Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra
HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK Elsı Törvénykönyv; Második Törvénykönyv; Harcosok, Barbárok és Gladiátorok Kézikönyve; Papok és Paplovagok Kézikönyve I-II.; Summarium (ork, kasztok); Új Tekercsek (fajok, kasztok, fegyverek); Ynevi kóborlások (mágia, mérgek, tetoválások, csatlósok) Bestiárium (csatlósok) Internetes szabálykiegészítések (lista a karakteralkotás végén) Ynev Lovagjai (http://magus.rpg.hu/letoltesek/kiegesz/ynev_lovagjai.zip) Ynev Fejvadászai (http://magus.rpg.hu/letoltesek/kiegesz/ynev_fejvadaszai.zip) FONTOS! A karakter elıtörténete hozzájárul a játékos egyéni pontjainak elbírálásához és a legkésıbb a játék napjára el kell készülnie. Mindazok, akik egy héttel a verseny elıtt leadják elıtörténetüket, +3000 Tp-vel lesznek gazdagabbak, melyet a szintjük meghatározásán kívül minden egyébre elkölthetnek. KARAKTERALKOTÁS A játékosoknak 12 000Tp-bıl kell összeállítaniuk a kívánt karakterüket az alábbi módon: Kiválasztja a fajt, egy ahhoz tartozó kasztot, és hogy mennyi pontból kívánja meghatározni induló képességeit (amibe a faji módosító még azon felül számít) és elkölti az ezekért fizetendı pontokat A fennmaradó pontokból szintet lép, ahányat a kaszttáblázat alapján léphet. Ezek után meghatározza az induló felszerelést, az örökségeket, a mágikus tárgyakat, a mérgeket és a karakter hírnevét – és ha kedve tartja, vásárol magának néhány csatlóst is. Végül a maradék Tp felét (lefelé kerekítve) megkapja ezüstben, amibıl felszerelheti karakterét ruházattal, használati tárgyakkal, esetleg fegyverekkel. A pénzt csapatként is el lehet költeni, a karakterlapon ezt fel kell tüntetni. A karakteralkotás során felmerülı dobások esetében minden k6-os dobás ötnek számolandó, minden k10-es dobás pedig nyolcnak. 1, Fajok Tp értékei 1. kategória (1000 Tp): ember 2. kategória (2000 Tp): udvari ork, törpe, félelf, vad ork 3. kategória (3000 Tp): elf, gnóm, goblin 4. kategória (4000 Tp): dzsenn, khál 5. kategória (5000 Tp): wier Ahogy látható, amund fajú karakter nem indítható. A gnóm és goblin fajok képzettség-könnyítéseit az I. táblázat tartalmazza A kiválasztott faj képességmódosítóit hozzá kell adni a képességpontok elosztása utáni értékekhez, mert abban azok nincsenek benne.
2, Kasztok Tp értékei 1. kategória (1000 Tp): szerzetes, amazon 2. kategória (2000 Tp): harcos, gladiátor, lovag, bajvívó, barbár, tolvaj, pap, ork sámán 3. kategória (3000 Tp): fejvadász, paplovag, harcmővész, boszorkánymester, tőzvarázsló, illuzionista, ork énekmondó, vágytáncos 4. kategória (4000 Tp): bárd, nomád sámán, pszi-mester, csatamágus 5. kategória (5000 Tp): kardmővész, boszorkány, varázsló A HBG iskoláinak harcosai és gladiátorai illetve az YL lovagjai a 2. kategóriába tartoznak egyetlen kivételtıl eltekintve: a sirenari erdıjáró a 3. kategóriába számolandó. A papok közül Adron, Arel, Doldzsah, Kyel papjai a 3. kategóriába számolandók. A paplovagok közül Darton paplovagjai nem indíthatók (a modul még elıttük játszódik). A fejvadász csak az ET alapján megalkotva tartozik a 3. kategóriába; az YF kasztjai, amennyiben a karakter 5. Tsz-nél alacsonyabb, a 4. kategóriába, amennyiben pedig 5 vagy magasabb, az 5. kategóriába tartoznak. A harcmővész választhat magának küzdıstílust a Rúna I/4 számából is. A Sum illetve az ÚT kasztjainak induló képzettségeit a II. táblázatban találjátok A versenyen van mód többkasztú karakterek indítására is. A többkasztúság ténye önmagában is egy bizonyos mennyiségő Tp-be kerül – ennek elköltése után kell a két különbözı kaszt Tpköltségét is elkölteni. Ezek mellett az alábbi szabályokat kell még figyelembe venni: Váltott kaszt (2000 Tp) esetén a