Komputer dan Masyarakat
Materi 1
Pendahuluan
2
Komputer
3
Komputer dan Lingkungan
4
Komputer dan Pemerintahan
5
Komputer dan Pendidikan
6
Profesi TSI
7
HKI
8
Cybercrime
9
Jejaring Sosial
LOGO
2
http://www.hendra-jatnika.web.id/
PENDAHULUAN
LOGO
1. Komputer mempengaruhi cara hidup manusia dalam hidup, bekerja, dan bermain 2. Komputer tersebar luas disemua tempat dan secara virtual mempengaruhi setiap aspek kehidupan, mulai dari makanan yang kita makan sampai kendaraan yang kita kendarai. 3. Komputer digunakan untuk mencari informasi, menganalisis, mendiagnosa, dan berkomunikasi. 3
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Mengapa perlu mengetahuinya?
LOGO
1. Popularitas komputer telah mengubah tata cara kehidupan manusia 2. Pengaruh internet telah menyentuh banyak aspek di seluruh penjuru dunia.
Oleh karena itu, perlu dipelajari dampak dari komputer terhadap kehidupan manusia dan efeknya terhadap masyarakat secara luas.
4
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer :
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Perbankan Perdagangan Industri Transportasi Rumah Sakit Pendidikan
LOGO
7. Seni 8. Penelitian 9. Rekreasi 10. Hankam 11. Komunikasi 12. dll
5
http://www.hendra-
Bidang Perbankan
LOGO
1. Sistem uang elektronik (ATM, kartu kredit dan debit) 2. Pemrosesan transaksi secara on-line 3. Pembayaran secara on-line 4. ……………
6
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Bidang Industri
LOGO
1. CAM – Computer Aided Manufacturing untuk meningkatkan produktivitas 2. CAD – Computer Aided Design untuk merancang produk industri misal : mobil, dll 3. Penggunaan robot yang dikendalikan oleh komputer dari jarak jauh.
7
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Bidang Kedokteran
LOGO
1. Membantu dokter dalam mendiagnosis penyakit pasien. 2. CAT – Computer Axial Tomography untuk menghasilkan gambar sinar-X bergerak. 3. Membantu tuna netra membaca dengan teks khusus. 4. Menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS 5. Mengelolaan persediaan obat-obatan.
8
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Bidang Pendidikan
LOGO
1. CBE – Computer Based Education sebagai alat pembelajaran. 2. CAI – Computer Assisted Instruction digunakan pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran. 3. Menyimpan data-data pendidik dan para murid, materi belajar dan soal-soal ujian maupun latihan.
9
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Bidang Seni
LOGO
1. SYNTHESIZER digunakan untuk bunyi alat musik seperti bunyi gitar dan piano. 2. Untuk proses penciptaan lagu. 3. Untuk menghasilkan animasi dalam filmfilm kartun dan special effect.
10
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Bidang Penelitian Science
LOGO
1. Penyelidikan tenaga nuklir dan pemrosesan data. 2. Penelitian ruang angkasa 3. Ramalan cuaca seperti pengambilan gambar awan.
11
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Bidang Rekreasi
LOGO
1. Sumber alat rekreasi seperti games on-line. 2. Roller Coaster yang dikendalikan oleh komputer
12
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Bidang Hankam
LOGO
1. Kapal perang & kapal terbang dipasang peralatan komputer untuk membantu navigasi atau serang yang lebih tepat. 2. Untuk simulasi perang atau terbang
13
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Bidang Komunikasi
LOGO
1. Telekomunikasi yaitu teleconference. 2. E-mail, voice mail dll 3. Modem sebagai alat sarana komunikasi antar komputer dengan internet.
14
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Isu Sosial Dampak Positif 1. Komunikasi yang lebih baik. 2. Transportasi data yang cepat & aman. 3. Pekerjaan selesai lebih cepat & akurat. 4. Efisiensi tenaga kerja
LOGO
Dampak Negatif 1. Manusia tergantung dengan komputer. 2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat & teliti. 3. Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password.
15
http://www.hendra-
DISKUSI
LOGO
1. Haruskah Webcams diinstal di ruang kelas agar orangtua dapat mengamati anak-anak mereka dari rumah atau tempat kerja via internet 2. Jika seorang tumbuh dilingkungan rumah tanpa komputer atau koneksi internet, dan tidak punya akses ke komputer?internet di sekolah, apakah efeknya akan sangat kentara pada masa depan anak tersebut? Catatan: Tuliskan dalam sebuah laporan dengan format isi, minimal berisi pengantar, pembahasan masalah, kesimpulan dan saran. 16
http://www.hendra-jatnika.web.id/
KOMPUTER DAN INTERNET 1. Materi ke-2
PENDAHULUAN
LOGO
1. Pada abad ke 21, komputer menjadi suatu media yang sangat konvensional di dunia, terlebih dengan adanya teknologi lain yang telah ditanamkan di dalamnya yaitu jaringan Internet. 2. Jaringan Internet adalah jaringan komputer yang mampu menghubungkan komputer di seluruh dunia sehingga informasi, dalam berbagai jenis dan bentuk, dapat dikomunikasikan antar belahan dunia secara instan dan global. 18
http://www.hendra-jatnika.web.id/
PENDAHULUAN
LOGO
1. Perkembangan teknologi internet, telah mengubah pola interaksi masyarakat, yaitu; interaksi bisnis, ekonomi, sosial, dan budaya. 2. Internet telah memberikan kontribusi besar bagi masyarakat, perusahaan/industri maupun pemerintah. 3. Hadirnya Internet telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional perusahaan, terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana 19 untuk mendapatkan berbagai informasi
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1. Pengertian dan Fungsi Komputer
KOMPUTER
LOGO
1. Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. 2. Satu unit komputer terdiri dari empat komponen dasar: input, prosesor, penyimpan data, dan output.
21
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Peralatan Teknologi Informasi dan Komunikasi, diantaranya: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
LOGO
Komputer Telepon Handphone PDA (Personal Digital Assistant) Televisi Radio
22
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1.Beberapa peralatan teknologi informasi dan komunikasi dapat saling melengkapi dalam penggunaannya. 2.Kemampuan peralatan teknologi informasi yang dapat digunakan pada berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi lainnya disebut dengan KONVERGENSI.
23
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Dalam teknologi yang konvergensi ini, jaringan internet, handphone, telepon, komputer, PDA dapat saling dihubungkan untuk mengakses suatu informasi. 2. Teknologi handphone yang dilengkapi dengan Bluetooth dan sinar Infra Red (IR) dapat dihubungkan pada komputer atau notebook (laptop), sehingga memudahkan kita untuk mencari informasi, berkomunikasi melalui internet di mana saja kita berada.
24
http://www.hendra-jatnika.web.id/
FUNGSI KOMPUTER
LOGO
Komputer sebagai peralatan TIK memiliki beberapa fungsi yaitu sebagai media : 1. 2. 3. 4.
Informasi Komunikasi Transaksi Hiburan
25
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Komputer bekerja dengan aturan-aturan tertentu yang membutuhkan program sebagai perangkat lunaknya dan brainware sebagai pengendalinya (operatornya). 2. Proses kerja komputer mengalami suatu siklus, yaitu input – proses – output secara berulang. 3. Input yang diproses oleh komputer yang kemudian dikeluarkan menjadi suatu informasi. 26
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Proses kerja komputer sebagai media komunikasi didukung oleh beberapa peralatan tambahan (periferal) yaitu : MODEM (Modulator-Demodulator). 2. Modem dipasang pada komputer, kemudian untuk dapat mengakses internet kita harus mendaftarkannya pada ISP (Internet Service Provider). 3. ISP adalah penyedia jasa layanan akses internet, diantaranya : Indosatnet, telkomnet, Wasantaranet, dsb. 27
http://www.hendra-jatnika.web.id/
ELEMEN SISTEM KOMPUTER
LOGO
1. HARDWARE 1. Yaitu peralatan komputer yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah. Hardware merupakan peralatan penting agar komputer dapat berfungsi. 2. SOFTWARE 1.
Yaitu : Program yang berisi instruksi / perintah untuk melakukan pengolahan data. Merupakan satu set instruksi komputer yang digunakan untuk memanipulasi data.
3. BRAINWARE 1.
Yaitu : manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer. Secanggih apapun komputer tanpa brainware, http://www.hendra-jatnika.web.id/ komputer itu tidak akan berarti.28
Ada 2 macam Software
LOGO
1. Operating System 1.
Adalah program untuk menjalankan komputer dari start awal, misal: 1. 2. 3.
DOS Windows LINUX
2. Program Aplikasi 1.
Adalah program untuk menjalankan suatu aplikasi tertentu, misal: 1. 2. 3.
Microsoft Word Microsoft Excel Internet explorer
: untuk mengolah kata : untuk mengolah data : untuk browsing, email, chating, dll
29
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Ada 2 macam Brainware
LOGO
1. User 1. adalah orang yang mampu mengoperasikan komputer dan hanya sebatas mengoperasikan
2. Administrator 1. Adalah orang yang mengatur sistem, data, administratif lainnya dalam komputer
30
http://www.hendra-jatnika.web.id/
2. Pengertian dan Fungsi Internet
INTERNET (INTERnational NETworking)
LOGO
1. Internet adalah sekumpulan komputer yang saling berhubungan satu sama lain melalui berbagai macam media. 2. Internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang di dalamnya terdapat jutaan, bahkan milyaran informasi / data yang dapat berupa text, grafik, audio maupun animasi dan lain-lain.
32
http://www.hendra-jatnika.web.id/
INTERNET (INTERnational NETworking)
LOGO
1. Agar tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khusus ISP (Internal Service Provider) 2. Aplikasi internet yang banyak digunakan antara lain surat elektronik (e-mail), dan jaringan jagad raya (world wide web)
33
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Internet pertama kali muncul sekitar 20 tahun yang lalu. 2. Beberapa tahun ini internet semakin meluas sebagai dampak dari semakin meluasnya informasi. 3. Hal ini adalah potensi yang dapat digunakan untuk para mahasiswa untuk mencari informasi yang mereka inginkan. Informasi ini disediakan oleh situs-situs pribadi, universitas, perusahaan, dan lembaga lainnya 34
http://www.hendra-jatnika.web.id/
MANFAAT INTERNET
1. 2. 3. 4. 5. 6.
LOGO
GUDANG INFORMASI E-COMMERCE BERITA-BERITA UP TO DATE PERPUSTAKAAN PENDIDIKAN DLL.
35
http://www.hendra-jatnika.web.id/
MENCARI INFORMASI
LOGO
1. Untuk Mempermudah pencarian yang ada di internet sebaiknya menggunakan fasilitas search engine yang ada di internet. 2. Terdapat sejumlah mesin pencari internet yang memyediakan cara mudah dan cepat untuk mencari data pada halaman web untuk kata-kata kunci tertentu. 3. Alamat situs yang biasa digunakan adalah:
Alta Vista Exite Google WebCrawler Yahoo!
http://www.altavista.com/ http://www.exite.co.uk/ http://www.google.com/ http://www.webcrawler.com/ http://www.yahoo.com/ 36
http://www.hendra-jatnika.web.id/
SOFTWARE GRATIS
LOGO
1. Internet adalah tempat yang penuh untuk mendapatkan kualitas software gratis yang baik untuk komputer anda. 2. Contoh,
LATEX and TEX (mathematical typesetting programs) http://www.tug.org/ctan.html R – general statistical packege http://www.gnu.org/sofware/r/R.html DJGPP – a free C/C++computer programming language complier http://www.delorie.com/djgpp/ Dsb.
37
http://www.hendra-jatnika.web.id/
JURNAL ONLINE
1. 2.
3.
4.
LOGO
Sekarang banyak jurnalis yang mepublikasikan artikel mereka di internet sama baiknya dalam bentuk tulisan. Untuk mengakses via elektronik artikel, anda harus membayar untuk jurnal tersebut. Dalam beberapa kasus anda dapat mengakses situs dari institusi yang diakui untuk berlangganan. Beberapa jurnal tidak dimasukan kedalam artikel versi elektronik di dalam website mereka, tetapi kita dapan mendapatkannya di situs khusus database. Sebagai contoh beberapa jurnal dapat kita dapatkan dari fasilitas jurnal, antara lain: (http://www.bids.ac.uk/journal/browser/a/es) situs ini dikelola oleh Bath Information Data Service (BIDS)
38
http://www.hendra-jatnika.web.id/
KEGUNAAN LAIN INTERNET
LOGO
Terdapat beberapa kegunaan lain internet. Sebagai contoh: 1. Banyak universitas menawarkan tutorial secara online dalam beberapa mata kuliah, termasuk catatan yang dapat kita download. 2. Lembaga pendanaan mengelola situs mereka sendiri, yang didalamnya terdapat keuntungan pendanaan yang mereka tawarkan. 3. Toko buku online (sebagai contoh Amazon, di http://www.amazon.co.uk/ ). 4. Pengenalan untuk statistik (sebagai contoh StatSoft’ Electronic Statistics Texbook pada http://www.ststsoft.com/texbook/stat home.html ) yang menyediakan teknik untuk menganalisis data.
39
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Job Opprtunities
LOGO
Ada berbagai website yang menyediakan lowongan pekerjaan, yaitu : 1. Jobs.ac.uk http://www.jobs.ac.uk/ Yang memungkinkan kita mencari pekerjaan di universitas UK
2. Guardian Unilimited Jobs http://www.jobs.guardian.co.uk/ Yang memungkinkan kita mencari lowongan pekerjaan dai UK, juga menyediakan informasi karir dan juga menyediakan jaringan untuk situs lain.
40
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Job Opprtunities
1.
LOGO
NewScientiestJobs http://www.newscientiestjobs.com Menyediakan data lowongan pekerjan. Tetapi situs ini mengharuskan mendaftar terlebih dahulu sebelum mengakses (pendaftaran Gratis)
2.
Monster.co.uk http://www.monster.co.uk/ Menyediakan informasi lowongan pekerjaan dari seluruh dunia. Dan anda dapat mendapatkan data yang detil tentang pekerjaan yang dikirim langsung ke e-mail anda.
41
http://www.hendra-jatnika.web.id/
TUGAS 1
LOGO
1. Sejauh mana manfaat penggunaan internet dalam pencarian informasi bagi mahasiswa, pelaku bisnis, pemerintahan? 2. Adakah sisi yang merugikan dalam pemanfaatan tersebut? 3. Susunlah dalam bentuk laporan kemudian diskusikan dan presentasikan di depan kelas.
