KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN MAHASISWA DI RENTAL PLAYSTATION ARTHUR GAME STATION KM.6 KOTA TANJUNGPINANG
NASKAH PUBLIKASI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Starata I Pada Universitas Maritim Raja Ali Haji
Oleh : ZULKIFLI NIM : 100569201150
PROGRAM STUDI ILMU SOSIOLOGI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI TANJUNGPINANG 2016
DAFTAR ISI DAFTAR ISI……………………………………………………………….. ii ABSTRAK………………………………………………………………….iii ABSTRACK……………………………………………………………….....iv KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN MAHASISWA DI RENTAL PLAYSTATION ARTHUR GAME STATION KM.6 KOTA TANJUNGPINANG Pendahuluan………………………………………………………………. 1 A.
Latar belakang…………………………………………………...... 1
B.
Rumusan Masalah……………………………………………….... 3
C.
Tujuan dan Manfaat penelitian……….…………………………... 3 1. Tujuan……………………………………………………………… 3 2. Manfaat....…………………………………………………………. 5
D.
Konsep Operasional…………………………..……………………. 4
E.
Metode Penelitian………………………………….………………. 5 1. Jenis penelitian…………………………...………………………… 5 2. Lokasi penelitian…………………………………………...………. 6 3. Jenis data…………………………………………………………… 7 4. Populasi dan sampel………………………………………………... 7 5. Teknik dan alat pengumpulan data………………………………... 8 6. Teknik analisa data………………………………………...………. 9
F.
Kerangka Teoritis……………………..………………………...... 11
G.
Gambaran Umum Lokasi Penelitian……………………………..... 20
H.
Hasil Penelitian dan Pembahasan…………………………………. 21
I.
Penutup……………………...……………………………………... 27
Daftar Pustaka
ii
ABSTRAK Perkembangan tehknologi telah merambah kepada sejumlah games, peminat games tersebut sangat banyak yaitu mulai dari kalangan anak-anak sampai ke orang dewasa, salah satu games yang banyak diminati oleh kalangan mahasiswa yaitu playstation. Di Tanjungpinang tepatnya di KM.6 terdapat rental Arthur games yang selalu penuh dengan pengunjung mahasiswa, kebanyakan waktuhanya di habiskan untuk bermain playstation, tindakan bermain playstation yang dilakukan secara terus- menurus berdampak pada ketagihan mahasiswa pada playstation tersebut. Tindakan yang dilakukan dilihat dengan menggunakan teori yang diungkapkan oleh Mark Weber, dimana tindakan tersebut dibagi atas 4 tipe yaitu tindakan. Tindakan social bersifat berorientasi rasionalitas, tindakan berorientasi nilai, tindakan yang dilakukan secara afektif, serta tindakan yang dilakukan secara tradisional. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui alasan mahasiswa selalu meminati playstation,penelitian ini termasuk penelitian pendekatan kualitatif dan jenis deskriftif, pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara dengan menggunakan pedoman wawancara (interview guide) dan dokumentasi, analisis data dalam penelitian ini menggunakan model Miles dan Huberman yaitu reduksi data, penyajian data, kesimpulan dan verifikasi. Adapun hasil temuan dalam penelitian menunjukan bahwa tindakan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam bermain playstation terbagi menjadi 4 katagori yaitu tindakan rasional yang bersifat keinginan yang memang datang dari individui itu sendiir untuk bermain tidak ada paksaan dari pihak mana pun dan tindakan tersebut sudah dilakukan dengan pertimbangan, tindakan orientasi nilai yaitu mahasiswa bermian karena mencari sebuah kesenangan, tindakan afektif yaitu mahasiswa bermain playstation karena memang hobi, sedangkan untuk tindakan tradisional mahasiswa bermain karena awalnya mendapat pengaruh dari saudara dan teman-teman. Kata Kunci :Mahasiswa,Playstation, Tindakan Sosial
iii
ABSTRACT The development of technology has penetrated to a number of games, games enthusiasts are very much starting from the children to adults, one of the games that is much in demand by students that is playstation. Tanjungpinang precisely in KM.6 Arthur rental games are always full of visitors student, spent most of the time just to play playstation, playstation play action performed continuously menurus impact on students hooked on the playstation. Actions taken viewed by using the theory expressed by Mark Weber, where the action is divided into 4 types of social action is action-oriented rationality, valueoriented action, the action taken by the affective, and the actions done traditionally. The purpose of this study is to determine why students are always interested playstation, this study includes research qualitative approaches and types of descriptive, data collection is done by using the method of observation, interviews using interview guide (interview guide) and documentation, data analysis in this study using a model Miles and Huberman of data reduction, data presentation, and verification conclusion. As for the findings of the research show that the actions taken by the students in playing playstation divided into 4 categories namely indkan rational nature desires that did come from that individual sendiiri to play no coercion from any party and the action is already done with the consideration, action orientation bermian because the value that students looking for a fun, action affective as students play playstation for hobby, to traditional measures of students play because initially under the influence of relatives and friends.
