Inleiding ..................................................................................................................................... 2 Probleemstelling......................................................................................................................... 3 Hoofdstuk I................................................................................................................................. 4 Computer Generated Imagery ................................................................................................ 4 Careers CGI............................................................................................................................ 5 Animator: ........................................................................................................................... 5 Computer Animator: .......................................................................................................... 5 Digital Effect Artiest: ......................................................................................................... 5 Hoofdstuk II ............................................................................................................................... 6 Kort geschiedenis van SGI ..................................................................................................... 6 Ontwikkeling van computer grafica................................................................................... 6 Gebruikt van CGI in Films..................................................................................................... 7 Bekenden film waarin CGI wordt gebruikt............................................................................ 9 Hoofdstuk III ............................................................................................................................ 13 CGI techniek ........................................................................................................................ 13 Software’s............................................................................................................................. 14 Het maken van Gollum ........................................................................................................ 15 Eerste versie van Gollum ................................................................................................. 15 Gollem en Andy Serkis .................................................................................................... 17 Animation......................................................................................................................... 19 Effects............................................................................................................................... 20 Touch up - Final film - Composite................................................................................... 21 Hoofdstuk IV............................................................................................................................ 22 Interview............................................................................................................................... 22 Hoofdstuk V ............................................................................................................................. 25 Conclusies ............................................................................................................................ 25 Bijlagen .................................................................................................................................... 26
Computer Generated Imagery
Inleiding Dit is een verslag over Computer Generated Imagery (CGI) in films. Hierin wordt de basis beschreven van deze fantastische wereld. Door middel van deze verslag zal men een algemene idee over het produceren van personages door middel van Computer Grafica (CG), de belangrijkste beroep in deze wereld , een interview met internationale expert en een korte geschiedenis over CGI. Als laatste komt de conclusie gebaseerd op een belangrijke vraag die centraal staat in de probleemstelling. Mijn doel met dit verslag is het zoeken naar een antwoordt voor mij probleemstelling of althans mijn eigen mening over te brengen die op het resultaten van mijn onderzoeken gebaseerd zijn.
2
Computer Generated Imagery
Probleemstelling Door de jaren heen kan men zien dat verschillende films werden geproduceerd door middel van CGI en er worden steeds meer films door middel van CGI geproduceerd. Voor die probleemstelling heb ik deze feiten gebruikt om tot een goede probleemstelling te komen. Mijn eerste probleemstelling was: De ontwikkeling van CGI is met de jaren heel veel gegroeid. Elke jaar wordt deze techniek meer toegepast in films. Is het mogelijk dat CGI zo ver ontwikkeld zal worden dat wij als kijkers de realiteit en de fantasie niet meer kunnen onderscheiden van elkaar? Het vervangen van de hele productie van een film door CGI. Zoals: acteurs, camera’s , scenario’s , auto’s enzovoort….. Mijn eerste probleemstelling was te groot en niet zo duidelijk dus moest ik die aanpassen en eindelijk ben ik tot een duidelijke en kort probleemstelling gekomen. Is de hedendaagse speciaal effecten techniek zover dat in films de werkelijkheid kan worden vervangen door CGI?
3
Computer Generated Imagery
Hoofdstuk I Computer Generated Imagery In dit hoofdstuk zal ik een introductie van Computer Generated Imagery geven. Om dit onderwerp beter te kunnen begrijpen zal ik eerst een korte introductie van Special Effect geven. Special Effect (SE) wordt gebruikt in de film, televisie en entertainment industrie. Het gebruik van special effect is om de kijkers te overtuigen van de realiteit van de effecten die voor een film of tv serie worden gebruikt “het publiek moet niet kunnen zien dat er special effects gebruikt worden”. SE wordt ingedeeld in twee categorieën: Visual Effects (Photographic Effects) en Mechanical Effects ( Physical Effects). Visual Effects – Combinatie van visuele elementen van twee of meer scènes in een scène. Mechanical Effects – zijn “live” voor een camera geproduceerd. Deze effecten zijn eigenlijk een vervolg van een actie – gesaboteerde deuren, draden, explosies etc – deze worden al jaren in het theater gebruikt. Bij Visual Effects worden verschillende technieken gebruikt zoals: practical effects , in-camera effects miniature effects ,bluescreen ,prosthetic makeup effects motion control photography,Audio-Animatronic models ,digital compositing en computergenerated imagery. Een keuze moeten makend uit deze technieken heb ik besloten om mijn onderzoek op Computer Generate Imagery (CGI) in films te concentreren. In dit verslag wordt de basis van het CGI wereld uitgelegd. Wat is Computer Generate Imagery? Het is het gebruik van een grafische computer programma om special effects te creëren. Real– Time computer grafieken worden nauwelijks gezien als CGI . Er zijn twee belangrijke paradigma’s in computer gegenereerde beelden. De simpelste is 2D computer grafica en dat houdt in dat men direct een tekening op papier kan maken net als met een potlood. In dat geval wordt de tekening op een computer beeldscherm weergegeven en is het instrument waarmee men tekent een speciale pen of de mouse, maar de lijnen zullen lijken op die van een potlood of een pen. De tweede manier is 3D computer grafica, waar het beeldscherm een deur is die je in een virtuele wereld binnenlaat, waar je objecten kunt plaatsen zodat ze kunnen worden gefotografeerd door de computer. De beste manier zijn om 3D CGI te begrijpen is als men denkt aan het maken van twee fusies van film: 2D animatie en live actie. De procedure om 3D animatie projecten te creëren is in veel opzichten vergelijkbaar met traditionele animatie, met enkele subtiele maar significante verschillen in productie procedures. In tegenstelling tot hand getekende animatie moeten artiesten in 3D CGI een drie dimensionale wereld creëren op de computer. Drie dimensionale sets moeten in veel opzichten gebouwd worden voor live actie films. 3D dimensionale sets moeten worden gebouwd, belicht en geschilderd net zoals echte sets voor live actie. 3D CGI lijkt ook erg op live actie film in termen van spatiale conceptualisatie, belichting, cinematografie en de blokkering van bewegingen. Om van idee tot het grote scherm te komen volgt 3D CGI de traditionele animatie model waarin de acteur een serie stappen moet volgen om een beeld te creëren en te definiëren. Dit proces komt verder aan bod in hoofdstuk III van dit verslag. 4
Computer Generated Imagery
Careers CGI Animator: De animator creëert een serie tekeningen, of manipuleert 3D computer modellen of objecten om de illusie van beweging weer te geven. De animators functioneert ongeacht of hij met 3D of 2D werkt, als een lid van het team. Hun taken kunnen zijn het animeren van een personage uit een selectie van objecten in een bepaalde scène. Onafhankelijke Animators werken gewoonlijk alleen of in een kleine groep. Door onafhankelijk te werken zou een animator een hele scene alleen moeten animeren. In grotere studio’s krijgen animators minder creatieve vrijheid. Als ze voor een film werken moeten ze vaak dagelijks de progressie in het werk tonen aan de regisseur en de crew. Deze kleine scènes worden “Dailies” genoemd. Tijdens deze vertoningen heeft de regisseur de kans om kritiek te uiten en aanbevelingen te geven. Loon: $20,000 - $90,000 dit hangt vooral af van de grote van het bedrijf, de taken, de specialisatie en de locatie van het bedrijf. Begin niveau Animators die werken in de San Francisco Bay Area voor een grote studio als Pixar hebben een begin salaris van $45,000 $55,000, in tegenstelling tot animators die voor een klein bedrijf werken waar ze $20,000 $30,000 zullen ontvangen.
