Cvičení 5 – Animace Na tuto chvíli jste jistě čekali. Možná jste zkoušeli vytvářet různé scény a renderovat z nich statické obrázky až vás to pomalu omrzelo a chtěli byste se posunout o něco dál. Právě proto je tu další cvičení, ve kterém si ukážeme jak objekty animovat. Naším úkolem bude vytvořit scénu, na které bude planeta Země, Slunce, okolo hvězdná obloha a mezi tím vším proletíme s kamerou. Celé by to nakonec mělo vypadat následovně:
Začneme tedy rovnou s modelem Země. Není snad nic jednoduššího. Vložíme na scénu kouli a nastavíme její poloměr na 200m. Zbytek už obstará vhodný materiál. Jako texturu použijeme libovolný satelitní snímek naší planety a tutéž texturu zvolíme i pro kanál Hrbolatost. Intenzitu hrbolatosti nastavíme na 5% a zrušíme kanál Odlesk. Výsledek by měl vypadat přibližně takto:
Vytvořený materiál aplikujeme na kouli představující planetu Zemi a tímto máme naší "Modrou planetku" máme vytvořenou. Zbývá jen dodělat efekt atmosféry. Bude se jednat v podstatě jen o mraky plující nad povrchem planety. Jak jistě tušíte, bude to zase všechno jen o použití správného materiálu. Vložíme si tedy na scénu další kouli, jejíž poloměr nastaváme tentokrát na 202m, a vrhneme se na další materiál. Jako texturu zvolíme tzv. Šum. Tento prvek je velmi výhodný pro takový způsob použití, protože obsahuje několik přednastavených animovaných textur, se kterými se velmi snadno pracuje. Do režimu editace textury se dostaneme kliknutím na obrázek pod jejím názvem v modrém poli. Zde pak nastavíme barvy šumu na černou a bílou, Typ šumu na Turbulenci a Rychlost animace nastavíme na 1. Dále se přesuneme na kanál Alfa. Pro tento kanál zvolíme texturu Mrak z nabídky Povrchů. Aby tato textura nebyla příliž hustá, můžeme dále v režimu editace textury nastavit poměr Mraků na 20%. Nakonec ještě opět zrušíme kanál Odlesk. Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:
Nyní jen aplikujeme materiál mraků na kouli představující atmosféru. Následuje hvězdná obloha. Na scénu vložíme objekt Obloha z nabídky v horní paletě nástrojů. Dále vytvoříme další materiál, stejně jako v předchozích materiálech zručíme Odlesk a jako texturu zvolíme Hvězdokupu z nabídky Povrchů. Tento materiál pak samozřejmě aplikujeme na objekt Obloha.
Poslední, co nám na scéně chybí, je Slunce. To bude sestaveno ze dvou světel s několika specifickými parametry. Avšak vzhledem k tomu, že toto cvičení není založeno na tom, jak naeditujeme parametry světla, pojmu tuto část pouze jako sled obrázků s jednotlivými nastaveními, abych tak zaručil přesnost a úplnost výkladu (dbejte tedy, prosím, o pečlivé přepsání hodnot). Vložíme si tedy na scénu dva zdroje světla a posuneme je po ose X na souřadnici –5000m.
První světlo – efekty čočky:
Nastavení efektu čočky
Hlavní nastavení
Nastavení viditelnosti
(všimněte si především použití vnitřní a vnější vzdálenosti a uživatelských barev)
Druhé světlo – tělo hvězdy:
Hlavní nastavení POZOR - zaškrtnuta položka Bez vyzařování
Nastavení viditelnosti
Po vyrenderování by měla scéna vypadat nějak takhle:
Tak konečně! Scéna je připravena, můžeme se tedy pustit do animování. Abychom mohli animovat pohyb kamery, je třeba vložit do scény samostatnou kameru, jelikož pomocná kamera nemá žádný hmatatelný základ. V tomto případě nám nejlépe poslouží speciální objekt Kamery s objektem sledování. Nalezneme ji na horní paletě nástrojů. Po jejím vložení se spolu s kamerou vytvoří na scéně vytvoří aktivní bod a kamera je nastavena tak, že se z jakékoli pozice vždy natáčí směrem k tomuto bodu. Jelikož se nám tento bod sám nastavil do středu souřadné soustavy, necháme ho být a budeme se soustředit na kameru samotnou.