Keywords: Students, Playstation, Social Action
iv
KETAGIHAN BERMAIN PLAYSTATION DI KALANGAN MAHASISWA DI RENTAL PLAYSTATION ARTHUR GAME STATION KM.6 KOTA TANJUNGPINANG A. Latar Belakang Pada zaman modern saat ini tidak diragukan lagi bagaimana perkembangan teknologi begitu pesat. Dapat kita lihat dan rasakan sekarang ini kita hidup tidak lepas dari yang namanya teknologi, bisa dikatakan kini kita hidup bergantung pada teknologi, walaupun terkadang kita enggan untuk menerima budaya-budaya baru atau kecangihan teknologi tersebut yang selalu dipromosikan oleh Negara luar, akan tetapi kita harus bisa menerima perubahan tersebut demi sebuah kemajuan. Dengan demikian semakin berkembangnya teknologi telah membawa banyak perubahan terhadap gaya hidup masyarakat. Salah satunya tampak pada kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang banyak membantu kehidupan masyarakat (Kuswandi, 2008:104). Permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Salah satu jenis permainan yang sedang populer pada era modern ini diantaranya seperti playstation serta game online dan lain sebagainya. Kota Tanjungpinang merupakan pusat ibukota Kepulauan Riau (KEPRI). Di kota Tanjungpinang sendiri telah mengalami pembangunan yang pesat, Usaha
1
permainan playstation di kota Tanjungpinang saat ini sangat menjamur dan berkembang pesat dan kini banyak di gemari. Di Tanjungpinang tepatnya di KM.6 terdapat 4 rental playstation , adapun rental tersebut yaitu Athur Game, Hembas centre game, Kazo game net, Columbia game. Rental tersebut berdiri dengan jarak lokasi yang tidak sebarapa jauh antara rental satu dengan yang lainnya, diantara ke 4 rental tersebut salah satu rental yang setiap harinya ramai pengunjung yaitu rental Arthur Game, Rental tersebut memiliki jumlah game Playstation sebanyak 8 buah dan layar televisi berjumlah 8 buah juga dengan tarif perjamnya Rp.5000., sedangkan kedua rental lainnya memiliki tarif Rp. 4000,- perjamnya. Athur rental banyak dikunjungi oleh para pengunjung daripada ketiga rental lainnya karena memiliki fasilitas bermain yang lengkap, tempat bermain ber AC, terdapat tempat berjualan makanan, serta pemilik rental yang ramah. Seperti permainan Playstation yang terdapat di rental Playstation Arthur Game Station, yang terletak di Km.6 Kota Tanjungpinang.Pengunjung paling banyak yang bermain di rental Ps ini adalah Mahasiswa. Sesuatu hal yang sifatnya menghibur tidak semuanya memiliki dampak fositif bagi penggunanya, seperti permainan Ps yang dilakukan di Arthur Game Station tersebut bisa dikatakan semua hanya memiliki dampak negatif bagi penggunanya. Dampak negatif terjadi dari biaya ekonomi yang dikeluarkan untuk bermain games sangat besar, menghabiskan waktu percuma di tempat bermain, menggangu proses belajar, Dilihat secara akademis pelajar merupakan orang yang bisa dikatakan
mampu membedakan apa itu hiburan yang menguntungkan dan
apapula hiburan yang merugikan sehingga mereka enggan untuk menggunakan
2
hiburan yang membuat rugi diri sendiri apalagi memebuat rugi diri sendiri dan orang lain. Maka dari uraian diatas peneliti tertarik mengadakan penelitian tentang masalah tersebut dengan mengambil judul, “Ketagihan Bermain Playstation Di Kalangan Mahasiswa Di Rental Playstation Arthur Game Station Km.6 Kota Tanjungpinang’’ B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka penulis menetapkan permasalahan sebagai berikut: Mengapa playtastion yang memiliki banyak dampak negatif selalu diminati oleh para pelajar khususnya mahasiswa ? C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui alasan mahasiswa selalu meminati playtation sebagai hiburan padahal mereka telah mengetahui segala dampak negatif akibat dari bermain playtation . 2. Kegunaan Kegunaan dari penilitan ini adalah: a. Secara Akademis Hasil penelitian ini di harap dapat memperkaya penelitian terhadap permasalahan ketagihan Bermain Playstation Di Kalangan Mahasiswa Di Rental Playstation Arthur Game Station Km.6 Kota Tanjungpinang.
3
b. Secara Praktis Hasil penelitian ini di harapkan memberikan kesadaran terhadap mahasiswa untuk tidak menghabiskan waktu di lokasi permainan playstation. Dan juga hasil penelitian ini di harapakan memberikan masukan juga kepada masyarakat pengelolah permainan playstation dalam memberi jadwal permainan kepada para mahasiswa. D. Konsep Operasional Konsep merupakan pengertian dari kelompok atau gejala yang menjadi pokok perhatian. Defenisi konsep ini dimaksudkan sebagai gambaran yang lebih jelas untuk menghindari kesalahan pahaman terhadap pengertian tentang istilah yang ada dalam pokok permasalahan. Permainan playstation merupakan permainan tekhnolgi canggih yang dimainkan oleh kalangan pelajar khusunya mahasiswa di rental playstation. Pelajar melakukan permaianan tidak lepas dari segala tindakan, tindakan yang dimaksud yaitu tindakan sosial. Tindakan sosial dalam penelitian ini adalah tindakan yang dilakukan mahasiswa dalam bermain playstaion yang akan dikaji melalui konsep tindakan sosial Max Weber yaitu sebagai berikut: a. Tindakan sosial bersifat berorientasi rasionalitas Tindakan yang bersifat untuk mendapatkan suatu tujuan yang baik secara sadar dan penuh perencanaan.Yang dimaksud dalam penelitian ini adalah mahasiswa
bermain
playtstation
atas
dasar
keinginan
yang
telah
dipertimbangkan baik dan buruknya.
