SISTEM INFORMASI RENTAL PLAYSTATION DI “CRAZY GAME PLAYSTATION” BERBASIS APLIKASI DEKSTOP MENGGUNAKAN IDE NETBEANS 8.0 Yuli Astuti Sistem Informasi, STMIK EL Rahma e-mail:
[email protected] Abstract
“Crazy Game Playstation” is a rental company which provides playstation rentals. Crazy Game Playstation still use the manual system so many problems encountered such as difficulties in searching game data, difficulties in searching transaction data, errors in calculations, and the resulting report is less accurate.. “Crazy Game Playstation” need a playstation rental applications to simplify performance that exists within the company. Research on " Rental Playstation information systems In Crazy Playstation games using Java Netbeans 8.0" was built using the Netbeans IDE 8.0 and MySQL database. Playstation rental application provides search data so as to facilitate officers in search of data the playstation games will be borrowed by customers and generate reports that are taken from the database. Keywords: Application, Rental, Playstation, Java IDE, Netbeans, MySQL PENDAHULUAN Rental Playstation merupakan sebuah usaha pribadi yang meyediakan jasa rental playstation. Sistem informasi rental playstation mempunyai peranan yang penting untuk mengiringi jalannya bisnis tersebut. Salah satu tujuan dari penerapan sistem informasi rental playstation adalah mempermudah seluruh proses kinerja dalam meningkatkan bisnis rental playstation. Crazy Game Playstation merupakan usaha pribadi yang menyediakan jasa rental playstation. Crazy Game Playstation berlokasi di Jalan Hasyim Ashari Nomor 2 dan Nomor 5 Bantul. Seluruh kegiatan yang dilakukan di Crazy Game Playstation masih menggunakan cara manual, salah satunya dalam melayani konsumen melakukan rental playstation. Penyimpanan data yang dilakukan masih menggunakan buku, sehingga jika buku tersebut telah habis hanya dibiarkan tersimpan di rak/etalase. Selain itu dalam pembuatan laporan masih sering terjadi kesalahan serta membutuhkan waktu yang lama. Untuk mengatasi permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, perlu dibangun sebuah sistem informasi rental playstation untuk membantu Crazy Game Playstation dalam mencatat dan mengolah data rental playstation. Pembuatan aplikasi ini memanfaatkan teknologi informasi dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Java yang berbasis aplikasi dekstop. Program aplikasi tersebut adalah “Sistem Informasi Rental Playstation Di “Crazy Game Playstation” Berbasis Aplikasi Dekstop Menggunakan IDE Netbeans 8.0”. METODE PENELITIAN Metode yang dilakukan peneliti dalam pengumpulan data yaitu: a. Metode Observasi Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengamati langsung kejadian serta mencatat segala sesuatu yang berkaitan dengan Crazy Game Playstation yang bertujuan untuk mendapatkan data-data yag diperlukan. b. Metode Wawancara
1
2
Pengumpulan data dilakukan dengan cara tanya jawab secara langsung dengan pegawai Crazy Game Playstation yang meliputi. 1) Bagaimana prosedur rental playstation di Crazy Game Playstation? 2) Bagaimana proses pembayaran yang harus dilakukan? 3) Bagaimana cara Crazy Game Playstation menyimpan data-data rental playstation? c. Metode Kepustakaan Metode ini dilakukan dengan mengambil referensi dari buku-buku atau sumbersumber yang berkaitan dengan sistem informasi rental playstation.. d. Metode Perancangan Sistem Metode dalam perancangan sistem meliputi: 1) Analisis kebutuhan Analisis kebutuhan adalah analisa yang dilakukan untuk menentukan masukan dan keluaran yang dibutuhkan berdasarkan data yang terkumpul di Crazy Game Playstation. 2) Perancangan Program Perancangan Program merupakan tahapan yang dilakukan untuk rancangan program aplikasi sistem informasi rental playstation. 3) Implementasi Program Implementasi Program merupakan penerapan hasil rancangan program aplikasi sistem informasi rental playstation. 4) Evaluasi Sistem Evaluasi Sistem merupakan langkah menghubungkan aplikasi sistem informasi rental playstation dengan jaringan komputer yang ada lalu diicoba diakses dari komputer pengguna di Crazy Game Playstation untuk mengetahui kesalahan yang mungkin terjadi sampai dipastikan sistem dapat berjalan dengan sempurna. 5) Pelatihan dan Pemeliharaan Tahap ini dilakukan setelah aplikasi sistem informasi rental playstation bebas dari kesalahan. Tahap ini penting dilakukan karena sistem ini bagi mereka yang baru dan perlu dilatih bagaimana cara mengoperasikan sistem ini secara keseluruhan. LANDASAN TEORI Konsep Sistem Informasi Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung oprasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. (Jogiyanto, 2005). Sistem Informasi adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain untuk membentuk suatu kesatuan untuk mengintegrasi data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan informsi tersebut. (Sutedjo, 2006). Sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan, dan mengolah data serta menyediakan informasi keluaran kepada pemakai. (Kadir, 2003). Definisi Penyewaan Menurut Sukirno (2003) sewa adalah bagian pembayaran ke atas sesuatu faktor produksi yang melebihi dari pendapatan yang diterimanya dari pilihan pekerjaan lain yang terbaik yang mungkin dilakukannya. Di dalam definisi ini sesuatu faktor produksi dipandang sebagai mempunyai beberapa kegunaan. Sedangkan menurut Aliminsyah, dkk dalam bukunya Kamus Istilah Akuntansi (2002) mendefinisikan sewa sebagai sejumlah
