Volume 12 No : 2
ISSN Nomor : 1412-9434
2013
JURNAL ILMIAH
KOMPUTASI Komputer & Sistem Informasi
1-10 Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android Murtiwiyati dan Glenn Lauren 11-18 Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Berbasis Android Santi Widianti, Iwan Setiadi dan Herul Fitman Hermawan 19-30 Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website Dengan Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0 (Studi Kasus di Organisasi Formasi) Yudi Irawan Chandra dan Kosdiana 31-36 Perancangan dan Pembuatan Portal Kemahasiswaan STMIK JAKARTA STI&K Dengan Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP dan MySQL Neneng Mariana dan Aqwam Rosadi Kardian 37-44 Analisa Perkiraan Jumlah Penerimaan Mahasiswa Baru Dengan Menggunakan Metode Kuadrat Terkecil dan SPSS 17.0 Studi Kasus : STMIK JAKARTA (STI&K) GilangWisnu Pamungkas dan Aqwam Rosadi Kardian 45-50 Pelabelan Jumlah Pada Graf Baling-Baling Bertangkai Dina Indarti, Ias Sri Wahyuni dan Sri Syamsiah 51-56 Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin dan Munich Heindari Ekasari 57-62 Penerapan Teknologi VOIP Pada Laboratorium Teknik Komputer STMIK Jakarta STI&K Shandi Noris dan Melani Dewi Lusita 63-69 Pengembangan Aplikasi Objek Wisata Candi Borobudur Menggunakan Teknologi Augmented Reality Vivit Ardyansah dan Bheta Agus Wardijono
STMIK JAKARTA STI&K
Vol.12, Nomor: 2 Desember 2013
PENGASUH
JURNAL ILMIAH
JURNAL ILMIAH KOMPUTASI
KOMPUTASI
Pelindung: Prof. ES. Margianti, SE., MM Prof. Suryadi H.S., SSi., MM Drs. Agus Sumin, MMSI
Penanggung Jawab: Prof. Dr. Sarifuddin Madenda
Dewan Redaksi/Reviewer: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Prof. Dr. Didin Mukhodim Drs. Tjahjo Dwinurti T., MM Prof. Dr. Sarifuddin Madenda Dr. Lussiana ETP Hj. Latifah, SSi., MMSI Rosalina Lokolo, SE., MM Eko Hadiyanto, SSi., MMSI Dr. Pipit Dewi Arnesia
Pimpinan Pelaksana Redaksi : Ire Puspa Wardhani, SKom., MM
Editor dan Layout: 1. Dr. Sunny Arief Sudiro 2. Dr. Bheta Agus Wardijono 3. Yudi Irawan Chandra, SKom., MMSI
Sekretariat Redaksi 1.Sahni Damerianta P, SKom., MMSI (Koordinator) 2.Don Elsyafitra, SKom (Pj. Web) 3.Maria Sri Wulandari, (Pj. Adm)
Adm dan Sirkulasi : 1. Edi Pranoto, SE., MM 2. Fitri Sjafrina, SKom., MMSI 3. Sunarto Usna, Drs., MMSI
Alamat Redaksi : Kampus STMIK Jakarta STI&K Jln. BRI Radio Dalam Kebayoran Baru Jakarta Selatan Telp. (021) 7397973, 7210722 Fax. (021) 7210720 Email : lp2m@ jak-stik.ac.id
ISSN Nomor 1412-9434 Volume 12 Nomor 2 Tahun 2013
Redaksi menerima sumbangan naskah berupa artikel, hasil penelitian, atau karya ilmiah yang belum pernah dan tidak akan dipublikasikan di media lain. Naskah sudah diterima redaksi selambat-lambatnya tanggal 10 sebelum bulan penerbitan.
