Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
1
KNIHA DOVEDNOSTÍ
ÚVOD Vítej dobrodruhu, tímto se ti do rukou dostává to, na co jsi určitě už dlouho a nedočkavě čekal - Kniha dovedností pro hru Dandelion. Typická dovednost Pod pojmem dovednost se skrývají schopnosti, které se tvá postava m ůže nau čit. Je jen na tvé volb ě, které z následujících dovedností si vybereš a tvá postava se je nau čí. To však není úpln ě jednoduché. Na nau čení se jakékoliv dovednosti potřebuješ nejdříve získat nějakou zkušenost (a ť už obecnou, nebo speciální) a také zaplatit svému u čiteli. O tom se dozvíš podrobnosti dále v kapitole Získávání dovedností. Nyní si povíme o tom, jak běžná dovednost vypadá. Každou dovednost můžeš umět ovládat na různém stupni. Ten vyjadřuje, jak jsi v dané dovednosti zkušený a zběhlý. Každý tento stupe ň ovládání dovednosti je jedna základní charakteristika. U dovedností se jako speciální názvy tříd používají tzv. tituly. Vždy, když postoupíš na stupe ň odpovídající nové třídě, získáš také nový titul v této dovednosti. Tyto tituly jsou shrnuty v následující tabulce. TABULKA TITULŮ Stupeň 1 - 10 11 - 20 21 - 40 41 - 80 81 a více
Titul Novic Zasvěcenec Expert Mistr Velmistr
Vyučení na vysoké stupně dovedností je velmi náročné a není příliš pravd ěpodobné, že najdeš svého u čitele jen tak v divočině. Tyto vysoké tituly (Mistr, Velmistr) se většinou dají získat jen v r ůzných klášterech, zlod ějských gildách či u mocných čarodějů. O nich se dozvíš až při samotném hraní - jsou vlastně součástí světa, ve kterém se pohybujete. Základní údaje Na následujících stránkách nalezneš stručný popis všech dovedností. V ětšinou jde o ukázku použití dovednosti ve skutečném životě postavy. Ty by ti měly pomoci při vybírání dovedností, o kterých si myslíš, že by je tvá postava m ěla umět. Za názvem každé dovednosti nalezneš tabulku s několika důležitými údaji o dovednosti. Za prvé je v ní v prvním řádku uvedeno, zda je daná dovednost fyzická, nebo psychická. K fyzické dovednosti jsou obvykle potřeba hlavně tvoje tělesné a fyzické dispozice - síla, obratnost, šikovnost, odolnost, vytrvalost, zdraví a krása. U psychických dovedností potřebuješ naopak většinou inteligenci, duševní sílu, intuici, autoritu, a také používáš charakterové vlastnosti. Chceš-li se naučit dovednost pomocí obecné zkušenosti, je také výhodn ější používat fyzickou pro fyzické dovednosti a psychickou pro psychické dovednosti, není to však podmínkou (viz dále). Dále v tabulce nalezneš náročnost. Ta vyjadřuje, jak je těžké se danou dovednost nau čit. Jak se dozvíš pozd ěji, podle náročnosti se určuje, kolik zkušenosti je na naučení se této dovednosti pot řeba. Náro čnost je samoz řejm ě op ět charakteristika a v tabulce udáváme jak stupe ň této náro čnosti ( číslo), tak i speciální název t řídy (pro rychlou orientaci hráčů, resp. postav). Tyto názvy tříd jsou snadná (1-10), lehká (11-20), normální (21-40), obtížná (41-80) a těžká (81+) dovednost. Dalším údajem je nedostupnost. Tato charakteristika udává, jak je obtížné nalézt u čitele pro ur čitou dovednost, a také množství peněz, které je nutné mu za výcvik zaplatit. Op ět udáváme jak číselnou hodnotu, tak i speciální název třídy. Ty jsou po řadě známá (1-10), rozšířená (11-20), dostupná (21-40), neznámá (41-80) a tajná (81+) dovednost. Dále je zde základní stupeň. Většinu dovedností jsi totiž schopen vykonávat (i když velice neobratn ě) bez jakéhokoliv učení. Právě v řádku základní stupeň je uvedeno, jak ze svých základních vlastností vypo čteš základní stupeň v každé dovednosti. S tímto stupněm tvá postava hru začíná a nemusí za n ěj platit žádnou zkušeností. Mimo to základní stupeň vyjadřuje tvé dispozice k této dovednosti. Do karty postavy si poznamenej základní stupn ě všech dovedností - budeš je totiž potřebovat i později, až postoupíš na vyšší stupně.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
2
U některých dovedností jsou v tomto řádku uvedena dvě čísla (jsou to zvlášt ě magické dovednosti). Prvním z nich je nula, a ta znamená, že tuto dovednost bez výcviku vůbec nemůžeš provozovat. Druhým číslem je základní stupe ň, který budeš používat při výcviku na další stupně - je to ono nadání pro tuto dovednost. Poslední údaj je v řádku Duševní síla. Zde je uvedeno, zda k provozování této dovednosti je pot řeba probuzená duševní síla. Jestliže ano, nemůžeš tuto dovednost studovat před naučením se dovednosti Probuzení duševní síly. Použití typické dovednosti
Efektivnost
Okolí
Výsledky
Zkušenost Posledním pojmem, se kterým se nyní seznámíš, je zkušenost. Zkušenost postavy je p řesn ě to co tento pojem vyjad řuje - představuje schopnost postavy vyrovnávat se s neznámými situacemi a učit se nové věci. Zkratkou zkušenosti je zk. Zkušenost získáváš postupně hraním. Na začátku svých dobrodružství nemá postava žádnou zkušenost. Předpokládáme totiž, že jestli postava nějakou zkušenost získala, už ji také „utratila“. Zkušenost během hraní získáváš jediným možným způsobem, a to povedeným, ú čelným a efektivním použitím jakékoliv dovednosti (tuto poněkud volnou definici musí správně vyložit podle situace Pán Hry). Po každém takovémto použití dovednosti ti PH řekne, kolik zkušenosti jsi získal. Tuto získanou zkušenost rozdělíš na dvě části - jednu polovinu umístíš do specializované zkušenosti a druhou do obecné zkušenosti (je-li množství získané zkušenosti liché, dej větší část do obecné zkušenosti). Specializovaná zkušenost se vztahuje vždy k té dovednosti, pomocí které jsi ji získal - vedeš si tedy záznamy (na kartě postavy) o specializované zkušenosti pro všechny dovednosti. Specializovanou zkušenost m ůžeš použít pouze na učení se příslušné dovednosti. Druhým typem zkušenosti je obecná zkušenost. Ta je volně k dispozici pro všechny dovednosti. Je jí ovšem vždy potřeba více (viz kapitola Dovedností). Obecná zkušenost se ještě d ělí na fyzickou a psychickou (stejn ě tak se d ělí i dovednosti). Za použití fyzické dovednosti získáš pochopitelně fyzickou zkušenost a za psychickou dovednost psychickou zkušenost. Zkušenost budeme potřebovat dále při výcviku a přirozeném zlepšování. Přirozené zlepšování Jedna z nejoblíbenějších věcí na hrách na hrdiny je postupné zlepšování schopností postav. To se v Dandelionovi d ěje hlavně pomocí získávání nových a zlepšování se v už známých dovednostech - pomocí p řirozeného zlepšování a výcviku. Přirozené zlepšování představuje situaci, kdy postava dlouho, opakovan ě a úsp ěšn ě vykonává n ějakou činnost (v tomto případě dovednost) a tím se v této činnosti (resp. dovednosti) zlepšuje. Zkušenost V Dandelionovi je toto přirozené zlepšování se v nějaké dovednosti vyřešeno pomocí specializované zkušenosti. To je jak již víš - taková zkušenost, která po jejím získání pomocí n ějaké dovednosti p řipadne práv ě této dovednosti. Potom ji nemůžeš použít na nic jiného, než na zlepšování se v této jediné dovednosti (zato s jistými výhodami). Nyní je důležité, kolik zkušenosti tě bude stát zlepšení se v ur čité dovednosti o jeden stupe ň (p ři p řirozeném zlepšování ti přibývají stupně dovednosti plynule po jednom). Tuto zkušenost určíš takto: Základní zkušenost = současný stupeň v dané dovednosti + náročnost této dovednosti
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
3
Výsledek Vždy, když u nějaké dovednosti získáš alespoň tolik specializované zkušenosti, kolik udává p ředcházející vzorec, zvyš svůj stupeň v této dovednosti o jedna a sniž hodnotu této specializované zkušenosti o příslušnou hodnotu. Ovšem pozor - přirozené zlepšování má své hranice. Pomocí něho nikdy nem ůžeš získat nový titul, a tedy ani postoupit na 1., 11., 21., 41. ani 81. stupeň. K získání nového titulu vždy pot řebuješ u čitele a musíš tedy podstoupit výcvik (viz dále). Pomocí přirozeného zlepšování se tedy můžeš zlepšovat jen v rozmezí jednoho titulu. Postoupíš-li na 10., 20., 40. či 80. stupeň, potom se ti až do podstoupení výcviku (a získání nového titulu) bude dále získaná specializovaná zkušenost hromadit, nebudeš ji moci přeměnit na další stupn ě. Jak vidíš, nemůžeš se ani sám zlepšit v dovednosti, kterou dosud v ůbec neovládáš (máš v ní stupe ň nula). K tomu také budeš potřebovat odborný výcvik s učitelem. Výcvik Oproti přirozenému zlepšování představuje výcvik situaci, kdy se postava cílev ědomě pokouší s pomocí u čitele výrazn ě zlepšit v nějaké dovednosti (eventuelně i získat nový titul). Získání učitele a cena výcviku Před začátkem výcviku si musíš vždy najít učitele. Tím může být prakticky kdokoliv - nájemný žoldák, profesionální mistr šermu, zajatec (přinutíš-li ho), ale i jiný člen tvé družiny. Ten však musí být v dovednosti, kterou se chceš nau čit, zběhlejší - musí v ní být na stupni, který odpovídá alespo ň o jeden lepšímu titulu, než máš ty. (Toto neplatí pro velmistry, které může učit i jiný velmistr, ale musí být na vyšším stupni.) Hledání učitele můžeš (po dohodě s PH) pojmout jako vlastní dobrodružství, nebo se m ůžeš spolehnout na náhodu a nechat určit kostky, zda a jakého učitele jsi nalezl. To potom probíhá jako souboj charakteristik - hustota obyvatelstva (v lidech na míli čtvereční) vs. nedostupnost dovednosti. Hod provádí Pán Hry v tajnosti každý den (vždy ve čer) věnovaný hledání učitele (ten den nemůžeš vykonávat prakticky nic jiného). Možné výsledky jsou tyto (PH ti ale neřekne výsledek, ale popíše ti situaci): Katastrofa - nalezneš podvodníka. Ten se bude vydávat za osobu, kterou potřebuješ. Ty ho jako podvodníka odhalíš ve třetině výcviku. Co s ním poté uděláš (nechá-li se chytit) záleží na tvém charakteru. Neúspěch - nenalezneš nikoho vhodného. Mírný úspěch - nalezneš osobu, která ovládá dovednost, jenž se chceš naučit, na stupni 10 + 2k10 (hodí PH). Úspěch - nalezneš osobu, která ovládá dovednost, jenž se chceš naučit, na stupni 20 + 5k10. Výrazný úspěch - nalezneš osobu, která ovládá dovednost, jenž se chceš naučit, na stupni 50 + 10k10. Učitel obvykle za své služby požaduje finanční odměnu. Ta je obvykle p řibližn ě v m ěďácích rovna:5 × (tv ůj sou časný stupeň v dané dovednosti + nedostupnost této dovednosti) Tato cena je však pouze orientační, výrazně závisí na povaze učitele (úsudku Pána Hry) a m ůže se odlišovat oběma směry až o 100 %. Délka výcviku Je samozřejmé, že se dovednost nenaučíš přes noc - výcvik vždy p ředstavuje tvrdé a náro čné cvi čení. Délka tohoto výcviku závisí na tvém současném titulu a také na náro čnosti dané dovednosti. P řehledn ě jsou délky výcviku ve dnech uvedeny v tabulce délky výcviku. TABULKA DÉLKY VÝCVIKU Současný stupeň Délka výcviku 0 náročnost / 7 1 - 10 náročnost / 10 11 - 20 náročnost / 7 21 - 40 náročnost / 4 41 - 80 náročnost / 2 81 a více náročnost Možná někdy budeš pospíchat a budeš chtít výcvik urychlit. V tom p řípad ě to musíš u čiteli (PH) ohlásit p řed začátkem výcviku. Potom bude výcvik trvat 2/3 doby uvedené v tabulce délky výcviku, ale nadání (viz dále) klesne na
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
4
1/2 původní hodnoty. Zkušenost Nyní potřebujeme zjistit, kolik zkušenosti budeš na výcvik potřebovat. Při výcviku m ůžeš použít oba dva druhy zkušenosti - speciální a obecnou (fyzickou i psychickou). Speciální však budeš pot řebovat mén ě než obecné. Ovšem pozor - při jednom výcviku můžeš použít jen jeden druh zkušenosti (jen speciální, nebo jen obecnou fyzickou, nebo jen obecnou psychickou). Nemůžeš tyto druhy zkušeností míchat. Nejprve určíme základní zkušenost - tolik bychom potřebovali specializované zkušenosti na postup o jeden stupe ň. Ta je - stejně jako u přirozeného zlepšování - rovna: Základní zkušenost = současný stupeň v dané dovednosti + náročnost této dovednosti Učíš-li se fyzickou dovednost a používáš na ni obecnou fyzickou zkušenost, nebo používáš obecnou psychickou zkušenost na psychickou dovednost, budeš jí potřebovat dvakrát tolik co specializované. Je i dokonce možné použít obecnou psychickou zkušenost na fyzickou dovednost (a naopak), potom však budeš potřebovat čty řnásobek základní zkušenosti. Získáš-li při výcviku nový titul, musíš toto množství zkušenosti ješt ě vynásobit dv ěma - p ři získání nového titulu se totiž dovíš a naučíš mnoho nových věcí. Množství zkušenosti, kterou jsi takto určil, je pot řeba na postup o jeden stupe ň. O kolik stup ňů jsi postoupil se dozvíš za chvíli. Jestliže ti po výcviku nebude sta čit zkušenost k postupu o tolik stup ňů, na kolik máš nárok, m ůžeš postoupit jen o tolik stupňů, kolik odpovídá dostupné zkušenosti. Výsledek výcviku Nyní potřebujeme určit, jaký je výsledek tvého výcviku - zda a o kolik stup ňů jsi postoupil. To se provede jako souboj charakteristik - nadání vs. obtížnost. Nadání a obtížnost vypočteš takto: Nadání = 2 × (10 × tvůj základní stupeň) # (10 × základní stupeň učitele) Obtížnost = náročnost dovednosti # tvůj starý stupeň v této dovednosti Všimni si, že u nadání musíš nejprve oba základní stupn ě vynásobit deseti, a teprve potom z nich po čítat vážený průměr. Nezapomeň také, že v případě rychlého výcviku (viz dříve) musíš nadání vynásobit 1/2. Výsledky hodu jsou takovéto: Katastrofa - v dovednosti se vůbec nezlepšíš, ale ztratíš tolik zkušenosti, jako bys postoupil o jeden stupeň. Neúspěch - v dovednosti se vůbec nezlepšíš, ale také neztratíš žádnou zkušenost. Mírný úspěch - vzrůst v dané dovednosti o 1/2 tvého základního stupně v ní. Úspěch - vzrůst v dané dovednosti o tvůj základní stupeň v ní. Výrazný úspěch - vzrůst v dané dovednosti o dvojnásobek tvého základního stupně v ní. V případě zlepšení tvého stupně tedy odepiš od své zkušenosti sou čin základní zkušenosti získaný p řed chvílí a po čtu stupňů, o který jsi postoupil: Potřebná zkušenost = základní zkušenost × počet získaných stupňů Jak jsme se již zmínili, nemáš-li dostate čné množství zkušenosti, m ůžeš postoupit jen o tolik stup ňů, na kolik ti zkušenost zbývá. V případě neúspěchu a katastrofy je zvykem, že učitel vrátí nějakou část pen ěz - obvykle polovinu. To však záleží na vaší dohodě.
SEZNAM DOVEDNOSTÍ Zde tedy následuje stručný seznam všech dostupných dovedností. Nalezneš zde základní údaje o každé dovednosti, podle textu pak můžeš usoudit na užitečnost dané dovednosti pro tvou postavu. Nejsou zde však uvedena žádná pravidla pro používání jednotlivých dovedností a řešení r ůzných situací pomocí
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
5
nich. To bude popsáno až v samostatné knize Dovednosti. V dalším textu této knihy budeš pot řebovat pouze dovednost Obrana a Ovládání zbraně. Dovednosti jsou zde seřazeny abecedně. Akrobacie Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 75 Dostupná - 30 (Síla + Obr + Šik) / 16 Ne
Je to docela jednoduché. Rukama se ti míhají hořící pochodn ě, chodíš po lan ě, metáš salta a ješt ě za to sklidíš potlesk a získáš nejedno dívčí srdce. Tahle dovednost se ti bude hodit i při boji na úzké římse a podobných místech. Alchymie Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 40 Neznámá - 50 0, (Šik + Iq) / 15 Ano
Staří budou platit za své mládí a mladí za opětované sympatie svých tajných lásek. Budeš míchat jedy a dryáky roztodivných účinků z takových substancí jako je dračí srdce nebo jednorožčí roh. Boj dvěmi zbraněmi Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Těžká - 85 Rozšířená - 20 (Síla + Obr) / 13 Ne
Vidíš odcházet Daikina, jenž právě zasunul své dva meče do pochvy na zádech. Tvůj pohled se pomalu sveze na jeho bývalého protivníka. Chudák - už nemá hlavu. Boj poslepu Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 95 Neznámá - 60 (Int + Sluch) / 20 Ne
Ten prokletý stařec ti hodil nějaký bílý prášek do o čí a ty rázem nic nevidíš - a tos mu tak d ův ěřoval. Slyšíš jeho vzdalující se kroky. Tvá intuice ti vede ruku s lukem. Když znovu vidíš, stařec leží opodál s tvým šípem v hrdle. Boj proti... Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 40 Neznámá - 50 0, (Obr + Int) / 10 Ne
Určitě jsi ve starých legendách slýchal o dračích bojovnících či zabijácích trollů. Nyní se m ůžeš stát jedním z nich.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
6
Čarodějnictví Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 85 Tajná - 85 0, (Iq + Ds) / 15 Ano
V ruce držíš starodávný pergamen, jehož jazyk již dávno upadl v zapom ění. Potichu zašeptáš zaklínadlo. Ve chvilce se písmena přeskupí do tvé rodné temné elfštiny. Zablýskne se ti v očích: „Takže ten meč tam stále leží.“ Čtení a psaní Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 30 Dostupná - 30 0, Iq / 8 Ne
Tvůj přítel ti poslal psaní. Důležitě sis ho rozložil na stole a tup ě do n ěj zíráš. Neumíš číst, a tak k n ěmu rad ěji zajdeš. (Dopis: Jdou po nás. Hlavně ke mně nechoď, je tu plno vojáků. KORIN) Horolezectví Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 25 Rozšířená - 20 (Síla + Obr) / 11 Ne
Ty hory před tebou ti byly dávno výzvou. Myslíš, že tvé schopnosti sta čí na jejich poko ření? Uvidíme, zda se na ja ře budeš vracet stejnou pěšinkou zpátky. Hudba Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 75 Známá - 10 (Int + Šik + Fantazie) / 25 Ne
Ta stará čarodějnice řekla: „A teď mi zahraješ.“ Co ti zbývá. Bereš loutnu a hraješ. Jazyky Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 60 Dostupná - 25 (Iq + Int ) / 15 Ne
Začal jsem se učit cizím jazykům. Výsledek se brzy dostavil. Zkazil jsem si zrak. Jízda na zvířeti Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Fyzická Obtížná - 60 Známá - 3 (Obr + Síla) / 10
Dandelion – Cesta magie a mače
Duševní síla
Kniha dovedností
Strana
7
Ne
Velmi obratně jsi vyskočil na svého pegasa a pobídl ho patami. Zvíře se zhouplo na zadních nohách a p řelet ělo n ěkolik pídí nad hlavami užaslých diváků, kteří teď s otevřenou pusou zírají na tvé jezdecké umění. Lov Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Lehká - 20 Známá - 5 (Síla + Obr + Int) / 17 Ne
S napjatým lukem se plížíš podél potoka a sleduješ pijící losy. Už t ři dny jsi nejedl a nyní máš jedine čnou možnost se nasytit. Vystřelíš... Medicína Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 30 Známá - 10 (Šik + Iq + Int) / 18 Ne
Po každé bitvě k tobě budou zranění přátelé upírat prosebné pohledy a slibovat v ěčné p řátelství za sv ůj zachrán ěný život. Bez tebe by tu za pár minut leželi zcela bezvládně. Mentální magie Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 90 Dostupná - 40 0, (Iq + Ds) / 16 Ano
Stojíte proti sobě. Ty a gorgona. Po chvilce gorgoně praskne hlava a její mozek se rozstříkne po celé místnosti. Po celou dobu jste se ani nehnuli, zbraně nebyly taseny. Mimosmyslová magie Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 85 Tajná - 85 0, (Iq + Ds) / 15 Ano
Lonar to provedl výtečně. Zasáhl ghůla rovnou do prsou. Ten te ď stojí a kouká, jak z n ěho pomalu odkapává olej z rozbité lahve. Stačí trochu soustředění a olej vzplane jasným modrým plamenem. Z gh ůla po chvilce zbyde jen škva řící se hromada kostí a masa. Tvoji přátelé ti třesou pravicí a znovu obdivují tvou nadpřirozenou schopnost - pyrokinezi. Mořeplavba Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Lehká - 20 Neznámá - 45 0, (Iq + Int ) / 15 Ne
Azurově modré vlny moře Démonů se začínají nebezpečně přelévat přes palubu - schyluje se k bou ři. Doufáš, že tv ůj
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
8
mořeplavecký um ti pomůže tvou galéru s posádkou a velkou kořistí z výpravy na ostrov Obr ů dovést bezpe čn ě do přístavu. Napodobování zvuků zvířat Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 50 Rozšířená - 20 (Šik + Sluch) / 22 Ne
Přepadení Kančího hrádku jste si už dlouho plánovali. Nyní čekáš na Pyrinidinovo znamení - zavytí vl čice. Te ď ho slyšíš, mávneš na svých devět kopiníků a vyrážíte. Již v běhu zakřičíš jako sokol. Nechávání znamení Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Lehká - 15 Dostupná - 35 0, (Šik + Iq) / 14 Ne
Až budeš unášen jako zajatec k večeři zlobrů (pochopitelně ne jako host, ale jako hlavní chod), budeš rád, že svým přátelům můžeš nechat jen pro ně čitelná znamení v podobě ulomených větviček či vyvrácených kamenů. Nekromantie Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 85 Tajná - 100 0, (Iq + Ds) / 18 Ano
Napřáhl jsi ruku nad hruď mrtvoly. Její rty se neochotně, le č přece pohnuly. Její hlas je tichý a šeptavý. Nakloníš se nad ni a tví druhové s hrůzou ustoupí od starobylého sarkofágu. Zvedneš hlavu a řekneš: „Dargonare, zvedni tu velkou bílou dlaždici. Najdeš pod ní poklad.“ Nenápadnost Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 30 Neznámá - 45 (Int + Aut) / 13 Ne
Stráže už zase pročesávají město. Mile se usměješ na nejbližšího drába a zmizíš v davu. Obrana Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 45 Známá - 5 (Obr + Int) / 10 Ne
Dav přihlížejících štamgastů se směje. Tvůj protivník - zrudlý barbar - si práv ě zlomil me č o kámen, na kterém jsi ješt ě před nepatrným okamžikem stál. Elegantně mu vrazíš pravačku do břicha a odcházíš d ůstojným krokem dopít sv ůj korbel.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
9
Odečítání ze rtů Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Snadná - 10 Neznámá - 55 0, (Zrak + Int) / 20 Ne
Ti muži támhle v rohu si něco vzrušeně povídají. Jenomže u Sežranýho trolla je takový hluk, že jejich hlas k tob ě sotva dolehne. Upřeně se díváš na jejich gesta a pozoruješ jejich rty. Aha - tak král Narwin hledá dobrodruhy do svých služeb! Odhad charakteru Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 70 Dostupná - 25 (Iq + Int) / 15 Ne
Zdá se ti, že s tím trpaslíkem naproti tobě není něco v pořádku. Raději si povytáhneš dýku. Cosi se zalesklo v jeho ruce, ale ty jsi byl připraven. Výpad na břicho, kryt, polootočka s úderem a trpaslík leží v kaluži krve. Když ho prohledáváš, najdeš u něj talisman kultu hadího boha. Nemýlil ses. Odhalení podvodu Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 35 Neznámá - 70 (Iq + Int) / 14 Ne
„Co to na mě zkouší! Chce mi snad platit falešnými pen ězi či co?“ Nakloníš se nad pult a zvedáš toho hobitího mizeru vysoko do vzduchu. Odolnost vůči... Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 80 Tajná - 85 0, (Odl + Vůle) / 20 Ne
Plameny ohně ti olízly nejprve nohu a teď sahají až k trupu. V duchu d ěkuješ svým mistr ům z kláštera Na vršku, že t ě naučili větší odolnosti vůči ohni, a tak vydržíš až do příchodu přátel. Ochočování Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 40 Dostupná - 35 (Obr + Int) / 13 Ne
Na širých pláních Ruderu jsi po dva úplňky honil nádherného h řebce. Teď budeš muset vynaložit všechen sv ůj um, aby se z divokého koně stal na slovo poslušný válečný kůň.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
10
Otevření zámku Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 60 Neznámá - 45 0, (Šik + Int) / 13 Ne
Jestliže budeš chtít ulehčit pokladnicím boháčů, jistě tuto svou schopnost oceníš. Ovládání štítu Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 30 Známá - 5 (Obr + Šik) / 13 Ne
Tohle jsi opravdu nečekal, říkáš si hledě smrti do tváře. Tém ěř neozbrojený protivník ti vrazil bodec svého štítu do břicha a ty již cítíš, jak život rychle prchá z tvého těla. Ovládání zbraně Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Podle typu zbraně - viz kapitola Základní soubojový systém Podle typu zbraně - viz popis dovednosti Ne
Když se ti poprvé dostal do ruky trojzubec, nechápals, jak s ním n ěkdo m ůže v ůbec pohnout a neublížit si, natož pak bojovat, jak jsi to vídával v arénách. Musíš se usmát, když si na ty doby vzpomeneš. Toto vše ti proběhlo hlavou v tom okamžiku, když jsi složitým výpadem probodl svého protivníka. Pasti Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 45 Dostupná - 30 (Šik + Int) / 14 Ne
Za chvíli se tudy proplíží ten neodbytný špeh, co tě již dva dny sleduje. Ten se ale podiví, až zavadí o umn ě nastražené lanko a na hlavu mu spadne desetilibrový kámen. V té době však už budeš několik mil odsud. Plavání Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 25 Známá - 10 0, Obr / 6 Ne
Silueta hořícího vraku tvé lodi mizí v azurově modrých vlnách mo ře Démon ů. Je pravda, že jsi p řišel o nádhernou galéru a celou kořist z válečné výpravy na ostrov Obrů, ale díky tomu, že umíš dob ře plavat, zachráníš alespo ň to nejcennější - holý život.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
11
Podvádění Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 70 Neznámá - 65 (Šik + Iq + Int) / 18 Ne
Zastrčil sis trumf šikovně do rukávu. Ne že by to bylo d ůležité, stejn ě sis ty karty p ředem cinknul, ale zvyk je železná košile. Za pár okamžiků si již shrnuješ do klína úhlednou hromádku stříbrňáků. Pouta Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 60 Rozšířená - 15 (Obr + Šik) / 13 Ne
A je to! Ještě před chvílí jsi ležel spoután a hlídán jedním trollem, nyní již troll leží pod stromem s rukama i nohama pevně svázanýma a ty mizíš v dáli. Probuzení duševní síly Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 100 Neznámá - 65 0, (Ds + Iq) / 15 Ne
Dlouho jsi čekal na tuto chvíli. Bez dlouhých duševních meditací bys magicky nerozdělal ani ohe ň. Pozn: Získání této dovednosti je v Dandelionovi základní podmínkou pro všechny magické dovednosti. Prohledávání Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 55 Rozšířená - 20 (Obr + Šik + Int) / 16 Ne
Neopatrně šlápneš a podlaha, která se zdála pevná, ti mizí pod nohama. K tob ě se rychle p řibližuje hladina žhavé lávy. Kdybys dokázala tuhle past najít, nemusely toto být tvoje poslední, nekonečně dlouhé vte řiny života. Převleky Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 30 Dostupná - 40 (Int + Aut) / 14 Ne
Temný mág, žebrák či břichatý kupec - tak se můžeš jevit všem jako mistr tohoto oboru. Přírodní magie Dovednost Náročnost Nedostupnost
Psychická Obtížná - 70 Neznámá - 65
Dandelion – Cesta magie a mače
Základní stupeň Duševní síla
Kniha dovedností
Strana
12
0, (Ds + Int) / 15 Ano
Vztáhl jsi ruce k tichým korunám letitých stromů. Tvůj kouzelný pomocník ti p ředal všechnu svou sílu a tob ě se snad s pomocí lesa a všech dobrých bohů podaří oživit mrtvého přítele. Přírodní tradice Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Snadná - 10 Dostupná - 35 0, (Int + Iq) / 15 Ne
Smráká se a ty jsi vyhladovělý. Naštěstí víš, které rostliny v lese m ůžeš jíst a které ne. Sedneš si a nasytíš se bobulkami dobromilu. Psychurgie Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 95 Neznámá - 80 0, (Ds + Iq) / 16 Ano
Teď! V tvém obouručném meči je spoután démon. Nyní tvůj meč lehce prorazí i tvrdý krunýř baziliška. Rozpoznání magického předmětu Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 70 Neznámá - 60 0, (Iq + Int) / 14 Ne
Vzal jsi do ruky meč a ihned jsi poznal, že z n ěj sálá magická síla. Tvá paže se stala siln ější, tv ůj krok pevn ější a tvá mysl jasnější. Rybolov Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Lehká - 20 Známá - 5 (Šik + Vůle) / 20 Ne
Sedíš. Hledíš do vody. Všude je ticho. Po hladině občas přeběhne vlnka. Sedíš... Rychlý běh Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 35 Dostupná - 40 0, (Síla + Vytr) / 15 Ne
Běžíš vedle schváceného koně. Náhle padl. To už je dneska třetí!
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
13
Rychlý pochod Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 40 Dostupná - 25 0, (Síla + Odl + Vytr) / 16 Ne
Takže život mého přítele Yorka záleží na tom, zda ho dokážu do pozítří varovat. Nemám kon ě a d ělí m ě od n ěj asi 250 mil. Mám tedy co dělat. Řemesla Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 30 Známá - 5 0, (Šik + Pečlivost) / 15 Ne
Až pověsíš na hřebíček toulavé boty, jistě uplatníš znalost různých řemesel (ková řství, tesa řství…), která ses nau čil v mládí. Síla osobnosti Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 60 Dostupná - 40 Aut / 6 Ne
Poněkud drze jsi oslovil cizince se zakrytou tváří sedícího vedle tebe. Ten muž ne řekl ani slovo, podíval se na tebe, a z jeho ošlehané tváře vyzařovalo odhodlání říkající: „Omrzel tě snad život?“ Rad ěji se huhlav ě omluvíš, kousek odsuneš a podíváš se dalšímu poháru na dno. Smlouvání Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 40 Dostupná - 30 (Aut + Krs) / 13 Ne
Obratnými řečmi jsi právě vyhlášenému obchodníkovi prodal starý meč. Sám bys za n ěj nedal ani t ři st říbr ňáky, ale te ď odcházíš bohatší o celý zlaťák. Stopování Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 30 Rozšířená - 15 (Int + Zrak) / 20 Ne
Ta banda skřetů už vám uniká tři západy slunce. Je jich deset a na každou hlavu odm ěna 2 st říbr ňáky. Skloníš se a v měkké půdě jasně vidíš jejich stopy, také větvičky keříků jsou polámané a támhle leží kus látky. „Brzo budou naši.“ Svádění Dovednost
Psychická
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
14
Lehká - 20 Náročnost Známá - 10 Nedostupnost (Iq + Int + Krs) / 15 Základní stupeň Ne Duševní síla „ Tenhle chlap má přece jednu polovinu Dorianovy mapy cesty ke St říb řité jeskyni!“ prob ěhlo tvou krásnou hlavinkou. „Tak zas jednou se svým tělem na trh.“ Šplhání po zdech Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 53 Dostupná - 40 (Síla + Obr + Šik) / 16 Ne
Po jedné divoké pitce v hospodě U sežranýho trolla jsi se potácel temnou uli čkou kolem zdi královského paláce. Ješt ě v podvečer jsi obdivoval nedobytnost těchto stěn a nyní vidíš černou postavu šplhající po hladké zdi jako veverka. Ješt ě než jsi definitivně upadl do naprosté otupělosti, rozhodl si se: „U prašivýho skřeta, to musim um ět taky.“ Tanec Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 33 Rozšířená - 15 (Obr + Šik + Vytr) / 16 Ne
Oči ostatních tanečníků se k vám nenápadně otáčejí. Ty, protože šlechti čna a znajíc dvorskou etiketu, se snažíš tvá řit lehce nezúčastněně, když ti tvůj partner, dnes už asi po osmé, p řišlápl vle čku, a ty jsi tak málem zmizela pod nohama čumilů. Teologie Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 100 Neznámá - 60 0, (Ds + Víra) / 22 Ano
Skryt za nevelkým keřem pozoruješ yagga svírajícího kříž a šeptajícího do v ětru n ějaká nesrozumitelná slova. Po chvilce yagg zdvihl s vítězoslavným výrazem ve tváři hlavu k dosud jasné obloze, z níž se najednou za čaly valit proudy vody. Teurgie Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 110 Tajná - 100 0, (Ds + Iq) / 19 Ano
Využíváš momentálně příznivé konstelace sfér moci času a entropie a pokoušíš se zvrátit nep říznivé události posledních dnů. Nakonec jen zavřeš oči a doufáš v úspěšný výsledek svých pokus ů. Najednou uslyšíš hlas svého p řítele Yorka: „Hej, kde jsi? Nesu zprávy z města. To mi ani nebudeš věřit.“ Takhle přece vše před týdnem za čalo - povedlo se! Těžký náklad Dovednost
Fyzická
Dandelion – Cesta magie a mače
Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Kniha dovedností
Strana
15
Těžká - 90 Rozšířená - 15 0, (Síla + Odl) / 12 Ne
Sedíš u Sežranýho trolla a koukáš z okna. Najednou vidíš pochodující hromadu v ěcí. Z ní se v pravidelných intervalech vysouvá malá chlupatá noha - hobit!?! „To snad není možné.“ Tichý pohyb Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 75 Dostupná - 30 (Obr + Šik) / 16 Ne
Koukneš se na měsíc - za chvilku ti skončí stráž. Když tu náhle na svém krku ucítíš chlad dob ře broušené čepele. Hlavou ti bleskne poslední myšlenka: „Sem sakra nic neslyšel.“ Třaskaviny Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 35 Neznámá - 50 0, (Obr + Iq) / 14 Ne
Z díry ve zdi se ještě kouří. Jediná tvoje malá raketa stačila k tomu, abyste se dostali z tohoto prokletého labyrintu. Zase jednou jste vyvázli o vlásek. Ukrytí se Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 45 Neznámá - 60 (Obr + Int) / 13 Ne
Vstoupil jsi do místnosti. Vidíš tři zlobry hodovat na mrtvém sk řetovi. Rychle ustupuješ do stínu a obcházíš zlobry velikým obloukem do severní chodby. Co bys se svým krátkým mečem a sám proti nim zmohl? Slídivé oči toho nomáda přejíždějí po všech křovích kolem v marné snaze najít jakýkoli náznak tvé p řítomnosti. Zase jednou ti rady mistra zachránily život. Umění Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 70 Dostupná - 40 0, (Šik + Fantazie) / 22 Ne
Králové ti budou zlatem platit za portréty svých milenek, sochy svých královen a písn ě o svých hrdinských činech (budeš tedy často potřebovat velkou fantazii). Vaření Dovednost Náročnost Nedostupnost
Fyzická Normální - 33 Známá - 6
Dandelion – Cesta magie a mače
Základní stupeň Duševní síla
Kniha dovedností
Strana
16
Šik / 5 Ne
Proboha! Vaření se ujal váš skřetí stopař Dažbargůg. Tak dneska k ve če ři máš suchary. Sm ěrem k Swonovi prohodíš: „To ste museli nechat vařit jeho, vy hlupáci?“ Odebereš se na své místo s pocitem, že dnes s plným žaludkem spát nepůjdeš. Táborem se rozlehl šišlavý hlas: „Večeřééé ...“ Věštba Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 90 Neznámá - 60 0, Int / 8 Ne
Vešla jsi do stánku starého, vetchého starce, který sedí u stolu s nep řítomným výrazem ve tvá ři. Na stole leží karty a na zlatém stojanu v podobě tří propletených hadů stojí křišťálová koule. Snad ti kone čn ě n ěkdo poradí, dá-li se v ůbec najít cesta do Yaggrie. Vůdcovství Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 70 Neznámá - 65 0, Aut / 7 Ne
Hrdě hledíš na stovky lesklých helem a les korouhví. S touto tob ě absolutn ě oddanou armádou bys ur čit ě p řemohl i temné elfy u Korganu. Vybírání kapes Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 50 Tajná - 85 (Šik + Aut) / 13 Ne
Dlouho jsi smlouvala, aby ti ten vydřiduch prodal mizernou herku za 10 zlatých. Sáhneš si k pasu pro vá ček s mincemi, ale nic tam nemůžeš nahmatat: „Pomóc, zloději, jsem okradena. Celý můj majetek je pry č.“ Vyprávění příběhů Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 65 Dostupná - 35 0, (Iq + Int) / 14 Ne
Neznáš větší potěšení než poslouchat bardy vyprávějící o časech dávno minulých, o slavných bitvách a hrdinských činech. Za takovéto vyprávění rád zaplatíš další rundu. Zapalování ohně Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Snadná - 10 Známá - 5 0, Šik / 7 Ne
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
17
Ano, i takovouto základní věc se dobrodruh - začátečník musí učit. Zastrašení Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 30 Rozšířená - 20 100 / Krs Ne
Kroužíte kolem sebe, zbraně tasené. Postoupíš o krok dopředu, strašliv ě za řveš a t řeskneš svým kladivem o štít. Půlelfova tvář se zkřivila v grimase strachu a už vidíš jen jeho vlající pláš ť. „Ale, ale. Nevydržel pohled na m ůj neodolatelný zevnějšek.“ Odehnal jsi mouchy hodující na tvém hnijícím obličeji a vyrazil dál. Získání důvěry Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 80 Neznámá - 70 (Aut + Krs) / 14 Ne
Tak důležité jednání se nesmí zhatit jen pro tvou prchlivou povahu. Rad ěji zatneš zuby a chováš se jako pravý rytí ř. Za chvilku máš podpis toho nafoukaného břicháče v kapse. Znaková řeč Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Lehká - 20 Neznámá - 45 0, (Šik + Int) / 13 Ne
Tvůj přítel - také hlídaný jako ty - ti nenápadnými posu ňky a pohyby rukou sd ělil, že má v bot ě dýku. Snad tedy ješt ě uniknete. Živly Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 60 Tajná - 110 0, (Ds + Iq) / 15 Ano
To město pod tebou je plné hříchu, neřesti a pokrytectví. Svoji odplatu si zaslouží a jen ty budeš v ěd ět, kdo byl katem tohoto velikána. Až zmizí v útrobách země, pokořeno mohutným zem ět řesením, vítr bude roznášet po ztichlé krajině jen tvůj vítězoslavný smích.
FYZICKÉ DOVEDNOSTI V této rozsáhlé kapitole následuje podrobný popis všech fyzických dovedností (které dovednosti jsou fyzické m ůžeš najít např. v Knize základních pravidel v kapitole Dovednosti, kde je to u každé uvedeno zvláš ť). V dalším textu tedy nalezneš nejen veškeré informace vztahující se k používání všech fyzických dovedností nutné pro zjišt ění úsp ěšnosti tebou prováděných náročných činností, které dovednosti obecně představují, ale také pravidla pro ud ělování zkušenosti za úspěšné použití těchto dovedností. Pravidlům pro dovednosti psychické, mezi kterými jsou obsaženy i magické dovednosti, je dále vyhrazena jedna
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
18
samostatná kapitola. Akrobacie Fyzická Obtížná - 75 Dostupná - 30 0, (Obr + Šik) / 16 Ne
Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
K představě fantasy světa neodmyslitelně patří i potulní kejklí ři a komedianti. Tito lidé putovali od m ěsta k m ěstu, od vesnice k vesnici a svým uměním zpestřovali lidem jinak nudný a nezáživný život - a vyd ělávali si tak na své živobytí. Dovednost akrobacie tvé postavě umožňuje vést takovýto potulný život a naučit se kejklí řským kousk ům. K nim pat ří žonglovaní, metání salt, chůze po laně a mnoho dalších výhod, které ocení i běžný dobrodruh při svém putování. Tvoji schopnost zmíněné kousky provádět vyjadřuje efektivnost akrobacie. Tu si vypočti podle zde uvedeného vzorce a zaznamenej si ji do karty postavy. Efektivnost akrobacie = 4 × dovednost akrobacie # obratnost # šikovnost # intuice # odvaha Použití vypočtené efektivnosti bude vysvětleno u dalších pravidel pro jednotlivé činnosti. Chůze po laně Jednou z nejnebezpečnějších činností, jenž můžeš pomocí této dovedností vykonávat, je ch ůze po lan ě. Takové lano může být zavěšeno jen pár yardů nad hlavami udivených diváků, ale i stovky yard ů vysoko nad propastí s p řevalující se lávou. Při tvém pokusu o chůzi po laně bude zásadní roli hrát lano samotné. Po tlustém lodním provazu nebo úzkém prkně se ti půjde logicky mnohem lépe a bezpečněji než po uzounkém koženém řemenu. Každé takové lano charakterizujeme jedním číslem - příhodností lana. Tato charakteristika vyjadřuje, nakolik vhodné či naopak nevhodné je konkrétní lano pro chůzi po něm. Nejtypičtější druhy lan spolu s jejich příhodnostmi najdeš v následující tabulce. TABULKA LAN Druh lana Prkno 10 coulů široké Římsa Úzká laťka 3 couly Lodní lano Velký řetěz Konopný provaz Kožený řemen Laso Jemný řetěz Kovové lanko
Příhodnost 10 15 20 30 40 50 60 70 80 90
Tvůj pokus si můžeš usnadnit použitím vhodné pomůcky na udržení rovnováhy. Většinou jde o dlouhou úzkou ty č nebo jiný předmět podobného tvaru a vlastností. Pokud máš při svém pokusu tuto pom ůcku k dispozici, oprav si svoji efektivnost koeficientem 3/2. Díky tomu bude udržení balancu snazší a tvoje postava nebude tolik riskovat bolestivý a nebezpečný pád. Jedna z důležitých věcí při pokusu o chůzi po laně je rychlost, kterou se po n ěm pohybuješ. Obvykle není p říliš důležitá, ale může nastat situace, kdy - prchaje před bandou rozzu řených trpaslík ů - sp ěcháš p řes propast p řemost ěnou prknem a snažíš se dostat s dostřelu jejich kuší. Tato rychlost závisí na tvém titulu v akrobacii, stejně jako i časová jednotka, po jejímž uplynutí je nutno ov ěřit, zda-li tvá postava při svém pokusu o chůzi po laně nespadla. Oba tyto údaje shrnuje tabulka chůze po laně.
Titul
TABULKA CHŮZE PO LANĚ Časová jednotka Vzdálenost (v yardech)
Dandelion – Cesta magie a mače
Novic Zasvěcene c Expert Mistr Velmistr
Kniha dovedností
1 kolo (6 sekund) 1 kolo (6 sekund)
pohyblivost / 30 pohyblivost / 15
5 kol (půl minuty) 5 kol (půl minuty) 10 kol (1 minuta)
pohyblivost / 2 pohyblivost × 3/4 pohyblivost × 2
Strana
19
Vzdálenost vyjádřenou yardech, kterou tvá postava za určitou časovou jednotku po lan ě urazí, udáváme pomocí pohyblivosti. To je charakteristika popisující tvoji schopnost pohybu obecně; popsána byla v Knize základních pravidel, kapitola Pohyb. Tuto pohyblivost ovšem nezapomeň opravit podle své momentální únavy a naložení (viz. příslušná pravidla). Při pokusu o chůzi po laně je nutno ověřovat, jestli nespadneš. To se zjiš ťuje jednou za časovou jednotku, která byla uvedena v tabulce a závisí na tvém titulu. Ov ěření samotné probíhá jako souboj charakteristik efektivnost akrobacie vs. příhodnost lana. Výsledky tohoto hodu jsou: Katastrofa - nečekaně jsi se ocitl ve vzduchu a řítíš se k zemi. Tv ůj pokus o ch ůzi po lan ě skon čil zcela katastrofáln ě; podle pravidel pro pády z Knihy základních pravidel, Fyzický stav postavy jde o pád. Svoje zran ění si vypo čítej podle zmíněných pravidel. Neúspěch - najednou cítíš, že pod tvýma nohama již není pevné lano ale pouhý vzduch. Padáš; jako typ pádu m ůžeš použít nucený skok (opět viz pravidla pro pády). Mírný úspěch - sklouzla ti noha z lana a tvoje postava spadla. Měl jsi ale št ěstí, protože se zachytila rukou za lano a může se pokusit vytáhnout (podle pravidel pro vytažení, které najdeš v Knize základních pravidel, kapitola Pohyb Skoky). Tato nepříjemná událost se ti stala v polovině vzdálenosti, kterou bys urazil podle tabulky ch ůze po lan ě. Úspěch - nic se ti nestalo a tvoje chůze po laně probíhá bezpe čn ě. Doufej, že si takto úsp ěšn ě povedeš i nadále. Za tuto časovou jednotku jsi urazil vzdálenost podle tabulky chůze po laně. Výrazný úspěch - nejen že je tvá chůze lehká a působí bezstarostn ě, ješt ě jsi navíc b ěhem této časové jednotky urazil dvounásobnou vzdálenost než udává tabulka chůze po laně pro tvůj titul v této dovednosti. Salta Metání salt a kotrmelců není obvykle příliš prakticky využitelné v dobrodružství, m ůžeš ale pomocí nich ohromit diváky a ovlivnit jejich náladu (bezstarostný popíjející divák bude mén ě pozorný k šikovným prst ům tvého kolegy zloděje). Dojem ze svého akrobatického výkonu můžeš ovlivnit výběrem druhu salta - jeho obtížnosti. Obtížn ější salta budou sice efektnější, ale i náročnější na provedení. Tvá postava si může vybrat z následujících kousk ů. TABULKA SALT Druh salta Kotoul plavmo Přemet Salto Dvojité salto Salto mortále
Obtížnost 20 30 50 70 90
Před svým pokusem o salto oznam Pánovi Hry, o jaký konkrétní kousek se pokusíš, a podle toho ur či jeho obtížnost z předchozí tabulky. Ověření tvého pokusu probíhá jako souboj charakteristik efektivnost akrobacie vs. obtížnost salta. Své snažení srovnej s výsledky uvedenými zde: Katastrofa - tvůj pokus dopadl zcela katastrofálně, místo na nohy jsi plavn ě dopadl p římo na hlavu. P ři dopadu ses zranil, velikost svého zranění určíš jako obtížnost salta / 50. Neúspěch - při nepříliš povedeném skoku jsi dopadl na záda nebo na břicho (určí Pán Hry) a na chvíli si vyrazil dech. Nejspíš se staneš terčem posměšných úšklebků a vtipů (to ovšem nemusí být pro tvého kamaráda zlod ěje ani p říliš na škodu). Mírný úspěch - salto se ti podařilo provést poměrně dobře, ale při doskoku jsi neudržel balanc a upadl na zadek. Úspěch - salto se ti povedlo. Potlesk provází tvůj odchod ze scény. Výrazný úspěch - všichni jen s otevřenými ústy hledí na tvé přemety a salta, které metáš v kruhu přihlížejících.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
20
Spolupráce Putují-li kejklíři ve větší skupině a tráví spolu spoustu času, stává se, že svá čísla kombinují do složitých kousk ů, jichž se účastní více akrobatů. Nejčastějším příkladem bývají dva kejklíři, kteří si pomáhají v metání salt a r ůzn ě se vzájemn ě vyhazují do vzduchu. Tyto případy je možno natrénovat při spole čném cvi čení. Pro to nemáme žádná pevná pravidla, konkrétní situaci posoudí Pán Hry. Vše záleží na vaší fantazii a chuti zpestřovat si hru takovýmto drobným zp ůsobem. Žonglování Žonglování s př edmě ty patř í mezi atraktivní kejklíř ské kousky. Míhající se pochodně č i ostré dýky jsou pro diváky vždy předmětem zájmu a obdivu. Rozhodujícím a limitujícím faktorem p ři žonglování je po čet p ředm ět ů, které se pokoušíš udržet ve vzduchu. Na něm závisí tzv. obtížnost žonglování, kterou pro jednoduchost shrnujeme do jedné tabulky. TABULKA ŽONGLOVÁNÍ Počet předmětů Obtížnost Dva předměty 10 Tři předměty 13 Čtyři předměty 18 Pět předmětů 25 Šest předmětů 34 Sedm předmětů 45 Osm předmětů 58 Devět předmětů 73 Deset předmětů 90 Obtížnost žonglování může Pán Hry opravit podle typu předmětu, kterým zkoušíš žonglovat. Obvyklé p ředm ěty, kterými se nejčastěji žongluje (kuželky, koule, klacky apod.), mají obtížnost zhruba stejnou jako je uvedeno v tabulce. Netypické předměty (sošky, talíře, dýky, hořící pochodně) mají obtížnost vyšší, obvykle se počítá obtížnost pro počet předmětů o jeden více než skutečně používáš. Tedy žongluješ-li se třemi talíři, nebude obtížnost 13, ale 18. Tvoji úspěšnost při žonglování je nutno ověřovat hodem. Ten probíhá jednou za časovou jednotku, která závisí na tvém titulu v akrobacii. Časové jednotky najdeš v tabulce. TABULKA ČASOVÝCH JEDNOTEK Titul Časová jednotka Novic 1 kolo Zasvěcenec 3 kola Expert 1 minuta Mistr 5 minut Velmistr 15 minut Hod na ověření tvé šikovnosti při žonglování proběhne jako efektivnost akrobacie vs. obtížnost žonglování. Výsledky, jichž při tomto souboji charakteristik můžeš dosáhnout, najdeš v následujícím textu. Katastrofa - kuželky se ti míhají rukama, když tu na tvou hlavu dopadne první, druhá... kuželka. Správn ě jsi uhodl, že ten smích okolo tebe patří tvému „úspěchu“. Padající předm ěty t ě zranily za jeden bod zdraví, v případě hořících pochodní či ostrých nožů to může být i více (určí Pán Hry). Neúspěch - ruce vyhazující kuželky ti náhle vypověděly poslušnost a všechny předm ěty ti popadaly k nohám. Pouze poslední z nich držíš nesměle v ruce a snažíš se předstírat, že se nic neděje. Mírný úspěch - náhle máš pocit, že je tvé žonglování snazší a že ti vše vychází. Asi je to tím, že ti jeden z p ředm ět ů upadl na zem. Úspěch - rozpálené pochodně ve vzduchu kreslí ohnivé kruhy, jak se ti míhají mezi hbitými prsty. Výrazný úspěch - během žonglování s ostrými dýkami bavíš diváky směšnými grimasami, vtipnými poznámkami a artistickými kousky. Ostatní činnosti Dovednost akrobacie ti mimo již popsaných kousků pomáhá i při některých dalších, obvyklejších činnostech. Protože akrobati jsou lidé obratní a mrštní, můžeme říci, že lépe koordinují své t ělo. Tato schopnost jim skýtá výhody p ři šplhu, skákání a pádech. Všechny tyto situace jsou popsány v Knize základních pravidel (kapitoly Pohyb a Fyzický stav postavy).
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
21
Pro všechny tři činnosti zvýhodněné akrobacií její vliv vyjádříme pomocí koeficientu. Ten je různý podle tvého titulu v akrobacii, pro jednotlivé činnosti je však stejný. Koeficienty akrobacie ukazuje další tabulka. TABULKA KOEFICIENTŮ AKROBACIE Titul Koeficient akrobacie Novic 1 Zasvěcenec 9/8 Expert 5/4 Mistr 11/8 Velmistr 3/2 V případě šplhu příslušným koeficientem akrobacie můžeš opravit svou pohyblivost při šplhu. Tím pádem budeš šplhat rychleji. Při skoku je koeficientem možno vynásobit tvou charakteristiku skok. Koeficient akrobacie ti pomůže i při pádech. U nich se provádí hod na koordinaci pádu obratnost vs. naložení (viz pravidla pro pády). Protože jsou artisté mrštní jako kočky, mají schopnost dopadnout lépe. Proto si m ůžeš svou obratnost pro hod na koordinaci pádu vynásobit koeficientem akrobacie. Díky tomu tv ůj dopad nebude tak tvrdý a zranění z pádu nebude tak vážné. Zkušenost
Boj dvěma zbraněmi Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Těžká - 85 Rozšířená - 20 (Síla + Obr) / 13 Ne
Možnost bojovat dvěma zbraněmi pro boj tváří v tvář je samostatná dovednost umož ňující p ři souboji kombinovat vlastnosti dvou libovolných zbraní. Proto není zahrnuta v dovednosti ovládání zbraně, ale je vyčleněna zvlášť. Pro potřeby Dandeliona počítáme, jakoby dvě současně používané zbraně byly zbraní jedinou, v pravidlech nepopsanou. Toto pravidlo platí pro všechny situace z toho vyplývající. Tímto zp ůsobem je samoz řejm ě možno kombinovat jen zbraně jednoruční, pokud ovšem tvá postava není schopna s n ěkterou obouru ční zbraní bojovat jednoruč (viz dovednost ovládání zbraně). V takovém případě si může k jednoručně používané obouruční zbrani přidat zbraň jednoruční. Na tomto místě musíme uvést železné pravidlo, že není možno kombinovat dv ě obouru ční zbran ě, by ť bys byl schopen bojovat oběma jednoruč. Charakteristiky zbraní Pro potřeby pravidel bude při boji dvěma zbraněmi nutno vypočítat nové charakteristiky kombinace t ěchto dvou zbraní. Některé charakteristiky (nebezpečnost, obrana) budou růst, jiné (rychlost) zase klesat, některé (váha, cena) prostě sečteme. Konkrétní postup je popsán v následujících odstavcích. Pro určení nebezpečnosti, průraznosti, obrany a bojeschopnosti nové kombinace zbraní potřebujeme znát charakteristiky původních zbraní. Novou nebezpečnost vypočteme tak, že k vyšší hodnot ě nebezpečnosti z obou původních přičteme 1/3 nebezpečnosti horší zbraně. Stejným způsobem z původních průrazností, obran a bojeschopností vypočteme i tyto nové charakteristiky. Rychlost vypočteme opačným způsobem - nová kombinace zbraní je zpravidla pomalejší než její díl čí části. Novou rychlost pomocí větší a menší hodnoty původních zbraní vypočteš podle následujícího vzorce.Rychlost dvojice zbraní = rychlost pomalejší zbraně - [(50 - rychlost rychlejší zbraně) / 5] Dosah se při boji dvěma zbraněmi počítá podle dosahu delší zbraně, tato charakteristika se nemění. Cena a váha dvou zbraní se samozřejmě jednoduše sčítají (byť zbraně obvykle kupuješ odděleně). Protože počítání každé takovéto kombinace zbraní může být poněkud únavné, a protože n ěkteré dvojice zbraní jsou poměrně běžné a často používané, uvádíme zde tabulku typických kombinací zbraní. V ní je pro nej čast ěji používané dvojice možno najít již vypočtené všechny potřebné charakteristiky. To ale samoz řejm ě neznamená, že by
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
22
nebylo možno vytvářet i jiné kombinace bzraní, ty si ale musíš vypo čítat sám; stejn ě tak i v p řípad ě, že chceš kombinovat některé netypické zbraně popsané v rozšířeném soubojovém systému (r ůzn ě velké zbran ě, netypické materiály). Bojeschopnost postavy Při určité manipulaci pravidly by se mohlo stát, že bys byl schopen bojovat dvojicí zbraní, z nichž jednu bys nemusel samostatně zvládat. Proto v první řadě platí, že bojovat dvěma zbran ěmi můžeš pouze v p řípad ě, že jsi schopen ovládat obě dvě samostatně. To ověříš pomocí své bojeschopnosti. Boj dvěma zbraněmi je pochopitelně náročnější než každou zbraní zvlášť a není ho schopen zvládnout každý. Proto je nutno pečlivě sledovat dříve určenou bojeschopnost nově vzniklých kombinací zbraní a porovnávat ji s bojeschopností tvé postavy. Pro boj dvěma zbraněmi se tvoje bojeschopnost počítá vždy jako síla # obratnost, obě tyto vlastnosti jsou totiž velmi důležité. Stejně jako u dovednosti ovládání zbraně, na vyšších stupních dovednosti boj dvěma zbraněmi jsi schopen bojovat i dvojicí zbraní, které normálně nezvládneš. To je vyjádřeno tím, že p ři vyšších titulech v této dovednosti roste tvá bojeschopnost pro boj dvěma zbraněmi. Konkrétní hodnoty koeficientů bojeschopnosti ukazuje tabulka. TABULKA BOJESCHOPNOSTI Titul Bojeschopnost Novic 1 Zasvěcenec 5/4 Expert 3/2 Mistr 7/4 Velmistr 2 Bojové charakteristiky Po vypočtení charakteristik nové kombinace zbraní a ujišt ění se, že jsi schopen toto monstrum zvládnout, je nutno vypočíst bojové charakteristiky tvé postavy s touto zbraní. P řepo čítat musíš ofenzívu, průbojnost a defenzívu (houževnatost nezávisí na zbrani), v rozšířené verzi souboje pak i akceschopnost. Pro výpočet ofenzívy je navíc nutno určit stupeň ovládání zbraně. Protože tvá postava musí um ět bojovat jak oběma použitými zbraněmi zvlášť, tak i současně, do vzorce pro výpo čet ofenzívy použij nejmenší ze stupňů v dovednostech ovládání zbraně (obě použité skupiny zbraní) a boj dvěma zbraněmi. Zkušenost
Horolezectví Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 25 Rozšířená - 20 (Sil + Obr) / 11 Ne
Na svých cestách se mohou dobrodruzi často dostat i do neprobádaných a nebezpe čných oblastí vysokých hor. Pokud jde o rychlost pohybu v tomto prostředí, určí se podle normálních pravidel pro pohyb z Knihy základních pravidel. Horolezectví umožňuje tvé postavě bezpečný pobyt v horách, bez hrozby nebezpečných pádů a smrti. Hlavní charakteristikou popisující tvoji zběhlost v horolezectví je efektivnost, kterou si vypo čti podle uvedeného vzorce. Efektivnost horolezectví = 4 × dovednost horolezectví # síla # obratnost # intuice Již v kapitole Typická prostředí z Knihy základních pravidel jsme popisovali r ůzné druhy hor a roz členili je podle maximální výšky, které obvykle dosahují. Jde o vrchovinu, která je 800 metrů vysoká (Českomoravská vrchovina), nízké hory vysoké zhruba 1500 yardů (asi jako naše Krkonoše), střední hory dosahující výšek kolem 2500 yardů (Tatry), vysoké hory tyčící se do výšky 4000 yardů (Alpy) a nakonec velehory, jenž mohou být vysoké kolem 8000
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
23
yardů (Himaláje). Každý z jednotlivých typů hor má svoji nebezpečnost. Ta vyjadřuje, jak obtížný a nebezpečný pobyt v horách je. Čím je nebezpečnost vyšší, tím je i větší riziko pádu a zranění. Nebezpečnosti pro jednotlivé skupiny hor můžeš najít v tabulce, kterou na tomto místě uvádíme. TABULKA NEBEZPEČNOSTI HOR Hory Nebezpečnost Vrchovina 1 - 10 Nízké hory 11 - 20 Střední hory 21 - 40 Vysoké hory 41 - 80 Velehory 80 a více V tabulce najdeš rozsahy nebezpečností pro jednotlivé druhy hor, konkrétní hodnoty určí vždy Pán Hry s přihlédnutím k „civilizovanosti“ hor (cesty, mosty, přístřeší). Mimo to je nebezpečnost nutno opravit podle počasí, které může i z mírumilovných malebných kopečků udělat vražedného zabijáka. Různé typy po časí spolu s koeficienty najdeš v další tabulce. TABULKA POČASÍ V HORÁCH Počasí Nebezpečnost hor Velmi špatné 3 Špatné 2 Normální 1 Dobré 2/3 Velmi dobré 1/3 Hory představují nebezpečný typ terénu, a proto je potřeba ověřovat bezpe čnost pobytu v nich pom ěrn ě často. Tato četnost hodu je podmíněna tvým titulem v dovednosti horolezectví. Konkrétní hodnoty, jak často je nutno na bezpečnost v horách házet, ukazuje tabulka. TABULKA ČETNOSTI HODU Titul Četnost hodu Novic 1 hodina Zasvěcenec 2 hodiny Expert 4 hodiny Mistr 6 hodin Velmistr 1 den Četnosti hodu uvedené v tabulce jsou samozřejmě pouze informativní. Platí v p řípad ě, že se tvá postava pohybuje nebo vykonává jinou aktivní činnost. V době spánku a odpočinku není nutno bezpečnost ov ěřovat (nespíš-li zrovna na vrcholu osmitisícovky). Samotný souboj charakteristik probíhá jako efektivnost horolezectví vs. nebezpečnost hor (opravená podle počasí). Je velmi těžké říci, co konkrétně tvoji postavu potkalo. Lze ale říci, o kolik bod ů zdraví b ěhem svého pohybu v horách přišla. To uvádíme ve výsledcích. Katastrofa - tvoji postavu zasáhla padající lavina a její zdraví poklesne o tolik bodů, kolik je 1/10 nebezpečnosti hor. Neúspěch - během tvého pochodu se ti stalo, že jsi uklouzl a spadl do strže. Tvoje zran ění je rovno 1/30 nebezpečnosti hor. Mírný úspěch - při některém obtížném výstupu ti sjela ruka nebo jsi se neudržel a spadl jsi. Tvé zran ění je rovno 1/50 nebezpečnosti hor. Úspěch - vcelku jsi celou cestu zvládl, i když jsi několikrát uklouzl. Způsobil jsi si nepříjemné od řeniny a pár mod řin. Výrazný úspěch - dnes jsi měl štěstí a nic se ti nestalo. Pokud chceš zjišťovat následky zranění z hor podle pravidel z kapitoly Fyzický stav postavy, Kniha základních pravidel, počítej, že polovina tvého zranění je ostrá a polovina tupá.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
24
Zkušenost
Jízda na zvířeti Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížmá - 60 Známá - 3 (Obr + Síla) / 10 Ne
Jednou z nejtypičtějších činností, která je pro fantasy světy přímo příznačná, je jízda na koni nebo jiném zví řeti. Zví řata, stejně jako ve středověku, představují jediný dostupný dopravní prostředek, a nebo slouží jako tažná síla pro vozy. V této dovednosti neřešíme otázku rychlosti, jakou se bude zví ře pod tvojí tíhou pohybovat, ale spíše nás zajímá bezpečnost tvé jízdy. Rychlost zvířete je určena v Knize základních pravidel, kapitola Pohyb, a poslušnosti zví řete je věnována pozornost v dovednosti ochočování. Proto se tato dovednost zjednodušila jen na ověření možnosti pádu p ři jízdě na zvířeti. Chceme-li zjistit, jaké dispozice máš pro ovládání jízdy, musíme ur čit tvou efektivnost jízdy na zví řeti. Protože s ní budeš velmi často pracovat, nezapomeň si ji poznamenat do karty postavy. Efektivnost vypo čteš podle dále uvedeného vzorce. Efektivnost jízdy na zvířeti = 4 × dovednost jízda na zvířeti # síla # obratnost Pády z jedoucího zvířete V první řadě musíme vyřešit, jak často musí tvoje postava ov ěřovat svoji bezpe čnost p ři jízd ě. To závisí jak na tvém stupni v této dovednosti, tak i na rychlosti, kterou se zvíře pohybuje. Pro jednoduchost jsou oba tyto vlivy shrnuty v jedné tabulce. V ní nalezneš časový interval, v jakém musíš ověřovat možnost pádu. Bezpečnost jízdy se ověřuje pomocí jednoho hodu - efektivnost jízdy na zvířeti vs. divokost zvířete. Divokost je ale nutno předem opravit podle druhu pohybu, kterým tvoje zvíře běží. To vyplývá z faktu, že zví ře se velké rychlosti mnohem obtížněji ovládá. Koeficienty potřebné pro opravení divokosti nalezneš v tabulce. TABULKA OPRAV K DIVOKOSTI Druh pohybu Divokost Krok 1 Klus 9/8 Cval 5/4 Trysk 3/2 Hod na bezpečnost jízdy se musí provádět tak často, jak ti p ředepisuje d říve uvedená tabulka s četnostmi hodu. Výsledky každého tohoto hodu získáš pomocí již zmíněného souboje charakteristik efektivnost jízdy na zvířeti vs. opravená divokost. Katastrofa - při své nešikovnosti a rychlosti, kterou se pokoušíš zví ře pohán ět, došlo k nevyhnutelnému - velkým obloukem jsi vyletěl ze sedla přímo na tvrdou zem. Vedle ztráty d ůstojnosti a zví řete p řijdeš i o tolik bod ů zdraví, kolik ukazuje tabulka pádů ze zvířete. Neúspěch - nepodařilo se ti udržet na hřbetě tvého zvířete a sklouzl jsi dolů. Dopad na zem t ě p řipraví o polovinu bod ů zdraví, než odpovídá údaji v tabulce. Mírný úspěch - z koně jsi sice nespadl, ale zavrávoral jsi a máš co d ělat, aby ses udržel v sedle. P ři této chyb ě ti m ůže vypadnout věc, kterou držíš v ruce, nebo nemáš dostatečně připevněnou k sobě či k sedlu. Úspěch - díky svému jezdeckému umění ti nečiní větší problémy se bezpečně udržet v sedle. Výrazný úspěch - protože jízda samotná je pro tebe velice snadná a samozřejmá, nemusíš se na ni soust ředit, a jsi tak schopen bez větších problémů vykonávat i jiné činnosti. Tabulka pádů ze zvířete, která se používá pro ur čení zranění při pádu, vychází z obecných pravidel pro pády. Ta
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
25
jsou uvedena v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Pravidla byla pro tuto dovednost zjednodušena, ale navíc do nich byla zapracována rychlost pohybu zví řete - skrze druh pohybu. Velikost tvého zran ění pak závisí na povrchu a rychlosti, kterou jedeš. Zkušenost
Lov Fyzická Lehká - 20 Známá - 5 (Sil + Obr + Int) / 17 Ne
Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Dovednost lov patří ke skupině dovedností zabývající se přežitím v divočině. Vedle lovu tam patří ještě vaření, stopování a přírodní tradice. Tyto dovednosti jsou základními pilíři každého dobrodruha pohybujícího se celý život ve volné přírodě. Uvědom si, že tyto dovednosti byly zvlášt ě v minulosti a ve fantasy prost ředí velmi rozší řené a pro přežití nezbytné. Pravidla této dovednosti představují určité překlenutí pro většinu hráčů hern ě nezajímavých částí hry, které jsou ale nezbytné k zachování její věrohodnosti, a v tomto konkrétním p řípad ě i pro p řežití postav. Samoz řejm ě že m ůžete celý lov pojmout jako součást dobrodružství, stopovat zvěř, vést s ní boj a nakonec ji udolat. Tato dovednost ti však umožňuje lov herně „odbýt“ jedním soubojem charakteristik a nestrávit tak většinu hry na lovu potravy, aby tvá postava nezemřela hlady. Po ulovení zvěře je nutné ji zpracovat a upravit k jídlu či uchování. To však již není otázkou lovu, ale dovednosti vaření. Pokud se ti nic nepodaří ulovit, hladovíš. Vliv hladu na postavu je podrobn ě vy řešen v kapitole Fyzický stav postavy, Kniha základních pravidel. Tam je také vysvětlen pojem výživnosti, který zde používáme a předpokládáme jeho znalost z tvé strany. Základem dovednosti lov je její efektivnost, která udává tvoji šanci na úspěšný průběh lovu. Všimni si také, že pro výpočet efektivnosti lovu potřebuješ znát i svůj stupeň v dovednosti stopování. Vzroste-li ti tento stupeň, oprav si i efektivnost lovu. Efektivnost lovu = 4 × dovednost lov # dovednost stopování # síla # obratnost # intuice # zrak # sluch ~ prchlivost Lov samotný probíhá jako souboj charakteristik efektivnost lovu vs. nepříznivost prostředí. Hod se provádí jednou za časovou jednotku, která se liší pro jednotlivé typy prost ředí, stejn ě jako jeho nep říznivosti. Oboje ukazuje tabulka, vedle nich i hrubé výživnosti.