leváltott kaszt szintjét úgy kell meghatározni, mintha az három szinttel magasabb volna (azaz mintha nem vesztett volna 3 Tapasztalati szintet többkasztúvá válásnál). Emlékeztetıül: a váltott kaszt azon alapszik, hogy az eredeti kaszt tudásanyagához a karakter alapvetıen már nem nyúl, azaz ha van bármi más út egy probléma megoldásához, azt választja – ez a szerepjátékban kell, hogy megnyilvánuljon! Ikerkaszt (3000 Tp) esetén a Tp-ket az MT-ben szereplı szabályok alapján kell elosztani, amelynek talán legfontosabb karakteralkotási vonzata az, hogy egy adott szint Tpminimumának kétszeresét kell ráfordítani a szintlépésre. Emlékeztetıül: az ikerkasztú karakter mindkét kasztjának tudásanyagát használja, ezért 0 induló Kp-val és 1 Kp/szinttel rendelkezik! Isteni indíttatású többkasztúság (4000 Tp) alkalmával, mint amilyet Alborne Tanítói, Doldzsah papjai, Morgena áttérített hívei illetve Domvik inkvizítorainak esetén figyelhetünk meg, a karakter nem veszíti el elızı kasztjának tudását vagy szenved bármiféle gátat – ezért kell kifizetni a legtöbb Tp-t érte, de ezért jár ez a legtöbb bónusszal. Bár nem elsısorban szakrális eredető többkasztúságról beszélhetünk, mégis ebbe a kategóriába tartoznak az ordani Sogron Útját járó tőzvarázslók és a tarini racklalovasok is.
3, Elosztható Képességpont csoportok 1. kategória (0000 Tp): 135 elosztható pont (13,5 átlag) 1. kategória (1000 Tp): +10 pont (14,5 átlag) 2. kategória (2500 Tp): +20 pont (15,5 átlag) 3. kategória (4000 Tp): +30 pont (16,5 átlag) A karakterek tehát alaphelyzetben bírnak egy elég jó átlaggal, amelyet további pontok rááldozásával tovább erısíthetnek.
A Pszi használatához 12-es Intelligencia, Akaraterı és Asztrál kell, az ork harcosnál, gladiátornál és tolvajnál pedig 15-ös Intelligencia, 12-es Akaraterı és 14-es Asztrál. Azokkal a fegyverekkel, amelyek egy körben több támadásra adnak lehetıséget csak 16-os ügyesség és gyorsaság esetén van mód egynél többször támadni, kivéve ha a karakter a Harcos Fıkasztba tartozik (ekkor ld. MT) A Képességpontokat pontokat a következı 10 alapképesség között kell elosztani: Erı, Gyorsaság, Ügyesség, Állóképesség, Egészség, Szépség, Intelligencia, Akaraterı, Asztrál és Érzékelés. 4, Kasztok induló felszerelése Harcos: ami az adott alkasztnál meghatározásra kerül (ld. HGB) Gladiátor: iskolájának megfelelı fegyverek (2) és vért Fejvadász: klánjának megfelelı fegyver (2) és vért Lovag: két tetszıleges fegyver, egy pajzs, 40 arany értékő vért, utazó ló Barbár: egy kétkezes vagy két egykezes fegyver Amazon: emrelin kard (predoci egyenes kard) Bajvívó: rapír (tırkard) Tolvaj: egy egykezes vagy két dobófegyver Bárd: a választott hangszer (Hatalom hangszere) Pap: szent szimbólum (esetleg vértezet) Paplovag: szent szimbólum és egy egyházának megfelelı fegyver, vért és pajzs Szerzetes: rendjének megfelelı fegyver Nomád sámán: egy tárgy, amit az adott szinten képes elkészíteni Vágytáncos: egy félig áttetszı selyemruha Harcmővész: egy választott fegyver (Rúna II/1) Kardmővész: Slan-kard, kardmővész vért Boszorkány: egy tárgy, amit az adott szinten képes elkészíteni Boszorkánymester: egy tárgy, amit az adott szinten képes elkészíteni Tőzvarázsló: lángkard és lángtır Varázsló: iskolájának megfelelı bot 3. Tsz-en (Rúna II/4) Pszi-mester: egy szellemi frissesség itala Illuzionista: egy egykezes vagy két dobófegyver Csatamágus: egy adagnyi manaforrás (pl.: hatalom itala) Ork énekmondó: szent dob Ork sámán: egy fegyver Minden itt fel nem sorolt felszerelési tárgyat (pl. ruházat) a játékos a már leírt módon, a fel nem használt Tp-k alapján vásárolhat meg. A megfelelı elıtörténettel megörökölt tárgyakról, a mérgekrıl és a varázstárgyakról lentebb olvashatsz.
