INNOVÁCIÓ A KÖRNYEZETI NEVELÉSBEN: AZ INVOLEN PROJEKT 2015 SZEPTEMBER
INNOVÁCIÓ A KÖRNYEZETI NEVELÉSBEN: AZ INVOLEN PROJEKT 2015 SZEPTEMBER
1
Szerzők Írta: •F ouli Papageorgiou, PRISMA, Fejlesztési Tanulmányok Központja (Centre for Development Studies) A tanulmány írásában részt vettek: •F rancesca Ugolini, Biometeorológiai Intézet (Institute of Biometeorology, IBIMET) – Országos Kutatási Tanács (National Council of Research, CNR), Olaszország • Elise Gosselin, La Ligue de l’enseignement, Franciaország •K aterina Giosma és Eugenia Panoriou, Hellén Ornitológiai Társaság (Hellenic Ornithological Society), Görögország • Polona Zevnik, NEC - Notranjski Ekoloski Center, Szlovénia •H onvári Patrícia, Magyar Tudományos Akadémia (MTA) – Közgazdaság- és Regionális Tudományi Kutatóközpont (KRTK), Magyarország •E leni Kolovou, PRISMA, Fejlesztési Tanulmányok Központja (Centre for Development Studies), Görögország Kiadja a PRISMA Centre for Development Studies 17 Empedocleous Street, GR-11635, Athens, www.prismanet.gr
[email protected] Design: Katerina Papageorgiou
Tartalom oldal
1. Bevezetés - az INVOLEN projekt...................................................... 5 2. Az INVOLEN módszertan.................................................................. 5 2.1 Az INVOLEN módszertan alapjai...................................................... 5 2.2 Az INVOLEN módszertan alapelvei................................................... 6 2.3 Az INVOLEN módszertan 7 lépése.................................................... 6 3. Az INVOLEN módszertan végrehajtása: hogyan vezessünk egy INVOLEN projektet...................................... 7 3.1 Az INVOLEN megvalósításának két modellje...................................... 7 3.2 A 7 lépés megvalósításához szükséges tevékenységek....................... 8 4. Példák INVOLEN projektekre........................................................... 10 4.1 Az INVOLEN módszertan kipróbálása 5 országban.............................. 10 4.2 Az INVOLEN verseny...................................................................... 15 5. Eszközök és segédlet INVOLEN projektekhez................................... 19 5.1 Útmutató a tanulási folyamat vezetőinek.......................................... 20 5.2 Oktatóanyag a tanulóknak.............................................................. 20 5.3 Az online ügyfélszolgálat................................................................ 21 5.4 A történetek adatbázisa................................................................. 21 5.5 A játékok adatbázisa..................................................................... 21
Athén, 2015. szeptember
6. Mit tanultunk az INVOLEN módszertan végrehajtásából.................. 21 6.1 A célcsoportok tudásának és tanulási igényeinek felmérése................. 21 6.2 A módszertan kipróbálása.............................................................. 22 6.3 Európai verseny............................................................................ 26
653 978-960-6676-27-7
7. Az INVOLEN eredményeinek fenntarthatósága.................................. 28
Az Európai Bizottságnak a kiadvány elkészítéséhez nyújtott támogatása nem jelenti annak tartalmával való egyetértést, az csakis a szerzők nézeteik tükrözi. A Bizottság nem vállal felelősséget az e kiadványban található információk bárminemű felhasználásért.
2
3
1. Bevezetés - az INVOLEN projekt www.involen.eu Természeti környezetünk védelme bolygónk fennmaradása szempontjából elsődleges kérdéssé vált. A környezeti nevelés rendkívül fontos szerepet játszik ennek tudatosításában, formális és informális oktatási csatornákon keresztül is. Számos európai ország iskolai tananyagaiba bekerült azzal a céllal, hogy a fiatalok minél korábban megismerkedjenek a föld természeti öröksége ápolásának, értékelésének és védelmezésének gondolatával, és járuljanak is hozzá a megőrzéséhez. A környezet értékeinek ismerete és az azok megőrzésében való önkéntes munka a környezeti oktatás által támogatott folyamatos környezetvédelem alapja. A „Több korosztályt érintő tanulás természetvédelmi önkéntesek számára” elnevezésű INVOLEN projekt célja a középiskolás korú fiatalok ösztönzése arra, hogy önkéntesen vállaljanak fel természetmegőrző célzatú tevékenységeket, illetve az értékes természeti és kulturális örökség védelmét. Ennek érdekében az INVOLEN kidolgozott egy környezetvédelmi tanulási módszertant, amely két innovatív módon járul hozzá a fenti témák sikeréhez: az informatikának és a játékoknak a tanulási folyamatba történő bevezetésével, hogy azt vonzóbbá tegye a fiatalok számára; illetve az idősebb nemzedékek tapasztalatainak hasznosításával a több korosztályt érintő tanulás folyamatában. Az INVOLEN célja az is, hogy a több idővel rendelkező időseket ösztönözze arra, hogy hasonlóképpen kapcsolódjanak be önkéntes tevékenységekbe, és alkossanak közös csapatokat a fiatalokkal annak érdekében, hogy a nemzedékek közti tudásátadás megtörténhessen. Az INVOLEN célcsoportjai olyan iskolák, civil szervezetek és más szervezetek, amelyek elkötelezettek a környezeti nevelés, illetve a természet védelme és az értékes ökológiai örökség megőrzése érdekében tett önkéntes munka ösztönzése iránt. A projekt fő célkitűzése olyan módszertan kidolgozása volt, amely széles körben alkalmazható iskolákban - akár a tanrenden belül, akár azon kívül -, valamint környezeti neveléssel foglalkozó civil szervezeteknél. Az INVOLEN módszertannal a célcsoportok hozzáállásának és viselkedésének a befolyásolása a cél, hogy azok a környezetvédelem felé forduljanak, és önkéntes tevékenységet folytassanak a természetmegőrzés területén. Az INVOLEN módszertan elsősorban a NATURA 2000 területekkel foglalkozik, és a javasolt módszertant alkalmazni kívánó tanárokat és tanulást segítő szakembereket arra buzdítja, hogy amennyire csak lehetséges, ilyen területeken fejtsék ki tevékenységüket. Az ilyen jellegű területekre irányuló figyelem egyben lehetővé teszi a NATURA hálózat fejlesztési modelljének alkalmazását is, melynek lényege a természet védelmének a helyi közösségek támogatásával történő összehangolása, különösen nagy hangsúlyt helyezve a természetvédelem terén végzett önkéntes tevékenységekre.
2. Az INVOLEN módszertan 2.1 Az INVOLEN módszertan alapjai Három „alappillérre” épül az INVOLEN módszertan is: először, az ifjabb és idősebb önkéntesek közös tanulására és együttműködésére; másodszor, a játékalapú tanulásra, amelynek részét képezi helyalapú, mobiltelefonon vagy tableten a helyszínen, a védett területeken játszható játékok kidolgozása; harmadszor pedig a környezetmegőrzés terén végzett önkéntes munkából történő tanulásra. A több korosztályt érintő tanulás azt írja le, hogy a különböző korú emberek hogyan tudnak együtt és egymástól tanulni. A tudás átadásán túl a több korosztályt érintő tanulás segíti a különböző korosztályok közti kölcsönös tanulási kapcsolatot, és a generációk közti szolidaritás erősítésére is alkalmas. A több korosztályt érintő tevékenységek az alábbi típusokba sorolhatók, az oktatók és a tanulást
4
5
segítő szakemberek számára kidolgozott INVOLEN Oktatási Útmutató szerint: • Találkozás és kapcsolatteremtés • Közös munka • Egymás javára történő tevékenységek • Tudás és ismeretek átadása A helyalapú játék (location-based game, LBG) definíciója szerint olyan játék, amely mozgás közben játszható egy eszközön, és közvetlenül összeköti a játék élményét a játékos helyzetével. A mobil eszközök elterjedt alkalmazása és a játéktechnológia gyors fejlődése számos lehetőséget kínál olyan helyalapú játékok kidolgozására, amelyek gyermekek és felnőttek tanulási folyamatát segítik. Az ilyen játékok támogatják a történetmesélést, a különleges helyszíneken és túraútvonalakon történő túrázást, úgy bemutatva a természetes vagy épített környezetet, mint a játékosnak a környezettel való érintkezésének részét. A tesztelésben részt vevők többnyire az ARIS játékfejlesztő platformot használták az INVOLEN módszertan kísérleti fázisában a helyalapú játékok kidolgozására. Az önkéntes részvétel egy mondatban az alábbiak szerint foglalható össze: „Egy személy vagy csoport saját kezdeményezésére végzett tevékenység, a köz javának szem előtt tartásával, közvetlen anyagi jutalom nélkül”. A szolgáltatást nyújtó fiatalok számára jelentkező haszon pozitív hatással van a személyiségükre, azonnal és a jövőre nézve is. Ilyen előnyök a következők: • mások tiszteletének megtanulása, segítőkészség és kedvesség, olyan emberek megértése, akik mások valamiben; • vezetői készségek kialakítása; • olyan új ismeretek elsajátítása, amely szakmai fejlődéshez és erős munkamorálhoz vezethetnek; • a korosztályok közti megértés kialakítása az idősebb emberekkel, közös cél érdekében végzett munka segítségével 2.2 Az INVOLEN módszertan alapelvei További alapelvek, amelyekre INVOLEN módszertan épül: • a tanulás részvételen alapuló megközelítése, az abban érintett összes résztvevő összehozásával a tanulási folyamat megtervezése, a tanulási célkitűzések és eredmények meghatározása érdekében és azért, hogy a tanulás során egyenrangú „játékosok” legyenek; • a tanár és a tanuló szerepének újrafogalmazása a „tanulást segítő szakember” mint a tanulási folyamatban kulcsszerepet játszó személy bevonásával, akinek célja az idősebb és ifjabb résztvevők közti tudás átadásának közvetítése; • a különböző helyszínek, környezetek és közönségek átvihetősége; • a két önkéntes csapat, a fiatalok és az idősek kiegyensúlyozott hozzájárulása, hogy az idősebbek ne érezzék úgy, kihagyják őket a játék kidolgozásából; • a két tanuló-csapat (fiatalok és idősek), illetve a segítők és a szakértők tapasztalatainak és tudásának cseréje. 2.3 Az INVOLEN módszertan 7 lépése Az INVOLEN módszertan végrehajtása 7 lépésben történik: 1. Tanulócsoport létrehozása olyan tizenévesekből és idősekből, akik megerősítették szándékukat arra, hogy együtt tanuljanak, önkéntesként együtt dolgozzanak
6
a környezet védelméért és az informatikát használják a védett területek megőrzési szükségleteit tudatosító anyagok készítéséhez. Egy vagy több oktatássegítő és egy környezetmegőrzéssel foglalkozó szakember segítse a csoport munkáját. 2. A résztvevők (tizenévesek, idősek, segítők) ismereteivel és tanulásával kapcsolatos igények felmérése, hogy a csoport minden tagjának szükségleteit kielégítsék. Ehhez a felméréshez felhasználhatók kutatási technikák, fókuszcsoport-vizsgálatok és a megfelelő szervezetekkel folytatott konzultációk. 3. A több korosztályt érintő tanulás tevékenységeinek a megtervezése, amelyek az INVOLEN tanulási módszertanának megvalósításához kellenek. 4. R észvétel közös természetvédelmi tevékenységekben azon a védett területen, amelyet a csoport kiválasztott a munkára. 5. Részvétel több olyan tanulási alkalmon/rendezvényen, ahol az idősek és a környezetvédelmi szakemberek átadják a kiválasztott terület megőrzési szükségleteivel és örökségével kapcsolatos tudásukat; az informatikai szakértők megtanítják a csapatot helyalapú játékok létrehozására mobiltelefonjaik vagy tabletjeik használatával; a tanulók pedig kidolgoznak egy vagy több játékot közös munkával, egyszerre felhasználva az idősek tudását és a fiatalok informatika iránti fogékonyságát. 6. A védett terület legalább kétszeri meglátogatása annak jobb megismerése céljából; illetve a játéknak a terepen, helyszínen történő tesztelése. 7. A játék eredményének, illetve a projekt végrehajtásából fakadó egyéni és csoportos előnyök értékelése.
