Tartalomjegyzék Bevezetés: Káin szentsége Előszó Első fejezet: A rejtelmek kora Második fejezet: Káin klánjai Harmadik fejezet: Az Utak Negyedik fejezet: Játékszabályok Ötödik fejezet: Karakterek és jellemzőik Hatodik fejezet: Diszciplínák Hetedik fejezet: Dráma Nyolcadik fejezet: Mesélés Kilencedik fejezet: Szövetségesek és ellenségek Függelék Utószó: A küszöbön
Káin szentsége Ti, kik ma éjjel azért jöttetek, hogy meghallgassátok prédikációmat és osztozzatok velem ebben a szentségben, ti, kik messzi birtokokról és csatamezőkről érkeztetek, ne tekintsetek rám, mint egy megváltóra. Én csupán az Elkárhozottak egyike vagyok. A Kárhozottak is imádkozhatnak a megváltásért. Én is ennek reményében járom a Menny Útját, s minden éjjel, amikor a lábam nem téved le erről az ösvényről, a vezeklés egy újabb éjjele. A megbánás tán nem a Kárhozottak kiváltsága? Ha valaki nem járta meg a bűn mélységeit, mit bánhatna meg? Mi, akik az éjben leskelünk, és az élőkből lakmározunk, jobban értjük a bűnt másoknál, mert az mélyen a bensőnkben rág. Ezt a felkavarodó sötétséget nevezzük Fenevadnak, s ez kerget minket őrületbe. Közületek sokan látták már a fajtánkban dúló háborút, a klánjaik, hitük és uraik nevében egymásnak rontó, acsargó hercegeket. A Fenevad munkálkodik bennük. A Fenevad itt van velünk, ebben a szent kehelyben. Íme a lélegző férfiakból és nőkből vett vér, akik annyira felingerelték Istent, hogy Ő egy hozzám hasonló szörnyeteg elé vetette őket. Egy cseppet hozzáadok a saját, elátkozott véremből is. A kehelyben így egyesül a lélegző emberek és a lélegzettelen Kárhozottak bűne. Anatole atya vagyok; kérlek benneteket, lépjetek előrébb, és igyatok ebből a kehelyből, mert ez tartalmaz mindent, ami kárhozatra ítélt, s mindent, ami megmenthet. Így hallottam az angyaltól, és én továbbadom nektek a tudást. Igyatok, és elmesélem a látomásaim. Az angyal először kárhozatom első éjszakáin látogatott meg. Mint mi mindannyian, én is élő ember voltam valaha, Szeth sarjadéka, aki belélegezte a levegőt, és megmártózott a napfényben. Majd, mintegy negyven évvel ezelőtt, egy szörnyeteg elhatározta, hogy magához hasonlóvá tesz engem is. Isten nagy tervének mit sem sejtő eszköze volt; kiitta az életem, és megitatott a saját vére töredékével. A szentségtelen vitae cseppje rakta rám a fájdalom, a bűn, a hatalom és a látomások terhét. Fájdalom, mert a szívem nem vert többé, szerveim összezsugorodtak, és nedveim szörnyű görcsök között áramlottak ki belőlem. Bűn, mert feltámadt bennem az éhség, hogy még több vér csatlakozzon a csepphez, és ártatlanokat és bűnösöket egyaránt megöltem. Hatalom, mert démoni erőre tettem szert a vérből, s ez még nagyobb éhséget támasztott bennem. A látomások csupán a tizenkettedik éjjel törtek rám, amikor félve feltettem a kérdést Istennek, hogy miért teremtett így újjá. Ekkor jött az angyal, és a következőket mondta: Időtlen időkkel ezelőtt, élt két fivér, a nap fényében fürödve. Egyik földműves volt, a másik pásztor. Mindketten ismerték Istent, és Isten lenézett és ismerte őket, És tudta, mi következék. Káin és Ábel volt a nevük, Ádám és Éva ágyékából fogantak. Isten áldozatot kért, és Káin fivére vérét ajánlotta Istennek.
Fivére vérét a földre engedte, hogy csatlakozzon teremtőjéhez odafent, míg Káin lent dolgozik. Sötét Atyánk úgy hitte, érti Isten szándékát. De Isten elégedetlen volt: a halál az ő ajándéka volt, nem Káiné, hogy adja, ezért sötétség borult Káinra. Senki nem értheti Istent. Ez volt Káin, ősatyánk bűne, s így a miénk is. Az eredendő bűnt Ádámtól és Évától örököltük, Káintól pedig az átkot. Ez volt az angyal leckéje, amikor a tizenhetedik éjszaka múltán ismét meglátogatott. Így szólt: Isten így szólt a sötétben: Káin, aki elvetted az ajándékom, most átokként fog az rád nehezedni. Megtagadtatik tőled az ölelése, míg a nap az én dicsőségemre lángol. Száműzlek téged. Örökre száműzlek a fény világából, Ádám és Éva fajából És vér, gőg és sötétség lesz osztályrészed. Most menj a sivatagba, és tudd: Jel van rajtad, És minden teremtményem ismerni fogja ezt a bélyeget. Kitaszítanak, rettegnek majd tőled, és soha nem adják meg neked azt a békét, amire vágysz. Most menj, a semmi földjére – Nódba. Akárcsak Sötét Atyánk, Káin, én is sokat vándoroltam a semmi földjén, melynek neve éjszaka. Megtanultam, hogy a nap sugarai megégetik hideg bőrömet, és féltem. De kárhozott létem (melyet nem merek életnek nevezni, mert azt már magam mögött hagytam) során már kétszer megjelent előttem Isten angyala, és imádsággal győzedelmeskedtem a kétségbeesés felett. Az éjszakára kiürülő zarándokutakon utaztam, át a városokon és vásárokon, melyeket elhagytak az élők az ágy biztonságos menedékéért. Utat kerestem az előttem álló örökkévalóságban. Igyatok ismét, és halljátok az újabb megvilágosodást! Mert utazásom második évében az angyal ismét eljött. Így szólt: Mikor leszállt a nap Káin felett, árnyéka köszöntötte őt, Megkezdődött a Végtelen Éjszaka. Három angyal látogatta meg Káint, És Káin háromszor tagadta meg őket. Ők pedig háromszor olvasták fejére Isten átkát. Káin magányosan vándorolt, Míg egy kunyhóhoz ért, és benne várta Lilith. Száműzött volt ő is. A sötétséget azonban kendőként maga köré tekerte és megtanította Káint, hogyan cselekedjék hasonlóképpen, Mert tudta, hogy ez nincs Isten örömére, és féltékenységgel tölti el. Káin három rövid éjszakára nem ismerte az éhséget és a kínt. Teljes volt, de átkozott, és Lilith tudta ezt. Végül elváltak, megfogadták, Hogy az eljövendő éjszakákban visszatérnek, Hogy helyrehozzák a rosszat,
Amivel Isten sújtotta őket. Ahogy az angyal megjósolta, én is rátaláltam sötét úrnőmre, és belőle merítettem erőt. Ő is úgy viselte az árnyakat, akár a legfinomabb selymet, és vérszomja olyan volt, akár egy élesre fent penge. Tőle tanultam meg, hogy az átok áldás is lehet, ő pedig tőlem ismét megtanul imádkozni. Felszabadított a félelmem alól, de Káintól, Sötét Atyánktól eltérően .n ne fordítottam hátat Istennek az ő kedvéért. Több év utazás után elváltunk, és ismét egyedül maradtam. Aztán az angyal ismét eljött, és így szólt: Így talált rá Káin egy völgyben a városra, Ahol második fivére, Szeth gyermekei éltek. A távolból figyelte őket, Lenyűgözte őt rövid, erőszakos éltük, melyet megtöltött a kín, De a szeretet és a fény is. Káin elhatározta, hogy eljött az idő, hogy vándorlásának vége szakadjon. A völgyben felépítette Énókot – az Első Várost. Itt Káin nem rejtette el bélyegét, és királyként uralkodott, És megismerte a boldogságot. Hamarosan azonban visszatért a bánta, Mert végtelen volt magánya Szeth városában. Lilith után vágyott, de nem halott felőle. Bánatában és vágyakozásában elkövette a második bűnt, sötétségbe taszítva utódait. Káin Hármat választott ki, s ők lettek gyermekei. Megszületett a második generáció és idővel a Három atyja lett a harmadik generációnak, és így tovább. Káin azonban tudta, mit követett el, és gondolatai között Lilith sikolyát hallotta. És Káin szólt: Eddig és ne tovább. De késő volt, és az Első Városban nyüzsgött már a fajtája, és az ég megnyílott és eső esett. Isten másodszor is ítélt, És Káin ismét a pusztába kényszerült, Pusztulásra hagyva városát és gyermekeit. A negyedik megvilágosodás után értettem meg először Isten tervét. Káin, a Sötét Atyánk ismét vétkezett, amikor létrehozta a vérre szomjazó kárhozottakat, akik közé most már én is tartoztam. Mint mindig, bűnére most is azzal válaszolt, hogy hátat fordított neki, és sötét sorsára hagyta utódait. Én nem teszem ugyanezt. Mint ahogy sötét úrnőmet is vezettem, most másokanak is megmutatom Isten szerepét elátkozott létükben. Az utam tisztán állt előttem, és örömmel indultam el rajta, megkerestem azokat, akik előttem járták, és az átok tizenharmadik évében felöltöttem a papi csuhát. Tonzúrával, csuhásan jó benyomást keltettem a káiniták udvaraiban és templomaiban. Szertartásokat vezettem, megosztottam másokkal látomásomat, mint ahogy most is veletek. Az angyal azonban még nem végzett velem. Visszatért és így szólt: Oly nagy volt az Özönvíz, Hogy csak tizenhárman maradtak, akik Ősatyáknak nevezték magukat. Káinról és a Háromról nem tudtak semmit, Lábnyomaikat elmosták A Föld színén hömpölygő hullámok. Idővel megépült a Második Város, és Káin faja felvirágzott. de átkozottak voltak.
Az atyák nem bíztak gyermekeikben, a gyermekek pedig megölték atyáikat, és vér folyt a Második Város utcán. Ezúttal Isten nem pusztította el a Második Várost Káin gyermekei voltak saját pusztulásuk kovácsai, akik romba döntötték a Második Várost és a Tizenhárom klán száműzött lett. A Tizenhárom vándorlásai során megtalálta Szeth gyermekeit, akik birodalmakat építettek, Nagyobbakat, hatalmasabbakat, mint Énók és a Második Város. Káin gyermekei nagy számban gyűltek az aranyvárosokba, feledve Káint és Istent, És királyok, királynők és istenek lettek. A Tizenhárom király, királynő és isten képében viszálykodott egymással, Gyanakvással tekintve mindenre, könnyel és vérrel töltve meg az éjszakát. Káin sírt, mert a Korok Háborúja, Fajának átkozott szégyene, kezdetét vette. Az ötödik megvilágosodás után megváltozott a prédikációm. Régebben arra intettem fajtánkat, nehogy megismételjék Káin, a Sötét Atya bűneit, aki mindannyiunkat létrehozott, most viszont fejet hajtok Káin, a Vándor bölcsessége előtt, akik száműzetése után tanult Lilithtől. Akkor vétkezett ismét, amikor megtelepedett az Első Városban. Az özönvíz után ismét elvándorolt, és új szemmel tekintett utódaira, akik az ő vétkeit ismételték meg újra és újra. Ezután a megvilágosodás után Káin vándor vezeklővé lett, és kijelölte számomra is az utat. Igyatok még utoljára, testvéreim, és keressétek ti is a vezeklést! Mert akik nem hajlandóak megbánni régi és új bűneiket, melyek hideg ereikben csörgedeznek, ismét találkoznak majd Káinnal, immár mint Sötét Zsarnokkal. mert az angyal ismét meglátogatott, és egy utolsó megvilágosodást hozott magával: Akkor pedig Káin látta ezt, És feltámadt a dühe Faja iránt, mely bűneivel őt is kárhozatra ítélte. És így szólt: Mind átkozottak lesztek, ahogy Isten engem megátkozott. Láttam a vérrel írt jövőt, amikor véget érnek az éjszakák, És eljő az Ítélet napja. Nem Istené, hanem az enyém, és az én feloldozásom. Világos jelek lesznek, a világ Gyehennává válik, A méltók megkíméltetnek, a többieket elemészti az ősök éhsége. Megismeritek majd ezt az időt, mert a halandók Rátok gyújtják aranyvárosaitokat és hamu és por alá Temetik álmaitokat. Szeth Gyermekei Visszakövetelik világukat, fényt hoznak a sötétségbe, A Vér meggyengül Korcsokat nemz, tökéletlen kárhozottakat, Kik Szeth utódaitól bűzlenek. Ismerjétek fel a jeleket, mert ezek jelzik a Világvégét. Az angyal szent szavai megmutatják nekünk az igazságot. A hatalmas Konstantinápoly, az Aranyváros leégett, és Szeth gyermekei fellázadtak az éjszakát uraló szörnyetegek ellen. Nézzetek körül, és tudjátok, hogy mindannyian látjuk, hogy itt az idő. Hercegeink és lovagjaink ádáz háborúba kezdtek, amihez fogható még nem volt, mert tudják, hogy jön a végső csata. Az udvari
intrikusok még bonyolultabb és gyilkosabb ármányokat szőnek. Minden pillanatban egyre közelebb ér Káin zsarnoki ítéletnapja, és mind azért küzdünk, hogy méltónak találtassunk a szemében. Tegyétek fel a kérdést, testvéreim: méltók vagytok?
Előszó Fejemre helyezte a koronát Tömjént, zenét és áldozatot követelt Azt mondta a városnak, hogy én leszek a Király. Akik szólhattak volna ellenem, hallgattak, Mert megmutattam nekik hatalmamat, És rettegtek tőlem. ― Erciyes töredékek. IV (Énók) A sötét középkor. Ez a két szó romos várakat és sötét, baljós és titokzatos rengetegeket idéz fel; dombtetőket, ahol a sár és vér tengerében seregek csapnak össze; egy olyan kort, ahol a szörnyetegeket valóságossá teszik az egyszerű szavak is. Itt sárkányok laknak. Egy ködbe és babonákba vesző Európát festenek elénk – egy olyan korszakot, ahol a királyok és szolgák egyaránt féltek az éjszaka szellemeitől, és imádkoztak azért, hogy eljöjjön a hajnal. Ez a két szó valós és szellemi sötétségről regél nekünk, mely Róma bukásától a reneszánszig beborította egész Európát. Ez a Középkor: Vámpír szerepjáték színtere, melyet a véres XIII. századba helyeztünk – amikor még a vámpírok az éjszaka valódi uraiként járták a világot. Ez nem ugyanaz a XIII. század, ami a történelemkönyvekben szerepel, hanem tükrözi annak a kornak a félelmeit és babonáit is. A helységek ugyanazok: Róma, London, Párizs és Konstantinápoly léteznek, de utcáik még szűkebbek, és az árnyékban zsebmetszők és kimondhatatlan rémségek lesnek a gyanútlanokra. A várakban és palotákban királyok és királynők uralkodnak, de országaikat háború osztja meg. Ez az eretnekek és keresztes hadjáratok ideje, amikor az inkvizíció máglyáit már meggyújtották. Az élet rövid és mocskos – még a nemesek számára is, akik most már több időt töltenek a harcmezőn, mint a királyi udvarban. A parasztok rózsafüzérüket pergetve imádkoznak a megváltás reményében. A valódi sötétség azonban napszálltakor áll be, és még a fáklyák és tűzhelyek fénye sem tudja visszaszorítani. Halhatatlanok járják a zsúfolt városi sikátorokat, és a halandók tekintetétől távol összegyűlnek halott udvaraikban. Vámpírok Még ha a Középkor: Vámpír világa napfénynél hasonlít is a saját történelmünkre, az éjszaka teljesen különbözik tőle. Amint leszáll a Nap és az istenfélő népek otthonaik és kalyibáik biztonságába húzódnak vissza, a vámpírok előbújnak. Ezek a vérszívó lények az idők kezdetétől fogva léteznek, és ők uralkodnak a középkor éjszakájában. Saját udvaraik és királyaik vannak, és olyan harcokat vívnak, és olyan szerződéseket kötnek, melyekről az élők semmit nem tudnak. Kísérteties színpadunkon ezek a halott húsba öltözött ragadozók, ezek a halhatatlanok, az éjszaka urai a főszereplők. Az ő szerepüket öltöd fel a Középkor: Vámpír játékban. De felmerül a kérdés, hogy kicsodák – vagy pontosabban micsodák – is ők valójában. Mint minden valamirevaló szereplő esetében, náluk is több válasz létezik. Szörnyetegek és ördögök A vámpírok alapjában véve a mítoszok vérivó szörnyei. Hideg, halott testük van, és az élőkből táplálkoznak, hogy tovább élhessenek. Éhségük ereje akkora, hogy könnyen vad, gondolkozás nélküli ördögökké válnak, akik vér utáni vágyukban szárazra szívják áldozataikat. A vámpírok Fenevadnak nevezik az éhséget és az ezt kísérő tombolást, mely állandó társuk az örökkévalóságban. Neki köszönhetik, hogy hirtelen haragúak, és ádázul küzdenek a harcban, s hogy gyakran közelebb állnak a ragadozókhoz, mint az emberekhez. A vámpírlét árnyoldalai közé azonban nem csak a düh és az éhség tartozik. A Fenevad állandó nyomása és a vámpír lelkének halott és fagyos jellege alattomos vágyat szít az érzések iránt.
Az élőholt létből hiányoznak az élet örömei és bánatai, és a vámpírok megszállottsággal, gerjedelemmel, gyűlölettel és irigységgel helyettesítik őket. Ahogy telnek-múlnak az éjszakák, ezek a vágyak az emberi erkölcsiség maradékát is eltörlik. A legtöbb vámpír ördögien kegyetlen és gonosz teremtménnyé válik – egyesek akaratuktól függetlenül, mások viszont azért, mert így döntöttek. A halandók többé nem áldozatok, hanem játékszerek, akiket úgy lehet kínozni, ahogy a gyerek tépdesi ki a légy lábait. Elátkozva és elhagyatva A mélységgel szemben, amelyben a vámpírok élnek, ott a magasság, ahonnét lebuktak. A vámpírok nem részei a teremtésnek. Nem ragadozók, hanem olyan emberek, akiket nagy átok sújtott. Minden vámpír, legyen bármilyen ősi vagy ördögi, valaha eleven, lélegző ember volt, akit megölt egy másik vérszívó, kiszívta a vérét, és a sajátjából megitatott vele valamennyit. Ez a folyamat (amit ölelésnek vagy átváltozásnak is neveznek) egyfajta szentségtelen újjászületés: a meggyilkolt halandó tovább él, és bár átkozott éhség hajtja, emlékszik arra az életre, amit a napon töltött. A vámpírok teremtése előre megfontolt cselekedet – attól még nem lesz valaki vámpír, hogy ittak belőle, még ha bele is hal – és az első vámpírra, Káinra vezethető vissza. Káin, Ádám és Éva elsőszülött fia volt az első gyilkos, és Isten büntetést rótt ki rá a vétkéért. Az átok vámpírrá tette, és a vérszívók ezért káinitáknak nevezik magukat, ősként ismerve el Káint. Káin átka azonban ravasz dolog. Testileg végleges – a vámpír az Átváltozás után élőholt, éjszakai teremtménnyé válik – de szellemileg azonban nem. A vámpír csapdába esik az élet és halál közti pillanatban, a lelke megakad a Mennyország és a Pokol között. A földi Pokolra van kárhoztatva, ahol sötét ösztönei lassan felfalják énképét. Harcosok és papok A káiniták ingatag ösvényen egyensúlyoznak az egykori erkölcsös teremtmény és a vadállat között. Azt beszélik, valaha a káiniták magányosan járták ezt az utat, és elvonultan éltek a vadonban vagy a halandó nyáj között. Nem találkoztak mással, csak akiket ők maguk Öleltek magukhoz. Mostanra azonban változott a helyzet, és ez nem véletlen. Ha a vámpír magányos, a Fenevad könnyen elnyűheti a lélek maradványait. Az egyedülálló káinita senkihez nem fordulhat, senki nem érti meg helyzetét. Egy halandó sem értheti az élőholt kárhozat zordságát, és a kárhozottak mindentől elvágva csak az őrületbe menekülhetnek. Ezért Káin leszármazottai összegyűlnek. Amikor a halandók éjszaka az otthonaikba menekülnek, a vámpírok útnak indulnak Európa katedrálisaiban, váraiban, vásárhelyein és falvaiban. A káiniták ezeken a gyűléseken valamennyi vigaszra lelnek. Az öregekhez és a náluk bölcsebbekhez fordulnak, hogy azok vezessék őket a halhatatlanságban. A beszélgetésekből alakultak ki az ösvények, a vámpír hitek és filozófiák, melyek arra tanítják a káinitákat, hogyan zabolázzák meg annyira vadállati természetüket, hogy akaratuk és elméjük maradványai megmaradjanak. Az ösvények tanítói szürke papok csuháját öltik magukra, és szentségtelen, éjszakai összejöveteleket elnökölnek. Az elmélkedés azonban sem társaságban, sem magányban nem fékezi meg a Fenevadat. A végtelen éhséget tettel kell feloldani, nem puszta gondolatokkal. Ha a Fenevadat nem lehet állandóan az élők vérével kielégíteni, és nem pusztíthat el mindent, ami a szeme elé kerül, akkor a káinitának tettel és hódítással kell elvennie a mérgét. A belső küzdelmek külső háborúkba csapnak át. Régen ezek a harcok egyszerűek voltak. A vámpírcsapatok éjszaka megküzdöttek egymással a jogért, hogy primitív élőkből lakmározzanak. Most azonban a csatamezők nagyobbak és bonyolultabbak. Ádám eleven leszármazottai megsokasodtak, városokat és királyságokat építettek, országokkal és kontinensekkel kereskednek. A káiniták a halandó világ feudális uralkodóihoz hasonlóan harcos hercegek lettek, akik fegyverrel és intrikával vívják harcukat. Hatalmas, saját udvartartást vezetnek, és éjszakai királyságokat igazgatnak. Néhány herceg egyházi ügynökein vagy a különféle céheken keresztül működik; mások pedig csupasz karddal és agyarral lépnek a
harcmezőre. Valamennyien veszélyesek és nagy hatalmúak, különben társaik gyorsan elpusztítanák őket. A keresztények időszámítása szerint 1230-at írunk. A Káiniták ezt a kort a hercegek Háborújaként emlegetik. Szerepjáték A Középkor: Vámpír játék – egész pontosan egy mesélésen alapuló szerepjáték. A segítségével te és a barátaid együttesen elmeséltek egy történetet (a mesélés), és legyőzitek a kihívásokat (a játék). Tulajdonképpen ez egy képzeletre épülő játék, ahol mindenki egy karaktert személyesít meg, aki tapasztalatai során egyre fejlődik. Az összes karakter tapasztalatai teszik ki a történetet. A szerepjáték játékosai egyszerre a „darab‖ színészei és nézői. A legtöbb játéktól eltérően a játékosok nem egymással küzdenek meg. Nem az a cél, hogy bizonyos mennyiségű pontot összegyűjtsenek vagy elsőként érjenek el egy bizonyos célt, hanem hogy jól érezzék magukat, miközben egy jó történetet mesélnek el, és hogy a karaktereik megszerezzék, amire vágynak. Menet közben egészen biztosan ellenállásba ütköznek – vetélytársak és egyéb fenyegetések tűnhetnek fel – de a játékosok gyakran együttműködnek, hogy leküzdjék a nehézségeket. Az egyik játékos szerepe különleges: ő a mesélő. Ő mondja el a történetet, és játssza el a többi szereplőt, akikkel a játékosok karakterei találkoznak. Ezért, ha a karakterek úgy döntenek, hogy betérnek egy kolostorba, a mesélő leírja a kolostort (hogyan néz ki, ki lakik benne és nyüzsgés van-e benne, vagy csendes), és megszemélyesíti a szerzeteseket. A rájuk morduló szűkszavú perjeltől kezdve a fecsegő novíciusig, aki teológiáról szeretne beszélgetni mindenkit a mesélő játszik el. Gyakorlatilag ő helyettesíti a játékos karakterek érzékszerveit. A mesélő az információkat felhasználva kihívásokat és lehetőségeket teremt a játékosok számára (a karaktereiken keresztül). A játékosok reagálnak rá, és menet közben kialakul az egész történet. A mesélőnek rendszerint már előre van valami általános elképzelése a cselekményről (vagy legalább a helyszínről) – „A kolostorban állítólag kísértet jár, de valójában egy vad vámpír lakhelye, akivel el kell bánni.‖ -, de a részleteket a játékosok cselekedetei adják meg. Lesz, aki megpróbálja megölni a másik vámpírt, hogy sajátjának szerezze meg a kolostort, mások esetleg összebarátkoznak vele, vagy információért cserébe szabad átjárást kérnek tőle. A mesélő és a játékosok együtt így egyedi történetet alkothatnak. A Középkor azért játék, mert szabályok határozzák meg, mire képesek a karakterek. A táblás játékoktól eltérően ezek a szabályok rugalmasak, és minden karakter több mindent tud. Amikor esély van a kudarcra, a szabályok szerint kockadobással kell eldönteni, mi történik. A jellemzők (pl. erő, illemtan és bátorság) határozzák meg a karakterek képességeit, és a játékosok ezek alapján dobnak a kockával. Persze a játék nagy részéhez nincs szükség kockadobásra. Gyakran az a legjobb játék, amikor a mesélő egy informátort alakít, és élénk beszélgetésbe vonja a játékosokat. Ilyenkor ritkán van szükség kockára. Fejezetről fejezetre Az Első fejezet: A rejtelmek kora a vámpírok rejtett világát mutatja be. Itt olvasható történelmük, képességeik és szokásaik, valamint a Hercegek Háborújának harcai. A Második fejezet: Káin klánjai a tizenhárom klánt (a vámpírok főbb vérvonalait) ismerteti. Ezeket Nemes Klánokra és Pór Klánokra oszlanak. Előbbiek az éjszaka urai, utóbbiakat pedig idegen vérvonalak és elátkozottnak vagy tiltottnak tartott családok alkotják. A Harmadik fejezet: Az Utak a vámpírok hitvilágát mutatja be. A halandók az anyaszentegyházhoz fordulnak irányításért nehéz életük során, a káiniták pedig a megvilágosodás ösvényeit követik. A Negyedik fejezet: Játékszabályok a szerepjáték alapszabályaival ismertet meg, és elmagyarázza, hogyan kell alapvető cselekedeteket elvégezni.
Az Ötödik fejezet: Karakterek és jellemzőik megmutatja, hogyan készítsd el saját karakteredet, mellyel a Középkor: Vámpír szerepjátékban játszhatsz. A karakterek minden jellemzője itt található. A Hatodik fejezet: Diszciplínák bemutatja a vámpírok titkos hatalmát és különleges képességeit, a taumaturgia vérmágiájától kezdve az ezertest húsformázásáig. A Hetedik fejezet: Dráma megtanít arra, hogyan mérd fel a különféle drámai helyzeteket. Mindent megtalálsz itt, a lovas harctól egy tetem elrejtéséig, a vámpírok átkának kínjaitól a napfény perzseléséig. A Nyolcadik fejezet: Mesélés lépésről lépésre végigvezet a krónika, vagyis a barátaiddal játszott Középkor: Vámpír játék eltervezésének és levezetésének folyamatán. A fejezetben számos ötletet találsz, ami alapján elindulhatsz. A Kilencedik fejezet: Szövetségesek és ellenségek a Sötét Középkor egyéb lakóit tartalmazza a ghouloktól (vérrel táplált halandó szolgáktól) kezdve a vad vérfarkasokig, szellemekig, démonokig és boszorkányokig. A Függelék kiegészítő szabályokat tartalmaz, köztük az Előnyökkel és Hátrányokkal (a karakter speciális jellemzői) és több állat és természetfeletti lény értékeivel. Forrásmunkák A középkori történelem tág téma, melyről számtalan forrás értekezik. A mesélőknek és játékosoknak csak hasznára válhat, ha minél többet tudnak a középkori életről, de ne érezzék úgy, hogy ezek a tények korlátozzák őket. A történelmi anyagokkal gazdagíthatod a játékot, de ne feledd el, hogy a Középkor világa nem azonos a történelemkönyvekével. Alább néhány forrásanyag található, melyek alapján a még több tudásra áhítozók újabb könyvekhez is eljuthatnak: Carus, Paul. The History of the Devil and the Idea of Evil (A Sátán és a gonosz fogalmának története) (Grammercy, 1996) – a legjobb könyv e témában, és mindent felölel a mezopotámiai ördögimádattól kezdve az inkvizíción át a jó és a rossz kérdéséig. Kihagyhatatlan. Costen, Michael. The Cathars and the Albigensian Crusade (A katárok és az albigens háborúk) (manchester Medieval Classics, 1997) – Languedoc élete olvasmányos formában a háború előtt és után. Gies, Joseph and Frances. Life in a Medieval City (Élet egy középkori városban) (Harper Perennial, 1981) – nagyon olvasmányos bemutatása Troyes város életének (és egyúttal több európai városénak is). Sok hasznos részlet található benne. A szerzőpáros több hasonló könyvet is írt, mint például Life in a Medieval Village (Élet egy középkori faluban) és a Life in a Medievla Castle (Élet egy középkori várban. Haywood, John. Historical Atlas of the Medieval World (A középkori világ atlasza) (Barnes Noble Books, 1998) – színes térképek Európáról (és a világ többi részéről), kereskedőutakkal, zarándokhelyekkel és politikai történésekkel kiegészítve. Holms, George (szerk.). The Oxford Illustrated History of Medieval Europe (A középkori Európa illusztrált történelme) (Oxford University Press, 2001) – kiváló alapanyag a játékosok és mesélők számára. Kenyon, Sherrilyn. Everyday Life int he Middle Ages (Mindennapi élet a középkorban) (Writer1s Digest Books, 1995) – hasznos részletek könnyen emészthető formátumban az öltözködéstől kezdve a fegyverekig, ételekig és vallásos gyakorlatig. Főleg Angliára összpontosít. MyEvedy, Colin. The Penguin Atlas of Medieval History (Középkori történelmi atlasz) (Penguein, 1961) – McEvedy ugyanazt a térképet használja, amin megmutatja a politikai határok változását, a kereskedőutakat, vallásokat és kultúrákat. Norwich, John Julius. A History of Venice (Velence története) (Vintage, 1982) és A Short History of Byzantium (Bizánc rövid története) (Vintage 1999) – a középkori világ két jelentős hatalmának és a középkori gondolkodásmódnak a története. Peter, Ellis. Brother Cadfael történetei – egy középkori krimisorozat egy keresztes vitázből lett csendes (de kíváncsi) angol szerzetesről.
Riley-Smith, Jonathan. The Crusades: A Short History (A keresztes háborúk: Rövid történelem) (Yale University Press, 1987) – jó összefoglalás a keresztes hadjáratokról. Runciman, Steven. A History of the Crusades (A keresztes háborúk története) (Cambridge University Press, 1951-1954) – a keresztes háborúk hosszú története, rengeteg részlettel és a keresztes királyságok belső történésivel. Seward, Desmon. The Monks of War: The military Religious Orders (A háború szerzetesei: A harcos rendek) (Penguin, 1972) – templomosok, máltai lovagok, és teuton lovagok, a középkori ideál zászlóvivői. Seward nem e legmodernebb vagy legkritikusabb szerző, de érdemes elolvasni. Hasznos weboldalak Több kiváló, középkorral kapcsolatos kutatással foglalkozó weblap létezik. Az adott korból származó írásos emlékek pedig – beleértve a felhívást a keresztes hadjáratra és a háborút követő visszaemlékezést is – csupán néhány kattintásnyira vannak. A legjobb oldalak a Labyrinth (www.georgetown.edu/labyrinth) és az Internetes Medieval Sourcebook (www.fordham.edu/halsall). A Katolikus Enciklopédia (www.newadvent.org) kiváló forrása a katolikus vallással kapcsolatos tényeknek. Az információ ábécésorrendben van elrendezve, és az adott korszak legtöbb érdekesebb témájáról is tartalmaz írásokat. Az internetes változat az 1913-as kiadás alapján készült, ezért a történelmi anyag nem egészen pontos.
Mit felel ezekre a vádakra, Aragóniai Lucía? Lucita három lépést tett a bírák balján álló fapadig. Elieser de Polanco a halandó nevét használta, nem az atyja, Monçada érsek által túlságosan is ismertté tett becézést. A lány remélte, hogy a bíró származása iránti tiszteletből szólította régi nevén, és nem azért, hogy ezzel jelezze: Lucita még túlságosan is fiatal a Vér és az Árnyék szempontjából, hogy ilyen súlyos ügyekben megbízzanak benne. Nos – szólalt meg a második bíró, a genovai Maria d’Agostino, aki szentföldi birtokáról utazott erre a tárgyalásra. – Tehát a Kegyetlen Hadjárat során Don Brexiano segítőtársa volt. Mik voltak róla a benyomásai? Óvatosan, szólalt meg a lány atyjának hangja. Légy nagyon óvatos! Lucita számára az éjszakába vezető út egyik őrjítő vonása volt az is, hogy nem tudta megmondani, hogy a figyelmeztetés az emlékeiből fakad-e, vagy Monçada érsek, aki a tárgyalásnak helyet adó oviedói terem bal oldalán ült, valóban óvatosságra intette. A hangnak mindenesetre igaza volt: óvatosnak kellett lennie. Tomasso Brexiano nem volt bolond, bár gyermeke azzal vádolta, hogy elárulta klánját a muzulmán Damaszkuszban élő egyik Asszamita vezírnek. A negyedik keresztes hadjárat bukásakor a férfi és Lucita zárt ajtók mögött összecsaptak egymással, és a lány könnyen úgy állíthatja be az eseményeket, hogy Brexiano húzza a rövidebbet. Viszont nem csak az ő vallomását fogják ma meghallgatni. Brexiano ismerte a rendszert. Mivel maga is Amicus volt, valószínűleg ő maga is több ilyen tárgyaláson elnökölt. Don Brexiano a hadjárat során megfelelően képviselte klánunkat – szólalt meg Lucita. – Annak okát, amiért a halandó harcosok képtelenek voltak véghezvinni kiváló Amicusaink terveit, inkább a helyi vezetés kudarcában kell keresni. Fejtse ki bővebben! – A dörmögő hang a tárgyalás főbírájától, a vénséges Marcellus Rufus magisztertől érkezett. Bár Rufus Lasombra vén létére meglepően keveset foglalkozott a politikával, korából és hatalmából fakadóan nagy tisztelet övezte. Hangjából mindkettő kiérződött. Mint mindannyian tudjuk, Velence régóta az eretnekek kezén van. – Bár Lucita vére jóval hígabb volt, mint a teremben tartózkodók többségéé, világosan érezte az egyes bírákban felhorgadó Fenevadat. Pompás. – Mindazon évek során, amíg én Don Brexianót szolgáltam, Narses érsek volt a herceg. Saját bosszúja a bizánciak ellen, valamint… szélsőséges vallási nézetei az idő nagy részében távol tartották Don Brexianót a történésektől. És mi a helyzet a későbbi bizánci eseményekkel? – szólt közbe de Polanco. – Talán ön nem küldte haza Don Brexianót Konstantinápolyból, noha a felettese volt, és vér szerint is az idősebb? Ez aligha a bizalom jele. Pontosan, Don de Polanco. – Lucita, aki még mindig nem vetkezte le az összes halandó szokást, nagyot nyelt. Most jön a hazugság. – Don Brexiano és én egyetértettünk abban, hogy ha meg akarjuk erősíteni helyzetünket Bizáncban, ideiglenesen gyengének kell mutatkoznunk, hogy előcsalogassuk ellenfeleinket. Don Brexiano ezért a háttérbe húzódott, és engem hagyott hátra maga helyett. Az eredmény önmagáért beszél. A bírák nem szóltak semmit, és Lucita tisztában volt vele, hogy a lehetőségeket mérlegelik. Talán elhitték a hazugságot, talán nem. De ez nem is volt fontos. Don Brexianót már az is értékessé tette a szemükben, hogy Lucita hajlandó megváltoztatni a meséjét, hogy felmagasztalja felettesét, és ez volt az, ami igazán számított. Ez minden. – Marcellus Rufus a jelek szerint nem volt az udvariaskodás híve. Amikor Lucita távozott, azon törte a fejét, hogy milyen kegyet kérjen Brexianótól… feltéve, ha életben marad.
Első fejezet: A rejtelmek kora A város és ereje pedig gyarapodott, Felvirágzott uralmam alatt. A legnemesebbeket szolgáimmá tettem, S az ő legjobbjaikat az éjszakának adtam. ― Az Erciyes töredékek. IV (Énók) Sötét világ A Vámpír: Középkor világára leginkább a „Sötét Középkor‖ név illik. Első pillantásra ez kevéssé különbözik csak a sötét középkortól, amit ismerünk. A felszínen tulajdonképpen ugyanaz. A jobbágyok a földet művelik, rövid és nehéz életet élnek, s csak a jelennel és Isten szavával törődnek. A papok kárhozatról és megváltásról beszélnek, miközben a szerzetesek nyirkos kolostorokban őrizgetik az ősök tudását. A földrészen hűbérurak, alacsony rangú, idealista lovagok és zsarnoki királyok uralkodnak, és harcolnak Isten nevében távoli földeken. A felszín alatt azonban a Sötét Középkor Európája rémálmok és rémségek hona, ahol a vámpírok és démonok nagyon is valóságosak. Sötét tükörkép A Sötét Középkorban keveredik a történelem és a borzalom. Világvégi hangulat uralkodik, ahol a plébánosok mindenben az Apokalipszis jeleit látják, és figyelmeztetnek az istenfélő és jámbor népekre leselkedő démonokra. Egész falvak és tanyák vannak elzárva a világtól, a környező erdőkben ember-állatok kísérteties vonításait hallani, és boszorkányok űzik átkozott praktikáikat. Európában megerősített városok épültek a biztonság és a szabadság hamis ígéretével. Girbegurba macskaköves utcáik és kusza sikátoraik azonban börtönök, ahonnét még a holtak sem menekülhetnek. A Sötét Középkort a magány és elhagyatottság fémjelzi. Hatalmas, szelídítetlen földek választják el a falvakat a városoktól, búvóhelyet kínálva a szörnyetegeknél is rosszabb teremtményeknek. Az erdők fenyegető rengetegek, ahol nappal is árnyak ülnek, és éjszaka csupán a hold halovány fénye világítja meg őket. Szél süvít a várakban, melyek magányosan állnak, és falaikat vér festi vörösre. A babonaság és a félelem a házukhoz láncolja a falusiakat és a nemeseket, akik gyenge gyertyafénynél kucorognak hajnalig. Az egyetemeken és kolostorokban a tudósok és írnokok ősi töredékek és féligazságok alapján próbálják összefércelni, amit a sötétségről tudnak. A királyok és grófok kétségbeesetten próbálják kordában tartani az árnyakat, miközben az egyház céltalan hadjáratokkal próbálja elterjeszteni a kereszténység fényét, és Káiniták uralják az éjszakát. Nappal Európa népei számára i.sz. 1230-at írunk – a tizenharmadik keresztény évszázad lassacskán közepéhez közeledik. Bár a halandó uralkodók viszonylag csendesek, a XIII. században viszály és nyugtalanság uralkodik. Az évszázad a véres és megfontolatlan negyedik keresztes hadjárattal indult (1202-1204), melyből a velencei érdekek Konstantinápoly, a legnagyobb keresztény városok egyikének kifosztását és elpusztítását kovácsolták. Angliában Földnélküli János király (1199-1216) nem sokkal halála előtt aláírja a Magna Chartát, melyben meghatározza a király kötelezettségeit és felelősségét az alattvalói iránt. Örökösének, III. Henriknek (1216-1272) uralmát állandó ostrom alatt tartják a hatalmas angol bárók. A király gyenge uralkodó lesz, és figyelmét a csatározások elvonják Franciaországról. Ezt kihasználva II. Fülöp francia király (1180-1223) visszaszerzi a legtöbb területet, amely felett az angol korona uralkodik. Az 1214-es bouvines-i csatával Franciaország a XIII. század egyik meghatározó erejévé válik. Keleten, Flandriában és Németországban II Frigyes (1212-1250) egyesíti Róma utolsó maradványának, a Német-római Birodalomnak nemeseit, de belekeveredik a felavatás körüli intrikákba, és a császár és a pápa
egymás ellen fordul. Az aszályos Ibér-félszigeten Kasztília és Aragónia egyre nagyobb területet hódítanak el al-Andaluz mór erődjétől. Mallorca 1229-ben elesik, Córdoba 1236-ban követi, Sevilla pedig 1248-ban, így 1492-ig Granada marad az egyetlen mór város. Elestéig Európa legműveltebb városai közé tartozik, a tudás és a tanulás központja, melyet állandó ostromgyűrűbe fognak azok, akik irigylik vagyonát és kincseit. Ez az eretnekség évszázada, és ekkor születik meg a pápai inkvizíció. Bár a legszörnyűbb szélsőségek és boszorkányégetések még évszázadokra vannak, az egyház felkészül, hogy elbánjon ellenségeivel – legyenek azok világiak vagy természetfelettiek. A keresztények első hadjáratának első áldozatai a dél-franciaországi albigensek, akik a gonoszt látják a világban, és a szegénységről prédikálnak. Nem sokkal később teuton lovagok masíroznak át Lengyelországon, Magyarországon és Livónián Oroszországba a fekete kereszt zászlaja alatt, és Isten nevében megküzdenek a pogányokkal és a hitetlenekkel. A Szentföldön az évszázad során négy különböző keresztes hadjárat indul a Földközi-tenger különböző pontjaira. A keresztény erők többnyire az előző századok hibáit ismételgetik, de ez nem tántorítja el egyik pápát sem attól, hogy új hadjáratra szólítson fel. A kelet nyugat felé mozdul. A nagy Dzsingisz kán ugyan 1227-ben meghal, de utódai betörnek Európába. 1231-ben lerohanják Perzsiát, öt évvel később Dél-Oroszországot, 1241-re pedig Lengyelországot és Magyarországot is elérik. De nem a kánok és lovasaik az egyedüli utazók. Marco Polo, a felfedező 1271-ben a rejtélyes kelet felé indul, és olyan tájakon kel át, melyeket nyugati ember még öt évszázadig nem lát. Mire visszatér, Európa örökre megváltozik. Ez az Európa, amiről a történelemkönyvek beszélnek. Történelem és képzelet A Vámpír: Középkor egy i.sz. 1230-ba helyezett történelmi játék, mely erejét és fókuszát nagyrészt valós eseményekből nyeri – például az albigensek háborújából, II. Frigyes császár küszködéséből, és az itáliai Guelph-Ghibelline viszály feltámadásából. A játék gyökerei azonban messze visszanyúlnak abba a káoszba, ami Róma összeomlása után terjedt el, amikor a hatalmas birodalom a XIII. századi Európában uralkodó számos királyságra hullott szét. A „sötét középkor‖ történelmileg csupán néhány évszázadra vonatkozik, Róma bukásától fogva Nagy Károly IX. századi felemelkedéséig. A kifejezés ugyanakkor nagyon jól leírja a Vámpír: Középkor játékban a történelem és a rémtörténetek hangulatos keveredését, ezért használjuk eredeti jelentésétől eltérően. Bár a Vámpír: Középkor tényekre és történelemre alapul, lényegét a történelemkönyvek sorai közti üresen hagyott helyek adják. Bár a királyok, pápák és uralkodók életéről pontos dokumentumok léteznek, nagyon keveset tudni mindarról, ami váraikon és városaikon kívül történt. A Sötét Középkor éjszakája ismeretlen, és a Vámpír: Középkor fantasztikus elemei ebből a bizonytalanságból táplálkoznak. Ez nem olyan fantasztikum, amiben tündérek, sárkányok és varázslók vannak. Ez maga a feltérképezetlen világ csodája, melyet az ismeretlentől való félelem színez. Ez a rémület és a vitézség, a kimondhatatlan gonosz és a határtalan lehetőségek kora. Éjjel
A Sötét Középkort nemcsak a királyok és pápák uralják, hanem a babonaság is. Ebben a korban a vallás és a hit reményt és megváltást ígér, de arra is figyelmeztet, hogy a Sátán és szolgái járják az éjszakát. Európa népei számára ez nem dogma, hanem a színtiszta valóság. Az emberek tudják, hogy a sötét rengetegben nem csak árnyak lappanganak, és ugyanúgy hisznek a kísértetekben, démonokban és vámpírokban, akárcsak Istenben. Ebben a korban a parasztok elmennek a misére, bűnbocsánatért és megváltásért imádkoznak, majd összegyűlnek a földeken, hogy áldozzanak, és kiengeszteljék a régi isteneket – nem azért, mert nem szilárd a hitük, hanem mert éppen hogy tökéletes hivők. Elhiszik, hogy a gonosz boszorkányok és varázslók parancsolni tudnak a holtak szellemének, és nyugvóhelyükről előszólíthatják őket, hogy az élőket kínozzák. A zarándoklatról visszatérő közemberek és nemesek különös jeleket látnak kövekbe vésve, és éteri
zenét hallanak, ha megtelik a hold. Tudják, hogy a Sátán csak arra vár, hogy bűnre csábítsa a hivőket, és örökké tartó fájdalomra és bánatra kárhoztassa őket. A kárhozottak A Sötét Középkor éjszakái a vámpírként ismert és rettegett teremtmények uralma alá tartoznak. Ezek a lények káinitáknak nevezik magukat, mert származásukat Káinig, Ádám és Éva elsőszülöttjéig és öccse, Ábel gyilkosáig vezetik vissza. Ez a kor az ő birodalmuk, amikor a vámpírok az éjszaka urai és félelem nélkül élhetnek. Ősi falakon állnak, és hosszú és sötét árnyékot vetnek birtokaikra. Rómától Párizsig csábító succubusként járják a sötét városi utcákat, miközben a vámpírok harci csapatai néma lápokon és dombokon ütköznek meg egymással, hogy vérrel és hamuval simítsák el ősi nézeteltéréseiket. Míg a legtöbb halandó zárt ajtó mögött reszket, a vámpírok éjszakai udvarokat tartanak, és a holtak intrikáit játsszák. Ki-be suhannak a királyok és királynők palotáiban, és úgy játszanak a halandók életével, akár a kockával. Azonban nem minden vámpír gyűlik éjjeli lepkeként a városokba és a halandók udvaraiba. Néhány vad és rejtélyes káinita a városfalakon túl elterülő vadonba merészkedik, és itt épít magának királyságot, ahol kisebb vámpírokon és rettegő embereken uralkodik. A babonaság és a hit korában a káiniták úgy kelnek át az éjszakán, akár az Apokalipszis négy lovasa, s nyomukban halál, viszály és fájdalom jár. Káin gyermekei sokféle álcát ölthetnek az uralkodók koronájától kezdve a papi csuháig, de minden vámpírnak szembesülnie kell azzal, hogy valójában szörnyeteg, aki az éjszakába burkolózik, és az élők vérére áhítozik. Ez elől az átok elől nincsen menekvés. Mindannyian hidegvérű gyilkosok, élőkön élősködő ragadozók, akiket kivet magából Isten fénye és az emberek társasága. A káiniták fertelmes szörnyek, mozgó tetemek, melyeket olthatatlan éhség mozgat, ami végül mindent elemészt, ami valaha fontos volt nekik, s így örök kárhozatra ítéli lelküket. Minden káinita el van átkozva, és ennek jele az örökségük; soha nem fogják megismerni a mennyország békéjét vagy a Pokol kínjait. Egyesek boldogan megfizetik ezt az árat, és megelégednek a hatalommal, amit cserébe kapnak: a vérmágia misztikus ajándékaival, az emberfeletti erővel és gyorsasággal, és mindenek felett a halhatatlansággal. Sokan azonban siratják vámpírrá válásukat. A káiniták gyászukban a megváltást keresik, hogy visszakaphassák, amit elveszítettek – a lelküket. Káin Szentháromsága Káint a vámpírok ősatyjaként teremtőként és pusztítóként imádják és félik. Ha van valami, ami ezekben a zűrzavaros időkben legalább felületesen egyesíti a káinitákat, az ősükbe vetett hit és tisztelet. Minden káinita másként imádja Káint, de a XIII. században a legelterjedtebb az úgynevezett „Káin Szentháromsága‖, a Sötét Atya, a Vándor, és a Sötét Zsarnok. Nehéz nem észrevenni a kereszténység befolyásoló hatását, és az ikonográfia nagy részét közvetlenül keresztény forrásokból vették át. A pogány, muzulmán és zsidó káiniták saját szimbólumokkal egészítik ki Káin Szentháromságát. A Sötét Atya Sok káinita őseként tiszteli Káint, a Sötét Atyát, akinek bűne még időtlen idők távolából is átokkal sújtja őket, de egyben kapcsolatuk is Istennel. A halandóktól eltérően, akik csak a hitükre támaszkodhatnak Isten létezésével kapcsolatban, a káiniták Káint tekintik bizonyítéknak, hogy Isten valóban létezik. Ez a bizonyíték isteni eredetű teremtményekké teszi a vámpírokat, akiket Isten ugyan elátkozott, de egyúttal meg is áldott és érintett. Ha sötétségbe taszították őket, az Isten akaratából történt, és sok káinita teológus úgy véli, mindez annak a jele, hogy a fény létezik, és Isten a fényben lakozik. A Vándor A misztikus Káin alakja erős gyökerekkel rendelkezik, de sokan vitatják. Sok keresztény káinita túlságosan is pogánynak tartja ezt az ábrázolást. Ugyanakkor minden vámpír érzi a káinita lét magányát és elzártságát, és vezetőt keresve fordulnak a Vándorhoz, hogy megbékélhessenek az
átkukkal. A Vándor szomorúan várakozik, mert tudja, hogy egy nap eljön az elszámolás ideje. Abban reménykedik, hogy a vadonban, a gyermekeitől távol új ösvényre bukkanhat, mely a megváltás felé vezet. A Sötét Zsarnok Az utolsó inkarnáció még a legősibb vámpírok szívét is félelemmel tölti el. Nód könyve megemlíti az utolsó ítéletet, amikor Káin visszatér, és zsarnokként tekint végig faján. Sokan hamuvá válnak, másokat saját atyjuk végtelen éhsége emészt el. A legenda szerint, amikor a hamu leülepszik, elkezdődik Káin ezer éves uralma, és nagy sötétség ereszkedik a világra. Néhány Káinita misztikus szerint közel a Sötét Zsarnok ideje, és Káin hamarosan visszatér, hogy visszaszerezze a királyságát. Nód könyve Sok Káinita Káinhoz emelt szentélyekkel díszíti otthonát, és a Harmadik Halandó gyötrelmein és szenvedésein keresztül akarja megismerni az átkát. Nód könyve, Káin saját kézzel írt krónikája keresett és sokat másolt mű. Káin első éjszakáiról beszél, és vészjósló jövendöléseket tartalmaz a Gyehennával, az apokaliptikus vérontás és sötétség korával kapcsolatban, amikor Káin visszatér, és ítéletet hoz a vámpírok felett. Egyes források szerint Nód könyve Isten átkának természetét is megvilágítja, és megmutatja, hogyan lelhetnek bocsánatra, mások azonban úgy vélik, hogy a szövegben démoni tudás és feketemágia szerepel. Nód könyve a Szent Grálhoz hasonlóan megértést és megváltást kínál, és számos kérdést megválaszol, melyek a vámpírokat kínozzák. A XIII. században nem található teljes példány, de ha valaki tudja, hol keresse őket, másolatokra és töredékekre rábukkanhat. Az elmúlt pár évtized során különösen nagy jelentőségre tett szert a Könyv néhány kivonata. A kappadókok rejtett, anatóliai templomából elterjesztett úgynevezett Erciyes töredékek a könyv kilenc, különböző szövegét tartalmazzák. Az első négy neve Genezis, Lilith, Kísértések és Énók, ezeket állítólag még maga a harmadik halandó jegyezte le. Ez a négy fejezet ad számot száműzetéséről Nód földjére és az Első Városról. Az ezt követő két rész, a Siralmak és a Vétség alighanem az egyik ősatyától származik, és az özönvízről és a Második Városról szól. Az utolsó három töredék, a Parancsolatok, Próféciák és a Mondások a legszörnyűbbek mind közül. Ezek tartalmazzák a kárhozottak törvényeit és a Gyehenna sötét látomását. Bár vannak, akik kétségbe vonják a töredékek eredetét, továbbra is ezek állnak a legközelebb az élőholtak hiteles szentírásához. A vámpír papok vég nélkül idéznek belőle és utalnak a töredékekre, a szerzetesek pedig számos másolatot készítettek róla. Az éjszaka hercegei és urai között nagy megtiszteltetésnek számít, ha valaki rendelkezik egy szép másolattal. Egy valódi ősi rész birtoklása, különösen, ha Nód könyvének az Erciyes töredékekben nem szereplő elveszett részletéről van szó, ugyanolyan, mint ha valaki Krisztus egy ereklyéjét őrizné. A vég nélküli halál Bár a káiniták valaha emberek voltak, mostanra az éjszaka elátkozott és elhagyott teremtményeivé váltak. Minden káinita rémisztő lény, a legifjabbtól kezdve a legöregebb vénig: hatalmas, lenyűgöző és szeszélyes. Elátkozott vérük tiltott hatalmakhoz segíti hozzá őket, melyeket diszciplínáknak neveznek. Ezek a sötét erők ihlették a természetfeletti érzékekkel rendelkező, árnyékokba olvadó és denevérré vagy farkassá változó vámpírok történeteit. A diszciplínák felruházzák a káinitát a képességgel, hogy magához szólítsa a holtakat, pusztító viharokat idézzen meg, vagy uralkodjon mások elméjén. A vámpírok halhatatlanok, akikre nem hat a halál, és szinte minden sérülés és betegség elől védve vannak. A vér és az akaraterejük szinte minden sebesülést pillanatokon belül meg tud gyógyítani a lefejezést kivéve. A káiniták halálos ragadozók, ezért erősebbek és gyorsabbak a halandóknál. Puszta kézzel felmásznak a várfalakon, és egyetlen ütéssel leterítenek egy páncélos lovagot.
A káiniták fenségesek és hatalmasak, de nem mentesek a gyengeségektől. Fogyatékosságaik éppúgy szentségtelen örökségük részei, mint hatalmuk a vér és élőholt lényük felett. Elpusztítás és mélyálom Bár a vámpírok halhatatlanok, el lehet őket pusztítani. A káinita éjszakai élete törékeny dolog, és állandóan résen kell lennie. Minden vámpír retteg a végső haláltól, melynek feledése egyszerre rémíti meg és vonzza azokat, akik belefáradtak az élőhalott létbe. A végső halálra akkor kerül sor, ha a káinitát lefejezéssel, tűzzel vagy napfénnyel elpusztítják. A káinita tudósok között vitatott, hogy pontosan mi történik, amikor egy vámpírt elér a végső halál. Egyesek szerint a káinita lelke leveti magáról Káin átkát, és Isten végre befogadja a királyságába. Mások szerint csak a Sátán és a Pokol vár rá. A káinita számtalan módon találkozhat a végső halállal, de korántsem egyszerű megölni. Sok történet arról, hogy miként lehet egy vámpírt legyőzni, nem több mesénél, babonánál és legendánál. A szívbe döfött karó csupán mozdulatlanságra kárhoztatja a vámpírt. A keresztek, rózsafüzérek és egyéb vallásos jelképek hasznossága merőben a viselőjük hitétől függ. Ha ezeket a tárgyakat egy hívő birtokolja, egész csapat vámpírt elriaszthatnak (ami megmagyarázza, hogy a káiniták miért kerülik olyan gondosan, hogy felhívják magukra a vallásosak figyelmét). Időnként a más vámpírok által okozott sérülések is végzetesek lehetnek. Ha pedig a közönséges sebekből nagyon sok van, azok is végső halálba taszíthatják a káinitát. Ilyen esetekben azonban a halálnál jóval gyakoribb, hogy a vámpír mélyálomba merül. A mélyálom tetszhalott állapot, amely pár éjszakától kezdve akár évszázadokig is eltarthat. A káinita a mélyálomban teljesen védtelen, alig észleli a világot maga körül, és akkor is csak úgy, mintha álmot látna. Az ősi vámpírokról az a hír járja, hogy mélyálomban is képesek a kommunikációra és a diszciplínáik használatára, de a fiatalabbak erre képtelenek. Ők egészen addig mély kómában fekszenek, míg természetfeletti testük fel nem épül. Egyes káiniták mélységes melankólia következtében önszántukból választják az álmot. Ezek a káiniták a jövőtől félve elzárt menedékeikbe húzódnak, és a régmúlt időkről álmodoznak. Káin átka Mint ahogy Isten a maga képére formálta az embert, úgy örökölték meg Káin leszármazottai is az átkát. A vámpírok bukott néphez tartoznak, és minden éjszaka újabb emlékeztetője átkozott létüknek és Isten ítéletének. Az átok, vagy ahogy a káinita misztikusok nevezik, a „vég nélküli halál‖ az, ami igazán megkülönbözteti a vámpírokat az emberektől, és ami kárhozatra ítéli a lelküket. Minden káinita halhatatlanságra van ítélve, hogy félje a napot és a tüzet, és hogy örökké éhezzen. Ha valakit az élőholt lét sötétségére kárhoztattak, nincsen visszatérés. A káiniták minden áldott éjjel érzik az átkot. Halhatatlanság A káiniták kiváltsága, a halhatatlanság, egyszerre áldás és átok. Kevés vámpírt vakított el annyira a gőg, hogy halhatatlannak nevezze magát. A legtöbben jobban kedvelik az élőholt kifejezést. A vámpírok megszabadultak az idő pusztításától. A káiniták nem öregszenek úgy, ahogy a halandók – a tagjaik nem válnak petyhüdté,, szellemi képességeik nem csökkennek. Koruk változatlan marad, és pontosan úgy néznek ki, mint amikor vámpírok lettek – szépségük vagy csúnyaságuk mindörökre megmarad. A halhatatlanságnak vannak más előnyei is. A káiniták védettek a legtöbb betegséggel szemben, bár könnyen a hordozóikká válhatnak, és városról városra haladva, a védtelenekből táplálkozva elterjeszthetik a ragályt. Mivel a káiniták teste halott, nem érzik úgy a fájdalmat, mint az emberek, és vérükkel olyan sérüléseket is meg tudnak gyógyítani, melyek a legszívósabb lovaggal is elbánnának.
A halhatatlanság azonban átok is egyben, és minden káinitát előbb-utóbb elér az öröklét mélabús közönye. Ugyan a halálnak nincsen hatalma felettük, de az örökkévalóság végül rémisztőbb, mint a pusztulás feledése. Az évezredek úgy terülnek el a vámpírok előtt, akár hatalmas, nap nélküli óceánok, melyek mellett még Káin leghatalmasabb gyermekei is eltörpülnek. Eljön az idő, amikor minden kárhozott rádöbben arra, hogy semmi nem tart örökké. Születésük helye romba dől és porrá omlik. A szeretteik megöregszenek és meghalnak. A káiniták sem lesznek mások, mint régi idők relikviái. Káin gyermekei az éjszaka urai, mert az is éppolyan örök, mint ők. De minden éjjel egyre közelebb hozza a káinita apokalipszist, a Gyehennát. Bár Káin végítélete csak évszázadok, esetleg évezredek múlva jön csak el, a halhatatlanság révén legtöbb utódja jelen lesz, ha végül elérkezik. Ez a fenyegetés ott lebeg minden vámpír felett, és emlékezteti őket arra, hogy bár több évszázad is eltelhet, végül felelősségre vonják őket bűneik miatt. Tűz és fény A káiniták félnek a tűztől és a napfénytől – mindkettő Isten fennhatósága alá tartozik és Széth gyermekeinek kiváltsága. Ez a kettő még a legősibb vámpírt is végső halálba tudja taszítani: kortalan testük egy szempillantás alatt füstölgő hamukupaccá változik. Még a legkisebb lángnyelv (mint például a gyertya) vagy a napfény egyetlen sugara is irtózatos fájdalmat okoz a káinitáknak. A vámpírok a közönséges sérülésekkel ellentétben nem tudják meggyógyítani a tűz vagy a napfény okozta sebeket. Akik olyan szerencsétlenek, hogy hajnal idején a szabadban vannak, vagy egy boszorkányégetés kellős közepébe csöppennek, csak abban reménykedhetnek, hogy pusztulásuk gyors lesz. Nem csupán arról van szó, hogy a tűz és a napfény végzetes a vámpírok számára. A közelségük fejvesztett pánikot vagy őrjöngést válthat ki. A vámpírok az éjszaka többi teremtményéhez hasonlóan félnek a fénytől. Még a legnyugodtabb és visszafogottabb káiniták is pánikban törnek ki egyetlen napsugártól vagy elszabadult lángnyelvtől. A félelem még nem minden. Minden káinitát gyötör a nappal utáni vágy, mindegy, milyen mélyre temetik ezt az érzést, vagy gyűlölet köntösével ruházzák fel. A napfény világából száműzött vámpírok szeretnének ismét a sugarakban fürödni, és visszaidézni, milyen érzés volt. Attól a pillanattól fogva, hogy a káiniták átléptek a halhatatlanságba, mindörökre kísérti őket az utolsó emlékük a napról – ez egyben átkuk és a vámpírléttel elveszített világ szimbóluma. Az éhség Minden vámpír az élők vérére szomjazik, és alapjában véve ez élőholt létük motorja. Az éhség szüntelen és kielégíthetetlen, és még a legerényesebb és legnemesebb káinitákból is gyilkosokat és szörnyetegeket csinál. Minden káinita elsődleges gondja, hogy fenntartsa halhatatlan létezését. Talán átkozzák a szentségtelen lényt, akivé váltak, de mindannyian félnek a végső haláltól, ezért esznek. Mindegy, hogy a vámpírok véres orgiák során szívják ki áldozataikat, vagy éjszakai pásztorórák során iszogatnak, így is, úgy is halálhozók. Az első néhány halál még megdöbbenti és elszomorítja őket, de idővel egyre érzéketlenebbek lesznek, és gondolkodás nélkül elvesznek egy életet. A táplálkozás a káiniták legfontosabb ajzószere, egy mámorító aktus, ami felér a szexuális élvezettel. Egyszerre testi és szellemi művelet. A vámpír és áldozata egy rövid pillanatra eggyé olvadnak. A világ eltűnik, és a vámpír semmi másra nem tud gondolni, csak a zsákmánya egyre ernyedtebbé és nehezebbé váló testére, ahogy a vérét issza. A káinita szó szerint az áldozat életét szívja ki. Sokan sziréndalként írják le a zsákmány haldokló szívverését, mely egyre távolabb csábítja a káinitát. Ez az egyetlen alkalom, amikor a vámpír nyugalmat talál állati éhsége elől. A káinita misztikusok szerint fajuk legöregebbjei évszázadok, évezredek elteltével rádöbbennek arra, hogy az emberi vér többé nem elégíti ki a szomjukat, és inkább a saját fajtájukéra áhítoznak. A legenda szerint az ősatyák azért hozták létre a klánokat, hogy állandó utánpótlásuk
legyen, amiből táplálkozzanak. A fiatalabbak szerint ez a történet csak az öregek koholmánya, amit azért találtak ki, hogy engedelmességre bírják őket; de az igazságot csak a vének tudják. Az éhség nem elvont ösztön; Isten nyers formába öntött átka. Egy pecsét, mely eltorzítja és elpusztítja a vámpírokat, s nem csak azáltal, hogy gyilkosságra ösztönzi őket, hogy halhatatlanságukat táplálják, hanem mert teljesen eluralkodik rajtuk. Megszínezi érzelmeiket és gondolataikat, és egyre mélyebbre rántja őket a kárhozatba. A káiniták Fenevadnak nevezik ezt az éhséget és a pusztító ösztönöket. A Fenevad A Fenevad minden vámpírban ott lapul, egy testet megszálló szellem, mely vérre szomjazik, és kegyetlenségből és erőszakból él. Szeszélyes és rosszindulatú, és örök kárhozatra ítéli a vámpírokat. Legyen bármilyen erős vagy hűséges a káinita, amíg a Fenevad benne van, meg van fosztva a megváltástól. A Fenevad hajtja a káinitákat, hogy szörnyekké váljanak, és elpusztítsanak mindent, amihez csak hozzáérnek, és ami fontos a számukra. A vámpírok miatta gerjednek olyan könnyen haragra, és ez a pióca élősködik az érzelmeiken, megrontva és megbélyegezve őket. Káin jámbor és hívő gyermekei szerint a Fenevad nem más, mint az első bűn visszatükröződése, amit Káin a szüleitől örökölt. A káiniták a vámpírrá váláskor feláldozzák halhatatlan lelküket, és ezért az egész örökkévalóságot saját alantas ösztöneik és vágyaik rabjaként kell leélniük. A Fenevad származásáról nem tudni, de ez az átok, amely kiforgatja a vámpír személyiségét, és felnagyítja a hibáit. Az apa szeretete megszállottságba fordul. A pap megrögzötten hisz saját igazában, egészen odáig, hogy vámpírként elkövetett bűneit Isten akaratának számlájára írja. A lovag szerelme az úrhölgy iránt eltorzul, és beszennyeződik, majd gyűlöletet és megvetést szül. A Fenevad minden vámpírt előbb-utóbb önzővé tesz. Az ő szükségleteik, bűneik, szenvedésük, szeretetük és gyűlöletük lesz a legfontosabb, túlszárnyalva minden mást. A Fenevad a lélek legsötétebb bugyrából kiált szabadulásért. A gyengék elbuknak, és vadállatok lesznek, akiket csak a legalantasabb vágyak és ösztönök irányítanak – többnyire a túlélés és az éhség. Minden káinita ettől az állapottól tart, mert ez előző énjük halálát jelenti. Akiknek az akarata erős és meggyőződésük szilárd, jobban járnak, képesek bebörtönözni a belső szörnyet, csak akkor táplálkoznak, ha szükséges, és ügyelnek az érzelmeikre. A káiniták utaknak nevezett sötét vallások és filozófiáktól remélnek segítséget a Fenevad féken tartásában, márpedig ez olyasmi, amit minden káinita szeretne – véget vetni a végeérhetetlen éhségnek és ösztönöknek, és ismét rátalálni a nyugalomra. A környezetüket próbálják uralni, mert a Fenevad felett nincsen hatalmuk. A káiniták királyságok és birodalmak felett uralkodnak, de minden éjjel szembesülniük kell a felismeréssel, hogy nem mások, mint a Fenevadjuk bábjai. Ebben a küzdelemben pedig egy vámpír sem kerekedhet felül. Az ördöggel cimborálni A káiniták számára a Fenevad maga a Pokol: egy olyan erő, amely uralkodik rajtuk, kárhozatba taszítja a lelküket és mindörökre kizárja őket a fényből. Nincs menekvés a rontó suttogás elől, mely vétkek elkövetésére csábítja a káinitát, hogy éhségét kielégítse. A Fenevad azt pusztítja el, amit a Sötét Középkor világa biztosra vesz – a megváltás ígéretét. E nélkül nincs remény, és ha már remélni sem lehet, a káiniták egyedül maradnak egy sötét világon. Mindegy, milyen átkozott a Fenevad léte, mégiscsak ez a káinita hatalom forrása. Bár sugallatai a pokolra ítélik a vámpírt, ugyanezek az ingerek és ösztönök tesznek róla, hogy tovább éljen, bár a teste halott. A Fenevad által áhított vér ugyanaz, mint ami a káinitát életben tartja, és lehetővé teszi, hogy érezzen és létezzen. A káiniták a Fenevad tomboló éhsége nélkül csupán rothadó, tudta nélküli bábok volnának.
A káinitákat az őrjíti meg, hogy felismerik: nem többek szörnyetegeknél, és egyedül vannak a megváltás reménye nélkül. Legyőzve és elhagyatottan megadják magukat a Fenevadnak, és magukhoz ölelik a sötétséget. Őrjöngés A Fenevad találó nevet kapott, mivel az állati ösztönökből és sugallatokból álló részt jelöli. A Fenevadban nem sok a racionalitás, amitől több káinita tart. A Fenevad sarokba szorított vadként csap le minden erejével a magasabb rendű gondolatokra, és vagy őrjöngő vérdühöt (amit éhség vagy harag indít be) vagy páni félelmet kelt a káinitában. Ez utóbbit rötschrecknek (a napfény vagy tűz által kiváltott „vörös rettegés‖) nevezik. A Fenevadnak utat engedő vámpír szörnyű látvány. Semminek nincs a tudatában a dühön kívül, és veszett állatként csap le mindenkire, aki az útjába áll. A csatában az őrjöngő vámpír félelmetes látvány, de az, aki a felszín alatt tartja a forrongó Fenevadat, még fenyegetőbb. A Fenevad rejtett utakon is működhet, és alattomos gonoszsága így nyilvánul meg. Azon munkálkodik, hogy megrontson mindent, amiben a káinita hisz. Az ellen uszítja a vámpírt, akik nem akarnak neki rosszat, és paranoiás félelmekkel árasztja el az elméjét, mígnem a káinita már senkiben nem bízik. A hatalomról suttog hamis ígéreteket, olyan erőről, amely végül a kárhozatba taszítja. A vér hierarchiája A vér minden káinitát összeköt. Ábel vére volt az, ami átkot bocsátott Káinra, és minden vámpír ereiben Káin vére csordogál. A káiniták létezését ez a szentségtelen folyadék, a vitae táplálja, de egyéb misztikus tulajdonságai is vannak. A vámpírok a véren keresztül vezetik le a származásukat; az őket létrehozó atyáktól kezdve egészen Káinig. A vér emberfeletti erővel, reflexekkel és a diszciplínák vérmágiájával látja el a káinitákat. Míg a Fenevad kárhozatra ítéli a káinitákat, Káin átka pedig üldözi őket, a vér egy fajjá kovácsolja őket. A vér kötelékei: Generáció A vámpírok szerint mérik a származásukat, hogy milyen messze esnek Káintól, hány generációval távolodtak el tőle az elátkozott vérvonalban. Amikor Káin Énókban élt, létrehozta a második generációt, mely megteremtette a harmadikat és így tovább jelen időnkig. A káiniták a generációval jellemzik örökségüket. Akiknek alacsony a foka, csak két-három nemzedéknyire vannak Káintól, több tiszteletet kapnak, mint akik kilenc-tíz generációval lejjebb vannak. A Sötét Középkorban csak 13 generációt tartanak számon, és a 13. generáció utódait korcsoknak tekintik. Káin vére minden nemzedékkel egyre hígul, ezért minden generáció gyengébb az előtte lévőnél. Nód könyve megemlít egy olyan korszakot, amikor a vér híg lesz, Káin öröksége pedig annyira gyenge, hogy félig ember, félig vámpír korcsok fogják ellepni a városokat, és hirdetik a Gyehennát. Ezért sok idősebb káinita fél a fiatalabbaktól és nem bízik a 10., 11. és 12. generáció tagjaiban. Káin Káiné a kétes dicsőség, hogy első volt a kárhozottak között, ő volt az a rosszindulatú forrás, melyből a káiniták megszülettek. Az özönvíz óta semmit nem tudni Káinról, és csak a harmadik generáció tagjainak vannak emlékei a Sötét Atyáról. Egyes káiniták azt állítják, hogy találkoztak egy titokzatos vándorral, aki olyan vén volt, akár a föld, és az éjszaka anyagából szőtt köpönyeget viselt. Senki nem tudja, hogy ez a zarándok azonos-e Káinnal. Azok, akik hisznek a létezésében, félnek a visszatértétől, mert az a jóslat kering, hogy magával hozza a végítéletet az utódai számára. Második generáció
Állítólag Káinnak három gyermeke volt – ők alkották a titokzatos második generációt és ők voltak a 13 ősatya teremtői. Káinhoz hasonlóan róluk sem tudni. Valószínűleg életüket vesztették az özönvíz során, vagy a Második Város zavargásaiban. Még a hatalmas ősatyák sem szívesen beszélnek az atyáikról, akik gyönyörű zsarnokok és félistenek voltak. Azt beszélik, hogy legalább egyikük, de talán mind a hárman életben vannak, és Káin felkutatására áldozzák az évszázadokat, a visszatérésére várva, hogy ismét felépíthessék Énókot. Harmadik generáció A harmadik generációnál találkozik egymással a mítosz és a valóság. Nód könyve szerint a harmadik generáció csupán 13 vámpírból áll, és ők a 13 klán alapítói. De azt csak Káin és a hármak tudják, pontosan hányan vannak a harmadik generáció tagjai. Az ősatyák a víz alatt rejtőzve a nap elől élték túl a bibliai özönvizet. Azt mondják, olyan vének, hogy a legtöbben csak mélyálomban képesek létezni, egyfajta sötét álomban, mely minden idős káinitára hat. A legendák szerint amikor az ősatyák végül felébrednek, felfalják klánjaikat, hogy kielégítsék csillapíthatatlan éhségüket. Ezt az időt nevezik Gyehennának. Negyedik és ötödik generáció A Matuzsálemnek is nevezett negyedik és ötödik generációs vámpírok majdnem olyan hatalmasak, mint az atyáik. Bár ők is vének, néhányan megmenekültek a hosszas mélyálom elől, és még azok is, akiknek ez nem sikerült, csupán pár évszázadot alszanak egyszerre. Hatalmukat koruk és fejlettebb diszciplínáik adják. Az utánuk következő generációkból csak kevesen vetekedhetnek a matuzsálemek erejével. Állítólag vulkánkitöréseket okozhatnak, és parancsolnak a Pokol légióinak. Koruk azonban egyben leggyengébb pontjuk is. A negyedik és ötödik generáció tagjai közül sokan a vetélytársaik és ellenségeik áldozatául esnek, vagy mélységes mélabú fertőzi meg őket. Kevesen épülnek csak fel ebből a közönyből, és elvesztik időérzéküket, vagy érzéketlenné válnak, ugyanakkor belevetik magukat az intrikákba – veszélyes kombináció. Hatodik és hetedik generáció Bár a hatodik és hetedik generáció tagjai ifjabbak a matuzsálemeknél és ősatyáknál, a káinita társadalom öregjeinek számítanak. Kevés vámpír találkozik a negyedik generációval, annál inkább a 6. és 7. nemzedék önjelölt uraival. Bár ezek a káiniták nem olyan hatalmasak, mint a matuzsálemek, így is félelmetes ellenfélnek számítanak, akik boldogan áldoznak misztikus és szellemi erőket a befolyás ideiglenes megnövelésére. Ezek a káiniták hatalmas királyságok felett uralkodnak, császári koronát viselnek, és fiatalabb vámpírok és halandó szolgák hatalmas seregeinek parancsolnak. Nyolcadik és kilencedik generáció A XIII. században ezek a kor és generáció szempontjából kényes egyensúlyt elért vámpírok a leggyakoribbak. Bár fiatalok, Káin vére elég erős bennük, hogy előnyt biztosítson nekik a magasabb generációkkal szemben. Nem olyan idősek viszont, mint az alacsonyabb generációjú káiniták, ami kényes helyzetet teremt. A nyolcadik és kilencedik generációs vámpírok többsége ezt a hátrányt úgy hidalja át, hogy számos gyermeket hoz létre. A múlt században ez a szokás a káinita népesség rohamos megnövekedését eredményezte, elsősorban a kilencedik és tizedik generációkban. Tizedik és tizenegyedik generáció
Bár az elmúlt évszázadokban teremtett vámpírok viszonylag fiatalok még, többségük a tizedik és a tizenegyedik generációhoz tartozik. Még mindig Káin vére csörgedezik bennük, de csak nemrég rázták le magukról atyáik béklyóit, és váltak maguk is hatalmassá. Káin átka még nem vakította el őket úgy, mint az alacsonyabb generációk tagjait. Az éjszaka még mindig tele van csodákkal, és ezekben a káinitákban ég a szenvedély és a meggyőződés lángja. Lehet, hogy Káin vére nem olyan erős bennük, lelkesedésük miatt azonban számottevő erőnek számítanak. Tizenkettedik és azt követő generációk Ezek a vámpírok még ifjak, és évezredek választják el őket Káintól. Kárhozott létük miatt valamennyien hatalmas teremtmények, és bár nem rendelkeznek az alacsonyabb generációk erejével, az emberek fölé emelkednek . Képesek harcban legyőzni a legerősebb halandó lovagot, és befolyásuk kiterjed a kereskedőkre, bárókra és grófokra. A 12. generáció tagjai a jelen gyermekei. Túlnyomó többségüket az elmúlt évtizedek során ölelték, ami olyan előnyt biztosít nekik, amivel még a hatodik vagy hetedik generációsok sem rendelkeznek. A 13. generációban a tények ismét elkeverednek a pletykákkal és mítoszokkal. A káinita tudósok szerint Káin évre annyira gyenge bennük, hogy nem is számítanak valódi vámpíroknak, csak senkiháziknak – olyan szerencsétleneknek, akik legfeljebb egy évtizedig maradnak életben. Az ebbe a generációba tartozó életben maradt vámpírokat a Gyehenna előfutárainak és Káin átka megcsúfolásának tartják. A legtöbb 12. generációs vámpírnak meg van tiltva, hogy gyermeket hozzanak létre, és akik mégis megteszik, rendszerint az elpusztítástól való félelemben elrejtik utódaikat. Azok a 13. generációs káinitákat, akik mégis életben maradnak, gyanakvás és félelem kíséri. Lilith ajándékai: Diszciplínák A legenda szerint Lilith, Ádám első felesége volt az, aki megtanította Káinnak a diszciplínák hatalmát, vagyis a vérmágiát, amelyre minden káinita képes. Lilithet Sötét Anyának is nevezik, és saját szektái vannak, amik őt imádják. Szűz Mária halandó kultuszához hasonlóan Lilith vámpír imádata is változatos, és minden gyülekezet a Sötét Anya más és más oldalára összpontosít. Mivel Lilith volt Káin első tanára, a káinita nőket többnyire egyenlő félként kezelik a vámpír társadalomban – és jaj annak az ostoba ifjúnak, aki máként gondolja. A korszak keresztény körülményei között azonban kevés káinita hajlandó elismerni, hogy egy nő, méghozzá Lilith tanította volna meg Káinnak a vérében lapuló hatalom használatát. A diszciplínák a származásukat érintő teológiai vitáktól függetlenül minden káinitát misztikus erőkkel ruháznak fel – ilyen például az állatok feletti uralom, az illúziók és az árnyékok irányítása, a parancsoló tekintet és így tovább. A rendhagyóbb diszciplínák közül néhány a hús feletti is hatalmat biztosít, vagy feléleszti a holtakat. Majdnem húsz ismert diszciplína létezik, melyek közül egyesek valamennyi káinita számára ismerősek, másokat azonban egy-egy vérvonal őriz féltékenyen. A diszciplínákat vér működteti, ez egyben a katalizátor és a közvetítő anyag. Ezért használatukhoz a káinitának vonakodva bár, de szembe kell néznie vámpír természetéhez. Ez ördögi alku, és csak azok nem esnek áldozatául, akiknek elég erős az akaratuk. A diszciplínák használata révén a káiniták végső soron a Fenevadat szolgálják, egyre táplálva az erejét. Az ölelés A káiniták szörnyű bélyegként hurcolják magukkal Káin átkát, mely a Fenevad által táplált embertelenségre ítéli őket, de létezésük valódi kegyetlensége talán nem is a vér utáni szomjban rejlik, hanem abban, hogy másokat is e kárhozatba taszíthatnak. A vámpírok teremtésének folyamatát ölelésnek nevezik, és ez a káiniták gőgjének legnyilvánvalóbb jele. Mivel minden vámpír
magányos teremtmény, aki meg van fosztva a halandók közösségétől, és az éjszakára van kárhoztatva, mind társaságra vágynak. Idővel ez a vágy megrészegíti őket, és olyan szenvedélyt olt beléjük, amit csak az ölelés tud kioltani. Néhányan kiemelkedő jelöltet keresnek, aki megörökölhetné a vérüket, és így a gyermekükké válhat. Mások társra, hozzájuk hasonló lélekre vágynak, aki megérti az őket sújtó átkot és fájdalmat. Vannak, akik a hatalom miatt hajtják végre az ölelést, hogy a védelem vagy megélhetés céljából számos alattvalót hozzanak létre. De az ölelés egyik indoka sem (vágy, szépség, büszkeség, hatalom, szánalom, szerelem) sem igazolja vagy menti fel a káinitát szörnyű tette alól. Az ölelés folyamata hasonlít az udvarláshoz. A gyermek megragadja az atya figyelmét, akit vonzani kezd a halandó életerejéhez és elevenségéhez. Egyes atyák leselkednek a gyermekeik után, és a távolból teszik őket próbára, lassan pusztítva el mindent, ami fontos volt a számukra, majd magukhoz ölelik őket. Mások udvarolnak a gyermekeiknek, ajándékokkal és szerelmi vallomásokkal halmozzák el őket. De senki nem akar vámpír lenni. Csak a bolondok és a naivak hiszik azt, hogy önként adták át lelküket az ölelésért cserébe. Azok a halandók, akiket nem nyűgözött le jövendőbeli atyjuk, és kétségbeesetten kapaszkodnak az életbe, nem vehetik fel a harcot egy vámpírral, aki már döntött. Abban a pillanatban, hogy egy halandó felkeltette egy kárhozott figyelmét, a legjobb, ami rá vár, a halál – a legrosszabb pedig az örökké tartó gyötrelem az élőholtak egyikeként. Végül a vámpír a szerelemtől, kétségbeeséstől vagy vágytól hajtva megtörik, és vérrel kereszteli meg gyermekét, miközben elveszi tőle minden ajándék közül a legértékesebbet – az életet. A káiniták azzal áltatják magukat, hogy megőrzik gyermeküket az idő viszontagságaitól, de valójában azért hajtják végre az ölelést, mert megszállottá váltak. A vámpírt úgy vonzza az ember, akár lepkét a láng, és minden vágya, hogy a magáévá tegye, és végrehajtsa rajta az ölelést, hogy így őrizze meg az örökkévalóságnak. Ennek iróniája előbb-utóbb megmérgezi az atya és gyermeke kapcsolatát. Az ölelés, melynek célja az lett volna, hogy örök tökéletességben őrizze meg a halandót, végül elpusztítja és kiforgatja önmagából. A káiniták abban a hiú reményben ölelnek, hogy hátha így újra meg tudják ragadni elveszített emberségüket, és ha új vámpírt hoznak létre, varázsütésre ismét felidézhetik, mi tette őket réges-régen emberré. Ez a remény gyorsan kialszik, amikor az atya ráébred, hogy gyermeke ugyanolyan, mint ő – egy vérre éhező szörnyeteg, mely mindörökre az éjszakára van kárhoztatva. Vámpírrá válás Ha a népi legendáknak hinni lehet, mindenki, aki vámpír harapásába halt bele, következő éjjel élőholtként feltámad. Ha ez valóban így lenne, már régen eltűnt volna az élet, és csak hamu maradt volna a világban. Az öleléshez tudatos és szándékos cselekvés szükséges. Nem elég meginni egy halandó vérét, vagy megölni. Az öleléshez az kell, hogy a gyermek eljusson a halál küszöbére, majd igyon egy keveset az atya elátkozott véréből. Csakis ekkor fejeződik be az ölelés. Noha minden káinita rendelkezik a vámpírteremtés képességével, nem mindegyikük jár sikerrel. A magasabb generációk, főleg a 12. generáció tagjaiban olyan híg a vér, hogy az Ölelés olykor csődöt mond. Ezért van olyan kevés 13. generációs vámpír – az atyjuk vére egyszerűen nem elég öreg ahhoz, hogy továbbadja Káin átkát. Az ölelés kudarca teljes pusztulással jár. Csak kevés káinita épül fel gyermeke halálából, a legtöbben addig sírják vérkönnyeiket, míg a napkelte végső halálba nem taszítja őket. Az öleléshez engedély szükséges. Ez egyike a káinita parancsolatoknak, amit a hatalmon lévő vámpírok az elpusztítás kilátásba helyezésével próbálnak megerősíteni. Káint korai éjszakáitól kezdve az új vámpírok létrehozása olyan kiváltság volt, amit csak a legidősebb káinita adományozhatott. Ez a törvény különösen szigorú a káiniták körében, és aki megszegi, az üldöztetést és a végső halált kockáztatja. Ez azonban csak ritkán tartja vissza azokat, akik atyák kívánnak lenni. Ebbe a csapdába a legtöbb vámpír élete során előbb-utóbb beleesik.
Sötétségre született Az ölelés hátborzongatóan egyszerű. A folyamat, mely halhatatlanságra és kárhozatra ítéli a gyermeket, nem végig fájdalmas. Először az atyának a halál küszöbére kell sodornia az áldozatot. Amikor már a pusztulás szélén lebeg, a káinitának meg kell itatnia a vérével. Egyes atyák felvágják az ereiket és sugárban öntik gyermekük szájába a vért, mások beleharapnak a saját nyelvükbe, és megcsókolják áldozatukat, hogy vérük szentségtelen elkeveredését elősegítsék. A mennyiségnek nincsen jelentősége. Egyetlen csepp elátkozott vérre van csak szükség, és a változás azonnal megkezdődik, amint a vér a gyermek szájba csöppen. A gyermek testének haldoklása közben eltűnnek a hangok, és a csend olyan fojtogatóvá válik, hogy végül saját gyengülő szívverésének hangját is elnyomja. Amikor a szív még egy utolsó, szörnyű pillanatra megdobban, sötétség rohanja meg az áldozatot, és a világ elmosódik. A gyermek azonban nincsen egyedül. Alakok bontakoznak ki körülötte. Egyesek szeme előtt halványuló emlékeik öltenek testet, mások a szeretteiket látják búcsút inteni, néhányan angyalokat pillantanak meg a Menny fényében fürödni, vagy a Poklot ásítani. A kép egész életében kísérteni fogja a gyermeket, s állandóan emlékezteti arra, amit elveszített. Amint az atya vére a gyermek porcikáiba issza magát, égető érzés támad a gyomrában. A lángoló fájdalom megtöri az áldozat vértelen kábaságát, és visszarántja a halálból. Az égő érzés egyre erősebb lesz, míg végül minden nyugalom, ami az előbb megszállta, eltűnik. Tudatában lesz egyre merevedő testének, amely kihűlt és elnehezedett, s teljesen idegennek tűnik a számára. A legfélelmetesebb érzés, hogy a lelke csapdába esett a haldokló testben. Ez a folyamat rányomja bélyegét a lelkére, és lehetővé teszi, hogy a Fenevad megtelepedjen benne. Majd ahogy az ölelés kiteljesedik, a gyermek némán felkiált, mert képtelen levegőt szívni halott tüdejébe, s szeme kitágul kétségbeesésében. Mellbe vágja az éjszaka halovány fénye, és tudatába kerül a szűnni nem akaró éhség, a vér utáni szomj, amely most már soha nem hagyja el teljesen. Az újonnan létrehozott vámpír gondolkodás nélkül ráveti magát bármire, ami táplálékot nyújthat. Ez általában az atya csuklója. Mohón visszanyeldesi saját ellopott vérét, de ihat valami előkészített szerencsétlenből vagy rágcsálóból is. A gyermek feloldódik az éhségben, és úgy iszik, akár egy kiéhezett állat. A Fenevad uralja a testét. Amint jóllakott, az éhség alábbhagy, de a fájdalom még órákig gyötri, ahogy a teste végigmegy a haldoklás és a szükségtelen anyagoktól való megszabadulás fázisain. A nagyobb szervek vörösesfekete csomókká zsugorodnak, míg a kisebbek vérré oldódnak. Ezután a gyermek fájdalmas öklendezés közepette kihányja a használhatatlan fekte és sárga folyadékot, mely fémes ízt hagy a szájában. Amikor alábbhagy az éhség vörös fátyola, és a gyermek testén az utolsó görcsök futnak végig, vámpírként tér magához – többé nem ember, hanem Káin egyik leszármazottja, aki örökre az éjszakára van kárhoztatva. A régi sebek és hegek eltűnnek, miközben a gyermek bőre természetellenes sápadtságra tesz szert, mely nyers szépséggel ruházza fel. Még azok is új szépséget nyernek a halálban, akik életükben is jóképűek voltak. Ez azonban nem csupán testi változás. A gyermek szemében nyers szenvedély lángol, mely egyszerre ragadozó és vonzó, és ez éles ellentétben áll márványfehér bőrével. A gyermek vékony szálú haja halhatatlanságát keretezve, selyemként omlik a vállára. Körmei megkeményednek, fényesek és hegyesek lesznek, ínye visszahúzódik, és éles, fenyegető agyarak villannak elő. A gyermek más, kevésbé szembetűnő változásokon is végigmegy. Az éjszakába bámulva remegni és forrni látja az árnyékokat. Mindegyik feneketlen mélységnek tűnik, melyben rémségek lopakodnak. A szél úgy suttog, mintha siratóasszonyok siratnák el a változását. A gyermek mindenhol csak a halált látja. A halandók nem szilárdnak tűnnek, hanem rövid életűnek és keserűnek. A növények és virágok hervadtnak látszanak az éjszakában, káprázatos színeik a szürke és a barna különböző árnyalataivá fakulnak. A gyermek pedig emlékezik. Emlékszik a nap fényére és a családja és barátai örömére. Ahogy visszatérnek ezek az emlékek, úgy nehezedik rá az tok. Állandóan eszébe ötlik, mit veszített el, bár most már halott, egy mozgó tetem. Káin átka felnyitja szemét a világ valódi szépségére, de egyúttal ki is rekeszti belőle.
Az első éjszakák A gyermek első éjszakái meglehetősen viharosak. Ezt az időt tanulással tölti, és kezdi megérteni, mivé vált. Egyes atyák kedves tanárok, akik megtanítják utódaiknak, hogyan éljenek együtt az átokkal, és használják Káin ajándékait. A szerencsés gyermekek szülőt, atyát, és szeretőt tisztelhetnek az atyjukban, és szoros kötelékek kovácsolódnak közöttük. Más atyák viszont szigorúak és zsarnokiak, és úgy bánnak az utódaikkal, mint egy igavonó barommal. Ezek a gyermekek csak gyűlöletet és félelmet tanulnak, és később ők is zsarnokok lesznek. Ami még rosszabb, egyes atyák teljesen magukra hagyják az új vámpírokat, és tanács és segítség nélkül az éjszaka kegyelmére bízzák őket. Ez a sors többnyire a halált jelenti a gyermek számára, és csak kevesen élik túl saját tudatlanságuk következményeit és a feldühödött parasztok fáklyáit. A tanulás időszaka alatt, mely pár hónaptól pár évtizedig is eltarthat, az utódokat gyermekeknek tartják, akik még nem teljes értékű káiniták. Az atyjuk védelme alatt állnak, és nincsen rangjuk a káinita társadalomban. Csak akkor kapják meg az ifjú nevet, és válnak a káinita faj teljes jogú tagjává, amikor hivatalosan bemutatták őket a terület legidősebb vámpírjának. Ezt többnyire egy vámpír felnőtté válási ceremónia kíséri. A korai évek kritikus fontosságúak a gyermek fejlődése szempontjából, és egy életre meghatározóak lehetnek. Megismerik a káinita élet hóbortjait és szokásait, miközben újonnan felfedezett hatalmukkal és a Fenevad megfékezésével kísérleteznek. Néhányan belebuknak a próbálkozásba, mert a Fenevad túl vadnak, az éhség túl erősnek bizonyul. Az ilyen gyermekeket meg kell semmisíteni, akár a veszett kutyákat, mielőtt felkeltik a halandók, vagy, ami még rosszabb, a káiniták dühét. A szerencsések (vagy szerencsétlenek) végül rátalálnak az egyensúlyra és elfogadják a Fenevadjaikat. Az első éjszakák ideje a megvilágosodásé. A gyermek végre megérti az élőholt lét jelentőségét. Kétségbeesésében megtanulja, mit veszett el, és mivé változott. A legtöbben szembesülnek az embertelenségükkel, és rájönnek, hogy nem éreznek többé, és képtelenek valódi érzelmeket átélni. Sok gyermek nem tudja feldolgozni az ölelést, és a nap fényében keres menedéket a kín elől. Akik elfogadják, kicsodák, és megtanulják, ami a túléléshez szükséges, valódi káiniták lesznek. Vadászat Még a legönzőbb és legzsarnokibb atya is megtanítja a gyermekének a táplálkozás finomabb módozatait, mert e lecke nélkül a vámpírnak nem sok esélye van túlélnie a kezdeti éjszakákat, mivel felkelti a halandók figyelmét. A gyermek megtanulja, hogy vadásszon anélkül, hogy veszélybe sodorná magát, és ami még fontosabb, hogyan rejtse el a csók – a vérszívás – nyomait a seb megnyalásával. Kezdetben a tapasztalatlan, fiatal gyermek nagy valószínűséggel megöli áldozatát, ami csak még mélyebbre taszítja a kétségbeesésbe. Egyes atyák állatokon nevelik fel az utódaikat, és megtanítják nekik, hogy nem szükséges ölniük, hogy ehessenek. Ez a felismerés többnyire csak később jön, miután a gyermek már több ízben is gyilkolt az ügyetlen táplálkozás következtében. A gyermek idővel megtanulja irányítani a Fenevadat, és egyre ritkábban őrjöng. Már nem szívja addig áldozatait, míg össze nem esnek, hanem csak annyi vért vesz tőlük, amennyi kielégíti a Fenevadat, aztán életben hagyja zsákmányát. Később, amikor már gyakrabban táplálkozik, magával ragadja az izgalom és a vad és vadász kifinomult játéka. Életre kelnek ragadozóösztönei, és egyedül kezdi járni az éjszakát. A gyermek már korán megtanulja, hogy minden káinita territoriális. Az atya kezdetben még megosztja vele a menedékét és a vadászterületét, de ahogy a gyermek egyre fejlődik, úgy őrzi az idősebb vámpír egyre jobban a saját birtokát. Birtok
A gyermek az első éjszakák során azt is megtanulja, milyen fontos a birtok: a biztonságos menedék, ahol elrejtőzhet a nap fénye és a bosszantó halandók elől. A szemfüles gyermek megfigyelheti, hogy az atyja birtokán nem vadászik más káinita, és a látogatók is tisztelettel közelednek hozzá. Rájön, hogy a káiniták birtoka és menedéke befolyásuk fontos forrása, és megmutatja, hol állnak a vámpírtársadalomban. A különösen befolyásos vámpírok birtoka túlnő a vadászterületen, és a gyermek felismerheti a káinita társadalom majdnem feudális szerkezetét és a birtokra vonatkozó szokásokat. Amikor a gyermekből ifjú lesz, el kell hagynia atyja birtokának biztonságát, és a saját lábára kell állnia. A menedék kiválasztása személyes feladat, amit a gyermek ízlése és vámpírlétről alkotott elképzelése alakít. Egyesek a kripták és temetők magányát keresik, mások pedig a paloták és városi házak kényelmét. A jobb birtokokat többnyire az idősebb vámpírok foglalják el, ezért az ifjaknak csak a maradék jut, elhagyott kút, egy fogadó borospincéje vagy egy romos malom. A birtok szerénysége nem számít, az ifjú előtt egy örökkévalóság áll, hogy kiterjessze befolyását. A legtöbben arról álmodoznak, hogy egy napon majd olyan hatalmas uradalmak felett uralkodhatnak, mint az öregek. Az ifjúnak olyan menedéket kell választania, mely védelmet nyújt a napfény ellen, és valamennyire el van zárva a külvilágtól, különösen, ha még fiatal és viszonylag gyenge. Az ifjú éjszaka valószínűleg könnyen el tud bánni a halandókkal (akár még egy tömeggel is), de napközben sebezhető, és csak búvóhelyének rejtettsége védheti meg. Nem ritka, hogy az ifjak egy csapata – az úgynevezett kotéria – biztonsági okokból és a birtok megnövelése érdekében együtt próbál boldogulni. A halott szív átka A káiniták szörnyetegek, természetellenes és szentségtelen teremtmények. A szó szoros értelmében már nem emberek – ez teljesen megváltoztatja a szellemüket, de csak kevesen akarják ezt elismerni. A káiniták a természetes dolgok birodalmán kívül léteznek. A testük halott, mégis léteznek, gondolkoznak és cselekszenek. Bár valaha emberek voltak, a vámpírátok megbélyegezte a lelküket, és fölényes és elhagyott lényeket csinált belőlük. Sok ifjú még semmi különbséget nem lát halandó és káinita élete között, de ahogy az évek telnek-múlnak, egyre szembeszökőbb a változás. A vámpírok végül rádöbbennek arra, hogy valóban halottak, belefagytak abba a szörnyű pillanatba, amikor az örök nyugalmat megtagadták tőlük, és felváltotta a szenvedés és az éhség. Ezt a felismerést egy másik követi: a lelkükben a Fenevad él, és szabadulásért üvölt a halott hús örök börtönéből. A vámpírok megváltást nem remélő, magányos szörnyetegek. Ezt hívják a káiniták a halott szív átkának. Halhatatlan, mégis élettelen A káiniták élősködők, nem pedig éteri, halhatatlan teremtmények. Csupán eleven, gondolkozó tetemek, amit nem az akaraterő vagy a torz énkép hajt előre, hanem a halott testen átáramló természetellenes, elátkozott vér. A vámpírok hatalmuk és képességeik dacára statikusak, mindörökre csapdába ejtette őket a halál pillanata; éberek, de a megvilágosodás elkerüli őket. A káiniták teste és szelleme halott; a tetemet a Fenevad mozgatja, tölti el érzelmekkel és engedélyezi a gondolatokat. Idővel emberi énjük nem lesz más, mint halványuló visszhang, amit az évszázadok során elnyom a Fenevad üvöltése. A vámpírok halottak, ezért nem fejlődnek és növekednek úgy, mint az emberek – még az érzelmeik is tompák és torzak lesznek. Már nem éreznek fizikai gyönyört, csupán fájdalmat és éhséget. A káiniták képtelenek úgy tanulni a hibáikból, mint a halandók, csak arra emlékeznek, amit elveszítettek, és soha nem képesek felülkerekedni a múltban esett sérelmeken. Az új gondolkodásmódok elsajátítása, mely olyan csodálatos tulajdonsága a halandóknak, számukra ismeretlen, és élőholt anakronizmussá változtatja őket. A káiniták képesek új szokások és
képzettségek elsajátítására, de nem tudják úgy a részükké tenni ezeket, mint élő korukban. Az újonnan felvett szokásokat úgy viselik, mint az álarcot, hogy elrejtsék stagnáló természetüket. Csak a Fenevad végtelen éhsége és haragja tudja új tapasztalatokra tanítani a káinitát, s ez megfesti sötétségével. A vámpírok olyanok, akár a márványszobrok, örök tanúk, akik kívül állnak az időn. Ez a tulajdonság mohóvá és ragadozóvá teszi a káinitákat, ahelyett, hogy kreatívak vagy gondoskodók lennének. Egykori emberi énjük szeretné megőrizni ezeket a tulajdonságokat - hogy úgy nézhessen a szépségre, hogy értékelje, és ne akarja mindenáron megszerezni – ám a Fenevad a vágy, gőg és gyilkosság eszközeivel a kétségbeesés fenekére taszítja őket. Elhagyatva A káiniták nem kapnak haladékot a bizonytalan éjszakától. Tudják, hogy a sötétségben rémségek lapulnak, és ezek közül a legfélelmetesebbek saját Fenevadjaik. Az eleven papok prédikálhatnak a tüzes bugyrokról, amit akarnak, a káiniták számára a Fenevad maga a megtestesült Pokol. Ez az erő uralma alá hajtja őket, kárhozatra ítéli lelküket, és mindörökre elveszi tőlük a fényt. Nincs menekvés előle, és az elhagyatottság elől. Az ölelés elpusztítja azt az egyetlen dolgot, amiben a Sötét Középkorban élők biztosak lehetnek – a megváltás ígéretét. Enélkül nincs remény, és a káiniták magukra maradnak egy sötét világban. Ezt a felismerést egy másik is kíséri, hogy innentől fogva a káinita csupán a sötétséget ismerheti: az éjszaka valós, és az élet elvételére kárhozott lélek belső sötétjét. Az elmúlt évszázadban ölelt káiniták közül sokan pokolbéli teremtménynek tartják magukat, és ennek megfelelően cselekednek. Mivel a Menny meg van tagadva tőlük, átadják magukat alantas ragadozóösztöneiknek, és fürdenek a kárhozatban. Először szenvedélymentes, érzéketlen gyilkosok lesznek, akikben nincs sem szánalom, sem könyörület, majd vad, emberölő szörnyetegekké válnak. Még azok is elbuknak, akik még mindig hisznek, és a megváltást keresik. A Fenevad követelőzését nehéz figyelmen kívül hagyni. Az elfajulás azonban nem váratlan, és nem is teljes. Inkább egy lassú hanyatlás, melyben a káinita nem annyira az átka önkéntelen áldozata, mint inkább cinkosa. A vámpírlét nem ítél rögtön kárhozatra, csupán eltúlozza a belső sötét oldalt. Káin vére és a Fenevad felerősítik a perverz ösztönöket és gondolatokat, amik a halandókban lappanganak. Az átalakulás rettenete a minden emberben fellépő erkölcsi hanyatlásban rejlik, melyet a káiniták elhagyatottsága felgyorsít. A megváltás útjai A káinitákat nem kerüli el teljesen a remény. A Menny és a Pokol ugyan zárva vannak előttük, de a kárhozat és a megváltás között utak kanyarognak – vagyis a káinita bölcsek által kifejlesztett hitek. Ezek az utak (latinul viae) segítenek a káinitáknak, hogy megbékéljenek vámpírlétükkel, és valamiféle uralmat szerezzenek a Fenevadjaik felett. Sok káinita Káin vallásainak nevezi az utakat, holott nem mindegyik emlékeztet halandó vallásra. Sokkal inkább filozófiai ágakra hasonlítanak, és szervezettségük is inkább a kultuszokra hajaz, semmint az egyházakra. Minden út azt tanítja a káinitáknak, hogyan kerekedhetnek lelki és erkölcsi megkötések segítségével a Fenevadon. A káiniták a nyugalom reményében követik az utakat, mint ahogy a halandók is válaszokért és megnyugvásért fordulnak az egyházhoz. Az utak alaptétele a vámpírok elátkozott természetének elfogadása. Nem próbálják letagadni azt, amivé a vámpír vált, és nem állítják, hogy más, mint ami valójában. Az utak olyan hitet táplálnak, mely segít a káinitáknak megérteni, majd elfogadni vámpírátkukat. Az utak Káin gyermekeihez hasonlóan sokfélék és különlegesek. Nincs olyan központi út, amit minden káinita követne. Az ösvények változnak, fejlődnek, alkalmazkodnak az adott korhoz. A XIII. században öt út nyújt támaszt az éjszakában, és rendelkezik számos követővel: ● A Bűn útja a káiniták természetének sötét oldalára összpontosít; követői engednek a Fenevad rosszindulatú ösztökélésének, nehogy eleméssze őket.
● Az Emberség útja ugyanakkor azt tanítja, hogy noha a vámpírok el vannak átkozva, még mindig emberek, és a megváltást azt jelenti, ha ellenállnak a Fenevad késztetéseinek. ● A Fenevad útja az ösztönt hirdeti, és felvállalja a minden káinitában jelenlévő ragadozót. ● A Királyok útja azt tanítja, hogy a vámpírok az emberek felett állnak, és az a feladatuk, hogy uralkodjanak az emberiségen. ● A Menny útja azt állítja, hogy bár a káiniták kitaszított teremtmények, egy magasabb rendű hatalom szolgái, akiknek természete és küldetése egyaránt isteni eredetű. Az utak nemcsak segítenek megérteni és elfogadni a káinitának az átkát, és valamennyire felülkerekedni a Fenevadon, hanem megtanítják a vámpíroknak, hogy nincsenek teljesen remény vagy megváltás nélkül. Az utak onnan kapták a nevüket, hogy elkalauzolják a káinitákat a kárhozat szakadékától a Golcondának nevezett mitikus állapotig. A káinita legendák és Nód könyve szerint a Golconda egyensúlyt jelent az emberi és vámpír természet között, egyfajta megváltás, amit Isten ajánlott fel Káinnak és gyermekeinek Rafael arkangyal közvetítésével. Nem tudni, hogy a Golconda valóban elérhető-e, de mindenesetre vonzó, hiszen állítólag ez az egyetlen béke, amihez káinita juthat – egy olyan állapot, ahol a Fenevad ösztönei és késztetései elvesztik hatalmukat a vámpír felett. Ha hihetünk a legendáknak, a Golconda megvédi Káin átkától a vámpírt, így annak nincs többé szüksége vérre, hogy fenntartsa halhatatlanságát. Azok, akik elindulnak a hosszú úton a megvilágosodott állapot felé, sziszifuszi küzdelemnek néznek elébe, amin csupán maroknyi káinita misztikus kerekedett felül. Sajnálatos módon sok keresztény, zsidó és muzulmán káinita pogány hazugságnak tartja a Golcondát, egy csapdának, amely eltántorítja a vámpírokat az igazi megváltástól, amelyet csak Isten fénye adhat. Ezek a hívő vámpírok úgy tartják, hogy csak Isten bocsánata emelheti őket fel. A Golconda hajszolása csupán a Pokolba vezethet. Nem ritka, hogy az ilyen hívő káiniták üldözik és vadásszák, eretneknek és istenkáromlónak kiáltják ki azokat, akik a Golcondát keresik. Akik jámbor társaik ellen fognak fegyvert, azokat éppúgy elvakítja Isten iránti szeretetük, mint a halandó keresztes hadjárat mögött állókat, és számos káinita misztikust égettek meg a jogosnak vélt tűzben. Akik megmenekültek a máglyák elől, elrejtőznek, és titokban keresik a Golcondát, megtagadva a segítséget a többi káinitától, akik kétségbeesetten keresik a módját, hogyan hallgattassák el a Fenevadat. Az éjszaka társadalma A káinita társadalom kettősségre alapul. A vámpírok magányos vadászok, akiknek nincs igazán szüksége a saját fajtájuk társaságára, mégis vágyakoznak rá. A káiniták úgy gyűlnek össze, mint a lepkék a tűz köré, fajtájuk legerősebbjei bűvkörének vonzására. Talán ragadozótermészetüknek köszönhető, hogy akik erősek, azok uralkodnak, a gyengék pedig védelem reményében köréjük gyűlnek. Azok a káiniták, akik ellenállnak ennek az ösztönnek, és magányos életet élnek, ritkán képesek erre anélkül, hogy felkeltenék társasági rokonaik gyanúját vagy féltékenységét. Akik makacsul kívülállók maradnak, azokban nem bíznak, és végül levadásszák őket. Bár a káiniták természetükből adódóan magányos lények, nem sokban különböznek a falkában élő állatoktól. Ugyanolyan ádázak, territoriálisak és erőszakosak. A káinita társadalom ördögökből és szörnyekből áll, ezért nem a szokásos, erkölcsi törvények vezetik. A társadalmi rend alappillérei a gyilkosság, az intrika és a szentségtelen tettek. A káiniták ennek dacára kifinomult lények. Műtárgyakkal és szépséggel veszik körül magukat, művészeket vesznek a szárnyaik alá és építészeti remekeket rendelnek. A káinita társadalom éppolyan rendezett és szervezett, mint a halandóké, ha nem még jobban az, és szigorú hierarchia jellemzi. A kárhozottak számára mit sem jelent, hogy valaki nemesnek vagy parasztnak született; a vér és a kor emeli a káinitákat a többiek fölé. A vér kötelékei
A káiniták a 13 nagy klán egyikére vezetik vissza származásukat. Ezek a harmadik generáció ősatyái által létrehozott kiterjedt családok. Bár minden vámpír egyedi, megörökli klánja bizonyos viselkedési formáit és hagyományait. A legszembetűnőbb örökségek a diszciplínák, mivel minden klán rendelkezik Káin egy vagy több ajándékával. Állítólag Káin az Özönvizet követően mindegyik ősatyát megátkozta tetteiért, és ez az átok a klánok vérével átadódik. Végül, s talán ez a legrosszabb, a káiniták a klánjuk intrikáit és viszályait is megöröklik – ebből a csapdából pedig csak kevés vámpír szabadulhat. A klántársak között erős a kötelék, de ez nem jelenti azt, hogy a klánok egységesen lépnek fel. A klánok viperafészkek, ahol szabadon tombol az intrika és a vetélkedés. Bár a klánok alkotják az éjszaka családjait, laza a szervezettségük. Az ősatyák olyan vének, hogy ilyen vagy olyan módon, de visszavonultak, s ezért nincsen klánokat irányító és egységbe vonó központi erő. A klánok számtalan családra bomlanak, mindet egy-egy hatalmas, karizmatikus és ravasz öreg vezet. Bár a klán is fontos, és gyakran meghatározza egy vámpír társadalmi helyzetét, a pontos származás még lényegesebb. Például minden venture a harcos-királyoktól származtatja magát, de ha valaki egy nagy hatalmú és tiszteletben álló ventrue nagyúr gyermeke, státusz és elismerés jár neki. Az utolsó évszázadban a káinita tudósok káinita családfákkal foglalkozó könyvekkel foglalatoskodtak, megpróbálták kigyomlálni a szélhámosokat, és megállapítani, mely vámpírok állítása valós. Végül a kor halandóihoz hasonlóan a káiniták kiváltságos, nemes klánokra, és vadabb, barbár (legalábbis a nemesek szemében annak tűnő) pór klánokra oszlanak. A nemes klánok A középkori éjszakákat a nemes klánok uralják. Ők alkotják a káinita nemességet, a hercegeket és bárókat, akik hatalmas feudális birtokok és káinita udvartartások felett uralkodnak. A nemes klánok elsőként elátkozottnak nevezik magukat, és azt állítják, hogy őseik Énók első éjszakáiban estek át az ölelésen, még a bukottak ( a pór klánok) előtt. Az elsőként megátkozottak a pór klánokat okolják az Énókban kialakult viszályért és későbbi pusztulásáért. A nemes klánok a következők: ● Brujah: A tüzes Brujah klán filozófusokból és kereszteslovagokból áll, és fanatizmusáról és hirtelen haragjáról ismert. Változatos múltja megdöbbentő eredmények és szörnyű vereségek hosszú és szomorú története. A brujahk a XIII. században azért küzdenek, hogy megőrizzék státuszukat a nemes klánok között. Sok brujah öreg melankóliával gondol vissza a klán legnagyobb pillanataira a történelemben, és még mindig Karthágó elestét siratják. A fiatalabbak viszont megelégelték a jelenlegi elnyomást, és változás után áhítoznak. ● Kappadókok: A kappadókok misztikusok és tudósok, látnokok és bölcsek, akiket félelem és tisztelet övez. Bár Anatóliát tartják ősi otthonuknak, egész Európában megtalálhatóak, mint hercegi tanácsadók és vámpír szerzetesek. Megpróbálnak kimaradi a többi nemes klán intrikáiból és háborúiból, és inkább a legnagyobb rejtély – a halál – csendes tanulmányozásának szentelik magukat. ● Lasombra: A lasombrák a királyok árnyékai, Káin legtehetségesebb bábmesterei. A lasombrákmeg vannak győződve romlott felsőbbrendűségükről. Magukhoz ölelik a vallást és a hitet – nem jámborságból, hanem hogy visszaéljenek azok hatalmával. Egész Európában találhatók lasombra udvartartások, de valódi hazájuk Olaszország és az Ibér-félsziget, ahol vetélytárs nélkül uralkodhatnak. ● Toreador: A toreádorok a művészet és a szépség gyermekei, káinita múzsák és költők. Bár pompa és kellem veszi körül őket, legalább olyan fanatikusak lehetnek, mint a brujahk, vagy olyan ravaszak, mint a lasombrák. A klán bástyája az erkölcsös lovagok és énekes bárdok hazája, Franciaország. ● Tzimisce: A tzimiscek, Erdély ördögei tobzódnak az embertelenségben, és rettegett vajdák képében uralkodnak a megfélemlített lakosság felett. Az emberfeletti és fanatikus tzimiscek a sajátjukon kívül minden más életmódot tévesnek ítélnek. Minduntalan megdöbbennek a lázadókon,
akik kétségbe merik vonni a tápláléklánc csúcsán elfoglalt helyüket. Káin, az alapítójuk és a hatalmuk jogán uralkodnak. ● Ventrue: A ventruek a lasombrák árnyékában éltek, de most lassan felemelkednek, hogy magukhoz ragadják a középkori éjszakák feletti uralmat. A XIII. század az övék, s miközben a lasombrák az intrikákkal, a toreádorok a művészettel, a brujahk a haragjukkal és a tzimiscek kopár birodalmak feletti uralkodással vannak elfoglalva, a ventruek megteszik, amit kell. Tudják, hogy eljött az ő idejük, s míg a brujahk és lasombrák ragaszkodnak az európai civilizáció mediterrán bölcsőjéhez, a ventruek Britanniában és Germániában építenek új birodalmakat, és élnek jogukkal, mint a káiniták urai és védelmezői. A pór klánok A pór klánok, melyeket megvetnek és félreértenek a nemesek, nem törődnek az elsőként megátkozottak pompájával és arroganciájával. Más körökben mozognak, a saját céljaikat és intrikáikat kergetik. A pór klánok nagy része idegen Európában és a keresztény káiniták között. Mások egyszerűen annyira idegenek és mások, hogy puszta jelenlétük is zavarja a „civilizáltabb‖ káinitákat. Míg a nemes klánoké a hatalom, a pór klánok több éves elnyomás és mellőzés után kezdenek teret nyerni. Sokkal közelebb állnak a kor szelleméhez, mint kastélyaikba és tornyaikba zárkózott elsőként elátkozott rokonaik. ● Asszamita: A büszke és halálos asszamiták – akik Banu Hakim névvel illetik magukat – idegen törvények szerint élnek. A Szentföldről származnak, és az éjszaka őreinek és bíráinak tartják magukat, akik Káin katonáiként és tábornokaiként szolgálnak. Bár az asszamiták harcos beállítottságúak, tevékenységük nem csupán a tényleges csatamezőkre korlátozódik. Soraikban ősi misztikusok és nagyra becsült tudósok is megtalálhatóak. Kevés asszamita hagyja el a szaracén földeket, és akik mégis bemerészkednek a civilizálatlan és barbár Európába, azok kémek és küldöttek, akiket idegen szokásaik alacsony státuszba kényszerít. ● Szet követői: A szetiták egy ősi isten leszármazottainak tartják magukat, és elszánt fanatikusok. Felsőbbrendűek és büszkék arra, hogy tiltott tudás őrizői és hogy bűnnel és kárhozattal üzletelnek. Szet követői a Közel-Kelet homokjában verték fel tanyájukat, de a keresztesháborúkat követően Európába is beszivárogtak. Bár nem bíznak bennük, mert idegenek, a szetiták mégis jól élnek Európában, mert olyasmikkel szolgálnak, amikkel mások nem tudnak vagy nem akarnak. A szetitákat leleményesség és kétszínűség jellemzi. ● Gangrel: A gangrelek változékonyak és uralhatatlanok, akár a hold. Eévetik az úr és a szolga, hűbésúr és hűbéres, atya és gyermek felosztását, és inkább szabadon tombolnak az éjszakában. Vadászterületük az erdőben és a tisztásokon van, nem a tanyákon és kikötőkben. A büszke gangrelek szemében egy vámpír nem gonoszabb a többi természetes ragadozónál. Az egyetlen kérdés, hogy a farkasok vagy a talpnyaló kutyák útját választják-e. ● Malkavita: A malkavitákat látnokiság és őrület sújtja, arra vannak ítélve, hogy törött mozaiknak lássák a világot. Régen ők voltak a káiniták jövendőmondói, akik olyan dolgokat is láttak, amiket mások nem. Most pedig őrületük páriákat csinált belőlük, akiket kivetnek az udvarokból és városokból, nehogy megfertőzzenek elmebajukkal másokat. A közelgő sötétség előhírnökei és prófétái. ● Nosferatu: A nosferatuk rémséges teremtményekké változtak az ölelés során, átkukat külsejükön viselik. A nosferatuk emlékeztetik a többi káinitát a gonoszra, ami mindannyiukban ott lappang. Sok nosferatu felhívást lát a torzságában arra, hogy elfogadja az átkát és megbánja bűneit. A viselkedésük olyan királyi és nemes, hogy felvehetik a versenyt a nemes klánokkal is. ● Ravnos: A ravnosok egy nagy keleti háború menekültjei (és azok leszármazottjai), akiknek ravasz Fenevadja sötét ösztönöket szabadít fel bennük. Európában kevesen bíznak bennük, mert átkuk különösen veszedelmessé teszi őket. Akiket elfogadnak, hírvivőként szolgálnak a káinita urak udvarai között, és közben saját terveiket szövögetik.
● Tremere: Sokan nem hajlandóak klánnak nevezni a tremereket, mert ezek a bitorlók az egyik legrégibb és legnagyobb tiszteletben álló klán, a salubrik kiirtásával szerezték rangjukat. Tremere elkövette a káiniták legnagyobb bűnét, a salubri ősatya, Saulot szándékos kannibalizációját. Bár a klán még fiatal, és csak az elmúlt két évszázad óta létezik, a tremere varázslók így is hatalmasak. Nincsenek viszont valódi szövetségeseik, és minden oldalról halandó és káinita ellenségek fenyegetik őket. Mivel Európa urai és hercegei harcban állnak egymással, sokan a bitorlók (és mágiájuk) felé fordulnak, egyre több varázslót eresztve be udvaraikba. A kárhozottak hierarchiája Minden vámpírt köt a vér, de a káinita társadalomban a kora határozza meg a betöltött pozícióját. Bár a pedigré is számít (amit az atya, a klán és a generáció adnak meg), a valódi tekintélyt csak idővel lehet megszerezni. A káinita társadalom hatalmasságai azok a vámpírok, akik évszázadok óta életben vannak, nagy hatalmat halmoztak fel, és számtalan kihíváson kerekedtek felül. A kor azonban még nem minden. Egy önelégült öreget könnyen elpusztíthat egy ambiciózus ifjú és csak az ostobák veszítik szem elől ezt a könyörtelen tényt. A kor hatalmat és befolyást jelent, de tettek és célok nélkül a káinita csak stagnál, és könnyű prédája lesz a ravasz ifjaknak. ● Gyermekek: A nemrégiben teremtett gyermekek a legfiatalabbak, és még mindig atyáik felügyelete alatt állnak. Gyerekeknek tekintik őket, de csak ritkán bánnak velük szeretettel és együttérzéssel. Miután egy gyermek mindent megtanult, amire szüksége van (pár éjszaka vagy évek alatt), az atyja bemutatja a város legidősebb vámpírjának, aki rendszerint a herceg. Ő dönti el, hogy befogadja-e a gyermeket a káinita társadalomba és ifjú rangjára emeli, vagy pedig elpusztítja. ● Ifjak: Az ifjakat teljes jogú vámpírnak lehet tekinteni, akik égnek a vágytól, hogy nevet szerezzenek maguknak. A káinita társadalom feudális légkörében fiatal lovagoknak számítanak. Bár Európát túlnépesítik a vámpírok, még mindig van elég város, vár vagy út menti fogadó, amit az ifjak magukénak követelhetnek. A legtöbb ifjú, akik 50 éven elül estek át az ölelésen, jobban ismerik a XIII. századot, mint az öregek, mivel ezeknek a zűrzavaros időknek a gyermekei. Könnyedén mozognak a nyüzsgő városokban és félelem nélkül utaznak Át a kontinensen. Sokan a Szentföldre vándoroltak (emberként vagy atyáik parancsára), és bölcsebben és megerősödve tértek vissza. Ugyan az ifjakból hiányzik a korral járó hatalom, de a halhatatlanság még nem fertőzte meg őket, mint atyáikat és az öregeket. Miközben a matuzsálemek ármányokat szőnek, az öregek pedig háborúkat vívnak, a káinita társadalom valódi katalizátorai az ifjak. Ők állnak élen a harcmezőn, amire az öregeke nem mernek vállalkozni; új szövetségeket kötnek a halandó kereskedőkkel, bárókkal és papokkal, és dinamizmussal és energiával oltják be a káinita közösséget. A XIII. század vámpírjainak többsége az ifjak vagy ancillák közül kerül ki. ● Ancillák: A vámpírok száz-kétszáz évesen válnak ancillává. Bár még nem számítanak öregeknek, már bizonyítottak a káinita társadalom előtt, és olyan erők, akikkel számolni kell. Tisztelik őket, és olyan tekintélyes pozíciókat mondhatnak magukénak, mint például az idősebb káiniták tanácsadói vagy katonai tisztsége. Sok ancilla csillaga olyan fényes és felívelő, mint az öregeké, mások azonban hamar kiégnek, és gőgjük által elvakítva túllépik határaikat. ● Öregek: Az öregek a káintia társadalom uralkodói. A legtöbben több száz évesek, sokakat a Hosszú Éjszaka során vagy még korábban tettek vámpírrá. Városok és hatalmas birtokok felett uralkodnak, megerősítik a káinita törvényeket, és kordában tartják a fiatalabb káinitákat. Teljesen beletemetkeznek a hatalmukba, és bármit megtesznek, hogy megtarthassák. Az intrikus és álnok öregek megszokták a halhatatlanságot, és kemény kézzel védik a status quot. Sok öreg tisztában van azzal, hogy csupán a vérbosszút hajszoló matuzsálemek eszköze, de boldogan megfizetik ezt az árat a biztonságért és befolyásért cserébe. ● Hercegek: Bár a hercegi cím nem köthető korhoz vagy generációhoz, mégis rendkívüli fontosságú. A herceg olyan káinita, aki hatalmas birtokot (várost, grófságot vagy királyságot) mondhat magáénak, és rákényszeríti uralmát más káinitákra. Hajdanában a hercegi cím a terület legidősebb káinitájának járt ki, de manapság politikai ravaszság és erő útján lehet megszerezni és
megtartani a hercegségeket. A XIII. század hercegeinek többsége hatodik vagy hetedik generációs öreg, de az új városok születésével sok ancilla vagy akár ifjú is hercegi címre tör. Az ember nagyon könnyen kikiálthatja magát hercegnek; de ezt a pozíciót nehéz más káiniták ellenében megtartani. ● Matuzsálemek: A XIII. században a valódi hatalom annak a maroknyi matuzsálemnek a kezében összpontosul, akik korban és befolyásban az öregek felett állnak. A matuzsálemek több század vagy évezred idősek, és senki más nem veheti fel velük a versenyt – talán a szunnyadó ősatyák kivételével. Azt beszélik, hogy az ilyen korú vámpíroknál változás következik be. Hetekig, évekig, vagy akár századokig alszanak, és mind gyakrabban zuhannak mélyálomba. Mogorvák és visszahúzódók lesznek, melankólia és kétségbeesés kerülgeti őket. Vágynak a régvolt éjszakákra, miközben tudják, hogy minden egyes éjjel egyre közeledik a Gyehenna. Sokan úgy reagálnak erre, hogy visszavonulnak a világtól, és Golcondát kereső misztikusok és remeték lesznek. Mások bosszúra szomjasan ádáz csatározásokba vetik magukat, és vérbe és intrikába fojtják kételyeiket és félelmeiket. ● Nagyurak: A nagyurak rangja a hercegekhez hasonlóan nem a kornak, hanem a befolyásnak és a hatalomnak a függvénye, s csak nemrég került be a káinita hierarchiába. A nagyúr a hercegek hercege – egy nagy hatalmú öreg vagy ritkábban matuzsálem – aki befolyást gyakorol néhány hercegre és azok birtokára. Ez feudális felépítés, ahol a nagyúr szétosztja birtokát a fiatalabb káiniták között a hűségeskükért és a támogatásért cserébe. ● Ősatyák: Az ősatyák legendás lények és zsranokok, a korok háborújának urai és a 13 klán alapítói. Tanyájukon meghúzódva áskálódnak riválisaik ellen, s úgy irányítják klánjaikat Európában, akár hatalmas seregeket. Azt csak ők és Káin tudják, mi is ennek az őrületnek a célja. Kívülállók és bűnözők Nem minden káinita hajlandó a kárhozottak közösségében élni, vagy látják ott szívesen. Mindig is lesznek kívülállók és renegátok, és ugyanez a helyzet a káiniták között is. Vannak olyan vámpírok, akik nem hajlandóak Káin törvényei szerint élni, vagy akik vámpírtársaik szemében fertelmes bűnt követtek el. Ezeket a káinitákat vagy kitaszítják, vagy levadásszák és megölik. Akik nem követik az ősi törvényeket, azokról úgy tartják, hogy veszélyt jelentenek a klánok bevált rendjére, s ezért különösen veszedelmesek. ● Senkiházik: A felismerhető származás nélküli káinitákat senkiháziknak nevezik. Ezek a klán nélküli vámpírok nem tudják, miféle vérből származnak, mivel gyakran egy másik klántalan vámpír ölelte őket magához, majd hagyta őket magukra. Bár a senkiházik nem ismeretlenek a káinita gyűléseken, nem bíznak meg bennük, és korcsoknak tekintik őket, akik alig valamivel jobbak a kutyáknál. A senkiházikat a káinita társadalom megtűri, de soha nem tehetnek szert valódi státuszra klánba tartozó rokonaik között. A klántalanok legjobb esetben is hátrányos helyzetben élnek, rosszabb esetben pedig száműzik őket. Könnyen válnak bűnbakká, és a legtöbb helyen nem rendelkeznek semmiféle joggal. A senkiházik stigmája lemoshatatlan – nem csak kárhozottak, de átok is ül rajtuk. ● Autarkiszok: Ezek a vámpírok hátat fordítottak a káinita társadalomnak, és nem hajlandóak, csak a saját törvényeik alapján élni. Megtagadják az ősi törvényeket és a háborúk korát, és nem vágynak másra, mint hogy saját sorsuk kovácsai lehessenek. Éppen ezért az öregek felforgatónak bélyegzik meg őket, és fenyegetést látnak bennük. Miután egy káinitát autarkisznak bélyegeztek, renegáttá válik, akire hercegek és öregek vadásznak, és ha elfogják, a végső halál vár rá. Néhányan azonban ezt az árat is vállalják a szabadságért cserébe. A herceg Énók és Káin idejétől fogva a hercegként ismert vámpírok uralkodtak vezetőként és védelmezőként működve a többiek felett. A káinita hierarchiát a vér és a kor formálja, de a hercegek uralma adja meg neki drákói és ragadozótermészetét. A herceg nem altruizmusból uralkodik,
hanem a saját biztonsága érdekében, és hogy kielégítse a más káiniták feletti uralom kényszerét. Káin gyermekei között nincs sem egyenlőség sem demokrácia, csupán az erősek és ravaszok uralma, akik a hercegi cím felvételével szimbolizálják fölényüket. A korok során egyre változott a hercegi cím és kötelezettség, rendszerint annak a civilizációnak a függvényében, amibe a herceg született, vagy amiben uralkodott. Bár a hercegek gyakoriak, királyok, cézárok, érsekek is előfordulnak, s számos egyéb rang, amit a halandók nemességéből és egyházából kölcsönöztek. A hercegként uralkodó nők (és vannak ilyenek) hagyományosan a királynő címet veszik fel, ha ki szeretnék emelni női mivoltukat. A hercegnő megszólítás ritka, és sokan egyszerűen csak hercegnek nevezik magukat, nemüktől függetlenül. Hagyományosan, akárcsak Énókban, a területen élő legidősebb káinita a herceg, mivel a tisztséget a korával érdemelte ki. Manapság azonban ez ritkán igaz. Azok, akik erősek és hatalmasak, uralkodnak, a többiek pedig vagy vazallusok vagy vetélytársak. Ahogy dúl a hercegek háborúja, a fiatalabb, becsvágyó káiniták mind több hercegséget vesznek el az idősebb, öntelt vámpíroktól. Az öregek ennek köszönhetően felismerték a hercegséggel járó veszélyeket, és vagy egy fiatalabb káinitának adományozzák a címet, hátha így elrejtőzhetnek az árnyékokban, vagy szolgailag védik a birtokukat, szakadékot teremtve ifjak és vének között. Birtok A vámpírok territoriális teremtmények, akárcsak a ragadozók többsége, és a herceg hatalmának forrása a birtoka. Enélkül nem is lehet herceg. A hercegi birtok lehet elszigetelt tanya a bajor hegyekben vagy megerősített erőd által ellenőrzött hatalmas földterület. Minél nagyobb a territórium, annál nagyobb a herceg presztízse és befolyása. Általában a herceg egy város felett uralkodik, és jogot formál a falaira, fogadóira és házaira, arra kényszerítve a bent lakó káinitákat (erővel vagy hűbéreskü útján), hogy meghajoljanak akarata előtt. A birtok kritikus a herceg szempontjából. Először is, befolyást és ideiglenes hatalmat biztosít neki. A hercegnek gyakran vannak ügynökei és megfigyelői a város halandó intézményeiben. Szívességeket vagy ármányt felhasználva mindig megtudja, mit csempésznek a kalmárok, kit hívat az érsek éjszakánként a lakosztályába, és mi tüzelheti fel a nemeseket annyira, hogy csatába induljanak egy rivális város ellen. A birtok vadászterületet biztosít a herceg és alattvalói számára, s ez ér a legtöbbet. A herceg ügynökei A hercegek a hűbériség révén uralkodnak. Egy magányos vámpír sem tudná megbízható vazallusok nélkül hatékonyan kiterjeszteni befolyását ilyen nagy területek fölé. A herceg birtokot ajánl fel a hűségesek számára, és így biztosítja magának a támogatásukat. A hűbéresküért cserébe a herceg saját területet adományoz a hűbéresnek. A hercegek ritkán uralkodnak más káiniták segítsége nélkül. Az okos hercegek a hatalom megragadása idején körbehízelgik a többi befolyásos káinitát, és olyan tanácsadókból és parancsnokokból álló tanácsot gyűjtenek össze, mely képes a hercegség majdnem minden adminisztratív feladatát ellátni. Bár a címek változhatnak, a legtöbb herceg az alábbi káiniták segítségével uralkodnak: ● Főszolgabíró: A főszolgabíró a herceg törvényeinek érvényesítője, s általában az igazságszolgáltatás és a biztonság tartoznak a feladatai közé. A főszolgabíró és a legényei akadályozzák meg, hogy az ifjak túl sok problémát okozzanak, és gondoskodnak róla, hogy nemkívánatos káiniták ne tegyék be a lábukat a városba. Háború idején sok főszolgabíró hűbéres fegyveres lovaggá lép elő, aki a város védelmét szervezi meg, míg a herceg és a hadvezér a harcmezőn van. ● Hadvezér: A hadvezér a herceg seregeinek vezetője, és csak valóban hatalmas herceget vagy nagyurat szolgál, aki képes tisztségét indokoló hadtestet előállítani. Míg a főszolgabíró
elsődleges feladata a belső biztonság, a hadvezér páratlan stratéga és vezető. A mai hadvezérek többsége a brujahk vagy a ventruek soraiból kerül ki. ● Udvarmester: A herceg jobbkeze a város adminisztrációs feladatainak részleteivel tölti éjszakáit. Ő hallgatja meg a panaszokat, mielőtt kiválasztaná (megfelelő megvesztegetés vagy ígéret után), hogy kit enged a herceg elé. Egyes helyeken az udvarmester csupán a herceg titkára, inasa és személyes szolgája. Máshol az udvarmester hatalma még a hercegét is túlszárnyalja, és ő a trón mögötti valódi hatalom. ● Őrző: A legtöbb herceg felismeri egy misztikus vagy lelki tanácsadó szükségességét. Régen a hercegek malkavita vagy nosferatu jósokhoz fordultak (egyes helyeken még ma is), de a jelenlegi keresztény légkörben gyakoribbak a szürke papok – Káin egyik útjának követői és tanárai. A hercegek szürke papokra bízzák a szentségek tolmácsolását és a politikai és lelki tanácsadást. ● Kamarás: A kamarás a herceg udvartartásának szociális középpontja, ő szervezi a lakomákat és tornákat, üdvözli a városon kívüli küldötteket, és szolgálja ki a herceget. A kamarás legfőbb erénye a pletyka és a rémhírterjesztés. Minden herceg tudja, mekkora előnnyel jár egy kamarás, és a legtöbben hagyják, hadd puhatolják ki alattvalóik gondolatait, hogy aztán kigyomlálhassák az őket ócsárlókat. ● Ostorozó: A hercegségen belül a főszolgabíró tartja fent a rendet és a törvényt, de pozíciójának politikai természete gyakran gúzsba köti a kezét, és nem képes gyorsan ítélkezni anélkül, hogy fel ne keltené a herceg ellenlábasainak haragját. Itt kap szerepet az ostorozó, a herceg személyes hóhéra. A feladata egyszerű, őrzi a herceg birtokát a nemkívánatos elemektől – senkiháziaktól, autarkiszoktól és másoktól -, és vagy a herceg elé viszi őket, vagy rövid úton megszabadul tőlük. Az ostorozó egyszemélyes tisztség, és súlyos bélyegként nehezedik viselőjére. Kevés káinita bízik meg az ostorozókban, és sokan rettegnek tőlük. Jogok és kötelezettségek A hercegi viselkedésnek nincsenek lefektetett szabályai. Az ősi törvények laza érvényesítését leszámítva úgy uralkodik a birtokán, ahogy neki tetszik. Uralma a vazallusai felett gyakorolt hatalom és befolyás mértékétől függ. Bizonyos esetekben a herceg csupán egy báb, aki nem képes változásokat véghezvinni, csak ha az öregek támogatását élvezi. Vannak olyan hercegek is, akik zsarnokként uralkodnak, büntetlenül parancsolgatnak, és vérvadászatot írnak ki bárkire, aki ellenük ágál. A legtöbb herceg valahol e két szélsőség között helyezkedik el, befolyásuk biztonságot ad nekik, és tudják, hogy a békéhez elég az erőszak és a cenzúra ígérete is. Ez azonban veszélyes játék, mert az önteltség számos herceg bukását előidézte már. Jogok A káinita hercegként a következő jogokkal rendelkezik: ● Pusztítás: Csak a herceg pusztíthat el másik káinitát (vagy rendelheti el annak halálát). A hercegek uralmuk bizonyítékaként rendelkeznek vazallusaik felett a végső halál döntésével. ●Nemzés: Az ősi törvényeknek megfelelően csak a herceg hozhat létre szabadon utódot, a többi káinitának előbb engedélyt kell kérnie. Akik nem teszik, vagy akik nem engedelmeskednek, azokat elpusztítják. ● Birtok: A herceg birtokán belül tartózkodó káiniták gyakorlatilag az adott herceg vazallusai lesznek. A hercegnek joga van jutalmul birtokot adományozni a hozzá hűségeseknek vagy a támogatásért cserébe megvesztegetni őket. ● Táplálkozás: A herceg jelöli ki a vadászterületeket és hozza meg a rá vonatkozó szabályokat (csak holdfényben, egy bizonyos óra után, ölés nélkül, stb.). Kötelezettségek
A hercegi cím kötelezi a káinitát, hogy bizonyos elvárásoknak megfeleljen, és bizonyos kötelezettségeket végrehajtson. Akik fittyet hánynak a kötelességeikre, hamar támogatók nélkül, feldühödött tömeggel találják szemközt magukat. A herceg kötelezettségei közé tartoznak: ● Az ősi törvények fenntartása: Az ősi törvények hatalmat adnak a herceg kezébe, de a hercegnek ugyanakkor kötelessége Káin Hagyományait betartatni. Az öntelt, és ősi törvényektől elrugaszkodott hercegek csak erővel tarthatják meg hatalmukat. ● Védelem: Mint ahogy a herceg is számíthat hűbéresei védelmére, neki is meg kell védenie őket. Az a herceg, aki elfordítja a fejét, amikor egyik alattvalóját elpusztul (egy vetélytárs vagy egy másik vazallus által), el fogja veszíteni szavahihetőségét és a támogatást. A hercegség becsülete állandó figyelmet igényel. A kettős mércével mérők hamarosan a könyörtelen napsugarak színe előtt találhatják magukat. ● A nyáj terelése: A béke érdekében a hercegnek gondoskodnia kell arról, hogy mindig elég ember álljon rendelkezésre a hűbéresei fenntartásához. A herceg nemcsak vadásztilalmat ír elő a vadászterületek és birtokok kijelölésével, hanem a halandók nyáját is igazgatnia kell. Egészséges emberállomány nélkül a herceg vazallusai hamarosan egymás torkának esnének. A Hagyományok A herceg tekintélye nagyrészt Káin Hagyományiból ered, melyeket ősi törvényeknek is neveznek. Ezek javarészt szájhagyomány útján terjedő vámpírtörvények, melyek a Hagyományokra épülnek. Az ősi törvények adják a káinita társadalom alapjait, és ezek az éjszaka ördögeinek egyetlen valós társadalmi megállapodásai. A káiniták rendkívül hagyománytisztelők, mivel rettegnek az isteni büntetéstől. Az ősi törvények Káin énóki uralkodásából erednek, ezért tisztelik őket, de nem mindig engedelmeskednek szigorúan nekik. Ennek dacára az ősi törvények alkotják azt a megállapodást, amihez minden herceg (és nagyúr) folyamodik, ha hercegi jogaikat igazolni akarják. A Hagyományok a gyermekek oktatásában is fontos szerepet játszanak. Sok öreg mindaddig nem tartja a gyermeket vámpírnak, míg az atyja el nem sorolja neki a hat Hagyományt, ezzel pecsételve meg Káinnal kötött szerződését. Az első Hagyomány: Szövetség „Véred gyermekemmé tett, kit saját képmásomra teremtettem. Átkom, megváltásom reád száll. Isten helytartójaként állok fölötted. Én vagyok az út, Hagyományaim a kettőnk szövetsége. Ha engem megtagadsz, a reményt veted el” szólott Káin. A szövetség gondolata fontos a Sötét Középkor ősi törvényeinek megértéséhez. A káiniták különösen az első Hagyomány és általánosságban véve a többi révén ismerik el Káint az éjszaka urának, és igazolják felsőbbrendűségüket, mely egyszerre ered elátkozott és áldott állapotukból. A káiniták az ősi törvények és a Káinnal kötött szövetség segítségével bizonyítják szellemi kötődésüket Káinhoz. Káin az ősi törvények előírásain keresztül nem csupán mitikus, legendabeli személyként, hanem a valóságban is megjelenik. A hagyományok betartásával a káiniták megerősítik Káinba és kárhozottságukba vetett hitüket. Akik megvetik az átkot, megváltást keresnek az első Hagyományban, hátha Káin útját követve bűnbocsánatot nyerhetnek. Ahatalmat keresők is a szövetséghez igazodnak, a hatalom rejtett ígéretét követve, mely a hűséges szolgálat mögött rejlik. A hercegek és nagyurak uralkodásuk igazolására használják az első Hagyományt. A hercegek az isteni felhatalmazásból uralkodó halandó királyokhoz hasonlóan azért idézik az első Hagyományt és Káin szövetségét, hogy bizonyítsák jogukat a vezetésre, mint ahogy Káin is minden káinita felett áll. A második Hagyomány: Birtok „Mint ahogy én Nód ura vagyok, úgy legyen a te birtokod a saját gondod. Te vagy az ura, s ezt mindeneknek tiszteletben kell tartaniok, vagy lesújt reájuk a haragod. Mindenkinek meg kell jelennie előtted, ki belép, neked
pediglen oltalmad alá kell venned őket. Jogod van vadászni birtokodon belül, annak vére a te tulajdonod. Fogadd el kötelességeidet, igazgasd birtokod, és add meg másoknak a tiszteletet, amit elvársz” szólott Káin. A Birtok Hagyománya mindig is központi szerepet kapott a káiniták életében, és a feudális kapcsolatok és a vámpírok túlnépesedésének idején ez most különösen igaz. Az elmúlt kétszáz évben minden rangú és klánú káinita kétségbeesett háborúskodásba fogott a zsugorodó birtokokért, mely a legutóbbi pár évtizedben gyilkos őrjöngéssé fajult. A birtok gyakran nem csak befolyást és védelmet jelent, hanem kizárólagos táplálkozási jogot is. Egy fogadó feletti uralom gyakorlatilag végtelen számú áldozatot jelent, míg egy elszigetelt tanya még egy vámpírt is csak nehezen tart el. Mindaddig, míg egy káinitának van birtoka és megvédi más káinitáktól, nem marad vér nélkül (méretétől függetlenül). A birtok feletti uralom hercegtől és ifjútól egyaránt megköveteli, hogy fogadják azokat a vámpírokat, akik belépnek a területükre és bejelentkeznek. A káiniták más birtokán tiszteletteljes bánásmódra számíthatnak. A vendégek biztonságáért és jó közérzetéért a birtok tulajdonosa a felelős, és meg kell osztania velük vadászterületét. Azok a látogatók azonban, akik visszaélnek a vendégszeretettel, súlyos megtorlásra számíthatnak. Nemrégiben, a hercegek és öregek között fellángolt ellentétek idején néhányan elzárkóztak a vendégek elől, és mindenkit, aki kéretlenül a területükre lép, végső halálra ítélnek. A birtok a hercegek uralmának feudális alappillére. A káinita urak és királyok korában a birtok vált a legfontosabbá. A herceg újabb területek megszerzésével terjeszti ki befolyását. A meghódított földek egy részét hűséges vazallusainak adományozza, így még szilárdabbá teszi az uralmát, és egyre több káinitát toboroz a zászlaja alá. A káinita nagyurak a lovagok felett uralkodó halandó királyokhoz hasonlóan az egyes vámpírokat is magukénak kiáltják ki, és „pártfogásukért‖ vagy birtokadományaikért cserébe vértizedet és áldozatokat követelnek meg a hűbéreseiktől. A harmadik Hagyomány: Nemzés „Csak a nálad öregebb engedélyével és áldásával teremthetsz utódot magadnak. A teremtés joga a hozzám legközelebb állókat illeti, mivel ők viselik a felelősséget. Ha ezt megszeged, utódoddal együtt meghalsz” szólott Káin. A harmadik Hagyomány értelmében csak a legidősebb vámpír adhatja meg a gyermek teremtésére az engedélyt. Ennek ellenére, ameddig a legtöbb káinita vissza tud emlékezni, mindig is a hercegek rendelkeztek a harmadik Hagyomány jogával. Ennek oka egyszerű – korlátozni kell birtokaikon belül a káinita populációt. Minél több gyermeke van az alattvalóknak, annál több vérre van szükség, és egyre kevesebb lesz a vadászterület, ami odáig vezet, hogy a herceg képtelen a hűbéreseiről gondoskodni. A hercegek azért is szeretik megtartani a nemzés jogát maguknak, hogy vetélytársaik ne halmozzanak fel rohambrigádokat újonnan teremtett vámpírokból. A herceg a harmadik Hagyománnyal élve ajándékként is adhat engedélyt, hogy szívességet kérjen más káinitáktól vagy megjutalmazza őket hűséges szolgálatukért. Azok a vámpírok, akik engedély nélkül hajtják végre az ölelést, rendszerint gyermekük vagy ha bűnük akkora, a saját halálukkal fizetnek. Ebben csak kevés herceg enged. A valóságban nehéz ellenőrizni, ki hajtja végre az ölelést és ki nem. Egy atya könnyen megteheti, hogy elküldi a gyermekét, és titokban tartja, míg megfelelőnek nem ítéli az időt. Ezért az a herceg, aki szeretné megtartani a birtokát, jobb, ha keményen megbünteti azokat, akiket lefülel. Példát kell statuálni, különben a herceg többi alattvalója meg fogja kérdőjelezni a hatalmát és tekintélyét. A negyedik Hagyomány: Felelősség „Akiket teremtesz, a te véreid, míg el nem bocsátod őket. Addiglan vétkeik, vérük és büntetésük is a tiéd” szólott Káin. Egy herceg soha nem ad felelőtlenül engedélyt az ölelésre. Az atya lesz a felelős a gyermek minden tettéért. Ez a Hagyomány arra inti a káinitákat, hogy gondosan megválasszák utódjaikat. A negyedik Hagyomány megköveteli, hogy az atya kitanítsa és megvédje gyermekét, mivel ha másként tesz, egyszerű a büntetése – ő bűnhődik a gyermeke tapintatlanságáért és vétkeiért. Akik elhanyagolják atyai kötelességeiket, és túlságosan is szabadjára engedik gyermekeiket, előbb-utóbb
szembetalálják magukat hercegük haragjával és elítélésével. Egyes atyák, akik félnek a következményektől, véresküre kötelezik a gyermekeiket. Ezek során a gyermek ismételten iszik az atya véréből, és így természetfeletti módon megkötött bábbá válik. Hűsége ezzel garantált. A legtöbb vámpír ódzkodik ettől a megoldástól, mert így a gyermekből talpnyaló lesz. A negyedik Hagyomány szokása megköveteli, hogy az atya bemutassa gyermekét a hercegnek, és kikérje annak jóváhagyását. A herceg dönti el, hogy az új vámpír méltó-e arra, hogy ifjúként a káiniták soraiba lépjen, vagy meg kell-e semmisíteni. Sok herceg arra használja fel ezt a szokást, hogy sakkban tartsa a vazallusait – előbb engedélyezik az ölelést, majd elégtelen nevelésre hivatkozva elpusztítják a gyermeket. Az ötödik Hagyomány: Pusztítás „Tilalmas fajtád idősebb tagjának vérét ontanod. Ez a jog csupán a hozzám legközelebb állókat illeti meg. A gyenge vérűeknek tilalmas öregjeik ellen kelnie. Ez az utolsó parancsom” szólott Káin. A hercegek féltékenyen őrzik az ötödik Hagyománnyal együtt járó jogot, melyet arra használnak, hogy kordában tartsák a vazallusaikat és eltávolítsák a lehetséges bajkeverőket. A másik káinita elpusztításának joga a herceg hatalmának utolsó alappillére. A herceg nem csupán szabadon teremthet és használhatja birtokát, de azt is eldöntheti, kit érjen végső halál. A herceg az ötödik Hagyománnyal bármilyen bűnt megtorolhat; legyen bármilyen kicsi, a Lextalionis – a bibliai igazságszolgáltatás káinita verziója – alá esik. A Sötét Középkor feudális légkörében a herceg pusztításra való jogát gyakran ajándék gyanánt átruházzák. A ranggal bíró káiniták, mint például a főszolgabíró vagy az ostorozó rendszerint alkalmazhatják az ötödik Hagyományt, hogy igazságot osszanak, és megerősítsék a herceg uralmát. A legtöbb herceg ennek ellenére óvatos, ha másik herceg vagy nagyúr hűbéresének elpusztítására adja ki a parancsot. Bár a legtöbb herceg nem habozik, sokan visszaküldik a káinitát a saját hercegének, hogy büntesse meg ő. Ha viszont a vétkes nem bűnhődik meg, ez okot szolgáltathat a háborúra. A hatodik Hagyomány: A vér némasága „Soha ne fedd fel valódi kiléted azok előtt, kik nem a te véredbe tartoznak. Ha megteszed, megtagadod a szövetségünket” szólott Káin. Lehet, hogy a káiniták a legjobb vadászok, de nekik sem válik előnyükre, ha gondatlanok, és felhívják a halandók figyelmét valódi természetükre. A vámpíroknak szükségük van valamennyi titokzatosságra és megtévesztésre, hogy éjszakai birodalmukat biztonságban tudhassák a körülöttük hemzsegő halandóktól. A legtöbb középkori halandó tudja, hogy az éjszakában lények ólálkodnak, de abban már eltérnek a vélemények, hogy miként kéne ezek ellen védekezni (azon kívül, hogy messzire elkerülik őket). Ha az emberek tisztában lennének Káin fajának gyengéivel és szokásaival, nagy tisztogatás venné kezdetét. Ezért a herceg különböző mértékben ügyel a hatodik Hagyományra. Egyesek, különösen a nagyvárosok hercegei szentnek tartják a Némaságot, mert szeretnék, ha a halandók úgy vélnk: a fallal körülkerített városokban nagyobb biztonságban vannak, mint a szétszórt tanyákon. (A táplálkozás lényegesen egyszerűbb, ha sok ember van egy helyen.) Máshol a Némaságot csak a látszat kedvéért tartják fent, és az esetek többségében figyelmen kívül hagyják. Egyes helyeken a káiniták bátran és nyíltan megjelennek a halandó udvartartásokban, a rettegést felhasználva uralkodnak, és bíznak felsőbbrendűségükben. Az efféle hercegségek azonban ritkán érnek meg pár évtizednél többet, mielőtt az egyház vagy a többi káinita felégeti őket, hacsak nincsenek elszigetelve, mérföldekre a többi halandó településtől. A káiniták rendszerint megengedik (sőt, előnyben részesítik) kárhozottságuk jeleinek mutogatását, ha ezzel megfélemlíthetik a halandókat, és kiiktatják azokat, akik szervezett ellenállást tervezhetnének ellenük. A különbség felismerésének képessége a különösen tehetséges hercegek jele. Lextalionis
A herceg a Lextalionis révén erősíti meg hatalmát, mely a Káin által létrehozott és az ősi törvények útján kifejezésre juttatott vámpírtörvényeket jelenti. A Lextalionis nincsen lefektetve és poros tekercsekre lejegyezve. A jogos megtorlás törvénye, melyet állítólag Káin hozott létre, és mely megszabja a hercegek jogait és hatalmát. Egyszerű tételen alapul: Akik megszegik a herceg törvényét, azok meghalnak. A Lextalionis a bibliai igazságszolgáltatáson alapul („szemet szemért, fogat fogért‖) és óriási hatalmat helyez a herceg kezébe, hogy megbüntethesse azokat, akik nem engedelmeskednek a törvényeinek. A herceg a Lextalionis révén megfoszthat egy káinitát a birtokától, száműzheti, vagy az igazán borzasztó vétkek esetén el is pusztíthatja. A Lextalionis azonban nem csak a hercegé. Bármelyik káinita hivatkozhat rá, ha sérelem érte, de csak a herceg élhet vele. Azok a hercegek, akik visszaélnek a Lextalionisszal, hamarosan saját büntetéseik áldozataként végzik. Egy herceg nem képes alattvalói támogatása nélkül fenntartani a Lextalionist, ezért borotvaélen egyensúlyoz az erőskezű és engedékeny igazságszolgáltatás között. A herceg megválaszthatja, mennyire szorosan követi a Lextalionist, és meghatározhatja a büntetések stílusát és súlyosságát, illetve, hogy mi számít bűnnek. Vérvadászatok A vérvadászat gyakori és erőszakos halálos ítélet, mely elől csak kevés káinita tud elmenekülni. A herceg hivatalosan bejelenti a vadászatot, és lehetőséget ad a vádlottnak, hogy éjfél előtt elhagyja a várost. A bejelentés után bármely vámpír szabadon vadászhat a vétkes káinitára és elpusztíthatja, bér többnyire a főszolgabíró és az emberei vezetik a hajszát. Egyes hercegek még vérdíjat is kitűznek a renegát vámpír fejére, mint például a vad birtoka, amivel gyilkos, vérszomjas lincselő tömeget szabadítanak a nyomába. Ha egy káinita olyan szerencsétlen, hogy vérvadászatot írnak ki rá, lényegében halott a többi káinita szemében. Aki segítséget nyújt a menekülőnek, az cinkosnak minősül, és gyakorta szintén vérvadászat áldozatává válik. Hagyományosan csak szélsőséges esetekben írják ki a vérvadászatot, de ahogy egyre ritkábbak a birtokok és egyre nő a hercegek közti feszültség, senki nincs többé biztonságban. A vadászat áldozatai rendszerint politikai ellenfelek, de bárki, aki olyan szerencsétlen, hogy keresztezi a herceg útját, azon kaphatja magát, hogy fut az életéért. Azonban még a XIII. század erőszakos napjaiban sem jelentenek be a hercegek felelőtlenül vérvadászatot. Billogozás A káiniták szinte minden fizikai sérülésnek ellen tudnak állni, de az égések kivételt jelentenek. Ezért akik kisebb vétkeket követnek el, billogot kapnak, hogy bűnük mindenki számára jól látható legyen. A megbélyegzés leggyakoribb okai a területsértés és a lopás. Miután a káinita bűnösnek találtatott (általában a herceg vagy a főszolgabíró szeszélye szerint) billogot sütnek a homlokára vagy karjára, majd sóval dörzsölik be, hogy lassítsák a gyógyulását. A billogot a bűn súlyától függően minden pár hétben meg lehet újítani, hogy ne gyógyuljon be teljesen. Száműzetés Egyes bűnök nem olyan súlyosak, hogy vérvadászat után kiáltanának, de száműzetést vonnak maguk után. Ezeket az autarkisznak nyilvánított káinitákat megbélyegzik, majd kitaszítják a herceg birtokáról. A nyomorultak sorsa ritkán kellemes. Nincsenek jogaik, nem védi őket herceg, ezért sokakat levadásznak. Akik más városba menekülnek, azokat többnyire kiűzik, és kénytelenek a vadonban boldogulni. Kevesen maradnak sokáig életben, de néhányan haramiacsapatokba tömörülnek. A káiniták őrjöngőknek nevezik ezeket a száműzötteket. Istenítéletek
Az istenítéletek a halandó társadalomból származnak. A herceg megengedheti, hogy a vétkes káinita próbával bizonyítsa ártatlanságát. Ennek nehézsége változó, bár a legtöbb inkább szórakoztató (a herceg és az összegyűltek számára), semmint igazságos. A leggyakoribb próbák között van a harc, a tűzpróba, a Fenevad és a tisztítófény próbája. ● A harc próbája: A herceg leggyakrabban harccal dönti el a vádlott ártatlanságát, ahol a vádlókkal kell megküzdenie. A hercegeknek és öregeknek hagyományosan ezt a próbát ajánlják fel ártatlanságuk bizonyítására. Az alacsonyabb rangú káiniták ritkán jutnak ehhez a kiváltsághoz, hacsak nem unatkozik a herceg és nincs szüksége valami látványosságra. A próba feltételeit a herceg szabja meg, és megnevezi a helyet, a fegyvereket és a szabályokat (az igazságos küzdelmek ritkák). Bár a próbának nem szükséges végső halállal végződnie, a legtöbbnek csak akkor van vége, ha az egyik küzdő fél már kiitta a másik vérét. ● Tűzpróba: A vérvadászat másik népszerű alternatívája a tűzpróba. Ennek során a vádlottnak izzó parázson kell átlépdelnie, vagy fapóznához kötik és meggyújtják. Ha túléli, ártatlannak nyilvánítják, és szabadon bocsátják. Természetesen erre ritkán van példa. A herceg a kevésbé súlyos vétkekért arra utasíthatja a vádlottat, hogy parazsat tartson a kezében, vagy tűzbe nyúljon, egy gyűrűért vagy egyéb tárgyért, hogy ezzel bizonyítsa ártatlanságát. Bár ez utóbbi próbák nem halálosak, rendkívüli önuralmat igényelnek – olyannyira, hogy a végeredménynek semmi köze az ártatlansághoz. ● A Fenevad próbája: A bizánci káiniták történetei alapján hozták létre a Fenevad próbáját, melynek során a vádlottat bezárják, rendszerint egy levegőbe függesztett vaskalitkába vagy nyirkos cellába, és nem adnak nekik enni. Azokat a káinitákat, akik őrjöngésbe fognak, azonnal elpusztítják, míg azok, akik ellenállnak a Fenevadnak, bocsánatban részesülnek. Ennek dacára nem mindig engedik őket szabadon. A legtöbben életük további részét állatként bezárva vagy mélyálomban töltik. ● Tisztítófény: A tűzpróbához hasonlóan csak kevés káinita éli túl a tisztítófényt. Akiket erre a próbára ítélnek, azokat pár perccel napkelte előtt háztetőre, nyitott padlásra vagy udvarra teszik ki. Ha a káinita túléli a herceg által megszabott időt, bebizonyította ártatlanságát, és megszabadul. Ha nem, a végső halál a bizonyítéka a bűnösségének. Az éjszaka nemessége A Sötét Középkor éjszakái a káiniták birodalmához tartoznak. A saját törvényeiket követik, és kemény kézzel uralkodnak napnyugtától hajnalhasadtáig. A városban az élők haza, vagy kocsmákba és bordélyházakba sietnek a sötétség elől, vagy borba fojtják félelmeiket. Az utcák néptelenek és csendesek lesznek. Még a nemesek és lovagok sem szívesen lépnek ki a hideg éjszakába, s ezzel átengedik városaikat a káinitáknak. A vámpírok összegyűlnek a várakban és királyi palotákban, és miután a halandó előkelőségek aludni tértek, saját udvarukkal népesítik be a termeket. A halandó királyok és királyságok világa elhalványul, és a káiniták válnak az éjszaka nemeseivé, akiket saját céljaik és intrikáik mozgatnak. A hercegek és nagyurak csak akkor foglalkoznak a halandó királyokkal és királynőkkel, ha ez a túlélésükhöz vagy a terveikhez szükséges. Végtére is, egy eleven uralkodó csak pár évtizedig trónol, s ezért szinte jelentéktelennek tűnik a káinita hercegek szemében, akik már évszázadok óta léteznek. A nappal világát halandók – gúnyosan a csorda – népesíti be, az éjjelét pedig a vámpírok, és e kettő csak ritkán találkozik. Ritkán, de nem soha. Amikor megtörténik, az eredmény többnyire erőszakos és katasztrofális – az utcákon vér folyik, az ég megtelik pernyével. Még ha nem is kerül ilyen kiélezett konfliktusra sor, a káiniták és halandók közti szakadék nem teljes és nem igazán tiszta. Kapcsolatuk a természetes ragadozó és zsákmány közti viszonynak felel meg. A káiniták éppúgy nem urai a halandóknak, mint ahogy a farkas sem irányít egy szarvascsordát. A farkas követi a csorda mozgását, és befolyást gyakorol a csapat irányára. A káiniták és halandók világai két szinten helyezkednek el, de hatnak egymásra. Ez a kapcsolat idővel
megváltozhat, de jelenleg a káiniták hisznek abban, hogy ők vannak nyeregben, és létrehozták a feudalizmus saját formáját, hogy intrikával és viszállyal töltsék meg az éjszakát, akárcsak a halandó uralkodók a nappalokat. Feudális Lextalionis A káinita társadalom elérte a feudalizmus csúcsát, s olyan közösséget hozott létre, mely egyszerre összetett és gyönyörű bonyolultságában. A káiniták társadalmának és a hercegek háborújának középpontjában a káinita feudalizmus áll, amit közönségesen feudális Lextalionisnak neveznek. A rendszer szorosan kapcsolódik a Királyok útjának tanításaihoz, melynek tagjai gondoskodnak a tekintély megfelelő megoszlásáról. Nem minden uralkodó követője az útnak, de a legtöbben betartják előírásait, és olyan tanácsadókat tartanak, akik jártasak a tanításaiban. A káinita nemesség tobzódik a rangokban és címekben. Ezek közül egyesek szertartásos jellegűek, mások közvetlenül a vámpír státuszára vonatkoznak. A halandó nemességtől eltérően a különböző nemek nem osztják meg a káinitákat; alighanem legalább annyi női herceg van, mint férfi. Noha egyes férfi káiniták továbbra is ragaszkodnak a halandók véleményéhez a „szebbik‖ nemről, csak az ostobák becsülik alá a nőket. Uralkodók A királyok mindenki felett állnak, ők a káinita királyságok régensei, akik egész Európán és a Szentföldön átívelő udvarok felett uralkodnak. A legtöbben, bár nem mindannyian, matuzsálemek, ősi káiniták, akik olyan tisztán emlékeznek Róma éjszakáira, mint az ifjak halandó életükre. Az uralkodók maguk is nagyurak voltak, Róma bukásának száműzöttjei és túlélői, akik megerősödtek, míg Európa még fiatal és ismeretlen volt. A hercegek háborúja során a királyok harcra buzdítják a hercegeket és nagyurakat, s megpróbálják magukat bebiztosítani a bizonytalan jövő ellen. Egyesek attól tartanak, hogy a káiniták uralmának kora a végéhez közeleg, s végül el kell rejtőzniük az emberek elől, s csak úgy uralkodhatnak az éjszakában, akár a leprások. Mások harcra áhítoznak, mivel a több százados távollét felkorbácsolta viszály utáni vágyukat. Az uralkodók jól elrejtik tartózkodási helyeiket, melyeket csak a leghűségesebb nagyurak és segítők ismernek, és nem követelnek magukénak sebezhető városokat, amiket a káinita vetélytársak vagy a fanatikus halandók felégethetnének. Befolyásukat hatalmas nagyurak támogatásával (erővel, csellel, hatalom ígéretével) terjesztik ki, gyakorlatilag uralmuk alá vonva őket. Így a nagyúr mögött egy erős matuzsálem sorakozik fel, az uralkodó pedig ügynökökhöz jut, akiken keresztül tovább terjesztheti a befolyását, anélkül, hogy kompromisszumot kéne kötnie, vagy fel kéne fednie magát. Ez utóbbi kulcsfontosságú, különösen, hogy egyes királyok századok óta mélyálomban vannak, és hatalmuk alapjai meginogtak. Egyes uralkodók azonban, mint például a ventrue Mitrasz vagy Hardestadt, vagy a lasombra Montano, rendkívül aktívan részt vesznek a hercegek háborújában. Nem félnek személyesen megjelenni vagy a támadás élére állni. Nagyurak és úrnők Bár a nagyurak korántsem olyan hatalmasak, mint az uralkodók, nagy területek és seregnyi hűséges herceg, báró és lovag felett uralkodnak. Területeik megfelelnek a legtöbb középkori királyságnak, melyeket hűbéres hercegek által irányított fejedelemségekre osztanak. A legtöbb nagyúr évente egyszer vagy kétszer tartja meg saját udvarát, az idő többi részében pedig vazallusai udvarába utazik, elsimítja a nézeteltéréseket, és részt vesz a szertartásokon és tornákon. Hercegek
A hercegek háborújában a legtevékenyebbek a hercegek – így nevezik azokat a vámpírokat, akik jelentős és stratégiailag fontos terület felett uralkodnak, és a feudális rendszerhez tartoznak. Birtokukat rendszerint egy európai város alkotja – melyek száma egyre nő, esetleg egy nagyobb község vagy kulcsfontosságú erőd. Az első keresztes hadjáratot megelőzően is uralkodó hercegeket grófoknak is nevezik, hogy megkülönböztessék őket a fiatalabbaktól. Bár a grófi cím tiszteletet parancsoló, többnyire csak méltóságnévként használják. Bárók és bárónők A szárnysegédként és hercegek és nagyurak kísérőjeként szolgáló bárók az éjszaka nemességének parancsnokai, főszolgabírói és kamarásai. Bár többségüknek van valamilyen birtoka (egy tanya, céh, híd vagy vár), a bárói rang a vazallusi erényekkel kiérdemelhető. Sok káinita a bárói rangról kiindulva birtokot szerez és maga is herceg lesz. Míg a hercegek háborújának intrikusai a hercegek és nagyurak, a kivitelezők a bárók. Lovagok A legalacsonyabb, de legfontosabb rang. A vámpír lovagok többnyire ifjak és ancillák, akik már bizonyították rátermettségüket, és hűséget esküdtek egy bárónak vagy hercegnek. Bár a lovagi cím elég gyakori, továbbra is nemesi rangnak felel meg, és viselője a többi vámpír fölé emelkedik, és hivatalosan vazallusnak számít. A lovagokat általában hírnökként vagy kémként más udvarokba küldik, vagy kis birtokot kapnak, hogy bizonyíthassák érdemüket és hűséget a herceg, nagyúr vagy király előtt. A hercegek háborújában főleg a lovagok és fegyverhordozóik hamvai borítják a harcmezőt, melyet aztán felkap és elsodor a reggeli szél. De az ifjú lovagok azok, akik a legtöbbet nyerhetnek is a háborún. Sokan hadizsákmányként hatalmas birtokokhoz jutnak, és olyan erővé válnak, mellyel már számolni kell a hercegek háborújában. A lovagoknak nincs mitől tartaniuk. A legtöbben túl fiatalok, hogy féljenek az örökkévalóságtól, ezért vakmerően a csata sűrűjébe vetik magukat. Lehet, hogy Európa a királyoké és nagyuraké, de a csatatér a lovagoké. A pór klánok A pór klánokat megbélyegzi a feudális Lextalionis. Bár az egyéneket szívesen látják az udvarok, nem részesülnek ugyanabban az elbánásban, mint egy lasombra vagy egy ventrue. Egy gyenge vérű vámpír felemelkedhet a nemesség soraiba, de kétszer olyan keményen kell ezért küzdenie, és állandó gyanakvásnak van kitéve. Gyakoribb, hogy a pór vámpírok a szokásos rang nélkül kapják meg a posztot az udvarban. Egyre sűrűbben fordulnak elő malkavita misztikusok, gangrel hadnagyok, nosferatu kémek és tremere boszorkánymesterek, de ritka, hogy szolgálataikért cserébe lovaggá üssék őket. A hercegek háborúja azonban kezdi elmosni a nemes és pór klánok közti különbséget. Sok pór káinita indult hercegek és nagyurak zászlaja alatt a csatába, ami az elmúlt években jelentős előnyt biztosított a számukra. Státuszuk minden harccal egyre emelkedik, és egyesek még birtokot is kaptak jutalomképpen. Vannak olyan nagy hatalmú pór vámpírok is, akik egyszerűen magukhoz ragadtak egy birtokot, és a nemesek jóváhagyása nélkül érdemelte ki a hercegi címet. Hűbériség A feudális Lextalionis középpontjában a hűbériség áll, az esküknek és szövetségeknek szövedéke, mely az európai udvarokat uraikhoz, s rajtuk keresztül a Sötét Középkor valódi nagyhatalmaihoz, az uralkodókhoz láncolja. A lovagoktól a királyokig a hűbériséget eskük és fogadalmak jelentik, melyek társadalmi kötelékként és irányadó intézményként működnek. Amikor egy káinita felettesének ismer el egy másikat, a védelemért és támogatásért cserébe hűbéresküt tesz.
A feudális Lextalionis a legalacsonyabb rangtól az éjszaka nemességének legfelsőbb rétegéig kapcsolatokat épít. A hűbéres, legyen bár lovag, herceg vagy nagyúr, a hűbéreskü letételekor politikai és katonai támogatást és hűséget ígér a hűbérurának. Megfogadja, hogy soha nem támad az urára, bár a hercegek háborújának zűrzavaros időszakában ez nem mindig történik így. A hűbérúr cserébe gyakran, bár nem mindig, birtokot adományoz a vazallusának, amit saját maga kormányozhat. Ennek nagysága a hűbéres rangjától és státuszától függ – a lovagoknak rendszerint fogadókat vagy kis körzeteket jelölnek ki, a báróknak pedig nagybirtokokat, földeket vagy egy céhet. Végül a hűbérúr megesküszik, hogy a harcmezőn és az udvarban megvédi a hűbéresét. Káin Hagyományai segítenek intézményesíteni a hűbéreskü folyamatát, és így a feudális rendszert is. A hűbérúr uralmát a Birtok, a Nemzés és a Pusztítás Hagyományai támasztják alá. Lehetőséget adnak a hűbérúrnak, hogy megvédje és a hűbéresküért cserébe felajánlja birtokait és egyéb ajándékokat (mint például az utód létrehozásának engedélyét) a vazallusainak, és hogy megbüntessen bármilyen kihágást. A feudális létre legalján a lovag megfogadja, hogy küldöttként vagy a csatatéren megvédi hűbérurát (aki rendszerint herceg, ritkán báró vagy nagyúr) és támogatja törekvéseit. Cserébe a herceg (vagy báró vagy nagyúr) birtokot adományoz neki a vele járó kiváltságokkal együtt, és megfogadja, hogy megóvja a hűbéresét. Sok herceg dézsmát is megkíván, ami többnyire a birtok jövedelmének bizonyos százaléka, vagy előírhatja, hogy háborúban vámpírokból vagy ghoulokból álló csapat álljon a zászlaja alá. A lovagok felett álló hercegek a nagyuraknak vagy a királyoknak szolgálnak, de a hűbériség köteléke esetükben nem olyan erős. Sok herceg azért rendelkezik hercegséggel, mert azt egy nagyúrtól kapta – vagy mert sarcot fizet neki, hogy az ne vonuljon be a területére, hogy elfoglalja. Így is számtalan herceg tartja magát függetlennek, és csak azért kötnek szövetséget a nagyurakkal, hogy egységesen lépjenek fel a közös ellenségek ellen. Egy herceg nagyúr vagy király alatt szolgáló vetélytársa jobb, ha kétszer is meggondolja, mielőtt háborút kezdeményez, legalábbis a hűbérura beleegyezése nélkül. Egy nagyúr csak akkor tudja megtartani a birtokát, ha a vazallus hercegek túlsúlyban vannak. A feudális Lextalionis azonban olyan rendszert biztosít, melyben egy rivális nagyúr (vagy uralkodó) átveheti az uralmat, ha saját „rivális‖ hercegeket sorakoztat fel, vagy ha hűbéresküt csikar ki (erővel, meggyőzéssel, stb.) az első hűbérúr hűbéreseitől. Az utak A királyok uralma és az egyház hatalma gyakran összefonódik, és olyan bonyolult rendszert alkot, mely a XIII. századra kényes egyensúlyba került. Nincs ez másként az éjszaka nemességének udvarában sem. A hit kérdései (függetlenül attól, hogy Istenben hisznek vagy az utakban) nem triviálisak és elvontak – éppúgy fontos részét alkotják a káinita társadalomnak, mint a halandónak. A legtöbb káinita középkori gondolkozásmódjában az utak nem csupán a vámpírlét sötétebb ösztöneinek legyőzésére alkalmasak, hanem a vámpír értékét is lemérik. Akik hűségesek és elkötelezetten követik útjukat, tiszteletet érdemelnek, testi-lelki nemességnek állítanak példát, s ezért méltó uralkodók lehetnek. A bűnösök azonban nem jobbak az ördögöknél, és az alacsony út értékkel rendelkező herceg vagy nagyúr sokszor kénytelen zsarnoksághoz és erőszakhoz folyamodni, hogy megszilárdítsa a hatalmát. Az utak a római katolikus egyházhoz hasonlóan független hatalmak. Bár korántsem olyan szervezettek, mint az anyaszentegyház, részei a feudális Lextalionisnak. A káinita társadalomban az utak térhódítása a kereszténység elterjedését követte. A legtöbb út, mely Róma előtt kis kultuszként kezdte, a XIII. századra szinte vallási szintre fejlődött, rítusokkal, liturgiákkal és papokkal egyetemben. Bár nem minden úthoz tartoznak ilyen sallangok, a kor vallásos légköre azt jelenti, hogy minden út szellemi és politikai dimenziókkal rendelkezik. Miközben az éjszaka nemessége uralja az éjszakát, az utak foglalkoznak a káiniták lelkével és Fenevadjával, s ez politikai hatalmuk forrása. Még a politikától távol álló utak is, mint például a Via Bestiae is rendelkezik valamiféle hatalommal, mely segít ellensúlyozni a nagyurak és hercegek
uralmát. Minden káinitát kettős eskü köt – egyik a hűbérurához, a másik az útjához. Az egyik megvédi a káinitát a vetélytársaitól, a másik pedig a Fenevadjától. Sok herceg, akárcsak egyházhoz forduló halandó megfelelőik, az utakat használják trónkövetelésük alátámasztására. Sokan bonyolult koronázási szertartáson vesznek részt, melynek során uralkodási jogukat útjuk áldásával kapják meg, ahelyett, hogy egyszerűen a birtokukra és a Lextalionisra hivatkoznának. Más esetekben a hercegek és nagyurak körbeudvarolják az utakat és papjaikat a követők támogatásának megszerzése reményében. Ennek eredményeképpen az utak lassan, fokozatosan politikai hatalmakká nőtték ki magukat. Miközben a hercegek és nagyurak támogatást keresnek az utaknál, és birtokot és egyéb javakat ajánlanak fel, az utak és papjaik presztízse és befolyása tanácsadóként vagy független feudális hatalomként egyre nő. Szürke papság A „szürke pap‖ kifejezés abból a halvány öltözékből ered, amit a menny útjának francia követői viseltek a korai 1100-as években, de most minden káinitát így neveznek, akit egy út tanítójának ismernek el. A feudális rendszerben a halandó papokhoz, püspökökhöz és érsekekhez hasonló helyet foglalnak el: ők ellensúlyozzák a nagyurak és hercegek hatalmát. Sokan úgy uralkodnak követőiken, ahogy a hercegek az alattvalóikon. A különbség, hogy a szürke papság nem követeli meg a hűbéresküt, viszont minden követő automatikusan a fennhatóságuk alá kerül. A XI. és XII. század során sok út (egész pontosan a Menny és s Királyok útja) kezdte felvenni a szervezett vallások jellegzetességeit. Számos szürke pap tűnt fel, s elhatárolták magukat a feudális mozgalomtól. Idővel több öreg és herceg is püspöki vagy érseki címet vett fel, részben jámborságból, részben, hogy ellenpontozzák a nagyurak és uralkodók növekvő befolyását. Ez különösen igaz volt a XIII. század első felében, amikor a talpraesett és független öregek nem voltak hajlandóak behódolni a nagyuraknak és uralkodóknak. Útjaik és követőik segítségével tettek szert hatalomra, és így hasonló szakadékot teremtettek, mint ami a király és a pápa között van. A szürke papok szerepe nagyon összetett. Szellemi tanácsadók és misztikusok, akik ismerik az utakat és Káin tanításait. Ezenkívül politikai hatalomnak is számítanak, akik azt a herceget vagy nagyurat támogatják, akik a legtöbb befolyást és tiszteletet ígéri nekik (vagy időnként az útjaiknak). Egy szürke pap támogatása elegendő lehet, hogy egy hercegnek vagy vetélytársnak könnyű győzelmet biztosítson egy birtok felett dúló háborúban. A szürke papoknak arra is van hatalmuk, hogy letaszítsanak a trónról egy herceget, és a Káinnal kötött szövetség megszegéseként az út ellen elkövetett bűnöket sorakoztatják fel. Egy ilyen vád súlyos foltot ejt a herceg hírnevén és hatalmán. Ezért csak kevés herceg meri elnyomni az utakat és papjaikat, mert tudják, hogy ha megteszik, lázadás törhet ki, vagy védtelenné válnak a vetélytársaikkal szemben. Ez nem jelenti azt, hogy az azonos úthoz tartozó szürke papok egységesek. A széthúzás és az intrika éppolyan gyakori a káinita papság, mint az éjszakai nemesség körében. Ez a viszály akadályozza meg, hogy a szürke papok túlságosan megerősödjenek. Az okos herceg sosem engedi, hogy birtokán egy bizonyos út túlságosan is megerősödjön. Minél több út előtt nyitva tartják az ajtaikat, hogy versengjenek a befolyásért, amit a herceg megad nekik. Szekták Bár a Sötét Középkor éjszakájában a káinita feudalizmus a domináns, nem minden vámpír hajlandó a hercegek vagy nagyurak zászlaja alá tömörülni. A káinita társadalom minden látszat ellenére töredezett, kultuszok és családok alkotják. Az udvarok árnyékában több szekta is meglapul. Némelyik nem több titkos társaságnál, mások a korszak hercegeivel sé nagyuraival is felveszik a versenyt. Az Inconnu
Amikor Róma elesett, sok vén és nagy hatalmú káinitának nyoma veszett, eltűntek az árnyak közt, és azóta sem hallott róluk senki. Ezek a titokzatos, búskomor vámpírok alkotják az Inconnut. Az uralkodóktól eltérően az Inconnu tagjainak többsége elrejtőzik. Állítólag ősi városok alatt tanyáznak, és figyelik, ahogy fiatalabb rokonaik elkövetik ugyanazokat a hibákat, amiket ők Rómában. Egyesek megpróbálnak irányítani és segíteni; mások bosszúra szomjaznak és büszkék, és azt akarják, hogy a minden káinita úgy szenvedjen, ahogy ők, amikor Róma elesett. Azt beszélik, hogy Konstantinápoly elestében az Inconnunak is szerepe volt. ha ez igaz, ez olyan bűn, amiért a szekta soha nem nyerhet bocsánatot. A XIII. század kezdetétől az Inconnu nem megfigyelői politikát folytat, és csak annyit tesz, hogy kémeket és küldötteket (az ő elnevezésük szerint „megfigyelőket‖) küld szét, hogy ellenőrizze a hercegeket és nagyurakat. Az Inconnu erőfeszítéseket tesz, hogy a hercegek háborúja alatt, amikor régi és értékes kéziratok semmisülnek meg a lángokban, megőrizzék a káinita tudást. A legtöbb herceg és uralkodó szófiabeszédnek tartja az Inconnut – ősi „mumusokról‖ szóló babonás pletykának. A zárt ajtók mögött azonban azok, akik emlékeznek Rómára, az éjszakájában uralkodó hatalmas urakról sem feledkeznek el, és nem keltik fel az Inconnu alvó sárkányát. A Keserű Hamvak Rendjek A Keserű Hamvak Rendjének káinita lovagjai a megváltást keresik, amit Káin megtagadott és egész életüket Isten fényének szentelik. A rend eredetét homály borítja, de Európában és a Szentföldön is megtalálható. Olyan parancsot követ, melyet állítólag még maga Krisztus adott ki. A legtöbb követője kötelességének tartja a szent ereklyék (Isten létezésének kézzelfogható bizonyítékainak) védelmét és őrzését, nehogy rossz káinita vagy halandó kezekbe kerüljenek. A rendről számtalan történet kering. Egyesek szerint ghoul csataméneken lovagolnak, és Isten nevében pokoli erőkkel kelnek birokra, vagy hogy a rend káinita lovagjai ittak Krisztus véréből, és ezért felszabadultak a Fenevad kínzása alól. Az igazságot csak a Keserű Hamvak lovagjai tudják, márpedig csak kevesen hajlandóak szektájuk titkait kívülállókkal megosztani. A rend azonban már túl van a fénykorán. Hatalmának nagy részét felemésztették a belső intrikák és a külső ellenségek. A keresztes háborúk és a káinita belharcok miatt szentföldi birtokai közül sokat elveszített az ereklyékkel együtt. Még Európában is védekező helyzetbe kényszerült. Bár a rend valaha számottevő hatalom volt Languedoc-ban és Ibériában, az albigens háborúk és a reconquista során sok erődje a földdel vált egyenlővé. Csak a főhadiszállása, a skóciai Tó melletti Vár maradt rejtve, biztonságban – de azt senki sem tudja, meddig. A rend lovagjai a viszontagságok dacára hűségesek kötelességeikhez, és mindig kutatnak azok után, akik méltók Isten bocsánatára. Bár a rend egyre fogyatkozik, a lovagok nem adták fel szent küldetésüket. Európában Provence-től Észak-Németországig grállovagok kutatnak az elveszett relikviák után, legendák és szóbeszédek nyomában járva az ismert világ sötét peremén. Azt beszélik, egy grállovag többet lát egy év leforgása alatt, mint a legtöbb öreg egy évszázad során. Mindenesetre ahogy a rend kapcsolatba kerül a hercegek és nagyurak udvaraival, a lovagjai egyre nehezebben tudják elkerülni, hogy bele ne vonják őket a hercegek háborújának konfliktusaiba. Vesztésre vannak ítélve. Sok herceg és nagyúr már rávette az ereklyék ígéretével a grállovagokat arra, hogy értük harcoljanak. Az őrjöngők Az éjszakák változnak. A káiniták egyre mélyebbre kényszerülnek az árnyakba, és az ifjak fulladoznak a vének elnyomása alatt. Ahol hatalommal rendelkezők vannak, például nagyurak és hercegek, ott elégedetlenek és kitaszítottak is akadnak. A káiniták között a száműzötteknek neve is van: őrjöngőknek nevezik őket. A legtöbb őrjöngő, legyen bár haramia, rabló, vagy lázadó, nem hajlandó engedelmeskedni Káin ősi Hagyományainak és az öregeknek. Az élőholt létet ajándéknak tekintik, mely felszabadítja őket halandó életük elnyomása alól. Számukra megbocsáthatatlan, hogy az atya vagy herceg jármába hajtsák a fejüket.
Az őrjöngők kaotikus szabad lények, akik egyre merészebbé válnak. A városok fellendülése és a céhek és kereskedők középosztálya lehetővé tette, hogy az őrjöngők királyságokat emeljenek a nagyurak és hercegek orra előtt, akik nem hajlandóak közösködni a kézművesekkel, előadókkal és kétkezi munkásokkal. Nem csoda, hogy az őrjöngők soraiban hemzsegnek a pór és nemes klánok ifjai, akik megunták atyáik és a hercegek elnyomását. Az őrjöngők vágya közös, de éppúgy nem egységesek, mint a vér udvarai. Minden éjjel a túlélésért küzdenek. Sokan kitaszítottként élnek, és a hercegektől és főszolgabíróktól távol, a vadonban hoznak létre kolóniákat. Mások a városban rejtőznek el, és a céheket használják, hogy elrejtsék mozgásukat és céljaikat. Az elmúlt pár évtizedben Marseilles kikötővárosa az őrjöngők melegágyává változott, ami állandó bosszúságot okoz Szt. Regisnek, a város toreádor hercegének. Ahogy egyre több őrjöngő érkezik a városba, úgy csap át a feszültség nyílt háborúskodásba. Szt. Regis vesztésre áll, és az albigens háborúk miatt el van szigetelve a Szerelem Udvarától és Párizstól. Az őrjöngők közül sokan abban reménykednek, hogy Marseilles még az évtized vége előtt szabad város lesz. A Prométheusziak A Prométheusziak emlékeznek Karthágóra, és szeretnék újjáépíteni. A Tűzgyújtók (ahogy szintén hívják őket) nevüket Prométheusztól származtatják, aki szembeszállt az istenekkel, és elvitte az embereknek a tűz ajándékát. Céljuk a káiniták és halandók megvilágosodása. Új kort akarnak előidézni, ahol Káin és Széth gyermekei egy népként élhetnek együtt. A Prométheusziak álmodozók és idealisták, akiket utópisztikus látomásuk az „új Karthágóról‖ egyesít. A szekta mindenünnen vonzza a követőket, a hercegektől és nagyuraktól kezdve a pór klánokig. A Tűzgyújtók az őrjöngőkhöz hasonlóan lentről szeretnék előidézni a változást, s ezért fiatal káinitákat és az egyre növekvő halandó középosztályt célozzák meg a nemesek és öregek helyett. Szervezettebbek, mint az őrjöngők, és befolyásuk van a városok alvilágára, a kereskedőkre és a céhekre. A káinita eretnekség A rettegett káinita eretnekség szégyenfolt a XIII. század éjszakáin. Az eretnekség hazugságokkal és káinita apokrif szövegekkel fertőzi meg a gnosztikus és korai keresztény dogmákat. Eredete egészen a Krisztus születését követő első évszázadokig nyúlik vissza. Azóta istenkáromló tanításaival, kényszerrel és nyílt manipulációval (nem beszélve a hittérítésről) megnövelte gyülekezetét, és az egyházba és Európa számos királyi házába is beférkőzött. Az eretnekséget a szekta legbefolyásosabb papjainak testülete, a Bíbor Kúria vezeti. Ez határozza meg az eretnekség doktrínáit és próbálja irányítani tevékenységét, mely utóbbi a szekta laza szervezettsége miatt szinte lehetetlen. A Kúria azt állítja, hogy Káin Isten kedvence volt, és a bélyeg Isten kegyének és nem átkának jele volt. Vagyis, minden káinita angyalokhoz hasonlatos, hiszen Isten keze érintette őket, isteni teremtmények, próféták és messiások. A káinita eretnekség a korai éjszakáktól fogva beszivárgott a katolikus papság közé, nagy vagyonra és befolyásra téve ezzel szert. Még a Menny útjába is beférkőzött, és a máskülönben jámbor káinitákat sötét útra csábította, mely kárhozatba visz. Ezért a Menny útjának néhány nagyobb hatalmú követője az eretnekség kiirtásának szentelte figyelmét. Az eretnekség számára még fontosabb, hogy hitük szerint 1239-ben eljön a Gyehenna. Sok követője, halandók és káiniták egyaránt, erre készülődnek, mivel meg vannak győződve róla, hogy Káin visszatér és még az évtized letelte előtt igazságot oszt. A vér történelme Drága Drakón!