Prostředí Háj Hvozd Ledové pláně Les Nízké hory Pahorkatina Poušť Prales Pustina Velehory
TABULKA LOVU Časová Nepříznivost jedno. prostředí 1 hod 10 2 hod 80 5 hod 90 1 hod 2 hod 1 hod 5 hod 2 hod 2 hod 5 hod
20 70 50 30 60 40 100
Výživnost 10 20 8 40 15 20 6 60 7 10
Hrubé výživnosti uvedené v tabulce představují množství jídla během lovu za časovou jednotku uloveného. Toto množství musíš ale upravit ještě podle výsledku souboje charakteristik. A čistou výživnost (jídlo použitelné k požití)
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
26
získáš až po vyvržení zvěře, stažení z kůže a v neposlední řad ě i tepelné úprav ě (normální člov ěk nem ůže dlouho požívat syrové maso). To vše řeší dovednost vaření. Výsledky lovu jsou po uplynutí časové jednotky pro jednotlivé případy takovéto: Katastrofa - máš smůlu a tvé snažení není korunováno úspěchem. Nic jsi neulovil. Výživnost je rovna nule. Neúspěch - neulovil jsi nijak velký úlovek, a tak je hrubá výživnost rovna jen 1/2 výživnosti z tabulky. Mírný úspěch - ulovil jsi zvěř v hodnotě hrubé výživnosti uvedené v tabulce. Úspěch - tvoje snaha nebyla vyplýtvána nadarmo, a tak vynásob obvyklou hrubou výživnost z tabulky 3/2. Výrazný úspěch - hrubou výživnost z tabulky lovu je nutno vynásobit 2. Výborně, jen tak dál. Zkušenost
Hudba Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 75 Známá - 10 (Int + Šik + Fantazie) / 25 Ne
Dovednost hudba je další z řady dovedností, které jsou velmi podobné činnostem z našeho sv ěta. I ve fantasy m ěla hudba své nezastupitelné místo např. na dvorech, v hospodách a na slavnostech, i když to nebyla tak masová a hlavn ě výdělečná činnost jako je dnes. Studium hudby se skládá nejen z učení se notám (které d říve nebylo podmínkou), ale i z rozpoznání zvuků a možností jednotlivých nástrojů a jejich následného zvládnutí. Bardové, jak se ve st ředov ěku hudebníkům říkalo, byli většinou mnohostranné osobnosti a ke své hudbě si skládali zpravidla i texty a sami ji interpretovali. Zpívali o lásce, moci, bohatství, hrdinství, op ěvovali vlada ře, víno a krásné ženy (alespo ň to se tedy nezměnilo). Bardové neměli lehký život, ale díky hudbě si vždycky našli n ějaké to místo na spaní a ob čas si i přivydělali nějaký ten zlaťák. Aby jsme zjistili nadání tvé postavy pro hraní na nejrůzn ější hudební nástroje, stanovíme si efektivnost této dovednosti: Efektivnost hudby = 4 × dovednost hudba # intuice # šikovnost # 2 × sluch # fantazie
Hudební nástroje Pro hudbu jsou samozřejmě nejdůležitější hudební nástroje, které doprovázejí hlas zp ěváka (to nemusí být pravidlem). V Dandelionovi zacházíme s hudebními nástroji specifickým způsobem, a tak mu v ěnuj zvýšenou pozornost, abys celý systém pochopil správně. V tomto systému předpokládáme, že v rámci jedné dovednosti ( hudba) je možno naučit se hrát na různé hudební nástroje, a to v různé míře dokonalosti. Každý hudební nástroj m ůžeš umět na jedné z p ěti možných t říd - velmi špatn ě, špatně, průměrně, dobře a výborně. Navíc ovládnutí jednotlivých nástrojů je různě obtížné. To je dáno tím, že každý nástroj má zcela individuální požadavky na své ovládnutí. Jist ě sám uznáš, že zvládnutí harfy je obtížnější a dlouhodobější činnost než hra na bubínek. Tvoje postava m ůže um ět hrát nap říklad dob ře na kytaru a výborně na housle. Tento systém tedy zaručuje poměrnou věrohodnostJe potřeba v každém okamžiku v ěd ět, jak dob ře jednotlivé nástroje ovládáš. Každý nástroj má pro jednotlivé třídy zvládnutí dánu svoji obtížnost. Ty jsou uvedeny v tabulce hudebních nástrojů a platí pro ně, že postava může umět hrát jen tak dob ře a na takové hudební nástroje, jejichž sou čet obtížností nepřesáhne desetinásobek jejího stupně v dovednosti hudba. Které hudební nástroje se naučíš záleží jen na tvém uvážení, volba je ve tvých rukou. Není také nutné u čit se nový nástroj hned, ale můžeš si body dovednosti „střádat“ na nějaký obtížn ější nástroj nebo zvýšení t řídy zvládnutí. O t ěchto údajích je ale potřeba vést si pečlivé záznamy v kartě postavy aby nedocházelo k omylům. Na nástroje, které jsi se neučil, neumíš hrát vůbec, což ale neznamená, že se o to nemůžeš pokusit - viz dále. Dobře se podívej na tabulku, kde je shrnuta většina známých nástrojů z fantasy sv ět ů i se svými obtížnostmi, rozčleněnými podle třídy zvládnutí. Jistě pro tebe a tvého Pána Hry nebude problém si n ěkolik dalších, vámi
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
27
používaných nástrojů, domyslet a opatřit je příslušnými charakteristikami. Obtížnosti zvládnutí hudebních nástroj ů na jednu třídu ovládnutí se pohybují od 2 (např. chřestítko) až do 40 (např. harfa). Efekty hudby Je samozřejmé, že po získání prvního stupně této dovednosti nebudeš um ět mistrn ě hrát na n ěkolik nástroj ů. U čení h ře je proces nesmírně zdlouhavý, vyžadující neustálé opakování a cvičení. Než se nau čí bard bezchybn ě ovládat sv ůj nástroj, trvá to zpravidla několik let. Podle zvládnutí svého nástroje si tedy budeš muset opravit svoji efektivnost hudby při rozhodujícím souboji charakteristik. Příslušné koeficienty najdeš v této tabulce zvládnutí hudby. TABULKA ZVLÁDNUTÍ HUDBY Třída zvládnutí nástroje Efektivnost Vůbec 1/10 Velmi špatně 1/2 Špatně 3/4 Průměrně 1 Dobře 3/2 Výborně 2 Jakýkoliv posluchač vnímající tvoji hudbu si pro ověření výsledk ů tvého snažení musí stanovit pasivní charakteristiku nazvanou hudební sluch. Tuto charakteristiku by sis měl samoz řejm ě ur čit i ty - pro p řípad, že by ses ty sám stal posluchačem hudby někoho jiného. Charakteristika hudební sluch se určí takto: Hudební sluch = 2 × stupeň dovednosti hudba # 4 × sluch # fantazie # požitkářství Samotné výsledky tvého hraní na posluchače zjistíš tak, že provedeš souboj charakteristik efektivnost hudby (opravená podle stupně ovládání daného nástroje) vs. hudební sluch. Možné výsledky tvého hraní mohou být následující: Katastrofa - tvoji posluchači jsou zhrozeni tvou hrou a častují tě raj čaty, nadávkami a kletbami, takže se n ějakého úspěchu asi těžko dočkáš. Radíme ti - sbal si svoje fidlátka a pakuj se odtud. Neúspěch - posluchači tvé „hudby“ na tebe vrhají znechucené pohledy a trousí jadrné vtipy na tv ůj ú čet. Tady ti št ěstí nepokvete, raději se snaž situaci zachránit - ale proboha ne hraním! Mírný úspěch - tvoje hudba je tak nevýrazná, že okolo sedící posluchači si ani nevšimli, že se n ějaký bard pokouší o hudební projev. Nikoho ale tvé fidlání nepobuřuje. Do misky by ti snad mohl hodit zla ťák jen nahluchlý člov ěk nebo opilec. Úspěch - tvoje hudba vhodně splynula s okolím a posluchači jsou příjemně naladěni. Tvoje snaha nezůstane bez odezvy a chválou nebude nikdo šetřit. Výrazný úspěch - svým hraním bys snad přilákal i víly, a nejeden elf by se musel sklonit p řed tvým mistrovstvím. Většina posluchačů je jako přikována nebeskou melodií, kterou vytváří tvůj nástroj a hlas. Zkušenost
Napodobování zvuků zvířat Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 50 Rozšířená - 20 (Šik + Sluch) / 22 Ne
Napodobování zvuků zvířat je užitečná dovednost, která své uplatnění najde především v p řírod ě. Nejen že pomocí ní jde lákat zvířata a pomáhat si tak třeba při lovu, ale m ůžeš se dorozumívat se svými spole čníky na území plném nepřátel, aniž by někdo cokoli zpozoroval.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
28
Prvním krokem, který musíš udělat, je určit si svou efektivnost v této dovednosti. To provedeš následujícím způsobem: Efektivnost napodobování zvuků zvířat = 4 × dovednost napodobování zvuků zvířat # šikovnost # sluch Tvá postava však neumí hned po získání prvního stupně v této dovednosti napodobovat všechna zví řata a jejich zvuky podle svých přání a potřeb. (Mimo jiné i proto, že tato dovednost nemá nulový základní stupe ň, a tak alespo ň trochu ji ovládá každý.) Každé zvíře a jeho typický zvuk je totiž nutno postupn ě se nau čit. Proto platí, že sou čet obtížností zvířat a zvuků (viz dále), které postava umí, nesmí nikdy p řekro čit desetinásobek tvého stupn ě v dovednosti napodobování zvuků zvířat. Která zvířata se naučíš napodobovat závisí pouze na tvé postav ě, jejím úsudku a p řání. Je tedy nutno vést si (na kartě postavy) záznamy o tom, které zvuky ovládáš a které nikoliv. Protože zvuků zvířat je v přírodě opravdu velmi mnoho, uvádíme v tabulce zvuk ů zví řat jen nejvýrazn ější a nejtypičtější z nich. Budeš-li se chtít naučit napodobit nějaké zví ře zde neuvedené, řekni o tom svému PH, a ten ti jist ě řekne příslušnou obtížnost. Protože však už základní znalosti této dovednosti mohou při napodobování pomoci, můžeš po získání titulu zasvěcence zkusit napodobit i zvíře, které neumíš (musíš však znát jeho zvuk); tvá efektivnost pro takový pokus však klesne na 1/10. A nyní již následuje slíbená tabulka zvuků zvířat a jejich příslušných obtížností. TABULKA ZVUKŮ ZVÍŘAT Zvuk Obtížnost Bečení ovce 10 Bučení krávy 12 Mečení kozy 14 Vytí vlka 16 Mňoukání kočky 18 Kukání kukačky 20 Chrochtání prasete 22 Prskání kočky 24 Vřeštění opice 26 Syčení hada 28 Křik havrana 30 Bzučení hmyzu 32 Křik dravce 34 Troubení jelena 36 Mručení medvěda 38 Švitoření ptáků 40 Štěkot psa 42 Chechot hyeny 44 Ržání koně 46 Kuňkání žáby 48 Cvrkání cvrčka 50 Řev lva 52 Troubení slona 54 Pískání delfína 56 Na napodobování zvuků zvířat je potřeba většinou pouze rukou a úst, jen v řídkých případech je nutné stéblo trávy nebo dutá větvička. Napodobení samotné probíhá jako souboj efektivnost napodobování zvuků zvířat vs. obtížnost zvuku. V této chvíli si povíme o všech možných výsledcích, které tě mohou potkat při používání této dovednosti: Katastrofa - tvůj nejapný pokus o napodobení zvuku zvířete vyzněl spíš jako lidský výk řik. Všichni v doslechu t ě uslyší, ale budou taky vědět, že se o tento zvuk pokoušel člověk. Byl jsi tedy prozrazen! Neúspěch - tvůj pokus byl naneštěstí neúspěšný, a ty se můžeš modlit, aby ho nikdo neslyšel. To, že tento zvuk byl napodoben člověkem, pozná prakticky každý, kdo má alespoň minimální zkušenosti se zvuky reálných živých zví řat. Snad jen naprostý „městský člověk“ by byl ochoten uvěřit, že takto zní skute čné zví ře. Takoví lidé se ve fantasy prostředí ale prakticky nevyskytují. Mírný úspěch - napodobit zvuk zvířete se ti sice povedlo, ale každý, kdo ovládá tuto dovednost a má v ní vyšší titul než ty, pozná, že jde o pouhé lidské napodobování. Ostatním zvuk splynul s přírodou tak jak jsi chtěl. Úspěch - podařilo se ti napodobit zvuk zvířete opravdu dobře, dolehl jen k uším t ěch, kterým m ěl. Ostatní si ho
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
29
nevšimnou, považují ho za součást přirozeného prostředí, a tak je tvůj pokus úspěšný. Výrazný úspěch - zmátl jsi všechny v okolí a dokonce i zvířata považují tv ůj zvuk za skute čný. Tímto výsledkem se ti může povést zmámit i zvíře a nalákat ho například do pasti. Skvělé! Zkušenost
Nechávání znamení Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Lehká - 15 Dostupná - 35 0, (Šik + Iq) / 14 Ne
Dovednost nechávání znamení známe z našeho světa především od Indiánů a jiných přírodních národ ů. Toto um ění jim bylo velmi užitečné při dorozumívání se a nenápadném nechávání vzkazů. Proto by si m ěl dobrodruh znalý problém ů při nebezpečných výpravách tuto dovednost alespoň částečně osvojit. Z údajů o dovednosti vyplývá, že je to činnost poměrně snadná, ale opravdových mistrů najdeme jen málo. Dovednost nechávání znamení ti pomůže v nepozorované a jasné komunikaci se svými druhy, nejsi-li s nimi v p římém kontaktu, a jist ě ti v n ěkterých vypjatých situacích m ůže zachránit i život. Nejdůležitějším údajem pro nechávání znamení je tvoje efektivnost, která jasn ě říká jak dobrý v ovládání této dovednosti jsi. Dále v textu zjistíš, že budeš pro používání této dovednosti pot řebovat ješt ě jednu - jinak po čítanou efektivnost, ale o tom až později. Efektivnost nechávání znamení vypo čítáš d ův ěrn ě známým zp ůsobem, který nalezneš v rámečku. Efektivnost nechávání znamení = 4 × dovednost nechávání znamení # 2 × šikovnost # pečlivost Nechávání znamení Hned ze začátku si povíme něco o znameních obecně a přiblížíme si jejich problematiku d ůležitou pro správné hraní a zachování věrohodnosti. Pro nechávání znamení v přírodě se používají odedávna jakési ustálené zna čky, které jsou v obecném povědomí. Je to vlastně svébytný jazyk s omezenými vyjad řovacími schopnostmi, grafické znázorn ění slov (zapomeňte na primitivní značky z dob pionýrských oddílů či šipky z klacík ů). Jde tedy vlastn ě o jakési primitivní runové písmo. Znamení nesmí být příliš konkrétní a sdělná, to by neodpovídalo realit ě. Zanechání jednoho znamení zabere postavě asi 1 až 5 minut, což záleží na mnoha okolnostech a rozhoduje o tom definitivn ě Pán Hry. V ětšinou pot řebuješ k zanechání znamení alespoň základní pomůcky jako nůž, větvičky, k řídu, barvy a jiné. Pán Hry si m ůže spolu s hrá či nějaké speciální znamení přidat, ale čím jedinečnější ta znamení budou, tím nižší pochopiteln ě bude jejich čitelnost (viz dále). Družina dobrodruhů si navíc může domluvit nějakou svou speciální značku, kterou nebude znát nikdo jiný. Samozřejmě, že může občas nastat situace, kdy nemůžeš znamení normálním zp ůsobem vytvo řit, a p řece bys někoho rád na sebe upozornil. Potom můžeš například odhodit svůj p ředm ět, o kterém si seš jistý, že ho ostatní znají, a tím na sebe upoutat pozornost. Tato možnost se ale neřeší pomocí této dovednosti, protože odhozený p ředm ět není vlastně ani značka. Neříká nic speciálního, jen dává najevo p řípadným nálezc ům, že doty čný se na tomto míst ě pohyboval. Musíme si uvědomit, že značky jsou něco jako posunková ře č p řevedená do grafické podoby. To znamená, že ani již zmíněné šipky s klacíků nejsou v našem pojetí zna čkové ře či zna čky, a proto je pot řeba je řešit mnohem volněji a jinak (i když pravidla se mohou podobat t ěmto). Takové zna čky jsou natolik názorné, že jejich význam m ůže odhadnout každý. Každému znamení přísluší jeden údaj - obtížnost. Obtížnost znamení obecně vyjadřuje, jak těžké je znamení zanechat, aby bylo čitelné a pochopitelné pro další příchozí. Čím vyšší je tedy obtížnost znamení, tím v ětší je pravděpodobnost, že si ho jeho nálezce vyloží jinak nebo ho zcela nepochopí. Jednotlivé typy znamení a hlavn ě jejich význam nám shrnuje následující tabulka, ve které jsou zaznamenány i obtížnosti každého konkrétního znamení. Každé znamení má své grafické ztvárnění, které - je-li to nutné - vymyslí hrá či spolu s Pánem Hry. Je to totiž spíše záležitost konkrétního světa a ne našich obecných pravidel, pro které ostatn ě není ani d ůležitá. Tabulku m ůžou hrá či po dohod ě s Pánem Hry rozšířit o nová znamení, která by ale měla být co nejobecnější.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
30
TABULKA ZNAMENÍ Typ znamení Obtížnost Jděte pryč! 25 Jděte dál tudy 20 Jděte na (světová strana) 35 Je konec 30 Jídlo a voda blízko 40 Jsem v zajetí 35 Pozor! 25 Stát! 25 Tady 15 Tady jsem tábořil 10 V blízkosti je sídlo 40 V blízkosti je zpráva 35 V blízkosti nebezpečí 40 V blízkosti past 30 Jedním z důležitých vlivů, které budou působit na tvoji efektivnost, jsou podmínky ve kterých se nacházíš a jaký máš klid a možnosti při tvorbě značky. Jseš-li sám v lese a máš dostatek času a prost ředk ů na zanechání znamení, jist ě to tvoji efektivnost ovlivní pozitivně. Ale unáší-li tě banda sk řet ů a ty máš svázané ruce, navíc t ě také ty bestie hlídají, bude tvá efektivnost ovlivněna velmi negativně. Můžeš se tak leda chab ě snažit zlámat n ějaké v ětvi čky nebo nohama skopat pár kamínků mimo cestu. Proto na tomto míst ě najdeš tabulku, která opravuje tvoji efektivnost podle podmínek, ve kterých se nalézáš. Konkrétní hodnoty určí Pán Hry podle situace, a tak údaje zde uvedené ber pouze jako orienta ční. TABULKA PODMÍNEK Podmínky Efektivnost Absolutní klid, volné ruce, 2 dostatek pomůcek Soustředění se, relativně dobré 3/2 podmínky Běžná situace 1 Spěch, nebezpečí, ztížené 1/2 podmínky Extrémně špatné podmínky, 1/4 svázané ruce Nyní je potřeba zjistit konečný výsledek tvé činnosti. Tím je nečitelnost znamení, která říká, jak dobře je znamení srozumitelné a pochopitelné pro ostatní. Nečitelnost je důležitá při čtení znamení, které je rozpracováno dále. Je pot řeba mít na paměti, že výsledek své činnosti postava nikdy neví, myslí si, že vše provedla dob ře. Proto by hrá č výsledek činnosti neměl vědět vůbec, a nebo si dát alespoň pozor, aby jím neovliv ňoval jednání své postavy. Takových situací je v celých pravidlech hodně a jejich realizování záleží na úsudku Pána Hry a zkušenostech hráčů. Vezmi tedy svoji efektivnost opravenou podle podmínek a prove ď souboj charakteristik efektivnost nechávání znamení vs. obtížnost znamení, která jsou uvedená v předchozí tabulce u jednotlivých znamení. Výsledky souboje těchto dvou charakteristik jsou závazné pro všechny situace: Katastrofa - nic se ti nepovedlo a nečitelnost znamení je velice vysoká. Konkrétně ji určíš hodem 80 + 8k10. Neúspěch - protože nečitelnost tvého znamení je poměrně vysoká - 40 + 4k10 - je také dost pravd ěpodobné, že nikdo tvé zprávě neporozumí. Mírný úspěch - naštěstí jsi nic nezbabral, ale stejně je nečitelnost tebou zanechaného znamení rovna hodnotě 20 + 2k10. Úspěch - jako profesionál jsi nenechal nic náhodě a tvoje pečlivost se vyplatila. Nečitelnost znamení je poměrně nízká, konkrétně 10 + 1k10. Výrazný úspěch - měl jsi velké štěstí a tvoje znamení je jasné a výstižné. Proto je jeho nečitelnost rovna pouze hodu 1k10.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
31
Čtení znamení Na co je nalíčené znamení, není-li nikoho, kdo by ho přečetl? Proto je pot řeba si jasn ě vymezit, kdo a jak je schopný nalezenému znamení porozumět. Kdo neví, co která značka znamená, nem ůže ji ani p ře číst. Z toho jasn ě vyplývá, že pro dobrodruhy neznající alespoň částečně tuto dovednost jsou třeba i úspěšně nalezená znamení prakticky bez užitku. Protože znamení představují jakousi grafickou formu ře či, musíme si stanovit efektivnost pro čtení znamení. Nazv ěme ji jednoduše - čtení znamení - a rovnou si stanovme její hodnotu pomocí následujícího vzorce. Ob ě efektivnosti, jak pro nechávání znamení, tak pro jejich čtení, je potřeba si poznamenat do karty postavy: Efektivnost čtení znamení = 4 × dovednost nechávání znamení # inteligence # 2 × zrak V předcházející kapitole zabývající se necháváním znamení jsme jako výsledek stanovili takzvanou nečitelnost znamení. Každé znamení má tedy svou nečitelnost a je potřeba, aby ji Pán Hry znal, protože je to d ůležitá charakteristika při čtení znamení. Obě činnosti - nechávání i čtení znamení - jsou úzce propojeny a um ění jedné je podmíněné alespoň částečnou znalostí té druhé. Výsledkem činnosti čtení znamení je následné porozum ění správnému smyslu zanechaného znamení. Najde-li tvoje postava nějaké znamení (o nalézání znamení viz dále), sd ěl Pánovi Hry, že se pokusíš o jeho čtení. Řekni mu svoji efektivnost čtení, a on provede souboj charakteristik efektivnost čtení vs. nečitelnost znamení. Skutečné výsledky tohoto souboje ví jen PH a tvé postavě je podá náležitě vyložené. Katastrofa - máš pocit, že jsi znamení porozuměl, bohužel však nevíš, že zcela myln ě. Pán Hry ti tedy řekne nepravdivý obsah, o čemž tvá postava ovšem neví. Neúspěch - znamení se ti nepodařilo přečíst a tudíž jsi mu vůbec neporozuměl. Mírný úspěch - v hrubých rysech jsi porozuměl významu zanechaného znamení, může se však stát, že zam ěníš podobné významy (např. Pozor! za Stát!). Úspěch - bez problémů jsi poznal o jaké znamení jde a porozuměl jeho významu. Výrazný úspěch - nejen že znamení rozumíš, ale dovedeš i „číst mezi řádky“ a určit n ěkteré rysy autora nebo situace v jaké se při nechávání znamení nacházel. Nalezení znamení Tato část by měla logicky patřit před předcházející kapitolu, protože nejd říve se znamení zanechá, pak ho musí n ěkdo najít a až nakonec následuje jeho čtení. Z důvodů přehlednosti a provázanosti p ředchozích pravidel však problém nalezení znamení zařazujeme až na konec. Jeho herní mechanika totiž nenavazuje v ůbec na p ředchozí dv ě témata a je spojená více s pravidly z Knihy základních pravidel. Jako každou věc v Dandelionovi lze znamení najít třemi různými způsoby - postřehem (Kniha základních pravidel, kapitola Psychický stav postavy), prohledáváním (dovednost z této knihy) a prozkoumáváním (Kniha základních pravidel, kapitola Typická prostředí - volná příroda). Abys uměl s t ěmito tématy zacházet, nalistuj si p říslušné kapitoly a pečlivě si je prostuduj. Pro pořádek si uveďme, že znamení má nenápadnost kolem 60 (pro postřeh), ale ta se může snížit, vědí-li postavy o tom, že na cestě může být zanecháno znamení. Obtížnost nalezení znamení je asi 100 (pro prohledávání) a neobjevitelnost tak 200 (pro prozkoumávání), ale ta se může i několikanásobně zvýšit, protože malé znamení je v přírodě jen málo viditelné a těžko objevitelné. Konkrétní hodnoty závisí na mnoha vlivech a především na Pánovi Hry. Zkušenost
Ochočování Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 40 Dostupná - 35 (Obr + Aut) / 13 Ne
Ochočování představuje proces, během něhož se divoké zvíře jako kůň, pes, vlk nebo žena zkrotí, p řivede k poslušnosti a utlumí se jeho divoké instinkty. Alespoň na čas z divokého zví řete vymizí hlas divo činy, který mu diktuje hlavn ě
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
32
nedůvěřivost vůči lidské rase. Krotitel se snaží zvířeti vnutit svoji vůli, přinutit ho k poslušnosti a respektu. Mimo to je možné ochočené zvíře naučit nějaké jednoduché povely a činnosti, které mohou sloužit k užitku jeho majitele. Každé zvíře slouží k jinému účelu, někteří lidé chovají zvířata čistě jen kvůli přátelství a spole čnosti. Krotitelovu schopnost ochočovat zvířata vyjadřuje efektivnost, kterou lze vypo čítat podle vzorce uvedeného v rámečku. Tento údaj je potřeba zaznamenat do karty postavy a průběžně jej aktualizovat. Efektivnost ochočování = 4 × dovednost otevření zámku # 2 × obratnost # autorita # vůle Divokost zvířat Zvířata jako celek jsou podrobně popsána v Knize Pány Hry, kde je jim v ěnována poměrn ě rozsáhlá kapitola a jsou tam uvedeny všechny potřebné charakteristiky a údaje, které můžeš potřebovat pro hru. Pro potřeby dovednosti ochočování budeme pracovat jen s jednou charakteristikou - divokost zvířete. Ta vyjadřuje obvyklé chování zvířete při setkání s lidmi či projevy lidské civilizace. Zví řata s vysokou divokostí budou na lidskou přítomnost reagovat výrazně. Dvě nejobvyklejší reakce divokých zvířat jsou út ěk nebo útok. Konkrétní chování mimo jiné záleží na postavení zvířete v potravním řetězci, na způsobu lovu a na množství přirozených nepřátel. Nejtypi čt ějším příkladem utíkajícího zvířete je zajíc (dáno jeho nízkým postavením v potravním řet ězci), úto čit budou hlavn ě šelmy (tygr, leopard), které jsou natolik silné, že si jsou jisty vít ězstvím. T ěžko zranitelná zví řata jako slon či želva je velmi obtížné vystrašit a vyprovokovat k nečekané aktivitě - obvykle jsou v přítomnosti lidí pasivní. Reakce zvířat jednoho druhu jsou většinou stejné (taková zví řata mají i velmi podobnou divokost), ale záleží na konkrétní situaci. I plachá zvířata zahnaná do kouta mohou překvapit nečekaně silným útokem. Ačkoliv je velmi obtížné chování zvířat nějak jednotně popsat, pokusíme se uvést nejb ěžn ější reakci zví řat na člověka v závislosti na jejich divokosti. Popisy chování členíme podle třídy divokosti a uvádíme v tabulce chování zvířat. Příklady zvířat jsou míněna pro divoká zvířata; ochočení či domestikovaní jedinci mají divokost samozřejmě nižší a jsou na lidskou společnost zvyklí (tím se právě zabývá tato dovednost). Ochočování zvířete Lidem zabývajícím se ochočováním profesionálně se obvykle říká krotitelé. Mají velké zkušenosti s chováním zví řat a dovedou předpovídat reakce zvířete na určité podněty. Výsledkem samotného procesu ocho čování je pokles divokosti zvířete. Ochočování v pravidlech probíhá pomocí souboje charakteristik efektivnost ochočování vs. aktuální divokost zvířete. Výsledkem hodu je koeficient, kterým vynásobíš divokost kroceného zvířete. Protože je možno ochočování provádět po delší dobu a házet na výsledek vícekrát (viz dále), divokost můžeš opravit několikrát. Díky tomu může celkově poklesnout více než při jednom pokusu. Mistři této dovednosti sice dokáží hodně, ale ani oni nejsou schopni ud ělat z vlka beránka. Divoké zví ře není možno ochočit na úroveň domácího mazlíčka, platí totiž, že divokost zvířete nikdy nesmí klesnout pod 1/3 původní hodnoty divokosti. Výjimku tvoří situace, kdy se krotitel pokouší ochočit mládě nějakého divokého zvířete. Protože jsou mláďata krotká a důvěřivá, je jejich divokost poloviční oproti dospělým jedincům. Díky tomu je možné ocho čit nap ř. lva v přítulnou atrakci na sultánově dvoře. Katastrofa - ochočované zvíře jsi rozdráždil a jeho reakce jsou zjevně nepřátelské. Koeficient k divokosti je 10/9. Neúspěch - zvíře na tvoje pokusy o ochočení nijak nereaguje a nezdá se, že by m ělo chu ť adaptovat se na nové prostředí. Divokost zůstává stejná. Mírný úspěch - zvíře si pomalu zvyká na tvoji přítomnost a nezdá se tak úto čné jako zpo čátku. Jeho divokost totiž klesla na 8/9 původní hodnoty. Úspěch - zvíře s tebou velmi dobře spolupracuje a nechá se od tebe i pohladit. Protože si zatím vedeš úsp ěšn ě, vynásob divokost zvířete 7/9. Výrazný úspěch - zvíře se mění den ode dne a vidíš jeho radost při každém bližším kontaktu. Zví ře ti žere z ruky a nechává se hladit, protože jeho divokost klesla na 2/3. Četnost hodu Jak jsme již zmínili, je možno ochočovat jedno zví ře vícekrát po sob ě. Proto je velmi d ůležité, jak dlouho každý pokus o ochočení trvá. Je nutno vzít na vědomí, že ochočování je činnost dlouhodobá; svému zví řeti se musíš v ěnovat poměrně intenzivně po dlouhou dobu. Pro potřeby pravidel předpokládáme, že o zvíře se můžeš starat r ůzn ě intenzivn ě. Ne vždy máš čas a p říležitost věnovat zvířeti celý den (většina lidí se musí živit normální prací). Rozlišujeme t ři stupn ě starání se o zví ře - pe čovat o
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
33
něj můžeš příležitostně, pravidelně a intenzivně. Příležitostná péče o zvíře předpokládá, že máš čas dát zvířeti sám nažrat a trávíš s ním alespo ň jednu až dv ě hodiny denně. Tato intenzita je ideální pro člověka zaneprázdněného prací nebo jinou činností. Pravidelně se o zvíře může starat člověk mající alespoň polovinu dne volný čas (cca 5 hodin), s prací je to možno kombinovat jen krátkodobě. Intenzivní péče o zvíře znamená celodenní (10 hodin) starost a cílené cvičení. Doba jednoho pokusu o ochočení (jeden hod) závisí na intenzit ě a tvém titulu v této dovednosti. Pokoušíš-li se ochočit nějaké zvíře, podívej se do tabulky a podle ní si zvol intenzitu. TABULKA OCHOČOVÁNÍ Titul Intenzita Příležitostně Pravidelně Intenzivně Novic 15 týdnů 10 týdnů 5 týdnů Zasvěd. 12 týdnů 8 týdnů 4 týdny Expert 9 týdnů 6 týdnů 3 týdny Mistr 6 týdnů 4 týdny 2 týdny Velmistr 3 týdny 2 týdny 1týden Zvířata bez pána Má-li zůstat divokost zvířete po jeho ochočení snížená, musí být i nadále v každodenním kontaktu s lidmi. P ři h ře m ůže nastat situace, kdy zvíře o pána nějakým způsobem přijde. Ocitne se tak v ětšinou ve volné p řírod ě odkázáno samo na sebe. V takovém případě se musí zvíře zpět adaptovat do svého p řirozeného prost ředí, což s sebou nese i op ětný vzr ůst divokosti (zvíře získává zpět přirozené reflexy). Divokost opuštěného zvířete vzrůstá o jedna každý týden; maximálně na původní hodnoty divokosti před jakýmkoli pokusem o ochočení. Dostane-li se opuštěné zvíře opět pod kontrolu lidí, je možné jeho divokost snížit jen pomocí dalšího ochočení. Protože zvíře přišlo již dříve do blízkého kontaktu s lidmi, bude ocho čování probíhat rychleji - dobu každého pokusu z tabulky ochočování můžeš zkrátit na polovinu. Splašená zvířata Při dramatickém průběhu dobrodružství nastávají situace, které mohou zvíře vyplašit. Schopnost zví řete odolávat nebezpečným situacím závisí na jeho divokosti. Zvíře, které se splaší, se chová nevyzpytatelně a na určitou dobu mu vzroste divokost. Zdivočení zvířete ověříme pomocí hodu nebezpečnost situace vs. divokost zvířete. Jednotlivé příklady různých situací a jejich nebezpečnosti shrneme v tabulce, která by m ěla inspirovat Pána Hry p ři hodnocení konkrétních situací, do nichž se dostanete. Tabulka nebezpečných situací Situace Pád jezdce Bitva Magie Zranění zvířete Boj se silnějším protivníkem Ohrožení zvířete ohněm Smrt pána Boj Bouře
Nebezpečnost 5 10 30 30 40 40 40 50 70
Při hodu na úspěch se řiď dále popsanými pravidly: Katastrofa - zvíře zachvátila panická hrůze; od huby mu jde pěna a v očích má d ěs. Nejspíš se bude snažit prchnout od zdroje svého strachu - budeš-li mu v tom bránit, smete tě z cesty. Jeho divokost vzroste na čtyřnásobek. Neúspěch - zvíře je nebezpečné a divoké, snaží se utéct. Jeho divokost vzroste na trojnásobek původní hodnoty. Mírný úspěch - zvíře se bojí a snaží se ti vyškubnout - může tě i pokousat. Jeho divokost vzroste na dvojnásobek. Úspěch - zvíře je neklidné, škube sebou a musíš ho uklidňovat, aby ti neuteklo. Výrazný úspěch - zvíře je zcela klidné, hrozící nebezpečí příliš nevnímá. Je dokonale poslušno tvých rozkaz ů.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
34
Divokost zvýšená nebezpečnou situací je pouze dočasná. Je-li zvíře v klidu, začne mu divokost samovolně klesat o jeden bod za minutu až na původní hodnotu. Pokud zvíře uklidňuje jeho pán, klesá divokost o dva body za minutu, a zvířeti tak klesne divokost na původní hodnotu za kratší dobu než je obvyklé. Ovládání zvířat Lidé zvířata chovají hlavně kvůli užitku, který z nich mají. Důležitá je pro n ě poslušnost zví řete, ale i schopnost poslouchat rozkazy. To do jisté míry záleží jak na divokosti zvířete, tak na jeho inteligenci. Chcete-li se zabývat schopností zvířat splnit rozkaz, můžete každému takovému úkolu přidělit charakteristiku složitost. Druhou charakteristiku zastupuje divokost zvířete a jeho inteligence. Výsledkem je, jak dobře zvíře příkaz pochopí a do jaké míry je schopno ho vykonat. Tyto situace jsou natolik individuální, že je není možno svázat do pevných pravidel. Navíc je nám chování zví řat a jejich schopnost plnit rozkazy známá z našeho světa. Například opice jsou schopny p řinést ur čený p ředm ět, ale k ůň jen stojí tam, kam ho postavíš - jeho schopnosti jsou zastoupeny dispozicemi pro jízdu a pohyb. Ko čku nelze vytrénovat k plnění rozkazů, i když je velmi chytrá, ale méně inteligentní pes je schopen pom ěrn ě komplikovaných povel ů. Rozhodující slovo má Pán Hry; v tomto případě by se m ěl dohodnout s hrá či, kte ří mohou mít více zkušeností se zvířecím světem než on. Je-li pro vás tato dovednost důležitá, není problémem nahlédnout do n ějaké p řírodopisné knihy a zjistit více informací o zvířatech. Zkušenost
Otevření zámku Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 60 Neznámá - 45 0, (Šik + Int) / 13 Ne
Dovednost otevření zámku je absolutně nezbytná pro dobrodruhy zabývající se okrádáním svých bohatších spoluobčanů. Pomocí této dovednosti a kvalitního zlodějského náčiní je šikovný zlod ěj schopen otev řít tém ěř jakýkoliv zámek a obohatit se tak na cizí účet. Vzhledem k náro čnosti, obtížnosti a rizikovosti zlod ějského řemesla mu však tento výdělek přejme, alespoň do té doby, než uzme z naší vlastní kapsy. První věcí, kterou musíš udělat, abys poznal, jak dobrý v otevírání zámk ů jsi, je ur čit svou efektivnost pro tuto dovednost. To uděláš následujícím způsobem Efektivnost otevření zámku = 4 × dovednost otevření zámku # 2 × šikovnost # intuice # pe člivost Nyní jsi tedy získal svou efektivnost; proti této tvé charakteristice bude stát tzv. složitost zámku, která každý zámek charakterizuje. Ta nevyjadřuje jen jeho mechanickou různorodost, ale i masivnost a druh uzamčení. R ůzné druhy zámků si jistě přimyslíš sám, abys rozšířil náš omezený výčet. Navíc je u každého zámku uvedena časová jednotka, za kterou se ti jeho otevření může podařit. O další pokus se můžeš pokusit až po uplynutí této doby. Následující tabulka ti vše přehledně ukazuje, a tak si ji pozorně prostuduj: TABULKA ZÁMKŮ Druh zámku Složitost Visací zámek masivní 35 Visací zámek jemný 40 Obyčejný zámek 20 Obyčejný zámek 30 masivní Obyčejný zámek 50 jemný Zámek na závoře 45 Speciální zámek 70
Časová jednotka 1 minuta 1,5 minuty 0,5 minuty 1 minuta 2 minuty 1,5 minuty 5 minut
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
35
Rozhodující věcí pro tvou úspěšnost je, jak uzamčený zámek otvíráš. V podstat ě existují dva r ůzné zp ůsoby, a to se zlodějským náčiním, které je pro tuto činnost speciálně uzpůsobené a které je možné získat v p ěti r ůzných kvalitách, nebo nějakým jiným předmětem. Taková situace asi nastane, nemáš-li u sebe zlodějské náčiní a musíš si vypomoci něčím jiným. Může to být spona do vlasů, tenký drátek, úzká dýka atd. Takovým prost ředk ům říkáme náhražky. V jejich efektivnosti má poslední slovo Pán Hry, a tak se ho nejd říve zeptej. Pro jednoduchost toto vše shrneme do jedné tabulky. U každého zlodějského náčiní nebo náhražky bude koeficient, kterým ješt ě p řed zapo četím pokusu o otev ření nějakého zámku vynásobíš svou efektivnost. To vyjadřuje, že nap říklad špendlíkem se ti bude zámek otevírat asi podstatně hůře oproti třeba šperháku. TABULKA PROSTŘEDKŮ PRO OTEVŘENÍ ZÁMKU Prostředek Efektivnost Zlodějské náčiní prvotřídní 2 Zlodějské náčiní dobré 3/2 Zlodějské náčiní normální 1 Zlodějské náčiní špatné 3/4 Zlodějské náčiní hrozné 1/2 Náhražka vyhovující 1/3 Náhražka normální 1/4 Náhražka nevyhovující 1/5 Nediv se, že je v tabulce pět různých druhů zlodějského náčiní. Záleží totiž hodn ě na jeho kvalit ě (kvalita je vysvětlena v Knize základních pravidel, kapitola Město), tedy jeho pevnosti, propracovanosti, preciznosti výroby atd. Nevzpouzej se, kdyby ti Pán Hry ještě efektivnost snížil nap říklad za nedostate čné osv ětlení (viz kapitola Osvětlení v Knize základních pravidel) nebo tvou nervozitu. Tyto opravy p řidávají h ře na r ůznorodosti a dobrodružnosti, navíc jí dávají jakýsi punc skutečnosti. A o to přece v hrách na hrdiny jde, ne? Navíc se ti samozřejmě může stát, že se ti konkrétní zámek nepoda ří otev řít. Máš-li dostatek času, m ůžeš se o to pokoušet teoreticky do nekonečna. Řiď se ale časem z tabulky složitosti zámku, který ti p řesn ě ukazuje, jak dlouhou dobu ti jeden pokus o otevření zámku zabere. V této chvíli přistupujeme k samotnému pokusu o otev ření zámku. Vezmi svou efektivnost opravenou podle prostředku, který k otevírání používáš. Od výsledku odečti složitost zámku a hoď na výsledek k100 (tedy souboj charakteristik efektivnost otevření zámku vs. složitost zámku). Následky tvého hodu mohou být následující: tvůj pokus o otevření zámku totálně zklamal, zámek se vlastn ě vzp říčil. Proto jeho složitost vzroste na 4/3 původní hodnoty. měl jsi prostě smůlu a otevřít zámek se ti nepodařilo. Zkus to znova a doufej, že budeš mít větší štěstí. když už to vypadalo, že zámek podlehne tvému umu, vše se zhroutilo ve zbyte čné chyb ě. Zámek však už je částe čn ě povolený, a tak jeho složitost klesne na 2/3 předchozí hodnoty. Tyto změny složitosti se můžou opakovat i n ěkolikrát, a tak bude časem snazší zámek rozlousknout. výborně! Zámek se ti podařilo otevřít přímo na jedničku. takovýhle zámek nebyl pro tvoji zručnost pražádnou překážkou. Dobu z tabulky, za kterou by se ti ho poda řilo normálně otevřít, vyděl dvěma. Na závěr se ještě musíme zmínit o magických zámcích. Existuje totiž n ěkolik možností, jak pomocí magie zabezpečit zámek proti nenechavým zlodějským rukám. Má-li nějaký kouzelník opravdu cenný p ředm ět, je dost pravděpodobné, že ho zajistí nejenom kvalitním zámkem, ale i nějakým kouzlem. Některá taková kouzla pouze zvyšují složitost zámku, a tak je schopný zloděj může přesto otevřít, jiná kouzla však znemožňují jakékoliv mechanické otevření zámku. Takový zámek je bez klí če prost ě neotev řitelný (m ůže se však použít mocnější odemykací kouzlo). Zloděj pokoušející se zámek otevřít však tuto jeho vlastnost nepozná, a tak se mu m ůže stát, že nad jedním takovým zámkem bezvýsledně prokleje celou noc. Právě to jsme m ěli na mysli onou náro čností zlod ějského řemesla zmíněnou v úvodu k této dovednosti. Zkušenost
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
36
Pasti Fyzická Dovednost Obtížná - 45 Náročnost Dostupná - 30 Nedostupnost (Šik + Int) / 14 Základní stupeň Ne Duševní síla Dovednost pasti v sobě zahrnuje dvě podstatné oblasti vztahující se k pastím a jejich následk ům. Konkrétn ě jde o výrobu pastí a případný pokus o jejich likvidaci. Následky spušt ění pastí jsou zde zmín ěny jen letmo, d ůkladn ě jsou probrány v Knize základních pravidel v kapitole Jeskyně. Pasti jsou další z řady dovedností, p ři jejichž použití je důležité nezapomínat na zdravý rozum a je nutné konzultovat vše s Pánem Hry. Základem této dovednosti opět bude efektivnost pastí, kterou použiješ jak pro líčení, tak i odstra ňování pastí. Vzorec následuje: Efektivnost pastí = 4 × dovednost pasti # šikovnost # intuice # inteligence # pe člivost Jednotlivé oblasti této dovednosti jsou natolik rozsáhlé, že je budeme řešit v samostatných podkapitolách. Past Na úvod se zamyslíme nad tím, jak taková past vlastn ě vypadá, jak se její chování projevuje v pravidlech a jak jednotlivou past číselně popisujeme. Pastí rozumíme každý skrytý mechanismus, který je nalí čen na ur čitém míst ě či předmětu a při spuštění způsobí předem určený efekt, obvykle směřující ke zran ění či úplné fyzické likvidaci své ob ěti. Přestože z dnešní doby známe mnoho pastí s nejrozmanitějšími druhy spušt ění (sv ětlo, laser, hluk, vibrace aj.), ve fantasy světech se většina pastí omezuje na různé nášlapné mechanismy či jiné hrubé zp ůsoby spušt ění, obvykle reagující na pohyb. Základním číslem popisujícím každou past je její kvalita. Ta vyjadřuje, jak je past dobře vyrobená, jak velká šance je na její správné spuštění, a také její trvanlivost. Kvalita se určuje při výrobě (viz dále), během „života“ pasti v průměrných podmínkách kvalita klesá o jeden bod každých deset let. Tento pokles však m ůže být i výrazn ě odlišný (rychlejší či pomalejší), rozhoduje o tom pochopitelně Pán Hry. Poslední v ěcí, kterou kvalita pasti vyjadřuje, je její odolnost vůči odstranění a likvidaci. To je popsáno dále v podkapitole Odstranění pasti. Druhým číslem definujícím past je obtížnost nalezení. Ta vypovídá jak o náhodném objevení pasti, tak i o objevení pasti při záměrném prohledávání (viz příslušná dovednost). Pravidla pro náhodné objevení pasti jsou vcelku jednoduchá, řídí se pravidly pro postřeh z Knihy základních pravidel (hodnota obtížnosti nalezení pasti je rovna charakteristice nenápadnost předmětu - viz. příslušná pravidla). Přiblíží-li se postava na dohled k pasti, musí Pán Hry potají provést hod na postřeh. Pokud je postav v okolí pasti více, hází PH pro každou zvláš ť. Pro hrá če jsou nejdůležitější výsledky, které najdou v Knize základních pravidel, kapitola Psychický stav postavy. Při záměrném prohledávání za použití stejnojmenné dovednosti se postupuje podle tam uvedených pravidel. Obtížnost nalezení pasti pak odpovídá obtížnosti nalezení předmětu, která se v dovednosti prohledávání používá. Spuštění pasti Spuštění pasti je v první řadě závislé na vůli výrobce. Ten stanoví - vzhledem k druhu pasti - podmínky, za kterých past spustí. Např. když někdo vytáhne meč z pochvy, otevře dve ře, šlápne na dlaždici, atd. P ři spln ění t ěchto podmínek je nutno ověřit, zda past skutečně spustí či ne. To probíhá jako souboj dvou charakteristik kvalita pasti vs. stáří pasti (v letech dělených deseti). Výsledky tohoto hodu určují, zda past spustila, případně i ovlivňují její efekt. Katastrofa - nejen že past nespustila, ale navíc se i nevratně poškodila; je nefunkční. Neúspěch - past nespustila, ale je možné, že při dalším spln ěním podmínek pro její spušt ění skute čn ě spustí - je nutný nový hod. Mírný úspěch - past se spustila, ale s menším efektem než bylo zamýšleno. Výsledné zranění všech ob ětí vynásob 2/3. Úspěch - past normálně spustila a zranila tak, jak odpovídá jejímu efektu. Výrazný úspěch - nejen že past spustila, ale navíc oběti způsobila větší zranění, než bylo plánováno - vynásob ho 5/4. V případech, kdy efektem pasti není zranění oběti, rozhoduje o těchto výsledcích Pán Hry. Efekty pastí Vedle kvality a obtížnosti nalezení pasti je z herního hlediska důležitý způsob, jakým past zraní - efekt. Pro naše
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
37
potřeby rozlišujeme několik druhů efektu pasti. U výbuchu je důležitá především jeho síla. Účinky výbuchu jsou popsány v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Pro výrobu výbušné pasti budeš potřebovat příslušně silnou třaskavinu, kterou m ůžeš koupit nebo sám vyrobit pomocí dovednosti třaskaviny, ovládáš-li ji. Při pasti založené na výstřelu určité střelné či vrhací zbraně jsou základními potřebnými parametry ofenzíva (ta je rovna přímo nebezpečnosti použité zbraně) a průbojnost (ta je rovna průraznosti konkrétní zbraně). Na výrobu tohoto druhu pasti potřebuješ samozřejmě příslušnou zbraň, jejíž čepel může navíc ještě být pot řena jedem. To se pak řeší podle pravidel pro jedy. Pád předmětu je velmi častý a oblíbený způsob konstruování pastí, je totiž pom ěrn ě jednoduchý a ú činný. P ři výrobě takové pasti musíš dát pozor na váhu padajícího předmětu, zvlášt ě pak vzhledem ke své síle. Pád předmětu na oběť a její zranění je popsáno v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Na pomezí mezi pastmi zraňujícími a chytajícími jsou propadla. U nich je důležité nezapomenout na potřebu jámy pod spouštěcím mechanismem. Tu můžeš buď vykopat, nebo použít již hotovou. Na to budeš pot řebovat n ějaký nástroj, konkrétní pravidla pro kopání a hrabání viz Kniha základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. P ři výrobě takové pasti je důležitá váha, jaká by měla past spustit. Tu ur číš ty, podle ní odhadneš materiál na past. Dno pasti, a tím i její efekt, můžeš zpestřit bodáky, hřeby a kůly. Pasti směřující k polapení a chycení své oběti mohou nabývat velice roztodivných podob a říkáme jim souhrnn ě a trochu zjednodušeně smyčka. Většinou nějaká smyčka či síť zachytí část těla nebo celou postavu. Pro vyproš ťování se z takové pasti (nemáš-li nůž) se používá tzv. síla pasti. Tu určí výrobce a oběť se poté může vyprošťovat jako při přetahování, kde proti její síle působí síla pasti. Pravidla pro přetahování jsou uvedeny v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Zvláštní - pro takové pasti zde nebudeme uvádět žádná konkrétní pravidla, záleží jen na Pánovi Hry. Obvykle jde o spuštění pasti hlasem, vibrací, heslem, o seslání n ějakého kouzla, uzam čení všech dve ří, vypušt ění nebezpe čné nestvůry a jiné. Výroba pastí Základní činností v této dovednosti je výroba pastí, na ni budeš potřebovat svoji efektivnost. Výroba je činnost poměrně komplikovaná a vyžadující značné množství času a soustředění. Navíc do ní stejn ě jako v ostatních p řípadech p ři problémech může zasahovat Pán Hry, který tvé představy patřičně usměrňuje. Pro výrobu pastí jsou nezbytně nutné určité pomůcky, jejich druh závisí na druhu vyráběné pasti (zmíněny byly dříve u efektu pastí). Mimo to je potřeba nějaké nářadí (kladivo, h řebíky) a suroviny (d řevo, lano). Tyto pomůcky je nutno sehnat předem a nebo je nahradit jiným nářadím s podobným efektem. Vhodnost pomůcek pro výrobu dané pasti určuje Pán Hry a každá z nich může být zařazena do jedné z p ěti tříd kvality. Tato kvalita se po čítá pro všechny pomůcky dohromady. Podle její třídy oprav svou efektivnost pastí pro výrobu jedním koeficientem z následující tabulky. TABULKA KVALITY POMŮCEK Kvalita Efektivnost pastí Hrozná 1/2 Špatná 3/4 Normální 1 Dobrá 3/2 Prvotřídní 2 Efektivnost při výrobě pasti je nutno ještě opravit podle osvětlení (viz Kniha základních pravidel, kap. Fyzický stav postavy), dále pak podle klidu a podmínkách, které při výrob ě máš. Tuto opravu ukazuje následují tabulka, jejímž jedním koeficientem vynásobíš svou efektivnost. TABULKA NEPŘÍZNIVOSTI PODMÍNEK Podmínky Efektivnost pastí Klid laboratoře 3/2 Absolutní klid, ticho 5/4 Tichý hovor, mírný ruch 1 Běžná mluva, ruch 7/10 Hádka, zvuky ulice 2/5 Strkání, vyžadování 1/5
Dandelion – Cesta magie a mače
pozornosti Boj, bitva Přímý útok na postavu
Kniha dovedností
Strana
38
1/10 0
Obtížnost výroby pasti Výrobu pasti ti budou ztěžovat past samotná, její žádaný efekt a vn ější podmínky. Proti tvé efektivnosti při výrobě tedy bude stát tzv. obtížnost výroby pasti. Její určení závisí na žádaném efektu pasti. Pro výbuch je tato obtížnost rovna žádané síle výbuchu. U výstřelu se obtížnost určí jako součet ofenzívy a průbojnosti použité zbraně. Obtížnost pasti s padajícím předmětem je rovna součtu váhy předmětu v librách a délky pádu v yardech. U propadla hraje velkou roli plánovaná a předem určená váha oběti (v librách), kterou je pro ur čení obtížnosti nutno vynásobit 1/2. Obtížnost výroby smyčky je rovna žádané (a určené) síle pasti. U zvláštních a netypických pastí určuje jejich obtížnost Pán Hry a je řádově vyšší než u standardních pastí zde uvedených. Tato obtížnost výroby pasti je však ještě ovlivněna dalšími faktory. Základní věcí ovlivňující výrobu pasti je místo, na které chceš past umístit. Může jít nejen o konkrétní místo, ale i n ějaký p ředm ět, který je i s pastí možno p řenášet. Velikost a „jemnost“ takového předmětu výrazně ovlivňuje tvoji úsp ěšnost p ři výrob ě pasti. Obtížnost výroby pasti musíš podle místa pasti vynásobit koeficientem z následující tabulky, která p ředstavuje nejtypi čt ější p říklady místa pro kladení pasti; další příklady může přidat Pán Hry. TABULKA MÍSTA PASTI Místo pasti Obtížnost výroby Cesta 2/3 Dopis 10 Dveře 1 Klika 3 Pochva zbraně 2 Podlaha 1 Strom 1/2 Truhla 3/2 Po všech nutných opravách efektivnosti a obtížnosti přichází samotná výroba pasti, která probíhá právě jako souboj efektivnost pastí vs. obtížnost výroby pasti. Výsledky tvého snažení mohou být nejrůznější, někdy i dost nepříjemné. nejen, že se ti nepodařilo vyrobit žádanou past, ale i veškerý materiál použitý na výrobu jsi svým neopatrným zacházením totálně znehodnotil. Navíc jsi se mohl drobně zranit (1 - 2 body zdraví), záleží na úvaze Pána Hry. protože jsi měl smůlu, tvá snaha o výrobu pasti nebyla ani trochu úsp ěšná a tob ě se nic ud ělat nepoda řilo. Našt ěstí jsi ale nezaznamenal žádné jiné škody, materiál je i nadále použitelný. past se ti vyrobit podařilo, ale její kvalita není zrovna ideální. Proto tento údaj stanov jako 30 + 2k10. Tato hodnota bude přímo rovna kvalitě pasti. past jsi vyrobil a má tebou požadované účinky. Její kvalita se pohybuje v rozmezí daném hodem 50 + 4k10. měl jsi velké štěstí a tvůj um vyhrál nad nepřízní osudu. Proto bude kvalita tebou vyrobené pasti rovna 70 + 6k10. Výborně! Obtížnost nalezení pasti Na základě předcházejících pravidel jsi určil, zda se ti podařilo past vyrobit, resp. jak kvalitní, v této chvíli je ješt ě důležitá obtížnost nalezení tebou vyrobené pasti, která bude důležitá pro případné objevitele. Více k tomuto tématu u obecného popisu pasti. Obtížnost nalezení určíš jednoduše jako tvoji efektivnost pastí opravenou podle kvality pomůcek, osvětlení a nepříznivosti podmínek při výrobě. Všechny tyto opravy byly již popsány v předchozím textu. Doba výroby pasti Poslední velice důležitou věcí vztahující se k výrobě pastí je doba této výroby. Hodn ě ti napoví o náro čnosti výroby konkrétní pasti a navíc je herně důležitá, sledujete-li čas. Doba výroby se řídí podle efektu zamýšlené pasti. Veškeré potřebné údaje najdeš v následující tabulce, Pán Hry má ale jako obvykle poslední slovo. TABULKA DOBY VÝROBY PASTI Efekt pasti Doba výroby Výbuch 1 hodina
Dandelion – Cesta magie a mače
Výstřel Pád předmětu Propadlo Smyčka Zvláštní
Kniha dovedností
Strana
39
1,5 hodiny 2 hodiny 1/2 hodiny + doba kopání 1/2 hodiny podle PH
Opakující se mechanismy Některé druhy pastí umožňují svému výrobci uzpůsobit jejich mechanismus tak, aby mohly spustit vícekrát než jednou. U většiny takových pastí to představuje jakýsi zásobník, v n ěmž je umíst ěno více st řel a speciální p řístroj zajiš ťující jejich opakovanou aktivaci - nabíjení. Konkrétně jde takto upravit pouze n ěkolik typ ů pastí - vyst řelovací mechanismy, pasti s padajícími předměty a mechanická propadla (tedy jáma přikrytá listím). Výroba takových pastí je velice náročný a hlavně zdlouhavý proces. Je při něm potřeba upravovat p ůvodní podobu místa pro umístění pasti, tedy např. vysekat zeď, prorazit strop, vykopat hlubokou jámu, kus podlahy nahradit vlastním mechanismem atd. Proto se obtížnost výroby takových pastí zvyšuje t řikrát (Pán Hry však m ůže tuto hodnotu upravit), doba výroby pak dokonce stokrát. U opakujících mechanismů je potřeba již hodně materiálu a kvalitní ná řadí, v neposlední řad ě pak i pomocné síly (zedníci, tesaři...). O konkrétních požadavcích dané pasti je třeba se předem dohodnout s Pánem Hry. Odstranění pasti V této části popisu dovednosti se zaměříme na případný pokus o odstran ění pasti. K tomu m ůže dojít v p řípad ě, že o pasti víš, vidíš ji; musíš ji tedy nejprve objevit. Odstra ňování pastí je podmín ěno alespo ň částe čnou znalostí kladení pastí, a proto pro ni používáme stejnou efektivnost. Některé druhy pastí pro své odstran ění vyžadují ur čité nástroje a pomůcky. Může to být nůž, klacík, provázek a někdy dokonce i zlodějské náčiní. O tom všem rozhoduje Pán Hry, který tyto specifické situace řeší až v dané situaci. Pokud pot řebnou pom ůcku na odstran ění pasti nemáš, m ůže PH tvou efektivnost snížit, a to i dosti významně. V případě, že jsi autorem pasti, kterou se snažíš odstranit (není to sice p říliš časté, ale možné je vše), nemusíš ji objevovat, navíc počítej svou efektivnost pastí jako dvojnásobnou. Samotné odstranění pasti probíhá samozřejmě podle zaběhaného schématu: souboj charakteristik efektivnost pastí vs. kvalita pasti, která mimo jiné vyjadřuje odolnost pasti vůči odstranění. Efektivnost však nejdříve musíš opravit podle osv ětlení, což je popsáno v Knize základních pravidel. Možné situace, které tvá snaha způsobí, jsou tyto: Katastrofa - stalo se to nejhorší co se stát mohlo - past ti spustila v rukou. Na tebe a p řípadn ě i tvé okolí (podle druhu pasti) se vztahují všechny následky tohoto spuštění, nejčastěji tedy zran ění. Navzdory této nep řízni osudu jsi past odstranil (to ovšem pouze v případě, že nešlo o past s opakujícím mechanismem). Neúspěch - díky tvé nešikovnosti jsi past spustil, ale díky št ěst ěně jen s polovičním efektem (sta čil jsi usko čit). Ři ď se všemi známými pravidly pro pasti. Mírný úspěch - past jsi neodstranil, ale jsi alespoň živý a zdravý (což samo o sob ě m ůžeš považovat za úsp ěch). Ale chceš-li, pokus se o odstranění znovu. Úspěch - past jsi sice zcela nezlikvidoval, ale poškodil jsi některé její důležité funkce. Její kvalita tak klesla na polovinu původní hodnoty. Pro další pokusy je potřeba brát na to zřetel. Výrazný úspěch - konečně se ti podařilo past úplně odstranit, cesta dále je volná. Posledním a neméně důležitým problémem je doba odstranění pasti. Doba odstranění pasti je závislá na její kvalitě a na tvé efektivnosti. To znamená, že dobu odstraňování pasti v minutách dostaneš, odečteš-li od momentální kvality pasti svoji efektivnost. Přitom ale musíš mít na pam ěti, že odstran ění pasti trvá nejmén ě 10 minut, a proto sv ůj vypočítaný výsledek musíš někdy zvýšit na tuto hodnotu. Zkušenost
Plavání Dovednost Náročnost Nedostupnost
Fyzická Normální - 25 Známá - 10
Dandelion – Cesta magie a mače
Základní stupeň Duševní síla
Kniha dovedností
Strana
40
0, Obr / 6 Ne
V dnešní době je schopnost plavat již všeobecně rozšířena, plavat se každý u čí již jako dít ě. V minulosti tomu tak nebylo - většina lidí plavat nedovedla a vody se bála. Není se ani čemu divit - člov ěk, který na pobyt ve vod ě není zvyklý, obvykle zpanikaří a svými zběsilými a zbrklými pohyby jen zhoršuje svou situaci a nemá-li mimo řádné št ěstí, utopí se. A přitom je tak snadné a příjemné jen tak se položit na hladinu a nechat se kolébat... Dovednost plavání slouží právě k trénování pohybu ve vodě. Řešíme pomocí ní dv ě v ěci - bezpe čnost plavce (tedy jestli se nezačne topit) a rychlost, jakou se ve vod ě pohybuje. P řed t ěmito pravidly si však musíme uvést vzorec na výpočet efektivnosti plavání, která bude dále zapotřebí. Efektivnost plavání = 4 × dovednost plavání # 2 × síla # obratnost
Topení Základní a nejdůležitější věcí, která nás začne zajímat v okamžiku, kdy n ěkdo vleze do vody, je otázka, jak obratn ě si bude počínat a nehrozí-li mu, že se začne topit a následně utone. To záleží v první řad ě na jeho dovednosti plavání, ale i na naložení, které ho tíží (o naložení viz Kniha základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy) a vodě, ve které se o plavání pokouší, resp. na rozbouřenosti její hladiny. Topení není možno odbýt jedním hodem, je nutno ověřovat ho jednou za čas. Jak často to bude záleží na tvém titulu v plavání a třídě naložení. Přehledně to ukazuje tabulka topení. V ní si nalezneš časovou jednotku, která vyjadřuje, jak často musíš svou bezpečnost ve vodě ověřovat. Z tabulky mimo jiné vyplývá, že o plavání se můžeš pokusit i v p řípad ě, že plavat v ůbec neumíš (nulový stupe ň v této dovednosti). V takovém případě ale velmi riskuješ a je zna čn ě pravd ěpodobné, že skon číš na dn ě jako potrava pro ryby. Je-li pro nějakou kombinaci dovednosti plavání a naložení v tabulce uvedena hvězdička, znamená to, že s takovým nákladem vůbec nejsi schopen udržet se nad hladinou (natož plavat), okamžit ě klesáš ke dnu a za čínáš se topit (není nutný žádný hod). Jedinou tvojí šancí pak je zbavit se co nejrychleji t ěžkého nákladu (snížit své naložení) a vyplavat na hladinu. V ostatních případech musíš podle příslušné časové jednotky provád ět hod na topení. Ten probíhá jako souboj charakteristik efektivnost plavání vs. rozbouřenost hladiny. Typické příklady vod a rozbouřenost jejich hladin ukazuje tabulka, konkrétní hodnotu podle své úvahy určí Pán Hry. TABULKA ROZBOUŘENOSTI HLADINY Hladina Rozbouřenost Klidná, bez vlnek, klidná hladina 1 - 10 jezera Mírné vlnky, slabý vítr, pomalu 11 - 20 plující řeka Vlny, silný vítr, proud řeky 21 - 40 Velké vlny, prudký tok řeky 41 - 80 Velká bouře na moři Více než 80 Výsledky výše zmíněného hodu na topení udávají, jestli se tvá postava neza čala topit. Pokud ano, je nutno za čít u ní sledovat charakteristiku dušení (viz Kniha základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy). Její r ůst vyjad řuje nedostatek vzduchu pro postavu a při vzrůstu dušení na 150 postava umírá (do té doby jí ale zdraví vůbec neklesá). Dušení v případě nedostatku vzduchu roste o 80/odolnost postavy každé kolo (podrobnosti viz již zmíněná pravidla pro dušení). Nyní již můžeme uvést konkrétní výsledky hodu na topení efektivnost plavání vs. rozbouřenost hladiny. Katastrofa - tvá postava se začala topit, během příští minuty jí bude r ůst dušení. Teprve po uplynutí této doby si můžeš znovu hodit na topení a pokusit se dostat na hladinu. Neúspěch - stejně jako v minulém případě se začínáš topit a roste ti dušení, o další hod se ale můžeš pokusit už po uplynutí jednoho kola. Mírný úspěch - topit ses naštěstí nezačal, ale máš dost práce se samotným udržením se na hladin ě, tvoje schopnost plavání je omezená. Proto vynásob rychlost, jakou bys normáln ě plaval (její ur čení viz dále), koeficientem 1/3. Další
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
41
hod na topení následuje po uplynutí časové jednotky z tabulky topení. Úspěch a výrazný úspěch - normálně plaveš a žádné nebezpečí ti nehrozí. Rychlost plavání je normální (viz dále). Vedle již uvedených pravidel ještě platí, že v případě, že se b ěhem plavání za čneš topit (výsledky katastrofa a neúspěch v předchozím hodu), se v dalších hodech bude do rozbouřenosti hladiny ještě přičítat tvé dušení. Jak si jednou lokneš vody, budeš s ní mít stále více starostí; po ur čité dob ě topení (a vzr ůstu dušení) už prostě nebudeš schopen z vody se vlastními silami vyhrabat. Rychlost při plavání Pravidla pro určení rychlosti při plavání silně souvisí s obecnými pravidly pro pohyb, která jsou uvedena v Knize základních pravidel. Proto bude užitečné, když si je projdeš - vícemén ě neustále se na n ě budeme odkazovat, bez jejich znalosti jsou dále uvedená pravidla prakticky nesrozumitelná (nikoli však složitá). Základním pojmem v systému pohybu je pohyblivost. Ta vyjadřuje, jak rychle je postava schopna pohybovat se, bez ohledu na konkrétní terén. Z ní se určuje výsledná rychlost pohybu. Jako pohyblivost při plavání zde budeme používat efektivnost plavání. Dalším pojmem ze systému pohybu je neprůchodnost terénu. Ta vyjadřuje, jak obtížný a pomalý je pohyb v určitém prostředí. Neprůchodnosti jednotlivých typů vody uvádíme v tabulce. TABULKA NEPRŮCHODNOSTI VODY Typ vody Neprůchodnost Jezero - klidná hladina 20 Jezero - vlny 25 Řeka - mírný proud - po proudu 15 Řeka - mírný proud - proti proudu 30 Řeka - mírný proud - z boku 25 Řeka - silný proud - po proudu 10 Řeka - silný proud - proti proudu 40 Řeka - silný proud - z boku 30 Moře - klidné 30 Moře - malé vlny 40 Moře - velké vlny 60 Bahno 100 Z pohyblivosti postavy a neprůchodnosti prostředí se vypočetly koeficienty rychlosti a vzdálenosti. První slouží k určení vzdálenosti, kterou postava urazí (v tomto případě uplave) za ur čitý pevn ě daný čas (což bude v p řípad ě plavání vzhledem k nutnosti hodu na topení častější); druhý koeficient pak k ur čení doby, jakou bude uplavání ur čité vzdálenosti trvat. Pro připomenutí zde oba vzorce uvedeme. Koeficient rychlosti = pohyblivost postavy / neprůchodnost okolí Koeficient vzdálenosti = neprůchodnost okolí / pohyblivost postavy Konkrétní rychlost (nebo vzdálenost) se pak určovala pomocí tabulky rychlostí. V ní byly uvedeny r ůzné druhy pohybu a jednotky rychlosti, ve kterých bylo možno rychlost získat. P ři plavání p ředpokládáme, že jsou možné pouze dva druhy pohybu - prsa a kraul (znak a jiné styly považujeme za natolik speciální a obtížné, že je v našem fantasy prostředí nebereme v úvahu). Prsa jsou pomalejší než kraul, ten je ale zase namáhav ější a únavn ější (o únav ě viz Kniha základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy). Proto nebudeš schopen kraulem plavat tak dlouho jako prsama. Nyní tedy musíme uvést tabulku rychlostí při plavání, která odpovídá tabulce rychlostí z obecných pravidel pro pohyb. Nalezneš v ní právě pouze prsa a kraul; časové jednotky použitelné p ři plavání jsou yard za sekundu, yard za kolo a yard za minutu.