5, Örökség A játékosok mindegyikének van módja arra, hogy amennyiben megfelelı elıtörténetet biztosít mellé jó elıre (azaz legalább egy héttel a verseny elıtti hétvégén), a karaktere ıseitıl megörököljön valamilyen tárgyat, legyen bár az mágikus (rúnakard) vagy természetes (acél teljes lemezvértezet), egyszer használható (méreg, varázsital), aktiválható (amulett) vagy feltölthetı (drágaköves győrő). Minden karakter csak egy tárgyat örökölhet, amelynek használatára csak ı jogosult – a játék elején tehát mindenképpen az ı birtokában kell lennie. Az örökölt tárgyat a karakteralkotás kezdetekor birtokolt Tp-bıl kell megvenni, csakúgy, mint a fajt vagy a kasztot a következı módon: meg kell határozni a tárgy árát aranyban, mintha vásárolná a karakter, majd ezt kell megszorozni öttel. Példa: Tolvaj karakterünkkel egy 20 karátos, manával feltöltött, 5E láthatatlanná tevı (okozás) krizoprázos győrőt akarunk megörököltetni. A krizopráz minden karátja 5 aranyba kerül – de a kı természetesen anyagköltség, így nem kell a végén megszorozni 1,5-tel, mint a legtöbb varázstárgyat. Nem akarjuk, hogy a kı csak egyszer használatos legyen. Ennek a kınek az ára 20x5(a 20 karátos tiszta kı) + [100(átlényegítés)+20(karát)]x1,5 = 280 arany. Vásárolva ez 2800 ezüst, ami 5600 ráfordított Tp-t igényelne. Örökölve azonban kedvezıbb a helyzet: 280x5 = 1400 Tp. 6, Mérgek Minden méregnek van egy keverési nehézsége, amely a méreg különbözı attribútumainak függvénye és a méreg adagonkénti jellemzıje. A méregkeverési nehézséget úgy lehet meghatározni, hogy a méreg attribútumai által meghatározott nehézségi pontokat összeszorozzuk. A nehézségi pontok az alábbiak szerint alakulnak: Szint a méreg minden egyes szintje 1 pont Hatóidı: azonnali 5; gyors 4; lassú 3; nagyon lassú 2 Hatás1: Fp-vesztés #k6 #; #k10 #x1,5; alvás 1; émelygés 2; görcs 3; kábulat 3 rosszullét 3; bódulat 3; bénultság 4; ájulás 5; halál 6 Idıtartam1: egyszeri 1; gyors 2; közepes 3; lassú 4; maradandó 5 Hatás2: Fp-vesztés #k6 #x2; #k10 #x3; alvás 1; émelygés 4; görcs 9; kábulat 9; rosszullét 9; bódulat 9; bénultság 16; ájulás 25; halál 36 Idıtartam2: egyszeri 1; gyors 4; közepes 9; lassú 16; maradandó 25 Típus: étel/ital ½; légi ½; fegyver 1; kontakt 3; több komponens (átlagos+1); 1 2
A célpont sikertelen Méregellenállás-próbát tett; A célpont sikeres Méregellenállás-próbát tett
A méreg keverési nehézsége egyenlı a kereskedelmi árral, ez utóbbit ezüstben értve. Azok a karakterek, akik bírnak a Méregkeverés/semlegesítés képzettséggel és a fenti mérget elkészítik, azoknak csak az alapanyagok költségével kell számolni, amelynek ára a nehézség felével egyenlı. A Herbalizmus képzettség Mesterfoka a költség harmadára javítja a felezıt. A Méregkeverés/semlegesítés képzettséggel Alapfokon bíró karakterek induláskor annyi adag méreg elkészítéséhez bírnak ingyenesen alapanyaggal, ahányadik Tapasztalati szintőek – a Mesterfokú képzettség birtokosai ennek kétszeresével.
