Inovace vzdělávání Mgr. Dagmar Kocichová
Praha 2015
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
OBSAH
1. Úvod 2. Koncepce vzdělávání v ČR 3. Od frontální výuky k aktivitě žáků 4. Trendy ICT ve výuce a učení 5. Integrace digitálních technologií do výuky 6. Výhody mobilních dotykových zařízení 7. Aplikace v mobilním dotykovém zařízení 8. Inovace není v použití aplikací 9. Závěr
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
1. Úvod Projekt Dotkněte se inovací si v oblasti vzdělávání pedagogů klade za cíl nejen zlepšit jejich dovednosti v praktickém používání mobilních dotykových zařízení a využívání cloudových služeb, především však v získání znalostí i praktických dovedností správné implementace těchto digitálních nástrojů do výuky a procesu učení v rámci inovace vzdělávacího procesu. Inovace spočívá v takovém začlenění mobilních dotykových zařízení do výuky a učení, kdy žák nepřijímá hotové poznatky, ale výuka a učení probíhá aktivní činností žáka. Obsahová část školení pedagogů vychází z metodicko-didaktických potřeb, neboť soudobé odborné pedagogické materiály jsou pro tyto účely nedostačující. Věřme, že brzy tomu bude jinak. Celostátní koncepce je v této oblasti nasměřována, čehož důkazem jsou dva dokumenty určující strategii do roku 2020.
2. Koncepce vzdělávání v ČR V roce 2013 byl vyhlášen Evropskou unií program na podporu inovativních způsobů učení a výuky prostřednictvím moderních technologií a digitálních učebních materiálů. Jeho název je Otevření systému vzdělávání: Nové technologie a otevřené vzdělávací zdroje jakožto prostředky inovativní výuky a učení pro všechny. Stal se základem pro tvorbu strategie týkající se zvýšení digitální gramotnosti a elektronických dovedností občanů ČR. V listopadu 2014 schválila vláda ČR usnesením č. 927/2014 dokument Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 navazující na Strategii vzdělávací politiky ČR do roku 2020.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Digitální vzdělávání je chápáno nejen jako vzdělávání, kde technologie podporují výuku a učení, ale i takové, v němž se rozvíjí digitální gramotnost žáků. Digitální gramotnost je souhrn kompetencí, které souvisejí s dovednostmi pro 21. století, např. samostatnost, kritické myšlení, tvořivost, spolupráce, komunikace, ICT dovednosti, aktivita, řešení problémů atd. Novým fenoménem je informatické myšlení – jedná se o způsob myšlení používající metody řešení problémů. Vykazuje tyto charakteristiky, jak uvádí B. Brdička v článku Informatické myšlení jako výukový cíl (Brdička, 2014) „formulace problému tak, aby k řešení bylo možné s výhodou použít technologie, organizace dat do logické struktury, reprezentace dat v abstraktní formě prostřednictvím modelů a simulací, řešení realizované formou algoritmu (řada naplánovaných kroků), hledání, analyzování a implementace možných řešení s cílem dospět k co možná nejúčinnějšímu a nejefektivnějšímu výsledku, zevšeobecnění a přenesení způsobu řešení na širší škálu podobných problémů.“ V rámci školení pedagogů B2 v projektu Dotkněte se inovací je prohlubováni digitální gramotnosti a metody informatického myšlení cíleně začleněno.
3. Od frontální výuky k aktivitě žáků Dnešní technologie ovládl dotyk, převládají dotykoví technologie. Náš projekt se jmenuje Dotkněte se inovací a jeho mottem je: Dotyková zařízení mění metody i formy výuky. Tato zařízení mohou pomoci tomu, aby žáci byli centrem výuky a učili se aktivní činností. Je však nutné změnit celý přístup k vyučovacímu procesu, zvolit nové metody a formy, přejít od frontální výuky k výuce aktivizující žáky.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Metody aktivní výuky a učení předpokládají plné zapojení každého žáka ve všech fázích učebního cyklu (připravenost na hodinu, soustředěnost na výuku či učení, příjem informací, zpracování informací, prezentace naučeného, zpětná vazba). Aktivizující metody lze využít jak při individualizaci na základě učebních stylů žáka, tak při skupinové formě práce. K základním aktivizujícím metodám spolupráce žáků patří například brainstorming (bouře mozků) – žáci na dané téma uvádějí své nápady, návrhy či postoje, snowballing (sněhová koule) – na zadaném úkolu pracuje žák nejdříve sám, po určitém řasovém limitu pracují žáci ve dvojicích a poté se dvojice spojí do větších skupin, diskuse, mentální mapování – grafické znázornění myšlenek a pojmů v jejich souvislostech, projektová výuka, metody vedoucí k objevování (měření v terénu, laboratorní práce atd.).