3
uang/ barang yang dibayarkan kepada pemilik tanah oleh pihak yang menggunakan tanah sebagai balas jasa untuk penggunaan tanah tersebut. Berdasarkan pendapat ahli tersebut diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sewa adalah harga yang dibayar ke atas penggunaan tanah dan faktor-faktor produksi lainnya yang jumlah penawarannya tidak dapat ditambah. Konsep Basis Data Database adalah kumpulan dari file-file yang mempunyai kaitan satu file dengan file yang lainnya sehingga membentuk suatu hubungan data untuk memberikan informasi dalam batasan tertentu.pemakaian database berhubungan erat dengan pemrosesan data dan sistem informasi. (Jogiyanto, 2005). UML (Unified Modelling Language) UML adalah kepanjangan dari Unified Modelling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. UML merupakan bahasa yang mempunyai sintaks dan sematik. (Cholones, 2003). Menurut pencetusnya, UML didefinisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan spesifikasi, merancang, membuat model dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah sistem. Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML, menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. (Wibowo dan Herlawati, 2011) a. Use Case Diagram Use case menggambarkan fungsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen, kejadian, atau kelas. (Pilone, 2005). Sedangkan (Whitten, 2004) mengartikan use case sebagai urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. b. Diagram Kelas (Class Diagram) Kelas (class) merupakan satu set objek yang memiliki atribut dan perilaku yang sama. (Whitten, 2004). Pada definisi lain mengartikan sebuah kelas sebagai suatu definisi sumber daya yang termasuk di dalamnya informasi-informasi yang menggambarkan fitur suatu entitas dan bagaimana penggunaanya. Sedangkan objek adalah entitas yang bersifat unik yang mengikuti aturan-aturan yang sudah didefinisikan dalam kelasnya. Diagram kelas merupakan kumpulan kelas-kelas objek. (Wibowo dan Herlawati, 2011). c. Diagram Urutan (Sequence Diagram) Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar objek dan mengindikasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh objek-objek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. d. Diagram Aktifitas (Actifity Diagram) Diagram aktifitas menunjukkan aktifitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi. Diagram aktifitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem daripada bagaimana sistem itu dirakit.diagram ini tidak hanya memodelkan software melainkan memodelkan model bisnis juga. (Wibowo dan Herlawati, 2011). OOA (Object Oriented Analisis) Objek oriented analisis adalah pendekatan berorientasi objek selama analisis dan desain sistem. Teknik analisis berorientasi objek merupakan alat terbaik yang dapat untuk
4
sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang menggunakan teknologi objek untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-objek itu menjadi aplikasi komputer yang berguna. Pendekatan berorientasi objek dipusatkan pada sebuah teknik yang sering disebut pemodelan objek (objek modeling). OOD (Objeck Oriented Design) Objek oriented design merupakan strategi design yang terbaru. Desain dan pemodelan berorientasi objek menggunakan UML. Teknik ini adalah peluasan dari startegi analisa berorintasi objek yang digambarkan dari beberapa diagram yang digunakan pada desain berorientasi objek. Teknik objek oriented design (OOD) dahulu digunakan untuk memperbaiki definisi persyaratan objek yang telah diidentifikasi lebih awal selama analisis dan untuk mengenali objek dengan design spesifik. (Heriyanto, 2004). OOP (Object Oriented Programming) Object Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan/development suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan/action atau metode. Bahasa pemrograman berbasis object menyediakan mekanisme untuk bekerja dengan kelas dan object, methods, inheritance, polymorphism, reusability. (Heriyanto, 2004). HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Umum Sistem Pada tahap perancangan secara umum, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada pemakai program (user). Perancangan sistem dimulai dari pembuatan Unified Modelling Language (UML) yang terdiri dari Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram, dan pembuatan flowchart.
