Kalandos expedíció Marco Polo nyomdokain
Reiner Knizia játéka
www.jateklap.hu
::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál
A fordítás Balu munkája!
TARTALOM
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
TARTOZÉKOK................................................................................................................ 4 JÁTÉK–INFO ................................................................................................................. 4 TÖRTÉNETI HÁTTÉR, A JÁTÉK ALAPÖTLETE .................................................. 5 A JÁTÉK CÉLJA............................................................................................................ 5 ELŐKÉSZÜLETEK ......................................................................................................... 6 A JÁTÉK MENETE........................................................................................................ 7 KÖZBÜLSŐ ÉRTÉKELÉS ............................................................................................. 9 VÉGSŐ ÉRTÉKELÉS ÉS A JÁTÉK VÉGE ................................................................10 SZABÁLYOK 2 JÁTÉKOS RÉSZÉRE.......................................................................10
Knizia: Marco Polo
10/3
www.jateklap.hu
1.
::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál
A fordítás Balu munkája!
TARTOZÉKOK
1 db játéktábla
5 db játékfigura (a továbbiakban „figura”)
5 db kereskedő-kártya (a figurák színében)
40 db áru-kártya (színenként 2-2 db olaj / fűszer / selyem / gyümölcs)
15 db karavánvezető-kártya (színenként 3-3 db)
36 pénzesláda (12-12 darab 1 / 2 / 3 értékben; Az értéket csíkok jelzik)
1 db játékszabály
2.
JÁTÉK–INFO Szerző: Dizájn: Illusztráció: Kiadó: Játékosok: Ajánlott életkor: Játék időtartama:
10/4
Reiner Knizia DE Ravensburger; Kniff Design (játékszabály) Joachim Krause, Michael Bayer Ravensburber Spiele (Nr. 26 334 9) 2-5 fő 8 éves kortól kb. 30 perc Knizia: Marco Polo
www.jateklap.hu
3.
::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál
A fordítás Balu munkája!
TÖRTÉNETI HÁTTÉR, A JÁTÉK ALAPÖTLETE
1271-ben a 17 esztendős Marco Polo elkísérte atyját, Nicolot és nagybátyját, Maffeot második Kínába vezető útjukra a mongol nagykán udvarába. Útjuk során először a Földközi-tengeren hajóztak Elő-Ázsiáig, majd onnan egy karavánnal haladtak tovább Közép-Ázsia felé. Hosszú és fáradságos útjuk végtelen sivatagokon, hatalmas hegyvonulatokon és Mongólia széles sztyeppéin vezetett keresztül. Útjuk során lenyűgöző városokat érintettek, ahol élénk kereskedelmet folytattak. Kantshou oázisban a Polo család egy teljes évet töltött, mielőtt folytatta útját. 1275-ben végre elérték Daidut (ma: Peking), Mongólia fővárosát, Kublai kán székhelyét. A játékosok egy karaván tagjaként Marco Polo nyomdokain járnak. Utazásuk kiindulópontja Hormus kikötője. A sivatagokon, sztyeppéken, hegyeken és városokon át vezető kalandos utazás során a játékosok a kereskedelmi árukat (áru-kártyákat) – mint például a selyem, vagy fűszerek – aranyra cserélik. Minden játékos arra törekszik, hogy elsőként érje el a legjobb helyeket, hogy ott minél nagyobb hasznot hajtó üzleteket köthessen. Elsősorban Kantshouban és Daiduban lehet jövedelmező kereskedelmet folytatni, de addig hosszú még az út, és a konkurenciával is számolni kell.
4.
A JÁTÉK CÉLJA
A játékosok célja, hogy a Hormusból Daiduba vezető útjuk során kereskedelmi árujukat értékes pénzesládákra cseréljék. A játékot az nyeri, aki a legtöbb aranyat gyűjti össze.
Knizia: Marco Polo
10/5
www.jateklap.hu
5.
::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál
A fordítás Balu munkája!
ELŐKÉSZÜLETEK • A játéktáblát az asztal közepére kell helyezni. • Minden pénzesládát ábrázoló mezőre egy, a feltüntetett csíkok számának függvényében 1 vagy 2 értékű pénzesládát kell helyezni. • Minden játékos kap egy 3 értékű pénzesládát, amit maga elé helyez az asztalra. A pénzesládák értékét (1, 2, 3) a rajtuk található csíkok száma jelzi.
• A megmaradt pénzesládákat érték szerint csoportosítva a tábla mellett kell elhelyezni. • A játékkártyákból (áru- és karavánvezető-kártyák) alapos keverés után minden játékos 5 lapot kap. A játékosok úgy veszik fel és tartják a későbbiekben is lapjaikat, hogy azokat játékostársaik ne lássák.