4. Trendy ICT ve výuce a učení Trendy ICT ve vzdělávání s výhledem do budoucna se věnuje dokument Horizont Report. Mezi trendy nejbližších let řadí např. BYOD, cloudové technologie, hry, mobilní dotyková zařízení, převrácenou třídu, 3D tisk, virtuální asistenci, rozšířenou realitu. Tyto trendy ovlivňují vzdělávání na všech stupních i v ČR.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
V současní době do našeho školství pronikly tyto trendy: Elearning Elearning je způsob vzdělávání, který využívá ICT. Vzdělávání je založeno na tvorbě kurzů a ukládání studijních materiálů (textů, prezentací, výukových videí), komunikaci mezi učitelem a žáky i mezi žáky navzájem, i k celkovému řízení výuky, tzv. LMS – Learning Management Systém, např. Moodle, eTwinning
Jedná se o mezinárodní online spolupráci mezi školami. Ta může probíhat mezi řediteli, učiteli, ale i žáky.
BYOD
BYOD (Bring You Own Device = přines si své zařízení) v praxi znamená, že si žáci z domu přinesou notebook, tablet či chytrý telefon a každý na svém zařízení pracuje v rámci vyučovací hodiny. Creative Commons
Licence Creative Commons je skupinou veřejných licencí, které umožňují autorovi nabídnout uživatelům licenční smlouvu s poskytnutím některých práv k dílu, přičemž zbývající si ponechává autor.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Webinář Webinář je nová forma online komunikace, která je oboustranná. Účastník může přímo vstoupit do diskuse s přednášejícím nebo jen chatovat či hlasovat, popř. kreslit na sdílenou tabuli. Z webináře je možno vytvořit záznam. MOOC MOOC (Massive Open Online Course) jsou veřejné americké online virtuální kurzy, které jsou zdarma, a může se do nich přihlásit kdokoli. K dispozici jsou i otevřené vzdělávací zdroje OERs (Open Educational Resources).
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Převrácená třída
Obr. 1 Převrácená třída a tradiční vyučování Z obrázku 1 je patrný rozdíl mezi tradiční výukou a novým způsobem výuky nazývaným převrácená třída. Výhody převrácené třídy spočívají v tom, že žáci jsou nuceni převzít za své učení plnou odpovědnost, mohou se připravovat individuálně svým tempem v čase i místě jimi zvoleném a učitel se může ve vlastní vyučovací hodině individuálně věnovat jednotlivcům, doplňovat vhodnou formou jejich vědomosti nebo při společné práci spojovat věci do širších souvislostí.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Rozšířená realita Obsah vyplývá z názvu. Rozšířenou realitou se rozumí realita, která je rozšířená o virtuální objekty, které mohou být ve formě zvuku, obrazu nebo grafického prvku.
Obr. 2 SkyMap Virtuální hospitace Virtuální hospitace je nástroj umožňující prezentaci záznamů autentických vyučovacích hodin. Zpětnou vazbou bývá online diskuse s učitelem, který hodinu vedl, s odborníkem-metodikem v daném předmětu a souběžně offline diskuse všech, kteří záznam viděli. Ukázky virtuálních hospitací je možno shlédnout na portálu rvp.cz.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
5. Integrace digitálních technologií do výuky Používají-li pedagogové ve výuce digitální technologie, je podstatné, jak je používají a jak v takových hodinách pracují žáci. Začlenění ICT do výuky, tedy integrace, je míněna v pravém slova smyslu tak, že při použití digitálních technologií při výuce je centrem výuky žák, učitel pouze radí, pomáhá. Integrace znamená, že digitální technologie jsou prostředkem k tomu, že se žák učí aktivní činností – tvoří, spolupracují s ostatními, řeší problémy atd.