7, Varázstárgyak A varázslatokat alkalmazó kasztok tagjainak legtöbbje képes valamilyen varázstárgyat elkészíteni. Ennek karakteralkotási költségeit úgy lehet meghatározni, hogy a készíteni kívánt tárgy Mana-pont-költségét megszorozzuk a készítı kasztjából és a varázstárgy fajtájából eredı szorzóval, majd a kapott eredményt megháromszorozzuk (kerekítés a matematika szabályai szerint a végén) és ezt az értéket levonjuk a Tp-kbıl. Ezt követıen pedig a tárgy készítési költségével megrövidítjük a fennmaradó Tp-k meghatározta vagyont. Kasztszorzók Bárd Pap Boszorkány Boszorkánymester Nomád sámán Varázsló
1,25 1,25 1,75 1,5 1,5 2
Típusszorzók Varázsital Amulett Varázstekercs Rúnatárgy Tetoválás
1,25 1,75 1,5 2 1,5
Példa: Boszorkány karakterünk el kívánja készíteni kasztjának legkedvesebb varázstárgyát, egy Hatalom amulettet úgy, hogy az az összes Mana-pontjának, azaz 63 Mp-nek a tárolására alkalmas legyen. A tárgy készítésének Tp-költsége: 63(Mp)x1,75(boszorkány)x1,75(amulett)x3 = 579 Tp. Vásárolva 94 arany 7 ezüst volna, amelynek értéke 1894 Tp. Példa: Varázsló karakterünk meg kívánja lepni magát egy Mély tarisznyával. A tárgy készítésének Tp-költsége: 51(Mp)x2(varázsló)x2(rúnatárgy)x3 = 612 Tp. Vásárolva 80 arany 5 ezüst volna, melynek értéke 1610 Tp. A mágikus tárgy ára vásárolva a készítési költség és a készítés Mana-pont-igényének összege szorozva 1,5-tel aranyban. 8, Hírnév A kalandozók többsége általában a boldog névtelenség homályába szeret burkolózni – de mindig vannak olyanok, akik kiránthatják ıket onnan, míg némelyek szabályosan fel akarnak tőnni, híresnek lenni. Erre való ez a karakteralkotási pont. Minden 20 Tp rááldozásával 1% Hírnév-pontra tehetünk szert – így kapva egy alapszázalékot, amelyre a KM minden olyan esetben dob, amikor emberünket felismerhetik. Az, hogy a karakter mit tesz ezért vagy ez ellen és ez miben nyilvánul meg illetve hogy a leleplezıdésnek, felismertetésnek milyen következményei vannak, az már a játék résztvevıinek dolga.
