Efektivitas Permainan Scrabble Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa jerman Lukman Hakim, Ending Khoerudin, Putrasulung Baginda Departemen Pendidikan Bahasa Jerman Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra Universitas Pendidikan Indonesia ABSTRAK Dalam pembelajaran bahasa asing khususnya bahasa Jerman pembelajar tidak hanya dituntut menguasai keempat keterampilan berbahasa, melainkan juga penguasaan kosakata yang baik. Pembelajar mengalami kesulitan dalam penguasaan kosakata, hal itu mengakibatkan pembelajar kesulitan juga untuk menguasai keempat keterampilan berbahasa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan penguasaan kosakata. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media pembelajaran permainan seperti Scrabble. Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol sebelum penerapan media permainan Scrabble, (2) penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol sesudah penerapan media permainan Scrrabble dan (3) efektivitas permainan Scrabble dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jerman. Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung tahun pelajaran 2014/2015, sedangkan sampelnya adalah siswa kelas XII IPA B sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XII IPA A sebagai kelas kontrol. Instrumen utama penelitian ini adalah tes dan instrumen pelengkapnya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Uji signifikansi dengan menggunakan uji t independen digunakan untuk mengetahui perbedaan rata-rata nilai tes awal dan tes akhir antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki kemampuan yang sama dalam penguasaan kosakata Bahasa Jerman sebelum penerapan media permainan Scrabble, (2) kelas eksperimen memiliki penguasaan kosakata Bahasa Jerman yang lebih baik daripada kelas kontrol setelah penerapan media permainan Scrabble dan (3) setelah uji t independen terhadap data hasil tes akhir kedua kelas diperoleh t hitung > t tabel (4,63 > 2,0003) dengan taraf signifikansi (α) 0,05. Ini berarti bahwa hipotesis penelitian terbukti. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media permainan Scrabble efektif dalam meningkatkan penguasaan koskata bahasa Jerman siswa. Oleh karena itu, disarankan kepada guru agar mengunakan media permainan Scrabble sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa. Kata Kunci: Permainan, Scrabble, Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman
Die Effektivität des Scrabble-Spiels beim Lernen des Deutschen Wortschatzes Lukman Hakim, Ending Khoerudin, Putrasulung Baginda Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Literatur der Indonesien Pädagogischen Universität ABSTRAKT Im Fremdsprachenunterricht müssen Lernende nicht nur die vier Sprachfertigkeiten, sondern auch zahlreiche Wörter beherrschen. Die Wortschatzbeherrschung bereitet immer den Lernenden Schwierigkeiten. Deshalb ist es schwer, die vier Fertigkeiten zu beherrschen. Um dieses Problem zu lösen, wird ein Lernmedium verwendet, das die Wortschatzbeherrschung steigern kann. Scrabble ist ein Lernmedium, das man verwenden kann. Die Ziele der Untersuchung sind folgendes: (1) die Wortschatzbeherrschung der Schüler in der Experimentsklasse und in der Kontrolklasse vor dem Einsatz des Scrabble-Spiels zu erfahren, (2) die Wortschatzbeherrschung der Schüler in der Experimentsklasse und in der Kontrollklasse nach dem Einsatz des Scrabble-Spiels zu erfahren, und (3) die Effektivität des Scrabble-Spiels beim Lernen des Deutschen Wortschatzes herauszufinden. In dieser Untersuchung wurde die QuasiExperimentsmethode mit dem Nonequivalent Control Group Design verwendet. Die Population der Untersuchung waren alle Schüler der 12. Klasse an der SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung vom Jahrgang 2014/2015, und die Probanden waren die Schüler der XII Naturwissenschaftsklasse B als die Experimentsklasse und XII Naturwissenschaftsklasse A als die Kontrolklasse. Der Test war das Hauptinstrument dieser Untersuchung und die Lehrskizzen gelten als ein zusätzliches Instrument. Der t-independent-Test wurde benutzt, um den Unterschied der durchschnittlichen Noten vom Vortest und der durchschnittlichen Noten vom Nachtest zwischen der Eksperimentsklasse