Computer Animator: Deze animator gebruikt 3D software applicaties om personages, objecten en effecten te creëren en te animeren. 3D animators zijn verantwoordelijk voor de choreografie, timing en het acteren van de personages. Deze animators perfectioneren ook de animatie van objecten, zoals bewegende bladeren, en effecten, zoals water dat beweegt. Beginnende animators mogen vaak secundaire personages animeren die bewegen als resultaat van de beweging van de hoofdpersonage. De animator gebruikt de computer om skeletten van personages of draad modellen te creëren. Als deze modellen klaar zijn maakt de animator op de computer bepaalde “calculaties” voor de animatie. De computer berekend dan de “calculaties” die er niet zijn, degene die tussen de scènes zitten. Loon : $35,000 - $90,000
Digital Effect Artiest: De digital effect artiest is een lid van het Visual effect team. Hij creëert effecten door middel van de computer. Deze worden vaak “post effects” genoemd omdat ze vaak aan het einde van een productie gemaakt worden als de animatie al gemaakt is en de film al opgenomen is. Loon : $28,000 - $40,000.
5
Computer Generated Imagery
Hoofdstuk II Kort geschiedenis van SGI Ontwikkeling van computer grafica Het Begin De meeste computer grafica gereedschappen worden ontwikkeld in opleiding instituten zoals: Massachusetts Institute of Technology , Ohio State University, New York Institute of Technology and the University of north Carolina Chapel Hill. Dit gereedschap wordt in studio’s gebruikt om CGI voor films en televisie in de jaren 70 tot heden creëren. De computer is een middel dat door wetenschappers gebruikt werd als een pragmatische oplossing voor een ingewikkeld probleem. De moeilijkheid in het gebruik van dit middel heeft wetenschappers, wiskundige en ingenieurs ontmoedigd in het gebruik ervan. Maar in 1950 heeft de ontwikkeling van de “oscillions” of “elektronische abstractie” het begin getekend voor elektronische plaatjes.
Ben F. Laposky een wiskundige en kunstnaar uit Cherokee, heeft het eerste grafisch beeld in een elektronisch apparaat gegenereerd. Het beeld werd gecreëerd door middel van manipulatie van de elektronische stralen door de fluorescente face van een oscilloscope’s cathodische - straal buis door de abstracte patronen op te nemen door hoge snelheid film, kleur filter en camera lenzen te gebruiken. De basis elektronische golf vorm wordt in deze composities veranderd met verschillende elektronische inputs, die door machines moeilijk te programmeren en onmogelijk te controleren waren, net als een bij boom die natuurlijk groeit, men kan onmogelijk de grote en lengte van zijn takken voorspellen. Digitale systemen geven meer controle en grotere visuele mogelijkheden. In 1958 combineerde een filmmaker genaamd John Whitney muziek en grafica. Hij ontwikkelde zijn eigen computer en integreerde deze met andere zoals de M-5 anti luchtgevecht computer; hiermee creëerde hij visuele animatie. Deze animatie maakte gebruik van een analoge computer om de bewegingen van de kunst en de camera te controleren. In 1961 gebruikte Whitney dit systeem om de titel sequentie van de film Vertigo van Alfred Hitchcock te maken. Hij produceerde later Catalog, dat geleid heeft tot andere film projecten en die ervoor gezorgd hebben dat men bekend werd met de mogelijkheden van de animatie effecten die men kon krijgen door zijn techniek te gebruiken. In 1963 – 66 produceerde hij met zijn broer James de film Lapis. Lapis was een van de eerste films waarin de computer door de film heen werd gebruikt. Met behulp van de uitrusting die zijn broer John had ontwikkeld, maakte James Whitney deze film door kleine lichtdeeltjes met een computer te bewerken, waarbij hij gebruik maakte van de uitwerking van de analoge computer uit 1957.
6
Computer Generated Imagery
Gebruikt van CGI in Films Het gebruik van CGI in film kwam in de loop van de jaren steeds meer in ontwikkeling, het werd gebruikt in verschillenden technieken en bij het ontdekken van nieuwe technieken om een zo realistisch mogelijk personage of scène door CGI te kunnen creëren. Hier onder worden enige belangrijke films omschreven waarin CGI werd gebruikt, die voor de ontwikkeling van CGI werden gebruikt en van nieuwe technieken. Wij kunnen zeggen dat alles begon met George Lucas. Hij richtte Lucasfilm op in 1971 en begon met de creatie van zijn films rond deze tijd. In 1973 kwam American Graffiti uit dat werd genomineerd voor een Academy Award. Deze film introduceerde het concept design voor Star Wars, een film die traditionele special effects combineerde met digitale effecten. Lucas richtte daarna Industrial Light and Magic (ILM) op voor de productie van traditionele speciale effecten en Skywalker Sound om de muziek van Star Wars van 1975 te editen en mixen. In 1977, begon Lucasfilm’s Star Wars gebruik te maken van digitale visuele effecten gecreëerd door Larry Cuba. De eerste Star Wars film zijn door middel van modellen, miniaturen en traditionele special effects fotografie gemaakt. Er was een scène die zogenaamd gemaakt was door middel van computer readout en men wilde dat dit ook door middel van computer animatie kon worden gerealiseerd. In die tijd waren er maar een paar mensen bij wie Lucas voor computer grafica terecht kon. Hetzelfde was van toepassing voor bedrijven als MAGI en Triple I. Star Wars kwam uit in 1977 en werd de film met de beste opbrengst tot dan. Het succes van de film leidde ertoe dat Lucas in zijn volgende film meer met de computer wilde experimenteren – gegenereerde beelden in zijn volgende film. Hij had plannen om een realistische digitale scène te creëren in zijn volgende film The Empire Strikes Back en hij begon gesprekken met het animatie bedrijf Triple I. De plannen waren om een sequentie te creëren waarin realistische computer gegenereerde gevechtsvliegtuigen in formatie zouden vliegen. Hij contracteerde de computer animatoren van Triple I om de animatie te creëren. De voltooide animatie werd helaas niet in de film gebruikt. Lucas wilde de film industrie moderniseren omdat die was blijven steken in de technologie van de jaren 40. Hij wist dat computers gebruikt konden worden om machinerie te moderniseren en hij wist dat je computer technologie kon gebruiken om de inhoud te moderniseren. Digitale effecten in films hebben echt de grenzen van de computer grafica verschoven. “Morphing” en andere visuele effecten technieken werden toegevoegd om, meer dan ooit, naadloos effecten te creëren. Effect bedrijven, zoals Industrial Light and Magic (ILM) hebben in de jaren 80 aan meer dan 30 feature films gewerkt, de meeste maakten gebruik van digitale effecten. Tegen 1989 waren films als The Abyss van James Cameron het bewijs van de perfectie in het werk. Deze film, die een Academy award heeft gewonnen, bewees dat digitale effecten, zoals gecreëerd door ILM , naadloos kunnen worden gebruikt samen met live actie. In de 1980s, heeft computer grafica zijn weg gevonden in andere commerciële gebieden. In de helft van de 1980s, werden computers nuttig op andere gebieden van simulatie, zoals van “real life” gebeurtenissen. Een van deze gebieden is forensisch, waar computer grafica gebruikt wordt om ongelukken en dergelijke in de rechtbank te bewijzen. Forensische animatie werd gebruikt door de openbare ministerie in de zaak tegen O.J. Simpson. Pogingen om visuele mensen te creëren hebben continu de aandacht bij computer animatie bedrijven. In de 1990 focuste commerciële artiesten zich op het perfectioneren van het materiaal. Na jaren van onderzoek kwam eindelijk een begin vorm van de visuele man als personage buiten de donkere scènes die gebruikt werden om de fouten te camoufleren.
