Interaksi Film dan Televisi Pada 1900, film (pendek) menjadi sangat populer di dunia hiburan Amerika. Kehadiran di bioskop mencapai empat puluh juta orang pada 1922. Kehadiran tahunan untuk gambar gerak akan meningkat setiap tahun sampai depresi besar ekonomi Amer ika. Antara 19341937 terjadi peningkatan produksi, tetapi sekali lagi menurun pra-Perang Dunia II. Selama perang, kehadiran mulai meningkat dan terus meningkat sampai awal televisi. Antara 1946 dan 1949, bisnis film melihat kehadirannya tertinggi yang pernah, 90 juta peserta mingguan (Grant & Meadows, 2008).
Perkembangan Jumlah Penonton Selama 1950-an dan 60-an, jumlah penonton mingguan di bioskop anjlok. Hal ini disebabkan karena popularitas televisi. Banyak televisi Landmark acara TV membuat penampilan mereka selama ini, seperti "Dick Van Dyke Show" dan "I Love Lucy.“ Bisnis film membuat pemulihan pada tahun 1970-an yang memulai periode stabilitas untuk penjualan box office hingga tahun 1990-an. Box office menikmati keuntungan yang stabil dalam penjualan tiket melalui tahun 1990 dengan pengecualian beberapa judul film 1990. Setelah 1991, box office mengalami peningkatan pendapatan bahkan ketika jumlah penjualan tiket turun. Hal ini akibat inflasi dari harga tiket.
Film terlaris Menurut Internet Movie Database (IMBb,) sepuluh film terlaris di box office di AS adalah:
1. Titanic (1997) $600,779,824
2. The Dark Knight (2008) $532,831,967
3. Star Wars (1977) $460,935,665
4. Shrek 2 (2004) $436,471,036
5. E.T.: The Extra-Terrestrial (1982) $434,949,459
Film terlaris Lanjutan
6. Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999) $431,065,444
7. Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest (2006) $423,032,628
8. Spider-Man (2002) $403,706,375
9. Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith (2005) $380,262,555
10. The Lord of the Rings: The Return of the King (2003) $377,019,252
Efek Komunikasi Massa Media Televisi dan Film Komunikasi massa merupakan sejenis kekuatan sosial yang dapat menggerakkan proses sosial ke arah suatu tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu. Dalam perkembangannya pengaruh TV lebih kuat dibandingkan film. Donald K Robert mengungkapkan, “efek hanyalah perubahan perilaku manusia setelah diterpa pesan media massa”. Oleh karena fokusnya adalah pesan. Menurut Steven M Chaffee, efek media massa dapat dilihat dari efek dari media massa yang berkaitan dengan pesan ataupun media itu sendiri, jenis perubahan yang terjadi pada diri khalayak
Efek Kehadiran Media Film dan Televisi 5 jenis efek kehadiran media film dan televisi, yaitu : a. Efek Ekonomi, kehadiran media massa memberikan berbagai usaha produksi, distribusi, dan konsumsi jasa media massa. b. Efek Sosial, berkaitan dengan perubahan pada struktur atau interaksi social sebagai akibar dari kehadiran media massa c. Penjadwalan Kegiatan Sehari-hari, Kehadiran media massa membuat aktivitas sehari-hari berpangaruh terhadap adanya media. d. Efek Hilangnya Perasaaan Tidak Nyaman, orang menggunakan media untuk memuaskan kebutuhan psikologisnya dengan tujuan untuk menghilangkan perasaan tidak nyaman, perasaan kesepian, marah, kesel, kecewa dan sebagainya. e. Efek menumbuhkan Perasaan Tertentu, terkadang seseorang akan mempunyai perasaan positif atau negative terhadap media tertentu.
2. Efek Pesan Efek pesan film dan televisi meliputi efek kognitif, efek afektif, efek behavioral. a. Efek Kognitif Media TV dan Film dapat membantu khalayak dalam mempelajari informasi yang bermanfaat dan mengembangkan keterampilan kognitifnya. Dengan melihat acara criminal di televisi, kita cenderung mengatakan bahwa di sekitar kita sudah tidak aman lagi. Efek Prososial Kognitif adalah bagaimana media massa memberikan manfaat yang dikehendaki oleh masyarakat. Bila televisi menyebabkan kita lebih mengerti tentang bahasa Indonesia yang baik dan benar, maka televisi telah menimbulkan efek prososial kognitif. Film Sesame Street yang dirancang para pendidik, psikolog dan ahli media massa. Setelah melalui berbagai penelitian, terbukti film ini telah berhasil mempermudah proses belajar.
