http://www.hendra-jatnika.web.id
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER Ir. P.Insap Santosa, M.Sc Penerbit Andi Yogyakarta t e N
a r d
By
n e H
Page 1 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
IMK : Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang t e N digunakan oleh interaktif sehingga dapat a r d n manusia dengan mudah. e H y B Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu: - Bagian antar muka - Bagian aplikasi Page 2 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Definisi antarmuka/interface manusia dan komputer adalah media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer. tsystems that suport e “HCI is about designing computer aN r
d carry out their activities, people so that, they can n e H productively & safety” By – jenny preese.
Interaksi manusia dan Komputer adalah rancangan sistem komputer mendukung/membantu manusia. Page 3 / 174
suatu yang
http://www.hendra-jatnika.web.id
KOMPONEN I.M.K USER • Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi; • dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. • Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer)
t e N
a r d
KOMPUTER • Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem; • mulai komputer berskala kecil /desktop sampai keskala besar seperti komputer super. • Ataupun suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) ke benda.
By
n e H
INTERAKSI • Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja; • secara tidak langsung interaksi melibatkan background atau batch prosesing. Page 4 / 174
HUMAN - MANUSIA
http://www.hendra-jatnika.web.id
• Pengguna/ User • Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada • Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama
t e N
• Brainware: orang yang menggunakan akemampuan logikanya r d untuk bekerja dengan komputer n e
H
•
y B Untuk merancang sesuatu bagi seseorang, kita perlu mengetahui kapasitas dan keterbatasan dari seseorang tersebut.
• Kita perlu tahu apakah ada sesuatu(pekerjaan) yang membuat orang mendapatkan kesukaran atau kelebihan.
Page 5 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu : a. Media tekstual b. Media GUI (Graphical User Interface) t e N a r “ bentuk sederhana d a. Media Tekstual adalah n e H dialog atau komunikasi antara manusia dan By komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “. Contoh: perintah “readln” dan “writeln” dalam Pascal. Page 6 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang t e berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual N a rDelphi dan lain-lain). d (Visual Basic, Visual Foxpro, en
By
H
Page 7 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Ada 2 Bidang Studi Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain : a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer t e Berhubungan dengan perangkat Nkeras untuk a r d merancang sistem interaksi manusia dan komputer. en
By
H
b. Psikologi Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama. Page 8 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
c. Perancangan grafis dan tipografi Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer. d. Ergonomik Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan t Ne berinteraksi lingkungan kerja yang nyamanaketika r d dengan komputer. en
By
H
e. Antropologi Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing. Page 9 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
f. Linguistik Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer. t e N a r d n e H g. Sosiologi By Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial. misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan. Page 10 / 174
Pendahuluan Faktor Manusia
http://www.hendra-jatnika.web.id
• Aspek dalam sistem komputer – Aspek hardware – Aspek software – Aspek brainware
•
t e N
a r Kegiatan memodelkan manusia dadalah kegiatan yang cukup n sulit karena manusia menggunakan panca indera He By
• Panca indera: – – – – –
Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi Hidung: membedakan bau Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit: merasakan tekanan dan suhu Page 11 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Kecapakan Manusia dan Komputer Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
a r d
t e N
Multitasking
n Pengolahan rutin e H
Pengolahan abnormal/perkecualian Memori asosiatif
By
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan nondeterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan Page 12 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Istilah dalam Penglihatan/Visual • Luminans – Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek – Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin t bertambah e N
a r d
• Kontras –
n e H
y B Selisih antara luminans obyek dengan luminans
latar belakang – Nilai kontras dapat positif atau negatif – Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak Page 13 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Istilah dalam Penglihatan/Visual • Kecerahan – Tanggapan subyektif pada cahaya – Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan t
e N a
r d n
e • Sudut dan H ketajaman penglihatan y
B penglihatan (visual angle): sudut yang – Sudut dibentuk antara obyek dengan mata – Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas Page 14 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Istilah dalam Penglihatan/Visual • Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh – – – –
Daerah I, penglihatan binokuler Daerah II, penglihatan monokulerekiri t N a r kanan Daerah III, penglihatan monokuler d n e H Daerah IV, daerah buta y
B
62-70 II 94-104 Page 15 / 174
62-70
I III IV
94-104
http://www.hendra-jatnika.web.id
Penggunaan Warna yang Efektif Aspek psikologis • Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata • Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, t untuk rangsangan sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan e N pendek yang tajam, terinci dan bergelombang a r d n pengguna usia tua • Pertimbangkan warna tajameuntuk H • Warna akan berubahBjika aras cahaya sekeliling berubah dan juga y akibat penambahan dan penurunan kontras • Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru • Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning Page 16 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek psikologis (lanj.) • Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek • Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam etmelihat warna
N a r
d n e
Aspek kognitif H Bywarna secara berlebihan. Penggunaan • Jangan menggunakan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak • Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier • Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama Page 17 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Penggunaan Warna …. (lanjutan) Aspek kognitif (lanj.) • Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian t • Urutkan warna sesuai dengan posisi e spektralnya N a r besar) dapat • Warna hangat (panjang gelombang d n aras tindakan. e digunakan untuk menunjukkan H Biasanya warna yang Byhangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang
Page 18 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Memori Manusia
External environment
Sensor Information store
By
t e N
a r d
Short-term memory
Long-term memory
20-30 sec
? forever
n e H
Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing
Page 19 / 174
Memori Manusia
http://www.hendra-jatnika.web.id
