Inhoudsopgave Inleiding Hoofdstuk 1: Wat is spasticiteit 1a -typen 1b -oorzaken 1c -symptomen Hoofdstuk 2: Wat zijn computerspellen 2a –wat zijn spellen? 2b –wat zijn computerspellen? 2c –welke genres zijn er? Hoofdstuk 3: Revalideren door middel van games 3a -wat is revalidatie 3b -wat is er al op dit gebied 3c -Manus 3d -Snowworld Hoofdstuk 4: Beperkingen stap voor stap 4a -geestelijk 4b -motoriek 4c -zicht 4d -gehoor 4e -waar moet je op letten bij een spel voor mensen met een geestelijke pppppp beperking? 4f -waar moet je op letten bij een spel voor mensen met een motorische hhhhhhhhhbeperking? 4g -waar moet je op letten bij een spel voor mensen met een visuele ooooooooobeperking? 4h -waar moet je op letten bij een spel voor slechthorenden? Hoofdstuk 5: Mijn spel 5a -Adremo 5b -mijn spel 5c -in de praktijk 5d -op welke manier is het menu beter te maken? 5e -hoe moet het menu er wel uitzien 5f -op welke manier is het spel beter te maken? 5g -andere mogelijkheden Hoofdstuk 6: Hardware Hoofdstuk 7: Conclusie Bronverwijzingen
1
Inleiding Al langere tijd gaat mijn interesse uit naar het maken van computerspellen voor lichamelijk gehandicapten, voor diens vermaak maar ook voor revalidatietoepassingen, met als streefdoel een goede combinatie van deze twee. Vreemd genoeg zijn computerspellen speciaal gemaakt voor gehandicapten nog zeer schaars. Als afstudeerproject aan de opleiding ‘Design for Virtual Theatre and Games’ besloot ik een computerspel te maken voor spastische kinderen. Al snel kwam ik erachter dat het maken van een spel voor spastische kinderen een compleet andere aanpak nodig heeft als het maken van een computerspel voor nietgehandicapten. De demo van het spel dat ik gemaakt heb is nu af. Ik heb er ook in de praktijk mee getest. Niet alles bleek meteen te werken zoals ik gepland had, andere ideeën pakten erg goed uit. In deze scriptie wil ik verder onderzoeken waarom sommige zaken wel of niet werkten, en uit zien te zoeken wat er nodig is om een goed spel voor spastische kinderen te maken. Als leidraad hiervoor wil ik mijn eigen spel nemen, omdat ik hier al de nodige praktijkervaring mee heb.
2
Hoofdstuk 1 Wat is spasticiteit? Als je een spel gaat maken voor spastische kinderen is het natuurlijk erg belangrijk om te weten wat spasticiteit precies inhoud. Spasticiteit kan men het beste omschrijven als een soort verlamming van (een groep) spieren. Vaak is dit een gevolg van een hersenbeschadiging die voor de geboorte (prenataal), tijdens de geboorte (perinataal) of vlak na de geboorte (postnataal) heeft plaatsgevonden. Ook kan een ziekte of infectie gedurende de eerste vijf levensjaren leiden tot spasticiteit. Vaak spreekt men van een spastische cerebrale parese of een infantiele encefalopathie (een hersenbeschadiging die is opgetreden gedurende de eerste kinderjaren). Een cerebrale parese is geen ziekte en is niet progressief van aard, maar de aandoening vereist wel specialistische behandeling teneinde vergroeiingen en verkortingen van spieren en pezen (contracturen) te voorkomen. Met name bij (jonge) kinderen is het belangrijk om de gevolgen van de cerebrale parese te behandelen om zo hun mobiliteit en zelfstandigheid zoveel als mogelijk te bevorderen c.q. op peil te houden. Spasticiteit is helaas niet te genezen. Er bestaan geen geneesmiddelen die de spierkracht van het kind kunnen verbeteren. Operaties om spasticiteit te verminderen zijn wel mogelijk, maar worden vrijwel niet uitgevoerd zolang het kind nog groeit. Maar als je het kind al vroeg aanmoedigt om te spelen op een manier waarbij hij zijn houding en spierbeheersing kan verbeteren, kan hij veel leren en een redelijk normaal leven leiden. De cerebrale parese treft 1 of 2 op de 1000 kinderen, maar de aandoening komt 10 keer zoveel voor bij te vroeg geboren baby’s met een te laag geboortegewicht. 1a: Typen van cerebrale parese We kunnen de volgende vormen onderscheiden: Ataxie:
Dit is een coördinatiestoornis, met name bij het lopen. Hierbij is de spiercontrole zwak en treden er spierzwakte en trillingen op. Kinderen met deze aandoening hebben moeite bij het maken van snelle en/of fijne bewegingen. Daarnaast hebben zij een instabiel looppatroon waarbij de benen ver uit elkaar gespreid staan.