„Hogyan végződik?‖ Ezt kérdezted tőlem egyszer, sok-sok éjszakával ezelőtt, amikor Konstantinápoly még állt. Egyszerű kérdés, amire nem tudok választ adni. A szavaid azonban azóta is kísértenek, és kétellyel töltik meg éjszakáimat. De mi mást is várhattam volna a leírhatatlan Drakóntól, Bizánc fantomjától, Tzimisce magányos gyermekétől, és Konstantinápoly álmának örökösétől? Hol voltál akkor, pontosan huszonhat évvel ezelőtt, amikor a város porig égett? Végignézted, ahogy a szeretőd, Mihály pátriárka hamuvá omlik? Mi lett a gyermekeddel, a káinita Szent Gesuval? Megmentetted, vagy sötétségre ítélted? Mi lett a kolostoraiddal és a könyveiddel? Akkor azt kérdezted, hogyan végződik majd mindez. Hadd kérdezzek jobbat: „Hogyan kezdődött?‖ A sorsnak miféle játéka rendezte el a végzetünk, és taszított bennünket a vér és hamu tengerére? Végül megértettem, hogy nem a jövőről kérdeztél, hanem a múltról, mely béklyóba veri a fajtánkat és arra kárhoztat, hogy egy örökkévalóságon át ismételjük hibáinkat. Bevezetés A történelmünk városokra alapul – nem találod különösnek, hogy a nagy városok múlásával mérjük az időt? Először volt Énók, a klánok bölcsője. Aztán a Második Város és a viszály, mely elpusztította. A hatalmas Róma és dekadenciája. Karthágó, melyet földig romboltak, és sóval hintették be a helyét, s ez még mindig kísért bennünket. Legújabban Konstantinápoly. Mind végük, csupán az emlékük maradt, amire csak a mi elátkozott fajtánk emlékszik. Miért ez az elfogultság a városok iránt, és miért hagyják el őket a misztikusaink – akárcsak te és maga Káin? Mielőtt folytatnám, még egy megjegyzés. Tanulmányomban a „mi‖ történelmünkről beszélek, holott soha nem jártam a Második Városban vagy Rómában a fénykorban. Azért írok így, mert hitem szerint az öleléskor nem csupán a vért örököljük meg, amivel szerintem változékonyságodban te magad is egyetértesz. Fajtánknak a hidrához hasonlóan számos feje van ( a klánok) és számos tátott szája (a rokonaink), de csak egy teste – Káin. Csak egy kezdet és egy vég van. A többi értelmetlen. Gyökerek Az Első Városról, az alapítók teremtéséről és az özönvízről, mely elmosta Énókot, nincs mi többet mondani. Az Első Éjszakák öröksége a miénk. Ez elől nincs menekvés. Amikor Énókban isteneket tettünk magunkból, és gátlás nélkül öleltünk, Káin és Isten nem ítélt el bennünket. Akkor már kárhozottak voltunk, puszta létezésünk tett bennünket elátkozottá, és írta meg vérrel a jövőnket. Az igazság, hogy Énók csupán az első volt a sorban, és az özönvíz óta újra és újra megpróbáltuk törött reményekből és emlékekből felépíteni, hogy aztán elpusztítsuk, amit teremtettünk. Énók csupán emlék, semmi más, mely arra ösztökél, hogy lerontsuk, amit felépítünk, s emlékeztet arra, hogy semmi nem örök, amihez hozzáérünk. Énók emléke – a fajtánk ígéret földje – vezetett bennünket erre a sötét ösvényre. Ezért fordított hátat Káin Énóknak, mikor megnyíltak az ég csatornái, és ezért hagyott el bennünket. A történelmünk a Második Várossal kezdődik, nem Énókkal. Énókban a fajtánknak nem volt választása. A második és harmadik generáció tagjai csupán követték Káint. Az özönvíz után azonban a fajtánk megkapta a választás jogát. Az ősatyák megtehették volna, hogy a víz apadtával a legsötétebb zugokba húzódnak és várnak a végső éjszakára. Van, aki így is tett. Mások birodalmat teremtettek a képmásukra, és felépítették a Második Várost. Az pedig Énókhoz hasonlóan a kezdetektől pusztulásra volt ítélve. Ezúttal nem isten keze vagy Káin rombolta le, hanem az ősatyák viszályai és bosszúja. Ekkor a Második Városban hemzsegett a népünk, és a klánok meghíztak, és gőgösek lettek, mert nem ismertek határokat. Viszont hallottam rebesgetni, hogy te emlékszel ezekre az időkre, ezért nem teszek úgy, mintha tudnám, milyen is volt ez a város. Csak azt tudom, hogy a klánok marakodni kezdtek, és a méreg mélyre szivárgott.
Bármi indította is el, remélem, sosem tudjuk meg, mi volt az. Az ősatyák előbb megölték az atyáikat, majd addig harcoltak egymással, míg a Második Város romba nem dőlt. Állítólag Káin még utoljára visszatért a pusztulásba, és mindenkit megátkozott. Azonban az ősatyáknak ez sem volt elég. Mind megfogadták, hogy egyszer még bosszút állnak, mert mindannyian a másikat hibáztatták a Második Város pusztulásáért. Így kezdődött a korok háborúja. A nagy kivándorlás és a korai birodalmak A Második Város pusztulása után fajtánkból sokan szétszéledtek. Innentől fogva nem sokat tudni az ősatyákról, de a befolyásuk az ivadékaikon keresztül is érződött (akikből utóbb klánok lettek), és a korok háborújaként ismert láthatatlan pantomimben tetőzött. A világ akkoriban másmilyen volt, és széles szakadék választotta el Káin gyermekeit. Fajtánk bejárta a később Babilonként, Britanniaként és Egyiptomként nevezett földeket és még messzebbre is elvetődött. A világ ifjú volt, és több száz Énók épült a több száz helyen. Idővel egyesével mind elbuktak. Ahol a fajtánk megtelepedett, ott viszály és marakodás ütötte fel a fejét. A káinita riválisok birodalmakat mozgattak, hogy ősi ellenségeiket legyőzzék, s egy percet se gondoltak a halandókra, akik meghaltak vagy a civilizációkra, melyek elpusztultak. Bár a halandóknak nem volt szükségük a háborúk kirobbantásához segítségre, a fajtánk buzgón rántott egész birodalmakat a csatába, és ez még ma is így van. Gyakran, amikor a halandók harca véget ért, és leszállt az éj, a káiniták foglalták el a harcmezőt. Ettek a holtakból és haldoklókból, majd olyan vadul és ádázul folytatták a küzdelmet, aminek nem volt párja. Titánok összecsapása rázta meg a földet, és fakasztott viharokat a mennyből. Ahogy a halandók szétterjedtek és elszaporodtak, a fajtánk rejtőzködésre kényszerült, hogy megmeneküljön a túlbuzgó emberektől és a káinita vetélytársaktól. Bár létszámunk kicsi volt, viszályaink és bosszúink nem voltak azok. Valaha nyíltan uralkodtunk, most pedig az árnyékokba zuhantunk, ahol felfedeztük, hogy több terünk van. Megtelepedtünk Görögországban, Európa törzsei között, Perzsiában s a messzi keleten is. Énók és a Második Város emlékei legendák ködébe vesztek, és megismételtük ugyanazokat a hibákat. A fajtánk odagyűlt, ahol város született – és sehol nem volt ez olyan pusztító hatással, mint az örök városban, Rómában. Micsoda csodálatos hely volt Róma! Nem az a viskókkal tarkított romhalmaz, ami manapság, hanem oszlopok és templomok labirintusa, mely fajtánk otthona lett, mintha csak utcái minket hívogattak volna. Először a ventruek és lasombrák érkeztek, majd a malkaviták és toreádorok. Felváltva sugdostak a szenátus és a cézárok fülébe. Népességünk megnövekedett. Soha nem élt még ennyi a fajtánkból egy helyen, még Konstantinápolyban sem. Katakombákban, domboldalra épült templomokban és fényűző villákban lakoztunk, melyek mellett a mai várak és városok primitív lakhelyeknek tűnnek csupán. Ó, és hogy folyt a vér! Százával haltak a rabszolgák, és senkinek nem tűnt fel. A Colosseumban az éjszaka közepén vérfürdőt rendeztek, s ebben semmi részünk nem volt, bár a fajtánk örömmel részt vett az ünnepségen. Meglovagoltuk a halandó kicsapongások hullámát, és új szintre emeltük. Róma korai éjszakáiban azonban még élt valami remény. Talán Róma, amit egy halandó költő örök városnak nevezett, volt az a bástya, mely ellenáll a háborúknak és a Végső Éjszakákig megmarad. Sokan igaznak hitték ezt az álmot, köztük a barátaid, Mihály és Antonius is. A féltékenység és a gyűlölet azonban fordított ezen. Hányszor kell még megismételnünk a Második Város árulását? Karthágó Karthágó. A szó még mindig visszhangokat ébreszt bennünk, még azokban is, akik nem éltek még, amikor a római légiók letiporták maradványait. Karthágó. Amikor leírom ezt a szót, azok kiáltását hallom, akik mélyálomban nyugszanak a romok alatt, örök tanújaként a legmagasabb fokú káinita ostobaságnak és gőgnek. Még manapság is megosztanak bennünket a több, mint ezer éve
történtek. Emléke még mindig friss és fájdalmas azok számára, akik túlélték azokat a félelmetes éjszakákat. Karthágó. Elátkozott város. Azt hallottam, hogy a brujah-k tették Karthágót magukévá a rómaiak árnyékában. Hatalmas birodalmat építettek, és kereskedőhajóikat átküldték a Földközi-tengeren, miközben Róma hanyatló szakaszba lépett. Ez azonban még nem indokolta volna az elpusztítását. A brujah-k és a többiek, akik Karthágóba gyűltek, úgy uralkodtak, ahogy Káin tette valaha Énókban. Nem rejtőztek el, és járták kísértetként az utcákat. Nyíltan uralkodtak, vértizedet kértek a halandóktól, akik boldogan nekik adták a vitae-t a védelemért cserébe. Sokan új Énóknak nevezték Karthágót, s ez feldühítette Róma ventrueit és malkavitáit. Éjszaka szentséggyalázásról suttogtak a szenátusban, amit hamar felváltott az ítélet: Carthago delenda est: Karthágót el kell törölni a föld színéről. Ezért szabadjára bocsátották a légiókat, és kitört fajtánk első háborúja. Ötven évig harcoltak a brujah-k és ventruek, Karthágó és Róma. Végül Róma győzött. Csak elképzelni tudom, milyen lehetett végignézni a szörnyű pusztítást, és kíváncsi vagyok, vajon te láttad-e, hogyan menetelnek át a ventrue-k és malkaviták (és ha a híreszteléseknek hinni lehet, gangrelek) által vezényelt légiók Karthágrón.Minden életet kioltottak, és állítólag a ventrue-k megparancsolták a légióknak, hogy sózzák be a földet reggel, így taszítva egy örökkévalóságra mélyálomba több százat fajtánkból. Azonban Róma is hasonló árat fizetett. Mikor visszatértek a légiók és a győztesek, a remény elhagyta a várost. Többé nem volt varázslatos hely a fajtánk számára. Emlékeztető volt a szörnyű jelre, amit mindannyian viselünk, és a sorsra, ami elől nem szökhetünk. Néhányan hátat fordítottak Rómának, és elmentek, mint te és szeretőid, a toreádor Mihály és a ventrue Antonius. Sokan azonban a maradás mellett döntöttek, mert féltek a sötét világtól, mely Rómán kívül terült el. Bár Róma és birodalma több évszázadig állt még Karthágó után is, varázslata megtört, és csak dekadencia és kicsinyes intrikák maradtak utána. Róma meghalt a fajtánk számára, de sokan nem törődtek vele, egészen a Hosszú Éjszakáig. A Hosszú Éjszaka Amikor a barbárok lecsaptak Rómára, csend ülte meg a fajtánkat. megtörve, elveszve ismét szétszéledtünk. Egyesek Közel-Kelet homokjába menekültek, mások Európa vadonjába. Róma néma várossá lett, miután káinita urai elpusztultak, mélyálomba merültek vagy elrejtőztek. A fiatalabbak azért hagyták el Rómát, hogy saját birodalmakat építsenek maguknak; nem maradt mögöttük, csak romok. Egy röpke évszázad alatt ők lettek az úgynevezett Hosszú Éjszaka urai. A sötétségbe borult földön felvirágoztak a káiniták. Még a pár évtizedet megélt ifjak is királyok és törzsfők lettek, s olyan birtokok felett uralkodtak, melyek tanúi voltak Anglia, Franciaország és Kasztília felemelkedésének. Pompás időszak volt ez a fajtánk számára, és a Hosszú Éjszaka mintha egy örökkévalóságig tartott volna azok számára, akik árnyékában jártak. Áthidalhatatlan távolságok választották el a birtokokat, és a káiniták udvarokba gyűltek. Erre nem a szükség, hanem a társaság utáni vágy bírta őket. A csend idején tovább tombolt a korok háborúja, de sokat veszített lendületéből, így sok káinita új királyságokat építhetett. Ám ezek közül egy sem ért fel Rómával. Egyesek eltűntek, míg mások az éjszaka ékköveivé váltak, és itt említem meg a városodat, Konstantinápolyt is – az álmot, amit egy toreádor hite, egy ventrue pragmatizmusa és egy tzimisce látomása hozott létre. A városod közel egy évezredig ellenállt a viszálynak, mely annyit eltörölt a birodalmaink közül. Az álom még Antonius halála után is megfertőzte azokat, akik a macskaköves utcákon jártak. Talán Konstantinápoly állt a legközelebb a mennyhez, amit elérhetünk – és most ennek is vége. A burok megmaradt, de akárcsak Róma, ez is elvesztette már a lelkét. De még sok mindenről kell beszélnem a szörnyű keresztes hadjárat előtt, amely véget vetett az álmotoknak. Szétzúzott éjszaka
A Hosszú Éjszaka csendje így visszanézve látszat volt csupán. A fajtánk azért virágozhatott fel, mert Európa sötét volt, és senki nem mert messzire merészkedni a birtokától, nem pedig azért, mert megtanultunk békében élni egymással. A sors iróniája, hogy a halandók ráztak fel bennünket az álomból. Az egyház az orrunk előtt erősödött meg, és elindította a keresztes hadjáratokat, hogy felszabadítsa a Szentföldet a hitetlenek és az éjszaka teremtményeinek uralma alól. Meglepetésünkre a hívő (és félrevezetett) emberek előre nem látott tömegekben hajóztak át a Földközi-tengeren. Vér öntötte el Jeruzsálemet, de mi nem törődtünk a jelekkel. A megszentelt földeken egymás után dúltak a harcok, és mindegyiknél megmozdultak a mélyben az öregek – ha hihetünk a történeteknek, még az ősatyák is. Sok matuzsálem elhagyta a Szentföldet, és Európába telepedett, boldogan, hogy kinyújtóztathatja sok alvástól elgémberedett tagjait. De nem ők voltak az egyedüli látogatók. A keresztes hadjáratok felkeltették iszlám rokonaink haragját, és újabb véres szakadék támadt Káin fajában. A fajtánk azonban továbbra is vak volt. Voltak királyságaink és városaink, élveztük a halandók kultúráját, és elégedettek voltunk. Önteltek és gőgösek lettünk, de mindannyian hallottuk Saulot sikolyát, amikor Tremere, az egykori halandó mágus elvette a vérét, és elpusztította az egyik legnagyobbat közülünk. A Második Városban történt brujah apagyilkosság óta nem érte el a végső halál a tizenhármak egyikét, hogy más váltsa le, és a bűn ezúttal még nagyobb volt. Ez nem családi marakodás volt, hanem kívülállók bitorolták el a vért és az örökséget. Milyen vak volt a fajtánk, hogy nem vette észre a jeleket, és milyen kétségbeesettek lehettünk, hogy nem törődtünk Tremere felemelkedésével, és tétlenül néztük, hogy az egyik legjobbat elpusztítják! Igaz, tzimisce klántársaid már a bitrolók legelső éjszakáitól fogva hadban állnak a tremerekkel, de ez nem Saulot megbosszulására van így. A harc a büszkeségről és féltékenységről szól. Saulot diablerizálása és a Salubri klán bukása után már csak a bolondok nem voltak hajlandóak tudomásul venni, hogy a Hosszú Éjszaka véget ért. A jelen A Hosszú Éjszaka fátyla azonban egészen addig nem hullott le, míg el nem hangoztak a szavak: „Konstantinápoly lángokban áll‖. A helyét egy bizonytalan évszázad foglalta el. A fajtánk ismét magáénak akarja a dicsőséget Konstantinápoly pusztulásáért – a Második Város irigységét kárhoztatják -, de a valóságban csak kevés közük volt a bukáshoz. A második Rómát halandók gyújtották fel, és a fajtánk csak tehetetlenül állt és nézte a szállongó pernyét. Amikor elhaltak a tüzek, új világ ébredt, ahol az éjszaka többé nem jelentett menedéket a számunkra. A halandók egyre nagyobb részt ragadnak magukhoz az éjszakából, és az árnyékokba taszítanak bennünket. Erős és egységes egyházuk ismer bennünket, és utánunk küldi fáklyás kopóit. A városok túlnépesültek, és a birtok törvényét figyelmen kívül hagyják az éhező káiniták. Először üti fel fejét a gyenge vér, és feltűntek közöttünk olyan káiniták, akik tizenkét nemzedékre vannak Káintól. A hercegeink úgy harcolnak a birtokokért, akár a halandók – akiknek szokásait, kultúráját és háborúit oly gyakran utánozzuk! -, és szörnyű csatáik Karthágó pusztulását visszhangozzák. Öregjeink elrejtőznek, félnek ennek az erőszakos kornak a teremtményeitől. A kor ifjai és ancillái számára Karthágó, a Második Város és Róma csupán legendák. Végtelennek látják az éjszakát, és mindenáron részt akarnak hasítani belőle maguknak. Minden széttöredezik. A hercegek egymással harcolnak, az atyák elárulják gyermekeiket, a gyermekek feláldozzák atyáikat. Felemelkedésünk megállt. Ezt a kort a hercegek háborújaként fogják emlegetni – ez az utolsó bástya, mielőtt bekövetkezne az ismeretlen jövő. Hogyan végződik…? Erciyesi Constancia, Jáfeth gyermeke, Cappadocius gyermeke
A hercegek háborúja A Hosszú Éjszaka enyhülésének vége, és Káin gyermekeinek életében a viszály kora köszöntött be, ahol az ifjak és vének egyaránt a harcmezőre sietnek. Európában és a Szentföldön dúl a hercegek háborúja. A nagyurak és hűbéreseik vetélytársaik ellen vonulnak, a hatalomért, a hódításért vagy ősi számlák kiegyenlítésére harcolnak. A hercegek háborúja alapjában véve maroknyi nagy hatalmú és aktív matuzsálem, a Sötét Évszázadok úgynevezett uralkodói közti nézeteltérés. A konfliktus a csatát irányító hercegek és a zsákmányként megszerezhető fejedelemségek után kapta a nevét. A hercegek a nagyuraktól és királyoktól eltérően különálló birtokok felett uralkodnak, melyeket sereggel meg lehet támadni, intrikával megszerezni, vagy megingatni, hogy aztán megvesztegetéssel vagy fenyegetéssel leváltsák uraikat. A jelenlegi konfliktuson a hercegek veszíthetnek a legtöbbet, de ők is húzzák belőle a legnagyobb hasznot; ezért ez az ő háborújuk. A hercegek háborúja már, akárcsak a Második Városban, Karthágóban vagy Konstantinápolyban, túllépte a határait. Az uralkodók státuszharcai általános konfliktusba és viszályba torkolltak. A káinita intrikusok és lovagok uradalomról uradalomra vándorolnak, és mindent elvesznek, amit csak lehet. Még a kárhozottak legkonzervatívabbjai is kénytelenek cselekedni, s vagy az árnyékokba vonulnak, vagy maguk is lecsapnak, mielőtt őrájuk csapna le valaki. Az önteltek a máglyákat táplálják, miközben a bátrak megragadják, amit lehet. Eredet A hercegek háborúja, mint bármely vihar, már egy ideje forrt, amikor egy káinita trubadúr költői névvel ruházta fel. A háborút nem egyetlen esemény váltotta ki, hanem több történés, melyek végül a viszály lángjait pusztító pokoltűzzé szították, mely most Európában és a Tengerentúlon dúl. Az előzetes konfliktusok akkoriban aprócskáknak tűntek. Amikor a francia toreádorok visszavonták támogatásukat a párizsi Nagy Udvartól, csak egy újabb káinita intrikának tűnt. De a ventrue Alexander herceg meggyengülése mozgásra ösztökélt olyanokat, akiket addig sakkban tartott. A Német-Római Birodalomban Hardestadt nagyúr ügynökeinek hirtelenjében sokkal nagyobb mozgásterük volt, és kelet felé is ki tudtak terjeszkedni. Emiatt megnőtt a feszültség a német ventruek és a keleti tzimisce-k között, mely káosz magvait hintette el Magyarországon, és teret adott a tremere vérmágusoknak, hogy figyelemre méltó hatalommá nőjék ki magukat. Ezek az elszigetelt, egymásra épülő események újra és újra megismételték önmagukat a XI. és XII. század során. A hercegek háborújához vezető események közül azonban egy sem fogható Saulot meggyilkolásához. Tremere, egy mágus, majdhogynem egymaga megváltoztatta Káin fajának világát, és akkora csapást mért rá, hogy még a nagy ősatyák is megremegtek álmukban. A hercegek háborújának minden mesterkedése és intrikája ellenére soha nem esett még ősatya ilyen ellenségnek áldozatul. Saulot diablerie-je mélységesen megrázta a káinita udvarokat, s ez még mindig nem múlt el teljesen. Nem véletlen, hogy Tremere felemelkedését hamarosan az uralkodók feltűnése követte. A matuzsálemek felébredtek a mélyálomból, és ismét hatalomra szomjaztak. Némelyikük a Hosszú Éjszaka alatt is aktív volt. Mihály, Konstantinápoly toreádor pátriárkája a növekvő vallásos őrület ellenére a harmadik századtól irányította aranyvárosát, és a szicíliai Montano számlálhatatlan évszázada őrizte alvó atyját, a lasombra ősatyát. A XI. század elején azonban számos velük egyenrangú vámpír ébredt fel, vagy döntött úgy, hogy sokkal tevékenyebben vesz részt a Sötét Középkor Európájában. A cselekvésre vámpír ügyekre épülő halandó események bírták rá őket. Britanniában a római éjszakáktól fogva aludt az ősi ventrue, Mitrász, de nem sokkal az 1066-os normann hódítás után felébredt. London hercegévé vált, és zászlaja alá gyűjtötte az angol és francia ventrue-ket. Nem sokkal később, amikor az első keresztes hadjárat bevette 1096-ban
Jeruzsálemet, az asszamiták harcos kasztjába tartozó Jamal kalifa feltámadt Közel-Keleten, és felszólította klánját, hogy verjék vissza a hadjáratot kísérő frank vámpírokat. Montano talán erre válaszolt, amikor ibériai keresztény klántársaira kiterjesztette befolyását, hogy minél többet áldozzanak az „árnyék reconquistára‖, melynek célja a muzulmán vámpírok lesöprée volt a félszigetről. Németországban a ventrue nagyúr, Hardestadt seregeivel elindult, hogy keleten behatoljon a tzimisce területekre, és megerősítse a birtokokat a Német-Római Birodalom területén. Nyugaton, talán a nagy hatalmú angliai és német ventrue-k befolyásától tartva a toreádor matriárka, Salianna ügynökei megvonták támogatásukat Alexandertől, Párizs ventrue hercegétől. Más, ravaszabb matuzsálemek az árnyékokból mozgatták a szálakat, köztük a kappadók Jáfeth (atyjának őrzője) és Yorak, a főördög, a tzimisce Hús székesegyházának főpapja. Az egyenlő ravaszsággal, meggyőző erővel és karizmával megáldott uralkodók éjszakai királyságokat formáltak a nagyurak és hercegek laza tömörüléseiből, melyek a Hosszú Éjszaka folyamán jellemzőek voltak. Eközben feltámadt a régi rivalizálás, és új ellentétek születtek. A XII. század végére helyére került a hercegek háborújának puskaporos hordója; csupán egy szikrára volt szükség. Erre a negyedik keresztes hadjárat során került sor. Az 1202 és 1204 közti keresztes hadjárat eseményei már önmagukban is megdöbbentőek voltak; következményei azonban még súlyosabbak voltak. Nappal a keresztes katonák kifosztották Konstantinápolyt, az egyik legnagyobb keresztény várost, és soha nem küzdöttek meg muzulmán ellenfelekkel. Krisztus úgynevezett hadserege végül lerombolt egy keresztény birodalmat és kiszolgálta a francia nemesek és velencei kalmárok érdekeit. Új Rómát kifosztották, felégették és feldarabolták, akár egy sült malacot. Káin kutyabőrösei számára még súlyosabb volt a helyzet, ahogy a frakciók sorra kudarcot vallottak a keresztesek befolyás alá vonásával. Az orgyilkosságok, kicsinyes háborúk és hatalmi harcok nem fékezték meg a halandók tömegét. Konstantinápoly, mely valaha a toreádor matuzsálem, Mihály kísérleteként született, elpusztult. hatalmas lakói közül sokan, köztük a ventrue zsarnok, Caius és a tzimisce látnok, Gesu hasonló sorsra jutottak. Birodalmak buktak el már korábban is, és az öregek mind látták már, ahogy gyermekeik találkoznak a végső halállal. A meglévő feszültség és a később Kegyetlen Hadjáratnak elkeresztelt bukás azonban két dolgot tisztázott. Eljött a leszámolás ideje. A halandó nyáj szívós volt, és eléggé feldühödött, hogy megölje ragadozóit. Másodszor, senki nem volt többé biztonságban. Mihály az egyik legnagyobb hatalmú ébren lévő matuzsálem volt, s végül minden, amit felépített, vele együtt hamuvá omlott. ha ő ilyen sorsra jutott, akkor ez másokkal is megeshet. Ezért, ha egy hatalmas vámpír életben akar maradni, jobb, ha megerősíti pozícióját és ellenségeire támad, mielőtt mások teszik meg helyette. Kitört a háború. Harcmezők és intrikák Ahogy telik az évszázad, Európa hercegei és nagyurai számos fronton vívják a hercegek háborúját. Ezek közül némelyik éjszaka leplével borított csatatér, másik pedig hatalomért folyó harc a kereskedőházak vagy halandó királyok felett. Erdély árnyas völgyeitől Franciaország udvarain át az itáliai székesegyházakig kisebb-nagyobb konfliktusok alkotják a hercegek háborúját. A vámpírok egymással versengő ragadozók, és a bibliai időktől fogva egymással harcolnak, de az elmúlt 40 évben a konfliktus új tápot kapott. Régen a káiniták az élőhalottak türelmével mozogtak, és több nemzedéknyi ügynököt és bábot használtak fel arra, hogy a vetélytársaiktól megszabaduljanak, most pedig éjszakai seregeket kormányoznak, hogy vérrel rendezzék a disputáikat. Természetesen továbbra is szerepet kapnak a mézesmázos szavak és az intrika, de a Hosszú Éjszaka csendes hatalmi játékai orgyilkosságokkal és árulásokkal tűzdelt árnyékháborúvá váltak. A Róma óta fennálló és hatalmi egyensúlyt megtartó egyezségek feledésbe merülnek, miközben a becsvágyó hercegek egymást megelőzve veszik el, amit csak tudnak. A változás legszembetűnőbb jele a káinita seregek közti totális háborúk számának megnövekedése. A „vámpír sereg‖ kifejezés kicsit téves, mivel még a legnagyobb vámpír hadak sem
haladják meg a pár tucat főt, de ez a kevés káinita is félelmetes pusztító erővel rendelkezhet. A völgyekben és bérceken, ahol harcolnak, csak a pusztítás az úr. A ghoulok, rabszolgák és ügynökök soraival együtt a hercegek háborúja valóban nagy mérteket ölthet. Minden élőholt hercegre, aki maga vezeti csapatait a harcmezőn jut öt másik, aki megtévesztéssel, és ármányos taktikákkal próbálja céljait elérni. Európa minden éjszakai udvarában bőséggel vannak követek és kémek, új szövetségek és árulások. Az intrikák és konfliktusok között az alábbiak a legjelentősebbek: A keleti határ Kelet-Európa a Tzimisce klán hagyományos fészke, de a terület feletti uralmukat egyre nagyobb veszély fenyegeti. A régió vámpír vajdái azóta próbálják kiirtani a bitroló boszorkánymestereket, mióta halandó mágusok egy kabbalája tzimisce vért használt fel, hogy megalkossa a Tremere klán magját. Ez a konfliktus, melyet ómen háborúnak is neveznek, majdnem két évszázada dúl. A lanyhulásnak semmi jele, és csak annyit sikerült elérni, hogy még jobban elmélyült a felek egymás iránti gyűlölete. A tremerek mindenhol szövetségeseket kerestek, s a hagyományos tzimisce elszigeteltséget használták ki az ördögök ellen. Pár hibás indítás után a bitorlók klánja felfedezte, hogy sok herceg hajlandó támogatást nyújtani nekik a vérmágiáért és speciális szívességekért cserébe. Ez a régóta fennálló konfliktus melegágya volt a hercegek háborújának. Európa váraiban és udvaraiban a tzimisce és tremere küldöttek macska-egér játékot játszanak, miközben a különböző nagyurak megpróbálják a helyzetet a maguk javára fordítani. Különösen a német és magyar ventruek látnak lehetőséget az ómen háborúban arra, hogy betörjenek a tzimisce földekre, és számos csatát vívtak Erdélyben, Poroszországban és Livóniában. A káoszt csak fokozzák a gangrel harci csapatok, nosferatu járványterjesztők és valamennyi út demagógjai. Állítólag egyéb halandó varázslók is csatlakoztak a harchoz, és az éjszakai háborúkat használják fel arra, hogy saját számláikat rendezzék. A keresztes hadjáratok Bár a keresztes hadjáratok elsősorban a halandókra tartoznak, egyre több káinitát is magukkal sodornak. Az évszázad fordulta óta eltelt évtizedekben a negyedik hadjárat bevonult Konstantinápolyba, az ötödik Damiettába (Egyiptomban), a hatodik pedig Jeruzsálemig eljutott. Eközben az albigens háború végigűzte a katárokat Languedoc földjén, és letörte Toulouse és Aragónia ambícióit, a livón hadjárat pedig német lovagokat küldött Poroszországba és a Balti-tenger vidékére. Számos vámpír próbálja meglovagolni ezeket a hadjáratokat, a francia királynőtől, Esclarmone la Noire-től kezdve (aki az albigens háború során szakadt el a Szerelem Udvarától) magdeburgi Jürgenig (akinek teuton lovag rabszolgái a livón és porosz hadjáratokban harcolnak). Mások egyszerűen arra használják fel a csatákat, hogy birtokot szerezzenek vagy elpusztítsák ellenségeiket, ami további megtorlásokhoz vezet. Megint mások kénytelenek reagálni a menetelő seregekre és a változó határokra. A Tengerentúl – a keresztény birtokok keskeny sávja a Szentföldön – kétségbeesett és becsvágyó vámpírok gyűjtőhelye, akik mind felemelkedésért küzdenek, és kénytelenek szembeszállni a muzulmán klántársak és kívülállók gyűlöletével egyaránt. Az Asszamita klán, mely kétségtelenül a leghatalmasabb a muzulmán klánok között, hadba szólította harcosait, hogy szorítsák vissza a területet uraló keresztény vámpírokat, és ez további vérontáshoz vezetett. Az inkvizíció és a káinita eretnekség Az albigens háború, ami nem a szentföldi pogányok, hanem az európai eretnekek ellen irányul, utat engedett az eretnekek felkutatását és megbüntetését célzó pápai kezdeményezésnek: az
inkvizíciónak. 1230-ban az alapok már megvannak, de a pöröly még nem csapott le. Az árnyékokban azonban már több évtizede munkálkodnak a pápai ügynökök, hogy leleplezzék az „éjszaka ördögeit‖, akik Európában ólálkodnak. Az árnyékinkvizíció, melyhez laikus ügynökök, szerzetesek és kolostori lovagok tartoznak félelmet plántál a kárhozottak szívébe. Ezek a szent harcosok (nézőponttól függően véreskezű fanatikusok is lehetnek), akiket felvértez a hit, egyre növekvő fenyegetést jelentenek. A legtöbb herceg azonban nem hajlandó hinni a pletykáknak. Csak kevesen figyeltek fel a jelenségre, köztük a kappadók jósnő, Constancia és a szürke pap, Anatole. Anatole meg is kezdte pogromját a halandó inkvizíció ellen, véres árnyékháborút robbantva ki ezzel. A káinita eretnekségnek, mely a gnosztikus hagyományokat ötvözi a káinita apokrif tanokkal, szintén van félnivalója az egyház eretnekvadászatától. Az albigens háború is megviselte, és Narses érsek részvétele a negyedik hadjáratban sok herceget és szürke papot meggyőzött arról, hogy ideje elpusztítani az eretnekséget. Nem minden ellenség fanatikus vagy mozgatják jámbor célok; sokan egyszerűen csak féltékenyek az eretnekség hatalmára. Angliától az itáliai bölcsőiga káinita eretnekség ellenségei a gyengeséget megszimatolva mozgásba lendültek. Kevesen vannak csak azonban tisztában a hatalommal, amivel az eretnekség rendelkezik. (ha kitörne a totális háború, még az ómen háború is eltörpülne mellette.) A negyedik keresztes hadjárat a Bíbor Kúriát is megosztotta, és azóta is belső harcok szaggatják a szekták, felforgatva számos itáliai és egyéb várost. Az árnyék reconquista Al-Andalus, az utolsó európai iszlám bástya zsugorodó földjei dacolnak csupán Aragónia, Kasztília, Portugália és Navarra keresztény királyságaival és a reconquistával. Sevilla és Córdoba valaha hatalmas városai viselték el a hadjárat nehezét, miközben Granada most készül a csapásra. Még így is a tudás bástyája marad, és számos iszlám káinita otthona. Miközben a reconquista egyesíti Spanyolország halandó királyságait, széttépi a Lasombra klánt. A magiszterek, akik valaha egységesek voltak, és befolyásuk kiterjedt egész Spanyolországra és Itáliára, most meg vannak osztva. Az elmúlt évszázad heves vitái, hogy melyik oldalt kéne támogatniuk, nem hivatalos polgárháborúhoz vezetett, melyben a muzulmán lasombrák keresztény rokonaik ellen harcolnak. Lasombra maga is megmozdult az Árnyak Várában, és csak idő kérdése, hogy mikor csatlakozik ő is a harchoz. A pór klánok felemelkedése A figyelmen kívül hagyott pór klánok egyre jobban unják a nemes klánok gőgjét és ármánykodásait. Míg a legtöbb herceg másfelé figyel, a fiatalok és kitaszítottak lépéshez készülődnek. A pór klánok, akik beleuntak a több évszázados elnyomásba, készek kiharcolni maguknak az egyenlőséget. Miközben a hercegek és nagyurak omladozó birodalmak után kapdosnak, a pór klánok rablókirályként vívnak ki maguknak helyet, és beférkőznek a növekvő céhekbe. A Prométheusziak és őrjöngők hatalmas lázadásról beszélnek, és már el is kezdték a készülődést. Fontosabb udvarok és hercegségek A Sötét Középkor csatázó királyai, nagyurai és hercegei bonyolult szövetségekből és hűbéreskükből álló rendszerben élnek. Bár az uralkodói birtokok hasonlítanak a halandó nemzetekhez, éjszaka minden sokkal rugalmasabb. Egy területről nem minden herceg esküszik hűséget ugyanannak a nagyúrnak vagy akár királynak. Alább láthatod a legfontosabb vámpír királyságokat, de Európában ezeken kívül mások is megtalálhatóak. A Fekete Kereszt birtokai
Uralkodó: Hardestadt nagyúr (5. generációs ventrue) Fontosabb vazallusok: Lord Jürgen (6. generációs ventrue, Magdeburg), Julia Antasia 85. generációs ventrue, Frankfurt) Főbb birtokok: Magdeburg (és a keleti területek), Köln, München, Lipcse és több rajnamenti és alpokbeli birtok (elsősorban Bajoroszág) A Fekete Kereszt birtokai régóta a káinita feudalizmus bástyái. Bár a birtokokat hatalmas rengetegek (melyek állítólag ádáz farkasfattyaknak adnak otthont) választják el egymástól, Hardestadt és nagyurai vasmarokkal uralkodnak a birodalmukon. Bár a Német-Római Birodalom hanyatlóban van, az országuk még virágzik. Konfliktusokból sincs viszont híján. A Német-Római Császárság nemesei kiszámítható gyakorisággal összekapnak egymással és a császárral, gyakran leleplezve ezzel Hardestadt udvarának tevékenységét. Az elmúlt évek során a Fekete Király, ahogy Hardestadtot ismerik, megparancsolta, hogy egy hűbérese se fedje fel halandók előtt kilétét és természetét, és a végső halált helyezte kilátásba, ha valaki megszegi a Vér némaságát. A bejelentés hallatán több káinita elhagyta a Fekete Kereszt városait, de akik maradtak, rájöttek, hogy a titokzatosság jobban működik a nyílt uralkodásnál. Bár az udvar Hardestadt kezében van, Lord Jürgen a nagyurak közül a legbefolyásosabb. Legutóbbi keleti vállalkozásai (Magdeburgba költöztette az udvarát) és állandó összecsapásai miatt a tzimisce vajdákkal felhívták a figyelmet rá és hűbéreseire. Teuton lovagokhoz és a Livón rendhez fűződő kapcsolatait kihasználva hadjáratba fogott, hogy keletet visszafoglalja az ördögöktől. Jürgen öt éve lazítani kényszerült, amikor Erdélyben Rusztovics vajda a tűzföldi csata után visszavonulásra kényszerítette. A bizánci Myca Vykos, Drakón egyik nagyurának érkezése azonban pontot tett Rusztovics győzelmének végére, és az első ventrue-tzimisce összecsapás döntetlennel végződött. A Fekete Kereszt birtokai jelenleg több problémával is szembe kell nézzenek. A Róma és a Német-Római császár közti konfliktus Hardestadt és az itáliai lasombra nagyurak között is feszültté teszi a viszonyt. Keleten Jürgen a pogány Poroszország és Livónia területére vezényli lovagjait, és tzimisce-kkel és egyéb ellenségekkel kell szembeszállnia. Az árpádházi magyar ventrue-k makacsul ragaszkodnak függetlenségükhöz a Fekete Kereszttől, és saját céljaik vannak Erdéllyel is. Csehország szintén gondot okoz, mivel Shaagra, egy nagy hatamlú tzimisce ős az árnyékokban azon munkálkodik, hogy nyugatra törjön, Németország felé. Avalon báróságok Uralkodó: Mitrász (4. generációs ventrue, London hercege) Fontosabb vazallusok: Stephen báró (5. generációs ventrue, Lincoln), John báró (6. generációs ventrue, York), Adrian érsek (8. generációs toreádor, Canterbury), Nathaniel báró (6. generációs brujah, Carlisle), Gerard le Vieux báró (8. generációs toreádor, Bordeaux) Főbb birtokok: Anglia nagy része, Skócia egy része és az Aquitaniai hercegség Britannia szigete Mitrász kezében van, aki a kora római éjszakáktól fogva London uralkodója és katonái kultuszának istene (felvéve egy ősi perzsa istenség szerepét). Mitrász birtokának felépítése kicsit különbözik a többi nagy királyi udvartól. Bár Mitrász kultusza és befolyása nem szűnt meg teljesen, hatszáz évig mélyálomban nyugodott az 1066-os normann hódításig. Hatalma megerősítésére szövetséget kötött több normann klántársával és egyéb befolyásos vámpírral. Ezek nem annyira reszkető alattvalók és hűbéresek, mint inkább független kis urak, akik közösen formálni képesek a brit éjszaka sorsát. Bizonyos jogokért és előnyökért cserébe elismerik Mitrász uralmát Anglia felett. Az egyik ilyen kikötés, hogy Mitrász kis személyes testőrségen kívül nem rendelkezhet nagy seregekkel (hogy így vegyék elejét a népszerű harcos kultusznak, amivel Mitrász körülvette magát). Csak a báróknak lehetnek hivatalos csapataik. Cserébe a bárók megígérik, egyesek még véresküvel is alátámasztva, hogy megvédik Londont és Mitrászt. Bár úgy tűnik, hogy így Mitrász megalkuvó pozícióba kerül, valójában ez egyike erősségeinek is – egy báró sem merné megtámadni Londont, mert tartana a többiek megtorlásától.
Az azóta eltelt 170 évben Mitrász még inkább a maga hasznára fordította a helyzetet. A kisebb báróságok közül több a közvetlen irányítása alá került, amikor vezetőik csatlakoztak az uralkodó kultuszához vagy letették a véresküt. Csak néhány nagyobb hatalmú báró közelíti meg Mitrász státuszát, és élhet követeléssel. Ezek a bárók jog szerint grófok lehetnének, de nem veszik fel ezeket a címeket, mivel Mitrász hivatalos fogadalmai Britannai báróságaira vonatkoztak. Mitrász egyike azon uralkodóknak, akiknek valódi birtoka is van. Londoni palotájában fogadja a látogató küldöttségeket és ellenőrzi a báróit. A francia Szerelem Udvarába is elutazott már, és rendszeresen látogatja Német-Római Birodalomban élő ventrue társait. Bár Mitrásznak számos ellensége van, népszerű uralkodó, aki kihasználja a halandó Anglia gazdagságát és stabilitását, miközben a többi udvar sürgető gondokkal küszködik. Mirász elsődleges problémája a tremerek felemelkedése, és nem hivatalosan támogatja az ómen háborúban a tzimisce oldalt. Ezért összetűzésbe került Hardestadt és Jürgen keleti terjeszkedést célzó terveivel, és a két ventrue udvar kezd elhidegülni. Bár a tremerek átkeltek az angol csatornán, Mitrász nyitva tartja a szemét, és bárói minden lehetséges fronton csökkentik a befolyásukat. A franciaországi és angliai gondok és a normann birtokok elvesztése feszültté tette a viszonyt Mitrász és a Szerelem Udvar között. A párizsi tarthatatlan helyzet csak tovább ront a helyzeten. Franciország matriárkája szoros kapcsolatokat épített ki Hardestadttal, alighanem azért, hogy bebiztosítsa a párizsi Nagy Udvar feletti hatalomátvételt. Ezenkívül vannak olyan báróságok, ahol lhiannan néven ismert druida vámpírok élnek (akikkel Mitrász évszázadokig harcolt), és egyéb rablók és ellenségek. A franciaországi gondok és a száműzöttek térnyerése nyugtalanságot szított a nagy hatalmú bárók között. Bár senki nem meri hangosan kimondani, egyesek (egész pontosan York és Carlisle bárói) azt suttogják, hogy Mitrász kezd gyengülni, és pusztulásba viszi Avalon udvarát. Bár senki említette a felkelést, Londonban fezsült a légkör. Nem ez az első eset, hogy Mitrásznak puccsal kell szembenéznie – és felkészült rá. A Szerelem Udvara Uralkodó: Salianna matriárka (5. generációs toreádor) Fontosabb vazallusok: Isouda de Blaise (7. generációs toreádor, Anjou és Chartres királynője), Heléne La Juste (6. generációs toreádor, Champagne királynője), Etienne (5. generációs toreádor, Poitiou királya), Geoffroi du Temple (5. generációs ventrue, Párizs hercege) Főbb birtokok: Nyugat-Franciaország Míg a Fekete Kereszt birtokai a feudalizmus legkeményebb magját képviselik, a Szerelem Udvarát pompa és fényűzés tölti be. Mint oly sok minden, az iparosok befolyása alatt a politikai, társadalmi és katonai aspektusok mind egységes egésszé olvadnak. A Szerelem Udvara kezdetben társadalmi mozgalom volt a nyugat-európai toreádorok között, mely a lovagiasság kialakuló szabályait és legköltőibb megnyilvánulási formáit vette alapul. Ibériában és a Szentföldön különféle lovagrendekbe fejlődtek, melyek az iszlám ellen harcoltak, és a Királyok útjára neveltek. Franciaországban inkább gyülekezőhelyek lettek, ahol szívesen fogadták a lovagság iránt érdeklődőket, akik kegyet és pozíciót kerestek az iparos házigazdák körében. Akik fegyverforgatásban és az udvarban bizonyították rátermettségüket, státuszt és követőket nyertek. Több klánból is kikerültek ilyen szerencsések, főleg a nemes klánokból, de egy-két ravnos, malkavita és egyéb káinita is megtalálható köztük. Káin gyermekeinél azonban semmi nem pusztán társadalmi összejövetel. Franciaország hercegei rájöttek, hogy a Szerelem Királynőinek kegye nagy segítséget nyújt a birtokaik megerősítésében és céljaik elérésében. Hamarosan ez az előny szükségletté vált, és a Szerelem Udvara vált a francia vámpírok intrikáinak középpontjává. A királynők az éjszaka urai lettek. Ez a pozíció megerősítést nyert, amikor Salianna, a matriárka az udvarok rendszerének patrónusaként lépett fel. A félisteni bizánci toreádor, Mihály gyermeke volt, aki biztosította a szükséges hatalmi központot, és a régió vámpíruralkodójává vált. A híresztelések szerint már évszázadok óta
Franciaországban tevékenykedett, de az árnyékokban maradt. Talán a Párizst uraló ventrue matuzsálem, Alexander tartotta sakkban. Nem sokkal Salianna feltűnése után a francia toreádorok megvonták támogatásukat Alexander úgynevezett Nagy Udvarától, és olyannyira elszigetelték, hogy az 1220-as években kénytelen volt elhagyni Párizst. Most a gyermeke, Geoffroi du Temple uralkodik a városban és feszült békét kötött a matriárkával. A Szerelem Udvara sem mentes azonban a jelenkor zűrzavarától. Toulouse-i Esclarmone királynő, aki valaha a matriárka hűséges vazallusa volt, az albigens háborút kihasználva elszakadt a Szerelem Udvarától, és saját, független hercegséget hozott létre – talán az ibér lasombrák segítségével. Salianna a hercegek háborújában előjátékot lát egy még pusztítóbb konfliktushoz, s megpróbál közös nevezőre jutni Hardestadt nagyúrral és a többiekkel. Ezért követeket küldött Európába és a Tengerentúlra, hogy olyan hercegeket találjon, akik hajlandóak együttműködni a további vérontás megakadályozása érdekében. Az Árnyak Tengere Uralkodó: Montano (4. generációs lasombra, atyja képvielője) Fontosabb vazallusok: Sylvester de Ruiz (6. generációs lasombra, Ibéria nagyura), bizánci Alfonzo (7. generációs lasombra, Konstantinápoly hercege), Miriam bint Aisha (8. generációs lasombra, al-Andalus emírje), Nastasio, a galíciai (7. generációs ventrue, a reconquista tábornoka) Főbb birtokok: Ibéria, Szicília, a Földközi-tenger szigetei és partvidéke, Bizánc A legidősebb lasombra állítólag a legaktívabb a nemzedékéből (talán a bitroló Tremere-t kivéve), és egy elszigetelt, árnyékvárban lakik a szicíliai partokon. Montano, a legidősebb gyermeke olyan tekintéllyel bír, mint Európa uralkodói, és karja egészen Közel-Keletig nyúlik, ahol klánjának nagy múltja van. Montano legfőbb feladata azonban az atyja ápolása, aki állítólag Ahriman pokla feletti töprengéssel tölti az örökkévalóságot. Ha ehhez még hozzávesszük a lasombrák becsvágyó természetét és azt, nem képesek magakadályozni, hogy más klánok és csoportok ne tevékenykedjenek hagyományos mediterrán birtokukon, az árnyak Tengere ugyancsak zűrzavaros hely lehet. Az elmúlt pár évszázadban az árnyék reconquista jelenti a legnagyobb szakadékot, melynek során a keresztény lasombrák és szövetségeseik megpróbálják megszüntetni a muzulmán befolyást Ibériában, és kiiktatják muzulmán klántársaikat és asszamita (és egyéb) szövetségeseiket. Ez azonban korántsem lasombra belügy – toreádorok, ventruek és mások is nagy szerepet játszanak a hatalmi harcokban – de igazolásként a szicíliaia Castel d’Ombro-hoz gordulnak, és Ibéria nagyura Sylvester de Ruiz magiszter. Gyermeke, Monçada érsek csak tovább erősíti az udvar keresztény élbolyát, és a káinita eretnekség felszámolására és a muzulmánok kiűzésére szólít fel. Érthető módon a muzulmán környezetben felnőtt lasombrák – akik vérvonalukat Qabilat al-Khayal-nak (vagy Árnyak klánjának) nevezik – nem nagyon tűrik ezt a bánásmódot. Ruizban és Monçadában ellenségeket látnak, és csak hivtalból adóznak tisztelettel Montano felé. Bár Szicília hatalma valaha az egész Földközi-tenger vidékére kiterjedt, mostanra elsősorban Ibériára és Itáliára koncentrálódik. Még Olaszországban is nagyon népszerű az eretnekség, sokan pedig elég függetlennek tartják magukat ahhoz, hogy követelésekkel álljanak elő. Eleddig Montano nem akarta vagy nem volt képes őket megregulázni. Velencének, Genovának, Pisának, Milánónak, Nápolynak és Firenzének vámpír urai behódolnak a „Vén Montanónak‖, de másokkal is szívesen egyezkednek. Montano távol áll mindettől, azt mondja, ő csupán atyja hangja, és nem érdeklik a területért vagy a vallás felett vívott kicsinyes csatározások. De Ruiz boldogan támogatásként értékeli a be nem avatkozást, és a maga ügyére fordítja az uralkodó presztízsét. Célja a muzulmán vámpírok és halandó nyájaik kiűzése a „félszigetéről‖. Nemrégiben sikerként könyvelhette konsantinápolyi Alfonzo herceg hűbéresküjét, aki valaha eretnek volt, és akkor lett herceg, amikor a városa áldozatául esett a negyedik keresztes hadjáratnak. Amikor választania kellett aközött, hogy megmarad-e a város eretnek püspökének (hogy egyedül nézzen szembe az ellenségeivel) vagy hátat fordít a hitének és egy ibér nagyúr hűbérese lesz, Alfonzo hajlott az észérvekre.
Egyéb udvarok A brit, francia, német és ibér vámpír udvarok a legjelentősebbek a hercegek háborújában. Ezek a legfeudálisabb felépítésűek, és ezek kapcsolódnak legszorosabban a halandó királyságokhoz és sorsukhoz. Azonban nem ezek az egyedüli udvarok. Némelyik a többi udvar közül szintén feudális szerkezetű, mások másmilyen kötelékeket használnak, és teljességgel elvetik a feudális Lextalionist. Ezek közül a legfontosabbak az alábbiak: ● Obertus birtokok: Az Obertusok valaha teljes egészében bizánci tzimiscekből és kísértet szerzeteseikből álltak, akik Konstantinápoly eleste után terjedtek el Európában. Rejtőző uralkodójuk, Drakón nevében cselekedve a szerzetesek kolostorhálózatot és diplomatikus kapcsolatot építettek ki több birtokon. Erdélyben Myca Vykos Obertus az Olt völgyében alapított birtokot, hogy ütközőként szolgáljon Magyarország és a Kárpátok között, de vannak birtokok a Balkánon és Livóniában is. Bár az Obertusok katonailag nem erősek, számos okkult titkot ismernek, és gyakran diplomáciai követként szolgálnak a háborúzó felek között. ● A Vajdaság: A feudális Lextalionis bevezetése előtt a Kárpátokban élő tzimiscek sziklás, ködborította királyságok felett uralkodtak. A hetedik századtól vajdák tartották embertelen tetteikkel rettegésben a vidéket. A legnagyobbra becsült és leghatalmasabb tzimisce úr, más néven knezi kizárólagos joggal rendelkezett a halandó uralkodó felett, amivel véres konfliktusokhoz kövezte ki az utat, melyek még mindig dúlnak az erdélyi hegyekben. A vajdák egészen mostanáig megelégedtek azzal, hogy saját csatáikat vívják, és csak egymással marakodjanak, nagy ritkán kicsapva Konstantinápoly felé. A tremerek megérkezése azonban mindent megváltoztatott. Bár a vajdák még mindig harcolnak egymás ellen, most már van közös ellenségük is. Az ómen háború mind a mai napig tart, és más udvarokat is magával rántott. A vajdák most először tekintenek a Kárpátokon túlra. ● Itáliai városállamok: Velencétől Pisáig, Milánótól Firenzéig a nagyurak rendszere majdnem teljes egészében megszűnt. Itt nagyuraktól és uralkodóktól független, hatalmas és önfejű hercegek uralkodnak, akik boldogan büszkélkednek szabadságukkal és nemes és pór klánokból egyaránt számos káinitát nyüzsgő városaikba vonzanak. Új káinita rend ébred, mely könnyebben alkalmazkodik a változékony halandó világhoz. Itália városállamainak káinitái könnyebben elrejtőznek a halandók elől, árnyékokból segítik a felemelkedő céheket, kereskedőket és nemeseket. A szabadságukért azonban súlyos árat kell fizetniük. A Szerelem Udvara és a Fekete Kereszt birtokai egyaránt irigyen tekintenek Firenze, Milánó és a többi város gazdagságára. Ezekben a városokban a rettegett káinita eretnekség is szabadon virágzik. Csak az árnyak tengerének lasombra öregjei képesek befolyást gyakorolni a városállamokra a klánkötelékek jogán, de még ez a feladat sem könnyű a városok pozíciója miatt. ● Az Éjféli Félhold: A Szentföld és a Földközi-tenger iszlám birodalmai terra incognitának számítanak a legtöbb európai káinita szemében. Az isteni erővel megáldott káinitákról és itt tanyázó ősatyákról keringő legendák miatta a legtöbb európai vámpír nem teszi az Éjféli Félhold területére a lábát. Akik mégis megteszik, egzotikus és csábító földre bukkannak. Itt, a kalifák és zarándokok között a klánok között másmilyen társadalmi rend alakult ki, mint Európában. A nyugatiak és arab társaik, az ashirák közti kapcsolat feszült, és széles szakadék választja el az európai és iszlám klántagokat. A kárhozottak lexikonja A Sötét Középkor vámpírjai saját kifejezéseket használnak. Alább olvashatsz néhány fontosabb és gyakori szót. Alapító: Eghy elismert vérvonalat alapító vámpír. Káin minden vámpír alapítója, az ősatyák pedig az egyes klánoké.
öreg.
Ancilla: Fiatal vámpír, rendszerint egy-két évszázad idős; többé nem ifjú, de még nem is
Atya: Vámpír, aki végrehajtotta máson az Ölelést (a gyermeke). Autarkisz: Státusszal nem rendelkező vámpír, akit minden birtokról száműztek. Átváltozás: Vámpírrá változás, hívják ölelésnek is. Birtok: Egy vámpír birtoka, rendszerint falu, város vagy megye. A vámpírnak ahgyomány szerint kizárólagos táplálkozási joga és egyéb hatalma van a területen belül. Csók: A vérivás és az áldozat eksztázisának elnevezése. Néha az ölelés szinonimájaként is használják. Consanguineus: Egy vérvonalba tartozó, többnyire ugynaannak az atyának a gyermeke. Diablerie: A vérvirág nem hivatalos elnevezése. Domitor: Vámpír, aki a vérével etet egy halandót, hogy ghoult csináljon belőle. Erciyes töredékek: Nód könyvének (vagy annak részleteinek) egy változata, amit a kappadók tudósok terjesztenek (erciyes-i templomuk után kapta a nevét, mely Anatóliában áll) az utóbbi 30 évben. Kilenc töredék létezik, köztük három, melyet álítólag maga Káin írt. Farkasfatty: Vérfarkas, vámpírok halálos ellensége. Fenevad: A pusztító ösztönök, melyek a vámpírlét alapját jelentik, beleértve a vér utáni éhséget is. Sok káinita vad démont lát a Fenevadban, mely bennük lakozik, és azért küzdenek, hogy legyűrjék vagy irányításuk alá vonják. Fióka: Újonnan létrehozott vámpír. Generáció: Egy vámpír és a mítikus Káin, az első vámpír közötti átvitt értelemben vett távolság. Vagyis egy 10. generációs vámpír kilenc generációval van Káin mögött. Minél alacsonyabb a vámpír generációja, annál hatalmasabbá tud válni. Ghoul: Halandó (ember vagy állat), aki jelentős mennyiségű vámpír vért ivott. A ghoulok nem öregszenek (amíg a szervezetük tartalmaz vitae-t), és a vért gyógyulásra éa egyes diszciplínák használatára is el tudják költeni. A legtöbb ghoul véreskü alatt áll. Golconda: Mitikus állapot, melyben a vámpirizmus átkának nagy része eltűnik, beleértve az éhséget is. Valaha a vallásosabb káiniták legfőbb célja volt, de manapság pogány hazugságként kezelik. Gyehenna: A vámpír Armageddon, amikor az ősatyák visszatérnek és felfalják a többi vámpírt. Gyermek: Egy vámpír gyermeke, akit még be kell mutatni a hercegnek, és ki kell kerülnie atyja fennhatósága alól. Harmadik halandó: Káin. Herceg: Egy terület, rendszerint város vagy grófság uralkodó vámpírja. A hagyományos elnevezés a herceg, de egyesek kisebb vagy nagyobb státuszt jelentő címeket választanak. Hercegek háborúja: Európa vámpírhercegeinek háborúja, amit több fronton vívnak. A legfőbb vezetők az úgynevezett uralkodók, de a hecegek és nagyurak vesznek részt minden éjjel a csatában. Hosszú Éjszaka: A Róma bukásától a kegyetlen hadjárat során Konstantinápoly kifosztásáig terjedő időszak. Az Európban független hercegekként uralkodó káiniták számára ez egyben a gyarapodás és a stagnálás állapota volt. Ifjú: Fiatal vámpír, többnyire kevesebb mint 25 éve ölelték. Az ifjak a vámpír társadalom teljes jogú tagjai, már bemutatták őket a helyi hercegnek, és függetlenné váltak atyjuktól. Káinita: A bibliai Káin leszármazottja, egy vámpír. (Egyes vámpírok nem tartják magukat Káin leszármazottjainak, de Európában mégis ezt a kifejezést használják.) Káin hagyományai: A káinita kultúra hat alaptörvénye, társadalmuk alapja (birtok, nemzés, felelősség, pusztítás és a vér csendjének hagyományai). Néha egyszerűen Hagyományoknak vagy Régi hagyományoknak nevezik őket. Kárhozottak: Vámpírok.
Kegyetlen hadjárat: A negyedik keresztes hadjáratot kísérő vámpírküzdelmek (1202-1204). A kegyetlen hadjárat során pusztult el az egyik matuzsálem, konstantinápolyi Mihály, és ezzel kitört a hercegek háborúja. Kehely: Vér forrása, többynire egy ember. Kísértet: Egy ghoul család tagja, aki képes ks mennyiségben vémpír vitae-t előállítani. A kísértetcsaládokat a tzimiscek tenyészették ki. Klán: A 13 vámpír család egyike, melyek a harmadik generációs ősatyáktól eredeztethetőek. A klántársak az átok ugyanazon aspektusát, ugyanazokat a gynegeségeket és klándiszciplínákat öröklik. Korok háborúja: Az ősatyák ősi háborúja, amit állítólag a mélyálomból vívnak lassú manőverekkel és megtévesztéssel. A szaacénok dzsihádnak nevezik. Kotéria: Káiniták egy csoportja, akik együttműködnek a nagyobb birtok vagy valami feladat elérése érdekében. Lextalionis: Káinita törvények, melyek Káin hagyományaira és egyéb bevett szokásokra alapul. A Lextalionis Európában feudális, és a hűbéres és hűbérúr közti kapcsolatra épít. Matuzsálem: Negyedik vagy ötödik generációs vámpír, aki már egy évezrede élőholt. A matuzsálemek hosszú időre mélylomba merünek, és csak kevesen aktívak minden éjjel. Menedék: Egy vámpír otthona, vagy az a hely, ahol alszik. Nagyúr: Nagy birtokkal és több hercegi vazallussal rendelkező vámpír. A legtöbb nagyúr a még nagyobb uralkodók hűbérese, de egyeseknek független birtokaik vannak. Nód könyve: A káinita Biblia, a legkorábbi éjszakákra visszamenő szöveggyűjtemény. Nem létezik teljes szöveg, bár az ún. Eriyes töredékek egyre nagyobb teret hódítanak. Ölelés: Halandó vámpírrá változtatása a vérének kiszívásval, majd a vér visszacsöpögtetésével. Öreg: Háromszáz, vagy annál is több évet megélt vámpír. Az öregek hatalamsak, de nem olyan vének, hogy mélyálomba merüljenek és megőrüljenek, mint sok matuzsálem. Ősatya: A harmadik generációba tartozó vámpír, aki túlélte az özönvizet és az egyik klán alapítója. Rabszolga: Akit véreskü köt egy vámpírhoz. Régi Hagyományok: Káin hagyományai és a káinita törvényí egyéb szokásai. Lextalionis. Senkiházi: Klán nélküli vámpír, száműzött, ismeretelen ölelésből származik, vagy híg vérű. A káinita társadalom legalján helyezkedik el. Szürke pap: Olyan vámpír, aki a megvilágosodás egyik útján nyújt szolgálatokat és tanításokat. Leggyakrabban a Menny útjának tanítóira alkalmazzák, akik a keresztény papok mintáját követik. Taumaturgia: Szó szeriont „csoda létrehozása‖, a vérmágia bonyolult formája, amit a Tremere klán mágusból lett vémpírjai dolgoztak ki. Hatalmas fegyver, mely rendkívül veszélyessé teszi a kis klánt. Használóját taumaturgistának nevezik. Uralkodó: 1. Európa feudális rendszerében a leghatalmsabb vámpírok. Az uralkodók rendszerint a halandó királyság területének megfelelő birtokot igazgatja számos hűbéres herceg és gróf segítségével. 2. Vámpír, akihez valaki véresküvel kötve van. Út: Vámpír hitrendszer, mely visszatartja a Fenevadat, és megakadályozza, hogy a akáinita szörnyeteggé változzon. Öt nagyobb út (Fenevad útja, Menny útja, Emberség útja, Királyok útja, Bűn útja) és számtalan kisebb ösvény létezik. Néha hívják megvilágosodás útjának vagy viá-nak is. Véreskü: Természetfeletti hűbéreskü, ami egy másik vámpír vérének háromszori megízlelésével köttetik. Az eskü által kötött személy (aki lehet vámpír vagy halandó) neve rabszolga, és akinek a véréből ivott, az úr. Vérvirág: Egy másik káinita vérének megivása, melynek során a másikat elpusztítja és lényének egy darabját magába fogadja. Nevezik diablerie-nek is. Vérvonal: Egy vámpír vérvonala, amit az öleléseken kersztül követnek. Ha a klánt a vámpír népének tekintjük (mint a halandó frankok vagy katalánok), a vérvonal a család.
Meglep, hogy itt látlak, Obertus. A hang kórusként szállt fel a katedrális falait díszítő nem emberi szájakból. Vykos a hatalmi mutatvány ellenére nem remegett. A félelem kimutatása gyengeségre utal, és annak itt nincs helye. Nem hiszem, hogy bárki meglephetné excellenciádat – mondta. – Különösen nem az otthonában. Ezúttal egyetlen hang válaszolt, mely a Vykos lábánál megnyíló garatból tört elő. Az örökké változóknak nincsen otthonuk, Obertus. Ez egy templom, nem pedig fészek. Ó, persze. A Hús székesegyháza. Bocsánatáért esedezem, excellenciád. Igen, a székesegyház. Imádkozni jöttél? Nem hiszem. – Az öregember a terem túlsó végében emelkedett ki a membrán alól. Úgy tűnt, az inak nem annyira elengedik, mint inkább megszülik. Lord Dracon üzenetét hozom, és tudatom majd vele, hogy a nagy Yorak főördög megtisztelt valódi alakjának látványával. – Valóban nagy megtiszteltetés volt, ha valaki akár megközelítőleg is emberi formában találkozott Yorakkal. Hízelegsz, Obertus. Te is éppúgy tudod, mint én, hogy egy alak sem valódi azok számára, akik magukhoz ölelték a változást. Ez csak átmeneti állapot. – Azzal a test visszahajlott, akár egy tetemről lerántott bőrdarab, és a hang a katedrális íves mennyezetén kifeszített hangszálakon futott keresztül. – Mi az üzenet? Rusztovics vajda ambíciói a jelek szerint ön ellen fordultak, excellenciád. Állítólagos urunk úgy gondolja, hogy hatalmát veszélyezteti az, hogy önnek ilyen nagy a befolyása klánunk többi Alakváltójára. Azt tervezi, hogy megszünteti ezt a befolyást. És ezt hogyan kívánja véghezvinni, Obertus? Ezt még nem tudni, excellenciád, de az ön vértestvére úgy gondolta, nem árt továbbadni a figyelmeztetést. Vykos nem várta meg, míg Yorak elbocsátja, csak megfordult és kiment. A főördög nem hessegetheti el a figyelmeztetést, de sokat kell áldoznia a megerősítésére. Erőit ezért nem vesztegetheti az Obertusok mozgolódására az Olt völgyében. Jól játszottál – szólalt meg egy testetlen hang. Yorak szemmel láthatólag megértette Vykos tervét, és az Obertusban felparázslott a győzelem mámora, amihez lassacskán kezdett már hozzászokni. De ne feledd, Myca Vykos – folytatta Yorak , hogy ismerem minden hazugságodat. Mindet. Vykos élőholt szívét jeges kéz markolta meg. Ehhez az érzéshez azonban még nem szokott hozzá.
Második fejezet: Káin klánjai Tetteitekért megátkozlak benneteket De nem csak szavakkal, Mindet lényéhez és bűnéhez illő Átok sújt majd. Átkom vérében éljen örökké, Adja tovább ölelésében Minden gyermekének, s azok is övéiknek. ― Erciyes töredékek. VI. (Vétkek) Az ölelés egyszerre halál és újjászületés. A gyermeket kiszakítják a halandóság öleléséből, véget érnek a lélegző lényként töltött napok. Az Átok és a Vér eltörli a család, a faj és nem gondjait. Az ölelés azonban ugyanúgy átadja örökét, ahogy egy ember gyermek is szülei vonásait hordozva jön a világra. A vámpír gyermek szó szerint megkapja atyja vérét, és sokat átvesz belőle. Az örökség része a vonzalom bizonyos diszciplínák iránt, és az ősatyák továbbadott átkai. A klánnak a halandó származáshoz hasonlóan társadalmi szerepe is van. Egyes klánokat uralkodásra termettnek tartanak, másokat tudósnak, megint másokat kevésbé nemes feladatokra alkalmasnak hisznek. Ezt a véleményt legjobban a nemes klánok és pór klánok közti különbségtétel tükrözi. A nemes klánok Minden társadalomban, így a kárhozottak között is vannak olyanok, akik uralkodásra születtek. Különösen a kárhozottak között, mivel a Fenevad sok káinitát arra ösztökél, hogy uralja, befolyásolja és elnyomja a körülötte élőket. Az évezredek során ez a hatalomvágy számos formát öltött. Mezopotámia és Görögország ősi városaiban a káiniták éjszakai istenek és félistenek voltak, pogány szörnyetegek, akik vért kértek fizetségül kegyeikért. Rómában éji császárok és szenátorok voltak, akik tanácsokban uralkodtak, és a legnagyobb – és legromlottabb – orgiákat rendezték. A messzi észak fagyott erdőségeiben a vámpírok a háború és a rengeteg szellemei voltak. Kelet-Európában nemes és gonosz, beltenyésztett családok ősi uraiként éltek. Sok kárhozott az elmúlt pár évszázadban átvette a feudális uralkodási rendszert, és az uralkodói réteget a nemes klánok teszik ki. A káinita feudalizmus ugyanazokból a gyökerekből táplálkozott (és táplálkozik 1230 táján is), mint a halandóké: az uralkodóknak és alattvalóknak szükségük volt arra, hogy biztonságos személyes kapcsolatot alakítsanak ki másokkal. A feudális rendszer habarcsa az eskü, melyet úr és hűbéres egyaránt letesz, és amely összeköti őket. A hűbéres hűbéresküt tesz urának vagy úrnőjének, és háborúban lovagjaival támogatja, békében pedig átenged egy részt földjeinek jövedelméből. Az úr pedig megígéri, hogy gondot visel hűbéreseire, nem adóztatja meg őket túlságosan, és biztosítja számukra a gyarapodáshoz szükséges stabilitást és biztonságot. A káosz és zűrzavar idején a hűbéri kötelék erőt és közelséget ad a kapcsolatoknak. A hűség nem egy távoli császárhoz vagy tanácshoz köti az embereket, hanem egy olyan báróhoz vagy herceghez, akit ismer, és akivel rendszeresen érintkezik. Ez a hajtóerő a kárhozottaknál még erősebb. A káiniták önfejű, független lények, akik nem bíznak azokban, akiket nem látnak. Ezért a hűbéreskü (amit néha a véreskü természetfeletti ereje is kiegészít, lásd a 260. oldalt) sokkal megbízhatóbb, mint a klánhoz vagy szektához fűződő kötelék. A herceg hűbéresének lenni személyes dolog, ami független szörnyetegek között köttetik, és amit a saját módjukon tartanak be. A kapcsolat kölcsönös és rugalmas – a feleknek minden döntésnél mérlegre kell tenni saját és társa érzéseit. Amikor a Hosszú Éjszaka végével különféle uralkodók léptek elő az árnyékok közül, a feudális rendszer kiváló lehetőséget biztosított nekik arra, hogy megszervezzék utódaikat. A valaha istenként (mint Mitrasz) vagy főpapként (mint Montano) uralkodó teremtményekből királyok lettek.
A nemes klánok közé hat nagyobb vérvonal tartozik. Ők tették magukévá legszervesebben a feudális rendszert. Klántudatuk Európában a feudális vagy majdnem-feudális hatalmi kapcsolatokra alapul. A ―tipikus‖ ventrue, lasombra vagy toreador többnyire egy herceg hűbérese, aki (legalább ideig-óráig) tiszteletben tartja a herceg pozícióját. A kutyabőrösök szerepe A kutyabőrösök (a Királyok útjának követői) sok mindenre büszkék lehetnek a Sötét Középkorban. A káinita feudalizmus jelenlegi állapota nagyban az ő tanításaiknak és tanáraiknak köszönhető. A kutyabőrösök terjesztették el a kárhozottak között a feudális rendszert, magukévá téve és saját magukhoz igazítva a halandó nyáj első próbálkozásait. A kutyabőrösök adják a feudális rendszer erejének jelentős részét. Tanítói és tudósai gyakran tanúként vannak jelen a hűbéres és hűbérúr eskütételénél. Kicserélik tudásukat az esküszegőkről és a rendszert megtagadókról, hogy azok ne kapjanak menedéket egyik udvarban sem. Egyes híresztelések szerint vannak olyan kutyabőrösök, akik kötelességüknek tekintik az esküszegők és Autarkok vadászatát. Mítoszok és téveszmék Csak a nagyon fiatalok és tapasztalatlanok kételkednek abban, hogy a nemesek és pórok közti határvonal nincsen kőbe vésve. Egész Európában akadnak pór klánokból származó, biztos kezű hercegek, beleértve Pamplonai Roque-ot és Akkoni Etienne-t. A személyes tettek szinte mindig többet nyomnak a latban a származásnál. Az öregek korábbi társadalmi rendre is emlékeznek, ahol a klánok még más megoszlásban uralták az éjszakát. Rómában például a lasombrák, ventruek és malkaviták bírtak hatalommal, és az állítólag nemesvérű brujah-kat és tzimisce-ket idegeneknek és bajkeverőknek tartották. Akik sokat jártak a Közel-Keleten, olyan társadalomról is rebesgetnek, ahol az asszamiták, a lasombrák és a nosferatuk számítanak az uralkodó klánoknak. Káin gyermekeinél azonban sokat számít a vér szerinti származás. A klán nem csupán az ölelés következménye, és a nemes klánok több történetet is felhoznak uralmuk alátámasztására. Az alábbiak a leggyakoribbak: ● Elsőszülöttségi jog: A nemes klánok felsőbbrendűségének leggyakoribb igazolása az, hogy ők a legidősebb ősatyától származtatják magukat. Eszerint a nemes klánok ősei voltak a harmadik nemzedék első ölelésben részesült tagjai, és alighanem ők voltak az egyedüliek, akiknek ölelését a második nemzedék megengedte vagy eltervezte, emiatt magasabb a státuszuk a kárhozottak között. Az alaptétel mellett az elsőszülöttségről szóló elméletnek számos (gyakran ellentmondó) variációja is akad. A ventrue klán azt állítja, hogy alapítója Énók (a második nemzedék legidősebb tagjának) első gyermeke volt. Mások szerint a nemes klánok mind a második nemzedék egyetlen tagjától származnak. Vannak, akik két vagy három őst is felsorolnak. Egyesek azzal érvelnek, hogy a nemes klánok őseit évszázadokkal a pór klánok ősei előtt ölelték, és alacsonyabb rendű testvéreik megérkezéséig ők uralkodtak a tökéletes Második Városban. Az elsőszülöttségről szóló elmélet az oka, amiért a nemesvérűek gyakran ―elsőként megátkozottnak‖ nevezik magukat. ● Káin Áldása: A másik népszerű elmélet szerint a nemesvérű klánokat vagy alapítóikat Káin valamiképp megáldotta vagy felszentelte. Egyesek szerint a Harmadik Halandó csak az ő ölelésükbe egyezett bele, ezért ők az egyedüli törvényes örökösei. Más történetek szerint a nemesvérű ősök az első éjszakák során valamiképpen nevet szereztek maguknak (a legtöbb legenda szerint az alacsonyabb rendűek ármányait hiúsították meg). Az utak elkötelezett követői (különösen a Királyok és a Menny útjának támogatói) különösen vonzónak találják ezt az elméletet, mert Káin, a Sötét Atya megszentelésének és megváltásának ígéretét hordozza magában. ● Árulás a Második Városban: Ez az elmélet, mely az előző másik oldala, azzal érvel, hogy nem a nemes klánok emelkedtek magasabbra, hanem a pór klánok kaptak büntetést. Az elképzelés a második nemzedék pusztulására és a Második Város elestére vezethető vissza. A nemes klánok történeteiben az alantas vérű ősök (és közelebbről nem meghatározott ―sarjaik‖)
meggyilkolták szüleiket, és fejükre idézték Káin és hűséges unokáinak átkait. Ezt az elméletet gyakran emlegetik az előzővel párban, hogy még jobban felnagyítsák a nemeseket és pórokat elválasztó szakadékot. ―Nem csak hogy megáldottak bennünket‖ mondják az elsőként megátkozottak, ―hanem ti kétszeresen is kárhozottak vagytok.‖
Brujah A brujah harcosok – és mindig valami ügyért szállnak síkra. Hideg, halott szívükben a szenvedély tüze lángol, és ez hajtja őket olyan ügyek megsegítésére, melyek hitük szerint megjavíthatják a világot. Amikor Káin megölte az öccsét, eltérítette eredeti útjáról a világot. Helyre kell hozni a rettenetet, ami a nyomában támadt, és a brujah-k pontosan erre vállalkoztak. A klán valamennyi tagjának van valami elképzelése arról, milyennek kell lennie a világnak, és azon fáradozik, hogy érvekkel, manipulációval és a fegyverek erejével valóra váltsa az álmát. A legkorábbi éjszakák során a szenvedély még nem tartozott a brujah-k tulajdonságai közé. A klán alapítója, Troile, kifejezetten érzelemmentes bölcsességéért részesült ölelésben. Atyja és nagyatyja egyaránt nagyra becsülték képességét, hogy érzelmei befolyásolása nélkül fel tudta mérni egy ötlet erényeit. A naptól távol töltött hosszú éjszakák során azonban egyre távolabb került az Első Város embereitől és tulajdon gyermekeitől is. Maradék érzelmei teljesen elsorvadtak. Ahogy újabb és újabb elméletekkel állt elő, úgy váltak kísérletei egyre kegyetlenebbé. Szeszélyei kielégítésére élőket és Kárhozottakat egyaránt felhasznált és feláldozott. Egyik gyermeke, akinek neve eltűnt az idők homályában, nem tudta tovább tétlenül nézni a kegyetlenkedést. Olyan világról álmodott, ahol az emberek és káiniták megértik egymást, ugyanakkor úgy gondolta, hogy a kölcsönös béke túl nagy álom. Megpróbálta rávenni az atyját, hogy hagyjon fel kegyetlen viselkedésével. Troile arrogánsan elhessegette gyermeke érveit, aki az őrjöngés peremére sodródott, és atyjára támadt. Troile, aki régóta kiesett a szemtől-szembeni küzdelem gyakorlatából, gyermeke öklének és agyarainak áldozatául esett. Amint a gyermek megízlelte atyja vérét, képtelen volt abbahagyni az ivást. Troile perceken belül elpusztult. Az árnyékokból Káin lépett elő, és arcát düh felhőzte be. ―Eddig még soha nem itta ki egy leszármazottam sem a másik lelkét. Megátkozlak, hogy örökké vágyj az atyád bölcsességére, de légy mindig áldozata a haragnak, mely ennek az ördögi tettnek az elkövetésére sarkallt!‖ A gyermek felvette atyja nevét, és elfoglalta helyét a harmadik nemzedékben. Elfogadta Káin átkának terhét, de ugyanakkor saját, jobb világról alkotott látomása megvalósítására is törekedett. Szenvedélye futótűzként terjedt szét gyermekei között, és kezdetben örömmel töltötte el leszármazottainak harcos lelkesültsége, amivel a világ jobbá tételén fáradoztak. Karthágóban Troile (az ifjabb) és gyermekei megpróbálták létrehozni, amiről korábban álmodott: egy olyan társadalmat, ahol a halandók és káiniták kölcsönös jólétben élhetnek együtt. De újra és újra tanúja volt annak, hogy klánja tagjai megismétlik a hibáit, és átadják magukat a haragnak. Kétségbeesésében elhagyta a várost, és soha többet nem látták. Karthágó nagyon messze került az ideáltól, mígnem még néhány démonimádó baalit is falai közé fogadtak. A többi klán a római ventrue-k irányításával hamarosan pontot tettek a förtelem végére. A brujah-k azóta is azért harcolnak, hogy jobb hellyé tegyék a világot, de nagy kísérletük kudarca még jobban felkorbácsolta szenvedélyüket. Ahogy telnek-múlnak az évszázadok, a világ egyre távolabb kerül attól a képtől, amilyennek lennie kéne. Ahogy egyre sokasodnak a halandó filozófiák, vallások és elképzelések, úgy oszlik meg egyre inkább a klán véleménye is arról, hogy mit kéne tenni a világ megjavításáért – és hogy is lehet ez az ideális állapot. A klán ifjabb tagjai nem hallgatnak többé vénjeik bölcsességére. Vérük arra ösztönzi őket, hogy most cselekedjenek, s ne szemlélődjenek pár évszázadokig, míg át nem látják a társadalmi mintázatokat. Az öregek csupán a fejüket ingatják, és saját ifjúságuk tévesen megítélt álmait hozzák fel. Néhány brujah a múlt nagy filozófiáit és vallásait vallja magáénak, mások azonban ugyanilyen lelkesen ölelik keblükre az új hiteket és ötleteket, meggyőzve magukat arról, hogy a bukott világ megváltásának kulcsát hordozzák. Néhányan egyik ideálból a másikba vetik magukat, miközben azt az egyet keresik, amely lángra lobbantja képzeletüket és a jobb világ felé viszi őket. Mindannyian olyan lelkesen és elkötelezettséggel kergetik álmaikat, amit még egy tapasztalt keresztes lovag is megirigyelhetne. Gúnynév: Fanatikusok
Megjelenés: A brujah-k mindig az emberiség legjobbjai közül választottak gyermeket, ezért a legtöbben erősek, jó felépítésűek és megjelenésűek. Ugyanakkor inkább az egészséges külsőre törekednek, nem pedig egyszerűen egy múlékony szépségideálra. A nők például feltűnőek, s nem pusztán szépek. Mivel a klán magáénak vallja, és elkötelezettséggel szolgálja a halandó filozófiákat és elképzeléseket, a brujah-k kövezik a halandók divatjait, és a legtöbben az adott területre jellemző öltözéket viselik. A legtöbben rendkívül kényesek a ruhájukra, mintha öltözékük tökéletessége segíthetne nekik a tökéletes világ elérésében. Menedék és zsákmány: A brujah-k szinte kivétel nélkül az emberek közelében élnek, rendszerint egy városban vagy nyüzsgő községben. Olyan helyeket választanak, ahol kiváló gondolkodók vagy buzgó hívők élnek. Az atya és a gyermek gyakran együtt lakik egy menedékben, és az atya hosszú tanulóéveken keresztül oktatja és képzi ki utódát. Egy ideje a kisebb, azonos nézeteket valló, ifjabb káinitákból álló csoportok közös menedéket létesítenek. A legtöbb brujah az ostobák, a gyengék, a tudatlanok és a vámpír nézeteivel ellentétes oldalon állók közül szedik áldozataikat. Az együgyűek legalább valamire legyenek jók, ha már nem ismerik fel az igazságot. Az ölelés: A brujah-k három tulajdonságot keresnek az újoncokban: elkötelezettséget egy ügyért, kellő intelligenciát, hogy megértsék, mit jelent ez az ügy, és a szenvedélyt, ami valósággá változtathatja az elképzelést. A legtöbben a társadalom felsőbb rétegéből választják gyermeküket, mivel úgy gondolják, hogy köztük vannak a legalkalmasabb jelöltek. A klán kisebb, de még mindig jelentős része azonban alacsony sorból származik, de kellő lelkesedést, hitet és elszántságot mutatott ahhoz, hogy felkeltse egy élőholt fanatikus figyelmét. Karakteralkotás: A klán nagyobbik része fizikai vagy mentális tulajdonságokat részesít előnyben. A klán ifjabb tagjainál a fizikai tulajdonságok a gyakoribbak. A Szociális tulajdonságok szinte mindig utolsónak maradnak. A viselkedésük gyakran hűvös és távolságtartó, de a természetük mindig szenvedélyes, esetleg agresszív. A legtöbben jó egyensúlyt tartanak fent a harci Képzettségek és Ismeretek között. Az ölelésben nemrég részesült brujah-k néha az adottságok tekintetében állnak a legjobban, mivel atyáik úgy akarják irányítani az ígéretes gyermekek fejlődését, hogy azok a megfelelő nézeteket tegyék magukévá. A többség az Emberség útját, a Menny útját vagy a Királyok útját követi. Klándiszciplínák: gyorsaság, őserő, jelenlét Gyengeségek: Káin, az első diableristát sújtó átka miatt minden brujah vérében ott tombol a klán alapítójának dühe. Könnyen kifogynak a béketűrésből, s ezért hajlamosabbak az őrjöngésre más káinitáknál. A Brujah őrjöngés ellen tett dobásának nehézsége mindig kettővel nagyobb, mint más esetében. Szervezetség: A brujah-k a Sötét Középkor során olyan sok különféle nézetet tettek magukévá, hogy egyre nehezebben működnek együtt. Az atya és gyermeke gyakran több évre együtt maradnak, és a fiatalabb vámpír az idősebb tanoncaként szolgál. A gyermek azonban hamar saját célt talál, és egyedül nekivág az általa legjobbnak ítélt útnak, mielőtt még hivatalosan is szabadon bocsátanák. A nagyobb városokban minden pár évben összegyűlnek a brujah-k, hogy a gyűlésen előtárják világnézetüket, és hogy szerintük mi a klánjuk szerepe. A tanácskozások során néha nagy dolgokat visznek véghez, és a nagy és szenvedélyes szónokok som társukat megnyerik a saját ügyüknek. Sokkal gyakoribbak viszont a többhetes hiábavaló szócséplések és vérre menő veszekedések. Idézet: Néhány év bölcsességgel a hátad mögött meg fogod érteni, miért helytelen, amit javasolsz. Én hiszek abban, hogy az én módszerem valamennyiünk számára üdvösebb. Sztereotípiák A nemes klánok: Nekik vannak céljaik, de ezek gyakran öncélúak és csupán egyetlen káinita javát szolgálják a társai és a világ kárának árán. A pór klánok: Némelyik egyszerű fajankó, aki ara sem méltó, hogy felfigyeljünk rá, vagy lenézzük. Néhányan azonban olyan új nézeteket hordoznak, melyeket érdemes alaposabban megvizsgálnunk.
Lasombra: Ezek a mozgó tetembe zárt árnyékban bujkálók testesítenek meg mindent, ami rossz a világban. Malkavita: Míg minket a bölcsesség dühre sarkall, addig Malkáv gyermekeit a megvilágosodás taszítja őrületbe. Sokat lehet tanulni a szavaikból, ha az ember vigyáz velük. Toreador: Hozzánk hasonlóan ők is az emberek között keresik a bölcsességet., de tőlünk eltérően ők csak szórakozásra és játékra bukkannak. Ventrue: Gyűlöljük őket, amiért véget vetettek a legnagyobb esélynek, hogy rendbehozzuk ezt a világot. Sajnáljuk őket, mert nem képesek másra, csak a meglévő rendszer támogatására.
Kappadók A Kappadók klán tagjai számára a vérvonal nem csupán származást, de filozófiát is jelöl A kappadókok többségét lenyűgözi a halál és az élőholt lét – vagyis az, ami hátramarad, miután az örökkévaló lélek elhagyja a testet. Néhányan már halandó életükben is tudósok voltak, mások papok és filozófusok. Az ilyen kíváncsi természet az ölelés után is éber marad, és bár a kappadókok teste a halottakéra hasonlít, tudatukban elevenen nyüzsögnek az éjszaka metafizikai titkai. Tanulmányaik és megszállottságuk leginkább Mortis diszciplínájukban testesülnek meg. A Sírrablók az archetípuson belül változatos formában jelennek meg. Minden keresztes hadjáratban megfordult papra jut egy lovag, aki ugyanabban a szent háborúban harcolt. Bár a kappadókok politikai szempontból nem rendelkeznek nagy hatalommal, tudásukkal, bölcsességükkel és kapcsolataikkal elismert helyet vívtak ki maguknak a nemes klánok között. A politikailag legaktívabb tagok hercegek tanácsadójakét, halandó uralkodók vezírjeként vagy királyi családok tanáraként szolgálnak, azok pedig, akik inkább a tudományok felé hajlanak, kolostorokban kísértenek vagy temetőkből rabolnak ―alanyokat‖, hogy a halandóság fátyla mögé pillanthassanak. A klán gyökereit Anatóliában vagy Örményországban sejtik; több klánlegenda sivatagi homokot, föld alatti városokat és dombos sztyeppéket említ. A klán őse, akit egyszerűen (―Kappadókiai‖) Cappadociusnak neveznek, hosszú pórázra engedi gyermekeit, és csupán annyit követel meg tőlük, hogy tovább tanulmányozzák az élőholt létet. A tudósok úgy vélik, hogy sok kappadók vagy a torpor hideg ölelésében tölti éjszakáit, vagy a szaracénokhoz vándorolt, mert a káinita történelemből kitűnik, hogy valaha sokkal gyakoribbak voltak, mint manapság. Bár a kappadókok szervezetlenek és széles körben tevékenykednek, a legtöbben nagyra becsülik a tudást, és bizonyos időközönként összegyűlnek a templomokban, könyvtárakban és egyetemeken. Itt megbeszélik, mire jutottak, titkokat, szitkokat, nagy igazságokat és pletykákat osztanak meg egymással. A klán szellemi központja állítólag az anatóliai Erciyes nagytemplomban található, ahol Lady Constancia a papnő és jósnő, és ahol a XII. század végén összegyűjtötték Nód könyvének töredékeit. Annak dacára, hogy kívülálló – vagy akár a Kappadók ifjak nagy része – még sohasem látta Erciyest, még rejtélyesebb és rettentőbb templomokról is rebesgetnek, köztük rég letűnt idők nekropoliszaival. A kappadók klán széles érdeklődési köre és sokfelé megfordult tagjai révén Európában mindenhol képviselteti magát, és még délen és keleten is vannak tagjai. Az afrikai kopt kolostorokban Sírrablók ütötték fel menedéküket, mint ahogy a Levante pasáinak udvarában vagy a Giovannik, az állítólag nigrimanciában jártas velencei kalmárcsalád csarnokaiban is. Kozmopolita klán, és tagjai között legalább annyi az alacsony sorból származó, mint a nemes vagy pap. A kappadókok számára az éles elme sokkal fontosabb a származásnál, és a kellő érdeklődéssel megáldott káinita bizton számíthat atyja és társai megbecsülésére. A többi klán gyakran titkolózónak és morbidnak tartja a kappadókokat, aminek van némi igazságalapja. A Mortis használata és a hozzá kapcsolódó tanulmányok valóban gondos kutatást és nagy mennyiségű tetemet igényelnek. A klán tagjai között vannak olyanok, akik évtizedekre bezárkóznak, és csak annyi időre dugják ki orrukat a laboratóriumukból és menedékükből, hogy élelmet és kísérleti alanyokat szerezzenek maguknak – ezt gyakran egyszerre teszik. Sok kappadókban a sötét oldal mellett azonban mély szellemiség is lakozik. Bár tanulmányaik miatt hűvösek, idegenek és távolságtartóak a halandó világgal szemben, olyan titkokba nyernek bepillantást, melyet a kisebb káiniták és halandók képtelenek felfogni ésszel. Gúnynév: Sírrablók Megjelenés: A klán gyengesége miatt valamennyi kappadók halálsápadt és csontsovány. Sokan megpróbálják elrejteni hullaszerű külsejüket, bár az nem minden esetben szembetűnő. A státuszukra jellemző öltözéket hordják, mely lehet az egyszerű szerzetesek csuhája, egy kamarás elegáns ruhája vagy egy sírrabló rothadó rongyai. Menedék és zsákmány: A kappadókok rendszerint a halandóktól és más káinitáktól távol verik fel tanyájukat, ahol zavartalanul tanulhatnak, vagy a többi lakos nyugtalanítása nélkül
folytathatják morbid kísérleteiket. A menedékek közé tartozhat egy vár használaton kívüli szobája, egy isten háta mögötti kolostor, egy elhagyott pince vagy valami római kori csatorna vagy ciszterna. A nemes klánok közül alighanem a kappadókok a legkevésbé válogatósak a zsákmány tekintetében. Sok kappadók csupán egy testi funkciónak tekinti a csókot, és tagadják, hogy az érzelmi többletet adna a ragadozónak és az áldozatnak. Kevés kappadóknak vannak fenntartásai azzal szemben, hogy állatokból vagy akár hullákból táplálkozzon, de kétségtelen, hogy a friss emberi vért előnyben részesítik. Amikor a sírrablók halandókból isznak, visszahúzódóan viselkednek, mint a káinita társadalomban, és az emberiség söpredékéből és páriáiból oltják szomjukat. Az ölelés: Mivel kappadókok kissé morbid színben látják a világot, általában azokat ölelik magukhoz, akiket érdekel a halál, vagy valamilyen formában érintkeznek vele, vagy akiknek tudását a sírrablók saját intellektuális és szellemi céljainak elérésre lehet fordítani. A kappadók klán katonákat, papokat, remetéket, sírásókat és állítólagos boszorkányokat is a sorai közé ölelt. A klán a jelek szerint kevésbé szenved az európai előítéletektől, mint a többi, és perzsákat, mórokat és egyéb idegeneket is ölelésben részesített. Karakteralkotás: A kappadókok számára a mentális tulajdonságok és ismeretek a legfontosabbak. A koncepció, a természet és a viselkedés rendszerint befelé forduló és szemlélődő, az Erények pedig egyik vagy másik véglet felé húznak, az Ölelés után vagy nagyon fejlettek, vagy teljesen háttérbe szorulnak. A hátterek a kappadókok személyiségének többi aspektusához hasonlóan arra összpontosítanak, hogy a káinita önálló legyen, vagy legalább mások tiszteletét kivívja. Minden nagyobb úton akadnak kappadókok, de a legtöbben a Menny vagy a Bűn Útját követik. A klán legvallásosabb és morbid tagjai a Csontok Útját járják. Klándiszciplínák: jelenés, szívósság, mortis Gyengeségek: A kappadókok külseje a halált idézi, bőrük hideg, és olyan, akár egy hulláé. Mindegy, mennyi vitae-t fogyaszt el egy kappadók, soha nem jelenik meg rajta az ―élet pírja‖, mint a többi káinitán. Ez az állapot a korral csak súlyosbodik, és a legidősebb kappadókok összeaszott tetemekre emlékeztetnek. A Szociális dobások műnehézsége – tehát minden dobás, melyhez szociális tulajdonság szükséges – eggyel megnő. Szervezettség: Bár a kappadókok magányos lényeknek tűnnek, érdeklődő természetük miatt legalább levelező kapcsolatot tartanak fent másokkal. Időnként a hasonló gondolkozású tudósok testvériségeket vagy társaságokat alkotnak, mások kotériákba állnak, hogy utazásaik során megszerezzenek egy elveszett relikviát. Más tudósok kisebb társaságokba tömörülnek, ahol kicserélhetik tapasztalataikat. A klánnak nincsen hivatalos hierarchiája (bár a legtöbben tisztelettel adóznak Erciyes papjainak), ezért az egyes sírrablókra hárul a feladat, hogy saját maguk harcolják ki a helyüket a társadalomban. Idézet: Élőholt létünk vajon átok vagy felemelkedés? Nem könnyű a válasz. Ez a kérdés üldöz minket, mióta isten száműzte Káint. Sztereotípiák A nemes klánok: Köztük a helyünk, de nem emlékszem, hogy valaha is hagytak volna választást. A pór klánok: Még ha képes is lennék az együttérzésre, akkor sem vesztegetném ezekre a korcsokra. Brujah: Túl sokan feledték el közülük, hogy részben filozófuskirályok voltak. Tzimisce: Kegyetlenek és tévelyedettek; a rejtélyek, amiket kutatnak, csupán a hús titkai. Ventrue: Gőgösek és hiúk, de egyúttal erős vezetők, akiket még erősebbé tesznek a tanácsaink. Jó tulajdonságaikat sajnos gyakran feledteti velünk az önzésük
Lasombra Az Árnyékok fondorlatos és kifinomult klánja felsőbbrendű vérvonalnak tekinti magát egy olyan világban, ahol a nemes vér kormányoz. A lasombrák úgy gondolják, hogy míg a Pór Klánok Káin átkának terhét nyögik, a nemes klánok – természetesen a legnemesebb klán vezetésével – Káin fenségét örökölték meg. Ők az isteni jog megtestesülései, a káinita lét netovábbja. A lasombrák egy káinitát sem ismernek el egyenlőnek, bár azt elismerik, hogy minden klánnak megvan a helye a káinita társadalomban. Más kérdés, hogy ez a hely csak a lasombrák alatt lehet. A lasombra klán az első éjszakák óta a Földközi-tengert körülvevő országokkal van kapcsolatban, mivel állítólag itt született a klánalapító és sok-sok évezrede itt vált élőholttá. Sötét árnyéka azóta megnőtt, és elterjedt a partvidékeken és szigeteken, például Ibériában, Itáliában, Észak-Afrikában és Bizáncban. Ennek a sötét birodalomnak a szíve a szicíliai Castel d’Ombro (Árnyak Vára), ahol állítólag a Legvénebb alszik. Mind a mai napig érkeznek lasombra zarándokok a homállyal borított szigetre, hogy elbeszélgessenek pátriárkájukkal – a káinita királyok királyával – vagy nagy tiszteletű régensével, Montanóval. A lasombra karakterek egyik jellegzetes fogyatékossága, hogy olthatatlan hatalomvágy mozgatja őket. A lasombrák a kolostorok csendes kerengőjétől kezdve a királyi csarnokokig minden hatalmi szinten kivetették árnyékhálójukat. A klán tanai szerint azonban a becsvágy csupán belső küzdelmeik külső megnyilvánulása. A lasombrák szerint az ő átkuk az, hogy örökké a Pokol bábjai legyenek, és örökösen kísértse őket az élőholt lét belső sötétsége. Az átok révén a Llasombrák ösztönösen megértik, hogy az élőholt lét több állati létezésnél, és sokan azáltal akarnak felülkerekedni ezen az örökké tartó küzdelmen, hogy új kapcsolatot keresnek Istennel. Egyik hajlam adja a másikat, és a szellemi megvilágosodás sok lasombrát az egyház karjaiba kerget, mely a középkori világ legnagyobb hatalomforrása. Az egész hatalmas szervezet, a legkisebb lelkészektől kezdve a pápáig a klán machinációival és halandó ügynökeivel van tele. A klán legtekintélyesebb tagjai azok, akiket a legerősebb kötelékek fűznek a halandó vallási intézményekhez, ilyen például Ambrosio Luis Monçada érsek, egy kasztíliai ancilla, akinek a kezében a klánban nagy hatalom összpontosul. Az Ibér-félszigeten teret nyerő iszlám azonban nagy szakadást teremtett a klánon belül. A Kórdobai Kalifátus aranykorában sok muzulmán lasombra hatalmas földbirtokokkal rendelkezett al-Andalúzban, s ezzel egy árnyékháború képét vetítették előre a már ott élő keresztény klántagokkal. Még az Amici Noctis-t (az ―Éjszaka Barátait‖), a klán titkos vezetői tanácsát is megosztották a vallási széthúzások: legalább annyi klánöreg támogatta a Reconquistát, mint ahányan ellenezték. A keresztény frakció ―árnyék-Reconquistába‖ fogott, hogy megszabaduljanak muzulmán klántársaiktól és megváltoztassák a nekik kedvező halandók sorsát. A híresztelések szerint Montano titkos megállapodást kötött, melyben megígéri, hogy azok a muzulmán lasombrák, akik fejet hajtanak a keresztény győzelmek előtt (és cserben hagyják más klánba tartozó muzulmán szövetségeseiket) megtarthatják a növekvő Kasztíliában is birtokaikat. Ha létezik is ilyen megegyezés, egészen biztosan vannak olyan lasombrák, akik ellenszegülnek neki, köztük a fanatikus granadai Badr szultánnal. Bár az Ibér félszigeten a keresztény és muzulmán lasombrák meg vannak osztva, közös gyűlöletük a Káinita Eretnekség iránt egyesíti őket. Bár még a vallásos lasombráknak is tetszik az elgondolás, hogy a klán magasabb rendű, az Eretnekség hiedelmeik előtt meghúzzák a határvonalat. A lasombra eretnekek ravasznak és nagy hatalmúnak bizonyultak, és ők alkotják a torz egyházat vezető Vörös Kúria nagy részét is. A Velencei Narses, a szekta legtekintélyesebb lasombrájának nemrégiben történt halála óta azonban az Eretnekséget súlyos veszteségek érték, és káoszba süllyedt. Egyesek attól félnek, hogy az eretnekmozgalomnak harangoztak, és a hívő lasombrák azon vitatkoznak, hogy ne tegyék-e félre különbségeiket, hogy egyszer s mindenkorra eltapossák az Eretnekséget. Gúnynév: Magiszterek
Megjelenés: A lasombrák szinte kivétel nélkül nemesi családokból származnak, főleg itáliai, mór vagy spanyol famíliákból. A vonásaik gyakran finom metszésűek, sötét vagy olajbarna bőrű testüket a lehető legpompásabb öltözékbe burkolják, amit csak megengedhetnek maguknak. A kivételt ez alól csupán a vallásos rendekben munkálkodó lasombrák jelentik, akik gyakran ornátust vagy egyéb, Istent szolgálatához illő ruhát öltenek. Menedék és zsákmány: A gyakran gazdag körülmények közé született lasombrák saját halandó családjaik udvarházaiban vagy földbirtokain keresnek menedéket. Egyes magiszterek egyszerűen megváltoztatják címüket, és élőholt létük elnyerése után saját örököseikként pózolnak, így korábbi birtokaik felett továbbra is megtarthatják az anyagi hatalmat. Az efféle praktikák a táplálkozást is megkönnyítik, mivel a birtok fenntartásához sok halandó lakosra van szükség. A papságban élő lasombrák gyakran a gyülekezetből oltják szomjukat, bár néhányukat ellenérzések gyötörnek ezzel kapcsolatban, és inkább bűnösöket büntetnek meg azzal, hogy belőlük táplálkoznak. Az ölelés: A lasombrákat tipikusan az adott társadalom legnagyobb tiszteletben álló tagjai közül választják ki. Manapság a ranggal vagy magas beosztással rendelkező vagy (hasonló gyakorisággal) a papsághoz tartozó emberek tartoznak ide. A természetes tehetséget szintén nagyra értékelik, mivel a lasombrák csupán az egyes személyek látens képességeinek kibontakozásának tekintik a káinita létet. Sok lasombra büszke arra, akit ölelésben részesít, és hónapokon vagy éveken keresztül teszi neki a szépet. Az udvarlás hossza sokat elárul arról, milyen véleménnyel van az atya a gyermekéről. Karakteralkotás: A magiszterek csupán a tökéletességet ismerik el. Ezért elsősorban a mentális tulajdonságokat és adottságokat értékelik nagyra, ezt követik azok a jellemzők, melyekre a vámpírnak feladata teljesítéséhez szüksége van. Bár a lasombra karakterek számára több természet is szóba jöhet, a leggyakoribbak azok, amelyek a becsvágyat és a kétszínűséget részesítik előnyben (például zsarnok vagy nevelő). A legnépszerűbb hátterek a befolyás és az anyagi háttér, illetve a birtok vagy a mentor (de a kettő együtt csak ritkán szerepel; a lasombrák nem szeretnek nyíltan valaki vazallusának tűnni). A klán legnagyobb része a Menny útját vagy a Királyok útját követi, bár néhány elkötelezett lasombra a klán saját, puritán Éj útjáról prédikál. Klándiszciplínák: árnyjárás, uralom, őserő Gyengeségek: A magiszterek nem látszanak a tükörben és a fényvisszaverő felületeken, így mozdulatlan tavakban vagy higanyban sem. A lasombrák a sötétség és az árnyékok teremtményei, ezért az éles fény fájdalmat okoz nekik, és a napfény hatására még egy szint kritikus sebzést szenvednek. Szervezettség: A klán egésze gondosan szervezett, ahol a pozíciót a kor, a származás, az elért tettek és egyéb tényezők együttese határozza meg. Bár a hivatalos gyűléseken csak kevés olyan döntést hoznak, mely az egész klánt érintené, az Amici Noctis jelenléte a rend látszatát kelti a klánban. A Barátok a felelősek a Vértanácsok levezetéséért, melyek a klán jogorvoslatául szolgálnak, ahol bármely lasombra a másik vérét kérheti, és a Barátokhoz folyamodhat az Vérvirág elkövetésének jogáért. A klánpolitika ezt leszámítva többnyire az egyes lasombrák és látogatói között zajlik a magánszobákban, vagy titokban, egy megbízható magiszter és káinita hűbérura… vagy áldozata között. Idézet: Természetesen szeretnék az ön segítségére lenni, és az érvelése is rendkívül hatásos. Más kérdés azonban, hogy meg tudom-e győzni őlordságát az ön ártatlanságáról. Talán ha kellő motivációt éreznék, hogy az ön érdekében lépjek fel… Sztereotípiák A nemes klánok: Ők a lasombrák trónkövetelői. Mi mást mondhatnék róluk? A pór klánok: Minden társadalomban vannak olyanok, akik vezetők és akik követők. ha ez nem tetszik neki, mehetnek vissza a lepratelepre, ahonnét szalajtották őket. Itt az ideje, hogy az éjszaka alattvalói rádöbbenjenek, hogy örökkévaló uraik vannak.
Asszamita: Sajnálatos, hogy Hakim gyermekei nem tanultak kortársaik kudarcából. Hevességükben olyan vakokká váltak, mint akik ellen egy örökkévalóságig harcolni kívánnak. Brujah: Amikor kardot ragadtak, az arra alkalmasabbaknak adták át a tudás fáklyáját; ezt a döntést gyászolják mind a mai napig. Úgy tűnik, a Fanatikusok rengeteg időt töltenek önsajnálattal. Ravnos: Udvariasan fogadd őket az udvarban, ahol te vagy a tanácsos, majd udvariasan figyeld, ahogy a Sarlatán maga akasztja nyakába a hurkot. Tzimisce: A vámpír vadnemesség megtestesítői, bár az én ízlésemnek egy kicsit talán túlságosan is vadak. Gondosan kövesd nyomon a tremere bitorlókkal folytatott háborút, mert az meghatározhatja a további kapcsolatot ezekkel a hadvezérekkel. Ventrue: Mindig előzd meg egy lépéssel ezeket a teuton korcsokat, és mindig hitesd el velük, hogy legalább három lépéssel maradtak le mögötted.
Toreador Amint Káin vére átáramlik egy újszülött vámpíron, halandó napjainak vége. Minden éjszakával egyre távolabb sodródik emberi gyökereitől. A klánok közül a toreador küzd leginkább a halandó társadalomtól való elszakadás ellen, és tagjai a préda közelében maradnak. Az emberek megértése és a hozzájuk fűződő kapcsolat szerintük segít megfékezni a fenevadat. Legalábbis így hitte a Második Nemzedék három tagjának egyike. Látta, hogy társai és azok leszármazottai egyre távolabb kerülnek a lélegző emberektől, akiktől eredtek. Káin maga is felkereste gyermekeit, és hangot adott csalódottságának, hogy nem érti a halandókat és immáron idegen nézeteiket. Utóda felajánlotta, hogy megkeresi a választ. A gyermek választása az emberek egyik legnagyobb művészére, Arikelre esett. Őt szemelte ki a megoldás eszközéül. A szobrász éjt nappallá téve dolgozott, és formába öntötte a halandók szenvedését Énókban. Káin jelenlétében lenyűgöző szépségű falfestményt alkotott, mely a legendák szerint híven lefestette a kapcsolatot a Káint sújtó átok és faja örök problémája között, hogy nem képes a fenevadat megfékezni. Káin és a gyermeke haragjukban meg sem nézték az utolsó részt, amely azt mutatta be, hogy Arikel szerint miként őrizhetnének meg a vámpírok valamit az emberi lélekből. Káin elpusztította a festményt, és utasította gyermekét, hogy igya ki a művész vérét. A Harmadik Halandó a művész haldokló porhüvelyét nézve így szólt: ―Mint ahogy te is elvontad figyelmemet a fontosabb dolgokról, úgy fog téged is lekötni az, amit szépnek találsz.‖ Ezután megparancsolta a gyermekének, hogy részesítse az ölelésben a szobrászt. Vérének ereje akkora volt, hogy Arikel vérvonalának minden tagja megérezte Káin átkát. Arikel azonban a fenevad megzabolázásának kulcsát is továbbadta a gyermekeinek: a szépség élvezetén keresztül megérthetik, mit jelent embernek lenni. Valahányszor a Toreador klán egy tagja valami kiemelkedő művészi alkotást vagy lenyűgöző szépségű dolgot lát, szenvedély söpör át rajta, amely feléleszti az öleléssel elsorvasztott érzéseket. Ez az emlékeztető, ami az élet kellemes oldalát világítja meg, és amit gyakran hasonlítanak a döbbenethez, amikor valaki ismét felfedezi a lélegzést, rendkívül részegítő hatású. Az élmény megismétlésére tett kísérletek egy gyengébb lelket elpusztíthatnak, de mások visszaszerezhetnek valamennyit elátkozott lelkükből. A klán tehát továbbra is a halandók körében mozog, és a legjobb kézművesekkel, a legbölcsebb tudósokkal és a legtehetségesebb művészekkel incselkedik. Ezek az emberek és a munkáik segítenek a toreádoroknak, hogy megértsék az emberiséget és annak gondjait az évszázadok során. Ez tartja életben halott testükben az aprócska lángot. Míg a többi káinita lemarad a divat, a nyelv és a kultúra változásaitól, a toreádorok továbbra is érintkeznek prédáikkal, és óvatos befolyást gyakorolnak rájuk. A toreádorok ennek ellenére elsősorban vámpírok, és őket is ugyanaz az átok sújtja, ami Káint. Csak kevesen tudnak ellenállni a csábításnak, hogy manipulálják a körülöttük levőket, egymásnak uszítsák a kézművesek és tudósok csoportjait vagy versenyre keljenek klánjuk többi környékbeli tagjával, hogy ki ápolja jobban választott társadalmi rétegét. Sokan azzal érvelnek, hogy machinációikon keresztül mélyebb belátást nyernek az emberi lélekbe, ami nem csak, hogy igazolja ezeket a tetteket, de egyenesen szükségesnek tünteti fel őket. Idősödve ez a hajlam egyre súlyosbodik, és a halandó játékszerekkel játszott játékok egyre szélsőségesebbé válnak. Sokan szépséget találnak a csatamezőkön a pusztítás mintázataiban és azoknak a szenvedéseiben, akiknek szerettei belehaltak a kicsinyes csatározásokba. Végtére is, ezek az élmények is részei az emberi létnek, amit meg kell őrizniük. Gúnynév: Iparosok Megjelenés: A klán szépséghez való vonzalma és a közeli kapcsolat a halandók nyájával maga után vonja, hogy a toreádorok többsége elegáns ruhákban jár, amiket a legjobb helyi szabók készítettek. Az éjszakai ruhapróbák kellemetlenséget jelenthetnek, de csak kevés ruhakereskedő képes ellenállni a karizmatikus és befolyásos iparosoknak. A klán tagjai éppolyan szépek, mint az
öltözékük, bár ez a szépség gyakran egy régi kor és idegen föld esztétikai érzékét dicséri, melyek valaha fontosak voltak a káinita atyja számára. Menedék és zsákmány: A toreádorok a társadalom krémje között vernek tanyát: akik megengedhetik maguknak, műtárgyakat és jelentős könyvgyűjteményt halmoznak fel. Sokan városi otthonnal bírnak, amit biztonságos és kényelmes pincehelyiségekkel bővítenek ki, hogy ott tölthessék nappalaikat. Az iparosok étkezési szokásai szeszélyesek, például egy hónapig helyi prostituáltakon élnek, hogy aztán pár hétig egy környékbeli földesúr családjából igyanak. Az ölelés: A klán tagjai a legszebb és társasági életre legalkalmasabb emberek közül válogat, hiszen az emberiség gyümölcseinek élvezete feltétele annak, hogy az emberséget a halálban is megőrizzék. A nagy tudósokból, írnokokból és művészekből szintén jó gyermekek válnak. Az iparosok ritkán részesítik ölelésben a jobbágyokat, bár kézműveseket és iparosokat gyakran választanak. Néha még az egyház tagjait a klánba vonják, különösen azokat, akik világi ügyekkel foglalkoznak. Karakteralkotás: A toreádorok mindennél többre értékelik a szociális tulajdonságokat és képességeket, bár az adottságokat sem vetik meg. Néhányan azonban az ismereteket teszik elsődlegessé. Gyakori hátterek a birtok, a csatlósok, a nyáj és az anyagi háttér. A toreádorok az Emberség és a Királyok Útját részesítik előnyben. Klándiszciplínák: jelenés, gyorsaság, jelenlét Gyengeségek: Káin átka, amely Arikelt sújtotta, még mindig erős, és a klán tagjai mindannyian hajlamosak elrévedni, ha valami szépséggel találják szemközt magukat. Amikor egy iparos olyan zene- vagy képzőművészeti művel, személlyel vagy elmélettel találkozik, amely megüti ezt a mércét, elragadja a hév, és akár órákra elmereng. A mesélő dönti el, mi váltja ki ezt az ábrándozást, de a játékos önuralom vagy ösztön próbát tehet (nehézség 6), hogy ellenálljon neki. Ha a dobás sikertelen, a karakter a jelenet végéig lenyűgözve áll, vagy amíg az elragadtatást kiváltó tárgy vagy személy el nem tűnik a közeléből. A toreádor ebben az ábrándos állapotban védekezésre is képtelen, bár támadás esetén a játékos újabb önuralom vagy ösztön próbát tehet. Szervezettség: Az iparosok állandó kapcsolatban vannak a környéken található többi klántárssal. A találkozások ritkán barátságosak, bár inkább társasági és szellemi síkon folyik a harc. Az ilyen gyűlések közül a legjelentősebbek Franciaországban fordulnak elő, a Szerelem Udvara (valaha a toreádorok találkozóhelye) vált a vámpírbirtokok uralkodójává. Idézet: Azt hiszem, egészen lenyűgözőnek fogja találni a ma esti előadást. A dalnok énekei azokra a napokra emlékeztetnek, amikor… Nos, majd magad is meghallod, és akkor majd eldöntjük, kinek volt jobb éve. Sztereotípiák A nemes klánok: Néha a vetélytársaink, de soha nem érnek fel velünk. Nem hallgattak Arikel tanítására, ezért soha nem lesznek képesek úgy életben maradni a préda közt, mint mi. A pór klánok: Soha nem fogom megérteni, mit találnak olyan értékesnek az emberiség mocskában. Az őrültek, a rondák és a primitívek. Alig jobbak az állatoknál. Brujah: Intellektuális érdeklődésük és elkötelezettségük elismerést érdemel. Az a hibájuk, hogy képtelenek erőiket összpontosítani. Lasombra: Veszélyes ellenfelek, és méltó barátok. A létezés szegényebb volna nélkülük. Nosferatu: Rusnya roncsok, akik, ha nem lenne valami hasznuk, kiválóan alkalmasak lennének arra, hogy vadásszunk rájuk. Ventrue: Kegyetlen és alkalmas vetélytársak, akiknek ereje gőgjükben rejlik. Soha ne áruld el nekik, hogy az ellenségeid.
Tzimisce A tzimiscek az első éjszakáktól fogva Kelet-Európában kísértettek, s magukénak kiáltották ki az északi lápvidéket, a déli hegyeket, a termékeny síkságokat és áthatolhatatlan erdőségeket. A koldunok – a klán boszorkánypapjai és tudásának őrzői – híven megőrizték a történetet, hogyan fordított hátat a magányos és misztikus Legvénebb a romlásnak, amit utódainak hatalmi harcai hoztak a Második Városra, és hogyan indult el a világba, hogy saját birodalmat formáljon. Úgy érkezett meg a hegyvölgyes hazába, mint akit egy hívás húz, és ott letelepedett. Mélyen beásta magát, és vérszerződést kötött a föld ősi isteneivel, ezzel szent kötelékbe fogta vérvonalát a földdel. Ez a kapcsolat az istenek érintésével látta el a klánt, mely egyszerre uralkodott és szolgált, emberek és állatok vérét áldozták fel a birtokukon belül, hogy megerősítsék a földet, és ha ez nem volt elég, saját erejükből fizették meg a szövetség árát. Ez a kettősség és szimbiózis évezredekig működött, és a tzimiscek hazájukon belül legyőzhetetlenné váltak. Azonban minden véget ér egyszer. Manapság a tzimisceket minden oldalról támadás éri. Hazájuk szívében a varázsló tremerek megsértették a tzimisce vért és földet, és Karthágó bukása óta a legádázabb éjszakai háborút robbantották ki. Északon és nyugaton a germán ventruek megragadták az alkalmat, hogy elfoglalják a tremerekkel folytatott harc közben meggyengült területeket. Keresztes hadjárat címén megtámadták a livón és litván pogány területeket, és kereskedelem útján aláásták a Magyar Királyságot. Ráadásul a klánon belül az atyáról utódra szálló marakodások és új keletű sérelmek gátat szabnak mindennemű egyesített cselekvésnek. A klán legidősebb tagjai közül egyre többen esnek áldozatául a kicsinyes hatalmi harcoknak, és minden elesett koldunnal értékes tudás megy veszendőbe. A tzimisce büszkeség vörösen izzó láng, amely vakká tette a klán tagjait a fogyatékosságaikra és a letagadhatatlan tényre, hogy olyan erők fogtak össze ellenük, amelyek végül térdre kényszeríthetik őket. A vajdaság legstabilabb birtokain az élet a szokásos mederben folydogál – az öregek uralkodnak a gyermekeiken, a leszármazottak pedig a kegy reményében áskálódnak és engedelmeskednek, s maguk is utódokat hoznak létre, akik ugyanígy cselekszenek. A tzimiscek maguk között még mindig becsben tartják az öregek tiszteletét (és a nekik való feltétlen engedelmességet), a személyes becsületet, a családi hierarchia betartását és mindenek felett a haza iránti lángoló elkötelezettséget. ―Senki nem veheti el tőlünk, amit a magunkénak követeltünk – mi vagyunk ennek a földnek a lelke‖, suttogják a tzimisce vének gyermekeik rituális sírjaik felett. Az is igaz, hogy a föld és a vér szent kötelékei már nem elegendőek. Ha a tzimiscek életben akarnak maradni, egy olyan kéz alatt kell egyesülniük, mely elég erős, hogy őket is úgy formálja, ahogyan ők tették a világukkal. Gúnynév: Ördögök. (Egyes koldunok és a klán tudósai alakítóknak nevezik magukat.) Megjelenés: Kevés tzimiscet lehetne a közönséges jelzővel illetni. Az ördögök, akik vagy egy kísértet tenyészcsaládból (lásd a 286. oldalt) származnak, vagy az ezertest diszciplína segítségével átalakították őket, vagy lenyűgözően szépek, vagy megdöbbentően rondák, viszonylag kevés köztes változattal. A tremerekkel közvetlen ellentétben álló tzimiscek változásai praktikus, harci jelleggel bírnak (állandó ―természetes páncél‖ és hasonlók). Az Alakváltó kultusz tagjai olyan formára alakítják magukat, amely a legjobban kifejezi a bennük lakozó istent. Az öregek elsősorban csodálatot, vágyat vagy félelmet kiváltó változtatásokat részesítenek előnyben. Menedék és zsákmány: A tzimisceké Euróba legnagyobb területe Livónia elzárt hátországától kezdve majdnem Bizánc faláig. Menedékeik és nyájaik hasonlóképpen különböznek egymástól. A pogány északon, ahol néhány tzimisce öreget még mindig istenként tisztelnek, nem ritkák a gazdagon faragott templomok, a szent dombok és ligetek és a halandók vérkultuszai. A névleg keresztény délen az ördögök kevésbé szembetűnő megoldást választanak, és megerősített vidéki birtokokon élnek, s kegyetlen földesurak képében élnek. A tzimiscek tudatosan vagy véletlenül, de domb- és hegytetőkre építik menedékeiket, a koldun hit szerinti kapcsolatpontokra ég és föld között. A tzimiscek bonyolult vendégfogadási protokollal rendelkeznek, akiket meghívnak,
azokkal herceg módjára bánnak, de a kéretlen betolakodókkal olyan kegyetlenül bánnak el, hogy a hírnevüket is köszönhetik. Az ölelés: A fiatal tzimisceket hagyományosan a klán kísértet szolgái közül választják, és már kicsi koruktól fogva felkészítik őket az ölelésre. Ritkán egy-egy különösen tehetséges (vagy megkívánt) személy is felkelti az atya figyelmét, vagy a koldun megjósolja, hogy az előjelek kedvezőek ―a család‖ kibővítésére. A tremerekkel és az egyéb betolakodókkal vívott háború gyakorlatiasabb okot szolgáltatott a legutóbbi ölelések számára. Manapság sokkal több harcost választanak, mint ―menyasszonyt‖ vagy ―ölebet‖, és ezeket is sietve. A tzimisce atyák lehetőség szerint még ebben az esetben is részesítik gyermekeiket a temetési szertartásban, mely megerősíti az új gyermek szent kötelékét a földhöz. Karakteralkotás: A legtöbb tzimisce kelet-európai származású – lehet balti törzsember vagy tudós görög szerzetes. Általában a mentális tulajdonságok az elsődlegesek. A leggyakoribb háttér a birtok, de a mentor (az atya és a közvetlen család), a csatlósok (leggyakrabban kísértet alattvalók vagy ezertesttel átalakított emberi vagy állati ghoulok), a nyáj és az anyagi háttér is jelentős. A legtöbb tzimisce úgy véli, hogy uralkodásra született, ezért a Királyok Útja nagy népszerűségnek örvend, mint ahogy a Mennyek Útja is, mely dicsőségbe emeli a követőjét. Kevés tzimisce követi nyíltan az Emberség Útját, nehogy a fejükre idézzék társaik haragját (különösen a szörnyszülöttekét nem, akik a kultikus Alakváltás Útján járnak). Klándiszciplínák: bestia, jelenés, ezertest Gyengeségek: A tzimiscek kétségtelenül a legterritoriálisabbak a klánok közül, akik eltéphetetlen szellemi és vérkötelékekkel kapcsolódnak a földhöz, amely felett uralkodnak. Amikor egy tzimisce nyugovóra tér, legalább két maroknyi olyan földnek kell körülvennie, mely az életében fontos volt számára – általában születésének helyéről vagy a sírjából vett talaj. Aha ez nem történik meg, minden egyes napon, amikor a vámpír nem megfelelő közegben aludt, megfeleződnek a kockatartalékai. Ez addig folytatódik, míg egy kockája nem marad. Ezt a hatás nyolc órás alvás a megfelelő földben elmulasztja. Szerevezettség: A tzimiscek rendeződése hierarchikus, de nem a hűbérúr és hűbéres merev feudális láncolatába szerveződik. A tzimiscek inkább a családhoz és a törzshöz kötődnek. A legtöbb tzimisce család egy atyából és az utódaiból áll, de mindegyik csoport kapcsolatban áll egymással. Ezért a keleti régiók nagy részét egyetlen személytől eredeztethető vérrokonok hálózata uralja. A családban az öreget illeti meg a legnagyobb tisztelet, mivel ő a háztartás feje, gyermekei pedig egymással versengenek az elismerésért, az előbbrejutásért és a kegyekért. A rivális családok gyakran évszázadokig dédelgetik vérbosszúikat, melyek éppolyan halálosak, s amiket őrjítően bonyolult protokoll szabályoz. Idézet: Ez a föld több éve vérrel táplálkozik, hogysem azt gyarló elméd felfogni képes. Ez a hazám, és megvédem, vagy az életemet adom érte. Sztereotípiák A nemes klánok: Egyenrangúak? Nincsenek velünk egyenrangúak, gyermekem. Vannak azok, akik a helyünkre áhítoznak, és vannak azok, akik tudják, hol a helyük – a kettő között nincs más. A pór klánok: Ők azok, akik tudják a helyüket. Többnyire. Gangrel: Ők a véláink, a valkűrjeink, vad és kegyetlen vadászaink. Tartsd tiszteletben vad önismeretüket és a nyers brutalitást, amit az ügyünk szolgálatába állítanak! Ha osztoznunk kell a hazánkon, inkább velük, mint a háromszorosan átkozott tremerekkel vagy a dögevő ventruekkal. Tremere: Öld meg őket! Mindent. Ne vesztegesd az időd leckékre, amikhez nem elég hosszú az életük. Ventrue: Tudd meg – harcunk a tremerekkel csak múló civakodás a konfliktushoz képest, amit ezekkel a király-jelöltekből álló klán ellen vívunk. Soha ne hajts fejet a ventruek előtt, amíg tzimisce vér áramlik az ereidben!
Ventrue Végül eljön a háború. A halandók a népek csatájáról beszélnek, a káiniták a Gyehennáról. Így vagy úgy, de eljön az éjszaka, amikor a kárhozottakat és megváltottakat csupán a kivont kardok és az összegyűlt seregek választják el egymástól. A ventruek ezeket a jóslatokat fegyverbe szólító hívásként értelmezik. Ők Káin leszármazottai közül a félelmetes lovagok, nemes harcosok és birodalomépítők. Hadd „uralkodjanak‖ a többiek papként és nagyúrként. Ha az utolsó csata ideje elérkezik, ők is az összesereglett ventrue lovagok mögött húzódnak majd meg védelemért. A klán legendái szerint a Ventrue alapító Énóknak, a második generáció elsőszülöttjének első gyermeke volt. Ezért a ventrueket a végzet jelölte ki arra, hogy magukra öltsék a vezetés palástját és terhét. Manapság a vntruek elsősorban a késő köztársasági és korai római császársággal azonosulnak, s felnéznek Julis Caesarra és másokra, mint a harcoscsászár példáira. A birodalom utolsó éveiben azonban a dekadens lasombrák és háborodott malkaviták álltak közelebb az Örök Város szívéhez és lelkéhez. A többi klán minden alkalommal, valahányszor „patríciusnak‖ nevezi a ventrueket, orruk alá dörgöli ezt a változást, utalva a római nemes családokra, akikből belterjes, privilegizált kaszt vált. A Hosszú Éjszaka a ventruek számára sem volt könnyű időszak. A Rómát követő időszakban a fegyverforgatásban való jártasság nem volt épp haszontalan, de Káin gyermekei annyira elkülönültek egymástól, hogy megszűnt bennük a birodalomépítési vágy. A jelenlegi évszázadokban sokan azok közül, akik a harcmezőn nem tudtak bizonyítani, egyéb módok után néztek. Céhmesterek, udvaroncok és udvarmesterek lettek, akik az eljövendő hatalom ígéretéről suttogtak. Manapság azonban változnak az idők. A feszült kibontakozás után végre kitört a Hercegek háborúja, és a ventruek tudják, hogy eljött az ő idejük. Sok öreg az előtérbe lépett, hogy összegyűjtse seregeit, és új királyságokat foglaljon el. A testet öltött ventrue ideál a lovag – a harcos, akit becsülete köt meg, és akit kardja alapján ítélnek meg -, és a klán számos lovagrendet alapított a kárhozottak körében. A ventruek olykor haduraknak nevezik magukat, és ez nem üres cím csupán. Róma romlottságát és a Hosszú Éjszaka tunyaságát nem könnyű levetkőzni. A klán harcosai egymással is éppolyan gyakran ütköznek meg, mint a kívülállókkal, akár személyes bosszúvágy vezérli őket, akár a számos ventrue frakció egyikének zászlaja alatt gyűlnek össze. Megint mások nem hajlandóak visszatérni a harcosok útjára, inkább a kereskedelemben és az intrikákban keresnek boldogulást. A legnagyobb ventrue frakciók a normannok, akik Mitraszt, London hercegét és az Avalon Báróságok uralkodóját követik és a germánok, akik a Fekete Kereszt birtokait uraló Lord Hardestadtot követik. Mindkét csoport hatalmas matuzsálemek körül összpontosul, és Európa hatalmas területeit vallják birtokuknak. Néhány kalmárherceg, akik pénzkölcsönök és együttműködő céhek alapján alapozták meg hatalmukat, szintén erősnek számít. Ez az újfajta ventrue osztály még mindig furcsaságnak tűnik a hagyománytisztelő öregek szemében, de a céhek ereje nem lebecsülendő. Más ventrue hadurak és éjszakai hercegek saját vagy egyéb urak zászlaja alatt teszik kockára életüket. Közéjük tartoznak a magyar Árpád-házi ventruek és a szabad zsoldosok, akik a lasombrák oldalán harcolnak Ibériában. A halandó társadalom fontos a ventruek számára, de nem annyira, mint amit az ölelés után nyernek. Csak ekkor teljesedhet ki a gyermek hatalma és lehetőségei. Néhány független ventrue megőrzi befolyással járó helyzetét a halandó intézményeken és az egyházon belül, de nem olyan mértékben, hogy valóban irányítani tudja a halandó társadalmat. Ennek ellenére minden becsvágyó ventrue tiszteletet érdemel, mert a klán valóban félelmetes erőt képvisel. Gúnynév: hadurak (néhányan még mindig használják a kevésbé hízelgő patrícius gúnynevet) Megjelenés: A ventruek akár kereskedők, akár hercegek, mindig tökéletesen és státuszuknak megfelelően öltözködnek. Az elegancia megteremti a hatalom látszatát, és a ventruek minden megtesznek, hogy úgy nézzenek ki, mint amit megtestesítenek. A különféle fegyverek és
páncélok szintén gyakoriak, mutatva, hogy a ventruek nem csak hajlandóak, de képesek is földjük megvédésére és a seregeik csatába vezetésére. Menedék és zsákmány: Minden vezetőnek szüksége van követőkre, ezért a ventruek sosincsenek messze a politikai hatalomtól vagy a csatáktól, ahol erre szert lehet tenni. A régi kastélyok és udvarházak kiváló menedéket jelentenek, akárcsak a fronton emelt erődök, legyenek bár a pogány Livóniában vagy a Szentföldön. A fiatalabb hadurak vagy egy nagy udvarban szolgálnak öregjeik keze alatt, vagy kívül fekvő területeken próbálnak hatalomhoz és jó pozícióhoz jutni. A ventruek sajátos étkezési szokásai miatt gyakran olyan menedéket választanak, amely a szükséges, különleges zsákmányt biztosítja a számukra. Az ölelés: A ventruek azokat választják, akik a becsületet, a hatalmat vagy a győzelmet testesítik meg. Általában a meglévő arisztokrácia tagjait részesítik ölelésben, és a különösen hagyománytisztelő klántagok akár odáig is elmehetnek, hogy egy bizonyos vérvonalhoz ragaszkodnak, évszázadokon keresztül megőrizve a tiszta vért. Egyéb hatalommal bíró halandók, például hadvezérek, kereskedők vagy egy-egy templomos, szintén kiváló jelöltnek számítanak. Az atyák gyakran évekig tanítják gyermekeiket, és hűbéreseket és hadnagyokat nevelnek az utódaikból. Karakteralkotás: A klán harciasabb tagjai között a fizikai tulajdonságok és képzettségek dívnak, de az uralkodás nem csak fegyverforgatásból áll, ezért a szociális tulajdonságok és az ismeretek is fontosak. A fontosabb hátterek a szövetségesek és a csatlósok (a harcosok számára) illetve a birtok és az anyagi háttér (a birtokukban lévő területek). Minden nagyobb úton találhatóak ventruek, de a klán legszorosabban a Királyok Útjához kötődik. Klándiszciplínák: uralom, szívósság, jelenlét Gyengeségek: Minden hadúr táplálkozását megkötés sújtja. Csak egy bizonyos típusú vitaet ihatnak (papok, nem keresztények, szüzek, angolok stb.); ezt a karakteralkotáskor kell kiválasztani. Bár fizikailag olyan halandók vérét is képesek meginni, akik nem tartoznak a választott csoportba, az nem táplálja őket. Ez a gyengeség nem terjed ki más vámpírok vérére. A ventruek ebből a forrásból bármikor táplálékhoz juthatnak. Szervezettség: A ventruek elkötelezett hívei a káinita feudalizmusnak, és maguk is ennek megfelelően szerveződnek. A hűségnyilatkozatok (amit gyakran vérrel pecsételnek meg) gyakoriak a különböző rangú ventruek között. Mások a kárhozottak lovagi rendjeihez csatlakoznak, melyek közül néhány a halandó rendeken belül működik. A legnagyobb a Fekete Kereszt Lovagrendje, amely a teuton lovagok között húzza meg magát. Idézet: Uralkodónak hiszi magát? Majd én megtanítom, mit jelent valójában a hatalom. Sztereotípiák A nemes klánok: A nemesség nem csak a vérben van, hanem a tettekben is jelentkezik. A pór klánok: Amíg tudják, hol a helyük, szerepet kaphatnak az elkövetkező csatákban. Asszamiták: Párjaink a hitetlenek között. Nem értik, milyen harcok jönnek. Uralmukat a Szentföld felett meg kell törni, különben mindannyiunknak végünk. Brujah: Céltalan haragjuk dacára értékesek. Hallgasd meg az elméleteiket, és ültesd át őket a gyakorlatba! Éleszd fel bennük harci tehetségüket és irányítsd megfelelő célpontra! Lasombra: Mesteri intrikusok, hasznos szövetségesek, és nagyon veszélyes riválisok egyszerre. Jó hasznát veszik a szavaknak és a tőröknek, de ezúttal kardokra és lándzsákra van szükség. Toreador: Ne tévesszen meg a hírnevük, hogy csupán művészek lennének, mert bizonytalan szövetségünk a klánjukkal megmutatta, hogy jó vezetők. De ne is adj nekik több tiszteletet, mint amennyit megérdemelnek. Tzimisce: Azt beszélik, hogy keleti uraink elkezdték átvenni ennek a klánnak egynéhány szokását.
A pór klánok Ha valaki uralkodik, akkor követőkre is szükség van – legalábbis elméletben. Az alacsonyabb rangúak szerint státuszuk nem a követésről szól, hanem arról, hogy mások. A pór klánok azok, akik nem vesznek részt teljes szívvel a feudális rendszerben. Sok tagjuk megteszi, bár sokszor csak a túlélés érdekében, és akkor sem emelkednek magasra a rendszeren belül. A tipikus ravnos vagy gangrel nem herceg, és jó eséllyel még csak nem is hűbéres. Ez nem azt jelenti, hogy nem keresik a befolyást és az előnyöket, hanem hogy máshogy vagy máshol teszik ezt. A feudális terminológia szerint a pór klánokat néha bukottaknak nevezik. Ez azt a széles körben fűelterjedt felfogást tükrözi, hogy a pór klánok valamiképpen kiestek valamiféle kegyből, amit nemesvérű rokonaik élveznek. Ezek a történetek gyakran a Második Városban történt árulásokra mutatnak vissza, de egyéb elbeszélések is fennmaradtak. Ezeket az elméleteket szinte mindig a nosferatuk és a malkaviták előcitálásával próbálják alátámasztani, mivel torz külsejük és széthullott elméjük jól mutatja, hogy megnyomorító átkok sújtották őket. A brujah-k haragjához és a kappadódok halálsápadtságához való hasonlóságok felett pedig elsiklanak. Európában a többi pór klánt idegenként és barbárként írják le. A gangrelek ugyan aligha idegenek, de a megállapodott élet iránti elutasításuk azzá teszi őket. A ravnosok már Nagy Sándor korától fogva Európában élnek, de a klán meséi a távoli indiai életről kívülállókként bélyegzi meg őket. Az asszamiták és Szet követői csak nagykövetként és utazóként tűnnek fel Európában, ezért státuszuk legjobb esetben is kétséges. A tremereket a legtöbb káinita még csak nem is tartja klánnak. Csupán egy bitorló vérvonal, mely megsértette a tzimisceket és ellopta a salubrik vérét (talán még Saulotét is, ha hihetőek a botrányos történetek). A bitorlás bűne Valaha létezett egy hetedik klán, s talán a világ valamely szegletében még mindig él. A Salubri klán ádáz harcosok és misztikusok között oszlott meg, de soha nem volt nagy a létszáma. A harcosok a Rómát megelőző éjszakákban a baaliknak nevezett sátáni vámpírokkal csatáztak, és alig pár maroknyian maradtak. A misztikusok, magányos tudósok és kutatók világtól elzárt kolostorokban és csendes kereskedőházakban húzták meg magukat. Azt mondják, hogy átok ül rajtuk, és akár, amit másoknak okoznak, visszaköszön rájuk. Mivel az élők véréből élnek és a fenevad őket is kínozza (mint minden más káinitát), ez az átok folytonos szenvedéssel sújtja az úgynevezett küklopszokat - legalábbis a történetek szerint. Sok fiatal vámpír csak történetek alapján ismeri a salubrikat. Az elmúlt évszázadban a klán rohamos hanyatlásnak indult. Egyre kevesebb tagjuk volt, egyesek ellenségeknek estek áldozatul, mások elbújtak. Bár valaha Európa nagyobb udvarai és birtokai valaha támaszkodhattak a közeli templomokban meghúzódó salubri misztikusokra – akik készek voltak tanácsadóként, a hatalom ügynökeiként és jósként szolgálni az uralkodókat – most már csak kevésnek a hollétéről tudni. A küklopszok, akiket az élőholt megvilágosodás jeleként a homlokukon növő harmadik szem különböztet meg, egykor ritkák, de ismertek voltak. Most viszont csak a Tengerentúlon maradt belőlük több. (Állítólag a szaracánok földjén még nagyobb létszámban találhatóak, de az ezekről a vidékekről szóló történeteket nagyrészt a fantázia szülte.) Nem világos, mi a hirtelen hanyatlás oka. Valami nagy tragédia érte Saulotot, a salubri ősatyát 1130 körül. A jelenés diszciplínával rendelkező öregek rettenetes vérrel és hamuval teli látomásról számoltak be, melyben Saulot is feltűnt. Mások lázas nappali álmuk közben egy nagy szemet láttak örökre becsukódni. Az még nem teljesen bizonyított, ki pusztította el a sebesült Saulotot, de az első számú jelöltek a bitorló tremerek. Ezek a varázsló-vámpírok valaha egy tzimiscekhez köthető bajkeverő, kisebb vérvonal tagjai voltak. Az elmúlt évszázadban rohamosan megnőtt a hatalmuk, visszaverték ellenségeiket, és úgy tűnik, kialakítottak egyfajta vérmágiát (amit taumaturgiának hívnak), mely mindenfajta vámpírvarázslatnál hatalmasabb a Második Város óta. A Nemes Klánok öregjei a harmadik generáció véréhez kötik ezt a fajta hatalmat, és egyre
hangosabbak a vádaskodások, hogy a tremerek egy rituálé során ellopták Saulot vérét. (Ennek a nézetnek az egyik legfőbb támogatója a kappadók jósnő, Constancia.) Az a tény, hogy a tremerek valaha azt a hírt terjesztették, hogy a salubrik infernalisták lennének – amit egyes hercegek nehezen hihetőnek találtak – még egy lapáttal rátesz a gyanúra. Vérvonalak és oldalágak Káin vére nem olyan statikus, mint sokan szeretnék. Bár a legtöbb gyermek valóban sokat örököl az atyjától, az átok minden személyben máshogy testesül meg. Néha egy-egy utódban minőségi változás áll be, amit aztán továbbad leszármazottainak, és létrejön a fő klán egy oldalága. (Ezt gyakran „vérvonalnak‖ nevezik.) A nemes klánok között elterjedt az a nézet, hogy a változékony vér az alacsonyabbrendűség jele, és csak a pór klánoknak vannak furcsa oldalágai. Azt mondják, a nemesség örök, míg a becstelenség mindig változik. A hercegek és udvaroncok számos anekdotával szolgálnak, hogy alátámasszák ezt a hitet: a leprás nosferatuk és a Ravnos klán sarlatánjai például olyan családokba szerveződnek, melyek hasonló jegyeken osztoznak. A vad gangrelek – egyesek szerint alig nevezhetők klánnak – állítólag tucatnyi oldalágat hoztak a pogány vidékeken Írországtól kezdve Skandináviáig és Oroszországig. Sokak szerint a tremere bitorlók sem számítanak klánnak, hanem csak rosszul értelmezett varázslatok termékeinek tekinthetők. Még a szaracén asszamitákról, a hitetlenek földjének nemeseiről is az a hír járja, hogy csupán több vérvonal összekapcsolódásából állnak. Mint a legtöbb „köztudomású dolog‖ esetében, a Nemes Klánok itt is megtévesztők. A ventrue és brujah oldalágakról a Róma és Karthágó közt dúló pun háborúk óta keringenek pletykák, és a kappadók klán is csendben fenntartja saját vérvonalait. Fontos vérvonalak A vámpír vérvonalak száma ismeretlen. Maga a fogalom is olyan tág, hogy szinte minden örökölt eltérésre ráérthető. A következő vérvonalak azonban mind említésre méltó tulajdonságokkal rendelkeznek: Baali: A baalik, akik valaha a Szentföldet ostorozták, olyan elfajzott vámpírok voltak, akik démonokat és egyéb pokoli teremtményeket szolgáltak. Európában is megtalálhatóak, ahol megtanultak elrejtőzni élők és élőholtak között egyaránt. Laibon: Állítólag János pap országából származnak. A sötét bőrű laibonok csak nagyon ritkán tűnnek fel Európában, akkor is, mint utazók. Állítólag beszélni tudnak a szellemekkel, és ismerik a golconda titkát, de nincs bizonyíték arra, hogy ezek az állítások igazak-e. A szaracénok földjén a leggyakoribbak. Lamia: A lamiák az ősi kappadókok papnői és templomőrei voltak, s azok között vannak, akik cáfolják, hogy csak a Pór Klánoknak vannak vérvonalaik. A Lamiák Lilithet imádják, és kiváló harcosok hírében állnak. Lhiannan: Az úgynevezett druidák állítólag a gangrelek egyik oldalágának számítanak. Természetistenek és papnők képében rejtőznek a pogány vidékeken. Nagyon ragaszkodnak a territóriumukhoz, és állítólag a helyi papoknak és a káinitáknak egyaránt célpontjai. Gargoylek: A gargoylek a bitorló tremerek különös taumaturgiai teremtményei, nem öleléssel hozzák őket létre, hanem megcsinálják őket. Állítólag nosferatuk, gangrelek és tzimiscek haltak meg a tremere laboratóriumokban, hogy nyersanyagot szolgáltassanak a rabszolga-harcosok létrehozásához.
Asszamita Európa káinita hercegei diabolistáknak, fanatikusoknak, orgyilkosoknak és szaracénoknak nevezik az asszamitákat. Eredeti nevük Hakim gyermekei, s ők a közel-keleti éjszaka urai. Bár a nemesvérű tudósok apokrif módon árulónak tekintik az asszamita ősatyát, aki elhagyta a szükség óráján testvéreit, az asszamita történelem nemes harcos-bíraként emlegeti Hakimot, aki szembeszállt a Második Városban a harmadik nemzedék embertelen üzelmeivel. Hakim leszármazottai az ősi Perzsiáig vezetik vissza gyökereiket, mely az alapító szülőhazája is volt, és azt állítják, hogy ők voltak Mezopotámia, Babilon és az asszír birodalom káinita hatalmasai. Hakim annak idején több szabályt is lefektetett gyermekei számára, s megparancsolta nekik, hogy tartsák tiszteletben öregjeiket, védjék meg a halandókat a többi káinita mesterkedéseitől, és ítéljék el (és büntessék meg) azokat, akik rászolgáltak. Az ősi birodalmak összeomlása után a klán inkább a közel-keleti törzsi népekhez és rajtuk keresztül az iszlámhoz kapcsolódott. A legtöbb európai vámpír szemében az Asszamita klán pogány fanatikusok gyülekezete. Sok éjszakának kellett eltelnie ahhoz, hogy Hakim gyermekei egyáltalán törvényesnek ismerjék el az iszlámot. A klán öregjei, akik Alamutban, a klán szellemi központjában éltek Anatólia hegyeiben, úgy vélték, hogy ez a vallás összeütközésben van az ősükkel kötött szerződéssel. Ahogy a korai kalifátusban megjelenő elkötelezettség, bölcsesség és egység kombinációja egyre több asszamitát lenyűgözött, a klán kettészakadt. A viszály időszakában sokan teljesen megtagadták vérvonalukat, s belőlük lettek a kisemmizettek. Hakim megosztott utódai csupán a pokoli baalik jelentette fenyegetés hatására fogtak össze. Az ötszáz évvel ezelőtti véres éjszakai háborúskodás eredményeként a klán egységbe kovácsolódott, bár csupán azért, hogy birtokait megőrizze. Bár a klán többsége most már a muzulmán nyájat védi (és birtokolja), jelentős keresztény, zsidó, zoroasztriánus és egyéb vallási kisebbségek is megtalálhatók. A klán nem csak vallási szempontból megosztott, de különböző kasztokra is szétválasztható (harcosok, varázslók és vezírek), melyek mind a maguk módján követik Hakim törvényeit. A legnépesebb csoport a harcosoké, de csak a Próféta halála után váltak ennyire jelentőssé. Ők az iszlám legelvakultabb védelmezői a klánban. Állítólag az asszamita varázslók űzik legrégebben a vérmágiát. Sokan kalifot használnak, egy hallucinogén növényt, melyet misztikus praktikák felhasználásával termesztenek. A varázslók kábítószert a leveleket elfüstölő halandók vérén keresztül veszik magukhoz, így a megvilágosodás pillanatában részesülnek, és képesek fókuszálni a tudatukat. Ez a kaszt a felelős a klán szoros szervezettségéért, mivel tagjai nagy távolságokon keresztül is fenn tudják tartani misztikus képességeikkel a kapcsolatot. A kasztok közül a vezírek töltik a legtöbb időt más káinitát közelében, és számos kapcsolatot kiépítettek Európában. Sikeres diplomáciai erőfeszítéseik során vagy eszes tanácsadóként, vagy objektív harmadik félként szerepelnek a káinita tanácskozásokon. Gúnynév: Hakim gyermekei, szaracénok Megjelenés: Az asszamiták döntő többsége közel-keleti származású. Bár ruházatuk a hagyományos viseletet követi, a három kaszt között jelentős eltérések lehetnek, különösen, ha valaki elhagyja a Földközi-tenger partvidékét, és Európa szívébe utazik. Az asszamiták az idő múlásával nem sápadtabbak, hanem ellenkezőleg, egyre sötétebb bőrűek lesznek. Az igazi öregeket ébenfekete, csillogó bőrükről lehet felismerni. Menedék és zsákmány: Az asszamiták olyan menedékeket kedvelnek, amelyek elrejtik éjszakai tevékenységeiket, különösen, ha európai birtokokra látogatnak. Mindig a biztonság az első, és a leganyagiasabb asszamiták kivételével mind többre tartják a jól álcázott kalyibákat a veszélyes és gyanús palotáknál. Idegen vidéken mindig körültekintően táplálkoznak, gyakran a város páriáiból, nehogy magukra vonják a halandó vagy vámpír hatóságok nem kívánt figyelmét. Az ölelés: Hakim gyermekei saját törzsükből vagy családjukból szeretnek fida’it, vagyis tanítványt választani maguknak, bár néha idegenek (például európaiak) is méltónak bizonyulnak Hakim vérére. A harcosok a hűséget, elkötelezettséget és mindenekfelett a hűséget becsülik sokra.
A varázslók olyan halandókat részesítenek ölelésben, akiknek tapasztalatai hasonlóak az élőholt vérmágusokéhoz (ilyenek például a sufi misztikusok és a beduin dervisek). A vezírek gyermekeinek közös vonásai az éles ész és a becsvágy. Karakteralkotás: A harcos kaszt tagjai fejlett harci képességekkel rendelkeznek, és a fizikai tulajdonságokat és a harci képzettségeket részesítik előnyben. A varázslók általában a mentális tulajdonságokra és az ismeretekre helyezik a hangsúlyt, míg a vezírek a mentális és szociális tulajdonságok és képzettségek keverékét kedvelik. A szaracénoknak legalább egy pontja van a mentor háttérnél (az atyjuk), és egy vagy két pontjuk a generációnál, mivel előszeretettel diablerizálják azokat, akiket érdemtelennek ítélnek. A Menny, a Királyok és az Emberség útja mind népszerűek, bár a hagyományokat leginkább tisztelő asszamiták a titkos Vér útját követik. Harcos diszciplínák: gyorsaság, fátyol, csend Harcos gyengeségek: A harcosokat megbélyegzi a rituális diablerie szokása. Minden olyan természetfeletti érzék, mely az vérvirág kifürkészésére alkalmas, diableristának mutatja a harcos asszamitát, bár talán még sohasem ízlelte más káinita vérét. (Néhányan a baalik által rájuk bocsátott vérátoktól is szenvednek, és ezért rendelkeznek a vérőrület hátránnyal – 309. oldal – ezért bónusz pontokat kapnak.) Varázsló diszciplínák: asszamita mágia (vagy taumaturgia, lásd 171. oldal), jelenés, csend Varázsló gyengeségek: A varázslók nehezen tudják leplezni mágikus természetüket. A karakter körül minden mágiahasználat kifürkészésére tett misztikus próba nehézsége kettővel csökken, ellendobások esetén pedig kettővel magasabb szintűnek számít. Vezír diszciplínák: jelenés, gyorsaság, csend Vezír gyengeségek: A vezírek rendkívül szigorúak a hibákkal szemben. Minden karakter rendelkezik egy rögeszme vagy megszállottság elmezavarral, ami legmagasabb szellemi vagy kreatív képességéhez kötődik. Amíg ez az elmezavar fennáll, a karakter aurájának fénye az auralátás sikeres használata esetén (jelenés 2) elárulja a gondos megfigyelőnek a vezír valódi természetét és megszállottságának tárgyát. Szervezettség: A varázsló kaszt üzenetközvetítési képességeinek köszönhetően az asszamiták szervezettebbek a többi klánnál. A klánt a „hegy öregje‖ (Hakim legidősebb ébren lévő gyermeke) irányítja Fekete Trónjáról, Alamutból. Ez az megtiszteltetés jelenleg Sha’hirinek jár ki, bár állítólag kezd belesüppedni a korokon átívelő álomba. Minden kasztnak megvan a maga vezetője, és ez a három káinita (akiket közös néven du’at-nak neveznek) felelős a klán mindennapos tevékenységeiért. A tanácsban a legerősebb hang Jamal kalifáé, a harcos kaszt élén álló kardforgató és államférfié. A vezírek Tegyrust követik, aki valaha Nagy Sándorral együtt lovagolt. A varázslókat már évszázadok óta a hatalmas Amr al-Ashrad irányítja. Idézet: Te, aki félreállítottál volna minket, míg elpusztítod mindazt, ami szent a számukra, megismered majd Hakim ítéletét! Sztereotípiák A nemes klánok: Az ő parancsukra hangzott el a keresztes háborúkba hívó szó a franjok között, és az ő kezüket szennyezi a meghaltak vére. A pór klánok: Különös megnevezés, ha figyelembe vesszük, hogy Hakim gyermekei, a nosferatuk és a gangrelek sokkal több becsülettel rendelkeznek, mint azok, akik „pórnak‖ nevezték őket. Szet követői: A keresztes háborúk során fedeztük fel első és egyetlen hasonlóságunkat ezekkel a kígyókkal. Légy nyugodt, ha a franjokat mind visszavertük, feléjük fordítjuk majd a figyelmünket. Lasombra: Köztük lévő muzulmán testvéreink jelentős lépéseket tettek előre al-Andaluzban, mielőtt keresztény társaik elkezdték volna visszafoglalni a földeket a saját vérüktől. Soha nem tapasztaltam még ilyen szándékos széthúzást. Ventrue: Jó látni, hogy levetik a rejtett trónjaik és erődjeik által nyújtott önelégültséget. Talán most már a csatamezőn is találkozunk velük – a változatosság kedvéért szemtől szembe.
Szet követői „A kígyón keresztül ismerd meg Édent‖ mondják a szürke papok a bevatatottaknak. Az éjszaka kertjében Szet követői a kígyók, olyan egyiptomi és keleti vámpírokból álló klán tagjai, akik állítólag bármilyen romlottságra képesek. Ezek a bűnnel kereskedő káiniták állítólag mindenféle-fajta vággyal és szeszéllyel üzletelnek, és ügyfeleik aljas kívánságait teljesítve romlást és eretnekséget hintenek szerteszét a földön. A szetiták szerint ők csupán ősi hagyományok követői, akik a szabadságot részesítik előnyben a fejvesztett világban. Az árnyékokat kedvelik, mert a fény a hübrisz előőrse, míg a sötétség alázatra és tiszteletre oktat a nagy rejtélyek iránt. Szet követői egyenesen Szettől eredeztetik magukat, aki istenített, Káinnal egyenrangú lény volt, esetleg valódi isten. A szetiták tagadják, hogy bármi közük lenne az állítólagos Harmadik Halandóhoz. Azokba az ősi időkbe vezetik vissza történelmüket, amikor a sivatag még hegység volt. Ezekben a mitikus időkben Szet, a nagy vadász feltépte Geb mellkasát, és megitta a földisten vérét, így ő maga is istenné vált, gyermekei pedig továbbörökítették márványhideg fensőbbségét. A káiniták szerint ez romlott és elfajzott kor volt, de a szetiták úgy emlékeznek rá, mint a korlátlan szabadság idejére… amíg a Szet testvére, Ozirisz és unokaöccse, Hórusz ellen vívott háború meg nem követelte az árát. A beszámolók eltérnek abban, hogy ki lett a családi háborúság győztese. A szetiták szerint övék lett a diadal, ellenségeik azonban mást állítanak. Egyiptom mindenesetre martalékává vált az idegen halandó hódítóknak, és a szetiták a föld alá kényszerültek, ahol tovább tökéletesítették alattomos módszereiket. Az első század elején ismét nagy zűrzavar támadt, amikor Szet eltűnt szarkofágjából, miután legtöbbre becsült gyermekeire profetikus álmot bocsátott. Mostanra ezek az álmok kezdenek valóra válni, és Szet követői már nagyobb érdeklődéssel néznek a világra. Bár valaha az áldott Nílus partjaira korlátozták tevékenységüket, most keresztül-kasul járják az ismert világot, és a sötét karavánsátraktól kezdve a városi nyomornegyedek kanyargós sikátoraiig elhintik Szet bölcsességét. A szetiták szeretik a szerencsétlenséget, a járványokat, a tragédiákat és a zűrzavart, mert ezek a körülmények olyan ügyfeleket hoznak létre, akiknek szükségük van a szolgálataikra. Nagy becsben tartják a féktelen szabadságot, a beteljesült vágyak káoszát, és a szükségletek… bármilyen szükségletek kielégülését. Tobzódnak az érzésekben és a gyönyörben, melyek az istenükhöz kötik őket, de a világ lassan megváltozik. A szetiták szükségből terjeszkedtek el a Níluson túl, de Szet vérét elsősorban afrikaiaknak és szaracénoknak adják, így hagyományaik elevenek maradnak. Csak nagy ritkán részesítettek desherut („vörös embert‖) ölelésben, vagyis olyan frankot, akinek nagyra értékelt vörös haja volt (ami Szet jelének számít). Most azonban sok desheru gondolkozás nélkül szaporodik, és Európában is fészkeket hoz létre, távol a misztériumpapokként ismert ősi egyiptomi szetiták hagyományos kasztjának befolyásától. Ezek a korcs szetiták Szet ajándékának megcsúfolásai. Nem törődnek a hagyományokkal és több időt fordítanak saját fogyatékosságaikkal, mint másokéval. Ez szakadékot teremt a hagyománytisztelő szetiták és a desheruk között, akik szerint Egyiptom hanyatlik, és Európa az új Édenkert. Néhány misztériumpap azzal válaszolt erre, hogy északra és nyugatra utazott, hogy megvizsgálja ezeket az állításokat, és bebizonyítsa a renegátoknak, hogy szent tradícióiknak nem kell hátat fordítaniuk pusztán azért, mert máshol építik fel a templomokat. Gúnynév: kígyók, szetiták Megjelenés: A legtöbb közel-keleti szetita afrikai származású, vagyis Európában kívülállónak látszanak. A klán ráadásul felvette a núbiai hegtetoválás szokását. A vágásokba és sebekbe hamut dörzsölve hegeket és kiemelkedő felszínű vonalakat hoznak létre. A szetiták többsége kereskedőnek vagy kalmárnak öltözik, és arról ismertek, hogy ügyesen bonyolítják le az utazást (a menekülés biztonságot jelent). Titokban folytatják az ősi papság hagyományait. A testüket leborotválják, hogy az európai nyomornegyedekben megvédjék magukat a tetvektől, és lenvászonból készült újegyiptomi ruhákat viselnek. Az a néhány európai, akit a szetiták öleltek magukhoz, könnyen más klánokba tartozó káinitáknak adhatják ki magukat, mint ahogy gyakran
meg is teszik. Ilyenkor megváltoztatják öltözködésüket és viselkedésüket. A desheruk között sokan vörös hajúak, természetes hajszínüknek vagy a hennának köszönhetően. Menedék és zsákmány: Míg Szet követői jobb szeretik a föld alatti tanyákat – nagy barlangokat, elhagyott víztározókat vagy ősi írásokkal és vásznakkal díszített eltemetett templomokat – ezek a szállások a szekta legnagyobb tiszteletben álló tagjainak privilégiumát képezik. A legtöbb Európában utazó szetita szarkofágokat vagy karavánt tart fent, vagy a kikötők és a kereskedőnegyedek közelében vásárol épületeket. A környezettől függetlenül a menedékek belsejében egyiptomi hieroglifák, papiruszfestmények, vászonborítás, Szet szobrával díszített kápolnák és templomi agyagedények találhatók. A szettiták ezekből a templom-menedékekből indulnak el az európai városokban, hogy az alsóbb néposztályokból táplálkozzanak, gondosan ügyelve arra, nehogy felkeltsék a magas rangú káiniták haragját, és így megkockáztassák a pusztulást. Az ölelés: Hagyományosan csak az egyiptomiak és a Nílus környékén élők voltak alkalmasak Szet vérére, ezért a klán többsége egyiptomi, arab vagy afrikai eredetű. Szet vére azokat illeti, akiknek nagy az akaratereje, s ez nem bőrszín függvénye. Sok gyermek halandóként (ghoulként) szolgálja atyját, mely idő alatt be kell bizonyítaniuk érdemeiket. Ha talpnyalók, csupán hasznos szolgák lehetnek. Az ölelés csak azok számára elérhető, akikben megvan a kellő akaraterő és meggyőződés, hogy erősek maradjanak. Az ölelés Szet egy szobra előtt történik és bonyolult (és titkos) rituálé kíséri. A desheruk jóval egyedibb és kevésbé hagyományos módon végzik el az ölelést, de Szet egyik követője sem vesztegetné a vérét egy bolondra vagy puhányra, legyen akármilyen szabad gondolkozású. A desheruk többsége görög (mivel központjuk Konstantinápolyban volt), de egyre több frank van köztük. Karakteralkotás: A szociális tulajdonságok és ismeretek az elsődlegesek, ezek testesítik meg a keleti vonzerőt és a misztikus tudást. A kereskedelem szintén fontos képesség, és a harciasabb szetiták jelentős harci képzettségekkel is rendelkeznek. A legtöbb szetitánál kulcsfontosságúak a hátterek, mivel csatlósokkal és nyájjal (karaván) együtt utaznak, és anyagi hátterük is számottevő. A klán ortodox tagjai Szetet imádják, és a titkos Kígyó útját követik. Mások ősatyjukban vezetőt látnak, aki a Fenevad, a Királyok vagy a Bűn útjára irányítja őket. Klándiszciplínák: fátyol, jelenlét, Szet öröksége Gyengeségek: Szet az éjszakában cserkel, és gyűlöli a nappalt, ami Ozirisz és Hórusz zsarnokságának birodalma. Ezért Szet követői sokkal érzékenyebbek a napfényre, mely kétszer annyi kritikus sebzést okoz nekik, mint más vámpíroknak. Szervezettség: A szetiták hagyományosan Egypitom ősi papságának gyakorlatát követik, ahol minden templomot Szet első prófétája és kincstárnoka irányít. A többi szetita Szet második, harmadik és (helyenként) negyedik prófétája nevet kapja, bár ez utóbbi meglehetésen ritka. A körülmények kisebb, halandó követőkből álló kultuszokat részesítenek előnyben, ahol a vezető szetita Szet első prófétája. Minden hierarchikus szerkezet meghazudtolja a szetiták tiszteletét egymás, mint Szet vérének őrzői iránt. A desheruk kevésbé merevek és rituálisak. Gyakran bármilyen szolgát maguk köré gyűjtenek, aki hajlandó őket követni. Idézet: Gyere! Ígérem, ezután nem vágysz többet semmire. Sztereotípiák A nemes klánok: Újabb példája a törvények zsarnokságának. Mosolyogj, és csábítsd el őket rejtett vágyaikkal! Megfelelően alkalmazva kiváló eszközök lehetnek. A pór klánok: Néhányan maguktól lesznek rabszolgává, és ezért a bolondok közt is a legbolondabbak, mások azonban páratlan akaraterővel és haraggal szállnak szembe a világgal, amely kárhozatra ítélte őket. Talán Szet mégis megérintette őket. Asszamiták: hasznos szövetségesek a frankok ellen, és biztosítanunk kell a hűségüket. Ennek ellenére csak annyira bízom meg bennük, mint a saját késemben, ha más kezében van. Kappadókok: Velük szemben légy olyan, mint a türelmes krokodil! Tudós érdeklődésük miatt felsőbbrendűnek gondolják magukat, de ha drágalátos könyveik nem tudják többé kielégíteni a kíváncsiságukat, hozzánk fordulnak.
Gangrel: Csodálatra méltó a harag, mely a civilizáció zsarnoksága ellen munkál, de nincsen terv, hogyan kéne harcolni ellene. Ha betanítjuk és megzabolázzuk őket, hasznosak lesznek, mint bármely sivatagi agár. Ventrue: Az asszamiták ellenlábasai, és ugyanezért hasznosak. Sokat adhatnak, és talán a nyájaikkal kiűzik az arabokat a földünkről – persze csak hogy aztán őket is kiverjük.
Gangrel Az emberek természetes ösztöne, hogy összegyűljenek, áldás volt a káiniták számára. Sokan úgy döntenek, hogy követik áldozataikat a világ városaiba és községeibe, ahol könnyebb a táplálkozás. A gangrelek kivételt jelentenek ez alól. A gangrelek a vademberek között ütik fel tanyájukat, legyenek bár keleti tatárok, déli arabok vagy északi barbárok. Az ő szemükben a városok csapdák, ahol a valaha erős káiniták elgyengülnek és ellustulnak. A gangrelek nem hisznek abban, hogy Káintól származnának. Azt mondják a történelem előtti időkben a legnagyobb istenek sokakat gyermekükké fogadtak. Az istenek között volt egy ikerpár, akik vetélytársakká váltak. Az egyikük, Ennoia csak a legjobb harcosokat fogadta be. A másik, Churka, a megtévesztés mestereit választotta. A családok évekig harcoltak egymással, mígnem Churka rávette Ennoia két legbizalmasabb gyermekét, hogy hagyják el a harcmezőt. Ennoia haragjában és csalódottságában elrendelte, hogy az ikerpár valamennyi gyereke mások véréből éljen. A többi isten egyetértett a döntéssel, és így született meg a Gangrel klán, mely Ennoia gyermekeinek adott otthont. A klán tagjai úgy tartják, hogy az anyjuk egy napon visszatér, és ismét harcba szólítja őket. Churka és talpnyalói csak ekkor szenvedik el a végzetet, ami az idők kezdete óta nekik van rendelve. A gangrelek érdeke, hogy csak a legszívósabbakat és legképzettebbeket vegyék soraikba, hogy a klán győzedelmeskedhessen a végső csata napján. Akkor ismét részesülnek anyjuk szeretetéből. A civilizáció Churka fondorlata, hogy a megtévesztők több eséllyel induljanak a végső csatában a harcosoknál. A klán azonban nem esik bele az ősi ellenség által állított csapdába, és ezért a vad és nomád népek között keres újoncokat és élelmet. Létükkel ellentétes az urat és rabszolgát, a nemest és talpnyalót összekötő kötelék, és taszítja őket a hierarchikus európai társadalom. Szerintük az egyes egyének értékét az a képesség határozza meg, hogy minden körülmények között képes túlélni és gyarapodni. Egyszerű, de alapvető fogalmakban hisznek, mint például a bátorság, a becsület, a harcra termettség, a túlélési képességek és a természet ismerete. A szükség arra kényszeríti a gangreleket, hogy időnként egyedül maradjanak. Gyakran előfordul, hogy egy bizonyos embercsoporton élő tagjuk gyorsan lecsökkenti a táplálkozásra alkalmas emberek, vagy annyira felkelti az érdeklődésüket, hogy az összeütközés elkerülhetetlenné válik. A jó vadász tudja, hogy nem szabad az összes zsákmányt kiirtania. Sok gangrel azért tanul meg egyedül túlélni, mert csak ezt a létformát ismerik, amióta kiválasztották őket. Az atyák gyakran magukra hagyják a gyermekeket, hogy lássák, megvan-e bennük az igazi gangrelek rátermettsége. A magány azonban nem tarthat örökké. Már csak gyakorlati szempontból is értéke van a nagyobb csapatoknak, még ha csak vadászfalkákról van is szó. A városoktól távol az élőholt lét ebben az esetben is nehéz. A gangrelek állandó veszélynek vannak kitéve. Sok erdőben farkasfattyak járnak, és ravaszságra és lopakodásra van szükség ahhoz is, hogy valaki anélkül kapjon el egy embert, hogy felhívná a település vagy a csoport figyelmét a vámpír jelenlétére. Ezért sok gangrel legalább egy kis időt más vámpírok társaságában tölt. Jó, ha emberekkel és állatokkal mérik össze magukat, de igazából csak a hozzájuk hasonlókon tudják felbecsülni képességeiket. Ez azt jelenti, hogy legalább rövid időre a városokba mennek, és kifürkészik vetélytársaik módszereit. Néhányan végleg beköltöztek a településekre, és az éjszakát járják, amikor a legtöbb préda a házakba zárva kuporog. Az itt lakó gyenge, beteg és hasznavehetetlen emberek, akiken mindent túlbonyolító, mesterkedő vámpírok élősködnek, a legtöbb gangrelből megvetést váltanak ki. A klán nagy része számára az élőholt lét hosszú vidéki magányból és pár év, összetömörült nyáj és rivális ragadozók között eltelt évből áll össze. Gúnynév: vadak Megjelenés: A gangrelek ölelés után állati vonásokat vesznek fel, és csak kevesen érzik úgy, hogy ezeket takargatniuk kéne. Egyenesen büszkén mutogatják ezeket a jegyeket, mintha azok túlélő képességiek jelvényei lennének. Ha egyáltalán viselnek ruhát, az praktikus és egyszerű. Általános megjelenésük rendszerint azt az embercsoportot tükrözi, amelyben a legtovább vadásztak, csak valamivel durvább kivitelben.
Menedék és zsákmány: Ritka, hogy a klán városlakó tagjain kívül bármelyiküknek is állandó menedéke legyen. Nagy területen vadásznak, hogy ne ritkítsák meg az emberállományt, ezért túl sokat utaznak, semhogy biztonságos rejtekhelyet építsenek a nap ellen. A legtöbben az ezerarc diszciplína segítségével beolvadnak a földbe, vagy természetes menedékeket, például mély barlangokat keresnek. A gangrelek előszeretettel táplálkoznak átutazó városlakókból, vagy olyan emberekből, akik elég ostobák ahhoz, hogy egyedül mászkáljanak éjszaka. Az ölelés: A legtöbb gangrel úgynevezett barbár népcsoportokból származik – ilyenek a tatárok (vagy mongolok), a kelták, a skandinávok, vagy a livónok. Egyre többen kerülnek azonban ki a civilizált világból olyanok, akiknek munkája túlélési képességeket igényel: vadászok, erdészek és egyéb vidéki népek. Sokukat hónapokra vagy évekre magukra hagyják, és az atyjuk legfeljebb csak fél szemmel figyel rájuk. Ha tanújelét adják a túléléshez szükséges erőnek, kiképzésben részesülnek, és a gangrelek közössége befogadja őket. Ha ez nem történik meg, az atya (vagy egy másik ragadozó) visszaveszi a vérét. Karakteralkotás: A klánban a legfontosabbak a fizikai tulajdonságok, s a szociális tulajdonságok maradnak legutoljára. Sok gangrelnek egyforma a természete és a viselkedése – nem hívei a képmutatásnak és a megtévesztésnek. Az ismereteknél jóval fontosabbak az adottságok és a túléléshez köthető képzettségek. A vidéki és vadonban élő klántagok elsősorban az ezerarc diszciplínát fejlesztik, mielőtt a többivel foglalkoznának, mivel ez jelentős előnyt biztosít számukra a túléléshez. A Fenevad útja tipikusan gangrel, bár a vadak szinte minden úton megtalálhatók. Klándiszciplínák: bestia, szívósság, ezerarc Gyengeségek: A gangrelek közelsége a Fenevadhoz a testalkatukban is jelentkezik. Valahányszor a klán egy tagja őrjöngeni kezd, egy újabb állati vonás jelenik meg rajta (szőrös kar, macskaszem, kiálló agyar stb.). Minden öt ilyen jegyért csökkentsd eggyel a gangrel egyik szociális tulajdonságát! A jelenséget néhány gangrel ezt nem átoknak, hanem áldásnak tartja. Szervezettség: A klánnak nem igazán van társadalmi rendje, amely egy státuszrendszert követne. Az atyák és gyermekek csak rendszertelenül találkoznak, miután az ifjú elvégezte a kiképzést. Amikor a klán tagjai találkoznak, a státuszt a tettek felemlegetésével és a gangrelt megelőző hírhedtség mértékével döntik el. Néha a csoportok összegyűlnek, ilyenkor meghatározzák a területi vezetőket (ez a pozíció legjobb esetben is csak névleges) és az általános státusz. Még ennél is ritkábbak a tivornyák – egy bizonyos fenyegetés ellen összegyűlt gangrelek harci csapatai. Idézet: Remélem, a következő városban nálad jobb prédára akadok. Szeterotípiák A nemes klánok: Szánalmas teremtmények, akik azt hiszik, hogy a falak és az emberek megvédik őket a ragadozók és zsákmányok törvényétől. Majd megtanulják. A pór klánok: Néhányan, hozzánk hasonlóan megértik, milyen képességekre van szükség a túléléshez és a gyarapodáshoz. Másokat viszont túlságosan lefoglal a talpnyalás, hogy megértsék, milyen igazából a világ. Malkavita: Elkínzott próféták, akik az istenek hangjával szólnak. Amikor beszélnek, hallgasd meg őket – de csak biztos távolból. Nosferatu: Néhányan azt hiszik, hogy eltorzult külsejük szörnyetegekké változtatta őket. Tévednek. Ravnos: Churka, legnagyobb ellenségünk gyermekei. Ne bízz meg bennük! Öld meg őket, ha tudod! Tzimisce: Tudják, mit jelent a territórium és az erősek törvénye, még ha furcsa megszállottsággal alakítják is át a testüket természetellenes alakokba.
Malkavita A középkori emberek csendes rettegéssel szemlélik az őrületet. Nem biztos, hogy a háborodottakat Isten, vagy Sátán érintette-e meg, vagy esetleg mindkettő. Egyesek azt mondják, hogy őrültségük fertőző vagy hogy a szépek népe kavarta meg őket. Mindenestre legjobb őket egyedül hagyni, nehogy megátkozzák azokat, akik az útjukat keresztezik. A Malkavita klánban ezek a félelmek szörnyű alapot találnak. Az őrület, a profetikus látomások, a múlhatatlan ragadozóéhség és Káin vére összekeveredve a Sötét Középkor legrettegettebb vámpírjaivá teszi őket. Egy szavukkal tébolyba taszíthatják a véneket, vagy zseniális látomásokat fedhetnek fel. A tökéletes megvilágosodás pillanataiban megértik a világmindenséget és a hatalmas gépezeteket, melyek a lét színházát irányítják. Egy képben minden felvillan előttük, és megérintik Istent… de csupán egy szemvillanásnyi időre. Utána kicsúszik kezükből az igazság, s csak keserű, de lelkesítő emlék marad. A malkaviták a megértés utáni keresésükben kisebb látomásokkal találkoznak, melyek elérhetetlenek más vámpírok számára: a jövő felvillan, meglátják a lélek valódi természetét, a nemzetek és uralkodók nagy mintázatát, a csillagokban megírt jóslatokat. Ezek persze nem mérhetők a megvilágosodáshoz, de tovább tüzelik a tökéletes, őrjítő apoteózis utáni kutatás vágyát élőholt szívükben. A klán alapítója Malkáv volt, aki a káiniták emlékei szerint a harmadik generáció jósa és prüfétája volt. A legendák szerint Malkáv megvilágosodáshoz segítette Káint, de elmulasztotta figyelmeztetni testvérei és unokatestvérei rombolására a Második Városban. Káin büntetésképpen olyan őrülettel átkozta meg Malkávot és utódait, hogy nem voltak képesek többé megosztani másokkal bölcsességüket. Mások szerint az átok nem volt szándékos, és akkor következett be, amikor a Harmadik Halandó megosztotta emlékeit Isten arcáról, amit, az ő elátkozásának pillanatában látott, és ez szétzúzta unokája elméjét. Megint mások úgy mondják, hogy Káin saját vérével kente fel Malkávot, és így kárhozatra ítélte. Nód tudósai között szinte játéknak számít, hogy megosszák egymással elméleteiket Malkáv őrületéről, de csak kevesen merik megkérdezni magukat a háborodottakat arról, hogy mit gondolnak. A klán, mint olyan, örül az úgynevezett őrületnek, mivel az eleven, kreatív erőt jelent máskülönben halott és rothadó világukban. Számukra a téboly nem látomásaik gátját, hanem azok okát jelenti. A lelkükben égő csírához hasonlóan az őrület egyesíti a klánt, amit csak kevés kívülálló képes megérteni. A teremtés észveszejtő szerkezetébe nyert betekintés közös viszonyítási alapot teremt, és egyes háborodottak állítólag saját titkos nyelven beszélnek egymással. A gondot az jelenti, hogy a látomás töredékes, és túl nagy ahhoz, hogy egyszerre fókuszba fogják, ezért minden malkavita más-más részt lát ugyanabban az időpillanatban. Ezért becsülik oly nagyra mások érzékenységét, még ha csak rajtuk kívül álló benyomást nyernek is a világról. A malkaviták társasági és szenvedélytől fűtött teremtmények. Néhányan azt mondják, hogy az őrületnek társaság nélkül semmi értelme, de az igazság az, hogy a malkaviták nagyra becsülik az intuíciót és az egyedi meglátásokat. Talán ez magyarázza meg, miért gyűlnek össze olyan hamar egy ügy érdekében, és miért hagyják el aztán éppilyen könnyedén, vagy miért lépnek be látszólag meddő szövetségekbe. Sajnos, bár a malkaviták szeretik a társaságot, csak kevesen hajlandóak őket huzamosabb ideig elviselni. Egy-egy becsvágyó úr vagy úrnő egy éjszakára még elviseli őket, ha közben a kényelmetlenség fejében valami magasrendű igazsághoz is hozzájuthat, de még ez is nyomasztó élmény a számukra. Nehéz eldönteni – legalábbis amíg nem túl késő – mikor csap át a malkavita sötét bölcsből ördögi démonba. A háborodottak végleteit vizsgálni olyan, mint lángot közelíteni a különböző porokhoz, és találgatni, melyik a füstölő, és melyik a puskapor. A káinitákat nem a malkaviták természete rémíti meg igazán, hanem az, hogy őrületüket a téboly diszciplínán keresztül másokkal is megoszthatják. Nagy bátorságra és elszántságra van szükség ahhoz, hogy valaki sokáig egy malkavita figyelmének középpontjában maradjon. A Malkavita klán történelme ezért a rettegés és a tisztelet, a státusz és a száműzetés között ingázik. Amikor a malkaviták éppen rokonaik kegyében állnak, tanácsadóként, jósként, látnokként és sámánként szolgálják a káinita társadalmat. A tolerancia azonban óhatatlanul gyanakvásba, majd
félelembe fordul át. Ez a történet legutóbb akkor következett be, amikor a háborodottak kiestek a császári Rómát irányító vérvonalak közül. Most rajtuk a bélyeg, hogy ők okozták a hatalmas birodalom vesztét, és hogy szentségtelen erőket szolgálnak. A Sötét Középkor káinitái legjobb esetben is szánják és könyörületességből segítik az állítólag gyenge és betegeskedő klánt. A malkaviták rosszabb esetben kénytelenek szembenézni az üldöztetéssel, a kínzással és a halállal. Gúnynév: háborodottak Megjelenés: A malkaviták az öleléskor nem törődnek a társadalmi státusszal vagy a birtokviszonyokkal. Bárkinek felajánlják a Csókot, akiben mákszemnyi őrület vagy látnoki hatalom megtalálható. Ezért a malkaviták bármilyenek lehetnek, bármilyen népcsoportba, osztályba tartozhatnak, lehetnek vad javasemberek egy falu peremén vagy helyi bábaasszonyok, akik vérrel itatják az újszülötteket. Menedék és zsákmány: A malkavitákat vonzzák a romok, a dögvésztől elnéptelenedett falvak, a leégett templomok, az elfeledett apátságok vagy a legszörnyűbb nyomornegyed omladozó épületei. A menedék belseje azonban a malkavtiát sújtó őrülettől függően változó lehet. Egyes tanyák tele vannak emberi és állati csontokkal, másokat szénnel írt írások borítanak, megint mások tiszták és spártaiak. Néha ezek a jellegzetességek a prédák típusában is jelentkeznek, és sok malkavita úgy érzi, hogy pusztításuk a gonosz megbüntetésére szolgál. Abban azonban már nem értenek egyet, hogy ki gonosz és ki nem az. Az ölelés: A legtöbb káinita olyan kegynek tartja az ölelést, amit csak az arra méltók érdemelnek meg. A malkaviták szerint azonban a gyermek az ajándék, amely atyja és klánja javára van. Csak azok alkalmasak, akikben ott lappang az őrület – akár látható, akár nem -, és a malkaviták akár évtizedekig is kutathatnak, míg végre meghallják a sötét megváltásért könyörgő háborodott lélek sziréndalát. A háborodottak azokat a személyeket tartják nagyra, akik jó intuícióval, őrülettel, látnoki képességekkel vagy szeszélyes megérzésekkel rendelkeznek. Ölelésük ünneplésre ad okot az atyának és a klánnak egyaránt, mivel a töredezett kirakós újabb darabját jelenti. Karakteralkotás: A malkaviták változatos népek, akiknek külseje és törekvései – mint ahogy természetük és viselkedésük is - gyökeresen eltérhetnek egymástól. A legtöbb malkavitának magas mentális tulajdonság és adottság értékei vannak, bár sokan a szociális tulajdonságokban sem maradnak le. A hátterek egyéntől függően változnak, de ritka a státusz (habár nem ismeretlen). Minden nagyobb útnak vannak malkavita követői, bár a Menny útja messze a legnépszerűbb. Klándiszciplínák: jelenés, téboly, fátyol Gyengeségek: Állítólag Káin felajánlotta Malkávnak az őrjítő igazságot, amely titkot az ősatya vérén keresztül most már mindörökre megoszt az utódaival. Ezért minden malkavita automatikusan rendelkezik egy elmezavarral (amit karakteralkotáskor kell kiválasztani), amin soha nem tud felülkerekedni, még akaraterő pont elköltésével sem. Az elmezavarokról bővebben a 261. oldalon olvashatsz. Szervezettség: Valaha minden malkavita a számos titkos rend valamelyikéhez tartozott, melyek az őrültek vérében hordozott misztikus jóslatokról tanítottak. Manapság egyre kevesebb ilyen ordo létezik, és ezek is halandó kultuszok vagy más társaságok mögé rejtőznek. A háborodottak többsége most hierarchiától függetlenül létezik, és csak laza szimpátia köti őket össze klántársaikkal. Az útban és a kotériákban találják meg azt a szerkezetet, amely támaszt nyújt higany folyékonyságú elméjüknek. Idézet: Őrült? Vajon őrültek vagyunk, uram, vagy netán az igazságunk őrjítő? Sztereotípiák A nemes klánok: Megpróbálják ráerőltetni a rendet az éjszakára, és minden esetben kudarcot vallanak. Vajon kik a valódi háborodottak? A pór klánok: Sokkal hűebbek a vérük által nyújtott ajándékokhoz, mint az állítólag felettük állók. A legtöbben azonban még így is vakok a belső igazságokra. Gangrel: Irigyeljük a képességüket, hogy a valamennyiünkben jelen lévő Fenevaddal beszélni tudnak. Kár, hogy jóval többet ordítoznak vele, mint amennyit hallgatnak rá.
Lasombra: Hálószövéssel töltik idejüket, aztán bosszankodnak, amikor eltakarítjuk a hálókat. Áruld el nekem, máskülönben hogyan láthatnának meg bármit is? Tremere: Mennyi erőfeszítés, hogy eljussanak valahova, és még csal fogalmuk sincs, hová tartanak. Soha nem volt még olyan vérvonal, amely ennyire vakon tapogatózott volna és ennyire megveszekedetten akart volna vak maradni.
