Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 4 No 2 - 2012 - ijns.org
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Kelas XI Agus Mardani, Tri Irianto Tjendrowasono
[email protected] ABSTRAK – Sejak diberlakukannya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) terdapat struktur kurikulum Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) yang pemberlakuannya secara nasional, akan tetapi hasil dari pengamatan pada SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar penggunaan Media Pembelajaran Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) kurang lengkap dan kurang menarik sehingga tujuan proses pembelajaran belum tercapai. Tujuan dari penelitian adalah untuk menghasilkan inovasi media pembelajaran interaktif Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI. Manfaat media pembelajaran interaktif menjadikan siswa lebih mudah mengerti, memahami, dan mempraktikkan sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. Pembuatan media pembelajaran interaktif ini menggunakan metode pendataan dan pendekatan masalah. Penelitian ini bermanfaat bagi siswa khususnya dalam pembelajaran KKPI pada Sekolah Menengah Kejuruan Kelas XI serta berguna bagi perkembangan teknologi informasi pada umumnya. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif 1.a. Latar Belakang Sejak diberlakukannya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) terdapat struktur kurikulum Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) yang pemberlakuannya secara nasional merupakan salah satu mata pelajaran untuk kelas XI SMK. SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar setiap pembelajaran di ruang komputer, materi disampaikan dengan cara menerangkan di depan kelas dan kemudian ada hal-hal penting yang dicatat kemudian siswa mempraktikkan materi yang disampaikan. Hal ini dilakukan karena sarana komputer yang tidak cukup untuk masing-masing siswa kelas XI yang berjumlah rata-rata 36 siswa. Sementara komputer yang ada hanya 18 unit dan itu pun terkadang terjadi kemacetan pada saat sedang digunakan. Karena alasan tersebut, pembelajaran komputer diberikan secara klasikal, artinya seluruh siswa dalam satu kelas belajar sekaligus sehingga siswa menggunakan satu unit komputer untuk dua siswa, sehingga siswa kelas XI SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Berdasarkan latar belakang tersebut maka sangat dibutuhkan suatu inovasi Media Pembelajaran Interaktif Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) agar lebih lengkap dan menarik sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. 1.b. Rumusan Masalah Berdarkan latar belakang tersebut dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut : Pembelajaran KKPI Kelas XI di SMK
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online)
Muhammadiyah 3 Karanganyar yang disampaikan secara tatap muka atau konvensional dianggap membosankan, serta siswa kurang berkonsentrasi disaat kegiatan belajar mengajar dilakukan sehingga mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran maka perlunya inovasi Media Pembelajaran Interaktif Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI agar tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. 1.c. Batasan Masalah a. Berformat interaktif b. Level untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI pada Pengenalan Komputer, Sistem Informasi Berbasis Windows, Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Peripheral. 1.d. Tujuan Penelitian Tujuan pembuatan penelitian adalah untuk menghasilkan inovasi Media Pembelajaran Interaktif Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI. 1.e. Manfaat Penilitian Media Pembelajaran Interaktif yang digunakan menjadikan siswa lebih mudah mengerti, memahami, dan mempraktikkan sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. 2.a. Media Pembelajaran Interaktif Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk mencapai sesuatu, bisa berupa benda mati ataupun benda hidup. Pembelajaran adalah proses penciptaan
46
Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 4 No 2 - 2012 - ijns.org
lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Interaktif adalah sesuatu yang saling merespon antara benda yang satu dengan benda yang lain sehingga menimbulkan sebuah komunikasi. Media pembelajaran adalah alat atau sarana yang digunakan untuk melaksanakan proses belajar mengajar. Baik berupa alat elektronik atau alat peraga. Media pembelajaran interaktif adalah proses belajar mengajar yang menggunakan media atau sarana yang bisa saling berkomunikasi atau saling merespon. (M. Suyanto, 2003) 2.b. Ketrampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi (KKPI) KKPI adalah singkatan dari Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi. Pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) KKPI merupakan salah satu mata pelajaran kelompok adaptif. KKPI mulai diimplementasikan pada kurikulum SMK edisi 2004 sampai dengan diterapkannya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Selain itu pula pada akhir tahun 2006 KKPI menjadi salah matakuliah wajib bagi mahasiswa Program Teknisi Komputer dan Jaringan Biro Perencanaan dan Kerjasama Luar Negeri, Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia. Deskripsi Umum KKPI Agar generasi masa depan dapat mengikuti derap perkembangan global, kita harus mengupayakan agar setiap insananak bangsa melek informasi. Oleh karena itu mereka perlu dibekali dengan kemahiran minimal, yaitu mengoperasikan komputer untuk ‘mengelola’ informasi. (www.elearning.kkpi.or.id) 2.c. Multimedia Dalam (M. Suyanto, 2003) Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). 2.d. Sistem Pendukung Multimedia Untuk dapat mencapai tujuannya, dalam mengoperasikan aplikasi multimedia memerlukan sistem pendukung yang berupa perangkat lunak (software). Adapun standar perangkat lunak adalah sebagai berikut :
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online)
1)
Macromedia Director MX 2004 Macromedia Directori MX 2004 merupakan suatu program untuk membuat presentasi multimedia interaktif. Program director digunakan untuk membuat video, tutorial interaktif, aplikasi multimedia lainnya yang dapat diimplementasikan kedalam DVD, DVD dan internet serta untuk membuat animasi. (Hendratman, 2006) 2) Cool Edit Pro 2.0 CoolEdit merupakan perangkat lunak audio yang paling populer karena memiliki fasilitas filter. Dengan filter ini kualitas suara dan rekaman digital dapat diolah dengan nuansa yang baru. ( M. Suyanto, 2003 ) 3) Adobe Photoshop 7.0 Adobe Photoshop merupakan software yang memiliki format gambar standar pada aplikasinya. Format ini menyimpan memori cukup besar dalam file. Format Photoshop, objek gambarnya tidak bisa di transfer atau di export ke program aplikasi lain. (Eppy Yunardi, 2003) 4) Adobe Captivate 4 Adobe Captivate 4 software yang mudah digunakan, cepat Elearning konten authoring tool yang memungkinkan hampir setiap orang untuk membuat simulasi canggih dan menarik, perangkat lunak demonstrasi, berdasarkan skenario-pelatihan, dan kuis tanpa pemrograman atau kemampuan multimedia. (Agfianto Eko Putra, 2008) 5) Macromedia Flash Makromedia Flash memiliki produktifitas yang lebih pada timeline. Timeline yang terdapat pada versi ini telah disertai dengan effect seperti copy to grid yang dapat mengcopy image lebih dari satu. Distributed duplicate yang dapat mengaplikasi secara bersambung, blur yang memberi efek blur atau kabur. (Andi Pramono, 2004) 3.a. Analisis Dalam pembuatan media pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar terlebih dahulu menganalisis kebutuhan media pembelajaran yang meliputi : Mengidentifikasikan suatu masalah : Langkah pertama adalah menganalisis suatu masalah yang akan dibahas lengkap dan jelas sehingga akan lebih mudah untuk memecahkan masalah yang akan dihadapi dalam pembuatan media pembelajaran yang sedang dibuat. Melalui pengamatan langsung pada SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar yang hanya mempunyai komputer sebanyak 18 unit sedangkan jumlah siswanya 36 anak sehingga
47
Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 4 No 2 - 2012 - ijns.org
dalam pembelajaran satu unit komputer untuk dua sampai tiga orang siswa. Sedangkan dalam proses penyampaian Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) guru pengampu masih menggunakan metode konvensional atau tatap muka (ceramah), sehingga proses belajar mengajar menjadi tidak efektif, tidak menarik dan kurang menyenangkan. Diambil dari masalah yang ada dapat diambil pemecahan masalah tersebut adalah pembuatan media pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar.
2.
Menu
Audio
Materi
Anim asi
SKKD
Microsoft Excel Periperal
Biografi
Sistem Informasi Gambar 3.3. Desain Halaman Menu Utama 3.
Desain Halaman Microsoft Word Microsoft Word ¾ ¾ ¾ ¾ ¾ ¾
SumberSumber
Exit
Membuka Microsoft Word 2003 Aligment Bullet and Numbering Memodifikasi Teks Border and Shading Menyisipkan Simbol
Sistem Operasi
Hom Gambar 3.4. Desain Halaman Microsoft Word
Komputer
DVD Pembelajaran
Exit
Microsoft Word
3.b. Kerangka Pemikiran Dari analisis masalah tersebut dapat dibuat kerangka pemikiran sebagai berikut: Image
Desain Halaman Menu Utama
Software Aplikasi
4.
