Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 1
KNIHA ZÁKLADNÍCH PRAVIDEL OBSAH 1. ÚVOD................................................................................................................ 3 1.2. HRA
NA HRDINY............................................................................................................................................................. 4
1.3. HERNÍ 1.4. MÍRY
SYSTÉM............................................................................................................................................................... 4
A VÁHY................................................................................................................................................................ 8
1.5. MĚNOVÝ
SYSTÉM............................................................................................................................................................ 9
1.6. TECHNICKÉ
POZNÁMKY...................................................................................................................................................... 9
2. TVORBA POSTAVY............................................................................................ 17 2.1. RASA....................................................................................................................................................................... 17 2.2. POHLAVÍ.................................................................................................................................................................... 21 2.3. VÝŠKA,
VÁHA A VELIKOST................................................................................................................................................. 22
2.4. LATERALITA – 2.5. VĚK
PRAVORUKOST A LEVORUKOST............................................................................................................................ 23
POSTAV............................................................................................................................................................... 23
2.6. ZÁKLADNÍ
VLASTNOSTI.................................................................................................................................................... 23
2.7. SMYSLY .................................................................................................................................................................... 26 2.8. VZHLED 2.9. JMÉNO
POSTAVY.......................................................................................................................................................... 26
POSTAVY............................................................................................................................................................ 27
2.10. CHARAKTEROVÉ
VLASTNOSTI............................................................................................................................................ 27
3. FYZICKÝ STAV POSTAVY...................................................................................32 3.1. ZDRAVÍ..................................................................................................................................................................... 32 3.2. ZRANĚNÍ................................................................................................................................................................... 34 3.3. PÁDY....................................................................................................................................................................... 38 3.4. DOPAD
ZRANĚNÍ NA CELÉ TĚLO.......................................................................................................................................... 41
3.5. NÁSLEDKY
ZMRZAČENÍ.................................................................................................................................................... 43
3.6. ÚNAVA..................................................................................................................................................................... 44 3.7. ODPOČINEK 3.8. NÁKLAD
A SPÁNEK..................................................................................................................................................... 47
A NALOŽENÍ...................................................................................................................................................... 49
3.9. SÍLA........................................................................................................................................................................ 50 3.10. HLAD
A ŽÍZEŇ........................................................................................................................................................... 52
3.11. NEMOCI.................................................................................................................................................................. 53 3.12. LÉČENÍ................................................................................................................................................................... 57 3.13. ALKOHOL................................................................................................................................................................. 57
4. PSYCHICKÝ STAV POSTAVY...............................................................................59 4.1. POUŽITÍ
CHARAKTEROVÝCH VLASTNOSTÍ.................................................................................................................................. 59
4.2. SETKÁNÍ.................................................................................................................................................................... 60 4.3. ZMĚNA
V BERSERKA....................................................................................................................................................... 62
4.4. INTELIGENCE
POSTAVY A HRÁČE.......................................................................................................................................... 63
4.5. POSTŘEH................................................................................................................................................................... 64 4.6. STRACH.................................................................................................................................................................... 65
5. ZÁKLADNÍ SOUBOJOVÝ SYSTÉM........................................................................67 5.1. KOLO
SOUBOJE A JEHO PRŮBĚH........................................................................................................................................... 67
5.2. ZBRANĚ.................................................................................................................................................................... 68 5.3. BRNĚNÍ
A ŠTÍTY............................................................................................................................................................ 76
5.4. PRŮBĚH
ÚTOKU............................................................................................................................................................ 79
5.5. ZVLÁŠTNOSTI 5.6. SHRNUTÍ
STŘELECKÉHO SOUBOJE.................................................................................................................................... 81
SOUBOJE......................................................................................................................................................... 82
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 2
6. ROZŠÍŘENÝ SOUBOJOVÝ SYSTÉM......................................................................86 6.1. NETYPICKÉ 6.2. KOLO
ZBRANĚ A ZBROJE............................................................................................................................................. 86
A JEHO FÁZE........................................................................................................................................................ 89
6.3. HEXOVÝ
PAPÍR............................................................................................................................................................. 90
6.4. AKCE....................................................................................................................................................................... 92 6.5. OBRANA.................................................................................................................................................................... 94 6.6. MOBILITA................................................................................................................................................................... 95 6.7. MANÉVRY.................................................................................................................................................................. 96 6.8. ÚTOKY
NA JEDNOTLIVÉ ČÁSTI TĚLA....................................................................................................................................... 97
6.9. STŘELBA................................................................................................................................................................... 99 6.10. BOJ
TĚLO NA TĚLO
6.11. VELCÍ
–
RVAČKA........................................................................................................................................ 102
TVOROVÉ NA HEXOVÉM PAPÍRU................................................................................................................................ 104
7. POHYB........................................................................................................... 106 7.1. POHYBLIVOST............................................................................................................................................................ 106 7.2. NEPRŮCHODNOST 7.3. RYCHLOST
OKOLÍ................................................................................................................................................ 106
POHYBU...................................................................................................................................................... 109
7.4. ZVÍŘATA.................................................................................................................................................................. 110 7.5. OSTATNÍ
DRUHY POHYBŮ................................................................................................................................................ 115
8. TYPICKÁ PROSTŘEDÍ.......................................................................................120 8.1. POČASÍ................................................................................................................................................................... 120 8.2. OSVĚTLENÍ............................................................................................................................................................... 120 8.3. VOLNÁ
PŘÍRODA......................................................................................................................................................... 123
8.4. MĚSTO................................................................................................................................................................... 130 8.5. JESKYNĚ.................................................................................................................................................................. 139
9. MIMO PRAVIDLA............................................................................................. 145 9.1. PŘÍPRAVA 9.2. PRŮBĚH
HRY........................................................................................................................................................... 145
HRY............................................................................................................................................................. 146
9.3. KONEC
HRY.............................................................................................................................................................. 147
9.4. KARTA
POSTAVY......................................................................................................................................................... 147
9.5. PROBLÉMY................................................................................................................................................................ 147 9.6. ZÁVĚR.................................................................................................................................................................... 148 9.7. KONTAKTNÍ
ADRESY
.................................................................................................................................................... 149
Dandelion – Cesta magie a meče
1.
Kniha základních pravidel
Strana 3
ÚVOD
Vítej dobrodruhu. Právě jsi otevřel pravidla nové fantasy hry na hrdiny, jejíž jméno je Dandelion 1 s podtitulem Cesta magie a meče. Tato nová původní česká hra na hrdiny ti přináší zcela nový p řístup k tomuto druhu her a zábavy. Záměrem nás jako autorů bylo přinést hráčům něco úplně nového, nepodobného jiné známé hře tohoto typu. Proto jsme se snažili pojmout pravidla ne jako sbírku pravidel, jak je u jiných her obvyklé, ale pokusili jsme se vytvo řit komplexní systém, pomocí kterého se budou řešit všechny situace, které p ři h ře mohou nastat. Tento systém musí být dostatečně konkrétní a podrobný, ale také pružný a univerzální, aby nasazení jednotlivých pravidel na n ěj nep ůsobilo křečovitě a uměle. Díky tomu se hráči po pochopení celého systému mohou b ěhem hry soust ředit na hru samou. Nemusí se zabývat otázkami typu jakou kostku použít, podle kterého pravidla postupovat atd. Vždy se používá jedno stálé pravidlo, hráč pouze určí konkrétní čísla pro danou situaci. Vzhledem k této vlastnosti Dandeliona je velmi jednoduché tvo ření nových pot řebných pravidel „za pochodu“, b ěhem hry. Naše hra je totiž určena pro zkušené hrá če. Tomu je p řizp ůsobena i její podrobnost a z ní plynoucí pom ěrná obtížnost. Na druhou stranu pravidla skýtají velkou herní variabilitu a podporují individuální pot řeby hrá čů a jejich rozdílné přístupy ke hře. Výsledkem je, že pravidla Dandeliona tvo ří jakousi kostru, kterou hrá či svojí iniciativou a nezměrnou fantazií obalí masem a vytvoří tak hru přesně šitou svým konkrétním požadavkům a představám. Dandelion však není jen technickým popisem pravidel, vše je postaveno na d ůkladn ě propracovaném myšlenkovém a filozofickém základu. Ten poskytuje vysvětlení věcí v našem sv ět ě ne zcela b ěžných a jednotn ě chápaných. Proto je zvláště systém magie mnohem preciznější a logičtější než v jiných hrách. Vzhledem k výše uvedeným faktům bylo potřeba Dandeliona rozdělit do několika tématicky odlišných knih. Toto dělení je nutné jak z praktického hlediska, tak i logického rozd ělení pravidel. Kniha, kterou držíš v rukou, je už podle svého názvu částí Dandeliona zabývající se především řešením obecných, základních situací, které se ve h ře často vyskytují. Dalo by se říct, že tvoří jakési systémové srdce hry. Z toho vyplývá, že pravidla z této knihy jsou v ěcná a strohá. Tím ale rozhodně nechceme říct, že jsou nudná a jejich čtení nezáživné. Druhým dílem hry je Kniha dovedností zabývající se do hloubky jednotlivými speciálními činnostmi, které obyvatelé fantasy světů vykonávají a mohou se v jejich ovládání i zlepšovat. Tento zp ůsob je logický pro hru založenou na systému dovedností, a vzhledem k tomu, že v Dandelionovi je tato herní část rozvedena do hloubky a v ěrohodnosti, je přirozenější tato pravidla vydělit do samostatné knihy. Kniha dovedností je narozdíl od Knihy základních pravidel nasáklá atmosférou fantasy prostředí a skýtá mnoho textu k pročítání. Poslední základní knihou je Kniha Pána Hry. Tato kniha je ur čena jen jednomu z hrá čů – Pánu Hry (viz dále). Ten v ní nalezne právě ony informace o základních principech fungování fantasy sv ěta a hlavn ě magie. Nejv ětší sou část této knihy představuje bestiář poskytující množství informací o veškerých živých i mrtvých tvorech, které na svých cestách hráči mohou potkat; vedle nich pak i mnoho číselných údajů potřebných pro hraní t ěchto tvor ů. P ři psaní této knihy byl brán velký zřetel na atmosféru a Pán Hry v ní nalezne inspiraci pro tvorbu hry. Ačkoliv ti po prvním přečtení pravidel může Dandelion připadat poněkud složitý, po d ůkladném pro čtení zjistíš, že jde o důmyslný a vnitřně provázaný komplex. Mimo to Dandelion nebyl koncipován a psán jako hra pro nová čky v tomto oboru nebo pro lidi zabývající se hrami na hrdiny jen okrajov ě. Zkušení hrá či v n ěm však naleznou velké pole působnosti pro svá dobrodružství a jen málo nelogických omezení, která mnoho her provázejí. A nyní již dost řečí. Hráči se pustí do studia pravidel a postavy ožijí ve svém novém sv ět ě. P řiprav si me č, osedlej kon ě a vydej se s námi na dalekou a nebezpečnou cestu. 1.1.1. Cest a magi e a me č e Podtitul Dandeliona zní Cesta magie a meče. Tím všem dáváme najevo, že tato hra je zasazena do fantasy prost ředí (anglicky často Sword & Sorcery, tedy právě meč a magie). Je dost pravd ěpodobné, že jsi se s fantasy tématikou již setkal, ať už v literatuře nebo filmu. Je ti tedy jasné, že me č, magie, ale i draci, elfové, trpaslíci a jiné rekvizity jsou pro ni typické a zcela samozřejmé. Ani my se tedy dále nebudeme nad těmito jevy nijak zvláš ť podivovat, v ětšinou je prost ě konstatujeme a nepředpokládáme výraznější zděšení z tvé strany. Fantasy sv ět se nemusí řídit zákony z našeho známého světa, přesto si však vytváří své vlastní, které obvykle dodržuje. Fantasy zaujala na celém sv ět ě mnoho lidí, zaujme jistě i tebe.
1
Navzdory anglické výslovnosti čti Dandelion.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 4
1.2. Hr a na hrdiny Ačkoliv předpokládáme, že většina z vás se již s nějakou hrou na hrdiny setkala, vysv ětlíme nyní základní principy těchto her. Primárním cílem hry na hrdiny je (jako ostatně u každé hry) bavení hrá čů, dosahuje toho však dosti neobvyklým způsobem. Ve hře na hrdiny se totiž hráč musí oprostit od své vlastní osobnosti a snaží se vcítit do postavy, kterou hraje. Co to tedy vlastně hra na hrdiny je – je to simulace skute čnosti, v našem p řípad ě fiktivní skute čnosti (tím máme na mysli existenci fantasy světa). Každý hráč si vytvoří svou vlastní postavu, kterou na základ ě pravidel ur čitými čísly popíše. Tím je postava definovaná a pomocí těchto čísel a pravidel se rozhoduje, co se v r ůzných situacích stane – jak rychle postava poběží, jak těžký unese náklad, zda zasáhne svého protivníka mečem apod. Vedle této víceméně fyzické oblasti činností postavy je také velmi d ůležité chování a jednání postavy. To již ve velké míře záleží na hráči, on určuje co jeho postava v následující chvíli ud ělá. Pro hrá če je zde velmi d ůležité, aby hrál postavu tak, jak odpovídá jejímu charakteru, a ne jak to vyhovuje hrá či. K tomu je pot řeba, aby dokázal rozd ělit své znalosti na znalosti hráče a znalosti postavy. Mimo to hráč nesmí zapomenout, že postava neví nic o pravidlech a herních mechanismech a není tedy schopna uvažovat tak, aby pomocí pravidel co nejvíc získala. Dobrý hrá č prost ě určitou situaci vy řeší na základ ě intuice postavy a ne podle výpočtu výhodnosti jednoho řešení pomocí pravidel. Vraťme se však s samotnému průběhu hry. Před začátkem hry si jeden člov ěk – říkejme mu Pán Hry ( často budeme používat zkratku PH) – vymyslí svět a dobrodružství pro ostatní hrá če (spíše pro jejich postavy). Potom tyto postavy do svého světa umístí a nechá je jednat. Jen na hrá čích záleží, co budou nebo nebudou jejich postavy d ělat. Pán Hry si pro ně obvykle vymyslí a připraví nějakou zápletku a ony musí spolupracovat, aby dosáhly vít ězství, bohatství, slávy a všeho, co si přejí. Pán Hry tedy hráčům předkládá a popisuje situaci, hraje role cizích postav (to jsou postavy, které nemají vlastního hráče) a příšer a hráči se rozhodují co budou dělat. PH poté pomocí pravidel ur čí jaký výsledek jejich po čínání m ělo. V tomto jednoduchém principu se skrývá celá myšlenka her na hrdiny, ostatní jsou už jen detaily (i když už z rozsahu této knihy můžeš vytušit, že těchto „detailů“ není zrovna málo). 1.2.1. Pán H ry Pán Hry je nejdůležitější osoba v každé skupině hrá čů, bez něj se žádná hra nem ůže konat. Pán Hry by m ěl být pokud možno spravedlivý, měl by mít velkou fantazii, zkušenost a v neposlední řad ě také inteligenci. Nejlepší bude, dohodnete-li se ve své skupině na základě předcházejících předpokladů na jedné osobě, která bude chtít PH dělat. PH si musí přečíst všechna pravidla Dandeliona, jako hrá č se však vyvaruj čtení t ěch pasáží, které nejsou pro tebe určeny. Připravil by ses o vzrušení z neznáma, které je pro hry na hrdiny velice důležité. 1.3. He rn í systé m Každá hra na hrdiny stojí před dvěma základními problémy – jak definovat a číseln ě vyjád řit vlastnost, která ur čuje nějakou skutečnost (např. jak silný je určitý člověk) a jak zjistit výsledek libovolné činnosti. Než přistoupíme k vlastnímu výkladu pravidel, vysvětlíme si, jakým zp ůsobem jsou tyto dva problémy vy řešeny v Dandelionovi – na tom totiž spočívá celý systém pravidel. Protože výklad některých složitých částí pravidel může být pon ěkud kostrbatý a nesrozumitelný (z d ůvodu přesnosti), budeme na takovýchto místech uvádět příklady použití daného pravidla v praxi. V p řípad ě nejasnosti ti doporučujeme nejprve si zhruba pře číst výklad pravidla, poté si d ůkladn ě p ře číst a pochopit příklad a nakonec ještě jednou a důkladně prostudovat pravidlo. 1.3.1. Kostky K Dandelionovi patří dvě, nejlépe různobarevné desetistěnné kostky (zkratka k10). Ty m ůžeme použít ke dv ěma různým typům hodu – na výsledek a na množství. Zde popíšeme způsob jejich provedení, použití bude popsáno dále. 1.3.1.1. Hod na výsl ede k Při hodu na výsledek potřebujeme získat číslo od jedné do sta. To provedeš následujícím zp ůsobem. Máš-li dv ě různobarevné kostky, urči která znamená desítky a která jednotky a ho ď ob ěma kostkami sou časn ě. Výsledek hodu je
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 5
roven 10 × desítková kostka + jednotková kostka; hodíš-li dv ě nuly, po čítej to jako 100. Máš-li jen jednu kostku (nebo dvě stejnobarevné), hoď nejprve na desítky a poté tou samou kostkou na jednotky. Hod na výsledek označujeme k100. Pravidla ti říkají, že máš provést hod na výsledek. Hodíš dv ěma kostkami, na desítkové ti padne 5, na jednotkové 7. Výsledek tohoto hodu je 57. 1.3.1.2. Hod na m nožst ví Hod na množství slouží k získání konkrétního čísla z určitého rozsahu možností. Hod na množství je uveden bu ď ve tvaru nk10+m, nebo jako rozsah minimální hodnota až maximální hodnota (min – max). V prvním p řípad ě (nk10+m) hoď n-krát desetistěnnou kostkou a k součtu hodů ještě přičti m. Hodíš-li nulu, počítej to jako deset. V pravidlech je dán hod 3k10+12. Třemi hody na k10 získáš 2, 5 a 0, celkem tedy 17. Ješt ě p ři čteš 12 a výsledek hodu je 29. Ve druhém případě (rozsah min – max) odečti od horní meze max dolní mez min, rozdíl vyd ěl devíti a tolikrát ho ď k10. K tomuto výsledku ještě přičti rozdíl dolní meze min a počtu hodů. Nulu opět počítej jako desítku. Máš dán rozsah 15 – 42. Odečti 15 od 42 (výsledek je 27), vyd ěl devíti a získáš t ři – ho ď tedy t řikrát k10 (hodíš 2, 5 a 0). K tomuto výsledku (17) ještě přičti dolní mez zmenšenou o po čet hod ů (15-3=12) a výsledek hodu je 29. Jistě jsi si všiml že šlo o stejný případ jako v minulém příkladu. Je-li hod na množství uveden ve tvaru min – max, m ůžeš ho snadno p řevést na tvar nk10+m pomocí následujících vzorců. Z toho plyne, že jde jen o různé vyjádření stejného hodu. V pravidlech budeme uvádět vždy ten tvar, který se na daném místě více hodí. n = (max – min) / 9 m = min – n
1.3.2. Charak te ri sti ky a t ř í d y Vždy když budeš potřebovat vyjádřit míru nějaké vlastnosti, uděláš to pomocí v principu libovolného celého kladného čísla – charakteristiky. Ta vlastně určuje stupeň této vlastnosti. Touto vlastností může být prakticky cokoliv – inteligence či obratnost člověka, krysy, nebo nemrtvého, víra v bohy, ostrost meče, neprostupnost lesa, obtížnost kouzla (z hlediska jeho seslání) nebo cokoliv jiného. Možná tě zajímá, jaký je vztah mezi skutečnou vlastností a jejím vyjád řením pomocí charakteristiky. Tento vztah jsme zvolili z důvodu jednoduchosti jako lineární. To znamená, že pokud je charakteristika jedné vlastnosti dvakrát tak velká jako charakteristika té samé vlastnosti u jiné postavy, je tato vlastnost u druhé postavy dvakrát tak vyvinutá jako u první. Dejme tomu, že silný barbar má sílu rovnu 36 a hobit jen 18. Z toho vyplývá, že barbar je dvakrát tak silný jako hobit. Jinak řečeno, dva takoví hobiti by měli dohromady sílu stejnou jako barbar a p ři přetahování by byly šance vyrovnané. Charakteristiky mohou sice dosahovat prakticky neomezených hodnot, ale ve skute čnosti jsou hodnoty nad 150 jen zcela výjimečné a téměř se nevyskytují (charakteristiky jsou tak totiž konstruovány). Pro n ěkteré p řípady a hlavn ě pro realističnost rozhovorů postav (hráčů) během hry rozdělujeme celý rozsah charakteristik do p ěti skupin – t ěm říkáme třídy. Rozsahy těchto tříd ukazuje následující tabulka. Tabulka 1: Třídy charakteristik Třída
Rozsah charakteristiky
Slabá Nízká Normální Vysoká Extrémní
0 – 10 11 – 20 21 – 40 41 – 80 81 a více
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 6
Názvy tříd z této tabulky jsou velmi obecné a jdou použít pro všechny charakteristiky (n ěkdy také používáme pro rozlišení jednotlivých tříd pouze římské číslice I až V). U n ěkterých d ůležitých charakteristik však budou uvedeny speciální názvy tříd pro tyto charakteristiky. Má-li hobit sílu rovnu 18, můžeme o něm říct, že jeho síla je nízká. Naproti tomu barbarova síla 36 je podle předcházející tabulky normální. Názvy tříd slouží hlavně pro rozhovory postav – vždy působí elegantn ěji, prohlásí-li barbar s t ěžkým obouru čním mečem, že „ten zatracenej drak má extrémně tlustou a neprorazitelnou k ůži“, než když za čne vykládat n ěco o houževnatosti rovné 132. To vede k většímu odlišení znalostí hráče a jeho postavy, což je pro hraní jakékoliv hry na hrdiny jedna z nejdůležitějších věcí. Také Pán Hry bude většinu informací hrá čům sd ělovat pomocí t říd charakteristik – to je totiž zhruba to, co jsou schopny odhadnout postavy. Mimo to budeme na jednotlivé t řídy charakteristik často odkazovat i v pravidlech. V pravidlech někdy budeme mluvit o stupních nějaké charakteristiky, jindy zase o bodech této charakteristiky. Nedej se tím zmást, oboje znamená zhruba totéž. Stupeň i bod jsou jakousi obecnou jednotkou všech charakteristik. Stupe ň však obvykle používáme pro vyjádření stavu charakteristiky, zatímco body v ětšinou vyjad řují, o kolik se charakteristika změnila. Budeme tedy mluvit o stupni tvé charakteristiky, ale o změně této charakteristiky o určitý po čet bod ů. 1.3.2.1. Akt ivní a pasi vní char akt e r ist i ky Nyní tedy již víš, jak definovat libovolnou vlastnost – pomocí charakteristiky. Te ď se dostáváme k tomu, jak se ur čí výsledek nějaké činnosti. V tomto systému vycházíme z toho, že každá činnost se dá popsat jako „souboj“ dvou vlastností – jedna se pokouší změnit současný stav a proti ní stojí jiná, která se naopak snaží tento stav zachovat (a ť již aktivn ě, nebo jen pasivn ě). Uvědom si, že tato „snaha“ může být buď vědomá a chtěná (bojovník se snaží me čem zasáhnout svého protivníka), nebo zcela nevědomá (brnění se „brání“ proražení). Charakteristice, která působí směrem ke změně současného stavu, říkáme aktivní a té charakteristice, která udržuje současný stav, říkáme pasivní charakteristika. Tyto názvy sice možná nejsou zcela p řesné, ale snažíme se jimi vyjád řit, že bez aktivní, primární charakteristiky by nebylo ani t řeba charakteristiky pasivní, sekundární (pokud na tebe nikdo neútočí, nemusíš se ani bránit). Nositeli aktivní charakteristiky potom říkáme aktivní činitel a nositeli pasivní charakteristiky pasivní činitel. Velice časté je, že aktivní charakteristika je nějaká vlastnost člov ěka či jiného myslícího tvora (on je tedy aktivní činitel) a pasivní charakteristika vlastnost věci či okolních podmínek (které jsou tedy pasivním činitelem). Temný elf zasáhl svého protivníka mořského elfa zakřiveným me čem a doufá, že celou svou silou prorazí plátové brnění mořského elfa, s nímž bojuje. Síla temného elfa a ostrost jeho me če tedy p ředstavuje aktivní charakteristiku, zatímco pevnost brnění, které nosí mořský elf je pasivní charakteristika. Snažíš se vyrazit dveře. Tvoje síla je tedy aktivní charakteristika a pevnost dve ří je pasivní charakteristika. Spadl na tebe strom a hrozí, že ti jeho váha rozdrtí hrudník. Váha stromu tedy je aktivní charakteristika a tvoje odolnost spolu s tvou zbrojí pasivní charakteristika.
1.3.2.2.
Souboj char akt e r ist i k – akt i vní vs. pasi vní chara kt e r ist i ka
Již tedy víš, co jsou to aktivní a pasivní charakteristiky a jak souvisí s každou akcí – u každé akce se totiž objeví právě jedna aktivní a jedna pasivní charakteristika (to blíže vysv ětlíme pozd ěji). Nyní stojíme p řed problémem, jak ur čit výsledek této akce (v pravidlech ji zapíšeme jako aktivní charakteristika vs. 2 pasivní charakteristika) – co se tedy doopravdy stane. V systému pravidel Dandeliona máme pro každou akci definováno p ět možných výsledk ů – katastrofu, neúspěch, mírný úspěch, úspěch a výrazný úspěch. Tyto výsledky se vždy vztahují na aktivního činitele a akci, o kterou se pokusil. Katastrofa znamená, že se aktivnímu činiteli nejen nepodařilo dosáhnout svého cíle, ale stalo se i n ěco pro n ěj nepříjemného. Neúspěch znamená prostý neúspěch aktivního činitele. Při mírném úspěchu je sice výsledek spíše výhodný pro aktivního než pasivního činitele, ale stále to ještě není to, o co se aktivní činitel pokoušel. Úspěch znamená výsledek žádaný aktivním činitelem a při výrazném úspěchu dokonce dosáhne výsledku ještě lepšího. Konkrétní význam těchto výsledků závisí na situaci a je buď popsán v pravidlech, nebo ho určí Pán Hry. 2
Vs. – zkratka z versus, proti.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 7
A jak tedy určíš výsledek dané situace – k tomu pot řebuješ výsledné aktivní a pasivní charakteristiky (jak je získáš vysvětlíme v příští kapitole) a dvě tabulky výsledků hodu. Doporučujeme ti si tyto dv ě tabulky okopírovat, budeš je totiž během hry velice často potřebovat a bude pro tebe jist ě jednodušší mít je na zvláštním papí ře, než neustále listovat v pravidlech. Pro určení výsledku akce nejdříve musíš vypočítat rozdíl aktivní a pasivní charakteristiky. Poté nalezneš v p říslušné tabulce řádek s tímto rozdílem a v něm se nachází pět čísel, odpovídajících všem p ěti r ůzným výsledk ům hodu. Potom hodíš na výsledek k100. Hodíš-li méně, nebo maximálně stejně jako je uvedeno ve sloupci katastrofa (samoz řejm ě musíš hledat ve správném řádku), nastane katastrofa. Hodíš-li více než je v prvním sloupci a mén ě nebo stejn ě jako je ve sloupci neúspěch, nastane neúspěch. Při hodu větším než je uvedeno ve sloupci neúsp ěch a menším nebo rovném číslu ze sloupce mírný úspěch nastane mírný úspěch. Toto platí pro všechny výsledky až nakonec výrazný úsp ěch nastane při hodu větším než je uvedeno ve sloupci úspěch a menším nebo rovnému číslu v posledním sloupci. Tímto číslem je vždy 100 a tak jsou všechny možné hody při řazeny n ějakému výsledku. Je-li n ěkterý výsledek proškrtnut, nemůže při daném rozdílu charakteristik ani nastat. Máš provést souboj dvou charakteristik. Dejme tomu, že výsledná aktivní charakteristika je 42 a pasivní 27. Jde tedy o souboj 42 vs. 27, rozdíl charakteristik je 15. Při hodu od 1 do 6 nastane katastrofa, od 7 do 14 neúspěch, od 15 do 47 mírný úspěch, od 48 do 85 úspěch a při hodu od 86 do 100 výrazný úspěch.
1.3.2.3.
Zákl adní a výsle dné cha rakt e ri sti ky
Jistě tě již napadlo, že aktivní a pasivní charakteristiky se v ětšinou neskládají jen z jedné vlastnosti. Typickým příkladem je souboj – útočník se snaží zasáhnout obránce (to jsou speciální názvy pro aktivního a pasivního činitele p ři boji). Schopnost útočníka zasáhnout ovlivňuje jeho obratnost (základní vlastnost), zb ěhlost v ovládání zbran ě (tj. dovednost ovládání zbraně), zbraň samotná (její nebezpečnost) a několik dalších faktor ů. Schopnost obránce usko čit či odrazit útok ovlivňuje opět jeho obratnost, schopnost bránit se p ři boji (dovednost obrana), štít (má-li n ějaký) a také to, jak těžké brnění na sobě má (to mu bude naopak schopnost uskočit snižovat). Každý z těchto vlivů však má jinou důležitost, některý je základní a výsledná charakteristika je na n ěm hodn ě závislá, jiný je jen doplňkový a charakteristiku moc nezmění (pokud není extrémn ě posunutý nahoru nebo dol ů oproti ostatním vlivům). Ty tedy musíš před „soubojem“ charakteristik určit výsledné aktivní a pasivní charakteristiky. Ty se skládají ze základních charakteristik – to jsou právě ty vlivy na schopnost něco udělat. Výsledná charakteristika se vypočte jako vážený aritmetický průměr základních charakteristik. Pro připomenutí školního učiva zde uvedeme, jak se tento průměr počítá. V následujícím ráme čku nalezneš obecný vzorec pro výpo čet váženého průměru.
X=
a1 ×x 1 a 2 ×x 2. . .a n ×x n a 1a 2. . .a n
V tomto vzorci je ai rovno vahám jednotlivých údajů a xi jsou právě tyto údaje, n je jejich počet. Vážený průměr tedy vypočteš tak, že vynásobíš každý údaj jeho váhou, součiny sečteš a nakonec vydělíš součtem všech vah. Váhy v našem případě označují význam daného vlivu (základní charakteristiky) na výslednou charakteristiku a jsou uvedeny v pravidlech, nebo je určí Pán Hry. Počet údajů n je roven po čtu základních charakteristik ovliv ňujících výslednou charakteristiku. V pravidlech budeme při udávání výpočtu výsledné charakteristiky psát sou čet charakteristik násobených vahami, místo plus však budeme používat speciální znak #. Výpočet ofenzívy, což je výsledná charakteristika pro útok a popsali jsme si ji v p ředcházejícím textu, by se zapsal v pravidlech takto: ofenzíva = obratnost # 2 × ovládání zbraně # nebezpečnost zbraně. Tímto zápisem bude myšlen výpočet (obratnost + 2 × ovládání zbraně + nebezpečnost zbraně) / (1 + 2 + 1). Ovšem pozor – vzhledem k tomu, že některé základní charakteristiky mohou mít na výslednou charakteristiku záporný vliv, je v Dandelionovi možné při výpočtu váženého průměru v čitateli n ěkterý člen ode číst (jako by vliv byl záporný). Ve jmenovateli ale musíš váhu pochopitelně přičíst kladnou. V takovém případě použijeme znak ~. Pokud by takto vypočítaná výsledná charakteristika vycházela záporná, počítej ji jako nulu. Provedeme výpočet defenzívy, což je výsledná charakteristika pro obránce a na základ ě p ředchozího textu bychom ji zapsali jako defenzíva = 3 × obratnost # 2 × obrana # obrana štítu ~ 2 × nepohyblivost
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 8
brnění a vypočetli jako (3 × obratnost + 2 × obrana + obrana štítu – 2 × nepohyblivost brn ění) / (3 + 2 + 1 + 2). Zmínky a příklady vztahující se k souboji zde jsou jen na ukázku. Skute čná pravidla pro boj budou uvedena dále v této knize. Nemusí tě tedy zarážet, že skutečná ofenzíva a defenzíva se ur čí trochu jinak, p ředcházející p říklady jsou skutečně pouze informativní.
1.3.2.4.
Fyz ické a psychické char akt e r ist i ky
Na několika místech v pravidlech budeme potřebovat rozlišit, zda charakteristika tvé postavy, s kterou práv ě pracuješ, je fyzická nebo psychická. Nejčastější to bude u charakteristik dovedností a u nich je vždy uvedeno, zda je to dovednost fyzická či psychická. Nemusíš tedy nic řešit. U ostatních charakteristik to určíš tak, že se čteš váhy psychických a fyzických vlastností (ty budou popsány a vysvětleny dále v kapitole Základní vlastnosti). Charakteristika je fyzická, je-li vyšší sou čet vah fyzických vlastností. Psychická bude charakteristika v tom případě, bude-li vyšší součet vah psychických než fyzických vlastností. 1.3.2.5. Koe f i ci ent y Jistě tě už napadlo, že počítání vážených průměrů během hry není zrovna nejp říjemn ější činnost. Z tohoto d ůvodu většinu výsledných charakteristik své postavy vypočteš ješt ě p řed hrou (doma), a p ři samotné h ře je jen vyhledáš na kartě své postavy (ta bude popsána dále). Někdy je však potřeba i během hry zohlednit nějaký vliv, který ovliv ňuje tvou charakteristiku. Místo složitého přepočítávání charakteristik v takovém případě použijeme koeficient. To je číslo (obvykle blízké 1), kterým je pot řeba před soubojem charakteristik vynásobit výslednou charakteristiku (což je mnohem snazší než p řepo čet váženého průměru). Tyto koeficienty závisí právě na onom vlivu na tvou charakteristiku, a budou vždy uvedeny v pravidlech, nejčastěji ve tvaru přehledné tabulky. Možná tě napadá, proč používáme koeficienty a poměrně složité násobení místo prostého p ři čítání a ode čítání ur čitých bonusů. Představ si ale situaci, kdy chceš dát bonus +5 k síle. Pro hobita se silou 20 to bude mít mnohem v ětší význam než pro titána se silou 100, který tento bonus prakticky ani nezaregistruje. Uvedeme-li však koeficient 5/4, kterým je nutno sílu vynásobit, bude mít tato oprava pro oba dva stejnou důležitost – hobitovi síla vzroste na 25 (o 5) a titánovi na 125 (o 25). Nyní snad už význam koeficientů chápeš. V této části pravidel jsme koeficienty a jejich použití jen lehce zmínili, abys jimi nebyl dále ve výkladu zmaten. Jejich konkrétní použití bude popsáno dále v pravidlech. 1.4. Mí r y a váhy Protože ve středověku a ve fantasy světech se používaly trochu jiné jednotky m ěření, budeme je pro v ětší realisti čnost hry používat také. Některé jednotky by však pro středoevropany zvyklé na desítkovou soustavu byly dost nep řehledné, a proto použijeme jen název nějaké historické jednotky a p ři řadíme jí pro nás dob ře po čitatelný význam. Není to dáno naší neznalostí či dokonce ignorancí, ale spíše snahou o jednoduchost a hratelnost. 1.4.1.1. Dél ka Základní jednotkou délky je 1 yard. Odpovídá zhruba jednomu metru. Menší jednotkou než yard je pí ď, která m ěří asi 10 cm a coul, který je asi 1 cm dlouhý. Jeden yard je tedy roven 10 pídím, nebo 100 coulům. Pro měření vzdáleností ve volném terénu používáme míli. Míle je rovna zhruba jednomu kilometru, tedy tisíci yard ům. 1.4.1.2. Váha Jednotkou hmotnosti je v Dandelionovi jedna libra (lb), která váží asi jeden kilogram. Menší jednotkou váhy je unce, která odpovídá zhruba 100 gramům (10 dekagramů). Jedna libra má tedy deset uncí. 1.4.1.3. Obj em Jednotkou objemu je jeden korbel, který je roven půl litru. M ěří se tak všechny tekutiny jako voda, pivo, víno či medovina (většinou tedy věci nezbytně nutné k životu). Pro větší objemy používáme vědro (5 litr ů) a sud (50 litrů). 1.4.1.4. Č as a rychl ost V běžných situacích se v Dandelionovi používají normální jednotky času – sekunda, minuta, hodina, den, týden, m ěsíc a rok. Rychlosti potom budou udány jako yardy za sekundu, míle za hodinu či den a jiné kombinace jednotek délky a času.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 9
Během boje však čas začínáme měřit v jiných jednotkách. Zavádíme tzv. kolo. To trvá zhruba 6 sekund, jeho podrobný výklad však bude uveden v kapitole Základní soubojový systém, a zvláště pak v kap. Rozšířený soubojový systém. Rychlost během boje bude pochopitelně uvedená v yardech za kolo. 1.5. M ě nový systé m V Dandelionovi pochopitelně neplatí peníze, které znáš z našeho světa. Ani ve středov ěku p řece neexistovaly papírové peníze. Ve světě Dandeliona tedy platí pouze kovové mince. Nejmenší hodnotu má m ěďák (mk). Deset m ěďák ů je již stříbrňák (st) a dáš-li dohromady deset stříbrňáků (nebo sto m ěďák ů), m ůžeš je vym ěnit za jeden zla ťák (zl). To je však již hodně peněz a tvá postava se zvláště ze za čátku bude muset hodn ě snažit, aby zla ťák získala. Všechny mince jsou tvořeny těmito drahými kovy a bezcennou příměsí. Budeš-li potřebovat znát váhu svých mincí, počítej pro jednoduchost, že 3 libovolné mince váží jednu unci. Je-li někdo hodně bohatý, může svůj majetek ukládat do drahých kamenů, které jsou mnohem skladn ější, ale v hospod ě se jimi bude těžko platit.3 1.6. Technick é p ozn ámky V této kapitole shrneme několik poznámek důležitých pro správné čtení pravidel a samotné hraní. 1.6.1. Li d é a ost atn í rasy V Dandelionovi se vyskytuje velké množství ras, ale pro zjednodušení budeme n ěkdy v pravidlech psát lidé a myslet tím všechny humanoidní rasy (tedy trpaslíky, elfy, skřety apod.). Pokud budeme myslet pouze lidi – tedy lidskou rasu – bude to zdůrazněno. 1.6.2. Výpo č t y Jak sis již všiml, při hraní Dandeliona je potřeba provádět n ěkteré matematické výpo čty. Proto doporu čujeme p ři h ře používat kalkulačku – zvláště při výpočtu vážených průměrů oceníš kalkula čku s pam ětí. Nám se pro tyto ú čely osvědčila kalkulačka se statistickými funkcemi. Mimo to ti často vyjdou ne celá, ale desetinná čísla. V takovém p řípad ě je zaokrouhli podle normálních pravidel pro zaokrouhlování – tedy do pěti desetin dolů a od pěti desetin v četn ě nahoru. Toto zaokrouhlování však pokud možno prováděj až po posledním výpočtu (z důvodu přesnosti).
1.6.3.
Al ter nat i vní pravid la
Z teoretického hlediska se pravidla každé hry na hrdiny musí pohybovat mezi dv ěma mantinely – realisti čností a hratelností. Realističnost znamená, že situace vyřešené pomocí pravidel by ve skute čném sv ět ě (nebudeme se zabývat skutečností fantasy světa) dopadly co nejpodobněji. Realističnost tedy hru p řibližuje simulaci. Hratelnost p ředstavuje vlastně jednoduchost pravidel a tím i hladký a bezproblémový pr ůběh hry. Realističnost a hratelnost jsou bohužel většinou v rozporu. Snaha o větší realističnost totiž téměř vždy vede k zesložitění pravidel, zpomalení hry a snížení hratelnosti. V Dandelionovi z tohoto důvodu nalezneš mnoho alternativních a nepovinných pravidel. Jedno vždy bude realisti čt ější, ale složitější a náročnější na hraní. To druhé, jednoduší, potla čí realisti čnost a bude se snažit dát h ře spád a rychlost – tedy hratelnost. Je jen na volbě hráčů a Pána Hry, kterou verzi pravidla budou používat. Vůbec také naplatí, že by se m ěly používat bu ď jenom jednodušší, nebo jenom složitější verze. Hrá če může t řeba bavit hrát velice realistické souboje, ale p ři déletrvajícím pochodu do vzdáleného města prostě prohlásí, že tam došli – to je samoz řejm ě v po řádku. Hra je od toho, aby se hráči bavili a nemá tedy smysl unavovat se pro vás nezáživnými pravidly pro pochod ve volné p řírod ě. S tím souvisí i případná nesmyslnost určitého pravidla pro nějakou specifickou a námi neo čekávanou situaci. N ěkdy se m ůže stát, že pravidlo, které se v normálních podmínkách chová správn ě, v ur čitém netypickém p řípad ě zklame a dává nesmyslný výsledek. Pokud k něčemu takovému dojde, řiďte se zdravým rozumem a nesnažte se za každou cenu dodržovat pravidla. Takové případy ovšem musí posoudit Pán Hry.
3
1 měďák by se měl rovnat 5 korunám – tedy zlaťák = sto stříbrňáků = deset tisíc měďáků
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 10
Problémy však mohou vznikat při příchodu nového hráče, jiného Pána Hry, nebo úplné zm ěn ě družiny. Potom je nutné pečlivě se domluvit, která pravidla se budou používat. Jinak by b ěhem hry mohlo docházet k hádkám, které vždy zkazí sebelepší hru. 1.6.4. Tabul k y I po velmi zběžném prolistování pravidel Dandeliona zjistíš, že velká část knihy se skládá z tabulek. Do tabulek jsme se snažili shrnout co nejvíce údajů a hodnot, které by sice mohly být uvedeny v textu, ale kv ůli p řehlednosti a hratelnosti (snadné vyhledání potřebného údaje při samotné hře) jsme je dali právě do této podoby. Většina tabulek má formu výčtu různých položek týkajících se toho kterého pravidla. Snažili jsme se pochopiteln ě zachytit co nejvíce možností, ale přesto je možné (vlastn ě jisté), že nám n ěco uniklo, p řípadn ě pot řebuješ vy řešit nějakou netypickou situaci, se kterou jsme nepočítali. V takovém p řípad ě nic nebrání tvé iniciativ ě doplnit co tvé srdce žádá. Ke každé takto přidané položce musíš doplnit i nějakou hodnotu. Tu odvodíš na základ ě porovnání s už existujícími hodnotami a pomocí zdravého rozumu. Tímto způsobem si celého Dandeliona p řizp ůsobíte svým představám a potřebám, jak jsme ostatně naznačovali už na samém počátku pravidel. 1.6.5. Typogra f ie V celých pravidlech Dandeliona se objevuje veliké množství různých termínů a pojmů. N ěkteré z nich mají v b ěžné ře či trochu jiný význam než jim přisuzujeme my v pravidlech. Proto je nutno n ějakým grafickým zp ůsobem takové termíny označit. Všechny pojmy mající v řeči Dandeliona nějaký specifický význam budeme tedy v pravidlech psát kurzívou, čímž taková slova budou opticky odlišena od okolního textu.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 11
Tabulka 2: Výsledek hodu kostkou podle rozdílu charakteristik (0 až 100) Rozdíl charakteristik 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
Katastrofa
Neúspěch
Mírný úspěch
Úspěch
Výrazný úspěch
10 10 9 9 9 9 8 8 8 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2
30 29 27 26 25 24 23 23 22 21 20 19 19 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9 9 9 8 8 8 8 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6
70 69 68 66 65 63 62 60 59 57 55 53 52 50 48 47 45 43 41 40 38 37 35 34 32 31 30 29 27 26 25 24 23 23 22 21 20 19 19 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12
90 90 89 89 89 89 88 88 88 87 87 87 86 86 86 85 85 85 84 84 83 83 83 82 82 81 81 80 80 79 78 78 77 77 76 75 75 74 73 72 72 71 70 69 68 67 66 65 64 63 62
100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Dandelion – Cesta magie a meče
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 a více
2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 -
Kniha základních pravidel
6 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
12 12 11 11 11 10 10 10 9 9 9 9 8 8 8 8 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3
Strana 12
61 60 59 58 57 56 54 53 52 51 50 49 48 46 45 44 43 42 41 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 30 29 28 27 27 26 25 25 24 24 23 22 22 21 21 20 20 19 19 19
100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 13
Tabulka 3: Výsledek hodu kostkou podle rozdílu charakteristik (0 až –100) Rozdíl charakteristik 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -20 -21 -22 -23 -24 -25 -26 -27 -28 -29 -30 -31 -32 -33 -34 -35 -36 -37 -38 -39 -40 -41 -42 -43 -44 -45 -46 -47 -48 -49 -50
Katastrofa
Neúspěch
Mírný úspěch
Úspěch
Výrazný úspěch
10 10 11 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 17 17 17 18 18 19 19 20 20 21 22 22 23 23 24 25 25 26 27 28 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
30 31 32 34 35 37 38 40 41 43 45 47 48 50 52 53 55 57 59 60 62 63 65 66 68 69 70 71 73 74 75 76 77 77 78 79 80 81 81 82 83 83 84 84 85 85 86 86 87 87 88
70 71 73 74 75 76 77 77 78 79 80 81 81 82 83 83 84 84 85 85 86 86 87 87 88 88 88 89 89 89 90 90 90 91 91 91 91 92 92 92 92 93 93 93 93 93 94 94 94 94 94
90 90 91 91 91 91 92 92 92 93 93 93 93 93 94 94 94 94 94 95 95 95 95 95 95 95 96 96 96 96 96 96 96 96 97 97 97 97 97 97 97 97 97 97 97 98 98 98 98 98 98
100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Dandelion – Cesta magie a meče
-51 -52 -53 -54 -55 -56 -57 -58 -59 -60 -61 -62 -63 -64 -65 -66 -67 -68 -69 -70 -71 -72 -73 -74 -75 -76 -77 -78 -79 -80 -81 -82 -83 -84 -85 -86 -87 -88 -89 -90 -91 -92 -93 -94 -95 -96 -97 -98 -99 -100 a méně
39 40 41 42 43 44 46 47 48 49 50 51 52 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 70 71 72 73 73 74 75 75 76 76 77 78 78 79 79 80 80 81 81 81
Kniha základních pravidel
88 88 89 89 89 90 90 90 91 91 91 91 92 92 92 92 93 93 93 93 93 94 94 94 94 94 94 95 95 95 95 95 95 95 95 96 96 96 96 96 96 96 96 97 97 97 97 97 97 97
94 95 95 95 95 95 95 95 95 96 96 96 96 96 96 96 96 97 97 97 97 97 97 97 97 97 97 97 97 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 98 99 99 99 99 99 99 99
Strana 14
98 98 98 98 98 98 98 98 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 -
Dandelion – Cesta magie a meče
2.
Kniha základních pravidel
Strana 15
TVO RBA POSTAVY
První věcí, kterou musíš jako hráč udělat, je vytvořit si postavu. Je to vlastn ě skute čná bytost ve sv ět ě Dandeliona, kterou budeš hrát a představovat. Tuto činnost nepodceňuj, se svou postavou totiž budeš později trávit mnoho času. Vzhledem k tomu, že každá postava je v Dandelionovi popsána mnoha údaji, zabere ti její vytvo ření dost času. Zvlášt ě ze začátku, dokud ještě nejsi v pravidlech zběhlý, počítej s tím, že ti vytvoření jedné postavy může trvat i n ěkolik hodin. I z tohoto důvodu si předem důkladně rozmysli, jakou postavu chceš hrát. Už volba rasy do zna čné míry ovlivní, jak bude tvá postava vypadat, k jakým činnostem bude nadaná. Na druhou stranu jsou pravidla koncipována tak, aby se každá rasa mohla efektivně uplatnit ve všech oblastech života. Z toho vyplývá, že i hloupou čký hobit se m ůže v ěnovat magii a bude schopen alespoň nějakého jednoduššího kouzla, i když palcátem se bude pravděpodobně ohánět lépe. Z důvodu existence mnoha údajů o každé postavě je nutné si tyto údaje n ějak p řehledn ě zapisovat. K tomu v Dandelionovi slouží karta postavy, která je k pravidlům přiložena (můžeš si ji okopírovat). Do této karty postavy (spíše než kartu připomíná malý sešitek) si průběžně, jak postavu tvo říš, zapisuj jednotlivé údaje a charakteristiky. Na konci těchto pravidel také nalezneš kapitolu s návodem na vyplnění všech kolonek karty postavy. 2.1. Rasa Nejvážnější volbou při tvorbě postavy je volba rasy. Jistě máš n ějakou p ředstavu o tom, jak by tvá postava m ěla vypadat, co by měla umět. Právě rasa tvé postavy je základním klí čem k odpov ědi na tyto otázky. Rasy se od sebe navzájem liší nejen vzhledem, ale i vlastnostmi a charakterem. Proto je nejlepší p ře číst si celou kapitolu Tvorba postavy a teprve poté vybrat rasu, která nejlépe odpovídá tvým představám. Nyní přistoupíme k vlastnímu popisu ras. Na následujících stránkách nalezneš základní údaje o jednotlivých rasách, které by ti měly pomoci při rozhodování o volbě tvé rasy. V dalším textu budou jednotlivým rasám p ři řazeny i r ůzná čísla, která je popisují (je to nutné pro další pravidla). M ůže se stát, že tato naše p ředstava jednotlivých ras vyjád řená číselně nebude zcela odpovídat vašim představám. V takovém případě je možno, aby Pán Hry čísla trochu pozm ěnil a upravil tak podle vašich představ. To však nedoporučujeme d říve, než do pravidel a jejich struktury d ůkladn ě proniknete, mohli byste totiž narušit vyváženost pravidel. 2.1.1. Li d é Lidé ve většině světů představují nejrozšířenější rasu vůbec. Můžeme je nalézt tém ěř ve všech oblastech, od nehostinných hor přes bažiny a pralesy, pouště a polopouště až po úrodné nížiny a kraje bohaté na lovnou zv ěř. Nejčastěji ze všech ras se stahují do měst, nebo alespo ň vesnic. V ěnují se řemesl ům, obchodu, zem ěd ělství, ale i ostatním činnostem. Dá se říct, že jsou nejuniverzálnější rasou schopnou p řežít prakticky všude (i když nehostinným místům se pokud možno vyhýbají). Co se týká stavby těla a tělesné konstrukce, jsou tito lidé totožní s dnešním člov ěkem. Je sice pravda, že ve st ředov ěku byli lidé menšího vzrůstu než dnes, ale ve fantasy knihách bývají naopak lí čeni jako vysocí urostlí muži (a ženy); proto se tohoto pojetí přidržíme i my. Ačkoli se lidé od ostatních ras na první pohled liší hlavn ě vzhledem, ve skute čnosti jsou rozdíly mezi lidmi a ostatními tvory hlavně v jejich psychice a vnímání světa. Možná t ě totiž napadá, pro č jsou práv ě lidé t ěmi nejúsp ěšn ějšími, když jiní nezřídka mají lepší předpoklady. Odpověď je třeba hledat právě v psychických rozdílech. Lidé si totiž jako jediní vytvořili tzv. ideu pokroku. To znamená, že d ějiny chápou jako sm ěřování k ur čitému cíli, jako plynulou cestu od minulosti k budoucnosti. V jejich představách je budoucnost spojena s vývojem, zlepšováním a pokrokem. Jejich cílem je přetvořit svět podle svých představ. Lidé jsou tedy velice aktivní a pr ůrazní, naplno využívají svých schopností. To souvisí s tzv. lineárním chápáním času – lidé si čas p ředstavují jako p římku vedoucí z minulosti p řes sou časný bod směrem k budoucnosti (což ostatně odpovídá i našemu nazírání na čas). Naproti tomu jiné rasy čas chápou cyklicky – jako stále se opakující koloběh událostí, ročních období, dn ů a nocí atd. P ři takovém pohledu na sv ět pochopiteln ě nemají své místo žádné dalekosáhlé plány, pokusy o podman ění si sv ěta a ovládnutí p řírody; to je typické pouze pro lidské myšlení. Prostředkem k dosažení lidských cílů je racionalizace – zdokonalování fyzické i duševní činnosti metodami zajišťujícími efektivnější výsledky práce. Lidé se tedy snaží dosáhnout maxima zisku (ne nutn ě finan čního) s minimem vynaložené námahy.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 16
Toto zde předkládané pojetí lidí a ostatních ras vychází ze srovnání s naším sv ětem. S trochou nadsázky m ůžeme říct, že lidé ze světa Dandeliona odpovídají obyvatelům západní (křesťanské) Evropy z p řelomu st ředov ěku a novov ěku. Stejný charakter, jaký jsme přisoudili našim lidem, p řivedl evropské (a pozd ěji severoamerické) národy k praktické nadvládě nad dnešním světem. Ostatní rasy Dandeliona pak p ředstavují principy, jakými se v historii zem ě řídili tzv. přírodní národy – Indiáni, Maorové, Beduíni, lovci lebek apod. – alespo ň do té doby, než je Evropané vyvraždili, nebo „zcivilizovali“. Lidé tedy představují určitý protipól ostatních ras (byť některé rasy – zvlášt ě pak sk řeti – jsou lidem v mnohém podobní). Obývají největší část území, nejčastěji staví m ěsta a budují velké říše, často vedou války (z čehož plyne, že bývají i vynikající bojovníci), nejvíce rozvinuli peněžní hospodářství (tzn. směna založená na pen ězích, oproti naturální směně zboží). Hlavně ale lidé věří, že právě oni byli vybráni k vlád ě nad sv ětem a k jeho spravování. A jen neradi si tuto víru nechávají vzít. 2.1.2. Bar ba ř i S trochu nadsázky by se dali barbaři považovat za prapůvodní lidi. Narozdíl od dnešních lidí se rozhodli žít v drsných podmínkách; odmítají pohodlí a civilizaci, a proto jsou pokládáni za mén ě vzd ělané. Barba ři jsou v porovnání s lidmi mnohem silnější a odolnější, kvůli životu v přírodě mají více vyvinutý šestý smysl – intuici. Díky tomu se vypráv ějí takřka legendy o jejich schopnosti vyhnout se jakémukoli nebezpečí . Barbaři dosahují výšky dvou metrů, jejich postavy jsou svalnaté a obratné, tvá ř mají ost ře řezanou a často ošlehanou větrem do hlubokých vrásek. Nápadná je i jejich pokožka, která neustálým pobytem v p řírod ě zdrsn ěla a ztmavla do bronzova. Barbaři žijí takřka po celém světě. Nebudují si rozsáhlá sídla a neorganizují se do velkých stát ů – svoje území si však proti nepříteli sveřepě brání. Velkou sociální tradici mají ve spole čenství barbar ů rodinné klany, což jsou velké skupiny příbuzných (řádově desítky až stovky členů), které v každém případě drží pohromad ě a pomáhají si navzájem. Tyto rodinné klany mají svá jména a bedlivě dbají na svou pověst mezi ostatními. O barbarech se říká, že jsou nebezpeční, ale není to tak úpln ě pravda. Barba ři jsou jen velmi ned ův ěřiví k cizinc ům a spoléhají se sami na sebe. Díky tomu nevyhledávají pomoc u ostatních národ ů a své problémy si řeší sami. K dobrým vlastnostem barbarů patří odvaha, požitkářství – neodříkají se žádných ne řestí života – a v neposlední řad ě silná v ůle. Naproti tomu jsou velmi prchliví, často nelítostní a povýšení. Barbary můžeme rozdělit podle prostředí které obývají na tři podskupiny: horaly, nomády a jezdce. Tyto skupiny se od sebe nijak fyzicky neliší a i jejich přirozené dispozice jsou stejné. Mají pouze rozdílný zp ůsob života, vynucený okolím, ve kterém žijí. Horalové jsou přezdíváni jako horští barbaři. Žijí buď tuláckým životem, a nebo si staví malé vesnič ky č i jeskyně na úpatí velehor. Jejich domovem jsou samozřejmě hory a horská údolí s divokými řekami a vysokými stromy. Horalové si s oblibou nechávají narůst dlouhé vousy, chodí oblékaní do kožešin a používají t ěžké zbran ě. Horalové ve svém společenství preferují sílu a schopnost odolat drsným podmínkám horské přírody. Nomádům se někdy říká i Beduíni, pouštní či jižní barbaři. Svůj domov nalezli v nehostinné poušti a dnes pat ří k jedné z nejsilnějších ras v tomto prostředí. Nomádi jsou velmi odolní proti žáru a zkazky o jejich síle v poušti jsou již legendární – dovednou například najít vodu i tam, kde by ji nikdo jiný ani nehledal. Proto se mohou v poušti pohybovat na velké vzdálenosti bez většího rizika. Žijí v pouštních oázách, kde si staví plátě né stany. Své č erné tě lo zahalují do tmavých plášťů, které je zahalují od hlavy až k patě – na hlav ě nosí turban. Nomádi se často zajímají o magii či alchymii, mají rádi pestré barvy a zlato s diamanty. Jezdce můžeme nejčastěji nalézt ve stepích a rovinách. Jezdci zůstali ze všech barbar ů u nejprimitivn ějšího zp ůsobu života – staví si stany z kůže, vyrábějí většinu věcí s p řírodních materiál ů a vykonávají primitivní ob řady. Pat ří k nejlepším stopařům a lovcům, v jízdě na koni se jim vyrovná jen málokdo. Jezdci velmi dbají na svou čest a odvahu. Žijí v naprosté harmonii s divokou př írodu a dokáží se v ní pohybovat bez rizika. Nejč astě ji se sdružují do kmenů o několika desítkách členů. Ženy barbarů jsou velmi vysoké a houževnaté. Vě tšina z nich je krásná, mají vysoké svalnaté postavy, plné tvary boků a hrudi a dlouhé divoce rozevláté vlasy. Jsou odvážné, a i když se nej čast ěji starají o rodinu, protože jsou pod řízeny mužům, některé z nich utíkají za dobrodružstvím do civilizovaného světa. 2.1.3. Elfové Elfové jsou jako rasa stále obestřeni rouškou tajemství a záhad. Díky své kultu ře a dlouhov ěkosti jsou často mytizováni – někteří lidé dokonce věří v jejich nesmrtelnost. O elfem se často tvrdí, že p řišli na sv ět jako úpln ě první rasa. Svoji minulost však prý před ostatními smrtelníky přísně tají.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 17
Všichni elfové jsou oproti lidem křehcí a velmi sliční, díky čemuž se myln ě pokládají za zm ěk čilé. K ůži mají sv ětlou (neopalují se), ušní boltce jsou mírně zašpičatělé. Nejtypičtějším znakem elfů jsou pronikavé o či sv ětlých barev (modrá, zelená) a dlouhé, nesmírně krásné vlasy. Spíše než o materiální stránku života se elfové starají o duševní zdraví jedince. Proto jako filozofové a myslitelé již dávno předčili lidskou společnost – čímž ovšem ztratili jakoukoli touhu ovládat ostatní a plést se do problém ů civilizace. Elfové jsou totiž velice inteligentní a moud ří; spíše než zbraní řeší problémy rozumem a p řed arogancí rad ěji ustoupí. Elfové milují studium magie a mnozí z nich jsou opravdu mocní kouzelníci. Vztah k přírodě a krásnu obecně mají elfové zapsán hluboko v srdcích. Velmi milují krásné v ěci jako šaty, šperky, zbraně či umělecká díla. Sami se také často věnují tvorbě těchto p ředm ět ů a n ěkteré z nich pat ří k nejlepším na sv ět ě. Elfové milují hudbu, staré knihy, poezii a zpěv. Velmi často po řádají bujaré slavnosti, které jsou známy velkou přitažlivostí pro všechny milovníky umění a pěkných příběhů. Mnohé ze starých knih a písní pocházejí práv ě od elf ů, kteří se psaním literatury zabývají odpradávna. Jinak jsou elfové též šikovní v řemeslech, alchymii, lovu, vypráv ění příběhů a stopování. Divoké lesy a krásná příroda jsou pro elfy přirozeným domovem. Jejich spojení s p řírodou je takového druhu, že les ani lesní zvířata elfy prakticky neohrožují. I když se elfové nezabývají zeměd ělstvím, mají stále co jíst – sbírají lesní plodiny, vaří chutné pokrmy z bylin a loví zvěř. Nejčastěji najdeme elfy v hlubokých lesích, kde žijí skryti p řed zraky zvědavců a hamižníků (tak se často dívají na lidi). V lese si staví sídla a m ěsta, kterým vládne elfí král – zpravidla nejmocnější a nejmoudřejší jedinec z jejich středu. Elfí král p ředstavuje pro ostatní elfy velkou autoritu, kterou je t řeba uznávat a podporovat. Své domovy si elfové nejčastěji budují v korunách stromů a spojují je navzájem vysutými mosty. V elfím lese najdeme mnoho skrýší, talanů, pastí a cestiček, které znají jen sami elfové a dovedou se po nich pohybovat velkou rychlostí. V časech boje a ohrožení jsou elfové nelítostní protivníci. I když boj nevyhledávají, jsou zru čnými vále čníky a svoje území si proti vetřelcům hájí do posledních sil. Cvičí se hlavn ě v boji s me či, luky a noži; v jízd ě na koni jsou nedostižitelní. Elfové dávají přednost skrytému boji, za hranice svého lesa se často nepoušt ějí. Někteří z elfů ale žijí mezi lidmi, nebo svoji společnost organizují podobn ě jako lidskou. Takovým elf ům říkají ostatní půlelfové, přičemž mnozí mají opravdu jednoho z rodičů člověka. Půlelfové neztratili narozdíl od starých elf ů touhu po pokroku, staví si města a lodě, objevují nové země a snaží se zakládat v ětší království. Často se p ůlelfové spíše starají o obchod, válčení a dobrodružství než o magii a abstraktní myšlenky. Jsou však stále právoplatnými elfy, i když se více přiblížili lidské civilizaci. Záhadou i pro ostatní elfy jsou elfové temní. Na rozdíl od p ůlelf ů se naopak snaží vrátit ke ko řen ům elfské podstaty. Temní elfové jsou nesmiřitelní nepřátelé lidí a lidské civilizace, kterou (oprávn ěn ě) považují za p ří činu rozkladu tradičního světa. Protože pokládají půlelfy za zrádce svého rodu, zaprodance pokroku a poskoky lidí, vedou s nimi nesmiřitelný boj. Při něm často využívají temné magie, od čehož pochází jejich ozna čení. Temných elf ů je velice málo, a často jsou rozptýleni mezi ostatními elfy tak, že o nich nikdo ani neví. Fanaticky však sledují své cíle a v p říhodný okamžik zaútočí na nejcitlivějším místě – neváhají použít násilí. S trochou nadsázky by se temní elfové dali p řirovnat k náboženským fanatikům a teroristům z našeho světa. Elfky jsou snad ještě krásnější než jejich muži, ale spíše než hloubáním o principech všehomíra se zabývají um ěním a krásou. Často se toulají samy po lesích a rozmlouvají se zví řaty, kv ěty, stromy a ptáky. Zpívají na prosvícených paloucích, pořádají taneční zábavy a užívají si každého dne života. Chodí velice jednoduše, ale p ůvabn ě oblékány, a někteří lidé si je dokonce pletou s vílami. 2.1.4. Hob i ti Hobiti (někdy též nazývaní půlčíci) jsou dnes již poměrně známou rasou. Jsou malí, mají spíš srde čné než krásné tvá ře, kudrnaté vlasy a chlupaté nohy (i chodidla) – díky nim se mohou pohybovat zcela tiše. Chodí bosi, milují pohodlí, rádi se pěkně a pestře oblékají – mezi jejich oblíbené barvy patří žlutá, zelená, fialová a červená. Většinou žijí v slunných úrodných údolích, vesnicích s poli a zahrádkami. Nebydlí v domech, ale vyhrabávají si prostorné a pohodlně zařízené nory, které nazývají pelouchy. Ty bývají velmi komfortn ě vybaveny, protože hobiti si potrpí na pohodlí a blahobyt. Hobiti nežijí ve svých vlastních státech, spíše jsou roztroušeni po celé zemi do malých měst, osad či skupin vesnic. Žijí poklidně ve svých domovech, nemají rádi změ ny a pozdvižení a už vů bec ne boj. Jsou dobří, avšak trochu naivní, hodně přátelští (díky tomu i společenští). Zato v krizových situacích dokáží d ělat u čin ěné zázraky. Díky své schopnosti chodit velice tiše a svému bystrému sluchu již n ěkolik state čných hobit ů vstoupilo do legend jako odvážní zloději přísně střežených pokladů. Většina hobitů však dobrodružství nevyhledává (ob čas však dobrodružství vyhledá hobita) a spokojeně si pojídá svou druhou veče ři a kouří dýmku (proto je v ětšina hobit ů „mírn ě zakulacena“). Žádný hobit ale neodolá dobrodružnému vyprávě ní, protože jakýsi hlas divoč iny mají stále hluboko v sobě .