Sensory stores • Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer • Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan • Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
t Short-term memory e N a • Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer r d n dalam bentuk terkodekan bukan • Informasi yang masuk akan dinyatakan e H dalam bentuk fisik y B • Sering disebut sebagai working memory Long-term memory • Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang • Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif • Sifat penyimpanannya sukar dilupakan Page 20 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Ragam Dialog t e N
a r d
By
n e H
Page 21 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Macam-macam Ragam Dialog :
• • • • • • • • •
Dialog Berbasis Perintah Tunggal Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman Antarmuka Berbasis Bahasa Alami t Sistem Menu e N a r d n Dialog Berbasis Pengisian Borang e H By Antarmuka Berbasis Ikon Sistem Penjendelaan Manipulasi Langsung Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis Page 22 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Sifat Penting Ragam Dialog • • • • • •
Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Konsistensi
By
• Umpan Balik • Observabilitas • Kontrolabilitas t e N • aEfisiensi r d n • Keseimbangan e H
Page 23 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Dialog Berbasis Perintah Tunggal • Ragam dialog ini merupakan ragam yang paling konvensional. tyang dapat • Perintah-perintah tunggal e N a rtergantung dari d dioperasikan biasanya n e H sistem komputer By yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Misal : DOS, Page 24 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Ragam dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa sifat setiap ragam dialog: t e a. Inisiatif N a r d n adalah sifat dasar dari sembarang dialog sehingga e H dapat ditentukanBytipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. b. Keluwesan adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda Page 25 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
c. Kompleksitas adalah kemampuan sistem untuk memberi tanggapan terhadap keluwesan karena semakin kompleks suatu sistem semakin ttersebut. e “rumit” implementasi sistem N a r d n d. Kekuatan e H y B adalah jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Page 26 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
e. Beban informasi adalah ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia yang lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang t e N a pengguna. dihasilkan komputer kepada r d By
n e H
Page 27 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Karakteristik ragam dialog a. Konsistensi : Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem t e komputer N a r d n e H b. Umpan balik : Ketika sebuah program aplikasi By sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan
Page 28 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
c. Observabilitas : Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit t e N a r d n e H y d. Kontrolabilitas :BKontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna Page 29 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
e. Efisiensi : Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer et
N a r
d n e
H yang diambil dalam f. Keseimbangan : Strategi By perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Page 30 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Kategori Ragam Dialog : 1.
Ragam Dialog Interaktif a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue). Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai
t e N
a r b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language d n dialogue). He By Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut
Page 31 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface). Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language)
t e d. Sistem Menu : sistem menu merupakan pilihan yang tepat N a r dan fasilitas yang dimiliki untuk menunjukkan kemampuan d n e oleh sebuah program aplikasi H kepada pengguna. By Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata
Page 32 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
e. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue) Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana t bentuk borang pengguna akan dihadapkan pada suatu e N a r mereka gunakan yang ada di layar komputerdyang
By
n e H
f. Antarmuka Berbasis Ikon Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon Page 33 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
g. Sistem Penjendelaan (windowing system) bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis h. Manipulasi Langsung t e N dari ragam dialog ini a Karakteristik yang sangat penting r d n adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh e H sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan By dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar
Page 34 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis
t e N
2. Dialog berbasis perintah tunggalr(Command line dialogue). a
d n e
H
y “Perintah-perintahBtunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai “. contoh : DOS (dir, delete, format, copy, dll) Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll) Page 35 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue). “Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch N file“. et
a r d
n e H alami (Natural language 4. Antarmuka berbasis bahasa By interface). “Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah”.
Page 36 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
5. Sistem Menu ” Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas “ Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
t
eyang menampilkan a. Sistem Menu Datar : sistem menu N a r semua pilihan secara lengkap. nd - Selektor pilihan
By
He
- Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown): sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu Page 37 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
6. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue). ” Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu t berisi sejumlah bentuk formulir dilayar komputer eyang N a pengisian data dan opsi (option) dr yang telah ditentukan “.
n e H
y B 7. Antarmuka berbasis ikon (icon) ” Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.
Page 38 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
8. Sistem Penjendelaan “Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “. t e N: a Jenis-jenis jendela (window) r d n e a. Jendela TTY H y B b. Time-Multiplexed Windows c. Space multiplex window d. Non Homogen
Page 39 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
9. Manipulasi Langsung. Pengertian
t e N
a r d
n e ” Penyajian langsung aktifitas kepada H Bysehingga aktifitas akan pengguna (user) dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “. Page 40 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Penerapannya : a. Kontrol Proses Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol t e aN dinding tembok, yang semula menempeldr pada nruangan yang cukup e sehingga memerlukan H Bydiubah menjadi semacam besar, kemudian tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman. Page 41 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
b. Editor Teks Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan.
t e N a r c. Simulator : Simulator merupakan sistem miniatur d n e H yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang y B berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan.