7
Computer Generated Imagery De 1990 kunnen worden beschouwd als de era waar feature films productie gepaard ging met complexe digitale effecten. Terminator 2: Judgment Day ( 1991 ), geregisseerd door James Cameron was de eerste feature film met de mooiste en beste digitale effecten in dit decennia. De film had spectaculaire digitale effecten die een gesimuleerde, vloeibare personage gecreëerd hebben Een andere succesvolle film was Disney’s Beauty and the Beast. Deze film uit 1991 maakt ook gebruik van computer grafica om een spectaculaire dans ruimte te creëren waar 2D met de hand getekende personages dansen. De digitale zaal is naadloos in de scène gezet. Xaos , Inc. creëerde in 1992 de effecten voor de film Lawnmower Man. De “feature”, gebaseerd op een echt virtuele verhaal, had verschillende spectaculaire 100% computer grafica scènes. Rond deze tijd tekende Pixar een contract met Disney om een geheel computer gebaseerde film te maken. Binnen 3 jaar kwam Toy Story uit (1995). De Steven Spielberg’s “feature” Jurassic Park (1993) liet de mooiste computer gegenereerde personages zien. De dinosaurussen in de film waren het werk van ILM “high end” computers en Stan Winstons’s animaties. Deze film markeert het begin van succesvolle integratie tussen alle vormen van effecten. Phil Tippett, een animator bij ILM, ontwikkelde een techniek genaamd “go-motion” die gebruikt werd in de fiets scène in ET. Deze techniek maakte het voor animators mogelijk om te fotograferen met “motion blurs” en zo de perceptie van een personage te creëren. Deze techniek gebruikte programma’s als Maya, Softimage, proprietary software , and the SGI platform , die overtuigende resultaten lieten zien door CGI te gebruiken. Steven Spielberg is vanaf 1995 mede eigenaar van DreamWorks SKG (Spielberg, Katzenberg, Geffen ). De mid 90’s was een succesvolle tijd voor computer gegenereerde beelden in films. De meest memorabele films zijn: Twister (1996): Spielberg’s sequel The Lost World: Jurassic Park ( 1997 ): de epische Titanic (1997): een van de eerste computer geanimeerde films door DreamWorks, Small Soldiers ( 1998 ): PDI en DreamWorks SKG geheel computer geanimeerd Antz (1998 ); Pixar and Disney’s tweede geanimeerde film A Bug’s Life ( 1998); DreamWorks SKG’s geanimeerde bijbelse epos The Prince of Egypt (1998); en , het verwonderlijke vehaal van de muis Stuart Little (1999) enzovoort. Op de volgen bladzijde heb ik een selectie gemaakt van de bekendste films waarin CGI wordt toegepast. Hierbij worden de films in jaar volgorde gezet en een kort beschrijving gegeven .
8
Computer Generated Imagery
Bekenden film waarin CGI wordt gebruikt Film
Jaar
Westworld
1973
Futureworld
1976
Star Wars
1977
Superman
1978
Alien
1979
The Black Hole
1979
Looker
1981
Star Trek II: The 1982 Wrath of Khan
Tron
1982
The Last Starfighter
1984
The Adventures of Andre and Wally 1984 B
Young Sherlock Holmes
1985
The Great Mouse 1986 Detective
Kort beschrijven Gebruikte eerst 2D computer gedigitaliseerde beelden als een deel van de film (infrarood gezichtspunt van Gunslinger robot in Westworld). Gebruikte 2D digitale compositie om personages te materialiseren op de achtergrond. Voor de eerste keer werd 3D CGI gebruikt voor het rennen in een loopgraaf. Eerste CGI film titels. Gebruikte 3D wireframe voor de navigatie monitoren bij het landen. Disney gebruikte CGI voor de begin titel. Eerste menselijke personage Cindy. Voor het eerst wordt shaded 3D CGI gebruikt. ILM computer grafica afdeling ontwikkelt het "Genesis effect". Voor deze een minuut durende "Genesis effect" tijdens Star Trek II: The Wrath of Khan, een dode planeet komt tot leven dankzij het eerste bioscoop gebruik van fractals, partikel effects, and 32bit RGBA paint software from Lucasfilm's Pixar group. Uitgebreid gebruik van 3D CGI inclusief de beroemde Light Cycle sequentie. Toen Disney's Tron uit kwam,wisten maar weinig bedrijven hoe men CG effecten konden maken, maar de film had allemaal digitale beelden nodig in een videogame. Gebruikte CGI voor alle ruimtevaart shots, daarmee werden traditionele modellen vervangen. Voor het eerst werd 'integrated CGI' toegepast,waar de effecten echte objecten moeten voorstellen. Voor de The Last Starfighter, creëert Digital Productions creates CG ruimtevaartschepen, planeten, en hightech hardware die geïntegreerd worden in live actie scènes. Het is ongebruikelijk dat CGI gereedschappen gebruikt worden voor beelden die niet moeten lijken op computer beelden. Lucafilm's computer animatie afdeling creëert het eerste volledige CGI animated shot. Lucasfilm creëert de eerste photorealistic CG personage 'stained ‘glass knight'. Maar het schijnt dat de eerste 3D personage in een film een ridder is in Young Sherlock Holmes. De Pixar group gebruikt bij Lucasfilm nieuw motion blur technology and its 32-bit RGBA paint system om het effect te creëren. Eerste grootschalige gebruik van computer animatie in een animatie film, Big Ben's.