Use Case Diagram
Use case diagram pada aplikasi rental playstation ditunjukkan pada gambar 1. System Login
Mengambil data jenis PS
Input Data petugas
Mengambil data jenis TV/LED
Input Data Penyewa
Input Data Jenis PS
<
>
Mengambil data penyewa <>
Input Data Inventaris PS Mengambil data petugas
<>
* Petugas
Input Data Jenis TV <>
Mengambil data inv TV/LED
Input Data Inventaris TV <>
Mengambil data inv PS
Input Data Rental Keluar
<>
Input Data Rental Main
<>
Mengambil data petugas
<>
Data denda <>
Mengambil data inv TV/LED <>
* Membuat laporan Mengambil data rental keluar
Mengambil data inv PS
Gambar 1. Use Case Diagram Diagram Aktifitas (Activity Diagram) 1. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Petugas
5
Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 2. Petugas
Sistem
Menekan tombol menu petugas
Simpan? T
Menginputkan data kode petugas, nama petugas, no hp, jenis kelamin
Data tidak tersimpan Y
Data tersimpan
Proses Selesai
Gambar 2. Activity Diagram Input data petugas 2. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Penyewa Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 3. Petugas
Sistem
Menekan tombol menu penyewa
Simpan?
Menginputkan data kode penyewa, nama, alamat, no hp, jenis kelamin, no ktp, tanggal lahir
Data tidak tersimpan T Y
Data tersimpan
Y
Laporan Data Penyewa
Cetak? T
Proses Selesai
Gambar 3. Activity Diagram Input data penyewa 3. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Jenis PS Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 4. Petugas
Sistem
Menekan tombol menu jenis PS
Simpan?
Menginputkan data kode jenis PS, jenis PS, model PS, harga sewa
Data tidak tersimpan T Y
Data tersimpan
Proses Selesai
Y
Gambar 4. Activity Diagram Input data jenis PS 4. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Inventaris PS Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 5. Petugas
Sistem
Menekan tombol menu inv PS Data Jenis PS Simpan?
T
Menginputkan data no inv PS, kode jenis PS, kondisi PS, daftar game, status
Data tidak tersimpan
Y
Data tersimpan
T
Cetak? Laporan data inv PS
Y
Proses Selesai
Gambar 4.5. Activity Diagram Input data inventaris PS
6
5. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Jenis TV Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 6. Petugas
Sistem
Menekan tombol menu jenis TV
Simpan?
T
Menginputkan data kode jenis TV, merk TV, spesifikasi, warna, harga sewa
Data tidak tersimpan
Y
Data tersimpan
Proses Selesai
Gambar 6. Activity Diagram Input data jenis TV 6. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Inventaris TV Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 7. Petugas
Sistem
Menekan tombol menu inv TV Data Jenis TV
T
Simpan?
