Játékötletek a 2013 programhoz SÜTIEVÉS - - 10 PERC A gyerekek fele süteményt eszik. (+3 pont gyerekenként, ha kezével nem segít) (-1 pont gyerekenként, ha megfogja a sütit) SZÖGBELÖVÉS – 10 PERC A gyerekek másik fele szögbelövést (eredeti szövegben szögkakálás) csinál. (A gyerek derekára hátrafelé kötünk egy madzagot, melynek végén egy szög lóg. Ezt a szöget kell segítség nélkül egy befőttes üvegbe lógatni.) 1 pont minden egyes sikeres találatért. 5 perc után csere! BECSÜLETES VAGY CSALÓ – 10 PERC A nyertes 30 pontot kap. Ezzel vége a játéknak. Számoljuk hozzá azokat a számokat is, amelyeken állnak. Kezdjük újra a játékot, ha van még idő. Ismét az összes szám összege számít. BARKÁCSOLÁS – 10 PERC Szitakötő készítés Kellékek: munkalap, 2 szem gyerekenként, 1 csipesz, egy vers Elkészítés: Vágjuk ki az összes elemet. Ragasszuk a szemeket a helyére. Ragasszuk a szárnyakat a testre, majd a szitakötőt a csipeszre. Helyezzük a csipeszt a csoport dobozába, és gondoskodjunk róla, hogy ne felejtsék ott. 5 pont gyerekenként, ha teljesen elkészül a szitakötő. (lichaam=test, vleugels=szárnyak) MACSKA EGÉR JÁTÉK – 10 PERC Játékszabály: Egy játékos kapja egy dobókockát és egy kupakot/fedőt. Az összes többi egy madzagot, melynek végére egy csomót kötünk. Ez az egér. Az egereket az asztal közepére teszik, farkuk végét erősen megfogják. A macska dob a dobókockával, és ha 6-t dob, akkor megfoghatja az egereket a tetővel. A többi játékos igyekszik időben „elszaladni” a macska elől, azaz az egeret elrántani. Akit elkap a macska, az lehet a következő macska. A becsületes, fair játékért a csoport 10 pontot kaphat, ellenkező esetben 1 pont levonás a büntetés. Kötélhúzás: Kislányok nagyfiúkkal (nagy ellentét legyen, hogy ők maguk jöjjenek rá, hogy ez nem igazságos!) Kisfiúk nagylányokkal Fiúk lányokkal 4 évesek a 6 évesekkel Egy perc és nyersz-szerű játékok Pl. építs 5 almából tornyot (de az egyik csapat egy almával kevesebbet kap)
1
Játékok középső és nagy csoportosoknak Kukoricapehely és tejszínhab A versenyzők feladata az, hogy egy tálka kukoricapelyhet elfogyasszanak. A többieknek lehet őket bíztatni. A tálkákat feltöltjük kukoricapehellyel. Olyan gyorsan kell elfogyasztaniuk, ahogy tudják. Kanál helyett a szájukat használják, tej helyett pedig tejszínhabot fognak kapni. A kukoricapelyhet jól borítsd be tejszínhabbal! A két kezüket hátuk mögött összekulcsolva kell tartani, míg esznek. Készíts elő szalvétákat, hogy a végén megtörölhessék magukat! Mindent a földre! Kérj önként jelentkező párokat, egy-egy fiút és leányt. A fiúk feküdjenek a földre. Tegyél törülközőt a fejük alá, nyakuk köré, és a pólójukra. Adj a párjuknak egy - egy kanalat, és egy pohár joghurtot. Ha jelet adsz, a lányoknak meg kell etetniük a párjukat a joghurttal. Ezt viszont csak úgy tehetik meg, ha a fiúk felett állva, szemmagasságból pottyantják bele a földön fekvő párjuk szájába. A nyertes, aki „tisztábban” tudja megetetni a párját. Szabályszerű verseny? 1. variáció Oszd a fiatalokat két csoportra, adjanak a csapatuknak nevet. A két csapat vízi csatát vív majd. Mindegyik kap egy bögre vizet, és szívószálakat. Hangsúlyozd, hogy csak szívószálon keresztül lehet spriccelni egymást. Előbb utóbb valamelyik fiatal úgyis megragadja a bögrét, és önt! Amikor megadják magukat a kísértésnek, akkor vége a játéknak! 2. variáció Két csapat marad. Mindegyik csapatnak van 5-5 azonos színű lufija (5 kék, 5 piros pl.). A talajon jelölj meg két gólvonalat, egymástól kb. 4-5 méterre. Helyezd a lufikat a földre, a csapattagok elé. A játék célja, hogy a másik csapat lufijai közül minél többet átjuttassanak a saját maguk mögött levő gólvonalon túlra. Csak a lábukat használhatják. Néhány percig játszanak, majd egy játékos (akivel mindezt már előre megbeszélted titokban) szúrja ki egy gombostűvel a saját csapata minden lufiját. Mindkét játék célja bemutatni, hogyan vagyunk képesek beadni a derekunk a kísértésnek, és áthágni a szabályokat. Beszéljük meg a játékokat! Körjátékok Gyümölcssaláta A játékosok körben ülnek, a játékvezetőnek nincs széke, ő a kör közepén áll. A játékvezető minden játékosnak mond egy gyümölcsnevet a hatféle gyümölcs közül: alma, körte, barack, meggy, dinnye, eper. Ha megnevez egy gyümölcsöt, pl. alma, akkor az almáknak helyet kell cserélniük egymással. Közben a kör közepén álló megpróbál leülni. Ha sikerül, a kiszorított ember lesz a játékvezető, és neki kell új gyümölcsnevet mondani. Ha gyümölcssalátát kiált, mindenkinek helyet kell cserélni. A játékosok nem ülhetnek a közvetlenül mellettük lévő székre. Bizalomjáték A játékosok körben ülnek és a játékvezető egy jól összekevert UNO-kártya segítségével mindenkire kioszt egy színt. Ezután a kártya lapjainak sorrendjében színeket sorol fel, aki hallja a saját színét eggyel jobbra ül az ott ülő ölébe. A játékosok csak akkor ülhetnek tovább, ha éppen senki sincs az ölükben. Az a játékos nyer, aki leghamarabb jut vissza saját, eredeti helyére. 2
Hullámzás A játékosok körben ülnek szorosan egymás mellett, eggyel kevesebb szék van, mint ahányan játszanak. A játékvezető középen áll és azt mondja: pl. Két hullám jobbra és egy hullám balra. A játékosok két székkel jobbra ülnek majd eggyel vissza, úgy hogy közben mindhárom székre leülnek. Közben a játékvezető igyekszik befurakodni a körbe. A kiszorított játékos vezeti tovább a játékot. (Németül : zwei Wellen nach links) Híres ember Mindenki kap három papírdarabot, amelyekre híres emberek, mese-és regényhősök nevét kell felírni. Ha mindenki kész és összehajtotta a cetlijét, összegyűjtjük a papírokat. A társaságot két részre osztjuk, az egyik csoportból valaki egy perc alatt saját csoportjának jellemzi azt, akit kihúzott. Közben nem mondhat tulajdonneveket (tehát a művészek irodalmi, képzőművészeti stb. alkotásainak nevét sem), helyneveket és nemzetiségeket. Körül kell írni ezeket, tehát pl.: olasz helyett csizmaországbelit használhat. Ha tiltott szót mond, vagy nem ismeri a hírességet, a másik csoport jön. A cél az, hogy a rendelkezésre álló idő alatt minél több cédulát gyűjtsünk, mert akkor