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 18
Hobiti rádi vaří (a ještě raději jedí) a hobitky jsou snad nejlepší kucha řky. Hobiti se nej čast ěji zabývají řemeslem nebo zemědělstvím, jsou velmi pracovití a snaží se zajistit pohodlný život celé své rodin ě. Hobiti mají často mnoho d ětí, které jsou tím nejmilejším co mají; malý hobiti jsou proto velmi rozmazlováni. Hobitky jsou velmi podobné svým mužům – mají dětské tváře a jsou velmi dobrosrde čné. Dbají hlavn ě na dobro své rodiny a většinu času tráví doma se svými potomky. 2.1.5. Trpaslí c i Trpaslíci žijí nejčastěji ve skalních a podzemních komplexech, kde dolují zlato a ostatní drahé kovy. I když mají malé postavy, jsou velmi houževnatí a silní – spíše než do výšky narostli do ší řky (n ěkdy jsou i obézní). T ěla trpaslík ů jsou podsaditá, svalnatá a poměrně brzy stárnou. I mladý trpaslík má brzy bílé vousy a prošediv ělé vlasy. Možná je to dáno jejich neustálým zanícením pro práci, poměrně samotářským životem či nehostinnými podmínkami podzemního sv ěta. Trpaslíci jsou velice racionálně založená rasa; pocity považují za slabost. Jsou vesm ěs houževnaté, urputné plemeno, tajnůstkářské, pracovité, pamatující na křivdy (i dobrodiní), milují kámen, drahokamy, v ěci jež nabývají tvaru pod rukama řemeslníků spíše než věci žijící vlastním životem. N ěkdy se o nich říká, že jsou hamižní, ale tato pomluva má spíše kořeny v jejich umění obchodovat. Svůj domov našli trpaslíci v drsných horách. Zdá se, že jim v ůbec nevadí tma a drsné podmínky jako zima, nedostatek potravy a divá zvěř. Svoje města si budují v srdci hor, a jejich domovy vypadají jako velké a rozlehlé labyrinty tisíce chodeb a místností. Takto si hloubí v horách celá m ěsta a říše, které si co do rozlehlosti nezadají s lidskými p říbytky. Protože jsou schopní architekti a řemeslníci, jejich domovy jsou často umn ě vytesány, st ěny zdobí mnohé reliéfy a umělecké fresky. Jinak si ale trpaslíci na pohodlí p říliš nepotrpí – ke spokojenému živou jim sta čí jen postel, dostatek jídla a dílna, kde budou moci tvořit nové vynálezy a šperky. Díky své šikovnosti patří trpaslíci k nejlepším kovářům na zemi, vyrábějí zázračné zbran ě a lehké zbroje. Mnoho z nich se také zabývá zpracováním drahých kovů a podobnými řemesly jako šperka řství, socha řství a platné řství. Od ěni chodí trpaslíci velice prostě – nejraději mají tmavé barvy jako šedou, černou, hn ědou a tmav ě zelenou. Typickým od ěvem se jim stal dlouhý plášť s kapucí, který je chrání před deštěm a větrem. Trpaslík nikdy nevyráží ven z hor neozbrojen: proto pod jeho pláštěm najdeme zpravidla zbroj a nabroušenou zbraň. Jejich oblíbenou zbraní je válečná sekera. Nemají příliš v lásce elfy (považují je za pošetilé) a každý, kdo by se jim pokusil sebrat jejich poklad, se setká se zuřivostí a bojovností, jakou dosud nepotkal. Stejn ě tak však budou bránit i své dlouhé vousy, pokud se jim někdo posmívá. Trpaslíci poměrně rádi bojují a svoje problémy s ostatními řeší nej čast ěji silou. I když jsou postavy velmi malé, patří mezi nejvyhlášen ější vále čníky a to hlavn ě díky své odvaze, odolnosti a zarputilosti. Trpaslic je mnohem méně než trpaslíků, jsou dobrosrdečné a říká se, že i jim na tvá řích rostou vousy – proto je ostatní lidé nerozeznají od mužů. Většinou se jedna trpaslice stará o v ětší množství trpaslík ů. kte ří se spíše než o rodinný život zajímají o práci. 2.1.6. Sk ř e ti Skřeti bývají po lidech a barbarech nejrozšířenější rasou na zemi. Do zna čné míry je to dáno jejich schopnostmi adaptace a reprodukce. Skřeti jsou velmi nenároční na životní podmínky, bývají schopni p řijmout zp ůsoby jakékoli rasy. Nejčastěji se kvůli snadnému způsobu života vměšují do lidských společností. Lidská města v sobě pojmou mnoho různých ras a minorit, proto jsou i pro skřety lidská sídla tím nejpohodln ějším domovem. V ětší spole čnosti sk řet ů obvykle fungují špatně a velice krátce, protože nemají-li sk řeti okolo sebe ostatní rasy, aby na nich mohli provád ět své špatnosti, škodí si sami mezi sebou. Skřeti jsou vysocí asi jako trpaslíci, ale oproti nim jsou mnohem k řeh čí. Nemají tak robustní a podsadité postavy – dalo by se říct, že většina z nich je spíše hubená (i když blahobytní sk řeti bývají zase obézní). Mají pom ěrn ě krátké nohy a tělo, hlava je obvykle zapadlá mezi ramena a jejich ruce jsou – v porovnání s t ělem – velmi dlouhé; často sahají až ke kolenům. Nejen díky nim a svým dlouhým prstům mají sk řeti pov ěst obratných zlod ěj ů a špeh ů. Sk řeti mají k ůži zbarvenou do šeda či zelena, v obličeji dvě zapadlá očka, velkou pusu a nad ní rozpláclý nos. Tyto fyzické dispozice dělají ze skřetů jednu z nejošklivějších ras mezi ostatními. V ěk sk řeta jde jen velmi t ěžko odhadnout, protože brzy fyzicky dospívají a stárnutí se na jejich vzhledu nějak výrazněji neprojevuje. Skřeti mají mezi ostatními rasami velmi špatnou pověst. Jsou pokládáni za prolhané, zlomyslné, zbab ělé a hamižné. Tyto představy o skřetech jsou do jisté míry dány jejich zp ůsobem života. Sk řeti si totiž nebudují vlastní sídla ani státy a raději cizopasní na některém fungujícím systému jiné rasy. Své osady či komunity si budují v blízkosti sídel jiných ras (snad kromě elfů a trpaslíků, které nenávidí), v horším případě přímo mezi lidmi v jejich městě.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 19
Mezi skřetí záliby patří karty a jiné hazardní hry. Také rádi po řádají nekalé sout ěže a sázky, jež se obvykle týkají počestných občanů města. Scházejí se ve svých hospodách, ale i na ulicích, dvorcích a v kanálech. Sk řetí čtvrt ě jsou totiž velmi tmavé, nepřehledné, spletité a špinavé, jsou neustále dostavovány a p řestavovány, žádný d ům není ze stejného materiálu a vše je natěsnáno na malém prostoru v mnoha patrech. Takové čtvrti se pak stávají velmi obávané a slušný občan sem jen těžko zabloudí. Naproti tomu jsou i sk řeti pro lidi p řínosem – jsou často najímáni jako levná pracovní a vojenská síla. Většinu svého života tráví jako tuláci nebo zlodějové. Jen málokterý sk řet je dobrovoln ě ochoten pravideln ěji pracovat, i když jsou k tomu většinou nuceni. Protože ostatní rasy špatn ě rozeznávají jednoho sk řeta od druhého, živí se i jako vrahové, špehové a lupiči – v případě neúspěchu utečou mezi své a už je nikdy nikdo nenajde. Proto je každý sk řet pro člověka podezřelý – automaticky je pokládán za zločince. Skřeti žijí ve velmi volných svazcích, ženy nezachovávají v ěrnost jednomu muži. Sk řeti mají velkou schopnost reprodukce, která je vyvážena jejich krátkověkostí a poměrnou náchylností k civilizačním chorobám. Proto mají sk řetky za život i dvacet dětí, o které se zpravidla starají samy (a ulice), protože jejich partne ři se starají jen o své vlastní záležitosti. Skřetky jsou velmi podobné skřetům, jsou ošklivé a navíc ještě velmi ukři čené. 2.1.7. Netyp ické rasy Některé hráče může zarazit, že v tak ambiciózní hře jako je Dandelion nalezli jen šest ras. Naším cílem totiž bylo zařadit na toto místo pouze takové rasy, jejichž existenci ve fantasy nikdo nezpochyb ňuje, na kterých se všichni shodnou – jakýsi nejmenší společný jmenovatel všech hráčů. Tyto základní rasy jsou ve většině fantasy světů nejvíce rozší řené, obvykle žijí promýšen ě, jsou na sebe navzájem již poměrně zvyklí. Ostatní obyvatelé světa nejsou tak rozší ření a známí, často se vyskytují jen na ur čité lokalit ě. Mimo ni pak působí nezvykle, mohou se stát předmětem agrese. Tito tvorové – zvlášt ě pak humanoidní – jsou popsáni v Knize Pána Hry v části Bestiář. Pán Hry je obvykle používá jako cizí postavy, ale můžou mít i svého hráče. Toužíš-li po tom hrát jiného tvora než zde popsaných základních ras, řekni svému Pánovi Hry, sd ěl mu svoji p ředstavu o své postavě, a on ti zjistí, je-li možné někoho takového hrát. Obvykle jsou takovéto postavy humanoidní (mají zhruba lidskou stavbu těla) a inteligenci v tom smyslu, jak ji chápeme my. Co se tý če stavby t ěla tvé postavy, nemusíš se tolik omezovat (ptáci, plazi i všemožné zrůdy jsou v pořádku) jako u p řítomnosti inteligence, a tím i svobodné v ůle. Neinteligentní tvor se totiž bude řídit instinkty a vlastní hraní postavy (které p ředpokládá svobodnou v ůli), bude prakticky nemožné. Ve vámi stvořeném světě mohou hráči oživit kentaury, okřídlené lidi, humanoidní ješt ěry, obry a mnohé druhy podzemní havěti. Můžeš hrát obojživelníka, lesního skřítka nebo i vodního muže. Dej však pozor na to, že n ěkteré aspekty stavby těla příliš ovlivňují hraní postavy a mohou tak narušit normální chod hry. Mimo to n ěkte ří tvorové se mohou setkat s problémy v lidské civilizaci – např. obr se nevejde do žádného b ěžného domu, vodní tvorové se na vzduchu udusí. Buď tedy při výběru velmi opatrný. Volba netypické rasy záleží na domluvě s Pánem Hry, který ti také dá údaje o tvé nové rase, které nejsou v t ěchto pravidlech uvedeny. Ve své knize má Pán Hry postupy, jak popis bestie upravit na popis hrané postavy. Zvlášt ě ze začátku však doporučujeme držet se jen obvyklých, zde uvedených ras. Mohl bys totiž narazit na problémy, které bys bez důkladné znalosti pravidel nedokázal vyřešit. A toto důkladné ovládnutí pravidel ti bude nějakou dobu trvat.
2.1.8.
Mí šen ci
Ve světě, kde žijí pospolu příslušníci výrazně fyzicky odlišných ras, je nutno řešit problém k řížení zástupc ů dvou různých ras. 2.2. Pohlaví Nyní předpokládáme, že sis již zvolil rasu své postavy a tak budeme pokračovat v jejím tvoření. Všechny zde uvedené rasy je dvoupohlavní (na svých putováních ale můžeš potkat i jednopohlavní tvory). To znamená, že se mezi tvory jedné rasy vyskytují dvě značně odlišné skupiny – ženy a muži. Muži a ženy se od sebe liší výškou, váhou, svými základními vlastnostmi, ale i jinak. Proto musíme u tvé postavy zjistit, zda se jedná o muže či o ženu. Tato volba záleží na tobě, my však doporučujeme, aby hráči mužského pohlaví hráli mužské postavy a hrá čky ženské postavy. Dokážeš se tak lépe vcítit do své postavy a hra bude realističtější (a pravděpodobně i lepší). Pro příklady týkající se tvorby a činností postavy budeme používat jednu mezi námi velice oblíbenou postavu (nejen pro svůj ryzí charakter). Bude to skv ělý, silný (...) temný elf jménem Quirt ( čti kvirt).
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 20
Předem se tomuto našemu oblíbenci omlouváme, že ho budeme protahovat po mnoha nep říjemných situacích, za odměnu mu ale slíbíme přízeň bohů (tedy nás) a necháme ho bídn ě zhynout až na poslední straně pravidel. Nyní by se konečně slušelo uvést nějaké konkrétní údaje. Takže Quirt je temný elf a muž. 2.3. Výška, váh a a vel ikost Dalším důležitým údajem o tvé postavě je výška a váha. Je jasné, že n ěkteré rasy jsou malé (nap ř. hobiti) a jiné zase velké (např. barbar). Avšak i mezi tvory jedné rasy jsou ve velikosti rozdíly – n ěkdo je malý a tlustý, jiný zas vysoký a hubený. Následující pravidla ti dávají návod, jak určit tyto údaje u tvé postavy. Nejprve si prohlédni tabulku výšky a váhy. V ní jsou uvedeny prům ěrné výšky a váhy jednotlivých ras rozd ělené podle pohlaví. Tabulka 3: Výška a váha podle rasy Rasa Člověk Barbar Elf Hobit Trpaslík Skřet
Muž
Žena
Výška
Váha
Výška
Váha
180 200 170 85 125 110
80 100 55 45 60 45
170 170 170 70 110 90
60 90 40 40 55 40
Údaje v této tabulce jsou však uvedeny pro průměrné zástupce každé rasy. Pro ur čení skute čné výšky své postavy potřebuješ provést hod na výšku. Ten získáš jako: Hod na výšku = 3k10 – 16 Všimni si, že tento hod může nabývat i záporných hodnot. Konkrétně bude hod na výšku v rozsahu -13 až 14. Nyní určíš skutečnou výšku své postavy v coulech podle následujícího vzorce: Výška postavy = průměrná výška rasy × (hod na výšku/100 + 1) Pro určení váhy platí podobná pravidla, jen váha závisí i na již určené výšce postavy. Nejprve tedy prove ď hod na váhu: Hod na váhu = hod na výšku + 3k10 – 16 Tento hod na váhu bude v rozsahu -26 až 28. Skutečná váha tvé postavy pak bude v librách rovna této hodnotě: Váha postavy = průměrná váha rasy × (hod na váhu/100 + 1) Tato pravidla zaručují, že nadprůměrně vysoká postava bude s velkou pravd ěpodobností i poměrn ě t ěžká a naopak. Chceš-li si vytvořit postavu například obézní nebo vysokého vzrůstu, nedej se svázat t ěmito pravidly a po dohod ě s PH si rozměry postavy zvol.
2.3.1.
Velikost p os tavy
Z výšky a váhy své postavy odvodíš také první důležitou charakteristiku – velikost. Tu (a zvlášt ě její t řídy) budeme potřebovat pro porovnávání velikostí různých tvorů. Velikost své postavy určíš podle následujícího vzorce: Velikost postavy = (výška postavy v coulech + 2 × váha postavy v librách) / 20 Tento způsob určení platí pro všechny zde uvedené rasy, pro jiné druhy živo čich ů se jako výška bere vždy nejv ětší rozměr tvora – např. u psa to bude délka. Tuto charakteristiku je možno určit pro všechny tvory. V p řípad ě, že je obtížné ur čit nap ř. váhu, bude v pravidlech uvedena rovnou velikost. Třídy velikostí (jako jejich speciální názvy používáme velká písmena A – E) jsou shrnuty v následující tabulce.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 21
Tabulka 4: Třídy velikosti Třída velikosti
Velikost
Příklad
A B C D E
0 – 10 11 – 20 21 – 40 41 – 80 více než 80
skřítek, hobit člověk, elf obři monstra titáni, draci
Určíme výšku, váhu a velikost Quirta. Hod na výšku (3k10-16) nám vyšel 2, jeho výška je tedy 173 coul ů (170 × (1 + 2/100)). Hod na váhu (2 + 3k10 – 16) vyšel -3, Quirt je tedy 53 liber t ěžký (55 × (1 – 3/100)). Jeho velikost je 14 ((173+106)/20), třída velikosti je B. 2.4. Lat eral i t a – pravorukost a levorukost Jistě jsi si všiml, že u lidí se vyskytují praváci a leváci. U pravák ů je pravá ruka siln ější, obratn ější a šikovn ější a je také zvyklá na jiné činnosti než levá ruka. U leváků je to přesně obráceně. Tento jev se obecně nazývá lateralita. Předpokládáme-li, že je tomu stejně i u ostatních ras (a my to p ředpokládáme), bude zjevn ě d ůležité, která ruka je tvoje „hlavní“ (u praváka tedy pravá) a která „vedlejší“ (u praváka samoz řejm ě levá). Jak je tomu u tvé postavy m ůžeš ur čit vcelku libovolně. Chceš-li nechat rozhodnout náhodu, hoď 1k10. Hodíš-li méně než 9, jsi pravák a p ři hodu 9 nebo 0 jsi levák. Při běžné činnosti postavy se tato vlastnost nijak neprojeví. Pokud však budeš nucen vykonávat n ějakou činnost druhou rukou, než jsi zvyklý (např. pravák má pravou ruku zlomenou a musí bojovat nebo pá čit zámek levou), musíš svoji výslednou charakteristiku pro tuto činnost vynásobit 2/3 (není-li v pravidlech uvedeno jinak). Hodili jsme si u Quirta na lateralitu, padlo nám 6 a Quirt je tedy pravák (škoda, že Quirt není levák – hodilo by se mu to k charakteru – už maminka mu říkala, že má obě ruce levé). 2.5. V ě k postav Protože se v pravidlech budeme na několika místech zabývat též v ěkem postav, zavedeme si nyní rozd ělení života postavy do 4 životních stádií – dětství, mládí, zralost, stá ří. Na za čátku hry si m ůžeš v ěk své postavy zvolit. V ětšina dobrodruhů začíná své putování v mládí, ale jsou i výjimky. Vzhledem k r ůzné délce života ras se toto rozd ělení pro jednotlivé rasy liší. Vše potřebné ukazuje tabulka věku podle rasy. Tabulka 5: Věk podle rasy Rasa
Dětství
Mládí
Zralost
Stáří
Člověk Barbar Elf Hobit Trpaslík Skřet
0 – 15 0 – 10 0 – 20 0 – 20 0 – 15 0 – 10
15 – 35 10 – 30 20 – 60 20 – 45 15 – 35 10 – 25
35 – 55 30 – 60 60 – 120 45 – 75 35 – 80 25 – 45
55 – 90 60 – 80 120 – 200 75 – 120 80 – 150 45 – 60
Quirt se dožil teprve na elfa nízkého věku 35 let a je tedy mlád. (Ješt ě že jsme si nevybrali ženskou postavu – nemohli bychom ji totiž zdiskreditovat prozrazením jejího v ěku.) 2.6. Zák l adn í vlast nosti Každá postava je definována pomocí mnoha různých charakteristik – k nejd ůležit ějším pat ří základní vlastnosti, charakterové vlastnosti a dovednosti. V této kapitole se budeme v ěnovat základním vlastnostem. T ěch je celkem 11 a každá vyjadřuje jednu oblast možných činností postavy. Každá tato vlastnost je jedna základní charakteristika tvé postavy. Nejprve si přečti popis jednotlivých vlastností na následujících řádcích. Za každou vlastností nalezneš zkratku, které budeme dále často používat.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 22
Síla (síla) – vyjadřuje fyzickou sílu postavy. Používá se p ři vyrážení dve ří, zvedání balvan ů apod. Mimo to hlavn ě vyjadřuje schopnost postavy způsobit při souboji protivníkovi velké zranění (zasáhne-li). Obratnost (obr) – je obecně pohyblivost těla, zvláště pak bojová. Vzhledem k tomu se používá hlavn ě pro ur čení bojových charakteristik. Postava ji však užije i při lezení po skalách a jiných akrobatických kouscích. Šikovnost (šik) – je vlastně obratnost rukou, zvláště pak prstů. Je potřeba při všech činnostech vyžadujících p řesnost a šikovné prsty, jako je otevírání zámků, vykrádání kapes apod. Odolnost (odl) – vyjadřuje schopnost postavy vydržet fyzickou bolest, odolat zranění, popálení či nemoci. Vytrvalost (vytr) – ukazuje, jak dlouho je postava schopna vykonávat nějakou namáhavou činnost jako je b ěh, plavání a jiné. Zdraví (zdr) – udává, jak velké zranění je postava schopna snést, než zem ře. Toto zran ění je možné získat p ři boji, pádu, nemoci, vyčerpání apod. Zdraví pochopitelně opět roste při odpočinku a léčení. Inteligence (iq) – na ní záleží, jak je postava schopna porozumět novým věcem a učit se (jazykům, magii apod.). Duševní síla (ds) – pod duševní silou se skrývají temná a nevyzkoumaná zákoutí našeho mozku a duše. Obecn ě udává schopnost kouzlit a vůbec se věnovat magii. Intuice (int) – nebo též šestý smysl či zvířecí inteligence. I málo inteligentní postavy v sob ě n ěkdy naleznou jakýsi vnitřní hlas, který jim radí (např. že za rohem číhá nestvůra). To je také oblast, ve které mohou postavy intuici použít. Krása (krs) – říká nám o vzhledu postavy. Krásu mají vždy obecn ě vyšší ženy, které ji také um ějí velice úsp ěšn ě využívat (např. při svádění). Autorita (aut) – na rozdíl od krásy vypovídá o vlivu nejenom vzhledu, ale i postoje, ře či, gest na ostatní. Pot řebují ji zvláště vojevůdci a králové. Tyto základní vlastnosti dělíme na fyzické a psychické. K t ěm fyzickým pat ří síla, obratnost, šikovnost, odolnost, vytrvalost, zdraví a krása. Psychické vlastnosti jsou inteligence, duševní síla, intuice a autorita. 2.6.1. Ur č en í vlastn ostí Vlastnosti ras hraných postav se většinou pohybují v rozmezí od dvaceti do padesáti. V extrémn ějších rozmezích se nacházejí vlastnosti jiných tvorů (např. zdraví krysy nejspíše nep řesáhne p ět, zatímco síla titán ů se bude pohybovat vysoko nad hodnotou sto). Tabulka 6: Základní vlastnosti Rasa
Síla
Obr
Šik
Odl
Vytr
Zdr
Iq
Ds
Int
Krs
Aut
Člověk Barbar Elf Hobit Trpaslík Skřet
26 – 35 34 – 43 22 – 31 14 – 23 30 – 39 18 – 27
22 – 31 30 – 39 34 – 43 18 – 27 14 – 23 26 – 35
18 – 27 14 – 23 26 – 35 26 – 35 30 – 39 34 – 43
26 – 35 30 – 39 14 – 23 22 – 31 34 – 43 18 – 27
22 – 31 30 – 39 18 – 27 14 – 23 34 – 43 26 – 35
36 – 45 41- 50 31 – 40 21 – 30 45 – 54 26 – 35
41 – 50 26 – 35 45 – 54 36 – 45 31 – 40 21 – 30
41 – 50 31 – 40 45 – 54 26 – 35 21 – 30 26 – 45
14 – 23 30 – 39 26 – 35 22 – 31 18 – 27 34 – 43
30 – 39 22 -31 34 – 43 26 – 35 18 – 27 14 – 23
30 – 39 34 – 43 22 – 31 14 – 23 26 – 35 18 – 27
Konkrétní hodnotu každé vlastnosti své postavy ur číš pomocí jednoho hodu na množství. Vzhledem k tomu, že vlastnosti jednotlivých ras se pochopitelně liší (elf má obvykle vyšší inteligenci než barbar, ale ten zas bývá siln ější), je tento hod pro každou vlastnost závislý právě na rase tvé postavy. Jednotlivé rozsahy vlastností podle rasy pot řebné pro jejich určení jsou uvedeny v tabulce vlastností podle rasy. Nyní si na jednoduchém příkladu ukážeme, jak získat vlastnosti n ějaké postavy. Budeme pokra čovat s naším známým Quirtem Jeho síla je podle tabulky v rozsahu 22 – 31. Hodíš 1k10+19 (viz kapitola Kostky) a zjistíš jeho skutečnou sílu. Řekněme, že jsme hodili 8 a síla Quirta je 29. Obratnost této postavy bude v rozsahu 34 – 43, pomocí hodu získáme obratnost rovnu 36. Takto pokračujeme pro všechny vlastnosti a nakonec získáme následující základní vlastnosti Quirta: síla – 29, obratnost – 36, šikovnost – 30, odolnost – 16, vytrvalost – 22, zdraví – 37, inteligence – 53, duševní síla – 52, intuice – 30, krása – 35 a autorita – 26.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 23
2.6.2. Op rava vl astn ostí pro že nsk é p ostavy Stupně vlastností, které jsi určil podle předcházejícího textu by platili pro mužskou postavu. Je ti doufám jasné, že ženy mají k některým vlastnostem více dispozic než muži a naopak – např. ženy jsou krásnější, ale většinou slabší než muži. Proto musíš, hraješ-li ženskou postavu, opravit její základní vlastnosti. Všechny pot řebné opravy nalezneš v této tabulce oprav základních vlastností pro ženy. Koeficientem, který v ní nalezneš, musíš vynásobit vlastnost, kterou jsi ur čil pro svou postavu podle předcházejícího textu. Tabulka 7: Oprava pro ženské postavy Vlastnost
Koeficient
Síla Obratnost Šikovnost Odolnost Vytrvalost Zdraví Inteligence Duševní síla Intuice Krása Autorita
9/10 1 11/10 14/15 29/30 29/30 29/30 31/30 11/10 17/15 9/10
Pokud by Quirt byl žena (což není), jeho síla by nebyla 29, ale 26 (29 × 9/10), šikovnost 33 místo 30 (30 × 11/10) atd. 2.6.3. Op rava vl astn ostí p odl e v ě ku Je samozřejmé, že se vlastnosti dosti mění s věkem postavy. Teprve starý člov ěk dosáhne opravdu vysoké inteligence, ale tou dobou je již obvykle velmi slabý a nemocný. Vlastnosti, které sis podle p ředcházejícího textu ur čil jsou vlastnosti postavy v mládí (viz kapitola Věk postav). Vždy, když tvá postava překročí nějakou hranici věku, oprav si vlastnosti podle tabulky vlastností podle v ěku. Oprava vždy představuje koeficient, kterým musíš vynásobit své vlastnosti v mládí, abys dostal vlastnosti v daném v ěku. Tabulka 8: Opravy podle věku Vlastnost
Dětství
Mládí
Zralost
Stáří
Síla Obratnost Šikovnost Odolnost Vytrvalost Zdraví Inteligence Duševní síla Intuice Krása Autorita
4/5 29/30 31/30 5/6 5/6 11/15 9/10 3/4 16/15 1 5/6
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
29/30 29/30 29/30 16/15 1 11/10 21/20 21/20 31/30 14/15 11/10
13/15 9/10 14/15 13/15 9/10 6/5 11/10 9/8 16/15 5/6 1
Quirt je zatím mladý, a tak jsou jeho momentální vlastnosti rovny t ěm již d říve ur čeným. Až dosp ěje do zralosti, bude jeho síla 28, obratnost 35, šikovnost 29, odolnost 17 atd. Ve stá ří (tedy, ne že by se ho Quirt mohl kdy dožít) bude jeho síla pouze 25, obratnost 32, šikovnost 28 a tak dále. 2.6.4. Zdraví Zdraví má mezi ostatními vlastnostmi zvláštní postavení. Tato vlastnost udává, jak velké zran ění je postava ješt ě schopna snést, než dojde k nějaké, pro ni nepříjemné události (nap ř. smrti). Zdraví se tedy m ění se zdravotním stavem
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 24
postavy. Zdraví bude klesat při zranění způsobeném při souboji, nemoci, pádu ze skály, otrav ě jedem apod. a zase r ůst při léčení (ať už přirozeném, nebo magickém), a také trochu při odpo činku a spánku (všechny tyto situace budou dále v pravidlech podrobně probrány). Sledování stavu svého zdraví tedy musíš v ěnovat velkou pozornost – nezapomínej na to! 2.6.5. Duševní sí l a Vedle zdraví má i duševní síla mezi základními vlastnostmi zvláštní postavení. Duševní síla obecn ě shrnuje schopnost postavy kouzlit (ale ne učit se kouzla – to ovlivňuje inteligence). Ovšem nezkušená postava neumí tyto své schopnosti vůbec používat – její duševní síla je neprobuzená, pasivní. Aby postava mohla za čít kouzlit, musí tuto duševní sílu probudit. K tomu se potřebuje naučit dovednost Probuzení duševní síly (viz kap. Dovednosti). Teprve poté bude postava schopna alespoň část své pasivní duševní síly probudit – učinit z ní duševní sílu aktivní. 2.7. Smysl y Je jasné, že tvá postava, má-li být realistická, musí mít i pravidly vy řešenou otázku smysl ů. Ve skute čnosti existuje p ět smyslů, my však pro jednoduchost budeme počítat jen se třemi nejzákladn ějšími – zrak, sluch a čich/chu ť ( čich a chu ť uvažujeme jako jeden smysl; hmat je do jisté míry zahrnut v základní vlastnosti šikovnost). Každý smysl je pro tvoji postavu jedna základní charakteristika, a m ůže tedy nabývat mnoha hodnot. Konkrétn ě to op ět dost závisí na tvé rase. Proto určíš stupeň svých smysl ů podobn ě jako u základních vlastností – pomocí hodu na množství. Pro každý ze tří smyslů hodíš podle tabulky smyslů v řádku pro svou rasu. Tabulka 9: Smysly Rasa
Zrak
Sluch
Čich / chuť
Člověk Barbar Elf Hobit Trpaslík Skřet
14 – 23 30 – 39 34 – 43 18 – 27 26 – 35 22 – 31
18 – 27 22 – 31 30 – 39 34 – 43 14 – 23 26 – 35
22 – 31 18 – 27 26 – 35 34 – 43 14 – 23 30 – 39
Speciální názvy pro třídy smyslů jsou po řadě – žádný (0-10), slabý (11-20), pr ům ěrný (21-40), dobrý (41-80) a vynikající (81+). Je jasné, že například žádný zrak znamená slepotu, žádný sluch hluchou postavu apod. Jak jistě předpokládáš, určíme smysly pro Quirta. Jako elf má rozsah pro zrak 34 – 43, pro sluch 30 – 39 a pro čich/chuť 26 – 35. Hodíme tedy a získáme zrak – dobrý (41), sluch – pr ům ěrný (35) a čich/chu ť – průměrný (27). 2.8. Vzh l ed postavy Tato malá kapitolka se nebude zabývat herní mechanikou, ale spíš v ěcí, která je n ěkdy zanedbávána, a to vytvá řením jedinečnosti každé postavy. K tomu, aby byla tvoje postava co nejskutečnější a nejp ředstaviteln ější, slouží vedle všech čísel a charakteru také vzhled postavy. Jeho význam občas někteří hráči a Pánové Hry zanedbávají, což je chyba, protože máte-li všichni své postavy popsané, může být hra zábavnější, získává na kvalit ě, a je to i znakem jisté „profesionálnosti“. Proto ti radíme, neber to na lehkou váhu. Vzhled své postavy si můžeš určit podle své fantazie, i když by ses m ěl držet ur čitých pravidel. Pak se již fantazii meze nekladou. Hlavní věcí, která tvoje rozhodnutí ovlivní, je rasa tvé postavy. Jedinci stejné rasy jsou si podobní, n ěkteré rasy skýtají více svobodné vůle, jiné méně. Tak například skřeti jsou si velice podobní, naopak lidé jsou co do vzhledu dosti různí. Dalšími ovlivňujícími věcmi jsou základní vlastnosti, pohlaví, v ěk, váha a výška a v neposlední řad ě je to i vybavení. Ve vzhledu chudáka a boháče je logicky nějaký rozdíl. Společenské zařazení postavy často záleží práv ě na jejím vybavení, oblečení a jiných maličkostech. Jak jsme se již zmínili, v určitých situacích může mít vzhled postavy svoji roli, a proto doporu čujeme si na pevný kus papíru svoji postavu namalovat. Jistě se ve vaší družině najde hrá č, který umí p ěkn ě kreslit a ostatním pom ůže. P ředem
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 25
si pečlivě rozmysli, jak má tvá postava vypadat, teprve pak se pusť do samotného kreslení. Takovéto „karty“ s obrázky postav se dají i prakticky využít ve hře. Často se totiž stává, že se PH nemůže rozhodnout, kterou postavu si vybrat pro sv ůj zám ěr. Jsou-li ve h ře karty, m ůže je jednoduše zamíchat a náhodně jednu, s příslušným obrázkem postavy, vytáhnout. Tak hrá či nemohou Pána Hry obviňovat z nadržování, nebo naopak zaujatosti proti některé postavě (případně jejímu hráči). 2.9. Jmén o p ostavy Jednou z nejtypičtějších věcí charakterizující tvou postavu m ůže být její jméno. Na jeho vymyšlení by ses m ěl soustředit a vymyslet co nejlepší a nejvýstižnější. Pamatuj, že t ě, nebo spíš tvoji postavu, bude doprovázet po celý její život. Některé postavy mohou mít i více jmen, r ůzní lidé je mohou znát pod r ůznými jmény. Pro tvoji p ředstavivost zde uvedeme několik příkladů. Hobiti si nejčastěji dávají jednoduchá, trošku humorná a obyčejná jména jako Tom Jah ůdka, Šimon Kapoun atd. Naproti tomu elfové si libují ve jménech složitých a zdánliv ě nic neznamenajících jako Silwing, Glorfindel nebo Simbelmyne. Barbaři svá jména mění podle činů které vykonali, či mají jména podle svých charakteristických v ěcí jako Hromželez, Dračí dráp a Sedm smrtí. Hloupí skřeti si dávají i hloupá jména jako Wrok, Hun nebo i jen Ka (složit ější by si totiž nemuseli zapamatovat). Trpaslíci mají krátká jména, jejich zvuk je obvykle strohý, tvrdý a p řísný – Thain, Dain, Glori. Výběru jmen se však žádné meze nekladou, a tak je vše dovoleno.
2.10. Charak terové vl astn osti Charakterové vlastnosti udávají, jak by se tvá postava m ěla v r ůzných situacích chovat. Pomáhají tak dodat tvé postav ě realističnost a plastičnost. Každá postava je totiž dána nejen svými více mén ě fyzickými vlastnostmi (síla, odolnost, inteligence...), ale i svým charakterem. V této kapitole se dozvíš, jak určit charakterové vlastnosti. Charakterových vlastností je celkem patnáct (jistě bys mohl vymyslet i mnoho jiných, ale pro zjednodušení zde počítáme jen s těmi nejzákladnějšími a nejdůležitějšími). Charakterové vlastnosti jsou ambicióznost, cílev ědomost, důvěřivost, hamižnost, fantazie, milosrdenství, odvaha, pe člivost, požitkářství, pravdomluvnost, prchlivost, sebevědomí, víra, vůle a zákonnost. Každou charakterovou vlastnost máš pochopitelně vyvinutu v různé mí ře – podobn ě jako u základních vlastností tedy máš pro každou z nich určen jeden stupeň (u charakterových vlastností je však rozptyl mnohem v ětší než u vlastností základních). Speciální názvy tříd charakterových vlastností (pro slovní popis postavy velmi d ůležité) p řehledn ě ukazuje tabulka t říd charakterových vlastností. Třetí (normální) třída znamená, že tato vlastnost není u postavy vyvinuta výrazn ě ani jedním směrem (takových je u postavy většina charakterových vlastností). V následujícím textu tyto t řídy proto nebudeme popisovat.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 26
Tabulka 10: Stupně charakterových vlastností Vlastnost 1 – 10 Ambicióznost Cílevědomost Důvěřivost Hamižnost Fantazie Milosrdenství Odvaha Pečlivost Požitkářství Pravdomluvnost Prchlivost Sebevědomí Víra Vůle Zákonnost
podřízený zmatený nedůvěřivý rozhazovačný cynik krutý zbabělec bohém cudný prolhaný flegmatik podceňující se ateista žádná anarchista
Stupeň charakterové vlastnosti 11 – 20 21 – 40 41 – 80 poslušný nerozhodný podezíravý štědrý realista tvrdý obezřetný nepořádný odmítavý mazaný klidný skromný váhající slabá výtržník
nezávislý normální normální normální normální normální normální normální normální normální normální normální věřící normální normální
dominantní cílevědomý důvěřivý šetrný romantik milosrdný statečný pečlivý smyslný čestný impulzivní hrdý silně věřící silná uvědomělý
81 a více mocichtivý zákonný lehkomyslný lakomý snílek změkčilý hrdina puntičkářský prostopášný pravdomluvný prchlivý povýšený fanatik nadlidská zaslepenec
2.10.1.1. Am bic i óznost Tato vlastnost ukazuje, jak moc postava touží po moci a chce ovládat ostatní. Podřízený je nejraději, když může poslouchat příkazy ostatních a sám se nemusí příliš rozhodovat. Poslušný poslouchá ostatní jen pokud se mu zdají jejich rozhodnutí moudrá (ale hloupé postavě se budou nejspíš zdát moudrá hloupá rozhodnutí). Dominantní se pokouší své názory prosadit, ale je ochoten ustoupit lepšímu návrhu. Mocichtivý za žádnou cenu neustoupí od svého názoru ani pokud je zřejmé, že je špatný. Snaží se ovládat všechny ostatní a kdo se mu nepodřídí, riskuje jeho hněv. 2.10.1.2. Cí lev ě dom ost Je to schopnost dlouhodobě sledovat nějakou myšlenku, cíl či zájem. Zmatený člověk neustále těká a váhá, pro kterou variantu se rozhodnout. Jednu chvíli hájí do krve jednu myšlenku, aby ji vzáp ětí hanil a plival na ni. Nerozhodnému vždy dlouho trvá, něž se rozhodne a i později často přehodnocuje svoji volbu. Cílevědomý jde odhodlaně za svým cílem, ale občas mu proto dělá problémy přehodnotit svůj p ůvodní postoj. Zákonný člověk se ani nezamýšlí nad správností svého názoru. Je o něm nezvratně přesvědčen a jde slepě za ním. 2.10.1.3. D ů v ěř ivost Vyjadřuje tvůj vztah k nově získaným informacím a neznámým lidem. Nedůvěřivý je sice odolný vůči lžím, ale často doplatí na svoji nedůvěru i k pravdivým informacím a přátelsky naklon ěným lidem. Podezíravý si vždy nejprve každou informaci dvakrát ověří, než ji přijme za fakt. Důvěřivý člověk dá především na první dojem a věří i mnoha dobře podaným lžím (bez ohledu na jeho inteligenci). Lehkomyslný se nenechá nikdy přesvědčit o špatnosti (či dobrosti) světa, ve všech hledá vzor svých ideálů. 2.10.1.4. Fant az ie Fantazie udává několik stránek tvé duše – smysl pro krásu, nadání pro um ění a celkový p řístup k životu. Cynik se vysmívá úplně všemu, nic mu není svaté a vyjadřuje nad vším své opovržení. Realista je člověk, který se neoddává svým pocitům a řídí se převážně rozumem. Proto také realisté nejsou dob ří um ělci, ale jsou nepostradatelní ve strategii a i ve vedení družiny. Romantik se rád oddává snění a fantazii, věří v dobro, zlo, čest apod., v důležitých situacích však u něj převládá smysl pro realitu. Snílek chodí s hlavou v oblacích, všechny události plynoucí kolem něj vnímá jen svým citem a ostatním tak neskutečně leze na nervy. Na druhou stranu však snílci bývají vynikající um ělci a dokáží pomocí hudby nebo jiného umění vyjádřit své pocity. 2.10.1.5. Ham i žnost Tato vlastnost ukazuje tvůj vztah k penězům a majetku a bohatství v ůbec. Rozhazovačný člověk nikdy nemá představu o hodnotě peněz a o tom, kolik peněz zrovna má u sebe. Je ochoten zaplatit jakoukoliv částku za v ěc, která se mu líbí, přeplatit hospodského a z žebráka udělat boháče. Je zvláštní, že takovéto postavy k pen ěz ům p řicházejí stejn ě snadno
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 27
jako je ztrácejí. Štědrá postava si myslí, že peníze nejsou všechno, ale chápe jejich význam v život ě. Šetrný dlouho smlouvá než cokoliv koupí, váží každý těžce vydělaný peníz. Lakomec by raději umřel hlady, než by koupil chleba za dva zlaťáky. Nesbírá peníze pro jejich hodnotu, ale pro ně samé. 2.10.1.6. Mi l osr denství Postavě udává její vztah k násilí a zacházení s ostatními. Krutý má potěšení z bolesti ostatních (nejen fyzické). Rád vidí krev a zajatec takovéto postavy se může těšit na milosrdnou smrt po dlouhém mu čení. Tvrdá postava neuznává slabosti druhých a sama sebe žene vpřed. Je-li to nutné, sáhne i k násilí. Milosrdný své zajatce po výslechu pustí a nerad sahá k násilí, není-li to nezbytně nutné. Změkčilý by asi nikdy nezabil nepřítele, snad jen v sebeobraně. 2.10.1.7. Odvaha Ukazuje, jak jsi schopen se s chladnou hlavou vyrovnávat s novými, neznámými a d ěsivými tvory a v ěcmi. Zbabělec se vyleká i pískající myši a rychle utíká do bezpečí hostince. Obezřetný nahlíží za rohy chodeb a snaží se vždy přesvědčit mocného dobrodruha, aby se k němu přidal. Statečný směle prochází dobrodružstvími, hledíce však na svůj život. Hrdina spíše než na život myslí na slávu, zajaté princezny, ukradené poklady a pohan ěnou čest. Bezhlav ě se vrhá do všech nebezpečí a rozmachuje se okolo sebe mečem či metá kouzelné st řely (je statisticky zjišt ěno, že st řední délka života hrdinů je 25 let). 2.10.1.8. Pe č l ivost Pečlivost udává dobrodruhův vztah k pořádku věcí okolo něj. Bohém je věčně zavalen nedokončenými úkoly, ve svém batohu hledá půl hodiny meč, aby si vzápětí vzpomněl, že ho zapomn ěl doma, když s ním sekal zahradu. Nepořádný příliš nehledí na pořádek svých věcí, ale když hledá, většinou i najde. Pečlivý má rád všechny věci na správném místě. Puntičkářská postava neustále ostatní otravuje kvůli jejich utrhaným knoflíkům, nevy čištěným zub ům či zarostlé tvá ři. Sama je jak ze škatulky a pokud v boji ztratí klobouk, jist ě se pro n ěj nejd říve shýbne (je statisticky zjišt ěno, že st řední délka života puntičkářů je ještě kratší než u hrdinů). 2.10.1.9. Pož it ká ř st ví Ukazuje vztah postavy ke všem příjemným neřestem života. Cudný zásadně odmítá jakékoliv tělesné požitky, náležitě to dává najevo ostatním a občas se je také pokouší vychovávat. Odmítavý odmítá jen ty neřesti, které považuje za špatné, ostatní svými názory obvykle příliš neobtěžuje. Smyslné postavy vychutnávají život plnými doušky. Prostopášné postavy jen zřídka nalezneme jinde než v hostinci, nevěstinci, postelích známých krasavic (pozor na žárlivé manžele) a nutno podotknout, že jen velmi neradi pobývají ve stavu střízlivém či jinak normálním. 2.10.1.10.
Pravdom l uvnost
Je to vztah dobrodruha k tak relativním pojmům jako je pravda, lež či čest. Prolhané postavě dělá velké problémy, máli někdy mluvit pravdu. Podobně jako pravdomluvné postavy se naopak snaží vnášet zlo do našeho života. Mazaný využívá lži a podvody ve svůj osobní prospěch. Čestný se nerad uchyluje ke lži, velmi lpí na své dobré pov ěsti. Pravdomluvné postavy nelžou ani jinak nepodvádí a snaží se oplatit druhým vše dobrem. 2.10.1.11.
Prchl ivost
Vyjadřuje jakousi duševní vyrovnanost, klid při jednání apod. Flegmatika snad vůbec nic nevyvede z rovnováhy. Svoje pocity dává najevo zřídka, spíše vůbec. Klidná postava působí vyrovnaně, i když některé nečekané a intenzivní události jí dovedou rozčílit. Impulzivní postava většinou dříve jedná, a pak teprve uvažuje o následcích svého konání. Prchlivé postavy se prakticky neustále střídavě hádají a zase omlouvají za své chování. 2.10.1.12.
Se bev ě dom í
Sebevědomí udává co si postava sama o sobě myslí. Podceňující se postava všechny svoje úspěchy zpochybňuje a neúspěchy naopak zveličuje. Skromná postava o svých činech mnoho nemluví, většinou chválu odmítá, ale bývá jí potěšena. Hrdý náležitě dává najevo své úspěchy a je si vědom své ceny. Povýšený neustále mluví o svých skvělých činech (často vymyšlených) a ostatním dává najevo svoji nadřazenost. 2.10.1.13.
Ví ra
Vyjadřuje tvůj vztah k náboženstvím, církvím a bohům. Stupeň tvé víry je zcela nezávislý na tom, jakého boha uctíváš a naopak. Možná tě zarazilo, že jako třetí (normální) třída je v ěřící. Musíš si však uv ědomit, že ve st ředov ěku a fantasy světech byla víra v bohy skutečně běžná. Ateista nevěří v existenci jakýchkoliv bohů, osud nebo předurčení. Toto přesvědčení se samozřejmě nevztahuje na magii, která je ve světě Dandeliona pom ěrn ě b ěžnou v ěcí. Váhající se bohům
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 28
vyhýbá spíše ze svého strachu z nich, tuší totiž, že existují. Silně věřící věří v bohy, náležitě je uctívá a dodržuje předepsaná pravidla (i nepsaná). Fanatické postavy šíří svoji víru mečem i za cenu, že nebudou mít již koho přesvědčovat. 2.10.1.14.
Vůle
Vyjadřuje krátkodobou schopnost tvé postavy sledovat cíl (krátkodobý). Vůle vyjadřuje tvou ochotu vykonávat odporné, namáhavé a jinak nepříjemné věci s nějakým cílem. Žádná vůle ukazuje lenost, neochotu se jakkoliv namáhat. Slabá vůle je typická pro postavy, které se vyexponují jen plyne-li jim z toho tu čná odm ěna. Silná vůle vyjadřuje například ochotu běhat denně 40 mil, aby zvýšila svoji vytrvalost. Nadlidskou vůli mají postavy, které vůbec nehledí na sebe, ale jen na jim svěřený úkol (často jsou to také fanatické postavy). 2.10.1.15.
Zákonnost
Ukazuje vztah postavy k právu a spravedlnosti. Právo znamená pravidla ustanovená n ějakou institucí (král, v ůdce apod.). Naproti tomu spravedlnost je spíše věc zdravého rozumu a často závisí na konkrétní situaci. Anarchista je člověk, který neuznává právo jako takové, všechny situace chce řešit pomocí spravedlnosti. Výtržník uznává pouze takové zákony, které považuje za spravedlivé. Uvědomělý dobrodruh ví, že anarchie by svět přivedla do katastrofy a proto uznává zákony, i když s nimi občas nesouhlasí. Zaslepenec lpí na přesném znění zákonů a není ochoten k jakýmkoliv ústupkům. 2.10.2. Ur č en í charak terových vlast ností Možná ti připadá, že charakterové vlastnosti tvou postavu do jisté míry omezují. Proto je systém jejich ur čování poměrně volný a tvá postava může vypadat tak, jak si ji ty sám představuješ, a ne tak, jak ti vnucují pravidla. Jednotlivé rasy se od sebe svým charakterem liší – pro každou rasu jsou n ěkteré stránky charakteru typické, jiné naopak nepodstatné. Většina charakterových vlastností se pohybuje kolem normálu, výjime čných jich je jen n ěkolik málo. Neliší se od sebe jen rasy mezi sebou, ale i jednotlivci jedné rasy. Protože každý tvor je jedine čný a má svou vlastní individualitu, mohou být charakterové vlastnosti jedinců stejné rasy odlišné. Základem pro určení charakterových vlastností tvé postavy je tabulka typických charakterových vlastností jednotlivých ras. V ní nalezneš pro každou charakterovou vlastnost třídu, která je pro danou rasu nejobvyklejší a nejrozší řen ější. Většina jedinců této rasy se pohybuje v rozmezí této konkrétní třídy charakteru. Jako hrá č máš možnost do jisté míry charakter své postavy měnit. Po dohodě s Pánem Hry můžeš zm ěnit t řídu n ěkteré vlastnosti o jednu t řídu ob ěma sm ěry. Považuješ-li za důležité hrát extrémně netypickou postavu, můžeš vlastnost zm ěnit i více. K tomu však pot řebuješ výslovný souhlas Pána Hry. Nezapomeň, že takto výjime čný jedinec bude bílou vránou mezi svými a m ůže se setkat s negativní reakcí okolí. Tabulka 11: Charakter podle rasy Vlastnost Ambicióznost Cílevědomost Důvěřivost Hamižnost Fantazie Milosrdenství Odvaha Pečlivost Požitkářství Pravdomluvnos t Prchlivost Sebevědomí Víra Vůle Zákonnost
Rasa Člověk
Barbar
Elf
Hobit
Trpaslík
Skřet
Dominantní Cílevědomý Normální Normální Normální Normální Normální Normální Normální Normální
Nezávislý Normální Podezíravý Normální Realista Tvrdý Statečný Normální Smyslný Čestný
Nezávislý Normální Podezíravý Štědrý Romantik Milosrdný Normální Normální Normální Čestný
Poslušný Nerozhodný Důvěřivý Normální Romantik Milosrdný Obezřetný Normální Smyslný Normální
Nezávislý Cílevědomý Podezíravý Šetrný Realista Normální Statečný Normální Odmítavý Normální
Nezávislý Nerozhodný Podezíravý Normální Normální Tvrdý Obezřetný Nepořádný Smyslný Mazaný
Normální Normální Věřící Normální Uvědomělý
Impulzivní Hrdý Silně věřící Silná Výtržník
Klidný Normální Věřící Normální Uvědomělý
Normální Skromný Věřící Slabá Uvědomělý
Impulzivní Hrdý Věřící Silná Normální
Impulzivní Hrdý Váhající Slabá Výtržník
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 29
Pro některá další pravidla (zvláště dovednosti) budeme potřebovat znát konkrétní stupe ň všech charakterových vlastností, a ne jen jejich třídy, které jsou podstatné spíše pro hraní postavy. K tomu ú čelu pro každou charakterovou vlastnost provedeš jeden hod. Tento hod se různí podle třídy charakterové vlastnosti, kterou jsi ur čil d říve. Všechny hody najdeš shrnuty v tabulce. Tabulka 12: Určení charakterových vlastností Třída charakterové vlastnosti
Hod
Slabá Nízká Normální Vysoká Extrémní
1k10 10 + 1k10 20 + 2k10 40 + 4k10 80 + 8k10
Pro objasnění principu stanovení stupňů charakterových vlastností si uvedeme příklad s naším milým Quirtem. Po dohodě s námi se Quirt rozhodl, že bude typickým zástupcem své rasy, jen čestnost se mu natolik nelíbila, že chce být raději mazaný. Budiž. Jeho nízkou pravdomluvnost tedy ur číme jako 10 + 1k10, padne 3, pravdomluvnost Quirta tedy je 13. Ostatní vlastnosti určíme podle stejného klíče a tabulky.
Dandelion – Cesta magie a meče
3.
Kniha základních pravidel
Strana 30
FYZ ICK Ý STAV POSTAVY
Předpokládáme, že sis již podle kapitoly Tvorba postavy z větší části vytvo řil svou postavu (abychom byli up římní, není to ještě všechno; dále tě mimo jiné čeká úvod do dovedností a bojové charakteristiky). V této části pravidel se dozvíš o všech situacích, které ovlivňují fyzický stav tvé postavy a jaký vliv má tento stav postavy na její charakteristiky. 3.1. Zdraví Zdraví je nejdůležitější charakteristika tvé postavy, a proto se mu budeme d ůkladn ě v ěnovat. Tato d ůležitost zdraví je dána tím, že zdraví se může neustále měnit a při jeho výrazném poklesu je tvá postava ohrožena na život ě. Klesne-li zdraví na nulu, je postava mrtvá. To je důvod, proč musíš sledování zdraví své postavy věnovat velkou pozornost. 3.1.1. Zdraví postavy – t ě l o vs. č ást i t ě la Při sledování zdraví postavy stojíme před jistým dilematem. Jde o to, zda budeme sledovat zdraví pro celé t ělo dohromady (a tedy nerozlišujeme mezi zraněním do hlavy a do nohy), nebo zda chceme mít p řehled o zdravotním stavu jednotlivých částí těla. V Dandelionovi to vyřešíme tak, že sledujeme zdraví pro celé t ělo a podle nepovinných pravidel m ůžeme i ur čit dopad zranění na celé tělo nebo na jednotlivé části těla. Ty si tedy můžeš vybrat (vlastn ě celá skupina se musí dohodnout), zda budeš sledovat dopad zranění pro jednotlivé části těla, pro tělo jako celek, nebo vůbec ne. Zde si ještě vysvětlíme, na jaké části tělo postavy d ělíme. U humanoid ů (to jsou všechny rasy popsané v t ěchto pravidlech) rozlišujeme celkem šest částí těla. Jsou to levá noha, pravá noha, levá ruka, pravá ruka, trup a hlava. Dopad zranění tedy můžeš určovat pro tělo jako celek, nebo pro těchto šest částí zvlášť. U jiných ras než humanoidů toto dělení těla může být jiné a bude popsáno v samostatné knize Bestiá ř, spolu s dalšími údaji o takových tvorech. 3.1.2. Celkový stav t ě l a V souvislosti s úrovní zdraví může dojít k několika různým stav ům t ěla postavy. Jsou to vy řazení, umírání, smrt a zničení těla. 3.1.2.1. Vy ř az ení Vyřazení představuje takový stav těla, kdy postava nemůže bojovat ani používat žádnou ze svých dovedností. V ětšinou leží, občas se může velmi pomalu pohybovat (plazit). K vy řazení dojde, když zdraví postavy klesne na, nebo pod úroveň, kterou vypočítáš podle následujícího vztahu. Vyřazení = (Zdraví×Zdraví) / (3 × odolnost) V tomto vzorci je Zdravím myšlena maximální úroveň zdraví tvé postavy. Stoupne-li zdraví op ět nad úrove ň vy řazení, postava se může vrátit ke své normální činnosti. 3.1.2.2. Umír ání Umírání je stav, kdy postava nemůže vykonávat žádnou činnost, protože je v bezv ědomí. Její zdraví klesá podle pravidel pro chátrání (viz dále) rychlostí právě 3 stupně chátrání za 1 minutu. Pokud ji v tomto období (do okamžiku úplné smrti) někdo vyléčí (zdraví musí stoupnout nad hranici umírání), musí setrvat ješt ě alespo ň osm hodin v klidu. K umírání dochází při poklesu zdraví na, nebo pod úroveň, kterou vypočítáš podobn ě jako u vy řazení (Zdraví je op ět maximální stupeň u tvé postavy). Umírání = (Zdraví×Zdraví) / (5 × odolnost) 3.1.2.3. Sm r t Smrt nastává při poklesu zdraví na nulu nebo níže. Potom je postava skute čn ě mrtvá, tak jak to b ěžn ě chápeme my – není tedy již schopna jakkoliv reagovat na podněty. Její t ělo je sice „poškozené“, ale obvykle ješt ě pom ěrn ě zachovalé (to záleží na způsobu smrti). Je to důležité v p řípad ě magického oživení postavy. Proto má také u zdraví jako jediné charakteristiky smysl počítat záporné hodnoty (např. když nepřítel i po smrti protivníka buší do jeho mrtvého t ěla).
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 31
3.1.2.4. Zni č ení t ě l a Zničení těla nastane v okamžiku, kdy zdraví klesne na úroveň rovnou p ůvodnímu maximálnímu zdraví postavy se záporným znaménkem. Potom je již tělo absolutně zničené a nepoužitelné pro jakékoliv oživování (mín ěno je samozřejmě magické oživování). Určíme úrovně všech těchto stavů pro našeho starého známého temného elfa Quirta. Na základ ě předchozího textu víme, že jeho maximální zdraví je rovno 37 a odolnost 18. Vy řazení pro n ěj tedy nastane při úrovni zdraví 25 a nižší (tj. (37×37) / (3×18)). Umírat Quirt za čne p ři úrovni zdraví 15 a nižší (tj. (37×37) / (5×18)). Smrt nastane stejně jako pro všechny jiné tvory p ři zdraví rovném nule a Quirtovo tělo bude definitivně zničeno při úrovni zdraví rovné -37. (Doufejme, že tyto situace jen tak nenastanou. Budeme Quirta totiž ještě potřebovat k dalším příkladům.) 3.1.3. Regen erace a chát rán í t ě la Dosud popsané změny zdraví byly způsobeny vnějšími vlivy. Zdraví se však m ůže m ěnit i samo od sebe, t ělo se bu ď regeneruje (a tedy uzdravuje, zdraví roste), nebo chátrá (a zdraví tedy klesá). Při tom však narážíme na jistý problém. Zranění je totiž vždy zp ůsobeno vn ějším vlivem a v ůbec tedy nezávisí na t ěle samém. U regenerace a chátrání však změna zdraví vychází z t ěla samého a závisí tedy na maximálním zdraví postavy. Z tohoto důvodu nemůžeme udělat jednoduchá pravidla, která říkají že za ur čitou časovou jednotku zdraví vzroste či klesne o určitou hodnotu – vůbec by to totiž neodpovídalo skutečnosti. Proto budeme udávat tyto údaje jiným způsobem. V pravidlech se dozvíš, kolik bod ů regenerace, resp. kolik bod ů chátrání, získáš za určitou časovou jednotku. Po uplynutí této časové jednotky získáš následující po čet bod ů regenerovaného zdraví: Přírůstek zdraví = (regenerace × maximální zdraví) / 150 V případě chátrání zdraví klesne o tento počet bodů: Úbytek zdraví = (chátrání × maximální zdraví) / 150 Někdy může nastat situace, že postava se regeneruje a chátrá sou časn ě (nap ř. umírá a n ěkdo se pokouší ji lé čit). Potom odečti od regenerace chátrání (vztažené ke stejné časové jednotce) a je-li výsledek kladný, postava se bude regenerovat rychlostí podle tohoto rozdílu. Při záporném výsledku bude postava chátrat a chátrání bude rovno vypo čtenému rozdílu s opačným znaménkem. Probíhá-li regenerace nebo chátrání několik časových jednotek, pro kterou je údaj uveden, po čítej zm ěnu zdraví z důvodu přesnosti pro několik těchto jednotek současně (jinak by docházelo k nep říjemným nep řesnostem z d ůvodu zaokrouhlování). Dej však pozor, aby v této delší době postava t řeba nezem řela (už v polovin ě doby by jí mohlo zdraví vlivem chátrání klesnout na nulu). Quirt se jakýmsi nedopatřením osudu ocitl uprostřed bitevní vřavy. Zcela pochopiteln ě nebyl p říliš nadšen vyhlídkou na hrdinskou smrt (která hned po prvním lehkém zran ění byla velmi blízká), za čal tedy hledat, kde nechal tesař díru. Měl štěstí, podařilo se mu uprchnout do blízkých skal a ukryl se v bezpe čné jeskyni. Rozhodl se tam přenocovat, aby nabral ztracené síly (Quirt totiž neví nic o pravidlech pro regeneraci, zdraví a podobné věci). Bude se uzdravovat s regenerací 2 body za 1 hodinu (což je v t ěchto pravidlech popsáno dále). Po osmihodinovém spánku získá celkem 16 bod ů regenerace (2×8), a tedy 4 body zdraví (16×37/150). 3.1.4. Ž i v o t asc hop nost Některé situace v této části pravidel se snaží řešit dlouhodobý vliv n ějaké skute čnosti na zdraví postavy. To se řeší pomocí tzv. životaschopnosti. Normálně je životaschopnost postavy rovna maximálnímu zdraví, které jsi ur čil v kap. Tvorba postavy. Skutečné zdraví poté nemůže vzrůst nad tuto hodnotu životaschopnosti. Různými vlivy (hlad, nemoci) se může stát, že tato životaschopnost poklesne. Potom se už lé čením tvé zdraví nezvýší na původní maximální hodnotu zdraví, ale pouze na tuto novou životaschopnost. Tím je zajišt ěno, že takto postižená postava nikdy nedosáhne plného zdraví. Pokud pominou vlivy omezující postavu, životaschopnost opět poroste na původní maximální zdraví.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 32
3.2. Zran ě ní Předcházející kapitola se věnovala reakci těla na celkový stav zdraví a v této ukážeme, jak r ůzné druhy zran ění ovlivňují zdraví a jinak působí na postavu. 3.2.1. Vážn ost zran ě ní Prakticky každé zranění je pro postavu nebezpečné ze dvou důvodů. Vždy ztratí ur čitý po čet bod ů zdraví a mimo to je možné, že toto zranění bude mít i jiný nepříjemný dopad na postavu. Tento dopad sledujeme bu ď pro celé t ělo postavy (sražení na zem, omráčení apod.), nebo pro jednotlivé části těla (zlomení ruky či nohy, vyražení zub ů, vypíchnutí oka a jiné lahůdky). Sledování dopadu zranění na jednotlivé části těla se provádí hlavn ě p ři vedení boje podle rozší řené verze pravidel. K těmto účelům si musíme zavést novou charakteristiku – vážnost zran ění. Je totiž samoz řejmé, že zran ění za 12 bod ů bude pro Quirta (jehož maximální zdraví je 37) mnohem nebezpečn ější a vážn ější než pro horského obra, který má maximální zdraví rovno 75. Vážnost zranění tedy závisí nejen na absolutní velikosti zran ění, ale také na postav ě (resp. jejím maximálním zdraví), kterou zraní a vypočteš ho takto: Vážnost zranění = (úbytek zdraví × 150) / maximální zdraví Všimni si, že tato charakteristika je konstruována tak, aby p ři zran ění rovném maximálnímu zdraví byla 150. Takovéto smrtelné zranění totiž považujeme za jakési maximum, standard. To však neznamená, že nem ůžeš být zran ěn t řeba za dvojnásobek svého maximálního zdraví a vážnost zranění potom bude 300. V takovém p řípad ě ti však nejspíš žádné pravidlo život nezachrání. Quirt zápasí s horským obrem na úzké římse nad srázem a najednou se oba z řítí dol ů. Po dopadu budou zraněni a zdraví jim oběma klesne o 12 (to sice odporuje pravidl ům, ale dejme tomu). Pro Quirta bude vážnost tohoto zranění 49 (12×150/37), ale pro obra jen 24 (12×150/75), tedy zhruba poloviční. Není samozřejmě nutné počítat vážnost každého zranění, dělej to jen je-li to výslovn ě uvedeno v pravidlech (nebo to požaduje PH). Potom bude i uvedeno, jak s tímto údajem dále naložit. Musíte se však ve skupin ě domluvit, zda budete používat dopad zranění pro celé tělo, nebo pro jednotlivé části. Podle toho pak použij příslušná pravidla z kapitol Dopad zranění na celé tělo a Následky zmrzačení. Zamyslíš-li se nad těmito pravidly, uvidíš jistou podobnost s regenerací a chátráním. Obojí totiž řeší problém zm ěny zdraví vzhledem k maximálnímu stupni zdraví. 3.2.2. Zran ě ní a zdraví Každé zranění postavy snižuje její zdraví. Určení tohoto zranění se řídí jedním obecným systémem, který se používá bez ohledu na druh způsobeného zranění (ty budou popsány dále). U každého zranění je uvedeno standardní zranění, které vznikne za jistých (standardních) podmínek. Podle druhu zranění pak postižená postava provádí jeden nebo více hodů na souboj charakteristik. Výsledkem každého takového hodu je koeficient, kterým je třeba vynásobit standardní zranění. Počet a druh soubojů charakteristik závisí na tom, jak se postižená postava m ůže zran ění bránit a kterou vlastnost k tomu používá. Obvykle jde o schopnost alespoň částečně se zranění vyhnout (fyzicky) a nechat zranit méně citlivou část těla – k tomu se používá obratnost. Druhým soubojem charakteristik bývá schopnost těla zran ění se vzpírat a používá se odolnost. U zranění způsobeného při souboji je standardním zraněním průbojnost úto čníka (ta p ředstavuje jeho sílu a průraznost zbraně) dělená deseti. Prvním hodem je hod na zásah a ur čuje zda a p řípadn ě jak t ěžce byla postava zasažena – výsledkem je koeficient zásahu. Druhý hod je hod na pr ůraz brn ění a ur čuje, jak moc zbraň protivníka postavě ublíží – výsledkem je koeficient pr ůrazu. Celkové zran ění je pak dáno součinem standardního zranění, koeficientu zásahu a koeficientu pr ůrazu. Tato ukázka ti má jen p řiblížit, jak se v Dandelionovi určuje zranění. Podrobnosti o souboji budou popsány až v kap. Základní soubojový systém. Nyní se podíváme na to, jakým způsobem může být zranění získáno. Při tom rozlišujeme tyto druhy zran ění – ostré, tupé, ohnivé a leptavé, explozivní, jedovaté, dušení a magické zranění.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 33
3.2.3. Ostré zran ě n í Ostré zranění bývá (vcelku logicky) způsobeno nějakým ostrým předm ětem. M ůže to být me č, dýka, kosa, ost ří přetínající neopatrné dobrodruhy vejpůl, zuby šelmy, roh nosorožce a jiné. Všimni si, že do ostrých zran ění pat ří jak sečné, tak i bodné rány, které obvykle nerozlišujeme. Dopad ostrého zranění na různé části těla může být velmi nebezpe čný – useknutí ruky, nohy nebo dokonce hlavy, vypíchnutí oka (eventuelně smrtelný zásah až do mozku), zranění vnit řních orgán ů – to všechno jsou velmi nep říjemné okamžiky v životě postavy. Ze zbraní popsaných v soubojovém systému do ostrých zbraní pat ří všechny typy me čů, sekery, bodné zbran ě, ze zvláštních pak ostnatý cestus, sekeromeč, a také luky, kuše a v ětšina vrhacích zbraní. U jiných druh ů zran ění o jejich ostrosti rozhoduje to, zda v dostatečné míře porušují kůži ob ěti (a ť už do hloubky, nebo na velké ploše) a pronikají pod povrch, kde většinou porušují funkci jednotlivých orgánů. Určení zranění u všech ostrých ran probíhá obdobně jako u souboje (viz p říklad výše nebo kapitola Základní soubojový systém). 3.2.4. Tupé zr an ě n í Tupé zranění obecně příliš nenarušuje strukturu povrchu (neproniká příliš pod povrch), na n ějž dopadá, ale spíše p ůsobí na velké ploše celkové porušení životaschopnosti. Ze zbraní popsaných v soubojovém systému sem patří přirozené zbran ě, kyje, tupé a d řev ěné zbran ě, v ětšina zvláštních zbraní a také některé vrhací (kámen, láhev). Z jiných zran ění sem může pat řit zran ění zp ůsobené n ějakým tupozubým tvorem, každé drcení (způsobené ať už nějakým tvorem, nebo mechanismem) a hlavn ě pak pády (nepadáš-li zrovna na nastavený meč) – ty jsou probrány dále v samostatné kapitole – a padající předměty. U tupých zranění způsobených zbraní se zranění určuje stejně jako u ostrých, u drcení se už v ětšinou nevyužívá obratnost (jsi-li totiž chycen, již nemáš mnoho prostoru k manévrování). 3.2.4.1. Padaj í cí p ř e dm ě t y Vedle pádů je typickým tupým zraněním, které zde popíšeme, situace, kdy na tebe spadne n ějaký p ředm ět. Tuto situaci řešíme následujícím způsobem. Nejdříve potřebujeme získat nebezpečnost padajícího předmětu. Tu vypočteš takto: Nebezpečnost padajícího předmětu = nebezpečnost pádu × váha předmětu v librách / 2 Nebezpečnost pádu z tohoto vzorce a její určení je popsáno v části o pádech. Získanou nebezpe čnost padajícího předmětu může PH opravit až o 50% oběma směry podle tvaru a materiálu padajícího předmětu. Nyní se provede jeden souboj charakteristik – nebezpe čnost padajícího p ředm ětu vs. houževnatost. Houževnatost bude popsána v kap. Základní soubojový systém. Jde o charakteristiku, která zahrnuje odolnost postavy a pevnost zbroje. Pokud se řídíte základním soubojovým systémem, použij houževnatost celé postavy. Používáte-li rozší řený soubojový systém, vezmi houževnatost pro tu část těla, na kterou předmět dopadl (nejčastěji to bude hlava). Výsledkem tohoto souboje charakteristik je koeficient odolnosti, který je podle výsledku roven: katastrofa – 2, neúspěch – 3/2, mírný úspěch – 1, úspěch – 2/3 a výrazný úsp ěch – 1/2. Nyní ur číme zran ění zp ůsobené padajícím předmětem. To je rovno: Zranění = nebezpečnost padajícího předmětu × koeficient odolnosti / 10 Stala se zcela nečekaná věc a Quirt se nám zamiloval. Nebudeme zde rozebírat p ůvaby oné krásky, ale stála fakt za to (my to přece musíme v ědět, sami jsme ji vytvo řili). Vzrušeného Quirta nenapadlo nic lepšího, než jít koupit loutnu a dvořit se dámě svého srdce v noci pod oknem její ložnice. Quirt dramaticky přejel přes struny a pokusil se o zpěv jedné známé hospodské odrhova čky. Jaké bylo jeho překvapení, když mu na hlavě přistál hrnec s mírně páchnoucím obsahem (kráska je p řece taky jenom člověk). Nebezpečnost tohoto padajícího předmětu je 28 (délka pádu – 10 yardů, nebezpe čnost pádu tedy je 55, váha předmětu je 1 libra). Hod na odolnost tedy je nebezpečnost 28 vs. houževnatost Quirta 16, výsledkem je neúspěch, koeficient odolnosti je 3/2. Quirt bude zran ěn za 4 body zdraví (28 × 3/2 / 10). Tím ho milostné vzrušení velice rychle opustilo a šel se vykoupat do blízké řeky (doufejme, že se nám neutopí).