4
b. Tindakan Orientasi Nilai Tindakan orentasi nilai yang merupakan tindakan yang dilakukan atas kepercayaan yang sadar akan baik buruknya segala sesuatu yang dilakukan. Dalam penelitian ini mahasiswa melakukan permainan playtation karena ingin mencapai tujuan yang diinginkan yaitu menggangap bahwa dengan bermain playsation akan mencapai tujuannya untuk mendapatkan kesenangan. Tindakan afektif c. Affectual Action (tindakan afektif) yaitu suatu tindakan sosial yang timbul karena dorongan atau motivasi yang sifatnya emosional.Yang dimaksud dalam penelitian ini adalah tindakan sosial yang dilakukan oleh para mahasiswa untuk bermain palystation yang berdasarkan atas hobi. d. Tindakan sosial tradisional Tindakan tradisonal merupakan tindakan sosial yang didorong dan berorientasi kepada tradisi masa lampau. Dalam penelitian ini mahasiswa melakukan tindakan untuk bermain playstation karena mendapat pengaruh dari kebiasaan orang lain yang terlebih dahulu bermain playstation hingga mahasiswa mengikutinya. E. Metode Penelitian 1. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitan kualitatif, yakni menjelaskan secara terperinci mengenai situasi tentang kondisi lokasi penelitian secara cermat karakteristik dari suatu gejala atau masalah yang akan di teliti.Pendekatan kualitatif ini digunakan untuk mengembangkan penafsiran yang mendalam
5
terhadap permasalahan yang didasarkan pada pemahaman yang
berkembang
terhadap orang-orang menjadi subjek penelitian. Melalui penelitian ini diharapkan dapat mengambarkan secara kompleks mengenai permasalahan dalam penelitian sekaligus menghindari keterbatasan terhadap pemahaman teori tertentu yang mengikat yang hanya bersandar pada penafsiran peneliti. Melalui metode kasus ini, peneliti berusaha mengungkap realitas permasalahan secara holistik dan mendalam terhadap penelitian.(Silalahi, 2010:272) 2. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian dalam penelitian ini yaitu di rental Playstation Artur Game Station KM.6, Kelurahan Melayu Kota Piring, Kota Tanjungpinang. Di mana lokasi tersebut memiliki karakteristik sebagai bahan penelitian, karena tempat yang sangat strategis bagi pecinta game playstistion dan akan buka dari jam 11.00 siang hingga jam 04.00 pagi. Suasana di dalam rental yang nyaman dengan fasilitas pendingin udara serta menawarkan berbagai jenis minuman dan makanan yang jarang di miliki oleh rental playstation lainnya di Kota Tanjungpinang.Serta dengan mempertimbangkan tempat permainan playstation di tempat tersebut tidak pernah sepi dari pengunjung padahal biaya di rental tersebut lebih mahal dari rental lainnya di KM.6 dan kebanyakan yang bermain adalah mahasiswa,biasanya mereka bermaian dari siang atau malam hari hingga larut malam.
6
3. Jenis Data a. Data primer Dimana data yang dapat diperoleh dari informan yaitu mahasiswa yang gemar bermain playstation dan pemilik playstation itu sendiri sebagai informan peneliti berupa jawaban dari hasil pertanyaan wawancara dengan para informan serta dokumentasi dari prilaku pelajar yang bermain playstation di lokasi yang dilakukannya penelitian. b. Data Sekunder Data sekunder yaitudata yang diperoleh dari pihak kedua atau sumber lain sebelum penelitian dilaksanakan seperti, dokumentasi tertulis yang berasal kantor kelurahan kota piring dan dinas badan pelayanan perizinan terpadu kota Tanjungpinang, internet, media massa dan buku. 4. Populasi dan Sampel Sesuai dengan penelitian kualitatif tidak menggunakan pendekatan populasi dan sampel, tetapi lebih pendekatan intensif
kepada informan yang akan di
jadikan data sebagai bahan penelitian. Dalam penelitian ini informan merupakan subjek yang menjadi sumber bagi informasidan data yang diperlukan sesuai dengan permasalahan dan kebutuhan peneliti Teknik penentuan informan
yang
digunakan dalam
penelitian ini
menggunakan purposive sampling yaitu pemilihan informan yang ada dalam posisi terbaik dalam memberikan informasi yang dibutuhkan. Pemilihan informan
7
berdasarkan penilaian atau karakteristik yang diperoleh data sesuai dengan maksud penelitian (Silalahi, 2010:272)Pengambilan sampel ini menggunakan metode purposive sampling, adapun kriteria informan dalam penelitian ini adalah : a. Para mahasiswa b. Mahasiswa yang banyak menghabiskan waktunya di rental game playstation dalam durasi 1 hari minimal 10 jam c. Mahasiawa yang bermain dalam seminggu minimal empat kali bermain. d. Mahasiawa yang tidak bekerja, sehingga uang yang diperoleh dari pemberian orang tua 5. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data adalah segala kegiatan yang dilakukan dalam usaha mengumpulkan data-data atau informasi yang menunjang penelitian diantaranya pengetahuan mengenai permasalahan dan data yang berhubungan dengan latar belakang informan terhadap penelitian.Adapun teknik dan alat pengumpul data yaitu berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. 1. Observasi Bungin mengemukakan beberapa bentuk observasi yang dapat digunakan dalam penelitian kualitatif, yaitu observasi partisipasi, observasi tidak terstruktur, dan observasi kelompok tidak terstruktur.Observasi yang saya gunakan yaitu Observasi partisipasi (participant observation) adalah metode pengumpulan data yang digunakan untuk menghimpun data penelitian melalui pengamatan dan penginderaan
dimana
peneliti
benar-benar
terlibat
dalam
keseharian
8
informan.(Bungin, 2007).Adapun obeservasi yang dilakukan yaitu waktu bermain mahasiswa, akibat dari bermain playstation. 2. Interview (wawancara) Wawancara langsung dan mendalam dengan menggunakan instrument penelitian berupa pedoman wawancara.Pedoman wwancra berisikan daftar pertanyaan yang sifatnya terbuka yang digunakan untuk menjadikan wawancara yang dilakukan agar lebih terarah bertujuan menggali informasi yang akurat dari informan. 3. Dokumentasi Dokumentasi yang digunakan sebagai penunjang penelitian penulis, dimana dalam dokumentasi ini dapat melihat, mengabadikan gambar lokasi peneliti.maka peneliti ini megunakan alat bantu seperti smartphone atau telepon pintar yang memiliki fitur-fitur canggih seperti terdapat aplikasi perekam suara dan kamera untuk mendokumentasikan proses dalam pengumpulan data tersebut sebagai barang bukti dan pengingat bagi peneliti. 6. Teknik Analisis Data Data yang diperoleh kemudian di analisa dengan tujuan untuk meringkas atau menyederhanakan data agar dapat lebih berarti dan dapat di interpretasikan, sehingga permasalahan yang ada dapat dipecahkan. Dalam sebuah penelitian kualitatif proses analisa dan interpretasi data merupakan upaya yang berlanjut, berulang ulang dan terus menerus.