nyer a csoportunk. Rabszolga Mindenki kitalál magának egy álnevet, megsúgja a játékvezetőnek, aki felírja ezeket egy lapra. Felosztja a társaságot két csoportra és tetszőleges sorrendben kétszer felolvassa a neveket. A játékosok elkezdenek találgatni. Pl.: Bence, te vagy kikerics? Ha Bence nem kikerics, ő kérdezheti a másik csoportot, ellenkező esetben a kérdező rabszolgája lesz, mögé kell állnia és a játék során már nem beszélhet. Az a csapat nyer, ahol összegyűjtik az összes rabszolgát. Rabszolgatartót is rabszolgasorba taszíthatunk, de csak akkor, ha nem csak az ő nevét tudjuk, de sorrendben hátulról rabszolgái nevét is. Japán foci Kellék: labda A csoport körbe áll, úgy hogy a lábak összeérnek és mindenki kis terpeszben van. Egy labdát kell úgy ütni a körben, hogy az a másik lába között menjen át. A másiknak célja ezt kivédeni. A labdát nem szabad megfogni, ütni kell. Igyekezzünk a labdát a földön tartani. Ha valakinek a lába között átment a labda akkor az kiesett és kiáll a körből. Lehet úgy is játszani, hogy nem áll ki a körből, de felegyenesedik, és aki az ő lába között gurítja át a labdát az esik ki. A játék addig folyik, még két versenyző nem marad összesen. De a másik változatnál győzelemig lehet folytatni. Kocsi - kuka - boríték Mindenki egyénileg cédulákon összegyűjti és leírja, mit visz haza, mit dobna ki és mit üzen a szervezőknek. Amit fontosnak tart elvinni, azt a cédulát ki-ki elteszi magának. Amit a kukába dobna, azt valóban eldobják egy kukába, szemétkosárba. Egy nagy borítékba tegye bele mindenki, hogy mit üzen a szervezőknek. Zárásként mindenki hátára ragasztunk egy papírt, mindenki körbejár és a papírra felírja üzenetét annak, akinek a hátára ír. Kérjük meg, hogy egymásnak lehetőleg pozítívat írjanak. Bibliai-fogó A fogó kergeti a játékosokat, akik szabadon mozoghatnak a játéktéren. Aki veszélyben érzi magát, az hirtelen magasba tartott kézzel megállhat. De ennek az a feltétele, hogy közben hangosan mondania kell egy bibliai személyt vagy tárgyat. Ekkor már nem érvényes a fogás. Addig kell ilyen helyzetben maradnia, amíg valaki ki nem váltja, vagyis rá nem üt a kinyújtott kezére. Ezután megint 3
futva vehet részt a játékban. Egy bibliai személyt vagy tárgyat egy játékban csak egyetlen egyszer szabad mondani: aki olyat mond, ami már szerepelt, annak megállása nem érvényes. A már álló, de bibliai nevet, tárgyat még ki nem mondott játékost meg lehet fogni.
Brit bulldog Az egyik résztvevő a bulldog. A csapat a szoba egyik végében áll, a bulldog a közepén. "Brit bulldog" kiáltásra a csapat átrohan a szoba másik végébe. A bulldognak meg kell állítania közülük egyet. Ez is bulldg lesz stb. Az utolsó szabad résztvevő a bulldog.
Röplabda lufival Több résztvevő esetén akár több lufival egyszerre. A háló lehet két székre kötött madzag.
Varjak és darvak Egymástól 1,5 m távolságban állnak a varjak és a darvak. A vezető elkiáltja az egyik csoport nevét, jól megropogtatva az r hangot. A nevezetteknek át kell futniuk a szoba túlsó végébe, mielőtt a másik csoport megérinti őket. Nyer az a csapat, amelyik először fogja meg az összes ellenfelet. verzió: Ha a vezető rákot kiált senki sem mozdulhat. Aki mozdul a másik csoport foglya. Családos játék Annyi névvel ellátott cetli kell hozzá, ahány csoporttag van. Ezekre a játékvezetőnek el kell készítenie a családod. (pld.: Kovács apuka, anyuka, gyerek, unoka, dédunoka stb.) Célszerű 3-4 családot kialakítani. A cetliket összekeveri, majd szétosztja, és adott jelre mindenkinek meg kell keresnie a családtagját és a kijelölt pontra mennie. Aki utoljára érkezik oda az valami zálogot ad. Utána össze lehet szedni a cetliket és újra ki lehet osztani, s újra lehet játszani. A zálogokat később ki lehet váltani. Ismerkedő A játékvezető feleannyi fonalat fog össze középen, mint ahányan a játékosok vannak. Mindenki megragad egy fonalvéget és ekkor a vezető elengedi a fonalakat. Akik ugyanannak a zsinórnak a két végét fogják, párt alkotnak. Bemutatkoznak egymásnak, majd adott idő múlva bemutatják társukat az egész csoportnak. Ha más célból szeretnénk két fős csoportokat létrehozni (pl.: imapárok), akkor is használhatjuk a fonalakat. Névtanuló, ismerkedő A játékosok körben ülnek, úgy, hogy mindannyian jól lássák egymást. Mindenkinek ki kell találni egy olyan tulajdonságot, amelyik kezdőbetűje megegyezik keresztnevének első betűjével. (bohókás Bori stb.) A társaságnak sorban el kell ismételnie az összes nevet jelzőikkel együtt. Fontos, hogy hagyjunk pár percet arra, hogy mindenki megfelelő jelzőt találjon ki magának. Névtanuló, (csuklótörő) A játékosok körben ülnek, eggyel több szék van, mint amennyi ember. Akinek a bal oldalán nem ül senki, gyorsan ráteszi a kezét a székre és azt mondja: "Tőlem balra üres a hely, kérlek, Marci, foglald el!" Mikor Marci feláll, a bal oldali szomszédjának mielőbb le kell tennie a kezét a székre, mert ha nem elég szemfüles, a jobb szomszéd elfoglalja a helyet, és ő hív maga mellé valakit. (Ha németekkel játsszuk, a mondóka: "Mein linker, linker Platz ist leer, Thomas, bitte, komm mal her!")
4
Csoportbontás Ha az a cél, hogy ne azok kerüljenek egy csoportba, akik ismerik egymást, megtehetjük azt, hogy leültetjük őket körbe, majd számolni kezdünk 1, 2, 3... ahány csoportot szeretnénk. Majd az "egyeseket" ide, a "ketteseket" oda, a "hármasokat" amoda stb. küldjük. Mulatságosabb megoldás, ha a játékvezető felállítja a többieket, háttal fordul nekik, és arra kéri őket, hogy csapjanak bele hátra tartott tenyerébe. A játékvezető mindenkinek mond egy számot, addig számol el, ahány csoportot ki szeretne alakítani. Ha már mindeni kapott egy számot, "egyesek" ide, "kettesek" oda stb. Ha tudjuk, hogy pontosan hányan leszünk, szétvághatunk képeslapokat, képeket annyi részbe, ahányan az adott csoporthoz tartozni fognak. Összekeverjük a darabkákat, mindenki húz egyet, majd indulhat a verseny: az a csapat nyer, amelyik leghamarabb egymásra talál. Aztán jöhet az újabb megmérettetés! Pl.: Ha bibliai történetek képeit vágjuk össze, a csapatoknak pár perc múlva elő kell adni őket.
