Laborc Utcai Általános Iskola 1037 Budapest, Laborc u 2. /b OM: 201037 Tel: 436 0118, Fax: 436 0119 Email:
[email protected] Web: www.laborciskola.t-online.hu
JÁTÉKOS MATEMATIKA MATEMATIKAI JÁTÉKOK
Készítette: Kántorné Nagy Éva
2010. Fenntartó: Megérted Alapítvány 1038 Budapest, Temes u 11. Nyilvántartási szám: 61140/2006 Adószám: 18125342-1-41 Bankszámlaszám: 12010501-00144412-00100001
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
„A lényeg, hogy a matematikát úgy kellene felfogni, mint egy természettudományt. Odamenni, megtapasztalni, kézbe venni, játszani vele.” (Holló - Szabó Ferenc)
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Tartalom 1.
AJÁNLÁS ............................................................................................................................................................................................................................................... 5
2.
A MATEMATIKA .................................................................................................................................................................................................................................... 7 2.1. 2.2. 2.3. 2.4.
MI A MATEMATIKA?...................................................................................................................................................................................................................................... 7 MIÉRT TANÍTUNK MATEMATIKÁT?.................................................................................................................................................................................................................... 7 A MATEMATIKATANÍTÁS CÉLJA......................................................................................................................................................................................................................... 9 A MATEMATIKAI NEVELÉS ............................................................................................................................................................................................................................. 10
3.
A JÁTÉK ................................................................................................................................................................................................................................................12
4.
JÁTÉK A MATEMATIKA ÓRÁN...............................................................................................................................................................................................................16 4.1. 4.2. 4.3. 4.4.
A JÁTÉK TÍPUSA, A TERVEZÉS ......................................................................................................................................................................................................................... 17 HOGYAN KEZDEMÉNYEZHETÜNK JÁTÉKOT?....................................................................................................................................................................................................... 18 A JÁTÉK KÖRÜLMÉNYEI................................................................................................................................................................................................................................. 15 A PEDAGÓGUS/JÁTÉKVEZETŐ SZEREPE ÉS FELADATAI .......................................................................................................................................................................................... 20
5. JÁTÉKGYŰJTEMÉNY ..................................................................................................................................................................................................................................21 5.1 JÉGTÖRŐ / ENERGETIZÁLÓ JÁTÉKOK ............................................................................................................................................................................................................ 24 5.2. CSOPORTALAKÍTÁSOK .................................................................................................................................................................................................................................. 32 5.3. VERSENYJÁTÉKOK......................................................................................................................................................................................................................................... 38 5.4. KÁRTYAJÁTÉKOK .......................................................................................................................................................................................................................................... 45 5.5. KALANDJÁTÉKOK A MATEMATIKA ÓRÁKON ................................................................................................................................................................................................ 48 5.6. GEOMETRIAI JÁTÉKOK.................................................................................................................................................................................................................................. 56 5.7. IDŐKITÖLTŐ JÁTÉKOK .................................................................................................................................................................................................................................. 58 5.8. ÉRTÉKELÉSI ÖTLETEK .................................................................................................................................................................................................................................... 63 6. MELLÉKLETEK ...........................................................................................................................................................................................................................................68 7. HASZNOS LINKEK IKT ÓRÁKRA..................................................................................................................................................................................................................75
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
1. Ajánlás A kompetencia alapú oktatás célja az, hogy a gyermekek a mindennapi életben hasznosítható tudással rendelkezzenek – nem lemondva az ismeretek elsajátításáról, vagyis „ismeretekbe ágyazott képességfejlesztés” megvalósítására törekszik. „Kompetencia alapú fejlesztésen a készségek, képességek fejlesztését, az alkalmazásképes tudást középpontba helyező oktatást értjük.” (Suli Nova) A mai világban egyre gyakrabban szembesülhetünk azzal a ténnyel, hogy a tanulókat egyre nehezebb lekötni az órán. Könnyen kimondják az ítéletet egy - egy óráról, hogy "unalmas", ha csak a tananyagot szeretnénk megtanítani nekik. Érdekes csomagolás kell. Izgalmas feladatok, csillogó – villogó trükkök ahhoz, hogy felhívjuk magunkra a figyelmüket. Különösen nehéz feladatnak bizonyul, ha az osztályban sokféle a gyerekek motiváltsága, tudása, igénye, figyelemkoncentrációja, és még sorolhatnánk. Rengeteg hasznos és fontos tanulmányt olvashatunk, különböző jeles és neves szerzőtől arról, hogyan tehetnénk izgalmasabbá a gyerekek számára a tananyagot, a kompetencia alapú tudásátadást, énmégis a legegyszerűbb és legelemibb módját választottam, a játékot. A játék az a tevékenység, ami bármelyik életszakaszban közel áll a gyerekhez, önkéntelen, de szívesen részt vesz egy irányított tevékenységben is. Miért ne használnánk ki ezt a fajta hozzáállását? Gondoljuk csak végig mennyi minden fejleszthető egy egyszerű játékkal, egy csoportmunkával, egy kommunikációs gyakorlattal. A legkisebbeknek már az is feladat, hogy adott minta alapján összerakjanak egy alakzatot. Nagyobbaknak komoly kihívást jelenthet egy-egy, csak árnyékképpel adott alakzat összerakása. Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Természetesen az itt leírtak nem törvényszerűek és nem is biztos, hogy mindenki számára újat mutatnak majd, de érdemes őket kipróbálni, átgondolni, újrajátszatni. Határokat csak a pedagógusok fantáziája szabhat.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
2. A matematika 2.1. Mi a matematika? Mi a matematika? Ha ezt a kérdést nekiszegezzük valakinek, feltehetően a következő választ kapjuk:„A matematika a számokat vizsgálja.” Ha nem hagyjuk ennyiben, s arra is kíváncsiak vagyunk, miféle vizsgálat ez, az illető talán pontosítja válaszát:„A matematika a számok tudománya.” De ennél többre nemigen juthatunk – holott „definíciónk” már legalább kétezer-ötszáz éve idejét múlta! Nehezen várható el tehát, hogy a nem bennfentes átlagember felismerje: valójában világméretű, folytonos, aktív kutatómunkáról van szó, miként az sem, hogy elismerje, ennek a kutatómunka eredményei életünk legkülönfélébb területein hagytak és hagynak maradandó nyomot. A történelem folyamán a matematika mibenlétét firtató kérdésre a legkülönfélébb válaszok születtek.
2.2. Miért tanítunk matematikát? Nem könnyű feladat a matematika tanításához adni útmutatást, hiszen ez az a tantárgy, amely elvontságával felülemelkedik minden más tudományon, és ezáltal az oktatáspolitikák, a tantervek, vizsgaszabályzatok forgószínpadának állandó szereplője marad. A matematika tartalmi változásai alig-alig követték a közoktatás reformtörekvéseit, a követelményeknek legfeljebb csak a „szintje” tolódott le vagy éppen fel, ráadásul azok érvényesülését is nagyon fékezték a szaktanári beidegződések. El kell fogadnunk (és mindenekelőtt be kell látnunk), hogy bár maga a tantárgy tartalma, szerkezete, a tantervi rendszerben betöltött szerepe napjaink változó világában sem veszítette el meghatározó szerepét, ugyanakkor a tanítás célja, módja, eredménye, a tanuló indítékai, Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
motiváltsága, tanulási stratégiája alapvetően megváltozott. Mára már egyértelművé vált az iskola hangsúlyozottan „szolgáltató” jellege, a tanulókért folyó versengés alapjaiban megváltoztatta a tanítási stratégiánkat. A tantermekben, az oktatás során szem előtt kell tartanunk az információs társadalom, a kommunikáció forradalma, a mindent átszövő „multimédia” által előidézett gazdasági és társadalmi változásokat. Az iskola (és a pedagógus) akkor tölti be hivatását, ha tantárgyán keresztül felkészíti hallgatóit azoknak a kihívásoknak a megválaszolására, amelyek az egyéni életvitel szintjén sikeres munkaerő-piaci elhelyezkedésben, továbbtanulásban és harmonikus társadalmi beilleszkedésben fogalmazódhat meg.
2.3. A matematikatanítás célja Matematikaoktatásunk célja kettős: Egyrészt meg kell ismertetni a matematikát mint az emberi gondolkodás vívmányát, a tudományok egyik „csúcsát”, mint esztétikailag is értékes, szép, örök érvényű, mégis állandóan fejlődő gondolati rendszert a tanulókkal, másrészt nyilvánvalóvá kell tenni a gyakorlati hasznosságát; tanítani kell, mint eszközt. Természetesen ez a két dolog elválaszthatatlanul összefonódva történik. A tanítás, nevelés során a pillanatnyilag aktuális, részletes oktatási célok nem sorolhatók kizárólagosan az egyik vagy a másik kategóriába. Ez a fajta kettősség a matematika fejlődésén, történelmén mindvégig jelen van. Bizonyos matematikai fejezetek megszületésének feltételeit a gyakorlati célok teremtették meg (ókori egyiptomi geometria), illetve gyorsították (játékelmélet, valószínűség számítás). Máskor viszont e
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
tudomány belső fejlődése olyan matematikai apparátus kialakulásához vezetett, amely hamarosan más tudományok vagy a gyakorlati élet problémáinak megoldásában hasznosulhatott (pl. nem euklideszi geometriák, számítógép). Ezt mintegy „leképezi” a két alapvető cél tárgyunk tanítása kapcsán (az elemi szinttől a felsőfokú továbbtanulás megalapozásáig): egyrészt gyakorlati problémák megoldása a matematika eszközeivel, másrészt a „belső” matematikai jellegű problémákkal való foglalkozás azért, hogy az előbbihez szükséges eszköztárunkat bővítsük. Munkánk eredményességét döntően meghatározza, hogy e kettősségben megtaláljuk-e a helyes arányokat. A tanulóknak a matematikával szembeni előítéleteinek, a tárgy tanulásában mutatkozó sikertelenségnek, valamint a tanári kudarcoknak legfőbb okozója az lehet, hogy – tantárgyunk iránti elfogultságból, idő előtt – túlhangsúlyozzuk annak elvontságát, absztrakt voltát. Tanítványaink tekintetét rögtön a tudomány szépséges távlataira irányítjuk, és ezáltal számukra elérhetetlen csúcsokká minősítjük. 2.4.