und der Kontrolklasse herauszufinden. Die Ergebnisse der Datenanalyse zeigen folgendes: (1) die Experimentsklasse und die Kontrolklasse haben vor dem Einsatz des Scrabble-Spiels die gleiche Leistung bei der Wortschatzbeherrschung, (2) die Eksperimentsklasse hat nach der Anwendung des Scrabble-Spiels bessere Leistung bei der Wortschatzbeherrschung als die Kontrolklasse, und (3) nach dem tindependent-Test der Nachtest-Ergebnisse von beiden Klassen wurde herausgefunden, dass t test > t tabelle (4,63 > 2,0003) mit dem (α) 0.05signifikanten Wert ist. Das heiβt, dass die Hypothese dieser Untersuchung bestätigt ist. Aus den Ergebnissen lässt sich zusammenfassen, dass das Scrabble-Spiel effektiv ist, um die Wortschatzbeherrschung der Schüler zu steigern. Deshalb würde der Verfasser vorschlagen, dass die Lehrenden das Scrabblel-Spiel als eine der Alternativen zur Verbesserung der Wortschatzbeherrschung der Schüler verwenden sollten. Schlüsselwort: Spiel, Scrabble, lernen Deutschen Wortschatzes
PENDAHULUAN Proses pembelajaran merupakan langkah siswa untuk mendapatkan hasil yang baik. Proses pembelajaran yang baik harus dapat memikat dan mudah dipahami. Media pembelajaran atau metode pembelajaran dapat digunakan pengajar untuk mendapatkan proses pembelajaran yang diharapkan. Dalam pembelajaran bahasa Jerman terdapat empat keterampilan yang harus dikuasai seperti menyimak (hören), berbicara (sprechen), membaca (lesen) dan menulis (schreiben). Empat keterampilan berbahasa ini memiliki peran penting untuk penguasaan bahasa yang baik. Keempat keterampilan berbahasa ini merupakan sebuah susunan untuk kemampuan bahasa. Dalam pembelajaran bahasa, hal yang pertama dilakukan adalah menyimak, bagaimana bahasa itu diucapkan. Seperti layaknya bayi pada awal dia belajar bahasa dia hanya menyimak apa yang diucapkan oleh orang disekitarnya. Setelah menyimak hal selanjutnya yang dilakukan adalah berbicara, setelah berbicara membaca dan terakhir adalah menulis. Proses Pembelajaran bahasa akan berjalan dengan baik bila empat keterampilan itu dikuasai dengan baik. Untuk menguasai empat keterampilan berbahasa Jerman tersebut diperlukan pemahaman mengenai gramatika serta penguasaan kosakata. Kosakata akan selalu berhubungan dengan empat keterampilan berbahasa, yaitu
menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Kosakata akan berpengaruh pada kemampuan berbicara seseorang atau cara seseorang menggunakan bahasa. Jika seseorang memiliki perbendaharaan kata yang sedikit, maka orang itu tidak akan berbicara sebaik orang yang memiliki perbendaharaan kata yang banyak. Kurangnya pengusaan kosakata akan mengakibatkan kurangnya pemahaman dalam menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Hal ini terjadi terutama pada pembelajar yang baru belajar bahasa Jerman, mereka akan menemukan banyak kata asing yang tidak dipahami. Pembelajaran kosakata itu adalah hal yang dibutuhkan untuk penguasaaan bahasa yang lebih baik. Oleh karena itu dalam setiap pembelajaran bahasa Jerman setidaknya juga meliputi pembelajaran kosakata dan penambahan perbendaharaan kosakata baru bagi siswa. Pembelajaran yang baik dan mudah dimengerti oleh siswa adalah pembelajaran yang terfokus akan materi yang disampaikan dan menarik siswa untuk belajar. Permasalahan yang terjadi di lapangan adalah kurangnya pengetahuan siswa khususnya terhadap kosakata bahasa Jerman karena belum adanya pembelajaran yang terfokus pada latihan penguasaan kosakata. Sebelum siswa secara khusus diberi latihan penguasaan kosakata, siswa masih harus diberi pembelajaran tentang materi yang diajarkan. Perlakuan