Menginputkan data no inv TV, kode jenis TV, kondisi TV, status
Data tidak tersimpan Y
Data tidak tersimpan
Y
Laporan data inv TV
Cetak? T
Proses Selesai
Gambar 7. Activity Diagram Input data inventaris TV 7. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Rental Keluar Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 8. Petugas
Sistem
Data Penyewa
Data Petugas
Menekan tombol menu rental keluar
Data Inv PS
Data Inv TV
Menginputkan data kode rk, kode penyewa, kode petugas, No inv TV, no inv PS, jaminan, tanggal sewa, Tgl harus kembali, lama sewa, tgl kembali, jumlah terlambat, denda Jumlah denda, kelengkapan, jumlah stik, biaya, keterangan
Simpan?
Data tidak tersimpan T Y
Data tersimpan
Y
Laporan data rental keluar
Cetak? T
Proses Selesai
Gambar.8. Activity Diagram Input data rental keluar 8. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Rental Main Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 9. Petugas
Sistem
Data Inv TV
Menekan tombol menu rental main Data Inv PS
Data Petugas
Simpan?
Menginputkan data kode rm, No inv TV, no inv PS, kode petugas, tgl, lama main, biaya
T
Data tidak tersimpan
Y
Data tersimpan
Laporan data rental main
Y
Cetak? T
Proses Selesai
Gambar 9. Activity Diagram Input data rental main
7
9. Diagram Aktifitas untuk Use Case Input Data Denda Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 10. Petugas
Sistem
Menekan tombol menu denda
Data Rental Keluar
Menginputkan data kode rk, tgl denda, kerusakan, jumlah denda, keterangan
Simpan? Y
Data tidak tersimpan T
Data tersimpan
Laporan data denda
Y
Cetak? T
Proses Selesai
Gambar 10. Activity Diagram Input data denda 10. Diagram Aktifitas untuk Use Case Membuat Laporan Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 11. Sistem
Petugas
Memilih menu laporan
Menampilkan data
Y
Laporan
Cetak? T
Proses Selesai
Gambar 4.11. Activity Diagram Membuat Laporan Gambar 4.11. diatas menunjukkan activity diagram untuk use case membuat laporan. Komunikasi yang terjadi antara aktor dengan sistem adalah petugas(aktor) memilih menu laporan. Sistem akan menampilkan data yang dipilih, jika cetak laporan maka petugas akan mendapatkan laporan data yang dipilih dan jika tidak proses akan selesai. Diagram Kelas (Class Diagram) Diagram kelas pada perancangan sistem informasi rental playstation di “Crazy Game Playstation” ditunjukkan pada gambar 12. jenis_tv -kode_jenis_tv : string -merk_tv : string -spesifikasi : string -warna : string -harga_sewa : double -simpan() : void -tambahdata() : void
rental_main petugas -kodePetugas : string -namaPetugas : string -alamatPetugas : string -jk : string -hp : string -simpan() : void -ganti() : void -hapus() : void -tambahdata() : void
-kode_rm : string -no_inv_tv : string -no_inv_ps : string -kode_petugas : string -tgl : Date -lama_main : int -biaya : double -simpan() : void -ganti() : void -hapus() : void -tambahdata() : void +cari() : void -cetak() : void
inv_tv -no_inv_tv : string -kode_jenis_tv : string -kondisi : string -status : string -simpan() : void -ganti() : void -hapus() : void -tambahdata() : void +cari() : void +cetak() : void
inv_ps
penyewa -kode_peyewa : string -nama_penyewa : string -alamat_penyewa : string -hp : int -jk : string -no_ktp : int -tgl_lahir -simpan() : void -ganti() : void -hapus() : void -tambahdata() : void +cari() : void -cetak() : void
rental_keluar -kode_rk -kode_penyewa : string -kode_petugas : string -no_inv_tv : string -no_inv_ps : string -kode_jaminan : string -tgl_sewa -tgl_harus_kembali -lama_sewa : int -tgl_kembali -jml_terlambat : int -kelengkapan : string -jumlah_stik : int -biaya : double -keterangan : string -simpan() : void -ganti() : void -hapus() : void -tambahdata() : void +cari() : void -cetak() : void