KONCENTRÁCIÓS JÁTÉKOK TAPSOS BUMM Az egész csoport körben ül és ütemesen tapsol. Egy ütemre valaki rámutat egy társára, és azt mondja: bumm. Akire rámutatott, az anélkül, hogy egy ütem is kimaradna, rámutat egy harmadik emberre, és így tovább. Minden tapsra jusson egy bumm!
ADD TOVÁBB A HANGOT! A játékvezető kiad egy hangot. Jobb oldali szomszédja veszi a jelzést, és azonnal tovább is adja. Amikor a hang már egy kicsit eltávolodott, a játékvezető új hangot bocsát az útjára. Azt is megteheti, hogy az elsővel egy időben a másik irányba is ad hangjelzést, így négy-öt különböző hang együttes futása esetén izgalmas hangkavalkád alakulhat ki.
RECEPCIÓS Egy híres hotel állást hirdetett recepciós munkakörben. A jelöltek versenyvizsgáznak, a memóriájukat tesztelik. 180-ig, kevesebb játékos esetén 1-40-ig, sorban foglalják le szobákat, vagyis számokat mondanak. Aki olyan számot mond, ami már volt, kiesik. A rendeléseket a játékvezető jegyzi és ellenőrzi.
5
KULCSOS JÁTÉK A játékosok körben ülnek, egyikük középen áll, becsukott szemmel. A többiek nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak egymás közt körbe. Ha a kör közepén álló játékos meghallja a kulcsok zörgését, akkor abba az irányba mutat, ahonnan a zörgést hallani vélte, és ezzel egyidejűleg mond egy betűt. Ha eltalálta az irányt, akkor a rajtakapott játékosnak annyi idő alatt, amíg a kulcs még egyszer körbeér, öt tárgyat kell felsorolni a megadott kezdőbetűvel. (Nehezítésképpen egyszerű tárgyak felsorolása helyett másban is megállapodhatunk, pl. könyvcím, filmcím, állatnév stb.) Ha a rendelkezésére álló idő alatt nem tud ötöt megnevezni, akkor ő kerül a kör közepére. MI EZ? Körben ülünk. A játékvezető jobb oldali szomszédjának nyújt egy tárgyat (mindegy mit, ami éppen kéznél van), aki mivel nem tudja mit kapott, megkérdezi a játékvezetőtől, hogy "Mi ez?". A játékvezető megadja neki a választ (pl. "Ez egy hálósapka."). Játékosunk a tárgy mivoltának biztos tudatában jobbra továbbadja azt, jobb oldali szomszédja pedig - lévén nagyon kíváncsi - őt kérdezi, hogy "Mi ez?". Ő viszont azóta elfelejtette, így csak annyit tehet, hogy továbbítja a kérdést a játékvezetőnek. A játékvezető válaszol, a tőle jobbra ülő továbbítja a választ, ezután következő emberünk már nyugodtan továbbadhatja a tárgyat, és kezdődik minden elölről. Érdemes az első tárgy indítása után egy kis idővel a másik irányba is egy tárgyat elindítani, amelyet megfelelő idő elteltével mindkét irányba újabbak is követhetnek. (Később más is indíthat tárgyakat, nemcsak aki először indított.) Kellő számú tárgy esetén hatalmas kavarodást kapunk eredményül.... Változat: Az első körbeadott tárgyra feltett “Mi ez?” kérdésre az indító “Ez egy tikk.”-kel, a második tárgyra “Ez egy takk”-kal válaszol, és így egy idő után a csoport egy nagy tik-takkoló órához hasonlít majd.
BUMM Elkezdünk egytől számolni sorban úgy, hogy mindenki csak egy számot mond. “Bumm”-ot mondunk minden olyan szám helyett, amely hárommal osztható (3,6,9, stb.), vagy a hármas számjegy szerepel benne (pl.: 13). Aki háromszor ront, kiesik a játékból. (A számolás menete tehát: 1, 2, bumm,4,5, bumm,7,8.....) Természetesen nem csak hárommal, hanem más számokkal is lehet játszani (pl.:7).
ADOK-KAPOK Körben áll a társaság. Megegyezünk egy rövid szövegben (pl. Fekete. Fehér. Igen. Nem.), majd begyakoroljuk azt. A játék menete: a kezdő játékos mondja az első mondatot valamelyik, általa kiválasztott társának. Az nyugtázza az üzenetet, majd a második mondatot mondja tovább egy általa 6
választott résztvevőnek (visszaadni tilos az üzenetet!), aki a harmadik mondattal adja tovább a "stafétát". A negyedik mondat után újra az első következik, és így tovább. Aki téveszt, kiesik. A játék kétirányú figyelemosztást igényel: az üzenet vételére-adására és a soron következő mondatra egyaránt kell figyelni. Változatok: A, hosszabb mondatokkal játszani, B, kérdések és feleletek váltogatásával C, sorokra bontott verssel, D, harmadik irányú figyelem osztást igénylő szöveggel, pl. fokozatosan emelkedő hangerővel, egyre dühösebben, esetleg egyre kedvesebben mondani a szöveget. E. négynél több mondattal játszani. HANGSÚLY Egyszerű, mindössze kétirányú figyelemmegosztást kívánó koncntrációs gyakorlat. Körben ülünk, és egymás után az 1-2-3-4 számsor megfelelő elemét mondjuk (első játékos egyet mond, második kettőt, és így tovább), úgy hogy a négy szám közül mindig csak egy legyen hangsúlyos. Ez a hangsúly minden ismétlődés alkalmával eggyel továbbkerül, tehát: 1234 1234 1234 1234 ( a hangsúly a vastagon szedett számon van) A hangsúlyt "alátámaszthatjuk" egy mozdulattal, pl. a kéz felemelésével, lépéssel, stb. MEGTÉVESZTŐ Körben állunk. Egyikünk megérinti valamelyik testrészét vagy ruhadarabját, de mást mond hozzá. Például megérinti a cipősarkát és azt mondja: ez az orrom. A mellette állónak hirtelen az ellenkezőjét kell csinálnia: az orrát fogja meg, és azt mondja hozzá: sarkam. Aki elhibázza, zálogot ad. A játék ezután folytatódik, a harmadik mond a negyediknek, és így tovább. Ha végigért a kör, akkor kezdjük el még egyszer fordítva, hogy azok is kezdeményezők lehessenek, akiknek az első körben válaszolniuk kellett. FELELJ, HARMADIK! A társaság körben ül, a játékvezető a kör közepén áll. Hirtelen feltesz egy kérdést, miközben valakire rámutat és elkezd gyorsan tízig számolni. A kérdésre nem az válaszol, akire rámutatott, hanem a tőle jobbra ülő harmadik játékos, még mielőtt a vezető a tízes számot elérné. Ha elkésik, vagy nem válaszol helyesen, legyen meg „méltó büntetése”! SIMON MONDJA Az irányító középre áll, és különböző utasításokat ad folyamatosan a csoport tagjainak. Ha a mondatot úgy kezdi: "Simon mondja…", akkor mindenki köteles az utasítást végrehajtani, ha csak magát az utasítást mondja, akkor viszont tilos. Aki elrontja, kiesik. Lényeges, hogy az irányító gyorsan, egymás után mondja az utasításokat, és minél több megtévesztő mondatot is becsempésszen. SZÖKIK A NÓTA Egy jól ismert dalt éneklünk közösen. A játékvezető jelzésére (ez lehet intés, dobbantás, bármi más) elnémulunk, és magunkban folytatjuk tovább a dalt. (Esetleg tátoghatjuk tovább.) A következő jelre újból hangosan énekelünk. Aki elvéti, zálogot ad. 7