pengajar dalam pembelajaran bahasa Jerman seringkali berkutat pada materi yang diajarkan, sehingga lupa akan penambahan perbendaharaan kosakata. Salah satu faktor penyebab pembelajaran kosakata sulit dilakukan adalah keterbatasan waktu. Pengajar juga dituntut dapat menyampaikan materi baru dengan menarik. Karena waktu yang terbatas, pembelajaran kosakata yang penting untuk kemampuan berbahasa menjadi terlewatkan. Untuk mengantisipasi hal tersebut, penguasaan kosakata harus lebih ditekankan lagi dalam setiap pembelajaran bahasa. Namun, pada praktiknya siswa tidak dapat mengikuti materi pembelajaran yang baru dan menghadapi kesulitan yang disesbabkan kurangnya perbendaharaan kosakata. Bukan berarti terdapat kesalahan pada sistem pembelajaran, melainkan kurangnya perhatian terhadap materi penguasaan kosakata. Seperti contoh dalam pembelajaran Negation Nominativ, jika siswa hanya diberi materi mengenai penggunaan Negation Nominativ pada gramatika dan pelafalan tanpa memberikan pembelajaran kosakata terperinci, maka akan dapat mengakibatkan penggunaan kosakata yang berulang, sedangkan masih banyak kosakata yang dapat digunakan dan lebih tepat serta beragam. Hal ini terjadi karena Kosakata yang digunakan dalam pembelajaran Negation Nominativ hanyalah beberapa kata benda yang ada di sekolah. Pada
umumnya siswa hanya menggunakan kata das Buch karena mudah diingat dan der Radiergummi. Lalu dalam praktiknya saat siswa diperintahkan oleh guru untuk membuat kalimat percakapan sederhana tentang Negation Nominativ siswa mengulang kata benda yang sama, contoh A: Ist das ein Buch? B: Nein, das ist kein Buch, sondern ein Radiergummi“. Karena guru tidak menekankan penguasaan kosakata, mengakibatkan siswa mengulang terus penggunaan kata benda yang sama. Permasalahan kurangnya penguasaan kosakata dapat diatasi dengan media pembelajaran yang tepat dan membuat siswa menjadi senang untuk belajar dan meningkatkan penguasaan kosakata. Fungsi dari media pembelajaran itu sangat banyak dan efektif untuk membantu proses pembelajaran. Media pembelajaran bukan hanya membuat siswa senang dan tertarik untuk belajar, tetapi memberikan juga pengalaman nyata mengenai bahasan yang ada dalam media pembelajaran. Pengalaman nyata sangatlah efektif dan memberi dampak yang akan selalu diingat siswa. Dalam dunia pendidikan saat ini, media pembelajaran sangat diperlukan untuk membuat siswa dapat lebih mengerti dan mendapatkan pengalaman nyata mengenai pembelajaran yang siswa terima. Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan untuk pembelajaran kosakata dan salah satunya adalah
pemainan scrabble. Scrabble adalah salah satu jenis permainan papan (board game). Pada dasarnya permainan ini dimainkan dengan cara menyusun huruf huruf menjadi sebuah kata. Dalam langkah - langkah permainan Scrabble yang dipaparkan oleh Spears & Sons Limited (1999), siswa diharuskan untuk menyusun huruf - huruf yang terbatas menjadi sebuah kata. Oleh karena itu siswa diharuskan juga mengingat kosakata, agar dapat menyelesaikan permainan. Dalam pembelajaran bahasa Jerman khususnya untuk pembelajaran kosakata, permaianan scrabble ini digunakan untuk peningkatan penguasaan kosakata dan penambahan perbendaharaan kosakata. Seperti yang telah dipaparkan, penulis ingin mengadakan penelitian mengenai media permainan scrabble untuk melihat bagaimana pengaruhnya terhadap penguasaan kosata kata bahasa Jerman, oleh karena itu penulis tertarik membuat penelitian yang berupa skripsi dengan judul: EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN LANDASAN TEORETIS A. Hakikat Permainan 1. Pengertian Permainan Permainan sudah lama digunakan dalam pembelajaran. Penggunaan permainan dimaksudkan untuk pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa dan mudah dipahami siswa. Permainan juga akan memberi
pengalaman belajar yang nyata dan mudah dipahami, seperti menurut pendapat Sudjana (2001: 138) sebagai berikut: Permainan (games) digunakan untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik dengan menggunakan simbol-simbol atau alat-alat komunikasi lainnya. Permainan dapat bersifat kompetitif yang ditandai dengan adanya menang dan kalah. Permainan dapat menguji kemampuan para pemain dan dapat memperlihatkan masalah kepada peserta didik. Peserta didik harus dapat menggambarkan dan menemukan strategi untuk memahami situasi sehingga dapat memecahkan masalah. Dalam kutipan tersebut Sudjana menyatakan permainan digunakan untuk memberikan informasi tertentu. Hal tersebut menandakan bahwa pembelajaran menggunakan permainan akan lebih jelas penyampaian informasinya. Permainan juga bersifat kompetitif yang ditandai dengan adanya menang dan kalah, hal ini merangsang siswa untuk berusaha lebih keras dalam belajar, karena adanya persaingan. Pengertian lain mengenai permainan dikemukakan oleh Sadiman (2009: 75) yang mendefinisikan permainan (games) sebagai “setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula“. Setiap permainan harus