Page 42 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
d. Kontrol Lalu lintas penerbangan Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal epola t bentuk-bentuk N a r dikerjakan oleh tertentu seperti yang dapat d n e H manusia. By e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ) Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama dengan Auto CAD Page 43 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. “Dialog berbentuk pesan atau t informasi pada e N a r suatu gambar atau link yang tampil ketika d n e H pengguna melakukan suatu aktifitas”. By
Page 44 / 174
Dialog ManusiaKomputer
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pengertian dialog: • Umum, dialog adalah proses komunikasi t e N a antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna r d n He agar memenuhi harus dipertimbangkan y B kaidah semantis dan pragmatis • IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer Page 45 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Aturan dalam Perancangan Dialog • • • • • • •
Pegang teguh konsistensi Sediakan shortcut bagi pengguna aktif t e N a r Sediakan feedback yang informatif d n He Sediakan error handling yang mudah By Ijinkan pembatalan aksi Sediakan fasilitas bantuan (help) Kurangi beban ingatan jangka pendek Page 46 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pegang Teguh Konsistensi • Informasi disusun dalam formulir-formulir, namanama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem – Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis t yang berbeda e – Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi N a r mempelajari kembali d akan menyebabkan user harus n e H operasi-operasi yang dilakukan By – Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
Page 47 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif • User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut • User mulai hilang kesabaran dengan urutan t menu e N apa yang panjang ketika mereka sudah tahu pasti a r d mereka kerjakan n e H y • Short cut keys dapatBmereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan • Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri • Dengan short cut membuat user lebih produktif
Page 48 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Sediakan Feedback yang Informatif • Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut – Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara t e N bisa berupa bunyi yang visual ada perubahan bentuk atau a r meresponnya d mengindikasikan komputer telah n e H – Informasi feedback Bysangat penting bagi user, mis: • Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
Page 49 / 174
Sediakan Error Handling yang Mudah
http://www.hendra-jatnika.web.id
• Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error • Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: et
N
a – Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa r d n kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan e H tersebut terjadi By – Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005” – Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….” Page 50 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Contoh Error Handling
t e N
a r d
By
n e H
Page 51 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Ijinkan Pembatalan Aksi • User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah t e N tentang sistem a • Mengijinkan user untuk belajar r d n dengan melakukan eksplorasi e H By kesalahan, mereka dapat • Jika mereka melakukan membatalkan aksinya • Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut Page 52 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help) • User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas t e “help” penting untuk menolongnya agar N a segera mendapatkan solusi dr
n e H
By • User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya Page 53 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Kurangi Muatan Short-Term Memory • Orang mempunyai keterbatasan pada shortterm memory-nya t 7 chunk • Orang hanya mengingat sekitar e N a r d informasi pada satu esaat n By
H
Page 54 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Karakteristik Umum Ragam Dialog • Inisiatif – Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer – Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam t sekumpulan perintah e artian user diharapkan agar dapat memahami N tertentu a yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) dr
• Keluwesan
By
n e H
– Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Page 55 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) • Kompleksitas – Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka t e N tidak ada keuntungan a lebih dari yang diperlukan karena r d n darinya e H
By
• Kekuatan – Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas Page 56 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) • Beban informasi – Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
• Konsistensi
t e N
a r d
n
– Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas He dengan cara memberikan y semacam petunjuk untuk mengeksplorasi B pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
• Umpan balik – Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user Page 57 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) • Observabilitas – Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user et
N a r
• Kontrolabilitas –
d n e
H
y B Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang
memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan: • • • •
Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada Kemana ia dapat pergi Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan Page 58 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Command Language • Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user • Contoh: – C:\>DIR – C:\>DIR *.DOC/s
Keuntungan
- C:\>copy *.doc A:\LETTER - C:\DOS>FORMAT A: /S
t e N
a r d
By
n e H
•Luwes •Inisiatif pada pengguna •Nyaman dalam penciptaannya •Memberdayakan user •Cepat •Efisien •Akurat
Kerugian
•Membutuhkan pelatihan yang lama •Membutuhkan penggunaan yang teratur •Beban ingatan yang tinggi •Jelek dalam menangani kesalahan Page 59 / 174
Command Language (lanj)
http://www.hendra-jatnika.web.id
Beberapa pedoman: • Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan t spesifik dan • Pilihlah nama-nama yang penuh arti, e N a jelas r d n e H • Gunakanlah struktur hirarki y B • Usahakan struktur yang konsisten • Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten • Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi • Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas Page 60 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Bahasa Alami • Sistem harus tunduk dan merespon kalimatkalimat dan frase-frase pada bahasa alami t e N • Keuntungan: a r d n e – Mengurangi bebanHmempelajari sintaks y B • Kerugian: – Memerlukan dialog klarifikasi – Memerlukan lebih banyak pengetikan – Tidak dapat diprediksi Page 61 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Manipulasi Langsung • User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user Keuntungan
Kerugian
t e •Memerlukan program yang rumit N a r berukuran besar dan d n
•Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata He •Mengurangi waktu pembelajaran y B •Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata •Penampilan visual yang bagus •Mudah dioperasikan •Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
•Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi •Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll •Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
Page 62 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Contoh Manipulasi Langsung
t e N
a r d
By
n e H
Page 63 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Sistem Menu • Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya Keuntungan
t e N
a r d
Kerugian
n •Proses sedikit lambat •Proses belajar singkat e H •Mengurangi pengetikan By •Menghabiskan ruang layar •Kesalahan mudah diatasi •Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data •Struktur terdefinisi dengan baik •Memerlukan kecepatan tampilan •Beban memori rendah yang tinggi •Perancangannya mudah Page 64 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Sistem Menu Datar Sistem Informasi Akademik STMIK “AMIKOM” [A] Registrasi Mahasiswa Baru [B] Registrasi MahasiswaNLama et a r [C] Edit Data Mahasiswa d n e H [D] Edit MatayKuliah B [E] Cetak KHS/KRS [F] Cetak Presensi Kuliah [G] Selesai Pilih salah satu: _ Page 65 / 174