9
Computer Generated Imagery
Luxo Jr The Abyss Indiana Jones and the Last Crusade Total Recall
Pixar's eerste volledige 3D geanimeerde korte film. Voor het eerst 1986 worden schaduwen gebruikt in CGI. Eerste CGI film die genomineerd werd voor een Academy award. 1989 Eerste digitale water. 1989 1990
Eerste all-digital composite. Gebruik van “motion capture” voor CGI personages.
Eerste realistische menselijke bewegingen door een CG personage. Director Jim Cameron ontwikkelt Terminator 2, hij maakt niet 1991 Terminator 2 alleen gebruik van CG maar het baseert zich erop voor de liquidmetal, shape-shifting T-1000 personage, die gemodelleerd, geanimeerd en “morphed” wordt door ILM. Ook als 3D animatie al een aantal jaren eerder gedebuteerd heeft in Disney animatie, is Beauty and the Beast de eerste waarin hand Beauty and the 1991 getekende personages op 3D achtergrond voorkomen. Elke frame Beast is gescanned, gecreërd en gemaakt in Disney’s computer animatie productie systeem samen ontwikkeld met Pixar. Om 20 minuten van de The Lawnmower Man's versie van Virtuele Realiteit te maken hebben Angel Studios, Xaos, Inc., en Lawnmower Man 1992 Homer & Associates gebruik gemaakt van motion capture, particle systems, algorithmic-based paint, en andere snufjes die op SGI werkstations runnen. Death Becomes 1992 Eerste menselijke huid CG software. Her Eerste realistische CG personages die niet leken op CG. Toen ILM's Dennis Muren ,Stephen Speilberg overtuigde om computer grafische dinousaurossen te gebruiken samen met 1993 animatronics in Jurassic Park, is de filmwereld voor altijd Jurassic Park veranderd. In ILM's 80 effect shots, bewogen full-size dinosaurossen vrijelijk op de achtergrond, en de eerste digitale “doubles” werden gebruikt. The Flintstones 1994 Eerste digitale haar.. Zelden zijn CG effecten zo echt geweest als die van Tex Avery gecreërd heeft bij ILM voor The Mask. De studio heeft Jim The Mask 1994 Carrey geholpen om een echte live action cartoon te worden die ook rare dingen doet met zijn hond. Casper is de eerste 3D hoofdpersonage in een live actie film en hij is zeker de eerste hoofdpersonage geanimeerd door ILM. Ze Casper 1995 hebben 200 effect shots gecreëerd voor de film, vele integreren semi transparante personages in live actie achtergrond. Na het succes van de CG dinosaurossen in Jurassic Park wordt ILM gevraagd om diverse realistische dieren te creëren voor Jumanji 1995 Jumanji, zoals een aap en een leeuw, de studio moest hiervoor speciale software ontwikkelen om te creëren en te animeren.
10
Computer Generated Imagery Waterworld Toy Story
1995 1995
Twister
1996
The Fifth Element 1997
Starship Troopers 1997
Titanic
1998
Antz
1998
A Bug’s Life
1998
Star Wars 1999 Episode I: The Phantom Menace
The Matrix
The Mummy’s
Eerste realistische CG water. Eerste CG feature-length animatie. Om de tornado te creëren voor Twister, heeft ILM een op maat gemaakte interface ontwikkeld voor Wavefront's Dynamation om controleerbare, roterende stof en stukjes te kunnen maken, het werkt op SCG Challenge. Ondanks dat de achtergrond een mini set is, zijn de auto’s CG. Digital Domain creërde digitale effecten voor The Fifth Element met Power Animator, Softimage 3D, Prisms, RenderMan en, voor LeeLu's reincarnatie, data van deVisible Human project. Vele van de 218 visuele effects shots gecreëerd door Tippett Studios voor Starship Troopers zijn gevuld door hordes van grote, gemene alien vliegen. De team maakte gebruik van Softimage 3D, Dynamation, Amazon 3D Paint, en Photoshop. Digital Domain, de hoofd studio voor Titanic, komt op nieuw gebied door duizenden digitale mensen, geanimeerd door motion capture, op de schip te plaatsen. De studio creëerde ook CG set verlengingen en digitale water. De film heeft een Oscar ontvangen voor de visule effecten en heeft meer geld verdiend dan welke film ooit. Door de 2e studio te worden die succesvol feature animatie heeft gecreëerd met 3D animatie computer grafica, heeft PDI de toekomst van dit nieuwe middel zeker gesteld. Voor deze film heeft de studio een nieuwe horde een water simulatie systemen ontwikkeld en spieren gebaseerde gezicht animatie gereedschap. Voor deze film heeft de technische team nieuwe belichtingstechnieken en methodes ontwikkeld om te definiëren, verven en objecten te laten zien zodat de insecten een wereld laten zien dat brilliant en translucent is.
Eerste CGI personage dat realistisch interacteert met echte acteurs.
Toen de effecten team van Manex Visual Effects de "Bullet Time" effect shot creëerde voor The Matrix, wisten ze niet dat dit tot inspiratie zou dienen in een dozijn andere films en dat de film de 1999 Oscar zou winnen voor de beste visuele effecten . Om de tijd stil te zetten gebruikte de team een series van camera’s; voor de achtergrond gebouwen, gebruikten zij image-based modeling. Om de The Mummy's te maken, gebruikte ILM een combinatie van modellen en “displacement maps”die de geometrie bepalen. Om hem te bewegen, gebruikten zij Vicon8 motion capture 1999 systeem en key frame animation; “procedural animation”werd gebruikt voor de organen en de bungelede stukjes ontbindende vlees.
11
Computer Generated Imagery
Star Wars Episode I
1999
What Dreams May Come
1999
Stuart Little
1999
Hollow Man
2000
The Perfect Storm 2000
How the Grinch Stole Christmas
2000
Pearl Harbor
2001
Final Fantasy: 2001 The Spirits Within
The Lord of the Rings: The Two Towers (movie) The Matrix Revolutions Sky Captain and the World of Tomorrow
2002
Om Star Wars Episode I te creëren: The Phantom Menace, ontwikkeld ILM 1900 visuele effect shots voor de regisseur George Lucas, vele houden personages in als Jar Jar Binks en Boss Nass, hier getoond. Zo’n 10 Visual effects bedrijven, zoals Digital Domain, Manex Visual Effects, en Mass Illusions, hebben geholpen om complexe, non-foto realistische, en vaak surrealistische effecten te creëren voor What Dreams May Come, die een Oscar wint voor best Visual effects. Verrassend is dat de eerste fotorealistische CG ster in een live actie film niet een man maar een muis is die als een klein kind acteert. Imageworks creëerde de pluizige ster Stuart Little en kleedt hem met de hulp van Maya Cloth. Voor Hollow Man, creëerde Sony Pictures Imageworks een CG kloon van Kevin Bacon en zorgt ervoor dat zijn huid, spieren, organen en botten langzaam, laag voor laag, eroderen als hij onzichtbaar wordt. Zonder CG water was het onmogelijk geweest om het geweld van de The Perfect Storm te suggereren. Het effecten team van ILM neemt de beweging van licht door een druppel water, genereerde diverse typen schuim en spray, reproduceerde de bewegingen van golfen in de oceaan van 100 voeten en creëerde CG boten, vliegtuigen en digitale “doubles”. De film kreeg een Oscar nominatie voor Visual effects. In Dr. Seuss's How the Grinch Stole Christmas werden CG landschappen en set extensions ontwikkeld voor deze live-action film. Digital Domein gebruikte Houdini, Maya, en RenderMan, om een digitale slee van een CG berg te laten afdalen en de personages van Who-ville waren digitaal. Door CG vliegtuigen, boten, rook, set extensions, water, vuur en marine personeel te creëren, simuleerde ILM simulaties het bombardement op Pearl Harbor, gebruik makend van nieuwe “rendering techniques” en “ rigid body simulations” . Eerste realistische feature-length CGI film. Ondanks dat het commercieel faalt, Square's ambitieuse Final Fantasy, dat gebruik maakt van de eerste cast van fotorealistische acteurs, weet het de nieuwsgierigheid van de CG wereld te bewegen. Eerste gebruik van AI voor digitale acteurs. Door duizenden vechtlustige Uruk-hai te creëren, een berg Troll, een vuurspuwende Balrog, digitale “doubles”, de Mines of Moria, en andere CG effecten voor Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, helpt Weta Digital de film een Oscar winnen voor beste Visual effects.