mempunyai empat komponen utama, yaitu: a. Adanya pemain (pemainpemain) b. Adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi. c. Adanya aturan-aturan main. d. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai. Dijelaskan oleh Sadiman ada empat komponen yang menjadi landasan permainan. Empat komponen tersebut berpengaruh penting untuk berjalannya sebuah permainan dengan benar. Setiap komponen tersebut saling berhubungan dan pada akhirnya akan mencapai tujuan tertentu. Yang terpenting adalah tujuan dari permainan dan aturan-aturan yang digunakan agar dapat memberikan pengaruh baik untuk pembelajaran. 2. Permainan Dalam Pembelajaran Pada pemaparan pengertian permainan sebelumnya dijelaskan bahwa permainan dapat membantu proses pembelajaran. Munadi (2008: 55) mengemukakan bahwa „permainan dan simulasi termasuk dalam pengelompokakan multimedia yang memberikan pengalaman terlibat“. Munadi (2008: 163) juga mengemukakan bahwa „dilihat dari sisi aturannya, permainan dalam pembelajaran dapat dibedakan menjadi dua, yaitu permainan yang memiliki aturan ketat (biasanya bersifat kompetitif) dan jenis permainan tersebut menuntut keaktifan pesertanya“. 3. Jenis-Jenis Permainan
Permainan dalam pembelajaran banyak jenisnya. Setiap permainan yang digunakan dalam pembelajaran memiliki tujuan tersendiri terhadap pembelajaran tertentu. Seperti yang dipaparkan oleh Nababan (1993: 211) ada banyak jenis permainan yang dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar, diantaranya: a. Teka-teki silang (Crossword Puzzle) b. Permainan untuk melatih struktur (pola kalimat) c. Permainan untuk melatih kosakata d. Permainan untuk melatih menjawab dan menjawab pertanyaan secara tertulis e. Permainan untuk melatih pendengaran untuk membedakan dan mengidentifikasi kata-kata Kajian yang dilakukan Nababan tampaknya baru penjelasan jenis permainan secara umum, karena tiap jenis permianan di atas masih secara garis besar dalam pembagian jenisnya. Pembagian permainan untuk cakupan yang lebih luas lagi terbagi dua, yaitu permainan tradisional, permainan yang tercipta atau dimainkan dimasa lalu kemudian permainan modern, permainan yang tercipta dimasa kini dan terkadang menggunakan peralatan canggih. 4. Permainan Scrabble Scrabble adalah salah satu permainan kosakata yang sudah dikenal banyak masyarakat. Permainan ini mengharuskan pemainnya membuat sebuah kata
dengan jumlah huruf yang terbatas dan menyambungkan dengan huruf yang terdapat dalam kata sebelumnya. Pengertian Scrabble menurut Spears & Sons Limited (1999: 1) sebagai berikut: Scrabble ist ein Buchstabenspiel, an dem sich zwei, drei oder vier Spieler beteiligen können. Aufgabe der Spieler ist es, aus Buchstabensteinen mit unterschiedlichem Wert Wörter zusammenzusetzen und so auszulegen, dass sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. Arti dari kutipan diatas adalah Scrabble adalah permainan alphabet yang dapat dimainkan oleh dua, tiga atau empat pemain dengan cara menyusun huruf menjadi sebuah kata di tempat yang sudah dibuat sedemikian rupa dan menyusun katanya seperti dalam teka-teki silang. Permainan Scrabble merupakan permainan yang berhubungan dengan kosakata. Siswa dituntut dalam permaian ini untuk membuat sebuah kata dari huruf-huruf yang disediakan. Seperti yang dipaparkan oleh Spears & Sons Limited dalam kutipan di atas bahwa pemain akan menyusun huruf menjadi sebuah kata, secara otomatis pemain atau siswa akan belajar tenang kosakata. a. Langkah-langkah Permainan Scrabble dalam Pembelajaran Bahasa Jerman Dalam sebuah permainan pasti ada peraturan atau tata cara bermain. Tujuan adanya peraturan
dalam permainan adalah bukan untuk membatasi kebebasan dalam bermain melainkan untuk membuat permainan agar lebih menarik dan memiliki tantangan tersendiri. Maka dari itu permainan Scrabble juga memiliki peraturan. Peraturan ini dibuat agar permainan dapat digunakan untuk pembelajaran peningkatan penguasaan kosakata. 1) Tahap Awal a) Mempersiapkan huruf-huruf yang akan digunakan untuk menyusun kata. b) Menentukan tema yang akan digunakan saat permainan dimulai. c) Menentukan kelompok, satu kelompok terdiri dari empat orang. d) Menyusun kata yang berhubungan dengan tema. 2) Tahap Permainan a) Setiap kelompok akan menyusun huruf menjadi sebuah kata tentang tema yang sebelumnya sudah diajarkan b) Setiap kelompok diberi waktu maksimal satu menit. c) Setiap kelompok hanya dapat menyusun huruf-huruf menjadi satu kata di setiap gilirannya. 3) Tahap Evaluasi a) Kelompok yang mengumpulkan kata paling banyak yang menang. b) Kelompok dapat lebih menguasai dan memahami kosakata yang sudah diajarkan dan diterapkan pada permainan