Ismerkedős játékok FEJBECSAPÓS A játékosok bemutatkoznak egymásnak. Ezután a csoport ülve vagy állva kört alkot. Valaki a kör közepére áll egy összetekert újsággal a kezében. A körből egy személy megnevez valakit, mire a kör közepén állónak rá kell ütnie az újsággal az illető fejére. Ha a megnevezett személy az ütés előtt mond egy másik nevet a csoportból, a középső játékos igyekszik az új célpontot eltalálni. Addig folytatódik a névmondogatás, míg valaki el nem késik vagy rossz nevet nem mond (a kör közepén állóét vagy olyan személyét, aki nincs is jelen). Ekkor az elkésett játékos, amellett hogy fejbeütik, helyet kell cseréljen a középen állóval. A játékot az előzőleg újsággal csapkodó indítja. Ha a játékosok ülve játszanak, az is hibának számít, ha a középről helyet foglaló játékos leülés előtt nem mond gyorsan másik nevet. Ez esetben újra visszakerül középre egy fejbekólintás kíséretében. Ha már alaposan megjegyezték a játékosok egymás nevét, tovább lehet fejleszteni a játékot úgy, hogy ezúttal mindenki zöldség, gyümölcs, vagy állat nevet választ. Humoros megoldások születhetnek. Ez a változat nagyobb koncentrációt igényel, és kapcsolható az aznapi történethez is, amennyiben abból a témakörből választanak neveket.
LÁBRACSAPÓS Ez a játék hasonlít az előzőre. Itt azonban kötelezően ülve alkotnak kört a csoporttagok. A körbe bekerül egy üres szék is. Az akinek a bal keze felől van az üres szék, hív egy személyt a körből. Lehet használni ismerkedésképpen a saját neveket, de ismerősök között előzőleg választhatnak a játékosok bármilyen más nevet (zöldség, gyümölcs, állat vagy bibliai személy). Aki hallja a nevét, igyekszik minél gyorsabban felpattanni és az üres székhez szaladni. A jobb keze felőli játékos visszatarthatja, ha hamarabb ráüt a térdére, mint ahogy ő feláll. A hívogató személy addig szólítja a neveket, amíg valakinek végre sikerül az üres székhez jutnia. Ezután az hívogat, akinek a bal keze felől megürült a szék, azaz aki legutóbb elszalasztotta a szomszédját. Egyetlen egy személyt nem lehet hívni, azt, akit nem őriz senki az üres szék bal oldalán.
MACIFEJ Körbeülnek a játékosok. A játékvezető ismerteti a játékszabályokat, és megkezdi a bemutatkozást (becenév elég). A mellette ülő megismétli a kezdő játékos nevét, majd hozzáteszi a sajátját. Mindenki meg kell ismételje az előtte elhangzott neveket, és csak azután teheti hozzá a saját nevét. Aki hibázik annak Macifej lesz a neve az adott körben, tehát a következő játékosok, amikor sorolják a neveket, kötelezően Macifejet mondanak a hibázó játékos neve helyett. A második körben a kezdő játékos ugyanúgy fel kell mondja a névsort mint a társai, tehát kétszer is felsorolásra kerülnek a nevek. A 8
változás annyi, hogy aki első körben Macifej volt a második körben lehet hibátlanul mondja el a neveket, így a saját nevével fog szerepelni a bővülő listán. És fordítva, a második nekifutásban is lesznek frissen sült Macifejek. Úgy is játszható, hogy a második körben a vezeték neveket sorolják a játékosok. Ismerősök között játszható bármilyen megegyezett témában. Ez már sokkal nehezebb, mert az új körökben újabb és újabb szavak kerülnek be a játékba, a sok-sok Macifej mellett.
TOLAKODÓ ABC A vendégváró székek sorba vannak téve egymás mellé. Miután mindenki helyet foglal, ne maradjon üres szék! A játékvezető megkér mindenkit, hogy álljanak fel a székekre. A játékosoknak az a feladata, hogy egymástól megérdeklődjék a teljes nevüket, majd ez alapján ábécé sorrendbe álljanak. A türemkedés, helycsere során tilos a székekről leszállni! A játék során nem biztos, hogy mindenki bemutatkozik egymásnak, ezért érdemes még egy ismerkedős játékot választani az alkalomra. A játék variálható úgy, hogy magasság szerint állnak sorba a játékosok. Ez a Dávid és Góliát történetéhez nagyon talál. Lehet még szempont a kor, a cipőméret, a házszám, a személyi szám, telefonszám stb. Utóbbiak elég személyes adatok, csak alapos megfontolás után, bizalmasabb barátok között!
NÉVLABDA A szóbeli bemutatkozás elmarad. Ehelyett mindenki felírja a keresztnevét egy cetlire, melyet a játékvezető összegyűjt. A neveket össze-vissza felírja egy labda pöttyeire. A játékosok ülve vagy állva kört alkotnak. A játékvezető kiválaszt egy nevet, felolvassa, majd annak dobja, aki szerinte a név tulajdonosa. Ha nem talál a név, akkor a kiválasztott személy visszadobja a labdát. Ekkor azt a nevet olvassa fel, amelyik a jobb hüvelykujja alatti pöttyben van. Ha a pötty üres vagy az ujja alatt színes mező van, akkor a mutatóujj alatt nézi és így tovább. Ha eltalálja ki a név gazdája, akkor az illető bemutatkozik a teljes nevével, elmondja hány éves, esetleg honnan jött, vagy hol jár iskolába, mi a hobbija stb. Ezután aki bemutatkozott megnézi, melyik név van az ő hüvelykujja alatt, és próbálja kitalálni, ki lehet a név gazdája. A játék ugyanúgy megy tovább, ahogy az előző esetben. Ha egy név többször is sorra kerül, nem baj, a labdát tovább lehet adni, csak ezúttal nem muszáj mégegyszer bemutatkozni. Addig tart a játék, amíg mindenki egyszer be nem mutatkozik. A pöttyös labda annyira klasszikus, hogy szinte bárhol találunk kedvünkre több méretben is. Nem csak ismerkedésre alkalmas, nevek helyett kérdéseket is lehet írni, így lehet ismétlőjáték is, illetve gondolatébresztő.