A matematikai nevelés
A matematika a szigorúan fegyelmezett, mégis rugalmas gondolkodásra, a problémamegoldásra nevel. Világos, kristálytiszta logikát igényel és azt fejleszti. Kapcsolatos – vagy kapcsolatba hozható – minden hétköznapi tárggyal, jelenséggel, ám lényegében a „földi valóságon” felülemelkedett, független, tiszta tudomány. Nem megkerülhető és kiemelendő a tantárgy nevelő funkciója! Ennél a tudománynál hangsúlyozottan igaz, hogy mindenféle, pedagógiai szempontból kimódolt nevelési cél nélkül maga a tantárgy, illetve ismeretanyagának tanulása, a vele való foglalkozás hordozza magában a „nevelődés” szükségszerűségét. Hiszen elfogadható „számszaki” eredmény nem érhető el a gondolkodás fegyelmezettsége, az írás, jegyzetelés, ábrázolás praktikus rendje, a reális és megfellebbezhetetlen döntés folyamatos kényszere nélkül, sőt ennek hiányában már a probléma felismerése, a feladat megfogalmazása, a cél meghatározása sem sikerülhet, legyen szó akár egy Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
elemi szintű gyakorlati feladványról, akár egy nehéz elméleti tételről. (Ez persze nem csak a matematikában van így, de itt hangsúlyozottan és elsődlegesen.) A tantervek követelményrendszere a konkrét ismeretanyag mellett természetesen tartalmazza a gondolkodásra nevelés követelményeit is, a gondolkodási módszerek alapozását. A tanulás folyamatának minden szintjén fontos szerepe van a kreativitás, a deduktív és az induktív gondolkodás, az absztrakció, az analógiák használata képességének. Ebben rejlik a matematika tanításának, tanulásának a szépsége, de ez okozza a nehézségét is. A tanulását tovább nehezíti, hogy sokan személyiségüktől távolinak érzik, és hozzáállásukban ez mutatkozik meg. Éppen ezért a matematika megtanításához vezető optimális utat csak úgy lehet megtalálni, hogy (rögtön az elején) ne az absztrakt tudományt célozzuk meg, hanem az élő gyakorlat matematikai vonatkozásaiból induljunk ki (gondosan elkerülve annak közvetlen hangsúlyozását, hogy „ez most itt matematika”)! A tanuló számára – minél alacsonyabb évfolyamon, minél csekélyebb előismerettel rendelkezik, annál inkább – a saját egyszerű hétköznapi teendőin, azok megoldásán át vezethet az út az elvont tudományos absztrakció felé. Ugyanakkor más tantárgyak ismeretanyagának feldolgozása is matematikai eszközök használatát igényli, igényelheti, legtöbbször e tény tudatosulása nélkül.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
3. A játék A játék szó görögül: paidia, melynek jelentése: mindaz, ami a gyermekhez tartozik. Nem véletlen, hogy már az ókori görögök is alkalmaztak különböző játékokat az oktatás folyamatában. Azt tapasztalták, hogy a játéktevékenység közbeiktatása hatékonyabbá teheti a tanítást és a tanulást. A játék tehát a gyermek életének szerves része, hiszen a természet és a gyermeket körülvevő világ megismerésének valamint a környezethez való alkalmazkodásnak az eszköze, általa tudja belső világát, vágyait es problémait kifejezésre juttatni, azokat jobban megérteni és feldolgozni. Játék közben fejlődik önkifejező és másokkal való kommunikációs készsége, megismeri és észrevétlenül fejleszti a legkülönfélébb képességeit. Megtanul másokhoz alkalmazkodni és velük együttműködni. Elsajátítja környezetének viselkedési normáit. Hosszabb ideig képes figyelmet koncentrálni. Egy olyan örömforrás, mely csökkenti, sőt akár teljesen meg is szüntetheti a gyermek belső feszültségét. Ám a gyermeket közvetlenül körülvevő világnak szülőként, pedagógusként és még megannyi formában felnőttek is részesei, így a játékról és annak öröméről nekünk felnőtteknek sem szabad megfeledkeznünk. Ugyanakkor a tanár, mint játékmester gondoskodhat arról is, hogy a tanóra menetében a megfelelően kiválasztott és felépített játékoknak céljaik legyenek. A játékok nem csak felkeltik, az érdeklődést egy adott téma iránt vagy éppen megtörik az óra egyhangúságát, hanem segíthetnek a fogalmak megértésében, az ismeretek és a gondolkodási folyamat elsajátításában. Az órai játék lehet az egész osztályt foglalkoztató, közös tevékenység, de egyben alkalmat ad arra is, hogy a pedagógus differenciáltan, kiscsoportban vagy akár egyénileg foglalkoztassa a gyermekeket. A játékokon keresztül fejlődnek ki a sikeres iskolai teljesítményhez szükséges részképességek és játékkal korrigálhatok leghatékonyabban az esetleges képességhiányok. Az óvodai játékos foglalkozások után az általános iskola alsó tagozatán is helyet kapnak a játékok. A játékok szerepe azonban felsőbb évfolyamokra lépve fokozatosan csökken és sajnos a felső tagozatos és a középiskolai órákról a legtöbb iskolában már szinte Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
teljesen kiszorul. Ezzel párhuzamosan az elsajátítandó tananyag mennyisége és a különórák időtartama is fokozatosan nő. Sok esetben az otthoni környezet sem kedvez a társas, a logikai gondolkodást igénylő, vagy éppen az anyanyelvi játékoknak, hiszen a gyermekek szabadidejük egyre nagyobb részét a számítógép illetve a televízió előtt töltik. Ebben a helyzetben a pedagógusnak kell észrevennie, hogy a túlságosan nagy szóáradatban sokszor elveszik a lényeges tartalom, a fontos mondanivaló. A tanulók kevésbé képesek erre odafigyelni, mint valamilyen motivált cselekvés közben - amely lehet akár az önálló vagy kiscsoportos játék is – amiben aktív résztvevői lehetnek az ismeretszerzésnek. Így a játékra fordított idő a tanítási órán nem veszik el, mivel a játszó emberben óriási fizikai és szellemi energiák lépnek/lephetnek működésbe, amely aktivizált állapot a tanulás szempontjából is ideális, hiszen az ilyenkor megjelenő új ismeretek könnyen integrálódnak és tartósan megmaradnak az emlékezetben. Tehát a jól megválasztott, megfelelő helyen és kellő időben alkalmazott játék megkönnyíti és hosszabb távon is eredményesebbe teszi a tanulást. Emellett a játék megtöri a verbális közlések egyhangúságát, egyfajta kikapcsolódás, amely feloldja a diákokban levő feszültséget és örömet is szerez nekik. Ezáltal válik a játék az óra azon részévé, melyet a gyermek a legjobban élvez és közben észrevétlenül tanul és fejlődik. A játék egy közösségépítő módszer is, hiszen gazdagítja a közösségi élményeket, ezáltal növeli a csoport vagy osztály összetartó erejét. A kooperáló játékok különösen erősítik a közösség összetartó erejét, mivel nincs bennük nyertes és vesztes, hanem mindenki egyenrangú félként, pusztán a játék öröméért vehet benne részt. Az együttműködési készség mellett fejlesztik az önismeretet és segítenek a másik megismerésében is. A konkuráló játékok ellenben segítenek felismerni a teljesítőképesség határait, felkészítenek az életben előforduló kudarcok, csalódások elviselésére, hiszen meg kell tanulni bennük nyerni és veszíteni is. Mielőtt azonban elkezdenénk a tanórán játszani a diákokkal fontos, hogy tisztázzunk magunkban néhány kérdést: - Milyen ismeretet szeretnek átadni vagy elmélyíteni illetve mit szeretnék gyakorolni? - Hol es miben kapcsolódik az adott játék a tananyaghoz? - Mit fejleszt a játék? Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
- Hogyan illeszthető be a játék az óra menetébe? - Hogyan csinálhatok kedvet a játékhoz? - Milyen segédanyagokra lehet szükségem? - Mit tehetek, ha az osztály nem akar játszani? Természetesen érdemes a spontán játéklehetőséget is megragadni, ha az kapcsolódik az adott témához és megfelelően kivitelezhető. A legfontosabb talán mégis az, hogy a tanár is szívesen játsszon, hiszen csak az tud igazán kedvet csinálni a játékhoz, aki maga is örömmel teszi és élvezi azt. Emellett azonban ne feledkezzen meg arról, hogy neki kell kijelölnie a határokat, hogy meddig lehet elmenni a játékban.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
4. Játék a matematika órán A matematika tanítása és tanulása során különösen nagy szükség van a szemléltetésre, a játékok és a játékos feladatokkal teli érdekes, színes tankönyvek használatára, hogy a gyermekekben a matematika ne valamiféle nehezen érthető, elvont tudomány képét keltse. A diákok szívesebben nyitnak ki egy matematika tankönyvet, ha az tele van érdekes és színes (helyenként akár vicces) ábrákkal, játékos feladatokkal vagy akár rejtvényekkel is. Ellenkező esetben úgyis a saját vagy éppen a társaik szórakoztatására gyakran telerajzoljak, kipingáljak a tankönyveket, mely „ábráknak” legtöbbször sem a témához sem a tárgyhoz nincs köze. Kiemelkedő fontosságú tehát, hogy a pedagógus olyan érdekes és jól átgondolt felépítésű tankönyvet válasszon, mely képes a tanulók figyelmét lekötni és a tananyagra irányítani, hiszen legtöbb helyen ez adja az elsődleges segítséget a tantárgy elsajátításához és ez az, amivel a diákok már a tanítás megkezdése előtt találkoznak. Képzeljük el például, hogy a törtek tanulásakor olyan feladat is szerepel a tankönyvben, ahol kalózok osztozkodnak a kincsen és ezt ábrával is illusztrálják. Sokkal inkább kíváncsiak a gyerekek az ilyen jellegű feladat megoldására, mint a puszta számokkal felirt feladat végeredményére. Ha pedig a feladatok felkeltik az érdeklődésüket, motiváltabbak lesznek az elvégzésüknél, ezáltal könnyebben jutnak el a helyes eredményhez vagy könnyebben értik meg és fogadjak be a megoldási módszereket. Még gyorsabb lehet a megértés, ha minden témánál szerepelnek mintafeladatok részletes megoldással együtt, hiszen ezek segítenek a tanulóknak a tanórán és azon kívül is a típusfeladatok megoldásában vagy akár egy érdekes feladat megoldásához vezető út keresésében. A tananyag könnyebb elsajátítását segíti, ha a mindennapi élethez kapcsolható feladatokat és illusztrációkat is találunk egy-egy témánál. Például ha az egyenletek előkészítéseként kétkarú mérleges feladatokkal találkozunk és azokat akár egy kis „tanulmányi kirándulás” keretében egy Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
hagyományos kétkarú (nem digitális) mérleggel rendelkező zöldségesnél vagy a piacon oldjuk meg, akkor a diákok számara kézzelfoghatóvá válik, hogy ha az egyik oldalon változtatunk valamit, akkor a másik oldalon is ugyanazt meg kell tennünk. (Természetesen ehhez nem árt előzetesen egyeztetni a látogatásra kiszemelt helyen dolgozókkal, árusítókkal.) A tankönyvet tovább színesíthetik a rejtvények, melyek megoldásához valamilyen turpisság szükséges, ezáltal izgatja a gyerekek fantáziáját és megfejtésük hatalmas sikerélménnyel párosul, de a sikertelen kísérletezgetések sem járnak együtt kudarcélménnyel. Az ilyen tankönyv az osztály csoportos illetve differenciált foglalkoztatásának lehetőséget is támogatja.