Nosferatu A klánok közül a nosferatuk érzik leginkább Káin átkát. Ölelésük kínzó élmény, mert ahogy a klán szennyezett vére átcsörgedezik haldokló ereiken, szörnyűséges formákba torzítja testüket. A Nosferatu klán minden tagja borzadályt keltő, torz rémséggé változik. Miután a változás befejeződött – ami akár egy hetet is igénybe vehet – még a vak sem tévesztheti őket össze emberekkel, mivel sokan közülük fertelmes bűzt árasztanak, amely facsarja az istenfélők orrát. Elég egy pillantás szörnyű ábrázatukra, hogy az ember meggyőződjön arról, hogy ezek gonosz teremtmények, maga a megtestesült bűn, akiket mindörökre kivetett magából az emberiség. Egyesek megőrülnek, amikor ráeszmélnek, mi történt velük, és ezeket atyjuk kénytelen elpusztítani. A többiek különféle módokon próbálnak meg együtt élni a tudattal, de a traumatikus élmény mindegyiküket megváltoztatja. Sok újonnan létrehozott nosferatu az atyját vádolja az állapota miatt, és jó okkal, mivel ő választotta ki őket erre a szörnyű sorsra. Bár a legtöbb ifjú egy időt atyja szárnyai alatt tölt, minél előbb elmenekülnek a rémtől, aki belőlük is szörnyeteget tett. Ez a gyűlöletláncolat egészen a vérvonal kezdetéig visszanyúlik, már ha hihetünk a legendáknak. A klán alapítója, Absimilliard, saját és mások szépségének megszállottja volt. Egyesek szerint ő vezette a felkelést a második generáció, Káin tulajdon gyermekei ellen. Mások szerint elnyerte egy halandó szívét, aki Káin érdeklődését is felkeltette. Bármi volt is a Sötét Atya haragjának oka, Absimilliardot átok sújtotta, mely megfosztotta attól, amit a legtöbbre tartott. Rondasága szenvedés volt a számára. Még ennél is rosszabb volt, hogy a szépek, köztük a szeretője is, elfordultak tőle, valahányszor a közelükbe merészkedett. Az első nosferatu ezért gyermekei ellen fordította haragját, és az a hír járja, hogy még most is rájuk vadászik bábuin keresztül. A klánba tartozó vámpírok megtanulták leplezni az átkot. A természetes és a természetfeletti rejtőzködés, a megtévesztés és a fortély mesterei. Bár néhány képességük lehetővé teszi, hogy egy időre normálisnak tűnjenek, a fájdalom, ami beléjük oltódik az öleléssel, soha nem hagyja el őket teljesen. Mindig emlékezteti őket arra, hogy mivé váltak. Sok más káinita a gonosz látható jeleinek tartja ezeket a torzulásokat, és kerülik a nosferatukat, hogy ne emlékeztessék őket a saját kárhozatukra. A klán tagjai sokféleképpen viselik nyomorúságukat. Egyesek a vallásban keresnek megnyugvást és vezeklést, abban reménykedve, hogy Isten majd megbocsát nekik, és bebocsátja őket a mennyországba. Káinita lovagként jócselekedeteket visznek véghez, vagy élőholt testüket sanyargatják, hátha így elnyerik az Úr kegyét. A legtöbben az egyházban keresnek menedéket, melynek ígérete, hogy Krisztuson keresztül megbocsát, a megváltás legkézenfekvőbb útját kínálja. Mások a kor eretnekségeiben találják meg a számukra megfelelő életstílust és szabályokat. Vannak, akik megpróbálnak elrejtőzni a társadalom elől, és a leprások és betegek között élve azzal teszik magukat hasznossá a káiniták számára, hogy olyan információkkal üzletelnek, melyeket az árnyékokban lapulva és onnan figyelve szereztek. A nemes klánok lenézik ezeket a szerencsétleneket, de csak kevesen ismerik el közülük, mennyire függenek a nosferatuktól, hogy előnyhöz jussanak a hercegek háborújában. Ezek a nosferatuk gyakran kisebb csoportokba gyűlnek össze, melyek létszámát tőlük telhetően igyekeznek elrejteni vámpír szomszédjaik elől. Az utolsó csoport a kárhozat biztos jelének látja külsejét. A lelkük megváltása reménytelen, és ezért nem is tesznek kísérletet arra, hogy elnyerjék egy olyan isten kegyét, aki ilyen önző módon hátat fordított nekik. Ezért szörnyetegekké válnak, és minden módszerrel bosszút állnak az élőkön és a káinita társadalmon. Gúnynév: leprások Megjelenés: A nosferatuk általános jellemzője a mérhetetlen rondaság. Ez számos alakot ölthet: lehet eltorzult, púpos test, kicsavart és áthelyeződött végtagok, megnyúlt fej, cserzett bőr, gennyes fekélyek és állandóan tátongó sebek. A klán vallásosabb lelkületű tagjai ez utóbbit annak jeleként értelmezik, hogy a szenvedést Isten mérte rájuk, hasonlóan Krisztus stigmáihoz. Egyes torzulások atyáról gyermekre öröklődnek, s így nosferatu családok alakulnak ki. A legtöbben
mindent eltakaró ruházattal próbálják leplezni testüket, mely gyakran durva zsákvászonból készül, akárcsak a halandó leprások öltözéke. Menedék és zsákmány: A klán minden egyes tagja olyan messze épít tanyát magának a társadalom sűrűjétől, ahogy csak lehet. A kedvenceik az elhagyott, lerombolt vagy járványtól sújtott települések és a római kori csatornák és föld alatti járatok azokban a városokban, ahol léteznek ilyen fényűző építmények. Sokan a kolostorok és várak legtávolibb és legkevésbé használt részeiben bujkálnak. Néhányan lepratelepeket választanak maguknak, hogy torzságuk ne nagyon üssön el a tömegtől. A klán prédái általában az elnyomottak, a gyengék és az őrültek, bár a vallásosabb nosferatuk olyanokból is táplálkoznak, akik szerintük nem élnek a vallási előírásoknak megfelelően. Az ölelés: Néhány nosferatu azokat választja ki, akik már eleve torzak, a társadalom száműzöttjei vagy betegek, hátha ezek elméje át tudja vészelni az ölelés zordságát. Mások rájöttek arra, hogy azok, akik elégedetlenek az életben játszott szerepükkel, gyorsabban alkalmazkodnak. Megint mások – különösen azok, akik átadják magukat szörnyűséges természetüknek – a szép, sikeres vagy nemes embereket választják ki az ölelés számára, majd gyönyörködnek gyermekeik borzadályában és tébolyában, ahogy megpróbálják elfogadni új állapotukat. Karakteralkotás: A klán nagy részében a mentális tulajdonságok az elsődlegesek, bár léteznek olyan nosferatu harcosok és haramiák, kiknél a legfontosabbak a fizikai tulajdonságok. A klán elsősorban az ismereteket részesíti előnyben az adottságokkal vagy a képzettségekkel szemben. A klánban gyakori a kapcsolatok háttér, a szövetségesek és csatlósok viszont ritkák. A klán megoszlik a Menny, a Bűn és a Fenevad útja között. Az Emberség útja olyan ritka, hogy szinte nem is létezik a leprások között. Klándiszciplínák: bestia, fátyol, őserő Gyengeségek: Minden nosferatu élete végéig torz és ronda marad. Megjelenésük automatikusan 0, és semmilyen módszerrel nem lehet megnövelni (még az alapértelmezett egy pontot is elvesztik, amit minden karakter megkap a tulajdonságokra). A megjelenést igénylő dobások automatikusan sikertelenek lesznek. Szervezettség: A legtöbb nosferatu megjelenése és atyáikhoz való feszült viszonya ellenére meglepően társasági lény, legalábbis a saját berkeken belül. Ez talán annak köszönhető, hogy csak a klán többi tagja nem ítéli meg őket a külső alapján. Sokan kis csoportokba gyűlnek össze, és szabadon kicserélik információikat. A vallásos nosferatuk általában tartják a kapcsolatot a hasonló hitű társaikkal, hogy bátorítsák egymás erőfeszítéseit. Idézet: Uram, legyen úrrá az undorán, Isten előtt mindannyian egyenlők vagyunk. Tudod, hogy szükséged van rám, és ennek ára az, hogy egy időre el kell viselned a társaságomat. Sztereotípiák A nemes klánok: Ó, egészen addig fenn hordják az orrukat, míg nincs szükségük valamire tőlünk. Akkor aztán ők is a porban csúsznak, akárcsak mi. A pór klánok: Száműzöttek, akárcsak mi, de túlságosan sokat foglalkoznak önmagukkal ahhoz, hogy ezt felismerjék. Ez a mi kezünkbe adja az előnyt. Lasombra: Mindegyik csak magával törődik, de a legtöbben tudják, hogy az információ a legjobb fizetőeszköz. Toreador: Csinos arcuknak köszönhetően játszogatnak a halandókkal. Hogyan feledkezhetnek meg róla, hogy a játékaik hanyatt-homlok menekülnének, amint napvilágra kerülne valódi természetük? Tremere: Törtető szörnyetegek, akikre ráfér egy lecke arról, hogy milyen vámpírnak lenni. Tzimisce: Tudják, mik vagyunk, és olyanok szeretnének lenni, mint mi.
Ravnos A Ravnos klán a bűn és a széthúzás hívei, egy olyan társadalom meg nem értett tagjai, mely nem képes felfogni az őket hajtó Fenevad hatalmát. A ravnosok kényszeres bűnkeresése bizalmatlanságot kelt, akármerre járnak. Sokan ismerik, de csak kevesen látják szívesen őket, és szinte senki nem bízik meg bennük. A szükség földönfutóvá tette őket, városról városra sietnek, és csak ritkán szakítanak időt arra, hogy állandó kapcsolatokat vagy menedékeket építsenek ki. Ennek köszönhetően a ravnosok eszményi kereskedők. Áruk, értesülések, titkok – mindennek ára van, és ezek a kóbor vámpírok pontosan tudják, mit kérjenek cserébe. A Ravnosok eredete homályba burkolózik még a klán tagjai számára is. Akik ma Európában élnek, a Perzsián túl elterülő vidékekről áradó, több bevándorlási hullámra vezetik vissza vérvonalukat, még Nagy Sándor korából. A korábbi idők történelme legendákba vész. Míg az elsőként érkező ravnosok hullámai több jatira, vagyis kasztra bomlottak, és szétszóródtak Európában, Afrikában és a Közel-Keleten, a legtöbben egyetértenek abban, hogy alapítójuk még mindig a távoli keleti vidéken él, talán Indiában, ahová az Özönvíz után száműzték. A múlt században néhány ravnos érkezett a távoli földről, akik egészen más történetet mondanak a klán származásáról, és olyan alapítóról beszélnek, aki nagy hős volt, vagy talán egy isten. Ezek az újonnan jött ravnosok nagyon lesújtó véleménnyel vannak letelepedett társaikról, és csak kevés információt szolgáltatnak ki. Nem tisztázott, hogy a történetnek mennyi rész igaz és mennyi csak mese, ami nem is meglepő a sarlatánoknak nevezett vámpírok esetében. A klán gyengesége nagy gondot jelent Európa nemes uralkodóinak. Minden ravnos a bűn megszállottja, és a klánról az a hír járja, hogy bármerre mennek, káoszt és zűrzavart kavarnak. De ostobán viselkednek azok, akik összekeverik a ravnosok hajlamát, hogy engedelmeskedjenek a Fenevad elsuttogott ösztönzéseire, az önuralom hiányával. Egy felkapaszkodott hercegben talán felmerül a kísértés, hogy száműzze földjéről a ravnosokat, de a nemes klánok körében legendaszámba mennek az ilyen tettek következményeiről szóló történetek. A száműzetés csak arra jó, hogy az áldozat jatiját az elbizakodott illetőre szabadítsa. A ravnosok a legjobb esetben is összefüggéstelen banda, mely saját tagjaiban legalább annyira nem bízik, mint másban. A keleti és nyugati ravnosok egyforma szenvedéllyel fordulnak szembe egymással, az általuk képviselt filozófiák folyamatosan ütközésben vannak, és a könnyen elszabadulnak az indulatok. Akárhová mennek, megelőzi őket fondorlataik (nem teljesen megalapozatlan) híre. Sok ravnos a fantazma mestere, és akik találkoznak velük, azoknak el kell dönteniük, vajon amit látnak, az valóban jelen van-e vagy csak valami fantasztikus megtévesztés. A család és a kaszt köteléke azonban személyes biztonságot ad a klán tagjai számára. A ravnosok hamar saját jatijuk tagjainak védelmére sietnek, és minél közelebbi a vérrokonság, annál gyorsabban cselekszenek. Az európai udvarmesterek és büntetők között intő jelként kering egy történet egy ravnosról, akit igazságtalanul megbüntetett vagy száműzött egy nemes herceg (hogy ki volt és hogy mindez hol történt, minden változatban más és más). Nem sokkal később a herceget elárasztották az áldozat családjától: az atyjától, a testvéreitől, az utódaitól és a többiektől érkező „kérelmek‖. A ravnosoknak nem stílusa a nyílt háború, de belső bomlasztással könnyen elpusztíthatnak egy várost. A vezetőknek gondosan mérlegelniük kell a ravnos vendégek kockázatát a kiűzetést követő megtorlással szemben. A ravnosok hírnevüknek köszönhetően két stratégiát követnek, hogy életben maradjanak, és sikerhez jussanak a káinita társadalomban. Sokan egy másik klán tagjának adják ki magukat. Bár az számos veszéllyel jár, sok előnye is van. Kevés klánban bíznak meg ilyen kevéssé, mint a Ravnosban, és a ventrue lovag vagy a vándorló toreádor trubadúr álcája lehetővé teszi, hogy a sarlatán titokban hódoljon szenvedélyének. Mivel a felfedeztetés megtorlást von maga után, egyes vámpírok évtizedeket, sőt, évszázadokat fordítanak arra, hogy kiépítsék a hamis állításaikat alátámasztó hálózatot. Mások megvetően tekintenek erre a megoldásra, és már mag az ötlet, hogy egy ravnosnak el kell rejtenie, kicsoda, visszatetszést kelt bennük. Nyíltan viselkednek, és kereskedőként, hírvivőként, kémként és zsoldosként szolgálnak.
A klán veszedelmes kétszínűsége fantazma diszciplínájukban testesül meg. Ez a művészet – amit csak kevés kívülálló képes megérteni – lehetővé teszi, hogy a ravnos kis és nagy illúziókat hozzon létre, és úgy formázza az érzékszervek által közvetített érzeteket, akár egy szobrász az agyagot. A fantazma használatának is megvannak azonban a maga veszélyei, és a jatiban több történet is kering olyan sarlatánokról, akik saját magukat tévesztették meg. Gúnynév: sarlatánok Megjelenés: Azok a ravnosok, akik nyíltan felvállalják a klánjukat, gyakran szándékosan olyan öltözéket hordanak, ami kihangsúlyozza egzotikus természetüket. Ruházatuk indiai vagy mediterrán jellegű, ritka anyagokból szabva és keleti festékekkel színezve. A klán tagjainak öltözéke leggyakrabban élénk kék, bíbor és arany színű, és lazább, mint az európai nemességé. Azok, akik akár rövid időre, akár évekre más klánba tartozónak álcázzák magukat, szerepüknek megfelelően öltözködnek. Menedék és zsákmány: A ravnosok hírhedtsége, hogy vonzódnak a bűnhöz és a dorbézoláshoz, nem teljesen alaptalan, és gyakran olyan helyeken bukkanni rájuk, ahol lehetőségük nyílik a züllésre és a szórakozásra. Mivel elsősorban vándorok, olyan városokat keresnek, ahol nagy piactér található, és tartózkodásuk idejére itt húzzák meg magukat. Erre a célra különösen a kikötővárosok alkalmasak, bár a szárazföld belsejében is lehet találni ravnosokat noha kisebb számban. A nagyvárosokban eltűnniük is könnyebb, ha jelenlétük nemkívánatossá válna a helyi herceg szemében. Utazás közben halandó családtagokból táplálkoznak, de ha több zsákmányra van kilátás – a városokon belül -, az alacsonyabb osztályok tagjai is megfelelnek. Az ölelés: Míg sok ravnost életben elért sikere miatt részesítenek ölelésben, minden atyánál más és már tulajdonságok számítanak a jó gyermek ismérvének. Sokan olyan halandók után kutatnak, akik hajlanak a csínyekre és szeretnek utazni, mások viszont olyanokat választanak, akik életükben különösen erényes életet éltek, mivel úgy hiszik, hogy nem lehet valaki igazán erényes, ha nem tapasztalta meg a bűnt. Néhány keleti ravnos arra törekszik, hogy tisztán tartsa a vérvonalat, de Európában mindenféle halandót beöleltek a klánba. Karakteralkotás: A ravnosoknak vagy képesnek kell lenniük arra, hogy meggyőzzék a helybelieket az őszinteségükről, vagy hamis bizalomérzetet kell kelteniük bennük, ezért általában a szociális tulajdonságok az elsődlegesek. Mindenféle vándormadarat maguk közé ölelnek, a koncepciók vándorló zenésztől a területüket bővíteni kívánó helybéli céhmesterig terjedhet. Gyakran az adottságok a legfontosabbak. Jellegzetes hátterek a szövetségesek és a mentor (a jati tagjai számára), valamint a kapcsolatok és az anyagi háttér (a kereskedők számára). A híresztelések szerint minden ravnos a Bűn útját követi, de valójában sokan más ösvényt járnak, elsősorban az Emberség útját. A sarlatánok hagyománytisztelő és legveszélyesebb tagjai pedig saját titkos hitüknek hódolnak, ami Paradox útjának neveznek. Klándiszciplínák: bestia, fantazma, szívósság Gyengeségek: A ravnosok Fenevada csábító szörnyeteg, nem pedig tudattalan éhség, mint a többi vámpíré. Bár a ravnosok is áldozatul eshetnek az őrjöngésnek és a rötschreck-nek, a Fenevad kifinomultabb élvezetek felé hajszolja őket. Minden ravnosnak hajlama van egy bizonyos bűnre, amit a karakteralkotáskor kell meghatározni. A leggyakoribbak a büszkeség, az irigység, a vágy, a lopás és a mások kihasználását sürgető egyéb ösztönök. Amikor a karakter olyan helyzetbe kerül, hogy kiélheti szenvedélyét, megteszi, hacsak a játékos nem dob sikeres önuralom vagy ösztön próbát (célszám 6). A karakter siker esetén is érzi a késztetést, és akár még hallhatja is a Fanavad suttogását a fejében. Szervezettség: A ravnosok vándorok, ezért nincs idejük szilárdan megalapozott kapcsolatok és támaszok kiépítésére. Szerveződésük társadalmukhoz hasonlóan változékony és szabálytalan. A ravnosok között az egyetlen szent szabály a „család védelme‖, mely többnyire a különféle jatik tetteiben nyilvánul meg. Ezek a jatik bővebb családot jelentenek a ravnosok számára. A tagokat többnyire vérségi kötelék fűzi össze, legyen bármilyen távoli, és gyakran hasonló filozófiát vallanak. Önként segítséget és védelmet ajánlanak fel egymásnak, és támogatják a többi jati tagot az utazásban és az információszerzésben.
Idézet: Ugyan már, jó uram, ez a csodálatosan kidolgozott tőr legalább 20 drachmát ér… különben is, nem venném a szívemre, ha a hátadban találnám meg, miután odébb eladtam a fivérednek. Micsoda? Hogy nem tudtad, hogy felkelést fontolgat ellened? Hogy miket nem hall az ember a hivatása során… Sztereotípiák A nemes klánok: Milyen kár, hogy mindig kidobnak a birtokaikról! Felbecsülhetetlen értékűek lennénk a számukra, ha megtanulnának megbízni bennünk. Észre kéne venniük, hogy az megtévesztések, amiket maguk köré szőnek, jóval nagyobbak, mint amiket mi elő tudnánk állítani. A pór klánok: Szánalmas osztályozási rendszernek tűnik ez a felosztás nemesekre és pórokra, mivel mindenkit egyformán szemmel kell tartanunk, és az utóbbiak szemernyivel sem bíznak meg bennünk jobban az előbbieknél. Gangrel: Még keleten töltött idejükből megmaradt haragjuk táplálja gyűlöletüket. Féljünk haragjuktól, de adjunk hálát Káinnak, amiért ilyen könnyű őket félrevezetni! Toreador: A nyilvánosság előtt éppúgy megvetnek, mint a többi klán, de ha egyedül maradnak velünk, gyorsan megkívánják mindazt, amit nyújthatunk nekik. Egy udvari pletyka és egy vég selyem elég, hogy zsebre tedd őket. Ventrue: Néhányan közülünk sötét üzelmekről suttognak, mely a normannok és a hercegük között köttetett, de ne higgyük azt, hogy a hadurak jobban elviselnek majd, mint a többi klán.
Tremere 1022-ben, egy hűvös, felhős éjszakán, a világ nyolc legnagyobb hermetikus mágusa összegyűlt egy eldugott szobában egy félreeső erdélyi kastélyban. Az álmatlanul töltött, előkészületekre fordított hét miatt botladoztak, és kivörösödött a szemük. Egy olyan rituálét szerettek volna véghezvinni, mely az ígértek szerint végre valahára kezükbe adta volna a bölcsek kövét – a valódi halhatatlanság és a végtelen hatalom kulcsát. Az ígéret (egy bizonyos formában) valóra vált, de tettük mindörökre szörnyű bélyeget sütött a tudósokból álló tekintélyes gyülekezetre, s mivel elbitorolták Káin vérét, vámpírlétre kárhoztak. Még a nyolc elátkozott mágus sem biztos benne, vajon vezetőjük, a nagy Tremere, tudta-e, hogy a sors arra használja fel, hogy megváltoztassa a hermetikus és káinita történelmet. Eltűnődtek azon, vajon űzött és hajszolt életük maradékát azzal fogják-e tölteni, hogy megmeneküljenek ennek a végzetes tettnek a következményeitől. A Tremere ház azonban mindig is híres volt arról, hogy tagjai fejest vetik magukat olyasmikbe, amiket mások félelmükben messzire elkerülnek. Az ezután következő két évszázad kívülállók és tremerek számára egyaránt különféle elméletek kifundálásával telt. Vajon a mágia valóban kihalófélben van a világban, amiként Tremere és hét tanítványa állítja, vagy csak azért mondják ezt, mert az örök fiatalság és hatalom hajhászása kimerítette a készletet? Tudják-e, vagy törődnek-e vele, miféle sors felé rángatják testvéreiket? Vajon most csak rögtönöznek, vagy lépéseik valamiféle felfoghatatlan terv részei… és ha igen, kié? Mindenki csak annyit tud, hogy a tremerek annál jobban felbátorodnak, minél jobban megszorongatják őket. Egy valaha nagynevű mágusház behódolt az egyik vámpír vérvonalnak, mire a hermetikus rend 1202-ben kizárta kebeléből. Az ezt követő háború során elhagyatott emberi tagjaik vagy az ölelésnek, vagy a kárhozott testvérek vérszomjának váltak áldozatává. A tzimisce ellenségek, akiktől a vért lopták, de akik pár évvel tovább haboztak a kelleténél, holtpontra jutottak. Amikor kiégetnék a fertőzés gócát, varázslatok és különös lények állják az útjukat. Bár a tremerek soha nem ismerték el hivatalosan, hogy ők mészárolták le Saulotot és itták meg a vérét (így emelkedve klán rangjára), de csak kevés káinitának kerülte el a figyelmét, hogy az ősatya utódai egyre kevesebben vannak, míg a becsvágyó jövevények hatalma egyre nő. Jelenleg a bitorlók, az örökös zaklatás dacára (vagy épp emiatt) új ambíciót dédelgetnek a keblükön: helyet követelnek maguknak a káiniták között. Ez a feladat meglehetősen kemény diónak bizonyulhat. Még azok a vámpírok is tisztátalannak gondolják a tremereket, akik nem gyűlölik őket személyes indíttatásból. A mágusok kezét szentségtörés szennyezi, és a foltot nem könnyű lemosni. Sok fiatal tremeret, akit váratlanul tehetetlenné tett az ölelés, mivel megfosztotta őket a halandó mágiától, elhajtottak és lemészároltak. Más ifjakat hercegi trónok elé löknek, hogy tudatlanságukért az életükkel fizessenek. A Hetek – Tremere segítői és a Ház mindennapos ügyeivel foglalkozó vezetői – gyorsan felismerték, hogy le kell csillapítaniuk a többi szörnyeteget, és meg kell tanulniuk ennek a misztikus kultúrának a szabályait, de legalábbis látszólag követniük kell azokat. A tremerek mindenestre sokat ajánlanak. Igaz ugyan, hogy az új vérmágia, a taumaturgia, mely bár hatásos a primitív tzimisce koldunok ellen, messze elmarad az eleven mágusként birtokolt hatalomtól, és hogy még magányosabbnak és sebezhetőbbnek érzik magukat, mint valaha. De ezt a kívülállóknak nem kell tudniuk. A büszke tremerek nem könnyen veszik rá magukat a talpnyalásra és arra, hogy mások ambícióit kiszolgálják. Sokakat bosszant, hogy mosolygásra kényszerülnek, míg a ventrue uracskák látszólag büntetlenül visszaélnek tehetségükkel. Kétségbeesésükben azonban még ezt is elviselik – és cselekszenek. A lelkük mélyén azonban megvetést éreznek. Ha már bitorlóknak nevezik őket, ki fogják érdemelni ezt a nevet. Sajnos sem a klán szoros hierarchiája, sem a részleges vérkötelék, ami minden tremeret a feltteseihez láncol, nem formálta meg azt az egységet, amire a Hetek áhítoztak, bár ezért csak hármat okolhatnak maguk közül: az egyik Goratrix, az Álmatlan, a klán radikálisainak villámhárítója; a második Etrius, a Vonakodó, akinek követői a klán lelkiismeretének szerepét töltik be; a harmadik pedig a bölcs Meerlinda, akit egyszerű békéltetőnek tartanak, noha gondosan építi
támogatóinak körét. Vannak azonban ennél mélyebbre nyúló szakadékok is: azok között, akik tárt karokkal fogadták a halhatatlanságot, és érzésük szerint akiket elárultak és rabszolgaságba taszítottak; a tekintélyelvet és a mágusok autonómiáját hirdetők között, és így tovább a végtelenségig. A legtöbb tremere ennek ellenére megérti, hogy a világ többi része sokkal jobban gyűlöli őket, mint amennyire ők valaha is egymást. A külső fenyegetés vagy kutatás ellen még a legelvetemültebb ellenfelek is összefognak. Gúnynév: bitorlók Megjelenés: A legtöbb tremere az igazság keresőjének tartja magát, és ezért úgy is öltözik: nehéz kelmékből álló tudósköpönyegek, szándékosan egyszerű ruhatár. (Bár a klán pénzes ládái dugig vannak, az egyéni luxust léhaságnak tartják.) A tremere régensek puritánságra törekszenek mind saját, mind pedig a tanítványok és a kápolna megjelenésében. A káinita összekötőként szolgáló bitorlók azonban bármit viselhetnek az udvari bűvész színes köntösétől kezdve a nemesség selyem-bársony öltözékéig. A látszólagos kor változatos lehet, ami az átalakulás következménye. A tremerek bárhonnét származhatnak a keresztény és az azokat környező vidékekről, bár a klán központja germán és szláv területeken van. Menedék és zsákmány: Csaknem minden egyes tremere a taumaturgia tanulásának szentelt titkos házakban, a kápolnákban tölti idejét, többnyire néhány klántársuk társaságában, bár az egyes területek főhadiszállásai nagyobbak is lehetnek. A vámpírlét miatt a kápolnák a nagyobb városokba kényszerültek, ahol a tremerek pária státuszuk révén a nyomornegyedekkel, a gettókkal, a külföldi negyedekkel és ezek gyakran alultáplált lakóival kénytelenek beérni. Egyes hivatalosan nem elismert kápolnák még ennyit sem mondhatnak a magukénak, és a vérmágia megerőltető természete tovább bonyolítja a dolgokat. Szerencsére a klán nem nézi jó szemmel azokat, akik válogatnak. Sok kápolna „éléskamrában‖ tartja a halandó foglyokat, és egyszerűen megtiltja a tanítványoknak, hogy megkockáztassák a vadászatot. Az ölelés: A régi és új ellenségek közelsége ellenére a tremerek továbbra is előszeretettel szednek új tagokat az okkult kabbalák, gnosztikus kultuszok, egyházi iskolák, egyetemek, apátságok, apácakolostorok köréből – ahol tiszteletben tartják az elmét. A különböző vallások követőitől azonban elvárják, hogy elvessék mindazt, amit a hellén beállítottságú tremerek, különösen a vámpírrá válás fényében, hitük nem felvilágosult aspektusának tartanak. Egyes régensek megteremtik a maguk titkos társaságait, hogy az étkezést és az utánpótlást biztosítsák. Időnként olyan hermetikus mágus is átesik az ölelésen, aki ígéretesnek tűnt a feljebbjutásra, vagy aki olyasmibe ütötte az orrát, amibe nem kéne. A látszólag elütő választásokra is a pragmatizmus nyomja rá a bélyegét: a „magyar háború‖ lovagjai, udvaroncok, egy-egy diplomatikus feladatokat ellátó prelátus. Ezeket az embereket elcsábítják vagy hirtelen támadják le, mikor mire van szükség. A háttértől függetlenül az ideális beavatott éles észről, titkok iránti szenvedélyről és mindenekfelett gátlástalan jellemről tesz tanúbizonyságot. Más káiniták, akiket megtéveszt az ósdi külső, addig nem veszik észre, mi mindenre vetemednek a tremerek, míg nincs túl késő. Karakteralkotás: A legtöbb tremere az Emberség útját követi (esetenként a Bűn útját), a többi alternatíva vagy nem érdekli őket, vagy gyanakvással szemlélik. Általában a mentális tulajdonságok és ismeretek az elsődlegesek, bár ez változhat a konceptussal – pl. harcosok, diplomaták, „vadtehetséggel‖, de rendes képzéssel nem rendelkező beavatottak. Az egyéni hátterek között a leggyakoribb a mentor, de a kápolnáknak jelentős összesített hátterei is lehetnek. Klándiszciplínák: jelenés, uralom, taumaturgia Gyengeségek: A tremere kultúra a Ház vezetése iránti hűséget sulykolja, amit a kötelező részleges vérkötelék is megerősít. Minden új tanítványnak innia kell egyszer a Hetek összegyűjtött véréből. A tremere feletteseknek ezért -1 a célszáma az alacsonyabb rangú klántársak elleni uralomra. Még ennél is veszélyesebb azonban, hogy minden tremere átad egy fiolányit a saját véréből a közvetlen feljebbvalójának, és a Ceorisban található főkápolna is hamar összeállítja saját tremere vérkészletét. A taumaturgia vérmágiája miatt a kisebb hatalmú tremerek kiváló célpontjai a büntetés sötét rítusainak.
Szervezettség: A Hetek az egység utáni kétségbeesett vágytól hajtva (és a tömeges kabbalisztikus tevékenység végett) lassan a Piramisnak nevezett rendszerbe szervezik a Ház régi hierarchiáját. Eszerint hét tanítvány lenne minden kápolna régens alatt, hét régens minden területi vezető alatt, és hét vezető a Hetek alatt, akik a Nagy Tremeret szolgálják – aki Ceorisban, a főkápolnában nyugszik, mely az erdélyi Havasokban áll. A fokokon bonyolult a feljebbjutás, és misztikus és világi tettekre egyaránt szükség van hozzá. A fenyegető veszélyek között sok tremere előbbre valónak tartja a kápolnák alapítását és a túlélést, mint hogy megfeleljen egy távoli feljebbvaló elvárásainak. A klán beavatási fogadalma szerint azonban a nyílt parancsmegtagadás ára a halál, és a magas rangú mágusok véghez is tudják vinni a fenyegetést. Idézet: Fájdalom, de ellen kell mondanom az ön bizalmas tanácsadóinak, asszonyom, noha kétségtelenül korábban bölcs tanácsokkal szolgáltak – de attól tartok, hogy az ön ellensége számít egy ilyen lépésre. Javasolhatnék egy… újabb… megközelítést? Sztereotípiák A nemes klánok: Szükségünk van a támogatásra, és még ha túl vakok és álszentek is ahhoz, hogy ezt beismerjék, nekik is szükségük van ránk – különösen a ventrueknek. Csak ez választ el bennünket a haláltól. A pór klánok: Még ők is sárral dobálnak; de azt is tudják, hogy nem maradunk sokáig a sárban. Azt hiszem, máris gyűlölnek ezért, még jobban is, mint az uraik. Tzimisce: Amikor először megjelentek, nem tudtuk, miért tartanak bennünket ilyen veszélyes ellenségeknek. Most már eleget tudunk róluk, hogy teljes szívünkből egyetérthessünk velük. Salubri: Biztos, hogy egyedül volt?
Zoe ismét menekült. A papok meglátták, amint Troyes utcáin vadászik, ajkán egy férfi vérével, a lába előtt a testtel. Az, hogy az áldozata szintén szörnyeteg volt – egy bűnös, akiben nem csak a szomszédja felesége és lánya iránt támadt fel a vágy – Isten állítólagos emberei számára mit sem jelentett. Az első papot könnyen kikerülte. Úgy nézett ki, mint egy vidéki barát, aki nincsen hozzászokva a nagyvásár nyüzsgéséhez még éjszaka sem. Egy pillanatra még Zoe is elhitte, hogy az öreg öszvér felágaskodik hevenyészett állásában. A szerzetes rettegve összekuporodott, hogy elkerülje az állat patáit, és behunyta a szemét, akár egy kisfiú. Amikor ismét kinyitotta, az öszvér békésen aludt, és az „ördögi ringyó‖, akit üldözött, nyomtalanul eltűnt. Anatole atya bosszús lesz, amiért Zoét meglátták, de meg fogja érteni. „A Mindenható valamennyiünkre kiszabja a sorsot‖ mondja majd. „A nehézségek csupán hitünk újabb próbatételei.‖ A másik pap azonban nagyobb gondot jelentett. Egy lovag kísérte, aki a Szentföldre utazók keresztjét és a santiagói zarándokok kagylóját viselte. Ez a katona nem zöldfülű apród volt, és a pap sem volt falusi fajankó. Zoe domonkosrendinek nézte, mert csuhája sötétvörös volt az utazóköpeny alatt. A nyakában arany feszület himbálózott. A pappal és a lovaggal az volt a gond, hogy nem mentek el. Akármerre fordult Zoe, és akármilyen trükkel próbálta elterelni a figyelmüket, a páros ösztönösen a jó irányba indult. Egy pillanatra eltévesztették ugyan az utat, de aztán megint jó felé mentek, mintha láthatatlan ösvényt követnének. Zoe hideg teste megborzongott, ahogy feltámadt benne a rettegés. Isten irányítja őket – suttogta az orra alatt. Csak úgy szabadulhat meg tőlük, ha végleg elintézi őket. De hiszen ezek Isten szolgái voltak… Minden ember bűnös. A gondolat kéretlenül ötlött fel benne, élőholt lelke mélyéről kavarodott fel. A legnagyobb bűnös pedig az, aki isten nevében vétkezik. Márpedig ők Isten nevében vétkeztek, nem igaz? Rá vadásztak, holott ő Isten és Káin gyermeke volt, természete miatt a Menny Útjának követője. A természetével pedig Isten sújtotta, hogy így vezekeljen bűneiért. Dacolni mernek Isten tervével? Ez elképzelhetetlen. A legnagyobb a főbűnök között. Hatalmasra nőtt, apokaliptikus méreteket öltött büszkeség. Megtagadni istent? Hogy merészelik? Bűn lenne hagyni őket. A pap és a keresztes lovag nem látták, hogy Zoe visszafordul. A haláluk nem volt sem gyors, sem fájdalommentes.
Harmadik fejezet: Az Utak Ha pedig hatalmam miatt istennek hisznek, nem fogom őket cáfolni. Ha pedig felajánlják nekem a legjobbat abból, amijük van, Nem utasítom vissza az ajándékot, és nem taszítom ki őket. — Erciyes töredékek. II (Lilith) Minden kárhozottban ott lapul a Fenevadnak nevezett hatalom. Véget nem érő éhség és korlátlan vadság, amely minden éjszaka a lelküket rágja. Meg kell tanulniuk uralni a Fenevadat, különben megőrülnek, és habzó szájú szörnyekké válnak, akiket fajtársaik veszett kutyaként pusztítanak el. A vámpírok különféle filozófiákat és hiteket tesznek magukévá, hogy ellenálljanak a Fenevad minden éjszaka feltámadó követelőzésének, és abba kapaszkodva szilárd alapot alakítsanak ki magukban, vagy akár a természetük jobb megismeréséhez és valamennyi békéhez vezető ösvényt. Ezeket a módszereket utaknak nevezik (latinul viae), és ezek mentén vár rájuk a remény és gyakran a hatalom is. Az Utak természete Az utak filozófiai nézetek, a létezés és a világ megértésének módozatai, melyek éntudatot és célt biztosítanak a követőik számára. Míg a parasztok az egyház szentségébe menekülnek a mindennapok szenvedése elől, a káiniták abból merítik a megváltáshoz vezető utakat, hogy tudják, kicsodák, és ismerik a Fenevadat, mely a lelkükben lapul. Minél jobban elkötelezi magát egy káinita egy út mellett, annál könnyebben tudja féken tartani a Fenevadat, de ugyanakkor egyre fanatikusabbá is válik a hitében, akárcsak egy szent… vagy egy mártír. Bár az utak közös jellemzője, hogy igyekszenek követőiket megóvni az őrülettől, ezt mind máshogy érik el. Egyesek megtagadják a Fenevadat, mások elfogadják vagy harmóniára törekszenek vele. Minden út egy bizonyos hitre összpontosít, de az egyes tanok jelentősen eltérhetnek egymástól. Némelyik, mint például a Menny Útja vagy az Emberség Útja a megváltás reményét tűzte ki céljául. Mások, mint például aF és a Bűn Útjai megadják magukat a Fenevadnak, hogy kielégítsék az éhét. Megint mások, mint például a Királyok Útja, Káin gyermekeinek fensőbbségét hirdetik a halandók felett. Minden útnak az a célja, hogy kordában tartsa a Fenevadat, de alighanem ez az egyetlen, ami közös bennük. Olyanok, akár az eltérő vallások, gyakran összetűzésbe keverednek egymással, és befolyás reményében marakodnak a káinita szívek és lelkek felett. Az Utak szerveződése Sok ifjú az utak és a vallások közti párhuzamra összpontosít, és valóban: a viae sok hitet igényel. Az utak ennek ellenére nem olyan szervezettek és hatalmasak, mint az egyház, bármennyire is máshogy kívánják a követőik. Mindegyik természetének megfelelően szerveződik, egyesek rendezettebbek, mint mások. Általában azok az utak, amelyek bizonyos erkölcsi törvényekhez való ragaszkodást és a Fenevad késztetéseinek leküzdését hirdetik, szervezettebbek és hierarchikusabbak, mint azok, amelyek arra buzdítják követőiekt, hogy saját lelkiismeretükre és ösztöneikre hallgassanak. (Ezeket a különbségeket a Középkor: Vámpír szerepjátékban gyakran az erényeknek nevezett jellemzők is kifejezik, lásd a 158. oldalt.) A szervezett utaknak gyakran különféle szektáik vannak, amelyek különböző ösvények vagy bizonyos káiniták politikai ambíciói köré szerveződnek. Ezért az utak még kevésbé egységesek, mint a hercegek birtokai, ennek ellenére azok a káiniták, akik egy út hierarchiájában magas pozícióban állnak, jelentős hatalommal és befolyással rendelkezhetnek, hasonlóan az egyház főméltóságaihoz. A státuszt részben az úton eltöltött idő határozza meg, részben a politika és a szociális manőverek, mint általában mindig a káinita társadalmon belül. Az út vezetői és tanítói rendszerint
azok, akik a legelőrébb tartanak, de ez nem mindig így van. Minden útnak vannak prófétái, fanatikusai, eretnekei és különféle szektái. Ha bármelyik út képes lenne egységbe rendeződni, csaknem akkora hatalomra tenne szert a káinita társadalomban, mint az egyház a halandókéban. Ez általában elég, hogy a többi út (és a hercegek) egyesült erővel ellenálljanak az effajta törekvéseknek. Az első Utak A káinita tudósok és az öregek papjai szerint a Fenevad Útja és az Emberség Útja a legalapvetőbb és legrégibb út. Ezeknek az erkölcsi ösvényeknek alapja az ösztönös vágy, hogy megőrizzék az emberséget vagy feloldódjanak a fenevad ádáz természetében. Állítólag a többi út és ösvény ebből az alapvető, ösztönszerű döntésből ered. Ezért azt mondják, minden vámpír járt ezeken az utakon, bármennyire is rövid ideig. Innét az atya vagy egy tanító tanításai vagy a tapasztalat másik útra terelheti a gyermeket, vagy megerősítheti elhatározását. Még ha azon az úton marad is, amihez először vonzódott, ilyenkor már kezében a döntés, és nem csupán ösztönösen választ. Egy vámpír sem követheti sokáig még az úgynevezett „gyökérutakat‖ sem anélkül, hogy választania kelljen, úgy cselekszik-e, hogy megfeleljen az út erényeinek. A vadak és a tékozlók ugyanannyi erkölcsi választással kerülnek szembe, és a többi vámpírhoz hasonlóan nekik is elszántan kell gyakorolniuk útjuk tanításait. Az Úton járva Az utakat nem könnyű követni, de szükség van rájuk, hogy a káiniták ellen tudjanak állni a fenevad szirénhívásának. Az úton járás nem sokkal az ölelés után elkezdődik, és végigkíséri a vámpír halhatatlan életét, míg el nem éri a vég, martalékául nem válik a fenevadnak vagy el nem éri a legendás Golcondát. Beavatottak Az újonnan ölelt vámpírok egy bizonyos utat választanak. Egyes ifjak úgy hozzák meg a döntést, hogy tisztában vannak a horderejével, miután az atyáik már bevezették őket a káinita hitek világába. A Nemes Klánokban és a Pór Klánok egy részében ez a szokás dívik, de nem általános érvényű. A gyermek nagy valószínűséggel nem ismeri részletesen az utakat, vagy egyáltalán nincs is róluk tudomása. Saját ösztönei vezérlik egy tág viára, amit követhet. Az ilyen káiniták vak hittel vagy ösztönösen járnak az útjukon, és különféle hitekbe kapaszkodnak, hogy elhárítsák a fenevadat. Az utakba való kellő bevezetés az egyik ok, amiért a hercegek ragaszkodnak hozzá, hogy beleszólásuk legyen a gyermekek teremtésébe. A magukra hagyott senkiháziak gyakran szörnyetegekké torzulnak, és az egész halandó társadalmat a káiniták ellen hangolják. A vámpírok előbb-utóbb kikötnek választott útjukon, és beavatottak lesznek. Első lépéseik óvatosak és tétovák. A beavatott még nem kötelezte el magát teljesen az út mellett, ezért nem is részesül az összes előnyében. A meggyőződéseiket még próbának kell alávetni, kevésbé képesek visszatartani a fenevadat, ezért az őrjöngésnek és a vörös rettegésnek is könnyebben áldozatául esnek. A beavatottak még nem sugározzák ki magukból útjuk auráját (lásd a 161 oldalt). Követők A beavatottak mindaddig nem lépnek tovább, míg meg nem tapasztalják az igazság pillanatát, amikor betekintés nyernek a fenevad és választott útjuk természetébe. Erre egyeseknél hamar sor kerül, míg mások sokáig küszködnek, míg végül eléri őket a megvilágosodás. Egyes utak és tanítók azon fáradoznak, hogy elősegítsék az igazság pillanatit a beavatottak számára, míg mások inkább hagyják, hadd történjen minden a maga idejében. A megvilágosodás megerősíti a káinita hitét a útban. Azok, akik tanúi voltak egy ilyen eseménynek, beavatottból valódi követővé válnak.
Vagyis az igazság pillanatai segítenek, hogy a vámpír továbblépjen az útján („Az igazság pillanatai‖, 266. oldal). A káiniták többsége követőként járja az utat, s az igazság pillanati megerősítették hitüket. Azért ragaszkodnak az ösvény erkölcséhez és megszorításaihoz, mert csak így tudják éjszakáról-éjszakára kordában tartani a fenevadat. Néhányan kudarcot vallanak, és a fenevad nagyobb részt birtokol a lelkükből, mások pedig küzdelmesen haladnak tovább az úton. Minden követő egyenlő, legalábbis az úton az; bár státuszuk, generációjuk és egyéb ismertetőjeleik eltérhetnek. Egyes utak a tapasztalat, a kor, a hűség és egyéb tulajdonságok alapján rangsorolják a rajtuk járókat. Tanítók és papok Egyes káiniták, akik különösen nagy tapasztalattal és hittel rendelkeznek, s akik az igazságnak sok pillanatát megtapasztalták már, úgy döntenek, hogy tudásukat másokkal is megosztják, hogy segítsék őket útjukon. Az út tanítóivá és prédikátoraivá válnak. Ez a szerepvállalás lehet szándékos, vagy pedig egyszerűen egyre inkább belekerülnek a helyzetbe, ahogy mind több tanítvány fordul hozzájuk tanácsért és útmutatásért. Az atyák rendszerint legalább a saját útjuk alapjaira megtanítják a gyermekeiket, hogy utóduk életben maradhasson a káinita társadalomban. Más tanítók több tanítványt is maguk mellé vesznek, és egymás között vitatkoznak az útjuk etikájáról és tulajdonságairól, miáltal egyre csiszolják tudásukat, s átadják azt a többieknek is. Néhány útnak (például a Menny Útjának) vallásos vetülete is van, és a tapasztalt követők nem csupán tanítóként, hanem papként is viselkednek. Ezek a szürke papok az útjukon járó követők segítségére vannak, és egy személyben gyóntatók, tanácsadók, tanítók és vezetők. Bár némelyek az életben is papok és apácák voltak, a legtöbben csak az ölelést követően válnak elhivatottá, s útjuk egyik szektája szenteli fel őket, hogy végezzék el kötelességeiket. A Menny Útjának több ilyen szektája is van, ugyanakkor a Fenevad Útján csak kevés a tanító, és még kevesebb a pap. A többi út e két szélsőség között helyezkedik el. A szürke papok és az utak többi nagy mestere valamekkora befolyással rendelkezik a káinita társadalomban, hasonlóan a halandók papjaihoz és tudósaihoz. Bár az utak meg sem közelítik az egyház egységességét, a legmagasabb rangú szürke papok akkora hatalommal rendelkeznek, mint egy püspök vagy érsek, és hercegek és bárók vetélkednek a kegyükért és támogatásukért. Példaképek Az út legnagyobb tanítói felett állnak a példaképek, azok a káiniták, akik minden szavukban és tettükben megtestesítik az útjuk tanait. Ezek a vámpírok sok évet tudhatnak maguk mögött, és az ösvényen számos kihívással kellett szembenézniük, melyeket elhivatottságuknak köszönhetően győztek le, és megerősítették elhatározásukat. Bölcsességük páratlan, és néznek rájuk, akár a keresztény szentekre és mitológiai hősökre. A misztikusok szerint néhány példakép még a Golconda legendás állapotát is elérte, de nagyon kevesen vannak. Néhány káinita még abban is kételkedik, hogy léteznének legendákon és példabeszédeken kívül, amiket a szürke papok mesélnek, hogy bátorságot öntsenek nyájukba, és követendő példát állítsanak eléjük. A példakép nem csak egyszerűen egy elkötelezett káinitát jelent. Bár sok vámpír beavatottként áhítattal és nagy kedvvel vág neki az útnak, a kezdeti fellángolás az évek során eltűnik az élőholt lét és a fenevad csábításainak tükrében. Az út a legtöbb esetben küzdelem, állandó harc a szabad akarat és a fenevad között. Minden előre tett lépésre legalább egy visszalépés is jut, ami ingatag egyensúlyt teremt. A példaképek azok, akik számos megpróbáltatáson és az igazság pillanatain ment keresztül, és a tapasztalatokból okulva megerősítette elkötelezettségét és elmélyítette tudását. Tovább haladnak útjukon, és tartják magukat a magas elvárásokhoz, amikhez sikerült felkapaszkodniuk.
Hitehagyottak Néha a káiniták elfordulnak választott útjuktól, de a hitehagyás olyan súlyos döntés, mely akár a karakter lelkébe is belekerülhet. A vámpír vagy rövid időn belül új utat vesz fel, vagy örökre a fenevad martalékává válik. A hitehagyott hátat fordít jelenlegi útjának. Többé nem tartja tiszteletben a tanait, és nem követi a hagyományait. Így a fenevad nagyobb uralmat kap a vámpír szíve és lelke felett, és a hitehagyottak tetteit egyre inkább a fenevad diktálja. Csak megvetően mosolyognak korábbi hitükön, és akár számkivetetté is válhatnak az udvarban vagy az útjuk követői között. A legtöbb hitehagyottat szerencsére felkarolja egy másik út tanítója vagy papja, és így megvédelmezi őket. Akiknél ez nem áll fenn, azokat kiközösíthetik, vagy vérvadászatot írhatnak ki rájuk. Miután a hitehagyottak félredobták útjuk hiedelmeit, elérik azt az állapotot, amit a káinita tudósok a „fenevad torkának‖ neveznek. Olyan a helyzetük, int a fuldoklóké: vagy úsznak, vagy elsüllyednek. Új utat kell felvenniük, és annak elkötelezve magukat, meg kell próbálniuk megfékezni a fenevadat, vagy teljesen elállatiasodnak és menthetetlenül elkárhoznak. Még azokat a hitehagyottakat is megbélyegzettnek tekintik korábbi társaik, akik sikeresen áttértek egy másik útra, de a váltás ennek ellenére nem számít bűnnek. Ennek ellenére viszonylag kevés káinita vált utat, miután követő lett. Akik egynél többször válnak hitehagyottá, azokra gyanakvással néznek; hihetetlen akaraterővel vannak ugyan megáldva, de jellemük korátnsem szilárd, és ezért veszélyesek. Kiátkozás Még a hitehagyottaknál is kevesebben vannak azok a káiniták, akiket egy öreg vagy egy tanító közösít ki, elzárva előlük a szentségeket, és elfordítva tőlük a többi követőt. Nem minden út esetében létezik kiátkozás, és soha nem folyamodnak hozzá csip-csup ügyek miatt. A befolyásos papok és tanítók hatalma képes egy követőt számkivetetté változtatni, és ha többen összeállnak, akár még maguk közül is kiátkozhatnak bárkit. A kiátkozás azt jelenti, hogy valakit elvágnak az úttól, a rituáléitól és a követőitől. Aki szövetkezik vagy segít egy kiátkozottnak, az maga is hasonló sorsra jut. Bár ezek a káiniták saját maguk gyakorolhatják útjuk rítusait, a többi követő támogatása nélkül gyakran hanyatlásnak indulnak, és hitehagyottként új utat keresnek, vagy örökre a fenevad karmai közé kerülnek. Ezért a kiátkozás komoly dolog, mivel a fenevad karjaiba taszíthatja a száműzöttet. Sokan a vérvadászathoz mérik a súlyát, mások szerint azonban még annál is rosszabb. A gyors végső halál gyakran kíméletesebb, mint a lassú szörnyeteggé alakulás. Ez különösen igaz azokra az esetekre, amikor egy vámpírt kitaszít a káinita társadalom, és egyik út papja vagy tanítója sem fogadja be. A nagy hatalmú szürke papok úgy rendelkeznek a kiátkozás fenyegetése felett, ahogy a káinita hercegek a vérvadászat felett. Ez ritkán használt, de mindig jelenlévő veszély, ami ellenségeik feje felett függ. Elágazó ösvények Minden útnak számos követője van szanaszét Európában és világon, akik a lényegben mind egyetértenek, de pár dologban homlokegyenest más a véleményük. A legtöbb esetben ezek az ellenvélemények a személyes tapasztalatból adódnak, és nem annyira viszálykodást szítanak, mint inkább a személyes nézeteket tükrözik. Az Emberség Útjának egyik követője talán abban hisz, hogy utánoznia kell a legújabb emberi szokásokat, míg a másik régmúlt társadalmak modelljeihez igazodik. Az utakon belül azonban valódi mozgalmak is létrejönnek, akár egy elterjedő nézet vagy egy különösen karizmatikus szürke pap köré csoportosulva. Ezek az úgynevezett ösvények egy bizonyos út és tanításai módosulatai.
Például a menny Útján belül létezik az Isteniség Ösvénye, amely azt tanítja, hogy a káiniták meg vannak áldva, és Isten keze helyezte őket a halandók fölé. Ennek az ösvénynek a gyakorlatát többek között a káinita eretnekségen belül is megtalálni. Ezzel éles ellentétben áll a Vezeklés Ösvénye, mely szerint Isten Káint és a vréből származó utódokat a bűneik miatt átkozta meg, és vámpír létük a vezeklés egy módja. Mindkét ösvény Isten hatalmában és dicsőségében hisz, de eretneknek gondolják egymást. Más esetekben az utak különféle ösvényei többé-kevésbé harmóniában vannak egymással (vagy legalábbis nincs köztük nyílt nézeteltérés). A Fenevad Útjának követői tiszteletben tartják az ösvényeik nézeteit, mivel ezek csak apróbb változásokat jelentenek a valamennyiük által elismert tanokban. Egyes ösvények úgy aránylanak az úthoz, mint egyházmegyék az egyházhoz, megint mások inkább szent rendekre, kolostorokra vagy eretnekszektákra hajaznak. Az Utak rítusai Az Utak nem csupán hittételek gyűjteményei. Csak akkor lehetnek hasznosak, ha tanításaikat a gyakorlatban is kamatoztatják, és a káiniták éjszakai létük során részt vesznek a szentségekben és a rítusokban. Ezek a rituálék megerősítik a vámpírok hitét az útban, és még egy éjszakára visszaverik a fenevadat. Az egyház szentségeihez hasonlóan a rítusoknak fontos szerepük van a káiniták életében. Nélkülük az utak csak értelmetlen filozófiák volnának. Így azonban az utak más létet kínálnak fel a követőknek, mint ami a fenevad karjában várna rájuk. Ha egy vámpír rendszeresen elhanyagolja a rítusokat, erkölcsi tartása gyengülhet, és kezdetét veszi az degenerálódásként ismert folyamat (lásd a 267. oldalt). A pontos rítus útról útra változik, de mindet be lehet sorolni közös kategóriákba, melyek minden út esetében azonosak. Imádság Az út követői egyedül vagy együtt szent szövegeket citálnak. Ezek gyakran a Biblia vagy az úgynevezett Erciyes töredékek passzusai, mely utóbbiak Nód könyvéből származnak, és az elmúlt évtizedben kézről-kézre adták őket a vámpír körökben. Imádkoznak, és köszönetet adnak az erőért, ami újabb éjszakán segítette át őket vagy egyszerűen az élőholt létért. Istent dicsőítik (vagy bármely pogány istent, amiben hisznek), vagy egyszerűen elmeditálnak útjuk igazságain, és azon, hogyan világítják meg ezeket a tapasztalataik. Egyes kárhozottak Káinhoz és Lilith-hez, a legendák alakjaihoz imádkoznak. A Menny Útján fontosak a mindennapos imádságok, és az Emberség Útját járók is néha megnyugvást lelnek bennük, bár ők jobban kedvelik a szókratészi vitákat és párbeszédeket az emberség és a saját létük természetéről. Tanulás A káiniták gyakran sok időt töltenek az útjuk tanainak tanulmányozásával, és azon elmélkednek, mit taníthat nekik a szavakban rejlő bölcsesség. Egyedül, tanító vagy szürke pap irányításával vagy más követők társaságában végezhetik el a tanulást. Egyes utaknak vannak ősi szövegei és szent könyvei, melyeket legnagyobb tanítóik jegyeztek le, másoknak azonban csak a világ leckéi állnak a rendelkezésükre, amiket a halandók udvaraiban, kiszáradt kriptákban vagy a legsötétebb vadonban végezhetnek el. A tanulással töltött idő elmélyíti a követő ismeretét az útjáról. Rituálé Az utakhoz számos rituálé tartozik a Menny Útjának miséjétől kezdve a Királyok Útjának lovaggáütési ceremóniáján és pompáján keresztül egészen a Fenevad Útjának rituális küzdelméig és vadászatáig. Ezek a szertartások kötik össze az utak követőit, közös élményeket adnak nekik,
kihangsúlyozzák a fontos eseményeket, és megerősítik a hitet. A rituálék során vannak a vámpírok a legközelebb az útjuk tanításaihoz, melyeket megtestesítenek és véghezvisznek. Ünnepek Míg a rituálék többnyire komoly események, az ünnep spontánabb, de ugyanúgy tiszteletben tartja az út hiedelmeit. Ilyenek a Bűn útjának bacchanáliái és a Királyok útjának lovagi tornái és versenyei, és a történetek szerint a Fenevad útjának követői vad vetélkedéssel és ádáz hajszákkal ünnepelnek. Az Emberség útját követők gyakran a halandó társadalom ünnepségein találnak megnyugvást és erőt, melyek megerősítik az élet és egyszerű örömeinek szeretetét. Prédikáció Az utak követői közül néhányan tanítással és társaik szükségleteinek ellátásával tesznek bizonyságot hitükről. A tudósok és papok fontos szerepet játszanak az utak folytonosságának fenntartásában és az ifjak beavatásában. Ők vezetik le a rítusokat is, így a papok például szentséget ajánlanak fel a híveknek, az urak pedig lovagi címet és egyéb kegyeket adományoznak. A prédikációkat és a tanításokat elsősorban az út előrehaladottabb követői végzik el. Vezeklés Az út szentségei nem csupán megakadályozzák a leromlást, hanem nyugalmat és reményt kínálnak, ha egy követő valami vétséget követ el. Ez lehet szóbeli gyónás vagy vezeklés, mint a Menny útján, de az út hiedelmeinek metaforikus megerősítésének formáját is öltheti, így például az Emberség útjának követője bűnbánatot érez, és emberséges cselekedeteket visz véghez, a Fenevad útján járó vámpír pedig még többet vet le a civilizáció kötelékeiből, hogy szabad legyen. Bármikor sor kerülhet vezeklésre, ha a követők vétkeznek az út tanításaival szemben, függetlenül attól, hogy bekövetkezett-e az degenerálódás. Ha az nem történt meg, egyszerűen levezeklik a hibát, és ismét az útnak szentelik magukat. Ha viszont elfajultak, az egyre érzéketlenebb követő alkalmas (és hosszadalmas) vezekléssel találhatja meg ismét erkölcsi tartását. Ilyenkor egy pap vagy hű tanítvány irányítása nagyon sokat számíthat abban, hogy a vámpír elbukik-e vagy felépül a bűnéből. Egyéb utak A fejezetben szereplő öt út nem az egyetlen. Egyszerűen ezek a leggyakoribbak és az európai vámpírok többségükben ezeket követik. Léteznek azonban kisebb utak is (melyeket a nagyobbak ösvényeinek is tekintenek). Többnyire egy bizonyos klánba vagy vérvonalba tartozó káiniták a követőik, akik azért hozták létre az utat, hogy saját tanaikat és céljaikat megfogalmazzák. Ezek a következők: Vér útja (Via Sanguinis): Az asszamiták titokzatos törvényei, melyeket klánjuk alapítója fektetett le. Azt tanítja, hogy Káin vére veszélyes és hatalmas ajándék, amire csak az út követői méltók. A többi vámpírt levadásszák és diablerizálják. Csontok útja (Via Ossium): Ennek az útnak a követői a halál és a lélek természetével foglalkoznak, és azzal, hogyan kapcsolódik ezekhez a kárhozottak élőholt léte. Hűvös távolságtartással tanulmányozzák a halál minden formáját, s megpróbálnak minél többet megtudni róla. Az útnak kevés követője van, azok is többnyire kappadókok, akikhez pár morbid tzimisce csatlakozott. Átalakulás útja (Via Mutationis): Az Átalakulás ezoterikus útja a tzimiscek és húsformáló művészetük fennhatósága alá tartozik. Azt tanítja, hogy minden egyre magasabb szintre törekszik, az emberi együttérzéstől a hús gyengeségéig. A test csupán
agyagtömb, amit a lélek tökéletesítése érdekében formáznak. Ez egy titkos út, ami csak az ördögök számára van nyitva. Éjszaka útja (Via Noctis): Az Éjszaka útján járó káiniták magukénak vallják a sötétséget, és mindent, ami benne lakozik. A másokban lakozó éjszaka is vonzza őket, és bűnösöket keresnek, hogy megbüntessék őket. A Via Noctis elsősorban a lasombrák között népszerű, akik az árnyék mesterei. Paradoxon útja (Via Paradoxi): A Paradox útja bástyául szolgál a Ravnos klán kicsi és fanatikus magva számára, és a sarlatánok sorain kívül elítéléssel tekintenek rá. Fő tanítása, hogy minden élőlénynek meg van szabva a sorsa. Az ölelés alapvető ellentmondást teremt azáltal, hogy egy személyt megfoszt végzetétől, és ezt csak úgy lehet helyrehozni, ha másokat a sorsuk beteljesítéséhez segítenek, vagy elveszik azok életét, akik nem követik a végzet utasításait. Kígyó útja (Via Serpentis): A kígyó ravasz termlszetű, és sok káinitát megtévesztett azzal, hogy a Bűn útjának álcázta magát. Valójában azonban attól különálló ösvény, amit elsősorban szetiták követnek. Az Édenkertben található kígyóhoz hasonlóan egyszerre ajánl fel igazságot és kárhozatot.
A Fenevad útja
Via bestiae
A legtöbb káinita küzd a Fenevad éhsége ellen, de a Fenevad útjának követői elfogadják, hogy ők a világ legjobb vadászai. A farkas és az oroszlán rokonának tartják magukat, vadon élő ragadozók, akik becserkészik áldozatukat. Ösztöneikre és állati ravaszságukra hagyatkoznak, hogy életben maradjanak. A civilizációt maguk mögött hagyva átadják magukat az éhségnek és a vadságnak, hogy ezzel kielégítsék a Fenevad követelését, és ezért nem adnak neki okot arra, hogy átvegye felettük az uralmat. Alighanem ez a káiniták között a legősibb út, mely az első éjszakák idejére nyúlik vissza, amikor még ők voltak a világon a leghatalmasabb vadászok. Legalábbis a vadak így gondolják. A vadak maguk mögött hagyják a civilizáció nyűgjeit, és saját és a vadon törvényeinek engedelmeskednek. Létük egyszerű mintát követ: ha éhesek, vadászni indulnak; ha elfáradnak, pihennek; és ha fenyegetés éri őket, gyorsan és kegyetlenül lecsapnak. Ha másként tennének, azzal kimutatnák gyengeségüket, márpedig a gyengéknek el kell pusztulniuk, hogy az erősek életben maradjanak. Az út követői között egy szólás járja: „A vadember egy kivételével minden csatában győz, és az az egy végső és visszavonhatatlan halállal végződik.‖ A kegyetlenség azonban éppúgy nem tartozik a Fenevadhoz, mint a könyörület. A vadak azért ölnek, mert kell, s nem azért, hogy szórakozzanak. Gyorsan és tisztán ölnek, és csak akkor, ha feltétlenül szükséges. A vadak nem éreznek bűnbánást vagy tiltakozást tetteik miatt. A Fenevad útját járók a pillanatnak élnek. A múlt az elmúlt, a jövőt még meg kell írni. Csak a most számít, hogy kielégítsék a pillanatnyi szükségleteket. Szélsőséges esetben nem gondolnak előrébb, mint hogy mi lesz a következő étkezés vagy hogy biztonságos menedéket találjanak a nap elől. Nincs türelmük a tervezgetéshez és az ármánykodáshoz, és jobb szeretnek cselekedni, míg mások még a fejüket törik. Ez a merészség naivnak tűnhet egyes káiniták szemében, de a vadak nem ostobák, és nem hagyják, hogy úgy bánjanak velük. A vadász szemével néznek mindent. A világot ragadozókra és zsákmányra, ellenségre és szövetségesre osztják fel. Másnak nem jut hely. A vadak az igazi ragadozókhoz hasonlóan egyedül vagy vadászfalkákban élnek. Az ennél bonyolultabb kötelékek furcsák és zavaróak a számukra, és megvetéssel tekintenek a halandó és a káinita társadalomra egyaránt. Mindkettővel minél kevesebbet akarnak foglalkozni. Egyesek odáig mennek, hogy tagadják Káin legendáját, és régebbi, pogány forrásokra vezetik vissza vérvonalukat. Mindennél többre tartják a szabadságukat, és gyűlölik, ha be vannak zárva, vagy megbéklyózzák őket. Egy úrnak sem tartoznak hűséggel, és minden erejükkel ellenállnak a véreskünek, kivéve, ha azt a hűség jeleként kölcsönösen leteszik. Az eszükre és az erejükre hagyatkozva élnek, és nincs szükségük a puhány civilizációra. Csak ritkán ajándékoznak meg valakit tiszteletükkel és bizalmukkal, de ha megteszik, az ajándék felbecsülhetetlen. Csak azoknak engedelmeskednek, akik iránt tiszteletet éreznek, és ezek csak olyanok lehetnek, akik bebizonyítják, hogy testileg, lelkileg és szellemileg erősek. A vadak vándorok, vagyis mindenhol megtalálhatóak a természetben a prédájuk közelében. Uralják a vadont, ahol más káiniták már nem merészkednének. Megjelenésük meztelen vademberektől a bundát viselő barbárokon keresztül a ravasz erdőjáróig terjedhet. A közhiedelemmel ellentétben vad természetük nem látható azonnal, bár hamar a felszínre kerül. Nem meglepő módon a nemes klánok közül csak kevesen követik ezt az utat, mely elveti a társadalmi rendet, mely presztízsüket megalapozza. Azokat a nemes káinitákat, akik a vadak útjára térnek, többnyire száműzték a hercegek és bárók udvaraiból. Az út sokkal népszerűbb a pór klánok körében, különösen a gangrelek esetében, akik a káiniták szemében legszorosabban kapcsolódnak a Fenevad útjához. Ennek ellenére bármely klán tagjai erre az ösvényre léphetnek, ha elég erősek hozzá. Gúnynév: vadak A Fenevad erkölcsi törvényei:
Élj összhangban a Fenevad szükségleteivel! Ami teszel, a túlélésért tedd. Ne tégy se többet, se kevesebbet! A könyörület a gyengéknek való. Csak az erősek maradnak életben. A múlt halott, a jövő még meg sem született. A pillanat a tiéd. Csak az erőseket tiszteld, ne szolgálj senkit! Beavatás: Sok vad magától veszi fel a Fenevad útját, és megadja magát állati oldalának. Ez elsősorban a barbárok és kalandorok között gyakori, akik amúgy is a civilizáció peremén élnek. Néhányan a vadak közül tanítványokat keresnek, akiknek megtanítják a vadon törvényeit, mielőtt magukra hagynák őket, és időnként a falkák is „örökbefogadnak‖ egy-egy beavatottat. A Via Bestiae beavatása kemény leckék sorozatából áll, melyek célja, hogy eltépjék a megmaradt kötelékeket is, melyek a civilizációhoz láncolják a tanítványt, és hogy megerősítsék őket a vadászlétre. Akik elbuknak, azokat kíméletlenül elpusztítják, hogy több zsákmány maradjon az arra méltóknak. Szervezettség: A Fenevad útjának még a tanítóknál is kevesebb vezetője van. A vadak ritkán falkákba gyűlnek, amiket a legerősebb vezet, akinek minden őt ért kihívás során helyt kell állnia a többi taggal szemben. Ezek a hordák csak addig léteznek, míg hasznuk van, és felbomlanak, amint nincs rájuk szükség, vagy a gyengébb tagok elpusztításába torkollnak. A Fenevad útjának követői nem ismernek el más vezetőket, sem egyéb hierarchiát a ragadozó és zsákmány illetve a tanító és tanítvány közt fennálló kapcsolaton kívül. Aura: Fenyegetés. A vadak közelében tartózkodók tudják, hogy valódi vadásszal van dolguk, mint ahogy egy szervas is tisztában van ezzel, ha farkassal találkozik. Az aura módosítók az ellenfél megijesztésére vagy térdre kényszerítésére tett dobásokra vonatkoznak. Az út erényei: meggyőződés, ösztön Ösvények: A Vadász ösvénye: Ragadozó vagy, mindenki más zsákmány. A Nomád ösvénye: A civilizáció rabszolgaság. Légy szabad és vad! A Vadember ösvénye: Tobzódj a gyűlöletben és a haragban, s használd fel ezeket a gyengék elpusztítására! Szerepjáték: Szörnyeteg vagy, rosszabb és ádázabb, mint bármely vadállat. Mindenkiben lehetséges zsákmányt látsz, és csak azokat tiszteled, akik erősebbek nálad. Szabad vagy, és nem terhel sem az erkölcs, sem az anyagi dolgok, csupán az ösztöneidet és a szükségleteidet követed. A pillanatban létezel, és a vadon törvényeit követed. Könyörület és megbánás nélkül ölsz. Amíg erős vagy, senki nem veheti fel veled a versenyt. A bűn hierarchiája a Fenevad útján Érték Minimális vétek Magyarázat 10 Szükségtelenül kockázatot vállalni Első a túlélés. 9 Elmulasztani egy gyenge vezető kihívását Csak a legerősebbek lehetnek a vezetők. 8 A túlélésen kívül más okból ölni A gyilkosságot a társadalom teremtette. 7 Kerülni a kapcsolatot a természettel Az erő a természetben lakozik. A civilizáció erőtlen és puhány. 6 Szükségtelen kínzás vagy kegyetlenség Csak a „civilizált‖ népek foglalkoznak ilyesmivel. 5 Áldozatot hozni valakiért, aki nincs kapcsolatban veled Nem tartozol másoknak semmivel. 4 Megtagadni az ölést, ha arra a túlélésed szempontjából szükség van A túlélésnél nincsen fontosabb. 3 Elmulasztani a territóriumod megvédését. Akik nem védik meg a territóriumukat, azok elveszítik. 2 Könyörületet mutatni egy ellenségnek A könyörületesség a gyengéknek való. 1 Megtagadni az evést, holott éhes vagy A Fenevadat ki kell elégíteni.
A Menny útja
Via Caeli
A kárhozottak tudják, hogy Isten megátkozta őket, és sokan közülük viszonozzák az átkot. Mások elfogadják a terhet, amit az Úr rájuk rótt, és megpróbálnak célt találni benne. Ezek a hívők tudják, hogy minden csupán Isten tervének egy része, még Káin Gyermekei is. A Menny útjának követői ezt a szándékot próbálják kifürkészni. A „Miért tette ezt velem Isten?‖ kérdésre érkezett számos válasz több ösvényre szakítja az utat. A Menny útján a halandó egyházhoz hasonlóan hitszakadás, szekták és eretnekségek megjelenése is előfordul. Az út arra a hittételre épül, hogy Isten csupán próbának veti alá az úgynevezett hívőket, mint ahogy Ábrahámot és Jóbot is csak fel akarta mérni, hogy hitüket megerősítse. Nehéz teher nyomja a vállukat, de boldogan viselik, mert ez a tűzpróba, amelyben hitük megtisztul és szentté válik Isten szemében. Sok hívő vonzódik a gnosztikus eretnekségekhez, melyek szerint az anyagi világ maga a Pokol, ami nagyon jól összecseng az élők közt elkárhozott káiniták állapotával. Mások az ortodox nyugati és keleti keresztény tanításokhoz kötődnek, és úgy keresik a megváltást, hogy lemondanak a valóban örökkön tartó kísértésről. Mindannyian egyetértenek abban, hogy nem elérhetetlen a jutalom, bár a kárhozottak számára jóval nehezebb kiérdemelni, mint az élők számára. Isten nem fordított hátat a bűnösöknek. A Menny útjának számos szektájában a Fenevad hangja a Sátán, a nagy kísértő csábítása, aki el akarja téríteni a hívőket a helyes útról a bűnbe. A gonosz minden szolgáját megvetik, így az ördögimádókat, a démonokat és a Bűn útjának követőit. A hívők élőholt létükben is tovább igazodnak az egyház szentségeihez, és a szürke papokat is a Menny útján lehet leggyakrabban megtalálni. A követők kisebb gyülekezetekben gyűlnek össze, melyeket papok vezetnek. Egyesek támogatják a halandó egyházat, mások saját eretnek nézeteik miatt elvetik. Hívőket a kereszténységben és azon kívül is találni. A keletiek gyakran muzulmán vallást követnek, és a Menny útján járók közt akadnak zsidók és pogányok is. A hívők jellegzetes menedékei a kolostorok, melyek el vannak zárva a kinti világtól, és valamennyi magányt (és halandó nyájat a táplálkozáshoz) biztosítanak. A hívők többsége nem sokban különbözik a halandóktól, akikkel időnként elvegyülnek, leszámítva a fanatikus lángot a szemükben és a szentség légkörét, amely körbelengi őket. A különféle ösvények jóval nagyobb szerepet játszanak a Menny útján, mint a többi vámpír hit esetében. A hívőknél ezek az ösvények nagy és sokszor szervezett vallásos mozgalmakat takarnak. A Vezeklés és a Megtorlás ösvényeinek követői gyakran más hívőkkel együtt imádkoznak, de a teológia más pontjaira összpontosítanak. Az előbbiek úgy hiszik, hogy az élőholt lét büntetés, amit el kell viselniük, hogy megtisztuljanak, és bebizonyítsák érdemüket Isten előtt. A vezeklők közül sokan irgalmassági és szegénységi fogadalmat tesznek, hogy elnyerjék az Úr bocsánatát, és az emberek helyett csak az állatok híg és keserű vérét isszák. Ugyanakkor a Megtorlás ösvényén járók Isten bosszújának eszközét látják önmagukban, akik a bűnösökre és a gonoszokra csapnak le – legyenek azok élők vagy élőholtak. Úgy remélik visszanyerni isten kegyét, hogy a nevében kigyomlálják a gonoszságot. Sokkal vitatottabb az a hiedelem, miszerint a káinitákat Isten nem megátkozta, hanem kegyben részesítette. Ezek az eretnekek azt mondják, hogy a halandók felett állnak, és nagy hatalmaknak parancsolnak, akárcsak a szentek vagy az angyalok serege. Ezekből a hiedelmekből nőtt ki a Káinita Eretnekség (lásd a 46. oldalt), egyéb eretnek kultuszokkal és szektákkal egyetemben, melyek szenteket, angyalokat vagy isteneket tisztelnek a vámpírokban. Az Eretnekség püspökei gyakran összetűzésbe kerülnek az út többi szürke papjával. Gúnynév: a hívők A Menny erkölcsi törvényei: Isten a terve részeként jelölte meg Káint és gyermekeit. Isten szava törvény. Ellenszegülni neki bűn, ami kárhozatba vezet. Senki sem helyezheti magát Isten törvényei fölé.
Szeresd Istent, és szolgáld őt minden tettedben. A Fenevad és a Pokol teremtményeinek megtagadásával szegülj ellen a Sátánnak! Beavatás: Sokan azok közül, akik a Menny útjára lépnek, már az életben is hívők voltak, elsősorban a papság tagjai vagy a keresztesek tartoznak ide. Mások csak az ölelés után lelnek rá Istenre, amikor értelmet keresnek élőhalott létükben. Ezek a megtértek lesznek a legfanatikusabbak. A Menny útjának beavatása nagyon hasonlít az egyházi bérmálásra vagy keresztelésre. A beavatott egy pap és isten oltára előtt felesküszik, hogy megtagadja Sátánt és földi munkálatait, és követni fogja Isten akaratát. A kellékek és a rítusok minden szektában mások. A keresztesek arra is felesküdnek, hogy küzdeni fognak a Pokol erői ellen, míg az eretnekek kiforgatják a szentségeket, hogy Isten kiválasztottainak állítsák be magukat. Szervezettség: A hívők a halandó egyházhoz hasonlóan szerveződnek, de még több különálló szektára és tanításra bomlanak. A szürke papok gondot viselnek nyájaikra, és celebrálják a szentségeket. Fölöttük állnak az út különféle apátjai és püspökei. Az útnak nincsen választott főpapja. Sok öreg saját szektáján belül magáénak vallja ezt a címet, de nem bírnak minden hívő hűségével. A követők gyakran szerzetesi életet élnek, és vagy a halandó kolostorokra terjesztik ki befolyásukat, vagy saját, elszigetelt közösségeket hoznak létre, ahol saját módszerük szerint szolgálhatják Istent. Aura: Szentség. A Menny valódi szolgálóinak igaza mindenki számára látható. Az aura módosító minden olyan szociális dobásra vonatkozik, ahol a vámpír szent és isteni eredetű teremtményként akar feltűnni. Az út erényei: lelkiismeret, önuralom Ösvények: Isteniség ösvénye: Isten kiválasztottjai közé tartozol, és ilyen tisztelet is érdemelsz. Vezeklés ösvénye: Kárhozott létezésed büntetés a bűneidért. Megtorlás ösvénye: Isten bosszúálló angyala vagy, és leszámolsz a gonoszakkal és a bűnösökkel. Szerepjáték: Isten súlyos terhet rótt rád, de érdemesnek mutatkozol majd rá. A valódi hívek közé tartozol, akiknek hitét próbák során edzik. Ha megtagadod a benned élő Fenevadat, ezzel a Sátánnak és munkálkodásainak állsz ellen, s ha kitartasz hited mellett, meglesz a jutalmad. Nem mindig érted, miért szenvedsz, de Isten útjai kifürkészhetetlenek. Nem szükséges megértened, elég, ha hiszel. A bűn hierarchiája a Menny útján Érték Minimális vétek Magyarázat 10 Bármilyen okból megszegni a tízparancsolatot Isten szava törvény. 9 Nem felszólalni a romlottság és a bűn ellen A Sátánnak elég, ha a hívők nem tesznek semmit. 8 Büszkeségből, irigységből, falánkságból vagy egyéb bűnös indíttatásból cselekedni A bűn a Fenevadhoz vezet. 7 Lopás, rablás, szándékos rombolás Ne lopj! 6 ártani egy istenfélő és erényes személynek Isten mindent lát, és megbünteti az ilyen bűnöket. 5 Engedély nélkül táplálkozni egy ártatlan emberből Isten megvédi az ártatlanokat. 4 Istenkáromló vagy eretnek tettek Ne legyen más istened rajta kívül. Isten megtagadása a kárhozatba torkollik. 3 Büntetlenül hagyni egy bűntettet vagy nagyobb vétket „A bosszú az enyém‖, mondá az Úr. 2 Ártatlanokat ölni Ne ölj! Ne ismételd meg Káin bűnét. 1 Démont vagy a gonosz egyéb természetfeletti ügynökét segíteni ha a gonoszt szolgálod, a Fenevadnak kedvezel.
Az Emberség útja
Via Humanitas
A többi út az emberiségtől távol álló teremtményeknek tekinti a káinitákat, legyenek bár ádáz vadászok vagy a világ kinevezett urai. Az Emberség útjának követői nem tartják magukat lélekben és elmében különbözőnek embertársaiktól. Valóban nagy és szörnyű teher nyomasztja őket, de továbbra is ragaszkodnak az emberi természet maradványaihoz. Megpróbálják lelkük sötétjében felszítani az emberség haldokló parazsát, hogy lángja megvilágítsa útjukat. Legyenek mások angyalok és démonok; a tékozlók embernek tartják magukat, és annak is akarnak maradni. A Menny útjának követőivel ellentétben a tékozlók nem Istentől várják a megváltást, hanem egyszerű irgalmas cselekedetekben, az életben magában találják meg, bár ők maguk nem részesei többé az élők világának. Létezésük sötét labirintusán eszük és lelkiismeretük vezényeli át őket. Nem válnak szörnyetegekké, nem tekintenek zsákmányként embertársaikra, és nem próbálják magukat az emberiség fölé helyezni. A tékozlók számára az emberség nem egyszerűen véletlen vagy fizikai állapot. Nem a dobogó szívtől lesz valaki ember, hanem akkor, ha érez. Valaki akkor hal meg igazán, ha a szíve megkeményedik, és fekete lesz a gonoszságtól, akár káinita, akár halandó. A Fenevad testesíti meg mindazt, ami ellen a tékozlók küzdenek: szűnni nem akaró éhség, mélységes kegyetlenség, önzés és embertelen őrület. Szerintük a Fenevad teszi a vámpírokat szörnyekké, és csak úgy lehet ellenállni neki, ha ragaszkodnak a valóban emberi viselkedéshez. A túlélés érdekében a tékozlóknak engedniük kell ezeknek a sötét késztetéseknek. Enniük kell, és meg kell védeniük magukat azoktól, akik el akarják pusztítani őket. Ezért a tékozló örök harcot vív a Fenevaddal, kis bűnöket követ el, hogy a nagyobbakat megelőzze, és minden adandó alkalommal vezeklést és jóvátételt keresnek. Az Emberség útja a Brujah klán ideáljai közül sokat megtestesít, különösen azt, mely szerint a káiniták és emberek békében élhetnek egymással, tiszteletben tartva utóbbiak méltóságát és szabadságát. Sok Brujah követi ezt az utat, de a többi klán tagjai is megtalálhatóak rajta. Az Emberség útját sok vámpír ösztönösen választja. Végtére is valamennyien emberek voltak valaha, és az ölelés gyakran rádöbbenti őket arra, mennyire értékes (és törékeny) az emberség. Néhányan elbuknak, és másik utat keresnek, míg a többiek tovább óvják a sötétségtől emberségük lángját. A tékozlókat inkább a köznép körében lehet megtalálni, mint a nemesség között. Közöttük ismét megtanulják, milyen embernek lenni, miközben mindvégig próbára teszik meggyőződésük erősségét a belső Fenevad vágyaival szemben. A halandók a tékozlókat látják a legnormálisabbnak káiniták közül, és ők fognak a legkevésbé ámulatot vagy félelmet kiváltani belőlük. Gúnynév: tékozlók Az Emberség erkölcsi törvényei: Az embert nem a születése vagy a körülmények határozzák meg, hanem a szavai, tettei és a szíve. A gondolkodás képessége különbözteti meg az embert az állattól. Tégy úgy másokkal, ahogy szeretnéd, hogy ők tegyenek veled. Minden ember testvér. A szabadságot méltósággal és igazságossággal lehet kiérdemelni. Beavatás: A Emberség útjának sok követője magától talál rá, miután ráébredt a káinita természet valóságára. Megerősítik tulajdon emberségükbe vetett hitüket, és szorosan belekapaszkodnak, gyakran miután megtapasztalták, hogy ők maguk milyen szörnyűséges tettekre képesek, és mekkora a Fenevad ereje – számukra ez az igazság pillanata. Az az ifjú, aki vadul gyilkol, hogy éhét elverje, vagy az a gyermek, aki egy kicsinyes sértésért bosszút akar állni a kezükre tapadt vért látva megtagadják a szörnyet, akivé váltak. Mások fokozatosan térnek rá az útra, és a tanokat az atyjuktól vagy egy másik tanítótól kapják meg. Szervezettség: Az Emberség útja szerint minden ember testvér, és mindenkit a szavain és tettein keresztül kell megítélni. Ezért az út követői megadják a kötelező tiszteletet a nagy tanítóiknak és filozófusaiknak, és történeteket mondanak az emberi erények mintaképeiről, akik a
Golconda titkára törekedtek (és néha meg is találták). Nincsen szervezett és széles körben elismert hierarchiájuk. A tékozlók a megközelítőleg egyenrangú céheken és testvériségek hálózatán keresztül érintkeznek egymással. Egyes befolyásos tanítók és filozófusok tanítványokat gyűjtenek maguk köré a görög hagyomány mintájára, de ezek a csoportok kicsik, és a tanulásnak, a vitáknak és az önmegismerésnek szentelik magukat. Míg a tanulócsoportok vitázni gyűlnek össze, az Emberség útjának egyéb szektái ennél aktívabb szerepet töltenek be. Egyesek segítséget nyújtanak az újonnan ölelteknek, és levadásszák azokat, akik elvesztek az emberiség számára. Mások a Brujah ideált követik, és mindent megtesznek, hogy olyan közösséget hozzanak létre, ahol a káiniták és a halandók békében élnek együtt. Olyan vámpír gyógyítókról és orvosokról is hallani, akik sérült és beteg halandóknak nyújtottak segítséget, és könyörületességükön keresztül szerezték vissza emberségüket. Aura: Normális állapot. A tékozlók szívében őrzött emberség megakadályozza, hogy a halandók furcsának vagy félelmetesnek lássák őket. Az aura módosító a rokonszenv kiváltására és a szokványosság kihangsúlyozására tett dobásoknál érvényes. Az út erényei: lelkiismeret, önuralom Ösvények: Lélegzet ösvénye: Hogy ember légy, tégy úgy, mint egy ember lélegezz, dolgozz, ünnepelj és élj! Közösség ösvénye: Egyedül elkárhozol; a társaság megmenthet. Szolgáld ki mások szükségleteit! Életerő ösvénye. Ha megállsz, meghalsz. Menj tovább, és életben maradsz! Szerepjáték: Bár megváltoztál, és az ölelés átformálta a testedet, továbbra is ember vagy. Az elméd és a lelked a tiéd, és nem hagyod, hogy a Fenevad felfalja őket. Még mindig képes vagy gondolkozni, és ami még fontosabb, továbbra is vannak érzéseid, követheted a lelkiismereted parancsait, és bűnbánást érezhetsz, ha hibát követsz el. Amíg ezek az érzések őszinték, nem válsz szörnyeteggé, mint aminek mások tartanak. A bűn hierarchiája az Emberség útján Érték Minimális vétek Magyarázat 10 Önző gondolatok A gondolat már majdnem tett. 9 Kisebb önző tettek Az együttérzés választ el minket az állatoktól. 8 Más személynek sérülést okozni (szándékosan vagy véletlenül) Kövesd az aranyszabályt! 7 Lopás és rablás Tartsd tiszteletben mások tulajdonát. 6 Véletlenül ártani valakinek (pl. kiéhezve szárazra szívni egy embert) A tudatlanság nem mentség a kegyetlenségre. 5 Szándékos pusztítás Az ember teremt; a Fenevad pusztít. 4 Szenvedéllyel ártani valakinek (pl. őrjöngés hatása alatt ölni) Aki állatként cselekszik, azzá válik. 3 Előre eltervelten ártani valakinek (pl. gyilkosság) Ha megadod magad a Fenevadnak, a rabszolgája leszel. 2 Közömbösen ártani valakinek (pl. szándékos ölés, jóllakottság után táplálkozni) Tiszteld a többieket! 1 A legszörnyűbb és legalávalóbb tettek Ember vagy, vagy szörnyeteg?
A Királyok útja
Via Regalis
Mint ahogy Isten elrendelte, hogy királyok uralkodjanak az emberek felett, úgy azt is megszabta, amikor megbélyegezte Káint, hogy a káiniták az emberek fölött legyenek, s hogy némelyiküknek istentől eredő joga az uralom. A kutyabőrösök, vagyis a Királyok útjának követői abban hisznek, hogy a hatalom és az uralkodás nekik jutott örökrészül, amit fegyverforgatásban való jártasságuk és érzékük az udvarhoz biztosít. A kutyabőrösök ugyanúgy harcolnak egymással a káinita birtokok feletti hatalmért, mint a halandó nemesek a földért és vagyonért. Sakktáblájukon kisebb vámpírok és halandók a figurák. A kutyabőrösök élete azonban nem csak harcból és dicsőségből áll. Az uralkodás is foglalkoztatja őket, és az út beavatottja elsőként azt tanulja meg, hogy előbb a Fenevad felett kell befolyást szerezni, mielőtt még igényt tarthatna egy alattvaló vagy hűbéres hűségére. Ebben a világban, ahol valaki vagy uralkodik, vagy rajta uralkodnak, a kutyabőrösök megtanulják, hogyan uralják a Fenevadat, parancsoljanak alattvalóiknak és hódoljanak feletteseiknek, miközben a hatalmat hajhásszák. Tudják, hogy minden káinitának jogában áll uralkodni – mint minden királyi családnak – de csak az erősek, gyorsak, ravaszak és bátrak képesek megragadni és megtartani a trónt. Az isteni (vagy kárhozott) jogot csak ügyes tettekkel lehet érvényesíteni. A Fenevad a kutyabőrösök útjában áll. Azokat a sötét ösztönöket testesíti, meg, melyek a mélybe rántják az uralkodót, és lázadáshoz és áruláshoz vezetnek. Gondos felügyelet mellett azonban ezek a szenvedélyek magasba emelhetik az uralkodókat, és hatalmat adhatnak a kezébe, hogy legyőzze ellenségeit, és megtartsa a trónját. Ezért a Fenevadat uralni kell, és a legyőzése az első lépés a világ meghódításában. Nem csoda, hogy a Királyok útja olyan sok káinitát vonz a nemes klánok közül, különösen a lasombrákat, tzimisceket és ventrueket. Azok, akik hercegi rangra emelkedtek, gyakran az utat követve jutnak a trónra. Bár a többi út képviselői között is vannak hercegek, egyikük sem tette ennyire a saját részévé az uralkodást. Gyakran a kutyabőrösökből lesznek a legjobb uralkodók, mert vállalkozásukban többet látnak, mint a személyes hatalom megnövelésénél – az a Fenevad eszközei közé tartozik. A valódi király igazságot szolgáltat és hűséget ébreszt alattvalóiban. Azt pedig csak akkor lehet megtenni, ha valaki maga is hűséges, ezért sok kutyabőrös sokáig hűbéresként vagy lovagként szolgál valaki más alatt. Mások bírák és elöljárók, és igazságot osztanak az úr nevében, akit követnek. Mivel a kutyabőrösök nagyra tartják a feudális kötelékeket, magukévá tették a lovagság intézményét is. A káinita nagyurak lovagrendeket pénzelnek, az út beavatottjai és követői pedig kitanulva szokásait tetteikkel tesznek bizonyságot érdemeikről. A káinita lovagok kihívást jelentenek a tradíciókhoz jobban ragaszkodó nagyuraknak, akik a törvények kútfőjének állítják be magukat. A lovagok azonban homályos erkölcsi kódexhez ragaszkodnak, melyet a halandók lovagi hagyományaiból vagy Káintól származtatnak. Gúnynév: kutyabőrösök A Királyok erkölcsi törvényei: Csak két szerep létezik a világban: úr és szolga. A halandók felett állsz, és uralkodásra születtél. Ahhoz, hogy másokon uralkodhass, előbb úrrá kell lenned magadon és a Fenevadon. Csak azok kapják meg a hatalmat, akik magukhoz ragadják, és csak azok tartják meg, akik élnek is vele. A szavad köt. Nélküle semmi sem vagy. Beavatás: A Királyok útjára kétféleképpen kerülhetnek beavatottak. Egyeseket mentorok választanak ki és készítenek fel a szerepre, néha kifejezetten e célból részesítik őket az ölelésben. Előbb-utóbb hűbéruruk bizalmas hűbéreseivé válnak, bár egyesek becsvágya magasabbra is emelheti őket. Mások saját indíttatásukat követve jutnak el a Királyok útjára, és dicső tettekkel vagy gondosan megválasztott szavakkal nyerik el egy pártfogó kegyét. A beavatott minden esetben egy
időre a pártfogó szolgálatába kerül (a vérkötelék biztosítékával vagy anélkül). Mesterük irányítása alatt fegyelmet és önuralmat tanulnak, miközben apródként, fegyverhordozóként vagy titkárként szolgálnak. A lovagi rendek előtérbe jutásával gyakori, hogy a beavatottak apródként kezdik, és később érik el a lovagi rangot. Az atyák és hűbérurak között szintén elterjedt az a szokás is, hogy „elcserélik‖ tanítványaikat, hogy megerősítsék egymás közti hűbérkötelékeiket. Szervezettség: A Királyok útja talán a legszervezettebb mind közül, ahol minden követő hűséget esküszik feljebbvalóinak, és ugyanakkor alattvalói hűségével is rendelkezik. A káinita udvartartások szerveződését javarészt a Királyok útjának hagyományai diktálják. Jelenleg a követők számára a legmagasabb elérhető rang a nagyúr, bár sokaknak magasabbra törő céljaik vannak. A nagyúr és a herceg alatt kisebb nemesek találhatóak: bárók, grófok és mások. Alattuk találhatóak a lovagok és a lovagi rendek, melyeket gyakran a hercegek látnak el pénzzel. Az udvartartásban és vonzáskörében udvarmesterek, tanácsadók, miniszterek mozognak, ha valaki kerülő utakon szeretne hatalomhoz jutni. A kutyabőrösök arra törekszenek, hogy feljebb jussanak a ranglétrán, gyakran a vetélytársaikon keresztül, és foggal-körömmel próbálják megtartani, amit már megszereztek. Aura: Parancsnoklás. A kutyabőrösök uralkodásra termettek, és ezt tudják is magukról. A körülöttük levők éppúgy érzik a parancsoló jelenlétet, mintha koronát viselnének. Az aura módosító minden olyan dobást befolyásol, ami mások utasítására vagy vezetésére vonatkozik. Az út erényei: meggyőződés, önuralom Ösvények: Lovagság ösvénye: A becsület és a szolgálat a legfontosabb; kövesd a lovagi törvényeket! Zsarnok ösvénye: Jobb a pokolban uralkodni, mint a mennyben szolgálni. Vezír ösvénye: A hatalmi játék kifinomult. Játszd úgy, mint egy mester, és légy te a trón mögött megbúvó hatalom! Szerepjáték: Káin nemese és nagyságra hivatott vagy, a halandó nyáj felett állsz. A sorsod ura, nem pedig a rabszolgája vagy. Kövesd a végzeted, és ne hagyd, hogy bárki megakadályozzon benne, hogy megszerezd, ami téged illet. Követőiddel szemben igazságos és szigorú vagy, feljebbvalóiddal szemben tisztelettel viseltetsz, ellenségeiddel szemben viszont kíméletlen vagy. Számolatlan időkig uralkodsz majd, és tiéd lesz minden dicsőség és tisztesség. A bűn hierarchiája a Királyok útján Érték Minimális vétek Magyarázat 10 Kötelesség elhanyagolása Akik nem végzik el kötelezettségeiket, gyakran elveszítik azokat. 9 Tiszteletlenül viselkedni a veled egyenrangúakkal szemben A vezető akkor érdemel tiszteletet, ha tiszteletteljesen viselkedik. 8 Egyenlőként bánni egy alattvalóval Mindenkinek tudnia kell, hol a helye, téged is beleértve. 7 Megszegni a veled egyenrangúnak tett szavadat Csak akkor érdemelsz bizalmat, ha rászolgálsz. 6 Szégyenteljesen viselkedni a veled egyenrangúak előtt A becsület és jó hírnév minden. 5 Gyengeséget mutatni az alattvalók előtt Egy vezetőnek erősnek kell látszania. 4 Nem válaszolni egy becsületre tett kihívásra A becsületet meg kell védeni; a kihívás nem maradhat válaszolatlanul. 3 Tiszteletlenül viselkedni egy feljebbvalóddal A feljebbvalóknak meg kell adni a nekik kijáró tiszteletet. 2 Megszegni a feljebbvalóidnak tett szavadat A szavad kötelez. Ha az adott szavadnak nincs értéke, neked sincs. 1 Esküt megszegni A világot a hűbéreskük tartják össze.
A Bűn útja
Via Peccati A Sötét Középkor világának népe pontosan tudja, hogy a vámpírok a Sátán teremtményei, és ebben sok káinita is egyetért velük. Ha már egyszer elkárhoztak, miért ne tobzódnának a bennük felgyülemlő sötét vágyakban? Ahelyett, hogy térden állva könyörögnének bocsánatért, lubickolnak újonnan szerzett hatalmukban, és minden bűnös ösztönt kielégítenek. A többi káinita úgy tekint a vétkezőkre, mint akik megadták magukat a Fenevad késztetéseinek, holott nem csupán saját vágyaik rabjai. Úgy válnak a Fenevad urává, hogy a kedvére tesznek, és táplálékkal látják el, együttműködnek vele. Bár sok káinita elítéli a vétkezőket a túlkapásaik miatt, titokban irigylik a szabadságukat, és rendkívül csábítónak találják a bűnös életet. Az ellenkező vádak dacára csak kevés vétkező valóban a Pokol ügynöke. Az a néhány ,, aki valóban infernalista lesz, az saját akaratából választja ezt az utat, mert úgy látja, hogy kielégítheti vágyait, és egyúttal az ördög kegyét is elnyeri. Végül is, a Sátán csak az ártatlanok megrontásában lel örömet – a kárhozottak eleve az övéi. A legtöbb vétkező a saját útját járja, és az út középpontjában az önzőség áll. A hatalom, amit mint káiniták birtokolnak, kezükbe adja a kulcsot, hogy azt tegyenek, amit akarnak, és jaj azoknak, akik az útjukba állnak. Érdeklődésük éppoly szerteágazó, mint a bűn mélységei. Néhányan művészetekkel, illatszerekkel, zenével és hasonló élvezetekkel kényeztetik érzékeiket (étellel-itallal viszont nem, mivel ezek mag vannak tagadva tőlük). Patrónusok vagy múzsák, esetleg megszállott gyűjtők. Mások a csábítás művészetében jeleskednek, és egész háremet gyűjtenek össze maguknak a szebb halandókból. Úgy játszanak a szívekkel, akár egy jól hangolt lanton. Néhányan másokat rontanak meg, és vesznek rá, hogy saját és mások szórakozására kicsapongó és bűnös életet éljenek. Feltárják a fájdalom és lealjasodás határait, amiket a halandók (és más káiniták) elviselhetnek. Mivel már elkárhoztak, semmi nincs nekik megtiltva. A Bűn útjának követőinek csupán egyvalami van megtiltva: hogy elmulasszák kielégíteni örökös vágyukat a bűnre, hiszen ezáltal táplálják a Fenevadat és tartják jóllakottan. A megtagadás feléleszti bennük az éhséget, és arra kényszeríti a Fenevadat, hogy a maga véres kezébe vegye a gyeplőt. A vétkezők jobban ismerik a Fenevadat másoknál, és semmi kedvük nincsen a rabjává válni. Tudják, hogy a Fenevad teljes megtagadása hosszú távon csak megerősíti, és végül az én teljes megsemmisüléséhez vezet. Márpedig a vétkezők számára nincsen önmaguknál fontosabb. A Bűn útja nagyon csábító, és sok káinitát vonz, akik mind egy bizonyos vágyat szeretnének kielégíteni. A nemes vétkezők, különösen a toreadorok, hajlamosak magasztosabb élvezetknek megadni magukat, mely lehet csodálatos szépség vagy kivételes fájdalom. A pór klánokba tartozó káiniták, akik ezt az utat járják, jóval vadabbak, de ez a besorolás inkább az élőholtak közti társadalmi kategorizálás és nem annyira a valós gyakorlat miatt van. A tzimisce vétkezők túlkapásai és húsformáló művészetük még a pór klánok dorbézolását is elhalványítja. A bölcs káiniták óvatosak a vétkezőkkel, de elismerik az utat. Mindaddig, míg a követői nem sértik meg a Tradíciókat vagy a herceg vagy nagyúr rendeleteit, azt tehetik, amit akarnak, ami kiválóan megfelel a Bűn útján járóknak. Egyes vétkezők akár még Fenevaddal foglalkozó tudósok is lehetnek, akik tanácsokat adnak a hercegeknek és hatalmasságoknak, hogyan használják ki alattvalóik sötét ösztöneit. Gúnynév: vétkezők A Bűn erkölcsi törvényei: Már elkárhoztál, és minden megengedett. Tedd magadévá a Fenevadat, nehogy ő tegyen magáévá téged. Tiéd az éjszaka. Vedd el és tégy, amit akarsz. Cselekedj, ha mások haboznak is! Téged nem köt sem ember, sem Isten törvénye. Szíved sötét mélyén élvezet lappang, csak fel kell szabadítanod. Beavatás: A beavatás a Bűn útjára gyakran egyet jelent az újonc erkölcsi béklyóinak letörésével, és vágyainak felszabadításával. A munkát az ölelés kezdi, mely ősi, sötét éhséget támaszt
fel az ifjúban. A csábítók – vagyis a Bűn útjának tanítói – arra bátorítják tanítványaikat, hogy kövessék a vágyukat, ne húzódozzanak tőle, hanem tobzódjanak benne. Érezzék az élvezetet, amit a rendelkezésükre álló hatalom okoz. Egyesek szerint az út papjai nem mások, mint elvetemült megrontók, de ők mást állítanak. Végtére is, a valóban erkölcsös és elkötelezett személyeknek mi félnivalójuk lenne a gyönyöröktől, amiket felajánlanak? Vagy csak azért mutogatnak rájuk vádló ujjakkal, mert a szívük mélyén vágynak a Bűn útjának szabadságára? Szervezettség: A Bűn útja legjobb esetben is laza szerveződésű, mivel a követők céljai merőben eltérnek egymástól. Egyes személyekre bomlik, akik mindannyian a saját vágyaikat követik, és időnként haladókból és káinitákból álló kultuszokat gyűjtenek maguk köré. A tapasztaltabb vétkezők csábítók és papok lesznek, akik másokat is az útra vezetnek, és megtanítják neki,, hogyan eresszék szabadjára a vágyaikat. Még az infernalisták is elszórt kultuszokban élnek és szolgálják démoni uraikat. A nagy vétkezőknek kijár valamennyi tisztelet, de csak azt a hatalmat képesek megtartani, amivel élnek is. Sok káinita pletyka és hiedelem dacára a Bűn útjának nincsen egységes kultusza vagy egyetlen vezetője, és semmiféle ördögi összeesküvés nem próbál másokat is a romlásba dönteni. Aura: Csábítás. A vétkezők maguk a megtestesült csábítás, és különös tehetségük van mások vágyainak kifürkészésére. Az auramódosító minden olyan dobásra érvényes melyet mások elcsábítására és megkísértésére tesznek. Az út erényei: meggyőződés, ösztön Ösvények: Ördög ösvénye: Elkárhoztál, és a Földön szolgálod a Poklot. Kegyetlenség ösvénye: Vetítsd ki másokra a fájdalmadat és gyűlöleted! Gyönyör ösvénye: Vesd alá magad a vágaidnak, mert elvezetnek igaz valódhoz! Szerepjáték: Már a kárhozottak közé tartozol, ezért mit veszthetsz, ha megadod magad a valódi vágyaidnak? A megtartóztatás csak a Fenevadat erősíti. Nem félsz a megtorlástól, mert soha nem halsz meg teljesen. Nem kötnek meg a közönséges halandókat és számos élőholt társadat béklyózó erkölcsök. Valóra válthatod minden kívánságodat. Mi állíthatna meg?
Stefan! Azonnal gyere ide! Jervais mester hangja végigmennydörgött a kápolna termein. Stefan, a mágus inasa úgy szaladt ki a dormitóriumból, mint egy vadnyúl, amit kopók üldöznek – leszámítva, hogy ő éppen a ragadozó állkapcsa felé rohant, és nem az ellenkező irányba. Lélekszakadva fordult be a sarkon, és nem lassított akkor sem, amikor keresztülsietett a laboratórium bejáratát takaró nehéz vörös függönyön. Csak remélte, hogy a szövetre festett félelmetes védőrúnák vannak olyan jól hangolva, hogy ne változtassák egy kupac hamuvá. A rúnák jók voltak, de amikor Stefan megpillantotta Jervais mester arcát, azt kívánta, bárcsak elégett volna. Akkor legalább hamar véget ért volna a szenvedése. Meg tudod nekem mondani, kedves tanítványom, hogy miért nincsenek előkészítve ezek a példányok? – A mágus az inas fölé tornyosult, mint általában az emberek fölé, és a laboratórium túlsó fala mellett sorakozó vasketrecek felé intett. A rácsok mögött egy parasztcsalád kuporgott, de csak kevesen adtak hangot. Stefan három éjszakával azelőtt látta, ahogy a mestere saját kezűleg vágja ki a nyelvüket. Azt gondoltam, talán… Ki adott neked jogot arra, hogy gondolkodj, fiú? – Ordítás közben elővillantak Jervais éles szemfogai, melyek nem tudtak teljesen visszahúzódni. – Azt akartam, hogy mostanra ki legyenek véreztetve azok a kölykök, és ezt neked is tudnod kellett volna. Mi másért avattalak volna bele a vitae misztériumaiba, ha nem azért, hogy megértsd? Sajnálom, Jervais mester. – Stefan a szoba közepén kirakott eszközökhöz sietett. Kiengedett egy kart, és a mennyezetről több lánc – mindegyik végén hegyes kampóval – ereszkedett le. – Most majd előkészítem őket. Jervais bólintott, és egy másik munkaasztalhoz fordult, ahol Fidus, a másik tanítványa ült pennával a kezében. – Vissza a levélhez: Jelenlétünk szépséges városában nem jelent fenyegetést a az ön számára, Duncan herceg. Stefan a kivéreztető asztalhoz hurcolta a legfiatalabb foglyot. A gyerek kapálózott, de Stefan erejét a mestere vére adta, és a fiú három napja nem evett. Küszködése figyelemre sem volt érdemes. Ellenkezőleg – folytatta Jervais a laboratórium másik végében , hajlandóak vagyunk az engedélyéért baráti szolgálatokkal fizetni, melyek, bizton állíthatom, hogy bebizonyítják majd, hogy a Tremere klán árulásáról szóló történeteket csupán rosszul értesült vetélytársak híresztelték el. Stefan elhelyezte a kampókat, és feszesre húzta a láncokat. Ahogy a fiú teste felemelkedett az asztalról és a vére ömleni kezdett, Stefan ismét megállapította, milyen undorítóak a torokhangú sikolyok, amiket a nyelv nélküliek adnak ki. Valamelyik éjjel majd ezt a problémát is orvosolja.
Negyedik fejezet: Játékszabályok Minden káinita bábu valakinek a sakktábláján. — az Erciyes töredékek: IX (mondások) A Középkor szerepjáték, mivel vannak szabályai. Ezeknek azonban nem az a szerepe, hogy korlátozzák a viselkedést, vagy bárkit behatároljanak. Azért vannak, hogy a játékosokat kihívásokkal lássák el, a mesélőknek meg módot adjanak arra, hogy ezeket a kihívásokat kezeljék. Tágabb értelemben tehát a mesélésben nyújtanak segítséget. Mivel a játékosok egyben résztvevők és nézők, nagyon fontos, hogy azonosuljanak a karakterükkel és (másodkézből) megtapasztalják a kibontakozó történet izgalmait és félelmeit. Mint ahogy visszafojtod a lélegzetedet, amikor egy könyvben a főhőst halálos veszély fenyegeti, itt is izgalom fog el, ha a karaktered valami kockázatos tettet visz véghez. A feszültséget segít megőrizni, ha helyzet megoldása pártatlan – Vajon Anatole időben kiér az égő épületből? Vajon Lucita időben eléri a herceget? A mesélő természetesen hasraütésszerűen is eldöntheti, hogy a karaktered sikerrel járt-e vagy kudarcot vallott, de ez nem mindenki számára szórakoztató, mivel a „kedvencek‖ kedvezményezéséhez vezethet. A valóban elfogulatlan ítélkezéshez szükség van valami normára vagy precedensre, hogy mindenki tudja, hogy egyenlő elbánásban részesül. Ezért vannak a szabályok. A Középkor csak néhány egyszerű szabályt használ, ezek azonban végtelen számú variációban fordulhatnak elő a játék során. Ez a fejezet a legalapvetőbb fogalmakat tárgyalja – mint például a kockadobás. A részletesebb szabályok szerteszórva találhatók a könyvben. Ne gyötörd magad, nem kell egyből megtanulnod minden variációt. Először barátkozz meg az alapvető szabályokkal, aztán a többi jön magától. Idő A játék során az idő elméletileg úgy folyik, mint a rendes világban – a hétfő után kedd következik, hónapok követnek hónapokat, és így tovább. Felesleges kijátszani minden másodpercet. Nagy különbség van a „játékidő‖ és a valóságos idő lefolyási sebessége között. Egy négy órás játékalkalom alatt hetek, hónapok vagy akár évek múlhatnak el – vagy éppen egy akciódús félóra eseményeinek részletei töltik ki ezt az időt. A harcot körönként, három másodperces részekre bontva játszhatjátok, vagy éppen pár perc valós idő alatt több hónap is elrepül. (Azt az időszakot, amikor a játékosok semmi fontosat nem csinálnak, köztes időnek hívjuk. Ha jól megtanulod ennek a kezelését, sokat javíthatsz a játék ritmusán.) Unalmas táblázatok helyett a Középkor hat alapegység segítségével szemlélteti az idő múlását: ● Forduló: Egy egyszerű cselekedet végrehajtásához elegendő idő. A forduló a jelenet léptékétől függően három másodperctől kezdve három percig terjedhet. ● Jelenet: A filmek és a színdarabok alapvető szerkezeti egységéhez hasonlóan a jelenet itt is egyetlen helyszínen lejátszódó akciókból és kölcsönhatásokból áll. Ez lehet akár egy tremere kápolna ostroma vagy egy párbeszéd a holdfényes bástyafalon. A jelenet mindig annyi fordulóból áll, amennyit a helyzet megkövetel – ha pedig csak párbeszédből áll, nincs is szükség körökre. ● Fejezet: A történet egy független része, amit többnyire egy játékalkalom alatt szokás lejátszani. Több, köztes időszakokkal tagolt jelenetből áll; tulajdonképpen olyan, mint egy regény egyik fejezete vagy egy színdarab felvonása. ● Történet: Teljes történet, bevezetéssel, bonyodalommal és tetőponttal. Egyes fejezetek több jelenetből állnak; mások pedig csak egyből. ● Krónika: Történetfüzér, melyet a karakterek személye és a folyamatos események, esetleg egy közös téma vagy több sztorin átívelő bonyodalom kapcsol össze.
● Köztes idő: Ez az idő, aminél leírással helyettesítheted a fordulóról fordulóra haladó játékot. Ha a mesélő annyit mond: „Négy órát vársz az udvarban, mielőtt a nagyúr ghoulja behívna‖, ahelyett, hogy a karakterek kijátszanák a várakozási időt, köztes időről beszélünk. Ez a módszer lehetővé teszi, hogy gyorsan átugorjatok a triviális vagy unalmas részeken. Arra is használható, hogy a krónika egyes történetei közt eltelt hónapokat, éveket vagy évtizedeket érzékeltesd (kihasználva a vámpírok hosszú életében rejlő lehetőségeket). Cselekvések A játék során a karaktered rengeteg mindent fog csinálni. Ezek nagy része úgynevezett cselekvés, míg mások nem azok. A szónoklat és a beszélgetés például nem tartozik ide, míg mások igen, kezdve az atyád megütésétől egy rejtjel megfejtéséig. Egy cselekvés általában egy körig tart. Könnyű cselekvést végrehajtani. Csak közöld a mesélőddel a karaktered szándékát, és hogy ezt miként akarja megvalósítani. A legtöbb cselekvés – például átvágni egy réten, vagy felvenni egy páncélt – annyira egyszerű, hogy automatikusan sikerül. Ha viszont egy gödrökkel teli mezőn akarsz átrohanni, miközben egy lovag vágtat a nyomodban, vagy sietve próbálod felölteni a vértedet, mielőtt a támadó megérkezne, előfordulhat, hogy nem jársz sikerrel. Ezért, amikor kétséges, hogy a cselekvés sikeres lesz-e vagy sem, kockadobással kell meghatározni az eredményt. Szabad cselekvések Nem minden számít cselekvésnek, amit a karaktered tesz. Például az erő növelésére szánt vérpont elköltése játékidőben is a másodperc töredékéig tart. Nem kell dobni, és a karaktered eközben mást is csinálhat. Ezt hívjuk szabad cselekvésnek, vagyis ösztönös, bonyolult cselekvést nem igénylő tettnek. Természetesen sok ilyen ösztönös cselekvésre nincs lehetőséged, csak ha magadnál vagy, de nem akadályoznak más cselekvéseket az adott fordulóban. (Az erő és a többi tulajdonság megnövelése a vér által a 162. oldalon szerepel.) Kockadobások Bár a mesélőnek joga van arra, hogy önhatalmúlag eldöntse, sikerült-e az adott feladat vagy sem (ehhez többnyire a drámaiság megnövelése érdekében folyamodik), sok esetben a végeredmény a vakszerencsétől függ. A Vámpír: Középkor ezért „hordozható szerencsét‖, vagyis kockát használ. A játékban egész pontosan tízoldalú kockára van szükség (ez a legtöbb szerepjáték-szaküzletben beszerezhető). A mesélőnek nem kevés ilyen kockára lesz szüksége, de a játékosoknak sem árt, ha jól el vannak látva vele, bár osztozhatnak is a készleten. A kezdő karakternek tíz kockánál többre nem lesz szüksége. Kockadobásra akkor kerül sor, ha cselekvés kimenetele kétséges vagy ha a mesélő úgy gondolja, hogy a karakter kudarcot vallhat. A dobáshoz használt kockák számát a karaktered erősségei és gyenge pontjai határozzák meg, ez pedig közvetlenül befolyásolja az esélyeidet. Értékek Igaz ugyan, hogy a karaktered személyiségének csak a képzeleted szabhat határt, a képességeit azonban a játékban a jellemzők határozzák meg, melyek számot adnak tudásáról és jártasságáról (lásd a karakterlapot a 318. oldalon). A legtöbb jellemző 1 és közötti skálán mozog. Az egyes érték azt jelenti, hogy a karakter alig ért az adott jellemzőhöz, míg az ötös érték az emberi lehetőségek csúcspontja. A legtöbb ember értékei 1-3 között ingadoznak. A 4–es más kivételes személyt jelöl, míg az 5-ösnek nincs is párja (legalábbis emberek között). Lehetséges, hogy valamelyik jellemző értéke nulla. Ez az alacsony érték többnyire olyan képességeket mutat, amelyeket a karakter soha nem tanult, de vannak kivételek is (például a ronda nosferatuk nullás
megjelenése). Egyes jellemzők 1-10 skálán mozognak. Ezeket a különleges jellemzőket a többivel együtt az Ötödik fejezetben írjuk le részletesen. A közönséges jellemzőkre a következő skála vonatkozik: x Rettenetesen rossz ● Gyenge ●● Átlagos ●●● Jó ●●●● Kiváló ●●●●● Rendkívüli Kockadobásnál a jellemző értékének megegyező számú kockával dobsz. Ha például a karaktered észlelése 3-as, és meg akar találni valamit, három kockát használsz. Azonban szinte soha nem csak annyi kockával dobsz, mint amekkora a tulajdonság értéked. A puszta adottságokat végtére is a képzettségek is befolyásolják. A játék leggyakoribb dobásformája egy tulajdonság (született képességek, lásd a 140. oldalt) és egy képesség (tanult jártasságok, lásd a 142. oldalt) kombinációja. Ha például Veronica egy bizonyos szöveget szeretne megtalálni egy kolostor zsúfolt könyvtárában, a mesélő megkérheti a játékosát, Lynnt, hogy dobjon észlelés+teológiára. Ebben az esetben Lynn először fog két kockát, mivel Veronica észlelése 2-es, majd annyi kockát tesz még hozzá, amennyi a teológia értéke. Veronica esetében ez 4, tehát összesen hat kockával próbálja megoldani a feladatot. Az így összegyűjtött kockákat kockatartaléknak hívjuk – más szavakkal: ennyi kockával dobsz az adott körben. A kockatartalék leggyakrabban csak egy cselekvésre vonatkozik, bár módosulhat, ha valaki több dolgot akar csinálni az adott fordulóban. Természetesen vannak olyan esetek, amikor nem kell a képességet a tulajdonsághoz adni. Nincs például olyan képesség, ami segíthetne Veronicának egy nagy láda felemelésében. Ilyenkor Lynn csak a megfelelő tulajdonságból eredő kockákat használja – az említett esetben ez az erő. Nem fordulhat elő olyan helyzet, ahol egynél több tulajdonság adódik hozzá a kockatartalékhoz. Ráadásul, ha olyan jellemzőről van szó, aminek maximális értéke 10 (mint például az akaraterő, lásd a 162. oldalt), azt nem kombinálhatod mással. Átlagos emberi lény számára elképzelhetetlen, hogy 10-nél nagyobb kockatartaléka legyen. Ami azonban az idősebb vámpírokat illeti… Célszámok Nem sok értelme van kockákkal dobálózni, ha nem tudod, milyen eredményekre vársz. Valahányszor megpróbálkozol egy cselekvés végrehajtásával, a mesélő meghatározza a szükséges célszámot. A célszám mindig 2 és 10 közötti szám. Valahányszor ennyit vagy magasabbat dobsz, sikert érsz el. Ha például a cselekvés célszáma 6, és a dobásod eredménye: 3, 3, 8, 7 és 10, akkor három sikert szereztél. Minél több sikered van, annál jobban el tudod végezni a feladatot. A legtöbb esetben egy siker is elég, de ez csak egy hajszálon múlt. Ha három vagy több sikered van, tökéletesen végrehajtottad a feladatot. Természetesen minél kisebb a célszám, annál egyszerűbb sikereket szerezni és vice versa. Az átlagos célszám 6, vagyis a cselekvés se nem különösebben nehéz, se nem túl könnyű. Ha a mesélő vagy valamelyik szabály a célszám meghatározása nélkül szólít fel egy dobásra, vedd úgy, hogy a feladat célszáma 6. A mesélő dönti el, milyen nehezek az adott cselekvések. Ha a feladat lehetetlennek tűnik, megfelelően magas célszámot ad meg, ugyanakkor, ha rutin könnyűségű, a célszám alacsony lesz (már ha a mesélő egyáltalán megköveteli a dobást). A rendkívül könnyű vagy nehéz feladatok célszáma 2 vagy 10 is lehet, de ez nagyon ritka. A 2-es célszámú feladat annyira egyszerű, hogy nem is érdemes dobni, míg a 10-es célszámú cselekvés a lehetetlenséggel határos. Mindegy, hány kockával dobsz, ugyanakkora az esélye a balsikernek, mint a sikernek (erről később még beszélünk). Mondani sem kell, hogy a 10-es eredmény mindig siker, mindegy, mi a célszám. Az alábbi táblázatok adnak pár ötletet, hogyan kombináld a célszámokat és a siker szintjeit.
Sikertelenség Ha nem dobtál sikert, a karakterednek nem sikerül végrehajtania a tervezett feladatot. Az ütése félremegy. Nem tudja meggyőzni a herceget. A sikertelenség ugyan lehangoló, de közel sme olyan katasztrofális, mint egy balsiker. Példa: Fjodor, egy nosferatu megpróbálja kikémlelni a vár egyik termében észlelt gyanús mozgolódást. Ehhez óvatosan felmászik egy ereszre. Justin, a mesélő, megkéri Fjodor játékosát, Johnt, hogy dobjon ügyesség+lopakodásra (célszám 7). John dobásai: 2, 5, 6, 6, 4, 3 – tehát nem szerzett sikert. Justin úgy határoz, hogy amikor Fjodor helyet változtat az ereszen, a lába megcsúszik a málló kövön, és elveszíti az egyensúlyát. Bár a lenti gazemberek nem látják Fjodort, de így is benne van a pácban… Az egyes szabály A balszerencse mindent el tud rontani. A kockadobások egyik alapszabálya az „egyes szabály‖. Valahányszor egy kockával egyest dobsz, az kiüt egy sikert. Teljesen. Fogd az 1-t mutató kockát, rakd mellé az egyik sikert, és tedd félre. Ily módon az amúgy sikeres cselekvés is kudarcba fulladhat. A karakterek esélyeit növelni kívánó mesélők bevezethetik a „tízes szabályt‖ is, amelynél a játékos minden 10-es dobást újradobhat, hogy így további sikereket szerezzen. Ez a szabály azonban teljesen a mesélőtől függ, és főleg azok számára megfelelő, akik szeretik a látványosabb játékot. Balsikerek Néha nagyon beüt a ménkő. Ha a játékos egy sikert sem dobott, és a kockák között van 1-es, a dobás balsikernek minősül. Ha volt legalább egy sikered, amit kiütött egy 1-es (és maradt is még), az csak egyszerű sikertelenségnek minősül. A dobás eredménye csak akkor lehet balsiker, ha egy sikert sem szereztél. A balsiker sokkal rosszabb az átlagos sikertelenségnél – szabályos sorscsapás. Ha például a balsiker akkor következik be, amikor lóval eredsz a halandó préda nyomába, a ló felágaskodhat és levethet a hátáról. A balsikeres lopakodás dobás következtében a karakter száraz ágra léphet. A mesélő dönti el, hogy pontosan mi történik. A balsiker eredménye lehet kisebb kényelmetlenség, vagy akár igazán szerencsétlen baleset is. Természetesen vannak mesélők, akik úgy érzik, hogy a krónikáikban kissé túl gyakoriak a balsikerek. Ebben az esetben nyugodtan biztosíthat mindenkinek (játékos és nem játékos karakternek egyaránt) egy figyelmen kívül hagyható balsikert – más szavakkal: a játékalkalom első balsikere nem számít. Ez a szabály kissé megkönnyíti a karakterek létét – viszont ellenfeleikre is kisebb eséllyel csap le a balsors… Példa: Rebecca karaktere, a tremere Alexandra nagy pácba kerül, amikor torz tzimisce szörnyetegek rohanják le a kápolnáját. A meneküléshez át kell másznia egy kötélen a kápolna fala felett, majd a titkos kijárat felé kell indulnia. Rebecca dob Alexandra ügyesség+ atlétikájára (célszám 7), és a következő eredményt kapja: 1, 3, 4, 3, 6. Nem csak hogy egyest dobott, de még egy árva siker sem jött össze. Ez tehát balsiker. A mesélő úgy dönt, hogy az elnyűtt kötél elszakad Alexandra súlya alatt. Alexandra a konyha felé menekül, és reméli, hogy az ördögök ott nem találnak rá… Automatikus sikerek Nézzünk szembe a tényekkel – a kockadobálás néha meglehetősen fárasztó, különösen akkor, ha a karakter még álmából felriasztva is lazán végrehajtaná az adott feladatot. Minden megoldás jó, ami a játékra összpontosít, és csökkenti a figyelemelterelés esélyét. Ezért vezettük be
az automatikus sikerek rendszerét, vagyis a karakterednek nem kell dobnia az olyan feladatokra, amik pofonegyszerűek. Egyszerűbben fogalmazva: ha a kockatartalék értéke egyenlő vagy nagyobb, mint a célszám, a karakter automatikusan sikerrel jár. Nem kell dobni. Ne felejtsd el, hogy ez nem vonatkozik minden próbára,, és harc közben vagy egyéb veszélyes szituációkban nem használható. Az automatikus siker ezenkívül határesetnek minősül, mintha csak egy sikert dobtál volna. Ha a minőségnek fontos szerepe van, inkább dobj, hátha több sikert szedsz össze. Az egyszerű, gyakran ismétlődő cselekedeteknél azonban remekül beválik. Automatikus sikert máshogyan is szerezhetsz: költs el egy akaraterő pontot (lásd a 161. oldalt). Ezt körönként egyszer teheted meg, és mivel az akaraterőd korlátozott, nem élhetsz túl gyakran a lehetőséggel. Ha azonban agyon fontos a siker, nyugodtan alkalmazhatod. Célszám 3 4 5 6 7 8 9
Könnyű (megfenni egy pengét) Rutincselekvés (megnyugtatni egy idomított kutyát) Nyilvánvaló (elcsábítani valakit, aki már amúgy is hajlik rá) Átlagos (meglendíteni a kardot) Kihívás (íjjal lőni hosszú távra) Nehéz (jó pengét kovácsolni) Rendkívül nehéz (vakon harcolni) Sikerek száma
Egy siker Két siker Három siker Négy siker Öt siker
Határeset (súrolni egy ütéssel az ellenfelet) Közepesen hatékony (csúnya, de hasznos kézművesmunka) Teljes siker (amit megjavítottál, olyan, mint újkorában) Kivételesen jó (homályos szöveg tökéletes lefordítása) Elképesztő (mesterművet alkottál)
Próbáld újra A sikertelenség gyakran stresszt okoz, ami újabb hibákhoz vezet. Ha a karakter nem dob sikert, általában még egyszer próbálkozhat (végül is, ha nem tudta kinyitni a zárat, az még nem jelenti azt, hogy soha nem veselkedhet neki még egyszer). Ilyen esetekben a mesélő azonban eggyel megnövelheti a második próbálkozás célszámát. Ha megint nincsen siker, a harmadik nekirugaszkodás célszáma már kettővel magasabb és így tovább. Végül a célszám olyan magas lesz, hogy a karakternek esélye sincsen a sikerre (a zár kinyitása meghaladja a képességeit). Ezt a szabályt akkor használhatod, amikor például felmászol egy falon vagy kivallatsz egy foglyot. Végül is, ha elsőre nem találtál kapaszkodót vagy bírtad szóra az illetőt, jó esélyed van arra, hogy később sem leszel képes rá. A mesélő néha figyelmen kívül hagyhatja ezt a szabályt. Feszült helyzetekben előforduló feladat lehet eltalálni valakit egy karddal, felfedezni egy rajtaütést vagy egy menekülő áldozatot. A sikertelenség azonban ez esetekben nem vezet frusztrációhoz, és nem ítéli kudarcra a későbbi próbálkozásokat. Példa: Sir Jerome, York hercegének hűbérese nehéz helyzetben van. Éppen fontos ügyben tárgyal egy nosferatu követtel, és a dolgok nem úgy alakulnak, ahogy kellene. Amikor Sir Jerome utalásokat próbál tenni clairvaux-i Szent Bernát szónoklatára, hogy a követ kedvében járjon (aki a Menny útját követi), a mesélő javasolja Jerome játékosának, Edwardnak, hogy dobjon érzék+illemtanra (célszám 6) a szerepjáték mellé. Edward dob – Sir Jerome pedig nem veszi észre, hogy a nagy katolikus prédikátorra tett utalása csak még jobban bosszantja a nosferatut, aki világéletében örmény ortodox szerzetes volt. (A követnek nincsenek nehézségei, amikor ezt a tényt Sir Jerome
tudomására kell hoznia.) Jerome megpróbálja kiköszörülni a csorbát, ez alkalommal viszont már 7-es a célszám. Jerome egyre feszültebb és egy újabb sértés teljesen meghiúsíthatja a tárgyalásokat. Bonyolultabb cselekedetek Az előbb közölt szabályok már elegendőek a játékhoz, és a kockadobásokkal szemben a szerepjátékot előtérbe helyező krónikákban ennyi éppen elég is. Ettől függetlenül nem fedik le az összes lehetséges helyzetet. Például mi történik, ha megpróbálsz valamit megtenni, miközben egy nem játékos karakter meg akarja ezt hiúsítani? Vagy ha a barátod segít egy rejtvény megfejtésében? Az alábbi, bonyolultabb helyzetekre kitalált szabályok némi színt visznek a játékba. Használatuk természetesen nem kötelező, viszont több realizmust és feszültséget eredményeznek. Az itt részletezett helyzetek viszonylag egyszerűek és általánosak, segítségükkel számtalan cselekvés leírható. Bonyolultabb helyzetfüggő cselekedeteket a Hetedik fejezetben találsz. Sorozatos cselekvés Előfordul, hogy a játékos azt szeretné, ha a karaktere egy körben több feladatot vinne véghez – például két ellenfélre akar támadni, vagy fel szeretne mászni egy párkányra, miközben megrúgja lenti üldözőit. Ilyen helyzetekben a játékos a szokott módon cselekszik, bár minden cselekvést megszorítások sújtanak. A játékos megmondja, összesen hány cselekvést szeretne a karaktere véghezvinni. Utána az első kockatartalékjából elvesz annyi kockát, ahány feladatot elvégez a körben. Minden további cselekvés még egy kocka elvesztésével jár, és ezek a levonások összeadódnak. Ha a kockatartalék nullára vagy az alá csökken, a karakter nem próbálkozhat meg a cselekvéssel. Példa: Justin szeretné, ha a karaktere, a nosferatu Hall bevinne egy balhorgot, miközben elhajol két bejövő ütés elől. Hall ügyessége 3, kézitusája 4 és kitérése 3. Justin kiszámolja az ütése kockatartalékát (ügyesség 3 + kézitusa 4 = 7 kocka), majd hármat elvesz belőle (a három cselekvés miatt), így végül csak négy kockával dob. Az első kitérés kockatartaléka 6 (ügyesség 3 + kitérés 3), amiből négyet le kell vonnia (három a cselekvések száma miatt, egyet pedig a második cselekvésért), vagyis két kockával dob. A második kitérés kockatartaléka egy (hat, mínusz a cselekvések száma és a második és harmadik cselekvés levonása). Hallnak nagyon mázlistának kell lennie. A gyorsaság diszciplínával rendelkező vámpírok (179. oldal) a kockatartalék csökkentése nélkül végezhetnek el sorozatos cselekvéseket. Ezeket a plusz akciókat viszont nem lehet sorozatos cselekvésekre bontani. Dobássorozat Egy sikeresen végrehajtott művelethez néha több siker szükséges – ha például az egész éjszakát egy könyvtárban töltöd, hogy homályos teológiai forrásmunkákat keress, vagy ha egy olyan sziklára akarsz felkapaszkodni, amire egy forduló alatt nem tudnál. Azokat a cselekedeteket, amelyek teljesítéséhez egy siker is elég, egyszerű cselekvésnek hívjuk. Ha azonban a határeset eléréséhez is több sikerre van szükség, az már dobássorozat. A játékban az egyszerű cselekvések gyakoribbak, de bőséggel nyílik majd alkalmad a dobássorozatok felhasználására is. Ilyenkor minden körben dobsz a kockatartalékoddal, és megpróbálsz elegendő sikert összegyűjteni. Ilyen például, ha a karaktered puszta kézzel próbál ideiglenes menedéket ásni az erdő talajába. A mesélő közli, hogy 15 sikerre van szükséged, hogy olyan mély gödröt áss, amely megvéd a napsugaraktól. Előbb-utóbb biztosan kiásod a lyukat, de minél hosszabb ideig tart, annál több esélyed van a balsikerre (akkor pedig beomlik az alagút). Ha pedig hajnalig már csak néhány kör van hátra, kétszer olyan fontos lesz, mennyi idő alatt végzed el a feladatot. Mindig a mesélő dönti el, mely akciók igényelhetnek dobássorozatot. A cselekvés befejezéséhez általában annyi fordulót használsz fel, amennyi tetszik. (A Vámpír: Középkorban előforduló húzós szituációk alapján azonban nem mindig részesülsz ebben
a luxusban.) Ha időközben balsikert dobsz, kezdheted az egészet elölről. Attól függően, hogy mit csinálsz, a mesélő akár meg is tilthatja a további próbálkozást; elbuktál és kész. Mivel a dobássorozat sokszor bizonyos feladatokhoz köthető, találkozhatsz vele a Hetedik fejezetben is. A rengeteg kockadobálás miatt azonban érdemes mellőzni az inkább a szerepjátékra koncentráló részekben. Cselekvés típusok Cselekvés Példa Leírás Egyszerű Elugrani egy ütés elől, orvtámadás felfedezése Egyetlen próba szükséges és legalább egy siker. A mesélő meghatározza a célszámot, a játékos dob. Van lehetőség automatikus sikerre. Dobássorozat Hegymászás, kutatás Amikor összegyűlt az adott számú siker, a feladat sikerült. Több dobásra van szükség, tehát nagyobb a balsiker esélye. Ellendobás Követés Két Összehasonlítják dobott sikereik számát; akinek több van, nyert.
személy
párviadala.
Ellendobás és dobássorozat Szkanderezés Ellendobás; párviadalhoz adott számú nettó siker szükséges, és tovább tarthat egy körnél.
a
Ellendobás Az egyszerű célszámok nem mindig tudják visszaadni a karakterek közt dúló küzdelmet (például megpróbálsz betörni egy ajtót, amit belülről az ellenfeled tart). Ilyen esetekben kerül sor az ellendobásokra – mindketten dobtok, a célszám ilyenkor általában a másik egyik megadott jellemzője, és az nyer, akinek több sikere van. A sikerek számának összegébe azonban csak a sikerek különbsége számít bele, vagyis amennyivel túllépted az ellenfeled sikereinek számát. Vagyis a másik sikerei ugyanúgy kiütik a tiédet, mint az egyesek. Ha négy sikert dobtál, az ellenfeled pedig hármat, az egy sikernek számít. Ezeket a maradék sikereket tényleges vagy nettó sikernek nevezzük. Ezért aztán nagyon nehéz ellendobással kiváló tetteket végrehajtani. Még ha az ellenfeled nem is tud legyőzni, akkor is lecsökkentheti az erőfeszítéseid eredményességét. Egyes próbák (szkanderezés, vitatkozás, üldözés) egyszerre ellendobások és dobássorozatok. Ebben az esetben valamelyik félnek össze kell gyűjtenie bizonyos mennyiségű sikert. Minden körben a nettó sikerek összeadódnak. Aki előbb összegyűjti az előírt mennyiséget, nyert. Csapatmunka Nem mindig egyedül dolgozol. Ha a helyzet úgy adódik (gyakran dobássorozat esetén, mint amilyen egy családfa felkutatása vagy egy arámi nyelven írt szöveg lefordítása), a karakterek megpróbálhatják együtt összegyűjteni a sikereket. Ha a mesélő szerint is megvalósítható a csapatmunka, kettő vagy három karakter is dobhat ugyanarra a célra, sikereiket pedig összeadják. Jellemzőiket azonban soha nem rakhatják össze egy kockatartalékba. A csapatmunka sok helyzetben hasznos lehet – megkarózni a herceg kedvenc végrehajtóját, követni egy vadászt vagy könyvtárban kutatni. Bizonyos esetekben azonban inkább hátrány (rászedésnél vagy csábításnál), ráadásul egyvalaki balsikere meghiúsíthatja az egész próbálkozást. Az aranyszabály
A legfontosabb szabály egyszerű, és mindenek felett álló: A játék az első. Ez azt jelenti, hogy ha a könyvben szereplő szabályok nem tetszenek, változtassátok meg őket. A világ túl nagy, hogysem egy merev szabályrendszer leképezhetné. A könyvet ajánlott irányvonalak, tanácsok gyűjteményének képzeld, ne pedig a Sötét Középkor kötelező megjelenítési módjaként. Csak te döntheted el, mi működik a játékodban, és kedved szerint alakíthatod, használhatod, törölheted vagy gyalázhatod a szabályokat. Próbáld ki! Ennyi lett volna az egész. Ezek az alapszabályok – minden más csak magyarázat vagy kiegészítés, hab a tortán. Ha érted a szabályokat, gond nélkül belevághatsz a játékba. Ha nem értetted meg, olvasd újra ezt a fejezetet! Sőt, még jobb, ha kipróbálsz néhány dobást. Tegyük fel, hogy Alexandra a kápolnájába menet egy haramiával találkozik az úton. Ghoul testőrére, Terrence-re már nem számíthat, ezért megragadja a kardját, és a saját kezébe veszi az ügyet. A másik eltalálásának célszáma 6 (a harcról bővebben a Hetedik fejezetben olvashatsz). Alexandra ügyessége 3, közelharc képessége 1. A kockatartalék 4 pontos – nem rossz, de nem is kiemelkedő. Most pedig dobj. Számold össze a sikereket, de ne felejts el minden 1-ért kivenni egy sikert a többi közül. Sikerült? Beütött a balsiker? Minél több sikert dobtál, annál pontosabb a vágás (és annál nagyobb az esélye, hogy a haramiát nem csak súrolja a kard, és nem csap vissza a fejszéjével). Most próbálj ki egy dobássorozatot és egy ellendobást – legyen mondjuk egy vita. (Ez elsőre talán nem tűnik érdekesnek, de ne feledd, mekkora tétje lehet egy vitának, ami a herceg és a lovagjai előtt folyik…) Ezek meghatározatlan dobások, talán mindegyikhez más jellemző és más célszám szükséges. Öttel több sikert kell összeszedned, mint az ellenfelednek, hogy alátámaszd az érvelésed és meggyőzd a tanácsot. A balsiker az összes sikert kiüti (hülyét csináltál magadból). ● Első dobás: Mindegyik játékos karizma+kifejezőkészségre dob, célszámuk az ellenfél érzéke+3. (A kezdő mondatok igen fontosak.) ● Második és harmadik dobás: A vita kezd elmérgesedni, mindenki intelligencia+kifejezőkészségre dob (ez egyben célszám is). ● Negyedik (és azt követő) dobás: A vita lezárásakor mindenki manipuláció+kifejezőkészségre dob (a célszám az ellenfél érzék+kifejezőkészsége). Példadobások A szabályrendszer megalkotásakor a rugalmasság volt az legfontosabb cél – ennek eredményeképpen a tulajdonságoknak és képességeknek mintegy 270 kombinávciója elképzelhető. Ez azonban csak a kezdet. Ha szükségét érzed, te is kitalálhatsz új adottságokat, képzettségeket vagy ismereteket. Az alábbi példákkal megpróbálunk ötleteket adni, milyen dolgokra számíthatsz a játékban. ● Kifogástalanul akarsz viselkedni a király lakomáján (pedig vámpírként képtelen vagy enni). Dobj ügyesség+illemtant (célszám 8). ● Mérföldekre vagy a menedékedtől, a Nap pedig hamarosan felkel. Dobj érzék+túlélst (célszám 7), hogy búvóhelyet találj. ● Bal kezeddel megpróbálod elterelni a testőr figyelmét, a jobbal pedig óvatosan visszacsempészed a kést az övedbe. Dobj ügyesség+szemfényvesztést (célszám a testőr észlelés+éberség értéke). ● Egyetlen éjszakára bebocsátást nyersz a kápolna könyvtárába. Nagyon gyorsan meg kell keresned azt a bizonyos nevet, de itt rengeteg könyv van. Minden órában dobj érzék+okkultizmust (célszám 8). 15 sikert kell összeszedned. ● El tudod terelni a kutyák figyelmét, amíg besurransz? Dobj manipuláció+állatszelidítést (célszám 8).
● Azzal próbálod felhívni magadra a figyelmét, hogy a késsel a tölgyfa asztalhoz szegezed a kezét. Dobj erő+közelharc próbát (célszám 6). ● A vidéken dúló rablóbanda különös tehetséggel szúrja ki a vámpír herceghez közel álló személyeket. Karizma+nyomozás dobással kiderítheted, mit tudnak róluk az emberek. Minél több sikert szerzel, annál több információt kapsz, de a lótás-futásba egy éjszaka is beletelhet. ● Ha le akarod rázni az üldözőket, sokáig kell rohannod. Dobjál állóképesség+atlétikára (célszám 7). Ha összegyűjtesz 15 sikert, kereket oldottál. A játékban használt fogalmak Összegyűjtöttük azokat a kifejezéseket, amelyeket a kezdő játékosok vagy mesélők nem biztos, hogy ismernek. ● Akaraterő: A karakter belső kontrolljának és önuralmának mértéke. Különbözik a többi jellemzőtől – ritkán használják fel dobásokban, inkább elköltik. ● Balsiker: Katasztrofális baklövés, ami akkor következik be, ha nincs siker, viszont egy vagy több egyest dobtál a cselekvés során. ● Célszám: A karakter tervezett cselekedetének nehézségét mutató, 2 és 10 közötti érték. A játékosnak legalább egy kockával ekkorát vagy nagyobbat kell dobnia, hogy sikerrel járjon. ● Csapat: A játékosok és a mesélő. ● Cselekvés, akció: Tudatosan eltervezett mentális, testi és szociális cselekvések végrehajtása. Amikor a játékosok bejelentik, mit fog tenni a karakterük, akciót hajtanak végre. ● Diszciplína: A vámpírok misztikus képessége, melyeknek megvan a saját értéke. ● Dobássorozat: Olyan feladat, ami adott számú sikert igényel, ezeket több kör alatt kell összegyűjteni. ● Egészség: A karakter szintekben mért egészségi állapota. ● Egyszerű cselekvés: Olyan cselekvés, amelynek teljesítéséhez egyetlen siker is elegendő (bár több siker jobb eredményt jelent). ● Ellendobás: Két karakter egymás ellen irányuló akciója. Összehasonlítják a dobott sikerek számát, akinek több van, nyert. ● Erény: A karakter lelkét, lelkiismeretét és bátorságát ábrázoló jellemző. ● Érték: A jellemző változatlan pontértéke – általában 1 és 5 között ingadozik, de néha 1 és 10 közötti skálán mozog. ● Háttér: Olyan jellemző, amely a társadalmi és örökölt előnyöket foglalja magában, mint például a szövetségesek, a birtok, vagy a státusz. ● Jelenet: A történet egy epizódja, ahol a helyszínen, folyamatosan zajlik a cselekmény. Gyakran a történet drámai csúcspontja. ● Jellemző: Tulajdonság, képesség vagy más, pontértékkel rendelkező karakterisztika. ● Karakter: Minden játékos megalkot egy karaktert, akit majd a krónika során megszemélyesít. A kifejezés ugyan bárkire vonatkozhat, itt a játékosok alteregóit hívjuk így. ● Képességek: Nem a karaktered testi és szellemi adottságai, hanem hogy, mit tud és mit tanult. Ilyen például a megfélemlítés, a közelharc és a teológia. ● Kockatartalék: A két jellemző összeadása után kapott kockák száma. Ennyivel dobhatsz a cselekvésre. ● Köztes idő: A jelenetek közötti időszak, amit nem osztunk körökre, és nincs szerepjáték. Lehet ugyan cselekedni, és a mesélő is adhat rövidebb-hosszabb helyzetképeket, de általában ilyenkor gyorsabban telik a játékidő. ● Mesélő: A történet megteremtője és előadója; ő személyesíti meg a nem játékos karaktereket, és ő dönti el, mi történik a karakterekkel. ● Nettó siker: Az a sikermennyiség, amennyivel az ellendobás nyertese megelőzte a vesztest. Hívják „tényleges sikernek‖ is. ● Összeg: A dobásban használt jellemzők összege.
● Pontok: Az akaraterő és a vértartalék időleges értéke – a négyzetek, nem a karikák. ● Rendszer: Adott helyzetben használt szabályok, amelyek segítenek meghatározni, mikor és milyen kockadobásra van szükség. ● Szabad cselekvés: Olyan helyzet, amikor a játékos dob ugyan, de az nem számít akciónak a kockatartalékok összeszámolása szempontjából. Ilyen a sebtűrés és az akaraterő próba. ● Tulajdonság: A karakter veleszületett képességei. Ide tartozik például az erő, az intelligencia vagy a karizma.
Fatima végigsétált Toledo majdnem néptelen utcáin, és megpróbált ügyet sem vetni vallása jeleire. Még ő, aki százharminc éve Hakim vérével élt, ő is túl fiatal volt, hogysem emlékezzen az El Campeadorra, aki Kasztília keresztény királya nevében elfoglalta a várost az iszlámtól. Halandó napjaiban Toledo nyitott település volt, nyüzsgő közösséggel, mely Mohamed törvényeit követte. Még legutóbbi ittjártakor is hallotta a müezzin énekét, és felfrissült tőle. A város azonban évről évre egyre kevésbé volt barátságos a vallásához. A nagy mecset eltűnt, és a romjain egy katedrális emelkedett. A két évtizeddel korábbi nagy vereség a keresztények kezétől kifogta a szelet a muszlimok vitorlájából. Córdoba és Sevilla ugyan még ellenállt, de Toledo kereszténnyé vált. Fatima harcos szelleme fellázadt az igazságtalanság ellen. A Fenevad morgott, és éhezett azok vérére, akik véghezvitték születése és ölelése országában a reconquistát. Ha a keresztények között bujkáló káinita szörnyetegekre gondolt, alig tudta fékezni a dühét. Biztos volt benne, hogy pár társa segítségével meg tudja szabadítani a vezetésüktől az árnyékokból született hódítókat. Egy utcagyerek kiáltása visszarántotta Fatimát a jelenbe. Némán megpirongatta magát, amikor észrevette, hogy haragjában lesiklott róla az egyszerű halaskofa álcája. A fiú megpillantotta valódi alakját, és elmenekült. Amikor Fatima megmozdult, hogy elhallgattassa a kölyköt, érezte gyomrában a sötét megelégedettséget. Elég, gondolta, nem kell több haszontalan vérontás. Nem azért volt itt, hogy a keresztények ellen támadjon, vagy hogy ellenszegüljön a klánja döntésének, hogy délre engedjék őket. Egy fajtájabeli miatt volt itt. Nem segít rajtad, ha keresztények között bujkálsz, Salim – suttogta. – Hakim valamennyi gyermeke tudja, mi a gyilkosság büntetése.
Ötödik fejezet: Karakterek és jellemzők Vérben lettél és vérben veszlek magamhoz. Ereidből ürüljön ki az élet, amit Isten adott, És töltsön meg a hatalom, amit Istentől kaptam. Lelked vesse ki magából a hamis alázatot És szellemed teljen el az éjszaka erejével. — Az Erciyes töredékek. IV (Énók) A karaktered a Sötét Középkor világára nyíló ablak, az a képzeletbeli személy, akinek gondolatait és tetteit a krónika során kijátszod. A korábbi fejezetek leírták a világot, amit a Vámpír: Középkor karakterei benépesítenek, és annak számos titkát is. Itt a lehetőség, hogy megragadd az általánosságokat, és valami különlegeset kovácsolj belőlük – egy férfit vagy egy nőt, aki egy bizonyos életet élt, egy bizonyos vámpír részesítette ölelésben meghatározott célból, és aki most a káiniták közé került. A karaktered lehet az erény mintaképe (egyes klánok vagy utak mércéje szerint) vagy száműzött. Lehet gazdag vagy szegény, kiemelkedő vagy visszavonult személy, amit csak választasz a mesélő által a krónikád számára megadott irányvonalakon belül. A 318. oldalon megadott karakterlapon könnyen bejelölheted a karaktered kiemelkedő jellemzőit. Rövid magyarázat segítségével megismerheted a karakteralkotás alapjait és a Vámpír: Középkor fontosabb jellemzőit. A karakterlap a következő fontos jellemzőket és tényeket tartalmazza: Név: A karaktered neve, A vámpíroknak a legtöbb középkori emberhez hasonlóan nincsen családneve. Néha hozzáteszik a születés helyét is, például „brémai Gunther‖. Krónika: A krónika történetfüzér, melyben ugyanazok a karakterek vesznek részt. A mesélő gyakran címet ad neki, hogy a hangulatot érzékeltesse (pl. „Az utolsó keresztes hadjárat‖). Tulajdonságok: Ezek a jellemzők mutatják meg a karaktered vele született képességeit, és fizikai, szociális és mentális tulajdonságokra oszlanak. Képességek: Ezek a jellemzők mutatják meg, mit tanult a karakter. Adottságokra (vele született jellemzők), képzettségekre (tanult képesség) és ismeretekre (akadémikus és tanult tudomány) oszlanak. Jellegzetességek: Ezek a jellemzők a legfontosabbak, amelyek különlegessé teszik a karakteredet. A karakter társadalmi előnyeit a hátterek adják. A diszciplínák a különleges vámpírképességek. Az erények a lelkedet mérik fel a rettenthetetlenségtől kezdve a lelkiismeretig. (A diszciplínákat lásd a Hatodik fejezetben.) Játékos: A neved. Aura: Minden úthoz tartozik egy aura. Ez egy érzés, amit az út követője másokban kelt. (Lásd a harmadik fejezetet.) Vértartalék: A vámpírok vért isznak, hogy élőholt testüket elevenné tegyék, és különféle különleges tetteket hajtsanak végre (felpumpálják az erejüket, működtessék a diszciplínáikat, stb.). A vértartalék mutatja, mennyi elkölthető vér van a karakter testében. Ez játék közben változni fog. Természet: Ez egyszavas személyiségjegy, mely a karaktered valódi énjét jellemzi. Ebben a fejezetben találsz egy teljes listát a különböző archetípusokból a hozzájuk tartozó jelentéssel együtt. Viselkedés: Egy másik egyszavas személyiségjegy, mely a karaktered világ felé mutatott arcát jellemzi. A természettel együtt segít abba, hogy gyorsan be tudd határolni a karaktered személyiségét. Klán: Majdnem minden vámpír a tizenhárom klán egyikébe tartozik. Ezek a vérvonalak az Ősatyáknak nevezett vén káinitáktól származnak. A klán részben meghatározza a karakter társadalmi helyzetét, a kezdő diszciplínákat és a különleges természetfeletti gyengeséget, amivel küszködsz. (Lásd a Második fejezetet.) Generáció: Ez azt mutatja, milyen messze állsz Káintól, az első vámpírtól. Az alacsonyabb generáció (vagyis ha közelebb vagy Káinhoz) azt jelenti, hogy hosszú távon több hatalomra van esélyed. Az alapgeneráció 12., kivéve, ha felvetted a generáció hátteret (lásd a 155.oldalt).
Akaraterő: Az akaraterő a karaktered szellemi tartása és képessége, hogy lehetetlen helyzetekben is felülkerekedjen. Út: Minden vámpír egy útnak nevezett erkölcsi törvénykönyvet követ, ami behatárolja viselkedését, de segít féken tartani erőszakos természetét (a Fenevadat). Minél magasabb az út értéke, annál jobban tartja magát a karaktered a törvényekhez. (Lásd a Harmadik fejezetet.) Egészség: Egy vámpír nem élő ember, de egy törött csont ugyanúgy behatárolja a képességeit. Amikor a karaktered megsérül, egy vagy több kockát megjelölve jelzed, mi a pillanatnyi egészségi állapota. Minden szint korlátozza a karakter cselekedeteit, amint az a 251. oldalon is szerepel. Az élet és halál alapjai Természetüknél fogva minden vámpír személyes történetében vannak hasonló elemek. A részletek változatosak lehetnek, de amikor végigveszed a lehetőségeket, és eldöntöd, mi tetszik neked, gondolj ezekre az elemekre! Amíg éltem… Minden káinita élő volt valaha. Néhányan megtagadják halandó életüket. Vannak, akik alig emlékeznek arra, ami az ölelés előtt történt. Mások megpróbálnak a régi életükbe kapaszkodni, már amennyire ezt Káin átka megengedi. De minden esetre igaz, hogy a karakternek volt egy élete. Találd ki, milyen volt, mielőtt egyáltalán találkozott volna a vámpírokkal! A Sötét Középkor népének túlnyomó része szegény. A legtöbben parasztok, akik a megélhetésért küzdenek, miközben terméketlen föld, rablók (haramiák vagy hivatásos katonák, akiket néha nehéz megkülönböztetni egymástól) és egyéb nehézségek tetézik gondjaikat. Néhányan községekben és városokban élnek, és bár nem gazdagabbak, az életük változatosabb, mint vidéken – természetesen beleértve a többféle bűntettet és betegséget is. A szerencsésebb kevesek nemesként némi kényelemben is részesülnek, de még a kor leggazdagabb családjai élete is mentes attól jóléttől és biztonságtól, amit a XXI. Század fejlett országaiban élők oly természetesnek vesznek. A két réteg között a különféle mesterségek gyakorlói, a keresztes katonák és mások találhatóak, akik különböző fokú kényelemben és szabadságban részesülnek. További ötleteket a „Középkori gondolkozás‖ részben olvashatsz a 126. oldalon. Az atyám azért választott engem, mert… Valami nem csak hogy felhívta egy vámpír figyelmét a karakteredre, de fel is keltette benne a vágyat, hogy magához ölelje. Lehet, hogy ez több éves megfigyelés és kapcsolat eredménye, miközben a vámpír körbeudvarolta a karakteredet, hogy elnyerje szövetségét és támogatását. Talán csak kétségbeesett tett volt, amit egy súlyosan sérült, magányos vámpír követett el, hogy azonnal természetfeletti erőkkel rendelkező irányítható társhoz jusson. Legalább annyi oka van a vámpírok teremtésének, mint ahányféle vámpír létezik. Egyik káinita sem teszi gondatlanul, mivel meglehetős erőfeszítéseket igényel, de a különböző klánokban, utakon, frakciókban és területeken változik annak a megítélése, hogy mi számít jó és elégséges indítéknak. Ne feledd azonban, hogy a karakter nem feltétlenül tud mindent az atyja motivációiról, és dönthetsz úgy is, hogy vállalod a meglepetést, és pár döntést átengedsz a mesélőnek. Egyes krónikákban a rejtett válaszokért folyó vadászat jó központi témát ad, míg másokban bomlasztó és kellemetlen lehet. Azt is fontos megjegyezni, hogy a külső körülmények néha ölelésre kényszerítenek olyan vámpírokat is, akik még nem készültek fel rá, vagy kénytelenek hagyományostól eltérő módszerekhez folyamodni. A sztereotípiák tudatos fejre állítása legalább annyira zavaró lehet, mint maguk a sztereotípiák, de sok érdekes lehetőség lapul bennük.
Most az éjszakáim… A karaktered, miután élt, meghalt, és élőholtként visszatért, rutinszinten csinál valamit. A Vámpír: Középkor feltételezi, hogy befejeződött a bevezetése a káinita társadalmi szokásokba, melyeket az Első fejezetben leírtunk, és most valamennyi önállósággal rendelkezik. Az atyja még mindig fontos szerepet tölt be a mindennapjaiban? Közel van a menedéke az atyjához, vagy messzire költözött? Él még egyáltalán az atyja, vagy esetleg eltűnt, elpusztították, vagy egyszerűen nem tartja már vele a kapcsolatot? Sok vámpír ugyanolyan társadalmi pozícióban marad, mint az életében, bár a vámpírság sok mindenben korlátozza. Mindenféle társadalmi rétegbe tartozó személy vallhatja azt, hogy megátkozták, mivel a Sötét Középkor korában a természetfeletti hatalmat ismerik és elfogadják, vagy azt is állíthatják, hogy különleges feladatot kaptak. Egy keresztes vitéz megfogadhatja, vagy úgy tehet, mintha megfogadta volna, hogy nem látja a napot, amíg Jeruzsálem szent városát meg nem tisztítják a hitetlenektől. A vallásos kovács valódi vagy állítólagos késztetést érezhet, hogy a hold és a csillagok fényénél dolgozzon, hogy így szimbolizálja a bűn sötétjét, amiben az emberiség dagonyázik. Az egzotikus betegség is jó indok, különösen a kereskedelmi útvonalakon elhelyezkedő városokban. A vámpíroknak ügyelniük kell arra, hogy ne keltsenek fel ellenséges vagy gyanakvó figyelmet, de ebben a korban sok szempontból könnyebb hihető hazugságot találni, mint a későbbi évszázadokban. Más vámpírok társadalmi státusza megváltozik, és új szerepeket vesznek fel – nem feltétlenül jutnak el azokba a magasságokba, amiket megtagadtak tőlük az életük során, habár az élőholtak között nagyon népszerű a törtetés. Egyes vámpírok elfordulnak a halandó elit díszelgésétől a halál utáni hivatás kedvéért, legyen bár olyan közönséges dolog, mint egy úrhoz vagy úri hölgyhöz nem méltó mesterség űzése, vagy olyan különlegesség, mint vámpír erőt és gyorsaságot fordítani a műszaki fejlesztésekre vagy az orvostudományra. Néhány vámpír teljesen maga mögött hagyja a halandó társadalmat. Ghoulokon vagy egyéb közvetítőkön keresztül érintkeznek az emberiséggel, és teljes egészében a káinita ügyeknek szentelik magukat. Ezek azok a vámpírok, akik meghatározzák a kotéria, a terület összes birtoka vagy akár az egész klán kultúráját. Ők végzik el a szükséges felfedezéseket, melyek az új diszciplínák kifejlesztéséhez és a régi technikák finomításához szükségesek, és fáradhatatlanul, közvetlenül vívják ellenfeleik ellen a hercegek háborúját. A karaktered történetének ez az utolsó része végigkövetheti a kezdeti lépésektől kezdve, valami drámai változással vagy bukással valahol a közepén. A való élettele van váratlan fordulatokkal, és bár a kitalációnak nincs meg az a mentsége, hogy „de hiszen csakugyan így történt‖, mégis ad annyi szabadságot, hogy csavarokban gazdag múltat találj ki magadnak, ha ez a vágyad, és beilleszthető a játszandó krónika többi szempontja közé. De ha egyszer semmi ötletem! Egyes karakterek azonnal képesek karakterötletekkel előállni, és minden részletet hamar kitalálni, de van, aki másként működik. Tökéletes elfogadható, ha az elején csak pár kritikus részletet dolgozol ki, és csak akkor töltöd ki a hiányzó részeket, amikor a játék elkezdődött. Elég annyit tudnod, hogy meg tudd válaszolni a karakteredre vonatkozó legelemibb kérdéseket, mint például milyen nemű, nemzetiségű és jelenleg milyen körülmények között él. Nem szükséges tejes életrajzod benyújtanod, ha a játék előtt megadott információ elég neked és a mesélődnek. Én vagyok, mi vagyunk: Kotéria és birtok Azt a ritka esetet kivéve, amikor te vagy az egyetlen játékos a mesélődnél 8és sokszor még akkor sem), a karaktered olyan vámpírok egyike, akik idejük nagy részét együtt töltik. A kotéria nem
csupán a játék egyszerűsége miatt létezik, hanem a káinita társadalom alapvető egysége. A magányos vámpírok egyszerűen képtelenek annyi lehetőséggel élni, mint egy együttműködő csoport. A kotéria előnyt jelent a célpontok ellen, és védelmet biztosít az ellenségekkel szemben. ● Kapcsolatok kiépítése: Amikor végiggondolod, kicsoda a karaktered, gondolj rá a kotéria részeként! Dolgozz össze a többi játékossal, hogy csatlakozási pontokat találjatok a hátteretekben. Lehet, hogy az ölelés előtt vetélytársak voltak, vagy ugyanabból a faluból származnak, esetleg két karakter ugyanannak a nőnek udvarolt. Minél korábban számításba veszed a kotériát is, annál jobban ki tudod használni a lehetőségeket, amiket a karakteralkotás mechanizmusa biztosít. ● Az utolsó naplemente után: A vámpírok ragadozók. A zsákmánytól függenek. Egyes kotériák nomád életmódot folytatnak, de a legtöbben magukénak vallanak egy területet, a lakóival együtt. Az ebben a fejezetben található szabályok feltételezik, hogy a karakter kotériája már pár évtizede működik, elég régóta, hogy érvényt szerezzenek a követelésieknek, és más vámpírok tudatába épüljön, hogy igen, itt egy kotéria, és számolni kell vele. Az előtörténet 8lásd a 277. oldalt) áthidalja a távot a karakter halandó napjai és az erre fordított számok alapján meghatározott időpont között. Ugyanolyan könnyen készíthetsz olyan karaktereket, akik rövidebb ideje vámpírok, de nagyon jól éltek a lehetőségeikkel, mint idősebbeket, akik nem voltak ennyire szemfülesek; a számok nem változnak. Ennél gyökeresebb változtatások esetén egyeztess a mesélőddel! ● Otthon és menedék: Fontos a hely, ahol a karaktereitek élnek, mivel bizonyos lehetőségeket megnyit, másokat meg elzár előlük. A játék egyik témája a látható, nappali világ és az árnyékok titkos igazságai közti ellentét. A kotéria tagjai éles ellentétben is állhatnak a környezetükkel, de vannak határok. Egy korábbi vikingekből álló csapat nem boldogul jól Róma vagy Kairó közepén, hacsak nem változtatnak jelentősen a szokásaikon. Még a vámpírok sem képesek arra, hogy akadékoskodás nélkül átvitorlázzanak dereglyéiken egy nagy népsűrűségű városon. A „kik vagyunk‖ és „hol vagyunk‖ kérdése rendszerint közösen jelentkezik, és többnyire szabadon megváltoztathatod az egyiket, ha a másikban nagyon jó ötlet merül fel. Sok jó mesélői lehetőség származik abból, ha a karakterek az adott hely múltjához tartoznak, mely megváltozott. A Sötét Középkor kora nem állandó: a háborúk, keresztes hadjáratok, járványok és egyéb zűrzavarok vezetőket és egész közösségeket tüntetnek el, míg a mezőgazdaság és az egyéb technológiák fejlődése civilizációt visz a korábbi vadonba (legalábbis a kor mércéje szerint). A családok és törzsek új lehetőségek vagy az üldöztetés előli menekülés reményében elhurcolkodnak. Az a vámpír, aki változatlan maradt, miközben a világ megváltozott körülötte, olyan archetípus, mely gazdag a tragikus és drámai lehetőségekben. A zűrzavarban a hozzá hasonlók társasága megkönnyebbülés lehet, még ha nem is kedvelik különösebben egymást – legalább a világképük azonos. Közös ügyünk Alapjában véve minden kotéria káiniták kis csoportjából áll, akik együttműködnek (vagy együttéreznek) egymással, de céljaik és szerveződésük nem azonos. Neked és a többi játékosnak meg kell egyeznetek benne, mik azok a kötelékek, amik összekötik a vámpírjaitokat. Az alábbiakban néhány alappéldát közlünk: ● Túlélés: A legegyszerűbb forma a következő: adva van egy vámpírcsoport – mind egy vagy több klánba tartoznak, akiket valószínűleg közel egy időben részesítettek az ölelésben -, akik közösen uralkodnak egy földterületen és az ott lakókon. A tagok ennek a célnak az érdekében együttműködnek, de egyébként tetszés szerint foglalják el magukat. A kotériák ennek ellenére alapjában véve összetartóbbak és célratörőbbek is lehetnek, ha a játékosok úgy kívánják. ● Befolyás: Sok kotéria azért létezik, mert hasonlóak az érdekeik a halandó társadalom egyik szeletén belül. Azok a vámpírok, akik befolyással rendelkeznek egy bizonyos társadalmi osztályon vagy mesterségen belül, együttműködve meg tudják határozni a célcsoport beállítottságát. Egyedül egy vámpír sem remélheti, hogy bármekkora közösségben képes minden eeményt
pontosan követni, de csapatmunkával és munkamegosztással a kotéria együttesen megakadályozhat minden olyan független törekvést, mely ellentétes az érdekeivel. Egyes vámpírok leküzdendő akadályként látják a káiniták közt dúló káoszt; mások lehetőséget látnak benne, hogy szabadabban hajszolják saját érdekeiket, mint a rendezettebb időkben. ● Származás: Egyes kotériákat a származás köt össze. Ugyanaz az atyjuk vagy néhány atya felelős az összes karakterért. A tekintélyes káiniták néha bizonyos feladatok elvégzésére hoznak létre utódokat, ilyen például az atya egy távoli birtokának igazgatása, vagy egy vetélytárs tevékenységének kikémlelése egy közös érdeklődésre számot tartó területen. Az ilyen testvérekből álló kotériák sokszor fedőtörténetek leple alatt működnek, hogy a többi vámpír ne jöjjön rá azonnal, hogy a kotéria tagjait közös cél egyesíti. Újabb változatot jelent egyes nemes atyák szokása, akik a halandó nemesek mintájára szövetséges káinitákhoz küldik gyermekeiket, hogy ott tanuljanak. Ez a gyakorlat lehetővé teszi a különböző klánokból álló „testvér‖ kotériák létrejöttét. ● Elhidegülés: A hercegek háborújának tumultusában egyes gyermekek fellázadtak atyjuk ellen, és messzire elmenekültek. A menekült és lázadó kotériák bármilyen arcot mutathatnak, amiről a tagok úgy ítélik, hogy fedezheti őket, de működhetnek nyíltan, kitaszítottak csoportjaként, akik abban reménykednek, hogy elnyerik a hozzájuk hasonlók jóindulatát. Más esetben, amikor a karakterek atyái kegyvesztettek lesznek, vagy egyszerűen szokatlanul különc viselkedést mutatnak, a gyermekek, akik hűek az atya megtagadott kapcsolatai iránt, látványos bizonyságát adhatják a hűségüknek. Elkülönülnek érdemtelen teremtőiktől, és megpróbálnak javítani a saját megítélésükön a klán, vallás vagy egyéb csoport szemében. Reménykedhetnek abban is, hogy engedélyt kapnak atyáik megsemmisítésére, de kevés vámpír olyan ostoba, hogy ezt az álmát elmondja másnak, hacsak nem bízik meg benne mélységesen. ● Utazók: A legtöbb vámpír helyhezkötött életet él, de nem mindannyian. Egyes kotériák együtt utaznak, forrásaikat megosztják, hogy nagyobb biztonságot biztosítsanak, mint amire egyetlen vámpír képes. Talán a megértő társaság is számít. A vallásos vámpírok zarándoklatra indulhatnak, vagy magukra vállalhatják egy zarándokút védelmét. A keresztes vámpírok együtt lovagolnak a halandó seregekkel az eretnekek és pogányok nyomában; a kereskedő vámpírok oda mennek, ahol profitra van kilátás. Az élőholt kalmároknak sok tekintetben előnyük van a halandó vetélytársakkal szemben, mivel nem kell aggódniuk a betegségek miatt, jobban alkalmazkodnak a szélsőséges klímákhoz, és fel tudják venni a harcot sok emberre vadászó ragadozóval. Természetesen gyakran ghoul közvetítőket kell használniuk, hogy az áruikat eladhassák a városiaknak, akik nem szeretnek holdvilágnál piacra járni. A lista nem fedi le az összes lehetőséget. Ha eszedbe jut valami, ami egyik kategóriába sem illeszthető, beszéld meg a többi játékossal és a mesélővel, hogy ők mit gondolnak róla. Ne feledd el, hogy a karakterek talán mind másként gondolnak a kotériájukra. Nem szükséges, hogy a karakterek céljai tökéletes összhangban legyenek. Sőt, meglehetősen szokatlan lenne, ha egyeznének. A lényeg az együttműködési készség, mely nagy változatosságra ad lehetőséget. Középkori gondolkozás A Sötét Középkor világának legtöbb lakója egymással ütköző igazságokkal találkozik, melyeket megpróbál minél jobban összebékíteni. (Sem az érzékek ellentmondása, sem a paradoxon nem a XXI. Század találmánya.) Egyes fanatikusoknak lényegretörő, egyszerű képe van a világról; a legtöbben azonban ellentmondó állításokkal zsonglőrködnek, és a fogalmak összjátéka tápot ad a szenvedélynek és a kételyeknek. A bizonyságért áhítozó karakter fenntartásai ellenére is bizonyos lépésekre kényszerülhet, vagy épp ellenkezőleg, úgy érezheti, hogy kísértés érte, és az igazság keresése érdekében megállja a csábítást. Egy másik karakter, aki már régóta egy bizonyos nézőpontot képvisel, egyszer csak felülbírálhatja nézeteit. ● Rend és káosz: Valaha a világ tökéletes volt, amit Isten a genezis hét napja alatt teremtett. A jelek szerint azonban már nem az, és sem a Paradicsomból való kiűzetés, sem az özönvíz, sem pedig az Úr egyetlen fiának keresztre feszítése nem volt elég, hogy a világ (és az
emberiség) a helyes útra találjon. A kor egyik nagy kérdése, hogy ha Isten mindenható és mindentudó, akkor mi okozza a zűrzavart és az igazságtalanságot, és erre talán a karakterek is megpróbálják megkeresni a választ. Ezt a kérdés sehol nem ábrázolják olyan jó, mint a dualista eretnekségben. Ezek az eretnekek (Dél-Franciaországban a katárok, a Balkánon a bogumilok) azt állítják, hogy a fizikai világ egésze a benne lévő társadalmi hierarchiákkal együtt romlott és istentől független. Csak az szent, ami szellemi eredetű. Éppen ezért az embernek csakis erre kell összpontosítania. Az egyház a maga részéről úgy véli, hogy ezek az eretnekek kiforgatják Isten szavait, mely az egyetlen reményt jelenti, hogy visszatérjenek az Úr kegyeibe. Mindkét oldal tökéletesen meg van győződve arról, hogy a másik fenyegetést jelent az emberiség megváltására. A katárok elleni véres albigens háború a legszörnyűbb példája az eszmék háborújában forgó téteknek, és a karaktered is könnyen belekeveredhet ebbe a harcba. ● Jó és rossz: A karaktered abban hisz, hogy minden erénynek és minden bűnnek van egy alapvető forrása. Mint ahogy a világ rendje is bizonytalan, a jósága is az. A keresztények, zsidók és muzulmánok mind hisznek benne, hogy Isten jó, de sokan úgy gondolják, hogy az Úr ideiglenesen, részben vagy egészen átadta a világot a démoni erőknek. A pogányok hite szerint sokféle isten és szellem viaskodik egymással, és harcuk végeredménye egyáltalán nem biztos, hogy a jó oldalára dől majd el. A kételkedők abban reménykednek, vagy netán attól félnek, hogy habár vannak mágikus és természetfeletti hatalmak, ezek alapjában véve amorálisak, és az akaratukon kívül semmi más nem irányítja őket. Abban majdnem mindenki egyetért, hogy a két kérdés: „Minek kéne történnie, ha jót vagy gonoszat cselekszem?‖ és „Mi fog valószínűleg történni, ha jót vagy gonoszat cselekszem?‖ gyökeresen eltérő válaszokkal rendelkezik. A világ megosztottságát majdnem mindenhol adottnak veszik, kivéve a misztikusok és a sültbolondok gyűléseit. ● Hierarchia: A középkorban a legtöbben hisznek abban, hogy az egyenlőtlenség a világ fontos része. Vannak feljebbvalók és alattvalók, a jó társadalomban ez úgy jelentkezik, hogy akik alkalmasak a vezetésre, irányítják azokat, akik követésre születtek. A dolgok a részletekben válnak bonyolulttá. A gyakorlatban mind a világi, mind az egyházi hierarchiákban vannak rossz vagy alkalmatlan vezetők. A puccsok, háborúk és hadjáratok részben abban gyökereznek, hogy a nézetek eltérnek afelől, hogy ki alkalmas az uralkodásra és miért – az égiek pedig vagy hallgatnak ezekben a dolgokban, vagy olyan jeleket adnak, melyeknek több értelmezésük is van. Az egyenlőség fogalma megint csak a misztikusoknak való, akiknek kevés minden igazságszolgáltatás, ami elmarad a meglévő hatalmak megdöntése mögött. A karakterednek is vannak elképzelései arról, mik a hatalom határai, és mit kell tennie, ha a vezetés rossz vagy romlott. Ezek a gondolatok irányítják, ha engedetlen lesz. Öt lépés a sötétségbe A karakteralkotás folyamata öt alapvető lépésre osztható, melyeket itt közlünk, és a 128. oldalon is felvázolunk. Ezeken végighaladva az ötletmorzsától eljutunk a játékértékek teljes készletéig és néhány konkrét adatot is megtudunk a karaktered hátteréről. Ide-oda is ugrálhatsz a lépések között, ahogy sorban jönnek az ötletek, és menet közben kell módosítanod a döntéseiden; ez teljesen természetes dolog. Ezek a lépések azért állnak itt, hogy megkönnyítsék a dolgodat, nem pedig, hogy behatárolják a mozgásteredet. Előzetes feltevések A következő, karakteralkotásra vonatkozó szabályok bizonyos feltevésekre épülnek, és néhány határt is felállítanak. Ezeket ne felejtsd el! ● Mozgástér. A szabályok önmagukban nem szabják meg, hogy a karakter pontosan milyen korban legyen, mi legyen a neme, és milyen háttérrel rendelkezzen. Az egyes jellemzők leírásai a középkort veszik alapul a magyarázathoz, de ugyanezek az értékek ugyanígy bárkit
leírhatnak, aki régi időkből és messzi tájakról származik. A szabályok azt viszont felételezik, hogy a karaktered évtizedek óta vámpír, kevesebb, mint egy évszázada teremtették, és átlagosan 20-30 év tanítás után eresztették ki a nagyvilágba. A háttereket úgy határoztuk meg, hogy az alapjaik ilyen típusú karakterekhez igazodjanak. Ezeket a feltételeket megváltoztathatod, hogy megfeleljenek egy bizonyos krónikának vagy egyes karaktereknek. Győződj meg róla, hogy a mesélő és a játékosok tudják, mi folyik. (Inkább mindent beszéljetek meg, mint hogy magadtól juss olyan eredményre, amit aztán eltitkolsz vagy elfelejtesz megemlíteni.) Bármilyen végeredmény jó, ha működik a krónikában játszók számára; ha viszont a feltételezések ütköznek, komoly kavarodásra számíthatsz. ● Részlet. Az itt szereplő számok szándékosan tágan értelmezhető, homályos leírások. A számok a szerepjáték segédletére vannak kitalálva, nem pedig azért, hogy helyettesítsék, és az egyéni pontosítás nagy teret kap. Két, körülbelül ugyanolyan, átlagosan erős karakter például rendelkezhet ugyanannyi ponttal az erő tulajdonságnál, és mégis viselkedhet gyökeresen más-más módokon. Bizonyos esetekben a mesélő az egyik játékosnak némi bónuszt adhat a dobásaira, ha a karaktere erősebb, vagy a másik játékost időnként levonásokkal foghatja vissza, ha a karaktere gyengébb. A számok valós és hasznos információt adnak a karakterekről, de nem mondják el az egész történetét. ● Lépésről lépésre. Meghatározott pontösszeged van, amit lépésenként szétoszthatsz az egyes jellemzők között. Az utolsó lépésben bónusz pontokat is kapsz, hogy kitöltsd a karaktered elképzelésében maradt lyukakat. Persze gyakran több pontot szeretnél, mint amennyid van. Ne felejtsd el azonban, hogy a karaktered a tapasztalat útján játék közben is fejlődni fog. ● Arányok. A következő lépések során besorolt jellemzők mindegyike egy egységes skálán mozog a hozzáértés hiánya és a kiválóság között. Az 1 pont csekély képességről árulkodik, ami valamivel jobb, mint ha egyáltalán nem rendelkeznél a jellemzővel, de nem sokat ér. A legtöbb ember számára a 2 az átlagos érték, a 3 már az átlag fölé emelkedik. A 4 pont kiváló teljesítményt jelent, olyan embert jelöl, akiben egyaránt megvan a született tehetség és a tapasztalat. Az 5-ös érték mestertudásról árulkodik a világ legjobbjainak szintjén. Egyes különleges jellemzők 1-5 skála helyett 1-10 skálán működnek, ezeket a fejezetben később írjuk le részletesen. ● Csapatmunka. A Vámpír: Középkor csoportos, és nem egyszemélyes játék. Felelősséggel tartozol a társaidnak, és ők is neked, hogy egyikőtök sem rontja el a szórakozást. Miután te és a mesélő már tudjátok, mit akartok tenni, addig kell dolgoznod az irányvonalak mentén, míg vagy hacsak rá nem veszed a többieket a változtatásra. Hihetetlenül egyszerű olyan karaktereket készíteni, melyek igazodnak a szabályokhoz, és még a Sötét Középkor szelleméhez is, mégis tökéletesen alkalmatlanok egy bizonyos krónikához: például fanatikus muzulmánok a római anyaszentegyházat mozgató titkos politikára összpontosító történetben, vagy megrögzötten territoriális, otthonülő karakterek egy zarándoklatot vagy hadjáratot felölelő krónikában. Sok mindent tehetsz, amik néha jó ötletnek bizonyulhatnak, de bizonyos helyzetekben mégsem tűnnek bölcs döntésnek. Ne morogj emiatt! Működj együtt a többiekkel, és így mindenki jobban fog szórakozni. A karakteralkotás menete ● Első lépés: Koncepció Válassz koncepciót, klánt, utat, természetet és viselkedést. ● Második lépés: Válassz tulajdonságokat Válassz elsődleges, másodlagos és harmadlagos fontosságú tulajdonság-kategóriákat. Minden tulajdonság egy ponttal indul. Az elsődleges tulajdonságok között ossz szét 7, a másodlagosak között 5, a harmadlagosak között pedig 3 pontot.
Fizikai tulajdonságok: erő, ügyesség, állóképesség Szociális tulajdonságok: karizma, manipuláció, megjelenés Mentális tulajdonságok: észlelés, intelligencia, érzék ● Harmadik lépés: Válassz képességeket Válassz elsődleges, másodlagos és harmadlagos fontosságú képesség kategóriákat. Nincsenek automatikus pontok. Az elsődleges képességek között ossz szét 13, a másodlagosak között 9, a harmadlagosak között pedig 5 pontot.
Adottságok: született képességek Képzettségek: tanult jártasságok Ismeretek: tudományos ismeretek Ennél a lépésnél még egy képesség értéke sem haladhatja meg a hármat. ● Negyedik lépés: Válassz jellegzetességeket Ossz szét 4 pontot a klándiszciplínák, 5 pontot a hátterek és 7 pontot az erények között (plusz egy automatikus pontot mindkét Út értékre és a bátorságra).
● Ötödik lépés: Utolsó simítások Az Út értéke egyenlő az út erényeinek összegével. Az akaraterőd annyi, mint a bátorságod. A jelenlegi vértartalékod kockadobás eredménye plusz egy további pont a birtok vagy a nyáj minden szintjéért.
Ossz szét 15 bónusz pontot (lásd a táblázatot). Klánok A nemes klánok ● Brujah: Büszke, dühös harcosok. ● Kappadók: A halál hideg tudósai. ● Lasombra: Gazdag, dekadens intrikusok. ● Toreador: Tökéletes társasági ragadozók. ● Tzimisce: Az erdők és hegyek szörnyeteg urai. ● Ventrue: A trónnal járó és a trón mögötti hatalom becsvágyó keresői. A pór klánok ● Asszamita: Káin utódainak intézői és bírái. ● Gangrel: Vad, gyakran állati kívülállók és vándorok. ● Malkavita: Félelemkeltő látnokok és jósok. ● Nosferatu: Torz lopakodók és vezeklők. ● Ravnos: Független vándorok és megrontók. ● Szet követői: Egy sötét isten követői, akik meg akarják dönteni a rendet. ● Tremere: Találékony bitorlók. Utak ● Bűn: Bűnbe esés, mint végzet és jellemvonás.● Fenevad: A Fenevad elfogadása és az ösztön ápolása. ● Emberség: Hűség az élők erényeihez. ● Királyok: A tökéletesség és a hatalom fegyelmezett keresése. ● Menny: Alárendeltség a Menny akaratának a személyes kárhozat ellenére. Személyiségjegyek: Természet és viselkedés ● Barbár: A civilizáció a gyengék támasza. ● Bíró: Valakinek meg kell hoznia a nehéz döntéseket. ● Bolond: Azok az igazi bolondok, akik nem veszik észre a hibákat, amiket az orruk alá dörgölsz. ● Bűnbánó: Bűnös vagy. Meg tudsz fizetni érte? ● Gáláns: Mindent stílusosan teszel. ● Gyámkodó: Testvéred őrizője vagy. ● Lázadó: A világ rendje romlott. És te? ● Szenvedélyes: Mindenben keresd az izgalmat. ● Tanár: A világnak tanításra van szüksége. ● Túlélő: Amikor megszólal az utolsó ítélet harsonája, te ott leszel. ● Védelmező: Őrzöd, ami fontos a számodra. ● Zsarnok: Vezetésre születtél.
Diszciplínák ● Árnyjárás: A lasombrák sötétség feletti uralma. ● Bestia: Állatokhoz és az emberiség állati oldalához való érzék, és az ezt uraló hatalom. ● Csend: Az asszamiták lopakodása és ítélkezése. ● Ezerarc: A gangrelek hatalma, hogy állati alakot öltsenek. ● Ezertest: A tzimiscek hatalma, hogy halott és élő testeket formázzanak. ● Fantazma: A ravnosok illúziókra és megtévesztésre épülő hatalma.● Gyorsaság: Természetfeletti gyorsaság. ● Fátyol: Az elrejtőzés és az álcázás képessége. ● Jelenés: Természetfeletti éberség, észlelés és előérzet. ● Jelenlét: A hatalom, hogy megváltoztasd mások érzéseit és érzelmeit. ● Mortis: A halál és a halottak sokoldalú kappadók művészete. ● Őserő: Természetfeletti erő. ● Szet öröksége: Szet követőinek hatalma, hogy felvegyék kígyóistenük alakját. ● Szívósság: Természetfeletti szívósság és ellenállás. ● Taumaturgia: A leleményes tremere vérmágia. ● Téboly: A malkavtiák képessége, hogy másokban őrületet ébresszenek. ● Uralom: A hatalom, hogy parancsolj másoknak. Hátterek
● Anyagi háttér: Vagyon és egyéb értékek. ● Befolyás: Hatalom és státusz a halandók között. ● Birtok: Terület, ahol táplálkozhatsz és uralkodhatsz. ● Csatlósok: Személyes szolgák, élők vagy élőholtak. ● Generáció: A vér ereje. ● Kapcsolatok: Információforrások. ● Mentor: Egy vezető vagy patrónus a vámpírok között. ● Nyáj: Halandók, akik rendszeresen rendelkezésedre bocsátják a vérüket. ● Státusz: Hatalom és státusz a vámpírok között. ● Szövetségesek: megbízható személyek, akik osztoznak az ügyeden. Bónusz pontok ára ● Tulajdonságok: Pontonként 5 bónusz pont. ● Képességek: Pontonként 2 bónusz pont. ● Képesség specialitások (max. képességenként három): 1 bónusz pont. ● Diszciplínák: Pontonként 7 bónusz pont. ● Hátterek: Pontonként 1 bónusz pont. ● Erények: Pontonként 2 bónusz pont. ● Út érték: Pontonként 1 bónusz pont. ● Akaraterő: Pontonként 1 bónusz pont. Mesélő, csapat és karakter Minden játékban van valaki, akié az utolsó szó, és aki megmondja, egy bizonyos helyzetben mit lehet megtenni és mit nem. A Vámpír: Középkor szerepjátékban a mesélő felügyeli a játékot. Ő vezeti fel az irányvonalakat, hogy milyen karakterek a legkívánatosabbak, és veled együtt dolgozik az ötleted finomításán. Ugyanakkor a közös játék egyik lényege, hogy nem csak a saját fantáziádból gazdálkodhatsz, és a magukkal ragadó karakterötletek rávehetik a mesélőt arra, hogy megváltoztassa az eredeti tervét. Néha a karakterek tökéletesen illeszkednek, és minden zökkenőmentesen megy. Az együttműködés gyakran célravezetőbb a csökönyösségnél – és kevesebb balhéval is jár.