Druh plavání
TABULKA RYCHLOSTÍ PŘI PLAVÁNÍ Jednotka yard / sek.
Prsa
1/2
yard / kolo 3
yard / min. 30
Dandelion – Cesta magie a mače
Kraul
2/3
Kniha dovedností
4
Strana
42
40
Rychlost své postavy při plavání pak určíš jednoduše tak, že vynásobíš koeficient rychlosti číslem z tabulky rychlosti při plavání odpovídajícím svému druhu plavání a jednotce, v níž chceš výsledek získat. Jednotku obvykle zvolíš takovou, jak často musíš ověřovat topení (tedy např. postava, která v ůbec plavat neumí, bude topení ov ěřovat každé kolo a rychlost plavání si vypočte v yardech za kolo). Pokud chceš zjistit dobu, za jakou uplaveš nějakou pevně danou vzdálenost, vyd ěl koeficient vzdálenosti číslem v tabulce a výsledek ještě vynásob známou vzdáleností, kterou potřebuješ uplavat. Získáš tak p římo žádanou dobu (v příslušné časové jednotce), kterou ti to bude trvat. Při plavání nezapomeň také sledovat svou únavu, která při pohybu ve vodě poměrně rychle roste a unavuje tvou postavu. Po určité době tak už nebudeš schopen vůbec žádné činnosti. Proto je nebezpe čné poušt ět se na dlouhé vzdálenosti bez toho, že bys uměl výtečně plavat (a byl tak schopen dosáhnout vysokých rychlostí). Zkušenost
Pouta Fyzická Obtížná - 60 Rozšířená - 15 (Obr + Šik) / 13 Ne
Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Dovednost pouta se dá použít ke dvěma základním činnostem - k poutání jiných osob (nap ř. zajatc ů) a k vyproš ťování se z pout, kterými tě spoutal někdo jiný. Při svazování nezapome ň oznámit Pánovi Hry, jakým zp ůsobem to provádíš (do kozelce, ke stromu atd.). Mohlo by to v budoucnu mít svůj vliv na hru. Jako obvykle, nejprve si urči svou efektivnost, která je stejná pro obě tyto činnosti : Efektivnost pout = 4 × dovednost pouta # šikovnost # síla # pečlivost Začneme tvým pokusem o spoutání jiné osoby. Výsledkem této činnosti bude pevnost pout, která určuje, jak obtížné či snadné je vysvobodit se z takto uvázaných pout. Pevnost pout je normálně rovna tvé efektivnosti pout. Bude však opravena podle lana, pomocí kterého pouta vážeš, a také podle úspěšnosti svázání. Druh lana ovlivní pevnost pout pomocí koeficientu, které nalezneš v tabulce. Tím vynásobíš svou efektivnost pout a získáš tak pevnost pout). TABULKA LAN Lano Lodní lano Konopný provaz Laso Kožený řemen Kovové lanko
Efektivnost 1/2 3/4 1 3/2 2
Dále nás zajímá tvá úspěšnost při vázání, která je vyjád řena p ěti r ůznými výsledky. Ty získáš pomocí hodu efektivnost pout vs. obratnost svazovaného (je-li v bezvědomí, počítá se jako nulová). Výsledky hodu jsou tyto: Katastrofa - pouta se ti nepodařilo zavázat moc dobře, ale nevíš o tom. Pevnost pout vynásob 1/2. Neúspěch - v tomto případě vynásob pevnost pout 3/4. Mírný úspěch - pevnost pout je rovna hodnotě určené v předcházejícím textu (tedy efektivnost opravená podle druhu lana). Úspěch - zajatce se ti podařilo spoutat opravdu dobře a pevnost jeho pout můžeš vynásobit koeficientem 3/2. Výrazný úspěch - jako obvykle se ti tvá práce podařila výtečně a pevnost takto uvázaných pout vynásob 2.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
43
Dále budeme pokračovat pokusem o uvolnění se z pout. Taková situace může nastat pom ěrn ě často, a tak jist ě uvítáš následující pravidla. Uvolnění se z pout probíhá jako souboj efektivnost pout vyprošťujícího se vs. pevnost pout. Tento hod můžeš provést maximálně jednou za 5 minut. Pamatuj na to, že vyproš ťování je v ětšinou zna čn ě bolestivé a PH ti po své úvaze může ubrat i jeden bod zdraví za každý pokus o vyprošt ění se (více jen zcela výjime čn ě). Výsledky tohoto hodu jsou takovéto: Katastrofa - tvůj pokus je naprosto neúspěšný, a mimo to ti hrozí zranění. Navíc jsi svým amatérským počínáním pouta ještě více utáhnul a jejich pevnost vzrostla na 3/2. Neúspěch - i přes své snažení jsi se z pout nedostal a jejich pevnost vzroste na 5/4. Mírný úspěch - nevymotal ses, máš prostě smůlu. Alespoň že jsi svá pouta ješt ě více nezašmodrchal, p říšt ě to snad vyjde. Úspěch - podařilo se ti pouta mírně povolit a jejich pevnost tak klesla na 2/3. Výrazný úspěch - měl jsi z pekla štěstí a podařilo se ti z pout uniknout. Jsi volný! Zkušenost Úspěšné uvazování pout, a také uvolnění se z pout, ti přinese n ějakou zkušenost nutnou k postupu na další stupn ě v této dovednosti (resp. i jiné, prostřednictvím obecné zkušenosti). Množství zkušenosti, kterou získáš, je závislé na pevnosti pout, které uvážeš, p řípadn ě na pevnosti pout, z kterých jsi se osvobodil. Konkrétně to znamená, že získáš vždy práv ě jednu desetinu pevnosti takových pout, a ť už je vážeš, nebo ses z nich úspěšně vyprostil. Prohledávání Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 55 Rozšířená - 20 (Obr + Šik + Int) / 16 Ne
Dovednost prohledávání je obdobou činnosti prozkoumávání hexu, která se týká volné přírody a byla popsána v kapitole Typická prostředí v Knize základních pravidel. Protože se tvá postava často vydává za dobrodružstvím do jeskyní a jiných uzavřených prostor, týká se tato dovednost práv ě jich. Mimo druhu prost ředí je rozdíl mezi nimi v tom, že prohledávání se dá cvičit a zlepšovat, tedy jde o dovednost. Prohledávání je cílená snaha soust řed ěná na konkrétní, poměrně malé místo (které může být i venku, je-li přesně určeno a lokalizováno). K úspěšnému prohledávání potřebuješ charakteristiku efektivnost prohledávání. Tu si vypočteš podle vzorce: Efektivnost prohledávání = 4 × dovednost prohledávání # 2 × šikovnost # intuice # 3 × zrak # 2 × pečlivost # vůle Prohledávání bude pochopitelně probíhat jako souboj charakteristik. Před ním však musíš svou efektivnost opravit podle jednoho vlivu, který má zásadní vliv na tvou úspěšnost - osv ětlení. V temné zatuchlé místnosti se ti bude hledat podstatně obtížněji než v prosvětlené a vzdušné hale. Osvětlení se podrobněji věnuje Kniha základních pravidel v kapitole Typická prost ředí, prostuduj si ji. Je tam i zmínka o dělení osvětlení na celkové a bodové (z hlediska pravidel samoz řejm ě; sv ětlo je po řád stejné). P ři prohledávání tedy ber v potaz, jak s těmito pravidly nakládáte ve skupin ě. Pokud držíš v ruce pochode ň, lucernu či jiný zdroj světla, můžeš pracovat s bodovým osvětlením (což je výhodnější). V opa čném p řípad ě použij celkové osv ětlení celé místnosti. Efektivnost prohledávání pak oprav příslušným koeficientem pro dané osvětlení. Abys je nemusel hledat v Knize základních pravidel, uvádíme zde znovu jejich tabulku.
Osvětlení Tma Šero Pološero Světlo Záře
TABULKA OSVĚTLENÍ Efektivnost prohledávání 0 1/5 1/2 4/5 2
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
44
Jak už jsme uvedli, prohledávání probíhá jako souboj charakteristik. Ten můžeš provád ět kolikrát chceš, házet však můžeš pouze jednou za časovou jednotku, která závisí na velikosti místnosti, kterou prohledáváš. Touto místností může být i chodba, jak je to uvedeno v kapitole o jeskyních, podrobn ě popsané v Knize základních pravidel. Mimo to v následující tabulce najdeš i některá obecná místa jako stavení či strom. Není tedy nutno, aby šlo p římo o jednu uzavřenou místnost, je ale zapotřebí, aby takové místo bylo pom ěrn ě malé a p řesn ě ur čené (tedy ne deset mil dlouhá silnice do královského města). TABULKA ČASOVÝCH JEDNOTEK Velikost místnosti, místo Časová jednotka Komora 1 minuta Pokoj 3 minuta Síň 10 minut Sál 20 minut Dračí sluj 1 hodina Strom Malé stavení Domek Velký dům Pěšina (deset yardů dlouhý úsek) Cesta (deset yardů dlouhý úsek) Silnice (deset yardů dlouhý úsek)
2 minuty 10 minut 15 minut 30 minut 5 minut 10 minut 20 minut
A teď se konečně dostáváme k samotnému hodu. Ten je následující: efektivnost prohledávání (opravená podle osvětlení) vs. obtížnost nalezení předmětu. Jen Pán Hry ví, jaké předměty (jestli vůbec) se v místnosti nacházejí. Musí provést hod pro každý takový předmět, i jednotlivou postavu zvláš ť (tedy pro všechny postavy, které skute čn ě prohledávají). Typické příklady předmětů spolu s jejich obtížnostmi jsou shrnuty v tabulce: TABULKA PŘEDMĚTŮ Předmět Malý šperk (mince, drahokam, prsten) Střední šperk (brož, náhrdelník, náramek) Velký šperk (koruna, žezlo) Malá zbraň (do 40 coulů) Velká zbraň Brnění (hlava, ruce, nohy) Zbroj (trup) Malý předmět (do 5 × 5 coulů) Střední předmět (do 10 × 10 coulů) Velký předmět (do 15 × 15 coulů) Skryté masivní dveře Skryté jemné dveře Skryté magické dveře Jemné pasti Hrubé pasti Duté prostory (do 0,5 × 0,5 yardu)
Obtížnost 130 110 80 30 20 25 10 95 75 50 90 110 135 140 80 20
A nyní nás čekají už jen výsledky tohoto hodu: Katastrofa - nejen že jsi nic nenalezl, ale při příštím pokusu na tom samém místě tvá efektivnost prohledávání poklesne
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
45
na polovinu. Neúspěch - bohužel jsi nic nenalezl a ani tvá efektivnost se nijak nezmění. Mírný úspěch - nic jsi nenalezl, ale budeš-li ochoten ve své snaze pokračovat, bude p ři p říštím souboji charakteristik tvá efektivnost prohledávání v této místnosti dvojnásobná. Úspěch - objekt jsi nalezl na konci doby určené k prohledávání. Výrazný úspěch - jak se dalo čekat, objekt jsi bez problémů nalezl, a to již v polovin ě doby ur čené pro toto prohledávání. Příklad: Sedím u počítače, píšu dovednost prohledávání a potřebuji poznámky, které jsem si k této problematice před časem udělal. Rozhlížím se po pokoji. Někde tady musí být. Má efektivnost prohledávání je 32, velikost pokoje 12 (skutečně tedy jde o pokoj), osvětlení odpovídá sv ětlu. Mé poznámky mají rozm ěry zhruba jako malý předmět, vzhledem k nepořádku v místnosti mi PH zvyšuje obtížnost jejich nalezení na 110. První hod je 48 (32 × 3/2) vs. 110, prohledávání trvá 3 minuty a jelikož jsem nic nenalezl a organizovaný chaos okolo mě vzrůstá, zřejmě šlo o katastrofu. Raději toho nechám a pravidlo vymyslím znovu. Rybolov Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Lehká - 20 Známá - 5 (Šik + Vůle) / 20 Ne
V dnešní době je rybolov koníčkem určité skupiny populace, my si ale musíme uv ědomit, že pro lidi ve fantasy sv ětech to byla prakticky životní nutnost. Chudí vesničané žijící na pob řeží mo ře ani nem ěli jinou možnost obživy než lov ryb. Navíc jim rybolov skýtal poměrně pestrou, zdravou a hlavně levnou stravu. Není se tedy co divit, že ryba ření, stejn ě jako lovu, se učilo dítě již skoro od narození. Pomůcky nutné ke zdárnému lovu se dají koupit v kterémkoli m ěst ě a obchodu. Navíc ani není těžké si je vyrobit. Ulovené ryby je nutno také zpracovat, k tomu však neslouží tato dovednost, ale dovednost vaření. Mimo to zde používáme pojem hrubé výživnosti, který je popsán právě u vaření a hlavně v Knize základních pravidel, kap. Fyzický stav postavy. Rybolov je dovednost poměrně lehká a dostupná, její efektivnost si určíš pomocí tohoto vzorce: Efektivnost rybolovu = 4 × dovednost rybolov # vůle # šikovnost # síla Na to, abys mohl úspěšně chytat ryby, musíš být u vody, a nezáleží na tom jestli je slaná nebo sladká. M ůže to být potok, říčka i moře a volný oceán, prostě cokoli. To, jestli budeš p ři lovení ryb úsp ěšný či ne, závisí do velké míry na množství ryb v dané oblasti. Na tomto množství závisí charakteristika obtížnost rybolovu. Ta se pohybuje v rozmezí asi 25 (tam, kde ryby samy vyskakují z vody) až 100 (tam, kde ryby téměř nejsou). Konkrétní hodnotu určí Pán Hry. Rybolov probíhá jako hod efektivnost rybolovu vs. obtížnost rybolovu. Provádí se jednou za půl hodiny, protože u lovu ryb nezáleží ve větší míře na tvém umu, ale spíše na náhodě, št ěstí a hlavn ě vytrvalosti. Proto m ůže i velmistr lovit třeba jedinou rybu hodinu i déle. Výsledky provedeného souboje charakteristik jsou tyto: Katastrofa - sedíš u vody a tvoje počínání nemá na kone čný výsledek žádný vliv. Jednoduše ře čeno jsi nic nechytil, a to tě začíná pěkně štvát. Neúspěch - lovíš ryby a jediné, co se ti podařilo chytit je malinká rybka, ze které by se nenajedla ani hubená ko čka. Její hrubá výživnost je 4. Musíš se víc snažit! Mírný úspěch - podařilo se ti chytit malou rybu, ze které se sám sotva nasytíš. No nic, snaž se víc. Hrubá výživnost chycené ryby je 12. Úspěch - tvoje počínání je odměněno úspěchem a tvůj úlovek je docela velká ryba. Její hrubá výživnost je 20. Dnes o hladu nebudeš. Výrazný úspěch - dnes jsi měl opravdu štěstí a chytil jsi pořádný kusanec hned jak jsi hodil udici do vody. Hrubá výživnost tohoto úlovku je 30.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
46
Chytání ryb do rukou Jiný případ je, chceš-li chytat ryby a nemáš prut ani sí ť - zbývají ti tedy holé ruce. První hod provedeš normáln ě, ale zjistíš jím jen zdali jsi zpozoroval nějakou rybu. Poté musíš provést hod druhý, zda-li se ti tu rybu poda řilo chytit do rukou - je to totiž mnohem obtížnější. Prove ď souboj šikovnost vs. obratnost ryby, která je zhruba v intervalu od 40 (kapr) do 100 (pstruh). Výsledek katastrofa až mírný úsp ěch znamená, že se ti rybu chytit nepoda řilo. Ve zbylých dvou případech jsi byl úspěšný. Časově je tento druh lovu stejn ě náro čný jako lov s prutem, velikost úlovku je polovi ční oproti výsledku prvního hodu (do rukou totiž většinou nemůžeš chytat velké ryby). Zkušenost Zkušenost za chytání ryb se neuděluje podle doby, jakou s ním strávíš, ale podle úlovk ů. Vyžaduje to tedy velkou pečlivost co se týče udržování dlouhodobého přehledu o tvých úlovcích. Za každých dvacet bod ů hrubé výživnosti chycených ryb dostaneš dva body zkušenosti. Nabytou zkušenost rozděl podle známých pravidel - jeden bod do specializované dovednosti (rybolov) a druhý do obecné fyzické zkušenosti.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
47
Rychlý pohyb Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 35 Dostupná - 25 0, (Síla + Vytr) / 15 Ne
Právě jsi se dostal k jedné z nejmenších a na pravidla chudých dovedností - k rychlému pohybu. Různými druhy pohybu a rychlostmi při nich se zabývala kapitola Pohyb z Knihy základních pravidel - proto také m ůžeš v ětšinu pravidel najít tam. Důležitým pojmem používaným v kapitole Pohyb byla pohyblivost, která obecně vyjadřuje tvoji schopnost rychle se pohybovat (při různých druzích pohybu). Ta se bude používat i v této dovednosti; není-li ti n ěco ohledn ě jejího použití jasné, projdi si znovu příslušná pravidla v Knize základních pravidel. Podle pravidel pro pohyb se ti může zdát, že tvá hrdinská postava nedosahuje žádných závratných rychlostí. Nap ř. průměrná rychlost při klusu je asi 8 km za hodinu; maratón by se tímto tempem b ěžel skoro p ět a p ůl hodiny, zatímco dnešní mistrovské časy jsou zhruba poloviční. Právě k tomu slouží dovednost rychlý pohyb. Pomocí ní je možné urychlit tvou postavu a dosahovat vyšších rychlostí při všech obvyklých zp ůsobech pohybu (tj. ch ůze, pochod, sp ěch, klus, běh a sprint; pohyb ve vodě se řeší pomocí dovednosti plavání a netypické pohyby jako skoky, šplh apod. je možné zlepšovat pomocí akrobacie). Pravidla samotná jsou velice jednoduchá - podle tvého titulu v dovednosti rychlý pohyb si svou pohyblivost můžeš vynásobit příslušným koeficientem. Ty jsou uvedeny v souhrnné tabulce rychlého pohybu. TABULKA RYCHLÉHO POHYBU Titul Pohyblivost Novic 10/9 Zasvěcenec 5/4 Expert 10/7 Mistr 10/6 Velmistr 2 Z výhod rychlého pohybu můžeš těžit prakticky neustále, není zapot řebí žádný hod. Možná ti p řipadá, že ch ůze dvojnásobnou rychlostí oproti normálu (v případě velmistra) si snad už ani nezaslouží nazývat ch ůzí. My tak činíme z toho důvodu sledování únavy. Ta - jak je popsáno v kapitole Fyzický stav postavy Knihy základních pravidel - roste p ři každé fyzicky náročné činnosti, tedy i při pohybu. Její vzrůst závisí na intenzit ě pohybu - ch ůze je mén ě náro čná než spěch, klus je snažší než běh či sprint. Stejně to bude platit i v případě, že tvůj pohyb je rychlejší než je obvyklé - klus je vždy klusem, i když se při něm pohybuješ stejně rychle jako jiný p ři b ěhu. Díky tomu ti bude únava r ůst pomaleji a vydržíš tak klusat déle. To je další výhodou dovednosti rychlý pohyb. Zkušenost
Řemesla Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 30 Známá - 5 0, (Šik + Pečlivost) / 15 Ne
Ve fantasy světech je řemeslná výroba prakticky nepostradatelná. Proto je logické, že každý z obyvatel tohoto sv ěta alespoň trochu ovládá jedno či více řemesel. Obecně se také ví, že mnoho dobrodruh ů vzešlo práv ě z řad řemeslník ů. Válečníci se rekrutují ze stavu kovářů a dřevorubců, zálesáci bývají v civilním život ě lovci nebo stopa ři, kouzelníci si často před svým nynějším životem přivydělávali jako písaři nějakého panovníka a skoro všichni trpaslíci jsou dobrými šperkaři nebo kováři. Ovládnutí poctivého řemesla se vždy považovalo za výhodu, a pro dobrodruhy p ředstavovalo alespo ň malou jistotu v jejich bouřlivém životě. Když některý z nich pov ěsil na h řebí ček své toulavé boty, v ěnoval se nej čast ěji
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
48
řemeslu, které se naučil v mládí, a nebyl tak odkázán jen na svůj meč a svaly. Pro potřeby této dovednosti budeme za řemeslo považovat jen takové rukod ělné práce, kterými se vyrábí n ějaké výrobky. Půjde nám tedy pouze o výrobu, případně i opravu různých předmětů. Ostatní řemeslníky - jako již zmín ěné dřevorubce, námořníky či zemědělce - musí v případě potřeby vyřešit Pán Hry. Jejich použití je však omezené a pro hru většinou nepodstatné. Někteří speciální činnosti jsou pak vyřešeny v jiných dovednostech - např. vaření. Dříve než se budeme řemesly zabývat podrobněji, uvedeme si vzorec, podle kterého vypo čteš svou efektivnost v této dovednosti. Ta ovlivní tvou schopnost vyrábět a opravovat předměty. Efektivnost řemesla = 4 × dovednost řemesla # síla # obratnost # šikovnost # pe člivost Jednotlivá řemesla Z výše uvedeného textu je jasné, že jednotlivých řemesel je nep řeberné množství r ůznící se sv ět od sv ěta. Tvorba konkrétního prostředí závisí na Pánovi Hry, a tak je i výb ěr řemesel jen jeho vlastní záležitostí. My v t ěchto pravidlech uvedeme jen několik nejzákladnějších a nejpoužívanějších řemesel. Přestože všechny řemesla zahrnujeme do jedné dovednosti, je jasné, že je nutno u čit se každé řemeslo zvláš ť. Dovednost řemesla souhrnně vyjadřuje tvoji zběhlost ve všech dostupných řemeslech. Proto je tedy možno každé řemeslo umět na jedné z pěti tříd ovládnutí - velmi špatně, špatně, průměrně, dobře a výborně. Každé řemeslo se na dané třídě ovládnutí musíš naučit. To provádíš postupn ě p ři výcviku v dovednosti řemesla. Každá třída ovládnutí řemesla má danou obtížnost. Ta vyjadřuje, jak těžké je dané řemeslo zvládnout. Obecně platí, že součet obtížností řemesel na třídě, kterou ovládáš, nesmí být větší než je desetinásobek tvého stupn ě v dovednosti řemesla. Obtížnosti jednotlivých řemesel ukazuje tabulka. Chceš-li se naučit řemeslo, které zatím vůbec neumíš, je nutný výcvik s u čitelem (viz u čení se dovednostem). V případě, že při zvýšení svého stupně v řemeslech chceš pouze zlepšit svoji t řídu ovládání n ěkterého konkrétního řemesla, které již alespoň velmi špatně umíš, učitele nepot řebuješ a m ůžeš si tuto t řídu zvýšit rovnou b ěhem přirozeného zlepšování. Předměty Jak jsme v předchozím textu uvedli, je cílem a výsledkem používání této dovednosti výroba p ředm ět ů podle konkrétního řemesla a požadavků hráče - košíkář z proutí plete koše, ková ř vyrábí železné ná řadí jako sekery, motyky a podobně, švec šije boty, zbrojíř vyrábí zbraně a brnění atd. Kvalita předmětů Každý vyrobený předmět má svoji kvalitu. Ta v první řadě vyjadřuje, jak dobře byl předmět vyroben a hlavně jak dlouho bude svému majiteli sloužit, než se rozbije či rozpadne. V kontextu dovednosti řemesla nás obvykle příliš nezajímá, jak krásný vyrobený předmět je. Většinou to není d ůležité, jde spíše o užitné než ozdobné p ředm ěty. Krásou výrobků se pak zabývá dovednost umění. Kvalita předmětů tedy vyjadřuje něco podobného jako zdraví živých tvorů - kolik zranění a poškození vydrží, než se rozbijí či zemřou. Protože však pro nás trvanlivost předm ět ů není tak zajímavá jako životnost postav, sledujeme většinou pouze třídu kvality (hrozná, špatná, normální, dobrá, prvotřídní) a podle ní usuzujeme, jak dlouho ur čitý předmět bude svému majiteli sloužit. Tak jsme alespoň postupovali v Knize základních pravidel, kapitole Typická prostředí - město. Tam kvalita předmětu ovlivňovala i cenu výrobku. Je totiž logické, že kvalitn ější p ředměty jsou i dražší. Pouze u zbraní, zbrojí a štítů jsme uvedli alternativní pravidla pro sledování poklesu kvality při boji a tím opotřebovávání a znehodnocování zbraní (viz Kniha základních pravidel, kapitola Rozší řený soubojový systém). Pro ostatní předměty jsme takový systém pouze nastínili. Výsledkem použití dovednosti řemesla tedy bude vyrobený předmět s určitou kvalitou. Tu určíme hlavně jako třídu kvality (pro většinu předmětu dostačující), uvedeme však i pravidla pro určení p řesné hodnoty kvality (pro zbraně a zbroje), budeš-li si přát sledovat je. Obtížnost výroby Pro pravidla vyrábění předmětů bude zapotřebí vědět, jak obtížné či naopak snadné je ten či onen p ředm ět vyrobit. Tuto skutečnost pro každý předmět vyjadřuje tzv. obtížnost výroby. Problémem je, že možných výrobků je takové množství, že prakticky není možné uvést nějaké konkrétní hodnoty pro všechny myslitelné p ředm ěty - tvá postava si jist ě m ůže vymyslet předmět, který bychom do svého seznamu nezahrnuli. Proto zde žádný takový seznam nenajdeš, uvedeme pouze třídy obtížnosti výroby.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
49
TABULKA OBTÍŽNOSTI VÝROBY PŘEDMĚTU Třída obtížnosti Obtížnost výroby Snadná 0 - 10 Lehká 11 - 20 Normální 21 - 40 Těžká 41 - 80 Komplikovaná 81 a více Konkrétní obtížnost každého předmětu a řemeslo, které je k jeho výrobě potřeba, určí Pán Hry poté, co mu podrobně popíšeš, jaký výrobek si představuješ, jak má vypadat a fungovat. Sandále na procházení se po píse čné pláži budou mít obtížnost výroby asi tak 10, vysoké kožené jezdecké boty s ostruhami a ostrými špi čkami kolem 60 (abychom uvedli jen malý příklad z oblasti ševce). Mimo to platí, že možné obtížnosti jednotlivých výrobků mají u všech řemesel zhruba stejný rozptyl. Znamená to, že ve všech řemeslech se vyskytují jak předměty s obtížností nízkou, tak i vysokou. Výroba předmětů Při pokusu o výrobu předmětu bude proti sobě stát tvá efektivnost řemesel a obtížnost výroby žádaného předmětu. Předem je ale zapotřebí efektivnost opravit podle mnoha různých vlivů, které tvou úspěšnost či neúsp ěšnost ovlivní místo, na kterém se o výrobu pokoušíš, nářadí, které máš k dispozici, materiál, ze kterého se výrobek pokoušíš stvo řit, ale i spěch, v jakém pracuješ. V první řadě je ale důležitá t řída ovládání řemesla, které k výrob ě pot řebuješ. Podle t řídy, jakou dané řemeslo ovládáš, vynásob svou efektivnost pomocí následující tabulky. Pokud dané řemeslo vůbec neovládáš, nemůžeš se o výrobu ani pokusit. TABULKA TŘÍD ZVLÁDNUTÍ ŘEMESLA Třída zvládnutí řemesla Velmi špatně Špatně Průměrně Dobře Výborně
Efektivnost 1/3 2/3 1 4/3 3
V některých situacích je možné, že jeden předmět je možno vyrobit pomocí jiného řemesla než je obvyklé. Typické je to u kováře a zbrojíře. Jejich sféry činnosti se částe čn ě p řekrývají: zbrojí ř vyrábí hlavn ě zbran ě ur čené hlavně na boj (meče, válečné sekery atd.); kovář ze zbraní obvykle vyrábí jen takové, které jdou použít i na jiné užitečnější - činnosti (sekera, kladivo, cep). V případě, že se pomocí svého řemesla pokusíš vyrobit p ředm ět spadající spíše do jiného, počítej svoji třídu v tomto řemesle jako o jedna nižší. Tomu p řizp ůsob i koeficient z p ředcházející tabulky, kterým vynásobíš svou efektivnost pro daný pokus. Místo výroby K představě pracujícího řemeslníka neodmyslitelně patří také typická dílna plná nepo řádku a dobrého ná řadí. Místo, kde řemeslník svoji práci vykonává, je pro kvalitu odvedené práce zásadní. Proto v tuto chvíli uvádíme tabulku koeficientů k efektivnosti podle místa, na kterém se svůj výrobek pokoušíš vyrobit. TABULKA MÍSTA VÝROBY Místo Efektivnost Vlastní dílna, klid domácího 5/4 prostředí Cizí dílna, částečná znalost 9/8 prostředí Uzavřená místnost, dostatečný 1 prostor Přístřeší v divočině, sucho a 7/8 bezvětří Absolutní divočina, bojové 3/4 podmínky
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
50
Nářadí Každý dobrý řemeslník má svoje nářadí, na které je zvyklý; rodiny dobrých řemeslník ů si ho často p ředávají t řeba i několik generací. Takové nářadí je zpravidla velmi kvalitní, a proto se t ěší náležité úct ě a pé či. N ěkdy se ovšem stává, že řemeslník musí pracovat s mnohem horšími prostředky, než na které je zvyklý ze své dílny. Jednoduše ře čeno je nářadí alfou omegou výsledné kvality řemeslníkovi práce. Pro všechny p řípady vyhledej pot řebný koeficient v následující tabulce nářadí. TABULKA NÁŘADÍ Kvalita nářadí Efektivnost Nářadí prvotřídní 5/4 Nářadí dobré 9/8 Nářadí normální 1 Nářadí špatné 7/8 Nářadí hrozné 3/4 O cenu a váhu nářadí potřebného k výkonu tvého řemesla požádej Pána Hry, který ti příslušné charakteristiky sd ělí (ceník v Knize základních pravidel tyto informace neobsahuje). Zapiš vše pe čliv ě do karty postavy, abys nemusel při hře tyto údaje složitě hledat. Materiál Dalším rozhodujícím faktorem je použitý materiál. Čím horší tento materiál je, tím je výroba obtížn ější a je vyšší pravděpodobnost, že finální výrobek bude nevalné kvality. Všechny potřebné opravy jsou shrnuty v přehledné tabulce. TABULKA KVALITY POUŽITÉHO MATERIÁLU Materiál Efektivnost Prvotřídní 5/4 Dobrý 9/8 Normální 1 Špatný 7/8 Hrozný 3/4 Doba výroby Posledním faktorem, který ovlivňuje nejen úspěšnost výroby, ale i další herní situace, je doba, kterou výrobou strávíš. Ta v první řadě závisí na obtížnosti výroby daného předmětu, do určité míry ji ale můžeš regulovat i svoji volbou. Každý předmět můžeš vyrábět pečlivě, normálně nebo rychle. Vyšší rychlost znamená sice úsporu času, ale zárove ň i nižší šanci na úspěch; rozvážné tempo naopak tvoji šanci na získání kvalitního výrobku zvyšuje. Všechny pot řebné údaje ukazuje tabulka doby výroby.
Rychlost výroby Rychle Normálně Pečlivě
TABULKA DOBY VÝROBY Doba výroby Efektivnst Obtížnost výroby / 4 Obtížnost výroby / 2 Obtížnost výroby
1/2 1 2
Výsledná doba výroby je uvedena v hodinách. Nesmíš zapomenout že proces výroby je vy čerpávající a usilovná práce, která ti zabraňuje vykonávat jakoukoli jinou činnost. Při samotném hraní si uv ědom, že tvá postava musí také někdy spát a odpočívat. Proto si čas strávený výrobou rozvrhni do n ěkolika asi desetihodinových pracovních sm ěn. Tolik dnů ti bude výroba předmětu trvat. Výroba Máš-li stanovenou svoji efektivnost (opravenou všemi koeficienty) a obtížnost výroby, víš-li co přesně chceš vyrobit a jsi-li seznámen s potřebnou dobou výroby, můžeš přikročit k vlastní výrob ě. Ta probíhá jako souboj charakteristik efektivnost řemesla vs. obtížnost výroby. Možné výsledky tvého snažení, s přihlédnutím na názor Pána Hry, jsou následující.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
51
Katastrofa - nejen že se ti nepodařilo nic vyrobit, navíc jsi promrhal celý čas výroby zbyte čn ě. Tv ůj materiál je znehodnocen neodborným zacházením a tvé sebevědomí doznalo značných šrámů. Neúspěch - podařilo se ti vyrobit předmět vzdáleně připomínající žádaný výrobek. Kvalita tohoto výrobku je špatná. Moc ses nevyznamenal. Potřebuješ-li znát číselnou hodnotu kvality, hoď si 1k10 + 10. Mírný úspěch - vyrobil jsi výrobek, který rozhodně nepatří k chloubám tvého řemeslnického umu. Jeho kvalita je normální, ale lepší něco než nic. Konkrétní hodnotu kvality můžeš určit jako 2k10 + 20. Úspěch - tvůj řemeslnický kumšt a snažení přinesly kýžené ovoce, kvalita výrobku je dobrá. Číselnou hodnotu kvality určíš jako 4k10 + 40. Výrazný úspěch - brilantní řemeslnické umění a skvělá práce tvých rukou jsou zárukou prvotřídní kvality. Tvé dílo by neurazilo jako dar ani nejvybíravějšího krále. Kvalitu můžeš určit jako 80 + 8k10. Pokud ti v předchozích výsledcích chybí možnost vyrobit předmět s hroznou kvalitou (1-10), uvědom si, že takové předměty se obvykle nevyrábějí, ale vzniknou až poškozením předmětu, jehož kvalita byla původně vyšší. Vyrobený předmět se pochopitelně můžeš pokusit i prodat, nepotřebuješ-li ho pro vlastní pot řebu. Cena záleží na dohodě s kupujícím (Pánem Hry), je možno se alespoň orientačně řídit cenami z ceníku v Knize základních pravidel. V tom případě ale nezapomeň, že cena výrobku je závislá na kvalitě výrobku. Pravidla pro upravení ceny jsou v kapitole Typická prostředí - město v Knize základních pravidel. Oprava předmětů Pomocí dovednosti řemesla je možno předměty nejen vyrábět, ale i opravovat. Jejich každodenním používáním se totiž opotřebovávají a poškozují. Tím klesá jejich kvalita, po jejím snížení na nulu je předmět zničen. Tomu je možno zabránit včasnou opravou (zničený předmět už není možno znovu opravit). Oprava předmětu probíhá jako souboj charakteristik efektivnost řemesel vs. opotřebení předmětu. Efektivnost musíš opravit jako při výrobě podle ovládání potřebného řemesla, místa, ná řadí a dobu opravy, není nutno opravovat za materiál. Doba opravy je rovna třetině doby potřebné na výrobu nového výrobku. Určení opotřebení předmětu závisí na způsobu, jakým pracujete s kvalitou. Používáte-li pouze třídu kvality (což je pravděpodobnější), určíš opotřebení předmětu z původní a současné kvality pomocí tabulky opotřebení předmětů. V případě, že počítáte číselné hodnoty kvality (např. u zbraní), zjistíte opotřebení předmětu jednoduše odečtením současné kvality od původní kvality nového předmětu. Výsledky hodu na opravu předmětu následují, mimo nich však platí, že kvalita opraveného předmětu nikdy nemůže být vyšší než byla u předmětu nového. Stejně tedy nemůže stoupnout ani t řída kvality, se kterou se pracuje častěji. Takové výsledky ignoruj. Katastrofa - předmět jsi nejen neopravil, ale dokonce poškodil. Jeho kvalita poklesla o jednu třídu (z prvotřídní na dobrou, ze špatné na hroznou apod.; předmět hrozné kvality byl zničen). Potřebuješ-li určit novou kvalitu číslem, Pán Hry hodí kostkami. Neúspěch - předmět se ti nepodařilo opravit, naštěstí jsi ho ale svojí činností nijak nepoškodil. Kvalita zůstává stejná. Mírný úspěch - podařilo se ti kvalitu předmětu zvýšit o jednu třídu. Případnou číselnou hodnotu určí Pán Hry hodem. Úspěch - tvá snaha byla korunována úspěchem - kvalita opravovaného předmětu vzroste o dvě třídy (je-li to možné). Konkrétní číslo určí Pán Hry. Výrazný úspěch - při tomto mimořádném výsledku vzrostla kvalita opravovaného předmětu o tři třídy (maximálně však na svoji původní hodnotu). Budeš-li potřebovat znát její konkrétní hodnotu, určí ji Pán Hry. Ostatní činnosti Nejen při výrobě věcí, ale i v běžném životě dobrodruha ti může být znalost n ěkterého z řemesel nápomocna v nesnázích. Vezmeš-li v úvahu náplň svého řemesla, jistě najdeš i oblast života, ve kterém by tvoje postava vynikla. Například krejčí může určit kvalitu a druh látky, kovář může poznat kvalitu a pevnost kovu, šperka ře asi nikdo neošidí kočičím zlatem. Těmito vedlejšími projevy každého řemesla lze oživit hru a udělat ji v ěrohodn ější. Vedlejší působnosti řemesel nejde popsat přesnými pravidly. Při hraní se klade velký d ůraz na fantazii a kreativitu Pána Hry. Improvizace a diskuse podobných témat s hrá či může přinést zábavu a užitek ob ěma stranám. Pán Hry má ovšem v jakémkoli případě poslední slovo. Zkušenost
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
52
Šplhání po zdech Fyzická Obtížná - 53 Dostupná - 40 (Síla + Obr + Šik) / 16 Ne
Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Dovednost šplhání po zdech ti umožňuje překonat kolmé překážky bez použití provazu, pouze vlastními silami. Tato dovednost je typická především pro zloděje a špióny. Nejprve určíme tvou efektivnost pro tuto dovednost. Ta je rovna následující hodnotě. Efektivnost šplhání po zdech = 4 × dovednost šplhání po zdech # obratnost # šikovnost # síla Hlavním problémem při šplhání po zdech je povrch a strmost zdi, po které se snažíš vylézt. Povrchem myslíme materiál, členitost, případné ornamenty či římsy atd. Tyto hodnoty o každé zdi shrnuje jeden údaj, který nazýváme obtížnost zdi. Ty, jak jsi už dávno zvyklý, nalezneš přehledně shrnuty v tabulce, rozlišeny též podle kolmosti zdi. TABULKA ZDÍ Obtížnost Povrch zdi Absolutně hladká zeď Zeď s omítkou Zeď z holých cihel Kamenná zeď Zeď s velkými spárami Zeď obrostlá révou Dřevěná zeď Zeď s římsami a okapy
šikmá 60 55 50 45 40
kolmá 90 82 75 67 60
převislá 120 110 100 90 80
35 30 25
52 45 37
70 60 50
Při jakémkoliv pokusu o slezení nějaké zdi tedy jako obvykle provedeš souboj charakteristik efektivnost šplhání po zdech vs. obtížnost zdi. Tento souboj charakteristik se provádí jednou za časovou jednotku, která je závislá na t říd ě tvé dovednosti. Tyto časové jednotky nalezneš dále v tabulce šplhu. Při tomto souboji je důležitý výsledek, který může ovlivnit jak tvé udržení se na zdi, tak i rychlost šplhu. Výsledky tohoto hodu mohou být následující: Katastrofa - nepodařilo se ti udržet na stěně a dochází k pádu. Následky tohoto pádu najdeš v kapitole Fyzický stav postavy z Knihy základních pravidel. Neúspěch - ani v tomto případě se ti nepodařilo udržet, ale na rozdíl od katastrofy jde při tvém pádu o nucený skok. Mírný úspěch - držíš se na zdi, ale nepodařilo se ti vůbec pohnout z místa. Plně se musíš soustředit na držení se. Úspěch - vše je v pořádku a ty lezeš bez vážných potíží po zdi. Za danou časovou jednotku urazíš 2/3 vzdálenosti uvedené v tabulce šplhu v řádku odpovídajícímu tvému titulu. Výrazný úspěch - šplh ti jde tak dobře, že urazíš vzdálenost uvedenou v tabulce šplhu. Nyní následuje slíbená tabulka šplhu. V ní nalezneš časovou jednotku, po které je nutno provést nový hod na šplh. Tyto jednotky jsou odstupňovány podle tvého titulu - zkušenější lezci šplh ov ěřují mén ě často. Mimo to v tabulce jsou i pro každý titul uvedeny vzdálenosti, které za daný čas po zdi urazíš. Tyto vzdálenosti jsou udány jako pom ěrné části z tvé momentální pohyblivosti, výsledek je v yardech. Tuto vzdálenost však ještě musíš opravit podle kolmosti zdi. Pro zeď šikmou ji vynásob 4/3 a pro zeď převislou 2/3. Pro zeď svislou platí uvedená vzdálenost.
Titul
TABULKA ŠPLHU Časová Vzdálenost jednotka
Dandelion – Cesta magie a mače
Novic 1 kolo (6 sekund) Zasvěcene 1 kolo (6 sekund) c Expert 5 kol (půl minuty) Mistr 5 kol (půl minuty) Velmistr 10 kol (1 minuta)
Kniha dovedností
Strana
53
pohyblivost / 30 pohyblivost / 15 pohyblivost / 2 pohyblivost × 3/4 pohyblivost × 2
Zkušenost Kolik dostaneš zkušenosti za úspěšné zdolání nějaké zdi? Hned se to dozvíš. Ukazuje to tabulka zkušenosti p ři šplhu po zdi. V ní je uveden vždy povrch zdi, který je rozhodující pro tvé ocen ění zkušeností. Druhý sloupec vyjad řuje, kolik yardů musíš úspěšně vyšplhat (bez pádu) abys dostal vždy práv ě dva body zkušenosti. tuto vzdálenost však ješt ě musíš opravit podle kolmosti zdi. Pro zeď šikmou ji vynásob 4/3 a pro ze ď p řevislou 2/3. Pro ze ď svislou platí uvedená vzdálenost. Získanou zkušenost podle známých pravidel rozdělíš na polovinu - jeden bod p řipadne této dovednosti a druhý do obecné fyzické zkušenosti. Navíc může samozřejmě Pán Hry ohodnotit speciální prémií tvůj mimo řádný výkon. TABULKA ZKUŠENOSTI PŘI ŠPLHU PO ZDI Povrch zdi Vzdálenost v yardech Absolutně hladká zeď 6 Zeď s omítkou 7 Zeď z holých cihel 8 Kamenná zeď 10 Zeď s velkými 12 spárami Zeď obrostlá révou 14 Dřevěná zeď 16 Zeď s římsami a 20 okapy Tanec Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 33 Rozšířená - 15 (Obr + Šik + Vytr) / 16 Ne
Tanec jako dovednost byla pěstována především na dvorech a ve vyšší spole čnosti v ůbec. Práv ě tam vznikalo velké množství různě obtížných tanců; to však neznamená, že by chudina nem ěla také své, ba práv ě naopak. Mnoho tanc ů vzniklo mezi prostým lidem, ale byly většinou dost jednoduché na zvládnutí. Tanec p řinášel lidem p ředevším zábavu a ve vyšší společnosti patřil k dvorské etiketě. Tancování ti m ůže pomoci p ři mnohých situacích pohybuješ-li se u dvora, a dobrý tanečník si jistě dokáže příznivě naklonit jak hostinského, tak třebas krále (nebo královnu?). Rozhodneš-li se učit tuto dovednost, budeš si nejdříve muset stanovit svou efektivnost následujícím zp ůsobem: Efektivnost tance = 4 × dovednost tanec # obratnost # šikovnost # vytrvalost # v ůle Pro větší jednoduchost rozeznáváme zhruba osm druhů tanců, které jsou velmi podobné t ěm z našeho sv ěta, mají tedy i podobné názvy. Je to waltz a valčík, tance velkých ples ů. Dále tango a rumba, tance jižních národ ů, které nepostrádají velkou energii a jsou divoké, zároveň však i důstojné dvora. Polka a mazurka jsou považovány za tance měšťanů, jsou více známé mezi prostým lidem, ale také mén ě uznávané šlechtou. Posledními dv ěma tanci jsou divoká skočná a hravý kvapík. To jsou tance rozšířené při hospodských zábavách a v p řístavech, tance které ovládá snad skoro každý, nejsou totiž svázané přísnými pravidly. Další tance však m ůže p řidat i Pán Hry, bude-li to považovat za přínosné. Každý tanec má svoji obtížnost, která vyjadřuje, jak těžké a náročné je daný tanec provozovat. Tance s nízkou
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
54
obtížností můžeš tančit i s nízkým stupněm v dovednosti tanec, při t ěch obtížn ější by sis ale v takovém p řípad ě spíše zamotal nohy než předvedl bravurní taneční výkon. Obtížnosti všech tanců ukazuje tabulka. TABULKA TANCŮ Tanec Obtížnost Valčík 100 Waltz 90 Tango 80 Rumba 70 Polka 60 Mazurka 50 Kvapík 40 Skočná 30 Tento tanec se tančí jednotlivě, bez partnera Je-li k tomu vhodná příležitost, můžeš se pokusit o libovolný tanec. Oznámíš to Pánovi Hry a sv ůj úsp ěch zjistíš jako souboj charakteristik tvoje efektivnost tance vs. obtížnost tance. Výsledky tvého počínání mohou být následující: Katastrofa - po několika nezdařilých napodobeninách tanečních kroků jsi upadl na zem a m ěl-li jsi partnera, bereš ho sebou do prachu posměchu. Neúspěch - tvoje taneční kreace je všem akorát tak pro smích a udržet balanc t ě stojí mnoho sil. Rad ěji bys toho m ěl co nejdřív nechat, nechceš-li riskovat pád. Mírný úspěch - kdokoli se na tebe podívá, vidí, že se moc snažíš, aby tvoje tancování vypadalo trochu p řijateln ě. Ale celkem nic strašného. Úspěch - tancování ti docela jde a rozhodně si ostudu neuděláš, radost pohledět. Směle se můžeš vyrovnat ostatním. Výrazný úspěch - díky svým tanečním kreacím a skvělému podání se zakrátko stáváš králem parketu a ostatní jen udiveně ustupují tvému vířivému tanci. Každý ví, že má před sebou tanečního mistra. Zkušenost Zkušenost se uděluje podle výsledků, kterých dosáhneš při jednotlivých pokusech o tancování. Za každý mírný úsp ěch a úspěch dostaneš dva body a za výrazný úspěch ještě jednou tolik. Zvláštní odm ěnu ti m ůže PH ud ělit po zvlášt ě zdařilém pokusu či dobrém použití dovednosti tanec. Tichý pohyb Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Obtížná - 75 Dostupná - 30 (Obr + Šik) / 16 Ne
Znalost dovednosti tichý pohyb ti může být užitečná v jakékoli situaci. Je to dovednost typická p ředevším pro špehy, zloděje a jiné lidi, kteří se potřebují k někomu nebo k n ěčemu p řiblížit neslyšeni. Vždy ť v touze z ůstat utajen je vždy něco nekalého. První a základní věcí, kterou musíš udělat, je vypočítání tvé efektivnosti. Návod jak na to ti dává jednoduchý vzorec. Efektivnost tichého pohybu = 4 × dovednost tichý pohyb # obratnost # šikovnost Další důležitou věcí, která tě bude jistě zajímat, je jakou vzdálenost m ůžeš potichu ujít, k čemuž se p římo pojí četnost hodu na úspěch a nepřímo i tvoje úspěšnost, což popíšeme dále. Protože je dovednost tichý pohyb velmi obtížná, není možné aby sis jednou hodil na úspěch a poté se mohl bezhlučně pohybovat kam a jak dlouho chceš. Protože tě může potkat mnoho nemilých překvapení v podobně prasknutí v ětvi čky pod tvýma nohama nebo zašustění šatů o keře, musí se tvoje úspěšnost ověřovat jednou za časovou jednotku, která je p římo závislá na tvém momentálním titulu v této dovednosti. Stejně tak je i vzdálenost, kterou za tuto časovou jednotku ujdeš, závislá na tvém momentálním stupni, kterého jsi v dovednosti tichý pohyb dosáhl. Tuto vzdálenost určíš pomocí normálního systému pohybu (viz Kniha základních
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
55
pravidel, kapitola Pohyb), pohybovat se však můžeš jen chůzí nebo plížením (op ět viz pravidla pro pohyb). P ři tichém pohybu ti navíc ještě klesne pohyblivost (aby ses mohl pohybovat neslyšně, musíš pečlivě dávat pozor kam šlapeš), a to - stejně jako se určí časová jednotka - v závislosti na tvém titulu. Jak četnost hodu, tak koeficient pohyblivosti ukazuje názorně tato tabulka: TABULKA TICHÉHO POHYBU Titul Časová jednotka Pohyblivost Novic 5 kol 1/10 Zasvěcenec 5 kol 1/5 Expert 10 kol 3/10 Mistr 10 kol 2/5 Velmistr 20 kol 1/2 Protože pro úspěšnost tichého pohybu je důležitý především povrch po kterém se snažíš pohybovat, bude to on, který ti vše stěžuje. Rozsáhlá tabulka se všemi možnými a nemožnými druhy povrch ů ti v jednoduchosti shrnuje veškeré obtížnosti těchto povrchů pro tvůj hrubý obrázek. Obtížnost povrchu tedy vyjadřuje, jak náročné je v určitém prostředí nevzbudit svým pohybem pozornost. TABULKA POVRCHŮ Povrch Obtížnost Bahno 65 Bažina 50 Bažinatá louka 47 Cesta 49 Dřevěná podlaha 45 Hluboký sníh 49 Kamenná podlaha 40 Kameny, štěrk 55 Kleč 65 Křoviny 70 Led 45 Louka 44 Mramor 40 Pěšina 43 Silnice 45 Sníh 40 Suť 60 Sypký písek 42 Udusaná hlína, pevný písek 40 Voda (maximálně po kolena) 57 Vysoká tráva, obilí 48 Zorané pole 45 Železo 42 Nyní, pokud máš vše připraveno, můžeš pokročit k samotným výsledk ům tvého pokusu o tichý pohyb. Vše probíhá jako souboj charakteristik tvá efektivnost vs. obtížnost povrchu. Ty výsledek hodu samozřejmě neznáš, tvá postava si myslí, že její pokus je vždy úspěšný a zda má pravdu nebo ne se dozvíš až z p řípadné reakce okolí, kterou ti oznámí Pán Hry. Výsledkem každého tichého pohybu - ať už úspěšného či ne - je zaslechnutelnost pohybu. To je charakteristika, která ukazuje, jak povedený tvůj pokus byl a jak velký hluk jsi p ři svém pohybu natropil. Zp ůsobený hluk však r ůzné postavy mohou či nemusí zaregistrovat (hluchý trpaslík z řejm ě neuslyší ani kdybys vrazil do velkého plechového brnění). Proto musíme později ještě zjistit, kteří tvorové tv ůj pohyb mohli zaslechnout. To se - pomocí zaslechnutelnosti pohybu - určí na základě pravidel pro naslouchání, která jsou uvedena v Knize základních pravidel, kapitola Typická prostředí. I tam se pracuje s pojmem zaslechnutelnosti zvuku, který je totožný s tím zde užívaným. Katastrofa - hned po několika krocích jsi zakopl a upadl či způsobil jinou fatální chybu, která je doprovázená hlasitým zvukem. Jeho zaslechnutelnost je 20 + 1k10. Neúspěch - sice zrovna netlučeš kovovou tyčí do vlnitých plechů jako v minulém p řípad ě, ale mimo řádn ě tichý také
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
56
nejsi. Zaslechnutelnost tvého pohybu je 40 + 2k10. Mírný úspěch - to už je lepší; sice trochu šoupeš nohama, ale není to nic, co by se p ři troše dobré v ůle nedalo považovat za šumění větru. Zaslechnutelnost tohoto pohybu je 60 + 3k10. Úspěch - možná že kočky našlapují tišeji, ale rozlišit se to nedá. Zaslechnutelnost tvého pohybu je 80 + 4k10. Výrazný úspěch - cože? Ty už jsi tady? Chodíš jako duch. Zaslechnutelnost tvého vznášení se je 100 + 5k10. Příklad: Skřetí špeh Naga se rozhodl odlehčit od zlaťá čků jednomu kupci, a tak ho celý den sledoval a čekal na vhodnou příležitost ke svému záměru. Padl večer, kupec se utábo řil a sedl k ohni rozjímajíc co s nov ě nabytými penězi udělá. Naga usoudil, že nadešla jeho chvíle, do ruky vzal obušek a začal se tiše plížit ke kupcovým zád ům. Nagova efektivnost tichého pohybu je (4 × 22 + 28 + 39) / 6, tedy 26. Na úsp ěch si hází jednou za 10 kol a za tu dobu urazí 20 yardů (jeho pohyblivost je rovna 3/10 oproti normální chůzi). Kupec je vzdálen více než 35 yard ů od Nagy, a tak lupiči bude trvat skoro 20 kol (dvě minuty), než se k němu tiše doplíží. Protože jde Naga po louce, jde o souboj 26 vs. 44. Pán Hry hodí poprvé (prvních 10 kol a tedy 20 yardů) a padne mu mírný úspěch, zaslechnutelnost tohoto pohybu je 81 (výsledek hodu 60 + 3k10). Kupec má sluch 46, v hodu na zaslechnutí (ten zde rozebírat nebudeme, najít si ho m ůžeš v Knize základních pravidel) do jeho uší hluk nepronikl, Naga je zatím neprozrazen a urazí prvních 20 yardů. Podruhé nemá takové štěstí, výsledkem stejného souboje 26 vs. 44 je neúsp ěch a zaslechnutelnost pohybu jen 49 (hod 40 + 2k10). Při následném hodu na zaslechnutí stálo p ři našem kupci št ěstí a donesly se k n ěmu Nagovy kroky za jeho zády. Naga ani jeho hráč to však nevědí (hody provádí Pán Hry), a tak se sk řetí stopa ř plíží dál netuše, že na n ěj kupec čeká nepohnut s dýkou v ruce. Kdo ví jak tohle skončí. Tak to dopadá když chce zloděj okrást zloděje. Zkušenost
Třaskaviny Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 35 Neznámá - 50 0, (Šik + Pečlivost) / 14 Ne
Používání různých třaskavin a výbušnin je z hlediska světa v ěc natolik závažná a konfliktní (zvlášt ě pak v klasických fantasy světech), že by si měl Pán Hry předem určit a závazně rozhodnout, zdali je tato dovednost v jeho sv ět ě známá či neznámá. Více k tomuto tématu konfliktu existujících pravidel a sv ěta najdeš v kapitole Problémy, která se nachází v Knize základních pravidel. Dovednost třaskaviny v sobě shrnuje tajemství a umění výroby roztodivných pekelných výbušnin. Tato dovednost umožňuje výrobu bomb, raket, rachejtlí a dýmovnic. Každá je jiná co do ú čelu a ú činnosti, všechny však spojuje surovina zvaná ohnivý prach, která právě výbuchy způsobuje. K výrobě všech druhů třaskavin budeš pochopitelně potřebovat určit svou efektivnost v této dovednosti: Efektivnost třaskavin = 4 × dovednost třaskaviny # 2 × šikovnost # zrak # pečlivost Výroba třaskavin Výroba třaskavin je poměrně složitá a obtížná činnost. Budeš k ní pot řebovat v první řad ě ohnivý prach. Je to surovina dosti vzácná (jde vlastně o speciální prach s příměsí látek vážících magii), čímž tedy drahá a obtížn ě dostupná ( číselné údaje o něm nalezneš v ceníku v Knize základních pravidel, kapitola M ěsto). Ohnivý prach se prodává na unce (což je i základní množství pro výrobu) a má podobu třpytivého černého jemného prášku (pozor na vítr). Manipulace s ním je nebezpečná, proto není radno zacházet s ním neopatrně, např. soudek prachu spadnuvší z v ětší výšky velmi pravděpodobně samovolně vybuchne. V podobných situacích má volnou ruku Pán Hry. Správně použitý ohnivý prach způsobí výbuch. Obecně platí, že jedna unce prachu vyvolá výbuch síly 20, p ři větším množství se síly sčítají. Výbuchy jsou popsány v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Další neméně důležitou věcí pro přípravu třaskavin je doutnák. To je speciální provázek napuštěný podivným
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
57
roztokem, který zajišťuje jeho rovnoměrné hoření i při větru a dešti (nikoli však ve vod ě). Prodává se na metry, obvykle spolu s ohnivým prachem. Poslední blíže nespecifikovanou věcí jsou ostatní pomůcky prodávané pod souhrnným názvem suroviny k výrobě třaskavin. Tento balíček obsahuje papírky, dřívka, železa a jiné, vysta čí na výrobu jedné t řaskaviny libovolného druhu. Stejně jako doutnák ho najdeš v ceníku a není možno ho nahradit ničím jiným, nerozhodne-li PH jinak. Samotná výroba probíhá jako souboj charakteristik efektivnost třaskavin vs. množství použitého ohnivého prachu v uncích × 10. Množství použitého ohnivého prachu na jednu třaskavinu závisí pouze na tvé úvaze, jak moc si v ěříš a jak silnou třaskavinu potřebuješ. Tento hod vyjadřuje, zda se ti v ůbec poda ří n ějakou t řaskavinu vyrobit. Zde jsou možné výsledky: Katastrofa - bum, prásk! Všechny suroviny se ti tvým neopatrným zacházením vznítily a vybuchly pod rukama. Síla tohoto výbuchu je rovna množství ohnivého prachu (v uncích) × 20. Výbuch řeš pravidly z Knihy základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Počítej také, že jsi od epicentra výbuchu vzdálen pět pídí. Neúspěch - bum! Měl jsi smůlu a vše ti vybuchlo pod rukama. Své zran ění ur či stejn ě jako v p řípad ě katastrofy, síla výbuchu je stejná, pouze vzdálenost od epicentra je 20 pídí. (Tento výsledek může Pán Hry nahradit vyrobenou raketou, která bouchne až při pokusu o odpálení.) Mírný úspěch - měl jsi štěstí, že se ti nic nestalo (žádný výbuch), ale také sm ůlu, že jsi nic nevyrobil a polovina použitého prachu se znehodnotila. Pro další výrobu můžeš použít pouze zbývající polovinu (případně dokoupit další). Úspěch - konečně máš v rukou funkční třaskavinu. Podařilo se ti do ní efektivn ě použít jen 3/4 zamýšleného množství ohnivého prachu, zbývající část je znehodnocená a nepoužitelná. Výrazný úspěch - Vyrobil jsi funkční třaskavinu a použil jsi do ní všechen zamýšlený ohnivý prach, k žádným ztrátám nedošlo. Poslední důležitou otázkou při výrobě je doba, jakou ti celá činnost zabrala. Tato doba závisí na množství použitého (resp. zamýšleného) ohnivého prachu. Konkrétně ti zpracování jedné unce prachu zabere tolik času, kolik ukazuje tabulka podle tvého titulu v třaskavinách. Celkovou dobu výroby tedy určíš tak, že počet zpracovávaných uncí ohnivého prachu vynásobíš dobou z tabulky. TABULKA DOBY VÝROBY TŘASKAVIN Titul Doba Novic 1 hod Zasvěcenec 30 min Expert 15 min Mistr 8 min Velmistr 5 min A nyní se konečně můžeme věnovat jednotlivým druhům třaskavin zvlášť. Bomby Jedná se o železné koule naplněné ohnivým prachem a pro zpest ření i kusy železa. Výbušnina uvnit ř je aktivována ohněm, který do bomby pronikne pomocí doutnáku. Bomby se na plánované místo výbuchu musí položit, jejich házení je nebezpečné - vybuchují. Jakýkoli větší styk s vodou (není mín ěn normální déš ť) bombu navždy znehodnotí, což ostatně platí pro všechny třaskaviny. Z takto zničené bomby jde použít pouze pláš ť a doutnák, ovšem až po d ůkladném vysušení. Začneme pravidly pro doutnák. Ten slouží k odpálení bomby. Doutnák ho ří rychlostí 1 yard za 10 kol (1 minuta), jeho délkou tedy můžeš regulovat dobu od zapálení do výbuchu. Doutnák je poměrn ě ho řlavá látka, nejde uhasit jen nějakým zašlápnutím. K tomu je potřeba polít ho důkladně vodou, nejlépe však přerušit (useknout). Jako normálně bude síla výbuchu bomby rovna dvacetinásobku množství ohnivého prachu, které jsi na bombu použil (resp. se ti podařilo efektivně použít). Následky výbuchu odpálené bomby ur číš podle pravidel pro ur čení zranění. Rakety Rakety mají podobu válce zakončeného špičkou. Ve špičce válce je ohnivý prach ur čený k výbuchu, prach v podlouhlé části rakety slouží k letu. Raketa je aktivována též ohn ěm z doutnáku, který je 10 coul ů dlouhý (jeho ho ření tedy trvá jedno kolo, během kterého se obsluha rakety musí schovat do bezpečí).