3. Az INVOLEN módszertan végrehajtása: hogyan vezessünk egy INVOLEN projektet 3.1 Az INVOLEN megvalósításának két modellje Az INVOLEN módszertan megvalósítása egy tevékenység-sorozaton keresztül történik, amelyek megszervezhetők és megtarthatók iskolai tanrenden belül vagy a tanórák után, az iskola épületében vagy azon kívül, egy civil szervezet segítségével és felügyeletével. Röviden az INVOLEN végrehajtásának két „modelljére” tudunk hivatkozni: • Az „iskolán belüli” modell. Ebben a modellben a tanfolyam az iskolai tananyag részét képezi, vagy ahhoz adható kiegészítésként, és iskolaidőben folyik. Ez rövid és rendszeres, többnyire hetente tartandó összejövetelekkel jár. A modell hátránya, hogy beszűkíti az egyes alkalmakra jutó időkeretet, kevés időt enged a tanulási folyamatra. Másfelől viszont a rendszeres összejövetelekkel könnyebb bevonni a tevékenységekbe a résztvevőket, erősödik ezzel a csapaton belüli összetartás és a résztvevők megosztják egymás között a munkát. • A „szabadtéri” modell. A második modell hosszabb összejövetelekre épít, amelyek az iskolaidőn túl zajlanak egy arra megfelelő helyszínen: ez lehet egy iskola, egy civil szervezet telephelye, egy ifjúsági központ vagy egy helyi intézmény (például az önkormányzat) által felajánlott helyszín. Ezzel a modellel a résztvevőknek több ideje van az egyes összejövetelek alkalmával a tanulási folyamatra. Ugyanakkor a hosszabb találkozók fárasztóak lehetnek és elkedvetleníthetik a résztvevőket, főleg az informatikai képzések esetében. Összességében azonban a hosszabb összejövetelek jól működhetnek az elkötelezett fiatalok csapatainál, akik hajlandóak szabadidejüket a projektnek szentelni.
7
3.2 A 7 lépés megvalósításához szükséges tevékenységek Az INVOLEN módszertan megvalósításának tevékenységei a fent leírt 7 lépést követik. Bárki, aki egy INVOLEN projektet szeretne végrehajtani, gondosan tanulmányozza a lépések sorrendjét, amihez segítséget nyújt két anyag: az INVOLEN Oktatási Útmutató, illetve az INVOLEN Oktatási Eszköztár. 1. lépés Nagyon fontos lépés a projektet végrehajtó csapat összeállítása az önkéntesekből és az oktatássegítőkből. Egy INVOLEN csapat összeállításánál fontos, hogy a csapat az alábbi célcsoportokból álljon: • Tizenévesek, középiskolás korúak (12-17 évesek) • Idősek, 55 év felett • Oktatássegítők: olyan iskolai tanárok, akik érdeklődnek a környezeti nevelés iránt és/vagy tapasztalattal rendelkeznek e téren, tudnak számítógéppel és mobiltelefonnal dolgozni; illetve más, oktatásban dolgozó szakemberek vagy iskolán kívüli, informális oktatássegítők (civil szervezeteknél, ifjúsági központoknál vagy felnőttoktatási intézményeknél). Környezetvédelem és informatika terén jártas szakemberek támogathatják az oktatássegítőket munkájukban. A kezdeményező lehet tanár vagy környezetvédelmi szakember, vagy egy fiatalok környezeti oktatásával foglalkozó formális szervezet - például iskola, ifjúsági központ, környezetvédelemmel foglalkozó civil szervezet vagy felnőttoktatási központ. A támogató szervezet biztosítja az összejövetelek helyszínét, a szükséges felszerelést (számítógépek és mobil eszközök), megszervezi a terepi kirándulásokat és beszerzi a kiskorúak esetén a szülői hozzájárulásokat. Tanácsos legalább két oktatássegítő bevonása, akik különböző képességekkel rendelkeznek, például informatikai és környezetvédelmi, valamint több korosztályt érintő tanulással és gyakorlati képzéssel kapcsolatos szaktudással. Az időseket elérhetjük a fiatalok nagyszülei közül, a környezetvédelemben tevékenykedő önkéntesek soraiból vagy a helyi idősek otthonának lakói közül. A csapat javasolt létszáma 12 fő, ebből 7 fiatal, 3 idősebb tag és 2 oktatássegítő, akik közül az egyik legyen informatikai szakértő. A csapat létszáma azonban érdeklődés és elérhetőség függvényében változhat, amint azt a módszertan kísérleti projektjei bebizonyították. Nem javasolt azonban 15-nél több önkéntes bevonása, akár a fiatalok, akár az idősek közül, mert nehéz lesz a játékfejlesztés folyamán biztosítani mindegyikük személyes közreműködését. 2. lépés Erősen ajánlott az INVOLEN projekt megkezdése előtt egy ismeretekkel és képzési igényekkel kapcsolatos felmérést végezni, minden résztvevőre kiterjedően, vagyis az ifjakat, az időseket és a tanulást segítőket is beleértve. Egy INVOLEN projekt végrehajtásához háromféle képességre van szükség, éspedig. •a védett természeti terület igényeinek és a környezetvédelem gyakorlatának, illetve annak az alapos ismerete, hogy miként segíthet ebben az önkéntes munka és milyen jellegű önkéntes tevékenységekbe vonhatók be a résztvevők; • az informatika használata, főleg a mobiltelefonok alkalmazása és a játéktervezés; • főleg az oktatássegítők részéről, a több korosztályt érintő tanulás megfelelő ismerete, a célkitűzések, gyakorlatok és a várt eredmények tekintetében. Ezen igények felderítése könnyen megoldható egy fókuszcsoportos foglalkozással, a projekttel és annak követelményeivel, illetve egy közeli védett, vagy különleges környezeti értékkel bíró területtel kapcsolatos beszélgetéssel, de kideríthető a résztvevők videojátékokkal és mobiltelefonon játszott interaktív játékokkal kapcsolatos tapasztalata is egy beszélgetéssel. A fókuszcsoport irányítására legalkalmasabb egy olyan személy, aki nem vesz részt a projektben. A fókuszcsoport tagjai erre a célra összeállított kérdőívet töltenek ki a projekt megkezdése előtt, ami révén a tanulást
8
segítők pontosabb képet kapnak a résztvevők képzéssel kapcsolatos igényeiről és ehhez tudják igazítani a tanulási folyamatot, illetve azonosíthatják azokat a képzéssel kapcsolatos külső igényeket, amelyeket ők maguk nem képesek biztosítani. 3. lépés Tervezési összejövetel a tanulási folyamat megkezdése előtt A tanulókból álló csapat összejön a fókuszcsoportos megbeszélést követően, hogy megtervezze INVOLEN tevékenységeit: •H ogyan fejleszthetik képességeiket: mely képességekre kell összpontosítaniuk (informatika és játéktervezés, környezetvédelmi gyakorlatok stb.). •H ány összejövetelre van szükségük képességeik javításához – a tanulási folyamat időtávja. • Milyen természetmegőrző tevékenységek alkalmasak és kivitelezhetőek a kiválasztott területen - milyen szakértői segítségre van szükségük. • Hogyan illeszthetők be a terepi kirándulások a tanulási tevékenységekbe. A tervezési összejövetel két okból fontos: először is a résztvevők három különböző csoportja, vagyis a fiatalok, az idősek és az oktatássegítők megerősítik, hogy rendelkezésre állnak az INVOLEN projekt teljes időtartama alatt és megállapodnak a munka részletes programjáról, beleértve az összejövetelek gyakoriságát, azok időtartamát és a projekthez szükséges teljes időtartamot. Másodszor pedig azért, mert ekkor alakul ki a kommunikáció a résztvevők között és a kölcsönös, részvételen alapuló tanulás szükségleteit ekkor beszélik át. 4., 5., 6. lépés Ezek a lépések együttesen alkotják azokat a tanulási tevékenységeket, amelyeket „INVOLEN tanfolyamnak” hívunk. A tanfolyam során kétféle tanulási tevékenységre kerül sor: •H at munkaegység, mindegyik egy vagy több olyan összejövetellel, amelyeket irodában vagy osztályteremben tartanak, illetve egy vagy több látogatással ahhoz a védett területhez, amelyet a csapat tevékenységére kiválasztott. • Természetmegőrző tevékenységek, amelyekben a fiatalok és az idősek is részt vesznek. A szeminárium jellegű összejövetelek, a terepi kirándulások és a természetmegőrző tevékenységek teszik ki a megfelelő sorrendben a tanulási tevékenységet, amelyet az INVOLEN módszertan kísérleti végrehajtási fázisából leszűrt tapasztalatok alapján, hatékonyan 6 „munkaegységbe” lehet rendezni, a következőképpen: 1. egység: A tanfolyam bemutatása; ennek során egy szakértő előadást tart a csapat által a munkára kiválasztott védett területről, valamint megbeszélik a terület védelméhez és megőrzéséhez szükséges dolgokat. 2. egység: Terepi kirándulások; legalább két látogatásra van szükség, egyre a tanfolyam elején, egyre pedig annak a végén, hogy megvalósítsák a természetmegőrző tevékenységet, illetve összegyűjtsék a játék kialakításához szükséges vizuális anyagokat és teszteljék a játékot. 3. egység: Informatikai képzés; ekkor mutatják be a résztvevőknek a játéktervező platformokat (például az ARIS típusúakat vagy hasonlókat) és a játék kialakításának folyamatát, példákkal illusztrálva. 4. egység: Történetmesélés; az idősek elmesélik történeteiket, amelyekben visszaemlékeznek eseményekre vagy felidéznek régi időkből származó legendákat, amelyek a kiválasztott védett területtel vagy a múltban és a jelenben jelentős kérdésekkel foglalkoznak.
9
5. egység: Forgatókönyv-készítés; az ifjakból és idősekből álló, több korosztályt képviselő csapat ihleteket kap az idősek történeteiből és a környezetvédelmi szakértőnek a védett területtel kapcsolatos információiból, és kialakítja a játék forgatókönyvét. 6. egység: Játékfejlesztés; ez a munka legnagyobb kihívása. A játékplatform kiválasztása, valamint a játék forgatókönyvének a kidolgozása a lényegi eleme ennek a munkaegységnek, amely három részből áll: 1. E gy vázlatos játék kidolgozása. A csapattagok összeraknak egy prototípust, amelynek a működőképességét aztán letesztelik. 2.Tesztelés a helyszínen. A játék első verzióját a játéknak helyszínt adó védett területre tett kirándulás alkalmával próbálják ki (lásd még 2. egység). 3.A játék finomhangolása és módosítása a hibák kiszűrése és a funkcionalitás javítása érdekében és így a végső, működőképes változat létrehozása. 7. lépés A tanfolyam folyamatos értékelése, lehetőség szerint minden munkaegység végeztével, igen fontos a csapat számára, mert az oktatássegítő ennek segítségével győződhet meg arról, hogy a tanulási célkitűzéseket sikerült elérni; illetve így válik lehetővé a szükséges kiigazítások megtétele az esetlegesen felmerülő problémák és hiányosságok kiküszöbölésére. Javasolt kérdőívet használni ehhez a munkához, amelynek a kérdései felmérik az elért eredményekkel kapcsolatos elégedettség szintjét, illetve a csapaton belüli (fiatalok, idősek és segítők közti) együttműködést.
4. Példák INVOLEN projektekre 4.1 Az INVOLEN módszertan kipróbálása 5 országban Az INVOLEN módszertan 5 országban került kipróbálásra: Görögország, Olaszország, Franciaország, Szlovénia és Magyarország. Az INVOLEN módszertan mind a 7 lépését alkalmaztuk mindegyik országban, kezdve az önkéntesekből álló csapat összeállításától, a célcsoportok képességeinek és igényeinek felmérésén át a tanulási folyamat végrehajtásáig és a játék kifejlesztéséig. A kísérleti fázis egyedülálló jellemzője volt az oktatássegítők számára tartott képzés mindegyik országban, képességeik és igényeik felmérése céljából. A képzést személyes találkozások, illetve számos webinárium során oldottuk meg, ez utóbbiak elsősorban a játékfejlesztési módszerekre és az ARIS platform használatára helyezték a hangsúlyt. Az öt kísérleti csoport és játékaik Öt kísérleti csoportot hoztunk létre: mindegyik résztvevő országban egyet. Összesen 44 tanuló, 18 idős ember és 19 oktatássegítő alkotta a tanulócsoportokat. Őket támogatta 49 diák, akik különböző kisegítő tevékenységeket végeztek, vagy részben vettek csak részt a kísérleti kurzusban, valamint további 12 szakértő és projektirányító, akik támogatták, akár ad hoc módon a projektet. Mindösszesen 142 személy vett részt a munkában, közülük 81-en a kísérleti kurzus egészében és a nemzeti csapatok teljes értékű tagjaként, míg 61 személy ad hoc és kiegészítő munkákat végzett. Összesen 7 játék született, közülük 6 az ARIS platform használatával (http:// arisgames.org/legacy), egy pedig az Enigmapp platformot alkalmazta (www.enigmapp.fr). Az ARIS kísérleti játékok kifejlesztéséhez használt program az ARIS 1.0 Editor volt, a játék pedig az ARIS Legacy App segítségével játszható, amely elérhető és letölthető a következő helyről: http://arisgames.org/legacy/. A játékosok a megfelelő
10
játékot az alkalmazás „Search” mezőjének segítségével érhetik el úgy, hogy beírják a játék nevét. Az Enigmapp játékot az Enigmapp alkalmazással lehet játszani, amely elérhető (Androidra) a https://play.google.com/store/apps/details?id=com.enigmapp.android , illetve (iOS-ra) a https://itunes.apple.com/ca/app/enigmapp/id536567950 címen. A játék eléréséhez a „Game Code”-ot kell beírni a „Quick access” opcióban az Enigmapp főmenüjén belül, vagy a játék QR kódjának beszkennelésével az Enigmapp főmenüjének „Quick access” opcióján belül.