A karaktered az idő nagy részében nem villámcsapásszerűen, és azonnali játékra alkalmasan pattan ki a fejedből. A többi játékosnak is lehetnek ötletei, mint ahogy a mesélőnek is. Gyakran (de nem mindig) jó kidolgozni a karakterek múltjában meglévő kapcsolatokat, megerősíteni közöttük a köteléket az események sodrásában, még mielőtt a játék elkezdődne, hogy ha a mesélő nem szeretne vadidegenek megismerkedésére gondot fordítani, akkor ne kelljen. Természetesen, ha a krónika fő témája éppen ez, a kiterjedt korábbi kapcsolatok kifejezetten elhibázott döntésnek bizonyulhatnak. Ezeket az általánosságokat mindig megelőzik az egyéni körülmények. A mesélődnek legalább valamennyire ismernie kell a szabályokat, mielőtt elkezdődne a karakteralkotás. Ne felejtsd el, hogy bár mindig a legjobbakra számítunk, hogy mindenkinek volt valaha egy legelső krónikája. Ha ez most lesz, akkor ne várd el a tökéletességet! Ráadásul még a tapasztaltabb játékosok is néha elfelejtik a részleteket, és meg kell állniuk, hogy átnézzék a játékrendszer egyes elemeit. A White Wolf nem fog díjakat osztani azoknak, akik elsőként tanulják meg betéve a könyvet, és nem fogja szétküldeni a nagycsizmás játékrendőrséget, hogy kobozzák el a Vámpír: Középkor könyveket azoktól, akik továbbra is a tárgymutatóra szeretnek hagyatkozni. Hagyjunk teret az emberi tévedéseknek! Egyes csapatok minimális mesélői eligazítás után azonmód belevetik magukat a karakteralkotásba. A krónikájának alapötlete talán csak egy-két mondatos magyarázatot igényel, vagy épp ellenkezőleg, sok pontosításra és leírásra van szükség hozzá. Egyes játékosok szeretik megbeszélni az ötleteiket és a lehetőségeket, mielőtt elővennék a karakterlapokat. Kísérletezz egy kicsit, hogy számodra melyik módszer a megfelelőbb (időnként próbálj ki alternatív módszereket, még ha pontosan tudod is, mi fekszik neked a legjobban)! Hallgasd végig figyelmesen a mesélődet, amikor elmondja, mire gondolt. Senki nem szeret végeláthatatlan ismételgetésbe bocsátkozni, és csak az időt veszi el az értékesebb foglalatosságoktól. A mesélők iktassanak be egy összeülést a karakteralkotásra és az előtörténetekre (lásd a 277. oldalt). A vámpírok összetett karakterek, akiknek szükségszerűen vannak személyes dolgaik, és mindenkinek időbe telik, míg ráhangolódik a karakterére. Magadnak kell eldöntened, hogy mi jobb: együtt karaktert csinálni, és előtörténetet játszani, vagy egyenként dolgozni a mesélővel. Minél bonyolultabb az elképzelés, és minél több a karakter titka a játék kezdetén, annál ajánlatosabbak az egyéni bevezetők. Végül nem csak egy mindenféle értékkel, hanem személyiséggel és stílussal is rendelkező karaktert kapsz, mely készen áll a cselekvésre. Első lépés: Karakterötlet Minden karakter egy ötletből születik. Néha ez valami személyes jellegzetesség, néha egy képesség, néha a háttér egy része. Kibővítheted a klánok és az utak tipikus alakjait, vagy kipróbálhatsz valami szokatlant. Mindegy, honnét indulsz ki, ha a végén egy jól felépített karaktert kapsz. Ennél a lépésnél még nem szükséges minden részlettel rendelkezned. Elég annyi, hogy „Ez egy korábbi keresztes lovag, aki az ölelés után elveszítette a hitét, de most sötét és torz formában kezdi ismét visszanyerni‖. Vagy „Egy lázadó jobbágyot akarok játszani, aki a diszciplínák alkalmazásával befurakszik a nemesek közé, és azon fáradozik, hogy az ellensége örökségét megfúrja‖, és „Egy öregasszonyra gondoltam, akit tévedésből ölelt magához egy nosferatu, akinek valami elintéznivalója volt valaki mással a közösségben, ahol a néne élt, és aki gyűlöli a jelenlegi állapotát, de kötelességének érzi, hogy megvédje a leszármazottait.‖ A következő lépések amúgy is biztosítják a részletességet. Általános elképzelés Nézd át a korábbi kulcskérdéseket: „Amíg éltem…‖, „Az atyám azért választott engem, mert…‖, „Most az éjszakáim..‖. Ha akár csak körülbelül ki tudod egészíteni ezeket a mondatokat, már körvonalazódott annyira az elképzelésed, hogy továbbléphess. A 135-137. oldalon találsz
néhány példát, amik alapelképzelésül szolgálhatnak, és segíthetnek megőrizni a játék középkori atmoszféráját. Klán Minden vámpírnak van egy atyja, ezért mindegyiküknek van valamilyen öröksége, amely visszanyúlik az atya atyján keresztül (talán) egészen Káinig, aki az első gyilkos és vámpír volt. A klán nem befolyásolja a karaktered személyiségét. Csak pár hatalmat sorol fel, melyeket a karaktered könnyebben megtanul, és megadja a közös gyengeséget, amely a karakter létét megkeseríti. A klánok nem egyöntetű, merev szerkezetek, még a viszonylag hierarchikus tremerek esetében sem, de az érdeklődés és külső terén vannak közös jellemzőik. Egyes klánokban bizonyos jellemvonások gyakoribbak, mint mások, melyekről a 128. oldalon olvashatsz az áttekintésben és részletesen a Második fejezetben. Még a klánnélküliségnek, a senkiházi státusznak is vannak társadalmi következményei. Dönthetsz úgy is, hogy olyan karaktert játszol, aki nem tudja, milyen klánba tartozik. Talán az atyja hazudott neki, és hamis információk alapján nevelte. Te tudod az igazságot, de a karaktered nem. Persze választhatod azt is, hogy te se tudj a karakter klánjáról. Egyes diszciplínák elég gyakoriak ahhoz, hogy a „klándiszciplínák‖ megadásából a ne tudd meg, milyen klánba is tartozol. Ez meglehetősen kényes kérdés, és a játékosnak és a mesélőnek meg kell bízniuk egymásban. Attól még nem vagy rossz ember, hogy nem tetszik neked ez a módszer. Út A karakter atyja rákényszeríti a karakteredre a vámpírlétet, és a klán ezzel együtt jár. A diablerie (lásd a 258. oldalt) megváltoztathatja a karaktered generációját, de a klán megmarad. Viszont a karakter megválaszthatja, hogyan reagál Káin átkára, mit tart jónak és kívánatosnak a kísértésekkel szemben, melyekkel a világ és a Fenevad csábítja. Ez a karakter útja. Az utak teljes leírását a Harmadik fejezetben találod. Ne felejtsd el, hogy az adott utat követő karakterek nem mind ugyanazzal a lelkesedéssel járnak rajta. Az alacsony Út értékkel rendelkező karakter közömbös vagy nemtörődöm módon viselkedik néhány erkölcsi kitétellel szemben, amiken elvileg osztozik a magas értékkel bíró fanatikussal. Ha a karaktered nem különösebben elkötelezett az útja iránt, tudatosan egyetérthet az egyes törvényeivel, de nem igazán fáj miattuk a feje a gyakorlatban, sőt, talán nem is tud róluk. A karakter útja nem csupán azt mutatja, most miben hisz és mit szeretne tenni, hanem hogy milyen lehetőségek rejlenek benne – hogyan fejlődik tovább az erkölcsi érzéke. Ez befolyásolja a karakter társadalmi kapcsolatait is – főleg azt, hogy kikkel jár együtt a „templomba‖. Személyiségjegyek: Természet és viselkedés A kétféle személyiségjegy leírja a karaktered személyiségének kulcsvonásait. A természet a karaktered legbelső hajtóereje. Mi motiválja? Játéktechnikailag a természetből eredő indíttatások kielégítésének lehetősége segít, hogy a karaktered akaraterőt nyerjen vissza. A játékban ezek a lehetőségek igazolják a karakter legalapvetőbb ösztöneit, és a beteljesülés érzetét keltik. A viselkedés az arc, amit a külvilág felé mutat, és teljes egészében a szerepjátéktól függ. Lehet ugyanaz, mint a karaktered természete, vagy akár teljesen el is térhet tőle, attól függően, mennyire kétszínű a karakter. A személyiségjegyek hasznos kapaszkodót nyújtanak a karaktered személyiségéhez és viselkedéséhez. Második lépés: Tulajdonságok kiválasztása
Ez az első olyan lépés, aminél pontokat kell szétosztanod. A tulajdonságok az emberi (és vámpír) képességek tág kategóriái. Három csoportba oszthatók: fizikai (erő, ügyesség, állóképesség), szociális (karizma, manipuláció, megjelenés) és mentális (észlelés, intelligencia, érzék). Dióhéjban a fizikai tulajdonságok magukban foglalják a karakter erejét, gyorsaságát és kitartását, a szociális tulajdonságok a vonzerejét, a másokra gyakorolt hatást és a kinézetét; a mentális tulajdonságok pedig azt, hogy mennyire van tudatában a világnak, milyen intellektuális képességekkel, felfogóképességgel és reakciókkal rendelkezik. A tulajdonságok részletes leírását a 140-142. oldalon találod. Ki kell választanod az elsődleges, másodlagos és harmadlagos tulajdonság-csoportokat. Az a karakter, aki gyors, viszonylag éles eszű, de társaságban bizonytalanul viselkedik, elsődleges fizikai, másodlagos mentális és harmadlagos szociális tulajdonságokkal rendelkezik. Az, aki elbűvölő, de ugyanakkor legjobb esetben is csak átlagos ravaszsággal áldotta meg az ég, elsődleges szociális, másodlagos fizikai és harmadlagos mentális tulajdonságokat vesz fel (az első kettő megfordítható). Minden karakter automatikusan egy pontot kap mind a kilenc tulajdonságra (kivéve a nosferatukat, akiknek átka nem teszi lehetővé, hogy a megjelenésre pontot rakjanak. A fontossági kategória szerint minden csoportban több pontot is eloszthatsz. ● Ossz el hét pontot az elsődleges tulajdonságok között! Ha például a karaktered elsődleges kategóriája a fizikai, nagyon erős és viszonylag gyors és szívós karakter esetén három pontot rakhatsz az erőre és két-két pontot az ügyességre és az állóképességre, viszont ha a karakter rendkívül fürge, kitartó, de csak átlagos erővel bír, négy pontot adhatsz az ügyességre, kettőt az állóképességre és egyet az erőre. Játssz el a lehetséges kombinációkkal, hogy kiderítsd, melyik felel meg leginkább a koncepciódnak! ● Ossz el öt pontot a másodlagos tulajdonságok között! Ha a szociális a karaktered másodlagos kategóriája, rakhatsz mondjuk három pontot a manipulációra és egyet-egyet a karizmára és a megjelenésre, ha a karakter átlagos kinézetű, de nagyon ügyesen keresztül tudja vinni az akaratát, vagy két-két pontot a megjelenésre és karizmára, és egyet a manipulációra, ha a karakter csinos és elbűvölő, de nem túl meggyőző. ● Ossz szét három pontot a harmadlagos tulajdonságok között! Ha a mentális a karaktered harmadlagos kategóriája, egy mindenben átlagos karakter esetében mindegyik tulajdonságra rakhatsz egy pontot, vagy ha félkegyelmű vademberről van szó, tehetsz hármat az észlelésre és semmit a másik kettőre. Talán eltűnődsz azon, hogy lehet az, hogy a karaktered sok tekintetben felülmúlja az átlagot. A vámpírlétnek vannak előnyei – ha nem lenne, Káin átkának semmi vonzereje nem volna. Az élőhalott lét sötét varázslatot és torz életerőt ad. A karakter belső vágyai részben a testén is jelentkeznek: a gyengék erősebbé válnak, a szürke emberek megszépülnek, amikor az élet árnyoldala háttérbe szorul az életadó vitae elől. A karaktered ezért nem közönséges személy, és ez szintén része a káinita természetnek. Harmadik lépés: Képességek kiválasztása A képességek sokkal specifikusabb tapasztalatokat takarnak. A tulajdonságoktól eltérően a karaktered egyikre sem kap automatikusan pontokat. Sok olyan cselekvés van, amit a karakter csak levonás árán vagy még úgy sem képes elvégezni, elvégre senki nem tudhat mindent. (Ahogy telik-múlik az idő, az idősebb vámpírok több tudást halmozhatnak fel, mint amiről a halandók álmodni sem mernek, de még akkor is mindig van még több megismernivaló.) A képességek a tulajdonságokhoz hasonlóan három kategóriába oszthatók: adottságok (ösztönös képességek, és olyan készségek, amiket tapasztalat útján el lehet sajátítani), képzettségek (gyakorlást és képzést igénylő képességek), és ismeretek (tudományos és egyéb szellemi ismeretek). Itt is ki kell választanod egy elsődleges, másodlagos és harmadlagos kategóriát, akárcsak a tulajdonságoknál. Egy könyvmoly, akinek fizikai lehetőségei teljességgel kiaknázatlanok maradtak, valószínűleg az ismereteket választja elsődleges, a képzettségeket másodlagos és az adottságokat
harmadlagos kategóriáknak. Egy műveletlen erdőkerülő, aki katonaként látott már valamicskét a világból, valószínűleg az adottságokat veszi elsőnek, a képzettségeket másodiknak, és az ismereteket harmadiknak. Ennél a lépésnél egy képesség sem emelkedhet három pont fölé, bár később a bónusz pontokkal néhányat feljavíthatsz. ● Ossz el 13 pontot az elsődleges kategóriába eső képességek között! ● Ossz el 9 pontot a másodlagos kategóriába eső képességek között! ● Ossz el 5 pontot a harmadlagos kategóriába eső képességek között! A tulajdonságok és a képességek abban is hasonlítanak, hogy Káin átka bizonyos képességekben halandókénál nagyobb jártasságot engedélyez. Megnöveli a karakter hősiességét… és lehetővé teszi, hogy sokkal könnyebben kövessen el még bonyolultabb és romlottabb bűnöket. Az egyes képességekről a 142-143. oldalon találsz részletes leírást. Negyedik lépés: Jellegzetességek kiválasztása Ez a rész a vámpírokra jellemző tulajdonságokkal foglalkozik. A legtöbb embernek nincsenek olyan magas értékei, mint egy kezdő Vámpír: Középkor karakternek, de rendelkezhetnek ugyanazokkal a jellegzetességekkel. Mások azonban csak az élőholtakra jellemzőek. Diszciplínák A karaktert az atyja megtanította bizonyos természetfeletti erőkre, melyeket diszciplínáknak nevezünk; másokat saját maga fejlesztett ki. Négy pontot oszthatsz el az első lépés során kiválasztott klánra jellemző diszciplínák között. (Lásd a Második fejezetet vagy a 128. oldalon az összesítést.) Ha a karaktered senkiházi, a mesélő beleegyezésével bármilyen diszciplínát felvehetsz. Klánon kívüli diszciplínákat csak a karakteralkotás folyamatának későbbi pontján vásárolhatsz a bónusz pontokból. A diszciplínák teljes leírása a Hatodik fejezetben szerepel. Hátterek A „háttér‖ egyfajta gyűjtőnév a karakter személyiségének és helyzetének különféle dolgaira, amelyek nem illenek bele az eddig leírt kategóriákba. Egyes hátterek, mint például a generáció, misztikus belső tulajdonság. Mások, mint például a szövetségesek vagy a kapcsolatok a karakter halandó társadalomban elfoglalt helyét adják meg, és vannak olyanok, mint például a birtok és a státusz, amik a káiniták közt betöltött szerepét pontosítják. Lásd az egymondatos jellemzéseket a 129. oldalon és a részletezést a 159. oldalon. A hátterek között tetszés szerint öt pontot oszthatsz el, bár a mesélő kizárhat bizonyos választásokat. Egy ínségben élő vándornak például nem sok lehetősége van vagyont felhalmozni, ezért nem lehet magas anyagi háttere hosszas magyarázkodás nélkül. A társaiddal együtt néhány hátteret összevonhattok, így a karaktereitek a legjobb eredmény érdekében kombinálhatják forrásaikat. Közös hátterek lehetnek: szövetségesek, kapcsolatok, birtok, nyáj, befolyás, mentor, anyagi háttér és csatlós. A részleteket lásd a 157. oldalon. A krónikától függően a mesélő tabuvá nyilváníthat bizonyos háttereket, másokat pedig javasolhat, vagy kötelezővé tehet. A karakterek által játszott szereptől függően a mesélő azt is megteheti, hogy a kötelező hátterekre plusz pontokat ad, ugyanakkor a játékosok élhetnek a szokásos választási lehetőségekkel. (Ez a legjobb módszer: ha már valami kötelező, ne kényszerítsd a játékosokat arra, hogy valami másról mondjanak le a kedvedért.) Erények Minden karakternek vannak a három erényt jellemző értékei: az egyik a veszélyben mutatott talpraesettségét, mutatja, a másik a belső erkölcsi érzékét, a harmadik pedig a válaszát a belülről jövő
pusztító késztetésekre. Együttesen ezek alkotják az erkölcsi és szellemi védelmet a tombolás és a fejvesztett menekülés kísértése ellen, melyek a minden vámpírban lakozó Fenevad legfőbb csábításai. Két erényt a karaktered számára kiválasztott út határoz meg. A bátorsággal különböző mértékben minden vámpír rendelkezik. A másik két erény két-két merőben eltérő reakciót takar. A lelkiismeret és a meggyőződés egyaránt követendő erkölcsi törvényeket szab meg a karakter számára, de míg a lelkiismeret az uralkodó társadalmi nézeteket tükrözi, a meggyőződés személyes és gyakran teljesen embertelen nézeteket jelent. Az önuralom és az ösztön hasonlóképpen ellentétes hozzáállást mutatnak a Fenevaddal szemben. Az önuralom arra tanítja a vámpírt, hogy ne vesse magát a szenvedély feneketlen poklába, míg az ösztön arra buzdítja, hogy adja át magát neki, és pillanatról pillanatra próbálja irányítani. Az erények a legtöbb Vámpír: Középkor jellemzőhöz hasonlóan egytől ötig terjedő skálán mozognak, vagyis az 1 a minimum, és az 5 jelenti az erkölcsi tökélyt (az adott erény szempontjából, ami más nézőpontból ugyancsak rémisztőnek tűnhet). A karaktered kezdetben egy pontot kap a bátorságára és az Útja által megszabott erényekre. Ezután hét további pontot oszthatsz el tetszés szerint. Az Út erényeire adott pontok adják meg a karakter kezdeti út értékét, mely megmutatja, mit tart az illető nagy vagy kisebb véteknek, és milyen hatást tesz másokra erkölcsi irányultsága. A részleteket megtalálod a Harmadik fejezetben. Az akaraterő, vagyis a karakter belső tartása veszély idején, kezdetben ugyanakkora, mint a bátorság. Amikor elosztod az –erények_ között a pontokat, ne feledkezz meg ezekről a következményekről, és arról, hogy később a bónusz pontokból még megnövelhetsz bizonyos értékeket. Ötödik lépés: Utolsó simítások A karakteralkotás zömével elkészültél. A koncepciót átvezetted a karakterlapra, mely megmutatja neked a vámpír közönséges és természetfeletti képességeit. Bizonyára vannak olyan részek, ahol szívesen megnövelnéd az értékeket; ezek serkentenek a játékra. Ebben a lépésben több hasznos jellemzővel egészítjük ki a karakter leírását. Út érték A karakter választott útjának értéke megegyezik az Út erényeinek összegével. Az Út értékek 1-5 helyett 1-5 skálán mozognak. Az 5-ös Út érték (kezdő karakter számára a lehető legalacsonyabb) önuralomhiányról és céltalanságról árulkodik, ami vámpírok esetében szinte mindig az intellektus és a személyiség elvesztésének előfutára. Az Út 9, amely akkor lehetséges, ha a karakter teljesen hanyagolja a bátorságot, szentekhez és példaképekhez mérhető erkölcsi tisztaságot jelent, noha talán valami szörnyű hiten belül. A legtöbb karakter Út értéke 5-7 között mozog, ami eltökéltséget mutat ugyan, de még hiányzik a tökéletesség mindent kitöltő szenvedélye. A kezdő karaktereknek volt már részük néhány igazság pillanatában (lásd a 266. oldalt), kivéve, ha felveszik a az út beavatottja hátrányt (lásd a 308. oldalt). Akaraterő Ez az érték is 1-10 skálán mozog. A legtöbb embernél a 2-3-as akaraterő jelenti az átlagot. A vámpírléttel együtt járó kísértések legyőzéséhez azonban ennél több eltökéltségre van szükség, és a legtöbb vámpírnak jóval magasabb értékei vannak. Ennél a pontnál az akaraterő egyenlő a karaktered bátorság értékével. Szinte minden játékos jól teszi, ha legalább néhány bónusz pontot az akaraterő megnövelésére áldoz. A 3 vagy ennél kisebb akaraterővel rendelkező vámpír nem valószínű, hogy hosszú kort ér meg.
Vértartalék A karaktered generációja (lásd a 164. oldalt) meghatározza, maximum mennyi vért tud tárolni és felhasználni. A Sötét Középkor körülményei nem teszik lehetővé, hogy valaki állandó jelleggel degeszre igya magát, és a táplálkozás sikere is a sors szeszélyétől függ. Ezért a karakteralkotás során az egyetlen véletlenszerű érték a karaktered kezdő vértartaléka. Dobj egy kockával, majd a birtok vagy nyáj háttér minden szintjéért (amelyik a nagyobb) adj hozzá még egy pontot, egészen a karaktered generációja által megszabott maximumig! Bónusz pontok Végül kitöltheted a karakterről alkotott elképzeléseid és a pontokból megvalósítható tényleges értékek közti szakadékot. Összesen 15 bónusz pontot oszthatsz el. A különböző jellemzők pontjait más-más összegért vásárolhatod meg a bónusz pontokból. Ennek feltételeit a 129. oldalon találod. A karakteralkotás korábbi lépéseinél egyik képességre sem tehettél háromnál több pontot. A három pont az adott terület jó ismeretét jelenti, és a karaktered könnyen az egyik legjobb lehet a környéken. A bónusz pontokból vásárolt értékekkel azonban a karakter még nagyobb magasságokba emelkedhet, az átokkal együtt járó természetfeletti javulás eredményeként. Ne felejtsd el azonban, mit jelent, ha egy képességet négy vagy öt pontra emelsz: a karaktered az adott képességben a legjobbak között is az egyik legjobb. Például, ha a karakterednek öt pontot adsz az irányítására, valószínűleg jobban fel tudja tüzelni a tömegeket, mint a király, a bíboros vagy az ország többi hatalmassága. A Vámpír: Középkor ezt lehetővé teszi a számodra, de jól fontold meg, mielőtt ilyen értékeket adsz a karakterednek! Az élet szikrája Valószínűleg már volt egy ötleted, amikor belekezdtél a karakteralkotás folyamatába. A lépésről lépésre haladó módszer szinte mindig változtat az eredeti elképzelésen, néha akár gyökeresen is. Ideje összegezni a végeredményt. Ne felejtsd el, hogy a Vámpír: Középkorban alkalmazott értékskála szándékosan teret enged a szerepjátékon keresztül az egyéni variációknak. Vegyünk például három karaktert, akiknek az intelligenciája 2 és a teológiája 2. ● Anders norvég, aki Dél-Norvégia megszállottan keresztény közösségeinek egyikében nevelkedett, és öleléséig hittérítőként járt a megmaradt pogány közösségek között. Nem sok tudományos tapasztalata van, és nem különösebben gyors felfogású, de rendkívül kitartó. Azokra a részletekre specializálódott, amelyeknél a norvég hiedelmeket a keresztény vallás korábbi formájaként lehet értelmezni. ● Battista szicíliai apáca, aki kedveli a vallásos költészetet és a himnuszok írását, és aki vámpír létében hitének próbáját látja, amit egy éjszakán majd letesz. Javarészt csak sodródik a világban, de különösen jó érzéke van a szójátékokhoz és a fejtörőkhöz. ● Concepción aragóniai nemesasszony, aki nagyon távoli rokoni kapcsolatban van a királyi családdal, ahonnét a lasombra Lucita, Monçada gyermeke is származik. Nem ért az elvont témákhoz, és megtesz minden tőle telhetőt, hogy eligazgassa a családja birtokait, amíg a férfiak a reconquistát vívják. A vámpír létet nem annyira személye részeként, mint inkább komoly bosszúságként éli meg. Sokat tanult az iszlám gyakorlati oldaláról, és hatékonyan bánik a foglyokkal és az esetleges megtértekkel. A három karakter játékosai ugyanazt a tulajdonság+képesség párosítást merőben eltérő módon használják, hogy a karaktereik változatos körülményeit ábrázolják. A mesélő valószínűleg bizonyos cselekvéseket automatikusan megenged a karaktereknek, másokat viszont kizárhat, ha azok a karakter tapasztalatain kívül állnak, és felfelé vagy lefelé módosíthatja a célszámokat.
Az értékek ezek szerint még nem adják meg a teljes történetet. Fordíts rá időt, hogy kiötöld, mit jelentenek a gyakorlatban a karaktered számára. Amikor a karaktered egy specialitásához fordul, mit látnak a többiek – magabiztosságot, nyugodt fensőbbséget vagy valami mást? Ha a karaktered testileg gyenge, ez megjelenik-e valamilyen torzulás, petyhüdtség, hórihorgasság formájában? Minden olyan tulajdonság és képesség esetében, amit a karaktered gyakran használ, tedd fel a kérdést: „Hogyan jelentkezik ez a karakter világában?‖ Egyes szakértelmeknek persze nincsen látható jele, amíg valaki nem használja őket… de ekkor a titkolózást kell a szerepjátékban figyelembe venni. Ahol a karakter értékei jelentősen eltérnek a közösségében megszokottól, az embereknek valószínűleg valami fel fog tűnni, ami további tápot ad a játéknak. Mivel sok időt fogsz a karaktereddel eltölteni, érdekesnek és elevennek kell tűnnie a számodra. Ugyanez érvényes az erényekre, hátterekre és a többi jellemzőre is. A Harmadik fejezet leírja, hogyan befolyásolja a karakter választott útja a másokhoz való viszonyát, de itt is marad még hely az egyéni részleteknek. Az emberek nem ugyanolyan ámulatot éreznek egy mélyen együttérző gyógyító, mint egy fanatikus keresztes lovag iránt. A kotéria két tagja teljesen más módon viselkedhet ugyanazzal a városukban lakóval szemben: az egyik szövetségesnek tekinti, egy régi barátnak, akit a vámpír megvéd a vámpírlét komorvalóságától, míg a másik kapcsolatot lát benne, egy hasznos eszközt, amit eldobhat, vagy elpusztíthat, ha már nincs rá szüksége. Ahol csak lehet, öntsd szavakba a karakteredet – a számokat csak segítségként használd, de nem hagyatkozz csupán az értékekre! Sokkal hasznosabb és szórakoztatóbb, ha ezt mondod: „Sir Giles egy állandóan önelégülten mosolygó középkorú férfi, aki ugyanakkor meglepően meggyőző‖, mint ha így mutatod be: „Sir Giles megjelenése 2, manipulációja 4 és jelenléte 3.‖ Az előtörténet Az „utolsó simítás‖ a karakter előtörténete, egy rövid játék, amikor a mesélő átkalauzol a karaktered életének fontosabb pillanatain. Az előtörténetben nincs szükség sok kockadobásra, és nincsen nagy veszély sem, és akár még egy sor gyors kérdés formáját is öltheti, de sok hasznos összefüggést feltár a karaktereddel kapcsolatban. Kijátszhatod, hogyan találkoztál a mentoroddal vagy a kapcsolataiddal, hol tanultad meg 4-es szinten a teológiát, hogyan találkoztál a többi karakterrel, és mik voltak a többi kulcsfontosságú pillanatok az életedben. Az előtörténet levezetése a mesélő feladata, és a Nyolcadik fejezet részletesen leírja ennek mikéntjét (lásd a 277. oldalt). Esti távlatok: Kiindulópontok Minden vámpír személyiség, hasonlóan az élő emberekhez. Ők is beletartoznak az adott kor társadalmába, és egyes történetek és jellemek kombinációja gyakrabban előfordul másoknál. A következő példák leírják a Sötét Középkor néhány vámpírtípusát. Mindegyik felvázol néhány jellegzetességet az illető múltjából, és javaslatot tesz a jellemzőkre. A részleteket továbbra is te dolgozod ki, és szabadon elvethetsz és elfogadhatsz ötleteket. A példák célja, hogy még több lehetőséget tárjanak fel a számodra, nem pedig, hogy elzárják előled azokat. Keresztes vitéz Életedben válaszoltál a hívásra, felvetted a keresztet és követted a vezetődet a harcba a pogányok ellen Ibériába, a Szentföldre vagy a balti tengerpartra. Olyan tetteket vittél véghez, melyek szörnyűségek lettek volna, ha nem a jó ügy érdekében követted volna el őket. Végül a bátorságod és elkötelezettséged felkeltette Káin egyik leszármazottjának figyelmét, aki felajánlotta neked a lehetőséget, hogy céljaidat jobb források igénybevételével folytasd. Néha aggódsz a lelked miatt, de eddig még megérte az üzlet. Javasolt klánok: Brujah, Lasombra, Toreador, Ventrue Javasolt Utak: Királyok, Menny, Emberség
Tulajdonságok sora: fizikai, mentális, szociális Képességek sora: adottságok, képzettségek, ismeretek Javasolt hátterek: szövetségesek, kapcsolatok, befolyás Halott hús ördöge Mások számára ugyanolyannak tűnsz, mint amilyen az életben is voltál, noha Káin átka megváltoztatott. Tudod a szörnyű igazságot, amit a legtöbb vámpír megtagad: az, aki valaha voltál, meghalt, a lelke örökkön örökké a Pokolban ég. Bár emlékszel arra a személyre, többé már nem vagy ugyanaz, mint ő. A Pokol egyik katonája van, aki azért érkezett a földre, hogy az Apokalipszist siettesse. A bensődben érzett küzdelem csak tudatlanság vagy zavar, ami majd eltűnik, ha tovább hajszolod a küldetésedet. Nincs számodra megbocsátás, csak akkor szabadulhatsz meg, ha az utolsó háborúban a Sátán győzedelmeskedik. Javasolt klánok: Kappadók, Malkavita, Ravnos, Tzimisce Javasolt Utak: Fenevad, Bűn Tulajdonságok sora: szociális, fizikai, mentális Képességek sora: képzettségek, ismeretek, adottságok Javasolt hátterek: nyáj, befolyás, anyagi háttér Menekülő bűnöző Az élet csak teher volt a számodra. Az Ádámot sújtó átoknak része volt az is, hogy az arcod verejtékével keresd meg a kenyered, legalábbis ezt mondták a papok. Ha a tapasztalataidat alapul veheted, Ádám jó nagyot vétkezhetett. Végül nem voltál képes a törvényeik szerint élni. Elkövettél valamilyen bűnt – lopás, erőszaktevés, esetleg gyilkosság -, aztán kereket oldottál. Menekülés közben találkoztál egy lélekkel, aki még nálad is átkozottabb volt. A kárhozottak egyikévé tett téged. Amikor megpróbált eszközként használni, az ő törvényeit is megszegted. Most újonnan fabrikált személyiség álcájában élsz, és reméled, hogy sem az élők, sem az élőholtak nem kapnak el. Javasolt klánok: Brujah, Szet követői, Gangrel, Ravnos Javasolt Utak: Fenevad, Emberség, Bűn Tulajdonságok sora: fizikai, szociális, mentális Képességek sora: adottságok, képzettségek, ismeretek Javasolt hátterek: szövetségesek, kapcsolatok, birtok Sírásó Az emberek meghalnak. Ez az élet egyik alapigazsága. Mindig is lenyűgözött a halál, felváltva ingadoztál a borzadály és az ámulat között. Gyerekként megtanultad, hogyan kell egy testet előkészíteni a temetéshez, milyen szimbólumokat használnak a jobb sírkövek és sok mindent megtudtál a holtak nyugovóra helyezésének folyamatáról. Felnőttként te voltál, akihez a végső szükség óráján fordulnak az emberek: aki ismeri a megfelelő imákat, hogy megkönnyítse az elkerülhetetlen elmúlást, és aki tisztességgel és méltósággal ruházza fel mások halálát. Amikor a lakhelyeden dögvész vagy háború söpört végig, te készen álltál. Amikor te maradtál az utolsó, a családod vagy falud egyetlen túlélője, ezt Isten jelének tekintetted, hogy indulj el, és lásd el hasonló szükségleteket máshol is. Még mindig megteszed, bár az utazásaid során megismert titokzatos útitárs révén kicsit más szemmel nézel a halálra. Most már van időd tanulmányozni. Javasolt klánok: Asszamita, Kappadók, Szet követői, Gangrel, Malkavita Javasolt Utak: Menny, Emberség Tulajdonságok sora: mentális, fizikai, szociális Képességek sora: adottságok, ismeretek, képzettségek Javasolt hátterek: kapcsolatok, mentor, anyagi háttér
Eretnek Minden intézmény hibás, legfőképpen az, amelyik a szentségét hirdeti. A nagyhatalmak elfogadott bölcsessége téves, végzetesen az. A valódi tan szörnyű tévedés áldozata lett. A te szereped, hogy helyreállítsd a régi igazságot. A hatalom eretneknek hív, és te hagyod, hadd tegyék, hiszen Isten igazságát szolgálod, nem az ő kényelmüket. Az életed során benned lángoló tűz valamit megmozdított Káin egyik utódjának a lelkében is, visszarántotta atyádat az önpusztító kétségbeesésből, és új kedvet szított benne a létezéshez. Cserébe az atyád megajándékozott az öleléssel. Új hatalmadat arra használod, hogy az igazságot hirdesd, és hatékonyabban sújts le a tévedés rabszolgáira. Hadd indítsanak keresztes hadjáratot, és adjanak ki rendeleteket; te tovább prédikálsz a porhalmon, amely valaha a csontjuk volt. Javasolt klánok: Asszamita, Brujah, Kappadók, Gangrel, Malkavita, Ravnos, Toreador Javasolt Utak: Királyok, Menny Tulajdonságok sora: szociális, mentális, fizikai Képességek sora: ismeretek, adottságok, képzettségek Javasolt hátterek: szövetségesek, nyáj, csatlósok Az éjszaka hölgye Nemesasszonynak neveltek, és ez nem csak szépségből áll. Hasznos művészeteket és mesterségeket tanultál, elsajátítottad a tudást, hogy miként igazgasd a birtokot, ha a férjed és urad háborúban vagy keresztes hadjáratban jár. Fel sem merült, hogy csinos, de haszontalan, törékeny virágszál legyél, mint ahogy ez igaz a nemesség nagy részére is. Az a nagyon gazdagok kiváltsága, és bár a családod birtokai vagyont termelnek, a működtetésükhöz is kell a pénz. Így hát a háztartás hasznos (bár nem mindig megbecsült) tagja voltál. A vámpírlét semmin nem változtatott. Bizonyos értelemben jobb gazdaasszony lettél, most hogy nem fáradsz el, és nem zavar a hőség vagy a hideg. Éjszakai életmódodat fogadalommal, átokkal, vagy rejtélyes betegséggel magyarázod, majd folytatod a dolgod. Javasolt klánok: Brujah, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue Javasolt Utak: Menny, Emberség, Királyok Tulajdonságok sora: szociális, fizikai, mentális Képességek sora: képzettségek, adottságok, ismeretek Javasolt hátterek: birtok, nyáj, befolyás, anyagi háttér, csatlósok Mágus Mindig is érdekeltek a rejtélyek, de az emberi érzékeknek a gondolkozásnak megvannak a határai. Még mindig ifjú voltál, legalábbis úgy emlékszel, amikor egy titokzatos idegen inasnak magához vett, és azt mondta a szüleidnek, hogy a kíváncsiságodat hasznosabb dologra fordítja, mint a kis faluban. Több, mint egy emberöltőn át elvégezted a szokásos dolgokat, amire a valódi munkájához szüksége volt, összegyűjtötted az alanyokat, és megszabadultál a maradványoktól, míg ő a mágia segítségével hatolt a világ titkainak mélyére. Végül úgy döntött, hogy méltó vagy, és megadta neked az ölelést, hogy elkezdődhessen a valódi tanítás. Most már jórészt a magad uraként dolgozol, bár időnként különleges feladatokban segítesz neki is, és hamarosan eljön az idő, amikor magad is tanítványokat fogadhatsz. Javasolt klánok: Asszamita, Szet követői, Ravnos, Tremere, Tzimisce Javasolt Utak: Emberség, Királyok, Bűn Tulajdonságok sora: mentális, fizikai, szociális Képességek sora: ismeretek, képzettségek, adottságok Javasolt hátterek: birtok, mentor, anyagi háttér, státusz
Vezeklő A hatalom romlásba visz, akárcsak maga az élet. Valaha gazdag és befolyásos voltál, másoknak parancsoltál, és az ő munkájukból éltél. Ez azonban megváltozott, amikor egy különös utazó vetődött az utadba. A szavai először szokásosnak tűntek: közeleg a végítélet, vezekelj, a régi nóta. Ő viszont megmutatott neked néhány dolgot, kényszerített, hogy szembesülj a tetteid következményeivel, és megtapasztald, milyen érzések és gondolatok ébrednek a parancsaid nyomán másokban. Amikor a bűntudat és a vezekelni vágyás súlya alatt megtörtél, kiemelt az életből. Most úgy vándorolsz, akárcsak ő, megpróbálod jóvátenni a bűneidet, és igyekszel felnyitni mások szemét is. Javasolt klánok: Lasombra, Malkavita, Nosferatu, Ventrue Javasolt Utak: Emberség, Menny Tulajdonságok sora: szociális, mentális, fizikai Képességek sora: képzettségek, ismeretek, adottságok Javasolt hátterek: szövetségesek, kapcsolatok, nyáj, befolyás, mentor Szürke eminenciás Úgy tanultad: Isten arra teremtette az erőseket, hogy a gyengéket vezessék. Az életben talán erősnek gondoltad magad (vagy az voltál), de lehettél volna gyenge, száműzött vagy alárendelt is. Ezt most már mind magad mögött hagytad. Mindegy, mi voltál, a becsvágyad felkeltette egy vámpír figyelmét, aki az atyád lett, és megmutatta, miről is szól a hatalom. Nyíltan is uralkodhatnál, de az bonyodalmakhoz vezetne. Sokkal egyszerűbb kivárni, és parancsokat adni azoknak, akiket a világ a valódi hatalomnak vél. A te befolyásod még nagyobb, és a világ végül a tiéd és a hozzád hasonlóké lesz. Javasolt klánok: Asszamita, Kappadók, Lasombra, Malkavita, Tremere, Ventrue Javasolt Utak: Emberség, Királyok, Bűn Tulajdonságok sora: szociális, mentális, fizikai Képességek sora: képzettségek, ismeretek, adottságok Javasolt hátterek: szövetségesek, kapcsolatok, befolyás, csatlósok, anyagi háttér Világi szerzetes vagy apáca A kolostori élet jó móka volt. Egy-két jámbor vallomás elég és a hiszékenyek adakoznak neked, megetetnek, és a végrendeletükben rád bízzák a birtokaikat. Nagyszerű volt. Meglehetősen váratlanul kellett rádöbbenned, hogy nem te vagy a legjobb játékos. Az árnyékok megelevenedtek körülötted és felfedtek valakit, aki jóval öregebb és ravaszabb volt nálad. Az elveszett ifjonti évekre emlékeztetted az atyádat. Most azt tanulgatod, hogyan használd fel új erőidet ugyanarra az alapvető feladatra, ami a túlélés (mint mindig). A világ és a teközted dúló harcban magadra fogadsz. Persze, csak amíg nyerésre állsz. Javasolt klánok: Szet követői, Lasombra, Malkavita, Nosferatu, Ravnos, Toreador Javasolt Utak: Emberség, Bűn Tulajdonságok sora: szociális, mentális, fizikai Képességek sora: képzettségek, ismeretek, adottságok Javasolt hátterek: kapcsolatok, birtok, nyáj, befolyás, mentor, anyagi háttér Jámbor szerzetes vagy apáca Gyermekként meghallottad, amint Isten a szolgálatába hív – talán szó szerint, olyan szavakon és látomásokon keresztül, amiket mások nem tapasztaltak. Feladtad a világi dicsőséget,
amiben részed lehetett volna a kolostori élet szent kötelezettségeiért. Nem vagy bolond, és már korán megtanultad, hogy mások talán kevésbé dicséretes okokból álltak be a rendbe, de ez majd köztük és a minden testiség bírája között fog eldőlni. Elég nehéz volt a tisztaság útján maradnod, és mások gyengeségeivel szemben megértést tanúsítottál. Aztán jött a csábító, aki szörnyű választás elé állított: lehetőséget ajánlott, hogy az idők végezetéig gondoskodj másokról, a lelkedért cserébe. Néha ébren fekszel, érzed a benned munkáló átkot, és azon töprengsz, vajon jól döntöttél-e, vagy ez csupán a legrégibb bűnök egyike, a büszkeség. Csak akkor találhatsz békére, ha tovább szorgoskodsz a világban, a szükséget szenvedők között. Javasolt klánok: Brujah, Lasombra, Malkavita, Nosferatu, Torador, Tzimisce, Ventrue Javasolt Utak: Menny, Emberség Tulajdonságok sora: mentális, szociális, fizikai Képességek sora: képzettségek, ismeretek, adottságok Javasolt hátterek: szövetségesek, kapcsolatok, birtok, nyáj, befolyás Példa a karakteralkotásra Andrew elmondja a barátainak, hogy van egy jó krónikaötlete a Vámpír: Középkor játékhoz. Olvasott a lovagok történelméről, és szeretne a világi szolgálat közben megváltozó szentség fogalmára összpontosítani. Azoknak, akik játszani szeretnének, megmondja, hogy olyan karaktereket találjanak ki, akikben erős a vallásos érzelem. Ez megtetszik Elizabethnek, aki „túlélő‖ karakterötletekkel játszik. Andrew elképzelésével együtt egy olyan fiatal vámpír képe kezd körvonalazódni előtte, akinek egész létezését zűrzavar kíséri, és aki a ránehezedő végzet ellen küzd. Andrew rábólint az ötletére, és Elizabeth nekilát végiggondolni a részleteket. Elizabeth Andrew engedélyével olyan karaktert készít, akinek az atyja hivatalos Vámpír: Középkor karakter. Egészen pontosan Csodaműves Gregor, a Konstantinápoly éjszaka kiadványban szereplő ravnos tetszik meg neki. Tudja, hogy Gregor elhagyja Konstantinápolyt, amikor az a negyedik keresztes hadjárat során leég, és a saját karakterét talpraesett fiatal felnőttnek képzeli, akit a ravnos kíséretként vett maga mellé a menekülés során. Eldönti, hogy nőt játszik, mert a vallás-végzet vonulat mellett szeretné kiaknázni a nők középkori lehetőségeinek és megkötéseinek témáját is. Miután végignézte a bizánci női neveket, kiválasztja, a „Zoét‖, és elkezdi törni a fejét az értékein. Természetnek és viselkedésnek a bűnbánót és a túlélőt választja. Zoe túlélte Konstantinápoly égését és egyéb viszontagságokat is, de valójában a saját lelke foglalkoztatja leginkább. Elizabethnek tetszik a mágus példakarakter (lásd a 133. oldalt) – tetszik neki az olyan karakter, amelyik a körülötte lévő rejtélyek felé fordítja elméjét. A példához hasonlóan a mentális tulajdonságokat választja elsődlegesnek, ezt követik a fizikai tulajdonságok, majd a szociális tulajdonságok. Miután Elizabeth végiggondolja a pontok különféle lehetséges elosztását, a következő értékek mellett dönt: erő 2, ügyesség 4, állóképesség 2, karizma 2. manipuláció 2, megjelenés 2; és észlelés 4, intelligencia 3, érzék 3. Zoe nagyon fürge és figyelmes. Gregor pont ezek miatt választotta őt. A legtöbb fizikai és szociális tulajdonságban átlagos, de valamivel okosabb és ravaszabb a többségnél. Elizabeth úgy látja, hogy a példakarakternél javasolt utak nem felelnek meg neki, ezért inkább a Menny útját választja. Zoe nem volt különösebben vallásos, amíg élt, de Konstantinápoly kifosztásának szörnyű fejetlensége mélységesen megrázta, és amikor az atyja később az albigens háború során tűzbe veszett, csak a fanatikus vallásos elkötelezettség mentette meg az öngyilkos kétségbeeséstől. Még később a malkavita próféta, Anatole mellé csapódott, akinek odaadása az övét is életben tartja, és tovább finomítja. Zoe célja a mennyország, és semmi nem állhat az útjába. Zoe egyre határozottabb formát ölt Elizabeth képzeletében. Elizabeth a mágus példakarakterrel összhangban elsőként az ismereteket, másodjára a képzettségeket, és harmadjára az adottságokat veszi. Több zsákutca és visszamenőleges javítás után Elizabeth a következőket választja: éberség 2, atlétika 1, szemfényvesztés 1, rászedés 1; íjászat 1, mesterség 2, illemtan 1, közelharc 1, szereplés 1, lovaglás 1, lopakodás 1, túlélés 1; és humán tudományok 2, népi ismeretek 2, nyomozás 2, nyelvismeret 2, orvostudomány 2, okkultizmus 3. Elizabeth már látja, hogy bónusz pontokból
kell betömnie a réseket, amik a jelenleg megvásárolható képességek és Zoe elképzelt képességei között vannak. Zoe a ravnos klán tagjaként ösztönös vonzalmat érez a bestia, a fantazma és a szívósság iránt. Elizabeth városi vámpírként képzeli el Zoét, ezért egyelőre félreteszi a bestiát. Három pontot rak a fantazmára, és egyet a szívósságra. Zoe már most tehetségesen bánik az illúziókkal, és szokatlanul szívós. A Vámpír: Középkor karakterei 12. generációról indulnak. Elizabeth kénytelen Zoe háttér pontjaiból kettőt a generációra áldozni, mivel Gregor kilencedik generációs, ezért Zoe a tizedikbe tartozik. Elizabeth két pontot rak a mentorra, ezzel jelzi Anatole bizonytalan, de hasznos befolyását, mint Zoe vezetője és tanítója. Az utolsó pont az anyagi háttérre megy, ami Zoe talpraesettségét mutatja, vagyis, hogy utazásai során összeszedegeti az értékes tárgyakat. A Menny útjának erényei a lelkiismeret és az önuralom. Zoe mindkettőre és a bátorságra automatikusan kap egy pontot. Most Elizabethnek ki kell találnia, hogyan képzeli el Zoe erkölcsi erejét és fogyatékosságait. Végül a lelkiismeret 3, önuralom 3 és bátorság 4 mellett dönt. Zoe jól őrzi erkölcsi érzékét, és tartja kordában a Fenevadat, és veszélyben jól állja a sarat. Bátorsága a korábbi évek megrázkódtatásai során alakult ki, és létfontosságú a túlélése szempontjából. Kezdő Út értéke 6, vagyis a lelkiismeret és az önuralom összege. Ez ifjú vámpír esetében átlagos értéknek számít, és nagy teret enged neki arra, hogy jobb legyen, vagy bűnbe zuhanjon, attól függően, hogy történnek a dolgok. Kezdő akaratereje 4, ugyanannyi, mint a bátorsága, vértartaléka pedig viszonylag alacsony generációjának hála 13. Végül itt az ideje, hogy elköltse a bónusz pontokat. Elizabeth először három pontot áldoz az akaraterőre, amit így 7-re emel. A maradék 12 pont a különböző képességek megnövelésére megy: az atlétika, szemfényvesztés, rászedés, lopakodás és túlélés 2-re emelkedik, és felvesz egy új képességet, a kitérést 1 szintre. Elizabeth tudja, hogy gond nélkül el fogja tudni használni a tapasztalati pontokat Zoe képességeinek javítására. Természet és viselkedés A karakter személyiségjegyei, a természet és a viselkedés a személyiségének képességektől és ismeretektől független oldalát jellemzik. A természet a karakter „története‖: amikor minden megbukott vagy eltűnik, mi marad? Mi az, ami minden dacára előrefelé hajtja? A természete. A viselkedés a karakter külső személyiségének lényege. Néha ugyanaz, mint a természet, ilyenkor a karakter pont olyan, mint amilyennek látszik, Máskor azonban teljesen más, akár szándékos megtévesztésen alapul, akár a karakter maga előtt is tagadja az énjét, akár fedőtörténetek és részigazságok felhalmozódásával születik, melyek sok emberre és szinte minden vámpírra jellemzőek. Ne feledd, hogy a természet és viselkedés jelzés és összefoglalás, nem pedig távlatokat elzáró kőfal. Nem minden karakterkoncepció illik az itt közölt személyiségjegyekhez. A mesélő és a játékos közösen is kidolgozhatnak egy olyan meghatározást, ami illik az adott karakterre. Ha elég hozzá egy elnevezés és egy rövid leírás, rendben van. Ha nem, akkor is. A lényeg az, hogy világosan le legyen írva, mit kell tennie a karakternek az önmegvalósításhoz, és hogyan nyerhet vissza akaraterőt, s nem szükséges egy bizonyos terjedelmen belül maradni hozzá. Ha a játékos azt mondja: „nem találtam semmit, ami megfelelne az elképzelésemnek‖, a mesélő ne mondja azt, hogy „Akkor játssz mást!‖, hanem azt, hogy „Akkor módosítsuk valamelyiket vagy találjunk ki egy újat!‖. A karakter belső személyisége a játékban is fontos, és nem csupán a szerepjáték teljessége kedvéért létezik. Az akaraterő a karakter mentális, szellemi és fizikai tartalékait méri fel különösen nagy erőfeszítés esetén. A karakter előbb-utóbb kimeríti ezt a készletet. Az elvesztett akaraterő visszanyerésére a karakter természetével összhangban lévő jelentős tettek alkalmasak. A részleteket lásd a 162. oldalon! Ha a karakter eléri azt, amire a természete ösztönzi, dobhatsz, hogy meglásd, visszanyert-e egy vagy több akaraterő pontot.
Barbár A civilizáció verem, amit az okosak ástak a gyengéknek, de maguk estek bele. A valóban intelligens bátor és erős emberek tudják, hogy a letelepedett élet csak lépésről lépésre közelebb visz a sírhoz, és csak az számít, amit egyénként elérsz. Csak a tetteket tiszteled. Bárki képes nagyot mondani vagy ármánykodni, de a szavak elszállnak a szélben. Csak a tettek maradnak, amik megváltoztatják a világot. ● Ha barbár erényeid segítségével legyőzöl egy „civilizált‖ másikat, visszanyersz egy akaraterő pontot. Bíró A világ ítéletért kiált. Valakinek mérlegre kell tennie az ellentétes érdekeket és szándékokat, meg kell jutalmaznia az arra méltókat, és megbüntetni a vétkeseket. Ez vagy te. Mindegy, van-e hivatalos pozíciód vagy sem, Józsua mai örököse vagy, aki gondosan mérlegeli a körülötte kavargó zűrzavart. Azért cselekszel, hogy megoldd a konfliktusokat és igazságot szolgáltass. Nem szükséges, hogy mások megértsék és becsüljék a munkádat; elég, ha engedelmeskednek. ● Ha egy régi vita végére pontot teszel. vagy ha ráveszed a perlekedő feleket, hogy fogadják el az ítéletedet, visszanyersz egy akaraterő pontot. Gyámkodó Testvéred őrizője vagy. Akár Isten akaratának, akár őseid és a szellemek iránti kötelezettségnek tekinted, akár egy felelősségteljes emberi lény kötelességének, tudod, hogy a legfontosabb, hogy másokról gondoskodj. Azt már megtapasztaltad, hogy nem mindenki becsüli az erőfeszítéseidet, de a visszautasítás és a hálátlanság sem akadályozza meg, hogy megtedd, amit tenned kell. Nem pihenhetsz, míg a világ jobb nem lesz, márpedig arra még sokat kell várni. ● Ha jelentős erőfeszítést teszel más érdekében, úgy, hogy magad nem kapsz érte semmit, akaraterőt nyersz vissza. (Ez nem mártíromság, hanem önzetlenség.) Lázadó A papok a Sátánról beszélnek, a nemesek a parasztlázadásról. Ez a kettő ugyanazt jelenti: senki nem kérdőjelezheti meg a fennálló rendszert. Szerinted pedig mindenkinek fel kéne kelnie, mert a jelenlegi rendszer velejéig romlott. A hatalom az ellenséged, és bármit megteszel, hogy megdöntsd. Akár megfontolatlan vagy, akár számító, türelmes vagy hirtelen, tudod, kik az ellenségeid. Idővel majd ismerni és félni fognak. ● Ha jelentős kárt okozol a rendnek, amit megvetsz, visszanyersz egy akaraterő pontot. Piperkőc Nem a célok és a körülmények számítanak, hanem a mód, ahogyan érvényesülsz. A világ legfontosabb dolga a stílus, annak minden megnyilvánulási formájában – megfelelő kinézet, megfelelő öltözék, beszéd és tettek. Olyan úr vagy hölgy akarsz lenni, aki fellépésével az egész közösség példaképévé válik. A romantika és a szónokiasság vezérel; ellenségeid a morbiditás, a lehangoltság és az őszinte önmegtagadás. ● Ha különös stílussal és kellemmel viszel véghez valami jelentős tettet, visszanyersz egy akaraterő pontot. Szenvedélyes
Az életben (vagy a halál után) megtapasztalt öröm a legfontosabb. Valamiféle szenvedély rabja vagy. Attól függően, hogy ki vagy, ez lehet az imádság eksztázisa, a harci hév, a legfinomabb kelmék tapintása… Bármi legyen is, mindent megteszel, hogy megvédd ezt az élvezetet és minél többször részesülj belőle. Ezt a szenvedélyt mással is megoszthatod. ● Ha kedvelt kategóriádon belül új élvezetet találsz (újfajta fegyvert használsz a arcban, új liturgiát vagy himnuszt követve imádkozol, olyan kelméből készült ruhát viselsz, mint még soha), ha egy másik karaktert megtanítasz szenvedélyed élvezetére vagy ha megismétled a legerősebb élményt, visszanyersz egy akaraterő pontot. Tanár „De hiszen nem tudtam‖ szól a bűnöző és a vétkes. Csak mentegetőznek, mégis részben igazuk van. Ki tud helyesen cselekedni tanítás nélkül? A bennünk lakozó Ádám megtagadja tőlünk az isteni tudást, amelyhez jogunk van. A megvilágosodás híján kénytelenek vagyunk tanulással gyarapítani tudásunkat. Valakinek meg kell tanítania másokat a világ dolgaira, és ez a valaki te vagy. Abban leled örömödet, ha kijavíthatod a hibákat, és megszünteted a tudatlanságot, akár tetszik ez másoknak, akár nem. ● Ha valaki a tőled kapott tudás segítségével felülkerekedik egy nagyobb veszélyen, vagy ha annyira belevered a tanítást valakibe, hogy tudatlansága megszűnik, visszanyersz egy akaraterő pontot. Tréfamester A világ bánattal teli, hogyan máshogy vészelnénk hát át, mint nevetve? Ha mindenütt hatalommal bíró bolondokat látsz, mi mást tehetnél, mint hogy kigúnyolod őket? Annak látod a világot, ami (egy ostobaságból és megtévesztésből szőtt fátyol), és a humor segítségével másoknak is elhozod a megvilágosodást. Lehet, hogy ők csak komédiázást látnak, de meglátásaid átszivárognak tudatuk falain, és gyökeret vernek a fejükben, ezért végül az ostoba, rosszindulatú és esetlen hatalmak mind elbuknak. Ahol igaz nevetés és gúny lakozik, ott nincs helye a zsarnokságnak. Féljenek hát tőled a világ urai, mert az őket tápláló félelemre csapsz le! ● Valahányszor felvidítod a bánatban tengődőket, vagy nevetségessé teszel egy zsarnokot vagy szájhőst, visszanyersz egy akaraterő pontot. Túlélő Az ítélet napja talán közel van, talán ezer évvel odébb. (Vagy még többel? Ki tudja, meddig hajlandó Isten elviselni a bűnös testek és megrontott föld tömegét?) Célod nagyon egyszerű: hogy ott legyél, ha eljön a vég. Addig is mindent megteszel a túlélésért. A szövetség és árulás, a hűség és a képmutatás csupán eszközök, amiket szükség esetén használsz. Ennek ellenére érdekel, ami körülötted történik, és ha másokat is magaddal tudsz vinni, annál jobb. Csupán nem fogod hagyni, hogy megállítsanak. ● Ha eltökéltséged és kitartásod révén megszabadulsz egy nagyobb veszélytől, vagy ha irányításoddal mások túlélnek egy olyan fenyegetést, mely máskülönben elpusztította volna őket, akaraterőt nyersz vissza. Védelmező Minden, ami a világban számít, megpróbál az ellenségek dacára életben maradni. Nem egyszerűen egy hagyomány iránti elkötelezettségről van szó; amit védelmezel, lehet törékeny újítás, vagy a jövőbeni fejlődésbe vetett hit. A szerepedre gondolhatsz a harcos szemével vagy másként; ez
a személyiségjegy nem csupán harcosokhoz, hanem gyógyítókhoz és papokhoz is hozzátartozik. Akkor érzel beteljesülést, ha megvéded az ügyet, ami iránt elkötelezted magadat. ● Ha sikeresen megvéded hűséged tárgyát egy külső fenyegetéstől, visszanyersz egy akaraterő pontot. Vezeklő Kezdetben volt a bűn, és a végén eljön az ítélet. A kettő között találod a saját bűnbánatod, és a világét. Rengeteg vétket kell elismerni, és vezekelni érte. Egész létezésed a megváltás utáni küzdelemnek van szentelve… mely vámpírok számára sosem jön könnyen, s talán még elérhetetlen is lehet. Mindent megteszel, hogy ellenállj sötét ösztöneidnek, vagy hogy építő, erényes tettet kovácsolj belőlük. ● Ha jelentős áldozatot hozol, hogy vezekelj a választott utad bűn hierarchiája ellen elkövetett vétségért, akaraterő pontot nyersz vissza. Minél nagyobb a bűn, annál maradandóbbnak kell lennie az áldozatnak. Zsarnok A világ kizökkent a helyéből, s te arra születtél, vagy arra öleltek, hogy helyre tedd. Akkor érzed magad elemedben, amikor rendet teremtesz a káosz helyén. Életedben talán nagy vezető voltál; de az is lehet, hogy a tehetetlen tömeg része voltál, aki olyan szerephez jutott, ami halandó élete során elérhetetlen volt a számára. Bízol az ítéletedben, és miért ne tennéd? A tapasztalat azt mutatja, hogy különösen érzékeny vagy a világ problémáira és megoldásaikra. ● Ha egy csoportot jelentős tett végrehajtására vezetsz, visszanyersz egy akaraterő pontot. Tulajdonságok A tulajdonságokkal bizonyos fokig minden emberi lény rendelkezik. Az, aki egyik vagy másik tulajdonságban semmilyen értéket nem ér el, vagy halott, vagy szörnyű, természetfeletti átok súlyát nyögi, ilyen például a Nosferatu klán megjelenés értékének hiánya. Minden tulajdonság egytől ötig terjedő skálán helyezkedik el. Az egy pont az emberi képességek alsó határát jelzi. A kettes érték átlagosnak számít, a három átlag feletti tulajdonságot jelent. Négy ponttal a karakter az adott tulajdonságban a legjobb a környéken, öttel pedig az egész világon, de legalábbis az egyik legjobb, akivel a krónika folyamán találkozni lehet. A vámpírok az idő múlásával elérhetik az emberi határokat. A megfelelően alacsony generációba tartozó vámpírok (lásd a 164. oldalt) még tovább emelkedhetnek, a természetfeletti kategóriába. Fizikai A fizikai tulajdonságok a test állapotot jelzik. Megmutatják, mennyire erős, gyors, ellenálló az illető. A vámpírok vér felhasználásával ideiglenesen megnövelhetik fizikai tulajdonságaikat (lásd a 162. oldalt). Erő Az erő a karakter nyers izomenergiája. meghatározza, mennyi súlyt képes az illető felemelni, és milyen erőset tud ütni. Az erő adja a legtöbb harci cselekvéshez a sebzés kockatartalékát, és ezt használjuk, ha a karakter ugrani vagy lökni próbál. ● Gyenge: Húsz kiló súlyt bírsz felemelni. ●● Átlagos: Ötven kiló súlyt bírsz felemelni.
●●● Jó: 120 kiló súlyt bírsz felemelni. ●●●● Kiváló: 200 kiló súlyt bírsz felemelni. ●●●●● Rendkívüli: Kb. 300 kiló súlyt bírsz felemelni; rendszerint eltöröd azok csontját, akik az utadba állnak (máskor megfélemlíted őket). Ügyesség Az ügyesség az erőn kívül álló testi előnyöket foglalja magában, úgymint a gyorsaság, ügyesség, koordinációs készség és így tovább. Az ügyességtől függ a távolban lévő célpontok eltalálása és a kecses mozgás. ● Gyenge: Ügyetlen és nehézkes vagy. ●● Átlagos: Viszonylag csekély számú balesettel vészeled át az életed. ●●● Jó: Kecsesen mozogsz, és ügyesen teljesítesz az atlétikában. ●●●● Kiváló: Lehetnél hivatásos zsonglőr vagy akrobata, és reflexeid kiváló harcossá tehetnek. ●●●●● Rendkívüli: Mozgásod olyan kecses, akár egy félistené. Állóképesség Az állóképesség a karakter egészségének, szívósságának és ellenállásának összefoglaló neve. A magas állóképességgel rendelkező karakterek több sérülést elviselnek, és hamarabb felépülnek sebeikből. ● Gyenge: Életed kisebb-nagyobb szenvedésekből áll. Könnyen megsérülsz és nehezen épülsz fel. ●● Átlagos: Egészséged átlagos. ●●● Jó: Ritkán betegszel meg; élőhalottként jobban ellenállsz a sérüléseknek, mint a többi vámpír. ●●●● Kiváló: Olyan kihívásoknak is meg tudsz felelni, melyek másokat kifárasztanának. ●●●●● Rendkívüli: Ennyire életerős csak Ádám és Éva lehetett a bukásuk előtt. Szociális A szociális tulajdonságok mérik fel, hogyan érintkezik a karakter másokkal. Ezek mutatják, mennyire elbűvölő a karakter, és mennyire képes elsajátítani a társadalmi érintkezés szabályait. A szociális tulajdonságok olyan dobásoknál szerepelnek, ahol kedvező benyomást kell tenni, le kell nyűgözni vagy meg kell félemlíteni másokat, vagy a karakter meg akarja érteni, mi történik a közösségben. Karizma A karizma titokzatos képesség, mely lehetővé teszi, hogy valaki személyisége varázsával ámulatba ejtsen és elcsábítson másokat. A karizma akkor játszik szerepet, ha meg kell nyerni valakinek a bizalmát és szimpátiáját, vagy ha a karakter saját céljai és nézetei felé akar fordítani másokat. ● Gyenge: Még a legjobb pillanataidban is vétesz néhányszor. ●● Átlagos: Ritkán sértesz meg másokat akaratlanul, és viszonylag jó társadalmi elismerésben részesülsz. ●●● Jó: Az emberek megbíznak benned, és élvezik a társaságodat, miközben észre sem veszik, mennyire utánozzák a viselkedésed. ●●●● Kiváló: Ösztönösen te leszel a csoport vezetője. ●●●●● Rendkívüli: Áldott önbizalommal rendelkezel.
Manipuláció A manipuláció megmutatja, mennyire képes a karakter másokat meggyőzni, még ha azok nem is bíznak meg benne. Míg a karizma szövetséget teremt, a manipuláció engedelmességre késztet, érzelmi kötődéssel vagy anélkül. A manipuláció nem mindig mentes a becsülettől: az emberek olyan célok érdekében is bevethetnek retorikai fogásokat, amikben hisznek. ● Gyenge: Még akkor sem hangzol őszintének, amikor az vagy. ●● Átlagos: Ugyanolyan könnyen tudsz meggyőzni másokat, és hagyod magad meggyőzni, mint bárki más. ●●● Jó: Hozzá vagy szokva, hogy eléred, amit akarsz.. ●●●● Kiváló: Jó lelkész vagy inkvizítor válna belőled. ●●●●● Rendkívüli: Olyan isteni (vagy démoni) erővel beszélsz, hogy aki csak hallja a szavaidat, melléd áll. Megjelenés A megjelenés mindaz, ami egy embert vonzóvá tehet mások számára. Ide tartozik a testi szépség, a tartás, a testmozgás és számos más, kevésbé feltűnő jegy is. ● Gyenge: Saját kultúrád és sok másik mércéjével mérve ronda vagy. ●● Átlagos: Jellegtelen vagy. ●●● Jó: Akárhová mész, felkelted a figyelmet. ●●●● Kiváló: Szinte minden tömegből kirísz. ●●●●● Rendkívüli: Az emberek rendszerint félistenhez vagy földre szállt angyalhoz hasonlítanak. Mentális A mentális tulajdonságok a karakter elmebeli jellegzetességeit határozzák meg. Ide tartozik a gondolkodás, a megérzés, az éberség (mely nem csupán az érzékszervek minőségétől függ, hanem a kapott jelek értelmezésétől is). A mentális tulajdonságok egyéntől függően zsenialitást vagy összeszedett bölcsességet jelezhetnek. Észlelés Az észlelés a környezet érzékelésének képessége. Az éles érzékeket kombinálja a fontos és nem fontos részletek felismerésével, anélkül, hogy részletesen megvizsgálná őket az ember. Ez segít az elrejtésben, és a mások által elrejtett tárgyak meglelésében, a támadások felismerésében és a nyomok értelmezésében. ● Gyenge: Lehet, hogy okos vagy, de magadba mélyedsz, vagy egyszerűen csak figyelmetlen vagy. ●● Átlagos: A nagyon aprólékos részletekre nem figyelsz fel, de nem a nagyobb összefüggések azért nem maradnak észrevétlenül, és megfelelő körülmények között, ha van időd, a rejtett dolgokkal is megbirkózol. ●●● Jó: Akkor is feltűnnek környezeted részletei, ha nem figyelsz rájuk különösebben. ●●●● Kiváló: Alig valami kerüli el a figyelmedet, ha meg akarod találni. Mindent tisztán látsz. ●●●●● Rendkívüli: A világ nyitott könyv előtted. Intelligencia Az intelligencia a megmutatja mennyit tud a karakter, mennyire képes tudását szükség esetén felidézni és új összefüggésben vizsgálni. Ide tartozik a problémamegoldó képesség és a logika is. Az intelligencia nem fedi azonban józan észt, az erkölcsítéletet és a többit, és a középkorban is ismert az
okos, de szórakozott tudós sztereotípiája. Az alacsony intelligencia egyéntől függően jelezhet gyenge mentális képességeket és rosszul kihasznált potenciált. ● Gyenge: Ha nem is vagy féleszű, de teljes értékű eszed sincs. ●● Átlagos: Jellegtelen vagy, és különösebb zavar nélkül éled le életed. ●●● Jó: Felvilágosult vagy, és számos rejtélyt meg tudsz oldani. ●●●● Kiváló: Sokat tanulsz, keveset felejtesz, és állandóan újításokat hozol létre választott szakterületeden belül. ●●●●● Rendkívüli: A jelenkor Salamonja vagy Odüsszeusza vagy. Érzék Az érzék. a gyors észjárás tulajdonsága: nem feltétlenül briliáns gondolkodást vagy a környezet gondos kiértékelését jelenti, sokkal inkább a rendelkezésre álló információkra adott gyors reakciót és túlélő ösztönt. Olyan tudatos cselekvésekhez is kapcsolható, mint például a legjobb megoldás felmérése, mások védelmének megkerülése és a pontos dátum felidézése a kulcsfontosságú pillanatban. ● Gyenge: A tréfáid süket fülekre találnak, és ezt te veszed észre utolsónak. ●● Átlagos: Viszonylag kevés kellemetlen meglepetés ér az életben. ●●● Jó: Gyors a felfogásod, és gyakran megelőzöl másokat, ha a gyorsaság a fontos. ●●●● Kiváló: Miattad gondolják azt mások: „Bárcsak nekem jutott volna eszembe először.‖ ●●●●● Rendkívüli: Minden helyzetben tudod a megfelelő választ, akár csak Dávid király. Képességek A képességek határozzák meg, mennyire képes a karakter egy adott feladatot elvégezni. Míg a tulajdonságok a nyers, széleskörű potenciált adják meg, az egyes képességek sokkal szűkebb tudáskörre összpontosítanak. Ezek teszik lehetővé, hogy a karakter a leghatékonyabban hasznosítsa tulajdonságait, és bizonyos esetekben ellenpontozza a hátrányosságait. Egy gyenge de tapasztalt késelő fel tudja darabolni nagydarab ellenfelét, ha az semmit nem tud a harcról, illetve a személyes vonzerővel nem rendelkező pap, aki azonban érti a szónoklat csínyját-bínját, érvelésével lehengerelheti karizmatikus, de műveletlen vitapartnerét. Specialitás és szakterület A legtöbb képességhez (a kivételek a részletes leírásoknál megtalálhatók) általános tudásanyag tartozik, számos részágazattal, melyek a karakter kultúrájából és körülményeiből adódóan eltérhetnek. Játéktechnikailag ezt a specialitások fejezik ki. Amikor a karaktered jártas egy feladathoz vágó specialitásban, eggyel több kockával dob, mint egyébként. Specialitásokat bónusz pontokból vagy tapasztalati pontokból vásárolhatsz; az árukat a megfelelő táblázatokban találod. Egy bizonyos képességen belül legfeljebb három specialitásod lehet, de egy dobásra ezek közül csak egy vonatkozhat. Ezért ha a karaktered, akinek közelharc képességéhez „kardok‖ és „több ellenfél‖ specialitás tartozik, három haramiát próbál visszaverni a kardjával, csak egy plusz kockát kapsz. A szakterület a specialitás különleges formája, mely a mesterségek képzettségre és néhány egyé gyűjtőképzettségre vonatkozik. Egy olyan szakterületet jelent, amelyben a karakter járta, mint például esztergályozás, kovácsolás vagy hajóépítés. A szakterület úgy működik, akárcsak a specialitás, vagyis egy extra kockát ad a dobáskor, viszont kombinálható a specialitással (tehát legfeljebb két bónusz kockát nyerhetsz), és a karakternek csak annyi szakterülete lehet, amekkora az adott képzettség értéke. A legtöbb gyűjtőképzettség egy szakterületet ingyen ad, de a többit már tapasztalati és bónusz pontokból kell megvásárolnod. Többnyire leszűkítik a képzettség használhatóságát is azokban az esetekben, amikor a szakterületed nem érvényes. Kevés építész képes vasat kovácsolni, ha sosem tanulta, hogyan kell. A részleteket lásd az egyes képzettségeknél.
Emberfeletti képességek Azok a vámpírok, akik leszármazás tekintetében közelebb állnak Káinhoz, a Sötét Atyához, olyan magasságokba fejleszthetik képességeiket, amik már elérhetetlenek a halandók számára. A 155. oldalon olvashatod, hogyan befolyásolja a vámpír származása a lehetőségeit. Amint azt már korábban is említettük, az egytől ötig terjedő értékek mutatják az emberi teljesítőképesség határát. Azok a karakterek, akik hat vagy több ponttal rendelkeznek egy adott képességen belül, ugyanazt a hatást váltják ki azokban, akik látják ennek a megnyilvánulását, mint azok, akik ötös értékkel bírnak, de az ámulat megsokszorozódik. Csak a legfigyelmetlenebb és zavartabb megfigyelőknek nem tűnik fel, hogy a hatos értékkel rendelkező karakter olyasmiket csinál, amire senki más nem képes, kecsessége és önbizalma utolérhetetlen. Ennek megnyilvánulása angyalinak vagy ördöginek tűnhet, de sohasem lehet elsiklani felette, kivéve, ha a karakter szándékosan nem titkolja tehetségét. Játéktechnikai szempontból ilyenkor vedd az adott képességnél az öt pontnál leírtakat, és tegyél rájuk még egy lapáttal! Képesség nélküli cselekvés biztosan lesz olyan alkalom, amikor a karakterednek olyasmit kell tennie, ami egy hiányzó képességet igényel. Mit tehetsz olyankor? Vajon attól, hogy nem vettél pontokat a kitéréshez, nem tudsz lebukni, ha valaki azt kiáltja, hogy „Hasalj!‖? Természetesen nem. Viszont ha a karakter nem költött pontot az orvostudományra, valóban nem tud betegséget gyógyítani, és nem tud segíteni egy halandó sebein. Az adottságok, képzettségek és ismeretek közti különbség itt válik igazán érzékelhetővé, amikor úgy kell cselekedned, hogy nincs meg a szükséges képességed. Az adottságokat viszonylag egyszerű képesség nélkül használni, a képzettségeket már nehezebb, az ismereteket pedig elfelejtheted. Ilyenkor, ha tulajdonság+képesség dobára van szükséged, egyedül a tulajdonságra dobsz. Ez a dobás aszerint módosul, hogy a hiányzó képesség melyik kategóriába esik: ● Hiányzó adottság: Nincs levonás. ● Hiányzó képzettség: +1 a célszámra ● Hiányzó ismeret: Nem lehetséges a dobás (automatikus kudarc) Adottságok Az adottságok azok a képességek, amelyekhez a karakter ösztönösen, oktatás nélkül ért, és elsősorban vagy kizárólag tapasztalat útján fejleszthetőek. Gyakori használat esetén a karakterek egyre jobbak lesznek bennük. Olyan cselekvéssel is próbálkozhatsz, amihez nem rendelkezel megfelelő adottsággal, ilyenkor az adottságból eredő kockák nélkül ugyan, de levonások nélkül dobhatsz. Mindenki (vagy csaknem mindenki) ért alapszinten minden egyes adottsághoz, még ha egy pontja sincsen. Atlétika Az atlétika a fizikai gyakorlatok képessége, ide tartozik a sport és az aktív élettel együtt járó megterhelések. A harchoz kapcsolódó atlétikus cselekvéseket azonban a kézitusa, közelharc, kitérés és egyéb harci képességekhez soroljuk, kivéve a hajítófegyvereket. Azoknak a használatához atlétika szükséges. ● Kezdő: Viszonylag aktív életet élsz. ●● Gyakorlott: Helyi sporteseményeken sikerrel vehetsz részt.
●●● Hozzáértő: Többé-kevésbé képes vagy megélni a fizikai kihívást jelentő versenyekben szerzett díjakból. ●●●● Szakértő: Képességeidről messze földön is beszélnek. ●●●●● Mester: Híred megelőz, vetélytársaid elámulnak képességeiden. Kik használják? Barbárok, mutatványosok, lándzsások, fegyvernökök, harcosok, fiatal legények Specialitások: mászás, tánc, zsonglőrködés, futás, úszás, tárgyak hajítása, bukfenc Empátia Az empátia segít, hogy megértsd mások érzelmi állapotát és megfelelő választ adj rájuk. A karakter együttérzése lehet őszinte, de fakadhat abból a vágyból is, hogy kihasználjon másokat. Kulcsszerepet játszik az indítékok és a hazugság kifürkészésében. ● Kezdő: Szimpatikus vagy azok számára, akikkel közös vonásaitok vannak. ●● Gyakorlott: Osztozol mások fájdalmában és örömében, még ha nem is akarod. ●●● Hozzáértő: Jól belelátsz mások lelkébe, és tisztelet vagy félelem övez, attól függően, hogyan használod fel tudásodat. ●●●● Szakértő: Csak kevesen képesek megtéveszteni. Az ellenségeid azt beszélik, hogy sötét erőknek parancsolsz, a barátaid szerint pedig Isten ajándékozott meg az éleslátással. ●●●●● Mester: Egy ember sem rejtély előtted. Kik használják? Parancsnokok, jósok, pletykafészkek, kereskedők, szülők, papok, szélhámosok Specialitások: rejtett érzelmek, érzések, családi problémák, hosszú távú gondok, személyiség, igazság Éberség Az éberség az a képesség, amelynek segítségével észreveszed, ami körülötted történik, akár arra összpontosítasz, akár nem. A legtöbb éberség dobáshoz észlelés szükséges, és általában fizikai ingerekre vonatkozik, és nem hangulatra vagy a lélekre. ● Kezdő: Ritkán lepnek meg.. ●● Gyakorlott: Meghallod magad körül a suttogást is. ●●● Hozzáértő: Állandóan éber vagy. ●●●● Szakértő: A rejtett dolgok sincsenek biztonságban előled. ●●●●● Mester: Az emberi lehetőségek határait feszegeted, és felveszed a versenyt a vadakkal is. Kik használják? betörők, vadászok, hírvivők, őrök, csavargók Specialitások: rajtaütés, angyali/démoni manifesztációk, tömeg, erdő, hangok, üldözési mánia, csapdák Irányítás Az irányítás segítségével rá tudsz venni másokat, hogy teljesítsék parancsaidat. Ez nem befolyásolja a meggyőződésüket vagy a véleményüket; egyszerűen csak olyan embernek látnak, aki az ő mércéjük szerint méltó a tiszteletre. Rendszerint manipuláció helyett karizmával párosítják. ● Kezdő: Több-kevesebb sikerrel szerveztél már megmozdulásokat a szülővárosodban. ●● Gyakorlott: Rendszeresen irányítasz egy szomszédokból vagy veled egyenrangúakból álló csoportot. ●●● Hozzáértő: Feladataidhoz (testőrkapitány vagy egy kolostor apátja vagy) hozzátartozik a parancsnoklás, és ezt jól csinálod. ●●●● Szakértő: A környéken te vagy a vezető. ●●●●● Mester: Ha akarnál, nagy hadvezér, az egyház bástyája vagy híres vezető lehetnél.
Kik használják? Parancsnokok, várkapitányok, egyházi méltóságok, családfők, nemesek Specialitások: parancsok, meggyőzés, barátság, nemes, szónoklat, jámborság, szigor Kézitusa A kézitusa azt mutatja, mennyire értesz a fegyvertelen harchoz, legyen az egy bizonyos technika ismerete vagy éppen sok tapasztalat árán elsajátított tudás – hova üss és hogyan. A jó verekedés alapfeltétele a koordináció, a gyorsaság, a fájdalomtűrés és az „övön aluli‖ támadásokra való hajlam, különösen, ha erősebb vagy gyorsabb ellenféllel kerülsz szembe. ● Kezdő: Ha kitör a verekedés, nem kerülsz azonnal a földre. ●● Gyakorlott: Kivetted a részed a szomszédokkal és a helyi birkózókkal folytatott mérkőzésekből. ●●● Hozzáértő: Magabiztosan és jól harcolsz, számíthatsz a győzelemre, de legalábbis arra, hogy talpon állva vészeled át a verekedést. ●●●● Szakértő: A legtöbb ellenfelet legyőzöd. ●●●●● Mester: Öklöddel olyan sérüléseket okozol, mint a katonák és lovagok a kardjaikkal. Kik használják? Rablók, verőlegények, katonák Specialitások: leszorítás, boksz, ittas verekedés, birkózás, erőfitogtatás, átdobások, fojtogatás Kifejezőkészség Képes vagy szóban vagy írásban érthetően és megfelelően kifejezni magadat. A magas kifejezőkészséggel rendelkező karakterek érvelése meggyőzőnek tűnik, függetlenül igazságtartalmuktól. A képesség segítségével igazságot közvetíthetnek, vagy megtéveszthetnek másokat. Noha a kifejezőkészséget használod az írott szöveg fogalmazása során is, nem jelenti azt, hogy a karakter képes írni-olvasni (az a humán tudományok közé tartozik). ● Kezdő: Néha rálelsz a megfelelő szavakra. ●● Gyakorlott: Általában szépen beszélsz, és (ha írástudó vagy) viszonylag érthetően ki tudod magadat fejezni írásban. ●●● Hozzáértő: Megélhetnél a szavakból, és rendszerint győztesen kerülsz ki a szócsatákból. ●●●● Szakértő: Prédikációid, szónoklataid és egyéb beszédeid tiszteletet vívnak ki, és sokan utánozzák a stílusodat. ●●●●● Mester: Híres vagy stílusodról, és szinte lehetetlen ellened érvelni. Kik használják? Dalnokok, költők, prédikátorok, bajkeverők, tanárok Specialitások: színészet, beszélgetés, improvizáció, költészet, prédikáció, mesélés Kitérés A kitérés segítségével menekül meg a karakter a veszélytől, találkozzon bár vele csata közben vagy máshol. Ide tartozik fedezék használata és az ügyes mozgás, melyet a lovagok kiképzéssel, a tolvajok és verekedők pedig tapasztalat és ösztön útján sajátítanak el. A kitérés kulcsszerepet játszik a gyakran harcba keveredő karakterek életében, és jelentősen megnöveli megmenekülésének esélyét. ● Kezdő: Ösztönösen elkerülöd a kisebb veszélyforrásokat, és viszonylag kecsesen mozogsz. ●● Gyakorlott: Nehéz neked sérülést okozni, kivéve, ha meglepnek. ●●● Hozzáértő: Az ellenfél nagyon nehezen talál csak el; a közvetlen veszély és a legtöbb hajított tárgy elől kitérsz. ●●●● Szakértő: Csak a képzett harcosok képesek ártani neked. ●●●●● Mester: Ha valahol veszély van, te rögtön máshol teremsz.
Kik használják? Állatidomárok, kocsmai verekedők, bűnözők, vadászok, felderítők, katonák Specialitások: hátralépés, lebukás, lehajolás, fedezék keresése, lóháton, ugrás, oldalra lépés Megfélemlítés A megfélemlítés segítségével rá tudsz venni másokat, hogy engedelmeskedjenek neked. Ezt nem tiszteletből vagy meggyőződésből, hanem félelemből teszik, mert rettegnek az engedetlenség következményeitől. Ezt a félelmet személytől függően felkeltheted fenyegetéssel, erőszakkal vagy tisztán pszichológiai eszközökkel. ● Kezdő: Nálad gyengébbeknél többnyire célt érsz. ●● Gyakorlott: Az emberek tudják, hogy ha valakit fenyegetsz, azt komolyan gondolod, és ezért igyekeznek nem ujjat húzni veled. ●●● Hozzáértő: Valós státuszodtól függetlenül tekintélyt árasztasz magadból. ●●●● Szakértő: Még azok is idegesek a közeledben, akik kedvelnek, a tömegek pedig rettegik haragodat. ●●●●● Mester: A kor egyik legendás zsarnoka lehetnél. Kik használják? Verőlegények, parancsnokok, urak, haramiák, kínzómesterek Specialitások: zsarolás, nyílt fenyegetés, fizikai erőszak, politika, rangra hivatkozás, lenézés, burkolt fenyegetés Szemfényvesztés A szemfényvesztés segítségével kézügyességet igénylő feladatokat hajthatsz végre. Ilyen egy erszény elemelése, a zsonglőrködés és a bűvészkedés, például a tárgyak eltüntetése. Ide tartozik az észrevétlenséghez szükséges elrejtés és lopakodás is, ami például egy bűvésztrükkhöz kell. ● Kezdő: Néha elloptál apróbb dolgokat, amikor mások nem figyeltek, és megúsztad. ●● Gyakorlott: Ki tudod fosztani az alamizsnás dobozokat és a vak koldusokat, és elég jól bűvészkedsz ahhoz, hogy helyi vásárokban fellépj. ●●● Hozzáértő: Meg tudsz lovasítani bármit, amit nincsen leszögezve, és hivatásos csepűrágó lehetnél. ●●●● Szakértő: Amikor bűvészkedsz, a trükkjeid természetfelettinek tűnnek a megfigyelők szemében. ●●●●● Mester: Pofátlanságod és a nyomok hiánya miatt az emberek fejében megfordul, hogy az ördöggel cimborálsz-e, amikor lopsz. Kik használják? Koldusok, bolondok, dalnokok, tolvajok Specialitások: elrejtés, bűvésztrükkök, zsonglőrködés, zsebmetszés Rászedés A rászedéssel meggyőzően vagy képes hazudni, és el tudod rejteni indítékaidat és érzéseidet. Jóra, rosszra egyaránt használható: a diplomaták és gyóntatók gyakran használják, hogy információt szedjenek ki másokból. ● Kezdő: Többnyire megúszod, ha füllentesz. ●● Gyakorlott: Ritkán kérdőjelezik meg a magyarázataidat. ●●● Hozzáértő: Egy hivatásos tolvaj és hazug megbízható külsejét öltöd magadra. ●●●● Szakértő: Még a bölcse és nemes lelkek is csak bábjaid. ●●●●● Mester: Ha felmerül egy vád, te vagy az utolsó, akinek a szavában kételkednek. Kik használják? Udvaroncok, sarlatánok, eretnekek, dalnokok, kémek, udvarlók Specialitások: témaváltás, gyenge pontok megtalálása, hízelgés, fecsegés, csábítás, elhallgatás
Képzettségek A képzettségeket tanulás, tanonckodás vagy másfajta oktatás keretein belül lehet megszerezni. Végrehajthatsz olyan cselekvéseket, amelyekhez számodra ismeretlen képzettségek szükségesek; ám ilyenkor +1-et kapsz a célszámra. Állatszelídítés Az állatszelídítés segít, hogy megértsd az állatok tetteit és vágyait. Meg tudod jósolni a viselkedésüket, irányítani és idomítani tudod őket. ● Kezdő: Jól bánsz a háziállatokkal. ●● Gyakorlott: Ismered a környékeden élő állatok viselkedését, és az arra legalkalmasabbakat idomítani is tudod (lovak és kutyák). ●●● Hozzáértő: Képzett vadász és nyomolvasó vagy, és még nehéz természetű állatokkal is jól együtt tudsz működni. A környéken mindenki tudja, hogy ha valami állattal baj van, hozzád kell fordulni. ●●●● Szakértő: Egy háziállat sem képes ellenállni az akaratodnak, és a legtöbb vadállat is valamicske jóindulattal közeledik feléd. ●●●●● Mester: Olyan harmóniában élsz együtt az állatokkal, akárcsak Szent Ferenc. Kik használják? Lovasság, solymászok, istállófiúk, remeték, kutyaidomárok, urak Specialitások: medvék, ragadozómadarak, kutyák, háziállatok, halak, lovak, rágcsálók, kígyók Illemtan Az illemtan fedi a kultúrák szokásainak megértését és a tagjaitól elvárt viselkedést. A karakterek kezdetben azokhoz a szokásokhoz igazodnak, ami az országban és társadalmi osztályban megszokott, amibe születtek. Az illemtan mesterszinten magában foglalja a beszédet, a mozgást, az öltözködést, a kiegészítőket és sok mást. ● Kezdő: Elkerülöd a legtöbb botlást, és viszonylag jól neveltnek tűnsz az általad legjobban ismert kultúrában. ●● Gyakorlott: Viselkedéseddel nem hozol szégyent a fejedre a kultúrád legmagasabb szintjein sem. ●●● Hozzáértő: Elég jól ismered a társadalmat, hogy váratlan és ismeretlen helyzetekben is feltaláld magad. ●●●● Szakértő: Az urak és püspökök is csodálják viselkedésedet. ●●●●● Mester: Te vagy a példakép. Kik használják? Gyerekek, udvaroncok, küldöttek, céhmesterek, szobalányok, heroldok, nemsek Specialitások: udvari viselkedés, családi hagyományok, külföldi szokások, parasztok, hivatalos viselkedés, utcai kultúra Íjászat Az íjászat a kor leggyakoribb távolsági fegyverének, az íjnak használatát jelenti. A tapasztalt íjászok azt is tudják, hogyan javítsák és ápolják fegyverüket, és hogyan készítsenek újabbakat. Az íjászathoz tartoznak a számszeríjak, de a lándzsák és egyéb hajítófegyverek használatához már atlétika szükséges. ● Kezdő: Elég jól lősz, ha a körülmények nem túl zavaróak. Tudod ápolni az íjat, de nem tudod megjavítani.
●● Gyakorlott: Jól vadászol és harcolsz az íjjal. Tudod ápolni és javítani, de nem vagy képes újat készíteni. ●●● Hozzáértő: Kecsesen és stílusosan bánsz az íjjal, és olyan fegyvereket készítesz, melyek tiszteletet érdemelnek kidolgozásukért. ●●●● Szakértő: A hadvezérek és mindazok, akik jó íjászt keresnek, hozzád fordulnak. ●●●●● Mester: Sem a távolság, sem a sötétség nem képes megakadályozni, hogy nyílvesszőid pontosan oda menjenek, ahová akarod. Kik használják? Rablók, erdőkerülők, őrök, orvvadászok, versenyzők Specialitások: rajtaütés, mező, erdő, lóhátról íjászni, vadászat, mozgó célpont, gyors lövés, célzás Kereskedelem A kereskedelem segítségével viszed piacra az árudat. Ide tartozik az áru felbecslése, és annak felmérése, hogy kinek van rá szüksége, a kereskedőutak és vásárok ismerete és az alkudozás. A kereskedelem gyűjtőképzettség, és ezért választanod kell egy szakterületet. Tapasztalati vagy bónuszpontokból vásárolhatsz további szakterületeket is (lásd a 142. oldalt). A kereskedelem segítségével olyan piacokat és szaktekintélyeket is felmérhetsz, melyek nem tartoznak a saját szakterületed alá, és mindenféle alkudozásban használható. A tapasztalatodon kívül álló tárgyak értékének és a kereskedőutaknak a felbecslése azonban már meghaladja képességeidet, és olyan, mintha nem rendelkeznél a kívánt képzettséggel. A Sötét Középkor során a törvényes és törvénytelen kereskedelem közti különbség nem észlelhető vagy nincs is, és ezért sajtvásárláshoz és zsoldos felfogadásához, egy prostituált felszedéséhez vagy a lopott áru eladásához egyaránt a kereskedelmet használod. Így hát a kereskedelem megismertet az élet árnyékos oldalával is – amit a modern népek helyismeretnek neveznének. ● Kezdő: Ha a termést piacra viszed, jó árat kapsz érte. ●● Gyakorlott: Szakterületeden belül le tudod bonyolítani az üzleteket, és tudod, hogy a környéken ki mivel foglalkozik. ●●● Hozzáértő: Jól megélnél, mint kalmár vagy uzsorás. Gond nélkül támaszkodhatsz a más ágakban dolgozók szakértelmére. ●●●● Szakértő: Szakterületeden belül tekintélynek számítasz, és ritkán csapnak be. Egy piacot sem zárnak be előtted. ●●●●● Mester: Jó kereskedő vagy, és az egész kontinens kereskedelmét átlátod. Kik használják? Kézművesek, parasztok, zsoldosok, semmirekellők, prostituáltak, kereskedők Specialitások: értékbecslés, alkudozás, becsapás, kereskedőutak Szakterületek: ruházat, élelem, háziállatok, zsoldosok, ereklyék, selymek, rabszolgák, fűszerek, orgazda, bor, stb. Közelharc A közelharc fedi az összes forgatott fegyver használatának tudományát a bunkóktól kezdve a kardokig és az egzotikusabb fegyverekig, a karakter képzésétől függően. A közelharc az íjászathoz hasonlóan tartalmazza a fegyver ápolását (olykor készítését), de a fémfegyverek kovácsolásához már a mesterségek szükséges. ● Kezdő: Képes vagy használni egyszerűebb fegyvereket, illetve olyanokat, amik az otthonod környékén különösen népszerűek voltak. Tudod ápolni a fegyvered, de nem készíthetsz újat. ●● Gyakorlott: Viszonylag jól küzdesz a közönségesebb fegyverekkel. Alapvető javításokat végre tudsz hajtani egy fejszén vagy más, egyszerűebb fegyvereken.
●●● Hozzáértő: Tudod, hogyan használd a különféle fegyvereket, és ha akarnád, hivatásos katonaként is megélhetnél. Alapvető javításokat végre tudsz hajtani kardon vagy más, bonyolultabb fegyveren. Képes vagy egyszerűbb fegyverek készítésére. ●●●● Szakértő: Rendszeresen kitűnsz a csatákban, lovagi tornákon és egyéb harcokban. ●●●●● Mester: Mindenki, aki kedvelt fegyvereidet használja, hallott már a tetteidről – amivel nem csupán tiszteletet, de kihívásokat is szerezhetsz Kik használják? Barbárok, őrök, urak, katonák, tolvajok Specialitások: fejszék, bunkók, lefegyverzés, kések, több ellenfél, fegyverrántás, kardok, csoportos stratégia Lopakodás A lopakodás segítségével úgy mozogsz, hogy arra nem figyel fel senki – engedély nélkül is beléphetsz, nem vesznek észre, míg a dolgodat intézed, és nem keltesz feltűnést. Rendszerint az ügyességgel együtt dobják a többiek észlelés + ébersége ellen. A bűvészkedés nem ide, hanem a szemfényvesztéshez tartozik. ● Kezdő: Át tudsz úgy vágni ismerős helyszíneken, hogy nem keltesz feltűnést, mindaddig, míg nem kifejezetten téged keresnek. ●● Gyakorlott: Jól el tudsz rejtőzni az ismerős helyeken, és ha van mihez hasonlítani őket, ismeretlen helyeken is viszonylag jól elbújsz (ilyen például egy szokásos felépítést követő templom). ●●● Hozzáértő: Jövés-menésed rejtve marad, és kifejezett erőfeszítésre van szükség ahhoz, hogy megakadályozzák, hogy bejuss oda, ahová akarsz. ●●●● Szakértő: Arról vagy híres, hogy minden akadályon átjutsz… ezért gyanakvással tekintenek rád, de értékes is vagy azok számára, akiknek csendes szövetségesekre van szükségük ●●●●● Mester: A mestertolvajok balladáiban, a Grál kastélyába bejutó lovagok és minden akadályt legyőző hősök történeteiben szerepelsz. Képességed isteni vagy démoni eredetűnek tűnhet. Kik használják? Betörők, vadászok, felderítők, félénk emberek, kémek Specialitások: kúszás, tömeg, lopakodás, árnyékok, vadon, nyomkövetés Lovaglás A lovaglás képzettséget használod, ha lovat vagy más hátasállatot ülsz meg, és különféle körülmények között is az irányításod alatt akarod tartani. A tapasztalt lovasok lóhátról is képesek harcolni, ismerik a lovak közönségesebb betegségeit, s feltudják mérni hátasaik és a lovaglófelszerelések állapotát. A lóhátas harcról részletesebben a 244. oldalon olvashatsz. ● Kezdő: Képes vagy megülni egy jó lovat, ha a körülmények megengedik. ●● Gyakorlott: Biztonságosan vadászol, vágtázol és képes vagy nagy távolságokat is megtenni lóháton, még ha nem is mindig kényelmesen. ●●● Hozzáértő: A lovak kevés meglepetést tudnak okozni neked, és levonások nélkül harcolhatsz lóhátról. ●●●● Szakértő: Látványos mutatványokat is végre tudsz hajtani, és lovad még veszélyes, gyakran változó körülmények között is megőrzi nyugalmát. Ha mások kudarcot vallanak, legtöbbször hozzád fordulnak. ●●●●● Mester: Még Nagy Sándor és Bukefalosz sem álltak olyan közel egymáshoz, mint te és a lovad, állítják a trubadúrok. Kik használják? Járőrök, keresztes harcosok, vadászok, lovagok, kereskedők, hírvivők, nemesek, utazók Specialitások: harc, erdő, ugrás, sebesség, csendes mozgás, mutatványok Mesterségek
A mesterségek gyűjtőképzettség, mely magában foglalja a kézzel készített tárgyak megmunkálását, megjavítását és felbecslését. A képzett mesteremberek keze alól olyan munkák kerülnek ki, melyeket nem csupán hasznosságuk, de szépségük miatt is megbecsülnek. Amikor először felveszed a mesterségeket, válassz szakterületet. Később tapasztalati vagy bónusz pontokból újabbakat is vásárolhatsz (lásd a 142. oldalt). A szakterületeden kívül használhatod a mesterségeket arra, hogy alapvető javításokat végrehajts, vagy felmérd egy tárgy megmunkálásának minőségét és állapotát, de nem tudsz újat készíteni. Ilyenkor olyan, mintha nem rendelkeznél az adott képzettséggel. A Sötét Középkor során a mesterségek fedi le mindazt, ami a későbbi századok során alkalmazott tudomány néven válik ismertté, mint például a mérnökség. Az építészet, a fémkohászat és a többi mind a mesterségek alá tartoznak. ● Kezdő: Meg tudod javítani a törött holmikat, és amit készítesz, többé-kevésbé alkalmas arra, amire gyártottad. ●● Gyakorlott: Választott mesterségeddel el tudod látni a környékeden élők szükségleteit. ●●● Hozzáértő: Jól megélsz, mint mesterember, és kivívod a szolgálataidat keresők tiszteletét. ●●●● Szakértő: Rendszeresen készítesz olyan holmikat, melyeket nagyra becsülnek eleganciájuk és tartósságuk miatt. ●●●●● Mester: Szakterületed egyik legjobbja vagy, és több országból válogathatsz az ügyfelek között. Kik használják? Kézművesek, parasztok, hölgyek, zarándokok, katonák, városiak Specialitások: részletek, értékbecslés, gyors munka, találmány, fémmegmunkálás, szervezettség, egészségügy Szakterületek: építészet, páncélkovács, fegyverkovács, hajóács, ötvös, kőműves, varrás és hímzés, asztalos, stb. Szereplés A szereplés fedi a művészeteket. Ide tartozik a választott művészeti ág technikai és a közönség ízlésének ismerete. A szereplés gyűjtőképzettség, ezért, amikor először felveszed, válassz szakterületet. Később tapasztalati vagy bónusz pontokból újabbakat is vásárolhatsz. A szereplést szakterületeden kívül használhatod más képzettségének felbecslésére. ● Kezdő: Elszórakoztatod a családod és a barátaid. ●● Gyakorlott: Rendszeresen szerepelsz a helyi ünnepeken, és elég jól szerepelsz. ●●● Hozzáértő: megélnél előadóművészként, és úgy ismernek, mint akit érdemes meghívni. ●●●● Szakértő: Előadótársaid gondosan tanulmányozzák a munkád. Tömegek kíváncsiak a specialitásodra. ●●●●● Mester: Megválogathatod a közönséged, és bárhová mész, szívesen látnak. Kik használják? Zenészek, trubadúrok, színészek, hölgyek, vénkisasszonyok, szerzetesek és apácák Specialitások: pajzán, zeneszerzés, udvartartás Szakterületek: színészet, tánc, ütős hangszerek, ének, húros hangszerek, fúvós hangszerek Túlélés Túléled a zord körülményeket is, menedéket, utat, élelmet és vizet találsz, vadászol, stb. Ide tartozik a bizonyos fajta vadon által jelentett veszélyek ismerete, mint például az erdő vagy a mocsár. A természetben nem használhatsz több kockát a lopakodás dobáshoz, mint amennyi pontod túlélésből van. ● Kezdő: Meg tudsz felelni az otthonod közelében előforduló vadon közönségesebb kihívásainak.
●● Gyakorlott: A legtöbb környezetben nem halsz éhen, bár kényelemre a legközelebbi településig ne számíts. ●●● Hozzáértő: A legtöbb környezetben biztonságba tudod vezetni magad és társaid, és meg tudsz élni a vadászatból, csapdázásból és egyebekből. ●●●● Szakértő: Új ösvényt törsz a szelídítetlen rengetegben, és szinte minden kihívással megbirkózol, ami a természetben érhet. ●●●●● Mester: A civilizációtól távoli vidékeken az éjszaka (és a nappal) sötét hatalma nem árthat neked. Kik használják? Banditák, barbárok, keresztesek, vezeklők, zarándokok, menekültek Specialitások: tengerpartok, tenger, sivatagok, gyűjtögetés, erdő, vadászat, mocsarak és lápok, hegyek, nyomkövetés, erdőégetés Ismeretek Az ismeretek információismeretet igényelnek, és szinte minden esetben mentális tulajdonságokkal állnak párban, bár időnként egyéb tulajdonságok is hasznosnak bizonyulhatnak. Azok a karakterek, akiknek egy bizonyos ismeretből nincsen pontjuk, a legáltalánosabb ismereteket leszámítva nem próbálkozhatnak dobással. Bár az ismeretek leírásánál tanításról beszélünk, nem ez az egyetlen módja a tudás elsajátításának. Az önerőből történő tanulás és a nem intézményesített tanítás is segíthet, hogy a karakter szert tegyen ezekre a képességekre. Jog A jog az igazság és annak gyakorlati megnyilvánulásának ismerete. A Sötét Középkor világában a jog kétféleképpen nyilvánul meg: az egyik az egyedi esetekre alapozott általános igazságszolgáltatás eseteinek szerves (néha kaotikus és ellentmondásos) egymásraépülése, a másik a logika és teológia által irányított , szigorú, akadémiai hagyományokra épülő római jog. Minél magasabb egy karakter társadalmi rangja, annál inkább utóbbi a domináns. A kánonjog, más néven egyházjog elsősorban a római jogra építi alapfeltételezéseit és fejlesztéseit, ezért a kánonjog ismerői a világilag alkalmazott római joghoz is értenek valamicskét. Ugyanez vonatkozik az egyházi ügyekkel szembesülő világi jogismerőkre. ● Diák: Ismered a legfontosabb helybéli törvényeket, és néhányat a kevésbé ismertek közül is. ●● Tanuló: A legtöbb vád ellen meg tudod védeni magadat és társaidat, és tudod, milyen alapon vádolhatsz meg másokat, feltéve, ha volt időd az adott környék jogrendszerét tanulmányozni. ●●● Hallgató: Meg tudnál élni, mint világi vagy egyházi ügyvéd vagy udvari tanácsadó. A környéken élők hozzád fordulnak jogi tanácsért. ●●●● Doktor: A törvény helyes alkalmazásáról alkotott nézeted megváltoztatja a környéken a joggyakorlatot. ●●●●● Tudós: A kor nagy jogi elméleti szakemberei között tartanak számon Kik használják? Várkapitányok, bűnözők, bírók, királyok, urak Specialitások: kánonjog, diplomácia, feudális kötelezettségek, tulajdonjog és öröklési jog, helyi törvények, ítélet Népi tudás Ez a nép tudománya, mely ugyan nem szerevezett, de fedi a parasztok, kereskedők és a szolgák nélkül és elzártan élők által összegyűjtött tudást. Olyan közönséges ismeretek is ide tartoznak, mint hogy a környéken milyen növényeket és állatokat lehet megenni, milyen füvek alkalmasak a főzéshez és a gyógyításhoz, mik a jó (vagy rossz) időjárásra utaló jegyek, hogyan kell helyi vitákat lerendezni, és miféle (természetfeletti vagy evilági) veszélyeket rejt az éjszaka. A többi ismerettől eltérően azok a karakterek, akik nem rendelkeznek a népi tudással, hazsnálhatják, de csak
+2-es célszámmal. A népi tudás a sokszínű témák ellenére nem gyűjtőképesség, amihez szakterületek taroznának. ● Diák: Ismered a tűz körül elhangzott történeteket, és szükség esetén fel tudod őket idézni. ●● Tanuló: Ismered a környék hagyományos ismereteit, és az ismert területen belül kevés váratlan meglepetés ér – legyen bár furcsa vagy veszélyes. ●●● Hallgató: Gyorsan felszeded annak a területnek a tudását, amin áthaladsz, és mások tudják, hogy amikor a láthatatlan világ megnyilvánul, te tudod, mit kell tenni. ●●●● Doktor: Híres vagy titokzatos esetekről szerzett tudásodról, és néhányan félnek tőle, hogy lepaktálhatsz a sötét hatalmakkal, amiket ismersz. ●●●●● Tudós: A különös események ismerete miatt hozzád fordulnak mindazok, akiket titokzatos kár ér. Kik használják? Parasztok, füvesemberek, remeték, mágusok, matrónák, falu vénjei, boszorkányok Specialitások: ország vagy régió (Dél-Franciaország, Észak-Franciaország, Anglia, Bajorország, stb.), arab, gyógyítás, zsidó, ómenek, védelem Nyelvismeret A nyelvismeret takarja a karakter anyanyelvén kívül eső összes többi nyelvet. Minden karakter egy nyelvismeretet ingyen megkap induláskor. A nyelvismeret magasabb szintjén a karakter megérti a nyelvek mögött húzódó alapelveket, egymáshoz való viszonyukat, fejlődésüket és az egyes nyelvek tartalmát. A középkori Európa a nyelvjárások tárháza, de (a mesélő engedélyével) egy nagyobb nyelv ismerete együtt jár a főbb változatok és dialektusok megértésével is. A főbb nyelvek közé tartozik a latin, a francia (vagy frank), az angol (középangol), a kasztíliai, a különféle olasz és német dialektusok, a görög és sok egyéb. ● Diák: Plusz egy nyelv. ●● Tanuló: Plusz két nyelv. ●●● Hallgató: Plusz négy nyelv. ●●●● Doktor: Plusz nyolc nyelv. ●●●●● Tudós: Plusz 16 nyelv. Kik használják? Diplomaták, dokkmunkások, tolmácsok, kereskedők, papok, tudósok, utazók Specialitások: diplomácia, politika, argó, szakszavak, teológia Nyomozás A nyomozás a környezet szisztematikus megvizsgálásának és az eredmények analizálásának képessége. Ez a bírósági kikérdezés és a vallásos eretnekkeresés legfőbb eszköze. A kutatás alaplépéseinek ismerete és részletekre érzékeny szem szükséges hozzá. ● Diák: Többnyire észreveszel olyasmiket, amik elkerülik mások figyelmét, és az otthoniak nehezen tudnak eltitkolni előled olyasmit, amit ki szeretnél fürkészni. ●● Tanuló: Tudod, hogyan szerezz információkat másoktól, anélkül, hogy rájönnének, és számos rejtélyt megoldasz. ●●● Hallgató: Meg tudnál élni vallási vagy világi nyomozóként, és még ha más foglalkozást űzöl is, tisztelik éles szemedet. ●●●● Doktor: Még a legbonyolultabb és legrejtettebb problémákat is megfejted. ●●●●● Tudós: Amikor minden egyéb eszköz kudarcot vallott, és a szentek sem hajlandóak természetfeletti kinyilatkoztatásokkal segíteni, az emberek hozzád fordulnak a rejtélyekkel. Kik használják? Fejvadászok, gyóntatók, várkapitányok, bírók, szülők, kémek, adószedők Specialitások: könyvelés, informátor keresése, feljegyzések, kutatás, követés
Okkultizmus Ide tartozik a természetfeletti ismerete, különösen ha kutatásokból, kísérletekből és szövetségekből ered (így túlmutat a népi tudáson). Az okkultizmus sokkal tömörebb ismeretanyagot jelöl, ahol ugyan több az igazság, mint a tévedés és a torzítás, de a határok összemosódnak. Az okkultisták sok mindenhez konyíthatnak. Minél magasabb a karakter okkultizmus értéke, annál megbízhatóbbak az okkultizmus dobásainak eredményei. Ha a szentek hatalma vagy a csodák felismerése a kérdés, az okkultizmus és a teológia érintkezik. ● Diák: Ismered a környékeden munkálkodó jó és rossz (és semleges) erők felépítését. ●● Tanuló: Sokat tudsz a természetfeletti világról. Lehet, hogy közvetlen kapcsolatba kerültél a természetfeletti lényekkel, bár valószínűleg a veled történtek nagy részét félreértelmezted. ●●● Hallgató: A rejtélyek tudójaként ismernek, és félelemmel vegyes tisztelettel néznek rád, akik szeretnék, ha elmagyaráznád nekik a természetfelettit. Rendszeres kapcsolatot tartasz fent egy természetfeletti lénnyel. ●●●● Doktor: Az éjszakai világ rejtélyei nem tartogatnak titkot a számodra. Ha fontos társadalmi rangot töltesz be, a világi vagy egyházi hatalmak tanácsadónak kérhetnek fel. ●●●●● Tudós: A démonok is hozzád fordulnak, ha tanácsra van szükségük, hogyan pusztítsák el a világ legszentebb emberét. Kik használják? eretnekek, inkvizítorok, bírók, mágusok, pogányok, papok, sátánisták, boszorkányvadászok Specialitások: ősi titkok, pogányság, kabbala, szufizmus, vámpírok, boszorkányok Orvostudomány Az orvostudomány az emberi testtel foglalkozik (kisebb mértékben a vámpírlét, lycanthropiával és egyéb különleges körülmények miatt megváltozott testtel is). A karakter érdeklődésétől függően ez állhat a sérülések és betegségek gyakorlati ellátásból és a görög és római tanításokra alapozott akadémiai tudásból, mely gyakran súlyosan téved az anatómiát és fiziológiát illetően. Ide tartozik a gyógynövények ismerete is. ● Diák: El tudsz látni kisebb sérüléseket, és segítesz felépülni az embereknek a lázból és kisebb fertőzésekből. ●● Tanuló: Értesz a közönségesebb betegségekhez, és bár nem tudod azonnal megszüntetni a betegek szenvedését, legalább annyi időre életben tudod őket tartani, hogy a gyógyulás természetes folyamata megtörténjen. ●●● Hallgató: Meg tudnál élni kirurgusként vagy gyógyítóként. Ha valami más foglalkozást űzöl, például zsoldos vagy, akkor is rendszeresen hozzád fordulnak segítségért. ●●●● Doktor: Ha mások ápolásának szenteled az életedet, a környék, ahol élsz, egészségéről lesz híres. Gyakran új felfedezést teszel az orvosi problémákkapcsán. ●●●●● Tudós: A népszerű beszámolók szerint Hippokratész szelleme veled karöltve kipurgálja a pokol démonait a haldokló lelkekből, melyeket máskülönben megkaparintanának. Kik használják? patikusok, borbélyok, kirurgusok, hölgyek, bábaasszonyok, fegyverhordozók Specialitások: harci sérülések, szülés, diagnózis, betegség, elsősegély, gyógynövények, kisebb operációk, méreg Politika A politika a kormányzás elmélete és gyakorlata: mit írtak a régi és modern vezetők, és hogyan reagálnak az emberek a különböző hatalmakra. Tudod, hogyan jutnak az emberek hatalomhoz, hogyan tartják meg és hogyan veszítik el. A magas szinten művelt politika több elméletet tartalmaz és a távoli birodalmak gyakorlatának ismeretét.
● Diák: Tudod, hogy a saját közösségedben hogyan működnek a dolgok, és sokszor fel tudod használni a helyi rendszert, hogy elérd, amit akarsz. ●● Tanuló: Ha a hierarchián kívül élsz, magabiztosan bánsz a hatalommal, ha pedig valami pozícióban vagy, biztos kézzel irányítod a helyi népességet. ●●● Hallgató: Tudod, hogyan bánj a hierarchiával annak minden szintjén, és ha politikai ügyekkel találkozol, hatékonyan viselkedsz. ●●●● Doktor: Jó kormányzóként vagy tanácsadóként ismernek, és megjegyzéseid tiszteletet vívnak ki. ●●●●● Tudós: Az emberek benned látják a kor Platónját vagy Ciceróját. Kik használják? tanácsadók, udvaroncok, heroldok, udvari bolondok, urak Specialitások: város, feudális kötelezettségek, heraldika, történelem, vallás Teológia A teológia a tudományok királynője, Isten akaratának tanulmányozása. Logikával és művészi kifejezésekkel kombinálja a klasszikus műveltséget. A teológia önmagában nem teszi választékosabbá a karaktert, de információt adhat a meggyőzéshez, és számos szociális kérdés kiértékelésében is fontos szerepet kap. Isten parancsolatai lefednek mindent, ami emberi és evilági, ebben még az eretnekek és az ortodoxok is egyetértenek, és minden politikai, gazdasági és egyéb nézeteltérés mögött vallási okok is húzódnak. Ne feledd, hogy a középkori emberek számára ez nem csak alaptalan feltételezésekre és személyes meggyőződésre alapul, hanem ismert igazságokra, melyek kiállják az érvek próbáját is. Ugyanolyan megalapozott téma, mint az orvostudomány vagy a ballisztika. ● Diák: Ismered a környéken elterjedt vallás főbb tételeit, és a közönséges doktrínák lényegét még akkor is megérted, ha a részletek felől már nem vagy olyan biztos. ●● Tanuló: Ismered a szentírást és a fontosabb tanításokat. ●●● Hallgató: Vitázni tudsz a megfelelő hit technikai részleteiről, és mások vallását is megérted, még ha nem is értesz egyet velük. ●●●● Doktor: Az eretnekek és hitetlenek félnek vitába szállni veled, és te vagy a környéken a közösség hitének oszlopa. ●●●●● Tudós: Mai Szent Pál vagy Szent Péter vagy, attól függően, hogy a hitetlenek meggyőzését vagy a már hívők nyájának terelgetését tűzted ki célodul.. Kik használják? Hívő laikusok, eretnekek, mágusok, szerzetesek, papok, trubadúrok Specialitások: gyónás, vita, előadás, eretnekség, ortodoxia Tudományok A tudományok fedik a középkor általános tananyagát: a nyelvtan, retorika és dialektika triviumát és az aritmetika, zene, geometria és asztronómia quadriviumát. Az egyetemre járók erre a két kategóriára felosztva jutnak az ismeretekhez. Azoknak a karaktereknek, akik az elmúlt 300 évben szerezték a tudományokat, választaniuk kell a trivium és quadrivium között. Az egyik lesz az elsődleges szakterülete, amihez később még felveheti a másikat. Ez alól a követelmény alól csak azok a vámpírok jelentenek kivételt, akiket még a középkori egyetemek megalakulása előtt teremtettek vagy teljesen maguktól tanultak. Más kategóriák a hagyományos oktatásban részesült emberek számára furcsának (vagy egyenesen gyanúsnak) tűnhetnek. A tudományok második pontjának felvételéhez a karakternek tudnia kell latinul (nyelvismeret 1). ● Diák: Gyengén beszélsz latinul, és ismered szakterületeden belül a legfontosabb tekintélyeket. ●● Tanuló: Hatásosan érvelsz, és szakterületeden belül ismersz néhány fontosabb kommentárt.
●●● Hallgató: Meg tudnál élni mások oktatásából. A latin mellett tudsz egy keveset görögül vagy más nyelven, és saját kommentárjaid és esszéid elismerést vívnak ki. ●●●● Doktor: A laikusok csodálják elmédet, de úgy érzik, hogy a tanulás kedvéért lemondtál az életről. Fontosabb kérdésekben is bátran adhatsz tanácsot. ●●●●● Tudós: Minden könyvtár, ami a szakterületeddel is foglalkozik, hiányosnak tűnik a munkáid nélkül. Kik használják? Udvari tisztségviselők, szerzetesek, papok, írnokok, tanárok Specialitások: tanítás, idézet, kutatás Szakterületek: trivium, quadrivium Udvartartás Az udvartartás a birtokok és királyságok igazgatásának tudományát jelenti. Ide tartozik a tőke és annak szükségleteinek ismerete a növénytermesztéstől kezdve az épületek karbantartásáig, a mások munkájának összehangolásához, a viták elrendezéséhez, az elégedettség fenntartásához szükséges szociális érzék és így tovább. A képzett udvarnagy a saját tapasztalatai és az elméleti ismeretek alapján mások birtokát is fel tudja becsülni. ● Diák: Rendben tudod tartani a családi gazdaságot, és egyéb erőforrásokkal is bánni tudsz, mindaddig, míg nincsen vészhelyzet. ●● Tanuló: El tudsz igazgatni egy üzletet vagy majort, hogy mindenki viszonylag elégedett legyen. ●●● Hallgató: Több birtokot is sikeresen eligazgatsz egy nagyobb területen, még háború, éhínség vagy egyéb viszontagságok idején is. ●●●● Doktor: Az uralkodók tudják, hogy rád bízhatják a földjeiket és vagyonukat, és jobb állapotban kapják vissza, mint ahogy odaadták. ●●●●● Tudós: A prédikátorok a tehetségről szóló példabeszédben téged hoznak fel. Kik használják? fogadósok, lovagok, urak, udvarmesterek, intézők, feleségek Specialitások: háztartás, gazdaság, feudális birtok, örökség, nemesi háztartás, vallásos rendek, városi birtokok Hátterek A hátterek nem alkotják úgy természetes részét a karakternek, mint a tulajdonságok és képességek. A karakter és a külvilág kapcsolatát ábrázolják: kit ismer, milyen előnyöket képes felmutatni, milyen híre van. A háttereket a tulajdonságokhoz és képességekhez hasonlóan pontokban mérjük, és korlátokat állítanak fel a karakter körülményeiben. Ezeket a karakter sokkal szabadabban értelmezi, nem gondolja például azt, hogy „pontosan három barátom van, és ezért ilyen és ilyen információra számíthatok‖. A játékosok szempontjából csak a vámpír generációja mérhető számokban. Anyagi háttér Az anyagi háttér a karaktered által birtokolt vagyont jelenti. A váltóeszközben szűkölködő Sötét Középkor korában ez lehet pénz, de még inkább valamiféle vagyon – föld, legeltetési jog, állatok, adóhoz való jogok, stb. ne felejtsd el, hogy a vámpíroknak a véren kívül nincs szükségük élelemre, és menedék iránti igényüket könnyű kielégíteni (ez nem jelenti azt, hogy meg is elégednek vele). A vámpírok esetén az anyagi háttér elsősorban a luxuscikkek vásárlására és a státusz, befolyás és egyéb hátterek fejlesztésére megy el. Az a karakter, akinek anyagi háttere egy pontos értéket sem ér el, minimális öltözékkel és felszereléssel rendelkezik, de luxuscikkeket már nem engedhet meg magának.
● Elégséges: A választott társadalmi osztályon belül tipikus lakóhellyel rendelkezel, anélkül, hogy szegénynek tűnnél, de nagy kiadásokat sem engedhetsz meg magadnak. Egy szolgád lehet, és szükség esetén segítséget bérelhetsz. ●● Közepes. Tehetősnek mutatkozhatsz a választott közösségen belül, időnként még a ajándékokat vagy pazarlást is megengedhetsz magadnak, ahogy azt egy gazdag embertől el is várják. Néhány szolgát is tarthatsz. Vagyonod egy része hitellevelekben, könnyen szállítható ékszerekben és egyebekben fekszik, ami lehetővé teszi, hogy legfeljebb egy évig egy pontos szinten megélj belőle. ●●● Kényelmes. A közösség gazdag és elismert tagja vagy, földdel és nagy vagyonnal rendelkezel, híred lehetővé teszi, hogy nagyobb hiteleket is felvegyél. Itt már a bizalom is éppolyan fontos, mint az értékes ingóságok. Gond nélkül fent tudsz tartani egy pontos életvitelt, ameddig csak akarsz. ●●●● Gazdag. A trubadúrok dalba szövik ruháid gazdagságát, állataid egészségét és otthonod szépségét. Vagyonod meghaladja a helyi hatalmasságokét (időnként el kell tűrnöd az irigységüket is). Ha utazol, egy évig három pontos szinten meg tudsz élni, két pontos szinten pedig akármeddig. ●●●●● Dúsgazdag. A nép gondolatban Midász és Krőzus mellé sorolja a nevedet. Változatos vagyonod van, nagy szolgasereget tartasz és a környéken minden társadalmi szinten vannak kapcsolataid. Minimum három pontos szinten utazol, ennél magasabb szinten csak némi erőfeszítéssel. Időnként a királyok és bíborosok is tőled kérnek kölcsön. Befolyás A befolyás jelzi, hogy a karakter mennyire tudja érvényesíteni az akaratát a halandó társadalomban. Legtöbb esetben több úton tesz szert a befolyásra, meggyőzéssel, megvesztegetéssel, megfélemlítéssel, elmék és érzelmek közvetlen manipulációjával és önmaga halandóként beállításával. Időbe telik egy-két pontnál nagyobb befolyást összegyűjteni egy közösségben, és csak azok a vámpírok rendelkeznek magas értékekkel, akik éveket, esetenként évtizedeket töltöttek pozíciójuk megerősítésével. A befolyás nem jogosítja fel a karaktert arra, hogy bármit megtehessen. Sokkal egyszerűbb arra rávenni a szerveket, hogy azt tegyék, amire amúgy is hajlandóságuk van. A rendőröknek nincs sok biztatásra szükségük ahhoz, hogy a gyanús elemeket letartóztassák, vagy megszüntessenek olyan törvénytelen üzleteket, melyek tulajdonosai már egy ideje nem fizetnek kenőpénzt, de ahhoz már több ösztönzés kell, hogy látszólag ártatlan kívülállókat öljenek, vagy megpróbálják letartóztatni a fontosabb polgárokat. A befolyás használatát ezért a szerepjáték is támogatja, különösen, ha a vámpír más mederbe akarja terelni az adott intézmény céljait. (A befolyás használata tehető felelőssé a Sötét Középkor világában lévő intézmények elkerülhetetlen korruptságáért. A vámpírok a sötétség légiójához tartoznak, amitől a prédikátorok óva intenek, s akik személyes érdekből megmételyezik a társadalmat. Időbe telik aláásni a hitet, és olyan bábokat és vezetőket keresni, akik halandóak feladni különféle célok érdekében az erkölcsi fenntartásaikat, a kezdeti veszélyt túlélő vámpíroknak azonban rendelkezésére áll ez az idő. A vámpírok nem csupán elszenvedik a Sötét Középkort, hanem ők teremtik.) A befolyás minden szintje eggyel csökkenti a megfelelő szociális dobások nehézségét. Ne feledd, hogy ez csak arra a területre vonatkozik, amiben a karakter befolyással bír: a provanszál papság körében szerzett hatalom nem segít, ha a bécsi sörfőzőkkel kell dűlőre jutni. ● Közepesen befolyásos: jelenlévő erő a városban vagy plébánián. ●● Jó kapcsolatok: jelentős a megye vagy egyházkerület ügyeiben. ●●● Befolyásos pozíció: jelentős erő több megyében vagy érsekségben. ●●●● Széleskörű személyes hatalom: jelentős erő egy nép életében vagy egy több népre kiterjedő rendben. ●●●●● Nagyon befolyásos: az egyház szürke eminenciása, vagy több trón mögött megbúvó hatalom.
Birtok A birtok többnyire egy városon belül helyezkedik el, az a terület, amit a karakter táplálkozása érdekében birtokol. Nem tudja megakadályozni, hogy az ott élők tegyék a dolgukat, de vigyázhat rájuk. Lehetnek szövetségesei vagy szolgái, akik kifejezetten ismeretlen vámpírok után kutatnak, és értesítik, ha találtak egyet. A birtok elsősorban a földre és az ott álló ingatlanokra vonatkozik, nem pedig az ott élőkre (azt a nyáj fedi). A birtok fontos szerepet játszik a káinita társadalomban – azok a vámpírok, akik nem rendelkeznek jelentős birtokkal, tiszteletre sem számíthatnak – ám nem jogosít automatikusan státuszra. A birtok minden szintjénél eggyel csökken a táplálkozás nehézsége a karakter és az általa meghívottak számára. Ezenkívül értéke hozzáadódik kezdeti (nem maximális) vértartalékodhoz. Ha véded a birtokodat, a hívatlan vámpírok számára pontonként eggyel nő a táplálkozás nehézsége. ● Családi otthon vagy gazdaság és melléképületek – egyszerű menedéknek megteszi. ●● templom vagy egyéb nagyobb épület, rakpart és raktár vagy híd és gázló – könnyen ellenőrizhető bejárattal rendelkező hely. ●●● Háztömb vagy egy keresztutat szegélyező épületek – több rejtőzködésre alkalmas hely, de kisebb biztonság. ●●●● Labirintus, ciszternarendszer, városra néző dombon álló birtok vagy egy hegyi hágó két oldalán lévő fogadó és őrposzt – gazdag és védett hely. ●●●●● Gettó, önellátó határállomás vagy több családos majorság. Amint azt már korábban is említettük, az egy kotériába tartozó karakterek osztozhatnak a birtokon. Hat-nyolc pont már kisebb várost jelent. 10-15 ponttal már fontos, de nem túl nagy kereskedelmi vagy zarándokközpontot birtokolnak. A Rómához (nem is beszélve Kairóról vagy Bagdadról) hasonló nagyvárosokhoz több száz birtok pont lenne szükséges. A mesélő megkötése: A mesélő megengedheti, hogy egy-két plusz ponttal növeld a birtokod biztonságát a mérete helyett. Ha ez a krónikában is megjelenik, minden biztonságra rakott pont +1 nehézséget ró mindazokra, akik be akarnak jutni, de a karakter nem engedte be őket, illetve a karaktered -1-es célszámmal fülelheti le a behatolókat a területén belül. A két pontos biztonsággal rendelkező egypontos birtok kicsi ugyan, de nehezebb bejutni, mint a három pont méretű, de különösebb biztonsági óvintézkedésekkel nem rendelkező birtokra. A birtok biztonságát összegyűjtött birtok pontokkal is növelni lehet, ha a mesélő ezt engedélyezi. Csatlósok A csatlósok olyan szolgák és társak, akiket a hűség köteléke köti a karakterhez. Lehetnek valódi szolgálók, bajtársak egy hadjáratból, ugyanannak a szerzetesrendnek a tagjai, gyerekkori barátok és hasonlók. Lehetnek ghoulok, akiket vérkötelék láncol a karakterhez, de szabad emberek is, ahogy a játékos gondolja. Dolgozd ki a csatlósokat és karakterhez való viszonyukat, hogy te és a mesélőd mindketten tudjátok, mire számítsatok (és mi okozhat meglepetést). A csatlósok kidolgozásánál ne feledd, hogy a feudális rendszer nagy részben azért alakult ki, hogy korlátozza a nagyok hatalmát. A hűbéruraknak nincsen korlátlan befolyása: eskü köti őket, hogy megvédjék hűbéreseiket és ellássák azok szükségleteit. A csatlósok fontosak a karakter számára, és ha rosszul bánik velük, a mesélő botrányt csinálhat a dologból, vagy a karakter urai közbelépnek. A zabolátlan hatalom rémálom, amit fizikai és szellemi szenvedés forrásának tartanak, és a legtöbb középkori hűbérúr személyiségétől távol áll, hogy úgy bánjon a csatlósaival, ahogy neki tetszik. A legtöbb csatlós átlagos képességekkel és tehetséggel rendelkezik: ez játéktechnikailag annyit tesz, hogy a legtöbb tulajdonságuk két, egy-kettő három pontos, és a megfelelő képességek értéke sem emelkedik három fölé. Ha különösen jó csatlósokra akarsz szert tenni, több pontot kell rájuk áldoznod. ● Egy csatlós.
●● Két csatlós, vagy egy különösen tehetséges (három tulajdonság három pontos, a legtöbb képesség maximuma 3, egyiké pedig 4). ●●● Három csatlós, vagy két átlag feletti, vagy egy kiemelkedő tehetségű csatlós (akinek értékeit ugyanúgy generálod, mint egy kezdő karakterét). ●●●● Négy csatlós, vagy két átlag feletti és egy közönséges, vagy egy kiemelkedő és egy közönséges csatlós. ●●●●● Öt csatlós, vagy két átlag feletti, vagy két kiemelkedő csatlós. Generáció A generáció a karakter és Káin, az első vámpír között álló vámpírok számát jelöli. A Sötét Középkor korának legtöbb új vámpírja a 12. generáció tagja, és ha valakinek ennél alacsonyabb a generációja, azt jelenti, hogy egy öreg (vagy egy sikeres diablerista) valamilyen oknál fogva a karaktert választotta gyermekéül. A generációval együtt járó előnyökről a 164. oldalon olvashatsz. ● 11. generáció. Vértartalék 12, körönként 1 vérpontot költhetsz, tulajdonságok maximuma 5. ●● 10. generáció. Vértartalék 13, körönként 1 vérpontot költhetsz, tulajdonságok maximuma 5. ●●● 9. generáció. Vértartalék 14, körönként 2 vérpontot költhetsz, tulajdonságok maximuma 5. ●●●● 8. generáció. Vértartalék 15, körönként 3 vérpontot költhetsz, tulajdonságok maximuma 5. ●●●●● 7. generáció. Vértartalék 20, körönként 4 vérpontot költhetsz, tulajdonságok maximuma 6. Kapcsolatok A kapcsolatok olyan emberek, akik hajlandóak információval ellátni a karaktert, de ezen felül nem valószínű, hogy segítenek neki. Minden szint egy személyt jelent, akinek leírását ki kell dolgoznod, illetve alacsonyabb szintű kapcsolatok holdudvarát egy bizonyos társadalmi rétegen belül. Például ha a helyi székesegyházban van egy kapcsolatod, felületes információkat a kántorból, a diakónusból vagy a ministránsokból is kiszedhetsz. Ha a kapcsolatod a kikötőmester, bízhatsz benne, hogy a tengerészek, rakodómunkások és közeli fogadósok is elárulnak pár információt. A másodlagos kapcsolatokból szerezhető információkra tett dobások célszáma mindig nagyobb, mint azok esetén, akikkel a karakter leggyakrabban találkozik – legalább 7 vagy magasabb, attól függően, milyen hamar van szükséged az értesülésre és mennyire bizalmas természetű. Amikor a karakternek azonnal szüksége van valami információra, dobj érzék + kapcsolatokat 7-es célszám ellenében! Minden siker egy témába vágó információmorzsát jelent. Ehhez azonban fontos, hogy akit a karakter megkérdez, kompetens legyen a témában. (Még a legjobb dobás is eredménytelen, ha a karakter a Földközi-tenger időjárásáról érdeklődik a skót parasztoktól.) Ha van idő az információszerzésre, a karakter felteheti a kérdéseit, majd várhat a válaszokra. Ilyenkor dobj karizma + kapcsolatokra 7-es célszám ellenében! Minden siker egy információtöredéket jelent, és egy hétbe telik, míg beérkezik. A célszám 8-ra emelésével töredékenként három napra, 9-nél pedig egy napra rövidítheted az időt. ● Egy fontosabb kapcsolat, és két-három másodlagos kapcsolat. ●● Két fontosabb kapcsolat és kb. öt másodlagos kapcsolat. ●●● Három fontosabb kapcsolat és 8-10 másodlagos kapcsolat. ●●●● Négy fontosabb kapcsolat és 10-15 másodlagos kapcsolat. ●●●●● Öt fontosabb kapcsolat és számos másodlagos kapcsolat (szinte mindenki a területen belül). Mentor A legtöbb káinita magára marad, miután az atyja elengedte. A mentor egy idősebb vámpír állandó jelenlétét jelenti, aki figyeli a karaktert, tanácsokkal, segítséggel és anyagi forrásokkal látja el
(attól függően, ez mennyire áll érdekében). A mentor nem oldhatja meg a karakter problémáit helyette – az ostobákat egy mentor sem támogatja. Nem áll állandóan a karakter rendelkezésére, mivel vannak saját dolgai is. Ajánlólevelekkel, jelen problémák történelmi szemléletével és egyéb diszkrét, konkrét segítséggel támogathatja a karaktert. A mentor gyakran a karakter atyja, aki a gyermeke elbocsátása után is tartja vele a kapcsolatot. Lehet azonban bármely más öreg is, akivel a karakter valamikor találkozott, vagy hasonló gondolkodású vámpírok csoportja, mint például egy tremere kápolna vagy egy közeli kolostor vámpír lakói. ● Csekély befolyással rendelkező, de bölcs ancilla. ●● Nagy tiszteletnek örvendő öreg. ●●● Nagy befolyással és jó kapcsolatokkal rendelkező káinita. ●●●● Öreg, akinek jelentős hatalma van a halandó társadalomban, és jó kapcsolatai vannak a többi káinita közösségben is. ●●●●● A kor egyik jelentősebb vámpírja (akinek fontosságát még nem biztos, hhogy fel tudod mérni). Nyáj Nyájnak nevezik a káiniták azokat a halandókat, akik hagyják, hogy a karakter (és az általa felhatalmazott vámpírok) igyon a vérükből. Ennek az engedékenységnek több oka is lehet. Egyesek azt hiszik, hogy a karakter sötét angyal, akinek isteni hatalma van felettük, mások becsvágyó intrikusok, akik szerint a megaláztatás és a fáradtság méltó ár a vámpír kegyéért és a vetélytársak feletti hatalmáért cserébe. A nyájnak nehéz részletes parancsokat adni: a táplálkozás élményétől függenek, de nemigen használhatóak szövetségesként vagy kapcsolatként (hacsak nem veszed fel ezeket a háttereket ugyanazokra a személyekre). A területüket és a vagyonukat sem osztják meg veled. Ehhez a birtokra és az anyagi háttérre is költened kéne. A nyájat valami összeköti, talán mindannyian egy kolostor vagy lovagi rend, egy vagy több család tagjai, mind ugyanabban az egy foglalkozásnak szentelt utcában laknak, stb. A részleteket dolgozd ki a mesélővel közösen, mivel a nyájat érő fenyegetések és szerencse nagyszerű játéklehetőséget biztosítanak a számotokra. A nyáj minden szintjéért minden éjszaka, amikor a karakter vadászni megy, egy automatikus vérpont jár a táplálkozás közben nyert véren felül. ● 3-5 megbízható kehely. ●● 7-10 megbízható kehely. ●●● 15-25 megbízható kehely. ●●●● 30-50 megbízható kehely. ●●●●● 75-100 megbízható kehely. Státusz A státusz a karakter káiniták között elfoglalt pozícióját és hírnevét jelöli. Induláskor az ifjak státusza az atya által felhalmozott presztízst tükrözi. Olyan területeken, ahol a klánhoz tartozás fontos, a „jó‖ (vagy „rossz‖) klántagság is változtathat a karakter státuszán, mint ahogy a karaktert körülvevő káiniták nézeteitől függően bizonyos foglalkozások vagy halandó hátterek is. Azok, akik választott útjuk tanítói és papjai lettek, többnyire magas státusszal rendelkeznek. A hagyomány is számít az idegenek státuszának meghatározásakor, ezért, amikor egy karakter elhagyja a helyet, ahol státuszra tett szert, és egy másik területre érkezik, ahol mások a normák, a hírneve részben elkíséri. A káinita gondolkodók sokat töprengenek az efféle kérdéseken: „mennyi tiszteletet adhatok olyan értékrend alapján, amit megvetek?‖, de a legtöbben mennek tovább a dolgukra. ● Ismert: kivételes ifjú vagy ancilla. ●● Tisztelt: a környék egyik legkiemelkedőbb ifja vagy egy jelentős ancilla.
●●● Befolyásos: egy kivételesen sikeres ancilla vagy egy öreg. ●●●● Híres: egy pozícióval rendelkező, tiszteletben álló öreg, például egy hercegi tanácsadó vagy kulcsfigura a halandó társadalomban. ●●●●● Hatalmas: sikeres herceg vagy a káinita társadalom egy másik vezetője. Szövetségesek A szövetségesek a karaktert támogató halandók. Lehetnek családtagok, barátok (ölelés előtt vagy után), egy szervezet tagjai, amelyhez a karakter hűséges, vagy egyéb kapcsolatok. A lényeg, hogy szívesen, és kényszer nélkül segítenek neki. Nem mindig elérhetőek – a mesélő kritikus pillanatokban határt szabhat az elérhetőségüknek – és nem lehet arra kötelezni őket, hogy életüket adják a karakterért. A karakter szövetségeseinek részletei a fantáziádtól és a mesélő jóváhagyásától függenek. Lehetnek világi vagy vallási tekintélyek, kereskedelemben vagy egyfajta foglalkozásban jártas emberek, családtagok, stb. A játék előtt írd le, kik a karaktered szövetségesei, hogy a mesélő is tudja, miről beszélsz. A mesélő megkötése: A karakter szövetségesei a mesélő beleegyezésével lehetnek vámpírok vagy más természetfeletti lények is. Ilyenkor a mesélő megszabhatja, hogy vámpír szövetséges esetén egy, szellem vagy egyéb természetfeletti lény esetén pedig két ponttal többet áldozz a szövetségesekre. Ha ezt a megoldást választod, és a mesélőd engedélyt ad, tartsd észben, hogy a szokatlan szövetségesek olyan hatalmak figyelmét is felhívhatják a karakterre, akik fenyegetésként értékelik a szövetséget vagy a saját érdekeiket akarják érvényesíteni a segítségével. Az előny és a kockázat kéz a kézben jár. ● Egy közepes hatalmú és befolyású szövetséges. ●● Két közepes hatalmú és befolyású szövetséges, akik valamennyi hatással vannak az országra vagy a régióra. ●●● Három szövetséges, egyikük meglehetősen befolyásos. ●●●● Négy szövetséges, egyikük nagyon befolyásos. ●●●●● Öt szövetséges, egyikük fontos hivatalban tölt be jelentős tisztséget és messziről is segítséget tud nyújtani. Összegyűjtött hátterek Egyes háttereket többen is összegyűjthetnek. A kotéria tagjai összerakhatják szövetségeseik, kapcsolataik, birtokuk, nyájuk, befolyásuk, anyagi hátterük és csatlósaik értékeit. A generáció, a mentor és a státusz személyes jellemzők. A horgony A többi karakterrel együtt válasszatok ki egy „horgonyt‖, amely összetartja az összegyűjtött előnyöket. A legtöbbször ez a háttér a birtok, az a terület, ahol a karakterek vadásznak, itt találkoznak a halandókkal, innét szerzik a vagyonukat és így tovább. Ennek ellenére bármilyen gyűjthető háttér szolgálhat horgonyként: a mentor kulcsot jelenthet a vagyonhoz és a kapcsolatokhoz, a tudatlan népesség, akikből a karakterek táplálkoznak, egyben szolgák is, és így tovább. Az összegyűjtött háttér értékek nem haladhatják meg a horgony háttér pontjainak számát. Ha a játék közben történt események miatt csorbul, a többi előny is csökken, és a karaktereknek erőfeszítést kell tenniük, hogy visszaszerezzék őket. Bármely karakter, aki beleadott a közösbe, később visszaveheti az ő részét, de ez veszteséggel is jár: egy ponttal kevesebbet kap vissza, mint amennyit beletett. A zökkenőmentes
változáshoz fele annyi idő szükséges, mint amennyi egy új pont szerzéséhez kell (minden egyes háttér esetében), amint azt a 167. oldalon is láthatod. Példa: A Szent Sebestyén kápolna kotériája a birtok köré építette fel az összegyűjtött háttereket. A kápolna és környéke alkalmas arra, hogy a papsággal és a helyi nemesekkel érintkezzenek, és szolgálatukba kényszerítsenek pár elvakult halandót. Négy pontot raktak a birtokra, és hármat-hármat a befolyásra és a csatlósokra. Ám ekkor történt valami. A helyi eretnekek ellen folytatott különösen ádáz hajtóvadászat következtében a hatóságok sok katakombát lezártak a kápolna alatt, a maradékban pedig lelkes eretnekvadász őrök járőröznek. A birtok értéke négyről kettőre csökken. A helyi méltóságok némelyike kevésbé zűrös környéket választ az imádkozáshoz, ezért a kotéria befolyás értéke háromról kettőre csökken. A rémült kisbirtokosok, akik nem tudják, melyik oldalon is állnak, többet maradnak otthon, ezért a csatlósok értéke is 2-re változik. A kotéria gondos munkával helyre tudja hozni a kárt. Több lehetőség is előttük áll, szörnyként megjelenhetnek az őrök előtt – vagy szentek és angyalok képében mutatkoznak, akik óva intik a bűnösöket a szent helytől, és a mentális diszciplínák segítségével ámulatot és bűntudatot ébresztenek azok szívében, akik látják őket -, esetleg politikai manőverezésbe fognak, hogy a helyi hatalmasságok keressenek más célpontot maguknak. Ahogy a horgony háttér értéke ismét megnő, a kapcsolt háttereké is emelkedik. Az elvesztett hátterek helyreállításához csak a szokásos pontok fele szükséges. A kotéria meg is változtathatja a horgony hátteret. Ehhez meg kell duplázni az új horgonynál a következő ponthoz szükséges fejlődési pontokat, és itt is igaz, amit az előbb elmondtunk: amelyik háttér értéke magasabb a horgonynál, az lecsökken. Ha a csökkenés horgonyváltásból keletkezik, a korábbi szintre hozás nem kap kedvezményt. Összegyűjtött hátterek használata Az összegyűjtött hátterek közösek, gyakorlatilag ezek alkotják a kotéria közös vagyonát. Bárki, aki hozzájárult (mindegy, mennyivel), hozzáférhet, még akkor is, ha csak az egyik háttérbe adott pontot. Azonban nem használhatja mindenki egyszerre a háttérgyűjteményt. A hét pontos nyáj éjszakánként csak hét automatikus vérpontot nyújt a kotériának. Az már a körülményektől és a karakterek közti megegyezéstől függ, hogy ezeket a pontokat hogyan osztják el egymás között. Példa: Négy játékos elhatározza, hogy a karaktereik összegyűjtik a háttereiket. A horgony a birtok (Andersburg, egy kereskedőfalu), és kapcsolatokra (a kereskedők és a pletykák), anyagi háttérre (a helyi kereskedelemből származó pénz) és csatlósokra (néhány őr) szeretnének költeni. Bill három pontot rak a birtokra; Heather még kettővel megtoldja, és két pontot rak az anyagi háttérre; Lisa pedig még két pontot ad a birtokhoz (a biztonságot növelve ezzel), kettőt a kapcsolatokra és egyet az anyagi háttérre. Végül Steve – akinek kevés a pontja – csak egyet ad a csatlósokra. Vagyis az eredmény birtok 5, kapcsolatok 2, anyagi háttér 3, csatlósok 1. Minden karakter ugyanúgy hozzáférhet ehhez a forráshoz, még Steve is, aki csak egy ponttal járult hozzá. A mesélő engedélyével a játékosok korlátozhatják a közös háttereket. Felső határ A pontok összegyűjtésével a kotéria olyan hátterekre is szert tehet, melyek messze meghaladják a szokásos ötpontos határt. Ez természetes, és az együttműködés előnyeit tükrözi. Egy csoport nagyobb területet tud megvédeni, és több szövetségest és kapcsolatot tud fenntartani, mint egy magányos vámpír. Nincsen felső határa az összegyűjthető háttereknek, de ha nem vigyázol, a dolgok kiszaladhatnak az irányításod alól. Legjobb, ha a mesélő 10 pontos határt szab meg a horgony háttérnek (és így a többit is szabályozza). Ez egy fontos kikötő, zarándokhely vagy nagy nyáj birtoklását jelenti. Erények
Az erények a karakter erkölcsi véleményét tükrözik. A Harmadik fejezetben jellemzett utak meghatározzák a karakter bűnről és megváltásról alkotott fogalmát – mi a baj a világgal, mi tartozik a helyes viselkedés témakörébe és így tovább. Az erények kihangsúlyozzák az utak jelentőségét, és megmutatják, hogyan látja a karakter a különösen veszélyes vagy nagy kihívást jelentő helyzeteket, és hogy miként reagál ezekre. A káiniták között nagyon kevés erénys mintakép van, legalábbis az emberek nem tartanák őket annak. Még az a vámpír is szigorú önmegtartóztatással él, aki jótékony és szent tettekkel segít másokon, élő emberek vérét szívja és elmenekül azoktól, akikben erős a hit. A kérdés nem az, hogy a karaktered rendes ember-e, hanem hogyan dolgozza fel, hogy egy ősi átok munkál benne, mérgezi meg reményeit, és taszítja a káosz és erőszak orgiájába. Egy vámpír számára sokkal egyszerűbb külső viselkedést meghatározó szabályokhoz igazodnia, mint belső meggyőződésből cselekedni. Sok vámpír képes a sztoikus nyugalomra; de az éhségtől mentes szenvedélyes szeretet már elérhetetlen a számukra. A Vámpír: Középkor központjában a belső én megőrzéséért vívott küzdelem áll a folytonos kihívások közepette, hogy jót cselekedjenek (bármit is nevezünk annak) ahelyett, hogy elégedetten kijelentenék, hogy jó emberek, és ez alapján változtatnának a világon. Társadalmi elvárások Minden vámpírnak van valami elképzelése arról, hogy mi a jó és mi a rossz, bár ez nem mindig határozott, és gyakran nem is igazodnak hozzá. A lelkiismeret és meggyőződés különböző módon közelítik meg a helyes viselkedés kérdését. A káiniták erkölcsi hiányosságai vámpírról vámpírra változnak. Egyesek számára ez teljesen a külső szemlélőtől függ. Ha mások leplezik, hogy nem igazodott az általa hirdetett erkölcskódexhez, szégyent érez, és így kevésbé képes a szabályokra összpontosítani. Mások teljesen magánügynek tekintik a dolgot. Ha tudja, hogy saját mércéjével mérve elbukott, akkor is bűntudatot érez, ha más nem tud róla. A vámpírokat hajtja a saját fajtájukkal való elkeveredés és versengés vágya, ezért előfordul, hogy egyszerre éreznek bűntudatot és szégyent. Amint azt 267. oldalon részletesen is olvashatod, amikor a karakter „vétkezik‖, a sikeres meggyőződés vagy lelkiismeret dobás rádöbbenti, hogy hibát követett el. Zaklatottá válik, és megpróbálja az útja előírásainak megfelelően kiköszörülni a csorbát. A dobás kudarca azt jelenti, hogy a karaktert többé nem zavarja egy bizonyos félrelépés, és ez jelenti kezdetét az degenerálódásnak: a karakter kifogást talál arra, hogy miért viselkedett rosszul. Lelkiismeret A lelkiismeret mutatja, mennyire kötelezi el magát a karakter a közösség erkölcsi normái felé. Elfogadja a tételeket, amikkel együtt felnőtt, vagy amiket később hallott, és szégyent és bűntudatot érez, ha eltér ezektől. A lelkiismeret belső hangja segít legyőznie a kísértést. Ha hibás tetteket hajt végre, a lelkiismeret érték mutatja, mennyi megbánást érez. A karaktertől függően ez nem mindig tényleges „bűnbánat‖. A számokban kifejezett érték több nézetre is alkalmazható, nem csak azokra, amelyek megfelelnek a címkéknek. Egy elkötelezett sztoikus például szégyent érezne, de nem bűntudatot, míg egy olyan gnosztikus szektának a követője, amely azt tanítja, hogy a világ törvényei ellen elkövetett bűnök felszabadítják a szellemet, teljesen más tettek miatt jönne zavarba, mint egy rabbi. ● Nemtörődöm ●● Átlagos ●●● Etikus ●●●● Tisztességes ●●●●● Bűntudatos
Meggyőződés A meggyőződés azt mutatja, mennyire kötelezte el magát a karakter az erkölcskódexe mellett. Ez számára tudatos döntés, amit a felkínált társadalmi normák elvetése után tett. Ő maga határozza meg, mi a kötelessége, és nem érdekli, mások hogyan vélekednek róla. Az a bűn, ha valaki nem éri el a választott céljait. Magas meggyőződés értékeknél a karakter jobban átlátja, mit ír elő számára az erkölcskódexe, és hogy mennyire nehezen tudja betartani. A magas meggyőződés embertelenné teszi a karaktert, és eltávolítja a körülötte élő és táplálékul szolgáló emberek nézeteitől. ● Állhatatos ●● Elszánt ●●● Megszállott ●●●● Kíméletlen ●●●●● Tökéletes magabiztosság Belső elvárások Minden vámpír egyfolytában érzi a Fenevad hívását, azét az állatinál is aljasabb oldalét, mely csupán a pusztításban leli örömét. Minden vámpír, aki több éjszakát megélt, ismeri, mi történik, ha a Fenevad átveszi az irányítást. Ami valaha öntudattal rendelkező lény volt, tudattalan ösztönállattá változik, mely ravaszságtól hajtva, de előrelátástól és lelkiismerettől mentesen használja fel hatalmát, míg el nem pusztítják. Azokon a területeken, ahol sok a káinita, a vének intő példaként kéznél tartanak párat ezekből a szerencsétlen elveszett lelkekből, de sajnos gyakran nincs szükség a Fenevad állatkertjére: a Mennyország messze van, az örökkévalóság a jövő, a Fenevad azonban mindig jelen van, és a vámpír vagy megtanulja irányítani, vagy vége. Önuralom Egyes káinita tudósok szerint az önuralom „civilizált‖ módja a Fenevad kordában tartásának. A karakter a Fenevad növekvő erejére utaló jelekre figyelve akarattal győzi le az őrjöngés vágyát. Megtanulja feláldozni érzéseit és a máskülönben ésszerű terveket a visszafogott viselkedésre, hogy ne adjon tápot a Fenevadnak. (A fizikai éhség korlátot szab ennek a nemes célnak: ha a karakter vértartaléka kisebb, mint az önuralom értéke, csak annyi kockával dobhatsz, ahány vérpontod van. A táplálkozás nagyon gyakorlatias probléma.) ● Instabil ●● Átlagos ●●● Higgadt ●●●● Edzett ●●●●● Az önuralom csúcsa Ösztön Az ösztön az önuralom „barbár‖ megfelelője. A karakter természete részének tekinti az őrjöngést és a szenvedély felvállalását. Ahelyett, hogy visszatartaná az őrjöngést, inkább közben is megtartja a tudatának egy részét, hogy pillanatról pillanatra dönthessen, mit tegyen. Amikormerül az őrjöngés veszélye, automatikusan beleveti magát, hacsak nem kisebb az őrjöngés célszáma az ösztön értékénél. Ebben az esetben megválaszthatja, hogy megadja-e magát a késztetésnek. Ezután, ha a karakter mást akar tenni, mint amit az őrjöngés diktál, ösztön dobást kell tennie az őrjöngés célszámára. Siker esetén megadhatsz egy cselekvést. Ezután megint átadja magát az események sodrásának, míg az őrjöngés el nem csitul. A káiniták ezt a Fenevad „meglovagolásának‖ nevezik. ● Ösztönös ●● Vad
●●● Állati ●●●● Bestiális ●●●●● Ádáz Fenyegetésre adott válasz Minden vámpír veszélybe kerül olykor, és Káin átka különösen kritikussá teszi az egyes helyzeteket. A tűz, mely a legközelebb áll a napfényhez, füstölgő hamuvá változtatja az élőholtak testét. A sérülés harc helyett menekülésre készteti a Fenevadat. Az erőszak, a társadalmi hatás és a szellemi befolyás mind arra késztethetik a vámpírt, hogy elmeneküljön és elrejtőzzön valahol. Bátorság Meghatározza a karaktered intellektuális, erkölcsi és szellemi tartaklékait, melyek legyőzik a menekülés ösztönét. (A részletekről a Rötschreck bekezdésben olvashatsz a 265. oldalon.) A magas bátorság értékkel bíró karakterek is éreznek félelmet, de ezt azonnal cselekvésbe tudják fordítani. A részletek mindig változnak. Egyes vámpírok tűz, szentség vagy egyéb fenyegetések közelében sem éreznek érzelmi, ösztönös szintű félelmet, csak érzékelik a veszélyt. Mások katonai kiképzés, szerzetesi gyakorlatok vagy egyéb módszerek útján tanulták meg legyőzni rettegésüket. Megint mások ösztönösen elnyomják. Nem mindig tudják, miért irányítják a félelmüket, vagy tudják elmagyarázni ezt másoknak. ● Gyáva ●● Átlagos ●●● Merész ●●●● Határozott ●●●●● Hősies Változó jellemzők Ezekben a jellemzőkben az a közös, hogy különböznek az eddigiektől: a játék, történet vagy krónika során is változnak az értékeik, s nem csupán, mert játékos tapasztalat útján fejlesztette őket (lásd a 165. oldalt). Egyes esetekben állandó értékek (úgy viselkednek, mint a többi jellemző), máskor ideiglenesek (amiket el lehet költeni). Máskor az érték egyszerűen a karakter tapasztalatainak megfelelően változik. A négy változó jellemző: út, akaraterő, vértartalék és egészség. Út Az út vámpír hit, egy erkölcskódex, amely megtanítja a káinitának, hogyan irányítsa a Fenevadat és őrizze meg józanságát. A főbb utakról részletesen a Harmadik fejezetben olvashatsz. Az út értéke megmutatja, hol áll a karakter a választott hitrendszeren belül. A legtöbb jellemzőtől eltérően az út értéke 1-10 skálán helyezkedik el. Minél magasabb az érték, annál komolyabban veszi a karakter a szabályokat és egyre kisebb az esélye, hogy lelketlen szörnyeteggé válik. Ugyanakkor érzékenyebb is lesz az éjszakáról éjszakára elkövetett bűnökre. Az út érték változik, mert valahányszor a vámpír bűnösnek ítélt tettet követ el, fellép az erkölcsi romlás esélye. Egyre önzőbb lesz és elveszti erkölcsi támaszát. A karakter út értéke pedig ezzel együtt csökken. Ha valaha is eléri a nullát, a karakter szívén és lelkén teljes mértékben eluralkodik a Fenevad. Az ilyen szerencsétlenek felett a mesélő veszi át az irányítást, és többé nem alkalmasak játékoskarakternek. A karakterek előbbre is juthatnak (és növelhetik az út értékét), ha elkötelezettek, keményen dolgoznak, és sok tapasztalatot gyűjtenek. (Az út érték növeléséről és az degenerálódásról bővebben a 266. oldalon olvashatsz.)
Az út értékekhez kapcsolódó kifejezések a karakter viszonyát mutatják a saját útjának erkölcskódexéhez, ezért meglehetősen homályosak. ● Lelketlen ●● Elveszett ●●● Nemtörődöm ●●●● Erkölcstelen ●●●●● Kimért ●●●●● ● Hűvös ●●●●● ●● Erkölcsös ●●●●● ●●● Hűséges ●●●●● ●●●● Erényes ●●●●● ●●●●● Szent A kezdő karakterek mind választott útjuk követőinek számítanak, akiket hitükben az igazság néhány pillanata is megerősített. Az út hatásai A káinita Fenevad feletti uralmának (amit az út érték jelöl) több hatása is lehet: ● Erények: A Fenevad térnyerése befolyásolja az erényeket. Ha egy erényre próbát kell dobni, a játékos nem használhat több kockát, mint az út értéke. Ahogy a karakter egyre inkább a Fenevad hatása alá kerül, a lelkiismeret, önbizalom, ösztön és önuralom mind átadják a helyüket az öntudatlan haragnak és éhségnek. Ha az erények kezdenek kudarcot vallani, ez a gyengülés felgyorsíthatja a vámpír degenerálódását (lásd a 267. oldalt). ● Alvás: A Fenevad mélyen alszik, és nem szeret felébredni. A magasabb út értékkel rendelkező karakterek korábban kelnek este, mint az alacsonyabb értékekkel bírók (lásd a 235. oldalt). Amennyiben a karakter cselekedni akar nappal, a játékos kockatartaléka maximum annyi lehet, amekkora az út értéke. ● Mélyálom: A mélyálomban eltöltött idő mértéke a vámpír út értékétől függ (lásd a 254. oldalt). Az alacsony út értékkel rendelkező káiniták tovább mélyálomban maradnak, mint a magas értékűek. ● Aura: Minden úthoz saját aura tartozik, egy érzés vagy benyomás, amely a káinitát kíséri. Minél magasabb az út értéke, annál erősebb ez az aura. Így például a Királyok útjának követőit fenség lengi körül, az Emberség útjának tagjai pedig átlagosnak tűnnek, s nem a sötétség teremtményeinek. A vámpír aurájának többnyire alig van közvetlen hatása, csupán halvány benyomás. A nagyon magas vagy alacsony út értékek azonban bónuszt vagy büntetést adhatnak a karakter aurájához kapcsolódó szociális dobásokra. Ezek a módosítók a diszciplínákhoz szükséges szociális dobásokra is érvényesek. Út értéke Aura módosító 10 -2 célszám 9-8 -1 célszám 7-4 nincs módosító 3-2 +1 célszám 1 +2 célszám Akaraterő Az akaraterő a karakter elszántságát méri – ez nem bátorság, nem lelkiismeret, hanem az eltökéltség, mely ellenállásra sarkall a viszontagságok idején, és válsághelyzetben a szokásos határokat meghaladó erőfeszítésre ösztökél. Az úthoz hasonlóan ennek értéke is 1-10 között
helyezkedik el, de a többi jellemzőtől eltérően két skálája van: az egyik az állandó potenciált méri, a másik pedig a körülményeknek megfelelően változik. Az állandó érték a többi jellemzőhöz hasonlóan a karakter általános akaraterejét mutatja. Akaraterő dobásnál kockatartalékként működik, és tapasztalattal megnövelhető. Az ideiglenes érték a játék során ingadozik, és számos eredmény elérésére elköltheted a pontokat. Ilyenkor azonban a karakter könnyebben a külső körülmények befolyása alá kerülhet. Ha valaki úgy hat a karakteredre, hogy a célszáma az akaraterő mértéke, az ideiglenes értéket használod. ● Gerinctelen ●● Gyenge ●●● Visszahúzódó ●●●● Bátortalan ●●●●● Határozott ●●●●● ● Magabiztos ●●●●● ●● Eltökélt ●●●●● ●●● Összeszedett ●●●●● ●●●● Vasakaratú ●●●●● ●●●●● Rendíthetetlen Az akaraterő pontok felhasználása Az akaraterő több hasznos dologra is felhasználható, ezért a vértartalékot leszámítva gyakrabban ingadozik a többi jellemzőnél. Gondosan tanulmányozd át a lehetőségeidet, mert válságos helyzetben ezen múlhat a siker vagy a kudarc. ● Siker biztosítása: Költs el egy ideiglenes akaraterő pontot, hogy egy dobásnál egy sikert érj el! Egy cselekvésre egy körön belül csak egy akaraterő pontot költhetsz ezen a módon. A sikeredet még a dobott balsiker sem semlegesíti. Ha a karakter ennyit belefektetett a próbálkozásába, legalább valamilyen eredménye legyen. Ha a feladat különösen nagy erőfeszítést igényel, minden körben elkölthetsz egy akaraterő pontot, hogy a további dobások eredményét is biztosítsd. Az akaraterő pont elköltését még a kockadobás előtt kell bejelentened. Utólagosan nem tehetsz semmissé egy rosszul sikerült kísérletet. Előbb adj bele mindent a próbálkozásba, aztán jöhet a véletlen! A mesélőnek jogában áll megtiltani, hogy bizonyos akcióknál akaraterő pontot lehessen költeni. Ennek okairól a diszciplínáknál és a mesélői fejezetben olvashatsz. ● Ösztön legyőzése: Egyes cselekvések automatikusak: az ember visszahőköl a szakadék széléről, az elszabadult tűztől vagy a vékony függönyön átszűrődő napfénytől. A mesélő megengedheti, hogy a karakter akaraterő pont ellenében legyűrje a reakciót. Ez a mesélő belátására van bízva, nem kell mindig megadnia ezt a lehetőséget, bár többnyire alkalmazható. Ha a karakter huzamosabb ideig nyomja el reflexeit, pár körrel később újabb akaraterő pontok elköltésére kötelezhető. ● Elme épségének megőrzése: Egy akaraterő pont elköltésével a jelenet további részére megelőzhető a kitörni készülő elmebaj. A különösen erős behatások még így is semmissé tehetik ezt az erőfeszítést, és vagy út dobást tesznek szükségessé, vagy azonnal érvényesülnek. A legtöbbször azonban az akaraterő képes gátat szabni az ösztönöknek. Az akaraterő kitartó latba vetésével idővel legyengülnek az elmebajok, és akár még gyógyíthatóvá is válnak. A malkaviták soha nem küzdhetik el végleg kezdeti tébolyukat, és egyes különleges esetekben szintén ez a helyzet. ● Sérülés leküzdése: Egy akaraterő pont elköltésével egy körig nem számítanak a sebzésből adódó büntetések. Ilyenkor a karakter súlyos sérülések dacára is hősies cselekedetekre képes, a híres hősök (és ellenfelek) mintájára. A tehetetlen vagy mélyálomba merült karakter nem élhet ezzel a lehetőséggel. Akaraterő visszanyerése
Nagyon rossz, ha egy karakter kifogy az akaraterő pontokból. Nem is kell a karakterlapjukra pillantaniuk; fáradtságot éreznek, és csak pár mélyről jövő impulzusra reagálnak. Az ideiglenes akaraterővel nem rendelkező karakterek nem sok mindenre képesek. A mesélők ne legyenek szigorúak, már ami az akaraterő visszanyerését illeti – ebben az esetben nem a többiek legyőzése a cél, és a szabályok úgy vannak kitalálva, hogy a karakterek szükség esetén legalább pár akaraterő ponthoz hozzáférhessenek. ● A természet követése: Ha a karakter választott természetének megfelelően viselkedik, egy vagy több akaraterő pontot nyerhet vissza (lásd a 138. oldalt). ha a karakter ideiglenes akaraterő értéke eléri a nullát, a természet minden más vágyat elnyom, míg nem teljesíti a feltételt, ami legalább egy akaraterő ponthoz segíti. ● Történet befejezése: A karaktered akaraterő tartaléka a történet végén maximumra áll vissza. Ez akkor következik be, ha a karaktered és a szövetségesei lezárták a konfliktusokat és lehetőségük van pihenni és az erőfeszítések után gondolkodni egy kicsit. A félsiker a visszakapható akaraterő pontok számát is korlátozhatja, a kudarc pedig teljesen ki is zárhatja. ● Pihenés: A mesélő beleegyezésével a karakterek minden ébredéskor visszakapnak egy akaraterő pontot. Ez a pihenés utáni újult elszántságot jelzi. ● Győzelem: A mesélő belátása szerint ha a karakterek valami kiemelkedő győzelmet arattak, egy vagy több akaraterőt visszanyernek. Ilyen például a kotéria menedékébe behatoló vámpírvadászok legyőzése, egy fontos csatában aratott diadal, vagy egy művészi vagy egyéb újítás elfogadtatása. Az általános győzelem mellett, ahol a bónusz a siker minden résztvevőjének kijár, az egyes karakterek plusz akaraterőt kaphatnak, ha a természetüknek megfelelően viselkedtek. Az a karakter, aki egy jeleneten belül több olyan kihívásnak is megfelel, melyek lehetővé teszik, hogy a természetét kiaknázza, megfelel ennek a feltételnek, mint ahogy az is, aki több jeleneten keresztül jelenetenként legalább egy ilyen kihívásnak megfelel. A fejlődést jól jelzi, ha az ilyen sikerek száma eléri a karakter állandó akaraterejének értékét, bár a mesélők igazíthatnak a részleteken a krónika érdekében. A mesélő olyan helyzeteket is teremthet, ahol a karakterednek lehetősége nyílik akaraterő visszanyrésére. Ez ügyben tehetsz javaslatokat, de tartsd tiszteletben a mesélő döntését! Minél gyorsabban visszaadja a mesélő az akaraterőt, annál „filmszerűbb‖ és cselekményorientáltabb lesz a krónika, míg az akaraterő szerzésének visszafogása feszültséget és kétségbeesést szül (ha minden rendben megy), vagy (ha a dolgok elromlanak) a karakterek az állandó kudarcok fényében szalmaszálak után kapkodnak. Vértartalék Minden vámpírnak van egy vitae tartaléka. Ez emberi vér, melyet Káin átka hátborzongató folyadékká változtat, ami fenntartja a vámpírlétet. Egy vérpont egy átlagos felnőtt halandó vérének tizedét jelenti, bár ez változó. (A táplálkozás folyamata nem olyan traumatikus, mintha az illető nyílt seben keresztül veszítené el vérének egytizedét. Az átok hatékony.) A vámpír generációja meghatározza vértartalékának maximumát. A Sötét Atyától eltávolodott vámpírok kevesebb vért képesek tárolni: nem tudnak annyit felvenni, és nem képesek olyan gyorsan felhasználni, mint az öregek. A vámpír bölcsek olyan jövőről beszélnek, amikor a magas generációjú vámpírok erejüket tekintve megkülönböztethetetlenek lesznek a halandóktól, de ugyanakkor érzékenyek lesznek a vámpírok gyengeségeire. Ezeknek a találgatásoknak táptalajul szolgál a 13. generációs vámpírok kicsi, de egyre növekvő, megvetett csoportja, melynek képességei csekélyebbek. Ugyanakkor az alacsony generációjú vámpírok előnyei vonzóvá teszik a diablerie-t a fiatalabb, magasabb generációjú vetélytársak szemében, akik olyan fejlődést keresnek, mely máskülönben zárva lenne előttük. Ha a karaktered vértartaléka nullára csökken, beköszönt az őrjöngés, és mindaddig tart, míg az éhező vámpír legalább pár pontot visszanyer. A kotéria egyik funkciója, hogy a tagok
ellenőrizhessék egymás állapotát, és a közös táplálkozási lehetőségek lecsökkentik a kontrollálatlan vérszívást. Ha a karakter az éhezés küszöbén ingadozik, az önuralom is nehezebb. Ilyen dobásokhoz nem használhatsz több kockát, mint ahány pontod az ideiglenes vértartalékodban van, hiába nagyobb a karakter önuralom vagy ösztön értéke. A vérpontok használata A vámpírok a vér „elégetéséről‖ beszélnek, és ez néha szó szerint igaz. A megerőltető szellemi és fizikai tevékenységek közben, amikor a vitae felhasználja a benne lakozó természetfeletti erőt, a vámpírok gyakran láthatóan elvörösödnek, az ereik felforrósodnak, és melegebbek lesznek, mint életükben. Máskor a vér használata nem ilyen drámai, és eltűnése után csak növekvő éhségérzet marad utána. ● Ébredés: Minden ébredéskor vonj le egy vérpontot! Már ahhoz is kell némi erőfeszítés, hogy egy halott testet mozgásba hozz. ● Gyógyulás: Egy vérponttal begyógyíthatsz egy szintnyi zúzódást vagy halálos sebzést. A karakternek ehhez többnyire pihenésre van szüksége. Ez lehet lassú séta vagy lovaglás is (bár a különösen súlyos sérülések teljes mozdulatlanságot igényelnek), de a gyógyítás nem alkalmazható futás vagy harc közben. Ha azt szeretnéd, hogy a karaktered más cselekvések közben is gyógyuljon, a vérpont elköltése után dobj állóképesség + túlélést (célszám 8). Ha kudarcot vallasz, hiába használtad el a véred. Ez a vámpírok gyógyulásának egyetlen módja. Ha a karaktered nem költ vérpontot a sérülések begyógyítására, sebesült marad, és az összes ebből eredő levonás sújtja. ● Testi erő: Egy vérpont elköltésével egy ponttal megnövelhetsz egy jelenet erejéig egy választott fizikai tulajdonságot (erő, ügyesség, állóképesség). A kör elején kell bejelentened a karaktered szándékát, mely nem igényel összpontosítást, ezért büntetések nélkül végrehajthat abban a körben egyéb cselekvéseket is. Körönként annyi vérpontot használhatsz el, amennyit a karaktered generációja engedélyez, de a tulajdonság értéke csak egy ponttal haladhatja meg a generációs maximumot. (Hat pont a nyolcadik és magasabb generációs vámpírok száméra, hét a hetedik generációsok számára, és így tovább.) További vérpontokkal még magasabbra emelheted a tulajdonság értékét, de ez a többlet három körrel később elvész. Soha nem emelhetsz tulajdonságokat 10 pont fölé. A vérrel feljavított tulajdonságok különös módon nyilvánulhatnak meg, és főleg a karakter énképén alapulnak. Aki egyébként gyenge, de a természetfeletti hatalom segítségével hirtelen erős lesz, sokkal nagyobb valószínűséggel fog dagadozó izmokat növeszteni, mint aki amúgy is meglehetősen erős. A vérrel megtámogatott állóképesség nagyon látványos változásokat eredményezhet, ha a karakter sérülést szenved: a szövetek összehúzódnak a vágások fölött, és vitae takarja el az égéseket és hegeket. A mesélőknek ezeket a jelenségeket a szerepjáték színesítésére kell felhasználniuk, s nem úgy, hogy a hátrányok miatt a játékosok megbánják, hogy valaha is a vámpírlét előnyeihez fordultak. ● Mások etetése: Más lényeknek is adhatsz vitae-t az e célból ejtett vágásokból. A vámpírok az erre áldozott vérpontokat megihatják, és a saját vértartalékukhoz adhatják. A véreskükről, melyek ezt követik, bővebben a 260. oldalon olvashatsz. A ghoulokról a 284. oldalon olvashatsz – így nevezzük azokat az embereket és állatokat, akik testében aktív vámpírvér van. ● Álcázás: Vérpontok elégetésével elrejtheted a vámpírlét külső jegyeit: a bőröd és a leheleted felmelegszik, a vonásaid meglágyulnak és így tovább. Ebben az állapotban a vámpír a jelenet végéig embernek látszik. Ehhez az Emberség útján járóknak 6 – önuralom értéknek megfelelő vérpontot kell áldozniuk. A többi út követőinek még két vérpontot el kell költeniük (8 – önuralom) mivel még távolabb állnak az emberektől, és szándékosan elnyomják a halandóság nyomait. Azok a vámpírok, akiknek egyáltalán nincsen önuralmuk, mert ösztönt hirdető utakat követnek, csak nagyon nehezen tudják elhitetni, hogy eleven emberek. (Nyolc vérpontot kell elkölteniük.)
● Diszciplínák használata: Egy vagy több vérponttal aktiválhatsz bizonyos vámpír diszciplínákat (lásd a Hatodik fejezetet). Bár a diszciplínák használata többnyire cselekvésnek számít, ebbe már beletartozik a vér elköltése is. A vértartalék feltöltése A vámpírok pontosan úgy szerzik a vért, ahogy a néphagyomány is tartja: másoktól veszik el. Az a vámpír, amelyik nem hajlandó másokon élősködni, nem él sokáig, és ez a megalkuvás eleve lecsökkenti a „jófiú‖ képek életképességét. A vámpírok természetükből fakadóan ragadozók. A táplálkozás nem egzakt tudomány. A vámpírok elveszthetik táplálkozás közben az önuralmukat, és akaratlanul is szárazra szívhatják az áldozataikat. Elkaphatják a vérrel terjedő betegségeket is. Azt se felejtsed el, hogy a karaktered nem fogja a kapott vérpontokat vagy a kockatartalékokat számolgatni. Mindent sokkal személyesebb szinten élnek meg. Sok vámpír (és majdnem minden áldozat) intenzív eufóriát érez a táplálkozás alatt. Ez ugyan nem szexuális szenvedély, de talán ez áll az érzések közül a legközelebb hozzá. (A vámpír teológusok hosszú értekezéseket írnak erről a hasonlóságról.)A táplálkozás közben a vámpír látása és hallása eltompul, és az idő gyorsabban vagy lassabban telik a számára, mint máskor. A vér hiánya mardosó kínt támaszt benne, mely ötvözi a halandó éhség emlékét az üresség érzetével. A vér beáramlása feltölti az összezsugorodott szöveteket, és fizikailag és pszichológiailag egyaránt a teljesség érzésével ruházza fel. A vámpír körönként legfeljebb három vérpontot tud zsákmányolni az áldozatából. Minél több vért vesz el, annál nehezebb a táplálkozás, és annál kisebb élvezettel jár. Az ellenállás megszűnik, amint a fogak a bőrbe mélyednek. A szépítőleg csóknak keresztelt szívás szenvedélye könnyen függővé teheti az áldozatokat. Az egyéb tragikus következmények mellett így születnek a nyájak is. Az önuralommal rendelkező vámpírokat alakító játékosok 8-as célszámra dobva próbálhatnak ellenállni a csóknak. Ez lehetővé teszi, hogy a diablerie kiszemelt áldozatai visszavágjanak. Egy emberben rendszerint 10 pontnak megfelelő vér van, de a sérülések lecsökkentik a rendelkezésre álló mennyiséget. Minden szintnyi gyógyulatlan sérülésért csökkentsd eggyel a vértartalékot! Az is igaz azonban, hogy a vámpírok ritkán vizsgálják meg behatóbban áldozataik egyészségi állapotát. A sérülések késői felfedezése gyakori módja a véletlen ölésnek. Állatokból is lehet táplálkozni (bár a vérük kevésbé tápláló), erről a Függelék 310. oldalán olvashatsz. A régi, testen kívüli vér hamar elveszti értékét. Az elraktározott vér órákon vagy éjszakákon belül tönkremegy, hacsak nem tartósítja valaki mágikus vagy természetfeletti módszerekkel. Az öreg vámpírok vére azonban nem csak, hogy nem romlik meg, hanem erősebb is, mint más fajták. Az öregektől elvont vér minden egyes pontja két vagy több vérpontnak felel meg, amikor felszívódik a táplálékozó vámpír szervezetében. Ez nem azt jelenti, hogy a vének teste több vért raktároz, hanem a bennük munkáló átok erőssége miatt ez koncentráltabb. A híresztelések csodás hatásokat tulajdonítanak a vérfarkasok, tündérek és egyéb teremtmények vérének. A tapasztalat azt mutatja, hogy azok a vámpírok, akik ilyen áldozatokat választanak, szinte mindig pórul járnak, és ezért nem tudnak tájékoztatni a különleges előnyökről. Egészség Az egészség tulajdonság pontosan az, aminek tűnik: a karakter sérüléseinek mutatója. Hét egészség szint létezik, a sértetlentől a pusztulásig (vámpírok esetén) vagy halálig (halandók esetén). Az itt megadott kockatartalék levonások nem adódnak össze – a súlyosan sebesült karakterek csak két kockát vesztenek. A levonások nem érvényesek a sebtűrés, a legtöbb erény és a cselekvésváltáshoz szükséges akaraterő dobásokra. A kockatartalék csökkenése az erő alapú
támadások sebzés dobására áll, a mechanikus fegyverek sebzésére azonban nem (mint például számszeríj). ● Sértetlen: Semmi nem akadályozza a karakter cselekvését. ● Horzsolt: A karakter kisebb sérüléseket szenved, melyek a szerepjátékban megjelenhetnek, de nincsenek fizikai hatásaik. ● Könnyen sérült: A karakternek kisebb sérülései vannak, amelyek nem akadályozzák a mozgását, de eggyel csökkentik a kockatartalékát. ● Sérült: A karakternek kisebb, de jelentős sérülései vannak, melyek felére csökkentik a futási sebességét, és eggyel csökkentik kockatartalékát. ● Sebesült: A karakter jelentős sérülést szenvedett, ami megakadályozza, hogy sétatempójánál gyorsabban közlekedjen, és kettővel csökkenti a kockatartalékát. Nem képes arra, hogy mozgás után támadjon. Mindig kockát veszít, ha egy körön belül mozogni és támadni is akar egyszerre. ● Súlyosan sebesült: A karaktert súlyos sérülés érte, és nem tud három méternél többet megtenni körönként. A kockatartaléka kettővel csökken. ● Roncsolt: A karakter nagyon súlyosan megsérült, és alig tud mozogni, körönként legfeljebb egy méter tud megtenni. A kockatartaléka öttel csökken. ● Tehetetlen: A karakter nem képes mozogni, és rendszerint nincs tudatánál. Az a vámpír, amelyik eléri a tehetetlen állapotot és nem marad vére, mélyálomba kerül (lásd a 253. oldalt). Az a halandó, aki ebben az állapotban bármilyen újabb sérülést szenved, meghal. Az a vámpír, akit tehetetlen állapotban kritikus sebzés ér, végső halált hal. Generáció táblázat Generáció Tulajdonság maximuma Vértartalék maximuma Harmadik 10 ismeretlen Negyedik 9 50 Ötödik 8 40 Hatodik 7 30 Hetedik 6 20 Nyolcadik 5 15 Kilencedik 5 14 Tizedik 5 13 Tizenegyedik 5 12 Tizenkettedik 5 11 Tizenharmadik+ 5 10
Vérpont/kör ismeretlen 10 8 6 4 3 2 1 1 1 1
Tulajdonság maximuma: Az a maximum érték, amivel egy ilyen generációjú vámpír bármely tulajdonságnál vagy képességnél rendelkezhet. Vértartalék maximuma: Az a maximális vérpont mennyiség, amit egy ilyen generációjú vámpír elraktározhat. Az öregek koncentrálják a bennük lévő vitae-t, ahelyett, hogy hatalmas térfogatú vért raktároznának. Vérpont/kör: Az a maximális vérpont, amit egy ilyen generációval rendelkező vámpír körönként elkölthet. A Vámpír: Középkor szerepjátékban a karakterek automatikusan a 12. generációhoz tartoznak, hacsak nem vásárolod meg a generáció hátteret vagy követsz el diablerie-t.
Egészség szint Sértetlen Horzsolt Könnyen sérült
Egészség szintek Levonás Mozgásmódosítók -0 nincs -0 nincs -1 nincs
Sérült Sebesült Súlyosan sebesült Roncsolt Tehetetlen
-1 -2 -2 -5 teljes
felezd a futás sebességét nincs futás; nem támadhat mozgást követően max. sebesség 3 méter/kör max. sebesség 1 méter/kör nem tud mozogni
Tapasztalat Azok a karakterek, akik életben maradnak, idővel megváltoznak. Még a korok során állandónak tűnő vámpírok is új képességekre tesznek szert, tanulnak új dolgokat, és feltárják szunnyadó tehetségüket. Sok változás csak a szerepjáték szintjén jelenik meg: az új külső és viselkedés nem igényli a karakterlap változtatását. Mások azonban a karakter értékeire is kihatnak, és ilyenkor használjuk a tapasztalati pontokat. A Vámpír: Középkor tulajdonképpen két rendszert használ a karakter fejlődésének ábrázolására. A szokásos tapasztalati pontok a mindennapi tapasztalatokból leszűrt tudást követik, amikor a karakternek sok a dolga, veszélyekkel és kihívásokkal szembesül. Bár sok vámpírnak időnként izgalmakban bővelkedik az élete, a káinita lét tempója hosszú távon jóval lassabb. Ezt a nyugodtabb, lassabb változást a fejlődési pontok jelzik. A tapasztalati pontokat egy éjszaka leforgása alatt is megszerezheted; a fejlődési pontok az évek során halmozódnak fel. Tapasztalati pontok A mesélő belátására van bízva, hány pontot oszt ki az egyes játékalkalmak és történetszálak után. A tapasztalati pontok többnyire a sikeres kockázatvállalást jutalmazzák a karakter, és a jó szerepjátékot a játékos részéről. Rendszerint a következőkért lehet kiosztani: Fejezet végén kiosztott pontok ● Automatikus: Egy pont jár azért, hogy megjelentél a játékon. A mesélő csak akkor vonhatja meg tőled ezt a pontot, ha egyáltalán nem vettél részt. ● Tanulás: Egy pont jár azért, ha világosan el tudod mondani, mit tanult a karaktered, és milyen helyzettel zárult számára a játék. ● Szerepjáték: Egy (vagy több) pont jár azért, ha különösen élénk színekkel és párbeszédekkel jelenítetted meg a karakteredet. ● Hősiesség: Egy (vagy több) pont jár azért, ha valami magasabb cél érdekében súlyos veszélynek tetted ki magadat. Ez kifejezetten életveszélyes helyzetekre érvényes, ahol a karakteredet valami nemes cél mozgatta. Az egyszerű meggondolatlanság és vakmerőség nem számít – de az már igen, ha berohantál a tűzbe vagy ki a napfényre, hogy megmentsd egy szövetségesedet. Történet végén kiosztott pontok ● Siker: Egy pont jár minden karakternek, aki jelentős eredményt ért el a céljaiban. A kisebb győzelmek és a váratlan körülményekhez való talpraesett alkalmazkodás is ide számítanak. ● Veszély: Egy pont jár minden karakternek, aki nagy veszéllyel került szembe valamikor a történet folyamán. ● Bölcsesség: Egy pont jár minden karakternek, aki különösen eszes vagy előrelátó volt a kotéria tervezgetései során, vagy aki szükség idején hirtelen jó ötlettel állt elő. A mesélők számára ezek csupán példák – ez a lista korántsem teljes. Tapasztalati pontok felhasználása
Időbe telik bármely terület csínyját-bínját elsajátítani. Egy képesség első pontja pár éjszakán belül felszedhető (10 – [intelligencia pontonként 1]). A tulajdonságok fejlesztése pontonként többnyire egy hónapba telik, ha a karaktered ezzel foglalkozik, vagy több hónapba, ha más elfoglaltságai is vannak. A diszciplínák első pontja többnyire a megvilágosodás pillanatával jön. A magasabb értékekhez azonban idő kell, a bonyolult diszciplínák esetén akár évek vagy évtizedek is. A mesélő döntése szerint a tanulási folyamat végén oszd szét az összes tapasztalati pontodat, vagy akár menet közben folyamatosan, hogy a karakter anélkül szakíthassa félbe a tanulást, hogy veszteséget szenvedne. A háttereket nem tapasztalati pontok módosítják, hanem a szerepjáték. (A karakterednek magának kell új csatlósokat kerítenie vagy a birtoka határait kiterjesztenie.) Bizonyos esetekben a mesélő megengedheti, hogy ugyanazon az áron fejleszd a meglévő háttereket (vagy helyrehozd azokat, amik a körülmények folytán leromlottak), mint az erényeket (aktuális érték x 2). Tapasztalat Jellemző Ára Tulajdonság aktuális érték x 4 Képesség aktuális érték x2 Új specialitás vagy szakterület aktuális érték Új képesség 3 Klándiszciplína aktuális érték x 5 Egyéb diszciplína aktuális érték x 7 Másodlagos ösvény aktuális érték x 4 (Taumaturgia, Mortis) Új diszciplína 10 Új másodlagos ösvény 7 Erény aktuális érték x 2* Út aktuális érték x 2 Akaraterő aktuális érték * Az erény tapasztalati pontokból növelése nem változtat a rájuk alapuló jellemzőkön, például az úton vagy az akaraterőn. Fejlődési pontok Egy történet talán csak pár éjszakát emészt fel „játékidőben‖ (amit a karakterek érzékelnek), egy krónika azonban lényegesen hosszabb lehet ennél. A halhatatlan szörnyetegek megjelenítésében a legjobb rész, amikor nagy periódusokat ölelhetsz fel a történettel. A Vámpír: Középkor történeteit évek vagy évtizedek választják el egymástól. Ezek között a karakterek lassabban fejlődnek. A vámpírok statikus teremtmények, és hacsak nem kényszerülnek aktív fejlődésre (vagyis a történetek közben), csak csigalassúsággal változnak meg. Ennek ábrázolására a karakterek ezekben az időszakokban fejlődési pontokat kapnak, amiket a történetek között eloszthatsz. A kapott pontok száma változó, és főleg az első években jellemző. Ez egybevág azzal, hogy a vámpír egyre lassabban tanul, ahogy belesüpped a tespedtségbe. Míg egy pár évet magányosan töltő vámpír még aktívnak számít a többiek szemében, az, aki több évszázada visszavonult, esetleg hónapokig mered egyazon oldalra, vagy töpreng egy elvont teológiai problémán. Ezért jobb, ha a történetek között csak pár év köztes időszak van évtizedek helyett. Eltelt idő Első 5 év Következő 25 év Következő 100 év
Fejlődési pontok 1 pont évente Minden 5 évben egy pont Minden 10 évben egy pont
130 év után Mélyálomban
Minden 20 évben egy pont Nem kap pontot
Fejlődési pontok felhasználása A mesélő az új képesség vagy diszciplína első pontjának megvásárlásakor megkövetelheti a kivétele erőfeszítést vagy koncentrációt, ami a történet során gyűjtött tapasztalati pontok megszerzésével és elköltésével együtt ját. Mielőtt nekilátnál szétosztani a pontokat, el kell döntened, hogy a fejlődési pontokat új jellemzőkre vagy a régiek finomítására használod fel. A fejlődési pontokat a következő történet kezdete előtt kell felhasználnod, és a hatásuk azonnal megjelenik. Az el nem költött pontok sem vesznek kárba, hanem átmentődnek a következő köztes időszakra. Az alábbiak alapján oszthatod szét a fejlődési pontokat: ● Tulajdonságok: Ha a karakter kevesebb, mint (akaraterő) évszázados, ahhoz, hogy eggyel növeld az értéket, 5 pont szükséges; ha idősebb, akkor 10. ● Képességek: Az érték eggyel növeléséhez két pont szükséges. A specialitások és szakterületek egy pontba kerülnek. ● Diszciplínák: Ahogy a karakter öregszik, megnő a diszciplínák megtanulásának költsége. Az első két évszázadban még három pont egy szint, és plusz egy minden további évszázadért. Ha a karakter több ösvényes diszciplínát tanul, ugyanez az ár két szintet ér egy helyett (a középkorban leggyakrabban Taumaturgia és Mortis). Minden klánon kívüli diszciplínáért eggyel megnő a költség. ● Erények: Szintenként két pont. ● Út: A karakter akaraterő értékén belül egy pont; ezen felül két pont. ● Akaraterő: Két pont. Háttér A karakter mindig számolhat a saját lehetőségei tanulmányozásának eredményével. A világhoz fűződő kapcsolatai sokkal kockázatosabbak. A háttér érték növelése a karakter első két évszázadában egy fejlődési pontba kerül, minden további két évszázadért pedig még egy pontba. (Az idősebb vámpíroknak nehezebb változó vagy új nézőpontból viszonyulniuk a világhoz. Azok, akik életben maradnak, találnak valami megoldást, de ez sosem könnyű.)