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
58
Výroba raket má oproti výrobě bomb ještě jednu fázi - protože raketa funguje jako st řelná zbra ň, je pot řeba ur čit její přesnost, tedy nebezpečnost. Tu určíš pomocí dalšího hodu při výrobě třaskaviny - efektivnost vs. nepříznivost okolí. Konkrétní hodnoty nepříznivosti nalezneš v této tabulce: TABULKA OKOLÍ Okolí Nepříznivost Absolutní klid laboratoře 10 Klidné místo 20 Normální okolnosti (hovor...) 30 Spěch, stres 60 Boj a jiné extrémy 100 Logika tohoto hodu spočívá v tom, že v klidných podmínkách bude tvá práce na raket ě, a tedy i výsledný efekt, preciznější a přesnější. Takto vyrobená raketa bude tedy v boji mnohem nebezpe čn ější a užite čn ější (špatn ě vyrobená raketa může svým nepřesným letem vnášet zmatek a paniku i do vlastních řad). Výsledky hodu jsou tyto: Katastrofa - nebezpečnost rakety je 10. Neúspěch - nebezpečnost rakety je 15. Mírný úspěch - nebezpečnost rakety je 20. Úspěch - nebezpečnost rakety je 25. Výrazný úspěch - nebezpečnost rakety je 30. Dalším velice důležitým údajem o raketách je jejich dostřel (jak se s ním pracuje je uvedeno v kapitole Základní soubojový systém v Knize základních pravidel). Ten zvolíš p ři výrob ě sám, na základ ě své úvahy. Ur číš totiž, v jakém poměru se použitý ohnivý prach rozdělí na část pro let a část pro výbuch. Z toho plyne, že rakety s delším dostřelem mají menší sílu výbuchu (při stejném množství použitého ohnivého prachu). Konkrétně se síla výbuchu rakety určená podle normálních pravidel (množství uncí prachu × 20) sníží o jedna za každý yard dostřelu, který své raketě p řid ělíš. S dalšími běžnými charakteristikami střelných zbraní se to má následovn ě: průraznost není potřeba, jak vysvětlíme dále. Rychlost raket (ve smyslu rychlosti útoku z rozšířené verze souboje) je vždy 0. Cena rakety pro výrobce závisí na ceně surovin, její případná prodejní cena je libovolná, závisí na prodejci. Váha rakety je rovna dvojnásobku váhy použitého ohnivého prachu. Základní bojeschopnost rakety je rovna váze rakety v uncích. Příklad: V zakouřené dílně plné roztodivných baněk se nad stolem skláněla postava nomáda Aliga. Již 45 minut se pokouší vyrobit z ohnivého prachu odpovídající raketu. Konečně spěje k cíli! Jeho efektivnost je (4 × 35 # 2 × 28 # 56 # 37) , tedy 36. Protože zpracovává 3 unce ohnivého prachu, bude hod na výsledek 36 vs. 30. Naštěstí hráč Aliga hodil výrazný úspěch, a tak se vše obešlo bez utrhaných rukou a popálené kůže. Protože měl Aliga na výrobu klid laboratoře, je přesnost rakety 20. Tomuto výsledku p ředcházel hod 36 vs. 10 a mírný úspěch. Protože Aliga chce, aby raketa doletěla alespoň 20 yardů, sníží se její původní síla 60 (3 × 20) na 40. Střelba raket Pro odpálení rakety je potřeba zapřít ji o nějaký pevný a těžký p ředm ět (kámen, ze ď, mrtvola, ležící kmen stromu). Raketu je nutno i zacílit, což dohromady trvá 10 kol. Po zapálení doutnáku raketa po dalším jednom kole vyletí. Střelba raket probíhá jako normální střelecký útok, ovšem podle pravidel pro nep římou st řelbu (Kniha základních pravidel, kap. Rozšířený soubojový systém). Musíš tedy ur čit svou ofenzívu, a to stejně jako pro ostatní střelné zbraně, nebezpečnost rakety jsme určili před chvílí. Místo dovednosti ovládání zbraně však použij dovednost třaskaviny (výrobce raket s nimi umí i lépe střílet). Průbojnost se neurčuje (viz pravidla pro nepřímou střelbu), není tedy ani potřeba průraznost rakety. Při nepřímé střelbě se nestřílí na osobu, ale pouze na místo, nej čast ěji hex o pr ům ěru jeden yard, jehož defenzíva je 0. Pokud se raketa netrefí přímo do žádaného hexu, dopadne do n ěkterého z okolních hex ů (opět viz pravidla pro nepřímou střelbu), výbuch v původním cílovém hexu už tedy bude slabší podle jeho vzdálenosti od skutečného cíle. Z tohoto důvodu raketa sama o sobě (její nosič) ani nezp ůsobuje žádné zran ění, a to ani v p řípad ě, že dopadne do hexu ve kterém někdo stojí (musí totiž do tohoto hexu dopadnout na zem, tedy k jeho nohám). Ohrožen však bude následujícím výbuchem, který už může být drastický.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
59
Rachejtle Rachejtle - jedná se o třaskavinu určenou především k demonstra čním efekt ům. P ři výrob ě rachejtlí je kladen d ůraz hlavně na tuto vlastnost. Síla výbuchu rachejtle se určí stejně jako u bomb, tedy váha ohnivého prachu v uncích × 20. Tato hodnota není určena k výpočtu zranění (které rachejtle ani způsobit nemůže), ale k ur čení velikosti efektu, zvlášt ě pak výšky, do jaké rachejtle vyletí. Ta je rovna právě síle výbuchu v yardech. Příprava rachejtle pro odpálení trvá 5 kol, samotné odpálení pak jedno kolo (tj. 10 coulů doutnáku). Efektem rachejtle je rozprskávání se speciálně upravené třaskaviny do r ůzných kulovitých tvar ů a barev. Barvu můžeš ovlivnit při výrobě, dá se zvolit prakticky libovolná známá barva. Tento efekt po výbuchu rachejtle v d říve uvedené výšce lze pozorovat po dobu v kolech rovnou váze použitého ohnivého prachu v uncích. Dýmovnice Dýmovnice - slouží obvykle k různým zastíracím a únikovým manévrům, kdy se pokoušíte zmizet z o čí nep řítele. Dýmovnice k tomu účelu vytvoří hustý kouř různého složení a vlastností. Dýmovnice se neodpaluje, ale hází, po dopadu okamžitě začíná unikat kouř. Prostor, který kouř z dýmovnice zaplní, odvozujeme ze síly výbuchu, která je opět rovna dvacetinásobku váhy ohnivého prachu v uncích. K žádnému výbuchu sice nedojde, ale kouř unikající z dýmovnice zabere prostor odpovídající polokouli se středem v epicentru výbuchu; poloměr této polokoule je roven síle výbuchu v pídích. Kouř se z dýmovnice šíří rychlostí 1 yard za kolo, plného rozsahu tedy dosáhne po tolika kolech, kolik je síla výbuchu dělená 10. Kouř se poté rozptýlí za dobu v minutách rovnou síle výbuchu dělené pěti. Druhy kouře Při výrobě dýmovnice musíš určit, jakého složení a jakých vlastností kou ř bude. M ůžeš si p ři tom zvolit z barevného neprůhledného kouře (barva libovolná), kouře podobného dýmu či mlze (tedy polopr ůhledného), z dýmu štiplavého či jinak nepříjemného. Všechny tyto možnosti musíš při výrobě konzultovat s Pánem Hry, který také ur čí p řípadné následky takového dýmu na všechny osoby jím zasažené (dočasná slepota, kašlání apod.). Zkušenost
Ukrytí se Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Těžká - 85 Neznámá - 70 (Obr + Šik) / 13 Ne
V jistém smyslu je tato dovednost podobná dovednosti nenápadnost. V obou jde o snahu zmizet z dosahu lidských očí a být v praktických důsledcích neviditelný. Zatímco v případě nenápadnosti šlo o splynutí s davem a „společenskou neviditelnost“, které vyžadovalo přítomnost co největšího množství lidí, dovednost ukrytí se v sobě shrnuje schopnost schovat se ve stínu, zmizet v nenápadném úkrytu, splynout s p řírodním terénem. Jde tedy o fyzické splynutí s prostředím, ve kterém se postava právě nachází. To, jak dobře se postava může ukrýt závisí vedle dále popsaných faktorů na její efektivnosti, kterou vypočteš podle následujícího vzorce: Efektivnost ukrytí se = 4 × dovednost ukrytí se # obratnost # šikovnost # intuice ~ velikost Proti této efektivnosti a tvé snaze zmizet stojí nevhodnost prostředí. Tato charakteristika určuje obtížnost ukrytí se v určitém prostředí. Stejně jako ve většině dovedností je i zde uveden seznam jednotlivých prost ředí spolu s číselnými hodnotami, který ale není vyčerpávající, rozšířit ho může Pán Hry nebo i hráči po vzájemné dohod ě. I když jsou n ěkteré pojmy v tabulce poněkud abstraktní, po domluvě s Pánem Hry je jistě naplníte konkrétním obsahem. TABULKA NEVHODNOSTI PROSTŘEDÍ Prostředí Nevhodnost
Dandelion – Cesta magie a mače
Háj stromů Hromada sutin, balvanů Křoviny Místnost plná nábytku - komora Místnost plná nábytku - pokoj Místnost plná nábytku - síň Místnost plná nábytku - sál Místnost plná nábytku - dračí sluj Prázdná místnost - komora Prázdná místnost - pokoj Prázdná místnost - síň Prázdná místnost - sál Prázdná místnost - dračí sluj Předmět stejné velikosti Předmět menší než postava Předmět větší než postava Sloup úzký Sloup široký Stín normální Stín velký, temný Stín malý, světlý Vysoká tráva, nesklizené pole obilí Závěs průhledný, roztrhaný Závěs masivní
Kniha dovedností
Strana
60
35 50 30 55 45 35 20 10 100 90 75 60 40 20 50 10 60 40 45 25 65 90 75 50
Rozhodne-li se postava ukrýt, musí to oznámit Pánovi Hry a p řesn ě popsat, jak a kam se skryje. M ůže to být důležité pro pozdější hru, a je tedy lépe stanovit vše p ředem; p ředchází se tak budoucím nep říjemným spor ům. Postava by se měla chovat ve svém úkrytu co možná nejpasivněji, aby na sebe neupoutala nežádoucí pozornost. O vlivu nejrůznějších aktivit na tvůj úkryt se zmíníme později. Pravidly ukrytí se probíhá jako souboj charakteristik efektivnost ukrytí se vs. nevhodnost prostředí. Výsledkem je nenápadnost, která se používá při prohledávání (dovednost) a postřehu. Toto pravidlo je uvedeno v Knize základních pravidel, kapitola Psychický stav postavy. Tam najdeš vyřešeno, jestli tvoji ukrytou postavu někdo objeví či ne. Katastrofa - nenápadnost tvé postavy je rovna efektivnosti ukrytí se vynásobené 1/4. Neúspěch - nenápadnost tvé postavy je rovna efektivnosti ukrytí se vynásobené 1/2. Mírný úspěch - nenápadnost tvé postavy je rovna efektivnosti ukrytí se vynásobené 1. Úspěch - nenápadnost tvé postavy je rovna efektivnosti ukrytí se vynásobené 2. Výrazný úspěch - nenápadnost tvé postavy je rovna efektivnosti ukrytí se vynásobené 4. Činnosti v úkrytu Někdy může nastat situace, kdy se tvoje postava musí v úkrytu pohnout nebo provést n ějakou činnost. V takovém případě je samozřejmě snáze objevitelná. V pravidlech se to projeví tak, že postav ě poklesne její nenápadnost a vystaví se tak riziku prozrazení. Konkrétní situace a k nim vztahující se koeficienty ukazuje tabulka: TABULKA ČINNOSTÍ Činnost Nenápadnost Pomalý pohyb 1/10 Příprava zbraně (tasení, nabíjení) 1/8 Pohyb rukama, kouzlení 1/5 Pohyby hlavou, prsty, ústy 1/2 Hýbání končetinami 1/4 Koeficientem s tabulky je potřeba vynásobit výslednou nenápadnost, provádí-li postava více činností je potřeba opravit nenápadnost všemi potřebnými koeficienty. Pokud po provedení této činnosti uplyne ur čitá dostate čná doba (úvaha PH) a postavy si nikdo nevšimne, vrátí se její nenápadnost na původní hodnotu.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
61
Zkušenost
Vaření Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Normální - 33 Známá - 6 Šik / 5 Ne
Dnes, kdy cesta od jedné restaurace Mc Donald’s k druhé netrvá déle než pět minut, je dovednost vaření pro průměrného konzumenta hamburgerů téměř k nepotřebě. V těch dávných a temných dobách, kdy se myšlenka na fastfood teprve rodila v myslích trpaslic starajících se o hladovou a nespokojenou rodinu trpaslík ů, však byla dovednost vaření nepostradatelnou součástí výbavy nejen novomanželek, ale i všech samotá řů a tulák ů po divo čin ě (n ěkte ří tyto doby neprozřetelně nazývají zlatými). Dovednost vaření v sobě zahrnuje nejen přípravu chutných jídel, ale hlavně schopnost upravit syrové potraviny do poživatelného stavu. V řeči pravidel to znamená převedení hrubé výživnosti (získáš ji pomocí dovedností lov a rybolov) na výživnost čistou (tu použiješ v pravidlech pro hlad a žízeň v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy). Zpracování potravy se nemusí týkat jen masa (i když je to nej čast ější), ale i obilí, zeleniny, hub atd. V t ěchto případech hrubou výživnost získané potravy odhadne Pán Hry (mohou mu pomoci hodnoty z tabulky výživnosti v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy), pravidla pro její zpracování jsou totožná s t ěmi následujícími. Pro dovednost vaření je potřeba nejdříve stanovit její efektivnost: Efektivnost vaření = 4 × dovednost vaření # 2 × šikovnost # čich/chuť # fantazie Pokud jde o přeměnu syrových potravin na poživatelné, probíhá tento proces jako souboj charakteristik efektivnost vaření vs. hrubá výživnost. Určení hrubé výživnosti jako pasivní charakteristiky je dáno myšlenkou, že větší „kus masa“ se zpracovává hůře než malý objem potravin (jelena budeš vyvrhovat obtížněji než malého králíka). Pro zpracovávání masa a ostatních potravin je nutné mít p ři sob ě n ějaké pom ůcky, které ti celý proces va ření usnadňují. Je to nůž, škrabka, hrnce, otevřený oheň aj. Obecně tyto pom ůcky rozd ělíme do p ěti t říd kvality, konkrétní situace posuzuje Pán Hry. Vliv kvality pomůcek je dán skrze koeficient, kterým je nutno vynásobit efektivnost vaření. TABULKA POMŮCEK PRO VAŘENÍ Kvalita Efektivnost Hrozná 1/2 Špatná 3/4 Normální 1 Dobrá 5/4 Prvotřídní 2 Konkrétní výsledky jsou pro samotnou hru vlastně nejdůležitější, a tak si je v této chvíli uvedeme: Katastrofa - sedíš uprostřed hromady masa, šlach a kostí, které se pomalu za čínají rozkládat. Maso, které jsi nenaporcoval, ale spíš zmasakroval, ti asi k ničemu po řádnému nebude. Jeho hrubou výživnost vynásob 1/10, abys tak získal výživnost čistou. Neúspěch - svou neschopností jsi většinu potravin znehodnotil, a tak získáš jen 1/6 z hrubé výživnosti. Mírný úspěch - čistá výživnost je rovna 1/3 hrubé výživnosti potravin, které jsi začal zpracovávat. Úspěch - byl jsi poměrně úspěšný, a tak jsi pro sebe získal 1/2 z hrubé výživnosti potravin. Výrazný úspěch - při tomto mimořádném výsledku se ti podařilo získat maximální možné množství zpracovávané potravy, její čistá výživnost je rovna 2/3 původní hrubé výživnosti. Doba zpracování potravy Poslední věcí, která nás u zpracování potravin zajímá, je doba, kterou zpracování trvalo. Tu v minutách ur číš jednoduše
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
62
následujícím vzorcem: Doba zpracování potravin = 10 × hrubá výživnost / dovednost vaření Pro dlouhé cesty divočinou je velice užitečné mít s sebou zásoby trvanlivých potravin. Ty zahrnují sušené a uzené maso, sušené ovoce, obiloviny, tedy potraviny zbavené vody. Tento p řípad ne řešíme pomocí n ějakých speciálních pravidel, ale pouze zvyšujeme dobu zpracování potravin normálním zp ůsobem. Bude-li tedy tvoje postava pot řebovat nějaké trvanlivé potraviny vyrobit, řekne to Pánovi Hry a doba zpracování potravin pak vzroste zhruba p ětkrát. Konkrétní rozhodnutí podle vhodnosti podmínek (např. udírna) záleží na Pánovi Hry. Chutnost jídel Vedle úpravy syrových potravin a jejich přípravy pro požívání je tato dovednost užite čná i p ři samotném va ření, tedy úpravě potravin do chutného stavu. Protože budou tato pravidla pro hru samotnou nepodstatná, ber je jen jako alternativní a nepovinná. Důležitými se mohou stát jen v n ěkterých málo častých p řípadech, kdy m ůže mít chutnost jídla přímý vliv na jednání strávníků, např. při vyjednávání. V první řadě je nutno určit chutnost tebou připraveného jídla. Ta je závislá na tvé efektivnosti, ale hlavně na potravinách, které máš k dispozici, a na podmínkách, v jakých jídlo p řipravuješ. Všechny tyto podmínky shrneme v jedné obecné tabulce kvality potravin. TABULKA KVALITY POTRAVIN Kvalita Efektivnost Hrozná 1/5 Špatná 1/2 Normální 1 Dobrá 2 Prvotřídní 5 Koeficientem z předcházející tabulky je nutno vynásobit efektivnost va ření, čímž dostaneš chutnost tebou p řipraveného jídla. Tato chutnost je potřeba pro zjištění reakcí (fyzických i psychických) strávník ů. Proto si každý strávník ochutnávající tvůj pokrm určí tzv. apetit: Apetit = požitkářství # čich/chuť Pro zjištění, zda tvé jídlo chutnalo, musíš provést souboj charakteristik chutnost jídla vs. apetit strávníka. Výsledky tohoto posouzení pokrmu jsou různé, záleží na charakteru strávníka a my uvádíme jen nejobecnější reakce. Katastrofa - nejlepší bude vzít nohy na ramena ještě dříve, než dojde k poz ření prvního sousta. Budou-li hladové postavy vůbec ochotny tvoji břečku ochutnat, vyvolá to v nich zřejmě nejen žaludeční potíže. Neúspěch - nejspíš tě ostatní k vaření už nikdy nepustí (což nemusí být nevýhodné). P řipadají si totiž jako ve špatném bufáči. Mírný úspěch - žádné pochvaly se sice nedočkáš, ale jsou-li tví strávníci hladoví, nic nezbyde (asi jako u již zmíněného Mc Donalda, i když tam je to dáno spíše cenou). Úspěch - tvoji strávníci rozhodně chválou nešetří, jídlo je chutné a voňavé. Výrazný úspěch - tento výsledek je nevýhodný jen pro jednoho člověka - pro tebe. Žádné jídlo na tebe totiž nezbyde. Svůj talent bys měl využívat spíše k dobře placenému místu královského kuchaře. Zkušenost
Vybíraní kapes Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Fyzická Obtížná - 50 Tajná - 85 (Šik + Int) / 13
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
63
Ne
Duševní síla
Vybírání kapes je dovednost zjevně zlodějská a mistři v ní se s tím rozhodn ě nikomu nesv ěřují. P řed opravdovým kapsářem je potřeba mít se vždy na pozoru! Dovednost umožňuje jejímu nositeli nahlížet do obsahu kapes ostatních a případně se tak i obohacovat. Standardně si ještě před tím, než se budeme zabývat samotnou dovedností vybírání kapes, ur číme podle p řesného vzorce tvou efektivnost: Efektivnost vybírání kapes = 4 × dovednost vybírání kapes # 2 × šikovnost # intuice # pečlivost # odvaha Podíváš-li se pozorně na vzorec, je ti jasné, že k úsp ěšnosti této dovednosti nepot řebuješ jen šikovné prsty, ale i šestý smysl, pečlivost a pořádnou porci odvahy. Tvá šance na úspěšné okradení bližního svého výrazně závisí i na míst ě, ze kterého chceš sv ůj vyhlídnutá lup ukrást a na předmětu, kterého se ti zachtělo. Takovým místem nemusí být jen kapsa, jak se snad m ůže zdát z názvu této dovednosti, ale i váček, batoh apod. Všechna taková místa - tzv. cíle - ukazuje tabulka, ve které je také možno nalézt koeficient cíle, kterým musíš svou efektivnost vynásobit. Je totiž zcela jasné, že váček zla ťáků pohozený v batohu se bude krást podstatně snáze než prsten navlečený na prstě (alespoň m ě osobn ě už jednou pen ěženku z batohu ukradli, zatímco prsten ne mi dosud neztratil). TABULKA CÍLŮ Cíl Kapsa u kalhot Kapsa haleny Náprsní kapsa Skrytá kapsa Váček u pasu Batoh na zádech Brašna přes rameno Předmět na těle (prsten, spona) Předmět na oblečení (brož, medaile)
Efektivnost 4/5 6/5 1 1/4 5/4 3 2 1/2 3/4
Oběť tvých zlodějských choutek ale pochopitelně nebude jen blahosklonně p řihlížet tvým pokus ům; zjistí-li co se d ěje, může s tebou pěkně vyběhnout. Proto má každá postava také tzv. odolnost proti vybírání kapes, která vyjad řuje, jak všímavá postava je k podobným pokusům (já asi moc pozorný nejsem). Tuto vlastnost ur či u každé osoby, kterou se pokoušíš okrást. Vzorec pro výpočet je následující: Odolnost proti vybírání kapes = 2 × intuice # 2 × pečlivost ~ důvěřivost ~ opilost Vyhlídneš si tedy vhodný objekt k okradení a zaútočíš ve chvíli, kdy to nebude okradený v ůbec čekat. Jestli se ti podaří vystihnout opravdu ten pravý okamžik ti může napovědět následující tabulka. Jsou v ní vypsány obecné situace, v kterých se může tvoje oběť nacházet a k nim jsou i uvedeny koeficienty, kterými bys m ěl opravit její odolnost proti vybírání kapes. TABULKA VYBÍRÁNI KAPES Situace oběti Odolnost proti vybírání kapes Běžný rozhovor 1 Boj 1 Chůze 3/2 Meditace, 1/2 soustředění Obchodování 4/3 Spánek 1/3 Zaujetí něčím 2/3 Nyní tedy již známe tvou efektivnost, cíl tvého snažení (ten efektivnost ovlivňuje), odolnost proti vybírání kapes tvé oběti i situaci, ve které se nachází a která ovliv ňuje její odolnost. Nyní tedy budeš muset provést souboj
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
64
charakteristik efektivnost vybíraní kapes vs. odolnost proti vybíraní kapes oběti. Výsledky tohoto souboje charakteristik jsou popsány dále: Katastrofa - máš velkou smůlu a zrovna když máš ruku hluboko ponořenou do kapsy své ob ěti, ona to ucítila a chytla tě rovnou za ruku. Jak dopadneš bude záležet na jejím charakteru, ale moc dobře to asi nebude. Neúspěch - zrovna ve chvíli tvého pokusu tě někdo kolem tebe nebo sám majitel zpozoroval a vyk řikl tu známou v ětu: „Pozor, zloděj.“ Máš-li ještě čas, vezmi raději nohy na ramena. Mírný úspěch - vybrat něčí kapsu se ti zrovna nepodařilo, ale naštěstí jsi nebyl ani prozrazen. Úspěch - podařilo se ti vybrat obsah kapsy, ale neměl bys pokoušet štěstí moc často - na míst ě činu ses potloukal podezřele dlouho. Výrazný úspěch - brilantně se ti podařilo majiteli zlata odlehčit od jeho nákladu a te ď se m ůžeš t ěšit z bohaté ko řisti, aniž by na tobě ulpěl stín podezření. Příklad: V tomto příkladu se nám představí zlodějka všemi mastmi mazaná. Je to p ůlelfka Lilian, kdo z nás by ji neznal. Lilian se rozhodla ulehčit jednomu členu m ěstské stráže od zla ťák ů, které si nese v kapse. Vydala se ho tedy sledovat a když zapadl do hospody, vešla za ním a sedla si vedle něho. Lilianina efektivnost vybíraní kapes je 49 ((4 × 66 + 2 × 38 + 34 + 36 + 32) / 9) a odolnost drába proti vykrádání kapes (2 × 24 # 2 × 26 -15 - 13) / 6, tedy p řesn ě 12. Lilian si opraví svou efektivnost koeficientem 4/5 za kapsu u kalhot, dráb svou odolnost 2/3 za vcelku pochopitelné zaujetí pivem. Výsledný souboj charakteristik tedy bude 39 (49 × 4/5) vs. 8 (12 × 2/3) a provede se hod na výsledek. Lilian v dosti nerovném boji dosáhla úspěchu, a tak si člen m ěstské stráže ani nevšiml, že mu po rozhovoru s tou příjemnou dívkou z kapsy kalhot zmizela celá jeho týdenní výplata. Ten se bude divit, až bude chtít zaplatit sv ůj drink! Zkušenost
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
65
Zapalování ohně Fyzická Snadná - 10 Známá - 5 0, Šik / 7 Ne
Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Zapalování ohně je jedna z nejzákladnějších a nejužite čnějších činností, zvlášt ě pak ve fantasy sv ětech. Její ovládnutí by měl zvládnout každý dobrodruh, který alespoň část svého života tráví v divo čin ě. Dovednost zapalování ohně nespočívá jen ve škrtnutí sirkou (které ostatně ani nejsou k dispozici), ale hlavn ě ve výb ěru vhodného d řeva a ve znalosti různých druhů ohňů. Nediv se, že tvůj základní stupeň je roven nule. Je to dáno tím, že máš k dispozici bu ď křesadlo anebo třecí dřívka, a s nimi to rozhodně není tak snadné jako se sirkami dnes. Při provozování dovednosti zapalování ohně se nejedná jen o zapalování dřeva, ale taktéž o zapálení pochodn ě nebo knotu v lucerně. Základem této dovednosti je její efektivnost, kterou si vypočítáš a zaznamenáš do své karty postavy podle následujícího vzorce. Efektivnost zapalování ohně = 4 × dovednost zapalování ohně # 2 × šikovnost # intuice # v ůle ~ prchlivost Tuto efektivnost musíš opravit koeficienty dřeva, které ti je dostupné, jakož i podle po časí, které kolem tebe panuje. To vše je shrnuto v tabulce zapalování ohně.
dřevo Proschlé Suché Normální Vlhké Mokré Kahan Pochodeň
TABULKA ZAPALOVÁNÍ OHNĚ Efekt. počasí 2 Bezvětří 3/2 Vítr 1 Silný vítr 3/4 Mrholení 1/2 Sněžení 2 Déšť 3/5 Průtrž mračen
Efekt. 1 3/4 1/2 3/4 3/4 1/2 1/3
Podle situace použij všechny koeficienty, které jsou v daném p řípad ě potřebné. M ůžeš kombinovat nap říklad suché dřevo s větrem a deštěm. V této chvíli, když máš stanovenou svoji výslednou efektivnost, tedy opravenou všemi koeficienty, budeš potřebovat pasivní charakteristiku, která bude působit proti tvé snaze zapálit ohe ň. V našem p řípad ě ji p ředstavuje nevhodnost pomůcek, které máš momentálně po ruce, a tím pádem je při zapalování ohn ě používáš. Ty jsou shrnuty, spolu se svými charakteristikami, v této tabulce.
pomůcka Křemeny Třecí dřeva Křesadlo Otevřený oheň
TABULKA POMŮCEK Nevhodnost 100 60 40 10
Nyní se pouze v krátkosti zmíníme o jednotlivých pomůckách. Křemeny - může se ti stát, že budeš chtít zapálit oheň a nebudeš k tomu mít žádné pomůcky. Nezbyde ti tedy než sebrat dva vhodné kameny a pokoušet se zachytit jiskru do suché trávy, abys z ní pak mohl vyfoukat opravdový oheň. Třecí dřeva - jsou pomůckou barbarských národů a vypadají jako hůlka, malý luk (není t řeba) a ploché d řívko. H ůlka je z tvrdého dřeva a začne se s ní rychle točit v d ůlku, který si p řipravíme v desti čce z m ěkkého d řeva. T řením se vytváří horko a přiložením suché trávy můžeme získat jiskru pro oheň. Křesadlo - je běžná pomůcka v civilizovaném světě. Obsahuje ocílku a hubku, do které se zachytává jiskra. Otevřený oheň - jedná se o takový případ, má-li dobrodruh s sebou otev řený ohe ň jako sví čku, lucernu či n ěco jiného a
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
66
jen ho přiloží ke dřevu. Každý jeden pokus o zapálení ohně trvá zhruba 1 minutu, tedy asi 10 kol. Poslední, co nám zbývá, je provést hod a zjistit výsledek pokusu o zapálení ohn ě. Pochopiteln ě jde o souboj charakteristik efektivnost zapalování ohně vs. nevhodnost pomůcek; výsledky jsou takovéto: Katastrofa - tvéj pokus trval ne jednu, ale dvě minuty, a přesto je neúsp ěšný. Jsi z toho dost znechucený a pro p říští pokus si oprav svou efektivnost 2/3. Neúspěch - pokus trval jednu minutu a je neúspěšný. Mírný úspěch - i když byl pokus neúspěšný, můžeš se příště těšit z efektivnosti vynásobené 4/3. Úspěch - oheň nerad, ale přece plápolá. Rozhodně bys ho měl pečlivě udržovat. Výrazný úspěch - pozor, aby sis nepopálil prsty. Zkušenost
Znaková řeč Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Fyzická Lehká - 20 Neznámá - 45 0, (Šik + Int) / 13 Ne
Znaková řeč - podobně jako v našem světě - představuje dorozumívací prostředek pro lidi, kte ří se z n ějakých d ůvod ů nemohou nebo nechtějí domlouvat hlasem, tedy obvyklejší formou komunikace. Nej čast ěji to bývají lidé r ůzn ě postižení (hluší, němí), ale ve fantasy světě plní znaková řeč navíc i úlohu dorozumívacího prost ředku lidí r ůzných ras a národností. Znaková řeč vznikala pomalu a samovolně u primitivních národů a později byla p řijmuta a standardizována rozvinutějšími kulturami pro její jednoduchost a víceúčelovost. Dnes se uplatňuje hlavn ě mezi lovci, dobrodruhy, špehy a vůbec lidmi, kteří se potřebují neslyšně domluvit na určitou vzdálenost. Na rozdíl od normálních jazyk ů, které jsou různé a odlišné u každé rasy nebo národa, je znaková řeč na celém sv ětě stejná. Proto m ůže plnit funkci obecné ře či zmíněné u dovednosti jazyky. Znaková řeč představuje ve své podstatě dvě činnosti. Za prvé je to skládání a pohyb rukou do obecn ě platných obrazců, představující jednotlivá slova. Druhou, doplňkovou aktivitou znakové řeči, je n ěmý pohyb ústy, tedy vyjád ření slov ve své řeči pro případné odezírání. Tato aktivita je ale natolik spjata s p říslušností k jedné rase, národu a znalosti konkrétního jazyka, že je možno ji úspěšně provozovat jen mezi příslušníky jedné národnostní nebo rasové skupiny. Abychom zjistili, nakolik je tvoje postava v dovednosti znaková řeč schopná, musíme si stanovit její efektivnost, která je hlavní charakteristikou pro určení úspěšnosti v této dovednosti. Tuto charakteristiku ur číš podle následujícího vzorce: Efektivnost znakové řečí = 4 × dovednost zastrašení # 2 × šikovnost # intuice Na tvoji efektivnost při pokusu o komunikaci pomocí znakové řeči má vliv především osv ětlení, které je podrobn ě a obecně rozebráno v Knize základních pravidel, kapitola Osv ětlení. Proto podle tam uvedených pravidel oprav svou efektivnost podle momentálního osvětlení. Druhým, stejně zásadním omezením tvé efektivnosti, je počet tvých prstů na rukou. Nediv se, stav tvých rukou je pro znakovou řeč opravdu důležitý vzhledem k tomu, že se celá vlastn ě odehrává jen pomocí rukou a prst ů. Proto na tomto místě najdeš tabulku zmrzačení tvých rukou a příslušných koeficientů, kterými musíš vynásobit svoji efektivnost. TABULKA ZMRZAČENÍ RUKOU Stav rukou Efektivnost Ruce jsou v pořádku, postava má 1 všechny prsty.
Dandelion – Cesta magie a mače
Ruce jsou poškozeny, je omezena jejich funkce, prsty jsou všechny. Na ruce chybí méně než polovina prstů, ruka je jinak výrazně poškozena. Na ruce chybí více než polovina prstů, ruka je nenávratně a fatálně poškozena.
Kniha dovedností
Strana
67
3/4 1/2
1/10
Při pokusu o komunikaci znakovou řečí je ovšem podstatné, že spolu vždy komunikují dva lidé (kte ří se musí vidět). Je tedy otázka, jak bude efektivnost obou těchto osob ovlivňovat výsledek jejich snahy. Stejně jako u dovednosti jazyky zde vycházíme z toho, že důležitější je schopnost takto komunikovat toho z ú častník ů, který tuto dovednost ovládá hůře. Proto se při každém pokusu o znakovou řeč bude provádět hod pouze s nižší efektivností ze dvou přicházejících do úvahy. Při ověření úspěšnosti znakové řeči bude proti takto určené efektivnosti stát obtížnost sdělované informace. Je přece jasné, že prosté ukázání směru je mnohem snáze provediteln ější než n ěmá, pouze posunky vedená diskuse o politických důsledcích nečekané smrti krále. Typické příklady témat ke sd ělení spolu s jejich obtížnostmi ukazuje následující tabulka. TABULKA TÉMAT ZNAKOVÉ ŘEČI Téma Obtížnost Předání základních informací o směru 10 pohybu apod. Doplnění informací o známých věcech 20 Informace o časových údajích 40 Rozhovor o neznámém tématu 70 Diskuse o abstraktních záležitostech 100 Konkrétní hodnotu obtížnosti pro téma „rozhovoru“, který pomocí znakové řeči vedete, určí na základě srovnání s uvedenou tabulkou Pán Hry. Poté se provede souboj charakteristik efektivnost znakové řeči vs. obtížnost tématu. Obecné výsledky tohoto hodu jsou popsány v následujících odstavcích; jejich konkrétní obsah, tedy co jste si vzájemně rozuměli, vám určí a sdělí Pán Hry. Katastrofa - máš dojem, že jsi svému společníku výborně rozuměl, stejně tak i on tob ě. Smutnou pravdou však je, že jste si navzájem vůbec neporozuměli. Fantazii Pána Hry se meze nekladou. Neúspěch - nerozuměl jsi svému společníkovi ani jeden znak, předmět vašeho hovoru nebyl naplněn. Mírný úspěch - slušně rozumíš tématu hovoru, jednotlivé znaky, případně i celé věty ti však mohou uniknout. Úspěch - velmi dobře rozumíš celému hovoru, vše probíhá hladce a podle tvých představ. Výrazný úspěch - rozumíš nejen každému znaku, ale tušíš i více než ti je tvůj společník schopen naznačit. Zkušenost
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
68
PSYCHICKÉ DOVEDNOSTI Po popisu fyzických dovedností přichází na řadu kapitola věnovaná t ěm, kteří se rozhodli soust ředit se spíše na rozvoj svých duševních a psychických schopností a dovedností. V dalším textu budou podrobn ě probrány všechny informace vztahující se k provozování psychických dovedností a také pro udělování zkušenosti za jejich úsp ěšné provád ění. Zatímco všechny fyzické dovednosti představovaly zhruba stejné množství informací a rozsah textu, n ěkteré psychické dovednosti jsou natolik rozdílné co do obsahu a rozsahu, že k popisu jedn ěch sta čí jedna stránka textu, zatímco jiné, zvláště magické, zabírají desítky stránek. Alchymie Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 40 Neznámá - 50 0, (Šik + Iq) / 15 Ne
Jistě máš alespoň hrubou představu o skutečné středověké alchymii. Tehdejší alchymie p ředstavovala nejrozší řen ější a nejběžnější formu magie, která byla známá i normálním lidem bez hlubšího vzd ělání. Každý, kdo tehdy provozoval magii, byl alespoň do určité míry alchymista. Alchymie byla zárove ň ur čitou filozofií a náhledem na život, vesmír a vůbec. Zabývala se jak přeměnou látek, tak i mícháním tekutin s magickými schopnostmi. Kone čnou metou fyzické alchymie byl kámen mudrců, preparát, který měl přeměňovat kovy ve zlato a sloužit sou časn ě jako univerzální všelék a elixír mládí a života. Pokud víme, nebyl tento cíl nikdy dosažen. Do určité míry to, co bylo náplní středověké alchymie, pro nás spadá do oblasti kouzel, zvlášt ě pak dovednosti teurgie a psychurgie (jak se můžeš přesvědčit v jejich popisech). Proto si ze skute čné alchymie bereme za základ naší dovednosti jen její okrajovou část - výrobu lektvarů. V našem podání alchymie používá magické ingredience k výrobě lektvarů s mimořádnými až nadpřirozenými vlastnosti, ale přesto to není magická dovednost. Náš alchymista je člov ěk, který ví, co a jak smíchat (podle přesně stanoveného pořadí), aby získal n ěco mimo řádného, ale neví, pro č zrovna to a tak. Není tedy seznámen s podstatou věci. S trochou nadsázky by se dal ozna čit za bylinká ře, jak ho známe z našeho světa. Základem pro provozování alchymie a její úspěšnost nám slouží efektivnost, kterou vypočteš podle vzorce uvedeného v rámečku. Efektivnost alchymie = 4 × dovednost alchymie # 2 × šikovnost # inteligence # pe člivost Tato efektivnost ti dává jasně najevo, jaké jsou tvoje dispozice pro tuto dovednost a je velmi d ůležitá pro úsp ěch při výrobě. Učení se lektvarům Protože jednotlivých lektvarů je na světě prakticky nekonečné množství, nem ůže tvá postava hned na po čátku své kariéry znát všechny dostupné lektvary (to ostatně nebude asi nikdy). Vezmi v úvahu, že výroba lektvaru, jeho složení a dokonalé ovládnutí celého procesu je činnost obtížná, vyžadující mnoho zkušeností. K postižení této skutečnosti má každý lektvar svou obtížnost - ta bude podrobněji popsána dále. Pro učení se lekvarům platí, že součet obtížností lektvarů, které umíš namíchat, nesmí překročit desetinásobek tvého stupn ě v této dovednosti. To znamená, že můžeš umět více slabých lektvarů nebo méně silnějších a účinnějších. K naučení můžeš použít seznam jednotlivých lektvarů uvedený na konci této dovednosti. Nau čit se ale m ůžeš jen lektvary, které umí tvůj učitel (při výcviku) nebo studiem alchymistických lexikon ů (p ři samostudiu v rámci přirozeného zlepšování). Volba konkrétních lektvarů, které považuješ za d ůležité a užite čné a chceš se je nau čit, je ale na tvé postavě, její úvaze a přání. Veď si proto pečlivý seznam lektvarů, které tvá postava umí. Popis lektvarů a postupu jejich výroby si alchymista zapisuje do své knihy, které sami alchymisté s trochou nadsázky říkají kuchařka. Při výrobě se do této kuchařky alchymista dívá, řídí se jí. Bez ní je jeho schopnost výroby daného lektvaru omezena, efektivnost je pouze poloviční oproti normálnímu stavu.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
69
Ingredience Základní složkou pro výrobu jakýchkoliv lektvarů jsou ingredience namíchané v tom správném poměru podle receptu v kuchařce. Ingredience jsou obvykle různé tekutiny, rostliny, živí a mrtví tvorové (resp. části jejich t ěl), magické předměty a jiné. Seznam všech ingrediencí je spolu se základními číselnými údaji o nich je uveden v tabulce ingrediencí, kterou zde nalezneš. Drtivá většina ingrediencí je tuhé konzistence a uchovávají se v sušeném stavu (např. rostliny). Tekutiny je naopak nutno skladovat ve skleněných flakóncích. Žádné ingredience by se nemě ly vystavovat nepř íznivým vlivů m jako jsou vysoké či nízké teploty a sluneční světlo, jsou totiž velmi choulostivé. Proto v ětšina alchymist ů p řechovává své poklady v nějakých pevných brašnách či truhličkách. Pokud jsou ingredience uchovávány odpovídajícím zp ůsobem, vydrží s nezměněnou kvalitou (použitelnou pro výrobu) po dobu, kterou nalezneš v tabulce ingrediencí, sloupec trvanlivost. V opačném případě rozhoduje Pán Hry, ale při nevhodném zacházení se jejich trvanlivost rapidně snižuje. Vedle trvanlivosti v této tabulce nalezneš i nejdůležitější údaj, kterým je počet dávek, které z jedné dané ingredience získáš (potřeba budou později při výrobě lektvarů). Vzhledem k tomu je nutno vést si pe člivé záznamy o jednotlivých ingrediencích (resp. o počtu dávek a trvanlivosti) na kartě postavy. Pro jednoduchost budeme předpokládat, že každá ingredience (bez ohledu na počet dávek) váží jednu unci. Při počtu údajů, které alchymista pro svoji činnost bude potřebovat, by bylo p řesné vedení váhy jednotlivých ingrediencí (resp. i dávek) jen obrovským zpomalením hry. Pokud jde o získávání ingrediencí, není to zrovna nejjednodušší, a to ani pro postavu, ani pro hrá če. První (a nejjednodušší) možností je získat potřebné ingredience (které ingredience považuješ za d ůležité rozhoduješ ty sám) u svého učitele, který je vždy na vyšším stupni než ty, a tedy je v ětšinou i dob ře zásobován. To však neznamená, že u čitel bude u sebe mít všechno; rozhoduje o tom Pán Hry. Nepočítej tedy, že u každého potulného alchymisty najdeš takové ingredience jako například dračí vejce nebo vlas víly. Nezapome ň také, že bys m ěl svému u čiteli za ingredience zaplatit, postupuj jako v následujícím případě. Druhou, z herního hlediska také jednoduchou metodou získávání ingrediencí, je jejich koup ě. V takovém p řípad ě můžeš v nějakém městě najít dobře zásobeného alchymistu, který ti za tu čný peníz pot řebnou ingredienci jist ě rád prodá. Omezení platí stejné jako u předchozího příkladu - tedy ne každá ingredience je p řístupná dle tvé pot řeby. Poslední slovo má vždy Pán Hry. Konkrétní ceny jednotlivých ingrediencí zde ale nenalezneš. Jsou totiž natolik variabilní, že žádná přesná čísla není možno uvést. Sta čí snad tedy říci, že obvyklé rozmezí cen je 10 (krysí ocásky) až 5000 (roh gorgony) měďáků. Takové ingredience jako dračí krev nebo roh jednorožce se prodávají jen opravdu málo kde a hlavně představují pro každého alchymistu poklad, který prodat ani nechce. Další, asi herně nejatraktivnější možností (otázka pohledu a filozofie hry), je získávání ingrediencí b ěhem hry. Dostatečné možnosti a příležitosti musí zajistit PH, na kterého tento způsob klade nejv ětší nároky. Poslední možností je kombinace předcházejících tří způsobů. Tedy takové ingredience, které hrá č s malými zkušenostmi ani nemůže získat, mu podstrčit, a jinými ho trochu potrápit a nechat ho hledat je. Podmínky získání ingrediencí Jedním z důležitých faktorů ovlivňujících kvalitu ingrediencí je zp ůsob jejich získání. Po čet dávek nemusí totiž být vždy stejně velký jako je uvedeno v tabulce ingrediencí, ale za ur čitých p říznivých podmínek se m ůže toto číslo m ěnit směrem nahoru. Tyto podmínky dělíme na dobu, místo a jiné mimo řádné události provázející získání dané ingredience. Většinu těchto vlivů shrnuje tabulka příznivých podmínek. Události, které ti zvyšují šanci na silnější ingredienci, musí doprovázet p římo sb ěr či získání, a to na stejném míst ě a ve stejném čase jako je uvedeno v tabulce. Stejn ě tak doba obecn ě vyjad řuje čas, v jakém byla ingredience získána. To samé platí i pro místo, na kterém je ingredience nalezena či získána. Tento systém použij pouze v případě, že ingredience získává samotná postava, ne p ři jejich koupi. Koeficientem z následující tabulky musíš při získání ingredience vynásobit její počet dávek. Provází-li její získání více podmínek z tabulky současně, použij všechny koeficienty. Plyne z toho tedy, že z ingredience získané za mimo řádných okolností bude možno získat více dávek, a tak i vyrobit více lektvarů. TABULKA PŘÍZNIVÝCH PODMÍNEK Podmínky Počet dávek Doba Bouře 11/10 Den 1 Duha 6/5 Noc 11/10 Přelom roku 8/5
Dandelion – Cesta magie a mače
Rovnodennost Slunovrat Úplněk Zatmění slunce Zatmění měsíce Místo Dno propasti Hřbitov Krasová jeskyně Legendární bojiště Popraviště Posvátné místo Rokle, strž Událost Bitva Mučení Násilná smrt Porod První menstruace Znásilnění Ztráta panenství
Kniha dovedností
Strana
70
7/5 7/5 6/5 2 7/5 11/10 13/10 6/5 3/2 7/5 13/10 11/10 6/5 3/2 11/10 8/5 13/10 7/5 17/10
Výroba lektvarů Nyní se dostáváme k samotné výrobě lektvarů. Právě zde se uplatní tvá efektivnost vypočtená na začátku popisu této dovednosti. Výroba lektvaru je poměrně složitá a náročná činnost vyžadující co nejv ětší soust řed ění. Alchymistických úkonů a operací je celá řada - od abluce (omývání látky) až po několik způsobů fermentace, sublimace a purifikace. Vedle potřebných ingrediencí je k jejímu úspěšnému provozování pot řeba ješt ě pár specializovaných pom ůcek, které souhrně nazýváme alchymistické nářadí. To obsahuje různé destilační nádoby, hmoždíř a paličku, mosazné kádinky, stojany, skleněné tyčinky a hadříky. Toto nářadí je choulostivé a k řehké - proto na n ěj dej pozor. Jeho cenu a váhu najdeš v ceníku v Knize základních pravidel. V případě, že nemáš své ná řadí k dispozici, musíš použít alespo ň hrnce, kotlíky, vařečky a jiné kuchařské náčiní (které se tím pro va ření znehodnotí), potom se snižuje tvá efektivnost na 1/2. Bez alespoň improvizovaného nářadí není možno lektvary vůbec vyrábět. Neméně důležitou součástí alchymistické lučby je oheň a tekutina, která tvo ří základ lektvaru. Ohe ň sta čí jen poměrně malý, veškeré lektvary však při výrobě musí projít varem. Pro výrobu jsou životně důležité podmínky, které tě obklopují a mohou ovliv ňovat tvé soust řed ění na lu čbu. Ukazuje to tabulka nepříznivosti podmínek, ve které nalezneš koeficient, kterým musíš p ři lu čb ě vynásobit svou efektivnost alchymie. TABULKA NEPŘÍZNIVOSTI PODMÍNEK Podmínky Efektivnost Klid laboratoře 3/2 Absolutní klid, ticho, světlo 5/4 Tichý hovor, mírný ruch 1 Běžná mluva, ruch 7/10 Hádka, zvuky ulice 2/5 Strkání, vyžadování 1/5 pozornosti Boj, bitva 1/10 Přímý útok na postavu 0 Výroba každého lektvaru probíhá jako souboj charakteristik efektivnost alchymie (opravená podle podmínek) vs. obtížnost lektvaru. Tyto obtížnosti budou pro jednotlivé lektvary uvedeny dále v podrobném seznamu, stejn ě tak i doba, jakou ti výroba daného lektvaru trvá. Možné výsledky hodu jsou tyto:
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
71
Katastrofa - stala se ti velmi nepříjemná věc - vyrobil jsi sice funk ční, ale špatný lektvar se škodlivými ú činky. Ty závisí na úvaze Pána Hry a pochopitelně i povaze lektvaru samotného. Je pochopitelné, že o tomto výsledku ví jen Pán Hry, tvoje postava prostě stojí s lektvarem v ruce, o jeho účincích nic neví. Neúspěch - při výrobě jsi ztratil všechny použité ingredience bez jakéhokoliv výsledku. Mírný úspěch - lektvar má jen poloviční účinek při zachování všech ostatních parametr ů. O konkrétním ú činku lektvaru rozhodne Pán Hry. Úspěch - podařilo se ti vyrobit žádaný lektvar. Výrazný úspěch - podařilo se ti vyrobit žádaný lektvar, a to za dobu poloviční oproti normální, která je uvedená u daného lektvaru. Úspěšně vyrobený lektvar se přechovává ve flakónku a má obsah 1/10 korbele (což odpovídá asi 5 cl). Toto množství je určeno právě k jednomu použití. Při výrobě je možno lektvar ještě vylepšit pomocí dvou speciálních postupů - konzervace a destilace. Konzervace Konzervace představuje proces prodloužení trvanlivosti lektvaru (trvanlivost viz dále). Konzervací docílíš toho, že daný lektvar vydrží s nezměněnou kvalitou několikanásobně déle než je normální. Konzervace probíhá p ři samotné výrob ě lektvaru, doba výroby tím však vzroste na trojnásobek. Pro konzervaci je nutné dodat do lektvaru větší množství ingrediencí. Konkrétn ě za každé zdvojnásobení trvanlivosti (které může být kumulativní) musíš dodat dvakrát tolik ingrediencí, než je základní množství uvedené u lektvaru. Tedy lektvar s dvojnásobnou trvanlivostí potřebuje dvojnásobné množství ingrediencí, se čtyřnásobnou trvanlivostí to bude trojnásobek ingrediencí, pro osminásobnou trvanlivost je potřeba čtyřnásobek množství ingrediencí atd. Destilace Destilace je proces, při němž se alchymista cílen ě snaží sv ůj lektvar vylepšit - snížit jeho zjistitelnost zrakem a čichem/chutí (jejich popis a použití viz dále). K tomu alchymista nezbytn ě pot řebuje destilační přístroj, který vypadá jako soustava skleněných baněk a spirál, trubek a stojanů s ohn ěm. Proto je ti snad jasné, že ho m ůžeš použít pouze ve své laboratoři (rozhodně není možné nosit ho s sebou po cestách). Destilační přístroj, jako ostatně každý předmět, je k mání v p ěti r ůzných kvalitách a navíc je velmi drahý - řádov ě několik stovek měďáků. Od toho se odvíjí i jeho účinnost. Účinnosti jednotlivých destilačních přístrojů najdeš v tabulce. TABULKA DESTILAČNÍCH PŘÍSTROJŮ Kvalita Účinnost Hrozná 10 Špatná 30 Normální 50 Dobrá 70 Prvotřídní 90 Destilace jednoho lektvaru trvá asi půl hodiny. Navíc na získání jednoho vydestilovaného flakónku libovolného lektvaru jsou potřeba dva flakónky již vyrobených lektvarů daného druhu. Destilace probíhá jako souboj charakteristik účinnost destilačního přístroje vs. obtížnost lektvaru. Výsledkem je koeficient, kterým vynásobíš obě zjistitelnosti (výsledek potlačuje barvu i chuť): Katastrofa - koeficient zjistitelnosti je 3/2. Neúspěch - koeficient zjistitelnosti je 1. Mírný úspěch - koeficient zjistitelnosti je 3/4. Úspěch - koeficient zjistitelnosti je 1/2. Výrazný úspěch - koeficient zjistitelnosti je 1/4. Je ti tedy jasné, že destilací jdou vyrábět lépe maskované jedy nebo kouzelné lektvary, což jist ě později oceníš. Používání lektvarů Ke tvé velké nevoli není bez následků možno požít neomezené množství lektvar ů v krátkém časovém rozmezí.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
72
Nemyslíme tím, že bys to nestihl (vypití jednoho flakónku ti trvá jedno kolo), ale v ětší množství magických substancí bude tělu spíš škodit než pomáhat. Proto zavedeme do hry pravidlo o následcích nadměrného pití lektvar ů. Za jeden den můžeš bez problémů vypít tolik lektvarů, jejichž sou čet obtížností (viz dále) je maximálně roven pětinásobku tvé odolnosti. Jedinou výjimku tvoří sám alchymista, který si m ůže ješt ě p ři číst sv ůj stupe ň v alchymii (jeho tělo je již na lektvary přivyklé). Samozřejmě se ti může stát, že toto pravidlo tvoje postava z jakýchkoliv d ůvod ů nedodrží (postavy o tom většinou ani nevědí - mohou jen pozorovat následky nebo jsou alchymistou předem varováni). Potom tvé postav ě ubyde tolik bodů zdraví, o kolik přesáhla danou mez (5 × odolnost; resp. více pro alchymistu). Přesto že tě nadměrné požívání lektvarů fyzicky poškozuje, lektvary samy o sobě na tvou postavu ú činkují beze zm ěny. Paradoxní je to zvlášt ě u lektvarů s léčivým účinkem, které tě budou současně léčit i zraňovat. Vzhledem k tomu, že lektvary jsou magické, může být jejich nadm ěrné pití (ztráta zdraví) doprovázeno všemožnými podivnými fyzickými projevy. Zde má volné pole působnosti Pán Hry, pro kterého uvádíme n ěkolik ilustrativních příkladů: impotence, svrbění kůže, padání vlasů, puchý ře, boláky, koktání, v extrémních p řípadech i snížení smyslů, dezorientace, následky jako u opití atd. Rozpoznání lektvaru Často se stane, že se postavě někdo snaží podstr čit v potrav ě či nápoji lektvar a ona se nev ědomky stane jeho ob ětí. Nemusí to nutně být jed, alchymista se může snažit pov ěrčivé postav ě tajn ě pomoci bez jejího zbyte čného znervózňování. Jistě jsou ti z historie známé případy jedu ve vín ě, uspávacího prášku atd. Shodným rysem je to, že ob ěť netuší, že přijímaná tekutina či potrava je „otrávená“ (tím myslíme p řítomnost jakéhokoliv lektvaru). Následující pravidla platí pro všechny postavy (resp. všechny živé tvory), ne jen pro alchymistu, který však má v pravidlech určité výhody. Každý lektvar má dva údaje vztahující se k jeho zjistitelnosti - pro zrak a čich/chuť. První z nich použiješ ve chvíli, kdy dostaneš otrávený nápoj či jídlo do ruky a vidíš na n ěj. Druhou zjistitelnost můžeš použít pouze máš-li podezření (závisí na tvé důvěřivosti) a řekneš předem PH, že nápoj o čicháš a opatrn ě ochutnáš (poválíš na jazyku). Gurmán ochutnává skoro automaticky, závisí to na požitkářství a nápoji. Samoz řejm ě, je-li p řítomnost lektvaru v potravin ě doprovázeno nějakým vysloveně výrazným pachem nebo barvou, měl by tě PH na tyto okolnosti předem upozornit. Rozpoznání lektvaru probíhá jako souboj zrak vs. zjistitelnost zrakem nebo čich/chuť vs. zjistitelnost čichem/chutí. Výjimkou je výhoda alchymisty, který si ke svému smyslu m ůže p ři číst sv ůj stupe ň alchymie, protože je na práci s lektvary zvyklý a snadněji je odhalí. Výsledky hodu jsou tyto: Katastrofa až mírný úspěch - nic jsi nepoznal a s klidem do sebe leješ další poháry smrtelného jedu p řikusujíc otrávenou pečeni. Úspěch - máš divný pocit, že něco s jídlem není v pořádku. Raději si dáš pozor na to co jíš a piješ. Výrazný úspěch - tvůj šestý smysl tě varuje - v nápoji či jídle je nějaký lektvar. Pozor na jed! Důležité je, že všechny hody provádí Pán Hry, který dokonce ani hrá čům neřekne, že se hody týkají jich (ne že by mu hráči věřili). Pouze v případě úspěšného výsledku hráče varuje. Určení druhu lektvaru Jistě tě trápí otázka, jak se vyznáš v množství svých lektvar ů, nemluv ě už o lektvarech jiných alchymist ů, které koupíš, najdeš, ukradneš či jinak získáš. K tomu účelů je slušné a užite čné sv ůj lektvar ozna čit či popsat (aby zlod ěj v ěd ěl, co krade). Je obvyklé, že ke každému flakónku s lektvarem se provázkem přivazuje malý svitek pergamenu, na který výrobce napíše co chce - jméno lektvaru, jeho účinky (pro nezasv ěcence) nebo i sprostou lež ke zmatení nep řítele. Mimo to je možné a časté (z důvodu cechovní hrdosti) opatřit uzávěr flakónku pečetí se zna čkou (runou) odpovídající lektvaru. Tyto značky jsou pro ne-alchymisty nesrozumitelné, ale oni sami jich v ětšinu (ty b ěžné a známé) znají a bez problému poznají. Otázkou je, je-li značka a obsah totožné. Horší situace nastává, je-li lektvar nepopsaný. V takovém případ ě se z řejmě tv ůj alchymista bude pokoušet zjistit původ a účinky lektvaru. Pro tento účel musí alchymista ur čit dv ě charakteristiky. První se vztahuje k alchymistovi samotnému, druhá pak ke zkoumanému lektvaru (tuto charakteristiku tedy musí ur čit Pán Hry, který jediný ví, o jaký lektvar se doopravdy jedná) k = zrak # čich/chuť # efektivnost alchymie l = obtížnost lektvaru # zjistitelnost zrakem # zjistitelnost čichem/chu ťí
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
73
Samotné určení lektvaru probíhá jako souboj charakteristik k vs. l a trvá obvykle 5 minut. Výsledky tvého snažení jsou následující: myslíš, že jsi druh lektvaru určil dobře, ale mýlíš se. Pán Hry ti sd ělí název jiného, často velice odlišného lektvaru. Jestliže chce být PH důsledný, měl by to být lektvar složený z podobných ingrediencí. máš pocit, že zkoumaný lektvar vůbec neznáš. Jsi-li poctivý, měl by ses o jeho op ětovné ur čení pokusit až po získání alespoň jednoho dalšího stupně dovednosti alchymie. lektvar jsi nepoznal, ale máš pocit, že pokusíš-li se o to ješt ě jednou, bude tvá snaha korunována úsp ěchem. Pro další pokus vzroste tvé k na 4/3. zjistil jsi, o jaký lektvar jde a můžeš si ho tedy popsat a zařadit do své sbírky. bezpečně víš, o jaký lektvar se v totmo případě jedná; doba potřebná pro jeho prozkoumání byla jen 3 minuty. Pokud zkoumaný lektvar vůbec neznáš a neumíš ho vyrábět (to ví jen Pán Hry), jedná se o stejný výsledek jako v případě neúspěchu. Charakteristiky lektvarů Ačkoli jednotlivých druhů lektvarů existuje vlastně nekonečné množství (v t ěchto pravidlech jsou popsány jen ty nejobvyklejší; další může vymýšlet Pán Hry, případně i ty jako alchymista po dohod ě s ním), každý lektvar je popsán několika stejnými základními charakteristikami. Těmito údaji se budeme v dalším textu zabývat podrobn ěji, protože jsou nutné k pochopení efektu lektvaru. Obtížnost lektvaru udává, jak moc těžké je lektvar se naučit, a také, jak složité je daný lektvar vyrobit. Obtížnost tedy ovlivňuje množství lektvarů, které postava může znát (viz učení se lektvar ům) a pravd ěpodobnost úsp ěchu p ři jeho výrobě (viz výroba lektvarů). Ingredience u lektvaru udávají, jakých přísad a kolik dávek je nutno k výrobě použít. Ne na každý lektvar je potřeba celá ingredience, ale většinou jen její část, počet dávek u lektvaru tedy bývá menší než počet dávek získaný z jedné ingredience. Je ale možný i opačný případ, pak budeš potřebovat více než jeden kus ingredience. Ingredience jsou podrobně popsány ve stejnojmenné kapitole. Doba výroby je důležitá jen pro samotného alchymistu. V jednotkách času udává, jak dlouho trvá výroba jednoho daného lektvaru. Tato doba se pohybuje od několika minut až po několik dnů (u opravdu mocných dryáků). Nezapome ň ale, že pro výrobu lektvaru je potřeba dovést vodu (či jinou tekutinu) k bodu varu, a to nikdy není b ěhem jednoho kola. Nejmenší možnou mezí by mělo být tedy asi 5 minut, ale jen v opravdu výjimečných případech. Zjistitelnost je údaj, který říká, jak snadné (či obtížné) je zjistit libovolný lektvar smíchaný s jídlem či pitím; pro alchymistu určuje i obtížnost poznání lektvaru. Zjistitelnost je důležitá pro rozpoznání lektvaru a určení druhu lektvaru popsané dříve. Rozlišujeme zjistitelnost zrakem a čichem/chutí. V kolonce zjistitelnost jsou vždy dvě čísla oddělená lomítkem. První je pro zrak, druhé pro čich/chuť. Trvanlivost je tak trochu závislá na ingrediencích a má i stejný význam jako u nich. Lektvary svou magickou sílu časem ztrácejí, po uplynutí této doby je lektvar znehodnocen. Není proto možné d ělat n ějak p řehnané zásoby lektvar ů. Trvanlivost je však možno prodloužit přidáním většího množství ingrediencí při konzervaci (viz dříve). Požití ukazuje, jakým způsobem je nutno lektvar použít, aby fungoval. Jsou t ři možnosti: vnit řn ě (vypití), zevn ě (pomazání nebo polití) a nitrožilně (styk s krví). Mimo to se n ěkteré lektvary používají zcela specifickým zp ůsobem, což je vždy uvedeno v textu. Inkubační doba je jednotka, která udává, po jaké době po požití za čne lektvar na postavu p ůsobit. Zde je často údaj ihned, který znamená, že lektvar začne působit již v kole požití. Kumulativnost vyjadřuje, zda-li druhý stejný lektvar požitý v době trvání prvního má nějaké účinky. Je-li zde uvedeno ano, působí oba lektvary v dané chvíli současně (např. jed, lé čivý lektvar); jejich ú činky se s čítají. V opa čném případě druhý lektvar nemá vůbec žádné účinky, je znehodnocen. P řesto se bude jeho obtížnost počítat do následků nadměrného pití lektvarů, a to dokonce dvakrát (nemůže-li se magie vybít normálním zp ůsobem, bude t ě lektvar více poškozovat). Trvání dává jasně najevo, jak dlouho bude lektvar na tvé tělo (duši) p ůsobit. U n ěkterých lektvar ů je v této kolonce uvedno stále, což znamená, že lektvar má trvalé následky (např. jed, léčivý lektvar). Dryáky A nyní již bude následovat popis všech známých lektvar ů. Všechny lektvary v dalším textu d ělíme na dryáky, které mají všemožné blíže nespecifikované účinky, a jedy, které primárn ě p ůsobí na zdraví ob ěti a sanží se ji minimáln ě zranit, spíše však přímo zabít. Ty popíšeme později.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
74
Alkehast Obtížnost: Doba výroby: Zjistitelnost: Trvanlivost: Ingredience:
Požití: Inkubační doba: Kumulativnost: Trvání:
Alkehast je univerzální rozpouštědlo, další z vrcholů moderní alchymie. Účinky má jako velmi silná kyselina - cokoliv se jím polije, je ve chvilce zničeno. Nebezpečnost Alkehasu jako kyseliny je 60, a hod na zranění se provádí jednou za 10 sekund. Podrobná pravidla pro řešení takové situace nalezneš v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Berserk Tomu, kdo vypije tento lektvar, tak vzkypí krev v těle, že i z mírumilovného beránka se najednou stane krvechtivý tygr. Jde o jisté zmámení psychiky oběti, která není schopna ú činn ě se bránit, a proto se její charakteristika berserk zvedne na dvojnásobek (viz Kniha základních pravidel, kapitola Psychický stav postavy). Mimo to se okamžit ě musí ov ěřit šance na změnu v berserka; situaci považujeme za záměrný pokus o berserka - viz již zmín ěná pravidla pro zm ěnu v berserka.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
75
Břichomluvka Lektvar břichomluvectví již svým jménem dává jasně najevo své kouzelné vlastnosti. Tomu kdo ho vypije je umožn ěno nechat znít svůj hlas ze svých útrob. Uživatel nemusí otevírat pusu a má navíc tu výhodu, že m ůže sv ůj hlas r ůzn ě modulovat co se týče jeho hloubky a výšky. Dračí spánek Dračí plemeno je mimo jiné známé svou schopností dlouhou dobu nespat. Díky vlastnostem tohoto lektvaru ho alchymisté pojmenovali po tak důstojných tvorech. Lektvarem se pomazávají spánky a víčka. Dračí spánek zabraňuje nechtěnému usnutí. To je popsáno v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. V praxi účinek tohoto lektvaru znamená, že svou charakteristiku k (viz pravidla pro nechtěné usnutí) pro hod na usnutí můžeš vynásobit dvěma - tvá odolnost vůči usnutí je tedy dvojnásobná, což jist ě p ři dlouhotrvajících pochodech oceníš. Nebude se ti pak příliš často stávat, že bys usínal při chůzi. Éterický olej Uživatel vlastností éterického oleje se musí touto tekutinou pomazat. Po uplynutí pár chvil za čne jeho t ělo pr ůsvitn ět, ale neztratí se docela, jen se stane jakoby přízrakem plujícím vzduchem. V tomto stavu mu nic nebrání v pohybu - m ůže libovolně procházet jakýmikoliv hmotnými překážkami, ale také nem ůže žádným zp ůsobem fyzicky zasahovat do našeho světa. Věci poživatele, které měl na sobě v době požití lektvaru, se m ění spolu s ním a m ůže s nimi tedy i nakládat. Iluze Iluze je lektvar mající podobné účinky jako lektvar proměna. To znamená, že jeho poživatel může na dobu trvání tohoto lektvaru změnit libovolně svůj věk; rozhoduje o tom poživatel svou v ůlí. S touto zm ěnou plynou samoz řejm ě všechny výhody a nevýhody, jak je uvedeno v Knize základních pravidel, kapitola Tvorba postavy - hlavn ě zm ěna fyzických vlastností. Poživatel si zachovává svou identitu i zjev (alespoň částe čně), jeho věci se spolu s ním nem ění. Juky kuky Juky kuky je lektvar nazelenalé barvy brčálu, který se vyrábí z mnoha dobrých ingrediencí, ale jeho výsledek je hrozivý. Ten kdo ho požije jako by se ocitnul v nejhorším stupni opití a oblouzn ění. Proto po dobu trvání ú činnosti lektvaru musíš opravit fyzické a psychické charakteristiky oběti, jako by její opilost byla na stupni p ět (Kniha základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy). Mimo to se postava chová blázniv ě a nevypo čitateln ě, n ěkdy agresivn ě, jindy naopak „vláčně“, prostě opile. Lektvar obrů Obří lektvar propůjčuje svému poživateli po dobu trvání velkou výšku. V praxi to znamená, že uživatel se zvýší na 4/3 své velikosti, ve stejném poměru se zvýší také tlouštka, tedy i váha. Odpovídajícím zp ůsobem se zm ění i velikost postavy. Obdobně se změní i fyzické vlastnosti postavy. K nejdůležit ějším zm ěnám pat ří vzr ůst síly na 4/3, což ovlivní všechny na síle závislé charakteristiky (hlavně pro boj d ůležitou průbojnost). O změnách ostatních charakteristik rozhoduje Pán Hry. Nutno poznamenat, že věci poživatele obřího lekvaru se s ním nezvětšují. V případě šatů pak hrozí jejich zni čení, u brnění zase „rozdrcení“ a smrt rostoucí postavy uvnitř apod. Lektvar krále skřítků Lektvar krále skřítků je pojmenován jak podle svého použití, tak i podle svého vynálezce (n ěkdy se mu říká i víno skřítků). Tento lektvar se používá ke zmenšování osob. Ten kdo se lektvarem pomaže, ucítí náhlé šimrání po celém t ěle a prakticky ve chvíli se začne zmenšovat i se svými věcmi (což je rozdíl oproti podobnému lektvaru obrů). Každý jeden požitý lektvar sníží tvoji výšku a váhu na 1/3. Díky kumulativnosti se tak m ůže uživatel lektvaru zmenšovat prakticky do nekonečna. Úměrně se budou i snižovat vlastnosti postavy, lépe ře čeno výsledky její činnosti na okolí. Také ofenzíva a defenzíva nezůstanou beze změny. O tom opět rozhoduje Pán Hry.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
76
Mana Účinky lektvaru mana ocení jistě všichni ti, kteří strádají hladem. Po vypití jednoho lektvaru má postava pocit jako by se nasytila. Jeho jedna dávka má výživnost rovnou 12, podobně jako vydatný oběd. Pravidla pro řešení hladu a žízně najdeš v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Modrý had Lektvar modrého hada je chloubou všech schopných alchymistů, neboť jim je mocným pomocníkem v jejich díle a pokusech. Modrý had působí jako všelék na jakýkoliv jed, a protože ho alchymisté skrývají, je lektvarem mezi obyčejnými lidmi neznámým, ale mezi znalci hodně ceněným. Není divu - kdopak by nerad bez rizika užíval jed ů? Ten kdo lektvar naleje do malé rány na své ruce, je po p ůl dne téměř imunní v ůči jakémukoliv jedu p ůsobícímu ztrátu zdraví. Síla jakéhokoliv jedu, který uživatel lektvaru pozře, se totiž v době jeho trvání snižuje na 1/2 (o jedech viz dále nebo v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy). Netopýří sluch Tomu, kdo si pomaže uši roztokem tohoto lektvaru, jeho účinky na chvíli prop ůj čí vlastnosti netopýra, který je znám svým dobrým sluchem. Po použití se oběti prodlouží a trochu změní co do vzhledu uši, a její sluch vzroste na 3/2 oproti normálnímu stavu. To jistě ocení zvláště u naslouchání (Kniha základních pravidel, kapitola Typická prost ředí jeskyně), nebo chce-li poslouchat tichý rozhovor u vedlejšího stolu. Lektvar je kumulativní, to znamená, že by uživatel mohl svůj sluch zvětšovat prakticky donekonečna, ale je nutno mít na paměti, že stupe ň sluchu se nemůže zvětšit víc než na dvojnásobek normální hodnoty. Při porušení této zásady dochází k nenapravitelnému a trvalému poškození sluchu, protože veškerý drobný šelest je ve chvilce hlasitý jako lavina kamenů.. Navíc poživateli lektvar po dobu trvání propůjčí netopýří ultrasluch, což v praxi znamená, že m ůže do vzdálenosti 30 yardů „monitorovat okolí“. Vysílá nezachytitelné zvukové vlnění, které se odrazí od všech p řekážek a vrací se zp ět. Poživatel bude schopen postřehnout jakéhokoli tvora nebo předmět do vzdálenosti 30 yard ů, pokud není zastín ěn nějakou pevnou překážkou. Bude také schopen určit vzdálenost a velikost sledovaného objektu. Neviditelnost Lektvar neviditelnosti způsobí, že jeho poživatel se stane nevnímatelný zrakem. On sám sebe sice vnímá jako viditelného, ale jeho okolí ho zrakem nemůže zaregistrovat. Problémem tohoto lektvaru je, že neviditelným se stává pouze sama osoba, její věci a oblečení jsou normálně viditelné. Postava tedy musí chodit bez v ěcí a nahá, chce-li z ůstat skutečně všem zrakům skrytá. Pokud však zůstane oblečená, může své okolí po řádn ě vystrašit - nejspíš ji budou považovat za nějakého ducha, přízrak či jinou stvůru. Po dobu trvání ú činnosti lektvaru m ůže postava bojovat jako by byla neviditelná, se všemi výhodami z tohoto stavu plynoucími. Orlí zrak Tento lektvar je potřeba si nalít do očí, aby měl tu správnou účinnost. Potom se uživateli zvedne zrak na 3/2, takže uvidí skoro tak dobře jako orel (odtud název lektvaru). Při používání lektvaru je nutno dodržovat pravidlo, že poživateli se nesmí zvednout stupeň zraku více než na dvojnásobek normálního stavu. Při nedodržení tohoto pravidla zpravidla dochází k nenapravitelnému a trvalému poškození zraku vzhledem k jeho přecitlivělosti na jakékoliv záblesky a světlo.. Pavoučí lektvar Pavoučí lektvar propůjčuje svému uživateli po dobu trvání přirozenou vlastnost pavouků. Tou je volný pohyb po stěnách a stropech bez strachu z pádu. Ale pozor! Za každých 50 liber váhy postavy (v četn ě nákladu) se snižuje doba trvání o 1 minutu. To znamená, že méně naložená postava může výhod lektvaru užívat déle, než postava plně naložená. Padák Padák je lektvar pomáhající svojí kouzelnou mocí při pádech. Ten kdo ho vypije a absolvuje b ěhem doby jeho trvání pád padá jednak o poznání pomaleji, a navíc je při dopadu zran ěn jen za polovinu bodů zdraví než by tomu bylo normálně.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
77
Proměna Lektvar proměny, mezi alchymisty též zvaný jako metamorfóza, je znám svou kouzelnou vlastností proměnit kohokoli v cokoli. Tedy jednoho živého člověka v nějakého jiného živého člověka, tvora, anebo zvíře (ne tedy v ěc). B ěhem doby trvání lektvaru je schopen jeho uživatel měnit podobu kolikrát chce, ale jedna prom ěna trvá práv ě 10 kol (je tedy relativně pomalá). Uživatel lektvaru si ale musí zachovat svoji p ůvodní velikost (jde jen o p řeskupení t ělesné hmoty), není tedy možno změnit člověka na kočku, spíše tak na tygra. Takto změněný člověk si zachovává svoje vědomí, stejně tak i své schopnosti a dovednosti (m ůže-li je ve své nové podobě vykonávat) Jediné co se mu mění jsou fyzické vlastnosti (síla, obratnost, šikovnost, odolnost, vytrvalost, zdraví a krása), které získá od svého nového těla. Hmotné věci, které měl uživatel na sob ě, po prom ěn ě z ůstávají stejné neproměňují se se svým majitelem Střípek ledu Střípek ledu je kouzelný nápoj vynalezený jako všelék na nebezpe čí, které skýtají ledové plán ě. Ten kdo vypije střípek ledu je jakýmkoliv mrazem zraňován jen za 1/2 bodů zdraví než je normální. Navíc má uživatel střípku ledu pocit, že je neustále teplo. Škrtidlo Jako by vám někdo stahoval kolem hrdla škrtící šňůru, tak se cítí ob ěť po vypití škrtidla. Velmi nep říjemný lektvar poživateli způsobí, že je dušen po dobu rovnou době trvání. Jaká přesná jsou pravidla a následky pro dušení je uvedeno v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Špalek Špalek je lektvar způsobující svému poživateli neodolatelnou chuť ke spánku (jen tak na okraj - n ěkte ří z nás ji mají i bez jakéhokoliv lektvaru). Je tedy úspěšně používán k uspání nějaké nepohodlné osoby. Ten kdo špalek vypije, usne po uplynutí jedné hodiny klidným spánkem, jeho hloubka spánku je však trojnásobná proti normálnímu stavu. Pravidla viz Kniha základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Tělo duchů Tělo duchů je lektvar poměrně lehké výroby, ale ohromujících účinků. Ten kdo ho vypije se spolu se svými v ěcmi, které má na sobě ve chvíli požití, promění v mlhu. V takové podob ě nem ůže ovliv ňovat hmotný sv ět, zato m ůže plout vzduchem, protahovat se klíčovými dírkami apod. Má to ale jeden háček - zlí tvorové poživší tento lektvar se zm ění v černou mlhu, ti normální v šedou a dob ří v čistě bílou (kdo jaký je posoudí PH podle jeho skutků a charakteru). Proto tento lektvar odhaluje pravou tvá ř svého uživatele - to je daň za všechny výhody, které jinak poskytuje. Trpasličí srdce Všeobecně známá láska trpaslíků ke zlatu se stala základem pro název tohoto lektvaru mající i související ú činky. Ten kdo ho vypije je ihned přitahován jako můra k lampě k jakémukoliv pokladu, který není dál než 2 × chamtivost uživatele v yardech (účinky lektvaru jsou tedy do jisté míry ovlivňovány přirozenými dispozicemi poživatele). Lektvar vede svého poživatele vždy k největšímu pokladu v okolí, i kdyby šlo jen o jeden m ěďák (jsou-li největším pokladem v okolí cennosti v kapse uživatele je p řitahován na místo na kterém stojí). Lektvar je tedy n ěkdy v podstatě nepoužitelný a využívá se spíše k ověření nějaké domn ěnky o poloze pokladu, než jako samovolný hleda č zlata. Toto přitahování pokladem není takového druhu, že by nešlo potlačit vůlí. Upíří polibek Tento lektvar je hoden svého jména a jeho účinnost prověřila již mnohokrát historie. Ten kdo se ho omylem napije, je ihned stižen takovu únavou, jako by celý den válčil s celou armádou. Každé kolo trvání ú čink ů lektvaru (tedy p ětkrát) totiž vzroste únava poživatele, a to tak, jako by vykonával činnost s namáhavostí 500, a to bez možnosti jakéhokoliv minimálního odpočinku. O únavě, jejím růstu, namáhavosti činností, minimálním odpočinku a hlavně o vlivu únavy na postavu nalezneš všechny podrobnosti v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
78
Vlčí sen Vlčí sen je odpověď alchymistů na tichou výzvu spánku, který trápí dobrodruhy na jejich putování. Ten, kdo tento lektvar požije, bude jednu noc spát spánkem lehkým jako je spánek vlka. Nikdo ho tedy nem ůže p řekvapit, a takový člověk může s klidným srdcem usnout i v divočině. Tvoje hloubka spánku použitá při hodu na nečekané probuzení (Kniha základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy) klesne po dobu trvání účinnosti lektvaru na 1/2. Je ale samoz řejmé, že tím v ůbec není ovlivn ěna hloubka spánku pro určení jeho délky a vydatnosti. Vnitřní oheň Vnitřní oheň je lektvar velmi účině bránící popáleninám a zranění ohněm vůbec. Ten kdo ho vypije se nemusí tolik obávat ohně jako bez lektvaru. Každý oheň mu totiž způsobí jen polovi ční zran ění oproti normálu. O zran ění ohn ěm více v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Yaggovo víno Yaggovo víno je vlastně jed pojmenovaný podle příslovečné zákeřnosti Yaggů jako rasy všeobecn ě. Nediv se však, že u tohoto jedu není uvedena jeho síla a doba účinnosti (a není ani zařazen mezi jedy). Nepůsobí totiž sám o sob ě zran ění, ale oslabuje smysly téměř na nulu. To znamená, že jeho ob ěť oslepne, ohluchne a ztratí čich/chuť zároveň, a to vše na dobu uvedenou v kolonce trvání, tedy na 10 kol, což je dostatečná doba na zlikvidování takto postiženého protivníka v dosti nerovném boji. V boji mohou být takové následky zcela fatální (oběť jako by bojovala s neviditelným protivníkem, viz Kniha základních pravidel, kap. Rozšířený soubojový systém), a to je t řeba ješt ě navíc p řipo čítat nedobrý psychický stav ob ěti po takové události (týká se hlavně kouzlení - všechny efektivnosti u všech druhů magie sniž na 1/2). Protože je potřeba jed dostat oběti do krve, obvykle se do něj namáčejí šípy nebo se jím pomazávají zbraně. Zodiak Zodiak představuje jeden z vrcholů moderní alchymie. Je mezi všemi velmi cen ěn a tajemství jeho výroby je chrán ěno jako poklad. Ten kdo si nalije zodiak do otevřené rány na těle je podarován vskutku velkou výhodou. Zvedne se mu totiž jedna z jeho základních vlastností na 4/3 původní hodnoty. Vlastnost, která má být takto zvýšena, musí být ale určena již při výrobě samotným alchymistou. Žabí lektvar Ten kdo bude chtít přeskočit velkou propast jistě sáhne po tomto lektvaru. Žabí lektvar mu totiž umožní skákat tak dobře, jako to umí žába; jeho momentální skákavost se zdvojnásobí (více Kniha základních pravidel, kapitola Pohyb), a tak postava může přeskočit i mnohem větší překážky než normálně. Lektvar má ale i jednu nep říjemnou vlastnost poživateli se po dobu trvání účinků lektvaru chce nejen skákat, ale i kvákat. „Tady je potřeba dopsat ještě léčivé lektvary, které ubírají únavu, přidávají body zdraví, lé čí nemoci aj.“ Jedy Vedle dříve uvedených roztodivných dryáků existuje velké množství jed ů p ůsobící na zdraví obětí. U jedů je oproti dryákům navíc nutno uvést navíc ještě dva údaje týkající se jejich následk ů. Jde o sílu jedu a dobu jeho účinnosti. Jejich význam a použití byl popsán v Knize základních pravidel v kapitole Fyzický stav postavy, kde také najdeš pravidla pro určení zranění postavy postižené jedem. Síla jedu udává nebezpečnost této látky pro tvoje zdraví. Pomocí ní ur číš zran ění své postavy. (viz již zmín ěná pravidla v kapitole Fyzický stav postavy) Doba účinnosti jedů udává délku působení jedu na tvůj organismus. Celkové zran ění se neprojeví naráz, ale rozloží se do doby uvedené v této kolonce. V praxi to znamená, že každé kolo (p řípadn ě jinou časovou jednotku) budeš zraněn za tolik bodů zdraví, kolik je podíl celkového zran ění a doby ú činnosti (podrobnosti op ět viz Kniha základních pravidel).