4.1. A játék típusa, a tervezés A játék típusa, a tervezés lényege attól függhet, hogy aznap mennyi szabadidőnk van, milyen az időjárás (egy szép napos időben nem fogunk teremben játszani, és egy esős, szeles napon nem fogjuk megtartani a sportversenyt csak azért, mert ezt terveztük), milyen a gyerekek hangulata (fárasztó napjuk volt-e?), mit szeretnénk gyakorolni, mely ismeretet szükséges elmélyíteni A tanító repertoárjában jobb esetben szerepel pár perces és órákig játszható játék is. Lehet tehát választani, hogy mikor melyiket kezdeményezzük arra az időpontra, beleillesztve a tananyagba.
4.2. Hogyan kezdeményezhetünk játékot? Az órán a megfelelően betervezett időpontra időzítve, vagy akár spontán is. Az instrukciókat, szabályokat, ha még nem ismerik, bevezetjük őket, próbajátékot játszunk, majd újrakezdjük a játékot és irányítjuk azt. Fontos, hogy a játékot se unják meg, ezért a játék menetét, szabályait módosítva felfrissíthetjük a tevékenység kiváltotta reakciókat. Szabadidős játékok esetén: megkérdezzük, hogy kinek van kedve játszani. Akik szeretnének, azokkal a körben ülünk és elmondjuk a szabályokat. A kisebbekkel először a játék legegyszerűbb variációját tanuljuk meg, majd lépésről lépésre nehezíthetjük a játékot. Ha néhány gyerek Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
megismerte a játékszabályt, akkor már ők is lehetnek játékvezetők és megtaníthatják azt társaiknak. Azoknak a gyerekeknek, akik miatt kezdeményezzük az adott játékot, mondjuk, hogy:- szeretném, ha velem játszanál, segítenél nekem, lennél a párom a játékban stb. Előfordulhat, hogy egy csoport valamely játékot jobban megkedvel, egy másikat viszont nem. A nemtetszés biztos jele, ha önállóan nem kezdeményezik a tanult játékot. Helyette keressünk mást, amelyik ugyanazt a célt szolgálja. Szinte mindegyik osztálynak más-más a kedvence. Ezeket a játékokat többnyire variálják, átdolgozzák, továbbfejlesztik, további szabályokat alkotnak hozzá. Semmi esetre se erőltessük azt, amihez nincs kedvük! Az a játék épült be az osztály játékkincsébe, amelyiket önállóan kezdeményez az osztály, és a nevelő részvétele nélkül huzamosabb ideig játszanak.
4.3. A játék körülményei Biztosítsunk olyan körülményeket, hogy egy időben akár több kisebb, nagyobb csoportban is tudjanak tevékenykedni. Erre legalkalmasabb forma, ha az asztalokat összetoljuk, vagy egymás felé fordítjuk. Vetélkedőknél, csoportjátéknál, szituációs játékoknál, előadásoknál körben, vagy félkörben helyezhetjük el a székeket vagy helyezkedjünk így a szőnyegen, esetleg párnákon. Megéri az átrendezésre fordított fáradságot, mert sokkal hangulatosabb, kevésbé iskolai jellegű lesz a játéktér. Alapvető szabály, hogy úgy játsszunk, hogy társainkat ne zavarjuk! A legfőbb szempont azonban az, hogy a gyerek kudarcmentesen, jó kedvűen játsszon. Különösen fontos, hogy a nevelő mintát nyújtva vegyen részt a játékban.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
4.4. A pedagógus/játékvezető szerepe és feladatai (Vezetés – irányítás – támogatás – animáció – facilitálás) A vezető veti fel a problémát egy bizonyos cél elérése érdekébe, ő szervezi, koordinálja a tevékenységet, ismerteti a feladatokat. Biztonságos teret és keretet ad. Elfogadó és konstruktív légkört teremt. Építi az egymás közötti bizalmat, elfogadást. Folytonosságot biztosít, az akadályok leküzdését segíti elő. Irányító szerepében, biztosítja a cél megvalósítását, a csoportdinamikát, a kommunikációt, Rugalmasan kezeli az esetleg felmerülő feszültségeket és konfliktusokat. Inspirál és példát mutat. Értékeli az élményeket, kérdéseket tesz fel a szerzett tapasztalatokról, reflektál azokra. Helyzettől és játéktól függően határozza meg saját szerepét Motivál, rávezet a megoldásokra Segíti a csoportfolyamatokat, támogatja az egyelő esélyeket, mozgósít, serkent. Ráhangolódik a csoportra. Irányít, felkészül, levezeti, ismeri a csoportot, értékeli, improvizál, ha kell, alkalmazkodik, összetart, lelkes és lelkesítő.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5. JÁTÉKGYŰJTEMÉNY A játékvezetés alapelvei
A játékok eszközök, és mint minden eszközt, ezeket is ügyességgel és gonddal kell használni. A játékok legszebb és legizgalmasabb tulajdonságainak egyike, hogy a résztvevők kora és adottságai szerint variálhatók; és alkalmazhatók minden egyes tanulási helyzetre.
1. A játékokat a résztvevők profiljának megfelelően válogasd! A játékosok kora fontos tényezője minden játéknak. Nem kell betű szerint venni a javasolt korhatárokat; kísérletezz, és élvezd amit játszol! De fontos figyelembe venni a kort, mélyebb szinten a gyerekek érettségét. Minden nevelés alapvető és legjobb eszközeinek egyike egy gyermek növekedési stádiumainak alapos, mély megértése. A játékok sikere nagymértékben függ attól, hogy mennyire érted a gyermeki fejlődést. Ez a megértés alapozza meg azt a meglepő hatékonyságot, melyet a játékok helyes kiválasztásával és alkalmazásával érhetsz el.
2. A mintáddal nevelsz! A játékvezető hozzáállása meghatározó. A gyerekek természetszerűleg elfogadják az irányítást idősebbektől, és éppen ezért lefegyverző egyenességgel képesek olvasni bennünk. Ha a vezető nem törekszik őszintén az együttműködésre, vagy viselkedése bármilyen módon gőgöt vagy manipulációt fejez ki, az Együttműködés-játékok játszása képmutatóvá válik. Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
3. Ha egy játék nem jön be elsőre, tedd félre és később térj vissza rá! Néha többszöri próbálkozásra van szükség, hogy a gyerekek elkapják a játék lényegét. A Együttműködés-játékokat és - tevékenységeket nem szövik Amerika játékgyárában. A gyerekek a tévében sem ezeket bámulják születésük óta. Ezért csak lassan. Ne próbáld azonnal végigjátszani egy játék minden variációját, az a hajszolás érzetét kelti. Jobb sok különböző játékkal kezdeni. Legyél őszinte, türelmes, és vedd igénybe a gyerekek segítségét.
4. Ha egy gyerek nem akar játszani, ne erőltessük! De ne is engedjük, hogy bomlassza a csoportot. Az a tapasztalatunk, hogy miután egy darabig figyelte a játékot, a legtöbb gyerek csatlakozik, vagy talál valami más alkotó tevékenységet. A tevékenységek együttműködő jellegéből adódóan a gyermek biztonságos tere növekszik. A légkör barátságosabbá válik és ezt a gyerekek megérzik. 5. Rajta, játssz! Olvasd át egyszer vagy kétszer a játékokat, ismerkedj egy kicsit azokkal, amiket aznapra tervezel, aztán vágj bele! Miért ne? Nincs mit vesztened. A gyakorlat fog játékmesterré tenni, méghozzá igen hamar.
6. Vidd bele a humorodat! Ez a legfontosabb mindenekfelett. Viccelj, ne zavarjon, ha nem üti meg egy humorista színvonalát. Engedd el magad, játssz, és hagyd, hogy mindenki jól érezze magát. A humor a legegészségesebb környezet mindenki számára, számodra pedig az a kapu, melyen keresztül a legtöbbet megtudhatsz a gyerekekről. Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.1 JÉGTÖRŐ / ENERGETIZÁLÓ JÁTÉKOK A közös gondolkodás alapja a bizalom, a másik ember ismerete. Néha elég az elinduláshoz, hogy megtanuljuk egymás nevét, megnézzük, ki van jelen az osztályban, majd számba vesszük, kivel mi történt tegnap óta. Használhatunk erre beszélgető kört vagy bármilyen más bemelegítő játékot. Ilyenkor a tanulók rögtön kapcsolatba kerülnek egymással, megtapasztalják, hogy számít a véleményük, és a tanár fontosnak tartja, hogy figyeljenek egymásra. Össze is köthetjük ezt az aktust tantárgyi tartalmakkal. Ilyen esetben azonban nem az az elsődleges, hogy számon kérjük vagy tételesen ellenőrizzük a tanulóink felkészültségét. Sokkal inkább az a célja a hasonló feladatoknak, hogy kellő alapot teremtsünk a munka megkezdéséhez, időt adva magunknak a hangulati és tartalmi ráhangolódásra Az energetizáló a játékokat a foglalkozás elején, közben, vagy a végén is játszhatjuk, attól függően mit szeretne elérni vele a pedagógus. Ezek a játékok mindig viccesek, humorosak, gyorsak. Elején egymásra hangolódás, összerendezés Közben előző játékból kizökkentés, élénkítés Végén tevékenység lezárása.
JÁTÉK NEVE
JÁTÉK LEÍRÁSA
VÁLTOZATOK
Mókus - egér
A játékosok kört alkotnak. A Játékvezető indítja a játékot, egyet tapsol, majd a jobb oldali társa szintén
más mozdulattal, ha valaki téveszt „elalszik az egér vagy a mókus”
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
LEHETŐSÉGEK ALSÓ FELSŐ
a lehető leggyorsabban, majd a jobb oldali társ… így adva körbe a „mókust. Az „egér” dobbantással a bal oldali társ felé indul. Tapsoljunk együtt
A játékvezető nem ütemes tapsolásával együtt kell a játékosoknak is tapsolni.
Érdemes becsapni a játékosokat.
Körtaps
4 üteme van a játéknak 1. taps 2. mindkét kéz a térdre csap 3. keresztben vállra csap 4. két – két szomszédos tenyér tapsol össze Játékosok körben állnak, kezükben összekötött kötél. Cél: a csomó visszajuttatása egy kör megtétele után a lehető leggyorsabban.
Ha már ezt begyakorolták a játékosok, gyorsítanak a tempón majd megcsinálják 1-2-3-4-3-2-1 variációban. ☺
Versenyautó:
Háromra mindenki
Játékosok kötéllel a kézben kört alkotnak, majd a játékvezető kiadja az utasítást gyorsan és hadarva: Háromra mindenki elengedi a kötelet kivéve azt a három embert, aki összehajtja a kötelet! 1-2-3!
Hangot adva a képzeletbeli autónak. Előre megmondják milyen az autó (színe, hangja, ki vezeti) Csak egy nevet mond a játékvezető
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
kevesebb mozdulattal, kezdetben 2-3ütem
több mozdulattal, 4-5 ütem
Tenyérpajzs ujjkard
Hét törpe
Játékosok körben állnak, jobb kéz mutatóujja (kard) a társa bal kezének tenyerére (pajzs) szúrva. A játékvezető tapsjelére bal kéz összeszorít, jobb kéz pedig felemel.