• Az osztást követően 5 lapot színével felfelé fordítva a tábla mellé kell tenni. A megmaradt lapok képezik a talont. • A játékosok magukhoz veszik az általuk választott színű figurát, és maguk elé teszik az ugyanolyan színű kereskedőkártyát. • A játékot a legfiatalabb játékos kezdi, aki figuráját Hormus városára állítja. A többi játékos az óramutató járásával megegyező irányban követi őt, és a sorban következő szabad mezőre állítja saját figuráját. Egy mezőn egyidejűleg csak egy figura állhat!
10/6
Knizia: Marco Polo
www.jateklap.hu
6.
::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál
A fordítás Balu munkája!
A JÁTÉK MENETE
A játékosok az óramutató járásával megegyező irányban követik egymást. A soron lévő játékos mozgatja figuráját vagy passzol, majd köre végén húz egy lapot a talonból. A játék ugyanebben a menetben folytatódik a következő játékossal. 6.1.
Figura mozgatása
Egy játékos akkor mozgathatja a következő szabad mezőre figuráját, ha a megfelelő kártyák kijátszásával eleget tesz a feltüntetett követelménynek (részletesen lásd alább). A kijátszott kártyákat színükkel felfelé fordítva a talon mellett elkülönítve kell gyűjteni. Tekintettel arra, hogy egy mezőn egyidejűleg csak egy figura állhat, a következő szabad mező meghatározásakor a közbeeső - más játékosok figurája által foglalt – mezőket át kell ugrani. Egy játékos a köre során egynél több mezőt is előre léphet, de ebben az esetben minden egyes mező követelményének eleget kell tegyen. Jelmagyarázat – Az egyes mezők eléréséhez teljesítendő követelmények
Az ábrázolt csillagok számának függvényében 1, 2, 3 v. 4 azonos típusú, tetszőleges színű áru-kártya. Pl. 1 piros selyem (felső kép) / 1 kék + 2 sárga gyümölcs (alsó kép).
Karavánvezető-kártya nem fogadható el.
Minden árutípusból 1 tetszőleges színű lap. Pl. 1 kék gyümölcs + 1 sárga olaj + 1 kék fűszer + 1 piros selyem.
Karavánvezető-kártya nem fogadható el. Az ábrázolt fejek számának függvényében 1 v. 2 tetszőleges színű karavánvezető-kártya. Pl. 1 kék + 1 zöld karavánvezető-kártya.
Áru-kártya nem fogadható el. Az ábrázolt lapok számának függvényében 2 v. 3 azonos színű, tetszőleges típusú kártya. Pl. 2 piros fűszer, 1 piros karavánvezető.
Áru- és karavánvezető-kártyák egyaránt elfogadhatók. Mind az öt színből 1 tetszőleges típusú lap. Pl. 1 kék karavánvezető + 1 piros + 1 sárga selyem, 1 zöld + 1 lila fűszer.
Áru- és karavánvezető-kártyák egyaránt elfogadhatók.
Knizia: Marco Polo
10/7
www.jateklap.hu
::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál
A fordítás Balu munkája!
Az előkészületek ( 5. fejezet, 6. oldal) során a táblán elhelyezett pénzesládák azt a játékost illetik, aki elsőként éri el figurájával az adott mezőt. Az így megszerzett pénzesládát a játékos a többi közé teszi. (A később, immáron üres mezőre odaérő játékosok nem kapnak semmit.) A gyorsabb előrehaladás érdekében a soron lévő játékosnak a köre során egyszer lehetősége nyílik arra, hogy „súlytöbblettől” szabaduljon meg: egy 1-es értékű pénzesláda1 leadása fejében a következő szabad mezőre léphet anélkül, hogy teljesítenie kellene a feltüntetett feltételt, tehát nem kell kártyalapokat kijátsszon. „Súlytöbblet” leadásával csak olyan mezőre lehet lépni, amelyen már legalább egy játékostárs figurája áthaladt, azaz ilyen módon nem lehet a karaván élére kerülni (sem az előkészületek során elhelyezett pénzesládák nem szerezhetők meg, sem Daidu nem érhető el). A játékos tetszése szerint megválaszthatja, hogy köre során mikor (kártyák kijátszása előtt, után, vagy akár közben is!) alkalmazza a „súlytöbblet” leadást. Tipp: Egy játékos számára gyakran, de leginkább akkor előnyös a „súlytöbblet” leadása, ha figurája a karaván végén kullog. A „súlytöbblet” leadását kártyalapok kijátszásával ügyesen kombinálva igen nagy lépést lehet tenni, egyszersmind értékes lapokat lehet a későbbiekre megspórolni. Példa: A piros figurával játszó játékos lead egy 1es értékű pénzesládát, miáltal – az öt különböző színű kártyalap kijátszását megspórolva – előre lép a 2-es számú értékelő mezőre, majd kijátszik három fűszert (2 kéket + 1 pirosat), és így lépését az 5-ös számú értékelő mezőn fejezi be ( ábra).2
1
A pénzesládák szükség esetén „felválthatók”: pl. egy játékos a játék kezdetén kapott 3-as értékű ládáját egy 2-es értékűre cseréli ki. 2 A leírt példa feltételezi, hogy az 5-ös számú értékelő mezőn korábban legalább egy játékostárs figurája áthaladt már. (Az ábrán ez nem látható.)