Athetose :
De bewegingen van armen, benen en lichaam zijn vrij traag, schokkerig en oncontroleerbaar. Ze kunnen echter ook direct en abrupt zijn. Sterke emoties verergeren de bewegingen, terwijl rust en slaap de spieren doet ontspannen. Athetotische personen zijn doorgaans vol strijdlust, gefrustreerd door hun motorisch onvermogen, niet altijd geliefd vanwege hun gedrag, maar hebben vaak een goede intelligentie. De wanverhouding tussen hun denken en hun motorisch onvermogen is wellicht de oorzaak van die frustraties, ook al omdat ze in hun eigen bestaan veel hebben geprobeerd en het meeste mislukt is.
3
Dystonie :
Dystonie is letterlijk vertaald: een stoornis in de spanning van een spier. De spierspanning is vaak te hoog en op andere momenten normaal. Anders gezegd, een wisselende spierspanning die variabel is van zeer kort tot enkele minuten aanhoudend. Vaak is er een verstoring van de samenwerking tussen spieren en spiergroepen. Het gevolg is dat er onwillekeurige bewegingen ontstaan, maar soms ook een langer durende abnormale stand van een lichaamsdeel. Zo'n onwillekeurige spierspanning komt meestal in één deel van het lichaam voor, zoals oogleden, nek of arm. Ook in aangrenzende ledenmaten, zoals nek en arm, oogleden en kaak of door het gehele lichaam kan de spierspanning voorkomen. Vaak wordt dystonie nog aangezien voor een andere aandoening zoals stress, stijve nek, artritis, tennis elleboog, zenuwtrek of droge ogen.
Hypotonie :
Hypotonie kenmerkt zich door een verlaagde spierspanning over het aangetaste deel van het lichaam. Het kind voelt bij optillen slap aan en heeft weinig kracht in de ledematen (Floppy child).
Spasticiteit : Verkrampte bewegingen en stijfheid. Spastische personen zijn vaak wat rustig van aard, meestal met een bescheiden intelligentie. Ook komen er veelvuldig combinaties voor van bovenstaande vormen; vooral athetose en spasticiteit. Hierbij gaat het dan altijd om storingen aan het bewegingsapparaat (hoofd, romp, armen en benen.). In het dagelijkse leven gebruikt men meestal de term ‘spasticiteit’ als verzamelnaam voor de verschillende soorten van cerebrale parese. Hoewel dit in theorie niet geheel correct is, wil ik dit toch aanhouden in mijn scriptie. Dit omdat de de term ‘spasticiteit’ algemeen bekend is en de inhoud goed genoeg weergeeft. 1b: Oorzaken van spasticiteit Een cerebrale parese kan veroorzaakt worden door veel typen letsel, maar vaak is de oorzaak onbekend. Vaak is hersenletsel of gebrek aan zuurstof voor of tijdens de geboorte een van de belangrijkste oorzaken in 10 tot 15 procent van alle gevallen. Vooral te vroeg geboren kinderen zijn gevoelig, waarschijnlijk omdat bij hen de bloedvaten nog niet voldoende zijn ontwikkeld en zij daardoor een grotere kans op bloedingen of een tekort aan voldoende zuurstof hebben. Grote hoeveelheden bilirubine (rode galkleurstof), wat vrij veel voorkomt bij pasgeborenen, kan leiden tot kernicterus (een soort geelzucht). Deze aandoening kan met succes behandeld worden en komt hierdoor steeds minder voor. Gedurende de eerste levensjaren kunnen ernstige aandoeningen zoals meningitis (hersenvliesontsteking), sepsis (bloedvergiftiging) en uitdroging leiden tot ernstig hersenletsel waardoor er een cerebrale parese kan ontstaan.