9, Kísérık, követık A karakteralkotás lehetıvé teszi a játékosok számára, hogy feláldozva karakterük néhány tapasztalati szintjét, értékes – illetve kevésbé értékes – követıkhöz jussanak, akik NJK-ként kísérik a csapatot, barátként vagy szövetségesként mőködnek, testırök vagy életerı-források a boszorkánymesterünk számára, netán fegyvertársa paplovagunknak. Az NJK-ként kezelendı, aktív kísérık értékeinek és elıtörténetének kidolgozása a csapat feladata, nem pedig a késıbbi mesélıé. „Áruk” úgy határozható meg, hogy az NJK kasztjának Tp-költségének felét (2. pont) megszorozzuk a Tapasztalati szintjével, majd 1.x-szel, ahol x a faj Tp-költségének ezrede, majd a képességátlagának századával. Egy karaktert legfeljebb egy NJK kísérhet, függetlenül annak képességeitıl. Példa: Egy 5. szintő wier Darton-pap 13,5-ös tulajdonságátlaggal 5 (szint) x 1000 (kaszt fele) x 1,5 (wier) x 1,35 (átlag) = 10125 Tp. A mellékszereplıként kezelendı, általában passzív, a karakterekhez nagymértékben lojális kísérık értékei elıre meg vannak határozva, amelyeket az YK lapjain találtok. Ezek költségei alább olvashatók. Egy karaktert legfeljebb annyi csatlós kísérhet, amennyinek összesített ára nem nagyobb a tapasztalati szintjének ezerszeresénél. Evezıs (harcban használhatatlan) 10 Tp Matróz (Yk, Tharr szerzetes harcértékei; 1 kis fegyver) 150 Tp Tharr-szerzetes (Yk) 250 Tp Rıtcsuklyás (Yk; egy kis fegyver) 500 Tp Zsoldos (Yk; Tharr-szerzetes értékei; +10 minden harcértékre, 2 fegyver) 300 Tp Példa: Egy 6. szintő Tharr-papot legfeljebb 6000 Tp-nyi árú lény kísérhet. Vásárol is magának 1 rıtcsuklyást és 11 szerzetest, összesen 2750 Tp költségen. A kísérık és követık különlegessége, hogy árukat csapatszinten is el lehet költeni – ekkor a csapat minden tagjának karakterlapján fel kell tüntetni, hogy ki hány Tp-t különített el a megvásárlásukhoz. 10, Hajók A VIII. Mentálcsavar Találkozó kalandmodulja egy részben nem titkoltan vízen fog játszódni, így annak, hogy a karaktereknek hogyan lehet saját hajójuk, külön bekezdést szentelünk.
Típus Gallo Iburn Gálya Karvel Galeasz Galleon
Ár 200 a 250 a 300 a 300 a 800 a 1800 a
STP 45 100 350 140 650 1550
Matróz min (ideális) 2(15) 2(20) 5(50) 8(150) 8(80) 25(400)
Evezıs 0 25 180 0 225 0
Terhelés 40 65 200 150 225 400
Sebesség 10-12 10-14 5-6 12-15 7-10 15-18
Hírnév 5 5 10 10 25 40
Hajót az Öröklés (lásd az 5, Öröklés pontot) szabályai szerint lehet vásárolni, ám erre és legénységére (matrózokra és evezısökre) az egész csapat áldozhat Tp-ibıl, nem kizárólag egy személy. A hajón automatikusan található annyi matróz, amennyi a kezeléséhez feltétlenül szükséges (tehát amennyi a táblázat minimum értékénél szerepel), de evezısöket teljes egészében a karaktereknek kell megvásárolniuk. Nem szükséges annyi evezıst vásárolni, mint a táblázatban feltüntetett érték, ám kevesebb evezıs arányosan kisebb sebességet fog tudni produkálni. A hajók evezıvel való mozgatásához legalább annyi evezıs kell, mint a táblázatban szereplı érték harmada. Ahogy a táblázatból is kiolvasható, a hajók jellegzetességük miatt növelik a hajó tisztjeinek (kapitány, tisztek, kormányos, fedélzetmester) hírnevét. A hajók fegyverzetét aszerint lehet meghatározni, hogy a hajó hány fedélzettel bír és egy fedélzeten mekkora szabad terület van a fegyvereknek. Ez utóbbiban nyújt segítséget az alábbi táblázat. Típus Gallo Iburn Gálya Karvel Galeasz Galleon
Hely 4 10 10 10 30 34
A hajók fegyverei annyiszor száz Tp-be kerülnek, amekkora a táblázatban szereplı „Helyigény” értéke. A fegyverek értékeirıl az ET és az ÚT nyújt tájékoztatást. Fegyverzet Nehéz nyílpuska Shadoni páncéltörı Nyílvetı Dárdavetı (ballista) Vágóorr Tőzköpı Naftavetı Pattantyú Katapult
Helyigény 0,5 1 2 2 2 3 4 5 5
11, Internetes szabály-kiegészítések Csatamágus (Ramses) Vágytáncos (Magyar Gergely) Nıi fegyverek (Magyar Gergely) Fémek megmunkálása (Cargo) 12, Megjegyzések • Papokat és Paplovagokat kérjük a PPK I-II szerint kidolgozni • Pszi-mestereket, Illuzionistákat, Ork énekmondókat és sámánokat, Csatamágusokat illetve Vágytáncosokat kérjük a késıbbi táblázatok szerint kidolgozni • Minden kalandozó 5-ös (anyanyelvi) szinten beszéli hazája és 4-es (társalgási) szinten beszéli az aszisz nyelvet.