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
79
Chameleon Chameleon je prvotřídní jed mající mocné a zákeřné schopnosti, pro které je nechvaln ě známý mezi všemi alchymisty. Sami jeho výrobu považují za neetickou. Při výrobě jedu musí alchymista zadat, jaký lektvar bude tento jed napodobovat - imitovat. Každý, kdo chce později zjistit, co že za lektvar to má p řed sebou, nepozná pravou totožnost jedu, ale myslí si, že jde o lektvar zvolený při výrob ě alchymmistou. Z toho d ůvodu není v tabulce uvedena žádná zjistitelnost lektvaru. Takto špatně určený lektvar doláže po požití nadělat velké škody. Samotný jed má už obvyklé následky, které se řeší podle obecně známých pravidel. Morová rána Tento jed je znám jak svou ničivou silou, kterou provede v okamžiku, tak svojí dlouhou trvanlivostí, která je kolem sta let. Proto se s ním může otravovat víno, které bude potencionální ob ěť pít až v dob ě, kdy bude alchymista už dávno mrtev. Po požití morové rány se postava okamžitě skácí na zem a ve chvíli jí ubydou body zdraví. Pokud to přežije, po několika minutách jí navíc na t ěle vyská čou hnisavé boláky a na n ěkterých místech m ůže vypadat pokožka jako popálená. Tyto příznaky nejsou samy o sobě nijak zdraví škodlivé, ale rozhodně jsou děsivé a pro postavu nepříjemné. Po čase léčení zmizí (asi měsíc). Mozek v krvi Mozek v krvi, jak už sám název napovídá, je jed působící velmi negativn ě p ředevším na hlavu ob ěti. Jelikož je jeho použití zevní, je potřeba ho nějak podstrčit do masti, pudru nebo vody, kterou se ob ěť bude mýt. Bohužel je p ři jeho výrobě potřeba použít víno, a tak samotný jed barví vše do červena. Ob ěť je po dobu trvání jedu sužována silnými bolestmi hlavy a stavy s tím souvisejícími, které doprovázejí úbytek zdraví, který však není smrtelně nebezpečný. Požírač Požírač patří k velmi nebezpečným a nepříjemným jedům. Je průzračný, ale smrdí tlejícím listím (jako vlhký les) - je to způsobeno muchomůrkou, která se používá jako jedna z přísad. Proto se požíračem nejčastěji otravují výrazně aromatická jídla. Po požití tohoto jedu se oběť okamžitě zhroutí k zemi v k ře čích. Požírač totiž rozežírá vnitřnosti své oběti, a tím obvykle vedle velikých bolestí způsobí i smrt. Zkušenost
Čarodějnictví Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 85 Tajná - 85 0, (Iq + Ds) / 15 Ano
Tímto se dostáváme k jedné z velmi obsáhlých dovedností, totiž k magické dovednosti čarodějnictví. To představuje nejběžnější a nejčastěji používanou oblast magie; její uživatelé bývají často ozna čováni jako čarod ějové, a to zvlášt ě na vyšších stupních této dovednosti. V této kapitole se nedovíš nic o ostatních oblastech magie, kterých je pom ěrn ě hodn ě a jsou pospány jako samostatné dovednosti. A souhrnné informace o propojení a fungování veškeré oblasti magie má k dispozici pouze Pán Hry. Zde se tedy dozvíš, jak se čarodějnická kouzla používají, ale nedozvíš se nic o tom, pro č magie funguje zrovna takhle, ani odkud se vlastně bere. Tyto informace ti v určité mí ře m ůže poskytnout práv ě Pán Hry, s ohledem na tv ůj současný titul v této dovednosti. Všimni si také, že v této dovednosti máš na počátku stupe ň nula, pro první seznámení se s čarod ějnictvím tedy budeš potřebovat učitele a výcvik (viz pravidla pro získávání dovednosti). Mimo to se tuto dovednost nem ůžeš nau čit dříve, než získáš alespoň stupeň 1 (tedy titul novice) v dovednosti probuzení duševní síly. Bez probuzené duševní síly
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
80
totiž nebudeš schopen seslat ani to nejjednodušší kouzlíčko. Základem této dovednosti bude popis mnoha různých kouzel, které se m ůžeš nau čit a posléze používat. Je samozřejmé, že tvá postava nebude umět všechna kouzla, bude si muset pe čliv ě vybírat, které považuje za nejužitečnější a nejúčinnější. Před tím si však řekneme něco o kouzlení a kouzlech jako takových obecn ě. Jako u většiny ostatních dovedností, i zde bude potřeba tzv. efektivnost čarod ějnictví, která závisí nejen na tvém stupni v této dovednosti, ale i na dovednosti čtení a psaní, které je při učení se a opakování kouzel velice důležité, a také na tvé inteligenci. Efektivnost tedy určíš takto: Efektivnost čarodějnictví = 4 × dovednost čarodějnictví # dovednost čtení a psaní # 2 × inteligence Učení se kouzlům Nejprve se budeme zabývat tím, jaká a kolik kouzel tvá postava zná. Každé kouzlo je popsáno n ěkolika údaji, asi nejdůležitějším je obtížnost daného kouzla. Ta vyjadřuje dvě věci - jak obtížné je kouzlo se nau čit a jak t ěžké je kouzlo poté seslat. Nás nyní zajímá první význam tohoto údaje - obtížnost naučení se kouzla. Jednoduše řečeno platí, že součet obtížností kouzel, které znáš, nesmí přesáhnout desetinásobek tvého stupn ě v čarodějnictví. Kouzla se učíš jednoduše studiem jeho popisu v nějaké kouzelné knize. Nejčastěji to provádíš při výcviku u učitele, který nějakou knihu má k dispozici. Mimo to si ale můžeš zajít i do n ějaké „magické knihovny“, kde kouzelné knihy s popisy mnoha kouzel nalezneš. Doba naučení se kouzla je zapo čtena do doby výcviku. Pokud se u číš kouzlo mimo výcvik (na vlastní pěst, bez učitele v knihovně), zabere ti nau čení se jednoho kouzla dobu ve dnech rovnou jedné desetině obtížnosti kouzla. Nezapomeň také na velice zásadní v ěc, totiž že u čit se kouzla m ůžeš pouze umíš-li číst a psát., tj. máš-li v dovednosti čtení a psaní stupeň vyšší než nula Takto naučená kouzla je nutno přepsat do tvé vlastní magické knihy - viz dále. Nová kouzla se nemusíš u čit hned po získání nějakého stupně v dovednosti, ani nemusíš vypotřebovat celý p říd ěl nov ě nau čitelných kouzel. Musíš dávat pozor pouze na součet obtížností těchto kouzel. Můžeš si tedy stupně v dovednosti „šetřit“ a pozd ěji se nau čit jedno obtížnější kouzlo místo více jednodušších, které se můžeš učit průběžně, jak získáváš stupn ě v čarodějnictví. Při učení se kouzel si nemůžeš jen tak vybrat jakékoliv kouzlo z dále uvedeného seznamu. Nau čit se totiž m ůžeš pouze kouzla, která umí tvůj učitel, jde-li o výcvik, resp. kouzla, která jsou popsána v kouzelné knize, ze které studuješ. O tom, která to jsou, rozhoduje Pán Hry. Příklad: Uvedeme si malý příklad. Dejme tomu, že tvůj stupe ň v čarodějnictví je 8 a již dříve sis vybral a naučil kouzla, jejichž součet obtížností je 54. V tuto chvíli by ses tedy mohl naučit kouzlo, jehož obtížnost nepřesáhne 26 (8×10 - 54), resp. několik kouzel, jejichž součet obtížností je maximálně 26. Ty by ses však rád naučil kouzlo ohnivá střela, jehož obtížnost je 30. To v tuto chvíli nemůžeš, musíš počkat až postoupíš na další, devátý stupeň. Pak se můžeš ohnivou střelu naučit a ještě ti zbyde 6 bodů obtížnosti (90 - 84) na nějaké velmi jednoduché kouzlo. Až dosud bylo vše jasné, nyní ovšem přijde drobná komplikace. Každé kouzlo totiž má p ět t říd (zna číme je I až V). Nižší třídy každého kouzla mají menší obtížnost, ale také ne tak výrazné účinky a dosah jako kouzla vyšší t řídy, které jsou zase pochopitelně obtížnější. Příklad: Ve skutečnosti tedy existuje pět tříd kouzla ohnivá střela, které značíme ohnivá střela I až ohnivá střela V. Obtížnost 30 má ohnivá střela I, další třídy tohoto kouzla mají obtížnost vyšší (např. ohnivá střela V má obtížnost 50). Každé kouzlo můžeš tedy umět na jedné z jeho pěti tříd. Učit se r ůzné t řídy jednoho kouzla m ůžeš podle své úvahy - buď nejprve první třídu, a postupně se doučit třídy vyšší, nebo rovnou nějakou vysokou (a účinnou) třídu tohoto kouzla. Sesílat můžeš kouzlo s maximálně takovou třídou, kterou ses nau čil; nikdy ne s vyšší. Ve chvíli, kdy se kouzlo učíš poprvé, počítá se do součtu obtížností kouzel celá jeho obtížnost. Pokud se v tomto kouzle pozd ěji chceš zlepšit, tedy naučit se vyšší třídu, bude se počítat jen obtížnost nové, vyšší třídy. Součet obtížností ti tedy vzroste pouze o rozdíl mezi obtížností třídy kouzla, kterou už znáš, a obtížností nové třídy tohoto kouzla, kterou se učíš.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
81
Příklad: V minulých příkladech ses naučil kouzlo ohnivá střela I, tedy jeho první třídu, jejíž obtížnost je 30. Nyní jsi postoupil už na 16. stupeň čarodějnictví, součet obtížností tvých kouzel je 140. Můžeš se tedy rovnou naučit pátou třídu kouzla ohnivá střela, jejíž obtížnost je 50. Součet obtížností tvých kouzel pak bude 160, což je momentální maximum. Magická kniha Magická kniha je odedávna symbolem čarodějů, je to jejich cechovní znamení. Jak kniha vypadá záleží v ětšinou na individuálním přání čaroděje. Pravidlem ale bývá, že magická kniha je psána na pravém pergamenu, vázána je do kožených desek, které se často zdobí kovovými ozdobami a runami. Je velká a t ěžká, váží asi 40 uncí a dá se koupit (samozřejmě čistá) za 30 a více měďáků. Úroveň vzhledu knihy vypovídá i n ěco o čarod ějových schopnostech (proto jsou i charakteristiky této knihy o něco vyšší než byly uvedeny v ceníku v Knize základních pravidel). Její obsah bude poněkud jiný oproti jiným knihám. Je psán zvláštním jazykem čarod ěj ů, kterému nikdo jiný nerozumí a není tedy schopen knihu číst a pochopit. Zvládnutí tohoto jazyka je obsahem základního výcviku čarodějnictví. V magické knize jsou důkladně popsány všechna kouzla, která čaroděj umí, způsob jejich sesílání, usm ěr ňování a používání. Bez ní je kouzlení pro čaroděje velice obtížné. K úspěšnému sesílání kouzel je každý den nutné věnovat n ějaký čas studiu kouzel v knize uvedených. Tím si je čaroděj oživí v paměti a bude schopen je efektivně sesílat. Toto studium trvá obvykle jednu hodinu, b ěhem které je čaroděj nucen prostudovat a pročíst všechny zaznamenaná kouzla. Čarodějové na vyšších stupních sice mají knihu plnou různých obtížných kouzel, ale zase jsou ve studiu zb ěhlejší. Proto je studium plánované vždy na jednu hodinu. Může nastat situace, kdy nemáš dostatek času na studium magické knihy, nebo naopak chceš zvýšit svou šanci p ři kouzlení a studuješ déle. Pro takovém případě je nutno opravit tvou efektivnost podle doby studia. Příslušné koeficienty najdeš v tabulce. TABULKA STUDIA MAGICKÉ KNIHY Doba studia Efektivnost Žádná 1/2 Do 5 minut 3/5 Do 15 minut 7/10 Do půl hodiny 4/5 Až 45 minut 9/10 1 hodina 1 2 hodiny 7/6 Více než 2 hodiny 4/3 Změny efektivnosti následkem studia jsou trvalé, tedy kumulativní. Pokud nap říklad jeden den nem ůžeš v ůbec studovat (jsi například v zajetí), můžeš to další dny d ůkladným studiem dohnat. Nebo naopak m ůžeš p řed nebezpe čnou výpravou déle studovat, a tak si zajistit na několik p říštích dn ů velkou efektivnost. Zde ovšem platí jedno zásadní pravidlo - tvá momentální efektivnost nesmí překročit dvojnásobek efektivnosti pro daný stupeň v čarodějnictví, kterou sis vypočítal na začátku této kapitoly. V případě, že o svou knihu trvale přijdeš, budeš si muset pořídit nějakou novou, což jistě nebude snadná záležitost. Budeš totiž muset zajít do velmi dobře zásobené „magické knihovny“ a všechny kouzla, která ses už nau čil, si do této nové knihy přepsat. Taková nepříjemná činnost ti bohužel zabere i dost času, což závisí na úvaze Pána Hry. Sesílání kouzel Nyní se tedy dostáváme k otázce seslání kouzla, jeho úspěchu a „spotřeby“ aktivní duševní síly na toto kouzlo. Při sesílání kouzel je důležité, jak moc kouzelník m ůže gestikulovat a mluvit. Čím v ětší jsou tyto projevy, tím je šance na seslání kouzla vyšší. Svoji efektivnost pro kouzlení musíš vynásobit dvěma koeficienty, které pro jednotlivé situace nalezneš v následující tabulce.
Mluvení Žádné Pohyb rty Šepot Mluvení Řev
TABULKA SESÍLÁNÍ KOUZEL Efektivnost Gestikulace 1/10 Žádná 1/3 Prsty 2/3 Ruce 1 Celé tělo 4/3
Efektivnost 1/5 3/5 1 6/5
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
82
Technicky probíhá kouzlení jako souboj charakteristik efektivnost čarodějnictví vs. obtížnost kouzla. Na výsledku tohoto hodu závisí jak úspěch či neúspěch kouzla, tak i pokles aktivní duševní síly. Pokud jde o pokles duševní síly, vyjadřujeme ho vzhledem k tzv. náročnosti kouzla. Ta určuje právě obvyklý pokles duševní síly pro určité kouzlo. Více tento údaj popíšeme dále, uvedeny budou u popisu jednotlivých kouzel. Všimni si také, že pokud pravidelně nestuduješ ve své knize kouzel, klesá ti pr ůb ěžn ě efektivnost, a tím i tvá schopnost sesílat kouzla (viz dřívější pravidlo). Výsledky hodu jsou tyto: Katastrofa - proč se pouštíš do sesílání tak obtížného kouzla, když tvoje efektivnost čarodějnictví je relativně malá. Kouzlo se ti vůbec nepovedlo. Nejen, že tvé kouzlení nemá žádný efekt, ale tvá aktivní duševní síla navíc poklesne o jednu polovinu náročnosti kouzla. Neúspěch - kouzlo se ti seslat nepodařilo, ale ani neztrácíš žádnou duševní sílu. Mírný úspěch - podařilo se ti seslat žádané kouzlo, ovšem aktivní duševní síla ti poklesne o dvojnásobek náročnosti kouzla. Úspěch - kouzlo se ti podařilo seslat a aktivní duševní síla ti poklesne přesně o náročnost kouzla. Výrazný úspěch - jen tak dál. Seslal jsi kouzlo a duševní síla (pochopitelně aktivní) poklesla pouze o jednu polovinu náročnosti tohoto kouzla. Jistě tě v tuto chvíli napadá, co se stane, nemáš-li dostate čnou zásobu aktivní duševní síly, kterou bude kouzlo potřebovat. Takový případ je velmi nepříjemný a nebezpečný, měl by ses mu pokud možno vyhnout. Pokud totiž nemáš dostatečné množství duševní síly, poklesne ti zdraví o jednu polovinu rozdílu mezi potřebnou a dostupnou aktivní duševní silou. Příklad: Pokoušíš se seslat kouzlo ohnivá střela V. Jeho obtížnost je 50, náročnost je 15. Tvá efektivnost čarodějnictví je 18, při kouzlení mluvíš a pohybuješ rukama; momentální aktivní duševní síla je 20. Sesíláš kouzlo a při souboji efektivnost 18 vs. obtížnost 50 nastává mírný úspěch. Kouzlo si tedy seslal a je na n ěj potřeba 30 bodů aktivní duševní síly. Ty máš však pouze 20, zbytek (10) tedy bude působit na tvé zdraví. To poklesne o 5 bodů (10×1/2). Charakteristiky kouzel Přestože kouzel je mnoho různých druhů a mají i velmi odlišné ú činky, je n ěkolik v ěcí, které mají všechna kouzla společná. U každého kouzla bude dále uvedeno několik charakteristik, které popisují základní parametry daného kouzla. U všech kouzel budou uvedeny minimálně tyto charakteristiky: obtížnost, náročnost a doba seslání. Obtížnost kouzla udává, jak moc těžké je naučit se kouzlo, a také, jak složité je dané kouzlo seslat. Obtížnost tedy ovlivňuje množství kouzel, která postava může znát (viz učení se kouzel) a pravd ěpodobnost úsp ěchu p ři sesílání kouzla, a nepřímo tedy i množství duševní síly nutné k seslání kouzla. Náročnost kouzla vyjadřuje, jak moc aktivní duševní síly je potřeba pro seslání daného kouzla. Pokud nemáš dostatečné množství duševní síly, ohrožuješ tak své zdraví (viz pravidla pro sesílání kouzel). Doba seslání kouzla říká, jak dlouho trvá samotné kouzlení, tedy doba mezi zapo četím kouzlení a sesláním kouzla. Během této doby se čaroděj musí soustředit na kouzlení a nesmí být nijak rušen. Doba seslání kouzla bývá obvykle uvedena v kolech. Je-li uvedena v minutách (u delších dob seslání) a potřebuješ ji v kolech, m ůžeš ji na kola snadno p řevést vynásobením deseti (neboť 1 minuta = 10 kol). Je-li u kouzla uvedeno ihned, znamená to, že efekt kouzla následuje ihned po započetí kouzlení, bez časové prodlevy. U některých kouzel může být vedle těchto základních údajů uvedena ještě některá z následujících položek: Rychlost kouzla se vztahuje k rozšířenému soubojovému systému, konkrétně k akceschopnosti tvé postavy. Ta vyjadřuje jakousi rychlost tvé akce během jednoho kola boje. Pravidla pro tyto situace najdeš v Knize základních pravidel. Vzdálenost udává maximální dosah, vzdálenost, na jakou kouzlo ještě působí, tedy jak vzdálené p ředm ěty či osoby mohou být kouzlem ovlivněny. Cíl říká, jaký prostor či rozsah bude kouzlem zasažen, kolik a jakých tvorů bude kouzlem ovlivněno atd. Působení u některých déletrvajících kouzel udává, jak dlouho dané kouzlo bude trvat. Po uplynutí této doby efekty kouzla přestávají působit. Pokud však kouzlo způsobilo něco trvalého (nap ř. zran ění či smrt) efekty pochopiteln ě zůstávají stále (není-li v popisu kouzla řečeno jinak) a kolonka působení u kouzla vůbec není uvedena. Obrana - některá kouzla dávají oběti jistou šanci na záchranu. U takových bude uveden údaj obrana, který
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
83
obvykle vyjadřuje vlastnost, která může oběti pomoci. Samotná obrana proti kouzlu probíhá jako souboj obranná vlastnost vs. obtížnost kouzla. Výsledky takového hodu budou popsány u každého kouzla zvlášť. Některá kouzla také umožňují oběti uniknout, ale řeší to pomocí jiných, obecných pravidel. Tak nap říklad u kouzla ohnivá střela může oběť do jisté míry uniknout, ale protože jde o výbuch, řeší se to pomocí pravidel pro explozivní zranění. Efekt - u každého kouzla je pochopitelně popsán efekt tohoto kouzla, obvykle v textu. Jde-li tento efekt vyjád řit jednoduše pomocí nějakého čísla, bude toto číslo uvedeno v tabulce kouzla. Tak se bude mnohem snáze hledat p ři h ře, kdy už pravidla znáš a jde ti právě o toto číslo. Zdroje kouzel Nyní se dostáváme ke zdroji kouzel, lépe řečeno k ideovému základu magie v Dandelionovi. Veškeré informace o tom, jak ve skutečnosti magie funguje a proč tomu tak je, má k dispozici pouze Pán Hry. Ty se k nim nikdy nesmíš dostat z důvodu zajímavosti hry. Proto se zde dozvíš jen několik základních informací, které navíc nemusí být zcela pravdivé. Odpovídají znalostem čarodějů s titulem novice. S rostoucím titulem může PH tyto informace dopl ňovat a rozši řovat. Náš veškerý hmotný i nehmotný svět je složen z pěti tzv. element ů. Ty p ředstavují jakési základní prvky a principy našeho světa. Tyto elementy jsou oheň, země, voda, vítr a život. Každé čarodějnické kouzlo vychází právě z jednoho základního elementu. Proto i budou v dalším textu všechna kouzla rozdělena podle elementu jejich p ůvodu. Jediné, co je pro tebe smrtelně důležité, je existence opozic n ěkterých element ů. N ěkteré elementy spolu totiž vedou nesmiřitelný a neustálý boj. Konkrétně jsou v opozici proti sob ě elementy ohně a vody, země a větru, a život je v opozici proti všem ostatním elementům. Setkají-li se v jednu chvíli a na jednom míst ě kouzla opačných element ů, jsou výsledky nep ředvídatelné (alespo ň pro tebe, PH má určitá pravidla), každopádně však budou nepříjemné až nebezpe čné. Kouzla v ůbec nemusí fungovat, ale mohou se pustit i do boje mezi sebou, či ohrozit přímo tebe. Dej tedy velmi pozor na sesílání dvou kouzel z protikladných element ů v krátkém časovém odstupu. Velké nepříjemnosti také mohou nastat při souboji dvou čarodějů, kteří používají kouzla z p řevážn ě opa čných element ů. V takovém případě nebuď překvapen sebepodivnějšími reakcemi, prakticky vše je možné. Magie je prost ě siln ě nevyzpytatelná a nepředvídatelná síla. A nyní již bude následovat podrobný popis všech dostupných kouzel rozd ělený podle element ů jejich p ůvodu. Tento seznam však není konečný, s novými kouzly může přijít Pán Hry, p řípadn ě se mohou vyskytnout v n ějakém pozdějším dodatku k základním pravidlům Dandeliona. Kouzla ohně Mrak ohně „Prší déšť.“ Oheň Přidáš-li ds může být i na vodě ef. vel ohně na vodě ´- 30 (prostě kouzlo ohe ň na vod ě se zruší, kouzlo ohe ň bude moci vyvolávat oheň i na vodě, ale jeho velikost (efekt) bude o x menší než na zemi (a na ho řlavém materiálu - les - by zase mohl být větší) Ohnivá cesta Třída kouzla Obtížnost Náročnost Doba seslání
I 25 5 5 kol
II 35 8 4 kola
Rychlost Působení
40 10 kol
35 10 kol
30
60
Efekt
III 45 10 3 kola 30 10 kol 90
IV 55 14 2 kola
V 65 20 1 kolo
25 10 kol
20 10 kol
120
150
Kouzlo ohnivá cesta bylo čaroději objeveno zvláště kvůli své efektnosti, na kterou si - čist ě mezi námi - všichni čarodějové potrpí. Nejen ale kvůli tomu, protože toto kouzlo jde prakticky použít v mnoha r ůzných situacích. Po seslání tohoto kouzla se od nohou čaroděje ur čeným sm ěrem na zemi vznítí cesta (p římka) ohn ě požadované velikosti. Velikost ohně a délka přímky jsou na sobě přímo závislé. Součet velikosti ohně a jeho délky v yardech se totiž
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
84
musí rovnat efektu kouzla, uvedeného v tabulce. Velikosti ohně jsou uvedeny a popsány v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Tvůj čaroděj si tedy může podle situace a své úvahy vybrat velikost ohně a jejím odečtením od efektu získá délku ohnivé cesty v yardech. Nejčastěji jde toto kouzlo použít při oddělování nějakých osob od sebe, k poplašení zvířat, zvláště koní nepřátelské armády, k velmi výrazné signalizaci nebo jenom k demonstrování moci. Pokud se n ěkdo dostane do ohnivé cesty, bude pochopitelně zraněn. To se vyřeší pravidly pro ohnivé zranění v kapitole Fyzický stav postavy. Po celou dobu trvání ohnivé cesty se musí čaroděj soustředit a logicky stát na jednom jejím konci, nesmí se pohybovat. Chce-li, aby kouzlo působilo déle než jednu minutu, což je údaj z tabulky, m ůže po jejím uplynutí pokračovat v soustředění a „přilít“ další duševní sílu. Té je zapotřebí jedna polovina původní hodnoty, která byla potřeba na původní seslání kouzla. Takto lze kouzlo udržovat minutu po minut ě až do úplného vy čerpání duševní síly (není možno tímto způsobem udržovat kouzlo za cenu ztráty zdraví). Ohnivá koule „Zraní více lidí, hází ji.“ Ohnivá ruka Ohnivá stěna Ohnivá střela Ohnivá střela patří k základním útočným kouzlům. Dostatečně zkušenému čarodějovi vynahradí jeho p řípadnou neohrabanost a zranitelnost v boji, umožňuje mu totiž pom ěrně efektivn ě likvidovat protivníky, a to hlavn ě p ři boji na určitou vzdálenost, aby se protivník k čarodějovi vůbec nemohl přiblížit. Po seslání ohnivé střely vylétne z čarodějovy ruky rudě hořící střela o průměru 5 až 10 coul ů (podle třídy kouzla; čím vyšší třída, tím větší střela). Střela letí směrem, který jí čarod ěj ur čí (vícemén ě ji žádaným sm ěrem hodí) až narazí na nějakou překážku (stojící postava apod.). V případě, že na žádnou p řekážku nenarazí, spadne na zem ve vzdálenosti od čaroděje, která je uvedena v tabulce kouzla (jde vlastně o jakýsi maximální dolet). Ve chvíli dopadu (ať už na zem, nebo na jakoukoliv osobu či jinou p řekážku) st řela exploduje. Následky této exploze na zasažené postavy se řeší pomocí pravidel pro explozivní zran ění, uvedená v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Síla výbuchu ohnivé střely závisí na třídě seslaného kouzla a je uvedena v tabulce v kolonce efekt. Všimni si, že takto může jedna ohnivá střela zranit více osob najednou, je-li síla výbuchu dostatečně velká. Řeší to právě pravidla pro explozivní zranění. Zranění způsobená ohnivou střelou jsou typickým příkladem zranění způsobeného magicky, ale s přirozenými (nemagickými) následky. Plamenná zbraň Toto kouzlo je velmi podobné kouzlu zbraň ze skupiny kouzel elementu zem ě. Stejn ě jako ono umožní kouzelníkovi zhmotnit ve svých rukou zbraň pro boj tváří v tvář (nejde o magickou zbra ň v pravém slova smyslu), která je rozžhavena a může hořet magickým plamenem nejrůznějších barev. Kouzlo vyvolá libovolnou zbra ň dle p řání kouzelníka s bojeschopností maximálně rovnou efektu uvedenému v tabulce (charakteristiky zbraní najdeš v Knize základních pravidel, kapitola Základní soubojový systém). Průraznost plamenné zbraně je však oproti tabulkové zbrani vyšší o hodnotu náročnosti dané třídy kouzla (plamenná dýka třídy IV bude mít průraznost 45 oproti standardním 25). Pro výpočet bojových charakteristik (ofenzíva, defenzíva a průbojnost) se místo dovednosti ovládání zbraně použije stupeň dovednosti čarodějnictví a místo fyzické síly hodnota pasivní duševní síly. Charakteristiky magicky vytvořené zbraně (s výjimkou průraznosti - viz dříve) jsou stejné jako u zbraně normální. Vytvořená zbraň je skutečná a hmotná a vedle boje ji lze použít ke stejným činnostem jako zbraň normální (rozbíjení čehokoliv). Kouzelník ovládá svoji zbraň pomocí pohybu rukou a prstů, podobně jako herec vede svoji loutku. Proto nesmí zbraň opustit bezprostřední blízkost kouzelníkových rukou (jedna píď). Na t říd ě seslaného kouzla závisí rozžhavenost zbraně a také rozhoduje o tom, zda-li je pokryta plameny. Zbran ě z vyšší t řídy mohou zp ůsobit i požár, lze jimi zapálit libovolný hořlavý předmět, nebo velmi omezeně svítit. Zbraň setrvá v našem sv ět ě dokud cítí svoji pot řebnost a užitečnost - tedy během boje. Po uplynutí 10 kol bez jakékoliv aktivní činnosti se zbra ň rozplyne. Samotný kouzelník však může svoji zbraň nechat kdykoliv zmizet.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
85
Salamandr „Ochrana před ohněm, chůze po ohni.“ Světlo „Máme svítivost.“ Úder „Síla - úder nasměrovaný kamkoliv, místo síly použiješ efekt - posunování vyrážení bouchání.“ Záblesk „Paprsek na jednoho, nebo záblesk hromadně pouze oslepuje, dočasně poškozuje zrak.“ Kouzla země Tvárnost „Dlouhé ruce a nohy, ale stále stejná velikost. Prostě prodlužování údů, které se dá využít jakkoliv.“ Dým Magické brnění Magické brnění je kouzlo pomáhající v neočekávaném boji, na který nejste p řipraveni a vyzbrojeni dostate čn ě silným brněním, které by vás ochránilo před pařáty či zbraněmi nepřátel. Kouzlo vytvo ří okolo cíle magickou auru, která je průsvitná a hmatem nezjistitelná. Pouze v případě, že se n ěkdo pokusí na osobu chrán ěnou tímto kouzlem zaúto čit libovolnou zbraní, projeví se účinky magického brnění. Pevnost takového brnění je rovna efektu kouzla z tabulky, nepohyblivost je rovna nule (cíl si brnění nemusí být vůbec vědom). Kouzelník může magickým brn ěním pomoci pouze osobě, které se při sesílání dotkne, tedy logicky i sobě. Odemkni Kouzlo odemkni je protiváhou kouzla zamkni. Zatímco zamykací kouzlo způsobuje černé chmury zlodějům, odmykací kouzlo naopak vytváří vrásky na čele boháčů. Sesláním tohoto kouzla se sníží složitost zámku (ta je spolu s odmykáním zámků popsána u dovednosti otevření zámku), a to jak magicky zvýšená kouzlem zamkni, tak i přirozená složitost samotného zámku. Složitost se po seslání odmykacího kouzla sníží o hodnotu uvedenou v tabulce jako efekt. Protože je možno toto kouzlo seslat na jeden zámek vícekrát, m ůže jeho složitost klesnout až na nulu, což znamená naprosté opotřebování zámku, který už není možno znovu zamknout. Otevři cestu musíš začit ze země, cesta, most, schodiště - může mít libovolnou formu - z lebek, ohnivá, svítící ale je to jen p řelud Pečeť Kouzlo pečeť zabezpečuje dveře proti otevření i násilnému vyražení. Každé dve ře mají charakteristiku pevnost, která určuje odolnost vůči násilnému zacházení s dveřmi a je popsána v Knize základních pravidel, kapitola Typická prostředí. Kouzlo pečeť zvyšuje tuto pevnost, a to o hodnotu uvedenou jako efekt. Takto zvýšená pevnost nesmí vzrůst nad jakousi teoretickou pevnost zdi, ve které jsou dveře zasazeny. Tuto pevnost můžeš spočítat stejně jako u dveří, počítej stejnou velikost, neopravuj za způsob uzavření (např. prům ěrná kamenná ze ď velikosti 1,5 yardu × 2,5 yardu × 15 coulů má pevnost 120). Pečeť dveří trvá stále až do jejich případného násilného vyražení, nebo snížení pevnosti pomocí tohoto kouzla, které je tedy možno požít obousměrně. Taková varianta kouzla ( zlom pečeť) pevnost dveří snižuje, ta však nesmí klesnout pod původní hodnotu pevnosti dveří.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
86
Procházení zdí
Stavba „X yradů čterečních konstantních kostek a uděláš co chceš, cesta, most - možná typ stavby velikost a honosnost.“ Sprav
Zamkni Toto kouzlo je noční můrou všech zlodějů, kteří si dělají zálusk na tu čné poklady uzam čených pokladnic. Kouzelník může kouzlem zamkni zvýšit složitost libovolného zámku o hodnotu uvedenou v tabulce jako efekt. Takto můžeš tedy uzamknout jen dveře, které nějaký funkční zámek mají (uzavřít dve ře bez zámku jde jen pomocí kouzla pečeť). Pokud dveře nebyly zamčeny, je složitost jejich očarovaného zámku rovna přímo efektu kouzla. Pojem složitosti zámku je vysvětlen u dovednosti otevření zámku. Ve hře může nastat situace, kdy je na jeden zámek postupn ě sesláno více kouzel zamkni. V takovém případě je vždy účinné jen nejsilnější kouzlo (s nejvyšší třídou). Uzam čení zámku pomocí kouzla zamkni je teoreticky trvalé. To znamená, že dveře může otevřít pouze majitel klíče, nebo šikovný zlod ěj po úsp ěšném použití dovednosti otevření zámku. Po každém zaklapnutí dveří však klesá složitost zámku o jedna, až na původní hodnotu nemagického zámku. Zbraň Kouzlo zbraň je považováno za proces „nižší magie“, protože opravdoví mágové, by se - alespo ň podle svých tvrzení nikdy nesnížili k používání zbraní. Pravdou zůstává, že i obyčejná zbra ň ti může v mnoha situacích zachránit holý život (např. v případě, kdy jsou nestvůry imunní vůči magii). Toto kouzlo umožní kouzelníkovi zhmotnit ve svých rukou zbraň pro boj tváří v tvá ř (nejde o magickou zbra ň v pravém slova smyslu) a nahradit svaly válečníků silou své mysli. Kouzlo vyvolá libovolnou zbra ň dle p řání kouzelníka s bojeschopností maximálně rovnou efektu uvedenému v tabulce (charakteristiky zbraní najdeš v Knize základních pravidel, kapitola Základní soubojový systém). Pro výpočet bojových charakteristik (ofenzíva, defenzíva a průbojnost) se místo dovednosti ovládání zbraně použije stupeň dovednosti čarodějnictví a místo fyzické síly hodnota pasivní duševní síly. Charakteristiky magicky vytvořené zbraně jsou stejné jako u zbraně normální. Vytvořená zbraň je skutečná a hmotná a vedle boje ji lze použít ke stejným činnostem jako zbraň normální (rozbíjení čehokoliv). Kouzelník ovládá svoji zbraň pomocí pohybu rukou a prstů, podobně jako herec vede svoji loutku. Proto nesmí zbraň opustit bezprostřední blízkost kouzelníkových rukou (jedna píď). Zbraň setrvá v našem sv ět ě dokud cítí svoji potřebnost a užitečnost - tedy během boje. Po uplynutí 10 kol bez jakékoliv aktivní činnosti se zbra ň s lehkým zívnutím rozplyne. Samotný kouzelník však může svoji zbraň nechat kdykoliv zmizet. Znehybni postavu
Kouzla vody Chůze po vodě
Koupel Toto kouzlo je mimořádně užitečné při návratu z dlouhodobého putování v divo čin ě do civilizovaných oblastí, kde by se mohla některá z dam tvým zjevem a zápachem pohoršit. Proto ti vo ňavé kouzlo koupel zajistí reprezentativní vzhled. Třídy kouzla se od sebe liší důkladností péče o tvůj zevn ějšek. První t řída ti pouze umyje pokožku, druhá navíc i oholí nebo upraví plnovous (naprosté většiny žen se netýká a vousaté trpaslice se neholí). Umytí, oholení a ost říhaní vlas ů i nehtů ti poskytne třetí třída kouzla. Čtvrtá třída ti navíc přidá i vy čištění šat ů, bot a kovových spon (ale nespraví ti je!). Pátá třída kouzla koupel ti navíc nabídne nevyšší komfort lazebnických služeb s p řepudrováním, navon ěním a kompletní kosmetickou péčí.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Křišťálový pohled „Průhledná zeď.“ Led „Zaklít do kostky ledu - ledový blesk.“
Strana
87
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
88
Pramen „Z malé kapky vody louži.“ Ticho
Tma
Uhas
Žábry Tak jako přirozené žábry umožňují vodním tvorům dýchání a život pod vodou, tak i toto kouzlo dovolí svému nositeli poybovat se pod vodou bez riziku udušení. Po dobu trvání kouzla je možno dýchat pod vodou, nehrozí udušení (to je řešeno v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy; s kouzlem žábry je ale nebudeš potřebovat); postava se může zcela svobodně pohybovat vodní říší (podle dovednosti plavání). Jednotlivé třídy kouzla se od sebe odlišují dobou, po kterou můžeš pod vodou setrvat. Tato doba m ůže být ale kratší v případě, že se tvoje postava vynoří na hladinu - v okamžiku nadechnutí se vzduchu kouzlo žábry mizí (proto se nemůže stát, že se postava na vzduchu udusí, jako se stává rybám). Kouzla větru Fata morgána
Kompas „Orientace v terénu. Co budou dělat jednotlivé třídy?“
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
89
Leť Kouzlo leť je výsledkem pradávné lidské touhy - vzlétnout jako pták a prohán ět se v oblacích. Leť ti umožní pohyb vzduchem bez omezení terénem atd. Můžeš pomocí něj překonávat vysoké zdi, rozbou řené řeky, hordy nep řátel (bez luků) a vzdálenosti mezi okny své milenky a tvrdou dlážděnou zemí. Efektem kouzla je součet váhy tvé postavy a veškerého jejího nákladu (v librách) a pohyblivosti postavy ve vzduchu. Čím je postava pohyblivější, tím rychleji poletí (viz. pravidla v Knize základních pravidel, kapitola Pohyb). Proto platí, že od čísla, které je uvedeno jako efekt kouzla, musíš ode číst svou váhu (spolu s nákladem) a zíškáš tak pohyblivost své postavy při letu. Pozor na dobu trvání kouzla - nacházíš-li se v době vyprchání kouzla 100 mil nad zemí, jist ě pro tebe nebude dopad bezproblémový. V takovém případě snad už ani nemá cenu hledat pravidla pro pády v Knize základních pravidel. Magická clona „Brnění magie zbraně.“ Noční hlídač „Bude hlídat jiné tvory - při kouzlení určíš na které osoby to nepůsobí, efekt yardy.“ Pírko „Věc o x lehčí - démonek ji podpírá“ Porozumění „Textu snad i jazyku.“
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
90
Pořádek „Ukliď - velikost místnosti nebo plochy.“ Skrytá kapsa Kouzlo s příznačným názvem skrytá kapsa ti umožní uložit jakýkoli jeden předmět do jakéhosi mimoprostoru a za určitou dobu ho zase vytáhnout zpátky. Můžeš ho tímto způsobem skrýt p řed nenechavými prsty zlod ěj ů a chmaták ů. Skrytý předmět není možno žádným způsobem získat. Ve chvíli, kdy si to budeš p řát ty sám, prost ě na p ředm ět pomyslíš a on se ti zhmotní zpět na svém původním míst ě (v batohu, v ruce, na hlav ě apod.). Rizikem tohoto kouzla je, že předmět není možno v mimoprostoru skrývat libovolně dlouhou dobu - po čase totiž zmizí a není možno ho získat zpět (předmět ve skutečnosti nezmizí, ale protože s ním ztratíš kontakt, ocitne se v moci jiných sil a m ůže se objevit na libovolném místě světa). Dobu, během níž můžeš předmět získat bezpečně zpět, vypočteš pomocí čísla uvedeného v kolonce efekt. To musíš vydělit vahou předmětu v librách, a získáš tak dobu v minutách, b ěhem níž je možno p ředm ět v mimoprostoru bezpečně uchovat a dostat zpátky. Ubrousku prostři se Jak ze známé české pohádky přibylo toto kouzlo tvořící skutečné a hmotné jídlo schopné ukojit hlad. Kouzlo vy čaruje chutné a libě vonící jídlo servírované na elegantním ubrousku (který po jídle zmizí). Herním smyslem kouzla je výživnost takového jídla (viz Kniha základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy), která je uvedena v kolonce efekt. V případě, že chceš vytvořit speciální jídlo podle p řání (což ti m ůže pomoci nap říklad p ři vyjednávání), po čítá se kouzlo jako o jednu třídu obtížnější, ale efekt zůstává stejný. V páté třídě kouzla ubrousku prostři se je tento efekt pokládán za samozřejmý. Větrný vír
Vítr do plachet „Nemáme lodě a máme živly, tak to snad můžeme vyhodit.“ Zmámení
Zrcadlo „Všichni se uvidí v ostatních, třeba při boji.“ Zvedni vichřici „A kde je klobouku konec?“ Zvuky „Kdekoliv jakýkoliv na libovolném místě.“ Kouzla života Cizí smysly Divoký růst
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
91
Dotek života Toto kouzlo je jedno z mála, které čarodějovi umožňuje léčit a vracet zdraví ztracené v boji, na rozdíl od mnoha jiných bojových kouzel. Čaroděj se při sesílání tohoto kouzla musí dlaní dotknout jím lé čené postavy, nejlépe na čelo. Poté se dlouze soustředí a přelévá ze své duševní síly do zraněné postavy zdraví. Po určité době (doba seslání) vzroste zdraví postavy. Tento vzrůst zdraví vyjadřujeme pomocí regenerace těla (viz Kniha základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy). Léčená postava tedy získá tolik bodů regenerace, kolik je uvedeno v tabulce v kolonce efekt. Hyperprostor Toto kouzlo slouží v první řadě na překonávání vzdáleností a k přístupu na místa, která jsou normálně nedostupná. Díky kouzlu hyperprostor může kouzelník přenést tvory nebo předměty na libovolné místo. Toto místo musí čarod ěj popsat pomocí směru a hrubé vzdálenosti k němu. Nemusí ho tedy nutn ě znát ani vid ět. Pokud je na míst ě ur čeném čarod ějem nějaká pevná překážka (skála, zeď), přenášené postavy jsou mrtvé; zhmotní se totiž opravdu uvnit ř hmoty, která následkem toho může explodovat. Počet přednášených osob a jejich předmětů záleží na efektu kouzla - obecně platí, že těžší věci se dají přenášet na menší vzdálenost. To znamená, že po vydělení efektu kouzla váhou všech přenášených osob a předmětů (v librách) získáš v mílích maximální vzdálenost, na kterou je náklad možno p řenést. Pokud je pro tebe lepší dostat výslednou vzdálenost v yardech, musíš výsledek vynásobit tisícem. Jazyky Kouzlo jazyky slouží k dorozumění se s lidmi mluvícími jazyky, které neumíš (systém jazyk ů a jejich použití viz dovednost jazyky). Po seslání kouzla jazyky může cílová osoba hovořit zvoleným jazykem (po dobu trvání jednoho kouzla jen jedním jazykem) jakoby její stupeň v dovednosti ovládání daného jazyka byl vyšší o hodnotu efektu kouzla. Cíl může daným jazykem mluvit i číst a psát (je-li toho schopen v rodném jazyce), je mu tedy umožn ěna veškerá komunikace. Klid „Spánek, berserk“ Metamorfóza
Najdi
Neviditelnost Kouzlo neviditelnost patří k nejoblíbenějším kouskům čarodějů. Díky němu mohou vyklouznout z ledasjaké nebezpečné situace; můžou někoho nepozorovaně okrást nebo dokonce zlikvidovat. Efektem kouzla je neviditelnost cíle, kterým může být osoba či p ředm ět. Nezáleží na jeho velikosti, ale musí být jen jeden. Je-li kouzlo sesláno na postavu, stávají se neviditelnými i všechny p ředm ěty, které v dob ě seslání kouzla měla na sobě i u sebe (čepice na hlavě, meč v ruce). Pokud takový předmět během trvání kouzla postava položí, stává se opět viditelným. Předměty, jenž postava vezme do ruky až v průb ěhu trvání kouzla, se neviditelnými nestávají, kouzlo na ně nepůsobí. Kouzlo neviditelnost si totiž můžeš představit jako jakýsi nehmotný obal obepínající osobu - cokoli ho opustí, stává se viditelným (krev, předměty, useklé údy) a nové věci tento obal již nepokryje. Neviditelná osoba sama sebe vidí (včetně svých předmětů); dvě neviditelné postavy se ale navzájem nevidí (bojují-li spolu, obě se řídí pravidly pro boj s neviditelným protivníkem). Neviditelná postava m ůže provád ět všechny činnosti bez omezení, jen si musí dát pozor na běžné projevy své existence (hluk, stopy, mluvení atd.), které ji mohou prozradit. Noční můra „Noc beze spánku – vliv na meditaci, únavu.“
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
92
Očisti jídlo „Mocná zbraň proti jedům.“ Odpočinek „Sníží únavu.“ Orgasmus „Co to je? Petr.“ Oživ předmět „Lano šplhá, zámek se zamyká, meč seká a musí to být drahé.“ Pomsta Štěstí Kouzlo štěstí slouží ke zvýšení šancí při provádění obtížné činnosti. Díky n ěmu pak máš vyšší pravd ěpodobnost úspěchu. Čaroděj sešle kouzlo na jednu osobu, kterou může být i on sám. Kouzlo se projeví p ři prvním libovolném hodu na souboj charakteristik. V něm charakteristika cíle tohoto kouzla vzroste tak, že p ůvodní hodnotu vynásobíš koeficientem, který je uveden v tabulce jako efekt kouzla. Při použití tohoto kouzla je velmi důležité správně načasovat jeho použití tak, aby nejbližším hodem byl skute čn ě ten, ve kterém chceš pomoci. V opačném případě bude kouzlo působit stejn ě, ale nezlepší ti charakteristiku, kterou jsi potřeboval. Usni
Zmatek
Žert „Oslí uši, žabí oči, bradavice, malý penis.“ Zkušenost
Čtení a psaní Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 30 Dostupná - 30 0, Iq / 8 Ne
V našem světě je život bez čtení a psaní prakticky nepředstavitelný. D ějiny nám však ukazují, že tomu tak vždy nebylo. Ve fantasy světě, kde můžeš najít jak kultury na úrovni pravěku, tak i mimořádně vyspělé civilizace, je um ění číst a psát velice nerovnoměrně rozloženo. Základem pro dovednost čtení a psaní jsou dvě efektivnosti - jedna pro čtení a druhá pro psaní, kde je krom ě inteligence
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
93
a zraku důležitá hlavně šikovnost. Obě tyto efektivnosti stanovíš jednoduchým výpočtem: Efektivnost čtení = 4 × dovednost čtení a psaní # 3 × zrak # inteligence Efektivnost psaní = 4 × dovednost čtení a psaní # 2 × šikovnost # inteligence # zrak
Každý text, ať už se ho snažíš napsat či po někom přečíst (v extrémním p řípad ě i po sob ě), má svou pevn ě stanovenou nečitelnost. Nečitelnosti textů, které nalezneš během dobrodružství, stanovuje Pán Hry. Pokud jde o tvé vlastní texty, jejich nečitelnost závisí na tvé efektivnosti psaní, a to velice jednoduše podle následujícího vzorce: Nečitelnost textu = 100 - efektivnost psaní
Přitom ale platí, že nečitelnost textu nesmí klesnout pod hodnotu 5; tedy ani růst efektivnosti psaní nad 95 nebude už na tvé psaní žádný vliv. To proto, že jedinec píše v principu stále zhruba stejn ě čiteln ě, nezávisle na vn ějších podmínkách nebo „náhodě“. Jedinou výjimkou je situace, chceš-li psát cíleně hůř. Pak můžeš nečitelnost textu prakticky libovolně snížit (poslední slovo však má PH). Jinak je tomu však u čtení. Zde proti tvé efektivnosti čtení stojí právě nečitelnost textu. Tvá efektivnost čtení je však navíc ovlivněna intenzitou osvětlení. Viditelnosti a osv ětlení byla v ěnována pom ěrn ě rozsáhlá část textu v Knize základních pravidel v kapitole Typická prostředí. Tam byly také uvedeny koeficienty, kterými se charakteristiky závislé na světle opravují. Abys je nemusel hledat v jiné knize, uvedeme je zde znovu. TABULKA OSVĚTLENÍ Osvětlení Efektivnost čtení Tma 0 Šero 1/5 Pološero 1/2 Světlo, polojasno 4/5 Záře, jasno 1 V této tabulce nalezneš nejen jednotlivé třídy osvětlení, ale hlavn ě koeficienty, kterými musíš ješt ě p řed následujícím hodem na úspěch čtení vynásobit svou efektivnost čtení. Tento hod na úspěch probíhá jako souboj charakteristik efektivnost čtení vs. nečitelnost textu. Výsledky tohoto hodu mohou být následující: Katastrofa - máš pocit, že jsi textu porozuměl, bohužel však nevíš, že zcela myln ě. Pán Hry ti tedy řekne nepravdivý obsah, o čemž tvá postava ovšem neví. Neúspěch - text se ti nepodařilo přečíst. Mírný úspěch - v hrubých rysech jsi porozuměl významu napsaného textu. Úspěch - bez problémů jsi celý text přečetl a porozuměl mu. Výrazný úspěch - nejen, že textu rozumíš, ale dovedeš i „číst mezi řádky“ a ur čit n ěkteré rysy autora (tedy jakési základy grafologie). Zkušenost
Imunita Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 80 Tajná - 85 0, (Odl + Vůle) / 15 Ne
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
94
Dobrodruzi na svých cestách procházejí mnoha nebezpečnými situacemi, kdy m ůže být ohrožen i jejich život. Boje s divokými zvířaty či nestvůrami, padající kamení, výbuch záke řně nastražené bomby, otrávené víno, bitvy - to všechno jsou situace, do kterých se dobrodruh při svém způsobu života m ůže dostat. P ři mnoha p říležitostech mu pak hrozí, že bude zraněn; při velkém zranění a poklesu zdraví na nulu může i zemřít. Proto si n ěkteří dobrodruzi vytrénovali své t ělo tak, aby zranění více odolávalo a bylo tak schopno snést větší zátěž. Právě to představuje dovednost imunita. Možná tě zaráží, že se imunita nachází mezi psychickými a ne fyzickými dovednostmi. Je tomu tak proto, že ve skutečnosti nejde o fyzický výcvik těla (tím je možno normálním způsobem zvýšit odolnost jako základní vlastnost), ale psychická cvičení, která utuží mysl a dají jí sílu odolávat a ignorovat zran ění zp ůsobená t ělu. Projevy této dovednosti trochu až připomínají magii - postava silou své vůle potlačí zp ůsobené zran ění; to se skute čn ě zmenší a na postavu tolik nepůsobí. O magickou dovednost však nejde, k jejímu provozování nejsou zapot řebí žádná kouzla ani aktivní duševní síla (jak ale uvidíš dále, do efektivnosti se započítává pasivní duševní síla). Jde „jen“ o zpevn ění a posílení t ěla pomocí psychických cvičení a praktik - vůlí ovládáš své tělo. Základem pro pravidla této dovednosti je efektivnost imunity, kterou si vypočteš podle uvedeného vzorce. Její použití popíšeme dále. Efektivnost odolnosti vůči = 4 × dovednost odolnost vůči # autorita # pasivní duševní síla # v ůle Druhy zranění Protože existuje mnoho různých druhů zranění, není možné pomocí jedné dovednosti rovnou odolávat všem rozli čným druhům. Jednotlivé druhy zranění byly popsány v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Pro připomenutí zde uvedeme ty druhy zranění, kterým je možno pomocí této dovednosti odolávat: ostré a tupé zran ění, ohnivé a leptavé zranění, explozivní a jedovaté zranění (jiné druhům zranění není možno potla čovat). Imunitu vůči jednotlivým zraněním je možné v rámci této jedné dovednosti trénovat - specializovat se. Imunitu proti každému druhu zranění je možno ovládat na jedné z p ěti t říd ovládnutí - velmi špatn ě, špatn ě, pr ům ěrn ě, dob ře a výborně. Každá taková třída ovládnutí má svou obtížnost. Ta vyjadřuje, jak těžké je dané zranění potlačit, a tedy i naučit se umění odolávat mu. Obtížnosti všech druhů zranění pro různé třídy ovládnutí ukazuje tabulka imunity. Jako základní pravidlo pro učení se odolávání jednotlivým zraněním platí, že sou čet obtížností všech zranění, kterým umíš odolávat (na příslušné třídě ovládnutí) nesmí nikdy p řekro čit desetinásobek tvého stupn ě v dovednosti imunita. Zlepšit si třídu ovládnutí některého zranění můžeš kdykoli při zvýšení stupně v dovednosti na dostate čnou výši (v rámci přirozeného zlepšování), nové zranění se však můžeš naučit potlačovat pouze s učitelem (při výcviku). Třída ovládnutí určitého druhu zranění pochopitelně výrazně ovlivní tvoji šanci p řípadné zran ění daného druhu potlačit. Proto si v případě pokusu o potlačení zranění (ten popíšeme za chvilku) musíš svou efektivnost imunity opravit podle toho, jak toto zranění umíš potlačovat. To ukazuje tabulka, v níž jsou uvedeny koeficienty, kterými musíš svou efektivnost vynásobit. TABULKA ZVLÁDNUTÍ IMUNITY Třída zvládnutí imunity Efektivnost Velmi špatně 1/2 Špatně 3/4 Průměrně 1 Dobře 3/2 Výborně 2 Potlačení zranění Umí-li tvá postava tuto dovednost, může se v případ ě jakéhokoliv zran ění pokusit potla čit je. Musíš ale dané zran ění ovládat alespoň velmi špatně, v opačném případě se o jeho potlačení nemůžeš vůbec pokusit. Pokus o potlačení zranění podle pravidel probíhá jako souboj charakteristik efektivnost imunity (opravená podle třídy ovládnutí příslušného zranění) vs. vážnost zranění. Tento mechanismus vyplývá z myšlenky, že těžší a vážnější zranění se potlačují hůře, zatímco lehká zranění je možno snáze ignorovat. Pravidla pro ur čení vážnosti zranění byla uvedena v Knize základních pravidel v kapitole Fyzický stav postavy. Výsledky provedeného hodu vyjad řují, jak moc se ti podařilo utržené zranění zredukovat a jak tedy klesne. Výsledkem je koeficient, kterým p ůvodn ě získané zran ění vynásobíš a získáš tak skutečné zranění, které tvá postava utrží. Původní velikost zranění pak ignoruj.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
95
Katastrofa - nejen že jsi své zranění nedokázal zvrátit, ale naopak jsi neopatrnou manipulací se svým t ělem (pochopitelně pouze v psychickém smyslu) svůj zdravotní stav ještě zhoršil. Proto původní zranění vynásob 7/6. Neúspěch - přes veškerou snahu se ti nepodařilo zranění žádným způsobem potlačit. Jeho velikost je normální. Mírný úspěch - silou své vůle se ti podařilo alespoň trochu své zran ění zmírnit. Vynásob proto p ůvodní velikost svého zranění 5/6. Úspěch - soustředěním a pevností své mysli se získaná zranění prakticky nebereš na v ědomí. Práv ě získané zran ění si vynásob 4/6. Výrazný úspěch - zranit tvou postavu je skutečně nadlidský výkon, neboť silou své v ůle jsi práv ě získané zran ění zredukoval na 1/2. Nepřátelé musí být zděšení tvojí nezranitelností. Zkušenost
Jazyky Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Podle jazyka - viz dále 0, (Iq + Int) / 15 Ne
Při cestách do daleké ciziny, kde se můžeš setkat s mnoha lidmi mluvícími jazyky jinými než je tv ůj vlastní, zjistíš, že tato dovednost je pro komunikaci s nimi prakticky nezbytná. Protože však je množství jazyk ů závislé na sv ětu, který vám připraví Pán Hry, považujeme každý jazyk za samostatnou dovednost; každý z nich má své vlastní charakteristiky a každý se učíš zvlášť podle obecných pravidel učení se dovednostem. Vzhledem k tomu je pot řeba, aby si Pán Hry předem vypracoval každý jazyk jako samostatnou dovednost. Protože systém jazyk ů m ůžeme uvést jen ve velice obecných rysech, budeme v dalším textu často používat analogii s nám známými jazyky. Jazyky Prvním problémem přímo závislým na Pánovi Hry je, zda se v jeho sv ět ě jazyky d ělí podle jednotlivých ras (elfština, trpasličtina), nebo spíše podle národů a území (gondorština, cimmerština, špan ělština), což ovšem nevylu čuje rodové jazyky. Tento problém musí rozhodnout Pán Hry a je ovlivněný filozofií sv ěta a celkov ě hry v ůbec. Mimo to je v multijazykových kulturách zvykem, že jeden jazyk je považován za jakousi obecnou ře č (v dílech J.R.R. Tolkiena se dokonce jmenoval Obecná řeč), kterou se většina cestujících dobrodruh ů (tedy ne prostých lidí) alespo ň trochu domluví. V našem světě tuto roli po dlouhou dobu plnila latina, v posledních desetiletích se obecnou ře čí stává angličtina. Jak jsme již nastínili, každý jazyk představuje samostatnou dovednost. To v praxi znamená, že pro každý jednotlivý jazyk potřebujeme stanovit specifickou náročnost a dostupnost. Náročnost vyjadřuje složitost jazyka a obtížnost jeho učení, dostupnost pak jeho rozšířenost na daném území. Není výjimkou, že ve fantasy sv ětech jsou i jazyky tajné, které tě jistě nebude nikdo ochoten naučit (dračí jazyk, starý jazyk kouzelník ů). Pro bezradného Pána Hry na tomto místě uvádíme třídy náročnosti a názorné příklady z našeho světa. Nedostupnost je věc natolik nepostižitelná, že si s ní Pán Hry musí poradit sám (v našem světě jsou víceméně dostupné všechny jazyky). TABULKA OBTÍŽNOSTI JAZYKŮ Jazyk Náročnost Příklad Snadný 1 - 10 umělé jazyky Lehký 11 - 20 angličtina Normální 21 - 40 italština Obtížný 41 - 80 čeština Těžký 81 a více čínština Další důležitou charakteristikou dovednosti je základní stupeň. Ten je pro všechny jazyky stejný, vyjad řuje jakési nadání pro učení se jazykům všeobecně. Mimo to si všimni, že ve všech jazycích máš na počátku stupe ň 0. To znamená, že daný jazyk neumíš, přesto se však můžeš při troše štěstí domluvit (posunky, malování, pantomima). Výjimkou je tzv. mateřský jazyk, který se postava učí již během dětství, prakticky sou časn ě s u čením se mluvit. Za mate řský jazyk se
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
96
považuje řeč používaná oběma rodiči a nejbližším okolím. Obvykle je mate řský jazyk pouze jeden, v ur čitých speciálních situacích však může postava mít jako mateřský jazyk ů n ěkolik (otec mluvící jiným jazykem, rodina žijící v cizí zemi s odlišným jazykem). Jedna postava by neměla mít více jak dva mate řské jazyky, v ur čitých velmi mimořádných případech to však nemůžeme vyloučit. U mate řského jazyka je stupe ň jeho ovládání roven následující hodnotě: Stupeň ovládání mateřského jazyka = 20 × základní stupeň dovednost jazyky V případě druhého a dalšího mateřského jazyka může Pán Hry snížit násobek základního stupn ě až na 1/2 (tzn. 10 × základní stupeň dovednost jazyky). Mimo to pro učení se jiných jazyků platí, že žádný jazyk se není možno nau čit lépe než jazyk rodný. To znamená, že stupeň v rodném jazyce představuje jakési maximum tvých schopností pro všechny ostatní jazyky. Příbuzné jazyky a dialekty I v našem světě můžeš sledovat, že některé jazyky jsou si podobné, p říbuzné. Vycházejí totiž ze stejné jazykové v ětve a jejich gramatická struktura a slovní zásoba je podobná. Typickým p říkladem je čeština a slovenština, které jsou v mluvené řeči velmi podobné (a srozumitelné), v psané formě pak sice rozdíln ější, ale stejn ě srozumitelné. Nyní se pokusíme něco podobného připravit i pro budoucí světy Pána Hry. Upozor ňujeme všechny, že tato pravidla jsou nepovinná, jejich používání záleží na Pánovi Hry a jeho ochot ě v ěnovat čas struktu ře p říbuznosti jazyk ů v konkrétním světě. Pro zjednodušení předpokládáme pět tříd příbuznosti a podobnosti jednotlivých jazyk ů. Na Pánovi Hry záleží, které jazyky a jak příbuzné ve svém světě má. Potom může stanovit konkrétní třídu příbuznosti, jejichž p říklady nalezne v návodné tabulce.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
97
TABULKA PŘÍBUZNOSTI JAZYKŮ Tříd Příklad Stupeň jazyka a I čeština - slovenština 1/2 II čeština - polština 2/5 III němčina - holandština 3/10 IV latina - italština 1/5 V skupina jazyků - slovanské, 1/10 germánské, románské jazyky Umíš-li jazyk (základní jazyk), k němuž existují n ějaké p říbuzné jazyky, m ůžeš si v t ěchto jazycích rovnou ur čit stupeň, který odpovídá tvé znalosti. Ta závisí na t řídě p říbuznosti, to znamená, že stupe ň ovládání p říbuzného jazyka určíš vynásobením stupně základního jazyka koeficientem z tabulky p říbuznosti jazyk ů. Proto m ůžeš ihned používat nový jazyk bez vynaložení nějaké zkušenosti a námahy. Tak je pro postavu - sv ětob ěžníka výhodné u čit se základním jazyků a požívat výhod jejich příbuznosti (v našem st ředověku, ale i novov ěku, by každý dobrodruh ocenil znalost latiny). Posledním malým zpestřením hry ohledně jazyků mohou být dialekty a nejr ůzn ější ná ře čí používané hojn ě i v našem světě (moraváci, ostraváci vůči češtině; američani, skoti v ůči britské angli čtin ě). Takové p řípady nepovažujeme za samostatné příbuzné jazyky, ale řešíme je pomocí oprav k efektivnosti jazyka (viz dále). Tyto opravy určí Pán Hry, obvykle se pohybují od 2/3 do 9/10, tedy nejsou o mnoho menší než jedna. Použití jazyků, komunikace Hlavním problémem, kterým se hráči zabývají, je, zda-li se jejich postav ě poda řilo domluvit se s „tím ošklivým skřetem, co se na mě tak šklebí a koulí očima“. Při pokusu o komunikaci budeme pot řebovat znát jazyk, ve kterém hovor probíhá, a zároveň efektivnosti obou účastníků hovoru v konkrétním jazyce. Při rozhovoru hraje nejv ětší roli ten, kdo má v daném jazyce nejmenší efektivnost - na něm totiž závisí úsp ěšnost domluvy a porozum ění. Proto se v hodu na dorozumění používá jen menší z obou efektivností hovořících. Efektivnost se pro každý jazyk určí podle tohoto vzorce: Efektivnost jazyka = 4 × stupeň v daném jazyce # sluch # pečlivost Jediným faktorem ovlivňující efektivnost jazyka je artikulace obou řečníků (je potřeba aby si svoji efektivnost opravil každý z účastníků hovoru). Artikulace je věc natolik individuální, že si ji musí stanovit hrá či sami po domluv ě s Pánem Hry. U dobře artikulující postavy není problém artikulovat h ůře, pro špatn ě vyslovující postavu je dobrá artikulace prakticky nemožná. Protože je toto pravidlo řešeno pomocí koeficient ů k efektivnosti, shrnujeme vše do jedné tabulky. TABULKA ARTIKULACE Artikulace Efektivnost Řečník 4/3 Dobře artikulující 7/6 Běžný mluvčí 1 Špatně artikulující 5/6 Huhňal 2/3 Pasivní charakteristikou v rozhodování o porozumění je téma hovoru. Je jasné, že budeš-li se snažit dozv ěd ět kudy do města, bude to pro tebe podstatně snazší než rozmlouvat o smyslu života, vesmíru a v ůbec (a podobných abstraktních tématech). Pro jednoduchost a přehlednost uvádíme tabulku, která v sob ě shrnuje typické p říklady témat hovoru a jejich obtížnosti, konkrétní hodnotu daného projevu v konkrétní situaci posoudí Pán Hry. TABULKA TÉMAT HOVORU Téma hovoru Získávání základních informací Bezobsažné tlachání Seznamování Domlouvání se na něčem
Obtížnost 20 30 35 45
Dandelion – Cesta magie a mače
Získávání podrobných informací Řečnický projev Získávání abstraktních informací Zcela abstraktní, filozofická diskuse
Kniha dovedností
Strana
98
55 65 75 90