A fenevadat egy paraszt találta meg. Földet művelt, zöldséget vetett, és ellátta a libákat, disznókat és egyéb állatokat. Nem volt lovag, vagy szerzetes, vagy keresztes vitéz. Nem volt Krisztus bajnoka vagy Frigyes császár ügynöke. Csak egy paraszt, akit azért hoztak erre a földre, hogy segítsen megszelídíteni. Amikor megérkezett a felszólítás, hogy segítsenek feltörni a poroszok és livónok földjét, a földesura örömmel a német szent lovagoknak „ajándékozta‖ őt és társait. Neki, az elpusztult disznók és a két éve betegség miatt parlagon heverő földek mellett nem volt szüksége még rájuk is. A teuton rendnek azonban dolgos kezekre volt szüksége az új keresztény földeken. Talán túlságosan is szívesen vállalkozott erre a feladatra. Vagy inkább azt szerette volna, ha a földek, amiken dolgozik, minél távolabb esnek a lovagoktól és földesuraktól, legyenek bár szentek. Munkája gyümölcsét a rendnek adja majd, de nem kért a látványukból és a hadjáratukból. A kardokból és lovagokból elege lett, amikor egy nagybátyját megölték, egy bátyját pedig nyomorékká tették az adószedők. A felesége néha lenézte ezt a kétes forrásból fakadó bátorságot, de nem akarta elveszíteni sem – és a termékeny föld még akkor is jobb volt, mint az otthoni éhezés, ha pogány vidéken terült el. A felesége soha nem mondhatta, hogy ez a föld nem gyönyörű. A több hónapos munka után a végtelen rengetegből lassan kibontakoztak a szántóföldek és a baromfik és sertések is jól érezték magukat. A legjobban az itteni fényt szerette. Azt beszélték, hogy a pogányok sötét erdei isteneket imádtak, de ő a napkeltét és napnyugtát kedvelte. A hatalmas fák közt beszüremlő vöröses fényt és a szeszélyes szelet. Lelkesítette a gondolat, hogy az ő keze szelídítette meg ezt a földet. Talán a lovagoknak volt igazuk, és valóban Isten adta ezt a feladatot. A lenyugvó nap szépsége azonban a közelgő éjszakára is figyelmeztetett. Ezen a csodás alkonyon azonban a gyönyörködés túl messzire csalta. Rég elhagyta már a saját szántásának és irtásának nyomait, hogy láthassa a koronán áttörő halványuló fényt. A fák árnyéka lassan betöltötte a teret. Mikor még a legmagasabb fa csúcsán ott táncolt az utolsó vörös fényparázs, felhangzottak a vad és éhes erdei állatok hangjai. A szeme alkalmazkodott a sötétséghez, de még mindig mélyen bent járt az erdőben. Alig vette észre az erdő talajának puhaságát, amikor megmozdult alatta. Lenézett, letérdelt, hogy jobban lásson, és nézte, hogy a föld megmoccan. Egy állat, gondolta. Egy föld alatt élő állat. Sikoltozó énjének egy furcsán nyugodt szeglete igazat adott neki, amikor egy, majd két erős kar nyúlt ki a földből, hogy megragadja. A kezeket hamarosan követte a lény feje, mely az emberi arc paródiája volt, világító vörös szemmel és hatalmas fogakkal teli szájjal. A paraszt utolsó gondolata az volt, hogy ezen a vidéken valóban sötétek az erdő istenei.
Hatodik fejezet: Diszciplínák Lásd, a halál kapui az én birtokomban vannak, A korok titkait csak én láthatom. ― Az Erciyes töredékek. II (Lilith) Az átok áldása A káinita történelem szerint Káin addig bolyongott egyedül és elátkozva a száműzetése után, míg Nód földjére érkezve találkozott Lilithtel. Ő Ádám első felesége volt, nagy hatalmú boszorkány, akit büszkesége miatt űztek el az Édenkertből. Lilith megtanította Káinnak átkozott vére hatalmát. A Sötlt Atya megtanulta, hogyan legyen gyorsabb és erősebb, mint azelőtt, hogyan pillantson be más világokba, hogyan hívja magához a sötétséget és a világosságot. Ezeket az ajándékokat Káin mind a magában forrongó harag megzabolázásával keltette életre, és diszciplínák néven lettek ismertek. Manapság több mint tucatnyi ilyen diszciplína létezik, egyeseken több vámpír is osztozik, másokat féltékenyen őriznek a klánok és vérvonalak. Azt beszélik, hogy a kezdeti éjszakákban minden vámpír számos hatalomhoz hozzáfért ölelése után. A harmadik generáció születésével és a klánokra bomló utódokkal az ajándékok korlátozottakká váltak. Idővel azonban az öregek és matuzsálemek megdöbbentően változatos hatalomra tehetnek szert. Minden diszciplína leírásánál leírjuk az eredet és a használat mellett, hogyan jelenik meg Isten Káinra (vagy Káinnak az ősatyákra) bocsátott átkaként és áldásaként. Ezek a jegyzetek elsősorban a szerepjáték szempontjából érdekesek. Nem kell aggódnod, hogy a karaktered pontokat veszt illemtanból, csak azért, mert a bestia értékét 4-ről 5-re emelte. Klántitkok (választható szabály) A diszciplínák a vér hatalmának megnyilvánulásai, és a vámpírok nem szívesen osztják meg másokkal. Az ezoterikusabb diszciplínák közül sok bizonyos vérvonalakhoz kapcsolódik, és ezeknek a klánoknak az öregjei gyakran mindent megtesznek, hogy a titkaik ne kerüljenek mások birtokába. A tapasztalati pontok rendszere (lásd a 165. oldalt) csak drágábbá teszi a klánon kívüli diszciplínák felvételét, de azok a mesélők, akik szeretnék, ha az egyes diszciplínák titkai valóban rejtve lennének más klánok tagjai elől, használhatják az alábbi választható szabályt is. Ennek értelmében a káiniták szabadon fejleszthetik a három testi diszciplínát (őserő, gyorsaság és szívósság) és a klándiszciplínáit. Új diszciplína tanulásához innia kell egy olyan vámpír véréből, akinek ez a klándiszciplínái közé tartozik, és alá kell vetnie magát a tanulásnak. Ez a szabály arra kényszeríti az árnyjárásra áhítozó vámpírokat, hogy kapcsolatba lépjenek egy lasombrával. Ha a karakter vérben és tanításban részesül, a szokásos áron felveheti az új diszciplínát (10 tapasztalati pont). Ezután a megszokott feltételekkel további vér vagy oktatás nélkül is (aktuális szint x 7) 5-re növelheti a diszciplínát. Csak egyszer kell innia a tanárából, de ez is közelebb sodorja a véreskühöz (bővebben a 260. oldalon olvashatsz erről). Az első szintet csak a megfelelő klán vérével, tanítás nélkül is fel lehet venni (például egy megkarózott áldozat révén), de ilyenkor 20 tapasztalati pontra van szükség. Amíg a karakter nem részesül oktatásban, a „lopott‖ diszciplína fejlesztésének ára szintén a duplájára nő (aktuális szint x 14). Ez az ivás is véreskühöz vezethet. Ez a választható szabály megakadályozza, hogy a diszciplínák nagyon messze kerüljenek a klánjaiktól. Sok játékos, különösen a brujah karaktert megszemélyesítők (akiknek csak egy nem fizikai diszciplínájuk van) valószínűleg a szájukat húzzák majd, ezért beszéld meg a csapatoddal, mielőtt életbe léptetnéd ezt a szabályt.
Vérmágia Két diszciplína, a mortis és a taumaturgia különbözik a többitől. A legtöbb diszciplína minden szintje meghatározott hatalmat jelöl, amelyhez akkor férhetsz hozzá, ha a tapasztalati pontokból eggyel megnöveled a diszciplínád értékét. A mortis és a taumaturgia azonban vérmágiának számítanak, és tágabb felhasználási területtel rendelkeznek. Ezért mindkettőt két részre bontottuk: ösvényekre és rituálékra. Ösvények Minden vérmágia diszciplína több ösvénnyel rendelkezik. Ezeket speciális tanulmányoknak lehet tekinteni a taumaturgia vagy mortis tágabb körű anyagán belül. Az ösvények mágiája gyors és rögtönzésre alkalmas. A karakter uralmát jelzi a diszciplína egyik aspektusa felett. A Rego Vitae ösvényen járatos tremerek annyira értenek a vér befolyásolásához, hogy különösebb előkészületek nélkül is képesek erre. Az ösvények értéke 1 és 5 között változhat. Még a nyolcadik generáció alatti szerencsések sem érhetnek el hatodik szintet, mivel ilyen egyszerűen nem létezik. Amikor az első pontot felveszed egy mágikus diszciplínában, válassz elsődleges ösvényt! A tremere mágusok és kappadók boszorkánymestrek diszciplínájuk bármely ösvényét választhatják. A többi klán vérmágusainak lehetőségei korlátozottak (lásd a bekeretezett részt a taumaturgiánál). Az elsődleges ösvény mindig azon a szinten marad, amin a diszciplína, és annak értékével együtt nő. A tapasztalati pontokból ettől függetlenül is vásárolhatsz vagy fejleszthetsz másodlagos ösvényeket (az árukat lásd a 166. oldalon), de amíg mester szintre nem jutsz az elsődleges ösvényen (öt pont), a többinek ez alatt kell maradnia. Ezért, ha a taumaturgián belül az elsődleges ösvényed a három pontos Rego Motus, a Rego Tempestast mindaddig nem emelheted 2 fölé, míg a taumaturgiád 4-re nem nő (vagyis a Rego Motus értéke is 4 lesz). Rituálék A vérmágia rituálék az ösvényektől eltérően időigényesek és előírásosak – nem igazán alkalmasak a spontán használatra. Egyes rituálék több résztvevővel is működnek, másokhoz egy ember is elég. Egy rituálé sem rövidebb öt percnél, hacsak ez a leírásban nincs máshogy megjelölve; a legtöbb pedig még ennél is több időt vesz igénybe. A rituálék szintje egytől hatig terjed. Az ösvényektől vagy diszciplínáktól eltérően azonban a karakternek nem kell külön-külön megnövelnie a rituálé szintjét. Bármilyen rituálét megtanulhat, aminek értéke egyenlő vagy kisebb, mint a taumaturgia vagy mortis szintje. A rituáléknál nincsenek előfeltételek; a védelem a vámpírok ellen előtt nem szükséges elsajátítanod a védelem a ghoulok ellen rituálét. A karaktered bármit megtanulhat, amihez hozzáférése van – ez többnyire egy könyvtárat, egy elnéző mentort vagy alkut jelent valakivel, aki ismeri a kívánt rituálét. Ez a „valaki‖ lehet a klánod egyik tagja, vagy egy fizikai létsíkon túli teremtmény – a legenda szerint a Pokol lakói jól ismerik a mágiát. A rituálék megtanulásához nem kellenek tapasztalati pontok, csak időre van szükség hozzájuk (és mi az idő a halhatatlanok számára?). A rituálék megtanulása általában szintenként egy hetet vesz igénybe. A mesélő a krónika igényei szerint szabadon megnövelheti vagy csökkentheti ezt az időt. Azok a káiniták, akik szeretnék diszciplínájukat tökélyre vinni, ősi és misztikus írásokkal teli könyvtárakat birtokolnak, és számos feljegyzést készítenek a saját természetfeletti felfedezéseikről és az öregek tanításairól. A mesélő engedélyezheti, hogy a karakterek maguk tanulmányozzák a rituáléikat. Ez a folyamat rengeteg időt emészt fel, és legalább szintenként egy hónapot vesz igénybe (5. és magasabb szintű rituáléknál pontonként jóval több időre van szükség). A karakternek kellő szinttel kell rendelkeznie az adott diszciplínában, és okkultizmus ismeretének meg kell haladnia a kiszemelt rituálé szintjét (vagyis egy harmadik szintű rituálé létrehozásához taumaturgia 4 és okkultizmus 4 szükséges). A karakternek megfelelő anyagi háttérre is szüksége van, mivel amíg otthon
ül és tanul, kis erdei állatokat véreztet ki és jegyzetel, nem tudja kalandokba is belevetni magát. A mesélő további feltételeket is szabhat, és a játékossal együtt olyan rituálét alkothat, amely hasznos és használható anélkül is, hogy szintjéhez mérten túl erős lenne. Árnyjárás „A föld még kietlen és puszta volt, a mélység fölött sötétség volt‖ mondja a Teremtés Könyve. „de Isten lelke lebegett a vizek fölött.‖ Az Isten mindenek előtt a mennyet és a földet teremtette meg. Az átkozott nap, Éden és Káin előtt a sötétség már létezett. Ezt a sötétet szolgálja a legidősebb lasombrák, és ezt az ősi, ismeretlen sötétséget csapolják meg az árnyjárással. A magiszterek a segítségével képesek az űr darabkáit a fizikai világba hívni. Itt a sötétség szilárd alakot ölt és engedelmeskedik annak, aki megidézte. Az ősi sötétség forrása és lakói ismeretlenek. Sok lasombra szerint a sötétség Isten ellensége, és a leghatalmasabb lény otthona, akit csak a Nap ereje tart távol. Ebben némi hasonlóságot is látnak. Sok lasombra szeretne uralkodni ezen az ősi lényen és szolgáin. Sokan azok közül, akik ebben kudarcot vallanak, a sötétség fantomjainak prédái lesznek. Más lasonbrák szerint a sötétség a Pokol egyik bugyrából származik, mely el van zárva a menny csillogó firmamentumától vagy a kereszténység előtti pogány másvilágtól. A sötétség leggyakoribb neve Ahriman, a zoroasztriánus dualista vallás sötétebbik fele. Ez a vallás régóta a lasombrákhoz kapcsolódik, és jelenleg a káinita eretnekség egyik alappillére. Az árnyjárás megrémíti a közönséges halandókat és állatokat. A káinita tudósok szerint ez azért van, mert az árnyjárás is Isten átkának része. A karakter a Pokol erőihez folyamodva eltávolodik Istentől, és közelebb kerül az örök kárhozathoz. Az árnyjárás elsősorban a misztikusok, filozófusok és a magukat kárhozottnak tartó káiniták körében népszerű. ● Árnyjáték Ez a viszonylag egyszerű képesség felruházza a lasombrát a környező árnyékok feletti uralommal. Bár nem engedi, hogy megidézze a Pokol ősi árnyékait, mint a többi árnyjárás erők, így is számos előnnyel jár. A lasombra az árnyjátékkal a maga oldalára állíthatja a körülményeket, árnyékokat helyezhet el az előnyös helyeken, vagy szigorúbb külsőt kölcsönözhet magának. A lasombra arra is használhatja a környező árnyékokat, hogy valamivel ügyesebben lopakodjon. Rendszer: A játékos egy vérpontot elkölt. A jelenet végéig egy kockát kap a megfélemlítés és lopakodás kockatartalékokra, mivel a vámpír saját szükségletei szerint mozgatja az árnyékokat. A káinita kisebb trükkökre is képes, például elmozdíthatja egy személy árnyékát, vagy fenyegető árnyékot küldhet egy másik káinita búvóhelye fölé, hogy elhitesse vele: lelepleződött. A környező árnyékokat úgy is rendezheti, hogy jobban átlásson rajtuk, ilyenkor az árnyjárás pontjainak számával csökkentheti a sötétségből eredő levonást (a minimum természetesen nulla). A képesség használatához nincs szükség dobásra, de a játékosnak el kell költenie egy vérpontot. A halandókat gyakran megrémíti ez a képesség, és bátorság próbát kell tenniük (célszám 7), valahányszor tanúi az árnyjátéknak. Sikertelenség esetén a halandó a jelent végéig minden szociális dobására egy kockás levonást kap. ●● Az éjszaka leple A lasombra természetellenes sötétségből álló felhőt idéz meg, mely tökéletesen képes elrejteni a fényt, és eltompítja a hangokat. Akik bekerülnek a sötétségbe, gyakran megrémülnek, mivel minden érzékük a képesség befolyása alá kerül. Az áldozatok elvesztik hely- és irányérzéküket, és nem képesek megvédeni magukat a kívülről érkező támadásokkal szemben. Az éjszaka leple nem oltja ki a tüzet, de a fényét el tudja nyomni, hogy még tíz centiről se lehet észrevenni. A lasombrának végig koncentrálnia kell, különben az éjszaka leple eloszlik. A felhőt mozgathatja is, de ez nem egyszerű.
Rendszer: A játékos manipuláció + okkultizmus dobást tesz (célszám 7). Ha sikerrel jár, a vámpír 3 méter átmérőjű, tintafekete sötétséget teremt (melynek alakja változó és lüktet). A további sikerek megduplázhatják a felhő sugarát. A vámpír legfeljebb 50 méterrel távolabb idézheti meg a sötétséget, de nem szükséges látnia (bár ha a felhőt valami takarja előle, egy vérpontot kell költenie, és a célszám 9-re emelkedik). A felhőn belül minden észlelés kockatartalék öttel csökken, hacsak nem képes az áldozat természetfeletti módon keresztüllátni a sötétségen (a fenevad látása – ezerarc 1 – vagy kiélezett érzékek – jelenés 1), ez esetben a kockatartalékot csak két levonás sújtja. Az érzékszervektől függetlenül minden olyan cselekvés, amihez nem szükségesek az érzékek, +2 célszámot kap, mert a hideg sötétség elszívja a benne tartózkodók életerejét, és kettővel csökkenti az állóképesség kockatartalékát. Az éjszaka leplével beburkolt halandók és állatok a legkevésbé sem találják kellemesnek az élményt. Ugyanúgy bátorság próbát kell tenniük, mint az árnyjáték esetén, ahol a sikertelenség hasonló eredménnyel jár. ●●● Ahriman karjai A lasombra fegyvert formál a tintafekete, ősi sötétségből. Csápokat hívhat magához az árnyékos zugokból, hogy azok az ellenségeire támadjanak. A klán tudta szerint ilyenkor a vámpír a sötét feléhez szól, mely testet öltve megragadja áldozatait. Rendszer: A játékosok elköltenek egy vérpontot, és manipuláció + közelharc próbát tesznek (célszám 7). Minden siker egy csápot hoz létre, mely két méter hosszú, és ereje és ügyessége megfelel a karakter árnyjárás szintjeinek. A játékos további vérpontok elköltésével vérpontonként eggyel megnövelheti egy csáp erejét vagy ügyességét, vagy pedig további két méterrel meghosszabbíthatja. Minden csápnak négy egészség szintje van, és nem hatnak rá a sebzésből eredő levonások. A karakter állóképesség + szívósság kockatartalékával dobsz neki sebtűrést, de a tűzzel és napfénnyel szemben sebezhetőbb, mint egy káinita. A kritikus sebzések ellen egyáltalán nincsen sebtűrése. A csápok végrehajthatnak egyszerű feladatokat, például tárgyakat emelhetnek fel, vagy pedig egyszerű zúzó támadásokkal próbálkozhatnak. A támadáshoz az ügyességet, a zúzódásos sebzéshez az erőt használják. Meg is ragadhatják az ellenfelet, ilyenkor szintén ügyesség próbát tesznek, és siker esetén összehúzódva erő +1 zúzódást okoznak. A csápoknak nem kell egyazon forrásból származniuk, de nem lehetnek 20 méternél messzebb a vámpírtól. Az irányításuk nem igényel kizárólagos összpontosítást. A magiszter közönséges cselekvésekre képes, miközben Ahriman karjait irányítja, és nem sújtják levonások, míg a csápok mozgása egyszerű. (A „Támadás!‖ rendben van, az „Emeld le az őr övéről a kulcsot‖ már nem.) A bonyolultabb tevékenységek igénylik a vámpír figyelmét. ●●●● Éji árnyak A lasombra illúziókat formálhat az árnyékokból. Ilyenkor talán sötét szellemeket vagy Ahriman arcait idézi meg. Bár az alakokat sötétség alkotja, és ezért nappali fényben nem lennének valószerűek, a vámpírok amúgy is ritkán tartózkodnak ilyen környezetben, ezért könnyűszerrel tudnak olyan illúziókat fabrikálni, amelyek éjszaka hihetőnek tűnnek. Az illúziók többnyire ember alakúak és méretűek, de megfelelő ügyességgel nagyobb illúzió vagy árnyékok kaotikus örvénye is létrehozható. Rendszer: A játékos érzék + okkultizmus próbát tesz (célszám 7). A vámpír minden sikerért egy emberméretű illúziót hozhatnak létre; több siker kombinálásával nagyobb alakot is lehet formálni. Az illúzió szemtanúi észlelés + éberség dobással (célszám 9) győződhetnek meg arról, hogy az alakok nem valódiak. A vámpír az éji árnyakkal egy egész területet árnyékszörnyekkel tölthet meg, sötét oldalának kivetüléseként. A területen belül mindazok, akiknek nincs árnyjárása, hárommal csökkentik a kezdeményezés értéküket, és minden kockatartalékuk kettővel csökken. A vámpír ezzel a módszerrel sikerenként 10 méter átmérőjű területet tölthet meg árnyékokkal.
●●●●● Éjalak A káinita teste maga is árnyékká válik. Az eleven árny alakja a karakter belső természetétől függ, nem pedig árnyjárásban való jártasságától. Egyeseknél ez a forma lüktető, kígyószerű, másoknál inkább felhőre hasonlít. Megint mások tiszteletet parancsoló tömbként jelennek meg. A lasombra az éjalak formában szinte teljesen védett a sebzésekkel szemben, és a megfelelő vékonyságúra kinyújtva magát, repedéseken és nagyon kis lyukakon is befér. Az éjalak érintése nyugtalanító a halandók számára, és a lasombra látványa azt az érzést kelti, mintha egy hideg és embertelen, másvilági lény markában lennének. A lasombrák szerint ez a hatalom egy lépéssel közelebb visz Ahrimanhoz, mely csak részben jelent áldást. A karakter ebben az alakban átlát a legnagyobb sötétségen is. Rendszer: A játékos elkölt három vérpontot az átváltozáshoz, mely három kört vesz igénybe. A szükséges idő egy további vérpontért egy körrel lerövidíthető, de mindig legalább egy teljes forduló. A karakter az éjalak formában ellenálló a fizikai sérülésekkel szemben, de nem képes megtámadni másokat, legfeljebb sötétségbe burkolhatja áldozatát. Ez a legtöbb lény számára rémisztő élmény, és a pánik elkerülésére bátorság próbára van szükség. A karakter képes használni az Ahriman karjait, akár a saját testéből kikanyarítva a csápokat, de ez külön akciónak számít. A karakter továbbra is sebezhető a tűzzel és a napfénnyel szemben, pszichológiailag pedig még védtelenebb, mert a sötétség, amivé vált, esztelenül menekül az ellentétes erő elől. Napfény és tűz jelenlétében növeld meg eggyel a Rötschreck elleni célszámot! ●●●●● ● Pokoljárás Az árnyjárás mestere képesek belépni egy darabka sötétségbe, mely elég nagy, hogy átférjen rajta, és egy másik árnyékból, mely látótávolságban van az elsőtől, ismét felbukkanhat. Az árnyékok közti űr torz és szentségtelen hely, amit egyesek Ahrimannak, a lakhelyének vagy a Pokol egyik bugyrának tartanak. A nem evilági tér olyan, hogy két, egymástól 25 méterre lévő árnyék csak egy lépésnyire van egymástól. Vagyis a káinita képes belehajolni az egyik árnyékba, és egy távoli árnyon keresztül megragadhat valamit vagy valakit, hogy magához húzza. Rendszer: A játékos kiválaszt egy kijáratot, és a mesélővel megbeszéli, hogy mindkét árnyék elég nagy legyen, hogy átférjen rajtuk (körülbelül ember formájúnak kell lenniük). Ha a mesélő rábólint, a játékos intelligencia + lopakodás dobást tesz (célszám 7), és a lasombra siker esetén átlép az árnyakon. Ha a vámpír meg szeretne ragadni valamit a távoli árnyék közelében, intelligencia + kézitusa dobást tesz (célszám 7). A célpont megfogásához elég egy siker, de ahhoz már kettő kell, hogy át is tudja húzni a sötétségen. Sikertelenség esetén a vámpír nem éri el a célpontját; balsikernél pedig valami vagy kilép az árnyékból, vagy berántja a karaktert. A két árnyék között annyiszor öt méter lehet, amennyi a vámpír intelligencia + lopakodás kockatartaléka. A játékosnak bátorság próbát kell tennie (az utasoknak szintúgy). Az árnyjárással rendelkezők számára a célszám 5, a többieknek 7. A sikertelenség azt jelenti, hogy az illető pánikba esik vagy Rötschreck tör ki rajta. A bátorság próba balsikere esetén a karakter annyira elveszti a fejét, hogy elvész a Pokolban. A játékosnak újabb intelligencia + lopakodás próbát kell tennie, hogy újranyissa a kaput. A mesélő szabadon meghatározhatja, milyen messzire jutott a karakter és mennyi időt töltött a másvilágon. Nem ritkák a több éves eltűnések sem. Bestia Mivel a vámpíroknak emberekre van szükségük a táplálkozáshoz, gyakran a városokban ütik fel tanyájukat, a Sötét Középkor világa azonban elsősorban vidékies. A városok közötti magányos farmok és járatlan rengetegek veszélyesek. A települések biztonságát elhagyó halandók és káiniták a természetfeletti veszedelmeken kívül is szembetalálkozhatnak a vadállatok fenyegetésével, mely farkasfalka vagy felbőszült jávorszarvas alakját is magára öltheti. Azok a vámpírok, akik túl kényesek vagy lelkiismeretesek ahhoz, hogy emberekből táplálkozzanak, gyakran vadállatoktól szereznek vért. A vadon feszültség és veszély forrása még a vámpírok számára is.
Az embereknek szintén szükségük van az állatokra. Rajtuk lovagolnak, dolgoztatják és megeszik őket, és társakat nevelnek belőlük. Az állatok a halandó társadalom elválaszthatatlan részei. Az emberi élet minden területén megtalálhatóak, ám az emberek többnyire nem törődnek a köztük nyüzsgő lényekkel. Ez nem csak a vidékre, hanem a városokra is igaz: még a leggazdagabb középkori házakban is szabadon járnak-kelnek a baromfik, kedvencek és kiskérődzők. A káinitáknak legalább alapszinten rendelkeznie kell az állatszelídítéssel, hogy az állatok ne essenek pánikba, amikor megérzik a szentségtelen ragadozó szagát. A bestia segítségével a vámpírok élelemnek, kémnek és időnként fegyvernek használhatják a vadakat. Ez ellentmond az állatok természetes ösztöneinek, de a káinita szentségtelen hatalma könnyűszerrel elnyomja a teremtmények legbelsőbb késztetéseit. Végül is, mondják a gangrelek, a lovak megnyergelése is a természetes ösztönök ellen való, mégis készek alávetni magukat a bánásmódnak, miután megtanulták, hol a helyük a világban. A bestia a többi káinita diszciplínához hasonlóan Isten Káinra bocsátott átkának egyik oldalát mutatja. A bestiát használó káiniták eltávolodnak az emberiségtől és a káinita társadalomtól – ez azt is megmagyarázza, miért tekintenek a nosferatukra és gangrelekre kívülállókként. Az állatok tevékenysége és reakciói egyszerűek és kiszámíthatóak, és könnyű őket a bestiával befolyásolni. Ez azonban nem áll az emberekre és vámpírokra, és a bestia használóit az a veszély fenyegeti, hogy elveszítik szociális képességeiket. A bestia a gangrelek, nosferatuk, ravnosok és tzimiscek klándiszciplínája. Ezeknek a vámpíroknak torz külseje és túlzó szokásai még jobban eltávolítják őket a halhatatlanok kultúrájától és a vadak társaságába kényszerítik őket. A nosferatuk, akik között sok az elvakult hívő (legyen akár zsidó, keresztény vagy muzulmán), úgy vélik, hogy a bestia Isten áldásának maradványa. Gyakran bibliai példákkal próbálják megmagyarázni a diszciplína megnyilvánulási formáit. A gangrelek, akik még csak nem is Káitól származtatják magukat, úgy hiszik, hogy ez a diszciplína azt mutatja, hogy isteneik kegyében álló vadászok. A tzimiscek távoli hegyi birtokaik kizárólagos urainak tartják magukat, és szerintük természetes, hogy a földjük állatait is ugyanúgy irányítják, mint a nekik robotoló jobbágyokat. A ravnosok közül sokan társnak vagy szolgának tekintik a leigázott állatokat, akiket legalább annyira becsülnek, mint az ember ghoulokat. A bestia szinte minden vámpír számára hasznos diszciplína, de a nemes klánok közül sokan lemondanak róla az emberi tudatot befolyásoló diszciplínák kedvéért. A bestiát különösen a Fenevad útját követők kedvelik. A parasztok, lovagok és utazók klántól függetlenül értékesnek találják a bestiát. A különféle állatok értékeit a Függelékben találod 8lásd 310-313. oldalt). ● A vadállat morgása A káinita visszanyúlhat a Bábelt megelőző időkbe, amikor még csak egy nyelv létezett. Bár ezt a képességet nem használhatja arra, hogy a nyelvét nem beszélő káinitákkal vagy emberekkel szót értsen, képes a vad vagy háziállatokkal kommunikálni. Csupán egy pillanatra bele kell néznie a teremtmény szemébe, és rövid időre képes lesz beszélni vele. Az állat nyelvén beszélnek – az a vámpír, amelyik lóhoz beszél, nyerít, amelyik farkashoz, ugat vagy vonít. (természetesen az állat is hasonlóképpen válaszol.) Állítólag a nosferatuk hang nélkül is képesek beszélgetni a vadakkal, de ilyenkor teljes figyelmüket az állatra kell fordítaniuk, és egy pillanatra sem szakíthatják meg a szemkontaktust. A vadállat morgásának használata nem fogja barátságossá tenni az állatot. Ne felejtsd el, hogy azok az állatok, akiket nem tettek ghoullá, rosszul viselik az éjszaka természetfeletti ragadozóinak közelségét! A karakter könnyen megfélemlíthet olyan kis lényeket, mint amilyenek a mókusok vagy nyulak, de a ragadozó madarak és a gyors, független állatok megpróbálnak elmenekülni. A nagyobb teremtményekkel talán még egyezkedni is kell, hogy hasznos információkat adjanak. Ez a képesség nem ruházza fel az állatot különleges tulajdonságokkal. A mesélő a Függelék (310. oldal) alapján meghatározza az állat intelligenciaszintjét, és ezt és a teremtmény viselkedését használja fel a szerepjátékra. Kevés állat képes olvasni vagy számolni, és számukra az emberek is majdnem mind egyformák. Ha a karakter nagyon meggyőző, megkérheti az állatokat arra, hogy
kisebb szívességeket végezzenek el a számára. Ilyen esetekben a vadak tőlük telhetően igyekeznek teljesíteni a kérést. Rendszer: Sem vérre, sem dobásra nincs szükség a képesség aktiválásához, de a karakternek legalább egy körébe kerül megragadni az állat figyelmét, hogy a szemébe nézve a teremtmény nyelvéhez hangolja a Fenevadját. Szívességekért és hasznos információkért dobj manipuláció + állatszelídítést. A célszám 6, amin a körülmények pozitív vagy negatív irányban változtathatnak. Minden siker egy szívességet vagy információmorzsát jelent; öt sikerrel a karakter az ésszerűség határain belül bármit kérhet. A karakter útjától és természetétől is függ, milyen módon éri el a karakter a célját, de elsősorban a szerepjáték határozza meg. ●● Noé hívása Ezt a képességet azok a káiniták nevezték el így, akik szerint Noé így szólította a bárkájához az összes állatot. Segítségével a karakter egy bizonyos fajta teremtményt magához hívhat. Ehhez szükséges, hogy a vámpír a múltban a vadállat morgásával kapcsolatba kerüljön egy ilyen fajú állattal. Ezután a káinita a nyelvről visszamaradt emlékei alapján hangosan felkiált és összehívja a helybéli populációt. Nem minden ilyen állat siet a karakterhez, de akik mégis megteszik, segítenek neki, ahogy tudnak. A karakter egy egész csoportot magához szólíthat – vagyis egy fajba tartozó valamennyi egyedet -, de le is szűkítheti a kört. Összehívhatja a környék összes kutyáját, vagy az egy és három év közötti nőstény vándorsólymot. Az előbbi hívásra több állat is összecsődülhet, míg az utóbbira talán egy sem érkezik. Rendszer: A képesség használatához karizma + túlélés szükséges (célszám 6). A táblázatban láthatod, hány állat válaszol. Persze, ha csak egy állat van hallókörzetben, egy vagy két siker még nem feltétlenül elég. A képesség csak hallótávolságon belül hat – ez pedig állatról állatra változó. Egy farkas négy mérföldről meghallja a vonítást, de a mormotáknak fél mérföldnél közelebb kell lenniük. Kérdéses esetben a mesélő dobhat az állat észlelés + éberségére. Minden siker fél mérfölddel megnöveli a hallótávolságot. Balsiker Sikertelenség 1 siker 2 siker 3 siker 4 siker 5+ siker
Sikerek száma Válasz Változó a válaszoló állatok száma, de ellenségesek a karakterrel szemben Nincs válasz, próbáld újra Egy állat válaszol Hallótávolságon belül az állatok egynegyede válaszol Hallótávolságon belül az állatok fele reagál. Hallótávolságon belül az állatok háromnegyede reagál. Az összes állat engedelmeskedik a hívásnak.
●●● A fenevad megfélemlítése Az emberek és állatok legádázabb tombolása is eltörpül Káin gyermekeinek átkozott Fenevadja mellett. A fenevad megfélemlítésével rendelkező káinita ezt az előnyére tudja fordítani. Puszta látványával könnyűszerrel félelmet plántálhat az emberek és állatok szívébe. Aprócska erőkifejtéssel is fejvesztett menekülésre vagy összeomlásra kényszerítheti ellenfelét. Ha a célpontot félelem hajtotta elmezavar gyötri, őrülete úrrá lesz rajta, mert a fenevad megfélemlítését használó vámpír látványa rohamszerű rettegést vált ki a célpontból. A nosferatuk és egyes gangrelek arra használják ezt a képességet, hogy uralom helyett lecsitítsák az ellenfél Fenevadját. Ezt a nyugalom dalának nevezik. (A nyugalom dalának megtanulásához a karakternek találnia kell egy tanárt, és pár éjszakát a tanulásra kell szánnia. Ezt a hatást a fenevad megfélemlítése eleve tartalmazza, de sok káinita nem jön rá, hogyan használja. Ez nem kerül tapasztalati pontba.) A káinita létezés többi oldalához hasonlóan a fenevad megfélemlítéséhez hozzátartozik a vámpír saját Fenevadja feletti uralom elvesztése, még ha csak egy pillanatra is. A karakter egy villanásnyi időre hagyja, hogy a Fenevadja megrémissze célpontja belső, állati énjét. Azokat a káiniták, akik
nem a Fenevad útját követik, valószínűleg nyugtalanítja, hogy racionális természetüknek teret kell adnia a hatalom és a gyűlölet pillanatnyi hullámának. Rendszer: A játékos manipuláció + megfélemlítés próbát tesz (a nyugalom dala esetén ez manipuláció + empátia) 7-es célszám ellenében. A karakter a diszciplína aktiválásakor nem harcolhat, futhat vagy alkothat. Az elérendő sikerek száma megegyezik a célpont akaraterejével. Ha ehhez több, mint egy körre van szükség, a próba dobássorozattá minősül, és akkor tekinthető sikeresnek, ha a karakter összegyűjtötte a kellő számú sikert. Sikertelenség esetén a karakter elveszti az összes addig gyűjtött sikert. Balsikernél a célpont Fenevadja mindörökre a karakter befolyásán kívül kerül. A sikeresen megfélemlített halandó vagy vadállat annyira meghunyászkodik, hogy semmilyen harcba nem hajlandó belebocsátkozni, és meg sem mozdul, hacsak a káinita nem parancsolja neki. Az áldozat védekezni is csak sikeres akaraterő dobással fog. A megfélemlített karakter játékosa nem használhat fel és szerezhet akaraterő pontot. Minden este akaraterő próbát kell tennie (célszám 6), amíg annyi sikert össze nem gyűjt, mint a vámpír akaratereje. Ezután eltűnik a korlátozó hatás. A nyugalom dalának hasonló hatása van, ilyenkor az áldozat tökéletesen apatikussá válik. A káiniták Fenevadját nem lehet ezzel a módszerrel megfélemlíteni, de a mesélő engedélyezheti, hogy a nyugalom dalával a karakter kivonjon egy vámpírt az őrjöngésből. Két vagy három siker esetén az őrjöngő káinita megpróbálhat kitörni a tombolásból. Ilyenkor ugyanakkora a célszám, mint az őrjöngés kiváltásakor. ●●●● Lelkek összeolvadása A lelkek összeolvadását ismerő káiniták képesek a lelküket vadállatokba átplántálni. Mivel az állatoknak nincsen lelkük (többek között a korban uralkodó keresztény elmélet szerint sem), a káintia nem követ el bűnt, ha egy másik teremtmény bőrébe bújik. Amíg a vámpír a vadállat testét uralja, ő irányítja annak minden mozdulatát és reakcióját. A karakternek egy pillanatra az állat szemébe kell néznie. Ezután a teste bódulatban várja, hogy a lelke átáramoljon az állatba. A karakter addig marad a vendégtestben, ameddig akar, de a teste ez idő alatt a szokásos ütemben veszíti a vért. A lelkek összeolvadását használó vámpírok visszatérésükkor hajlamosak felvenni a gazdaállat viselkedését. A tzimiscek közül sokan szörnyűséges harci ghoulokat készítenek a kutyákból és farkasokból, majd birtokba veszik a testüket, hogy a csatában félelmetes szörnyetegnek parancsolhassanak, míg a testük biztonságban pihen otthon. Egyes babonás gangrelek és ravnosok úgy hiszik, hogy lelkük egy darabja az állatban marad, amikor elhagyják, ezért utána mindig kiisszák a vérét. A halandó napokat visszasíró káiniták nagy élvezetet lelnek a lelkek összeolvadása által nyújtott szabadságban és hatalomban, amit erős életérzés kísér. Akiknek azonban már nem hiányoznak a régi idők – különösen azok, akik nem az Emberség útját járják, vagy akiknek alacsony az út értékük benne -, zavarónak tartják ezt a diszciplínát. A vámpír ismét érzi, ahogy a „szíve‖ dobog, halandó éhség gyötri, izzad és ürítkezik. Ezek az érzések még az ancillák számára is nagyon távoliak. Rendszer: A karakter egy körig az állat szemébe néz, és karizma + állatszelídítés próbát tesz. A diszciplína nem hat férgekre és egyéb, szem nélküli állatokra, mivel beléjük ne tud olyan könnyen átszállni a lélek. Az állatnak elevennek kell lennie. A káinita nem plántálhatja át a lelkét egy démonba (vagy akár egy állat alakban lévő familiárisba) vagy szellembe. Egy siker esetén a karakter épphogy csak átvette az irányítást az állat teste felett; több sikernél a következő táblázat alapján használhatja diszciplínáit: Sikerek Eredmény Balsiker Dobj Rötschreck ellen! A karakter Fenevadját legyűri az állat természete. Sikertelenség A karakter nem képes megszállni az állatot; következő körben újra próbálkozhatsz 1 siker A karakter megszállja az állatot, de nem használhat diszciplínákat* 2 siker Használhatja a jelenést* 3 siker Használhatja a jelenlétet* 4 siker Használhatja az uralmat és a tébolyt
5 siker
használhatja a taumaturgiát, a mortist (csak az ösvényeket) és a fantazmát A csillaggal (*) jelölt eredményeknél a karakternek akaraterő próbát kell tennie minden olyan cselekedetnél, ami a mesélő szerint nem vág egybe az állat alapösztöneivel. A lelkek összeolvadása során a karakter állat bőrében a napvilágra is kimehet, bár út dobást kell tennie, hogy eszméletén maradjon, éppúgy, mintha a saját testében lenne (lásd a 235. oldalt). Amikor a karakter elhagyja az állat testét, hogy a sajátjába visszatérjen, érzék + empátia dobást kell tennie (célszám 8). Annyi sikerre van szüksége, ahány napot a lény bőrében töltött (legalább egy kell). Ha a próba sikertelen, a karakter ugyanennyi napot teljesen állati gondolatokkal átitatva tölt, és annak az állatnak az ösztöneit követi, amelynek a testét elhagyta. Balsiker esetén a vámpír előbb őrjöngésbe fog, majd az előbbi állatias állapotba zuhan. Akár sikeres a próba, akár nem, a vámpír több napig az állat természetének megfelelően gondolkodik. Hét akaraterő pontra vagy hét napra (vagy a kettő kombinációjára) van szüksége ahhoz, hogy túllépjen ezen a hatáson. Ezután úgy viselkedik, ahogy régen. Az egy ideig farkastestben élő vámpír megmorogja a hívatlan látogatókat, csak hercegek és magasabb státuszúak előtt alázkodik meg. Sok gangrel kihasználja ezt a mellékhatást, és rozsomákot szállnak meg, hogy még vadabbak legyenek, vagy mókus bőrébe bújnak, hogy élelmet raktározzanak el télire. Ha az állat a diszciplína hatása alatt meghal, a karakter lelke visszatér a testébe. Kisebb sokként is megélheti az esetet, aminek ugyan nincsenek játéktechnikai hatásai, de a játékosnak ki kell játszania. ●●●●● A Fenevad kitör A káinita annyira ismeri az állatok ösztönös reakcióit, hogy a saját Fenevadjuk viselkedését is megérti. Amikor a vámpír Fenevadja felébred, átküldheti valaki másba, ahelyett, hogy hagyná, hogy a saját lelkét gyűrje le a vérdüh. A káinita Fenevadjának célpontja azonnal őrjöngeni kezd, és ezalatt pontosan úgy viselkedik, ahogy a diszciplína használója szokott, egészen gyilkosságig menőkig. A vámpírt ismerők felismerhetik a barátjuk Fenevadját, de ez ritka. A gangrelek arra használják ezt a képességüket, hogy ghouljaikból és gyermekeikből rettenetes ellenfeleket faragjanak a csatában, a ravnosok pedig így kínoznak erényesnek kikiáltott embereket. A tzimiscek a fenevad kitörésével okoznak zűrzavart az ellenséges vajdaság birtokain, mielőtt teljes erővel rátámadnának. A nosferatuk olyan vámpírokat aláznak meg vele, akikre szerintük ráfér egy kis lecke. Rendszer: A karakternek közel kell állnia az őrjöngéshez – vagyis valaminek ki kell váltania az őrjöngést (lásd a 264. oldalt), majd önuralom vagy ösztön próbával ellen kell állnia. A képesség használatához meg kell jelölni egy célpontot látótávolságban, majd manipuláció + állatszelídítés próbát kell dobni (célszám 8). A kívánt hatáshoz legalább két siker szükséges. Sikerek Eredmény Balsiker kiszállni.
Nagyon veszélyes őrjöngés veszi kezdetét, amiből még akaraterő pont elköltésével sem lehet
Sikertelenség Szörnyű őrjöngésbe kezdesz, ami kétszer annyi ideig tart és kétszer annyi sikert igényel a leállítása, mint egyébként. 1 siker Véletlenül egy barátnak adod át a Fenevadat. 2 siker Sikeresen átadod a Fenevadat, de kimerít az erőfeszítés, és egy körig tehetetlen vagy. 3+ siker Sikeresen átadod a Fenevadat. Ha a célpont az őrjöngés vége előtt elhagyja a karakter közvetlen környezetét (vagy fordítva), fennáll a veszélye, hogy a karakter örökre elveszíti a Fenevadját, mely az áldozatban marad. A vámpír Fenevadja szeret másokban lakni, és a szabad tombolás után nincs kedve visszatérni a vámpírba. Ha a karakter elveszíti a Fenevadját, letargikussá válik, sokáig alszik, és még olyan alaptevékenységekhez is akaraterő pontot kell elköltenie, mint a táplálkozás. A Fenevad visszaszerzéséhez a karakternek először meg kell találnia a hordozóját – aki alighanem igencsak szenved, különösen, ha halandó -, majd vissza kell csalogatnia a Fenevadat a
testébe. Ehhez úgy kell viselkednie, amivel magához vonzana egy éhező, őrjöngő vámpírt. A mesélő vegye rá, hogy rendesen eljátssza a jelenetet! Abban az esetben, ha a Fenevad hordozója meghalna, a vámpír játékosának 9-es célszámra ösztön dobást kell tennie. Már egy siker is visszatéríti a Fenevadat a tulajdonosához, sikertelenség esetén azonban a vámpír örökre elveszíti. A Fenevad halálsikolyának sokkja azonnal mélyálomba taszítja a káinitát. ●●●●● ● A nyáj lecsillapítása Ez a képesség hasonlóan működik, mint a fenevad megfélemlítése, ám ilyenkor a káinita halandók vagy állatok egész csoportjának szenvedélyét és függetlenségét elfojtja a Fenevadja erejével. Káiniták ellen nem működik, de ghoulok ellen igen. Egyszerre legfeljebb 20 célpontra hat, ha mindannyian látják a karaktert. Rendszer: Dobj erő + megfélemlítést (célszám 7)! Ez dobássorozat: annyi sikert kell összegyűjtened, amennyi a célpont ideiglenes akaratereje. Minden olyan célpontot megfélemlítesz, akinek akaraterejét sikereid száma meghaladja – vagyis, ha 5 sikert értél el, mindenki lecsillapul, akinek akaratereje 5 vagy kevesebb. A sikertelenség azt jelenti, hogy elölről kell kezdened, eddigi áldozataid azonban nem szabadulnak fel. A balsiker nem csak hogy a hatást szünteti meg, hanem őrjöngésbe taszítja őket, és rád támadnak. A nyáj lecsillapításával megnyugtatott emberek és állatok ugyanúgy viselkednek és szabadulnak meg a hatástól, ahogy az a fenevad megfélemlítésénél le van írva. Csend A csend a banu hakim féltékenyen őrzött diszciplínája, azoké a vámpíroké, akiket az európai káiniták asszamitáknak vagy szaracénoknak neveznek. A klánon belül a harcos kaszthoz áll a legközelebb, és jelenleg leginkább mérgezésre használják. A vezír és boszorkánymester kasztok is hozzáférnek a diszciplínához, de másként használják, hogy mágikus kutatásaikat és kormányzásukat segítsék vele. Alamut tudósai szerint Hakim hosszú gondolkodás után fejlesztette ki a csendet. A saját vérét vizsgálva felfedezte mások vitaeje befolyásolásának titkát. Ezt a tudást felhasználva szerzett érvényt Káin törvényének a Második Városban, és megbüntette mindazokat, akik ellenszegültek neki. Amikor kezdetét vette a harmadik generáció felkelése, és Hakim gyermekei elűzték őt a királyságból, hatalma lehetővé tette, hogy elmeneküljön, és saját, hármas felosztású klánt alapítson. A gyermekei azóta is különállónak tekintik magukat Káint többi utódjától, a vér jogos használta felett ítélkező erős és igaz bíráknak. Ironikus módon a vért mérgező hatalom erőssége egyben sebezhető pontja is lehet. A részletekről csak az öregek tudnak, de úgy tűnik, hogy a sarlatánokhoz hasonlóan, akiknek magukat is be kell csapniuk, hogy másokat félrevezethessenek a fantazmával, és a téboly feltétele az őrület, a csend használata is megrontja használója vérét. Ez a banu hakim vérvonalainak kaszt gyengéin keresztül nyilvánul meg, és az egész klán fogékony a vérátokra. A boszorkánymesterek szerint az egyes asszamiták nem védtelenebbek, mint mások, de a vérátkok hihetetlen sebességgel terjednek a klántagok között. Ennek egyik példája az asszamita harcos kaszt átka, amit a sötét baali vérvonal bocsátott rájuk (részleteket lásd a 309. oldalon). ● A halál csendje A harcosok és szerelmesek egyaránt ismerik a felpezsdült vér érzékszervekre gyakorolt hatását. A harc vagy a szenvedély hevében minden külső hang elhal, és az ember csak az ellenségre vagy a partnerére összpontosít. Az asszamiták számára ez az állapot szinte a második természetüknek számít. A harcosok a csatában, a vezírek és boszorkánymesterek tanulás közben használják. A csend hatalmával a körülöttük lévő világra is ki tudják vetíteni. Körülöttük mindent beburkol a csend – asszamitát, mindenkit egyaránt. Bár a távolabbi hangok behatolhatnak a csendbe, a közvetlen környéken lévők egy pisszenésre sem képesek. Sem az áldozat sikolya, sem a
hangos csörömpölés, sem a szerelmes nyögés nem hallatszik – minden hallgatásba fúl. A legtöbb esetben a csend követi a vámpírt, de egy bizonyos helyhez is köthető. Rendszer: Nincs szükség dobásra, de az erő közönséges változatának életre keltéséhez egy vérpont szükséges, és egy normál cselekvés. Ilyenkor a karakter körül csendburok alakul ki, mely nyílt térben 6 méter sugarú kört foglalt el, vagy egyszerűen betölti a folyosót vagy beugrót, amiben a karakter tartózkodik (hacsak a helyiség nem nagyobb 12x12 méternél). A területen belül nem hallatszik hang, bár a kívülről származó zajokat hallani lehet bent. A csendburok egy órán át érvényben van, vagy ameddig létrehozója meg nem szünteti, és követi a karaktert. A vezírek különösen kedvelik a hatalom másik megnyilvánulási formáját, amit a csend átkának is neveznek. A játékos két vérpontot elkölt, és a karakter öt körig koncentrál egy szobában vagy zárt térben. Ezután a fent leírt csend tölti be a szobát, és addig ott is marad, míg a vámpír meg nem szünteti. Eközben a káinita elhagyhatja a területet, de a csend ott marad egy napig és egy éjszakáig. Egy vámpír egyszerre nem teremthet egynél több csendburkot, ezért, ha használni szeretné az első módszert (vagy egy másik szobát akar megátkozni), az előző teremben hagyott zóna szétfoszlik. ●● A skorpió csípése A vámpír a vére tulajdonságainak megváltoztatásával erős mérget hozhat létre, mely megdermeszti áldozatát. Ez a képesség nagy félelmet kelt a keresztény vámpírok körében, akik Ibériában és a Földközi-tenger mellékén asszamita harcosokkal találkoztak (akik véres pengét forgattak). A mérget arcba köpve vagy látszólag ártalmatlan tárgyakra rákenve is az áldozat szervezetébe lehet juttatni (ez főleg a vezír orgyilkosok kedvelt taktikája). Rendszer: A vércseppek méreggé alakításához a karakter feláldoz annyi vérpontot, amennyit át akar alakítani (legfeljebb annyit, amekkora az állóképessége), és akaraterő próbát tesz (célszám 6). Ha a dobás sikeres, elkészül a méreg, és a következő hajnalig, vagy a felhasználásig veszélyes marad. Amikor kapcsolatba kerül az áldozat bőrével, a karakter állóképesség (+ szívósság) dobást tesz, és annyi állóképesség pontot veszít, amennyi a méreg vérpontjainak száma mínusz a sikerek. A veszteség időtartama az eredeti akaraterő próba sikereitől függ: Sikerek száma Tartam 1 siker Egy kör 2 siker Egy óra 3 siker Egy nap 4 siker Egy hónap 5 siker Örökre (de a játékos tapasztalati pontból visszavásárolhatja az állóképességet) Ha a skorpió csípése után a halandó állóképessége nullára csökken, megbetegszik, és a szervezet elveszti betegségekkel szembeni ellenállását. Az áldozatot egy éven belül legyűri valamilyen kór, hacsak nem emeli meg ismét állóképességét. Ha egy vámpír állóképessége csökken nullára, mélyálomba kerül, és addig marad ott, míg legalább egy pontot vissza nem nyer. ha örökre nulla marad az állóképessége, csakis természetfeletti módon ébredhet fel a mélyálomból. Az asszamiták immunisak a saját mérgükre, de más asszamitáké hat rájuk. A mérget az áldozat bőrére kell juttatni. Ezt meg lehet tenni alattomosan (bekenni egy tárgyat, vagy „halál csókjához‖ szájban tartani), vagy harc közben. Küzdelem során a mérget a kézre vagy a pengére szokás kenni, vagy a célpontra köpik. A tenyérre vagy fegyverre kenés egy cselekvést igényel, majd egy sikeres kézitusa vagy közelharc próbára van szükség (a mérget nem lehet hajítóvagy távolsági fegyverekre kenni, mert repülés közben lejön). A köpéshez a játékos állóképesség + atlétika próbát tesz (célszám 6). Két vérpontnál többet nem lehet kiköpni, és a hatótávolság erő vagy őserő pontonként 3 méter lehet. ●●● Dagon hívása A képzett csend használó egy érintésével áldozata ellen fordíthatja annak saját vérét. A vámpír összpontosításával szétrobbantja a célpont ereit, és vérrel tölti meg tüdejét, amitől
megfullad. A szervezeten átzúduló vér tulajdonképpen belülről összehúzza az egész testet, ezért még káinitákra is hat. Nincs is látható nyoma, amíg az áldozat agóniában fetrengve, haláltusájában össze nem esik. Sok asszamita vezír azért kedveli, mert nem hagy hátra áruló nyomokat. Rendszer: A Dagon hívása előtt a vámpírnak meg kell érintenie áldozatát. Egy órával később az orgyilkos életre hívhatja az erőt, de ehhez nem szükséges a közelében lennie, de még csak látótávolságban sem. Az erő aktivizálása egy akaraterő pontba kerül. A játékos állóképesség ellenpróbát tesz a célpont állóképessége ellen. Mindkét dobás célszám egyenlő a célpont akaraterejével. A támadó sikereinek száma határozza meg az áldozat halálos sebzés szintjeit. Ezt a sérülést nem lehet sebtűréssel csökkenteni. A játékos egy további akaraterő pontért a következő körben is használhatja a Dagon hívását, egy újabb állóképesség ellenpróbával. Amíg a játékos akaraterő pontot költ, addig marcangolhatja belülről a karakter az áldozatát. ●●●● Baal simogatása A skorpió csípésének finomított változata, melynek során a vámpír a vérét ártó folyadékká változtatja, ami nem gyengeséget okoz, hanem elpusztítja az élő és halott húst, amihez hozzáér. Rendszerint bekennek egy pengét a méreggel, és a reconquista és a keresztes hadjáratok káinita veteránjai arról is beszámoltak, hogy az asszamita harcosok megnyalják kardjukat, mielőtt harcba lovagolnának, hogy bevonják a maró váladékkal. A Baal simogatását bármilyen penge bekenésére fel lehet használni. Példa van mérgezett késekre, kardokra, körmökre és karmokra. Rendszer: A vér átalakításához nincs szükség dobásra. A játékos egyszerűen elhatározza, mennyi vérpontot változtat át, és bekeni vele a pengét. A méreg ragacsos és sűrű (mint a kátrány), ezért nyílvessző végére is kenhető, mint ahogy körömre vagy karomra is. Amíg a pengén rajta van a méreg, a sebzés kritikusnak számít. Minden sikeres támadás (még ha nincs is sérülés a szívósság miatt), egy vérpont lekerül a pengéről. Ezért a harcosnak az az érdeke, ha a késén vagy kardján minél több a vér, de egy nyílvesszőre egy pontnál több nem vihető fel. Amennyiben a támadó csapása teljesen célt téveszt, a méreg nem vész el. ●●●●● Véresszencia A csend mesterei rettentő hatalommal rendelkeznek a vámpír vitae felett. A véresszencia az egyik legfélelmetesebb megnyilvánulása ennek, mert világosan megmutatja, hogy aki a vért irányítja, az a vámpírok élete felett is uralkodik. A asszamita kipréseli a vámpír életerejét, és sűrű, fekete vér formájában kivonja belőle. Ez halálos hatással van az áldozatra, és nagyon hasonlít a diablerie-re. A kiválasztott folyadék az, amit a káiniták a „szív vérének‖ neveznek, és tartalmazza a vámpír hatalmát és énjét. Ez a kehelynyi fekete folyadék tartalmazza az elpusztított vámpír esszenciáját, és aki megissza, lényegében diablerizálja az áldozatot. A véresszencia fontos része Hakim gyermekei rituáléinak. A harcosok kisajtolják a csatában megölt ellenfelek szíve vérét, és visszaviszik az öregjeiknek vagy akár egyenesen Alamutba. Utána elfogyasztják maguk, vagy egy nagyra becsült tanárnak ajándékozzák. Az asszamita harcosok egyre gyakoribb vérfüggősége (309. oldal) sajnos gátat vetett ennek a gyakorlatnak. Az asszamita boszorkánymesterek és vezírek sok mindenre használják a szív vérét, többek között a segítségével évről évre visszafejtik az életét. Az esszencia a Vér útjának követői között a vallásos szertartásokban is szerepet kap. Rendszer: A véresszencia kisajtolása nagyon hasonlít a diablerie-hez. A vámpír a rendelkezésére álló eszközökkel teljesen kivérezteti áldozatát, majd a szív vérét is kipréseli. A vámpír a nyers erő helyett a csendet használja ehhez, és ezért nem kell erő dobássorozatot tennie. Ehelyett akaraterő dobássorozatra kerül sor (célszám 9), ami az erő dobáshoz hasonlóan működik, és sikerenként egy szint kritikus sebzést okoz, amit nem lehet sebtűréssel csökkenteni. Sikertelenség esetén a vámpír abbahagyja a vér kisajtolását, de a következő körben újra megpróbálhatja. Balsikernél a próbálkozás kudarcot vall (bár utána a vámpír hagyományos diablerie-hez fordulhat).
Az áldozat a diablerie-hez hasonlóan ébren marad az egész folyamat során, és védekezhet. Ha az összes egészség szintjét elveszti, elpusztul, és esszenciáját teljesen kifejik (rendszerint valamiféle kehelybe). A szív vére annyi éjszakán át friss és folyékony marad, amennyi a csend használójának akaratereje. Utána beszárad, és elveszti erejét. Aki még frissen megissza, mindazokat az előnyöket és hátrányokat megkapja, mint amiket egy szokásos diablerizálásnál, például a generációja is csökken. A diablerie-ről bővebben a 258. oldalon olvashatsz. ●●●●● ● A szív hullámai A csend mesterei nem csak a vérük fizikai tulajdonságait képesek megváltoztatni, de másokét is beolthatják érzelmekkel és érzésekkel. A vámpír ezzel a képességgel érzelmi lenyomatot hagyhat abban, akiből táplálkozott, ami minden káinitának továbbadódik, aki iszik belőle. Az asszamita öregek állítólag arra használták ezt az erőt, hogy megjelöljék és megvédjék a nyájukat, de a megjelölt halandókat tápláléknak az ellenség területére küldve a védelmet is meg lehet gyengíteni. Az ibériai öregek még ma is mesélnek olyan káinita harcosokról, akik közvetlenül azelőtt őrültek meg, hogy az Almohádok és a velük lovagló asszamiták elfoglalták volna a városaikat. Rendszer: A karakter legalább egy vérpontot iszik a halandóból, aztán egy percig fenntartja a fizikai kontaktust, miközben az érzelemre koncentrál, amit a vérben akar hagyni. A játékos elkölt egy akaraterő pontot, és karizma + empátia dobást tesz (célszám rendes körülmények között 7, ha a karakter maga is érzi az érzelmet, 5, ha ellentétes érzések dúlnak benne, 9). A célpont vére sikerenként egy hónapig raktározza az érzelmet. Egy halandó csak egy érzelem hordozására képes. A további próbálkozások a szív hullámaival hatástalanok, amíg az előző hatás el nem múlt. Az a vámpír, aki egy ilyen áldozatból iszik, az első vérpont lenyelése után önuralom vagy ösztön próbát tesz. Ha kudarcot vall, a vérben oldott érzelem felülkerekedik rajta. Az érzelem erőssége attól függ, hány vérpontot iszik. Egy vérpont múló érzelmi ingadozást eredményez, kettő már jelentősen megváltoztatja a viselkedését, három vagy még több pont pedig gyökeresen felforgatja az érzéseit. A hatások a körülményektől és az érzelemtől függően látványosak vagy éppen katasztrofálisak lehetnek. A romantikus érzelmektől megrohant vámpír egy időre beleszerethet a halandóba (vagy egy alkalmas járókelőbe). Aki gyűlölettel teli áldozatból iszik, széttépi zsákmányát, aki pedig félelemmel átitatott halandót kóstol meg, sikoltozva menekül. A vámpír annyi ideig marad az érzelem hatása alatt, amekkora a halandó akaratereje, bár a kezdeti nagy érzelmi vihar leülte után más érzések is rátörhetnek. A szív hullámainak hatása alatt álló halandó nem tud arról, hogy valami hatott rá, bár valamivel hajlamosabb a kérdéses érzelemre, mint máskor. A képességet használó vámpír immunis minden hatásra, amit ő váltott ki. Ezerarc Míg a többi káinita barlangokba és falvakba húzódott a halandókkal együtt, a gangrelek több ezer éve járják a földet, meghódítva az ismert világot. Halandó törzseket karoltak fel, és a nyájat és földműveseket követve mindig az emberi préda nyomában jártak legelőről legelőre. A gangrel nomádok nagy előnyt kovácsoltak az ezerarc diszciplínából, mely felmentette őket a kényszer alól, hogy fél éjszakányi járóföldnél messzebb ne távolodjanak el a menedéktől, kunyhótól vagy barlangtól. A gangrelek évezredekig titokban tartották ezt a diszciplínát, hogy más klán tagjai ne tanulhassák meg. A legendáik szerint a többi klán a sztyepp isteneinek tartották őket, akiknek nem ártanak a nap perzselő sugarai. Manapság az ezertest nem kizárólag a gangrelek tulajdona. Más klánok is feltárták a diszciplína titkait, és továbbadták utódaiknak, de egyik vérvonalnak sincs hozzá akkora érzéke, mint a gangreleknek. Az ezertest segítségével a káinita megváltoztatja testét, hogy jobban vadásszon
éjszaka, és elkerülhesse ellenségeit (mind testi, mind szellemi szinten). A képességben szintén megtestesül Káin átka, mivel letépi a vámpír emberi testével együtt járó védelem és civilizáció rétegét. Felfedi a vámpírban lakozó Fenevadat, és amit nem lehet letagadni és lerázni. Amikor a karakter alakja megváltozik, bizonyos diszciplínák használata lehetetlenné válik. A köd alakban lévő káinita pl. nem használhatja az uralmat mivel ahhoz szemkontaktus szükséges. Bár megadjuk az irányvonalakat, a végső döntés a mesélő kezében van. ● A fenevad látása A vámpír jól lát a sötétben – még a felhős, holdtalan éjszaka is olyan fényes a számára, mintha borús nappal lenne. A diszciplína miatt a karakter szeme jól látható vörös fénnyel izzik, ami megrémiszti a halandókat. Rendszer: A diszciplína aktiválása szabad cselekvés, de egy teljes kör szükséges ahhoz, hogy hatásba lépjen. Amíg életben van, a karaktert nem sújtják a szokásos, sötétségért járó levonások. A képesség használata közben nem lehet a karakter nem emberi természetét elrejteni. Amíg a diszciplína érvényben van, a játékos megfélemlítés kockatartaléka a természetfelettit nem ismerő halandók ellen eggyel megnő. ●● A fenevad karmai A fenevad karmaival a káinita pár centi hosszú hegyes karmokat növeszt. A képesség neve dacára a karmok sokkal veszélyesebbek, mint egy medvéé vagy farkasé. A láncinget is át tudják szakítani úgy, hogy még a húst is elérik. A fenevad karmaival okozott sebek a halandók esetében sosem gyógyulnak be teljesen; a káiniták gyógyulásához pedig nem elég a vitae. Egyes vámpírokon kisebb változások figyelhetők meg a képesség használata során. A szemük kifehéredik, vér szivárog a tenyerükből, vagy képtelenek visszahúzni az agyaraikat. Rendszer: A diszciplína aktiválása szabad cselekvés, de egy körig tart, mag életbe lép, és egy vérpontba kerül. A fenevad karmaival ejtett sebek erő +1 kritikus sebzést okoznak. ●●● Beolvadás Sok gangrel azt állítja, hogy az ősi harcos istennőtől, Ennoiától származik, mások egyenesen pogány, föld alatti isteneknek tartják magukat. Ezt elsősorban ez a képesség támasztja alá. A vámpír kihasználja a sírhoz való kötődést, és testét a földbe olvasztja, mintha csak egy kriptába lépne nappalra. Miután a gangrel a földbe olvadt, nem mozoghat; még csak ki sem lehet ásni. Testetlenül keveredik el a talajjal. Minden kiásására tett kísérlet kudarcot vall, mivel a vámpír tartózkodási helye, a körülbelül ember alakú földkupac nagy hatalmú mágia nélkül nem mozdítható el, és nem is lehet beleszúrni. A fölötte lévő földön azonban látszik a háborgatás, mintha egy halandó felásta volna a kertjét, ezért, aki járatos az efféle dolgokban, megtalálhatja a nyugvóhelyet. A képesség használatához a vámpírnak közvetlen kapcsolatba kell kerülnie a földdel. A favagy kőpadló megakadályozza a beolvadást. A képességet sziklán állva sem lehet használni. Csak a földdel lehet összeolvadni, a kővel nem. A hatalom tökéletes védelmet nyújt a nap sugaraival és a földfelszínen tomboló tűzzel szemben. A védettség olyan, mintha a karakter két méterrel lenne a föld alatt. A gangrel megpróbálhatja a föld alatt is megőrizni öntudatát, de amikor a nap felkel, ez nehezebb lesz. A képesség puszta léte komoly töprengésre készteti a paranoiás káinitákat. Ha a nagy hatalmú vámpírok évszázadokig mélyálomban maradhatnak, és sok öreg káinita állítólag képes összeolvadni a talajjal, akkor több száz öreg lehet a föld alatt, és gyakorlatilag bármikor és bárhol felébredhetnek. Az ilyen lények ébredése egészen bizonyosan magával hozná a Gyehennát. A római éjszakák ősi mestereinek állítólag volt egy rituáléja, mely a föld börtönébe zárta az ilyen szendergő öregeket. Ehhez a jelek szerint valamilyen speciális alkímiai porokkal besózták a földet. Karthágó elpusztítása után használták sikerrel, amikor Észak-Afrika talajába börtönözték a brujah és más öregeket.
Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot, és a karakter egy körig koncentrál. Ez idő alatt nem csinálhat semmi mást. Miután a képesség aktiválódott, a karakter gyakorlatilag védett a támadásokkal szemben. A föld alatt továbbra is képes a jelenés és a többi mentális diszciplína használatára, de nem aktiválhat fizikai hatást kiváltó diszciplínát. ●●●● Alakváltás A vámpír ezzel a képességgel a vérében lüktető mágia révén farkassá vagy denevérré tud változni. A hírek szerint egyes gangrelek más állat bőrébe is bele tudnak bújni, de a legtöbb káinita csak e két forma közül választhat. A karakter a másik alakban is megőrzi tudatát és akaratát, de testi tulajdonságai megváltoznak, és nem képes minden diszciplínája használatára. Farkasként kiélesednek az érzékei, denevérként pedig 40 km/óra sebességgel repül. Rendszer: A játékos egy vérpontot elkölt. Az átváltozás három kört vesz igénybe (ezalatt nem csinálhat semmi mást). A mesélő beleegyezésével a játékos három vérpont áráért egy kör alatt is átváltozhat. A vámpír fizikai tulajdonságai, manipulációja, megjelenése és észlelése egy farkas vagy denevér értékeivé módosulnak. A karakter megkapja az állat támadásait és speciális képességeit is (például a repülés). A karakter csak azokat a diszciplínáit képes aktiválni, amikhez nincs szüksége emberi alakra. (a legtöbb taumaturgia és mortis hatalom kiesik. A vámpír rendes alakjába szintén három kör az átalakulás, de nem kerül semmibe. Az állatok értékei a függelékben olvashatók. ●●●●● Ködalak A legtöbb vámpír, aki képes ennek a hatalomnak a használatára, vagy látta már megnyilvánulni, úgy hiszi, hogy a karakter emberi testét szellemalakra cseréli. Ez a képzet független attól, hogy a káinita keresztény vagy pogány. A karakter ködalakját belső természetének leghívebb megnyilvánulásának tartják. Ez a füst azonban fizikai természetű, s nem csupán egy szellemalak. A karakter érzékei az egész ködfelhőre kiterjednek, és minden fuvallat megkavarja. A látása a köd közepébe összpontosul (ő ezt úgy érzékeli, hogy ott van a szeme), de némi koncentrálás árán füstalakja bármely részével képes hallani vagy látni. A karakter kis, 120 cm átmérőjű ködfelhővé válik, mely egy sétáló ember sebességével közlekedhet. Bárhová be tud jutni, ahová egy felhő, és a legtöbb szöveten, kéményen és ajtórésen átszivároghat. A karakter ködfelhőként kevésbé sebezhető a napfénnyel szemben, bár az így is perzseli. Még a legerősebb szél sem képes eloszlatni, de ha nem talál menedéket, elsodorhatja. Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot. Az átváltozás három kört vesz igénybe. A játékos az alakváltáshoz hasonlóan három vérpontért egy kör alatt is átlényegülhet. A játékos az erős szél cibálásának őserő próbával állhat ellen (a karakter szokásos ereje nem számít), melynek célszáma 6 (enyhe szellő) és 10 (tomboló vihar) ingadozik. Ha széllel szemben szeretne menni, minden körben újra kell dobnia. Nyugodt éjszakákon a köd a karakter rendes séta- vagy futósebességével halad. A vámpírt ködalakban is égeti a tűz és a napfény, bár eggyel kevesebb egészség szint vesztést okoznak, és ebben a formában elbújni is könnyebb előlük. A karakter érzékelése a fent leírtakat leszámítva normális, és a megfelelő ingerek Rötschrecket vagy őrjöngést válthatnak ki belőle. A karakter a tűzön és napfényen kívül más fizikai támadásokkal szemben immunis, és ő sem képes fizikailag hatni a világra. A mentális diszciplínákat használhatja. ●●●●● ● Alvás A nagy hatalmú öreg gangrelek ködalakban is képesek aludni, nem csak a földben. A formának több előnye is van, hiszen a karaktert alvás közben nem zavarják a fizikai támadások, csupán az erős szelek. Ebben az alakban napnyugtáig nem képes felébredni. Rendszer: A játékos öt vérpontot elkölt, ezalatt a vámpír három kör alatt átváltozik ködalakba. (A folyamat gyorsítására nem lehet több vért elkölteni.) Ebben az alakban semmi fizikai ártalom nem érheti. Védett a nap és a tűz, valamint a közönséges fegyverek és a többi vámpír fogai és karmai ellen. A szél továbbra is elsodorhatja, és a mesélő belátása szerint fel is ébresztheti. Amikor a karakter következő napnyugtakor felébred, azonnal visszaváltozik rendes alakjába,
kivéve, ha újabb vérpontot költ el (az ébredésért járó pontlevonáson felül). Ilyenkor a ködalak gyengébb ködformájába változik. Az alvás majdhogynem elpusztíthatatlan szendergésében nem képes ébren maradni. Ezertest Az ezertest a tébollyal versenyez az élőholtak legszörnyűbb diszciplínája címért. A Tzimisce klán valódi ajándéknak tekinti ezt a diszciplínát, mely lehetővé teszi számukra, hogy átalakítsák az elő és élettelen húst. Az ifjak még hasonlóságot vélnek felfedezni az ezerarc és ezertest között, de az ancillák, és akik ismerik a gangreleket és tzimisceket tudják az igazat. A gangrelek az ezerarccal a Fenevadjuk különböző megnyilvánulási formáit szabadítják fel.. Az ezertest ugyanakkor felruházza a tzimisceket a hatalommal, hogy legszörnyűbb perverzióikat ártatlan áldozatokon próbálják ki, aztán bemutassák a világnak. Minen ezertest képességhez legalább egy pillanatnyi esti kontaktus szükséges. Egyes hatalmakhoz hosszabb időre is szükség van, hogy megfelelő formára lehessen hajlítani a húst és a csontokat. Az ezertest nem használható sérülések meggyógyítására. Ahhoz vámpírok esetében vér, halandóknál pedig idő kell. A tzimiscek egyes átalakításainak gyógyulásához szintén idő kell, hasonlóan a törött csontok összeforradásához, melyet, ha rossz szögben illesztenek vissza, kacskán nő vissza. Az ezertesttel létrehozott változások általában örökre megmaradnak, de vannak kivételek. Az ezertestet használó tzimiscenél alacsonyabb generációjú káiniták ugyanúgy meg tudják gyógyítani a változásokat, mintha kritikus sebzések lennének. Másodszor, az ezertesttel korábbi változtatások is helyrehozhatók – de ez sok időbe és rengeteg munkába telik. Végül az ezertest nem képes örökre eltörölni a nosferatuk torzságát, a kappadókok sápadtságát, az idősebb asszamiták bőrének feketeségét vagy a túl sokszor őrjöngő gangrelek állati vonásait. Ezek a külső jegyek az áldozat véréből fakadnak, és egy nap pihenés után visszatérnek. Az ezertest is Káin átkának része, mert a teremtés és az új élőlények ápolását felváltja Isten teremtményeinek torz újjáalakításának beteges vágyával. A Menny útján járó káiniták ritkán folyamodnak ehhez a hatalomhoz, de az egykori hentesek és parasztok, valamint a tzimisce birtokokon felnövő emberek körében népszerű. Egyes tzimisce fanatikusok az Átalakulás útját követik, mely az ezertestet használja szent (és szentségtelen) szertartásai során. Állítólag a Hús Székesegyházának nevezett szörnyű templomban imádkoznak. ● Formálható orca A vámpír megváltoztathatja saját testét: többek között a magasságát, felépítését, hangját, arcvonásait és bõrszínét. Az efféle módosítások inkább szépítő célzattal születnek, és meglehetősen jelentéktelenek – például 30 centinél többel nem lehet változtatni a magasságot. A káinitának saját kezűleg kell elvégeznie magán a műveletet, a kívánt vonásokba gyűrve a húsát. Rendszer: A karakter minden megváltoztatni kívánt testrészért elkölt egy vérpontot, aztán intelligencia + testalakítás próbát tesz (célszám 6). Ha másvalaki alakját vagy hangját akarja felvenni, a célszám 8, és a tökéletes másolat elkészítéséhez legalább 5 sikerre van szükség, ha a karakter ennél kevesebbet dob, jelentéktelen vagy nem is olyan jelentéktelen hibák csúsznak be. A megjelenés is növelhető, de 10-es a célszám, és a balsiker örökre eggyel csökkenti a tulajdonságot. Azok számára, akik nem szokták magukat rendszeresen átalakítani, a megjelenés változása örökre szól. A tzimisceknek és a többi ritka ezertest használónak megjelenése tág korlátok között mozoghat. Csak a káinita fantáziája és a generációs érték korlát szab neki határt. ●● Húsalakítás Hasonlít az előző képességhez, de ezzel már más teremtményeken is drasztikus illetve groteszk módosítások végezhetőek el. Csak a húst alakíthatják át (a bõrt, az izmokat, a zsírt és a
porcokat – a csontot viszont nem). A változás halandók esetében végleges, a vámpírok azonban vért költhetnek, hogy „meggyógyítsák‖ az átváltozást. Rendszer: A vámpírnak először meg kell ragadnia kiszemelt áldozatát. A játékos ügyesség + testalakítás próbát tesz (a célszám változó: a durva munkáé 5, a precíz mesterműé stressz körülmények között 9). A célpont megjelenését növelni kívánó káinitára az előző erőnél leírtak vonatkoznak; a szóban forgó tulajdonság csökkentése már sokkal egyszerűbb (célszám 5), bár az igazán ihletett csúfságok megteremtése célszámnövekedéssel járhat. Egy siker minden esetben eggyel csökkenti/növeli a megjelenést, bár a testszobrász káinitának nem kell minden sikert felhasználnia. A vámpírok a gyógyuláshoz annyi vérpontot költenek, amennyi az összes sikerek száma volt, a tényleges tulajdonság növekedéstől vagy csökkenéstől függetlenül. Az izomcsomók, a hájréteg és a bõr felhasználásával a szükséges helyekre kipárnázott réteg alkotható. Az ügyesség + testalakítás dobás minden sikere (a célszám 8) eggyel növeli a alany sebtűrés kockáinak számát. Cserébe viszont egy erő pontot vagy egy egészség szintet kell feláldoznia (a vámpír dönti el). Testalakítás (különleges képzettség) Ha a karakterek jó eredményeket akarnak elérni az ezertesttel, meg kell tanulniuk a testalakítás képzettséget. Ez nem a mesterségek egyik szakterülete, hanem egy teljesen különálló képzettség. A Tzimisce klánon kívül csak kevesen hajlandóak megtanulni, mivel az ezertestet leszámítva nem sok gyakorlati haszna van. A testalakításban járatos karakterek olyan foglalkozásokhoz is konyítanak valamelyest, mint a kitömés, rituális áldozás, a balzsamozás és a cserzés. ●●● Csontalakítás Az iszonytató hatalom segítségével a vámpír ugyanúgy tudja alakítani a csontot, mint a húst. A húsalakításhoz hasonlóan a káinita a felismerhetetlenségig eltorzíthatja áldozatát (vagy önmagát). Ha csak önmagában használják, sérülést okozhat. A tzimiscek a segítségével gyakran kutyákat és egyéb állatokat alakítanak pokolkutyákká, halandó szolgáikból pedig szlachtát, szörnyű, harci ghoult csinálnak, mely védi menedéküket és félelmet plántál a harcmezőn az ellenfél szívébe. Rendszer: Ha a játékos a húsalakítással együtt használja ezt a képességet, erő + testalakítás dobást tesz (a korábban alkalmazott célszámok alapján). Azok a káinita áldozatok, akik meg szeretnék „gyógyítani‖ a torzságukat, úgy járnak el, mint a kritikus sebzések esetében, bár konkrét sérülés nem történt (lásd a 253. oldalt). A káinita fegyverként is alkalmazhatja a csontalakítást a kiegészítő húsformáló erők nélkül. Az erő + testalakítás dobás minden sikere (célszám 7) egy szint halálos sebzést okoz az áldozatnak, ahogy csontjai átszakítják a bőrét. A vámpírok sebtűrést dobhatnak a sérülés ellen, de a csontjaik megmaradnak elcsavarodva. Ez megnehezítheti a mozgást vagy a látást, és a csontok visszatolása hasonló a kritikus sebzések gyógyításához. A vámpír magán és másokon is használhatja ezt a hatalmat arra, hogy csonttüskéket vagy karmokat alakítson ki, akár a kézhátán vagy a lábfején, hogy támadjon, akár körös-körül, hogy védekezzen velük. Az első esetben az illető egy szint halálos sebzést szenved. Az utóbbi esetben annyi szint halálos sebzés éri, amennyi 5 – a sikerek száma. (A balsiker a halandót megöli, a vámpírt mélyálomba taszítja.) A sérülést rendesen meg lehet gyógyítani. A kéz és a láb tüskéi harcban erő + 2 halálos sebzést okoznak, míg a védőtüskék erő szint halálos sebzést okoznak a puszta kézzel támadó ellenfélnek, hacsak nem dob a támadó három vagy annál több sikert. (A tüskékkel borított védő rendesen megkapja a sebzést.) A tüskék kettővel növelik a leszorítások és lefogások sebzését. A legfélelmetesebb megnyilvánulása az erőnek az áldozat mellkasának beszakítása, ahol a saját csontjai ütik át a szívét. Ez ugyan nem küld mélyálomba egy vámpírt, de vértartaléka felét elveszti, amikor vérének központja spriccelve szétszakad. A halandó áldozatok azonnal meghalnak. Ezt a támadást a támadás dobás megkezdése előtt be kell jelenteni, és öt sikerre van szükség hozzá az erő + testalakítás dobáson. Ha az áldozat az összes halálos sebzést lecsökkenti sebtűréssel, a vérpontokat akkor is elveszti.
●●●● Szörnyalak A változékony tzimisce vajdák hagyományos harci alakja a zulo, mely két és fél méter magas, undorító zöldesszürke pikkelyekkel borított, éjfekete karmú szörnyeteg. A gerincéből tüskék meredeznek, külső páncélja bűzös váladékot gennyedzik. Rendszer: A szörnyalak életre hívása két vérpontba kerül. Minden testi tulajdonság (erő, ügyesség, állóképesség) hárommal nő, viszont az összes szociális jellemző nullára csökken, kivéve, ha más, zulo ban felbukkanó vámpírral találkozik. A zulo alakban mutatkozó tzimisce az erőt is szociális tulajdonságként használja. A fűrészes élű taraj és a kezeken kialakult csontos bütykök miatt kézitusa közben eggyel nõ a sebzés. ●●●●● Véralak A vámpír egész testét vagy egyes testrészeit érzékekkel felruházott vérré alakítja át. A folyadék minden tekintetben megegyezik a káinita normális vérével: táplálkozhat belőle vagy felkínálhatja másoknak, ghoulokat vagy vérköteléket teremthet belőle. Ha az összes vért elfogyasztották vagy elpusztították, a vámpírt utoléri a végső halál. Rendszer: A káinita kedve szerint átalakíthatja egész testét vagy egyes testrészeit. A láb két pontnyi vérré változik, akárcsak a torzó; a karok, a fej és a has egy pontot ér. Ha a vértócsa még érintkezik a testtel, visszaváltoztatható eredeti formájába. Ha a vért felhasználták vagy elpusztították, a vámpír az eredeti pontmennyiségért cserébe visszanövesztheti a hiányzó testrészeket. A véralakot felvett káinitát nem lehet lekarózni, megvágni, leütni vagy leszúrni, a napfény és a tűz viszont megégeti. A vámpír csordogálva halad, felkúszhat a falakra, és a legkeskenyebb repedéseken is átfolyhat, mintha csak az éjalakot használná (ld. 201. oldal). A szemkontaktust és szóbeli parancsokat nem igénylő mentális diszciplínákat használhatóak. Ha a vámpír ebben az alakban végigzúdul egy halandón vagy egy állaton, annak sikeres bátorság próbát kell tennie (célszám: 8), különben rettegve elmenekül. ●●●●● ● Denevérharcos A szörnyalak még rémisztőbb változata, mely vérfagyasztó, bőrszárnyú, kétlábú denevérré változtatja a vámpírt, rettentő fogakkal pofájában. A képesség a szörnyalak minden előnye mellett újabb tulajdonságokkal is felruházza a vámpírt. A denevérharcos puszta látványa elegendő ahhoz, hogy a halandók és az akaratgyenge vámpírok hanyatt-homlok meneküljenek előle. Rendszer: A vámpír megkapja a szörnyalakkal járó tulajdonságokat. A recés szárnyak ezenfelül mintegy 40 km/h repülési sebességet is lehetővé tesznek. A vámpír ésszerű mérethatárokon belül tárgyakat magával vihet, de nem használhatja azokat repülés közben. A játékos erő + testalakítás dobást tehet (célszám 6), hogy csontos karmokat növesszen a szárnyak végére, ahol a kezeknek kéne lenniük. A karmok erő + 2 mértékű kritikus sebzést okoznak. A vámpír kettőt levon minden hallás-alapú észlelés dobás célszámából (bár eggyel növeli a látás-alapú érzék és észlelés dobások célszámát). A denevérharcos külsejének felöltése három vérpontba kerül. Fantazma A Ravnos klán az egyetlen, amely a fantazmát ismeri, és tőlük származik az összes történet az eredetére vonatkozólag. A legtöbben úgy vélik, hogy a klán alapítója alkotta a diszciplínát, akinek az okozott örömet, ha a valóság érzetének eltorzításával kínozhatta az embereket. Mások szerint a Ravnos klánalapító a szépek népének véréből ivott – ezt a hiedelmet a mai napig fenntartják egyes európai ravnosok. Megint mások úgy tartják, a mélyálomban elméjével megérintette a Pokol egyik sarkát, és ráragadt a Sátán vágya az igazság és a tények elferdítésére. A fantazma segítségével használója valóságosnak tűnő illúziókat hozhat létre, melyekkel másokat szórakoztatnak vagy gyötörnek. A fantazma rejtélyes diszciplína. Akkor a leghatásosabb, ha
az áldozatoknak fogalmuk sincsen arról, hogy valaki használja. Ezért azok, akik értenek hozzá, ritkán vallják be. A többi klánt ismerő káiniták azonban tudják, hogy mit várhatnak a ravnosoktól, s részben ez az oka a nemesek bizalmatlanságának velük szemben, s ezért nem engedik be őket a városaikba. Kétségtelenül innen kapták a gúnynevüket is: sarlatánok. A fantazma Káin gyermekeinek egyik legsokoldalúbb diszciplínája. Megfelelő szinten és előkészületekkel szinte bárkivel bármit el lehet hitetni, és ehhez nincs szükség olyan egyenes eszközökre, mint a téboly vagy az uralom. Ezt a diszciplínát a táplálkozástól a herceg elűzéséig bármire fel lehet használni. A fantazmának árnyoldala is létezik. A legtöbb képesség akaraterő pontot igényel. Ez jelképezni a karakter énjéből azt a rést, amit az illúzió létrehozására áldoz. A teremtés pillanatában az illúzió valóságosnak tűnik a fantazma használója számára; egy pillanatra a hatalma cserbenhagyja. A fantazma balsikere esetén a keletkezett illúzió a karaktert kezdi gyötörni az egyes hatalmaknál leírtak szerint. Az érzékelést a valóságtól elválasztó fátyol könnyen szakad, és a karakter kockázatot vállal, amikor játszik vele. A fantazma nem teszi lehetővé, hogy teremtője olyan illúziót hozzon létre, amit ne érzékelne valamilyen formában. Nem hozhat létre hangot olyan helyen, ahol nem hallja, vagy teremtheti meg egy korona képét, ha vak. Ha viszont valamilyen módon érzékelni tudja az illúziót, a többi érzékszervi ingert is hozzáadhatja. Tehát, ha rendelkezik a fata morganával (fantazma 2), akkor is létrehozhat egy káprázatból álló, tál pörköltet, aminek az íze is megfelelő, ha a szoba túlsó végében áll. A koronát is meg tudná alkotni, ha a fején lenne, és ki tudná tapintani. A fantazma illúzióinak áldozata többnyire nem tud megszabadulni a káprázattól, még ha kételkedik is a valóságosságukban. Attól még, hogy azt hiszed, hogy az előtted álló ablak nincsen befalazva, még nem látsz keresztül rajta. A fantazma illúziók nem tudják megtartani a súlyt és a kezdeti ellenállás után nem akadályozzák meg a mozgást sem. Ezért, ha a befalazott ablak tégláit fata morgana segítségével hozták létre, kitapintva éreznéd a felületüket, de ha megpróbálnád megnyomni őket, átnyúlna rajtuk a kezed. Ignis Fatuus esetén azonnal belemélyedne a kezed a falba. Ezért a ravnos csepűrágók villódzó fényekkel és táncoló szellemekkel akkor is ámulatba ejtik a tömeget, ha az sejti, hogy káprázatot lát. Nagyon nehéz eldönteni, hogy egy illúzió valóban csak délibáb-e. Van néhány kivétel is. Azok a karakterek, akik az iszonytató valóság vagy a tömeges iszonyat következtében sérülést szenvednek, majd meggyőződnek arról, hogy illúzió áldozatai lettek, mentesülhetnek a fájdalom alól. A jelenéssel és az egyéb természetfeletti érzékeléssel rendelkező karakterek felfedezhetik és „kiszűrhetik‖ az illúziót, vagyis átlátnak az illúzió-sötétségen, és elengedik fülük mellett a képzeletbeli sikolyt. Ha a megfigyelő jelenése magasabb szintű, mint a fantazma, az illúzió felfedezése automatikus. Ha viszont kisebb vagy egyenlő, máshogyan kell meggyőződnie a jelenség nem valóságos természetéről (például beledugja a kezét az illúziótűzbe). Az illúzió kiszűrése a leleplezés után észlelés + éberség próbával lehetséges, ahol a célszám 6 + a másik fantazmája – a megfigyelő jelenése. Egy siker is kitisztítja az érzékeit. A fantazma is Isten átkának része; elhiteti a ravnosokkal, hogy az Úrhoz hasonlóan teremteni képesek, holott csak eltorzítják és megrontják az Isten által teremtett világot. A fantazma a csepűrágók, tolvajok és kémek kedvelt diszciplínája. ● Ignis Fatuus Ezzel a képességgel egyszerű, mozdulatlan, és csak egy érzékre ható illúziók alkothatók. A káprázat mindig állandó a földhöz képest: a hajó képe nem imbolyog a hullámok hátán, a tunika nem mozog a „viselőjével‖ együtt. Az illúzió lehet tapintható – széllökés vagy egyszerű illúzióérzés – de ez nem okozhat sérülést és nincs benne igazi erő. Rendszer: Vonj le egy akaraterő pontot! Nincs szükség dobásra, bár egy cselekvésbe kerül a koncentrálás. Az illúzió addig marad meg, ameddig szeretnéd, vagy ameddig érzékelni tudod. Az illúzió megszüntetése szabad cselekedet, és ha harcra kerül sor, nem is feltétlenül a te akciód. A többi fantazma képességhez hasonlóan a karakternek itt is érzékelnie kell az illúziót – vagyis az ő orrát is megcsapja a bűz vagy érzi a nyelvén a romlott ízt. Ilyenkor fantazma szintenként
egy személyt kiválaszthat, aki szintén érzékeli az illúziót, vagy egy szintenként 20 méteres sugarú körre kiterjesztheti a káprázatot. Azok a célpontok, akik pár lábnyira eltávolodnak a területtől, megszabadulnak az illúzióktól. Ez a korlát vonatkozik a szagokra, ízekre, képzeletbeli fuvallatokra, szórt fényekre és árnyékokra. A konkrétabb, látható illúziók (egy fénypont, egy álló őr) látótávolságon belül mindenhonnan látszanak. A hangok hallótávon belül bárhonnét eredhetnek. Bár a karakter is érzékeli az illúziót, tudja, hogy nem valóságos, és nem szenvedi el a negatív hatásait. Tehát nem vakul meg a sötétségtől, amit másra bocsát. ●● Fata morgana A fata morgana segítségével a karakter még nagyobb tudásra tehet szert az illúziók készítése terén. Most már mozdulatlan, ám több érzékre ható káprázatot alkothat. Ezek azonban mégis pusztán illúziók maradnak. A karakter érezheti hüvelykujjával az illúziókard élét, de a fegyver át fog siklani rajta, anélkül, hogy a bőrét felsértené. A fata morganával alkotott illúziók nem tudnak maguktól mozogni, de ha a karakter úgy kívánja, reagálhatnak a környezetükre. A képzeletbeli korona viselőjével együtt mozog, és ha elengedik, leesik. Kívánság esetén azonban a fata morgana tökéletesen mozdulatlan is lehet, mint az ignis fatuus. Rendszer: A fata morgana aktiválásához költs el egy akaraterő és egy vérpontot! El kell döntened, hogy a káprázat mozdulatlan legyen-e vagy egy bizonyos személyhez, állathoz vagy tárgyhoz kötődjön. A választásod az illúzió egész élettartamára szól. Ez az idő és a hatások az ignis fatuus-nál leírtak szerint változnak. ●●● Látomás A karakter a mozgás érzetével ruházhatja fel a fata morganával vagy ignis fatuus-szal készített mozdulatlan illúziókat. Az ilyen káprázat a karakter kénye-kedve szerint mozog. Ez lehet egyszerű mozgás, például zászló csattogása a (képzeletbeli) szélben, vagy bonyolult, mint például egy vágtató ló és lovasa. Ha a karakter számára ismeretlen a kérdéses mozgásforma, a megfigyelők könnyebben átláthatnak rajta, de ha már találkozott vele, a látvány teljesen természetesnek tűnik és nem kelt gyanakvást. Rendszer: Fata morgana vagy ignis fatuus segítségével alkoss illúziót, és használd fel a megkövetelt akaraterő pontokat! Közben egy további vérpontért mozgásra bírhatod a képet. Amíg látod a káprázatot, azt teszi, amit akarsz, az ésszerűség határain belül. Ha egy illúzió olyasmiket tesz, amik lehetetlennek tűnnek, megnő a leleplezés veszélye. Ilyenkor egy empátiával, állatszelídítéssel vagy éberséggel párosított észlelés próba is alkalmas arra, hogy a szemlélő átlásson az illúzión. A célszámot a helyzettől függően a mesélő határozza meg. Többnyire annyi sikerre van szükség, ahány manipuláció pontod van. Miután abbahagyod a koncentrálást, az illúzió továbbra is képes egyszerű, ismétlődő mozgásra – gyakorlatilag bármire, amit egy mondatban le lehet írni, például egy őr fel-alá sétál egy várfalon. Ezután már nem tudod újra rákényszeríteni az illúzióra az akaratodat. Hagyhatod, hogy továbbra is úgy mozogjon, ahogy meghagytad neki, vagy eltünteted. ●●●● Állandóság Az állandóság a látomáshoz hasonlóan összeadódik az egyszerűbb fantazma képességekkel. Meghatározatlan időre kiterjeszti az illúziók élettartamát, így azok jóval azután is fennmaradnak, hogy alkotójuk elhagyta a környéket. Örökre ott lesznek, még a karakter végső halála után is, kivéve, ha a karakter a korábban említett módon el nem tüntetni őket. Ha egy olyan illúzióra alkalmazza ezt a képességet, amelyet a látomással már mozgásba hozott, az állandóvá tétel előtt egyszer végig kell vennie vele a mozgás mintázatát. Az állandóság dacára a káprázat semmivel nem valóságosabb a többinél. Továbbra sem képes ártani a karaktereknek, és nem képes súlyt viselni. Rendszer: Az illúzió megteremtése után költs el egy vérpontot az állandóságra! Ez a képesség a fantazmán kívül semmilyen más diszciplínával nem párosítható, és egyéb illúziómágiára sem hat (taumaturgia vagy leláncolt tündér).
●●●●● Az iszonytató valóság A karakter olyan tökélyre fejlesztette a fantazmát, hogy a diszciplína megváltoztatott valóságát fókuszálva egy áldozatra összpontosít, de ilyenkor az illúzió teljesen valóságossá válik. Az iszonytató valósággal létrehozott kard valódinak tűnik a célpont számára. A hatás akkor szűnik meg, ha már nem összpontosítasz, vagy már magad sem érzed többé az illúziót. Rendszer: Költs el két akaraterő pontot az illúzió létrehozására! Nevezd meg a célpontot! Az illúzió nem viselhet súlyt, és nem lehet vele olyan mozgásokat végrehajtani, amik mások számára is valóságossá tennék, de a célpontot megtámadva félig valós sebeket ejt. A támadáshoz tégy manipuláció + rászedés próbát (a célszám az áldozat észlelés + önuralma vagy ösztöne). Minden siker egy szint zúzódást okoz, ezt nem lehet sebtűréssel felfogni. Ha akarod, kisebb sérülést is okozhatsz, mint amekkorát dobtál. Ha a karakter meggyőződik arról, hogy a szerzett sérülés illúzió, a sebzések azonnal meggyógyulnak, de ennek elhitetése beletelhet egy kis időbe. ha szeretnéd a folyamatot felgyorsítani, dobj be pár csillogó fantazma trükköt! ha a barátai szeretnék meggyőzni arról, hogy a támadás illúzió volt, karizma + empátia próbát kell tenniük a manipuláció + rászedés ellen. Legalább két sikert kell elérniük. A célpontnak 24 órán belül el kell hinnie, hogy a támadás nem volt valódi, különben túlságosan beépül az emlékezetébe, és vérrel (ha káinita) vagy pihenéssel (ha halandó) kell felgyógyulnia. Az iszonytató valóságnak egyszerű sérülésen túl egyéb hatása is lehet, például azon a vámpíron, aki azt hiszi, hogy lángok nyaldossák, rötschreck tör ki. ●●●●● ● Tömeges iszonyat A tömeges iszonyat úgy működik, akárcsak az iszonytató valóság, de nem egy személyre, hanem kisebb csoportokra hat. A közvetlen környezetben mindenki érzékeli az illúziót, de számukra éppúgy nem valóságos, mint a látomás. A tömeges iszonyat valódi célpontjai azonban érzékelik a valóság torzulását. Rendszer: Költs el két akaraterő pontot és válassz ki annyi elsődleges célpontot, amekkora az állandó akaraterőd! Ők a megosztott iszonytató valóság áldozatai. A többi szemlélő az illúzió enyhébb változatát látja, mintha mindannyian egy látomást néznének. A tömeges iszonyat akkor ér véget, ha akarod, vagy ha már nem összpontosítasz rá. Fátyol A fátyol segítségével a karakter elrejtőzhet, vagy álcázhatja kilétét. Ezt gyakran mindenki szeme láttára is képes végrehajtani, és megtéveszti a körülötte állók elméjét, hogy elhiggyék: nincs is jelen. A hatalom tanoncainak ehhez mozdulatlanul kell állniuk vagy árnyékokba húzódniuk; a mesterek egy nyüzsgő utca közepén is el tudnak rejtőzni a tömegben. A diszciplína használóját a többiek technikai értelemben véve továbbra is látják, de nem veszik észre, és nem képesek megtalálni. Ezért az állatokat csak megzavarja a fátyol. A használó akkor is nyugtalanítja őket, ha teljesen rejtve van előttük. A fátyol a káiniták egyik legrégibb diszciplínája. A képesség segítségével rejtőztek el a harmadik generáció tagjai atyáik elől, míg el nem jött az idő, hogy lesújtsanak rájuk. A különböző legendák szerint maga Káin vagy Lilith tanította a diszciplínát a nosferatu ősatyának, hogy jobban elrejthesse arcát, Hakim gyermekei viszont azt állítják, hogy az ő atyjuk fejlesztette vadászó és cserkésző képességeit erre a tökélyre. A jelenést használó vámpírokra nem mindig hat a fátyol. Bár a hatalom megpróbálja a karakter érzékein keresztül a tudatát becsapni, a jelenést használók kifinomult érzékszervei figyelmeztetik a karaktert, hogy a fátyolt használó nem az, aminek látszik. Általánosságban véve, ha a karakternek több jelenés szintje van, mint a másiknak fátyla, akkor felismeri, hogy valami nincs rendjén. Az észlelés + éberség (célszám 7) dobás áthatol minden illúzión, amit a karakter megidéz. Ha viszont a karakternek kisebb a jelenése, nem jelent veszélyt a fátyol használója számára. Abban az esetben, ha a
két diszciplína szintje azonos, a játékosok 7-es célszámra ellendobást tesznek. A fátylat használó vámpír manipuláció + rászedést dob, a jelenéssel rendelkező karakter pedig észlelés + rászedést. A fátyol különösen azok számára hasznos, akik anélkül szeretnének járni-kelni, hogy észrevennék őket. Bár a kémek és tolvajok egészen bizonyosan hasznot húznak a diszciplínából, a kolostorát titokban elhagyó vámpír szerzetes vagy a hallgatózó udvaronc is előnyt kovácsolhat belőle. A fátyol Káin harmadik generációra bocsátott átkának része, mert állítólag Káin szerette volna unokáit eltüntetni a föld színéről. Ebből a szempontból a fátyol majdnem tökéletes. Azok, akik gyakran használják a fátyolt, elhidegülnek az őket körülvevő társadalomtól, mert mindig csak megfigyelők, és soha nem vesznek részt a szokásos szociális eseményeken. ● Árnyékköpönyeg Az árnyékköpönyeget használó káinita az árnyékok és a rejtőzködés segítségével el tud rejtőzni a közelben állók elől. Kivonja magát a halandó érzékek felügyelete alól, és ezért észrevétlen marad, míg meg nem mozdul, zajt nem csap, vagy más módon magára nem vonja a figyelmet. Egész idő alatt rejtve kell maradnia. Ha valaki gyanítja, hogy egy bizonyos helyen ott van, az alapos kutatás és vizsgálat felfedi ottlétét. Rendszer: Amíg a karakter a leírt módon viselkedik, nincs szükség dobásra. A nagyobb jelenés értékkel rendelkező karaktereket nem téveszti meg az árnyékköpönyeg. ●● Láthatatlan jelenlét A káinita valamennyire észrevétlenül tud mozogni. A halandók és a közönséges érzékekkel rendelkező káiniták egyszerűen figyelmen kívül hagyják a karaktert. Öntudatlanul elfordítják pillantásukat, és több figyelmet szentelnek a környező tájnak, mint neki. Még ki is kerülik, anélkül, hogy ez feltűnne nekik. Csak akkor jönnek rá, hogy vargabetűt írtak le, ha visszamennek, és megnézik a saját lábnyomaikat. A karakternek nem szabad felhívnia magára a figyelmet. Egy ügyetlen botlás vagy zaj riasztja a közelben lévőket, és a láthatatlan jelenlét minden előnye elvész. Rendszer: Itt sincs szükség dobásra, ha a karakter rejtett helyről indul. Lopakodás közben sem kell próbát tenni, de felléphetnek olyan körülmények, melyek kivételes észrevétlenséget követelnek. Ilyenkor a játékos érzék + lopakodást dob a mesélő által kijelölt célszám ellen (többnyire 7). Siker esetén a karakter rejtve marad. Ilyen dobásra akkor lehet szükség, ha a karakter zajosabb területen kel át (nyikorgó fapadló vagy avarral borított erdőtalaj), vagy halkan beszél valakihez. A drasztikus megmozdulások azonnal felhívják a környéken lévők figyelmét, akik azonnal kizökkennek a transzból, amibe a hatalom taszította őket. A játékosok érzék + éberség dobással (célszám 7) felidézhetik, mit tett a karakter a transz ideje alatt. ●●● Ezernyi álarc A káinita tökéletesen látható marad, de külsejét egy bizonyos elképzeléshez igazítja. Vagy maga talál ki egy képet, vagy egy meghatározott személyre igyekszik hasonlítani. A vámpír külseje valójában nem változik mg – ez nem olyan, mint a tzimiscek ezerteste -, de az ideiglenes kép a karakter arca és teste fölé kopírozódik. Rendszer: A játékos manipuláció + szereplés dobást tesz (célszám 7). A változás mértékét az alábbi táblázatban találod. A megjelenés bónuszokat is felsoroljuk, de ezek nem emelhetik a tulajdonság értékét a generációs maximum fölé (lásd a 164. oldalt). Ha a játékos elegendő számú sikert dob, a karakter nullára is csökkentheti a megjelenését (például leprásnak álcázza magát). A szükséges sikerek száma attól függ, mekkora az eltérés a vámpír és a megformálni kívánt személy között. Ez a feladat nem teljesen kockázatmentes. Bár a vámpír külseje és hangja megváltozik, a leutánzott személy ismerőseit nem fogja felismerni, vagy ha nem jól játszik, véletlenül leleplezheti magát. Sok rászedés és szereplés dobásra van szükség. Sikerek száma Hatás Balsiker A karakter nosferatu-szerű szörnnyé vagy valami még rosszabb lénnyé változik.
Sikertelenség Nem történik semmi. 1 siker A magasság és testsúly nem változik, a külső kisebb változásokon megy keresztül; legfeljebb +1 vagy –2 megjelenés. 2 siker Teljesen más külső; az ismerősei sem ismerik fel a karaktert; legfeljebb +2 vagy –3 megjelenés. 3 siker A karakter mérete megmarad, de a külső teljesen megváltozik; legfejebb +3 vagy –4 megjelenés. 4 siker Teljes változás, hanggal és gesztusokkal együtt; legfeljebb +4 vagy –5 megjelenés. 5 siker A karakter neme is megváltozhat, a magasság/testsúly eltér; gyökeres változás lehetséges; legfeljebb +5 vagy –6 megjelenés. ●●●● Köddéválás A karakter nyílt színen is eltűnhet, még akkor is, ha több tucatnyi tanúja van. Az ilyen eltűnés, akármilyen ügyesen viszik is véghez, zavart és zűrzavart okoz, amit a karakter kihasználhat, hogy kereket oldjon. Miután a karakter kikerült a látótávolságból, a láthatatlan jelenlét vagy egyéb fátyol képességek segítségével rejtve maradhat. Akár vissza is fordulhat, hogy visszatámadjon ellenségeire, akik bekerítették. Rendszer: A játékos karizma + lopakodás próbát tesz, ahol a célszám egyenlő a környező tömeg legmagasabb érzék + éberség értékével. A karakter három vagy kevesebb siker esetén nem tűnik el, csak szellemszerű, bizonytalan körvonalú látomássá válik, és így a különösen érzékeny emberek továbbra is követni tudják, hogy mit csinál. Négy vagy több sikernél a karakter teljesen eltűnik, és mindenki, akinek akaratereje kisebb, mint a játékos sikereinek száma, elfelejti, hogy valaha is ott volt. A köddéválásnak nincsen fix időtartama. Csak addig tart, míg a vámpír látótávolságon kívülre nem kerül (többnyire egy vagy két kör). Azok, akik követni akarják a karakter szellemképét, észlelés + éberség próbát tesznek (célszám a fátylat használó karakter ügyesség + fátyol értéke). Ha az üldöző sikeres, a szokott módon léphet kapcsolatba a rejtőzködő vámpírral. Ha viszont kudarcot vall, +2-t kap a célszámra minden cselekvésre, amit a fátylat használó káinita ellen tenne (szociális cselekedet vagy harc). Az eltűnés tanúi, legyenek bár barátok vagy ellenségek, érzék + bátorság próbát tesznek (célszám 5 vagy 9, ha a tanú halandó). A sikertelenség azt jelenti, hogy a szemtanú két kört kábulatban tölt. Ezalatt megpróbálja megérteni az isteni törvények és a logika megdőlését. ●●●●● Védőszárny A karakter a fátyol diszciplína legkifinomultabb formáiban már egy csapat barátra is ki tudja terjeszteni a fátyol bármely hatalmát. Ha a csapatból bárki megsérti a rejtőzködés szabályait, elveszti a védőszárny és a többi képesség előnyeit (de csak ő!). Rendszer: Minden lopakodás pontért egy személyt rejthetsz el. A megfelelő vérpont vagy akaraterő pont elköltésével minden, általad ismert fátyol képességet kiterjesztheted a csoportra, ha megteszed a szükséges dobásokat. Amint már említettük, ha valaki megszegi a szabályokat, elveszti a védőszárny védelmét. Az egész csoport csak akkor veszti el az előnyöket, ha a védőszárnyat létrehozó káinita követi el a hibát. ●●●●● ● Lélekmaszk Az udvarokat és katedrálisokat védő hercegek és szürke papok legalább néhány léleklátással (jelenés 2) rendelkező káinitát őrként szoktak beállítani. Nem nehéz felbecsülni mekkora előnnyel jár, ha valaki látja az érkezők auráit, és meg tudja határozni a tulajdonságaikat. Bár a léleklátás nem alkalmas hazugságvizsgálatra, kiszűri a ghoulokat, vámpírokat, diableristákat és az őrülteket. A fátyol mesterei azonban gond nélkül átsétálhatnak az ellenőrzésen. Egy matuzsálem is egyszerű kölyöknek vagy halandónak tűnhet, esetleg teljesen eltüntetheti az auráját.
Rendszer: A lélekmaszkkal rendelkező vámpír a saját állapotától teljesen eltérő aurát vetíthet ki, vagy teljesen eltüntetheti. Az aura megváltoztatásához a különböző mértékű változáshoz eltérő mennyiségű vért éget el. Az aura színének megváltoztatása (és így az érzelem elkendőzése) egy vérpontba kerül. A sápadtság megváltoztatása (hogy halandónak vagy ghoulnak adhassa ki magát) két vérpontot igényel. A többi jellemző megváltoztatásához (mágia vagy diablerie elrejtés vagy feltüntetése, vagy az aura elnyomása) három vérpont szükséges. A hatás egy jelenet erejéig tart, de a hamis aurát bármikor meg lehet szüntetni (vagy további vér elköltésével megváltoztatni). Az aura megváltoztatása egy cselekvésbe és rövid összpontosításba kerül, de egyébként automatikus. Akinek akkora a jelenése, mint a karakter fátyla, keresztülláthat az álcán. Ilyenkor a megfigyelő észlelés + rászedés próbát tesz, ami ellen az álcázott vámpír manipuláció + rászedés ellenpróbát tesz. Ha a megfigyelő jelenése nagyobb, mint a karakter fátyla, automatikusan átlát az álcán. Azok a karakterek, akiknek nincsen tapasztalatuk a léleklátás területén, nem tudják megváltoztatni az aurájukat, csupán elnyomhatják. A lélekmaszknak nincs hatása a többi megtévesztésre, és asszamiták sem rejthetik el vele klángyengéiket (lásd a 79. oldalt). Gyorsaság A gyorsaság egyike a minden káinita számára elérhető három fizikai diszciplína egyikének. Még azok a klánok is hasznosnak ítélik, amelynek tagjai nem kifejezetten ezt részesítik előnyben (vagyis, akik nem brujah-k, toreádorok vagy asszamiták). A gyorsaság segítségével a vámpír annyira fel tudja gyorsítani a reakcióidejét, hogy a halandó szem szinte követni sem képes, villámsebesen mozog és pár pillanat alatt el tud intézni egy tucatnyi ellenfelet. Egyes toreádorok a gyorsaságot használják például a tánc felfokozására; az asszamiták, brujah-k és a többi klán többsége inkább a harc gyors befejezését tűzik ki maguk elé, akár elmenekülnek, akár megölik az ellenséget, még mielőtt az reagálhatna. A legtöbb káinita szerint Káin vagy az ősatyák fejlesztették ki ezt a képességet a vadászat eredményesebbé tételére, ami némileg ellentmondásos, mert a használója több vért használ fel hozzá, mint amennyit sikeres zsákmányszerzés után nyerhetne. Mások szerint Káin átok gyanánt adta gyermekeinek a gyorsaságot, mert a nagy sebesség csak pillanatokig tart, és utána a diszciplína használója fáradt lesz, éhes, és türelmetlenül szemléli a szokásos éjszakai élet tempóját. Talán a távoli jövőben a világ sebessége is felzárkózik a vámpírok vágyaihoz, de most el kell viselniük a ló vontatta szekerek csendes világát, és a városok közti hosszú gyaloglást a sötétben. Rendszer: A gyorsasággal rendelkező vámpírok több cselekedetet is végrehajthatnak egy körben a kockatartalékokat sújtó levonások nélkül (lásd a 116. oldalt). Ezek a tevékenységek a mozgást is magukban foglalják, ezért a gyorsaságot használó káinita hihetetlen sebességgel képes futni. A gyorsaság minden pontja egy plusz cselekedetre jogosít, és a vámpír minden ilyen további akciónál teljes kockakészletet használhat. A karakternek körönként minden plusz cselekvésért egy vérpontot fel kell áldoznia, a szokásos generációs megkötésektől függetlenül. Vagyis egy 11. generációs, 3-as szintű gyorsasággal rendelkező brujah három vérpontot költhet három teljes kockatartalékos akcióért cserébe. A vérpontokat a kör elején kell elkölteni, és nem lehet őket egyéb célra felhasználni. A gyorsaság által biztosított cselekvéseket nem lehet további akciókra felbontani – a karakter eredeti cselekedetét feloszthatja, de a többi „oszthatatlan‖. A gyorsaság által biztosított akcióknak fizikai tevékenységeknek kell lenniük. A diszciplína nem tesz lehetővé, hogy a vámpír gyorsabban fordítson le egy szöveget vagy végezzen el egy taumaturgia rituálét. A gyorsasággal hatodik pont után nem jár külön képesség, minden szint egyszerűen egy újabb akciót jelent. Terjengenek híresztelések olyan káinita vénekről, akiknek gyorsaság 5 felett egyéb alternatív képességei is támadtak, de ezek csak pletykák.
A gyorsaság által biztosított plusz cselekedetek csak minden karakter szokásos akciója után lépnek életbe, vagyis egyszer mindenki cselekedhet a második akció előtt. A második akció ugyanakkor megelőzi a harmadikat és így tovább. A kivételt csak az jelenti, ha valaki gyorsaság tevékenységet használ védelemre: akkor is kitérhet vagy háríthat, ha már elhasznált egy cselekedetet. A plusz cselekedeteket mozgással is ki lehet váltani, így a karakter nagyon gyorsan át tud vágni egy csatamezőn, termen vagy napfényes réten. Minden akció egy környi mozgásnak felel meg. Jelenés A káiniták az éjszaka legfőbb ragadozói, érzékeiknek egy halandó sem érhet a nyomába. Sok káinita méterekről megérzi egy sértetlen ember vérének szagát. Egyes klánok – a toreádor, a kappadók, a malkavita, a tzimisce és a tremere – olyan tökélyre fejlesztették érzékeiket, hogy annyival múlják felül a többi káinitát, amennyivel a vámpírok általánosságban az embereket. A magas jelenés szinttel rendelkező vámpírok másként látják a dolgokat, ahogy a halandók. Ami egy parasztasszony számára csak orrfacsaró bűz, azt a káinita orra alkotóelemeire bontja, és meghatározza a szag forrását, távolságát és korát. Az ilyen vámpírok megállnak felmérni az erős szagokat, hangokat vagy furcsa látványokat, és egyenként elemzik ki a részleteiket. Az ilyen kifinomult érzékekkel rendelkező vámpírok hajlandóak elveszni a fizikai világ érzékelésében; ha a sötétséget vizsgálják, megdermesztik őket az erős fények, ha egy halk kiáltásra figyelnek, fájdalmat okoznak nekik a nagy zajok. A jelenéssel bíró káinitákat tartalmazó gyűléseken hamar kiderül, milyen nehéz titokban tartani bármit is; a magas szinten képzett vámpír számára az udvar túlsó felében elsuttogott párbeszéd is jól hallható. Egyes öregek ki is használják ezt, és a székesegyház két végéből folytatnak párbeszédet egymással, anélkül, hogy a mellettük ülő halandók meghallanák őket. Azoknak a karaktereknek, akik ilyen káiniták körében szeretnének titkot tartani, írott üzenetekhez kell folyamodniuk, vagy egy elzárt szobában kell elbonyolítaniuk a beszélgetést. A jelenés Káin átkának része, mert hajlamossá teszi a vámpírt, hogy elvesszen a részletekben. A magas jelenéssel rendelkező káinita lényegtelen apróságokon időzik, ahelyett, hogy átlátná Isten tervét – vagy bármely más vámpírét. Ellenben kevés az olyan káinita, aki nem tud valamilyen módon hasznot húzni a jelenésből. ● Kiélezett érzékek Ez a képesség megkétszerezi a vámpír érzékeinek hatótávolságát és érzékenységét. A karakter kétszer olyan messzire lát és hall, és gyenge fényben jobban tájékozódik. Olyan jó a szimata, mint egy vadászkutyának, és képes követni a szagnyomokat, ha megtanulja, hogyan. Az ízlelés és tapintás hatótávolsága természetesen nem változik, de sokkal kifinomultabb lesz. A kiélesített érzékekkel rendelkező karakter megérzi a halandó vérében a bort, és vaksötétben is felismer egy régi halandó ismerőst. A kiélesített érzékek a mesélő belátása szerint a múltba, a jövőbe, vagy távoli vidékekre is betekintést engedhet. Ezek a felvillanások szinte mindig rejtélyes megérzések, amiket értelmezni kell. Nem tudni, hogy ezek az üzenetek a tudatos kontroll alól felszabaduló jósképességeknek köszönhetőek-e, vagy alvó matuzsálemek – vagy egyéb hatalmak – küldözgetik őket, és számos vita indult erről a témáról. Ezek a látomások mindig kéretlenül jönnek, és szinte mindig zavaróak és ijesztőek, melyek nyomán a vámpír elveszti egy pillanatra idő- és térérzékét. Amikor a karakter gyenge ingerekre figyel, különösen sebezhető az erősekkel szemben. A sötétben egyetlen fényes felvillanás vagy egy barlangban dübörgő mennydörgés is órákra megvakíthatja vagy megsüketítheti a karaktert. Rendszer: A képesség aktiválása szabad cselekedet, és nincs szükség hozzá semmilyen dobásra vagy költségre. A karakter érzékelésével kapcsolatos próbák (például észlelés + éberség) célszáma a karakter jelenés értékével csökken.
A mesélő ügyeljen a lehetséges kockázatokra, mint például a süketség vagy vakság. Ezek leküzdésére engedélyezheti az állóképesség + éberség próbát. A látomások és megérzések tartalma és gyakorisága teljes egészében a mesélő belátására van bízva. Dobhat a karakter jelenés értékével (6 és 9 között változó célszámmal), hogy eldöntse, felmerül-e a megfelelő pillanatban valami látomás. A jóslatok értelmezéséhez intelligencia + okkultizmus próba szükséges. Az efféle megérzések legyenek ritkák: a hangok nem szolgák, hogy parancsra azonnal feltűnjenek. ●● Léleklátás A léleklátással bíró káiniták szerint minden test körül látható a lélek kisugárzása. Ezt azért tudják, mert ők látják is ezt az aurát, mely a hangulattól és érzelmektől függően változtatja színét és csillog. A szenvedélyes indulatok vörösbe hajlanak, míg a nyugodt és hűvös érzelmek kékebbek; az erős érzések fényesek, a gyengék halványak. Mivel ritka (az őrjöngést leszámítva), hogy valaki egyszerre csak egy érzelmet éljen meg, a legtöbb aura több színből áll, ahol a másodlagos érzelmek erek és foltok formájában szövik át az elsődleges érzés. A vámpírok aurája a bőrükhöz hasonlóan mindig halvány, míg az egészséges halandóké élettől lüktet. A léleklátás segítségével könnyen meg lehet különböztetni a kettőt egymástól. Az léleklátás nem alkalmas a hazugságok leleplezésére. A legtöbb gyakorlott hazudozó (különösen a káiniták) tökéletesen nyugodtak, amikor hazudnak, és hamar megtanulják kellemes gondolatokkal elterelni a gondolataikat, miközben a legszemenszedettebb hazugságokat adják elő. Ugyanakkor lehet valaki teljesen őszinte, és ugyanakkor ideges. Az aurák utáni kémkedés ráadásul nem teljesen feltűnésmentes. A karakternek kifejezetten bámulnia kell a célpontot, ha látni is akar valamit. Rendszer: Tégy észlelés + empátia próbát (célszám 8)! A mesélő is dobhat helyetted, hogy ne tudd meg, mennyi információt szereztél vagy hogy balsikert értél-e el. Még az alapvető információkhoz is legalább egy siker szükséges az alábbi táblázat szerint: Sikerek Információ Balsiker Megtévesztő aura Sikertelenség Nem látni az aurát 1 siker Látod a fényességet (sápadt vagy fényes) 2 siker Látod fő színárnyalatot is 3 siker Felismered a színek mintázatát is 4 siker Észreveszed a halvány változásokat is 5 siker A színek és mintázatok keveredését is ki tudod venni Ha a célpont negyedrészben fedezékben van vagy elrejtőzött (idetartozik az is, ha egy zsúfolt szobában mozog), a szükséges sikerek száma eggyel megemelkedik (vagyis egy sikernél még nincs információ, és négynél látod a mintázatokat). Ha a célpont felerészben fedezékben van, a szükséges sikerek száma kettővel nő. Háromnegyedes takarásnál nem tudod kifürkészni az aurát. Még legalább egy óráig nem tudod megismételni a dobást, hogy finomítsd az auralátást. Ha megkísérled, az automatikus balsikernek számít. Nagyon könnyű mögéd lopózni, amíg egy aurát elemzel, amit a figyelmes ellenfelek is hamar felfedeznek. Amíg a léleklátást használod, hárommal nő az ellened tett lopakodás próbák kockatartaléka. Az aurák színére és mintázatára a táblázatban találsz példákat. A mesélő ez alapján írja le az aurát. Nem muszáj azonban ezekhez a színekhez ragaszkodni, vagy akár ehhez az ábrázolásmódhoz (érzelmi állapot, amely auraként jelenik meg). Bizonyos karakterek esetén a léleklátás színes üvegnek láttatja a többieket; megint mások illatokat éreznek. Minden esetben igaz azonban, hogy a karakter értelmezni tudja az aurát. AURÁK SZÍNEI
Félelem
Lelkiállapot Narancs
Aura színe
Agresszió Bíbor Düh Vörös Keserűség Barna Nyugalom Világoskék Jó szándék Rózsaszín Óvatos Levendula Depresszió Szürke Sóvárgás vagy bujaság Mélyvörös Gyanakvás Világoszöld Irigység Sötétzöld Izgalom Lila Nagylelkűség Barackrózsaszín Boldogság Cinóber Gyűlölet Fekete Idealista Sárga Ártatlanság Fehér Szerelem Kék Megszállottság Zöld Szomorúság Ezüst Vallásos ihlet Arany Gyanakvás Sötétkék Lelkiállapot Aura színe vagy mintázata Vámpír A megfelelő szín sápadt Zavarodottság Kevert, változó színek Álmodozás Élesen szikrázó színek Diablerie Fekete csíkok Őrjöngő Gyorsan fodrozódó színek Pszicho Hipnotikusan örvénylő színek Varázshasználat Miriádnyi szikra ●●● A lélek lenyomata A halandó lények mindenen ott hagyják a szagukat, amit csak megérintenek. A kutyák könnyen követik ezt a nyomot. A halandók és vámpírok hasonlóképpen otthagyják a lelkük lenyomatát mindenen. A lélek lenyomata segítségével a vámpírok megpillanthatják ezt a maradványt. Bár ez nyomkövetésre nem alkalmas – az adott személynek sokáig magánál kell tartania egy tárgyat, hogy rajta hagyja a lenyomatát, vagy nagyon kötődnie kell hozzá -, azt ki lehet deríteni, ki volt a tárgy tulajdonosa, ki készítette az alkotást és így tovább. A karakter az egyszerű azonosításon kívül a tárgy keletkezésébe, használatába és tulajdonosának lelkébe is betekintést nyerhet. Ezek a lenyomatok különfélék lehetnek, de a rövid felvillanások nem sok hasznos információval szolgálnak. A karakternek időt kell rászánnia a tanulmányozásra. A jelenéssel rendelkező klánok tagjai nagyra értékelik a lélek lenyomatát. A kappadókok a hulla és a szeretett tárgyak tanulmányozásával rekonstruálni tudják a halál körülményeit, ami még többet hozzátesz jóstudományukhoz. A toreádorok hangszereik és egyéb művészi eszközeik mesteribb kezelésére használják a lélek lenyomatát, vagy hogy betekintést nyerjenek egy rég halott mester alkotófolyamatába. A tremerek jobban ki tudják fürkészni a varázsitalok és elvarázsolt tárgyak tulajdonságait, mint bármely halandó mágus. Egyes tzimiscek így ellenőrzik, hogy a másik vajdaságból küldött levelet valóban az írta-e, akinek a pecsétje rajta van. A malkaviták között pedig vannak olyanok, akik féltett kincseket lopnak a halandók házából, hogy az így nyert torz tudás alapján őrületbe hajszolják a szerencsétleneket.
Rendszer: Tégy észlelés + empátia próbát! A célszámot a léleklenyomat erőssége szabja meg. Egy olyan tárgy célszáma, amit csak rövid ideig birtokoltak, nem volt fontos az előző tulajdonos számára vagy máskülönben jelentéktelen, 9. Annak a karónak a célszáma, amit Tremere használt Saulot ledöfésére, hogy utána elkövesse rajta a diablerie-t, 4 lenne. A többi célszám a két szélsőség között helyezkedik el. Ha a mesélőnek kétségei vannak, egyszerűen szabjon meg 7-es célszámot. A dobott sikerek száma meghatározza a kinyerhető információ mennyiségét. Sikerek Információ Balsiker
A karakteren a következő fél órára úrrá lesznek a pszichikai benyomások, és képtelen cselekedni.
Sikertelenség Nincs használható információ. 1 siker 2 siker
Alapinformáció: pl. a legutolsó tulajdonos neme vagy hajszíne. Újabb alapinformáció.
3 siker Hasznosabb információk a legutóbbi tulajdonosról, például a kora vagy a lelkiállapota a tárgy utolsó használatba vétele idején. 4 siker A személy neve. 5 siker Rengeteg információ: szinte minden, amit tudni lehet a személy és a tárgy kapcsolatáról. ●●●● Titkok rablása A karakter ajtót nyithat a célpont és a saját elméje között, és úgy tud olvasni a másik felszíni gondolataiban, mintha hangosan kimondta volna őket. Ő is úgy küldhet üzeneteket, hogy azt mások nem hallják, de a célpont nem hallgathatja ki, ami az agyán átsuhan. Ezzel a képességgel a karakter ki tudja fürkészni a célpont elméjét, ellophatja az áhított információt, és kipuhatolhatja a másik titkos vágyait és félelmeit. A képességgel rendelkező klánok közti találkozókon gyakran több szálon fut a beszélgetés: az egyik hallható, a másik rejtett, tudatok közti kommunikáció. A titkok rablása a másik ok, ami miatt a toreádorok olyan kiváló társasági lények: abban biztos lehetsz, hogy a kamarás nem beszél rólad, de sosem tudhatod, hogy nem gondolkodik-e rólad. Rendszer: Tégy intelligencia + rászedés próbát! A célszám a célpont jelenlegi akaraterő értéke. Minden siker egy újabb gondolatot vagy tényt ás elő a célpont felszíni gondolatai közül. A következő tudati szint kifürkészése (rejtett gondolatok, majd egyszerűbb emlékek, majd mélyre elásott gondolatok) egy további sikert igényel. Vagyis egy paraszt egyetlen egyszerűbb emlékének feltárása egy helyett három sikerbe kerül. A káiniták elméje ugyanakkor jobban elzárkózik, mint a halandóké. A védelem áttöréséhez a sikerek mellett egy akaraterő pont felhasználására is szükség van. A felszíni gondolatok gyakran futóak és zavarosak. A mesélő benyomásokkal és képekkel ábrázolja őket a célpont terveinek és ötleteinek világos kifejtése helyett. A játékos úgy értelmezi majd ezeket, ahogy akarja, bár a jószívű mesélők észlelés + empátia dobást is engedélyezhetnek a legtöbb „zaj‖ kiszűrésére. A karakternek a gondolatai átadásához nincs szüksége a fentieken kívül további kockadobásra. Ezek az üzenetek érezhetően elkülönülnek a célpont saját érzéseitől és ötleteitől. A karakter manipuláció + rászedés (célszám 9) dobással álcázhatja tudatának „hangját‖, hogy a másik ne ismerje fel, ki a „beszélő‖. ●●●●● Asztrális utazás Álmukban a káiniták és halandók egyaránt szabadon járnak-kelnek a földön. Hihetetlen sebességgel utazhatnak egyik helyről a másikra, és lehetetlen történéseknek lehetnek tanúi. Az asztrális utazást magtanult vámpír képes lelkét felszabadítani testéből, és láthatatlan, testetlen szellemként bejárhatja a világot. Ezt az asztrális testet ezüstfonál köti a testhez, mely láthatatlan a halandó síkon. Az alak hatalmas sebességekre képes, akár még repülhet is. Úgy halad át a szilárd tárgyakon, mintha nem is léteznének, és átsuhanhat a földgolyón. A holdnál messzebb azonban nem merészkedhet a karakter testétől; s még ez az égitest is elérhetetlen a számára.
Amikor a karakter aktiválja képességét, fizikai teste mélyálomra emlékeztető állapotba kerül, mely azonnal visszanyeri tudatát, amint visszatér. Amikor a karakter elhagyja a testét, pontos fogalmat kell alkotnia arról, hogy hová akar menni. A cél megváltoztatása összegubancolhatja az ezüstfonalat a szellemi síkon, és eltévedhet. Ha ez megtörténik, az asztrális alak elvész a szellemvilágban, és szörnyű és fenséges látványban és találkozásokban lehet része. A szellemvilágban lakó szellemek és lelkek többsége ellenséges a káinitákkal szemben. A toreádorok ezzel a képességgel fürkészik ki munka közben a tehetséges művészeket, anélkül, hogy megzavarnák. Egyes kappadókok – különösen a feltörekvő Giovanni család tagjai – beszélgetni járnak a halottakkal. A többi klán nagyrészt kémkedésre vagy alattvalóik ellenőrzésére használják az asztrális utazást. Akik tudnak ennek a hatalomnak a létezéséről, úgy vélik, hogy a leghatalmasabb matuzsálemek és klánalapítók is így figyelik mélyálmukból a vérvonalakat egészen elkerülhetetlen visszatérésükig. Rendszer: használj fel egy akaraterő pontot, és tégy észlelés + okkultizmus próbát! A célszám alapban 7, amit a távolság és az utazás bonyolultsága megnövelhet. A szomszéd kocsmába elég a 4-es célszám, de ha keletre mennél Taugastba, a célszám 10 is lehet. A biztonságos és eseménytelen utazáshoz legalább három siker szükséges. Egy vagy két sikernél el tudod hagyni a testedet és elindulsz, de az út tovább tart, mint vártad, és veszélyek fenyegethetik asztrális alakodat. A sikertelenség azt jelenti, hogy még egy akaraterő pontot el kell költened és újra kell dobnod, míg balsikernél az ezüstfonál elszakad , és szellemi alakod messzire repül a testedtől: egy távoli földre, egy álomszerű szellemvilágba vagy a holtak országába. Ha az ezüstfonál bármilyen oknál fogva elszakad, a tested azonnal mélyálomba zuhan. Ha utazás közben meg akarod változtatni az úticélt, ismét észlelés + okkultizmust próbát kell tenned egy új célszámra, ahol az elért sikerek száma hasonló következményeket von maga után. A szellemvilágban láthatatlan és testetlen vagy, kivéve, ha másik szellemmel vagy egy asztrális utazást használó káinitával találkozol. A kísértetekre és a pszichikai tevékenységekre különösen érzékeny karakterek (köztük az alacsonyabb szintű jelenéssel rendelkezőket) észlelés + okkultizmus dobással észrevehetnek. A próba célszáma 8, és a karakternek több sikert kell dobnia, mint eredetileg neked. Azok sem ismernek majd fel, akik észrevesznek; csak egy testetlen, lebegő árnyék vagy. Az asztrális utazásra nem viszel magaddal ruhát vagy tárgyakat. Úgy nézel ki, mint önmagad idealizált változata, akit csak a szellemanyag öltöztetett fel. A legendás és mágikus tárgyak elkísérnek az utazásra, de ebben a kérdésben a mesélőé az utolsó szó. Az asztrális utazást használó többi káinita számára megfogható vagy, és ugyanúgy kapcsolatba kerülhetsz velük, mint az anyagi síkon. Harc esetén (akár másik vámpírral, akár a szellemekkel) azonban nincsenek fizikai tulajdonságaid. Ügyesség helyett érzéket használsz, erő helyett manipulációt, állóképesség helyett intelligenciát. A célpontot nem tudod közvetlenül megtámadni; az ezüstfonalát kel elvágnod. A sikeres támadás ideiglenes akaraterő pontokat rabol el az ellenféltől egészség szintek helyett. Így egyik ellenfél sem szenved sérülést, de ha elfogyott az akaraterőd, az ezüstfonál elpattan, és egészen biztosan eltévedsz a szellemvilágban. Napokba is telhet, mire megtalálod a testedet, vagy ha ismeretlen területre keveredtél, még hosszabb ideig elhúzódhat. A hazavezető ezüstfonál nélkül nagy veszélybe kerülhetsz. Az asztrális utazás közben más diszciplínákat is használhatsz, de azok csak az asztrális síkon hatnak. Ezért képes vagy uralni egy másik vámpír elméjét, aki szintén ezt a képességet használja, de a megfigyelt anyagi síkon a legutolsó halandó is elérhetetlen a számodra. ●●●●● ● Tisztánlátás A káinita képes érzékeivel szinte bármilyen távolságot áthidalni, és teste elhagyása nélkül meglátni és meghallani, mi történik a világ túlsó felén, ehhez csupán ismernie kell a célpontot. Ez nem jelent kockázatot a számára. Az asztrális utazástól eltérően a karakter lelke nem hagyja el a testét. Ennek ellenére ismernie kell a helyet, amit kifürkész (akár fizikai úton, akár csak szellemében járt ott) vagy a személyt, aki után kémkedik.
A vámpír a tisztánlátás ideje alatt fókuszt is használhat az összpontosításhoz. Ez lehet egy kedvenc tükör vagy egy részletes térkép, ami eligazítja szellemi utazásai során. Ez azonban nem minden káinita számára szükséges. Rendszer: Dobj észlelés + empátiára (célszám 6, vagy 8, ha csak asztrális utazás során látogattad meg a helyet vagy személyt)! Mindegy, milyen messze van a célpont, sikeres dobás esetén kifürkészheted. Két vagy több sikernél a többi jelenés képességet is használhatod rajta, de ilyenkor természetesen szükség van a megfelelő dobásokra és pontokra. A többi diszciplína nem elérhető a tisztánlátáson keresztül. Csak azok veszik észre, hogy kikémlelik őket, akik természetfeletti érzékekkel rendelkeznek – jelenés 6 vagy nagyobb -, és sikeres észlelés + okkultizmus dobást tesznek (célszám 9). Ha a karaktered egy fókusztárgyat választ az összpontosításhoz, a mesélő eggyel lecsökkentheti a tisztánlátás és a kapcsolódó jelenés képességek használatának célszámát. Jelenlét A jelenlétet használó káinita természetfeletti módon vonzó és karizmatikus lesz. Egyetlen mosollyal a maga oldalára állíthat másokat, vagy pár szóval felkavarhatja a tömegek érzéseit. Mindenféle érzelmet képes áldozataiban felébreszteni. A jelenlétet a toreádorok, ventruek, brujah-k és Szet követői részesítik elsősorban előnyben, de mindannyian másként használják. A toreádorok így idéznek fel bizonyos érzelmeket azokban, akik a műveiket vagy előadásaikat figyelik. A ventruek fenséget árasztanak magukból, és meghunyászkodásra bírják az alattvalóikat. A brujah-k többnyire hallgatóik elkötelezettségére játszanak, és megnyerik őket a céljaiknak, akár egy király letaszításáról, akár egy újabb hadjáratról van szó. A szetiták intim körülmények között szeretik használni a jelenlétet, s rábírják áldozataikat, hogy adják meg magukat ösztöneiknek. Ez a diszciplína gyakori a káiniták között. A lovagok csata előtt harci lázat kelthetnek gyalogosaikban, a parasztok gyanú nélkül a gazdagok megvető viselkedését vehetik fel, és a hajóskapitányok a parttól messze is képesek megfélemlíteni a kötekedő legénységet. A jelenlét az uralommal ellentétben nem teszi az áldozatait gondolatok nélküli bábokká. A célpontok másként éreznek a diszciplína használójával szemben, de megtartják a független gondolkozás és cselekvés képességét. A jelenlétnek ez az oldala nagyon hasznos lehet – a bábu hasznos megoldással állhat elő, amire a karakter nem jött volna rá magától. Azonban problémát is okozhat. A bábok hírhedtek arról, hogy szeretetük tárgyát a legrosszabb időben halmozzák el imádatuk megnyilvánulásaival. A jelenlét áldozatai nem engedelmeskednek úgy a parancsoknak, mint az uralom esetében. Meg kell győzni őket, hogy az a bizonyos cselekedet a legjobb számukra. Ez nem szokott gondot okozni, de egyáltalán nem automatikus. ● Áhítat Az áhítat aktívan használja ki azt a vonzerőt, ami minden, jelenléttel bíró karakterből árad (lásd a keretes szöveget). A vámpír egy pillanatig koncentrál, felértékelődik a körülötte állók szemében. A hatásnak nincsen látható jele, de a vámpír hirtelen a legérdekesebb lény lesz a környéken. A külsejétől függően hihetetlenül szépnek, lenyűgözőnek vagy hátborzongatóan izgalmasnak tűnik. Egy ilyen ámulatba ejtő karakter könnyen a befolyása alá tudja vonni a tömeget. A gyenge akaratúak kezüket-lábukat fogják törni, csak hogy a kedvében járjanak, de még a szilárdabb személyiségek is elismerik az értékét. Még a kétes értékű érvek és különös kérések is jogosnak tűnnek, hiszen a karakter ajkairól fakadtak, és ez olyan értékkel ruházza fel őket, amivel a logika nem vetekedhet. A hatás nem végletes – bármilyen lenyűgöző is a vámpír, nem fog tudni senkit rávenni, hogy tűzbe ugorjon -, de megfelelő alkalmazás esetén félelmetes erő lehet. Rendszer: A játékos karizma + kifejezőkészség próbát tesz (célszám 7). A sikerek száma meghatározza, hány embert érint a hatás (lásd a táblázatot). Ha több személy van jelen, mint
ahányra a karakter hatni képes, az áhítat először az alacsonyabb akaraterejűekre hat. A képesség a jelent végéig érvényben marad, vagy amíg a karakter meg nem szünteti. Az áhítat áldozatai akaraterő pont felhasználásával legyűrhetik a hatást, de minden körben egy akaraterő pontot fel kell használniuk, amíg a vámpír közelében maradnak. Amint annyi pontot elköltöttek, amennyi sikert a vámpír a próbán elért, levetkőzik a hatást, és a jelenet végéig ellenállóak vele szemben. Sikerek száma Hatékonyság 1 siker Egy személy 2 siker Két személy 3 siker Hat személy 4 siker 20 személy 5 siker Mindenki a vámpír közelében (egy egész terem, egy tömeg) ●● Rémületes pillantás Bármely káinita képes másokat igaz természete felfedésével megrémíteni – kimereszti karmait, megvillantja agyarait, rosszindulatú pillantással néz a világba és kegyetlen sziszegéssel ejti a szavakat –, ez a képesség mindezt a tébolyító rettegés szintjére emeli. Elviselhetetlen félelmet kelt az áldozatban és vagy az őrület markaiba taszítja, vagy mozdulatlanná dermeszti, vagy kétségbeesett menekülésre készteti őket. Még a legbátrabb ember is visszariad a vámpír rettenetes arckifejezésétől. Rendszer: A játékos karizma + megfélemlítést dob (célszáma az áldozat érzék + bátorság értéke). Ha sikerrel járt, megfélemlítette a célpontot; ha sikertelen, áldozata megijedt ugyan a látványtól, de nem retteg. Három vagy négy sikernél viszont nyomorultul reszketve szalad el valamerre; a sarokba szorított áldozatok tíz körömmel rontanak neki a falnak, mintsem szembenézzenek a káinitával. Minden siker eggyel csökkenti a karakter cselekvésre szánt kockatartalékait a következő körben. A karakter körönként egyszer használhatja a képességet, bár dobássorozattá is átalakíthatja – ilyenkor csak gyűjti a sikereket, hogy teljesen megalázhassa áldozatát. Amikor a célpont már annyi kockát veszített a tartalékból, hogy semmilyen akciót nem képes végrehajtani, olyannyira rémült és összetört, hogy összegömbölyödve zokog a földön. A dobássorozat közben dobott balsikernél az egész kísérlet megakad. A karakter elveszíti az eddig összegyűjtött sikereit, és következő körben kezdheti elölről, áldozata pedig ismét teljesen normálisan cselekdhet. A balsiker mindig azt jelenti, hogy a célpont nem rettent meg – sőt, talán még komikusnak is találja a vámpír próbálkozásait –, és a történet hátralevő részében immunis a karakter jelenlét erőire. ●●● Transz Az erő újraformázza az áldozat érzelmeit, és elkötelezettséget plántál a szívébe a vámpír iránt. Ezért az áldozat hajlamos a vámpír minden kívánságát teljesíteni, de nem válik az uralom célpontjaihoz hasonló zavarodott bábbá. A transz az érzelmekre hat, nem az akaratra. A képesség valamivel kiszámíthatóbbá teszi a szolgát. A független gondolkodók (bár hűségesek), szeretnek a maguk feje után menni. A vámpírok történelme tele van olyan elbűvölt halandókkal, akik ostobaságokat tettek, csak hogy gazdáik kedvében járjanak. Olyan halandókról is szól a fáma, akik megteltek gyűlölettel, amint a képesség elvesztette hatását, ezért ezeket a bábokat a vámpírok vagy nagyon közel tartják magukhoz, és véresküvel is megkötik, vagy kivégzik őket, amint elvégezték a feladatukat. A transz alapérzelmét a vámpír választja ki. Egyesek azt szeretik, ha csatlósaik szeretetből szolgálják őket, mások többre tartják a tiszteletet, amit a vazallus érez hűbérura iránt, megint mások a rabszolgák félelmét részesítik előnyben. Rendszer: Az alapérzelemtől függetlenül a játékos megjelenés + empátiára dob (a célszám az áldozat állandó akaratereje); a sikerek száma meghatározza, a célpont mennyi ideig marad transzban (ld. táblázat). Mivel a karakter soha nem lehet teljesen biztos az áldozatára gyakorolt hatalom
erősségében, jobb, ha a mesélő dob helyette. A vámpír megpróbálhatja rabszolgájává tenni, de ezzel csak a transz elmúltával próbálkozhat, amíg tart, semmi hatása nincsen. Sikerek száma Tartam 1 siker Egy óra 2 siker Egy nap 3 siker Egy hét 4 siker Egy hónap 5 siker Egy év ●●●● Idézés E lenyűgöző erő segítségével a vámpír bárkit magához szólíthat, akivel valaha is találkozott. A hívás bárkit elérhet, legyen halandó vagy halhatatlan és bármilyen messze is tartózkodik. A megidézett olyan gyorsan jön, ahogy csak tud, valószínűleg nem is sejti, miért. Ösztönösen érzi, hol találja az idézőt – ha a vámpír elutazik, a vándor olyan hamar változat útirányán, ahogy csak tud. Hiszen ő nem egy előre megbeszélt helyre igyekszik, hanem a vámpírhoz személyesen. Habár a káinita elképesztő messzeségekből is magához hívhat valakit, az idézés helyi viszonylatokban hasznos igazán. lenyűgöző eredmény, ha valaki Britanniába szólít egy lovagot a Szentföldről, de a lovagnak így is több hónapot kell utaznia. Ezt tovább nehezíti, hogy a hívás hajnalban megszűnik. Hacsak nincs a célpont arra idomítva, hogy az első idézés után is folytassa útját a vámpír felé (ami a legtöbb ghoul és rabszolga esetében fennáll), a káinitának minden éjjel latba kell vetnie az idézést, míg a célpont meg nem érkezik. A célpont ugyanakkor nem feledkezik meg saját magáról sem. Bár nem riad vissza az erőszaktól, hogy a vámpírhoz jusson, de öngyilkos helyzetekbe nem sodorja magát. Rendszer: A játékos karizma + rászedésre dob. Az alap célszám 5; ha a megidézett személy gyakorlatilag idegen, 7. Ha a vámpír már sikeresen használta rajta a jelenlét valamelyik képességét, a célszám csak 4 – ha azonban sikertelennek bizonyult, a célszám 8. A sikerek száma meghatározza, milyen gyorsan és lelkesen válaszol a célpont az idézésre: Sikerek száma Eredmény 1 siker Lassan és habozva közelít. 2 siker Vonakodva jön, és minden akadályon könnyen fennakad. 3 siker Elfogadható sebességgel érkezik. 4 siker Sietve közelít, minden akadályt leküzd. 5 siker Szabályosan rohan, bármit megtesz, hogy megérkezzen a vámpírhoz. ●●●●● Magasztosság A jelenlét mestere egyetlen gondolatával nyilvánvalóvá tudja tenni: ő uralkodásra született. A magasztosságot használó vámpír egy vámpír hercegekkel és halandó királyokkal teli teremben is kitűnik a tömegből. Külsejében több évszázados hatalom és nemes származás nyilvánul meg. A szépek új Didóvá válnak, egy sötét királyság csábító királynőivé; a csúnyák rémisztő szörnykirályok lesznek; a nyugodtak egy jéghideg állam szigorú zsarnokaivá változnak. A káinita körül lévők meg sem merik kérdőjelezni uralmát és kéréseit. Ehhez hatalmas akaraterőre van szükség. Kezet emelni rá legendaszámba megy – vagy hihetetlen őrültség. Még azok is, akik ellenállnak a késztetésnek, hogy arcra boruljanak, számtalan hűséges alattvalóval találják szemközt magukat, akik mind szeretnék elkötelezettségüket bebizonyítani a dacolók elpusztításával. A magasztosság a jelenlét többi használatával ellentétben olyan fegyver, amivel jobb csínján bánni. A megalázkodás tüskéje többnyire benne marad azokban, akik megtapasztalták. Míg a talpnyalók egyszerűen tovább szolgálnak, hogy elkerüljék a további megaláztatást, a nagyobb akaraterővel megáldottak (köztük a legtöbb káinitával) csak bosszúsak lesznek. És még a kározottak legkisebbjének is nagyon-nagyon sok ideje van bosszút forralni.
Rendszer: A karakternek nem kell dobnia, csak egy akaraterőt költ el. Ha a célpont tiszteletlenül vagy durván akar viselkedni vele, bátorság próbát tesz (célszáma a vámpír karizma + megfélemlítés értéke). Siker esetén egy percig teljesen normálisan viselkedik, bár szinte érzi, ahogy a nyakába zúdul a káinita haragja. A sikertelenül járt egyén nem csak félbeszakítja tervezett cselekedetét, hanem függetlenül attól, ki figyeli, egészen az abszurditásokig elmegy, hogy kellően alázatosnak mutatkozzék a vámpír előtt. A magasztosság egy jelenetig tart. ●●●●● ● Szenvedély A jelenlét valódi mesterei egyetlen pillantásukkal úrrá lehetnek egy egész tömeg érzelmein. A vámpír a szenvedély segítségével vad, mindent elsöprő érzelmeket támaszthat másokban, eltemetve az áldozat racionális énjét. A leghiggadtabb szerzetes is szexre éhes szatírrá vagy őrjöngő gyilkossá változhat. A leggyűlölködőbb barbárt is megszelídítheti az igaz szerelem. A vámpír pár elsuttogott szóval vagy egyetlen pillantással megváltoztatja a célpont érzéseit, hogy elérje a kívánt hatást. Az áldozat nem mindig van tudatában a hirtelen változás nem természetes eredetének, de azt észre fogja venni, hogy a vámpír a forrása – még ha csak azért is, mert az érzelmi is rá összpontosulnak. Rendszer: A vámpír bármilyen erős érzelem kiváltására képes, ha az az önuralom elvesztésével jár: a leggyakoribbak a félelem, vágy, irigység, szerelem, gyűlölet és harag. Amikor a vámpír a képességhez folyamodik, a játékos eldönti, hogy ő áll-e az érzelem középpontjában vagy más. Ha ő, akkor ő lesz az, akit az áldozat szeret, gyűlöl, fél vagy kíván. Ha nem, az érzelmek fókuszálatlanok maradnak, és kevésbé irányíthatóak: az áldozaton úrrá lesz a düh, a paranoia vagy a vágy. A vámpír nem tehet meg egy harmadik személyt az érzelmek középpontjának. A vámpír a képesség használatához valamilyen fajta kommunikációt kezdeményez a célponttal, de ez lehet egy pillantás, egy érintés vagy egy elbűvölő suttogás is. Ezután a játékos manipuláció + kifejezőkészség próbát tesz (a célszám a célpont akaratereje). Siker esetén az áldozaton egy jelenet erejéig eluralkodik az érzelem. A balsiker immunissá teszi a célpontot a vámpír jelenlét erői ellen az éjszaka további részére, és akár egyéb hatásai is lehetnek, például a célpont bizonytalan időre meggyűlöli a káinitát. A szenvedély hatása az érzelemtől függ, de főleg a mesélőtől és a játékos szerepjátékától függ. A leggyakoribb példák a következőképpen működnek: Sikerek száma Célpontok száma Egy Két személy Kettő Négy személy Három Nyolc személy Négy 20 személy Öt (vagy több) Mindenki a vámpír közelében. ● Szerelem: A célpont őrülten beleszeret a vámpírba. Úgy viselkedik vele szemben, mintha véreskü kötné (lásd a 260. oldalt), de feudális hűség helyett szeretetet és romantikus szerelmet érez. A kezdeti szenvedély dobás minden sikere eggyel csökkenti a vámpír elleni szociális próbák kockatartalékát. ● Félelem: A célpont megrémül a vámpírtól, vagy általános rettegés lesz úrrá rajta. Az áldozat azonnal dob Rötschreck ellen (célszám 5, lásd a 265. oldalt), és a szenvedély minden sikere eggyel növeli a célszámot. A halandókra nem hat a Rötschreck, de ők is hasonló célszámra dobnak bátorság próbát. ● Kapzsiság: A célpontot teljesen megszállja az értékek, státusz és vagyon mielőbbi felhalmozásának vágya. Az áldozat játékosának önuralom vagy ösztön dobást kell tennie (célszám 5 + a szenvedély sikerei), hogy ellenálljon az azonnali anyagi haszonnal kecsegtető tetteknek, mint amilyen egy ékszer meglovasítása vagy egy báró meggyilkolása pénzért. ● Harag: A célpont szíve megtelik dühvel, és mindenre lecsap. A vámpír áldozatok azonnal őrjöngeni kezdenek (hasonló a célszám, mint a félelem esetében). A halandók önuralom dobást tesznek.
A vámpír választhat, hogy a szenvedélyt egy személyre vagy egy egész tömegre irányozza-e. Ha a tömeget célozza meg, mindenkivel kapcsolatot kell teremtenie, és az áldozatok száma attól függ, hány sikert ért el a manipuláció + kifejezőkészség dobáson, aminek célszáma tömeg esetén 7. A vámpír nem választhat ki a csoportosuláson belül egyes személyeket. Az érzelmek végigmossák a tömeget, és a legközelebb állóktól kezdve mindenkin úrrá lesznek. Öntudatlan jelenlét A jelenléttel rendelkező karakterek akkor is lenyűgözőnek és érdekesnek tűnnek, ha éppen nem használják a hatalmukat. Ez a hatás gyakran csupán a karakter egyéb szociális tulajdonságainak függvénye – a jelenlétet használó karakterek rendszerint társasági lények, magas karizma, megjelenés és manipuláció értékekkel - , de a vámpír még ezen előnyök nélkül is feltűnő. A közelben lévők emlékeznek rájuk, és a társasági összejöveteleken az emberek öntudatlanul is igazítanak a viselkedésükön, és kicsivel több figyelmet fordítanak a magas jelenlét értékkel rendelkező karakterekre. Ezek az emberek nem tulajdonítanak természetfeletti vonzerőt a karakternek, és nem hiszik azt, hogy irányítják őket. Egyszerűen csak érdekesebbnek találják, mintha nem lenne jelenléte. Ez nem mindig jó dolog, de nem is mindig rossz. A jelenléttel bíró karakterek fontosabbnak tűnnek, mint amilyenek valójában, ami különösen erős reakciókat vált ki másokból – pozitívat és negatívat egyaránt. A karakterek jelenetenként egy akaraterő elköltésével elnyomhatják a jelenlétnek ezt a hatását. Mortis A kappadókok féltékenyen őrzik a mortis diszciplína titkát. A klán legendái szerint ezt a képességet maga a nagy Cappadocius tanította meg a klán matuzsálemeinek. A mortis lehetővé teszi, hogy használója feltárja és felhasználja a halál titkait. Ellophatják a halott testben maradt jellemzőket, felerősíthetik vagy visszafoghatják a vámpírok testének tetemszerű tulajdonságait, és mozgatni tudják a holtakat. A mortis használói, akár kappadókok, akár nem, gyakran a halál és a halottak megszállottjai lesznek. Ez a szokatlan foglalatosság sokszor a vámpírlét természetének tanulmányozásába csap át, és olyan melankóliát idéz elő, amit csak egy hosszú, napfényen tett séta gyógyíthat meg. A mortis a vérmágia egyik formája, mely a test halál utáni állapotával foglalkozik. A kappadók tudósok azt tanítják, hogy bár az élet végével a lélek elhagyja a testet, és elnyeri megérdemelt jutamát vagy büntetését, valami hátramarad belőle. A mortis ezt a „valamit‖ ragadja meg, ami részben rothadó tetem, részben a benne maradt szellemvisszhang. A híresztelések szerint a klán öregjei szándékosan ölelésben részesítettek jó néhány velencei varázslót, akik járatosak voltak a halottak szellemének befolyásolására alkalmas nekromanciában. A legtöbb hagyománytisztelő kappadók kellemetlennek, rosszabbik esetben eretneknek tartja a szellemekkel és lelkekkel való kapcsolatfelvételt. A mortis három ösvényre bontható, bár állítólag ennél több létezik. (A bizonyos kappadók templomokban szolgáló harcospapnők, a lamiák vérvonala állítólag saját ösvénnyel rendelkezik.) Az a vámpír, aki megtanulja a mortist, a három főbb ösvény közül választhat magának elsődleges ösvényt. Rothadó sír Az első mortis ösvény az idő mindent elmorzsoló hatását tanulmányozza. A kő homokká őrlődik, a tetem semmivé rothad, s ez véget nem érő élményt jelent a Kappadók klán öregjei és tudósai számára. A halhatatlanok számára a rohadás folyamata lenyűgöző betegség, mely mindent megtámad rajtuk kívül. A mortis használója ezen az ösvényen ezt az erőt irányítja.
● A burok elpusztítása Azok a káiniták, akik nem csupán táplálkoznak az áldozataikból, hanem meg is ölik őket, gyakran szembetalálják magukat a problémával, hogy miképpen tudnának rövid úton megszabadulni a holttesttől. Bár sokféleképpen lehet biztosítani, hogy a tetemet ne találják meg – feletetheted egy falka vérebbel vagy kolonccal a lábán folyóba dobhatod -, ezen módszerek többsége kockázattal jár a vámpír számára, és nem biztos a sikerük. A burok elpusztítása azonban abszolút megbízható. Ez a képesség kb. 15 kilónyi porrá változtat egy emberi holttestet, mely a test körvonalait követő halomba omlik össze. Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot, mivel a vámpír a tetemre csöpögteti a vérét. Ezután a játékos intelligencia + orvostudomány próbát tesz (célszám 6). Egy siker is elég a tetem porrá változtatásához. A folyamat öt körig tart, mínusz a sikerek száma. Bár a halandó mágia, a taumaturgia, jelenés vagy a megfelelő mortis rituálé felfedheti a varázsló vagy vámpír előtt a porhalom eredetét, egy közönséges halandó sem képes erre. ●● Hullamerevség A halott testen beálló változások közül az első a hullamerevség; a tetem olyan merev lesz, akár egy deszka, és megmarad egy testhelyzetben. A hullamerevséggel rendelkező káinita akaratát és a rothadás erőinek megértését latba vetve megdermeszthet egy élő vagy élőholt testet. Merevségre kárhoztatja a célpontot, akit cserbenhagynak izmai, és csak hihetetlen erőfeszítés árán képes megmoccanni. Rendszer: A játékos felhasznál egy akaraterő pontot, és manipuláció + orvostudomány próbát tesz (célszám 7). Minden siker egy körre megdermeszti a célpontot. Sikertelenség esetén csupán elveszted az akaraterő pontot, balsikernél viszont a célpont a következő 24 órára védve lesz a rothadó sírtól. A képesség csak akkor hat, ha a célpont látható, és 25 méteres körzeten belül tartózkodik. A megdermesztett személy megkarózott vámpírnak számít (lásd a 254. oldalt). Akaraterő próbával (célszám 7) és két sikerrel a célpont a saját körében kitörhet a merevségből. A sikertelenség egy szint zúzódást, és újabb mozdulatlanul töltött kört jelent. ●●● Sorvadás A sorvadás hasonlít a Tzimisce klán egyes képességeire. Segítségével a vámpír képes megnyomorítani ellenfele végtagjait. Mindegy, hogy az ellenfél halandó vagy élőholt, az izmai elsorvadnak, a bőre lehámlik, a csontja pedig törékennyé válik. A célpont képtelen elsorvadt végtagjával erőt kifejteni. Ez a fajta sérülés tovább tart, mint a káiniták sebesülései általában szoktak, a halandók pedig egyáltalán nem gyógyulnak fel belőle. A sorvadást nem feltétlenül kell végtagra alkalmazni, bár általában ezt a célt szolgálja. A célpont arcára és hajára is hatni lehet vele; ilyenkor az illető jóval öregebbnek látszik a koránál. Szemet vagy fület megcélozva el lehet pusztítani az érzékszerv érzékenységét (így két lépésben megvakítva és megsüketítve az ellenfelet). A sorvadás nem használható gyilkolásra – vagyis a káiniták nem sorvaszthatnak el létfontosságú szerveket – de számos különféle sérülést okozhat az ellenfeleknek. Rendszer: A játékos elkölt egy akaraterő pontot. A karakter kiválaszt egy végtagot, majd megérinti. Ha a célpont el szeretné kerülni az érintkezést, a játékosnak ügyesség + kézitusa próbát kell tennie a szokásos módon. Ha a karakternek sikerül megérintenie a kiszemelt végtagot, a célpont két szintnyi kritikus sebzést szenved. Hacsak nem sikerül sebtűréssel semlegesítenie mindkét sérülést (szívóssággal), a végtag nyomorékká válik, és addig nem használható, míg mindkét szintet meg nem gyógyították. A káiniták ugyanúgy gyógyulnak, mint bármely más kritikus sebzés esetén (lásd a 253. oldalt). A halandók nem képesek gyógyítani a kritikus sebzéseket, ezért egész életükben szenvednek tőlük, hacsak nem jutnak természetfeletti segítséghez. A karakter egész életére nyomorékká válhat, a de a sorvadt végtag nem fertőződik el vagy válik gennyessé. A sorvadás hatása a végtagtól függ. A nyomorékká vált kar ereje 0, és nem lehet vele negyed kilónál nehezebb tárgyakat felemelni. Ha a karakternek a lába sorvadt, nem képes botladozó
ugrálásnál vagy sántításnál gyorsabban menni. A karakter elszenvedi a sánta hátrány hatásait (lásd a 304. oldalt). Egy elsorvadt szem vagy fül eggyel növeli a megfelelő észlelés próbák célszámát. Ha a karakter mindkét szemét vagy fülét elveszti, a vak és süket hátrányok vonatkoznak rá (lásd a 304. oldalt). Az elsorvadt nyelv a néma hátránynak felel meg (304. oldal), az így tönkretett arc megjelenése pedig minden egyes kritikus sebért eggyel csökken. ●●●● A halott hús megrontása A halott hús megrontása elmossa az élet és élőholt lét közti határt, és az élőhalottba annyi életet lehel, hogy képes legyen a betegségek hordozására és elszenvedésére. A kór megtámadja a célpontot, letargiát, szédülést, gyengeséget, ügyetlenséget okoz, és lehetetlenné teszi, hogy megtartsa a vért a szervezetében. Ez az anémiás betegség különösen halandók között fertőző. Már akkor elkapják, ha pár órát az áldozat közelében töltenek. Más káiniták már nehezebben fertőződnek. Ehhez inniuk kell az áldozat véréből, de utána ugyanúgy szenvednek, mint az eredeti célpont – és ők is továbbadják a kórt. A betegség körülbelül egy hét után elmúlik. Rendszer: A játékos kiválaszt egy 20 méternél közelebb lévő, jól látható célpontot. Ezután manipuláció + orvostudomány próbát tesz (célszám 6), és elkölt egy akaraterő pontot. Az áldozat játékosa állóképesség (+ szívósság, ha van) próbát tesz, ahol a célszám a támadó akaratereje. Ha a támadónak több sikere van az áldozatnál, sikerült megfertőznie. A betegség tulajdonságai a következők: ● Az áldozat ereje és érzéke felére csökken (lefelé kerekítve). ● Az áldozat egy ügyesség pontot veszít. ● Az áldozat játékosa minden éjjel plusz egy vérpontot levon ahhoz, hogy a vámpír egyáltalán felébredjen. A halandók ehelyett naponta egy egészség szintet vesztenek. ● Az áldozat játékosának táplálkozás után önuralom vagy ösztön próbát kell tennie (célszám 8). Sikertelenség esetén a vámpír nem képes a felvett vért a szervezetében tárolni, és kihányja, ezzel elvesztve az összes előnyt, amit a vér adott volna. Az emberek az elfogyasztott ételt hányják ki. Az áldozatnak minden naplementekor lehetősége van megszabadulni a betegségtől. Az áldozat játékosa állóképesség próbát tesz. A célszám 11 mínusz a megfertőződéstől eltelt naplementék száma. Siker esetén a karakter feltartóztatja a betegséget és gyógyulni kezd. Azonnal visszanyeri a vér visszatartásának képességét, és óránként egy tulajdonság pontot visszanyer, míg el nem éri a szokásos értéket. ●●●●● A hús elpusztítása Ezzel a képességgel a rothadó sír teljes kört ír le, és visszatér az első szintű képességhez, a burok elpusztításához. A hús elpusztításával a kappadók hamuvá változtathatja a vámpírok húsát, mintha a célpont megégett vagy napfényre került volna. Rendszer: A játékos két vérpontot és egy akaraterő pontot költ, ahogy a vámpír kifolyatja a sír hatalmával átitatott vért. Ha a következő néhány körön belül egy káinita áldozatra fröccsenti a vérét (a legtöbb vérnek a kiszemelt célpontra kell jutnia, azért pár csepp még nem elég), annak teste nagy darabokban hamuvá omlik. A játékos akaraterő próbát tesz, ahol a célszám az áldozat állóképessége +3. A célpont minden siker után egy kritikus sebzést szenved. Az így megsérült élőholt hús porrá omlik (vagyis elvész), és ha az áldozat életben marad, csak nagy fájdalmak árán regenerálódik újra. A pornak mágikus tulajdonságai vannak, amivel a kappadókok, tremerek és egyéb vérmágusok kezdeni tudnak valamit. Minden ilyen seb a célpont tömegének egynyolcadának felel meg; a mesélő dönti el, hogy ezt a mennyiséget honnan veszíti el. (Akár mindenhonnan veszíthet egy kicsit, így soványabbnak fog tűnni.) A testrészek regenerálása a kritikus sebzések gyógyítása során történik (lásd a 254. oldalt) a szokott tempóban.
A tetem a szörnyben Ez az ösvény hozzásegíti a kappadókokat, hogy megértsék élőholt létüket, és megtapasztalják a hulla állapotot, mely kapu az élet és halál között. Az ösvény segítségével a kappadók a tetemek egyes tulajdonságaival ruházhatja fel a vámpírokat, és a hatalom különböző szintjein meg is változtathatja ezeket. ● A halál álarca A karakter halotti külsőt ölthet, vagy egy hulla megjelenésével ruházhat fel egy másik káinitát. A bőr áttetszővé válik és elvékonyodik (ha nem volt ilyen már korábban is), és ráfeszül a csontokra. Ez nagyon hasznos képesség, mert lehetővé teszi, hogy a karakter egy sírban vagy kriptában elrejtőzzön (bár a napfény és a tűz ugyanúgy árt neki). Ha egy másik káinitára használja a képességet, az áldozat ugyanolyan hullaszerű lesz. Ebben a formában a képesség kisebbfajta átoknak tekinthető. Rendszer: A játékos egy vérpontot költ, hogy karaktere felvegye a leírt formát. A halál álarcával sújtott karakterek két ügyesség és megjelenés pontot veszítenek (az ügyesség minimuma 1, a megjelenésé 0), míg a képesség életben van. A megfélemlítés kockatartaléka kettővel megnő, ha a karakter meg szeretne ijeszteni másokat. Ha teljesen mozdulatlan marad, a megfigyelőknek 5 sikert kell elérniük az észlelés + orvostudomány próbán (célszám 7), hogy meg tudják különböztetni egy közönséges hullától. A játékosnak nem kell dobnia a karakter mozgásának elfojtására – a vámpíroknak nincsenek automatikus funkcióik. Ha a játékos másik karaktert sújt a halál álarcával, elkölt egy vérpontot, megérinti a célpontot, majd állóképesség + orvostudomány dobást tesz (célszám a célpont állóképessége +3). A halál álarca egy teljes napig és éjszakáig kitart, hacsak a karakter nem akarja hamarabb elmulasztani a hatást. ●● A sír hidege A holtak nem éreznek fájdalmat, bár természetesen a legtöbb élőholt igen. A képesség egy időre a halottak érzéketlenségével ruházza fel a karaktert, hogy megvédje magát a fizikai és érzelmi sérülésektől. A vámpír bőre szokatlanul hideg lesz. Ha beszél, a lehelete még meleg levegőn is párát képez – akiknek különösen jó érzékeik vannak, láthatják, hogy a lehelet vörös elszíneződésű. A képesség használatával a karakteren letargia lesz úrrá, ahogyan egy halandó érezné magát egy kissé kellemetlen betegség karjaiban. Nehezebben szánja rá magát a cselekvésre, és kevés dolog tűnik annyira jelentősnek, hogy érdemes legyen aggódni miatta. A hulláknak végtére is nincsenek gondjaik. Rendszer: A játékos egy akaraterő pontot felhasznál. A jelenet végéig nem érvényesek a sebzésből eredő levonások, és a karakter minden olyan kockatartalékhoz kap még egy kockát, amit az érzelmi befolyás ellen használnak (például megfélemlítés vagy empátia). A játékos ugyanakkor egy kockát veszít a mások érzelmi befolyásolására használt kockatartalékokból. A karakter hidegen viselkedik másokkal, és a többiek sem nagyon reagálnak rá. A sír hidege nem védi meg a karaktert a Fenevadtól. A felszínen lehet hűvös, de ha mások felbosszantják, ugyanúgy őrjöngésbe foghat, mint máskor. ●●● Az élet átka Az élet átka az élet kevésbé vonzó oldalait kényszeríti rá az élőholtakra, eltünteti hullaszerű tulajdonságaikat, és hamis elevenséggel ruházza fel őket, mely emlékezteti őket az élet legrosszabb dolgaira. Az áldozatok csupán élő mivoltuk kellemetlen oldalait tapasztalják meg, a diszciplína használójának emlékei alapján. Ide tartozik a halandó éhség és szomjúság, az izzadás és egyéb testnedvek kiválasztása, a vizelési és székelési inger, az érzékszervek tompulása, és a sebezhetőség az olyan támadásokkal szemben, amiket a karakter az éjszaka vadászaként csak elhessegetne. Rendszer: A játékos elkölt egy akaraterő pontot, és intelligencia + orvostudományt dob (célszám 8). A célpontnak látható helyen, a karaktertől 20 méternél nem messzebb kell lennie. Ha a
dobás sikeres, a célpont megkapja az élők gyengéit az előnyök nélkül. Nem lesz ellenálló a napfénnyel és a szent ereklyékkel szemben. A halandók szükségletei azonban lekötik a figyelmét, ezért minden dobásának célszáma kettővel nő. Jelenetenként egy akaraterő pontért kizárhatja tudatából ezeket a zavaró körülményeket. Amíg a képesség életben van, az áldozata nem használhat vérpontokat a fizikai tulajdonságok megnövelésére. Ezt az akaraterő sem tudja semlegesíteni. A képesség következő napnyugtáig kitart. ●●●● A tetem ajándéka Ez a tetem a szörnyben ösvény egyik legerősebb képessége. A káinita a segítségével egy időre feledheti fajának gyengeségeit. A tetem nem különösebben sérülékeny a napfénnyel, szent ereklyékkel, az őrjöngéssel vagy a karózással szemben, és ez igaz a tetem ajándékát használó kappadókra is. A sír hidegéhez hasonlóan a karakter még hullaszerűbb lesz, mint a kappadókok általában. A hatás kevesebb, mint egy percig tart, de ez többnyire elegendő, hogy őrjöngés vagy azonnali halál nélkül átrohanjon egy lángoló épületen. A vámpír tudósok szerint ez a képesség egy arkangyal és Cappadocius alkujaként került a klán birtokába. Azt nem tudni, melyik arkangyal volt az érintett, bár a legvalószínűbb Gábriel – a halál angyala, aki állítólag vérszomjjal átkozta meg Káint. Rendszer: A játékos elkölt egy akaraterő pontot, és állóképesség + okkultizmus próbát tesz (célszám 8). A karakter minden sikerért egy körig mozgó hullaként élhet. A szent ereklyéknek és a megszentelt földnek nincsen hatása, és a karakter ellenálló az őrjöngéssel és a Rötschreckkel szemben. A napfény csupán enyhe sebzést okoz (zúzódás, de csak akkor, ha csupasz bőrt ér egy felhőtlen napon). A szíven átdöfött karónak nincsen nagyobb veszélye, mintha egy halotton verték volna keresztül. A tűz csak annyira árt neki, amennyire egy halandónak – kritikus sebzés helyett halálos sebzést okoz. Ha a hatalom véget ér, mielőtt az ártó hatások megszűnnének, a karakter azonnal elszenvedi a teljes sebzést. Ha megkarózták, mozdulatlanná válik; ha tűzben vagy annak közelében van, sebződik, és azonnal dobnia kell Rötschreck ellen. Azok, akik látják a karakter auráját a hatalom hatása alatt, vörös elszíneződést pillanthatnak meg. A külseje a fentebb leírtak szerint megváltozik. Bármelyik vámpírképességét szabadon használhatja, beleértve a zúzódás és a halálos sebzés sebtűrését is. A képesség használatát fel lehet fogni az emberség maradékának megtagadásaként is, ezért a mesélő belátása szerint kihathat a karakter útjának fejlődésére is. ●●●●● Az élet ajándéka A kappadókok olyan megszállottan kutatták az élet és halál közti válaszvonalat, hogy majdnem – de nem egészen – megragadták a halandók és élőholtak közti különbséget. Akárhogy is próbálkoznak, nem képesek egyszerre részesülni a halandó élet gazdagságában és a vámpírok halhatatlanságában. Az ösvény nagy része ilyen kísérletek eredményéből született. Az élet ajándéka az egyik legteljesebb hatalom az öregek bizonyos szektáinak tudásán kívül. A karakter a segítségével megtapasztalhatja az élet legjobb dolgait. A vér utáni szomjúság alábbhagy, a karakter képes élvezni az ételt és az italt. Ha kedve tartja, szeretkezhet is, és a nap sem égeti meg. Az élet ajándékáért szörnyű árat kell fizetni. Szinte teljesen bizonyosan egy halandó életébe kerül, mivel a vámpírnak hatalmas mennyiségű vérre van szüksége hozzá. A diszciplína hatása a hatalom használata utáni éjfélig tart. Az a pár káinita, aki a Kappadók klánon kívül hallott erről a képességről, még több félelemmel és gyanakvással övezi a sírrablókat, mint más vámpírok. A Halál klánja szerint ez csak irigység (vagy rettegés, hogy nap közben támadnak rájuk), a vámpír tudósok azonban egyetértenek abban, hogy ilyen nyíltan szembeszegülni Káin átkával veszélyes dolog, és súlyos árat kell majd érte fizetni. Rendszer: A játékos 12 vérpontot költ el (igen, jól olvastad), miközben körönként annyi pontot éget el, amennyit csak lehet, amíg el nem éri a kívánt követelményt. Ezután állóképesség + okkultizmus dobást tesz (célszám 6). A képesség életbe lépéséhez csak egy siker szükséges. A
balsikernek katasztrofális hatása van. A karakter azonnal meghal vagy akaratlanul is ölelésben részesti az áldozatát. Ha a képesség életbe lépéséhez szükséges vér elköltése egy körnél hosszabb időt vesz igénybe, mindaddig nem történik meg, míg mind a 12 vérpontot fel nem használtad. A vérpontok felhasználása folyamatos – a vámpír nem égethet el öt pontot, hogy aztán elinduljon táplálék után, majd egy órával később folytassa a folyamatot. Ugyanakkor táplálkozhat a hatalom aktiválása közben – egy körön belül képes egyidejűleg egy vérpontot költeni és hármat kiszívni. Mivel a 7. generáció felett már kevés káinita képes könnyedén ilyen mennyiségű vért elkölteni, a hatalom aktiválásának legegyszerűbb módja, ha van a közelben egy ember, akit fel lehet áldozni az átalakulásért. A karakter az átalakulás után megkapja a közönséges halandók sok tulajdonságát. Védett a napfény perzselésével szemben (a tűző napfény elleni szívósság dobások célszáma megfeleződik, és megfelelő takarás esetén nem sebződik), és megtapasztalhatja az emberi élet kellemesebb oldalát. Néhány vámpírképessége ugyanakkor megmarad. Ha van szívóssága vagy jelenése, ezek megmaradnak. Ha a mesélő a történet szempontjából szükségesnek látja, egyéb diszciplínákat is megengedhet. A karakter ezenkívül ugyanúgy ellenáll a zúzódással szemben, mint vámpír korában. A szent ereklyékkel, az igaz hittel és a karózással szemben azonban ugyanolyan sebezhető marad. A vére vitae marad, nem válik emberi vérré. A képesség használata – a mesélő belátása szerint – kihathat a karakter útjának fejlődésére, mivel az emberi élet kigúnyolásának számít. A vámpír félig élő állapotában nem sebezhetőbb a tűzzel szemben, mint más halandók, és egy kicsit így is hat rá a Fenevad. Az őrjöngés és Rötschreck célszámai megfeleződnek (felfelé kerekítve). A karakter az úttól függő korlátok nélkül is aktív maradhat napközben, bár ilyenkor fáradt, mivel többnyire nem nappal tevékenykedik. Az egy nap élet leteltével a Fenevad szörnyű megtorlással vág vissza. Bár a hatalom ideje alatt a befolyása lecsökken, a következő hat éjszakán át azt tesz a vámpírral, amit csak akar, mivel az őrjöngés elleni dobások célszáma hárommal megemelkedik. A bölcsebb kappadókok ere az időre elrejtőznek, de útjuktól és temperamentumuktól függően a bezártság akár maga is kiválthatja az őrjöngést. Halottélesztés A sír rothadása és a tetem a szörnyben megértésre irányuló ösvények. A tetemek tulajdonságainak kivizsgálását tűzték ki célul, hogy ezeket a jellemzőket máshoz is felhasználják, akár eleven, akár élőholt testeken. A halottélesztés a mágikus fertőzés elvén alapul, szerinte a tetemeket – melyeket valaha eleven lelkek foglaltak el – rá lehet bírni az élet utánzására. A Kappadók klánba nemrég bevont velencei nekromantákról az a hír járja, hogy nagyon sokat tudnak erről az ösvényről és a hozzá kapcsolódó praktikákról, de ezek csak pletykák. A különféle feltámasztott holtak értékeit a Függelékben találod (312. oldal). ● Az élet nyoma A kappadók ráveszi a tetemet, hogy az élet jeleit mutassa, ehhez rángásra vagy lassú mozgásra bírja rá a halott testet. A képességet többnyire arra használják, hogy bebizonyítsák az elhunyt szeretteinek, hogy a halott még él, vagy hogy rémületet keltsenek másokban. A vámpír nem kényszerítheti beszédre a holtat, és ha kinyitja a szemét, a szemgolyók fehér, rothadó állagából jól látható, hogy az illető halott. Rendszer: A játékos manipuláció + okkultizmus dobást tesz (célszám 6). A karakter már egy sikerrel is képes egy 10 méteren belül lévő hullát egy rándulásra vagy hasonló, kis mozgásra rávenni. A képesség akár a pulzus lüktetését is képes utánozni. A több siker hitelesebb mozgást jelent, bár a karakter még így sem képes alvó halandó álcájánál többet kicsikarni a tetemből. Egy siker egy gyors rángást, egy mély lélegzetet vagy más, egyszeri mozgást jelent. Négy vagy több sikerrel a vámpír mozgásrendszert is létrehozhat – pulzust, lélegzést, enyhe mozgolódást vagy a hármat egyszerre. A hatás egy jelenet erejéig tart.
Sikertelenség esetén a képesség hatástalan marad, de a játékos következő körben újra dobhat. Balsikernél a tetem gyors bomlásnak indul, mintha a káinita a burok elpusztítását használta volna a sír rothadása ösvényről. A megfigyelőknek észlelés + orvostudomány próbát kell tenniük (célszám 7), és több sikert kell elérniük a karakternél, hogy felismerjék, hogy a tetem halott. Ha megérintik a testet és észreveszik a hidegét, a célszám 5-re csökken. Ha a szemlélő megpillantja a hulla tejfehér szemét, a siker automatikus. A mortis használója egy mélyálomban fekvő vámpírra is alkalmazhatja az élet nyomát. Az eredmény ugyanaz, mint a hulla esetén, de ilyenkor a játékosnak még két sikerre szüksége van. (Vagyis három siker szükséges, hogy egyáltalán valami hatást elérjen.) A használónál erősebb vérrel rendelkező vámpírokra (vagyis az alacsonyabb generációk tagjaira) ez a hatalom nem hat. ●● Homunkulusz A kappadók a vére segítségével a test egy kisebb, mozgékony részét leválasztva független mozgásra bírhatja a végtagot. A kappadókok rendszerint a kezet választják, de használták már szemgolyók görgetésére is, és olykor ennél furább történetekről is hallani. A homunkuluszt misztikus érzékek segítik a látásban és hallásban, nagyon jól el tud rejtőzni, gyorsan mozog, és valamennyi intelligenciával is rendelkezik. Ha a szolga 400 méteren belül van a vámpírtól, durva telepátia segítségével közvetíteni tudja a gazdájának, amit tapasztal. Elég értelmes ahhoz, hogy megértse az egyszerű kimondott vagy telepatikus parancsokat, de nincs benne kezdeményezőkészség, ami különösen akkor nyilvánvaló, ha kikerül a káinita hatáskörzetéből. A szolga nem tud cipelni, bár ékszereket és kisebb tárgyakat rá lehet erősíteni. Rendszer: A játékos egy vérpontot költ, majd ügyesség + okkultizmus próbát tesz (célszám 7), míg a karakter a rendelkezésre álló tetem megfelelő testrészére vért csöpögtet. Egy sikernél a hulla keze (vagy egyéb végtagja) homunkulusz szolgává válik a 314. oldalon felsorolt értékekkel. Sikertelen dobás esetén a karakter a következő körben megint megpróbálkozhat a képességgel. A balsiker tönkreteszi a tetemben található életfoszlányokat, így az a továbbiakban alkalmatlan lesz ennek az ösvénynek a praktikáihoz. A homunkulusz tökéletesen engedelmes a gazdájával szemben, és figyelmen kívül hagy minden más parancsot vagy kérést (bár egyes szóbeszédek beszélnek olyan rituáléról, mely megszerzi az irányítást a szolga felett). Mindaddig, míg 400 méteren belül marad, telepatikus kommunikációra képes a gazdájával. Ha ennél messzebbre távolodik, a legutolsó utasítás szerint cselekszik. A szolga sikerenként egy jelenetig marad aktív. Ha a játékos ismét elkölt egy vérpontot, és ügyesség + okkultizmus dobást tesz az idő lejártakor, sikerenként egy jelenettel meghosszabbíthatja a szolga életidejét. Ez a folyamat időtlen időkig folytatódhat, és sok kappadóknak vannak ilyen hosszú távú homunkuluszai. A szolgát ugyanúgy meg lehet ölni harcban, mint bármely más teremtményt, és nem kapja meg a vámpír ellenállását a zúzódásokkal szemben. ●●● Tetem feltámasztása A kappadók élőholt létre tud hívni egy élettelen testet, s az élet csoszogó gúnyképévé változtathatja. A tetem feltámasztása éppolyan jól működik, ha a hulla csak fél órás, mint ha már szinte csontváz állapotig rohadt. A szolga nem képes független gondolkodásra, de a kiadott utasításokat jól követi. Harcra nem igazán alkalmas. Feltartóztathatja a vámpír ellenségeit, ha az útjukba áll, vagy ha elveszi tőlük a felszerelésüket, de nem képes megtámadni őket. Leginkább csoszogó udvarmesterre emlékeztet, és a kappadók kolostorok és menedékek fő támasza. Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot, és manipuláció + okkultizmus dobást tesz (célszám 6), miközben a karakter vitaet csöpögtet a hulla szájába. Ez a folyamat három kört vesz igénybe, és a szolga sikerenként egy napig marad aktív. Sikertelenség esetén a karakter három körrel később megint megpróbálhatja feltámasztani ugyanazt a tetemet. A balsiker szentségtelen tűzzel emészti el a hullát. A szolga értékeit a 313. oldalon találod. A zombi nem teljesen ostoba. Képes egyszerű házimunkák elvégzésére, mint például a takarítás, a főzés vagy a látogatók bevezetése. Ennek
ellenére nem vámpír, hanem csak egy hulla. Lassan elrohad, és ennek a jelei is megmutatkoznak. Nem tud beszélni, de gesztikulálni igen (bár mutogatása egyszerű és nehézkes). Bár nem képes harcolni, boldogan megszabadítja a „vendégeket‖ nehéz fegyvereiktől és páncéljuktól, és ha utasítják, ügyetlenül megpróbálja lefegyverezni az ellenfeleket. Amint a feltámasztás időtartama lejárt, levonás nélkül újraéleszthető. ●●●● Athanatos megidézése Az athanatos megidézése a tetem feltámasztásától eltérően igazi szörnyeteggé, mozgó gyilkossá változtat egy emberi vagy állati hullát. A kappadók akaratával irányítja az élőholt harcost, de magát a lényt csak egyvalami mozgatja: az ölés. A hatalomról szóló legendák szerint az élőholt harcos nem a teremtőjének, hanem magának a Halálnak szolgál, s a kaszás egyik szentségtelen ivadéka. A teremtmény ügyesen harcol, ismeri a legtöbb kézifegyvert, még ha a test nem is egy harcoshoz tartozott (bár a katonák teste hatékonyabb, mint a parasztoké). Hérodotosz nevezte ironikusan athanatosnak az úgynevezett halhatatlanokat, akik Perzsia ősi királyainak elit testőrei voltak. A klasszikus műveltséggel nem rendelkező kappadókok egyszerűen hullalovagoknak vagy ministerialisnak nevezik a harcosokat (ez utóbbi nevet a német jobbágylovagok után adták). Ezt a képességet óvatosan kell használni. Több történet is szól óvatlan kappadókokról, akik élőholt harcost hoztak létre, majd irányításukat elvesztve felette az áldozatává váltak. Rendszer: A játékos elkölt két vérpontot, és állóképesség + okkultizmus dobást tesz (célszám 8). A karakter öt percet azzal tölt, hogy rituális mintázatban vitaet csöpögtet egy tetemre. Siker esetén a hulla zombiharcossá válik, melynek értékeit a 312. oldalon találod. A további sikerek tovább javíthatják a harcos harci képességeit. A harcos azonnal megpróbál kiszakadni a karakter irányítása alól. Bár nem gondolkozik, az akarata erős, és ha a káinita elveszti felette az irányítást, megtámadja a legközelebbi lényt, legyen bár halandó vagy vámpír. A karakternek akaraterő próbát kell tennie (célszám 7), hogy megtartsa uralmát az athanatos felett, ez esetben a lény engedelmeskedik a parancsoknak. A harcos értékei a 312. oldalon találhatók. Ha a tetem, amiből készítették, magasabb kézitusa, kitérés, íjászat vagy közelharc értékekkel rendelkezett életében, akkor a magasabb szintek számítanak. A kezdeti állóképesség + okkultizmus dobás plusz sikereit fel lehet használni, hogy maximum 5-ig emeld a képességeket. A harcos a küzdelmen kívül csak a legegyszerűbb feladatokat képes elvégezni. Ki tud nyitni egy ajtót, de arra már képtelen, hogy kupába töltse a bort. A képesség hatása egy teljes éjszakán át tart, ezután a harcost még több vér és újabb állóképesség + okkultizmus dobással ismét fel lehet éleszteni. A karakternek szigorúan kell felügyelnie a harcos gyilkos ösztöneit. Ha az élőholt harcos több mint 100 méterre eltávolodik a karaktertől, önmagától is megpróbál megölni bárkit, akivel találkozik. A kappadók újabb akaraterő dobással ismét rákényszerítheti az akaratát a szolgájára, de ehhez pár méterre meg kell közelítenie. Ha a teremtmény harcolni kezd, a karakternek a küzdelem végén, ha nincsenek további ellenfelek a közelben, újabb akaraterő próbát kell tennie (célszám 7), hogy megtartsa felette az irányítást. ●●●●● Hullasereg Ez a képesség hasonlít az előzőhöz, de több harcost hív életre. A hullasereg még nagyobb kockázatot jelent a használójára nézve, mint az athanatos megidézése. Míg a kappadók az athanatos megidézésénél kénytelen szembenézni saját teremtményével, ha akaratereje cserbenhagyja, a hullasereggel szembekerülő vámpírnak egészen biztosan fél tucatnyi ilyen lénnyel is meg kell küzdenie. Rendszer: A játékos elkölt három vérpontot, és állóképesség + okkultizmus dobást tesz (célszám 8). A karakter 10 percet tölt azzal, hogy vitaet locsol a feltámasztani kívánt tetemekre. Minden siker két élőholt harcost teremt, akiknek értékei megegyeznek az előző képességnél szereplő zombiéval. A további sikereket nem lehet a horda képességeinek javítására felhasználni, de a katonák és lovagok hullája erősebb, mint a parasztoké vagy hölgyeké. A sikertelenségnek és balsikernek ugyanolyan hatása van, mint az athanatos megidézésénél.