Komputer & Sistem Informasi
DAFTAR ISI 1-10 Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android Murtiwiyati dan Glenn Lauren 11-18 Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Berbasis Android Santi Widianti, Iwan Setiadi dan Herul Fitman Hermawan 19-30 Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website Dengan Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0 (Studi Kasus di Organisasi Formasi) Yudi Irawan Chandra dan Kosdiana 31-36 Perancangan dan Pembuatan Portal Kemahasiswaan STMIK JAKARTA STI&K Dengan Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP dan MySQL Neneng Mariana dan Aqwam Rosadi Kardian 37-44 Analisa Perkiraan Jumlah Penerimaan Mahasiswa Baru Dengan Menggunakan Metode Kuadrat Terkecil dan SPSS 17.0 Studi Kasus : STMIK JAKARTA (STI&K) GilangWisnu Pamungkas dan Aqwam Rosadi Kardian 45-50 Pelabelan Jumlah Pada Graf Baling-Baling Bertangkai Dina Indarti, Ias Sri Wahyuni dan Sri Syamsiah 51-56 Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin dan Munich Heindari Ekasari 57-62 Penerapan Teknologi VOIP Pada Laboratorium Teknik Komputer STMIK Jakarta STI&K Shandi Noris dan Melani Dewi Lusita 63-69 Pengembangan Aplikasi Objek Wisata Candi Borobudur Menggunakan Teknologi Augmented Reality Vivit Ardyansah dan Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android Murtiwiyati dan Glenn Lauren Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Depok 16424 murtiwiyati@sta.gunadarma.ac.id,
[email protected]
Abstrak Penulisan ini menguraikan tentang metode perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yaitu melalui smartphoneberbasis android.Pembuatan aplikasi pembela jaran budaya ini dengan menggunakan software berbasis Java dan XML. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model waterfall.
Aplikasi ini menampilkan informasi tentang budaya In-
donesia yang akan dibagi ke dalam 6 kategori, yaitu : adat, senjata tradisional, alat musik, dan suku.
pakaian adat, rumah adat, tarian
Dimana masing-masing kategori diberikan
1 contoh dari setiap provinsi. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan latihan-latihan soal, yang berisi pertanyaan seputar kebudayaan yang sudah dijelaskan dalam aplikasi tersebut. Untuk mempermudah pencarian juga akan ditambahkan fasilitas search dengan mengetikan nama provinsi tiap budaya.Berdasarkan pada hasil uji coba, aplikasi ini dapat berjalan dengan sangat baik pada perangkat berbasis android dengan versi 2.3 ke atas.
Kata Kunci
: Aplikasi, Android, Budaya Indonesia
Pendahuluan
tidak dijaga dan lestarikan dengan baik. Tentunya hal ini akan sangat disayangkan, apalagi
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.
Budayaterbentuk dari banyak un-
sur yang rumit,
termasuk sistemagama dan
politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. bagaimana juga
budaya,
tak
dari
terpisahkan
diri
Bahasa, se-
merupakan manusia
bagian
sehingga
banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan
secara
genetis.
Ketika
seseo-
rang berusaha berkomunikasi dengan orangorang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
Indonesia sebagai ne-
gara yang memiliki berbagai macam suku dan kebudayaan, memiliki 34 provinsi yang tentunya dengan latar belakang kebudayaan yang berbeda-beda.
Seiring dengan perkembangan
jaman yang semakin menganut paham modernisasi dan westernisasi, kebudayaan dari suatu bangsa bisa terancam keberadaannya jika
jika generasi muda dan generasi tidak mengetahui
kebudayaan
dan
asal-usul
adat
istia-
dat tempat mereka dilahirkan yang seharusnya sudah melekat dalam dirinya.
Aplikasi
Android saat ini sedang populer dan menjadi salah satu sistem aplikasi yang paling banyak digunakan di dunia saat ini,
penulis meng-
harapkan aplikasi ini dapat membantu pembelajaran kebudayaan untuk anak-anak sekolah khususnya, dan masyarakat umumnya untuk lebih mengenal macam-macam kebudayaan yang
ada
di
pon
seluler.
atas
maka
Indonesia
melalui
Berdasarkan penulis
tertarik
media
tele-
permasalahan untuk
di
membuat
aplikasi pembelajaran budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar berbasis android, Aplikasi inidiharapkan dapat digunakan sebagai media alternatif yang interaktif selain buku, sehingga menarik minat pembaca dalam mempelajari kebudayaan Indonesia.Aplikasi ini akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan Eclipse Juno sebagai IDE-nya.