KICSIKNEK Totyogók, ovódások örök kedvence a labdadobálós. Mindig az kap szót bemutatkozásra, mesélésre, kérdések megválaszolására, akinek 9
dobják a labdát vagy a plüssmacit. Az aznapi történethez is köthető, ha találó plüssállatot választunk a játékra. Például a Bálám szamara vagy a virágvasárnapi történethez kiscsacsit dobálhatnak a gyerekek, macit a kopasz Elizeus medvéihez, vagy saját kezűleg megfestett babzsákokat is lehet vinni a gyermekalkalomra. Lehet kísérletezni a játékokkal, hiszen ebben a korban tanulnak meg bánni a kicsik a különböző formájú, súlyú tárgyakkal. Természetesen el kell lerülni a sérülésveszélyes darabokat!
MESEPÁRNA Kisiskoláskori tapasztalataimból tudom, hogy a gyerekek rajonganak a mesepárnákért és a meseszékekért. Kiváltságos pillanat, amikor őket éri a megtiszteltetés, hogy a színes ülőalkalmatosságon elhelyezkedjenek, és beszélni kezdjenek. Megtanulják, hogy mindenkinek egyformán jár a tisztelet, hogy figyelmesen végighallgassák. A mesepárna kizárólagosan a rajta ülőnek ad szót, legfeljebb kérdezni lehet a beszélőtől. A nehezen beilleszkedő, otthon gyakran elnémított gyermek is jóleső érzéssel ül a párnára, mert annak szabályai vannak. Nem szabad kinevetni, kigúnyolni a beszélőt, sem közbevágni! A játékvezető mindig kedvesen megköszöni a kicsinek, hogy megosztotta a csoporttal a gondolatait, és kötelező megtapsolni, amikor befejezte a mondandóját. Ha provokatív módon nem illő dolgokról beszél a gyermek, akkor is köszönetet kap, de ezután a játékvezető kizárólag a mesepárnán nagyon kedvesen elmondhatja, mennyire szomorú a gyermek gondolatai miatt, és szeretne inkább vidám dolgokról hallani. A gyermek megérzi a szeretetet és pozitívan fog viszonyulni a játékhoz, mert nem a szokásos dorgálást kapta, hanem bizalmat szavaztak neki. Ezzel a játékkal is lehet kezdeni az ismerkedést csoporton belül, a gyerekek bátran mesélhetnek magukról. ALLITERÁLÓ TULAJDONSÁGOK Nagyon ismert játék, amikor bemutatkozáskor egy ránk nagyon illő, nevünkkel alliteráló tulajdonságot vagy hozzánk hasonló állatot ragasztunk a név mellé. Ha vezetéknévvel is bemutatkozunk, ahhoz is társítunk egy szavat, amelynek a kezdőbetűje a nevünk kezdőbetűjével talál. Pl. Élelmes Zsiráf Égető Zsolt. Elmondhatja, miért illik rá a szó. Például azért zsiráf, mert magas vagy hosszú nyakú, azért élelmes, mert meglátja a lehetőségeket, vagy mindig felfedezi az olcsó árut stb. Akkor érdekes, ha mindenki igyekszik olyan tulajdonságot választani, amit még nem mondott senki.
ZSIPP-ZSUPP A játékosok kört alkotnak. A játékvezető beáll középre. Mindenki megkérdezi a két szomszédja nevét. Ha a játékvezető a kör közepéről rámutat valakire, és azt mondja, hogy zsipp, akkor annak azonnal meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsupp, akkor a bal oldali szomszéd nevét kell mondani. Ha azt mondja, 10
hogy zsipp-zsupp, akkor mindenki helyet cserél valakivel, és kezdődik a játék elölről. Aki eltéveszti, nem tudja a szomszéd nevét, vagy túl sokat gondolkozik rajta, maga áll be a körbe játékvezetőnek. BÓKHÁLÓ-PÓKHÁLÓ A játékosok körben ülnek a földön törökülésben. A játékvezető kezdi a játékot. A kezében egy gomolyag fonal. Bemutatkozik, majd a fonal végét az ujjára tekeri, és odagurítja a gomolyagot egy személynek a körből. Gurítás közben mondja, kinek küldi, és hozzáfűz egy jó tulajdonságot, amit első benyomásra felfedezett a személyben. Például: Küldöm a piros ruhás lánynak, mert szép a mosolya, vagy mert kedvesen köszönt, vagy mert kellemes a hangja, esetleg mert ízlésesen öltözködik stb. Aki kapja a gomolyagot szintén bemutatkozik, a fonalból ő is teker az ujjára, majd ő is egy kedves bók kíséretében továbbgurítja valakinek a fonalcsomót. Mire mindenki sorra kerül, a játékosok között létrejön egy fonalháló. A játékvezető körbe ad egy ollót, és mindenki egy helyen az ujja fölött elvágja a fonalat. Ha körbejárt az olló, mindenki kihúzhatja a maga szálát a hálóból. A játékosok megtarthatják a fonaldarabot emlékeztetőül, hogy a kedvesség jegyében kezdték el az ismerkedést a csoportban.
KEZESKEDIK A FALIKÉP A bemutatkozást színessé lehet tenni azzal, ha a résztvevők közösen faliképet készítenek a kézlenyomatukkal, majd a lenyomathoz odaírják a nevüket. A lenyomatokat lehet témába illően is készíteni. Ötleteket a kézimunka sarokban találhattok!
SZEMBEKÖTŐS A névsorba állást ezúttal nem a széken való egyensúlyozás nehezíti. A játékosok bekötött szemmel, beszélgetés nélkül kell kitapogassák a megoldást, azaz egymás arcát. Érdemes a játékot más ismerkedős tevékenységgel megelőzni, hogy az arcok és a nevek alaposan bevésődjenek. A nehezítés miatt régi ismerősökkel is lehet játszani.
KÉZFOGÓ A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával egymással szemben állnak. A játékvezető utasítására egyszerre indul a csoport. A párok tagjai kezet fognak, nevüket mondják, majd egymással ellentétes irányban haladnak a kör kerületén. Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányba haladókkal. Mivel kerülgetik egymást, minden második kézfogás balkézzel történik! A játék tempója miatt 11
csak a keresztnevet mondják. Fontos a közös ritmus! Ha egyvalaki téveszt, az egész csoport megakad. M&M ISMERETSÉG A játék elején mindenki markolhat az előkészített csokidrazséból. Egyelőre nem ehetnek belőle. Miután mindenki vett az édességből, az a feladat, hogy ahány szem csokit vettek, annyi tulajdonságot kell meséljenek magukról.
A HÍRES-NEVES TESTES BETŰK A játékosok el kell mutogassák keresztnevük betűit a saját testükkel megformázva. Bonyolultabb betűknél lehet segítséget kérni, de nem szabad beszélgetni!
NÉVPANTOMIM "SZÓ"SZERINT Ebben a játékban is a keresztnév betűit kell kitalálni, de úgy, hogy minden betűt egy vele kezdődő szóval mutogatnak el. Pl. Madár+Ajtó+Tyúk+Imádság= MATYI.