4
De belangrijkste risicofactoren zijn: 1:
2:
3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15:
Infecties bij de moeder gedurende de zwangerschap zoals bijvoorbeeld rubella (rode hond), seksueel overdraagbare aandoeningen (bijvoorbeeld Gonorroe, chlamydia, syfilis) en bacteriële en virusinfecties waarvan sommige het zenuwstelsel van de ongeboren vrucht kunnen aantasten. Neonatale cerebrale parese. Dit komt voor in gemiddeld 10% van alle gevallen door bijvoorbeeld een traumatische hersenbeschadiging, infecties etc. In 58% van de gevallen is de zwangerschap normaal verlopen en hebben de kinderen een normaal geboortegewicht waarbij er geen tekenen zijn van een eventuele hersenbeschadiging. Vroegtijdige geboorte. Te laag geboortegewicht. Moeilijke of abnormale bevalling (stuitligging, te lange of te plotselinge weeën, verstrengeling in de navelstreng). Hypoxia (zuurstofgebrek in de hersenen). Dit kan komen doordat de placenta vroegtijdig loslaat tijdens de geboorte of door een zwelling van de hersenen ten gevolge van een ziekte of aandoening. Incompatibiliteit tussen de bloedgroepen van de beide ouders en de foetus (Rh-incompatibiliteit). Geelzucht van de pasgeborene. Hyperbilirubinema (leverproblemen), soms in combinatie met Rhincompatibiliteit. Medicijn- en/of druggebruik door de moeder. Loodvergiftiging. Roken tijdens de zwangerschap. Alcoholmisbruik door de moeder. Mishandeling. Verwaarlozing.
1c: Symptomen De symptomen van een cerebrale parese kunnen uiteenlopen van nauwelijks waarneembare onhandigheid tot ernstige spasticiteit welke de armen en benen verdraait waardoor de getroffen persoon beperkt wordt tot het gebruik van een (elektrische) rolstoel. Ook komen spraakmoeilijkheden, epileptische aanvallen, een beperkte ruimtelijke oriëntatie en een verminderd gehoor- en gezichtsvermogen voor. Sommige spastici kunnen erg druk en beweeglijk zijn. Het komt ook voor dat kinderen met een cerebrale parese nog andere handicaps hebben zoals bijvoorbeeld een beperking in de verstandelijke vermogens. Ongeveer 40% van alle kinderen met een cerebrale parese hebben een (bijna) normaal intelligentievermogen. In een kwart van alle gevallen hebben de kinderen ook last van toevallen ten gevolge van epilepsie. De symptomen die kunnen wijzen op een spastische cerebrale parese zijn: 1: 2:
Behoud van primitieve reflexen: onvrijwillige reacties op bepaalde stimuli die normaal gesproken alleen voorkomen bijpasgeborenen. Spierzwakte en floppyness.
5
3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: 12: 13: 14: 15:
Abnormale houdingen welke, wanneer zij niet gecorrigeerd worden, kunnen leiden tot afwijkingen aan de skeletstructuur en/of musculatuur (spieren). Voorkeur tot het gebruik van de sterkste zijde van het lichaam. Verminderde controle over de spieren. Gebrek aan coördinatie. Spierspasme. Toevallen. Problemen met zuigen, kauwen en slikken. Ongebruikelijke gevoeligheid en geïrriteerdheid. Problemen bij het ophouden van ontlasting en urine (incontinentie). Problemen met spreken. Leerproblemen. Problemen bij het waarnemen en interpreteren van tast/gevoel, bijvoorbeeld om objecten te herkennen door deze te betasten. Andere problemen met zintuiglijke waarneming zoals bijvoorbeeld horen, zien, etc.