1
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434 Untuk menjalankan aplikasi, menggunakan An-
Alat Musik, Alat musik merupakan suatu
droid Virtual Device Emulator yang ada di
instrumen yang dibuat atau dimodikasi
dalam Eclipse Juno.
untuk tujuan menghasilkan musik. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan cara tertentu
Tinjauan Pustaka
bisa diatur oleh musisi, dapat disebut sebagai alat musik
Kebudayaan Menurut
Andreas
mengandung
Eppink,
keseluruhan
atu golongan manusia yang anggota
kebudayaan
pengertian
Suku, Kelompok etnik / suku adalah suanggotanya
nilai
mengidentikasikan
dirinya
sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta ke-
dengan sesamanya, biasanya berdasarkan
seluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan
garis keturunan yang dianggap sama.
lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas su-
Android Android adalah sebuah sistem operasi
atu masyarakat. Menurut Edward Burnett Ty-
untuk perangkat mobile berbasis linux yang
lor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang
mencakup sistem operasi, middleware dan ap-
kompleks, yang di dalamnya terkandung penge-
likasi.Android menyediakan platform terbuka
tahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum,
bagi para pengembang untuk menciptakan ap-
adat
likasi mereka.
istiadat,
dan
kemampuan-kemampuan
Awalnya, Google Inc.
mem-
lain yang didapat seseorang sebagai anggota
beli Android Inc. yang merupakan pendatang
masyarakat.
baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone.
Macam Macam Kebudayaan
bangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi,
Pakaian Adat,
Pakaian adat yaitu semua
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qual-
kelengkapan yang dipakai oleh seseorang
comm, T-Mobile, dan Nvidia. Secara garis be-
yang menunjukkan ethos kebudayaan su-
sar, arsitektur Android dapat dijelaskan dan
atu masyarakat. Dengan melihat pakaian
digambarkan sebagai berikut:
seseorang, orang akan mengatakan bahwa orang tersebut dari daerah sana, dan ini
Applications
dan
akan lebih jelas bila ada pawai Bhinneka
dan
Tunggal Ika.
berhubungan
Widgets
mana Rumah Adat, Rumah adat merupakan banbangunan
suatu
daerah
di
Indonesia
yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat
Widgets
ini
adalah
dengan
kemudian
Tarian, Tari
Applications
di di-
instalasi
Applications
frameworks ini adalah layer di mana para pembuat
bangan/pembuatan
selaras
saja,
aplikasi
dilakukan
Frameworks
manusia
disusun
dimana
dan jalankan aplikasi tersebut.
adalah gerak dari seluruh anggota tubuh yang
Applications layer
aplikasi
biasanyadownload
jalankan
gunan rumah yang mencirikan atau khas
Kemudian untuk mengem-
dengan
aplikasi
melakukan aplikasi
pengem-
yang
akan
irama musik serta mempunyai maksud
dijalankan
tertentu.Menurut Dr Soedarsono, pakar
karena pada layer inilah aplikasi dapat
tari Indonesia terkemuka, tari adalah ek-
dirancang dan dibuat,
spresi jiwa manusia melalui gerak-gerak
providers yang berupa sms dan panggilan
ritmis yang indah.
telepon.
Senjata, Senjata adalah suatu alat yang di-
di
sistem
operasi
Android,
seperti contect-
Libraries Libraries ini adalah layer di mana
gunakan untuk melukai, membunuh, atau
tur-tur Android berada, biasanya para
menghancurkan suatu benda. Senjata da-
pembuat aplikasi mengakses libraries un-
pat digunakan untuk menyerang maupun
tuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di
untuk mempertahankan diri,
atas kernel, Layer ini meliputi berbagai li-
dan juga
untuk mengancam dan melindungi.
brary C/C++ inti seperti Libc dan SSL.