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 34
3.2.5. Oh n ivé a l ep tavé zran ě ní Tyto dva druhy zranění jsme z důvodu jejich podobnosti sloučili dohromady. Ohnivé zran ění není zp ůsobeno jen ohněm, ale i samotným žárem. Leptavé je takové zranění, které je způsobeno nějakou nebezpečnou kyselinou. Standardní zranění u ohnivého zranění je určeno teplotou ohně, u leptavého zran ění nebezpe čností kyseliny. Hod se provádí běžně jen jeden – na odolnost. Tyto dva druhy zranění obvykle trvají delší dobu, a proto se každou časovou jednotku určuje nové zranění. Poznámka: Při boji zapálenou pochodní se počítá jen tupé zranění, zran ění ohn ěm je již zapo čítáno do pr ůraznosti zapálené pochodně. 3.2.5.1. Ohn ě Nyní si tedy řekneme, jaké zranění ti způsobí oheň různé velikosti. Rozlišujeme šest druh ů ohn ě. Jsou to ohní ček, táborák, vatra, požár, velký požár a „peklo“. U každého ohně určí jeho typ pochopitelně Pán Hry. Standardní zranění je u ohnivého zranění rovno jedné desetině velikosti ohn ě. Tato velikost závisí na druhu ohn ě a je uvedena dále. U ohnivého zranění se provádí souboj charakteristik odolnost vs. velikost ohn ě. Výsledkem tohoto hodu je koeficient odolnosti a ty jsou následující: katastrofa – 2, neúsp ěch – 4/3, mírný úsp ěch – 1, úsp ěch – 2/3, výrazný úspěch – 1/2. Zranění způsobené ohněm za jednu časovou jednotku je potom rovno: Zranění = velikost ohně × koeficient odolnosti / 10 Velikosti ohně spolu s odpovídajícími časovými jednotkami jsou uvedeny v následující tabulce oh ňů. Tabulka 4: Ohně Oheň
Velikost
Časová jednotka
Ohníček Táborák Vatra Požár Velký požár Peklo
10 15 25 40 60 90
10 s 7s 5s 3s 2s 1s
Leptavé zranění se řeší stejným způsobem, síla kyseliny (ta odpovídá velikosti ohn ě) se pohybuje v rozmezí asi 20 – 92 (t.j. 12 + 8k10, konkrétní hodnotu určí PH), časová jednotka bývá 10 sekund a koeficienty odolnosti jsou stejné jako u ohně. Po jednom velmi vydařeném flámu se Quirt probudil s pocitem velkého tepla. Když otev řel o či, ke svému zděšení zjistil, že celý strop a stěny místnosti domu, ve kterém p řespal, jsou v plamenech. (Necht ěli bychom Quirta zdiskreditovat, ale máme pocit, že šlo o d ům p řinejmenším nevalné pov ěsti.) Quirt se rychle (to nám můžete věřit) probral z rozespalosti (a mírné opice) a cht ě si zachránit život, vrhnul se z hořícího okna ven z této ohnivé klece. Pro Quirta je to šest sekund strávených ve velmi nep říznivém prost ředí – požáru. Každé t ři sekundy (celkem tedy dvakrát) musíme zjistit, jaké zranění Quirt utrp ěl. Poprvé hodíme velikost ohn ě 40 vs. odolnost 18 a získáme výsledek mírný úspěch – koeficient odolnosti je 1. Quirt je tedy zran ěn za 4 body zdraví. Podruhé ve stejném hodu Quirt dosáhne katastrofy, koeficient odolnosti je 2 a zran ění za 8 bod ů zdraví. Celkem tedy jeho zdraví během pobytu v požáru kleslo o 12 bodů. Pro jistotu už nebudeme zjišťovat následky Quirtova vysko čení z okna. Rad ěji řekneme, že bylo v p řízemí a Quirtovi se nic nestalo. 3.2.6. Exp l ozi vní zran ě n í Explozivní zranění je způsobeno výbuchem nějaké třaskaviny. Protože ve v ětšin ě fantasy sv ětech neexistuje st řelný prach, bývá tato třaskavina magického původu a není příliš obvyklá.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 35
3.2.6.1. Výbuch U explozivního zranění je důležitým údajem síla výbuchu. Ta závisí na druhu a množství výbušniny. Pohybuje se obvykle v rozsahu 55 – 100 (50 + 5k10) u menšího množství výbušniny, pro větší množství (používané nap ř. v bitvách) je rozsah spíše 110 – 200 (100 + 10k10). Konkrétní síla výbuchu bude buď uvedena v pravidlech, nebo ji určí Pán Hry. Výbuch však vcelku pochopitelně nepůsobí jen v přesném místě výbuchu, ale i dále. Proto je síla výbuchu ur čená p řed chvílí síla, kterou výbuch má ve svém epicentru. Síla výbuchu poté klesá o jedna za každou pí ď vzdálenosti od epicentra. Maximální vzdálenost, na jakou výbuch ještě působí je tedy v pídích rovna síle výbuchu v epicentru. Standardní zranění je u výbušných zranění rovno jedné desetině síly výbuchu vzhledem k vzdálenosti od epicentra. Provádějí se dva hody – na obratnost a odolnost. Hod na obratnost je obratnost vs. naložení postavy (to je vysv ětleno dále v této části pravidel). Výsledkem je koeficient obratnosti, které jsou: katastrofa – 6, neúspěch – 4, mírný úspěch – 2, úspěch – 1, výrazný úspěch – 1/2. Hod na odolnost je houževnatost (ta je popsána v kap. Základní soubojový systém) vs. síla výbuchu (mín ěna je pochopitelně síla výbuchu podle vzdálenosti od epicentra), výsledkem je koeficient odolnosti. Ty jsou následující: katastrofa – 2, neúspěch – 4/3, mírný úspěch – 1, úspěch – 2/3, výrazný úspěch – 1/2. Výsledné zranění způsobené výbuchem je pak rovno: Zranění = síla výbuchu (snížená podle vzdálenosti od epicentra výbuchu) × koeficient obratnosti × koeficient odolnosti / 10 Quirt dostal velmi nebezpečný a náročný úkol – zlikvidovat nep řátelského barona Hoherensteina von Hoherenstein staršího. V Quirtově hlavě se zrodil geniální plán. Rozhodl se umístit baronovi do ko čáru bombu velmi draho zakoupenou od potulného alchymisty. Bomba je p řekvapiv ě pravá a funk ční a síla jejího výbuchu bude 90. Bohužel s Quirtovou šikovností to není tak slavné jako s inteligencí, a tak tém ěř ihned po instalaci díky neopatrné manipulaci bomba vybuchla, a to asi 3 yardy – tedy 30 pídí – od nešikovného atentátníka. Quirt tedy musí čelit nebezpečnému zranění – prvním hodem bude souboj charakteristik obratnost 29 vs. naložení 37, výsledkem je mírný úspěch, koeficient obratnosti je 2. Druhý hod je odolnost 18 vs. síla výbuchu 60 (ve vzdálenosti 30 pídí od epicentra). Výsledek je neúsp ěch, koeficient odolnosti 4/3. Celkové Quirtovo zranění je tedy (60 × 2 × 4/3) / 10, což p ředstavuje nezanedbatelných 16 bodů zdraví. To si ovšem Quirt uvědomí až po probrání se z bezv ědomí, a to v baronově nevlídném vězení . 3.2.7. Jedovaté zr an ě n í Jedovaté zranění je způsobeno vždy nějakým druhem jedu. Ten m ůže p ůsobit bu ď vnit řn ě (po požití), nebo zevn ě (škrábnutí, nebo i jen dotyk předmětem namočeným v jedu). Při zran ění zp ůsobeném otrávenou zbraní je nutno po čítat zvlášť zranění způsobené zbraní a jedem. 3.2.7.1. Rozpoz nání l ektva r u Často se stane, že se postavě někdo snaží podstrčit v potravě či nápoji jed či jiný lektvar podobného složení. Jist ě jsou ti z historie známé případy jedu ve víně, uspávacího prášku atd. Shodným rysem je to, že ob ěť netuší, že p řijímaná tekutina či potrava je „otrávená“ (tím myslíme přítomnost jakéhokoliv lektvaru). Následují pravidla platí pro všechny postavy, resp. všechny živé tvory. Každý lektvar má dva údaje vztahující se k jeho zjistitelnosti – pro zrak a čich/chu ť (podrobn ě budou popsány až v Knize dovedností). První z nich použiješ ve chvíli, kdy dostaneš otrávený nápoj či jídlo do ruky a vidíš na n ěj. Druhou zjistitelnost můžeš použít pouze máš-li podezření a řekneš předem PH, že nápoj o čicháš a opatrn ě ochutnáš (poválíš na jazyku). Gurmán ochutnává skoro automaticky, závisí to na požitkářství a nápoji. Rozpoznání lektvaru probíhá jako souboj zrak vs. zjistitelnost zrakem nebo čich/chu ť vs. zjistitelnost čichem/chutí. Výsledky hodu jsou tyto: •
Katastrofa až mírný úspěch – nic jsi nepoznal a s klidem do sebe liješ další poháry smrtelného jedu p řikusujíc zkaženou pečeni.
•
Úspěch – máš divný pocit, že něco není v pořádku. Raději si dáš při jídle pozor.
Dandelion – Cesta magie a meče
•
Kniha základních pravidel
Strana 36
Výrazný úspěch – tvůj šestý smysl tě varuje – v nápoji či jídle je nějaký lektvar. Pozor na jed.
Důležité je, že všechny hody provádí Pán Hry, který dokonce ani hráčům neřekne, že se hody týkají jich (ne že by mu hráči věřili). 3.2.7.2. Je dy Je samozřejmé, že jedy mohou mít velice různé účinky – smrt, zvracení, celkové zeslábnutí, nechutenství a mnohé jiné. Těmi se zde však zabývat nebudeme, zaměříme se pouze na jedy způsobující ztrátu zdraví. Každý takový jed má vedle své síly uvedenu i inkubační dobu, po které za čne na svou ob ěť p ůsobit. U jed ů se provádí pochopitelně jen hod na odolnost – odolnost vs. síla jedu. Koeficienty odolnosti jsou: katastrofa – 2, neúsp ěch – 3/2, mírný úspěch – 1, úspěch – 2/3, výrazný úspěch – 1/2. Výsledné zranění určíš takto: Zranění = síla jedu × koeficient odolnosti / 10 Celkové zranění se neprojeví naráz, ale rozloží se do doby uvedené u jednotlivého druhu jedu jako doba ú činnosti. V praxi to znamená, že každé kolo (případně jinou časovou jednotku) budeš zran ěn za tolik bod ů zdraví, kolik je podíl celkového zranění a doby účinnosti. Jednotlivé druhy jedů jsou popsány v Knize dovedností u dovednosti alchymie, která se zabývá jejich výrobou. 3.2.8. Duše ní Dušení představuje poněkud zvláštní druh zranění, taková situace se bude řešit jinak než jsi zatím zvyklý. P ři dušení ti totiž průběžně neklesá zdraví, ale po určité době dojde rovnou k úmrtí postavy. K dušení dochází ve chvíli, kdy postava nemá co dýchat (obvykle to bývá vzduch) – v lavině, nepropustně uzav řeném malém prostoru, se zacpanými ústy a nosem apod. Pro sledování stavu postavy při takovýchto situacích si zavedeme novou charakteristiku – dušení. Ta je normáln ě rovna nule, během dušení vzroste každých 6 sekund (což je 1 kolo, jak se dále dozvíš) o tento počet bodů: Vzrůst dušení = 80 / odolnost Vzroste-li dušení na 80, postava upadá do bezvědomí, počítáme jako by byla vy řazená. Stoupne-li dušení až na 150, postava umírá a její zdraví okamžitě klesá na 0 (během dušení však zdraví neklesá). Pominou-li okolnosti zp ůsobující dušení dříve než dojde ke smrti postavy, musí se postava vzpamatovat. To jí bude trvat následující po čet minut: Doba vzpamatování se = dosažená hodnota dušení / 10 Během této doby je postava dále jako by vyřazená, po jejím uplynutí však bude zcela v po řádku a nezran ěná (alespo ň dušením ne). Quirta cestou z hospody domů přepadli lupiči, zatáhli do temného kouta a zacpali mu hadrem (necht ějte vědět od čeho byl) pusu i nos. Po 1 minutě (to je 10 kol), když bylo Quirtovo dušení 44 (10 × 80 / 18), naštěstí přišlo vysvobození – do uličky vešla s velkým rachotem městská stráž. Lupiči s rychlostí koček pustili Quirta a zmizeli v temných zákoutích. Quirt se poté ješt ě asi 4 minuty dával dohromady (44/10) a pak též zmizel kdesi v bludišti města. Ani on se necht ěl setkat s m ěstskou stráží tváří v tvář. 3.2.9. Magické zran ě ní Magickým zraněním není myšleno každé zranění způsobené pomocí magie. N ěkterá kouzla zp ůsobují zran ění tak, že vyvolají nějaký přirozený prostředek (např. meč, oheň, blesk apod.) a tím potom zraní. Takovéto zran ění se řeší jako normální přirozené zranění daného druhu. Magickým zraněním potom myslíme to, že mág zp ůsobuje zran ění bez nějakého viditelného hmotného prostředku – např. jen silou své v ůle láme protivníkovi ruku. Pro takovéto zran ění nemůžeme uvést žádná obecná pravidla a řešení těchto situací bude popsáno u popisu jednotlivých kouzel, tedy v knize dovedností. 3.3. Pády Tato kapitola sice patří k části o tupých zraněních, z důvodu její rozsáhlosti jsme ji však vy členili zvláš ť.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 37
3.3.1. Typy p ád ů Na tomto místě probereme nejenom zranění plynoucí z pádu, ale i typy pád ů jako takové. Jde totiž o to, jakým způsobem k pádu dojde. Z tohoto hlediska rozlišujeme pády na skok, nucený skok, pád a nekontrolovatelný pád. Ke skoku dojde, rozhodneš-li se skočit z určité výšky a máš přitom dostatek času si tento seskok p řipravit (obhlédnout terén, vybrat vhodné doskočiště). Nucený skok použiješ v případě, že skok je nevyhnutelný v poměrně krátké době (honí-li t ě n ěkdo a ty dob ěhneš ke srázu, visíš na kraji propasti a už se neudržíš, zavrávoráš na úzké římse a následn ě spadneš). U nuceného skoku tedy neovládáš místo odrazu a pádu, ale alespoň částečně koordinuješ svůj odraz a let (bohužel pouze dočasný). Pád je situace, kdy se nečekaně ocitneš ve vzduchu a padáš k zemi. Odraz ani místo odrazu a dopadu neovliv ňuješ, ale můžeš alespoň trochu koordinovat let. K pádu dochází, strčí-li tě někdo, zmizí-li pod tebou dosud pevná podlaha apod. Představ si, že máš pevně svázané ruce i nohy a řítíš se neodhadnutelnou rychlostí k stále bližšímu povrchu zem ě. To je příklad nekontrolovatelného pádu. Při něm vůbec neovlivňuješ svůj pád. 3.3.2. Dél k a pád u Délka pádu jako taková je celkem jasná – je to svislá vzdálenost mezi místem, ze kterého jsi spadl, a místem dopadu. Od této délky však ještě odečti jednu polovinu své výšky – pád z maximáln ě 1/2 tvé výšky totiž ani za pád nepovažujeme. Pro jednoduchost poté délku pádu zaokrouhli na celé yardy. Problém s délkou pádu nastane uvědomíš-li si, že tato délka ovliv ňuje činnosti, které b ěhem letu m ůžeš (stihneš) vykonat, a bude tě zajímat, jak dopadneš. Proto budeme pády z hlediska jejich délky rozd ělovat na krátké, st řední, dlouhé a velmi dlouhé pády. Při delším pádu totiž můžeš více ovliv ňovat pr ůb ěh pádu a lépe zkoriguješ sv ůj dopad. Z toho plyne, že dlouhé pády jsou pro tebe v jistém ohledu výhodné. To, zda je pád krátký, dlouhý (...) nezávisí jen na jeho skute čné délce, ale také na tvé obratnosti a intuici (máš-li tyto vlastnosti vyšší, můžeš i při kratším pádu lépe korigovat let) a výšce tvé postavy. Jak dlouhý je tvůj pád určíš snadno pomocí následující tabulky délky pádu. V ní vypo čteš minimální výšky pro jednotlivé druhy a délky pádu pro svou postavu. V tabulce je k rovno výšce postavy v pídích vydělené součtem obratnosti a intuice. Možná bude užitečné celou tuto tabulku na kartě postavy přepočítat pro svou postavu – dojde-li b ěhem hry k jejím pádu, rychlým nahlédnutím do karty postavy zjistíš o jak dlouhý pád jde. Tabulka 5: Pády Pád
Skok
Krátký 6×k Střední 21 × k Dlouhý 38 × k k = výška postavy v pídích / (obratnost + intuice)
Nucený skok
Pád
10 × k 31 × k 56 × k
14 × k 48 × k 85 × k
Krátký pád je takový, jehož délka není větší než hodnota uvedená v kolonce krátkého pádu. Stejn ě to platí i pro další druhy pádů, velmi dlouhý pád je pak takový pád, který má větší délku než je uvedeno v řádku pro pád dlouhý. V tabulce nejsou údaje pro nekontrolovatelný pád, který se vždy po čítá jako krátký. Nyní si vysv ětlíme, jaké činnosti stihneš během pádu různé délky vykonat. Při krátkém pádu prakticky vůbec nestihneš vykonat žádnou činnost, můžeš jen trochu korigovat dopad (jestli dopadneš na jednu nohu, nebo na obě apod.). U středního pádu jsi schopen oto čit svým t ělem až o 180°. Dlouhý pád ti umož ňuje více-méně libovolný pohyb těla. Můžeš se tedy normálně otočit i o 360°. Velmi dlouhý pád trvá tak dlouho, že m ůžeš dokonce mimo vlastního těla manipulovat i s jiným těžším předmětem nebo tělem (ať již živým, nebo mrtvým). 3.3.3. Neb ez pe č nost p ád u Standardní zranění je při pádu určeno hlavně výškou, z jaké postava padá. Je však d ůležité, že p ři pádu se rychlost padání neustále zvyšuje, a tak i nebezpečnost tohoto pádu roste nelineárn ě. Nebezpe čnost pádu z jednoho yardu tedy je 1, ze dvou yardů 3, ze tří yardů 6 atd. Vzorec pro výpočet nebezpečnosti pádu z libovolné výšky je tento: Nebezpečnost pádu z výšky n+1 = nebezpečnost pádu z výšky n + výška n + 1
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 38
Tento vzorec je ovšem rekurzivní (k výpočtu nebezpečnosti pro výšku n+1 je třeba znát nebezpečnost pro výšku o jedna menší). Proto zde uvedeme tabulku s nebezpečnostmi pádů do výšky 100 yard ů. Pro delší pády p ři čti k nebezpe čnosti 100 za každý yard navíc (vlivem odporu vzduchu totiž již rychlost pádu neroste). Tabulka 6: Nebezpečnost pádu Délka
Nebezp.
Délka
Nebezp.
Délka
Nebezp.
Délka
Nebezp.
Délka
Nebezp.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91 105 120 136 153 171 190 210
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
231 253 276 300 325 351 378 406 435 465 496 528 561 595 630 666 703 741 780 820
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
861 903 946 990 1 035 1 081 1 128 1 176 1 225 1 275 1 326 1 378 1 431 1 485 1 540 1 596 1 653 1 711 1 770 1 830
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
1 891 1 953 2 016 2 080 2 145 2 211 2 278 2 346 2 415 2 485 2 556 2 628 2 701 2 775 2 850 2 926 3 003 3 081 3 160 3 240
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
3 321 3 403 3 486 3 570 3 655 3 741 3 828 3 916 4 005 4 095 4 186 4 278 4 371 4 465 4 560 4 656 4 753 4 851 4 950 5 050
3.3.4. Místo d opad u Pro určení zranění postavy při pádu je velmi důležité, na jaké místo postava dopadla. Proto je nutno nebezpe čnost pádu opravit podle materiálu, na jaký postava dopadla. Tyto materiály a koeficienty, kterými musíš nebezpe čnost pádu vynásobit, ukazuje následující tabulka. Tabulka 7: Materiál při dopadu
4
Materiál
Koeficient materiálu
Voda Hluboký sníh Vysoká tráva, hlína Koruny stromů, došková střecha Dlažba Skála Sláma, hnůj, bahno Cizí tělo menší než ty Cizí tělo velké jako ty Cizí tělo větší než ty Ostrý kůl1 Hřeby4
1 3 6 3 7 9 4 6 5 4 15 12
V tomto případě půjde o tupé zranění
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 39
3.3.5. Dopad a u r č e ní zr an ě n í Teď se konečně dostáváme k tomu, jak postava dopadne a jaký vliv to bude mít na její zdraví. K tomu pot řebuješ standardní zranění, které je rovno jedné desetině nebezpečnosti pádu. Toto standardní zran ění ješt ě vynásobíš koeficienty koordinace pádu a odolnosti, které určíš dále. 3.3.5.1. Koordi nac e pádu Během pádu se pochopitelně snažíš řídit své tělo tak, aby jsi dopadl co nejlépe (s výjimkou nekontrolovatelného pádu). Jak moc se ti to podaří určuje hod na koordinaci pádu. To je souboj obratnost vs. naložení postavy (ta je popsána dále v této části pravidel). Výsledkem tohoto hodu je koeficient koordinace pádu. Ten však také závisí na činnosti, kterou jsi během pádu mohl vykonávat, a tedy i na délce pádu. Koeficienty jsou podle výsledku hodu a délky pádu p řehledn ě uvedeny v tabulce koordinace pádu. Tabulka 8: Koordinace pádu Výsledek hodu
Krátký pád
Střední pád
Dlouhý pád
Velmi dlouhý pád
Katastrofa Neúspěch Mírný úspěch Úspěch Výrazný úspěch
6/5 11/10 1 1 9/10
7/5 6/5 1 1 4/5
2 7/5 1 9/10 4/5
13/5 9/5 1 4/5 3/5
3.3.5.2. Hod na odol nost Tvrdost a odolnost tvého těla samozřejmě může zranění způsobené pádem pon ěkud zmírnit. To se ov ěřuje pomocí souboje odolnost vs. nebezpečnost pádu. Výsledkem hodu je koeficient odolnosti a podle výsledku hodu jsou následující: katastrofa – 6/5, neúspěch – 11/10, mírný úspěch – 1, úspěch – 9/10, výrazný úspěch – 4/5. Celkové zran ění postavy je tedy rovno: Nebezpečnost pádu × koeficient koordinace pádu × koeficient odolnosti / 10 Protože věříme, že tě tato pravidla pro pád poněkud zmohla (nás také), uvedeme si pro objasn ění jeden příklad. Quirt je na zběsilém úprku před sme čkou rozzuřených vlků, neproz řeteln ě si totiž cht ěl jednoho dát k obědu. Před chvílí doběhl na most vysoko nad rozbouřenou řekou a v nejvyšším zoufalství se rozhodl skočit! Jedná se o nucený skok z výšky 10 yardů, délka pádu tedy bude po ode čtení jedné poloviny Quirtovy výšky (0,82 yardu) 9 yardů. Pro Quirta je to dlouhý pád, má možnost koordinovat celé své t ělo a tak se snaží do vody vklouznout nohama. Nebezpečnost tohoto pádu bude 45 (určeno z tabulky nebezpečnosti pádu, kv ůli vod ě násobeno 1). Hod na koordinaci pádu bude obratnost 29 vs. naložení Quirta 37, výsledek je mírný úsp ěch a koeficient koordinace pádu 1. Hod na odolnost bude odolnost 18 vs. nebezpečnost pádu 45, výsledek neúsp ěch, koeficient odolnosti 11/10. Quirt dopadne do vody mírně zakloněn (jen mírný úspěch u hodu na koordinaci), vyrazí si dech. Jeho zdraví klesne o 5 bodů (45×1×11/10 / 10) a Quirt bude unášen bou řlivou řekou k dalšímu p říkladu. Doufejme, že ho někdo vytáhne z vody a zachrání tak před bídnou smrtí utonutím. 3.4. Dopad zran ě n í na c el é t ě l o V této kapitole se budeme zabývat následky, které má zp ůsobené zran ění na t ělo postiženého jako celek. To se používá při situacích, kdy hráči nechtějí zranění eliminovat pouze na pokles zdraví, ale sou časn ě se jim nechce řešit následky zranění pro jednotlivé části těla. Dopad zranění na celé tělo obvykle spočívá v nějakém druhu ochromení, omrá čení postavy. To však závisí na druhu způsobeného zranění, proto probereme jednotlivé druhy zranění zvlášť. V této části budeme pot řebovat charakteristiku vážnost zranění. Nejsi-li si jist co to je, přečti si znovu její popis.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 40
3.4.1. Ostré zran ě n í U ostrého zranění sledujeme jeho následky jen pro vážnost zran ění v ětší než 80. Potom provedeme souboj charakteristik odolnost vs. vážnost zranění. Výsledky tohoto hodu jsou následující. •
Katastrofa – Postava je psychicky otřesena a ztrácí koncentraci. Psychické charakteristiky postavy klesají na 2/3. Ztráta koncentrace trvá 2 × vážnost zranění / odolnost sekund. Mimo to postava za číná krvácet. Tím je myšleno silné krvácení, které se samo nezastaví a může způsobit i smrt postavy. Až do ošetření tedy postava chátrá rychlostí vážnost zranění / 5 bodů chátrání za minutu.
•
Neúspěch – Psychický otřes je stejný jako u katastrofy, ale trvá jen vážnost zran ění / odolnost sekund. Krvácení probíhá také až do ošetření rychlostí vážnost zranění / 10 bodů chátrání za minutu.
•
Mírný úspěch – Postava ztrácí koncentraci jako u předchozích výsledků, ale trvá to jen vážnost zran ění / (2 × odolnost) sekund. Ke krvácení nedochází.
•
Úspěch a výrazný úspěch – Tyto výsledky nemají na postavu žádné následky.
3.4.2. Tupé zr an ě n í Následky tupého zranění sledujeme pouze v případě, že vážnost tohoto zran ění je vyšší než 40. Potom se provede souboj charakteristik odolnost vs. vážnost zranění. Výsledky, v závislosti na vážnosti zran ění, jsou shrnuty v tabulce tupých zranění. Tabulka 9: Tupá zranění Vážnost zranění
Katastrofa
Neúspěch
Mírný úspěch
Úspěch
Výrazný úspěch
41 – 80 81 +
sražení omráčení
otřes sražení
zavrávorání otřes
nic zavrávorání
nic nic
Zde následuje vysvětlení jednotlivých výsledků. V tomto vysv ětlení často používáme pojem aktivní charakteristika. To jsou takové charakteristiky, v nichž je obsažena nějaká aktivní základní vlastnost – síla, obratnost, šikovnost, inteligence a autorita. Ostatní vlastnosti, a i charakteristiky, jsou pasivní. Obecn ě je t řeba být pro použití aktivní charakteristiky při vědomí a vykonávat nějakou aktivitu. •
Zavrávorání – Postava poklesne v kolenou, na určitou dobu ztratí koncentraci a po tuto dobu všechny její aktivní charakteristiky klesnou na 2/3. Toto trvá vážnost zranění / odolnost sekund.
•
Otřesení – Otřesení je vlastně silnější zavrávorání. Všechny aktivní charakteristiky postavy klesnou na 1/2 a ot řes trvá 3 × vážnost zranění / odolnost sekund.
•
Sražení – Postava je úderem sražena na zem a otřesena (viz p ředcházející popis). Pokud postava p řed úderem již ležela, její zranění způsobené tímto úderem je větší o jednu polovinu.
•
Omráčení – Postava ztrácí vědomí a padá k zemi (pokud již ležela, pak je stejn ě jako u sražení v ětší zran ění). Všechny aktivní charakteristiky klesají na 0. Omráčení trvá vážnost zranění / (5 × odolnost) minut.
3.4.3. Oh n ivé a l ep tavé zran ě ní Následky ohnivého či leptavého zranění sledujeme již od vážnosti zran ění v ětší než 20. Potom provedeme souboj charakteristik odolnost vs. vážnost zranění. Výsledky podle vážnosti zran ění shrnuje tabulka ohnivých a leptavých zranění. Tabulka 10: Ohnivá a leptavá zranění Vážnost zranění
Katastrofa
Neúspěch
Mírný úspěch
Úspěch
Výrazný úspěch
21 – 40
Krs × 19/20 mírná panika Krs × 9/10 panika Krs × 2/3 silná panika
Krs × 29/30
nic
nic
nic
Krs × 19/20 mírná panika Krs × 3/4 panika
Krs × 29/30
nic
nic
Krs × 4/5 mírná panika
Krs × 5/6
Krs × 6/7
41 – 80 81 +
Následkem tohoto zranění může být trvalý pokles krásy. To je v tabulce vyznačeno jako krs × číslo, kterým je t řeba krásu postavy vynásobit, abys dostal nový stupeň této vlastnosti.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 41
Mimo to jsou v tabulce uvedeny různé stupně paniky, jejichž význam je následující: •
Mírná panika – Postava se nachází v jakémsi šoku, všechny její psychické charakteristiky klesají na 3/4. Mírná panika trvá vážnost zranění / (2 × /odl) hodin.
•
Panika – Silnější obdoba mírné paniky. Psychické charakteristiky postavy klesají na 2/3 a panika trvá vážnost zranění / (10 × odl) hodin.
•
Silná panika –Toto je nejhorší varianta paniky. Psychické charakteristiky postavy klesají na 1/2 a silná panika trvá dokonce vážnost zranění / odl dní.
3.5. Násle dk y zm rz a č en í V této pochmurné kapitole se budeme zabývat různými druhy fyzického zmrza čení, které m ůže tvou postavu potkat, a hlavně následky, které to pro ni bude mít. Způsob, jakým jde k jednotlivým zmrzačením přijít je popsán dále v kapitole Rozší řený soubojový systém. Mimo n ěj se ti podobná nepříjemnost může přihodit i při jiných situacích, o tom pak rozhoduje Pán Hry podle své úvahy. Jednotlivé druhy zmrzačení jsou v dalším textu rozděleny podle zmrzačené části těla a druhu zranění. Hlava – ostré zranění Jizva na tváři – krása postavy klesá na 19/20, autorita vzroste na 16/15. Useknutí ucha – krása klesá na 9/10, sluch klesá na 3/4. Useknutí nosu – krása klesá na 7/10, autorita na 4/5. Vypíchnutí oka – krása klesá na 4/5. Zrak klesá na 2/3, při vypíchnutí obou očí na nulu. Rozseknutí hlavy – postava umírá rychlostí 30 bodů chátrání za 1 kolo (6 sekund), tedy vlastn ě 5 bod ů chátrání za sekundu. Hlava – tupé zranění Lehký otřes – nic. Omráčení – postava je po vážnost zranění / (5 × odolnost) minut v bezv ědomí. Po tuto dobu jsou všechny její aktivní charakteristiky rovny nule. Rozdrcení lebky – okamžitá smrt postavy. Hlava – ohnivé a leptavé zranění Jizvy, popáleniny – krása klesá na 2/3. Ztráta vlasů – krása klesá na 1/2. Ztráta očí – zrak klesá na nulu, krása na 1/2. Těžké popáleniny, ztráta kůže – zrak klesá na nulu, krása na 1/4. Uhoření hlavy – okamžitá smrt postavy. Ruka – ostré zranění Poškození svalů na předloktí či paži – obratnost klesá na 14/15, šikovnost na 4/5. Rozseknutí kosti na předloktí či paži – obratnost klesá na 5/6, šikovnost na 3/4. Useknutí prstu – šikovnost klesá na 9/10. Useknutí ruky v zápěstí – obratnost klesá na 14/15, šikovnost na 4/5. Useknutí ruky v loktu – obratnost klesá na 5/6, šikovnost na 3/4. Useknutí ruky v paži – obratnost klesá na 3/4, šikovnost na 2/3. Ruka – tupé zranění Rozdrcení prstů – šikovnost klesá na 2/3. Rozdrcení ruky v zápěstí – šikovnost klesá na 3/4. Rozdrcení ruky na předloktí – obratnost klesá na 9/10, šikovnost na 4/5. Rozdrcení celé ruky – obratnost klesá na 4/5, šikovnost na 5/6. Ruka – ohnivé a leptavé zranění
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 42
Popáleniny, jizvy – krása klesá na 9/10. Těžké popáleniny, ztráta kůže – krása klesá na 4/5. Uhoření ruky – obratnost klesá na 3/4, šikovnost na 2/3, krása na 9/10. Noha – ostré zranění Useknutí nohy v koleni – obratnost klesá na 2/3. Pohyblivost postavy bez jakékoliv pom ůcky klesá na 1/5, s holí či berlou na 2/3. Useknutí celé nohy – obratnost klesá na 2/3. Pohyblivost postavy bez jakékoliv pom ůcky klesá na 1/5, s holí či berlou na 2/3. Noha – tupé zranění Zlomení holeně – obratnost klesá na 9/10. Pohyblivost postavy bez jakékoliv pom ůcky klesá na 2/3, s holí či berlou na 4/5. Zlomení stehenní kosti – obratnost klesá na 4/5. Pohyblivost postavy bez jakékoliv pom ůcky klesá na 1/2, s holí či berlou na 4/5. Rozdrcení holeně – obratnost klesá na 4/5. Pohyblivost postavy bez jakékoliv pom ůcky klesá na 1/2, s holí či berlou na 4/5. Rozdrcení stehna – obratnost klesá na 3/5. Pohyblivost postavy bez jakékoliv pom ůcky klesá na 1/3, s holí či berlou na 2/3. Rozdrcení kolena – obratnost klesá na 7/10. Pohyblivost postavy bez jakékoliv pom ůcky klesá na 1/3, s holí či berlou na 2/3. Noha – ohnivé a leptavé zranění Popáleniny, jizvy – nic. Těžké popáleniny, ztráta kůže – obratnost klesá na 9/10. Pohyblivost postavy bez jakékoliv pom ůcky klesá na 2/3, s holí či berlou na 4/5. Uhoření nohy – obratnost klesá na 2/3. Pohyblivost postavy bez jakékoliv pomůcky klesá na 1/5, s holí či berlou na 2/3. Tělo – ostré zranění Hluboká rána – postava krvácí z umírá rychlostí 3 body chátrání za 1 kolo. Vnitřní zranění – postava umírá rychlostí 5 bodů chátrání za 1 kolo. Zasažení srdce – okamžitá smrt postavy. Tělo – tupé zranění Modřiny, podlitiny – nic. Naražená žebra – obratnost postavy klesá na 2/3. Přelámaná žebra – obratnost postavy klesá na 1/2. Tělo – ohnivé a leptavé zranění Jizvy, popáleniny – krása klesá na 9/10. Těžké popáleniny, ztráta kůže – krása klesá na 4/5. Uhoření – postava umírá rychlostí 10 bodů chátrání za 1 kolo.
3.6.
Únava
Tvoje postava bude během dne (ale často i během noci) vykonávat mnoho r ůzných činností. Tyto činnosti jsou r ůzn ě namáhavé a jejich vykonávání tě stojí energii – unavují t ě. V této kapitole se budeme zabývat praktickým vlivem této skutečnosti na tvoji postavu. Vzhledem k tomu, že přesné dodržování pravidel pro únavu m ůže být pro hrá če pon ěkud únavné a zdlouhavé, je celá tato část nepovinná. Poznámka: Celé předělat. Únavu rozdělit na dlouhodobou únavu způsobovanou chůzí a jinými déletrvajícími činnostmi, a vyčerpanost, která rychle poroste při běhu apod., ale zase rychle klesne. Do únavy se bude p řevád ět část (cca 1/10) vyčerpanosti. Opravy za únavu i vyčerpanost budou stejné, použije se vždy vyšší z obou charakteristik.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 43
3.6.1. R ů st ú navy Pro sledování unavení postavy budeme potřebovat jednu novou charakteristiku – únavu. Do ní se bude promítat namáhavost různých činností a naopak zase pokles únavy při odpočinku. Velikost únavy poté bude mít vliv na tvé ostatní charakteristiky. Zde se budeme zabývat tím, jak při různých činnostech roste únava tvé postavy. Všechny d ůležité údaje jsou uvedeny v tabulce namáhavosti činností, tak si ji nejprve prostuduj. Tabulka 11: Namáhavost činností Činnost
Časová jednotka
Minimální odpočinek
Namáhavost činnosti
Chůze Pochod Spěch Klus Běh Sprint Plazení se Šplh Prsa Kraul Let (yagg ) Jízda či let na zvířeti Veslování – pomalé Veslování – normální Veslování – rychlé Visení se za ruce Boj Kopání a hrabání
1 hod 1 hod 1 hod 5 minut 1 minuta 2 kola5 10 min 1 min 5 min 5 min 1 hod 1 hod 1 hod 1 hod 1 hod 1 sekunda 10 kol 1 hodina
5 min 7 min 10 min 1/4 hod 10 min 2 min 10 min 2 min 3 min 5 min 5 min 5 min 10 min 15 min 20 min 1 min 1 min 10 min
40 60 70 100 120 150 140 90 110 130 50 30 50 70 90 50 80 70
V této tabulce jsou uvedeny základní činnosti, které postavu unavují. Samozřejmě, že mohou existovat i jiné, pro n ě pak určí hodnoty Pán Hry. Únava ti poroste, budeš-li vykonávat nějakou činnost alespo ň tak dlouho, jak je uvedeno ve sloupci časová jednotka. Po této době budeme vždy počítat vzrůst únavy, který tato činnost vyvolala. Vykonáváš-li tedy určitou činnost po dobu její časové jednotky, máš potom dv ě možnosti – bu ď budeš pokra čovat v nějaké namáhavé činnosti, nebo se vydýcháš a alespoň trochu si odpo čineš. Minimální délka tohoto odpo činku je uvedena ve sloupci minimální odpočinek. Během odpočinku musíš sedět, maximáln ě trochu p řecházet sem a tam. Jestliže nebudeš odpočívat, vzroste tvá únava za časovou jednotku o následující hodnotu: Vzrůst únavy = namáhavost činnosti / vytrvalost postavy Budeš-li věnovat odpočinku alespoň uvedený minimální čas, vzroste únava jen o tento počet stupňů: Vzrůst únavy = namáhavost činnosti / (3 × vytrvalost postavy) Při útěku od nebezpečného (neb lidožravého) obra Quirt jednu hodinu b ěžel (dejme tomu, že na za čátku běhu nebyl vůbec unaven). Po první čtvrthodině (časová jednotka běhu) vůbec neodpočíval a pokra čoval v běhu. Únava mu proto vzrostla o 7 bodů (120/17). Po druhé čtvrthodin ě b ěhu 15 minut odpo číval (stačilo by 10 minut, ale to postava vůbec neví) a únava mu tedy vzrostla jen o 2 (120/51) na 9. Nakonec Quirt běžel ještě čtvrt hodiny a poté hledal jeskyni k ukrytí a p řespání (bez krátkého odpo činku). Únava mu opět vzrostla o 7 na celkových 16. Únava postavy však samozřejmě nemůže růst nade všechny meze. Stoupne-li tedy únava postavy nad 150, postava se zhroutí k zemi a začne umírat rychlostí 2 body chátrání za jednu minutu. Tím máme vy řešena pravidla pro r ůst únavy, pravidla pro její pokles nalezneš dále v kap. Odpočinek a spánek. 5
Pojem kolo bude vysvětlen v kapitolách Základní soubojový systém a Rozšířený soubojový systém
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 44
3.6.2. Jed nod ušší verze pravi de l pro ú navu Pro některé hráče může být nepříjemné během hry neustále počítat zvyšování a snižování stupn ě únavy své postavy, ale přesto nechtějí zcela rezignovat na toto poměrně důležité pravidlo. Potom m ůžete vycházet z toho, že únava b ěhem dne vcelku stoupá. Předpokládej tedy, že ráno a dopoledne je třída tvé únavy I, odpoledne II a ve čer stoupá na III. T řídu IV m ůžeš použít po nějakém jednorázovém, poměrně namáhavém výkonu, po čase však opět klesne (úvaha PH). T řída V je naprosto výjimečná a nastává jen po zcela mimořádných výkonech. Opravy charakteristik poté již probíhají jako při plné verzi pravidel pro únavu.
3.6.3.
Vl iv únavy na charakte r i st i ky
Nyní se konečně dostáváme k tomu, jak únava ovlivňuje výsledky jednání tvé postavy. To probíhá pomocí opravy výsledné charakteristiky podle únavy. Tuto opravu musíš provést p ři každém souboji charakteristik a také v n ěkterých speciálních případech, kde to bude v pravidlech důrazně řečeno. Opravy při souboji charakteristik zd ůraz ňovat nebudeme, musíš si je hlídat sám. Oprava tvé výsledné charakteristiky závisí na tom, zda je tato charakteristika fyzická nebo psychická (definice fyzické a psychické charakteristiky viz kapitola Úvod). Je jasné, že fyzické charakteristiky budou únavou zm ěn ěny více než psychické charakteristiky, ani ty však nebudou nedotčeny. Opravu tedy provedeš tak, že svoji výslednou charakteristiku vynásobíš koeficientem únavy. Ten také závisí na t říd ě tvé únavy. Speciální pojmenování pro postavu podle třídy její únavy jsou odpo činutá postava (únava 0-10), lehce unavená postava (11-20), unavená postava (21-40), vyčerpaná postava (41-80), kolaps postavy (81+). Tyto koeficienty únavy pro fyzické a psychické charakteristiky jsou uvedeny v následující tabulce. Tabulka 12: Koeficienty únavy Třída únavy
Fyzická charakteristika
Psychická charakteristika
I II III IV V
1 7/8 3/4 5/8 1/2
1 11/12 5/6 3/4 2/3
Quirt je po hodinovém běhu od obra (viz minulý příklad) lehce unaven (má stupe ň únavy 16) a jeho koeficient únavy je pro fyzické charakteristiky 7/8 a pro psychické charakteristiky 11/12. 3.6.4. Dl ouh odob á ú nava Pod pojmem dlouhodobá únava se skrývá ta skutečnost, že žije-li dobrodruh delší dobu jen v divo čin ě a nemá možnost se pořádně vyspat v posteli, usušit se, dobře se najíst a napít, není již schopen si úpln ě odpo činout. Jeho t ělo potom bude stále alespoň trochu unaveno, i když právě vstal. V pravidlech to vyřešíme tak, že zavedeme pojem minimální únavy. Minimální únavu pro různé délky výpravy ukazuje tabulka dlouhodobé únavy. Tabulka 13: Dlouhodobá únava Délka výpravy Do 1 týdne 1 až 2 týdny Až 1 měsíc Do půl roku Maximálně 1 rok Více než rok k = vytrvalost + odolnost
Minimální odpočinek
Minimální únava
1 den 3 dny 1 týden 2 týdny 1 měsíc 2 měsíce
0 500 / k 900 / k 600 / k 300 / k 200 / k
V této tabulce v levém sloupci nalezneš délku výpravy. Výpravou je myšleno období, b ěhem kterého postava sm ěřuje k nějakému cíli, většinu doby se pohybuje ve volné přírodě, nebo obecně v prostředí neobydleném spřátelenými tvory.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 45
Jsi-li na výpravě alespoň týden, začne působit dlouhodobá únava. Po této dob ě totiž tvá únava ani po d ůkladném odpočinku nemůže klesnout pod hodnotu, kterou vypočteš ze své vytrvalosti a odolnosti ve sloupci minimální únava v řádku odpovídajícím délce tvé výpravy. Vždy budeš unaven alespoň tolik, kolik je tato minimální únava. Chceš-li výpravu přerušit a načerpat síly, musíš odpočívat alespo ň tak dlouho, jak je uvedeno ve sloupci minimální odpočinek, žít nenáročným životním stylem – střecha nad hlavou, pohodlná postel, sucho a teplo, dostatek jídla a maximálně nenáročná práce. Po takovémto odpočinku klesne minimální únava na nulu a délka výpravy se za čne po čítat znovu od začátku. Všimni si také, že při výpravách delších než 1 měsíc minimální únava opět klesá. To je dáno tím, že postava si postupn ě na nepříjemný životní styl zvyká a její tělo se mu p řizp ůsobuje (Aragorn by byl podle t ěchto pravidel prakticky po řád na výpravě, a tak by dlouhodobou únavu už téměř ani nevnímal.) Quirt se už třetí týden nedostal do nějakého obydleného sídla, neustále spal jen pod stromy ve volné přírodě a jedl sušené maso ze svých zásob. Slušně řečeno má všeho plné zuby a jeho minimální únava bude 26 (900/35). Neustále tedy bude alespoň unavený (třída únavy III). 3.6.5. Mi ni mál n í ú nava Minimální únavu jsme již zavedli v předcházející kapitole. Mimo to ji však budeme používat i p ři jiných situacích ovlivňujících postavu, podobně jako životaschopnost. Potom bude minimální únava r ůst, resp. klesat proti hodnot ě určené dlouhodobou únavou. Nikdy tedy nesmí klesnout pod hodnotu danou dlouhodobou únavou. 3.7. Od p o č i ne k a spán ek Odpočinek je spolu se spánkem velmi důležitý, aby se postava mohla zregenerovat (zvýšit zdraví) a odpo činout si (snížit únavu) po náročných a nebezpečných činnostech, které celý den vykonávala. V této kapitole shrneme vlivy, které má odpočinek a spánek na tvoji postavu. 3.7.1. Zdraví a únava b ě he m sp ánk u Spánek je vcelku logicky stav, kdy tvá postava spí. To znamená, že odpo čívá jak fyzicky, tak i psychicky. Nemusí totiž neustále myslet na problémy, které bude muset po probuzení řešit. P ři spánku se krom ě dýchání neprojevují žádné jiné známky života. Spící postava vůbec nevnímá své okolí a dokud se neprobudí, nemůže nijak ovlivňovat okolní dění. Odpočinek je stav, kdy postava leží, sedí nebo vykonává nějakou nenáro čnou činnost, ale je p řitom vzh ůru. Odpo činek se často používá na hlídce, když ostatní spí. Potom je však důležité neusnout – viz dále. Během spánku získáš dva body regenerace za každou hodinu (viz kapitola Regenerace a chátrání). Z d ůvodu p řesnosti sečti body regenerace získané během spánku a až z tohoto sou čtu po čítej vzr ůst zdraví. Mimo to ti každou hodinu spánku klesne únava o 6 bodů. Odpočinek má asi poloviční účinnost na tyto charakteristiky – jeden bod regenerace za hodinu a pokles únavy o tři body za hodinu odpočinku. Je vidět, že spánek je pro postavu výhodnější než odpočinek, postava však nem ůže spát libovoln ě dlouho. Délkou spánku se zabývá následující část. Pokud tedy nemůžeš spát, můžeš alespoň odpočívat. 3.7.2. Hl ou bk a a d él ka sp ánku Nyní tedy potřebujeme určit, jak hluboce a dlouze budeš spát. K tomu pot řebujeme p ři usnutí vypo čítat charakteristiku hloubka spánku. Tu určíš jako: Hloubka spánku = stupeň únavy při usnutí # doba od posledního probuzení (v hodinách) Když usínáš, předpokládáme, že budeš spát, dokud se sám neprobudíš. Tuto dobu v hodinách určíš takto: Délka spánku = hloubka spánku / 4 Quirt se večer po namáhavém pochodu rozhodl přenocovat pod starým platanem. Jeho únava je 39 (je tedy unaven), od rána již nespal 16 hodin. Hloubka tohoto spánku je tedy 28 a pokud se nic zvláštního nestane, Quirt bude spát asi 7 hodin (28/4).
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 46
3.7.3. Ne č e kan é probu ze ní Je však samozřejmě možné, že se tě někdo snaží probudit, nebo okolo tebe vypukne taková v řava, že prost ě nem ůžeš spát a probudíš se sám. Potom musíme na základě hloubky tvého spánku ur čit, zda t ě okolní prost ředí skute čn ě vzbudilo. Uvědom si ale, že během spánku už není jeho hloubka konstantní, m ění se. Hloubku spánku musíš tedy vynásobit koeficientem fáze spánku, který najdeš v následující tabulce. Tabulka 14: Fáze spánku Fáze spánku
Koeficient fáze spánku
1. čtvrtina 2. čtvrtina 3. čtvrtina 4. čtvrtina
1 3/2 2 1
Určení, zda tě něco probudilo, bude probíhat jako souboj charakteristik aktivita okolí vs. hloubka spánku (opravená podle jeho fáze). Potřebné aktivity okolí jsou uvedeny v následující tabulce. Tabulka 15: Aktivita okolí Aktivita okolí
Charakteristika
Slabý hluk (plížení, škrcení...) Hluk (rvačka, běžící postava) Hlomoz (boj, výkřiky) Slabý dotyk (okrádání) Dotyk (zatřesení, prohledávání) Silný dotyk (kopnutí, útok)
20 30 40 35 45 60
Tento hod se provádí u okamžikových aktivit (např. kopnutí, výkřik) jednou, u dlouhodobých (nap ř. prohledávání, osahávání) jednou za šest sekund, tedy jedno kolo. Výsledky tohoto souboje jsou následující: •
Katastrofa – spokojeně spíš dál.
•
Neúspěch – jsi vyrušen, současná hloubka spánku ti klesne na polovinu až do nejbližší změny fáze spánku.
•
Mírný úspěch – jsi vyrušen a budeš se probouzet po dobu současná hloubka spánku / 5 sekund.
•
Úspěch – probudíš se za současná hloubka spánku / 10 sekund.
•
Výrazný úspěch – probudíš se téměř ihned, za současná hloubka spánku / 50 sekund. V noci se ovšem něco stalo. Po pěti hodinách Quirtova spánku (třetí fáze) okolo platanu b ěželo stádo vyplašených koní vydávajících hlomoz. Hloubka Quirtova spánku je nyní 28 × 2, což je 56 (spí dost hluboce). Jde tedy o souboj 40 vs. 56, výsledek je mírný úsp ěch a Quirt se bude probouzet asi 11 sekund (56/5). Za tu dobu však koně již odběhnou do dáli a Quirt se bude jen divit, pro č se vlastn ě budí tak brzy po ránu.
3.7.4. Nech t ě n é u sn u tí Někdy, při dlouhých pochodech beze spánku, nebo při noční hlídce, se stává, že postava usne aniž by si to sama p řála. Jak se máš v takových situacích chovat popisuje tato kapitola. Jak jsme již napsali, budeme se zde zabývat situací, kdy tvá postava necht ěn ě usne. Tento problém se za číná řešit až po 15 hodinách jakékoli činnosti tvé postavy, které stráví beze spánku. V ten moment si poprvé budeš muset hodit na to, zda tvá postava usne či nikoli. Tento hod se provádí jako obyčejný souboj charakteristik k vs. l, kde k = odolnost # vytrvalost # vůle l = únava # doba od posledního probuzení (v hodinách) Na tomto místě musíme také poznamenat, že po 15 hodinách beze spánku se za každou další hodinu bd ění p ři čítá k tvé únavě 100 / odolnost bodů.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 47
Další hody na usnutí se budou provádět podle tvé současné únavy, a to následujícím zp ůsobem jednou za dobu uvedenou v tabulce podle třídy tvé únavy: Tabulka 16: Četnost hodů na usnutí Třída únavy
Četnost hodů
I II III IV V
2 hodiny 1 hodina 1/2 hodiny 1/4 hodiny 5 minut
Dalším pravidlem je, že v momentě kdy si házíš na usnutí musíš zjistit co tvá postava rámcov ě d ělá a podle toho vynásobit k koeficientem činnosti. Jestliže tvá postava leží, vynásob k 1/3. Sedí-li, pak k vynásob 2/3. Může se stát, že postava stojí, nebo se dokonce i pohybuje a k poté vynásobíš 1. No a děje-li se v té chvíli n ěco mimo řádného (jsi pronásledován, jde ti o život atd.), vynásob k čtyřmi. Nyní se konečně dostáváme k výsledkům tvého snažení – jsou jimi: •
Katastrofa – jsi tak vyčerpaný, že okamžitě upadneš do hlubokého spánku a je ti jedno co se kolem tebe d ěje, i kdyby to byla třeba bitevní vřava (jde tedy spíše o bezvědomí). Skute čná hloubka tohoto spánku je dvojnásobná, než by byla podle pravidel v kap. Hloubka a délka spánku.
•
Neúspěch – usneš, hloubka spánku je normální.
•
Mírný úspěch – klimbáš, jsi v jakémsi polospánku, a hloubka spánku je třetinová oproti normálnímu určení.
•
Úspěch – jsi vzhůru, nespíš.
•
Výrazný úspěch – jsi ve střehu a ani na sobě nepociťuješ nějaké stopy ospalosti. Při jiné příležitosti byl Quirt (zcela neprozřetelně) svými spole čníky ve čer pov ěřen hlídáním b ěhem první třetiny noci – 3 hodiny. Quirt je poměrně dost unaven (únava 45 – t řída IV) a nespal již 16 hodin. Quirt tedy bude muset na usnutí házet každých 15 minut a každou hodinu mu únava vzroste o 6 (100/18). Quirt na hlídce neprozřetelně sedí, a tak hod na usnutí po první čtvrthodině bude 24 (36 × 2/3) vs. 31. Výsledek je katastrofa a tak Quirt ihned usne jako špalek a hloubka jeho spánku je 62 (31 × 2). Pokud ho tedy nikdo ze spokojeného spánku nevyruší, bude spát jako dítě až do příštího slunného dne (víc jak 15 hodin – 62/4 = 15,5).
3.8. Nákl ad a nal ož en í V této kapitole probereme dva nové pojmy, které souvisí s tím, co s sebou postava má – náklad a naložení. Náklad je vcelku jasný – je to váha všech tvých v ěcí, které neseš (tedy ne ty, které jsou t řeba na voze) uvedená bu ď v librách, nebo v uncích. Naložení je údaj, který vztahuje tvůj náklad k tvé schopnosti ho unést – totiž k síle. Naložení své postavy tedy získáš následujícím způsobem. Naložení = 5 × váha nákladu v uncích / síla postavy Naložení je běžná charakteristika, u které můžeme snadno ur čit její t řídu – podle pravidel v kap. Charakteristiky a t řídy. To připomínáme z toho důvodu, že naložení budeme většinou používat právě pomocí jeho třídy. Při vybírání nákladu pro svou postavu dej pozor – naložení postavy nesmí stoupnout nad 150, potom již postava není schopna svůj náklad unést. Z toho plyne, že maximální náklad, který tvá postava ješt ě normáln ě unese, je v uncích roven 30 × síla postavy (v librách to je 3 × síla postavy). Quirtovi se podařilo ukořistit poklad, a nyní se ho snaží odnést do svého domova. Quirt ův celkový náklad představuje asi 200 uncí (t.j. 20 liber), jeho síla je 27. Naložení Quirta tedy bude 37 (5 × 200 / 27). Maximální náklad, který by mohl Quirt nést, by činil 81 liber (3 × 27). Oprava charakteristik se bude samozřejmě provádět opět pomocí vynásobení výsledné charakteristiky koeficientem naložení. Tyto koeficienty jsou uvedeny v následující tabulce.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 48
Tabulka 17: Koeficienty naložení Třída naložení
Koeficient naložení
I II III IV V
1 7/8 3/4 5/8 1/2
Otázkou nyní je, které charakteristiky by se měly podle nákladu opravit. My jako povinné pravidlo požadujeme pouze opravu pohyblivosti postavy (ta bude popsána v kap. Pohyb). Nepovinně je možno opravovat ještě všechny charakteristiky, které v sobě obsahují sílu, obratnost, nebo šikovnost (tedy i některé bojové charakteristiky popsané v soubojovém systému). Tyto opravy však nejsou povinné, nebo ť časté násobení koeficienty únavy, naložení a jinými by hru mohlo dost zdržovat a pokud netrváte na p řílišné realisti čnosti, je možno tyto opravy pominout. 3.9. Sí l a V této části pravidel probereme několik typických situací, do kterých se tvá postava m ůže dostat, a na jejichž řešení bude potřeba tvá síla. 3.9.1. Zvedání p ř ed m ě t ů V kapitole Náklad a naložení jsme se zabývali problémem, kolik tvá postava m ůže b ěžn ě nosit po dlouhou dobu. Zde nás spíše zajímá, kolik postava jednorázově maximálně zvedne či utáhne. Nyní tedy chceme zjistit, jak těžký předmět jsi schopen uzvednout od zem ě až do ur čité výše – my budeme rozlišovat jen zvedání k ramenům a nad hlavu. K tomu pochopitelně budeš pot řebovat svoji sílu. Tu bys m ěl pro výpo čet maximální váhy uzvednutelného předmětu opravit podle únavy a naložení – viz dříve. Tvoje síla je však závislá na tom, pokoušíš-li se zvednout p ředm ět ob ěma rukama, svojí hlavní nebo vedlejší rukou (viz kapitola Lateralita – pravorukost a levorukost). Musíš ji tedy podle toho opravit. Pochopitelně je dost důležité, jaký předmět se pokoušíš zvednout a jak ho držíš. Proto rozeznáváme 4 zp ůsoby úchytu – prsty (např. činka), dlaněmi (menší krabice), předloktím (kámen) a obejmutím (pytel cementu). Posledním faktorem pro zvedání je výška, do které chceš předm ět zdvihnout. Rozlišujeme 2 základní výšky – k ramenům a nad hlavu. Zvedání nad hlavu je pochopitelně obtížnější a můžeš tak zvedat jen lehčí předměty. Při pokusu o zvednutí těžkého předmětu vezmi svoji sílu, oprav ji podle únavy a naložení a v tabulce zvedání najdi koeficient, který odpovídá dané situaci, vynásob jím sílu a získáš tak v librách maximální váhu p ředm ětu, který m ůžeš zvednout. Protože však váha uzvednutelného předmětu není vždy stejná, závisí i na náhod ě, oprav dosud získanou váhu p ředm ětu následujícím způsobem. Při každém pokusu o zvednutí těžkého předm ětu prove ď jakýsi fiktivní souboj charakteristik, rozdíl charakteristik bude automaticky nulový. Výsledek hodu pak určí koeficient, kterým je t řeba maximální váhu uzvednutelného předmětu vynásobit: katastrofa – 2/3, neúspěch – 5/6, mírný úsp ěch – 1, úsp ěch – 7/6, výrazný úsp ěch – 4/3. Tabulka 18: Zvedání Zvednutí k ramenům
Uchycení Prsty Dlaněmi Předloktím Obejmutím
Zvednutí nad hlavu
Obě ruce
Hlavní ruka
Vedl. ruka
Obě ruce
Hlavní ruka
Vedl. ruka
3 9/4 3/2 1
2 3/2 1 2/3
1 3/4 1/2 1/3
2 3/2 1 2/3
4/3 1 2/3 4/9
2/3 1/2 1/3 2/9
3.9.2. P ř e t ahován í Jistě si dovedeš představit situaci, kdy tvá postava musí zm ěřit svou sílu s jinou postavou – p ři p řetahování, páce a jiných případech.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 49
Řešení takových situací bude probíhat jako běžný souboj charakteristik síla vs. síla. Podílí-li se na n ěkteré stran ě na přetahování více lidí, jejich síla se bude sčítat. Před soubojem charakteristik musíš ur čit, který z protivník ů je „úto čník“ a který „obránce“. Toto rozhodnutí může být zcela libovolné, výsledek jím vůbec nebude ovlivněn. Hod se bude provádět vždy jednou za 6 sekund, tedy za jedno kolo (tato časová jednotka bude d ůkladn ě probrána v kapitolách Základní soubojový systém a Rozšířený soubojový systém). Výsledky tohoto hodu budou následující: •
Katastrofa – obránce při přetahování zvítězil.
•
Neúspěch – přetahování není rozhodnuto, při příštím hodu (za 6 sekund) se síla obránce vynásobí 3/2 (jen na jeden příští hod).
•
Mírný úspěch – přetahování není rozhodnuto, další hod bude následovat za 6 sekund.
•
Úspěch – přetahování není rozhodnuto, při příštím hodu (za 6 sekund) se síla úto čníka vynásobí 3/2 (jen na jeden příští hod).
•
Výrazný úspěch – útočník při přetahování zvítězil.
Podobným způsobem jako přetahování se může řešit mnoho dalších situací nepopsaných v pravidlech, kdy se st řetnou dvě vlastnosti dvou postav. 3.9.3. Kopán í a hr abán í Hrabání a kopání je jednou z poměrně obvyklých činností lidí ve fantasy sv ětech. Používalo se často v zem ěd ělství, ale i při hledání ukrytých pokladů, pohřbívání a vykrádání hrobů. Následující pravidlo ti umožní určit, kolik krychlových yardů určitého materiálu za jednu hodinu vykopeš. Hlavní v ěcí, která to ovlivňuje, je tvoje síla a nástroj, kterým kopeš. Tyto nástroje jsou uvedeny v tabulce nástrojů. Tabulka 19: Nástroje pro kopání Nástroj
Účinnost
Holé ruce Kámen, klacek Meč či jiný nástroj neurčený přímo ke kopání Lehké nářadí (motyka, lopata) Nářadí určené přímo pro kopání (krumpáč, rýč)
1/30 1/25 1/20 1/15 1/10
Pro určení množství vykopané zeminy vynásob sílu své postavy účinností nástroje, který používáš. Tu poté ješt ě opravíš podle materiálu, kterým se snažíš prokopat či prohrabat. Nejběžnější materiály jsou shrnuty v tabulce materiál ů. Jsou u nich uvedeny údaje o prostupnosti materiálu a zranění, které tvá postava utrpí, bude-li hrabat daným materiálem jednu hodinu holýma rukama. Tabulka 20: Materiály Materiál
Prostupnost
Zranění
Sníh Písek Oranice Hlína Zmrzlá země Kamenitá půda Štěrk Skála
2 1 2/3 1/2 1/3 1/4 1/6 1/20
0 0 1 2 3 3 4 5
Množství materiálu, který za jednu hodinu vykopeš, určíš podle následujícího vzorce: Množství materiálu = síla × účinnost nástroje × prostupnost materiálu Číslo, které získáš, udává množství země v yardech krychlových. Znáš-li ší řku a výšku tunelu, který kopeš, m ůžeš jeho hloubku po hodině kopání snadno určit vydělením množství materiálu touto výškou a šířkou.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 50
Quirtovi došly po mnohadenních flámech peníze, a tak se pustil do poctivé práce – vykrádání hrob ů. Vybral si bezměsíčnou noc a zahalen v černý plášť vkradl se na místní h řbitov. V jeho čele stál bohat ě zdobený pomník, a tak začal Quirt svojí noční směnu právě tam. Ubohý nebožtík je zahrabán v hlíně v hloubce 2 yardy. Quirt si s sebou p řinesl motyku, a tak po první hodině vykopal 0,9 yardu krychlového hlíny (27 × 1/15 × 1/2). Protože rozm ěry hrobu jsou 2×1 yard, prokopal se Quirt do hloubky 45 coulů (0,9 / 1 / 2 yard ů). Tímto tempem se k nebožtíkovi dostal asi po čtyřech a půl hodinách, tedy až k ránu. Po prohlédnutí šperků a odhadnutí jejich ceny na 5 stříbrňáků si Quirt řekl, že poctivá práce je p ěkná dřina a vrátil se zpět do hospody s přesvědčením, že příšt ě si opat ří prost ředky ne zcela legálním, ale jednodušším způsobem. 3.10. Hl ad a ž íz e ň Během putování tvé postavy se může stát, že nebude mít dostatek potravy či vody. Potom je nutno řídit se pravidly z této kapitoly. Na úvod si musíme říct, že hladem nemyslíme subjektivní pocit hladu, ale nedostatek výživných látek potřebných k udržování života. Stejně tak tomu je i s žízní. Pro sledování hladu postavy a jeho následku na ni si musíme zavést novou charakteristiku – hlad. Při nedostatku jídla bude tato charakteristika růst, při následné důkladné výživ ě naopak klesat až na nulu. Pro postižení tohoto jevu budeme potřebovat znát výživnost potravin, které postava jí – ta bude hlad snižovat. Naopak zvyšovat ho každý den bude velikost postavy. Je tedy jasné, že velký a mohutný obr potřebuje více potravin a jídla než malý hobit. Výživnosti běžně dostupných potravin ukazuje tabulka výživnosti. V ětšina položek v ní uvedených se vztahuje k položkám ceníku a ceníku hospod, které najdeš dále v kapitole Typická prostředí – Město. Tabulka 21: Výživnost Potravina
Výživnost
Snídaně Vydatná snídaně Oběd Vydatný oběd Večeře Vydatná večeře Jídlo čerstvé na 1 den Zásoba železná na 1 týden
4 6 8 12 8 12 15 – 20 120
Charakteristika hlad se tedy bude měnit každý den, nejlépe večer. Ke stavu z minulého dne musíš p ři číst svou velikost (větší postavy potřebují i více jíst). Odečíst naopak můžeš jednu čtvrtinu své odolnosti (odolnější postava bude hlad lépe snášet) a součet výživností všech jídel, která jsi za celý den snědl. Pokud však sníš více než je dvojnásobek tvé velikosti, postava se přejí, zvrací a hlad ten den o výživnost v ůbec neklesne (o tomto pravidlu však postava v ůbec neví, a tak se jí to stát může, je-li po několikadenním půstu velice hladová). Hlad = hlad minulý den + velikost postavy – (odolnost postavy / 4) – výživnost všech snědených potravin v daný den Stejným způsobem budeme sledovat i změny žízně – pomocí charakteristiky žízeň. Ta bude opět každý den růst, ovšem mnohem rychleji, neboť žízeň je pro postavu mnohem nebezpečnější. Proto tedy zvyš každý den svou žízeň o trojnásobek své velikosti a sniž opět o čtvrtinu své odolnosti. Pitím bude tvá žíze ň pochopiteln ě klesat – za každý litr tekutiny sniž svou žízeň o 15 (vypiješ-li méně než litr, počítej poměrnou část). Žízeň = žízeň minulý den + (3 × velikost postavy) – (odolnost postavy / 4) – (15 × poč et litrů vypité tekutiny) Tím máme hotova pravidla pro sledování hladu a žízně, nyní nás zajímá jejich následek na tvoji postavu. 3.10.1. Násle dk y h lad u a ží zn ě Je také samozřejmé, že hlad ani žízeň nemůže klesnout pod nulu. Je-li hlad roven nule, postava hlad v ůbec nemá. Naopak s rostoucí charakteristikou se zvyšuje i hlad postavy. Vedle nep říjemných pocit ů je tento stav doprovázen
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 51
celkovou slabostí a únavou (to samé platí i pro žízeň). Tento fakt v pravidlech vyjád říme pomocí poklesu životaschopnosti a vzrůstu minimální únavy. Oba tyto vlivy jsou pro jednotlivé třídy hladu a žízně shrnuty v následující tabulce. Tabulka 22: Hlad a žízeň Velikost hladu či žízně
Životaschopnost
Minimální únava
0 – 10 11 – 20 21 – 40 41 – 80 81 a více
1 5/6 2/3 1/2 1/3
+0 + 200/odl + 500/odl + 1000/odl + 2000/odl
Životaschopnost hladové nebo žíznivé postavy tedy určíš tak, že vynásobíš maximální zdraví své postavy číslem ze sloupce životaschopnost a řádku s odpovídající velikostí hladu v tabulce. Zdraví tvé postavy poté nesmí stoupnout nad tuto hranici (případně musí dokonce klesnout na ni, je-li právě vyšší). Údaj ze sloupce minimální únava přičteš k minimální únavě způsobené dlouhodobou únavou (viz d říve v kap. Únava). Tak je jednoduše ošetřeno, že hladová nebo žíznivá postava má menší zdraví a je i slabší, mén ě obratná, inteligentní apod. Hladová postava totiž bude téměř neustále unavená. Pokud postava sou časn ě hladoví a žízní, provád ěj opravy obě, každou podle konkrétní hodnoty hladu a žízně. Posledním pravidlem pro hladovění je to, že při vzrůstu hladu nebo žízně nad 150 postava okamžitě umírá hlady. Zajisti si tedy na výpravy dostatečné zásoby potravin a hlavně vody. 3.11. Nemoc i Během dlouhých putování tvoji postavu může potkat i poměrně nepříjemná věc – že onemocní. Nemoci pro p řehlednost v Dandelionovi dělíme na přírodní (nachlazení, chřipka apod.) a civiliza ční (cholera, mor apod.). Pravidla pro tyto dva druhy se liší, a tak každému z nich věnujeme jednu kapitolu. 3.11.1. P ř írodn í n em oc i Přírodní nemoci pro jednoduchost považujeme za několik fází jedné nemoci. Vždy jde totiž o oslabení organismu z důvodu nepříznivých životních podmínek a nezdravého životního stylu. Dá se říct, že p ři správném zp ůsobu života se nedá za normálních okolností přírodní nemocí onemocnět (alespoň v Dandelionovi tomu tak je). Pro sledování přírodních nemocí budeš tedy potřebovat jednu charakteristiku – onemocn ění. To m ůže v zim ě, chladu, mokru růst, a zase pobytem v teplé posteli klesat. Jednotlivé třídy této charakteristiky odpovídají r ůzným fázím této nemoci – zdravá postava (0-10), nachlazení (11-20), chřipka (21-40), angína (41-80) a zápal plic (81+). Nyní nás zajímá, jak se onemocnění každý den mění podle životních podmínek, ve kterých se postava ten den vyskytuje. Všechny potřebné údaje ukazuje následující tabulka onemocnění. Tabulka 23: Přírodní nemoci Životní podmínky
Onemocnění
Extrémně nepříznivé Nepříznivé Mírně nepříznivé Normální Mírně příznivé Příznivé Extrémně příznivé
(200 + 4k10) / odolnost (100 + 2k10) / odolnost (50 + 1k10) / odolnost 0 - (30 + 1k10) / odolnost - (60 + 2k10) / odolnost - (150 + 4k10) / odolnost
Jednotlivé životní podmínky z této tabulky jsou zhruba tyto: •
Extrémně nepříznivé – abnormální mráz, neustálý déšť, žádné přístřeší a možnost usušení se.
•
Nepříznivé – buď velmi nepříznivé podmínky (zima, vytrvalý déšť) s možností úkrytu, zah řátí se a usušení, nebo méně nepříznivé podmínky bez možnosti úkrytu.
•
Mírně nepříznivé – postava je téměř celý den na cestě, může zmoknout a usuší se až večer apod.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 52
•
Normální – běžný životní styl, žádná mimořádná námaha. Noc je strávená na teplém a suchém místě, přes den není postava vystavena přímému dešti či zimě.
•
Mírně příznivé – sucho, relativně teplo a žádná dlouhotrvající činnost (např. fyzická práce).
•
Příznivé – den strávený převážně v posteli, je možné občasné přerušení spánku a nenáro čná činnost (uva ření jídla apod.).
•
Extrémně příznivé – celý den bez přerušení v posteli, postava většinu dne spí a o její pohodlí se někdo stará.
Údaj ve sloupci onemocnění v předcházející tabulce udává, jak se zm ění onemocn ění tvé postavy za jeden den v určitých životních podmínkách. Pán Hry tedy na konci každého dne (mín ěn je den postav) ur čí, v jakých životních podmínkách postava ten den žila a hráč si podle tabulky onemocnění vypočte změnu onemocnění své postavy. Odolnost pro tento výpočet musíš opravit podle únavy. Unavená (a také již nemocná) postava totiž onemocní spíše než postava čerstvá (a zdravá). 3.11.1.1. D ů sle dky onem ocn ě ní Veškeré důsledky onemocnění shrnujeme do dvou vlivů – poklesu životaschopnosti a r ůstu minimální únavy. Snížená životaschopnost udává to, že nemocná postava má nalomené zdraví, a tak její zdraví nem ůže stoupnout na normální maximální zdraví. Postava tedy bude stále alespoň trochu zraněna. Pojem minimální únavy byl vysvětlen dříve v kapitole Dlouhodobá únava. Minimální únava z této kapitoly je víceméně stejná, udáváme zde o kolik je minimální únava vyšší vlivem nemoci oproti zdravé postav ě. Všechny důležité údaje o životaschopnosti a minimální únav ě v závislosti na t říd ě tvého onemocn ění jsou uvedeny v tabulce důsledků onemocnění. Tabulka 24: Důsledky onemocnění Onemocnění
Životaschopnost
Minimální únava
Zdravá postava Nachlazení Chřipka Angína Zápal plic
1 7/8 3/4 5/8 1/2
+0 + 300/odl + 750/odl + 1500/odl + 3000/odl
Životaschopnost nemocné postavy tedy urč íš tak, že vynásobíš maximální zdraví své zdravé postavy č íslem ze sloupce životaschopnost a řádku s odpovídající nemocí v tabulce důsledků nemocí. Zdraví tvé postavy poté nesmí stoupnout nad tuto hranici (případně musí dokonce klesnout). Údaj ze sloupce minimální únava přičteš k minimální únavě zp ůsobené dlouhodobou únavou. Tak je jednoduše ošetřeno, že nemocná postava má menší zdraví a je i slabší, mén ě obratná, inteligentní apod. Nemocná postava totiž bude téměř neustále unavená. Quirt putuje na podzim v pošmourném počasí, kdy neustále mrholí až prší, není kde v suchu p řespat a ani rozdělat oheň (jsou to tedy nepříznivé podmínky a vzhledem ke Quirtov ě extrémn ě malé odolnosti budou pro něj tyto podmínky dosti nebezpečné). Na začátku putování je Quirtovo onemocnění rovno 0. První den stoupne jeho onemocn ění o 6. Další den stoupne onemocnění o 7 na 13 a Quirt je tedy nachlazen (životaschopnost klesne na 32 a minimální únava bude 10). Třetí den stoupne onemocnění o 8 na 21 – chřipka (životaschopnost je 28 a minimální únava 25). Čtvrtý den stoupne onemocnění na 26 – chřipka stále trvá. Na konci čtvrtého dne narazí zcela nečekaně na zájezdní hostinec. Zde se po čty řech dnech polehávání v posteli (a ošetřování starostlivou a hezkou dcerou hospodského) zcela uzdraví. 3.11.2. Ci vil i za č ní nem oci U civilizačních chorob musíme na rozdíl od přírodních nemocí každou nemoc sledovat zvláš ť. Civiliza ční nemoc nemůžeš dostat sám od sebe jako je tomu u přírodních nemocí, musíš totiž p řijít do styku s bacilonosi čem a nemocí se nakazit od něj. U civilizačních nemocí udáváme několik údaj ů – nakažlivost, inkuba ční dobu, nebezpe čnost a časovou jednotku.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 53
•
Nakažlivost udává šanci, že při kontaktu s nakaženou osobou nemoc dostaneš. Tento nutný kontakt je pro r ůzné nemoci různý – u moru se stačí pohybovat po zamořené oblasti, zatímco u syfilis je nutný pohlavní styk s nakaženou osobou (jednotlivé civilizační nemoci budou popsány dále).