bron: http://www.spasticiteit.net
6
Hoofdstuk 2 Wat zijn computerspellen 2a: Wat zijn spellen? Als je een computerspel voor spastische kinderen gaat maken is het natuurlijk ook belangrijk om te weten wat een computerspel nu eigenlijk precies is. We kunnen beginnen om te kijken wat de kenmerken van een spel over het algemeen zijn. Volgens Roger Caillos, een bekende spelfilosoof, bestaat een spel uit zes basis regels: 1: 2: 3: 4: 5: 6:
Een spel is een vrije handeling, je mag het spelen. Als dit niet zo is verliest het spel zijn speelse karakter en daardoor zijn aantrekkingskracht. Een spel speelt zich altijd af binnen een van tevoren bepaalde tijd en ruimte. De uitkomst van een spel is altijd onzeker, de uitkomst mag de speler beslissen. Tijdens een spel wordt er niets gemaakt en ontstaan er niets, materiaal kan wel verschuiven van de ene speler naar de andere. Maar aan het einde van het spel is er netto net zo veel materiaal als aan het begin. Een spel wordt gestuurd door regels. Deze regels zijn als het ware nieuwe wetten. De speler moet zich aan die wetten houden anders is het spel uit. Mensen die spellen spelen creëren een tweede werkelijkheid waar dit spel zich afspeelt. De spelers blijven zich echter altijd nog bewust dat ze in zo’n tweede werkelijkheid naast de echte wereld zitten.
In het boek "Les jeux et les Hommes" van Roger Caillos, noemt hij als een van de basis kenmerken van een spel dat een spel zijn speelse karakter ontleent aan het feit dat het altijd een vrijwillige keuze is om te spelen. Omdat de mens niet de lichamelijke noodzaak heeft om te spelen, zoals hij wel moet ademhalen en eten, kan het spel zich niet veroorloven om "niet leuk" te zijn. Als dit zo zou zijn zou "spel" volgens de evolutie leer van Darwin al uitgestorven zijn. Volgens Caillois creëert een spel een tweede werkelijkheid waarin de spelers in deze gereguleerde situatie steeds weer nieuwe mogelijkheden kunnen vinden om het spel een andere kant op te sturen. En het is dit onverwachte karakter dat de speler verleid tot het doorgaan met de vrije handeling. Dus een goed spel zou heel lang de speler verleiden tot het doorgaan met zijn vrije handeling. Dus hoe meer mogelijkheden er zijn voor de speler om zelf het spel een andere kant op te sturen, natuurlijk binnen de begrijpbare gereguleerde situatie, hoe beter het spel is. Bron: ‘Les jeux et les Hommes’, Roger Caillos 2b: Wat zijn computerspellen? Een computerspel is een spel dat gebruik maakt van een computer. Het eerste computerspel is ‘Spacewar’ en dateert uit 1962. Het idee is simpel. Ieder van de twee spelers heeft een ruimteschip en je doel is om op elkaar te schieten. In het midden van 7
het scherm is een ster geplaatst die de schepen naar zich toetrekt. Als je de ster aanraakt of door de andere speler geraakt wordt ben je af.
Spacewar De bedenker is Steve Russel, student aan het MIT (Massachusetts Institute of Technology) in Cambridge. Hij had het samen met vrienden en collega’s gemaakt om de mogelijkheden van een supercomputer met scherm verder te onderzoeken. Even was er de gedachte om het spel commercieel uit te brengen, maar ze dachten niet dat mensen er geld voor zouden betalen en besloten het spel en de code gratis ter beschikking te stellen voor geïnteresseerden. Rond 1965 was er op vrijwel elke onderzoekscomputer in Amerika een kopie van Spacewar te vinden. Het spel zorgde ervoor dat vele programmeurs enthousiast aan de slag gingen met hun eigen computerspel. Het grote commerciële succes bleef nog uit omdat de computers nog te duur waren voor thuisgebruik. In 1971 kwam ‘Computer Space’ uit, de eerste ‘arcade-game’. Een ‘arcade-game’ is een computerspel dat mensen tegen betaling bij bijvoorbeeld een winkelcentrum kunnen spelen. De eerste arcade-hit was ‘Pong’ in 1972. Op dit spel kom ik later in de scriptie nog terug. In 1978 kwam de eerste succesvolle spelcomputer voor thuis, de Atari VCS (2600). Deze computer werd enorm populair. Een volgende grote revolutie kwam in de vorm van de ‘Nintendo Famicom’ (1984), ook wel ‘Nintendo Entertainment System’ (NES) genoemd in Europa. Deze Japanse spelcomputer was in enkele jaren tijd in vrijwel elke Amerikaanse huiskamer te vinden. De mascotte van Nintendo was ‘Super Mario’, een spelkarakter dat tot hedertijd de hoofdrolspeler is in vele grote spelsuccessen en een icoon op zich is geworden. De NES kun je zien als de grondlegger van de huidige spelcomputers. Nintendo heeft door de jaren heen vooral concurrentie gekregen van bedrijven als Sega, Sony en Microsoft. Iedere nieuwe generatie spelcomputers bied spellen met mooier beeld, beter geluid en meer mogelijkheden.