-no_inv_ps : int -kode_jenis_ps : string -kondisi : string -daftar_game : string -status : string -simpan() : void -ganti() : void -hapus() : void -tambahdata() : void +cari() : void -cetak() : void
jenis_ps -kode_jenis_ps : string -jenis_ps : string -model_ps : string -harga_sewa : double -simpan() : void -tambahdata() : void
Denda -kode_penyewa : string -tanggal : Date -kerusakan : string -jumlah_denda : double -keterangan : string -simpan() : void -ganti() : void -tambahdata() : void +cari() : void -cetak() : void
Gambar 12. Class Diagram
8
Diagram Urutan (Sequence Diagram) Sequence diagram merupakan suatu diagram interaksi yang memodelkan suatu skenario tunggal yang dijalankan pada sistem digunakan untuk memperlihatkan interaksi antar obyek dalam perintah yang berurut. 1. Sequence Diagram untuk Use Case Login Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 13. form utama
Form login
Cek database
petugas 1. Isi Username dan password
2. cek username dan password ()
3. Username dan Password tidak valid
4. Pesan Username dan Password tdk valid 4. Masuk ke form utama
5. Menampilkan form utama
Gambar 13. Sequence Diagram untuk Use Case Login 2. Sequence Diagram untuk Use Case Input Petugas Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 14. FormPetugas
ControlPetugas
DatabasePetugas
petugas 1. Isi data petugas 2. Simpan petugas 3. Data petugas tersimpan di DB
4. Data petugas ditampilkan
Gambar 14. Sequence Diagram untuk Use Case Input Petugas 3. Sequence Diagram untuk Use Case Input Penyewa Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 15. FormPenyewa
ContolPenyewa
DatabasePenyewa
petugas 1. Isi data penyewa 2. Simpan penyewa
3. Data penyewa tersimpan di DB
4. Data penyewa ditampilkan
Gambar 15. Sequence Diagram untuk Use Case Input Penyewa 4. Sequence Diagram untuk Use Case Input Jenis PS Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 16. FormJenisPS
ControlJenisPS
Database JenisTV
Petugas
1. Isi data jenis PS 2. Simpan jenisPS
3. Data jenisPS tersimpan di DB
4. Data jenis PS ditampilkan
Gambar 16. Sequence Diagram untuk Use Case Input Jenis PS
9
5. Sequence Diagram untuk Use Case Input Inventaris PS Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 17. Menu InvPS
ControlInvPS
DatabaseInvPS
petugas 1. Isi data inv PS 2. Simpan invPS
3. Data invPS tersimpan di DB
4. Data Inv PS ditampilkan
Gambar 17. Sequence Diagram untuk Use Case Input Inv PS 6. Sequence Diagram untuk Use Case Input Jenis TV Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 18. Menu JenisTV
ControlJenisTV
Database JenisTV
petugas 1. Isi data jenis TV 2. Simpan jenisTV
3. Data jenisTV tersimpan di DB
4. Data jenis TV ditampilkan
Gambar 18. Sequence Diagram untuk Use Case Input Jenis TV 7. Sequence Diagram untuk Use Case Input Inventaris TV Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 19. Menu InvTV
ControlInvTV
Database InvTV
petugas 1. Isi data inv TV 2. Simpan invTV
3. Data invTV tersimpan di DB
4. Data Inv TV ditampilkan
Gambar 19. Sequence Diagram untuk Use Case Input Inv TV 8. Sequence Diagram untuk Use Case Rental Keluar Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 20. Form RentalKeluar
Control RentalKeluar
Database rental keluar
petugas 1. Isi data rental keluar 2. simpan rental_keluar 3. Data rental_keluar tersimpan di DB
4. Data rental_keluar ditampilkan
5. Masukkan tanggal kembali
6. Masukkan jumlah denda 7. Ganti rental_keluar 3. Data rental_keluar baru tersimpan di DB 4. Data rental_keluar ditampilkan
Gambar 20. Sequence Diagram untuk Use Case Rental Keluar 9. Sequence Diagram untuk Use Case Rental Main Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 21.