6. Výhody mobilních dotykových zařízení Mobilní dotyková zařízení mají dnes ve školství zelenou. V čem jsou pro výuku a učení žáka výhodnější než interaktivní tabule? Pokusme se si odpovědět sami malým testem. Na obrázku 3 přiřaďte vypsané možnosti právě jednomu dotykovému zařízení, a to z pohledu výhod při výuce a učení. Kterému dotykovému zařízení jste jich přiřadili více? Jsme přesvědčeni, že k tabletu.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Obr. 3 Interaktivní tabule versus tablet Mezi stěžejní výhody integrace mobilních dotykových zařízení do výuky je z našeho pohledu 1) individualizace a personalizace 2) mobilita 3) inkluze
Zásadní rozdíl mezi individualizací a perzonalizací je v tom, že při individualizaci výuky žáci plní stejný vzdělávací cíl, ale pracují svým individuálním tempem a při personalizace si žák určuje své cíle a vzdělávací postupy a učitel pouze pomáhá a žáka vede.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Individualizace lze členit podle pracovního tempa žáka, podle schopností žáka a podle rozdílných výukových činností (charakterem činnosti, obsahem, rozsahem). Pro práci s mobilním dotykovým zařízením v jednotlivých předmětech je potřebné mít nainstalované vhodné aplikace.
7. Aplikace v mobilním dotykovém zařízení Aplikace lze získat 1) zdarma či placeně z centrálního obchodu na Win Store Interaktivní prvouka Corinth Clasroom Bi člověka Animal Sound Box Číselné soustavy Kids Cool Math Periodická tabulka chemická Biologie člověka 2) z českých úložišt Metodický portál rvp.cz – http://rvp.cz dumy.cz – www.dumy.cz ActivUcitel.cz – http://www.activucitel.cz/ virtuální sborovna.cz – http://sborovna.cz veskole.cz – http://www.veskole.cz databáze MŠMT výstupů projektů OPVK – http://databaze.op-vk.cz/
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Obr. 4 Loga portálů 3) z portálu soutěžních digitálních učebních materiálů DOMINO – http://domino.nidv.cz
Obr. 5 Logo soutěže DOMINO 4) ze zahraničních zdrojů
8.
Inovace není v použití aplikací
Aplikace je možné zařadit pro představivost či pochopení pojmu při výkladu učiva nebo při procvičování. Někdy je žádoucí ji použít v kterékoli části vyučovacího procesu pro hlubší pochopení souvislostí.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Cílem integrace mobilních zařízení do výuky není používání aplikací. V tom inovace nespočívá. Mobilní dotykoví zařízení, tablet, je didaktický prostředek, který umožňuje mnohem víc, umožňuje rozvíjení tvořivosti a kreativity žáků.
sdílení
tvorba objevování spolupráce
měření řešení problémů Obr. 6 Prvky tvořivosti a kreativity
Příkladem aktivní výuky je výstup žáků ZŠ Bošany, SR. Malí vědci se učí měřením a objevováním viz video.
Obr. 7 Hokus pokus Jak by taková inovativní výuka mohla vypadat popisuje autorka v článku uveřejněném na www.tveskole.cz „Technologiemi k řešení problémů a kreativitě žáků“. Inspirací byl elektronický výukový materiál Úkol na procvičení práce s objekty Mgr. Petra Němce, finalisty celostátní soutěže DOMINO viz http://domino.nidv.cz/2014/objekty/detail/619.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Jen si představte hodinu – žáci dostanou zadání. Jedná se o odkaz na webové stránky. Vše. Po kliknutí na odkaz se jim objeví puzzle viz obrázek 8, po složení je výsledkem fotografie viz obrázek 9 obsahující text nad hlavou osoby: Kdo jsem, jak se jmenuji a co jsem dokázal? Pod fotografií úkol: Vytvořte vektorovou kresbu, která mne bude charakterizovat.