9
Menurut Bogdan dan Biklen dalam Irawan (2006:70) analisis data adalah proses mencari dan mengatur secara sistematis hasil interviu, catatan dilapangan dan bahan bahan lain yang didapatkan. Proses analisis dalam meneliti konflik pedagang buah dan sayur tidak hanya dilakukan pada akhir pengumpulan data atau berdiri sendiri, namun secara simultan juga sudah mulai dilakukan pada saat proses pengumpulan data berlangsung baik ketika mengamati ketika pedagang melakukan transanksi penjualan maupun ketika proses wawancara. Melalui teknik analisa kualitatif tersebut dapat diketahui bagaimana fungsi dari konflik yang terjadi pada pedagang buah dan sayur tersebut. Proses analisis data dilakukan dengan menalaah seluruh data dari berbagai sumber. Setelah dibaca, dipelajari dan ditelaah, langkah berikutnya adalah mengadakan reduksi data. Reduksi
data
merupakan
suatu
bentuk
analisis
yang menajamkan,
menggolongkan, mencerahkan, membuang yang tidak perlu, dan mengoranisasi data dengan cara sedemikian rupa hingga kesimpulan kesimpulan finalnya dapat di tarik dan di verifikasi. Dalam penelitian ini terdapat banyak data yang telah diperoleh.Akan tetapi tidak semuanya relevan dengan judul yang penyusun angkat, sehingga data tersebut tidak perlu digunakan. Selanjutnya dilakukan penyajian data, dan yang terakhir penarikan kesimpulan atau varifikasi pada diskriptif analitis rancangan organisasional dikembangkan dari katagorisasi katagorisasi yang ditemukan dan hubungan hubunganyang muncul dari data.Dengan demikian diskriptif baru dapat di capai.Makna makna
10
yang muncul dari data harus di uji kebenaran nya, kekokohan nya dan kecocokan nya yakni yang merupakan validitasnya. Tujuan tahap ini adalah untuk mencapai teori subtanttif melalui proses analitik, lebih jauh analisis yang dilakukan dalam penelian ini berdasarkan pertimbangan logika yang rasional serta mengandalkan teori atau dalil yang berlaku umum. Misalnya untuk mengetahui fungsi dari konflikyang terjadi pada pedagang, kebenaran data di sesuaikan dengan logika serta teori yang penyusun gunakan untuk meganalisisnya. F. KERANGKA TEORITIS 1. Tindakan Sosial Weber sangat tertarik pada masalah-masalah sosiologi yang luas mengenai strutur sosial dan kebudayaan, tetapi dia melihat bahwa kenyataan sosial secara mendasar terdiri dari individu-individu dan tindakan-tindakan sosialnya yang berarti. Dia mendefinisikan sosiologi sebagai: Suatu ilmu pengetahuan yang berusaha memperoleh pemahaman interpretatif mengenai tindakan sosial agar dengan demikian bisa sampai ke suatu penjelasan kausal mengenai arah dan akibat-akibatnya. Dengan”tindakan” dimaksudkan semua perilaku manusia, apabila atau sepanjang individu yang bertindak itu memberikan arti subyektif kepada tindakan itu. Tindakan disebut sosial karena arti subyektif tadi dihubungkan dengannya oleh individu yang bertindak memperhitungkan perilaku orang lain dan karena itu diarahkan ke tujuannya.
11
Tindakan sosial dapat berupa tindakan yang bersifat membatin atau bersifat subjektif yang mungkin terjadi karena pengaruh positif dari situasi tertentu atau merupakan tindakan perulangan dengan sengaja sebagai akibat dari pengaruh situasi yang serupa atau berupa persetujuan secara pasif dalam situasi tertentu (Weber dalam Ritzer 2012). Tindakan sosial terjadi ketika individu melekatkan makna subjektif pada tindakan mereka. Hubungan sosial menurut Weber yaitu suatu tindakan dimana beberapa aktor yang berbeda-beda, sejauh tindakan itu mengandung makna dihubungkan serta diarahkan kepada tindakan orang lain. Masing-masing individu berinteraksi dan saling menanggapi . Weber juga membicarakan bentuk-bentuk empiris tindakan sosial dan antar-hubungan sosial tersebut.Weber membedakan dua jenis dasar dari pemahaman yang bersifat tafsiran dari arti, dari tiap jenis pemahaman ini bisa dibagi sesuai dengan masing-masing pertaliannya, dengan menggunakan tindakan rasional ataupun emosional.Jenis pertama adalah pemahaman langsung yaitu memahami suatu tindakan dengan pengamatan langsung.Kedua, pemahaman bersifat penjelasan. Dalam tindakan ini tindakan khusus aktor ditempatkan pada suatu urutan motivasi yang bisa dimengerti, dan pemahamannya bisa dianggap sebagai suatu penjelasan dari kenyataan berlangsungnya perilaku (J DwiNarwoko dan Bagong Suyanto, 2007:18). Jelasnya ada lima ciri pokok yang menurut Weber (dalam Ritzer 2012) termasuk sebagai tindakan sosial, yaitu:
12
1. Jika tindakan manusia itu menurut aktornya mengandung makna subjektif dan hal ini bisa meliputi berbagai tindakan nyata 2. Tindakan nyata itu bisa bersifat membatin sepenuhnya 3. Tindakan itu bisa berasal dari akibat pengaruh positif atas suatu situasi,tindakan yang sengaja diulang, atau tindakan dalam bentuk persetujuan secara diam-diam dari pihak mana pun, 4. tindakan itu diarahkan kepada seseorang atau kepada beberapa individu 5. Tindakan itu memperhatikan tindakan orang lain dan terarah kepada orang lain itu. Selain kelima cirri pokok tersebut Ritzer (2012 : 215- 216) Weber menggunakan metodologi tipe idealnya untuk menjelaskan makna tindakan dengan memperkenalkan empat tipe tindakan. Tipologi penting itu tidak hanya untuk memahami apa yang dimaksud weber dengan tindakan tetapi sebagian juga merupakan dasar bagi perhatian weber pada struktur struktur sosial dan lembaga lembaga yang lebih besar. Yang paling penting adalah perbedaan yang dilakukan weber di antara dua tipe tindakan rasional. 1. Tindakan sosial bersifat berorientasi rasionalitas instrumental Merupakan tindakan yang ditentukan oleh pengharapan pengharapan mengenai perilaku objek di dalam lingkungan dan prilaku manusia lainnya, pengharapan pengharapan itu digunakan sebagai kondisi kondisi atau alat alat untuk pencapaian tujuan tujuan sang actor sendiri yang dikejar dan diperhitungkan secara rasional. 2. Tindakan sosial yang bersifat berorientasi nilai
13