8
2c: Welke genres zijn er? Volgens J.C. Herz, schrijver van het boek ‘Joystick Nation’, kun je computerspellen in de volgende genres onderverdelen: Action:
Action-games concentreren zich vooral op reactiesnelheid en timing. Je bent vooral bezig met bijvoorbeeld lopen, springen, schieten en ontwijken. Het verhaal is vaak ondergeschikt. Bekende voorbeelden: Super Mario World, Sonic the Hedgehog
Adventure:
Adventure-games bieden een uitgebreid verhaal dat de speler tot een goed einde moet brengen. Bij de meeste adventure-spellen draait het om het oplossen van puzzels en het vinden van voorwerpen die de speler kan gebruiken om verder te komen. Bekende voorbeelden: The Legend of Zelda, Final Fantasy
Fighting:
Fighting-games concentreren zich, zoals wel is te verwachten, vooral op het vechten tussen twee karakters. Ze zijn vooral populair in de arcadehallen en worden vaak tegen andere personen gespeeld. Bekende voorbeelden: Street Fighter2, Tekken
Puzzle:
Puzzle-games richten zich puur op het oplossen van puzzels. Er is meestal geen verhaal. Bekende voorbeelden: Tetris, Puzzle Bobble
Role-playing: Bij role-playing-games draait het vooral om het verhaal en de karakters. Door het spel heen kun je je karakter ontwikkelen en bepaalde eigenschappen toekennen. Wat voor beroep heeft het karakter, wat voor een kleren draagt hij of wat voor een soort wapen hanteert hij. Bekende voorbeelden: Ultima, Morrowind Simulations: Simulation-games proberen een bepaalde ervaring zo exact mogelijk weer te geven, zoals het racen in een auto, het vliegen in een vliegtuig enzovoort. Vaak moet je voor je het spel kunt spelen een uitgebreide handleiding doornemen. Het gaat vooral om het realisme. Ook spellen waarbij je bijvoorbeeld je eigen stad moet bouwen en beheren vallen onder simulation-games. Bekende voorbeelden: Microsoft Flight Simulator, Sim City Sports:
Bij sports-games kun je je favoriete sport op de computer spelen. In tegenstelling tot simulations zijn ze veel makkelijker om te spelen, ze richten zich meer op actie. Het besturen van een auto zul je in een sports-game sneller onder de knie krijgen dan bij een simulation. Vaak zijn bestaande clubs en atleten in de spellen vertegenwoordigd. Bekende voorbeelden: Fifa, Virtua Tennis
9
Strategy:
Bij strategy-games draait het vooral om het opbouwen van een leger en het veroveren van andermans land. Ook moet je grondstoffen verzamelen waarmee je weer nieuwe manschappen kunt creëren. Bekende voorbeelden: Dune2, Warcraft
10
Hoofdstuk 3 Revalideren door middel van games 3a: Wat is revalidatie In deze scriptie wil ik onder andere onderzoeken of computerspellen kunnen helpen bij revalideren. Om deze vraag goed te kunnen beantwoorden is het belangrijk om te weten wat revalidatie nu precies inhoudt. Als je het in een encyclopedie opzoekt kun je de volgende beschrijving tegenkomen: Revalidatie: Geheel van maatregelen om gehandicapten, zieken of slachtoffers van ongevallen in staat te stellen hun plaats in de samenleving weer zo goed mogelijk in te nemen. De revalidatie is deels van lichamelijke aard en bestaat uit massage (passief) en oefeningen (actief) om de aangetaste spieren hun normale werking terug te geven. In de laatste jaren zijn daartoe verschillende hulpmiddelen ontwikkeld (bekend is o.a. het vlinderbad). Daarnaast is dikwijls een psychologische behandeling nodig om de patiënt te helpen de geestelijke schok, die de ziekte of het ongeval heeft veroorzaakt, op te vangen en te verwerken. Bron: Grote Winkler Prins Encyclopedie Revalidatie bestaat dus voor een groot gedeelte uit het doen van oefeningen. Het probleem is echter dat deze oefeningen erg eentonig en pijnlijk kunnen zijn. Hierdoor worden ze niet altijd met evenveel enthousiasme uitgevoerd. Vooral