I. táblázat: Párosítható Fajok és Kasztok Kaszt
Dzsenn
Ember
Elf
Félelf
Khál
Törpe
U.ork
Wier
Gnóm
Goblin
Ork
Harcos
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
Gladiátor
I
I
KM
I
KM
I
I
N
I
I
I
Fejvadász
N
I
KM
KM
KM
N
KM
KM
N
I
N
Lovag
KM
I
N
KM
I
N
N
I
N
N
N
Tolvaj
I
I
N
I
N
I
I
I
I
I
I
Bárd
I
I
I
I
N
N
N
N
N
N
N
Pap
N
I
N
N
N
N
KM
KM
N
N
KM
Paplovag
N
I
N
N
N
N
N
KM
N
N
N
Harcmővész
N
I
N
I
N
N
N
N
N
N
N
Kardmővész
N
I
N
I
N
N
N
N
N
N
N
Boszorkány
N
I
N
KM
N
N
N
I
N
N
N
Boszorkánymester
N
I
N
KM
N
N
I
I
I
I
KM
Tőzvarázsló
N
I
N
N
N
N
N
N
N
N
N
Varázsló
I
I
I
I
N
I
N
KM
N
N
N
Nomád Sámán
N
I
N
N
N
N
N
I
N
N
N
Szerzetes
N
I
N
N
N
N
N
KM
N
N
N
Amazon
N
I
N
N
N
N
N
N
N
N
N
Barbár
N
I
N
N
N
N
N
N
N
N
N
Bajvívó
I
I
N
KM
N
N
KM
I
N
N
N
Pszi-mester
N
I
N
KM
N
N
N
N
N
N
N
Illúzionista
N
I
N
I
N
N
N
KM
N
N
N
Ork énekmondó
N
KM
N
N
N
N
N
N
N
N
I
Ork sámán
N
KM
N
N
N
N
N
N
N
N
I
Csatamágus
N
I
N
N
N
N
N
I
N
N
N
Vágytáncos
N
I
N
KM
N
N
N
I
N
N
N
II. Táblázat: Kasztok képességeinek minimum és maximum értékei Kaszt
Erı
Állóképesség
Gyorsaság
Ügyesség
Egészség
Szépség
Intelligencia
Akaraterı
Asztrál
Harcos
13/20
9/20
8/20
8/20
11/20
6/18
6/18
8/18
6/18
Gladiátor
13/20
13/20
8/20
8/20
11/20
8/18
6/18
6/18
6/18
Fejvadász
8/18
13/20
13/20
9/18
11/20
6/18
6/18
6/18
6/18
Lovag
13/20
9/20
6/18
6/18
11/20
8/20
8/18
9/18
6/18
Tolvaj
6/18
6/18
9/20
13/20
6/18
8/18
8/18
6/18
6/18
Bárd
9/18
8/18
9/20
9/18
8/18
13/20
9/18
8/18
9/18
Pap
8/18
8/18
6/18
6/18
9/18
11/20
9/18
9/20
13/20
Paplovag
9/20
9/18
6/18
6/18
11/20
9/18
8/18
9/18
13/18
Harcmővész
9/18
13/18
15/20
13/18
11/20
6/18
6/18
13/18
9/18
Kardmővész
9/18
9/18
13/20
15/20
9/18
6/18
8/18
13/18
9/18
Boszorkány
6/18
6/18
8/18
9/18
8/18
15/20
8/18
8/18
13/20
Boszorkánymester
6/18
6/18
9/18
13/20
8/18
6/18
8/18
8/18
13/18
Tőzvarázsló
8/18
8/18
6/18
6/18
8/18
6/18
8/18
8/18
8/18
Varázsló
6/18
6/18
6/18
6/18
6/18
6/18
13/20
13/20
13/20
Nomád Sámán
6/18
8/18
6/18
6/18
7/16
6/18
8/18
13/20
9/20
Szerzetes
8/18
13/18
8/18
8/18
6/18
6/18
8/18
13/20
13/20
Amazon
8/18
8/18
9/18
9/18
8/18
