Window
Bagian dari suatu interface di dalam program komputer Berupa suatu kotak yang : Dapat dipindahkan Beberapa dapat discroll Berisi menumenu-menu / option (tergantung aplikasi yang berjalan) Membuka / menutup suatu file Diciptakan oleh Doug Engelbart (Stanford) pada tahun 1960--an 1960
Fungsi Window
Membantu pengguna untuk : Move, Resize, Scroll, Transfer data, dan mengatur multiple window Meningkatkan interaksi pengguna dengan fasilitas window untuk programprogram-program aplikasi Memungkinkan pengguna membuka beberapa aplikasi atau dokumen sekaligus pada waktu bersamaan
Window
Virtual Device
-
Merupakan perangkat I/O yang hanya ada didalam program window, seperti : Input : Button Output : Light, Message, Progress Bar Input & Output : Slider
Pemindahan fokus window - Click to Focus - Point to Focus
Komponen--Komponen Window Komponen
Standard Window Controls : Close Minimize Maximize Revert to Previous Size2D ScrollBar
Basic Window Components : Menus Controls & Control Panel Dialog Boxes Cursors
Menus
Implicit Pop –Up Menus Menu yang tampil saat user mengmeng-click pada layar di sembarang posisi Explicit PopPop-Up Menus Menu yang tampil saat komponen interface dipilih, seperti menu bar Hierarchical PopPop-Up Menus Menu yang tampil secara berurutan Gestures Needed Menu dapat ditampilkan dengan menekan (press), menarik (drag), dan melepas (release)
Controls & Control Panel
Basic Control :
Button Slide Check Boxes
Control Panel : Sekumpulan control pada window Terkadang control tergantung pada konfirmasi user
Dialog Boxes
Merupakan kontrol pada layar yang ditampilkan oleh sistem untuk memberikan konfirmasi sesuai konteks Memungkinkan user membuat pilihan Mengetik/memasukkan informasi Memilih dari serangkaian set pilihan Informasi pemberitahuan Model Dialog Boxes : Memaksa user memberikan jawaban sebelum user dapat melakukan sesuatu Query Boxes (peminta jawaban) Message Boxes (pemberitahuan)
Cursors
Normal Cursor Ditandai dengan bentuk panah (Archer) Text Input Cursor Ditandai dengan bentuk garis vertikal (Vertical Line) System Busy Ditandai dengan bentuk jam (Clock) Progress Indicator Ditandai dengan bentuk jam pasir
Prinsip--Prinsip Perancangan Prinsip Window
Keteraturan
Chaotic VS Ordered
Prinsip--Prinsip Perancangan Prinsip Window
Navigasi
Layout Pengaturan window dengan membagi beberapa tampilan pada satu window Relationship Pengaturan window dengan merepresentasikan lebih dari satu tampilan, dengan fungsi tampilan yang masih berkaitan
Prinsip--Prinsip Perancangan Prinsip Window
Kejelasan
Kompleks VS Sederhana Distinctiveness Window yang diatur secara khusus untuk tampil. Contoh : Report, Register Emphasis Penekanan pada window. Contoh : Menu aktif dan Menu nonnon-aktif
Prinsip--Prinsip Perancangan Prinsip Window
Konsistensi
Internal Eksternal Real World
Desain yang Berorientasi pada Pengguna
Desain merupakan suatu proses Desain (Jones, 1981) mensimulasikan apa yang mungkin akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri pada hasil akhirnya Perancangan/desain yang berorientasi pada pengguna (User(User-Centered Design) merupakan salah satu pendekatan dalam mendesain interface di HCI
Alasan Melibatkan Pengguna
Pengguna merupakan stakeholder aktif Harapan--harapan yang realistis Harapan Tidak ada kejutan dan kekecewaan Training tepat waktu Kecenderungan untuk mentolerir atau menerima kesalahan yang ada Menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi penerimaan dan kesuksesan produk
Prinsip--Prinsip Dasar Prinsip
Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk dengan :
Mengamati produk yang sejenis Mendiskusikan kebutuhan calon pengguna Menganalisa sistem yang ada untuk menemukan permasalahan yang muncul dengan rancangan baru
Perancang harus mampu mengembangkan produk dengan mengembangkan berbagai representasi hingga artefak yang cocok bisa dihasilkan
Landasan Dasar Pendekatan UCD
Berfokus pada pengguna dan tugas sistem (task) seperti : Mempelajari karakteristik kognitif Mempelajari perilaku dan sikap pengguna Ukuran Empiris Mengamati, mencatat, menganalisis reaksi pengguna dan kinerja terhadap skenario, manual dan prototype Desain Iteratif Test -> masalah ditemukan -> diperbaiki -> Test kembali
Metode User Centered Design
Software System Design Model (Waterfall)
Waterfall Model
Mengansumsikan proses yang linier Memungkinkan pengecekan pada tiap tahap pengembangan : Validasi : Cek untuk memastikan bahwa model memenuhi persyaratan para client Verifikasi : Aktifitas untuk melihat apakah model melakukan proses yag diharapkan Dukungan terhadap jadwal pengembangan
Spiral Model
Merupakan gabungan antara model waterfall dengan analisis resiko Menggunakan proses iteratif Sulit dikelola Relatif berbiaya mahal Cocok bagi proyek besar dan kompleks Memungkinkan prototipe yang iteratif
Prototyping
Merupakan salah satu model dalam skala kecil dalam tahap desain. Contoh : Maket Dalam ilmu IMK, prototype bisa berupa : Serangkaian sketsa di layar Suatu storyboard atau serangkaian model mirip kartun berseri Presentasi powerpoint Sebuah video yang mensimulasikan penggunaan suatu sistem Suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang terbatas
Metode Perancangan 1.