•
Inkubační doba udává (ve dnech), jaká doba uplyne od nakažení se nemocí k projevení prvních příznaků.
•
Nebezpečnost udává, jak moc je nemoc pro nakaženou postavu z hlediska zdraví nebezpečná.
•
Časová jednotka udává, jak často je nutno zjišťovat následky nemoci. Čím je tato jednotka nižší, tím rychleji se nemoc projevuje a nemocný umírá.
Následující tabulka civilizačních nemocí udává tyto údaje pro nejb ěžn ější civiliza ční nemoci známé z historie (ale i současnosti). Pán Hry si pochopitelně může vymyslet i jiné nemoci, údaje pak ur čí on. Tabulka 25: Civilizační nemoci Nemoc
Nakažlivost
Inkubační doba
Nebezpečnost
Časová jednotka
Černý kašel Cholera Lepra Mor Neštovice Syfilis
50 40 30 50 60 25
Odl / 3 Odl / 5 Odl Odl / 2 Odl / 2 Odl / 10
35 50 60 80 40 45
1 den 2 dny 1 měsíc 1 den 1 týden 3 měsíce
3.11.2.1. Nakaže ní Při každém kontaktu s nakaženou osobou (resp. při pobytu na infikovaném míst ě) musíš provést hod na nakažení – zjistit, zda došlo k nakažení tvé postavy. To se provede jako souboj odolnost vs. nakažlivost. Je jasné, že kontakt může být různě intenzivní. Při opatrném kontaktu vynásob nakažlivost 1/2, při normálním kontaktu 1 a při blízkém kontaktu 2. Význam jednotlivých druhů kontaktů závisí na nemoci, proto zde nem ůžeme uvést přesná pravidla. Poslední slovo má tedy PH. Výsledky hodu na nakažení jsou tyto: •
Katastrofa – nakazil jsi se a inkubační doba je rovna jedné polovině údaji z tabulky.
•
Neúspěch – normálně jsi se nakazil.
•
Mírný úspěch – sice jsi se nenakazil, ale při příštím kontaktu s touto nemocí její nakažlivost vzroste o 1/3 p ůvodní hodnoty (tedy na 4/3). Tento výsledek může být kumulativní (na 5/3, na 6/3 atd.).
•
Úspěch – nenakazil jsi se.
•
Výrazný úspěch – nenakazil jsi se a při příštím kontaktu s touto nemocí její nakažlivost pro tebe klesne na 2/3 původní hodnoty. Tento výsledek není kumulativní.
3.11.2.2. Pr ů b ě h nem oc i Po uplynutí inkubační doby od nakažení se u postavy začnou projevovat příznaky nemoci. Od této doby postava již pozná, že se s ní něco děje (později i správně určí nemoc), ale také začnou pro ni nepříjemné reakce těla na nemoc. Každá nemoc může mít různé speciální projevy, těmi se zde však zabývat nebudeme. Vliv nemoci na postavu budeme sledovat pomocí životaschopnosti (byla vysvětleno již v kap. o p řirozených nemocích) a minimální únavy (viz kap. Dlouhodobá únava). Životaschopnost zdravé postavy je rovna maximu zdraví, které jsi urč il v kap. Tvorba postavy. Po uplynutí inkubační doby a dále každou časovou jednotku musí hráč provést hod odolnost postavy vs. nebezpe čnost nemoci. Výsledky tohoto hodu jsou následující: •
Katastrofa – životaschopnost klesne o maximální zdraví/10, minimální únava stoupne o 120/odl.
•
Neúspěch – životaschopnost klesne o maximální zdraví/15, minimální únava stoupne o 90/odl.
•
Mírný úspěch – životaschopnost klesne o maximální zdraví/30, minimální únava stoupne o 60/odl.
•
Úspěch – životaschopnost zůstane stejná, minimální únava stoupne o 30/odl.
•
Výrazný úspěch – životaschopnost dokonce stoupne o maximální zdraví/30 (ne však nad hodnotu p ůvodního maxima zdraví), minimální únava zůstane stejná.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 54
Tak bude postava den ode dne slabší, a slabší, a slabší až nakonec životaschopnost klesne na nulu a postava zem ře (pokud není velmi odolná – při výrazném úspěchu životaschopnost roste; nebo ji někdo nevylé čí). V případě kombinace přírodní a civilizační nemoci se body životaschopnosti a minimální únavy ode čítají (eventueln ě přičítají) od životaschopnosti a minimální únavy dané přírodní nemocí. Aniž by to byl Quirt věděl, jeho ošetřovatelka z minulého p říkladu byla nakažena velmi nep říjemnou chorobou – syfilis (ošetřovala totiž mnoho různých poutníků). Pán Hry musí ur čit, zda byl Quirt nakažen. Jde o souboj odolnost 18 vs. nakažlivost 25. Výsledkem je naštěstí mírný úsp ěch a tak Quirt syfilis zatím ještě nedostane. Při příštím kontaktu s touto nemocí však její nakažlivost pro Quirta bude 33 (25 × 4/3). Budeme muset dát na našeho svěřence pozor.
3.11.2.3.
B ě žné ci vi l i za č ní nem oci
V této části zhruba popíšeme příznaky a průběh nejběžnějších civilizačních nemocí. 3.11.2.3.1.
Č e r ný ka šel
Tato nemoc se přenáší kapénkovou nákazou – to znamená dechem, kašlem, prskáním, slinami a podobn ě. Opatrný kontakt tedy znamená, že s dotyčným přímo nemluvíš a ani se nep řibližuješ blíž než na 5 pídí. Normální kontakt znamená běžný život v blízkosti nakaženého. Blízký kontakt představuje používání infikovaných v ěcí (pití ze stejné sklenice apod.), intimní styk apod. Projevy černého kašle začínají jako běžné pokašlávání, kašel, pozd ěji dávení, zvracení a v posledním stádiu i vykašlávání a zvracení krve, v extrémních případech dokonce vnitřností. 3.11.2.3.2.
Chol er a
Cholera se přenáší hlavně pitím infikované vody (v míst ě epidemie). Dá se p řed ní jednoduše chránit p řeva řením vody. V začátcích epidemie bereme jako blízký kontakt pravidelné pití infikované vody, normální kontakt n ěkolikeré napití a opatrný kontakt jedno napití vody. Po plném propuknutí epidemie již jen pobyt v ohrožené oblasti bereme jako normální kontakt a jakékoliv požití vody je blízký kontakt. Cholera se projevuje nechutenstvím, celkovou únavou, zvracením a t ěžkými pr ůjmy. Díky tomu v pozd ějších fázích dochází k absolutnímu zeslábnutí těla. 3.11.2.3.3.
Lepra
Lepra (nebo též malomocenství) se přenáší pouze přímým tělesným kontaktem. Opatrný kontakt je nap ř. podání ruky, normální kontakt potom bude obejmutí a blízký kontakt déletrvající tělesný kontakt. Příznaky lepry jsou velice děsivé – dochází totiž k postupnému odumírání tkán ě, uhnívání a upadávání r ůzných částí těla – prstů, nosu, uší, později celých končetin. 3.11.2.3.4.
Mor
Mor se přenáší jakoukoliv přítomností v místě epidemie. Říká se, že mor do m ěst p řinášejí krysy. Sedíš-li doma a s nikým se nestýkáš, jde o opatrný kontakt. Při dodržování všech ochranných prost ředk ů (zahalená tvá ř, žádný kontakt s jakoukoli osobou nebo osobními věcmi) můžeš chodit po ulicích a brát to jako normální kontakt. Jakýkoliv kontakt s jinou osobou (rozhovor a více) se bere jako blízký kontakt). Věří se, že proti moru pomáhají masky bizarních zvířat nošené na obli čeji a p řísn ě se také dodržovalo to, že t ěla všech zemřelých (někdy i jejich domy a dokonce celé město) byly ihned dosud přeživšími spáleny. Mor se projevuje nejprve zvracením, vysokými horečkami a nakonec i velikými hnisavými vředy po celém t ěle. 3.11.2.3.5.
Neštovi c e
Neštovice se přenášejí fyzickým kontaktem podobně jako u lepry, stejné jsou i jednotlivé druhy kontakt ů. Při neštovicích po celém těle naskakují velice svědivé a nep říjemné červené skvrnky, pupínky, pozd ěji se podebírají a vznikají puchýře, z nichž vytéká ohavný hnis. Tyto puchýře se časem uzdraví, zbudou jen jizvy. Ale nemoc nezmizela, pouze se přesunula na nebezpečnější místo – do mozku. Tam pokračuje vznik puchýřů, které zde však poškozují mozek. Tak časem postava oslepne, ohluchne či ochrne na některou část těla (rozhoduje PH) a později umírá. 3.11.2.3.6.
Sy f i l is
Syfilis se může přenášet pouze pohlavním stykem (se všemi jeho variantami, které z d ůvodu p řístupnosti t ěchto pravidel i pro nižší věkovou kategorii nebudeme rozebírat). Z tohoto d ůvodu nebudeme ani popisovat jednotlivé druhy kontaktu, určí ho Pán Hry, u kterého předpokládáme dostatečnou inteligenci a fantazii (nejlépe však vlastní zkušenost).
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 55
Po nakažení syfilis se vytvoří na „určité choulostivé části těla“ v řed, který ovšem alespo ň zpo čátku nebolí, a tak ho postava může ignorovat. Později však dochází k poruchám mozku, nemocný je pro své okolí velmi nep říjemný a jeho smrt je ostatními již dlouho očekávána. 3.12. Lé č en í Možná tě překvapilo, že se v této části pravidel nikde nevyskytovala část zabývající se lé čením získaných zran ění a nemocí. Tato pravidla totiž nalezneš v samostatné Knize dovedností pod dovedností medicína. 3.13. Alkohol Po přečtení poděkování k této knize ti jistě dojde, proč jsme do pravidel za řadili též řešení situací, které se ve slušné společnosti nazývají „společenská únava“. Postavám se totiž může snadno stát, že při častém pobytu v hospodách, hostincích a jiných kulturn ě – spole čenských zařízeních požijí určité (velké) množství alkoholických nápojů, a jejich charakteristiky tím budou zna čn ě poznamenány. Jako první bude následovat tabulka alkoholických nápojů. V ní jsou uvedeny pouze základní nápoje známé z fantasy světů, další si může vymyslet PH, ale i „zkušení“ hráči. Tabulka 26: Alkoholické nápoje Nápoj
Množství
Síla
Pivo Víno Pálenka Medovina
1 korbel 1/2 korbele 1/10 korbele 1/10 korbele
300 320 400 360
V této tabulce jsou uvedeny údaje o základním množství a síle (ve smyslu obsahu alkoholu) jednotlivých nápoj ů. Pro sledování stavu postavy po vypití nějakého alkoholu zavedeme charakteristiku opilost. Ta je za st řízliva rovna nule. Po každém vypití množství alkoholického nápoje podle předcházející tabulky zvýšíš svou opilost o hodnotu získanou podle následujícího vzorce. Vzrůst opilosti = síla nápoje / odolnost Opilost ti samozřejmě časem klesá (u většiny z nás i na nulu). Po každé hodin ě bez požití alkoholu ti opilost klesne o hodnotu získanou podle následujícího vzorce. Pokles opilosti = odolnost / 3 3.13.1. Násle dk y op il osti n a postavu Teď nás tedy zajímá, jaké následky zhýralého života tvou postavu čekají. Opilá postava totiž bude mít horší koordinaci pohybů, bude hůře přemýšlet a vůbec budou její výsledné charakteristiky dosti jiné. Tyto zm ěny shrnuje tabulka následků opilosti. Tabulka 27: Následky opilosti Opilost
Fyzická charakteristika
Psychická charakteristika
0 – 10 11 – 20 21 – 40 41 – 80 81 a více
1 5/4 3/4 2/3 1/2
1 5/6 2/3 1/2 1/3
V této tabulce jsou uvedeny koeficienty opilosti (zvláš ť pro fyzické a pro psychické charakteristiky), kterými je t řeba výsledné charakteristiky opilé postavy vynásobit.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 56
Mimo to se mění i charakter opilé postavy (může se stát agresivní apod.), což je ovšem tak r ůznorodé, že tato situace nejde pravidly postihnout. Hraní takové postavy závisí na hráči. Navíc se postavě při poklesu opilosti d ělá špatn ě, bolí ji hlava, žaludek a... Jak jistě předpokládáte, nedopadne to s Quirtem ani v tomto p říklad ě moc dob ře. Potřebovali jsme s ním totiž jako autoři prodiskutovat některé aspekty jeho charakteru, a tak jsme ho jeden ve čer pozvali do našeho oblíbeného baru Najáda na vodku (budeme ji pro jednoduchost považovat za pálenku). Quirt, po menší potyčce s místními Romy, dorazil sice mírně pomačkán, ale jinak v po řádku (p říští den jsme v novinách zahlédli titulky jako „Karlín v plamenech“ – MF DNES, „Za čala již t řetí sv ětová válka?“ – Blesk), a z toho jsme usoudili, že Quirt si vedl docela obstojn ě (asi proto, že jsme mu do toho výjime čn ě nemluvili). Zasedli jsme tedy ke stolu a začali popíjet. Quirt za ve čer vypil dobrých 6 desetin korbele, a pokud můžeme věřit jeho slovům, že přišel střízlivý, bylo jeho opití při odchodu z baru 133 (6 × 400/18), což raději nebudeme komentovat. 3.13.2. Alkohol i smu s Pokud jsi se již někdy setkal s požíváním alkoholu ve větším množství, jist ě víš, že po déletrvajícím pití si již alkohol nemůžeš odepřít – vzniká závislost, tak zvaný alkoholismus. Postava už v n ěkterých situacích nejedná podle své v ůle, ale její hraní usměrňuje (nebo i převezme) Pán Hry. Postava závislá na alkoholu je ochotná (spíše však nucená) utratit za něj jakékoliv množství peněz a opije se bez ohledu na následky. Je-li v blízkosti alkoholu (a ť už koupí, nebo krádeží), pravděpodobně neodolá. To záleží na její vůli, cílevědomosti a požitkářství.
Dandelion – Cesta magie a meče
4.
Kniha základních pravidel
Strana 57
PSYCHIC KÝ STAV POSTAVY
V minulé kapitole jsme věnovali mnoho místa a pravidel fyzickému stavu postavy. Nyní obrátíme naši pozornost k neméně důležité oblasti postavy – k jejímu psychickému stavu. Jistě však sám cítíš, že pravidla popisující psychiku postavy nemohou být tak podrobná a p řesná jako ta, která se vztahují k celkem snadno měřitelným fyzickým charakteristikám postavy. Z tohoto d ůvodu budou následující pravidla mnohem méně podrobná, přesná, a také méně rozsáhlá než pravidla pro fyzický stav postavy. V této kapitole se budou často používat charakterové vlastnosti tvé postavy, podívej se tedy znovu na jejich seznam a popis. 4.1. Použ it í charak terových vlast ností Nejprve se budeme zabývat chováním postavy v závislosti na jejích charakterových vlastnostech. Protože ale v posledním okamžiku o skutečném jednání postavy rozhoduje její hráč – tedy ty – není možné dodržování t ěchto pravidel nijak vynutit. Proto, uznáte-li za vhodné, můžete celou tuto kapitolu vypustit a považovat ji za nepovinnou. My však doporučujeme používat ji alespoň v kritických, klíčových okamžicích. Hra a jednání postavy se tak stane realističtější a postava bude méně závislá na libovůli hráče. 4.1.1. Reakce postavy Dá se říct, že hráč by se měl při hraní běžných reakcí své postavy řídit jejím charakterem. Jsou však kritické situace, kdy se postava může zachovat i úplně opačným způsobem, než by bylo určeno jejím charakterem. To se však v ětšinou nenechává na rozhodnutí hráče, ale řídí se následujícími, byť dosti obecnými pravidly. Pro určité kritické situace se určí charakteristika vážnost situace a provede souboj charakteristik charakterová vlastnost vs. vážnost situace. Poté se hráč zařídí podle výsledku tohoto hodu. Ty jsou obecně následující. •
Katastrofa – zachováš se jako by tato tvá charakterová vlastnost byla o 60 + 6k10 posunuta sm ěrem, který vyžaduje vážnost situace.
•
Neúspěch – zachováš se jako by tato tvá charakterová vlastnost byla o 40 + 4k10 posunuta sm ěrem, který vyžaduje vážnost situace.
•
Mírný úspěch – zachováš se jako by tato tvá charakterová vlastnost byla o 30 + 3k10 posunuta sm ěrem, který vyžaduje vážnost situace.
•
Úspěch – zachováš se jako by tato tvá charakterová vlastnost byla o 10 + 1k10 posunuta sm ěrem, který vyžaduje vážnost situace.
•
Výrazný úspěch – zachováš se podle své normální charakterové vlastnosti.
Význam výsledku předcházejícího hodu a změny charakterové vlastnosti (ovšem ta je pouze do časná) velmi závisí na situaci. Nejlepší je vždy se poradit se svým Pánem Hry. 4.1.2. Vážn é si tu ace V této kapitole popíšeme nejběžnější vážné situace pro jednotlivé charakterové vlastnosti. Tyto situace jsou obvykle formulovány pro extrémní třídy vlastnosti (I. a V. třída). Vážnosti t ěchto situací závisejí na situaci a ur čí je Pán Hry, resp. po dohodě s hráčem. Tyto vážnosti se pohybují zhruba v rozmezí 50 až 150 (mén ě vážné situace totiž nemá smysl řešit pomocí hodu). •
Ambicióznost – vidina moci, rozkaz silné autority.
•
Cílevědomost – lákavý cíl, odhalení nesmyslnosti cíle.
•
Důvěřivost – setkání s podlostí, setkání s dobrem.
•
Fantasie – setkání s krásou, setkání s krutou realitou.
•
Hamižnost – nabytí velkého majetku, zchudnutí.
•
Milosrdenství – utrpení blízké osoby, setkání s krutostí.
•
Odvaha – setkání s velkým nebezpečím.
•
Pečlivost – způsobení katastrofy svým nezodpovědným přístupem, stres.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 58
•
Požitkářství – setkání s neodolatelným lákadlem, nakažení syfilis, procitnutí po opici ve velmi špatném stavu.
•
Pravdomluvnost – milosrdná lež, setkání s dobrem.
•
Prchlivost – velký šok.
•
Sebevědomí – nečekaný úspěch, katastrofální neúspěch.
•
Víra – projev existence bohů, nevyslyšená velice důležitá modlitba.
•
Vůle – vidina moci, peněz, úspěchu, pocit beznaděje.
•
Zákonnost – setkání se spravedlností, setkání s nespravedlností. Quirtova víra je 98, třída víry je tedy V – fanatik. Quirt se na své cest ě často setkal s nevyslyšenou modlitbou ke svým bohům (tedy nám). Vzpomínáš-li si na situaci, kdy Quirt prchal p řed sme čkou vlk ů a byl nucen skočit z mostu do řeky, věz tedy co mu v tu chvíli b ěželo hlavou. Nejd říve se cht ěl jako správný věřící pomodlit (to by ho dost zpomalilo), ale pak si vzpomn ěl na p ředcházející utrpení a nevyslyšené modlitby, řekl si: „Seru na bohy“ a skočil do řeky. Při souboji charakteristik víra 98 vs. vážnost situace 100 (určíme my) totiž došlo ke katastrof ě a Quirtova víra jako by poklesla o 92 (hod 60+6k10) na 6. Quirt se tedy zachoval jako ateista, a udělal dobře.
4.2. Setk án í Další oblastí pro aplikaci charakteru postavy je okamžik setkání s jinými tvory. Zde nebudeme řešit jak se p ři takovémto setkání zachová tvoje postava, neboť to závisí na tobě a můžeš se řídit předcházející kapitolkou. Podíváme se tedy na to, jak bude onen nový neznámý tvor reagovat na tebe. Při setkání rozlišujeme několik typických situací, za kterých se setkání m ůže uskute čnit. Jde o obecné setkání, potencionální souboj, boj samotný, obchodování a žádost o pomoc. Reakce cizí postavy závisí na hodu podle určitého rozdílu charakteristik. Aktivní a pasivní charakteristiky pro jednotlivé situace nalezneš v následující tabulce setkání Tabulka 28: Setkání Situace
Aktivní char.
Pasivní char.
Obecná Potencionální souboj Boj Obchodování Žádost o pomoc
Důvěřivost Prchlivost Odvaha Hamižnost Milosrdenství
Autorita # Krása Autorita # Síla # Velikost Autorita # Síla # Velikost Autorita # Hamižnost ~ Důvěřivost Autorita ~ Krása
Aktivní charakteristika se vztahuje k cizí postavě a pasivní charakteristika k tvé vlastní. V této chvíli jen zlehka popíšeme jednotlivé situace při setkání. •
Obecným setkáním je myšleno běžné setkání za nijak mimořádné situace.
•
Potencionální souboj je situace, kdy se dvě na boj připravené skupiny (např. opatrn ě prozkoumávající podzemí se zbraněmi v rukou) nečekaně ocitnou tváří v tvář.
•
Boj – při již probíhajícím souboji takto můžeme zjistit, zda n ěkterá strana nechce bojišt ě p řed časn ě opustit. Hod se nejčastěji provádí po prvním zranění, a pak po poklesu zdraví postavy na polovinu.
•
Obchodování – při směně zboží za tvé těžce získané peníze můžeš zjistit, jak moc je obchodník ochoten p řistoupit na tvé podmínky a požadavky (např. cenu apod.).
•
Žádost o pomoc – jsi-li v tísni a potřebuješ-li cizí pomoc, určíš takto, zda ti někdo bude ochoten pomoci.
4.2.1. Výsle de k set kání Výsledkem setkání bude podle hodu jedna z pěti možných reakcí cizí postavy. Nyní uvedeme tyto reakce podle typu setkání.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 59
4.2.1.1. Obec né setkání •
Katastrofa – cizí postava je k tobě evidentně nepřátelská, s žádným alespo ň trochu p říjemnou reakcí nem ůžeš počítat.
•
Neúspěch – cizí postava tě nijak zvlášť nemá v lásce.
•
Mírný úspěch – cizí postava tě vcelku ignoruje, jsi jí lhostejný.
•
Úspěch – jsi cizí postavě docela sympatický, je ochotna se s tebou sblížit.
•
Výrazný úspěch – cizí postava je tebou velice nadšena.
4.2.1.2. Potenc i onál ní souboj •
Katastrofa – postavy si jsou velmi sympatické, mohou dále pokračovat v cestě i spolu.
•
Neúspěch – postavy budou tíhnout k mírovému jednání, mohou si vyměnit informace a rady.
•
Mírný úspěch – postavy jsou vůči sobě podezíravé, raději se rychle rozejdou.
•
Úspěch – nejspíš dojde k boji, pokud ovšem jedna strana nemá výraznou převahu.
•
Výrazný úspěch – okamžitě dojde ke krvavému boji.
4.2.1.3. Boj •
Katastrofa – postava se okamžitě dá na útěk (nejspíš i odhodí věci překážející v úprku, tedy i zbraň).
•
Neúspěch – postava se všemi prostředky snaží dostat z boje.
•
Mírný úspěch – boj sice pokračuje, ale jeho intenzita poněkud poleví.
•
Úspěch – postava pokračuje v boji s neztenčenou měrou.
•
Výrazný úspěch – postava bojuje dál s ještě větší vervou.
4.2.1.4. Obchodová ní •
Katastrofa – obchodník je ochoten slevit až 25% z původní částky.
•
Neúspěch – obchodník je ochoten slevit až 10% z původní částky.
•
Mírný úspěch – obchodník trvá na svojí částce.
•
Úspěch – obchodník zvedne cenu o 10%.
•
Výrazný úspěch – obchodník zvedne cenu o 25%.
4.2.1.5. Ž á d ost o pomoc •
Katastrofa – dotyčný ti, pokud možno, ještě uškodí, nebo se ti alespoň vysměje.
•
Neúspěch – cizí postava tě ignoruje.
•
Mírný úspěch – nebude-li to postavu téměř vůbec obtěžovat, může ti i pomoci.
•
Úspěch – postava ti pomůže v rozumných mezích.
•
Výrazný úspěch – postava ti pomůže prakticky se vším.
4.2.2. Pravi dl a a z ápl et ka Předcházející pravidla dávají návod Pánu Hry, jak řídit jednání a chování svých postav p ři setkání s vámi. Řídí se jimi však pouze v běžných situacích nemajících velký vliv na běh samotný. U cizích postav d ůležitých pro d ěj dobrodružství má PH samozřejmě jejich reakce již připravené podle role, kterou ve hře mají. Potom se pravidly v ůbec nemusí řídit.
Dandelion – Cesta magie a meče
4.3.
Kniha základních pravidel
Strana 60
Zm ě na v be rserka 6
Za určitých situacích se může každé postavě stát, že propadne bojovému šílenství. N ěkomu se to stane jednou za život, jinému se to stává poměrně často. Takovým bojovníkům, kteří se dostávají často do bojového transu, se říká berserk ři a mezi lidmi jsou velmi obávaní. Bojovník změněný v berserka se přestane ohlížet na svoje zranění, na jakoukoli taktiku boje, a vrhne se na nepřátele bez ohledu na své bezpečí. Většinou začne řvát, od úst mu jde pěna. Je všeobecně známo, že stavu berserka propadají spíše postavy s menší inteligencí, postavy kruté, odvážné a prchlivé. Proto si každá postava vypočte charakteristiku, která se bude zabývat velikostí rizika zm ěny v berserka. Tato charakteristika se bude nazývat jednoduše – berserk. Tento údaj si zapiš do své karty postavy. Berserk = 3 × prchlivost # 2 × odvaha ~ milosrdenství ~ inteligence Nyní si uvedeme seznam okolností, za kterých se můžeš stát berserkem. P ředem upozor ňujeme, že berserkem se m ůžeš stát i mimo boj, ale jen ve velmi výjime čných situacích, jsi-li nap říklad soustavn ě urážen, o hodn ě ošizen nebo zrazen. Poslední slovo má samozřejmě PH, který může upravovat charakteristiku situací, a také vymýšlet nové. Tabulka 29: Změna v bersekra Situace
Charakteristika
Blízkost smrti (úbytek 1/2 zdraví apod.) Smrt posledního spolubojovníka Těžký psychický otřes Bezvýchodná situace (obklíčení apod.) Smrt přítele, rodinného příslušníka Zrada spolubojovníka Smrt člena družiny Pokus o bersekra
10 25 25 30 30 40 60 70
Nastane-li tedy situace, kdy tvojí postavě hrozí proměna v berserka, prove ď souboj berserk vs. charakteristika situace. Výsledky tvého hodu budou následující: •
Katastrofa – tvoje postava se změní v berserka a bude jím tak dlouho, dokud bude v dohledu jakýkoli živý nepřítel, nebo nebude sama mrtva.
•
Neúspěch – tvá postava se změní v berserka na dobu 2k10 kol (pojem kola je podrobn ě rozebrán v kapitolách Základní soubojový systém a Rozšířený soubojový systém).
•
Mírný úspěch – tvoje postava se změní v berserka na dobu 1k10 kol, nebo dokud nebude vyřazena.
•
Úspěch – tvoje postava se v berserka nezmění, zachová si chladnou hlavu, ale bude se boji v ěnovat s v ětší silou a vervou, bude ochotna více riskovat.
•
Výrazný úspěch – tvé postavě změna v berserka nehrozí.
4.3.1.
Vl iv zm ě ny v b er serka n a p ostavu
Změní-li se tvá postava v berserka, přestává se v první řad ě ovládat a kontrolovat. Její činnost bude prosta jakékoliv strategie či rozumné myšlenky, bude řízena pouze intuicí (a zlostí). Ke změně v berserka dochází nejčastěji během boje. V takovém případě se tvá postava bez ohledu na svou bezpe čnost vrhne do boje. Ne všechny postavy však budou bojovat stejně – každá své útoky p řizp ůsobí své p řirozenosti. Jsi-li zvyklý protivníky likvidovat mečem, vrhneš se do přímého boje i jako berserk. Pokud však rad ěji metáš po protivnících magické ohnivé koule, nejspíš tak učiníš i nyní. Používáte-li rozšířenou verzi souboje, musí berserk při boji tvá ří v tvá ř volit akci silný útok dokud má v dosahu jakéhokoliv živého protivníka. Jinak se může nejkratší cestou k takovému protivníkovi p řesunout (akce pohyb) a poté ho napadnout, opět pomocí silného útoku. 6
Berserk, někdy též berserkr.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 61
Délka bojového šílenství závisí na výsledku hodu, případně trvá až do smrti postavy. Ta však nenastane p ři poklesu zdraví na nulu, ale až na polovině úrovně zničení těla. Mimo to se na postavu nevztahuje hranice vy řazení a umírání. Po poklesu zdraví na kritickou hodnotu postava padá k zemi a je okamžit ě mrtvá. Pokud se postava probere ze stavu bojového šílenství a její zdraví je v tom okamžiku nižší nebo rovno nule, postava také okamžit ě umírá. Je-li její zdraví pod hranicí vyřazení či umírání, začnou pro ni platit normální pravidla pro tyto stavy. Quirtova hranice zničení těla je -27, po změně v bersekra by tedy Quirt nezem řel p ři poklesu zdraví na nulu, ale až při zdraví rovném -14. Při boji má změna v berserka také vliv na tvé bojové charakteristiky. Tyto zm ěny budou popsány v kapitole Rozší řený soubojový systém. 4.3.2. Pokus o z m ě n u v be rserk a Poslední částí této kapitoly bude popis způsobu, jak se cílev ědom ě dostat do stavu bojového šílenství, protože n ěkte ří lidé to dokáží. To samozřejmě neznamená že mohou být berserky jak chtějí. Pouze se mohou pokusit se jím stát i v situaci, za které by k tomu normálně nedošlo, za účelem zlepšení svých bojových schopností. Takto se dostat do transu dokáží pouze lidé jejichž charakteristika berserk je v ětší nebo rovna 40, a jsou tedy k tomu náchylní i za normálních okolností. Chceš-li se tedy stát berserkem, musíš to oznámit PH a hodit si podle tabulky změny v berserka, použít kolonku Pokus o berserka a dále postupovat normálně podle uvedených pravidel. O změnu v berserka se můžeš pokusit maximálně jednou za 1 hodinu. 4.4. In te l igen ce postavy a h rá č e Při řešení některých situací týkajících se inteligence postavy m ůže dojít k nep říjemnému „konfliktu zájm ů“. Inteligence postavy se totiž může značně lišit od inteligence hráče. Tato situace pochopiteln ě vzniká i u všech ostatních vlastností, ale u inteligence je tento kontrast nejvýraznější a může hrát určitou roli. Inteligence hráče může být vyšší než jeho postavy (většina z nás má inteligenci p řece jenom o n ěco vyšší než b ěžný minotaur), ale i nižší (sami si zkuste přiznat, že elfové jsou podle všeobecného podv ědomí inteligentn ější než normální lidé, za které se alespoň my považujeme). Předcházející úvahy navíc zcela opomíjejí fakt, že jen t ěžko m ůžeme m ěřit inteligenci skutečných lidí naší charakteristikou, jak jsme ji zkonstruovali pro postavy. 4.4.1. Hád an ky Typickým příkladem, kdy na rozdíl mezi inteligencí hráče a postavy narazíme, jsou hádanky, se kterými se postava může setkat v různých podobách – jako podmínku řešení určitého úkolu, rady na starých svitcích (obvykle ve verších), nápisy na zdech tajuplného podzemí a podobně. V takových případech narážíme na problém, jak danou situaci vy řešit. Máme vcelku dv ě možnosti – nechat hádanku řešit hráče, nebo použít nějaký hod založený na inteligenci postavy a určit, zda hádanku rozluštila. První přístup je herně zajímavější, protestovat proti němu budou z řejm ě hrá či hrající postavy s velkou inteligencí. Druhý přístup sice není tak zajímavý (a stresující), ale zato je pochopiteln ě realisti čt ější; námitky budou asi mít nápadití hráči méně inteligentních postav. Jakým způsobem chcete hádanky a podobné situace řešit se musí dohodnout všichni hráči spolu s Pánem Hry. V prvním případě necháte veškeré hádání na hráčích, ve druhém případě použijete následující systém hádanek. Řešení hádanek pomocí pravidel bude probíhat jako normální souboj charakteristik inteligence hádající postavy vs. obtížnost hádanky. Tu určí PH, obvykle se pohybují v rozsahu 15 až 90. Hod se provádí jednou za časovou jednotku, která závisí na třídě obtížnosti hádanky, což ukazuje tabulka. Tabulka 30: Hádanky Hádanka
Obtížnost hádanky
Časová jednotka
Dětsky snadná Lehká Normální Obtížná Ďábelská
1 – 10 11 – 20 21 – 40 41 – 80 81 a více
1 kolo (6 sekund) 10 kol (1 minuta) 10 minut 1 hodina 1 den
Výsledky právě provedeného hodu jsou následující:
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 62
•
Katastrofa – hádanku jsi nerozluštil a při příštím hodu na tuto hádanku (po uplynutí další časové jednotky) její obtížnost vzroste na 3/2.
•
Neúspěch – hádanku jsi nerozluštil.
•
Mírný úspěch – hádanku jsi nerozluštil, ale jsi na správné stopě. Při příštím hodu vynásob její obtížnost 2/3.
•
Úspěch – hádanku jsi rozluštil na konci časové jednotky.
•
Výrazný úspěch – hádanku jsi rozluštil už v polovině časové jednotky.
Podobným způsobem jako hádanky se dají řešit všechny možné situace vztahující se k inteligenci postavy, ale obecn ě i každý pokus postavy o činnost v pravidlech nepopsanou, která závisí na nějaké její vlastnosti. 4.5. Post ř e h Jednou z důležitých událostí, které ovlivňují reálný průběh hry, je schopnost postavy nalézt na daném území ur čitý předmět či místo. Může jít o nalezení předmětu v místnosti či objevení malé vesni čky skryté v horách, a to jak p ři záměrném hledání, tak i náhodném nalezení při průchodem takovým územím. V Dandelionovi proto rozlišujeme t ři různé způsoby, jak řešit co a jak může postava najít. První – nejobecnější – je nalezení libovolného předm ětu v pom ěrn ě rozsáhlém prostoru ve volné přírodě (v horách v lese apod.). Tato část pravidel je p římo vázána na kapitolu Typická prostředí – Volná příroda (Prozkoumávání hexu), kde ji najdeš vyřešenou. V tomto p řípad ě jde o rozhlížení se a vyvozování důsledků z určitých náznaků. Jiná situace může nastat, chce-li postava podrobně prohledat libovolný ohrani čený prostor a zjistit, zda-li se na n ěm nachází něco, o čem by měla vědět. Tedy o nalezení něčeho konkrétního na poměrn ě malém území (nej čast ěji v místnosti). Tuto schopnost jde do jisté míry cvi čit, a tak ji najdeš v Knize dovedností u dovednosti prohledávání. Prohledávání je tedy soustředěná činnost cílená na poměrně malé a konkrétní místo. Posledním problémem, kterým se zabývá spíš Pán Hry, je ur čení, jestli si postava mimod ěk všimla n ěčeho podez řelého v jejím blízkém okolí. Tedy takové náhodné objevení libovolného objektu. K řešení této situace slouží tato kapitola a následující pravidla. Každý hráč by měl svojí postavě stanovit charakteristiku nazvanou postřeh a zaznamenat ji do karty postavy, aby mu byla při hře neustále k dispozici. Pán Hry by ji m ěl také v ěd ět, a to pro každou postavu zvláš ť. Následující hody totiž bude provádět on sám, hráči by o nich neměli vědět. Postřeh = 3 × zrak # intuice Kdy postřeh použít záleží na uvážení Pána Hry, nebo je to zdůrazněno přímo v pravidlech u konkrétních situací. Když při hře nastane situace, kdy by si postavy mohli něčeho všimnout, je pot řeba, aby Pán Hry hodil kostkou, zda se tak skutečně stalo nebo ne. Je nutné, aby toto ověření pravděpodobnosti provedl Pán Hry u každé postavy zvláš ť. Postřeh postavy se však může měnit v závislosti na osvětlení v jejím okolí. Je jasné, že za ve černího šera si z řejm ě všimne mnohem méně věcí než za jasného poledne. Pro ošetření těchto vliv ů jsou v kapitole Typická prost ředí uvedena pravidla pro osvětlení spolu s koeficienty, kterými je nutno n ěkteré charakteristiky vynásobit. Pán Hry tedy podle své úvahy určí osvětlení ve tvém okolí a podle něj pak opraví tvůj postřeh. Proti aktivní charakteristice postřeh stojí pasivní nenápadnost předmětu. Nenápadnost předmětu se pohybuje někde mezi 10 a 100 a stanovuje ji samozřejmě Pán Hry. Uvést na tomto míst ě konkrétní pravidla by byla jen marná snaha o polapení reality, určitě by taková pravidla nebyla věrohodná. Nenápadnost předm ětu závisí jak na terénu, na prost ředí, osvětlení, počasí tak i na psychickém stavu, v jakém se postavy nacházejí. Tolik vliv ů, které ovliv ňují tv ůj post řeh, bohužel nejde shrnout do jedné tabulky a jednoduchého pravidla. Jen jako vodítko zde uvádíme co nejobecnější tabulku nenápadností předmětů, různých situací a podmínek, která tě může inspirovat. Tabulka 31: Nenápadnost předmětů Předmět, situace
Nenápadnost
Extrémně nenápadný předmět, špatné podmínky Nenápadný předmět, špatná situace pro postřeh Nepříznivá situace, špatné osvětlení Nápadný předmět, dobré podmínky pro postřeh Velmi nápadný předmět, klid, výborná viditelnost
100 85 55 30 10
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 63
Na tomto místě by bylo vhodné poznamenat, že se v pravidlech vyskytují situace, kdy je nenápadnost předmětu reprezentována jinou, obdobnou charakteristikou. Typickým příkladem jsou pasti, kde se místo nenápadnosti předmětu pro jejich objevení používá charakteristika obtížnost nalezení pasti. Takové výjimečné situace jsou v pravidlech vždy probrány a je na ně předem upozorněno. Pán Hry tedy potají provádí souboj charakteristik postřeh vs. nenápadnost předmětu a případně oznámí hráči možné výsledky: •
Katastrofa až mírný úspěch – tvoje postava nic nezpozorovala, Pán Hry tě na nic neupozorní.
•
Úspěch – tvoje postava má nějaké divné tušení, že s okolím není n ěco v po řádku. Možná si i uv ědomí, že by bylo nejlepší opatrně zmizet, nebo okolí důkladně prohledat. Potom se již bude řídit pravidly z Knihy dovedností (dovednost prohledávání).
•
Výrazný úspěch – postava uviděla konkrétní objekt a možná i chápe co je to za p ředm ět a co má za funkci v dobrodružství. Může se mu buď vyhnout, nebo se jím zabývat blíže a prozkoumat jeho podstatu.
4.6. Str ach Všichni ho dobře známe a každý z nás se alespoň jednou v život ě doopravdy bál. I dobrodruzi ze sv ět ů, kde je magie a přítomnost hrůzostrašných bestií samozřejmostí, zažívají horké chvíle, kdy se jim potí ruce a do srdcí se pomalu vkrádá ledová ruka strachu. I když si to hráči většinou příliš neuv ědomují, jejich postavy procházejí mnoha t ěžkými situacemi, a to většinou bez bázně a hany. Tak to ale ve skutečném život ě nechodí. Řekn ěme si up římn ě, kdo z nás by cht ěl prožít to co naše postavy? Častá chyba hráčů spočívá v tom, že opomíjejí vcítění se do svých postav, a v ětšina jich hraje „opravdové hrdiny“. Právě proto jsme se rozhodli do našich pravidel zabudovat malou kapitolu, která se bude zabývat hr ůzostrašnými situacemi, předpokládanými reakcemi postav na ně, a řešením toho všeho z hlediska pravidel. První krok k úspěšnosti tohoto pravidla spočívá v pozorném sledování pr ůb ěhu hry, a v hodnocení práv ě probíhajících situací z hlediska odvahy. Řešení strachu je tedy další úkol složený na bedra Pána Hry, vyžadující jeho fantazii a spontánnost. V případě, že se postavy dostanou do situace, kdy by některá z nich mohla zpanikařit nebo být strachem jinak negativn ě ovlivněna, musí Pán Hry začít jednat. Jeho první povinností je stanovit novou charakteristiku tzv. hrůzostrašnost situace. Tato charakteristika se obvykle pohybuje od 50 do 100, a jen ve výjimečných případech dosahuje hodnot kolem 150. Při hraní tedy není potřeba zabývat se situacemi obvyklými a běžnými. Pro malou ukázku uvádíme tabulku několika typických situací, které může Pán Hry použít pro inspiraci. Jde samozřejmě jen o ty nejběžnější příklady, které zobec ňují myšlenku celé kapitoly – setkání s n ěčím, co lidem nahání strach a hrůzu. Tabulka 32: Hrůzostrašné situace Typická situace
Hrůzostrašnost
Bezvýchodná situace Blízkost vlastní smrti Leknutí se, náhlé setkání Pobyt v tmavém lese, na hřbitově Setkání s monstrózním nepřítelem Setkání s projevem existence bohů Setkání s obávaným nepřítelem Setkání s nadpřirozenem
90 100 65 50 85 70 110 65
V případě, že se Pán Hry rozhodne toto pravidlo použít, vyzve hrá če, aby si hodil na souboj charakteristik odvaha vs. hrůzostrašnost situace. Možné výsledky tohoto souboje, které si musíte uzp ůsobit konkrétní situaci, jsou zhruba následující: •
Katastrofa – postava odhodí všechny věci, a začne utíkat co jí nohy sta čí od zdroje svého strachu. Jedná jako šílená, a jejím jediným cílem je utéci, dostat se pry č, být co nejdál odtud. Vše co jí bude p řekážet v út ěku nekompromisně zahodí a smete. Její dočasná ztráta smyslů bude trvat tolik kol, jako je stupe ň její odvahy (převrácená hodnota).
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 64
•
Neúspěch – postava je zachvácena panikou, bude se snažit strachu uniknout, a to pro ni nejefektivn ějším způsobem. Válečník se začne ohánět mečem, kouzelník se teleportuje na vzdálené místo, zlod ěj dá nohy na ramena apod. Postava si ale zachová zdravý rozum, a neudělá nic co by jí mohlo ublížit.
•
Mírný úspěch – strach se postavě vkrádá až do morku kostí, ale ona svým rozumem ovládne zbyte čné emoce. Dokáže jednat s chladnou hlavou, ale bude se snažit se svým strachem co nejrychleji a nejlépe vypo řádat.
•
Úspěch – postava cítí strach a ví, že něco není v po řádku. Naštěstí její strach není tak silná emoce, aby ho postava nedokázala rychle zvládnout a řešit.
•
Výrazný úspěch – „Strach? Co to je?“ zeptala by se pravděpodobně postava, která dosáhla tohoto výsledku. Takový hrdina by dokázal sedět celou noc v dračím chřtánu, aniž by při tom hnul brvou.
Dandelion – Cesta magie a meče
5.
Kniha základních pravidel
Strana 65
ZÁK L ADN Í SO UBO JOVÝ SYSTÉ M
Nyní se dostáváme k jedné z nejdůležitějších věcí, které při hraní Dandeliona pot řebuješ znát. Tou je soubojový systém. V této kapitole se dozvíš vše potřebné pro mrzačení, zabíjení a ničení svých nepřátel. V Dandelionovi existují dvě verze souboje – jedna (základní), která je relativn ě jednoduchá a hodí se pro řešení všech bojových situací nebojechtivých hráčů a i nedůležité souboje všech ostatních (až na úplné soubojové maniaky). Druhá (rozšířená) verze navazuje na základní systém, rozšiřuje ho, snaží se o v ětší realitu p ři boji a pokouší se pokrýt všechny možné situace. Nejdříve popíšeme základní soubojový systém. 5.1. Kolo soub oje a je ho p r ů b ě h K souboji dojde, pokud se setkají alespoň dva tvorové a nejméně jeden z nich se rozhodne na druhého zaúto čit. Nejprve si zde zavedeme několik nových důležitých pojmů. 5.1.1. Boj tvá ř í v tvá ř K tomuto typu souboje dochází, jsou-li protivníci vzdáleni od sebe maximálně tak daleko, aby alespoň jeden na druhého svou zbraní dosáhl (viz dosah zbraně). Vede se zbraněmi pro boj tvá ří v tvá ř. Avšak pozor – n ěkteré tyto zbran ě (nap ř. dýka) jdou použít i jako vrhací ve střeleckém souboji. To však jsou ur čité speciální manévry, které budou popsány v knize Dovednosti u dovednosti Ovládání zbraně. 5.1.2. St ř el ecký sou boj Ke střeleckému souboji může dojít, jsou-li soupeři od sebe dále než dva yardy. V takovém p řípad ě se používají st řelné a vrhací zbraně. Je logické, že střelecký souboj nemůže probíhat, jsou-li protivníci dále než je maximální dost řel zbran ě. O tom se více dozvíš dále v této kapitole. 5.1.3. Kolo soub oje Při souboji se čas neměří v běžných jednotkách času (sekunda, minuta), ale zavádíme si novou časovou jednotku – kolo. Toto kolo nemá přesně danou délku, pro naše potřeby však p ředpokládáme, že trvá šest sekund; v jedné minut ě tak stihne proběhnout deset kol. Ve skutečnosti totiž souboj probíhá velice neuspo řádan ě a chaoticky. My však potřebujeme čas při boji dělit na určité časové úseky. Kolo tedy není ani tak definováno svou délkou, jako spíše událostmi, které se během těchto asi šesti sekund stihnou přihodit. Jedno kolo se ještě dělí na několik fází. Počet těchto fází v jednom kole není pevn ě dán, liší se totiž podle po čtu účastníků souboje. Během jedné fáze souboje provede svou akci vždy jen jedna postava. Ve skute čnosti se pr ůb ěh těchto fází překrývá (akce probíhají víceméně současně), my však budeme p ředpokládat, že následují jedna po druhé. Jinak by boj totiž vůbec nešel simulovat a vám by nezbylo než vzít me če a za čít se bít doopravdy, což si ovšem nemůžeme vzít na svědomí. 5.1.4. Kolo v zák lad n í verz i sou b oje V předcházejícím textu jsi se dozvěděl, jak se při souboji po čítá čas. V této základní verzi souboje však toto po čítání poněkud zjednodušujeme – počítáme totiž jen se dvěmi fázemi v každém kole. V základní verzi souboje uvažujeme dvě soupeřící strany (bez ohledu na po čet člen ů). Jejich členové budou vykonávat své akce vždy dohromady. To znamená, že nejprve (v první fázi kola) provedou své akce členové jedné skupiny, a poté (ve druhé fázi kola) celá druhá skupina. Těmito akcemi mohou být útoky, ale i kouzla, pohyb a jiné používání dovedností (dovoluje-li to situace). O možnosti provedení n ějaké netypické akce rozhoduje PH. Mimo to je mnoho takových speciálních situací popsáno v rozšířené verzi souboje, kterou můžete časem za čít používat a své souboje tak zrealističtit a zplastičtit, ale bohužel také zesložitit a prodloužit. To už závisí na vaší volb ě a chuti. 5.1.5. P ř ekvap ení a ak ceschopn ost Při setkání je možné, že jedna nebo obě skupiny budou překvapeny. Nap ř. na postavy ze vzduchu zaúto čí gryf. Potom jsou překvapeny postavy, ale gryf ne. Jiná možnost je, že postavy bez rozmyslu vrazí do místnosti plné hodujících ghůlů. Potom jsou překvapeni jak ghůlové, tak postavy. Blíží-li se k sob ě po rozlehlé louce dva nep řátelé, je jasné, že není překvapen ani jeden z nich.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 66
V případě, že není překvapena ani jedna strana (nebo jsou p řekvapeny ob ě), musíme ur čit, která se vzpamatuje d říve. To provedeme pomocí hodu na akceschopnost – každá ze stran hodí 1k10. Právo první akce má ta, která hodila více (v případě rovnosti hodů se hází znovu). Po její akci následuje akce druhé strany a dále se obě strany střídají. 5.1.6. Pr ů b ě h sou boj e Průběh jedné fáze kola při souboji se skládá ze tří akcí. Za prvé je to hod na zásah. Jeho výsledek ur čí, jestli jsi svého protivníka zasáhl, a eventuelně i jak dobře (na jak citlivé místo). Poté následuje hod na pr ůraz brn ění, který udává, jak moc protivníkovo brnění ztlumí tvůj útok. Nakonec se pomocí předchozích dvou hod ů ur čí, jak hodn ě je protivník zraněn. Poté se role útočníka a obránce vymění – následuje útok protivníka (není-li již mrtev či vyřazen). 5.2. Zbr aně V této kapitole se budeme zabývat všemi typy zbraní a jejich charakteristikami, které ur čují vlastnosti a vhodnost použití dané zbraně pro různé situace. 5.2.1. Charak te ri sti ky zbr aní Nebezpečnost zbraně – vyjadřuje jakousi obratnost zbraně – schopnost zasáhnout protivníka. Průraznost – tato charakteristika se vztahuje k schopnosti zbraně zp ůsobit velké zran ění (ostrost me čů, špi čatost bodných zbraní, masivnost kyjů apod.). Obrana zbraně – vyjadřuje účinnost zbraně při obraně – odrážení, vykrývání a tlumení úderů. Rychlost zbraně – tato charakteristika se používá jen při rozší řené verzi souboje. Potom vyjad řuje rychlost, jakou jsi schopen danou zbraní zaútočit. Dosah zbraně – používá se jen v rozšířené verzi souboje při boji tváří v tvá ř. Udává, na jakou vzdálenost (v hexech či yardech) je možno danou zbraní zaútočit. Bojeschopnost – tato charakteristika ti udává, s jakými nejmenšími bojovými vlastnostmi (síla a obratnost) m ůžeš danou zbraň používat (to nezáleží jen na váze zbraně, ale spíše na zp ůsobu boje a obtížnosti zacházení se zbraní). Tvá bojeschopnost se liší podle typu zbraně (ty probereme později). Pro lehké me če a zvláštní zbran ě je rovna tvé obratnosti. Pro těžké meče, sekery a kyje je rovna tvé síle. U všech ostatních zbraní je rovna síle # obratnosti. Abys mohl určitou zbraní bojovat, musí být tvá bojeschopnost pro daný typ zbraní minimáln ě rovna číslu v tabulce u dané zbraně (nebo větší). Váha – hraje roli při určení tvé rychlosti při chůzi a pohybu vůbec. Tato váha je nejb ěžn ější pro daný typ zbran ě, avšak váha zbraně vyrobené na zakázku se může lišit (stejně jako ostatní charakteristiky – po dohod ě s PH). Váha je uvedena v uncích. Pozn. – z této kolonky se dozvíš, zda je zbraň jednoruční (1r) nebo obouruční (2r). Cena – zde uvedená cena je pouze orientační a v závislosti na míst ě a situaci se m ůže lišit zhruba o padesát procent na obě strany. Tato cena je uvedena v měďácích. Dostřel – u střelných zbraní – ovlivňuje, na jakou největší možnou vzdálenost můžeš zbra ň použít. Vzdálenost cíle a dostřel také ovlivňuje schopnost zasáhnout. Nabíjení – u střelných zbraní – udává dobu, jak dlouho se daná zbraň nabíjí; údaj je v kolech. Všechny tyto údaje pro jednotlivé zbraně jsou uvedeny v tabulkách zbraní. Tabulka 33: Zbraně pro boj tváří v tvář Zbraň Lehké meče Dýka Dlouhý nůž Tesák Krátký meč Levák
Nebezp. 25 28 26 34 25
Průraz. Obrana 25 26 30 29 26
16 17 18 25 17 / 447
Rychlost
Dosah
Bojesch.
Váha
Pozn.
Cena
38 37 36 35 36
1 1 1 1 1
10 11 11 14 12
3 5 6 10 5
1r 1r 1r 1r 1r
6 8 10 18 16
Dandelion – Cesta magie a meče
Střední meče Šavle Široký meč Obyčejný meč – 1r Obyčejný meč – 2r Zubatý meč Rapír Mačeta Těžké meče Meč bastard – 1r Meč bastard – 2r Dlouhý meč Zakřivený meč Obouruční meč Sekery Sekera Trpasličí sekera Válečná sekera Kyje Kyj Těžký kyj Palcát Těžký palcát Kladivo Řemdih Cep Bodné zbraně Kopí Trojzubec Píka Halapartna Jezdecké kopí Dřevec Dřevěné zbraně Klacek, kost Kovaná hůl Pochodeň Pochodeň hořící Zvláštní Cestus Ostnatý cestus Bič Obušek Sekeromeč – 1r Sekeromeč – 2r
7
Kniha základních pravidel
Strana 67
35 38 40 40 33 37 29
36 33 31 33 42 28 29
34 36 35 40 38 41 35
37 31 32 23 29 42 36
1 1 1 1 1 2 1
19 20 21 24 25 23 22
15 20 20 20 15 8 10
1r 1r 1r 2r 1r 1r 1r
25 38 50 50 42 45 28
42 42 45 38 41
36 40 32 35 45
48 55 47 42 38
32 24 33 39 20
2 2 2 1 2
24 28 26 27 30
30 30 25 20 50
1r 2r 1r 1r 2r
75 75 80 70 140
31 38 42
30 42 46
31 33 29
32 30 19
1 1 2
14 22 28
15 20 40
1r 2r 2r
12 35 40
33 37 38 45 41 36 38
34 43 38 47 40 41 44
34 29 35 37 36 38 40
35 18 26 16 29 27 17
1 2 1 2 1 2 3
31 38 35 40 34 28 30
10 20 20 40 30 25 30
1r 2r 1r 2r 1r 1r 2r
2 30 24 40 28 22 20
35 38 39 36 42 48
36 41 38 50 51 40
39 29 42 30 40 41
32 17 23 16 15 15
2 2 3 3 3 4
23 28 25 32 35 37
20 20 35 25 40 50
1r 2r 2r 2r 1r 1r
8 38 6 32 20 15
34 36 34 30
22 26 22 52
36 50 36 34
40 32 28 24
1 2 1 1
8 22 14 18
5 10 5 5
1r 2r 1r 1r
0 4 2 2
45 40 36 31 44 44
15 24 30 25 34 38
2 16 42 22 33 39
48 45 42 40 26 24
0 0 2-5 1 1 1
20 30 26 14 26 29
1 5 5 10 30 30
1r 1r 1r 1r 1r 2r
6 15 20 6 50 50
Obrana 44 platí u leváku proti všem typům mečů, 17 platí proti ostatním zbraním.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 68
5.2.2. Zbr an ě pro soub oj tvá ř í v tvá ř V této kapitole jsou uvedeny krátké popisy všech dostupných zbraní. Zbran ě jsou pro pot řeby Dandeliona rozd ěleny do několika skupin. V každé skupině se nacházejí zbraně podobného typu, se kterými se bojuje podobn ě. To je d ůležité zvláště pro dovednost Ovládání zbraně, která určuje tvoji zběhlost v boji s danou skupinou zbraní. Mimo to zde uvádíme náročnosti, nedostupnosti a základní stupn ě dovednosti Ovládání zbran ě pro jednotlivé skupiny zbraní. Jejich význam byl popsán v kapitole Dovednosti. 5.2.2.1. Lehké me č e Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Normální – 35 Známá – 3 Obr / 5
Lehké meče jsou zbraně s malou bojovou silou. Spíše se používají k jiným než bojovým činnostem, s oblibou jsou používány jako druhá zbraň k nějaké jiné, účinnější. Hlavně malé postavy a i n ěkteré nestv ůry je pro jejich malou bojeschopnost ocení. 5.2.2.1.1. Dýka Dýka je oblíbená zbraň zlodějů a používají ji též kejklíři při žonglování. Je dlouhá asi 30 coul ů a má velmi úzkou čepel, a proto se spíše než v souboji uplatní při běžných činnostech. 5.2.2.1.2. Dl ouhý n ů ž Používají ho lovci ke stahování a zpracování zvěře. Je to oblíbená zbra ň lesních elf ů. Čepel má dlouhou 40 coul ů a širokou asi 3 couly. Rukojeť je obvykle dlouhá 15 coulů. 5.2.2.1.3. Tesák Používá se především při boji, zvláště při soubojích a rvačkách. Často se používá v kombinaci s druhou zbraní. Tesák je celý dlouhý asi 35 coulů a čepel má někdy širokou i 5 coulů. 5.2.2.1.4. Krát ký m e č Často ho používají gladiátoři v arénách bojující proti divokým zví řat ům (proto také obvykle dlouho nep řežijí). Krátký meč je dlouhý 60 coulů a široký asi 6 coulů. 5.2.2.1.5. Levák Tato zbraň je zvláštní svým použitím. Používá se jako druhá zbraň s jinou jednoruční zbraní v levé ruce. Odrážejí se jím útoky vedené sečnými zbraněmi. Levák často používají šermíři při soubojích. U leváku jsou uvedeny dv ě obrany – v ětší platí proti všem typům mečů a ta menší proti ostatním zbraním. Levák vypadá velmi podobně jako dlouhý nůž až na tu odlišnost, že z jeho záštity vodorovn ě s čepelí vybíhají dva bodce sahající do poloviny délky čepele. Právě mezi ně a čepel se zachytávají útoky se čných zbraní. Levák je dlouhý 40 coulů a šířka prostřední čepele je 3 couly. 5.2.2.2. St ř ední me č e Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Normální – 40 Známá – 4 (Síla + Obr) / 12
Střední meče představují průměr mezi třemi skupinami me čů, a to jak v bojových charakteristikách, tak v požadované bojeschopnosti. Meče jsou tvořeny čepelí a jílcem. Čepel je po obou stranách ostrá a uprostřed má žlábek na odtok krve. Jílec je tvořen záštitou, která chrání ruce, rukojetí a hlavicí, které se také někdy říká hruška. 5.2.2.2.1. Šavle Je to oblíbená zakřivená zbraň goblinů. Často ji pomazávají jedem, a tak p ůsobí svým protivník ům velká zran ění i malým škrábnutím. Čepel šavle je dlouhá asi 80 coulů a úzká 5 coulů. 5.2.2.2.2. Šir oký m e č Široký meč je nejobvyklejší zbraní lidí, kteří dobrodružství příliš nevyhledávají. Používají ho v ětšinou na ochranu svých domovů. Celý meč je dlouhý více než 80 coulů a široký 6 coulů.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 69
5.2.2.2.3. Oby č e jný me č Obyčejný meč je pravzorem všech typů mečů. Je střední velikosti a dá se používat jak jednou rukou, tak i obouru č. Je i s rukojetí dlouhý 100 coulů. Čepel má širokou 4,5 coulu. 5.2.2.2.4. Zubat ý m e č Je o něco delší a o něco užší než široký me č. Má jen jedno ost ří, na druhé stran ě jsou zuby. S oblibou tuto zbra ň používají nomádi, protože způsobí veliká zranění. 5.2.2.2.5. Ra pír Nechvalně známí jsou šermíři potulující se světem s rapírem a levákem. Rapír vypadá jeho velmi úzký me č, v ětšinou s krásným jílcem, kterému se říká koš. Je dlouhý i 110 coul ů, široký 2 couly a čepel je tvarovaná spíše do kulata, takže s rapírem se raději bodá než seká. 5.2.2.2.6. Ma č et a Mačeta se spíše než v boji využije v pralesích na prosekávání cesty. Pro její pohyblivost ji často používají piráti. Ma četa je široká 6 coulů, dlouhá 60 coulů a její čepel bývá na konci zakřivená. 5.2.2.3. T ě žk é m e č e Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Obtížná – 55 Známá – 5 Síla / 8
Těžké meče představují opravdové krále mezi zbraněmi svojí velkou účinností a skv ělými bojovými vlastnostmi. Naučit se je dobře ovládat je velice náročné a lidé s malými vlohami nemají šanci ji ovládnout. Mimo to jsou t ěžké meče i velice drahé. 5.2.2.3.1. Me č bast ard Tato zbraň je jedinečná tím, že s ní jde bojovat jak jednoru čn ě, tak obouru čn ě. Bastard používají jako obvyklou zbra ň barbaři z vysokých hor, a krvavá brázda, kterou tento národ za sebou zanechal, dokazuje oprávn ěnost volby. Jeho čepel je dlouhá asi 120 coulů a široká 5 coulů. 5.2.2.3.2. Dl ouhý me č Dlouhý meč se kdysi zrodil v kovárnách mořských elf ů a svými vlastnostmi se jim i podobá – je rychlý, silný a elegantní. Ostří dlouhého meče bývá dlouhé 120 coulů, ale široké jen 4 couly. 5.2.2.3.3. Zak ř ivený m e č Tato zbraň je spojována s temnými silami – v bitv ě u Korganu temní elfové bojovali práv ě jimi. Dodnes je zak řivený meč symbol krutosti a zla. Velmi se podobá bastardu, je však o n ěco kratší (100 coul ů), užší (4 couly) a hlavn ě plynule zakřivený po celé své délce. 5.2.2.3.4. Obou r u č ní m e č Kdo někdy viděl těžce oděného rytíře ohánějícího se obouručákem a nechávajícího za sebou hromady zohavených mrtvol, jistě by se s touto zbraní nechtěl setkat tvá ří v tvá ř. Obouru ční me če bývají dlouhé i 170 coul ů a ost ří mají široké 7 i více coulů. 5.2.2.4. Seke r y Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Obtížná – 50 Známá – 5 Síla / 7
Sekery představují specifickou třídu zbraní tvořenou topůrkem a ostřím. To je často tvarováno do r ůzných tvarů a tím se i sekery od sebe vizuálně odlišují. Nejsou tak obratné jako meče, zato způsobují mnohem v ětší zran ění a hodí se i mimo boj. 5.2.2.4.1. Seker a Dá se použít i v boji, ale obvyklejší je porážet s ní stromy, stav ět lod ě a domy. Je dlouhá asi 50 coul ů a obdélník, který tvoří ostří, má rozměry zhruba 17 × 12 coulů.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 70
5.2.2.4.2. Trpasl i č í sekera Byla kdysi stvořena v hlubokých slujích krále trpaslíků a od té doby je nejb ěžn ější zbraní kamenného národa. Je v ětší než obyčejná sekera, používá se obouruč a oproti válečné sekery má jen jeden břit a na druhé stran ě bodák. Top ůrko má dlouhé 90 coulů a ostří rozměry zhruba 25 × 15 coulů. 5.2.2.4.3. Vál e č ná seker a Bývá dlouhá asi jeden a půl yardu, má ostří na obě dvě strany. Je obvykle používána t ěžce od ěnými rytí ři (zvlášt ě temnými). Válečná sekera se používá obouruč a i s topůrkem je dlouhá 140 coulů. Ostří je velké zhruba 30 × 17 coulů. 5.2.2.5. Kyje Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Obtížná – 45 Známá – 3 Síla / 8
Kyje nejsou vůbec zbraně elegantní a rychlé, zato v jejich průraznosti se jim máloco vyrovná. Bývají v ětšinou alespo ň v náznacích hruškovitého tvaru a často jsou pobity kovovými ostny. Je to typická zbra ň primitiv ů a hrubián ů či t ěch, kdo rádi vidí cizí utrpení. 5.2.2.5.1. Kyj Kyj je používán poloskřety a je to tvrdý klacek (ze starého stromu) podlouhlého, asi 50 coul ů velkého hruškovitého tvaru. 5.2.2.5.2. T ě žký kyj Je podobný kyji, ale je mnohem větší a poloobři, kteří ho používají, do n ěj často vsazují železné h řeby. Délka t ěžkého kyje se pohybuje okolo 80 coulů. 5.2.2.5.3. Pa lcá t Palcát je dlouhý asi 60 coulů. Je to zbraň celá ze železa, která má na horním konci hlavici s h řeby. Hlavice má pr ům ěr asi 10 coulů. 5.2.2.5.4. T ě žký pal cá t Drží se obouruč a ti, kdo se s ním setkali a přežili, mu ob čas p řezdívají hlavomlat. Délka t ěžkého palcátu je n ěco p řes 80 coulů. Navíc jeho hlavice je tvarovaná do podélného tvaru a je dlouhá kolem 20 coulů. 5.2.2.5.5. Kl adivo Toto kladivo je zhruba dvacetkrát těžší než běžné kladívko na zatloukání h řebík ů. Je dlouhé 55 coul ů a na konci je železná část ve tvaru obdélníku asi 20 × 10 coulů. Ruce minotaurů s ním obvykle zatloukají protivníky do zem ě. 5.2.2.5.6. Ř em di h Je to násada dlouhá asi čtyřicet coulů, k jejíž hořejší části jsou p řibity až t ři řet ězy délky 50 coul ů, na jejichž konci jsou ostnaté koule o průměru 5 coulů. 5.2.2.5.7. Ce p Cep jako zbraň byl poprvé použit v dobách povstání venkovské chudiny proti tlustým měš ťák ům. Rozho řčení vesni čané pobili běžný cep délky asi 190 coulů hřeby a železnými plíšky. I dnes jej většinou používají nemajetní lidé. 5.2.2.6. Bodné zbra n ě Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Obtížná – 50 Známá – 6 (Síla + Obr) / 13
S bodnými zbraněmi je poměrně těžké efektivně bojovat, protože jsou poměrn ě jednoú čelové (bodání). Jejich hlavní výhodou je jejich délka, která umožňuje s nimi bojovat i na v ětší vzdálenost. Navíc jsou bodné zbran ě ur čeny především k jezdeckým a leteckým soubojům. 5.2.2.6.1. Kopí Každý asi ví, jak kopí vypadá, ale málokdo přežil setkání s ním v rukou jezdce. Obvyklá délka kopí je 170 coul ů. S touto zbraní můžeš bojovat jednoručně při boji tváří v tvář, ale dá-li se protivník na útěk, kopí ho jistě dostihne.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 71
5.2.2.6.2. Trojz ubec Je používán hlavně v arénách, kde jím gladiátoři vytvářejí t ři díry v b řiše soupe ře. Délka trojzubce se pohybuje okolo 180 coulů. Vypadá jako kopí z jehož horní čtvrtiny vybíhají vodorovně z hlavní tyče na obě strany další bodáky. 5.2.2.6.3. Pí ka Píka je dlouhá, asi dvouyardová tyč, na jejímž konci je b řit podobný krátkému me či. Díky svému háku na konci se uplatní hlavně při shazování soupeře z koně či hradeb. 5.2.2.6.4. Hal apa r t na Halapartna, někdy též nazývaná halberda, je zbraní stráží a osobních gard knížat na hradech a zámcích. Vypadá jako břit z trpasličí sekery umístěný na dvouyardové tyči. 5.2.2.6.5. Je zdecké kopí Jezdecké kopí je zbraň určená k boji soupeřů, z nichž alespoň jeden jede na koni (nebo jiné jezdecké nestv ůře). Jezdecké kopí je asi tři yardy dlouhé, většinou je vyrobeno z kvalitního dřeva, na špici mívá kovový hrot. 5.2.2.6.6. D ř evec Dřevec je zbraň podobná jezdeckému kopí, je však mnohem delší, neohraban ější, a bojuje se s ní tém ěř výhradn ě na rytířských turnajích. 5.2.2.7. D ř ev ě né zbra n ě Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Normální – 35 Známá – 4 (Síla + Obr) / 11
Dřevěné zbraně nejsou ani tak určené k boji, jako spíš k jiným činnostem. Samozřejmě že je můžeš používat i v boji, ale jen s nevelkým účinkem. Výjimku tvoří kovaná hůl, kterou rádi používají druidi či jiní nebojechtiví dobrodruzi, neb se s ní výborně brání. 5.2.2.7.1. Kl ace k, kost Je pravda, že klackem či kostí proti meči mnoho nezmůžeš, ale na druhou stranu t ě jeho získání nic nestojí (a to zvlášt ě ze začátku jistě oceníš). 5.2.2.7.2. Kovaná h ů l Hůl se obvykle drží obouruč, odrážejí se jí útoky a občas se protivník vezme po hlavě. Kovaná h ůl se nejčast ěji vyrábí z dubového dřeva, ale ty nejlepší bývají ze dřeva železného stromu. Délka hole se pohybuje od 150 do 200 coulů. 5.2.2.7.3. Pochode ň Účinky této zbraně se velmi liší, používáš-li pochodeň nezapálenou nebo ho řící. V takovém p řípad ě platí jiné parametry. Ty již zahrnují zranění způsobené ohněm, není tedy nutno toto zran ění zvláš ť ur čovat. Velikost pochodn ě je 60 coulů. 5.2.2.8. Zvlášt ní zbr an ě Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Obtížná – 55 Známá – 7 Obr / 7
Zvláštní zbraně působí v Dandelionovi dosti nesourodou skupinku a jsou shrnuty jen proto, že jinam se nehodí. S každou touto zbraní se bojuje zcela specificky. 5.2.2.8.1. Cestus Vypadá jako kožená rukavice s ustřiženými prsty, pobitá špičatými plíšky. 5.2.2.8.2. Ostna t ý cest us Je to obyčejný cestus, ale místo plíšků je pobit špi čatými h řeby. Ostnatý cestus se navíc liší tím, že vedle p ěsti kryje i celé předloktí.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 72
5.2.2.8.3. Bi č Bič je spleten z mnoha tenkých kožených řemínků. Bývá dlouhý t ři až šest yard ů. Na jeho délce závisí i dosah této zbraně. 5.2.2.8.4. Obušek Obušek je asi 5 pídí dlouhý, podélný vak naplněný pískem, štěrkem a kamením. 5.2.2.8.5. Sekerom e č Tato rodová zbraň reptillionů je vlastně meč, z jehož čepele v polovin ě na ob ě strany vystupují ost ří sekery. Jeho velikost je stejná jako u meče bastardu a velikost ost ří sekery jako u sekery trpasli čí. Sekerome č se stejn ě jako bastard i obyčejný meč dá používat jak jednoruč, tak i obouruč. Způsob boje sekerome čem je velice zvláštní a proto jen málokomu se podaří ho dokonale ovládnout. 5.2.2.9. P ř iroze né z bra n ě Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Normální – 35 Známá – 7 (Síla + Obr) / 10
Toto jsou vlastně části tvého těla, které můžeš použít pro boj. Souboj probíhá v takovém p řípad ě stejn ě jako boj tvá ří v tvář s jedinou výjimkou – boj tělo na tělo (rvačka). Pravidla pro tuto situaci nalezneš v kapitole Rozší řený soubojový systém, tam budou popsány speciální situace, které mohou při boji přirozenými zbraněmi nastat. Zuby jdou používat pouze při boji tělo na tělo. Rohy a ocas pochopiteln ě nemají všechny postavy, z ras v t ěchto pravidlech uvedených má rohy pouze minotaur a ocas reptillion. Při boji libovolnou p řirozenou zbraní m ůžeš použít obranu té zbraně, kterou jsi v daném kole zaútočil (nebo máš v úmyslu zaútočit), nebo obranu pěsti. Rvačka se hodí především při vyřizování účtů a vyjasňování strategie mezi členy družiny, ale i p ři zajímání nepřátelského zvěda. Jinak přirozené zbraně používáš, nemáš-li po ruce jinou, efektivn ější zbra ň. Údaje pro p řirozené zbraně platí pro bojovníka třídy velikosti B. Pro ostatní postavy je nutno tyto hodnoty opravit podle části Zbran ě pro různé třídy velikosti z kapitoly Rozšířený soubojový systém. Mimo to pro nohu, případně i rohy a ocas platí, že jimi jde zaútočit jen jednou za dvě kola. Tabulka 34: Přirozené zbraně Zbraň
Nebezpečnost
Průraznost
Obrana
Rychlost
Dosah
Pěst Noha Zuby Rohy Ocas
55 30 8 35 25
5 9 2 30 25
5 2 0 2 3
50 20 10 30 40
0 1 0 0 1
5.2.3. Zbr an ě pro st ř el eck ý soub oj Tabulka 35: Vrhací a střelné zbraně Zbraň Luky Krátký luk Obyčejný luk Dlouhý luk Kuše Lehká kuše Obyčejná kuše Těžká kuše Foukačka Vrhací zbraně Prak
Nebezp.