42
http://www.hendra-jatnika.web.id/
TUGAS 2
LOGO
1. Haruskah kita melakukan pemungutan suara untuk pemilihan kepala daerah secara online? 2. Bagaimana anda menstruktur sebuah sistem untuk menyediakan informasi bagi voter? Apakah orang-orang akan mempercayai hasilnya? 3. Susunlah dalam bentuk laporan kemudian diskusikan dan presentasikan di depan kelas. 43
http://www.hendra-jatnika.web.id/
KOMPUTER DI LINGKUNGAN MASYARAKAT 1. Materi ke-3
MENYADARI PENGARUH KOMPUTER
LOGO
1. Saat ini, komputer telah digunakan dalam setiap hal kehidupan manusia, antara lain: 1. Bisnis 2. Pendidikan 3. Pemerintahan 4. Kedokteran/kesehatan 5. Militer 6. Transportasi 7. Seni dan rekreasi 8. Dsb. 45
http://www.hendra-jatnika.web.id/
BEBERAPA CONTOH
LOGO
1. Di slide berikutnya akan ditampilkan beberapa contoh untuk membantu kita menyadari kehadiran teknologi komputer di dunia kita. 2. Ini bukanlah daftar yang lengkap….! 3. Selain contoh yang ditampilkan di sini, Anda disarankan untuk mengetahui berbagai aplikasi komputer lainnya….. (TUGAS INDIVIDU)
46
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1. BISNIS DAN PEMERINTAHAN
LOGO
1. Semua jenis organisasi menggunakan komputer secara ekstensif untuk mengelola komunikasi, keuangan, dan proyek……tak peduli berapapun ukuran organisasi tersebut. 2. Contoh bagaimana komputer digunakan dalam bisnis dan lembaga pemerintahan, a.l.: 1. Dokumen 2. Keuangan 3. Presentasi 4. Database 5. Menjadwalkan pertemuan dan event 6. Manajemen proyek
47
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1.1 DOKUMEN
LOGO
1. Bisnis dan pemerintahan menggunakan komputer untuk membuat dokumen-dokumen seperti kontrak, brosur, surat, laporan tahunan, manual prosedur, peraturan dan kebijakan, dsb. 2. Dokumen disimpan, dipanggil kembali, diedit, disimpan, dan didistribusikan oleh komputer dengan menggunakan program yang secara umum disebut “pengolah kata”. 3. Surat yang dulunya ditulis di kertas kemudian dikirimkan via pos, sekarang ditulis pada komputer dan didistribusikan dengan surat elektronik yang disebut “e-mail”.
48
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1.2 KEUANGAN
LOGO
1. Komputer sangat cocok digunakan saat kita bekerja dengan angka-angka. 2. Komputer dapat dengan cepat dan akurat menghitung angka-angka maupun menghitung kembali ratusan rumus yang digunakan. 3. Program yang dirancang untuk jenis pekerjaan ini disebut “spreadsheet” 4. Kemampuan komputer ini memungkinkan organisasi membuat keputusan yang cepat, tepat, dan pintar. 49
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1.3 PRESENTASI
LOGO
1. Presentasi dilakukan ketika seseorang ingin menyampaikan sebuah gagasan/ pemikiran kepada orang lain. 2. Presentasi yang efektif dapat dilakukan dengan menggunakan komputer, dimana dapat digunakan untuk mengatur gambar dan teks, kemudian memproyeksikannya pada sebuah layar. 3. Presentasi dengan menggunakan komputer dapat disusun, diedit, disalin, dan didistribusikan dengan lebih cepat 50 dibanding dengan menggunakan
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1.4 DATABASE
LOGO
1. Kebanyakan bisnis dan pemerintahan mempunyai banyak data tentang segala hal yang berkaitan dengan bisnis maupun pemerintahan. 2. Data tersebut disusun dalam tabel, ada kolom dan baris. Tabel yang berisi informasi ini disebut database. 3. Database yang mempuntai beberapa tabel yang saling berhubungan disebut database relasional. 4. Misal, setiap kali Anda melakukan sebuah 51
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1.5 MENJADWALKAN PERTEMUAN DAN EVENT
1.
2.
3.
LOGO
Aktivitas kelompok membutuhkan koordinasi dalam menemukan waktu dan tempat yang sering terjadi dalam pertemuan. Organisasi dapat menggunakan program komputer dengan fitur “calendar” dimana anggota kelompok mencatat aktivitas-aktivitas mereka. Sehingga, jika seseorang ingin menyusun sebuah pertemuan, maka program akan mencari agenda dari semua peserta untuk menemukan waktu dimana semua anggota dapat hadir, kemudian memeriksa agenda lainnya untuk menemukan ruang pertemuan yang tersedia. 52
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1.6 MANAJEMEN PROYEK
LOGO
1. Proyek-proyek yang kompleks melibatkan banyak kelompok yang harus dikoordinasi dan dikelola. 2. Aktivitas /tugas (task) sering saling tergantung, dimana penundaan atau perubahan pada satu tugas akan mempengaruhi tugas lainnya. 3. Tanggal-tanggal penting (milestone) dan perubahan yang mempengaruhi tanggal tersebut harus diidentifikasi. 4. Hubungan antarbagian dari proyek disajikan dalam grafis, yaitu Gantt atau Pert. 53
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1.6 MANAJEMEN PROYEK
1. 2. 3. 4.
5.
LOGO
Bagan Gantt menggunakan batang horisontal untuk menyajikan lamanya sebuah tugas akan berlangsung. Bagan Pert menggunakan kotak dengan garis penghubung untuk menunjukkan interaksi. Orang, waktu, uang, dan peralatan disebut sumber daya. Komputer dapat digunakan untuk secara otomatis memperbarui bagan-bagan tersebut ketika data yang diolah ada perubahan. Komputer juga dapat memeriksa alokasi sumber daya untuk mengidentifikasi saat-saat ketika orang bekerja dengan beban berlebihan atau beban yang rendah. 54
http://www.hendra-jatnika.web.id/
2. PENDIDIKAN
LOGO
1. Sebagian besar komunitas menyadari pentingnya akses komputer dalam ruang kelas bagi para guru/dosen dan siswa/mahasiswa. 2. Penggunaan komputer dan internet, saat ini telah banyak dibutuhkan dalam dunia pendidikan. 3. Komputer dan internet juga mempengaruhi sistem belajar mengajar mengajar, dimana para peserta didik dapat mengikuti pelajaran secara online. 55
http://www.hendra-jatnika.web.id/
2. PENDIDIKAN
LOGO
1. Keterlibatan orang tua 1. Banyak orang tua memiliki komputer dan internet. 2. Mereka perlu menggunakannya untuk melihat apa yang terjadi dalam proses pendidikan putra-putrinya, misal bagaimana hasil belajarnya, kehadiran, kegiatan, dsb. 3. Guru/dosen dapat berkomunikasi dengan para orang tua secara online, misal untuk surat ijin, kemajuan belajar, biaya sekolah tambahan, dsb dengan cara langsung menggunakan email dan halaman Web. 56
http://www.hendra-jatnika.web.id/
2. PENDIDIKAN
LOGO
1. Pendidikan jarak jauh 1. Pendidikan di perguruan tinggi dapat secara signifikan dipengaruhi oleh penggunaan komputer untuk melakukan kegiatan belajar jarak jauh. 2. Istilah pendidikan jarak jauh sudah umum digunakan karena metode ini populer untuk mengajar banyak orang di area yang tersebar, atau peserta didik yang punya jadwal kerja dan perjalanan yang tidak teratur. 57
http://www.hendra-jatnika.web.id/
3. KEDOKTERAN DAN KESEHATAN
LOGO
1. Dunia kedokteran atau industri kesehatan menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mendiagnosis dan memberikan treatment pengobatan. 2. Komputer dapat digunakan untuk menghasilkan foto yang lebih baik dari tubuh pasien. 3. Catatan rekam medis pasien dapat dicatat pada komputer , dengan menggunakan database maka dapat diketahui dengan mudah sejarah kesehatan pasien. 58
http://www.hendra-jatnika.web.id/
4. MILITER 1. 2.
3.
4.
LOGO
Komputer adalah bagian terpenting dari aktivitas militer. Komputer dapat digunakan untuk pelatihan dan memungkinkan untuk belajar dari kesalahan fatal yang mematikan dengan melalui rekaman kinerja para trainee (orang yang dilatih). Komputer digunakan untuk mengidentifikasi lokasi target dan mengarahkan senjata secara otomatis ke posisi lawan. Peralatan militer sering amat canggih dan rumit. Sehingga komputer dibutuhkan untuk menyimpan dan menampilkan kembali manual teknis dalam bentuk digital. 59
http://www.hendra-jatnika.web.id/
5. TRANSPORTASI 1.
2.
3.
LOGO
Bagi industri transportasi saat ini, komputer memberikan kemampuan untuk mengelola kendaraan dengan melacak lokasi dan penggunaan kendaraan. Komputer digunakan untuk mendeteksi banyaknya mobil menunggu di lampu perhentian. Selain itu, dapat menghitung waktu optimum dari sinyal lampu lalu lintas untuk memperlancar arus lalu lintas. Bisnis penerbangan menggunakan komputer untuk reservasi. Bandar udar tidak berfungsi dengan aman tanpa menggunakan komputer untuk membantu melacak pesawat yang sedang terbang dan yang ada didarat. Komputer juga digunakan untuk menghitung volume bahan bakar. 60
http://www.hendra-jatnika.web.id/
6. SENI DAN REKREASI
LOGO
1. Komputer juga digunakan di bidang seni dan hiburan. 2. Komputer digunakan untuk melakukan kegiatan di bidang seni, misal melukis, musik, fotografi, film, dsb. 3. Komputer dapat digunakan untuk membantu perencanaan liburan, bermain game, dsb.
61
http://www.hendra-jatnika.web.id/
TUGAS 1
LOGO
1. Pentingkah pendidikan jarak jauh dilakukan di perguruan tinggi? 2. Jelaskan dampak positif dan negatif dari penyelenggaraan pendidikan jarak jauh. 3. Susunlah dalam bentuk laporan kemudian diskusikan dan presentasikan di depan kelas.
62
http://www.hendra-jatnika.web.id/
TUGAS 2
LOGO
1. Jelaskan kelompok-kelompok masyarakat apa yang akses internetnya lebih rendah daripada kelompok lainnya? 2. Apakah mereka berada di lokasi geografis tertentu? 3. Susunlah dalam bentuk laporan kemudian diskusikan dan presentasikan di depan kelas.
63
http://www.hendra-jatnika.web.id/
KOMPUTER DI PEMERINTAHAN 1. Materi ke-4
KECENDERUNGAN TEKNOLOGI
Konvergensi berbagai media menjadi satu media multimedia
LOGO
Komputer, Handphone, PDA, Pocket PC, Tape recorder, TV, Radio bahkan alat rumah tangga
Wireless Technologies
Infrared, Wi-Fi, Bluetooth
Transformasi dari konvensional digital
e-Government e-Learning e-Business m-Government m-Services
Tantangan bagi penyelenggara layanan publik dan bisnis 65
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Traditional & Future model
LOGO
Future
Traditional
66
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Terminology: e-Government
LOGO
1. Bring the public services to the web and mobile application 2. Penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk pertukaran informasi dengan stakeholder yang terkait.
67
http://www.hendra-jatnika.web.id/
KARAKTERISTIK E-GOVERNMENT
LOGO
1. Merupakan suatu mekanisme baru (modern) antara pemerintah dg masyarakat dan kalangan lain yg berkepentingan (stakeholder) 2. Melibatkan penggunaan TI (terutama Internet) 3. Memperbaiki mutu (kualitas) pelayanan yg selama ini berjalan.
68
http://www.hendra-jatnika.web.id/
PEMICU UTAMA E-GOVERNMENT
LOGO
1. Era Globalisasi yg Datang Lebih Cepat 1. Isu Hukum, HAM, pasar terbuka, Korupsi hrs direspon cepat agar tdk diasingkan -> reposisi gov dari local oriented service ke global oriented service.
2. Kemajuan TI yg sgt cepat 3. Meningkatnya kualitas kehidupan masyarakat
69
http://www.hendra-jatnika.web.id/
KEUNTUNGAN E-GOVERNMENT
LOGO
1. Melayani masyarakat secara elektronik: 1. 2. 3. 4. 5.
24 jam sehari 7 hari seminggu Kapan pun Dari manapun Online
2. Melayani masyarakat lebih cepat, efisien, transparan, dan responsif 70
http://www.hendra-jatnika.web.id/
CONTOH PELAYANAN
LOGO
1. Pembayaran pajak 2. Pelaporan pindah alamat 3. Pelaporan kelahiran 4. Pendaftaran pernikahan 5. Motor vehicle registration 6. Informasi pelayanan kesehatan 7. Pendaftaran perusahaan 8. Informasi peluang investasi 9. Perpanjang SIM 10. Mencari dan melamar kerja 71
http://www.hendra-jatnika.web.id/
2 ASPEK UTAMA JENIS PELAYANAN EGOVERNMENT
LOGO
1. Aspek Kompleksitas -> seberapa rumit anatomi sebuah aplikasi Egov yg ingin dibangun. 1. Aspek Manfaat -> seberapa besar manfaat yg dirasakan penggunanya.
72
http://www.hendra-jatnika.web.id/
E-GOVERNMENT DI INDONESIA
LOGO
1. E-Government di Indonesia sudah dicanangkan sejak tahun 2003, tetapi sampai hari ini hasilnya masih belum menggembirakan 2. Tuntutan akan penyelenggaraan pemerintahan yang efektif, efisien, dan akuntabel semakin tinggi bagaimana teknologi informasi (TI) bisa membantu ? 3. Munculnya kendala-kendala implementasi e-government 73
http://www.hendra-jatnika.web.id/
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI LOGO INDONESIA (1)
1. Mitos: 1. e-government = situs web pemerintah 2. Kenyataan: 1. Membangun situs web pemerintah adalah usaha untuk membangun interaksi antara pemerintah dengan masyarakat & dunia usaha sebagian (kecil) dari cakupan egovernment
74
http://www.hendra-jatnika.web.id/
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI LOGO INDONESIA (2)
1. Mitos: 1. e-government = pengembangan sistemsistem informasi 2. Kenyataan: 1. Sistem-sistem informasi penting untuk pengelolaan data dan informasi 2. Pengembangan sistem-sistem informasi terkait dengan sistem dan proses birokrasi keduanya perlu diselaraskan
75
http://www.hendra-jatnika.web.id/
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI LOGO INDONESIA (3)
1. Mitos: 1. pengembangan e-gov dapat dilakukan secara bertahap 2. Kenyataan: 1. Mitos tersebut benar, dengan catatan pengembangan e-gov perlu perencanaan dan desain yang matang 1. 2. 3. 4.