Domlouvání samotné pak probíhá jako souboj charakteristik efektivnost jazyka (menší z obou hovořících, navíc opravená podle artikulace) vs. obtížnost tématu hovoru. Možné výsledky jsou různé podle situace, obecně vypadají asi takto: Katastrofa - máš dojem, že jsi svému společníku výborně rozuměl, stejně tak i on tob ě. Smutnou pravdou však je, že jste si navzájem vůbec neporozuměli. Fantazii Pána Hry se meze nekladou. Neúspěch - nerozuměl jsi svému společníkovi ani slovo, vaše otázky nebyly zodpovězeny. Mírný úspěch - slušně rozumíš tématu hovoru, jednotlivá slova, případně i celé v ěty ti však mohou uniknout, stejn ě jako detaily hovoru. Úspěch - velmi dobře rozumíš celému hovoru, vše probíhá hladce a podle tvých představ. Výrazný úspěch - rozumíš nejen každému slovu, ale tušíš i to, co ti spole čník nechce říct a pokouší se zatajit. Nejčastěji jde o případ, jako když spolu mluví dva rodilí mluvčí (stejného jazyka). Z předcházejícího vyplývá, že mluví-li spolu dva rodilí mluv čí stejného jazyka, výborn ě si rozumí a není tedy nutno provádět žádný hod, automaticky se předpokládá výrazný úspěch. Výjimku m ůžou tvo řit mimo řádné situace, kdy jednomu z mluvčích je špatně rozumět (např. bolavé zuby). Zkušenost
Medicína Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 30 Známá - 10 (Šik + Iq + Int) / 18 Ne
Medicína je dovednost mezi dobrodruhy a vůbec lidmi pohybujícími se v nebezpe čných situacích velmi vyhledávaná a žádaná. Leckdy zachrání nejeden život a pomůže ke zdárnému dokončení poslání družiny. Dovednost medicína v sobě zahrnuje tři oblasti pozitivního ovlivnění zdravotního stavu postavy. Je to lé čení zran ění, lé čení p řírodních a civilizačních nemocí. Všechny tyto stavy zdraví byly popsány v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Pro to, abys zjistil svoji úspěšnost a nadání pro danou dovednost, musíš si stanovit svoji efektivnost medicíny: Efektivnost medicíny = 4 × dovednost medicína # 2 × šikovnost # inteligence # pečlivost Přestože všechny tři oblasti použití této dovednosti využívají stejnou efektivnost, pravidla pro ně jsou různá, a proto budeme řešit každou zvlášť. Léčení zranění Léčení je oblast medicíny, kdy se lékař snaží zastavit následky zran ění, a to zran ění r ůzného druhu - ostré, tupé, ohnivé atd. Je to tedy často zranění způsobené bojem, někdy i pádem. Poran ěny jsou obvykle k ůže, svaly, maso a kosti, tedy svrchní části těla, a nikoliv vnitřní orgány, jako je tomu u nemocí. Pro všechny druhy zran ění, se kterými ses seznámil v kapitole Fyzický stav postavy Knihy základních pravidel, se používá jedno základní pravidlo. Léčení samotné probíhá pomocí různého obvazování, mastí, vymývání ran, dezinfikace, p řípadné rovnání kostí. Je tedy vidět, že k úspěšnému provozování medicíny budeš potřebovat určité specifické pom ůcky. Pro pot řeby pravidel rozlišujeme pět tříd kvality těchto pomůcek, podobně jako u všech obvyklých p ředm ět ů. Tato kvalita vyjad řuje vhodnost pomůcek k léčení (vhodnost pomůcek stanovuje Pán Hry dle své vlastní úvahy, netypické pom ůcky se nejčastěji posuzují jako nejhorší kvalita). Následující tabulka ukazuje koeficienty jednotlivých pom ůcek, kterými je
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
99
nutno vynásobit tvou efektivnost medicíny pro léčení zranění. TABULKA LÉKAŘSKÝCH POMŮCEK Kvalita Efektivnost Pomůcky hrozné 1/4 Pomůcky špatné 1/2 Pomůcky normální 1 Pomůcky dobré 3/2 Pomůcky prvotřídní 2 Tvoji úspěšnost při používání medicíny výrazně ovlivňuje velikost a vážnost zran ění, které se snažíš ošet řit. Vážnější zranění totiž vyžaduje mnohem větší zkušenosti a dovednosti lé čitele. Ur čení vážnosti zranění bylo důkladně probráno v Knize základních pravidel v kapitole Fyzický stav postavy. P ři lé čení se nepo čítá vážnost jednotlivých zranění, ale léčí se celé tělo najednou, vážnost zranění se tedy počítá z celkového úbytku zdraví. Na vážnosti zranění nezávisí jenom úspěšnost léčení, ale i doba, kterou budeš muset strávit nápravou zran ění. Tato doba závisí na třídě vážnosti zranění a určuje se jen jednou za den. Je pravdou, že v praxi se léčení během dne děje opakovaně (lékař převazuje a znovu čistí rány), ale my po čítáme jen celkový výsledek lékařovy snahy pro daný den. Během této doby nemůže tvoje postava d ělat žádnou jinou činnost, musí se plně soustředit na nemocného (a nemocný na léčitele). TABULKA DOBY LÉČENÍ Vážnost zranění Doba léčení 1 - 10 15 minut 11 - 20 1 hodina 21 - 40 2 hodiny 41 - 80 3 hodiny 81 a více 5 hodin Samotné léčení probíhá každý den jako souboj charakteristik efektivnost medicíny (opravená podle pomůcek) vs. vážnost zranění. Výsledkem léčení je určitý počet bodů regenerace (případně i chátrání, oboje známe z Knihy základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy), konkrétní hodnota závisí na výsledku hodu: Katastrofa - tvoje snaha pomoci zraněnému se ti maličko vymkla z rukou a svojí neopatrností jsi mu spíš uškodil, a to konkrétně tak, že zraněnému přibude 5 bodů chátrání, které mu způsobí další zranění. Neúspěch - tvoje lékařské umění zraněnému nikterak nepomohlo, a proto není vyléčen ani o 1 bod zdraví. O další hod se můžeš v souladu s výše uvedenými pravidly pokusit až příští den. Mírný úspěch - zraněnému díky tvé péči přibylo 15 bodů regenerace, které podle daných pravidel přepočítáš na body zdraví. Úspěch - jako lékař si zraněnému pomohl v jeho špatné situaci a přidal mu tak 25 bodů regenerace. Výrazný úspěch - tvá bravurní snaha byla korunována úspěchem a léčený se může těšit z 40 bodů regenerace. Mimo hodu nesmíš zapomenout, že body regenerace ovlivňují navíc i podmínky, v jakých se léčený nachází. Je jasné, že postava ležící ve smrduté bažině se bude ze svého zran ění dostávat déle než šlechtic užívající pohodlí svého zámku a obsluhy služebných. Proto musíš získané body regenerace ještě opravit podle životních podmínek. Konkrétní koeficienty ukazuje následující tabulka, interpretaci jednotlivých životních podmínek má v rukou Pán Hry. TABULKA ŽIVOTNÍCH PODMÍNEK Životní podmínky Regenerace Extrémně nepříznivé 1/2 Nepříznivé 3/4 Normální 1 Příznivé 5/4 Vynikající 3/2 Body regenerace získané léčením se podle pravidel z Knihy základních pravidel p řepo čtou na body zdraví, které postavě přibudou a zlepší tak její zdravotní stav.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
100
Pán Hry a hráči nesmí zapomenout, že vedle léčení zdraví postavy zlepšuje i spánek a odpočinek. Pravidla pro to byla uvedena v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Toto zlepšení zdraví probíhá současně, ale určuje se samostatně, opět pomocí bodů regenerace. Léčení nemocí Léčení nemocí probíhá podstatně jinak než léčení zranění, a to p řes to, že jde o jednu dovednost. Na úsp ěšné lé čení nemocí se musí člověk naučit znát důkladně anatomii lidského t ěla, p říznaky nemocí, jejich p ří činy a d ůsledky. Jednotlivé historické kultury k léčení nemocí přistupovaly značn ě odlišn ě, jedny lé čily p ří činy nemocí, jiné pouze následky. My tento konflikt neřešíme a zabýváme se spíše popisem pravidel. Přírodní nemoci Přírodní nemoci pro jednoduchost považujeme za několik fází jedné nemoci. Vždy jde o oslabení organismu z d ůvod ů nepříznivých životních podmínek. Při správném způsobu života m ůžeme říct, že se dá p řírodním nemocem ú činným způsobem předcházet. Pravidla pro přírodní nemoci opět najdeš v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Stanovit přesný způsob léčení přírodních nemocí je zna čně obtížné. Pro jednoduchost za lé čení považujeme pé či lékaře o nemocného (vaření bylinkového čaje, zábaly, případně i zna čně morbidní a dnes p řekonané poušt ění žilou). Pokud má být tvé léčení úspěšné, musíš s nemocným strávit celý den. Pravidly léčení probíhá jednou ze den jako hod efektivnost medicíny vs. stupeň onemocnění (viz pravidla pro přírodní nemoci). Pokud nemocný nadále setrvává v nepříznivých podmínkách, lé čení mu ale asi moc nepom ůže (neustále se totiž postava řídí pravidly pro nemoci, růst a pokles onemocn ění), paradoxn ě tak m ůže dojít k dalšímu zhoršení stavu. Výsledkem hodu je změna stupně onemocnění k lepšímu. Katastrofa a neúspěch - léčenému tvoje snaha nikterak nepomohla, naštěstí ale ani neublížila. Mírný úspěch - stupeň onemocnění léčeného poklesne o (30 + 1k10) / odolnost. Úspěch - tvé léčení je poměrně úspěšné, a tak tvému chráněnci ubyde (60 + 2k10) / odolnost bodů onemocnění. Výrazný úspěch - byl jsi při léčení velmi úspěšný a nemocnému poklesne onemocnění o (150 + 4k10) / odolnost. Civilizační nemoci Civilizační nemoc nemůže postava dostat vlivem nepříznivých podmínek, ale musí p řijít do styku s bacilonosi čem a nemocí se od něj nakazit. Tyto nemoci jsou nepoměrně nebezpečnější než nemoci p řírodní, protože komplexn ě a trvale poškozují vnitřní životně důležité orgány. Více o se o civiliza čních nemocích m ůžeš do číst v Knize základních pravidel v kapitole Fyzický stav postavy. Léčení civilizačních chorob je pokládáno za „vysokou“ medicínu, je p ři n ěm pot řeba setrvat u nemocného, va řit mu speciální lektvary, přikládat obklady, z historie známe i rozličná zaříkávání zlých duch ů. Samotné léčení civilizačních nemocí se provádí jako souboj dvou charakteristik - efektivnost medicíny vs. doba od nakažení v příslušné časové jednotce uvedené u konkrétních nemocí. V praxi to znamená, že dobu onemocn ění vyd ělíš časovou jednotkou příslušné nemoci. Např. pro lepru (časová jednotka jeden m ěsíc) bude po jednom roce pasivní charakteristika 12. Tento souboj charakteristik se může provádět právě jen jednou za časovou jednotku p říslušné nemoci. Výsledky hodu jsou následující: Katastrofa a neúspěch - léčenému tvoje snaha nikterak nepomohla, naštěstí ale ani neublížila. Nemoc probíhá jako normálně. Mírný úspěch - podařilo se ti oslabit nemoc a její vliv na nemocného, nebezpečnost nemoci pro postavu klesne o 5. Úspěch - byl jsi při léčení poměrně úspěšný a nebezpečnost nemoci pro postavu klesne o 10. Výrazný úspěch - tvé léčení bylo přímo vynikající, průběh nemoci se výrazně zpomalil, její nebezpečnost klesne o 20.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
101
Jak vidíš, je léčení civilizačních nemocí řešeno pomocí poklesu nebezpečnosti nemoci pro postavu. Tím má nemoc na postavu stále menší vliv a neohrožuje tolik její zdraví (resp. životaschopnost a únavu). Klesne-li nebezpečnost nemoci na nulu, je postava vyléčená a všechny následky nemoci na postavu se ruší ( životaschopnost a minimální únava). Zkušenost
Nenápadnost Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 30 Neznámá - 45 (Int + Aut) / 13 Ne
Pomocí dovednosti nenápadnost je možno skrýt se v davu či menší skupině lidí a zmizet tak z pozornosti všech dotěrných pohledů. Navíc ti nenápadnost umožňuje vetřít se do jakékoliv společnosti a působit tam zcela p řirozen ě a nenápadně. Protože ti tato schopnost propůjčuje v jisté mí ře jakousi sociální neviditelnost, následn ě si nikdo nebude schopen vybavit tvoji tvář, v lepším případě dokonce ani tvou přítomnost. Nenápadnosti se dosahuje vystupováním, výrazem tváře, gesty, přiměřeným oblečením a v neposlední řadě i pronášením vhodných, ale ve skute čnosti nic neříkajících frází, které vyvolávají dojem, že tvá přítomnost zde je zcela samoz řejmá. Člov ěk ovládající tuto dovednost je vlastně jakýsi společenský chameleón, který se změnou prost ředí zcela automaticky p řejímá neverbální i verbální způsob projevu typický pro danou komunitu. Proto se dobrodruzi cvičí v nenápadném chování, které můžeme přirovnat až k hereckému výkonu. Z toho plyne, že nenápadnost je pro postavu časem tak přirozeným projevem, že není nutno ov ěřovat hodem ji samotnou, ale pouze případné prozrazení v situaci, kdy na sebe postava musí n ějakým zp ůsobem upozornit. Z výše uvedeného samoz řejm ě vyplývá, že touto dovedností je možné maskovat se jen ve m ěstech a jiných obydlených místech, kde je p řítomno v ětší množství lidí, kteří se vzájemně všichni neznají. Nenápadností v této dovednosti nemáme na mysli schopnost vydávat se za n ěkoho jiného a nap říklad pronikat převlečen za číšníka zástupem stráží do princezniny ložnice. Takovou situaci je nutno vy řešit spíše pomocí p řevlek ů a individuálního přístupu hráče. Nenápadnost lze uplatnit pouze ve skupině nejméně dvou lidí. Tvoji úspěšnou nenápadnost v různých kritických situací (náhodný výběr lidí na popravu, obvin ění z krádeže apod.) určuje hlavně efektivnost určená ze stupně dovednosti nenápadnost a tvých dalších charakteristik: Efektivnost nenápadnosti = 4 × dovednost nenápadnost # intuice # autorita ~ pravdomluvnost Tvá efektivnost není stále stejná, ale výrazně závisí na prostředí, ve kterém se pohybuješ. Po p říchodu do nového prostředí je tedy nutné, aby sis efektivnost opravil podle tohoto nového prostředí. Vedle situace a prostředí je samozřejmě zásadní počet lidí, v jejichž společnosti se snažíš skrýt svoji p řítomnost. V mnohasethlavém davu to bude pochopitelně mnohem snazší než ve skupince pěti lidí, kteří se navíc navzájem znají. Proto musíš efektivnost opravit i podle tohoto vlivu. Koeficienty pro jednotlivá typická prost ředí a situace a pro po čty lidí ve tvém okolí jsou shrnuty v tabulce, další speciální případy vyřeší Pán Hry. TABULKA NENÁPADNOSTI Prostředí Efektivnost Uzavřená společnost 2/3 Navzájem se znající lidé (malá 1/3 vesnice) Lidé od tebe fyzicky odlišní 1/2 (barbar mezi trpaslíky) Hostinec v menším městě 1 Hostinec ve velkém městě 7/6 Kontrola stráží 5/6 Zostřená kontrola, prověřování 1/6 totožnosti
Dandelion – Cesta magie a mače
Počet lidí 1 osoba 2 až 10 lidí 11 až 20 lidí 21 až 40 lidí 41 až 80 lidí Více než 80 lidí, dav
Kniha dovedností
Strana
102
Efektivnost 1/5 3/5 1 7/5 2 5
Mimo těchto pravidel pro opravu efektivnosti podle specifičnosti situace je ale samozřejmé, že efektivnost po určité době pobytu v jednom prostředí roste. Proto platí, že každou hodinu nep řetržitého pobytu na jednom míst ě (nap ř. posedávání v hospodě, postávání na plese) vzroste tvá efektivnost o jedna. Takto může efektivnost vzrůst maximálně na dvojnásobek základní efektivnosti (je-li efektivnost po opravách za prostředí vyšší než tento dvojnásobek, dále v ůbec neroste). Nápadné situace Už jsme uvedli, že použití této dovednosti je vlastn ě automatické a samo o sob ě se v ětšinou v ůbec neov ěřuje. Postava prostě splývá s davem, tváří se nenápadně a nikdo si jí nevšímá. Proto může ze své nenápadnosti náležit ě t ěžit a provádět činnosti, které by si jinak asi dovolit nemohla nebo by za n ě musela nést následky - m ůže se kamkoliv vet řít, může využívat výhodu anonymity, nikdo si ji nepamatuje a nem ůže si pozd ěji vybavit její tvá ř, často ani samotnou přítomnost na inkriminovaném místě, hledá-li ji někdo (stráž). Všechny tyto činnosti a aktivity mají svoji nebezpečnost, která říká, jak je pravděpodobné, že se vše pokazí a tvoje dovednost ti nebude nápomocna. Práv ě proto na tomto míst ě uvádíme tabulku, která zahrnuje většinu takových akcí i s p říslušnými obtížnostmi. Jako obvykle není seznam činností naprosto vyčerpávající, ale jistě nebude problém pro tebe a tvého Pán Hry vymyslet a podle aktuální situace dosadit potřebné nebezpečnosti ke konkrétním akcím. TABULKA TYPICKÝCH UDÁLOSTÍ Událost Nebezpečnost Boj 15 Hledání podezřelé osoby 80 Kontrola osob 100 Mimořádná událost ve 10 společnosti Setkání se známou osobou 40 Mluvení 15 Smysluplný hovor (zjišťování 20 informací atd.) Hlasitý projev, gestikulace 30 Proslov 45 Křik 60 Napadení jiné osoby 70 Prohřešek proti etiketě či 25 zvyklostem Sebrání volně ležícího předmětu 10 Vyvolávání zmatku 50 Použití dovednosti - katastrofa 90 60 Použití dovednosti 1- neúspěch 30 Použití dovednosti1 - mírný úspěch 10 Použití dovednosti1 - úspěch 0 Použití dovednosti1 - výrazný úspěch Poznámka: Pouze pro dovednosti, jejichž výsledkem či projevem je nějaký vizuální či zvukový projev Dojde-li k nějaké nepředvídané události, ať už jí iniciuješ ty, nebo k ní dojde bez ohledu na tvou v ůli, musíš
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
103
provést souboj charakteristik efektivnost (opravená podle prostředí) vs. nebezpečnost události. Možné výsledky těchto situací jsou popsány dále, ale je potřeba je přizpůsobovat momentální situaci: Katastrofa - všichni ztichli, vytvořili kolem tebe kruh a soustředěně tě pozorují. V této společnosti už zájmu pozornosti neujdeš. Neúspěch - okolostojící se po tobě ohlížejí a významnými pohledy si m ěří tvoji postavu. Hlavou jim jist ě b ěží, co zde to podivné individuum pohledává. Raději by jsi měl změnit místo svého působení. Mírný úspěch - lidé v tvé bezprostřední blízkosti se po tobě ohlédnou a prohlédnou si tě, ale n ějaký enormní zájem o tvoji bezvýznamnou osobu nejeví. Úspěch - podařilo se ti nebezpečnou situací úspěšně proplout a nijak na sebe neupoutat pozornost. Výrazný úspěch - mohl jsi třeba plácnout princeznu přes zadeček, a přesto si tě nikdo nevšiml a tvá tvá ř je záhadou i princezně samé. Zkušenost
Odečítání ze rtů Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Snadná - 10 Neznámá - 55 0, (Zrak + Int) / 20 Ne
Dovednost odečítání ze rtů je v dnešní době typická především pro hluchoněmé spoluobčany. Stejn ě tak tomu bylo i v minulosti, navíc však bylo toto umění považováno za velice užite čné, p ředevším p ři špionáži a zjiš ťování informací, které nebyly určeny pro nepovolané uši.
Efektivnost pro odečítání ze rtů je následující: Efektivnost odečítání ze rtů = 4 × dovednost odečítání ze rtů # 2 × zrak # intuice
Bohužel, tuto efektivnost si jako v drtivé většině případů musíš podle různých vlivů, které ji p římo ovliv ňují. Prvními jsou vzdálenost mluvčího od tebe a osvětlení okolí. Osv ětlení byla v ěnována velká pozornost v Knize základních pravidel, kapitole Typická prostředí. Tam také m ůžeš nalézt koeficienty, kterými je t řeba p ři ur čitém osvětlení tvou efektivnost odečítání ze rtů vynásobit. Pokud jde o vzdálenost mluvčího, v následující tabulce najdeš koeficienty na zahrnutí tohoto vlivu. Ur či, jak daleko je mluvčí od tebe vzdálen, a příslušným koeficientem vynásob svou efektivnost. TABULKA ODEČÍTÁNÍ ZE RTŮ Vzdálenost mluvčího Efektivnost Do 1 yardu 2 Do 2 yardů 3/2 Do 5 yardů 1 Do 10 yardů 1/2 Více 0 Posledním faktorem je směr, ze kterého mluvčího sleduješ. P ředpokládáme, že jsou možné pouze dva - z profilu a zepředu (při pohledu na něčí záda pochopitelně nic neode čteš). Zepředu je to pro tebe pochopiteln ě výhodn ější, a tak efektivnost zůstává stejná. Při pohledu na mluvčího z profilu klesá tvá efektivnost na 2/3. Nyní tedy přichází hod na úspěch. V něm bude proti tvé efektivnosti působit artikulace mluvčího. Tu určí Pán Hry, pomoci mu může hrubý popis jednotlivých tříd artikulace:
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
104
TABULKA ARTIKULACE Třída Artikulace Řečník 1 - 10 Dobře artikulující 11 - 20 Běžný mluvčí 21 - 40 Špatně artikulující 41 - 80 Huhňal 81 a více Výsledky hodu efektivnost odečítání ze rtů vs. artikulace mluvčího budou tyto: Katastrofa - odečetl jsi hovor, ale nevíš, že zcela špatně. Pán Hry ti řekne nepravdivou informaci. Tvoje postava o tom samozřejmě neví. Úspěch - hovoru se ti nepodařilo porozumět. Mírný úspěch - zachytil jsi některá slova, z kterých si můžeš vydedukovat obsah hovoru. Úspěch - zachytil jsi většinu hovoru, některá nepodstatná slova ti však mohla uniknout. Výrazný úspěch - výborně rozumíš celému hovoru. Zkušenost
Odhad charakteru Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 70 Dostupná - 25 (Iq + Int) / 15 Ne
Odhad charakteru je dovednost zvyšující tvůj úspěch mezi lidmi, zvláště pak p ři setkání a vyjednávání. P ři dlouhodobém pobytu v obydlených oblastech a při kontaktu s lidmi je tedy prakticky nepostradatelná. I z vlastní zkušenosti jistě víš, že odhad charakteru probíhá vlastně neustále, automaticky, při každém setkání s n ěkým neznámým. Podle následujícího vzorce určíš potřebnou efektivnost této dovednosti: Efektivnost odhadu charakteru = 4 × dovednost odhad charakteru # inteligence # intuice Odhad charakteru může probíhat dvěma odlišnými způsoby. Jednak můžeš sv ůj objekt odhadovat globáln ě všechny charakterové vlastnosti najednou - a získat tak hrubý obraz pomocí jeho extrémních charakterových vlastností. Druhou možností je pokus o odhad přímo jedné charakterové vlastnosti. Samotný odhad probíhá jako souboj charakteristik efektivnost odhadu charakteru vs. inteligence cíle. Před tímto soubojem však musíš opravit svou efektivnost podle situace, ve které se svým objektem jsi, a vzdálenosti, v jaké se nacházíš. Tabulka: TABULKA ODHADU CHARAKTERU Situace Efektivnost Pozorování na dálku 0 Sledování zblízka (u jednoho stolu) 1/3 Oficiální seznámení, představování 2/3 Krátký rozhovor 1 Dlouhý hovor 3/2 Intimní situace 2 Déletrvající známost 3 V tabulce nalezneš koeficienty, kterými opravíš svou efektivnost před soubojem charakteristik. Výsledky tohoto
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
105
hodu se budou lišit pro oba druhy odhadu. Pro situaci, kdy se pokoušíš o celkový odhad postavy, jsou následující: Katastrofa - Pán Hry ti řekne několik extrémních charakterových vlastností (tj. vlastností, jejichž t řída je I nebo V), ovšem zcela opačných než je skutečnost. Neúspěch - nic nezjistíš. Mírný úspěch - dozvíš se správně jednu extrémní vlastnost cíle. Úspěch - dozvíš se dvě extrémní vlastnosti cíle. Ostatní ti může PH nastínit. Výrazný úspěch - zjistíš správně všechny extrémní vlastnosti tvého cíle. V druhém případě, odhaduješ-li jen jednu charakterovou vlastnost, budou výsledky takovéto: Katastrofa - dozvíš se charakterovou vlastnost cíle, ovšem jako by byla o t ři třídy (jde-li to) posunuta libovolným směrem (rozhodne Pán Hry). Neúspěch - dozvíš se charakterovou vlastnost cíle, ovšem jako by byla o dvě třídy posunuta libovolným směrem. Mírný úspěch - dozvíš se charakterovou vlastnost cíle, ovšem jako by byla o jednu třídu posunuta libovolným sm ěrem. Úspěch a výrazný úspěch - charakterovou vlastnost určíš správně. Zkušenost
Probuzení duševní síly Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 100 Neznámá - 65 0, (Ds + Iq) / 15 Ne
Nyní se dostáváme k dovednosti, která je absolutně nezbytná k provozování jakékoliv magie. Bez ní není kouzelník (kouzelníkem zde myslíme jakoukoli postavu věnující se některé z magických dovedností) schopen vykouzlit ani to sebemenší kouzlo. Každá postava má jako jednu základní vlastnost duševní sílu. Ta je však tzv. pasivní, neprobuzená, a není ji možno prakticky k ničemu použít (vyjadřuje jakousi citlivost a vnímavost na magii, která je známa i z našeho sv ěta). Aby se z takové duševní síly stala duševní síla aktivní, probuzená, a tedy schopná nějakého použití k magickým účelům, je nutná právě tato dovednost. Všimni si, že u této dovednosti je základní stupeň, se kterým hru za čínáš, nulový. To znamená, že bez výcviku s učitelem nejsi schopen probuzení duševní síly vůbec provést. Pouze úspěšný výcvik ti dovolí získat titul novice a dovednost pak používat. Pokus o probuzení tvé duševní síly je velmi náročný a vyčerpávající. Pro tuto meditaci je nutné být zcela odpočinutý, tedy po vydatném spánku (to je takový nerušený spánek, ze kterého se samovoln ě probudíš - viz pravidla pro spánek z Knihy základních pravidel, kap. Fyzický stav postavy). Pokoušíš-li se o další meditaci bez pot řebného spánku, počítá se tato další meditace jako činnost s namáhavostí 2000. O únav ě a k ní vztahujících se pravidlech op ět viz Kniha základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Každá meditace trvá vždy asi 30 minut, během kterých se musíš absolutně soust ředit a jakékoliv rušivé vlivy jsou velmi nebezpečné. Během této činnosti zcela očistíš svou mysl, z níž se ztratí veškerá aktivní duševní síla, kterou jsi do té doby měl. Poté se v mysli objeví aktivní duševní síla nová. Její základní množství závisí na pasivní duševní síle (tedy předpokladech postavy k magii) a dovednosti probuzení duševní síly (která vyjad řuje úsp ěšnost transformace této pasivní duševní síly v aktivní). Určíš ji následujícím způsobem: Probuzená duševní síla = (duševní síla pasivní × dovednost probuzení duševní síly) / 50 Toto je jakési standardní množství, které se ti podaří získat za optimálních podmínek. Množství skute čn ě získané duševní síly však budou ovlivňovat i podmínky, za jakých se o toto získání pokoušíš. To vyjád říme jedním soubojem charakteristik dovednost probuzení duševní síly vs. nepříznivost podmínek. Tyto podmínky shrneme do jedné tabulky:
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
106
TABULKA NEPŘÍZNIVOSTI PODMÍNEK Podmínky Nepříznivost Absolutní klid, ticho, tma 10 Tichý hovor, mírný ruch 15 Běžná mluva, ruch 20 Hádka, zvuky ulice 30 Strkání, vyžadování pozornosti 40 Boj, bitva 60 Přímý útok na postavu 100 Výsledky tohoto hodu na nepříznivost podmínek určí, kolik aktivní duševní síly jsi nakonec doopravdy získal, případně nepříznivé následky, kterými tento pokus může skončit. Katastrofa - během tvého soustředění nastala velmi nepříznivá konstelace okolních podmínek a tvého neúspěchu, takže nejen že žádnou aktivní duševní sílu nezískáš, ale akumulovaná síla se navíc uvolní do prostoru, její následky mohou být ničivé. To je nutno ověřit ještě jedním hodem (opět to bude stupe ň dovednosti probuzení duševní síly vs. nepříznivost podmínek), ten popíšeme dále. Neúspěch - tvůj pokus o získání duševní síly se ti vůbec nepovedl a nezískal jsi žádnou aktivní duševní sílu (a o tu starou jsi přišel). Mírný úspěch - podařilo se ti získat alespoň určité množství duševní síly, i když by to mohlo být lepší. Vynásob tedy základní množství určené před chvílí 2/3. Úspěch - získal si tolik duševní síly, kolik jsi vcelku očekával, tedy již dříve určené množství. Výrazný úspěch - tvá snaha o získání duševní síly byla velmi úspěšná, a tak můžeš dříve určené množství vynásobit 4/3. Pokud jsi při hodu na získání duševní síly dosáhl katastrofy, akumulovaná duševní síla se uvolní do okolí a může tak tebe i osoby okolo tebe ohrozit nejen na zdraví, ale i na život ě. K ov ěření této skute čnosti je nutno provést ješt ě jeden stejný souboj charakteristik - dovednost probuzení duševní síly vs. nepříznivost podmínek. Výsledky tohoto druhého hodu budou tyto: Katastrofa - akumulovaná duševní síla se do prostoru uvolnila výbuchem. Síla tohoto výbuchu je rovna pětinásobku tvého základní množství duševní síly (viz dřívější vzorec), ty jsi p římo v epicentru výbuchu. Tak mohou být zasaženy i postavy nacházející se ve tvém okolí. Pro určení následků tohoto výbuchu (hlavn ě tedy zran ění) použij pravidla pro explozivní zranění z kapitoly Fyzický stav postavy, kterou nalezneš v Knize základních pravidel. Neúspěch - uvolněná duševní síla zraní jen tebe, zdraví ti poklesne o polovinu tvé základní duševní síly (dříve uvedený vzorec). Mírný úspěch - tvoje únava vzroste o hodnotu rovnou tvé základní duševní síle. Úspěch - tvůj organismus je nepovedenou akumulací natolik otřesen, že se bude dalšímu st řádání duševní síly bránit a při příští akumulaci klesne tvůj stupeň dovednosti probuzení duševní síly pro hod na 4/5. Výrazný úspěch – cítíš určitou nevolnost, zvracíš, bolí tě hlava, krvácíš z nosu a uší, ale není to celkem nic vážného. Akumulace duševní síly Protože magie je podle pravidel Dandeliona velice různorodá a tedy rozd ělena do n ěkolika odlišných obor ů (čarodějnictví, teurgie, živly aj.), je logické, že i s duševní silou jednotlivé oblasti magie nakládají různým způsobem a s rozdílnou efektivností. Některé obory jsou plné poměrně jednoduchých a na duševní sílu nenáro čných magických postupů (kouzel), jiné pak obsahují velice rozsáhlá a komplexní kouzla, která vyžadují nepom ěrn ě v ětší množství duševní síly. Typickým příkladem je teurgie, jejíž obřady mohou potřebovat řádově stovky bodů duševní síly, v některých extrémních případech to jsou i tisíce. Z toho plyne nutnost um ět duševní sílu nejen meditovat, ale i uchovávat a akumulovat po delší dobu. Akumulace představuje poněkud odlišný způsob práce s duševní silou než prostá meditace. Zatímco při meditaci se stará nespotřebovaná duševní síla ztrácí, při akumulaci dochází k jejímu zachování a tím k r ůstu jejího množství. Kouzelník se tak stává velkou nádobou pro uchování takové síly postačující k žádanému náročnému kouzlu. Při akumulaci duševní síly se předpokládá pravidelná meditace, která probíhá podle již známých pravidel (vzorec pro aktivní duševní sílu). Nově získaná duševní síla se přičte k již naakumulované síle. Rozdíl však je p ři výsledku neúspěch hodu na meditaci dovednost probuzení duševní síly vs. nepříznivost podmínek (míněn je první hod). V takovém případě sice žádnou novou duševní sílu nezískáš, ale ani neztratíš již naakumulovanou starou duševní sílu (z důvodu její větší prostoupenosti tvojí myslí).
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
107
Výrazný pak je rozdíl při druhém hodu následujícím po výsledku katastrofa. Sice jde opět o stejný hod, ale protože uvolnění velkého množství ztracené duševní síly může mít nep ředvídatelné a nebezpe čn ější následky, výsledky hodu jsou následující: Katastrofa - nastává pravděpodobně poslední okamžik tvého života. Uvolněná duševní síla na cestě z bezpečí tvého mozku způsobí výbuch o síle desetinásobku množství uvolňované duševní síly. Nejen ty, který jsi v epicentru výbuchu, ale i tvé okolí bude zraněno podle pravidel v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Pravidla pro tvorbu nové postavy nalezneš v Knize základních pravidel, kapitola Tvorba postavy. Neúspěch - oheň je efektem uvolněné duševní síly. Plameny pokryjí kouzelníkovu postavu a nejbližší okolí, oheň má velikost stejnou jako uvolňovaná duševní síla. Pravidla najdeš v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Mírný úspěch - kouzelníkovi po těle naskáčou odporné puchýře a pokožka vypadá jako poleptaná kyselinou, jejíž síla je rovna polovině množství uvolňované duševní síly. Pravidla pro řešení situací s kyselinami najdeš v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Úspěch - štěstí v neštěstí, tak nějak by se dal charakterizovat tento výsledek tvé neúsp ěšné akumulace. Výbuch, který uvolňovaná duševní síla způsobí, můžeš zhruba nasměrovat někam mimo sebe, nejlépe do volného prostoru. O sm ěru energie rozhoduje Pán Hry. Velikost výbuchu je rovna pětinásobku duševní síly. Výrazný úspěch - tvoje duševní síla se ztratila do prostoru aniž by zranila tebe nebo ublížila tvému nejbližšímu okolí. Mimo těchto výsledků při velmi neúspěšné akumulaci může dojít i k jiným, tém ěř nep ředvídatelným reakcím, obvykle vyvolávající nějaké magické či nadpřirozené jevy. O t ěchto zvláštních situacích rozhoduje podle svých pravidel Pán Hry, nebuď tedy zaskočen ani takovými jevy jako je evokace ďáblů či démon ů, mutací kouzelníka, hromobitím a deštěm nebo čímkoli jiným. Samovolné vyzařování duševní síly Protože při akumulaci se v mozku kouzelníka nachází velké množství nestálé duševní síly, která má tendenci uvolňovat se do okolního prostoru, dochází k určitým neovlivnitelným ztrátám. B ěhem každého dne ( řekn ěme ve čer) se totiž do okolí vyzáří 1/10 aktuálního množství naakumulované duševní síly. Zamyslíš-li se nad tímto pravidlem, zjistíš, že po dosažení určité úrovně duševní síly již nebudeš schopen toto množství zvýšit - nově nameditovaná duševní síla se totiž během dne vyzáří do prostoru. To znamená, že každý kouzelník má ur čitou mez, nad níž není schopen zvýšit svou duševní sílu - pouze zlepšením dovednosti probuzení duševní síly. Stav duševní síly je tedy nutno průběžně aktualizovat a pečlivě sledovat (na kartě postavy). Kouzlení s akumulovanou duševní silou S podle předchozích pravidel naakumulovanou duševní silou není možno zacházet zcela libovolně jako s duševní silou jednorázově nameditovanou. Té je oproti naakumulované síle tak málo, že kouzelník ji dokáže ovládat a regulovat její množství vložené do jednotlivých kouzel. Naproti tomu naakumulovaná duševní síla je natolik nepolapitelná substance, že není možné dělit ji na menší části a jemně s ní pracovat. V praxi to znamená, že na libovolné seslané kouzlo je nutno vydat veškerou naakumulovanou duševní sílu, i kdyby její množství mnohonásobně převyšovalo potřebnou hodnotu kouzla. Většinou tedy duševní sílu akumuluješ se záměrem seslat náročné kouzlo, které vyžaduje velké množství duševní síly, která nejde jednorázově nameditovat. Proto tedy kouzelník zhruba ví, kolik duševní síly bude potřebovat, a může si její akumulaci naplánovat na určitou dobu před kouzlením. Tyto náro čná kouzla tedy v ětšinou nejsou použitelná nárazově, jejich smysl je spíše dlouhodobý. Občas se ale akumulujícímu kouzelníkovi stane, že je nucen neo čekávan ě seslat jiné kouzlo než zamýšlel. V takovém případě kouzlo proběhne normálně, pouze nadbytečná duševní síla zmizí a může vyvolat nějaké neočekávané magické jevy dle fantazie Pána Hry. Tím okamžikem kouzelník nemá žádnou aktivní duševní sílu, musí nejprve meditovat, případně zahájit novou akumulaci. Skupinové kouzlení Skupinové kouzlení slouží k sesílání náročných kouzel, stejně jako akumulace. N ěkterá kouzla mají totiž tak vysoké požadavky na použité množství duševní síly, že by ani jeden kouzelník nebyl schopen tolik síly naakumulovat a kouzlo realizovat. V takovém případě je možno utvořit kouzelnický kruh, jehož členové dají pro pot řeby kouzla svoji duševní sílu dohromady. Proces skupinového kouzlení vyžaduje, aby všichni zúčastnění kouzelníci ovládali cílové kouzlo, o jehož seslání se pokoušejí. Vyžaduje-li sesílané kouzlo specifikaci n ějakých parametr ů (stupe ň kouzla, cíl, doba p ůsobení, speciální
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
108
efekty), musí se na nich všichni kouzelníci předem přesně dohodnout. Skupinové kouzlení je proces nesmírně náročný, schopný způsobit prostoupení mimoprostoru do našeho sv ěta, a proto je velmi choulostivé na jakýkoliv omyl, zvláště pak úmyslnou zradu. Nedodrží-li by ť jen jeden z kouzelník ů stanovená pravidla, kouzlo se automaticky nepovede, duševní síla všech zúčastněných je ztracena, uvolní se do prostoru. To může vzhledem k množství použité duševní síly vést k natolik katastrofickým a pravidly nepopsatelným jevům, jako např. zrození nemrtvého draka, vytrysknutí lávy či pramene, prom ěna hory v sopku, prolomení zemské kůry, likvidace nejbližšího města a blízkého okolí, věčná pustina na míst ě sesílání. Z p ředchozích p říklad ů vidíš, že následky nepovedeného skupinového kouzlení jsou skoro vždy fatální. V průběhu skupinového kouzlení dochází k otevření myslí kouzelníků, jejich prostoupení, kouzelníci se vlastn ě stávají jednou osobou. Proto musí kouzelníci stát v kruhu a vytvo řit tak jakýsi magický obrazec, který udržuje nahromaděnou sílu a směřuje ji žádaným směrem a způsobem (jako parabola). V p řípad ě neúsp ěchu kouzla všichni přeživší zúčastnění vědí, kdo na něm nese vinu. Vedle skládání duševní síly (viz dále) pro hromadné seslání kouzla platí, že se pro ov ěření úsp ěšnosti kouzlení (konkrétní hod závisí na oblasti magie) používá efektivnost nejslabšího člena magického kruhu (tedy toho s nejmenší efektivností pro dané kouzlo). Skládání duševní síly Základním pravidlem je, že při skupinovém kouzlení se duševní síla kouzelníků sčítá. Protože však splynutí kouzelníků v jednu bytost není dokonalé, dochází i k jistým neovlivnitelným ztrátám, které vyjad řujeme pomocí koeficientu využití duševní síly. Tento koeficient závisí na tom, jak se kouzelníci vzájemn ě znají a jakou část své duševní síly akumulovali při společných meditacích a obřadech. Konkrétní způsoby hromadné akumulace a p říslušné koeficienty využití duševní síly ukazuje tabulka: TABULKA VYUŽITÍ DUŠEVNÍ SÍLY Situace, způsob akumulace Koeficient využití duševní síly Kouzelníci spolu nemeditují, 1/2 více než polovina spolu ještě nekouzlila Kouzelníci spolu nemeditují, 3/5 více než polovina spolu již kouzlila Kouzelníci spolu meditují 7/10 alespoň týden, dobře se tedy znají Kouzelníci spolu meditují 4/5 alespoň dva týdny Veškerou svoji duševní sílu 9/10 nameditovali při společných obřadech V okamžiku seslání kouzla se sečte aktuální stav duševní síly všech kouzelníků (protože jde o akumulace, musí využít veškerou duševní sílu) a vynásobí příslušným koeficientem z tabulky využití duševní síly. Je-li i p řesto duševní síly na žádané kouzlo málo, všechna se ztratí a kouzlo se neprovede. V opa čném p řípad ě, je-li duševní síly více, se přebytečná síla uvolní do prostoru a její množství ovlivní p řípadné efekty, na kterých m ůže Pán Hry uplatnit svoji fantazii. Vůdcovské kouzlení Tento způsob skupinového kouzlení se používá v případech, kdy ne všichni zú častn ění kouzelníci umí seslat žádané kouzlo. Potom mohou použít tento magický postup, při němž kouzlo sesílá jen jeden kouzelník (tzv. v ůdce), ostatní mu pouze dodají svoji aktuální duševní sílu. Protože je tento proces pro vůdce velice náročný a nebezpečný, používá se magický obřad vůdcovského kouzlení jen zřídka (pokud se nenajde stálá skupinka kouzelník ů, která v ůdcovské kouzlení bude používat jako ustálený postup). Vůdce při tomto způsobu kouzlení představuje jakési médium, skrze které se kouzlo sesílá. Mimo jiné to znamená, že vůdce na začátku kouzlení musí být očištěn od veškeré aktivní duševní síly, zatěžujících myšlenek, nervozity a nežádoucích emocí. Jeho mysl totiž musí být připravena na p říjem duševní síly od ostatních kouzelníků. Stačí, když
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
109
sesílané kouzlo umí pouze vůdce, ostatní dokonce ani nemusí ovládat p říslušný obor magie, dodávají totiž pouze duševní sílu, která je pro všechny magické obory stejná. Kouzlení probíhá jako by kouzlil samotný vůdce (používá se jeho efektivnost), který stojí ve středu okolo stojících kouzelníků. Z toho plyne, že parametry a specifikace sesílaného kouzla ur čuje pouze v ůdce (ostatní nemusí o jeho skutečných záměrech vědět, mohou je poznat jen z následných efekt ů). Množství duševní síly efektivně využitelné pro kouzlo se určí stejně jako u hromadného kouzlení - se čte se duševní síla zúčastněných kouzelníků (s výjimkou vůdce, který žádnou duševní sílu mít nesmí) a vynásobí koeficientem využití duševní síly. Protože hlavou vůdce projde v jediném okamžiku zpravidla veliké množství duševní síly (kterou navíc ani sám nemeditoval), může být tímto aktem poznamenán či dokonce trvale poškozen. V ůdcovské kouzlení je proces nesmírn ě nebezpečný a jeho ověření probíhá jako souboj charakteristik pasivní duševní síla vůdce vs. veškerá použitá duševní síla dělená deseti. Výsledky, které zasahují jen vůdce, mohou být následující: Katastrofa- použité množství duševní síly bylo příliš velké a vůdcův mozek jím byl nezvratně poškozen. Krom ě fyzické mutace (změna barvy kůže, projevy lepry, částečná proměna v monstrum) se u ob ěti vytvo ří fyzická závislost na duševní síle. Tělo začne vyžadovat stálý přísun duševní síly, bez ní mutant fyzicky trpí a má sklony k agresivitě (podobně jako při nedostatku drogy u závislých). Takto zmutovaný kouzelník je k magii p řitahován jako m ůra k žárovce. Vůdce se stává cizí postavou v rukou Pána Hry, hráč již nemá na chování své postavy žádný vliv (z hlediska hrá če je to stejné, jako by postava zemřela). Mutant nejenom že je závislý na duševní síle, ale i automaticky duševní sílu vysává ze svého okolí (duševní sílu jiných kouzelníků, ne např. z magickým předmětů). Konkrétně každou hodinu mutant vysaje jeden bod duševní síly z každého kouzelníka nacházejícího se ve vzdálenosti v yardech maximáln ě rovné pasivní duševní síle mutanta. Takto vysátá duševní síla je absorbována tělem, není ji možno použít k magickým účelům. Pokud mutant během dne nevysaje alespoň tolik síly, kolik je jeho maximální zdraví, umírá. Mutant je i nadále schopen používat všechny své dovednosti (s výjimkou p řípadných omezení p ři fyzické mutaci), a to včetně magie. Pro její použití však musí nejprve meditovat, nebo ť po skon čení v ůdcovského kouzlení žádnou duševní sílu nemá. Neúspěch - duševní síla poničila kouzelníkovi mozek a jeho inteligence klesne o jeden bod za každých sto bodů duševní síly, která byla použita na kouzlení, minimálně pak vždy o jeden bod (nap ř. 500 bod ů duševní síly = ztráta 5 bodů inteligence). Mírný úspěch - použitá duševní síla poškodila vůdcovi mozek, který poněkud ztratí schopnost meditace duševní síly. Proto stupeň v dovednosti probuzení duševní síly poklesne o jeden bod za každých sto bodů duševní síly, která byla použita na kouzlení, minimálně pak vždy o jeden bod. Tento pokles je možno zvrátit dalším výcvikem v této dovednosti. Úspěch - vůdce postihla v důsledku velké zátěže organismu nevolnost a možné krvácení z nosu. Výrazný úspěch - vůdce byl při kouzlení natolik úspěšný, že i tak velké množství duševní síly naprosto ovládl a ona na něj nemá žádný negativní vliv. Zkušenost
Převleky Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Normální - 30 Dostupná - 40 (Int + Aut) / 14 Ne
Dovednost převleky je typická pro zloděje a celkově vůbec lidi, kte ří se pohybují spíše ve m ěstech než v p řírod ě. Pomocí této dovednosti můžeš svůj projev a vzhled přizpůsobit určitému zám ěru. M ůžeš se p řevlékat do kostým ů různých povolání, můžeš se pokusit změnit svou rasu, věk, ale i pohlaví. P řevleky ti pomohou p ředevším v nebojových situacích, kdy zamýšlíš někoho zmást nebo obelstít. Nejprve si jako u většiny ostatních dovedností určíme tvou efektivnost, která je základem pro všechna ostatní pravidla: Efektivnost převleků = 4 × dovednost převleky # intuice # šikovnost # autorita # pečlivost # fantazie
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
110
Rozeznáváme celkem pět způsobů převleků. Jmenovali jsme je už na začátku, ale pro jistotu je zopakujeme znovu. Můžeš se změnit za někoho jiného stejné rasy jako jsi ty, stejného pohlaví a v ěku. To se nazývá zm ěna totožnosti. Na to, abys změnil svou totožnost nepotřebuješ nic a stačí jen tvá chytrost, fantazie a trocha šikovnosti. Chceš-li, můžeš se jevit jako příslušník nějakého povolání, jako nap říklad kucha ř, stráž, ptá čník atd. K tomuto typu převleku budeš potřebovat úbor onoho povolání nebo alespoň jeho část. Ostatní si už vynahradíš svým umem a šikovností. Nemáš-li celý převlek, pro tento pokus ti Pán Hry může podle svého uvážení snížit efektivnost až na polovinu. Kromě toho můžeš změnit svou příslušnost k určitému pohlaví na opačnou. To jde nap říklad zm ěnou mluvy, modulací hlasu a úpravou vlasů, jiným držením těla atd. K tomuto pokusu je t řeba prakticky jen tvá šikovnost, možná pár šminek a barevných stuh. Mimo jiné se můžeš jevit jako příslušník jiné rasy. To je ale omezeno tím, že zvolená rasa musí být stejné t řídy velikosti jako ty. Buď připraven, že i v tomto případě ti může Pán Hry snížit efektivnost. Poslední oblastí, kde můžeš tuto dovednost použít je vizuální změna tvého věku. Pro jednoduchost ukazuje všechny potřebné koeficienty pro opravení efektivnosti tabulka převleků: TABULKA PŘEVLEKŮ Typ Efektivnost Změna totožnosti 1 Převlek za nějaké 4/5 povolání Převlek za jiné pohlaví 3/5 Vizuální změna věku 2/5 Vizuální změna rasy 1/5
Příprava 10 minut 15 minut 20 minut 25 minut 1 hodina
Výsledkem tvého převleku bude tzv. kvalita převleku. Ta vyjadřuje, jak úspěšný jsi při své snaze byl, nakolik je tvůj převlek schopen někoho zmást. Tuto kvalitu převleku získáš jednoduše tak, že svou efektivnost převleků vynásobíš koeficientem z předcházející tabulky. Chceš-li kombinovat dva nebo více typ ů p řevleku (nap ř. zm ěnit sou časn ě pohlaví i věk), použij všechny příslušné koeficienty. Doba přípravy Doba přípravy tvého převleku závisí na jeho typu a je uvedena v p ředcházející tabulce (kombinuješ-li p řevleky, časové údaje sečti). Tato doba přípravy však ještě závisí na tvé t říd ě v dovednosti převleky - zkušenější postava bude s maskováním rychleji hotová. Proto dobu přípravy tvého převleku vynásob p říslušným koeficientem z následující tabulky. TABULKA DOBY PŘEVLEKU Titul Doba přípravy Novic 2 Zasvěcenec 3/2 Expert 1 Mistr 3/4 Velmistr 1/2 Zmatení nepřítele Tím jsme tedy vyřešili dobu přípravy tvého převleku a jeho kvalitu. Nyní nás zajímá, jak tento převlek bude působit na jiné lidi, zda se jím nechají zmást. To se provede jako souboj charakteristik kvalita převleku vs. inteligence oběti. Protože je jasné, že ve tmě se každý podobný podvod odhaluje obtížn ěji než za denního sv ětla, m ůžeš - považujete-li to za důležité - opravit inteligenci oběti podle osvětlení. To bylo probráno vysvětleno v Knize základních pravidel, kapitola Typická prostředí. Nyní již tedy k výsledkům tvého hodu: Katastrofa - osoba, která dosáhla tohoto výsledku, při pohledu na tvou postavu dostane záchvat smíchu, b ěhem n ěhož bude vykřikovat slova jako hastroš, šašek či komediant. Asi jsi neuspěl. Neúspěch - tvůj převlek je této osobě na první pohled patrný. Asi ti odpadávají umělé vousy. Mírný úspěch - dotyčná osoba na tebe sice hledí trochu podezíravě, není si ale jistá, co je s tebou v nepo řádku. Snad to dobře dopadne.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
111
Úspěch - nebude-li tě tato osoba důkladně zkoumat, tvůj úspěšný převlek jí zůstane utajen. Výrazný úspěch - „ano stařenko, touto cestou se dostanete z města ven,“ řekl dráb mladému barbarovi zlod ěji snažícímu se nenápadně opustit město během zmatků, které vyvolal odvážnou loupeží královniných šperk ů. Zkušenost
Přírodní tradice Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 85 Rozšířená - 20 (Síla + Obr) / 13 Ne
Přírodní tradice je základní dovedností zaměřující se na přežití ve volné přírod ě. Pohyb v terénu, jak se n ěkdy této dovednosti také říká, se obvykle kombinuje s ostatními dovednostmi (nap ř. lov, va ření, horolezectví, napodobování zvuků zvířat, atd.) tak, aby dobrodruh předešel všem případným překvapením, které mu m ůže pobyt v divoké p řírod ě připravit. Dovednost přírodní tradice je do jisté míry omezena tím, že v ětšina schopností, které umož ňuje provád ět, je uplatnitelná pouze na svého uživatele, není tedy možné pomáhat ještě někomu jinému. Přírodní tradice není vlastně ničím jiným než dokonalou znalostí konkrétního terénu a využíváním jeho specifických vlastností ve svůj prospěch. Proto také pro všechny postavy není pravidlem nulový stupe ň v této dovednosti, jenž je uveden v tabulce - položka základní stupeň. Mnoho ras zná ur čitý terén již ze své podstaty, protože v něm zpravidla vyrůstají od dětství (typickým příkladem jsou lesní elfové v lese a trpaslíci v horách). V takovýchto jednotlivých případech má rozhodující slovo Pán Hry, který může upravit základní stupe ň p řírodní tradice kterékoli postavě na základě jejího životopisu (např. člověk, kterého vychovávali trpaslíci). Jedním z dalších problémů může být řešení sporných otázek při h ře, jejichž výsledek nep římo souvisí se znalostí konkrétního prostředí, a které nejsou obsaženy v popisu dovednosti. Takové drobné nuance činí hru evidentn ě věrohodnější, ale kladou určité požadavky na fantazii Pána Hry a dobrou znalost pravidel. Pán Hry m ůže v ur čitých případech při řešení problému přihlédnout ke stupni v konkrétní dovednosti, ale nemělo by se to stávat pravidlem. Základní charakteristikou dovednosti přírodní tradice je efektivnost, která ur čuje tvoji schopnost dosahovat úsp ěchu p ři řešení rozličných situací, jenž tě mohou v přírodě potkat. Proto si svoji efektivnost vypo čítej podle vzorce v ráme čku a pečlivě si její hodnotu zaznamenej do karty své postavy. Efektivnost přírodní tradice = 4 × dovednost přírodní tradice # inteligence # intuice Dovednost přírodní tradice ti umožní provádět mnoho různých činností. Některé z nich (vyhnutí se útoku zví řete, nalezení jídla a nalezení přístřeší) se provádí pomocí n ějakého hodu, jiné (orientace, pohyb a únava a prozkoumávání) fungují jen jako bonus k již dřívě popsaným činnostem. Jejich popis nalezneš v Knize základních pravidel, bez znalosti příslušných pravidel ti budou tyto činnosti jen těžko srozumitelné. Všechny nov ě získané schopnosti této dovednosti popíšeme dále, nejdříve se ale musíme zmínit o jednotlivých prostředích. Typická prostředí Zemský povrch se ve většině známých světů rozděluje na několik typ ů terén ů (výjimkou mohou být pouštní planety apod.). Charakter prostředí je podmíněn stvořením světa, geografickou polohou, teplotním pásmem ve kterém leží, a řadou dalších, více méně odborných skutečností. Pro potřeby Dandeliona rozlišujeme čty ři typická prost ředí. Jsou to: les, hory, pouště a ledové země. Lesem rozumíme jakékoliv mírné až chladné pásmo, jehož povrch pokrývá v ětšinou les nebo travnaté plán ě. Hory se často překrývají s lesem, ale tímto typickým terénem chápeme kopce p řevyšující okolní krajinu alespo ň o 200 yard ů a o rozloze alespoň 10 mil čtverečních. Hory jsou samozřejmě chladnější než les, a také nebezpe čn ější - poskytují mén ě potravin, možností přístřeší a značně zpomalují pohyb. Pouští míníme jakoukoliv pustinu se značnou převahou kamení a písku na povrchu. Nerostou zde vyšší rostliny. Poušť je v ětšinou rovinatá a nachází se v teplejších pásmech. Ledové pláně jsou opakem pouště. Jejich povrch je pokryt z větší části sn ěhem, a to na n ěkterých místech i po celý rok. Nacházejí se v chladném podnebí, mají většinou rovnější povrch zvln ěný do táhlých kopc ů. Více informací o jednotlivých prostředích nalezneš v Knize základních pravidel, kapitola Typická prostředí. Konečné rozhodnutí o zařazení konkrétního terénu do jedné ze čtyř skupin závisí na Pánovi Hry. N ěkterá typická
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
112
prostředí se totiž překrývají - např. Aljaška je horami i ledovými plán ěmi, Sibi ř zase lesem i ledovými plán ěmi. Tvorba herního prostředí je věcí Pána Hry, a proto je i rozhodnutí o konkrétním terénu jen jeho vlastní záležitostí. Přestože všechny typická prostředí zahrnujeme do jedné dovednosti, je nutno u čit se každému z nich zvláš ť. Dovednost přírodní tradice souhrnně vyjadřuje tvoji zběhlost ve všech typických terénech. Proto je možné um ět každé prostředí na jedné z pěti tříd ovládnutí - velmi špatně, špatn ě, pr ům ěrn ě, dob ře a výborn ě. Pochopiteln ě m ůžeš využívat jen ty schopnosti a na takové třídě zvládnutí, které odpovídají tvé znalosti konkrétního terénu. Každý typický terén se na dané třídě ovládnutí musíš naučit. To provádíš postupn ě p ři výcviku v dovednosti přírodní tradice. Každá třída ovládnutí má danou obtížnost. Ta vyjadřuje, jak těžké je dané typické prostředí poznat. Obecně platí, že součet obtížností na třídě, kterou ovládáš nesmí být vyšší než je desetinásobek tvého sou časného stupně v dovednosti přírodní tradice. Obtížnosti potřebné pro hru ukazuje tabulka typických prostředí. Chceš-li se naučit znát některé prostředí a zatím ho neumíš, je nutný výcvik s u čitelem, fungující podle známého mechanismu. V opačném případě, když chceš jen zvýšit svji třídu znalosti v již nau čeném prost ředí, u čitele nepotřebuješ a všechny potřebné operace probíhají v rámci přirozeného zlepšování. Koeficienty k efektivnosti Ovládnutí jednotlivých prostředí je v první řadě důležité pro opravení tvé efektivnosti používané při rozli čných činností, které v tomto prostředí můžeš provádět (viz další popis t ěchto činností). Proto musíš v každém prost ředí svou efektivnost vynásobit koeficientem z následující tabulky. TABULKA ZVLÁDNUTÍ JEDNOTLIVÝCH PROSTŘEDÍ Třída zvládnutí prostředí Efektivnost Velmi špatně 1/3 Špatně 2/3 Průměrně 1 Dobře 4/3 Výborně 3 Vyhnutí se útoku zvířete Každé zvíře se řídí instinktem a chová se podle určitého vzorce chování, který je vlastní všem jedinc ům jednoho druhu. Proto jsou reakce zvířat předvídatelné a jejich znalost ti do jisté míry umož ňuje vyhnutí se nep říjemným situacím se zástupci zvířecí říše. Zvířata žijící ve volné přírodě jsou totiž často nebezpe čná a úto čná, zvlášt ě jsou-li si jisti slabší kořistí (a tou člověk beze zbraně pro medvěda bezpochyby je). Vyhnutí se útoku není samoz řejm ě žádnou magickou dovedností, jde jen o prosté nepoddání se strachu a uplatn ění ú činného zp ůsobu zastrašení zví řete (v ur čitých p řípadech je jím i naprostá pasivita). Postava ovládající tuto schopnost zná zp ůsob útoku zví řete a nej čast ější podn ěty, které vedou k takovému chování. Proto se jim snaží vyhnout; jedná chladnokrevně a promyšleně. Dobrodruh potřebuje čas a prostor, aby mohl na zvíře působit svojí autoritou. M ůže se stát, že dobrodruh pot řebný čas nemá a nemůže tak uplatnit svoji znalost zvířecího chování - nap říklad spadne-li medv ědovi rovnou do doup ěte. Proto je potřeba dostatečně dlouhá doba na odstrašení zvířete od jeho úmyslu. O tom, zda lze nebo nelze uplatnit schopnost vyhnutí se útoku zvířete, rozhodne Pán Hry podle konkrétní herní situace. Tato schopnost ti však umož ňuje zastrašovat pouze skutečná zvířata, ne bestie nebo zvířata očarovaná nějakým kouzel. Stane-li se, že potkáš zvíře typické pro určité prost ředí, jenž ovládáš alespo ň velmi špatn ě, m ůžeš se pokusit odradit ho od útoku (má-li něco takového zvíře vůbec v úmyslu). Tento pokus probíhá jako souboj charakteristik efektivnost přírodní tradice vs. divokost zvířete (tuto charakteristiku má k dispozici jen Pán Hry ve své knize). Svoji efektivnost si musíš ještě před soubojem opravit podle t řídy zvládnutí daného prost ředí (viz výše) a situace, v jaké se vzhledem ke zvířeti nacházíš. Všechny je najdeš shrnuty v přehledné tabulce. TABULKA VYHNUTÍ SE ÚTOKU ZVÍŘETE Situace Efektivnost Ty a zvíře se vidíte na velkou 3/2 vzdálenost cca 100 yardů Jste se zvířetem od sebe vzdáleni 1 asi 10 yardů Překvapil si zvíře při nějaké 2/3 činnosti Potkal jsi samce na lovu potravy 1/3 Potkal jsi samici s mláďaty 1/10 Spadnul jsi zvířeti rovnou do 1/10
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
113
brlohu Výše uvedená tabulka není vyčerpávajícím seznamem možností, ve kterých se m ůžeš ocitnout, ale Pán Hry nesmí zapomenout na možnost kombinace konkrétní situace a jejích koeficientů k efektivnosti. Výsledky zmíněného souboje opravené efektivnosti a divokosti zvířete mohou být podobné těmto: Katastrofa - zvíře si svým chováním ještě více rozdráždil a můžeš zcela jistě počítat s jeho útokem. Neúspěch - zvíře naježilo svou srst a začíná být podrážděné. Měl bys rychle vyklidit pole, než p řijdeš k úrazu ostrými tesáky. Mírný úspěch – nebudeš-li agresivní a zvíře nepodráždíš, zřejmě na tebe nezaútočí. Úspěch - zvíře si hledí svých vlastních záležitostí a nejeví o tvou osobu větší zájem. Výrazný úspěch - zvíře je zastrašeno a utíká se skrýt do bezpečí. V nejbližší době na tebe určitě nezaútočí. Nalezení jídla Dobrodruh, jenž zná dobře některé z typických prostředí, je vždy schopen opat řit si dostatek potravy pro svoje vlastní přežití. Nikdy netrpí hladem, protože si najde nějaké jedlé byliny, plody, p řinejhorším lišejníky. Jde sice o stravu hubenou a nijak výživnou, ale díky ní je možno přežít i v takovém terénu jako jsou pouště nebo ledové pláně. Základem schopnosti sehnat si jídlo je efektivnost přírodní tradice, která udává tvoji šanci na úspěšný průběh hledání něčeho k snědku. Svoji efektivnost si musíš ještě p řed soubojem charakteristik opravit podle své t řídy zvládnutí typického prostředí. Tato tabulka byla již jednou uvedena v části Typická prostředí, proto použij stejné hodnoty. Shánění jídla samotné probíhá jako souboj charakteristik efektivnost přírodní tradice vs. nepříznivost prostředí. Hod se provádí jednou za časovou jednotku, která se liší pro jednotlivé typy prost ředí, stejn ě jako jejich nepříznivosti. Doba uvedená v tabulce ukazuje čas, který musíš hledáním jídla strávit; hod na úsp ěch se provádí na konci této doby. Po dobu hledání jídla není možné vykonávat žádnou jinou činnost. Hlavním údajem v tabulce je celková výživnost potravin, které jsi našel. Tuto charakteristiku již znáš z kapitoly Fyzický stav postavy v Knize základních pravidel. Nejsi-li si jist dobrou znalostí této části pravidel, rad ěji si je ješt ě jednou prostuduj a teprve poté se vrať k této kapitole.