Průraz.
Rychlost
Bojesch.
Dostřel
Nabíjení
Váha
Cena
28 33 38
36 40 44
45 40 40
19 24 30
120 135 140
1 1 2
10 12 15
30 60 90
30 35 40 33
40 45 60 10
45 40 30 50
20 25 33 14
130 160 180 20
3 4 5 2
20 30 50 1
120 160 200 10
40
37
36
26
90
3
4
20
Dandelion – Cesta magie a meče
Oštěp Harpuna Hvězdice Kámen Láhev Bola
37 35 25 30 35 38
Kniha základních pravidel
43 47 41 35 25 35
40 36 40 36 39 40
21 18 12 8 8 30
Strana 73
100 60 30 45 50 90
1 1 1 1 1 1
10 20 2 5 7 12
10 20 4 0 2 20
5.2.3.1. Luky Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Obtížná – 45 Známá – 8 (Síla + Obr) / 13
Luky jsou historicky starší než kuše, přesto se stále používají, a to zvlášt ě proto, že se rychleji nabíjejí. Luk je tvo řen tělem a tětivou. Tělo luku se musí vyrábět jen ze speciálních druh ů d řev, t ětivy se pletou ze zví řecích st řev. Do luk ů se na rozdíl od kuší používají šípy dlouhé 30 až 60 coul ů, a proto musíš jejich stav u své postavy sledovat. Bude-li to potřebné, považujeme všechny luky za obouruční zbraně. 5.2.3.1.1. Krát ký luk Krátký luk je dlouhý 80 coulů. Používají ho zvláště nomádi, kteří ješt ě p řed p řepadením karavany zasypou její ozbrojený doprovod deštěm šípů. 5.2.3.1.2. Oby č e jný luk Toto je pro své vynikající vlastnosti nejběžnější střelná zbraň mezi většinou dobrodruhů. Je dlouhý 130 coul ů. 5.2.3.1.3. Dl ouhý luk Tato rodová zbraň elfů je vynikající pro souboj na dálku. Je velice t ěžké ho ovládat, ale po jeho ovládnutí mohou být výsledky překvapující. Délka luku je 200 coulů. 5.2.3.2. Kuše Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Obtížná – 55 Známá – 9 (Síla + Obr) / 14
Kuše jsou poměrně moderní zbraně používané především kvůli své drtivé účinnosti. Do kuše se používají krátké šipky. Říká se, že těžká kuše prostřelí i pěšáka v rytířské zbroji. Její ovládání je jednodušší než u luk ů, a tak s ní i mén ě zkušená postava může dosáhnout dobrých výsledků. Stejně jako luky považujeme i kuše za obouruční zbraně. 5.2.3.2.1. Lehká ku še Je oblíbenou zbraní lupičů a hobitů (často jedno jest). Na rozdíl od luk ů se do kuší nepoužívají šípy, ale šipky ( často otrávené). Délka lehké kuše je 50 coulů. 5.2.3.2.2. Oby č e jná ku še Tuto kuši používá většina dobrodruhů s třídou velikosti B až C. Je v ětší (asi 70 coul ů) a ú činn ější než lehká kuše, ale zase ovladatelnější než těžká. 5.2.3.2.3. T ě žk á k uše Používá se spíše při velkých bitvách, jelikož její ovládání je nesnadné, ale pr ůbojnost d ěsivá. Velikost t ěžké kuše je 160 coulů. 5.2.3.2.4. Fouka č ka Foukačka je zbraň v této skupině poněkud netypická, existuje však několik dobrých důvodů pro její za řazení mezi kuše. Je 20 coulů dlouhá dutá trubka, z které se vystřelují malé šipky. Ty samy o sob ě nezp ůsobují žádné velké zran ění, ale bývají napuštěné jedem, a potom mohou být i smrtelné (viz pravidla pro jedy). 5.2.3.3. Vrhací zbra n ě Náročnost Nedostupnost
Normální – 35 Známá – 6
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 74
(Síla + Obr) / 12
Základní stupeň
Mezi vrhací zbraně řadíme pouze zbraně určené přímo k jejich metání po protivníkovi. M ůžeš se samoz řejm ě pokusit po někom hodit libovolnou zde popsanou zbraň (sekeru, hořící pochode ň, ale i me č), to se však bude řídit zvláštními pravidly popsanými u dovednosti Ovládání zbraně pro daný druh zbraně. Všechny vrhací zbran ě považujeme za jednoruční, pouze prak a bolu za obouruční. 5.2.3.3.1. Pra k Opět jedna ze zbraní chudých rolníků. Původně sloužil k zabíjení zajíc ů a bažant ů pustošících pole, od té doby však již nejeden dobrodruh poznal, že smát se rolníkovi na dálku menší než padesát yardů se velice nevyplácí. 5.2.3.3.2. Ošt ě p Je používán hlavně domorodými primitivními kmeny barbar ů. Na rozdíl od kopí jde hodit na v ětší vzdálenost a v neposlední řadě je o 40 coulů delší. 5.2.3.3.3. Ha rp una Harpuna měří od konce ke špičce plné 2 yardy. Její tvar je uzpůsoben k boji pod vodou. Na konci harpuny je provaz, za který se harpuna přitahuje zpět (někdy i s nabodnutým protivníkem). Na vržení harpuny pod vodou pot řebuješ n ějaké pevné místo (skála, člun apod.). 5.2.3.3.4. Hv ě zd ic e Je mnoho typů hvězdic podle druhu a množství cípů. Rádi je používají zákeřní zabijáci. 5.2.3.3.5. Kám en Tuto „zbraň“ si můžeš představit, vyjdeš-li před dům a sebereš kámen rozměrů alespoň tři krát tři couly. 5.2.3.3.6. Láhev Myšlena je láhev s olejem či svěcenou vodou veliká asi 20 coul ů. Sama nezp ůsobuje nijak velké zran ění, zato její obsah, je-li správně zvolen, může. 5.2.3.3.7. Bol a Bola je kožený řemen spletený ze tří silných pramenů, na konci rozd ělených a dlouhých 2 yardy. Na každém z konc ů je malý kožený váček naplněný pískem, dřevěná či železná koule. Bola se využívá p ři chytání koní, ale i b ěžícího nepřítele bezpečně zastaví. 5.3. Br n ě ní a ští ty V minulé kapitole jsme se věnovali různým druhům zbraní, v této se blíže podíváme na nemén ě d ůležitou část tvého vybavení při souboji – brnění a štít. Nejprve stručně popíšeme charakteristiky zbrojí. Jimi jsou u brnění dva údaje – pevnost a nepohyblivost zbroje. Pevnost brnění udává, jak velkou část zranění brnění „pohltí“ v případě zásahu. Pevnější brn ění ti tedy spíše zachrání život než jen rozdrbaná košile. Nepohyblivost brnění udává, jak moc toto brnění omezuje bojovníka v pohybu. V tomto p řípad ě nejde jen o váhu brnění, neboť je jasné, že kovové brnění tě bude i více svazovat v pohybu. Nepohyblivost brn ění ti tedy bude snižovat schopnost obratně se pohybovat, a tak uskakovat ranám protivníka. Obvykle je výhodné, aby obratná postava m ěla jen lehké brnění, zatímco méně obratné postavy si pořizují spíše masivní, pevné a nepohyblivé zbroje. Každé brnění se skládá z částí chránící některé části těla. Části t ěla jsou tyto – trup, ruce, nohy a hlava (viz kapitola Fyzický stav postavy). Různé typy brnění můžeš libovolně kombinovat. To bude d ůležité hlavn ě v rozší řeném soubojovém systému, ve kterém se budeme zabývat útoky na jednotlivé části t ěla. Údaje o pevnosti a nepohyblivosti zbroje jsou uvedeny v tabulce brnění. Tabulka 36: Brnění Typ brnění Žádné Letní oblečení
Trup Pevnost Nepoh. 0 1
0 0
Ruce Pevnost Nepoh. 0 1
0 0
Nohy Pevnost Nepoh. 0 1
0 1
Hlava Pevnost Nepoh. 0 0
0 0
Dandelion – Cesta magie a meče
Typ brnění
Kniha základních pravidel
Trup Pevnost Nepoh.
Zimní oblečení Vycpávané Kožené Drátěné Šupinové Plátové Pancíř Rytířská zbroj
4 8 11 15 18 22 25 30
4 7 10 14 19 25 32 40
Ruce Pevnost Nepoh. 2 4 6 8 9 11 13 15
2 4 6 8 11 14 17 20
Strana 75
Nohy Pevnost Nepoh. 1 2 3 5 6 7 8 10
2 3 4 5 7 9 11 13
Hlava Pevnost Nepoh. 1 1 2 2 3 3 4 5
1 1 2 2 3 4 5 7
Výslednou pevnost a nepohyblivost své zbroje získáš jako součet údaj ů jednotlivých kus ů brn ění, které máš na sob ě. Údaje pro ruce jsou myšleny pro obě končetiny, stejně je tomu u nohou. Pokud chceš mít tuto část brn ění jen na jedné končetině, musíš údaje o pevnosti a nepohyblivosti vydělit dvěma. Nyní následuje stručný popis zbrojí. 5.3.1.1.1. Ž á d n é Bez brnění se většinou pohybují postavy s vysokou obratností (spoléhají na to, že útoku vždy uhnou). Pod pojmem žádné brnění je myšlena nahá postava, eventuelně oblečená jen do bederní roušky. 5.3.1.1.2. Le tní obl e č e ní Běžně oblečená postava (v létě, nebo v teplých krajích) bude chráněná tak, že její pevnost zbroje bude o n ěco vyšší než u nahé postavy. 5.3.1.1.3. Zim ní obl e č ení V zimě nebo v chladných oblastech nosí postavy většinou teplejší oble čení, které je bude i lépe chránit p řed ost řím nepřátelských zbraní. 5.3.1.1.4. Vycpávané Vycpávané brnění vypadá jako obyčejné oblečení, ale mezi dvěma vrstvami látky je všita tenká rohož z konopí. 5.3.1.1.5. Kože né Většinou je tvořeno pláty buvolí kůže sešité do několika vrstev a pobité cvoky. 5.3.1.1.6. Drát ě né Také nazývané drátěná košile, je tvořeno pletením kovových drátů do očkovitého vzoru. 5.3.1.1.7. Šupi nové Je tvořeno malými kovovými šupinami poskládanými přes sebe. 5.3.1.1.8. Pl átové Plátové brnění je tvořeno kovovými pláty snýtovanými k sobě. 5.3.1.1.9. Pancí ř Toto brnění je tvořeno jedním kusem železa a často se tvaruje do podoby svalů. 5.3.1.1.10. Ryt í ř ská z broj Je nejpevnější ze všech brnění, ale člověk je v ní velice neobratný, a proto je často odkázán na pomoc ostatních. Používá se hlavně na turnajích, občas ji oblékají rytíři do velkých bitev, když sedlají své o ře. Bez kon ě je totiž pohyb v rytířské zbroji prakticky nemožný. 5.3.2. Ští t y Štíty nefungují ani tak jako brnění, ale brání se s nimi spíše podobn ě jako zbran ěmi – je to tedy aktivní obrana (nastavuješ štít ráně a sám uskakuješ). Proto tedy u štítů uvádíme obranu štítu, která je obdobou obrany zbran ě. Nejprve uvedeme obrany štítů v tabulce štítů a poté jednotlivé druhy štítů popíšeme.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 76
Tabulka 37: Štíty Typ štítu
Obrana
Malý štít Velký štít Síť Plášť Pavéza
40 60 50 30 80
Uvědom si také, že štít můžeš používat pouze v případě, že máš jednu ruku (obvykle levou) volnou a nic v ní nedržíš. Nemůžeš tedy používat štít spolu s žádnou obouruční zbraní. 5.3.2.1.1. Ma l ý ští t Je to dřevěný, nebo z kůže tvrzený kruh (či jiný tvar), kterým zachycuješ rány. 5.3.2.1.2. Velký št ít Je tvořen tvrzeným dřevem, někdy i železem. Často je pobit cvoky a ve prostřed bývá bodák. 5.3.2.1.3. Sí ť Uživatel síť drží v ruce, mate jí protivníka a zachytává jeho útoky. Navíc je sí ť na konci zatížena malými závaží čky. Na vyšším stupni ovládání můžeš síť vrhat na svého protivníka. 5.3.2.1.4. Pavéza Pavéza je asi jeden a půl yardu vysoký a kolem 7 pídí široký veliký štít. Jeden bojovník ji drží ob ěma rukama (nem ůže tedy používat žádnou zbraň) a skrývá se za ní ještě s jedním bojovníkem, který v p říhodných okamžicích vyráží do útoku (nejčastěji bodnou zbraní). Obranu pavézy tak získávají oba dva. Tabulka 38: Zbroje a štíty podle velikosti Brnění A Vycpávané Trup Ruce Nohy Helma Kožené Trup Ruce Nohy Helma Drátěné Trup Ruce Nohy Helma Šupinové Trup Ruce Nohy Helma Plátové Trup
Třída velikosti C
B
D
E
Váha
Cena
Váha
Cena
Váha
Cena
Váha
Cena
Váha
Cena
1 0,5 0,5 0,3
5 3 3 2
2 1 1 0,5
10 6 6 4
4 2 2 1
20 12 12 10
8 4 4 2
40 20 20 20
16 9 9 4
80 40 40 40
2 1 1 0,5
20 10 10 5
4 2 2 1
40 20 20 10
8 4 4 2
80 40 40 20
16 9 9 4
160 80 80 40
32 18 18 8
300 150 150 80
3 1,5 1,5 1
30 15 15 7
6 3 3 1,5
60 30 30 14
12 6 6 3
120 60 60 30
24 12 12 6
240 120 120 60
48 24 24 12
500 250 250 100
3,5 2 2 1
40 20 20 10
7 4 4 2
80 40 40 20
14 8 8 4
160 80 80 40
28 16 16 8
300 160 160 80
56 32 32 16
600 300 300 150
4
80
8
160
16
320
32
400
64
800
Dandelion – Cesta magie a meče
Ruce Nohy Helma Pancíř Trup Ruce Nohy Helma Rytířská zbroj Trup Ruce Nohy Helma Malý štít Velký štít Síť Plášť
Kniha základních pravidel
Strana 77
3 3 1,5
40 40 20
6 6 3
80 80 40
12 12 6
160 160 80
24 24 12
300 300 160
48 48 24
600 600 300
6 3 3 2
120 60 60 30
12 6 6 4
240 120 120 60
24 12 12 8
480 240 240 120
48 24 24 16
900 400 400 200
96 48 48 32
1 800 800 800 400
8 4 4 3
160 80 80 40
16 8 8 6
320 160 160 80
32 16 16 12
640 320 320 160
64 32 32 24
1 200 600 600 300
128 64 64 48
2 000 1 000 1 000 600
1
30
2
60
4
120
8
240
16
500
2 1,5
50 100
4 3
100 200
8 6
200 400
16 12
400 800
32 24
800 1 500
5 5
2 150
10 10
4 300
20 20
8 600
40 40
16 1 200
80 80
32 2 000
Pavéza
Zbroj si můžeš podle svého uvážení vybrat jakou chceš (máš-li na ni), ale tichý pohyb a plavání (i jiné činnosti) jsou v kovovém brnění prakticky nemožné. Tabulka zde uvedených brnění platí i pro koně a jiná zvířata. Cena a váha brnění a štítů záleží na třídě velikosti uživatele. Ukazuje to tabulka brn ění a štít ů podle velikosti. Cena je uvedena v měďácích a váha v uncích. 5.4. Pr ů b ě h ú toku Nyní popíšeme, jak probíhá jedna fáze kola boje, přesněji jeden útok postavy na jinou. Tento pr ůb ěh se opakuje – podle pravidel z kap. Překvapení a akceschopnost – vždy když jeden bojovník zaútočí libovolnou zbraní na jiného bojovníka. 5.4.1. Hod n a zásah Jak již víš, hodem na zásah zjistíš, zda jsi protivníka zasáhl (budeme p ředpokládat, že ty jsi úto čník a tv ůj protivník obránce), a v případě že ano, do jak citlivého místa. To se provádí jako souboj dvou charakteristik. Charakteristikou útočníka je ofenzíva a u obránce to je defenzíva; určíš je podle následujících vzorc ů. Ofenzíva = 2 × dovednost ovládání zbraně (pro daný typ zbraně) # obratnost # nebezpečnost zbraně Defenzíva = 2 × dovednost obrana # 3 × obratnost # intuice # 2 × obrana zbraně # 2 × obrana štítu ~ 2 × nepohyblivost zbroje ~ velikost tvé postavy Možná tě zde zarazilo, že defenzíva není vůbec ovlivněna dovedností Ovládání štítu. Brán ění se štítem je totiž zahrnuto ve výcviku na dovednost Obrana. Dovednost Ovládání štítu slouží k atakování protivníka štítem. O tom se více dozvíš v knize Dovednosti. Protože předem obvykle nevíš, budeš-li štít při boji používat, je dobré ur čit p ředem pro každou zbra ň (pochopiteln ě pouze jednoruční) defenzívu jak se štítem, tak i bez n ěj (v takovém p řípad ě po čítej, jako by jeho obrana byla rovna nule). Quirt bojuje s obřím pavoukem a útočí zakřiveným mečem. Quirt ův stupe ň ovládání t ěžkých me čů je 3, jeho obratnost je 29 a nebezpečnost Quirtovy zbraně je 38. Quirtova ofenzíva je tedy rovna 18 (tj. (2×3 + 29 + 38) / 4). V okamžiku útoku pavouka na Quirta budeme potřebovat jeho defenzívu. Quirtova dovednost obrana je 6, obratnost je 29, intuice 30, obrana zakřiveného me če 42, obrana štítu 0 (žádný nemá), nepohyblivost vycpávané zbroje je rovna 15 a Quirtova velikost 14. Defenzíva je tedy 13 (tj. (2×6 + 3×29 + 30 + 2×42 + 2×0 – 2×15 – 14) / (2 + 3 + 1 + 2 + 2 + 2 + 1), což je 169/13, tedy již zmíněných 13).
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 78
Nyní musíme popsat, co se stane při jednotlivých možných výsledcích tvého zásahu. Výsledkem tohoto hodu bude koeficient zásahu. Ten určuje míru přesnosti zásahu a později ho použiješ k určení zranění soupeře. •
Katastrofa – nejen že jsi protivníka nezasáhl, ale dokonce zranil sám sebe (a ť už šikovností protivníka nebo svojí nešikovností). Koeficient zásahu je v tomto případě 1/4, ale vztahuje se na tebe a tvé zranění. Hod na průraz bude souboj tvé průbojnosti a tvé houževnatosti (viz dále).
•
Neúspěch – znamená, že jsi buď protivníka vůbec nezasáhl, nebo on tvoji ránu šikovn ě odrazil. Koeficient zásahu je 0. Dál již není nutno házet na průraz brnění.
•
Mírný úspěch – protivníka jsi sice zasáhl, ale úder se ti nepodařil tak jak sis p ředstavoval (nap ř. se ti svezl me č) a koeficient zásahu je 1/2.
•
Úspěch – zásah vcelku splnil tvé očekávání a koeficient zásahu je 1.
•
Výrazný úspěch – díky tvé šikovnosti (nebo naopak nešikovnosti nepřítele) se ti poda řil mistrovský kousek a zasáhl jsi protivníka do výrazně citlivého místa – koeficient zásahu je 2. Quirtovi se podařil husarský kousek. Při hodu na zásah ofenzíva Quirta 18 vs. defenzíva pavouka 11 (určil, resp. našel v Bestiáři Pán Hry) dosáhl Quirt výrazného úsp ěchu a trefil se pavoukovi p římo do obrovského, zeleného oka. Koeficient zásahu je dvě.
5.4.2. Hod n a pr ů raz br n ě n í Nejprve musíme upozornit, že hod na průraz brnění se provádí, i když protivník žádné brnění nemá – v Dandelionovi se totiž počítá jako brnění i obyčejná kůže (tvoje vlastní) s velmi malou pevností zbroje. Hod na pr ůraz brn ění má velký význam v tom, jaké bude skutečné zranění protivníka. Tento hod se provádí opět jako souboj dvou charakteristik – průbojnost úto čníka vs. houževnatost obránce. Tyto charakteristiky určíš takto: Průbojnost útočníka = síla # průraznost zbraně Houževnatost obránce = odolnost # 3 × pevnost zbroje Nejdříve určíme Quirtovu průbojnost. Jeho síla je 27 a pr ůraznost jeho zak řiveného me če je 35. Průbojnost je tedy 31 (tj. (27 + 35) / 2). Nyní určíme ještě houževnatost Quirta (pro případ, že pavouk první Quirtův útok p řežije a pozd ěji na n ěj zaútočí). Jeho odolnost je 18 a pevnost vycpávané zbroje je 15. Houževnatost je tedy 16 (tj. (18 + 3×15) / 4). Výsledkem hodu na průraz je koeficient průrazu. Ten závisí na úspěšnosti tvého hodu: •
Katastrofa – koeficient průrazu je 1/4.
•
Neúspěch – koeficient průrazu je 1/2.
•
Mírný úspěch – koeficient průrazu je 1.
•
Úspěch – koeficient průrazu je 2.
•
Výrazný úspěch – koeficient průrazu je 4. Quirt po zásahu pavouka do oka hodil na průraz brnění se svojí pr ůbojností 31 a pavou čí houževnatostí 17 (opět určil PH). Výsledkem je úspěch a koeficient průrazu je tedy 2.
Ještě jednou zde připomínáme, že je-li výsledek hodu na zásah katastrofa, probíhá hod na pr ůraz jako pr ůbojnost útočníka vs. houževnatost taktéž útočníkova a zraněn bude právě útočník. 5.4.3. Ur č en í zran ě ní Nyní stojíme před poslední (a nejdůležitější) otázkou tvého útoku – o kolik vlastn ě kleslo zdraví tvého protivníka po tvém úspěšném útoku. To zjistíš pomocí koeficientů zásahu a průrazu a průbojnosti úto čníka. Tvému protivníku klesne zdraví o následující počet bodů:
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 79
Zranění = koeficient zásahu × koeficient průrazu × průbojnost útočníka / 10 Konečně se dostáváme k tomu, co se stalo s naším pavoukem (jist ě si pamatuješ, že byl Quirtem zasažen do oka). Na základě předchozích příkladů víme, že koeficient zásahu je 2, koeficient pr ůrazu také 2 a Quirtova průbojnost je 31. Pavoukovo zdraví tedy klesne o 12 bodů (2 × 2 × 31 / 10). Z pavoukova oka vytryskl proud páchnoucího zeleného slizu. Pavouk je sice dost t ěžce ran ěn, ale ješt ě žije a bude s Quirtem dále bojovat. My je však v tuto chvíli opustíme. Nebudeme je v jejich d ůležitém souboji vyrušovat našimi rádoby vtipnými poznámkami. Doufejme však, že nám Quirt z ůstane naživu i do dalších dobrodružství. Určení velikosti zranění jde pomocí jednoduché pomůcky zjednodušit a zrychlit (což oceníte zvlášt ě ze za čátku, p ři učení se pravidel, a pak také při delších a složit ějších soubojích). K tomu slouží tabulka výsledk ů boje, kterou zde nalezneš. Tabulka 39: Výsledky boje Hod na zásah Katastrofa Neúspěch Katastrofa - 1/160 - 1/80 Neúspěch 0 0 Mírný úspěch 1/80 1/40 Úspěch 1/40 1/20 Výrazný úspěch 1/20 1/10 Zranění = koeficient × průbojnost útočníka
Hod na průraz brnění Mírný úspěch Úspěch - 1/40 - 1/20 0 0 1/20 1/10 1/10 1/5 1/5 2/5
Výrazný úspěch - 1/10 0 1/5 2/5 4/5
Po provedení obou bojových hodů nalezneš v této tabulce řádek s odpovídajícím výsledkem hodu na zásah a sloupec s výsledkem hodu na průraz brnění. V jejich průsečíku je uveden koeficient, kterým rovnou vynásobíš pr ůbojnost útočníka, a získáš tak přímo zranění obránce. Je-li tento koeficient záporný, znamená to, že zranění se týká útočníka, nikoliv obránce (a p ři hodu na pr ůraz brn ění se i musela použít houževnatost útočníka – viz předcházející pravidla). Znovu určíme pavoukovo zranění. Výsledkem Quirtova hodu na zásah byl výrazný úsp ěch, výsledkem hodu na průraz brnění úspěch, Quirtova průbojnost je 31. Pavoukovo zranění tedy bude 31 × 2/5 (určeno z tabulky výsledků boje), tedy 12, což je pochopitelně stejn ě jako v p ředcházejícím p říklad ě. Pouze výpočet byl o něco jednodušší a rychlejší. 5.5. Zvlášt nost i st ř el eck éh o soub oje Průběh střeleckého souboje se od souboje tváří v tvá ř liší v n ěkolika detailech jako je nutnost nabíjení, odlišné ur čení některých bojových charakteristik či vliv vzdálenosti cíle na přesnost střelby. Tyto situace jsou shrnuty v této kapitole. 5.5.1. Nabí jen í Je jasné, že např. kuší nemůžeš střílet každé kolo (jak by sis jist ě p řál). St řelné zbran ě se totiž musí nabíjet, a to samozřejmě chvíli trvá. V tabulce střelných zbraní je kolonka nabíjení, která udává, jak dlouho trvá (v kolech), než danou zbraň připravíš ke střelbě. Tato nevýhoda je však dostatečně vyvážena možností útoku na vzdálenost, ve které t ě protivník ani nemusí vidět. Všimni si také, že „nabíjet“ musíš i vrhací zbraně, v takovém p řípad ě jde o jakési nap řáhnutí a přípravu vrhu. 5.5.2. Ur č en í ofenz ívy a p r ů b ojnosti Jak jistě tušíš, ofenzíva se u střelby určí poněkud jinak než u souboje tvá ří v tvá ř. Musí se totiž do úvahy brát i tv ůj zrak a vedle obratnosti je důležitá i šikovnost. Vzorec pro výpočet ofenzívy pro střelecký souboj tedy je: Ofenzíva = obratnost # 2 × šikovnost # zrak # 2 × dovednost ovládání zbraně (pro daný typ zbraně) # nebezpe čnost zbraně
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 80
Také průbojnost je u střelných zbraní jiná, a liší se podle toho, zda jde o kuši, luk, nebo zbraň vrhací. Dále jsou uvedeny tři vzorce pro tyto případy. Kuše: průbojnost je rovna průraznosti kuše Luky: průbojnost = síla # 2 × průraznost luku Vrhací zbraně: průbojnost = síla # průraznost zbraně Jsi-li napaden střelnou či vrhací zbraní a máš právě v ruce také střelnou či vrhací zbraň, je její obrana rovna nule. 5.5.3. Dost ř el K tvé velké lítosti není možné těmito zbraněmi střílet na nekone čnou vzdálenost. Je to omezeno jak tvojí silou, tak i základním dostřelem zbraně, který je opět uveden v tabulce střelných a vrhacích zbraní. Z tohoto základního dostřelu vypočteš svůj skutečný dostřel (v yardech) s touto zbraní podle typu zbran ě podle následujících vzorců. Kuše: dostřel = základní dostřel Luky: dostřel = 3 × základní dostřel # síla Vrhací zbraně: dostřel = základní dostřel # 3 × síla Je jasné, že např. lukem hobit nikdy nedostřelí tak daleko jako barbar, ale kušemi by klidn ě mohli po řádat vyrovnaný střelecký souboj. Tímto jsi získal údaj, jak daleko můžeš dostřelit. Zajímá-li t ě také, jak vzdálenost cíle ovliv ňuje tvou ofenzívu, ři ď se následujícím nepovinným pravidlem. Nyní tedy potřebujeme vědět, jak dostřel zbraně a vzdálenost cíle ovlivní tvoji ofenzívu. Tu tedy musíš p řed výst řelem vynásobit koeficientem vzdálenosti. Ten vypočteš takto: Koeficient vzdálenosti = dostřel zbraně / (dostřel zbraně + vzdálenost cíle) 5.5.4. Hod n a zásah Poslední rozdíl při střeleckém souboji je proti souboji tvá ří v tvá ř výsledek katastrofa p ři hodu na zásah. V takovém případě je koeficient zásahu roven 0, a tak již také nemusíš házet na pr ůraz brn ění. Protivníka (ale ani sebe) jsi v ůbec nezasáhl, protože ti vrhací zbraň upadla k nohám, eventuelně ti z kuše či luku vypadla šipka, případně šíp. 5.5.5. St ř el n é a vr hací z bran ě p ř i soub oji t vá ř í v tvá ř a naop ak Jistě si dovedeš představit situaci, kdy jsi nucen bojovat střelnou zbraní v boji tváří v tvář (jsi ne čekaně napaden a máš v ruce zrovna kuši), nebo naopak chceš na svého protivníka hodit třeba meč, nebo jinou zbraň pro boj tváří v tvář. Pravidla pro tyto speciální situace však nenajdeš zde, ale budou uvedena v Knize dovedností u p říslušných dovedností a skupin zbraní. 5.6. Sh rn ut í soub oje Jak sis jistě všimnul, představuje i základní soubojový systém velký rozsah pravidel, jejichž zvládnutí ti bude chvíli trvat. Pro usnadnění průběhu souboje a rychlé zvládnutí jeho pravidel nyní shrneme veškerá pravidla pot řebná pro vedení boje. Průběh souboje se skládá ze čtyř částí – tvorba postavy, příprava na boj, vlastní boj a následky souboje. Nyní popíšeme tyto jednotlivé části zvlášť. 1.
Tvorba postavy Nejprve je nutno udělat několik činností vztahující se k tvorbě postavy.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 81
1.1. Určení základních vlastností Toto určení základních vlastností se řídí pravidly z kapitoly Tvorba postavy. Pro vedení souboje jsou potřebné základní vlastnosti síla, obratnost, odolnost a intuice, mimo to pak ještě velikost postavy. V případě střeleckého souboje budeš také potřebovat šikovnost (základní vlastnost) a zrak (smysl). 1.2. Určení dovedností Pro průběh souboje jsou vedle tvých vlastností důležité i stupn ě ve dvou bojových dovednostech. Pro útok je to dovednost Ovládání zbraně, která je popsána v Knize dovedností i v kap. Zbraně (závisí totiž na druhu zbraně, se kterou budeš bojovat). Pro obranu budeš potřebovat dovednost Obrana, která je popsána v knize dovedností 1.3. Výběr zbraně Pro svoji postavu si musíš pochopitelně zvolit i vhodnou zbra ň. To musíš provést s ohledem na svou bojeschopnost, můžeš totiž používat jen takové zbraně, jejichž bojeschopnost je maximáln ě rovna té tvé, ale ne větší. 1.4. Volba brnění Vyber si druhy brnění, které si chceš obléci na jednotlivé části t ěla (hlava, ruce, trup a nohy). Ři ď se p řitom svým úsudkem a povahou postavy, kterou hraješ – hobit si asi jen těžko oble če celé rytí řské brn ění. Charakteristiky jednotlivých částí brnění (pevnost a nepohyblivost) se v základním soubojovém systému sčítají. Máš tedy jednu pevnost a jednu nepohyblivost celého svého brnění. Charakteristiky brnění sice nezávisí na třídě velikosti tvé postavy, ale cena a váha tohoto brn ění ano – nezapomeň na to. 1.5. Určení bojových charakteristik Nyní na základě údajů získaných v předcházejících krocích urči své bojové charakteristiky. 1.5.1. Útočné charakteristiky Tvé útočné charakteristiky jsou ofenzíva a průbojnost. 1.5.2. Obranné charakteristiky Tvé obrané charakteristiky jsou defenzíva a houževnatost. 1.5.3. Dostřel V případě střeleckého souboje ještě urči skutečný dostřel své zbraně. 2.
Příprava na boj Ve chvíli, kdy je jasné, že dojde k boji, musí všichni účastnící souboje přizpůsobit své bojové charakteristiky momentální situaci. Na papír si poznamenej tyto opravené charakteristiky, platné pro celý tento práv ě za čínající souboj. 2.1. Únava Všichni bojovníci musí vynásobit všechny své bojové charakteristiky koeficientem únavy. Ten závisí na momentálním stupni únavy postavy a je uveden v kapitole Únava. 2.2. Naložení Jako nepovinné pravidlo je možno ofenzívu, průbojnost a defenzívu ješt ě opravit podle naložení. Rozhodnete-li se toto pravidlo používat, musí opravu provádět všichni účastníci souboje. Oprava se provádí pomocí koeficientu naložení, které nalezneš v kap. Náklad a naložení. 2.3. Vzdálenost od cíle a dostřel V případě střeleckého souboje můžeš ještě ofenzívu vynásobit koeficientem vzdálenosti, který bere v úvahu jak vzdálenost cíle, tak i dostřel tvé zbraně.
3.
Boj Nyní tedy konečně začíná vlastní boj.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 82
3.1. Překvapení a akceschopnost Je-li jedna strana na začátku souboje překvapená a druhá ne, za čne souboj svojí akcí práv ě druhá, nep řekvapená strana. V každém jiném případě je třeba provést hod na akceschopnost (1k10). Za každou bojující stranu hází jeden hrá č (za příšery Pán Hry) a vítězná strana začíná boj svojí akcí. 3.2. Hod na zásah Útočník vypočte rozdíl charakteristik ofenzíva útočníka mínus defenzíva obránce, provede hod na výsledek (k100) a zjistí výsledek – koeficient zásahu. 3.3. Hod na průraz brnění Útočník opět vypočte rozdíl charakteristik průbojnost útočníka méně houževnatost obránce, provede hod na výsledek (k100) a zjistí výsledek – koeficient průrazu brnění. 3.4. Určení zranění Obránce na základě průbojnosti útočníka a koeficientů zásahu a průrazu určí zran ění zp ůsobené protivníkovým útokem. Poté o toto zranění sníží své zdraví. 3.5. Následky zranění Pokud hráči chtějí sledovat následky zranění (ať už na celé tělo, nebo na jeho části), obránce nyní zjistí, jaké následky pro něj způsobené zranění má – viz kapitola Fyzický stav postavy. 3.6. Výměna rolí V tuto chvíli si útočník a obránce vymění role. Útočník se stává obráncem a obránce úto čníkem. B ěh souboje se vrací k bodu 3.2. 4.
Následky souboje Nyní je nutno určit následky, které právě skončený souboj měl. Souboj mohl skon čit smrtí či vy řazením n ěkterého z bojovníků, útěkem, vzdání se, domluvou (během boje ovšem dosti obtížnou), nebo i jiným způsobem. 4.1. Vyřazení a umírání Pro některé postavy mohl souboj skončit ve stavu vyřazení nebo umírání. Pro vyřazené postavy je třeba ur čit, jak dlouho se budou vzpamatovávat, a pro umírající zjistíme rychlost chátrání. Doufejme, že přežijí.
5.6.1. Pozn ámk y Zde shrneme několik drobných poznámek, které se také vztahují k průběhu souboje. 1.
Rozdíly bojových charakteristik Nejprve ti prozradíme jeden fígl, jak běh souboje co nejvíce urychlit. Ur čit ě bys na n ěj časem p řišel sám, ale takto ho můžeš používat hned od začátku. Bojují-li proti sobě pouze dvě postavy, je výhodné, vypočte-li každá z nich p řed zapo četím boje rozdíl svých a soupeřových bojových charakteristik pro hod na zásah a hod na pr ůraz a poznamená si je. Protože bojové charakteristiky se během boje již nemění (alespoň v této základní verzi souboje ne), m ůžete provád ět hod na zásah a na průraz a výsledky hodů rychle vyhledávat v tabulce výsledků hodu k100 podle rozdílu charakteristik, které máte zaznamenané na papíře.
2.
Tabulka výsledků boje Další pomůcku pro zjednodušení a zrychlení průběhu souboje je tabulka výsledk ů boje. V řele ti doporu čujeme důkladně si tuto tabulku prostudovat a naučit se ji používat. Během každého souboje to pak velice oceníš.
3.
Lateralita a boj Jsi-li přinucen bojovat jinou než svou „hlavní“ rukou (tj. pravá ruka pro praváka a levá pro leváka), vynásob p řed začátkem souboje svou ofenzívu a průbojnost 2/3 (viz kapitola Lateralita). Toto pravidlo platí pochopiteln ě pouze při boji jednoruční zbraní.
Dandelion – Cesta magie a meče
4.
Kniha základních pravidel
Strana 83
Kolo souboje Průběh soubojových akcí mezi body 3.2. a 3.6. představuje jednu fázi kola. V základním soubojovém systému, kterým se zde zabýváme, má každé kolo dvě fáze, během nichž ob ě strany jednou zaúto čí a jednou se brání. Z toho plyne, že dva průběhy akcí 3.2. až 3.6. tvoří jedno kolo.
Dandelion – Cesta magie a meče
6.
Kniha základních pravidel
Strana 84
RO ZŠÍ Ř E NÝ S O UB OJOVÝ SYSTÉM
V kapitole Základní soubojový systém byl popsán relativn ě jednoduchý zp ůsob vedení boje. V této kapitole tento základní systém rozšíříme, čímž dosáhneme větší realisti čnosti, ovšem pravidla budou o n ěco složit ější. Nepokoušej se tedy tuto kapitolu číst dříve, než plně pochopíš základní verzi souboje, nejlépe však až po zvládnutí pravidel z celé této knihy. Pokud vás boj jako takový příliš nezajímá, nemusíte tato pravidla v ůbec používat, klidn ě vysta číte se základní verzí – výsledky soubojů budou pravděpodobně dosti podobné. V rozšířeném soubojovém systému jsou však boje zajímav ější, více hraje roli strategie, plánování a zkušenost. Je také možné, že se vám nechce používat celý rozšířený soubojový systém, ale najdete v n ěm n ěkteré pasáže, které se vám líbí, a chtěli byste je zahrnout do svých bojů. Potom m ůžete klidn ě použít prakticky kterékoliv pravidlo z této kapitoly do souboje vedeného podle základní verze souboje. Nyní si tedy ještě jednou zopakuj základní pojmy důležité pro vedení boje (p ěkn ě pohromad ě je nalezneš ve Shrnutí souboje na konci kapitoly Základní soubojový systém) – tato rozší řená verze s nimi totiž pracuje. A te ď se již m ůžeš pustit do studia rozšířeného soubojového systému. 6.1. Netyp ické zbr an ě a zbroje V této kapitole probereme situace a vlivy, které mohou ovliv ňovat charakteristiky zbraní a zbrojí. Charakteristiky zbraní dosud uvedené (v základní verzi souboje) jsou charakteristiky pro jakési typické, normalizované zbran ě. Ve skutečnosti se však dvě zbraně stejného typu (např. dva dlouhé meče) od sebe mohou dosti lišit. Právě tuto skutečnost postihuje tato kapitola – pomocí pravidel v ní uvedených si vypo čteš nové, skute čné charakteristiky, které platí pro tvoji konkrétní zbra ň (opravy prováděj postupn ě tak, jak následují jednotlivé kapitoly). Pro výpočet svých bojových charakteristik (ofenzíva, defenzíva…) pak používej již tyto opravené údaje o zbraních a brnění. 6.1.1. Zbr an ě pro r ů zn é t ř í d y velikost í Je jasné, že vzhledem k velkému rozpětí velikosti postav, které mohou bojovat zbran ěmi, je nutné také rozlišovat velikost zbraní. Zbraně se většinou vyrábějí pro jednotlivé třídy velikosti postav, a proto i rozlišujeme t řídy velikosti zbraní (opět je značíme A – E). Zbraně v jedné třídě velikosti zbraní jsou obvykle vyráb ěny pro postavy o n ěco v ětší než je polovina rozsahu dané třídy velikosti postav. Běžné velikosti uživatel ů jednotlivých t říd velikosti zbraní ukazuje následující tabulka. Tabulka 40: Velikost uživatele zbraně Třída velikosti zbraně
Běžná velikost uživatele
A B C D E
7 17 35 70 140
Je jasné, že zbraň třídy velikosti B může používat i postava o velikosti pouze 14; postava velikosti 11 však možná rad ěji sáhne po zbrani třídy velikosti A. Většina ras, které m ůžeš podle pravidel Dandeliona hrát, obvykle bojuje zbran ěmi třídy B, jen malí hobiti a nelwinové raději používají vel. A (ale mohou použít dýku velikosti B jako me č). A jen v mimořádných případech si výjimečně veliký troll vybere zbra ň třídy C. Ostatní t řídy velikostí jsou zde uvedeny spíše pro nehrané postavy a bestie, se kterými se můžete na svých cestách setkat a PH bude pro ně pot řebovat pravidla.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 85
Tabulka 41: Opravy charakteristik podle velikosti Velikost
Nebezp.
Průraznost
Obrana
Bojesch.
Dosah
Váha
Cena
A B C D E
× 4/5 ×1 × 5/4 × 4/3 × 3/2
× 3/4 ×1 × 4/3 × 3/2 ×2
× 3/4 ×1 × 4/3 × 7/5 × 3/2
× 3/4 ×1 × 4/3 ×2 ×3
-1 +0 +1 +2 +4
× 3/4 ×1 × 4/3 ×2 ×5
× 3/4 ×1 × 4/3 ×3 × 10
Třída velikosti zbraně pochopitelně ovlivňuje její charakteristiky. To je shrnuto v tabulce oprav charakteristik zbraní podle třídy velikosti zbraně. Pomocí ní snadno určíš skutečné charakteristiky své zbran ě – d říve uvedené charakteristiky zbraní vynásob koeficienty z tabulky (v případě dosahu zbraně ho při čti, nesmí však klesnout pod nulu). Dej také pozor na to, že větší zbraně mají vyšší bojeschopnost, a tak je možné, že nebudeš schopen bojovat n ěkterou v ětší zbraní, než odpovídá tvé velikosti. Opravy charakteristik zbraní jsou zvlášť důležité pro přirozené zbran ě. Je-li tvá postava jiné t řídy velikosti než B, musí charakteristiky svých přirozených zbraní bezpodmínečně upravit podle předcházející tabulky. 6.1.2. Zbr an ě z net ypických mat eri á l ů Je možné, že se tvému dobrodruhovi dostane do rukou (nebo si bude přát) zbraň z jiného materiálu, než je obvyklé (meč ze stříbra místo z ocele, hůl z kamene místo ze d řeva, bronzové místo kamenné kladivo apod.). V takovém p řípad ě musíš provést opravu charakteristik této zbraně podle tabulky zbraní z netypických materiál ů. Tabulka 42: Zbraně z netypických materiálů Materiál
Nebezpečnost
Průraznost
Obrana
Váha
Cena
Bronz Dřevo Kámen Ocel Roh, zub Stříbro Zlato
1 5/4 4/5 1 1 1 1
4/5 1/2 4/3 1 4/5 4/5 1/2
5/4 4/5 2/3 1 5/4 5/4 5/4
7/10 1/10 1/2 1 1/4 4/3 5/2
4/5 1/2 6/5 1 6/5 10 100
Tato tabulka slouží k převodu ocelové zbraně na jiný materiál. Chceš-li toto provést, vynásob všechny charakteristiky své zbraně koeficientem, který je uveden v příslušném sloupci a v řádku s materiálem, do kterého zbra ň p řevádíš. Chceš-li převést zbraň z jiného materiálu na ocelovou zbra ň, musíš charakteristiky své zbran ě danými koeficienty naopak vydělit. Potřebuješ-li převést zbraň jinou než ocelovou do jiného materiálu než do ocele, musíš nejprve p ůvodní zbra ň p řevést na ocelovou (podle předchozího odstavce), a poté tuto ocelovou zbraň p řevést do nového materiálu (op ět postupuj jako v minulém odstavci). Dej pozor, abys nevytvářel nemožné zbraně – např. kamenný luk je evidentní nesmysl. Ve sporných p řípadech má poslední slovo Pán Hry (jako ostatně vždy). 6.1.3. Kval i t a z bran í a zbrojí Opravy pro různé třídy velikosti a netypické materiály se vztahovaly jen na zbran ě – brn ění jimi dot čena nebyla. Naproti tomu kvalita a opotřebení se vztahuje jak na zbraně, tak i na zbroje. Proto budeme v následujících dvou kapitolách pro zjednodušení psát zbraň, a myslet tím i brnění. Nejprve si vysvětlíme charakteristiku kvalita zbraně. Je jasné, že jednu zbraň je možno vyráb ět dlouho a pe čliv ě, nebo ji odbýt a snažit se být co nejrychleji hotov. Právě na tom závisí kvalita vyrobené zbran ě. Kvalita poté vyjad řuje zm ěny charakteristik proti standardní zbrani, a také, jak velké opot řebení daná zbra ň vydrží – rozbije-li se po jednom souboji, nebo bude sloužit po celé generace mnoha majitelům. S kvalitou zacházíme jako s b ěžnou charakteristikou, speciální názvy tříd jsou špatná (0 – 10), obyčejná (11-20), normální (21 – 40), dobrá (41 – 80) a vynikající (81 a více) zbraň. Zbraně, které obvykle kupuješ, jsou většinou z hlediska kvality normální, a jejich kvalita je 20+2k10. Takové zbran ě jsou i nejběžnější. Kvalita zbraní pochopitelně silně ovlivňuje téměř všechny charakteristiky zbran ě, zvlášt ě pak její cenu. Cena velmi kvalitních zbraní může dosahovat až astronomických částek. Obchodníci se zbran ěmi obvykle rozlišují již uvedených 5 tříd kvality zbraní a cenu určují podle ceny normální zbran ě (tedy té, která je uvedena v
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 86
tabulkách zbraní) opravené podle tabulky koeficientů kvality (ovšem pozor – n ěkte ří podvodníci mohou vydávat prodávanou zbraň za kvalitnější než ve skutečnosti je). Konkrétní kvalitu zbraně v dané třídě kvality určí Pán Hry, většinou pomocí hodu. Pro špatné zbran ě bude kvalita rovna 1k10, pro obyčejné 10+1k10, pro normální 20+2k10, pro dobré 40+4k10 a pro vynikající 80+8k10. Jak vidíš, ur čujeme v tomto případě skutečnou kvalitu až podle její třídy. To je také v po řádku, nebo ť postavy nejsou schopny rozeznat přesnou hodnotu kvality (ani nejde přesně vyrobit), ale orientují se podle třídy kvality zbran ě (zkušené postavy ji obvykle mohou rozpoznat). Mimo ceny však kvalita zbraní samozřejmě ovlivňuje i n ěkteré charakteristiky. Skute čnou charakteristiku své zbran ě získáš tak, že podle předcházejících pravidel určené charakteristiky své zbran ě vynásobíš koeficienty kvality z tabulky koeficientů kvality. Tabulka 43: Opravy podle kvality Kvalita
Zbraň Nebezp. Průraz.
Špatná Obyčejná Normální Dobrá Vynikající
3/4 7/8 1 9/8 5/4
Obrana
Zbroj Pevnost
Nepohyb.
4/5 9/10 1 11/10 6/5
2/3 5/6 1 7/6 4/3
5/4 9/8 1 7/8 3/4
2/3 5/6 1 7/6 4/3
Váha
Cena
6/5 11/10 1 9/10 4/5
1/2 2/3 1 2 5
Mimo těchto změn charakteristik kvalita zbraní ovlivňuje ještě rychlost opot řebování zbraní. To je shrnuto v následující kapitole. 6.1.4. Opot ř eb en í zb ran í a z broj í Nyní obrátíme naši pozornost k opotřebení zbraní. Je jasné, že zbraně se používáním (tedy bojováním) opot řebovávají a ničí. To vede ke snižování většiny jejich charakteristik (nap ř. tupým me čem se bude h ůře prorážet brn ění). Toto opotřebení dost závisí na kvalitě zbraně, a také na tom, jak často se dostává do kontaktu s protivníkovou zbraní. Proto opotřebení závisí i na nebezpečnosti a obraně zbraně. Opotřebení zbraně budeme jednoduše pokládat za snižování kvality této zbran ě. V p ředcházející kapitole jsi ur čil kvalitu nové zbraně, a ta bude s používáním zbraně klesat. Klesne-li kvalita zbran ě do nižší t řídy, budeš muset znovu přepočítat charakteristiky své zbraně pro tuto novou třídu kvality. K určení toho, o kolik klesla po boji kvalita tvých zbraní a jednotlivých kus ů brn ění, pot řebuješ znát pr ůbojnost svého protivníka (ta totiž škodí nejen tobě, resp. tvému zdraví, ale i tvé zbrani a brn ění). Po každém souboji tedy sniž kvalitu zbraně pro boj tváří v tvář, kterou jsi bojoval, o tuto hodnotu: Pokles kvality = (průbojnost protivníka + nebezpečnost + obrana tvé zbraně) × délka souboje v kolech / (20 × kvalita zbraně) U střelných zbraní kvalita poklesne po souboji o následující hodnotu: Pokles kvality = počet výstřelů × 5 / kvalita zbraně Pro každý kus brnění se kvalita brnění sníží o tuto hodnotu: Pokles kvality = průbojnost protivníka × délka souboje v kolech / (2 × (kvalita + pevnost brnění)) Nyní již není nutné zavádět nějaké zvláštní opravy podle opotřebení, vše je totiž zahrnuto v oprav ě podle kvality. Nezapomeň tedy po poklesu kvality do nižší třídy změnit charakteristiky zbran ě. Pro ten ú čel nejd řív zjisti charakteristiky zbraně bez opravy podle kvality (nemáš-li je poznamenány, vyd ěl sou časné charakteristiky zbran ě koeficienty kvality podle té třídy, kterou tvá zbraň práv ě opouští). Potom tyto charakteristiky oprav podle nové t řídy kvality. Zamyslíš-li se nad předcházejícími pravidly, možná tě napadne jistá souvislost zdraví postavy s kvalitou zbraní. Čím má nová zbraň vyšší kvalitu, tím je „zdravější“ a vydrží větší „zranění“. Opotřebení je možno snížit opravou zbraně u zbrojíře (pak jde o jakési lé čení), to však pochopiteln ě není zadarmo. Mimo to při opravě nemůže kvalita stoupnout nad hodnotu kvality, kterou m ěla tato zbra ň nová (stejn ě jako u lé čení postavy). Zbrojíř tedy může zbraň opravit, ale ne vylepšit.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 87
Klesne-li kvalita zbraně na nulu, zbraň je úplně rozbitá, není možno ji dále již v ůbec používat, a také již nejde opravit (jde tedy o jakousi „smrt“ zbraně). 6.2. Kolo a je ho f áze Již víš ze základního soubojového systému, že při boji dělíme čas na kola. Kolo je definováno hlavn ě činnostmi, které za něj stihne každá postava vykonat. Pro zjednodušení však počítáme, že jedno kolo trvá zhruba šest sekund. Do jedné minuty se tedy vměstná deset kol. V tomto rozšířeném soubojovém systému každé kolo rozdělíme ješt ě na n ěkolik fází. Jejich po čet není pravidly p ředem pevně dán, závisí totiž na situaci. Nejběžnější je, že kolo má tolik fází, kolik je ú častník ů souboje. V takovém p řípad ě každá postava vykoná jednu akci ve své fázi kola (co může být touto akcí budeme specifikovat pozd ěji). Jsou ale t ři p řípady, kdy kolo m ůže mít jiný počet fází než je počet účastníků souboje. První možností je, že některá postava je tak pomalá, že v daném kole nestihne svoji akci vykonat (resp. dokon čit). Její akce se v daném kole tedy nekoná, uskuteční se až v kole následujícím (u hodně pomalých postav třeba i později). Druhá možnost představuje opačný případ – některá postava je natolik rychlá, že stihne v jednom kole vykonat dv ě (nebo i více akcí). Potom bude tato postava mít dvě (nebo více) fáze kola pro sebe. Posledním případem je taková situace, kdy dvě postavy jsou naprosto stejn ě rychlé a své akce provedou v jedné, společné fázi kola. To však není příliš obvyklé a časté. 6.2.1. Akc esch opn ost Právě pro určení počtu fází v kole a pořadí akcí účastníků souboje budeme pot řebovat novou charakteristiku – akceschopnost. Ta vyjadřuje rychlost a hbitost, s jakou postava provádí své akce. Možná si vzpomínáš, že pojem akceschopnosti byl uveden již v základní soubojovém systému. Tam se však používal trochu jiným způsobem. Stejný název jsme použili z toho d ůvodu, že v obou p řípadech udává jakousi rychlost akce. Nedej se tedy touto terminologií zmást. Výpočet této akceschopnosti závisí právě na tvé akci v daném kole, a také na n ěkterých tvých vlastnostech. Následující tabulka akceschopností udává způsob jejího výpočtu pro nejzákladnější akce, které tvá postava může provád ět. Pod akcí boj je však zahrnuto několik bojových akcí (či manévr ů), a tak se akceschopnost z této tabulky bude dále ješt ě opravovat podle konkrétní bojové akce. Tabulka 44: Akceschopnost Akce
Akceschopnost
Boj Řeč Kouzlení Psaní Pohyb
2 × rychlost zbraně # síla # obr # int int # iq rychlost kouzla8 # iq šikovnost okamžitá pohyblivost9
Jak vidíš, je akceschopnost pro boj závislá na zbrani, kterou bojuješ. Proto musíš mít vypo čítánu akceschopnost pro každou zbraň, kterou máš u sebe, zvlášť. Stejně tak akceschopnost p ři kouzlení závisí na rychlosti použitého kouzla, a tak budeš mít akceschopnost pro každé kouzlo jinou. Kouzla a jejich charakteristiky však budou popsány až v knize Dovednosti (neb každé kouzlení jest dovedností). Při pohybu je tvá akceschopnost rovna pohyblivosti (tu se nau číš určovat až v kapitole Pohyb) opravené podle únavy a naložení (viz dřívější pravidla). 6.2.2. P ř í p rava kola Na začátku každého kola je tedy nutno určit počet jeho fází a po řadí jednotlivých akcí. P řed každým kolem si postavy (za bestie a nehrající postavy to provede Pán Hry) rozmyslí svoji akci, nahlásí ji PH, a všem řeknou svoji akceschopnost pro toto kolo (která samozřejmě závisí na jimi zvolené akci; v p řípad ě bojových akcí je nutno ji opravit podle konkrétní akce – viz dále). 8 9
Rychlost kouzel bude uvedena v knize dovedností u příslušné magické dovednosti.
Okamžitou pohyblivostí je myšlena pohyblivost tvé postavy opravená podle naložení a únavy (viz příslušná pravidla v kapitole Fyzický stav postavy).
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 88
Poté se určí nejvyšší akceschopnost v daném kole. Je-li n ěčí akceschopnost menší než polovina této maximální akceschopnosti, tato postava je příliš pomalá, a v tomto kole nestihne dokon čit svou akci. Dokon čit ji m ůže až v kole následujícím, ve kterém také musí zvolit stejnou akci. V příštím kole bude její akceschopnost pro tuto akci mimo řádn ě dvakrát tak velká. Pokud je p řesto menší než polovina maximální akceschopnosti v kole, dokončení akce se opět odkládá o jedno kolo, a v následujícím kole bude akceschopnost opět dvojnásobná (nyní již tedy čtyřnásobná oproti původní akceschopnosti). Až „pomalá“ postava konečně svou akci dokončí, bude v dalším kole její akceschopnost normální. Počet postav ucházejících se o svou akci v daném kole po vy řazení on ěch „pomalých“ postav je roven po čtu fází daného kola (pokud některá postava nemá dvě či více akcí za kolo). Pouze mají-li dv ě nebo i víc postav naprosto stejnou akceschopnost, provedou své akce ve stejné fázi a po čet fází kola se tak sníží o jedna (nebo i víc). Dv ě postavy vykonávající svůj útok v jedné fázi kola se tak mohou vzájemně i zabít, ale jak můžeš nahlédnout, není to příliš časté. Pán Hry poté seřadí všechny účastníky souboje podle jejich akceschopnosti. V první fázi provede svou akci postava s největší akceschopností, v druhé fázi ta s druhou největší akceschopností, a tak dále. 6.3. Hexový p apí r Snažíme-li se o větší realitu při pr ůběhu souboje, pot řebujeme p řesn ě m ěřit nejen čas (pomocí kola a jeho fází), ale i postavení a pohyb postav. K tomu nám slouží tzv. hexový (šesterečkovaný; hex = šest) papír. Výhodou tohoto papíru je, že se na něm snadno měří vzdálenost mezi dvěma body, resp. hexy. V tomto systému platí, že jeden hex je veliký jeden yard. Každý hex má tedy jeden yard v průměru (dejme tomu, že šestiúhelník má průměr), a vzdálenost mezi st ředy dvou sousedních hexů je také jeden yard.
Probíhá-li boj na hexovém papíře v uzavřených prostorách, budou některé krajní a rohové hexy v místnosti obsažené jen částečně. V takovém případě zjednodušeně počítáme každou část hexu je celý hex. Obecně platí, že na jeden hex se vejde právě jedna postava. Samoz řejm ě, že existují n ějaké výjimky – nap ř. sk řítk ů se na jeden hex může vejít i více, naopak slon zabere hexů n ěkolik. Na jeden hex se mohou postavit i dv ě sp řátelené postavy, nemohou však bojovat (s jistou výjimkou uvedenou dále), ani vykonávat jinou náro čnou činnost. V jednom hexu mohou být i dvě nepřátelské, bojující postavy. Tak probíhá boj t ělo na t ělo, tedy rva čka. Pravidla pro ni budou uvedena později. Pro znázornění postav na hexovém papíře se obvykle používají cínové figurky. M ůžeš použít i papírové figurky, nebo nějaký jiný způsob, musí však být jasné, kde má postava p ředek, tedy kterým sm ěrem se dívá. Figurku nem ůžeš na hex umístit zcela libovolně, vždy musí být čelem k jedné z šesti výchozích stran – podobně jako na obrázku.
Když tímto způsobem umístíš postavu na hex, má tato postava práv ě šest sousedních hex ů. T ři z nich budeme dále považovat za přední, dva za krajní a jeden za zadní. Následující obrázek ukazuje, které hexy jsou p řední (p ř), který levý (l), pravý (p), a zadní (z). Těmito šesti hexy je tedy definováno nejbližší okolí postavy. Postava také obvykle m ůže útočit jen do jednoho ze tří předních hexů, z tohoto pravidla však existují dále popsané výjimky.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 89
Tímto jsme probrali umístění postavy na hexovém papíře (postavení velkých zví řat zabírajících více než jeden hex bude ukázáno dále v této kapitole), nyní se podíváme na pohyb postavy po tomto papíře. 6.3.1. Pohyb Při realistické simulaci boje je pochopitelně nutné i sledovat pohyby jednotlivých bojovník ů. Ti se totiž budou dosti pravděpodobně pohybovat po jednotlivých hexech podle momentální situace. Každá postava má ve své fázi kola vedle hlavní akce (útok, kouzlení, mluvení...) nárok i na pohyb. Ten se provede ještě před samotnou akcí, ta následuje ihned po provedení pohybu. Velikost pohybu závisí na pohyblivosti postavy a na její akci v daném kole (jednotlivé akce probereme dále). Možnost postavy pohybovat se v daném kole ur čuje tzv. volnost pohybu (určíme ji o něco později). Každý pohyb má určitou náročnost, postava může v jednom kole vykonat jen takové pohyby, jejichž sou čet náro čností je maximálně roven volnosti pohybu postavy pro dané kolo (vždy se ale m ůže pohnout mén ě, nebo v ůbec). Tyto náročnosti pro jednotlivé pohyby jsou shrnuty v následující tabulce pohybů. Tabulka 45: Pohyby Pohyb
Náročnost
Krok vpřed o 1 hex (včetně otočky) Úkrok vpřed o 1 hex Úkrok do strany o 1 hex Úkrok vzad o 1 hex Otočka o 60°
3 4 5 6 1
Krok vpřed znamená, že postava vstoupí do jednoho ze svých tří předních hex ů a obrátí se čelem k protilehlému východu z hexu. Dobře je to vidět na následujícím obrázku.
Po třech takových krocích vpřed může postava stát otočena i o 180° proti původní poloze – viz obrázek.
Úkrok vpřed znamená, že postava se posune do jednoho ze dvou krajních p ředních hex ů, ale dívá se stále stejným směrem, jako v původním hexu. Stejně je tomu tak i při úkroku do strany a vzad, jedná se pouze o jiné hexy, a i náročnosti jsou vyšší. Úkroky všemi směry jsou opět dobře vidět na následujícím obrázku.
Otočka znamená, že postava zůstane stát ve svém hexu, ale otočí se čelem o jednu hexovou stranu. Na oto čení se okolo své osy je zřejmě zapotřebí šesti pohybů otočka. Náročnost takové akce by byla pochopitelně šest. Ty si můžeš během své fáze kola zvolit pohyb jaký chceš, musíš však dávat pozor na svou volnost pohybu. N ěkteré pohyby jsou tak náročné (vlastně zdlouhavé), že je většina postav spolu s jinou akcí nestihne provést (nap ř. úkrok vzad). Chceš-li přesto tento pohyb vykonat, musíš zvolit akci Pohyb, která ti nechává nejv ětší volnost pohybu. Tím ovšem v daném kole již nemůžeš nic jiného dělat.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 90
Mimo to není možno vstoupit do (ani projít skrz) hexu obsazeného jinou postavou, a ť už je p řátelská či nep řátelská. Výjimku tvoří boj zády k sobě (s přátelskou postavou) a rva čka (s nep řátelskou postavou). Ob ě tyto situace budou popsány dále. 6.3.2. Dosah z bran í Už v základním soubojovém systému byly uvedeny dosahy jednotlivých zbraní. Nyní nastal čas kone čně je objasnit. Každou zbraní je možno bojovat jen na určitou vzdálenost, dál touto zbraní již nelze dosáhnout. To vyjad řuje práv ě dosah zbraně. V hexech udává, do jaké vzdálenosti od postavy je možno zbraň použít. Je-li tento dosah 0, můžeš se zbraní bojovat jen ve svém hexu (p ři boji t ělo na t ělo). P ři dosahu zbran ě 1 s touto zbraní můžeš útočit do jednoho ze svých tří předních hexů. Obdobně je tomu u větších rozsahů – viz následující obrázek.
Zbraní s větším dosahem však nemůžeš bojovat, pokud mezi tvým a protivníkovým hexem je některý hex obsazen jinou postavou, nebo i věcí (židle, stůl apod.). 6.4. Akc e Nyní se konečně dostáváme k samotným akcím, které ve svém kole m ůžeš provád ět. V ětšina t ěchto akcí je bojových. To potom představuje jakousi intuitivní představu o prováděném útoku – m ůžeš se na protivníka vrhnout vší silou a snažit se ho prostě umlátit, nebo naopak hledat skryté místo v protivníkov ě obran ě. Nebo m ůžeš také bojovat opatrn ě a více se bránit. Jednotlivé akce a jim příslušící údaje jsou uvedeny v tabulce akcí. Tabulka 46: Akce Akce
Ofenzíva
Průbojnost
Defenzíva
Akceschopnost
Volnost pohybu
Trvání
Boj Útok Silný útok Výpad Obranný útok Útok naslepo Předstíraný útok Nabíjení Míření Obrana Mluvení Kouzlení Psaní Pohyb Přezbrojení Čekání
1 3/4 4/3 2/3 2/3 -
1 4/3 3/4 2/3 3/4 -
1 2/3 1 3/2 2/3 5/4 1/3 0 2 1 0 1/4 4/3 1/2 1
1 5/4 3/4 1/2 3/4 4/3 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1/5 1/10 1/8 1/4 1/10 1/4 0 0 1/3 2/3 0 0 1 2/3 1/3
1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo podle zbraně 1-3 kola 1 kolo 6 slov za kolo podle kouzla 10 písmen za kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo
Koeficienty ve sloupcích ofenzíva, průbojnost, defenzíva a akceschopnost musíš vynásobit tyto své charakteristiky p řed provedením své akce. Uvedené koeficienty vyjadřují odlišnost dané akce od jakési standardní akce – útoku. Je-li u některé akce proškrtnuto místo pro koeficienty ofenzívy a průbojnosti, nemůžeš v tomto kole v ůbec zaúto čit. Oprava
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 91
průbojnosti se vztahuje nejen na hod na průraz brnění, ale ovlivňuje i základní zran ění obránce. Toto platí i pro všechny ostatní opravy průbojnosti. Koeficientem ve sloupci volnost pohybu musíš vynásobit svou okamžitou pohyblivost, tedy opravenou podle naložení a únavy. Tím získáš volnost pohybu své postavy pro dané kolo (při určité akci). Tuto volnost pohybu m ůžeš použít na pohyb ještě před provedením vlastní akce podle předcházejících pravidel. Nesmíš se pohnout více než ti tato pravidla umožňují, můžeš se však pohnout méně, nebo i vůbec ne. Teprve po provedení pohybu bude následovat tvá hlavní akce. Délka udává, kolik kol ti bude dokončení dané akce trvat (pokud nejsi extrémn ě pomalý proti ostatním postavám – viz předcházející pravidlo o akceschopnosti). Některé akce totiž mohou trvat i více než jedno kolo, dokon čeny pak budou v posledním kole této akce. V případě takových akcí se s výjimkou jejich prvního kola nesmíš v ůbec pohnout. Nyní alespoň stručně popíšeme všechny akce z předcházející tabulky. 6.4.1.1. Boj Jak vidíš, většina zde uvedených akcí je bojových (což je zcela pochopitelné, v kapitole o rozší řené verzi souboje). Tyto bojové akce představují různé druhy boje a přístupy k němu. Jsou však zcela intuitivní a na jejich provozování nepotřebuješ nic studovat, prostě akci provedeš. Při bojových akcích používáš akceschopnost pro boj, opravenou podle konkrétní bojové akce (pomocí koeficientu akceschopnosti z tabulky akcí). U všech ostatních akcí (nebojových) platí akceschopnost uvedená již d říve, není nutno ji nijak opravovat (také koeficienty akceschopnosti těchto akcí jsou rovny jedné). 6.4.1.1.1. Út ok Tato akce představuje zcela normální útok, tak jak probíhá podle základního soubojového systému. Prost ě se snažíš protivníka zasáhnout, a současně se během celého kola i přiměřeně bráníš. 6.4.1.1.2. Si l ný útok Při silném útoku vkládáš do své rány hlavně sílu a snažíš se tak prorazit soupe řovu obranu. Díky tomu se nebráníš tak dobře jako při normálním útoku, a máš i menší možnost pohybu. Investuješ totiž mnoho své energie práv ě do útoku. 6.4.1.1.3. Výpad Při výpadu se snažíš hlavně nalézt skulinu v protivníkově obraně, a tou ho nebezpe čně zasáhnout. Takový útok je veden s o něco menší silou, a také je pomalejší, oproti normálnímu útoku. 6.4.1.1.4. Obranný út ok Při obranném útoku nehledíš ani tak na likvidaci protivníka, ale spíše na své bezpe čí. V ěnuješ tedy po celé kolo dostatek pozornosti své obraně. 6.4.1.1.5. Út ok nasl e po Všechny normální, dosud uvedené útoky, je možno směřovat jen do jednoho ze t ří p ředních hex ů (nebo i dále – viz dosah zbraní). Tato akce ti umožňuje na slepo zaútočit do tvého pravého hexu, jsi-li pravák, nebo do levého hexu, jsi-li levák (viz kapitola Lateralita – pravorukost a levorukost). Jde prost ě o jakési bezmyšlenkovité máchnutí zbraní sm ěrem k tušenému protivníkovi. Tuto akci však můžeš zvolit jen při boji jednoruční zbraní. 6.4.1.1.6. P ř e dst í ra ný útok Při předstíraném útoku nechceš protivníka ani tak zasáhnout, jako spíše zmást a vyvést z rovnováhy a koncentrace. Místo normálního útoku se provede pouze souboj charakteristik ofenzíva (bez opravy za akci) vs. defenzíva, ale nejde o hod na zásah – výsledky tohoto souboje jsou jiné. •
Katastrofa – vyveden z rovnováhy jsi ty, v dalším kole musíš zvolit akci čekání.