Než začnu rozebírat problematiku animace, měl bych se zmínit o časové ose. Ta se nachází přímo pod oknem editoru a vypadá zhruba takto:
Popis zleva: Jezdec – umožňuje pohyb po ose, ukazuje aktuální pozici Ovládací prvky – klasické ovladače přehrávání animace Zvuk – povolí/zakáže přehrávání zvuků v animaci Snímky – zaznamenání klíčového snímku, automatické zaznamenávání klíč. snímků Filtry – filtrování animací (pohyb objektů, polygonální změny, atd.)
Nuže, pusťme se konečně do animování. Animace v Cinemě 4D fungují na bázi klíčových snímků. Nemusíme tak animovat tzv. Frame By Frame, ale stačí vytvořit několik klíč. snímků a animace mezi nimi (ať už jde o posun, rotaci si polygonální změny objektů) proběhne automaticky. Například pokud chci v rozsahu 60 snímků posunout objekt z bodu A do bodu B, stačí nastavit na 0-tém snímku pozici objektu do bodu A, určit tento snímek jako klíčový, pak na 60-tém snímku nastavit pozici objektu do bodu B a opět ho určit na klíčový. Takto nastavené snímky se postarají o to, že objekt plynule přejede mezi dvěma body. Při pohledu na časovou osu si jistě všimnete základního nastavení rozsahu animace na 90 snímků. To nám ale pro naši animaci nebude stačit, proto klikneme v hlavním menu na volbu Úpravy a následně vybereme předposlední položku Nastavení projektu. Otevře se nám malé okno vypadající takto:
Zde nastavíme hodnoty tak, jak jsou na obrázku, tedy Snímků za sek. bude 30 a Poslední snímek 300 F. Po zavření okna se na časové ose změní rozsah na námi zadané hodnoty.
Nyní vybereme naši vloženou kameru (ujistíme se že se práve nacházíme na 0-tém snímku) a ve správci souřadnic nastavíme hodnoty • X = -1140m, • Y = 370m, • Z = -800m. Ihned po nastavení hodnot klikneme na ikonku na panelu časové osy. Tím "zaznamenáme klíčový snímek". Jistě jste si všimli, že ikdyž jsme nenastavovali rotaci kamery, sama se natočila směrem k bodu sledování. Máme-li zaznamenán klíčový snímek, můžeme se na ose přesunout na snímek 100 F a zcela analogicky nastavíme souřadnice kamery na • X = -1200m, • Y = 100m, • Z = 800m. Znovu ihned zaznamenáme klíčový snímek. Můžete si všimnout že na scéně se vytvořila spojnice původního umístení kamery (0 F) a současné pozice kamery (100 F). Tato křivka bude symbolizovat trajektorii kamery. Dále už je to vždycky stejné. Přesuneme se na snímek 200 F, nastavíme souřadnice na • X = 900m, • Y = 100m, • Z = 1160m a zaznamenáme klíčový snímek (křivka trajektorie se protáhne k současné pozici kamery). Nakonec se přesuneme na snímek 300F a nastavíme finální pozici kamery: • X = 1460m, • Y = -50m, • Z = -270m. Pokud vše proběhlo bez problémů, křivka trajektorie se protáhla i to poslední pozice kamery a má zhruba tento tvar: Pohled shora:
A je hotovo. Teď už se jen můžeme kochat svým výtvorem. V nabídce v horní části okna editoru vybereme možnost Kamery\Kamery na scéně\Kamera, čímž přířadíme editačnímu oknu místo pomocné kamery, kameru naši.
Nakonec spustíme přehrávání animace kliknutím na ikonku Výslednou animaci naleznete na stránce tohoto cvičení.
na časové ose.
V příštím cvičení si ukážeme jak tuto animaci vhodně vyrenderovat a tím z ní vytvořit například AVI film.