Desain Halaman Microsoft Excel Microsoft Excel
Exit
Gambar 3.1. Kerangka Pemikiran 3.c. Rancangan Tampilan Antar Muka Isi tampilan dari halaman serta strukturnya akan menjadi pandangan dalam mendesain. Untuk mendesain tampilan halaman harus mempunyai format dan isi yang sesuai dengan yang disampaikan karena kesesuaian format dan isi akan membuat setiap tampilan halaman lebih menarik dan memiliki nilai plus untuk dinikmati.
Gambar 3.5. Desain Halaman Microsoft Excel
1.
5.
Desain Halaman Pembuka
¾ ¾ ¾ ¾ ¾
Membuka Microsoft Excel 2003 Membuat Gridlines Mengatur Lebar Kolom Membuat Border Membuka File Back
Desain Halaman Peripheral Peripheral
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KKPI UNTUK SMK KELAS XI
¾ ¾
Mulai
Hom
Peripheral Input - Keyboard - Mouse Peripheral Output - Monitor - Printer Back
Exit
Home
Gambar 3.2. Desain Halaman Muka 6.
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online)
Gambar 3.6. Desain Halaman Peripheral Desain Halaman Sistem Informasi Berbasis Windows
48
Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 4 No 2 - 2012 - ijns.org
Sistem Informasi B b i Wi d ¾ ¾ ¾ ¾
Exit
Pengelolaan File dan Folder Layar Utama Windows Shutdown Latihan Soal Back
Home
4.b. Hasil Tampilan Pembuatan Media Pembelajaran KKPI Tampilan hasil pembuatan inovasi media pembelajaran interaktif KKPI yang dijalankan dengan media komputer, antara lain sebagai berikut: 1). Halaman Judul Tampilan awal dari suatu media pembelajaran terdapat suatu bamper intro judul yang terdapat tombol mulai berfungsi untuk masuk menuju kehalaman menu utama media pembelajaran interaktif KKPI.
Gambar 3.7. Desain Halaman Sistem Informasi Berbasis Windows 4.1. IMPLEMENTASI SISTEM DAN HASIL Setelah melalui beberapa tahap analisis, perancangan dan pembuatan maka langkah selanjutnya adalah mencoba hasil Media Pembelajaran Interaktif KKPI Kelas XI. Pada pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan macromedia director, yang dimulai dari penyusunan bahan materi hingga sampai pembuatannya, dapat dijelaskan dalam implementasinya pada finalisasi dari hasil jadi yang sudah dibuat sehingga nantinya diharapkan guru dan siswasiswi SMK kelas XI serta masyarakat pada umumnya dapat memanfaatkan aplikasi tersebut untuk kepentingan pendidikan, maka dilakukan pengetesan serta uji coba secara berulang-ulang guna menghindari adanya kesalahan.
Gambar 4.3. Halaman Judul 2). Halaman Menu Utama Tampilan menu utama dalam media pembelajaran KKPI ini terdapat tombol-tombol yang menghubungkan kehalaman menu tertentu yang dituju. Berikut merupakan tombol-tombol menu utama pada media pembelajaran interaktif KKPI antara lain : Tombol Microsoft Word 2003, Microsoft Excel 2003, Periperal, Sistem Informasi Berbasis Windows, SKKD Biografi, dan Exit.
4.a. Implementasi Sistem 1). Label Disc digunakan untuk menutupi permukaan kaset sekaligus memberi judul pada disc atau kaset.
Gambar 4.4. Halaman Menu Utama
Gambar 4.1. Label Disc 2). Setelah semua proses selesai, media pembelajaran di masukkan kedalam disc dan kemudian dimasukan kedalam DVD box.
3). Halaman Microsoft Word 2003 Untuk tampilan halaman Microsoft Word terdapat tombol-tombol latihan praktik dan latihan soal, yang apabila diklik maka akan menuju latihan praktik mengoperasikan Microsoft Word 2003 dan Latihan soal.
Gambar 4.2. Cover DVD Box
Gambar 4.5. Halaman Microsoft Word
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online)
49
Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 4 No 2 - 2012 - ijns.org
4). Halaman Microsoft Excel 2003 Untuk tampilan halaman Microsoft Excel terdapat tombol-tombol latihan praktik dan latihan soal, yang apabila diklik maka akan menuju latihan praktik mengoperasikan Microsoft Excel dan Latihan soal.