Tidakan yang ditentukan oleh kepercayaan yang sadar akan nilai tersendiri suatu bentuk prilaku yang etis, estetis, religious, atau bentuk lainnya terlepas dari prospek prospek keberhasilannya. 3. Tindakan afektif Tindakan yang ditentukan oleh keadaan emosional sang aktor 4. Tindakan sosial tradisional Tindakan yang ditentukan oleh cara cara berprilaku sang actor yang biasa dan lazim. Selanjutnya Ritzer (2007:357) Teori pilihan rasional memusatkan perhatian pada aktor. Aktor dipandang sebagai manusia yang mempunyai maksud. Hal tersebut dimaksudkan aktor mempunyai tujuan dan tindakannya tertuju pada upaya untuk mencapai tujuan itu. Aktorpun dipandang mempunyai pilihan (atau nilai, keperluan). Teori pilihan rasional tidak menghiraukan apa yang menjadi pilihan atau apa yang menjadi sumber pilihan aktor. Hal terpenting adalah kenyataan bahwa tindakan dilakukan untuk mencapai tujuan yang sesuai dengan tingkatan pilihan aktor. Kemudian Ritzer menerangkan meskipun teori pilihan rasional berawal dari tujuan atau maksud aktor, namun teori ini memperhatikan sekurang -kurangnya dua pemaksa utama tindakan. 1. Pertama adalah keterbatasan sumber. Aktor mempunyai sumber yang berbedanbeda maupun akses yang berbeda terhadap sumberdaya yang lain. Bagi aktor yang mempunyai sumberdaya yang besar, pencapaian tujuan mungkin relatif mudah. Tetapi bagi aktor yang mempunyai sumberdaya sedikit, pencapaian tujuan akan sukar atau sulit. Aktor dipandang berupaya
14
mencapai keuntungan maksimal dan tujuan mungkin meliputi gabungan antara peluang untuk mencapai tujuan utama dan apa yang telah dicapai pada peluang yang tersedia untuk mencapai tujuan kedua yang paling bernilai. 2. Sumber pemaksa kedua atas tindakan aktor individual adalah lembaga sosial. Hambatan kelembagaan ini menyediakan baik sanksi positif maupun sanksi negatif yang membantu mendorong aktor untuk melakukan tindakan tertentu dan menghindarkan tindakan lain. Selanjutnya ( Ritzer 2012, 136 – 137 ) Menurut Weber tindakan sosial dapat pula dibedakan dari sudut waktu sehingga ada tindakan yang diarahkan kepada waktu sekarang, waktu lalu, atau waktu yang akan datang. Sasaran suatu tindakan social bisa individu tetapi juga bisa kelompok atau sekumpulan orang. ia menbedakan tindakan dengan prilaku yang murni reaktif. Mulai sekarang konsep prilaku di maksudkan sebagai prilaku otomatis yang tidak melibatkan proses pemikiran. Stimulus datang dan prilaku terjadi, dengan sedikit saja jeda antara stimulus dengan respon. Prilaku semacam itu tidak menjadi minat sosiologis weber. Ia memusatkan perhatiaanya pada tindakan yang jelas - jelas melibatkan campur tangan proses pemikiran (dan tindakan bermakna yang di timbulkan olehnya) antara terjadinya stimulus dengan respon. 2. Teknologi dan Kebudayaan Secara sederhana ilmu budaya ialah pengetahuan yang diharapkan dapat memberikan sumbangsih pengetahuan dan pengertian umum tentang konsepkonsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan. Sedangkan Istilah ilmu budaya dikembangkan di Indonesia sebagai
15
pengganti dari istilah Humanitiesm yang berasal dari istilah bahasa inggris “The Humanities”. Adapun istilah Humanities itu sendiri berasal dari bahasa latin humanus yang bias diartikan manusia, berbudaya dan halul. Dengan mempelajari the humanities diandaikan seseorang akan bias menjadi lebih manusiawi, lebih berbudaya dan lebih halus. Dengan demikian bisa dikatakan bahwa the humanities berkaitan dengan nilai-nilai yaitu nilai-nilai manusia sebagai homo humanus atau manusia berbudaya. Dalam Random House Dictionary seperti dikutip Naisbitt (2001 : 46) Teknologi adalah sebagai benda, sebuah obyek, bahan dan wujud yang jelas- jelas berbeda dengan manusia. Teknologi masa kini telah banyak berkembang di masyarakat. Penggunaan teknologi oleh manusia sendiri diawali dengan alat-alat sederhana yang dibuat oleh manusia pada jaman dahulu. Contohnya saja pada teknologi otomotif, mungkin roda saat ini dianggap oleh manusia hanya biasa saja. Namun pada jaman dahulu teknologi tersebut adalah teknologi paling inovatif, karena roda sangat membantu manusia untuk perjalanan. Namun jika dibandingkan dengan teknologi jaman sekarang, roda mungkin hanya tinggal sejarah. Namun, teknologi jaman sekarang masih terus berkembang pesat dan menciptakan inovasi dan karya-karya terbaru. Salah satunya adalah teknologi Smartphone yang menjadi fenomena pada saat ini. Smartphone menjadi fenomena karena beberapa kelebihan yang dimilikinya daripada handphone lainnya. Oleh karena itu juga, smartphone disebut sebagai teknologi baru. Jika berbicara mengenai teknologi, maka kita dapat melihat teknologi adalah bagian dari suatu kebudayaan dan mempunyai dampak terhadap kebudayaan
16
tersebut, dampak ini tidak selalu dikatakan baik melainkan juga bisa berdampak buruk terhadap manusia dan masyarakat.Kebudayaan merupakan semua hasil karya, cipta rasa dan karsa manusia.Karya manusia menghasilkan teknologi dan kebudayaan material yang di perlukan oleh manusia untuk menguasai alam sekitar agar hasilnya dapat di manfaatkan untuk keperluan manusia.(Magunwijaya, 1985:1). Kebudayaan memiliki unsur-unsur seperti yang tercantum dalam karangan C. Kluckhohn yang berjudul Universal Categories of Culture (1953), dimana ada tujuh unsure kebudayaan di dunia, yaitu : 1. Bahasa 2. Sistem pengetahuan 3. Organisasi sosial 4. Sistem peralatan hidup dan teknologi 5. Sistem mata pencaharian 6. Sistem religi 7. Kesenian Ketujuh unsur kebudayaan tersebut salah satunya adalah sistem peralatan hidup dan teknologi.Kemajuan teknologi bukan merupakan hal yang baru lagi kita dengar pada saat ini, sejak zaman renaisence perkembangan ilmu juga perkembangan teknologi sangat pesat sehingga membuka caakrawala manusia dalam berfikir dan merubah kebudayaannya. Perkembangan
teknologi
informasi
telah
menimbulkan
berbagai
perubahan dalam kehidupan masyarakat, terutama masyarakat yang modern.