Soft System Methodology (SSM) Dikembangkan oleh Checkland (1981) Menekankan lebih kepada pemahaman situasi permasalahan bukan pada penemuan solusi masalah Terdapat 7 tahapan Tahap 1 : Mengidentifikasi situasi masalah Menemukan semua stakeholder dalam situasi tersebut Mengundang stakeholder ke pertemuan/rapat
1. Soft System Methodology
Tahap 2 :
Tahap 3 :
Menampung opini yang berbeda dari para stakeholder tentang tujuan dan aspekaspek-aspek sistem Mencari pemecahan masalah Merancang sistem perangkat lunak
Tahap 4 :
Membuat model dari sistem yang dirancang
1. Soft System Methodology
Tahap 5 :
Tahap 6 :
Membandingkan tahap 4 dan 2 Mempertimbangkan desain apakah sudah menjadi solusi permasalahan Merepresentasi bagaimana sistem mengubah situasi
Tahap 7 :
Konsekuensi dari pengimplementasian dan pengoperasian sistem
2. Cooperative Design
Desain yang melibatkan pengguna dalam proses desain Terdapat 2 model : Desain Partisipatif (Skandinavia) Desain yang menekankan bahwa pengguna memiliki hak untuk dilibatkan dalam pengembangan sistem yang mempengaruhi mereka Desain Sosioteknis Berfokus pada pengembangan sistem yang lengkap Terdapat aspek sosial dan teknologi dalam pemecahan masalah
Metode Perancangan Lainnya 3) OSTA (Open System Task Analysis) Memberikan sarana pemahaman transformasi yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada 4) Multiview Model yang mencakup hubungan entitas dan aliran data, serta mempertimbangkan alternatif sosioteknis
Star Life Cycle
Terdiri atas proses : Requirements Specification, Task Analysis, Conceptual Design, Prototyping, Implementation, Evaluation. Bisa dimulai dari tahapan mana saja Setiap tahapan bisa diikuti tahapan lainnya (parallel) Proses dapat berulang
Aspek Sosial Berdasarkan fakta bahwa hampir semua pekerjaan dilakukan dalam lingkup sosial, maka sistem komputer perlu didesign berdasarkan pengetahuan organisasi dan sosial sehingga komputer mampu mendukung kegiatan--kegiatan organisasi secara maksimal kegiatan
Analisa Percakapan
Pendekatan Bahasa/Aksi
Bahasa merupakan sarana bagi manusia untuk melakukan aksi Tiap ujaran menyatakan suatu aksi Aksi ujaran dibagi menjadi: a. assertives: pembicara melakukan sesuatu b. commisives: pembicara melakukan sesuatu di masa datang c. declarations: menyatakan sesuatu telah terjadi. d. directives: meminta lawan bicara untuk melakukan sesuatu e. expressives: mengekspresikan sesuatu
Model Percakapan
Ada berbagai mekanisme percakapan dan aturan percakapan: mutual greetings: A: Hallo, apa kabar? B: Hallo Juga. Aku baikbaik-baik saja. Kau sendiri bagaimana? A: Seperti biasanyalah. B: artinya, sakitsakit-sakitan?
Aturan Percakapan
Turn Taking untuk mengkoordinasi percakapan: A: Apa kita bisa ketemu jam 19 malam ini? B: Hei, lihat orang itu, wou rambutnya keren. A: ehm, bagiku modelnya agak aneh. B: Gimana kalau kita ketemu jam 19.30? Aku masih ada kuliah sampai jam 19.10. Back channeling untuk mengisyaratkan untuk terus berlanjut, atau berhenti.
Aturan Percakapan
Ritual perpisahan:
penggunaan simbol implisit
sampai besok ya melihat jam, memasukkan buku dlm tas
penggunaan simbol eksplisit
saya kira sudah cukup, cukup sekian, dll
Masalah dalam Percakapan
Bila lawan bicara salah mengerti dengan pembicaraan pembicara: - pembicara mengulangi dengan memberikan penekanan A: “Yang ini?” B: “Bukan, yang berwarna biru itu.” - penggunaan kata kata--kata: Apa?, siapa?
Percakapan Melalui Teknologi
Apa yang terjadi dalam percakapan yang dimediasi oleh teknologi? Apakah aturan ini berlaku juga dalam percakapan seperti di atas? Apakah ada permasalahan (Breakdowns) dalam percakapan? Bagaimana orang memperbaikinya?
telefon Email SMS?