Kesesuaian visi, misi, dan tujuan e-gov dengan visi, misi, dan tujuan penyelenggaraan pemerintahan Penyelarasan dengan sistem dan proses birokrasi Strategi yang pas Kebutuhan sumber daya (SDM, finansial) http://www.hendra-jatnika.web.id/ 76
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI LOGO INDONESIA (4)
1. Mitos: 1. yang diperlukan adalah sistem-sistem informasi yang terdapat di berbagai dinas dan unit untuk mendukung pengambilan keputusan dan/atau pelayanan publik 2. Kenyataan: 1. Sistem-sistem informasi bekerja tergantung kualitas data 2. Sistem dan proses birokrasi sering memerlukan data/ informasi yang berasal dari sumber-sumber yang berbeda perlu 77
http://www.hendra-jatnika.web.id/
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI LOGO INDONESIA (5)
1. Mitos: 1. pengembangan e-government hanya memerlukan SDM bidang TI saja 2. Kenyataan: 1. Banyak urusan pengembangan e-gov yang tidak bisa diselesaikan oleh SDM teknis TI (mis: menentukan strategi dan penahapan pengembangan e-gov) 2. Pengembangan e-gov menyangkut berbagai bidang selain TI (interdisipliner) 78
http://www.hendra-jatnika.web.id/
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI LOGO INDONESIA (6)
1. Mitos: 1. e-government dapat dikembangkan secara bottom-up (dari bawah ke atas) 2. Kenyataan: 1. Jika dilakukan secara bottom-up, semakin ke atas akan semakin sulit untuk mengintegrasikan hasil-hasilnya 2. Pengembangan e-government lebih baik dilakukan secara top-down 1. 2.
Ide, konsep, dan inisiatif berasal dari pimpinan Perlu kepemimpinan yang tepat 79
http://www.hendra-jatnika.web.id/
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI LOGO INDONESIA (7)
1. Mitos: 1. e-government itu mahal, sehingga belum menjadi prioritas 2. Kenyataan: 1. Pengadaan sistem komputerisasi dan penyelarasan dengan proses birokrasi memang mahal, tetapi jika berhasil, ada banyak keuntungan dan multiplier effect yang bisa diperoleh 2. Keputusan pengembangan e-gov memerlukan visi dan strategi yang tepat 80
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Temuan Level 1: Information
1.
2.
3.
LOGO
Semua website sudah melewatii level pertama yakni hanya mempublikasikan informasi seputar profil instansi tersebut, dan kebanyakan terdiri dari menu utama: (1) profil (2) visi dan misi, (3) prosedur pelayanan publik, dan (4) berita seputar instansi yang bersangkutan Sumber berita sebagian besar bukan dari instansi tersebut tapi hanya mengambil dari media lain. Berita yang ditampilkan juga tidak selamanya ter-update dengan baik karena ada website yang menyajikan berita yang sudah kadaluwarsa. Sekedar kliping
81
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Hanya kliping
LOGO
82
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Temuan Level 2: Interaksi
LOGO
1. Website yang dianalisis semuanya masih dalam level interaksi. 2. Aplikasi fasilitas interaksi yang disediakan antara lain: 1. Buku tamu, 2. Forum, 3. Chatting, 4. Link kontak 5. Polling 83
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Buku tamu
LOGO
1. Hanya menampilkan keluhan masyarakat tanpa ada respon dari pejabat atau staf birokrasi terkait ataupun dari admin website. 2. Bahkan ada buku tamu yang hanya ditujukan kepada admin hanya bersifat interaksi satu arah. 3. Hampir semua website sangat lambat dalam menanggapi komenter pengunjung, bahkan banyak yang belum ada jawaban 84
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Contoh buku tamu
LOGO
85
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Tidak tuntas
LOGO
86
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Forum Diskusi
LOGO
1. Forum diskusi juga masih banyak yang kosong tidak ada aktivitas. 2. Beberapa website baru membuat topik diskusi namun sama sekali tidak ada aktivitas.
87
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Chatting
LOGO
1. Sebagian besar hanya hanya untuk chat antar user, bukan chat dengan pejabat atau staf birokrasi terkait berkaitan dengan pelayanan publik.
Tidak kelihatan mana yang online dan not online
88
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Polling
LOGO
1. Belum dapat dimanfaatkan untuk menjaring aspirasi masyarakat terhadap isu daerah yang bersangkutan sebagai bagian dari proses pengambilan keputusan pemerintah daerah. 2. Tindak lanjut dari polling juga tidak diinformasikan kepada publik. 3. Banyak pula polling diadakan hanya untuk menggali aspirasi tentang tampilan website, yang tentunya ditujukan untuk admin website bukan untuk peningkatan 89 pelayanan publik.
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Contoh Polling
LOGO
90
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Temuan Level 3: Transaksi
LOGO
1. Tidak ada satu pun yang termasuk level ketiga yakni level transaksi untuk pelayanan publik. 2. Ada beberapa kabupaten/kota yang sudah menyediakan menu Layanan Publik, tapi masih berifat informatif saja, sekedar menampilkan persyaratan dan prosedur layanan. 3. E-Procurement lebih banyak untuk publish dan download form 91
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Temuan Level 4: Integrasi
LOGO
1. Belum ada 2. Masih banyak tantangan dan hambatan
92
http://www.hendra-jatnika.web.id/
So…Peluang dan tantangannya?
Tantangan….
LOGO
1. Setiap instansi sudah punya website 2. Hambatan 1. Manusia 2. Hardware dan infrastruktur 3. Organisasi
3. Perlu revitalisasi website diiringi perubahan budaya
94
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Peluang…
LOGO
1. Disahkannya Undang-undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) 2. Pemerintah juga sudah mengeluarkan statemen yang akan menurunkan tarif Internet sampai 40% 3. Semakin memberikan peluang yang lebih besar bagi penerapan e-government untuk masa yang akan datang.
95
http://www.hendra-jatnika.web.id/
TUGAS INDIVIDU
LOGO
1. Tuliskan berbagai hal tentang E-Gov di berbagai daerah (1 mahasiswa, 1 daerah/kotamadya, ). 2. Latar belakang mengapa mrk implementasi egov 3. Proyek egov gagal dan sukses 4. TULISKAN DALAM BENTUK LAPORAN
96
http://www.hendra-jatnika.web.id/
KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN 1. Materi ke-5
LOGO
98
http://www.hendra-
LOGO
99
http://www.hendra-
TEKNOLOGI E-LEARNING
LOGO
isi (content) akses
100
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Internet untuk pembelajaran
101
LOGO
http://www.hendra-jatnika.web.id/
E-Learning
LOGO
1. E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. 2. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning. 102
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Manfaat E-Learning
LOGO
1. Pembelajaran dari mana dan kapan saja. 2. Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur. 3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas. 4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran.
103
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Manfaat dari dua sudut pandang
LOGO
1. Bagi peserta didik 2. Bagi pengajar
104
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Manfaat Bagi Siswa
LOGO
1. Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang.
105
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Manfaat Bagi Pengajar
LOGO
1. Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi. 2. Juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.
106
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Keuntungan E-Learning
LOGO
1. Menghemat waktu proses belajar mengajar 2. Mengurangi biaya perjalanan 3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku) 4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas 5. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
107
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Kekurangan E-Learning
LOGO
1. Butuh usaha lebih dalam mempersiapkan materi pembelajaran 2. Siswa perlu selalu dimotivasikan dan diorganisasikan
108
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Metode pembelajaran e-learning memiliki 3 kunci penting:
LOGO
1.Instruction
adanya arahan tugas yang jelas
2.Interaction adanya sarana untuk
berkomunikasi (siswa-siswa, siswa-pengajar, siswa-sumber lain)
3.Evaluation adanya kriteria keberhasilan (bagi siswa & program)
109
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Faktor yang Perlu Diperhatikan
LOGO
E-learning fokus utamanya adalah siswa
Siswa mandiri dan bertanggung jawab terhadap pembelajarannya Siswa melakukan active learning
110
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Tugas Pengajar • • • • •
• •
LOGO
Menyusun bahan belajar Mengemas menjadi bahan belajar on-line Berkomunikasi dengan siswa Memberi tugas Mendorong siswa untuk saling berkomunikasi Menyediakan waktu menjawab pertanyaan Mendorong siswa aktif berdiskusi 111
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pro dan kontra terhadap e-Learning 1. Pengkritik e-Learning mengatakan bahwa “di samping daerah jangkauan kegiatan eLearning yang terbatas (sesuai dengan ketersediaan infrastruktur), frekuensi kontak secara langsung antarsesama siswa maupun antara siswa dengan nara sumber sangat minim, demikian juga dengan peluang siswa yang terbatas untuk bersosialisasi (Wildavsky, 2001). 2. Terhadap kritik ini, lingkungan pembelajaran elektronik dapat membantu membangun/mengembangkan “rasa bermasyarakat” di kalangan peserta didik 112
LOGO
http://www.hendra-jatnika.web.id/
e-learning >< tatap muka
Classroom Access Quality Results measurement Retention of information Relative cost
LOGO
Online
Limited Varied Difficult
24x7 Consistent Automatic
Varied
High
High
Low
113
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Elemen penting E-Learning
LOGO
1. Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar / transfer knowledge : 1. Tujuan dan sasaran 2. Silabus 3. Metode pengajaran 4. Jadwal 5. Exercise 6. Jadwal Ujian 7.Daftar referensi atau bahan bacaan 114
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Elemen penting E-Learning
LOGO
2. Kemudahan akses ke sumber referensi 1. Diktat 2. Bahan presentasi 3. Contoh ujian yang lalu 4. FAQ (frequently asked questions) 5. Sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas 6. Situs-situs bermanfaaat 7.Artikel-artikel dalam jurnal online
115
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Elemen penting E-Learning
LOGO
3. Komunikasi dalam ruangan 1.Forum diskusi online 2. Mailing list diskusi 3. Papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal,informasi tugas dan deadline-nya) 4. Penilaian 1. Kuis 2.Latihan 3.Tugas 4.Ujian 116
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Moodle
LOGO
1. Moodle : Course Management System (CMS) - Tempat Belajar Dinamis dengan Menggunakan Model Berorientasi Objek. Course Management System yaitu suatu paket software yang didesain untuk membantu pendidik dalam membuat suatu kursus online yang berkualitas dengan mudah tanpa membangun dari awal, CMS yang dimaksud adalah paket software dengan nama Moodle. 117
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Keunggulan Membangun E-Learning Dengan LOGO Moodle 1. 2. 3.
4. 5. 6.
7.
Sederhana,efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser Mudah cara instalasinya serta mendukung banyak bahasa termasuk Indonesia Tersedianya manajemen situs untuk pengaturan situs keseluruhan, mengubah theme, menambah module dan sebagainya. Tersedianya manajemen pengguna Manajemen kursus, penambahan jenis kursus, pengurangan atau pengubahan kursus Modul Chat, modul pemilihan (polling), modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk kuis, modul untuk survey dan workshop serta masih banyak yang lainnya Free dan opensource software 118
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Contoh e-learning
LOGO
Bagaimana penyelenggaraan e-Learning di UI?
119
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Manajemen
Unit Pengelola: http://www.clr.ui.edu/
120
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO Manajemen
KEPUTUSAN REKTOR UNIVERSITAS INDONESIA Nomor :
/SK/R/UI/2008 TENTANG
PENYELENGGARAAN e-LEARNING REKTOR UNIVERSITAS INDONESIA, Menimbang: a. bahwa sistem pendidikan nasional harus mampu menjamin pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan mutu serta relevansi dan efisiensi manajemen pendidikan untuk menghadapi tantangan sesuai dengan tuntutan perubahan kehidupan lokal, nasional, dan global sehingga perlu dilakukan pembaharuan pendidikan secara terencana, terarah, dan berkesinambungan; • b. bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud pada huruf a perlu membentuk keputusan tentang penerapan penyelenggaraan E-Learning di lingkungan Universitas Indonesia; dan c. bahwa penyelenggaraan E-Learning tersebut perlu ditetapkan dengan Keputusan Rektor Universitas Indonesia. Mengingat : 1. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional; 2. Peraturan Pemerintah Nomor 60 Tahun 1999 tentang Pendidikan Tinggi; 3. Peraturan Pemerintah Nomor 61 Tahun 1999 tentang Penetapan Perguruan Tinggi Negeri Sebagai Badan Hukum; 4. Peraturan Pemerintah Nomor 152 Tahun 2000 tentang Penetapan Universitas Indonesia sebagai Badan Hukum Milik Negara; 5. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan; 6. Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 107/U/2001 tentang Penyelenggaraan Program Pendidikan Tinggi Jarak Jauh; 7. Keputusan Majelis Wali Amanat UI Nomor ..../SK/MWA-UI/2007 tentang Pengangkatan Rektor Universitas Indonesia; 8. Keputusan Majelis Wali Amanat UI Nomor 01/SK/MWA-UI/2003 tentang Anggaran Rumah Tangga Universitas Indonesia;
Sasaran dan Program Kerja pada RENSTRA UI 2007-2012: “Terwujudnya pengajaran berbasis riset, student centered learning, e-learning”
SK Rektor UI No 450/SK/R/UI/2008 tentang Penyelenggaraan E-Learning di Universitas Indonesia 121
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Manajemen
LOGO
Dapat di download pada: http://www.clr.ui.ac.id/e-learning/ 122
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Technology Video Conference (INHERENT)
LOGO
http://www.clr.ui.ac.id/jdlc
http://www.hendra-jatnika.web.id/ 123 Video Streaming (http://www.clr.ui.ac.id/ovis/)
Resource Support PPSI (http://www.ppsi.ui.edu/)
• • • •
LOGO
Perpustakaan - Lontar (http://www.lib.ui.edu)
UPP-IPD
SIAK NG SIPEG EDOM Online Staff BLOG
ITTC 124
Lab PDPT (di 7 lokasi) http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Evaluation 1. EDOM Online (student feedback) 2. EDOM e-Learning 3. UTS & UAS (harus di kelas/tatap muka) 4. Quiz (online dan/atau di kelas)
CATATAN: 1.
EDOM (Evaluasi Dosen Oleh Mahasiswa) 125
http://www.hendra-jatnika.web.id/
CATATAN:
LOGO
1. Teknologi e-Learning sudah tersedia 2. Lambatnya e-Learning bukan masalah teknologi, melainkan masalah kultural 1. Bukan kultur membaca 2. Kurang rasa berbagi 3. Jangan lupa: Masih dibutuhkan pertemuan fisik
126
http://www.hendra-jatnika.web.id/
e-education 1.