17
Masyarakat modern identik dengan masyarakat kota. Masyarakat perkotaan merupakan pihak yang paling banyak mengalami perubahan karena dampak kemajuan teknologi informasi.Contoh nyata dapat dilihat dari perkembangan teknologi.Bahkan permainan Playstation itu sendiri merupakan perkembangan dari teknologi. 3. Dampak Ketagihan Playstation a. Dampak Positif Dampak positif ketagihan game playstation ini yaitu dampak yang bisa dibilang member manfaat atau pengaruh baik bagi penggunanya. Beberapa dampak positif playstation bisa seperti berikut: Menurut para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat menghilangkan stres dan dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Menurut mereka dari pada berkelahi lebih baik menyalurkan lewat game, mereka mengatakan, buat apa kita hidup di zaman digital kalau tidak memanfaatkannya. b. Dampak Negatif Selain dampak positif playstation ada juga dampak negatif dari game playstation yaitu dampak yang kurang baik bagi para pemain seperti: dampak sosial, psikis, dan fisik dari ketagihan bermain game playstation. Secara sosial hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulannya hanya di game playstation sehingga membuat para ketagihan game playstation jadi terisolir dari temanteman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan
18
agresif karena terpengaruh oleh apa yang akan kita lihat dan mainkan di game playstation. Secara psikis. Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran.Membuat seseorang menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekitar. Melakukan apa pun demi bisa bermain game playstation, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan computer membuat tertutup, sulit mengekpresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. Secara fisik. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game playstation. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukan aktifitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurangolahraga.(http://smahangtuah2.org/magazine/kesehatan/61-dampak-nrgatifdari-game-online. (diakses pada tanggal 22 februari/20:15)
19
G. GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN a. Rental (Playstation) Athur Game KM. Dunia game memang tidak pernah sepi dari peminat. Mulai dari anakanak, remaja, sampai dewasa menyukainya. Karena harga dari alat play station ini relatif mahal maka banyak dari pemain game lebih suka menyewa alat ini ditempat penyewaan. Sehingga bagi pengusaha yang ingin membuka usaha memiliki peluang lebih untuk membuka rental Ps. Pada tahun 2012 Plastation merupakan sebuah usaha yang belum banyak digeluti oleh pengusaha yang ada di Tanjungpinang, dimana dilihat dari peminat game calon pelanggannya cukup banyak dan belum banyak orang memiliki konsol ini karena harganya masih relatif mahal. Seorang pengusaha di Tanjungpinang yang bernama Bapak Eko pada tahun 2012 membuka sebuah rental Rental PS yang diberi nama Athur Game Station merupakan salah satu rental Ps yang terdapat di KM.6 Kota
20
Tanjungpinang, tepatnya terdapat pada jalan Ahmad Yani. Athur Game Playstation adalah usaha yang bergerak di bidang jasa penyewaan konsol. Alasan Bapak Eko memilih usaha ini karena melihat bahwa usaha ini masih memiliki pasar dan peluang yang cukup luas. Hal ini disebabkan masih belum banyaknya orang menjalankan usaha yang sama khususnya di kota Tanjungpinang pada tahun 2012. H. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN a. Karakteristik Informan Dalam penelitian kualitatif informan sengaja dipilih oleh peneliti, karena dianggap mampu memberikan informasi tentang masalah yang akan diteliti. Dalam penelitian ini, informan yang dipilih adalah para mahasiswa yang bisa dikatakan
kecanduan
dengan
permainan
palystation,
bisa
dikatakan
penggunaan waktu dan uang dihabiskan untuk bermain playstation.Yang di tentukan berdasarkan tingkat pendidikan,umur, pekerjaan, lamanya jam bermain. b. Aktifitas Mahasiswa Aktifitas harian yang dilakukan oleh mahasiswa pada dasarnya dilakukan setiap hari, mulai dari pagi mahasiswa memiliki jadwal yaitu datang ke kampus untuk melaknakan perkuliahan, sampai siang hari. Namun terkadang jadwal mahasiwa dalam proses pembelajaran mata kuliah tidak bisa di pastikan masuk pagi saja, tergantung dengan mata kuliah yang diambil dengan jadwal yang telah
21
di tentukan oleh universitas. Waktu ini lah yang lebih banyak digunakan oleh mahasiswa untuk berinteraksi antar sesama teman, dosen dan warga kampus. Ketika berinteraksi antar sesama teman, berbagai pengaruh bisa di dapatkan oleh para mahasiswa, tak terlepas pengaruh dalam bermain game online tersebut, terkadang mahasiswa bisa memulai bermain game online atau playstation karena awalnya mengikuti teman teman sehingga hal tersebut menjadi sebuah kebiasaan yang terus menerus dilakukan yang berdampak buruk pada diri mahasiswa itu sendiri. Aktifitas bermain game online biasanya dilakukan oleh mahasiswa setelah pulang dari kampus, namun terkadang karena larut dalam bermain game mahasiswa banyak yang tidak mementingkan waku untuk berkuliah, waktu hanya terbuang berjam jam dalam sehari hanya di tempat rental palystation. Tidak terlepas dari itu, terkadang mahasiswa melupakan untuk makan, tidur, dan segala aktifitas yang seharusnya mereka selesaikan seperti mebgerjakan tugas tugas kuliah yang di berikan oleh dosen. Hal tersebut di paparkan oleh salah seorang informan pennelitian : “…aktifitas saya, kalau pagi saya kuliah, pulang dari kuliah siangnya dari pada suntuk saya pergi bermain Ps, main Ps merupakan hal yang mengasikkan terkadang dari jam satu siang sampai tengah malam saya baru pulang, paginya kalau nagntuk saya terkadang tidak berangkat kuliah…” ( Noval, wawancara tanggal : 20 November 2015) Dapat dikatakan bagi pecinta Playstation, segala aktifitas hanya dihabiskan di depan monitor, tidak banyak aktifitas yang bisa di buat ketika mahasiswa kecanduan Playstation. Dapat dilihat dari ungkapan informan diatas bahwa