•
Neúspěch – předstíraný útok se ti nepovedl, dále probíhá boj normálně.
•
Mírný úspěch – protivník zaváhal, v dalším kole vynásob svoji ofenzívu 4/3 (pouze p ři útoku na tuto zmatenou postavu).
•
Úspěch – protivník je vyveden z rovnováhy, v dalším kole vynásob svoji ofenzívu 3/2.
•
Výrazný úspěch – protivník je zcela dezorientován, v dalším kole vynásob svou ofenzívu 2.
Tuto akci můžeš používat jen jednou za pět kol, mimo to není použitelná p ři st řeleckém souboji a p ři boji potm ě, nebo když tě protivník nevidí (např. útočíš-li na něj zezadu).
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 92
6.4.1.1.7. Nabíj e ní Chceš-li bojovat střelnou zbraní, musíš ji pochopitelně před každým výst řelem nabít. K tomu zvol práv ě tuto akci nabíjení. Nabíjení různých zbraní trvá různě dlouho, konkrétně je to uvedeno v kap. Základní soubojový systém v tabulce zbraní pro střelecký souboj jako údaj nabíjení, uveden je v kolech. 6.4.1.1.8. Mí ř e ní Při střelbě můžeš před samotným útokem ještě nějakou dobu pouze mí řit, potom zvolíš tuto akci. Mí ření samotné bude popsáno dále v kapitole věnované střeleckému souboji. 6.4.1.1.9. Obrana Při této akci vůbec neútočíš, pouze se velice intenzivně bráníš protivníkovým útok ům. Tuto akci používají hlavn ě slabší postavy při čekání na záchranu. 6.4.1.2. Ml uvení Tato akce je podobná pohybu (ten je popsán o něco dále), můžeš při něm ale mluvit na ostatní postavy. 6.4.1.3. Psaní Potřebuješ-li během souboje něco rychle napsat (např. závěť), zvol právě tuto akci. 6.4.1.4. Kouzl ení Často můžeš nepříznivý výsledek boje zvrátit právě kouzlem. Pravidla pro jejich sesílání a následky budou popsány v knize Dovednosti. Všimni si, že právě vyvolání kouzla může trvat více než jedno kolo. 6.4.1.5. Pohyb Při této akci máš vůbec největší volnost pohybu, můžeš tedy provád ět rozsáhlé p řesuny po bojišti. Na druhou stranu ale nemůžeš v tomto kole provádět nic jiného než právě pohyb. 6.4.1.6. P ř e zbroj ení K přezbrojování dochází v bojích hodně často, protože určité zbran ě mají i r ůznou ú činnost na r ůzné protivníky. Nejčastěji se mění střelná zbraň (kterou používáme než se protivník p řiblíží) za ru ční (která je p ři boji tvá ří v tvá ř vhodnější). Akceschopnost při této akci je stejná jako při boji tou zbraní, kterou si připravuješ na boj. Jako přezbrojení se počítá i prosté odhození zbraně (což je vlastn ě vým ěna zbran ě za p řirozenou zbra ň, nap ř. p ěst), a také sebrání libovolné zbraně volně ležící na zemi v tvém hexu. I v tomto p řípad ě používáš akceschopnost nové zbran ě, tedy buď pěsti (při odhazování zbraně), nebo zbraně sebrané ze země (při sbírání volné zbraně). 6.4.1.7. Č ekání Při této akci neděláš prakticky nic, jen čekáš, jak se situace vyvine. Tuto akci musíš zvolit po nepovedené akci předstíraný útok, dostaneš se tak do původní rovnováhy. Při čekání se akceschopnost určí stejně jako u pohybu. 6.5. Ob ran a Jak sis již jistě všiml, je obrana u všech uvedených akcí jaksi samoz řejmá, automatická, probíhá po celé kolo. Postava se prostě brání každému útoku na ní vedenému a není to nutno nijak zvláš ť zd ůraz ňovat. P řesto existuje n ěkolik situací vztahujících se k obraně, které je třeba zvlášť zdůraznit – to provedeme nyní. 6.5.1. Ví cen ásobn á obr ana Je pochopitelně možné, že postava je v jednom kole vystavena hned n ěkolika útok ům. Potom je jasné, že se jí bude těmto útokům hůře odolávat než jednomu osamocenému útoku. Tabulka 47: Vícenásobná obrana Akceschopnost 0 – 10 11 – 20 21 – 40
1. 1 1 1
2. 1/2 5/8 3/4
Pořadí útoku 3. 4. 1/4 1/10 3/8 1/5 1/2 3/10
5. 0 1/10 1/8
každý další 0 0 1/10
Dandelion – Cesta magie a meče
41 – 80 81+
1 1
Kniha základních pravidel
7/8 1
5/8 3/4
Strana 93
2/5 1/2
1/5 1/3
1/8 1/5
Proto při každém novém útoku na postavu během jednoho kola klesá její defenzíva – vynásob ji koeficientem po řadí útoku. Tyto koeficienty jsou uvedeny v tabulce vícenásobné obrany, koeficient po řadí útoku závisí vedle množství útoků také na akceschopnosti postavy. Tou je míněna akceschopnost pro bojové akce, neopravená podle konkrétní akce. Tuto akceschopnost pro tento účel použiješ i v případě, že jsi v daném kole zvolil jinou než bojovou akci, každá obrana je totiž vlastně bojem. 6.5.2. Č el ní a os tatn í ú tok y Dosud popsaná pravidla pro obranu se vztahovala k situaci, kdy tvoje postava byla napadena z jednoho (ale i více) ze svých předních hexů (ty jsou pro připomenutí tři). Tento útok však může být veden i z jiných stran, obrana proti takto vedeným útok ům je obtížn ější. Potom je nutno tvou defenzívu proti danému útoku vynásobit koeficientem směru útoku. Ty jsou shrnuty v následující tabulce. Tabulka 48: Směr útoku Směr útoku
Koeficient
Zepředu Ze strany Zezadu
1 2/3 1/5
6.6. Mob il i t a Nyní se dostáváme k vysvětlení možná trochu nejasného pojmu mobilita. Bojové charakteristiky bojovník ů totiž jsou ovlivněny také jejich polohou a terénem, ve kterém se pohybují. Se svou postavou se p ři boji m ůžeš kr čit v rohu a více se tak bránit, jet na koni nebo dokonce letět na nějaké létající potvo ře. Všechny tyto situace shrnujeme pod pojem mobilita. Nejběžnější polohy, které se při boji mohou vyskytnout, ukazuje tabulka mobility. Tabulka 49: Mobilita Poloha
Ofenzíva
Průbojnost
Defenzíva
Normální Vyvýšené postavení (na kameni...) Na jezdeckém zvířeti stejné třídy velikosti Na jezdeckém zvířeti třídy velikosti o jedna vyšší Na jezdeckém zvířeti větším víc než o jednu třídu velikosti Na leteckém zvířeti třídy velikosti o jedna vyšší (v letu) Na leteckém zvířeti větším víc než o jednu třídu velikosti (v letu) Snížená poloha (malá proláklina...) V kleče V sedě V leže na zádech V leže na břiše Zády ke zdi V rohu Dvě postavy zády k sobě (v jednom hexu)
1 6/5 5/4 3/2 5/4 2 5/3 4/5 3/5 1/2 1/4 1/10 9/10 2/3 9/10
1 4/3 5/3 2 5/2 3 3 9/10 3/4 1/2 1/4 1/10 9/10 2/3 4/5
1 5/4 3/2 2 5/2 3 7/2 4/5 7/10 3/5 1/3 1/4 3/2 2 3/2
Oprava za mobilitu se provádí jednoduše vynásobením tvých bojových charakteristik (ofenzíva, pr ůbojnost, defenzíva) koeficientem z předcházející tabulky. Při boji se jistě mohou některé polohy kombinovat – např. s koněm u zdi. Potom proveď opravy za obě polohy. V tabulce mobility se vyskytuje jeden speciální manévr – dv ě postavy zády k sob ě v jednom hexu. To je výjime čná situace, kdy mohou dvě spřátelené postavy bojovat a být přitom pouze v jednom hexu. Hlavní výhoda takové pozice pak spočívá v tom, že na postavy není možno zaútočit zezadu.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 94
6.7. Man évr y V této části rozšířeného souboje shrneme některé další situace a manévry, které nepat ří do žádné z p ředcházejících kapitol. 6.7.1. Be rserk V kapitole Psychický stav postavy byl popsán způsob přeměny postavy v berserka – nemyslící stroj ur čený k zabíjení. Na tomto místě musíme uvést, jaký vliv má tento stav na bojové charakteristiky tvé postavy. Je-li tvá postava berserkem, musíš některé její bojové charakteristiky vynásobit koeficientem berserka – ty jsou uvedeny v následující tabulce berserka. Tabulka 50: Berserk Charakteristika
Koeficient
Ofenzíva Průbojnost Defenzíva Akceschopnost Volnost pohybu
2/3 3 1/2 2 4/3
Mimo těchto změn nezapomeň na to, že zdraví postavy změněné v berserka může klesnout až na polovinu úrovn ě zničení těla (tedy do záporných hodnot). Do té doby se na postavu nevztahuje vy řazení, umírání, ani smrt. Teprve po dosažení kritické hodnoty postava padá k zemi a umírá (ihned). Pokud se postava probere ze stavu bojového šílenství a její zdraví je v tom okamžiku nižší nebo rovno nule, postava také okamžitě umírá. Je-li její zdraví pod hranicí vyřazení či umírání, za čnou pro ni platit normální pravidla pro tyto stavy. 6.7.2. Boj proti nevid i te ln ém u prot ivn íkovi Při putování neznámými a neprozkoumanými kraji můžeš narazit i na r ůzné tvory, kte ří nejsou normálním zp ůsobem vidět – jsou neviditelní. Mimo to existují i kouzla a magické p ředm ěty, které mohou zneviditelnit i normáln ě viditelné tvory. V takovém případě budeš potřebovat pravidla pro boj s takovým protivníkem. Používáte-li při boji pohyb na hexovém papíru, je řešení takové situace velice jednoduché. Neviditelná postava potom nebude znázorněna svou figurkou, ale její postavení na bojišti bude sledovat pouze Pán Hry, případně i její hrá č. Bojovníci pokoušející se zaútočit na neviditelnou postavu musí PH oznámit hex, do kterého úto čí a PH pak provede normální hod na zásah. Je-li útok veden do správného hexu, provede se pak i hod na pr ůraz a neviditelný bojovník je normálně zraněn, mimo to i útočník ví o současném postavení svého protivníka (tomu však nic nebrání hned v dalším kole změnit své postavení přesunem do bezpečnějšího hexu). Je-li útok veden do prázdného hexu, PH po hodu na zásah prost ě řekne úto čníkovi, že máchl zvou zbraní do prázdna. Ten poté ani neví, zda zaútočil do správného hexu a prostě protivníka nezasáhl, nebo zamířil do úplně špatného hexu. Odlišná je situace při boji, ve kterém nesledujete postavení bojovník ů pomocí hexového papíru. V takovém p řípad ě je nutno vynásobit defenzívu obránce koeficientem neviditelnosti, který je roven t řem, avšak zaúto čit tak na neviditelnou postavu je možno pouze po jejím úspěšném útoku. 6.7.3. Boj s pasi vní m proti vníkem Tento manévr představuje situaci, kdy tvůj protivník nevyvíjí žádnou bojovou aktivitu (útok, obrana, pohyb…). Taková postava tedy musí spát, být v bezvědomí, vyřazená, mrtvá nebo zcela zaměstnána jinou činností (nap ř. kouzlením). Uvědom si, že pokud leží, zabírá celé dva hexy. V případě boje s pasivním protivníkem se provede normální hod na zásah (s tím, že defenzíva takto pasivní postavy je nejspíš 0), ale jeho výsledky jsou odlišné od normální situace. •
Katastrofa – koeficient zásahu je 0.
•
Neúspěch – koeficient zásahu je 1/2.
•
Mírný úspěch – koeficient zásahu je 1.
•
Úspěch – koeficient zásahu je 2.
Dandelion – Cesta magie a meče
•
Kniha základních pravidel
Strana 95
Výrazný úspěch – koeficient zásahu je 4.
Jak vidíš, pasivní protivník se ti bude mnohem snáze zasahovat. Hod na pr ůraz brn ění již probíhá normáln ě (i houževnatost protivníka je normální). 6.7.4. Út ok nap l ocho Někdy není při boji tvým hlavním cílem zabití protivníka, ale pouze jeho eliminace, zneškodn ění. K tomu slouží mimo jiné hranice vyřazení. Bojuješ-li mečem nebo podobnou zbraní, můžeš využít i útoku naplocho. To znamená, že nezaútočíš ostrou stranou zbraně (ostřím meče), ale tupou. Tím protivníka zraníš podstatn ě mén ě a p říliš tak neohrozíš jeho život. Při útoku naplocho tedy vynásob svou průbojnost 1/2. 6.8. Út oky na j ed notl i vé č ást i t ě l a V rozšířeném soubojovém systému je možnost zaútočit přímo na n ěkterou část protivníkova t ěla. Tyto části t ěla u humanoidů jsou levá ruka, pravá ruka, levá noha, pravá noha, t ělo a hlava. V takovém p řípad ě se ři ď následujícími pravidly. 6.8.1. Ob rann é charakt er i st ik y Každá tato část těla musí mít vlastní obranné bojové charakteristiky – defenzívu a houževnatost. Jist ě si vzpomínáš, že už v základním soubojovém systému byly uvedeny pevnosti a nepohyblivosti všech zbrojí zvláš ť pro jednotlivé části těla. Toho využijeme pro výpočet defenzívy a houževnatosti jednotlivých částí těla. Do vzorce pro výpočet těchto charakteristik dosaď hodnoty jednotlivých kus ů brn ění, a tak získáš čty ři dvojice defenzívy a houževnatosti – pro tělo, hlavu, ruce a nohy. 6.8.2. Koe f ic i en ty č ást í t ě l a Je jasné, že zasáhnout tělo je podstatně snažší než zasáhnout hlavu. To vyjad řujeme pomocí tzv. koeficient ů částí t ěla. Vždy, když útočíš na určitou část těla, musíš svoji ofenzívu a průbojnost vynásobit p říslušnými koeficienty, ty jsou uvedeny v následující tabulce. Tabulka 51: Koeficienty částí těla Část těla
Ofenzíva
Průbojnost
Trup Hlava Ruka Noha
3/4 1/5 1/4 1/2
1 2 5/3 4/3
6.8.3. Pokus o z mrz a č en í Útoky na jednotlivé části těla mají smysl pouze v případ ě, chceš-li protivníkovi n ějak vážn ě uškodit a soust ředíš se na jedno místo jeho těla. To je potom pokus o zmrza čení, jehož následky na postavu (míníme následky pro pravidla) jsou popsány v kap. Fyzický stav postavy. Pokus o zmrzačení musíš ohlásit před útokem, pak zvolíš část t ěla, kterou chceš zasáhnout, jako akci nesmíš zvolit akci silný útok a útok naslepo, také pro berserka jsou podobné manévry nedostupné. Po každém pokusu o zmrza čení musíš v následujícím kole zvolit akci čekání, abys obnovil soustředění a orientaci v boji. Nejčastější a nejběžnější příklady pokusu o zmrzačení jsou uvedeny v tabulce. Další, které se při hře mohou vyskytnout, vyřeší a rozhodne Pán Hry. Tabulka 52: Mrzačení Pokus o zmrzačení Hlava – ostré zranění Jizva na tváři Useknutí ucha Useknutí nosu Vypíchnutí oka
Minimální vážnost zranění
Oprava zranění
30 70 90 60
1/10 1/8 1/9 1/3
Dandelion – Cesta magie a meče
Rozseknutí hlavy Hlava – tupé zranění Lehký otřes Omráčení Rozdrcení lebky Ruka – ostré zranění Poškození svalů na předloktí Poškození svalů na paži Rozseknutí kosti na předloktí Rozseknutí kosti na paži Useknutí prstu Useknutí ruky v zápěstí Useknutí ruky v loktu Useknutí ruky v paži Ruka – tupé zranění Rozdrcení prstů Rozdrcení ruky v zápěstí Rozdrcení ruky na předloktí Rozdrcení celé ruky Noha – ostré zranění Useknutí nohy v koleni Useknutí celé nohy Noha – tupé zranění Zlomení holeně Zlomení stehení kosti Rozdrcení holeně Rozdrcení stehna Rozdrcení kolena Trup – ostré zranění Hluboká rána Vnitřní zranění Zasažení srdce Trup – tupé zranění Modřiny, podlitiny Naražená žebra Přelámaná žebra
Kniha základních pravidel
Strana 96
100
2
35 50 80
1/10 1/5 2
30 35 50 55 60 40 50 60
1/2 1/2 2/3 2/3 1/5 2/5 7/10 1
80 70 75 80
2/5 3/5 4/5 1
70 60
1 3/2
70 60 60 50 55
1/2 3/4 3/4 1 7/8
40 70 100
1 4/3 2
25 30 50
1/10 1/2 1
Dvěma základními údaji v tabulce jsou minimální vážnost zran ění a oprava zran ění. Minimální vážnost zran ění vyjadřuje obtížnost daného způsobu zmrzačení, naopak oprava zranění vyjadřuje jak moc je ur čité zran ění dané části těla nebezpečné pro celé tělo a pro život postiženého. Pokoušíš-li se o zmrzačení svého protivníka, řekni svému PH o jaký druh mrza čení se chceš pokusit, poté prove ď b ěžný útok a získáš tak zranění, které bys protivníku normálně způsobil. To teď však vyjadřuje spíše úspěšnost tvého pokusu o zmrzačení. Protivník si totiž určí vážnost tohoto zranění a pak v tabulce mrza čení porovná jeho velikost s minimální vážností zranění tam uvedenou. Je-li skutečná vážnost zranění menší než ta v tabulce, zmrzačení se ti nepovedlo a protivník je normáln ě zran ěn. V opačném případě se ti podařilo zmrzačit protivníka žádaným způsobem. V tom p řípad ě je však ješt ě nutno opravit zranění protivníka. To provedeš vynásobením zranění, které bys způsobil normáln ě, koeficientem, který je v tabulce uveden ve sloupci oprava zranění. Tak získáš skutečné zranění svého zmrzačeného protivníka.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 97
6.8.4. Náhod n ý zásah č ást i t ě l a Někdy může nastat situace, že útočník nespecifikuje část t ěla protivníka, již chce zasáhnout, ale obránce chce p řesto znát místo zásahu. Potom o zasaženém místě rozhodne náhoda. Obránce si hodí 1k10 a v následující tabulce nalezne příslušné zasažené místo (tato tabulka platí pouze pro humanoidy). Tabulka 53: Zásah částí těla Hod 1k10
Zasažené místo
0 1 2 3–4 5–6 7–9
Hlava Levá ruka Pravá ruka Levá noha Pravá noha Trup
6.8.5. Č ásti t ě l a n eh um anoi d ů Tvorové, jejichž stavba těla je odlišná od humanoidů, mají pochopiteln ě i jiné části t ěla. Ty budou pro každého takového tvora či jejich skupinu rozebrány v Bestiáři, spolu s mnoha dalšími údaji o každém tvoru. 6.8.6. Násle dk y zr an ě n í Je jasné, že následky zranění na některé citlivé části těla mohou být fatální. To se řídí pravidly pro následky zmrza čení z kapitoly Fyzický stav postavy. 6.9. St ř el b a V rozšířeném soubojovém systému existuje i několik speciálních pravidel pro st řelecký souboj. Ty nyní shrneme v jedné kapitole. 6.9.1. Nabí jen í Chceš-li bojovat střelnou zbraní, musíš ji pochopitelně před každým výst řelem nabít. K tomu je ur čena d říve popsaná akce nabíjení. Nabíjení různých zbraní trvá různě dlouho, konkrétně je to uvedeno v kap. Základní soubojový systém v tabulce zbraní pro střelecký souboj jako údaj nabíjení, uveden je v kolech. Také si všimni, že „nabíjet“ musíš i vrhací zbraně, v takovém případě jde o jakési napřáhnutí a přípravu vrhu. 6.9.2. Mí ř en í Chceš-li na svého protivníka v daném kole vystřelit, zvolíš normálním zp ůsobem akci útok, žádná jiná úto čná akce (jako silný útok, obranný útok apod.) není možná. Střílet můžeš jen do výse če určené tvými t řemi p ředními hexy, jiným směrem ne. Při takovéto střelbě jen zhruba zamíříš správným směrem, na víc prostě nemáš čas. Chceš-li si st řelbu po řádn ě p řipravit a na protivníka zamířit, musíš alespoň po jedno kolo před střelbou zvolit akci míření. Tím sice ztratíš jedno kolo, ale v dalším budeš mít v ětší šanci na zasažení protivníka. Ofenzíva pro útok st řelnou zbraní následující po akci míření totiž vzroste na 3/2. Mířit můžeš i několik kol po sobě, nejvýše však tři (delší mí ření již ztrácí smysl). P řitom musíš mí řit na stále stejný cíl. Svou ofenzívu vynásob 3/2 za každé kolo míření. Celkové koeficienty mí ření pro r ůzn ě dlouhé doby mí ření ukazuje následující tabulka. Tabulka 54: Míření Délka míření
Koeficient míření
1 kolo 2 kola 3 kola
3/2 9/4 27/8
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 98
Pokud na tebe někdo během míření zaútočí, okamžitě se dosavadní mí ření p řerušuje, anulují se veškeré výhody z míření. 6.9.3. Č ek ání n a cí l Jistě může nastat i situace, kdy s připravenou zbraní čekáš, až se nep řítel objeví v míst ě, na n ěž mí říš (nap ř. vystr čí hlavu z okna). Chceš-li takový manévr provést, musíš neustále volit akci mí ření a mí řit na místo, kde p ředpokládáš objevení nepřítele. Oprava za míření se ti však žádná počítat nebude. Ty totiž mí říš pouze na ur čité místo v prostoru, ne na konkrétního nepřítele. Ve chvíli, kdy se v místě kam míříš objeví nepřítel, musíš okamžit ě, bez ohledu na své po řadí v kole, vyst řelit. Tím si odbydeš akci v tomto kole a v dalším můžeš volit akci podle své volby, a pravděpodobně i podle výsledku st řelby. 6.9.4. K ryt y Míření se vztahovalo ke snaze útočníka zasáhnout svůj cíl co nejlépe, a tak se obránce pochopiteln ě bude snažit útočníkovi jeho záměr co nejvíce znesnadnit. K tomu mu slouží kryty, tedy zp ůsob, jakým zakrývá v ětší či menší část svého těla. Na následujících řádkách nalezneš popis několika různých způsobů, jak se můžeš skrýt před protivníkovým šípem. 6.9.4.1. Je n hlava Při tomto způsobu krytí ti kouká jen hlava. Typickým případem je vykukuješ-li zpod kamene nebo hlava vojáka na hradbách. 6.9.4.2. Hlava a ram e na Cíl pro útočníka v tomto případě představuje pouze zvednutá hlava a vystr čené ruce. Nej čast ěji jde o st řelce s kuší skrývajícího se v zákopu či za pavézou. 6.9.4.3. Polovi na t ě l a V tomto případě můžeš být zasažen zhruba do poloviny těla, ať už horizontální, či vertikální. Často jde o postavu vykukující zpoza stromu, nebo postavu stojící za překážkou sahající zhruba do pasu. 6.9.4.4. Za pr ů svi t nou p ř e kážkou Jedná se o případy krytí se, kdy postava stojí například za křovím či mříží, a jsou jí vidět různé části z celého t ěla. 6.9.4.5. Za n ě ký m j iným Toto je nejčastější případ krytu zločinců při únosech. Kryjící se postav ě tedy kouká hlava, ruka a n ěkdy i část t ěla. To záleží na situaci a aktivitě živého štítu. 6.9.4.6. V l eže V tomto případě kryjící se postava leží a hlavu má sklon ěnou k zemi, p řípadn ě si ji kryje rukama. To znamená, že nemůže útočit ani se rozhlížet po okolí. 6.9.4.7. V kl e č e Při tomto způsobu krytí postava klečí nebo je alespoň přikr čená na bobku. M ůže úto čit či provád ět jiné aktivity, i pomalý pohyb (jeho rychlost bude stejná jako při plížení). Příklady všech krytů můžeš vidět na doprovodných schématických obrázcích. Vliv krytu na tvou defenzívu vyjád říme pomocí koeficientu krytu. Ty jsou přehledně shrnuty v následující tabulce kryt ů. Podle svého krytu tedy ur či koeficient a jím vynásob svou defenzívu. Tabulka 55: Kryty Kryt
Defenzíva
Jen hlava Hlava a ramena Polovina těla Za průsvitnou překážkou Za někým jiným
5 3 2 5/2 7/2
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
V leže V kleče
Strana 99
5 3/2
6.9.5. Pohyb ují cí se cí l Často se budeš snažit zasáhnout cíl, který se nebude chtít nechat jen tak odst řelit. Vedle kryt ů (které nejsou vždy dostupné) může ztížit tvou střelbu i svým rychlým pohybem. Následující pravidla ti dávají návod, jak takovou situaci řešit. Střílíš-li tedy na cíl, který nestojí na míst ě, musíš svou ofenzívu vynásobit koeficientem rychlosti. Ten ur číš podle následujícího vzorce: Koeficient rychlosti = 1 – (rychlost pohybu cíle v yardech za kolo / (3 × vzdálenost cíle v yardech)) Pokud střelba následuje po provedené akci cíle v daném kole, počítá se rychlost pohybu práv ě v tomto kole. Pokud střelba předchází akci cíle (z důvodu větší akceschopnosti), počítá se rychlost cíle z předcházejícího kola. Pokud se vzdálenost cíle od střelce během pohybu cíle m ění, po čítá se n ějaká pr ům ěrná vzdálenost, kterou ur čí PH. Ve vzorci pro výpočet koeficientu rychlosti je sice započítána vzdálenost cíle, je tam však použita pouze pro ur čení jakési úhlové rychlosti10 cíle. Proto je nutno provést opravu za vzdálenost cíle zvláš ť, tak jak je to uvedeno už v základním soubojovém systému. Pokud se při střelbě pohybuje střelec místo cíle, provede se oprava úpln ě stejným zp ůsobem. Pouze se po čítá rychlost střelce. Pokud se pohybuje jak střelec, tak i cíl, počítá se jako rychlost pohybu součet rychlostí obou dvou. 6.9.6. Ví tr Tvou schopnost zasáhnout cíl jistě ovlivňuje i síla větru, pokud n ějaký vane (v podzemí však obvykle bývá absolutní bezvětří). Taková větrná bouře dokáže tvůj šíp pěkně odklonit ze správného směru. Proto prove ď opravu ofenzívy pomocí koeficientu síly větru, které nalezneš v následující tabulce. Tabulka 56: Síla větru Síla větru
Defenzíva
Bezvětří Slabý vítr Silný vítr Bouře Hurikán
1 1 3/4 1/2 1/4
Konkrétní sílu větru během boje pochopitelně určí Pán Hry. 6.9.7. Zasaž en í ne pravého c í le Možná tě napadá, co se stane se šípem či vrhací zbraní, která nezasáhne sv ůj cíl (tedy je-li výsledkem hodu na zásah neúspěch). Takový šíp (či zbraň) totiž mine svůj cíl a letí dál skrz cílový hex. Pokud se mu nic nepostaví do cesty, dopadne na zem až někde u hranice svého dostřelu (což nás už příliš nezajímá). Co když ale jeho dráha vede skrz jiný obsazený hex? V takovém p řípad ě je postava nacházející se v tomto hexu ohrožená a je nutno zjistit, nebude-li zasažena. To se netýká postav ležících a sedících, které jsou v bezpe čí. Pouze je-li útočník také v sedě či leže, bude se i u nich ověřovat možnost zasažení. Letí-li tedy šíp (či zbraň) skrz obsazený hex, provede se opět hod na zásah. Při tomto druhém hodu na zásah se výsledek katastrofa bere jako neúspěch, v případě neúspěchu šíp letí op ět dál a může tak zasáhnout další postavu. V jiném případě je postava zasažena, provede se hod na průraz brnění a šíp dál již neletí.
10
Nemusí tě znervózňovat, pokud tomuto termínu nerozumíš. Jde pouze o ur čitou finesu pravidel z d ůvodu zachování realističnosti tohoto pravidla.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 100
6.9.8. Nep ř í má st ř el b a Některé vrhací zbraně se nehází po přímé dráze (podobně jako šipky létají z kuše), ale vrhají se ur čitým obloukem. Ze zde popsaných zbraní jde o kámen a láhev. Vrhá-li se tímto zp ůsobem láhev napln ěná n ějakou nebezpe čnou tekutinou nebo dokonce bomba či jiná výbušnina, není ani tak důležité zasáhne-li zbra ň p římo cíl, ale zajímá nás místo dopadu. Potom můžeme určit následky, jaké bude výbuch či jiná nepříjemnost mít na v blízkosti se nacházející postavy. V takovém případě útočník nehází přímo na cílovou postavu, ale určí hex, do kterého se chce trefit. P ři hodu na zásah se používá normální ofenzíva, ale defenzíva se nepoužívá obráncova (který zatím není d ůležitý), ale jakási standardní defenzíva hexu, která je rovna nule. I výsledky hodu na zásah jsou jiné: •
Katastrofa – odchylka od cílového hexu jsou tři hexy.
•
Neúspěch – odchylka od cílového hexu jsou dva hexy.
•
Mírný úspěch – odchylka od cílového hexu je jeden hex.
•
Úspěch a výrazný úspěch – zasáhl jsi cílový hex.
Pokud jsi zasáhl cílový hex, proveď teprve normální hody na zásah a pr ůraz brn ění proti svému cíli. Pokud cíl nezasáhneš, dopadla tvá zbraň do cílového hexu, ale nedotkla se protivníka. Pokud jsi nezasáhl přímo cílový hex, je nutno určit, do kterého konkrétního hexu st řela dopadne. K tomu slouží jeden hod k100 a následující obrázek.
V tomto obrázku šedivý hex znázorňuje původní cílový hex. Skutečné místo dopadu ur číš tak, že hodíš k100 a v obrázku najdeš hex s příslušným výsledkem. Musíš však hledat hex ve vzdálenosti d říve ur čené odchylky od cílového hexu. Pokud zasáhneš hex, ve kterém se někdo nachází, proveď normální hod na zásah, abys zjistil, zda jsi zasáhl i tuto postavu. Následky dopadu nebezpečné zbraně do blízkosti nějaké postavy se řídí p říslušnými pravidly, nap ř. výbuch je popsán v kapitole Fyzický stav postavy. 6.10. Boj t ě l o n a t ě lo – rva č ka Vyměňování osobních názorů může někdy přerůst ve zvláštní druh boje – rva čku. P ři ní jsou protivníci velice blízko sebe (tělo na tělo) a bojují většinou přirozenými zbraněmi (nej čast ěji p ěstí), vylou čeny však nejsou ani n ěkteré menší zbraně. Někdy můře dojít i k pádu bojovníků na zem a pokračování ve rvačce v této poloze. 6.10.1. Zah áje ní rva č k y Každá rvačka probíhá pouze v jednom hexu, ve kterém musí být p řítomni oba ú častníci. To p ředstavuje výjimku z pravidla, že v jednom hexu může být pouze jedna postava. Chceš-li tedy zaútočit na svého protivníka t ělo na t ělo, musíš nejprve vstoupit do jeho hexu. O to se můžeš pokusit jenom se zbraní, jejíž dosah je nula nebo jedna; pouze p řirozené zbraně, které jsou při rvačce nejběžnější, mohou mít dosah libovolný. Chceš-li tedy proniknout do soupeřova hexu, zvol akci útok, případně oprav bojové charakteristiky (nap ř. za napadení zezadu) a proveď normální hod na zásah. Jeho výsledky se však budou lišit od běžného útoku: •
Katastrofa – nepodařilo se ti vstoupit do protivníkova hexu, ale jsi naopak p řinucen ustoupit o jeden hex sm ěrem od protivníka, a to mimo normální volnost pohybu v daném kole.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 101
•
Neúspěch – nepodařilo se ti vstoupit do protivníkova hexu.
•
Mírný úspěch – pronikl jsi sice do protivníkova hexu, ale velmi t ě to vy čerpalo. V p říštím kole musíš tedy volit akci čekání, abys načerpal ztracené síly.
•
Úspěch – pronikl jsi do protivníkova hexu.
•
Výrazný úspěch – pronikl jsi do protivníkova hexu a dokonce se ti podařilo povalit ho na zem.
Na základě výsledku hodu na zásah tedy získáš výchozí situaci pro rvačku, na průraz brnění se už pochopitelně nehází. Během rvačky se ani jeden z bojovníků nemůže jednoduše vzdálit od svého protivníka, jejich volnost pohybu je rovna nule. Ukončení rvačky únikem jednoho z protivníků bude popsáno dále. 6.10.2. Zbr an ě , br n ě n í a ští ty p ř i rva č c e Při rvačce, tedy boji dvou postav v jednom hexu, je možno používat jen n ěkteré menší zbran ě. Zaúto čit na svého protivníka tedy můžeš pouze se zbraní s dosahem nula a jedna, v ětší zbran ě není možno používat. Máš-li na za čátku rvačky v ruce zbraň s větším dosahem, je dobré rychle se jí zbavit a pomocí akce p řezbrojení si p řipravit zbra ň, kterou můžeš při rvačce používat. Nemáš-li po ruce dýku nebo podobnou zbraň, budeš muset vysta čit s p ěstí. Nej čast ěji se používají právě přirozené zbraně, u nichž omezení dosahu neplatí. Mimo to je však velmi obtížné pořádně se při rva čce rozmáchnout a zp ůsobit tak protivníkovi vážn ější zran ění. Proto tvá průbojnost se všemi zbraněmi při rvačce klesá na jednu polovinu. Protože p řirozené zbran ě se používají zvlášt ě p ři boji tělo na tělo, je užitečné poznamenat si u nich vedle normální pr ůbojnosti rovnou i pr ůbojnost t ěchto zbraní pro rvačku. Využiješ ji totiž častěji než průbojnost normální. Co se brnění týče, není jejich používání při rvačce nijak omezeno. Jeho funkce a charakteristiky zůstávají nezm ěn ěny. Rozdíl je ovšem u štítů, které se při rva čce jako obranné prost ředky v ůbec neprojeví. Máš-li tedy b ěhem rva čky v ruce jakýkoliv štít, používej defenzívu, ve které není započítán vliv štítu (resp. obrana štítu je nulová). P ři rva čce je však možno štít efektivně využít jako zbraň. K tomu však musíš ovládat dovednost Ovládání štítu, veškeré podrobnosti tedy nalezneš v knize Dovednosti. 6.10.3. Sraže ní prot ivn í ka n a zem Při rvačce se můžeš pokusit o jeden speciální manévr – sražení protivníka k zemi. V takovém p řípad ě se místo tvého útoku provede souboj charakteristik tvoje síla vs. síla protivníka. Výsledky tohoto hodu jsou tyto: •
Katastrofa – místo protivníka jsi spadl na zem ty sám.
•
Neúspěch – nepodařilo se ti protivníka srazit k zemi.
•
Mírný úspěch – oba dva jste spadli na zem.
•
Úspěch – podařilo se ti srazit protivníka na záda a zůstat při tom stát.
•
Výrazný úspěch – srazil jsi protivníka na zem, a to dokonce na břicho.
Je-li jeden ze soupeřů na zemi, získává stojící bojovník všechny výhody popsané v části Mobilita. Nezapome ň, že ležící postava zabírá dva hexy, které dva to jsou rozhodne Pán Hry. Pokud již ležíš na zemi a snažíš se srazit protivníka k zemi, počítá se pro souboj sil jen polovina tvé síly. 6.10.4. Út ok do k l ub ka r vá čů Někdy se můžeš snažit pomoci svému příteli, který zrovna bojuje tělo na t ělo s nep řítelem. V takovém p řípad ě však hrozí nebezpečí, že zasáhneš přítele místo nepřítele. P řed samotným útokem je tedy nutno ur čit, kterého bojovníka vlastně zasáhneš. K tomu účelu hoď 1k10 a podle výsledku hodu zjistíš svůj skutečný cíl. Hodíš-li 1-7, zasáhl jsi správn ě, p ři hodu 8-0 zasáhneš svého přítele. Tyto rozsahy může upravit PH podle situace, velikosti bojovník ů a jiných vliv ů. On také ur čí tyto rozsahy v případě, že je ve rvačce zapojeno více osob. Rozsahy pak mohou vypadat t řeba takto: 1-2 (p řítel), 3-6 (první nepřítel) a 7-0 (druhý nepřítel), nebo 1-3 (první přítel), 4-6 (druhý přítel) a 7-0 (nep řítel). Kone čné slovo však má Pán Hry. Po zjištění svého skutečného cíle proveď normální útok – hod na zásah a průraz brnění – na tento skute čný cíl.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 102
6.10.5. Ukon č e ní rva č ky Rvačka může skončit (nepočítaje běžné konce boje jako vyřazení či smrt jednoho z bojovník ů) tím, že se jednomu z protivníků podaří opustit hex, ve kterém rvačka probíhá. Chceš-li se o to pokusit, provede se místo tvého útoku souboj charakteristik tvoje pohyblivost vs. síla protivníka (pokud se tě nesnaží zadržet, po čítá se jeho síla jako nulová). Výsledky tohoto hodu jsou následující: •
Katastrofa – únik se ti nepovedl a v příštím kole musíš zvolit akci čekání, abys získal ztracenou rovnováhu.
•
Neúspěch – únik se ti nepovedl.
•
Mírný úspěch – podařilo se ti uniknout z protivníkova hexu a m ůžeš se posunout o jeden hex sm ěrem od protivníka.
•
Úspěch – podařilo se ti uniknout z protivníkova hexu a m ůžeš se pohnout sm ěrem od protivníka. Tvá volnost pohybu je rovna 1/10 pohyblivosti.
•
Výrazný úspěch – podařilo se ti uniknout z protivníkova hexu a m ůžeš se pohnout libovolným sm ěrem. Tvá volnost pohybu je rovna 1/5 pohyblivosti.
Opuštěním protivníkova hexu sice rvačka končí, protivník se však m ůže pokusit hned vzáp ětí op ět zaúto čit t ělo na t ělo. V takovém případě nezbývá, než se obtížného a nepříjemného soupe ře zbavit jednou pro vždy a ukon čit tak jeho bídný život. 6.11. Velcí tvorové na hexovém p apí ru Na svých cestách se můžeš často setkat i s tvory tak velkými, že se na jeden hex nemohou vejít. Budeš-li s nimi bojovat (což nemusí být zrovna nejlepší nápad), budeš je muset nějak umístit na hexový papír. Umístění takových tvorů s různou velikostí ukazují následující obrázky. V ětšina b ěžných p říšer se do jedné z následujících kategorií určitě vměstná. Budete-li rozšířený soubojový systém používat pravideln ě, doporu čujeme si jednotlivé tvary příšer překreslit (ofotit) a vystřihnout z tvrdého papíru. Stejn ě tak to m ůžete ud ělat i se svými postavami (nemáte-li dokonalejší figurky). Kočkovité šelmy, hadi, osel, vlk, pes
Kůň, velbloud, krokodýl:
Obrovští humanoidé, titáni apod.:
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 103
Obří chobotnice, živý strom, gigantický opeřenec apod.:
Slon apod.:
6.11.1. Pohyb velk ých tvor ů Při boji s tvory podobných rozměrů potřebuješ nejenom vědět, jak je umístit na hexový papír, ale i jak se po n ěm mohou pohybovat. Při otáčení platí, že alespoň jedna část těla musí z ůstat ve stejném hexu jako p řed oto čením, jinak by šlo o pohyb. Úhel otočení se určuje podle pohybu hlavy živočicha – otočení o 60° znamená pohyb hlavy o jeden vn ější hex (to je takový hex, se kterým tvor sousedí). Při pohybu se délka chůze určí podle vzdálenosti, o kterou se pohnula hlava. V p řípad ě nejasností má rozhodující slovo Pán Hry.
Dandelion – Cesta magie a meče
7.
Kniha základních pravidel
Strana 104
POH YB
Pohyb je vedle souboje jedna z nejdůležitějších obecných (nepočítaje tedy dovednosti) částí pravidel. Dává ti návod, jak určit svou rychlost v určitých terénech, typech povrchů při různých druzích chůze či běhu, plavání, plazení. Tento systém tedy shrnuje všechny možné druhy pohybu, a to jak ve volné p řírod ě (venku), tak i v jeskyni a ostatních uzavřených prostorách (uvnitř). 7.1. Pohybl ivost Pohyblivost je základním pojmem v tomto systému pohybu. Na ní záleží, jak rychle je tvoje postava schopna cestovat. Tvoje pohyblivost je především závislá na tvé rase. Základní pohyblivost ras nalezneš v následující tabulce. Tabulka 57: Základní pohyblivost rasy Rasa Barbaři Člověk Elfové Hobit Gairin Daikin Obři Reptillion Goblini Trpaslík Nelwin Yagg
Pohyblivost 20 15 19 10 12 18 21 13 16 17 11 14 / 8011
Nyní potřebuješ určit pohyblivost své konkrétní postavy. Tu ur číš jako výslednou charakteristikou následujícím způsobem: Pohyblivost postavy = 5 × pohyblivost rasy # 2 × síla # obratnost 7.1.1. Op ravy p od l e únavy a n ákl ad u Pohyblivost postavy je třeba ještě opravit podle její únavy a nákladu, který nese. To provedeš vynásobením pohyblivosti své postavy koeficienty únavy a naložení. Tyto koeficienty a jiné podrobnosti týkající se t ěchto charakteristik nalezneš v kapitole Fyzický stav postavy. Quirt se rozhodl (bůh ví proč) pro celodenní pochod k Sokolímu hradu, a tak budeme pot řebovat jeho výslednou pohyblivost. Základní pohyblivost Quirta je 22 (5 × 19 + 2 × 27 + 29) / (5+2+1). Quirt je lehce unaven (třída II, koeficient únavy je 7/8). Quirt nese tu čnou ko řist o celkové váze 200 uncí, jeho naložení je 5×200/27 = 32. Třída naložení je tedy III, koeficient naložení 3/4. Výsledná pohyblivost nakonec bude 14 (tj. 22 × 7/8 × 3/4). 7.2. Nep r ů chod nost okolí Neprůchodnost okolí je charakteristika, která bude působit proti tvé pohyblivosti – bude totiž zt ěžovat tvé postav ě jakýkoliv pohyb. Neprůchodnost okolí se skládá z několika vlivů, které jsou r ůzné p ři pohybu venku a uvnit ř. Veškeré zde uvedené údaje jsou však spíše orientační, konkrétní hodnoty určí Pán Hry ( často má již dop ředu zjišt ěnu celou neprůchodnost okolí).
11
U Yagga jsou uvedeny dvě pohyblivosti. První je určena pro pohyb po zemi a druhá pro let.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 105
7.2.1. Venku Venku je neprůchodnost ovlivněna terénem a povrchem, po kterém se pohybuješ. Celkovou nepr ůchodnost vypo čteš takto: Neprůchodnost okolí venku = neprůchodnost terénu # neprůchodnost povrchu Zde uvedené neprůchodnosti jsou popsány v dalším textu. 7.2.1.1. Terén Terén vlastně vyjadřuje zvlnění krajiny, kterou se pohybujete. Při pohybu od PH vždy zjistíš, v jakém terénu se pohybujete, a z následující tabulky určíš neprůchodnost terénu. Tabulka 58: Terén Terén
Neprůchodnost terénu
Rovina, mírné zvlnění Pahorkatina Vrchovina Nízké hory Střední hory Vysoké hory Velehory
12 15 20 25 30 50 90
7.2.1.2. Povrch Povrch na rozdíl od terénu vypovídá o vlivech na pohyb, které leží či rostou na zemi. Nepr ůchodnosti ukazuje op ět tabulka.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 106
Tabulka 59: Povrch Povrch
Neprůchodnost povrchu
Silnice Cesta Pěšina Udusaná hlína, pevný písek Louka Háj Kameny, štěrk Skála Vysoká tráva, obilí Zorané pole Bažinatá louka Křoviny Kleč Les Hustý les Sypký písek Sníh Prales, hvozd Led Bažina Hluboký sníh
12 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110
7.2.1.3. Po č a sí a vidi t el nost Vedle terénu a povrchu může být neprůchodnost terénu ovlivněna i nep říznivým po časím (déš ť, bou ře, silný vítr) a tmou či šerem noci. V takových situacích roste neprůchodnost až na trojnásobek normálních hodnot. Konkrétní podmínky musí posoudit Pán Hry, který také určí, jak přesně neprůchodnost vzroste. Quirtova cesta k Sokolímu hradu vede po pěšině vinoucí se pahorkatinou. Celková nepr ůchodnost okolí je tedy rovna 18 (tj. (15 + 20) / 2). Počasí je normální, je polojasno, není tedy nutno nepr ůchodnost nijak opravovat. 7.2.2. Uvni t ř Při pohybu uvnitř je neprůchodnost okolí ovlivněna trochu jinými vlivy než venku. Určí se proto takto: Neprůchodnost okolí uvnitř = neprůchodnost povrchu # 5 × neprůchodnost osvětlení 7.2.2.1. Povrch V uzavřených prostorách jde u povrchu spíše o to, z jakého materiálu je podlaha, po které se postavy pohybují. Neprůchodnosti povrchu jsou uvedeny v následující tabulce.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 107
Tabulka 60: Povrch Povrch
Neprůchodnost povrchu
Dřevo Kámen Železo Pískovec Štěrk Písek Mramor Voda (maximálně po kolena) Bahno Suť Led
50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
7.2.2.2. Osv ě t l ení Mnohem větší význam než povrch však v uzavřených prostorách má osv ětlení – nebo lépe ře čeno tma, která je v podzemí více než obvyklá. Dobrodruzi si sice obvykle přinesou nějakou svítilnu, ta však p říliš mnoho jasu nedává a mimo to se může stát, že dobrodruzi zabloudí, dojde jim sv ětlo a z ůstanou v naprosté tm ě. Je ti doufám jasné, že potom se budou podzemím jen velmi pomalu plížit podél stěn. Neprůchodnosti osv ětlení uvnit ř jsou op ět uvedeny v tabulce, význam jednotlivých druhů osvětlení je blíže vysvětlen v kap. Jeskyně. Tabulka 61: Osvětlení Osvětlení
Neprůchodnost osvětlení
Záře Světlo Pološero Šero Tma
50 50 60 80 100
Dorazí-li Quirt časem až do Sokolího hradu, nejspíše navštíví i jeho podzemní prostory. P ředem vám můžeme prozradit (ale Quirtovi to neříkejte!), že podlaha je tam tvo řena kamenem a lou če na zdech vydávají poměrně obstojné světlo. Neprůchodnost tohoto okolí bude tedy 51 (tj. (55 + 5 × 50) / 6). 7.3. Rychl ost p ohyb u Již víš, jaká je pohyblivost tvé postavy a jaká neprůchodnost okolí. Nyní pot řebujeme zjistit, jakou rychlostí se za daných podmínek budeš pohybovat. Jde-li vás více, dej pozor na to, že skupina se pohybuje rychlostí nejpomalejšího člena. Pro určení rychlosti družiny tedy používej jeho pohyblivost. 7.3.1. Koe f ic i en ty rychl ost i a vzd ále nosti Protože ještě nevíme, jak intenzivním pohybem se chceš pohybovat (jít, běžet apod.), určíme nyní jen obecný koeficient rychlosti. Z něj poté určíme konkrétní rychlost postavy při daném druhu pohybu v jednotkách, jaké budeš potřebovat. Koeficient rychlosti získáš velice snadno tak, že vydělíš pohyblivost postavy (po všech opravách za únavu a naložení) neprůchodností okolí, ve kterém se pohybuješ. V tomto výjimečném p řípad ě m ůžeš výsledek z d ůvod ů p řesnosti zaokrouhlit na několik desetinných míst. Pomocí koeficientu rychlosti získáš informaci o tom, jakou vzdálenost urazíš za daný čas. N ěkdy však znáš p řesnou vzdálenost cíle svého pochodu (například) a chceš vědět, jak dlouho ti bude trvat, než k n ěmu dorazíš. K tomu budeš potřebovat koeficient vzdálenosti, který je roven převrácené hodnotě z momentálního koeficientu rychlosti. Quirtův koeficient rychlosti při cestě do Sokolího hradu ur číme jako pom ěr pohyblivosti a neprůchodnosti, na základě předchozích příkladů to je 14/18, tedy 0,78 (zaokrouhleno na dv ě desetinná místa). Koeficient vzdálenosti pochopitelně vyjde jako 18/14, tedy 1,29 (op ět zaokrouhleno na dv ě desetinná místa).
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 108
7.3.2. Dr uhy p ohyb u Při pohybu po pevné zemi můžeš použít jeden ze šesti druh ů pohybu. Jsou to ch ůze, pochod, sp ěch, klus, b ěh a sprint. Dej pozor na to, že tyto druhy pohybu nejsou definovány svou rychlostí, ale námahou, kterou je t řeba na jejich vykonání potřeba. Pomalá postava tedy může klusat stejně rychle jako bude rychlejší postava sp ěchat. Klus však bude pomalejší postavu pochopitelně více unavovat. (Únavě byla věnována velká pozornost v kapitole Fyzický stav postavy.) 7.3.3. Rychl ost Nyní konečně určíme, jak rychle se tvá postava vlastně pohybuje, resp. jak dlouho jí bude trvat pohyb do ur čité vzdálenosti. K tomu použijeme tabulku rychlostí a koeficient rychlosti, resp. vzdálenosti. Tabulka 62: Rychlost pohybu Druh pohybu Chůze, plazení se, šplh Pochod Spěch Klus Běh, let Sprint
yard/sek. 10/9 25/18 5/3 20/9 10/3 5
yard/min. 200/3 500/6 100 400/3 200 300
Jednotka yard/hodinu 4 000 5 000 6 000 8 000 12 000 18 000
míle/hodinu 4 5 6 8 12 18
míle/den 40 50 60 80 120 180
Rychlost můžeme udávat v několika různých jednotkách. Při běžném dlouhém pochodu to v ětšinou budou míle za hodinu, při běhu třeba yardy za minutu nebo sekundu, a při pohybu v jeskyni možná yardy za hodinu. Náš systém ti umožňuje snadno získat rychlost v kterékoliv z těchto jednotek. Zvláštní postavení mezi jednotkami rychlosti má míle za den. Ta se používá pouze p ři dlouhých, n ěkolik dní trvajících pochodech, kdy se příliš nezajímáme o detaily průběhu tohoto pochodu, ale spíše jen o jeho výsledek – jak daleko jsme došli, resp. kolik dní nám pochod zabral. Při těchto pochodech pochopiteln ě nejdeš celých 24 hodin denn ě, ale obvykle jen 10. Proto je tato jednotka myšlena jako vzdálenost, kterou urazíš za jeden den pochodu, tedy za 10 hodin. Nejdříve se musíš rozhodnout, jakým způsobem se budeš pohybovat. Tato volba ovlivní rychlost tvého pohybu. Uvědom si ale také, že tvá postava nevydrží celý den sprintovat. Chceš-li zjistit rychlost své postavy, najdi v tabulce rychlostí řádek s odpovídajícím druhem pohybu a sloupec s jednotkou, v níž chceš výsledek dostat. Poté vynásob získané číslo z tabulky svým koeficientem rychlosti, a máš tak přímo svou rychlost v žádané jednotce. Potřebuješ-li vědět, za jak dlouho urazíš známou vzdálenost, vyděl sv ůj koeficient vzdálenosti číslem z tabulky a vynásob ho známou vzdáleností (ve správné jednotce). Ihned získáš dobu, za jakou se do cíle své cesty dostaneš. Na základě předcházejícího výkladu určíme Quirtovu rychlost během cesty do Sokolího hradu. Quirt se rozhodl spěchat, jeho koeficient rychlosti je 0,78 a rychlost bychom uvítali uvedenou v mílích za hodinu. Vynásobíme tedy 0,78 × 6 (z tabulky rychlostí), což je 4,7. Quirt se tedy pohybuje rychlostí tém ěř p ět mil za hodinu. Víme-li, že Sokolí hrad je vzdálen 50 mil od výchozího Quirtova místa, m ůžeme rovnou ur čit (bez určování rychlosti) dobu, za jakou se tam Quirt dostane. Použijeme k tomu jeho koeficient vzdálenosti (1,29) a hodnotu z tabulky rychlostí. Získáme 50 × 1,29 / 6, což je 10,75. Quirt tedy bude do Sokolího hradu spěchat téměř jedenáct hodin. 7.4. Zví ř a ta V této kapitole uvedeme ty nejběžnější druhy zvířat, které ti usnadní a urychlí pohyb. Je samoz řejmé, že nem ůžeme postihnout všechny tvory, kteří jdou ve tvé fantazii osedlat, a je pravdou, že osedlat jde prakticky vše, co má n ějaké nohy, křídla či ploutve. Zvířat je tedy nepřeberné množství, ale my se budeme zabývat jen t ěmi typickými a ve fantasy světech nejpoužívanějšími. Na dalších stránkách nalezneš popis dvou nejtypičtějších skupin zví řat. Jsou to jezdecká a letecká zví řata. Jezdeckými zvířaty se budeme zabývat podrobně, protože jsou nejrozšířenější. Letecké nestv ůry popíšeme jen zhruba, a stane-li se, že nějakou získáš, vyptej se svého PH na podrobné informace.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 109
7.4.1. Jezd eck á zví ř a ta Jsou nejčastějším dopravním prostředkem ve fantasy světech. Většinou mají čty ři nohy. Použití jezdeckých zví řat se od sebe liší především prostředím, ve kterém jeho uživatelé žijí, a samoz řejm ě taky jejich majetkem. Své jezdecké zví ře si můžeš vybrat prakticky bez omezení, ale i zde platí určité výjimky. Hlavním problémem je velikost zvířete, protože ta zásadně ovlivní tvoji volbu. Tvoje jezdecké zví ře totiž musí být nejméně o jednu třídu velikosti větší než ty. Vybereš-li si p řes to zví ře stejné velikosti jako si ty sám, vynásob jeho pohyblivost 1/2. Třídu velikosti a ostatní důležité údaje, jako je nap ř. vytrvalost, jednotlivých zde popsaných zví řat ti sdělí Pán Hry. Dalším problémem je exotičnost a přizpůsobivost zvířete jinému prostředí než je jeho domácké. A vůbec, máš na své zvíře peníze? Ceny zvířat se liší místo od místa, nehled ě na to, že zví řata jednoho druhu se od sebe mohou výrazně různit svojí kvalitou. Aby nebylo všem problémům konec, musíš se i ty učit jízdě na zvířeti. Jist ě sám uznáš, že jízda na červu se dosti liší od jízdy například na koni, slonu či letu na gryfovi. To bude podrobn ě popsáno v Knize dovedností, u dovednosti Jízda na zvířeti. Jak vidíš, získat opravdu dobré zvíře nebude nic lehkého, ale věř, že dáš-li s hledáním svého zví řecího druha práci, a budeš-li trpělivý, nakonec se ti to podaří. Ještě před samotným popisem všech jezdeckých nestvůr se zmíníme o pohyblivosti t ěchto zví řat. Tu budeš pot řebovat pro určení rychlosti zvířete, které probíhá podle stejných pravidel jako je tomu u lidí. V následující tabulce jsou uvedeny pro každé zvíře dvě pohyblivosti – maximální a normální. Maximální pohyblivost je pohyblivost čerstvého (neunaveného) a zcela nenaloženého zví řete. Tato pohyblivost je míněna jako výsledná, po započtení síly a obratnosti zví řete. Pro ur čení rychlosti svého zví řete tuto pohyblivost musíš ještě opravit podle naložení a únavy – viz kapitola Fyzický stav postavy. Je dost pravděpodobné, že se ti nebude chtít pokaždé přepočítávat pohyblivost svého zví řete. Potom m ůžeš použít normální pohyblivost, která je u daného zvířete nejběžnější. Předpokládáme u ní, že zví ře je st ředn ě naložené (t řída naložení III) a mírně unavené (třída únavy II). Tabulka 63: Pohyblivost jezdeckých zvířat Zvíře
Maximální pohyblivost
Normální pohyblivost
Buvol Tažný kůň Závodní kůň Jezdecký kůň Válečný kůň Lama Osel Mezek Mula Poník Pštros Slon Velbloud Vlk Zebra
40 60 80 70 60 45 40 50 45 60 70 70 60 65 60
23 35 47 41 35 26 23 29 26 35 41 41 35 38 35
Způsob pohybu u čtyřnohých zvířat (což jsou téměř všechny jezdecká zvířata, s výjimkou pštrosa) je pon ěkud odlišný od pohybu humanoidů. U těchto zvířat rozlišujeme 4 druhy pohybu – krok (odpovídá chůzi), klus, cval (odpovídá b ěhu) a trysk (odpovídá sprintu). Tabulka 64: Rychlost čtyřnožců Jednotka
Dandelion – Cesta magie a meče
Druh pohybu Krok Klus Cval Trysk
yard/sekundu 5/9 25/6 125/18 100/9
Kniha základních pravidel
yard/minutu 100/3 250 1250/3 2000/3
yard/hodinu 2 000 15 000 25 000 40 000
Strana 110
míle/hodinu 2 15 25 40
míle/den 20 150 250 400
Pro čtyřnohá zvířata tedy nemůžeš použít tabulku rychlostí jako u humanoid ů, ale použiješ zde uvedenou tabulku rychlostí pro čtyřnožce. Její filosofie je pochopitelně stejná jako u humanoidů. Jednotlivé druhy jezdeckých zvířat jsou tyto: 7.4.1.1. Buvol Buvolové jsou nejmohutnější z celého skotu a žijí v teplých oblastech. Buvol up řednost ňuje husté travnaté džungle táhnoucí se podél velkých řek a bažin. Často se ponoří do vody tak, že mu z ní tr čí jen hlava. Divocí buvolové jsou opravdu nebezpečná zvířata, a jsou-li ve stádu a mají-li pocit ohrožení (což mají kv ůli svému špatnému zraku často), napadnou i člověka. Buvol se používá hlavně v zemědělství jako tažné zví ře, ale není neobvyklé, že ho chudí vesni čané používají jako zvíře jezdecké. Z buvola se dá získat maso, velmi tu čné mléko, a k ůže tak tvrdá, že se z ní vyráb ějí štíty a brnění. 7.4.1.2. Kůň Kůň je bezesporu nejrozšířenější a nejpoužívanější jezdecké zvíře na zemi. Jak k ůň vypadá asi každý tuší. Koní je mnoho plemen a liší jak svojí barvou, stavbou těla, tak i svým výcvikem a využitím. Kon ě pro naše pot řeby d ělíme na tažné, závodní, jezdecké a válečné. 7.4.1.3. Lam a Lamy jsou krotká horská zvířata neocenitelná jako nosi či p ři výpravách do hor. Lama svým vzhledem p řipomíná ovci, ale má dlouhý krk a hlavu připomínající velblouda. Pěstují ji domorodci poblíž hor jak pro velmi kvalitní vlnu a mléko, tak i jako tažné a jezdecké zvíře. Lamy jsou vysoké něco okolo 120 coul ů. Jsou to velmi samostatná zví řata, a když si některé usmyslí, že bylo přetíženo moc velkým nákladem, lehne si a odmítá se pohnout. Když se rozzlobí, kope a prská. Lamy mají nejčastěji bílou srst, ale existují i výjimky. 7.4.1.4. Osel Osel je již odnepaměti důležitým pomocníkem člověka (hlavně nemajetných lidí). Osel je velmi pracovité a houževnaté zvíře, ale občas bývá dosti tvrdohlavý. Využívá se hlavně v zem ědělství, ale jezdí na n ěm i dobrodruzi (zvlášt ě v počátcích své kariéry). Osel je vysoký jen 1 yard. Co se tý če potravy, je osel velmi nenáro čný, ale kalné vody se ani nedotkne. Když se kříží samec osla se samicí koně vznikne mezek, opačně mula. Tyto zvířata jsou sterilní (neplodná), ale jsou takový zdravý střed mezi koňmi a osly (i když se podobají více matce). 7.4.1.5. Poní k Poníkem myslíme všechny rasy koní nedosahující výšky 140 coul ů v kohoutku. Poník je velmi podobný svými vlastnostmi i vzhledem koni, je však mnohem menší, houževnat ější a chlupat ější. S oblibou je používán menšími rasami. 7.4.1.6. Pštr os Pštrosi patří mezi největší nelétající ptáky. Samci někdy váží i 150 liber. Žijí v párech na stepích a polopouštích. Pštrosové jsou výborní běžci a jejich kopnutí je tak silné, že je ochrání i p řed lvem. Hlavu, krk a nohy mají tém ěř holé. Pštrosi jsou bojácní, plašší a velmi ostražití ptáci. Před nebezpe čím se zachra ňují út ěkem, ale své hnízdo budou bránit do posledních sil. Běží rychle a vytrvale, a v nebezpe čí jsou schopni ub ěhnout až 60 mil za hodinu. Ozývají se hlasitým řevem, ale dovedou i syčet. Od hlavy až k patě měří i 260 coulů. Člověk využívá pštrosy již odnepam ěti. Jejich maso se podává při slavnostních hostinách a pera jsou žádaným obchodním artiklem jako vzácná ozdoba. 7.4.1.7. Sl on Slon je největší savec na suché zemi, dosahuje výšky asi 3,5 yardu a váží i 4000 liber. Jeho mohutná stavba t ěla dává tušit, že se prodere i tím nejhustším porostem. Sloní hlavu zdobí velké uši, dlouhý a obratný chobot a kly dosahující délky až 2 yardy. Právě pro kly, slonovinu, se lovci často vydávají na nebezpe čný lov slon ů. Sloni se dožívají v ěku 70 let, jsou poměrně inteligentní a mají dobrou paměť. Denně spotřebuje každý slon p řes 500 liber potravy. Sloni nevynikají ani tak svojí rychlostí jako spíše neuvěřitelnou vytrvalostí. Rozzu řený slon je vskutku nebezpe čný nep řítel a některé armády ho využívají k decimování nepřátel.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 111
7.4.1.8. Velbl oud Velbloud je zvíře vyskytující se hlavně v tropických krajinách a v pouštích. Velbloudi se d ělí na jednohrbé a dvouhrbé. Ve svých hrbech si ve formě tuku uchovávají živiny a vodu, a tak dlouho vydrží bez p řísunu potravin a vody. Velbloud je v poušti prakticky nejužitečnější zvíře. Nomádi z něho získávají maso, k ůži, trus k topení, mo č k pálení ko řalky, a ještě jim slouží jako jezdecké zvíře. 7.4.1.9. Vl k Vlk žije v studených oblastech, ale některé jeho druhy, p ředevším ty menší, se již aklimatizovaly i do normálních les ů. Váží okolo 50 liber. Tělo má pokryté hustou srstí (bílou nebo šedo-hn ědou), má okrouhlé uši a šikmé o či. Nohy má velké a ocas svislý, dlouhý a chlupatý. Vlci žijí v opuštěných oblastech a na lov vycházejí oby čejn ě v noci. V zim ě se sdružují do smeček a vše dělají společně. Napadají právě tak ovce a domácí zví řata, jako i divokou zv ěř. Proto si člov ěk udělal z vlka symbol zla a svého nepřítele. Dnes jsou v n ěkterých královstvích dokonce vypláceny odm ěny za zabití vlka. Tam, kde jsou vlci vystaveni pronásledování, stávají se ostražitými a často se vypráví o tom, jak se dokáží vyhnout nástrahám, lovcům a psům. V případě nebezpečí se svolávají vytím. Jinak je vlk velmi v ěrné, vytrvalé a houževnaté zvíře. Na vlcích jezdí především skřeti, trpasličí lovci a druidi z řad nelwinů. 7.4.1.10. Zebra Zebry jsou pokládány za prapůvodní divoké koně. Jsou černo-bílo pruhované. Velká, často tisícikusová stáda spásají trávu okolo vod. Často se stávají obětí lvů. Před nepřítelem se chrání hryzáním a kopáním zadních nohou. Velmi t ěžko se dají zkrotit, jsou zlostné a zlomyslné. I když je používají domorodé kmeny jako kon ě, dávají jim náhubky, uvazují je, a i přesto si na zebry dávají velký pozor kvůli vlastnímu bezpečí. 7.4.2. Letecká zví ř a t a Pro letecké nestvůry, respektive pro jejich získání platí v podstat ě to samé, jako pro nestv ůry jezdecké. Je-li nestv ůra k dostání, máš-li na ní příslušný obnos (a ten je dosti velký, vzhledem k vzácnosti t ěchto tvor ů) a umíš-li na nich létat, nic ti v získání takového zvířete nebrání. U leteckých zvířat však platí, že t řída velikosti zví řete musí být alespoň o jedna větší než třída velikosti jezdce. Hlavní a nejpodstatnější však je, že některé letecké nestv ůry jsou inteligentní (není myšlena inteligence zví řecí), a proto záleží jen na jejich vůli, budou-li ti sloužit nebo ne. V praxi to znamená, že za n ě rozhoduje PH. Ty, které se prodávají, jsou většinou „uvězněné“. Je jasné, že hra s leteckými zvířaty se dost liší od hry s oby čejnými jezdeckými zví řaty. Nejd ůležit ější je (vcelku logicky), že se pohybuješ ve vzduchu podstatnou část svých cest. Tak je možné, že z té výšky p řehlédneš mnoho podstatného a zajímavého. Hra se většinou stane nudnou, a bylo by velmi divné, kdyby kv ůli vám m ěl najednou leteckou nestvůru kde kdo, aby se vůbec něco dělo. Připouštíme však, že někteří PH dokáží hru ud ělat i tak zajímavou a strhující. Poslední, na co bychom chtěli upozornit, je, že létání je vcelku nebezpe čná v ěc a jsi-li vyhozen ze sedla tvora letícího jednu míli nad zemí, myslíme že snad ani nemá cenu listovat v pravidlech ke kapitole Pády – výsledek je vcelku jasný. Nyní si uvedeme tabulku pohyblivosti leteckých zvířat ve vzduchu. Tabulka 65: Pohyblivost leteckých zvířat ve vzduchu Zvíře
Maximální pohyblivost
Normální pohyblivost
Ernye pelias Gryf Kluzák Obří netopýr Orel královský Pegas
150 135 90 110 120 130
109 98 66 80 88 95
Rychlost leteckých zvířat ve vzduchu se řídí normálními pravidly pro let. Ty byly již uvedeny d říve, nalezneš tam také potřebné neprůchodnosti vzduchu. V tabulce rychlostí používej pro letecká zvířata řádek pro let, stejně jako u Yagga. U leteckých zvířat také platí, že jejich naložení nemůže být v ětší než 40, aby v ůbec mohly vzlétnout. I z toho d ůvodu je normální pohyblivost při letu v předcházející tabulce počítána pro třídu naložení II, ne III jako při pohybu po zemi. Další tabulka se týká pohyblivosti leteckých zvířat na zemi. Tato situace nastává sice pom ěrn ě z řídka, ale budeš-li muset zjistit rychlost létající nestvůry při pohybu na zemi, řiď se následující tabulkou.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 112
Tabulka 66: Pohyblivost leteckých zvířat na zemi Zvíře
Maximální pohyblivost
Normální pohyblivost
Ernye pelias Gryf Kluzák12 Obří netopýr Orel královský Pegas
60 60 10 / 60 25 25 70
35 35 6 / 35 15 15 41
Na zemi se letecká zvířata pohybují stejně jako jezdecká, mohou však používat pouze krok a klus. U kluzáka ve vod ě postupuj jako při normálním plavání. Jednotlivé druhy leteckých zvířat jsou tyto: 7.4.2.1. E rnye Pel i as Ernye jsou nejobávanější letecké nestvůry. Jsou to nezkrotné šelmy a je velmi t ěžké je ocho čit. Podobají se panter ům s kožnatými křídly. Srst mají obvykle zbarvenou do černa. Žijí v tropech, ale i na pouštích. Nemají rády vodu a bojí se též ohně. Přes den podřimují ve stínu a v noci vycházejí na lov. Nezabíjejí jen pro potravu, ale i pro zábavu. 7.4.2.2. G r yf Gryf je zvíře známé z pohádek, ale říká se, že jich ješt ě pár po sv ět ě b ěhá. Nejvíce se podobají orl ům se lvím t ělem. Kdysi byli stvořeni kouzly mocných čarodějů, a proto se nemohou rozmnožovat, a jsou inteligentní. Jsou to masožravci. Je zajímavé, že milují zlato a drahé kameny, které podobn ě jako draci shromaž ďují ve svých doupatech. Žijí neznámo kde, ale mají rádi teplo. Jako letecké nestvůry je nejčastěji používají zlí mágové. 7.4.2.3. Kl uzák O kluzácích se dříve učenci přeli, zda patří k plemenu drak ů či nikoli. Dnes už je prakticky jasné, že to tak není, a že kluzáci jsou samostatnou větví plazů. Vypadají jako zmenšeniny velkých drak ů s tím rozdílem, že nemají nohy a trup mají poměrně úzký. Občas je lidé nazývají okřídlení hadi. Své jméno dostali podle zp ůsobu letu, p ři kterém využívají větrných proudů. Tělo mají pokryto šupinami různých barev od fialové po zelenou. Žijí v oblastech velkých vodních ploch, které jim umožňují volný pohyb, protože na pevné zemi se téměř nemohou pohybovat, a tak se rad ěji prohán ějí po vodě. Kluzáci jsou dlouzí asi 8 yardů, ale přes svůj hrozivý zevn ějšek jsou to neškodná zví řata. Živí se rákosím a vodními rostlinami, sem tam brouky a vajíčky vodního ptactva. Jsou bojácní, troši čku hloupí a plaší, na člov ěka nezaúto čí a většinou se snaží zachránit útěkem. V případě opravdového nebezpečí se brání úderem ocasu. Jejich typickým zvukem je jakési „pískání“, kterým se mezi sebou dorozumívají. 7.4.2.4. Ob ř í net opýr Obří netopýři jsou vzdálení příbuzní obyčejných netopýrů, ale jsou mnohem starší, snad z dob kdy ješt ě žili obrovští ještěři. Jsou to masožravci. Žerou mršiny, krysy a jiné malé hlodavce, na zdravého č lově ka si nedovolí. Stahují se do okolí chladných oblastí a milují bažiny. Přes den se zdržují v jeskyních a v noci loví. Jsou polointeligentní, proto jsou schopni naučit se pár slov z nějakého jazyka. Obří netopýr je výborné a vytrvalé letecké zví ře, mimo to nutno říci, že nikdy nejde ochočit úplně. 7.4.2.5. Or el královský Orli královští žijí vysoko v horách a straní se lidí. Vypadají jako obrovští hn ědí brat ři orl ů skalních. Jsou inteligentní a dovedou mluvit nějakou řečí. Úpěnlivě taky chrání ostatní dravce před nenasytnými lovci. Sdružují se do rod ů, kterým vládne král. Obvykle se usidlují v opuštěných jeskyních, kde mají své chodby a pokoje, svými rozm ěry samoz řejm ě přizpůsobené jejich přirozenému pohybu – letu. Již dlouhá léta trvá přátelství mezi touto rasou a trpaslíky, kte ří jim pomáhají stavět jejich paláce. Orlové je zase na oplátku nosí. Orel královský je skute čn ě výborná letecká nestv ůra, ale vzhledem k jeho vysoké inteligenci ho nelze ochočit, ale družina se s ním může domluvit na spolupráci. 7.4.2.6. Pegas Pegas je velmi vzácné zvíře, které je obtížné spatřit, natož se s ním setkat. Vypadá jako ok řídlený k ůň a m ůže mít r ůzné barvy srsti, ale nejobvyklejší je bílá. Jsou to no ční zví řata a ve dne spí v n ějaké jeskyni, v noci se vydávají na toulky krajem. Pegasové jsou pro svoji krásu ověnčeni mnoha pověstmi o jejich nezkrotnosti a jsou považováni za nositele 12
U kluzáka jsou uvedeny dvě pohyblivosti. První je určene pro pohyb na zemi a druhá na vodě
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 113
štěstí. Pegasové mají většinou pouze zvířecí inteligenci, ale vyskytují se i jedinci mnohem inteligentn ější. Takoví pegasové jsou pak mocní kouzelníci a mohou ovládat i nějaká jiná zvířata. 7.5. Ost atn í d r uhy pohyb ů Následující druhu pohybu sice nejsou tak obvyklé jako ty již uvedené, ale přesto se tak může tvá postava pohybovat a ty budeš potřebovat znát její rychlost. Každopádně určení rychlosti při těchto situacích vychází z už popsaného obecného systému, tedy pohyblivosti a neprůchodnosti, z nichž získáš koeficient rychlosti, resp. vzdálenosti. 7.5.1. Plaván í Plavání je způsob pohybu v netypickém prostředí – ve vodě (většinou). P ři plavání se pohyblivost tvé postavy ur čí jiným způsobem než u běžných pohybů. Bude rovna následujícímu číslu: Pohyblivost při plavání = 5 × dovednost plavání # 2 × síla # obratnost. Jak si můžeš všimnout v kapitole Dovednosti, stupeň v dovednosti plavání je u všech necvičených postav roven nule. Tuto pohyblivost při plavání oprav normálně podle únavy, pro náklad však platí jistá výjimka. Nem ůžeš totiž plavat s naložením větším než deset. Při větším naložením začínáš klesat ke dnu. Z toho plyne, že za náklad nemusíš pohyblivost při plavání upravovat. Nyní se budeme zabývat neprůchodností vody. Ta závisí na tom, zda plaveš na jezeře, v řece či mo ři, po proudu či proti němu a podobně. Všechny typické vody a jejich neprůchodnosti ukazuje následující tabulka nepr ůchodnosti vody. Tabulka 67: Neprůchodnost vody Typ vody
Neprůchodnost
Jezero – klidná hladina Jezero – vlny Řeka – mírný proud – po proudu Řeka – mírný proud – proti proudu Řeka – mírný proud – z boku Řeka – silný proud – po proudu Řeka – silný proud – proti proudu Řeka – silný proud – z boku Moře – klidné Moře – malé vlny Moře – velké vlny Bahno Láva
20 25 15 30 25 10 40 30 30 40 60 100 80
Neděs se, když najdeš v předcházející tabulce takové typy „vody“, jako je bahno či láva. I v takovémto prost ředí m ůžeš chvíli plavat (než se utopíš či uvaříš). Ze své pohyblivosti a neprůchodnosti vody určíš známým způsobem koeficient rychlosti (a eventueln ě i vzdálenosti). Z něj získáš svou skutečnou rychlost podle následující tabulky (její filosofie je stejná jako u tabulky rychlostí). Tabulka 68: Pohyb ve vodě Druh pohybu Prsa Kraul
Jednotka yard / sekundu
yard / minutu
2/3 5/6
40 50
Jak z této tabulky vidíš, při plavání si můžeš vybrat, budeš-li plavat prsa, nebo kraul, který je rychlejší, ale také namáhavější (viz pravidla pro únavu v kapitole Fyzický stav postavy). Neumí-li tvá postava plavat (je tedy na nultém stupni v dovednosti Plavání), je zde velké nebezpe čí jejího utonutí. Proto se raději vodě vyhýbej.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 114
Quirt cestou k Sokolímu hradu narazil na řeku se strženým mostem. Jelikož je cíl jeho cesty velice důležitý (bohužel jsme si stále ještě nevzpomněli pro č), Quirt se neohrožen ě vrhnul do bou řlivých vod řeky, přestože neumí plavat. Jeho pohyblivost při plavání je (5 × 0 + 2 × 27 + 29) / 8, tedy 10. T řída únavy Quirta je II, koeficient únavy tedy 7/8, pohyblivost 9 (sv ůj náklad musí Quirt zanechat na tomto břehu). Řeka plyne mírným proudem, Quirt ho má z boku, neprůchodnost tedy je 25. Quirt ův koeficient rychlosti tak je roven 0,36 (9/25). Po vrhnutí se do vln a pokusu o prsa rychlostí 14 yard ů za minutu (0,36 × 40) se Quirt důstojně zvedl, sebral svá zavazadla a řeku přebrodil – voda mu naštěstí byla asi po kolena. 7.5.2. Plí ž en í Při plížení vezmeš svoji normální pohyblivost, na neprůchodnost nemá prakticky žádný vliv terén ani jiné okolnosti (ty ovlivňují spíše tvoji hlučnost), a tak je neprůchodnost plazení vždy rovna 60. V tabulce rychlostí používej pro plazení řádek pro chůzi. Pán Hry by měl vždy po plížení určit jeho vliv na tvé oblečení a vzhled (škrábance , špinavé a roztrhané šaty apod.). 7.5.3. Šp l h Šplhem je v této kapitolce míněn šplh po laně, lezení po zdi či jiné akrobatické kousky jsou popsány u dovednosti Šplhání po zdech. Šplh probíhá úplně stejně jako plížení, ale neprůchodnost není konstantní, závisí na druhu lana, po kterém se snažíš šplhat. Ty můžeš najít v tabulce. Tabulka 69: Lana Lano
Neprůchodnost
Lodní lano Velký řetěz Konopný provaz Laso Jemný řetěz Kožený řemen Kovové lanko
30 35 45 50 55 60 90
Z tohoto údaje můžeš určit koeficient rychlosti a pro určení rychlosti svého šplhu použij řádek pro ch ůzi. Mimo to platí, že tvá třída naložení při šplhání nesmí být větší než II, při vyšším naložení by ses na lan ě neudržel. 7.5.4. Skok y Nyní se dostáváme k problematice skoků. Zde shrneme pravidla jak pro skoky do dálky, tak i do výšky, a také pro kombinované skoky (tj. do výšky i dálky zároveň). U skoků na rozdíl od ostatních druhů pohybu nejde o rychlost, ale o vzdálenost, na kterou tvá postava dosko čí. K tomuto účelu budeš před každým skokem potřebovat určit veličinu zvanou skok. Tu získáš ze své okamžité pohyblivosti (tj. opravené podle únavy a naložení) a délky svého rozběhu: Skok = okamžitá pohyblivost + 1 za každý yard rozběhu (maximálně 10) Jak vidíš, pro delší skoky se můžeš rozeběhnout a díky tomu skočit dále. Tento rozb ěh může být libovoln ě dlouhý, ale k pohyblivosti můžeš přičíst maximálně deset, delší rozběh totiž nemá na délku skoku vliv. 7.5.4.1. P ř e snost odra zu Při samotném skoku je důležitý způsob jakým se ti podaří odrazit. Výsledek ovlivní tvou skákavost pro ur čitý skok, a tedy i jeho délku. Odraz podle pravidel Dandeliona probíhá jako souboj charakteristik obratnost vs. kvalita terénu. Ta určuje, jak dobře se ti na daném typu terénu bude rozebíhat a odrážet. Kvality nejb ěžn ějších terén ů jsou shrnuty v následující tabulce.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 115
Tabulka 70: Kvalita povrchů Povrch
Kvalita
Dřevo Kámen Louka Udusaná hlína, pevný písek Písek Zorané pole Železo Mramor Sníh Vysoká tráva, obilí Křoviny Suť Bahno Bažina Hluboký sníh Led Voda (maximálně po kolena)
20 25 30 30 35 35 35 40 40 40 45 45 50 55 55 60 70
Výsledkem tohoto hodu na kvalitu odrazu bude koeficient odrazu. Tím musíš vynásobit svou skákavost pro daný skok. Koeficienty odrazu jsou podle výsledku souboje následující. •
Katastrofa – koeficient odrazu je 2/3.