Olaszországban a livorno-i I.C. Micali középiskola volt az INVOLEN projekt
házigazdája. Két osztály vett részt a projektben, közülük 8 tanulót választottak ki aktív közreműködésre, a többiek pedig figyelemmel kísérték a projekt alakulását. Részt vett a munkában még 4 idősebb ember és 4 tanulást segítő, köztük két tanár és két környezetvédelmi kérdésekkel foglalkozó külső szakértő. 28, átlagosan 2 órás időtartamú találkozóra került sor, amelyek közül 3 összejövetel a tervezéssel foglalkozott. Két félnapos terepi kirándulásra is sor került. A kiválasztott védett terület a Monti Livornesi Tartományi Park volt, Livorno közelében. Több korosztályt érintő tanulás: Bár a különböző korosztályok közti kapcsolat kialakítása igényelt némi időt a kölcsönös félénkség és tartózkodás miatt, a projekt előrehaladtával kialakult az együttműködő szellem és megélénkült, proaktívvá és termékennyé vált a közös munka. A kísérleti projekt tanulsága az volt, hogy fontos a megfelelő egyensúly kialakítása a kísérleti csapatban, hogy se a fiatalok, se az idősek ne legyenek túl- vagy alulképviseltek; illetve az, hogy a tanulási folyamat hatékonysága függött a találkozók megszervezésétől, a rendelkezésre álló műszaki berendezésektől és az informatikai szakemberek és az oktatássegítők projektre szánt idejének nagyságától. A természet élménye A csapat által végrehajtott természetvédelmi tevékenység hivatalos megbízója a Monti Livornesi Tartományi Park igazgatója volt. A munka célja az volt, hogy vonzó rajzokat készítsen a csapat a colognole-i terület új ösvényei mellé kihelyezendő tájékoztató táblákhoz. Olyan táblákat várt a megrendelő, amelyek cselekvésre és a természet tiszteletére késztetik a látogatókat. A tanulási folyamat fő eredményei közé tartozik a védett terület, illetve annak problémáinak alaposabb ismerete, a problémák közé sorolva a hanyagságot, a szemétkérdést,a zajszennyezést, a ritka fajok védelmét stb. A játék A „Marley Malac kalandjai” nevű játék egy közösen összeállított forgatókönyvre épült, és célja a játékosok természet iránti tiszteletének és érzékenységének növelése volt. A játék során segíteni kellett Marley Malacnak (a főszereplőnek – aki egyben a helyi állatvilág jelképe volt) „megtisztulni” azoktól a rossz szokásoktól, amelyek az emberektől ragadtak rá. A colognole-i vízvezeték menti ösvényen haladva a játékos geokordinátákkal meghatározott helyekre jut, ahol virtuálisan különböző karakterekkel találkozik. Kérdéseikre helyesen válaszolva ajándéktárgyakat gyűjt össze. A játék tájékoztatást ad egyben a vízvezetékről, a növényzetről, a védett fajokról stb. A játék kidolgozása az ARIS platformmal történt.
11
Franciaországban egy Belz városában működő ifjúsági központ ajánlott
helyet és támogatást a kísérleti kurzushoz. A kísérleti csapat tagja volt hét 11 és 14 év közötti fiatal, 3 idős tag és 4 segítő. A kísérleti projekthez a Gâvres Quiberon homokdűne-vidéket választották. Ez a terület, amely a tengerparton található Morbihan déli részén, Belz város közelében, számos ritka növény- és állatfaj otthona. Különösen gazdag a madár- és denevérpopulációja. A csapat összejöveteleit kéthetente, szerda délutánonként tartották, olyankor, amikor a fiataloknak az ifjúsági központban volt programja. Egy alkalom 3 órán át tartott. Összesen 17 összejövetelre került sor 6 hónap alatt: ezek közül kettő terepi kirándulás volt a közeli Gâvre Quiberon védett területre. Több korosztályt érintő tanulás: A nemzedékek közti megfelelő kapcsolat megteremtése érdekében több közös tevékenység került megszervezésre: a terület meglátogatása, az annak történelmével kapcsolatos tájékozódás és kutatás, illetve az idősek videó-interjúvolása (a filmek felvételét és szerkesztését a fiatalok végezték). A kísérleti munka során a fiatalok és az idősek szerepet cserélhettek és tanulhattak egymástól. A játék kidolgozásakor a fiatal résztvevők párokban dolgoztak, továbbfejlesztve az idősek által elmondott történeteket. Ezzel erősödött az ifjak és az idősek közti kapcsolat, és megteremtődött a projektben való részvételért érzett közös büszkeség. A fiatalok, az informatikai alkalmazás iránti lelkesedésük mellett, érdeklődni kezdtek a védett terület történelme és megőrzése iránt. A természet élménye A védett terület megőrzése céljából a projekt csapata még a munkafolyamat elején látogatást szervezett a területre, részletesen bemutatva az annak védelmére eddig tett erőfeszítéseket. Ezen kirándulás alkalmával a csapat fényképeket is tudott készíteni, amelyeket felhasználtak a játékban. A védett területen való tartózkodás alatt a csapat szemetet is szedett és megtisztította a partot. A csapat tagjai részt vettek a fészkek, illetve a madarak és denevérek természetes búvóhelyeinek megfigyelésében. A játék „Théomaque kalandja” egy fiatal tengerész történetét meséli el – ő Théomaque (a nevet a csapat tagjainak neveiből alakították ki), aki sok évig tartó tengeri útjáról hazatérve azt látja, hogy a házát elpusztították a viharok. Számára kedves tárgyak tűntek el, felkerekedik hát, hogy megkeresse azokat. Keresése során elindul Saint-cado-ból Erdeven partjai felé. Útja során találkozik idős emberekkel, akik felajánlják, hogy segítenek megkeresni a dolgait, és egyben mesélnek neki a terület jelentőségéről. A játék kidolgozása két különböző platformmal történt: az egyik változat az ARIS-szal, egy második változat pedig az Enigmapp-pal.
Görögországban a kísérleti projektet egy középiskola, Gerakas város 3. számú
gimnáziumának a környezeti nevelési tananyagába építették be. A város a tágabb értelemben vett athéni régióban található, a Mesogeia-medencében. 12 tanuló, 3 idős résztvevő és 4 segítő alkotta a csapat magját, őket támogatta további 8 szakértő, a projekt irányítói és olyan idősek, akik ad hoc jelleggel segítették a munkát. 15, átlagosan egy órás összejövetelre került sor, benne egy tervezői találkozóval és két félnapos terepi kirándulással. A csapat által kiválasztott védett terület a Vravrona mocsárvidék volt Kelet-Attika partvidékén, amely magában foglalja az Erasinos folyó torkolatát és a mellette fekvő régészeti területet.
12
Több korosztályt érintő tanulás: A csapatban résztvevők nagy száma miatt – 15 önkéntes vett benne részt –, a csapat tagjait kisebb csoportokra osztották és mindegyik csoport önállóan dolgozott. Először öt kisebb csoportot hoztak létre, amelyekből végül kettőt csináltak és mindkét csoport egy-egy játékot dolgozott ki. A csapat fiatal és idős tagjai kezdetben félénkek voltak és nehezen közeledtek egymáshoz. A Vravrona mocsárhoz tett terepi kirándulás jó lehetőséget adott mindkét csoport számára arra, hogy a közös élményen keresztül megtalálják a közös érdeklődési területet. Mindkét csoport megtanulta tisztelni a másikat, azon túl, hogy környezetvédelmi ismeretekre tettek szert és megismerkedtek a játékkészítés technológiájával - más-más szinten. Adódtak persze a projekt irányításával kapcsolatban problémák, mivel sok, más és más időbeosztással rendelkező embert kellett összehangolni. A csapat több tagja váltott szerepet a munka során, saját tevékenységét a csapat igényeihez és dinamikájához igazítva. A természet élménye Három természetvédelmi tevékenységre került sor: a part megtisztítására a madarak fészkeinek védelme céljából; madármegfigyelésre; illetve a madarak monitorozására. Az első tevékenység célja az volt, hogy felhívják az önkéntesek figyelmét a környezetszennyezésnek a madárállományra gyakorolt hatására, a második és harmadik tevékenység pedig a madárállománnyal kapcsolatos adatgyűjtés volt. Minden természetvédő tevékenység a Görög Madártani Társaság, az INVOLEN projekt partnerének felügyelete mellett folyt. A játék A többnemzedékes csapat két játékot dolgozott ki. Mindkét játékban a játékos különböző szereplőkkel találkozik, akik segítenek neki megmenteni a Vravrona mocsarat és annak állat- és növényfajait. A „Vravrona” nevű játék célja, hogy megismertesse a játékost a terület természeti környezetével, felkeltse érdeklődését a terület természetvédelmi problémái iránt és arra ösztönözze, hogy megoldásokat keressen e problémákra. A játékos „hivatalos” felfedező lesz, egy meghatározott úton mozog és ötleteket kap úgynevezett „ökotippek” formájában, mialatt igyekszik felderíteni az Erasinos folyót ért szennyezés forrását. A „Kalandos utazás Vravrona-ban“ elnevezésű játék célja, hogy felhívja a játékos figyelmét a terület biológiai sokféleségének jelentőségére. A főszereplő, Lisa, igyekszik felderíteni egy, a Vravrona mocsárban történt ökológiai bűneset rejtélyét. Állatbarátainak segítségével Lisa igyekszik megakadályozni a mocsár tönkremenetelét és Vravrona értékes élővilágának eltűnését. Mindkét játék kidolgozása az ARIS platformmal történt.
Szlovéniában egy civil szervezet - a NEC, Notranjski Ekoloski Center - vállalta a
vezető szerepet az önkéntesek több korosztályt képviselő csapatának összeállításában, és e szervezet adta a szükséges segítőket és környezetvédelmi szakértőket a kísérleti projekthez. Összesen 20 személy vett részt a munkában, köztük 4 idős, 7 fiatal, 2 segítő, a civil szervezetből 3-an és még 4 önkéntes, akiket érdekelt az INVOLEN projekt és szívesen dolgoztak együtt a csapattal. Az INVOLEN kísérleti projekt a három szlovén regionális park egyikére irányult, a Notranjska Regionális Parkra, amely Szlovénia délnyugati részén található, a Javorniki hegység meredek oldalánál. A kísérleti csapat 7 délutáni összejövetelt tartott Cerknica-ban, ezek mindegyike 4 órán át tartott. A résztvevők rendszeresen eljártak a találkozókra és
13
elmentek egy terepi kirándulásra is, hogy megismerjék a Notranjska Regionális Park kiválasztott védett területének környezetét. Több korosztályt érintő tanulás: A kapcsolatépítés, az együttműködés elősegítése és a résztvevők közti ismeretátadás érdekében az első munkaegység egy kosárfonó rendezvény volt. Az idősebbek átadták kosárfonó tudományukat és tapasztalataikat, és történeteket meséltek a fiataloknak arról, hogy hogyan is mentek a dolgok a „régi szép időkben”. A fiatalok is kapcsolatot teremtettek a helyiekkel, meginterjúvolták őket és több történetet és legendát rögzítettek a védett területtel kapcsolatban. A találkozókon bevezették az „önkéntesek jutalmazása” koncepciót: kávészüneteket tartottak, és ínycsiklandó ízű és kinézetű házi finomságokkal kínálták a résztvevőket. A tanulási folyamat eredményei közt említést érdemel, hogy a tanulók megismerték és értékelték a hagyományos szokásokat; megismerték a Föld erőforrásait; társas kapcsolatokat alakítottak ki; segítették egymást; toleránsabbá váltak; valamint tanultak a természetben található védett és sebezhető fajokról.
történetmesélés és a terepi kirándulás. A játék kidolgozásának során a kísérleti projektben résztvevők kis csoportokban dolgoztak, egyértelmű munkamegosztással a tagok között. A kísérleti projekt legkomolyabb hiányossága az idősek távolléte volt a játék kidolgozásával foglalkozó összejövetelekről, amelynek okai kizárólag személyes korlátaik voltak, ugyanakkor a játék kidolgozásába ők is besegítettek elmesélt történeteikkel. A természet élménye A terepi kirándulást egy, a területet ismerő szakértő és az egyik idős résztvevő vezette, és egy olyan vezetett túra formájában történt, amely során a résztvevőknek meséltek a Holt-Rába ökoszisztémájáról és bemutatták nekik a legjellemzőbb állatokat és növényeket. A terepi kirándulás során a részvevőknek lehetőségük nyílt olyan természetvédő tevékenységek kipróbálására, amelyeket önkéntesként gyakorolhatnak hosszabb távon: megtanulták például a békamentő módszert, amelyet az összes résztvevő használhat a jövőben. A játék „A Holt-Rába felfedezése” nevű játékban négy olyan állat a főszereplő, amelyek jellemzők a védett területre: az ürge, az unka, a vidra és a gyurgyalag. Hogy érdekesebb legyen a játék, többször elbeszélgethetünk az állatokkal. Minden egyes beszélgetés során a játékos ismereteket szerez a területről, vagy videó, vagy leírás, vagy egyszerű bemutatás formájában. Miután a játékos elolvasta vagy megtekintette az információkat, jutalmat kaphat az állatoktól. Külön figyelmet fordítottak az állatok megjelenési sorrendjére; az általuk átadott információkra; illetve az általuk nyújtott ajándékokra. A játék kidolgozása az ARIS platformmal történt.