Sistem Menu Tarik
t e N
a r d
By
n e H
Page 66 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
http://www.hendra-jatnika.web.id
Sistem Menu Tarik
t e N
a r d
By
n e H
Page 67 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Borang Isian (Form Fill-In) • Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki Keuntungan
Kerugian
t e N •Menghabiskan ruang layar a r nd•Tidak cocok untuk pemilihan
•Proses pemasukan datanya relatif mudah e H •Perlu sedikit pelatihan y B •Beban memori rendah •Strukturnya jelas •Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan •Perancangannya mudah
instruksi •Memerlukan pengontrol kursor •Mekanisme navigasi tidak jelas •Sering kali cukup lambat
Page 68 / 174
Contoh Borang Isian
t e N
a r d
By
n e H
Page 69 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
http://www.hendra-jatnika.web.id
Perancangan Tampilan t e N
a r d
By
n e H
Page 70 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pendahuluan • Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik • Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: – Jiwa seni yang memadai – Mengetahui selera user secara umum
t e N
a r d
n e H
• Seorang perancang tampilan By HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya • PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
Page 71 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Cara Pendekatan Jenis program aplikasi: • Special purpose software • General purpose software
a r d
t e N
By
n e H
Page 72 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Special Purpose Software • Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software) • Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka t yang akan digunakan e aN • Mis: program inventori gudang, r pengelolaan data akademis d n hotel mahasiswa, pelayanan reservasi e H • Pendekatan yang digunakan: By – User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka – User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
Page 73 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
General Purpose Software • Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
t kepada user untuk • Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ e Nwalaupun dapat a menerima tampilan antarmukanya, r d n tersebut tidak laku memberikan dampak program e H By
• Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Page 74 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Komponen Antarmuka Pengguna
1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer t menggunakan e 2. Bahasa perintah; sedapat mungkin N a r bahasa alami d n e H 3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang y membantu userBuntuk mengoperasikan program itu sendiri 4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan Page 75 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Urutan Perancangan 1. 2. 3. 4. 5.
Pemilihan ragam dialog Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut t e N tampilan, a Perancangan format pesan; tata letak r d n dan efisiensi keterangan tektual secara terinci, e H y inputing data harusBmendapat perhatian lebih Perancangan penanganan kesalahan Perancangan struktur data
Page 76 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Penanganan Kesalahan • Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut t e • Proteksi user; program memberi peringatan ketika user N a tidak sengaja, mis: r melakukan suatu tindakan secara d n penghapusan berkas He Bykesalahan: tersedianya mekanisme untuk • Pemulihan dari membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan • Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Page 77 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Perancangan Tampilan Berbasis Teks • Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna • Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yangetkhusus N a rsaling berkaitan • Pengelompokkan data yang d n e H • Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang y B ditampilkan di layar • Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu • Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum Page 78 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis • Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll • Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang t berbeda e aN • Struktur internal; berguna untukrmenunjukkan bahwa obyek d n yang sedang dihadapi dapat e H dimodifikasi sesuai dengan keinginan user By • Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll • Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
Page 79 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Interaktif- Ergonomi
t e N
a r d
By
n e H
IMK. HendraNet
Page 80 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Komponen Komputer
Hardware, peralatan fisik yg dpt kita lihat dan rasakan t e N Software, program komputer yg beerguna a r d n utk melaksanakanHesuatu pekerjaan By Brainware, pengguna yg terlibat langsung dlm pemakaian komputer.
Page 81 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Input/Output
Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia t e dan komputer melaluiaNbeberapa saluran r d komunikasi fisik Hen y B Diklasifikasikan sebagai:
Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
Page 82 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Peralatan Input
Keyboard Mouse t e N a Joystick r d n e H Trackball By Trackpoint Light Pen Touch Screen Page 83 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Peralatan Input – Keyboard
Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun t e demikian, penelitian menunjukkan bahwa N a r d n pekerjaan berbentuk untuk melaksanakan e H y suatu menu), keyboard pilihan (mis: Bdari lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya Page 84 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Peralatan Input – Keyboard • •
• •
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : Tombol Fungsi (function key) Net a r d Tombol Alphanumerik (alphanumeric key) n e H Tombol Kontrol (control key) y B Tombol Numerik (numeric key)
Page 85 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Input - Keyboard Jenis-jenis Keyboard : Keyboard QWERTY t Keyboard Alphabetik e N a r Keyboard Dvorak d n e Keyboard Chord y H
B
Page 86 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Input - Keyboard
Keyboard QWERTY, didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik.Net a r d Kelemahan : 48% gerakan diantara huruf yang n He berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan, y misal: kata „sadar‟B& „teras‟ Ketidakefisienan : penggunaan jari kelingking yg lemah utk huruf „a‟ yg sering cukup dipakai. Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-negara yg menggunakan alphabetic berbeda dgn alphabetic yg ada. Misal : Arab, Cina, Rusia Page 87 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Input - Keyboard
Keyboard DVORAK, dirancang sedemikian rupa untuk mengurangi pergerakan jari. Susunan keyboard akan menyebabkan tangan kanan memiliki beban yang lebih t e N banyak dari tangan kiri. a r d n Keunggulan : He By - meningkatkan kecepatan 10-15% - mengurangi kelelahan kelemahan : - kurang tersedia di pasaran
Page 88 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Input - Keyboard
Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol „D‟ kombinasi dari „T‟ & t ewartawan atau pada N „+‟. Biasanya digunakan oleh a r d n proses peradilan. He Kelemahan : By - butuh pelatihan khusus
Page 89 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Input: Mouse
Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
Kemampuan menggerakkan kursor, dan t pada layar ke dalam e Kemampuan memilih suatu obyek N a satu piranti dr
n
Gerakan mouse Hepada permukaan datar By menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
Page 90 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Input: Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas Sifat Joystick : t e - Membutuhkan tempat yang sedikit. N a r d n - Tidak mengganggu layar e H - Harganya murah, By sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.