•
Neúspěch – koeficient odrazu je 5/6.
•
Mírný úspěch – koeficient odrazu je 1.
•
Úspěch – koeficient odrazu je 7/6.
•
Výrazný úspěch – koeficient odrazu je 4/3.
7.5.4.2. Dél ka skoku Představ si, že tvoje veličina s kok vyjadřuje pomyslné body, které můžeš rozdělit mezi skok směrem rovně (do dálky) a svisle (do výšky). Na každou píď skoku rovně musíš dát jeden bod skákavosti. Oproti tomu je skok svisle namáhav ější, a proto tě bude každá píď stát 3 body skákavosti. To znamená, že pouze do dálky skočíš tolik pídí, kolik je tvůj skok, ale do výšky pouze její třetinu. Tvůj skok se však díky předcházejícím pravidlům může skládat z pohyb ů ob ěma sm ěry – do dálky i výšky. Ty si za každou píď skoku určitým směrem odečteš od skákavosti příslušnou hodnotu (jedna nebo t ři), skákavost pochopiteln ě nesmí klesnout pod nulu. Zase další příklad. Chudák Quirt. Kde vlastně je? Támhle ... ne to není on. Že by šel do jeskyně ? No jo, je to tak. To se nám hodí. Quirt si spokojeně pochoduje jeskyní s tu čnou ko řistí na zádech a v dáli již vidí světélko východu. Když tu se před ním zcela nečekaně otev ře dlouhá trhlina ve skále, na jejímž dne se převaluje žhavá láva. Protější podlaha se zdvihla o 2 pídě vzhůru. Co to? Ruka osudu. Quirt se tedy pokusí skočit. Jeho pohyblivost je díky únav ě a nákladu jen 14 (viz d řív ější p říklady), jeho rozběh 6 yardů (ten si ale fandí). Hodnota skok Quirta tedy je 20. Běží a v pravé chvíli se odráží od kamenné podlahy (kvalita 25). Provedeme tedy souboj obratnost 29 vs. kvalita podlahy 25, dostaneme výrazný úspěch. Skákavost vynásobíme koeficientem odrazu 4/3, výsledná skákavost je tedy 27 (20 × 4/3). Quirt spotřebuje 6 bodů skákavosti za skok o 2 pídě do výše, na skok do dálky mu zbývá jen 21 body skákavosti. Doletí tedy do vzdálenosti 21 pídí. Bude mu to stačit? Ne! 7.5.4.3. Nedost at e č n ě dl ouhý skok Jistě si dovedete představit situaci, kdy se ti nepodaří dosko čit do pot řebné vzdálenosti. Potom se m ůžeš pokusit zachytit okraje a často si tak zachránit život. To řeší tato pravidla.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 116
O úspěšné zachycení se můžeš pokusit pouze v případě, chybí-li ti do pot řebné délky skoku nanejvýš jedna čtvrtina tvé výšky. Potom musíš provést hod na zachycení. Ten probíhá jako souboj obratnost # šikovnost vs. naložení # kvalita povrchu. Dále potřebujeme výsledky tohoto hodu. Ty jsou následující. •
Katastrofa a neúspěch – při těchto výsledcích se ti nepodařilo zachytit a čeká tě pád do neznáma ( řešení této situace viz kapitola Pády).
•
Mírný úspěch – nepodaří se ti zachytit, ale narozdíl od předcházejících případů půjde o nucený skok.
•
Úspěch a výrazný úspěch – podaří se ti zachytit, můžeš se pokusit o vytažení nahoru. Quirtovi je jasné, že protější podlahy nedosáhne, a tak v zoufalé snaze zachránit holý život máchne rukama vpřed a pokusí se zachytit. Jeho obratnost je 29, šikovnost 36, naložení 37 a kvalita kamene 25. Jde tedy o souboj 33 vs. 31, výsledkem je ... chvíle napětí ... úspěch. Uf. Quirt visí!
7.5.4.4. Pokus o vy t až ení Pokud při skoku nedoskočíš a při následném pokusu o zachycení se ti poda ří zachránit, pravd ěpodobn ě se pokusíš i vytáhnout nahoru. Tvoji úspěšnost ovlivňuje kromě tvé síly a naložení i povrch. Tvoje síla je však závislá na tom, pokoušíš-li se vytáhnout oběma rukama, svojí hlavní nebo vedlejší rukou (viz kapitola Lateralita – pravorukost a levorukost). Tvoji sílu pro vytahování ukazuje následující tabulka. Tabulka 71: Pokus o vytažení Způsob zachycení
Síla
Obě ruce Hlavní ruka Vedlejší ruka
Síla postavy Síla postavy × 2/3 Síla postavy × 1/3
Samotné vytažení probíhá jako souboj síla podle předcházející tabulky vs. naložení # kvalita povrchu. Výsledky tohoto hodu následují. •
Katastrofa – nepodařilo se ti ani vytáhnout, ani dále udržet. Dochází k pádu.
•
Neúspěch – nepodařilo se ti ani vytáhnout, ani dále udržet. Dochází k nucenému skoku.
•
Mírný úspěch – nepodařilo se ti vytáhnout, držíš se dál a můžeš se o vytažení pokusit znovu za 1k10+5 sekund, dovolí-li ti to tvá únava.
•
Úspěch a výrazný úspěch – podařilo se ti vytáhnout. Quirt visí. Tedy, ne na šibenici, jen nad propastí se žhavou lávou. Chvíli mu b ěží hlavou: „Mám zahodit ten batoh? Je v něm zlato. Ne!“ Quirt se vytahuje ob ěma rukama, síla je 27, naložení je 37, kvalita kamene 25. Provedeme tedy souboj 27 vs. 31, výsledkem je úsp ěch a Quirtovi se poda řilo vytáhnout. To bylo radosti.
7.5.4.5. Únava p ř i držení Držení tě pochopitelně velmi vysiluje. To je vyřešeno v kapitole Únava, zde to pouze p řipomínáme. P ři držení však platí jedno zvláštní pravidlo – pokud ti únava vzroste na 100, síly ti již dále nesta čí a automaticky se pustíš. Potom jde o nucený skok. 7.5.5. Let Tento druh pohybu je typický pro okřídlené tvory. Z ras uvedených v t ěchto pravidlech je to jen Yagg, hrá či ostatních ras proto raději přeskočí k další kapitole. U letu používáš obvykle jinou pohyblivost než na zemi, a také jinak určíš neprůchodnost vzduchu. Ta závisí na tom, zda stoupáš, letíš rovně či klesáš, a také na síle a směru větru. Potřebné údaje jsou uvedeny v následující tabulce.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 117
Tabulka 72: Neprůchodnost vzduchu po větru
Neprůchodnost vzduchu z boku
proti větru
15 13 11 9
15 21 28 35
15 30 45 60
10 9 7 5
10 15 21 27
10 22 35 48
5 4 3 2
5 9 14 19
5 15 25 35
Vítr Stoupání Bezvětří Slabý vítr Silný vítr Vichřice Rovný let Bezvětří Slabý vítr Silný vítr Vichřice Klesání Bezvětří Slabý vítr Silný vítr Vichřice
Rychlost postavy poté určíš pomocí tabulky rychlostí, pro let používej řádek s b ěhem. P ři letu však platí pravidlo, že vzlétnout můžeš pouze je-li tvé naložení maximálně 40 (tedy třída naložení III). P ři v ětším naložení v ůbec nevzlétneš, případně, jsi-li již ve vzduchu, začneš padat k zemi. Quirt na sebe seslal kouzlo Leť a získal tak možnost létat v pov ět ří s pohyblivostí 30. Bude-li takto cestovat proti slabému větru (při rovném letu), bude jeho koeficient rychlosti 1,36 (30/22) a poletí tedy rychlostí 12 mil za hodinu (1,36×9; z tabulky rychlostí).
Dandelion – Cesta magie a meče
8.
Kniha základních pravidel
Strana 118
T YP ICK Á PROST Ř EDÍ
V této kapitole shrneme jednotlivá typická prostředí, ve kterých se dobrodruzi mohou pohybovat. Každé toto prost ředí nejprve popíšeme, a poté uvedeme jednotlivé typické situace, které se v n ěm mohou vyskytnout. Je jasné, že řešení takovýchto situací je univerzální a jde použít i v jiném prostředí, naskytne-li se vhodná p říležitost. P řed tím vším však ještě probereme obecná pravidla pro určení počasí a pro vliv světla na některé činnosti. 8.1. Po č así Při pobytu všude mimo jeskyně a jiné uzavřené prostory bude jistě zajímavé a užitečné v ěd ět, jaké po časí zrovna panuje ve tvém okolí. Tuto informaci použiješ při určování přirozeného onemocnění, pro určení rychlosti pochodu, na mo ři pro určení rychlosti větru apod. Vzhledem k tomu, že postavy se mohou pohybovat po velice rozlehlém a r ůznorodém prostředí, nebudeme v pravidlech určovat počasí absolutně, ale relativně – vzhledem k tzv. normálnímu počasí. Toto normální počasí se určí (resp. ho určí Pán Hry) pro danou zeměpisnou šířku, nadmo řskou výšku, ro ční, a také denní dobu. Pro střední Čechy v létě je denní normální počasí teplo (cca 28°C), slunce a ob časné p řehá ňky. Na Sahaře je prakticky po celý rok přes den pro nás nepředstavitelné vedro (cca 50°C) a v noci naopak poměrně chladno (řekněme 15°C). To jsou tedy příklady normálního počasí pro tato dvě prostředí. My tedy obecně určíme, jaké počasí je vzhledem k tomuto normálnímu počasí – může to být velmi špatné, špatné, normální, dobré a velmi dobré počasí. Jaké počasí konkrétně určitý den je ur číme pomocí jakéhosi souboje charakteristik. Nebudeme však určovat jednotlivé charakteristiky, ale rovnou rozdíl t ěchto charakteristik. Ten závisí na počasí, které bylo předcházející den, a jeho hodnoty jsou uvedeny v následující tabulce rozdílu charakteristik podle počasí. Tabulka 73: Počasí Počasí minulý den
Rozdíl charakteristik
Velmi špatné Špatné Normální Dobré Velmi dobré
- 30 - 15 0 15 30
Na výsledku tohoto hodu závisí počasí daný den: •
Katastrofa – dnešní počasí je velmi špatné.
•
Neúspěch – dnešní počasí je špatné.
•
Mírný úspěch – dnešní počasí normální.
•
Úspěch – dnešní počasí je dobré.
•
Výrazný úspěch – dnešní počasí je velmi dobré.
Tímto způsobem můžeš den ode dne sledovat změny počasí. Je tak zaru čeno, že jeden druh po časí se dost pravděpodobně bude držet několik dnů za sebou. Dejme tomu, že normální počasí je stálé mrholení a zataženo. V čera bylo jasno a teplo, což zde představuje velmi dobré počasí. Provedeme souboj charakteristik s rozdílem charakteristik 30, výsledkem je úspěch, tedy dobré počasí. Dnes tedy bude teplo, ale oblačno, byť bez deště. Normální počasí určí pochopitelně Pán Hry, stejně tak i ostatní druhy počasí. 8.2. Osv ě t l en í V mnoha různých situacích může hrát důležitou roli světlo, v jakém musíš vykonávat své činnosti. Už v kapitole o pohybu jsme zmínili, že ve tmě se budeš pohybovat pomaleji, tím však d ůležitost sv ětla nekon čí. I p ři mnoha jiných
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 119
situacích bude důležité, jak dobře na svou činnost vidíš – p ři čtení a psaní, stopování, hledání skrytých p ředm ět ů a míst apod. Všechny tyto situace vyřešíme pomocí jednoho pravidla, které uvedeme zde. P ři činnostech, u kterých je nutné na práci dobře vidět, bude nutno charakteristiku, která vyjadřuje tvou schopnost činnost vykonávat (u dovedností, které jsou popsány v samostatné Knize dovedností, se takovým charakteristikám říká efektivnost), opravit pomocí koeficientu osvětlení. Ty jsou shrnuty v přehledné tabulce. Tabulka 74: Osvětlení Osvětlení venku
Osvětlení uvnitř
Koeficient
Úplná tma, temná noc Šero, měsíčná noc Pološero, temně zataženo, večer Polojasno, oblačno Jasno
Tma Šero Pološero Světlo Záře
0 1/5 1/2 4/5 1
V tabulce jsou uvedeny příklady osvětlení pro volné, otevřené prostory a pro místnosti či jiné uzav řené prostory zvláš ť. Dá se říct, že ve stejném řádku uvedené osvětlení si vzájemn ě odpovídá. Konkrétní druh osv ětlení vždy na základ ě své úvahy určí Pán Hry, pro osvětlení uvnitř dále můžeš najít určitá pravidla (kapitola Jeskyně). Příliš silné světlo, se kterým předchozí tabulka ani nepo čítá, by mohlo postavám spíše škodit než být k užitku – bude je oslepovat a ozařovat svým jasem. V takových silně nepravděpodobných situacích jako je plná jeskyn ě ozá řená tunami zlata a drahokamů bude koeficient k charakteristikám asi 1/2, tedy podobn ě jako v pološeru. O tom musí rozhodnout Pán Hry. Které charakteristiky budete uvedenými koeficienty opravovat záleží v první řad ě na vás a vašem smyslu pro realističnost. Považujete-li osvětlení jen za zbytečné zdržení, m ůžete ho pominout; pak se ale nevyhnete ur čitým logickým nesrovnalostem. Na místech, kde to považujeme za důležité (zvláště u některých dovednostech), budeme v pravidlech sami upozor ňovat, že by některou charakteristiku bylo vhodné opravit podle osvětlení okolí. V takových p řípadech byste tento vliv skutečně neměli pominout. 8.2.1. Vi di te ln ost Vedle již probraného osvětlení se zde chceme věnovat i viditelnosti, tedy otázce, jak velké p ředm ěty jsou vid ět z jaké vzdálenosti. To může být v některých situacích důležité, proto zde uvedeme ur čitá pravidla, jak to ur čit. Nezapome ň ale, že tato oblast je natolik variabilní a závislá na prost ředí, že naše pravidla mohou sloužit spíše jen jako ilustrace a vodítko pro konkrétní herní situace. Musíme ještě upozornit, že tato pravidla primárn ě neslouží k hledání r ůzných předmětů či skrytých osob. K tomu jsou v pravidlech popsány speciální situace (post řeh, prozkoumávání hexu, prohledávání). Při řešení viditelnosti různých předmětů si můžeme klást dvě otázky: jak velký p ředm ět je na ur čitou vzdálenost ješt ě viditelný, a na jakou maximální vzdálenost můžu předmět ur čité velikosti ješt ě vid ět. Ve skute čnosti jde jen o dv ě formulace téhož problému, následující pravidla ti dají odpověď na obě. Pro určení viditelnosti bude pochopitelně velice důležitý zrak osoby, pro kterou viditelnost určujeme. Ten je samozřejmě nutno opravit podle osvětlení okolí pomocí koeficientů, které jsme uvedli před chvílí. Stejnou roli pak bude hrát i velikost předmětu, jehož viditelnost (či neviditelnost) zjišťujeme. Velikost všech předmětů budeme vyjadřovat pomocí jedné číselné charakteristiky. U živých tvorů – pro které viditelnost pochopiteln ě ur čujeme také – použijeme přímo jejich velikost. Její určení bylo popsáno v kapitole Tvorba postavy (jsou tam uvedeny i příklady velikostí rozličných tvorů); pro různé příšery, zvířata a jiné tvory má velikosti k dispozici Pán Hry ve své knize. U předmětů budeme velikost měřit na stejné stupnici. Má-li tedy člověk velikost kolem 15, kámen lidské velikosti bude mít také velikost 15. Plný batoh by pak mohl mít velikost asi 5, dýka třeba 2. Příklady různých předmětů a jejich velikosti uvádíme v tabulce, podle které snad budete schopni ur čit velikost všech předmětů, pro které to bude zapotřebí. Poslední slovo o skutečné velikosti každého předmětu má Pán Hry, který může navíc zohlednit netypický tvar či barvu. Tabulka 75: Velikost předmětů Předmět
Velikost
Prsten, šperk Dýka
1 2
Dandelion – Cesta magie a meče
Velká kniha Batoh Meč Rytířská zbroj Jezdec na koni Vůz
Kniha základních pravidel
Strana 120
3 5 5 10 35 60
Pro naše potřeby budeme u viditelnosti rozlišovat tři stavy – jestli je vid ět p ředm ět jako takový, jeho silueta, samotná existence předmětu; jestli je poznat, o jaký předmět se jedná, jeho podstata; a nakonec detaily p ředm ětu, nap ř. rysy obličeje. Podle této míry viditelnosti rozlišujeme koeficient, který budeme dále pot řebovat do vzorce. Všechny t ři koeficienty viditelnosti ukazuje tabulka. Tabulka 76: Viditelnost Viditelnost
Koeficient
Existence, silueta Podstata předmětu Detaily předmětu
2 (5/3) 1 (2/3) 1/10
8.2.1.1. Ur č ení vi di t el nost i Nyní se tedy dostáváme k zodpovězení našich dvou otázek ze za čátku této kapitoly. Ptáš-li se, na jakou maximální vzdálenost ještě nějaký předmět vidíš (v určité míře podrobnosti), určíš to podle následujícího vzorce. Vzdálenost (v yardech) = velikost předmětu × zrak (opravený podle osvětlení) × koeficient viditelnosti V případě, že chceš znát velikost předmětu, který je na určitou vzdálenost ještě vidět (resp. jaké jeho detaily jsou vid ět), určíš ji podle druhého vzorce. Vidět pak jsou všechny předměty, jejichž velikost je stejná nebo větší než velikost určená. Velikost předmětu = vzdálenost / (zrak × koeficient viditelnosti) Takto určené vzdálenosti a velikosti pochopitelně platí pouze v případě, že mezi pozorovatelem a pozorovaným předmětem neleží žádná překážka, která by dohledu vadila. Tato pravidla tedy fungují pouze v otev řeném terénu a slouží k určení maximální možné vzdálenosti (resp. minimální velikosti). Ve složitých terénech jako jsou hory či lesy musí Pán Hry tuto vzdálenost výrazně opravit, případně viditelnost zcela omezit.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 121
8.3. Volná p ř í rod a Je možné, že po přečtení této kapitoly tě udiví malé množství zde uvedených pravidel. Je to proto, že hodn ě pravidel pro řešení situací pod širým nebem je uvedeno v Knize dovednosti jako samostatné dovednosti (stopování, p řírodní tradice či zapalování ohně). V této kapitole tedy nalezneš spíše všeobecné informace o život ě ve volné p řírod ě. To se liší též podle přírodních podmínek v daném terénu. Nejprve však popíšeme způsob tvoření map ve volné přírod ě. 8.3.1. Kresl en í map Ke kreslení map můžeme přistupovat několikerým způsobem. Asi nejpoužívan ějším bude kreslení map na hexový (šesterečkovaný) papír. Tento papír má na rozdíl od čtverečkovaného tu výhodu, že se snadno ur čí vzdálenost mezi dvěma hexy. Při používání hexového papíru na kreslení map je v každém hexu nakreslena ur čitá zna čka pro vystižení povrchu nebo terénu, obvykle však povrchu (který je pro nás důležit ější). Mezi t ěmito hexy se pak vinou cesty, p ěšiny, a také řeky a potoky. Značky používané pro kreslení map závisí na dohodě mezi PH a hráči. Tyto zna čky mohou být jak barevné (a přehlednější), tak i černobílé (snažší na kreslení), ale i názorné (nap ř. strome ček pro les), nebo mnemotechnické (nap ř. křížek pro hory). Na jednom hexovém papíře přiloženém k Dandelionovi také nalezneš zna čky námi ov ěřené a doporučované. Měřítko takových map obvykle bývá 1, 5, 10 mil na hex (podle žádané podrobnosti) a volí ho Pán Hry, p řípadn ě po domluvě s hráči. PH tedy hráčům nadiktuje obsah daného hexu, ti si ho zakreslí do mapy, mohou ho prozkoumat (viz dále), a rozhodnou se pro další směr pochodu (do jednoho ze sousedních hexů). Tento způsob je nevýhodný v tom že krajinu směstnává do pevně daných tvarů a výsledná mapa je jaksi „technická“. A navíc mají hráči relativně malou volnost pohybu (jen šest směrů). Musíme také upozornit, že Pán Hry by měl popsat i okolní a vzdálené hexy, jejichž „obsah“ mohou postavy vid ět (vzdálené vrcholky hor apod.). To je ovšem dost náročné, ale zvyšuje to realisti čnost, která p ři použití hexového papíru dosti chybí. Druhým přístupem je tvorba map na čistém papíře, která se ale zásadn ě liší od tvorby map na čistý papír v jeskyni. Pán Hry totiž vytvoří mapu, kterou hráčům předá (prodá jako cizí postava apod.). Tento přístup skýtá nevýhody v poměrné nepřesnosti, ale hra je rychlejší, jednoduší a v neposlední řadě také esteti čt ější. Tento přístup je vhodný zvláště pro hráče zabývající se především hrou a navozováním atmosféry než striktním dodržováním pravidel. Poslední možností je kreslení mapy na čistý papír podle instrukcí Pána Hry. Tato varianta je však pro v ětšinu normálních lidí naprosto nepředstavitelná (alespoň my si ji p ředstavit nedovedeme). Máte-li sílu a nadšení tento p řístup provozovat, jistě si pravidla snadno vymyslíte. Opakem těchto hráčů pak jsou takoví „dobrodruzi“, kteří si mapu nekreslí v ůbec, což rad ěji nebudeme komentovat (neboť k nim někdy také patříme). 8.3.2. Prozkou máván í hexu Při pohybu na hexovém papíře můžeš hex pouze projít (PH ti pak řekne pouze co vidíš v okolí své cesty), nebo ho prozkoumat. To je velice náročné na čas, ale někdy se tomu holt nevyhneš. Pro zjištění, zda jsi něco během prohledávání nalezl, se provádí souboj charakteristik – prozkoumávání vs. neobjevitelnost objektu. Tento souboj se provádí jednou za časovou jednotku, které jsou uvedeny v následující tabulce zvlášť pro různá měřítka hexového papíru.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 122
Tabulka 77: Prozkoumávání Terén
1 míle
5 mil
10 mil
Hory Pláně Les Poušť Led
2 hodiny 1/2 hodiny 1 hodina 1/4 hodiny 1/2 hodiny
48 hodin 12 hodin 24 hodin 6 hodin 12 hodin
192 hodin 48 hodin 96 hodin 24 hodin 48 hodin
Všechny hodnoty jsou v této tabulce uvedeny v hodinách. Počítej, že prohledávání m ůžeš každý den v ěnovat asi 10 až 12 hodin. Tak například 96 hodin v lese při desetimílovém měřítku znamená 8 dvanáctihodinových pracovních dní. Prozkoumává-li jeden hex více postav najednou (a nejsou p ři tom pohromad ě), provádí se hod na prozkoumávání pro každou postavu zvlášť. Prozkoumávání své postavy určíš následujícím způsobem: Prozkoumávání = intuice # inteligence # zrak # cílevědomost # pečlivost Tato charakteristika prozkoumávání musí být předem opravena podle momentální viditelnosti a osv ětlení, které tvoji šanci na úspěšné prozkoumávání značně ovlivňuje. Prozkoumávání tedy před soubojem charakteristik vynásob podle momentálního osvětlení (určí PH) koeficientem, které byly uvedeny dříve v kapitole Osvětlení. Následující tabulka udává neobjevitelnost nejběžnějších objektů, kterou budeš potřebovat pro určení, zda jsi daný objekt nalezl či nikoliv. Tabulka 78: Neobjevitelnost Objekt
Neobjevitelnost
Velké město Město Vesnice Srub Člověk Zvíře Velký objekt (10 × 10 yardů) Zdroj potravy Pramen vody Normální objekt (5 × 5 yardů) Malý objekt (0,5 × 0,5 yardu)
50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150
Tato tabulka objevitelnosti je myšlena pro prostředí jako jsou plán ě či les, nap říklad na poušti bude neobjevitelnost vody zhruba 200. Z toho plyne, že tyto údaje jsou jen orientační, skutečné hodnoty určí Pán Hry. Nyní musíme ještě uvést výsledky tohoto souboje a určit tak, jak tvoje snaha dopadla. •
Katastrofa – nejen že jsi nic nenalezl, ale při příštím pokusu na tom samém míst ě prozkoumávání poklesne na polovinu.
•
Neúspěch – bohužel jsi nic nenalezl a ani tvá charakteristika se nijak nezmění.
•
Mírný úspěch – nic jsi nenalezl, ale budeš-li ochoten ve své snaze pokračovat, bude p ři p říštím souboji charakteristik tvé prozkoumávání v tomto hexu dvojnásobné.
•
Úspěch – objekt jsi nalezl na konci doby pro prozkoumávání.
•
Výrazný úspěch – jak se dalo čekat, objekt jsi bez problémů nalezl, a to již v polovin ě doby ur čené pro toto prozkoumávání.
8.3.3. Bl ou d ě n í Při pobytu ve volné přírodě se tvé postavě může stát, že zabloudí. Jist ě se to stalo mnohokrát i tob ě osobn ě, a tak víš, že správnou cestu obvykle nalezneš, ale stojí tě to určité úsilí a čas. Proto budeme i v pravidlech řešit takové situace, kdy tvá postava může zabloudit. Šance na zabloudění pochopitelně roste s nepřehledností terénu.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 123
To, zda-li tvá postava zabloudí, zjišťuje Pán Hry každý den (v poledne) pomocí jednoho souboje charakteristik. Aktivní charakteristikou v něm bude inteligence # intuice, kde obě vlastnosti se vztahují na nejinteligentn ější, resp. nejintuitivnější postavu (průměr se tedy většinou počítá z vlastností dvou postav). Pasivní charakteristikou je nepřehlednost okolí, které ukazuje tabulka. Tabulka 79: Nepřehlednost Terén
Nepřehlednost
Les Pláně Zalesněná vrchovina Skály Hory Hvozd Velehory Poušť
20 30 40 50 60 70 80 90
Výsledkem tohoto hodu bude situace, kterou PH vhodným způsobem p ředest ře hrá čům, kte ří se s ní vypo řádají podle svých schopností. •
Katastrofa – postavy zabloudí, ale nevědí o tom.
•
Neúspěch – postavy zabloudí a tuší to.
•
Mírný úspěch – postavy nezabloudí, ale myslí si že zabloudily
•
Úspěch a výrazný úspěch – postavy nezabloudili a vědí o tom.
Konkrétní postup při bloudění závisí na tom, jaký způsob mapování hrá či spolu s PH zvolili. Mají-li postavy vlastní mapu okolí, Pán Hry hráčům popisuje skutečné okolí, kde se nacházejí, a oni z toho mohou usoudit, že bloudí, a pohledem na mapu dokonce i kde jsou. Při pohybu po hexovém papíru musí PH určit, jak moc se postavy odchýlili od správného sm ěru. K tomu provede ješt ě jeden souboj charakteristik, úplně stejný jako ten předcházející. Jeho výsledky jsou však jiné: •
Katastrofa – postavy se odchýlily o 180 stupňů, jdou tedy do přesně protilehlého hexu než zamýšleli.
•
Neúspěch – postavy se odchýlily o 120 stupňů, jdou tedy do svého pravého či levého hexu (ur čí náhodn ě PH). Který je pravý a levý hex můžeš zjistit z kap. Rozšířený soubojový systém.
•
Mírný úspěch – postavy se odchýlily o 60 stupňů, jdou tedy do jednoho ze svých p ředních hex ů, ne však p římo rovně.
•
Úspěch – postavy jdou správně, ale myslí si opak.
•
Výrazný úspěch – postavy jdou správně a vědí o tom.
8.3.4. Ho ry Většina hor či horských pásem se sobě velice podobá a většinou ani není nutné hory hrá čům p říliš podrobn ě popisovat. Hlavním rozdílem hor je jejich výška, stáří, nerostné složení a rozlehlost neboli velikost. Výška hor je důležitá především kvůli jejich schůdnosti a faktu, zda-li je na jejich vrcholcích stále sníh (na vrcholcích vyšších než 3000 yardů je to obvyklé). Výška hor se obvykle zvyšuje směrem do jejich středu. Stáří hor má na horský masív především vliv v jeho tvaru a tím i na rostliny rostoucí na jeho svazích. Obecn ě platí že starší hory jsou oblejší a schůdnější (v důsledku koroze) a už se na nich sta čilo uchytit i v ětší množství rostlin, především kleče a i nižších, zvláště jehličnatých stromů (dobrým p říkladem jsou naše Krkonoše). O mladších poho řích platí to, že jsou vyšší, strmější a v důsledku toho i nesch ůdn ější a mén ě zarostlé. Rostou tu p ředevším r ůzné druhy lišejníků a občas i zakrnělé keře (mladé pohoří jsou třeba slovenské Tatry). Nerostné bohatství hor není pro samotnou hru příliš důležité, ale p řesto má zde své místo. P ředevším nesmíme zapomenout, že většina hor je tvořena směsicí nerostů a jen v hloubi hor vedou nerostné žíly zlata, rudy, drahokam ů apod. I přesto se stává, že v nějakém pohoří převládá ten či onen nerost a n ěkteré hory jsou dokonce zbarveny podle určitého nerostu například do červena. Hory tvoří svými vrcholky spíše užší pásma táhnoucí se i n ěkolik set mil. Svojí strukturou hory p řipomínají řeku – z jednoho hlavního pásma vybíhá mnoho menších cípů a výběžků.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 124
Mimo to hory tvoří většinou přirozenou hranici mezi jednotlivými státy. 8.3.4.1. Pobyt v horách Rychlost při pohybu v horách pochopitelně není tak vysoká jako na sch ůdn ějším terénu. To je vy řešeno velkou neprůchodností hor v kapitole Pohyb. Navíc je pobyt v horách nebezpečný především kvůli možnosti pádu a následného zranění. Největší nebezpečí pro poutníky v horách jsou však laviny, ať už sněhové, či kamenné. Pro naše potřeby rozdělíme hory do čtyř skupin. Budou to nízké hory, st řední, vysoké hory a velehory. Ke každému typu přiřazujeme určitou nebezpečnost, která vyjadřuje pravděpodobnost pádu tvého nebo laviny. Nízké hory dosahují maximální výšky zhruba 1500 yardů, odpovídají asi tak českým Krkonoším (ale bez dnešních turistických vymožeností). Střední hory jsou již vyšší a nebezpečnější, dosahují výšek i 2500 yard ů. Typickým příkladem jsou slovenské Tatry. Vysoké hory si můžeš představit asi jako Alpy, tedy vysoké kolem 4000 yard ů. I více než 8000 yardů jsou vysoké velehory, jako třeba Himaláje. Tabulka 80: Nebezpečnost hor Hory
Nebezpečnost
Nízké hory Střední hory Vysoké hory Velehory
30 50 70 100
V předcházející tabulce jsou uvedeny nebezpečnosti jednotlivých hor. Tuto nebezpe čnost musíš dále opravit podle počasí, které má zásadní vliv na riziko tvého zranění. Tyto opravy jsou uvedeny v tabulce počasí v horách. Tabulka 81: Počasí v horách Počasí
Koeficient
Velmi špatné Špatné Normální Dobré Velmi dobré
3 2 1 2/3 1/3
Budeš-li chtít zjistit, zda tvá postava přežila den v horách bez úhony, provedeš souboj charakteristik pohyblivost vs. nebezpečnost. Pohyblivost nezapomeň opravit podle únavy a naložení, které je pochopiteln ě velmi d ůležité. Tento hod se provádí jednou za den (nejlépe v poledne) a jeho výsledky jsou následující. •
Katastrofa – tvoji postavu zasáhla padající lavina a její zdraví poklesne o tolik bod ů zdraví, kolik je jedna p ětina nebezpečnosti hor.
•
Neúspěch – během tvého pochodu se ti stalo, že jsi uklouzl a spadl do strže. Tvoje zran ění je rovno 3/20 nebezpečnosti hor.
•
Mírný úspěch – při některém obtížném výstupu ti sjela ruka nebo jsi se neudržel a spadl jsi. Tvé zran ění je rovno 1/10 nebezpečnosti hor.
•
Úsoěch – vcelku jsi celou cestu zvládl, i když jsi několikrát uklouzl. Tvé zranění je rovno 1/20 nebezpe čnosti hor.
•
Výrazný úspěch – dnes jsi měl štěstí a nic se ti nestalo.
Pokud chceš zjišťovat následky zranění z hor podle pravidel z kapitoly Fyzický stav postavy, po čítej, že polovina tvého zranění je ostrá a polovina tupá. Zdá-li se ti, že pobyt v horách je pro tvoji postavu velmi nebezpe čný, m ůžeš se nau čit dovednost zam ěřenou speciáln ě na pohyb v horách – Horolezectví. Ta bude popsána v samostatné knize Dovednosti. Quirt se jako hrdina rozhodl vykonat hrdinský čin – poko řit hrdou horu Klínový vrch, nejvyšší to vrchol království. Tato hora se nachází v pohoří velikosti nízkých hor. Protože Quirt není zcela hloupý, vyrazil na cestu v létě za velmi dobrého počasí. Nebezpečnost pobytu v horách tedy je 10 (30 × 1/3). I když Quirtovi hrály všechny trumfy do rukou, ani tentokrát se nevyhnul nesnázím. Hned první den v poledne jsme hodili pohyblivost Quirta 23 vs. nebezpečnost hor 10. Výsledkem je mírný úsp ěch, Quirt
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 125
upadl a zranil se za 1 bod zdraví (1/10 × 10). To ho tak naštvalo, že sprost ě zaklel (nem ůžeme citovat), obrátil se k horám zády a vrátil se do své oblíbené hospody. 8.3.5. Poušt ě Většina lidí si plete pouště a pustiny. Mezi těmito dvěma typy terénu je dosti podstatný rozdíl. Pustina se m ůže nacházet v jakémkoli teplotním pásmu. Je většinou tvořena jen kamením a št ěrkem (proto se jí říká i kamenná pouš ť) a nerostou na ní kromě lišejníků žádné rostliny, protože je zde minimum vody, zvláště podzemní. Pustiny jsou jak p řírodního původu, tak mohou být vytvořeny uměle lidmi či kouzly. Oproti tomu poušť je tvořena výhradně pískem či pískovcovými skalami. Je omylem, že na poušti nic neroste a nežije. Střed pouště je skutečně tvořen jen pískem, dunami a nic zde nežije, ale takové území leží jen na malém prostoru z celkové plochy pouště. Na okraji rostou především dužnaté traviny a bezlisté keře, a v ne četných oázách i menší palmy. Také zvířat je v poušti mnoho druhů, ale život se probouzí až na noc – r ůzné druhy plaz ů, brouk ů, ale i pouštní králíci a lišky, červi, a snad nejznámější velbloudi. Poušť je pro člověka velmi nehostinné prost ředí neposkytující mnoho potravin a vody, ale i přesto zde žijí potulné skupiny nomád ů, hlavn ě na kraji. Asi nejzajímav ější v ěcí v poušti je teplota. Ta přes den dosahuje hodnoty i 60°C, ale v noci klesá na úroveň asi 10°C. 8.3.6. Le dové zem ě Země věčného ledu jsou v mnoha věcech podobné pouštím, i když jsou jejich pravým opakem. Nacházejí se bu ďto na severním a jižním pólu (je-li planeta kulatá), a nebo i na jiné části plochy (je-li zem ě plochá), ale mohou být také tvořeny magicky na jiném místě, i když to není zrovna příliš obvyklé a časté. Ledové země nejsou tvořeny jen jednotvárnými pláněmi, ale jsou na nich i hory (leckdy vysoké) a zamrzlá jezera. Menší výškové rozdíly však v důsledku vysoké vrstvy sněhu zanikají. Na ledových pláních, stejn ě jako na poušti, tém ěř nepřetržitě fouká vítr. Národy, které zde žijí, se živí především rybolovem, a staví si domy ve skalách, nebo p římo ze sněhu, který bývá v důsledku nízkých teplot tvrdý jako kámen. Rostliny zde nerostou žádné a ze zví řat jmenujme snad ledního medvěda, sněžného vlka, soba karibu, sněžného králíka, tuleně a mrože. Pohyb je nesnadný, postavy se boří a kloužou, proto se tu používají sn ěžnice nebo sán ě tažené psi, takzvané psí spřežení. Samostatnou kapitolou v životě na ledových pláních jsou Daikinové. 8.3.6.1. Om rzl iny Nejčastějším nebezpečím hrozícím na ledových pláních jsou omrzliny. To je zran ění zp ůsobené samoz řejm ě mrazem. Jediné, čím se proti němu můžeš chránit, je dostate čné oblečení. Jediné oble čení, které ti skýtá opravdovou ochranu, je takzvané oblečení polární. To bylo vynalezeno Daikiny, kteří jsou jako jediná rasa schopna v mrazu p řežít dlouhou dobu. Tento speciální oblek je sešit z tuleních kůží a je vycpán pe řím z rajky, tajemství jeho výroby Daikinové velmi střeží. Člověk je v něm zabalen až po uši a na to, aby ho oblek ochránil, musí mít samoz řejm ě všechny části (rukavice, čepice apod.). I s ním je ale těžké pro normálního člověka nezmrznout. Nikoli však pro Daikiny. Pevnost a nepohyblivost polárního oblečení jsou stejné jako u zimního oblečení. Pro určení tvého zranění způsobeného pobytem v krajinách mrazu slouží následující tabulka mrazu. Tabulka 82: Mráz Oblečení
Časová jednotka
Zima
Mráz
Extrémní mráz
Žádné Letní Zimní Polární
1 hodina 6 hodin 12 hodin 24 hodin
10 5 0 0
40 20 10 5
100 80 60 15
Jak často si musíš vypočítat své zranění způsobené mrazem závisí na druhu oble čení, které máš na sob ě. Konkrétní hodnoty nalezneš ve sloupci časová jednotka. Tvé zranění neudáváme v předcházející tabulce absolutně, ale relativn ě – pomocí chátrání (viz kapitola Fyzický stav postavy). Velikost tohoto chátrání závisí na velikosti mrazu, kterou ur čí Pán Hry. Pro jeho lepší orientaci uvedeme, kolik asi stupňů Celsia představují jednotlivé druhy mrazu. Zima je tedy asi 0°C až -5°C. Mráz se rovná -5°C až -20°C. Extrémní mráz představuje teploty ještě nižší, asi jako v okolí našeho severního či jižního pólu. Quirt se učil nové teleportační kouzlo pro přesun na velké vzdálenosti. Najednou se, zcela ne čekan ě, přesunul. V první chvíli mu proběhlo hlavou: „To sem ňákej dobrej!“ Poté se rozhlédl: „To sem asi v nebi.“ Po chvíli: „Je tu sakra zima!“
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 126
Quirt má na sobě pouze letní oblečení a díky své nešikovnosti p ři kouzlení se ocitl v krajin ě v ěčného mrazu. Po prvních šesti hodinách pokusů o návrat do své pracovny mu kleslo zdraví o 4 body (20 × 27 / 150). Snad se mu návrat podaří dříve než zcela zmrzne. 8.3.6.2. Sn ě ž ná sl e po ta Při pobytu v zemích věčného ledu tě může potkat velmi nepříjemná situace – sn ěžná slepota. To je postižení zraku (většinou dočasné) vznikající z kombinace jasného slunce a sn ěhu. Slune ční paprsky se totiž odrážejí od sn ěhu a vznikají tak velmi jasné záblesky, které mohou mít v extrémních případech za následek i trvalou slepotu. Podmínky, při kterých sněžná slepota vzniká, jsou vždy stejné – velké sn ěhové plán ě a velmi dobré po časí (jasno, bez mraků). Proti sněžné slepotě existuje mnoho ochranných prostředků, ale jen jeden je ú činný stoprocentn ě. Je to jakýsi turban s tmavě černým závojem, který zakrývá prakticky celý obli čej. Dalšími ochranami je beranice s kšiltem, mhouření očí, zavázání očí (tvůj zrak se v takovém případě počítá jako nulový). Jsou-li během dne podmínky popsané v minulém odstavci a chráníš-li se beranicí, klesne ti ten den zrak o 1k10. Mhouříš-li jen oči, zrak poklesne o 2k10. Klesne-li ti zrak za n ěkolik dní až na nulu, není možné jeho op ětné zlepšení (bez pomoci magie). Jinak ti po pominutí nepříznivých podmínek každý den vzroste zrak o 1-5 bod ů, maximáln ě však na původní hodnotu. 8.3.7. Le sy Jedním z nejčastějších typů terénu, ve kterém se dobrodruzi pohybují, je les. Les je velice r ůznorodý, a v této kapitole jen těžko postihneme všechny jeho rysy, ale pokusíme se popsat alespo ň ty základní. Les v Dandelionovi d ělíme na háj, les, prales a hvozd. Začneme hájem. Háj je skupina stromů (většinou relativně malá), kterou na určitém místě vytvo řil člov ěk. Je dob ře udržovaný a většinou se v něm nachází jen omezené množství druh ů stromů (tak, aby to odpovídalo vkusu majitele), vede tu mnoho chodníčků a k všeobecné estetičnosti přispívají i lavi čky a fontány. Stromy v háji jsou často svým umístěním v celém komplexu tvarovány do určitého vzoru, obrazce či bludišt ě. Háje v sob ě skrývají nejmén ě p řirozené síly lesů. Další typ je les. Lesy jsou asi nejrozšířenějším typem v civilizovaných zemích. Les je skupina strom ů rostoucí na určitém místě, ale i jejich růst je lidmi usm ěrňován. Les je čišt ěn od spadaných v ětví, n ěkteré jeho části jsou vypalovány, jiné zas znovu vysazovány. Lesem vede mnoho cest a pěšinek. V ětšina dravé zv ěře je vybita a v lese chybí hustý podrost. Není výjimkou, že v celém lese probíhá t ěžba d řeva na okolní stavby. Zde už je, i když v malé mí ře, určitá lesní síla. Prales je prakticky divoký les, jen na krajích probíhají jeho um ělé zm ěny. Po kraji pralesa vedou p ěšinky a i zde se t ěží dřevo, ale do hloubi pralesa nikdo nechodí, probíhá tu vlastní život. Z hloubi pralesa stále p řicházejí divoká zví řata a vysoká zvěř. Pralesem obvykle vede jedna cesta napříč. V pralese je hustý podrost zabra ňující volnému pohybu. Je zde mnoho spadaného dříví, bylinek, hub a lesních plodů. V pralese je již silně cítit p řírodní síla projevujícím se pocitem, že jsi sledován. Poslední, nejdivočejší a nejzáhadnější formou lesů je hvozd. Do hvozdu nikdo nechodí, a nikdo ani neví, jak to uvnitř hvozdu vypadá. V hvozdu rostou tísicileté stromy, všude je plno trn ů a bodlá čí. V ětve strom ů tvo ří svým spletencem jakoby strop a jakýsi „život“ hvozdu je zde cítit z každého koutu. Lidé si staví své příbytky v uctivé vzdálenosti od jeho kraje, ale i tak se hvozd stále rozlézá do stran, takže s ním lidé musejí donekonečna svádět boj o přežití. Z hvozdu se ozývají divné zvuky, je tu po celý den šero a ob čas je na jeho kraji spatřena i nějaká bestie. Proto se hvozd stal terčem mnoha pov ěr, pov ěstí a legend. Říká se, že nad hvozdem drží ochranou ruku podivný národ druidů, kteří žijí v jeho hlubinách, a málo se starají o věci v okolním světě. 8.3.7.1.
Stromy
Protože bude úkolem Pána Hry vytvořit pro vaše postavy co nejreáln ější sv ět, uvádíme na tomto p říhodném míst ě několik slov ke druhům stromů. Stromy, tedy spíše jejich d řevo, p ředstavovaly hlavní surovinu pro fantasy sv ět – stavěly se z nich domy, lodě, nábytek atd. Stromy se dělí na listnaté a jehličnaté. Listnaté stromy rostou spíš v teplém podnebí, nejsou p říliš odolné a na zimu jim opadají listy. Zvláštní odr ůdou jsou stromy ovocné, které dobře rostou za vydatné pomoci člověka, a v přírodě se vyskytují jako divoké jen pomálu. Jehličnaté stromy jsou uzpůsobeny k životu v chladnějším podnebí a rostou i v horách. Na zimu neopadají a jejich plody jsou šišky různých velikostí a tvarů podle druhu jehličnanu.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 127
8.3.7.1.1. B ř í za Bříza má bílou kůru, která hoří i vlhká. Má měkké dřevo. Z obrovských plát ů její k ůry se potahují kánoe a nelwinové si s ní pokrývají střechy domů. 8.3.7.1.2. Dub O dubu se právem říká, že je to nepsaný král stromů. Dub se dožívá i 1000 let a jeho d řevo je jedno z nejtvrdších. Starý dub se dorůstá úctyhodné výšky a šířky, je to pravý obr. Jeho plody se nazývají žaludy a slouží jako potrava pro lesní zvěř v zimě. Ze dřeva dubu se staví domy, lodě a nábytek. 8.3.7.1.3. Buk Buk je blízký příbuzný dubu a je mu v lecčems podobný. Jeho načervenalé d řevo je celkem tvrdé a používá se p ři výrobě zbraní, hlavně proto, že je houževnaté. 8.3.7.1.4. Lípa Lípa je známá především tím, že se z jejího květu d ělá lé čivý čaj, a také mnohá svatyn ě a kostel jsou zdobeny překrásnými řezbami z jejího měkkého dřeva. Mezi včelaři je také oblíben lipový med. 8.3.7.1.5. Borovic e Borovice má nejpryskyřičnější dřevo, a tak, je-li s ní topeno, oheň praská a lítá z n ěho mnoho jisker. Díky t ěmto vlastnostem se z něj dělají hubky na křesadla a z kořenů tohoto stromu i pochodně. Borovice je velmi odolná a uchycuje se i na skalách a v horách. 8.3.7.1.6. Je dl e Jedle je považována za jeden z nejvyšších stromů. Její d řevo dob ře ho ří, a tak je kácena a využívána na otop a jako zdroj tepla na zimu. Mimo to odvar z její kůry léčí mnohé neduhy. 8.3.7.1.7. Mod ř í n Modřín je vzácný jehličnatý strom, který jako jediný na zimu opadá. Má světle zelené větvičky poseté černými boulemi, z kterých se později vyloupnou malé šištičky. 8.3.7.1.8. Smr k Smrk má ze všech stromů nejměkčí dřevo, které je hodně pryskyřičnaté. Není p říliš kácen, a tak se není co divit, že je z jehličnatých stromů v lese nejvíce zastoupen. Dobře hoří. 8.3.7.1.9. Tis Tis poznáme podle charakteristických červených bobulek, které na něm rostou. Je známá v ěc, že vše krom ě nich je na tisu jedovaté. Přesto je neocenitelný, protože z jeho načervenalého dřeva se vyrábějí ty nejlepší luky.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 128
8.4. M ě st o Pod pojmem města v této kapitole rozumíme vesnice, měste čka, města i velkoměsta všech r ůzných velikostí. M ěstem je zde myšleno třeba i jen jedno stavení – prostě místo kde delší dobu žije alespo ň jeden člov ěk. V této kapitole se dozvíš, jaké typy měst rozeznáváme a jaké činnosti v nich m ůžeš vykonávat – hlavn ě obchody, ale i shán ění informací, najímání pomocníků – a na tohle všechno budeš potřebovat hlavně jedno – peníze (leckdy dost). 8.4.1. Mapování ve m ě st ě Mapování ve městě je asi ze všech typů terénů nejtěžší, a to pro svoji hrubost nebo naopak podrobnost, pro kterou se musí PH před začátkem hry rozhodnout. Jedním z nejrozšířenějších způsobů je kreslení mapy na čistý papír. Na papír si ze všeho nejd říve nakreslíme obrysy města, a do nich zakreslíme různé čtvrti (pomoci by ti m ěla kapitola M ěstské čtvrti) a vyzna číme hlavní místa jako například obchody, hospody, řemeslnické dílny, sídla důležitých osob, nev ěstince apod. Vzdálenosti ve m ěst ě pak určujeme tak, že vezmeme vzdušnou vzdálenost mezi startem a cílem a vynásobíme ji t řemi za proplétání se uli čkami. Hlavní nevýhoda tohoto způsobu spočívá v zjevné zevrubnosti mapy a v nezakreslení ulic, a tak alespo ň ty hlavní a větší náměstí vyznačíme čarami. Dalším způsobem je kreslení na čtverečkovaný papír, který je p ři zachování podrobnosti pro Pána Hry snad prakticky nemožný ve své pracnosti a náročnosti na čas. Taková mapa se pak podobá mapě podzemí s tím rozdílem, že místo st ěn tu jsou stěny domů, dveře a okna. Čtverečkovaný papír radíme použít jen ve výjime čných p řípadech malých vesnic apod. Nutno říci, že tento způsob je velmi reálný, lze přesně určit vzdálenost mezi dv ěma body, a postavy tak mají v ětší pocit svobody. Otázkou zůstává, stojí-li to za vynaloženou námahu. Posledním způsobem mapování je kreslení na šestere čkovaný papír. Ten je však nejmén ě používaný, a to zvlášt ě proto, že skýtá možnost pohybu do šesti stran, což ve městě, kde je většina staveb čtvercová, neshledáváme p říliš výhodným. 8.4.2. Dr uhy m ě st a jejich rozd ě l en í Rozlišujeme sedm různých velikostí měst. Liší se hlavně po čtem obyvatel, typem a množstvím staveb a člov ěkem, který stojí v jeho čele. I přesto musíme počítat s mnohem v ětšími odlišnostmi, bereme-li v úvahu rozmanitost kultur a státních zřízení. 8.4.2.1. Sa mot a Je to obvykle pouze skupinka jednoho až tří stavení, v nichž nežije více jak 10 lidí. Samoty jsou často úto čišt ěm dřevorubců, poustevníků, samotářů či jiných osob znechucených civilizací. Na samot ě můžeme nalézt p řízemní d řev ěné domky – sruby. Samotě obvykle velí nejmoudřejší či nejsilnější muž. 8.4.2.2. Vesni č ka Obyvatel vesničky nebývá víc než třicet, žijí většinou v dřevěných a hlin ěných domcích. Ve vesni čce se každý stará sám o sebe; neexistuje tu nic jako organizované zemědělství apod. Vůdce vesničky se často nazývá stařešina. 8.4.2.3. Vesni ce Ve vesnice se už dá sehnat základní vybavení, které je k dostání u drobných řemeslník ů. Protože ve vesnici žije až sto lidí, má i svoji hospodu. Vesnici vládne rychtá ř, který bydlí ve st ředu vesnice ve svém n ěkdy i zd ěném domku. Kolem vesnice se rozprostírají neveliké pole kryjící potřebu obyvatel vesnice a někdy i nedalekého města. 8.4.2.4. M ě ste č ko Kolem městečka jsou většinou vystavěny dřevěné palisády, které chrání až 200 obyvatel. V ětšina domk ů je stále dřevěných, ale zámožnější obyvatele si nechávají stavět domy kamenné. V měste čku dochází k čilému i pom ěrn ě levnému obchodování. Nad městem bdí starosta, někdy i nižší šlechtic. 8.4.2.5. M ě st o V městě již kvete obchod, šmelina a zlodějna, které lákají obchodníky a zlod ěje z širokého okolí. Proto mívá m ěsto vězení větší než by odpovídalo jeho 550 obyvatelům. Ve městě bývá více hostinců různých kategorií. Na po řádek m ěsta dbá místodržící (většinou nějaký šlechtic). Ve městě se staví převážně kamenné i vícepatrové domy; kostely, svatyn ě.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 129
8.4.2.6. Velkom ě st o Velkoměstu vládne většinou sám král, jehož hrad se tyčí na vyvýšeném míst ě nad m ěstem. Ve velkom ěst ě žije až 2000 lidí a vzhledem k nashromážděnému bohatství tedy není divu, že se zde dá najít prakticky jakákoli v ěc i jakákoli duševní i fyzická slast. 8.4.2.7. Met ropol i s Takovýchto měst je velice málo a vznikají okolo paláců imperátor ů (což jsou vládci ovládající obrovské území skládající se z několika relativně samostatných království). Metropolis je m ěsto velkých rozdíl ů co do sociálního postavení obyvatel. Obyvatel metropolis je asi 10 000 a dá se zde sehnat prakticky všechno, ovšem často to bývá velmi předraženo. 8.4.3. M ě stsk é č tv r ti Městské čtvrti se dělí na dvě hlavní skupiny a to na obytné a užitkové čtvrti. 8.4.3.1. Obyt né č t v r t i V obytných čtvrtích stojí hlavně domy k obývání, ale i hostince a malé obch ůdky. Je samoz řejmé, že ve m ěstech nejsou všichni obyvatelé stejně majetní, a že ti bohatí se snaží odd ělit od chudších, a tak se obytné čtvrti neoficiáln ě rozd ělují ještě na tři relativně nezávislé části. 8.4.3.1.1. Chudi na V první žije chudina, někdy též nazývaná chátra nebo póvl. Ulice chudých čtvrtí bývají neosv ětlené, plné k řiku, splašk ů a nějaká ta mrtvola se leckdy ztratí – pohybovat se zde ve dne, natož pak v noci, je velmi nebezpe čné vzhledem k místním zlodějům a zabijákům. Stráž města do takovýchto čtvrtí příliš nechodí, a tak se nikdo pomoci nedovolá. 8.4.3.1.2. St ř ední t ř í da V lepších čtvrtích žije lepší třída obyvatel, kteří si velice zakládají na tom, že nepat ří mezi m ěstskou l ůzu. Žijí tu hlavně řemeslníci a obchodníci. 8.4.3.1.3. Bohá č i Poslední čtvrtí je čtvrť boháčů, kteří si někdy říkají patricijové. Sdružují se kolem královského paláce do honosných domů. Jsou zde přísně dodržovány zákony a dvorská etiketa (obojí pouze na povrchu). 8.4.3.2. Uži tkové č t v r t i Užitkové čtvrti jsou mnohem menší než obytné a tvoří jejich malou část, nej čast ěji nám ěstí či n ějakou ulici. V užitkových čtvrtích se nacházejí hospody, řemeslnické dílny a krámky obchodníků.
8.4.3.2.1. Hospody Hospody jsou vždy centrem všeho dění a dají se zde dob ře získat užite čné informace. Práv ě zde za čalo mnoho hrdinských ság. Každá hospoda má svůj název odpovídající místu (Pod platanem), p říhod ě ( U Sežranýho Trolla), nebo jménu hostinského (U Boba Jahůdky). Také se tu můžeš dozv ěd ět o dostupné práci. Hospody však slouží hlavn ě k doplnění životně důležitých tekutin, potravin, k vyspání a zotavení. Hospody dělíme podle jejich úrovně a cen na putyky, hospody a hostince. Pro tvoji orientaci zde uvádíme ceník hospod, v němž nalezneš ceny všech služeb, nápojů a jídel podle kvality hospody v m ěďácích (proškrtnutá cena znamená, že zboží je v dané hospodě nedostupné). Tabulka 83: Ceník hospod Požadované
Putyka
Hospoda
Hostinec
Čaj Medovina Pálenka Pivo Víno Voda
2 1 2 0
1 3 2 2 3 0
2 6 5 4 5 1
Nápoje
Jídlo
Dandelion – Cesta magie a meče
Snídaně Vydatná snídaně Oběd Vydatný oběd Večeře Vydatná večeře Služba Holení, ostříhání Koupel Prostitutka Nocleh (1 lůžko) Obstarání koně
Kniha základních pravidel
Strana 130
1 2 2 3 2 3
2 3 3 4 3 4
4 6 6 8 6 7
2 3 10 5 12
5 6 20 8 18
10 12 70 16 36
8.4.3.2.2. Obchodníc i a ř em esl ní ci Řemeslníci jsou jednou z nejdůležitějších součástí ekonomiky preindustriální spole čnosti. Vedle zem ěd ělc ů jsou jediní, kteří vytvářejí nějaké trvalé a cenné hodnoty. Své výrobky nabízejí bu ďto sami ve svých dílnách, nebo je prodávají pomocí obchodníků (někdy jsou k tomu nuceni). Řemeslníků je mnoho druhů, a tak si alespo ň uvedeme ty nejznám ější: tkadlec, provazník, koželuh, truhlář, krejčí, švec, kovář, platnéř, alchymista, zedník, d řevorubec, špeh, lovec, handlí ř, vetešník atd. Obchodníci zprostředkovávají prodej zboží a vydělávají na rozdílu mezi nákupní a prodejní cenou.