bij kinderen is dit het geval. Volwassenen weten dat het netjes uitvoeren van de oefeningen erg belangrijk is, omdat ze beseffen hoe belangrijk het voor hun lichaam is. Ze kunnen door deze oefeningen op den duur weer de dingen doen die ze vroeger ook konden. Kinderen hebben dit besef vaak niet. Voor hen is het vooral saai en pijnlijk. Het is dus belangrijk om een goede stimulans te bieden om de oefeningen uit te voeren, je moet ze leuk proberen te maken. Computerspellen kunnen hier een belangrijke rol bij spelen. Als je de oefening aan een spel koppelt ontstaat er opeens meer motivatie om die oefening uit te voeren. Het spelen van een computerspelspel is immers veel leuker. Het biedt ook nog eens enkele voordelen. Het bijhouden van ‘highscores’ geeft een beeld van de vooruitgang van de patiënt. Als de patiënt vooruitgang boekt kun je de moeilijkheidsgraad van het spel verhogen. Door het geven van beloningen is de patiënt goed te motiveren. Een ander voordeel van een computer is dat hij een erg geduldige trainingspartner is. Een computer zal, in tegenstelling tot een mens, nooit genoeg krijgen om een bepaalde oefening met je te doen. 3b: Wat is er op dit gebied al gebeurd? Computerspellen worden nog niet zo veel gebruikt bij revalidatie. Eerdere projecten hebben echter al bewezen dat computerspellen een erg goede hulp kunnen zijn bij het 11
revalideren. Het is dan ook interessant om te kijken wat er nu op dit gebied gebeurt en wat voor resultaten het heeft bereikt. 3c: Manus Bij het MIT (Massachusetts Institute of Technology) in Cambridge zijn ze sinds 1989 aan het experimenteren met het ‘Manus’ project. De Manus is een robot die is ontwikkeld om mensen die een beroerte hebben gehad te helpen bij het revalideren. In de Verenigde Staten krijgen zo’n 700.000 personen per jaar een beroerte, en ongeveer 500.000 hiervan hebben therapie nodig voor problemen met spraak, geheugen of beweging. De Manus helpt de laatste groep. Op dit moment is de Manus speciaal gebouwd voor behandeling van de armen, maar varianten voor benen en hand/pols zijn in de maak. Hoe werkt de manus precies? De patiënt legt zijn onderarm en pols in een beugel die aan een robotarm is bevestigd. Op een computerscherm krijgt de patiënt een oefening voorgelegd, zoals het verbinden van twee stippen. Als het de persoon zelf niet lukt om de beweging zelf te maken, zal de robot het overnemen en de beweging voor hem maken. Als de persoon het op eigen kracht probeert zal de robot zonodig assisteren. Als de patiënt dus te weinig kracht heeft, zal de robotarm voelen in welke richting de patiënt wil bewegen en motorische ondersteuning bieden. Op deze manier kan de patiënt coördinatie oefenen en langzaam spierkracht opbouwen. Een andere functie van de Manus is het vastleggen van de resultaten van de patiënt. Er kan precies bekeken worden in hoeverre de robot moet helpen bij de oefeningen en dus wat de vooruitgang van de patiënt is. Dit kon voorheen alleen op tast van de arts bepaald worden. Op deze manier kunnen dus bijvoorbeeld gegevens van patiënten vergeleken worden, en zo bij nieuwe patiënten goed ingeschat worden op wat voor een niveau ze staan waardoor een optimaal trainingsprogramma samengesteld kan worden. Ook kunnen patiënten makkelijker thuis oefenen. De resultaten kunnen via internet door de arts in de gaten gehouden worden. Het is nu echter niet de bedoeling dat de Manus revalidatieartsen gaat vervangen, het is vooral een erg goede ondersteuning. Er wordt ook geëxperimenteerd met stimulans door middel van computerspelletjes. Hier een artikel uit een MIT nieuwsbrief hierover: The engineers have also thought of a way to hold a patient's attention during what can be monotonous exercises: Manus is linked to