2.
3.
4.
LOGO
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Dampak pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja. Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time)?, Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah. Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC).
127
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia masa LOGO datang
1. Berkembangnya pendidikan terbuka belajar jarak jauh (Distance Learning). 2. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan 3. Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi. 4. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video. 128
http://www.hendra-jatnika.web.id/
TUGAS INDIVIDU
LOGO
1. Apakah benar komputer meningkatkan kemampuan belajar? 2. Apakah komputer akan mendorong manusia untuk mengembangkan ilmu? 3. TULISKAN DALAM BENTUK LAPORAN
129
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1. Pertemuan 8
Komputer di bidang seni
Pendahuluan
LOGO
1. Banyak bidang disiplin ilmu kesenian telah menggunakan teknologi digital dan komputer, sehingga garis batas antara hasil karya seni tradisional/lama dan hasil olahan media dengan menggunakan komputer menjadi sulit untuk dibedakan. 2. Sebagai contoh, banyak pelukis sekarang telah menggabungkan cara melukis tradisional dengan cara seni algoritmis/berulang menggunakan teknik pemrosesan gambar digital atau penyuntingan gambar digital.
131
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Seni komputer
LOGO
1. Seni komputer (computer art) adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan menampilkan suatu hasil karya seni tertentu. 2. Jenis kesenian kontemporer ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi, video, video game, web site, pertunjukan atau pameran foto (gallery).
132
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pendahuluan
LOGO
1. Seni komputer diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian. 2. Hasil karyanya ini kemudian dipamerkan sebagai seni komputer pertama di sebuah kota San Jose, California pada tanggal 6 Mei 1963.
133
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Seni kontemporer
LOGO
1. Seni Kontemporer adalah salah satu cabang seni yang terpengaruh dampak modernisasi. 2. seni kontemporer adalah seni yang tidak terikat oleh aturan-aturan zaman dulu dan berkembang sesuai zaman sekarang. 3. Contoh, lukisan kontemporer adalah karya lukisan yang tidak lagi terikat pada Rennaissance. Begitu pula dengan tarian, lebih kreatif dan modern.
134
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Perkembangan seni kontemporer Indonesia
LOGO
1. Konsep modernisasi telah merambah semua bidang seni ke arah kontemporer ini. 2. Paling menyolok terlihat di bidang tari dan seni lukis. 3. Seni tari tradisional mulai tersisih dari acaraacara televisi dan hanya ada di acara yang bersifat upacara atau seremonial saja.
135
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Perkembangan seni kontemporer Indonesia
LOGO
1. Lukisan kontemporer semakin melejit seiring dengan meningkatnya konsep hunian minimalis, terutama di kota-kota besar. 2. Menurut seniman lukis kontemporer Saptoadi Nugroho dari galeri Tujuh Bintang Art Space Yogyakarta, "Lukisan kontemporer semakin diminati seiring dengan merebaknya konsep perumahan minimalis terutama di kota-kota besar. Akan sulit diterima bila kita memasang lukisan pemandangan, misalnya sedangkan interior ruangannya berkonsep modern."
136
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Keuntungan Membuat Gambar dengan Menggunakan Komputer
LOGO
1. Tidak dibutuhkan ruang yang besar untuk meja gambar. 2. Tidak menimbulkan sampah kertas karena kesalahan dapat di perbaiki di layar komputer. 3. Dapat diciptakan gambar yang sangat sulit di buat manusia. Dalam proses ini manusia sebagai Brainware diharapkan memiliki kemampuan untuk operasional misainya: Resizing an image, Cropping an image, Capturing an image, Adding text, Using Paint/Draw functions,dsb.
137
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Animasi
LOGO
1. Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. 2. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. 3. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. 138
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Contoh film animasi
LOGO
139
http://www.hendra-
Computer game
LOGO
1. Permainan komputer (computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi. 2. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. 3. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.
140
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Contoh game
LOGO
141
http://www.hendra-
Contoh game
LOGO
142
http://www.hendra-
Grafika komputer
LOGO
1. Grafika komputer (Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. 2. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). 3. Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
143
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Bagian dari grafika komputer meliputi: LOGO
1. Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang 2. Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan 3. Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya 4. Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. 144
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Contoh grafika komputer
LOGO
145
http://www.hendra-
Multimedia
LOGO
1. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi (link), sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. 2. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
146
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Multimedia
LOGO
1. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. 2. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. 3. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan.
147
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Multimedia
LOGO
1. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). 2. Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman.
148
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1.
2.
3. 4.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet.Output bukan berupa cetakan melainkan aroma. 149
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Komputer dan Arsitektur
LOGO
1. Software yang digunakan, misal : 1. AutoCad 2. Membuat design Blueprint 3. Detail perhitungan konstruksi 4. Design perspektif 4 dimensi
150
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Komputer dan Seni Musik
LOGO
1. Music Arranger 1. Menggunakan OS Macintosh 2. Kabel Midi 3. Mixer 1.
Software : Pro-tools, Sonar 3, Nuendo, Cubase.
2. Format Lagu Digital 1. Kompresi yaitu pemampatan data audio atau sejenisnya menjadi jauh lebih kecil.
3. Ripping 1. mengkonversi CD audio ke dalam format lain, umumnya MP3
151
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1. Pertemuan 9
Pekerjaan, Profesi dan Profesional
Manusia dan kebutuhannyaLOGO 1. Abdulkadir Muhammad (2001) mengklasifikasikan kebutuhan manusia sebagai berikut: a. kebutuhan ekonomi (material) b. kebutuhan psikis (non-materi) c. kebutuhan biologis (proses regenerasi) d. kebutuhan pekerjaan (kebutuhan akan status dan derajat)
153
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pekerjaan & Profesi (1)
LOGO
1. Thomas Aquinas seperti dikutip Sumaryono (1995) mengatakan bahwa wujud kerja memiliki tujuan: a. pemenuhan kebutuhan hidup b. mengurangi tingkat pengangguran/kriminalitas c. melayani sesama
154
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pekerjaan & Profesi (2)
LOGO
1. Profesi merupakan bagian dari pekerjaan, namun tidak setiap pekerjaan adalah profesi. 2. Seorang petugas staf administrasi bisa berasal dari berbagai latar ilmu, namun tidak demikian halnya dengan Akuntan, Pengacara, Dokter yang membutuhkan pendidikan khusus.
155
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pekerjaan & Profesi (3)
LOGO
1. Profesi merupakan suatu pekerjaan yang mengandalkan keterampilan dan keahlian khusus yang tidak didapatkan pada pekerjaan-pekerjaan sebelumnya. 2. Profesi merupakan suatu pekerjaan yang menuntut pengemban profesi tersebut untuk terus memperbaharui keterampilannya sesuai perkembangan ilmu pengetahuan & teknologi. 156
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Profesi & Profesional (1)
LOGO
1. Seorang pelaku profesi harus memiliki sifat-sifat berikut: a. Menguasai ilmu secara mendalam di bidangnya b. Mampu mengkonversi ilmu menjadi keterampilan c. Menjunjung tinggi etika dan integritas profesi
157
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Profesi & Profesional (2)
LOGO
1. Profesional adalah orang yang menjalankan profesinya secara benar menurut nilai-nilai normal. 2. Untuk menjadi seorang yang profesional, diperlukan: 1. komitmen, 2. tanggungjawab, 3. kejujuran, 4. sistematik berpikir, 5. penguasaan materi. 158
http://www.hendra-jatnika.web.id/
PROFESI DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI
LOGO
Sebelum kita melihat lebih jauh tentang profesi di bidang teknologi informasi, pertanyaan pertama yang harus dijawab adalah apakah pekerjaan di
bidang
teknologi
informasi
tersebut
dapat
dikatakan sebagai suatu profesi ?
160
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Gambaran Umum Pekerjaan di Bidang Teknologi Informasi
LOGO
Secara umum, pekerjaan di bidang teknologi
informasi setidaknya terbagi dalam 3 kelompok sesuai bidangnya. a. Kelompok pertama, adalah mereka yang bergelut di dunia
perangkat lunak (software), baik mereka yang merancang sistem operasi, database, maupun sistem aplikasi.
161
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-
pekerjaan seperti : Sistem analis, merupakan orang yang bertugas menganalisa
sistem yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa sistem yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain sistem yang akan
dikembangkan.
162
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Programer, merupakan orang yang bertugas
mengimplementasikan rancangan sistem analis, yaitu membuat program (baik aplikasi maupun sistem operasi)
sesuai sistem yang dianalisa sebelumnya
163
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Web designer, merupakan orang yang melakukan
kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
2. Web Programmer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer, yaitu
membuat program berbasis web sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya. 3. dan lain-lain
164
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
b.
Kelompok kedua, adalah mereka yang bergelut di bidang perangkat keras (hardware).
Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaanpekerjaan seperti:
1. Technical engineer, sering juga disebut teknisi, yaitu orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik
mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat sistem komputer
165
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Networking Engineer, adalah orang yang berkecimpung
dalam bidang teknis jaringan komputer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya 2. dan lain-lain
166
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
c. Kelompok ketiga, adalah mereka yang berkecimpung dalam operasional sistem informasi. Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaanpekerjaan seperti : 1. EDP Operator, adalah orang yang bertugas mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data
processing
dalam
lingkungan
sebuah
perusahaan
atau
organisasi lainnya.
167
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. System Administrator, merupakan orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap sistem, melakukan pemeliharaan sistem, memiliki kewenangan mengatur hak akses terhadap sistem, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah sistem 1. MIS Director, merupakan orang yang memiliki wewenang paling tinggi terhadap sebuah sistem informasi, melakukan manajemen terhadap sistem tersebut secara keseluruhan baik perangkat keras, perangkat lunak maupun sumber daya manusianya. 168
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Profesi di Bidang TI Sebagai Profesi
LOGO
Untuk mengatakan apakah suatu pekerjaan termasuk profesi atau bukan, kriteria pekerjaan tersebut harus diuji.
Sebagai contoh, Pekerjaan sebagai staf operator komputer (sekedar mengoperasikan), tidak masuk dalam golongan profesi jika
untuk bekerja sebagai staf operator tersebut tidak membutuhkan latar belakang pendidikan, pengetahuan dan
pengalaman tertentu.
169
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Adapun seorang software engineer dapat dikatakan sebagai sebuah profesi karena seseorang yang bekerja sebagai software engineer haruslah
berpengetahuan dan memiliki pengalaman kerja di bidangnya.
170
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Julius Hermawan (2003), mencatat dua karakteristik yang dimiliki oleh software engineer sehingga
pekerjaan tersebut layak disebut sebuah profesi, yaitu: 1. Kompetensi
Kompetensi yang dimaksud yaitu sifat yang selalu menuntut profesional software engineer untuk memperdalam dan
memperbaharui pengetahuan dan ketrampilannya sesuai tuntutan profesinya.
171
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
2. Tanggung jawab pribadi Yang dimaksud yaitu kesadaran untuk membebankan hasil pekerjaannya sebagai tanggung jawab pribadi.
172
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Agar dapat melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya secara baik dan benar, seorang software engineer perlu terus mengembangkan bidang ilmu dalam pengembangan perangkat lunak, seperti : a. Bidang ilmu metodologi pengembangan perangkat lunak b. Manajemen sumber daya c. Mengelola kelompok kerja
d. Komunikasi
173
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pekerjaan di Bidang TI Standar Pemerintah
LOGO
Mengingat pentingnya teknologi informasi bagi pembangunan bangsa maka pemerintah pun merasa perlu membuat standardisasi pekerjaan di bidang teknologi informasi bagi pegawainya. Institusi pemerintah telah klasifikasi pekerjaan dalam informasi sejak tahun 1992.
174
mulai melakukan bidang teknologi
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Klasifikasi pekerjaan ini mungkin masih belum dapat mengakomodasi klasifikasi pekerjaan pada teknologi informasi secara umum. Terlebih lagi, deskripsi pekerjaan setiap klasifikasi pekerjaan masih kurang jelas dalam membedakan setiap sel pekerjaan.
175
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Pegawai Negeri Sipil yang bekerja dibidang teknologi informasi, disebut pranata komputer. Beberapa penjelasan tentang pranata komputer sebagai berikut:
176
http://www.hendra-jatnika.web.id/
a. Pengangkatan Pejabat Pranata Komputer
LOGO
Pengangkatan Pegawai Negeri Sipil dalam jabatan Pranata Komputer ditetapkan oleh Menteri, Jaksa
Agung,
Pimpinan
Tertinggi/Tinggi
Kesekretariatan
Negara,
Pimpinan
Lembaga Lembaga
Pemerintah Nondepartemen dan Gubernur Kepala
Daerah Tingkat 1.
177
http://www.hendra-jatnika.web.id/
b. Syarat-Syarat Jabatan Pranata Komputer
LOGO
1. Bekerja pada satuan organisasi instansi pemerintah dan bertugas pokok membuat, memelihara dan mengembangkan sistem dan atau program pengolahan dengan komputer. 2.Berijazah serendah-rendahnya Sarjana Muda/D3 atau yang
sederajat
178
http://www.hendra-jatnika.web.id/
b. Syarat-Syarat Jabatan Pranata Komputer
LOGO
1.Memiliki pendidikan dan atau latihan dalam bidang
komputer dan pengalaman melakukan kegiatan di bidang komputer 2.Memiliki pengetahuan dan atau pengalaman dalam
bidang tertentu yang berhubungan dengan bidang komputer 3.Setiap unsur penilaian pelaksanaan pekerjaan
sekurang-kurangnya bernilai baik
179
http://www.hendra-jatnika.web.id/
c. Jenjang dan Pangkat Pranata Komputer NO
Jabatan Pranata Komputer
Pangkat
LOGO Gol/ Ruang
1
Asisten Pranata Komputer Madya
Pengatur Muda Tingkat I
II/b
2
Asisten Pranata Komputer
Pengatur
II/c
3
Ajun Pranata Komputer Muda
Pengatur Tingkat I
II/d
4
Ajun Pranata Komputer Madya
Penata Muda
III/a
5
Ajun Pranata Komputer
Penata Muda Tingkat I
III/b
6
Ahli Pranata Komputer Pratama
Penata
III/c
7
Ahli Pranata Komputer Muda
Penata Tingkat I
III/d
8
Ahli Pranata Komputer Madya
Pembina
IV/a
9
Ahli Pranata Komputer Utama Pratama
Pembina Tingkat I
IV/b
10
Ahli Pranata Komputer Utama Muda
Pembina Utama Muda
IV/c
11
Ahli Pranata Komputer Utama Madya
Pembina Utama
IV/d
180
http://www.hendra-
Standarisasi Profesi TI menurut SRIG-PS SEARCC
LOGO
1.Adalagi jenis pengelompokan lain untuk pekerja di kalangan teknologi informasi.