A természet élménye A csapat részt vett egy terepi kiránduláson, amelynek célja a Notranjska Regionális Park kiválasztott védett területének megismerése volt. Az idősek elmesélték a csapatnak a magántulajdon kezelésével, a tájfenntartással és az őshonos növényés állatvilág igényeinek figyelembe vételével folytatott gazdálkodással kapcsolatos tapasztalataikat. A játék A „Dolenja Vas falu kapcsolata őseivel” nevű játék a karsztvidék egy régi falujáról szól és azt mutatja be, hogyan használták az emberek fenntartható módon a vizet. A játékost üdvözlik a faluban és arra kérik, ismerje meg azt, hogy megtudja, hogyan bántak a helyiek a vízkészletekkel a múltban. A játékos találkozik egy szereplővel (a neve Lili), aki segít neki felkutatni egy víztornyot és egy tűzoltóállomást. Amint a játékos megtalálja a víztornyot, megkapja annak leírását és magyarázatot arra, miért oda épült és hogyan használták a múltban a tornyot. Később a játékosnak további dolgokat kell megkeresnie, mint például egy vályút, egy különleges formájú hidat, illetve egy weboldalt. A játék információkat ad a helyi közösség tevékenységeivel kapcsolatban is és mesél a „víztáncról” (ami egy különleges, a helyiek által minden nyáron megszervezett esemény). A játék kidolgozása az ARIS platformmal történt.
Magyarországon 3 középiskola, 2 általános iskola és egy nemzeti park – mind Győr tágabb térségéből - működött együtt a kísérleti projektben. 19, az 5. és 10. osztályok közti évfolyamokhoz tartozó (12 és 16 év közötti) diákot gyűjtöttek össze, de végül 10 diák volt, aki rendszeresen részt vett az összejöveteleken, együttműködve 3 idős résztvevővel és 2 segítővel. A kísérleti projekt összejöveteleinek nagy részére iskolaidőn túl került sor, igen szoros időbeosztással, péntek délutánonként és szombat délelőttönként. 8, egyenként átlagosan 3 órás összejövetelt tartottak, ebben volt egy terepi kirándulás is. A védett terület a Fertő-Hanság Nemzeti Park részét képező Holt-Rába volt, amely Győrtől délnyugatra fekszik. Több korosztályt érintő tanulás: Különböző korú diákok kerültek össze a közös tanulási folyamatban, hogy létrehozzanak egy játékot és élvezzék az új tapasztalatot. Ez az élmény erős köteléket alakított ki a diákok között, mivel mindegyiküket arra biztatták, hogy fejtsék ki ötleteiket és vegyenek részt a projekt tevékenységeiben. A korosztályok közti kapcsolat megteremtése hosszasabb folyamat volt, amelyet nagyban segített a
14
4.2 Az INVOLEN verseny Az INVOLEN módszertan szélesebb körben történő megvalósítása egy európai verseny keretei közt zajlott, amelyre az öt résztvevő ország, vagyis Olaszország, Görögország, Franciaország, Szlovénia és Magyarország összesen 30, több nemzedéket képviselő csapata regisztrált. A verseny hivatalos meghirdetésére az összes résztvevő ország workshopján került sor, amelyen többnyire tanárok, középiskolai igazgatók és környezetvédelmi tevékenységet folytató civil szervezetek voltak jelen. A workshop előtt és után egy figyelemfelkeltő kampányt folytattak minden országban iskolák, regionális középiskolai oktatási hatóságok, ifjúsági központok, a környezetvédelem területén működő civil szervezetek, nemzeti parkok és más védett területek kezelői, környezeti nevelési intézmények és helyi önkormányzatok körében. A célszervezeteket e-mailen és telefonon keresték meg. Ugyanabban az időben a közösségi médiában is indult egy kampány, a projekt Facebook oldalának felhasználásával. Minden országban létrehoztak a projektpartnerek egy, a versen�nyel foglalkozó blogot is, amelyik reklámozta a versenyeket, tartalmazta az online regisztrációs lapokat és egyéb versenydokumentumokat, többek között azokat a formanyomtatványokat és értékelő lapokat, amelyeket minden versenyző csapat vezető oktatássegítőjének kellett a játék mellé csatolva benyújtania. Az INVOLEN Oktatási Eszköztár és az INVOLEN Oktatási Útmutató minden versenyző számára online formában rendelkezésre állt. Minden dokumentumot elérhetővé tettek a résztvevő országok nemzeti nyelvén, a versenyzőkkel folytatott kommunikáció pedig ugyancsak saját nyelvükön folyt.
15
A 30 kezdeti regisztrációból végül 22 játék került a határidőig benyújtásra, közülük 20 volt hozzáférhető és értékelhető. 335 résztvevőt érintett közvetlenül az INVOLEN módszertan megvalósítása, ebből 189 volt a fiatalok, 88 az idősek és 58 a segítők száma; további százak vettek részt közvetett módon a játékok tesztelésében és nyújtottak segítséget a csapatoknak interjúkkal, információkkal, műszaki eszközökkel és a nyilvánossággal. A benyújtott játékok értékelését minden országban egy független döntőbizottság végezte, megadott kritériumok alapján, amelyek azonosak voltak mind az öt országban. Országonként egy győztest hirdettek, és az öt győztest meghívták a projektzáró konferenciára az olaszországi Firenzébe, hogy bemutassák játékaikat és versenybe szálljanak az Európai Díjért. A versennyel az volt a cél, hogy kipróbálják, vajon az INVOLEN módszertant tudják-e alkalmazni több korosztályból álló csapatok és az oktatássegítők különböző körülmények között, a kísérleti fázisban a projektpartnerektől kapott segítség nélkül. Online segítség elérhető volt az ügyfélszolgálatokon keresztül, ahová a verseny időtartama alatt több mint 100 kérdés érkezett és került megválaszolásra. Minden versenyző csapat megkapta az Oktatási Útmutatót és az Oktatási Eszköztárat, saját nyelvükön, és korlátozott mértékben élő személyes támogatást is kaptak, ahol erre lehetőség nyílt. Többek között az alábbi segítségre számíthattak a csapatok. • Ügyfélszolgálat létrehozása minden országban, a versenyző csapatok nyelvén. Az ügyfélszolgálat létrehozása Google+ csoportként és Facebook csoportként történt mindegyik országban, egy központi angol nyelvű ügyfélszolgálat pedig összefoglalta az öt országban gyakran ismételt kérdések. • E-mailes levelezőlisták létrehozása a regisztrált versenyzők számára és rendszeresen küldött e-mailekkel az ügyfélszolgálaton való kommunikációra biztatás. • Virtuális összejövetelek szervezése (többnyire Skype-on) a versenyző csapatok segítőivel, saját kezdeményezésükre. • Telefonos segítségnyújtás a játék kialakítása során a leginkább technikai jellegű részletek tisztázására. • Műhelyfoglalkozás felajánlása 8 középiskolai tanár számára Athénban, közvetlenül az országos workshopot követően, az INVOLEN módszertan informatikai részének elmagyarázására és a több korosztályt érintő tanulási tevékenységek példáinak bemutatására. A résztvevő tanárok közül 3 regisztrálta be csapatát (a 8 jelentkezőből). • Korlátozott számban a partnerintézmények képviselői személyesen ellátogattak az azt kérő iskolákba vagy ifjúsági központokba Görögországban, Franciaországban és Magyarországon. Az volt azonban a tapasztalat, hogy a személyes segítségnyújtásban részesített csapatok nem voltak jobbak a többinél, amint azt a verseny eredményei mutatták: az 5 nyertesből 4 nem kért és nem is kapott személyes segítségnyújtást, hanem az ügyfélszolgálatot használták, az e-mailes kommunikációt és az INVOLEN szakirodalmát (elsősorban az INVOLEN Útmutatót és Eszköztárat). Az esetek nagy többségében a versenyző csapatok önállóan dolgoztak, ami megerősítette az INVOLEN projekt csapatának kezdeti hipotézisét, miszerint az INVOLEN módszertan hatékonyan alkalmazható személyes segítségnyújtás nélkül is. A verseny eredményei elismerésre méltóak, ami a játékokban alkalmazott megoldások sokszínűségét illeti, de a játékok támogatására vagy kiegészítésére készített anyagok gazdagságát tekintve is: a projekt elején a tesztelést végző csapat által létrehozott online adatbázishoz az idősek 46 új történetét sikerült hozzáadni, így a történetek száma 69-re emelkedett; emellett több mint 50 természetvé-
16
delmi akciót hajtottak végre a több korosztályból álló csapatok. Felemelő érzés az egymással versenyző, több korosztályból álló csapatoknak az INVOLEN játékhoz kiválasztott védett területre történő terepi kirándulásokról leírt tapasztalatait olvasni. A terepi kirándulások tapasztalatai Az alábbiak szerint foglalták össze a segítők a versenyben résztvevő csapatoknak a terepi kirándulásokon szerzett tapasztalatait. „A mi kiválasztott védett területünk egy gyönyörű vidéken található – és tenni akartunk valamit azért, hogy megvédjük… szemetet szedtünk és kertészkedtünk, amíg az idősebb tagjaink történeteit hallgattuk. Olyan játékokat is játszottunk, amiket az idősek játszottak, amikor még fiatalok voltak... és megfigyeltük, valamint videóra vettük a terület állatfajait. Legnagyobb örömünkre tanúi voltunk annak is, amikor megérkezett a gólya.” HU „Először bejártuk az erdő túraösvényeit, hogy feljegyezzük az ott található fajokat, és megismerjük a természet kincseit és értékeit... következő tevékenységünk az volt, hogy lefestettük a túraösvény melletti kerítést és táblákat. A Föld napja alkalmából egy tölgyfát ültettünk el az iskolánkban… és részt vettünk egy madármegfigyelő eseményen is, amelyet a Pálfája Oktatóközpont szervezett, ahol a gyerekek besegítettek a szervezőmunkába.” HU „A terepi kirándulást a San Genesio régészeti területre szerveztük. Csapatunk önkéntes tevékenysége az volt, hogy megtisztítottuk a régészeti feltárások területét a téli esők által ráhordott földtől és levelektől, a területen dolgozó két szakértő jelenlétében.” IT „Iskolánk a Toszkán Szigetvilág Nemzeti Park védett területén található. A kirándulásokra iskolaidőben került sor, kihasználva a játékra kiválasztott területek közelségét. Az önkéntes tevékenységet a Proloco of Capraia nevű szervezettel és a Nemzeti Parkkal együtt szerveztük: megtisztítottunk egy partszakaszt a Cala Mortola területén.” IT „Egy olyan túrán vettünk részt, amit kimondottan nekünk szervezett a Védett Területek Természetvédelmi Őrsége, ők voltak a házigazdáink a központi régióban. A Benette-tó és a Senonches-erdő területének megismerése tartós és mély nyomot hagyott a fiatalokban… mert sokat tanultak a terület növény- és állatvilágáról és a természet védelméről.” FR „A kirándulást a kiválasztott Natura 2000 területre szerveztük, megvizsgáltuk a térséget, megtekintettük az érdekes növényeket és karsztformációkat és sokat megtudtunk az invazív fajokról. Megnéztük az óriáskeserűfüvet (Fallopia Adanson), amely mostanában kezdett elterjedni hazánkban. Többet eltávolítottunk a növényből, de tudjuk, hogy igen szívós növény és tovább kell folytatni majd ezt a munkát.” SL „Más önkéntesekkel együtt a csapatunk diákjai kitisztították a Park egy részét (egy védett városszéli területet). Meghatározott útvonal mentén haladva a Parkon belül szemetet szedtünk és hálókkal megtisztítottuk a csatornák vizét. A diákok ezt nagy lelkesedéssel és odaadással végezték.” GR A győztes játékok Az alábbiakban az olaszországi, franciaországi, görögországi, szlovéniai és magyarországi országos versenyeken győztes öt játék leírása olvasható. Olaszország: Aegylon játéka Egy sirályfióka kiesik a fészekből Punta dello Zenobito-ban. Giovanni, egy börtönviselt ember, gondozásba veszi és a Gullyver nevet adja neki.