10/8
Knizia: Marco Polo
www.jateklap.hu
6.2.
::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál
A fordítás Balu munkája!
Passz
Ha a soron lévő játékos nem tudja, vagy nem kívánja figuráját mozgatni, passzol. 6.3.
Új lap húzása
A soron lévő játékos köre végén – függetlenül attól, hogy figuráját mozgatta-e vagy sem – egy új lapot húz. A húzás során a játékos a színével felfelé fordított öt lap bármelyikét, vagy a talon legfelső lapját egyaránt választhatja. Felfedett lap választása esetén a kínálatot a talon legfelső lapjának felcsapásával ki kell egészíteni öt lapra. Ha a talon elfogyott, akkor a korábban kijátszott kártyákat alaposan meg kell keverni, majd színükkel lefelé fordítva új talont kell belőlük képezni.
7.
KÖZBÜLSŐ ÉRTÉKELÉS
Amikor egy játékos figurája elsőként éri el Kantshout, az első út szakasz végét, köre – a szokásos kártyalap felhúzása után – azonnal véget ér, és kezdetét veszi a közbülső értékelés. Minden játékos, akinek figurája a hat számozott értékelő mező valamelyikét foglalja el, a mezőn feltüntetett számnak megfelelő értékű pénzesládát kap. Példa: a piros színű figura érte el elsőként Kantshout, kiváltva ezzel a közbülső értékelést. Gazdája 6 aranyat kap pénzesládák formájában. A kék figurával játszó játékosnak 5, a zöld figurával játszónak pedig 3 arany jár. A narancssárga figura gazdája semmit nem kap. ( ábra)
Az értékelés befejeztével valamennyi számozott mezőn található figurát Kantshou mezőjére kell tenni, és a játék az értékelést kiváltó játékos baloldali szomszédjának körével folytatódik a szokásos menetben. Azok a figurák, amelyek a közbülső értékeléskor nem álltak még számozott mezőn, csak akkor zárkóznak fel Kantshou mezőjére, miután az értékelő-mezők bármelyikét elérték. A felzárkózó lépések „ingyenesek”, a mező követelményének (négy különböző áru-kártya) csak a közbülső értékelést kiváltó játékosnak kell eleget tennie.
Knizia: Marco Polo
10/9
www.jateklap.hu
8.
::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál
A fordítás Balu munkája!
VÉGSŐ ÉRTÉKELÉS ÉS A JÁTÉK VÉGE
A játék akkor ér véget, amikor egy játékos figurájával elsőként éri el Daidut, a második szakasz – egyszersmind a tábla – utolsó mezőjét. Ekkor kerül sor a végső értékelésre. Minden játékos, aki figurájával elérte a második útszakasz valamelyik értékelő mezőjét, annyi aranyat kap, amennyit az elfoglalt mező jelez. A játék nyertese az, aki a legtöbb aranyat gyűjtötte össze. Holtverseny (azonos nagyságú vagyon) esetén az a játékos a győztes, akinek figurája elérte vagy legjobban megközelítette Daidut.
9.
SZABÁLYOK 2 JÁTÉKOS RÉSZÉRE
9.1.
Eltérések az alapszabálytól
2 játékos esetén az alapszabályok az alábbi eltérésekkel érvényesek: • A játékosok két színnel játszanak, ennek megfelelően két figurát és az azoknak megfelelő színű kereskedő-kártyát, valamint dupla mennyiségű (10 db) játékkártyát kapnak az előkészületek során. A játékosok a kezdőjátékossal kezdve felváltva helyezik el figuráikat a táblán. • A játékosok felváltva követik egymást. Körük során csak az egyik figurájukat mozgathatják, ugyanakkor minden alkalommal tetszésük szerint dönthetnek, melyik legyen az. A játékkártyákat nem kell figuránként elkülöníteni, azok tetszőlegesen felhasználhatók bármelyik figura mozgatására. • A végső értékelés során a két figurával elért összesített eredményt kell figyelembe venni. 9.2.
Szabályváltozat 2 játékos részére
Fokozott stratégiai lehetőségeket biztosít az a szabályváltozat, amely megengedi, hogy a soron lévő játékos mindkét figuráját mozgathassa. E változat alkalmazása esetén is csak egyszer alkalmazható körönként a „súlytöbblet” leadása ( 6.1 fejezet, 7. oldal). A szabályok minden más tekintetben megegyeznek a korábban írtakkal.
10/10
Knizia: Marco Polo