B. Hakikat Kosakata 1. Pengertian Kosakata Kosakata umumnya diartikan sebagai keseluruhan kata dari suatu bahasa. Seperti yang diungkapkan Heyd (1990: 91) bahwa „Der Wortschatz umfasst die Gesamheit der Wörter einer Sprache“, kosakata merupakan keseluruhan kata-kata dari suatu bahasa. Wahrig (2008: 1673) juga menyatakan bahwa „Wortschatz ist 1) Gesamheit der Wörter einer Sprache. 2) Gesamheit der Wörter, die jmd. anwenden kann“. Pernyataan tersebut berarti bahwa kosakata adalah 1) keseluruhan kata dari suatu bahasa; 2) keseluruhan kata yang dapat digunakan oleh seseorang. Menurut Wahrig, kosakata selain diartikan sebagai keseluruhan kata dari suatu bahasa juga diartikan pula sebagai keseluruhan kata yang dapat digunakan seseorang. Hal senada juga dikemukakan oleh Klosa (2001: 1830) bahwa: Wortschatz ist die Gesamheit einer Sprache. Der Wortschatz; Gesamheit der Wörter, über die einzelner verfügt; aktive (von Sprecher, Schreiber tatsächlich Verwendeter), Passive (von Hörer, Leser, aber nicht selbst Verwendeter). Kosakata merupakan keseluruhan suatu bahasa. Kosakata; keseluruhan kata-kata, yang dimiliki oleh masing-masing individu; secara aktif (dari pembicara, penulis atau pengguna) dan secara pasif (dari pendengar, pembaca tapi bukan pemakai bahasa itu sendiri). Dari pernyataan Klosa di atas, dijelaskan lebih lanjut
mengenai definisi kosakata yang merupakan keseluruhan kata yang dimiliki seseorang. Kosakata yang dimiliki seseorang/individu dibedakan menjadi dua yaitu kosakata yang dimiliki seseorang secara aktif dalam keterampilan berbahasa produktif dan kosakata yang dimiliki seseorang secara pasif dalam keterampilan berbahasa reseptif. 2. Jenis-Jenis Kosakata Kosakata merupakan kumpulan seluruh kata dari satu bahasa. Jadi kosakata terdiri dari macam-macam kata. Setiap kata memiliki keguanaan yang berbeda, contoh adanya kata yang sama tetapi memiliki makna yang berbeda. Tidak semua kosakata dapat digunakan oleh orang untuk lisan ataupun tulisan, adanya perbedaan dan jenis-jenis kosakata yang memang diperuntukan sesuai kegunaanya. Seperti yang dipaparkan oleh Heyd (1990: 91) yang mengklasifikasikan kosakata menjadi beberapa bagian, sebagai berikut: a. Die offene Klasse der Inhaltswörter Die offene Klasse der Inhaltswörter (Substantive, Verben, Adjektive) befindet sich in ständiger Entwicklung, in dem sie sich neuen Kommunikationsbedürfnissen anpasst, wodurch laufend neue Bedeutung und neue Wörter entstehen. Kelas kosakata pokok yang bersifat terbuka seperti nomina, kata kerja, kata sifat selalu mengalami perkembangan yang
disesuaikan dengan kebutuhan komunikasi, sehingga menyebabkan munculnya makna-makna baru dan katakata baru. b. Die geschlossene Klasse der Strukturwörter Die geschlossene Klasse der Strukturwörter (Prokata benda, Artikel, Konjunktionen, Präpositionen, usw) geschlossene deshalb, weil heute keine neuen Wörter dieser Klasse mehr entstehen und ihre Zahl bergrenzt ist. Kelas kata-kata struktur yang bersifat tertutup seperti pronominal, kata sandang, konjungsi, preposisi dan lain sebagainya bersifat tertutup karena tidak ditemukan lagi kata-kata baru pada kelas ini dan jumlahnya terbatas. c. Der primäre Wortschatz (Grundwortschatz) und der sekundäre Wortschatz (abgeleiteter Wortschatz) Zum sekundären Wortschatz zählt man die Wörter, die mit Hilfe von Wortbildungsregeln vom Grundwortschatz abgeleitet sind. Kosakata sekunder adalah kata-kata yang dengan bantuan aturan pembentukan kata berasal dari kosakata dasar atau kosakata primer. d. Der aktive Wortschatz Der aktive Wortschatz umfasst die Wörter, die der Lerner produktiv zu verwenden in der Lage ist. Kosakata aktif mencakup kata-kata yang pembelajar mampu menggunakannya secara produktif.