2.Yang sering digunakan adalah pengklasifikasian standarisasi profesi di bidang teknologi informasi menurut SRIG-PS SEARCC.
3.SEARCC (South East Asia Regional Computer Confideration) merupakan suatu forum atau badan yang beranggotakan himpunan profesional IT
(Information Technology-Teknologi Informasi) yang terdiri dari 13 negara. 4.SEARCC dibentuk pada Februari 1978, di Singapura oleh 6 ikatan
komputer dari negara-negara tetangga seperti Hongkong, Indonesia, Malaysia, Filiphina, Singapura dan Thailand.
181
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1.Indonesia sebagai anggota SEARCC telah aktif turut serta
dalam berbagai kegiatan yang dilaksanakan oleh SEARCC. 2.Salah satunya adalah SRIG-PS (Special Regional Interest Group on Professional Standarisation) yang mencoba merumuskan standarisasi pekerjaan dalam dunia teknologi informasi.
3.Model SEARCC untuk pembagian job dalam lingkungan TI merupakan model 2 dimensi yang mempertimbangkan jenis
pekerjaan dan tingkat keahlian ataupun tingkat pengetahuan yang dibutuhkan.
182
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Beberapa kriteria menjadi pertimbangan dalam mengembangkan klasifikasi job ini, yaitu: a. Cross Country, cross-enterprise applicability
Ini berarti bahwa job yang diidentifikasi tersebut harus relevan dengan kondisi region dan setiap negara pada region tersebut, serta memiliki kesamaan pemahaman
atas setiap fungsi pekerjaan.
183
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
b. Function Oriented bukan tittle oriented
Klasifikasi pekerjaan berorientasi pada fungsi, yang berarti bahwa gelar atau titel yang diberikan dapat saja berbeda, tapi yang penting fungsi yang diberikan pada
pekerjaan tersebut sama. Gelar atau titel dapat berbeda pada negara yang berbeda.
184
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
c. Testable/certificable
Klasifikasi pekerjaan harus bersifat testable, yaitu bahwa fungsi yang didefinisikan dapat diukur/diuji.
d. Applicable fungsi yang didefinisikan harus dapat diterakan pada mayoritas Profesional TI pada region
masing-masing.
185
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO Profesi TI
Pendidikan dan Pelatihan
Instruktur dari Pendidikan TI Non Gelar
System Development
Programmer
Specialist Support
Project Manager
Specialist pada bidang tertentu
System Analyst
186
http://www.hendra-
LOGO
Setiap jenis pekerjaan dari skema di atas masing – masing memiliki 3 tingkatan, yaitu: 1.Supervised (terbimbing) Tingkatan awal dengan 0-2 tahun pengalaman, membutukan pengawasan dan petunjuk dalam pelaksanaan tugasnya. 2.Moderately supervised (madya) Tugas kecil dapat dikerjakan oleh mereka, tetapi tetap membutuhkan bimbingan untuk tugas yang lebih besar, 3-5 tahun pengalaman. 3.Independent/Managing (mandiri) Memulai tugas, tidak membutuhkan bimbingan dalam pelaksanaan tugas.
187
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Contoh: Analis Sistem
Gambaran Umum
Terbimbing
Membuat spesifikasi fungsional sistem yang telah didefinisikan, membantu implementasi, membuat dokumentasi, dan membantu pada tahap awal pemakaian
LOGO Madya
Berperan dalam semua tahap definisi sistem yang lebih besar, kompleksitas, serta pembuktian pengembangannya dg teknik analisis dan model, membantu hingga tahap pelatihan
188
Mandiri
Memimpin dan merencanakan kerja tim dan tanggung jawab penuh selama SDLC yang sangat kompleks. Memberi saran&rekomendasi serta pelatihan
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Etika Profesi Teknologi Informasi Pokok Bahasan ke-9
189
LOGO
Selamat Datang di Era Informasi 190
http://www.hendra-
LOGO
Setiap bulannya ada 2,7 miliar search di Google
191
http://www.hendra-
LOGO
192
http://www.hendra-
LOGO
Lebih dari 3000 buku baru dipublikasi setiap harinya
193
http://www.hendra-
LOGO
194
http://www.hendra-
LOGO
diperkirakan 40 exabytes (4.0 x 1010) diproduksi worldwide tahun lalu
195
http://www.hendra-
LOGO
196
http://www.hendra-
LOGO
197
http://www.hendra-
LOGO
198
http://www.hendra-
LOGO
199
http://www.hendra-
LOGO
Era Informasi
Jutaan komputer Networks
+
+ Data
200
http://www.hendra-
LOGO
Komputer = universal tool Komputer mengerjakan hampir apa saja Komputer tidak perlu tidur Komputer tidak lelah Komputer tidak pulang rumah karena sakit, atau Ambil cuti untuk refreshing / rekreasi Seringkali lebih efisien daripada manusia 201
LOGO
Komputer vs Manusia
Karenanya, dengan alasan ekonomis, kecenderungan untuk mengganti manusia dengan komputer sangat tinggi Teller bank, operator telepon, jasa pengetikan, graphic artist, satpam, buruh perakitan
202
LOGO
Komputer vs Manusia
Bahkan profesional seperti dokter, pengacara, guru, akuntan, psikolog menemukan bahwa komputer dapat melakukan beberapa tugas mereka lebih efektif.
203
Komputer “membantu” Manusia
LOGO
Pilot “dilengkapi dengan” auto-pilot Warung “dilengkapi dengan” mesin pembuat minuman
Mereka menjadi sekedar pengamat pasif & penekan tombol 204
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Profesi TIK
LOGO
Server Administrator
Sales Komputer Programmer Software Engineer CIO
Operator Entri Data System Analyst
Guru TI Database Administrator
GUI Desainer
Webmaster Instruktur TI
Software Engineer
Web Content Manager
Hardware Engineer Multimedia Desainer 205
http://www.hendra-
LOGO
Profesi & Etika
Sebagaimana etika untuk profesi: dokter guru (Pendidik) teknisi Sales ….
206
http://www.hendra-jatnika.web.id/
TIK Tingkatkan Kapasitas Intelektual
LOGO
Dengan bantuan teknologi informasi & komunikasi kecerdasan dan kapasitas manusia meningkat
207
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
PAPA =
4 Isu Etika Era Informasi Privacy (kerahasiaan) Accuracy (kebenaran) Property (kepemilikan) Accessibility (hak akses) 208
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Privacy (kerahasiaan)
Informasi seseorang atau terkait seseorang mana yang: Boleh dibuka kepada orang lain? Dalam kondisi/syarat apa? Apa yang dapat seseorang sembunyikan dari orang 209 lain?
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Dua Pengganggu Privacy
Perkembangan TI Meningkatkan komunikasi, komputasi dan pengawasan
Pertumbuhan nilai informasi 210
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Apakah perlu melihat?
LOGO
Pekerjaan Anda: database administrator di data backup center. Anda boleh mencek semua data. Data: pengetahuan/informasi ttg perusahaan swasta
211
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Liberal: Bagian dari tugas administrator adalah memverifikasi integritas data. Tidak masalah untuk melihat data. Kecuali kalau Anda membocorkannya
Konservatif: Privasi hal penting bagi klien Anda. Mereka percayakan data sensitif mereka, dan berharap Anda tidak mengintipnya.
Kesimpulan: Sebagai administrator untuk backup dan replikasi data, mereview data yang dipercayakan kepada Anda dilakukan seperlunya bila terkait dengan pekerjaan.
212
http://www.hendra-
Sekuriti vs Invasi Privacy?
LOGO
Pekerjaan Anda: database administrator di ISP. Anda bertugas mengamati trafik pengguna. Data: log web akses Problem: Apakah Anda dibenarkan mereview akses data sehingga Anda mengetahui hal-hal yang dilakukan pengguna? 213
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Liberal: Tugas Anda untuk menjaga keamanan. Jika pengguna mengakses situs ilegal, perusahaan Anda akan beresiko.
Konservatif: Anda dipercayai menjaga informasi sensitif para pengguna ISP. Jangan lukai kepercayaan itu.
Kesimpulan: Tipis! Cek perjanjian dengan customer, apakah Anda legal melakukannya. Demi keseimbangan antara sekuriti dan privacy.
214
http://www.hendra-
Informasi Gaji Rekan Anda..
LOGO
Pekerjaan Anda: database administrator. Anda menjaga integritas & konsistensi data. Data: data pegawai bersama gajinya Problem: Anda menemukan variasi gaji yang berbeda, tetapi menurut Anda tidak sesuai dengan pekerjaan dan prestasi. Teman Anda 215
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Liberal: Teman adalah teman. Mereka berhak tahu bahwa mereka dirugikan. Tetapi beritahu teman Anda, bahwa jangan telan pil itu, sehingga Anda dapat memberitahu mereka untuk informasi di masa depan.
Konservatif: Keputusan ttg gaji bukan tanggung-jawab Anda. Anda tercaya sebagai DBA, jangan lukai kepercayaan bos Anda.
Kesimpulan: DBA memiliki akses yang detail terhadap kredit card, gaji, dll. Dalam beberapa kasus tidak ada peraturan khusus dari perusahaan, ini semua tergantung kepada etika profesional Anda. 216
http://www.hendra-
LOGO
Accuracy (kebenaran)
Siapa yang bertanggung-jawab kepada: Autentikasi, ketepatan, dan keakuratan informasi? Siapa yang harus menanggung bila ada error di informasi dan bagaimana kesalahan itu berakibat kepada sistem217 secara keseluruhan?
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Accuracy (kebenaran)
Mis-informasi dapat berakibat fatal terhadap kehidupan seseorang. Khususnya saat bila pihak yang memiliki informasi tak akurat tersebut diuntungkan dengan adanya power dan otoritas. 218
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Data Tanpa Integritas = Data Terkontaminasi
LOGO
Memberbaiki data dengan pembersihan tidak sulit. Tapi mahal. Perlu specialist.
219
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Rubah data untuk tujuan marketing
LOGO
Problem: Anda mendapat tugas memasukkan data dan menggambar grafik untuk laporan keuangan. Bos Anda meminta untuk menghapus tampilan yang rendah, karena akan menyebabkan laporan akan jelek secara keseluruhan. 220
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Liberal: Itu adalah hak prerogatif bos Anda. Pastikan saja bahwa itu tidak membuat data menjadi tidak akurat, dengan hanya membatasi laporan. Jangan terjebak dalam merubah atau menghapus data.
Konservatif: Merubah data akan menyebabkan masalahmasalah lain yang berkelanjutan. Tolak permintaan bos Anda dan jelaskan bahwa Anda tidak ingin terlibat dalam masalah hukum.
Kesimpulan: Sayangnya hal ini sering terjadi. Tidak melaporkan sesi data tertentu lebih baik daripada merubah data. Selalu ingat hukum dan etika profesional Anda. Karena apa yang Anda lakukan akan menjadi bahan pijakan suatu keputusan. 221
http://www.hendra-
LOGO
Property (kepemilikan)
Siapa pemilik informasi? Bagaimana harganya? Siapa channel atau bagaimana informasi itu mengalir? Siapa yang boleh mengakses?
222
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Intellectual Property
223
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Property
Sebuah informasi mungkin memerlukan harga yang tinggi untuk memproduksinya.
Sekali diproduksi secara digital, maka ia mudah direproduksi dan didistribusikan, tanpa merusak produk aslinya. 224
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Accessibility (hak akses)
Informasi apa yang dapat diperoleh oleh seseorang atau organisasi? Dalam kondisi seperti apa?
225
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Standar Etika Profesi IT
ACM “Code of Ethics and Professional Conduct” Computer Ethics Institute “The Ten Commandements of Ethic's” Data Processing Management Association “Code of Ethics and Standards of Conduct”
226
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Sepuluh Perintah untuk Etika Komputer Dari Institut Etika Komputer 1. Jangan menggunakan komputer untuk membahayakan orang lain. 2. Jangan mencampuri pekerjaan komputer orang lain. 3. Jangan mengintip file orang lain. 4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri. 5. Jangan menggunakan komputer untuk bersaksi dusta. 6. Jangan menggunakan atau menyalin perangkat lunak yang belum kamu bayar. 7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi. 8. Jangan mengambil hasil intelektual orang lain untuk diri kamu sendiri. 9. Pikirkanlah mengenai akibat sosial dari program yang kamu tulis. 10. Gunakanlah komputer dengan cara yang menunjukkan http://www.hendra-jatnika.web.id/ 227
Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual dan Perlindungan Hak Cipta pada Program Komputer
1. Pokok Bahasan ke-10
Sumber:
LOGO
Agung Damarsasongko, SH, MH Kepala Seksi Pertimbangan Hukum Direktorat Hak Cipta, Desain Industri, DTLST dan Rahasia Dagang, Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual, Dep.Hukum dan HAM R.I. Makalah disampaikan pada : Sosialisasi Hak Kekayaan Intelektual 2010 Direktorat Kemitraan & Inkubator Bisnis Universitas Indonesia Rabu , 10 Februari 2010
229
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
PERLINDUNGAN HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL (HKI) SECARA UMUM
230
http://www.hendra-
Kekayaan Intelektual 1. Kekayaan Intelektual merupakan alat penunjang pembangunan ekonomi dan penciptaan kreasi. 2. Kekayaan Intelektual mendukung dan memberi penghargaan kepada kreator, memajukan pengembangan sumber daya manusia. 3. Pada hakekatnya Kekayaan Intelektual merupakan hasil pemecahan masalah yang dihadapi seseorang, kreativitas yang timbul tersebut memicu daya cipta untuk menghasilkan karya intelektual
PROSES LAHIRNYA KARYA INTELEKTUAL
Olah pikir manusia
Lahir karena kemampuan Intelektual Manusia Manusia
Menghasilkan suatu karya, produk atau proses
Mempunyai manfaat / nilai ekonomi
HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL Diproduksi, dieksploitasi, dimanfaatkan, diperjualbelikan, dilisensikan
Mengapa Karya Intelektual Harus Dihargai?