Model Percakapan
Synchronous ComputerComputer-mediated Communication
Percakapan terjadi dalam waktu bersamaan melalui suara atau tulisan (hasil ketikan) contoh: video conference dan chatroom Keuntungan: bisa mengikuti thema pembicaraan yang aktual video conference memungkinkan orang saling melihat para peserta, termasuk mimik dan ekspresi mereka. chatroom memberi kesempatan bagi orang yang pemalu kelemahan: Bandwith yang rendah mempengaruhi kualitas gambar dan gerakan tidak adanya kontak mata orang bisa bertingkah lebih buruk jika menggunakan avatar
Asynchronous Communication
Komunikasi terjadi dalam waktu dan tempat yang berbeda Email, newsgroup, computer conferencing Kelebihan: bisa dibaca dimana saja dan kapan saja fleksibel powerful, bisa mengirim ke banyak orang sekaligus Kelemahan: terlalu banyak pesan hingga melampaui batas (overload) harapan yang keliru saat orang menjawab
Aspek Organisasi
Perbedaan antara aspek sosial dengan aspek organisasi : Analisa sosial cenderung menganalisa aspekaspek-aspek suatu pekerjaan -- komunikasi, koordinasi, dll dalam kaitannya dengan IMK. Analisa organisasi memiliki kerangka global yang lebih luas, yaitu menganalisa sifatsifat-sifat pekerjaan dan masyarakat secara luas dalam kaitannya dengan teknologi
Faktor--Faktor dalam Organisasi Faktor
Manusia Teknologi yang digunakan Organisasi tugas/kerja Budaya organisasi
Perspektif Metafor
Mempermudah pemahaman suatu hal yang abstrak dan kompleks. Metafor yang sering digunakan adalah menganggap organisasi sebagai suatu mesin dan sebagai suatu prosesor informasi Pemrosesan Informasi, bagaimana suatu organisasi memproses dan mentransmisikan informasi. Beberapa gagasan metaforis: kantor tanpa kertas, kantor otomatis, penginapan elektronis
Perspektif Anggota Bagaimana anggota organisasi memahami struktur dan proses yang terjadi dalam organisasi mereka
Pengaruh IT Dalam Organisasi
Positif:
Mengurangi pekerjaan yang monoton, meningkatkan fleksibilitas dan jenis pelayanan (24 jam, bank), penyimpanan catatan elektronis meningkatnya produktifitas, mengurangi biaya, aman, dll
Negatif:
meningkatnya penganguran privasi data ? ketergantungan terhadap data elektronik
Pengaruh IT Dalam Organisasi
Sistem teknis sebagai kontrol: dede-skilling, pengerjaan tugas yang monoton dan berulangberulang-ulang Sistem teknis sebagai alat: IT memperkaya, dimana rutinitas dan pekerjaan yang membosankan dialokasikan ke komputer, dan tugastugas-tugas strategis diserahkan pada manusia agar ia lebih kreatif dan tahu persisi bagaimana menangani informasi dalam berbagai cara
Metode--Metode Organisasi Metode
Pekerja dianggap sepeprti mesin yang dapat melakukan pekerjaan yang sederhana secara baik dan efisien jika mereka mendapat moativasi dan penghargaan yang cukup Prinsip--prinsip untuk memaksimalkan efisiensi menurut Prinsip Taylor: - Pemisahan antara perencanaan dan kerja - Pilih orang yang terbaik untuk tugas itu - Bagaimana pekerjaan dilakukan dengan efisien - melatih pekerja - menentukan penghargaan untuk tiap tiap--tiap pekerjaan - monitor untuk kerja pekerja
Metode--Metode Organisasi Metode
Pendekatan Sistem SosialSosial-teknik: - “Suatu kelompok kerja harus memiliki otonomi yang luas” - Bagamana sistem sosial dan teknik saling berinteraksi dalam suatu orgaisasi
Metode--Metode Organisasi Metode
Teori Aktifitas - Dasar teori: Aktifitas manusia - Sistem komputer harus dirancang agar pengguna dapat melakukan operasi secara mudah - Teori ini memfokuskan Aktifitas, aksi dan operasi yang terjadi di tempat kerja: Aktifitas : venture kolektif dari berbagai kelompok Aksi : aksi sadar dari tiap individu dengan tujuan tertentu Operasi : sarana individu dalam merealisasikan suatu aksi yang dilakukan secara tidak sadar
- Breakdown, konflik yang terjadi antara apa yang diharapkan dengan apa yang sebenarnya terjadi - Contradiction, konflik yang terjadi antara beberapa pilihan yang tidak efisien/efektif. Dalam Perancangan dan pengimplementasian suatu teknkologi baru, halhal-hal yang berhubungan dengan organisasi perlu diperhatikan – mis. Pembagian kerja,siapa yang menggunakan dan diuntungkan agar sistem benarbenar-benar efisien dan efektif.
Selesai