video games. "It's one of the things our neurologist collaborators got most excited about," Professor Hogan said. Specifically, the games correspond to a patient's performance of a given exercise. "They provide a visual clue that a patient is, say, not pushing hard enough, or pushing too hard" Mr. Krebs said. The computer screen on which the games appear will sit on the table in front of the patient. The researchers have developed four games so far to illustrate the concept, but the graphic possibilities "are up to your imagination", Professor Hogan said. "There's an enormous range of educational video games on the market, and we could certainly plug into that". Mr. Krebs noted that the games are designed for patients at different levels of recovery. Even for people who cannot yet initiate any
12
movement on their own, a visual display that includes such elements as a "happy face" symbol at the end of an exercise gives positive feedback. The researchers are also working to integrate music in the system. (Elizabeth A. Thomson, MIT News Office) Ik was erg benieuwd hoe het met het Manus-project stond en of er verdere ontwikkelingen waren in het gebruik van computerspellen. Ik besloot contact op te nemen met Elizabeth A. Thomson, de contactpersoon van het project. Zij stuurde mijn mail vervolgens door naar Dr. Hermano Krebs, van wie ik de volgende reactie kreeg: Hi Wim, All I will say is valid for stroke patients. We don't have too much experience with other pathologies, but with stroke, we had over 250 stroke patients working with us on a daily basis for the typical 6 weeks of rehabilitation poststroke (for major strokes only -- minor strokes or TIA might be a short stay at the hospital). We use simple video-games to keep the patient engaged in the exercise. However nothing too complicate, otherwise they get lost and frustrated. Games must be simple and easy to understand. Patients like lots of repetitions. It appears that they get "hooked" or hypnotized by the game. We don't know the value of the games itself, since we never tested with or without games. There is however literature that suggest that imagery is important. On the other hand, I sincerely doubt the value of the head-mounted type of full-blown virtual reality for rehabilitation. Although we could implement it, we feel it is unimportant, just flashy and no real value. We need to entertain and challenge the patient to keep him/her engaged, but you can do this with the kind of games included in the attached file. Results are very positive.
13
Manus spellen Bron: http://web.mit.edu/newsoffice/nr/1998/mitmanus.html Hier is dus duidelijk te zien dat computerspellen een goede toevoegingen kunnen zijn. Spellen kunnen op nog een andere mogelijkheid behulpzaam zijn bij revalidatie. Computerspellen hebben de eigenschap dat ze al je aandacht op kunnen eisen en je mee kunnen nemen naar een totaal andere wereld, het zogenaamde ‘immersion’. Als tijdens revalidatie al je aandacht bij een spel ligt, zal er weinig aandacht overblijven voor de pijn die de oefening of behandeling met zich meebrengt. Op dit principe is ‘Snowworld‘ gebaseerd. 3d: Snowworld Snowworld is een project waar ze bij ‘The University of Washington Harborview Burn Center’, een van de meest vooruitstrevende brandwondencentra van Amerika, mee aan het experimenteren zijn. Het behandelen van ernstige brandwonden is extreem pijnlijk. Het verschonen van de wonden of bijvoorbeeld het oprekken van de nieuwe huid is zelfs met zware pijnstillers voor sommige patiënten te pijnlijk, vooral voor kinderen. Het resultaat hiervan is dat patiënten soms behandelingen over moeten slaan omdat ze de pijn niet meer kunnen verdragen, wat de revalidatie natuurlijk niet ten goede komt.