e. Der passive Wortschatz Der passive Wortschatz umfasst die Wörter, die er einmal gelernt hat, aber nicht produktiv beim sprechen und schreiben verwenden kann, sondern die er nur wiedererkennt und versteht, wenn sie hört oder liest. Kosakata pasif mencakup kata-kata yang telah dipelajari pembelajar, tetapi tidak bisa digunakan secara produktif dalam berbicara dan menulis, melainkan kata-kata yang hanya dikenal kembali dan dimengerti jika pembelajar mendengarnya dan membacanya. f. Der potentielle Wortschatz Zum Potentielle Wortschatz eines Lerners zählt man alle abgeleiteten und zusammengesetzten Wörter, die dem Lerner vollkommen neu sind, die er aber aufgrund ihrer Bildung erschlissen kann, wenn er Grundwort und entsprechende Wortbildungsregln kennt. Kosakata potensial seorang pembelajar termasuk ke dalam asal usul dan susunan katakata yang benar-benar baru bagi pembelajar, tetapi katakata tersebut bisa dimanfaatkan pembelajar mengenali kata dasar dan sesuai dengan aturan pembentukan katanya. Sesuai dengan klasifikasi yang dilakukan Heyd mengenai jenis-jenis kosakata, bahwa kosakata memiliki jenis yang banyak dan setiap jenisnya memiliki karakterisktik dan
kegunaannya masing-masing. Salah satu contohnya adalah kelas kosakata yang bersifat terbuka seperti kata benda, kata kerja dan kata sifat yang selalu berkembang sesuai kebutuhan dan perkembangannya. 3. Kedudukan Kosakata dalam Pembelajaran Bahasa Jerman Nurhadi dalam Pitriana (2009: 14) menyatakan bahwa kompetensi komunikatif dalam pembelajaran berbahasa terdiri dari berbagai unsur pendukung, salah satunya yaitu pengetahuan mengenal tata bahasa dan kosakata bahasa yang bersangkutan. Heyd (1990: 42) pun menyatakan, bahwa penguasaan bahasa didukung salah satunya oleh „Beherrschung eines bestimmten Wortschatzes“, penguasaan kosakata tertentu. Kaitannya dengan kompetensi komunikatif, Keraf (1998: 23) menyatakan bahwa kosakata (perbendaharaan kosakata) merupakan salah satu syarat yang harus dimiliki oleh masyarakat untuk melangsungkan komunikasinya. Kosakata bisa dikatakan sebagai alat untuk menyampaikan ide atau gagasan, karena komunikasi pada intinya merupakan proses penyampaian pesan yang berupa ide atau gagasan tersebut kepada orang lain. Terlebih keterampilan berkomunikasi dengan menggunakan bahasa asing seperti bahasa Jerman, Bohn (2000: 78) memandang „ ... dass Wörter gelernt und geübt werden müssen, wenn man sich in einer fremden Sprache erfolgreich
verständigen will“, bahwa kosakata harus dipelajari dan dilatihkan saat seseorang ingin berhasil dalam berkomunikasi menggunakan bahasa asing.
METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode kuantitatif eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan kelas pembanding. Metode kuantitatif eksperimen semu merupakan pengembangan dari eksperimen murni Arikunto (2010). Eksperimen murni sulit dilakukan oleh peneliti karena diharuskan membuat kelas eksperimen sendiri dan harus sesuai dengan prosedur yang ada, maka dari itu peneliti menggunakan eksperimen semu dengan kelas pembanding. Kelas pembanding berfungsi untuk melihat perbedaan hasil dari penelitian antara kelas eksperimen dan kelas pembanding atau kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan permaianan scrabble yang dimainkan secara berkelompok yang terdiri dari empat orang. Siswa akan diberikan terlebih dahulu pretest sebelum pembelajaran dengan menggunakan permainan Scrabble. Kemudian siswa diberikan posttest setelah pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan Scrabble untuk melihat kemajuan kemampuan kosakata siswa.
B. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara Bandung pada kelas XII. Waktu penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2014/2015. C. Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi adalah kesatuan subjek dari sebuah penelitian. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara Bandung. 2. Sampel Sampel adalah bagian dari populasi yang diteliti. Yang merupakan sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA B di SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara Bandung semester ganjil tahun ajaran 2014/2015. D. Variabel dan Desain Penelitian Desain eksperimen semu yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan Nonequivalent Control Group Design. Bentuk desain ini merupakan pengembangan dari eksperimen murni. Perbedaan antara bentuk desain eksperimen murni dan eksperimen semu adalah dalam pengambilan sampel. Bentuk eksperimen murni dalam pengambilan sampel kelas eksperimen dan kelas kontrolnya dilakukan secara acak, sedangkan bentuk desain eksperimen semu dalam pengambilan sampelnya melibatkan sampel yang sudah ditentukan dalam sebuah kelas.
Penelitian ini terdiri dari dua variabel, yakni variabel bebas dan terikat: - Variabel bebas (X) adalah permainan scrabble. - Variabel terikat (Y) adalah pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Pretest digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Lalu dilakukan treatment menggunakan permainan scrabble untuk pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dan terakhir dilakukan posttest untuk mengetahui pembelajaran kosakata bahasa Jerman siswa setelah diberikan perlakuan. E. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa: 1. Instrumen pembelajaran, yang berupa rencana pembelajaran.. 2. Instrumen evaluasi, yang berupa tes untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan berupa pembelajaran. Soal yang diambil dalam penelitian ini berasal dari buku bahan ajar bahasa Jerman. Adapun kisikisinya mencakup materi yang bertema Essen und Trinken. Penilaian akan didasari dengan penguasaan kosakata yang tepat dan tergantung dengan tingkat kesukaran pada masingmasing soal.