A kappadóknak az előző képességnél leírtak szerint itt is szigorúan kell ügyelnie az irányításra, de ez jóval nehezebb, mint egyetlen harcos esetében. A kappadóknak ugyanúgy kell megőriznie az uralmát, mint az athanatos megidézésénél, de az akaraterő dobás célszáma 9. A sereg egy teljes éjszakáig marad meg. A képességet arra is lehet használni, hogy a vámpír egy csapat zombi szolgát teremtsen. A célszám ugyanaz, de a sikerekkel olyan szolgák is létrehozhatók, akiknek az irányításához nem szükséges akaraterő dobás. Mortis rituálék A mortis rituálék ritkábbak és titkosabbak, mint a tremerek taumaturgia rituáléi. A legtöbb kappadók csak egyet vagy kettőt ismer. A mortisszal rendelkező karakterek egyetlen első szintű rituáléval kezdik a játékot. A többinek a megtanulásához idő és tanítás kell. A mortis rituálék, hacsak nincs a szövegben másképp jelezve, intelligencia + okkultizmus dobást igényelnek, ahol a célszám 4 + a rituálé szintje. Átlagosan szintenként 5 percet vesznek igénybe,. Mások ennél jóval tovább tartanak, de ez a leírásokból kiderül. Utolsó látvány Első szintű rituálé A sírrabló ezzel a rituáléval belenéz a hulla szemébe – feltéve, ha van még neki -, és kiolvashatja belőle az utolsó képet, amit az életében látott. A rítus magából a szemből tépi ki az utolsó látványt. A folyamat során a szemgolyó megsemmisül, és csak az üres szemgödrök maradnak utána. A kappadóknak legalább az egyik szemhez hozzá kell férnie (ezért a csontvázak és azok a hullák, amiknek az állatok kiették a szemét, nem alkalmasak). Az, hogy mit csinál a szemmel, már változó lehet. Egyes esetekben a sírrabló maga eszi meg a szemet; máskor pár csepp vért csöpögtet rá, és elrohad. A rituálét nem lehet kétszer ugyanarra a szemre alkalmazni, vagyis egy hullán legfeljebb kétszer használható. Rendszer: A játékos a szokott módon dob, miközben a sírrabló elvégzi az öt perces rituálét. A karakter már egy sikernél is megpillantja az utolsó képet, amit az elhunyt a halála előtt látott. A rituálé nem árul el semmit a tetem egykori érzelmi állapotáról, és nem értelmezi a képet. Bár a legtöbben stresszhatás esetén behunyják a szemüket, az utolsó látvány soha nem a sötétség, hanem az utolsó kép, amit még a szem becsukása előtt látott. A további sikerek a mesélő belátása szerint több részletet is megadhatnak. A hideg vitae regenerálása Első szintű rituálé A kappadók tudósok sok időt töltenek az élőktől távol, a halottak között. Ez megnehezíti a vér utáni hajszát, a hullák vére pedig olyan hamar elveszti erejét, hogy pár órán belül hasznavehetetlenné válik. (Erről bővebben a 164. oldalon olvashatsz.) A vámpír a rituáléval felfrissítheti a húsos tetemben lévő vért, hogy anélkül táplálkozhasson hogy eleven préda után kelljen néznie. Az így létrehozott hideg vér egyes vámpírok szerint elviselhető, mások azonban egyenesen csemegének tartják. Rendszer: A vámpírnak szüksége van egy teljes (vagy majdnem teljes) emberi hullára, amin még mindig rajta van a hús, ha mégoly rohadt is. A rituálé fél órát vesz igénybe, és annyi vérpontot regenerál, ahány sikert a játékos elért az intelligencia + okkultizmus dobáson. A hideg vér ugyanúgy működik, mint a közönséges halandó vitae, bár elfogyasztása nem okoz különösebb élvezetet a vámpírnak. A hideg vér csak egy jelenet erejéig marad friss. A rituálé átalakítja a tetem testnedveit, és ezért a hulla alkalmatlanná válik a további mortis hatalmakra (beleértve a halottélesztés ösvényét is). Ezért sok kappadók tudós gyengébb minőségű tetemekből egész kamráravalót tartanak táplálkozás céljából, és a jobb testeket a kísérletekre tartogatják.
A sír szeme Második szintű rituálé Minden lény sorsa előre meg van írva, mondják a bölcsek, ezért minden élőlény magával viszi a halálát is. A rituálé lehetővé teszi a sírrabló számára, hogy a célpontban felidézze az eljövendő vég képeit. Az áldozat kénytelen előre átélni saját halálát. A rituálé több ráolvasásból áll, amik két teljes órát vesznek igénybe. A sírrablónak szüksége van egy kisebb tárgyra, mely a célponthoz köthető. legtöbbször ez az áldozat képmása, egy kisebb személyes tárgya vagy egy hajfürtje. A tárgy a rituálé során megsemmisül, többnyire egy kisebb füstölőben elégetik. Ha a kappadók szert tett a megfelelő fókuszra, a rituálé bármilyen távolságból hat. A sors nem ismer határokat. A célpont a következő hét folyamán rémisztő látomásokat lát a saját haláláról. A képek nem mindig összefüggők, és egyesek szerint inkább az áldozat félelmeivel vannak kapcsolatban, semmint valós sorsával. Az eredmény mindenképpen ugyanaz: időszakos rettegés és sokáig tartó zavarás. Rendszer: A játékos a szokott módon dob. Minden sikerért cserébe a célpont naponta (vagy éjszakánként) egy rettentő látomást lát az elkövetkező egy hét során. Balsiker esetén a képesség a mortis használójára hat. Valahányszor az áldozat látomást lát, a játékosa bátorság próbát tesz (célszám 7). Sikertelenség esetén a karakter három körre tehetetlenné válik. A balsiker azt jelenti, hogy a tehetetlen állapot egy jelentig tart, és a következő hét folyamán minden cselekvésre +1-gyel nő a célszám. Átkelés a leplen Ötödik szintű rituálé Ez a rituálé a klán tagjaivá nemrég vált Giovanni nekromanták fejlesztése. Segítségével a kappadók képes lelkét a halálba távozó lélek után küldeni, hátrahagyni testét és a holtak földjére menni. A visszatérés a fizikai síkra továbbra is lehetséges. Ehhez elég az élőhalott testben maradt szellemi visszhangokra figyelni (ugyanezeket a hangokat használja ki a halottélesztés ösvénye). A káinita lelke, mely még mindig a testéhez van kötve, nem utazhat messzebbre az elveszett lelkek limbusánál. A mortis használója előtt nem nyílik meg a Pokol és a Menny (és így nem lel a lelke megnyugvásra). A kappadók ezen a nyirkos árnyföldön szellemekkel és más elveszett lelkekkel találkozhat, és információt vagy mágikus szívességeket kérhet tőlük. A rituálét nem lehet meggondolatlanul elvégezni. A limbus szellemei nem örülnek, ha vámpírt látnak, és a káinita egykori áldozatai bosszúra szomjazhatnak. Rendszer: A vámpírnak napnyugtától éjfélig el kell végeznie a rituálét (ami sírból származó földből szórt körben elkántált ráolvasásokat jelent), mely ekkor lép életbe. A vámpír lelke egyetlen intelligencia + okkultizmus siker esetén elválik a testétől, hasonlóan az asztrális utazáshoz (jelenés 5, lásd a 174. oldalt). A lélek azonnal átlépi az élet és halál közti leplet, és megérkezik az elveszett lelkek limbusába. A mesélő olyannak festi le ezt a sötét birodalmat, amilyennek akarja. Egyes káiniták szerint végtelen, fojtogató füstmező, mások szerint a valódi világ sötétebb mása, és így tovább. A területen található szellemek száma attól függ, mennyire szeretné a mesélő benépesíteni. A temetőkben, csatamezőkön és ispotályokban mindig rengeteg az elveszett lélek. A kappadók lelke sikerenként egy órát maradhat a másvilágon (vagy ameddig magától vissza nem tér). A teste védtelen marad, akárcsak az asztrális utazásnál. A kappadók semmit nem hozhat vissza magával a leplen túlról, csupán az emlékeit. Őserő Minden vámpírban megvan a képesség, hogy vér elégetésével megnövelje az erejét (lásd a 163. oldalt), és olyan tetteket hajtson végre, amikről a halandók csak álmodhatnak. Az őserő a
vámpírok erejének előnyeit tartalmazza, mely nem evilági erőket megcsapolva igazán hihetetlen képességekkel ruházza fel a káinitát. A magas szintű őserővel rendelkező vámpír könnyűszerrel fel bír emelni egy lovat vagy tehenet. el tudja tépni a kovácsolt láncokat, vagy pár csapással porrá zúzhatja egy ember csontjait. A sötét híresztelések szerint a diszciplína szentségtelen ereje erőt ad a vámpír lelkének a diablerie végén. Nem kétséges, hogy az őserő az egyik leghatékonyabb harci diszciplína. Az ezt előnyben részesítő klánok (brujah, nosferatu, lasombra) kétségtelenül nagy hasznot húznak belőle, de a nagy erő akkor is segítségükre van, ha nehéz munkát kell végezniük, vagy ha csapdába estek. A halandók lenyűgözésére is alkalmas, és általában ez az első diszciplína, amit a ghoulok megtanulnak. Az őserő is Káin átkára emlékeztet, mert elveszi a gyengédség képességét. Az egész világ törékennyé és sebezhetővé válik a különösen erős káinita kezében. Rendszer: Az őserő minden erő próbára egy automatikus sikert ad. Ide tartoznak az erőpróbák és a tárgyak felemelése (lásd a 228. oldalt), valamint a harci sebzés. A játékos ilyenkor is ugyanúgy dob, majd a végeredmény kiszámolásakor a sikerekhez adja az őserő értékét. Az őserő sikerei a diablerie-nél is számítanak (lásd a 258. oldalt). Szet öröksége Szet követői nem tartják magukat elátkozottnak, vagy akár vámpíroknak abban az értelemben, mint Káin többi gyermeke. Szet örökségét, a diszciplínájukat magától Szet istentől kapták. A klán kapcsolata Szettel tiltja, hogy más vámpírokkal is megosszák a titkaikat. Csak ritka alkalmakkor hajlandóak megtanítani a diszciplína finomságait az úgynevezett káinitáknak, és ezek a tanulók is mindig a szetita kultusz beavatottjai. Szet követői csak nevetnek, ha azt hallják, hogy Szet öröksége Isten átka lenne. Legfeljebb csak annyit ismernek el, hogy ők az Édenkert kígyóját jelképezik és az emberiség átkának tartják magukat, de magukat nem gondolják kárhozottaknak. Szet követői a legtöbbször azt mondják, hogy a Szet öröksége istenekhez hasonlatossá teszi használóját. A Szet örökségének tökéletesítése egyre közelebb viszi a szetitát a kígyóalakhoz, amit alapító istenükkel azonosítanak. Az okos tudósok látják a képesség és a gangrelek ezerarca közti hasonlóságokat, és eltöprengenek azon, milyen is volt a két klánalapító kapcsolata egymással. ● Kígyószem A kobrákról és áspisokról, valamint a görög Medúzáról szóló történetek hipnotikus erőt tulajdonítanak ezeknek a lényeknek, és Szet első ajándéka is ennek a hatalomnak a mása volt. Ha a karakter foglyul ejti egy halandó vagy káinita pillantását, tekintetével lenyűgözi, és mozdulatlanságra kárhoztatja őket. Nem tud nekik parancsokat vagy utasításokat adni – az már az uralom felségterülete -, de az áldozatok nem tudnak sem mozogni, sem suttogásnál hangosabban beszélni. A célpont mozdulatlan marad, amíg a karakter félre nem néz – már egyetlen pillantás is megtöri a transzot. Rendszer: A célpont figyelmének megragadásához a játékos manipuláció + illemtan dobást tesz (célszám 4). Ha az illető már eleve a vámpírra néz (például társalognak), nincs szükség kockadobásra. A képesség halandókon automatikusan működik. Vámpír ellen a játékos akaraterő ellenpróbát tesz (célszám 7). Mindkét fél dob, és ha a szetita nyer, a célpont megdermed. Ha a kiszemelt áldozat tudja, hogy nem szabad a szetitára néznie, semmi nem bírhatja rá, hogy megtegye, csak ha elvonják a figyelmét. A vámpír sikeres manipuláció + illemtan próbával (célszám 10) elég hosszú időre meg tudja ragadni az áldozat figyelmét a transzhoz, de a sikertelenség vagy a balsiker felfedi szándékait, és a célpont a jelenet végéig el tudja kerülni a pillantását. ●● Áspisnyelv
Szte következő ajándéka kígyó villás nyelvére emlékeztető fegyverré változtatja a használója nyelvét. Több, mint harminc centiméterre meg tud nyúlni, ezért közelharcra alkalmas, különösen, mivel hegyes, tüskés, és a vámpír romlott vére borítja. Az áspisnyelv által okozott sérülések nem gyógyulnak meg rendesen. Rendszer: Nincs szükség dobásra vagy vérpontra, és bár a képesség aktiválásához egy teljes kör szükséges, ez idő alatt a karakter mást is tehet. A nyelv közelharcban erő kritikus sebzést okoz. A játékos ügyesség + kézitusa próbát tesz a találathoz. Ha egy vagy több egészség szint sebzést okoz, következő körben ihat is az áldozatból, mintha csak a fogaival tépte volna fel a bőrét. Az áspisnyelv nem dermeszti meg az ellenfelet, de amint a vámpír inni kezd belőle, a csók fájdalma/gyönyöre úrrá lesz rajta. ●●● Viperabőr A Szet öröksége diszciplína minden újabb hatalma közelebb viszi a vámpírt Szet isteni alakjához. A viperabőr a vámpír bőrére hat, és a vitae segítségével megerősíti és megvastagítja. A vámpír alakja is kígyószerűbb lesz, bár még mindig emberi. Rendszer: Nincs szükség dobásra, de az átváltozáshoz három körre és egy vérpontra van szükség. Ha a játékos egyszerre három vérpontot elkölt, a szükséges időt egy körre viheti le. A karakter a viperabőr viselése alatt pikkelyes, foltos és szemmel látható, hogy szörnyeteg. A képesség 5-re csökkenti a sebtűrés célszámát. A játékos ezenkívül az állóképességet is használhatja a karmok és fogak által okozott kritikus sebzések ellen (tűz és napfény ellen azonban nem), még akkor is, ha nincs szívóssága. A vámpír hajlékonyabbá válik, és az ízületei sérülés nélkül ki tudnak ugrani a helyükből. átfér bármely nyíláson, amin a feje, és az állkapcsa kiugrasztásával táplálkozás közben körönként eggyel több vérpontot tud kiszívni. ●●●● Kobratest Egyes káinita mítoszok hatalmas kobrának írják le Szet valódi alakját, mely több száz méter hosszú és olyan vastag, mint egy cet. A képesség segítségével Szet gyermekei nagy kobrává változnak, mely két és fél méter hosszú és harminc centi széles, s annyit nyom, mint a karakter. A kobra gyors és erős, szaglása jobb, mint bármely halandóé. Mérge halálos az emberek és állatok számára (de a káinitákra nincs hatással). A karakter ebben az alakban nem képes beszédre, de a hasonló teste ötlött szetitákkal meg tudja értetni magát. Szet követői számára a kobratest szent állapot, egyféle megdicsőülés. A klán leghívebb tagjai – a titkos Kígyó útjának követői – ezt az alakot használják, hogy sötét rituáléik során Szetnek hódoljanak. Szet azt tanítja, hogy a törvény hazugság, a zsarnok-isten, Ozirisz megtévesztése, de a kobratestben követői megtapasztalhatják a vad valóságot. Szet követői kívülállók jelenlétében csak harcra használják a kobratestet. Nem engedhető, hogy hitetlenek pillantsák meg istenük szent alakját. A kevésbé hagyománytisztelő kígyók kevésbé szigorúak a képesség használatát illetően, de ők sem bánnak vele felelőtlenül. Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot, az átváltozáshoz három kör szükséges. Az áspisbőrhöz hasonlóan itt is lecsökkenthető az idő egy körre, ha a játékos egyszerre elkölt három vérpontot. A vámpír tulajdonságai megmaradnak, de a játékos két kockát tehet minden szaglással kapcsolatos kockatartalékhoz, a hallás kockatartaléka pedig kettővel csökken. A kitérés és mászás kockatartalékokra szintén két bónusz kockát kap. Mivel a kígyó átmérője kb. harminc centi, a vámpír könnyebben átfér a szűk réseken, és számos olyan börtönből megszökhet, amelyek visszatartanának egy halandót vagy vámpírt. Ha egy kör alatt változik át, a lefogásból is kiszabadulhat, mert alakja váratlanul tekergőzni kezd. A vámpír harapása ugyanolyan sérülést okoz, mint emberi alakjában, de előtte nem kell leszorítania az ellenfelét. A méreg a halandók esetében hét szint kritikus sebzést okoz, de káinitákra nincsen hatással. A kobratest hajnalig tart, hacsak nem változik vissza a vámpír már korábban. A visszaalakuláshoz nem kell vérpont, és három kör alatt megy végbe.
●●●●● Anubisz mérlegének becsapása Az egyiptomi legenda szerint Anubisz isten méri le a holtak szívét a mérlegén. Ha a szív nincsen egyensúlyban a másik tálcára helyezett tollal, akkor bűnök terhelik, és a bűnös lelkét felfalja a krokodilisten. A szetiták az igazság eltorzítását látják a történetben: Anubisz a zsarnoki Ozirisz kapuőre, aki a túlvilágon uralkodik. Akik bebizonyították lelkük erejét azzal, hogy eldobták maguktól a törvényeket, melyek rabszolgákat csináltak belőlük (vagyis azok, akik „bűnösök‖), elpusztulnak, mielőtt még beléphetnének a túlvilágra és letaszíthatnák a zsarnok-istent. Szet és követői csak úgy tudnak ezen változtatni, he megkerülik valahogy Anubisz mérlegét. Ezzel a képességgel a vámpír ki tudja venni a szívét (és egyéb szerveit) a testéből, és védelmező bábot formál maga körül. A képesség rituáléhoz hasonlít, és csak a legsötétebb éjszakán végezhető el - miután a hold lenyugodott vagy mielőtt felkelt, esetleg újhold idején -, és csak önmagán a vámpíron. A végrehajtáshoz pár óra szükséges. Miután a szetita kivette a szívét és egyéb szerveit, különleges agyagurnákba helyezi őket (kanopuszok). Ezután a szolgái elrejthetik vagy eltemethetik őket. Miután a vámpír minden főbb szervét eltávolította, a vitae és a húsa együttesen száraz, pikkelyes lepelbe burkolják, mely csaknem áthatolhatatlan. Csak a szája felett marad egy kis nyílás. A karakter ezután egyfajta mélyálomba süllyed. Csak akkor ébred fel, ha megetetik belső szerveivel. Miután ez megtörtént, a szetita körüli báb egy perc alatt porrá omlik. A beburkolózott vámpír gyakorlatilag sérthetetlen – egy ismert erő sem árthat neki, sem a tűz, sem a déli napsütés. A kiemelt szervek azonban sérülékenyek, különösen a szív. Ha tűz vagy napfény éri, a vámpír azonnal lángra lobban, és elpusztul. Bár a halála rettenetes, tulajdonképpen ez a rituálé befejező szakasza – ilyenkor a vámpír követői elégetik szerveit Szet szobra előtt. Ha Szet követőjét így éri a végső halál, szív nélkül kerül Anubisz elé, és ezért elhaladhat mellette anélkül, hogy alávetné magát a mérleg próbájának, és istene nagy hatalmú ügynökeként léphet a túlvilágba. A rituálé részben is elvégezhető, ennek két célja lehet. Az első a védelem a teljesen beburkolt alakban, amit a szetiták utazáskor vesznek fel. A ghouljaik hajó vagy karaván szállítmányaként viszik gazdájukat magukkal, és az úti cél elérésekor megetetik velük a szerveiket. A másik lehetőség a rituálé leállítása a szív kivételekor. A vámpír szív nélkül is képes mozogni, de védetté válik a karózással és a diablerie-vel szemben. Viszont ha egy ellenfele megkaparintja a kanopuszt a szívvel, a vámpír súlyos veszélybe kerül. A szerv nem csupán rituális kapcsolatot biztosít a vámpírhoz, de egyetlen lángnyelv vagy fénysugár is elpusztíthatja. A szívbe döfött karó pedig messziről is mélyálomba küldi a szetitát. Rendszer: A vámpírnak a rituálé végrehajtásához időre van szüksége =lehetnek segítői is), és holdtalan éjszakát kell kiválasztania. A képesség máskor nem működik. A játékos ügyesség + orvostudomány dobássorozatot tesz (célszám 7). Minden dobás egy óra tevékenységet jelent, és a rituálé sikertelen, ha a nap felkel, mielőtt a játékos összegyűjtötte volna a szükséges sikereket (a szív kivételéhez öt, a mumifikálódott alak felvételéhez 12 siker kell). A sikertelenség csupán egy órával meghosszabbítja a rituálét. A balsiker katasztrófát jelent, és két szint kritikus sebzést okoz a vámpírnak. Azok, akik végignézik a folyamatot, a Rötschreck áldozataivá válhatnak (célszám 6). A szetita beburkolt teste teljesen védett a sérülésekkel szemben. Semmilyen sebzés nem árthat neki – talán a matuzsálemek és ősatyák erejének kivételével. A szervek azonban rendkívül sérülékenyek, és a legkisebb fénysugár vagy tűz is elpusztítja őket. Az urnák átlátszatlanok, de könnyen feltörhetők. A szív kivételével minden szerv elpusztítása egy kritikus sebzést okoz a vámpírnak, amit nem lehet sebtűréssel csökkenteni. Ha a szív elpusztul, a vámpírnak is vége. A kivett szervek vitae-ben gazdagok. A legtöbb egy vérpontot tartalmaz (vagyis a vámpír teljes vértartaléka csökken), és ez meghatározatlan időre friss marad az összeaszott szövetekben. A szetita szervét elfogyasztó ghoul vagy vámpír a szokott módon egy lépéssel közelebb kerül a véreskühöz. A szív két vérpontot tartalmaz, és az a vámpír, amelyik felfalja, diablerie-t követhet el a szetitával szemben. Miután a két vérpontot kiszívta, a támadó egyenesen a szív vérét kezdi inni, és a játékosnak erő dobást kell tennie, de a célszám ilyenkor 7. (A diablerie szabályairól bővebben a 258. oldalon olvashatsz.) A szívbe döfött karó a szetitát is megdermeszti, ha aktív volt.
●●●●● ● A homokvihar lehelete A klasszikus egyiptomi mítoszokban Szet a sivatag homokja, az ég és a vihar csalóka isteneként szerepel. A homokvihar leheletével az idősebb szetiták maró homokvihart tudnak előidézni alapítójuk hatalmának forrásából, és a szájukon át kiokádják. A kavargó, süvöltő, forró homokszemcsékből álló szél mindent felkarcol és kilyuggat, ami az útjába kerül. A felhő legfeljebb egy méter széles, de elegendő ahhoz, hogy egy káinita húsát felszántsa. Rendszer: A játékos egy vérpontot költ, hogy a vámpír kiokádhassa a forrongó felhőt, mely egy méter átmérőjű, és két méter messzire is elér. A játékos ügyesség + kézitusa dobást tesz, hogy találaton vigyen be (célszám 6). Az ellenfél nem képes blokkolni vagy hárítani a támadást, legfeljebb kitérhet előle. A kitérés dobás után megmaradt sikerek kritikus sebzést okoznak, amit az áldozat csak szívóssággal tompíthat (vagyis a legtöbb halandó nem épül fel a sérülésekből). A felhő egy kör múltán elenyészik. A homokvihart tárgyakra is lehet használni, ilyenkor használatonként mintegy hüvelyknyi horzsolódik le belőle. Szívósság Az összes vámpír szívósabb a halandóknál. A kappadókok és tremerek – akik már tanulmányozták a kérdést – azt hiszik, hogy az emberek ereiben csordogáló vér teszi őket olyan sebezhetővé. Számukra nagyon veszélyes a gyors vérveszteség. A káiniták ugyanakkor szinte teljes kontrollal rendelkeznek saját vérük felett, ezért a sérülések nem jelentenek számukra akkora kockázatot. A szívóssággal rendelkező vámpírok azonban hihetetlenül ellenállóvá válnak a sérülésekkel szemben, és még a vámpírok végzetének számító napfény, tűz és természetfeletti támadások ellen is valamiféle védelemre tesznek szert. Ez a képesség leggyakrabban a kappadókok között fordul elő, akik saját, testek iránti vonzalmuk megnyilvánulását látják benne, de a csatatérre született ventruek, és a nap sugarait másoknál gyakrabban kockáztató ravnosok és gangrelek is bírnak vele. A szívósság is Isten átkának része, mert túlzott önbizalmat és arroganciát szül. A legendák olyan matuzsálemekről is szólnak, akiket haláluk idején cserbenhagyott a szívósság, és őrjöngő gyermekeik vagy a nap végzett velük. Rendszer: A diszciplína nagyobb védelmet biztosít a fizikai sérülésekkel szemben. Minden szívósság pont a használója zúzódás és halálos sebzés elleni sebtűrés kockatartalékához adódik (lásd a 239. oldalt). A többi káinitától eltérően – akik nem képesek napfény vagy kritikus sebzés ellen sebtűrést dobni – a szívóssággal rendelkezők állóképesség + szívósság próbát tehetnek a napfény és tűz sebzésének csökkentésére. Az egyéb kritikus sebzések (megszentelt föld vagy egy farkasfattyú karmai) ellen csak szívósság dobást tesznek. A szívósság minden tekintetben megerősíti a vámpír testét. Minden olyan sebzés sebtűréséhez hozzáadódik, amely sérülést okozhat. Taumaturgia A tremerek valaha halandó mágusok voltak, akik a halhatatlanságért cserébe eladták a lelküket. Vámpírrá válva felfedezték, hogy a halandó mágiát többé nem képesek használni, mivel az túlságosan is a halandók életerejétől függ, azt a vámpírok pedig legfeljebb csak utánozni képesek. A taumaturgia diszciplínája a kétségbeesett próba-szerencse kísérletezés során alakult ki, ami a Belső Kör ál-ölelését követte. Az új káiniták rájöttek, hogy bár legtöbb varázslatuk csődöt mondott, azok, amelyek bizonyos pogány rituálékra épültek – különösen, amelyek véráldozatot igényeltek -, továbbra is működnek. A tremereknek több mint egy évszázadba került, míg végre beépültek a káinita közösségbe, és ez idő alatt számos taumaturgia ösvényt és több tucat működő rituálét dolgoztak ki.
A taumaturgia újdonsága ellenére nagy diszciplína. A tremerek megszállottan kutatják a vérmágia újabb formáit, és a halandók pogány varázslataiból saját ösvényeket és rítusokat készítenek. A tremerek titkos ösvényeket is kidolgoztak, köztük a csak suttogva emlegetett „rego magica‖ ösvényt, mely állítólag maga a mágia felett nyújt uralmat. A taumaturgia szigorú varázsigékre épülő rendszerrel működik. A tremerek számos varázslatot létre tudnak hozni a különféle ösvények gyors ráolvasásaival, vagy a hosszabb és időigényesebb rituálékkal. Az itt szereplő taumaturgia a tremerek legféltettebb titka. Na bárki is beavatna valakit, aki nem tremere, a tanítót azonnal visszahívnák Ceorisba átnevelésre vagy valami még szörnyűbb sorsban lenne része. Rendszer: A változékony mortistól eltérően a taumaturgia következetesebb és szigorúbb. Amikor egy tremere egy taumaturgista ösvény egyik képességét használja, a játékos elkölt egy vérpontot, és akaraterő dobást tesz a képesség szinte +3 célszám ellen. Rego Vitae Ez egyike volt a tremerek elsőként összeállított ösvényeinek, és még most is a bitorlók legfontosabb ösvénye. A vámpír vitae vizsgálatára és befolyásolására irányul, és kulcsszerepet játszott a taumaturgia többi hatalmának felszabadításában. Az ösvényt tanulmányozó bitorlók menedékei, laboratóriumai és műhelyei tele vannak üvegcsébe zárt vérrel – van köztük vámpír- és embervér, és néhány egzotikusabb eredetű vitae is. A mágus taumaturgista készleteihez alkímiai lepárlók, kampók, tűk és mohó piócák tartoznak. ● A vér íze A káinita ezzel a képességgel egy csepp vérből is meg tudja állapítani ízleléssel a másik hatalmát. A vámpír vére elárulja a titkait: a generációját, a frissességét – milyen rég nem táplálkozott a vámpír – és a benne lévő vér mennyiségét. A halandó vér megmutatja a belekevert káinita vitae jelenlétét (tehát a ghoulok leleplezhetőek), és minden olyan betegséget, amely a vér és a többi testnedv egyensúlyának felborulásával jár. Rendszer: A vámpír megkóstol egy cseppet a célpont véréből, ami, ha a vitae káinitához tartozott, elég, hogy egy lépéssel közelebb taszítsa a véreskühöz. A játékos a szokásos módon vérpontot költ és dob. A sikerek száma meghatározza az információ mennyiségét és pontosságát. Egy sikernél a varázsló megtudja, hogy a vámpír hozzá képest alacsonyabb vagy magasabb generációjú, vagy hogy a halandó beteg-e vagy egészséges. Öt siker már minden információt megad (a mesélő belátása szerint). ● Vérdüh A képesség lehetővé teszi, hogy a taumaturgista befolyása alá vonja egy másik káinita vérfelhasználását, és felkeltse az áldozat Fenevadját. A tremere-nek a képesség aktiválásához meg kell érintenie áldozatát egy pillanatra, de ha azt szeretné, hogy a vámpír továbbra is az ő szeszélye szerint költse a vérpontjait, fenn kell tartania az érintkezést. A bitorló kényszerítheti a célpontot, hogy vérpontokat égessen a sebek begyógyítására vagy a testi tulajdonságok növelésére,, de nem indíthat be vérpontot igénylő diszciplínákat. Rendszer: A játékos a szokott módon elkölt egy vérpontot és dob, miután megérintette a célpontot. Az áldozat minden siker után egy vérpontot elhasznál egy fizikai tulajdonság megnövelésére vagy egy nem kritikus sebzés begyógyítására. A tremere játékosa dönti el, melyik vérpontot mire használja. Ezenkívül minden siker eggyel növeli a célpont őrjöngés elleni célszámát. Ha a célpontot nem fenegeti az őrjöngés veszélye, a képesség használata akkor is kiválthatja. ●●● Potens vér A tremere koncentrálni tudja a vérét, és olyan potenssé teheti, akár az alacsony generációs káiniták. Ilyenkor rövid időre lecsökken a generációja. Az elmúlt évtizedben ölelt tremerek szerint a potens vér egy korábbi, titkos változata tette lehetővé, hogy az öregek régen Káinhoz közeli
generációra kerüljenek, de Tremere és a közeli tanítványai nem hajlandóak beszélni erről a kérdésről. Rendszer: A szokásos dobás minden sikere után a játékos eggyel csökkentheti a karaktere generációját eggyel, vagy egy órával meghosszabbíthatja a képesség időtartamát. Ha egy sikert sem áldoz a tartósságra, a hatalom egy kör alatt kiég. A potens vér hatása alatt ölelésen átesett gyermekek egy generációval magasabban vannak, mint az atyjuk eredeti generációja. Ez a képesség nem teszi lehetővé hogy a tremerek szupergyermekeket teremtsenek. A vámpír a képesség időtartama alatt nem tanulhat meg magas szintű diszciplínákat sem. Akik ez idő alatt diablerie-t követnek el rajta, nem kapnak külön jutalmat. A képesség csupán az uralom használatát, a vér felhasználását és a maximális vértartalékot érinti. ●●●● Vérlopás A vérlopás akár 15 méter távolból is lehetővé teszi, hogy a varázsló ellopja valaki életerejét. A vér a célponttól a vérmágusig lövell sugárban. A látvány borzalmas, és éhes káinitákból őrjöngést, felkészületlen halandókból pánikot válthat ki. A vér lehet káinitáé és halandó áldozaté egyaránt, a képesség használója szempontjából ez mellékes. Rendszer: A játékos a szokott módon dob és elkölt egy vérpontot. A vámpír minden sikerért ellop egy vérpontot az áldozattól, a saját vértartaléka pedig megnő, mintha elfogyasztotta volna a vért. A káinita áldozat nem sebződik, de a halandó minden vérpont után egy egészség szint halálos sebzést is szenved. A vérlopás során sem a halandó, sem a káinita áldozat nem részesül a csók gyönyörteljes érzésében. A folyamat meglehetősen fájdalmas. Egy vámpír vérének ellopása eggyel közelebb viszi a tremeret a véreskühöz. ●●●●● Vérüst Régen egyedül az asszamiták ismerték annak a módját, hogyan lehet valaki ellen fordítani a saját vérét. A rego vitae mesterei gyakorlatilag felforralják az áldozat ereiben a vért. Ez halálos a halandók számára, és szörnyű sérülést okoz a vámpíroknak és ghouloknak. A taumaturgistának meg kell érintenie a célpontot, hogy felforralja a vérét, bár az érintése természetesen hideg marad. Rendszer: A vámpír megérinti a célpontot (esetenként ügyesség + kézitusa próbára is szükség lehet), a játékos akaraterő dobást tesz, és a szokott módon elkölt egy vérpontot. Minden siker egy vérpontot elpusztít az áldozatban, és egy szint kritikus sebzést okoz. Ha a célpont halandó, már egy siker is megöli. Creo Ignem A káinita kis, rövid életű szentségtelen lángot kelt életre, mely a tenyerén pihen. Bár ez a tűz fényt ad, nem forró, és használójának nem kell Rötschreck ellen dobnia. Ez a két tulajdonsága megváltozik, amint a varázsló szabadjára engedi. A creo ignem-et használó varázsló meg tudja adni a tűz első célpontját. Miután a láng elhagyta a kezét, többé nincsen rá befolyással. A szabadjára engedett tűz hamar feltámad, és igazi láng lesz belőle: forró, meg tudja gyújtani a gyúlékony anyagokat (és a vámpírokat). Miután belekapott valamibe, még a teremtője is ki van téve a Rötschrecknek. A hőség és az égő anyag pattogása minden káinita szívébe félelmet plántál. Rendszer: A játékos a többi taumaturgia hatalomhoz hasonlóan elkölt egy vérpontot, és dob. A vámpír minden siker után egy percig kezében tarthatja a tüzet, mielőtt elhajítaná. A láng harc közben észlelés + éberség dobással irányítható. Harcon kívül rendszerint nincs szükség próbára, csak ha a vámpír valami bonyolult dologgal próbálkozik meg. Az alábbi táblázat tartalmazza, hogy mekkora láng keletkezik a taumaturgista szintjétől függően. A célszámok és sebzés értékek vámőr célpontra vonatkoznak, de megváltozhatnak, ha a tamutaurgista tárgyakat akar meggyújtani. A tűzről szóló szabályokat lásd a 257. oldalon; a Rötschrecket a 265. oldalon. A taumaturgikus tűz sebzése kritikus. Ösvény szintje Tűz nagysága Sebtűrés célszáma Sebzés/kör
● ●● ●●● ●●●● ●●●●●
gyertya öklömnyi láng tábortűz máglya tűzvész
3 4 5 7 9
1 1 2 2 3
Rego Tempestas Az ösvény mestere irányítja az időjárást. Villámokkal teli viharokat támaszthat felhőtlen éjszakán vagy elsöpörheti a felhőket, hogy a nap lesüssön mindenre – vagy mindenkire – aki a szabadban van. Ez a hatalom nagyon hasznos, ha a káinita rákényszerül, hogy nappal mozogjon. Ne felejtsd azonban el, hogy a borús és esős égboltról leszűrődő napfény is meg tudja égetni a vámpírokat. Rendszer: A játékos a szokott módon dob és elkölt egy vérpontot. A sikerek száma meghatározza, milyen gyorsan képes a vámpír megváltoztatni az időjárást. Sikerek száma Sebesség 1 12 óra vagy több 2 1 óra 3 15 perc 4 3 kör 5+ 1 kör A mesélő az időjárási körülményektől és a környezettől függően megváltoztathatja a célszámokat. Britannia partjain sokkal könnyebb záport hozni, mint az afrikai sivatagban. Alább láthatod, milyen szinten kell állnod ezen az ösvényen, hogy kiváltsd a felsorolt hatást. Az átlagos időjárást a leírt állapotba fordíthatod, vagy épp ellenkezőleg: tiszta időt csinálhatsz belőle. Természetesen mindig választhatsz enyhébb hatást. A viharból verőfény helyett borús napot is csinálhatsz. A jószívű mesélők esetleg bónusz kockákat is adhatnak, ha olyan feladatot akarsz elvégezni, ami a szintedhez képest egyszerű. Az időjárás új állapota addig marad meg, míg a helyi körülmények meg nem változtatják (többnyire sikerenként egy kör múlva). ● köd ●● eső ●●● szél ●●●● vihar ●●●●● villám (egy bizonyos célpont eltaláláshoz észlelés + okkultizmus dobás szükséges, és 10 kritikus sebzést okoz) Rego Motus A tremere képes a tárgyak és emberek mozgását befolyásolni. Átrepíthet egy kardot a szobán, vagy este átszállhat a grófság felett. természetesen a tárgyak nem mozognak gyorsan – ez a képesség nem katapult vagy íj. A sebességük nem haladja meg az őket irányító káinitáét. Ez azt jelenti, hogy a rego motus fegyverek és pajzsok mozgatására is alkalmas, ha a taumaturgista elég magas szinten ismeri ezt az ösvényt. Rendszer: A játékos a szokott módon dob és elkölt egy vérpontot, és a tremere minden sikerért egy körre uralmat szerez a tárgy (vagy tárgyak csoportja) felett. ha a játékos öt sikert dob, a vámpír a jelenet végéig az irányítása alá vonja a tárgyat. A tudatos lények akaraterővel ellenállhatnak a képességnek. Mindkét játékos akaraterő dobást tesz, ahol a célszám az ellenfél akaraterő értéke. Aki a legtöbb sikert eléri, az eléri a célját. Az ösvény ismeretének mértéke meghatározza, mekkora súlyt bír el a taumaturgista. Ha a játékos azt szeretné, ha a karaktere repülne, három ponttal kell rendelkeznie (még ha 100 kilónál súlyosabb is). Egy irányított fegyverrel való támadáshoz a játéákos a kezdeti akaraterő dobás sikereit
közelharc próba sikereknek számolja el. A sebzést a fegyver szabja meg, és az erő helyett a karakter rego motus értéke számít. Ha a karakter egymást követő körökben is támadni akar a fegyverrel, rego motus + közelharc próbát tesz. ● fél kiló (könyvlapozás, könnyű függöny félrelibbentése) ●● 10 kiló (tőr vagy könnyű buzogány forgatása, egy könyv megmozdítása, ajtó kinyitása) ●●● 100 kiló (repülés, zárt ajtó kinyitása) ●●●● 250 kiló (megrakott szekér felemelése, fa kidöntése) ●●●●● 500 kiló (ló felemelése, egy kőfal egy részének ledöntése) Rego elementum Mielőtt a Tremere Ház mágusai vámpírok lettek volna, több nemzedékre visszamenőleg tanulmányozták az elemi mágiát. A többi hermetikus mágus és mások nagy lépéseket tettek, hogy megértsék (és kihasználják) a négy őselemként ábrázolt élettelen világot 8föld, levegő, tűz és víz). Az elemi szellemek (az őserők eleven megtestesülései) játékaik voltak. A hatalmuk nagy részét elvesztették az átok miatt, de a rego elementum ösvény megmaradt. Azon tremerek számára, akik emlékeznek a régi időkre, ez csupán halvány árnyéka a hajdani hatalomnak. Más káiniták azonban az élettelen világ utolérhetetlen uralmát látják benne. Az elemi mágia halandó formáitól eltérően a rego elementum nem képes hatni az élőlényekre, sem az állatokra, sem a növényekre. ● A föld ereje A taumturgista a lába alatt lévő föld erejéhez és szívósságához fordul, hogy megnövelje fizikai erejét, anélkül, hogy erre sok vérpontot kéne költenie. Rendszer: A játékos eloszt három bónusz pontot a karakter ereje és állóképessége között. A képesség aktiválásra tett dobáson elért sikerek száma meghatározza, hány körig maradnak meg ezek a pontok. A játékos egy akaraterő pont elköltésével egy körrel megnövelheti a tartamot. A bónusz pontok azonnal eltűnnek, ha a karakter mindkét lába elemelkedik a földtől, ahonnét az erejét meríti. Az erőt nem lehet halmozni. Fel kell használni az első alkalmazást a következő előtt. ●● Kövek nyelve A taumaturgista rövid időre korlátozott formában felszabadítja egy tárgyban a benne lakozó elemi szellemet. A szellem nem tehet semmit, csupán beszélhet. A társalgás nem túl érdekfeszítő, mert a köveket és székeket nem nagyon érdekli, mi folyik körülöttük, de a vámpír legalább körülbelül képet alkothat arról, hogy mit „élt át‖ a tárgy. A vámpírt érdeklő események természetesen nem ugyanazok, mint amik a kőoszlopot érdeklik. Rendszer: A sikerek száma megadja az információ mennyiségét és hasznosságát, amit a karakter kap. Egy sikernél a kő felidézheti egy erdőtűz emlékét, háromnál már egy sötét, elrohanó alakra is emlékszik, ötnél pedig részletes leírást ad egy helybéli gangrelről. ●●● Tárgyak életre keltése A varázsló most már mozgással is felruházhatja a tárgyakban lakozó elemi szellemeket. A képesség által életre keltett tárgyak úgy mozognak, ahogy a vámpír parancsolja. Olyan tettek nem várhatók el azonban tőlük, melyek alakjukból nem következnek. (Például egy ajtó sosem tudna kiugrani a helyéből, hogy kivigyen valakit a szobából.) A látszólag szilárd tárgyak azonban kissé hajlékonyabbá válhatnak. A székek szaladnak, a botok kicsavarodnak tulajdonosuk kezéből, a szobrok utánozzák az emberi mozdulatokat és a kövek váratlanul legurulhatnak a hegyről. Rendszer: A képesség egy akaraterő pont elköltését igényli a szokásos vérpont mellett, és legalább egy sikert el kell érni az akaraterő dobáson. A hatalom minden egyes használata egy tárgyat kelt életre. A taumaturgista annyi tárgyat képes egyszerre mozgatni, amekkora az intelligenciája. A képesség által mozgatott tárgyak egy óráig mozoghatnak, ha a varázsló látótávolságán belül maradnak.
●●●● Elemi alak A varázsló egész testét az őselemek egyikévé tudja alakítani (föld, levegő vagy víz), kivéve a tüzet. Az elemi alak formája és állapota éppúgy különbözhet, mint maguk az elemek. A vízalak lehet egy pocsolya vagy egy ködfolt, a földalak egy nagy kupac föld vagy egy ember nagyságú kő. Az alakot semmilyen formában nem lehet alakítani. A varázsló nem veheti fel például egy kő boltív alakját. Az elemi alak kiterjedése körülbelül a varázslóénak felel meg, de a súly és az eloszlás a nehéz vastuskótól a könnyű páráig terjedhet. Az alak mozdulatlan. Rendszer: A sikerek száma meghatározza, milyen tökéletes a karakter kívánt alakja. Egy sikernél a karakter egyfajta szobor lesz a kívánt anyagból. Két sikernél az lesz, ami lenni szeretne, amíg az hasonló az elemek természetes előfordulási formáihoz. Három sikernél használhatja érzékeit és diszciplínáit (ha azok nem igényelnek mozgást vagy szemkontaktust). A karakter az elemi alakban gyakorlatilag védett a közönséges sebzés ellen, de minden körben, amikor az alakját megzavarják (erős szél tépázza a ködfelhőt, vagy emberek gázolnak át a pocsolyán vagy rúgnak bele a földhányásba), egy szint zúzódást szenved, amit nem lehet sebtűréssel csökkenteni. A zavarás mértékétől függetlenül a varázsló alakját nem lehet teljesen szétzilálni. (A vizes részei összefolynak, vagy a köd nem válik szét.) Az átváltozott taumaturgista szintén mozdulatlan, bár a szél vagy az áramlatok odébb mozdíthatják. A hatalom az éjszaka további részében fennáll, bár a karakter kedve szerint visszatérhet saját alakjába. Ha a taumaturgista elsajátította a creo ignem ösvényt, csakis akkor változhat át hideg tűzzé. Alakja lehet izzó parázskupac vagy lángoló máglya, de a lángok minden esetben sötétek és hidegek, és nem gyújtanak meg semmit. Nem használnak fel tüzelőt, csak halvány fényt adnak, és nem okoznak Rötschrecket a vámpírokban. ●●●●● Elementál megidézése A varázsló megidézheti az elemek hagyományos szellemeit: a szalamandrát (tűz), a szilfet (levegő), a gnómot (föld) és a vízitündért (víz). A taumaturgista megválaszthatja, milyen típusú elementált akar megidézni és uralni. Rendszer: A karakter közelében lennie kell a megidézendő szellem klasszikus elemének. A szellem nem feltétlenül követi a varázsló utasításait, de a legtöbb esetben legalább részben odafigyel arra, amit mondanak neki. A sikerek száma dönti el, milyen erős az elementál. Az elemi szellemek jellemzői hasonlóak a démonokhoz és lidércekhez (lásd a 292. oldalt). Akaraterejük és düh értékük 3 + a karakter kezdő dobása, gnózisuk 3, esszenciájuk pedig 4 + a sikerek száma. Mindannyian rendelkeznek a materializálódás bűvölettel, és düh +2 halálos sebzést okoznak. A képességeik a típusuktól (és a mesélőtől) függenek. Miután a karakter megidézte az elementált, rá kell kényszerítenie az akaratát. Minél hatalmasabb az elemi szellem, ez annál nehezebb. A játékos manipuláció + okkultizmus dobást tesz (célszám a dobáson elért sikerek száma +4). Sikerek száma Eredmény Balsiker Az elementál azonnal megtámadja a taumaturgistát. Sikertelenség Az elementál elszabadul, és bárkit megtámad, vagy elhagyja a színt. 1 Az elementál talán nem támadja meg megidézőjét. 2 Az elementál barátságosan viselkedik, és fizetségért cserébe szívességet is hajlandó tenni (az árat a mesélő szabja meg). 3 Az elementál egy szívességet tesz az ésszerűség határain belül. 4 Az elementál egyvalamit megtesz a varázslónak, ami nem sodorja veszélybe saját létezését. 5 Az elementál bármilyen feladatot elvégez, amit a varázsló eléállít, még ha több éjszakába is telik a végrehajtása vagy ha kockára teszi vele az életét. Transitus velociter
Ez az ösvény lehetővé teszi, hogy a tremere nagyobb sebességgel haladjon vagy mozgassa lovát vagy egy nagyobb csoportot, mint amire amúgy képesek. A sebesség hosszú távon megőrzéséhez szükséges szívósságot is megadja. A képesség csak nagy távolságok megtétele esetén hasznos. A transitus velociter nem ruházza fel célpontjait a természetfeletti gyorsasággal, mint a gyorsaság diszciplína. Inkább eltökéltséget és állóképességte olt beléjük, ami a több órás utazáshoz szükséges, olyan sebességgel, ami épphogy csak lehetetlen lenne természetfeletti segítség nélkül. Rendszer: A játékos a szokott módon elkölt egy vérpontot és dob, miközben a karakter kiválasztja a célpontok csoportját. Minden siker egy órára fenntartja a 45 km/órás sebességet (úton). A képesség csak hosszú távú utazásnál hasznos. Ha a karaktert megtámadják, míg egy ilyen csoportban utazik, a harci sebessége nem változik. A transitus velociter halandókra, káinitákra, lovakra és egyéb málhás állatokra egyaránt használható, de sokkal praktikusabb hátasokra alkalmazni, mert azok könnyen elviszik a felszerelést és az embereket is. A karakter ösvény értéke meghatározza, hány célpontot ruházhat fel a természetfeletti sebességgel. ● egy lény (ló vagy gyalogos ember) ●● hat hátas vagy egy megrakott szekér ●●● 12 hátas vagy négy málhásszekér ●●●● 24 hátas vagy 8 málhásszekér vagy egy ostromgép ●●●●● 48 hátas vagy 16 málhásszekér vagy négy ostromgép Taumaturgista rituálék A taumaturgia ösvényei rugalmas, szinte ösztönös vérmágia formák, melyek jelentős arzenált bocsátanak a tremerek rendelkezésére. Ezek számos okkult kísérletezésre és lassú és módszeres rituálékra épülnek. Ezért a bitorlók klánja számos rítust ismer, melyek specializáltabbak és igényesebbek, mint az ösvények. A rituálék számos követelményt támasztanak a meghatározott mozgásoktól és igéktől kezdve az állatáldozatig és a ritka gyógynövényekig. A tremerenek rendelkeznie kell az alapanyagokkal a rituáléhoz, de a tényleges siker attól függ, hogy pontosan az előírt módon használja-e ezeket és a varázsigéket, ami rendkívüli összpontosítást és több óra tanulást igényel. Ezét minden taumaturgia rituálé ugyanazt a játékrendszert használja, hacsak a leírásban nem szerepel másként. A játékos intelligencia + okkultizmus dobást tesz, ahol a célszám 3 + a rituálé szintje. A rituálé végrehajtásához rendszerint öt perc kell szintenként, de ez változhat. A kezdő varázslók egyetlen első szintű rituáléval indulnak, és a többit megfelelő idő ráfordításával és a források megszerzésével tanulhatják meg. Egyéb varázslók Amint az a Második fejezetben is említettük, az asszamitáknak, Szet követőinek és a tzimsiceknek is vannak vérmágusaik. Ezek a varázslók a kappadókokhoz hasonlóan évszázadokkal megelőzik a tremereket. A bitrolók előnye azonban abban rejlik velük szemben, hogy a Tremere klán volt az első, mely szigorúan rendszerezte a vérmágiát és kísérletezett vele (a mortis halálmágiáját leszámítva). A klánok mágiája másként működik, mint a taumaturgia. A tzimisce koldun varázslók nem tudják fejleszteni képességeiket, csak egy másik koldun tanításával. Játék szempontjából azonban a taumaturgiát használjuk a hatalmuk ábrázolására. Az asszamita boszorkánymesterek bármely taumaturgia ösvényt kiválaszthatják elsődleges ösvénynek, a szetiták azonban csak a rego tempestas, a tzimisce koldunok pedig a rego elementum ösvénnyel indulhatnak. Az egyes varázslóágazatok tanítvényai nem tanulhatnak a másik ágazat képviselőitől, de rituálékban együttműködhetnek. Az egyik mágikus rendszerből egy másikba
intelligencia + okkultizmus dobással lehet átalakítani a rituálét. Az ehhez szükséges alapidő két hét/rituálé szint. Társalgás az atyával Első szintű rituálé A vérmágus azonnal mentális kapcsolatba kerül az atyjával, mindegy, mekkora köztük a távolság, mindaddig, míg az atya hajlandó beszélgetni (vagy amíg el nem pusztul). A vámpírok némán, mentális úton kommunikálnak egymással. A rituálé nem teszi lehetővé, hogy egymás agyában turkáljanak információk után, vagy mentális diszciplínákat alkalmazzanak. Mindkét fél befejezheti a beszélgetést a rituálé vége előtt. A mélyálomban lévő atya nem képes kommunikálni, csak ha elég nagy hatalmú, hogy valamennyire tudatánál maradjon közben. Rendszer: A karakternek rendelkeznie kell egy tárggyal, ami azelőtt az atyja tulajdonában volt. A rituálé nem emészti el, és ugyanazt a tárgyat többször is fel lehet használni. A tremere 30 percig meditál a tárgyról és az atyjáról, hogy létrehozza a kapcsolatot. Minden siker 10 percet ad a beszélgetésre. A szent menedék védelme Első szintű rituálé A rituálé hat méter sugarú körben minden napsugarat távol tart. A fény egyszerűen nem jut be az ajtón, a barlangbejáraton vagy a várfal nyílásain. A megvédett területnek legalább részben védettnek kell lennie a napsugarakkal szemben. A varázslatot egy kunyhóban, vagy akár egy fészerben is végre lehet hajtani, de nyílt mezőn nem. A varázslónak saját vérével kell mágikus jeleket írnia minden nyílás köré, mely fényt engedhet be. Egyszerű bejáratok esetén (ajtó, ablak) a küszöbre kell festeni a szimbólumokat. A rituálé addig marad fenn, míg a varázsló el nem hagyja a védett területet. Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot (és a szokott módon dob). A karakter egy órán át misztikus szimbólumokat ír fel vérrel, és rég holt nyelveken beszél. Ha megzavarják, a rituálé kudarcot vall, de újra meg lehet próbálkozni vele. Balsikernél a karakter elvéti a rituálét, de nem veszi észre (valószínűleg katasztrofális következményekkel, ha jön a hajnal). Védelem a gyilkos karó ellen Első szintű rituálé A szívbe döfött karó minden közönséges káinitát mozdulatlanságra kárhoztat. A tremere a rituálé segítségével legalább egyszer megóvhatja magát ettől a sorstól. A karakter egy faforgácsot tesz a nyelve alá, és egy órára megszakítás nélküli fa körben kántál és meditál. A végén a szíve védetté válik az első beléhatoló karó ellen, mely egyszerűen porrá omlik. A rituálé csak egy karó ellen működik. Ha az ellenfélnek van egy második, a rituálé nem nyújt ellene védelmet. Rendszer: A rituálé a következő napnyugtáig tart. A kérdéses karónak tényleg majdnem át kell ütnie a karót, hogy a rituálé hatásos legyen. A vadászok vagy ellenfelek nem kerülhetik ki a mágia hatását. Az ördög érintése Első szintű rituálé A rituálé azokat a halandókat célozza, akik kivívták a taumaturgista haragját, mivel az ördög érintése lényegében átok. A tremere valahol elrejt egy pénzérmét a célpont ruhájában, aki ezért mindenhol rossz bánásmódban részesül. Az áldozatot gyilkosokkal és leprásokkal egy szintre helyezik. Az ismeretlenek megátkozzák és leköpik, még a legjobb barátai is távolságtartóak, bár ennek okát nem tudják. Rendszer: A iruálé a következő napkeltéig tart, és csak halandókon működik. Az áldozat játékosa +4 célszámot kap minden szociális dobásra. Ha sikerül megszabadulnia a pénzérmétől, a varázslat hatása elenyészik.
Frissen, akár a harmat Első szintű rituálé A szent menedék védelméhez és a védelem a gyilkos karó ellen rituáléhoz hasonlóan ez az a tremere védelmét szolgálja, ah a menedékét napnyugta előtt lerohanják. A varázsló akár délben is felébred, ha ellenséges szándékkal közelítenek hozzá. Felébredve olyan éber és tettre kész, mint éjfélkor, és nem szenved a letargiától és a zavarodottságtól, amit a káinitákat napközben sújtja. Rendszer: A tremere elégetett tollak hamuját szórja szét a területen, amit meg kíván védeni. Ha veszély közelít felé a leszórt részen át, azonnal felébred, és a játékosra nem vonatkoznak az útból eredő kockatartalék-levonások (lásd a 161. oldalt). A levonás később visszatér, de addigra a karakternek nem kell dobnia felébredésre, csak az ébren maradásra. Vérvonal felfedése Második szintű rituálé A tremerek felfedezték, hogy a káiniták világában minden a vérre vezethető vissza. A taumaturgista ezzel a rituáléval fel tudja fedni egy másik vámpír vérvonalát és hatalmát. Rendszer: A rituálé három órát vesz igénybe, amit a dobás minden sikere 15 perccel lerövidít. A célponttól egy vérpontot igényel. A varázsló minden sikerért egy generációra „visszaugorhat‖, és megtudja az ős nevét és kinézetét. A célpont generációját és klánját (vagy vérvonalát) is ki tudja így deríteni. Három sikernél mindenkinek a nevét megtudja, akit véreskü köt a célponthoz, illetve, hogy ő kihez van kötve. Árnyékálarc Második szintű rituálé A rituálé áttetszővé teszi a célpontot, akinek alakja sötét és füstös lesz, léptei eltompulnak. Bár az árnyékálarc nem ad valódi láthatatlanságot, megnehezíti a felfedeztetést. Rendszer: A rituálét több célpontra is el lehet használni, akiknek száma a taumaturgista okkultizmus értékének felel meg. Minden további célpont öt perccel megnöveli a rituálé végrehajtási idejét. Az árnyékálarcot viselő személyeket csak észlelés + éberség dobással lehet felfedezni (célszám a varázsló érzék + okkultizmusa), vagy ha valakinek olyan hatalom áll rendelkezésére (jelenés), amely átlát a fátyol 3 diszciplínán. Az árnyékálarc annyi ideig tart, mint a ahány sikert dobott a varázsló, vagy amíg meg nem szünteti. Vérátömlesztés Második szintű rituálé A rituálé adott vérmennyiséggel tölt fel egy tárgyat, ami csak akkora lehet, hogy a vámpír két kézben fogva magával vihesse, de nem lehet kisebb egy pénzdarabnál. A rituálé befejeztével a tárgy vörösre színeződik, tapintása csúszós. A taumaturgista mentális parancsára a tárgy felszabadul a varázslat alól, és vértócsává olvad szét. A káinita bármilyen célra felhasználhatja a vért; sok tremere megbűvölt ékszereket hord, hogy vészhelyzetben is elegendő vér legyen náluk. Rendszer: Egy tárgyban egy pontnyi vér tárolható. A vámpír elláthatja szövetségesét ilyen fókuszokkal, de a vér a sajátja kell hogy legyen (aki pedig megissza, egy lépéssel közelebb kerül a véreskühöz). A szövetségesnek részt kell vennie a rituálén. Védelem ghoulok ellen Második szintű rituálé A félelmetes tzimisce hadurak, akik azóta üldözik a tremereket, hogy azok kiléptek az éjszakába, elsősorban eltorzított ghoulokat és kísérteteket használnak a csapataikban. Ez a rituálé az ilyen ellenfelek ellen védi a bitorlókat. A tremere egy szimbólumot fest fel a rituálé során, mely nagy fájdalmat okoz minden ghoulnak és kísértetnek, amelyik kapcsolatba kerül vele. A káinita egy vérpontnak megfelelő vért csorgat a megóvandó tárgyra (egy darab pergamen, egy pénzérme vagy
kilincs), és 10 perc alatt elmondja a megfelelő igéket. A mágikus védelem 10 órán belül teljes, és gyötrelmes fájdalmat okoz minden ghoulnak, amelyik megérinti a tárgyat. Rendszer: Amelyik ghoul megérinti a védett tárgyat, három kockányi halálos sebzést szenved. A sérülés ismét bekövetkezik, ha nem engedi el a tárgyat. Amelyik ghoul folyamatosan fogni szeretné, egy akaraterő pontot el kell, hogy költsön. A rituálé csak egy tárgyat véd. (Ha egy ház ajtajára van felírva, csak az ajtóra vonatkozik, nem az egész házra.) A védelmet fegyverekre is ki lehet terjeszteni, mint például kardokra és nyílhegyekre. Ezek a használat és az ápolás során megsérülhetnek, ezért ha a játékos azt akarja, hogy a védelem harc után is megmaradjon, három sikert kell elérnie mesterségek, közelharc vagy íjászat próbán. A taumaturgista ráhangolhatja a szimbólumot egy vagy több ghoulra (a sajátjaira vagy másokéra), hogy mentesek legyenek a sérülés alól. Ehhez a rituálé során jelen kell lennie mindenkinek vagy egy pontnyi vérnek, aki kivételt képez a védelem alól. A védelem kialakításához szükséges dobás célszáma eggyel nő. A varázsló minden védelem alól csak annyi ghoult menthet fel, amekkora a taumaturgia értéke. Tüzes érintés Harmadik szintű rituálé Ez a védő rituálé fájdalmas égési sebeket okoz mindenkinek, aki megérinti a célpont bőrét. A célpontnak ehhez le kell nyelnie egy kisizzó parazsat, ami elriasztja az alacsony fájdalomküszöbbel rendelkező taumaturgistákat. Egyes hiú tremerek kizárólag azért használják a varázslatot, mert mellékhatásként egészséges napsütötte színt kölcsönöz a bőrnek. Rendszer: A tüzes érintés végrehajtása két órát vesz igénybe (amit minden siker 10 perccel csökkent). Egy kis darab fa, szén vagy egyéb tüzelőanyag szükséges hozzá, amit a rituálé végén a varázsló meggyújt és lenyel. Aki lenyeli az izzó parazsat, egy szint kiritkus sebzést szenved (a sebtűrés célszám6, és állóképesség + szívóssággal lehet rá dobni). A következő naplementéig bárki érinti meg a célpont bőrét, egy szint kritikus szintnyi égési sérülést szenved (megint ugyanaz a célszám). Az áldozatnak ehhez szándékosan kell a célponthoz érnie. Ha véletlenül kerülnek kapcsolatba, nem sérül meg. A rituálé sötétebbé teszi a célpont bőrét, mintha halandóként sokáig a napon lett volna. Az árnyalata kicsit természetellenes és fémes, amiről észlelés + népi tudással (célszám 8) bárki megállapíthatja, hogy mesterséges. Testetlen utazás Harmadik szintű rituálé A varázsló teste anyagtalanná válik. Teljesen testetlen lesz, ezért át tud lépni a falakon, a bezárt ajtókon, kiszabadul a béklyókból. A rituálé hatóideje alatt nem sebzik az anyagi természetű támadások. Ha áthatol egy tárgyon, mindenféle kanyarodók nélkül, egyenesen kell haladnia. Éppen ezért falakon ugyan átléphet, de a fölgolyót már nem tudja átszelni (félúton amúgy is lejárna a rituálé időtartama). A varázslónak egy törött üvegdarabot kell magánál hordania, hogy lássa a tükörképét, miközben anyagtalanul kóborol. Rendszer: A rituálé az érzék + túlélés próbán dobott sikerek számával megegyező óráig tart (célszám: 6). A taumaturgista a varázst akár idő előtt is megszakíthatja (ezzel együtt pedig anyagtalansága is megszűnik), ha úgy fordítja a tükröt, hogy ne látszódjon benne a tükörképe. A késői nyugalom karója Harmadik szintű rituálé A tremereknek a káiniták közti háborúba is bele kellett tanulniuk, és az, hogy életben maradtak a tzimiscek erőfeszítései ellenére, azt mutatja, hogy jól megtanulták a leckét. A késői nyugalom karója csak egy rituálé a sok közül, melyek a tremerek szívósságát és hatékonyságát jelzik a csatatéren. A rituálé egy kis elemi szellem felébresztésével különösen veszélyes fegyverré változtatja
az egyszerű fakarót. Ha a karó a vámpír testébe kerül, a hegye letörik, és elindul az áldozat szíve felé. Az út pár percet, de akár pár napot is igénybe vehet attól függően, hová döfték a karót. A hegyet nem lehet kivágni, mert egyre mélyebbre fúrja magát, hogy megmeneküljön a műtét elől. Csak azok védettek a támadással szemben, akik a Szet öröksége segítségével eltávolították a szívüket. Rendszer: A rituálé végrehajtásához öt órára van szükség, amit minden siker fél órával csökkenthet. A karót kőrisből kell kifaragni, a varázsló három vérpontnyi vérével bekeni, és tölgyfából rakott tűzben megperzseli. Ha a rituálé készen van, a karót elvarázsolja, hogy a fentieknek megfelelően viselkedjen. A támadás ugyanúgy megy végbe, mint közönséges karóval: ügyesség + közelharc dobást kell tenni (célszám 6, amit a harci szabályok módosíthatnak, mivel a támadásnak nem szükséges közvetlenül a szívet érnie), a sebzés erő +1. Ha legalább egy szint sebzést sikerült okozni, a karó hegye letörik, és elkezdi beljebb fúrni magát. Ha a támadás nem volt sikeres, a következőkben is használható, amíg elég mélyre nem kerül, hogy működésbe lépjen. Miután a karó hegye az áldozat testébe került, a mesélő dobássorozatot tesz a varázsló taumaturgia értékére (célszám 9), és minden órában egyszer dob. A sikereket a kezdeti támadás sikereihez adja. Ez mutatja a hegy útját az áldozat szíve felé. Balsikernél a hegy csontba ütközött, és minden összegyűjtött siker elvész (beleértve a kezdeti támadás dobásét is). Amikor a karó 15 sikert összegyűjt, eléri az áldozat szívét. Ez azonnal megdermeszti a káinitákat, és halálos a halandók vagy ghoulok számára. A karó hegyének műtéti eltávolításához minden órában ügyesség + orvostudomány próba szükséges (célszám 7). A hegy kivételéhez a műtétet végző személynek annyi sikert kell összegyűjtenie, mint amennyi akkor a karónak van. Miután elkezdődött a műtét, a karó megpróbálja elkerülni a kivételt, és a próbálkozás alatt minden fél órában sor kerül a dobására. Minden olyan műtét próba, ami kevesebb mint három sikert ér el, egy további szint halálos sebzést okoz, amit nem lehet sebtűréssel csökkenteni. Az első óra után minden műtét halálos a halandók és ghoulok számára, mivel túl mélyen kéne a testükben vájkálni. A késői nyugalom karóját más fa szúrófegyvereken is végre lehet hajtani, mint amilyenek a lándzsák, nyílvesszők vagy gyakorlókardok, feltéve, ha kőrisből készültek. Kőszív Negyedik szintű rituálé A tremerek, akik rövid létezésük során nem egy alvó vámpír vérét szívták ki, különösen félnek a karózástól. A rituálé hatása alatt a vámpír szíve a nevének megfelelően kemény kővé válik, és majdhogynem lehetetlen karót döfni belé. Az átváltozás mellékhatásai azonban követik a szimpatikus mágia szabályait. A vámpír érzelmei szinte a nullára csökkennek, és másokkal való kapcsolatai is csorbát szenvednek. Rendszer: A rituálé kilenc órát vesz igénybe (amit minden siker egy órával csökkent). Csak magára a varázslóra hat. A karakter lapos kőre fekszik, és csupasz gyertyát helyez a szíve fölé. A rituálé során a gyertya tövig ég, és egy kritikus sebzést okoz (célszám 5, amit állóképesség + szívóssággal csökkenteni lehet). A rituálé végeztével a varázsló szíve kővé dermed. A rituálé előnye, hogy minden, szívre irányuló támadás ellen még annyi kockát kap a sebtűrésére, mint taumaturgia értékének kétszerese, és teljesen védett a késői nyugalom karójával szemben. Minden rá irányuló jelenlét erő célszáma hárommal emelkedik érzelmi hidegsége miatt. A hátrányok a következők: a varázsló lelkiismerete (vagy meggyőződése) és empátia értéke 1-re zuhan (vagy ha eleve 1 volt, akkor 0-ra), és a megfélemlítés kivételével minden szociális próba kockatartaléka megfeleződik (beleértve a diszciplínákhoz szükséges kockatartalékokat is). A kőszív addig tart, ameddig a varázsló akarja. Védelem káiniták ellen Negyedik szintű rituálé Ez a varázslat pontosan úgy működik, mint a védelem a ghoulok ellen, csak a káinitákat sebzi. A kísértetek tzimisce gazdái és a rivális tremerek ellen fejlesztették ki.
Rendszer: A védelem káiniták ellen ugyanúgy működik, mint a védelem a ghoulok ellen, de ghoulok helyett vámpírokra hat. A rituáléhoz szükség van a varázsló egy vérpontjára, és nem hat a taumaturgistára. A szimbólumot rá lehet hangolni másokra is. Vérszerződés Ötödik szintű rituálé A rituálé a rego vitae ösvény beható tanulmányozásának az eredménye, és végrehajtásához az ösvény teljes ismerete szükséges. A taumaturgista megszeghetetlen szerződést hoz léte két fél között. A szerződést a varázsló vére pecsételi meg, és kétféleképpen is rákényszeríti a résztvevőket kötelezettségeik teljesítésére. Először is, megvan benne a véreskü késztetése, mely engedelmesség felé tereli a résztvevők akaratát. Másodszor, Káin átkát is magában hordozza, ezért átkokat é sötét erőket von maga után, ha megszegik. A szerződést a varázsló vérével írják; az aláírás a résztvevők vérével történik. A rituálé végrehajtásához három éjszaka szükséges, ezután a feleknek engedelmeskedniük kell a szerződéshez. A varázslónak nem szükséges egyben aláíró félnek is lennie, és a résztvevők sem feltétlenül vámpírok. Rendszer: A szerződés aktivizálás után addig marad érvényben, míg a feltételeket betartják. ha a felek megszegik a rájuk eső részt (vagy elhalasztják a teljesítést), a vér hatalma megelevenedik. Először a szerződésszegő csak kis lelkifurdalást érez. Egy éjszakás késés után már akaraterő (célszám 6) dobásra van szükség ahhoz, hogy ne hajtsa végre a rá eső részt. Ezt a dobást minden éjjel meg kell tenni, de növekvő célszámmal (maximum 9-ig). Ha a szerződő fél továbbra is ellenáll, még sötétebb dolgokra is sor kerülhet, melyeket a mesélő dolgoz ki. (Lehet balszerencse, átkok és betegségek, esetleg démonok és szellemek megjelenése.) A Királyok útját követő vámpírok, akik megtagadják a szerződés betartását (ami eskünek számít), degeneráció dobást tesznek (lásd a 267. oldalt). Az időhöz kötött szerződéseknél („Napnyugtáig megölöm a királyt!‖) a hatások még jobban felgyorsulhatnak. Menekülés egy igaz baráthoz Ötödik szintű rituálé A szimpatikus érzelmek hatalmának megnyilvánulása, mely lehetővé teszi, hogy a varázsló ahhoz a személyhez meneküljön, akinek barátságát és bizalmát legtöbbre értékeli. A rituáléhoz a csupasz földre vagy a padlóra égetett méter széles körre van szükség. A varázsló bármikor beléphet a körbe, és kimondhatja barátja nevét. Azonnal odakerül hozzá, bárhol legyen is éppen akkor. Nem közvetlenül előtte bukkan fel, hanem pár lépésre tőle, egy olyan helyen tűnik elő, ahol éppen nem látják. A kört többször is fel lehet használni, ha sértetlen marad. Rendszer: A rituálé hat éjszakán keresztül napi hat órát emészt fel, amit minden két siker egy nappal csökkent. Minden éjjel fel kell áldozni hármat a varázsló vérpontjaiból, amit a körbe önt. Miután a kör elkészült, bármikor létrejöhet a kapcsolat. A varázsló még egy személyt vagy egy saját súlyának megfelelő „poggyászt‖ vihet magával. A varázslónak a barátja igazi nevét kell kimondania, az álnév és becenév nem felel meg. A tremere legendák tele vannak olyan taumaturgistákról szóló történetekkel, akik rossz nevet adtak meg, és eltűntek az űrben. Védelem a szellemek ellen Ötödik szintű rituálé Hasonlít a védelem a ghoulok ellen és a védelem káiniták ellen rituálékhoz, de a természeti és őselemi szellemeket sebzi. A rituálénak több válfaja is létezik, mindegyik egy bizonyos nem fizikai lényre vonatkozik. Rendszer: A védelem a szellemek ellen pontosan úgy viselkedik, mint a védelem a ghoulok ellen, de a természeti és őselemi szellemekre hat. Ide tartoznak a rego elementum ösvény által megidézett
lények, és a halandó mágusok által irányított állati és növényszellemek. Az anyagi komponens egy marék tiszta tengeri só. A védelem másik fajtája, mely szintén ötödik szintű, a védelem a lidércek ellen és a védelem a démonok ellen. Mindhárom fajta ötödik szintű védelem anyagi és szellemi síkon egyaránt hat a célpontra. A védelem a lidércek ellen egy marék porrá zúzott sírkőmárványt, a védelem a démonok ellen pedig egy üvegcse szenteltvizet igényel. A szellemi védelmet nem lehet bizonyos szellemekre ráhangolni. Téboly A téboly az őrület kiváltása és annak hatáai körül forog. Azok a káiniták, akik személyesen ismerik a malkavitákat – és azok is, akik csak történeteket hallottak – jobban félnek a tébolytól, mint bármely más diszciplínától. Az uralom kitörli az emlékeket, az ezertest megváltoztatja az alakodat, de a téboly elpusztíthatja a lelkedet. Bár az itt szereplő téboly viszonylag egységes képességeket sorol fel, minden malkavita saját őrületén keresztül használja a diszciplínát. A kísértetjárás egészen más formát ölthet egy olyan malkavita kezében, aki abban hisz, hogy ő a testet öltött Sátán, mint aki pánikba esik a tömegben. Vérvonaltól függetlenül lehetetlen legalább egy elmebaj nélkül megtanulni a tébolyt. Ha a karakternek ez a szándéka és talál egy malkavitát, aki hajlandó elsiklani józansága felett, lassan azon kapja magát, hogy kezd megőrülni, és mielőtt még a legegyszerűbb használati módot elsajátítaná a diszciplínában, gombamód felütik fejüket az elmebajok. A képességet az őrület táplálja és színezi; a józan ész terméketlenné teszi az elmét, amelybe tébolyt plántálnál. A téboly kétségtelenül Káin átkának része, amivel a malkavita klánalapítót sújtotta. Egyesek szerint a legidősebb malkavita volt a Káin első gyermekei elleni lázadás során a tervek kiagyalója, és ezért Káin következetlenséggel és őrülettel sújtotta, hogy ez még egyszer ne történhessen meg. A tébolyt többnyire a misztikusok, udvari bolondok és az elmeháborodottak használják. ● Szenvedély A képesség felszítja a célpont létező érzéseit. Ez lehet jó vagy rossz, de még egy pozitív érzelem és félelmetessé válhat a háromszorosára nagyítva. A szenvedélyt használó malkavita lecsap a legerősebb és legnyilvánvalóbb érzelemre, és az őrület szintjére emeli. A célpont ezért az egyért minden egyéb érzést félredob. A téboly mesteri alkalmazója elkerülhetetlenné teheti egy káinitában az őrjöngést. Semmi esetre sem lehet megnyugtatásra használni. Halandóknál a képesség Káin átkának érzelmi hatásait másolja: a szeretet megszállottsággá válik, a vágy bírvággyá, a bosszúság gyűlöletté, stb. Rendszer: Tégy karizma + empátia próbát! A célszám a célpont út értéke (káiniták esetén) vagy akaratereje (ha halandók). Minden siker megnöveli az alábbi táblázat szerint a hatás tartamát. Sikertelenség esetén nincs eredmény. Balsikernél a célpontban felélesztésre váró érzelem háromszoros erővel tör elő benned. Ez a hatás egy jelenetig tart. Sikerek száma Tartam 1 siker Egy kör 2 siker Egy óra 3 siker Egy éjszaka 4 siker Egy hét 5 siker Egy hónap Választhatod a káinita őrjöngésének befolyásolását is. Ilyenkor a sikerek a tartam növelése helyett eggyel megnövelik az őrjöngés elkerüléséhez szükséges sikerek számát a célpontnál. ●● Kísértetjárás A célpontot órákra vagy akár hónapokra őrjítő látomások kísérik, és józan eszét próbára téve eltörlik a képzelet és valóság közti határvonalat. A karakter bizonyos pont után nem képes
irányítani a képeket: kiválaszthatja a hatást, de a látomások teljes egészében az áldozat elméjéből pattannak elő, és láthatatlanok a képesség használója számára. A képek tünékenyek. Csak a célpont látóperemén látszódnak, vagy ráépülnek a környezetre, de csupán egy pillanatra villannak fel. Az áldozatok állítása szerint a látomások egy téma körül forognak: a célpont megöli a családját, angyaloktól és szenektől kap üzenetet, vagy tűz emészt el mindent, amit megérint. A képek őrületbe kergethetik a célpontot, de lehet, hogy talál magában vagy Istenbe vetett hitében annyi erőt, hogy átvészeljen egy kezdődő idegösszeomlást. Rendszer: Tégy manipuláció + empátia próbát! A célszám a célpont észlelés + önuralma vagy ösztöne. A sikerek száma határozza meg a tartamot. Sikertelenség esetén a célpontot nem özönlik el a képek, és egy éjszakáig nem próbálkozhatsz újra. Balsiker esetén a képek téged fertőznek meg (ezek a látomások a célpont tudatalattijából származnak, nem a tiédből), vagy egy éjszakára kiiktatják a tébolyt. A tartam a következők szerint alakul: Sikerek száma Tartam 1 siker Egy éjszaka 2 siker Három éjszaka 3 siker Egy hét 4 siker Egy hónap 5 siker Három hónap 6+ siker Egy év Ez idő alatt a célpontot az őrület veszélye fenyegeti. Ezt az elmebajt legjobb kijátszani, vagy a mesélőre bízni. A józanság megőrzése akaraterő pontba kerül. Azok a karakterek, akik nem a természetük szerint cselekszenek, és így nehezebben szerzik vissza az akaraterő pontokat, valószínűleg megháborodnak. ●●● A káosz pillantása Minden malkavitát őrület, véletlenszerűség és zűrzavar kísér. Bár már a klán legkevésbé megvilágosult káinitái is átlátnak a legtöbb embert körülvevő józan ködön, a káosz pillantásával megpillanthatják mások őrületét és értelmezni tudják a körülöttük lévő világ véletlenszerűnek tűnő eseményeit. A káosz pillantása keresztülhatol a fátylon, amit a halandók és káiniták valódi természetük és a környező világ közé emelnek, és lehetővé teszi, hogy használója megérezze másokban az őrületet. A káosz pillantását használó vámpírok viszonylag rendszeresen jóslatokat látnak, bár nem mindig tudják megfejteni a jeleket, hogy az információt a maguk hasznára fordíthassák. Őrült látomásaik mások céljait és megszállottságát is világossá teszik a számukra, bár ezek a képek is homályosak és a szükséges felismerés csak késve hámozható ki belőlük. Rendszer: Tégy észlelés + okkultizmus próbát! A célszám változó, és a mesélő határozza meg az elérhető információk, a helyzet ismerős mivolta és a környéken érezhető őrület alapján. A társaid természetének vagy elmebajainak feltárása 8-as célszámot von maga után, idegen esetén a célszám 10 is lehet. Minél több az őrület abban, amit elemzel, annál kisebb a célszám. Az idegen nyelven írt háborodott halandzsát könnyebb értelmezni, mint egy szerzetes pontos kézírását. A műtárgyak és kézműves termékek elemzése (kézirat vagy szőtt takaró) ugyanúgy elárulhatja a készítője természetét és elmebajait, mintha a személyt vizsgálnád (bár plusz egy siker szükséges hozzá). Öt vagy még több sikernél a karaktered olyan látnoki igazságokat is kideríthet a munkákból, amikre az alkotó nem is gondolt. A kaotikus, véletlenszerű eseményeket és képeket rendkívül könnyű a káosz pillantásával kielemezni. ha a vámpír egy éjszakát azzal tölt, hogy a tűzbe bámul vagy a felhőket figyeli, akár a jövőbe is bepillanthat. Ezt a fajta jövendölést természetesen a mesélő bírálja el, akinek esetleg megvannak a saját tervei a karakter jövőjére vonatkozólag. A káosz pillantásával nyert információ megbízhatatlan, mivel az őrületet egy háborodott vámpír szemén keresztül elemezted. A mesélők személyes benyomásokkal érzékeltessék a karakter látomásait, lehetőleg az elsődleges elmebajainak tükrén keresztül!
●●●● A józan ész elnyomása Szinte minden klán ancillái félnek a malkavitáktól, és nem véletlenül. Ezzel a képességgel a malkaviták akár egy hónapra is elnyomhatják mások tudatos, józan eszét. Egyik használati módja,a mikor a célpontot úgy zavarják össze, hogy elnyomják a tudatában a világ értelmezésének képességét. Ilyenkor az áldozat irányítható automatává válik. Egyszerűbb feladatokat továbbra is el tud végezni, de mindenkitől elfogadja a könnyebb parancsokat, ha azokat elég meggyőzően tálalják neki. Amikor magához tér, nem emlékszik arra, hogy mit tett, emlékezetére szürke homály ereszkedik, és szinte mindent kitöröl, ami ezalatt az idő alatt történt vele. Az áldozat zavart állapotában sok mindenre alig emlékszik saját magáról vagy az életéből. Összezavarodva bóklászik, és nincs időérzéke – csak a kelő nap által kiváltott rötschreck űzi menedékbe, mely gyakran már nem elég ahhoz, hogy megvédje. A józan ész elnyomásának áldozata ritkán emlékszik támadója kilétére, s ezért nehéz bosszút állni. Az összezavart karakter olyan, mint a falu bolondja: közvetlen kérdésekre válaszol, de nincs motivációja és nem tesz semmit, csak ha megparancsolják neki vagy rákényszerítik. A képességnek nem a zavarodottság az egyetlen hatása: a kegyetlenebb malkaviták áldozataik feldühítésére is használják, és őrjöngésbe vagy rettegésbe taszítják őket. Ez nem a rötschreck fejvesztett menekülésében tetőzik, hanem zokogó katatóniában. Ilyenkor a karakter szintén nincs egészen magánál, akárcsak az összezavarás esetén. Rendszer: Létesíts szemkontaktust, és elegyedj beszélgetésbe az áldozattal! A képesség aktiválása egy teljes kört és egy manipuláció + megfélemlítés dobást igényel (amivel a célpont észlelés + önuralma/ösztöne áll szemben). Balsiker esetén a malkavita a mesélő által meghatározott időre maga kerül abba az állapotba, amit a célpontnak szánt. Sikertelenségnél a célpont a jelenet végéig ellenállóvá válik a karakter téboly hatalma ellen. Siker esetén az áldozat az alábbi időtartamra zavarodott állapotba kerül: Sikerek száma Tartam 1 siker Egy kör 2 siker Egy óra 3 siker Egy éjszaka 4 siker Egy hét 5 siker Egy hónap A dühöngő karakter azonnal őrjöngéshez hasonló állapotba kerül – bár az állapotot átélt káiniták szerint ilyenkor nem szabadul fel úgy a Fenevadjuk, mint a valódi őrjöngésnél. A düh a zavarodottságtól eltérően csak egy napig tart. A katatóniába esett áldozat összeesik és egy napig semmi hasznos cselekvésre nem képes. ●●●●● Teljes téboly A képesség ideiglenesen megőrjíti az áldozatot. Nem egyszerűen furcsa vagy különc lesz, hanem tökéletes, nyáladzó, sikoltozó eszelős. A hatalom használója választja ki az őrület fajtáját, de az időtartam felett már nincs befolyása. Ez idő alatt a célpont egyáltalán nem ura a tetteinek, és teljesen elveszti az eszét, de stresszes körülmények között vagy teliholdkor, amikor az ég ereje a legnagyobb, az időtartam lejárta után is visszaeshet. Rendszer: A karakternek egy körre meg kell szereznie a célpont osztatlan figyelmét. Ezután manipuláció + megfélemlítés próbát tesz az áldozat akaraterejével megegyező célszámra. Balsiker esetén a vámpír saját őrülete annyira visszahúzódik, hogy felismerje, mennyire őrült – majd a sokk és elborzadás ismét felszínre hozza a betegségét. Sikertelenség esetén a jelenet végéig nem használhatja a tébolyt a célponton. Siker esetén az alábbi táblázat által megadott időre öt választott elmebajjal sújthatja áldozatát. Ezeknek az elmebajoknak összefüggőknek kell lenniük, még ha valami furcsa logika alapján is. Bár a játékos választja ki az általános hatást, az elmebajok pontos jelentkezése a játékban a mesélőre van bízva. Sikerek száma Tartam 1 siker Egy kör
2 siker 3 siker 4 siker 5 siker
Egy éjszaka Egy hét Egy hónap Egy év
●●●●● ● A hold csókja A képesség hatása nem olyan drámai, mint a teljes téboly esetén, de itt az eredmény megmarad. A vámpír kiválaszt pár egymáshoz kapcsolódó elmebajt, majd pár perces beszélgetés után az áldozatba plántálja őket. Ezek élete végéig gyötörni fogják a célpontot. A híresztelések szerint a képesség használója visszavonhatja az őrületet, de kevés malkavita hajlandó megszakítani a megvilágosodás folyamatát, ami az eszelősséggel jár, és Malkav utódain kívül nincs olyan káinita, aki eléggé ért a tébolyhoz ahhoz, hogy ezt megtegye. Rendszer: Tégy ellendobást a karaktered manipuláció + empátiájára (célszám 6); a célpont jelenlegi akaraterejével áll ellen (célszám 6). ha legalább két tiszta sikered van, kiválaszthatsz két elmebajt (vagy le is írhatsz kettőt, ha saját elképzelésed van, és a mesélő is beleegyezik). A célpont nem szüntetheti meg ezeket az elmebajokat, de ugyanúgy küzdhet ellenük, mint más őrület ellen (lásd a 261. oldalt). A mesélő engedélyezheti, hogy visszavond a hold csókjával létrehozott elmebajokat, de ezt nagyon jól meg kell indokolnod. Malkav átka ilyenkor is gyógyíthatatlan marad. A hold csókjával létrehozott elmebajok elégségesek ahhoz, hogy a célpont megtanulja a tébolyt. Uralom A kutyabőrösök, vagyis a Királyok útjának követői úgy tartják, hogy a káinitákat uralkodásra teremtették, és parancsaiknak szentségtelen jog szerint engedelmeskedni kell. Ezt a hiedelmet semmi sem bizonyítja jobban az uralom diszciplínánál. A vámpír rákényszerítheti akaratát másokra, vagy akár át is írhatja az emlékezetét. Míg Malkav tébolya kiforgatja magából áldozatait, az uralom az erősebbek szolgálatára bírja a gyengébb akaratúakat. Az uralmat nem könnyű használni, mivel legtöbbször szemkontaktusra és beszédre van szükség hozzá. Egyszerű parancsoknál egy kézmozdulat is elég (például kéz feltartásával jelzel „állj‖-t), de bonyolultabb utasításokhoz már szavakra is szükség van. Hacsak nem akarat nélküli báb az áldozat, a szemkontaktus a legfontosabb követelmény, és egyben a legkorlátozóbb tényező is, mivel egyszerre csak egy személyre hat. Ezeken a korlátokon túl a legtöbb célpont megadja magát az uralomban jártas káinitának. A kivételt az erősebb vér jelenti. A használónál alacsonyabb generációjú vámpírok teljesen ellenállóak az uralommal szemben. A kutyabőrösök szerint így nem fordulhat elő, hogy valaki felborítja a vér hierarchiáját a kárhozottak között. Az uralom használatának vannak egyéb korlátai is, de ezek ritkábban fordulnak csak elő. Egyes történetek szerint az Isten áldását bíró halandók immunisak az akaratuk megtörésére – az istenfélelem erősebb bennük minden más alázatnál. Sokkal könnyebb egy áldozatot olyasmire rávenni, ami a természetéhez közel áll, mint valami homlokegyenest eltérő cselekedetre. Játéktechnikailag ez annyit tesz, hogy ha valakit uralommal arra kényszerítesz, hogy a természete szerint cselekedjen (a barbár üssön meg valakit, a védelmező őrködjön), a célszám eggyel csökken. ha viszont a természete ellen való tettre akarod rákényszeríteni (a gyámkodó gyilkoljon) a célszám eggyel megnő. A káinita a célpont akaratát is elnyűheti. Az uralmat nagy körültekintéssel kell alkalmazni, és meggondolatlan használata szükségtelenül felébresztheti a halhatatlan (vagy kárhozott) lélek védekezését. Ha a játékos balsikert ér el egy uralom próbán, a célpont a történet végéig ellenállóvá válik a karakter további uralom kísérleteivel szemben (és lerázza magáról a meglévő hatásokat). A diszciplína ősi mesterei a lasombrák és ventruek, de másoknak is megtanítják, akik a Királyok útján járnak. A legtöbben azt a történetet fogadják, mely szerint diszciplínában úgy testesül meg isten átka, hogy eltörli a barátság és a valódi meghittség alapjait. Ez a vezetés átka, és sokan
hajlandóak megfizetni. A tremereknek, a káinita világ feltörekvő varázslóinak szintén affinitásuk van az uralom iránt, mely állítólag halandóként ismert elmevarázslatok torz változata. ● Hallani és engedelmeskedni Az uralom alapképességével egyszavas parancs adható ki, amelyet teljesíteni kell. A káinitának szemkontaktust kell létesítenie az áldozatával, és olyan nyelvet kell használnia, amit az megért. Az azonnali engedelmeskedés érdekében a parancsnak világosnak és félreérthetetlennek kell lennie: menekülj, szállj le, lépj be, csend. Ha a parancs nem világos, a célpont lassan, ügyetlenül vagy egyáltalán nem engedelmeskedik. Azok a parancsok, amelyek hosszabb cselekvést követelnek meg a célponttól, addig hatnak, míg az illető el nem kerül a káinita közeléből vagy ameddig a jelenet véget ér. Vagyis a menekülésre felszólított személy addig fut, míg ki nem kerül a vámpír látóteréből, a hallgatásra bírt célpont pedig a jelenet végéig csendben marad, hacsak nem kap ellentétes utasítást. Az egyszavas parancsnak nem muszáj elkülönülnie. A káinita udvarias beszélgetésbe is csomagolhatja a parancsait, ha közben megvan a szemkontaktus. Rendszer: A játékos manipuláció + megfélemlítés dobást tesz, ahol a célszám egyenlő a célpont akaraterejével. A további sikerek javítják a célpont reakcióidejét. ●● A hamis akarat suttogása A hamis akarat suttogása nem csupán a hallani és engedelmeskedni kiterjesztése, bár annak is használható. Ekkor világosan megfogalmazott parancsok adhatók a célpontnak, akinek azonnal engedelmeskednie kell. Az utasításokat időzíteni is lehet – „holdkeltekor‖ vagy „jövő tavasszal‖; vagy akár bizonyos eseményekhez is lehet őket kötni – „amikor legközelebb találkozol a vajdával‖ vagy „ha meghallod a „jó éjszakát, asszonyom‖ mondatot‖. A parancsok érthetősége határozza meg a célpont gyorsaságát és ügyességét. A parancsok kiadása közben a szemkontaktust fenn kell tartani; ezt a képességet nem lehet udvarias köntösbe öltöztetni. Az utasítások teljesítése több időt is igénybe vehet, de a bölcs káiniták tudják, hogy a hosszú és részletes parancsok csak összezavarják a célpontot, vagy előre nem látott akadályokat teremthetnek. A képesség finomabb használatakor a vámpír áldozata fejébe ülteti az ötletet („Nagy harcos vagy‖ vagy „Az urad felesége nagyon szép asszony‖). A célpont sajátjának tekinti a gondolatot, és ha lehetősége nyílik rá, természetével összhangban cselekszik is. Ilyenkor is szükség van szemkontaktusra, de így kisebb a feltűnés, mint az utasítások esetén. A parancsoló káinita egyszerre csak egy parancscsomagot vagy ötletet adhat a célpontnak. Az új utasítás vagy elgondolás semmissé teszi az előző parancsokat, és törli az első ötletet. Gyakran csak új utasítással lehet megszüntetni egy régit – a legtöbb áldozat soha nem lesz teljesen szabad. Egy másik káinita is adhat parancsot ugyanannak a személynek, de csak akkor lehet az utasítása ellentétes a másik vámpíréval, ha alacsonyabb vagy ugyanakkora generációjú, mint az első. A képesség segítségével kiadott parancsokkal nem lehet olyan tettekre rávenni a célpontot, amivel ártana magának. Az utasítások és sugallatok nem bírhatják rá a személyt, hogy a természetével ellentétes dolgokat megtegyen. Rendszer: A játékos manipuláció + irányítás próbát tesz, ahol a célszám a célpont akaratereje. A sikerek száma meghatározza, milyen jól sikerült átadni a sugallatot. Háromnál kevesebb siker esetén a célpont nem tesz semmit, ami furcsának tűnik számára (például meztelenül végiglovagolni a városon), de ha az utasítás értelmes, részben, vagy egészben teljesíti. Négy sikernél az áldozat végrehajtja a parancsot, kivéve, ha az veszélybe sodorja. (Ökölharcba fegyvertelen ellenfelekkel még belemehet, de nem fog megütni egy felfegyverzett lovagot.) Öt sikernél szinte minden parancsot teljesít. Mások parancsainak kiiktatásához a karakternek ugyanakkora vagy alacsonyabb generációjúnak kell lennie, mint az eredeti parancsadó, és több sikert kell elérnie a manipuláció + megfélemlítés próbán, mint amennyit az előző vámpír a manipuláció + irányításon. A parancsokat és sugallatokat nem lehet egyszerűen kitörölni, csak újakkal helyettesíteni.
●●●● A feledékeny elme A káinita ezzel a szörnyű képességgel ellophatja vagy újraírhatja a célpont emlékezetét. Kisebb törlésekkel és változtatásokkal eltüntethető egy véletlen találkozás vagy egy táplálkozás emléke. Egy előre eltervezett találkának már nehezebb eltüntetni a nyomait, és még több munkára van szükség, ha a célpont ismeri a káinitát. Legszélsőségesebb esetekben a vámpír a kezdetektől fogva kitörölheti és újraírhatja az áldozata emlékezetét, szükség esetén erényekből és hibákból felépítve az egész személyiséget. Sikerek száma Hatékonyság 1 siker Az emlékezetvesztés egy napig tart. 2 siker Eltüntetheted az emlékeket, de nem változtathatod meg őket. 3 siker Kisebb változtatásokat hajthatsz végre az emlékeken. 4 siker Egész jeleneteket kitörölhetsz vagy megváltoztathatsz. 5 siker Az áldozat életének hosszabb időszakait is újraírhatod. Az áldozat szerencséjére az emlékezet csodálatosan rugalmas dolog. Még a legügyesebb tudatszobrászok sem képesek minden részletét eltörölni egy emléknek. A kevésbé tehetségesek megelégednek azzal, hogy ideiglenesen kitörlik a célpont emlékeit, vagy kisebb változtatásokat hajtanak végre rajtuk. A vámpír táplálkozását vadállat támadására lehet változtatni, és az utcán látott férfinek az új emlékekben barna helyett ősz haja lesz. A képességgel kitörölt emlékek visszatérhetnek, ha az áldozat valami jelet kap, például ismerős arcot lát vagy megérez egy gyermekkori illatot. A képek egyenként feltűnhetnek az álmaiban is. Az emlékek megváltoztatására képes káiniták fel tudják fedezni a beavatkozás nyomait mások elméjében, és akár az elvesztett emlékeket is helyre tudják állítani. Sajnos a vámpír nem tudja megmondani, hogy saját emlékezetét megváltoztatták-e, és saját kitörölt emlékeit sem tudja visszaállítani. Rendszer: Tégy érzék + rászedés próbát az áldozat akaratereje ellenében. A fenti táblázatban láthatod, mennyire tudsz hatni a célpont emlékezetére. A kitörölt emlékek helyreállítása vagy a fabrikált képek kiszűrése csak akkor lehetséges, ha a karakter uralom értéke legalább akkora, mint azé a vámpíré, aki beavatkozott az áldozat elméjébe. A hamis akarat suttogásától eltérően a vámpír magasabb generáción is képes lehet semmissé tenni az eredeti manipulátor munkáját, ha az uralma elég nagy. Ilyenkor a játékosnak több sikert kell elérnie az érzék + rászedés próbán, mint a másiknak. A célszám a beavatkozó vámpír akaratereje. A mesélőre van bízva, hogy az eltörölt vagy megváltoztatott emlékek később maguktól visszatérnek-e. Minél kisebb a változtatás, annál nagyobb valószínűséggel marad meg, míg az óvatlan és drámai változások szinte mindig megszűnnek előbb-utóbb, még ha száz évbe telik is. ●●●● Suttogó kísértés Az uralomban jártas vámpír legértékesebb vagyonának tekinti csatlósait és egyéb alattvalóit. A káinita idővel képes úgy alakítani a célpont akaratát, akár az agyagot, és állandó manipulálással és alattomos kísértésekkel megtöri a lelkét. A több hetes vagy hónapos kínzás után az áldozat nem képes többé ellenállni a vámpír uralmának, és egyéb természetfeletti befolyások dacára is engedelmeskedik neki. A káinitának azonban meg kell fizetnie a feltétlen hűség árát. A szolgáiból kihal a szenvedély és a képzelőerő, és semmi kezdeményezőkészséget nem mutatnak. Csak parancsok teljesítésére alkalmasak, olyanok, akár az élőholtak. Rendszer: A játékos karizma + irányítás próbát tesz, ahol a célszám a célpont akaratereje. Az áldozat teljes kondicionálása dobássorozatnak számít, és a játékos éjszakánként csak egyszer dobhat. A mesélő titokban meghatározza a célpont akaratának megtöréséhez szükséges sikerek számát (többnyire az önuralmának ötszöröse vagy tízszerese). A játékos a dobások alapján nem tudhatja, mikor járt sikerrel; az áldozattal való kapcsolatából kell leszűrnie az eredményt. A balsiker az összes addigi sikert megszünteti, és általában arra ösztönzi a kiszemelt célpontot, hogy természetének megfelelően a vámpír ellen forduljon. Reakciója kétségbeesett támadástól a titkos egyházi jelentésig bármi lehet.
Amint a célpont akarata megtört, annyira rabja lesz az uralomnak, hogy a káinitának nincs szüksége szemkontaktusra vagy fizikai jelenlétre ahhoz, hogy akaratát érvényesítse. (Utasítások telepatikusan is kiadhatók a titkok rablása nevű jelenés képességgel, vagy egy, a káinita pecséttel ellátott levél útján.) A többi káinita és természetfeletti lény ezentúl csak kettővel magasabb célszám ellenében képesek uralni a kondicionált szolgát (a maximum 10). A parancsoknak még világosabbnak és gondosan megfogalmazottnak kell lenniük, mint korábban, mert a célpontban annyi önállóság sincs, hogy értelmezze a zavaró utasításokat. Ha a vámpír parancsot ad, megfelelő próbát kell tennie. A siker és a sikertelenség egyaránt eredményes; csak a balsiker jelent kudarcot. Ilyenkor a célpont önuralom próbát tehet, ahol a célszám az őt irányító káinita akaratereje. Siker esetén az áldozat visszanyer annyit a szabadságából, hogy ha erre van lehetősége, öngyilkossággal megszabaduljon a vámpír hatalmából. Az ilyen szintű uralom nyomait viszonylag egyszerű észrevenni az áldozat tudatán. Már egy röpke találkozás (kihallgatás a vikomtnál, vásárlás egy kereskedőnél) során bármelyik káinita (vagy jól tájékozott halandó) felismeri a jeleket. A játékos érzék + empátia dobást tesz 7-es célszám ellen. Hosszabb kapcsolat esetén, például egy hajó fedélzetén vagy egy fedél alatt élve mindenki, aki egy kicsit is ismeri az uralom hatásait, észreveszi az áldozat állapotát, bár az már nem lesz egyértelmű, hogy ki a felelős érte. ●●●●● Megszállás Ezzel a képességgel a káinita el tudja szakítani az áldozata lelkét a testétől és a tudatától. Saját romlott szellemével helyettesítve a célpont lelkét, a vámpír megszerzi felette a teljes irányítást, és úgy használhatja a testet, mintha a sajátja volna. A káinitának ehhez akkor is szemkontaktust kell létesítenie az áldozattal, ha a suttogó kísértéssel már kondicionálta, ilyenkor azonban a szerencsétlennek még kisebb esélye van ellenállni, mint egy szabad halandónak. Amint kezdetét veszi a pszichikai tusa, az áldozat már nem nézhet félre. Csak két eredmény lehetséges: teljes kontroll vagy teljes (habár rövid) szabadság. Amíg ez a képesség él, a hordozó alig van tudatában annak, amit a teste csinál, és emlékei utóbb rémálmoknak tűnnek. A káinita teste ez idő alatt érzéketlenül és védtelenül hever a mélyálomban. A vámpírok ezzel a képességgel nem tudják megszállni egymást. Csak egy teljes véreskü érheti el azt a kontrollt, amit az uralmat használó káinita. Rendszer: A célpont akaratát teljesen meg kell törni. A játékos elkölt egy akaraterő pontot, majd karizma + megfélemlítés próbát tesz, aminek a célpont akaraterő próbával áll ellen (mindkét célszám 7). A vámpír minden tiszta sikerért egy ideiglenes akaraterő ponttal megrövidíti az áldozatot. A célpont sikeres ellenállása csupán meghosszabbítja a folyamatot. Az áldozat csak akkor szabadul fel, ha a vámpír balsikert dob (ilyenkor a történet végéig ellenállóvá válik az ilyen uralom próbák ellen az adott vámpírral szemben). Amint a hordozó elvesztette összes ideiglenes akaraterő pontját, a vámpír átviheti a testébe az elméjét. A játékos manipuláció + megfélemlítés próbát tesz (célszám 7), hogy megállapítsa, mennyit tud átadni természetfeletti erejéből a halandó buroknak. A lelkek összeolvadása nevű bestia képességhez hasonlóan a több siker megengedheti a mentális diszciplínák használatát (az ezekhez szükséges vérpontokat a káinita teste szolgáltatja). A vámpír olyan messze tud távolodni a testétől, amennyire csak a hordozójától telik. Ha önként vagy erőszaknak engedve elhagyja a halandót, a lelke távolságtól függetlenül azonnal visszatér a valódi alakjába. A káinita halandó testében a napfényre is kimerészkedhet, de ugyanúgy dobnia kell, hogy ébren marad-e, mintha a saját testében lenne (lásd a 234. oldalt). Ha nem képes ébren maradni vagy ha természetfeletti eszközökkel kiűzik, elhagyja a hordozót. Sikerek Eredmény 1 siker A karakter nem használhatja a diszciplínákat (a vámpír nem fizikai tulajdonságai, képességei és erényei azonban átmentődnek az új testbe) 2 siker Használhatja a jelenést
3 siker 4 siker 5 siker
Használhatja a jelenlétet és az uralmat Használhatja a fantazmát és a tébolyt Használhatja a taumaturgiát, a mortist A káinita érzi a hordozója gyönyörét és fájdalmát. A test és lélek közti kapocs annyira erős, hogy a vámpír is elszenvedi mindazt a sebzést, amit a hordozó (bár a vámpír sebtűréssel csökkentheti a sérülést). A káinita és valódi teste között csak a hordozó hirtelen halála tudja megszakítani a köteléket, még mielőtt a vámpír lelke kijuthatna a frissen elhunyt testből. Ilyenkor a karakter azonnal mélyálomba zuhan. Sok káinita úgy hiszi, hogy az elhunyt lélek mennybe vagy pokolba tartó útja során kiszakítja a káinita szellemét a romlottság kötelékéből, és az asztrális síkon hagyja, hogy magától találjon vissza a testébe. Ha a káinita teste elpusztul, a hordozóban maradhat, de így nem sokáig marad életben. Minden napkeltekor bátorság próbát kell tennie (célszám 8), különben távoznia kell a halandó testből. Ebben az esetben a lelke mindörökre elvész az asztrális síkon. Ha a hordozón végrehajtják az ölelést, a vámpír lelke azonnal kilökődik és reménytelenül elvész. ●●●●● ● Hűbéreskü A hűbéresküvel a káinita biztosíthatja mindazok hűségét, akik felesküdnek rá vagy szövetségre lépnek vele. Ha egy halandó vagy káinita szabad akaratából fogadalmat tesz egy vámpírnak, aki ezután hűbéresküt használ, kénytelen tőle telhetően teljesíteni az esküjét. Később már nem másíthatja meg az elhatározását vagy szívhatja vissza a szavait, és a hátsó szándékok és ármányok is megszűnnek. A célpont kénytelen betartani esküjét, de ezen kívül álló módokon még keresztbetehet a vámpírnak. A hatalom megidézése drámai esemény. A káinitának jeleznie kell beleegyezését (pl. „Elfogadom az esküdet‖ vagy „Adott szavad mostantól törvény a számodra‖), és a vámpír és a fogadalomtevő között érezhetően erő izzik fel. A tanúkban szemernyi kétség sem lehet, hogy az esküt valamiképpen, természetfeletti eszközökkel megerősítették. (A leleményes káiniták Isten hatalmát hívják tanúként, a gyanakvó szemlélők pedig sötét erőket sejthetnek a háttérben.) Rendszer: A játékos karizma + irányítás próbát tesz, ahol a célszám a célpont akaratereje. A sikerek száma meghatározza a hűbéreskü időtartamát. Sikerek száma Tartam 1 siker Egy hét 2 siker Egy hónap 3 siker Egy év 4 siker 10 év 5 siker 100 év
Nem veszítem el az önuralmamat. Ma nem. Újra nem. Sétálok, hogy megnyugtassam a Fenevadat, és a halandók társaságát keresem, nehogy a többi káinita felélessze haragomat. A bolondok! A zsarnok, Alexander már távozott az úgynevezett Nagy Udvarból, mégis ugyanazokat a szerepeket játsszuk, amiket ő osztott ránk. Áskálódunk a kézműves királynők és a szász és angliai hadurak ellen. Azzal áltatjuk magunkat, hogy sérthetetlenek vagyunk, holott a pusztulásunk felé száguldunk. Itt, a párizsi tolvajok, kereskedők és mosónők között távol vagyok a hübrisztől. Jöjjenek csak ide nemes társaim, és nézzék, milyen az élet, amit ostobán eldobtak maguktól. Kötelességről és végzetről papolnak, de csupán a zsarnokság bábjai. A feudális eskü kétélű fegyver, és az a király, aki nem tiszteli az alattvalóit, elbukik. Még Alexander herceg sem maradhatott fent a hűbéresei támogatása nélkül, hiába választja el Káintól csupán három nemzedék. Most pedig az utódja ugyanazokat a hibákat követi el. Ebből merítjük az ihletet és az életünket. Az ölelés elnémította a szívünket, de nem vakított el bennünket. Miközben mi háborúzunk, és tombolunk, ezek a gyarló emberek szenvedélyes, közösségi életet élnek. Ennek parazsa a mi halott szívünkben is ott parázslik, és az már csak rajtunk múlik, hogy lángra lobban-e. De ők csak gúnyolódnak, idealistának vagy megtévedt bolondoknak neveznek bennünket. Káinhoz imádkoznak irányításért. Csatába indulnak, hogy bebizonyítsák felsőbbségüket. Úgy őrjöngnek, akár a vadállatok. Közben pedig elfelejtik, hogy ők is éltek valaha, és úgy bánnak egykori testvéreikkel, mintha… Ott. Elüt a környezetétől. Fegyvert visel, és felszegett fejjel lépked az összegörnyedt munkások között. Az emberek félnek a sötétségtől, ő viszont fürdőzik benne. Nem lélegzik, és ruházata túl vékony, hogysem kizárja az éjszaka hűvösét. Sir Vincent teste persze már régen kihűlt, és nem érdeklik az élők. A kifőzde lépcsőjén megpillant egy vörös hajú ringyót, és szinte hallom, ahogy a Fenevadja felmordul. Szeretné kielégíteni kifinomult éhségét. Ez azonban az én birtokom, és másoktól eltérően komolyan veszem a nyájam épségét. Hátulról közelítem meg, bőröm meleg, akár egy élő asszonyé, a mellkasom megemelkedik, ahogy a szükségtelen, de kellemes lélegzet megtölti. Nem pillant meg, csak amikor már késő. Elfelejtem az önuralmat, és átengedem magam az igazságszolgáltatásnak.
Hetedik fejezet: Rendszer és dráma Ostoba királyok, nem menekültök, Nem tartóztathatjátok fel a közelgő vihart, nem vethettek féket áradására. ― Az Erciyes töredékek. VIII (Próféciák) A Vámpír. Középkor krónikái során számos szituációra sor kerülhet. A karakterek udvari intrikákba keveredhetnek Párizsban, tudósokkal vitázhatnak Córdobában, szaracénokkal hadakozhatnak a Földközi-tenger mellékén, vagy feldühödött parasztokkal találhatják szemközt magukat Erdélyben. Enniük kell, menedéket kell találniuk a perzselő nap elől, és – talán – halandónak kell álcázniuk magukat egy olyan világban, ahol a nép tudja, hogy démonok uralják az éjszakát. A mesélőnek egyenlően kell elbírálnia ezeket a történéseket. Ebben a fejezethez ehhez találsz támpontokat és eszközöket. Mint minden szabálynál, itt is csak akkor használd őket, ha nem zavarják a játék menetét és a krónika folyását. Ahol lehetséges, szerepjátékkal helyettesítsd a kockadobásokat. Csak akkor használd ezeket a rendszereket, ha kétséges, hogy a karakter végre tudja-e hajtani a kívánt cselekedetet. Dráma Ebben a részben rengeteg különféle, gyakori és természetfeletti körülményre találsz példákat. Ezek lehetnek rutinfeladatok (tárgyak felemelése vagy alkudozás), vagy bonyolultabbak, mint például a vadászat, a harc vagy a még különlegesebb cselekvések. A lista nem teljes. A középkori életben sokkal többféle helyzet adódik, mint amennyi egy fejezetbe belefér, ezért nyugodtan találj ki új rendszereket vagy alakítsd át a meglévőket a körülmények szerint. Sok rendszer a 114. oldalon bemutatott tulajdonság + képesség kockatartalékra épül. Automatikus cselekvés Az automatikus cselekvések normális esetben akciónak számítanak, de mivel rutinfeladatok, legtöbbször nem igényelnek kockadobást. ● Vérhasználat (gyógyulás, tulajdonságok növelése, stb.): A vámpírok vér felhasználásával gyógyíthatják magukat, növelhetik meg fizikai tulajdonságaikat és aktiválhatják hatalmukat. Ezeket a képességeket és a hozzájuk kapcsolódó szabályokat a 162. oldalon találod. A tulajdonságok megnövelésére és a diszciplínák aktiválására használt vér elköltése nem számít cselekvésnek, bár maga a diszciplínahasználat igen. ● Talpraállás: A karakter egy cselekvésért felállhat a földről. Ha ez az egyetlen akciója abban a körben, nincs szükség kockadobásra. Ha valami mást is akar csinálni abban a körben, akkor ez megosztott cselekvésnek számít (lásd a 116. oldalt) és sikeres ügyesség + atlétika próbát kell dobnia (célszám 4). Ha a dobás sikeres, a karakter feláll, és egyéb cselekvésre is képes. Sikertelenség esetén a karakter a földön marad, balsikernél pedig megsérül feltápászkodás közben, és egy szintnyi zúzódást kap. ● Mozgás: A karakterek kockadobás nélkül sétálhatnak, kocoghatnak vagy futhatnak. A karakter körönként hét métert tud megtenni gyalogolva, kocogva pedig ügyesség + 12 méter. Futva 20 + (3 x ügyesség) métert tehet meg. A gyaloglás kockatartalék szempontjából nem számít cselekvésnek (hacsak nem gondolja úgy a mesélő, hogy a karakter valami olyan bonyolult dologra készül, amit már ez a mozgás is zavar). Minden ennél gyorsabb mozgás már megosztott cselekvésnek számít. A futási sebesség felétől fölfelé a játékos már nem végezhet el további akciókat. A sérülés lecsökkentheti az egy körben megtehető távolságot, míg egyes képességek megnövelhetik.
● Fegyver előrántása: A karakter előhúzhat egy kést, kardot, vagy idegre helyezhet egy nyílvesszőt. Ha más cselekvést nem hajt végre, nincs szükség kockadobásra. Amennyiben a karakter eközben mást is akar csinálni, meg kell osztania a kockatartalékát és ügyesség + közelharc vagy ügyesség + íjászat (célszám 4) próbát kell tennie. Siker esetén a karakter előkészíti fegyverét, és szabadon cselekedhet. Sikertelenségnél felkészül ugyan, de kezdeményező értéke 1 lesz. Balsiker esetén a karakter elejti fegyverét, elszakad a húr vagy valami hasonló baleset történik. ● Átengedés: A játékos átengedi a cselekvés jogát a kezdeményezésben (lásd a 237. oldalt) következő karakternek. A kör végén cselekedhet, de ha minden karakter (beleértve a mesélő karaktereit is) átengedi a kezdeményezést, abban a körben senki nem csinál semmit. Az átengedés nem számít cselekvésnek. Halandók között A középkori halandók és vámpírok élete elválaszthatatlan egymástól, és sok káinita szoros kapcsolatokat ápol az emberekkel. Lehetnek vámpírurak, akik saját céljaik érdekében irányítják a halandókat, de valódi kilétüket titkolva el is vegyülhetnek közöttük. A mesélő az alábbi rendszerek alapján vezényelheti le a vámpír és halandó karakterek cselekedeteit. Mint minden szabály, ezek sem kötelezőek, és elég, ha csak útmutatásul szolgálnak a szerepjátékhoz. Fizikai cselekedetek ● Dobás [ügyesség + atlétika]: A kisebb tárgyak (másfél kilónál könnyebbek) erő x 5 méterre hajíthatóak. A távolság minden további egy kiló esetén öttel csökken. Az áramvonalas, illetve furcsa alakú tárgyak messzebbre, illetve kisebb távolságra repülnek. A célzáshoz ügyesség + atlétika próba szükséges 6-os (ha a legnagyobb távolság felénél közelebb célzol) vagy 8-as célszám ellen (a középtávolságtól a maximum távolságig). A célszámot módosíthatja a célterület nagysága, a tárgy tulajdonságai és a szél- és fényviszonyok. Ha a tárgyat fegyverként hajítod el, lásd a 246. oldalon található szabályokat. Egy-két sikernél a tárgy ott ér földet, ahová céloztál, sikertelenségnél viszont nem találod el. Balsiker esetén elejted a tárgyat (akár a saját lábadra is) vagy egy társadat találod el. ● Emelés [erő]: Egyes káiniták emberfeletti erőkifejtésre is képesek, mások azonban nem sokban különböznek a Sötét Középkort benépesítő emberektől. Az alábbi táblázatban megtalálod a különféle erő értékeket, amiknél az egyes tárgyakat kockadobás nélkül felemelheted vagy eltörheted. (Például egy erő 4-gyel rendelkező karakter elhajíthat egy teli hordót, anélkül, hogy próbát kéne tennie a felemelésére.) Az őserő diszciplína megnöveli a karakter erejét, mivel minden szintje az erő értékéhez adódik. Ha a karakter csak vonszolni akarja a tárgyat, a mesélő lecsökkentheti az szükséges erő mértékét. A karakter nehezebb tárgy felemelésével is megpróbálkozhat, mint amit az ereje enged, de ilyenkor akaraterő dobást kell tennie (célszám 9). Minden siker eggyel növeli a karakter tényleges erejét (ezért az a 4-es erejű karakter, aki két sikert dob, 6-os tényleges erővel rendelkezik.) Sikertelenség esetén a karakter tényleges ereje nem változik, balsikernél viszont a hiábavaló erőfeszítés sérülést okoz, és az izom meghúzódása vagy a tárgy leejtése egy szintnyi zúzódást von maga után. A karakterek együtt is megpróbálkozhatnak tárgyak fölemelésével, ilyenkor külön dobnak akaraterőt, és összeadják a sikereiket. A mesélő dönti el, hogy hány karakter működhet együtt a tárgy felemelésekor. Erőpróbák Erő Erőpróba Súly 1 Elszakítani egy inget 20 kg 2 Eltörni egy széket 50 kg 3 Berúgni egy vesszőkerítést 125 kg
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Összetörni egy hordót 200 kg Felfordítani egy megrakott szekeret 325 kg Elszakítani egy láncinget 400 kg Meghajlítani egy hüvelyk vastag vasrudat 450 kg Felemelni egy lovat 500 kg Átütni egy deszkafalat 600 kg Felemelni egy megrakott szekeret 750 kg Felemelni egy kapurácsot 1000 kg Derékba törni egy kisebb fát 1500 kg Felemelni egy ostromgépet 2000 kg Átütni egy kőfalon 2500 kg Ledönteni egy várfalat 3000 kg ● Felnyitás/bezárás [erő]: Nyers erővel kinyitni egy ajtót erőpróbát von maga után (célszám 6). A szükséges sikerek száma az ajtó és a zár minőségétől függ. Egy kunyhó egyszerű akasztós ajtajának betöréséhez egy siker is elég, de egy bereteszelt, vagy sokkal erősebb ajtóhoz már két vagy három siker szükséges. A vár eltorlaszolt kapuját öt vagy még több sikerrel lehet betörni. A mesélő dobássorozatnak is tekintheti a próbát, ilyenkor az összegyűlő sikerek jelzik az ajtó és a keret sérülését. A csapatmunka is lehetséges, különösen ha várkapuról vagy egyéb nagy bejáratokról van szó (amelyek célszáma 8 is lehet, a szükséges sikerek száma pedig 10 vagy több). Balsiker esetén a karakter zúzódás következtében egy egészség szintet veszít, mert válla vagy lába megsérül. ● Mászás [ügyesség + atlétika]: Az éjszakában járók sokszor kényszerülnek arra, hogy függőleges felületeken (sziklákon vagy falakon) közlekedjenek. A játékosnak ügyesség + atlétika próbát kell tennie (a célszám 6, bár egyes diszciplínák, melyek segítik a karakter fogását, például a fenevad karmai vagy az ezertesttel kialakított csonttüskék 4-re csökkenthetik a nehézséget). A mászás dobássorozatnak számít, ahol minden siker 10 láb haladást jelent. A mesélő a felület nehézségét figyelembe véve módosíthatja a mászás nehézségét (könnyű emelkedőn 5 méter/siker, szorosan rakott falnál 1,5 méter/siker). Sikertelenség esetén a karakter nem tud továbbhaladni. Talán nem talált megfelelő útvonalat, vagy továbbjutás előtt módosítania kell a fogásán. A balsiker viszont katasztrofális következményekkel jár. A mesélő dönti el, hogy a karakter ott ragad-e a falon, pánikba esik vagy lezuhan. ● Terhelés [erő]: A legtöbb középkori ember magával cipeli a mesterségéhez szükséges eszközöket, de csak bizonyos súlyt lehet anélkül vinni, hogy a karaktert ne terhelné le. Egy karakter erő pontonként (+ őserő, ha van) 10 kg súlyt cipelhet levonások nélkül. Ha a karakter túllépi ezt a súlyt (ezt terhelési határnak is hívjuk) minden fizikai próbatétel célszáma automatikusan eggyel megnő. Minden újabb 10 kiló felett feleződik a karakter mozgási sebessége. (vagyis 1-10 kilóval a határ felett a karakter fele olyan gyorsan mozog, 10-20 kiló plusznál már csak eredeti sebessége negyedével, és így tovább.) Az a karakter, aki a terhelési határ dupláját veszi magára, nem tud megmozdulni. Nem szükséges szigorúan venni ezt a szabályt (tehát nem fontos, hogy a játékosok pontos listát vezessenek a karaktereik felszereléséről), de hasznos ahhoz, hogy a karakterek ne váljanak teherhordó barmokká. ● Ugrás [erő, vagy erő + atlétika]: Az ugrás egyszerű, és a kisebb ugrásokhoz még kockadobásra sincsen szükség. A hosszabb ugrásoknál, vagy ahol bonyodalmak léphetnek fel, a célszám 3. A helyből felugráshoz a karakter ereje szükséges, a távolugráshoz az erő + atlétika. Minden siker 60 centiméteres magasságot vagy 120 centiméteres távolságot jelent. Sikertelenség esetén az ugrás rövidebb lesz, de sikeres ügyesség + atlétika dobással a karakter megkapaszkodhat valamiben, így elkerülheti a lezuhanást vagy elesést. Balsiker esetén a karakter megbotlik, és vagy túl rövidet ugrik, és így megsérül, vagy túl nagyot, és beleszalad az akadályba, aminek hasonló következményei vannak. A játékosok megbecsülhetik, mekkora távolságra van szükség az ugráshoz (vagyis hány sikerre van szükség). Ehhez három sikert kell elérnie az észlelés + atlétika próbán (célszám 6). ● Úszás [állóképesség + atlétika]: Ahhoz, hogy a karakter egyáltalán úszni tudjon, egy pont atlétika szükséges. A legtöbbször az úszás nem igényel kockadobást, de ha hosszú távra szól,
vagy a körülmények megnehezítik, akkor próbára van szükség. A legtöbb esetben az állóképesség +atlétika próba célszáma 5, de ezt a nehéz körülmények egy vagy két ponttal nehezíthetik. Mivel a káiniták nehezebben maradnak a víz színén, a célszám esetükben automatikusan eggyel nő (vagyis 6-ról indulnak). A körülmények határozzák meg, mikor van szükség dobásra: a hosszú távú úszásnál egy óra elteltével kell dobni, és csak egy siker szükséges a felszínen maradáshoz, bár a célszám minden órával eggyel nő. (Ilyenkor a karakter lassan, egyenletes tempóban, egy-két mérföld/órás sebességgel halad. Aki ennél gyorsabban próbál úszni, hamarabb elfárad, és ezért pár száz méterenként újra kell dobnia.) A nehéz körülmények közé került karakterek (pl. száguldó folyóban vagy örvényben úszik) minden 10 méternél új próbát tesznek. A sikertelenség nem jelenti azt, hogy a karakter elsüllyed, de a tempója megakad, esetleg elbizonytalanodik. Balsiker esetén a halandók fulladozni kezdenek (lásd a 256. oldalt). A káinita karakterek nem tudnak megfulladni, de bajba kerülhetnek, például felkeltik egy ragadozó figyelmét, vagy a felszín alá süllyednek (megnehezítve ezzel a tájékozódást és az előrejutást). Bűnözés és ügyintézés ● Adásvétel[manipuláció + kereskedelem]: Bár Európában mindenütt vannak pénzérmék, a Sötét Középkor gazdaságának alapja a cserekereskedelem. Az árut elsősorban piacokról és vásárokból lehet megszerezni, nem pedig boltokból (bár a kézművesek és specialisták állandó üzlettel is rendelkezhetnek). A parasztok hajnaltájban érkeznek a városkapukhoz, és a nappali órákban bonyolítják le az üzletet. A vásárban csak pár percet vesz igénybe a közönséges áruk megtalálása. A ritkább árucikkek felleléséhez észlelés + kereskedelem dobásra lehet szükség. A célszám a keresett tárgya gyakoriságától függ. Az adásvétel leggyakoribb módja az alkudozás, különösen, ha nem pénz, hanem más áru a fizetség. Az alkudozás manipuláció + kereskedelem ellenpróba, ahol a győztes a sikerei számától függően árengedményt kap. Egy siker 10 százaléknak felel meg, három sikernél pedig a kereskedő a legalacsonyabb árra megy le. Öt siker esetén a vevő veszteséges üzletre veszi rá az eladót. ● Háztartás/üzlet vezetése [változó]: Egy üzlet vagy egy nagyobb háztartás (például egy nagyúré) vezetése jó ítélőképességet és ügyességet igényel, hogy a könyvelés rendben legyen, és minden a lehető legjobban működjön. A legfontosabb képesség az udvartartás, de mások is közrejátszanak. A napi teendők ellátáshoz hetente egy intelligencia + udvartartás próba szükséges, ahol a célszám az üzlet/háztartás bonyolultságától és a helyi gazdasági viszonyoktól függ. A mindennapos ügyek intézése egy kis házban, Lincolnban 4-es célszámot von maga után (javarészt rutin, kivéve a nagyon válságos gazdasági helyzetet), míg a király párizsi erődjének igazgatása még ideális körülmények között is 7-es célszámmal bír. A személyzet felfogadásához észlelés + empátia dobás szükséges. A célszám a rendelkezésre álló szolgák számától függ. Egy sikerrel biztosítani tudod a megfelelő segítséget, hárommal már jó személyzetet fogadhatsz fel, öttel pedig olyan kivételes tehetségre teszel szert, aki különösen javára válik a háztartásnak vagy az üzletnek. A személyzet (és becsületük) megtartása a szokásos rutin része, ha viszont mégis előfordulnak helytelen cselekedetek, a kezelésükhöz karizma + irányítás próba szükséges. A pénzügy, a készletek és az egyéb áruk nyomon követéséhez észlelés + udvartartás dobásra van szükség (a hűtlen kezelések feltárásához észlelés + nyomozás próbát kell alkalmazni). A helyi kézműves és kereskedelmi szövetségekkel való kapcsolatok ápolása (céhek, kommunák és vállalkozások) gyakran legalább olyan fontos, mint a ház mindennapos teendőinek ellátása. Ehhez hetente egy manipuláció + udvartartás dobás szükséges. A céhen belül vezető pozícióban lévő karaktereknek a tagsággal nem rendelkező világi (nemesség) és az egyházi 8papság) hatóságokkal is érintkezniük kell. Ehhez intelligencia + politika dobás szükséges. Fontos megjegyeznünk, hogy bár a Sötét Középkor korában nagy hangsúlyt kap a nemek közti megkülönböztetés, a nőket az üzleten belül elfogadják, akár, mint férjeik segítőit vagy tulajdonosokat.
● Hírek gyűjtése [változó]: A Sötét Középkor lakóinak fontosak a hírek. A pletykák melegágyai a fogadók és vásárok, ahol helyi híreket és a távoli vidékekről szóló történeteket egyaránt hallani lehet. A pletykák felszedése egyszerű, csupán karizma + éberség próbára van szükség hozzá. A történetek száma és részletessége a sikerektől függ. A tényeket már lényegesen nehezebb a sallangokról leválasztani, ehhez észlelés próbára van szükség, amit a témához leginkább vágó képességgel párosítunk. A leggyakoribbak a kereskedelem, illemtan és a politika, de nem ezek az egyedüliek. A nyílt információkat viszonylag könnyű felszedni (célszám 3), de a féltékenyen őrzött titkokat már nehezebb (célszám 7 vagy 8). Egy helyi piacon természetesen nehezebb egész Európát felölelő információkra szert tenni, mint egy nagyobb vásáron (mint például Lübeckben). ● Követés [ügyesség + lopakodás]: Néha a karakter feltűnés nélkül egy másik nyomába ered. Ilyenkor a követő játékosa ügyesség 3 lopakodás dobást tesz (célszám 6), és legalább egy sikert el kell érnie, hogy legyen feltűnő. A sikertelenség még nem fedi fel azonnal a jelenlétét, de a balsiker igen (ezen a mesélő változtathat). A célpont nyitva tarthatja a szemét, akár úgy, hogy erre képezték ki, akár azért, mert az üldöző hibát vétett. Ehhez észlelés + éberség próbára van szükség, aminek ellenpróbája a követő ügyesség + lopakodása. Az lap célszám 6, bár ezt a körülmények, mint például a tömeg vagy a terep ismerete is befolyásolhatják. ha a célpont több sikert dob az üldözőnél, észreveszi, hogy követik, máskülönben nincsen tudatában annak, hogy valaki a nyomában jár. A felfedezés veszélyének csökkentése érdekében az üldözők összedolgozhatnak (amihez külön kiképzés szükséges). ilyenkor egymásnak adják a követést, így egyikük sem válik feltűnővé. Az ilyen csapatok összeadhatják követéspróbájukat. ● Lopakodás [ügyesség + lopakodás]: Nem minden szituációt lehet harccal megoldani. Sok esetben a közvetlen konfrontáció helyett célravezetőbb a lopakodás. A fátyollal rendelkező karakterek a diszciplína segítségével bárhol el tudnak rejtőzni, de mások csak az óvatosságra és a képességeikre hagyatkozhatnak, ha el kell lopózniuk egy őr mellett vagy el kell bújniuk az árnyékokban. A karakter ügyesség + lopakodás próbát tesz. Az alap célszám 6, de ezt a figyelmes szemlélődők vagy a fedezék hiánya megnövelheti, a sötétség, a takarás vagy a figyelemelterelés pedig csökkentheti. A megfigyelők is próbát tesznek (együttesen) –észlelés + éberségre_, ennek célszáma szintén 6 (amit a körülmények módosíthatnak). ha a lopakodó karakternek több sikere van, mint a megfigyelőknek, sikerül ellopóznia mellettük. Ha viszont a szemlélődők sikereinek száma a nagyobb (vagy egyenlő), a lopakodó karakter felfedezik. A lopakodó balsikere azt jelenti, hogy valamivel felhívja magára a figyelmet, például kisétál a fényre vagy rálép egy macska farkára. A megfigyelők balsikere teljes figyelmetlenséget jelent, talán az előző este a fogadóban történtekről beszélnek vagy alszanak. Ha nem praktikus minden megfigyelő tulajdonságait sorra venni, a játékos egyszerű ügyesség + lopakodás próbát tesz a terület biztonságosságát mutató célszám ellen. A sikerek száma ilyenkor az észrevétlenség eredményességét mutatja. ● Megfélemlítés [erő/manipuláció + megfélemlítés]: A ravasz manipuláció a káiniták és nemesek eszköze, de néha ennél közvetlenebb módszerekre is szükség van, és a makacskodók meggyőzése nem megy megfélemlítés vagy fenyegetések nélkül. A számkivetettek kedvelt taktikája. Lehet aktív és passzív. A passzív megfélemlítés a karakter külsejéből és viselkedéséből származik. A vásáron szétválik a tömeg, ha egy zord katona halad át, és a vendégek átadják a helyüket, ha belép egy ivóba. Minél magasabb a karakter megfélemlítés adottsága, annál nagyobb a távolságtartás – bár egyes kakaskodók kikezdhetnek vele. A passzív megfélemlítéshez nincs szükség kockadobásra. Az aktív megfélemlítés lehet finom vagy nyílt, és egyszerű megfélemlítést vagy fenyegetést is magában foglalhat. A fenyegetéseknél ellenpróbát kell tenni. A karakter manipuláció + megfélemlítést dob a célpont akaratereje ellen. A megfélemlítőnek több sikert kell elérnie a célpontnál, és a tiszta sikerek száma mutatja az eredményességet. A jelenlét szintjei automatikus sikert adhatnak a feleknek. Ha a karakter kevesebb sikert dob, mint a célpont, az áldozat nem hunyászkodik meg. Ha a karakter balsikert ér el, erőfeszítése kárba vész, és a célpont akár még ki is nevetheti a próbálkozását. A közvetlen fenyegetés – rendszerint némi erőszakkal megtámogatva – hasonlóképpen működik, de ilyenkor a manipuláció helyett erő + megfélemlítés dobást kell tenni. A célpont akaraterő helyett használhatja a saját erő + megfélemlítését is.
● Megvesztegetés és korrupció [intelligencia +politika; manipuláció + kereskedelem]: Az államgépezet mindenhol jobban működik megfelelő kenőanyagok latba vetésével, és ez Európában sincs másként. Sokan próbálkoznak megtanulni, de csak kevesen tudják, kit kell megvesztegetni, hogy megszerezzék egy céh engedélyét, kiszabadítsanak egy „ártatlanul letartóztatott‖ ismerőst vagy biztosítsák az ősök jelenlétét (vagy távollétét) egy bizonyos utcán. A hivatalnokok megvesztegetése kétlépcsős folyamat. Először is meg kell keresni a megfelelő személyt egy intelligencia + politika próbával (a célszám a törvényesség és az elintézendő feladat nehézségétől függ). Viszonylag egyszerű kideríteni, melyik hivatalnokot kell lepénzelni, hogy standot állíthasson fel valaki a piacon (célszám 3), míg a báró őrei között felfedezni a lehetséges információforrást már kihívást jelentő feladat (célszám 7). A sikertelen dobásoknak nincsen eredménye, balsiker esetén azonban rossz fülekbe jut a karakterek próbálkozásának híre. Ha a mesélő engedi, és kereskedelemről vagy árukról van szó, a játékos intelligencia + kereskedelem dobást is tehet. Amint sikerült a megfelelő személyt azonosítani, meg kell környékezni, és rá kell bírni az együttműködésre. Ehhez manipuláció + kereskedelem próba szükséges, ahol a feladat törvényes mivoltától függően a hivatalnok akaratereje és akaraterő +3 között ingadozik a célszám. Siker esetén a vesztegetés sikeres: egy sikernél a hivatalnokot gyötri a bűntudat, és bevallhatja bűneit, öt sikernél viszont a legteljesebb nyugalommal közreműködik. Sikertelenség esetén elteszi ugyan a pénzt, de nem teljesíti a „kérést‖, balsikernél pedig fellép a vesztegető ellen. ● Nyomkövetés [észlelés + túlélés]: A követéssel ellentétben itt az áldozat hátrahagyott nyomaiból kell kiolvasni az információt. Lábnyomok, letört gallyak és egyéb jelek szolgálhatnak segítségül gyakran jókora adag ösztönnel kiegészítve. Az észlelés + túlélés dobás sikereinek száma megadja a szerzett információk mennyiségét. Egy siker esetén a nyomkövető csak annyit tud, hogy áldozata áthaladt a területen, három sikernél meg tudja határozni, milyen régóta jártak arra, és hányan voltak egy csapatban. Négy vagy öt sikernél a nyomkövető a célpont súlyát, sebességét, sérüléseinek vagy terhelésének mértékét is kiolvashatja a nyomokból (lábnyomok mintázata, mélysége, stb.). A nyomkövetés alap célszáma 6, de csökkenhet, ha nagy csoportot követsz vagy a célpont gondatlan; nehéz terepen (macskakövön) vagy szélsőséges időjárásban pedig megnőhet (például esőben). balsikernél nem csak hogy nem bukkansz a préda nyomára, de ügyetlenségeddel tönkreteszed a nyomot, és így mások már nem olvashatnak ki belőle semmi használhatót. A karakter érzék + túlélés dobással eltüntetheti saját nyomait (célszám 6, amit a körülmények módosíthatnak). Minden siker eggyel megnöveli a követésére tett próbálkozások célszámát. ● Tudakozódás [észlelés + nyomozás]: A Sötét Középkor éjszakájában bőséggel vannak titkok: ki a király mögötti hatalom, hogyan kell törvénytelen árukat a városba csempészni, mi az oka a brutális gyilkosságnak, és hol gyülekeznek az eretnekek. A rejtélyeket megvilágító információmorzsák összeszedése nehéz feladat, mely a körülményektől és a nyomozás természetétől függ. Lehet szisztematikus keresés, ahol minden részlet górcső alá kerül, vagy intuitív, ahol a nyomozó logikai ugrásokkal követi az eseményeket. Az első módszer több időt igényel, de idővel meglesznek a nyomok. Az utóbbi a gyorsabb eredmény érdekében lerövidíti a folyamatot, de ez a pontosság és mélység rovására megy. Az egyszerű észlelés + nyomozás dobás egy szisztematikus kutatással töltött éjszakát (célszám 4), egy szokásos munkával töltött jelenetet (célszám 5) vagy pár, intuitív munkára fordított percet (célszám 7) jelöl. Egy siker feltárja az alapvető részleteket, több siker pedig részletes információt ad, vagy lehetővé teszi, hogy a fizikai nyomok alapján következtetéseket lehessen levonni. Balsiker esetén a karakter figyelmét elkerülik a nyilvánvaló nyomok is, esetleg véletlenül megsemmisíti őket. A mesélő dobássorozatnak is tekintheti a folyamatot, ami több éjszakás munkát jelent. ● Üldözés [ügyesség + atlétika/lovaglás]: A vámpírok gyakran kénytelenek üldözőbe venni prédájukat, olyakor pedig nekik kell menekülőre fogni a dolgot (például ha boszorkányvadászok vagy más káiniták erednek a nyomukba). Az üldözést többnyire egyszerűen le lehet vezényelni, ha az egyik karakter/csoport lényegesen gyorsabb a másiknál (lásd a mozgást),
vagy ha nincs lehetőség a másik lerázására: ilyenkor a gyorsabbik egyszerűen elkapja a lassabbat (vagy elmenekül előle). Ha viszont a két fél ugyanolyan gyors, vagy a terep lehetőséget biztosít az üldöző lerázására, az üldözés végeredményét sebesség helyett inkább a kitartás (legalábbis halandók esetén) és a ravaszság dönti el. Az üldözésekre az alábbi rendszer érvényes: Az üldözés dobássorozat, ahol minden résztvevő ügyesség + atlétika (ha gyalogszerrel van), vagy ügyesség + lovaglás (ha lovon ül) dobást tesz. Az üldözött eleve néhány automatikus sikerrel indít, attól függően, hogy mekkora az előnye: futás esetén két méterenként egy siker, lóval 10 méterenként egy siker. az üldöző és üldözött minden körben dobnak, és a sikereiket a már meglévőkhöz adják. Ha az üldöző több sikert gyűjt össze, mint az üldözött, utoléri a célpontot, és valahogy véget vethet az üldözésnek. Más esetben az üldözés folytatódik. A mesélő bármikor kérhet észlelés dobást az üldözőtől, hogy a célponton tudja-e tartani a szemét. Ennek a dobásnak az alap célszáma 4 és 6 között mozog (a körülményektől függően), és ezen felül az üldözött minden sikere, amivel meghaladja az üldöző sikereinek számát, eggyel növeli a nehézséget. ha a dobás sikertelen, a célpont sikeresen elmenekül (bár az üldöző még megkeresheti). Balsiker esetén az üldöző másvalakit néz a prédájának, vagy még rosszabb. A halandók állóképességük kétszeresével megegyező számú körig képesek az üldözésre. Ezután minden körben eggyel nő az üldözés/lerázás dobások célszáma. Példa: Adolphus, a tremere boszorkánymester Buda utcáin menekül Constantine, a tzimisce hadúr elől. Mivel az utcákon nagy a nyüzsgés, a mesélő 6-ra teszi az észlelés dobás célszámát. Adolphus sikereinek száma hat, míg Constantine csak négy sikert dobott, vagyis két siker kettejük között a különbség. Ezért az észlelés próba nehézsége 8 (6+2). Jó, ha Constantine-nak éles a szeme… ● Vallatás [manipuláció + empátia/megfélemlítés]: Néha nem elég kérdezni. Időnként „meggyőző‖ erődet is latba kell vetned, hogy megszerezd a szükséges információkat, és ezeket a módszereket a Sötét Középkor uralkodói is kedvelik. A vallatás lehet óvatos, ügyes faggatózás, melynek során a karakter olyan témák felé tereli a célpontot, amelyekről információt szeretne szerezni, de lehet ennél sokkal durvább is. Bár nem ismeretlen a mentális ráhatás, a leggyakoribb eszközök a fizikai erőszak és a fájdalom, és nagyon nagyra tartják a jó kínzómestereket. A használt technikák széles körben változnak, különösen, ha természetfeletti lényekről van szó. Például a víz alá merítés nincsen hatással a nem lélegző vámpírokra, és a káiniták gyógyulása a legtöbb sérülést gyorsan helyrehozza. Ezért a rendszer egy kicsit elvont: a kérdező manipuláció + megfélemlítés dobásokat tesz (célszám 6), míg a célpont akaraterő vagy állóképesség (+ szívósság) +3-ra dob, amelyik magasabb. Az elme kínzása esetén a célpont mindig akaraterővel áll ellen. Barátságosabb faggatózás esetén a vallató manipuláció + empátia próbát tesz a célpont akaratereje ellen. A kérdező meggyőzés és kínzás esetén egyaránt akkor jut információhoz, ha több sikert ér el, mint a célpont. Az információ mennyisége és részletessége a vallató nettó sikereinek számától függ. Ha a tiszta sikerek száma meghaladja a célpont akaraterejét, megtörik, és mindent kitálal, amit csak tud. A balsiker mindkét félnél egy sor különféle eredményt vonhat maga után. A célpont véletlenül elszólhatja magát, míg az inkvizítor akaratlanul is árthat az alanyának. Káiniták esetében a balsiker kiválthatja az őrjöngést is. A kínzást csak rövid ideig lehet folytatni anélkül, hogy súlyos sérüléseket okoznának a célpontnak. A célpont a kínzás minden köréért egy egészség szintet (fizikai kínzás, kezeld zúzódásként) vagy egy ideiglenes akaraterő pontot (mentális kínzás) veszít. Ha az egészségi állapot eléri a tehetetlen szintet, vagy ha az akaraterő nullára zuhan, a karakter összeesik. Szociális cselekedetek ● Csábítás [változó]: Bár az öleléssel a szex testi vonatkozásai elvesztik vonzerejüket, a csók eksztázisa bőséges kárpótlás ezért a veszteségért. A vámpírok társasági ragadozók, és a halandók tiltott kapcsolatra csábításának varázsa az élőholt létben még nagyobbra nő. A csábítás
hosszú, számos lépésből álló folyamat, mely számos képességet igényel. Legjobb szerepjátékkal kijátszani, de rövidítésképpen az alábbi rendszert is használhatjátok. Első lépésként a célpont közelébe kell férkőzni, és fel kell kelteni az érdeklődését. Ehhez megjelenés + rászedés dobásra van szükség, ahol a célszám a célpont érzéke +3. Egy sikernél a célpont figyelmét sikerül felkelteni, és kedvezően reagál a karakterre. A további sikerek növekvő érdeklődést jeleznek, és csökkentik a további dobások célszámát, míg a balsiker azt jelenti, hogy a célpont közömbös vagy megsértődött. Második lépésként flörttel és elmés visszavágásokkal el kell mélyíteni a kezdeti kapcsolatot. Ehhez érzék + rászedés dobás szükséges (a célszám a célpont intelligenciája +3). Sikertelenség esetén a célpont távozik, de jó barátságban marad a karakterrel (félrehívták, vagy nem érdeklik a romantikus játékok). Balsiker esetén a célpontot sértik a karakter próbálkozásai, és dühösen faképnél hagyja. Végül karizma + empátia dobást kell tenni a célpont észlelése +3 ellen. Ha a karakter egy vagy több sikert ér el, a célpont belemegy abba, hogy még jobban elmélyítsék a kapcsolatukat, és beleszeret a karakterbe. A további eseményeket ki lehet játszani, és belefér a testi kontaktus és a táplálkozás is. Sikertelenség esetén a csábítás kudarcot vall (de később folytatni lehet), balsikernél pedig a kapcsolat visszafordíthatatlanul megszakad. ● Mellébeszélés [manipuláció + rászedés]: Az észérvekkel alátámasztott beszélgetés a nemesek és papság körében működik, az utcán azonban gyors észjárásra és pergő nyelvre van szükség, ha az ember nem akarja egy őr lándzsája hegyére tűzve végezni. Mindegy, hogy amit mondasz, az igaz vagy hamis, a lényeg, hogy meggyőzd (vagy összezavard) a másikat. A beszélő manipuláció + rászedés próbát tesz, a célpont pedig akaraterőt dob. Mindkét célszám 6, és a legtöbb sikert elérő karakter győz. Vagy sikerül meggyőznie a másikat az igazáról, vagy ellenáll a megtévesztésnek. Ha ugyanannyi sikert értek el, a beszélgetésük még egy körig tart. A beszélő balsikere azt jelenti, hogy elszaladt vele a ló, és hazugságon kapták. Ha a célpont dob balsikert, akkor is igazságnak tekinti a másik szavait, ha ezzel ellenkező bizonyíték kerül elő. ● Mulatozás [karizma + empátia]: A vámpírok társasági lények, és sokuk szeret tobzódni az élvezetekben. Eközben másokra is befolyást képesek gyakorolni (megpuhíthatnak egy lehetséges szövetségest vagy információt szerezhetnek), vagy erősíthetik a karakterek közti köteléket. Az alap célszám 6, de ezt a résztvevők természete is módosíthatja. Egy piperkőc könnyebben ellazul, és több esélye van mások befolyásolására, mint egy vezeklőnek. A sikerek száma mutatja az eredményességet, míg a balsiker nagyobb melléfogást jelent (a célpont sértegetése, harc kezdeményezése, a karakter emberi álcája lehullik, stb.). Művészi és tudományos próbák ● Alkotás [változó]: Bár az alkotás nem kap olyan megbecsülést, mint a későbbi korokban, a Sötét Középkor is számos mestermű születésének voltak tanúi. A trubadúrok dalokat költenek, és gyönyörű munkák díszítik a templomokat és palotákat. Sok káinita is beleveti magát a művészetekbe, akár patrónusként, akár közvetlenül, alkotóként, legyen szó festészetről, szövésről, éneklésről vagy mesemondásról. A személyes hajlandóságuk szerint az alkotás lehet kifinomultságuk kifejezésének eszköze, a torz kreativitás levezetése vagy kapaszkodó az elvesztett, halandó életbe. Bár kétségtelenül a toreádorok a leghíresebb vámpír patrónusok, sok más káinita is támogatja a művészeteket. Az alkotás folyamata minden karakternél és munkánál más, de három fő lépés így is elkülöníthető: ötlet, kivitelezés és bemutatás. A játékos kiválasztja a mű alaptémáját és stílusát, majd észlelés + empátia vagy észlelés + mesterségek dobást tesz (a műtől függ), hogy mennyire jól sikerült megragadnia az ötletet. A próba nehézsége a munka bonyolultságától függ. Egy egyszerű vers célszáma 4, míg egy olyan dal megírása, mely kigúnyolja a herceget, miközben látszólag dicsőíti, 8-as célszámmal rendelkezik. Az állandó művek esetén, mint amilyen a festmény vagy a szobor, a sikerek száma a munka minőségét mutatja, valamint, hogy milyen jól fogadják. Az előadható darabok –
dalok, színművek, stb. – a színészek és szónokok tehetségétől függenek (lásd a „szónoklatot‖ és az „szereplést‖), de a minőséget a karakter dobása határozza meg. A jó előadás egy közepes darabot is feljavíthat, mint ahogy a mestermunka még a rossz bemutatón is átsüt. Nem könnyű viszont sárból aranyat készíteni… ● Kutatás [intelligencia + tudományok]: A káiniták hosszú élete számos tapasztalattal jár, de egy bizonyos témáról nehéz információt találni. A halandók között ritkák a könyvtárak, és azok is rendszerint egyházi intézmények birtokában vannak, bár sok káinita több könyvet is felhalmozott az évek és századok során. A könyvek áttanulmányozása (melyek sokszor maguk is műremekek) egy bizonyos információ után intelligencia + tudományok próbát igényel. Ha a karakter másik ismerethez köthető tudást keres (például római jog vagy okkult rítusok), a próba intelligencia + a legalacsonyabb vonatkozó tudományok vagy ismeret dobást igényel. A sikerek száma mutatja a feltárt információ mennyiségét és használhatóságát, míg balsikernél a karakter nem talál semmit (vagy hibás következtetésre jut). A könyvek ritkasága miatt, ha a karakter a saját könyvtárában kutakodik, az elérhető sikerek száma nem lehet nagyobb az anyagi háttérnél. Ez a megkötés nem vonatkozik az egyházi vagy egyetemi könyvtárakra. ● Szereplés [karizma + előadás]: A mesemondás, éneklés és színjátszás során egy vagy több előadó szerepel a közönség előtt. Ha a karakter is fellép, dobj karizma + előadás próbát! Az alap célszám 6, de a hallgatóság hangulatától vagy a felhasznált anyagtól függően változhat. Egy ellenséges közönségnek nehéz a kedvében járni, míg a jól megírt darab minősége (lásd az „alkotást‖) még a rossz előadást is megszépíti. Egy sikernél az előadás jól megy, de nem ragadja különösebben magával az embereket. Három siker esetén az eseményről még hetekig beszélnek az udvarban. Öt vagy ennél is több sikernél olyan nagyszerű előadásra kerül sor, amit évek múltán is felemlegetnek. A sikertelenség kisebb hibákat jelent, balsikernél pedig katasztrofálisan rosszul sikerül az előadás, amire szintén évekig emlékezni fognak, csak éppen nem szeretettel. ● Szónoklat [karizma + kifejezőkészség/irányítás]: A szónoklat létfontosságú a Sötét évszázadok során, akár az udvarhoz, akár egy hadsereghez szól valaki. A szavakkal való manipulálás művészete megtalálható a politikusok, tábornokok és papok arzenáljában egyaránt. A karakter karizma + kifejezőkészséget vagy irányítást dob. Ha a karakter el akarja bűvölni a tömeget, használd az elsőt, ha cselekvésre akarja őket ösztönözni, a másodikat! A célszám többnyire 6, de a hallgatóság létszámától és hozzáállásától függően változhat. Egy kis, barátságos gyűlés sokkal nyitottabb, mint egy nagy, ellenséges tömeg. A sikerek száma mutatja, mennyire sikerült a szónoknak megfognia a közönséget (ha nincs sikere, befolyása elhanyagolható). Balsiker esetén sérülhet a karakter hírneve, vagy a barátságos tömeg ellenségessé válhat. A megfelelő felkészülés (intelligencia + kifejezőkészség) növelheti vagy csökkentheti a szónoklat nehézségét. A spontaneitás (akár valódi, akár megjátszott) ugyan eredetibbnek tünteti fel a szónokot, de sokszor a sikert és a kudarcot egy jól megírt beszéd választja el egymástól. Udvari élet ● Befeketítés [manipuláció + politika]: A hercegek háborújában nem csak a szövetségesek fontosak, hanem a politikai vetélytársak befeketítése is. Ehhez manipuláció + politika dobás szükséges, ahol a célszámot az ellenfél politikai képességei határozzák meg. Bárki könnyen az udvar legügyefogyottabb tagja ellen fordíthatja a közvéleményt, de nagyon nehéz anélkül nyilakat lődözni a kedvencre, hogy az ember ne tűnjön kicsinyesnek. A sikerek száma meghatározza az eredményességet. Egy sikerrel elültethetők a kételyek, öttel pedig örökre meg lehet változtatni mások nézeteit. Az egész udvar véleményének megváltoztatásához több manipulálás próbára is szükség lehet. Az elsuttogott vádak és célozgatások hadjárata sokszor csak hónapok alatt érik be. A balsiker nyílt konfliktust teremt, vagy párbajt von maga után. Néha nem elegendőek az elsuttogott célzások. Az ellenség eltüntetésének népszerű módja, ha egy olyan bűntény bűnbakjának teszik meg, amit nem követett el. Ez különösen akkor eredményes, ha már gyanúba keveredett egyszer, csak senki nem leplezte le. Az ügy elintézéséhez a
játékos intelligencia + rászedés dobást tesz, ahol a célszám az áldozat priuszától függ. Magát a hamis vádat ki kell játszani, és valószínűleg egyéb dobásrendszerekre is szükség lesz hozzá. ● Politikai szövetségesek szerzése [változó]: A hercegek háborúját nem csak a harcmezőn vívják, hanem a politika porondján is. Ehhez nagyban hozzátartozik a politikai szövetségesek keresése és megtartása. A népszerű nézetekkel ellentétben a durva politikai játékokat nem érzelemmentes bábok, hanem közönséges lények játsszák, akiknek szintén vannak érzéseik, de egyszerűen nem érdekli őket, hogyan érik el céljaikat. Ahhoz, hogy megszerezd, amit akarsz, fontosak a megbízható barátok és szövetségesek. A karakter észlelés + politika próbával jó szövetségeseket találhat, karizma + empátia dobással pedig összebarátkozhat velük. A célszámot a felek státusza és a hasonlóságok szabják meg. Az alap célszámhoz, amely 6, add hozzá a célpont státuszát, és vond le belőle a karakterét! Példa: Egy 3-as státusszal rendelkező ancillának, aki egy 1-es státuszú vámpír kegyét keresi, 4-es a célszáma (6+1-3), míg az udvarban újoncnak számító jövevény (státusz 0) 9-es célszámmal (6+3-0) nyerheti el egy államférfi (státusz 3) jóindulatát. A dobások között szükség van némi időre (legalább pár éjszakára). Az összes összegyűjtött siker mutatja a barátság erejét. Az ismerőst 10, a laza barátságot 20 siker jelenti, és így tovább 80-100-ig, mely évekre (vagy káiniták esetében még hosszabb időre) szóló szoros köteléket takar. Ha mindkét fél óhajtja a barátságot, mindketten dobhatnak, de az összegyűjtött sikerek nem adódnak össze – a barátság gyakran egyenlőtlen. Sport és háború ● Fegyver és felszerelés ápolása [észlelés + mesterségek]: A középkorban használt felszerelés gyakran nagy terhelésnek van kitéve, karbantartás nélkül, ezért hamar elveszti hatékonyságát, és tönkremehet. A karbantartás többnyire egyszerű – nyereg beolajozása, szakadás megvarrása, vagy új övcsat feltétele -, de olykor képzettséget igényel. A lusta katonák sokszor elhanyagolják a fegyvereik ápolását, holott ez a legfontosabb feladat. Az állandó karbantartás nélkül (élezés, szerszámíj olajozása, a lándzsahegyek szögeinek ellenőrzése) a fegyverek egyre rosszabb állapotba kerülhetnek, és tönkremehetnek. A páncélnak szintén szüksége van az ápolásra, hogy megőrizze védelmét (rozsda eltávolítása, hajlékonyság megőrzése, szíjak megerősítése). Ez a munka naponta pár percet vesz igénybe (a fegyverek többnyire közvetlenül harc után gondozzák), de elég játékidőben hetenként észlelés + mesterségek próbát (célszám 5) tenni. (A megfelelő fegyverek ápolására a játékos észlelés + íjászat vagy közelharc dobást is tehet, de ilyenkor a célszám 6.) Siker esetén a karakter elvégzi az összes karbantartási munkát a felszerelésén, mely használható marad. A sikertelenség azt jelenti, hogy bár a karakter igyekezett, valamit mégis kihagyott. A probléma a mesélőre van bízva (lehet egy szíj, ami a nem megfelelő pillanatban elszakad, vagy a fegyversebzése eggyel csökken, esetleg a páncél eggyel kevesebb sebzést fog fel). Balsikernél a felszerelést karbantartás helyett még jobban tönkreteszi. ● Sebek ellátása [változó]: A vámpírok csak a vér hatalmából gyógyulnak (lásd a 162. oldalt), de a halandók nem ilyen szerencsések. Bár léteznek kórházak, és orvosi egyetemek, a betegeket többnyire a helyi javasasszonyok látják el, akik sok próba útján felfedezett vagy őseiktől tanult, népszerű gyógymódokat alkalmaznak, melyek sokszor véletlenül sem keresztényiek. Ez nem azt jelenti, hogy a népi gyógymódok hatástalanok. Néha pontosan annyira hasznosak, mint amiket az állítólag tanult orvosok használnak, ha nem jobbak. A betegségek gyógyítása esetleges, de a sebek ellátása hatásos, bár vannak korlátai. A középkori gyógyítók mind képesek csökkenteni a fájdalmat és kezelni a kisebb fertőzéseket. A legjobb orvosok állítólag zsidók, különösen, ha ibériaiak vagy észak-afrikaiak, akik hozzáférnek a muzulmánok által megőrzött görög orvosi kéziratokhoz. A legalapvetőbb dolog, amit a gyógyító tehet, az a páciens fájdalmának enyhítése. Ezt különféle pakolásokkal és gyógyfőzetekkel tudja elérni, amit sínek és kötések egészítenek ki. Ilyenkor a gyógyító játékosa intelligencia + orvostudomány vagy népi tudás próbát tesz, ahol a célszám 5
+ a páciens sérülésből eredő levonása. (Ha a beteg tehetetlen, a levonás 5-nek számít.) Már egy siker is egy napra felezi a levonást. A gyógyító akkor is nagy segítséget tud nyújtani, ha zúzódásos sérüléseket kell kezelnie, melyek önmagukban nem életveszélyesek. Ilyenkor a játékos intelligencia + orvostudomány dobást tesz, ahol a célszám 5 + a páciens sérülésből eredő levonása. A siker megfelezi a páciens gyógyulásához szükséges időt. A gyógyító népi tudást is használhat orvostudomány helyett, de ilyenkor a célszám 2-vel nő. Az orvostudomány helyzetét tekintve az európai gyógyítók haszna halálos sebzések esetén csekély. A sebek vérzésének elállításához érzék + népi tudás vagy orvostudomány dobás szükséges, ahol a célszám 3 + a páciens sérülésből eredő levonása. Ha a sérült roncsolt vagy tehetetlen, a stabilizálás csak egy óráig tart ki. A gyógyulás elősegítése még nehezebb. Amikor a beteg állóképesség próbát tesz a sérülés szint meggyógyítására (lásd a 255. oldalt), a gyógyító intelligencia + orvostudomány próbát tesz, ahol a célszám 7 + a páciens sérülésből eredő levonása. Minden siker eggyel csökkenti a sérült állóképesség próbájának célszámát (lásd a 255. oldalt). A mesélő engedheti, hogy a zsidó vagy szaracén földeken tanult gyógyítók betegei -1 célszámmal tegyék meg ezt a kockadobást. A beteg ápolására tett sikertelen próbák azt jelzik, hogy a próbálkozás kudarcot vallott, de a gyógyító pár órával később (vérzés elállítása esetén pár perc múlva) újra próbát tehet. A balsiker újabb halálos sebzés szintet jelent. A halandók gyógyulásáról bővebben a 255. oldalon olvashatsz. ● Vadászat és solymászat [változó]: A vadászat fontos szerepet tölt be a középkori társadalomban, mivel lehetőséget nyújt a harcosoknak arra, hogy megcsillogtathassák és csiszolják képességeiket. A vadásznak először a nyomkövetéssel kell megbirkóznia, hogy követni és azonosítani tudja a zsákmányt (észlelés + éberség), és értenie kell a lovagláshoz is (állóképesség + lovaglás). Az ilyen vadászatok során elsősorban vaddisznókat és medvéket ejtenek el, ezért a lovasnak gondot jelenthet a hátasa feletti uralom megtartása (érzék + lovaglás). Végül a vadállatot el kell ejteni. Ehhez legtöbbször lándzsát vagy kardot használnak, ami próbára teszi a harcos bátorságát és fegyverforgatását (ügyesség + közelharc). A vaddisznókra gyalogosan, széles fejű dárdákkal is szoktak vadászni, ami nehezebb és veszélyesebb, és próbára teszi a vadász bátorságát (dobj bátorság próbát), valamint harci képességeit az erdő sűrűjében (észlelés + közelharc). Máskor íjjal erednek a szarvasok és vadlovak nyomába (ügyesség + íjászat). Kedvelik a solymászatot is (érzék + állatszelídítés), bár ez többnyire csak a legmagasabb körökben fordul elő. Káinita ügyek A káinitáknak a halandók ügyei mellett a saját dolgukkal is törődniük kell. Ide tartozik a táplálkozás, a klánok közti kapcsolattartás és a többi. A következő részben a középkori káinita tevékenységek játékmechanizmusához szükséges útmutatókat olvashatod. Ezek a rendszerek segítségként szolgálnak a játékosok és mesélők számára, s nem azért, hogy kiváltsák a szerepjátékot. Éjszakai tevékenységek ● Ébredés [észlelés, út]: A nap kelte és nyugta nagy befolyással van a káinitákra. A legtöbben éjszakai lények, akik alkonyatkór kelnek, és mély álomba zuhannak, ha hajnalodik. Bár a karakter akaraterejét felhasználva nappal is ébren maradhat, a korai kelés többüknek gondot okoz. Ha a karakter álmában megzavarják, észlelés (+ jelenés, ha van) próbát kell tennie 8-as célszám ellen. Ha sikert ér el, felébredhet és megpróbálhat cselekedni. Ha a karakter így ébred, a játékosnak dobnia kell 8-as célszámra az út értékének megfelelő kockamennyiséggel. Minden siker egy kör cselekvésre jogosítja fel a karaktert, míg az öt vagy ennél több siker azt jelenti, hogy tejesen felébred, és szabadon cselekedhet. (Ha a karakter nappal ébren van, egy kockatartaléka sem lehet nagyobb, mint az út értéke.)
● Halandónak álcázás [karizma/intelligencia + rászedés]: A káinitának sokszor halandónak kell kiadnia magát. Ez rövid időszakokra egyszerű, és csak karizma + rászedés dobást igényel 5-ös célszám ellen (nosferatuk és egyéb torz káiniták számára a célszám 8). A sikerek száma az álca minőségét mutatja, balsikernél a karakter olyan baklövést követ el, ami leleplezi természetfeletti kilétét (agyarak, vérkönnyek vagy a lélegzés hiánya). Aki kifejezetten le akarja leplezni a karakter valódi természetét, észlelés + éberség dobást tesz (célszám 6). Legalább annyi sikerre van szüksége, mint a vámpírnak. A káinita vérpontok segítségével az élet látszatát kölcsönözheti a testének (a lehelete átmelegszik, a bőre kipirul, stb.), ami eggyel csökkenti az ő célszámát, és eggyel megnöveli a megfigyelőkét. Erről részletesebben a 165. oldalon olvashatsz. A hosszú távú álca más képességeket igényel, hogy el lehessen kendőzni a káinita életének szokásait és jellemzőit, és a megfigyelők ne kössék össze a karaktereket a városban történt gyilkosságokkal vagy ne tűnjön fel nekik az éjszakai életmód. Ehhez intelligencia + rászedés próba szükséges, ahol a célszám a karakter szokásaitól függ (minél kihívóbb az életvitele, annál magasabb a célszám). Egy sikernél az emberek nem fordulnak azonnal a helyi őrséghez vagy paphoz, bár a vámpír „különösnek‖ tűnik a szemükben. Három sikernél a kívülállók különcnek tartják a karaktert, de egyébként jó véleménnyel vannak róla. Öt vagy még több sikernél egyáltalán nem keltenek gyanút a karakter éjszakai tevékenységei, és a közösség nagy tiszteletben álló tagjának számít. ● Holttest elrejtése [intelligencia +rászedés]: A káiniták akár véletlenül, akár szándékosan, de néha megölik a zsákmányukat (vagy másokat). Bár a középkori városokban nem ritkák a hullák, a vértelen tetemek pánikot kelthetnek a babonás népek között. Ezért az egyik első lecke, amit a káinitáknak meg kell tanulniuk, a bizonyíték eltüntetése, akár elrejtéssel, akár a halál okénak elkendőzésével. Ha van idő, az eltemetés vagy elrejtés a legkézenfekvőbb megoldás. A játékos intelligencia + rászedés próbát tesz a rejtekhelyek számától és elérhetőségétől függő célszám ellenében, amely vadonban 4, egy nyüzsgő városban 8 lehet. A sikerek száma jelzi az elrejtés eredményességét: egy sikernél a testet nem találják meg azonnal, de sokéig nem marad rejtve. Három siker esetén a tetemet szervezett kutatás nélkül nem találják meg, míg öt vagy még több sikernél még az alapos keresés sem deríti fel a hullát. ● Menedék keresése utazás közben [intelligencia + túlélés]: Kevés európai káinita utazik sokat, inkább a városokban és községekben vadásznak. Időnként azonban kénytelenek útra kelni, és ilyenkor komoly gondot szokott okozni a megfelelő menedék megtalálása. Az ezerarc diszciplínával rendelkező káinitáknak ez nem probléma, mivel a beolvadással belesüllyednek a földbe. Azok a karakterek, akik nem rendelkeznek ezzel a képességgel (vagy akik nem hajlandóak vért költeni), hagyományos módon kell, hogy menedéket találjanak. Ehhez a játékos intelligencia + túlélés dobást tesz, ahol a célszám a környezettől függ. Európa városaiban és erdeiben a célszám 4 és 6 között változik, nyílt területen 7 vagy 8 lehet. Ha a káinitának van szerszáma és felszerelése, hogy saját maga eszkábáljon össze valami menedéket (például ponyva), a célszám kettővel csökken. A sikeres próba azt jelenti, hogy a karakter talált valami búvóhelyet, míg a sikertelenségnél, bár nem talált még semmit, folytathatja a kutatást. Balsiker esetén a karakter csak azt hiszi, hogy megfelelő menedékre bukkant, de – legtöbb esetben túl későn – utóbb kiderül, hogy az súlyos hátrányokkal rendelkezik (pl. ki van téve a napnak vagy farkasfattyak laknak benne). ● A vadászat [észlelés]: A káinitákak enniük kell a túléléshez, és mindannyian részben azzal töltik az éjszakát, hogy emberi vagy állati zsákmány után kutatnak. A préda megtalálásának nehézsége a környéktől függ. A játékos minden vadászattal töltött órában észlelés próbát tesz a környezet által megszabott célszám ellen. A nem emberi zsákmány után kutató káiniták kettővel csökkenthetik a célszámot (patkányokat, kutyákat és egyéb állatokat könnyű találni). A válogatós vadász hátrány (ide tartozik az összes ventrue is) eggyel megnöveli a célszámot (a maximum 9). Azok a játékosok, akiknek a karaktere rendelkezik a nyáj háttérrel (lásd a 155. oldalt), a háttér szintjével csökkenthetik a célszámot, ha a vámpír a nyája körében vadászik. Ezek a karakterek vadászat nélkül is éjszakánként egy vérponthoz jutnak a nyáj minden szintjéért, de ha a karakter él ezzel a lehetőséggel, megszűnik a vadászat célszám bónusza.
Minden siker azt jelenti, hogy sikerült egy megfelelő áldozatra bukkanni (akit le lehet gyűrni és inni belőle), sikertelenségnél viszont nem adódik kedvező alkalom. Balsiker esetén több minden történhet: a zsákmány meghalhat, és el kell rejteni, vagy talán nem az, aminek látszik. A játékosok, a mesélő és a krónika igényeitől függően a vadászatot ki lehet játszani vagy le lehet rövidíteni. A kiiható vér mennyiségéről és ennek hatásairól a 164. oldalon olvashatsz. Vadászat Terület Célszám Nagyváros (Velence, Párizs) Nyomornegyed 4 Kereskedőnegyed 6 Katakombák 7 Palota 7 Kisváros (Troyes, Nottingham) Vásár 5 Rosszhírű környék 6 Jó környék 7 Egyéb Kolostor 6 Szántó 7 Zarándokút 7 Falu 7 Erdő 8 Tanya 8 Vadon 9 Harc A harc és a háború sok krónika központja lesz, akár az Európában dúló halandó konfliktusokat, akár a káinita hercegek háborúját nézzük. Ez a rész útmutatóként szolgál a játékban előforduló harchoz, és inkább a szabályokra helyezi a hangsúlyt, mint a hangulatra. Ha többet akarsz megtudni a középkori harcmodorról, olvasd el a 17. oldalon található bibliográfiában szereplő könyveket és forrásanyagokat. Az alábbi rendszerek igyekeznek megragadni a harc drámaiságát, anélkül, hogy leragadna a részleteknél. A szabályok éppen ezért kicsit elvontak, de igyekeztünk a valódi harc korlátit és dinamikáját szem előtt tartani. Ugyanaz a rendszer vonatkozik a halandó és káinita karakterekre, bár utóbbiak különleges képességeikkel színesíthetik a küzdelmet. A mesélő legyen rugalmas. A harci rendszereknek mélységet kell adniuk a játéknak, nem pedig csökkenteniük az élményt. A harc típusai Kétféle harc létezik, apróbb eltérésekkel mindkettő ugyanazt a szabályrendszert használja: ● Közelharc: Ide tartozik a fegyvertelen és a kézifegyveres harc. A fegyvertelen harchoz ügyesség + kézitusa próbát kell tenni, és a piszkos trükkökkel teli kocsmabeli verekedéstől a becsületes erőpróbáig bármi belefér. Az ellenfeleknek elérhető közelségben kell lenniük (egy méter). A kézifegyveres harcban a karakterek buzogányokat, kardokat és hasonló fegyvereket forgatnak. A Vámpír: Középkor szerepjátékban ez a leggyakoribb harci forma. Ilyenkor az ellenfeleknek egy-két méteren belül kell lenniük egymástól. A játékosok közelharc során nem meglepő módon ügyesség + közelharc dobást tesznek.
● Távolsági harc: Ide tartozik minden lő- és hajítófegyver, mint például a dobókés, az íj és a számszeríj. Az ellenfeleknek látótávolságon (és hatótávolságon) belül kell lenniük. Az íjak esetén a kockatartalék ügyesség + íjászat, hajítófegyverek esetén ügyesség + atlétika. Harci kör A harc gyakran folyamatos események sora, ahol rengeteg dolog történik ugyanabban a pillanatban. A játék egyszerűségének megőrzése érdekében a harcot három másodperces körökre osztottuk, hogy a küzdelem rendezettebb legyen. Minden harci kör három fázisból áll: kezdeményezés, támadás és levezetés. Első fázis: kezdeményezés Ebben a fázisban kialakul a karakterek cselekvési sorrendje, így elkerülhetőek a sorrendiség feletti viták. A cselekvés sokféle lehet, támadás, mozgás vagy rövid figyelmeztetés elkiáltása. Minden cselekvést a lehető legrészletesebben kell a mesélőnek elmondani, és némelyik végrehajtásához akár több kör is szükséges. Minden karakter kezdeményezés értéke ügyesség + érzék. A sorrend meghatározásához mindenki dob egy kockával, és az eredményt a kezdeményező értékéhez adja. A legmagasabb értékkel rendelkező karakter cselekszik először, a többiek utána, a dobásuk szerinti csökkenő sorrendben. Ha két karakternek ugyanaz az értéke, akkor a magasabb kezdeményező értékkel rendelkező karakteré az elsőbbség. Ha ez is megegyezik, akkor egyszerre cselekszenek. A sérülés okozta levonások a kezdeményezőt értékre is vonatkoznak. Hogy ábrázoljuk a gyorsabb karakterek jobb reakcióit, a cselekvéseket fordított sorrendben kell meghatározni, a lassútól haladva a gyors felé. Ez lehet támadás, mozgás vagy egy diszciplína aktiválása (beleértve a megfelelő vér- és akaraterő pontok elköltését). A cselekvéseket késleltetni is lehet, akár időhöz („miután Hans megtámadja a toreádort, a ghoulra vetem magam‖) akár feltételhez kötve („ha Lucita nem találja el a gangrelt, megdobom egy tőrrel‖). Az ilyen késleltetett cselekvéseket bármikor végre elehet hajtani a kezdeményezés szerinti sorrendelhagyása után, követve vagy megelőzve a lassabb karakterek cselekvéseit. Ha két karakter ugyanarra a pillanatra tartogatja a cselekvését, a magasabb kezdeményezés értékkel rendelkező cselekszik elsőként. A legtöbb esetben a karakterek a kezdeményezés sorrendjében cselekszenek. Ez alól a késletetések, a védekezések és a megosztott cselekvések. A karakter a 241. oldalon leírt szabályok szerint védekezhet, ha maradt még felhasználható cselekvése. A megosztott cselekvésekre (akár a gyorsaság diszciplína következtében, akár máshogy) a kör végén kerül sor, miután mindenki végrehajtott már egy cselekvést. Ha több karakter is megosztott cselekvést hajt végre, szintén a kezdeményező érték határozza meg a sorrendet, kivéve a védekezést (mint például a többszöri kitérés), amire akkor kerül sor, ha ki kell védeni egy támadást. A második támadásoknak meg kell előzniük a harmadikat és így tovább. A megosztott cselekvésekről bővebben a 116, illetve a 179. oldalon olvashatsz, a gyorsaságnál. Második fázis: Támadás Bár nem a támadás ez egyetlen lehetséges cselekvés, mégis ez a harci kör magva. Mint minden képességpróbánál, a játékos ilyenkor is a harc típusától függő tulajdonság + képesség kombinációt használja. ● Közelharc: ügyesség + kézitusa (fegyvertelen) vagy ügyesség + közelharc (fegyveres) ● Távolsági harc: ügyesség + íjászat (íjak és számszeríjak) vagy ügyesség + atlétika (hajítófegyverek)
Ha a karakternek nincsen pontja a szükséges képességben, használd az ilyen esetekre vonatkozó szabályokat (lásd a 143. oldalt). A játékos ilyenkor csak a megfelelő tulajdonságra dob. Íjászat és közelharc esetén a támadása célszáma eggyel megnő. Távolsági harcban a fegyver és a körülmények módosíthatják a kockatartalékot vagy a a nehézséget. Bővebben a „távolsági harcnál‖ olvashatsz a szabályokról. A támadások célszáma általában 6. Ezt módosíthatják a körülmények (távolság, fegyvertípus). Ha a karakter nem ér el sikert, a támadása nem talált. Balsiker esetén ezen felül rosszabb dolgok is történhetnek: az íjhúr elszakad, a penge eltörik, vagy saját társát találja el. Harmadik fázis: Levezetés Ekkor dől el a karakterek támadásainak (vagy egyéb cselekvéseinek) eredménye, vagyis megállapítjuk az okozott sebzés mértékét és típusát. Itt a játéktechnikai leírást találod meg – hány egészség szint veszteséget szenved a célpont – de a mesélő számára érdekesebb, ha elmondja, mi történik. „A pallosod nagy ívet ír le, és belehasít a ghoul mellkasába. Ahogy a vér kiömlik a sebből, hátraugrik.‖ Ez a leírás sokkal jobban hangzik, mint a másik: „A ghoul három egészség szintet veszít.‖ A támadások alap sebzése a karakter erejétől és a használt fegyver és manőver típusától függ, amit a támadáskor dobott sikerek száma módosíthat. Az első sikeren felül minden újabb, célszám fölé dobott érték eggyel növeli a sebzés kockatartalékát. A sebzés dobásoknál nem létezik balsiker, bár ha egy siker sincsen, ez azt jelenti, hogy sérülés sem történt – a csapás lesiklott a célpont fegyveréről vagy páncéljáról. A sebzés típusai A sebzés három típusra osztható. Részletesebben az „Egészség‖ címszó alatt olvashatsz róluk (251. oldal). ● Zúzódás: Ide tartoznak az ütések és a hasonló, tompa fegyverrel okozott sebzések, amik ritkán halálosak azonnal az áldozatra nézve (különösen egy vámpír esetében). Minden karakter az állóképességével csökkentheti a zúzódást, és az így keletkezett sérülés viszonylag hamar elmúlik. Mivel a káiniták teste nem vérzik vagy válik véraláfutásossá, mint a halandóké, a sebtűrés dobás után csak fele annyi egészség szintet veszítenek, mint egy halandó (lefelé kerekítve). A zúzódást a karakterlapon az Egészség rovatban „/‖ jellel jelöljük. ● Halálos sebzés: Ezek a támadások azonnali és halálos sebzést okozhatnak. Ide tartoznak a kardok, lándzsák és egyéb fegyverek által okozott sérülések. A halandók ilyenkor nem használhatják az állóképességüket, hogy csökkentsék a sebződést, s a sebek hosszú idő alatt gyógyulnak meg. A vámpírok továbbra is használhatják az állóképességüket, hogy csökkentsék az elszenvedett sérülést. A halálos sebzést a karakterlapon az Egészség rovatban X-szel jelöljük. ● Kritikus sebzés: Vannak támadások, amik még a vámpírokra nézve is végzetesnek bizonyulhatnak. A tűz, napfény, más vámpírok, vérfarkasok és egyéb természetfeletti lények fogai és karmai kritikus sebzést okoznak. A kritikus sebzést csak szívósság diszciplínával lehet csökkenteni, és igen sokáig tart, míg ezek a sebek begyógyulnak. A kritikus sebzést az Egészség rovatban csillaggal (*) jelöljük. ● Kábult: Ha sebtűrés után a karakter több egészség szint veszteséget szenved, mint az állóképessége (halandók esetén) vagy az állóképesség +2 (vámpírok és egyéb természetfeletti lények esetén), az áldozat kábult lesz. A következő kört azzal tölti, hogy kiheveri a támadás hatását. A megosztott cselekvéssel rendelkező karakterek automatikusan elvesztik arra a körre az összes megmaradt cselekvésüket, de a következő körben a szokott módon cselekedhetnek. ● Elesés: Egyes támadások (például gáncsolás és birkózás) a karakter földrevitelére irányulnak, de egy hagyományos, szokásosnál erősebb támadásnak is lehet ilyen eredménye. (Ezt a mesélő dönti el, de többnyire az elesés akkor következik be, ha a támadás sikerek száma nagyobb a
célpont állóképesség + kézitusa kockatartalékánál.) Ha a karakter elesik, a játékos sikeres ügyesség + atlétika dobással azonnal talpra állhat, de a következő körben kettővel csökken a kezdeményezése. Ha a dobás sikertelen, a feltápászkodásra kell fordítania a következő cselekvését, és ilyenkor is sújtja a kezdeményezés levonás. Balsiker esetén a következő kört a felkászálódással tölti, és ráadásul egy szint zúzódást szenved. A harci kör lépésről-lépésre Időnként nagyon fontos, hogy az egyes események, módosítók és hatások mikor lépnek érvénybe a harci kör során. Az alábbi táblázat ebben nyújt segítséget. Előkészületek ● Vérpont felhasználása: A vámpírok vért égetnek (a generációs korlátokon belül), hogy megnöveljék fizikai tulajdonságaikat vagy meggyógyítsák sérüléseiket. ● Gyorsaság aktiválása: A gyorsasággal rendelkező vámpírok vér felhasználásával extra cselekvéseket szerezhetnek a körre. A plusz cselekvések száma nem lehet nagyobb a gyorsaság értékénél. Ilyenkor a vérpont elköltését nem korlátozza a generációs határ. ● Kezdeményezés dobás: Mindenki dob egy kockával, és a kapott számot a kezdeményezés értékéhez adja (ügyesség + érzék). A sebzés levonások a kezdeményezésre is érvényesek, a megosztott cselekvésből eredő levonások azonban nem. Bejelentés ● Első akció bejelentése: Minden játékos bejelenti, mi lesz az első cselekvése. Az első mindig az, akinek kezdeményezés értéke a legalacsonyabb, utána következnek növekvő sorrendben a többiek. Mivel a legmagasabb kezdeményezéssel rendelkező karakter fog először cselekdni, a kezdeményezéskor kialakult sorrend szerint el is halaszthatják akcióikat – de csak akkor, ha ezt már most bejelentik. Cselekvés ● A célpont bejelenti az aktív vagy passzív védekezést: Az a karakter, akit támadás ér (a körnek ebben a részében ez az első akció), és lehetősége van dönteni a passzív és egyéb védekezési formák között, választ. ● A leggyorsabb karakter cselekszik elsőként: A legnagyobb kezdeményezés értékek rendelkező karakter cselekszik (kivéve, ha elhalasztotta a cselekvését). Ha az akció támadás, dob a megfelelő kockatartalékkal, ami rendszerint ügyesség + a megfelelő képesség (lásd a 239. oldalt). A célszám általában 6, amit a körülmények, például a lőtávolság vagy a passzív védekezés befolyásolhat. Ha ez z akció gyorsaság nélküli megosztott cselekvés, a kockatartalékból vond le az akciók számát. ● A célpont védekezik: A célpont ellenpróbával reagál, és a játékos dob a megfelelő kockatartalékkal. A sikereit le kell vonni a támadó sikereiből. Ha a megtámadott célpontnak van még egy felhasználatlan akciója, védekező cselekvést is választhat (kitérés vagy hárítás). A védekező karakter először akaraterőt dob, hogy megváltoztassa az eredeti elhatározását (célszám 6). Siker esetén dob a védekezésre (ügyesség + kitérés vagy a megfelelő fegyverhez tartozó képesség), és sikereit levonja a támadóéból. Levezetés ● A cselekvés érvénybe lép: Ha a cselekvés nem támadás (és nem okoz sérülést), és a játékosnak még vannak sikerei (vagy a cselekvés automatikus), a cselekvés azonnal érvénybe lép, hacsak a leírásban ez másként nem szerepel. ● Sebzés meghatározása: Határozd meg a támadás alap sebzését, és add hozzá az első utáni összes nettó sikert (kivéve, ha a támadást hajítófegyverrel hajtottad végre, mert ilyenkor sebzés szempontjából nem számítanak a plusz sikerek). Dobj 6-os célszámra! ● Sebtűrés dobás: A védekező karakter sebtűrést dob (feltéve, ha a sebzés dobás során voltak sikerek). A halandók állóképességgel csökkenthetik a zúzódást, de a halálos vagy kritikus
sebzést nem. A vámpírok állóképesség dobást tesznek sebtűrésre zúzódás és halálos sebzés ellen, de a kritikus sebzést ők sem tudják csökkenteni. A szívóssággal rendelkező vámpírok állóképesség + szívósságot dobnak a zúzódás és halálos sebzés, valamint a tűz és a napfény ellen. Az egyéb kritikus sebzések ellen csak szívósság próbát tesznek. A sebtűrés minden sikere eggyel csökkenti a sebzés sikereinek számát. ● Sebzés: A megmaradt sebzés sikerek egészség szint vesztésként jelentkeznek a célpontnál. A vámpírok zúzódás esetén megfelezik ezt a sebzést. A sebzés levonások azonnal életbe lépnek, és azok a karakterek, akik elérik a tehetetlen állapotot, összeesnek (és meg is halhatnak). Azok a karakterek, akik több sebzést szenvednek el, mint az állóképességük (halandók esetén) vagy az állóképesség +2 (vámpírok esetén), kábultak lesznek. Ismétlés és lezárás ● A többi karakter cselekszik: Ismétled meg a cselekvésnél és levezetésnél leírtakat minden karakternél, akinek még van első cselekvése, sorban haladva a sorrendben! Azok a karakterek, akik védekeztek, elhasználták az első cselekvésüket, ezért addig nem cselekedhetnek, míg sor nem kerül a második cselekvésükre (ha van). ● További cselekvések: Ismételd meg a bejelentésnél, cselekvésnél és levezetésnél leírtakat és az előző pontot minden további cselekvésnél. A játékosok kezdeményezés értékei megmaradnak, de most a második akciójukat jelentik be és hajtják végre. Azok, akiknek nincs második (harmadik, negyedik, stb.) cselekvésük, nem tehetnek semmit – bár elszenvedhetik a sérüléseket azok kezétől, akik viszont igen. ● Dobássorozatok és késleltetett hatások: Azok a dobássorozatok, amik ebben a körben érnek véget, és a kör végéig késleltetett akciók most lépnek érvénybe. Sebtűrés Bizonyos mértékig mindenki képes csökkenteni a fizikai sérüléseket; ezt sebtűrésnek nevezzük. A karakter sebtűrés tartaléka egyenlő az állóképességével. Egy közönséges halandó csak zúzódásokat képes sebtűréssel tompítani (mivel a test természetes szívóssággal rendelkezik az ilyen támadások ellen), egy vámpír (vagy más természetfölötti lény) viszont már szívósabb, így a halálos sebzést is képesek sebtűréssel csökkenteni. A kritikus sebzést csak a szívósság diszciplína csökkentheti. Zúzódás és halálos sebzés esetén a szívósság hozzáadódik a védekező sebtűrés tartalékához (tehát egy állóképesség 3 és egy szívósság 2 összesen öt kockát jelent sebtűrésre zúzódás és halálos sebzés ellen, kettőt pedig kritikus sebzés ellen). A sebtűrés reflexnek számít, és azért nem kerül cselekvésbe, és kockatartalékát sem csökkentik egyéb tartalékok vagy levonások. A sebtűrés alap célszáma 6, bár ezt módosíthatja a fegyver és/vagy a körülményekből eredő módosítók. Minden sebtűrés siker levon egyet a sebzésből. A sebzés dobásokhoz hasonlóan a sebtűrés dobásnál sincsen balsiker. Példa: Anatole állóképessége 4, szívóssága 1. Rátámadnak egy pallossal, és a támadó három szint halálos sebzést okoz. Anatole öt kockával dob sebtűrést (állóképesség 4 + szívósság 1). A dobott értékek: 8, 5, 2, 7 és 5. A 8 és 7 a 6-os célszám felett vannak, ezért eggyel csökkentik az okozott sebzést. Anatole csak egy szint sebzést szenved el. Halandóként nem dobhatott volna sebtűrést, és három egészség szintet veszített volna. Páncél A páncél további védelmet nyújt a sérülések ellen, és hozzáadódik a sebtűréshez. Egyes védőfelszerelések, például a pajzs, csak bizonyos esetekben növeli a sebtűrés kockatartalékot. A könnyű péncél kevés védelmet nyújt, viszont nem hátráltatja nagyon a mozgást. A nehéz páncél jobban véd, viszont a legerősebb és legügyesebb karakterek kivételével mindenkit csak akadályoz a mozgásban. Csak azok a karakterek csökkenthetik a felére az ügyesség levonást, akik közelharc értéke 3 vagy magasabb, vagy erejük (vagy erő + őserő értékük) duplája a páncél viseléséhez szükséges értéknek. A páncélok típusa, értékeik és egyéb tulajdonságaik a 249. oldalon találhatóak.