1. Karya-karya intelektual yang dilahirkan seseorang dengan pengorbanan tenaga, waktu dan bahkan biaya. 1. Adanya pengorbanan tersebut menjadikan karya yang dihasilkan memiliki nilai, apabila ditambah dengan manfaat ekonomi yang dapat dinikmati, nilai ekonomi yang melekat menumbuhkan konsepsi kepemilikan terhadap karya-karya intelektual tadi.
MENGAPA KARYA INTELEKTUAL HARUS DILINDUNGI ? 1.
Karya Intelektual merupakan Hak-hak alami, berdasarkan ketentuan pasal 27 (2) Deklarasi Hak Asasi Manusia sedunia “Setiap orang memiliki hak untuk mendapat perlindungan (untuk kepentingan moral dan materi) yang diperoleh dari ciptaan ilmiah, kesusasteraan atau artistik dalam hal dia sebagai pencipta.
1.
Perlindungan Reputasi, perlindungan Karya Intelektual merupakan wujud dari perlindungan reputasi perusaahaan dari pihak lain yang menggunakan karya Intelektual yang dimiliki secara tanpa hak/ijin.
1.
Dorongan dan imbalan dari Inovasi dan Penciptaan, HKI merupakan bentuk kompensasi dan dorongan bagi orang untuk mencipta, hal ini dapat menguntungkan masyarakat dalam jangka panjang.
HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL (HKI)
•Hak yang timbul sebagai hasil olah pikir otak yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia •Hak untuk menikmati secara ekonomis dari suatu kreativitas intelektual
•Obyeknya: karya-karya yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia
DASAR HUKUM PERJANJIAN INTERNASIONAL • Berne Convention 1883 – Hak Cipta • Paris Convention 1886 – Paten, Merek, Desain Industri • Perjanjian TRIPs (agreement on Trade Related Aspects of Intellectual Property Rights) – WTO 1994 • Dan Konvensi lainnya yang berkaitan dengan Teknis, antara lain : Madrid Protokol, dsb.
UU NASIONAL • UU No. 30/2000 tentang Rahasia Dagang • UU No. 31/2000 tentang Desain Industri
• UU No. 32/2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu • UU No. 14/2001 tentang Paten
• UU No. 15/2001 tentang Merek • UU no. 19/2002 tentang Hak Cipta
JENIS HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL
SENI
ILMU PENGETAHUAN PATEN
MEREK
HAK CIPTA SASTRA
HKI HAK TERKAIT
HAK MILIK INDUSTRI
(Pelaku, Produser Rekaman Suara, Lembaga Penyiaran)
DESAIN INDUSTRI
DESAIN TATA LETAK SIRKUIT TERPADU PERLINDUNGAN VARIETAS TANAMAN (PVT)
RAHASIA DAGANG
Perlindungan Karya Intelektual
LOGO
1. Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, karya-karya intelektual telah ada sejak adanya peradaban manusia yaitu sejak zaman batu hingga kini. 2. Salah satu karya intelektual yang lama dipergunakan oleh orang adalah penggunaan merek dagang dan karya sastra
238
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Perjanjian Internasional di bidang Hak Kekayaan Intelektual
LOGO
1. Semakin tinggi tingkat peradaban manusia dan meningkatnya karya-karya intelektual manusia, maka kebutuhan akan jaminan perlindungan hukum atas karya-karya intelektual tersebut menjadi hal yang sangat utama untuk terhindar dari tindakan-tindakan persaingan curang seperti pemalsuan, peniruan, penjiplakan, pendomplengan dan pembajakan. 2. Menyadari akan pentingnya perlindungan karya intelektual maka lahirlah konvensi-konvensi Internasional yang mengatur perlindungan Karya-karya Intelektual tersebut
239
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
OBYEK BIDANG HKI
• Hak Cipta: seni, sastra & ilmu pengetahuan • Paten: invensi teknologi • Merek: simbol dagang barang dan jasa • Desain Industri: penampilan produk
• Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu: desain tata letak rangkaian IC • Rahasia Dagang: informasi rahasia yang bernilai ekonomi 240
http://www.hendra-jatnika.web.id/
ILUSTRASI BIDANG-BIDANG HKI DALAM SATU CONTOH PRODUK
LOGO
MEREK “Blackberry”sebagai
simbol dagang barang DESAIN INDUSTRI Desain yang tampak/ penampilan luar smartphone
PATEN Penemuan teknologi berupa alat/komputer dalam ukuran kecil yang dapat dimasukkan ke dalam saku
HAK CIPTA Program Komputer yang dipakai pada smartphone
DESAIN TATA LETAK SIRKUIT TERPADU Desain tata letak sirkuit terpadu yang berada di dalam produk IC dari smartphone 241
http://www.hendra-jatnika.web.id/
MEMBEDAKAN: HAK CIPTA, PATEN, DESAIN INDUSTRI & MEREK HAK CIPTA
PATEN
DESAIN INDUSTRI
SUBYEK
Pencipta
Inventor
OBYEK
Seni, Sastra & IP
Invensi Teknologi Desain (Proses, Alat) penampilan produk
CARA MENDAPATKAN PERLINDUNGAN
LAMA PERLINDUNGAN
Deklaratif (tanpa pendaftaran)
Meninggal + 50 th
Konstitutif (Pendaftaran)
Pendesain
Konstitutif (Pendaftaran)
Biasa 20 th Sederhana 10 th 10 tahun
242
LOGO
MEREK Pedagang/ Pengusaha/ Pemilik Merek Tanda /Simbol dagang & jasa
Konstitutif (Pendaftaran)
10 th dapat diperpanjang
http://www.hendra-jatnika.web.id/
PERLINDUNGAN HAK CIPTA
LOGO
HAK CIPTA Hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan ijin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. • Bersifat otomatis saat ekspresi nyata terwujud • Tanpa pendaftaran (Deklaratif) • Pendaftaran dalam Daftar Umum Ciptaan tidak mengandung arti sebagai pengesahan terhadap isi, arti, maksud, atau bentuk dari Ciptaan yang terdaftar.
244
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
KONSEP DASAR HAK CIPTA
1.
Hak yang didasarkan pada orisinalitas karya dan keahlian kreatif seseorang
1.
Hak-hak kepemilikan non fisik yang terdiri atas hak ekonomi dan hak moral, mis.hak menggandakan & mengumumkan
245
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Definisi dalam Hak Cipta
LOGO
Seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Pencip ta
Pemega ng Hak Cipta 246
Pencipta sebagai pemilik hak cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak tersebut di atas. http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pelaku adalah aktor, penyanyi, pemusik, LOGO penari atau mereka yang menampilkan, memperagakan, mempertunjukkan, menyanyikan, menyampaikan, mendeklamasikan atau memainkan suatu karya musik, drama, tari, sastra, foklor atau karya seni lainnya.
Lembaga penyiaran adalah organisasi penyelenggara siaran yang berbentuk badan hukum, yang melakukan penyiaran atas suatu karya siaran dengan menggunakan transmisi dengan atau tanpa kabel
Produser rekaman suara adalah orang atau badan hukum yang pertama kali merekam dan memiliki tanggung jawab untuk melaksanakan perekaman suara atau perekaman bunyi, baik perekaman dari suatu pertunjukan maupun perekaman suara atau perekaman bunyi lainnya. 247
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Hak Pencipta Dan Pemegan g Hak Cipta
• Pengumuman pembacaan, LOGO penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran atau penyebaran suatu ciptaan dengan alat apapun, termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apapun sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar atau dilihat orang lain. • Perbanyakan
penambahan jumlah sesuatu ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial.
• Kegiatan-kegiatan yang dapat digolongkan mengumumkan atau memperbanyak menerjemahkan, mengadaptasi, mengaransemen,mengalihwujudkan, menjual, menyewakan, meminjamkan,mengimpor, memamerkan, mempertunjukan kepada publik, menyiarkan, merekam dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik melalui sarana apapun. http://www.hendra-jatnika.web.id/ 248
LINGKUP PERLINDUNGAN HAK CIPTA
LOGO
Karya-karya kreatif pencipta berupa: •Karya-karya sastra •Karya-karya seni •Ilmu Pengetahuan
Karya-karya hak terkait berupa: •Pertunjukan
•Rekaman suara •penyiaran
249
http://www.hendra-
Jangka Waktu Perlindungan 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1. 2.
Buku, pamflet, dan karya tulis lainnya; Drama atau drama musikal, tari, koreografi; Seni rupa, seperti seni lukis, seni pahat, dan seni patung Seni Batik Lagu atau musik dengan atau tanpa teks; Arsitektur; Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan sejenis lainnya; Alat peraga Peta; dan Terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai
LOGO
Seumur hidup pencipta + 50 Tahun setelah pencipta meninggal
Selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan
Program komputer, sinematografi, fotografi, database, dan karya hasil pengalihwujudan, hak cipta atas ciptaan yang dipegang oleh badan hukum
Selama 50 tahun sejak Ciptaan diketahui umum Hak Cipta yang dipegang dan dilaksanakan negara yaitu Ciptaan yang tidak ketahui penciptanya & belum terbit Tanpa batas waktu Hak Ciptanya dipegang dan dilaksanakan negara 250
http://www.hendra-
LOGO
LINGKUP DAN MASA BERLAKU HAK TERKAIT
•
Selama 50 tahun sejak pertama kali dipertunjukan Pelaku
•
Selama 50 tahun sejak pertama kali direkam Produser Rekaman Suara
•
Selama 20 tahun sejak pertama kali disiarkan Lembaga Penyiaran
251
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Pewaris an
Pengalihan Hak Cipta Hak cipta dapat dialihkan baik seluruhnya maupun sebagian
Hibah Wasia t perjanjian tertulis; atau sebab-sebab lain yang dibenarkan oleh peraturan perundangundangan 252
http://www.hendra-
LOGO
Hak Cipta yang Dimilik i oleh Negara
Negara memegang hak cipta atas karya peninggalan prasejarah, sejarah dan benda budaya nasional lainnya; Negara memegang hak cipta hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama seperti cerita, hikayat, dongeng, legenda, babad, lagu, kerajinan tangan, koreografi, tarian, kaligrafi dan karya seni lainnya
253
http://www.hendra-jatnika.web.id/
PENDAFTARAN CIPTAAN
LOGO
Dit.Jen. HKI Menyelenggarakan pendaftaran ciptaan dan dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan Orang yang namanya terdaftar dalam Daftar Umum Ciptaan dianggap sebagai pencipta Pendaftaran Ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta, dan timbulnya perlindungan suatu Ciptaan dimulai sejak Ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran. Hal ini berarti suatu Ciptaan baik yang terdaftar maupun tidak terdaftar tetap dilindungi. Apabila terjadi sengketa di Pengadilan mengenai ciptaan yang terdaftar dan yang tidak terdaftar, maka bagi pihak-pihak yang dapat membuktikan kebenarannya, Hakim dapat menentukan pencipta yang sebenarnya berdasarkan pembuktian tersebut.
254
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
PROSES PENDAFTARAN HAK CIPTA
Mengajukan Permohonan Ke DitJen HKI Tidak Memenuhi Persyaratan
Pemeriksaan Formalitas
Diperbaiki Memenuhi Persyaratan
Perbaikan Permohonan
Surat Pendaftaran Ciptaan
Tidak Diperbaiki
Diumumkan dalam Daftar Umum Ciptaan 255
Dianggap Ditarik Kembali
http://www.hendra-jatnika.web.id/
SYARAT-SYARAT PERMOHONAN HAK CIPTA 1. 2. 3.
4. 5. 6.
7. 8. 9.
LOGO
Mengisi Formulir rangkap dua (lembar pertama bermaterai 6000) Surat permohonan pendaftaran ciptaan hanya dapat diajukan untuk satu ciptaan Melampirkan bukti kewarganegaraan pencipta dan pemegang Hak Cipta berupa fotocopy KTP atau paspor Apabila pemohon Badan Hukum, harus dilampirkan turunan resmi akta pendirian badan hukum tersebut Apabila permohonan diajuan melalui kuasa, maka harus dilampirkan surat kuasa Apabila permohonan diajukan atas nama lebih dari satu orang dan atau badan hukum, maka nama-nama pemohon harus harus ditulis smuanya dg menetapkan satu alamat pemohon Apabila ciptaan tersebut sudah dipindahkan, maka harus melampirkan bukti pemindahan hak Melapirkan contoh ciptaan atau penggantinya Membayar biaya permohonan pendafataran sebesar Rp.75.000,- (tujuh puluh lima ribu rupiah), khusus untuk program komputer sebessar Rp.150.000,- (seratus Lima Puluh Ribu Rupiah) 256
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pelanggaran Hak Cipta
LOGO
Perbuatan yang dimaksud dengan pelanggaran hak cipta merupakan Suatu perbuatan tersebut melanggar hak eksklusif dari pencipta atau pemegang hak cipta. Tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta, hal-hal sebagai berikut : ◦ Pengumuman dan/atau perbanyakan Lambang Negara dan Lagu Kebangsaan menurut sifatnya yang asli; ◦ Pengumuman dan/atau perbanyakan segala sesuatu yang diumumkan dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama pemerintah, kecuali jika hak cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundangundangan maupun dengan pernyataan pada ciptaan itu sendiri atau ketika ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau ◦ Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, lembaga penyiaran dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan 257
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Perbuatan yang dapat dikenakan Tindak Pidana Hak Cipta
Tindakan “mengumumkan atau memperbanyak”, termasuk kegiatan menerjemahkan, mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan, meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik, menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan Ciptaan kepada publik melalui sarana apapun. membuat, memperbanyak, atau menyiarkan rekaman suara dan/atau gambar pertunjukannya. Memperbanyak penggunaan adalah menggandakan, atau menyalin Program Komputer dalam bentuk kode sumber (source code) atau program aplikasinya. Memperbanyak atau mengumumkan Ciptaannya, Pemegang Hak Cipta atas Potret seseorang harus terlebih dahulu mendapatkan izin dari orang yang dipotret, atau izin ahli warisnya dalam jangka waktu 10 (sepuluh) tahun setelah orang yang dipotret meninggal dunia. Suatu Karya Cipta yang tidak dicantumkan nama penciptanya dalam suatu karya yang diumumkan atau diperbanyak, maka Pencipta atau ahli warisnya dapat menuntut secara pidana 258
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
PELANGGARAN HAK CIPTA
Delik biasa Pidana penjara paling sedikit 1 tahun dan paling lama 7 tahun dan atau denda paling sedikit Rp.1.000.000 dan paling banyak Rp. 5.000.000
259
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Hak Cipta dan program komputer 260
http://www.hendra-
LOGO
Hak Cipta dan Perkembangan Teknologi Dewasa ini kehidupan manusia tidak akan pernah lepas dari arus komunikasi dan informasi , bahkan informasi saat ini telah menjelma menjadi suatu kekuatan tersendiri dalam persaingan global. Internet sebagai sebagai suatu fenomena kemajuan teknologi menyebabkan terjadinya percepatan globalisasi dan lompatan besar bagi penyebaran informasi dan komunikasi di seluruh dunia. Penggunaan Internet sebagai media informasi multimedia membuat beragam karya digital yang disebarluaskan dan digandakan ke seluruh dunia. Dalam karya digital tersebut banyak muatan Hak Kekayaan intelektual terkadung didalamnya antara lain Hak Cipta.