2003
Eerste realistische CGI dreun op de gezicht.
2004
Eerste film met CGI achtergrond, alles, en live acteurs.
12
Computer Generated Imagery
Hoofdstuk III CGI techniek Misschien is de beste manier om 3D CGI te begrijpen het te vergelijken met een fusie tussen 2 methoden van film maken: 2D animatie en live actie. Het proces om 3D CGI animatie projecten te genereren is in veel opzichten bijna hetzelfde als die van traditionele animatie, met enkele subtiele maar significante verschillen in productie procedures. In tegenstelling tot hand getekende animatie moeten 3D CGI artiesten een drie dimensionale wereld in de computer creëren. Drie dimensionale sets moeten gebouwd, belicht, en geschilderd worden, net zoals sets voor live actie. 3D CGI lijkt ook op live actie film maken in de termen van spatiale conceptualisatie, lichten, cinematografie, scène maken en het blokkeren van de acteurs bewegingen. Om van het idee tot het beeld te komen volgt 3D CGI het traditionele animatie model waarin de artiest door een serie stappen moet gaan voordat hij een definitief beeld kan creëren. Het is belangrijk eraan te denken dat in tegenstelling tot 2D animatie, dat een volledig gefixeerd pad volgt, CGI productie nog steeds gedefinieerd en gestandaardiseerd moet worden. Afhankelijk van de CGI stijl, bv cut out animatie vergeleken met 3D, is de software die gebruikt wordt voor het productie proces heel anders. Het volgende is een korte uitleg van de productie stappen die gemoeid gaan met het opzetten van een 3D CGI project. Design Modelling Rigging Surfaces ( texture and color ) Staging/workbook Animation Lighting Effects Rendering / Composite Touch up Final film / Video output. De 2D methode is als aanzet te gebruiken, de eerste stap genaamd modelleren, voor het omschrijven van de vorm van de objecten en personages naar de computer toe. Dit zijn wiskundige omschrijvingen van de 3 dimensionale vorm van objecten. Na deze eerste stap moeten de objecten voor beweging voorbereid worden. Dit heet “rigging”. In het geval van personages is een intern skelet nodig, dit wordt dan de basis van de personages bewegingen. De buitenkant of “huid” van de karakter wordt aan het skelet vastgeplakt. Wanneer het interne skelet gemanipuleerd wordt zal het personages huid bewogen worden op de beoogde manier. Vanaf dat punt moeten de oppervlakte eigenschappen gedefinieerd worden zoals “texture and color”. Tegelijker tijd worden de locatie en de omgeving in 2D getekend en daarna ontwikkeld in een 2D “workbook”. Als dit workbook goedgekeurd wordt, wordt er een grove 3D set gebouwd door de tekeningen en het “storybord” aan elkaar te koppelen. Door de camera in verschillende locaties op te stellen, worden de spatiale benodigdheden voor de sequentie vastgesteld. Door dit hele proces heen wordt de omgeving zo nodig veranderd om er zeker van te zijn dat wat voor 2D werkte ook voor 3D werkt. Het hele “workbook” moet in 3D goedgekeurd worden voordat men kan beginnen aan de animatie of aan de bouw van de set. Wanneer deze volgende stap klaar is dan kan deze klaargemaakt worden voor het afgeven, compositie, veranderingen (als het moet), daarna kan deze worden opgeleverd.
13
Computer Generated Imagery Het belangrijkste voordeel van CG animatie is dat het geen lineair proces is. Delen van de methoden kunnen worden overgeslagen of simultaan gedaan worden, hierdoor wordt het proces theoretisch gezien versneld . Bv de finale sets kunnen alvast gebouwd worden terwijl men bezig is met de animatie en de belichting en effecten nog gecreëerd moeten worden voor de scène. Men kan personages in stappen animeren: men begint bij de algemene lichaamsbewegingen en de subtielere worden later toegevoegd. Tegelijkertijd kunnen verschillende animators aan de gezichtsuitdrukkingen werken terwijl andere aan de lichaamsbewegingen werken. Als er tijdens een scène aanpassingen vereist zijn, wordt het teruggestuurd naar de desbetreffende afdeling om dit te regelen. Dit betekent niet dat de artiesten er helemaal opnieuw aan moeten beginnen, ze kunnen vaak correcties op het bestaande werk verrichten en de scène kan dan weer opgepakt worden om tot het finale product te leiden. Aangezien dit vaak gebeurd in CGI productie, is het een “circulair pad”. Een belangrijk uitgangspunt voor een producer is om een schema te creëren dat ervoor zorgt dat er genoeg tijd aan onderzoek en ontwikkeling in pre productie plaats kan vinden zodat het grootste deel van het “circulaire pad” voor de eigenlijke productie kan plaatsvinden. Als dit niet gebeurd kan men sowieso niet verder en kan men niet werken. The producer moet dus ook tijd bewaren voor probleemoplossing tijdens de productie en daarbij moet hij ook rekening houden met tijdschema’s en quota’s die wekelijks gehaald moeten worden.
Software’s
Alias: Maya® Softimage: 3D, XSITM and ToonzTM Side Effects Software: Houdini® Toon Boom: US Animation® Interactive Effects: Amazon PaintTM Exluna: EntropyTM Mental Images: Mental Ray® Pixar: RenderMan® Editing and Compositing Software’s Discreet: inferno®, fire®, flame®, smoke®, flint® Interactive Effects: PiranhaTM Nothing Real: Shake® SGO: Jaleo The electronic Farm: Mule®
14
Computer Generated Imagery
Het maken van Gollum Eerste versie van Gollum Bijna iedereen weet wie Gollum is. Toen ik de film voor de eerste keer zag was ik verbaasd over het feit dat een CG geanimeerde personage zo realistisch was kon zijn. Hier onder zal ik de productie van Gollum beschrijven, zodat men de techniek achter dit soort productie beter kan begrijpen. Alles begon met het maken van 2D tekeningen (Design). Er werden verschillenden schetsjes van Gollum gemaakt tot de juiste 2D tekening eruit kwam. Het moest een kleine, magere stakker met lange vingers en handen, enigszins waterige, enorme ogen en gewoon miserabel personage worden. Hieronder zijn een paar tekeningen van de productie.