22
aktifitas yang dilakukan oleh mahasiswa pecandu playstation tersebut sangat lah sempit, mereka hanya terfokos pada game tampa mengikuti berbagai aktifitas lainnya seperti mahasiswa masiswa yang aktif di berbagai organisasi B. TINDAKAN
SOSIAL
MAHASISWA
YANG
KETAGIHAN
BERMAIN PLAYSTATION DI RENTAL ARTHUR GAME Tindakan merupakan suatu perbuatan, perilaku, atau aksi yang dilakukan oleh manusia sepanjang hidupnya guna mencapai tujuan tertentu.Tindakan sosial dapat dilihat dari rasionalitas seseorang, tindakan yang berorientasi nilai, tindakan afektif, dan tindakan sosial tradisonal, adapun tindakan yang dilakukan oleh mahasiswa didasarkan oleh : 1. Keinginan Rasionalitas seseorang sangat di perlukan dalam melakukan sesuatu, rasionalitas menurut kamus besar bahasa Indonesia merupakan konsep normatif yang mengacu pada kesesuaian keyakinan seseorang dengan alasan seseorang untuk percaya, atau tindakan seseorang dengan alasan seseorang untuk bertindak (Alwi Hasan , 2007). Sedangkan yang di ungkap kan Weber (dalam Ritzer 2012) mengatakan
Rasionalitas instrumental merupakan
tindakan sosial yang dilakukan seseorang didasarkan atas pertimbangan dan pilihan sadar yang berhubungan dengan tujuan tindakan itu dan ketersediaan alat yang dipergunakan untuk mencapainya.
23
Dalam hal ini mahasiswa yang ketagihan bermain games playstation di rental Arthur game atas dasar keinginan sendiri dengan adanya keinginan tersebut mahasiswa telah mempertimbangkan segala kerugian dan keuntungan apa yang didapatkan dalam bermian playstation terutama bermain dirental Arthur games, seperti bermain games playstation merupakan suatu hal yang gaul, selain itu tindakan rasional merupakan tindakan yang sudah dipertimabangan sebelumnya oleh mahasiswa, dalam hal ini mahasiswa yang melakukan permainan playstation di Rental Arthur game mempertimbangkan bahwa bermian di tempat tersebut karena fasilitas tempat bermian yang lengkap, banyak bonus yang didapat, penjaga rental yang ramah sehingga menimbulkan suatu kenyamanan bagi pemain games di rental tersebut. 2. Kesenangan
Di saat seseorang telah menyukai suatu hal menjadi hiburan yang selalu di rasakan pasti sebuah kesenangan, seperti juga bermain playstation yang dilakukan oleh para mahasiswa di Rental Athur tersebut. Dilihat dari tindakan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam menggemari permainan playstation, maka tindakan tersebut termasuk suatu tindakan yang berorientasi dengan nilai, nilai menurut Allport (Rachmat, 2004:9) adalah keyakinan yang membuat seseorang bertindak atas dasar pilihanya. Nilai terjadi pada wilayah psikologis yang disebut keyakinan. Kenyakinan bisa menjadi petunjuk arah dalam bertindak, dan hal ini bisa menumbuhkan ide. Mahasiswa dalam menggemari palystation dengan sebuah keyakinan bahwa playstation mempunyai nilai yang sangat bagus sehingga meraka melakukan tindakan atas dasar pilihan tersebut. Banyak game game yang
24
menarik lainnya yang bisa mereka jumpai di kota Tajungpinang dan berbagai situs situs internet, namun karena mereka telah memiliki kenyakinan bahwa playstation lah permainan yang selalu mengasyikan sehingga hal tersebut membuat mereka ketagihan dengan playstation. Dalam hal ini mahasiswa yang ketagihan bermain playstation karena ingin mencapai tujuan yang dinginkan tentunya tujuan tersebut yaitu karena bermain playstation mampu menciptakan sebuah kesenagan .
3. Hobi Mahasiswa menggangap bahwa bermain game bisa menghilangkan setres, rasa bosan, serta menekan kebiasaan buruk seseorang. Setres yang terjadi pada mahasiswa sering terjadi tatkala uang kiriman yang diberikan oleh orang tua hampir habis, namun keinginan yang belum terpenuhi cukup banyak, setres juga terjadi apabila mahasiswa mempunyai permasalah dengan pasangan, menghadapi berbagai tugas kuliah yang tidak kunjung selesai.
Rasa bosan merupakan suatu titik dimana mahasiswa menghadapi suatu keadaan yang benar benar membuat jenuh, sehingga perlu sebuah hiburan yang bertujuan untuk menghilangkan kejenuhan tersebut. Kejenuhan yang dirasakan mahasiswa brasal dari kegiatan kuliah yang menjadi rutinitas : kejenuhan itu timbul karna mahasiswa melakukan hal atau rutinitas yang sama ( tidak Berubah ) dan selalu terulang – ulang. Seperti mahasiswa mempunyai jadwal kuliah dari jam 8.00 hingga jam 13.00, hal itu menjadi rutinitas mahasiswa sehari-hari yang membuat mereka mengalami kejenuhan, meski matakuliah di hari lainnya berbeda-beda.
25
Beban fikiran yang selalu anda bawa setelah menyelesaikan rutinitas. seorang mahasiswa seusai kuliah mereka dibebankan dengan tugas yang harus mereka kerjakan. mereka dibebani dengan fikiran tentang perkuliahan tersebut. lingkungan dimana tempat tinggal dapat mempengaruhi tingkat kejenuhan mahasiswa. Lingkungan yang tidak bersahabat (tidak mempunyai teman atau pun tidak pernah bersosialisasi dengan masyarakat ). Lingkungan rumah yang slalu berantakan. Affectual Action (tindakan afektif ) yaitu suatu tindakan sosial yang timbul karena dorongan atau motivasi yang sifatnya emosional. Dalam hal ini, mahasiswa yang ketagihan bermain playsatation telah menjadikan permainan tersebut sebuah hobi yang diawali dengan kesukaan pad playstation tersebut.