Gyorsítás, lassítás, becsapás Aki nem rántotta ki az ujját kiesik.
Játékosok körben állnak, arccal kifelé, Gyorsabb számsorok, tovább vinni a számsort játékvezető a kör közepén áll. Akinek a vállát megérinti az számolni kezd, majd a mellette jobbra lévő társa folytatja és ez így megy 7-ig. egyszerre több számsort is indít.
Három feláll
Játékosok körben ülnek, bárki felállhat, elszámol magában háromig, majd visszaül. Akkor szereznek pontot, ha egyszerre hárman állnak fel.
Háromnál több ember ér pontot, kommunikáció nélkül
Kicsi kocsi
Ütemes mondóka és mozdulatsor, külső és belső kör játékosai egymással szemen. Kicsi kocsi ez ez. Kicsi kocsi az az. Kicsi ez, kocsi az. Kicsi kocsi ez meg az.
Gyorsítás, lassítás
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
bármilyen számsorral
negatív számokkal, tizes törtekkel, váltakozó szabályú sorozatokkal
Különböző zenék
Tánckör
Ütemes zenére a játékosok sorban körben mozognak, a sor elején haladó tánclépést mutat, amit a többiek utánoznak, majd a sor elején mutogató utol éri a végét, az új első mutat új lépést.
Menjünk menjünk vadászni
Mondóka ismétlése, mozdulatok visszafelé is végigmondani az utat, utánzása… csak gyorsabban Menjünk, menjünk vadászni, Nini, egy hegy! Másszunk rajta fel! Menjünk, menjünk vadászni Nini, egy tó! Ússzunk rajta át! Menjünk, menjünk vadászni Nini, egy barlang! Kússzunk csendben be! Menjünk, menjünk vadászni Nini, valami puha Hű, de nagy Hű, de nyálas Hű, de morog… A játékosok körben állnak. A játékvezető elkezd egy mozdulatsort, amit a mellette lévő átvesz, és folyamatosan ezt ismételgeti, amíg a mozdulat vissza nem tér a játékvezetőhöz.
Vedd át!
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Csitt-csatt
Taps – csitt – csatt. A mozdulat körbe megy. Mindenki választ magának egy állatnevet. A taps közös, csittre mindenki a szomszéd állatot mondja, csattra a sajátját.
Muffin sütés
Játékosok párban szemben ülnek egymással, két oszlopot képezve. Majd a játékvezető kiosztja a hívószavakat mindenkinek. Pl. cukor, tojás, liszt…, majd elkezd mesélni egy történetet, ha a játékosok meghallják, saját szavukat körbefutnak a saját oszlopuk körül, majd visszaülnek a helyükre.
Parampampam
Törzsi szertartás szerű bemelegítő játék, mozgással halandzsával. Parampampam, Parampampam Guligulia, Guligulia Parampampam, parampampam Guligulia, giligulia Ááleá, áálea Guligulia, Guligulia Áálea, áálea Guligulia, guligulia.
Számokat választanak a játékosok
Számokkal, műveletekkel, mértékegységekkel és átváltásukkal
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Atomok és molekulák
Sorakozós
Tapsikoló (bugyi vihar)
Becsapós
1 taps – 2 taps
Mindenki atomokat megszemélyesítve rohangál a területen, a pedagógus pedig jelzi a hőmérsékletet: 0°C-nál senki nem mozdul, 10°C-nál lassan, 20°C-nál gyorsabban, stb. Ha „molekulát” és egy számot kiált a pedagógus, akkor olyan számú csoportokba fejlődve folytatódik a játék. - hang nélküli kommunikáció Adott szabály szerint sorakoznak a mindenki kap egy szót annak kezdőbetűje szerint játékosok. Pl. születési idő szerint, - mindenki műveletet kap, annak eredménye szerint csökkenő-növekvő nagyság szerint, házszám szerint, név szerint abc sorrendben A játékosok körben helyezkednek el, tenyereik az asztalon. Valaki elindít egy kört egy tapsnál halad tovább, kettőnél irányt vált a taps. Aki téveszt kiesik.
gyorsítás, lassítás
A játékvezető a játékosokkal szemben áll, mutatja és mondja is a feladatokat (fent, lent, elöl, hátul, oldalt). Feladat csak a füllel figyelni, mert mást mutat majd és mást mond, viszont csak őt lehet nézni. Aki téveszt, kiesik.
Megegyezés szerint 1taps mozgás, kettő megáll. Aki téveszt, kiesik
gyorsítás, lassítás, becsapás, halkuló tapsok, egyik társ vezeti a játékot.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
csak egy taps, meghatározott szó bekiabálásakor (bugyi), kell irányt váltani
Kisebbeknek való változata a szöcske – sáska. Szöcske guggol, sáska magas tartásban áll.
Holnap ha…
Ez nem egy… Pattogatott kukorica
Csak adott témakörben fogalmakkal mondhatnak szavakat - csak mozdulatokat tehetnek hozzá - csak matematikai fogalmakat - aki téveszt, kiesik Asszociációs játék. Bármilyen tárggyal játszható, mozdulatot és nevet kell adni a tárgynak, miközben elismételjük az előttünk elhangzottakat.pl. ez nem egy ceruza, hanem egy evező. Ha két gyerek összeütközik A gyerekek lekuporodnak a földre és pattogás közben, úgy azt kántálják: "pattogatott kukorica maradnak és összeragadva pattogatott kukorica - pattogatott ugrálnak tovább. A játéknak kukorica" — úgy, mintha a vonat akkor van vége, ha mindenki hangját utánoznák. A játékvezető jelez egyberagadt. a gyerekeknek, amikor a padló — a serpenyő — felforrósodik; erre a gyerekek — a kukorica — elkezdenek ugrálni — kipattogni — szerte a teremben
Szólánchoz hasonló játék. Az első elkezdi: Holnap, ha átmegyek hozzád, viszek magammal egy…, majd a következő megismétli az előtte lévőt és újat mond hozzá.
-
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.2. CSOPORTALAKÍTÁSOK Csoporttá alakulás: Ahhoz, hogy az osztály közösségen keresztül hatékony munkát tudjunk végezni egy –egy tanuló magatartásának formálása érdekében, el kell érnünk, hogy az általunk mesterségesen összeállított közösség igazi csoporttá formálódjon. A csoportidentitás megváltozásához elég egy új tanuló, és a csoportdinamika megváltozik. Ha bármilyen személyi változás történik, a csoport már nem ugyanaz a csoport, mint azelőtt. A csoporttá alakulás folyamatának megélése, ez egészséges együttéléshez tartozó stratégiák kifejlesztése elsődleges feladata minden közösségnek. A pedagógus feladata ebben a folyamatban, egy olyan környezet biztosítása, amely minden tanuló számára megteremti a lehetőséget, hogy részese legyen a csoporttá alakulás folyamatának. A csoport közös felelősségvállalásra, egymásrautaltságra olyan erősségként kell tekinteni, ami elvárja minden csoporttagtól az elkötelezettséget, hogy megosszák egyéni készségeiket és képességeiket a csoport érdekében. Ez lehetőséget nyújt az egyénnek, hogy fejlessze, megtapasztalja, sikeres és lehetőség szerint értelmes szociális interakciókat tudjon teremteni a kortársaival és a felnőttekkel szemben. Minden csoport 5 fázison megy keresztül. A különböző fázisok mélysége, időtartama a csoporttól, érettségüktől, konfliktuskezelési stratégiáiktól, a csoport környezetétől, a találkozási alkalmak gyakoriságától is függ.
A csoportfejlődés fázisai: 1. Formálódás 2. Vihar 3. Normálódás Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
4. Produktívitás 5. Transzformálás Csoportmunka és páros munka Alkalmazása komplex, átfogó, hosszabb idő alatt megoldható, elemzést, értékelést, több javaslat kidolgozását szükségessé tevő feladatok esetén, melyeknél elengedhetetlen a csoporton belüli munkamegosztás.
A csoportok és párok alakításának szempontjai: A csoportok és párok alakítását a tanulók szimpátiaválasztásaira is bízhatjuk, vagy kijelölhetjük a tagokat magunk. Az előbbi vélhetően a baráti kapcsolatok mentén rendezi el a csoportokat, párokat, míg az utóbbi alkalmazása célszerű, ha nevelő hatásokat is szeretnénk érvényesíteni. Pl.: Ha szeretnénk, hogy a tanulók barátaikon kívül másokat is megismerjenek. A direkt tanári kijelölés helyett alkalmazható véletlenszerű csoportalakítás.
Homogén csoport vagy pár • A csoporttagok azonos neműek, azonos tudásszintűek, azonos érdeklődésűek, stb. • Ált. szimpátiaválasztás eredményekét jön létre. Heterogén csoport vagy pár • A csoporttagok a feladatmegoldás szempontjából különböznek egymástól. Különböző szinten motiváltak, érdeklődési területük különböző, eltérő fejlettségűek a képességeik. • A tanulók a feladat megoldásához egyéni szempontokkal járulhatnak hozzá. Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
JÁTÉK NEVE
JÁTÉK LEÍRÁSA
Választás alapján
Bármelyik játékos választhat magának párt vagy csoportot.
Kijelölt kupacok
A játékvezető ilyenkor kijelöli ki melyik térfélbe, párba vagy kupacba tartozik
Kártyákkal csoport Csoport gyerekdalokkal:
Csoportosuló
Szétdarabolt kép
VÁLTOZATOK
LEHETŐSÉGEK ALSÓ FELSŐ
homogén – heterogén csoportok képzése, tanulópárok létrehozása
Minden játékos húz egy kártyát, majd az azonos színűek képeznek egy csoportot. dalok helyett állatok hangjait, Minden játékos húz egy kártyát, amin mozdulatait utánozzák vagy ismert gyerekdal kezdősora van vagy egy hívókép, majd elkezdik énekelni a saját dalukat, az azonos dalt éneklők kerülnek egy csoportba. Pl. csiga - biga, lánc-lánc… Annyi játékos áll egy kupacba amennyi a megfejtése a találós kérdésnek: Pl. Ennyi lába van két kutyának, Négyzetgyök 25… Mindenki húz egy előre feldarabolt képdarabot, azok kerülnek egy csoportba, akik össze tudják állítani a teljes képet.
Annyi játékos áll egy kupacba, ahányas számot mond a játékvezető
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
tananyaghoz kapcsolódó műveletekkel
tananyaghoz kapcsolódó műveletekkel
Zsinór
Kéred?
Gyufaszál
Feladateredmény
Fej vagy írás?
A játékvezető zsinórdarabokat tart a markában, a játékosok mindegyike megfogja egy zsinór egyik végét, azok kerülnek majd párokba akik azonos zsinór két végén állnak. Annyi gyereket állítunk háttal a csoportnak ahány csapatot képezni szeretnénk, majd rámutatunk valakire anélkül, hogy a háttal álló tudná kire, feltesszük a kérdést: Kéred? Különböző hosszúságú gyufaszálakat, vagy pálcákat húznak a játékosok, azok kerülnek egy csapatba, akiknek azonos hosszúságú a gyufaszála. Kártyákon műveletek, vagy azok eredményei, azok lesznek párok, akiknek összetartozik a művelet a megoldással.