Obr. 8 Zadání úlohy
Obr. 9 Výsledek skládání
Žáci od začátku řeší několik dílčích problémů – musí zjišťovat, kdo je osoba na obrázku, poté informace o ní, tyto analyzovat, číst s porozuměním, pracovat s objekty, prostorově vnímat, a pak tvůrčím ojedinělým způsobem zpracovat zadaný úkol. Forma zadání úkolu – puzzle je netradiční. Takto zadaný úkol asociuje nespočet možností metodického využití v různých hodinách. Autorka dále uvádí: „Nápad mne inspiroval k hodině jazyka českého a literatury. Vyučující vytvoří puzzle, např. z fotografie B. Němcové, a zadá žákům odkaz. Po složení puzzle se žáci dozvědí otázky: Kdo je na fotografii, jak se osoba jmenuje a co Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
dokázala? Žáci složí puzzle, pak na internetu zjistí, o jakou osobu se jedná (na Google lze vyhledávat i podle obrázku), na wikipedii si pročtou více informací o jejím životě i díle. Následuje brainstorming, neboť zadaný úkol zní: Zapište do sdílené složky každý jedno slovo, které osobu nejvíce charakterizuje. Někdo napíše: spisovatelka, jiný Babička, další Viktorka atd. Poté se vytvoří skupinky a plní společný úkol: Použijte zapsaná slova k sepsání života a díla zobrazené osoby. Vytvořené texty sdílejte. Že taková výuka žáky zaujme, je pravděpodobné, a že si žáci informace zapamatují, je jisté.“ Na závěr ještě aspoň jeden příkladem inovativní výuky. Jedná se o ukázku elektronické knihy, výstup žáka 4. C ZŠ Dr. Edvarda Beneše, Praha 9 Čakovice, viz video.
9. Závěr Mobilní dotyková zařízení jsou nástrojem k inovaci. Je však nutné zvolit vhodné aktivizační metody a formy výuky. Potřebujeme, aby školy vychovávali pro budoucnost lidi kreativní, aktivní, vynalézavé, schopné řešit problémy. Inovace vzdělávání je cesta.
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Literatura 1. BRDIČKA, B. Informatické myšlení jako výukový cíl [online]. [cit. 7.1.2015]. Dostupný na WWW: http://spomocnik.rvp.cz/clanek/18689/INFORMATICKE-MYSLENIJAKO-VYUKOVY-CIL.html 2. KOCICHOVÁ, Dagmar. Technologiemi k řešení problémů a kreativitě žáků [online]. [cit. 7.1.2015]. Dostupný na WWW: http://www.itveskole.cz/2014/11/28/5218/ 3. SITNÁ, D. Metody aktivního vyučování. Praha: Portál, 2009, ISBN 97880-7367-246-1 4. Strategie vzdělávací politiky České republiky do roku 2020, MŠMT ČR, 2014 5. Indikátory Strategie vzdělávací politiky do roku 2020, MŠMT ČR, 2014 6. Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, MŠMT ČR, 2014
Zdroje obrázků Obr. 1 SPILKA, Radim. Převrácená třída [online]. [cit. 7.1.2015]. Dostupný na WWW: http://prevracenatrida.cz/ Obr. 2 Sky Map http://apps.microsoft.com/windows/cs-cz/app/skymapfree/3d77692b-caf6-4893-a4a9-c132e08ee747 Obr. 7 Hokus pokus https://www.youtube.com/watch?v=FEDxZp6RsQ&index=4&list=UUGGBFMLBJl1OXfmNLCWQbPA Obr. 8 Zadání úlohy http://domino.nidv.cz/2014/objekty/detail/619 Obr. 9 Výsledek skládání http://domino.nidv.cz/2014/objekty/detail/619
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
Určeno pro projekt: Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Dotkněte se inovací Číslo projektu: OP VK 51 CZ.1.07/1.3.00/51.0024
© Mgr. Dagmar Kocichová
Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.