7). Halaman Latihan Soal Untuk Halaman Latihan Soal terdapat tombol-tombol clear, back, skip, submit yang digunakan dalam proses pengerjaan latihan soal, serta tombol kembali.
Gambar 4.9. Halaman Latihan Soal Gambar 4.6. Halaman Microsoft Excel 5). Halaman Periperal Untuk tampilan halaman Periperal terdapat tombol-tombol materi dan latihan soal, yang apabila diklik maka akan menuju materi periperal yang berisi periperal input dan periperal output dan latihan soal.
8). Halaman Latihan Praktik Untuk Halaman Latihan Praktik terdapat tombol-tombol rewind, pause, back dan forward yang digunakan dalam latihan praktik, serta tombol kembali.
Gambar 4.10. Halaman Latihan Praktik
Gambar 4.7. Halaman Periperal 6). Halaman Sistem Informasi Berbasis Windows Untuk tampilan halaman Sistem Informasi Berbasis Windows terdapat tomboltombol latihan praktik dan latihan soal, yang apabila diklik maka akan menuju latihan praktik Sistem Infomasi Berbasis Windows dan Latihan soal.
9). Halaman Biografi Halaman biografi berisi data diri dari peneliti dan terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.11. Halaman Biografi
Gambar 4.8. Halaman Sistem Informasi Berbasis Windows
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online)
4.c. Uji Coba Media Pembelajaran Uji coba dari Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif KKPI dengan cara memberikan daftar pertanyaan kepada responden dengan jumlah 30 orang untuk membuat gambaran seberapa besar Media Pembelajaran yang dibuat dapat menjadikan siswa lebih mudah mengerti, memahami, dan
50
Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 4 No 2 - 2012 - ijns.org
mempraktikkan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
proses
5.a. Kesimpulan Dihasilkannya Media Pembelajaran Interaktif Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) Kelas XI pada SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar, sehingga penggunaan media pembelajaran interaktif dapat lebih interaktif dan menarik di dalam proses belajar mengajar.
[9]
[10]
[11] 5.b. Saran Dalam penelitian pembuatan media pembelajaran interaktif ini masih belum sempurna, baik dari sisi desain maupun materinya. Diharapkan penelitian selanjutnya dapat mengembangkan materi dalam bentuk animasi agar pemahaman terhadap materi menjadi lebih baik lagi.
[12]
Saputra Wawan, Bambang Eka Purnama, Endang P.R., Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer, Universitas Surakarta, 2012. Jurnal Speed 12 Vol 9 Nomor 1 – Februari 2012, ISSN : 1979-9330 Sutopo Hadi Ariesto, Macromedia Interaktif dengan Flash, Bandung, 2004. Yunardi Eppy, Adobe Photoshop 7.0 Versi Komputer PC & Macinthosh, Indah, Surabaya, 2003. Suyatno, Bambang Eka Purnama, Pembuatan Media Pembelajaran Coreldraw X4, Jurnal Speed 12 Vol 9 Nomor 1 – Februari 2012, ISSN : 1979-9330
DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6] [7]
[8]
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada :Jakarta. 2004. Ena, Auda Teda. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Yogyakarta : (Indonesian Language and Culture Intensive Course) Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 2001.www.ialf.edu/kibbipa/papers/oud atedaena.doc (Download tanggal 30 Juni 2012 Pukul 12.17 WIB) Hendratman Hendi, The Magic of Macromedia Director, Informatika, Bandung, 2006. M. Suyanto, Multimedia untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta, 2003. Nugroho Suryo Nino, Nugroho A.P., Hanugrah P.H., Media Pembelajaran Interaktif Kimia Bagi Sekolah Menengah Pertama Kelas VII (Tujuh), Universitas Surakarta, 2012. Putra Eko Agfianto, Tutorial adobe captivate 4, Bintang, Jakarta, 2008. Pramono Andi, Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX Professional 2004, Andi, Yogyakarta, 2004. Rusita Esti, Pembuatan Media Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Kelas III Dengan Menggunakan Komputer Multimedia di Sekolah Dasar Negeri 02 Karanganyar, Universitas Surakarta, 2012.
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online)
51