17
Gullyver szeret a tenger felett repkedni, de egy nap elragadja egy légörvény és hirtelen Cala Rossa közelében találja magát, őt figyelő kicsi állatkákkal körülvéve. Rájön, hogy az 1540. évben van és hogy Capraia szigete veszélyben forog: Corsair Dragut kalóz dúlja az országot és veszélyezteti az élőhelyüket. Dragut úgy halászik, hogy nem vesz tudomást a tenger lakóiról; a barlangokat pénzzel vagy fegyverrel szerzi meg; elpusztítja a sziget és a San Giorgio erdő útvonalait. Az állatok a korábbi békét és nyugalmat szeretnék, ezért segítséget kérnek Gullyvertől, aki rááll a dologra. A kérdésekre adott helyes válaszokkal az egyes szereplők szabadok lesznek és visszatérhetnek saját élőhelyükre, Dragut pedig „területet” veszít a szigeten. Az utolsó kérdésre adott jó válasszal Gullyver visszatérhet a jelenbe. A játék kidolgozása az ARIS platformmal történt.
tudja az ajándékokat, a játékosnak helyes választ kell adnia 6 kérdésre, amelyek a kiválasztott madarakról szóló, korábbi információkhoz kapcsolódnak. Ezt követően a játékos segíthet a Megfigyelőállomás megtervezésében és megoldhat néhány környezetvédelmi problémát a környező területen. A játék figurái: Tsiou - a házigazda, Tsiou 6 madár barátja, a Polgármester és a Halász. A játék kidolgozása az ARIS platformmal történt.
A játék készítői: az Istituto Comprensivo “G.Micali” – Capraia Isola által vezetett csapat.
Szlovénia: A természet varázsa
Franciaország: „Belnac kalandjai” (az európai győztes) A játék Carnac város és környezete (Natura 2000 terület) örökségének játékos és tanulással egybekötött felfedezését teszi lehetővé, kincskeresés formájában. „Belnac a parkban játszik, arra az előadásra gondol, amit városa, Carnac történelméről kell tartania, de semmi sem jut az eszébe... Amint a dolmenre esik a tekintete, felötlik benne egy legenda, amelyet a nagyapja mesélt neki: ha éneklés közben megdörzsöltük egy dolmen kövét, megoldódtak a problémáink. Menjünk hát oda a dolmenhez! Belnac találkozik egy kis figurával, aki a dolmenből jön ki... „Te ki vagy?” kérdezi tőle a kisfiú. „Én RESOUTOU vagyok, a breton kobold, mit akarsz te itt?”. „Szeretném, ha segítenél nekem összeállítani egy előadást CARNAC történelméről”. „Rendben, csináljuk! Elviszlek egy 9 állomásból álló kirándulásra”!” A kirándulás során Belnac felfedezi környezetét az őskortól a jelenkorig és rájön, milyen gazdag a terület: megismeri az ökoszisztéma törékenységét, a tájban bekövetkezett változásokat, az ember helyét, a legendákat, a vándormadarakat és a partot ellepő „Baccharis” növényt. A játék kidolgozása az Enigmapp platformmal történt. Görögország: Madármegfigyelő építése a Polifitos-tónál A játék célja, hogy megismertesse a játékost a Polifitos-tó állatvilágával és felkeltse érdeklődését a terület védelmével kapcsolatban. Ez egy olyan „feladat” segítségével történik, amelyet a játékosnak kell elvégeznie: meg kell építenie egy Madármegfigyelőt, hogy sokan látogathassák a tavat, a madarak életének zavarása nélkül. A játékos útmutatást kap 6 különböző, a területen élő madárfaj felfedezéséhez, szöveg és videó formájában kap információkat, a jutalma pedig több különböző „ajándék”, amelyeket felhasználhat a Megfigyelőállomás építéséhez. Ahhoz, hogy használni
18
A játék készítője: a görögországi Aiani (Kozani) Középiskola által vezetett csapat. A természet varázsa egy olyan játék, amely a Notranjska Regionális Park egy gyönyörű időszakos tavának környezetében játszódik, amely fontos természeti környezet, a Natura 2000 területek hálózatának része. A XVII. században már azt írta Janez Vajkard Valvasor, hogy a terület a természet egy nagy csodája. Megtalálható itt a haris (Crex crex), amely az IUCN besorolása szerint a globálisan veszélyeztetett vagy sebezhető (V) fajok közé tartozik. A játékos dolga a haris túlélésének segítése és a természetvédelemben való részvétel. A játék kidolgozása az ARIS platformmal történt. Magyarország: A pasa kincse Hasszán pasa megtalálja egy nemesember elrejtett ládáját, a láda kulcsa azonban elveszett. Bárhogy is próbálta feltörni a ládát, nem sikerült. Csak egy darabka pergamen mutatja a helyet, amely elvezethet a megoldáshoz. Segíts a pasának kinyitni a ládát: nézd meg a kincses térképet, kövesd az útvonalat, oldd meg a feladatokat és találd meg a kulcsot! A játékban a kulcs egy jelszó, a kincsesláda pedig egy jelszóval védett tömörített fájl. Hogy lássuk, mit rejt a kincses láda, feladatokat kell megoldanunk a Hernád-völgy védett területén s meg kell találnunk a jelszót. A játékot készítette: a Megyaszói Mészáros Lőrinc Körzeti Általános Iskola, Megyaszó, Magyarország. E játékhoz nincs szükség másra, mint egy QR kód olvasóra és egy GPS készülékre. A játékkal kapcsolatos további információ, a teljes körű leírás és az adatbázis az alábbi linken érhető el. A játék linkje: http://involenmegyaszo.blogspot.hu/
5. Eszközök és segédlet INVOLEN projektekhez A kísérleti projekt alapján számos támogató termék került kidolgozásra, köztük egy Útmutató, egy Eszköztár, az idősek és a kísérleti helyszínekhez kötődő szakértők által elmesélt „történetek” adatbázisa; a játékok adatbázisa; a képességek felmérése szolgáló kérdőívek; valamint az INVOLEN projekt folyamatos értékelésére szolgáló kérdőívek. Ezen termékek szabadon elérhetőek az INVOLEN weboldalán a www. involen.eu címen bárki számára, aki szívesen kipróbálná az INVOLEN módszertant.
19
5.1 Útmutató a tanulási folyamat vezetőinek
5.3 Az online ügyfélszolgálat
A tanulási folyamat vezetői számára írt Útmutató elsősorban tanároknak vagy a tanulási és korosztályok közti tapasztalatcsere-folyamat más segítőinek szól, és lépésről lépésre mutatja az utat az INVOLEN módszertan végrehajtásához. Az Útmutató kifejti a fent röviden bemutatott 7 lépést, példákkal és magyarázatokkal szolgál annak érdekében, hogy a tanulócsoport hatékonyan dolgozzon és kielégítő eredményt érjen el.
Az ügyfélszolgálat célja a versenybe benevezők támogatása. Tartalmaz számos Gyakran Ismételt Kérdést, példákat adva ezzel az INVOLEN játékokat kidolgozó csapatok által megtapasztalt műszaki problémákra. Az ügyfélszolgálat működése az INVOLEN verseny folyamán bebizonyította, lehet INVOLEN projektet megkezdeni és végigvinni, valamint érdekes és izgalmas játékokat kidolgozni az INVOLEN weboldala által kínált online támogató anyagok, elsősorban az Útmutató és az Eszköztár segítségével, de az adatbázisok és – értelemszerűen – maga az ügyfélszolgálat segítségével is. Mindazonáltal az ügyfélszolgálatban felsorolt GYIK jól érzékelteti, hogy mely szempontok szorulnak tisztázásra, és egy lépéssel előbbre viszik az új csapatokat műszaki téren.
Az Útmutató az INVOLEN módszertan ismertetésével, illetve az alapjául szolgáló alapgondolatok meghatározásával indít, mint amilyenek a több korosztályt érintő tanulás, az önkéntes részvétel és a természetmegőrzés. Ezt követően meghatározza az INVOLEN módszertan célcsoportjait és javaslatokat ad a résztvevők összegyűjtésének módszereire. Ezután a módszertan 7 lépésének elemzése következik, kezdve a célcsoport ismereteinek és igényeinek felmérésével és az INVOLEN tanulási folyamat lényegének és szerkezetének bemutatásával. Elmagyarázza mind a 6 Munkaegységet és megadja mindegyikhez a legalkalmasabb helyszínt, jelezve, hogy szükség van-e szakértőkre, mik az összejövetelek céljai, mennyi ideig tartsanak, és milyen eredménnyel kell zárulniuk. Gyakorlati tanácsokkal szolgál a találkozónak helyt adó terem elrendezésével kapcsolatban, a szükséges felszerelések tekintetében és a rendelkezésre álló idő beosztását illetően is. Külön fejezetet szentel az Útmutató a helyalapú játékok bemutatásának, végül az INVOLEN módszertan megvalósításának 5 konkrét példájával zárul. Mindegyik példánál részletes leírást ad a védett területről, a kísérleti projektcsoportokról, a tanfolyam lebonyolításáról, a több korosztályt érintő tanulás tapasztalatairól, a játék megtervezéséről és kidolgozásáról, valamint annak ARIS vagy más platform segítségével történő megvalósításáról. A függelékek közt megtaláljuk a képességfelméréshez, illetve az INVOLEN tanulási folyamat folyamatos értékeléséhez szükséges kérdőíveket. 5.2 Eszköztár a tanulóknak A tanulóknak írt Eszköztár kiegészíti az Útmutatót, példákat ad olyan „eszközökre”, amelyeket az INVOLEN módszertan kivitelezéséhez és az INVOLEN játék megalkotásához lehet felhasználni. Az oktatóanyag az összes célcsoportnak szól, vagyis a segítőknek, a fiataloknak és az időseknek egyaránt. Az Eszköztár az INVOLEN projekt bemutatásával kezdődik, és rövid háttérinformációt nyújt az önkéntes tevékenységekkel kapcsolatban, a több korosztályt érintő tanulás és a természetvédelem ügyében, a NATURA 2000 területekre helyezve a hangsúlyt. Ezt követően példákkal szolgál a természetvédelmi tevékenységekre, nem feltétlenül azért, hogy azok másolására buzdítson, sokkal inkább azzal a céllal, hogy ötleteket adjon az új INVOLEN projekthez csatlakozóknak. Külön fejezetet szentel az Eszköztár az idősek történeteinek, az INVOLEN módszertan tesztelési fázisában elmesélt néhány tipikus történet bemutatásának, amelyeket felhasználtak a kísérleti fázisban a játékok forgatókönyveihez. Ezt követi 5 játék bemutatása, benne mindegyik forgatókönyvének a leírásával és „vezetett túrával” a különböző lépések során, amelyeket a játékosnak majd követnie kell. Az Eszköztár röviden áttekinti a játékfejlesztéshez használható platformokat is, bár fontos kiemelni, hogy e tekintetben olyan gyorsan változik a helyzet, hogy szükséges meggyőződni arról, még mindig ingyenesen elérhető-e az adott platform vagy hogy megjelentek-e azóta új platformok. Külön kitér az anyag az ARIS platformra, amelyet a kísérleti projekt játékainak kifejlesztéséhez használtak. Több melléklet is része az Eszköztárnak, amelyek bemutatják az önkéntes munka irányításának módszereit, az idősek történeteinek összegyűjtésére szolgáló módszereket, illetve ismertetik a segítők számára kidolgozott online tréninget. A mellékletek részét képezi még egy „referencialista” a módszertan tesztelésénél alkalmazott munkaegységekről.
20
5.4 A történetek adatbázisa Az idősek történeteiből összeállított, a kísérleti játékok és a versenyjátékok kidolgozásához használt adatbázis online elérhető. Minden történet ugyanolyan formátumban került feltöltésre, amely az elbeszélő rész mellett, megadja a történet helyszínét, a mesélőt, a történethez kapcsolódó védett területet és bemutatja a történet felhasználást egy bizonyos játékban. Összesen 69 történet gyűlt össze az adatbázisban, közülük 23 az INVOLEN módszertan tesztfázisához kapcsolódik, a többi 46 pedig az európai versenyhez. 5.5 A játékok adatbázisa Az INVOLEN megvalósításának két szakaszában, azaz a módszertan tesztelése és a verseny alkalmával történő szélesebb körű megvalósítás során kidolgozott játékok az INVOLEN weboldalán együtt megtalálhatók. 26 játék jelenik meg a weboldal menüpontjai közül a Kellékek menüben: a játék neve, a forgatókönyv rövid leírása, egy képernyőkép és a link, ahol a teljes játék elérhető. Hangsúlyoznunk kell, hogy mivel az összes játék helyalapú, nem játszhatók számítógéppel, csak azon a helyszínen játszhatóak, ahol megalkották őket. A játék lépéseit azonban nyomon lehet követni online módon is és a cselekmény kibontakozását így is látni lehet.