SAVANYÚ A CITROM A játékvezető labdát dob valakinek, és feltesz egy kérdést. Lehet hobbiról, szokásokról, családról, életfelfogásról szóló vagy személyes jellegű kérdést is tenni. A játékos őszintén kell válaszoljon. Miután válaszolt ő tehet fel valaki másnak egy kérdést. Ha a kérdés kellemetlen, és valaki nem kíván rá válaszolni, akkor az előre meghatározott módon kiválthatja a választ. Pl. megeszik egy fél citromot, megiszik egy fél liter vizet vagy eszik egy kanál sót.
IGAZ VAGY HAMIS? Minden játékos ír magáról öt állítást, tulajdonságot. Az öt közül egyik ne legyen igaz. Sorra mindenki felolvassa a tulajdonságokat, és a többiek ki kell találják, melyik a hamis állítás. Úgy is lehet játszani, hogy a játékosok behunyják a szemüket, a játékvezető 12
körbemegy és valakinek a vállát megérinti. Ezután a játékosok beszélnek magukról, és akinek a vállát megérintette a játékvezető az kitalált történetet mesél el magáról. Mindenki tippelhet, hogy ki a kakukktojás, és aki eltalája az jutalmat kap. Ha meghatározzuk a témát, akkor több körben is lehet játszani. MI LENNÉL, HA… Mindenkinek kiosztunk egy papírlapot. Megkérjük a csoport tagjait, hogy képzeljék el, milyen állat, növény stb. lennének legszívesebben. A lapra a következő öt kategóriát írják fel: állat, növény, bútor, természeti jelenség és fogalom. Négy-öt percet hagyjunk a rovatok kitöltésére, és ha mindenki készen van, közösen beszéljük meg a leírtakat!
ÖT SZÓ EGY PAPÍRRA Mindenki öt rá jellemző vagy hozzá szorosan kapcsolódó szót írhat egy papírra. A papírokat összekeverjük, egyenként kihúzzuk, és megpróbáljuk közösen kideríteni, hogy ki a kihúzott papír tulajdonosa. A végén mindenki elmesélheti, hogy miért azokat a szavakat írta fel.
MI LENNE, HA.... Kiküldenek egy embert a csoportból, s ez alatt a többiek gondolnak valakire, aki jelen van a társaságban. A kiküldött játékos visszatérése után kérdéseket tesz fel a játékosoknak a következő módon: “Mi lenne (a gondolt ember), ha virág lenne?”, “Mi lenne, ha ország lenne?” stb. A csoport többi tagjának az illetőt az adott helyzetbe beleképzelve kell válaszolnia. A csoport asszociációiból ki kell találni, kire gondoltak. DETEKTÍVEK Mindenki egy papíron elhelyezi az ujjlenyomatát, esetleg rúzzsal az ajaklenyomatát, lábnyomát, kézírását vagy hasonló egyedi lenyomatokat. A kész nyomokat összekeverjük, és kiosszuk a játékosok között. Mindenki meg kell keresse a papírján levő nyomok gazdáját. A keresés a személyes adatok kikérdezéséből is áll. Ha valaki úgy gondolja azonosítani tudja a nyomokat a gyanúsítottjával, hangosan megvádolja az illetőt. Ha az beismerő vallomást tesz, a nyomozás sikeres! A sikeres nyomozók röviden bemutatják a többieknek a felkutatott személyeket és kitüntetést kapnak. Akik hibáznak, azok zálogot adnak, és újra keresésre indulnak. Előbb-utóbb mindenki megtalálja a nyomok gazdáját, így mindenki 13
bemutatásra kerül. Hogy senki ne hibázzon a saját nyomai felismerésében, mindenki egyedi módon megjelöli a papírját, amit később majd felismerhet. CÍMERES VALLOMÁSOK A játékosok címert terveznek maguknak, úgy hogy próbálják jellemvonásaikat elrejteni a rajzban. A végén magyarázatot fűznek az alkotáshoz.
AUKCIÓ Mindenki mond egy vagy két (rá nem feltétlenül jellemző) tulajdonságot, ezeket a játékvezető felírja. Ha kellő számú tulajdonság összegyűlt, kezdődik az árverés. Névlegesen mindenkinek 100 zsetonja van, és ezekből licitálhat az egymás után kikiáltásra kerülő tulajdonságokra. Egy tulajdonságot az nyer el, aki a legtöbbet ígérte érte. A játék végén megnézzük, ki milyen tulajdonságokat szerzett meg magának.
Ügyességi- és labdajátékok Felállás közösen Kérj meg két önként jelentkezőt, hogy üljenek le a földre egymásnak háttal és kulcsolják össze a karjaikat. Ezután a feladatuk az lesz, hogy próbáljanak meg felállni így közösen minden külső segítség nélkül. Ha sikerült nekik, akkor kérj meg még egy valakit, hogy csatlakozzon hozzájuk, és úgy próbáljanak most már hárman felállni, majd négyen stb. Ha kicsi a csoport, akkor mindenki részt vehet a játékban. Azután beszélgessetek arról, hogy mi kellet ahhoz, hogy ketten fel tudjanak állni vagy mikor volt könnyebb, ha kevesebben vagy többen voltak azok, akik a feladatot végrehajtották. Cukros cérna Kellékek: kockacukrok, fél méteres cérnadarabok A játékosokat csoportokra osztjuk. Mindegyikük kap egy kockacukrot. A cukorra előzetesen rá kell kötni egy fél méteres cérnát. A cérna szabad végét - másikon a cukor lóg - mindenki a szájába veszi. Rajtjelre a játékosoknak csak a szájukat használva kell felvontatniuk és bekapniuk a cukrot. Aki elsőnek lesz kész, az annyi pontot kap, amennyi a cukorevéssel próbálkozó játékosok száma., a második eggyel kevesebbet és így tovább. Az a csapat győz, amelynek a tagjai a legtöbb pontot gyűjtik össze. Aki játék közben a cukrot leejti, vagy kézzel hozzányúl, az kiesik. - Padisák Hóolvasztó Kellékek: tányérok, hó Minden csapat kap egy műanyag tányért, amelyben kb. azonos mennyiségű hó van. A játékosok körülállják és rajtjelre indulhat a hóolvasztás. Leheléssel próbálják minél gyorsabban megolvasztani 14
a havat. A játékot az a csapat nyeri meg, amelyik leghamarabb olvasztotta meg a tányérban levő havat. - Padisák Fakanalas foci Kellékek: 2 fakanál, zsineg, léggömb A résztvevők nagy kört alakítanak. Két játékost kisorsolunk. Zsinórral egy-egy fakanalat kötünk a derekukra. Két, a körben egymással szembenálló játékos terpeszállásba áll: ez lesz a kapu. Egy felfújt léggömb a labda. A játék két-három perces félidőből áll., térfél-cserével. A fakanalat úgy kell lóbálni, hogy a léggömb az ellenfél térfelére, majd kapujába kerüljön. Kézzel, lábbal nem szabad a labdához érni. A játékosok felváltva "rúgnak". Ha az egyik játékos szabálytalankodik, akkor a szabálytalanság helyéről a másik büntetőt "rúghat". A kaput védeni csak fakanállal szabad. Ha vége a játéknak, két új játékos következik. - Padisák Lufidudor Oszd a játékosokat 4-6 csoportra; helyezz annyi széket szétszórtan, ahány csoport van; tegyél sok felfújatlan lufit