10
form rental main
Control RentalMain
database rental main
petugas 1. Isi data rental_main 2. Simpan rental_main 3. Data rental_main tersimpan di DB
4. Data rental_main ditampilkan
5. Isi jam_selesai main
5. Isi jam_selesai main 6. Simpan rental_main 7. Data rental_main baru tersimpan di DB
8. Data rental_main baruditampilkan
Gambar 21. Sequence Diagram untuk Use Case Rental Main 10. Sequence Diagram untuk Use Case Denda Diagram aktifitas untuk use case petugas ditunjukkan pada gambar 22. form denda
ControlDenda
database denda
petugas 1. Isi data denda 2. Simpan denda
3. Data denda tersimpan di DB
4. Data denda ditampilkan
Gambar 22. Sequence Diagram untuk Use Case Denda Tampilan Program 1. Tampilan Halaman Login Tampilan halaman login pada aplikasi rental playstation di “Crazy Game Playstation” ditunjukkan pada gambar 23 berikut ini.
Gambar 23. Tampilan Halaman Login 2. Tampilan Halaman Utama Halaman utama merupakan tampilan awal aplikasi setelah user melakukan login. Tampilan halaman utama ditunjukkan pada gambar 24 berikut ini.
11
Gambar 24. Tampilan Halaman Utama 3. Tampilan Form Petugas dan Laporan Petugas Form petugas berisi data-data petugas/pegawai di “Crazy Game Playstation”. Tampilan form petugas ditunjukkan pada gambar 25 dan untuk tampilan laporan data petugas ditunjukkan pada gambar 26 berikut.
Gambar 26. Tampilan Laporan Data Petugas
Gambar 25. Tampilan Form Petugas 4. Tampilan Form Penyewa dan Laporan Penyewa Form penyewa berisi data-data penyewa di “Crazy Game Playstation”. Tampilan form penyewa ditunjukkan pada gambar 27, sedangkan untuk tampilan laporan data penyewa ditunjukkan pada gambar 28 berikut ini.
Gambar 28. Tampilan Laporan Data Penyewa Gambar 27. Tampilan Form Penyewa 5. Tampilan Form Jenis Playstation dan Laporan Jenis Playstation Form jenis playstation berisi data-data jenis playstation yang disediakan di “Crazy Game Playstation”. Tampilan form jenis playstation ditunjukkan pada gambar 29, sedangkan untuk tampilan laporan data jenis playstation ditunjukkan pada gambar 30 berikut..
12
Gambar 30. Tampilan Laporan Data Jenis Playstation
Gambar 29. Tampilan Form Jenis Playstation 6. Tampilan Form Jenis TV dan Laporan Jenis TV Form jenis TV berisi data-data jenis TV yang disediakan di “Crazy Game Playstation”. Tampilan form jenis TV ditunjukkan pada gambar 31, sedangkan untuk tampilan laporan data jenis TV ditunjukkan pada gambar 32 berikut.
Gambar 32. Tampilan Laporan Data Jenis TV
Gambar 31. Tampilan Form Jenis TV 7. Tampilan Form Inventaris Playstation dan Laporan Inventaris Playstation Form inventaris playstation berisi data-data inventaris playstation yang disediakan di “Crazy Game Playstation”. Tampilan form inventaris playstation ditunjukkan pada gambar 33 dan tampilan laporan data inventaris playstation ditunjukkan pada gambar 34 berikut.
Gambar 33. Tampilan Form Inventaris Playstation
Gambar 34. Tampilan Laporan Data Inventaris Playstation
13
8. Tampilan Form Inventaris TV dan Laporan Inventaris TV Form inventaris TV berisi data-data inventaris TV yang disediakan di “Crazy Game Playstation”. Tampilan form inventaris TV ditunjukkan pada gambar 35, sedangkan untuk tampilan laporan data inventaris TV ditunjukkan pada gambar 36 berikut.
Gambar 37. Tampilan Laporan Data Inventaris TV Gambar 35. Tampilan Form Inventaris TV 9. Tampilan Form Rental Keluar dan Laporan Rental Keluar Form rental keluar berisi data-data transaksi rental keluar di “Crazy Game Playstation”. Tampilan form rental keluar ditunjukkan pada gambar 37, sedangkan untuk tampilan laporan data rental keluar ditunjukkan pada gambar 38 berikut.