2
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Android Run Time Layer yang membuat aplikasi
Android
dapat
dijalankan
di-
mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux.
konsep
dasar
dariap-
Dalam tahap ini, penulis akan melakukan perancangan tampilan dari aplikasi yang akan
mana inti dari operating system dari An-
dibuat. Dalam merancang aplikasi ini, penulis
droid itu berada. Berisi le le system
menggunakan usecase diagramuntuk menggam-
yang mengatur sistem processing, mem-
barkan aktivitas apa saja yang dapat dilakukan
ory, resource, drivers, dan sistem sis-
oleh sistem, Selain itu struktur navigasidan sto-
tem operasi android lainnya. Linux ker-
ryboard juga digunakan untuk membuat alur
nel yang digunakan android adalah linux
dari aplikasi agar dapat mempermudah dalam
kernel release 2.6.
pembuatan aplikasi.
Environment)
untuk
mengem-
bangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: Multi
platform
Eclipse
adalah
:target
sistem
Microsoft
operasi
Windows,
OS X.
gan bahasa pemrograman Java.
Akan
tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi
berbasis
bahasa
pemrograman
lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
Tahap implementasi ini adalah tahap dimana
penulis
membuat
aplikasi
yang
telah
direncanakan dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Tahap
terakhir
adalah
tahap
uji
coba.
Tahap ini adalah tahap akhir dari pembuatan aplikasi yaitu dengan mencoba aplikasi pada beberapa handphone bersistem operasi Android dan menganalisis hasil aplikasi dengan
Multi language :Eclipse dikembangkan den-
Multi
3. Implementasi
4. Uji Coba
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac
merencanakan
likasi.
Linux Kernel Linux Kernel adalah layer di
Development
adalah
2. Desain
Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Tahap awal yang dilakukan oleh penulis
role
:selain
tuk
pengembangan
bisa
digunakan
sebagai
IDE
aplikasi,
untuk
aktivitas
un-
Eclipse dalam
siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lu-
menggunakan kuesioner. Spesikasi Hardware dan Software Spesikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah:
Processor Intel Core i5 3210M 2.5 GHz RAM sebesar 4 GB Hard disk dengan kapasitas 750 GB
Perangkat lunak yang digunakan yaitu :
Operating System Windows 8 64 bit Android Simulator IDE Eclipse Juno beserta paket instalasi
ADT dan SDK for Android
nak, pengembangan web dan lain seba-
Use Case Diagram
gainya.
Metode Penelitian Pengembangan aplikasi pembelajaran budaya Indonesia berbasis android ini menggunakan model Waterfall.
Model Waterfallmerupakan
pendekatan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang dimulai dari tahap analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Model Waterfalljuga dikenal sebagai linier sequential atau classic life cycle.
Model Wa-
terfall penelitian aplikasi pembelajaran budaya Indonesia
ini
melingkupi
aktivitas-aktivitas
seperti: 1. Analisis
Gambar 1: Use Case Diagram Aplikasi
3
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434 Use Case merepresentasikan sebuah interaksi
pakan
antara
alur aplikasi akan berjalan dari satu menu ke
aktor
dengan
sistem
dan
menggam-
rancangan
gambaran
hubungan
dan
barkan fungsionalitas yang diharapkan dari se-
menu lainnya.
buah sistem.
nakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
Diagram pada gambar 1 terdiri
dari 1 Aktor dan 11 Use Case.
Struktur navigasi yang digu-
Di dalam di-
budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar
agram ini terdapat beberapa extend yang di-
berbasis android adalah merupakan struktur
gunakan untuk menunjukkan bahwa satu Use
navigasi hirarki. Berikut adalah struktur navi-
Case merupakan tambahan fungsional dari Use
gasi dari aplikasi pembelajaran budaya Indone-
Case lain jika kondisi tertentu terpenuhi.
sia berbasis android.