minden székre, aztán utasítsd a csoportokat, hogy alkossanak kört karjaikat vállnál összekulcsolva. "Rajta!" vezényszóra mindegyik kör odacsoszog egy székhez és egy csapattag megragad egy lufit, felfújja, beköti és bedobja a kör közepébe, amiket - miközben egy másik szék felé haladnak, hogy megismételjék ugyanezt - pocakjuk egymásnak nyomásával távol kell tartani a földtől. A második széknél két lufit kell felfújniuk, a harmadik széknél hármat, stb... mindaddig míg a körük ép és a levegőben tudják tartani a lufikat. Ha egy lufi leesik, a körnek meg kell állnia, a lufit visszatehetik (ezzel persze időt vesztenek). Nem mehet oda egy csoport olyan székhez, ahol már egy másik csoport dolgozik. Három percenként számold meg hány lufi van egy-egy kör közepén, hirdess győztest és játszatok újra! Szobahoki Kellékek: 1 db rongy, 16 db partvis Két hat tagú csapatot alakítunk. Mindegyikben van öt mezőnyjátékos és egy kapus. Minden játékos kap egy partvist. Ha van rá mód, akkor minden csapatnak legyen két cserejátékosa. Kijelöljük a térfeleket és a kapukat (kb. 1,5 m szélességűek legyenek), a kezdésről sorsolással döntünk. A labdát, vagyis a száraz rongyot középre állítjuk. A mezőnyjátékosok igyekeznek a rongyot az ellenfél kapujába juttatni. A játékra a foci szabályai érvényesek, de les nincs. Egy félidő 10-15 percig tart, utána szünet és pályacsere. - Padisák Banánpárbaj Állítsd párba a gyerekeket, kulcsoltasd össze bal kezeiket, kösd össze őket balkezüknél fogva. Adj mindegyik játékosnak egy banánt ezekkel az instrukciókkal: feladatuk meghámozni a banánt ahogy csak tudják, (általában fogukkal és jobb kézzel) mielőtt azt partnerük szájába tömnék. Ha a játék elbírja az elmaradhatatlan piszkot/rendetlenséget, vidítsd fel a játékot avval, hogy néhány vagy mindegyik játékos szemét bekötöd! Buszfolyosó-teke Egy kis izgalmat akarsz kölcsönözni a hosszú buszkirándulásoknak? Állítsd szembe a busz első felét a maradék féllel ebben a játékban. Használj néhány üres konzervdobozt bábuknak és egy kerek, lágy valamit labdaként. Állítsd fel a bábukat a busz végén szemben a gurító csapattal ; adj minden csapattagnak 2-3 gurítás lehetőséget (egyszerre egy csapat). Számon tartod a ledöntött bábukat!
15
Töltsd meg a csészémet Ehhez a "fesztiválhoz" szükséged lesz egy asztalra, vizipisztolyra, egy kis csészére és egy sima, tömör felületre, amely el tudja terelni a vízsugarat. Rögzítsd a poharat az asztalhoz ragasztószalaggal, helyezd el a terelőt a csésze mögött ill.-fölött, és húzd meg a vonalat, amely mögött kell a versenyzőknek állniuk. Mérd a teljesítményt ; a győztes az, aki a legrövidebb idő alatt a jelzésig tölti a poharat vízzel. B. változat: Állíts fel két céltáblát és versenyeztess embereket egymással. Miami verseny Minden csapat választ egy embert a bébiszerepre, aki a terem legtávolabbi pontjára megy. Minden maradék csapattagnak speciális megbízatása van (variálható ízlés szerint). Minden játékos a mamaruha felöltésével és a és a bébihez-rohanással kezdi feladatát és avval fejezi be, hogy a ruhát az indulási vonalukhoz visszajuttatja, mielőtt átadja a csapattársának. 1. mami: pelenkázza be a babát egy nagy lepedővel. 2. mami: a csapat egy magas széket épít, amit a mami a babához szállít, a babát beleülteti és egy üveg bébiétellel megeteti. 3. mami: vegye ölbe a babát, etesse meg egy üveg tejjel, büfiztesse meg (legalább 2 vállonverés). 4. mami: vegye ölbe és ringassa el a gyereket, miközben az Én elmentem a vásárba fél pénzzel című dalt énekli meghatározott számú versszakkal úgy, hogy a megfelelő állathangokat adja ki a dal alatt. 5. mami: a csapat egy babakocsit formál a tagokból, a mami odatolja a babához, beleteszi. Az a csapat győz, amelyik a kocsit bébistül elsőként tolja át a célvonalon. Ének partnerek Írd ki jól ismert énekek címeit párosával papírdarabokra. Oszd szét a papírdarabokat és adott jelre minden személy kezdje énekli vagy fütyülni az énekét. A cél, hogy minden egyes személy megtalálja a partnerét. Ha az épületben számos helyiség van, akkor bátoríts mindenkit, hogy járják be az egész területet. Megrakott egérfogó Oszd az egész csoportot csapatokra! Minden csapat első emberének egy megrakott, jól megolajozott egérfogót kell elvinni egy meghatározott vonalig, majd visszamenni a csapathoz és átadni az egérfogót a következő személynek, aki azt ismét elviszi a vonalig, majd visszahozza. Ez ismétlődik végig a csapaton. Ha az egérfogó csapódik (ami gyakran megtörténik), akkor annak a játékosnak újra kell kezdeni. Az a csapat, amelyik legelsőnek kész, jutalomként fejenként egy darabka sajtot kap. - Moffett Labda és lánc Minden játékos kap egy felfújt léggömböt egy darab zsinórral a végén, amit a bokájához köt labda és lánc hatást keltve. Adott jelre minden játékos megpróbál rálépni más játékosok léggömbjére, megpróbálja azt szétdurrantani, miközben védi a sajátját. Aki elvesztette a léggömbjét, az kiesik, és az a győztes, aki legutoljára játékban marad. Variációk: 1 Oszd a játékosokat párba úgy, hogy a lánynak a bokájához legyen kötve a léggömb; a fiú feladata, hogy védje partnerét. 2 Minden játékosnak a derekára van kötve a léggömb, tehát a léggömb hátul lóg. Van mindenkinek egy papír ütője is. A feladat ugyanaz, ti. mindenki léggömbjének kidurrantása, míg a sajátot meg kell védeni. A játékvezetőnek figyelnie kell, hogy a csak a papír ütőt az egyedüli fegyver, amit használnak. - Moffett 16