9/18
6/18
8/18
6/18
Barbár
15/20
15/20
9/18
8/18
11/20
6/18
6/18
8/18
6/17
Bajvívó
8/18
6/18
9/20
9/20
6/18
6/18
6/18
6/18
13/18
Pszi-mester
6/18
6/18
6/18
6/18
6/18
6/18
13/20
13/20
13/20
Illúzionista
8/18
8/18
9/20
9/18
8/18
13/20
9/18
8/18
9/18
Ork énekmondó
9/20
9/20
6/18
9/18
9/18
6/18
13/18
6/18
9/18
Ork sámán
9/18
9/20
6/18
8/18
9/18
6/18
8/18
13/18
11/20
Csatamágus
6/18
6/18
6/18
6/18
6/18
6/18
13/20
13/20
13/20
Vágytáncos
6/18
6/18
8/18
9/18
8/18
15/20
8/18
8/18
13/20
A táblázatban foglaltak az ember fajú karakterekre vonatkoznak – tehát a faji módosítókkal együtt számolva kaphatjuk meg a nem ember fajú karakterünkre a végleges értékeket.
III. Táblázat: A gnóm és a goblin képzettség-engedményei Gnóm
Goblin
Fegyverismeret Földharc Szakma Értékbecslés Csomózás Csapdaállítás Mechanika Alkímia Csapdafelfedezés Zárnyitás
Ökölharc Fegyverdobás Földharc Dorbézolás Értékbecslés Hangutánzás Hamiskártya Kocsmai verekedés Hátbaszúrás Piszkos csel Futás Csapdaállítás Csomózás Álcázás/álruha Mászás Lopózás Rejtızés Csapdafelfedezés Zárnyitás
A táblázat képzettségeit a Kp-követelmény 75%-ért (lefelé kerekítve) sajátíthatják el.
IV. Táblázat: Pszi-mesteri képzettségek: Képzettség
fok/%
Pszi 2 nyelv Írás/olvasás Álcázás/álruha Etikett Lélektan Legendaismeret Történelemismeret
Siopa1 Af, 5, 4 Af Af Af Af Af Af
TSZ
Képzettség
fok/%
3. 5. 8.
Lélektan Álcázás/álruha Etikett
Mf Mf Mf
TSZ
Képzettség
2. 3. 4. 5. 6.
Zsonglırködés Hátbaszúrás Dorbézolás Hamiskártya Álcázás/álruha
V. Táblázat: Illuzionista képzettségek Képzettség
fok/%
2 fegyver 1 fegyver dobása Lélektan Kultúra Dorbézolás Hamiskártya Tánc Álcázás/álruha Értékbecslés Kocsmai ver. Mászás Esés Ugrás Zsebmetszés Lopózás Rejtızködés
Af Af Af Af Af Af Af Af Af Af 15% 5% 10% 10% 10% 15%
1
fok/% Af Af Mf Mf Mf
Szintenként további 30%-t kap, amelybıl a képzettségek egyikére maximum 10%-ot tehet szintenként
Siopa-pszi: Pszi-pont alap: 9; Pszi-pont/Tsz: 8; Az Új Tekercsek szerint meghatározott diszciplínákat ismeri, csak nem kell megkülönböztetni az alap és a titkos alkalmazásokat.