A páncél csak bizonyos sebzésmennyiséget tud felfogni, mielőtt tönkremenne. Ha a sebzés egyetlen támadás során kétszer akkora, mint a páncél értéke (leszámítva a sisakok bónuszait), a páncél tönkremegy. Harci komplikációk A harcban többnyire használható a kezdeményezés, támadás és levezetés alaprendszere. Egy gyors dulakodáshoz vagy kocsmai verekedéshez nincs is ennél többre szükség. A hercegek háborújának konfliktusokkal teli korszakában azonban ennél többször kerülsz küzdelembe. Ha bonyolultabb helyzetek adódnak – mint például képzett ellenfelek egy lovagi tornán, vagy sarokba szorítanak, esetleg íjászok lesnek rád – jó, ha vannak kiegészítő rendszerek, amik mindenkire egyformán vonatkoznak. Az alábbi szabályok segítségével mindenféle harcban megállod a helyed. A komplikációk zöme manőverek formájában jelenik meg, ezek hasonlóak a fejezet elején szereplő mindennapi életben használt rendszerekhez. Itt is feltüntetjük a szögletes zárójelben a megfelelő tulajdonság + képesség kombinációt. Mivel a harc élet-halál kérdés, helyenként több részletre is szükség van. Ezért a manőverek egyéb jellemzőkkel is rendelkeznek, amiket a leírás után adunk meg. ● Pontosság: A kockák száma, amik a támadáshoz adódnak. A „+2‖ tehát azt jelenti, hogy kettővel nő a támadás kockatartaléka, míg a „-1‖ azt, hogy eggyel csökken. ● Célszám: A támadások alap célszáma 6. Ez a módosításokat jelenti, amik az alap célszámhoz járulnak. Például a „+2‖ azt jelenti, hogy a célszám kettővel nő (vagyis, ha a célszám alapból 6, akkor 8-ra növekszik). ● Sebzés: A sebzés kockatartalékának értéke. Általános módosítók Ezek a módosítók olyan helyzeteket és manővereket jelentenek, melyek minden harci szituációban előfordulhatnak. ● Rajtaütés: Minden olyan harc, ahol az egyik felet a másik meglepi, rajtaütésnek számít. Ilyenkor a támadó automatikusan magához ragadja a kezdeményezést. A meglepett karakterek játékosai észlelés + éberség próbát tesznek 8-as célszám ellen. A sikerek száma mutatja, mennyi kocka van a kockatartalékukban az első körben. A rajtaütés előkészítéséhez rendszerint érzék + lopakodás dobás szükséges (célszám 6), valamint megfelelő fedezék. ● Vakharc: A sötétség vagy gyenge látás (vakság, homok a szemben) +2 célszámot jelent a kézitusa és közelharc támadásokra. Távolsági fegyverekkel egyáltalán nem lehet támadni. Egyes diszciplínák, mint például a kiélezett érzékek (jelenés 1) vagy a fenevad szeme (ezerarc 1) részben vagy egészen megszünteti a módosítót. ● Oldalról és hátulról támadás: Az oldalról és hátulról érkező támadást nehezebb kivédeni. Az oldalba támadó karakter plusz egy kockát kap a támadáshoz. Hátulról plusz két kocka járul a dobáshoz. A pajzsok nem védenek a hátulról érkező támadás ellen, és csak az egyik oldalt védik (250. oldal). A mesélő érzék + észlelés próbát dobathat (oldalról jövő támadás ellen célszám 6, hátbatámadás ellen 8), hogy ezt a hátrányt ki lehessen küszöbölni. A védekezőnek annyi sikert kell dobnia, amennyi a támadó lopakodás képessége (minimum egy siker), hogy a támadó ne kapja meg a bónuszt. ● Mozdulatlan célpont: Ha a célpont tehetetlen, de még mindig mozog, az ellene irányuló támadások két plusz kockát kapnak. Ha teljesen mozdulatlan (megkarózták, öntudatlan, stb.), a támadások automatikusan eltalálják. Ilyenkor kettővel megnövelheted a sebzés kockatartalékát. ● Több ellenfél: Annak a karakternek, aki több ellenféllel találja szemközt magát, mindegyikre oda kell figyelnie. A játékos minden plusz ellenfélért +1-et kap a támadás és védekezés célszámra (maximum +4).
● Célzás: Egy képzett harcos egy bizonyos pontot is megcélozhat. Ilyenkor a célszám megnő, de a sebzés is. A célszám (és a plusz sebzés) a célpont nagyságától függ, és a mesélőnek figyelembe kell vennie, hogy a támadástól és a célponttól függően egyéb eredményei is lehetnek a lövésnek. Célzott támadás Célpont mérete Célszám Sebzés Nagy (ajtó) 0 0 Közepes (végtag, mellkas) +1 0 Kicsi (kéz, fej) +2 +1 Apró (szem, szív, zár) +3 +2* (*) Ez a sebzés bónusz nem érvényes, ha a támadás a vámpír megkarózására irányul(lásd a 254. oldalt). Védekezés A sebtűrés szép és jó dolog, de legjobb kikerülni a veszély útjából. A megtámadott felek számos módon menekedhetnek meg a sérüléstől, kitéréssel, pajzzsal vagy ütéssel hárítva a csapásokat. ● Akciók megszakítása [akaraterő]: A játékos megszakíthatja bejelentett akcióját a védekezés kedvéért(blokkolás, kitérés, hárítás), de csak akkor, ha a körben még nem cselekedett. Ehhez akaraterő dobást kell tennie (célszám 6), vagy el kell költenie egy akaraterő pontot. Siker esetén módosíthatja a cselekvését védekezésre. ● Blokkolás [ügyesség + kézitusa]: A blokkolás során a védekező puszta kézzel vagy lábbal hárít egy támadást. Csak a zúzódást okozó kézitusából származó támadások blokkolhatóak. A képzett harcosok (kézitusa 3+) zúzódást okozó fegyveres támadásokat is blokkolhatnak. A szívósságot használó vagy páncélt viselő karakterek halálos sebzést is kivédhetnek. A blokkolás dobásának sikerei csökkentik a támadás sikereit. ● Kitérés [ügyesség + kitérés]: A kitérés során a karakter teljes egészében elkerüli a támadást, és bármilyen támadással szemben használható, amit a karakter érzékel (mesélő dönti el). Még a távolsági fegyvereket, például nyílvesszőket is el lehet kerülni, amik gyorsabban mozognak, hogy látni lehessen őket, ha a célpont fedezékbe ugrik, amint meglátja, hogy céloznak rá. A célszám 6, ami egyszerű szituációkra vonatkozik, ahol egy ellenféllel küzdesz vagy nincs messze a fedezék. A célszám az alábbi táblázat alapján módosul. A játékos, akinek a karakterét több támadás is éri, eloszthatja az ügyesség + kitérés dobásának sikereit az egyes támadók között, de minden plusz támadóért eggyel nő a célszám. A kitérés sikerei csökkentik a támadás sikereit. Szituáció Célszám módosító Több ellenfél +1 minden plusz támadó után Közelharc fegyvertelen támadó -1 Korlátozott mozgás +1 Távolharc Egy lépésre teljes fedezék -4 Ugrásnyira teljes fedezék -2 Részleges fedezék három méteren belül +1 Nyílt, fedezék nélküli terep +2 ● Hárítás [ügyesség + közelharc]: A hárításnál a karakter kézifegyvert vagy pajzsot használ. Ez hasznos a zúzódás és a halálos sebzés ellen, és még kézitusa támadások ellen is bevethető, bár ilyenkor a fegyveres (nem a pajzsos) hárítás célszáma eggyel nő. A hárítás célszáma 6, de egyes pajzsoknak és speciális fegyvereknek ennél alacsonyabb a nehézsége (lásd a fegyverek táblázatot a 248. oldalon). A hárítás sikerei kivonódník a támadás sikereiből. Lövedékeket többnyire nem lehet hárítani, bár bizonyos esetekben a mesélő engedélyt adhat rá.
Passzív védekezés Európában a pajzsokat használják leggyakrabban a hárításra, de néha ezt a célt egy második fegyver szolgálja, különösen a mórok között. A pajzsok népszerűségüket nem csupán annak köszönhetik, hogy sikerrel felfogják a támadásokat (a hárítás manővernél leírtak szerint), hanem mert méretüknél fogva leszűkítik a támadó előtt nyitva álló lehetőségeket, és védenek a lövedékekkel szemben. A pajzs vagy egyéb hárítófegyver passzív használatnál megnöveli a támadó célszámát. Ehhez a védekezőnek nem szükséges cselekvést áldoznia, és minden támadásra érvényes abban a körben. A legtöbb tárgy eltérő értékekkel rendelkezik távolsági és közelharci támadások ellen. A pajzsok és a hárítóeszközök az elölről és a pajzs efelőli oldalról érkező támadások ellen védenek. A hátbatámadások ellen nem jelentenek védelmet. Passzív hárítást akkor is lehet alkalmazni, ha a karakternek csak egy kardja van, pajzs vagy hárítóeszköz nélkül, de ilyenkor nem támadhat a fegyverével abban a körben. Ha viszont van még fel nem használt cselekvése, „aktív‖ hárításhoz is folyamodhat. Nem lehetséges egyszerre aktív és passzív hárítást alkalmazni. Vagy hárítasz, vagy passzívan védekezel, de két rendszert nem használhatsz egyszerre. A védekező fegyvere minden támadásra ad valami védelmet, ezért ez akkor is megmarad, ha a kockatartaléka már kimerült. A játékosnak még a támadás dobások előtt választania kell a passzív és aktív védekezés között. Aktív védekezés A különösen képzett harcosok (közelharc 3+ vagy kézitusa 3+) teljesen a védekezésre fordíthatják figyelmüket a körben. A karakter csak egyféle védekező cselekvésre képes (hárítás vagy blokkolás), de ebből többre is képes. A játékos első ügyesség + közelharc/kézitusa dobása még levonások nélküli, de ezután minden további hárításnál eggyel csökkentenie kell a kockatartalékát. Ha elfogynak a kockái, nem tud többet védeni. Még a gyorsaságot használó karakterek sem képesek az aktív hárítással töltött körben mást csinálni, de mielőtt a kockatartalék kezdene lemerülni, az aktivált gyorsaság szinteknek megfelelően további levonások nélküli hárításokat kapnak. Példa: Fatima ügyesség 3, közelharca 4 és gyorsasága 3. Amikor megtámadják, úgy dönt, hogy hárítással tölti a kört. A játékos bejelenti az aktív védekezést, és három vérponttal aktiválja a gyorsaságot. Ezét az első négy támadást (az alap + a három szint gyorsaság) teljes, hét kockás kockatartalékkal dobja. Az ötödik hárításnál már csak hat kockával dob; a hatodiknál öttel é így tovább. vagyis Fatima 10 támadást képes abban a körben a hárítani, bár az utolsó próbálkozásoknál már jóval kisebb a kockatartaléka. Ha nem aktiválta volna a gyorsaságot, csak az első hárítása lett volna hét kockás. Az aktív védekezéssel töltött körben nem érvényes a passzív védekezés. Az aktív védekezést meg lehet szakítani egy védekező manőver kedvéért. A karakternek erre a célra van egy cselekvése, de ha felhasználja, az aktív védekezés megszűnik arra a körre. Általában erre akkor kerül sor, ha a karaktert olyan támadás éri, amit nem képes aktív védekezéssel megállítani (például, miközben hárít, feltűnik egy íjász, vagy blokkolás közben valaki karddal támad rá). Aktív védekezésnél nem lehet kitérni. Pajzs sérülése A hárítófegyverek csak mérsékelten hatékonyak az erős ellenfelekkel szemben. Hárítófegyver nem használható (pl. tőr vagy kard), ha a támadó ereje legalább kétszer akkora, mint a védekezőé. A pajzsok bárki ellen használhatók, de csak bizonyos mértékű sebzést képesek felfogni. Valahányszor egy ellenfél 10-et dob a közelharc próbán, a pajzs egy sebzéspontot szenved. Minden sebzésért eggyel csökken a passzív védekezés bónusza (minimum 0), és az aktív védekezés kockatartaléka.
Pusztakezes harc A puszta kézzel harcolóknak nem kell megelégedniük a sima ütéssel és blokkolással. A birkózás már az ókori görögöknél is sport volt, és a legtöbb fegyvertelen küzdelemben szerepel a dulakodás. A leggyakoribb támadási formákat itt olvashatod: ● Földrevitel [erő + kézitusa]: A támadó megrohanja ellenfelét, és a lendületét felhasználva megpróbálja a földre dönteni. A manőverhez erő + kézitusa próba szükséges (célszám7), amely siker esetén erő +1 zúzódást okoz. Mindkét félnek ügyesség + atlétika dobást kell tennie (célszám 7), különben elesik (lásd a sebzés típusait a 239. oldalon). ha a célpontot nem sikerült földre vinni, akkor is elveszti egyensúlyát, és a következő körben minden cselekvésének célszáma eggyel megnő. Célszám: +1 Pontosság: normális Sebzés: erő +1 (zúzódás); elesés ● Harapás [ügyesség + kézitusa]: A vámpírok (és egyéb, éles fogú természetfeletti lények, például a vérfarkasok) megpróbálhatják megharapni ellenfelüket. Ennek két célja lehet: sérülés okozása és a vérszívás. A káinitának először sikeresen le kell fognia vagy földre kell vinnie az ellenfelét. A következő körben bejelenti a harapást és dob. Siker esetén támadása erő +1 kritikus sebzést okoz. A csókot ugyanúgy kell végrehajtani, mint a támadó harapást, de nem okoz egészség szint vesztést. A káinita normális sebességgel szívhatja ki a vérét (részleteket lásd a 164. oldalon), ez alatt az idő alatt az áldozat képtelen ellenállni. A vámpír megnyalhatja a sebet, hogy elrejtse a táplálkozás bizonyítékát. A támadó harapás nem okoz olyan eksztázist, mint a csók (pontosabban a kellemes érzés megszűnik, amikor a vámpír kiharap egy darabot a húsból). Célszám: normális Pontosság: +1 Sebzés: erő +1 (kritikus/speciális) ● Karmolás: Azok a vámpírok, akik rendelkeznek az ezerarc diszciplína vadállat karmai képességével vagy az ezertest csontalakítás képességével csonttüskéket képesek kialakítani, valamint a hasonló erővel rendelkező természetfeletti hatalmak karmaikkal is rátámadhatnak ellenfeleikre. Az ilyen támadások kritikus (a vadállat karmai, vérfarkas karmok) vagy halálos sebzést okoznak (csonttüskék). Célszám: normális Pontosság: +1 Sebzés: erő +1 (halálos/kritikus) ● Lefogás [erő + kézitusa]: A célja nem sérülés okozása, hanem az ellenfél mozgásképtelenné tétele. Először erő + kézitusa próbát kell tenni; siker esetén a támadó lefogja áldozatát, amíg az soron nem következik, mikor mindkét fél erő + kézitusa ellendobást tesz. ha a támadónak több sikere van a védekezőnél, továbbra is lefogva tartja (ha akarja). ha a védekező ér el több sikert, kiszabadul. Egyenlő eredmények esetén a dulakodás folytatódik. Célszám: normális Pontosság: normális Sebzés: nincs ● Rúgás [ügyesség + kézitusa]: A középkorban a rúgások nem repülnek a levegőben, mint Kínában vagy a Végső Éjszakák idején. Egyszerű egyenes rúgásokról van szó (bár a káiniták ennél cifrábbakat is tapasztalhatnak, ha túl messzire tévednek kelet felé). A rúgás alap célszáma eggyel nagyobb a szokásosnál, és erő +1 sebzést okoz, bár a mesélők a körülményektől függően változtathatnak a módosítókon. Általánosságban véve elmondható, hogy a rúgás bonyolultsága (vagyis a célszáma) a sebzéssel együtt nő. Célszám: +1 Pontosság: normális Sebzés: erő +1 (zúzódás)
● Söprés [ügyesség + kézitusa/közelharc]: A támadó megpróbálja kisöpörni az ellenfél lábait, hogy földrevigye. Ehhez a saját lábát vagy egy botot vagy más, hasonló fegyvert használhat. Sikeres támadás esetén a célpont erőnek megfelelő zúzódást szenved, és ügyesség + atlétika próbát kell tennie (célszám 8), különben az elesés szabályai vonatkoznak rá (lásd a sebzés típusait a 239. oldalon). Ha a támadó fegyvert hasnál a söpréshez, a saját ereje helyett a fegyvert sebzés értéke az érvényes. Célszám: +1 Pontosság: normális Sebzés: erő (zúzódás) vagy fegyver sebzése; elesés ● Szorítás [erő + kézitusa]: A támadó megpróbálja karjait a célpont köré fonni, és kiszorítani belőle a szuszt. A támadó először megragadja az áldozatát (erő + kézitusa), és az –erejével_ megegyező sebzést dob. A további körökben a támadó és a védekező erő + kézitusa ellenpróbát tesznek. Ha a védekezőnek több sikere van, a fogás megtörik, máskülönben a támadó folytatja vagy befejezi a támadást. A két fél meg is próbálhatja összeroppantani egymást. Ilyenkor mindketten sebződnek, és aki a legtöbb sikert elérte, eldönti, hogy a támadás folytatódik-e vagy sem. Célszám: normális Pontosság: normális Sebzés: erő (zúzódás) ● Ütés [ügyesség + kézitusa]: Egyszerű ököltámadás. A célszám és a sebzés alapértéke nem változik. A nehéz páncélkesztyűt viselő karakterek nagyobb sérülést is okozhatnak, de ugyanakkor hátrányosabb helyzetbe is kerülnek 8+1 célszám, +1 sebzés). Célszám: normális Pontosság: normális Sebzés: erő (zúzódás) Manőverek közelharcban Sötét Középkor kora nem a művészi vívás és a kecses tőrkardok kora, az csak a későbbi korokban jön el. Ez persze nem azt jelenti, hogy a fegyveres harcosok egyszerű csapásokra és riposztokra vannak korlátozva. Az alábbi manőverek segítségével különleges támadásokat is véghez lehet vinni. ● Dupla késelés [ügyesség + közelharc]: A kékes közelharcnál nincsenek erős csapások és nem is kell hozzá akkora kitartás, mint a szokványos közelharchoz. Sokkal inkább gyorsaságra, villámgyors reflexekre és több, kisebb szúrásra van szükség. A dupla késelést használó karakter több támadásra is lebonthatja az azonos célpont ellen irányuló cselekvés kockatartalékát, melyeket külön-külön kell megdobni, de ugyanazon folyamat részének számítanak (vagyis még a többi karakter előtt megtörténik). Minden támadás kockatartaléka eggyel megnő, de a támadások célszáma is. A támadások sebzését a szokott módon kell meghatározni. Az egyes támadásokra nem lehet több kockát felhasználni, mint a karakter ügyessége +1, és legfeljebb a közelharc képesség értékének felével megegyező számú támadás hajtható végre (lefelé kerekítve). Célszám: +1 Pontosság: +1 Sebzés: normális ● Fegyversöprés [ügyesség + közelharc]: Az ellenfél lefegyverzése nehéz dolog, és sokszor már az is elég, ha a támadó csak félreüti a fegyvert, hogy előnyhöz jusson. A támadó szándékosan is célozhat az ellenfél fegyverére (célszám 8). Ilyenkor siker esetén a sebzést a szokott módon kell dobni, de az nem a célpontra hat, hanem minden siker eggyel növeli az ellenfél következő támadásának célszámát (maximum 10). Célszám: +2 Pontosság: normális
Sebzés: speciális ● Lefegyverzés [ügyesség + közelharc]: A támadó ügyességével vagy erejével meg akarja szabadítani ellenfelét a fegyverétől. A támadó dobást tesz (célszám 7); ha sikeres, a szokott módon sebzést dob, de az nem vonódik le az egészség szintekből, és nem kell ellene sebtűrést dobni. ha a sebzés sikereinek száma meghaladja az ellenfél erejét, az elejti a fegyverét. A sikertelenség vagy a kevés siker azt jelenti, hogy nem sikerült a lefegyverzés (de fegyversöprésnek számíthat, lásd a 244. oldalt), balsikernél pedig a támadó elveszti fegyverét, vagy a másik eltalálja. Célszám: +1 Pontosság: normális Sebzés: különleges ● Pajzzsal támadás [erő + közelharc]: Bár a pajzsot védelemre fejlesztették ki, időnként fegyverként is használni lehet, akár szándékosan megütve vele az ellenfelet (gyakran arcba), akár kétségbeesett támadásként. Ilyen támadást csak akkor lehet tenni, ha a két fél már közelharcba elegyedett egymással. Az ilyen rögtönzött ütések suták (célszám 8), és kisebb sérülést okoznak, mint egy szokásos támadás, de a sikeres pajzzsal támadás áldozata -2 levonást kap a kezdeményezésére a következő körben. Célszám: +2 Pontosság: normális Sebzés: erő -1 (zúzódás); speciális ● Páros fegyverrel támadás [ügyesség + közelharc]: Bár egészen a reneszánszig nem lesz elterjedt a két fegyveres harc, nem is ismeretlen. A második fegyvert (ami többnyire tőr), hárításra (lásd a 241. oldalt), támadásra vagy a kettő kombinációjára lehet használni. Az efféle harci technikák elsősorban a szaracénok (akik közül sokan két kardot használnak) és az északi barbárok (akik két fejszét forgatnak) között terjedtek el. Két fegyver együttes forgatása azonban nem egyszerű feladat, és jó képzettség és odafigyelés szükséges hozzá. A karakternek legalább öt kockából álló ügyesség + közelharc kockatartalékkal kell rendelkeznie ahhoz, hogy támadáshoz egyszerre használja mindkét fegyverét. A fegyvereket külön-külön is lehet forgatni a megosztott cselekvések szokásos szabályai szerint, de a támadó a nagyobb sérülés okozása érdekében együttesen is használhatja őket. Az ilyen páros fegyverrel támadás nem egyszerű, és megnöveli a célszámot. Célszám: +1 Pontosság: normális Sebzés: +1 (a két fegyver közül a nagyobb sérülést okozó értékéhez adódik) ● Szívbe döfött karó: Harc közben nehéz szíven döfni egy káinitát. Olyan erőt és pontosságot igényel, ami küzdelem közben gyakran nem áll rendelkezésre. A támadónak ügyesség + közelharc dobást kell tennie (célszám 9), és legalább három egészség szint sebzést kell okoznia, hogy sikerrel járjon. A karózás hatásairól a 254. oldalon olvashatsz. Célszám: +3 Pontosság: normális Sebzés: megkarózás Lovas harc A lovasság fontos szerepet kap a középkori hadviselésben, bár formailag sokféle lehet. A nyugat- és észak-európai lovagok a nagytestű lovakat és a nehéz páncélokat kedvelik, míg a Földközi-tenger szaracénjai a könnyű vérteket és a mozgékonyságot részesítik előnyben. A legtöbb esetben a ló az elit közé emeli a harcos, mert egyszerre jelent státuszt és fegyvert. Európában a lovagság eltéphetetlenül összefonódott a nemességgel és a lovaglással. Már a neve is innen származtatható. A lovak nem gondolkozás nélküli bábok vagy ostoba szállítóeszközök, hanem élőlények, akiknek saját tulajdonságaik és személyiségük van. Egyesek békések, és szeretik a retket, mások
agresszívek, és mindenkit megharapnak, aki csak közelít hozzájuk (többek között a lovasukat is). A mesélés során ezt tartsd mindig szem előtt, és minden lovat ruházd fel egyéniséggel! A különféle lovak értékeit a Függelékben találod (lásd a 311. oldalt). A ló irányítása A vámpíroknak nem csupán az istálló gondozása okot problémát, hanem a ló irányítása is, mivel az minden állathoz hasonlóan rosszul érzi magát az élőholtak közelében (lóháton minden cselekvés célszáma eggyel megnő). Ezt a levonást a bestia vagy az állatszelídítés megszüntetheti (bestia 1 vagy állatszelídítés 2), de a probléma legegyszerűbb orvoslata, ha a káinita átad valamennyit a véréből a hátasának, és ló ghoult alkot. A tzimiscek természetesen még ennél is tovább lépnek. Az ördögök csataménjei csak nagyjából tűnnek lónak, mivel borotvaéles patájú, ragadozópofájú (és étvágyú) szörnyekké formálták őket. Azok a vámpírok, akik sem bestiával, sem állatszelídítéssel vagy lovaglással nem rendelkeznek, egyáltalán nem képesek irányításuk alá vonni a lovakat. Harc közben még nehezebb lovat irányítani, és nagy ügyességet igényel. Ha a karakter lovaglás értéke nagyobb vagy egyenlő a hátasa irányításához megszabott értékkel, nem szükséges dobni (kivéve, ha a ló megsérült). Máskülönben a játékosnak érzék + lovaglás dobást kell tennie, hogy a küzdelem közben is az övé legyen az irányítás. A célszám az irányítás érték +2, és a vámpír csak megosztott cselekvéseket használhat, ha meg akarja tartani az uralmát a ló felett. Harc lóhátról A lovas harcos magasságból eredő előnye gyakran el is döntheti a küzdelmet. A lovasra támadó talpasok +3 célszámmal dobnak minden közelharc vagy kézitusa próbára, kivéve, ha hosszú fegyvert használnak, mint amilyen egy lándzsa. A lovasok elleni távolsági támadásokat nem sújtja levonás, csak, ah a célpont gyorsan mozog. A lovas karakterek számos speciális manővert is használhatnak, hogy kihasználják a magasságukból és erejükből származó előnyt (lásd a 246. oldalt). Vannak azonban korlátok is, és ezek közül az egyik, hogy a hatékony lovagnak vagy lovas harcosnak nem csak jól kell küzdenie, de a lovagláshoz is értenie kell. Ezért lóháton minden harci képesség legfeljebb annyi lehet, mint a karakter lovaglás képessége. Példa: Egy lóhátról, karddal harcoló lovag ügyessége 4, közelharca 3 és lovaglása 1. Ügyessége három kockával járul hozzá a támadás kockatartalékához, de a képessége után csak egyet kap, mert a karakter lovaglás képzettsége csak 1. Ezért lóháton a kockatartaléka csak 4, gyalogosan meg 7. Ideje javítani a lovagláson! A lóháton ülő karakterek sérülés esetén állóképesség + lovaglás próbát tesznek. A célszámot a mesélő szabja meg, de többnyire annyi, amennyi sikert a támadó elért a sebtűrés előtt. A sikertelenség azt jelenti, hogy a lovas karaktert leveti a ló, és két-négy szintnyi zúzódást szenved. Balsiker esetén a sebzés halálos. A levetett karaktereket az legázolás veszélye is fenyegeti (lásd a 246. oldalt). Lovasíjászat A lovasíjászat, vagyis az álló vagy mozgó lóról való íjhasználat a keleti területeken bevált gyakorlat, különösen a szaracénok és a lovasnomád törzsek körében. Mozgás közben nehéz pontosan lőni, és még a legkisebb időzítési hiba is azt eredményezheti, hogy a vessző méterekre elkerüli a célt. Hacsak nem rendelkezik a karakter az íjászat képzettség „lóhátról‖ specialitásával, mozgó lóról lövéseit +2 célszámmal teheti meg, illetve +4-gyel, ha a hátasa üget vagy vágtázik. Lándzsák
A lándzsa az európai és szaracén lovasság legfőbb fegyvere. Európában elsősorban rohamra használják, míg a szaracénok döfnek is vele. A lándzsával kétféle támadás lehetséges: a roham és a szúrás. A karakter csak akkor tudja a lándzsát hatékonyan használni lóháton, ha lovaglás és közelharc értéke egyaránt minimum 3. Máskülönben sikeres támadás esetén is megsérül ő maga is – annyi zúzódást szenved, ahány szint halálos sebzést okozott. Ez ellen a szokott módon lehet sebtűrést dobni. A balsiker többnyire szörnyű balesetet jelent. A karakter négy kocka halálos sebzést szenved, amikor a lándzsa szétzúzódik, és csaknem felnyársalja. A játékos minden esetben állóképesség + lovaglás dobást tesz, hogy meghatározza, vajon a lova levetette-e a hátáról. A lándzsa használata megerőltető feladat. A gyerek hátránnyal rendelkező karakterek (lásd a 304. oldalt), az alacsony növésűek és akiknek állóképessége 1, nem használhatják a szokásos méretű lándzsákat, csak a könnyebb változatot. Lovas manőverek ● Lándzsaroham [ügyesség + közelharc]: A lándzsatámadás leggyakoribb formája a roham, amit az európai és iszlám hadseregek egyaránt alkalmaznak. A játékosnak a támadáshoz ügyesség + közelharc próbát kell dobnia a fegyver szokásos célszáma ellen. a roham ugyanannyit sebez, mint ami a táblázatban a lándzsánál fel van tüntetve (lásd a fegyverek táblázatot a 248. oldalon). Sikeres támadás esetén a lándzsaroham áldozatainak erő + atlétika dobást kell tenniük, különben leesnek a lóról. Akik lezuhannak, kettő-négy sebzést szenvednek az eséstől, és a következő körben minden cselekvésük célszáma 2-vel nő. Elméletileg a káinitákat meg lehet karózni egy ilyen támadással, de ilyenkor a célszám kettővel magasabb, mint egy közönséges támadásnál, legalább öt sikert elérni és legalább három szint sebzést kell okozni. ● Lándzsadöfés [ügyesség + közelharc]: ha a ló lassan mozog vagy áll, a könnyű és közönséges lándzsákat egyaránt lehet döfésre használni. Így csak a szaracénok támadnak, és a sebzés a lovas erejével egyezik meg. Balsikernél a lovasnak ügyesség + lovaglás dobást kell tennie 6-os célszáma, különben kiesik a nyeregből. ● Lovasroham [ügyesség + közelharc]: Bár a lándzsaroham a leglátványosabb lovas támadás, nem ez az egyetlen alkalom, amikor a lovas harcos kihasználhatja lova sebességét és mozgékonyságát. Minden harcos, aki ugyanabban a körben támad lóhátról, amikor hátasa sebességének legalább felével halad, két kockát ad a kockatartalékához. A lándzsaroham nem kapja meg ezt a bónuszt, mert a sebzésében már eleve benne van. ● Legázolás [manipuláció + lovaglás]: Egyes harcosok nem csupán hátasnak, hanem fegyvernek is használják lovaikat, és megtanítják őket arra, hogy megharapják, megrúgják, és legázolják a gyalogos ellenfeleket. a lovas játékosa manipuláció + lovaglás dobást tesz 6-os célszám ellen. Sikertelenség esetén a célpont elkerüli a támadást, balsikernél viszont ló és lovasa egyaránt nyitott lesz az ellentámadásra (a ló és lovas elleni közelharc vagy kézitusa támadások célszáma 4-gyel csökken). A célpont kitérhet a támadás elől, ha látja, hogy jön, de nem háríthat, és nem kapja meg a védőfelszerelés előnyeit (mint például a pajzs). Az egy helyben álló célpont is megpróbálhat kitérni, de ilyenkor a lovas célszáma hárommal csökken. A gázolással okozott sérülés a ló fajtájától függ, és zúzódásnak számít. Távolsági támadások Nem minden küzdelem karnyújtásnyi távolságban lévő ellenfelekkel zajlik le. Bár a nemesek megvetik a késeket, dárdákat és íjakat, ezek is fontos szerephez jutnak a középkori seregeken belül, mivel megnövelik az egységek hatótávolságát. A távolsági fegyverek legfőbb korlátozó tényezője az újratöltés. A célszám 6, bár ezen változtathatnak a távolsági harc módosítók (lásd a táblázatot). A kockatartalék ügyesség + íjászat. A legtöbb távolsági fegyver használatához egy körre van szükség, újratöltéshez pedig még egy (vagy több), vagyis ezekkel a fegyverekkel nem lehet minden körben
lőni, a különösen gyors karakterek azonban akár erre is képesek lehetnek (lásd a „gyors újratöltés‖ manővert, 247. oldal). Hajítófegyverek Több fegyver hajításra is alkalmas. Idetartoznak a kések, a szekercék, a dárdák és kövek. A távolsági fegyverekhez hasonlóan ezeknél is 6-os a célszám (a módosítókat a táblázat tartalmazza), de a használt kockatartalék az ügyesség + atlétika. A hagyományos harctól eltérően a támadás sikerei nem növelik a sebzést. A sebzéseket és az egyéb értékeket a fegyverek táblázatban találod (249. oldal). Egyéb fegyvereket (pl. kardokat) is el lehet hajítani, de nem igazán alkalmasak az ilyen támadásokra. Az ilyen támadások hatótávolsága három méter erő (+ őserő) pontonként. Ezenkívül a dobást +2 célszám terheli. Legalább két siker szükséges ahhoz, hogy a penge (és ne a markolat) találja el a célpontot, és halálos sebzést okozzon. Ha csak egy sikert dobsz, a sérülés csak zúzódás. Közönséges tárgyakat (székek, tányérok) is rögtönzött hajítófegyverként lehet használni, de csak zúzódást okoznak. A sebzés mértékét (és a hatótávolságot) a mesélő határozza meg a tárgy mérete és anyaga alapján. Például egy tányért jóval messzebb lehet hajítani, mint egy széket, de kisebb sérülést okoz. Távolsági fegyverek manőverei ● Célzás: Gondos célzással az íjász megnövelheti a célpont eltalálásának esélyeit. Minden célzással töltött teljes kör után még egy kockát tehet hozzá a kockatartalékához. A plusz kockák száma nem lehet nagyobb a karakter észlelés értékénél. A manőverhez legalább két pontos íjászat képzettség szükséges, és minden körben látnia kell a célpontot. Ha ezalatt az íjász mással is foglalkozik, a célzás előnyei elvesznek. A célpont nem mehet gyorsabban gyaloglásnál. ● Nyílvesszővel karózás [ügyesség + íjászat]: Bár nagyon nehéz, elvileg egy gondosan célzott nyílvesszővel vagy számszeríj lövedékkel meg lehet karózni egy káinitát. Ezt előre be kell jelenteni, és a rendesnél hárommal magasabb célszámmal történik a támadás (maximum 10). Legalább öt sikert kell elérni, és három szint sebzést kell okozni. A káinita szívén véletlenül is átmehet a vessző, ha egy siker természetes 10-es, és a többi feltétel is teljesül (a karózáshoz szükséges sikereket a +3-as célszámhoz mérjük). Célszám: +3 Pontosság: normális Sebzés: megkarózás ● Gyors újratöltés [ügyesség + íjászat]: Az íj újra felajzása rendszerint egy körbe kerül, de a képzett íjász felgyorsíthatja a folyamatot, és így minden körben képes lehet a lövésre. Ehhez ügyesség + íjászat próbát kell tennie (célszám 7), és legalább két sikert kell dobnia. A számszeríjakat nem lehet ezzel a módszerrel gyorsabban újratölteni. A gyors újratöltés cselekvésnek számít, ezért, ha a karakter minden körben lőni akar, meg kell osztania cselekvéseit. ● Oldalhajítás [ügyesség + atlétika]: A hajítófegyverek elhajításának leggyakoribb módja, ha a fej fölött engedik el a fegyvert. Ez azonban nem a leghalálosabb módszer. Az oldalhajítás nagyobb izomcsoportokat mozgat meg, és ezért a fegyver messzebbre repül, és erősebben csapódik be. A támadónak ehhez több helyre van szüksége (több karnyújtásnyi hely), és a dobás pontossága lecsökken. A célszám 8-ra emelkedik, és a hajító karakter ügyessége eggyel csökken. A sebzés kiszámításakor az erő érték eggyel magasabbnak számít. Célszám: +2 Pontosság: -1 Sebzés: normális +1 Távolsági harc módosítók
Szituáció A célpont a hatótávolság felénél van A célpont hatótávolság körül van A célpont a hatótávolság kétszeresénél van Szél lőni Sötét/ködös Futó célpont Lovas célpont Rögtönzött hajítófegyver Támadó lóháton +2/+4 Fegyver
Fejszék
Szekerce Fejsze Csatabárd
Sebzés erő +3H erő +5H erő +6H
L K N
2 3 3
kétkezes
L L K K
1 1 1 1
célszám +1; balsiker esetén magát találja
N
3
célszám+1; kétkezes
erő +1H erő +1H erő +2H erő +4H erő +5H
E L K N N
1 1 célszám -1 3 2 4(3 egy kézzel) egy és két kézzel egyaránt
erő +6H
N
4
Husáng erő +1Z Furkósbot erő +1Z Buzogány erő +1Z Láncos buzogány erő +3Z el Harci pöröly erő +5Z Kés Tőr Szablya Pallos Másfélkezes kard használható Kétkezes pallos
+2 hatótávolság feleződik +1 +2 (poroszkálás)/+3 (ügetés) +2 lásd a „harc lóhátról‖ bekezdést, 244. oldal
Kézifegyverek Rejthetőség Min. erő Megjegyzés
Tompa fegyverek
Vágófegyverek
Célszám módosító Megjegyzés -1 csak hajítófegyverek 0 +2 +1 nem lehet hatótávolságon túl
célszám +1; kétkezes
Nyeles fegyverek (nincs levonás lovas ellenfelek ellen) Gerely erő H Vasvilla erő +1H Dárda (egykezes) erő +1H Dárda (kétkezes) erő +3H Bot erő +2Z Alabárd erő +6H Lándzsa, könnyű 6 vagy erő H Lándzsa 8 vagy erő H Lándzsa, összetett 9 vagy erő H
N N N N N N N N N
2 1 2 1 1 3 2 3 4
kétkezes célszám +1 kétkezes célszám +1; kétkezes törékeny; lásd a 245. oldalt lásd a szabályokat, 245. oldal lásd a szabályokat, 245. oldal
Távolsági fegyverek Fegyver
Sebzés
Hatótáv Rejthetőség Min. erő
Megjegyzések
Lőfegyverek Hosszú íj Rövid íj Számszeríj, könnyű Számszeríj Számszeríj, nehéz Parittya
4H 2H 2H 3H 4H 5Z
120 m 60 m 120 m 100 m 150 m 50 m
N K K N N L
4 2 2 2 4 2
újratöltés 1 kör újratöltés 1 kör újratöltés 2 kör újratöltés 3 kör újratöltés 4 kör újratöltés 1 kör
erő H erő +1H erő +2H erő +1H erő Z
15 m 20 m 50 m 40 m 40 m
L L N N E
2 2 2 2 2
+1 célszám +1 célszám
Hajítófegyverek Kés Szekerce Gerely Dárda Kő Típus
Páncélok és sisakok Sebzésfelfogás Levonás Min. erő Megjegyzések +1Z/32H 1 K +2Z/+3H -1 ügy 1
Könnyű vért Összetett vért szükséges Nehéz páncél +3Z/+4H -1 ügy szükséges Lovagi páncél +4Z/+4H -2 ügy szükséges Könnyű sisak +2Z/+3H -1 észl bónuszok nem adódnak össze a vérttel Zárt sisak +3Z/+4H -2 észl bónuszok nem adódnak össze a vérttel Típus Kis pajzs Gyalogos pajzs Lovassági pajzs használja Tőr Kard
+0 +1
fej védelmére sisak szükséges K fej védelmére sisak
3
N
fej védelmére sisak
3
N
fej védelmére sisak
2
N
védi a fejet; sebtűrés
2
N
védi a fejet; sebtűrés
Pajzsok és hárítófegyverek Hárítás célszám Közelharc Távolharc 4 +0 +0 6 +1 +1 6 +1 +1 5 6
Rejthetőség
Megjegyzések lóháton nem használható +2 célszám, ha gyalogos
+0 +0
Fegyverek és páncélok jellemzői A fegyver és páncél táblázatokban a következő jellemzők szerepelnek: Sebzés: A sebzés megállapítására szolgáló kockatartalék: Z = zúzódás, H = halálos, K = kritikus Rejthetőség: Milyen könnyen lehet elrejteni a fegyvert vagy vértet. E = egy erszényben elfér; L = laza ruházatban elrejthető (pl. tunika); K = hosszú köpeny alatt elfér; N = nem lehet elrejteni. Min. erő: A fegyver vagy páncél használatához szükséges minimális erő. Hatótáv: Az a távolság, méterben mérve, amelyen belül a fegyvert levonások nélkül használni lehet. Többnyire ennek kétszeresére is el lehet lőni, de az +2-es célszámot kap. Sebzésfelfogás: Azok a kockák, amik támadáskor a viselő sebtűrés kockatartalékához adódnak. A legtöbb páncélnak már a sebzésfelfogó értéke zúzódás (Z) és halálos (H) sebzés esetén. Levonások: A páncél csökkenti a karakter használható ügyesség (ügy) vagy észlelés (észl) értékét.
Hárítás célszáma: Az ügyesség + közelharc próba célszáma pajzsoknál és hárítófegyvereknél hárítás esetén. Közelharc: Ez az érték adódik a közelharc vagy kézitusa támadások célszámához a karakter ellen, ha a karakter passzív védekezést választott az adott tárggyal. Távolharc: Ez az érték adódik az íjászat vagy atlétika támadások célszámához a karakter ellen, ha a karakter passzív védekezést választott az adott tárggyal. Kétkezes: A fegyvert két kézzel kell forgatni. Törékeny: A fegyver könnyen eltörik. A támadás után (akár sikeres volt, akár nem), a játékos dob egy kockával: ha 5-öt vagy nagyobbat dob, a fegyver eltörik, és használhatatlanná válik. Középkori fegyverzet A harc utolsó „bonyolító‖ tényezői a harcoló felek fegyverei és páncéljai. A középkorban változatos fegyvereket és vérteket használtak. Alább csak a leggyakoribbakat soroljuk fel, de a lista korántsem teljes. A leírásokat itt találod, de az egyszerűség kedvéért kategóriákba szedtük a fegyvereket és páncélokat, melyek lefedik a legtöbb típust, amivel a karakter utazásai során találkozhat. A fegyverek és páncélok táblázat (248. és 249. oldal) tartalmazzák a játékhoz szükséges értékeket. A különleges fegyverekhez tartozó további szabályokat is itt találod (mint például az alabárd vagy a láncos buzogány). Kézifegyverek A kézifegyvereket lovagok és parasztfelkelők egyaránt használják, és szemtől-szembeni küzdelemre alkalmasak. Az egyszerű husángtól a mesterien kimunkált kardig számos fegyver tartozik ide. A legtöbbet nem szükséges jellemezni. ● Másfélkezes kard: Hosszú (90 cm) pengéjű kard, ami félkezes és kétkezes használatra egyaránt alkalmas. ● Kétkezes pallos: A penge 120-180 cm hosszú. Ezek a kétkezes fegyverek halálosak ugyan, de nagyon nehezen forgathatók. Lóhátról nem használhatóak. Ebben az idpszakban nem volt elterjedt. ● Láncos buzogány: Hasonlít a hagyományos buzogányhoz, de a fejét lánc köti össze a nyelével. Így nagyobb sebzést tud okozni, de veszélyt jelenthet a forgatójára is. (Balsikernél a fegyver lánca összegubancolódik vagy a használóját találja el.) Távolsági fegyverek A hajítókések, dárdák és kövek mellett a középkori katonák nemesebb távolsági fegyvereket is használtak. Az íjászat a vadászathoz is hasznos. ● Rövid íj: 90-120 cm hosszú fegyver, amit vadászathoz használnak. Lóhátról is használható (a szaracén lovasság fegyvere). ● Hosszú íj: Erős, embermagas fegyver, amit háborúban használnak. Lóhátról nem használható. Lovassági fegyverek A lovassági fegyvereket speciálisan a lovas harcosok előnyeinek kihasználására fejlesztették ki, hogy ellensúlyozzák a gyenge pontokat. ● Lándzsa: Hosszú, nehéz dárda, amit lóhátról használtak. A leggyakoribb lovassági fegyver, amit az ellenséges gyalogság vagy lovasság megrohamozására használnak.
● Összetett lándzsa: Két egymáshoz erősített lándzsából áll. Elsősorban szaracénok használják; forgatásához nagy erő kell, de szörnyű sérülést okoz. (Használatához legalább 4-es erő kell.) ● Könnyű lándzsa: Ez is szaracén fegyver, mely többnyire üreges. Könnyebb használni, de kisebb sebzést okoz, mint szilárdabb változata. Hajlamos a törésre. ● Szablya: Egykezes, 90 cm hosszú kard, amit a lovas küzdelemre fejlesztettek ki. Páncél A sötét középkorban számos különféle páncél és védőfelszerelés létezett, amiket a játékban négy kategóriába osztottunk. A leggyakoribb a könnyű vért, amit a városi őrség is visel, míg a nemesek és az elitkatonák bonyolultabb felszerelést használnak. ● Könnyű vért: A könnyű vért bőrdarabokból áll, melyet olykor cserzéssel keményítenek meg (az eljárás neve cuir bouilli), máskor pedig kibélelnek. A nehezebb vértek alatt hordott párnázás önmagában könnyű vértnek számít. ● Összetett vért: Ez a valamivel nehezebb páncél fémgyűrűkkel és/vagy szegecsekkel megerősített bőrből áll, esetleg könnyebb láncing. ● Nehéz vért: A nehéz páncél fémgyűrűkből vagy láncból áll, amit párnázás felett hordanak. ● Lovagi páncél: A lovagok páncélja a nehéz vérthez hasonlóan bőrpárnázás felett hordott láncingből áll, amit masszív páncélkesztyűk és lábszárvértek egészítenek ki. Többnyire nehéz fémsisakkal egészül ki, de semmiképpen nem azonos a hagyományos „lemezpáncéllal‖ (ami még pár évszázadig nem létezett, és amit hamar hasznavehetetlenné változtatott a puskapor feltalálása). ● Könnyű sisak: Fémsisak, ami a viselője fejét és nyakát védi a támadástól. Tartozhat hozzá orrvédő, de máskülönben a sisak nyitott. Többnyire nehéz vérttel együtt viselik. ● Zárt sisak: A fejet, nyakat és arcot védi. Kilátni szűk réseken vagy szemnyílásokon lehet. Többnyire a lovagi páncélt egészíti ki. Pajzsok A pajzsokat fából, bőrből és fémből készítik, és a harc közben nyújtanak védelmet. A vértekkel ellentétben, amiket a harcosok mindig viselnek, a pajzsokat csak akkor veszik elő, ha biztos a harcra a kilátás. nem lehet őket elrejteni, bár a legtöbbnek van egy bőrszíja, aminél fogva a háton is vinni lehet. A pajzsoknak több típusa van. ● Kis pajzs: Többnyire kerek és fából készült, festett vagy bőrrel van bevonva. Csak a test egy kis részét takarja (ezért nem nyújt jelentős passzív védelmet), de hárításra kiválóan alkalmas. ● Gyalogsági pajzs: A gyalogsági pajzs nagy felületével megvédi használója törzsét, de ez a mozgékonyság és a hárítás rovására megy. ● Lovassági pajzs: Hosszú és keskeny, rendszerint rombusz alakú pajzs, amit a lovas harcra fejlesztettek ki. Kb. olyan hatékony, mint a gyalogsági pajzs a földön. Egészség és sérülés Minden karakter rendelkezik egy hét szintből álló egészség jellemzővel, mely a sérülések mértékét jelzi. Az egészséget sújtó levonások és gyógyulásuk ideje az elszenvedett sebzés típusától és a karaktertől függenek. A vámpírok ellenállóbbak a sérülésekkel szemben, mint a halandók, de őket is meg lehet sebesíteni, vagy akár megölni.
Az egészség táblázat A karakterlapon található egészség táblázat segítségével nyomon követhető a karaktert ért sérülések mértéke és hatása a cselekvésekre. Az elsőn kívül minden négyzet megtalálható a kockatartalékot sújtó levonás, mely a sebzés súlyosságától függően változik. Ahogy a karakter állapota egyre súlyosbodik, úgy válik egyre nehezebbé a cselekvés. Minden sérülése pont, melyet a karakter sebtűrés után elszenved, eggyel csökkenti az egészségszintjeit. Az első sebzéspont, a horzsolt, még nincsen hatással a karakter cselekedeteire, de a levonások egészen a hetedik, a tehetetlen szintig növekednek, ahol már a karakter nem képes cselekedni. A sérülést a sebesülés típusától függően különféleképpen jelöljük, mivel egyes sebzéseket könnyebben és gyorsabban meg lehet gyógyítani másoknál. (lásd a 252. oldalon az „Elszenvedett sebzés‖ részt). A karakter pillanatnyi egészségi állapotát a legalsó bejelölt négyzet jelzi. A balra látható szám mutatja a kockatartalék levonást. Ez minden kockatartalékra vonatkozik a reakciókon kívül (mint például a sebtűrés), mindaddig, míg a sérülés fennáll. A jelöletlen négyzetekkel rendelkező karakterek egészségesnek számítanak, és nem sújtják őket levonások. Azok, akiknek minden négyzete meg van jelölve, tehetetlenek – öntudatlanok vagy nem képesek cselekedni. ● Tehetetlen: A tehetetlen karakter a körülményektől és sérüléseinek mértékétől függően eszméletén lehet vagy nem. A gyógyításra fordított vérpontok felhasználásán kívül semmilyen cselekvésre nem képes. Ha további sebzést szenved, mélyálomba süllyed, ha viszont a sérülés kritikus, eléri a végső halál. Az a tehetetlen karakter, akinek kimerült a vértartaléka, szintén azonnal mélyálomba kerül. Azok a halandók, akik a tehetetlen szint után további sebzést szenvednek, meghalnak. ● Mélyálom: A káiniták mélyálom állapota hasonló az élők kómájához. A mélyálomban lévő vámpír halálszerű állapotba kerül – amit mások halálnak is nézhetnek -, és nem (vagy alig) vesz tudomást az őt körülvevő világról. A mélyálom önként is választható, ha a káinita már belefáradt a modern időkbe, vagy szeretné átaludni a halandók zűrzavaros időszakát, de sérülések és vérveszteség is kiválthatja. A mélyálomról bővebben a 253. oldalon olvashatsz. ● Végső halál: Ha a vámpír tehetetlen, vagy mélyálomban van és még egy kritikus sebzés éri, végleg és teljesen meghal. A további zúzódás vagy halálos sebzés is végső halálba taszíthat egy tehetetlen vagy alvó vámpírt. Ez a mesélő belátására van bízva, és az ilyenkor elszenvedett sebzésnek elegendőnek kell lennie egy hulla elpusztításához vagy megcsonkításához. A végső halált szenvedett karakter kiesik a játékból egyszer, s mindenkorra, és a játékosnak új karaktert kell indítania, ha továbbra is játszani akar.
Horzsolt Könnyen sérült Sérült Sebesült Súlyosan sebesült Roncsolt Tehetetlen
1. példa
2. példa 3. példa Az elszenvedett sebzés A három sebzés típus (zúzódás, halálos és kritikus) összeadódik, és a karakter állapotát és a levonásokat mindig a legalsó bejelölt négyzet határozza meg. Minden sebzés típust ugyanazon a táblázaton kell vezetni, de kicsit máshogy. A zúzódást ferde vonal (/) jelzi, a halálos sebzést egy X,
a kritikus sebzést pedig egy nagy csillag (*). Erre azért van szükség, mert a különféle sebzés típusok eltérő sebességgel gyógyulnak. Éppen ezért a kritikus sebzéseket mindig „legfölül‖ jelöljük (a legkisebb levonásoknál), amit a halálos sebzés és a zúzódás követ. Ezt a zúzódás és halálos sebzés „legörgetésével‖ jelöljük. Így mindig a legsúlyosabb egészség szint vesztés gyógyul elsőnek. Példa: Anatole, a Menny útjának egyik szürke papja egy feldühödött gangrellel találja szemközt magát, akinek már elege lett a malkavita hagymázas szentbeszédéből. Karsh, a gangrel, először ellöki a háborodottat, aki egy közeli fának ütközik. Ez két szintnyi zúzódást okoz, ezért Anatole játékosa a horzsolt és könnyen sérült szinteket ferde vonallal jelöli meg (lásd a példát). Anatola nem hajlandó felhagyni szent küldetésével, ezért Kersh fogja a fejszéjét, és beleállítja. A csapás egy szint halálos sebzést okoz, ezért Anatole játékosa beikszeli az első négyzetet, és ferde vonallal megjelöli a sérült szintet, tehát lejjebb görgette a két szint zúzódást (2. példa). Végül Karsh végképp elveszti türelmét, és használja a fenevad karmait, majd megkarmolja Anatole-t. A támadás két szint kritikus sebzést okoz, ezért a játékos a horzsolt és könnyen sérült négyzetek jeleit csillaggá alakítja, a sérültét X-re egészíti ki, és ferde vonallal áthúzza a sebesült és a súlyosan sebesült négyzeteit (lásd a 3. példát). Anatole mostantól –2 levonsát kap minden cselekvésére, és csak pár métert tehet meg körönként. Szerencsére vérpontot felhasználva meg tud gyógyítani valamennyi sérülést. Sebzés típusok A karakterek rengeteg mindentől szenvedhetnek sérüléseket. Véraláfutásaik támadhatnak az ütésektől és rúgásoktól, a buzogány eltörheti a csontjaikat, vagy keresztülszaladhat rajtuk egy kard. A karakter fizikai természete megmutatja, mennyire fogékony a sérülésekre, és mennyire sebződik. Egy káinita például olyan sebzések felett is szemet huny, ami egy embert megcsonkítana, de olyan dolgok is sérülést okozhatnak neki, amiket egy halandó még csak veszélyesnek sem gondolna. Zúzódás A zúzódás ritkán halálos, és még halandók is gyorsan képesek felépülni belőle. Ide tartoznak a véraláfutások, húzódások és egyéb kisebb sérülések, amiket zuhanás, ütés vagy valami hasonló okoz. A káiniták nem különösebben érzékenyek rá. Mivel szöveteikben nincsen vér, nem lesznek véraláfutásaik, ezért a zúzódásnak csak a felét szenvedik el (lefelé kerekítve). A halandók és káiniták állóképességgel sebtűrés dobást tehetnek, és a vámpírok ehhez még a szívósság szintjeiket is hozzáadhatják (ha rendelkeznek a diszciplínával). A káinita egy vérpont elköltésével meggyógyíthat egy szintnyi zúzódást (lásd a 162. oldalon a vérpontok felhasználásáról szóló részt). Bár a zúzódás ritkán öl, le tudja gyengíteni a karaktert annyira, hogy védtelenebb legyen más típusú sérülésekkel szemben. Ha egy káinita karakter „normális‖ sebzés (vagyis zúzódás vagy halálos sebzés) következtében eléri a tehetetlen szintet, és még egy szint normális sebzés éri, mélyálomba kerül. Ha a normális sebzéssel tehetetlen szintre levitt karakter egy pont kritikus sebzést szenved, elszenvedi a végső halált. A zúzódás önmagában nem tud elpusztítani egy káinitát, bár egy halandó belehalhat. Miután egy halandó egészség táblázata betelt, minden további zúzódás sebzés halálos sebzéssel váltja ki a zúzódás ferde vonalait, mivel a csontok összetörnek, és a belső szervek felszakadnak. Halálos sebzés Ahogy az a nevéből is adódik, a halálos sebzés sokkal komolyabb a zúzódásnál, és könnyen halált okozhat vagy megnyomoríthatja az áldozatot, különösen, ha a karakter halandó. A legtöbb penge halálos sebzést okoz, mint ahogy a megfelelően forgatott tompa fegyverek is (+2 célszám). A vámpírok állóképesség (+ szívósság, ha van) kockatartalékkal dobnak sebtűrést, mivel halott testük kevésbé érzékeny a csonkításra és belső vérzés sem lép fel. A halandók azonban nem képesek
felfogni a halálos sebzést (csak páncéllal). A vámpír ugyanolyan könnyen begyógyíthatja a halálos sérüléseket, mint a zúzódást, a halandóknak viszont több hetet vagy hónapot kell pihenniük. A tehetetlen szinten lévő halandók további halálos sebzés esetén meghalnak. Az azonos helyzetbe került káinita ilyenkor mélyálomba kerül, de nem éri el a végső halál. Ezek a sérülések azonban a zúzódáshoz hasonlóan sebezhetővé teszik a karaktert a kritikus sebzéssel szemben, és ha a halálos sebzés tehetetlen állapotot vagy mélyálmot váltott ki nála, a további kritikus sebzés elpusztítja. Kritikus sebzés Bár a káiniták teste ellenállóbb a halandókénál, bizonyos sérülések őket is súlyosan érintik. Ezek a sebzések főleg természeti vagy természetfeletti eredetűek (tűz, napfény, más vámpírok foga és karma), és csak szívósság diszciplínával dobható ellenük sebtűrés. A kritikus sebzést gyógyítani is nehezebb. Minden szint visszaszerzése öt vérpontot és egy teljes nap pihenést igényel. Ha a káinitának legalább egy teljes nap rendelkezésére áll, akaraterő pontokkal is kiválthatja a fennmaradó időt, de csak akkor, ha van hozzá elég vérpontja. A tehetetlen vagy mélyálomban lévő vámpírt további kritikus sebzés esetén eléri a végső halál. A tűz és a természetfeletti lények karmai halálos sebzést okoznak a halandóknak. Ritka esetekben a halandókat is érheti kritikus sebzés, amit csak természetfeletti módszerekkel lehet meggyógyítani. (Ezekről előfordulásuk esetén teszünk említést.) A napfény természetesen a közönséges emberekre teljesen ártalmatlan. Egészség SZINT
LEVONÁS
HATÁSOK
Horzsolt 0 A karakter megsérült, de ez nem befolyásolja cselekedeteit. Könnyen sérült -1 A sérülések kezdik akadályozni a karaktert. Sérült -1 A rutinfeladatok is nehezebbek lesznek, a karakter csak futósebessége felére képes. Sebesült -2 A karakter kezdi érezni sérülései hatásait. A cselekvés nehezebb, és csak gyalogolni képes. Súlyosan sebesült -2 A mozgás nagyon nehézkes a sérülések miatt, és a karakter csak 3 méter/kör sebességgel képes sántikálni. Roncsolt -5 Minden cselekvés erőfeszítéssel jár, a mozgás mászásra korlátozódik (egy méter/kör). Tehetetlen A karakter nem képes cselekedni és mozogni (a vérpontok költésén kívül), és elvesztheti eszméletét. A káiniták, akiknek vértartaléka lemerül, mélyálomba kerülnek (lásd a 253. oldalt). Mélyálom A karakter élet és halál között lebeg kómás állapotban. Nem képes cselekdni (még vérpontokat sem költhet), míg egy bizonyos idő le nem telik (bővebben a 254. oldalon). Végső halál A vámpír végérvényesen elpusztul. Mélyálom A karakter a mélyálomban az útja által meghatározott időszakra érzéketlenné válik, s ezalatt nem kell vérpontokat költenie. Az alacsony út értékkel rendelkező karakterek mélyebben és tovább alszanak, mint azok, akik értékei magasabbak. Akik önként lépnek mélyálomba (ez automatikus és nincs szükség hozzá kockadobásra), a kijelölt idő felének letelte után ébredhetnek fel. 10 9 8
egy nap három nap egy hét
ÚT ÉRTÉKE
MÉLYÁLOM HOSSZA
7 6 5 4 3 2 1 0
két hét egy hónap egy év egy évtized öt évtized egy évszázad öt évszázad egy évezred + Miután letelt ez az idő, a káinita megpróbálhat felébredni (de nem muszáj). A játékos elkölt egy vérpontot, és megfelelő próbát tesz (lásd a 234. oldalt). Ha ez sikertelen, aznap éjjel nem tud felkelni, de másnap újra próbálkozhat (újabb vérpontért). Az a vámpír, aki önként merült mélyálomba, megtartja mélyálom előtti egészség szintjeit. Az, aki a sérülések hatására került mélyálomba, roncsoltként ébred. A vérveszteség miatt mélyálomba került káinita nem kelhet fel, míg legalább egy vérpontot nem kapott (ha leromlás következtében került mélyálomba, négy vérpontra van szüksége, lásd a 255. oldalt). Ha nem jut vérhez, meghatározatlan időre ebben az állapotban marad, de út értékétől függetlenül, ha friss vitaehez jut, megpróbálhat felébredni. Akik önként vagy sérülés hatására kerültek mélyálomba, a táblázatban megadott ideig alszanak. Ha mélyálomból felébredő vámpír vértartaléka háromnál kisebb, dobnia kell őrjöngés ellen. Ha valaki a leromlás utáni mélyálomból ébred, az őrjöngés azonnali. Szívbe döfött karó A népi hiedelmekkel ellentétben a szívbe döfött karó nem öli meg a vámpírt, csupán mozdulatlanságra kárhoztatja. A káinita ekkor nem képes mozogni, vérpontot költeni vagy diszciplínákat használni. A karakter ennek ellenére eszméletén marad, és tökéletesen tudatában van a környezetének. A kényszerű mozdulatlanság egyike a vámpírok legrettegettebb állapotainak, akik ijesztőnek tartják a tehetetlenséget. Ez a félelem olyan erős, hogy amikor a káinita szívéből kihúzzák a karót, azonnal dobnia kell őrjöngés ellen (célszám 5, de ha hosszabb ideig volt benne a karó, magasabb is lehet). Bár a vámpír nem képes használni diszciplínáit vagy a vérét, naponta el kell költenie egy vérpontot, ahogy az a „Vérpontok felhasználásánál‖ olvasható (162. oldal). A kiürült vértartalék sorvadáshoz vezet. A karót nehéz átdöfni a szíven. A támadónak legalább öt sikert kell elérnie a támadás dobáson, és legalább három pont sebzést kell okoznia. Sorvadás A vér utáni éhség nem csupán ördögi vágy, hanem az élőholt lét feltétele. A vámpír vér nélkül nem képes mozgatni a testét, és miközben a Fenevad élelemért sikolt, testileg leromlik. A sorvadás akkor következik be, ha a vámpír szívén karót döfnek át – minden éjjel vért kell költenie, hogy felébredjen, de ugyanakkor nem képes táplálkozni, de előfordulhat akkor is, ha a vámpír el van zárva az ennivalótól. Nem lehet félvállról venni a hosszú utazásokat, ahol nincsen mire vadászni. Amíg a káinita szervezetében van vér, a teste változatlan marad. Ha azonban kimerül a vértartaléka, a teste kezd leromlani, hiszen felhasználja a maradék kis vért is. Az erek kiszáradnak, a testnedvek eltűnnek. A sorvadás első időszaka roppant kellemetlen a vámpír számára, akinek teste lassan elemészti önmagát. A külseje minden éjjel egyre jobban tönkremegy. Először csak száraznak tűnik, majd ahogy a szervek és izmok elsorvadnak, egyre jobban lesoványodik. A folyamattal együtt járó fájdalom egyre növekszik (amit a káinitának karózás esetén némán kell eltűrnie). Minden éjjel, amikor nem képes vérpontot elkölteni az ébredéshez, egy szint halálos sebzést szenved, és elveszít egy megjelenés pontot, míg el nem jut a tehetetlen szintre. Ekkor a vámpír
kiszikkadt tetemre emlékeztet, és állandó kín gyötri. Ha továbbra sem jut vérhez, mélyálomba kerül. Ilyenkor megszabadul a sorvadás fájdalmától, de sokkal nehezebben válik ismét egészségessé. Amíg a teste vissza nem gyógyul sérült szintre, érzéketlen marad, és felébredve azonnal úrrá lesz rajta a Fenevad. Őrjöngeni kezd, és megtámadja és kiszívja a legközelebbi áldozatot. Ha a vámpír vérhez jut, a szokásos módon meggyógyíthatja ezeket a sebzés szinteket, és a megjelenése is rendbejön. Egyes szadista vámpírok csak annyi vért adnak áldozataiknak, hogy az ne legyen képes mélyálomba zuhanni. Ilyenkor a káinita eszméletén marad, és teljesen tudatában van a testét kínzó fájdalomnak. Ilyen módon hetekig, hónapokig vagy akár évekig életben lehet tartani egy vámpírt, kínzása meghatározatlan időre megnyújtható. Azok a káiniták, akik túlélik az ilyen gyötrelmet, többnyire mentálisan megsérülnek, és katatóniások vagy hisztériások lesznek. Ha a vámpír szívébe nem döfnek karót, de elzárják előle a vért (például bezárják), szintén bekövetkezik a sorvadás. A káiniták ebben az állapotban a vér bármilyen forrására rávetik magukat, és hajlamosak az őrjöngésre (lásd a 264. oldalt). Halandók gyógyulása A káiniták egyszerűen vért költenek el a gyógyuláshoz (lásd a 162. oldalt), de a halandók sokkal törékenyebbek, és lassabban nyerik vissza egészségüket. A vámpír szinte azonnal képes begyógyítani a legsúlyosabb sérüléseket is, de a halandóknak több napos, hetes vagy hónapos pihenésre van szükségük. A továbbiakban megadjuk a sebesülések gyógyulásához szükséges időt. Minden egyes szintet külön kell meggyógyítani, ezért az a halandó, aki zúzódás következtében érte el a tehetetlen szintet, 12 óra alatt gyógyul fel roncsolt szintre, és további hat órára van szüksége ahhoz, hogy súlyosan sebesült legyen. Zúzódások gyógyulása A zúzódások nagyrészt felszíniek, és kezelés nélkül is meggyógyulnak. Ehhez a halandó játékosának nem kell dobnia. A gyógyulás legfontosabb tényezője az idő, bár a pakolások és borogatások felgyorsíthatják a folyamatot. (Ennek részleteit lásd a 234. oldalon.) Egészség szint Gyógyulási idő horzsolttól sebesültig egy óra súlyosan sebesült három óra roncsolt hat óra tehetetlen 12 óra Halálos sebzések gyógyulása A halálos sebzés, mint a neve is mutatja, gyakran végzetes következményekkel jár a halandók számára. Még a kisebb sebek is elfertőződhetnek, és így életveszélyessé válhatnak, és többnyire heg marad utánuk. Ha a halandó túljutott a könnyen sérült állapoton, és nem kap orvosi ellátást, naponta egy halálos sebzést szenved a vérveszteség és az elfertőződés következtében. A kezdeti ellátás után nincs szükség gyógyítóra, ha a karakter súlyosan sebesült vagy jobb állapotban van. A roncsolt vagy tehetetlen karakterek állandó ápolást igényelnek, és többnyire önkívületben vannak. Ha a halandó karakter halálos sebzést akar meggyógyítani, a játékos dob az állóképesség kockatartalékra. A próba célszáma 2 + az áthúzott egészség szint négyzetek száma (vagyis a sebesült szinten lévő karakternél négy négyzet van bejelölve, ezért a célszám 6). Legalább egy siker kell a gyógyuláshoz. Ha nincs siker, a karakter állapota változatlan marad, balsikernél azonban újabb halálos sebzést szenved, és (ha tehetetlen volt), bele is halhat. A képzett gyógyító jelenltée lecsökkentheti a célszámot, de csak az araboknál olyan az orvostudomány, hogy kedvező legyen a hatás. A gyógyítókról bővebben a 234. oldalon olvashatsz.
Ha a halandó tehetetlen szinten van, és újabb sebzés éri (zúzódás vagy halálos), belehal. Egészség szint Gyógyulási idő horzsolt egy nap könnyen sérült három nap sérült egy hét sebesült egy hónap súlyosan sebesült két hónap roncsolt három hónap tehetetlen öt hónap Sérülések egyéb formái A vámpírt emberfeletti ereje és szívóssága számos sérüléstől megvédi, de ez nem jelenti azt, hogy teljesen védett lenne. Halandó rabszolgái és áldozatai pedig még nála is védtelenebbek. Fertőzés A betegségek fontos szerepet játszanak a középkori halandók életében, bár a káinitákat nagyrészt elkerülik ezek közvetlen hatásai. Ennek dacára könnyen betegséghordozókká válhatnak, akik elterjesztik a fertőzést nyájuk körében. A sötét középkorban számos betegség létezik, ezek közül a leggyakoribbak a következők: ● Vérhas (hasmenés): A vérhast a szennyezett víz és a rossz higiéniás körülmények okozzák. Az áldozatot bélrendszeri problémák gyötrik, vérzik, húgyhólyagfájdalmai vannak, lázas és kiszárad. A betegség gyakran halálos kimenetelű a halandók számára, míg a káinitákra nincsen hatással. A csók azonban közvetíteni képes. ● Anyarozsmérgezés: Gombás mérgezés (az anyarozs elsősorban a rozst támadja meg, és így a kenyérbe kerülhet), mely izomfájdalommal, görcsökkel és hallucinációkkal jár. A halandók üszkösödés következtében gyakran végtagjaikat is elveszthetik a hatására, de a káinitákra nincs hatással. A mérgezett vér elfogyasztása tűszúrásszerű fájdalommal jár a vámpír végtagjaiban. ● Vízkór: A vízkór a gyenge szív következtében alakul ki, mely képtelen megfelelően pumpálni a vért. Ennek a betegségnek nicns hatása a káinitákra, de ha az áldozat vízkóros, kettővel kevesebb vérpontja van, mint egy normális embernek. ● Lepra: A lepra a középkor egyik legjelentősebb betegsége. Az idegek elhalásával jár, ami lecsökkenti az érzékelést, és számos másodlagos fertőzésre fogékonnyá teszi az áldozatot, melyek tönkretehetik a bőrt és a csontokat, s így torzuláshoz és csonkuláshoz vezethetnek. Ritkán halálos, de a fertőzötteket kiveti a társadalom, megkülönböztető öltözéket kell viselniük, és csengőt kell magukkal vinniük, hogy elriasszák a többieket. A legtöbb káinita immunis a leprával szemben, bár egyesek szerint a nosferatuk átka is a betegség egy heveny formája. ● Pestis: A sötét középkorban számos pestisjárvány dúl (bubópestis, tüdőgyulladásos és vérmérgezéses pestis). A tömeges fertőzésekre a XII. század közepén került sor, mely elpusztította Európa lakosságának nagy részét. A pestis halálozási rátája 50-80 százalékos, ahol a betegség időszakát láz és önkívület jellemzi. A káiniták ellenállóak a bubópestissel és a tüdőgyulladásos pestissel szemben, de átadhatják az áldozataiknak. A vérmérgezéses pestis azonban a vámpírokat sem kíméli, akikre rosszullét tör rá, és vért hánynak. Ez lecsökkenti a káinita vértartalékát (dobj egy kockával). Ha a dobás következtében a vértartalék kimerül, a vámpír őrjöngeni kezd, és sorvadás vagy mélyálom áldozatává válhat. Amikor a vámpír legközelebb táplálkozik, a játékos állóképesség (+ szívósság) próbát tesz 8-as célszám ellen. Siker esetén legyűri a vért, sikertelenségnél viszont kihányja. Balsikernél nem csupán kiokádja, de egy éjszakányi sorvadást is elszenved, amikor a teste kilöki az ereiből és összeszáradt szerveiből a vért. A játékos mindig dob, ha a vámpír táplálkozik, míg öt sikert össze nem gyűjt balsiker nélkül (a sikertelenség nem számít a gyűjtésnél).
● Szifilisz: A szifiliszt a szexuális együttlét (vagy a vér) terjeszti, és kezdetben láz és kisebb fájdalom formájában jelentkezik. Végül a jelek fekélyek és bőrhibák formájában jelennek meg, bár a legrosszabb a belső sérülés, mely a csontokat, az izmokat és az agyat érinti. A szifiliszt kapott vámpírok minden héten egy pontnyi zúzódást szenvednek, míg a fertőzés a vérükben marad. ● Tuberkulózis: A sötét középkor leggyilkosabb kórja; a test bármely részét megtámadhatja, bár a leggyakoribb a tüdőtuberkulózis. A betegség lázzal és verejtékezéssel jár, és lesoványodáshoz és a szövetek elroncsolódásához vezet. Innen kapta másik nevét is: tüdővész. A tuberkulózisnak a vízkórhoz hasonlóan nincs hatása a káinitákra, de egy-három ponttal csökkenti a fertőzött ember vértartalékát. A vérrel terjedő betegséget hordozó vámpír mindaddig fertőzi áldozatait, míg ki nem löki a fertőzést a szervezetéből. Azok, akiket fertőző vámpír harapott meg, állóképesség próbával állhatnak ellen a betegségnek. A célszám általában 6, de különösen virulens törzsek és mértéktelen táplálkozás esetén megnőhet. A fertőzött vitae kilökése nem egyszerű feladat, mivel a vámpír összes vére megfertőződik. A teljes vértartalék negyedét meghaladó vérköltés a szokásos szabályok szerint történik. A maradék vér kilökése – vagyis a vértartalék utolsó negyede – rendkívüli akaraterőt igényel. Dobj akaraterő próbát 10-es célszámra! A nehézség az ezertest, a csend vagy a taumaturgia rego vitae ösvényének ismerete esetén eggyel csökken. Például ha egy vámpír rendelkezik mindhárom diszciplínával, csak 7-es célszámra dob, míg ha csak ezertesttel rendelkezik, 9-es lesz a nehézség. Minden siker egy vérpontot eltávolít a vértartalékból, és a karakter továbbra is a folyamat irányítója marad. Sikertelenség esetén a játékos ugyanúgy dob őrjöngés ellen, mintha csupán éhes lenne. Balsikernél a karakter azonnal őrjöngeni kezd. Ha a vámpír megszabadult vértartalékától, a betegséget is sikerült eltüntetnie. Zuhanás Bár a káiniták természetfeletti ereje és szívóssága lehetővé teszi, hogy ellenálljanak a zuhanásból eredő sebzéseknek, nem kerülhetik el teljesen a sérülést. Minden három méter zuhanás után egy szint zúzódást szenved, amit állóképességgel (+ szívóssággal) csökkenteni lehet. A sérülés mértéke nem haladhatja meg a 10 szintet, de ha eléri, zúzódás helyett halálosnak számít, és a páncélok sebzésfelfogása feleződik (lefelé kerekítve). Ha a felület, amire a karakter érkezik, éles (például tüskés), a mesélő a sebzés egy részét vagy egészét halálos sebzéssé alakíthatja. Fulladás A káiniták nem lélegeznek, ezért nem fulladhatnak meg. A halandók azonban nincsenek védve ellene, különösen, ha balsikert értek el az úszás dobáson, nem tudnak úszni, vagy ha valami lehúzza őket. Az idő, ameddig egy halandó kibírja levegő nélkül, az állóképességétől függ. Miután ez letelt, körönként egy zúzódást szenved. Amint az egészség táblázatban eléri a tehetetlen szintet, fuldokolni kezd, és állóképességének megfelelő perc elteltével meghal. Állóképesség Levegő visszatartása ● 30 másodperc ●● Egy perc ●●● Két perc ●●●● Négy perc ●●●●● Nyolc perc ●●●●● ● 15 perc* ●●●●● ●● 20 perc* ●●●●● ●●● 30 perc* * Csak akkor lehetséges, ha a halandó valamiképpen emberfeletti értékekre képes felemelni állóképességét, mivel a halandók maximális értéke általában öt pont.
Tűz A tűz egyike azon kevés dolognak, amitől a káiniták rettegnek. Véget vethet az életüknek, mégis mindenütt ott van a középkorban, a tűzhely alatt, a parázstartókban, a fáklyák végén lobogva. A káiniták élőholt létének nagy ellentmondásai közé tartozik, hogy meg kell találniuk az egyensúlyt a tűztől való félelem és a fény utáni vágy között. A tűz kritikus sebzést okoz, és a páncél védelme sem számít ellene. A fémvért csak tovább súlyosbítja a helyzetet, mivel visszatartja a hőt. A tűz által okozott sebzést csak szívóssággal rendelkező karakterek képesek csökkenteni állóképesség + szívósság dobással, a célszámot a tűz intenzitása és mérete szabja meg. Szívósság nélkül nem lehet tűz ellen sebtűrést dobni, és a karakter a teljes sebzést elszenvedi, ami nem sebzés kockákban, hanem automatikus egészség szint vesztésben nyilvánul meg. A karakter, akinek ruhája lángot fogott, vagy aki csapdába esett a tűzben, tovább sebződik, míg el nem menekül vagy el nem oltja a lángokat. A tűz által okozott sérülés külső jegyei igazán szörnyűek lehetnek. Minden két szint sebzésért csökkentsd eggyel a karakter megjelenését! Egy káinita számára ez a torzulás ideiglenes. Halandó számára örökre szól. A tűz Rötschrecket is kiválthat (lásd a 263. oldalt). Tűz hatásai
3 5 7 9 10 Egészségszint/kör 1 2 3
SEBTŰRÉS CÉLSZÁMA
gyertya fáklya tűzhely máglya olvadt fém
TŰZ TÍPUSA
Tűz típusa fáklya (csak egy testrészt ér a tűz) máglya (a fél testet tűz éri) lángoló pokol (az egész test lángokban áll)
Mérgek és drogok A halandók számos anyagot és növényt használnak a gyógyításra, mérgezésre vagy érzékeik befolyásolására. A káiniták a legtöbb használatára képtelenek, bár közvetetten áldozataik vagy önkéntesek (például az asszamita boszorkánymesterek kalif-szívói) véréből hozzájuthatnak. Nem részletezzük az összes kábítószert és mérget, amit a hercegek háborúja során használnak, de a leggyakoribbakról és hatásaikról alább szólunk. ● Alkohol: Az alkoholtartalmú vért elfogyasztó vámpír maga is elszenvedi a részegség egyes hatásait. Minden két „italért‖, amit az áldozat megivott, a káinita eggyel csökkenti ügyesség és intelligencia kockatartalékát. A hatás kockánként egy óra alatt megszűnik. ● Vérpipacs (Sanguinaria): Ez egyike azon kevés mérgeknek, melyek ártanak a káinitáknak. Elfogyasztása esetén (pl. ha vérbe keverik) a vámpír három szint kritikus sebzést szenved, míg ha kontaktméregként használják (fegyverre kenve, két szint kritikus sebzést okoz a fegyver szokásos sebzése mellé. A méreg a vámpír vérét támadja meg, és hamuszerű fekete porrá változtatja. ● Ételmérgezés (szalmonella): A szalmonellás vért fogyasztó vámpírt hányinger fogja el, és egy szint zúzódást szenved. Addig nehézségei támadnak a táplálkozással, míg el nem távolítja a rossz vért, de erővel képes rávenni magát az ivásra (6-os célszám elleni állóképesség próba). Az ételmérgezés hatásai kb. egy nap múlva megszűnnek.
● Hasis: A hasis elterjedt a Közel-Keleten. Nyugtató hatása van, és kihat a fogyasztója figyelmére is. A hasissal telített vért ivó vámpír eggyel csökkenti az észlelés kockaatartalékát, valamint az őrjöngés elleni dobás célszámát. A hatások mintegy egy órán át maradnak meg. ● Hallucinogének: A hallucinogének, mint például a gyilkos csomorika, a beléndek vagy a nadragulya (belladonna) a sötét középkorban fájdalomcsillapítóként és méregként is szolgáltak. Az a vámpír, aki ilyen növényi mérgeket tartalmazó vért iszik, egy-három kockával lecsökkenti kockatartalékát (az áldozat által elfogyasztott mennyiségtől függően), mivel nem képes rendesen koncentrálni. A karakter a kísértetjáráshoz (téboly 2, 184. oldal) hasonló hallucinációkat lát. A többi hatást a mesélő találja ki, de belefér egy ideiglenes pont jelenés vagy bátorság is. A hallucinogének hatása 8 – állóképesség óráig tart. ● Fájdalomcsillapítók: A bürök és az álomfű a hallucinogénekhez hasonlóan egyszerre fájdalomcsillapító és méreg. Kis mennyiségben lecsökkentik a sérülések hatását, és eggyel csökkentik a levonást. A hatás 10 – állóképesség óráig tart. ● Méreg: A nagy adagban beadott hallucinogének vagy fájdalomcsillapítók, illetve az arzén, a sztrichnin és a cián halálosak lehetnek a halandók, és ártalmasak a káiniták számára. Az emberek kínok között pusztulnak el, a káiniták pedig minden kockatartalékukat eggyel lecsökkentik, és egy-három szint halálos sebzést szenvednek el a méreg erősségétől és az ivott mérgezett vér mennyiségétől függően. A méreg nem képes megölni vagy mélyálomba taszítani a káinitákat, de ideiglenesen kiiktathatja őket, amíg ki nem lökik szervezetükből a mérgezett vért, és meg nem gyógyulnak. Napfény A napfény halandókra nézve ártalmatlan, de a káinitáknak átka. Még a szórt fény is úgy égeti a vámpírokat, akár a nyílt láng, a verőfény pedig lángra is lobbanthatja őket. A napfény a tűzhöz hasonlóan automatikusan kritikus sebzés szinteket okoz, ha a sebtűrés nem csökkenti. Sebtűrésre csak azok képesek, akik rendelkeznek a szívósság diszciplínával – a játékosok állóképesség + szívósság dobást tesznek. A sebtűrés nehézsége a napfény intenzitásától függ, a sebzés pedig a szabadon lévő bőrfelülettől. A napfényes területre pillantó karakter ideiglenesen megvakulhat, mert a visszavert napfény kiégeti a szemét. Egyes káiniták szerint a holdfény is fájdalmat okozhat, de csak kevesen éreznek bármi mást enyhe kényelmetlenségen kívül. A sebtűrés dobást minden körben meg kell tenni. Balsikernél a karakter lángra kap, és így a tűz hatásaival is számolnia kell. A napfény kiválthatja a Rötschrecket is (lásd a 265. oldalt). Napfény hatása
SEBTŰRÉS CÉLSZÁMA
3 5
NAPFÉNY ERŐSSÉGE
Szűrt fény, sűrű felhőzet vagy szürkület. Tetőtől talpig vastagon beöltözve.
7 9 10
Ablakon beszűrődő fény. Borús napon szabadban, vagy egyetlen fénysugár. Napos időben közvetlen napfény.
Egészség szint/kör Fénynek kitett felület 1 testrész (kéz, fél arc) 2 a test nagyobb részei (láb, kar, egész fej) 3 legalább a fél test Elmeállapotok A karakter mentális állapota legalább olyan fontos, mint a testi egészsége, és sokszor sokkal kevésbé van felette hatalma. A vámpír vérpontokkal begyógyíthat egy fizikai sebet, de a mentális sérülések és állapotok sokkal kevésbé alkalmasak a befolyásolásra.
A vérvirág, vagy diablerie Káin átka a vitaen keresztül száll atyáról fiúra, és minél messzebb van valaki az őstől, annál hígabb. Az öregebb vámpírok vére ezért jóval potensebb, mint a fiatalabb generációké, s ezt a hatalmat a vérük és lelkük elfogyasztásával meg lehet szerezni. Ezt vérvirágnak nevezik, bár a fiatalabb vámpírok diablerie néven is emlegetik, és a legtöbb káinita szörnyű bűnnek tartja, mely a halandók kannibalizmusához hasonlítható. Egyedül a Földközi-tenger mellékének asszamitái és a laosmbrák nem vetik meg ezt a gyakorlatot. Előbbiek ellenségeiken rituális diablerie-t hajtanak végre, utóbbiak pedig atyjukon követik el a vérvirágot, ha az Amici Noctis beleegyezik. A tremerek is hajlanak a vérvirágra, bár rituáléikban és gyakorlataikban még nem vert gyökeret. A vérvirág lényegében véve egy másik káinita vérének elfogyasztása, ahogy egy vámpír inna egy halandóból, bár a hatalmat csak akkor lehet megszerezni, ha az öregebb vámpír összes vérét elveszik. Az idősebb káinita vitaeje nem csupán táplálja ragadozóját (akit diableristának is neveznek), hanem megváltoztatja és megerősíti a testét is, és közelebb viszi Káinhoz. Még a legifjabb káinita is ellophatja az öregek hatalmát, ha elég ravasz, és van bátorsága véghezvinni a tettet. Az öregek tudják, hogy a becsvágyó ifjak a hatalom keresése közben akár szó szerint is elemészthetik őket, ezért atyák és gyermekek között szakadék alakult ki. A vérvirág elkövetése Bár a diablerie úgy indul, mint bármilyen más táplálkozás, a befejezéséhez hihetetlen erőfeszítésre van szükség, és a próbálkozók közül sokan kudarcot vallanak. A diableristának először le kell győznie az áldozatát, és a „Harcrendszernél‖ (238. oldal) és a „Vértartaléknál‖ (162. oldal) leírtak szerint el kell kezdenie a táplálkozást. A diablerizáló káinitának ki kel innia áldozatának összes vérét, mely az öreg vérének hatalma miatt nem egyszerű feladat. Csak ekkor kezdődik a valódi vérvirág. Miután a diablerista a célpont testéből az összes vért kiszívta, ki kell tépnie áldozata életerejét is, amit a „szív vérének‖ neveznek. A játékos erő dobássorozatot kezd (célszám 9). Minden siker egy automatikus sebzés szintet okoz az áldozaton (kritikus sebzésnek számít, és szívóssággal sem lehet csökkenteni). A sikertelen dobás azt jelenti, hogy a diableristának pillanatnyilag nem sikerült kiszívnia több életerőt az áldozatból, és pihennie kell, hogy „megeméssze‖ a másik esszenciáját. Balsikernél a célpont nem nyer vissza egészség szinteket – de a diablerie-re tett kíséret kudarcot vall, és nem lehet folytatni. Az áldozat éber és mozgékony marad, hacsak nem zuhan tehetetlen szintre. Ha az összes szintet elvesztette, a teste azonnal rohadni kezd (ennek sebessége az áldozat korától függ – ha több évtizedes, akkor gyorsan és látványosan bomlik el, ha új káinitáról van szó, akkor csak lassan), és életereje elkeveredik a diableristáéval. A vérvirág felemészti a diablerista minden erejét és koncentrálását, ezért védtelenné válik a külső hatásokkal szemben. Minden támadás vagy cselekvés ellene 2-vel alacsonyabb célszámmal történik. A diableristának azonnal és közvetlen módon kell kiszívnia az áldozat vérét, és csak ő vehet részt a folyamatban. Egy csapat nem diablerizálhat egyetlen áldozatot, és az öreg vérét nem lehet félretenni későbbi vérvirág részére (bár táplálkozás céljából félretehető). A taumaturgia bizonyos esetekben kiskapukat nyithat a korlátok elől. Jutalom és átok A vérvirág után a diableristát elönti a hatalom és az öröm eufórikus érzése, és tobzódik a másik lélek kiszívásának élményében. Az érzelmek rendszerint önmagukban is elegendőek, hogy kiváltsák az őrjöngést, ezért a karakternek önuralom vagy ösztön dobást kell tennie. A célszám 10 – az út értéke. Ha a káinita azonos vagy magasabb generációjú vámpírt diablerizált, a vérvirág egyedüli
hatása ez az eufória, amely egyes káinitákat akár függővé is tehet. A valódi hatalom akkor jelentkezik, ha a káinia egy nála alacsonyabb generációjú vámpíron hajtotta végre a diablerie-t, például egy 11. generációs vámpír kiitta egy 9. generációs káinita vérét és lelkét. Ilyenkor a másik vámpír lelkének elemésztése átad valamennyit a hatalmából is, és eggyel lecsökkenti a generációját. Ennek következtében jobban képes a vért tárolni, és magasabb szintű tulajdonságokat és diszciplínákat is engedélyezhet. Ha az áldozat különösen hatalmas volt (ötödik generációs vagy még alacsonyabb), a diablerista a mesélő engedélyével több lépcsőfokot is ugorhat. Az ilyen nagy hatalmú káiniták megtalálásának – és legyőzésének – esélyei meglehetősen csekélyek. A diableristák diszciplínái ideiglenesen megemelkedhetnek (rendszerint egy vagy két ponttal), ez mutatja az ereiben csordogáló vér erejét. Ez az előny rövid életű, és ritkán tart tovább egy jelenetnél. A vérvirág jelei sajnos mindenki számára jól láthatóak, aki rendelkezik a jelenés diszciplína léleklátás képességével (176. oldal). A diablerista aurájában fekete erek jelennek meg, mely a káinita és áldozatának tökéletlenül összeolvadt lelkeit jelzi. Ez a bűnjel annyi évig megmarad, amennyi a két vámpír generációja közti különbség (legalább egy év), és nyomokban még évtizedekig vagy évszázadokig felfedezhető, taumaturgiával meg akár ezután is. Még azok a káiniták is hónapokig úgy érzik, hogy valami nincs rendben a diableristával, akik nem rendelkeznek a léleklátás képességével. Ez a hatás annyi hónapig tart, amennyi a két vámpír közti generációkülönbség volt, és akkor is csak észlelés dobással érzékelhető (célszám 8). (Az asszamita harcosok aurája gyengeségük miatt mindig a diablerie jegyeit mutatja, még ha soha nem is követték el a tettet. A romlottság érzése azonban csak a tényleges diablerie után jelentkezik.) A vérvirág többnyire a Pusztítás hagyományának megszegésének számít, mely visszatartja a fiatalokat az öregek megölésétől. Ezért a diablerie büntetést vonhat maga után. A többi vámpír reakciója a mesélőre van bízva. Megbüntethetik, vagy esetleg elraktározhatják az információt későbbre, amikor szívességet szeretnének kérni a karaktertől. Egyetlen eset van, amikor a vérvirág megengedett: a vérvadászaton. Rendszerint az atya hajtja végre a gyermekén (de nem mindig), és az áldozat egy héttel a vadászat előtt az amaránt virágját kapja figyelmeztetésül, innen származik a rítus neve is. A legenda szerint, aki erős akarattal rendelkező káinitát diablerizál, átveheti áldozata pár viselkedési formáját. A történetek szerint az áldozatnak ehhez „rendíthetetlen akaratra‖ és különösen erős vérre van szüksége. A pontos hatásokat a mesélőre bízzuk. A vérvirág elkövetését a mesélő tekintheti az erkölcsi ösvényről való letérésnek, és degeneráció próbát kérhet. Ez különösen igaz az Emberség útjának követőire. Véreskü A káiniták vérének egyik legkülönösebb tulajdonsága, hogy kapcsolatot képes teremteni a vámpír és a belőle ivó személy között. Ezt a hatalmat elsősorban ghoul szolgák készítésére használják (284. oldal), de arra is használható, hogy más vámpírokat a káinita akarata felé hajlítson. A kötés erőssége attól függ, hányszor ivott az áldozat ugyanannak a káinitának a véréből, de három ilyen alkalom után menthetetlenül kialakul a béklyó. Aki ennek a véreskünek nevezett köteléknek a hatása alá kerül (legyen bár élő vagy élőholt), a rabszolga nevet kapja, míg az, aki hatalommal rendelkezik felette, az uralkodó. A teljes kötésben lévő rabszolga tökéletesen hűséges az uralkodójához, és nem képes tenni ellene semmit. Ez a kapcsolat leginkább a megszállottsághoz vagy a függőséghez hasonlítható. A rabszolgának nem kell szeretnie az uralkodóját (bár sokan így vannak vele), akár még meg is vetheti, de ennek ellenére követi a parancsait, még ha mások uralommal vagy egyéb módon hatnak rá. Sok káinita mindent legyőző erőként jellemzi a véresküt, de nem feltétlenül nyilvánul meg mindent elsöprő vágyban, hogy az uralkodó kedvére tegyen. A rabszolgát a becsülete köti, hogy hűséges maradjon, ne szegüljön szembe az uralkodó parancsaival és kívánságaival. A kényszerű engedelmesség és a hűség között kicsi a különbség, de a rabszolgának lehetősége van valamennyi rugalmasságot mutatni. A rabszolga úgy követi a gazdája kívánságait, ahogy a középkorban a
halandó és káinita vazallusok. A gazda parancsainak megszegése egyszerűen nem fér össze a lelkiismerettel. Az eskü ereje nem függ az uralkodó generációjától. A 12. generációs ifjú vére ugyanúgy meg tudja kötni az öreget, mint fordítva. Ez az egyetlen káinita hatalom, ami nem veszt erejéből a generációk hígulásával. Egy káinita csak egy uralkodóhoz köthető, de neki több rabszolgája és kisebb vérköteléke lehet (akik csak egyszer vagy kétszer ittak belőle). Az eskü köteléke A véreskü egyszerre fizikai jellegű kötelék és a káinita társadalom kapcsolatainak megnyilvánulása. Bár keringenek történetek olyan uralkodókról, akik erőszakkal itatták meg vérüet a rabszolgákkal, csak kevés káinita kerül teljesen a hatása alá. A legtöbb kárhozott egyszerűen túl nyakas ahhoz, hogy örökre valaki más alá vesse magát. Ennek ellenére vannak vámpírok, akik az ölelés előtt ghoulok voltak (és így megtartották a véresküt), és a káinita feudalizmust is megerősítheti a kötelék. Gyakori, hogy a hűbéresküt egy korty kíséri az úr véréből, de ritka, ha valaki ezen túlhalad. A Tremere klán bitorlói hasonló módon biztosítják az ifjaik hűségét. A teljes véreskü, vagy az egyszeri ivás leggyakoribb előfordulási formája a hűbéreskü. Ilyenkor összegyűlik a káinita udvartartás, a rabszolga iszik az uralkodó felvágott csuklójából, és véres ajakkal hűséget esküszik. A hűbérúr szintén ígéretet tesz, hogy megvédi a vazallusát, mintha a saját véréből származna. A gyakorlat innen kapta a nevét is. A véreskü hatalma attól függ, hányszor ivott a rabszolga az uralkodóból (az alkalmak között legalább egy éjszakának el kell telnie). A leendő rabszolga egyszeri vagy kétszeri ivás után tökéletlenül, de meg van kötve. A véreskü azonban csak a harmadik alkalom után lép teljes erővel életbe. ● Első alkalom: Miután a karakter ivott egyszer az uralkodó véréből (ez annak erejétől függően akár egyetlen csepp is lehet), vonzalmat érez iránta. Ez hasonlít a halandók vonzódásához. A vámpír gondolataiba és álmaiba beszivárog az uralkodó képe, és a tudatalattija ráveszi, hogy „véletlenül‖ találkozzon vele. Az eskünek ebben a szakaszában nincsenek még külön szabályok, de a vonzalomhoz hasonlóan ez a kötelék is elmúlik idővel, ha elválnak egymástól. Választható szabályként az uralkodó –1 célszámmal használhatja az uralmat, jelenlétet és a hasonló tudatra ható diszciplínákat a rabszolga ellen. A karakter esetenként kifejezetten szomjazza az uralkodó vérét (akaraterő dobás, célszám 6 az ellenállásra). ● Második alkalom: A második alkalom még jobban a káinitához köti a karaktert. Már tudatosan is az uralkodó kedvében jár, és keresi a találkozást vele. Beleszerethet az uralkodóba, és gyakran ellentétes érzelmek áldozatává válik (nem ritka az egyidejű erős szeretet és gyűlölet). Nincs az uralkodóhoz kötve, de nehezére esik tenni ellene (akaraterő dobás), és könnyebben engedelmeskedik neki (a vámpír szociális cselekedeteinek célszámát csökkentsd eggyel). A karakter gyakran „tisztelettel‖ magyarázza tetteit, amit az arra érdemes úr iránt érez, és azzal, hogy fejet hajt a hatalmon lévők előtt. A leendő rabszolga továbbra is szomjazik az uralkodó vérére, és akaraterő próbát kell tennie, hogy a következő alkalmat visszautasítsa. ● Harmadik alkalom: A harmadik alkalommal létrejön az eskü, mely az uralkodóhoz köti a rabszolgát. Sok esetben a gyengébb kötődések elhalványulnak és felváltja őket a hűség és a vágyakozás erősebb érzése. A karakter akár szereti az uralkodót, akár gyűlöli, mindenféleképpen úgy érzi, hogy a dolgok így vannak rendjén, és így van harmóniában az urával és vazallusaival. A tetszés és nemtetszés nem releváns, a létezés lényege a hűség és a tisztelet. A véresküvel kötött rabszolgára szemkontaktus nélkül is hatni lehet – elég, ha a gazdája hangját hallja. Az uralkodó uralom parancsainak kettővel magasabb célszámmal lehet csak ellenszegülni. A magasabb generációs uralkodó továbbra sem képes uralommal hatni egy alacsonyabb generációjú rabszolgára. Az eskü megtörése
A rabszolga engedelmességének mértéke több tényezőtől függ. A gyenge akaratú vámpír (akaraterő 5 vagy kevesebb, vagy a természete feltételezi az engedelmességet) bármilyen parancsot teljesít, mely lehet egy levél átadása, ártatlanok legyilkolása vagy séta a napon. Akiknek ennél erősebb a jelleme, megpróbálhatnak ellenállni az uralkodó parancsainak. Ehhez sikeres akaraterő dobásra van szükség 8-as célszám ellen (bár a célszám emelkedhet, ha az uralkodó jól bánt vele, de csökkenhet is, ha ennek ellenkezője történt). A véreskü ideiglenes lerázásához annyi sikerre van szükség, ahányszor ivott az uralkodó véréből. A sikereket hosszabb idő alatt is össze lehet gyűjteni (egy héten egyszer lehet dobni), ami a felgyülemlett sértéseket és haragot jelzi, de a régebbi sérelmek elfelejtődhetnek. Ezért a sikereket csak annyi időre lehet felhalmozni, amennyi a vámpír akaraterő értéke. Amint a vámpír elég sikert összegyűjtött, elköltheti őket (és egy akaraterő pontot is), hogy kikerülje az eskü által rákényszerített engedelmességet. Az ellenállás egy jelenetig érvényes, ha a karakter csupán engedetlen akar lenni (információ átadása egy vetélytársnak, menekülni hagyni egy csoport falusit, akiket le kellett volna mészárolnia), ha viszont közvetlenül meg akarja támadni az uralkodót, csak egy körig tart. A szabadság időszakát további akaraterő pontok elköltésével meg lehet nyújtani, de ha ezek elfogynak, a véreskü ismét teljes erővel hat. A véresküt meg lehet törni, és bizonyos idő elteltével is megszűnhet, de ehhez nagy akaraterő kell, és az uralkodónak és a rabszolgának hosszú időszakra el kell válniuk egymástól. Ha a rabszolga 12 – akaraterő hónapig nem iszik az uralkodó véréből (ha nem volt harmadik alkalom, a hónapok helyett hetek értendőek), és ezalatt nem is találkozik vele, a véreskü köteléke egy szintet csökken. Ha a rabszolgával nagyon rosszul bántak, a mesélő engedélyezheti az időszak lecsökkentését. Ha a rabszolga elég sok időre meg tud szabadulni az uralkodótól és a vérétől (amihez nagy elszántságra és ravaszságra van szükség), a véreskü hatása semmivé foszlik. Példa: Ha egy 6-os akaraterővel megáldott káinita hat hónapra el tudja kerülni az uralkodóját, csökken a véreskü ereje. Ahhoz, hogy teljesen megszűnjön, 18 hónapra van szükség, ami nagyon hosszú idő ahhoz, hogy egyáltalán ne találkozzon a gazdájával – és ellenálljon a kísértésnek. A véreskü véget ér, ha az uralkodó meghal, bár ennek hatása minden rabszolgánál más és más. Egyesek nagy megkönnyebbültséget és örömöt éreznek, amikor megszakad a kötelék, másokba szinte késként hasít bele a veszteség, mely szörnyű sebeket hagy a lelkén. Megint mások, főleg, akik függő természettel rendelkeznek, tehetetlennek érzik magukat az uralkodójuk nélkül. Ezek az elkínzott lelkek esetenként új véresküt próbálnak kötni egy új uralkodóval, hogy „kiteljesítsék‖ magukat, mások azonban a végső halálba is menekülhetnek. Ez teljes egészében a mesélőtől függ. Elmezavarok Egyes vámpír teológusok szerint Káin valódi átka nem a vér utáni éhség, hanem a kortalanság. A káiniták előtt örökkévalóságig tartó éjszakák nyújtóznak feloldozás nélkül, több évszázadnyi küzdelem a Fenevad ordítása ellen, és a tudat, hogy minden, amit szerettek, porrá omlik. A káiniták, akiket amúgy is nyomorgat a vadállati düh, gyakran áldozatául esnek az őrültség és elmebaj egyéb formáinak. Egyes klánokban (különösen a malkaviták körében) az elmezavarok szinte járványszerűen terjednek, míg más klánok tagjai mentális stressz következtében jutnak hozzá. A legtöbb esetben az elmezavarok azt mutatják, hogy a karakter képtelen szembenézni a világgal, és torz tükörben szemléli a valóságot, mely jobban megfelel tudatállapotának. Egyes karakterek már a játék elején rendelkeznek ezekkel a furcsaságokkal. Mások a játék során gyűjtik be ezeket a mesélő szándéka szerint, többnyire stressz, félelem vagy aggodalom következtében. Az elmezavarok nem azt a célt szolgálják, hogy beskatulyázzák a karaktert, hanem hogy kihívást jelentsenek a játékos és társai számára. Lehetőséget biztosítanak a szerepjátékra és a mesélésre. A sötét középkornak fontos része az őrület, és akiket sújt, azokat sokan átkozottnak vagy áldottnak tekintik. Sokszor úgy válaszolnak a külső hatásokra, hogy az számukra teljesen logikus, de a kívülállók furcsának tartják, mert nem ismerik a viszonyítási alapot. Az elmezavarok hatása nem lehet önkényes; alkalmazkodniuk kell a saját szabályaikhoz. Ezek a szabályok rendszerint a karakter elmezavarinak gyökeréhez köthetők, és a játékos és mesélő közösen dolgozza ki őket. Például a
tűztől való félelem oka lehet az, hogy a vámpírt egy inkvizítor tűzzel kínozta. Az ifjú maximalistává válhat, ha atyja súlyosan megbüntette hanyagságáért. Az elmezavarok rendszere mindegyik esetben más. Többnyire egy balsikeres erény dobás vagy egy traumatikus esemény váltja ki őket. A mesélő megfelelő időben megkérheti a karaktert, hogy dobjon önuralmat vagy ösztönt az elmezavar leküzdésére. A célszám 5 és 8 között ingadozhat az inger erősségétől függően. ● Emlékezetkiesés: A karakter kitörli múltja egy részét, talán egy szörnyű balesetet következtében (ilyen lehet az ölelés is) vagy akár hosszú időszakokat is. Az emlékezetkiesés oka szinte mindig valamilyen stressz, bár a fizikai sérülésnek is lehet ilyen hatása. Az amnézia rendszerint csak a memóriára hat, de egyes esetekben a karakter bizonyos képességek használatát is elfelejtheti, és így nem tud elvégezni bizonyos feladatokat, vagy meglepheti, hogy képes rájuk. (Az emlékezetkiesést a megfelelő hátrány is helyettesítheti, lásd a 305. oldalt.) ● Katatónia: A karakter stressz esetén teljesen visszahúzódhat a világtól, és mozdulatlanul, reakciók nélkül ül. A katatónia cselekvéseket korlátozó természete miatt nem javallott játékos karakterek számára. ● Képzelgés: Egyesek nem képesek elfogadni a valóságot, ezért inkább egy képzelt világba vetítik magukat. A képzelgés mértéke és témája különféle lehet. A karakter olyan emberekkel beszélgethet, akik nincsenek jelen, vagy az istenek hangját hallja, akik különböző tettekre utasítják. Csaknem normálisan viselkedik a középkori emberekkel és intézményekkel, de az eseményeket saját szemszögéből értelmezi. Egy káinita például tarthatja magát az Arthur-mondakör Lancelot lovagjának, akinek egy gonosz démont kell legyőznie vagy egy szépséges hercegnőt megmentenie. Az ilyen képzelgések különcnek tüntetik fel az illetőt, de ritkán veszélyesek (hacsak nem hiszi el a káinita, hogy nappal is szabadon járhat-kelhet). A karakter másokra adott reakcióját is befolyásolhatják, és fogékonyabbá teszi az őrjöngésre („Mordred emberei, uram!‖) vagy őrült kirohanásokra sarkallják („A grál erre van!‖) ● Hisztéria: A hisztérikus karakterek alig uraik az érzelmeiknek, hirtelen hangulatváltozásoktól szenvednek. A hisztérikus káinita könnyebben őrjöngeni kezd más vámpíroknál, különösen, ha stressz éri (az önuralom/ösztön dobások célszáma kettővel nő). ● Holdkórosság: Ez a betegség a hold fázisaihoz kötődik. Ha telihold van, a karakter mániákus és magán kívül van, újhold idején pedig visszafogott és melankolikus. Máskor normálisnak tűnik. Az őrjöngés és Rötschreck elleni ellenállása is eszerint változik, és egy ponttal nő vagy csökken a hangulatától megfelelően. ● Megalománia: A karakter azt hiszi, hogy uralkodásra született, és képességeitől és mások hozzáállásától függetlenül a hatalmat hajszolja. Azokról, akik elutasítják követeléseiket, azt tartják, hogy irigyek, akik a hatalomba kapaszkodva meg akarják tagadni tőlük a jussukat. A megalománok szerint ezeket az ellenfeleket politikailag vagy fizikailag el kell pusztítani. ● Melankólia: A melankolikus káiniták gyakran mély depresszióba süllyednek, elvesztik érdeklődésüket a szokásos tevékenységük iránt, és magukba fordulnak. A vámpír akaratereje jelentősen lecsökken (a szokásos érték fele, felfelé kerekítve), és nehezen lehet őket cselekvésre bírni. A depressziós időszakok többnyire egy kudarc után jelentkeznek, bár éhség (vértartalék negyede vagy kevesebb) vagy pszichológiai tényezők is kiválthatják. ● Tudathasadás: A karakter múltjában történt valami, ami több énre bontotta személyiségét, melyek mind saját jellemzőkkel, szemléletmóddal és célokkal rendelkeznek. A személyiségek számát és természetét, a váltásokat kiváltó tényezőket (érzelmi stressz), és a tudásukat a játékos és mesélő közösen határozzák meg. A káiniták esetén ezek a személyiségek külön erényekkel, jellemzőkkel és diszciplínákkal rendelkeznek, és akár még különböző klán tagjainak is hihetik magukat. Azt csak a mesélő döntheti el, hogy a képességek valódiak, vagy csak képzeletbeliek. ● Rögeszme: A rögeszmés karakterek egy bizonyos tevékenységre, személyre vagy tárgyra összpontosítanak. Lehet, hogy minden birtokukban lévő tárgyat kategorizálnak és szétválogatnak, vagy makulátlan tisztának akarják tudni a kezüket és ezért állandóan mossák. Lehet, hogy csak egy
bizonyos embercsoportból isznak, vagy csak egy módon, vagy egy bizonyos szent minden szentélyét meg szeretnék látogatni. A rögeszme tárgya mindig a karakter létezésének középpontjában áll. Ha nem jut hozzá, akkor idegessé válik. ● Túlkompenzálás: A karakter szeretné egyik (valós vagy képzelt) hibáját személyiségének másik vonásának kihangsúlyozásával kompenzálni. Ez korlátozza a cselekedeteit, és megváltoztatja a világszemléletét. Lehet, hogy „szentként‖ viselkedik másokkal szemben, és minduntalan kioktat másokat a hibáikról, miközben igyekszik megtartani az erkölcsi fölényt. Ha a karakter saját gyengéire fény derül, hihetetlen zavarba jön, és megjósolhatatlan, mit fog tenni. ● Paranoia: Féltékenyek rád vagy félnek tőled. Meg akarnak ölni! A paranoiás karakterek üldözési mániában szenvednek, akár egy csoporttól vagy egyetlen személytől. Gyanakvóak minden szociális kapcsolatban (minden szociális próbára +1 célszám), és attól félnek, hogy mások is kapcsolatban állnak a kínzóikkal. A legapróbb dolgok is paranoiát válthatnak ki belőlük, és a karakter magába zuhan, vagy félelmében kitör. Természetesen, ha a karakter paranoiás, nem jelenti azt, hogy nincs, aki valóban szeretné elkapni…. ● Maximalizmus: A maximalisták élőholt létüknek minden részletét uralni akarják, és gyakran merev szabályokat követnek, hogy biztosítsák, hogy minden „terv szerint halad‖. Minden erőfeszítésüket arra fordítják, hogy minden úgy menjen, ahogy eltervezték, és ha mégsem így történik, könnyen felizgatják magukat, és akár még őrjöngeni is kezdenek. ● „Megszállottság” (Spirituális vérszomj): Ez különleges káinita elmezavar, melynek áldozatai azt hiszik, hogy a vérrel együtt áldozataik lelkét is kiszívják. Úgy tartják, hogy áldozataik fejükben megszólaló hangok vagy tudatukba szivárgó emlékeken keresztül beszélnek hozzájuk. Egyes esetekben a szenvedő alany ezeket a hangokat okolja tetteiért, és azt állítja, hogy cselekedeteivel csak le akarta csillapítani kínzóit. ● Regresszió: A regressziós karakterek nehezen tudják elfogadni a valós világot. Ők azonban nem képzelt környezetben keresnek menedéket, hanem egyszerűbb, gyakran gyerekmentalitásba menekülnek. Az ilyen karakterek erősen függenek másoktól a feladatok elvégzése és a döntéshozatal szempontjából egyaránt. Rendszerint naivak, ami egyszerre áldás vagy átok, a körülményektől függően. Ez a menekülés az ifjúkorba lehet állandó, vagy csak stressz idejére előtörő jelenség. Egyes karakterek nagy nyomás alatt még messzebb térnek vissza a múltba, mígnem mentális képességeik teljesen felmondják a szolgálatot, és csak ösztönösen cselekednek. Ezek az időszakok emlékezetvesztéssel járnak, amiket ki lehet játszani, vagy úgy, hogy a karakter előre megadott irányvonalak mentén játszik, vagy az elmúlt pár perc/óra/nap emlékei nélkül tér magához. ● Vitustánc: A vitustánc valójában nem elmezavar, hanem idegrendszeri betegség (amit a XXI. században Sydenham chorea néven ismernek), amit a középkor lakói őrületnek gondoltak. Az arc és a végtagok önkéntelen rángásával jár, mely napokig, hetekig tartó táncszerű mozgást eredményez, majd eltűnik, de gyakran hónapokkal vagy évekkel később visszatér. A vitustánc reumás láz eredménye, és egy csoportban is könnyen leterjedhet, tömeges „őrülethez‖ vezetve. A káiniták a legtöbb halandó betegséggel szemben fogékonyak a vitustáncra, amit fertőzött vérrel kapnak el. ● Látomások: A karakterek úgy hiszik, hogy látomásokon, transzon vagy egyéb önkívületi állapotban bepillanthattak az isteni szférába. Ez idő alatt katatóniában vagy transzban vannak, vagy megállíthatatlanul tombolnak. A látomások felidézésének képessége is változó, időnként teljesen pontosan vissza tudnak emlékezni rájuk, máskor csak homályos emlékeik vannak. Egyes részletek napokig nem térnek vissza, míg valami külső hatás nem éri őket. Ezek a látomások a túl aktív képzelet szüleményei is lehetnek, de ha a mesélő szeretné, valódi jóslatok is lehetnek. Őrjöngés és Rötschreck A káiniták pengeélen táncolnak civilizált emberi, és ösztönös vámpírtermészetük között. Személyiségük sötét oldala, a Fenevad nem a józan ész, hanem a szenvedély és az ösztönük
parancsát követi. Az erős érzelmi hatásokra (félelem, megaláztatás vagy éhség) ez a fél előtérbe kerül, s ez az, amit a legtöbb káinita kétségbeesetten szeretne megakadályozni. Néha sikerül is nekik, és tetteik urai maradnak. Máskor a Fenevad veszi át az irányítást, és ösztönvezérelt erőszak az eredmény. Ezeket a kitöréseket őrjöngésnek és Rötschrecknek nevezzük, közösen pedig úgy beszélnek róla, hogy az illetőt „elemészti a Fenevad‖. A Rötschreck különbözik a Fenevad egyéb megnyilvánulásaitól, mivel csupán primitív rettegésben testesül meg (nem pedig dühben és szenvedélyben), ezért másként kell kezelni, mint az őrjöngést. Őrjöngés Az őrjöngés irányítatlan érzelmi kitörést jelent, mely sokban hasonlít a hisztériához, de annál sokkal primitívebb és erőszakosabb. A vámpírt elemészti a harag, barátot-ellenséget egyaránt megtámad, és sutba vágja a viselkedési és erkölcsi normákat. Az ellenállás a Fenevadnak változó nehézségű, és sokban függ a karakter személyiségétől és szemléletmódjától. Az olyan események, melyek őrjöngésbe taszítanak egy káinitát, a másikra talán semmiféle hatással nincsenek. A legtöbb kiváltó tényező érzelmi, mások fizikaiak, és többnyire sérülés vagy halál váltja ki őket. Ha a karakternek az útjához való elkötelezettségét is próbára kell tennie (vagyis beavatott, lásd a 95. oldalt), az őrjöngésnek nehezebb ellenállni. A mesélő szabja meg, hogy egy játékosnak mikor kell őrjöngés ellen dobnia, de a kiváltó okok a következők lehetnek: ● Harag vagy frusztráció: Amikor valami feldühíti a karaktert, úrra kell lennei érzelmein. Ha nem teszi, őrjöngésben törhet ki, melynek során megpróbálja elpusztítani dühe okozóját. Az őrjöngés kezdeti szakaszában a káinita cselekedetei fókuszáltak, de még a harag tárgyának elpusztítása vagy elűzése sem mindig elégíti ki a Fenevadat, és így mások is az irányíthatatlan harag áldozataivá válnak. ● Veszély: A nagy veszély őrjöngést válthat ki a káinitákban, és megelőző támadásra ösztökélheti őket. Az őrjöngés során a karakter következetesen sorra veszi a veszélyforrásokat, bár a Fenevad markában meglehetősen tágan értelmezhető a „veszély‖ fogalma. A veszély által kiváltott őrjöngés során a vámpír először a legnagyobb fenyegetést jelentő célpontokat támadja meg, majd tovább halad a kisebb veszélyforrások felé. Tudatalatti és állati énje azonban a szövetségeseket és kívülállókat is „fenyegetésnek‖ láthatja, és megtámadhatja őket. A veszély által kiváltott őrjöngés nem a rettegés megnyilvánulása (az a Rötschreck), hanem inkább a valós vagy képzelt veszély elhárítására tett erőfeszítés. ● Szándékos: Egyes káiniták, különösen azok, akik a Via Bestiae-t járják, vagy a skandináv einherjar-t követik, szándékosan a Fenevad elébe mennek, és saját céljaikra használják. Maguk lépnek be az őrjöngésbe, és ösztöneikre bízzák a Fenevad irányítását. Az őrjöngés szándékos kiváltását több névvel is illetik, de a leggyakoribb a „Fenevad hívása‖, míg az őrjöngés irányítását a „Fenevad meglovagolásának‖ nevezik (akár szándékosan idézték elő, akár nem). Erről bővebben a 265. oldalon olvashatsz. ● Éhség: A düh után az éhség az őrjöngés legvalószínűbb kiváltó oka. A vámpír vér utáni vágya nem csupán az emberek által ismert tompa fájdalom, hanem mindent elsöprő vágy. A káinita minden porcikájában érzi a szükségletet, ezért, ha vértartaléka lecsökken, kényszert érez, hogy bármilyen - mindegy, milyen – forrásból kielégítse éhségét. Ha a karakter vértartaléka a teljes szint negyedére zuhan vissza, éhezni kezd, és dobnia kell őrjöngés ellen, valahányszor egy ember elékerül. Ahogy csökken a vértartalék, úgy lesz egyre erősebb a vágy (a vértartalék negyedénél kevesebb vér esetén vérpontonként eggyel növeld meg a célszámot). Ha a dobás sikertelen, a karakter azonnal megtámadja a legközelebbi célpontot, hogy igyon belőle. Addig iszik, míg vértartaléka fel nem töltődik, vagy áldozata meg nem hal. Ha az előbbi eset történik, megpróbálhat kilépni az őrjöngésből. Ha ez nem sikerül, vagy ha a vértartaléka még nem töltődött fel, újabb áldozatot támad meg, míg az őrjöngés véget nem ér, vagy míg jól nem lakik. Az őrjöngés előnyei
Bár a vámpírok állati állapotba süllyednek az őrjöngés során, több ideiglenes előnyhöz is hozzájutnak: ● Minden sérülésből eredő kockatartalék levonást figyelmen kívül hagyhatnak (a mozgáskorlátozás érvényben marad). ● A Fenevad befolyásoktól mentes, ezért az őrjöngő vámpírok elleni uralom próbák célszáma +2. ● Az őrjöngő karakter, aki uralmat használ, kettővel csökkenti a célszámot, mivel állati természetének ereje legyőzi a többieket. ● Az őrjöngő karakternek nincs szüksége akaraterőre az erőpróbákhoz. A Fenevad elegendő erővel ruházza fel. ● Immunis a Rötschreck-kel szemben. ● Szégyen: A szégyen is olyan erős érzelem, mely őrjöngéshez vezethet. Az őrjöngést kiváltó zavar erőssége karakterenként változó. A magabiztos természettel rendelkező karakterek általában a legsúlyosabb sértések kivételével mindent kibírnak. Akiknek viszont fontos mások véleménye, kis provokációra is hevesen reagálhatnak. Amint kezdetét veszi az őrjöngés, senki nincs a közvetlen közelben biztonságban. A káinita első áldozata rendszerint az, aki megszégyenítette, vagy aki a hírt hozta, de a Fenevad a vámpír megaláztatásának tanúit is el akarja tüntetni. ● Kísértés: Egyes káiniták megpróbálnak egyenes úton haladni, és hűnek maradni egy bizonyos erkölcsi törvénykönyvhöz és emberi természetükhöz. A kísértés azonban mindig jelen van, és szörnyű tettek elkövetésére csábítja a vámpírt. Időnként ezek a hangok kerekednek felül, és a káinitának meg kell küzdenie a Fenevaddal. A mesélőnek kell eldöntenie, hogy mikor dob a játékos az őrjöngés ellen , hogy a krónikához igazíthassa az esemény elfordulását és természetét. Ha eldöntötte, mikor szükséges a próba, a következő szabályok érvényesek: a káinita provokáció esetén vagy megpróbál ellenállni a Fenevadnak, vagy enged neki. Az első esetben megpróbál nyeregben maradni, és előtérbe helyezi emberi természetét, de ha kudarcot vall, a Fenevad elszabadul. A másik esetben, tehát a „Fenevad meglovagolásakor‖ a káinita irányítása valamelyest megmarad, de az őrjöngésre sor kerül. A vámpír reakciója az erkölcsi hozzáállásától függ. Az önuralmat gyakorló utak követői a Fenevad megtagadását hirdetik; az ösztönt követők pedig magukhoz ölelik. ● Ellenállni a Fenevadnak: A játékos önuralom dobást tesz a provokációtól függő célszámra (lásd a táblázatot). Ha a vámpír egy gonosz cselekedetnek akar ellenállni, 9 – lelkiismeret célszám ellen is dobhat (ha az kisebb). A Fenevad legyűréséhez öt sikerre van szükség. Ennél kevesebb siker sikerenként egy körre elodázza az őrjöngést (minden kör felemészt egy sikert). Ezalatt az idő alatt ismét megpróbálhat ellenállni Fenevadnak. Minden újabb siker tovább halasztja az őrjöngést (balsikernél minden kör két sikerbe kerül), és ha ezúttal sikerül öt sikert összegyűjtenie, a Fenevad visszahúzódik a következő provokációig. Ha a felhasználatlan sikerek száma eléri a nullát, vagy ha a játékos első dobása sikertelen volt, a karakter őrjöngeni kezd. Az első dobás balsikere esetén nem csak az őrjöngés következik be, de a karakter egy elmezavart is kap (a mesélő választja ki). Az a játékos, akinek a karaktere őrjöng, egy akaraterő pontot elkölthet, hogy egy körre visszanyerje az irányítást. Ezt felhasználhatja menekülésre, bocsánatkérésre, vagy arra, hogy elforduljon az áldozattól. Az akarat rövid felvillanása azonban még nem vet véget az őrjöngésnek. Az csak akkor következik be, ha a kiváltó ok megszűnik (vagy elpusztul), és a káinita kitombolta magát. Erre rendszerint a jelenet végén kerül csak sor. ● A Fenevad meglovagolása: A karakter automatikusan őrjöngeni kezd, kivéve, ha a célszám kisebb az ösztön értékénél (ilyenkor az őrjöngés felől nem a játékos dönt). Ha akar, a játékos egy akaraterő pontot is elkölthet, hogy eggyel növelje ösztön értékét, és ellenálljon a kisebb kísértéseknek. Az őrjöngés során nem használhat akaraterőt a Fenevad megfékezésére, de ösztön próbával megkísérelheti irányítani. A célszám ilyenkor az őrjöngés kiváltó okától függ (lásd a táblázatot). Minden siker egy körre lehetővé teszi, hogy a karakter ellenálljon az őrjöngésnek (vagy pontosabban új mederbe terelje), bár véget nem vet neki.
Kiváltó ok vér szaga (éhesen) vér látványa (éhesen) zaklatás életveszélyes helyzet rosszindulatú gúnyolódás fizikai provokáció vér íze (éhesen) veszélybe került barát/szerető nyilvános megaláztatás közeli tűz a karakter egy út beavatottja
Célszám 3+ 4+ 4 4 4 6 6+ 7 8 +1 +1
Rötschreck A félelem minden élő és élőholt lény egyik fő mozgatórugója, bár a káinitákat szívósságuk és gyakorlati halhatatlanságuk számos gond alól felmenti, melyek az emberiséget gyötrik. Noha ez a szabadság olyan karaktereket eredményez, akik bátran szembeszállnak a világgal, a néhány rettegésforrás egészen szélsőséges reakciókat vált ki a káinitákból. A vámpírok primitív félelmét Rötschreck, vagyis vörös rettegés néven ismerik. A főbb kiváltó okok a tűz és a napfény. A Rötschreck ugyanolyan ösztönös, mint az őrjöngés, de a vámpír ilyenkor pánikszerűen menekül, és útját erőszakkal és hatalmával tisztítja meg. Akárcsak az őrjöngésnél, ha a karakter út iránti elkötelezettsége még nem szilárdult meg (vagyis beavatott, 95. oldal), a Rötschrecknek jóval nehezebb ellenállni. Minden vámpír rendelkezik bizonyos uralommal a reakció felett, és rendszerint le tudják győzni az ösztönt, hogy hátrahőköljenek a tűztől – ami jól is van így, hiszen a középkorban a fényt nagyrészt nyílt láng adja. A tűznek valós veszélyt kell jelentenie a Rötschreck kiváltásához, ezért a fali fáklya vagy az asztalon nyugvó gyertya nem igényel dobást. Ha viszont a fáklyát a vámpír arcába nyomják, előkerülnek a kockák. A nagy fáklyák és parázstartók jelenléte idegesé teszi a vámpírokat. Ilyen esetekben a vámpírok őrjöngés elleni dobásai +1 célszámot kapnak. Ez a levonás csak akkor lép érvénybe, ha a közvetlen közelben jelentősebb nyílt láng található. Egy egyszerű gyertya még nem elég. A vámpírnak a Rötschreck elkerülésére bátorság próbát kell tennie, melynek célszáma a veszély nagyságától függ. Itt is öt sikerre van szükség a Fenevad legyőzéséhez, a kevesebb sikerek pedig ideiglenes védelmet nyújtanak. Minden siker egy körre távol tartja a vörös rettegést, de minden kör halogatás egy sikert elvesz. Ha az összes sikerek száma nullára csökken, a káinita a Rötschreck hatása alá kerül. A balsiker azt jelenti, hogy a hatás körönként két sikerért halasztható csak el, de ha a karakter összegyűjt öt sikert, a Rötschreck veszélye elmúlik. A kezdődobás sikertelensége esetén a karakter páni félelemmel menekül a veszély elől, a legrövidebb utat választva a menedék felé, és mindenkit megtámad, aki az útjába kerül. Az uralom megszerzésére vagy a cselekvések irányítására (ha a karakter már a vörös rettegés hatalmában van) akaraterő pontot lehet költeni, hogy például ne támadjon egy barátjára. A kezdeti dobás balsikere esetén a karakter őrjöngeni kezd, és megtámadja a veszélyforrást. Esemény Célszám gyertya meggyújtása 3 fáklya látványa 5 máglya 6 szűrt napfény 7 megégés 7 közvetlen napfény 8 lángoló épületben rekedni 9
a karakter egy út beavatottja +1 Golconda A remény mindig él. Sokan keresik a megváltást ebben az életben és a következőben, és ez alól a káiniták sem kivételek. Sok káinita a megváltás reménye nélkül átadná magát a Fenevadnak, és tobzódna állati ösztöneiben. A cél elérésére számos megoldást javasoltak már, de a káinita mitológiában a leggyakrabban a Golconda fordul elő, a megvilágosodás állapota, mely uralmat jelent a vadállati én felett. A régi időkben a Menny útjának több követője a Golcondát kereste a „tövisekkel kirakott útként‖ elnevezett folyamat során, de csak kevesen érték el, ha sikerült nekik egyáltalán. Sokuk látványosan bukott el, mivel a hithű keresztények, muzulmánok és zsidók a pogányság bélyegét sütötték rá a Golcondára, mely ellentmondott annak a véleménynek, hogy a megváltást csak Isten kegyelméből remélhetik. A legfanatikusabb vallásos káiniták közül voltak, akik levadászták azokat, akik elindultak a tövisekkel kirakott úton, és eretnekként felkoncolták őket. Vannak történetek olyan káinitákról, akik elérték ezt az állapotot, de ezek az elbeszélések többnyire egy barát barátjának beszámolójára alapulnak, és nincsen közvetlen tanújuk. A mesélőnek kell eldöntenie, hogy a Golconda valóban létezik-e vagy sem. A Golcondának nincsenek meghatározott szabályai – megfoghatatlan természete miatt nem is lenne értelme -, de az alábbi „mítoszok‖ segítséget nyújthatnak azoknak a mesélőknek, akik fel szeretnék használni krónikáikban a Golcondát. ● Elfogadás: Akik elérték a Golcondát, elfogadják magukat olyannak, amilyenek. Nem panaszkodnak „kárhozottságukra‖, és nem irigykednek a halandó életre. Egyszerűen részei a létnek. ● Nyugalom: Akik elérték a Golcondát, állítólag legyőzték Fenevadjukat, és sosem kell félniük attól, hogy az őrjöngés vagy a Rötschreck hatása alá kerülnek. ● Éhség: Bár a káinita még mindig vért igényel, sokkal ritkábban van rá szüksége (napi egy vérpont helyett hetente egyet használ fel). ● Erő: A Golcondát elért káinitát nem kötik a generációs korlátok, és a szokásos értékeken felül is megtanulhat diszciplínákat és jellemzőket (akár 10 pontig). Vértartaléka és a körönként felhasználható vérpontok száma változatlan marad. ● Halandóság: A Golcondáról keringő legendák közül a legvonzóbb az, hogy a megvilágosodást elért vámpír ledobhatja magáról Káin átkát, és visszatérhet a halandók közé. Csak suttogva merik kimondani, hogyan jöhet létre ilyen változás, de állandóan visszatérő téma az önfeláldozás, az igaz szerelem és az elkötelezettség. Még azok is hiteltelennek tartják ezeket a történeteket, akik egyébként hisznek a Golcondában, de mint mindig, az igazság itt is a mesélőre van bízva. Út és erkölcs A vámpírok csak akkor maradhatnak életben, ha egy útnak nevezett erkölcsi törvénykönyvet követnek. A káiniták hitvilágáról a Harmadik fejezetben olvashatsz részletesen, de az utakhoz több szabályrendszer is kapcsolódik. Ezek rendszerint akkor kerülnek elő, ha a karakter megszegi útja szigorú szabályait, márpedig ez a Fenevaddal folytatott küzdelem során gyakran megesik. Az igazság pillanatai A káiniták csak akkor válnak egy út valódi követőivé, ha hitüket az úgynevezett igazság pillanataiban próbára teszik. Ezek a megvilágosodások szorosan kapcsolódnak az út törvényeihez, és megmutatják érdemeiket. Amíg a vámpír nem lesz részese az igazság pillanatainak, egyszerű beavatott marad, aki nem képes megérteni az út mélyebb rejtélyeit és jelentéseit. A további igazság
pillanatai tovább mélyítik a káinita ismereteit az útról, és lehetővé teszik, hogy tovább haladjon rajta (és a játékos tapasztalati pontot költhessen az útra, lásd a 165. oldalt). Mivel az igazság pillanatához vezető legbiztosabb út a tanár, sok káinita tapasztaltabb mentort keres, és tőlük tanulja meg, mit kell tudnia. Egyes utakon (mint például a Fenevad és az Emberség útján) ez a tanítás nem hivatalos, és mentor és tanuló között alakul ki. Más utaknak (például a Menny és a Királyok útja) papjai és tanítói vannak, és a diákoknak valamiképpen ki kell fizetniük a tanáraikat (különösen a Bűn útján, ahol semmit nem adnak ingyen). Legjobb, ha a mesélő beleszövi a krónikájába a tanár utáni kutatást és az igazság pillanatit. Az igazság pillanatai nem szabályok, vagyis a játékosnak nem szükséges dobnia ahhoz, hogy megtapasztalja őket. Más szabályokból, valamint a történet eseményeiből azonban következhetnek. A mesélőtől függ, hogy egy bizonyos karakter számára mikor jön el az igazság pillanata, de vannak általános irányvonalak. A vámpír igazság pillanatában részesül, ha: ● Nagyobb bűnt követ el (1-3-as beosztású a bűn hierarchiájában), függetlenül a degeneráció dobás eredményétől. A bűn nagysága rádöbbenti az út fontosságára és a Fenevad veszélyeire. ● Őrjöngeni kezd, de ez nem végződik degenerációval, ami a Fenevad jobb megértését és elfogadását jelzi. ● Az út egy tanítójával együtt tanul, és nagyobb tudásra tesz szert az út értékének megfelelő számú hónap alatt. ● A történet folyamán az útjához köthető, fontosabb eseményt él át (mesélő dönti el). Ez külső történések és belső önvizsgálat eredménye egyaránt lehet. ● Nemrég végigment a degeneráción, és az út tanításainak megfelelően és a bűn nagyságától függően vezekelni kezd. Degeneráció Az út megköveteli az ideálok és elvek betartását, még ha azokat az emberi társadalom nem is tekinti erkölcsösnek. Időnként a vámpírok akaratlanul (őrjöngés vagy Rötschreck következtében) vagy szándékosan olyan tetteket is elkövetnek, melyek megsértik útjuk törvényeit. Ilyenkor a Fenevad marka szorosabbra fonódik a káinita lelke körül, és degenerációhoz vezethet, mely egy lépés afelé, hogy a karakter gondolkozás nélküli szörnyeteggé váljon. Minden úthoz tartozik egy bűn hierarchiája (lásd a Harmadik fejezetet), mely olyan tetteket sorol fel, amik degeneráció dobást vonnak maguk után. Ahogy a karakter út értéke emelkedik, egyre szigorúbbak lesznek a követelmények, és az összes kisebb érték bűneit magában foglalják. Az a tett, ami elnézhető egy alacsony értékű karakternek, más megbocsáthatatlan olyasvalakinél, aki az út ideálját testesíti meg. Ezért minél magasabb az út rétéke, annál nehezebb megtartani, és annál könnyebb megbotolni. Minél alacsonyabb az út értéke, annál súlyosabb bűnöket kell a karakternek elkövetnie a további degenerációhoz. Ezért a hierarchia tetején lévő karakterek gyorsan degenerálódnak, míg a lent lévők lassan, vagyis a játékos megállíthatja a zuhanást. Amikor a karakter olyan tettet követ el, amely a jelenlegi út értéke szerint bűnnek számít, a mesélő degeneráció dobást ír elő. játékos lelkiismeret vagy meggyőződés próbát tesz (ami van). A célszám általában 6, bár a mesélő a körülményektől függően megnövelheti vagy lecsökkentheti (+1, ha a karakter amúgy is elhanyagolta az út rítusait). Erre a dobásra nem lehet akaraterőt költeni – a karaktert a világ minden elszántsága sem mentesítheti tettei következményei alól. Ha a karakter degeneráció dobása sikeres volt, az út értéke nem csökken. Képes volt ellenállni a Fenevad hatalmának, és megbocsátást keres az útján. Ha a degeneráció dobás sikertelen, a karakter elveszt egy út pontot, miközben megpróbálja valahogy megmagyarázni vagy igazolni a tetteit. Ami valaha tiltott volt, az elfogadhatóvá válik a számára. Ha balsikert dob, a karakter elveszít egy lelkiismeret/meggyőződés pontot és kap egy elmezavart. Ezt a mesélő választja ki, és a degeneráció dobást kiváltó szituációhoz köti.
Útváltás A káinita letérhet választott útjáról egy másik kedvéért, de ez nem könnyű. Egyesek rájönnek, hogy választott útjuk nem felel meg nekik, és hitehagyottá válnak, vagy száműzetés vagy kiátkozás miatt veszítik el az útjukat. A káiniták számára veszélyes az utak közti állapot, mert ellenállásuk a Fenevaddal szemben ilyenkor legyengül, és teljesen meg is szűnhet. Ahhoz, hogy a vámpír elhagyja az útját, és egy újat vegyen fel, az alábbi követelményeknek kell megfelelnie: ● Legalább egy évet tanulnia kell az új út egyik tanítója mellett, és meg kell ismerkednie tanításaival. Ez már önmagában is elegendő lehet ahhoz, hogy a káinita régi társai kiközösítsék. ● A régi út értékét legalább háromra kell csökkenteni (de nem lehet alacsonyabb 1-nél). Ezt degeneráció segítségével lehet elérni, amikor a karakter szándékosan bűnöket követ el a régi út ellen. Ezek a tettek nem számíthatnak bűnnek az új úton. A karakter úgy követ el bűnt a régi út ellen, hogy közben betartja az új út törvényeit. Ezért a Fenevad útjáról az Emberség útjára áttérő vámpír elhagyja a vadont, megpróbál könyörületes és nagylelkű lenni, kerülni az erőszakot, és így tovább. ● Az új úttal összeférhetetlen erényeket csökkentsd 1-re. Ezt szintén a degenerációval lehet elérni. Amikor egy káinita út értéke 3 alá esik, a játékos a degeneráció dobás kudarcánál választhat, hogy út vagy erény pontot veszít. Ezt csak akkor teheti meg, ha szándékosan utat akar cserélni. Miután teljesítette az összes feltételt, megfelelő próbát tesz az új úton. Ennek természetét a mesélő határozza meg (aki a mentor vagy tanító szerepét játssza). Olyasminek kell lennie, ami bizonyíthatja a hitehagyott elkötelezettségét az új út felé. Ez lehet a karakter régi útjához kapcsolódó utolsó kötelékek elszakítása vagy egy jelentős tett, mely az új úthoz köti. A játékos akaraterő dobást tesz 3 + a karakter jelenlegi út értékének megfelelő célszám ellen, amihez a megváltoztatandó erényektől függően +1 járulhat. Ha a dobás sikeres, a karakter út és erény értékei megváltoznak, és elindulhat az új úton. A követelmények nem vonatkoznak a beavatottakra, akik még nem estek át az igazság pillanatain, és nem kötelezték még el magukat teljesen az útjuk mellett. Az a beavatott, aki utat szeretne váltani, három hónapig tanul, degenerációval lecsökkenti a megfelelő erényeit (nem az út értékét), és 6-os célszámra akaraterő dobást tesz.
Csak itt, a Lazarus házban érzem magam otthon. Valaha régen, szinte egy örökkévalóság távolában a népem „Konstantinápoly sziklájának‖ nevezett, és szabadon jártam-keltem az aranyváros kárhozottai között. A bíborköntösű urak és a feketecsuhás papok körében tiszteletben volt részem, és király voltam a kárhozottak körében. Ennek azonban már vége. Láttam, hogyan ég el szeretett városom, és pátriárkám kitaszított. Büszkesége és szépsége büntetéseként egy átkozott vérboszorka meggyilkolta, és az éjszaka még sötétebb lett e tettel. Az álom, amely egykor a keblére ölelt, most por és hamu. Ezen a földön, ahol a papok görög helyett latinul beszélnek, császárok helyett királyok uralkodnak és a pátriárkákat pápák váltják fel, csak egy újabb nyomorultnak számítok. Még a kárhozottak között is száműzöttnek számítok háromszoros szégyenemmel. Nosferatu vagyok, külsőm bántja a frank hölgyek és urak szemét. Görög vagyok, ezért a nyelvem sérti a papokat és Róma prelátusait. Végül idegen vagyok, ezért jelenlétem bosszantja Európa hadakozó hercegeit. Ezért itt, Szent Szilveszter Lazarus házában húzom meg magam. Az azonos nevet viselő apátság fél éjszakányi útra van valamivel feljebb az országúton, de a szerzetesek távol tartanak bennünket. Mind leprások vagyunk, akikre lecsapott az oly sokakra lesújtó sorvasztó átok. Néhányan egykor nemesek voltak, mások papok, egyszerű jobbágyok, kereskedők vagy mesteremberek. Most mindannyian csupán leprások vagyunk. Amikor utazunk, vagy látogatókat fogadunk – ez elég ritka eset – zsákba burkolózunk, és kasztanyettákkal csattogunk, hogy felhívjuk a figyelmet torz létünkre. Elviseljük széparcú embertársaink verését és megvetését, akik pár sout vagy rothadó ételmaradékot vetnek az utunkba. De egyikük sem közelít éjszaka a Lazarus házhoz, én pedig ilyenkor ébredek. Ekkor mindannyian levetjük köpenyeinket és kasztanyettáinkat, és sötét büszkeséggel mutogatjuk félelmetes külsőnket. Mi, a Lazarus ház szabadjára tett fekélyekkel és rothadó hússal borított lakói beszélünk az átkunk nyújtotta ajándékokról. Azt mondjuk, csak a nyomorultak látják igazán a tisztaságot. A nemesek minden korbácsütésében, a szerzetesek szánakozó, keserű pillantásában látjuk a nemesség és a könyörületesség hazugságait. Megbeszéljük ezeket a dolgokat, és kimódoljuk, hogyan hozhatjuk helyre apránként éjszaka a nappal elkövetett sérelmeket. Terveket szövünk gyilkosságra, bujálkodásra, szöktetésre és rablásra. Legtöbbször ezek a tervek csak arra szolgálnak, hogy elaltassák félelmeinket és kitöltsék az alkony és az alvás közti sötét órákat, de akadnak néhányan, akik valódi lehetőségeket látnak bennük, s akik készek lerángatni a hercegeket a trónjaikról, ha fertőzött tagjaikban lenne hozzá erő. Ők a szellemi társaim, és a véremből pár korty megadja nekik ezt az erőt. Minden egyes kortynál elismételjük azt a szót, mely mindannyiunkat előrébb hajt. Bosszú.
Nyolcadik fejezet: Mesélés Halljátok a prófétát, amint véres álmokról és rövidülő éjszakákról beszél, Feltámadó éhről, hamuvá omló gőgről, Halljátok a látnok szavait, akinek látomásai feltépik az idő szövetét. ― Erciyes töredékek, VIII (Próféciák) Bevezetés Ez a játék a mesélésre alapul. A könyv többi része kezedbe adja a mesélés eszközeit: a hátteret, a karaktereket, a játékmechanizmust. Ez a fejezet arról szól, hogyan sződd bele ezeket a történetbe. Míg a többi anyag elsősorban a játékosoknak szól, akik a játék „csillagait‖ alakítják, ez a fejezet kizárólag a mesélőé, akié egyben a legnagyobb kihívást és élményt jelentő feladat: a történet elindítása és tetőpont felé terelése. A következő oldalak azokra az elemekre hívják fel a figyelmet, melyek megkülönböztetik a Vámpír: Középkort a többi játéktól, és hasznos javaslatokat adnak a krónika előkészítésére és levezetésére. Mindegy, hogy zöldfülű mesélő vagy több éves tapasztalattal rendelkező veterán vagy-e, biztosan találsz magadnak valami használhatót. A háttér ismerete A Vámpír: Középkor háttere a „Sötét Középkor‖ világa, mely egyben jellemzi az időszakot és a hangulatot. A játék a XII. század vége és a XIII. század eleje közti időszakra összpontosít (a krónikák „kezdőpontja‖ 1230). Ebben az időben nagy változások és események történetek a halandók történelmében; és Káin gyermekei is több újdonságot éltek meg. Ez a rész először a Sötét Középkor általánosságait mutatja be, majd részletesebben szemügyre veszi a káinita társadalom alapjait és felépítését. Isten hozott a Sötét Középkorban! Nem szükséges a középkori történelem tudósának lenned ahhoz, hogy jó krónikát alkoss. A hozzáolvasás javíthat a játékon, de nem feltétlenül szükséges, és nem kell elkeseredned, ha nem értesz a történelemhez. Ez csupán egy történelmi időszakra alapozott képzeletjáték, ezért szabadon kezelheted a valós történelmet és kultúrát, ha ezzel a történeted hatásosabb lesz. Azt kell felismerned, hogyan hat a történelmi háttér a krónikádra. Ha a legtöbbet ki akarod hozni belőle, van pár elem, amit ki kell emelned a játék során. Sötét középkor A középkori élet elsősorban a nappali órákban zajlott, a munkákat a napkelte és napnyugta határozták meg. A hajnali keléshez és korai fekvéshez szokott emberek számára az éjszaka nem csupán bosszúságot vagy a napi munka végét jelentette. Az éj láthatatlan fenyegetést és rettenetet is magával hoz a hirtelen ellenségessé és idegenné váló világba. Mivel a káiniták csak éjszaka tevékenykedhetnek, nagyrészt el vannak szigetelve a halandó világtól. Kapcsolatuk az eleven zsákmánnyal kurta, és sokan emlékeznek arra, hogy halandóként ők is tartottak az éjszakában lappangó szörnyektől. Ha ehhez hozzáadod, hogy Káin gyermekeinek egyik legfontosabb tevékenysége a vadászat és a táplálkozás, láthatod, mekkora a szakadék élők és élőholtak között. Lehet, hogy a játékosok karakterei hajlandóak éjszaka kimerészkedni, mit sem tartva az árnyékokban lapuló lényektől, de ugyanerre halandó nem lesz hajlandó. A játékban használd ki ezt a félelmet! Egy káinita számára szinte lehetetlen rábírni egy halandót arra, hogy
„kijöjjön‖, hacsak ez a „kint‖ nem egy jól megvilágított, népes hely. Azt is hangsúlyozd ki, hogy bár a játékosok karakterei éjszakát járó szörnyek, csak a legostobább káiniták nem számolnak a láthatatlan veszéllyel. Ráadásul a középkorban a világítás tüzet (vagy napfényt) jelent, vagyis egy káinita számára a végső halál. Azok a halandók, akikkel találkoznak, alighanem szeretnek közel maradni a tűzhöz vagy a fáklyákhoz, megvilágítják a sötét szobákat, és a közelükben olyan tárgyak találhatóak, amikkel el lehet pusztítani egy káinitát. Használd ezt fel arra, hogy izgalmat vigyél a halandókkal való találkozásba! Káin gyermekei nem szeretnek tűz közelében lenni, és ilyen helyzetekben nyugodtan alkalmazhatod a rötschreck (265. oldal) szabályait. Sem a halandók, sem a halhatatlanok nem érzik magukat jól a másik környezetében. Anyaszentegyház Általánosságban véve, a középkorban halandók és halhatatlanok egyaránt az egyház szemüvegén keresztül szemlélik a világot. Bár vannak, akik elvetik az egyház tanításait (mint néhány káinita is megteszi), ezek mégis rányomják bélyegüket mindenre, amit tanultak és tapasztalnak. A társadalmi rend az Istentől származtatott hatalomra épül, a pápától kezdve a királyokon, bárókon, helyi földesurakon át a parasztokig. Figyelj azokra a játékosokra, akik modern politikai nézeteket visznek bele a játékba (különös tekintettel a forradalomra és a demokráciára)! Ezek az elképzelések nem csak a halandók, de a legtöbb káinita szemében is elfogadhatatlanok. A feudális rendszer bírálata egyben Isten rendjének bírálata is. Ez nem jelenti azt, hogy nincsenek ellenkező nézetek, de ezek többnyire személyek (kapzsi báró vagy eretnek pap) ellen irányulnak, és nem a feudális rendszer ellen. Ez nem azt jelenti, hogy minden karakternek babonásnak és szűklátókörűnek kell lennie, hanem hogy még a legnyíltabb középkori elmének is vannak korlátai. Az általános analfabetizmus korában nehéz alábecsülni a papaság szerepét. A legtöbb (de nem az összes) nemes tud írni-olvasni, de ugyanez a jobbágyok körében ritkaság. Ez érdekes hatással lehet a játékodra. A legtöbb karakter (játékos és nem játékos egyaránt) analfabéta lesz. Az a paraszt, aki nem tud olvasni, hasznos udvaronc vagy balek lehet, de vigyázz a tanult kémmel, aki el tudja olvasni a „titkos‖ irományt! Ez megmagyarázza azt is, miért olyan fontos a káiniták számára, hogy befolyást szerezzenek az egyház felett. Nagyban segíti a kapcsolattartást és az irányítását, ha a halandó szolgák tudnak írni-olvasni. Egy káinita sem mond le szívesen egy bábról, és egy tanult ember felér 10 analfabétával. Lovagok és keresztes hadjáratok A XIII. század nem a tolerancia és a sokszínűség kora. A rivális vallások fenyegetést jelentenek az egyház hatalmára és irányítására, és a királyságokra, akik tőle kapják az autoritásukat. A keresztes hadjáratok (a pogányok, keresztény eretnekek és muzulmánok ellen) és pogromok a zsidók ellen) iránti lelkesedés jól demonstrálja az egyház vágyát, hogy eltöröljék a hatalmukra irányuló fenyegetést. A feudális kötelezettségek és a vallás védelmének kényszere nem csak az élők sajátja. Sok káinita halandóként a nemesség tagja volt, és sokan megőrizték régi beállítottságaikat. Ezért néhány káinita gondoskodik (halandó és/vagy élőhalott) alattvalóiról, míg mások keresztet ragadnak, és hitük ellenségeinek rontanak. Sok káinitában ugyanazon okok miatt lángol fel a hadakozási láz, mint a halandókban: őszinte vallásos elkötelezettség, föld, vagyon és a merev európai élettől való elszakadás utáni vágy. Mivel rengeteg káinita utazik a keresztes hadjáratokkal és a harcmezőről vissza, a legtöbb vámpír udvartartás viszonylagos stabilitása megszűnt. A szerény ifjak diadalmas hősként térnek vissza, míg az öregek és ancillák időnként fel sem tűnnek többet. A muzulmán világban sincs ez másként. Bár sokkal toleránsabbak az ahl-al kitab-nak, vagyis „a könyv népének‖ nevezett keresztényekkel és a szidókkal szemben, társadalmi rendszerüket hasonlóképpen befolyásolják a vallásos hatalmak. Ezek keresztény megfelelőikhez hasonlóan
gyorsan fellépnek a befolyásukat ellenzőkkel szemben. Ha a krónikádban ezek a kultúrák találkoznak, ne felejtsd el, hogy amikor keresztény és muzulmán káiniták találkoznak, közös szörny mivoltuk sokkal kisebb mértékben egyesíti őket, mint ahogy vallási és kulturális különbségeik eltávolítják őket. Káinita társadalom Mi hát a káinita társadalom lényege? A vámpírok élősködők, akik nem képesek valóban újat alkotni. A káinita feudalizmust nem Isten, hanem az egyszerű, tiszta hatalom szentségesíti. Keresztesek (és élőholt bábmesterek) serege fosztotta ki Konstantinápolyt. Vámpír pátriárkáját, Mihályt elpusztították, s ezzel vége lett nagyszabású próbálkozásának, hogy új otthont teremtsen Káin gyermekeinek. A lecke világos: a káiniták egyetlen szövetségese a haatlom, és romlás és őrület vár mindenkire, aki ezt kétségbe meri vonni. Az éjszaka urai A káiniták biztonságának kulcsa a föld. A biztonságos birtok menedéket, vadászterületet, kulcsfontosságú szövetségeseket, információt és vagyont jelent. Az öregeknek hatalmas birtokaik vannak, melyeket közvetlenül irányítanak, valamint hűbéresei, akiknek területét (névleg) szintén magukénak tudják. Ez különösen fontos a táplálkozásnál. A második Hagyomány (lásd a 39. oldalt) a birtok szentségéről beszél, ami a vámpírok létezésének egyik alapvető elemére vezethető vissza – a vér utáni éhségre. Egy káinita sem táplálkozhat engedély nélkül valaki más birtokán. Ezért a káiniták informátorok és kémek hálózatát működtetik a területükön. A betolakodók engedély – vagy megtorlás - nélküli vadászatának eltűrése gyengeségre utal. A káinita öregek minél nagyobb terület felett uralkodnak. Ezután, megtartva maguknak a jobb helyeket, a nagy birodalmon belül szétosztják a birtokokat az arra méltó hűbéresek között a hűségükért cserébe. Ez a társadalmi megállapodás. A valóság azonban nem meglepő módon kicsit más. Az öreg vámpír nem képes közvetlenül hatékonyan irányítani az egész birtokát, ezért becsvágyó hűbéreseknek osztogatja szét, akik, mivel tudják, hogy nem elég erősek, hogy nyíltan szembeszálljanak hűbérurukkal, elfogadják a védelmét és az ajándék földet. Ennek a kölcsönösen előnyös megállapodásnak a során a hűbérúr magához közel tartja az ellenségeit, ahol szemmel tudja tartani őket, a hűbéresei pedig elfogadják az uruk és a többi társuk nyújtotta biztonságot. A hűbérúr leginkább attól fél, hogy egy vazallusa vagy azok szövetsége megdönti az uralmát, ezért az idő nagy részét gyűlölet, viszály és bizalmatlanság szítására fordítja, hogy ugyanakkor ne csorbuljon a birtok védelme. A káiniták ösztönösen megérzik a gyengeséget és a sebezhetőséget, ezért minden hűbérúr és hűbéresei egységesnek próbál mutatkozni a külvilág előtt. A vazallusok ezalatt állandóan egymás ellen áskálódnak és hűbéruruk kegyeit keresik. Nemes és pór klánok A káinita társadalom talán legelterjedtebb különbségtétele a nemes és pór klánok közt rejlik. Mesélőként fontos, hogy megértsd ennek a szakadásnak az okait, és hogy miként befolyásolják a káinita társadalmat és az egyes tagjait. Tudnod kel, hogy a szakadék két oldalán lévő káiniták hogyan vélekednek egymástól, különösen, ha a játékosok kotériájában vegyesen vannak nemes és pór vérű vámpírok. Durván fogalmazva, a nemes/pór felosztás elnagyolt káinita feudális rendszernek felel meg. Mint ahogy a halandók státuszát és társadalomban betöltött szerepét befolyásolja, hogy milyen családba születtek, a vámpírokra is hatással van, hogy melyik klánba kerültek az ölelés során. Ez nem azt jelenti, hogy a pór nem emelkedhet magasra vagy hogy a nemes nem bukhat le a mélybe. A káinita klánja a végzetét formáló elvárásokat és lehetőségeket határozza meg. Az már az egyéntől függ, hogy hogyan reagál ezekre.
Nemes és pór a társadalomban A nemes/pór felosztás felfogható uralkodók és alattvalók közti különbségtételnek is, és ezt a nemes klánok is így látják. A pór klánok szerint inkább eltérő célokról van szó: a nemesek gyakran törekszenek múló hatalomra, míg a póroknak egyéb, fontosabb gondjaik vannak. A nemes klánok a káinita nemességnek tartják magukat, és ezért nagyobb valószínűséggel ölelnek magukhoz halandókat a felsőbb társadalmi rétegekből, ami tovább erősíti a hitüket, hogy uralkodásra születtek. A nemes klánok azonban nem csak a halandó nemesség köreiből választanak utódot. A káiniták pragmatisták, és ha egy halandó olyan képességekkel vagy kapcsolatokkal rendelkezik, ami előnyt jelenthet a klán vagy az atyja számára, az illető társadalmi státuszától függetlenül megtörténik az ölelés. A pór klánok hasonlóan gyakorlatiasak. Az, hogy nem törnek nyilvánvaló politikai hatalomra, még nem jelenti azt, hogy nincsenek hosszú távú terveik. Ezek a klánok nem tartják a politikai irányítást létfontosságúnak a céljaik eléréséhez. Amikor pedig mégis, semmi erőfeszítést nem sajnálnak, hogy megszerezzék a szükséges pozíciót vagy tekintélyt. Nemes és pór az egyének szintjén Hogyan viselkednek egymással a két félhez tartozó egyének? Nincsen mindenre kiterjedő szabály, de pár általánosságot le lehet vonni. Először is, a nemes vérű káinita minden szituációban nagy valószínűséggel magához akarja ragadni az irányítást. Ne felejtsd el, hogy a káiniták mindenek felett a hatalmat és az eredményeket tisztelik! A kappadók ifjú nem fog parancsolgatni egy vénséges ravnosnak. Ennek ellenére, ahol lehet, megpróbálhat tekintélyt szerezni, alternatív javaslatokat tenni, vagy enyhébb engedetlenséget mutatni (esetleg „tágan értelmezi‖ a parancsokat). A pór vérűek szintén nem szeretik, ha utasítgatják őket. Az, hogy nincs kedvük uralkodni, nem jelenti azt, hogy szeretnek szolgálni. Ennek dacára kevesebb fenntartásuk van ezzel szemben. Kisebb hangsúlyt helyeznek a társadalmi hierarchiára, ezért kevésbé érdekli őket, hogy ők legyenek a szemétdombon a kakasok. Ez azt is jelenti, hogy nem haboznak kétségbe vonni vagy figyelmen kívül hagyni olyan utasításokat, melyekkel nem értenek egyet. Nemes és pór a kotérián belül Hagyd, hogy a játékosok meghatározzák egymáshoz való viszonyukat a kotérián belül, de éppilyen fontos, hogy valamennyien élvezzék a krónikát. Ügyelj arra, hogy a nemes vérű karakterek ne uralják el, és a pór vérű karakterek ne akadályozzák minduntalan a játékot. Azt se felejtsd el, hogy amikor a játékosok kotériája más káinitákkal találkozik, a nemes és pór klánok tagjai egymáshoz húznak. A legtöbb szociális szituációban a káiniták jobb szeretnek a saját státuszuknak megfelelő klánokkal érintkezni (vagyis nemes a nemessel, pór a pórral). Ez nagyon érdekes variációkra ad lehetőséget, és tápot adhat a jó szerepjátéknak. Így a társadalmi elkülönülés is élesebben kirajzolódik a játékosok előtt. Mindig jobb, ha a mesélői karakterek tettein keresztül mutatod be a szociális szakadékot, mint ha korlátozod a játékosok szabadságát. Udvari intrikák Az udvari intrikák kiváló lehetőséget biztosítanak a kreatív mesélés számára. A lényeg, hogy tudd, ki tartozik az udvartartáshoz, és mit akar. Így kellően bonyolult és (ami még fontosabb) következetes szövetségeket és frakciókat alakíthatsz ki. Lehet, hogy egy ancilla információt szeretne egy vetélytársról, vagy szövetségeseket keres. Esetleg egy játékos karakternek van szüksége valami értesülésre, hogy kivédje a birtokát ért fenyegetést. Az udvar hangulatát többnyire a hűbérúr szabja meg. Lehet erőszakos katona, aki csak a fegyverek erejében bízik, és udvara tele van verőlegényekkel és cselszövőkkel. A gáláns hercegnek bárdjai és előadói vannak, termeiben szabadon folyik a pletyka. A paranoiás elmebetegnek ideges, ingatag udvartartása van, mely könnyen összeomlik (kivéve, ha az őrület csupán az árulók előcsalogatására szolgáló trükk). A káinita udvartartások tipikus felépítéséről az első fejezetben olvashatsz.
Mivel sok káinita messzi földeken keresi a szerencséjét, sok birtok jóval kevésbé biztonságos, mint századokkal korábban. A hűbérúr ettől ideges lesz, és talán könnyebben hajlik a szíve olyan vazallus felé, aki a földjén marad. De az is lehet, hogy feldühödik, ha egy betolakodó olyan arcátlan, hogy ellopja egy nemes küldetésen lévő hűbéres birtokát.
A hercegek háborúja Mihály elpusztítása és Konstantinápoly kifosztása felrázta álmából a káinita társadalmat. A káinitáknak ismét eszébe jutott, hogy nem teremtők, hanem pusztítók, és a túlélés kulcsa az egyéni hatalom és a könyörtelenség. A Hosszú Éjszakának vége. Megkezdődött a hercegek háborúja. De mit is jelent ez a krónikán belül? A legfontosabb, hogy észben tartsd: a hercegek háborúja nem hidegháború. Bár a színfalak mögött továbbra is folyik a tervszövögetés és a politikai manőverezés, most már nagyobbak a tétek, és a háború kezd az utcákra és földekre is kikerülni. Kezdetét vette a vérontás, és a káiniták immár nem kegyekért vagy szeszélyből vesznek részt a játékban, hanem hogy életben maradjanak. Az erősek a gyengéken prédálnak, és arra használják fel őket, hogy megtámadják és elpusztítsák az ellenségeiket. Számtalan módon beleviheted ezt a konfliktust a krónikádba. A legkézenfekvőbb, ha a hercegek és atyák befolyását használod fel. A káinita társadalom a feudalizmusra épül, de nincsen örökségi rendszer. Mivel vámpír atyád meghatározatlan ideig uralkodhat a családi birtok felett, egyszerűen képtelenség kivárni, míg meghal, és mindent megörökölsz. Egyes idősebb káiniták úgy reagálnak erre a problémára, hogy utódaikból és vazallusaikból szövetségeseket csinálnak, és szerteküldik őket, hogy hódítsanak, és próbáljanak maguk szerencsét. Ez nagyon népszerű stratégia, mivel máshová fókuszálja az ifjabb káiniták energiáját, és ez vagy az ifjú halálával (ebben az esetben vége egy potenciális riválisnak) vagy egy új birtok kialakulásával végződik, mely az atya adósa. Ez a megoldás csökkenti az öreg területére leselkedő veszélyeket, és lehetőséget nyújt arra, hogy tevékenység közben megfigyelje a fiatalabb vámpírt, felmérve módszereit és potenciális gyengeségeit. Fennáll annak a kockázata, hogy a gyermek vagy hűbéres felbátorodik és megpróbálja erővel megszerezni az öreg pozícióját. Az atyák és vének ennek kiküszöbölésére általában egymásnak uszítják az alattvalóikat, hadd civakodjanak a szűkös források felett, mint amilyen a birtok, az értékes művészek, a személyes vagy politikai kegyek. Ez általában sértődéshez vezet, de ennek ellenére gyakori taktika. A jelenlegi félelemmel terhes környezetben a saját birtok jelentette biztonság vagy egy hatalmas öreg védelme utáni versenyfutás a legfontosabb, és a legtöbb ifjúnak nincsen elég kapcsolata, ravaszsága és hatalma, hogy sikerrel szembeszállhasson az öregekkel. Az öregek mindig bábokat és szövetségeseket keresnek a valódi ifjak körében (akik épp csak bekerültek a káinita társadalomba). A szokásos taktika az, hogy (nyíltan vagy egyébként) támogatást ajánlanak egy személynek vagy kotériának a hűségükért cserébe. A kotéria feladatokat hajt végre az öreg számára, aki gondosan megfigyeli, és felméri hasznosságát. Nem ritkák az öngyilkos akciók, mint ahogy az olyan feladatok sem, melyek következményeit elmulasztották elmagyarázni az ifjaknak. A ravaszabb öregek messziről szeretik irányítani az eseményeket, nyomokat és információkat hintve el, hogy egy fontos cél felé tereljék a kotériát, mely abban a hitben van, hogy függetlenül cselekszik. A krónika előkészítése Most, hogy már megvizsgáltuk a háttér egyes részleteit, ideje, hogy a valódi szórakozással törődjünk – a krónikád előkészítésével. Mindegy, hogy a Vámpír: Középkor (vagy az előző kiadású Vampire: The Dark Ages) megjelent krónikáit vagy egy saját ötletet mesélsz, az alábbi javaslatok fedik a főbb kérdéseket, melyeket észben kell tartanod az előkészületek során. Ötletgyűjtés Remélhetőleg mostanra már rátaláltál az érdekesebb háttérelemekre. Lehet, hogy politikai krónikát akarsz mesélni, középpontjában az udvari élettel és az öregek cselszövésével. Vagy talán
akciódúsabb krónikára vágysz, melyben a játékosoknak maguknak kell területet szerezniük, majd megtartaniuk. Az is lehet, hogy a Tremere klán története, a keresztes hadjáratok, vagy a reconquista foglalkoztat. Kezdetben elég, ha durva vázlatot készítesz. Próbáld leírni az ötleteidet, amint eszedbe jutnak; jó, ha mindig kéznél van egy jegyzetfüzet. A krónikádban felhasználhatsz vagy átalakítás után beépíthetsz beszélgetés-, hír-, könyv- és képregényfoszlányokat, helyszíneket, kedvenc részeket a játékból (klánok, legendák, diszciplínák, stb.), kitalált és valódi figurákat. Nem aggódj amiatt, ha az ötleteid nem eredetiek vagy a kedvenc könyveidből vagy filmjeidből csensz el részeket! Mindenképpen át kell dolgoznod őket, hogy hasznodra legyenek, ezért mire összehozod az össze ötletedet, egyedi krónikát kapsz. Rá fogsz jönni, hogy bizonyos elemek kapcsolatokat feltételeznek. Talán egy karakter, egy párbeszéd és egy helyszín már megadja a jelenetet. De az is lehet, hogy a történetötletedet feldobja, ha beleviszed a kedvenc klánod egyik tagját. Miután több ilyen részletet összeraktál, megkapod a téglákat, amelyekből felépítheted a krónikádat. Attól függően, mi jutott eszedbe, a történetötleteid vagy akár a karaktereid alapján létrehozhatod a cselekményszálat. Ezt később részletesen tárgyaljuk. Téma és hangulat Mielőtt a cselekmény és a karakterek sajátságaira térnénk, hasznos megfontolni a játék témáját és hangulatát. Ez a két elem nehezen megfogható, de ha utánuk gondolsz, mélységet és érzelmi többletet vihetnek a krónikádba. Téma A krónika témája az, amiről valójában szól. Természetesen tágabb értelemben a krónika középkori vámpírokról „szól‖, de ez nem sokat árul el. Mi a játék lényege? A harc a belső Fenevaddal? Az ideiglenes hatalom hajszolása? Az öregek romlottsága? A témaválasztás és hatásos megjelenítése érzelmi pluszt visz a történeteidbe. A Vámpír: Középkor krónikák lehetséges témáira néhány példa: ● Remény: Csak mert háború dúl az európai éjszakában, még nem jelenti azt, hogy kihalt a remény. Sokan vannak, akik még mindig valami értékeset próbálnak alkotni, s akik szerint Káin gyermekei megtalálhatják a céljukat. Karthágóról például még mindig sok brujah álmodik, habár tudják, hogy megvalósítására csak évek (ha nem évszázadok) múltán kerül csak sor. Ha úgy döntesz, hogy a reményt teszed meg a krónikád témájának, helyezd a hangsúlyt a halandók és káiniták erőfeszítéseire, hogy olyan intézményeket, ideákat és helyeket alkossanak, melyek nyomot hagynak a világban. Tűnjenek fel papok, akik a megváltás fényét hordozzák, romlott báró, aki meg akarja törni vazallusai lelkét, és olyan káiniták, akiket fellelkesített konstantinápolyi Mihály példája (vagy akiket elkeserített a pusztulása). ● Megváltás: A káinitákat jó okkal nevezik kárhozottaknak. Isten kegyéből kiesve néhányan megadják magukat alantas ösztöneiknek, és az emberiségen élősködnek, ártatlanokkal csillapítva vágyukat. Mások lelkük állapotával vannak elfoglalva vagy a Golcondát keresik, a felsőbb én és a fenevad közti mitikus egyensúly állapotát. A megváltást központba helyező krónika a karakterek útjára és a különféle káinita vallásokra és eretnekségekre összpontosít. Lehet, hogy a karakterek ősi táblákat és rituálékat keresnek, vagy megvédik az ártatlan halandókat a lelkiismeretlen vámpírok és egyéb természetfeletti lények zaklatásától, abban a reményben, hogy jóvátehetik bűneiket. ● Romlás: A vámpírok természetellenes teremtmények. Létezésük oka Káin gyilkossága, és ez minden leszármazottjára rányomja bélyegét. Mindegy, milyen tiszták a szándékaik, a káiniták mindent megrontanak és elpusztítanak, ami fontos a számukra. Erre jó példa Mihály pusztulása, és álmának vége.
A romlás témáját követő krónika számos formát ölthet. Lehet, hogy a káinita eretnekség vagy egy bizonyos út követői elleni (vagy melletti) harcra összpontosít. Talán a kotéria küzdeni szeretne élőholt társaik romlottsága ellen. Esetleg felismerik, hogy legjobb akaratuk ellenére megrontottak vagy elpusztítottak valamit (vagy valakit), amit valaha becsben tartottak. ● A kereszt és a félhold: A korszak legnagyobb halandó konfliktusa a kereszténység és az iszlám között dúl. Sok káinitában még mindig erősen él a vallásos meggyőződés, és csatlakozott a harchoz. Egyesek a vallásuk megőrzéséért küzdenek, mások a kultúrájukat és az életmódjukat védik. Megint mások egyszerűen azért harcolnak mert élvezik a mészárlást és a halált. Az a krónika, melynek ez a középpontja, fókuszálhat a teológián vitatkozó káinita diplomatáktól kezdve a Szentföldért folyó véres háborúig bármire. A vallási harcok több szinten folynak, és az a krónika, mely ennek a küzdelemnek teszi ki a karaktereket, sok érdekességet tartogat a játékosok és mesélők számára egyaránt. ● Háború: Nem minden káinitát érdekelnek az erkölcs és a vallás dilemmái. Egyesek csupán a gyengék mankóját látják az egyházban. Néhányan csak a puszta hatalomban és a mások feletti uralomban hisznek. Ez különösen igaz most, hogy a Hosszú Éjszaka véget ért, és megkezdődött a hercegek háborúja. A túlélés kulcsa a hatalom; rendelkezik a kotéria annyival, hogy életben maradjon? Az a krónika, aminek ez áll a középpontjában a karakterek köré épül, akik ellenállnak másoknak, miközben maguk is a hatalmat keresik. A birtok valószínűleg nagy szerepet játszik, mivel minden korú és klánú káinita megpróbálja biztosítani magának a forrásokat és a biztonságot, amely az állandó territóriummal jár. Hangulat A játék hangulata a hangvételt jelenti, az érzéseket, amiket gyakran felidéz. Akárcsak a téma esetében, itt is könnyű rávágni, hogy a Vámpír: Középkor pusztán horrorjáték, de ez megint csak nem árul el sokat. Ha kiválasztasz és megteremtesz egy következetes hangulatot, nagy lépést tettél annak irányába, hogy a játékosaidban érzelmi visszangot keltsenek a történeteid. Alább néhány javaslatot találsz: ● Félelem: Élőholtnak lenni félelmetes dolog. A káinitáknak minden hatalmuk ellenére van mitől félniük, őrült öregektől kezdve a féltékeny vetélytársakig, boszorkányvadászokig és feldühödött tömegekig. Sok ősi vámpír azért őrül meg, mert nem bírják a rájuk nehezedő több évszázados félelmet. Ennek a hangulatnak a kulcsa az, hogy megtudd, mit találnak a játékosok karakterei félelmetesnek – az atyáikat, vagy a szetitákat, vagy az önuralom elvesztését? – majd egyre közelebb vidd őket ehhez a forráshoz. Játssz rá kisebb bizonytalanságaikra, és éreztesd velük, hogy mindegy, hány ellenséget győznek le, mindig vár rájuk egy újabb a sötétben. ● Paranoia: Ez nem azonos a félelemmel. Egy „paranoiás‖ játék során a játékosok soha nem lehetnek teljesen bizonyosak a szövetségeseik indítékaiban. A paranoiás nem fél az ellenségeitől, hanem nem tudja, hogy vannak-e ellenségei, akikről még nem tud (vagy hogy a barátai nem tervezik-e a pusztulását). A paranoiára építő játékban el kell kerülnöd az állandó árulást és köpönyegforgatást. Egyszer-egyszer hatásos lehet, de ha minden főbb mesélői karakter átveri a játékosokat, a hangulat gyengül. Hagyd, hogy a játékosok inkább találgassák a többi karakter motivációit, és áraszd el őket olyan figurákkal, akiket szövetségesnek lehet megnyerni (vagy akik csak színlelik a barátságos szándékot…)! ● Elszigeteltség: Mindegy, hány szövetségese, csatlósa, klántársa és kotériatársa van a káinitáknak, mind magányosan néznek szembe a sorsukkal. A vámpírokat (egyénként és közösségként egyaránt) a társaság utáni vágy (hogy ne váljanak szörnyetegekké) és a társaiktól való félelem hajtja. Egyeseknél a rettegés kerekedik felül, és innentől fogva biztos az elszigeteltség és a hanyatlás.
Az elszigeteltségre épülő játékban a karaktereket kívülállók közelítik meg, s megpróbálják rávenni őket arra, hogy árulják el egymást, vagy egymástól függetlenül cselekedjenek, majd láthatóvá válik a társadalomtól elszakadás elkerülhetetlen következménye (őrület, árulás és halál). ● Bizonytalanság: A káiniták hideg és halott viselkedésük dacára nagy szenvedélyre is képesek. Még az öregeket is őrjöngésbe lehet taszítani a megfelelő eszközökkel. Ez teszi a káinita társadalmat olyan kiszámíthatatlanná, és egyesek számára olyan érdekessé. A bizonytalanság azonban lehetetlenné teszi, hogy bármi maradandó értéket alkossanak. Ha ezt a hangulatot alkalmazod a krónikádban, gondoskodj róla, hogy a játékosaid szerencséje forgandó legyen, gondosan kidolgozott terveik meggondolatlan szavakon vagy tetteken bukjanak el, a reménytelen küzdelmeket árulás vagy változó érzelmek fordítsák jóra! A szövetségesek váltogassák az oldalakat (de ne babrálj ki a játékosokkal, legyen valami figyelmeztetés, vagy jöjjenek rá, mi történik), és az ellenség se legyen teljesen gonosz. ● Erőszak: A káiniták gyilkosok. A túléléshez el kell venniük a halandók vérét, és ki kell cselezniük halhatatlan vetélytársaikat. Egyeseket már csak a vadászat és a halálfélelem élménye emlékeztet arra, hogy éltek valaha. Másoknak már életükben is az erőszak volt az eszköze – miért lenne a halál más? Az erőszak hangulatelemként alkalmazásának lényege, hogy rávilágítson a káiniták létezése mögött meghúzódó igazságokra. Gondoskodj róla, hogy gyakran tűnjön fel az erőszak (nem feltétlenül harc formájában), de mindig mutasd meg a végeredményét is! Zokogó rokonok, romokban heverő tervek, csaták és háborúk, melyek nem oldanak meg semmit – ezek mind segítenek megkérdőjelezni az erőszak értékét és megoldását a problémákra. Cselekmény Ha szeretnéd, hogy a játék egy történetet mondjon el, ki kell találnod a cselekményt. Nem könnyű olyan történetet mesélni, amely hétről hétre lefoglalja és izgalomban tartja a játékosaidat, de a meseszövés sok szempontból a krónika levezetésének legjobb része. A játékalkalmak során közösen alkottok, és ez gyakran odáig vezethet, hogy teljesen más irányt vesz a történet. A játék előkészítése azonban magányos öröm, amit egyedül a mesélő élvez. Ne felejtsd el, hogy a történetet a konfliktusok viszik előre! Vedd elő a jegyzeteidet, és az információkat, amiket már összegyűjtöttél. Ha így sem jut eszedbe semmi ötlet, nézd meg a krónikához előkészített karaktereket (és a játékosok karaktereit, ha már elkészítették őket). Egyszerű és nagyon hatásos, ha a karakterekre alapozva építesz fel egy történetet végtére is az egyének tettei viszik előre a történelmet. Keress ütköző érdekeket, személyiségeket és vágyakat! Ha két káinitának azonosak a céljai, szinte biztos, hogy csak abban az esetben hajlandóak együttműködésre váltani a nyílt ellenségeskedést, ha azt remélik, hogy árulással sikerrel járhatnak. Mesélői karakterek Leredukálhatod a játék minden egyéb aspektusát, ha érdekes karakterekkel népesíted be a történetet, sikert érsz el. Miért? Mert a játékosok elsősorban a te (mesélői) karaktereiden keresztül tartják a kapcsolatot a játék világával. Amikor leírsz egy jelenetet vagy levezetsz egy harcot, lehetsz bármilyen bravúros, a játékosok akkor is el vannak szigetelve a történésektől. Nem lengetnek kardokat vagy látják a saját szemükkel Brémát éjjel. Amikor azonban a karaktereiddel kapcsolatba kerülnek, a karaktereik bőrébe bújnak, nem hátráltatja őket a kocka, vagy a szóbeli leírása valamilyen érzékszervi információnak. Valódi beszélgetéssel reagálnak rád, és ez minimálisra csökkenti a karaktert és játékost eltávolító szakadékot. (Ugyanezért hatásos a valódi tárgyak kellékként való használata, mivel jobban foglalkoztatja a játékosok érzékeit.) Gondoskodnod kell arról, hogy a mesélői karaktereid megfeleljenek a célnak. Semmi nem köti olyan személyesen a játékost a játékhoz, mint ha van egy riválisa, szövetségese vagy ellensége, akivel valamilyen viszonyt kialakított.
Legalább annyit tegyél meg, hogy leírod a fontosabb mesélői karakterek rövid- és hosszú távú céljait, természetét és viselkedését, és természetesen az útját, klánját és generációját. Miután kitaláltad a karakter céljait, határozd meg, milyen forrásokat vehet igénybe ezek elérésére, mennyit hajlandó feláldozni, és hogyan viselkedik a vetélytársaival, barátaival és ellenségeivel. Az ádáz, hold színe előtt töltött évszázadok során megedződött gangrel és a malkavita ifjú talán mindketten ugyanarra a szent könyvre vágynak, de indítékaik merőben eltérhetnek egymástól. A hátterek különösen hasznosak, mivel meghatározzák, hogyan tartja a kapcsolatot a karakter a halandó világgal. Kilönösen a nyáj, a szövetségesek és a kapcsolatok hasznosak és érdekesek ebből a szempontból. Ha a karakternek nincsenek halandó ügynökei vagy kapcsolatai, hogyan intézi el a dolgait? Az ilyen szereplő eltávolodik a halandók világától és valószínűleg tolvaj, orgyilkos vagy koldus lesz, aki mindig mások birtokán élősködik. Vázold fel, mit tesznek a mesélői karakterek, hogy elérjék a céljaikat. Keresd a pontokat, ahol terveik találkoznak, és hogy hol ejthetsz el utalásokat. Amint tudod, mit akar egy karakter, mennyire fontos ez neki, és milyen források állnak a rendelkezésére, hogy elérje a céljait, máris a kezedben van egy történet. Ha tudod,. Hogy a hercegnek egy ősi kéziratra fáj a foga, hogy a birtoka megvédéséhez szükséges létfontosságú információért cserélje az atyjánál, miközben az udvarmestere ugyanezt a szöveget hajszolja, hogy egy szentségtelen rituáléval bizonyítsa elkötelezettségét Szet követői iránt, máris kész a bonyodalom. Amikor azon töprengsz, hogyan tálald a konfliktust és a karaktereket a történetedben, mindig tartsd észben a témát és a hangulatot, hogy ihletet meríthess belőlük. Ha a cselekménnyel ki tudod fejezni a témát és a hangulatot, a történeted sokkal inkább elnyeri majd a játékosok tetszését. Karakteralkotás Nem árt, ha van valami elképzelésed, amikor a játékosaid elkészítik a karaktereiket. Találd meg az egyensúlyt a játékosok karakteralkotó szabadsága és a tanácsok között, amik lehetővé teszik, hogy olyan karaktereket készítsenek, akik képesek egymással és a történettel együttműködni. Fontos, hogy a játékosok olyan karaktercsoportot hozzanak létre, amely képes az együttműködésre. Ez nem azt jelenti, hogy azonos gondolkodású társaknak kell lenniük, akik mindenben egyetértenek, és mindig jól kijönnek egymással. Az igen könnyen unalmassá teheti a játékot. Az viszont probléma, ha a játékosok mélabús magányos farkasokkal állnak elő, és szembehelyezkednek a társaikkal, azt hozva fel kifogásul, hogy „csak a karakterem játszom‖. A játékosoké a felelősség, hogy olyan karaktereket alkossanak, akik illenek a játékba, és mindenki számára élvezhetővé teszik az élményt; nem pedig olyanokat, akik csak bosszantják és elidegenítik a többi játékost. Bizonyos mértékben kiküszöbölheted az ehhez hasonló gondokat, ha egyéni és csoportos előtörténeteket mesélsz (lásd „Előtörténetek‖), de az a legjobb, ha pár szót ejtesz a játékosok előtt a krónikádról, mielőtt elkészítik a karaktereiket. Elég, ha durván körvonalazod a játékot, vagy javasolhatsz olyan karaktertípusokat, amik különösen illenek bele, majd a részleteket a játékosokra hagyod. Az egyszerű leírás is megteszi, mint például a brujah harcos, a ravnos vándor, a kappadók nekromanta vagy a tremere diplomata. Másfelől, ha a játékosok beleegyeznek, részletes irányvonalakat is megadhatsz – ennek és ennek a gyermeke, egy kitaszított pap, aki megváltást keres, stb. Az a lényeg, hogy ne irányítsd és kényszerítsd rá az akaratodat a játékosokra, hanem hogy megadd nekik azt a segítséget, amit még elfogadnak, hogy a karaktereik beleilleszkedjenek a krónikádba. Hallgasd meg az őrült ötleteiket is! A játékosok szeretnék, ha a karaktereik benne lennének a dolgok sűrűjében, ezért ha valaki titokban szeretne a herceg unokája lenni, ne vesd el azonnal az ötletet! Ez kiváló kiindulási alap, és legalább lesz miből dolgoznod. Krónika mesélés
Most már minden elem a helyén van. Megvan a cselekmény és a karakterek, amik együttesen hangulatot teremtenek, és egy témát követnek. A játékosoknak pedig vannak saját karaktereik, akik előreviszik a történetet és a krónika főszereplőivé válnak. Most már csak annyi maradt hátra, hogy el is meséld. Túl nagy kihívás? No igen, de ne aggódj, az alábbi tanácsok segítenek majd. Megéri? Nagyon is. Előtörténetek Hasznos, ha a krónikád első lépéseként minden játékost végigvezetsz egy előtörténeten. Ez egyfajta visszaemlékezés, egy rövid, játék előtti mese, amely terjedelemben 10 perc és fél óra között ingadozik, a amelynek során végigveszed a karakter eddigi életének fontosabb eseményeit. Ez lehetőséget nyújt a játékosnak arra, hogy kipróbálja a karakterét, és lássa, úgy működik-e, ahogy ő elképzelte. Ilyenkor lehelsz életet a háttérbe és éli bele magát a játékos a karakter bőrébe. Egy dolog kijelenteni, hogy az atyádat egy baali ölte meg, és bosszúra szomjazol; megint más dolog eljátszani a kritikus jeleneteket az előtörténet során, és tanúja lenni a gyilkosságnak. Az előtörténeteket többnyire a kockák elhagyásával játsszuk. Csak írd le az eseményeket és helyzeteket a játékosnak, és kérd meg, hogy írja le a reakcióit. A kockára azért nincs szükség, mert a szituáció lényegében véve „biztonságos‖. A karakter túlélése a krónika kezdetéig garantált. Jó ötlet az előtörténet előtt átfutni a karakterlapot, hogy tisztában légy a karakter képességeivel. Az alábbi kérdésekre szeretnél választ kapni (ezért ezekhez kapcsolódóan kell rövid jeleneteket rögtönöznöd), meg még ami eszedbe jut, és amit felhasználhatsz az előtörténet során. Milyen volt a halandó életed? A játékosnak végig kell gondolnia a halandó életét. Gazdag volt vagy szegény? Jámbor vagy kicsapongó? Erőszakos vagy félénk? A vámpírok, mivel halottak, statikus teremtmények, akik nehezen változnak, ezért a halandó évek azok, amik a személyiséget meghatározzák. Még ha az ölelés drasztikus változásokat hozott is, ezek a halál előtti személyiségben gyökereznek. Írj le néhány jelenetet a mindennapi életből, hogy kialakítsd az „alapot‖, ami a karakter élete volt a halála előtt. Még egy egyszerű jelenet az aratásról vagy a háború viszontagságairól is segíthet átérezni a játékosnak a halandó éveket. Mikor találkoztál először káinitával? Egyes karakterek mindaddig nem kerülnek kapcsolatba a természetfelettivel, amíg egy kiéhezett vámpír rájuk nem veti magát az árnyékokból, és meg nem harapja őket. Másokat az ölelés előtt követnek, rémisztgetnek vagy elcsábítanak. Hogyan hatott a játékos karakterére a felismerés, hogy a való világ mögött egy másik is húzódik? Megrengette ez Istenbe vetett hitét vagy megerősítette? Ez a jelenet nagyon fontos. A karakter rémült vagy boldog volt? Első gyilkossága örömöt vagy undort váltott ki belőle? Úgy érezte-e, hogy Isten elhagyta, és szörnyetegek közösségébe került? Ki volt az atyád? Ki vette el a karakter életét? Az ölelést követő viszonytól függetlenül eltéphetetlen kötelék van az atya és gyermeke között. Kérdezd meg a játékost, hogy a karakterét határozott célból ölelték-e vámpírrá? Elhagyta az atyja, vagy megtanította a káinita társadalom szokásaira? Vele lakott, vagy saját birtokot kellett keresnie? Ez kiváló lehetőség arra, hogy kihangsúlyozd a káinita származásának fontosságát. Választhatsz olyan jelenetet, amelyben az atya elhagyja a karaktert, vagy bemutatja a hercegnek. Az a lényeg, hogy a karakternek legyen elképzelése az atya viselkedéséről és személyiségéről. Ha valaki nem ismeri az atyját, olyan, mintha nem ismerné a szüleit. Természetesen van, akinél ez a helyzet, de ez önmagában is egy történet (vagy jelenet). Hogyan viszonyulsz a halandókhoz? A játékos válaszát bizonyos mértékben a karaktere útja befolyásolja. Az emberiség áldozat? Bosszút akar állni vagy csak gyengébb lényeknek, hasznos eszközöknek vagy ügyes állatoknak tartja őket? A Sötét Középkor vámpírjainak nem sok lehetőségük van arra, hogy a halandókkal találkozzanak, ezért alaposan fontold meg a kérdést.