261
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Program Komputer (Pasal 1 ayat 8 UU No.19/2002)
LOGO
1. Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsifungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut
262
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Hak-hak Pencipta
LOGO
1. Hak Distribusi ( the right of distribution, 2. Hak Sewa (the right of rental) 3. Hak Mengkomunikasikan kepada Publik (the right of communication to the public) 263
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Hak Menggandakan karya cipta Hak membuat karya derivatif Hak Mendistribusikan karya cipta kepada publik Hak Memamerkan Karya Cipta kepada Publik
Hak Pencipt a Di Internet
264
http://www.hendra-
Software Komputer - Lisensi 1. 2. 3. 4. 5.
LOGO
Komersial Open source Perjanjian penggunaan (Usage agreement) Dengan atau tanpa kompensasi/pembayaran dsb
265
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Pembajakan Software 1. Pembajakan adalah pencurian 2. Terjadi jika seseorang menjual, mendistribusikan atau menggunakan software tanpa ijin, seperti: 1. membuat copy suatu software yang berijin pada komputer yang lain; 2. menduplikasi/memperbanyak cakram optik berisi software dan menjualnya 266
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Jenis-jenis pembajakan Software
LOGO
Hard-disk loading – pemasangan software secara ilegal pada komputer sebelum penjualan dari penjual;
Counterfeit Software – penjualan dan distribusi software bajakan tampilan fisik sangat terlihat, contohnya tidak ada kotak, manual dan lisensi;
Internet Piracy – penjualan distribusi dan download melalui internet;
Corporate Piracy – pembajakan tanpa ijin oleh pemakai akhir perusahaan paling merugikan http://www.hendra-jatnika.web.id/ 267
LOGO
RESIKO ISP (Internet Service Provider) 1. ISP menyediakan jasa layanan web hosting dimana para pelanggan ISP kerap memasukkan barangbarang yang melanggar Hak Cipta dalam situs mereka. ISP dapat dikenai tuduhan turut serta memberikan peluang terjadinya pelanggaran Hak Cipta. ISP memiliki kewenangan untuk melakukan pemutusan atas jasa layanan web hosting tertentu. 2. ISP selayaknya untuk memiliki perjanjian khusus dengan pelanggannya untuk tidak melakukan perbanyakan dan atau pengumuman suatu karya cipta tanpa ijin . 268
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pelanggaran Hak Cipta di Internet dapat dilakukan dengan Cara:
1. 2.
3. 4. 5.
6.
7.
LOGO
E-mail News Group= kelompok-kelompok diskusi dan peredaran sofware ilegal Internet Chat Mail Order/Auction Sites = pemesanan barang-barang bajakan melalui internet File Transfer Protocol = standar bahasa komputer yang memungkinkan komputer satu dengan yang lainnya saling tukar menukar dokumen Circumvention Information= tempat penyimpanan software bajakan, memberikan bantuan teknis mengenai code, serial number dsb
269
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Pembuatan Linking 1. Terjadi pelanggaran Hak Cipta hanya jika halaman web yang dituju oleh link tersebut berisi suatu pelanggaran Hak Cipta, seperti : situs penyedia file-file lagu dengan format MP3.
270
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Objek Hak Cipta yang sering dibajak di Internet 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
LOGO
Music Film Software Database Karya-karya Sastra Buku Ilmu Pengetahuan Gambar/fotografi Dll.
271
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pelanggaran Hak Cipta melalui Internet Penjualan VCD, CD, MP3 bajakan
272
LOGO
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Proses pembajakan Film melalui Internet Master bajakan dari Malaysi, Hongkong, USA pembajak di Luar Negeri (jaringan/Penj ual)
PEMBAJAK DI INDONESIA
Internet
Diperbanyak : -Duplikator - Cetak cover -- Packing
Distribut or
Pedagang K5 Agen
273
Toko-toko http://www.hendra-
Perangkat Pembajakan
LOGO
274
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Ciri-ciri umum Cakram Optik LOGO legal PADA SAMPUL / COVERNYA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
COVER ; JELAS, TAJAM & FULL COLOURS ADA NAMA PRODUSER / DISTRIBUTORNYA ADA STICKER HOLOGRAM LAMBANG PERUSAHAANNYA MEMAKAI PITA / LABEL PPN (PAJAK PERTAMBAHAN NILAI) VCD & DVD KARAOKE & FILM TERTERA NOMOR DAN TANGGAL SENSOR KEMASAN (PACKAGING) BAGUS HARGA LEBIH MAHAL
PADA CAKRAM / KEPINGANNYA 1. 2. 3. 4. 5.
LABEL CAKRAM ; JELAS, TAJAM & UMUMNYA FULL COLOURS ADA NAMA PRODUSER / DISTRIBUTORNYA VCD & DVD FILM TERTERA NOMOR DAN TANGGAL SENSOR TERTERA KODE IFPI DARI MOULDING DAN STAMPER HASIL GAMBAR DAN SUARA LEBIH JERNIH DAN JELAS 275
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
276
http://www.hendra-
LOGO
1. Logo Perusahaan
Origin al Harga Jual
No. Sensor
277
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
KESIMPULAN
1. Perkembangan teknologi yang pesat selayaknya menjadi pemicu bagi para ahli hukum khususnya dibidang Hak Cipta, untuk menciptakan perangkat-perangkat hukum yang efektif sehingga perlindungan terhadap hak-hak pencipta tetap dapat terjaga. 2. Memasuki Era Digital , Indonesia telah melakukan revisi terhadap Undang-Undang Hak Cipta untuk menghadapai pesatnya penyebaran karya cipta secara digital .
278
http://www.hendra-jatnika.web.id/
KEJAHATAN KOMPUTER & Cyber Crime 1. Pokok Bahasan ke-11
Pendahuluan
LOGO
1. Kejahatan komputer, cybercrime, e-crime, atau hi-tech crime, semuanya dimaksudkan mengenai kegiatan kriminal yang menunjukkan bahwa komputer atau jaringan adalah alat, target atau tempat kejahatan. 2. Kategori ini tidak eksklusif dan banyak kegiatan yang dapat dikarakterisasikan masuk dalam satu atau lebih kategori tadi.
280
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pendahuluan
LOGO
1. Tambahan lagi, meskipun istilah kejahatan komputer atau cybercrime lebih tepat untuk menjelaskan kegiatan kriminal, dimana komputer atau jaringan adalah bagian penting dari suatu kejahatan. 2. Istilah ini juga kadang-kadang digunakan untuk menjelaskan kejahatan tradisional seperti penipuan, pencurian, pemalsuan dan penggelapan (embezzlement), yang menggunakan komputer atau jaringan guna memfasilitasi kegiatan haram
281
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pendahuluan
LOGO
1. Kejahatan Komputer dapat didefinisikan secara luas sebagai kegiatan kriminal yang menyangkut infrastruktur teknologi informasi, termasuk 1. akses ilegal (unauthorized access), 2. data interference (merusak, menghapus, memperburuk, merubah atau menekan tanpa ijin dari data komputer), penggunaan alat, pemalsuan (pencurian identitas –ID) dan kejahatan/penipuan elektronik. 3. dll
282
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pendahuluan
LOGO
1. Contoh yang umum, 1. apabila seseorang bermaksud untuk mencuri informasi dari sebuah jaringan komputer, 2. atau mencuri informasi sehingga menyebabkan kerusakan jaringan komputer. 2. Seluruh hal tersebut maya (tidak terlihat), dimana informasi hanya ada di dalam bentuk digital dan kerusakan yang secara nyata (real) tidak ada konsekuensi fisiknya, misalnya mengakibatkan mesinnya berhenti berfungsi.
283
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pendahuluan
LOGO
1. Masalah lain adalah kejahatan komputer tidak terus sejalan dengan perkembangan teknologi. 2. Hal tersebut memerlukan pemikiran manusia untuk merubah dan melakukan atau mengulanginya yaitu dengan melakukan sesuatu yang menyebabkan kehilangan.
284
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Kejahatan komputer
LOGO
1. Banyak berita-berita di media massa tentang kejahatan komputer 2. Kadang kejahatan komputer dianggap sebagai ‘pahlawan’ 3. Persepsi tentang kejahatan komputer berubah karena meningkatnya ketergantungan terhadap internet
285
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Hacker
LOGO
1. Hacker adalah sebutan untuk orang atau sekelompok orang yang memberikan sumbangan bermanfaat untuk dunia jaringan dan sistem operasi, membuat program bantuan untuk dunia jaringan dan komputer. 2. Hacker juga bisa di kategorikan perkerjaan yang dilakukan untuk mencari kelemahan suatu system dan memberikan ide atau pendapat yang bisa memperbaiki kelemahan system yang di temukannya
286
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Hacker : membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.
287
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Cracker
LOGO
1. Cracker adalah sebutan untuk orang yang mencari kelemahan system dan memasukinya untuk kepentingan pribadi dan mencari keuntungan dari system yang di masuki seperti: pencurian data, penghapusan, dan banyak yang lainnya. 2. Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.
288
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Cybercrime
LOGO
1. Parker (1998) percaya bahwa ciri hacker komputer biasanya menunjukkan sifat-sifat berikut : - Terlampau lekas dewasa - Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi - Keras hati 1. Sementara banyak orang yang beranggapan bahwa hacker adalah orang yang sangat pintar dan muda,
289
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Parker masih menyatakan bahwa kita harus berhati-hati membedakan antara hacker sebagai tindakan kriminal yang tidak profesional dengan hacker sebagai tindakan kriminal yang profesional 2. Parker menunjukkan bahwa ciri tetap dari hacker adalah tidak dimotivasi oleh materi 3. Hal tersebut bisa dilihat bahwa hacker menikmati apa yang mereka lakukan
290
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Banyak diantara hacker adalah pegawai sebuah perusahaan yang loyal dan dipercaya oleh perusahaan-nya, dan dia tidak perlu melakukan kejahatan komputer 2. Mereka adalah orang-orang yang tergoda pada lubang-lubang yang terdapat pada sistem komputer 3. Sehingga kesempatan merupakan penyebab utama orang-orang tersebut menjadi ‘penjahat cyber’
291
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Hacking vs Cracking
LOGO
1. Kejahatan komputer biasanya diasosiasikan dengan hacker 2. Kata ‘hacker’ biasanya menimbulkan arti yang negatif 3. Himanen (2001) menyatakan bahwa hacker adalah seseorang yang senang memprogram dan percaya bahwa berbagi informasi adalah hal yang sangat berharga 4. Hacker adalah orang pintar dan senang terhadap semua hal
292
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Hacking vs Cracking
LOGO
1. Hacker Jargon File menyatakan bahwa cracker adalah orang yang merusak sistem keamanan sebuah sistem 2. Cracker biasanya kemudian melakukan ‘pencurian’ dan tindakan anarki, begitu mereka mendapat akses 3. Sehingga muncul istilah whitehat dan blackhat. Whitehat adalah hacker yang lugu, dan blackhat adalah seperti yang disebutkan di atas sebagai cracker 4. Namun demikian, orang lebih senang menyebutkan hacker untuk whitehat dan blackhat, walaupun pengertiannya berbeda 293
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
1. Biasanya hacker-hacker menggunakan tool-tool yang sudah ada di internet 2. Tool tersebut kemudian dijalankan untuk menyerang sistem komputer 3. Hacker berpengalaman membuat script atau program sendiri untuk melakukan hacking
294
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Target Hacking
LOGO
1. 2. 3. 4.
Database kartu kredit Database account bank Database informasi pelanggan Pembelian barang dengan kartu kredit palsu atau kartu credit orang lain yang bukan merupan hak kita (carding) 5. Mengacaukan sistem
295
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Komunikasi via Internet
LOGO
1. Chat 2. Online forums 3. dsb Bagaimana kita melakukan monitoring terhadap komunikasi tersebut ?
296
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Hacker dan Hukum
LOGO
1. Seseorang yang membuka pintu rumah orang lain, tetapi tidak masuk ke rumah tersebut tidak akan mendapatkan hukuman yang sama dengan orang yang masuk ke rumah orang lain tanpa ijin 2. Orang yang masuk rumah orang lain tanpa ijin tidak akan mendapatkan hukuman yang sama dengan orang yang mencuri barang orang lain atau melakukan tindakan pengrusakan di dalam rumah orang lain
297
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Pertanyaannya:
LOGO
1. Kapan sebuah tindakan kriminal dianggap sebagai cybercrime ? 2. Apakah semua kejahatan yang menggunakan komputer bisa dianggap sebagai kejahatan komputer ?
298
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Menentukan Kriteria Cybercrime
LOGO
Terdapat 3 buah skenario 1. Mr X mencuri printer dari sebuah lab komputer 2. Mr X masuk ke lab komputer (tanpa izin) dan kemudian mengintai 3. Mr X masuk ke lab komputer dimana dia punya izin untuk masuk, dan kemudian menaruh bom untuk mematikan sistem komputer di lab
299
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Menentukan Kriteria Cybercrime
LOGO
1. Ketiga kejahatan di atas adalah kejahatan yang biasa terjadi 2. Apakah ketiga kejahatan di atas bisa disebut kejahatan komputer atau cybercrime ? 3. Kejahatan di atas tidak akan dapat terjadi apabila teknologi komputer tidak ada 4. Tetapi ketiga kejahatan di atas bisa dituntut sebagai kejahatan biasa
300
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Definisi Awal Kejahatan Komputer
LOGO
1. Forester & Morrison (1994) mendefinisikan kejahatan komputer sebagai : aksi kriminal dimana komputer digunakan sebagai senjata utama 2. Hal tersebut mengakibatkan ketiga skenario diatas tidak dapat disebut sebagai kejahatan komputer 3. Definisi menurut Forester & Morrison di atas mungkin dapat diterima 4. Tetapi apakah definisi di atas cukup ?