6. Mit tanultunk az INVOLEN módszertan végrehajtásából Az INVOLEN módszertan kísérleti megvalósítása és a projekt 5 országában folytatott európai verseny számos olyan „tanulsággal” szolgált, amelyek az INVOLEN módszertan további alkalmazásához segítséget nyújtanak. Ezek a tanulságok a projekt végrehajtását közelről figyelemmel kísérő projektpartnerek tapasztalataiból adódtak, továbbá a fókuszcsoport, a tesztelő csapatok és az európai verseny résztvevői által adott írásos értékelésekből. A fókuszcsoport és a tesztelő csapatok minden tagja kitöltött értékelő kérdőíveket, tehát a fiatalok, az idősek és a segítők is, míg a versenyben részt vevő csapatok tapasztalataikat a vezető segítőn keresztül értékelték, aki egy online kérdőívet töltött ki. Az értékelések eredményeit és néhány jellegzetes észrevételt az alábbiakban mutatunk be. 6.1 A célcsoportok tudásának és tanulási igényeinek felmérése Az INVOLEN módszertan kísérleti alkalmazása során 7 fókuszcsoport-vizsgálatra került sor 5 országban, összesen 148 szereplővel, akik közül 112 volt fiatal, 19 idős résztvevő és 17 segítő. A megbeszélések eredményei és a kérdőívek rámutattak arra, hogy a célcsoportok igényei országonként eltérőek, de közös vonásokat is sikerült találni, amelyeket felhasználtak a módszertan továbbfejlesztéséhez. Az eredmények rövid összefoglalása:
21
A középiskolás korú fiatalok, a várakozásoknak megfelelően, nagy érdeklődést mutattak a helyalapú játékplatformok használata iránt, és elegendő informatikai tudás birtokában voltak; emellett érdeklődtek a természetvédelmi kérdések, elsősorban annak a kiválasztott védett területnek a megőrzési kérdései iránt is, amelyikben dolgozhattak. A fiatalok hajlandóságot mutattak az idősekkel való együttműködésre is, bár azt nem tudták elképzelni, hogyan fog ez történni, ezért szükséges volt egy strukturált kapcsolattartási módszertan kialakítása és megvalósítása. Az idős önkéntesek többnyire jól ismerték a védett területet, bár fel kellett frissíteniük a jelenlegi természetvédelmi problémákkal kapcsolatos tudásukat; továbbá jobban meg kellett ismerniük ezen problémák hátterét és a felmerült problémák okait. Általában véve informatikai ismereteik korlátozottak voltak, de erősen érdeklődtek az okostelefon/tablet használatának elsajátítása iránt. Ami a korosztályok közti együttműködést illeti, az idősek igényei kiegészítették a fiatalokéit: az idősek meg akarták tanulni, hogyan tudnak segíteni a fiataloknak és hogyan hasznosíthatják legjobban azt a tapasztalatot és tudást, amelyet az évek során összegyűjtöttek. A tanulási folyamat segítői beismerték, hogy általában csekély ismereteik vannak a több korosztályt érintő tanulás terén, és határozottan szükségük van képzésre e témában. Bevallották azt is, hogy meglehetősen kevés a védett terület természetvédelmi problémáival kapcsolatos ismeretük is, és segítséget vártak a helyi szakértőktől azért, hogy jobban megértsék a legfontosabb természetvédelmi problémákat, beleértve a hagyományos és modern megőrzési technikák közti különbséget is. A kérdőívekből az is kiderült, hogy a középszintű informatikai ismeretek nagyon fontosak voltak a segítők számára, beleértve a helyalapú játékok alapos ismeretét és különösen a játékplatformok terén való jártasságot, mivel nekik kellett majd felügyelniük és támogatniuk a fiatal önkénteseket a játékfejlesztés során. Egyik célcsoport sem rendelkezett kiterjedt ismeretekkel az önkéntes munka terén, ezért a projektmunka e fontos összetevőjét alaposabban el kellett magyarázni nekik a következő összejöveteleken.
módszertan sikeres végrehajtásában. A csapaton belüli együttműködés értékelésének eredményei, a csapatot segítők, a fiatalok és az idősek tapasztalata szerint, összegségükben igen pozitívak voltak. Azt mutatják, és ezt megerősítik az értékelő kérdőívekből leszűrt kvalitatív információk is, hogy a két csoportnak – a fiataloknak és az időseknek – a folyamat elején kellett egy kis idő, hogy „megtörjék a jeget” és kialakuljon a kommunikáció és a kölcsönös bizalom. Emellett a védett területekre tett terepi kirándulások és az ott végzett közös természetvédő tevékenységek nagyban segítették a korosztályok közti kötődés kialakulását. A segítők értékelése szerint összességében jobban működött az együttműködés a kísérleti projekt azon összejövetelein, amelyeket iskolákban szerveztek (GR, IT) vagy iskolák szoros közreműködésével (HU). Ha külön vesszük a két lehetőséget, úgy tűnik, hogy az iskolai háttérrel rendelkező segítők pozitívabb véleménnyel voltak az időseknek a tanfolyammal kapcsolatos hozzáállásáról, szemben az ifjúsági kluboktól vagy civil szervezetektől érkező segítőkkel; a fiatalok hozzáállásával kapcsolatban nem tért el a véleményük a két „modell” esetében, vagyis attól függően, hogy iskolán belül vagy azon kívül folyt-e a munka. “Hogyan értékelné az együttműködést a találkozók alatt?” Célcsoport: Oktatássegítők A tanulók és az idősek között Magyar kísérlet Francia kísérlet Szlovén kísérlet Olasz kísérlet Görög kísérlet 2
•a környezetvédelmi problémák iránti érzékenység növekedése és a vágy ezen problémák megoldására;
• új ismeretek az oktatási céllal alkalmazott játékokkal, illetve az ilyen jellegű tanulási folyamathoz nélkülözhetetlen informatikai képességek kialakításával kapcsolatban.
3
3.25
3.5
3.75
4
Magyar kísérlet Francia kísérlet Szlovén kísérlet Olasz kísérlet Görög kísérlet 2
2.25
2.5
2.75
3
3.25
3.5
3.75
4
Gyenge=1, Megfelelő=2, Nagyon jó=3, Kiváló=4
• lelkesedés, hogy bemutassák másoknak a környezetvédelemmel kapcsolatos problémákat és megoldásaikat;
• a fiatalok részéről növekvő tisztelet az idősebbek tudása iránt; a generációs szakadékon való felülemelkedés képessége és az idősek társaságának élvezete; valamint
2.75
“Milyen volt a fiatalok reakciója az Ön véleménye szerint?” Célcsoport: Oktatássegítők
• társadalom számára való hasznosság érzése;
• a fiatalok és idősek együttműködésének értékelése és a több korosztályt érintő tanulási folyamat élvezete;
2.5
Gyenge=1, Megfelelő=2, Nagyon jó=3, Kiváló=4
6.2 A módszertan kipróbálása A tesztelésben részt vevők arról számoltak be, hogy előnyös volt számukra a több korosztályt érintő tanulás, mivel tapasztalatokra tettek szert a módszertan alkalmazása során. A fiatalok és az idősek két csoportja közt kialakult kapcsolat, illetve a tudás- és tapasztalatcsere megerősítette a projekt egyik kulcsfontosságú célkitűzését. Ezen túlmenően, a kísérleti projektben a résztvevők által elsajátított hasznos ismeretek visszaköszöntek az általuk kitöltött értékelő kérdőívekben leírt válaszaikban. Az alábbi előnyökkel járt számukra a projekt:
2.25
“Milyen volt az idősek reakciója az Ön véleménye szerint?” Célcsoport: Oktatássegítők Magyar kísérlet Francia kísérlet Szlovén kísérlet Olasz kísérlet Görög kísérlet 2
2.25
2.5
2.75
3
3.25
3.5
3.75
4
Gyenge=1, Megfelelő=2, Nagyon jó=3, Kiváló=4
A csapat tagjai közti együttműködés is nagyon fontos tényező volt az INVOLEN
22
23
A két alcsoport közti együttműködés értékelése, az alcsoportok által adott válaszok alapján, visszafogottabb a fiatalok esetében és több lelkesedést mutat az idősek részéről. Az ötből négy országban az idősek nagyobb lelkesedéssel beszéltek a fiatalokkal való együttműködésükről, mint a csapatuk segítője; ugyanakkor az ötből három országban a fiatalok kevésbé pozitívan értékelték az idősekkel való együttműködésüket, mint a csoportok segítői, két országban viszont pozitívabban. Írott megjegyzéseikben a fiatal résztvevők pozitívabban írnak ugyanerről, amit jelzi, hogy nagyra értékelik az idősek hozzájárulását a kísérleti projekthez.
„Pozitív életszemléletet kaptunk a fiataloktól, akiknek a nevetése, frissessége és életöröme sokat jelentett a számunkra.” „Jó érzés volt látni, hogy a fiatalokat mennyire érdekelték a történeteink és fel is használták azokat a játék forgatókönyvéhez” … „Fontos, hogy át tudjuk adni a fiatal nemzedéknek a természeti örökséggel kapcsolatos értékeket és emlékeket.” Fiatalok
“Hogyan értékelné az együttműködést a találkozók alkalmával?” Célcsoport: Idősek A fiatalok vonatkozásában
„Az idősek nagyon segítőkészek voltak – olyanok voltak, mint egy két lábon járó lexikon és egyáltalán nem voltak unalmasak … bölcsen gondolkodnak, … tanulhatunk tőlük.”
Magyar kísérlet Francia kísérlet
„Az idős emberek életében sok minden hasonló a miénkéhez, még ha máshogy csinálnak is dolgokat.”
Szlovén kísérlet Olasz kísérlet Görög kísérlet 2
2.25
2.5
2.75
3
3.25
3.5
3.75
4
Gyenge=1, Megfelelő=2, Nagyon jó=3, Kiváló=4
„Sokat tanultam a környezetszennyezésről, a madarak fészkeléséről, a gazdálkodásról, arról, hogy hogyan lehet a környezet szennyezése, műtrágyák és növényvédőszerek nélkül élni, a védett parkokról … és meglátogathattunk egy védett területet vagy parkot és nem unatkozunk – a technológiával ezt (az élményt) szórakoztatóbbá tehetjük.” „Az idősek nagyon törődnek a természettel, segítettek megtisztítani a területet és … jó és érdekes történeteket meséltek nekünk.”
“Hogyan értékelné az együttműködést a találkozók alkalmával?” Célcsoport: Fiatalok Az idősek vonatkozásában
„Büszke vagyok arra, hogy részt vettem ebben a projektben és szeretnék még olyan játékokat kifejleszteni, mint amilyeneket a projekt számára készítettem… olyan érzés, mintha teremtő lenne az ember …”
Magyar kísérlet Francia kísérlet Szlovén kísérlet
Kihívások
Olasz kísérlet Görög kísérlet 2
2.25
2.5
2.75
3
3.25
3.5
3.75
4
Gyenge=1, Megfelelő=2, Nagyon jó=3, Kiváló=4
Pozitív eredmények A kísérleti fázis tanulási tevékenységének pozitív értékelését bizonyítja néhány résztvevői megjegyzés:
Voltak azonban kihívások is, amelyeket mind a segítők, mind pedig a többi résztvevő észrevett: • elég nehéz feladat volt elérni, hogy a tanulási eredmények minden résztvevőhöz eljussanak, mert az informatikai tudás iránti igény (ARIS játékok és Apple eszközök) nagyon új volt számukra – az ebben jártasabbak gyakran sokkal a többiek előtt jártak.
Az oktatássegítők részéről
• Kezdetben a fiatal résztvevők egy része nem volt motivált, de ez a probléma megoldódott az első terepi kiránduláson és a terület vizsgálatába történő bekapcsolódásukkal, mindkettő nagyban felkeltette a diákok érdeklődését a projekt iránt.
„...nagyszerű csapatmunka, a csapat sokszínűsége ellenére …Lenyűgöző volt a diákok és az idősek közti együttműködés és mindenki hozzájárult a sikerhez a tudásával és képességeivel: kreativitás, informatikában való jártasság, a természet ismerete.”
• Az idősebb résztvevők nem voltak igazán tisztában a tevékenység informatikai részével, bár elmondásuk szerint a projekt során szert tettek némi ismeretre a digitális világgal kapcsolatban.