Együttműködési játékként tilos elengedni a zsinór, mégis párokra kell szétválniuk. Ebben az esetben célszerű kicsit megtekergetni a zsinórokat. Csak egyszer mondhatja, hogy nem kéri.
Minden játékos kap egy pénzérmét. Körben mozognak a térben, és valakivel mindig találkoznak, ekkor mindketten feldobják saját érméjüket és eltakarják, úgy hogy a másik ne lássa, de ő ige. Ha fej, akkor igaz állítást mondanak magukról, ha írás hamisat. A társ feladata kitalálni igaz volt vagy hamis.
- Párok alkotása ezzel a módszerrel, úgy hogy ha mindketten helyesen gondolták a másik állításáról, hogy az igaz vagy hamis, akkor ők párt alkotnak, ha nem keresnek tovább.
használhatunk fogpiszkálót, hurkapálcát, szívószálat
Több művelet, azonos eredmény esetén csoportképzésre is alkalmas
Bármilyen témakörben, vagy csak adott témakörben állítanak.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
összeadás-összeg kivonás-különbség szorzás-szorzat osztás-hányados …
Függvény - képe, hatványalak hatványérték, tizedes tört – törtalak, síkidom neve - képe
Kezek
Ceruzák Kupac
A játék résztvevői csukott szemmel mozognak a teremben. A kezek ismerkednek, keresnek kapcsolatot. A kezek mondhatnak igent és nemet is. Lehet válogatni, megkeresni az érintés alapján rokonszenves kezet. Zsákban ceruzák, akik azonos színeket húznak azok kerülnek egy csapatba. Kártyákon matematikai fogalmak, rajzok, meghatározások, azok kerülnek egy kupacba, akiknek azonos a kártyájuk.
A játék előtt tudatosítani kell a választást befolyásoló tényezőket: például a kéz érdessége, hőmérséklete, nedvessége, mérete stb. Árnyalatokat is figyelembe véve.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
páros – páratlan
prím – összetett síkidom - test
5.3. VERSENYJÁTÉKOK JÁTÉK NEVE
JÁTÉK LEÍRÁSA
VÁLTOZATOK
Piff-puff
A tanulók körben állnak, a pedagógus pedig középre. A pedagógus rámutat valakire és elkiáltja magát: „Piff”, akit lelőtt leguggol, a két szomszédja egymásra lő „Puff”. Aki ezt elrontja, kiesik.
Lövés helyett alakzatot vesznek fel. Az alakzatok lehetnek: - kisbaba az autópályán (a középső ember az ujját szopja, a két szomszédja pedig megkerüli, mintha vezetnének), - pálmafa (mindhármuknak keze magas tartásban, lengetik a kezüket, mintha a szél fújná), - elefánt (a középső ember az ormánya, a két szomszédja pedig a két füle) - kenyérpirító (a két szélső egymás vállára teszi a kezét, a középső pedig a pirítóst utánozva ugrál); - majom (a középső a fa, a két szomszédja pedig a két majom, akik a fára másznak fel); - tehén (a középső összekulcsolja az ujjait és kifordítja a kezét, a
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
LEHETŐSÉGEK ALSÓ FELSŐ „Piff” helyett „Piff” helyett műveletet, műveletet, feladatot feladatot mond a mond a pedagógus. pedagógus. Összeadás, kivonás, mértékváltás, Hatvány, számszomszédok, mértékváltás, törtszám, számjegyek összege, szorzás, bennfoglalás, …
két hüvelykujját lefelé tartja, a két szomszédja pedig a hüvelykujjait megragadja, és a tehén tőgyeként feji Csapd le!
Memory
BINGÓ
LOTTÓ
Csoportonként egy - egy játékos kiáll a nem csak matematikával kapcsolatos háttal a táblának. A csoport mond egy dolgok szerepelnek a táblán. műveletet, aki a kint álló játékosok közül előbb rácsap a helyes megoldásra, az szerez pontot a saját csapatának. Lefordított kártyák egyik részén a táblánál játszik az egész osztály műveletek, a másik részén azok megoldásai. Egy játékos, vagy páros egyszerre kettőt fordíthat fel, ha párt talált újra ő következik, ha nem a következő pár következik. Cél minél több pár megtalálása A pedagógus műveleteket mond, a tanulók csak a művelet eredményét írják le, vagy jelölik azt a bingó szelvényen. Akinek az összes találata helyes, annak van bingója.
A pedagógus műveleteket mond, a tanulók csak a művelet eredményét írják le, vagy jelölik azt a lottószelvényen.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
összeg, szorzat, hányados, különbség
fogalmak, meghatározások, függvények, egyenletek, hatványok, törtek
összeg, szorzat, hányados, különbség
fogalmak, meghatározások, függvények, egyenletek, hatványok, törtek
összeg, szorzat, hányados, különbség
fogalmak, meghatározások, függvények, egyenletek, hatványok, törtek fogalmak, meghatározások, függvények, egyenletek, hatványok, törtek
összeg, szorzat, hányados, különbség
TOTÓ
10*10
KAPD EL!
Számkör
Műveleteket és hozzá tartozó eredményeket kapnak a tanulók, majd jelölik a megoldásokat. pl. 6+2= 1.)8 2.)4 x.)12 Mindenki kap egy 10*10-es négyzetrácsot, melyekben 1-100ig szerepelnek a számok. A pedagógus műveleteket mond, azt a számot kell beszínezni adott színre, ami a művelet eredménye. A végén a sok beszínezett négyzet egy képpé áll össze Labdát dob és műveletet mond a játékvezető, akinek dobja a helyes eredményt kell kimondania, majd dobnia és mondania a következő feladatot. Szorzótáblák gyakorlása. A játékvezető úgy indítja a kört, hogy mond egy számot, és közben mutat is egyet. A mutatott szám a gyakorlandó szorzótábla alapszáma, a mondott pedig annak többszöröse, a szám úgy adható tovább, ha mondjuk a soron következő többszöröst és mutatjuk az alapszámot. Aki 50 fölé ér, az új kört kezd, választott szorzótáblával.
- különböző műveletekkel
-
fogalmak, meghatározások, függvények, egyenletek, hatványok, törtek
összeg, szorzat, hányados, különbség
fogalmak, meghatározások, függvények, egyenletek, hatványok, törtek bármilyen sorozattal (váltakozó szabállyal)
számszomszédok, római számok, összeg, különbség, szorzat, hányados, tízesek és egyesek
időkerettel
-
összeg, szorzat, hányados, különbség
A kör mindkét irányába indítunk számkört Egyszerre több számkör is fut
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
bármilyen sorozattal
Találd ki!
Varázsdoboz
Hátamon a nevem
A játékvezető gondol egy szóra, számra, fogalomra és elárulja hány betűből áll. A játékosok szavakat mondanak, a játékvezető minden szónál megmondja, hány betű egyezik a gondolt szóval, de azt nem, hogy melyik betű és hogy hol található benne. Feladat kitalálni a gondolt szót. (A játék elején megállapodunk, hogy a kétjegyű msh-k egy vagy két betűnek számítanak) Képzeletbeli dobozba pakolunk tárgyakat, de csak az fér bele, amit a játékvezető engedélyez. A játékosok szavakat mondanak, ő pedig megmondja, mehet e bele vagy sem. Feladat megállapítani a szabályt, ami szerint pakolhatunk. Pl. Belefér: Dóri, répa, Milka. Fánk, szoknya, lány, Tibor, de semmi más, akkor a szabály, amire mi nagyon nehezen jöttünk rá, és ezernyi tárgyat nem tudtunk belerakni a dobozba, az a hangsor volt (dó-rémi…) Minden játékos kap a hátára egy képet, definíciót, fogalmat. Feladat barchóbával kitalálnia ki ő, de mindenkitől csak egyet kérdezhet és keres egy új embert.
- célszerű 3 betűs szóval kezdeni - adott témakörre szűkítjük a keresést
-
hónapok kezdőszótagja, vagy betűje - napok kezdő szótagja vagy betűje - Római számmal kezdődő szavak
Anélkül, hogy látná mi van a hátán csoportba kell rendeződniük. (Kommunikáció nélkül)
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
számok, műveletek, műveleti jelek
síkidomok, testek, fogalmak
Jenga
Amőba (o,x)
Újságból feladat
A hagyományos Jenga elemeire számokat írunk, lehetőség szerint két különböző színben. Páronként játszanak a játékosok, egyik csak az egyik, másik csak a másik színt veheti ki, majd a meghatározott művelet végeredményét kimondva lehet övé a két elem. Pontszámaikat ők írják, majd a játék végén az nyer akinek magasabb a pontszáma Két csapatban játszanak a tanulók. A négyzetrácsos tábla minden mezője számmal van ellátva, minden számhoz előzőleg egy feladatot rendel a pedagógus. A csapat elvégzi a számhoz tartozó feladatot, ha helyes kirakja a saját jelét, ha nem a másik csapat jön. Cél: 5 azonos jel összegyűjtése. Újságokból, szórólapokból remek feladatok készíthetőek. Pl. Recept alapján mennyibe kerülne a mai vacsorához a bevásárlás? Mennyi pénzből tudnád berendezni a szobád? Mennyibe kerülne, ha minden este pizzát rendelnénk a családnak?
-
összeadás, kivonás, szorzás, osztás - a torony tetejére kell visszarakni a számot, akinél ledől az veszít
összeadás, kivonás szorzás
legnagyobb közös osztó, legkisebb közös többszörös
pozitív-negatív számok
hatvány törtek
bármilyen anyag összefoglalására, értékelésére alkalmas három csapatnál, még egy jel bevezetése
felhasználható: - újságok -
szórólapok képeslapok moziműsor - csekk - számlák - blokkok
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
tényleges bevásárlás, boltos játék eljátszása
százalékszámításo k, negatív számokra
5.4. KÁRTYAJÁTÉKOK A kártyajátékokat általában több ember játssza együtt kártyalapok segítségével, ezek a társasjátékok közé tartoznak. A pasziánszok speciálisak, mert csak egy ember vesz bennük részt: a cél egy meghatározott helyzet elérése (általában az összes kártya felhasználásával). A kártyajátékokat a legegyszerűbb az általuk használt kártyák típusa alapján csoportosítani. A legelterjedtebb kártyák a francia, a magyar és a tarokk-kártya. Ez utóbbival csak a tarokk nevű játékot játsszák, az előbbi kettőre azonban számtalan játék alapul. Speciális kártyák is vannak, ilyenek a tematikus kártyák (például az autóskártyák), vagy a gyűjtögetős kártyák. A matematika órán számtalan lehetőség kínálkozik a különböző kártyák, különböző felhasználására. JÁTÉK NEVE
JÁTÉK LEÍRÁSA
VÁLTOZATOK
Villantókátyák
A párok kártyákat készítenek. A kártya egyik oldalát az egyik játékos írja, a másikat a másik. Az egyik oldalon kérdés szerepel, a másikon a válasz, különböző színekben, ezután egy másik párossal kártyákat cserélnek és kikérdezik egymást az kapott kártyák segítségével.