301
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Definisi Awal Kejahatan Komputer
LOGO
1. Apabila terdapat skenario lain sebagai berikut : Skenario 4 : Mr X menggunakan komputer untuk menggelapkan pajak penghasilan 1. Mr X menggunakan komputer sebagai senjata utama untuk melakukan kejahatan 2. Apakah Mr X telah melakukan kejahatan komputer ? 3. Tetapi Mr X dapat dituntut untuk kejahatan yang sama apabila Mr X mengubah secara manual form pendapatannya dengan menggunakan pensil 302
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Definisi Kejahatan Komputer
LOGO
1. Girasa (2002) mendefinisikan cybercrime sebagai : aksi kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai komponen utama 2. Apakah komputer adalah komponen utama yang digunakan Mr X untuk memalsukan pajak penghasilan-nya ?
303
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Definisi Kejahatan Komputer
LOGO
1. Tavani (2000) memberikan definisi cybercrime yang lebih menarik, yaitu kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber 2. Seperti definisi menurut Forester dan Morrison, definisi ini menganggap ketiga skenario di atas tidak termasuk cybercrime 3. Definisi ini juga membuat penggelapan pajak (skenario ke-4) tidak termasuk cybercrime
304
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Definisi Kejahatan Komputer
LOGO
1. Jika kita menyetujui bahwa definisi cybercrime adalah seperti yang dituliskan oleh Tavani (2000), kita bisa meng-identitas-kan cybercrime lebih spesifik 2. Kita juga bisa menempatkan kejahatankejahatan dalam beberapa kategori pendekatan
305
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Kategori Cybercrime
LOGO
1. Cyberpiracy 1. 2.
penggunaan teknologi komputer untuk : mencetak ulang software atau informasi mendistribusikan informasi atau software tersebut melalui jaringan komputer
2. Cybertrespass 1. 2.
penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada: Sistem komputer sebuah organisasi atau individu Web site yang di-protect dengan password
3. Cybervandalism 1. 2.
penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang : Mengganggu proses transmisi informasi elektronik Menghancurkan data di komputer
306
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Contoh Cybercrime berdasarkan kategori
LOGO
1. Mendistribusikan mp3 di internet 2. Membuat virus 3. Melakukan serangan ke sebuah web
Jadi, 1 (Cyberpiracy) kategori 1 2 (Cybertrespass ) kategori 3 3 (Cybervandalism) kategori 2 dan 3
307
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Membedakan Cybercrime dan Cyber-Related CrimeLOGO
Banyak kejahatan yang menggunakan teknologi komputer tidak bisa disebut cybercrime Pedophilia dan pornografi bisa disebarkan dengan atau tanpa menggunakan cybertechnology Sehingga hal-hal di atas tidak bisa disebut cybercrime Hal-hal diatas biasanya disebut cyber-related crime 308
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
309
http://www.hendra-
Cyber-related crime
LOGO
a. Penggunaan komputer untuk menggelapkan pajak b. Penggunaan komputer untuk pedophilia melalui internet
Pada kasus (a), komputer membantu pelaku melakukan kejahatan biasa dan tidak berhubungan dengan komputer, sehingga bisa disebut cyber-assisted crime Pada kasus (b), cyber-teknologi memainkan peran yang lebih signifikan, sehingga bisa disebut cyberexacerbated crime 310
http://www.hendra-jatnika.web.id/
1.
Pokok Bahasan ke-12
Komunitas dan Jejaring Sosial di masyarakat
LOGO
Depkominfo
Iman & Ines Internet Aman & Internet Sehat
312
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LATAR BELAKANG
LOGO
UUD 1945
Pasal 28F Setiap orang berhak untuk berkomunikasi dan memperoleh informasi untuk mengembangkan pribadi dan lingkungan sosialnya, serta berhak untuk mencari, memperoleh, memiliki, menyimpan, mengolah, dan menyampaikan informasi dengan menggunakan segala jenis saluran yang tersedia.
313
http://www.hendra-jatnika.web.id/
Internet Sang Pendatar Dunia
LOGO
1. WWW 1. HTML, Browser, Web-based Application
2. Software Revolution 1. Collaboration, Connecting People
3. Opensourcing 1. Opensource, Blogging, Wikipedia
4. Informing 1. Google, Yahoo, MSN
5. Outsourcing 1. India dan kekuatan IT-nya
314 http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Mark Zuckerberg Mark Zuckerberg, mahasiswa universitas Harvard yang menemukan Facebook sebagai satu platform jaringan sosial bagi remaja di perguruan tinggi ketika dia baru berusia 19 tahun. Facebook kini merupakan situs web jaringan sosial terbesar kedua setelah MySpace. Facebook terus tumbuh hari demi hari, dengan jutaan pengguna baru yang terus mendaftar setiap bulan!
315
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Steve Chen dan Chad Hurley Para pencipta dari situs web “berbagi video online”, YouTube.. Mereka mendirikan YouTube pada 2005 ketika Chad berusia 28 tahun dan Steve 27 tahun YouTube kemudian diakuisisi oleh Google dengan nilai $1.65 milyar.
316
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
317
http://www.hendra-jatnika.web.id/
LOGO
Trends TIK 1. Infrastruktur • Teknologi Nirkabel • Hotspot : Wifi • Devices : Ipod, Iphone, notebook
2. Aplikasi & Konten e-Services : e-commerce, e-govt, e-health, e-pajak, e-education Animasi , online game, Music, TV Mobile
3. Jejaring Sosial
FS
B
FC
WiKi 318
LOGO
The brand e-portal
www.dell.com
The company sells computers to other companies via the internet. The interaction can also be done via the phone.
319
LOGO
The online hypermarket
www.ooshop.com
The hypermarket proposes its products on line.
320
LOGO
The E-commerce of services
The Blogommerce
www.carol.com
The user can buy online medical prescriptions and get advice.
www.lillibulle.typepad.com/boutique The shop is using a blog platform.
321
http://www.hendra-
LOGO
Social Network + E-commerce !
The social search
• Use of the user social network to sale product online • Social shopping is the next generation of e-commerce
www.shopwiki.com
322
http://www.hendra-
Jejaring sosial
LOGO
1. Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. 2. Diagram jejaring sosial, sbb.:
323
http://www.hendra-
Jejaring sosial
LOGO
1. Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukkan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. 1. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.
324
http://www.hendra-
Layanan Jejaring Sosial
LOGO
1. Banyak layanan jejaring sosial berbasiskan web yang menyediakan kumpulan cara yang beragam bagi pengguna untuk dapat berinteraksi seperti chat, messaging, email, video, chat suara, share file, blog, diskusi grup, dan lain-lain. 2. Umumnya jejaring sosial memberikan layanan untuk membuat biodata dirinya. Pengguna dapat meng-upload foto dirinya dan dapat menjadi teman dengan pengguna lainnya. 3. Beberapa jejaring sosial memiliki fitur tambahan seperti pembuatan grup untuk dapat saling sharing didalamnya.
325
http://www.hendra-
Jejaring Sosial, Pisau Bermata Dua
LOGO
1. Jejaring sosial, sebuah istilah yang diperkenalkan oleh Profesor J.A Barnes di tahun 1954, kali ini kerap menjadi perbincangan dikarenakan dampaknya yang meluas:positif maupun negatif 2. Jaringan sosial dapat beroperasi di banyak tingkatan mulai dari individu, keluarga hingga negara. Menurut penelitian akademik 3. Jaringan ini memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah bagi seseorang maupun organisasi, bahkan derajat keberhasilan individu dalam mencapai tujuannya. 326
http://www.hendra-
LOGO
1. Dengan perkembangan teknologi, berbagai situs bermunculan, situs komunitas/jaringan sosial sebuah fenomena internet yang mewakili generasi muda. 2. Situs-situs ini awalnya sering digunakan untuk mencari jodoh. Namun pada perkembangannya digunakan untuk mencari teman. 3. Salah satu jenis situs seperti ini yang populer adalah di Indonesia Friendster (juga merupakan yang pertama) dan Myspace serta facebook. 4. Munculnya jejaring sosial versi maya ini, mempengaruhi relasi manusia. Situs komunitas diatas di buat untuk memenuhi keinginan individu untuk berkomunikasi tanpa ada batasan waktu dan ruang. Tak jarang jejaring sosial kerap berpotensi mempengaruhi pola berpikir seseorang dan membentuk kepribadian individu.
327
http://www.hendra-
LOGO
1. Jejaring sosial maya yang semula digunakan sebatas menjalin ikatan diantara teman, sahabat dan keluarga, kini bermetamorfosa menjadi gerakan sosial baru. 2. Solidaritas kebersamaan pun terbangun seketika lewat situs jejaring ini ketika Jakarta diguncang bom, bencana (Sumatera Barat), sosial (cth koin cinta Bilqis, koin untuk Prita). Berbagai aksi simpati dan solidaritas ini pun cepat terjalin lewat jejaring sosial maya.
328
http://www.hendra-
LOGO
1. Tidak hanya itu, situs jejaring ini juga bisa menjadi media politik alternatif. 2. Hal ini terlihat dari dukungan aksi solidaritas terhadap Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK). 3. Tidak hanya garang di wadah digital saja dengan dukungan kurang lebih 1 juta pengguna Facebook. Akan tetapi, jejaring maya ini pula tampil nyata dalam aksi di Bundaran HI.
329
http://www.hendra-
LOGO
1. Kekuatan era digital ini menjelma menjadi kekuatan riil, dimana setiap individu memiliki kekuatan penuh untuk menyuarakan ide atau gagasannya sendiri. 2. Akan tetapi media ini juga kerap mengundang kontroversi. 3. Berkembangnya situs jejaring sosial sebagai tren komunikasi masyarakat modern, perlu disikapi dengan jernih. Khususnya bagi anak-anak, dikhawatirkan dapat terpengaruh negatif dengan arus informasi yang sangat bebas dalam situs jejaring sosial. 330
http://www.hendra-
LOGO
1. Banyak korban anak-anak khususnya perempuan yang hilang akibat kenalan di facebook. 2. Selain itu pula media situs jejaring ini juga tidak bebas murni. Karena banyak kasus yang berkaitan dengan pernyataan pribadi yang kerap dianggap mengundang SARA. 3. Selain itu juga banyak perusahaan yang menganggap situs jejaring sebagai momok. Beberapa perusahaan berusaha memblokir situs jejaring, karena mempengaruhi produktifitas kerja para karyawan. 331
http://www.hendra-
LOGO
1. Kita tidak bisa menyalahkan teknologi, karena seiring berkembangnya zaman pasti memiliki risiko yang harus dikenali. 2. Baik buruknya situs jejaring tergantung dari kearifan dari pengguna untuk menggunakannya secara positif.
332
http://www.hendra-
LOGO
Layanan jejaring sosial yang populer di Indonesia dan memilki jumlah pengguna yang lumayan banyak, antara lain: 1. Friendster 1. Friendster, adalah sebuah situs web jaringan sosial dimana seorang pengguna akan membuat identitas maya dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan account di friendster. 2. Dalam friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri. 3. Fitur yang disediakan friendster yaitu menampilkan foto, profil, testimonial atau komentar serta blog. Friendster berfungsi sebagai alat berkomunikasi atau sebagai pengganti email. 333
http://www.hendra-
LOGO
2. Myspace 1. Myspace hampir mirip dengan friendster. Hanya fiturnya jauh lebih lengkap. Myspace sangat populer di Eropa dan Amerika sedangkan di Indonesia penggunaannya masih kurang dibandingkan dengan friendster. 3. Facebook 1. Facebook juga mirip dengan friendster dan myspace, yang membedakannya dan membuatnya lebih menarik adalah aplikasi-aplikasi yang disediakan oleh facebook dan aplikasi-aplikasi yang dapat dibuat sendiri. 2. Lewat aplikasi itu kita bisa lebih akrab dengan temanteman kita. Karena bisa digunakan untuk sarana berinteraksi. Selain itu ada fitur chat yang sangat mudah digunakan.
334
http://www.hendra-
Blog
LOGO
1. Merupakan singkatan dari "web log" 2. adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. 3. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. 4. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut
335
http://www.hendra-
LOGO
1. Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. 2. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis. 3. Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat noninteraktif.
336
http://www.hendra-
Komunitas Blogger
LOGO
1. Komunitas blogger adalah sebuah ikatan yang terbentuk dari para bloggerberdasarkan kesamaan-kesamaan tertentu, seperti kesamaan asal daerah, kesamaan kampus, kesamaan hobi, dan sebagainya. 2. Para blogger yang tergabung dalam komunitaskomunitas blogger tersebut biasanya sering mengadakan kegiatan-kegiatan bersama-sama seperti kopi darat. 3. Untuk bisa bergabung di komunitas blogger, biasanya ada semacam syarat atau aturan yang harus dipenuhi untuk bisa masuk di komunitas tersebut, misalkan berasal dari daerah tertentu. 337
http://www.hendra-
Jenis-jenis blog, a.l.:
LOGO
1. Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan jahat, dan perbincangan teman. 2. Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll. 3. Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling. 4. Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru. 5. Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru. 6. Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka 7. Dsb. 338
http://www.hendra-
Resiko kejahatan
LOGO
1. Karena blog sering digunakan untuk menulis aktivitas sehari-hari yang terjadi pada penulisnya, ataupun merefleksikan pandanganpandangan penulisnya tentang berbagai macam topik yang terjadi dan untuk berbagi informasi blog menjadi sumber informasi bagi para hacker, pencuri identitas, mata-mata, dan lain sebagainya. 2. Banyak berkas-berkas rahasia dan penulisan isu sensitif ditemukan dalam blog-blog. Hal ini berakibat dipecatnya seseorang dari pekerjaannya, diblokir aksesnya, didenda, dan bahkan ditangkap. 339
http://www.hendra-
Percakapan di Internet (Chatting)
LOGO
1. Percakapan di Internet (Inggris: Internet chat atau online chat) mengacu kepada segala bentuk komunikasi menggunakan Internet, tetapi secara spesifik mengacu kepada percakapan berbasis teks antara dua/lebih orang pengguna Internet.
340
http://www.hendra-
Contoh:
LOGO
1. Yahoo! Messenger (sering disingkat "Y!M" atau "YM") merupakan program pengirim pesan instan populer yang disediakan oleh Yahoo!. Yahoo! Messenger tersedia secara gratis dan dapat diunduh serta diakses menggunakan Yahoo! ID yang biasa digunakan untuk mengakses layanan Yahoo! yang lainnya, seperti Yahoo! Mail. 2. Penggunaan ID ini juga mengakibatkan pengguna dapat langsung diberitahu bila mendapat sebuah e-mail. 341
http://www.hendra-
1.
Click
to
edit
company
slogan
.