„A fiatalok lelkesen játszották a játékokat az idősekkel és megmutatták az idősebb résztvevőknek, hogy a játék forgatókönyvében hol használták fel az ő történeteiket”… „ha nyitottak a kommunikációs csatornák a korosztályok között, megnő az érdeklődés a tapasztalatcsere iránt.”
• Igazi kihívást jelentett az idősek és fiatalok kiegyensúlyozott arányának biztosítása a játék tervezésekor, mivel a fiatalok vették át a vezető szerepet és gyorsan haladtak előre – a két csoport, a fiatalok és az idősek közti együttműködés gyengült a játék fejlesztésének fázisában.
„... kiváló lehetőség (a résztvevők számára) arra, hogy tegyenek valamit a környezetért”, „abszolút pozitív eredmények a tanulási folyamatból a fiatalok számára” és „lenyűgözött minket, hogy a fiatal önkéntesek milyen informatikai tudásra tettek szert és csak dicsérni tudjuk elkötelezettségüket és kreativitásukat.”
Gyakorlati szempontok
Idősek „Kezdetben csak nagyon figyeltem, aztán a terepi kiránduláson elkezdtem szemetet szedni, a fiatalok csatlakoztak hozzám és mind elkezdtünk beszélgetni”.
24
„Minden, velük (a fiatalokkal) kapcsolatos sztereotípia ellenére..., vannak köztük, akik erősen motiváltak … és akik képesek voltak környezetvédelmi problémákat felismerni és kifejezni azokat a játékban.”
Ami a megvalósítás gyakorlati szempontjait illeti, a kezdeti kis csoportos megoldás - legfeljebb 7 fiatal, 2 segítő és 3 idős résztvevő, környezetvédelmi szakértő bevonásával a munka megfelelő szakaszaiban – optimálisnak bizonyult. A rendszeresen, 7-10 naponta tartott összejövetel volt a legjobb megoldás, mert így megfelelő ütemben haladt a tanulási folyamat és nem csökkent az elkötelezettség szintje. Ugyanakkor nagyobb csoportokkal és rövidebb összejövetelekkel is lehet dolgozni,
25
ha szorít az idő és ha sikerült fegyelmezetten gazdálkodni a találkozókon rendelkezésre álló kevés idővel. 6.3 Európai verseny Végül a természetvédelmi játékfejlesztő európai verseny, amelyet mind az öt résztvevő országban sikeresen lebonyolítottak, is megerősítette az INVOLEN módszertan megfelelőségét, valamint középiskolákban, illetve civil szervezeteknél való alkalmazhatóságát egész Európában. 20 játékot nyújtottak be értékelésre, ugyanennyi iskolából (további két játékot beküldtek, de azokat a zsűri nem érte el és így nem kerültek értékelésre). Az értékelt játékok a következő országokból érkeztek: Olaszország (5 játék), Görögország (5 játék), Franciaország (2 játék), Szlovénia (4 játék) és Magyarország (4 játék). Minden országban független zsűri bírálta el a benyújtott játékokat és egy győztest hirdettek minden országban. Az öt győztes meghívást kapott az INVOLEN nemzetközi konferenciájára, ahol bemutathatták játékukat. A versenyző csapatokat vezető tanárok/segítők kitöltöttek egy értékelő kérdőívet, amely segítségével betekintést kapunk abba, hogy a projekt célcsoportjai milyen módon alkalmazták az INVOLEN módszertant a projektpartnerek szoros felügyelete és támogatása nélkül. A tanárok/segítők reakciója nagyon pozitív volt. Bár néhányan bevallották, hogy kezdetben voltak fenntartásaik, elsősorban a mobil eszközökre történő játékfejlesztéssel kapcsolatban, leginkább azért, mert az számukra ismeretlen tevékenység volt, a munka vagy az „utazás” során, saját megfogalmazásukkal, lelkesek lettek. A legtöbb segítő azt állította, hogy az INVOLEN által nyújtott játékalapú tanulás számukra kiváló pedagógiai eszközt jelentett, ugyanakkor azért is értékes élmény volt, mert a hagyományos oktatási módszerekhez képest újat adott, emellett izgalmas is volt és áthidalta a generációs szakadékot. A versenyző csapatok étékelő kérdőívet kitöltő segítőinek véleménye az alábbiakban olvasható. A több korosztályt érintő tanulás tapasztalatait illetően Minden célcsoport értékelte a több korosztályt érintő tanulás tapasztalatait.
Néhány megjegyzés: • „ Az idősek és a fiatalok jobban megismerték egymást, beszélgettek és további összejöveteleket kértek. A fiatalok sokat kérdeztek és figyelmesen hallgatták az időseket. Az időseket fellelkesítette a fiatal hallgatóság és élvezték a velük való együttműködést.” • „ A korosztályok közti cserék igen sokrétűek voltak. Az idősek nagy örömmel látták, hogy a fiatalok mekkora érdeklődést mutatnak a természetvédelem, az örökség, illetve helyi természeti örökségük mondái iránt.” • „ A terepi kirándulások, a múzeumlátogatások, az interjúk és az idősekkel való tapasztalatcsere igazi örömforrás volt mindenki számára!!!!” A csapattagoknak az informatikai eszközök használatában való részvételét illetően • A segítők úgy értékelték az időseknek az informatikai eszközök használatába való bekapcsolódását, hogy 55%-uk szívesen tanulta az új technológiákat, 27% aktívan használta is azokat, míg 18% más munkaegységekben vállalt inkább szerepet, mint például a történetmesélésben és a forgatókönyv-készítésben. • A fiataloknak az informatikai eszközök használatába való bekapcsolódása sokkal intenzívebb volt, amint az várható is volt: a segítők 91%-a jegyezte meg, hogy az ifjak egyszerre kíváncsiak és aktívak voltak az új eszközök használatát illetően, és mindössze két esetben jelezték, hogy tartózkodással viseltettek a műszaki dolgok iránt. Az idősek mennyire érezték magukat bevonva a technológiák használatába? Más oktatási egységeket preferáltak Kíváncsiak voltak Aktívak voltak
• Az összes résztvevő úgy gondolta, hogy a több korosztályt érintő tanulás elérte a korosztályok közti együttműködést illető célját. 59% volt ebben egészen biztos, 41% pedig nagyjából volt biztos benne. • A segítők nagy többsége, 95%, vélte úgy, hogy a több korosztályt érintő tanulás célkitűzései teljesültek, ami a technológia használatát illeti. 50% volt erről meg�győződve, 45% pedig nagyjából biztos volt benne. • A segítők többsége azt gondolta, hogy a több korosztályt érintő tanulás elérte a természetvédelem terén kifejtett önkéntes tevékenységek népszerűsítésével kapcsolatos célkitűzését. A segítők 59%-a volt erről meggyőződve, 32%-uk pedig nagyjából biztos volt ebben. Mit gondol, a generációk közötti tanulási folyamat elérte a célját az alábbiakra vonatkozóan?
10%
20%
40%
30%
50%
60%
A fiatalok mennyire érezték magukat bevonva a technológiák használatába?
Félénkek voltak Kíváncsiak és aktívak voltak 0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Néhány megjegyzés • „A fiatalok felfedezték az új technikai eszközök és az azok applikációi kínálta lehetőségeket és élénken érdeklődtek irántuk, amely új karrierlehetőségeket nyitott meg.”
Önkéntesség Technológiák
• „A játék megalkotása nagyon izgalmas volt, annak műszaki vonatkozásai miatt, de az emberi oldal miatt is, hogy találkozhattunk az idősekkel és megosztották velünk a tapasztalataikat.”
Korosztályok közötti együttműködés 0%
10% Nem
26
0%
20%
30% Igen, eléggé
40%
50%
60%
70%
Igen, határozottan
• „Az új technológiák motiválják a fiatalokat; egy olyan közeg ez, amelyik nekik szól és modernebbnek tűnik a papírnál vagy a tankönyveknél. De mégis ugyanúgy kell hozzá tudni olvasni és írni…”
27
• „Az idősek szívesebben vettek részt a történetmesélésben és a természetben végzett tevékenységekben. Nyitottak voltak ugyanakkor az új tudásra, de hagyták, hogy a fiataloké legyen a vezető szerep.”
létre, hanem ugyanilyen fontos – ha nem fontosabb – volt annak oktatási értéke és a folyamat társadalmi/közösségi értéke. Számos példát adtak az INVOLEN módszertan szélesebb körben történő megvalósítására:
Összefoglalva azt mondhatjuk, hogy a több korosztályt érintő tanulás beváltotta a hozzá fűzött reményeket, amint az a versenyző csapatok tanárainak/segítőinek értékeléseiből kiderült. Anélkül, hogy alábecsülnénk a tényt, hogy a nemzedékek közti együttműködés volt a módszertan legnehezebb része és az idősek jelentős része nem vett részt aktívan az informatikai tevékenységekben, hozzájárulásukat a diákok nagyra értékelték és az idősek „összehozása” az informatikával és játékalapú tanulással volt a legtöbbek által említett előny. Ugyanakkor a mobil eszközökön történő játékfejlesztési folyamat megmozgatta a fiatal tanulók fantáziáját, új lehetőségeket és motivációkat teremtett, főleg amikor összekapcsolódott a több korosztályt érintő tanulással és a tanulási folyamattal.
◊ Egy ifjúsági központ vezetője az INVOLEN módszertant szeretné alkalmazni egy ifjúsági szervezetek szövetségében a franciaországi Nantes városának felfedezésére; egy másik ifjúsági létesítmény pedig azt tervezte, hogy 2015 nyarán bevezetik az INVOLEN-t összes ifjúsági központjukban.
Végül mindhárom célcsoport, vagyis a fiatalok, az idősek és a segítők is nagyon élvezték a versenyben való részvételt, akárcsak az INVOLEN módszertan egyes elemeit: a segítők 100%-a volt ezen a véleményen, fenntartások nélkül. A tanárok/segítők tapasztalata különösen konstruktívnak tűnt, mint az alábbi megjegyzésből is kitűnik: „Sokat gazdagodtunk a tapasztalattal. Kiváló volt a légkör minden összejövetelen, öröm volt találkozni és dolgozni egymással.”