15
Computer Generated Imagery
Het was een opeenvolging van modellen en beelden en bustes op ware grootte waar maar geen einde aan leek te komen. Het grootste deel van het proces vond plaats in de modellenafdeling. Hier onder kan men de verschillende modellen van Gollum zien.
In totaal werden 200 tekeningen en 100 modellen van Gollum gemaakt voordat de juiste eind model van Gollum gescand kon worden. Door middel van een laser scanner werd het Gollum model naar de computer gescand. Hieronder kan men in de eerste foto het eind model van Gollum zien, daarnaast is hetzelfde model dat door middel van een laser scanner die de precieze maten aangeeft in 3D beeld in de computer, het volgende plaatje laat de gescande versie van het Gollum model zien en de computer beeld versie.
16
Computer Generated Imagery Op bepaalde momenten, als het personage wordt gescand naar de computer, kunnen de animators verder gaan met de bewerking van de personage. De uitwerking van een interne skelet wordt de basis van de personage’s bewegingen. Hieronder is de eerste versie van Gollum dat gebruikt werd om de producers van New Line te overtuigen om het startseign voor het maken van Gollum te geven. Daarna kon WETA Digital beginnen met de productie van Gollum. In deze versie is het duidelijk te zien dat de uitwerking van de textuur/huid niet zo goed was als het uiteindelijke resultaat, maar dat komt omdat de bewegingen het belangrijkst waren voor deze presentatie. Het ging erom dat ze WETA Digital team New Line moest overtuigen dat zij Gollum konden maken.
Gollem en Andy Serkis Voor elke animatie een acteur nodig om zijn stem te lenen aan het personage. Voor Gollum werd ook een acteur gezocht. Andy Serkis heeft een memorabele auditie gedaan. Omdat hij een bijzonder krankzinnige stem had en die stem zelf creërde, hij had een hele expressieve gezicht en de combinatie van deze twee was Gollum, de twee personages zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden. Peter Jackson – directeur van Lord of The Rings - raakte ervan overtuigd dat hij niet alleen de stem zou gebruiken maar hij zou ook echt het personage worden. De drijvende kracht achter de vertolking van Gollum zou Andy zijn. Hoe kan men beter dit CG karakter creëren waarmee ander acturen moeten acteren dan met een acteur op de set waar ze op kunnen reageren en mee repeteren Andy representeert Gollum in de opnames met de actueren. Het gebruik van Andy op de set voor de fysieke aanwezigheid van Gollum leidde tot belangrijke herontwerpen van het karakter zelf, op bepaalde momenten gebruikte zij Andy als referentie voor de personage en zijn karaktertrekken.
17
Computer Generated Imagery De eerste versie van Gollum lijkt niet op Andy . Men had nooit gedacht wat voor invloed Andy had kunnen hebben op de personage Gollum, men schetste de karakteristieken gebaseerd op Andy’s gezichtstructuur om op Gollum te lijken – linker beeld onder. Het gezicht van Andy werd gescand met verschillenden gezichtuitdrukkingen – rechter beeld onder. .
Hieronder kan men het verschil zien tussen de eerste en tweede versie van Gollum De linker Gollum was de eerste versie en de rechter Gollum is gebaseerd op Andy’s gezichtstructuur
18
Computer Generated Imagery
Animation Motion Capture Peter Jackson wilde Andy’s performance voor de bewegingen van de pop dus besloot het WETA team om gebruik te maken van de Motion Capture techniek Motion Capture betekent het plaatsen van sensoren op de kostuum en die sensoren zijn een soort referentiepunt op zijn lichaam en die worden weer opgepikt door alle camera’s eromheen . Deze camera zijn niet normale camera’s maar ze verzamelen elektronische data die door middel van de sensoren worden gereflecteerd. Dit geeft een 3D beeld van de acteur in de digitale wereld, wat dit feitelijk oppikken zijn lichaam en zijn skeletbewegingen, door middel van motion capture kan men de resultaten in real - time bekijken. Een heel grof model van Gollum was in de beeldscherm tijdens motion capture en de personage deed dezelfde bewegingen dat de acteur op dat moment maakte. Hieronder kan men in het eerste beeld Andy zien met een raar blauw kostuum aan met sensoren die op verschillenden plekken op zijn lichaam zijn geplakt. Daarnaast ziet men de acteur op 3D beeld met een grof model van Gollum. In het laatste beeld ziet men Andy bewegingen maken en Gollum in de klein scherm dezelfde bewegingen nadoen.
19
Computer Generated Imagery
Keyframes Bij de animatie van Gollem heeft men gebruik gemaakt van twee technieken: motion capture en Keyframes Bij Keyframes gaat het om de bewerking van een animatie frame, in andere woorden wordt beeld voor beeld geanimeerd. Motion capture is tijdbesparend en geeft meer realistische bewegingen aan een personage dan meestal mogelijk is voor een animatie, maar met motion capture kan men geen ingewikkelde dingen doen zoals vingers bewegen dus wordt dat gemaakt door Keyframes. Gezichtsuitdrukkingen worden ook door middel van Keyframes gemaakt. Door middel van het gebruik van culminatie van Keyframe en motion capture heeft de animator van Gollum hem tot leven gebracht. Om Gollum zo realistisch mogelijk te laten lijken moest hij acteren en niet alleen een computer grafisch personage zijn, hij moest leven hebben. De animators moest begrijpen hoe een menselijke acteur zijn werk doet .Animatie is in essentie acteren
De animators zijn verbazingwekkend zij moeten zo veel doen Ze moeten verhalenvertellers zijn Ze moeten acteurs zijn en artiesten Ze moeten dat allemaal tegelijk zijn ( writter – Phillipa Boyens )
Effects Voor het CG personage wordt gebruik gemaakt van effecten om deze zo realistisch mogelijk in beeld te brengen. Een van deze effecten is de Huid. Als je op jou eigen huid kijkt dan zie je dat die Poriën heeft, rimpels, vlekken, haar, schaafwonden, littekens etc.. Dit alles moet zo realistisch mogelijk gesimuleerd worden om een goede CG personage te creëren. Als Gollum verwond wordt tijdens een gevecht komt er een wond op de huid, bloedt hij en hij geneest met de tijd.
Hierboven kan men de huid van Gollum zien en daarnaast hemzelf waarbij alles is uitgewerkt. Licht , huid , haar enzovoort ….