Struktur Navigasi Struktur Navigasi meru-
Gambar 2: Struktur Navigasi Aplikasi
di
laman pencarian yang berisi macam macam
atas, saat pertama kali aplikasi ini dijalankan,
jenis budaya, yaitu : pakaian adat, rumah adat,
akan masuk ke halaman awal dari aplikasi. Ke-
tarian adat, senjata tradisional, alat musik, dan
mudianuser bisa memilih untuk masuk ke menu
suku.
utama atau keluar dari aplikasi. Jika memilih
maka akan masuk ke halaman yang berisi judul
menu utama, akan terdapat 6 pilihan menu
lagu beserta asalnya. User dapat memilih salah
di dalamnya, yaitu macam kebudayaan, lagu
satu lagu daerah, setelah dipilih, akan masuk
daerah, galeri gambar, latihan soal, dan ten-
ke dalam halaman pemutar lagu dimana ter-
tang aplikasi. Jika user memilih menu macam
dapat juga lirik lagu yang dipilih.
kebudayaan, maka akan masuk ke dalam ha-
memilih menu galeri gambar, maka akan ma-
Berdasarkan
gambar
stuktur
navigasi
Jika user memilih menu lagu daerah,
Jika user
4
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434 suk ke halaman dimana terdapat galeri gambar
ryboard akan diterangkan mengenai alur atau
dari berbagai macam provinsi serta jenis kebu-
arah jalan yang akan menjelaskan gambaran
dayaan. Jika user memilih menu latihan soal,
singkat tentang aplikasi yang akan dibuat. Sto-
maka akan masuk ke halaman yang berisi soal
ryboard digunakan untuk merancang antar-
soal latihan seputar isi materi dari aplikasi.
muka.
Soal ditampilkan sebanyak 10 buah.
Setelah
bagian dari program yang berhubungan atau
user menjawab, user dapat melihat nilai yang
berinteraksi langsung dengan pemakai (user).
diperoleh beserta jawaban dari soal soal yang
Rancangan storyboard Pembelajaran Budaya
sudah ditampilkan tersebut. Jika user memilih
Indonesia melalui aplikasi berbasis android dis-
menu tentang aplikasi, maka akan masuk ke ha-
usun berurutan antar halaman disertai dengan
laman yang berisi informasi mengenai tujuan
penjelasan dari setiap gambar, button dan per-
pembuatan aplikasi, beserta prol pembuat.
pindahan antar halaman.
Antarmuka atau interface merupakan
Hal ini bertujuan
Storyboard Storyboard adalah rancangan
untuk mempermudah dalam tahap perancan-
umum suatu aplikasi yang disusun secara beru-
gan selanjutnya. Gambar 3 merupakan rancan-
rutan layer demi layer serta dilengkapi dengan
gan storyboard aplikasi pembelajaran budaya
penjelasan dan spesikasi dari setiap gambar,
Indonesia.
layer, dan teks. Pada tahap perancangan sto-
Gambar 3: Rancangan Storyboard Aplikasi
Hasil dan Pembahasan
dipilih, yaitu : pakaian adat, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, alat musik, dan
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pem-
suku.
belajaran budaya Indonesia berbasis android.
nis budaya tersebut, user menginput di kotak
Pada aplikasi ini terdapat 6 menu utama yaitu
pencarian, provinsi mana yang akan dicari ke-
pilih budaya, pilih lagu, galeri gambar, galeri
budayaannya, lalu akan ditampilkan informasi
video, latihan soal dan tentang aplikasi (gam-
sesuai provinsi tersebut, khusus untuk tarian
bar 4).
adat disertakan contoh video tarian adat dari
Macam Kebudayaan
Jika sudah memilih salah satu dari je-
beberapa provinsi (gambar 5).
Pada menu macam kebudayaan, terdapat bermacam macam jenis budaya yang dapat
5
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Galeri Gambar Pada menu galeri gambar, terdapat galeri gambar dari berbagai macam provinsi serta jenis kebudayaan. satu
dari
gambar
User bisa memilih salah tersebut,
lalu
akan
dita-
mpilkan nama kebudayaan serta darimana asal kebudayaan tersebut.
Di bawah ini meru-
pakan tampilan tur pada menu Galeri Gambar: Tampilan Galeri Gambar Tampilan Pemutar Video (gambar 7).
Latihan Soal
Halaman menu latihan soal berisi 20 soal soal latihan seputar isi materi dari aplikasi yang bersifat ramdom. 10 buah.