- bármely tantárgyhoz használható pl. ország- főváros, műveletek, tételek…
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
LEHETŐSÉGEK ALSÓ FELSŐ
Legyen 20!
Joker
Kártyavár
Mindenkinél egy számos kártyalap van, szabad séta a térben, a pedagógus utasítása szerint csoportosulás a megadott mennyiségben, és a kártyalapokkal úgy kell műveletet végezni, hogy az eredménye 20 legyen Minden játékos adott számú kártyát kap, a játék elején tisztázni kell, hogy a betűjeles kártyák (K,Q,J,A) mindegyike 10-et ér, majd elkezdődik a játék. Páronként egyszerre csapnak fel egy lapot saját kártyájukból és megegyezés szerinti műveletet végeznek, aki előbb kimondja az viszi a másik kártyáját is. Akinél Joker kártya van az hangosan elkiabálja magát, mire minden játékos új párt keres magának A játékosokat 4 csapatra osztjuk. Minden csapat kap 13 kártyalapot. Feladat: egy doboz 4 oldalára kirakni a színsort. (K-Q-J-10-9-….3-2-A) a lehető leggyorsabban
- meghatározzuk milyen műveletet szabad alkalmazni
-
csak egyfajta művelettel
aki elvesztette minden kártyáját, zálogot ad, és kap egy újabb kupacot
-
-
időre, több csapatban
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
számok összeadása, kivonás, szorzása, osztása negatív számok
negatív számokkal, hatványokkal
5.5. KALANDJÁTÉKOK A MATEMATIKA ÓRÁKON Az élménypedagógia alapjában véve és meghatározó módon szociális tanulás. Az események csapatban történnek, a folyamatok egy csoporton belül hatnak minden egyénre. A csoport állandó és szoros kölcsönhatásban van valamennyi tagjával. A közös döntéshozatal, a szabályalkotás, a csoportért érzett felelősség, a csoport korlátainak felismerése mind-mind az egyén tanulási folyamatát gazdagítják.
A tevékenységek megtervezése Minden olyan tevékenység, amely az önértékelést vagy az interperszonális kapcsolatokat fejleszti, aktív részét képezheti a tapasztalaton alapuló tanulásnak. A megtervezett tevékenység kritériumai: a célcsoportnak való megfelelés (létszám, életkor, szociális helyzet, pillanatnyi lelkiállapot...) és a teljes pszichikai-fizikai biztonság. A tervezetten létrehozott körülmények (nem szokványos külső környezet, nem mindennapi cselekvések, fizika erőfeszítések stb.) segítik, hogy a résztvevők a célokra fókuszáljanak, biztosítják az időt az egymás közötti kommunikációra, segítenek a rossz beidegződések, a megszokott, de eredménytelen válaszokon való túllépésben.
Tapasztalatszerzés A pedagógusok által kontrollált problémákat meg lehet oldani, ha a csoport tagjai igénybe veszik a mentális, érzelmi és fizikai lehetőségeiket. A feladatok megoldása az eredményesség érzetéhez, a sikeresség, az önérzet és az önbizalom növeléséhez vezet, fejleszti a kommunikációs készséget, és a probléma-megoldási készséget. Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
A leggyakoribb egyéni és csoportos foglalkozások típusai a következők: - elméleti problémák megoldása; - gyakorlati szituációk megoldásának megtervezése, kivitelezése és értékelése; - tárgyalás, információcsere, megegyezés, konszenzus létrehozása; - tárgyi produktumok előállítása, képalkotás, művészeti alkotások létrehozása; - verbális és nonverbális kommunikáció útján feldolgozható helyzetek elemzése; - önkifejezés, szerepjátékok, produkciók létrehozása.
Feldolgozás (reflexió), megosztás A csoport ismerje meg minden tagjának tapasztalatait: mi történt a csoporttal és az egyénekkel a tevékenység folyamán kognitív és affektív szinten, valamint a viselkedés szintjén. A résztvevőknek lehetőséget kell adnunk a feldolgozásra, arra, hogy reflektáljanak tapasztalataikra. Ezeknek a tapasztalatoknak a jelentősége fokozódik a feldolgozással, a gyerekek motiváltakká válna észrevételeik közlésében, és ily módon a gondolataik, élményeik, érzéseik kifejezésében. A feldolgozás segíti a résztvevőket abban, hogy összekapcsolják tanulási tapasztalataikat a valódi élethelyzetekkel, segít felismerni képességeiket és erősségeiket azáltal, hogy megnevezi azokat, így tudatosulnak bennük önnön erőforrásaik, amelyeket a jövendő élethelyzetekben majd felhasználhatnak. A résztvevőket tervezett módszerek segítik abban, hogy feldolgozzák, megfogalmazzák, megjelenítsék, kifejezzék, azaz megosszák reakcióikat és észrevételeiket. Sok gyerek szívesebben beszél egy jelképet ábrázoló kártyáról vagy tárgyról, mint saját magáról: ezen eszközök révén olyan Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
gondolatok is kifejezést nyernek, amelyek egyébként kimondatlanul maradnának. A jelképekkel való munka különösen hasznos, ha a csoport introvertált tagjait kell szóra bírni. Akkor osztják meg érzéseiket a csoporttal, ha úgy érzik, az elfogadja őket, és olyan mértékben teszik majd ezt, amennyire biztonságosnak érzik. A feldolgozás szakaszában használható módszerek a következők: - tematikus beszélgetések, vita és reflexió - metaforikus visszajelzések: képek, érzelemkártyák, kifejező tárgyak, stb. - egyéni válaszok megfogalmazása írásban vagy szóban; - kérdőívek; - interperszonális visszajelzések,
Általánosítás, alkalmazás A tapasztalaton alapuló tanulás körfolyamatának utolsó szakasza. Ez az alkalmazás maga a kitűzött cél, amelyért az egész tapasztalatszerzést megtervezik. A pedagógus segít a résztvevőknek abban, hogy a korábbi általánosításokat egy új, éppen aktuális szituációkban alkalmazzák. Ahhoz, hogy magatartásbeli változások következzenek be, döntő fontosságú, hogy figyelmet fordítsunk a tapasztalatszerzés során szerzett tudás adaptációjára és felhasználására egyénre és csoportra szabottan. - Tanulságok levonása, a más területeken is alkalmazható készségek és képességek felismertetése, tudatosítása - A mindennapi gyakorlatba valóban átvihető, domináns minták állítása Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
JÁTÉK NEVE
JÁTÉK LEÍRÁSA
VÁLTOZATOK
PUZZLE
A csoportok feldarabolt képeket kapnak egy - egy feladatsor elkészítése után, majd a képdarabokból összeállítanak egy képet, melyhez újabb kérdések, feladatok kapcsolódnak. A pedagógus az óra elején leírást ad a csoportoknak, hol találják a feladatot.
A feladatokat a puzzle hátulján kapják.
KINCS VADÁSZAT
-
Útvonal leírása részletesen (balra lépj kettőt, fordulj jobbra!...) - Térképet kapnak a tanulók - Titkosírással kapják a leírást - A feladatot csak jelszó kitalálása után fogadja el a játékvezető
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
LEHETŐSÉGEK ALSÓ FELSŐ
LÓVERSENY
Számháború
Eszkimók a lék körül
Ahány csoporttal vagy párral dolgozik a pedagógus az órán, annyi különböző típusú feladatlapot gyárt, melyeket betűvel, vagy jellel ellát. A tanulók meghatározott sorrendben oldják meg a feladatokat, majd előre lépnek a mezőkön, amelyik csoport, vagy pár belép a célba az nyert a lóversenyen. START A B C CÉL START B C A CÉL START C B A CÉL A kártyákon műveletek szerepelnek, az eredményüket kimondva lehet kiejteni adott játékost a játékból. 3-nál több dobókockával dobunk. Majd a játékvezető elmondja a kerettörténetet: Az eszkimók elmentek fókára vadászni. Az eszkimók ülnek a lék körül, de jönnek a jegesmedvék. A tanulóknak rá kell jönniük hogy lehet kiszámolni, mennyi a lék, az eszkimó, a fóka és a jegesmedve. (lék: a páratlan pöttyű dobókockák közepe, eszkimók: akik ezeket a pöttyöket körbeülik, fókák: a lékek alatti pöttyök, jegesmedvék: azokon a dobásokon, ahol nincs lék.
-
-
Meghatározott betű jelöli a számítógépen végzett feladatokat. A célnál extra feladatot kap az a csoport, aki már beért és várakozik a többiekre.
-
háton a kártyák
csak a léket kell megtalálniuk, mindent meg kell találniuk
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
bármilyen feladattípusra alkalmazható
bármilyen feladattípusra alkalmazható
rendszerező, összefoglaló órákon
rendszerező, összefoglaló órákon
Feladatküldés
Leporelló
Sorakozz!
Mérj!
A tanulók páronként írnak feladatot a kártya egyik felére, majd a másik oldalára meg is oldják azt. Jelzésre elindul a feladatküldés, így egy másik páros feladatait kell megoldaniuk, majd ellenőrizni a megoldást a kártya hátoldala alapján. Egy téglalap alakú papírból leporellót hajtogatnak a tanulók, majd kettőjük közé téve egyik oldalra a kérdések kerülnek, másikra a megoldások. Ezután a párok leporellót cserélnek, és kikérdezik egymást Kommunikáció nélküli játék. Felsorakoznak egy vonalon. Kártyákat kapnak, amit csak a titkosan nézhetnek meg. Ezen műveletek vannak. Feladat: az eredmények szerint csökkenő – növekvő sorba rendeződni. Bármit, bármivel meg lehet mérni. Pl. feladat adott idő alatt az aula kerületének kiszámítása, de csak saját magukat használhatják. Az első 5 percben kapnak csak mérőszalagot.
adott témakörben,
bármilyen témakörben
fogalmak, definíciók
bármilyen témakörben bármilyen témakörben
adott témakörben,
bármilyen témakörben
fogalmak, definíciók
bármilyen művelet, mértékegységek
területek, kerületek, hatványok, mértékegységek
kerület, terület
kerület, terület, felszín. térfogat
bármilyen témakörben
Anélkül rendeződjenek, hogy lelépnének a vonalról.
-
Több csoport többféle feladat - Rövidebb időtartam
Kisarasz, nagyarasz, törpe, óriás, lábnyi, tenyérnyi stb. mértékegységek vizsgálatára ad lehetőséget
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.6. GEOMETRIAI JÁTÉKOK JÁTÉK NEVE Tükrözd a párod! Tükrözd az alakzatot
Építsd meg! Tabu
Vakon
Mérj!