20
Computer Generated Imagery
Touch up - Final film - Composite Tijdens het filmen werd vaak Andy gebruikt in de scènes daarna haalde ze hem uit die scènes met het idee dat op de open plek later Gollum zou worden geplaatst, maar wat heel duidelijk werd was dat de performances altijd veel beter waren met Andy erbij. De Andy opnamen hadden allemaal dat fysiek contact dat niet te krijgen is met alleen mime opnamen . Er zat gewoon veel meer energie in die opnamen. Uiteindelijk hebben ze besloten dat Andy in die shots moest blijven en hem er als het ware uit te trekken Zoals men hier onder kan zien. De Gollum personage is op Andy’s lichaam gezet dan weggehaald voor het finale scène.
De Gollem personage werd over Andy heen gelegd en hij bootste letterlijk Andy’s beweging na. Dat is rotoscoping, ofwel zijn beweging werd frame voor frame gevolgd, op die manier deed Gollum praktisch hetzelfde als Andy deed bij de opname. Feitelijk was het motion capture via animatie, de techniek dat hiervoor meestel gebruikt wordt is roto animation, een combinatie van rotoscope en animation Hieronder kan men het verschil zien tussen de originele scène en de eind scène. Bij de eind scène wordt alles zo goed mogelijk uitwerkt. Zoals: effects , licht, schaduw enzovoort.
21
Computer Generated Imagery
Hoofdstuk IV Interview Toen ik heb besloot om een expert voor dit interview te nemen was het mijn idee om een Nederlands expert te kiezen. Maar daarna heb ik besloten om dit interview met een Braziliaanse expert in Computer Grafisch ( CG) te maken. Mijn bedoeling met dit interview is om een overzicht van de CG markt in Brazilië te geven. ALPHACHANNEL - Marino Arpino - Docent van Opleiding van Computr Grafish CADRITECH - Francisco Tripiano - Treinen van Computer Grafisch Vraag 1. Wat is jou idee van de markt op computer grafisch? ALPHACHANNEL Op dit moment is er een grote interesse voor dit gebied . Het groeien van het CG markt komt door de groei van het aantal organisaties die interesse hebben om CG te gebruiken. Wij kunnen zeggen dat er op dit gebied veel uit Braziel te verwachten is omdat het volk heel creatief is. Wat wij missen zijn de investeerders op dit gebied. Het is belangrijk om te weten dat Braziel heeft geparticipeerd in grote 2D producties. Op het gebied van 3D animatie zijn investeringen nodig in de uitrustingen, die helaas niet beschikbaar zijn voor iedereen omdat ze heel duur zijn. CADRITECH De dollar op is op dit moment te duur in ons land zodat veel ondernemingen niet op dit gebied beleggen en de mogelijkheid daartoe ook niet hebben. Dit resulteert in het duurder worden van de werkkracht op dit gebied. Het probleem kent twee kanten: de beschikking over professionals op dit gebied en het niet investeren door ondernemingen op dit gebied. Vraag 2. Wat is er in een land als het Brazilië , waarin de cultuur van illegale programma’s heel wijdverspreid is, nodig om gebruikers van de meerwaarde van legale programma’s te overtuigen? ALPHACHANNEL De gebruiker weet heel goed wat het voordeel van een legaal programma is. Het probleem is dat er heel weinig mensen zijn die de mogelijkheid hebben om een legaal programma te kopen en als men de prijs vergelijkt van een legaal programma met dat van een illegaal programma is het verschil heel groot. CADRITECH Dit onderwerp zit zo vol polemieken zoals het onderwerp doodstraf en abortus. Voor wij onze cultuur veroordelen moeten wij eerst kijken naar de economisch situatie van ons land en dan zien wij waarom steeds meer mensen van illegale programma’s gebruiken maken. Het gebruiken van illegale programma’s is een misdaad, het maakt niet uit of het door een bedrijf wordt gebruikt of thuis, het is gewoon een misdaad die de ontwikkeling van de markt op dit gebied verhinderd.
22
Computer Generated Imagery Vraag 3. Is de markt tegenwoordig beter of slechter dan 2 jaar geleden? ALPHACHANNEL In mijn ogen wordt de markt steeds beter en het gebruik van CG verspreid zich steeds meer. De markt is beter dan twee jaar geleden, er bestaan meer producten ( CG programma ) en er is meer werkaanbod op dit gebied. CADRITECH Tegenwoordig is Discreet Braziel leider in de verkoop in Latijn Amerika, meer dan Mexico. De markt is zeker beter dan 2 jaar geleden. Vraag 4. Denkt u dat er veel concurrentie is? Of is er nog ruimte voor iedereen? ALPHACHANNEL De concurrentie is goed voor bedrijven die verantwoordelijk zijn voor de ontwikkeling van nieuwe software op CG gebied. Maar het probleem is dat niet alle bedrijven genoeg geld hebben voor de update van nieuwe software in hun bedrijf , om dit te verwezenlijken moet men veel investeren. De bedrijven die gebruik maken van verouderde programma’s verliezen hun plek op het markt. CADRITECH Veel bedrijven verschijnen en verdwijnen heel snel, helaas is er niet genoeg ruimte voor iedereen. Als een ondernemer niet genoeg geld heeft om in CG te investeren dan verdwijnt het bedrijf. CG vraagt grote investeringen. Vraag 5. Hoe kunnen wij een vergelijking maken tussen onze markt en de internationale markt? ALPHACHANNEL In de USA bestaan 200 scholen voor grafische vormgeving met computers, waarvan er 70 in California gevestigd zijn. Er zijn meer dan 200 scholen in Europa, en nog vele andere in andere landen. Hier hebben wij minder dan 10 scholen. Een vergelijking is dus niet mogelijk. Wij kunnen niet echt een vergelijking maken. Wij zijn een derde wereld land en wij hebben geen geld, het is onze realiteit jammer genoeg. CADRITECH Het zijn twee verschillende realiteiten, de internationale markt is al rijp en onze markt is nog in de groei fase. Ik denk dat wij eens ook rijp zullen zijn en dan kunnen wij met de internationale markt concurreren. Maar dat hangt vooral af van onze economische situatie en de investeringen op CG gebied. Vraag 6. Hoe ligt de markt van CG op Internet? CADRITECH Ik zie niet in dat Internet een goede klant zal worden, wij hebben wel de technologie voor het ontwikkelen van 3D sites maar de gebruikers hebben vaak niet een snelle verbinding. Er zijn weinig mensen die de mogelijkheid hebben om gebruik te maken van een snelle verbieding.