8.4.4.
Cen í k
Nyní následuje tabulka různých věcí, které můžeš na svých cestách pot řebovat. Ceny zde uvedené jsou v m ěďácích a váhy v uncích. Většina věcí se dá sehnat na trhu, kde se mnoho obchodníků specializuje na ur čitý druh zboží, cht ěl bysli ale něco opravdu pěkného a kvalitního, měl bys si dát zakázku p římo u řemeslníka, kterých je velké množství. Zvláštní údaj je trvanlivost. Na to, abys ho pochopil, musíme nejdříve vysvětlit pojem kvalita. Tabulka 84: Ceník Předmět Košile plátěná Halena kožená Vesta kožešinová Kabát kožený Tóga Róba dlouhá Suknice Halena Plášť Plášť dlouhý s kápí Kápě Kalhoty plátěné Kalhoty kožené Rouška bederní Opasek Kožešinová čepice Šátek Sandále Boty nízké Boty vysoké Truhlička malá Truhla kovaná
Cena 2 5 7 18 6 10 6 7 4 12 3 4 6 3 2 10 5 3 7 10 15 30
Váha 4 8 10 60 10 15 9 6 10 15 3 10 20 4 4 10 1 5 20 45 50 100
Trvanlivost 1/2 roku 1 rok 2 roky 5 let 2 roky 2 roky 1 rok 1 rok 2 roky 2 roky 5 let 1 rok 2 roky 1 rok 5 let 10 let 1 rok 2 roky 3 roky 5 let 10 let 20 let
Dandelion – Cesta magie a meče
Předmět Truhla železná Sáně Sněžnice Loutna Harfa Bubínek Roh Píšťala Postroj na koně Sedlové brašny (200 uncí) Pochva na zbraň Toulec (40 šípů) Kapsa (40 šipek) Hadřík a olej na udržování zbraní a zbrojí Láhev hliněná Jídlo čerstvé na jeden den Zásoba železná na jeden týden Hrníček Kotlík Lucerna obyčejná Lucerna s okenicemi Pochodeň Svíčka Křesadlo Zrcátko Zlodějské náčiní Kniha čistá Uhel Lahvička inkoustu Pečetní vosk Karty Kostky Malířské potřeby Dýmka Tabák Přesýpací hodiny Flakónek Torna kožená (unese 400 uncí) Batoh kožený (unese 300 uncí) Vak látkový (unese 200 uncí) Brašna přes rameno (50 uncí) Kožená kapsa na opasek (5 uncí) Měšec (50 mincí) Kožený řemen – 1 yard Měch na 2 korbele Láhev kožená – 1 korbel
Kniha základních pravidel
Cena 56 15 7 40 60 10 6 3 100 6 30 10 7 6 2 6 20 4 10 15 25 2 1 2 1 10 10 2 5 3 4 3 20 10 17 25 2 6 5 4 3 2 2 1 2 3
Strana 131
Váha 200 120 40 20 25 15 10 5 250 34 15 10 8 10 10 40 140 3 15 15 20 5 1 2 1 10 25 1 2 1 2 1 10 2 2 8 1 20 10 7 5 2 2 2 10 7
Trvanlivost 50 let 5 let 1 zima 5 let 5 let 5 let 5 let 5 let 5 let 4 roky 1 rok 3 roky 5 let 1 rok 1/2 roku 3 dny 1/4 roku 1/2 roku 2 roky 2 roky 2 roky 1/2 roku 5 let 1/2 roku 1 rok 1/2 roku 10 let 1 rok 2 roky 4 roky 20 nacpání 2 roky 1/2 roku 3 roky 2 roky 1 rok 2 roky 5 let 5 let 1 rok 1/2 roku 1 rok
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 132
8.4.4.1. Kval i t a Každá věc má (podobně jako zbraně) svoji kvalitu. Rozlišujeme p ět druh ů kvality, a to hroznou, špatnou, normální, dobrou a prvotřídní. Kvalita každého předmětu ovlivňuje pochopitelně jeho vzhled, a ostatním tak n ěco říká o tvém majetku. Mimo to ovlivňuje jak cenu, tak i trvanlivost předmětu. Tato závislost je ukázána v následující tabulce kvality. Tabulka 85: Kvalita Kvalita
Cena
Trvanlivost
Hrozná Špatná Normální Dobrá Prvotřídní
1/2 2/3 1 2 5
1/2 3/4 1 3/2 2
Každý předmět má při svém získání určitou kvalitu – tu určí pochopiteln ě PH. Pokud p ředm ět kupuješ nebo prodáváš, musíš jeho cenu z ceníku vynásobit koeficientem z předcházející tabulky. Tak zjistíš jeho skute čnou hodnotu. Mimo to musíš u každého předmětu opravit i trvanlivost, opět pomocí koeficientu z tabulky kvality. 8.4.4.2. Trvanl ivost Dostáváme se k vysvětlení trvanlivosti. Ta zhruba udává, jak dlouho m ůžeš daný p ředm ět používat, než se rozpadne, rozbije či jinak zničí. Prohlédneš-li si kartu postavy, nalezneš v ní část vyhrazenou svým p ředm ět ům, a v ní sloupec „Vydrží do“. Do něj si pro každý předmět uveď datum, do kdy ti daný p ředmět vydrží. To získáš p ři čtením trvanlivosti k datu, kdy předmět získáš. Tak budeš mít přehledně na kartě postavy uvedeno, jak dlouho ti ješt ě p ředm ět vydrží. K tomu však musíš sledovat čas ubíhající ve světě tvé postavy. Tento údaj není vždy směrodatný, platí pro normální zacházení s p ředm ětem. Ale Pán Hry ti m ůže ve výjime čných situacích trvanlivost změnit. Po dosažení data uvedeného ve sloupci „Vydrží do“ se předmět považuje za zni čený. 8.4.4.3. Al te r nat i vní pravidl o Vzpomeneš-li si na pravidla pro kvalitu zbraní a zbrojí uvedená v kapitole Rozší řený soubojový systém, napadne t ě možná, že podobný systém by šel použít i pro všechny ostatní p ředm ěty. V takovém p řípad ě ti jist ě nebude d ělat problémy si tato pravidla upravit a přizpůsobit. My ti k tomu přejeme vše nejlepší a pevné duševní zdraví. 8.4.5. Organ i zace a spol k y Tato kapitola se nebude zabývat přesnými pravidly pro určitá sdružení lidí, ale spíše má informovat hrá če o jejich možném výskytu, a Pánům Hry podněcovat fantasii. Právě problémy různých spolk ů a organizací mohou být dobrou zápletkou k vytvoření dobrodružství. Sdružovat se do spolků, ať už s určitým cílem nebo bez, je odedávná lidská vlastnost. Ve m ěstech, kde žije mnoho lidí, je šance, že se nějaký spolek nebo organizace vytvoří, velmi vysoká. Nejdříve si vysvětlíme rozdíl mezi spolkem a organizací. Spolek je jakékoli sdružení lidí s ur čitým cílem, v ětšinou pouze relativně krátkodobého trvání, a proto se jimi nebudeme blíže zabývat. Organizace je spolek s ur čitou strukturou a hierarchií. Organizace se dělí do dvou největších hlavních skupin, a to na oficiální a tajné. Do oficiálních organizací spadá hlavně většina náboženství. Náboženské cítění je určitý světový názor spojený z vírou v nadpřirozené bytosti, spojené s obřady a uctíváním symbolů, předmětů, osob či myšlenek. Další velkou skupinou oficiálních organizací jsou cechy řemeslník ů. Ty se sdružují podle svého druhu řemesla, a n ěkdy i podle vlivu a bohatství. Tajné organizace jsou především tři. První jsou zlodějské gildy. Zlod ějským gildám vládne mistr zlod ěj, všemi uznávaná autorita, který kontroluje všechen zločin ve městě. Někdy to bývá i ve řejn ě známá osoba vykonávající vlivný úřad, nebo naopak nejposlednější „žebrák“ ve městě. Hledáš-li pomoc v n ějaké nekalé činnosti jako t řeba vražda, únos či loupež a jsi ochoten zaplatit, abys ty sám nemusel podstupovat riziko, pak je pro tebe zlodějská gilda to pravé. Chcešli ale vykonat tuto činnost bez souhlasu pána podsvětí, běda ti! Druhou nejznámější tajnou organizací je kouzelnický kruh. Do kouzelnického kruhu se mágové sdružují p ředevším kvůli výhodám, známým jen jim, které tato organizace poskytuje. Cíle jednotlivých kouzelnických kruh ů jsou neznámy, protože na rozdíl od zlodějských gild jim nejde jen o peníze.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 133
Velice rozšířené jsou také sekty. Ty dost připomínají náboženství, obvykle však jde o uctívání n ějakého temného boha či bůžka, který se pomocí svých přívrženců snaží získat větší moc a d ůležitost. Členství v takových sektách je v ětšinou utajené, často se neví ani o sektě samotné, dokud nevyrazí do boje za své ideály. Častým jevem v temných sektách jsou lidské oběti, zvláště oblíbené jsou panny, děti nebo dokonce novorozeňata. 8.4.6. Ž i v ot n í n ákl ad y V této kapitole bude uvedeno, kolik peněz tvoje postava musí vynaložit na své životní pot řeby p ři ur čitém životním stylu a v určitém prostředí. To ti usnadní sledování tvých financí, nemusíš totiž po čítat každou drobnost, kterou kde koupíš a zaplatíš (jídlo, pití, nocleh). Místo toho si jednou za den od svých zásob peněz odečteš příslušnou částku za své životní náklady. Pro tyto účely potřebujeme znát životní styl, kterým tvá postava proplouvá životem. Rozlišujeme skromný, prostý, normální, rozhazovačný a královský životní styl. Ten si můžeš vybrat podle své chuti a charakteru (hlavn ě požitká řství) své postavy libovolně, na nákladnější životní styl ovšem spotřebuješ více peněz. Velikost tvých životních nákladů ovšem záleží také na tom, bydlíš-li ve vlastním nebo alespo ň pronajatém dom ě či bytě, ve kterém si i sám vaříš (nebo pokud hospoda říte ve skupin ě). Druhou možností je, že bydlíš a stravuješ se v hostinci či hospodě, což tě ovšem vyjde mnohem dráž. Jako poslední úvodní poznámku musíme uvést, že životní náklady dítěte počítáme stejně vysoké jako pro dospělého. Do určité míry je to sice snaha o jednoduchost, je ale nutno podotknout, že děti sice méně jedí, ale zase mají vyšší nároky na jiné potřeby (častá změna oblečení apod.). V případě bydlení a jedení v hostinci určíš životní náklady poměrně snadno – podle svého životního stylu (který si můžeš více či méně svobodně zvolit) je najdeš v následující tabulce. Musíš si ale uvědomit, že ne všechny životní styly ti budou všude k dispozici. Např. v malé zapadlé vesnici, kde je jen jedna malá putyka, si prostě luxusní jídlo nekoupíš, ani kdybys za něj chtěl utratit celý poklad ukradený drakovi. Tabulka 86: Životní náklady v hostinci Životní styl
Životní náklady na osobu a den (v měď ácích)
Skromný Prostý Normální Rozmařilý Královský
25 50 100 200 400
V případě životních nákladu při hospodaření z vlastních zdrojů je situace složitější – záleží totiž na tom, kolik vás společně žije a stravuje se pohromadě. Při větším množství lidí jsou totiž náklady na jednoho nižší než v případě osamělého starého mládence. Z toho důvodu je v tabulce životních nákladů v domácnosti zahrnut i počet osob. Životní náklady každé postavy pak najdeš v řádku s daným životních stylem a sloupci s příslušným počtem lidí (je ovšem nutné, aby všichni měli stejný životní styl). Životní náklady jsou opě t v měďácích na osobu a den. Tabulka 87: Životní náklady v domácnosti Životní styl Skromný Prostý Normální Rozmařilý Královský
1 15 30 60 120 240
Počet osob ve společné domácnosti 2 3 až 5 6 až 10 10 6 4 20 13 8 40 25 15 80 50 30 160 100 60
Více než 10 3 5 10 20 40
Protože údaje jsou uvedeny pro jednu osobu, je zapotřebí pro výpo čet životních náklad ů celé skupiny dohromady vynásobit životní náklady jednotlivce počtem přítomných osob.
8.4.7.
Práce
Práce je, jak už jistě víš, nejhorší druh činnosti, kterým se m ůžeš zabývat. D ůvod, pro č jí lidé v ěnují n ějaký ten nezbytný čas a úsilí, je jednoduchý – peníze. Ty totiž představují prakticky jedinou možnost, jak v drsném sv ět ě p řežít. Dobrodruzi obvykle peníze získávají na svých dobrodružných výpravách, ať už legálním nebo nelegálním zp ůsobem. I výpravu tedy můžeme považovat za určitý druh práce bez specifikované pracovní doby a platu. Málokterý dobrodruh je
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 134
však na výpravě celý rok, po celý svůj život. Proto si můžeš v dobách mezi výpravami najít n ějakou práci, nejlépe placenou (ale dobročinnosti se meze nekladou). To si rozhodni podle svého charakteru, finan ční situace a životního stylu. Práci si můžeš hledat bez omezení, my však doporučujeme zvolit takovou, ve které m ůžeš uplatnit své vlastnosti, dovednosti a jiné přednosti. Budeš tak pochopitelně lépe ohodnocen a vyhneš se riziku ztráty zaměstnání a d ův ěry. Nyní uvedeme jednotlivá zaměstnání, která jsou běžná a můžeš je bez problém ů vykonávat. K nim si pochopiteln ě může přidat vlastní i Pán Hry. Všechna zaměstnání a řemesla d ělíme na t ři skupiny, které se liší podle velikosti m ěsta, ve kterém jdou nebo nejdou vykonávat. Jde o venkovské, městské a univerzální práce. Venkovská jsou taková zaměstnání, která můžeš vykonávat ve všech m ěstech velikosti samoty až m ěste čka. M ěstská zaměstnání jsou běžná ve městech od městečka do metropolis. Univerzální zam ěstnání, kterých je v ětšina, nejsou omezena co do velikosti města, ve kterém se nacházíš. Na tomto místě uvedeme tabulku se všemi zaměstnáními rozd ělenými do výše uvedených t ří skupin spolu s n ěkterými údaji, které probereme vzápětí. Tabulka 88: Práce Práce
Výkonnost
Venkovské Dřevorubec Síla # Vytr Lovec Obr # Stopování # Lov Zemědělec – pomocná práce Síla # Obr # Vytr Zemědělec – speciální práce Obr # Šik # Řemesla (?) Městské Hudebník a kejklíř Obr # Šik # Akrobacie # Hudba Lazebník Šik # Pečlivost Listonoš Vytr # Pečlivost Námořník Síla # Obr # Akrobacie Písař Šik # Pečlivost # Čtení a psaní Sluha Šik # Pečlivost Vyhazovač Síla Univerzální Kovář Síla # Řemesla Krejčí Šik # Pečlivost Kuchař Šik # Čich/chuť # Vaření Lékař Iq # Int # Pečlivost # Medicína Myč nádobí / úklid Šik # Pečlivost Pomocný dělník Síla Prodavač Aut # Jednání s lidmi Prostitutka Krs # Svádění Špeh Obr # Šik # Tichý pohyb # Šplhání po zdech # Vybírání kapes # Jednání s lidmi # Otevření zámku Švec Šik # Řemesla Truhlář Síla # Šik # Řemesla Vozka Obr # Ochočování Výčepní Šik # Jednání s lidmi Zedník Obr # Šik # Vytr Žoldnéř Síla # Obr # Ovládání zbraně
Minimální výkonnost
Koeficient platu
20 20 15 25
2 3 1 3
30 30 20 25 35 25 30
4 3 2 2 4 2 1
25 25 25 40 15 20 20 20 30
3 3 3 5 1 1 2 3 5
25 25 20 20 25 25
3 3 2 2 3 2
8.4.7.1. Výkonnost V předcházející tabulce prací jsi narazil na údaj výkonnost a jist ě t ě již zajímá, co to vlastn ě znamená. Výkonnost je souhrn fyzických vlastností, charakterových vlastností, smysl ů a dovedností, který ur čuje, jak dob ře m ůžeš tu kterou
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 135
práci vykonávat a jak za ni budeš ohodnocen. Pro zaměstnání, u kterých je výkonnost závislá na n ěkteré dovednosti je potřeba tuto dovednost ovládat alespoň na prvním stupni. Minimální výkonnost slouží k regulování přístupu zájemc ů o tuto profesi do ní. Na to, aby t ě n ěkdo zam ěstnal, potřebuješ mít hodnotu své výkonnosti pro dané zaměstnání alespoň rovnu minimální výkonnosti onoho zaměstnání. Je možno, že se ti podaří zaměstnavatele (PH) „ukecat“ a on nezjistí tvoji skute čnou výkonnost. Tak m ůžeš získat i jinak nedostupné zaměstnání. Za jak dlouho z něj budeš vyhozen závisí na inteligenci a zkušenosti tvého zaměstnavatele. Mimo to výkonnost ovlivňuje tvoji mzdu, kterou se budeme zabývat dále. 8.4.7.2. Pl at Večer nastává tak dlouho očekávaná chvíle – výplata. Jaký tedy bude tv ůj výd ělek za odpracovaný den (pro v ětšinu povolání 8 – 10 hodin)? Hlavní činitelem pro něj je tvoje výkonnost a koeficient platu, který vyjad řuje kvalifikaci potřebnou pro jeho provozování (pohybuje se od 1 do 5). Samotnou denní mzdu v m ěďácích tedy vypo čteš takto (koeficient platu nalezneš v tabulce prací): Plat = výkonnost × koeficient platu Takto určený plat může podle své úvahy a hamižnosti zam ěstnavatele ješt ě pozměnit Pán Hry. Poslední poznámkou k pracím je fakt, že obvykle se pracuje šest dní v týdnu, ne pět jak jsme zvyklí dnes. Počítej s tím při plánování svého programu, a také při výpočtu týdenního platu – denní plat totiž můžeš vynásobit šesti. 8.4.8. Ceny a pl aty pod le velikosti m ě s ta V celém předcházejícím textu jsme předpokládali, že všechny ceny a platy jsou všude stejné (a stálé). P ři studiu ekonomie a národního hospodářství zjistíš, že se ve skute čnosti ceny liší. Pro nás bude nejzajímav ější r ůznost cen v různě velkých městech. Obecně platí, že čím větší město, tím větší ceny a platy v něm jsou (i v Praze jsou ceny – ale i platy – vyšší než ve zbytku republiky). Ve velkých m ěstech prost ě bývají výdaje i p říjmy vyšší než na vesnici. Stejn ě tak tomu bylo i v minulosti, proto něco podobného zahrneme jako alternativní pravidlo i do Dandeliona (proto toto pravidlo používej, pouze pokud ho budeš považovat za zajímavé a užitečné). Pokud se tímto vlivem chcete zabývat, stačí dodržovat jednoduché pravidlo – všechny pen ěžní částky, a ť už je platíte nebo získáváte, opravte koeficientem podle velikosti města, ve kterém k této transakci dochází. Nezapomeň, že opravit musíš i své životní náklady určené v jedné z předcházejících kapitol. Příslušné koeficienty naleznete v tabulce. Tabulka 89: Koeficient velikosti města Město
Cena, plat
Samota Vesnička Vesnice Městečko Město Velkoměsto Metropolis
1/2 2/3 5/6 1 7/6 4/3 3/2
Jistě tě brzo napadne, že rozdílech v cenách by se dalo využít k obchodování a získání peněz. Na rozdílech v cenách na různých místech je skutečně založeno celé obchodování – lacino nakoupit na jednom míst ě, draho prodat jinde. V principu ti skutečně nic nebrání, aby sis najal či koupil vůz a kon ě a za čal vozit zboží z jednoho města do druhého. Otázkou však je, má-li to ještě něco společného s hrou na hrdiny. Mohlo by se ti totiž stát, že nebudeš d ělat nic jiného než převážet zboží a vydělávat peníze (a vydělávání peněz je věc, kterou je užite čn ější d ělat ve skute čném sv ět ě než ve vymyšleném herním prostředí). Sám uvaž, co bude tvá postava dělat. Z důvodu snadné zneužitelnosti tohoto pravidla může Pán Hry různost cen zakázat. 8.4.9. Sh án ě ní i nformac í Při pobytu v obydlených oblastech máš příležitost dozvědět se mnoho zajímavých a d ůležitých informací, které ti mohou pomoci v tvém úkolu, ať už je jakýkoliv. Proto zde uvedeme pravidla pro shánění informací. Shánění informací probíhá každý den (v poledne), který se mu v ěnuješ (nem ůžeš vykonávat prakticky nic jiného) jako souboj charakteristik slídění vs. nedostupnost informace. Slídění své postavy ur číš následujícím zp ůsobem:
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 136
Slídění = inteligence # krása # autorita # pečlivost # vůle Slídění pak můžeš ještě zvýšit vynaložením určitého obnosu na úplatky a pozornosti pro všímavé. Jak moc se slíd ění zvýší rozhodne podle množství investovaných peněz, místní situaci a svého úsudku Pán Hry. Nedostupnost informace představuje pochopitelně běžnou charakteristiku, jejíž t řídy odpovídají následujícím kategoriím informací: všeobecně známá (1-10), běžná (11-20), dostupná (21-40), neznámá (41-80) a tajná (81 a více) informace. Nedostupnost informace určuje opět Pán Hry. Výsledky jednodenního shánění informací jsou následující: •
Katastrofa – zjistíš zcela nepravdivou a nesmyslnou informaci.
•
Neúspěch – nic nezjistíš.
•
Mírný úspěch – nic konkrétního nic nezjistil, ale další den vzroste slídění na 3/2.
•
Úspěch – získáš žádanou informaci.
•
Výrazný úspěch – dozvíš se dokonce více než jsi původně zamýšlel.
Předcházející hod pochopitelně neprovádí hráč, ale v tajnosti Pán Hry. On také hrá či ne řekne výsledek, ale n ějakým způsobem popíše situaci, která při shánění informace nastala. 8.4.9.1. Doba shán ě ní i nfor m ac e Jednu informaci tvá postava není většinou ochotna shánět neomezen ě dlouhou dobu. Po ur čitém čase t ě totiž viditeln ě bezvýsledná činnost omrzí. Maximální dobu (ve dnech), po kterou budeš ochoten jednu informaci shán ět, ur číš z následující tabulky podle velikosti města a své vůle. Tabulka 90: Doba shánění informace Velikost města
Doba shánění
Samota Vesnička Vesnice Městečko Město Velkoměsto Metropolis
Vůle / 10 Vůle / 8 Vůle / 6 Vůle / 5 Vůle / 3 Vůle / 2 Vůle
Tato tabulka platí pro běžně důležité informace pro tvou osobu, pro informace mén ě d ůležité bude doba asi polovi ční, pro smrtelně důležité až trojnásobná.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 137
8.5. Jeskyn ě Jeskyně se liší od volné přírody tím, že se skládá p řevážn ě z uzav řených prostor. T ěmito prostory jsou hlavn ě místnosti a chodby, mimo nich pak ještě různé speciální objekty jako dveře, schodiště, mosty, pasti apod. Místností myslíme prostor, který má podlahu, a většinou i st ěny a strop. Chodby jsou spojovacím článkem mezi jednotlivými místnostmi. V místnostech se nachází většina obyvatel podzemí, pokladů a jiných zvláštních v ěcí. V jeskyni je velice obtížné doplnění zásob jídla a vody, proto si tam nezapomeň vzít dostatečné zásoby. Jeskyně jsou tvořeny různými materiály – podle toho zda jsou p řírodní (kámen, pískovec), nebo um ěle vytvo řené (kov, mramor, dřevo). 8.5.1. Kresl en í map jesk yní Při pohybu v jeskyni je velice důležité kreslení mapy. Bez ní totiž velice rychle zabloudíš a s velikou pravd ěpodobností již nikdy nenajdeš cestu ven. Při kreslení map jeskyní jsou možné dva přístupy – přesný a realistický. Při přesném kreslení map používáme čtverečkovaný papír, na který kreslíme oby čejnou tužkou (kv ůli chybám a změnám jeskyně) přesné rozměry místností a chodeb podle toho, jak je hráčům diktuje Pán Hry. Při tomto způsobu může mít jeden čtvereček různé měřítko. To volí Pán Hry s ohledem na velikost a rozlehlost jeskyn ě. Před začátkem vstupu do jeskyně vám PH řekne standardní rozměry chodeb v jeskyni, a dále bude upozor ňovat jen na výjimky. Obvyklým měřítkem potom je chodba široká dva yardy a vysoká dva a p ůl až t ři yardy. P řitom kreslíme v map ě jeden čtvereček jako dva yardy. Je však možné i měřítko 1 čtvereček = 1 yard. Chodby potom budou široké nejspíše práv ě jeden yard. Druhý přístup – realistický – spočívá v napodobení podmínek, které v jeskyni p ři kreslení mapy nastávají. To znamená, že PH nediktuje přesné, ale pouze přibližné rozměry, které postavy mohou lehce odhadnout (nap ř. pomocí velikosti místnosti – viz dále). Je také možné (a časté), že místnosti nejsou p řesn ě obdélníkové s rozm ěry danými na celé yardy, ale spíše kostrbaté, různě zatáčející a těžko přesně popsatelné. Místnosti a chodby poté hráči zhruba kreslí na čistý papír, nemůžou se op řít o žádné p řesné m ěřítko či pevný orienta ční bod. Při tomto způsobu je mapa hráčů samozřejmě dost nepřesná a postavy mohou snadn ěji zabloudit. To však více odpovídá realitě ve skutečném podzemí – kdo by se měřil s rozměry každé místnosti, do které nakoukne? Mapy kreslené tímto způsobem také většinou mají hrubší m ěřítko – nap říklad 10 yard ů na centimetr. Tak se ti na papír rozumné velikosti mohou vejít i poměrně rozsáhlé podzemní prostory. O tom, který způsob chcete při své hře použít, se musíte p ředem domluvit s Pánem Hry. On tomu také p řizp ůsobí způsob tvorby podzemí a jejich map. 8.5.2. Velikost mí stností . Jak již víš, základním prostorem je v jeskyni místnost. Místnosti mohou být pochopiteln ě r ůzn ě velké – od malého dutého prostoru, do něhož se stěží vejde nelwin, až po obrovské sály, jejichž prot ější ze ď není ani vid ět. Z tohoto důvodu potřebujeme nějakou charakteristiku, která nás bude stručně a rychle informovat o rozměrech místnosti. Touto charakteristikou je velikost místnosti. Tu pro každou místnost určíš takto: Velikost místnosti = délka + šířka + výška místnosti Pro tuto charakteristiku zavádíme zvláštní názvy tříd charakteristiky. Ty jsou uvedeny v tabulce velikosti místností. Tabulka 91: Velikost místností Velikost místnosti
Třída velikosti
0 – 10 11 – 20 21 – 40 41 – 80 81 +
Komora Pokoj Síň Sál Dračí sluj13
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 138
Pomocí těchto názvů vás Pán Hry může snadno informovat o místnosti, v níž jste se ocitli, bez uvedení p řesných rozměrů, jež postavy stejně nejsou v krátké době schopny přesně určit (zvláště u velkých místností). Quirt vstoupil do místnosti široké 6 yardů, dlouhé 8 yard ů a vysoké 3 yardy (to ví p řesn ě pouze PH). Velikost této místnosti je 17, Pán Hry tedy hráči řekne, že jde o zhruba čtvercový pokoj. 8.5.3. Velikost ch odeb Mimo místností se v jeskyni můžete pohybovat i v chodbách. Proto i u nich budeme pot řebovat n ějaké m ěřítko velikosti. Velikost chodby tedy určíme stejně jako u místnosti, délkou myslíme delší část chodby, obvykle od zatá čky k zatá čce. Pokud jsou tyto dvě zatáčku od sebe dál než je pětinásobek šířky (to je možné v dlouhých, rovných chodbách), budeme za délku této chodby považovat právě tento pětinásobek šířky. V t ěchto p řípadech budeme p ředpokládat, že postava se nachází vždy v polovině délky této dlouhé chodby. Dále tedy můžeme chodby ve většině normálních případů považovat za místnosti s velikostí ur čenou p ředcházejícím způsobem. Jindy se Quirt nachází v chodbě široké 3 a vysoké 2,5 yardu, mezi dv ěma zatá čkami to je asi 60 yard ů. Délku tedy počítáme jako 15 yardů (5 × šířka 3 yardy) a velikost této chodby je 21. 8.5.4. Celkové osv ě t le ní V jeskyních je vcelku pochopitelně velmi důležité osvětlení. Bez světla postavy nemohou prakticky nic d ělat, i pohyb je velice náročný, pomalý a nebezpečný. Osvětlení obvykle určujeme buď pro celou místnost, nebo jen pro ur čité, p řesn ě dané místo. Celkové osvětlení místnosti závisí na celkové svítivosti zdrojů sv ětla v této místnosti a na její velikosti. P ři celkovém osvětlení trochu nepřesně předpokládáme, že se světlo z daných zdrojů světla rozptyluje po celé místnosti rovnom ěrn ě. Následující tabulka ukazuje svítivosti a běžnou dobu, po kterou zdroj vydrží svítit, všech b ěžných druh ů osv ětlení známých ze středověku a podobných fantasy světů. Tabulka 92: Svítivost Zdroj osvětlení
Svítivost
Doba svícení
Svíčka Pochodeň Lucerna
25 60 100
1 hodina 1/2 hodiny 4 hodiny na jedno naplnění olejem
Celkové osvětlení místnosti se z těchto údajů určí takto: Celkové osvětlení = 3 × součet svítivostí všech hořících zdrojů světla v místnosti / velikost místnosti Pro celkové osvětlení také zavádíme speciální názvy jednotlivých tříd. Ukazuje je tabulka celkového osv ětlení. Tabulka 93: Osvětlení Osvětlení
Třída osvětlení
0 – 10 11 – 20 21 – 40 41 – 80 81 +
Tma Šero Pološero Světlo Záře
Tyto třídy osvětlení jsou mimo jiné potřeba pro určení rychlosti pohybu v jeskyni podle pravidel z kapitoly Pohyb. Při vstupu do místnosti z příkladu v kapitole Velikost místnosti s sebou Quirt nesl jednu lucernu. Její svítivost je 100, osvětlení této místnosti o velikosti 17 bude 18 (3 × 100 / 17), tedy šero.
13
Dračí sluj nemá nic společného s živým drakem, vyjadřujeme tak pouze ohromnou velikost takovýchto místností.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 139
8.5.5. Místn í ( bodové) osv ě t l en í Místní osvětlení se používá v situacích, kdy potřebujeme nap ř. prozkoumat ur čité, p řesn ě dané místo, což dost závisí na světle, a chceme se řídit přesnějšími pravidly než jsou ty pro celkové osvětlení. Potom předpokládáme, že svítivost každého zdroje světla klesá se vzdáleností od tohoto zdroje. Konkrétn ě svítivost každého zdroje světla klesá o jedna za každou píď vzdálenosti od tohoto zdroje. Místní osvětlení potom určíme jako součet svítivostí všech blízkých zdroj ů sv ětla, tyto svítivosti jsou však sníženy podle vzdálenosti od konkrétního místa. Pro třídy místního osvětlení můžeme také použít tabulku celkového osv ětlení. Dej pozor, že zdroj světla obvykle nemůžeš maximálně přiblížit ke zkoumanému p ředm ětu. Cht ěl-li bys co nejvíc osvítit nalezený dopis svíčkou, nejspíš by ti shořel v ruce. Při prohledávání stěn uvedené místnosti držel Quirt lucernu 2 píd ě od zdi. Lucerna tedy na ze ď svítila se svítivostí 98 a Quirt mohl prohledávat v záři. Z těchto pravidel také vyplývá maximální vzdálenost, na jakou zdroj sv ětla ješt ě poskytuje n ějaké efektivní osv ětlení. Tato vzdálenost je tedy v pídích rovna svítivosti zdroje světla, v yardech je to jedna desetina této svítivosti. Lucerna dosvítí na 10 yardů, pochodeň pouze na 6 yardů a svíčka jen na 2,5 yardu. 8.5.6. Prohl ed áván í V jeskyni je častá situace, kdy chceš prohledat nějakou oblast a zjistit, zda jsi v ní n ěco zajímavého nalezl. Úsp ěšnost při tomto hledání závisí mimo osvětlení popsaném v p ředcházejícím textu také na tvé dovednosti prohledávání, a proto budou pravidla pro tuto situaci probrána podrobně v samostatné Knize dovedností.
8.5.7.
Nasl ouchán í
Naslouchání je při pohybu v jeskyni dosti důležitá činnost, nebo ť tak m ůžeš získat informace o vzdálených místech bez přílišného přiblížení se, které může být nebezpečné. (Naslouchat ovšem m ůžeš i venku; do kapitoly Jeskyn ě jsme tuto činnost zařadili proto, že je to přece jenom o něco běžnější.) P ři naslouchání je d ůležitý tv ůj sluch, zaslechnutelnost zvuku a také hluk ve tvém okolí. Samotné naslouchání probíhá jako souboj charakteristik sluch vs. zaslechnutelnost zvuku. Zaslechnutelnost jednotlivých zvuků shrnuje následující tabulka. Tabulka 94: Zaslechnutelnost zvuků Zvuk
Zaslechnutelnost
Výkřiky Zvuky boje Dupot Přesunování těžkých předmětů – nahlas Hádka Kroky Chrápání Mluvení Šum Přesunování těžkých předmětů – potichu Kovové cvaknutí Šepot Plížení
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130
Ještě před soubojem charakteristik musíš svůj sluch logicky opravit podle hluku okolí. Je-li okolo tebe velký rámus, pravděpodobně nic nezaslechneš. Tyto koeficienty hluku okolí shrnuje následující tabulka, vynásobíš jimi sv ůj sluch. Hluk ve tvém okolí určí PH. Tabulka 95: Hluk okolí Hluk okolí
Koeficient hluku
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Ticho Šramot Hluk Hlomoz Rachot
Strana 140
3/2 1 2/3 1/3 1/5
V tuto chvíli si popíšeme jednotlivé výsledky hodu na naslouchání. •
Katastrofa – něco zaslechneš, ale určíš špatně jak původ zvuku, tak i směr.
•
Neúspěch – neslyšíš nic.
•
Mírný úspěch – zaslechneš nějaký zvuk, jehož původ neznáš a zhruba určíš i správný směr, odkud přichází.
•
Úspěch – určíš přibližně původce zvuku i směr.
•
Výrazný úspěch – dobře určíš směr i původce zaslechnutého zvuku.
Ty se ovšem pochopitelně nedozvíš výsledek hodu, ale Pán Hry ti řekne co slyšíš či neslyšíš. 8.5.8. Vyrážen í dve ř í Další z důležitých dveří v jeskyni je pokus o vyražení zavřených dveří, i když většinou je lepší otev řít dve ře nenásilným způsobem (např. vzít za kliku), protože takové dveře jdou ještě používat a nepřátelé za nimi mohou být překvapeni. Přijdete-li ke dveřím, můžete se pokusit je nejprve otev řít – v takovém p řípad ě vám PH řekne, jdou-li otev řít či jsou-li dveře zamčené nebo vzpříčené. Potom se můžete pokusit dveře vyrazit. To obvykle vykonává nejsilnější člen družiny. Pokus o vyražení dveří je souboj charakteristik síla vs. pevnost dve ří. Síla je vlastnost postavy vyrážející dve ře, případně opravená podle únavy a rozběhu. Pokud se při vyrážení dveří chceš (a můžeš) rozeběhnout, zvyšuje se ti síla pro vyražení dve ří o 2 za každý yard rozběhu, maximálně však o 20. Rozběh delší než 10 yardů již nemá smysl a žádný vliv. Pevnost dveří určíš následujícím způsobem. Pevnost dveří ovlivňují jejich rozm ěry, materiál a zp ůsob zav ření. Velikost dveří určíš podle následujícího vzorce: Velikost dveří = (šířka + výška dveří v yardech) × tloušťka dveří v coulech Abys dostal pevnost dveří, musíš vynásobit jejich velikost koeficienty materiálu a zp ůsobu uzav ření. Tyto koeficienty jsou shrnuty v následující tabulce. Tabulka 96: Dveře Materiál
Koeficient materiálu
Způsob uzavření
Koeficient uzavření
Dřevo Mramor Kámen Kov
1 3/2 2 3
Na kliku Na zámek Na závoru Vzpříčené dveře
1/2 1 3/2 2
Někdy může nastat situace, že právě vyrážené dveře někdo z druhé strany drží. V takovém případě přičti k dosud určené pevnosti dveří polovinu síly této postavy. Tímto způsobem jsi tedy určil pevnost dveří, které se pokoušíš vyrazit. Nyní provedeš souboj síla vs. pevnost dve ří. Výsledky tohoto souboje jsou následující. •
Katastrofa – nejen že dveře nevyrazíš, ale také se zraníš za 1-2 body zdraví a dve ře se pro všechny p říští vyrážení počítají jako vzpříčené.
•
Neúspěch – dveře jsi nevyrazil a zranil jsi se za 1 bod zdraví.
•
Mírný úspěch – dveře jsi nevyrazil, ale jejich pevnost klesla na 2/3.
•
Úspěch – dveře jsi vyrazil, zámek je rozbit.
•
Výrazný úspěch – dveře jsi vyrazil z pantů, zámek je zničen a dveře rozbité.
Je jasné, že některé větší dveře může vyrážet více než jedna osoba najednou. Maximální po čet t ěchto osob je dán součtem jejich velikostí a šířkou dveří. Jedny dve ře tedy mohou najednou vyrážet takové osoby, jejichž sou čet velikostí je maximálně roven trojnásobku šířky dveří v pídích.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 141
Síla osob vyrážející jedny dveře se potom sčítá. Jde tedy o souboj sou čet sil vyrážejících postav vs. pevnost dve ří. Je-li v takovém případě výsledkem vyrážení katastrofa nebo neúspěch, jsou zran ěny všechny postavy pokoušející se dve ře vyrazit. Zkusíš-li si několikrát vyrazit nějaké (nejlépe nevyrazitelné) dveře, brzo zjistíš že je to dosti nep říjemná a otravná činnost. Proto platí, že postava není ochotna vyrážet jedny dveře víckrát než je její v ůle/10. Toto platí pouze, pokud je jiná možnost cesty, nebo pokud otevření dveří není pro postavu smrtelně důležité. 8.5.9. Pasti Při pohybu v nebezpečných podzemních kobkách ukrývajících prastaré poklady či dávná tajemství se m ůže stát, že narazíš na past, kterou se původní majitel snažil ochránit sv ůj majetek p řed nenechavými prsty zlod ěj ů. Stejnou situaci můžeš zažít i při pokusu o vyloupení pokladnice bohatého, ale lakomého kupce. Pasti obvykle sm ěřují ke zran ění nebo dokonce zabití své oběti, někdy ale mohou mít i jiný účel. V této kapitole se budeme pastem věnovat podrobněji. Na úvod se zamyslíme nad tím, jak taková past vlastn ě vypadá, jak se její chování projevuje v pravidlech a jak jednotlivou past číselně popisujeme. Pastí rozumíme každý skrytý mechanismus, který je nalí čen na ur čitém míst ě či předmětu a při spuštění způsobí předem určený efekt, obvykle směřující ke zran ění či úplné fyzické likvidaci své ob ěti. Přestože z dnešní doby známe mnoho pastí s nejrozmanit ějšími druhy spušt ění (sv ětlo, laser, hluk, vibrace aj.), ve fantasy světech se většina pastí omezuje na různé nášlapné mechanismy či jiné hrubé zp ůsoby spušt ění, obvykle reagující na pohyb. Základním číslem popisujícím každou past je její kvalita. Ta vyjadřuje, jak je past dobře vyrobená, jak velká šance je na její správné spuštění, a také její trvanlivost. Kvalita se určuje při výrobě (výroba pastí je popsána v Knize dovedností v rámci dovednosti pasti), během „života“ pasti v průměrných podmínkách kvalita klesá o jeden bod každých deset let. Tento pokles však může být i výrazně odlišný (rychlejší či pomalejší), rozhoduje o tom pochopiteln ě Pán Hry. Poslední věcí, kterou kvalita pasti vyjadřuje, je její odolnost vůči odstranění a likvidaci. To je popsáno dále v podkapitole Odstranění pasti. Druhým číslem definujícím past je obtížnost nalezení. Ta vypovídá jak o náhodném objevení pasti, tak i o objevení pasti při záměrném prohledávání (viz dovednost prohledávání v Knize dovedností). Pravidla pro náhodné objevení pasti jsou vcelku jednoduchá, řídí se pravidly pro postřeh z kapitoly Psychický stav postavy (hodnota obtížnosti nalezení pasti je rovna charakteristice nenápadnost předmětu - viz příslušná pravidla). Přiblíží-li se postava na dohled k pasti, musí Pán Hry potají provést hod na postřeh. Pokud je postav v okolí pasti více, hází PH pro každou zvláš ť. Pro hrá če jsou nejdůležitější výsledky, které najdou právě v kapitole Psychický stav postavy. Při záměrném prohledávání za použití stejnojmenné dovednosti se postupuje podle tam uvedených pravidel. Obtížnost nalezení pasti pak odpovídá obtížnosti nalezení předmětu, která se v dovednosti prohledávání používá (podrobnosti viz Kniha dovedností). 8.5.9.1. Spušt ě ní past i Spuštění pasti je v první řadě závislé na vůli výrobce. Ten stanoví – vzhledem k druhu pasti – podmínky, za kterých past spustí. Např. když někdo vytáhne meč z pochvy, otevře dve ře, šlápne na dlaždici, atd. P ři spln ění t ěchto podmínek je nutno ověřit, zda past skutečně spustí či ne. To probíhá jako souboj dvou charakteristik kvalita pasti vs. stáří pasti (v letech dělených deseti). Aktuální kvalitu pasti i její stá ří ur čí Pán Hry, pokud ovšem údaje p římo nevyplývají z děje (např. pokud past nenastražila jiná postava). V takovém případě by se použila čísla podle výsledků výroby pasti z příslušné dovednosti. Výsledky tohoto hodu určují, zda past spustila, případně i ovlivňují její efekt. •
Katastrofa – nejen že past nespustila, ale navíc se i nevratně poškodila; je nefunkční.
•
Neúspěch – past nespustila, ale je možné, že při dalším spln ěním podmínek pro její spušt ění skute čn ě spustí – je nutný nový hod.
•
Mírný úspěch – past se spustila, ale s menším efektem než bylo zamýšleno. Výsledné zran ění všech ob ětí vynásob 2/3.
•
Úspěch – past normálně spustila a zranila tak, jak odpovídá jejímu efektu.
•
Výrazný úspěch – nejen že past spustila, ale navíc oběti způsobila v ětší zran ění, než bylo plánováno – vynásob ho 5/4.
V případech, kdy efektem pasti není zranění oběti, rozhoduje o těchto výsledcích Pán Hry. 8.5.9.2. Efekt y past í Vedle kvality a obtížnosti nalezení pasti je z herního hlediska důležitý způsob, jakým past zraní – efekt. Pro naše potřeby rozlišujeme několik druhů efektu pasti.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 142
Výbuch a jeho účinky jsou již popsány v kapitole Fyzický stav postavy, PH zde jen ur čí sílu výbuchu. Pravidla pro výrobu výbušnin jsou v rámci dovednosti třaskaviny podány v Knize dovedností. Výstřel – na postavu vystřelí nějaká střelná nebo vrhací zbraň (může být i napušt ěná jedem). Jde vlastn ě o normální útok, ofenzíva je rovna nebezpečnosti použité zbraně, průbojnost je rovna průraznosti této zbran ě. V p řípad ě otrávené střely se řiď pravidly pro jedy. Pád předmětu na oběť a její zranění závisí na váze padajícího předmětu a je op ět popsáno v kapitole Fyzický stav postavy. Propadlo – každá past tohoto typu musí mít určenou minimální váhu, pro kterou spustí. Leh čí postavy se nepropadnou (nezapomeň ale připočítat i váhu jejich nákladu). V případě spuštění pasti jsi zraněn podle pravidel pro pády v kapitole Fyzický stav postavy. Na dně propadla tě pochopitelně může čekat nějaké nep říjemné p řekvapení – ohe ň, voda, kyselina, žhavá láva a jiné. Potom se řiď pravidly pro řešení takovýchto situací (pokud postava spadne do vody, musí začít plavat apod.). Propadla ovšem mohou sloužit nejen jako pasti zra ňující, ale i chytající. Cílem takto konstruované pasti není oběť zranit (i když někdy se tomu nedá vyhnout), ale pouze chytit. Smyčka – pasti směřující přímo k polapení a chycení své oběti mohou nabývat velice roztodivných podob a říkáme jim souhrnně a trochu zjednodušeně smyčka. Většinou nějaká smyčka či síť zachytí část t ěla nebo celou postavu. Pro vyprošťování se z takové pasti (nemáš-li nůž – v takovém případě můžeš past prostě rozřezat) se používá tzv. síla pasti. Tu určí výrobce (Pán Hry) a oběť se poté může vyprošťovat jako při přetahování, kde proti její síle působí síla pasti. Pravidla pro přetahování jsou uvedeny v kapitole Fyzický stav postavy. Zvláštní – pro takové pasti zde nebudeme uvádět žádná konkrétní pravidla, záleží jen na Pánovi Hry. Obvykle jde o spuštění pasti hlasem, vibrací, heslem, o seslání nějakého kouzla, uzam čení všech dve ří, vypušt ění nebezpe čné nestv ůry a jiné.
Dandelion – Cesta magie a meče
9.
Kniha základních pravidel
Strana 143
MIMO PRAVIDL A
Právě jsi se dostal na konec velice rozsáhlých a poměrně složitých pravidel. Mimo tyto pravidla je však nutno hru n ějak oživit, zařídit, aby se hráči i Pán Hry bavili. V tom by ti m ěla pomoci tato kapitola, ve které jsou shrnuty r ůzné poznámky a pomůcky pro běh hry samotné. 9.1. P ř í p rava h ry Nejprve probereme některé aspekty přípravy na samotnou hru, kterou byste nem ěli podce ňovat. Má totiž p římý vliv na hru samotnou. 9.1.1.1. Pravi dl a Asi hlavní a nejdůležitější přípravou na hru představuje důkladné přečtení těchto pravidel. To neznamená, že je musíš umět nazpaměť, ale měl bys mít alespoň hrubý přehled, co se jak řeší a kde co najít. V tom by ti m ěl také pomoci přehledný obsah na začátku knihy. Základním stavebním kamenem všech pravidel jsou charakteristiky a jejich souboj, což je popsáno v kap. Úvod. Nebuď překvapen a nenechej se odradit počátečním návalem velkého množství informací a složitostí. Časem ti všechna důležitá pravidla přejdou do krve a zmizí počáteční nejistota. 9.1.1.2. Tvorba postavy Tvorba tvé postavy je první a nejdůležitější věc, kterou musíš jako hrá č ud ělat. Tvorb ě postavy je v ěnována celá dlouhá kapitola na začátku pravidel a je to poměrně zdlouhavá a náročná činnost, která ti alespo ň zpo čátku zabere i n ěkolik hodin času. Při tvorbě postavy se řiď přesně pokyny z pravidel a nebuď překvapen, pokud tvorbu tvé postavy Pán Hry usměrňuje. Je to proto, aby hra byla zajímavější a pro všechny zábavnější. Všechny informace o své postavě si průběžně zaznamenávej do karty postavy, která je p řiložena k t ěmto pravidl ům a podrobně popsána dále. Tvorbu postavy ti může usnadnit a zrychlit program pro PC, který pochází z dílny autor ů t ěchto pravidel, je s nimi tedy plně kompatibilní. K jeho hlavním funkcím patří různé způsoby tvorby postavy, databáze postav, p ředm ět ů, zbraní a brnění. Dále též hody kostkou, výpočet výsledných charakteristik, souboj charakteristik a v neposlední řad ě též možnost vést souboj. Buď pouze jeden útok, což je výhodné při boji podle rozší řené verze souboje, nebo celý boj kolo po kolu automaticky, a tím o hodně zrychlit hru samotnou. O možnosti získání tohoto programu (zatím pouze ve verzi pro DOS) se informujte na adrese autor ů uvedené na konci této knihy. 9.1.1.3. Pom ů cky Mimo pravidel a karty postavy ke hře potřebuješ řadu užitečných pom ůcek. V první řad ě je to oby čejná tužka, která se dá gumovat, a stohy papírů na různé poznámky, výpočty apod. Samozřejmě že Dandelion se dá při troše dobré v ůle hrát kdekoliv, ale ze své vlastní zkušenosti doporučujeme prostorný stůl či dva (jeden pro Pána Hry). Protože jedna hra zabere mnoho času, nezřídka i celý den, je potřeba si předem domluvit čas konce a p řinést též dostate čné zásoby jídla a pití. Pro Pána Hry je také užitečné mít nějakou překážku, která zabraňuje hráčům nechtěně zahlédnout některé z jeho tajných informací a poznámek. Takové zábraně říkáme stínítko a dá se zhotovit z slepených kartón ů, které m ůžete vyzdobit nejpoužívanějšími pravidly či obrázky. Nejdůležitější pomůckou při hraní Dandeliona je (nemáte-li počítač s námi nabízeným programem) kalkula čka – a to nejlépe se statistickými funkcemi – pro výpočet vážených prům ěr ů výsledných charakteristik. Je dobré nau čit se s ní dobře zacházet, neboť to urychlí hru. 9.1.1.4. Dobr od ružst ví Pán Hry musí mít mimo to připravené dobrodružství pro hráče. To p ředstavuje p ředpokládaný scéná ř dobrodružství, popis místa dobrodružství, mapy, popis důležitých osob, míst a událostí. Dob ře p řipravené dobrodružství je klí čem k úspěchu celé hry a zábavy všech. Příprava dobrodružství zabere mnoho času, a proto plánujeme vydání „oficiálního“ sv ěta pro Dandeliona a p ředem připravených dobrodružstvích do něj vsazených. Takto připravená dobrodružství budou d ůkladn ě promyšlená a otestovaná, neboť se na jejich tvorbě bude podílet větší množství zkušených lidí.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 144
9.2. Pr ů b ě h h r y Po všech nutných přípravách můžete přistoupit k samotnému hraní, které je cílem veškerého našeho a vašeho snažení. Na tomto místě nebudeme popisovat žádné speciální situace, ale spíše velice obecný pr ůb ěh, tak jak by hra m ěla probíhat. 9.2.1.1. Mi nul ost postav Na to, aby hra získala na skutečnosti, by měl Pán Hry ve spolupráci s každým hrá čem zvláš ť vymyslet jeho postav ě fiktivní minulost. Pak je hra zajímavější, neboť ne všechny postavy sledují stejný cíl, n ěkteré mohou mít i své speciální úkoly a přání vyplývající z jejich pohnuté minulosti. Pozor však na to, aby se i v takovém p řípad ě skupina postav mohla udržet pohromadě. To sice poněkud snižuje realitu, ale je to podmínkou samotné existence hry, nechcete-li hrát pouze Pán Hry a jeden hráč. 9.2.1.2. Set kání Pán Hry by měl cesty všech postav nějakým nenásilným způsobem splést dohromady, aby jejich budoucí osudy mohly být společné. Setkání postav může nastat na určitém míst ě nebo v n ějaké situaci. M ůže si je najmout šlechtic jako žoldáky, postavy mohou být v příbuzenském vztahu, mohou se postupně potkávat při dobrodružstvích. 9.2.1.3. B ě h h r y V běžném případě probíhá hra asi tímto způsobem: Pán Hry popíše hrá čům situaci, v jaké se nacházejí jejich postavy (co vidí, slyší apod.). Hráči si potom rozmyslí, co by jejich postava asi udělala a promluví o tom s ostatními hrá či (pokud možno by se nem ěli obracet na PH, který mívá svých starostí dost). Jeden z hráčů, kterého si sami hrá či zvolí za svého mluv čího, potom postupně sdělí Pánu Hry, co která postava dělá. Tak je zajišt ěno to, že se PH nestane ob ětí hromadného útoku všech hráčů vzájemně se překřikujících: „útočím … ofenzíva 26 … utíkám zpátky … za jak dlouho dojdu k tomu !1°§¤X@ kostlivcovi … počkejte chvíli, já jdu na záchod … někdo mi ukradl kostky … držte už všichni hubu!“ Většinou je komunikace v hromadných situacích mezi hrá či a Pánem Hry zajišt ěna práv ě p řes mluv čího, který by m ěl mít mezi hráči autoritu a důvěru. Pokud se jedná o podrobn ější jednání s jednou postavou, budou se samoz řejm ě její hráč a PH bavit přímo spolu. V dalším kroku, kdy Pán Hry už ví záměry postav, si provede vyhodnocení výsledk ů jejich činnosti. Obvykle se musí provést nějaký hod. Ten provede buď hráč nebo Pán Hry, podle toho, zda se hráč může dozvědět přímo výsledek. Pokud ne, PH mu pouze popíše situaci, která po jeho činu nastala. Tento postup se víceméně celou hru opakuje, s většími či menšími odchylkami. 9.2.1.4. Ma pování Při hře je pro hráče a postavy důležité kreslit si mapu svého okolí. Tím zabrání bloud ění a ztracení se. Navíc bude mapa hráčům jaksi nahrazovat skutečné vidění postav. Pohledem na mapu si snadno uv ědomí: „Tady už jsme byli, támhle v tom vodopádu se Quirt málem utopil.“ Tím se mapa pro hráče stává i jakousi kronikou jejich čin ů a událostí, které se postavám na cestě staly. V každém terénu se mapa tvoří různým způsobem, konkrétně je to popsáno u jednotlivých typických prostředí. 9.2.1.5. Pom ocní k P ána H r y Celé vedení hry je velmi náročné na pozornost Pána Hry. Jeho prvním úkolem pochopiteln ě je p řipravit sv ět a dobrodružství pro hráče, to si však může (a musí) připravit v klidu doma, před samotnou hrou. V průběhu hry však musí sledovat mnoho různých údajů a informací – o postavách hrá čů, o d ěji plynoucím mimo postavy, a v neposlední řadě o postavách, kteří nemají vlastního hráče, ale se kterými se vaše postavy setkávají, komunikují, jednají, nebo i bojují. Pán Hry musí také dávat pozor na to, že tyto postavy nemají stejné informace jako on sám (Pán Hry totiž ví všechno, a co neví, to si může vymyslet). Jejich hraní tedy může být pro PH dost náro čné, nakupíli se dohromady se spoustou jiných činností, které musí dělat a sledovat. K zvládnutí jeho úlohy mu může pomoci jakýsi pomocník Pána Hry. Ten bude hrát úlohy práv ě t ěch postav, které nemají vlastního hráče, ale jsou pro hru samotnou důležité. Výhoda je v tom, že tento pomocník PH neví vše, co Pán Hry; od něj dostane pouze informace o postavách, které bude hrát a jejich pravd ěpodobných reakcích na r ůzné situace. Také by neměl mnoho vědět o skupině postav s hráči a jejich cíli, neví-li to postavy, které hraje. Tímto způsobem značně usnadní práci PH, který mu dává pouze základní taktické pokyny pro vedení jednotlivých postav. Pozor ale na hádky mezi Pánem Hry a jeho pomocníkem, které by před samotnými hrá či p ůsobily velice špatn ě.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 145
Každopádně má Pán Hry rozhodující slovo. Role pomocníka Pána Hry je také dobrá průprava na samostatné vedení hry jako Pán Hry. 9.3. Konec h ry Po mnoha hodinách vysilujícího hraní přichází konec hry. Dobrodružství skon čí a hrá či musí zkontrolovat stav své postavy a opravit jednotlivé charakteristiky, které se v d ůsledku hry dlouhodob ě zm ění (neud ělali-li to již v pr ůb ěhu hry). 9.3.1.1. Pokl ad a z kušenost Nadchází dlouho očekávaná chvíle a tou je dělení pokladu, je-li n ějaký. O tom, jak si zisk z výpravy rozd ělíte, byste se měli dohodnout jako postavy, převážně podle jejich hamižnosti. Pozor ale, aby se toto d ělení nezvrhlo v záv ěre čný armagedon. Pán Hry může a nemusí na závěr těm hráčům, kteří své postavy vedli opravdu dob ře, p řid ělit zkušenost navíc. Ta automaticky připadne do zkušenosti obecné (půl do fyzické a p ůl do psychické), a tak by jí nem ělo být výrazn ě mnoho, spíše jako bonbónek nakonec. 9.3.1.2. Hra pokra č u je Typickou vlastností her na hrdiny je to, že jedna postava není ur čena jen pro jednu hru, ale prochází mnoha dobrodružstvími, získává tak skutečnou minulost a má punc skutečnosti. Jednotlivá dobrodružství na sebe tedy v ětšinou tematicky navazují a tvoří tak tažení. Život dobrodruha bychom tak mohli označ it jako jedno velké tažení. 9.4. K ar t a postavy Karta postavy je jedna z nejdůležitějších věcí, které bys při hře měl mít neustále p ři sob ě. Možná t ě vyd ěsí její rozsah. Samozřejmě nemusíš vyplňovat všechny kolonky. Ale když tak učiníš, odbudeš si všechno otravné po čítání najednou. Jinak by se ti mohlo stát, že koeficienty pro pád budeš po čítat tak, že v jedné ruce budeš mít kalkulačku a druhou se budeš držet skalní římsy... 9.5. Probl émy Nyní probereme některé problémy, které se během hry mohou často vyskytnout. Na to, aby se hrá či bavili, je pot řeba umět je rychle vyřešit, neboť velmi kazí dojem ze hry. 9.5.1.1. Hrá č i nej sou postavy Skutečně kvalitní hráč se pozná podle toho, že dokáže rozlišit svou postavu od sebe sama. Napadne-li jeho postavu jiná, neznamená to, že by se na sebe měli vrhnout i hráči. Hraje-li tv ůj kamarád zlého čarod ěje, je celkem logické, že časem mezi jeho postavou a tvým chrabrým rytířem vznikne spor, možná i na život a smrt. Hrá č zlé postavy by ale rozhodn ě neměl svojí hrou dávat záminku ke sporům s ostatními hráči. Jiným příkladem je, hraje-li někdo chytrý např. minotaura. Ten vaše postavy svým hloupým chováním jist ě p řivede do riskantních situací, to však není důvod nadávat jeho hrá či, který hraje svoji postavu prost ě tak, jak by se ve skute čnosti chovala. Zaviní-li dokonce smrt některého z členů družiny, neměli by se na n ěj ostatní hn ěvat. Zato postavy mohou s minotaurem naložit po svém, což ovšem nemusí být zrovna nejjednodušší. Tím vším chceme říct, že hráč by měl zásadně oddělovat schopnosti a znalosti své od schopností a znalostí postavy. Nedodržováním tohoto „pravidla“ často dochází k rozepřím a nepřátelství mezi hrá či, a tak nastává další nep říjemná situace – hádky. 9.5.1.2. Hádky Vyskytne-li se během hry hádka, je nutno nejprve rychle zjistit, hádají-li se postavy nebo hrá či. První p řípad m ůže být i herně zajímavý, nenechejte hádku tedy volně plynout (pozor ale, aby nepřerostla ve skutečnou hádku hráčů). V případě hádky hráčů je nutno co nejrychleji ji zarazit (vhodnou autoritou je Pán Hry). Hádky obvykle vznikají z různých malicherných důvodů, a tak není ani potřeba spor nějak rozsuzovat. V každém p řípad ě rozhoduje PH. Je-li předmět sporu skutečně vážný, je možno ho vyřešit po hře, za všeobecné domluvy.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 146
9.5.1.3. Tajné i nfo r ma ce Chcete-li trošku okořenit vaší hru, není nad tajné informace. Ne všechny postavy totiž v ědí vše, ne všechny jsou schopny získat stejné údaje, a tak PH může ještě p řed hrou, ale i b ěhem ní, sd ělovat jednotlivým hrá čům r ůzné informace určené jen pro jejich postavu. Takové informace mohou postavy podle svého charakteru využít jak ve sv ůj prospěch, tak ve prospěch všech. Tajné informace vyžadují disciplínu ze strany hráčů, vedou totiž k ur čité rivalit ě, která by ovšem nem ěla p řer ůst v otevřený spor. Chce-li Pán Hry zachovat tajné informace skutečně tajné, měl by poslat líste čky všem hrá čům, na n ěkterých však žádná informace nebude uvedena. 9.5.1.4. Sl edová ní č asu Při déletrvajících tažení je kromě normálního času potřeba sledovat i čas ubíhající ve sv ět ě postav. To proto, aby z ůstala zachována kontinuita událostí ubíhajících okolo postav. Navíc je čas d ůležitý p ři st řídání dn ů a nocí, ro čních období a i stárnutí postav. 9.5.1.5. Nová pravi dla Během hry se může celkem snadno vyskytnout situace, kdy se pokoušíš o n ějakou činnost v pravidlech nepopsanou. V takovém případě musí Pán Hry rozhodnout o výsledku, nebo vymyslet pravidlo, podle kterého se situace bude řešit. Toto pravidlo by však mělo svůj základ mít v souboji charakteristik popsaném v kap. Úvod. Tak nebudou nová pravidla narušovat rovnováhu a strukturu našeho pečlivě konstruovaného a vyváženého systému pravidel. 9.5.1.6. Pravi dl a versus sv ě t Posledním, ale ani zdaleka ne nejméně důležitým problémem, je p řípadný konflikt pravidel a sv ěta, ve kterém se vaše postavy pohybují. Tyto světy jsou totiž neomezeně variabilní – stejně jako vaše fantazie – a každý m ůže být jiný. Ačkoli se naše pravidla snaží být univerzální, v některých situacích p ředjímají ur čitá zavedená schémata a „pravidla“ fantasy světů. Pokud je vaše představa odlišná, dochází ke konfliktu mezi našimi pravidly a vaší p ředstavou. Řešení je celkem jednoduché: pravdu má vždy vaše fantazie, pravidla jsou jen pomocníkem. Snažili jsme se je koncipovat tak, aby vypuštění kterékoli části z nich nenarušilo celý systém. Chcete-li vypustit n ějakou rasu, bestii, dovednost či jednotlivé kouzlo, záleží jen na domluvě ve vaší skupině; stejn ě tak m ůžete i p řidávat či pozm ěňovat. Pozor ale, aby vaše dodatky nebyly příliš mocné a nenarušily běh světa. Typickým příkladem výše zmíněného konfliktu může být existence st řelného prachu, který je v n ěkterých fantasy prostředích běžně využíván, jinde je ale zcela neznámým jevem. Jednozna čnou odpov ěď nám nedá ani historie – v Evropě byl střelný prach dlouho neznámý, jeho výraznější využití se datuje až s počátkem novověku (zhruba od začátku 16. století). A přitom právě existence palných zbraní založených na st řelném prachu výrazn ě prom ěnila zp ůsob vál čení a stav společnosti vůbec. V pravidlech Dandeliona nalezneš dovednost třaskaviny (důkladně popsána je v Knize dovedností), která pracuje s tzv. ohnivým prachem, jakousi obdobou skutečného střelného prachu, byť s nádechem magi čna. Podle zmín ěné dovednosti je možné pomocí něj vyrábět různé bomby, rachejtle a dokonce i jednoduché rakety, nikoli však ru ční st řelné zbran ě. To by podle našeho názoru příliš narušilo atmosféru klasického fantasy; mimo to jsou rychlopalné zbran ě obtížn ě zařaditelné do našeho průběhu boje (šestisekundové kolo by na pistoli bylo asi p říliš dlouhé). P řesto je možné, že i v takto okleštěné podobě ti bude používání třaskavin ve tvém světě připadat p říliš rušivé. Potom je jen na tvém rozhodnutí, že ohnivý prach neexistuje a žádné takové věci jako výbušniny vyrábět nejdou. Ještě jedním sporným bodem může být přenášení věcí známých nám, ale ve fantasy sv ětech sice možných, ale b ěžn ě neznámých. Jde o takové věci jako ropa, rogalo, padáky a nakonec i parní stroj (trpaslíci by ho snad i dokázali postavit, ale chybí jim k tomu potřebná myšlenková a technická vyspělost). Budou-li se tví hrá či pokoušet podobné vymoženosti pro své potřeby „vynalézt“, nejprve si důkladně rozmysli, jakým způsobem by to narušilo hru a principy tvého sv ěta vůbec. Byla-li by změna jen drobná a nepatrná, je možné takový postup akceptovat. V opa čném p řípad ě ale neváhej využít své autority a po vysvětlení svého stanoviska hráčům (to nepodce ňuj, jinak by t ě mohli za čít považovat za necitelného despotu a najít si jiného Pána Hry) navrhovanou inovaci zavrhni a zakaž. 9.6. Záv ě r Řada publikací z dílny autorů Dandeliona ještě dodnes není uzavřena a dokončena. Mnoho dalšího čeká na své objevení a spousta nápadů nabývá svých konkrétních podob. Jako autoři se snažíme vyjít maximáln ě vstříc hrá čům a držet krok s jejich požadavky a představami.
Dandelion – Cesta magie a meče
Kniha základních pravidel
Strana 147
Samozřejmě že situace na našem trhu her na hrdiny není taková jako v západních zemích, my se však budeme snažit co nejvíce ji zlepšit. Můžete tedy v nejbližší době o čekávat Knihu dovedností, ve které budou popsány všechny činnosti, které může postava trénovat a zlepšovat se v nich. Poslední základní knihou bude Kniha Pána Hry, kde by kromě vysvětlení princip ů sv ěta a fungování magie, poznámek k dovednostem, které by hráči neměli znát a dalších rad Pánu Hry m ěl být i rozsáhlý rejst řík a popis ostatních tvor ů obývajících tajemná zákoutí fantasy světů – bestiář. Mimo to bychom cht ěli tyto neznámé sv ěty odkrývat ve speciální příručce pro Pána Hry, kde by měl jeden takový být podrobně popsán. Do n ěho pak budou zasazena i jednotlivá dobrodružství a tažení, v budoucnu také tvořená. Bude-li zájem, je možné Dandeliona dále rozšiřovat pomocí jednotlivých modul ů navazujících na základní pravidla. Nejjasněji se nám zatím jeví modul Strategie. Ten by obsahoval pravidla pro vedení bitev a válek, dobývání hrad ů, bitvy lodí, řízení a spravování území, ekonomii světa apod. Je ale jasné, že taková pravidla by z Dandeliona ud ělala spíše strategickou hru než hru na hrdiny, kterou se zatím p řísn ě snaží být. P řesto je takové rozší ření možné jako dodatková pravidla, v žádném případě však nic takového nenajdete v základních knihách. Završením fantasy série pod jménem Dandelion – Cesta magie a me če je již zmi ňovaný pomocný program pro PC, usnadňující hru. 9.7. Kont akt ní adresy Jako pouze omylní lidé rádi uvítáme jakékoli příspěvky a připomínky k pravidlům, ať už se bude jednat o upozorn ění na chyby, popisy kouzel, nestvůr, dovedností či celá nová pravidla. Protože dosud nejsme zcela rozhodnuti o zp ůsobu vydání této knihy, uvítáme i jakékoliv nabídky ze strany nakladatelství a vydavatelství. Veškeré dotazy, návrhy a připomínky je možno směřovat na adresy autorů (viz rámeček).
Martin Vymětal
Petr Bednář
Brandlova 1561/11
Mařákova 12
Praha 4 – Chodov
Praha 6
149 00
160 00
[email protected]
[email protected]
Protože chceme splnit slib, který jsme dali Quirtovi hned p ři jeho prvním setkání s námi, a abychom ukojili sadistické choutky čtenářů, následuje poslední příklad. Omlouváme se... „Bargol,“ zamumlal Quirt. „Teď už chápu.“ Zakolísal a těžce se opřel o svou hůl. „To je ale zlý osud. A já jsem už unavený.“ Temná postava sršící ohněm se hnala k němu. Sk řeti je čeli a p řelévali se p řes kamenné m ůstky. Bargol dorazil k můstku. Quirt stál uprostřed oblouku, opíral se o h ůl v levé ruce, v pravici mu však studen ě a bíle zářil zakřivený meč. Jeho nepřítel se opět zastavil tvá ří k n ěmu a stín kolem n ěho se roztáhl jako pár obrovských křídel. Zvedl důtky a řemínky zakvílely a práskly. Z nozder mu vyšlehl ohe ň. Quirt však stál pevně. „Nemůžeš projít!“ řekl. Jedním odrazem skočil bargol na můstek. Jeho důtky zavířily a zasyčely. V tom okamžiku Quirt zvedl hůl a s hlasitým výk řikem ude řil do mostu p řed sebou. H ůl se rozlomila a vypadla mu z ruky. Vyšlehla oslnivá clona bílého plamene. M ůstek zapraskal. Práv ě pod bargolovýma nohama pukl kámen, na němž stál a zřítil se do propasti, zatímco ostatek zůstal viset. S hrozným výkřikem padl bargol kupředu a jeho stín se z řítil dol ů a zmizel. Avšak p ři pádu ješt ě máchl důtkami, řemínky šlehly a ovinuly elfovi kolena. Táhly ho ke kraji. Zapotácel se, upadl, marn ě hmátl po kameni a sklouzl do propasti. „A to je konec, přátelé!“ vykřikl a byl pryč.