Soal ditampilkan sebanyak
Setelah user menjawab, user dapat
melihat nilai yang diperoleh beserta jawaban Gambar 4: Tampilan Menu Utama
Lagu Daerah Halaman menu lagu daerah berisi pilihan 15 judul lagu daerah beserta asal daerahnya. User dapat memilih salah satu lagu daerah, setelah
dari soal soal yang sudah ditampilkan tersebut.Pada lembar jawaban terdapat fungsi random yang akan menampilkan jawaban secara acak, dimana hanya terdapat 2 kemungkinan untuk tiap nomor (gambar 8).
Tentang Aplikasi
dipilih, akan masuk ke dalam halaman pemu-
Pada menu tentang aplikasi, berisi infor-
tar lagu dimana terdapat juga lirik lagu yang
masi mengenai tujuan pembuatan aplikasi, be-
dipilih. Terdapat tombol play, pause dan stop
serta prol pembuat. Di halaman ini juga ter-
untuk kontrol dari lagu yang dimainkan. Pada
dapat 1 buah tombol berupa link untuk ma-
halaman ini akan menampilkan 15 judul lagu
suk ke website Gunadarma, untuk dapat mem-
yang bisa di scroll ke atas / bawah (gambar 6).
bukanya harus ada koneksi internet.
Gambar 5: Tampilan tur pada menu Macam Kebudayaan
6
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Gambar 6: Tampilan tur pada menu Lagu Daerah
Gambar 7: Tampilan tur pada menu Galeri Gambar
7
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Gambar 8: Tampilan tur pada menu Latihan Soal Tentang Aplikasi
Hasil Uji Coba
yang disajikan, 80% responden setuju dan 20% responden kurang setuju.
Pengujian bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan jika aplikasi ini diimplementasikan di perangkat seluler yang berbeda. Tabel 1 merupakan uraian hasil uji coba aplikasi terhadap empat Smartphone.
Penutup
Setelah
Diperoleh aplikasi pembelajaran budaya In-
melakukan tahap uji coba pada perangkat an-
donesia untuk android versi 2.3 ke atas dan
droid dan aplikasi telah berjalan dengan benar,
eclipse juno sebagai editor java. Aplikasi bersi-
tanpa adanya error atau kesalahan yang ter-
fat interaktif dan mempunyai pilihan pili-
jadi, maka selanjutnya penulis melakukan anal-
han pada menu utama seperti pilih budaya,
isis kuesioner pada 10 orang responden untuk
pilih lagu, galeri gambar & video, serta lati-
mengetahui tanggapan dari pengguna terhadap
han soal yang berisikan tentang pertanyaan
aplikasi ini.
Penulis mengelompokkan penila-
pertanyaan seputar informasi yang sudah diba-
ian berdasarkan tampilan aplikasi, cara peng-
has dalam aplikasi, meliputi tarian adat, paka-
gunaan aplikasi, fasilitas yang ada pada ap-
ian adat, rumah adat, senjata tradisional, alat
likasi, dan informasi yang disajikan.
musik dan suku. Aplikasi ini terdiri dari teks,
Tabel 2
adalah hasil dari kuesioner tersebut.
gambar, suara dan video. Ukuran le dari ap-
Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan
likasi ini adalah sebesar 94,5 Mb dan dipub-
menunjukkan 90% responden setuju dan 10%
likasikan ke dalam le yang berekstensi .apk
responden kurang setuju bahwa tampilan ap-
sehingga untuk menggunakan aplikasi ini harus
likasi interaktif dan menarik.
Dilihat dari ke-
mempunyai perangkat android minimum versi
mudahan dalam menggunakan aplikasi, 100%
2.3 dan di-install terlebih dahulu. Aplikasi ini
responden setuju bahwa aplikasi mudah digu-
dapat digunakan oleh siapa saja, khususnya un-
nakan. Dilihat dari segi fasilitas yang dimiliki
tuk anak Sekolah Dasar dan orang tua sebagai
dari aplikasi, 80% responden setuju dan 20%
sarana dalam memudahkan belajar anak men-
responden kurang setuju. Dari aspek informasi
genal budaya Indonesia.