4. Pengaruh
Campbell (1981), Ritzer (dalam Alimandan 1992) dan Johnson (dalam Lawang 1986) Tindakan tradisional, merupakan tindakan yang lebih didasarkan atas kebiasaan-kebiasaan dalam mengerjakan sesuatu di masa lalu. Seperti yang dungkapkan oleh Weber bahwa tindakan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam bermain playstation berdasarkan atas kebiasaan kebiasaan mereka. Sehingga hal tersebut tidak berdasarkan atas segala kebiasaan kebiasaan terdahulu yang mereka ikuti. Tindakan yang dilakukan oleh mahasiswa merupakan sebuah permulaan yang diawali dari ajakan teman sehingga hal tersebut berpengaruh dan akhirnya menjadi sebuah kebiasaan yang terus dilakukan oleh mahasiswa.
Tindakan yang dilakukan secara tradisional merupakan tindakan sosial yang didorong dan berorientasi pada tradisi masa lampau. Dalam hal ini, mahasiswa
26
yang memutuskan untuk bermain playstation karena endapatkan pengaruh dari teman teman yang memang awalnya telah mengemari permainan playsttion tersebut, serta kebiasaan tersebut juga merupakan pengaruh dari anggota keluarga yang terlebih dahulu ketagihan bermain playstation
I. PENUTUP A. Kesimpulan Rental Athur merupakan salah satu rental playstation yang berada di Km. 6 Tanjungpinang yang selalu di ramaikan oleh pengunjung, pengunjung yang selalu meramaikan rental tersebut yaitu kebanyakan dari kalangan mahasiswa. Dalam bermain playstation mahasiswa melakukukan tindakan sosial, adapun tindakan sosial yang dilakukan yaitu atas dasar tindakan berdasarkan Rasionalitas, tindakan yang dilakukan karena orientasi nilai, tindakan afektif, dan tindakan tradisional sehingga dapat disimpulkan yaitu sebagai berikut : 1. Keinginan, mahasiswa melakukan tindakan untuk bermain playstation merupakan sebuah tindakan yang didasarkan atas keinginan, tidak ada paksaan dari pihak luar baik itu dari keluarga yang memiliki sifat ketagihan juga dengan playstation atau dari kawan kawan. 2. Kesenangan, adapun alasan mahasiswa bermain playstation karena mereka mendapatkan kesenangan,
playstation merupakan suatu temapat bermain
games yang diyakini bisa menghilangkan rasa galau, setres, suntuk, jenuh, bosan sehingga untuk mendapatkan kesenangan tersebut mahasiswa tidak memikirkan habisnya uang, kesehatan fiisik.
27
3. Hobi, adapun motif mahasiswa terus bermain playstation karena mereka telah menjadikan playstation sebagai hobi, sehingga games tersebut menjadi kesukaan dan susah untuk dilupakan. 4. Pengaruh, mahasiswa menjadi ketagihan bermain playstation karena mendapat pegaruh dari kelaurga yang memang awalnya ketagihan bermain laystation, serta kawan kawan yang awalnya memang sudah mengemari permainan playstation, dengan pengaruh yang ada tersebut akhirnya mahasiswa dengan rasa penasaran dan dengan senang hati mencoba permainan tersebut hingga akhirnya menjadi ketagihan. B. Saran Sesuai dengan kesimpulan yang telah dikemukakan di atas, maka penulis mencoba memberikan saran-saran sebagai berikut : 1. Bagi para mahasiswa yang saat ini sedang menjalani kuliah secara umum, maupun bagi para mahasiswa pecinta permainan playatation secara khusus, sebaiknya mulai membatasi diri serta mengendalikan diri dalam melakukan permainan playatation agar tidak mengalami kecanduan sehingga berdampak negatif pada. 2. Disarankan kepada orang tua atau anggota keluarga agar mengontrol anaknya atau anggota keluarganya yang gemar bermain playstation. 3. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat menemukan cara pandang lain sehubungan dengan masalah kecanduan permainan playstation yang mungkin lebih mengerucut atau lebih detail.
28
28
DAFTAR PUSTAKA Alwi, Hasan. 2007. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Burhan Bungin, 2007. Penelitian Kualitatif, Jakarta : Kencana Lawang, MZ, Robert, 1986. Pengantar Sosiologi. Jakarta ; Karunika Universitas Terbuka Mungunwijaya, Y.B. 1985. Tekhnologi dan Dampak Kebudayaanny, Jakarta : Yayasan Obor Indonesia Naisbhit, Jhon, 2001. High Tech High Toch : Pencarian Makna Di Tengah Pest Tekhnologi : Penerjemah Dian R, Basuki, Bandung : Mizan Narwoko, Dwi J, dan Bagong Suyanto (Ed), 2007 Sosiologi : Teks Pengantar dan Terapan. Jakarta: Kencana Rakhmat, Jalaluddin. 2000. Psikologi Komunikasi. Bandung : PT.Remaja Rosdakarya, Edisi Revisi. Ritzer, George. 2007. Sosiologi: Ilmu Pengetahuan Berparadigma Ganda. Diterjemahkan oleh Tim Penerjemah. Jakarta: Rajawali Grafindo Persada. Ritzer George dan Douglas J. Goodman, 2012. Teori Sosilogi (dari sosiologi klasik sampai perkembangan terakhir postmodern), Yogyakarta : Pustaka pelajar Singarimbun, M dan S. Efendi. 1989. Metode Penelitian Survei, Jkarta : LP3ES Silalahi, Ulber. 2010. Metode Penelitian Sosial. Bandung : PT Refika Aditam Sumber Lain magazine/ kesehatan/ 61-dampak-negatif-dari-game- online diakses tanggal 22 februari 2015 https://www.google.com di akses tanggal 28 Januari 2015