Gambar 38. Tampilan Laporan Data Rental Keluar Gambar 37. Tampilan Form Rental Keluar 10. Tampilan Form Rental Main dan Laporan Rental Main Form rental main berisi data-data transaksi rental main di “Crazy Game Playstation”. Tampilan form rental main ditunjukkan pada gambar 39 dan untuk tampilan laporan data rental main ditunjukkan pada gambar 40 berikut.
14
Gambar 40. Tampilan Laporan Data Rental Main
Gambar 39. Tampilan Form Rental Main 11. Tampilan Form Denda dan Laporan Denda Form denda berisi data-data denda bagi penyewa di “Crazy Game Playstation”. Tampilan form denda ditunjukkan pada gambar 41 dan untuk tampilan laporan data denda ditunjukkan pada gambar 42 berikut.
Gambar 42. Tampilan Laporan Data Denda Gambar 41. Tampilan Form Denda 12. Tampilan Halaman Tentang dan Tampilan Halaman Bantuan Halaman tentang berisi identitas dari perancang dan pembuat sistem. Tampilan halaman tentang ditunjukkan pada gambar 43 sedangkan halaman bantuan berisi tentang cara penggunaan sistem. Tampilan halaman bantuan ditunjukkan pada gambar 44 berikut.
Gambar 43. Tampilan Halaman Tentang
Gambar 44. Tampilan Halaman Bantuan
15
13. Tampilan Konfirmasi Keluar Program Tampilan konfirmasi keluar program akan muncul ketika user memilih menu “Keluar Program”. Tampilan konfirmasi keluar program ditunjukkan pada gambar 45.
Gambar 45. Tampilan Konfirmasi Keluar Program KESIMPULAN Kesimpulan Berdasarkan hasil dari seluruh proses penelitian yang telah dilakukan oleh penulis pada Sistem informasi rental playstation di Crazy Game Playstation diperoleh kesimpulan. 1. Menghasilkan laporan yang cepat dan akurat. 2. Adanya sistem informasi rental playstation ini dapat melakukan pencarian data game dan data transaksi rental keluar bagi penyewa yang belum mengembalikan playstation. 3. Mengatasi kesulitan dalam pencatatan dan pengolahan data rental playstation di Crazy Game Playstation. Saran Dalam perancangan dan pembuatan sistem informasi rental playstation di Crazy Game Playstation ini, penulis memberikan beberapa saran yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem informasi ini. a. Sistem ini masih menggunakan single user sehingga hanya dapat diakses oleh satu komputer. Untuk perkembangannya memerlukan beberapa penambahan misalnya pengembangan sistem dengaan berbasis web sehingga pelanggan dapat melakukan pemesanan secara online. b. Sistem ini belum mencantumkan laporan jurnal dan laporan laba/rugi, sehingga dalam pengembangan selanjutnya perlu dibuat laporan-laporan tersebut untuk mengolah keuangan secara menyeluruh. c. Sistem ini belum menyediakan fasilitas backup data. Oleh karena itu perlu dibuatkan fasilitas backup untuk menghindari terjadinya kehilangan data-data penting. DAFTAR PUSTAKA Jogiyanto, HM, 2001, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andy Offset, Yogyakarta. Jogiyanto, HM, 2005, Sistem Teknologi Informasi, Andy Offset, Yogyakarta. Sutedjo, 2006, Perencanaan dan Pembangunan Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta. Kadir, A, 2012, Algoritma dan Pemrograman menggunakan Java, Andi Offset, Yogyakarta. Chonoles, M.J, 2003, UML 2 for Dummies, Willey Publishing, Inc., New York. Wibowo, P.P dan Herlawati, 2011, Menggunakan UML, Informatika Bandung, Bandung. Pilone dan Pitman N, 2005, UML 2.0 in a Nutshell, O’Reilly Media, Inc, USA. Whitten, 2004, Metode Desain & Analisis Sistem (terjemahan), Andi Offset, Yogyakarta. Heriyanto, I, 2012, Relasi Antar Tabel, Informatika, Bandung.