8
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434 Tabel 1: Perbandingan Hasil Uji Coba No
Perangkat Spesikasi
Seluler
Kelebihan
Kekurangan
Tidak ada kekurangan
1 Sony
Android OS v4.0.4
Gambar dan teks
Xperia SL
(IceCreamSandwich) -
terlihat jelas - Musik
Lt26ii
Layar 4,3 inch,
dan video dapat
1280x720 piksel -
diputar dengan jelas
Memori internal 32 GB
dan jernih - Waktu
- CPU Qualcomm
akses dan perpindahan
Snapdragon S3 Dual
antar halaman terasa
Core 1,7Ghz, GPU
cepat dan tanpa jeda
Adreno 220 2 Sony
Android OS v4.0.4
Gambar dan teks
Waktu akses dan
Xperia SL
(IceCreamSandwich) -
terlihat jelas - Musik
perpindahan halaman
Lt26ii
Layar 4,3 inch,
dan video dapat
terasa sedikit lebih
1280x720 piksel -
diputar dengan jelas
lama dibandingkan
Memori internal 32 GB
dan jernih
- CPU Qualcomm
menggunakan OS JellyBean meskipun
Snapdragon S3 Dual
dengan spesikasi
Core 1,7Ghz, GPU
hardware yang sama.
Adreno 220 3 Acer Iconia
Android OS v3.0
Gambar dan teks
Posisi tombol
Tab A501
(HoneyComb) - Layar
terlihat lebih luas dan
berantakan dan tidak
10,1 inch, 800x1280
besar karena ukuran
beraturan pada
piksel - Memori internal
layar - Suara bagus dan
beberapa halaman -
16 GB - CPU Nvidia
keras
Video player tidak bisa
Tegra 2 T20, Dual-core
dimainkan karena posisi
1 GHz Cortex-A9, ULP
tombol tidak kelihatan
GeForce 4 Samsung
Android OS v2.3.5
- Gambar dan teks
- Posisi tombol
Galaxy Y
(GingerBread) - Layar
terlihat bagus, posisi
berdekatan karena
S5360
3 inch, 240x320 piksel -
beraturan - Suara
ukuran layar kecil
Memori internal 160
jernih - Video dapat
Mb - CPU 830 MHz
diputar dengan lancar
ARMv6
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran budaya berbasis android ini hanya mengambil
Tabel 2: Tabel Perolehan Nilai Kuesioner
beberapa contoh umum dari kebudayaan yang ada di Indonesia. berharap
agar
Oleh karena itu, penulis
pengguna
dapat
mengem-
bangkan dan melengkapi lagi aplikasi ini dengan informasi terbaru yang lebih akurat dan sesuai perkembangan.
Hal tersebut dapat di-
jadikan bahan untuk penyempurnaan aplikasi ini agar lebih baik lagi dan bermanfaat bagi siapa saja.
9
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Daftar Pustaka
tuk Pemula. Jakarta:
Kompas Gramedia
Building, 2012. [1]
Alfa Satyaputra, M.Sc & Eva Maulina Aritonang, Java for Beginners with Eclipse
[2]
Denisi Budaya ,
Jakarta, 2012
April 2013
Nazruddin, Safaat H. Pemrograman Ap-
21
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem _operasi%29, Denisi, Fitur dan Tabel
Berbasis Android. Bandung: Informatika,
Android , Tanggal Akses : 21 April 2013 [8]
http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat
Raharjo Budi, Heryanto Imam, Haryono
_lunak%29,
Arif., Mudah Belajar Java Edisi Revisi,
Eclipse , Tanggal Akses : 21 April 2013 [9]
Denisi,
Sifat
dan
Fitur
http://id.wikipedia.org/wiki/XML,
Utami, Endah Tri. Kupas Tuntas Android
Denisi XML , Tanggal Akses : 21 April
Dari Nol Sampai Bisa. Jakarta:
2013
Gudang
Ilmu, 2011. [5]
[7]
Tanggal Akses :
likasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC
INFORMATIKA, Bandung, 2010. [4]
http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya,
4.2 Juno, PT. Elex Media Komputindo,
2012. [3]
[6]
Winarto Edi,
[10] URL : http://developer.android.com, 10 Ali Zaki,
SmitDev Com-
April 2013.
munity, Membuat Aplikasi Android un-
10