JÁTÉK LEÍRÁSA
VÁLTOZATOK
Járólapok csúcsai a rácspontok, A pedagógus kijelöli a szimmetriatengelyt, vagy pontot a páros egyik tagja beáll egy rácspontra, a másik tükrözi azt. fogpiszkálókkal lapon Járólapok csúcsai a rácspontok, A pedagógus kijelöli a szimmetriatengelyt, vagy pontot az egyik csoport beáll egy alakzatformára, rácspontokra, a másik tükrözi azt. Saját testből, vagy nudlikból, rudakból síkidomokat, térelemeket építenek utasításokra, majd elmondják, bemutatják azok tulajdonságait. Kártyákon síkidomok, testek, fogalmak, olyan szavakkal, amelyeket tilos kimondani a játékosnak. A csoportból egy tanuló próbálja elmondani ezek nélkül a saját csapatának, azt a kifejezést, ami a kártyán szerepel. Zsákból, vagy dobozból tapintás Előre megadott síkidom, vagy test alapján még kihúzás előtt elmondani, kihúzása a zsákból melyik geometriai forma, alakzat, síkidom, test Bármit, bármivel meg lehet mérni. Pl. - Több csoport többféle feladat feladat adott idő alatt az aula - Rövidebb időtartam kerületének kiszámítása, de csak saját magukat használhatják. Az első 5 percben kapnak csak mérőszalagot.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
LEHETŐSÉGEK ALSÓ FELSŐ
egyszerűbb alakzatok kirakása
függvények
egyszerűbb alakzatok
térelemek, azokon átbújás térelemek
alakzatok, síkidomok
kerület, terület
kerület, terület, felszín. térfogat
5.7. IDŐKITÖLTŐ JÁTÉKOK JÁTÉK NEVE
JÁTÉK LEÍRÁSA
Amőba
Páros játék, négyzetrácsos papíron, egyik játékos az „X” a másik a „O”. Cél, hogy 5 azonos jel összegyűljön vízszintesen, vagy függőlegesen, esetleg átlósan. Páros játék, négyzetrácsos papíron, két különböző színnel a négyzetrácsok egy- egy oldala jelölhető be egyszerre, cél hogy minél nagyobb területet fallal vegyünk körül. Páros játék, négyzetrácsos papíron, 10*10-es négyzetben kijelöljük saját hajóinkat, majd cél az ellenség hajójának elsüllyesztése. Pl. A1- nem süllyedt, C6 - süllyedt
Fal
Torpedó
VÁLTOZATOK -
Három játékossal, a harmadik játékos „háromszög” - Csak három jelnek kell összegyűlnie. - Három játékossal
-
- 5*5-ös négyzetben Több négyzetből álló hajókat jelölünk.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
LEHETŐSÉGEK ALSÓ FELSŐ
5*5
Pénzcsapós
Blöff
Mesematek!
Tolvajos
Mindenki rajzol egy 5*5-ös játékteret magának, majd betűket mondunk, melyeket tetszőlegesen be kell írni a négyzetünkbe. Az nyer, akinek a végére legtöbb értelmes szava lesz.
-
-
pontozással értékelünk, pl. ha 3 betűs a szó az 9 pont, ha 4 betűs, 16 pont… egymásba csúszott szavak is számítanak kenguruszavak is számítanak
Az elején meg kell állapodni, hogy a kétjegyű betűk egynek vagy kettőnek számítanak Játékosok egymással szemben állnak egy asztal két szemben lévő oldalainál, kb. 5-6 fős csapatokban. Egy pénzérme van a játékban. Először az egyik csapat „dug”, valakinek a markába rejti a pénzt, majd egyszerre, jelre felemelik az összecsukott markukat, majd egyszerre, jelre lecsapják az asztalra a tenyerüket. A szemben álló csapatnak az üres tenyerekre kell rámutatni. Cél: a végén csak a pénzes kéz marad az asztalon. Ezután csere. A pedagógus mond egy műveletet, kitalálást, aki tudja a megoldást, az feláll, de nem mondja ki a megoldást, aki bizonytalan a megoldásban az leülhet, megkérdezzük a megoldást, más valakitől megkérdezzük miért az a megoldás. A pedagógus mond egy mondatot, mely kezdete egy történetnek/mesének. Fontos szabály, hogy minden mondatban kell lennie egy matematikával kapcsolatos dolognak, pl. szám, fogalom, kifejezés A következő játékos újabb mondatot tesz hozzá. Így megyünk körbe. A játékosok páronként szemben állnak - összeadás, kivonás egymással, páronként számokat - szorzás, bennfoglalás kapnak, középen egy kincset helyezünk - mértékegységváltások el. A pedagógus műveleteket mond, az - hatványok eredmény valamelyik páros száma, aki gyorsabban szalad a kincshez az kapja a pontot. Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
bármilyen témakör
bármilyen témakör
Dominó Triminó Kakukktojás Bumm
Kis számkirály
Nagy számkirály
Extra kártya
A dominólapok úgy kapcsolódhatnak egymáshoz, hogy egyik felén a művelet másikon a megoldás szerepel. Dominóhoz hasonló, csak szabályos háromszögek kapcsolódnak egymáshoz, a műveletek és megoldásuk tükrében. Számsorból kiválasztani azt az egyet, síkidomokkal, geometriai ami nem illik a többi közé fogalmakkal Szorzótábla gyakoroltatásánál hasznos. - több számot határozunk meg, Játék elején a játékvezető megmondja pl. 4 többszörösei – bimm, 5 melyik szám többszörösére kell többszörösei – bamm, figyelni, ezek helyett a számok helyett mindkettőé – bimm-bamm a tanulóknak bummot kell mondania, - minden olyan számra is aki téveszt kiesik. bummot mondunk amiben szerepel a meghatározott szám A tanulók párban állnak a pedagógus elé, aki műveleteket mond, aki gyorsabb az a sor végére áll, továbbjutott és várja az újabb megmérettetést Egy tanuló kiáll az osztállyal szembe, fejére egy számot illeszt a pedagógus, barchóba - kérdéseket tesz fel az osztálynak,cél a lehető legkevesebb kérdésből kitalálni a számát. Bármilyen, a tananyagtól akár teljesen eltérő kártyák, arra az esetre ha már elkészültek a tanulók a feladattal, de az ellenőrzésig még várakozniuk kell.
hasznos játék a legnagyobb közös osztó, legkisebb közös többszörös keresésekor
különböző műveletekkel
összeadás, kivonás, szorzás, osztás
meghatározzuk hány kérdésből kell kitalálnia
számtulajdonságok gyakorlása
sudoku, rejtvények, anagrammák, keresztrejtvények
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
törtek, tizedes törtek,
Számolj!
Anagramma Karuko
Chicago
A játékosok 1-től elkezdik mondani a csak a párosak, páratlanok, prímek számokat. Bárki, bármikor mondhatja a soron következőt, de ha ketten ugyanazt a számot mondják, újraindul a kör. Összekeveredett betűkből értelmes matematikai kifejezések kirakása. Függőlegesen is és vízszintesen is számokat helyezünk el úgy, hogy összeadva azokat egyenlőek legyenek a fekete négyzetben lévő számokkal. Például, ha a megadott szám a 4 és két cella áll rendlkezésre a megoldásához, a lehetséges megoldások az 1-3 vagy 3-1. Nem lehetséges, hogy azonos számokat használjunk, például 2-2, mert akkor a 2-es számot kétszer használnánk. A felezett négyzet alsó részében lévő számok mutatják a függőleges négyzetek összegét, a felső részében lévő számok pedig a vízszintesek összegét. Ami fontos: egy szám csak egyszer szerepelhet a megoldásban. Egy papírra, amin a játékosok elért pontjait vezetjük, írjuk fel mindenki nevét. Ha 1-est dobunk, akkor az 100 pontot, míg ha 6-ost dobunk, akkor az 60 pontot ér. A többi dobást névértéken kell beszámítani. Ha egy játékos az első dobásával két 6-ost is dob, akkor az egyik hatosát 1-essé fordíthatja át. Minden játékos körönként legfeljebb háromszor dobhat. A játékos mindháromszor mind az 5 kockával dobhat, de az előnyös dobásokat akár meg is tarthatja. A megtartott dobókockákkal azonban már nem dobhat újra abban a körben. Ha az elsőként dobó játékos úgy gondolja, hogy akár az első, akár a második dobásával elegendő pontot gyűjtött össze, akkor nem kötelező többször dobnia. Ilyenkor a soron következő játékosok már csak annyiszor dobhatnak, ahányszor az első játékos dobott, tehát ebben az esetben csak egy vagy két dobásuk lehet. Az új kört az óra járásával megegyező irányban következő játékos kezdi, így minden játékos lehetőséget kap arra, hogy egy körre meghatározza a dobások számát. A játékosok pontjait fel kell írni, illetve hozzá kell adni az előző kör pontjaihoz. A játékot az nyeri meg, aki elsőként eléri, illetve átlépi az 1000 pontot.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.8. ÉRTÉKELÉSI ÖTLETEK A nevelés szempontjából az értékelés /elismerés, jutalmazás, elutasítás, büntetés, stb./ a nevelés módszerek közé tartozik és külső szabályozó szerepet tölt be a személyiségfejlődésben /fejlesztésben. Hozzájárul a különböző értékek, normák, magatartásformák kialakításában, túlértékelni nem szabad. Motivál a tanulásban, mintát ad. JÁTÉK NEVE Szabad vélemény
JÁTÉK LEÍRÁSA
VÁLTOZATOK
Bárki megnyilvánulhat a játékosok közül
Csak akinél a labda, babzsák van.
LEHETŐSÉGEK ALSÓ FELSŐ babzsák szabályok: -
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
csak az beszél, akinél a babzsák van - a babzsákkal tilos zörögni - alsódobással passzoljuk tovább
Közlekedési lámpa:
A csoport, vagy minden játékos kap egy lámpa képet, amelynek felmutatásával jelezheti egyet ért, tartózkodik, vagy tiltakozik az elhangzott véleményről. (a többi színt eltakarja)
Aki egyetért, feláll, aki tartózkodik, ülve marad, aki tiltakozik, leguggol
Értékelés szempont alapján
Minden játékos vagy csoport adott szempontot vizsgál: pl.: kommunikáció, motiváció, mit tanult? Milyen következtetést, tanulságot von le?…
Diagram, ábra készítése:
Minden csapatnak diagramon, vagy ábrán kell bemutatnia pl. játékot a tervezéstől a célig.
Korong
Mindenki kap 5 korongot, az értékelés Ha egyet ért az előtte szólóval kék során annyi mondatot mondhat el, korongokat fordít fel, ha nem ahány korongot még nem használt fel. pirosat. A játékosok felállnak a körnek arra a részére, ahogy a játék bizonyos szakaszain érezték magukat. Legbelső kör a legjobb, majd kevésbé jól, nem jól.
Koncentrikus körök zsinórból: skála
Képzeletbeli skálán helyezkednek el, attól függően hogy érezték magukat a játék folyamán, előre meg kell határozni hol van a legjobb és legrosszabb érték.
-
csak a számot mondják ki, ahogy értékelik a feladatot
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Háromszögű koordináta
A három szög három értékelési szempont, pl. érzés, aktivitás, siker stb. a játékos bejelöli, hogy érezte a feladat közben magát.