Prostředí Les Háj Les Prales Hvozd Hory Vrchovin a Nízké hory Střední hory Vysoké hory Velehory Poušť Poušť Pustina Ledové pláně Ledové
TABULKA JÍDLA Časová Nepříznivost jednotka
Výživnost
10 minut 30 min 1 hod 2 hod
10 15 20 30
20 15 12 10
30 minut
10
20
1 hod
15
15
1,5 hod
23
10
2 hod
50
5
3 hod
100
2
1 hod 30 min
90 70
1 5
3 hod
90
1
Dandelion – Cesta magie a mače
pláně Tundra
1,5 hod
Kniha dovedností
50
Strana
114
10
Výživnosti uvedené v tabulce představují množství jídla během sbírání za časovou jednotku nalezeného. Toto množství si ale musíš ještě navíc opravit podle souboje charakteristik efektivnost přírodní tradice vs. nepříznivost prostředí. Výsledky tvého snažení jsou po uplynutí časové jednotky pro jednotlivé případy takovéto: Katastrofa - máš velkou smůlu a nemůžeš najít žádnou vhodnou rostlinu. Všude roste jen samé býlí a bodlá čí. Výživnost se rovná nule. Neúspěch - našel jsi pár ubohých rostlinek, které se sice dají jíst, ale trpknou ti na jazyku jako pelyn ěk. Skute čná výživnost je rovna 1/2 výživnosti z tabulky. Mírný úspěch - našel jsi trochu ovoce a několik bylin, které ti alespo ň na chvíli zaženou hlad. Získaná výživnost se rovná výživnosti uvedené v tabulce. Úspěch - tvoje snaha nebyla vyplýtvána nadarmo a našel jsi několik opravdu dobrých úlovk ů. Obvyklou výživnost z tabulky můžeš vynásobit koeficientem 3/2. Výrazný úspěch - výživnost z tabulky vynásob 2, protože jsi našel množství hub, lesních plod ů a ovoce. S chutí se zakusuješ do šťavnatého jablíčka. V dovednosti lov, která také slouží k získávání jídla, se na tomto míst ě uvád ěla hrubá výživnost, kterou bylo nutné na poživatelné potraviny a čistou výživnost převést pomocí dovednosti vaření. V případě ovoce, bylinek apod., které získáš v této dovednosti, již nic takového není nutné, získané výživnosti jsou tedy čisté a můžeš je rovnou použít na zahnání hladu podle příslušných pravidel z Knihy základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy. Nalezení přístřeší Dobrodruh, který ovládá dovednost přírodní tradice, je ušetřen strastí při putování divokou přírodou, protože si dokáže najít vhodné přístřeší a vyhnout se tak lijákům, vichřicím a hlavně nemocem, které jsou s pobytem venku spojeny. Svoji efektivnost ještě před hodem na výsledek oprav podle tabulky zvládnutí jednotlivých prost ředí, která byla uvedena dříve. Samotný souboj charakteristik probíhá jako efektivnost přírodní tradice vs. nevlídnost prostředí. Nevlídnosti najdeš shrnuty v následující tabulce. TABULKA NEVLÍDNOSTI PROSTŘEDÍ Prostředí Háj Les Prales Hvozd Nízké hory Střední hory Vysoké hory Velehory Poušť Pustina Ledové pláně Tundra
Nevlídnost 30 25 15 10 20 40 60 80 90 70 70 20
Pokud jsi opravil svoji efektivnost a Pán Hry ti oznámil typ prostředí ve kterém se právě nalézá tvoje postava, můžeš provést hod. Výsledkem je změna životních podmínek; charakteristika je použita v Knize základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy, část Nemoci. Katastrofa - nikde není žádný vhodný přístřešek, a tak se musíš utábořit na míst ě kde práv ě stojíš. Je ti zima, fouká ledový vítr a tvoje situace je opravdu ošklivá. Životní podmínky se ti v dů sledku toho posunou o jednu tř ídu k extrémně nepříznivým. Neúspěch - tentokrát jsi neměl štěstí a kapky lijáku ti stékají rovnou za límec, kameny t ě tla čí do zad a celou dobu jsi jak na trní. Mírný úspěch - našel jsi pěkné místo na odpočinek, ale tvoje životní podmínky se nemění. Úspěch - tvoje životní podmínky stouply o jednu třídu směrem k extrémn ě p říznivým, takže si m ůžeš dop řát nerušený
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
115
odpočinek. Výrazný úspěch - našel jsi suché a útulné místo, které ti poskytne pohodlný nocleh na celou noc. Tvoje životní podmínky stouply o dvě třídy směrem k extrémně příznivým - můžeš se rozvalit na deku a v klidu usnout. Díky změně životních podmínek k lepšímu je tvoje postava bezpe čn ější p řed p řírodními nemoci; nejspíše jimi neonemocní. Pravidla pro sledování přírodních nemocí najdeš na již zmíněném místě v Knize základních pravidel. Orientace Pomocí určitých přírodních zákonů a nejrůznějších náznaků se dokáže tvoje postava ovládající tuto schopnost lépe orientovat ve volné přírodě. Neměla by mít problémy například s ur čením světových stran; vždy ť i v našem sv ět ě známe pro takové situace pomoc - lišejníky rostou na severní stran ě strom ů, mraveništ ě se svažují na sever, atd. Problematika orientace byla podrobně řešena v Knize základních pravidel, kapitola Typická prostředí, část Bloudění. Díky dovednosti přírodní tradice si můžeš opravit charakteristiku orientace, potřebnou při hraní v přírodě. Míra zlepšení tvé orientace závisí na třídě zvládnutí konkrétního prostředí. Podívej se do tabulky, kterou na tomto míst ě uvádíme, a oprav si svoji orientaci podle jednotlivých koeficientů. TABULKA ORIENTACE Třída zvládnutí určitého prostředí Velmi špatně Špatně Průměrně Dobře Výborně
Orientace 7/5 9/5 11/5 13/5 3
Pohyb a únava V terénu, který znáš a trávíš v něm mnoho času, je pro tebe snazší se pohybovat - a také se mén ě unavíš. Dokážeš si najít cestičky mezi stromy, rychle se propleteš křovím a víš, na který kámen m ůžeš šlápnout a kterému je lepší se vyhnout. Proto ti znalost přírodní tradice poskytuje výhodu v obou těchto spolu úzce souvisejících oblastech. Podle své třídy znalosti daného prostředí si najdi příslušný řádek v tabulce a uvedeným koeficientem oprav svoji pohyblivost a namáhavost činnosti chůze, pochod, spěch, klus, běh a sprint. Jedná se totiž jen o zvýhodn ění pohybu a výdrže v přírodě, a to pouze v případě, že cestuješ pěšky. TABULKA POHYBU A ÚNAVY Třída Pohyb. Třída Namáhavost zvládnutí zvládnutí činnosti Velmi 1 Velmi 4/3 špatně špatně Špatně 13/12 Špatně 15/12 Průměrně 7/6 Průměrně 7/6 Dobře 15/12 Dobře 13/12 Výborně 4/3 Výborně 1 Prozkoumávání Při pohybu ve volné přírodě, používáte-li hexovou mapu, je jediným zp ůsobem, jak získat informace o okolním prostředí, průzkum hexu. Pravidla pro tuto herní situaci řeší Kniha základních pravidel, veškeré herní mechanismy můžeš najít v kapitole Typická prostředí. Dovednost přírodní tradice umožňuje tobě a tvé postavě efektivněji prozkoumávat okolí. Díky znalosti p řírody jsi schopen lépe poznávat určité stopy přítomnosti hledaného předm ětu, nahlédneš i do kout ů, kde by nikdo jiný nehledal, apod. V tabulce, kterou najdeš dále, uvádíme koeficienty pro jednotlivé třídy zvládnutí konkrétního prost ředí. Hodnotou příslušnou pro tvůj stupeň zvládnutí oprav charakteristiku prozkoumávání, která byla popsána právě v Knize základních pravidel. TABULKA PROZKOUMÁVÁNÍ Třída zvládnutí typického Prozkoumávání prostředí
Dandelion – Cesta magie a mače
Velmi špatně Špatně Průměrně Dobře Výborně Zkušenost
Kniha dovedností
7/5 9/5 11/5 13/5 3
Strana
116
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
117
Psychická magie Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 90 Dostupná - 40 0, (Iq + Ds) / 16 Ano
Psychická magie představuje takovou oblast magických schopností, která se nespoléhá na pomoc nejr ůzn ějších magických zdrojů jako je astrál, démoni aj. (o nich se dozvíš v p řípad ě, že budeš studovat i p říslušné magické obory), ale hledá původ magických sil přímo v těle mága, resp. v jeho mozku. (Mistr ům tohoto magického oboru se obvykle říká mágové.) Takto získané nadpřirozené síly jdou použít opět pouze k ovlivn ění mozku jiné myslící bytosti. Proto platí, že postupy psychické magie jsou funkční pouze v případě, že se pokoušíš ovlivnit bytost, jejíž inteligence je alespoň 1. Není tedy možné tímto způsobem působit na nemyslící tvory jako jsou r ůzné masožravé rostliny a leptající hleny, tím spíše pak ani na předměty a věci. Vždy, když se budeš pomocí dovednosti psychická magie pokoušet ovlivnit mysl nějaké bytosti, zeptej se Pána Hry, je-li to možné. Jak uvidíš dále, použití psychické magie v praxi probíhá jako určitý souboj myslí, je tedy zapotřebí, aby na obou stranách byla mysl schopná tohoto boje se zú častnit. To je omezení, které musí mág vést v patrnosti, které je však vyváženo mimo řádnými schopnostmi této oblasti magie, které d ělají z mága mezi jinými lidmi velmi silnou a nebezpečnou osobu. Elementy a efekty Podle principů Dandeliona (o nich má podrobné informace pouze Pán Hry ve své knize; bude-li zapot řebí, sd ělí ti další důležité, zde neuvedené informace on) se celý hmotný svět skládá z p ěti tzv. element ů ( oheň, země, voda, vzduch a život). To jsou základní stavební prvky veškerého světa dostupného tvým smysl ům, mimo jiné se z nich skládáš i ty. Právě toho využívá psychická magie: hledá odrazy těchto elementů v tvé mysli, uvolňuje je a využívá k p ůsobení na jiné - podobně uspořádané - mysli. Každý z těchto elementů ve tvém mozku je schopen jiných činností, a tak je možno využívat r ůzné elementy k různým efektům psychické magie. Těchto rozličných efektů je deset a v průběhu studia a zlepšování se v této dovednosti se můžeš naučit používat všechny. O učení se efektům se dozvíš dále, nyní popíšeme jednotlivé efekty rozdělené podle jejich příslušného elementu. Oheň Únava je efektem, jenž umožňuje svému uživateli přesvědčit mozek ob ěti, že jeho t ělo je velmi unavené a pot řebuje si odpočinout. Postava postižená následky únavy je o svém stavu zcela přesvědčena a musí se podle toho i chovat a řídit se pravidly pro následky únavy na postavu (viz kapitola Fyzický stav postavy, Kniha základních pravidel). Tímto způsobem lze oběť dokonce vyřadit nebo dokonce usmrtit. Pokles duševní síly znamená, že se útočníkovi podaří uvolnit z mysli oběti vázanou aktivní duševní sílu (což může být v případě naakumulované duševní síly fatální pro oba). Tímto způsobem může svému soupe ři znemožnit používání všech magických dovedností, samozřejmě i psychické magie samotné. Země Zranění je typickým a nejčastěji používaným efektem elementu země. Následky pro oběť mohou být buď pouze nepříjemné (efekt zastrašení), ale i zcela zásadní (její smrt). I v tomto p řípad ě se musíš řídit pravidly z kapitoly Fyzický stav postavy, Kniha základních pravidel. Zranění vyvolané tímto efektem se na oběti nijak viditelně neprojeví, ona však má pocit bolení celého t ěla, a to jak na povrchu (pálení kůže), tak hlavně uvnitř (bolest orgánů, nedostatek vzduchu, atd.). Voda Stárnutí je vizuálně velice působivý efekt. Oběť začne před očima ostatních stárnout: sesychá jí k ůže, padají vlasy a zuby, ubývá svalů (což je ovšem jen extrémní projev). Pro pravidla to znamená, že si ob ěť musí p řizp ůsobit své vlastnosti změněnému věku, viz kapitola Tvorba postavy, Kniha základních pravidel. Zabýváte-li se p ři svém hraní i herním časem postav, je potřeba změnu věku oběti zaznamenat do karty postavy. Nutno říci, že změněný věk pomocí dovednosti psychická magie nejde nijak změnit zpět; jde o reálné stárnutí t ěla i mysli (se všemi reálnými následky impotence apod.), které bude pro oběť velkou psychickou zátěží.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
118
Pokles stupně dovednosti je efekt, který si tak trochu zahrává s časem. Přesv ěd čí mysl ob ěti, že v ěci, které již dávno umí a ovládá, nikdy neznala a nedovedla používat. Díky tomu ob ěti klesne stupe ň v n ěkteré z dovedností, kterou vybere útočník. Vzduch Čtení mysli Vnuknutí myšlenky Ztráta paměti Telepatie Život Paralýza se používá spíše jako pomoc spolubojovníkům při boji s příliš silným nep řítelem. Tímto zp ůsobem je možno zastavit fyzický útok a ochromit útočníka na dostatečně dlouhou dobu, aby měl mág dostatek času na svoji akci (útok, útěk). Pomocí tohoto útoku lze znemožnit spojení mezi myslí a t ělem nep řítele. Ten je p ři v ědomí, ale v ůbec nem ůže ovládat své tělo, zhroutí se na zem, není schopen vykonávat žádnou fyzickou aktivitu. Maximáln ě m ůže sledovat v ěci odehrávající se před jeho očima; smysly oběti fungují neporušen ě. Jiný p řípad ovšem tvo ří použití psychických dovedností, a to zvláště magických. Paralyzovaná postava m ůže kouzlit, nevyžaduje-li to její fyzickou aktivitu (nap ř. u dovednosti čarodějnictví je možno kouzlit, ale ne gestikulovat, čímž je efektivnost kouzlení omezena). Učení se efektům Je snad zřejmé, že není možné, abys po ovládnutí prvních pár stup ňů v psychické magii byl schopen využívat všechny efekty, které tato dovednost nabízí. K jejich dokonalému ovládnutí budeš muset mnoho studovat a získat vysoký titul mága psychické magie. Proto je nutno se v rámci této dovednosti naučit používat každý efekt zvláš ť. Pro potřeby Dandeliona předpokládáme, že každý efekt je možno umět na jedné z p ěti t říd dokonalosti (označujeme je římskými číslicemi I až V, tedy např. telepatie IV). Míra zvládnutí toho kterého efektu pak ur čí tvou úspěšnost při jeho používání. Které efekty a v jaké mí ře se budeš u čit záleží pouze na tvé úvaze. Je ale t řeba dbát toho, že naučit se můžeš vždy jen takový efekt (a na takové t říd ě), jaký ovládá tv ůj u čitel. Nem ůžeš se tedy nau čit nap ř. paralýzu III, pokud ji tvůj učitel umí jen na druhé třídě. Každý efekt psychické magie (a každá jeho třída) má tzv. obtížnost. Ta určuje, jak těžké je daný efekt na dané třídě zvládnout. Obtížnosti všech efektů a jejich tříd ukazuje tabulka. Základním pravidlem pro učení se efektům pak je, že tvá postava m ůže um ět jen takové efekty (na takové t říd ě), jejichž součet obtížností je maximálně roven desetinásobku tvého stupně v dovednosti psychická magie (možná ses s podobným pravidlem setkal již u jiných dovedností). TABULKA EFEKTŮ Třída ovládnutí Efekt Únava Duševní síla Zranění Stárnutí Pokles dovednosti Čtení mysli Vnuknutí myšlenky Ztráta paměti Telepatie Paralýza
I 10 12 15 30 20
II 20 23 25 50 40
III 30 38 45 90 70
IV 45 55 70 140 100
V 60 80 100 200 140
12
34
37
55
75
Učení se efektům probíhá jako součást výcviku s učitelem. P ři n ěm se m ůžeš zlepšovat v efektech které již umíš,
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
119
ale i učit se ty efekty, které jsou pro tebe zatím velkou neznámou. Pomocí p řirozeného zlepšování, které ti zvyšuje stupeň v dovednosti, si můžeš pouze zlepšovat již ovládnuté efekty. K tomu je však pot řeba absolutní klid a izolace od civilizace - nezapomeň, že psychická magie pracuje hlavně s tvojí myslí, a ty hledáš odrazy element ů sám v sob ě. Proto je nutno se soustředit na svou mysl a nebýt rušen. Po čet dn ů, které musíš strávit izolován, je roven žádané t říd ě efektu, ve kterém se zlepšuješ. Psychický souboj Použití psychické magie probíhá obdobně jako souboj - jde o boj dvou myslí zápasících mezi sebou. I zde chce úto čník poškodit svého protivníka (výjimku tvoří telepatie), který se bu ď pouze brání, nebo i aktivn ě úto čí (je-li toho schopen, tedy ovládá-li dovednost psychická magie). Někdo tedy musí se soubojem začít, vyprovokovat ho a oznámit to Pánovi Hry. Proto jsou pravidla pro vedení psychického souboje založena na podobném principu jako normální souboj vedený zbraněmi. Základním prvkem souboje jsou dvě charakteristiky - ofenzíva a defenzíva psychické magie. Ty vyjad řují tvoji schopnost vést psychický boj, ofenzíva je určena pro útok a defenzíva pro obranu. Schopnost psychicky úto čit mají pouze osoby ovládající tuto dovednost, ostatní si proto ofenzívu v ůbec nebudou ur čovat. Schopnost bránit se psychickému útoku je naopak vlastní všem lidem, proto si defenzívu ur čí každý, kdo je n ějakým mágem napaden. Pro stanovení ofenzívy a defenzívy používáme následující dva vzorce uvedené v rámečku. Ofenzíva psychické magie = 4 × dovednost psychická magie # inteligence # pasivní duševní síla # autorita Defenzíva psychické magie = 4 × dovednost psychická magie # pasivní duševní síla # v ůle # sebev ědomí Již jsme zmínili, že defenzívu si stanovuje každá postava, bez ohledu na skutečnost, zda-li dovednost psychická magie ovládá či ne. Do vzorce pro výpočet defenzívy je tedy možno jako stupeň v dovednosti dosadit nulu. Opravy ofenzívy a defenzívy Při psychickém souboji hraje velkou roli, kterým efektem kdo na koho úto čí. Platí totiž pravidlo, že efektem, který ovládáš na vysoké třídě, můžeš i lépe útočit. Efekt, kterým bojuješ, volíš ty sám. Proto oprav svou ofenzívu podle třídy, na jaké daný efekt ovládáš. Potřebné koeficienty ukazuje tabulka. TABULKA OPRAV OFENZÍVY Třída ovládnutí efektu Ofenzíva I 1/2 II 3/4 III 1 IV 3/2 V 2 Tato oprava se provádí ještě před přidáním duševní síly do ofenzívy a defenzívy, které je popsáno v příštím odstavci. Lidé ovládající dovednost psychická magie mají vedle schopnosti sami vyvolat psychický souboj ješt ě jednu výhodu - mohou do své dříve určené a opravené ofenzívy i defenzívy (psychické magie) přilévat libovolné množství aktivní duševní síly, jenž mají k dispozici (pozor na akumulaci, při níž je nutno vydat všechnu aktivní duševní sílu najednou). Vyvolání psychického souboje vyžaduje, aby útočník do své ofenzívy přidal alespoň jeden bod duševní síly, čímž souboj vyvolá. Duševní síla v tomto případě funguje jako určité spojení mezi dvěma soupeřícími myslemi. Bez aktivní duševní síly není možno žádný souboj vyvolat či zaútočit na protivníka. Vzdálenost protivníků Psychický souboj není omezen co do vzdálenosti jako souboj fyzický. Je možno napadat protivníka na vzdálenost i několika set mil. Tato vzdálenost však není neomezená, závisí na tvé t říd ě v dovednosti psychická magie. Čím lépe tuto dovednost ovládáš, tím větší vzdálenost tě může dělit od tvé potencionální ob ěti. Zp ůsob kontaktu s napadenou myslí je totiž pro všechny efekty stejný, rozdíl je pouze ve způsobu ovliv ňování mozku ob ěti. Všechny pot řebné údaje nalezneš v tabulce. TABULKA VZDÁLENOSTI PSYCHICKÉ MAGIE
Dandelion – Cesta magie a mače
Titul Novic Zasvěcenec Expert
Mistr
Velmistr
Kniha dovedností
Strana
120
Vzdálenost, omezení Dotyk rukou Útočník musí svoji oběť vidět, navíc nesmí být dále než 10 yardů Útočník musel svoji oběť vidět během poslední hodiny, a ta nesmí být dál než 1 míli Útočník musel svoji oběť vidět během posledních 12 hodin, a ta nesmí být dál než 10 mil Útočník musel svoji oběť vidět během posledních 24 hodin, a ta nesmí být dál než 100 mil
Tabulka omezuje možnost psychického útoku jak co do vzdálenosti oběti od útočníka, tak i do doby, p řed kterou ji útočník musel vidět. Je totiž nutné, aby byl schopen ji přesně identifikovat. Pro velmistra pak navíc platí, že za každý stupeň v dovednosti vyšší než 80 vzroste doba, která m ůže uplynout od posledního setkání, o jednu hodinu, vzdálenost pak o deset mil. Průběh souboje Použití psychické magie probíhá jako souboj dvou osob (resp. jejich myslí). Obvykle se jedna z nich rozhodne na druhou psychicky zaútočit a oznámí to Pánovi Hry spolu s údajem o použitém efektu. Často tedy nastává situace, že postavy na sebe útočí různými efekty. Pokud chceš změnit efekt, kterým na svého protivníka úto číš, je nutné na jedno kolo přerušit psychický boj a neútočit (nepočítá se, musíš-li se bránit). V tomto kole (akce čekání) se snažíš ve své mysli objevit jiný element a využít ho k jiné činnosti. Typickou zvláštností psychické magie je skutečnost, že často zůstává jedna postava po celou dobu trvání souboje útočníkem a druhá obráncem (neumí psychicky bojovat). Nastane-li zcela nepravd ěpodobná situace, že se dv ě postavy rozhodnou zaútočit na sebe navzájem v jednom okamžiku, Pán Hry náhodn ě rozhodne, která z nich má právo za čít první (hod kostkou). Používáte-li pro řešení bojových situaci rozšířenou verzi soubojového systému, po čítejte psychický útok jako kouzlení trvající jedno kolo s rychlostí kouzla rovné tvému stupni v dovednosti psychická magie. (Pro použití tohoto pravidla je nutno předem proniknout do pravidel rozšířeného souboje z Knihy základních pravidel.) V jednom kole (viz základní soubojový systém) stihne každá ze zú častn ěných stran jednou zaúto čit. Jsou-li oba schopni útočit, proběhnou v jednom kole dva útoky. V opačném případě proběhne jen jeden psychický útok, bránící se postava může zvolit jinou akci. Na psychický útok je třeba se soustředit, postava nemůže vykonávat žádnou fyzickou činnost (tedy ani se bránit fyzickým útokům). Účast takové postavy v klasickém boji je popsána v rozší řeném soubojovém systému (jde o kouzlící postavu v transu). Psychický útok probíhá vcelku očekávaně jakou souboj charakteristik ofenzíva vs. defenzíva psychické magie. Nezapomeň ale, že ofenzívu i defenzívu lze v případě ovládání dovednosti psychická magie zvyšovat dodáním libovolného množství aktivní duševní síly. Výsledky tohoto souboje se liší pro jednotlivé efekty, které byly rozebrány na začátku celé kapitoly. Podrobný popis jednotlivých výsledků najdeš v následujícím oddíle. Výsledky Oproti jiným dovednostem je psychická magie odlišná v tom, že skutečné výsledky souboje, který byl proveden na základě dřívějších pravidel, závisí na efektu, kterým úto čník napadl obránce. Proto budou výsledky rozd ěleny podle těchto efektů. Některé výsledky je potřeba konzultovat s Knihou základních pravidel, kde jsou popsány konkrétní následky na postavu. Únava Výsledkem tohoto efektu je namáhavost, o kterou se zvýší únava postavy. Pro pravidla z kapitoly Fyzický stav postavy v Knize základních pravidel se počítá, že jde o jednorázovou činnost, po které není možné následn ě odpo čívat (viz pravidla pro únavu). Katastrofa - cítíš, jak ti těžknou nohy, ruce a celým tělem se rozlévá pal čivá bolest jako po celodenním pochodu. Namáhavost činnosti je rovna 100 a vztahuje se na tvoji postavu.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
121
Neúspěch - únavou nejsi stižen ani ty, ani tvůj protivník. Snad příště. Mírný úspěch - tvému protivníkovi jakoby pod tíhou únavy poklesla ramena, namáhavost jeho činnosti je 150. Úspěch - vidíš, že nepřítel ti slábne před očima. Namáhavost jeho činnosti je 300. Výrazný úspěch - tvůj protivník má co dělat, aby se udržel na nohou a nezhroutil se k zemi, která je tak lákavá. Namáhavost jeho činnosti je 450, o čemž přesvědčivě svědčí jeho strhané rysy. Pokles duševní síly Úspěch při tomto efektu ubírá oběti jeho pečlivě střeženou a hlavn ě nenahraditelnou aktivní duševní sílu. Tímto způsobem můžeš vyřadit bojujícího mága z boje - nemá už potřebný bod duševní síly na provedení útoku. Ztráta duševní síly je doprovázena psychickými muky, bolestí, třasem a pocením oběti. Jedná se totiž o násilné vytržení duševní síly z mysli. Smrtelným rizikem tohoto efektu je přítomnost velkého množství naakumulované duševní síly v mozku oběti, která se v případě tvého alespoň mírného úsp ěchu uvolní všechna do volného prostoru. Následky takové události jsou popsány u dovednosti probuzení duševní síly. V případě, že oběť již nemá žádnou aktivní duševní sílu, tvé další snažení k žádnému výsledku nevede. Katastrofa - protože jsi dosáhl fatálního neúspěchu, odečti od své aktivní duševní síly jeden až dva body (nutný hod provede Pán Hry). Neúspěch - cítíš u svého protivníka příliš velký odpor a nejsi schopen ho zlomit. Mírný úspěch - tvé oběti přejel mráz po zádech a cítí, že se z její aktivní duševní síly ztratilo 1 - 5 bodů. Úspěch - velká bolest se zračí v očích tvé oběti, z jejíž mysli uniklo 1k10 bodů aktivní duševní síly. Výrazný úspěch - kolena postižené osoby se podlomila pod tíhou zjištění, že jsi z jejího mozku vyrval 5 + 1k10 bod ů aktivní duševní síly. Tvůj soupeř poznal tvou zatím netušenou sílu. Zranění Speciálně tento efekt vyžaduje dobrou znalost pravidel pro chátrání, která byla uvedena v Knize základních pravidel. Již jsme zmínili, že zranění způsobené tímto efektem nemá žádnou vnější podobu, je tělu vnuceno mozkem. Katastrofa - ostrá bolest projela tvou hlavou, tvé tělo je postiženo chátráním o velikosti 1k10. Neúspěch - protivníkova mysl odrazila tvůj úder, neměla však již sílu ohrozit tě. Mírný úspěch - palčivá bolest zachvátila protivníkovo tělo, jež je postiženo chátráním o velikosti 1k10 bodů. Úspěch - pronikl jsi hlouběji do protivníkovi mysli a způsobil mu tak zranění o velikosti 5 + 1k10 bodů chátrání. Výrazný úspěch - oběť tvých nechutných hrátek má pocit, jakoby se jí smažily všechny vnitřnosti v t ěle. Její zdraví je postiženo chátráním o velikosti 10 + 1k10. Stárnutí Tento efekt má vedle hrůzného působení na psychiku postavy (nap ř. vypadání poloviny zub ů, vrásky) hlavn ě vliv na její základní vlastnosti, které mimo jiné závisí na věku (resp. období života - viz kap. Tvorba postavy, Kniha základních pravidel). Věk přidaný tímto efektem je skutečný, trvalý a nezvratný. Nutno poznamenat, že lze tvému protivníkovi v ěk pouze zvýšit, nikoli naopak. Nejde tedy o žádný elixír mládí. K určení počtu let, které tvé oběti přibydou, potřebuješ znát poslední číslo z tabulky v ěku podle rasy pro ob ěť (viz kap. Tvorba postavy, Kniha základních pravidel). Toto číslo vyděl podle následujícího výsledku a podíl p ři čti k současnému věku oběti. Katastrofa - všiml sis, jak tvé ruce brázdí nové vrásky a hlavu nové problémy. Vzr ůst v ěku se po čítá pro tebe pomocí čísla 300, kterým vydělíš maximální věk své rasy. Neúspěch - tvá snaha o poškození protivníka se minula účinkem. Mírný úspěch - vidíš, jak tvé oběti tuhnou rysy a šediví vlasy. Necht ěl bys být v jeho k ůži, když zestárl o po čet let vypočtený jako maximální věk jeho rasy dělený číslem 300. Úspěch - na tvém protivníkovi jsou jasně patrné stopy sešlosti, protože výsledkem úsp ěchu je číslo 200 (dosa ď do zmíněného vzorce). Výrazný úspěch - z puberty rovnou do senility, tak by se dal charakterizovat výrazný úsp ěch. Ob ěť tvého útoku se ti mění před očima jako ve zrychleném filmu. Jeho nový věk vypočti pomocí čísla 100. Snižování stupně v dovednosti Tímto efektem můžeš své oběti snížit stupeň v libovolné dovednosti. Tu musíš zvolit bez znalosti toho, nakolik ji
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
122
protivník ovládá (ovládá-li ji vůbec - to se nedovíš ani po úspěšném útoku). Platí ale zásadní pravidlo, že nem ůžeš snížit stupeň tak, aby poklesla třída v dovednosti, kterou oběť ovládá. To znamená, že nem ůžeš snížit žádnou dovednost pod 80., 40., 20., 10. ani 1. stupeň (nemůžeš tedy ani způsobit, aby tvá oběť své znalosti zcela zapomněla). Výsledkem hodu je číslo, kterým vydělíš náročnost snižované dovednosti a získáš tak počet stupňů, o které dovednost u oběti poklesne (je-li to možné). Pokud dovednost nem ůže klesnout, tvá postava se to nedozví, všechny číselné manipulace tedy provádí Pán Hry. Katastrofa - Pán Hry náhodně vybere dovednost, ve které ti poklesne stupeň o číslo 50 d ělené náročností konkrétní dovednosti. Neúspěch - tvůj ďábelský záměr se ti nepodařilo dotáhnout do vítězného konce. Mírný úspěch - jsi schopen ubrat svému protivníkovi stupeň v žádané dovednosti pomocí konstanty 50 (viz výpočet). Úspěch - tvá oběť zapomíná dávno naučené pohyby, magická slova a poučky; vypa řily se jako pára nad hrncem. Výpočet proveď pomocí čísla 100. Výrazný úspěch - tvá oběť zjišťuje, že si nepamatuje snad ani jméno dovednosti, kterou ješt ě p řed chvíli bravurn ě ovládala. Číslo 150 použij k výpočtu ztráty stupně v dovednosti. Čtení mysli
Vnuknutí myšlenky
Ztráta paměti
Telepatie
Paralýza Při tomto druhu efektu je odpojena duše od těla, a proto je ob ěť neschopna jakékoli aktivní fyzické činnosti (psychického souboje se však může účastnit bez jakýchkoli omezení). Výsledkem hodu je doba, po kterou bude v tomto neblahém stavu setrvávat. Při opakovaných úspěšných útocích se doba paralýzy sčítá. Jednotlivým výsledk ům odpovídá číslo, které vydělíš odolností oběti a získáš tak dobu trvání paralýzy v kolech. Katastrofa - tuhnou ti všechny údy na těle, a tento stav bude trvat po dobu rovnou 100 / odolnost (v kolech). Neúspěch - narazil jsi na rozhodnou obranu protivníka, kterého jsi asi podcenil. Nic z toho nebude. Mírný úspěch - podařilo se ti sice nepřítele zastavit, ale ne na dlouho. Dobu paralýzy vypočti pomocí čísla 100. Úspěch - číslo 200 ti poslouží k zjištění doby, po kterou budeš před svým protivníkem zcela bezpe čný. Stojí naproti tobě jako solný sloup. Výrazný úspěch - šílená paralýza zachvátila celé protivníkovo tělo, které vypadá jako zkroucené v křeči strašné bolesti. Jeho oči jsou prázdné, jako bez duše. Konstanta pro výpočet doby paralýzy je rovna 300. Opozice elementů
Zkušenost
Smlouvání Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň
Psychická Normální - 40 Dostupná - 30 (Aut + Krs) / 13
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
123
Ne
Duševní síla
Dovednost smlouvání vychází z poznatků obchodnické taktiky. Skoro každý obchodník si cenu svého výrobku nadsazuje, aby mohl vydělat na zákazníkovi, a tak si šikovný a mluvný člov ěk m ůže vysmlouvat snížení ceny. To neznamená, že by obchodník prodal svůj výrobek pod cenou, ale vydělá na něm míň než normálně. No a ty zase ušet říš, a peněz není nikdy dost, ne? Úplně první věcí, kterou musíš udělat, je stanovení tvé efektivnosti, která je výchozí hodnotou pro tvoji úsp ěšnost p ři smlouvání. Efektivnost smlouvání = 4 × dovednost smlouvání # 2 × autorita # 2 × krása # hamižnost # sebev ědomí Tak sis tedy vypočítal svou efektivnost a teď tě jistě zajímá, co že ti bude bránit v úspěchu? Samoz řejm ě je to postava obchodníka, který ti bude odporovat nejlépe jak bude moct. Je p řece všeobecn ě známo, že obchodníci jsou lakomci a pro zlaťák by si nechali vrtat koleno. Touto charakteristikou obchodníka bude také efektivnost smlouvání, kterou si určí stejným způsobem jako ty. Pokud obchodník tuto dovednost neovládá (což je dost nepravděpodobné), bude mít prost ě nižší stupe ň v dovednosti, tedy i efektivnost, a bude tak snazší obrat ho. Tím lépe. Budeš-li tedy chtít někoho svým smlouváním přesvědčit, že jeho zboží je pro tebe moc drahé, provedeš souboj charakteristik tvá efektivnost smlouvání vs. efektivnost smlouvání obchodníka. Výsledků tvého snažení může být pět a každý ti pomůže nějak jinak: Katastrofa - tvoje řeči obchodníka rozhodně nijak nepřesvědčily a naopak se snaží cenu prodávané v ěci zvýšit na tv ůj účet. Neúspěch - smlouvat se ti moc nevede, obchodník není ochoten slevit ti ani měďák. Mírný úspěch - nerad leč přece ti obchodník sleví a ty můžeš za věc zaplatit jen 9/10 původní ceny. Úspěch - úplně jsi obchodníka usmlouval a veškeré zboží je pro tebe jen za 4/5 normální ceny. Výrazný úspěch - obchodník ti bude ochoten slevit i kdyby měl svoje zboží prodat za 2/3 původní ceny. Zkušenost
Stopování Psychická Normální - 30 Rozšířená - 15 (Int + Zrak) / 20 Ne
Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Dovednost stopování je typická především pro lovce, ale může ti být užite čná nejen p ři lovu, ale i stopování nep řítele. Nejen že se naučíš sledovat třeba i starou stopu, ale navíc dokážeš i rozeznat, kdo stopu zanechal, p řípadn ě jak byl těžký, nesl-li s sebou náklad a jiné věci, které by ti normáln ě z ůstaly utajeny. Mimo to ti stopování zvyšuje šanci p ři lovu - viz popis dovednosti lov. Nejdřív si musíš stanovit svou efektivnost pro stopování. Tu v tomto případě určíš takto: Efektivnost stopování = 4 × dovednost stopování # zrak # intuice # šikovnost ~ velikost Zaráží-li tě údaj velikost v minulém vzorci, uvědom si, že větší (a tedy i více neohrabaní) tvorové si zkoumané stopy spíše zašlapou či jinak zničí. Schopnost stopovat bude pochopitelně značně ovlivněna osvětlením. Za jasného denního sv ětla bude sledování stopy mnohem snažší než za šera či dokonce v noci. Osvětlení byla v ěnována jedna kapitola v Knize základních pravidel, kde najdeš podrobnosti. Abys však nemusel listovat v jiné knize, uvedeme zde alespo ň koeficienty, kterými podle konkrétního osvětlení (určí Pán Hry) vždy vynásobíš svou efektivnost. TABULKA OSVĚTLENÍ
Dandelion – Cesta magie a mače
Osvětlení Úplná tma, temná noc Šero, měsíčná noc Pološero, temně zataženo, večer Polojasno, oblačno Jasno
Kniha dovedností
Strana
124
Efektivnost 0 1/5 1/2 4/5 1
Nyní obrátíme svou pozornost ke stopám samotným a podmínkám, které budou tvou snahu o úsp ěšné stopování ovlivňovat. Jsou to velikost, stáří a množství stop a povrch. Základním údajem je v tomto případě povrch, který nejvíce ovlivní čitelnost stopy na n ěm zanechané. Obtížnosti různých povrchů, které vyjadřují, jak náročné je stopování v daném terénu, jsou uvedeny v tabulce povrch ů. Hodnoty v této tabulce budeme dále upravovat několika koeficienty.
TABULKA POVRCHŮ Povrch Obtížnost Hluboký sníh 20 Sníh 22 Zorané pole 24 Bažinatá louka 26 Vysoká tráva, obilí 28 Prales, hvozd 30 Kleč, křoviny 32 Louka 34 Udusaná hlína, pevný písek 36 Hustý les 38 Les 40 Bažina 42 Háj 44 Sypký písek 46 Pěšina 48 Cesta 50 Silnice 52 Kameny, štěrk 54 Led 56 Skála 60 Důležitou věcí, která ovlivňuje viditelnost sledované stopy p ředevším co do velikosti a hloubky stop, je velikost tvora, který otisky stop zanechal. Velikost postavy je podrobně popsána v Knize základních pravidel v kapitole Tvorba postavy. Velikosti jiných tvorů pak jsou uvedeny v bestiáři v Knize Pána Hry. Pro naše pot řeby bude sta čit t řída této velikosti. Stáří stop je také důležitým faktorem - starší stopy jsou totiž poni čené a obtížn ěji nalezitelné. Podle stá ří stopy (zná pouze Pán Hry) vynásob obtížnost stopování jedním z dále uvedených koeficientů. Posledním faktorem je množství sledovaných tvorů. Je logické, že zanechá-li stopy v ětší množství tvor ů, budou lépe viditelné a snáze nalezitelné. Všechny zmíněné faktory budou ovlivňovat obtížnost stopování na daném povrchu. Konkrétní koeficienty, kterými musíš vynásobit obtížnost povrchu, jsou uvedeny v jedné souhrnné tabulce.
TABULKA STOPOVÁNÍ Velikost stopovaného tvora Obtížnost A 3 B 2 C 1
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
D E
3/4 1/2
Stáří stopy Maximálně 1 hodina Do 6 hodin Do 12 hodin Do 24 hodin Až 2 dny Až 5 dní Až 10 dní Více
Obtížnost 1/2 3/4 1 3/2 2 4 6 10
Počet tvorů Jeden Dva Tři až pět Více
Obtížnost 1 3/4 1/2 1/3
Strana
125
Nalezení stopy Tímto složitým výpočtem získáš obtížnost nalezení určité stopy. Pokud se pokusíš takovou stopu nalézt (poprvé), musíš provést souboj charakteristik efektivnost stopování vs. obtížnost stopování. Podle výsledku tohoto hodu zjistíš, co všechno jsi o případně nalezené stopě zjistil: Katastrofa - hledání stopy ti trvalo 10 minut a žádnou stopu jsi nenalezl. Neúspěch - hledání stopy ti trvalo 5 minut, ale žádnou jsi nenalezl. Mírný úspěch - po 5 minutách jsi nalezl stopu a chceš-li, můžeš ji začít sledovat. Úspěch - měl jsi štěstí, po asi 1 minutě jsi nalezl stopu a poznal jsi přesně, jak velký tvor ji zanechal. Výrazný úspěch - skoro ihned jsi nalezl nějakou stopu, a nejen že víš, jak velký tvor ji zanechal, ale m ůžeš ur čit i její stáří, případně počet tvorů. Sledování stopy V případě, že se rozhodneš stopu sledovat, musíš jednou za čas ur čit, zda jsi stopu neztratil. Tato četnost hod ů závisí na třídě tvé dovednosti: TABULKA SLEDOVÁNÍ STOP Titul Četnost hodu Novic 5 minut Zasvěcenec 10 minut Expert 15 minut Mistr 30 minut Velmistr 1 hodina Každou takovou časovou jednotku si musíš znovu hodit na stopování (pokud se zm ěnily podmínky, zm ění se i obtížnost). Výsledky budou během už započatého stopování poněkud jiné než při prvním hledání: Katastrofa a neúspěch - ztratil jsi stopu. Mírný úspěch, úspěch a výrazný úspěch - jsi stále na stopě. Může se tedy stát, že stopu ztratíš. Nezbyde ti potom nic jiného, než ji znovu nalézt, což je ale leh čí, než poprvé. Můžeš tedy svou efektivnost stopování vynásobit 3/2. Rychlost při stopování Posledním problémem při sledování stop je omezení tvé rychlosti p ři pohybu. To řešíme snížením pohyblivosti pro danou chvíli. Toto zpomalení je různé podle tvého titulu, konkrétní koeficienty pohyblivosti pro jednotlivé tituly
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
126
ukazuje tabulka: TABULKA RYCHLOSTI PŘI STOPOVÁNÍ Titul Pohyblivost Novic 1/5 Zasvěcenec 2/5 Expert 3/5 Mistr 4/5 Velmistr 1 Zkušenost
Svádění Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Lehká - 20 Známá - 10 (Krs + Int) / 10 Ne
Upozornění pro čtenáře - zvláště pak nezletilé - a jejich rodiče: za následky použití této dovednosti v praxi nep řebíráme žádnou zodpovědnost. Svádění je staré jak lidstvo samo; už Eva přesvědčila Adama, aby si kousl zakázaného jablka, její efektivnost svád ění byla zřejmě vysoko nad hodnotou 100. Tuto efektivnost určíš podle následujícího vzorce: Efektivnost svádění = 4 × dovednost svádění # 2 × krása # intuice # vůle Poté co si spočteš efektivnost svádění pro svou postavu a rozhodneš se n ěkoho svést, musí si on ur čit svou odolnost vůči svádění. Tu vypočte takto: Odolnost vůči svádění = 50 ~ 2 × požitkářství ~ důvěřivost Mimo to ještě platí, že svádí-li žena muže, je její efektivnost dvojnásobná. Svádění samotné pak probíhá jako souboj těchto dvou charakteristik. Možné výsledky mohou být tyto (jsou psány pro ženskou postavu, pro muže však platí stejné výsledky): Katastrofa - tos tomu dala. Svou oběť jsi dokonale znechutila, její myšlenky jsou přinejlepším asexuální. Neúspěch - ne že bys byla své oběti vyloženě nepříjemná, ale příliš v lásce tě tedy nemá. Mírný úspěch - jsi své oběti docela sympatická, ale v souvislosti s tvou osobou ji nijaké nemravné myšlenky nenapadají. Budeš se muset více snažit. Úspěch - vidíš, že tvému protějšku jiskří v očích a rozhodně by se nedal dvakrát pobízet k návšt ěv ě nejbližší postele. Příjemnou zábavu. Výrazný úspěch - tvoje oběť je tak vyprovokovaná, že ti po chvilce sama začne dělat nemravné návrhy. Tahle noc bude divoká. Příklad: Má peníze? Má! Potřebuješ je? Ano! Tak co na tom, že mu je přes šedesát, má tak polovinu zubů co normálně lidé mívají, o vlasy přišel už před lety a po zvrásněném obličeji se mu táhne dlouhá odporná jizva? Rozepneš si knoflíčky u krku, nasadíš líbezný úsměv a vyrazíš k n ěmu. Dívá se na tebe hladov ě, p římo hltav ě. Prohodíš několik nezávazných, ale přesto mnoho slibujících frází a posadíš se mu na klín. Tvá efektivnost svádění 65 proti jeho odolnosti 6 (víte jak dlouho už nem ěl ženu!) zvít ězila na celé čá ře a za chvíli už ležíš na zádech, vzdycháš mu do ucha (mají to rádi) a toužebn ě čekáš na brzký konec (víte jak dlouho už nem ěl
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
127
ženu!). Ty peníze za to snad stojí. Zkušenost
Teologie Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 100 Neznámá - 60 0, (Ds + Víra) / 22 Ne
Slovo teologie - nebo též bohosloví - je dnes chápáno jako nauka o bohu 1, náboženství a náboženských dogmatech. Jde tedy o vědu zabývající se bohem a jeho vztahem ke světu a člov ěku. V pravidlech Dandeliona budeme pojem teologie chápat trochu odlišně. Dovednost teologie v našem pojetí je schopnost v případě nouze navázat kontakt s bohem, kterého vyznáváš, požádat ho o pomoc a získat něco z jeho ohromných schopností. V tuto chvíli ale narážíme na ur čité komplikace vyplývající z provázanosti otázky existence a podoby božstev s konkrétním sv ětem, který vám Pán Hry p řipravil a ve kterém vaše postavy žijí. Pán Hry má ve své příru čce kapitolu, která se tímto problémem zabývá a popisuje možné uspořádání bohů v jeho světě. Zde tento problém nastíníme jen velmi obecně. Ještě před uvedením podrobných informacích o bozích, jejich uctívání a kontaktu s nimi si uvedeme vzorec pro výpo čet efektivnosti teologie, která bude ovlivňovat tvoji schopnost využívat pomoci bohů. Efektivnost teologie = 4 × dovednost teologie # 2 × víra # vůle Bohové Pomineme-li možnost, že bohové v daném světě vůbec nejsou (v takovém p řípad ě tuto dovednost prost ě ignoruj a nepoužívej), může existovat jeden bůh dohlížející na vývoj svého sv ěta (který vytvo řil), dva bohové bojující spolu o nadvládu nad světem, nebo celý panteon mnoha různě silných a mocných boh ů, z nichž každý se specializuje na jinou oblast pozemského života (nebo se o pozemský život vůbec nezajímající). V takovém p řípad ě mohou existovat bohové moře a hor, lásky a války, ale také trpaslíků či trollů, zlodějů a obchodníků, určitě koček a dost možná, že i myší. Chceme-li vytvořit nějaká konzistentní pravidla použitelná pro všechny výše zmín ěné možnosti a situace, musíme abstrahovat od konkrétní podoby všech bohů, jejich vztahů mezi sebou a k pozemskému sv ětu. Všechny tyto bezpochyby velmi zajímavé - věci jsou záležitostí konkrétního sv ěta a je na Pánovi Hry, aby je podrobn ě zpracoval, případně použil nějaký důkladně zpracovaný a oficiálně vydaný svět, jehož tvorbu ostatně také chystáme. Proto budeme všechny bohy pro potřeby této dovednosti popisovat jen dv ěma jednoduchými charakteristikami mocí a nepřístupností. Moc vyjadřuje, jak silný, schopný a mocný každý bůh je. Existuje-li pouze jeden b ůh, je vcelku bezvýznamné, jak mocný je - vyjadřuje to pouze jeho schopnost ovliv ňovat d ění na zemi. P ři boji dvou boh ů proti sob ě je velice důležitý poměr jejich mocí. Ty ale nesmí být p říliš rozdílné, došlo by totiž k pom ěrn ě rychlému vít ězství jednoho boha nad druhým. V případě panteonu bohů mohou mít různí bohové velice odlišné moci a vytvá řet tak složitou strukturu božstev. Pro hru samotnou moc boha v první řadě vyjadřuje, nakolik je určitý bůh schopen prosazovat svoji vůli na zemi. V kontextu této dovednosti to znamená, že mocnější bůh je schopen svým vyznavačům více pomoci. Nepřístupnost boha ukazuje jeho ochotu (či neochotu) zabývat se pozemskými záležitostmi a vstupovat do - z jeho hlediska zajisté malicherných - žabomyších sporů, které spolu lidé na zemi vedou. Vysoká nepřístupnost tedy naznačuje, že bude velice obtížné zaujmout boha svou osobou a svým problémem a získat od něj nějakou pomoc. Jen pro doplnění uveďme, že vysoká nepřístupnost může být způsobena nejen neochotou boha vstupovat do pozemského dění, ale i jeho „odtržeností“ od pozemského sv ěta a neschopností neustále naslouchat hlas ům přicházejícím ze země. Někteří bohové totiž dávají přednost dění v jejich božském sv ět ě a pozemský sv ět ani p říliš nevnímají. Ostatně, není se jim co divit. 1
Někdy je zvykem slovo bůh psát s velkým počátečním písmenem (Bůh) a vyjadřovat tak svůj vztah k němu. Vzhledem k zaměření tohoto textu se tímto pravidlem nebudeme řídit. Nechceme se tím ale dotknout náboženského přesvědčení žádného čtenáře, snažíme se být ve vztahu ke skutečným náboženstvím co nejvíce neutrální. Proto doufáme, že tato dovednost nikoho nepobouří. Pokud by snad přesto tento text urážel tvé cítění a přesvědčení, prostě dovednost teologie přeskoč a ve své hře nepoužívej. Ale nezapomeň, že Dandelion je jen hra sloužící k zábavě a pobavení.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
128
Uctívání bohů Teologie se v jedné věci výrazně liší od jiných běžných dovedností. Zatímco u nich sta čí v p řípad ě pot řeby provést příslušný hod a zjistit, jak tvůj pokus dopadl, v případě teologie je potřeba věnovat jí pozornost i v době, kdy zrovna nic nepotřebuješ. Při provozování teologie totiž přicházíš do styku s nevypočitatelnými božstvy, jejichž moci chceš využít. Ti však svoji pozornost a pomoc nevěnují kdejakému vandrákovi, kterému se zachce zahrávat si s bohy bez nabídnutí odpovídající úcty a pokory. Bohové v naprosté většině vyžadují, aby je lidé uctívali a prokazovali jim náležitou úctu. Božstva je prost ě nutno předcházet si i v dobách, kdy nepotřebujeme jejich pomoc a nic po nich nechceme. Každý b ůh má jiné požadavky na uctívání - některému stačí tichá vzpomínka před usnutím, jiný vyžaduje každodenní mnohahodinové modlitby. Uctívání boha může být spojeno s nošením nějakého typického předmětu či amuletu, ale i p ředepsaného stejnokroje, podle kterého je uctívač tohoto boha snadno rozpoznatelný. Někdy může bůh vyžadovat vykonání n ějakého skutku nebo soustavné chování, které bohovi vyhovuje (např. bůh války bude vyžadovat časté vyvolávání konflikt ů a boj ů - čím většího, tím lépe). V některých případech může jít o určité ritualizované chování, ob řadní úkony jako shromážd ění věřících, hromadné poutě na svatá místa či rituální omytí v posvátné řece. Jen n ěkte ří málo známí bohové vyžadují takové obskurní rituály jako přinášení lidských obětí (obětování zví řat není tak výjime čné), v extrémních p řípadech podmíněné obětí ženy, panny či dokonce dítěte (oblíbená jsou novorozeňata právě přišlá na svět). O těchto požadavcích jednotlivých bohů rozhoduje Pán Hry podle své p ředstavy o konkrétní struktu ře svých božstev. Rozhodneš-li se některého boha uctívat, Pán Hry ti prozradí zp ůsob uctívání daného boha, který by bylo dobré dodržovat, chceš-li se od něj dočkat nějaké pomoci. Míru dodržování t ěchto pravidel postihujeme pomocí tzv. zbožnosti. Ta ukazuje, jak silná (a důvěryhodná) je tvá víra v určitého boha a jak ji dáváš svým chováním najevo. Pro potřeby pravidel rozlišujeme pět tříd zbožnosti, které ovlivňují tvou úspěšnost při modlení a žádání pomoci. Míru zbožnosti tvé postavy určíš po dohodě s Pánem Hry na základě dlouhodobého chování tvé postavy. Tyto třídy zbožnosti spolu s koeficienty, kterými dále vynásobíš svou efektivnost, ukazuje tabulka. TABULKA ZBOŽNOSTI Zbožnost, uctívání boha Fanatické projevy zbožnosti, podřízení celého života víře Přehnané dodržování pravidel pro uctívání boha Přiměřené, situaci odpovídající projevy víry Nepravidelné, spíše náhodné projevování zbožnosti (např. ve chvílích nouze) Postava si jen občas podvědomě vzpomene, že nějaký bůh asi existuje
Efektivnost 3 2 1 1/2
1/5
Zde je však nutno podotknout, že ne všichni bohové vyžadují a mají rádi fanatické projevy úcty, n ěkterým jsou spíše nepříjemné. Proto je možné, že u některých boh ů ti fanatismus nebude efektivnost zvyšovat, ale naopak snižovat. O tom rozhodne na základě charakteru svých bohů Pán Hry. Pravidlem je, že jedna osoba může uctívat pouze jednoho boha. Bude-li se pokoušet naklonit si boh ů více, ani jeden ji nevyslyší, a navíc je pravděpodobné, že ji bude pronásledovat smůla a nep říze ň osudu. Bohové zkrátka nemají rádi nějaké kupecké počty (snad s výjimkou boha obchodníků nebo zlodějů, který by to mohl ocenit jako dobrý šibalský kousek). Je však možné - byť ne příliš obvyklé - změnit svého boha v pr ůb ěhu života, na základ ě zkušenosti ( či vypočítavosti). Taková změna je však vždy doprovázena nelibostí opušt ěného boha a ned ův ěřivostí boha nového. Její překonání není krátkodobou záležitostí, je potřeba svého nového patrona p řesv ěd čit, že to se zm ěnou p řesv ěd čení myslíš vážně. Proto po tuto dobu (řádově měsíce až roky) máš schopnost používat služeb svého boha velmi omezenou (snížená efektivnost), nebo zcela znemožněnou. O tom rozhoduje Pán Hry, jehož rozhodnutí je v celé této dovednosti velmi důležité. Proto není vhodné provádět takovouto změnu přesvědčení příliš často, s každou další konverzí (obrácení na jinou víru) se důvěra bohů v tvou osobu snižuje (možná si o tob ě za čnou mezi sebou šuškat, že jsi p řolétavý jako motýl).