Page 91 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Input: Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User tutk memindahkan e hanya menggerakkan bola N a r kursor. d n e Sifat trackball: y H
Mudah dipelajariB Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Page 92 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Input: Trackpoint
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai t Ne bersama dengan 2 buahratombol dan fungsinya d n sama dengan mouse He Karena accupoint By ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang Page 93 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Input: Light Pen
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT (tabung sinar katoda), sebuah lensa et dipancarkan dari memfokuskan setiap cahaya Nyang acahaya atau photocell r layar menuju sebuah detektor d n He pen: Permasalahan pada light y B - pena dpt mengganggu layar - gampang rusak atau patah - melelahkan tangan
Page 94 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Input: Touch Screen
Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik t e Keuntungan touch screen: N
a
r khusus Cepat & tdk membutuhkan pointer d n e Baik utk pemilihan menu H Membutuhkan sedikit By atau tanpa tambahan ruang kerja Kerugian : Jari-jari dapat mengotori layar Dapat menyebabkan kelelahan lengan cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Page 95 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan) Jenis Pekerjaan
Piranti Yang Cocok
Masukan numerik
Tombol numerik et
Masukan teks
N a r
d
n Alphanumerik keyboard e H By(QWERTY)
Seleksi obyek
Mouse, joystick, trackball, light pen
Manipulasi obyek
Mouse, joystick, trackball, light pen
Tracking (alur)
Mouse, light pen Page 96 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pemilihan Piranti (cocok dengan user)
Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka t Langsung vs tidak langsungaNe dr piranti secara langsung Apakah gerakan fisik ndari e H berkaitan dengany aksi pada layar? B Absolut vs relatif Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
Page 97 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Panduan Memilih Piranti
Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang tmasukan terhadap e Cocokkan karakteristik piranti N a r d persyaratan yang diminta n e H y Pertimbangkan Bpenelitian sebelumnya dan unjuk kerja user Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi Page 98 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang t secara individu atau mampu merespon ucapan-ucapan e N a perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal r d Pertama kali sistem akan sebagai speaker verification. n Hetemplate untuk mengenali suara membangkitkan suatu By user
Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap Page 99 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Keluaran
Monitor Printer
t e N
a r d
By
n e H
Page 100 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)
Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu: t
Pengingat digital (frame buffer) aNe r Layar penampil d n controller) e Pengendali tampilan (display H
By
Ada 2 macam cara penampilan gambar:
Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel Page 101 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)
Layar komputer, pada umumnya karakteristik sbb:
memiliki
Tidak stabil etrefresh Timbul kedip pada saat gambarNdi ra relatif memiliki kontras Upayakan gambar yangnd secara yang rendah – warna He hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan By Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll) Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik Dapat membuat mata cepat lelah Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik Page 102 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Keluaran: Pedoman Warna
Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10 Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut t e N (walaupun ada stereotip bahwa amerah berarti bahaya atau r salah). d n e H Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru By sangat cocok untuk warna latar belakang Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua
Page 103 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Piranti Keluaran - Printer
Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lain ke media kertas. t inchi), jumlah titik Resolusi printer disebut dpi (doteper N a r dalam area inchi. d n e H Semakin tinggi resolusinya maka semakin bagus y B cetakan yang dihasilkan. Semakin rendah resolusinya maka hasil cetakan akan buruk. Dot matrix printer (80-120 dpi), Inkjet printer (600 dpi), laser printer (1200 dpi) Page 104 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Aspek Ergonomi Dalam IMK
t e N
a r d
By
n e H
Page 105 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pengertian Ergonomi
Ergonomik berasal dari Bahasa Yunani, yaitu Ergon dan Nomos. Ergon memiliki arti kerja dan Nomos memiliki arti hukum; jadi pengertian Ergonomik itu sendiri secara garis besar adalah “Studi tentang manusia t untuk menciptakan e Ndan nyaman”. a sistem kerja yang lebih sehat, aman r d n seluruh keadaan manusia, Ergonomi harus bisa memahami e H baik dari segi anatomi, By fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah Page 106 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya Lebih sehat t e Nkerja a Meningkatkan kepuasan r d n e Lebih produktifBy H
Page 107 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja t jika seorang e Permasalahan yang muncul N a r lama bekerja di depan d operator komputer terlalu n e H komputer: By
Serangan miopi (Cacat Mata )yang semakin besar Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak Page 108 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Prinsip-prinsip Ergonomi
Prinsip fisikal Prinsip kognitif
t e N
a r d
By
n e H
Page 109 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Prinsip Fisikal
Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau t e Bekerja dengan tinggi ryang aN sesuai/cocok d n He Bekerja dengany postur yang sesuai B Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan Page 110 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Prinsip Fisikal (lanj.)
Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stresset N a r merubah Memberikan mobilisasiddan n e H postur/posisi y B Menciptakan lingkungan yang menyenangkan
Pencahayaan yang tepat Temperatur yang tepat Menahan getaran Page 111 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Prinsip-prinsip Kognitive
Adanya standardisasi Membuat stereotipe t e aN Menghubungkan aksidr dengan persepsi n e H Mempermudah pemaparan suatu informasi y B Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail Memberikan image/gambaran yang jelas Page 112 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Prinsip-prinsip Kognitive (lanj.)
Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll t e Membuat pola/patternsraN d n He yang bervariasi Memberikan stimulan By sesuai dengan keadaan Memberikan umpan balik secara cepat/seketika Page 113 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pencahayaan
Tujuan perancangan pencahayaan:
Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya t e N a Memperoleh keseimbangan antara kecerahan r d dan kecerahan yang ada n (brightness) layar tampilan He di depan user By Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan Page 114 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Sumber Cahaya
Cahaya langsung, yang berasal dari:
Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
t e N dipantulkan oleh: Cahaya tidak langsung, yang a r d n Tembok atau partisi e H By atau plafon Langit-langit rumah
Lantai rumah Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen Bagian atas dari meja yang digunakan Pakaian yang digunakan oleh operator Page 115 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Suhu dan Kualitas Udara
Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer t e tersebut ditempatkan N a r d n akan berpengaruh Panas yang berlebih ini e H secara negatif pada By kinerja operator dan komputer Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC Page 116 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Gangguan Suara
Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya t suara yang e Gangguan ini akan nampak jika N a r d terjadi relatif besar bagi user n e H y Akibatnya: userBakan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun Cara mengatasi:
Menutup telinga dengan rapat („tuli‟) Memasang peredam suara Page 117 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
t e N
a r d
By
n e H
Page 118 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
t e N
a r d
By
n e H
Page 119 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
t e N
a r d
By
n e H
Page 120 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
t e N
a r d
By
n e H
Page 121 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
t e N
a r d
By
n e H
Page 122 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
t e N
a r d
By
n e H
Page 123 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
t e N
a r d
By
n e H
Page 124 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
t e N
a r d
By
n e H
Page 125 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
t e N
a r d
By
n e H
Page 126 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
t e N
Evaluasi aIMK r nd By
He
Page 127 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pendahuluan
Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK” Adanya asumsi bahwa selama N suatu et software dapat a bagus r digunakan, maka itu sudah cukup d n Hesoftware atau tampilan Kegiatan evaluasi suatu By yang dihindari karena akan merupakan kegiatan menambah waktu pengembangan dan biaya Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user Page 128 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pendahuluan (lanj.)
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah t e dalam sebuah N produk untuk sebuah tugas tertentu a r d lingkungan tertentu n He Seorang user berkeinginan untuk menggunakan By sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Page 129 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan
Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus t e Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user N a rtersebut dan d dapat menggunakan produk n e H menyukainya By Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
Page 130 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Kapan Evaluasi Dilakukan
Evaluasi dapat dilakukan pada:
Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations tprototype e Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui N a r Jika ada kekurangan atau Saat produk tersebut telah dipasarkan. d en produk tersebut bisa dibuatkan versi perubahan kebutuhan user,Hmaka ymis: program-program Windows, Winamp, dll. yang terbaru/upgrade, B Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user
Page 131 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Paradigma Evaluasi
“Quick and dirty” evaluation Usability testing t e Field studies N a r d n e Predictive evaluation H By
Page 132 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
“Quick and Dirty” Evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal tkepada desainer e N tentang produk yang dibuatnya a r d n He Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua y B tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati Page 133 / 174
Usability Testing
Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas t Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu e N a dengan cara: r d
http://www.hendra-jatnika.web.id
Melihat secara langsung Merekamnya dalam video By
n e H
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment Page 134 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Field Studies
Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
t e N
a r d
Teknik yang dapat digunakan: Hen
Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi Evaluasi teknologi
By
Interview Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer) Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain) Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya
Page 135 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Predictive Evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah t e penggunaan sebuah produk raN d n Keuntungan evaluasi ini: He
y B User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer Page 136 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Teknik-Teknik Evaluasi
Observing users Asking users their opinions t e Asking experts their opinions N a r d n e Testing user’s performance H By Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface
Page 137 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi “Quick and Dirty”
Teknik Observing users
Penting untuk melihat bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya
t e N
a r dDiskusi dengan user dan user yang
Asking users
By
n e H potensial, dalam suatu group atau
Asking experts
group yang khusus Untuk mendapatkan kritik tentang kegunaan sebuah prototipe
User testing
===
Modeling users’ task performance
=== Page 138 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Observing users
Asking users
Usability Testing Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitungekinerja t waktu
N a r
Dengan menggunakan d kuesioner kepuasan, maka n He dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang By untuk mendapatkan opini yang lebih detail digunakan
Asking experts User testing
=== Dilakukan di laboratorium
Modeling users’ task performance
=== Page 139 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Observing users
Field Studies Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta t dalam lingkungan user
e N a
Asking users
r d Evaluator dapat melakukan interview atau n e H apa yang dilihatnya kepada peserta. mendiskusikan By
Asking experts
===
User testing
===
Modeling users’ task performance
===
Page 140 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik
Predictive
Observing users Asking users
Asking experts
===
t === e N
a r d patokannya dalam pembuatan Seorang menggunakan n e desain untukHmemprediksi kemanjuran sebuah tatap y muka B
User testing Modeling users’ task performance
=== Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya Page 141 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Skala Likert
Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7 t Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 N =eburuk, 3 = bagus, 4 = a r sangat bagus) d n He Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = y bagus, 5 = sangat Bbagus) Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus) Penelitian umumnya menggunakan 5 skala Page 142 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Contoh Evaluasi Bayangkan web site Amikom, kemudian berikan penilaiannya: Kriteria
Evaluator
1
2
3
4
5
Ratarata
Layout
5
4
4
4
4
Kecepatan akses
3
4
t3 e N
3 3
4
3.4
4
5
3
4
4
4
2
4
2
3.2
4
3
4
4
4.2
Prosedur akses, mis: KHS, KRS Perpaduan warna
By
Informasi yang selalu up to date
ra
d n e 4
H4 5
Rata-rata
3.76
•Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilainya 3.76 •Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna Page 143 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
t Tingkat Kedewasaan HCI e N a r d n
By
He
Page 144 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pendahuluan • HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadap teknologi komputer t e N pada awal abad • Paradigma HCI ini sedikit berubah a r d n yaitu dibangun dengan milenium baru (tahun 2000) e H melayani pengembangan sungguh-sungguh untuk y B kebutuhan manusia yang hidupnya lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi komputer • Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya Page 145 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI
Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI:
t dinilai pada – Technology-based perspective: dapat e N a r teknologi-teknologi interaksinya d n e H – Model-based perspective: dapat dinilai pada modely B model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya – Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM (capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software engineering institute) Page 146 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Present Levels of HCI Maturity • Level 1 HCI: basic usability – Meliputi sebuah campuran dukungan untuk memenuhi kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada t e dan efisiensi kesalahan, menemukan kesalahan, N a r kinerja user terhadap penggunaan teknologi d n komputer He – Contoh tahap ini: Bypenggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection rules) model, dan standar desain – HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya Page 147 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Present Levels of HCI Maturity (lanj.) • Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction – Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk kerja semata, namun digunakan tuntuk melakukan e Sehingga koneksi antar user dan komputer. N a r pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan d n saja He y – Contoh level ini:Binternet, enterprise computing systems, decision support systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work (CSCW) – Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja Page 148 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction • The future computer environment • Individualized and holistic interaction t e N a design r d n e H • Moving towardByholistic interaction
Page 149 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
The Future Computer Environment • Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan mobile • Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan, meresap, dan campuran t e • Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan N a r peralatan melalui pemakaian ataudpemasangan secara permanen, npopulasi hybrid physical-virtual dan manusia akan berada pada e H space By bergeser dari general-purposes machines • Teknologi komputer akan ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan penyebaran informasi • Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices Page 150 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Individualized and Holistic Interaction Design • Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain • Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain interaksi yang akan membantu N pengembangan produktivitas, et a kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan r d pertumbuhan individual dengan nmenghormati kebutuhan pribadi e seseorang, tujuan dan gayaHhidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan By semua hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah • Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu • Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik Page 151 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Moving Toward Holistic Interaction
• Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara mendadak namun harusNmelalui beberapa et a r perubahan yang mendahuluinya, yaitu: nd He
y – Perubahan diBbidang teknik/engineering – Merangkai human interface – The information-interaction counselor
Page 152 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Perubahan di Bidang Teknik/ Engineering
• Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan t pengembangan sistem komputer-manusia e N a r d • Engineering menjadi salah satu alat untuk n e H mencapai lingkungan komputer yang By ambisius, dimana desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi Page 153 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Merangkai Human Interface • Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju • Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain t pertumbuhan interaksi dan engineering, dan sebuah e Nengineering a desain HCI akan dilakukan diluar r d n adalah terdapatnya 2 unit • Merangkai human interface e H software yang dapat didesain dan implementasikan y B secara sendiri-sendiri, maksudnya: – Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam beberapa tingkatan – Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama – Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu atau tim yang sama
• Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi, kapabilitas, dan keterbatasannya Page 154 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
The Information-Interaction Counselor
• Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang t sesuai dengan memberikan kepuasan yang maksimal e N a kebutuhannya r d n adalah penggunaan the • Cara yang dapat membantu e H information-interaction counselors (IICs) By • IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana yang sebaiknya dipakai • IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya • Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computeraided design) Page 155 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Past, Present, and Future of User Interface Software t e N a r d Tools en By
H
Page 156 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pendahuluan
Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-1990an Hampir semua aplikasi yang ada di Windows, UNIX, t e atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan N a yang ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar r d monitor, keyboard, danHmouse, en Window managers, GUI, dll By Penggunaan bahan ini supaya tercapai suatu kestabilan, maksudnya:
Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya di bidang komputer Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna untuk menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software Page 157 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Historical Perspective
Tema-tema dalam evaluasi peralatan
Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan t tingkat kesulitan e Threshold and ceiling. “Threshold” adalah N a dalam menggunakan suatu sistem. r “Ceiling” adalah berapa d n oleh sistem tersebut. Tujuan banyak yang dapat dilakukan e H pada saat yang bersamaan sistem pembuatan sistem adalah y B tersebut memberikan threshold yang rendah dan ceiling yang tinggi Peralatan yang memberikan resistensi rendah Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang kemampuannya kepada programer Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software suatu tugas Page 158 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Historical Perspective (lanj.)
Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK
Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar pemrograman yaitu imaging model dan input model Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apple‟s HyperCard, Microsoft‟s Visual Basic, the Lingo scripting language dalam Macromedia‟s Director Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya, mis: untuk membuat „garis‟ maka dapat menggunakan komponen „drawing‟ yang ada di windows Scripting languages: mis: bahasa C dan C++ Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll
t e N
a r d
By
n e H
Page 159 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Future Prospects and Visions
Komputer akan menjadi komoditas
Ubiquitous computing
Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis peralatan yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook, sound systems, dll
t e Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda N
Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti hukum Moore
a r d
Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi, penggunaan touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan mouse ke stylus
n e H
By Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan hardware Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan komunikasi
Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses internet, HP, PDA,dll Page 160 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Future Prospects and Visions (lanj.)
Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user interfaces)
t e Penggunaan teknologi 3 dimensi aN
Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech input and output
rdiganti dengan 3 dimensi d Teknologi 2 dimensi akan n
e H End-user programming, customization, and y B scripting
Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki keinginan yang berbeda satu dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri Page 161 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Creating Creativity: User t e N a Interfaces for Supporting r d n e Innovation By H
Page 162 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Pendahuluan Penggunaan teknologi informasi selama ini: Memelihara informasi Menyebarkan informasi Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang tinggi dan biaya yang minimal t pengetahuan Untuk mendukung kreativitas penambahan e N a dan seni r
d n e maka kegiatan yang Dengan menggunakan HTI, berhubungan dengan By penambahan pengetahuan
dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran, editing foto, dan produk-produk digital lainnya Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas dapat ditingkatkan Page 163 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Perspektif dalam Kreativitas Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas: 1. Inspirationalists •
• •
2.
Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya ‘masalah’ dan diakhiri dengan ‘evaluasi dan perbaikan’ Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper
t e N
Structuralists •
•
3.
a r d
Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers
By
n e H
Situationalist •
•
Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang membutuhkannya Page 164 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Genex (Generating Excellence) Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi’s tahun 1996 Cara lain untuk menciptakan kreativitas t Genex didasarkan pada pendekatan e N a r situationalists untuk mengembangkan d n lainnya e internet dan software PC H By Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate, create, dan disseminate Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi Page 165 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Tahapan Genex Collect
Searching and browsing digital libraries, visualizing data and process
Relate
Consulting with peers and mentors
Create
Donate
t e N
a r d
n e H
Thinking by free associations, exploring solutions, composing artifacts and performance, reviewing and replaying session histories
By
Disseminating results
Page 166 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Searching and Browsing Digital Libraries
Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung searching, browsing, dan filtering t e dilakukan N sehingga diharapkan kreativitas dapat a r d secara optimal n e H Melalui perpustakaan digital, maka pencarian y B informasi dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya buku atau literatur Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk pencarian kembali Page 167 / 174
Consulting with Peers and Mentors
http://www.hendra-jatnika.web.id
Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya, melalui tatap muka t e N langsung, email, listservs, rnewsgroups, a d telepon, dan videoconferencing n He y dimulai dari: Proses konsultasiBini Inovator mencari kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk memberikan masukan Langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang memberi jawaban mencari metode yang terbaik Page 168 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Visualizing Data and Processes Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga tdiproduksi produk yang akan dibuat dapat e N a r dengan baik d n e H mencari komponenVisualisasi data ibarat By komponen apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut Sedangkan proses adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z Page 169 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Thinking by Free Associations Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal dari gabungan berbagai konsep yang dilakukant secara e N bebas a r d n Kreator diharapkan tidak He takut dalam y membuat sesuatuB yang lain, dimana hal tersebut merupakan gabungan sesuatu yang baru atau belum pernah dilakukan sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin dianggap melawan arus atau tidak mengikuti kaidah baku yang ditetapkan Page 170 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Exploring Solutions Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan t e N diambil eksplorasi berbagai solusi yang a dapat r d dengan cepat n e H iklan atau web site, Misalkan dalam pembuatan y B maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, Page 171 / 174 dan berbagai macam software simulasi lainnya
Composing Artifacts and Performance
http://www.hendra-jatnika.web.id
Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang profesional di t e yang N bidangnya, mis: pembuatan iklan a r d dapat dilakukan sendirientanpa bantuan dari profesional iklan By H Contoh software yang dapat digunakan: Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan, dll Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan dapat untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas Page 172 / 174
Reviewing and Replaying Session Histories
http://www.hendra-jatnika.web.id
Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan kegiatan ulang atau memberikan suatu produk yangttelah e N dibuat sebelumnya a r d n Mis: kemampuan software He internet yang By tentang alamat web memberikan informasi site apa saja yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita dapat membuka kembali web site tersebut dengan cepat Page 173 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
Disseminating Results Penyebaran informasi dapat dilakukan melalui media internet, t digital library, e-mail, newsgroup, e N a r jurnal online, galery digital, dll d n He Melalui media ini, By diharapkan sebuah informasi yang dihasilkan dapat diakses oleh sebanyak mungkin user dan bukan hanya sebagian kecil user saja Page 174 / 174