Ezt a kérdést jól illusztrálhatod a táplálkozással, mely lehet a legelső a karakter életében. Becserkészi-e áldozatát, hogy kiélvezze annak félelmét, vagy gyorsan csap le, hogy csökkentse a zsákmány szenvedését? Életben hagyja az embert vagy holtra szívja? Hogyan látod önmagad? Kérdezd meg a játékost, hogy a karaktere szörnynek tartja-e magát? Az ölelés mikéntjétől és a választott úttól függetlenül aznap éjjel, amikor meghalt és újjászületett, mindörökre megváltozott. Többé nem élőlény, hanem mozgó holttest, mely elpusztíthatatlan és (fizikai értelemben) romlatlan, mindaddig, míg az élők vérét issza. Vagy Isten ujját érezte, amint szent küldetést bíz rá? Ehhez alkalmas jelenet az út kiválasztásának vagy egy revelációnak a pillanata. A játékosnak meg kell magyaráznia, miért ezt a hitet választotta a karaktere. Ha nem akarod a karakter útját használni, válassz egy olyan jelenetet, amelyben a karakter döntésre kényszerül, ami feltár valamit a személyiségéből, például megment valami szörnyű sorstól egy ártatlan halandót – vagy átadja végzetének. Hogyan találkoztál a kotériád többi tagjával? A vámpírok többnyire társasági lények. Bármennyire próbálkozzanak is, soha nem tudják átívelni a halandóktól elválasztó szakadékot. Csak élőholt társaik közösségében találhatnak valódi társakra. A kérdés az, miért működik együtt a karakter a többi játékos szereplőivel? Ezt a kérdést legjobb csoportos előtörténet keretében megválaszolni, hacsak nem ismerték a karakterek már a krónikát megelőzően is egymást. Hol van a birtokod? Minden káinita birtokra vágyik, egy saját territóriumra, ahol felépíthetik menedéküket és vadászhatnak. A játékos karakterének van birtoka? Miért vagy miért nincs? Menekül az atya elől vagy keleten próbál letelepedni? Ha a karakternek van birtoka, segíts a játékosnak leírni, hogyan szerezte, és jelezd a vele járó felelősséget is, az udvartartás látogatásától kezdve a betolakodók elleni védelemig. Segíthet egy olyan jelenet, amelyben a karakter egy látogatót fogad vagy elűz egy behatolót. Mik a hajtórugóid? Az alapkérdés. Az örökkévalóság hosszú idő… hogyan szándékozik a karakter kitölteni az éveket? Elemészti-e a hatalomvágy vagy a Golcondát keresi? Szereti-e Istent, a művészeteket vagy az emberiséget, vagy mindent megrontana, amihez csak hozzáér? Az a jelenet jó, amelyben a karakter felismeri vagy egy döntéssel segíti életének értelmét. Ez lehet egyszerű választás, mint például a kereszt felvétele, de bonyolult is, mint például egy filozófiai vita, mely a reveláció pillanatában tetőzik, mely meghatározza a karakter sorsát. Az a lényeg, hogy erőteljes jelenetet alkoss, amire a játékos élénken emlékszik. Csoportos előtörténetek Az előtörténettel leírhatod, hogyan jött össze a játékosok kotériája. Kevés laposabb dolog van annál, mint hogy közlöd a játékosokkal, hogy véletlenül találkoztak, majd egy öreg „embereket‖ keres valami halálos feladathoz. Jobb, ha még a játék előtt kidolgozzátok, pontosan hogyan és miért találkoztak a karakterek. A kapcsolatok kiépítését már az egyéni előtörténetek során kezdd meg. Keress közös pontokat a hitükben és a hátterükben. Ha például két karakternek is van mentora, nem lehet ugyanaz? Ezután az egyéni előtörténethez hasonlóan csoportosan is mesélsz. Nem csak azt kell kitalálnod, hogyan találkoztak a karakterek, hanem azt is, hogy miként. Mind ugyanattól az öregtől menekülnek? Vagy az atyáik utasították őket, hogy valami küldetés erejéig működjenek együtt? Milyenek voltak első találkozásaik? Jól kijönnek egymással, vagy feszültség van a kotérián belül? Van szokásos találkahelyük vagy utaznak valahová? Ha ezeket a kérdéseket a csoportos előtörténeten belül meg tudod válaszolni, a játékosaid úgy kezdhetik a játékot, hogy sokkal többet tudnak a karaktereikről és a viszonyukról. A játék
Miután minden cselekményt és karaktert összeszedtél, ideje nekilátni a valódi játéknak. Néhány mesélő hatalmas jegyzettömegeket készít, térképeket rajzol, betesz egy kazettát stb. Másoknak csak pár emlékeztetőre van szükségük, megint mások pedig mindent fejben tartanak, és a játék során improvizálnak. Egyik módszer sem jobb vagy rosszabb a másiknál; csak találd meg azt, amelyik a legjobban fekszik neked! Egyes játékalkalmakkor vagy jeleneteknél más és más megközelítés lehet a célravezető. Lehet, hogy a kulcsjeleneteket aprólékosan szeretnéd kidolgozni, de boldogan improvizálsz a nyomozások és az odáig vezető út során. Függetlenül a módszeredtől, van pár dolog, amit nem árt észben tartanod, mielőtt nekilátsz mesélni. ● Helyszínek: Hacsak nem olyan történetet találtál ki, amely egyetlen szobában zajlik, a krónikában szereplő karakterek mozogni fognak. Minden fontosabb helyszínről legyen valami elképzelésed! Így nem fog megállni a játék, amíg kitalálod a részleteket, amikor a játékosok meg akarnak lesni egy titkos üzenetet hordozó udvarmestert vagy be akarnak lopózni egy katedrálisba, hogy kihallgassák egy báró gyónását. Nagy segítséget nyújthat, ha vannak fénymásolataid a templomok és várak helyiségeinek elrendezéséről. A fénymásolt képek szintén hasznosak lehetnek (a könyvtár vagy a História és a National Geographic magazin különösen hasznos). ● Karakterek: A játék előtt vedd számba az összes fontosabb mesélői karaktert, aki feltűnhet. Természetesen a főbb bajkeverők lesznek a középpontban. Pontosan tudnod kell a terveiket és a lehetőségeiket. Ez akkor segít, ha a játékosok mellékvágányra tévednek vagy kisiklatják a sztorit. Tudnod kell, hogyan reagálnak a mesélői karakterek a csapdákra és akadályokra, amiket a játékosok az útjukba gördítenek. A kisebb karakterek estén elég z alapinformációkat tudnod: név, klán, atya (ha szükséges), generáció, út, természet és viselkedés. A többit menet közben is kitalálhatod. Hasznos egy névlistát magadnál tartani (különösen ha külföldi nevekről van szó), hogy amikor egy karaktert improvizálsz, ne akadj meg, ha valaki rákérdez, hogy hívják. ● Történet: Ha nem érzed a történeted, vagy nincsenek kulcsjelenetek készen, amelyek előremozdíthatják a krónikádat, bajban vagy. A mesélői karakterek természetesen sokat segíthetnek, de jobb legalább a fontosabb találkozásokat és helyzeteket felvázolni, mielőtt elmeséled őket. Kevés bosszantóbb dolog van annál, mint rájönni, hogy elfelejtettél a játékosokkal közölni egy létfontosságú információt, amikor a betegeskedő herceggel találkoztak a meggyilkolása előtt, aki így magával vitte a sírba. Improvizálás Ha a fenti dolgokról már gondoskodtál, nem okoz gondot, ha a játékosok karakterei váratlan irányba indulnak. Olykor azonban olyannyira más irányba indulnak el, hogy meglepnek téged. Két lehetőséged van: vagy visszakényszeríted őket a történet fő vonalába, vagy követed őket és improvizálsz, miközben anélkül, hogy zavarnád, vagy visszaterelgetnéd őket, hagyod, hogy maguk döntsék el, mit akarnak tenni. Az első módszert mindenképpen vesd el (visszakényszeríteni a játékosokat a történetbe). A játékosok mindig észreveszik, ha irányítják őket, és soha nem szeretik. Másfelől viszont, ha levontak bizonyos következtetéseket (még akkor is, ha azok hibásak) és úgy gondolják, hogy rábukkantak valami forró nyomra, ajánlatos megjutalmazni a kreativitásukat. El kell döntened, hogy követed-e őket az (lényegében) új történetbe, vagy szelíden visszaterelgeted őket az eredeti cselekményhez. Rendelj el rövid szünetet, ha erre van szükséged. A játékosok jobban szeretik, ha a szünetet követően rendes játékra nyílik lehetőségük, mint ha értelmetlen, elkapkodott jelenetet improvizálsz, amely csak zavarja a krónika folyamatosságát. ● Hagyd, hogy a játékosok írják a történetet: Néha a játékosoknak jobb ötleteik vannak, mint neked. Ha olyan kapcsolatot vagy bizonyítékot látnak, amire te nem gondoltál, és kellően hihetőnek és drámainak tűnik, miért ne hagynád rájuk? Figyelj a játékosokra, amikor maguk
között beszélgetnek, és döntsd el, mennyit tudsz hasznosítani abból, amit kitaláltak. Utána készíts gyorsan pár jegyzetet, és folytasd a játékot! Ez különösen jó jutalom az okos játékosok számára, akik talpraesetten gondolkoznak, és megpróbálják előrelendíteni a történetet. Csak épp azt ne áruld el nekik, hogy ez az ő történetük. Ne legyen mindenben igazuk – okozz nekik pár meglepetést, hogy mindig résen legyenek! Később majd visszahozhatod az eredeti történetet. ● Visszaterelni a játékosokat a történethez: Néha a játékosoknak annyira a szöget üt a fejébe egy ötlet, hogy legyen bármilyen furcsa, nem hajlandóak lemondani róla. Az ilyen helyzeteket legjobb úgy orvosolni, ha gyengéden visszatereled őket a saját cselekményedhez. Lehet, hogy úgy vélik, hogy a helybéli apát rejteget valamit, és nem hajlandóak elállni ettől a feltételezéstől. Jobb, ha részben igazuk van, mintha egyáltalán nem vagy hajlandó foglalkozni a meggyőződésükkel. Legyen hát az apátnak néhány titka, de azok szóljanak másról, mint amire a játékosoknak szükségük van, vagy legyen olyasmi, ami visszavisz a fő cselekményhez. A módszer előnye, hogy egyensúlyt teremt a játékosok hozzájárulása és a meglévő döntésekhez való ragaszkodás között, anélkül, hogy erőltetnél bizonyos szituációkat vagy cselekvéseket. A játékosok kezelése Ahogy azt a katonaságnál is mondják, a terv csak addig él, míg meg nem látod az ellenséget. Ha már előkészítetted a játékot, és tudod, ki mit csinál kivel (és miért), meg kell birkóznod a felütésekkel, amikkel a játékosok bombáznak. Ebben a részben olvashatsz pár javaslatot, hogy miként üsd le az egymásnak dobott labdáikat. Elkerülhetetlen, hogy a játékosaid időnként ne kapjanak hajba. Amennyire lehet, hagyd, hogy a karaktereik bőrébe bújva, maguk intézzék el a konfliktusaikat és nézeteltéréseiket. Te csak légy résen, és gondoskodj róla, hogy a játékosaid élvezzék a játékot. Karakterek közti konfliktus Amikor a karakterek nem értenek egyet, a játék könnyen megakadhat. Gondot okozhat, ha elmérgesedik a helyzet. Kevés az olyan játékos, aki elsiklik egy árulás vagy az együttműködés megtagadása felett. Amikor a karakterek összecsapnak, sokszor a mesélőnek kell békéltetőként közbelépnie. Ha a játékosaid egyszerűen csak tanácstalanok, és a taktikán vagy a diplomáciai megközelítésen vitatkoznak, bedobhatsz egy másik kotériát, amely cselekszik, míg ők hezitálnak, vagy ösztönözd őket, mondjuk az öregek sürgetésével. A játékosokat nagyon motiválja, ha a mesélői karakterek nem tisztelik, vagy lekörözik őket. Ennek a módszernek az előnye, hogy emlékezteti a játékosokat arra, hogy ha nem cselekszenek, mások megteszik helyettük. Ráadásul erősíti azt az illúziót, hogy a játék világa élő, ahol az események a játékosoktól függetlenül történnek. Ha viszont a karakterek tényleg megakadtak, oldd fel a helyzetet! Érkezzen egy hírvivő valami létfontosságú információval, vagy támadják meg őket az ellenségeik! Ezután lásd el őket az utalással, ami előrébb viszi őket. Ha ilyen segítséget nyújtasz a játékosoknak, kicsit nehezíts! Végtére is, míg ők malmoztak, a vetélytársaik és ellenségeik előrébb jutottak a terveikben és erőt gyűjtöttek. Játékosok közti konfliktus A játékosok közti valódi konfliktusok végzetesek lehetnek a játékodra. A legtöbb csoport barátokból, de legalábbis ismerősökből áll, ezért ez nem nagy probléma, de előfordulhat, hogy egy vagy több játékos minduntalan megzavarja a játékot. Hagyj egy kis időt a játék előtt a játékosoknak, hogy beszélgessenek, de amint a játék kezdetét vette, követeld ki magadnak a figyelmüket! Ha valaki
a tévéről, filmekről vagy könyvekről kezd el beszélni, udvariasan szakítsd félbe, és semmi esetre se kapcsolódj bele a beszélgetésbe! Felelős vagy a játék hangulatáért, és a munkád és az előkészületeid tiszteletet érdemelnek. Ha azt látod, hogy két játékos kezd dühös lenni egymásra, lendíts a történeten! Ha a játékosok továbbra is morognak, derítsd ki, mi a gond! Ha a probléma oka valami játékon belüli szituáció, talán meg tudod oldani. Például, ha a játékos kappadókjának gondosan kidolgozott terveit és diplomáciai törekvéseit minduntalan elrontja egy másik játékos meggondolatlan és barbár gangrelje, játékon belül megpróbálhatod feloldani a helyzetet. A gangrel összeakadhat ellenségekkel, akiket elkerülhetett volna, vagy a kappadókot elfoghatják tárgyalás közben. Ha viszont a játékosok nem jönnek ki egymással, beszélj velük (külön-külön vagy együtt) és magyarázd el nekik, hogy szeretnéd, ha a problémáikat félretennék a játék idejére. Ha az így sem szűnik meg, el kell válnod az egyik vagy mindkét játékostól. Ez kemény döntés, de ilyenkor a játékosok egyáltalán nem becsülik a játékba fektetett munkád, sem a többi játékos szórakozását. Befejezés A halhatatlanság dacára Káin nem minden gyermeke éri meg a Végső Éjszakákat. Ez igaz a játékosok karaktereire és a krónikádra is. Ha itt az idő, hogy búcsút mondj egy ismerős karakternek, vagy lezárd a krónikát, gondoskodj róla, hogy a befejezés emlékezetes és drámai legyen. Karakterhalál Egyes mesélők nem bánják, ha hullák hevernek mindenütt. Mások szeretik a „biztonságos‖ játékot, ahol a játékosok tudják, hogy gyakorlatilag lehetetlen megöletniük magukat. A drámai feszültség megteremtéséhez nem szükséges a halál fenyegetése (végül is, sok embernek érdekes élete van az állandó halálfélelem nélkül is), de következetesnek kell lenned a tettek következményeivel kapcsolatban. Alább a karakterek halandóságának különféle megközelítéseit olvashatod; válaszd ki, amelyik a leginkább elnyeri a tetszésedet. ● Ha már dobtál, úgy marad: A középút. A mesélő nem hagyja, hogy a játékosok figyelmeztetés vagy kiskapu nélkül belesétáljanak a halálos csapdákba, és fontos a harc megtervezése. De akárcsak a való élet, ez a világ is veszélyes. Ha már a játékosok szereztek egy ellenséget, vagy harcba fogtak, vállalniuk kell a következményeket, bármi legyen is az. ● Bátraké a szerencse: A drámai megközelítés. Amíg a játékosok vakmerő hősök (vagy antihősök) módjára viselkednek, itt-ott kozmetikázod a kockadobásokat, hogy a történet haladjon. Ha ez illik a játék stílusához, minden rendben, de ha finomabb hangulatot szeretnél teremteni, és a játékosok továbbra is akcióhősként működnek, felül kell vizsgálnod a rendelkezésedre álló lehetőségeket. ● Öld meg mindet; így válik el az ocsú a búzától: Soha ne hagyj a játékosoknak egy perc pihenőt. Soha ne gyengítsd az ellenfelet! Ha a játékosok meggondolatlanok, vagy elbízzák magukat, ha nincs annyi eszük, hogy meneküljenek, öld meg őket! Ez a módszer rengeteg hullát és sértődött játékosokat eredményez, ezért jó előre figyelmeztesd őket, hogy erre számítsanak. Ez különösen a sötétebb hangulatú játékokban működik. A játékosok nem fogják eleve feltételezni a győzelmet, ezért a karaktereik óvatosabbak lesznek a tervezgetésnél és a cselekvésnél. ● Még három, és kiestél: Ez a megközelítés pár hibát elnéz a játékosoknak, de csak néhányat. (Kettőt, hármat, négyet… a belátásodra bízzuk.) Ha nem tanulnak a hibáikból, a karaktereik meghalnak. Ha például az első játékalkalom során gondolkodás nélkül nekiesnek egy csapat veterán gangrel harcosnak, még megúszhatják egy alapos helybenhagyással. A második alkalommal, amikor harcra provokálnak egy csapat lasombra lovagot, már súlyosan megsérülnek, és börtönbe vetik őket. Harmadszorra, amikor egymaguk próbálnak bevenni egy tremere erődöt.... végül is, ők akarták…
Utolsó szó Amikor egy karakter meghal, legyen valami szórakozása a játékosnak is – végül is, ez az utolsó alakom, hogy játszhat vele. Add meg a halotti jelenetet a játékosnak, a megfelelő, szívfacsaró végszavakkal egyetemben. Semmi nem olyan rossz, mint ha szeretett karakteredet anélkül ölik meg, hogy visszavághatna, vagy legalább elegánsan elbúcsúzna vagy bosszút követelne. A krónika befejezése Minden jó véget ér egyszer. Az emlékezetes krónikák legszomorúbb sorsa, ha egyszerűen csak kifakul. Minden játék után egyre nehezebb a következőt megszervezni, a mesélő elveszti az érdeklődését, és egyszer csak rádöbbensz, hogy a krónikának befellegzett… Nagyon rossz. Sokkal jobb, ha van egy utolsó játék, ahol mindent lezársz és drámai végkifejletet biztosítasz. Minden karakternek adj esélyt, hogy felgöngyölje a mellékszálakat, amik foglalkoztatják, de pár ötletet a levegőben hagyhatsz, hogy legyen hol felvenni a történet fonalát, ha később fel akarod támasztani a krónikát. Gondold végig, milyen stílusban akarod befejezni a krónikát! Itt felsorolunk néhány példát, de olyan lezárást válassz, ami nem csak téged, de a játékosokat is kielégíti! Végtére is, ez az ő játékuk is, és nem szabad megrövidítened őket (vagy úgy befejezned a történetet, amivel felbosszantod őket) a saját szórakozásod érdekében. ● Diadal: Ez szinte biztosan mindenkinek tetszik. A játékosok karakterei elpusztítják ellenségeiket, végrehajtják a küldetést, megmentik a városukat. Próbáld meg nem csak a diadalmámort, hanem az árnyoldalt is ábrázolni. A káiniták számára minden győzelembe vegyül egy kis üröm. Végül is, ők valójában nem jófiúk. ● Tragédia: Ha óvatosan kezeled, a tragikus lezárás nagyon emlékezetes lehet. A tragikus történetben a karakterek elérik céljaikat, de tulajdon hibáik (büszkeség, harag, gőg) lehúzzák őket. A tragikus győzelem ára többnyire személyes jellegű – a tragikus hős általában nagyobb sérülést szenved, mint a szövetségesei, vagy amit védett. ● Pürroszi győzelem: A pürroszi győzelem során a győztes ugyanolyan nagy árat fizet, mint a vesztes. A kotéria talán megöli a korrupt herceget, de ennek fejében talán kiűzik őket a birtokaikról, vagy elpusztul egy ártatlan szövetséges, akiben megbíztak. A pürroszi győzelmet az különbözteti meg a tragikus győzelemtől, hogy az árat nem csak a főszereplők, hanem a társaik fizetik meg, vagy akiket meg akartak menteni. ● Áldozat: A játékosok hősök? Hajlandóak feláldozni halhatatlanságukat a jó vagy a győzelem érdekében? Mennyit hajlandóak feláldozni a céljaik eléréséért? Ez is egy keserédes befejezés, ahol a játékosoknak le kell mondaniuk arról, ami fontos a számukra. Átgondolhatják, mennyire fontosak a céljaik, és hogy tényleg olyan fából faragták őket, mint ahogy állítják. ● Szörnyetegek: Szörnyek vagyunk, nehogy szörnnyé váljunk. Ez is „ütős‖ befejezés, ahol vagy hagyod a játékosoknak, hogy elérjék céljukat, vagy nem. A lényeg, hogy megmutasd, hogy céljaik hajszolása közben elveszítették valódi énjüket. Talán a legalkalmasabb egy központi, őrült vagy gonosz ellenfélt felvonultató krónika lezárására, ahol a játékosok végigveszik, mi mindent tettek, hogy legyőzzék. Tartották magukat az elveikhez, vagy vakon hajszolták a győzelmet?
Az első napsugár feltűnése óta őrt álltam Lady Rosamund ajtaja előtt. A nap sápadt fényéből csak egy halovány pászma szűrődik át a kőlépcső tetejénél lévő ablakon keresztül, és lassú vándorlásából nyomon követem az idő telését. Sem az éhség, sem a fáradtság, sem a testi szükségletek nincsenek rám hatással múló érzésnél több időre, és nyársat nyelve állom végig a hosszú nyári napot. Kevés látogató van. Tudják, hogy az úrnőmet ilyen napsütéses órán nem lehet elérni, és azt is tudják, milyen fogadtatásban részesíteném őket én, a testőr. Az egyik ostoba – bégetése alapján brit – vesztegetéssel vagy hazugsággal átjutott kevésbé megbízható társaim sorfalán odafent. Azért könyörög, hogy adjak át egy üzenetet Lady Rosamundnak, majd imádkozni kezd, amikor válaszul előhúzom a kardom. Hátrahagyja az üzenetet és a büszkeségét, és olyan gyorsan szedi a lábait, mint egy mosónő. Hosszú a nap, de a napnyugta után nyúlik a leghosszabbra az óra. Szürkület után fognak hívni, és egy perc sem telik el, hogy ne gondolnám azt: az úrnőm hangját hallom. Az izmaim fájnak és összeszorul a gyomrom, de nem egyszerű fáradtság vagy éhség miatt. A legtisztább és legmélyebb vágy feszíti mellkasomat. Úgy vágyom rá, hogy kinyissam a vastag ajtót a hátam mögött, mint ahogy egy angyal keresi a mennyországot, de mégis ellenállok. Megfogadtam, hogy addig őrködöm, míg fel nem váltanak, és nem vagyok esküszegő. Végül nyílik az ajtó. Pontosabban Peter, Lady Rosamund varangyképű szolgája kinyitja előttem. A talpnyaló rám vigyorog, és leküzdöm a hirtelen támadt késztetést, hogy keresztüldöfjem. Elég egy pillantást vetnem az úrnőre, hogy Petert teljesen kiverjem a fejemből. Jól végezted a feladatodat, Sir Thomas. – Az ágyán ül, karcsú alakját csak egy vékony vászonruha takarja. Vörös haja kibontva, válla és karja csupasz. – Bort ittál, és igaz egyezséget kötöttél velem. Igen, milady – alig tudok megszólalni. Szolgálatoddal még nagyobb tisztességre szereztél jogot. Hajlandó vagy alávetni magad a legnagyobb eskünek? Megfogadod, hogy örökké szolgálsz engem, mint ahogy én is fogadalmat teszek, hogy örökre megvédelek? Igen, igen, milady. -Akkor húzd végig a pengéd a tenyereden, Sir Thomas! – Amikor tétovázok, az ajka halvány mosolyra húzódik, amihez foghatót még soha nem láttam. Gyermekként állok előtte, akinek el kell magyarázni a leckét. – A legnagyobb esküt csak vérrel lehet megpecsételni. A gyóntatód biztosan említette az oltáriszentségnél. -Per… persze. – Végighúzom késemet jobb tenyeremen, és a penge belemélyed. Vörös vér gyűlik össze csészévé formált tenyeremben. Kérdezés nélkül Lady Rosamundhoz lépek. Könnyű, lányos keze megfogja az enyémet, és a szájához húzza. Élvezettel belekortyol a vérbe, és amikor végez, felpillant. – Fogadod, hogy szolgálsz, védesz és mellettem állsz, míg az ereidben vér folyik? Letérdelek az úrnőm elé. -Esküszöm. A ruhájához nyúl, és szabaddá teszi egyik hófehér lábát. Combja belső felén sötétkék ér fut végig, elütve bőre sápadt udvarától. Kiveszi kezemből a tőrömet, és végighúzza a porcelán felületen. Sötétvörös vér bugyog a sebből. – Igyál belőlem, ahogy én ittam belőled, Thomas. Ajkam és a nyelvem követi a vér útját a bokájától a térdéig, és feljebb, combján, mígnem a meglepően hideg vér egyenesen a számba folyik. Mohóság önt el, és erősen megragadom az úrnőm lábát, míg meg nem hallom, ahogy elégedetten felsóhajt. Annyira boldog vagyok, hogy örömet okozhatok neki, hogy észre sem veszem, hogy a seb a tenyeremen beforrt.
Kilencedik fejezet: Szövetségesek és ellenségek Így teremtett bennünket, a világosat és a sötétet; Az emberre hagyta a földművelést, a vadak megszelídítését, A jó és rossz termését, mely alapján ítélkeznek majd felettünk. ― Az Erciyes töredékek, II (Lilith) Nem a káiniták az egyetlenek a Sötét Középkor éjszakájában. Egyéb lények is ólálkodnak az árnyakban a káiniták által teremett szolgáktól kezdve a szörnyekig, akiket jobb elkerülni. Ezeknek a lényeknek saját természetfeletti hatalmuk van, és sokan közülük ellenséget látnak a kárhozottakban. A káinitáknak halandó ellenségeik is vannak, akik egyre inkább tudatában vannak a létezésüknek, és akik fegyverként használják hitüket. Ebben a fejezetben megtalálod a káiniták leggyakoribb szövetségeseit és ellenségeit néhány jellemző példával együtt. Szolgák A káiniták nem képesek alattvalók nélkül uralkodni, és szolgákra is szükségük van, akik ellátják őket, és megvédelmezik őket, ha süt a nap. A középkorban nincsenek villanyfények vagy késő éjszaka is nyitva tartó boltok. Bár egyes lakomák és egyéb alkalmak éjszakákba nyúlhatnak, a legtöbb józan ember napnyugtakor bezárja az ajtaját és az ablaktáblákat, és napkeltéig ki sem merészkedik. Ezért a vámpírok számára hasznos, ha vannak szolgáik, akik ki tudnak menni a fényre, és a szemként és kézként járhatnak a halandók világában. Ghoulok A káiniták réges-régen felfedezték, hogy az a halandó, aki vámpírvért ivott, valamennyit megkap a hatalmukból. Az ilyen emberek természetfeletti erőre és különös étvágyra tesznek szert, de életben maradnak, és el tudják viselni a napfény érintését. A vámpírok évszázadok óta választanak ki halandókat, akiket a vérükkel megitatva ghoulokat hoznak létre, olyan hatalmas szolgákat, akik a véreskü révén tökéletesen hűségesek urukhoz (akit domitornak hívnak). A ghoulok egy idő után szomjazzák a vámpírvért, és egyéb sötét vágyak is feltámadnak bennük, ahogy a Fenevad minden ghoul lelkén otthagyja a nyomát. Hűek maradnak a domitorhoz, de szenvedélyük gyakran olyan forrón lángol, mint az ereikben zubogó vér, és ahogy a vér megváltoztatja testnedveik arányát, hajlamosak a hevességre. Mivel a Sötét Középkor világának halandói többnyire szorosan összetartanak, a káiniták gyakorta egész családokat tesznek ghoullá. Számos történet kering olyan famíliákról, akik a halandó társadalom peremén élnek, és különösen viselkednek. Az éjszaka valódi urai, mint például a tzimiscek, egyenesen tenyésztik a ghoulokat, hogy szolgák vérbűvonalát hozzák létre. Más káiniták ghoul „családokat‖ hoznak létre egyes közösségekből, mint pédául a kolostorok elzárt testvérisége, egy céh magas rangú tagjai vagy egy vándor csepűrágó-csapat. Egyesek az ölelés előtti átmeneti szakasznak tartják a ghoul létet. Egyes hercegek nem is igénylik az engedélykérést a ghpulok teremtése előtt, szemben a gyermekekkel. Ilyenformán a káiniták megtarthatják az ölelésre érdemesnek ítélt embereket, míg engedélyt nem kapnak. Egyes domitorok úgy lebegtetik az ölelés ígéretét a ghouljaik előtt, mint szamár előtt a répát, hogy így biztosítsák a hűségüket. Más vámpíroknak eszük ágában sincs ölelésben részesíteni a ghoulokat. Miért is mondanának le egy értékes nappali szolgáról? A ghoulok képességei
A ghoulok a következő képességekkel rendelkeznek:
● A ghoul 10 vérpontot képes tárolni a szervezetében, és egy vérpontot tudnak elkölteni egy körben, hasonlóan a vámpírokhoz. Minden ghoul évszázadonként egy plusz vérpontot kap, de továbbra is körönként csak egyet használhat fel. ● A ghoul nem öregszik, amíg káinita vére keveredik az ereiben. Az örök fiatalság ígérete egyike a legnagyobb kísértéseknek, amik ráveszik az embereket, hogy ghoulokká váljanak. Ha a ghoul túlhaladja a természetes élettartamát, rendszeresen kell vámpírvért kapnia, különben nagyon hamar eléri valós életkorát, meghal és oszlásnak indul. Ez az enyészet pár nap alatt lezajlik, de nagyon öreg ghoulok esetén a test perceken belül hamuvá omlik.
● A ghoulok, akárcsak a vámpírok fölhasználhatják a vitae-t, hogy gyógyítsák magukat, vagy növeljék a testi tulajdonságaikat. Ha a ghoul nem költ vért gyógyulásra, normális halandóként gyógyul. ● A ghoulok visszanöveszthetik elvesztett vagy nyomorékká vált végtagjaikat, ha akaraterő és megfelelő számú vérpontot elköltenek (egy ujj vagy szem esetén egyet, lábfejért vagy alkarért kettőt, egy egész végtagért hármat), és sikeres állóképesség dobást tesznek (célszám 8). Ha a próba sikertelen vagy balsiker, a ghoul soha többé nem képes újranöveszteni azt a tagját. ● Amíg a ghoulban van vámpírvér, képes a halálos sebzések sebtűrésére, de a zúzódásokat a többi haladóhoz hasonlóan csökkentik (vagyis nem felezik a sebzést). ● Minden ghoul automatikusan megkapja az 1-es őserő diszciplínát, pár perccel azután, hogy először vámpírvért ivott és megtanulhatja a szívósságot és a gyorsaságot is. A ghoulok néha egyéb diszciplínákat is megtanulhatnak, ha a gazdájuk rendelkezik velük. A legtöbb ghoul nem növelheti 1-nél nagyobbra a diszciplínákat, de egyesek megfelelő idő és képzés árán magasabb szintre juthatnak. A ghoul diszciplínáinak a domitor generációja is határt szabhat. (Azok a mesélők, akik erősebb ghoulokat szeretnének szerepeltetni a krónikában, használhatják a zárójeles értékeket.) Domitor generációja Maximum diszciplína szint 12-11. 1 10-9. 1 (2) 8. 1 (3) 7. 2 83) 6. 3 (4) 5. 4 4. 5 A ghoul 20 tapasztalati pontért tanulhatja meg a diszciplína első szintjét. Ha később fejleszti a diszciplínát, a ghoul első domitorjának klándiszciplínái esetén ez (jelenlegi szint x 15), minden más diszciplína esetén (jelenlegi szint x 25). A ghoulnak a tanulás előtt innia kell egy olyan vámpír véréből, aki ismeri a kérdéses diszciplínát (kivéve a szívósságot és a gyorsaságot, amit minden ghoul meg tud tanulni). ● A vámpír vére, amit a ghoul elfogyaszt, a Fenevad átkát is tartalmazza. Képes akár őrjöngeni is, bár az ellenállás célszáma neki kettővel alacsonyabb, mivel bennük nem olyan erős ez az átok. ● Azok a ghoulok, akik öt vagy még több vérpontot isznak a gazdájukból, megkapják a domitor klángyengéjét, ami egészen addig érvényes, míg az öt vérpont a szervezetükben van. ● Azok a ghoulok, akik egy hónapig nem jutnak vámpírvérhez, éhezni kezdenek a vitae-re. Valahányszor lehetőségük van vitae-hez jutni – bármely vámpír megfelel, nem csak a domitor – önuralom dobást kell tenniük, hogy ellenálljanak a késztetésnek (célszám 7). Az első hónap után minden további héten intelligencia + önuralom próbára van szükség (célszám 6), különben a karakter vér utáni szomja emberi vér és hús utáni vággyá változik. A ghoul akaraterő pontot költhet, hogy legyűrje a késztetést, de ha balsikert dob, az éhség legyőzi. ● A ghoulokra is hat a véreskü, de ők nem köthetnek másokat magukhoz. A legtöbb ghoul a domitojához van kötve, de ez az eskü ugyanúgy elhalványulhat, mint bármely rabszolga esetében. A káiniták rendszeres etetése többnyire semlegesíti a hatást, amit az okoz, hogy általában kutyaként bánnak a ghouljaikkal (ami megszünteti a véreskü hatását).
Állati ghoulok Nem az emberek az egyedüli lények, akik ghoullá válhatnak. Bármelyik állat kaphat vámpír vitae-t, mely felruházza a ghoulok képességeivel. Mindaddig hűséges és engedelmes lesz káinita gazdájával szemben, míg rendszeresen kap vért. A leggyakoribb állat ghoulok a „pokolkutyák‖, vagyis a káinita vérrel etetett kutyák és farkasok, és a lovak, akik a vitae által természetfeletti erőre és gyorsaságra tesznek szert, és hajlandóak megtűrni a hátukon a káinita lovasokat. Más állati ghoulok is léteznek a nosferatu patkányoktól kezdve a szetita kígyókig, és A tzimisce mesterséges szörnyetegeiig, melyek eredeti fajtája már nem is felismerhető. Az állat ghoulok rendelkeznek az emberi ghoulok minden tulajdonságával. Rendszerint hűségesek és engedelmesek (különösen, ha már a véreskü is köti őket). A domitor eggyel kisebb célszámmal használhatja az állaton a bestiát. Az emberi méretű állatok 10 pont vitae-t is tárolni képesek. A kisebb állatok kevesebb vérrel rendelkeznek. Általánosságban elmondható, hogy egy kutya 10 vérpontot, egy macska négyet, egy patkány pedig kettőt képes tárolni. Ugyanez igaz a hasonló méretű állatokra. Az állatok és az állati ghoulok értékei a Függelékben találhatók. Kísértetek A tzimiscek nemzedékeken keresztül ápolják a ghoul „családokat‖, és azért tenyésztik őket, hogy új szolgákat kapjanak. Az évek során a vámpír vitae is továbböröklődik, és olyan ghoulok jönnek létre, akik nem teljesen halandók, és nagyobb részt kapnak a káiniták természetéből. Ezeket az úgynevezett kísérteteket családokra osztják, melyek többnyire régóta szolgálnak vámpír uraiknak. A kísértetek olyanok, mint a ghoulok, leszámítva pár apróságot. Először is, képesek vámpír nélkül, maguk pótolni a vitae-t. Őket nem teremtették, hanem ebbe az állapotba születtek. Két kísértet gyermeke (rendszerint) szintén kísértet lesz, és mintegy 13 éves korában elkezdi termelni a vitae-t. A kísértetek naponta egy vérpontot nyernek vissza, ezért tulajdonképpen nincs is szükségük arra, hogy a vámpírból táplálkozzanak. Saját vérük valamivel hígabb egy igazi vámpírénál, és ezért nem akadályozza meg az öregedést (az csak akkor következik be, ha valódi vitae-hez jutnak), de minden ghoul hatalom használatára alkalmas. A kísértetek ezenkívül „családi‖ diszciplínákkal is rendelkeznek, ezért nem csak a domitor diszciplínáit tanulhatják meg. Minden családnak megvan azonban a maga gyengéje, hasonlóan a vámpírok klán gyengeségeihez. A tzimiscek szolgálatában álló kísértet családok a következők: ● Bratovics: A Bratovics család tagjai a tzimiscek katonái és vadászmesterei. A legalacsonyabb rangú kísértetek, akik felett a Szantovicsok uralkodnak, de kiváló erdészek és nyomolvasók. Általában faragatlanok és közönségesek, de hűségesen szolgálják uraikat. A Bratovics kísértetek családi diszciplínái a bestia, az őserő és az ezertest. Állatokkal való kapcsolatuk a természetükben is megmutatkozik. Ugyanolyan könnyen őrjöngeni kezdenek, mint a brujah vámpírok (+2 az őrjöngés dobások célszámára). ● Grimaldi: A Grimaldi család tagjai a tzimiscek ügynökei a halandó társadalomban: kereskedők, kalmárok, üstfoltozók és hasonlók, akik csendesen közlekednek a világban, itt-ott egy-egy döntést befolyásolva, egy-két pletykát kihallgatva. Ők a gazdáik szeme és füle, és időnként a láthatatlan kéz szerepét is betöltik. A Grimaldi kísértetek családi diszciplínái a gyorsaság, az uralom és a szívósság. (Mivel a Grimaldik ghoulok, káinitákra nem használhatják az uralmat, csak a halandókra és más ghoulokra.) Mivel őket nemrég hozták létre a tzimiscek, a vérük gyengébb a többi kísértetnél. A szokásos 10 helyett csak 8 vérpontjuk van. ● Krevcseszkij: A Krevcseszkij családot tudósok és mesteremberek teszik ki, akik különösen a régi tudományok és a találmányok iránt érdeklődnek. Bonyolult óraszerkezeteket, ostromgépeket és egyéb tárgyakat készítenek uraik számára. A tzimiscek nem bíznak meg teljesen a ravasz Krevcseszkij családban, és erre jó okuk van. A családot lenyűgözi a tremerek tudása, és titkos
szerződéseket is kötött a bitorlókkal, hogy az ő szolgálatukban előrébb jussanak. A Krevcseszkijek családi diszciplínái a jelenés és az uralom, ami a tzimiscek bizalmatlanságának jele. ● Obertus: A család a Konstantinápolyban alapított tzimisce szerzetesi rend kísértet ága. Főleg a görög-keleti területeken voltak ismertek ezek a halandó szerzetesek és apácák, akik a szaporodás érdekében rituális közösülésben vettek részt, de mára kis számban Nyugat-Európában és a múlt században a tzimisce szülőföldön is feltűntek. Tudósok, titkárok és könyvtárosok, akik fáradtságos munkával másolják a régi kéziratokat és katalogizálják a könyveket és tekercseket. Ha egy ördögnek szüksége van valami információra, az egyik Obertusszal veszi fel a kapcsolatot. Ha az nem is tudja fejből, jó eséllyel tudja, merre találja. Az Obertusok családi diszciplínái a jelenés, a fátyol és az ezertest. A szórakozottságukról ismertek, és ezért minden Obertus vagy rögeszmés vagy maximalista, bár rögeszméjük tárgya az évek során változhat. ● Szantovics: A Szantovicsok az ördögök megnyerő, csábító kémjei. A nemesek közé házasodnak be, és a gazdáik szeszélye szerint mozgatják a szálakat. A Szantovicsok néha túlságosan is beleélik magukat a szerepükbe, és dekadenciába és hedonizmusba süppednek. A gazdáik és a tremerek közti konfliktus sok tennivalóval ellátja őket, és nem egy ördög kigyomlálta soraik közül a tétleneket. A Szantovicsok családi diszciplínái a jelenés, a jelenlét és az ezertest. Néha bizonyos élvezetek rabjaivá válnak. Ha egy Szantovics valami különösen kellemes élményt tapasztal, a játékosnak akaraterő (célszám 6) dobást kell tennie, hogy a karaktere ne váljon függővé. ● Vlaszy: A szívós Vlaszyk magyar harcosok ősi vérvonalából származnak, és az ördögök lovasságában szolgálnak, de nem csupán a lovakhoz és a háborúzáshoz értenek, hanem a vezetéshez is. Állítólag önként álltak a tzimiscek szolgálatába, hogy visszafizessenek egy tartozást. A családi diszciplínáik a bestia, az őserő és a jelenlét. A vlaszyk engedelmességük jeleként a serdülőkor elérésekor leteszik a véresküt az egyik tzimisce-sel. Vannak híresztelések egyéb kísértetekről is, akiket a tzimisce urak a saját céljaikra tenyésztettek ki, egyeseket az ezertesttel eltorzítva, hogy aztán Kelet-Európa erdeiben, folyóvölgyeiben és hágóiban kísértsenek. Még sötétebb történetek keringenek a baalikról, az infernalista vámpírok vérvonaláról, akik saját kísértetcsaládokat neveltek. Rabszolgák Természetesen a vámpírok szolgái között nem csak ghoulok vannak. Kvés káinita engedheti meg magának a sok ghoullal együtt járó erőfeszítést és vitae felhasználást, ezért a legtöbb szolga ember. Bár ezeknek az embereknek nincsenek természetfeletti képességeik, a hűségüket többnyire misztikus eszközökkel biztosítják. A káiniták nagyon védtelenek a hozzájuk közel állók árulásával szemben, ezért nagyon gondosan megválogatják a szolgáikat. A hűség biztosításának leggyakoribb módja a véreskü. Ezért vannak a ghoulok a legmegbízhatóbb szolgák között. Mivel rendszeresen isznak a gazdájuk véréből, a hűségük töretlen marad. A halandó szolgák kevesebb vért kapnak, ami még nem elég ahhoz, hogy ghoulokká váljanak, de ahhoz igen, hogy időről-időre megerősítse a véresküt. Ha az eskü már létrejött, kevés halandónak van annyi akaratereje, hogy szembeszegüljön vele (lásd a 260. oldalt). A káiniták különböző diszciplínákkal, kivált az uralommal vagy a jelenléttel is készíthetnek rabszolgákat. Az uralom egy idő után úgy fel tudja őrölni egy halandó akaratát, hogy gondolatok nélküli szolga marad (gyakran hívják „kehelynek‖), míg a jelenlét rendszeres használata (különösen a magasztosság és a transz) rabul ejti az áldozat szívét, és örök hűséget szerez. A jelenlét szenvedélyes és gondolkozni képes szolgákat eredményez, az uralom pedig ostoba, de tökéletesen engedelmes rabszolgákat. Az áldottak A kárhozottak még a Sötét Középkor halandó nyájánál is jobban hisznek Isten hatalmában. Hiszen nem viselik az Ő átkát, amit Káintól kaptak? A vámpírok Isten papjai és a hívők révén
megtapasztalhatták a szentség hatalmát, de a pogányok és eretnekek között is tanúi lehettek ennek. Akik Isten felsőbbrendű hatalmában hisznek, az ördög és szolgái mesterkedését látják ebben. Mások szerint a világban vannak kisebb istenek és szellemek. A lényeg, hogy a hitnek és azoknak, akik meg vannak áldva vele, hatalmuk van. A hit hatalma Az igaz hit ugyanolyan jellemző, mint a tulajdonságok és képességek, csak jóval ritkább. A Sötét Középkor legtöbb lakója természetesen hivő (eljárnak a misékre, és betartják az egyház szabályait), az igaz hit azonban ennél erősebb, tisztább és időállóbb. A magasabb hatalomba vetett bizalom és a engedelmesség alkotja. A legtöbb európai számára ez a Krisztusban való hitet jelenti, de más vallások is lehetnek ilyen erősek (ha nem is ilyen elterjedtek). A muzulmánoknak, zsidóknak, pogányoknak és az (úgynevezett) eretnekeknek szintén lehet olyan erős hite, mint a keresztényeknek. A hit igazságtartalma kevésbé fontos, mint az elkötelezettség. Az igaz hitet 1-től 5-ig terjedő skálán jelöljük, akárcsak a többi jellemzőt. Csak a legőszintébb és legelkötelezettebb hivők kapnak egyáltalán pontot, és az igaz hit magasabb szintjei ennek megfelelően még ritkábbak. Elméletben egy halandónak lehet ötnél nagyobb igaz hite, de ilyen emberek egy évszázadban egyszer születnek, és szentként tisztelik őket. Hatalmuknak csak isten (és a mesélő) szab határt. Az igaz hit idővel és tapasztalattal nőhet, ahogy a hivő meggyőződése és elkötelezettsége egyre erősödik, de csökkenhet is, ha az illető öntelt, cinikus vagy bizonytalan lesz. A karakterek igaz hitét a mesélő irányítja a tetteik és a hitük iránti elkötelezettségük alapján. Csak halandók rendelkezhetnek igaz hittel. Az ölelés megfosztja a vámpírokat a hozzá szükséges tisztaságtól. A káiniták ettől függetlenül hisznek, és a Menny útjának követői részesülhetnek némileg a szentségből, ami az áldottakat kíséri. A hit ajándékai Az igaz hit számos előnyt nyújt a hivők számára, amik biztosítékok lehetnek a vámpírok és az éjszaka többi teremtményével szemben: ● A hit megacélozza az akaratot és a lelkiismeretet. Add hozzá az igaz hit szintjét minden olyan kísérlet célszámához, mely a tudat, szív vagy lélek természetfeletti manipulálásával jár, beleértve az uralom és jelenlét diszciplínákat. A 10-nél nagyobb célszám azt jelenti, hogy a próbálkozás eleve kudarcra van ítélve. A karakter lelkiismeret dobásnál kockatartalékához adja az igaz hitet. ● A hivők vére emészthetetlen, illetve akár halálos is lehet a kárhozottak számára. A vámpírnak legalább annyi vért kell még innia az áldozatból, amennyi annak igaz hit értéke, hogy egy vérpontot nyerjen. Vagyis, ha a vámpír olyasvalakiből táplálkozik, akinek igaz hite 2, három vérpontot kell kiszívnia, hogy eggyel gyarapodjon a vértartaléka. A valóban áldottak vére (igaz hit 3+) mérgező a káiniták számára. A vámpír vérpontonként egy szint kritikus sebzést szenved (és ezeket a vérpontokat nem kapja meg). Ha a vámpír rendelkezik szívóssággal, állóképesség + szívósság dobással megpróbálhatja csökkenteni a sebzést. A célszám az áldozat igaz hite +3. Az áldottak más képességeket is kaphatnak. A mesélő dönti el, hogy az áldott karakter mikor jut az adott képességhez, de többnyire egy jut minden pont igaz hitre. A mesélők egyéb képességeket is kitalálhatnak a hivőknek, ahogy a krónika megkívánja. ● Áldás: A karakter a hit hatalmával megtöltve szentté tehet tárgyakat. Az áldás megfelelő rituálét igényel, amit a karakter vezényel le, és egy 1-es igaz hittel rendelkező tárgyat eredményez (lásd az „ereklyék és szent tárgyak‖ részt). A mesélő engedélyével a különösen áldott emberek és hosszú rituálék magasabb igaz hit értékkel rendelkező tárgyakat is alkothatnak. A Sötét Középkor leghívőbb és legbecsületesebb papjai ennek a képességnek a valamivel enyhébb változatával rendelkeznek, ami
lehetővé teszi, hogy (többek között) megáldják a szenteltvizet és a mise során használt ostyát és bort. ● Ördögűzés: A hívők ki tudják purgálni az ártalmas vagy rosszindulatú hatásokat. A karakter karizma + igaz hit próbát tesz, ahol a célszám a kívánt hatástól függ (lásd a táblázatot). A célszámok feltételezik, hogy a karakter hozzáfér a megfelelő segédanyagokhoz (Biblia, kereszt, gyertyák, csengők, só, víz vagy egyéb tárgyak, amik a karakter vallásának megfelelnek). Ha nem áll rendelkezésre semmi, a leírt célszám kettővel emelkedik. ● Gyógyító érintés: Az áldott egy érintésével meg tudja gyógyítani a sérüléseket és betegségeket. Ez az áldás annyi szinttel javítja fel a halandó egészségét a gyógyítás feltételei szempontjából (gyógyulási idő és célszám), amennyi az igaz hite (lásd a „halandók gyógyulását‖ a 255. oldalon). Ha ez a szint horzsolt fölé emelkedik, a beteg pár órán belül meggyógyul, ha pedig még feljebb, azonnal bekövetkezik a gyógyulás. A hatás csak addig tart, míg a páciens vissza nem nyer (vagy próbát tesz rá) egy egészség szintet, és nem befolyásolja a kockatartalékot és a mozgást sújtó levonásokat. A gyógyító érintés nem képes feltámasztani a holtakat, de a haldoklókat megmenti. A betegségek és mérgek utáni gyógyulást ugyanúgy felgyorsítja, mint a sérülésekét. Példa: Gauthier a Sátán ivadékaival folytatott harc után súlyosan sérült szintre kerül a halálos sebzések következtében. Rendes körülmények között csak három hónap pihenés után tudna sérült szintre emelkedni, és 7-es (2 3 5 egészség szint) célszámú állóképesség próbát kéne tennie. Szerencsére Isabelle nővér, egy híres gyógyító is a közelben van, és kézrátétellel meggyógyítja Gauthiert. Isabelle igaz hite 3, ezért Gauthiernek csak három napot kell pihennie (mintha csak könnyen sebesült volna), és a próba célszáma 4. Ha sikerrel jár, visszakap egy egészség szintet, és csak sérült lesz. ● A Látás: Egyes hívők ugyanolyan érzékenyek a szent dolgok jelenlétére, mint a szentségtelenekére. A karakter megérzi a vámpírok, szellemek vagy démonok jelenlétét, ha észlelés + igaz hit dobást tesz (célszám 6). A célszámot csak a fátyol, a lopakodás vagy az elrejtőzés növelheti meg. A karakternek nem kell külön bejelentenie a szentségtelen megérzését. Ameddig nyugodt körülmények között van (olvas, imádkozik, meditál vagy alszik), a dobás automatikus. Az áldottak nem érzik meg a jelenlétet, ha el vannak foglalva (pl. vitatkoznak vagy harcolnak), vagy ha valami elvonja a figyelmüket (egy hangos piacon vagy lakomán vannak). A karakter nem tudja, mi az, amit érez, csak azt, hogy valami tisztátalan és gonosz van a közelében, bár az észlelés + okkultizmus dobás (célszám 7) a mesélő engedélyével segítségére lehet. ● Védelem: A karakter igaz hite pajzsként szolgál a gonosz ellen. Egy szent szimbólum felmutatásával és imádkozással távol tud tartani magától egy vámpírt vagy más szentségtelen szörnyeteget (innen a legenda; nem a szimbólum, hanem a hit az, ami elriasztja a vámpírokat). A hívő igaz hit próbát tesz a vámpír akaratereje ellen. A sikerek száma megadja, hány lépést hőköl vissza a vámpír. Ha nem dobott sikert, a vámpír nem lép hátra, de nem is képes tovább közelíteni a szimbólum hordozójához. Balsiker esetén a vámpír zavartalanul közeledhet. Amennyiben a karakter megérinti a vámpírt a szent szimbólummal, az igaz hit minden sikere egy szint kritikus sebzést okoz, ahogy a szimbólum megégeti a vámpír bőrét. Megszentelt terület Egyes helyek a hit fókuszává és csodák, rituálék és áldások színterévé válnak. Sok ilyen hely templom vagy katedrális, vagy a szentek (és ereklyéik) nyugvóhelye. Az ilyen helyeknek saját igaz hit értéke van, mely szent hatalmát jelzi. Bizonyos esetekben az igaz hit csak bizonyos területekre érvényes (az oltár vagy az ereklyetartó közelében), máshol viszont minden hol érezhető (a Szentföldön egyes helyeken akár mérföldes távolságban is). A megszentelt területek a következő hatásokkal rendelkeznek: ● A játékosnak akaraterő dobást kell tennie (a terület igaz hit értéke ellen), hogy a káinita beléphessen a megszentelt területre. Siker esetén beléphet, de kényelmetlenül érzi magát (egy sikernél még nagyon kellemetlen az érzés, háromnál csak kicsit, ötnél egyáltalán nem érez semmit). A vámpír sikereinek száma minden hajnalban eggyel csökken, és végül el kell hagynia a területet. A
halandók észlelés + empátia próbával észrevehetik a vámpír feszengését (a célszám a vámpír akaratereje). Amennyiben az akaraterő dobás sikertelen, a káinita a megszentelt területre lépve, fájdalmat érez: jelenetenként egy szint zúzódást szenved. Balsiker esetén egy halálos sebzés szintet veszít, és a vámpírnak minden körben el kell költenie egy akaraterő pontot, hogy ott maradhasson. A fájdalom ott-tartózkodása alatt egyre fokozódik, ezért a harmadik körtől fogva akaraterő dobásra van szükség (célszám 7). Ha nem dob sikert, a káinita őrjöngeni kezd. Balsiker esetén meggyullad, és három szint kritikus sebzést szenved körönként, ezenkívül bátorság próbát kell tennie Rötschreck ellen. A lángokat el lehet oltani, de a többi hatás megmarad. ● A megszentelt föld korlátot szab a káinita hatalmának. Minden vérpont felhasználás költsége megduplázódik, és a jelenés, fantazma és az érzékeléssel összekapcsolható diszciplínák célszáma kettővel megnő. ● Az áldottak igaz hit értéke eggyel megnő, ha a saját megszentelt földjükön állnak, és minden igaz hit dobás célszáma (beleértve a kapcsolódó képességeket) kettővel csökken. A Menny útjának szürke papjai állítólag ismernek olyan rítusokat, melyek lehetővé teszik, hogy a hithű vámpírok könnyebben a megszentelt területre tehessék a lábukat, de nem hajalndóak ezeket a titkokat másokkal megosztani. A legtöbb káinita vagy kerüli a megszentelt területeket, vagy úgy tekint a kényelmetlenségre, mint kárhozatuk egy újabb vezeklésére. Ördögűzés Feladat Célszám Páni menekülésre késztetni egy vámpírt a vámpír akaratereje +4 Menekülésre késztetni egy szellemet a szellem akaratereje Örökre elűzni egy szellemet egy helyről 8 Menekülésre késztetni egy kisebb démont 6 Menekülésre késztetni egy nagyobb démont 9 Örökre elűzni egy démont egy helyről 10 Védelem az uralom és a jelenlét ellen 6 (minden célszámhoz hozzá kell adni a karakter igaz hitét) Megszüntetni az uralom és a jelenlét hatását a vámpír akaratereje Véreskü megszüntetése 10 Az igaz hit kockatartalékának megfelelő kritikus sebzés okozása célpont állóképessége +4 egy démonnak, szellemnek vagy vámpírnak érintéssel Ereklyék és szent tárgyak Az ereklyék szent hatalommal bíró tárgyak, amiket többnyire egy szenthez vagy más fontos keresztény történelmi személyiséghez kötnek. A kereszténység legnagyobb ereklyéi a Szent Grál, amelyből Krisztus ivott az utolsó vacsoránál (és amibe a vérét felfogták), és a szent lepel, amiben eltemették. Longinus lándzsája, amely a keresztrefeszítés során Krisztus oldalába mélyedt, szintén szent ereklye a kereszt darabjaival és a szögekkel egyetemben. Sok ereklye a szentek csontjai, hajfürtjei vagy vére, melyek magukban hordozzák a szent szentségét. Ezeket az ereklyéket gyakran az egyház gyűjti össze, aranyozott és drágakövekkel kirakott tartókba helyezi, a hívők pedig imádják őket. Szinte minden középkori templomnak van legalább egy ereklyéje, bár némelyik eredete meglehetősen kétséges. Az imádság segít megőrizni és megnövelni az ereklye erejét. Más ereklyék apróságok, például egy zarándok jelvénye, vagy egy bot, vagy egy püspök gyűrűje. A sarlatánok számos hamis ereklyével kereskednek, amiket a nép megvesz, hogy elűzze a gonoszt. A keresztnek több ezer szilánkját kínálják eladásra a bűnözők és állatok összegyűjtött csontjaival együtt, amiket szentek maradványainak állítanak be. Ironikus módon ezek a hamis ereklyék néha maguk is valamennyi igaz hitre tesznek szert, ha elég hívő kiáltja ki őket valódinak. A hitük ruházza fel hatalommal az ereklyét.
Vannak olyan szent tárgyak is, melyek valójában nem ereklyék. A templomban a pap által megáldott víz, bor és ostya is valamennyire megszentelődik, anélkül, hogy összefüggésbe kerülne egy szenttel. A zarándokok szentélyeknél hagyott szalagjai például nem ereklyék. A papok és főpapok meg szokták áldani a hívek fegyvereit – különösen a keresztes vitézekét -, ami különleges hatalommal ruházza fel ezeket a Sátán ivadékai ellen. Az ereklyéknek többnyire saját igaz hit értéke van, ami hozzáadódik az őt hordozó személy igaz hit értékéhez, esetleg ideiglenes igaz hittel ruházza fel azokat, akik amúgy nem rendelkeznek vele (bár a különleges képességeket így nem kapják meg). A több ereklye igaz hit értéke nem adódik össze – csak a legmagasabb számít. A sokáig egy helyen tartott ereklyék (sír, templom, stb.) megszentelhetik a területet. Ezért azok a helyek, ahol sok ereklye található, kényelmetlen érzést keltenek a káinitákban. Egyes szent tárgyaknak nincs is önmagukban igaz hit értéke, de speciális bónuszokat és képességeket adhatnak (lásd a táblázatot). Egyes ereklyéknek különleges képességeik vannak. A mesélő az áldottak bármely képességével felruházhatja az ereklyét, és a hatást a hordozója igaz hite (plusz az ereklye által nyújtott bónusz) határozza meg. Egyes ereklyéknek hasonló hatalma van, mint a káinita diszciplínáknak (jelenés, bestia és jelenlét). A leghatalmasabb ereklyék csodákat is végre tudnak hajtani, különösen olyasvalaki kezében, akinek magának is magas az igaz hite. A mesélő kitalálhat egyéb vallásokhoz tartozó ereklyéket is. A zsidóknak és muzulmánoknak szintén megvannak a maguk ereklyéi, és a pogányok nagy tisztelettel öveznek olyan tárgyakat, amiket nagy hősöknek vagy maguknak az isteneknek tulajdonítanak. Ereklye A Szent Grál vagy lepel Longinus lándzsája Nagyobb szent koponyája vagy vére A kereszt egy szöge Egy nagyobb szent csontja A kereszt egy szilánkja Kisebb szent koponyája vagy vére Kisebb szent csontja Nagyobb zarándokszalag Megáldott keresztes fegyver Szenteltvíz Szentostya
Igaz hit értéke 5 4 4 4 3 3 3 2 1 0-1 (harcban kritikus sebzést okoz az élőholtaknak) 0 (ha az élőholtra fröccsen, egy szint kritikus sebzést okoz) 0 (érintésre egy szint kritikus sebzést okoz, lenyelve kettőt)
Az Egyház A Sötét Középkor hitének központja a római katolikus egyház – amit többnyire egyszerűen csak az „egyházként‖ emlegetnek. Ez a földön élő lelkek pásztora, amit Krisztus üzenetére alapítottak, és mely szentségén keresztül megváltást ígér. A Sötét Középkorban az egyház a legerősebb szervezet. A hívek révén hatalmas vagyona és politikai ereje van. Az egyház és rituáléi a nyugat-európai élet minden részére kihatnak a kereszteléstől a házasságon át az utolsó kenetig, s ezért a középkori emberek legnagyobb félelme, ha megfosztatnak az egyház rítusaitól (és így a megváltástól is). A kiátkozás valós és félelmetes fenyegetés, és az egyház fegyverként használja a nemesek ellen, akik szembe mernek szegülni a doktrínáival. Az egyház nyelve a latin. A Biblia és a legtöbb egyházi dokumentum ezen a nyelven íródott, és minden rituálét latinul vezetnek le. A római pápa az egyház feje, alatt találhatóak a bíborosok és püspökök, valamint a vallási rendek a szerzetes bencésektől kezdve a harcos máltai és templomos lovagokig, akik a hit védelmére és a Szentföld visszafoglalására esküdtek fel. Újabban az egyházon belül új ág van kialakulóban, az inkvizíció.
Az inkvizíció Az eretnekség komoly gondot okoz az egyháznak. A különböző katárok, bogumilok és egyéb szekták szétzilálással és összezavarással fenyegetik Krisztus üzenetét, és a nyáj kárhozatához vezethetnek. A pápa és a bíborosok ezért egységesen próbálnak fellépni a probléma ellen, hogy semlegesítsék az eretnekek, még mielőtt elterjednének. Az egyház történelmileg inkább csak utólag reagált az ilyen gondokra – a püspökök akkor foglalkoztak az eretnekséggel, ha felmerült a vád. Róma most maga akarja felkutatni az eretnekség forrását, amire magától a pápától kapott felhatalmazást. Ez lesz később az inkvizíció. 1230-ban az inkvizíció hivatala még nem alakult meg név szerint, de a dominikánus szervezők már Languedocban munkálkodnak a katár eretnekek ellen vezetett albigens háború leple alatt. Vannak azonban az egyházon belül olyanok, akik tudják, hogy az eretnekség csupán része egy nagyobb problémának. A Földön emberbőrbe bújt szörnyetegek és ördögök is járnak, akik megkísértik a hívőket és eltérítik őket a helyes útról. Még az anyaszentegyházon belül is megrontottak egyeseket! Senki nem áll gyanú felett, és senkiben nem lehet egészen megbízni. Az ördög gonoszsága határtalan, és képes a saját céljai érdekében kiforgatni a Szentírás szavait. Ezért több évtizede egy titkos inkvizíció is működik. Egyre több szent harcos és pap működik az árnyékokban – állítólag pápai felhatalmazással -, és az emberek közt járó lényekre vadásznak. A káiniták is kezdenek felfigyelni a veszélyre, amit ezek a halandók jelentenek aszámukra, akik prédát csinálnak a vadászból. A templomos lovagok Az egyház legnagyobb harcos rendje a Krisztus és Salamon templomának lovagjai, akiket közönségesen templomos lovagoknak neveznek. A rendet 1114-ben alapították, a pápa hivatalosan 1128-ban ismerte el. A rend fehér köpenyét és rávarrt vörös keresztjét egész Európában és a Szentföldön jól ismerik, mint ahogy fekete-fehér, vörös keresztes kockás zászlóját is. A templomosok arra esküdtek fel, hogy visszafoglalják a muzulmánoktól a Szentföldet, és csak a pápának tartoznak elszámolással. A templomosok sokat tanultak a Szentföldön, és a felsőbb rangúak között varázslók is akadnak, akik ősi mágiát gyakorolnak, és beszélgetnek a szellemekkel. Tetemes mennyiségű okkult tudást halmoztak fel, számos ereklyével és kinccsel együtt. A templomosok vagyonuk, hitük és misztikus tudásuk miatt fenyegetést jelentenek a káiniták számára, de szerencsére el vannak foglalva a Szentföld felszabadításával. Még a kárhozottakkal is hajlandóak szövetségre lépni, ha ez a céljaikat szolgálja. A templomosok között jó néhány káinita is van, amely tény alighanem az inkvizíció nagy érdeklődésére tarthatna számot. Egyéb vallások A kereszténység nem az egyetlen vallás a Sötét Középkorban, bár kétségtelenül a legelterjedtebb. Európában szétszórva zsidó közösségek is megtalálhatóak. Ezeket gyakran üldözik a keresztény hatóságok, és mindenféle bűnökkel vádolják őket. A keresztény csecsemők vérével húsvéti kenyeret sütő zsidókról terjengő történetek időnként zavargásokhoz és sok zsidó meglincseléséhez vezetnek. A zsidó közösségek többnyire zártak, bár a zsidók pénzkölcsönzők és kereskedők hírében állnak (mivel az egyház bűnnek tekinti az uzsorát). Ez csak még inkább felszítja a zsidók iránt táplált irigységet és bizalmatlanságot. Az iszlám kiterjed az egész Szentföldre, különösen az arab félszigetre. A muzulmánok jelentős területeket birtokoltak Ibériában, míg a reconquista Granada déli tartományba nem szorította vissza őket; hatásuk azonban még mindig érezhető. A keresztény seregek a keresztes háborúk során
is összecsaptak a muzulmánokkal. Állítólag egyes rendek, mint például a templomos lovagok, megtanulták a Szentföldön a muzulmánok misztikus és okkult titkait. A régi európai pogány vallások sok helyen még mindig élnek. A vidéki népek gyakran megünneplik a keresztény ünnepek mellett a pogányokat is. Az egyház részben szemet huny efelett, sőt, egyes pogány ünnepeket felvesz, és katolikus ünnepnapot csinál belőlük. Kevés hely van, amely teljesen pogány maradt, bár Litvánia még mindig az, és a brit szigetek egyes részein is fennmaradtak a régi hiedelmek. Nem Róma a keresztény hit egyetlen középpontja. Dél- és Délkelet- Európában számos eretnek mozgalom működik, melyek közül némelyik jelentősen eltér a hivatalos Krisztusábrázolástól. Kelet-Európában és a korábbi bizánci császárságban továbbra is jól tartja magát az ortodox, vagy más néven görög-keleti egyház. A Földközi-tenger mellékén és Örményországban az antiochiai és kopt kereszténység dívik. Démonok és egyéb szellemek Minden keresztény tudja, hogy Lucifer angyalseregével fellázadt Isten ellen, és a Mennyben dúló háború eredménye az lett, hogy társaival együtt örökre a Pokol lángoló bugyraiba vetették. Az ördög a felelős azért, hogy Éva megkóstolta a tudás gyümölcsét, és az ember elűzetett a Paradicsomból, és Lucifer, a Sátán és szolgái azóta is azon mesterkednek, hogy megrontsák a halandókat, és a Pokolba rántsák a lelküket. A Sötét Középkorban a démonokat vádolják az átkokért, a pestisért, a hisztériáért, az őrületért és egy sor egyéb betegségért. Bár a démonok korántsem olyan elterjedtek, mint ahogy azt a nép hiszi, valóban az élők között munkálkodnak, és nagyon is valóságosak. A démonok ártó szándékú szellemek, akik megrontják az emberek lelkét. Ritkán tűnnek fel, és ártják magukat közvetlenül a halandók dolgaiba. Jobban szeretnek kísértéseken és ravasz manipuláción keresztül cselekedni. Azt beszélik, hogy a démonok senkit nem kényszeríthetnek arra, hogy akarata ellenére megtegyen dolgokat, ezért be kell csapniuk áldozataikat, és méztől csöpögő szavakkal és ígéretekkel kell rábírniuk arra, hogy önként essen bűnbe. A démonok különösen nagy örömüket lelik a tiszta, erényes és ártatlan lelkek megrontásában. Mondani sem kell, a káiniták nem tartoznak ezek közé. Mivel a káiniták lelke az élőholt lét révén már elkárhozott a démonokat vajmi kevéssé érdeklik a káiniták, de egyes démonok bábként vagy ügynökként használják a vámpírokat, és szolgálatukért és hűségükért cserébe hatalmat kínálnak. A legtöbb vámpír visszautasítja az ördög ajánlatát, mert szeretnének saját sorsuk kovácsai lenni. Egyeseket azonban vonz a hatalom, és a halandók megrontásának lehetősége. Ezeket az infernalistákat még a káinita társadalom is kiveti magából, ezért saját, titkos társaságot alkotnak. Egy egész vámpír vérvonal, a baali a Pokol urát szolgálja a Földön, és még a többi káinita is perverznek és veszélyesnek tartja őket. Bár az egyház minden szellemet „démonnak‖ nevez, van pár olyan szellem, amelynek semmi köze a Pokolhoz. Inkább a tündérnéphez hasonlatosak, és a vadonhoz és a pogány népekhez kötődnek, a legtöbb ember számára azonban alig (vagy egyáltalán nem) érezhető a különbség. A varázslókról és boszorkánymesterekről úgy tudni, hogy démonokkal és egyéb szellemekkel tartják a kapcsolatot, és megidézve őket megpróbálják rávenni őket, hogy engedelmeskedjenek, vagy pedig alkut kötnek velük a hatalomért cserébe. Az efféle üzletből ritkán kerül ki a varázsló győztesen. A démonok türelmesek, és szinte bárkit képesek megrontani, aki alkalmat ad nekik rá. A démonok tulajdonságai A démonok és szellemek számos erővel rendelkeznek. Bár a démonok ritkán jelennek fizikai alakjukban, sok egyéb képességük van, amivel befolyásolhatnak másokat. Azok a démonok,
amelyek ténylegesen testi alakot öltenek, rettenetesek, és csak kevés ellenfél remélheti, hogy túlélheti a találkozást, legyen halandó vagy halhatatlan. A démonok és szellemek tulajdonságai eltérnek a fizikai lényekétől. Négy jellemzőjük van: akaraterő, düh, gnózis és esszencia. Különféle erők is a rendelkezésükre állnak, melyeket bűvületnek neveznek. A szellemek jellemzői 1 és 10 között változnak. ● Akaraterő: A démon ezzel a jellemzővel cselekszik, például ezzel támad vagy mozog a szellemvilágban, hasonlóan a fizikai lények ügyességéhez. Az ilyen lények közti harcot akaraterő ellenpróbák döntik el. ● Düh: A düh a szellem szenvedélye, belső tüze és túlélés utáni vágya. A szellemek a dühöt használják a támadásra és a sérülés okozására, hasonlóan a fizikai lények erő tulajdonságához. A düh a szellem szívósságát is meghatározza (mint az állóképesség). ● Gnózis: A gnózis mutatja a szellem éberségét ezt használják a szellemek a szociális és mentális dobásokhoz, valamint a bűvölethez. ● Esszencia: A szellem esszenciája a másik három jellemző összege, és a bűvölet aktiválásához használják, hasonlóan a vámpírok vértartalékához. Bűvöletek A démonoknak és egyéb szellemeknek számos, bűvöletnek nevezett hatalmuk van. Minden szellemnek saját bűvölet-készlete van, de a leggyakoribbak a következők: ● Rontás: A démonok ezzel a bűvölettel megkísértik és megrontják a halandókat. Úgy működik, mint a vámpírok suttogó kísértése (uralom 4). A démon játékosa a képesség használatához gnózist dob. ● Diszciplínák: A démonoknak és szellemeknek vannak olyan képességei, melyek hasonlatosak a káinita diszciplínákhoz. A vértartalék helyett az esszenciát használják, és a diszciplína szokásos kockatartaléka helyett gnózisra dobnak. A leggyakoribb démoni diszciplínák a bestia, a téboly, a mortis, a fátyol, az árnyjáték és a jelenlét. ● Tűz elleni védelem: A földi tűz nem veheti fel a versenyt a Pokol lángjaival; a démonok védettek a tűz ellen. ● Befektetés: A démonok gyakran hatalmat ajánlanak áldozataiknak… aminek természetesen megvan az ára. A démonok bármely diszciplínában adhatnak egy vagy két pontot, a hatalmasabb démonok akár többet is (ötöt vagy többet). Akik alkut kötnek a démonokkal, a végén pontosan azt kapják, amit megérdemelnek. ● Materializálódás: A démon ritka alkalmakkor fizikai alakjában is megjelenhet. Ilyenkor akaratereje adja meg az ügyességét, dühe az erőt és az állóképességet, gnózisa pedig az összes szociális és mentális tulajdonságot. A démonoknak többnyire ugyanannyi egészség szintjük van, mint a halandóknak, de a hatalmasabb fajtáknak ennél több is lehet, és a legtöbben körönként egy egészség szintet regenerálódnak. A démon fizikai alakjának halálával még nem pusztul el maga a lény. Ezzel csak vissza lehet űzni a Pokolba, és a démonok emlékezete van olyan hosszú, mint a vámpírok örökké tartó élőholt léte. ● Megszállás: Egyes démonok élőlényeket szállnak meg, amihez gnózis próba szükséges (a célszám az áldozat akaraterő + igaz hit kockatartaléka). Siker esetén a démon addig uralma alatt tartja az áldozatot, amíg neki tetszik, vagy amíg ki nem űzik (lásd a 288. oldalt). Akiket démon száll meg, megkapják tűz elleni védelmét, és a démon a mesélő engedélyével a halandón keresztül is használhatja bűvöletét. A démonok gyengeségei Bár a démonok hatalmas teremtmények, sebezhetőek az áldottak szent ereje ellen, mely el tudja űzni őket. A démonok büszkék és gőgösek (különben nem lázadtak volna fel teremtőjük ellen), ezért becsaphatják őket azok, akik az egójukat veszik célba.
Amit a káiniták tudnak: a démonokról Általános ismeret: ● Démonok léteznek, és a Pokol ügynökei. ● A démonok a lelkek megrontására törekednek, hogy növeljék a kárhozottak létszámát a Pokolban. ● A démonok legalább annyira sebezhetőek a szent erőkkel szemben, mint a káiniták, ha nem még jobban. ● A démonokkal lehet ugyan alkudni, de ravasz és kétszínű lények. Jól értesültek véleménye: ● Több démoni rang létezik a pokoli seregek legalacsonyabb katonájától kezdve a leghatalmasabb hercegekig, akik magát Sátánt szolgálják. ● A démonok csak bábokat és ügynököket keresnek a káiniták között, hogy a saját céljaikat elérjék. Néha a szolgálatért cserébe hatalmat adnak. ● Vannak mágikus rítusok a démonok megidézésre és megkötésére, de ezek bonyolultak és nehezek. A legtöbb idéző inkább alkut köt a démonokkal, és a szolgálatért cserébe felajánlanak valamit, amire a démonnak szüksége van (rendszerint egy lélek). Vérfarkasok A Sötét Középkor népe azt hiszi, hogy a vámpírok démoni tetemek, melyek kikelnek a sírból, hogy az élők vérén élősködjenek. Abban is hisznek, hogy egyesek el vannak átkozva – vagy lepaktáltak az ördöggel -, és holdfénynél farkassá változva juhokra, marhákra és emberekre vadásznak, míg végül napkeltekor ismét magukhoz térnek. A vérfarkasokról szóló történetek (akiket a káiniták farkasfattyaknak neveznek), csak annyira pontosak, mint a vámpírhiedelmek, vagyis az igazság morzsái elkeverednek a mítosszal és a túlzásokkal. Még a legtanultabb vámpírok is csak kevés tudást szedtek össze ezekről a vad teremtményekről, és azt is a bőrük kockáztatásával. A vérfarkasok a világ sötét és vad tájain uralkodnak, mint ahogy a káiniták a városokban, ahol több a préda. Mivel a farkasfattyak territoriális lények, és vadul védik otthonukat, a bölcs káiniták nem vágnak neki egyedül a vadonnak. A vérfarkasok képesek kiszimatolni a káinitákat, és általában, ha találnak egyet, akkor megtámadják. Esetenként hajlandóak üzletelni a vámpírokkal, de ilyenkor is éreztetik mélységes megvetésüket. A káiniták igyekeznek kerülni mindennemű kapcsolatot a vérfarkasokkal. Bár a vérfarkasok vadak, nem egyszerű állatok. Saját társadalmuk van, amely éppolyan titkos, mint a káiniták klánjai. Összetartó törzsekben élnek, a keltákhoz és vikingekhez hasonlóan, akiket gyakran együtt emlegetnek velük. Úgy tűnik, nincsen központi hatalom; minden törzs úgy uralkodik a területén, ahogy akar. Néhány káinita életét kockáztatva a következőket tudta meg a farkasfattyak társadalmi rétegződéséről: ● Nemesek: A vérfarkasoknak is van nemesi osztálya, amit időnként „árnyékuraknak‖ vagy „ezüst agyaroknak‖ neveznek. A rangot kapni vagy örökölni lehet. A vérfarkas nemesek uralkodnak a törzsekben, és szabják meg a törvényeket a népük számára. Büszkék és gyakran gőgösek, de hajlandóak tárgyalni, ha ez érdekükben áll. A bölcs vámpír olyan tisztelettel és hódolattal viselkedik a vérfarkas nemessel szemben, mintha halandó király vagy káinita herceg lenne, mert a becsületüket könnyű megsérteni, és a haragjuk rettenetes. ● Harcosok: A vérfarkas törzseket az „Ahrounnak‖ nevezett harcos rend védelmezi, amit a britek „Fiannának‖, a Német-Római Császárságban élők pedig „Fenrirnek‖ neveznek. Ezek a legádázabb farkasfattyak, akik képesek ízenként széjjeltépni egy embert (vagy káinitát), és összemorzsolni csontjait erős állkapcsukban. Szeretnek harcolni, és talán a viking harcosok is tőlük tanultak, mert a vérfarkas harcosok vadságban felveszik a versenyt az őrjöngő vámpírokkal is. A vérfarkas harcosok ember alakjukban fegyvert forgatnak, de állati formájukban nincs rájuk szükségük.
● Varázslók: A farkasfattyaknak megvannak a maguk varázslói, akik tanácsokkal látják el a törzsek fejeit, és különös szellemekkel beszélgetnek, akiket akaratuk teljesítésére bírnak. A vérfarkas varázslók pogányok, és képességeik közé tartozik a természet (állatok, növények és elemek) befolyásolása. Láthatatlanná válhatnak és változtathatnak másokat, és segítségükkel a farkasfattyak látszólag a semmiből előbukkanva lendülhetnek támadásba. ● Számkivetettek: Ezek a farkasfattyak kicsit hasonlítanak a nosferatukra, mivel emberi és farkas alakjuk egyaránt torz, és a törzsek számkivetettként tekintenek rájuk. Más vérfarkasok társaságában lehet őket megtalálni. Éppolyan veszélyesek, mint fajtársaik, vagy talán még inkább azok, mert láthatólag szeretnének bizonyítani a többiek előtt. A káiniták azt gyanítják, hogy ugyanúgy kémek, mint a nosferatuk, és emberi alakjukban leprások és koldusok álcáját öltik. Amit a káiniták tudnak: a vérfarkasokról Általános ismeret: ● A vérfarkasok a legsűrűbb rengetegekben és vad tájakon élnek. ● A vérfarkasok emberi, farkas és félállati alakot tudnak ölteni; utóbbi különösen veszélyes a harcban, és méltó ellenfele lehet a vámpíroknak. ● A vérfarkasok gyűlölik a vámpírokat, és gyakran azonnal megtámadják őket. ● A vérfarkasok telihold fényénél vadásznak. Jól értesültek véleménye: ● A vérfarkasok teliholdkor a legtevékenyebbek (és a legveszélyesebbek), de a hónap minden részében aktívak (nappal és éjjel egyaránt). ● A vérfarkasok rendkívül territoriálisak, és törzsekbe vagy klánokba rendeződnek, melyek mind egy terület felett rendelkeznek, amit féltékenyen őriznek. ● A vérfarkasok pogány lények, és különös szellemekhez és mágiához férnek hozzá. ● A vérfarkasok titokzatos képessége, hogy hirtelen eltűnnek, majd ismét felbukkannak. Vérfarkasok jellemzői A vérfarkasok legfontosabb jellemzője, hogy képesek alakot váltani, hasonlóan az ezerarc diszciplínához. Lehetnek emberek, farkasok, vagy a kettő keveréke. Harcban a legtöbb vérfarkas egy két és fél méter magas, farkasfejű lény alakját ölti fel, mely páni félelmet kelt a halandókban. Ebben a formában fizikai tulajdonságaik megduplázódnak, de nem használhatják szociális tulajdonságaikat és képességeiket, amik más vérfarkasokon és állatokon kívül más lényekre hatnának. A többi fontosabb jellemzők az alábbiak: ● A vérfarkasok kétszer vagy többször is képesek körönként támadni, hasonlóan a gyorsaságot használó vámpírokhoz, de őket nem terheli vérpont-megkötés. ● A vérfarkasok szinte azonnal meggyógyítják sérüléseiket, és körönként egy egészség szintet visszanyernek. A regenerációt csak a kritikus sebzés (tűz, ezüst vagy más természetfeletti lény foga vagy karma – beleértve a vámpírokat is) állítja meg. Mindenféle sebzésre teljes állóképesség kockatartalékkal dobhatnak sebtűrést (zúzódás, halálos és kritikus sebzés). A legnagyobb gyengéjüket jelentő ezüst fegyverek okozta sérülésekre nem dobhatnak sebtűrést. ● A vérfarkasok ugyanolyan könnyen őrjöngeni kezdenek, mint a brujah-k (+2 célszám az őrjöngés elleni dobásokra), és őrjöngés közben nem sújtják őket a sérülésből eredő levonások. ● A vérfarkasoknak számos természetfeletti képessége van, melyek hasonlítanak a vámpírok diszciplínáira, és egyesek a taumaturgiához hasonló mágia használatára is képesek. A leggyakoribb diszciplínák a bestia, jelenés, gyorsaság, fátyol, ezerarc és taumaturgia. Belső energiájukkal, a gnózissal táplálják képességeiket, amit pihenéssel, meditációval és bizonyos szellemekkel való kommunikációval szerezhetnek vissza. Ez hasonlóan működik, mint a vámpírok vértartaléka. ● A vérfarkasok beléphetnek a „szellemvilágba‖, és láthatatlanná és megfoghatatlanná válhatnak a fizikai világ számára. Ebben a világban nagy távolságokat is megtehetnek, és a semmiből előlépve is támadásba lendülhetnek. Ez hasonlít az asztrális utazáshoz (jelenés 5), de ők nem hagyják hátra a testüket.
Mágusok Minden paraszt tudja, hogy a mágia létezik, és vannak olyan emberek, akik annyira ismerik a művészetét, hogy jó vagy rossz végre, de varázslatokat tudnak létrehozni. Az egyház azt mondja, hogy a mágia az ördögtől ered, és a boszorkányok és boszorkánymesterek a lelküket ajánlották fel neki pokoli hatalmukért cserébe. A Bibliában is az áll, hogy egy boszorkány sem maradhat életben. Mégis sok falusi felkeresi a helyi javasasszonyt, vagy bájitalokat és amuletteket vásárol a vidéki vásárban (nem egyszer a templomuk vagy apátságuk árnyékában). A tudósok még mindig kutatják a rejtélyeket és a mágiát, és titokban rítusokon és varázslatokon dolgoznak az éjszaka közepén. A káiniták másoknál is jobban tudják, hogy a mágia valóságos, de ők is csak olyan kevéssé értik, mint a halandók, és jó okuk van gyanakodni rá. A tremerek is halandó mágusok voltak, akik káinitákat fogtak el és gyilkoltak meg, majd a vérüket felhasználták egy varázslatban, mely örök életet és vámpírhatalmat adott nekik. A tremerek vérmágiája a legtöbb káinita számára rejtélyes és veszélyes marad, és a többi varázslóról is csak suttogva beszélnek: a szaracén, asszamita boszorkánymesterekről, a tzimiscek sötét mágiájáról és tiltott rituáléiról és a szetitákról. A káiniták ezért bizalmatlanok a mágusokkal és képességeikkel szemben. Boszorkányok és boszorkánymesterek A közönséges emberek nem különböztetik meg az egyes mágusokat és varázslókat, de a vámpírok jobban értenek az ilyen dolgokhoz. A tremerek felemelkedése miatt minden káinita jobban odafigyel a mágia hatalmára és a használóira. A varázslók a pár ráolvasást ismerő falusiaktól a tanult mágusokig terjednek, akiknek már hihetetlen erők állnak a szolgálatában. ● Falusi varázsló: A legtöbb mágus egyszerű ember, aki az őseitől megörökölt tudás alapján gyógynövényekkel, jövendőmondással és kisebb bűvölésekkel foglalkozik. Néhányan közülük pogányok, akik őseik hagyományait ötvözik az elvakult kereszténységgel. Üzletszerűen ajánlják fel szolgáltatásaikat a közösségnek, és sokan keresik fel őket tanács vagy otthoni problémáik miatt. Mesterségüket szerény és gyógyító hatalomnak tartják, aminek semmi köze az ördöghöz és szolgáihoz, ám az egyház ezzel nem ért egyet. Egyre inkább elítéli az olyan gyakorlatokat, amiken érződik a mágia. Az egyház azt állítja, hogy a boszorkányok az ördög szajhái, akik meztelenül ugrándoznak éjszakai ünnepségeik során pokoli gazdájukkal, és tőle kapják a hatalmukat és az állatfamulusok alakjában megjelenő démonokat. Az ilyen varázslók gyakran válnak irigy szomszédok áldozatává, akik őket okolják saját szerencsétlenségeikért, bár igaz, hogy akadnak olyanok is, akik valóban megátkozzák azokat, akik megsértik őket. ● Mágusok: Míg a boszorkányok és a falusi varázslók majdnem mindig nők, a mágusok többségükben férfiak, olyan tudósok, akik a mágikus művészeteket és tudást tanulmányozzák. Képzett emberek, akik egész életüket a művészetük csiszolásának szentelik. Közülük a leghatalmasabbak állítólag földrengető erőknek parancsolnak, bár óvatosan bánnak a hatalmukkal, és féltékenyen őrzik a tudásukat. A mágusok gyakran titkos csoportokba vagy rendekbe szerveződnek a védelem és a tudás megosztása érdekében. Az egyik ilyen a titokzatos Hermész rend, mely kis (és széthúzásokkal teli) házak gyűjteménye. Valaha a tremerek is ide tartoztak, de kitaszították őket, mikor a többi ház öregjei felfedezték az igazságot a tremerek élőhalott állapotával kapcsolatban. Hermész rendjének mágusai harcban állak korábbi társaikkal, mivel elfajzottaknak tekintik a tremereket. Csatáikat árnyékból, varázslattal vívják, még a kárhozottak elől is elrejtve. Bár Hermész rendje értékes szövetségese lehetne a tremerekkel szemben álló káinitáknak, nem bíznak a vámpírokban. A maguk feje után mennek. ● Infernalisták: Bár a legtöbb mágus nem az ördög tanítványa, mint ahogy az egyház állítja, sokan valóban felajánlották lelküket és szolgálataikat a Pokolnak a hatalomért cserébe. Ezeket a mágusokat még saját fajtájuk is kiveti, de ők úgy gondolják, hogy a többiek irántuk érzett
félelme helyettesítheti a tiszteletet, és tobzódnak a hatalomban és szabadságban, amiben részesülnek. Az infernalisták engedelmeskednek démoni uraiknak, és másokat rontanak meg és áldoznak fel fizetség gyanánt. Mágiájuk nyers és erős, és bármely mágus számára méltó ellenfelek. A démonokhoz hasonlóan az infernalista mágusok is időnként helyet találnak a káinitáknak gonosz terveikben. Amit a káiniták tudnak: a mágusokról Általános ismeret: ● A mágusok varázslatai és bűbájai hasonlóak a káiniták diszciplínáihoz, de időre és rituálékra van szükség hozzájuk, s gyakran nagyobb a hatótávolságuk. ● Ritkák a nagy hatalmú mágusok, de gyakran nem egyszerű megkülönböztetni a nagy varázslót a szerény füvesembertől. ● A mágusok többnyire magányosak, de néhányan boszorkánytársaságokat vagy mágus rendeket alapítanak. Jól értesültek véleménye: ● A mágiához tehetség, tanulás és akarat szükséges, és a halandóknak csak kis része alkalmas rá. ● A káiniták nem tudják használni a halandók mágiáját. A vérük hatalmához kell fordulniuk, de ezt a titkot a tremerek féltékenyen őrzik. ● A mágusok varázslatai és rituáléi fordítva is elsülhetnek, olykor katasztrofálisan. Nagy figyelmet fordítanak arra, hogy a rituálé minden része tökéletes legyen, és ha lehet, szeretik titokban elvégezni varázslataikat. ● Bár az egyház ezt tagadja, a soraiban mágusok is vannak, de az is lehet, hogy ők különleges áldásban részesültek. Mágia A mágia művészet, pontosabb a Művészet, ahogy a gyakorlói nevezik. Misztikus tudás, született tehetség és rendíthetetlen akaraterő szükséges hozzá, melyek együtt bonyolult rituálékat és varázslatokat alkotnak, hogy a varázsló kívánságai valóra váljanak. A mágiát „ösvényekre‖ vagy szférákra lehet osztani. A mágus ismerete egy adott ösvényen belül (és a kapcsolódó rituálék) meghatározza, mekkora hatalma van felette. A taumaturgiában és a mortisban számos példát láthattál az ösvényekre és rituálékra, és ezeket a mágusoknál is felhasználhatod. A varázslók bizonyos diszciplínákkal is rendelkezhetnek, hogy illusztrálhasd a jósvarázslatokat (jelenés) és az egyéb hatásokat. Lehetnek olyan rituáléik is, amelyek az egyes diszciplína képességekhez hasonlítanak. A képességek használatához a mágus játékosa ösvény esetén akaraterő, rituálé esetén intelligencia + okkultizmus dobást tesz, hasonlóan a taumaturgiához (lásd a 213. oldalt). A mágusok vér helyett akaraterő pontokat költenek, és lehetnek olyan rituálé kiegészítőik, amik extra pontokkal látják el őket. A varázsláshoz és a rituálékhoz általában idő kell (legalább pár perc, gyakran egy óra is), valamint különleges segédeszközök és alkotóanyagok, mint például gyógynövények, gyertyák, fáklyák, a célpont hajfürtje, rituálé kiegészítők, könyvek, tekercsek, stb. Minél nagyobb a mágus tudása és hatalma, annál gyorsabban képes végrehajtani a varázslatot, és annál kevesenn segédeszközre van szüksége. Ez a rendszer elég a titokzatos mesélői karakterek kijátszásához. További részleteket a Tremere Házban olvashatsz. Lidércek A halottak árnyai olykor visszatérnek, hogy az élőket kísértsék. A halhatatlan szenvedély – szerelem vagy gyűlölet – láncai béklyózzák őket az élethez. A legtöbb ember tudja, hogyan védekezzen a szellemek ellen, és a lélek nyugovóra tér, ha megszentelt földbe, rendesen eltemetik,
és a pap megáldja. Egyes lelkeknek azonban eszük ágában sincsen megnyugodni. Az élők és a holtak világa közti limbusban ragadva feloldatlan szenvedélyüknek megfelelően cselekednek. A szeretteik közelében maradnak, bosszút próbálnak állni ellenségeiken, vagy megpróbálják befejezni mindazt, amit az életben elmulasztottak. A legtöbb káinitának semmi dolga nincsen ezekkel a nyughatatlan lelkekkel, és csak kevesen állíthatják, hogy láttak is egyet. A kappadók klán többet foglalkozik a szellemekkel, mint a többiek együttvéve, mivel a halottak árnyai sokat tudnak a halál természetéről is, de még ezek a káiniták is inkább a halandóság evilági hatásaira összpontosítanak. A kappadók tudósok néha beszédbe elegyednek a lidércekkel, és szívességeket tesznek nekik azáltal, hogy az élők világában ügynökeik lesznek. Vannak olyan halandó mágusok és halált tanulmányozó tudósok, akik többet foglalkoznak az ilyen árnyakkal, köztük a velencei Giovanni családdal – akik közül néhányan maguk is kappadókok lettek. A tremerekről szintén az a hír járja, hogy mindenféle szellemmel, így lidércekkel is üzletelnek. A lidérceket a maguk részéről nem érdeklik a vámpírok, azon ritka eseteket kivéve, amikor a céljaik keresztezik egymást, és konfliktus alakul ki közöttük. A szellemek feltűnhetnek, hogy megvédjék szeretteiket attól, hogy a káiniták újabb vacsorája legyen, és olyan vámpírokról is tudni, akiket üldöztek előző áldozataik bosszúszomjas árnyai. Mivel a káinitáknak csak néhány képessége hat a lidércekre, a zaklatott vámpírok többnyire a kappadókokhoz (vagy a tremerekhez) fordulnak segítségért. Lidércek tulajdonságai A lidércek testetlen lények, akik láthatatlanok a halandók számára, hacsak nem döntenek úgy, hogy megmutatják magukat. Árnyék és köd formájában libbennek át a mindenen, de nem képesek hatni az élők világára. A szellemek jellemzői hasonlóak a démonokéhoz (lásd a 292. oldalt), és hasonló céllal használják őket. A többi képességük a következő: ● A lidérceknek különféle misztikus hatalmuk is van, melyek hasonlítanak a vámpírok diszciplínáihoz. A leggyakoribbak a jelenés, fantazma, uralom, árnyjárás, jelenlét és a taumaturgia rego motus ösvénye (a tárgyak mozgatására). Egyesek rendelkeznek a megszállás bűvölettel is (293, oldal). Képességeiket az esszencia táplálja. ● A nyughatatlan holtak erős érzelmekből táplálkoznak, hogy feltöltsék esszenciájukat, és a haláluk előtt hozzájuk tartozó dolgokból merítenek erőt. A lidércek nagyon ádázul védik ezeket a tárgyakat. ● A lidércek rendszerint halállal vagy szenvedéssel kapcsolatos helyeken fordulnak elő 8temetők, romok, csatamezők, kínzókamrák). A hatalmuk ezeken a helyeken a legerősebb, ahol az élők és holtak világát elválasztó fátyol a legvékonyabb Amit a káiniták tudnak: a lidércekről Általános ismeret: ● A lidércek a halottak lelkei, akik képtelenek továbblépni az elmúlásba, mert életükből lezáratlan szenvedély maradt hátra. ● A lidérceknek nincs anyaga, és csak jelenéssel láthatóak. ● A lidérceket azok a szenvedélyek irányítják, amelyek az élők világához kötik őket. Jól értesültek véleménye: ● A lidérceknek gyakran hatni képesek a világra, akár egy halandó megszállásával, akár a tárgyak mozgatásával. ● A lidércek szenvedélye egyszerre erő és gyengeség. Ha megszűnik, ami az élők világához köti, a szellem is elpusztul. ● A lidércek egy túlvilági birodalomban élnek, ami olyan, mint a valódi világ sötétebb tükörképe. Tündérek
Számos néven ismerik őket: szépek népe, a nyájasak, a jó emberek. Tündérek. Az emberek óvatosan beszélnek csak róluk, mert mindenki tudja, hogy gyorsan feldühödnek, és őrülettel vagy balszerencsével sújthatnak bárkit. A vad. Szelídítetlen természethez kapcsolódnak, és a vidéki népek ismernek olyan rituálékat, amik megnyugtatják és felvidítják őket, hogy harmóniában élhessenek a jó emberek közelében. Ha valaki tündérrel találkozik, a legfontosabb a tisztelet és az udvariasság. Épeszű ember nem csavarog éjszaka a tündérek földjén. A szépek népe elrabolja a halandókat, és szolgának és játékszernek teszi meg őket „domb alatti királyságában‖. Néha szórakozásképpen vadásznak az emberekre, és üvöltő falkában erednek a nyomukba a sötét erdőben, mumusok, manók és vörössipkások képében, akik emberi vérrel festik meg a sapkájukat. A tündérek vad és elemi erőket képviselnek, és a legjobb őket békén hagyni, még a káinitáknak is. A vámpírok állítólag így is találkoztak ezekkel a tréfamesterekkel, és megtudtak róluk pár dolgot azoktól a halandóktól és káinitáktól, akik ép bőrrel megúszták a kalandot. A szépek népének több fajtája ismert: ● Erdei tündérek: A leggyakoribb tündérek a vadonban élnek, a rengetegekben, a magas hegyekben, a zabolátlan folyókban és tavakban. Gyönyörű erdei tisztásokon és gombák boszorkánykörében táncolnak. Ide tartoznak a nimfák, driádok és szatírok. Féltékenyen vigyázzák birtokukat, és arról ismertek, hogy néha halandókat is bevesznek az ünneplésbe, vagy szórakozásból elvarázsolják vagy megátkozzák őket. ● Házi tündérek: Más tündérek házhoz kötődnek, ilyenek a manók, gnómok, koboldok és társaik, akik kisebb feladatokat végeznek el, és némi élelemért cserébe megvédik a házat. A vidéki népek otthonaiban van azok környékén élnek, de ők is ugyanolyan könnyen megsértődnek, mint vadon élő testvéreik, és ha felbőszítik őket, rosszindulatúak lesznek. Gondosan őrzik területüket, és jaj annak a betolakodónak vagy vendégnek, aki megsérti őket! ● Nemes tündérek: A tündérnép uralkodói szép és rettenetes lények, akik olyan kifinomultak és kecsesek, hogy könnyet csalnak az ember szemébe. A toreádorok ódákat zengenek a tündér urak és hölgyek szépségéről, és hogyan rabolták el a halandók és káiniták szívét a múltban. A tündér nemesek a fegyverekhez is értenek, és hatalmas mágiával bírnak. Nevetésük tiszta, akár az ezüstcsengő, dühük azonban szörnyű látvány. Nagylelkűségre éppúgy hajlamosak, mint embertelen kegyetlenségre, de azt senki nem tudja, éppen mihez lesz hangulatuk. ● Téludvar: A tél tündérek, illetve „rossz‖ tündérek az erdő legmélyebb, legsötétebb zugában élnek. Ők a goblinok, ogrék, trollok és ördögfiókák, fajtájuk legszörnyűbbjei. Állítólag uralkodóik éppoly szépek, mint a többi nemes, de a külső szépség alatt még nagyobb gonoszság lapul. Míg nyár rokonaik játékból űzik a halandókat, vagy kegyetlen tréfákkal bosszantják őket, a tél tündérek könyörtelenek, és rosszindulatuk nem ismer határokat. A kínzás és a gyilkosság számukra csak játék, a világ pedig az ő szórakoztatásukra létezik. ● Cseregyerekek: Sok történet kering a tündérekről, akik halandókat raboltak el (különösen csecsemőket), és a saját fajtájuk egy tagjára cserélték, akit a halandó képére formáztak. Ezek a cseregyerekek a halandók között élnek, és soha nem fedik fel valódi természetüket. A káiniták nem tudják, hogy ez a legenda igaz-e, de vannak történetek olyan tündérekről, akik illúzió fátyla alatt halandónak adták ki magukat, ezért nem kizárt, hogy van benne igazság. Amit a káiniták tudnak: a tündérekről Általános ismeret: ● A tündérek pogány teremtmények, akik a vadonban élnek, és gyakran tréfát űznek a halandókkal. Könnyen megsértődnek, kegyetlenek és bosszúállók. ● A tündérek mágiája erős, és kivált értenek az alakváltáshoz és az illúziókhoz. ● A megszentelt terület, a harangszó és legfőképpen a hideg vas, elűzi a tündéreket. Jól értesültek véleménye: ● A tündérek érzékenyek a vasból készült fegyverekre, de nem az acélra. ● A tündérvérnek különös hatása van a káinitákra, akik isznak belőle, és ideiglenesen (esetenként örökre) őrületbe kergeti őket.
● A tündérek két udvarra oszlanak: a nyárudvarra és a Téludvarra. Mindkettő szeszélyes és kétszínű, de a kettő közül a Téludvar a rosszabb. Tündérek tulajdonságai A tündéreknek a lidércektől és démonoktól eltérően van testük. Ezért tulajdonságaik és képességeik a halandókéhoz hasonlóan alakulnak, de számos, a diszciplínákhoz hasonlító erővel is rendelkeznek. Ezeket bűbájjal táplálják, amit úgy használnak, ahogy a vámpírok a vért. A tündérek képességei a következők: ● A legtöbb tündér rendelkezik egy fantazmához hasonló hatalommal. Az illúziók és a megtévesztés mesterei. A többi képesség között megtalálható a bestia, jelenés, gyorsaság, téboly, uralom (különösen a feledékeny elme), a fátyol, árnyjárás, jelenlét és ezerarc. A trolloknak és ogréknak szívóssága és ősereje is lehet. ● A tündérek sebtűrést dobhatnak a zúzódásra és a halálos sebzésre. A tűz és a hideg vasból készült fegyverek kritikus sebzést okoznak. Úgy gyógyulnak, akár a halandók, de sokan közülük gyógyító mágiát is ismernek. A természetfeletti megérzése A Sötét Középkor természetfeletti lényei közül sokan legalább olyan jól álcázzák magukat, mint a vámpírok, és közönséges halandónak mutatkoznak (vagy láthatatlanok) az emberek szeme számára. A vámpírok azonban a jelenés diszciplínával megérezhetik ezeknek a lényeknek a valódi kilétét. ● Az áldottak rendszerint nem viselnek jól felismerhető jelet, kivéve az igaz hit által okozott fájdalmat és kényelmetlenséget. Az igaz hit megnyilvánulásakor a vámpírok a léleklátással ragyogó, aranyszínű aurát pillanthatnak meg akörül, akit megáldanak. ● A démonok ravaszak és fortélyosak. Legalább három sikert kell elérni a léleklátással, hogy észre lehessen venni, hogy megszállt valakit (az aura ilyenkor sötét és füstös). A lélek lenyomatát használó vámpírok felismerik az ördögit a démonhoz köthető tárgyakon. Ahhoz, hogy pontosan megértse, hogy valami ördögivel találkozott, három siker szükséges. ● A vérfarkasok egy sikerrel is felismerhetők emberi vagy farkas alakjukban. Az aurájuk a közönséges halandókhoz (emberek vagy farkasok) képest fényes és vibráló. A farkasfattyak hasonlóképpen meg tudják szimatolni a káinitákat állati és természetfeletti szaglásukkal. ● A mágusok közönséges embereknek tűnnek, de három sikernél a léleklátás dobáson szikrák is feltűnnek az aurán, melyek az aktív mágiahasználattól származnak, hasonlóan a taumaturgistákhoz és egyéb vámpír boszorkánymesterekhez. ● A lidércek és egyéb szellemek a jelenés szempontjából úgy működnek, mint a démonok. A démoni és szellemi megszállás közti különbséget csak öt sikernél lehet felfedezni. Egyes lidércek átlátszó képek formájában jelenek meg. A léleklátás próba egyetlen sikere is elég, hogy felfedje a látomás kilétét (az aurája halvány és időnként kihagy, még egy vámpírénál is sápadtabb). ● A tündérek gyakran illúziók mögé rejtik valódi kilétüket, de a léleklátás három vagy több sikernél felfedi a tündérek valódi auráját. Természetesen a legtöbb tündér rossz néven veszi, ha leleplezik, és felmérgesedhetnek.
-
El tud vinni innen? Ankhesenaten felemelte pillantását a vég selymekről, amiket a kereskedő a ládára terített, és ismét a férfire nézett. Ahogy előre gondolta, ez nem közönséges kelmeárus volt. Még csak nem is lélegzett. Ez a körülményektől függ. Velencéből többnyire nem nehéz távozni. Nem maga a távozás a gond. – A férfi körülnézett a kis boltban, amit Ankhesenaten egy halandó kereskedőtől bérelt az éjszakai munkához. – Hanem az, hogy ne kövessenek. Értem. – Ismét megsimította a selymet. Az érzés mámorítóan kellemes volt, és tudta, hogy mások is annak fogják találni. – Talán tudok segíteni, barátom, de tudnom kell, kinek a pillantását szeretnéd elkerülni. Ez szükséges? Nem tud csak úgy egyszerűen elrejteni? Az ember más és más módon rejtőzik el a különböző emberek elől. – Oldalvást a vendégére sandított, hogy még jobban zavarba hozza. – Honnét szerezte ezeket a kelméket? Tudom kell! A bagdadi pogányoktól származik. van egy… bátyám Akrában, aki bemutatott az ottani arab kereskedőknek. De ennek mi köze van bármihez is? Sokféle holmival kereskedem. Sosem árt, ha tudom, honnét származik a jó áru. De igaza van, térjünk vissza a tárgyra. Ki üldözi magát? A szaracénok. Akrában találkoztam velük, és idejöttek utánam. Nem tudok megszabadulni tőlük. – Ismét körülnézett. Érezni lehetett félelmét a levegőben. Ankhesenaten tudta, hogy ezek a nemes káiniták annyira hozzá vannak szokva az uralkodáshoz és a rendhez, hogy nehezen alkalmazkodnak az ilyen szituációkhoz. Újabb gyenge pont a törvényeken. Nem kérdezem, mivel sértette meg a banu haqimot, de ez komoly probléma. Állhatatosak és ügyesek. Félek, egyhamar nem fogja meglátni a Szentföldet. Nem számít. Csak tüntessen el előlük! Valahová, ahol biztonságban vagyok. Természetesen, ha eladná nekem ezt a pompás selymet, a kelmékkel együtt el tudnám vinni a toulouse-i vásárra. Az ajánlatom persze jóval alacsonyabb lesz, mint amit rendes körülmények között kérnék. Jól van, amit csak akar. – ismét körülnézett, és olyan hangosan motyogott az orra alatt, hogy azt ankhesenaten is hallotta – a pánik újabb jele. – Ott kapcsolatba tudok lépni Lukács atyával. Ő majd segít… Nagyszerű, következő napnyugtakor indulunk. Az asszamitákkal nem volt jó ujjat húzni, de Esclarmone la Noire, Toulouse kézműves királynője, imádta a kelméket. Ezek a selymek számos ajtót kinyithatnak még. Ankhesenaten tudta, hogy kevés olyan hasznos dolog létezik, mint egy herceg, aki az adósod.
Függelék A legnagyobb sötétséget belül keresd. ― Az Erciyes töredékek. IX (Mondások) Előnyök és hátrányok Az előnyök és hátrányok olyan jellemzők, melyek segítenek árnyalni a karaktereket. A különleges előnyök és fogyatékosságok (hátrányok) a játékban is megjelennek. A rendszer azt a célt szolgálja, hogy a játékosok jobban dolgozzák ki a vámpírjaik hátterét és személyiségét, és egyedi képességeket és hátráltató tényezőket vigyenek a játékba. Egyes esetekben az előnyök és hátrányok csak újabb szabályokat jelentenek, vagy pontgyűjtésre ösztönzik a játékosokat, akik találomra mindenféle hátrányt felvesznek, hogy magasabbak legyenek a diszciplína értékeik. Ezért az előny/hátrány rendszer teljesen szabadon választható. A mesélő teljesen el is hagyhatja, vagy megtilthat bizonyos jellemzőket, esetleg a játékos által meghatározott háttér és előtörténet alapján ő osztja ki őket. Az előnyöket és hátrányokat a játékosok többnyire a karakteralkotás utolsó fázisában választják, a bónusz pontok elköltésekor (lásd a 134. oldalt). az előnyök maguk is bizonyos mennyiségű bónusz pontba kerülnek, és speciális háttereknek tekinthetők. A hátrányok ugyanakkor bónuszpontokat adnak a játék során okozott gondokét cserébe. Az a játékos, aki karakterének a kétpontos fertőző harapás hátrányt veszi fel (egy vad gangrel, akinek kiálló, állatias agyarai vannak) két bónuszpontot kap, amiket a 128. oldalon található táblázat szerint költhet el. Az előnyök és hátrányok száma nincsen megszabva (de a bónuszpontok végösszege nem lehet 15-nél több), de jobb elkerülni a túlzásokat. Pár jól megválasztott jellemző többet ér a kijátszhatatlan keveréknél. A mesélők megszabhatják, hogy a játékosok csak összesen 7 (vagy 5) pontot érő hátrányokat vehessenek fel, vagy kiköthetik, hogy az előnyöknek és hátrányoknak egy-két pont eltéréssel ki kell egészíteniük egymást. Ez megakadályozza, hogy a játékosok a pontokért feláldozzák a karaktereiket. A karakteralkotást követően a játékosok nincsenek többé hatással az előnyökre és hátrányokra. A legtöbb mesélő játék közben sem ad újabbakat, de a történések hatására kaphatsz újabbakat, és a régiek közül is eltűnhet pár, ha a kiváltó ok megszűnik. ha ez gyorsan történikl, kicserélhetsz egy hátrányt (előnyt) egy hasonló árú másikra. Az előnyöket és hátrányokat a karakter színesítésére is használhatod a szabályokhoz való ragaszkodás nélkül. Az előnyöket és hátrányokat négy kategóriába osztjuk: fizikai, mentális, szociális és természetfeletti. Fizikai A fizikai előnyök és hátrányok olyan jellemzőket takarnak, amelyek hatással vannak a karakter testére és képességeire, de nem jelentkeznek alaptulajdonságok vagy képességek szintjén. Ezért nincsen „nagyothalló‖ hátrány, mivel ezt egyszerűen az alacsony észlelés jelzi, vagy „macskaléptű‖, amit a magas ügyesség és atlétika értékek testesítenek meg. Kétkezesség (1 pontos előny) A ritkábban használt kezedet is jól tudod használni, és nem kapsz rá nehezebb célszámot. A megosztott cselekvésre vonatkozó szabályok továbbra is fennállnak, de ha két fegyvert forgatsz vagy a rosszabbik kezedet kell használnod, nem kapsz levonást. Étkezés (1 pontos előny)
Képes vagy ennivalót fogyasztani, még az ízét is érzed. Bár nem nyersz tápanyagot a hagyományos ételből, ez hasznos képesség, ha halandónak akarod kiadni magadat. természetesen nem tudod megemészteni az ételt, ezért az este folyamán valamikor ki kell hánynod. Pirospozsgás (2 pontos előny) Egészségesebbnek látszol a többi vámpírnál, így könnyebben el tudsz vegyülni az emberek között. A bőrszíned olyan, mint egy halandóé, bár kissé hűvös a tapintása. Ezt az előnyt kappadókok és nosferatuk nem vehetik fel. Jó emésztés (3 pontos előny) A szokásosnál több energiát meríthetsz a vérből. Ha táplálkozol, minden második kiszívott vérpont után még egy pontot adhatsz a vértartalékodhoz. A maximális vértartalékodat azonban még ezzel sem lépheted túl. Termetesség (4 pontos előny) Szinte természetellenesen nagy a tested, legalább két méteres vagy és 150 kiló. Azon kívül, hogy nagyon könnyű kiszúrni téged a tömegben, a testtömeged miatt kapsz egy plusz horzsolt egészség szintet. Az előny a tárgyak mozgatására, az ajtók kinyitására, a talpon maradásra is bónuszokat adhat. Alacsony növésű (1 pontos hátrány) Jócskán alacsonyabb vagy az átlagnál - alig éred el a 150 centit. nehézségeid adódhatnak, ha normál magasságú emberekre méretezett tárgyakat kell használnod, futásod sebessége pedig fele egy normális testarányú emberének. Hullaszag (1 pontos hátrány) A frissen kiásott, nyirkos föld szagát árasztod, s nincs az a parfüm, ami képes lenne ezt a szagot teljesen elnyomni. A közeledben kényelmetlenül érzik magukat a halandók, ezért minden szociális dobásra eggyel nagyobb a célszámod. Az Emberség útján járó karakterek eggyel csökkentik aura értéküket (vagyis a +1 0 lesz, a –1 pedig –2). 13. generáció (2 pontos hátrány) Az atyád a 12. generáció tagja volt, akikről úgy tartották, nem képesek új vámpírt teremteni. Az, hogy feléledtél holtodból, még számára is megdöbbenés lehetett, és létezésed aggasztja a próféciákban hivő öregeket (vagyis majdnem mindet). Lehetsz klánnélküli senkiházi vagy atyád klánjának tagja, de a nemes klánok mindenképpen korcsnak tartanak. A 13. generációs vámpíroknak fel kell venniük a nem ölelhet hátrányt (lásd a 308. oldalt), és szinte mind szenvednek a híg vértől (309. oldal). Fertőző harapás (2 pontos hátrány) A többi káinitától eltérően nem tudod bezárni a harapásod okozta sebeket. Zsákmányod bőrén tépett szélű seb marad. Harapásod egy az öthöz eséllyel fertőző is. A fertőzés pontos természete a mesélőn múlik. Leprás (2 vagy 3 pontos hátrány) Az ölelésed előtt leprás voltál, vagy olyan bőrbetegségben szenvedtél, amit könnyű összetéveszteni vele. A megjelenésed nem lehet nagyobb 2-nél, és bőrödet kiütések, világos foltok, gennyedző sebek és hegek borítják. Bőrbajod jól látható. A halandó hatóságok nem engednek be a városokba, és félelem és undor vesz körül. Speciális öltözéket kell viseled, és csengőt vagy kereplőt kell magaddal vinned, hogy hallják, amikor jössz.
A három pontos változatban az állapotod még súlyosabb. Bár élőholt testedet már nem befolyásolja, a fertőzést átadod azoknak, akikből táplálkozol. Ez a hátrány nosferítuk számára csak egy pontot ér, és csak akkor, ha a betegségük fertőző. Függőség (3 pontos hátrány) Valamilyen szer rabja vagy, aminek keverednie kell azzal a vérrel, amit megiszol. Ez lehet alkohol, növényi kivonat vagy adrenalin. Ez a szer valamilyen módon hátrányos hatással van rád (lásd „Mérgek és drogok‖, 257. oldal). Sánta (3 pontos hátrány) A lábad megsérült, ezért nem tudsz futni, de még rendesen sétálni sem. Kénytelen vagy bottal vagy sínbe tett lábbal járni, és erősen sántítasz. Gyalogsebességed negyede egy egészséges emberének, és a rohanás szóba sem jöhet. Szörnyeteg (3 pontos hátrány) A tested eltorzult az ölelés során, és most a bensődben tomboló Fenevadat tükrözi. A karakter vadállati vagy undorító szörnyszülöttnek látszik, akinek _megjelenése_ 0. A nosferatuk nem vehetik fel a hátrányt, mert nekik eleve klán gyengeségük. Maradandó seb (3 pontos hátrány) Ölelésed során megsebesültél, amit átalakulásod során sem sikerült begyógyítani. Minden este sebesült állapotban ébredsz, bár ezt vérponttal fölgyógyíthatod. Lassú gyógyulás (3 pontos hátrány) Nehezen gyógyulnak a sebeid. Két vérpontból gyógyítasz egy egészség szintet és öt naponként gyógyulsz föl egy kritikus sebzést (plusz a szokásos öt vérpont és akaraterő elköltése). Gyermek (4 pontos hátrány) Kisgyerek (5-10 éves) voltál az ölelésedkor, fizikai tulajdonságaid fejletlenebbek, így a halandó társadalom bizonyos rétegeivel nehezen érintkezel. Legfeljebb 2 pontod lehet erőre és állóképességre, kivéve, ha vérpontból növeled; minden felnőttek vezetésére, utasítására vonatkozó kísérletedre a célszám kettővel nagyobb. Ez a hátrány tartalmazza az alacsony növésű hátrányt is, ezért mindkettőt nem veheted fel. Süketség (4 pontos hátrány) Egyáltalán nem hallasz. Az uralom egyes formái elől ugyan biztonságban vagy, nem hallod a figyelmeztetéseket, és gondot jelent a mindennapos kommunikáció. A halláshoz kapcsolható éberség dobásaid célszáma 3-mal nő. Némaság (4 pontos hátrány) Képtelen vagy a beszédre. A mesélővel természetesen beszélhetsz, leírhatod az akcióidat, de a többi játékos és a mesélő karaktereivel csak akkor érteted meg magad, ha mindenki felvette egy ismert süketnéma gesztusnyelvért járó pontokat, vagy leírod, amit mondani akarsz. Holt test (5 pontos hátrány) A tested képtelen teljesen regenerálódni a sérüléseket. Bár meggyógyulsz annyira, hogy működni tudj, a sebhelyek, vágások és sérülések meglátszódnak. A sebesüléstől függően társadalmi kapcsolataid idővel hátrányt szenvedhetnek. Vakság (6 pontos hátrány)
Látásod hiányát más érzékszerveiddel részben pótolni tudod, de a képek és a látvány elérhetetlen számodra. A kéz-szem koordinációt igénylő akciókat nagyon nehezen tudod végrehajtani, különösen feszült helyzetben. Minden ügyességen alapuló dobás célszáma kettővel növekszik. Furcsamód második szintű jelenés diszciplínával (léleklátás) ennek ellenére használható, csupán más érzékszerven keresztül jelentkezik az érzés. Mentális A mentális előnyök és hátrányok megmutatják, hogyan gondolkozik a karakter és hogyan látja a világot. Ezek közül sokat lefednek az alaptulajdonságok és képességek, és ezért nem szerepelnek a listán. A vasakarattal rendelkező karakternek például egyszerűen magas az akaraterő értéke, de nincs külön előnye. Időérzék Érzékeled az idő múlását és az égitestek mozgását. Percre pontosan meg tudod mondani, mennyi idő van hátra napkeltéig vagy napnyugtáig, és fejben követni tudod a hold fázisait. Akik képzettek az asztrológiában, és rendelkeznek ezzel az előnnyel, a táblázatok nélkül is meg tudnak mondani bizonyos asztrológiai együttállásokat. Ehhez csak minimális összpontosításra van szükség. Józan ész (1 pontos előny) Jelentős gyakorlati érzékkel rendelkezel. Ha a józan ész ellenében cselekedne a karaktered, a mesélő fölhívhatja a figyelmedet, javaslatot tehet, vagy figyelmeztethet a következményekre. Kezdő játékosok számára, akik nem ismerik a játékot, kifejezetten hasznos lehet. Összpontosítás (1 pontos előny) Képes vagy koncentrálni és kizárni minden zavaró tényezőt. Ezáltal nem hatnak rád a figyelemelterelő események (pl. hangos zaj, villogó fények, fejjel lefelé lógás, stb.). Vizuális memória (2 pontos előny) Pontosan és részletesen emlékszel mindenre, amit láttál és hallottál. A dokumentumokat, eseményeket, beszélgetéseket minimális koncentrálással képes vagy megjegyezni. Feszült, zavaró körülmények között észlelés + éberség dobással (célszám 6) össze tudod szedni a gondolataidat, hogy földolgozd és elraktározd, amit tapasztalsz. Könnyű alvó (2 pontos előny) A veszély legkisebb jelére föl tudsz ébredni, az álom azonnal kiröppen a szemedből és teljesen éber vagy. Figyelmen kívül hagyhatod az Út megkötéseket a kockatartalékra. Mélyalvó (1 pontos hátrány) Ha elalszol, nagyon nehezen kelsz föl. Napközbeni kettővel nagyobb a célszám a fölébredésre. Rémálmok (1 pontos hátrány) Szörnyű rémálmaid vannak minden egyes alkalommal, ha nyugovóra térsz, emlékük az ébren töltött idő alatt is kísért. Ébredéskor akaraterő dobást kell tenned (célszám 7), vagy minden cselekedetedre eggyel kevesebb kockával dobhatsz. Balsiker esetén ébren is azt hiszed, hogy még mindig a rémálmot éled át. Válogatós vadász (1 pontos hátrány) Egy bizonyos áldozatot nem vagy hajlandó vadászni. Lehet, hogy parsztokból, nőkből, papokból vagy költőkből nem vagy hajlandó táplálkozni. Ha véletlenül ilyen ember vérét iszod,
automatikusan őrjöngeni kezdesz és dobnod kell, nehogy Út értéked csökkenjen (célszám 7). A mesélő belátása szerint esetleg az is őrjöngést válthat ki, ha másik vámpírt látsz, amint olyan ember véréből iszik, akiből a karaktered nem inna. A ventruek is felvehetik ezt a hátrányt, hogy a klángyengeségük mellett egy másik megkötés is sújtsa a táplálkozásukat. Amnézia (2 pontos hátrány) Semmire sem emlékszel a múltadból, sem magadról, sem a családodról, bár alkalmasint töredékek bukkannak föl az emlékezetedben. Származásod és amnéziád okát a mesélő dolgozza ki, aki lehetőleg törekedjen minél érdekesebb részletekre. Őrült (2 pontos hátrány) Talán már korábban is őrült voltál, vagy a kárhozat traumája tett azzá. Egy súlyos elmezavarral indítod a játékot, ami végigkíséri élőholt létedet (a lehetséges betegségeket a 260. oldalon találod). A játék során legyőzheted ezt az őrületet (de ez nehéz és fáradtságos munka). A malkaviták is felvehetik ezt a hátrányt, hogy újabb elmezavart vegyenek az őket sújtó őrület mellé. Területhez kötődő (2 pontos hátrány) Szigorúan ragaszkodsz egy területhez, ahol vadászol és ellenségesen reagálsz minden áthaladóra. Ha egy másik vámpír hívatlanul belép a területedre, dobnod kell őrjöngés ellen. Ha nem sikerül, azonnal megtámadod a behatolót és addig támadod, amíg elpusztul, vagy elmenekül. Nehezedre esik elhagyni a területedet, kivéve, ha ez elkerülhetetlen. Előfordulhat (bár nem túl gyakori), hogy ezt a hátrányt a birtok háttér nélkül is felvedd, ez esetben territóriumodat egyáltalán nem ismeri el a többi vámpír. Bosszúvágy (2 pontos hátrány) El kell rendezned valamit, ami még életedben, vagy ölelésed után történt veled. Megszállottan végre akarod hajtani a bosszúdat valakin, vagy akár egy csoporton. Ha találkozol bosszúd tárgyával, ez minden másnál fontosabb. Átmenetileg leküzdheted a bosszúvágyad egy akaraterő pont elköltésével. Vallásos tiltás (2-4 pontos hátrány) Az ölelés után is megőrizted a hitedet, és szenvedsz, mert vallásod nem engedi, hogy a túlélés érdekében vért igyál. lehet, hogy zsidó vagy muzulmán voltál (mindkét vallás szigorúan tiltja a vérivást), vagy a vegetáriánus katár perfectik egyike. Mivel még az állati vér is tiltva van számodra, minden egyes alkalommal, amikor táplálkozol, gyötör a lelkiismeret. A hátrány két pontos változatánál önként állatokra és kóser hentes által kivéreztetett vérre korlátozod a táplálkozásodat. Négy pontnál nem vagy hajlandó táplálkozni, csak ha feltétlenül szükséges (a vértartalék három pont vagy még kevesebb), és a tiltott tett után még akkor is több éjszakára búskomorságba és önutálatba merülsz. A hátrány elsősorban a Menny útjának követőinél jelentkezik, vagy azoknál, akik rendelkeznek a pogány/eretnek hátránnyal. Húsevő (4 pontos hátrány) Nem elég az áldozatod vérét meginnod – azt hiszed, hogy a máját, a szívét és egyéb vérdús szerveit is el kell fogyasztanod. Ez természetesen az áldozatod halálához vezet (hacsak nem vagy különösen kreatív), ami különböző problémákhoz vezet a nyájon belül, és veszélyezteti a lelkiismereted (és az utadat). Ezzel a Hátránnyal rendelkező karaktereknek föl kell venniük az étkezés előnyt is. Szociális
A szociális előnyök és hátrányok a vámpír hátteréről és hitéről szolgáltatnak információkat, melyek befolyásolják másokkal való kapcsolatait. Ezek közül sok tiszteletet vagy megvetést vált ki másokból, még mielőtt megismernék a karaktert. A legtöbb esetben a mesélő a többi karakter megszemélyesítésével mutatja be ezeket a hozzáállásokat. Akik konkrét bónuszokra és levonásokra vágynak, azok módosíthatják a szociális dobások célszámát az olyan szituációkban, ahol az előny vagy hátrány is szerepet kap. Ilyenkor a hátrány vagy előny pontértékével növeld vagy csökkentsd a célszámot. Keresztes vitéz (1 pontos előny) Valaha viselted a keresztet, és sikerrel visszatértél a Szentföldről, miután leróttad kötelezettségedet Isten iránt, és ezt a környezetedben élők is tudják. Lehet, hogy oroszlánszívű Richárd vagy Fülöp Ágost oldalán harcoltál a harmadik keresztes hadjáratban, a magyar András mellett az ötödikben vagy Frigyes császár mellett a hatodikban. Ez tiszteletet vív ki számodra a lovagok, urak és hölgyek körében, akik sosem jutottak el a Szentföldre. A vándorénekesek hallani szeretnék a történeteidet, amikből aztán csodás regéket szőhetnek, mások kikérdezhetik véleményedet a latin királyságok és Ibéria ügyeiről. Befolyásos atya (1 pontos előny) Nemződ magas rangban áll az udvaron, vagy a klánodon belül, ezzel rád is átszállt egy adag presztízs. Lehet, hogy az atyád többet nem áll szóba veled, eredeted örökre rajtad ragad. Ez sokat segíthet, ha az öregekkel, vagy más ifjakkal kell érintkezned, de irigységet, ellenségeskedést is szülhet. Lekötelezett (1-3 pontos előny) Egy öreg hálával tartozik neked, mert vagy te, vagy az atyád valamit tett érte. A lekötelezettség mértéke attól függ, hány ponttal veszed föl ezt az előnyt. Egy pont egyszerű szívességet jelenthet, három pont akár azt is, hogy a létezésével tartozik neked. Sötét titok (1 pontos hátrány) Van valami a múltadban, amire ha fény derül, az nagy kellemetlenséget okozna neked, akár ki is tagadhatnak miatta a helyi káiniták közül. Ez a titok bármi lehet: meggyilkoltál egy öreget, vagy a káinita eretnekség tagja vagy. Hírhedt atya (1 pontos hátrány) Atyádban nem bíztak, és talán most sem bíznak a helyi káiniták. Ennek megfelelően veled szemben is bizalmatlanok és gyanakvóak. Ez a bélyeg akkor is rajtad marad, ha megtagadod az atyádat. nem menekülhetsz a véred elől. Téves személyazonosság (1 pontos hátrány) Hasonlítasz egy másik vámpírra, ami miatt sokan össze is tévesztenek vele. Ez számtalan kellemetlen és veszélyes helyzetet teremthet, különösen, ha az "ikertestvéred" hírhedt vagy valami bűnt követett el. Az atya megvetése (1 pontos hátrány) Atyád nem szeret és rosszat kíván neked. A legapróbb lehetőséget is megragadja, hogy ártson neked. Atyád szövetségesei is ellened fordulnak, akárcsak néhány öreg is. Ellenség (1-5 pontos hátrány) Ellenséget szereztél magadnak, talán többet is, akik ártani akarnak neked. Az ellenség ereje attól függ, hány pontot költesz rá (öt pontnál már egy matuzsálem, ôsmágus, vagy hasonló nagyhatalmú természetfölötti lény haragszik rád).
Hitehagyott (2 pontos hátrány) Nyíltan hátat fordítottál az egyik vámpír útnak, hogy egy másikat válassz. Az útváltás nem szokatlan az élőholt lét első éveiben, de te különösen felhívtad magadra a figyelmet – talán hamisnak kiáltottad ki korábbi hitedet, vagy gúnyt űztél korábbi tanáraidból. Korábbi társaid árulónak tartanak, új társaid viszont még nem biztosak benne, hogy tényleg elkötelezett híve vagy-e az útjuknak. Kétszer olyan keményen kell dolgoznod, hogy feleannyi tiszteletet kapj, mint mások. Űzött vad (4 pontos hátrány) Egy megszállott boszorkányvadász kerget, aki azt hiszi (meglehet, joggal), hogy veszélyes vagy az emberiségre. Akik veled társulnak, legyenek halandók, vagy káiniták, szintén nincsenek biztonságban. A vadász lehet a titokzatos inkvizíció tagjai is (lásd a 291. oldalt). Esküszegő (4 pontos hátrány) Hírhedt köpönyegforgató vagy. Elárultad korábbi hűbéruradat, és sokat kell bizonyítanod, míg azok a káiniták, akiktől elpártoltál, elfogadnak. Az öregek, ancillák és ifjak bizalmatlanul és ellenségesen tekintenek rád, és híred azokat is beszennyezheti, akikkel gyakran találkozol. Pogány/eretnek (4 pontos hátrány) Vagy nem vagy keresztény, vagy az egyik eretnekség követője vagy, melyet az egyház bűnösnek nyilvánított, mint például a katárok vagy bogumilok. Bár Európában nem szokatlanok a muzulmánok, zsidók és pogányok, elnyomásban és megvetésben van részük a túlnyomórészt keresztény közegben. A nem keresztények úgy próbálnak életben maradni, hogy megpróbálják nem keresztezni a keresztény közösség útját. Elejtve gyakorolják szertartásaikat, olyan gazdasági és társadalmi réseket keresnek, ahol elfogadják őket, és gondosan figyelik a gyűlölet vagy megvetés legapróbb jeleit. Te más vagy. Vagy a régebbi „sérelmek‖ vagy jelenlegi viselkedésed miatt örökre rajtad maradt a hitetlen bélyege – akit a keresztény többség undorítónak és gonosznak tart. Rendszeresen diszkriminációval, vádakkal vagy üldözéssel találod szembe magadat. Még az élőholtak között is meg vagy bélyegezve, különösen a Menny útjának keresztény követői által. Természetfeletti A természetfeletti előnyök és hátrányok Káin átkának szeszélyeit mutatják. Bár minden vámpír szenved bizonyos korlátoktól é élvez bizonyos előnyöket, minden egyén különleges. Az ősatyákban a klánok közti különbségek jelentek meg így, amit aztán az utódaikra is átörökítettek. Állatok közönye (1-2 pontos előny) A legtöbb káinitával ellentétben nem váltasz ki ellenséges vagy ideges reakciókat az állatokból. Azok ugyanúgy viselkednek veled szemben, mintha közönséges ember volnál. Egy pont esetén egy bizonyos faj közönyét nyered el. Két pontért minden közönséges állat figyelmen kívül hagy (bár azok, akik különösen érzékenyek a természetfelettire, mint például a fekete macskák vagy baglyok, így is szokatlanul reagálhatnak rád). Médium (2 pontos előny) Természetes affinitásod van, hogy megérezd és meghaldd a szellemeket és kísérteteket. Bár nem látod őket, érzékeled jelenlétüket, beszélni tudsz hozzájuk és könyörgéssel, vagy hízelgéssel magadhoz hívhatod őket és segítséget vagy tanácsot kérhetsz tőlük. Ne feledd azonban, mindennek ára van. Mágikus ellenállás (2-4-5 pontos előny)
Veleszületett képességed folytán nem hatnak rád egyes mágikus rituálék és gyakorlatok, mint például a tremerek, asszamita boszorkánymesterek, kappadókok vagy halandó mágusok mágiája. Két pontért egyfajta mágikus iskola ellen vagy védett (asszamita boszorkányság, koldun mágia, mortis, szetita varázslatok, taumaturgia vagy a halandó mágusok egy iskolája). Négy pontért minden éélőhotl vagy minden halandó mágiával szemben védett vagy. Öt pontért a mágia minden formája ellen immunis vagy. Minden ellened irányuló varázslat célszáma, legyen az ártó, vagy segítő szándékú, kettővel nagyobb. Ez csak amközvetlenül rád ható mágiára érvényes – a mortis által feltámasztott csontlovag így is büntetlenül rád támadhat. A védettség természetétől függetlenül semmilyen mágiát nem tanulhatsz meg (taumaturgia, mortis vagy más). Látnoki képesség (3 pontos előny) Olvasni tudsz a jelekből és ómenekből. Értelmezed és következtetéseket vonsz le belőlük a jövőre vonatkozóan. Ha a mesélő úgy érzi, olyan körülmények adódtak, hogy előjelet láss, dobhatsz észlelés + okkultizmust, a célszám pedig az ómen rejtettségétől függ. Ha a dobás sikeres, egy intelligencia + okkultizmus dobással értelmezheted, a célszám ismét az előjel bonyolultságától függ. Szellem mentor (3 pontos előny) Egy szellem, vagy kísértet szegődött társadul. Pontos formáját és képességeit a mesélő dönti el; nehéz, bonyolult helyzetben segítségül hívhatod, tanácsot kérhetsz tőle. Köthetetlen (3 pontos előny) Immunis vagy a véresküre. Az uralom, jelenlét és egyéb hatások ugyanúgy hatnak rád, mint a többi vámpírra. A tremerek nem vehetik fel ezt az előnyt. Szerencsés (3 pontos előny) Szerencsésnek születtél – vagy az Ördög vigyáz a gyermekeire. Bárhogy legyen is, történetenként három sikertelen, vagy balsikeres dobást megismételhetsz, de alkalmanként csak egyszer próbálkozhatsz. Igaz szerelem (4 pontos előny) Akár egy trubadúrének hősszerelmese, fölfedezted, talán túl későn, az igaz szerelmet. Társad halandó, de ő az életed értelme, ő az, aki erőt ad neked, hogy folytasd a küzdelmet a sötétség és a bánat korában. Ha szenvedsz, igaz szerelmed gondolata is elég, hogy erőt meríts belőle – egy automatikus sikert kapsz minden akaraterő dobásra, amit csak balsiker semlegesíthet. Ez nagy segítség, igazi ajándék, de hátráltathat is, hiszen olykor védelemre, olykor megmentésre is szorulhat. Kilenc élet (6 pontos előny) A sors kegyéből a végső halál torkából is megmenekülhetsz. Ha egy dobás folytán véget érhet a létezésed, újra kell dobni. Ha a második dobás sikerül, akkor túléled – és kilenc életed közül az egyik elszáll. Ha ez a második dobás is sikertelen, elveszítesz egy életet, de újra dobhatsz. Ezt egészen addig csinálhatod, amíg elfogy mind a kilenc életed. A mesélőnek gondosan számon kell tartania, hány élete maradt a karakterednek. Az Út beavatottja (1 pontos hátrány) Újoncnak számítasz még a megvilágosodás útján, és az igazság pillanata még várat magára. Bár érted az út tanait, még nem tetted őket próbára a Fenevad ellen, ezért nem nevezheted magad igazi követőnek. Ez talán annak köszönhető, hogy nemrég estél át az ölelésen, vagy éppen utat váltottál, mely esetben a hitehagyott hátrányt is fel kell venned (306. oldal). Nem rendelekzel az utadhoz kötődő aurával, és az őrjöngés és Rötschreck ellen eggyel nagyobb célszámra dobsz, ha viszont utat szeretnél váltani, könnyebben megteheted (lásd a 267. oldalt).
Fokhagyma iszony (1 pontos hátrány) Nem bírod a fokhagymát, már az illatától is menekülnöd kell, hacsak nem dobsz sikeres akaraterő próbát (a célszám az illat erősségétől függ). Fagyos érintés (1 pontos hátrány) A növények elfonnyadnak és elpusztulnak az érintésed nyomán – minden élőlényből hőt vonsz el, mintha jégből lenne a tested. Ennek dacára amikor egy erdőn vagy mezőn vágsz át, nem hagysz magad után száraz ösvényt, csupán pár halott levelet és rohadó vagy aszott növényt. A jelek miatt kettővel kevesebb nehézséggel lehet téged a vadonban nyomon követni. Démon-űzött (1-4 pontos hátrány) Felkeltetted egy démon figyelmét. Időnként megjelenik, és fenyegetéssel, ajánlatokkal vagy mézesmázos szavakkal próbál rávenni, hogy segítsd. Néha csak ártalmatlannak tűnő szívességeket kér. Máskor azt szeretné, ha örökre a szolgája lennél. Időnként látszólag önzetlenül segítséget vagy információt ajánl fel. De minden esetben a ördögi urai céljait tartja szem előtt, nem a tiédet. démon valamilyen oknál fogva különösen alkalmasnak talál arra, hogy halandó lelkeket csaljál a csapdájába, és bár néha rövid időre te is jól jársz, számára pótolható vagy. A krónika valamely pontján valószínűleg valami kellemetlen módon meg fog szabadulni tőled. A démon és egyénisége a mesélőre van bízva, de a pontérték megad bizonyos általánosságokat. Egy kisebb démon (1 pontos hátrány) lehet bosszantó ördögfióka, mely csak megzavar, ellop kisebb tárgyakat és lelkekért kuncsorog. A tervei érdektelenek, de bosszantóak. Egy nagyobb teremtmény (4 pontos hátrány) fizikailag méltó ellenfeled, és szörnyű terveket eszelhet ki, hogy a rabszolgájává tegyen. (Démonokról bővebben a 292. oldalon.) Átkozott (1-5 pontos hátrány) Természetfölötti átok ül rajtad; tartóssága és ereje attól függ, hány ponton akarod fölvenni. Például: ● Ha elárulod a rád bízott titkot, az árulás valamilyen módon visszahat rád (1 pont). ● Dadogni kezdesz, ha megpróbálod elárulni, mit láttál, vagy hallottál (2 pont). ● A tárgyak elromlanak, vagy eltörnek, ha a kezedbe veszed őket(3 pont). ● Szeretteid, általad nagyra becsült teremtmények ellenségeiddé válnak (4 pont). ● Minden eredményed, sikered előbb-utóbb elbukik valamilyen módon (5 pont). Minden egyéb természetfeletti hátrány (és sok másik) átokként is használható. Az átok feloldása a mesélőtől függ, de rendszerint köthető annak a kiengeszteléséhez, akit megsértettél. Nem ölelhet (2 pontos hátrány) Vagy magas generációd, vagy valami egyéb miatt nem tudod továbbadni Káin átkát másnak. Mindegy, mennyit itatsz meg a vitae-dből egy kiszívott halandóval, nem fog élőholtként újra feltámadni. Lehet, hogy a karakter nem is tud arról, hogy képtelen az ölelésre az igazság pillanatáig, amikor kiszemelt gyermeke holtan esik össze a lába előtt. Ez a hátrány gyakori a 12. generáció körében. Tulajdonképpen egészen mostanáig úgy tartották, hogy 12. generációs vámpír nem is ölelhet. Ghoulokat létre tudsz hozni, és véresküt is köthetsz. Tükörkép nélkül (1 pontos hátrány) Nincs tükörképed. Ebből komoly problémáid származhatnak, ha embernek akarsz látszani. A Lasombra klán vámpírjai automatikusan megkapják ezt a hátrányt (akár össze is téveszthetnek eggyel, ha te is fölveszed). Baljós kisugárzás (2 pontos hátrány)
A halandók ösztönösen megérzik élőholt kisugárzásodat, feszültek, nyugtalanok lesznek a jelenlétedben. Emiatt minden halandókkal kapcsolatos szociális cselekedeted célszáma kettővel nagyobb. Állatok gyűlölete (2 pontos hátrány) Minden állat, amivel találkozol, rosszul érzi magát a jelenlétedben. Ez sokkal súlyosabb, mint a kényelmetlenség, amit minden káinita okoz: a vadak megrémülnek és elmenekülnek, ritkán támadnak. nem tudod az állatokat állatszelídítéssel megnyugtatni. Ahhoz vagy bestiára vagy a vámpír vérére van szükség (ami ghoullá teszi a teremtményt). Vérőrület (2-4 pontos hátrány) A pokoli baali vérvonal átka, amit az asszamita harcosokra bocsátott, téged is utolért, és csillapíthatatlanul szomjazol más káiniták vérére. Valahányszor káinita vért ízlelsz, önuralom próbát kell tenned (célszám 8), különben éhségedben őrjöngeni kezdesz, és bármit megteszel, hogy minél több vért ihass. Ha ösztönt tanító utat követsz, azonnal őrjöngésben törsz ki. Nem dobhatsz, és ilyenkor a hátrány 4 pontot ér. Gyakran gondolsz más káinitákra – még Hakim gyermekeire is – úgy, mint prédára. Ez a hátrány elsősorban az asszamita harcos kasztban fordul elő. A boszorkánymesterek és vezírek között ritkább, és csak azokat érinti, akik ittak a harcosok véréből vagy idejük nagy részét a harcosokkal töltötték. A többi klánban majdnem ismeretlen. Kísértett ( 3 pontos hátrány) Dühös és kínzó szellemek kísértenek, valószínűleg egyik első áldozatod lelke. Ez a szellem mindenben igyekszik megakadályozni téged, különösen táplálkozás közben és igyekszik téged és a társaságodban lévőket megzavarni. A mesélő feladata a szellem pontos természetének és képességeinek meghatározása, mint ahogy az is, hogy egyáltalán meg lehet-e szabadulni tőle. Félelem a folyóvíztől (4 pontos hátrány) Nem vagy képes folyóvízen átkelni anélkül, hogy fájdalmat ne éreznél, és fel ne ébredne benned a Fenevad. ha hatvan centinél szélesebb, nem teljesen állóvízen kell átjutnod, bátorság dobást kell tenned (célszám 6-8 a víz nagyságától függően). Sikertelenség esetén nem vagy hajlandó átkelni, balsikernél pedig úrrá lesz rajtad a Rötschreck. A siker lehetővé teszi, hogy átjuss, de ez nem fájdalommentes. Minden körben egy zúzódás szintet sebződsz, amit nem lehet sebtűréssel tompítani. Ha híd helyett belegázolsz a vízbe, a sebzés kritikus. Az átkozottak marka (4 pontos hátrány) Ölelésedben nyoma sincs extázisnak – csak rettegés és fájdalom jár vele. A halandók, akikből táplálkozni akarsz, sikoltoznak, üvöltenek és hevesen szabadulni igyekeznek, minden alkalommal dulakodnod kell velük, ha inni akarsz a vérükből. A vámpír útja és annak értéke alapján degeneráció dobásra is szükség lehet, ha a mesélő úgy látja jónak.. Sötét végzet (5 pontos hátrány) Az a sorsod, hogy elérjen a végső halál, vagy, ami még rosszabb, az örök szenvedés. Mindegy mit teszel, nem kerülheted el ezt a sorsot. A krónika során bármikor felbukkanhat ez a végzet; kísérteties módon rövid pillanatokra megpillanthatod a sorsod, s a hatás olyan sokkoló lehet, hogy egy akarater pontot el kell költened, különben az éjszaka hátralévő részében minden dobásodból egy kocka levonódik. A mesélő dolga kitalálni a végzet pontos természetét és bekövetkezésének időpontját. Fényérzékeny (5 pontos hátrány)
Sokkal érzékenyebb vagy a napfényre, mint a többi vámpír. A napfény kétszeres sebzést okoz és a hold fénye is halálos sebzést okozhat, ha közvetlenül téged süt. Szet követői és a lasombrák, akiknek a klán gyengeségük miatt eleve fényérzékenyek, felvehetik ezt a hátrányt, hogy érzékenységük mértékét mutassák. Megduplázzák a sérülést, amit a nap okoz a klánjuk tagjainak. Gyenge vér (5 pontos hátrány) A véred csak egy részét tartalmazza Káin örökségének. Lehet, hogy a megvetett 13. generáció tagja vagy, egy senkiházi, vagy valami más kór gyötör, de a véred nem tudja rendesen ellátni élőholt testedet. Minden vérpont költség megduplázódik a számodra (pl. a diszciplínahasználat vagy a gyógyítás), és nem tanulhatsz meg négynél magasabb szinten egy diszciplínát sem. A rabszolgáknak hatszor kell inniuk a véredből, hogy eskü kösse őket, és nem vagy képes ghoult vagy utódot létrehozni. Nem veheted fel nem ölelhet hátrányt (308. oldal), mert ez a hátrány eleve tartalmazza. Gyenge aura (2 pontos előny vagy hátrány) Az egyéniségednek és világnézetednek viszonylag kevés öntudatlan hatása van másokra. Lehetsz a jelenét és a manipuláció mestere, de az eltervezett. Az út aurád nagyon gyenge, és csak akkor nyilvánul meg, ha hitrendszered igazi képviselője vagy megtagadója vagy. Az auramódosítód a következő: Út értéke Aura módosító 10-9 -1 célszám 8-3 nincs módosító 2-1 +1 célszám Ha kezdő út értéked 4 vagy kisebb, ez előny, ha 5 vagy nagyobb, hátrány. A mesélő megtilthatja az öntudatlan jelenlét hatások használatát is (205. oldal). Az utakról és aurákról bővebben a 161. oldalon olvashatsz. Erős aura (3 pontos előny vagy hátrány) Személyiséged ereje akkora, hogy másokra is hatással van. A halandók és vámpírok első benyomása rányomja bélyegét arra, ahogy később viselkednek veled. Az út aurád erősebb, mint a hasonló világszemléletű többi vámpíré. Az aura módosítód a következő: Út értéke Aura módosító 10 -3 célszám 9-8 -2 célszám 7-6 -1 célszám 5 nincs módosító 4-3 +1 célszám 2 +2 célszám 1 +3 célszám Ez előny, ha kezdő út értéked 5 vagy nagyobb, és hátrány, ha 4 vagy kisebb. Az utakról és aurákról bővebben a 161. oldalon olvashatsz. A Sötét Középkor bestiáriuma Az állatok a középkori élet kikerülhetetlen részei. A lakosság nagy része a földből él, és igavonók segítségével műveli, baromfit, sertést, és kecskét tenyészt húsért, tojásért és sajtért. A végtelen erdőkben vadállatok, vaddisznók, szarvasok, medvék és farkasok kóborolnak. Még a városokban is mindenütt ott vannak az állatok, nem csak patkányok és dögevő madarak, de kutyák, sertések, kecskék és baromfik képében, melyek minden házban ott vannak. A középkori lovag státuszát sokban a lova adja. Az alábbi bestiárium a közönségesebb állatokat taglalja az éjszakát uraló misztikusabb teremtményekkel együtt.
Az állatok jellemzői Az állatokat az emberekhez hasonlóan számos jellemző írja le. Ezek hasonlóak, de kicsit különbözőek, mint amiket halandók vagy vámpírok esetében használunk. ● Tulajdonságok: Az állatoknak kilenc helyett csak öt tulajdonságuk van. Fizikai tulajdonságaik (erő, ügyesség, állóképesség) úgy működnek, mint a halandóknál, bár az állatok nem képesek bizonyos erőpróbákra (lásd a 228. oldalt), mert nem tudnak tárgyakat felemelni. Az állatoknak csak két mentális tulajdonságuk van: az észlelés és az érzék. Az észlelés ugyanaz, mint a halandó emberek esetén, vagyis több érzékszerv gyűjtője. A legtöbb állatnak meglehetősen magas az észlelése, és akár még 5-nél magasabb szintet is elérhet. Az érzék az állat ösztöneinek és túlélőképességeinek mértéke. Tulajdonképpen a préda menekülési és a ragadozó zsákmányszerzési képességeit jelenti. ● Akaraterő: Az akaraterő az állatoknál ugyanaz, mint az embereknél: a mentális erő és védelem a külső hatások ellen. Az állatok nem használhatják fel akaraterő pontjainkat. ● Egészség szintek: Az állatoknak a méretüktől függően különböző számú egészség szintjeik lehetnek. Ezeket az egyes szintek kockatartalék levonásaival jelöljük. Azok az állatok, akiknek szintjei között a tehetetlen is megtalálható, tovább élnek, mint azok, akiknek nincsen. A többiek meghalnak, amint kifogynak az egészség szintekből. ● Támadások: A legtöbb állatnak van valamilyen természetes fegyvere, vagy támadási formája, mely lehet lórúgás, farkasharapás vagy karmolás. A harapás, karmolás és öklelés többnyire halálos sebzést okoz, a tiprás és rúgás zúzódást. ● Képességek: Az állatok képességei olyan természetes adottságaikat jelölik, mint a nyomkövetés (éberség és túlélés), a támadás (kézitusa) és a menekülés (atlétika, kitérés). A zárójeles képességek az emberi kiképzés hatását mutatják. (Ezeknek használatával légy mértékletes: a macska atlétika értéke dacára nem fog lándzsát hajigálni!) ● Irányíthatóság: A hátas és málhás állatoknál szerepel, és azt mutatja, mennyire kezes az adott állat. Minél magasabb az érték, annál nagyobb képzettséggel kell rendelkeznie a lovasnak, hogy bánni tudjon vele. ● Vértartalék: Az állati vér lényegesen kevésbé látja el a káinitákat táplálékkal, mint az emberi vér. A tehén egy vérpontja több folyadékot jelent, mint egy pont emberi vér, ezért még a nagytestű állatoknak is lehet kevesebb vérpontja, mint az embereknek. Állat ghoulok A mesélő engedélyével bármely vadállatból lehet ghoult csinálni, ha rendszeresen kapnak vámpír vért. Az ilyen társak akaratereje megnő, kapnak egy pont őserőt, vértartalékuk 10-re emelkedik, és olyan képességekre is szert tesznek, amik a vadon élő állatoknak nincsenek. Háziállatok Macska Erő 1, ügyesség 3, állóképesség 3, észlelés 4, érzék 4 Akaraterő: 3, egészségi szintek: OK, -1, -2, -5, tehetetlen Támadás: harapás, vagy karmolás 1 kockával (halálos) Képességek: atlétika 2, éberség 3, kézitusa 2, kitérés 3, lopakodás 4, mászás 3, megfélemlítés 2, (empátia 2, rászedés 2) Vértartalék: 1 Tehén/Ökör Erő 3/5, ügyesség 2, állóképesség 3/5, észlelés 2, érzék ½
Akaraterő: 2, egészség szintek: OK, OK, -1, -1, -3, -3, tehetetlen Támadás: harapás 3 kockával, öklelés hat kockával (halálos) Képességek: éberség 2, kézitusa 0/3 Irányíthatóság: 2 Vértartalék: 8 Kutya/Véreb Erő 4, ügyesség 3, állóképesség 3, észlelés 6, érzék 3 Akaraterő: 5, Egészségi szintek: OK, -1, -1, -2, -2, -5, tehetetlen Támadás: harapás öt kockával, karmolás négy kockával (halálos) Képességek: atlétika 2, éberség 3, kézitusa 3 (empátia 2, kitérés 3, lopakodás 2) Vértartalék: 2 Ló Erő 4, ügyesség 2, állóképesség 3, észlelés 3, érzék 3 Akaraterő: 2, Egészségi szintek: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, tehetetlen Támadás: rúgás/taposás hat kockával (zúzódás); harapás három kockával (halálos) Képességek: atlétika 2, éberség 3, kézitusa 1 (empátia 2, kézitusa 3, megfélemlítés 2) Irányíthatóság: 3 Vértartalék: 6 Csataló Erő 6, ügyesség 2, állóképesség 5, észlelés 3, érzék 3 Akaraterő: 4, Egészségi szintek: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, tehetetlen Támadás: rúgás/taposás hét kockával (zúzódás); harapás három kockával (halálos) Képességek: atlétika 2, éberség 3, kézitusa 3, empátia 2, megfélemlítés 2 Irányíthatóság: 3 Vértartalék: 8 Öszvér Erő 4, ügyesség 2, állóképesség 3, észlelés 1, érzék 1 Akaraterő: 6, Egészségi szintek: OK, OK, -1, -2, -4, tehetetlen Támadás: rúgás öt kockával (zúzódás); harapás két kockával (halálos) Képességek: éberség 2, kézitusa 2, kitérés 2 Irányíthatóság: 4 Vértartalék: 4 Sertés/Vaddisznó Erő 2/4, ügyesség 2, állóképesség 4/5, észlelés 3, érzék 3 Akaraterő: 3, Egészségi szintek: OK, OK, -1, -1, -2, -4, tehetetlen Támadás: harapás két/négy kockával (halálos), vadkanoknál öklelés öt kockával (halálos) Képességek: atlétika 2, éberség 2, kézitusa 2, (megfélemlítés 2) Vértartalék: 3/4 Patkány Erő 1, ügyesség 2, állóképesség 3, észlelés 5, érzék 4 Akaraterő: 2, Egészségi szintek: OK, -1, -5 Támadás: harapás egy kockával (halálos) Képességek: éberség 2, kézitusa 1, kitérés 3, lopakodás 3 Vértartalék: 1/4 (négy patkány egy vérpont)
Juh Erő 2, ügyesség 2, állóképesség 2, észlelés 1, érzék 1 Akaraterő: 2, Egészségi szintek: OK, -1, -1, -3, tehetetlen Támadás: nincs, de a kosok három kockával öklelhetnek (halálos) Képességek: éberség 2, empátia 2 Vértartalék: 3 Hátasállat Irányíthatóság Utazó ló 3 Arabs ló 2 földeken Csataló 3 Teve 4 célszám a tiprás elkerülésére Elefánt 4 elkerülésére
Ló/hátas táblázat Tiprás sebzés Mozgás (m/kör) Megjegyzés 6Z 15 5Z 20 csak Ibériában és a szaracén 7Z 5Z
12 10
Csak szaracén földeken -1
9Z
10
-2
célszám
a
tiprás
Vadállatok Denevér Erő 1, ügyesség 3, állóképesség 2, észlelés 6, érzék 2 Akaraterő: 2, Egészségi szintek: OK, -1, -3 Támadás: Harapás egy kockával (halálos) Képességek: éberség 3, kitérés 3, lopakodás 2 Vértartalék: 1/4 (négy denevér egy vérpont) Megjegyzés: A denevérek akár 40 km/h sebességgel is képesek repülni. Medve Erő 5, ügyesség 2, állóképesség 5, észlelés 3, érzék 3 Akaraterő: 4, Egészségi szintek: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -5, tehetetlen Támadás: mancs hét kockával, harapás öt kockával (halálos) Képességek: éberség 3, kézitusa 3, lopakodás 1, megfélemlítés 2 Vértartalék: 5 Ragadozó madár Erő 2, ügyesség 3, állóképesség 3, észlelés 7, érzék 4 Akaraterő: 3, Egészségi szintek: OK, -1, -1, -2, -5 Támadás: karom két kockával (halálos) Képességek: atlétika 2, éberség 3, kézitusa 1, kitérés 2, megfélemlítés 2 (empátia 4, kézitusa 3, megfélemlítés 4) Vértartalék: 1/2 (két madár egy vérpont) Megjegyzés: Ez a példa egy sólyom, varjú, héja, holló, akár keselyű értékeit mutatja. A madarak általában 40-80 km/h sebességre képesek. Szarvas Erő 1/3, ügyesség 3, állóképesség 2/3, észlelés 4, érzék 2 Akaraterő: 3, Egészségi szintek: OK, OK, -1, -1, -3, -5, tehetetlen Támadás: nincs/öklelés öt kockával (halálos) Képességek: éberség 2, kézitusa 2, kitérés 2, empátia 2, lopakodás 2 Vértartalék: 5/7
Nyúl Erő 1, ügyesség 3, állóképesség 2, észlelés 5, érzék 5 Akaraterő: 1, Egészségi szintek: OK, -1, -2, -3 Támadás: harapás két kockával (halálos), hátsó lábbal rúgás végső mentsvárként (zúzódás) Képességek: éberség 2, kitérés 2, empátia 1, lopakodás 4 Vértartalék: 3 Farkas Erő 3, ügyesség 3, állóképesség 3 Akaraterő: 3, Egészségi szintek: OK, -1, -1, -3, -5, tehetetlen Támadás: Harapás és karmolás négy kockával (halálos) Képességek: Atlétika 1, Éberség 2, Kézitusa 3, Kitérés 1, Lopakodás 2 Vértartalék: 2 Megjegyzés: A farkas alakot öltött vámpírok kétszer olyan gyorsan futnak, mint emberi alakban. Csodás és szörnyű teremtmények Az alábbi szörnyek inkább különlegesek, mint valóságosak. A démoni teremtmények a démonokat és az infernalistákat szolgálják, a feltámasztott holtak a mortis diszciplína halottélesztés ösvényének köszönhetők (193. oldal), a különleges ghoulok pedig a Tzimisce klán húsformáló ördögei szolgálatában állnak. A legtöbb ilyen teremtmény rendelkezik az összes tulajdonsággal és emberi értelemben is értelmesek (vagy nagyon is azok). Azoknál, akik rendelkeznek ezekkel, a diszciplínákat és a képességeket is felsoroltuk. A ghoulokról és démonokról bővebben a 285. és 292. oldalon olvashatsz. Athanatos hullalovag Tulajdonságok: erő 3, ügyesség 3, állóképesség 4, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 1, intelligencia 1, érzék 2 Akaraterő: 0, Egészségi szintek: 0, 0, 0, 0, 0, -5 Támadás: ütés erő + 1 zúzódás; a tipikus athanatosok karddal vannak felfegyverkezve (erő +4 halálos sebzés) és könnyű vagy vegyes vértet viselnek (+3 a sebtűrésre) Képességek: íjászat 2, atlétika 2, kézitusa 2, kitérés 3, közelharc 3 Megjegyzések: Az athanatosok (görögül „halál nélküliek‖) rettenetes harcosok, akiket a halottélesztés ösvény támasztott fel. Ha a kappadók megtartja felette az uralmat, a lovag engedelmeskedik neki. Az athanatosok úgy mozognak, mint a közönséges emberek. Mivel halottak, védettek a legtöbb tudatra ható diszciplínával szemben, és ugyanúgy sebtűrést dobnak a zúzódás és halálos sebzés ellen, mint a vámpírok. Tetemszolga Tulajdonságok: erő 2, ügyesség 2, állóképesség 3, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 2, intelligencia 1, érzék 1 Akaraterő: 0, Egészségi szintek: 0, 0, 0, -2, -2 Támadás: nincs Képességek: mesterségek 1, udvartartás 2 Vértartalék: 0 Megjegyzések: A tetemszolgák csoszogó zombik, akiket a halottélesztés ösvény ruházott fel az élet paródiájával. Szolgák és mindenben engedelmeskednek gazdájuknak. Nem tudnak beszélni, és csak lassan, 5m/kör sebességgel mozognak. Mivel halottak, védettek a legtöbb tudatra ható diszciplínával szemben, és ugyanúgy sebtűrést dobnak a zúzódás és halálos sebzés ellen, mint a vámpírok.
Démoni őr erő 5, ügyesség 2, állóképesség 5, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 2, intelligencia 2, érzék 2 Akaraterő: 5, Egészségi szintek: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -3, -5, varázslat vége Támadás: karmolás, harapás és megragadás hét kockával + őserő (halálos) Képességek: kézitusa 5, lopakodás 5, szívósság 3, őserő 4 Vértartalék: 10 Megjegyzés: Ezek a kisebb ördögök egy helyet és annak tartalmát őrzik. Csak arra hallgatnak, aki megidézte őket, és minden más behatolót megpróbálnak felfalni. Ostobák és lassú felfogásúak, de rendkívül erősek és kitartóak. A legtöbbjük maró nyálkával borított nagy pók vagy varangy képében jelenik meg. Egyeseknek mérgező harapásuk vagy egyéb képességeik is lehetnek. Démon familiáris erő 2, ügyesség 4, állóképesség 3, karizma 2, manipuláció 2, megjelenés 0, észlelés 4, intelligencia 3, érzék 4 Akaraterő: 5, Egészségi szintek: OK, OK, -1, -1, -1, varázslat vége Támadás: karmolás három kockával (halálos), esetleg méreg 3-5 kockával (halálos) Képességek: kitérés 3, szemfényvesztés 4, lopakodás 4, okkultizmus 5 (a familiárisok átadhatják gazdáiknak ezt a tudást), bestia (csak ugyanaz az állatfaj, aminek az alakját a familiáris viseli) 3, jelenés 2, gyorsaság 3 Vértartalék: 5 Megjegyzés: A familiárisok kisebb démonok, akik egy gazdához vannak kötve. Többnyire kis állatok formájában jelennek meg (varangyok, macskák, menyétek és hollók), és kémek és pletykafészkek szerepét játsszák el. A familiárisoknak hetenként kapniuk kella a gazdájuk véréből, különben elgyengülnek és meghalnak. A mesélő engedélyezhet számukra az alcsonyabb taumaturgia rituálékhoz hasonló képességeket is. Pokolkutya ghoul erő 4, ügyesség 3, állóképesség 4, észlelés 6, érzék 3 Akaraterő: 4, Egészségi szintek: OK -1, -1, -2, -2, -5, tehetetlen Támadás: karmolás három kockával, harapás öt kockával (halálos); a vért +1-et ad a sebtűrésre (csak a tzimisce pokolkutyáknak) Képességek: éberség 3, atlétika 2, kézitusa 3, kitérés 3, megfélemlítés 3, lopakodás 2, őserő 1, szívósság 1 Vértartalék: 10 Megjegyzés: Ez a példa mindenféle ghoul kutyára vonatkozik, akiket a vámpírok őröknek és vadászebeknek tartanak. A tzimiscek ezertesttel tüskéket és csontos lemezeket is alkotnak. Homunkulusz erő 1, ügyesség 4, állóképesség 1, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 3, intelligencia 1, érzék 2 Akaraterő: 0, Egészségi szintek: OK, -5 Támadás: csípés, ütés vagy karmolás két kockával (zúzódás) Képességek: éberség 1, atlétika 1, kitérés 2, lopakodás 2 Vértartalék: 0 Megjegyzés: A kappadók homunkuluszok holttestek részét képezik (többnyire kezek), melyeknek a halottélesztés ösvénnyel adtak életet. Laboratóriumi asszisztensek és kémek szerepét töltik be. Körönként két métert képesek megtenni. Szlachta harci ghoul
erő 4, ügyesség 3, állóképesség 4, karizma 1, manipuláció 3, megjelenés 0, észlelés 3, intelligencia 2, érzék 2 Akaraterő: 4, Egészségi szintek: OK, -1, -1, -2, -2, -5, tehetetlen Támadás: Csontalakítással létrehozott fegyver erő + 2 kocka (zúzódás vagy halálos); harapás négy kockával (halálos), a páncél +1-et ad sebtűrésre Képességek: éberség 3, atlétika 2, kézitusa 3, őserő 1 Vértartalék: 10 Megjegyzés: A szlachták (a lengyel „arisztokrata‖ szóból) őrghoulok, akiket a tzimiscek használnak. Az ördögök torz teremtményekké formálják szolgáikat az ezertesttel, mely folymat szinte biztosan elpusztítja a szlachta elméjét, és csak egy őrült gyilkost hagy hátra. Vohzd harci ghoul erő 8, ügyesség 2, állóképesség 6 Akaraterő: 5, Egészségi szintek: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -3, tehetetlen Támadás: ütés nyolc kockával + őserő (zúzódás); szorítás hat kockával + őserő (halálos); harapás nyolc kockával (halálos). A vozhdnak több végtagja van, és többször is támadhat. Még öt kockát szétoszthat a támadásai között, bár egyik támadás kockatartalékja sem lehet nagyobb a ghoul ügyesség + kézitusa értékénél. Képességek: éberség 4, kézitusa 2, megfélemlítés 5, őserő 6, szívósság 4 Vértartalék: 20 Megjegyzés: Ezeket a hatalmas lényeket a tzimisce hadurak eleven ostromgépeknek használják. A vozhd több, koldun mágiával és ezertesttel összeforrasztott ghoulból áll. Az erő, az egészség szintek, a többszörös támadás kockatartaléka, a diszciplínák és a vértartalék az alapanyagtól függ. Ez a példa egy négy ghoulból összeállított vozhdot tartalmaz. Falkák és csoportok Bár a föntebb felsorolt tulajdonságok egyetlen állatot jellemeznek, néhány többedmagával támad. Emellett nagyon hangulatos, ha az öreg vámpír rágcsálók, vagy farkasok falkájával akarja legyűrni áldozatait. Egy csapatnyi méh, vagy patkányhorda esetén az alábbi szabályokat alkalmazd. Ahelyett, hogy egyesével meghatároznád, a falka melyik tagja mit csinál, csak egyszer dobj az egész falkára. Ilyenkor gondosan meséld el az eseményeket. A következő táblázatban minden állat típus szerepel. Sebzésre körönként egyszer dobj (célszám 6), aztán a karakterek próbálkozhatnak kitéréssel, vagy sebtűréssel. Ez a sebzés halálos, kisebb, gyengébb állatok esetén csak zúzódásos. A falkák körönként egyszer támadnak egy célpontra és a táblázatban megadottak szerint kezdeményeznek. Ha a karakter kitér, a kör hátralévő részében normálisan mozoghat. Ha nem sikerül, a támadó felére lassítják. Ha több, mint három egészség szintet sebeznek (a sebtűrés után), vagy a karakter balsikert dob, az állatok ledöntik a lábáról és ellepik. Ilyenkor alig egy-két métert haladhat körönként és a falka sebzésének célszáma 5-re csökken. Talpra állni és folytatni egy mozgást nehezebb, mint normális körülmények között (általában 7-es, 8-as célszám). Az egészég szintek ez esetben annyit jelentenek, hogy mennyi sebzés után rebben szét a falka. Két újabb egészség szintnyi sebződés teljesen elpusztítja a támadókat. Nyílvesszők és kis közelharci fegyverek (kések, karmok, puszta kéz) támadásonként egy egészségszintet sebeznek függetlenül attól, hány sikert dobott a játékos sebzésre (a csapás csak egy élőlényt ért). Nagyobb közelharci fegyverek (kardok, karók, husángok) normálisan sebeznek (minden sikeres sebzés egy egészség szintet levon a falkától), akárcsak a területre ható támadások (görögtűz, jégvihar, széllökések). A csoportosan támadó állatok nem dobnak sebtűrést. A csapat méretétől függően kettő, vagy több karaktert támadhatnak. Aki segít egy letámadott karakternek, szintén támadhatóvá válik. Kisebb állatokból álló horda (patkányok, rovarok) elől el lehet menekülni, de nagyobb, ragadozó állatok (hiénák, madarak) elől egy ember képtelen elfutni.
Állat Sebzés Egészség Szint Kisebb bogarak 1 5 Nagyobb bogarak 2 7 Repülő bogarak 2 5 Madarak, denevérek 4 9 Patkányok 3 7 Nagyobb patkányok 4 9 (harminc centinél hosszabbak) Vadmacskák 4 6 Vad kutyák 6 15
Kezdeményezés 2 3 4 5 3 3 6 4
Constancia lenézett a Csontok Kútjába az erciyes-i templom közepén. Már többször alátekintett a templomkomplexum legmélyébe, de mindig szorongva. Holtak egész nemzedékeinek csontmaradványai szegélyezték a falakat és a középső mélyedés peremét. A kútban ködös sötétség kavargott, mely elrejtette a halottak titkait, akikhez két csésze ajándékkal érkezett. Minden, ami halott, az élet visszhangját hordozza magában – suttogta görögül, amit még eleven napjaiban tanult, és a bal oldali csésze tartalmát kiöntötte. Finom szürke hamu szitált alá a ködbe, és füstös ködfelhővé terült szét, akárcsak egy halotti máglya után. Minden, ami él, hallja a halál hívását – folytatta a kántálást, és kiöntötte a jobb oldali csészét. A friss vér vörösen, súlyosan csordult alá a ködbe, akár egy sötét patak. Constancia folytatta, miközben a fekete csuhás szerzetesek kántálni kezdtek. Mi, akik a sír küszöbén állunk, megfagytunk az élet és halál között, ezeket a visszhangokat hívjuk útmutatóul. Szólunk a holtak maradványaihoz, és a halottak válaszolnak nekünk. Zörgés támadt a teremben, ahogy a csontok megfeleltek papnőjük hívására, és összerázkódtak, amikor feltámadt bennük az élet emléke. A terem keleti falában kinyílt a boltív alatti ajtó, és belépett az áldozat. A fiú fiatal volt és sötét bőrű, szépsége szinte fájt a szemnek. Nem nézett körül, hanem előrelépett. Tekintete üres volt, s csupán az őt előszólító hatalom lobogott benne. Amikor megállt a kút szélén, Constancia ismét ránézett. – Rabszolga nem táplálhatja a kutat. Szabadulj meg! A gyermek tekintete engedett hidegségéből, és arca rémült kifejezést öltött. Jobbra-balra tekintgetett, mintha most látná először díszes sírboltját. A szerzetesek a holtak erejével ragadták meg, és meglökték. Egy örökké tartó pillanatra a kút szélén lebegett. Aztán egy sikollyal lezuhant a kavargó ködbe. Nem lehetett hallani, ahogy leér, mert a Csontok Kútjának nem volt feneke, csak az alvilágban. Amikor Constancia lenézett, a fekete köd kiadta a halottak titkait. Visszhangok verődtek ide-oda, és az idő folyása egy pillanatra megakadt. Látta az eljövendő időket, és sötétek voltak.
Karakterlap Name – Név Player – Játékos Nature – Természet Demeanor – Viselkedés Clan – Klán Generation – Generáció Concept – Koncepció Haven – Menedék Physical – Fizikai Social – Szociális Mental – Mentális Strength – Erő Dexterity – Ügyesség Stamina – Állóképesség Charisma – Karizma Manipulation – Manipuláció Appearance – Megjelenés Perception – Észlelés Intelligence – Intelligencia Wits – Érzék Talents – Adottságok Skills – Képzettségek Knowledges – Ismeretek Alertness – Éberség Athletics – Atlétika Brawl – Kézitusa Dodge – Kitérés Empathy – Empátia Expression – Kifejezőkészség Intimidation – Megfélemlítés Leadership – Irányítás legerdemain – Szemfényvesztés Subterfuge – Rászedés Animal Ken – Állatszelídítés Archry – Íjászat Commerce – Kereskedelem Crafts – Mesterségek Etiquette – Illemtan Melee – Közelharc Performance – Szereplés Ride – Lovaglás Stealth – Lopakodás Survival – Túlélés Academics – Tudományok Hearth wisdom – Népi tudás Investigation – Nyomozás Law – Jog Linguistics – Nyelvismeret Medicine – orvostudomány
Occult – Okkultizmus Politics – Politika Seneschal – Udvartartás Theology – Teológia Disciplines – Diszciplínák Backgrounds – Hátterek Virtues – Erények Conscience/Conviction – Lelkiismeret/Meggyőződés Self-Control/Instinct – Önuralom/Ösztön Courage – Bátorság Other traits – Egyéb jellemzők Road – Út Willpower – Akaraterő Blood pool – Vértartalék Health – Egészség Bruised – Horzsolt Hurt – Könnyen sérült Injured – Sérült Wounded – Sebesült Mauled – Súlyosan sebesült Crippled – Roncsolt Incapacitated – Tehetetlen Weakness – Gyengeség Experience - Tapasztalat
Tárgymutató A Akaraterő 119, 133, 161 Anatole, az Őrült Próféta 1, 85 Ancilla 36, 58 Ankhesenaten 81, 300 Aranyszabály 118 Atya 28, 59 Autark 37, 58 Automatikus siker 115 Avalon báróságok 54 Á Állatok 310-312 Árnyak tengere 55 Árnyék reconquista 54 B Balsiker 115, 119 Banu Hakim (lásd klánok: pór klánok: Asszamita) Betegségek 255 Billogozás 41 Birtok 37, 37, 58 (lásd még hátterek: birtok) Bitorlók (lásd klánok: pór klánok: Tremere) Bónusz pontok 134 Bukottak, a 33 C Célszám 114, 119 Constancia, Erciyes prófétanője 67, 316 Cs Csapat 119 Csapatmunka 18 Cselekmény 276 Cselekvések 113, 119 Típusai 116 Dobássorozat 116, 119 Egyszerű cselekvés 119 Ellendobás 117, 119 Sorozatos cselekvés 116, 119 Szabad cselekvés 113, 119 D Démonok 292-293 Diablerie 58, 258 Diszciplínák Árnyjárás Árnyjáték
Az éjszaka leple Ahriman karjai Éji árnyak Éjalak Pokoljárás Bestia 172-174 A vadállat morgása 172 Noé hívása 173 A fenevad megfélemlítése 173 Lelkek összeolvadása 174 A fenevad kitör 175 A nyáj lecsillapítása 175 Csend A halál csendje A skorpió csípése Dagon hívása Baal simogatása Véresszencia A szív hullámai Ezerarc A fenevad látása A fenevad karmai Beolvadás Alakváltás Ködalak Alvás Ezertest Formálható orca Húsalakítása Csontalakítás Szörnyalak Véralak Denevérharcos Fantazma Ignis fatuus Fata morgana Látomás Állandóság Az iszonytató valóság Tömeges iszonyat Fátyol Árnyékköpönyeg Láthatatlan jelenlét Ezernyi álarc Köddéválás Védőszárny Lélekmaszk Gyorsaság Jelenés 176-179 Kiélezett érzékek Léleklátás
Jelenlét
Mortis
A lélek lenyomata Titokrablás Asztrális utazás Tisztánlátás Áhítat Rémületes pillantás Transz Idézés Magasztosság Szenvedély Rothadó sír A burok elpusztítása Hullamerevség Sorvadás A halott hús megrontása A hús elpusztítása A tetem a szörnyben A halál álarca A sír hidege Az élet átka A tetem ajándéka Az élet ajándéka Halottélesztés Az élet nyoma Homunkulusz Tetem feltámasztása Athanatos megidézése Hullasereg
Őserő Szet öröksége Kígyószem Áspisnyelv Viperabőr Kobratest Anubisz mérlegének becsapása A homokvihar lehelete Szívósság Taumaturgia Rego vitae A vér íze Vérdüh Potens vér Vérlopás Vérüst Creo ignem Rego tempestas Rego motus Rego elementum A föld ereje
Téboly
Uralom
Kövek nyelve Tárgyak életre keltése Elemi alak Elementál megidézése Transiter velociter Szenvedély Kísértetjárás A káosz pillantása A józan ész elnyomása Teljes téboly A hold csókja
Hallani és engedelmeskedni A hamis akarat suttogása A feledékeny elme Suttogó kísértés Megszállás Hűbéreskü Drogok/mérgek 257 E Egészség 119, 165, 251 Egészség táblázat 251, 253 Egyes szabály 114 Egyház, az 271, 290 Elmezavarok 261-263 Előnyök 302-310 Fizikai 303 Szociális 306 Mentális 305 Természetfeletti 307-308 Először átkozottak 33 Előtörténet 134, 277 Első Város 47 Erciyes töredékek 58 Ereklyék 290 (lásd táblázatok: ereklyék) Erények 119, 132, 158-160 Lelkiismeret 159 Meggyőződés 159 Ösztön 159 Önuralom 159 Bátorság 159 É Éhség, az 25 Éjféli Félhold 56 Énók 47 Érték 119
F Fanatikusok (lásd klánok: nemes klánok: Brujah) Farkasfettyak 59, 293-295 Fatima al-Faqadi 79, 120 Fegyverek 247 (lásd táblázatok: fegyverek) Fejezet 113 Fejlődési pontok 166 8lásd még táblázatok: fejlődési pontok) Fekete Kereszt birtokai, a 55 Fenevad 14, 25, 58 Feudális Lextalionis 42-44 Forrásanyagok 17 Főszolgabíró 38 Fulladás 256 G Generáció 26-27, 59 (lásd még: hátterek: generáció és táblázatok: generáció) Ghoul 59, 285-287 Golconda 32, 266 Gy Gyehenna 58 Gyermek 28. 36, 58 Gyógyulás (halandó) 255 H Hadurak (lásd klánok: nemes klánok: Ventrue) Hadvezér 38 Hagyományok 39-40, 59 Halhatatlanság 24 Halott szív átka, a 31 Hangulat 275 Harci forduló 237 Harcrendszer 237 Háborodottak (lásd klánok: pór klánok: Malkavita) Hajítófegyverek 246 Hátterek 119, 132, 152-158, 167 Összegyűjtött hátterek 157 Anyagi háttér 156 Befolyás 155 Birtok 154 Csatlósok 156 Generáció 155 Kapcsolatok 153 Mentor 156 Nyáj 155 Státusz 157 Szövetségesek 153 Hátrányok 302-310 Fizikai 303-304 Mentális 305-306 Szociális 306-307
Természetfeletti 308-310 Herceg 36, 37, 43, 59 Hercegek háborúja 15, 43, 52, 59, 274 Horgony háttér 157 Hosszú éjszaka 50, 59 I Idő 113 Ifjú 30, 36, 59 Igaz hit 288-289 Igazság pillanatai 266 Inconnu 45 Inkvizíció 54, 291 Iparosok (lásd klánok: nemes klánok: Toreádor) Istenítélet 42 Itáliai városállamok J Jelenet 113, 119 Jellegzetességek 132 Jellemző 119 Jervais bani Tremere 91, 110 Jürgen, a kardforgató 12, 75 K Kamarás 38 Karakteralkotás 124, 277 Folyamata 124-137 Összefoglaló 128-129 Példa 137-138 Karakterlap Példa 123 Karózás 24, 254 Karthágó 49 Káin 26 Káin átka 14, 24 Káin gyermekei 22 Káin szentháromsága 22 Káinita 22, 58 Káinita eretnekség 46, 54 Káinita társadalom 272 Káinita történelem 47-51 Keleti határ, a 54 Keserű Hamu rendje 45 Kezdeményezés 237 Képességek 119, 131-132, 142-153 Adottságok 143-146 Atlétika 143 Empátia 145 Éberség 143 Irányítás 145
Kézitusa 144 Kifejezőkészség 145 Kitérés 144 Megfélemlítés 145 Rászedés 146 Szemfényvesztés 145 Képzettségek 146-149 Állatszelídítés 146 Illemtan 147 Íjászat 146 Kereskedelem 146 Közelharc 147 Lopakodás 149 Lovaglás 148 Mesterségek 147 Szereplés 148 Túlélés 149 Ismeretek 149-153 Jog 150 Népi tudás 150 Nyelvismeret 151 Nyomozás 150 Okkultizmus 151 Orvostudomány 151 Politika 152 Teológia 153 Tudományok 149 Udvartartás 152 Keresztes hadjáratok 54 Klán 33, 58, 62-91, 130 Nemes klánok 33, 62, 272 Brujah 33. 64 Kappadók 33. 66 Lasombra 33. 68 Toreádor 34, 70 Tzimisce 34, 72 Ventrue 34, 74 Pór klánok Asszamita 34, 78 Szet követői 35, 80 Gangrel 35, 82 Malkavita 35, 84 Nosferatu 35, 86 Ravnos 35, 88 Tremere 36, 90 Klán titkok 171 Kocka 113 Kockatartalék 119 Koncepció 130, 135-137 Kotéria 31, 58 Kör 113
Közelharci manőverek 243 Köztes idő 113, 119, 166-167 Krónika 113, 274 L Leprások (lásd klánok: pór klánok: Nosferatu) Lexikon 58-59 Játéktechnikai kifejezések 119 Lextalionis 40, 59 Lidércek 297-298 Lovag 43 Lovas harc 244 Lucita, aragóniai 18, 69 M Magiszterek (lásd klánok: nemes klánok: Lasombra) Mágusok 295-297 Malachite 87, 268 Második Város 48 Matuzsálemek 36, 84 Megszentelt terület 289 Menedék 59 Mesélő 16, 119 Mesélői karakterek 276 Mesélés 270-281 Mélyálom 24, 253 (lásd táblázat: mélyálom) N Nagyúr 37, 43, 59 Naofény 24, 257 (lásd táblázat: napfény) Nettó sikerek 119 Nód könyve 23, 58 O Obertus birtokok 55 Ostorozó 38 Ö, Ő Ölelés, az 14, 28, 58 Ördögök (lásd klánok: nemes klánok: Tzimisce) Öreg 36, 58 Őrjöngés 26, 263 (lásd még táblázatok: őrjöngés) Őrjöngők 46 Őrző 38 Ősatya 27, 37, 48, 58 P Pajzs sebzés 242 Pajzsok 250 Páncél 240, 250 Pontok 119
Prométheusziak 46 Pusztakezes harc 242 Q Qarakh, a zabolátlan 83, 168 R Régi hagyományok 59 Rendszer 119 Rituálék 171 Mortis 196-197 Utolsó látvány A hideg vitae regenerálása A sír szeme Átkelés a leplen Taumaturgia 217-222 Társalgás az atyával A szent menedék védelme Védelem a gyilkos karó ellen Az ördög érintése Frissen, akár a harmat Vérvonal felfedése Árnyékálarc Vérátömlesztés Védelem ghoulok ellen Tüzes érintés Testetlen utazás A késői nyugalom karója Kőszív Védelem káiniták ellen Vérszerződés Menekülés egy igaz baráthoz Védelem a szellemek ellen Rosamund, islingtoni 71, 282 Rötschreck 26, 265 S Salubri 90 Sarlatánok (lásd klánok: pór klánok: Ravnos) Sebtűrés 239 Sebzés 239 Típusai 239, 252 Zúzódás 239, 253 Halálos 239, 253 Kritikus 239, 253 Kábult 239 Elesés 239 Senkiházi 27, 37, 58 Sírrablók (lásd klánok: nemes klánok: Kappadók) Sorvadás 154 Sötét Középkor 271
Specialitás 142 Sz Szabályok 112-119 Szabályrendszerek 224-267 Szakterület 142 Száműzetés 41 Szekták 45-46 Személyiségjegyek 130, 138-140 Barbár 138 Bíró 139 Gyámkodó 139 Lázadó 140 Piperkőc 139 Szenvedélyes 139 Tanár 139 Tréfamester 139 Túlélő 140 Védelmező 139 Vezeklő 139 Zsarnok 138 Szerelem Udvara, a 55 Szetiták (lásd klánok: pór klánok: Szet követői) Szörnyetegek 312-315 Szürke pap 44, 58 T Táblázatok Páncél 249 Bónusz pontok 129 Harci fordulók 239 Fulladás 256 Ördögűzés 289 Tapasztalati pontok 166 Erőpróbák 228 Tűz 257 Őrjöngés 265 Generáció 164 Aura színek 177 Egészség szintek 165 Vadászat 235 Fejlődési pontok167 Távolsági támadások 247 Mélyálom 254 Fegyverek 248-249 Tapasztalat 165-167 Táplálkozás 25 (lásd még vadászat és táblázatok: vadászat) Távolsági támadások 247 (lásd táblázatok: távolsági támadások) Téma 275 Természet 131
Testalakítás 222 Történet 113 Tulajdonság 119, 131, 140-142 Fizikai 140-141 Erő 141 Ügyesség 141 Állóképesség 141 Szociális 141 Karizma 141 Manipuláció 141 Megjelenés 141 Mentális 142 Észlelés 142 Intelligencia 142 Érzék 142 Tündérek 298-299 U Udvari intrikák 273 Udvarmester 38 Uralkodók 42, 59 Utak 14, 32, 44, 59, 92-109, 131, 160, 266 Út érték 133 Fenevad útja 32, 100 Menny útja 32, 102 Emberség útja 32, 104 Királyok útja 32, 106 Bűn útja 32, 108 Útváltás 267 Rangok 95-96 Egyéb utak Vér útja 99 Csontok útja 99 Átalakulás útja 99 Éjszaka útja 99 Paradoxon útja 99 Kígyó útja 99 V Vadászat 30 Vadászat, a 110 Vadak (lásd klánok: pór klánok: Gangrel) Vajdaság 55 Vámpírok 14 Védekező manőverek 241 Végső halál 24 Vér 25 Véreskü 58, 260 Vérmágia 171 Véronique d’ Orleans 65, 224 Vértartalék 133, 162
Vérvadászat 41 Vérvirág 58, 258 Vérvonalak 77 Baali 77 Gargoyle 77 Laibon 77 Lamia 77 Lhiannan 77 Viselkedés 131 Vitae 59 Vykos, Myka 60, 73 Z Zoe, pirrhuszi 89, 92, 137
hátlap Magam fromálom a sorsom Nódtól keletre És száműzetésben építem fel birodalmamat. Arany trónusokra emelem gyermekeim És együtt uralkodunk Szeth utódai felett. Mert jobb a sötétben úrnak lenni Mint hamis alázat köntösét viselni a fényben. - Káin, a harmadik Erciyes töredékben, „Kísértések‖