b. Efek Afektif Media televisi dan film melibatkan perasaan iba, terharu, sedih, gembira, marah dan sebagainya yg dimiliki khalayak. Faktor-faktor yang mempengaruhi intensitas rangsangan emosional pesan antara lain : - Suasana emosional, menonton film sinetron di televisi atau bioskop akan mempengaruhi suasana emosional kita. Adegan-adegan lucu akan menyebabkan kita tertawa terbahak-bahak bila kita menontonnya dalam keadaan senang. - Skema Kognitif, merupakan naskah yang ada dalam pikiran kita yang menjelaskan tentang alur peristiwa. Kita tau bahwa dalam sebuah film action ‘sang jagoan; pada akhirnya akan menang. - Suasana Terpaan (Setting Exposure), Tayangan misteri di tv, membuat kita berpikir bahwa kehidupan mahluk itu adalah sebagaimana yang kita lihat dalam film atau sinetron tersebut. - Predisposisi Individual, mengacu pada karakteristik khas individu. Orang yang melankolis cenderung lebih emosional daripada orang yang periang. Beberapa pnelitian membuktikan bahwa acra yang sama bisa ditanggapi berlainan oleh orang-orang yang berbeda. - Faktor Identifikasi, menunjukkan sejauh mana orang merasa terlibat dengan tokoh yang ditonjolkan dalam media.
c. Efek Behavioral Merupakan akibat yang timbul pada diri khalayak dalam bentuk prilaku, tindakan atau kegiatan. Adegan kekerasan di TV membuat orang menjadi beringas. Film tidak sanggup memotivasi remaja perkotaan untuk menghindari pemakaian obat-obat terlarang. Mengapa terjadi efek yang berbeda? Belajar dari media massa tidak bergantung hanya pada unsure stimulus yang ada pada media saja. Stimulus menjadi teladan untuk perilakunya. Penyajian kekerasan dalam media massa menyebabkan orang melakukan kekerasan pula.
Sosial Media Massa Media massa membentuk opini public untuk membawakannya pada perubahan yang signifian. Kampanye nasional larangan merokok di tempat-tempat umum memiliki kekuatan pada pertengahan tahun 1990-an dengan membanjirnya berita-berita tentang bahaya merokok bagi perokok pasif. Disini secara instant media massa dapat membentuk kristalisasi opini public untuk melakukan tindakan tertentu. Kadang-kadang kekuatan media massa hanya sampai pada ranah tertentu. Media massa, terutama televisi yang menjadi agen sosialiasasi (penyebaran nilai-nilai) memainkan peranan penting dalam transmisi sikap, persepsi dan kepercayaan.
Penyebaran Media Film dan Televisi Gaya Baru Seiring perkembangan jaman, maka metode penyebaran media film dan televisi pun berkembang. Awalnya televisi dipancarkan melalui pemancar maupun satelit dan film diputar di bioskkop. Sekarang media televisi memanfaatkan internet untuk memasarkan film dan program televisi. Bisnis online masih tumbuh dan banyak peluang yang ada. Di Jepang, bisnis online untuk ponsel lebih besar daripada untuk PC. Di sisi lain, masalah hak cipta selalu dalam bisnis ini. Intinya adalah pemecahan masalah hak cipta dan berpikir bagaimana untuk menghasilkan uang dengan hardware yang ada.
Sebuah Online Movie Store adalah sebuah bisnis online yang menjual file audio visual, biasanya film dan musik dijual atau disewakan di per-lagu dan / atau dasar langganan atau perjudul Ada media Streaming dan SNS (Social layanan jaringan). Media streaming multimedia yang terus-menerus diterima oleh, dan biasanya disajikan kepada, pengguna akhir saat sedang disampaikan oleh penyedia streaming. SNS berfokus pada pembangunan komunitas online orangorang yang berbagi minat dan aktivitas, atau yang tertarik dalam mengeksplorasi kepentingan dan kegiatan orang lain. "Last.fm" (disediakan oleh siaran AS CBS) adalah salah satu contoh SNS musik, yang memungkinkan untuk mendengarkan musik streaming gratis bagi pengguna yang direkomendasikan oleh sejarah pengguna mendengarkan musik dan menemukan teman-teman yang tertarik pada musik. Di Jepang, "radio mixi" yang terkenal.