7. Az INVOLEN eredményeinek fenntarthatósága A projekt örökségét a létrehozott termékek széles köre biztosítja, többek között különböző kiadványok, amelyek útmutatást nyújtanak és elmagyarázzák az oktatássegítők által, valamint az INVOLEN projektet megvalósítani szándékozó tanulók által alkalmazható eszközök használatát. Az Útmutató és az Eszköztár, jelen kiadvány, az ügyfélszolgálat, a weboldal, a történetekből összeállított adatbázis és a játékok gyűjteménye, a különböző jelentések, az értékelő kérdőívek, a konferenciákon és szemináriumokon elhangzott előadások és egyéb anyagok gazdag, a tanulási folyamat példáival és INVOLEN projektek eredményeivel illusztrált tananyagot biztosítanak. Az INVOLEN révén született tananyagok és egyéb támogató anyagok emellett tökéletesen alkalmasak a környezettudatosság növelésére, természetvédelmi együttműködésekre és állampolgári részvételre, egyben az állampolgárok közti tudásátadás és kölcsönös tanulás támogatására. Ebben az értelemben a projekt eredményei a szélesebb közönségnek is szólnak, nem csupán a formális iskolarendszer bármely szintjén tanulóknak, hanem mindenkinek, akit érdekel a természetvédelem és az örökség bemutatása, de ugyanúgy környezetvédelmi egyesületek, felnőttoktatási központok, időskorúak egyetemei és állami hatóságok számára is. Az INVOLEN módszertan fenntarthatóságát a kísérleti projektek utánkövetése is biztosítja, amelyet az 5 résztvevő iskola/civil szervezet végez, valamint az európai verseny 22 résztvevője által tervezett folytatólagos tevékenységek. A kísérleti fázisban részt vevő iskolák/civil szervezetek 4/5-e felhasználta az INVOLEN módszertant a kísérleti projektet követő tanévben, a versenyben részt vevő iskoláknak vagy ifjúsági szervezeteknek pedig a 2/3-a lépéseket tett az INVOLEN módszertan további használatára különböző módokon: • Játékuk továbbfejlesztésével, tartalmának kibővítésével és a játék szélesebb körű használatra való felajánlásával, helyi önkormányzatokkal vagy oktatási hálózatokkal együttműködve. A legtöbb segítő, aki a versenyző csapatokat vezette, megjegyezte értékelésében, hogy a játékot nem csak a verseny céljára hozták
28
◊E gy másik esetben Olaszországban az INVOLEN módszertant gyermekeknek szervezett nyári táborokban használták fel. ◊A görögországi Aiani iskola csapata Észak-Görögország összes Környezeti Oktatási Központja számára elérhetővé tette játékát, amelyet aztán a régió Oktatási Főosztálya felhasználásra javasolt a tantervekben. Ezen túl a „Fenntartható Technológia” országos környezetvédelmi hálózat a „Madármegfigyelő építése” nevű játékot a legjobb gyakorlatok közé választotta. •A játékok felhasználásával a védett területek látogatóinak tájékoztatására és figyelemfelkeltésére, izgalmas eszközként felhasználva a játékokat a turisztikai promóció és a természeti értékek bemutatása során. Példa erre a „Belnac kalandjai” nevű játék, amelyet a franciaországi carnac-i turisztikai iroda használ fel. A szlovén turisztikai szervezetek is érdekes eszköznek tartották az INVOLEN játékokat, amelyek révén turisztikai desztinációkat, kulturális és természeti területeket népszerűsíthetnek. •Ú j játékok kidolgozásával olyan közösségi eseményeken, mint például fesztiválok, a fiatal látogatók szórakoztatása és nevelése céljából vagy az esemény célkitűzéseinek a látogatók szélesebb köre felé történő propagálásában. Aranyos példát mutatott erre az egyik magyarországi versenyző csapat, akik 2015 augusztusára új játékot készítettek a szerencsi Országos Csokoládé Fesztiválra, főleg gyermekek számára. Az ifjú résztvevők feladata az volt, hogy keressenek meg QR kódokat és válaszoljanak a fesztivál programjával kapcsolatosan feltett kérdésekre. A díj – csokoládé – a játékot különösen vonzóvá tette az ifjú látogatók számára, akik nagy számban vettek részt a játékban! • Az INVOLEN módszertan és játékok tananyagként történő bevezetésével a tanárok képzésébe: több tanárképző főiskola vette fontolóra az INVOLEN módszertan bevezetését képzési programjába Magyarországon. 2015 szeptemberében az egyik magyarországi INVOLEN csapat bemutatta INVOLEN játékát főiskolás hallgatók, oktatók és professzorok előtt, a Nyíregyházi Főiskola meghívására. Hasonló terveken gondolkodnak Olaszországban is a tanárképző programokkal kapcsolatban és Görögországban, ahol a célcsoport a Műszaki Oktatási Intézetek, illetve a Nyugat-Macedóniai Egyetem (az INVOLEN győztes csapat helyi egyeteme) lenne. •A z INVOLEN módszertan alkalmazásával középiskolai és szakképző iskolai informatikatanításban: az ARIS-szal történő helyalapú játék-fejlesztést ajánlják a középiskolai és középiskola utáni informatikai képzés tantervének bővítésére Északnyugat-Görögországban, példaként a „Madármegfigyelő építése” nevű játékot felhasználva. • A helyi önkormányzatok is érdeklődést mutattak az INVOLEN átvétele iránt, amellyel közelebb hoznák egymáshoz a fiatalokat és az időseket a maguk városaiban: Dél-Bretagne-ban az Auray-i Önkormányzatok Szövetsége kifejezte szándékát az INVOLEN módszertan terjesztésére az oktatási és ifjúsági létesítményekben illetékességi
29
területén. Már le is beszéltek a la Ligue projektpartnerrel egy olyan projektet, amely lehetővé tenné, hogy a fiatalok és az idősek jobban otthon érezzék magukat a maguk városaiban és falvaiban az INVOLEN modell segítségével. Szlovéniában Loška dolina település létrehozott egy több korosztályt érintő együttműködési központot és szívesen beépítenek minden INVOLEN eredményt a tananyagaikba. • Iskolák arra használják az INVOLEN-t, hogy nemzetközi kapcsolatokat építsenek más iskolákkal Európa- és világszerte. Az INVOLEN versenyben résztvevő egyik iskola, a magyarországi Megyaszó településről, partnerintézményeket keres játéka továbbfejlesztésére és használatára. Kidolgoztak egy új logót, az „IM” rövidítés használatával (ahol az „I” az INVOLEN-re, az „M” pedig a településre, Megyaszóra utal) és egy kétnyelvű blogot, ahol együttműködő partnereket várnak játékfejlesztésre más iskolákból (http://involenmegyaszo.blogspot.hu/). A nemzetközi kapcsolatépítésre a csapat a Facebook-ot is felhasználja, és kapcsolatot létesítettek az új-zélandi Southern Cross Campus Néhány ötlet az IM logóra: igazgatóhelyettesével is. •A z INVOLEN partnereket felkérték, hogy vegyenek részt környezeti neveléssel foglalkozó rendezvényeken és konferenciákon, különböző eseményeken, köztük nemzetközi konferenciákon (Franciaországban, Görögországban, Olaszországban), és az ARIS Globális Szimpóziumán 2015 szeptemberében, ahol bemutatták az egyik INVOLEN versenyjátékot (a „Madármegfigyelőt”) és feltöltötték azt az ARIS weboldalára. Az INVOLEN projektekben részt vevő tanárok/segítők igen pozitívan látták az INVOLEN módszertan jövőbeli hasznosíthatóságát. A versenyre való nevezéskor értékelő kérdőívet kitöltő tanárok 82%-a jelentette ki, hogy minden bizonnyal vagy valószínűleg ismét használni fogja ezt a módszertant, és a jövőbeli alkalmazáshoz ötleteket is adott. Ugyanezen tanárok 86%-a komoly esélyt látott arra, hogy az európai versenyre készített játékot oktatási anyagként használják majd a tanóráikon, míg másik 86%-uk tervezte a játék továbbfejlesztését és a széles közönség számára elérhetővé tételét.
Az oktatássegítők alkalmazzák-e az INVOLEN módszertant a jövőben?
Lát lehetőséget arra, hogy az európai versenyben készített játékot a jövőben oktatási anyagként alkalmazza?
Lát arra lehetőséget, hogy az európai versenyben készített játékot továbbfejlessze, és szélesebb közönség elé tárja?
14%
18%
Határozottan igen Valószínűleg igen Nincs válasz
41%
50%
55% 27%
14%
36%
Határozottan igen Valószínűleg igen Nincs válasz
45%
Határozottan igen Valószínűleg igen Nincs válasz
Néhány jellemző megjegyzés, amit a segítők írtak: • „ IGEN, biztosan (…használni fogjuk) – Egyre nehezebb a fiatal korosztályok érdeklődésének felkeltése és fenntartása a hagyományos módszerekkel. Ezért kell új módszereket alkalmazni” (… mint amilyen az INVOLEN) az iskolákban.” • „ A módszertan innovatív, érdekes és motiváló. Határozottan érdemes arra, hogy használják a jövőben.” • „Örömmel élnénk át újra ezt az élményt!”
30
A versenyben részt vevő több segítő kérdezte, hogy lesz-e másik INVOLEN verseny, mert az abban részt vevő fiatalok és idősek szerették volna még egyszer átélni az INVOLEN módszertan élményét és újabb játékokat kidolgozni. Ami ennél is fontosabb, a segítők nagy része kijelentette, hogy használni fogja a módszertant későbbi projektjeikben az iskolákban vagy ifjúsági központokban akkor is, ha nem lesz több verseny. Ez az INVOLEN partnerek nagy megelégedésére szolgált, akik szívesen terjesztik az INVOLEN módszertant és hosszú ideig fenntartják az azt támogató online forrásokat. Az INVOLEN konferencia Az INVOLEN projekt eredményeinek terjesztésére szolgáló nagyobb léptékű esemény volt a projekt záró konferenciája. A 2015 szeptemberében az olaszországi Firenzében tartott konferencia két célt szolgált: először, az INVOLVEN projekt eredményeinek disszeminációját és a környezeti nevelés kulcskérdéseiről szóló vita ösztönzését, a több korosztályt érintő tanulás és az informatikai alapú innovációk ösztönzését; másodszor pedig azt, hogy bemutassa az európai közönségnek az INVOLEN verseny olaszországi, görögországi, franciaországi, szlovéniai és magyarországi győzteseit, és kihirdesse az európai győztest. A konferencián 26 nemzetközi előadó szólalt fel, akik bemutatták a konferencia témáival kapcsolatos kutatásaikat; bemutatták, megvitatták és értékelték az INVOLEN módszertant; illetve terjesztették a projekt eredményeit. A konferencia tudományos része egy 80 résztvevőből álló közönség előtt zajlott, míg a versennyel foglalkozó részét 150 fős hallgatóság látogatta, legtöbbjük középiskolás korú tizenéves. A konferencia fénypontja az európai versenyre benevezett játékok bemutatása volt, az öt győztes játéknak az öt különböző országból érkező fiatal készítőik által történő prezentálása, majd végül az európai győztesek kihirdetése. A szavazást először maguk a konferencia résztvevői tették meg, másodszor pedig egy 5 tagból álló független zsűri, ahol a tagok nemzetközi tapasztalatokkal rendelkeztek a környezeti nevelés, a több korosztályt érintő tanulás és a játékfejlesztés terén. A fenti két szavazás eredményeinek kombinációjából hirdették ki az 1., 2. és 3. helyezettet. A nemzetközi verseny eredményei megtekinthetők az INVOLEN weboldalán és Facebook oldalán.
31
A konferencián elhangzott összes eladást egy online megjelent konferenciakiadvány összegezte, amely komoly érdeklődést váltott ki az oktatással foglalkozó közösség részéről. Elmondhatjuk tehát, hogy az INVOLEN konferencia és annak eredményei a projekt örökségének újabb építőkövét jelentik és hozzájárulnak annak jövőbeni fenntarthatóságához. A versenyben résztvevő játékok poszterei Construction of a Bird Observatory at Polifitos Lake High school of Aiani, Kozani, Greece Aris game Id : 3689
eco-sapientino Game Code: gljgzsy Marina, Antonia and Odysseas, students of a school, decide to become volunteers for the protection of the park "Antonis Tritsis". Thus begins a journey through the park with the ultimate goal for the player to rescue the wounded duck. During this journey, the player has to perform some tasks.
INTERNATIONAL CONFERENCE & INVOLEN COMPETITION AWARD Innovation in environmental education: ICT and intergenerational learning 2 4-25 SEPTEMBER 201 5 FL ORENCE, ITALY
Kourous Ioannis1, Mastranestis Apostolos2, Vasileiadou Polixeni3, Plakoutsi Aikaterini, Stamou Alexandra, Trobouki Vasiliki, Tsiolia Nikoleta4 1. Manager at the department “School Activities”, Department of Secondary Education of Kozani, Greece 2. IT Professor, Aiani High School – Kozani, Greece 3. Technical Manager at the “Center for Informatics and New Technologies”, Department of Secondary Education of Kozani, Greece 4. Students, Aiani High School – Kozani, Greece
In this game a "project" is assigned to the player. To help in the construction of a Bird Observatory so that everyone can visit the area without disturbing the life of the birds.
Spyrou Moustakli 23A Ilion 13122
Athens - Greece
Walk through the Environmental Awareness Park "Antonis Tritsis" and find your current location in the map. Explore the environment while acting in order to protect it. You will meet Odysseas the narrator who’ll guide you and Paul the historian who’ll check your knowledge. Marina the dancer, Mili the chamomile, Madame Butterfly and Alex the agronomist will examine your attitude towards nature. You'll meet also trash as an old box, an empty bottle of water and an eaten apple left by Peter the unconcerned who doesn’t care about nature. You still have to find Robin’s food, help Pippis the turtle, respond to Antonia’s request -the volunteer- and finally rescue Takis the duck and take him to Jack the vet.
The player is guided to discover the birds living in the area. Information is provided in text and video format and the player receives "gifts", necessary for the construction of the Observatory. To be able to use the "gifts", the player has to answer correctly to questions regarding what he has learned. Then, the player assists in the calculation of the perimeter of the Observatory, helps in its construction, discovers the area problems and helps to resolve them.
Experimental Lyceum of Agioi Anargyroi, Athens-Greece Participants
Antonia Fragou-Konstantinos Boulougouris-Odysseas Apodiakos-Panos Athanasiou Elli Apodiakou-Thanos Andriopoulos-Marina Adamopoulou Deppy Sperdouli-Apostolos Klossas-Kathrin Barbidi-Jacob Daxtylidis Amalia Papaioannou-Ioannis Kanellopoulos-Xrysa Garmati facilitator: Athina Andrianopoulou
2015
ARIS GAME: MAGIC OF NATURE
Process
intergenerational learning nature
volunteering
nature preservation
tradition
active citizenship
Game
• interemittent lake • NATURA 2000 • Notranjska regional park GAME START
MEET THE CORN CRAKE
• help to preserve the bird
MEET THE WITCH URŠULA
• convince him to act sustainable MEET THE LOCAL FARMER
• talk with mysterious character about nature
• recognize the beauty of nature OBSERVE THE NATURAL WONDERS
Participants from Slovenia: Franc Mahne, Gregor Zalar, Kristina Logar, Majda Bergoč Stegel, Majda Debevc, Marija Logar, Sabina Logar, Sašo Mlinar.
32
ISBN: 978-960-6676-27-7