Asszociálás:
Földön különböző képek, ezek közül választanak a játékosok, az szerint hogy érezték magukat a játékban, vagy mit tanultak, majd elmondják miért azt választották.
Érzelemképek:
Szempontok megbeszélése párokban:
Véleménydoboz
Szétszórt képek közül választják ki a játékosok azt az érzelmet, ami leginkább jellemzi őket az adott játék, vagy feladat lezárásakor. 1. mi történt? 2. milyen érzés? 3. milyen fontos pillanat? 4. mi a tanulság? 5. hogy lesz legközelebb?
több azonos képpel, többen is választhatják ugyanazt ellenkezője, ha megkérdezzük, melyik szóval tudná jellemezni a tevékenységét több azonos képpel, többen is választhatják ugyanazt ellenkezője, ha megkérdezzük, melyik szóval tudná jellemezni a tevékenységét két körben leülve, külső és belső kör játékosai beszélik meg a szempontokat
Arra kérjük a résztvevőket, hogy az órával kapcsolatos érzéseiket, pozitív és negatív kritikáikat írják fel egy papírra név nélkül és dobják be a dobozba. A végén felnyitjuk a dobozt, és megbeszéljük a leírtakat.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Mosolygós, vagy szomorú arcokkal
Skálán, osztályzattal
Plakát
Ajándék
Hogy érzed magad? Akadémiai díjak
A csomagoló papír tetejére írjuk fel a kérdéseinket. Általában érdemes befejezendő mondatként megfogalmazni. Például: „Az órában az volt a leghasznosabb számomra, hogy…”, „A órában az volt a legértékesebb számomra, hogy…”, „A következő javaslatokat tenném, egy későbbi órákra vonatkozóan, hogy…”, „Az órában az tetszett/nem tetszett, hogy….”. Majd menjünk ki rövid időre a teremből, és hagyjuk, hogy a csoporttagok nélkülünk írják fel a papírra a gondolataikat. Visszatérésünk után összegezzük a felírtakat, reflektáljunk az esetleges kritikákra, dicséretekre. A játékvezető közli, hogy szeretné, ha mindenki valamilyen szimbolikus ajándékot vinne haza. Ezért arra kér mindenkit, hogy valamennyi csoporttársának küldjön egy – egy papírlapon valami személyre szabott, csak neki szóló ajándékot, amiről azt feltételezi, hogy a megajándékozott örülni fog neki. Ezután a kiosztott papírlapokra mindenki felírja egy-egy csoporttársának szóló szimbolikus ajándékát és aláírja, összehajtja a papírt és a tetejére ráírja a címzett nevét. Majd amikor mindenki készen van, mindenkinek a székére rakják a neki szóló ajándékokat. Lapon arcok, arckifejezések, ezen kell bejelölnie, hogyan érezte magát az órán, vagy milyen az aktuális hangulata. A játékosok körben ülnek. A játékvezető közli, hogy most az óra végén díjakat fognak osztani, amihez szavazatokat kér különböző kategóriákban. A kategóriákat érdemes a korábbi munkához igazítani, de ilyenek lehetnek: „A legpontosabb résztvevő”, „A legjobb kérdésfeltevő”, „A legjobb ötleteket adó” stb. A kategóriákat előre tüntessük fel az űrlapokon és kérjük meg, hogy szavazzanak az adott kategóriákban, név nélkül. Utána nyissuk fel a dobozt, számoljuk meg a szavazatokat és adjuk át az oklevelet a nyerteseknek.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Rajzokkal
Diagrammal
Lerajzolva
Csak adott kezdőbetűvel, szám is legyen az ajándékban
Rajzok
Általuk kitalált díjak
Elvárásaim
Külső és belső kört alkotva a játékosok párban ülnek egymással szemben. 4 db különböző színű papírt kapnak. Minden szín más - más elvárást takar majd. A papírra a vele szemben ülő válaszait írja majd le. 1. mit vár ettől a foglalkozástól? 2. mit vár önmagától? 3. mit vár a társaitól? 4. mit vár a pedagógustól? A játékvezető utasítására minden szín illetve kérdés után új párral kerülnek szembe. Miután az összes elvárás megvan, mindenki megkapja a saját elvárásait ezekkel kapcsolatban.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
6.MELLÉKLETEK 6.1
Példa a triminóra
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
6.2
Példa a dominóra
(A vastag vonalak mentén felvágandó)
START
4+2
6
11-8
3
7+20
27
80-4
76
12+9
21
100-1
99
20+20
40
8*4
32
16:4
4
81:9
9
10-11
-1
7-20
-13
(-5)+(-7)
-12
2*(-4)
-8
6*6
36
3*(-3)
-9
4+4+4
12
5*3
15
1+1
2
7-7
0
8*11
88
2*10
20
5*5
25
100-99
1
CÉL
6.3
Példák a kincsvadászatra
Menj az ebédlőbe, ebből nyílik a tanári. A feladatot az ajtó rejti. Ne feledkezz el a táblagyurmáról! Siess az osztályba és oldd meg a feladatot, csak akkor fogadhatom el a megoldást, ha a borítékba rejtett mondókát mindketten megtanuljátok és felmondjátok! Menj az ebédlőbe, ebből nyílik a belső udvar. A feladatot az egyik ablak rejti. Ne feledkezz el a táblagyurmáról! Siess az Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
osztályba és oldd meg a feladatot, csak akkor fogadhatom el a megoldást, ha a borítékba rejtett mondókát mindketten megtanuljátok és felmondjátok! Menj a konyhába. A feladat a mosogató alatt rejlik. Ne feledkezz el a táblagyurmáról! Siess az osztályba és oldd meg a feladatot, csak akkor fogadhatom el a megoldást, ha a borítékba rejtett mondókát mindketten megtanuljátok és felmondjátok! Menj az aulába, keresd meg a kék padot! Ez rejti a feladatot Ne feledkezz el a táblagyurmáról! Siess az osztályba és oldd meg a feladatot, csak akkor fogadhatom el a megoldást, ha a borítékba rejtett mondókát mindketten megtanuljátok és felmondjátok! 6.4
Példa a keresztrejtvényre
1.
Meghatározások: 1. A 4200-590=3610 műveletben ez a neve a 4200-nak. 2. A 2 390 892 számban ezen a helyi értéken áll a legkisebb alaki értékű szám. 3. Római számmal a 100. 4. A magyar pénzérmék közül ez a második legnagyobb értékű. 5. Űrmérték. 6. A 4200-590=3610 műveletben ez a neve a 3610-nek. 7. Így hívjuk az összeadás eredményét.
2. 3. 4. 5. 6.
Miért fontos a főoszlopban szereplő fogalom?
7.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
6.5
Példa az anagrammára
A betűk megfelelő sorrendezésével értelmes szavakat kapsz, melyek a matematikai tanulmányaidban már előfordultak. Melyek ezek a fogalmak? Melyik mit jelent? M SZÁMPÍR= SZEMET TÖSSZÁT= SZÖRT MÁZS= PERLA VÍTRÍM=
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
6.6
Hogy érzed magad? Jelöld be!
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
6.7. Egy karuko és megoldása
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
7 . HASZNOS LINKEK IKT ÓRÁKRA Az iskolába kellő kíváncsisággal lépő 6–7 éves kisdiákok számára nem mindegy, hogy a számítógéppel mint az IKT legjelentősebb „képviselőjével” milyen körülmények között találkoznak legelőször. Bár informatikai élményeik már lehetnek az óvodából, a családból vagy éppen a barátoktól, ezek rendszerezése, majd bővítése egyértelműen az iskolára hárul. Ha a találkozás motiváló és sikeres, nemcsak az iskolai kudarcok kerülhetők el, hanem az ismeretszerzés lehetőségei megsokszorozódnak. Az ókori görögök még csak nem is álmodhattak a számítógépről és a többi korszerű informatikai „csodáról”. Mégis jelentőséget tulajdonítottak a szervezett formájú nevelésnek, elismerve a „jobb iskola” előnyeit. Ám azt, hogy az IKT képességfejlesztő, felfedezésre ösztönző alkalmazásával valóban jobb lesz-e az iskola, élvezetesebb lesz-e a tanulás, azt évek múltán a diákok eredményei fogják eldönteni... Tapasztalataim szerint a tanulók, szeretik, élvezik, örömmel oldják meg a feladatokat a számítógépen keresztül, a géphasználatra vonatkozó szabályokat betartják, és egyfajta kitüntetésnek, érdemnek érzik, ha odaülhetnek a monitor elé. Ezzel akár az áhított digitális tábla használatát is pótolhatjuk.
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Néhány hasznos link, a teljesség igénye nélkül, amit a matematikaórán vagy azok tervezésénél ügyesen használhatunk:
7.1 Tanulóknak, matematikai játékok: http://ingyenesjatek.hu/matek-teszt.html http://logikaijatekok.jatekod.hu/osszes-jatek/13-logikai-jatekok/41-matematikai-jatekok http://www.megajatek.hu/jatekok/matek http://nagygyorgy23.ultraweb.hu/images/szamolas3.swf http://www.ictgames.com/fishy2s.html http://www.ictgames.com/mummyNumberLine/mummyNumberLine.html http://www.time-for-time.com/swf/myclox.swf http://flashghetto.hu/matematikai http://www.jatekstart.com/jatek_kategoria/jatek/matek-j%C3%A1t%C3%A9k
7.2 Pedagógusoknak: http://tanito.lap.hu/, http://matematika.lap.hu/, http://e-matematika.lap.hu/, http://realika.educatio.hu/, http://www.ementor.hu/, http://sdt.sulinet.hu/, http://www.sulinovaadatbank.hu/, http://www.nettanar.hu/html/matematika.htm Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
sok jó matekos anyag : www.kovats-karcag.sulinet.hu Matematikai fogalomtár: http://thesaurus.maths.org/mmkb/view.html?resource=index Online matematika (angol): http://www.univie.ac.at/future.media/moe/ E-learning programok: http://www.totha.fullnet.hu/learning.htm Digitális tankönyvtár: http://www.hik.hu/index.asp?r=261&a=k Függvény-rajzoló letöltése (angol): http://www.padowan.dk/graph/ Derive, Demo-változat letöltése: http://www.chartwellyorke.com/derive.html Euklidesz letöltése: http://matek.fazekas.hu/euklides/hun/euklides.htm http://www.gyakorolj.hu/oktato/otodikmatek.php?evfolyama=5&tantargya=matematika törtek: http://www.ntk.hu/tartalom/list/1500866 http://web.t-online.hu/meszarosistvanne/lib/ejprg/apfejszam.html http://realika.educatio.hu/ctrl.php/unregistered/courses http://clg.coventry.gov.uk/ccm/csln/private/curriculum/mathematics-file-storage-items/gordons/problem-solving/problem-solvingpns.en;jsessionid=anJuZQMmjOFb http://www.kossuth-sarand.sulinet.hu/informatika/interaktiv/interaktiv.htm
Laborc Utcai Általános Iskola TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022