23
Computer Generated Imagery Vraag 7. De nationale films groeien de laatste jaren. Denk u dat er steeds meer CG in nationale films zal worden gebruikt? ALPHACHANNEL De Braziliaanse films zijn op de goede weg “de winst weg”. Bij het produceren van een film zijn de verwachtingen niet alleen gericht op de artistieke kwaliteit maar ook op de winst van de film, en dan wordt er meer naar CG oplossingen gezocht. Op het moment dat onze diensten voor een films gevraagd worden moeten wij wel denken aan de hoeveelheid beschikbare bedrijven die soortgelijke diensten kunnen leveren, waarschijnlijk zijn het er op het moment een of twee. CADRITECH Zeker! Dit gebied is nog steeds nieuw voor regisseurs. Zij zijn bezig de voordelen van het gebruik van 3D technologie in films goed in te kunnen schatten. Het is nog een klein gebied maar er wordt steeds meer gebruik gemaakt van special effects in films, zoals virtuele scènes in films. Het wordt ook veel gebruikt in videoclips. Het is moeilijk om projecten te realiseren op cultureel gebied. Mijn mening is dat wij nog bezig zijn met het gebruik van CG voor de TV, het zal op lange termijn gebruikt gaan worden voor het produceren van film, niet nu. De kosten ervan zijn te hoog en wij hebben geen goede economische situatie en er zijn niet zo veel mensen die zo veel geld hebben om daarin te investeren. Vraag 8. Geven onze CG scholen een goede begeleiding door professionals? Wat kan er verbeterd worden? ALPHACHANNEL Het is een moeilijke vraag. De begeleiding van een professional betekent “ het begin van het beginnen”. Leren omgaan met een bepaalde programma is belangrijk, dan kunnen wij zien of iemand creatief is of niet. Grafisch computer kunnen mensen zonder een basis theorie leren. Onze verantwoordelijkheid is om studenten te leren omgaan met bepaalde programma’s en het stimuleren van hun creativiteit. CADRITECH Ik denk dat een goede begeleiding af hangt van de dedicatie van de student, vooral in dit gebied waarin de innovatie constant is en de actualisatie van CG bijna elke dag bijgehouden moet worden. Volgens mij zijn hier hele goede scholen met hetzelfde niveau als scholen uit europa, er zijn geen verbeteringen nodig. Na mijn interview begrijp ik beter waarom de Braziliaanse markt op het CGI gebied niet zo goed is. Het komt vooral door het economische probleem in het land. Voor het interview had ik een heel negatieve beeld erover, maar die is nu beter omdat als ik de groei van de markt op dit gebied vergelijk met twee jaar geleden, zijn er steeds meer mensen geïnteresseerd op dit gebied. Brazilië zal een zeer goede concurrent zijn geweest op internationaal gebied, als het geen derde wereld land was geweest. De Braziliaanse bevolking is heel creatief, maar helaas investeert de regering niet op dit gebied.
24
Computer Generated Imagery
Hoofdstuk V Conclusies Door middel van mijn onderzoek heb ik mijn eigen mening ontwikkeld. Ik denk dat de special effecten teams op dit moment al bezig zijn met de werkelijkheid door CGI te vervangen maar het is nog niet compleet. Dit kunnen wij zien in de Sky Captain and the World of Tomorrow film waarin de hele omgeving door middel van CGI is gemaakt en echt acteuren in deze omgeving acteren. Bepaalden effecten kunnen wij zien dat deze zijn gemaakt door middel van CGI en bij andere is het niet te zien. Op dit moment kunnen special effect teams complete CGI personages, CGI omgevingen , en CGI fysieke gebeurtenis ontwikkelen, zoals regen,water storm, tornado’s ,vuren , explosies enzovoort in een film. Zoals: Iets dat ik heb geleerd via deze onderzoek gaat over The Matrix film waarin de personage Neo en Agent Smith aan het vechten zijn onder de regen en Neo geeft Agent Smith een klap op zijn gezicht en in het film zie je het vervorming van zijn gezicht, bij deze scène dacht ik dat het een echte scène was waarin alleen de camera snelheid van de scène langzamer is, zodat de kijker de vervorming kan zien. Men kan niet zien dat deze vervorming met CGI gemaakt is. In een andere film waar CGI gebruikt werd is Lord The Rings , de Gollum personage. Tien jaar geleden zou het voor het effect team een grote uitdaging zijn geweest om een menselijk lichaam door middel van CG na te maken. Tegenwoordig worden steeds meer personages gemaakt waarin de bewegingen heel erg lijken op die van echte mensen. Bij de Collum personage kunnen de kijkers zien dat hij een digitale personage was maar hij was zo goed gemaakt en hij bracht de emoties van zijn acteur in elke scène zodat wij kunnen zeggen dat hij “real” was. Zoals wij in hoofdstuk III kunnen zien, om tot deze resultaten te komen is het gebruik van een echte acteur achter de digitale personage voor het spelen van de scènes tijdens de opnamen van groot belang, op die manier kan de effect team een zo realistisch personage op screen brengen. Maar als wij door de jaren kijken, kunnen wij zien dat er steeds een verbetering op de kwaliteit van de CGI “simulatie” van de werkelijkheid is. Het gebruikt van CGI zal steeds meer en meer in films aanwezig zijn, maar het gebruikt van acteurs zal altijd nodig zijn om digitale personages te maken omdat een computer niet kan acteren , kan geen emoties namaken. De rest van een film waar emoties niet nodig zijn kan wel worden vervangen maar de acteurs niet. Op een gegeven moment zal CGI alles in de film vervangen, zonder dat je het verschil meer ziet tussen fictie en werkelijkheid. Wat zal de volgende stap van CGI kunnen zijn?
25
Computer Generated Imagery
Bijlagen Bronnen Titel boek , naam persoon of URL
Omschrijving
Pagina of deel
http://accad.osu.edu/~waynec/history/timeline.html http://www.atariarchives.org/bcc1/showpage.php?pa ge=37 http://www.geocities.com/Hollywood/Cinema/1053/re portage/cgi.htm http://computingdictionary.thefreedictionary.com/Computergenerated+imagery http://express.howstuffworks.com/gollum6.htm http://www.computeractive.co.uk/features/1157338 http://www.artof3d.com/timelines.htm http://www.vfxhq.com/index.html Producing Animation (Focal Press Visual Effects and Animation) ISBN: 0240804120
General information about CGI
Producing animated projects with the focus on large-scale television, direct-to-video, and feature production using 2D or traditional animation and 3D Computer Generated Imagery (3D CGI).
6 tot 20 201 tot 230
Computer Animation: Algorithms and Techniques ISBN: 1558605797
Fully computer generated 3D animated feature film
25 tot 30
Level of Detail for 3D Graphics ISBN: 1558608389
Computer-generated imagery 253 tot we will often be concerned with 255 the visibility of an a periodic region of detail.
Computer Graphics and Animation: History, Careers, Expert Advice (Gardner's Guide Series) ISBN: 096610756X
Computer Graphics and Animation: History, Careers, Expert Advice category of visual ... commonly referred to as digital effects, computer effects, and often computergenerated imagery.
10 tot 12 94 tot 138
Careers in Computer Graphics & Animation
CGI Animator
15 tot 30
ISBN: 0966107527
Gollum: A Behind the Scenes Guide of the Making of Gollum ISBN: 0618391045
How Gollum/Smeagol was created on the screen
26