Online Movie Store Online Movie Store adalah sebuah bisnis online yang menjual file audio visual, biasanya film, dijual perjudul dan / atau dasar langganan.Ada media Streaming dan SNS (Social layanan jaringan). Media streaming multimedia yang terus-menerus diterima khalayak semakin lancar memacu perkembangan bisnis online. SNS berfokus pada pembangunan komunitas online orangorang yang berbagi minat dan aktivitas, atau yang tertarik dalam mengeksplorasi kepentingan dan kegiatan orang lain. "Last.fm" (disediakan oleh siaran AS CBS) adalah salah satu contoh SNS musik, yang memungkinkan untuk mendengarkan musik streaming gratis bagi pengguna yang direkomendasikan oleh sejarah pengguna mendengarkan musik dan menemukan teman-teman yang tertarik pada musik. Di Jepang, "radio mixi" yang terkenal.
Online Video Klip Klip video klip video pendek, biasanya merupakkan bagian dari potongan film. Klip video dalam format digital sering ditemukan di internet dimana muncul arus besar gaya klip video baru. Salah satu CGM ini (Consumer Generated Media) Layanan. Di masa lalu, mereka disediakan oleh perusahaan TV atau perusahaan film, tapi karena "You Tube" diciptakan pada tahun 2005, klip video diciptakan dan di-upload oleh pengguna individu. Hal ini memungkinkan pengguna untuk link ke blog mereka dan SNS. Advantage/keunggulannya adalah fleksibilitas tinggi. Kerugian isinya ilegal karena dipotong dari film tanpa ijin dan tanpa membayar fee kepada produser.
Digital Manga / Animasi
Digital Manga / Animasi meng-upload dan menjual Manga / online Animasi. 3DCG animasi dan animasi Flash lebih populer dari sebelumnya. Tumbuh lebih dari 100 miliar yen dan dibagi 60% di industri buku digital. Manga digital untuk mobile 82000000000 ¥ di 106 miliar yen dalam industri manga digital. Di masa lalu, mereka dibuat lagi manga populer dalam manga digital dan menjual mereka berdasarkan permintaan. Ada Toko online Manga digital untuk mobile, seperti "i komik" dan "seemore komik" (NTTsolmare, co) di Jepang.
Online Games Awalnya game murni dipasarkan secara konvensional. Belakangan game mengadaptasi segala aspek Kehidupan. Permainan bola diadaptasi dari piala dunia sepakbola. Game juga mengadaptasi keberhasilan film. Sekarang banyak cerita film diangkat menjadi game. Penjualan Online Games Industri adalah ¥ 737.000.000.000 pada tahun 2006. Hal ini tumbuh 123,7%, meningkat dari tahun lalu. Ada dua jenis layanan. Salah satunya adalah layanan yang menawarkan membayar permainan atau membayar biaya bulanan. Satu lagi adalah layanan yang menawarkan peristiwa yang pengguna menikmati bermain game. Sebagian besar pengguna bermain game online di PC dan lebih memilih untuk bermain game online gratis.
Digital Cinema Bioskop digital mengacu pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan proyek film. Film akhir dapat didistribusikan melalui hard drive, DVD atau satelit dan diproyeksikan menggunakan proyektor digital bukan proyektor film konvensional. Hal ini memungkinkan untuk menyediakan bukan hanya film tetapi juga konser, acara olahraga, dan tahapan. Cf; Kabuki Cinema Biaya tinggi untuk menggunakan sistem sinema digital merupakan masalah besar. Di AS Mereka menggunakan Virtual model Cetak Gratis untuk mengurangi biaya. Digital bioskop produk perusahaan penyewaan fasilitas untuk sinema digital dan studio besar Hollywood, sebuah perusahaan yang menyediakan film dengan memungut biaya sewa atau jual lepas.
Majalah Online Sebuah majalah online adalah majalah yang disampaikan dalam bentuk elektronik. Sebuah majalah online dapat secara online-only, atau mungkin versi online dari majalah lain cetak diterbitkan. Advantage adalah risiko kecil memegang saham. Sedikit biaya untuk menciptakan. Masalah adalah sejumlah besar data dan apakah orang-orang yang berpikir bahwa mereka semua bebas di internet memungkinkan untuk membeli. Penjualan E-buku pada tahun 2006 adalah 70 miliar yen untuk PC / PDA dan 112 miliar yen untuk Mobile. Untuk Mobile akan lebih besar daripada untuk PC / PDA.