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
129
Pomoc od bohů Nyní se konečně dostáváme k tomu, jakým způsobem žádáš bohy o pomoc a co od nich m ůžeš o čekávat. Základním principem této dovednosti je, že bohovi neříkáš co přesně chceš, ale pouze ho seznámíš se svou situací a svými problémy a on sám usoudí, jakým způsobem ti pomůže. Tato pomoc od boh ů je v naprosté v ětšin ě p řípad ů zprostředkována dočasným zpřístupněním některé z dovedností, kterou příliš neovládáš, a která ti p ři řešení tvé zapeklité situace pomůže. Z toho také plyne, že bohové ti obvykle pomohou vy řešit jeden konkrétní problém, ale neudělají z tvé postavy trvale nepřemožitelného supermana. O pomoc musíš svého boha tedy požádat. To znamená, že uspo řádáš jakýsi ob řad na jeho po čest a u té p říležitosti zmíníš svůj problém. To ovšem neznamená, že bys s bohem normáln ě komunikoval - všechno provádíš sám, jako by tam bůh byl s tebou. On tě možná poslouchá, možná ne. Konkrétní podoba těchto obřadů závisí na založení tvého boha. Někteří si potrpí na efektní představení doprovázené mnoha ohni a zpěvem (případně i již zmín ěnými lidskými ob ěťmi), jiným stačí jen nenápadná svíčka postavená za okno. Během žádnosti o pomoc se musíš zcela uvolnit a soustředit. K navázání kontaktu s bohem (resp. vyslání své prosby k němu) využiješ svou aktivní duševní sílu. Čím více jí máš, tím je větší šance, že t ě b ůh uslyší. Duševní síla slouží vlastně jako nosič tvých myšlenek, který vzletí k nebesům a zabuší na bránu božího vědomí, kam předá tvé p řání. Proto se při teologii obvykle používá větší množství duševní síly, které získáš pomocí akumulace (viz dovednost probuzení duševní síly). To však neznamená, že musíš akumulaci použít. Jsi-li v nouzi, m ůžeš se pokusit požádat o pomoc i prostřednictvím menšího množství pouze nameditované duševní síly. V takovém případě můžeš i určit, kolik přesně duševní síly na tento pokus věnuješ (na rozdíl od akumulace, při které musíš použít veškerou naakumulovanou duševní sílu - opět viz dovednost probuzení duševní síly). Vedle použití duševní síly však ochotu boha pomoci ti výrazně ovliv ňuje i konkrétní podoba tvého p řání, cíl tvého snažení. Pokud jsou tvé záměry ve shodě s plány boha, bude jeho pomoc mnohem pravd ěpodobn ější než v p řípad ě, kdy chceš udělat něco pro tvého boha vyloženě škodlivého. V takovém případě se spíše než pomoci do čkáš božího hn ěvu a na tvou hlavu se sesype nekonečná řada nešťastných událostí a smůly. Tento faktor ovliv ňuje tvou efektivnost teologie. Tu musíš vynásobit koeficientem, který odpovídá vhodnosti tvého přání. Tu ovšem musí posoudit Pán Hry, nebo ť jen on ví o všech skutečných záměrech každého boha. TABULKA PŘÁNÍ Vhodnost přání Efektivnost Přání jdoucí zcela proti zájmům přání není možno boha, ohrožující jeho vlastní splnit, bůh se rozzlobí existenci Přání, které sice neohrožuje 0 samotného boha, ale nevyhovující jeho plánům Přání, které je z hlediska cílů 1 boha zcela neužitečné, ale také neškodné Přání alespoň do určité míry 2 splňující bohovi představy o chodu světa, byť mu nepřinese žádný přímý prospěch Přání zcela v souladu s 5 bohovými přáními a záměry, které mu velmi pomůže Stejným způsobem se efektivnost opraví i podle tvé zbožnosti, tedy způsobu uctívání boha, což bylo i spolu s příslušnými koeficienty popsáno dříve. Jsou-li splněny všechny formální záležitosti žádosti o pomoc, provede se ověření pomocí pravidel - souboj charakteristik efektivnost teologie (opravená podle zbožnosti a přání) vs. nepřístupnost boha. Výsledkem tvé žádosti o pomoc bude případné zvýšení tvého stupn ě v jedné dovednosti. B ůh totiž posoudí tvoji situaci, nahlédne do budoucnosti a usoudí, která schopnost bude pro tvoji postavu v nejbližší budoucnosti nejužitečnější. Ve hře tuto úvahu provede Pán Hry, který má pot řebné informace pro posouzení tvé situace a vyhlídek do budoucna. Bůh tedy rozhodne, která dovednost se ti zlepší a na základě výsledku hodu ti p řibude ur čitý po čet stup ňů této dovednosti. Někdy se ti může zdát, že se ti zvedla dovednost, kterou v ůbec nepot řebuješ. Pomineme-li, že jde o
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
130
žertík bohů, je to nejspíše způsobeno tím, že nevíš co t ě o čekává. Nech se tedy p řekvapit dalším vývojem událostí, nejspíš svou novou dovednost ještě přivítáš. O jaký počet stupňů ti daná dovednost vzroste závisí na několika faktorech, ukazuje to následující vzorec. Vzrůst stupně v získané dovednosti = (koeficient vyslyšení × moc boha × vydaná duševní síla) / náro čnost získané dovednosti Koeficient vyslyšení v tomto vzorci vyjadřuje, jak úspěšný jsi byl při své žádosti o pomoc a závisí na úsp ěchu v dříve zmíněném hodu (efektivnost teologie vs. nepřístupnost boha). Katastrofa - bůh tvé přání nevyslyšel, naopak jsi ho svým troufalým p řáním popudil a poštval proti sob ě. (Asi se n ěco ošklivého stane, ale ještě nevím co. Petr) Neúspěch - bůh se nenamáhal pomoci ti ve tvém trápení a žádnou pomoc ti neposkytl. Budeš se muset spolehnout na vlastní síly. Mírný úspěch - bůh se nad tvou směšnou osůbkou smiloval a alespoň trochu ti pomůže. Koeficient vyslyšení je 1/5. Úspěch - bůh si váží statečných lidí, a tak ti prokáže svou laskavost. Koeficient vyslyšení je 1/2. Výrazný úspěch - jednáš s bohem téměř jako rovný s rovným (no, jenom skoro) a koeficient vyslyšení je 1. Tímto způsobem je možno pomocí dovednosti teologie zvýšit tvůj stupeň v libovolné dovednosti dostupné podle těchto pravidel, a to i v případě, že tuto dovednost vůbec neovládáš, máš v ní tedy stupe ň nula. Výjimkou je práv ě dovednost teologie, kterou takto zlepšovat vcelku pochopitelně nemůžeš. Všimni si také, že ze vzorce pro výpo čet přírůstku stupně v získané dovednosti plyne, že náročnější dovednosti, které je obtížn ější se nau čit, ti i vzrostou o menší počet stupňů než dovednosti snadné, které je možno zvýšit i velmi výrazně. Zvýšení stupně v některé dovednosti pro tvou postavu znamená zpřístupn ění všech možností a schopností, které jsou s tímto zlepšením svázány. Musíš si tedy pro číst pravidla pro tuto dovednost, vypo čítat novou efektivnost apod. Pokud nově získaná dovednost vyžaduje některé dodatečné specifikace (typickým p řípadem je čarod ějnictví, u kterého je nutno určit, která kouzla čaroděj umí), provede to bůh (v zastoupení Pána Hry); m ůže to sice ponechat na úvaze postavy, ale není to příliš běžné (hráč neví, která kouzla bude potřebovat). Pokud spolu se svým Pánem Hry používáte některé dovednosti neuvedené v t ěchto pravidel, je možno zlepšit i jejich stupeň, neodporuje-li to zdravému rozumu. Někdy se také m ůže stát, že k vy řešení svého problému, se kterým se na boha obracíš, ti může pomoci nějaká netypická událost nebo činnost. V takovém p řípad ě m ůže Pán Hry rozhodnout, že místo zvýšení stupně v dovednosti dojde k pro tebe výhodné události, která by jinak byla zna čně nepravděpodobná (z čistého nebe začnou padat kroupy, zapadá-li to do tvých plánů). To se ovšem stává pouze v p řípad ě, že v p ředchozím hodu dosáhneš dostatečného úspěchu. Může ti také na čas poskytnout jinak neznámou a nedostupnou dovednost a umožnit ti tak činnost jinak podle pravidel neproveditelnou. Prost ě zázraky se d ějí. Takové situace ale musí Pán Hry předem pečlivě posoudit. Doba trvání Jak jsme již dříve uvedli, není zpřístupnění dovedností, které tvá postava normáln ě neovládá, trvalé. D říve než uvedeme nějaká konkrétní pravidla, je nutno zdůraznit, že bůh může - bude-li tvé chování považovat za nep řípustné - kdykoliv odebrat výhody, které ti poskytl. Bude-li se tvé chování protivit jeho v ůli, m ůže t ě dokonce i potrestat. Nepo čítej tedy s tím, že bys nějakým způsobem mohl boha ošálit a podvést. Takové podvody se neodpouštějí! Základním pravidlem je, že získanou dovednost máš k dispozici do té doby, než se splní tvé p řání, se kterým ses na boha obrátil. Tato značně neurčitá doba se však může ješt ě zm ěnit podle výsledku, kterého jsi p ři žádosti o pomoc dosáhl (viz dříve). Byl-li tímto výsledkem mírný úspěch, ztratíš svou schopnost ihned po dosažení svého cíle, nejpozději však za tolik dnů, kolik je tvůj momentální stupeň v teologii. V případě úspěchu se ze své nově získané dovednosti nebudeš těšit déle než tolik týdn ů, kolik činí tv ůj stupe ň v teologii. Pokud je tvé přání vyplněno dříve, schopnost zmizí. Pouze v případě výrazného úspěchu se může stát, že ti zlepšená dovednost vydrží déle než do spln ění plánovaného cíle. Po dosažení žádaného výsledku ti bude stupeň ve zlepšené dovednosti klesat každý m ěsíc o jeden bod až dosáhne své přirozené úrovně (která se mezitím mohla zvýšit díky p řirozenému zlepšování či výcviku - proto je nutno pečlivě sledovat, co je tvá přirozená schopnost a co dar od bohů). Mimo to, pokud se tvé přání ukáže jako nereálné a nesplnitelné, o zlepšenou dovednost nejspíše brzo p řijdeš. O tom rozhodne Pán Hry. Posledním pravidlem pak je, že není možno žádat o novou pomoc v dob ě, kdy ješt ě máš z minulého úspěšného pokusu zlepšenou nějakou dovednost. Potřebuješ-li naléhav ě jinou pomoc, musíš se svých výsad, které jsi dříve získal, vzdát a oznámit to Pánovi Hry.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
131
Zkušenost Možná půjde zkušenost získaná pomocí zlepšené dovednosti do teologie. Ještě promyslet. Umění Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 70 Dostupná - 40 0, (Šik + Fantazie) / 22 Ne
Umění je staré takřka jako lidstvo samo: již v prav ěku se lidé pokoušeli zobrazovat na st ěny jeskyní své okolí a zdobili se primitivními šperky. Ve fantasy světech bylo nej čast ěji zastoupeno um ění užitné (zdobení v ěcí každodenní pot řeby), kterým se v Dandelionovi zabývá převážně dovednost řemesla. Po důkladném prostudování již zmín ěných řemesel můžeš zpozorovat jistou podobnost s dovedností umění - je to dáno stejnou podstatou t ěchto dvou dovedností: tvorba hmotných věcí sloužících lidem - ať už k potěšení nebo jako pomůcky v běžném životě. Dovednost umění v sobě zahrnuje nejznámější umělecké disciplíny z našeho světa. P ři tvorbě této dovednosti jsme vycházeli z představy renesančního umělce - polyhistora (Leonardo da Vinci, Michelangelo). Tito lidé se neorientovali pouze na jednu uměleckou disciplínu, ale svými díly zasahovali do mnoha druh ů um ění a prokazovali velkou kreativitu v různých oborech. Jedním z hlavních problémů této dovednosti je proces popsání a vyjád ření talentu či um ělecké tvorby čísly (ta může být například jak spontánní, tak dlouhodobá a promyšlená). Proto následující pravidla můžete se svým Pánem Hry upravovat či měnit podle svých vlastních představ - je-li to pro hru nezbytn ě d ůležité. Dovednost umění se omezuje pouze na jakousi "výrobu" uměleckých předmětů s určitou estetickou hodnotou, jenž slouží hlavně ke zpeněží. Pro to, abys zjistil svoji zručnost v dovednosti um ění, si p řed uvedením ostatních pravidel vypo čítej svoji efektivnost uvedenou formou vzorečku. Efektivnost umění = 4 × dovednost umění # 2 × šikovnost # intuice # zrak # vůle Umělecké disciplíny Uměleckých disciplín může být nepřeberné množství, které se řídí celkovou filozofií vašeho sv ěta. Ve fantasy prost ředí, které je podobné našemu středověku, můžeme najít ty nejobvyklejší, jenž známe z našeho sv ěta. Jsou to: malí řství, sochařství, architektura a šperkařství. Nediv se, že v tomto vý čtu um ěleckých disciplín nenajdeš zástupce moderního umění - v této dovednosti se dobrodruh učí klasické formy um ění, které jsou ti jist ě známé. Nutno totiž poznamenat, že umění ve středověku dávalo přednost hlavně realistickému zobrazování skutečnosti, než abstraktním plátn ům surrealistů či kubistů. Malířství je velmi oblíbená disciplína, snad už jen pro svoje relativně malé náklady na provoz a výsledný efekt. Ve středověku bylo výnosné malovat hlavně portréty bohatých pánů. Do působnosti malí řského um ění spadá klasická malba, fresky či malování na předměty. Sochařství je považováno za jedno z nejtěžších umění. Vytesat lidskou postavu nadživotní velikosti z jednoho kusu mramoru chce víc než jen obyčejný talent. Socha ři byli vždy velmi dob ře placeni; bohatí lidé si nechávali do svých sídel budovat fontány, výjevy z bitev či vlastní busty. Do socha řství často zahrnujeme i vy řezávání či tvoru plastik, které však nejsou ve fantasy světech příliš obvyklé. Architektura je umění vyžadující spolupráci mnoha lidí či um ělců. Architekt zpravidla jen navrhne podobu n ějaké stavby a později dohlíží na její budování - se samotnou realizací práce mají větší zkušenosti mist ři zedníci apod. Šperkařství je velmi oblíbené umění hraničící spíše s řemeslem. Zvlášt ě ve fantasy sv ětech se hrdinové a bohaté dámy rádi zdobili šperky nevyčíslitelné hodnoty, a to jak finan ční, tak i um ělecké. Šperka řství pracuje nej čast ěji s drahými materiály jako je zlato a drahokamy, proto šperkař potřebuje nemalý základní kapitál na provoz své živnosti. Přestože zahrnujeme všechny umělecké disciplíny do jedné dovednosti, je pot řeba u čit se každému z nich zvláš ť. Jednotlivý druh umění můžeš umět na jedné z pěti tříd ovládnutí - velmi špatn ě, špatn ě, pr ům ěrn ě, dob ře a výborn ě. Každá třída ovládnutí řemesla má svoji obtížnost, která vyjadřuje, jak složité je problematiku daného řemesla zvládnout. Vždy musíš mít na paměti, že součet obtížností jednotlivých řemesel na třídě, jenž ovládáš, nesmí být vyšší než je desetinásobek tvého stupně v dovednosti řemesla. Jednotlivé obtížnosti různých druhů umění můžeš najít v tabulce umění, která ti pomůže přehledně se v pravidlech orientovat. Učení se uměním probíhá podle obecně známých pravidel. Pokoušíš-li se ovládnout um ění, které zatím v ůbec
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
132
neovládáš, potřebuješ výcvik s učitelem. Umělecká díla Pomocí dovednosti umění můžeš vytvořit předměty, které mají určitou estetickou hodnotu. Ješt ě p řed samotným procesem umělecké tvorby se musíš dohodnout, zda je možné konkrétní p ředm ět vyrobit dovedností umění, a do které z uměleckých disciplín spadá. Krása uměleckého díla Umělecké díla samo o sobě většinou nemá žádnou cenu (výjimkou je snad šperka řství). Jeho pen ěžní hodnota se skládá z mnoha faktorů - krása, věhlas umělce, móda atd. Pro nás je ale nejd ůležit ější krása um ěleckého díla, která spadá do jedné z pěti kategorií popsaných dále. Tato krása jasně ukazuje líbivost předmětu a jeho uměleckou hodnotu. Krása je samoz řejm ě pojem velmi relativní a do jisté míry záleží na estetickém cítění lidí - ti totiž p ředm ět zpravidla hodnotí. Mnohokrát v historii nedošel um ělec uznání jen díky módě, která se neslučovala s jeho představou o um ění - krása takového p ředm ětu m ůže být sice vysoká, ale estetické cítění společnosti je momentálně jiné. Pro jednoduchost popíšeme krásu předmětu číslem, které spadá do jedné z p ěti kategorií - nevkusný, ošklivý, normální, pěkný a krásný. Vše najdeš shrnuto v tabulce krásy uměleckého díla.
TABULKA KRÁSY UMĚLECKÉHO DÍLA Třída uměleckého díla Stupeň krásy Nevkusné 0 - 10 Ošklivé 11 - 20 Normální 21 - 40 Pěkné 41 - 80 Krásné 81 a více Charakteristika krása předmětu je výsledkem souboje charakteristik efektivnost umění vs. obtížnost výroby, který je podrobně popsána v dalších pravidlech. Tebe ale určitě bude zajímat, že krása předmětu přímo ovlivňuje jeho cenu na trhu - podrobnosti se také dozvíš dále v kapitole Estetické cítění. Obtížnost výroby Pro pravidla tvorby uměleckého předmětu je důležité znát obtížnost výroby. Ta jasně ukazuje převážně technickou náročnost výroby uměleckého díla, ale zohledněna je i velikost a rozsáhlost celé práce. Umění je však věc velice abstraktní, a proto nemůžeme uvést obtížnosti výroby pro všechny předměty, na které si vzpomeneš. Naše příklady mají být jen návodné a podpořit představivost Pána Hry. V následující tabulce najdeš jednotlivé obtížnosti výroby rozdělené podle tříd. Ty jsou podobně jako u řemesel: snadná, lehká, normální, těžká a naposled komplikovaná. TABULKA OBTÍŽNOSTI VÝROBY UMĚLECKÝCH PŘEDMĚTŮ Třída obtížnosti Obtížnost výroby Snadná 0 - 10 Lehká 11 - 20 Normální 21 - 40 Těžká 41 - 80 Komplikovaná 81 a více Konkrétní obtížnost každého předmětu, který chceš vytvořit určí Pán Hry poté, co mu sv ůj zám ěr podrobn ě popíšeš. Pamatuj, že ve všech uměleckých disciplínách se vyskytují p ředm ěty obtížn ě a naopak lehce vyrobitelné možné obtížnosti mají zhruba stejný rozptyl. Pro inspiraci tobě i tvému Pánovi Hry uvádíme malou tabulku, která soust ře ďuje obtížnosti nejznám ějších uměleckých předmětů, jenž se může tvoje postava pokusit vyrobit.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
133
TABULKA UMĚLECKÝCH PŘEDMĚTŮ Předmět Obtížnost výroby Malířství Obrázek Plátno Freska Sochařství Soška Soška životní velikosti Socha nadživotní velikosti Kolos Šperkařství Šperk drobný Šperk masivní Korunovační klenoty Architektura Kaplička Městský dům Kostel Chrám
15 25 60 50 80 100 110 30 40 60 50 60 80 110
Podmínky k tvorbě Umělecká tvorba je složitý proces, který jsme ani dodnes příliš nepochopili. Někteří umělci pot řebují p ři své práci tlak a stres, jiní celé roky hloubají nad jedním návrhem obrazu. P řestože nem ůžeme realisticky pravidly popsat proces tvorby, můžeme na tomto místě uvést několik obecných vlivů, které uměleckou tvorbu ovlivňují. V první řadě je důležitá třída ovládnutí daného řemesla, která má na tvoji schopnost n ěco vyrobit zásadní vliv. Pokud chceš vyrobit předmět řemeslem, které neovládáš, není to samozřejmě vůbec možné.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
134
TABULKA TŘÍD OVLÁDNUTÍ UMĚNÍ Třída ovládnutí umění Efektivnost Velmi špatně 1/3 Špatně 2/3 Průměrně 1 Dobře 4/3 Výborně 3 V některých případech se působnosti dvou řemesel mohou překrývat - často je tomu u socha řství a architektury. Jde-li jeden předmět vyrobit oběma způsoby, je možné se o tom dohodnout s Pánem Hry, ale nejprakti čt ější je p řiklonit se jen k jedné variantě - a to i na úkor realističnosti. Místo výroby Pro uměleckou tvorbu je důležité místo výroby, které souhrnně vyjad řuje klid na tvorbu. N ěkte ří um ělci jsou nuceni pracovat pod širým nebem, ale obecně se raději stahují do svých ateliér ů, kde mají po ruce řadu známých a pot řebných věcí. Proto si oprav svoji efektivnost umění podle místa výroby, které můžeš najít v tabulce. TABULKA MÍSTA VÝROBY Místo Efektivnost Vlastní ateliér, klid 2/3 domácího prostředí Cizí ateliér, relativní znalost 5/6 prostředí Uzavřený prostor s 1 dostatkem místa na tvorbu Přístřeší ve volné přírodě, 7/6 sucho a bezvětří Absolutní divočina, 4/3 vystavení všem vlivům počasí Pomůcky Slovem pomůcky je v umění myšleno nářadí (štětce, dláta), materiál, barvy atd., které v mnohém usnad ňují um ěleckou tvorbu a leckdy jsou nepostradatelné. Každý umělec by rád pracoval s t ěmi nejlepšími pom ůckami, jenž by jeho výkon umocnily na maximum. Dobré pomůcky ale bývají často velmi drahé. Podle kvality pomůcek oprav svoji efektivnost. TABULKA POMŮCEK Kvalita pomůcek Efektivnost Pomůcky prvotřídní 1/2 Pomůcky dobré 3/4 Pomůcky normální 1 Pomůcky špatné 5/4 Pomůcky hrozné 3/2 Doba výroby Doba výroby, tedy celkový čas, který ti práce na předmětu zabere, je odvozena z obtížnosti výroby. Záleží jen na tobě, jak pečlivě se rozhodneš na daném předmětu pracovat. Doba výroby jde podstatn ě zkrátit či naopak prodloužit, a je možno ovlivnit tak výsledek tvé snahy. Tvorbě se můžeš věnovat pečliv ě, normáln ě nebo rychle. Všechny pot řebné údaje najdeš v tabulce výroby, kterou se řiď. Pečlivost práce je pot řeba oznámit p ředem Pánovi Hry, který ti sd ělí dosažené výsledky.
Rychlost výroby
TABULKA DOBY VÝROBY Doba výroby Efektivnost
Dandelion – Cesta magie a mače
Rychle Normálně Pečlivě
Obtížnost výroby / 4 Obtížnost výroby / 2 Obtížnost výroby
Kniha dovedností
Strana
135
1/2 1 2
Výsledná doba je uvedená ve dnech - předpokládáme-li desetihodinovou pracovní směnu, protože um ělec musí také někdy spát a jíst. Rozvrhni si tedy svou práci do t ěchto časových úsek ů a odvo ď tak po čet dn ů, které tvá postava prací stráví. Nesmíš zapomenout, že proces tvorby je zpravidla vyčerpávající práce a um ělec není v této dob ě schopen d ělat cokoliv jiného namáhavého (kromě navštěvování nejbližšího hostince). Tvorba Máš-li stanovenou svoji výslednou efektivnost opravenou všemi koeficienty, domluv se s Pánem Hry na obtížnosti výroby. Poté proveď souboj těchto dvou charakteristik a po hodu na výsledek se řiď následujícími pravidly. Katastrofa - tebou vyrobený kýč je tak nevkusný, že by ti lidé raději platili, abys ho odstranil z jejich dohledu. Jeho krása (dá-li o něčem takovém v tomto případě mluvit) je 1k10. Neúspěch - předmět v tvých rukou rozhodně nepatří k těm povedeným. Jeho krása je 10 + 1k10, takže bys ho měl raději zahodit a nepokoušet se ho prodat. Mohl by sis uříznout kus pořádné ostudy! Mírný úspěch - tvému dílu by se dalo mnoho vytknout, ale naštěstí nijak nevybočuje z průměru. Jako dekorace do bytu maloměšťáka je jistě dost dobré; jeho krása je 20 + 2k10. Úspěch - tvé dílo se mnoha lidem líbí a jistě budou licitovat o jeho cenu. Uznání se ti dostává díky jeho kráse 40 + 4k10. Výrazný úspěch - lidé stojí s ústy dokořán před tvým dílem a jakoby se ho báli dotknout - tak majestátn ě a k řehce vypadá. Králové ti budou platit horentní sumy za koupi tohoto díla do své sbírky. Jeho krása je 80 + 8k10 - to je pravé a nesmrtelné umění. Estetické cítění Estetické cítění je vlastnost umožňující docenit a vnímat krásné v ěci, p řevážn ě tedy um ělecké p ředm ěty. Toto cít ění není dáno každému stejně a mívají ho zpravidla vyvinuté um ělci nebo lidé zajímající se o um ění teoreticky; tedy sběratelé a obchodníci. Protože jde o charakteristiku, je pot řeba si stanovit její velikost. To provedeš pomocí vzore čku, který najdeš na tomto místě. Estetické cítění = 2 × intuice # 2 × zrak # fantazie # požitkářství # stupe ň v dovednosti umění Charakteristika estetické cítění je důležitá především chceš-li zjistit reakci okolí na tvoje dílo. Cenu svého výrobku zjistíš v kapitole Cena uměleckého díla, ale zde se dozvíš, je-li vůbec někdo ochoten se o tvoje dílo zajímat. Chceš-li zjistit, jak se lidé či obchodníci na tvoji práci dívají, máš možnost provést souboj charakteristik krása uměleckého předmětu vs. estetické cítění a zjistit tak názor někoho cizího. Netřeba snad vysvětlovat, že pro každého jednotlivého člověka je pot řeba provést nový hod na výsledek, protože estetické cítění je individuální záležitostí. Proto m ůžou r ůzní lidé reagovat na stejná díla odlišn ě. Výsledky souboje charakteristik jsou psané formou subjektivního názoru libovolného člov ěka, který se zú častní souboje charakteristik a bude posuzovat tvoje dílo. Při další hře se řiď výsledky, které uvedeme v této chvíli. Katastrofa - trochu šokovaně se díváš na tu hroznou věc před sebou - to snad ten patlal nemyslí vážn ě. N ěco tak nevkusného a nepovedeného jsi již dlouhá léta neviděl. Doporučíš mu vyhodit to na smetiště! Neúspěch - tenhle předmět je nějak nenápaditý, ničím tě prostě neupoutal. Nevíš co si o takovém nanicovatém díle myslet. Mírný úspěch - tohle dílo tě nijak výrazněji neoslovilo. Je takové nanicovaté - není mu možno vytknout p říliš chyb, ale ani zdůraznit nějaké přednosti. Úspěch - dílo se ti zdá velice povedené a moc se ti líbí. Rád bys ho t řeba i koupil, a tak ho um ělci pochválíš - má zřejmě talent. Výrazný úspěch - jsi dílem nadšen a napadají tě jen samé superlativy. Jist ě se najde jen málo lidí, kte ří nebudou sdílet tvůj názor.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
136
Cena uměleckého díla2 V předchozí kapitole jsem se dozvěděli, jak budou jednotliví lidé na tvoje um ělecké dílo reagovat. Je-li jejich reakce příznivá a ty máš zájem svoji práci prodat, prostuduj si pravidla v této kapitole. V kapitole výroba jsi dostal jako výsledek charakteristiku krása. Ta je velmi d ůležitá v p řípad ě prodeje p ředm ětu, protože přímo ovlivňuje množství peněz, které můžeš při obchodu dostat. Obchodníci s cennostmi mají v ětšinou dobrý přehled o cenách, naopak běžný kupec se dá poměrně dobře obrat o v ětší sumu pen ěz - jeho zájem se totiž řídí citem, nikoliv rozumem jak je tomu u překupníka. Cena uměleckého díla, který chceš prodat je velmi pohyblivá. Záleží na mnoha faktorech, které nebudeme blíže rozebírat (ekonomická situace apod..), protože jsou velmi proměnlivé a individuální u každého kupce. Hlavn ě se však výsledná cena musí opravit podle hamižnosti kupujícího. Zkušenost
Věštba Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Těžká - 90 Neznámá - 60 0, Int / 8 Ne
Věštba je - podobně jako alchymie - nemagická dovednost, jenž však pracuje s magickými procesy, které ale pouze mechanicky využívá; neumí je ovládat a už vůbec ne porozumět jim. Věštba v první řadě slouží k získávání informací o lidech, respektive o jejich minulosti. Tento proces se m ůže uskutečňovat díky auře, kterou všichni živí tvorové vyzařují do svého okolí, a jenž mimo jiné obsahuje informace o událostech a situacích, které zkoumaná osoba v minulosti prožila. Věštec pak je osoba mimořádně citlivá na lidskou auru. Tu vnímá jako barevný opar obklopující všechny živé tvory (v různé intenzitě). Tento opar je samozřejmě úplně pr ůsvitný (ve skute čnosti je zcela neviditelný) a nijak nenarušuje věštcovo reálné vidění světa. Věštec se většinou musí na zkoumání aury soust ředit, normáln ě ji nijak nevnímá. V běžném povědomí je věštec vnímán jako stařec hledící do křišťálové koule, hádající jméno tvé tchýn ě či milence nevěrné ženy a prorokující tvou zářnou budoucnost - to vše pochopiteln ě za tu čný peníz. Podle našich princip ů je sice možné, že takto chovající se osoba skutečně ovládá dovednost věštba, ale rozhodně to není podmínkou. Většina „věštců“ totiž sprostě hádá a podvádí důvěřivé občany, u kterých se ale těší velké vážnosti. Náš věštec je schopen z tvé aury přečíst alespoň část tvé minulosti a z té pak dle své úvahy odvodit možnou budoucnost - jedná se tedy o subjektivní interpretaci. Toto hádání budoucnosti m ůže probíhat podle logiky: jdeš zabít draka -> čeká tě nebezpečí; ukradl jsi zlato -> čekej peníze, ale i konflikt se zákonem. Typické v ěštecké ob řady křišťálová koule, čtení z ruky a karet; kostky - slouží k navázání bližšího kontaktu se zkoumanou osobou a zvýšení šance na úspěšné čtení minulosti. Postava ovládající dovednost věštba se skutečně může jako věštec živit, stejně tak ale získané informace použít ke svému vlastnímu prospěchu. Mimo to můžeš svoji oběť oslnit d ův ěrnými informacemi o její minulosti a tím získat její důvěru. Základem pravidel dovednosti věštba je efektivnost, která se určí podle vzorce uvedeného v tabulce. Efektivnost věštba = 4 × dovednost věštba # intuice # pasivní duševní síla Úspěch provozování věštby výrazně závisí na době, kterou věštec se zkoumanou osobou stráví. K tomu nej čast ěji slouží věštecké obřady, které pro potřeby pravidel rozlišujeme podle intenzity kontaktu. Asi nejefektnějším, ale z hlediska pravidel nejméně efektivním ob řadem je použití křišťálové koule. Její lesk obvykle slouží jen k odvedení pozorností zkoumané osoby, která je tak lépe vystavena zv ědavému oku v ěštce, jenž se může soustředit na rozpoznání její aury. Obdobně funguje i věštba z karet, při které ovšem dochází i k dotyku rukou, což získávání informací ješt ě usnadňuje. Stejně fungují i kostky, z nichž se podle hozených kombinací vykládá osud. 2
Neopraveno
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
137
Rozhodně nejefektivnějším způsobem získávání informací pomocí dovednosti v ěštba je čtení z ruky. V tomto případě dochází k přímému a poměrně dlouhodobému kontaktu se zkoumanou osobou. Koeficienty, kterými je při věštbě potřeba vynásobit efektivnost, jsou pro jednotlivé věštecké obřady a jiné druhy kontaktu shrnuty v tabulce. TABULKA VĚŠTBY Způsob kontaktu Efektivnost Křišťálová koule 1/2 Karty 1 Kostky 5/6 Čtení z ruky 3/2 První setkání, pohled 1/3 Kratší kontakt, rozhovor 2/3 Delší kontakt, delší diskuse 1 Intimní styk 2 Dlouhodobé přátelství 3 Stejně jako různí lidé mají nestejné nadání pro čtení aury, vyzařují i různí lidé auru nestejn ě siln ě a čiteln ě. Nejvíce je to ovlivněno pasivní duševní silou každé osoby. Věštec totiž v první řad ě vidí práv ě tuto duševní sílu, ve které je aura obtištěna. Proto si každá zkoumaná postava určí tzv. nečitelnost aury, jenž ukazuje obtížnost čtení aury doty čné osoby. Nečitelnost aury se vypočte podle následujícího vzorce: Nečitelnost aury = 2 × vůle # inteligence ~ pasivní duševní síla
V případě, že věštec chce svoji dovednost použít, musí to oznámit Pánovi Hry, který provede p říslušné hody a sdělí hráči reálné výsledky pro jeho postavu. Ta minulost zkoumané postavy vnímá jako vizuální vjem, tedy podobn ě jako film. Viděná událost může být různě stará (což závisí na třídě dovednosti) a různě jasná (to je ovlivn ěno výsledkem následujícího souboje charakteristik). Neméně důležitá je i otázka, kterou událost z minulosti zkoumané osoby v ěštec vlastně vidí. To je zcela v rukou Pána Hry, v každém p řípad ě ale platí, že obvykle jde o nejd ůležit ější událost v život ě oběti v dostupném časovém úseku. Může jít ale i o klí čovou informaci pro vy řešení zápletky dobrodružství (realističnost může v tomto případě ustoupit hratelnosti a zábavnosti). Získání informací probíhá pochopitelně jako souboj charakteristik efektivnost věštby (opravená podle druhu kontaktu) vs. nečitelnost aury. Výsledkem je, jak jasně získanou událost vidíš. Ve skutečnosti však nevíš jakého výsledku jsi dosáhl, Pán Hry ti popíše vizi, kterou tvá postava při věštbě má. Jak ji využiješ závisí na tob ě. Katastrofa - při tomto nešťastném výsledku vidíš poměrně jasně zcela nepravdivou situaci, která není ani v nejmenším zaměnitelná s něčím, co zkoumaná osoba skutečně prožila. Zřejmě tvé schopnosti věštby nebude hodnotit příliš kladn ě. Neúspěch - vidíš jen temnou mlhu, události odehrávající se za ní jsou ti zcela utajeny. Chceš-li si zachovat tvá ř, musíš si rychle něco věrohodného vymyslet. Mírný úspěch - před očima ti běží němý film, lidé v něm jsou pon ěkud rozmazaní a zamlžení; identifikuješ mezi nimi jen takové postavy, které osobně znáš. Úspěch - scénu vidíš zcela jasně, a to včetně zvuku. Poznáš nejen postavy, které osobn ě znáš, ale i osoby, které jsou obecně známé (princ vedlejšího království, vysoký církevní hodnostář aj.). Výrazný úspěch - zcela jasně vidíš celou scénu, a navíc můžeš vytušit i atmosféru a momentální postoje osob k vid ěné události. V předchozím textu jsme zmínili fakt, že časový úsek, který je v ěštcov ě mysli otev řený v minulosti zkoumané osoby, závisí na jeho titulu v dovednosti věštba. Konkrétně to znamená, že věštec může vidět pouze události staré tak, jak odpovídá jeho třídě věštby, což je uvedeno v tabulce: TABULKA STÁŘÍ INFORMACÍ Titul Stáří informací Novic Posledních 12 hodin Zasvěcenec Poslední měsíc Expert Prožitý rok
Dandelion – Cesta magie a mače
Mistr Velmistr
Kniha dovedností
Strana
138
10 let Celý život osoby
Četnost používání věštby Používání věštby na jednu konkrétní osobu je omezeno, věštec totiž p ři často opakovaných pokusech vidí tu samou událost, a navíc i stejně jasně (což v případě neúspěchu není nic moc). Právě proto se při svých pokusech ři ď následující tabulkou; četnost použití věštby na jednu osobu závisí na věštcově titulu.
Titul Novic Zasvěcenec Expert Mistr Velmistr
TABULKA ČETNOSTI VĚŠTBY Četnost použití 1 týden 24 hodin 12 hodin 6 hodin 1 hodina
Časový údaj v tabulce ukazuje dobu, kterou je nutno nechat uplynout mezi dv ěma pokusy o čtení aury jedné konkrétní osoby. V opačném případě věštec získá stejnou vizi jako v prvním případě a doba se začne počítat znovu. Zkušenost
Vyprávění příběhů Psychická Obtížná - 65 Dostupná - 35 0, (Iq + Int) / 14 Ne
Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Vyprávění příběhů je nádherná dovednost, jejímž mistrovstvím se může chlubit jen málokdo. Ješt ě p řed n ěkolika desítkami let byli i v našem světě vypravěči jediní, kteří informovali prostý lid o d ění ve sv ět ě. Takoví lidé byli velmi oblíbeni a ostatní je chovali v náležité úctě. Nestalo se, aby m ěl vyprav ěč hlad či mu n ěkdo neposkytl p říst řeší nad hlavou. Dobří vypravěči si svým uměním vydělali i slušné peníze a ti nejlepší se stali osobními poddanými samotných králů. Dovednost vyprávění příběhů klade nároky především na Pána Hry, je totiž z té skupiny, u nichž nejde pravidla směstnat do jednoduché škatulky. PH by měl brát na z řetel, že dobrý vyprav ěč m ůže pomoci p ři vyjednávání, shán ění práce, odvedení pozornosti a při setkání s jinými tvory. Za dobrý p říb ěh může dostat nocleh i jídlo pro své druhy a vesničani mu budou jistě příznivě nakloněni. Na všechny tyto v ěci by m ěl Pán Hry brát ohled a p ři vhodných situacích uvážit, zda by nemohl vypravěč družině nějak pomoci a výsledek přizp ůsobit. Záleží to samoz řejm ě i na t říd ě vypravěče a charakteru jeho postavy. Přesto - aby ten, kdo se pro tuto dovednost rozhodne, nepřišel úpln ě zkrátka - tu uvedeme pravidlo jak si vyd ělat vyprávěním peníze. To vše bude samozřejmě záležet na jeho efektivnosti, kterou vypočteme takto: Efektivnost vyprávění příběhů = 4 × dovednost vyprávění příběhů # inteligence # intuice # autorita # fantazie Takto vypočítanou efektivnost postavíme proti takzvané obtížnosti zaujmutí. Předpokládáme, že se o vyprávění bude postava pokoušet v nějakém městě a nejlépe v hostinci. Obtížnost zaujmutí je pak závislá především na druhu hospody (ty znáš z Knihy základních pravidel, kapitola Typická prost ředí - m ěsto) a velikosti m ěsta, ve kterém sv ůj pokus provádíš. Vše ti ukazuje tabulka: TABULKA OBTÍŽNOSTI ZAUJMUTÍ Hospody Město Putyka
Hospoda
Hostinec
Dandelion – Cesta magie a mače
Samota Vesnička Vesnice Městečko Město Velkoměsto Metropolis
35 45 50 55 65 80 90
Kniha dovedností
20 35 40 45 55 70 80
Strana
139
45 55 60 65 75 90 100
Na veřejných prostorách je obtížnost zaujmutí spíš vyšší, jedinou výjimkou je trh, kde je zhruba stejná jako v hospodě. Pokus o zaujmutí obecenstva příběhem trvá vždy alespoň deset minut a o nový úsp ěch se můžeš pokusit až po této době (to, když někdo vyskočí na stůl a začne něco křičet na své okolí oplzlé poznámky se nepokládá za vypráv ění příběhů, i když jistě všechny zaujme). Vyprávět déle než dvě hodiny je těžká věc a nejde dělat bez odpočinku. Proto si musíš po této dob ě alespo ň 10 minut odpočinout a zkusit znovu zaujmout diváky, chceš-li. To znamená samozřejmě i nový hod. V této chvíli se dostáváme k tomu nejdůležit ějšímu, tedy souboji charakteristik efektivnost vyprávění příběhů vs. obtížnost zaujmutí. Jeho výsledky jsou následující. Katastrofa - nikoho se ti nepodařilo svým příběhem zaujmout a ostatní tě považují spíš za rušivý element, budou se podle toho nejspíš chovat. Neúspěch - ostatní ti nevěnují pozornost, a tak si mluvíš někde v koutku jen pro sebe. Škoda. Mírný úspěch - možná, že si k tobě pár nadšenců přisedne, aby si poslechli tvé vypráv ění. V ětšina ale považuje svou zábavu za lepší. Svým vyprávěním si vyděláš asi 2 měďáky za každých deset minut (záleží na úvaze Pána Hry). Úspěch - tváře lidí okolo tebe se k tobě obracejí a v jejich očích je vidět zájem. Za několik minut se ti do klobouku sypu peníze za pěkné vyprávění. Získáš tak asi 5 měďáků za deset minut vyprávění. Výrazný úspěch - podařilo se ti svým vyprávěním strhnout takřka všechny okolo a není se co divit, že ti všichni doslova visí na rtech a hltají každé další slovo. Rádi ti dají n ěco ze svých pen ěženek a pochvalou též nešet ří. Výd ělek je asi 10 měďáků za deset minut. Zkušenost Stejně jako je to s pravidly u této dovednosti, i p řid ělování zkušenosti za ni je pon ěkud problematické. Za každých 100 vydělaných měďáků (a to i v případě, že si postava peníze nevezme) dostane tvá postava dva body zkušenosti, z nichž polovina samozřejmě připadne do psychické a polovina do speciální. Pán Hry by ti m ěl navíc dávat n ějakou zkušenost navíc za vhodné a chytré použití této dovednosti. Živly Dovednost Náročnost Nedostupnost Základní stupeň Duševní síla
Psychická Obtížná - 60 Tajná - 110 0, (Ds + Iq) / 15 Ano
Pokud ses rozhodl studovat dovednost živly, uvědom si, že se pokoušíš ovládnout jednu z nejmocnějších, ale sou časn ě i nejnevypočitatelnějších a nejriskantnějších magických dovedností. Člov ěk ovládající tuto dovednost je schopen probudit k životu nejmocnější síly přírody - duchy živlů - a využít jejich nesmírné ni čivé síly. To je také omezení této dovednosti - je určena pouze k destrukci a ničení; nic nového s její pomocí nelze vytvořit. Živly se projevují pě ti rů znými způ soby - jako země tř esení, vě trná bouř e, prudký liják (na pobř eží moř e př ípadně i jako přílivová vlna), rozsáhlý požár a těžko popsatelný rozpad hmoty. Všem těmto efekt ům se budeme dále v ěnovat podrobněji, nejdříve však uvedeme vzorec pro výpočet efektivnosti živl ů, která ur čuje tvoji schopnost živl ům vládnout a využívat je. Efektivnost živlů = 4 × dovednost živly # pasivní duševní síla # autorita # v ůle
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
140
Astrál a elementálové Před uvedením pravidel pro zacházení s živly musíme popsat, odkud se vlastn ě tato síla bere, co je jejím p ůvodem a k čemu je možno využít ji. K probuzení duchů živlů je zapot řebí proniknout do astrálu. Ten je jakousi skrytou dimenzí našeho hmotného světa, jeho protipólem. Jde o koncentraci myšlenek a principů, na nichž je svět založen. Astrál je obydlen mnoha různými tvory - bohy, démony, strašidly, dušemi a v neposlední řad ě i pro nás d ůležitými elementály. Všichni tito tvorové jsou nehmotní (někteří však na sebe mohou vzít fyzickou podobu) a v naprosté v ětšin ě případů se zdržují pouze v astrálu, do našeho světa samovoln ě nepronikají. Lidský sv ět je totiž jejich podstat ě cizí a nejsou schopni v něm delší dobu setrvat. Elementálové jsou dušemi živlů, jejich podstatou. Veškeré p řírodní katastrofy jako zem ět řesení, lijáky, uragány a podobně jsou způsobeny elementály. Ti čas od času proniknou z astrálu do našeho sv ěta a zp ůsobí v n ěm živelnou pohromu. Ovládnutí této dovednosti ti umožní, abys elementály sám přivolával. Elementály rozlišujeme na pět druhů, z nichž každý má jiné projevy a zp ůsobuje jiné katastrofy. Jde o elementála země (který způsobuje zemětřesení), ohně (má na svědomí požáry), vody (silné deště), vzduchu (větrné smrště) a života, jehož působení je doprovázeno rozpadem struktury hmoty a silou tém ěř neomezeného ni čení. Jednotliví elementálové mohou být různě silní; čím silnější elementál je, tím výrazn ější jsou jeho projevy a následky p řírodní katastrofy, jenž způsobí. To vyjadřuje charakteristika síla, kterou každého elementála popisujeme. Přestože o elementálech mluvíme jako o bytostech, je třeba uvědomit si, že se ve skutečnosti jedná o neinteligentní entity bez vlastní vůle, pouze o jakési koncentrace síly daného druhu ( země, oheň atd.). Elementálové tedy nejsou schopni žádné rozumové činnosti; v případě proniknutí do našeho světa zp ůsobí r ůzn ě silnou živelnou pohromu (dalo by se říct, že vybuchnou) a zase zmizí. Vyvolávání elementálů Z předchozího je zřejmé, že základem této dovednosti je vyvolávání elementál ů a p ůsobení živelných katastrof. To si můžeš představit jako proces, při kterém silou své mysli vstoupíš do astrálu, vyhledáš elementála vhodné velikosti, "vytrhneš" ho z astrálu a přitáhneš na zem. K tomu používáš svou aktivní duševní sílu - čím více jí vynaložíš, tím silnějšího elementála jsi schopen přitáhnout. Protože elementálové obvykle disponují hrozivou silou, je zapot řebí, abys vyvolaného elementála ovládl a nasměroval na takové místo, které vyhovuje tvým záměr ům. K tomu využiješ efektivnost živlů. Ta určuje, jak moc jsi schopen vyvolaného elementála podrobit své vlastní vůli. Před započetím vyvolávání elementála musíš určit plánovaný cíl jeho zásahu - tedy místo, které má podle tvých představ elementál zasáhnout. Vzhledem k projevům elementálů je nezbytné, aby toto místo leželo co nejdále od tvé postavy - jinak bude přírodní katastrofou vyvolanou elementálem také zasažena. Tato vzdálenost mezi tebou a plánovaným cílem zásahu elementála však nemůže být libovolná - závisí na tvém titulu v dovednosti živly. Konkrétní vzdálenosti od plánovaného epicentra činnosti elementála ukazuje tabulka.
Titul Novic Zasvěcenec Expert Mistr Velmistr
TABULKA ŽIVLŮ Poloha plánovaného epicentra Maximálně 100 yardů, místo musíš vidět Do 500 yardů, místo jsi musel vidět v uplynulé hodině Do 1 míle, místo jsi musel vidět během posledních 12 hodin Do 10 mil, místo jsi musel vidět během posledních 24 hodin Do 50 mil, místo jsi musel vidět během posledního týdne
V tabulce je zahrnuta nejen maximální možná vzdálenost od tvé osoby, v jaké musí plánované epicentrum ležet, ale i doba, během které si toto místo viděl. Bez znalosti svého cíle bys totiž nebyl schopen elementála správn ě navést. Máš-li vybráno místo (musíš ho označit Pánovi Hry), na které chceš elementála seslat, m ůžeš se pokusit vyvolat ho. K tomu musíš použít velké množství duševní síly, kterou elementála vytrhneš z astrálu a přitáhneš na zem. Duševní síly je obvykle zapotřebí takové množství, že musíš použít akumulaci (viz dovednost probuzení duševní síly). Potom je nutno při vyvolání využít veškerou dostupnou duševní sílu; v opačném případě si můžeš zvolit, kolik bodů duševní síly na vyvolání elementála věnuješ, ale pravděpodobnost úspěchu není příliš vysoká. Někteří elementálové jsou náchylnější ke vstupu do našeho sv ěta, jiní se mu naopak brání. To je vid ět i z četnosti výskytu jednotlivých přírodních katastrof - deště a silné větry se vyskytují mnohem čast ěji než zem ět řesení nebo
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
141
dokonce rozpad hmoty. Proto má každý druh elementála tzv. obtížnost vyvolání. Ta určuje, jak snadné či naopak obtížné je daného elementála vyvolat a přitáhnout na náš sv ět. Nep římo pak ur čuje i množství duševní síly, které je na jeho přivolání zapotřebí. Konkrétní hodnoty obtížností vyvolání ukazuje tabulka. TABULKA OBTÍŽNOSTI VYVOLÁNÍ ELEMENTÁLŮ Živel Obtížnost vyvolání Země 90 Oheň 70 Voda 30 Vzduch 50 Život 120 Vyvolání elementála pak probíhá jako souboj charakteristik efektivnost živlů vs. obtížnost vyvolání elementála. Výsledkem tohoto hodu je, jak silného elementál jsi vyvolal (v závislosti na vydané duševní síle). Katastrofa - nepodařilo se ti proniknout do astrálu a získat žádaného elementála. Použitá duševní síla se uvolnila do prostoru, což může mít fatální následky (viz dovednost probuzení duševní síly). Neúspěch - při svém pokusu o uchvácení elementála jsi neuspěl. Pronikl jsi sice do astrálu a duševní sílu věnoval na přivolání elementála, ten ale odolal tvému rozkazu a odmítl opustit astrál. O použitou duševní sílu jsi přišel. Mírný úspěch - podařilo se ti vyvolat elementála, jehož síla je rovna 1/20 množství duševní síly, kterou jsi na jeho vyvolání věnoval. Úspěch - tebou vyvolaný elementál má sílu rovnou 1/10 duševní síly, která byly zapotřebí na jeho vyvolání. Výrazný úspěch - síla elementála, kterého jsi vyvolal, je rovna 1/5 množství duševní síly, jenž jsi na tento pokus věnoval. Doba vyvolání Pro vyvolání elementála je mimo jiné důležité, jak dlouho ti tvá snaha - a ť už úspěšná či neúsp ěšná - trvala. Tato doba je závislá na tvém titulu v dovednosti živly a ukazuje ji další tabulka. TABULKA DOBY VYVOLÁNÍ ELEMENTÁLA Titul Doba vyvolání Novic 60 minut Zasvěcenec 30 minut Expert 15 minut Mistr 5 minut Velmistr 1 minuta Během doby vyvolávání se musíš zcela soustředit, tvá mysl totiž bloudí v astrálu, hledá elementála a nem ůže se věnovat pozemským záležitostem. Proto je potřeba být při svém pokusu v bezpe čí. Stane-li se, že je na tvou postavu vyvolávající elementála veden útok, počítej ji jako kouzlící postavu (viz Kniha základních pravidel, kapitola Rozší řený soubojový systém). Přesnost elementála Po úspěšném vyvolání elementála je zapotřebí navést ho na místo, které jsi vybral za epicentrum jeho p ůsobení (viz dříve). To proběhne jako hod efektivnost živlů vs. síla vyvolaného elementála (je totiž logické, že silnější elementál se hůře ovládá). Výsledky tohoto hodu určí, kde leží skutečné epicentrum elementálova působení. Katastrofa - elementála se ti nepodařilo vůbec zkrotit a on za čne p ůsobit svými projevy ihned po vstoupení do našeho světa - tedy na místě, kde právě stojíš. Z toho plyne, že ty sám jsi v epicentru jeho působení. Budiž ti bohové milostivi. Neúspěch - nepodařilo se ti elementála usměrnit jak sis představoval a skutečné epicentrum jeho p ůsobení je v polovin ě vzdálenosti mezi tebou a původně plánovaným cílem elementála. Doufej, že jeho projevy nezasáhnou i dosud pevné místo pod tvýma nohama. Mírný úspěch - ne vše vyšlo podle tvých představ a skutečné epicentrum elementála se nachází asi ve t řech čtvrtinách cesty od tebe k původně plánovanému cíli. Konkrétní místo určí Pán Hry. Úspěch - poměrně zdařile se ti povedlo usměrnit chování elementála v našem sv ět ě, odchylka od plánovaného cíle není velká. Konkrétně je skutečné epicentrum od původního cíle vzdáleno o 1/10 vzdálenosti mezi tebou a plánovaným
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
142
cílem. Přesné místo určí Pán Hry. Výrazný úspěch - svým bravurním řízením elementálova pohybu na zemi se ti poda řilo nasm ěrovat ho na plánovaný cíl. Epicentrum působení elementála je přímo v něm. Projevy elementálů Podle předchozích pravidel jsi tedy určil, zda-li se ti poda řilo elementála vyvolat, v p řípad ě že ano jak je silný, a kde leží epicentrum jeho působení. Nyní se budeme dále zabývat tím, jaké následky jednotliví elementálové mají, jaké jsou jejich projevy; jaké a jak silné přírodní katastrofy vyvolají, a také jak dlouho trvají. Obecně platí, že největší síla elementála - tedy i intenzita jeho projevů - je v epicentru. S rostoucí vzdáleností od epicentra síla elementála klesá, stejně tak i jeho projevy. V epicentru je tedy síla elementála rovna síle určené podle dřívějších pravidel pro jeho vyvolání. S každým yardem od epicentra pak klesá tato síla o jedna. Z toho plyne, že elementál je schopen alespoň nějakých projevů maximálně ve vzdálenosti v yardech rovné jeho síle. Nižší síla dále od epicentra pak znamená nižší účinnost jeho projevů. (Vzpomeneš-li si na pravidla pro výbuch z Knihy základních pravidel, uvidíš značnou podobnost.) Nyní tedy potřebujeme vědět, jaké projevy má elementál každého druhu určité síly. Trochu zjednodušeně budeme předpokládat, že elementálové, jejichž síla je stejné třídy (tedy 1-10, 11-20, 21-40, 41-80 a více než 80), mají i shodné (stejně silné) projevy. Ve skutečnosti jsou sice zm ěny projev ů různ ě silných elementál ů plynulé, pro pot řeby našich pravidel je však naznačené zjednodušení přijatelné. Budeš-li při hře potřebovat určit následky na určitém konkrétním místě, zjistíš jeho vzdálenost od epicentra a o ni snížíš sílu elementála. Je-li větší než nula, určíš třídu této síly a podle následujícího textu a druhu elementála (země, vody atd.) zjistíš konkrétní projevy. Tyto operace provádí Pán Hry. Poslední důležitou věcí je, jak dlouho budou projevy elementála na zasaženém území trvat. Tato doba op ět závisí na jeho síle, ovšem pro určení doby trvání se počítá pouze původní síla elementála, nesnižuje se podle vzdálenosti od epicentra. Znamená to tedy, že projevy elementála trvají na celém území stejně dlouho. Tato doba trvání závisí na druhu elementála - oheň nebo déšť trvá déle než zemětřesení. Konkrétně je doba trvání elementála rovna jeho síle, jednotlivé druhy elementálů se ale liší časovou jednotkou, ve které je tato doba vyjádřena. Tyto časové jednotky ukazuje tabulka. TABULKA DOBY TRVÁNÍ ELEMENTÁLŮ Živel Časová jednotka Země kolo Oheň kolo Voda minuta Vzduch minuta Život vteřina
Příklad: Elementál vzduchu se silou 60 způsobí větrnou bouři trvající 1 hodinu (60 minut), stejn ě silný elementál ohně bude působit jen 10 minut (60 kol). Po zmizení elementála vzduchu se pov ět ří uklidní a bou ře ustane, po zmizení elementála ohně je ale dost pravděpodobné, že již zapálené předměty budou hořet dál. Elementál země Síla 1 až 10: Země se téměř neznatelně třese, lehké volně ležící předměty (např. skleni čky) mohou spadnout (projevy jsou podobné působení poltergeista). Zvířata jsou neklidná, citliví lidé vnímají nebezpe čí. Síla 11 až 20: Země se slabě otřásá, padají menší předměty, místy opadává omítka. Zví řata jsou vystrašená, lidé vyděšení, hledají bezpečí. Pohyb je ztížen, někteří lidé ztrácí rovnováhu. Může se stát, že zem ětřesení n ěkoho zraní. Síla 21 až 40: Země pod nohama se otřásá, je obtížné udržet se na nohou nebo se dokonce pohybovat. Z budov opadávají kusy zdí, ze střech padají tašky. Zvířata jsou zachvácena panikou, bez rozmyslu utíkají (a padají). N ěkteré osoby (a zvířata) jsou zraněny. Síla 41 až 80: Země se silně třese, slabší stavby se hroutí, pevn ější jen částe čn ě rozpadají. Systematický pohyb je vyloučen, naprostá většina tvorů se může jen plazit po zemi. Zví řata jsou zcela šílená, mohou kohokoliv zranit. V ětšina lidí (samozřejmě i zvířat) je zraněna, mnoho jich zahyne. Více než 80: Pod nohama se otevírá země, v zemi vznikají pukliny a praskliny. Prakticky všechny stavby jsou zni čeny, z masivních staveb zbydou snad jen obvodové zdi. Země téměř vše pohltí, většina osob zahyne.
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
143
Elementál ohně Vedle dále popsaných projevů platí, že síla elementála na daném místě (opravená podle vzdálenosti od epicentra) je přímo rovna velikosti ohně, pokud ji budeš potřebovat pro pravidla ohnivého zranění z Knihy základních pravidel, kapitoly Fyzický stav postavy. Síla 1 až 10: Všechny barvy získají šarlatový nádech, snadno hořlavé materiály (jemný papír, velmi suchá sláma) se mohou vznítit. Již hořící ohně zesílí, ve vzduchu je cítit kouř. Zvířata jsou nervózní, lidé překvapení. Síla 11 až 20: Hořící ohně nabydou na síle, hořlavé materiály (papír, tráva, sláma) se samy vznítí. Lidé jsou za čouzení, kouř je štípe do očí. Zvířata prchají strachy. Síla 21 až 40: Dřevo, tráva, ale i oblečení na lidech začíná doutnat, p řípadn ě i ho řet. Skrze kou ř je jen velmi obtížn ě vidět, dýchat se dá jen s obtížemi. Popáleným osobám naskakují puchýře. Zvířata na svém útěku mohou zranit lidi. Síla 41 až 80: Všechno alespoň trochu hořlavé vzplane jasným plamenem, všude bezhlav ě pobíhají ho řící lidé (hlavn ě oblečení, vlasy a vousy). Ve vzduchu je cítit zápach spáleného masa. Kdo neute če, uho ří. Budovy s výjimkou kamenných hoří. Více než 80: Snad jen jako peklo můžeme označit tuto scénu - hoří snad i kameny, mnoho v ěcí se taví a po zemi se rozlévá tekutý kov. Zřejmě nikdo nepřežil. Elementál vody Síla 1 až 10: Ze skoro čistého nebe se snáší kapky deště a smáčí vysušenou zem; nad obzorem se objevila duha. Jde jen o slabý deštík, ve vzduchu je však cítit vlhkost a hrozba. Zvířata a citliví lidé vyhlížejí temn ější mraky. Síla 11 až 20: Mraky zakryly slunce a spustil se z nich poměrně silný déšť. Lidé rychle hledají p říst řeší, zví řata se plaší. Déšť promáčí i les a podobně promokavé úkryty. Síla 21 až 40: Prudký liják se valí na zem, všichni jsou zcela promo čení. Voda prosakuje nekvalitními st řechami, potoky se rozvodňují. Pohyb venku je ztížený, zvířata odmítají poslušnost. Síla 41 až 80: Vedle proudů vody na zem dopadají i kroupy, které ničí úrodu, prorážejí st řechy a zra ňují nechrán ěné tvory. Země je zbrázděná údery, potoky se vylily z břehů. Pohyb mimo úkryt je prakticky nemožný, zví řata jsou nebezpečná svým pánům. Více než 80: Provazce deště přibíjejí vše k zemi, pohyb je nemožný. Voda padá tak hust ě, že p řipomíná padající jezero, ve kterém se spousta lidí utopí. Proud vody všechny stavby s výjimkou kamenných velmi poškodí. Elementál vzduchu Síla 1 až 10: Vlasy čechrá mírný vánek či slabý vítr, v otevřené knize se samy otá čejí stránky. Vítr p řináší v ůni cizích zemí, ve vzduchu je ale cítit nebezpečí. Zvířata znejistí. Síla 11 až 20: Na zasaženém území fouká poměrně silný vítr, odnáší listí ze strom ů a klobouky z hlav. Zví řata jsou divoká, je nutné držet je, jinak utečou. Síla 21 až 40: Bouře, která zavládla nad tímto prostorem, shazuje v ětve strom ů na zem, odnáší i t ěžší p ředm ěty (nap ř. tašky ze střech). Zvířata splašeně pobíhají, lidé mohou být zraněni padajícími či letícími p ředm ěty. Síla 41 až 80: Nejen těžké předměty, ale i lidé a zvířata mají potíže s udržením se na pevné zemi. Menší budovy jsou poškozeny, střechy odnáší vítr, je možno pozorovat viditelné tornádo. Nejvýhodn ější obranou je lehnout si na zem; jinak hrozí, že tě hurikán zvedne a praští s tebou opodál. Neopatrní lidé mohou být i zabiti. Více než 80: Na tímto územím se přehnalo tornádo či cyklón. Jakákoliv obrana proti nim je prakticky bezcenná, vítr lidmi pohazuje jako s listem papíru. Přežití je v tuto chvíli jen otázkou náhody - někdo má št ěstí, jiný ne. Budovy se pod náporem větru bortí, pouze pevná kamenná stavení drží a přijdou snad jen o střechu. Elementál života Síla 1 až 10: Všechny předměty na zasaženém území se na okamžik jakoby zachv ěly a zpr ůsvitn ěly, nemá to ale žádné trvalé následky. Všichni živí tvorové mají pocit, jakoby jim po zádech přejel mráz či je polilo horko. Zví řata jsou krotká a nejistá. Síla 11 až 20: Věci zasažené elementálem jsou náhle křehčí a měkčí, jejich struktura byla narušena. P ři neopatrném zacházení se rozbijou. Všichni živé tvorové se najednou necítí dob ře; mají pocit, že s nimi n ěco není v po řádku. Alespoň trochu je bolí celé tělo - klouby, orgány, svědění kůže; špatně se jim dýchá, útroby mají jako v ohni. Síla 21 až 40: Předměty na zasaženém území se začínají rozpadat sami od sebe, nebo i p ři opatrném dotyku. Všichni zasažení živočichové jsou postiženi značnou bolestí. Ta není nikde lokalizovaná, zasahuje celé t ělo. To je poškozeno takovým způsobem, že jeho zdraví poklesne vlivem chátrání velikosti 50 (viz pravidla pro chátrání, Kniha základních pravidel, kapitola Fyzický stav postavy). Síla 41 až 80: Předměty se lámou na kusy, kámen se drolí, železo ohýbá, d řevo láme na t řísky. Lidé mají pocit, že se
Dandelion – Cesta magie a mače
Kniha dovedností
Strana
144
jejich tělo rozpadá - vypadávají jim vlasy, nehty, zuby, loupe se k ůže, odpadávají menší části t ěla (jako p ři extrémn ě rychlém průběhu lepry). Všichni živí tvorové se roztřesou bolestí a hrůzou, upadnou na zem a jsou prakticky neschopni pohybu či jiné činnosti. Jejich zdraví výrazně poklesne, velikost chátrání je 100. Nemocní a ranění umírají. Více než 80: Předměty na zasaženém území prakticky explodují a jejich kusy se rozletují po okolí. T ěla všech živých tvorů se viditelně rozpadají před očima, odpadávají z nich kusy masa, odkrývají se holé kosti, krev se vsakuje do zem ě. Takhle nějak asi vypadá konec světa. Velikost chátrání všech zasažených je 300.