VI. táblázat: Ork énekmondó képzettségek
VII. táblázat: Ork sámán képzettségek
Képzettség
fok/%
Képzettség
fok/%
3 fegyverhasználat 2 nyelvtudás Legendaismeret Történelemismeret Törzsi etikett Éneklés/zenélés Ökölharc Vallásismeret
Af Af, 3,2 Af (ork) Af (ork) Af Af (dob) Af Af (ork)
2 fegyverhasználat 1 nyelvtudás Legendaismeret Történelemismeret Törzsi etikett Méregkeverés/seml. Ökölharc Vallásismeret
Af Af, 3 Af (ork) Af (ork) Af Af Af Af (ork)
VIII.1. táblázat: Csatamágus karakteralkotás VIII.2. táblázat: Csatamágus képzettségek 3k6
Ké
2
Állóképesség 3k6
Té
15
Erı
Ügyesség
3k6 (2x)
Vé
70
Gyorsaság
3k6 (2x)
Cé
0
Egészség
3k6
Hm/szint 4 (1)
Szépség
3k6
Ép
2
Intelligencia 1k6+12+kf Fp
5
Akaraterı
1k6+12+kf Fp/szint
1k6+2
Asztrál
1k6+12+kf Kp
8
Kp/szint 10 Szintlépés
boszorkány Mp/szint 9
Képzettség
fok/%
1 fegyverhasználat 2 nyelv ismerete Írás/olvasás Sebgyógyítás Hadvezetés Alkímia Térképészet Pszi
Af Af (5, 4) Af Af Af Af Af Kyr metódus
Tsz
Képzettség
fok/%
3. 4. 6. 6. 8. 9.
Élettan Herbalizmus Alkímia Térképészet Hadvezetés İsi nyelv ismerete
Af Af Mf Mf Mf Af
VIII.3. táblázat: Csatamágusi mágia Papi mágia: Általános varázslatok: Mágia észlelése; Mágia szétoszlatása Kis Arkánum Litániái: Gyógyítás; Veszély észlelése Kis Arkánum Rituáléi: Villámcsapás Nagy Arkánum Litániái: Elemi lények szólítása Boszorkánymágia: Tőzmágia: Tőzgejzír; Lángoszlopok; Villámszórás Térmágia: Hasadék Boszorkánymesteri mágia: Elemi mágia Természeti mágia Tőzvarázslói mágia: Alapvetı varázslatok Varázslói mágia: Elemi mágia és Formázások Jelmágia: Varázskörök, Varázsjelek Térmágia: Távolbahatás Egyéb mágikus módszerek Egyedi csatamágusi mágia
IX.1. táblázat: Vágytáncos képzettségek Képzettség
fok/%
Fegyverhasználat (körömgyősző) Pszi Írás-olvasás Vallásismeret (Tharr) Tánc Éneklés/zenéles Szexuális kultúra* Irodalom Legendaismeret Lélektan Etikett Heraldika Hangutánzás Színészet Kötéltánc Kultúra (toroni) Helyismeret
Af Af Af Af Mf Mf Mf Af Af Af Af Af Af Af 40% Af Af
* Szexuális kultúra képzettségük különleges. Soha nem adják férfinak magukat, csupán a csábítás, a szerelem mővészetének minden olyan formájával tisztában vannak, ami még nem lépi át ezt a határt. Mindehhez mesteri szinten értenek. A vágytáncos minden Tapasztalati Szinten kap 5%-ot, amit tetszés szerint oszthat el százalékos képzettségei között. Tsz
Képzettség
fok/%
2. 2. 3. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Nyelvtudás Etikett Éneklés-zenélés Heraldika Lélektan Színészet Hangutánzás Pszi Legendaismeret
Af, 3 Mf Mf Mf Mf Mf Mf Mf Mf
IX.2. táblázat: Méregbanya képzettségek Képzettség
fok/%
Méregkeverés Alkímia Herbalizmus
Mf Mf Mf
A vágytáncossal illetve a méregbanyával kapcsolatban minden további kérdést illetıen Magyar Gergely Kalandozók.hu-n is megtalálható Vágytáncos címő irománya a mérvadó.