F. Teknik Penelitian 1. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dilakukan dengan langkahlangkah sebagai berikut: a. Studi pustaka, peneliti mempelajari berbagai sumber informasi berupa buku-buku dan jurnal di internet yang berhubungan dengan penelitian. b. Membuat instrument penelitian baik berupa evaluasi atau tes maupun rencana pembelajaran. c. Memberikan pretest untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata siswa sebelum diberikan perlakuan. d. Memberikan treatment atau perlakuan menggunakan permainan Scrabble dalam pembelajaran kosakata. e. Memberikan posttest untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata siswa setelah diberikan perlakuan. 2. Teknik Pengolahan Data a. Pemeriksaan dan analisis hasil pretest dan posttest. b. Uji normalitas dan homogenitas data. Uji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji T. Pembahasan Hasil Penelitian Dari hasil penelitian dapat dilihat bahwa permainan Scrabble membantu peningkatan penguasaan kosakata siswa. Selain itu, dengan permainan tersebut siswa menjadi lebih aktif dan dapat bekerjasama. Selama penelitian atau perlakuan berlangsung, siswa
terlihat sangat antusias mengikuti kegiatan pembelajaran baik saat memulai pembelajaran maupun saat proses pembelajaran. Hal itu dikarenakan pembelajaran berlangsung secara interaktif, menarik dan menyenangkan. Dari hasil penelitian yang sudah dilakukan, dapat dilihat bahwa siswa mengalami peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jerman yang signifikan antara tes awal dan tes akhir. Hal tersebut terjadi bukan hanya karena proses pembelajaran yang menyenangkan, tetapi juga terdapat media pembelajaran yang membuat siswa tertarik untuk belajar. Dalam proses pembelajaran yang tidak menggunakan media pembelajaran, terkadang siswa cenderung malas untuk ikut serta belajar dan terlihat tidak antusias. Tetapi ketika pembelajaran menggunakan media pembelajaran khususnya media permainan, siswa akan tertarik untuk ikut serta dan lebih antusias untuk mengikuti keseluruhan proses pembelajaran. Disaat pembelajaran menggunakan permainan Scrabble siswa merasa termotivasi untuk mengikuti keseluruhan prosesnya. Hal ini terjadi karena siswa termotivasi mengikuti pembelajaran, siswa jadi lebih ingin tahu dan memperhatikan pembelajaran serta berlomba untuk memenangkan permainan Scrabble. Dilihat dari hasil penelitian dan selama perlakuan, siswa lebih semangat mengikuti pembelajaran jika pembelajaran itu menarik dan menyenangkan.
Dari hasil penghitungan permainan Scrabble telah terbukti dapat membantu siswa meningkatkan penguasaan kosakata. Dalam permainan Scrabble siswa dituntut untuk menyusun huruf – huruf menjadi sebuah kata yang berhubungan dengan tema. Siswa hanya mendapatkan huruf - huruf yang terbatas dan diharuskan menyusun huruf - huruf yang terbatas tersebut menjadi kata yang sebelumnya sudah dipelajari. Dengan langkah permainan dan peraturan permainan Scrabble siswa diharuskan untuk memperhatikan pembelajaran dengan seksama, agar siswa dapat menyelesaikan permainan dan dapat menyusun huruf - huruf menjadi kata. Pelaksanaan penggunaan permainan Scrabble tidak hanya dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman, melainkan siswa juga dapat bekerjasama dengan baik maupun bekerja mandiri. Hal tersebut terlihat saat siswa bermain Scrabble, setiap kelompok dapat dengan baik berkerjasama dan menyelesaikan tugas dari permainan Scrabble. Karakter permainan Scrabble yang menuntut pemainnya atau siswa menyusun huruf – huruf menjadi sebuah kata, mengakibatkan diharuskannya siswa mengingat setiap kosakata yang dipelajari. Karena adanya hal yang mengharuskan siswa mengingat kosakata untuk dapat memainkan Scrabble dan menyelesaikan permainan Scrabble dengan tuntas, maka siswa mengalami peningkatan
penguasaan kosakata. Seperti yang sudah dipaparkan oleh Spears & Sons Limited mengenai permainan Scrabble, bahwa permainan Scrabble akan menuntut setiap pemainnya menyusus setiap huruf – huruf yang acak menjadi sebuah kata. Dengan demikian pemain akan secara otomatis mempelajari kosakata dan menghafal kosakata agar dapat menyelesaikan permainan Scrabble. Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa permaian Scrabble merupakan salah satu alternatif pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Simpulan Setelah dilakukan penelitian mengenai efektifitas permainan Scrabble dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman maka dapat disimpulkan beberapa hal, sebagai berikut: 1. Pada tes awal, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 73 (dari skala 1 - 100) dan nilai terendah sebesar 50 dengan rata - rata 64,58, sedangkan siswa kelas kontrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 73 dan nilai terendah sebesar 50 dengan rata - rata 63,58. Berdasarkan tabel kategori penilaian menurut Arikunto yang terdapat pada lampiran empat, nilai rata-rata tersebut termasuk ke dalam kategori cukup dengan rentang nilai (56-65). Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa
penguasaan kosakata bahasa Jerman kelas ekperimen sama dengan kelas kontrol. 2. Pada tes akhir, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 90 (dari skala 1 - 100) dan nilai terendah sebesar 60 dengan rata - rata 77,41, sedangkan siswa kelas konrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 83 dan nilai terendah sebesar 50 dengan rata - rata 67,03. Berdasarkan tabel kategori penilaian menurut arikunto yang terdapat pada lampiran empat, nilai rata - rata tes akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol termasuk ke dalam kategori baik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa kelas eksperimen dan kontrol mengalami peningkatan. 3. Berdasarkan selisih nilai rata rata tes akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh nilai uji t independen adalah 4,63. Hal ini menunjukkan bahwa t hitung > t tabel (4,63 > 2,0003). Hal ini berarti terdapat perbedaan rata - rata yang signifikan antara kemampan kosakata bahasa Jerman siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah menerima perlakuan. 4. Dapat disimpulkan bahwa Permainan Scrabble memberikan motivasi kepada siswa untuk mengikuti keseluruhan kegiatan pembelajaran. Karena permainan Scrabble memiliki karakter dan langkah –
langkah permainan yang mengharuskan siswa untuk mengingat kosakata dengan baik, selain itu siswa juga akan menyusun huruf – huruf yang terbatas menjadi sebuah kata. Dengan demikian siswa akan mengalami penguasaan kosakata dengan sendirinya. Oleh karena itu Permainan Scrabble dapat diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Saran Untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa dalam pembelajaran berbicara bahasa Jerman, diperlukan suatu pembelajaran yang tepat. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat disampaikan beberapa saran, yakni sebagai berikut: 1. Berdasarkan hasil perlakuan di kelas dan penghitungan uji t diketahui bahwa permainan Scrabble dapat membantu pembelajaran kosakata bahasa Jerman dan meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Oleh kaena itu, permainan Scrabble ini dapat menjadi salah satu alternaif untuk digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. 2. Berdasarkan kendala dan masalah yang dihadapi di lapangan, sebaiknya siswa dibiasakan belajara secara berkelompok agar membuat siswa dapat bekerjasama dengan baik, menyelesaikan tugas - tugasnya secara berkelompok maupun individu
dan adanya alat bantu pembelajaran seperti media permainan agar siswa lebih antusias untuk mengikuti pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT RINEKA CIPTA.
Keraf, G. (1998). Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: PT. Gramedia. Klosa, A. (2001). Duden Universal Wörterbuch. Aufl. Hrsg. von Duden Redaktion. Mannheim, Leipzig, Wien, Zurich: Dudenverlag. Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Badudu S, Zain SM. (1994). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan
Nababan, S. U. S. (1993). Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama
Bohn, R. (2000). Probleme der Wortschatzarbeit. Berlin: Langenscheidt.
Napa, A, Pieter (1991).
Dauviller, C. dan Levy-Hillerich, D. (2004). Spiele im Deutschunterricht. Műnchen. Langenscheidt. Dvořáková, D. (2007). Spiele im Deutschunterricht. Brün: Masaryk Universität. [online]. Tersedia: http//rzbl04.bibilio.etc.tubs.de:8080/docportal/servl ets/MRCfileNodeServlet/ DocPortal_derivate_00001 158/Document.pdf [20 juli 2014] Funk, Herman. et al. (2009). Studio D A1. Jakarta: Katalis. Heyd, G. (1990). Deutsch Lernen. Frankfurt: Diesterweg.
Vocabulary Development Skill. Jogyakarta: Kainus. Pitriana, A. (2009). Efektivitas Media Anagram dalam Pembelejaran Kosakata Bahasa Perancis (Studi eksperimen terhadap mahasiswa semester III jurusan pendidikan bahasa perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia tahun akademik 2009/2010). Bandung: Tidak diterbitkan. Sadiman, S. A. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Soekersi, Sri. (2010). Tata Istilah Indonesia. Jakarta: Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa
Spears J. W. &, Limited S. (1999). Scrabble jedes Wort zählt. [Online]. Tersedia: http://www.scrabble.de/pd fs/Scrabble.pdf [13 Februari 2014] Sudjana, N. (2001). Media dan Tekhnik belajar Partisipatitif. Bandung: CV Suharso. (2011). Pembelajaran Kosakata. [Online]. Tersedia: staff.uny.ac.id [17 juli 2014]. Sukarini, A. & Kembarini. (2010). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blane. Wahidi, J. M. (2010). Hubungan antara Tingkat Intelegensi dan Penguasaan Kosakata. Skripsi pada FPBS UPI. Bandung: Tidak diterbitkan. Wahrig-Burfeind, R. (2008). Deutsches Wörterbuch. München: Bertelsmann Lexikon Institut. Wulandari, D. Sapta (2013). Ich liebe Deutsch für SMA. Jakarta: Erlangga. _____. (2006). Duden Deutsches Universal Wörterbuch. Manheim: Duden Verlag. _____. (2012). http://www.schubertverlag.de/aufgaben/uebun gen_a1/a1_uebungen_inde x_z.htm