Tojásügyesség Válassz ki négy párt. A fiúk hátukra fekszenek és szájukban papír poharat tartanak, vállukra pedig törölközőt terítenek. Minden lánynak, hogy nem hajolhat a fiú fölé, fel kell ütni a tojást és a pohárba ejteni azt. A tojássampon nagyon népszerű és csodákat képes tenni a hajjal. - Moffett Tojás akadályverseny Válassz ki egy „hisztériás” típusú lányt. Rakj széjjel két tucat tojást a padlón és mondd meg neki, hogy az lesz a feladata, hogy a terem egyik végéből átsétáljon a másikba a tojás mezőn bekötött szemmel. Míg bekötöd a szemét, kérj néhány segítőt, akik összeszedik a tojásokat és kukoricapehellyel szórják be a padlót. Talán szükség lesz háttér zajra is, hogy ne hallatszódjon a tojás kicseréléséből semmit. Amikor a lánynak a szemét bekötötted, adj neki egy tojást a kezébe, és figyelmeztesd, hogy ne izguljon annyira, hogy összenyomja és mindenütt tojásos legyen (Ez egy különleges tojás legyen, ami vízzel van megtöltve). Kérd a lányt, hogy induljon át a másik oldalra. Ha megfelelő kukoricapelyhet használsz, akkor minden lépésnél ropogó hang hallatszik (nagyon hasonló ahhoz, mint amikor tojásra lép, különösen, ha azt is hiszi, hogy tojások vannak a padlón). A lány általában egy idegroncs, mire eléri a terem másik végét, különösen akkor, ha a többiek betanultan sóhajtoznak közben). Amint eléri a terem végét, a vezető kezet rázva gratulál neki, megszorítja a kezét úgy, hogy a tojás tartalma, amit vitt, kifolyik. Már csak ez hiányzik! - Moffett Könyves röplabda A röplabda egyféle variációja. Olyan, mint a szabályos röplabda, két dolgot kivéve. Először is mindenki könyvet használ kezei helyett a labda továbbítására. Nyilvánvaló, hogy legjobb a keménykötésű könyv. Másodszor pedig tenisz vagy Nef labdát kell használni röplabda helyett. Ezeken kívül az általában szokásos röplabda szabályok alkalmazandók. Vödör brigád Ehhez a játékhoz két csapatra van szükség. Mindegyik csoport egysoros vonalba helyezkedik el úgy, hogy az egyik végén egy vízzel telt vödör van, a másikon pedig egy üres. Minden csapattagnak van egy papírpohara. A játék tárgya, hogy a vizet az egyik vödörből a másikba kell eljuttatni úgy, hogy az egyik pohárból a másikba öntik a vizet a csapat tagjai. Az a csapat a nyer amelyik a vizet hamarabb átjuttatja az üres vödörbe. Üsd a jobb oldalit A játék résztvevői körbe ülnek úgy, hogy egy szék szabadon maradjon, majd beszámozzák magukat. A játékot az kezdi akinek jobbján az üres szék van. Mondania kell egy számot. A szám tulajdonosának gyorsan fel kell állnia és az üres helyre kell ülnie. Minden játékosnak figyelnie kell, hogy melyik szám hangzik el, és ha a tőle jobbra ülő játékos számát hallja, annak térdére ütésével nem szabad engednie hogy fölálljon a helyéről. Ha az ütés a fölállás után történt, a játékos elfoglalhatja az üres széket, ha előtte akkor ott kell maradnia.
17
Szabadtéri játékok Égető labda Kellék: egy labda Rajzoljunk a földre egy nagy kört. Átmérője annyi méter legyen, ahányan játszunk. A játékosok beállnak a körbe, kiválasztanak maguk közül egy "égetőt". A kiválasztott játékos a körön kívülre megy, kezébe vesz egy labdát és igyekszik valakit eltalálni a körben állók közül. A megcélzott játékos elkaphatja a labdát, így nem esik ki. Ha viszont az eltalálja, akkor ő is kimegy a körből, és az égető segédje lesz. Ezentúl együtt próbálják kidobni a körben állókat. Egymásnak is dobhatják a labdát a többiek megtévesztésére. A körben állók természetesen ide-oda futkoshatnak. Ha valaki véletlenül kiszalad a körből, akkor már nem is mehet vissza, ő is segéd lesz. Ha a labda valamiképp megáll a körön belül, akkor ki kell dobni. Aki legutoljára marad a körben, az a győztes. Padisák – Adj király katonát A játékosokat két, egyenlően erős csapatokra osztjuk. A két csapat játékosai egy-egy, egymástól 812 méternyire lévő képzeletbeli vonal mentén sorakoznak fel, egymással szemben. Jó erősen megfogják egymás kezét. A kezdő csapat egyik kiválasztott tagja átkiabál a másik csapatnak: - Adj király katonát! - Nem adunk! - felelik az ellenfél játékosai. - Akkor szakítok! -kiabál nekik vissza. - Szakíts, ha bírsz! - kiáltja az ellenfél. Ekkor a játékos elkezd futni és megpróbál két játékos kézfogását elszakítva áttörni közöttük. Ha ez sikerül, visszamehet csapatához az ellenfél egy katonájával együtt, akit azok közül választhat, akiknek a kézfogását elszakította. Ha az áttörés nem sikerült, akkor nem mehet vissza csapatához, az ellenfél katonája lesz. A következő fordulóban a másik csapat kezdi a párbeszédet.
Vadászjáték A játék célja, hogy a felsorolt dolgok legtöbbjét összegyűjtse a csapat adott idő alatt úgy, hogy egy helyről csak egy dolgot gyűjthetnek, és mindenhova együtt kell mennie a csapatnak mindig a vezetőt követve, rendben, udvariasan közlekedve. 1. reklám táska 2. ibolya 3. állat 4. falevél 5. lelkipásztor aláírása 6. angol Biblia 7. iskolai dolgozat 8. 1 gömb fagyi 9. újság 10. magyar-orosz szótár 11. könyvtári könyv 12. egy szál virág a ... utca ... -ból 13. Hit Hangjai 14. egy rágógumi 15. teniszütő
16. foci 17. egy darab szemét 18. sapka 19. ... póló 20. kulcs 21. napszemüveg 22. bélyeg 23. képeslap 24. tolltartó 25. kokárda 26. alma 27. boríték 28. naptár 29. .esernyő 30. ... gyermekkori fényképe
18
Emberhálós röplabda Ez a röplabda nem csak a szokásos két csapatot alkalmazza, hanem egy emberekből álló hálót is. Szükség van egy könnyű, de nagy labdára; oszd a közösséget három csoportra. A harmadik csapat alkotja a hálót. jelölj ki egy 2-láb széles csíkot, a hálónak ezen belül kell maradnia. A másik két csapat nem mehet be a háló területére! Szabályos röpimeccs következik avval a kivétellel, hogy a háló szintén játszik, pontokat kapva minden egyes elkapott labdáért, amit a csapatok a háló felett szándékoznak átjátszani. abban az esetben, ha a háló csupán kiüti a labdát anélkül, hogy elkapnák azt, senki sem kap pontot. A csapatok játékról játékra "forognak"(helyet cserélnek). Ejtőernyős foci Jelölj ki egy 10 m2-nyi területet egy mezőn. Oszd két csapatra a játékosokat. Az egyik csapat a négyzeten belül áll, mindegyik tagja tartja az ejtőernyőt vagy a nagy lepedőt. A másik csapat a négyzeten kívül áll, vagy körülötte szétszórtan vagy egy sorban, ennek a csapatnak van egy focija. Feladatuk egy magas, erős, íves rúgást bemutatni, ami a négyzeten belül ér földet. Ha a labda a négyzetben landol, -anélkül, hogy elkapják az ejtőernyővel- akkor a lövő csapat kapja a pontot. Ha a labdát elkapják az ejtőernyővel, vagy a négyzeten kívül ér földet a labda, vagy úgy ítélik, hogy a labda túlságosan magas vagy íves, a lövők egy élete elment. Mint a baseball-ban, 3 élet után a csapatok helyet cserélnek.
19