14
Drs. David Patterson van het U.W. Harborview Burn Center en Hunter Hoffman, Ph.D. van het U.W. Human Interface Technology Laboratory hebben een techniek bedacht die Virtual Reality gebruikt bij pijnbestrijding. De gedachte hierachter is als volgt. De waarneming van pijn is grotendeels psychisch. Een pijnsignaal kan als pijnlijk of minder pijnlijk waargenomen worden, dat ligt eraan waaraan de persoon op dat moment denkt. Pijn heeft bewuste aandacht nodig. Als een patiënt in een VRwereld stapt, zal hij zijn aandacht daarop vestigen, waardoor er minder aandacht overblijft voor de pijn. Er moet wel gezegd worden dat de patiënten ook nog de gebruikelijke pijnstillers krijgen toegediend. Bij de eerste tests gebruikten ze ‘Spiderworld‘, een omgeving die is gemaakt om mensen met angst voor spinnen te behandelen. De omgeving bestaat uit een keuken met kastjes die je open kunt maken, pannen die je op kunt pakken en een grote harige spin, wiens vacht je door een slimme truuk echt kunt voelen. Hoewel deze omgeving natuurlijk niet speciaal is gericht op behandeling van brandwondenpatiënten, waren de testresultaten uiterst positief. De patiënten beschouwden de behandelingen als veel minder pijnlijk. Er werden ook tests gedaan met patiënten die de ene behandeling een traditioneel computerspel speelden (Nintendo64, Mariokart64), en de volgende behandeling Spiderworld. De resultaten met Spiderworld waren overduidelijk beter. Het verschil is dat bij Mariokart64 de patiënten nog steeds ‘in de behandelkamer waren’, ze hoeven maar naast zich te kijken om de arts bezig te kunnen zien. Bij Spiderworld heb je het idee dat je echt in een andere wereld belandt, je kun vrij om je heen kijken zonder deze illusie te bederven. Door de uiterst positieve resultaten van Spiderworld werd er een virtual reality wereld speciaal voor de brandwondenpatiënten gemaakt, Snowworld. Een behandeling duurt gemiddeld 30 a 45 minuten, dus een belangrijk punt was dat Snowworld ook die gehele tijd afleiding kan bieden. Snowworld is, zoals de naam al vermoed, geheel uit sneeuw en ijs opgebouwd. Deze koele omgeving zou net nog wat extra verlichting moeten geven. Veel patiënten herleven namelijk bij een pijnlijke behandeling het moment waarbij ze verbrand zijn, en deze omgeving zou dit tegen moeten werken. De patiënt vliegt door een ravijn van ijs waar een rivier doorheen stroomt. Ook het vliegen zorgt voor een gevoel van vrijheid, je lichaam is geheel vrij van contact, terwijl in de echte wereld een pijnlijke behandeling van je lichaam plaatsvindt. Tijdens het vliegen kan je sneeuwballen gooien naar sneeuwpoppen en iglo’s, wat voor het vermaak zorgt. Verder is er 3d-geluid, je hoort de rivier bijvoorbeeld onder je stromen. De resultaten van Snowworld zijn erg positief, beter nog dan Spiderworld. Sommige patiënten beschouwen de behandeling vooral nog als een irritatie, die ze van hun echte doel afhoud, het verkennen van de 3d-wereld.
15
Snowworld De volgende stap is een versie met apparatuur die waterdicht is. De meest ernstig verbrande patiënten moeten in een tank gevuld met water behandeld worden. Zo zullen bijvoorbeeld de kabels naar de vr-helmen van glasfiber worden gemaakt, zodat er geen elektrische snoeren in het water liggen.
resultaten met en zonder VR-therapie Bron: http://www.hitl.washington.edu/research/burn/
16
Hoofdstuk 4 De beperkingen stap voor stap Deze twee voorbeelden, ‘Manus’ en ‘Snowworld’ zijn erg veelbelovende projecten, maar hebben natuurlijk weinig te bieden voor spastische mensen. Het probleem van spellen voor revalidatietoepassingen is dat ze specifiek voor de lichamelijke klacht ontwikkeld moeten worden. In mijn geval zijn dit dus spastische mensen. We zullen nu eens gaan kijken waar we bij hen op moeten letten. Ik wil het in de volgende categorieën opdelen: geestelijk, motoriek, zicht en gehoor. 4a: Geestelijk Onterecht wordt vaak gedacht dat kinderen met een cerebrale parese automatisch ook verstandelijk gehandicapt zijn. Als de kinderen hun stemspieren niet goed kunnen gebruiken, kwijlen, een onnatuurlijke zithouding hebben of scheel kijken, wil niet automatisch zeggen dat ze ook verstandelijk gehandicapt zijn. Ongeveer 40% van alle kinderen met een cerebrale parese hebben een (bijna) normaal intelligentievermogen. Meer dan de helft heeft dus echter wel een lager niveau. Een gedeeltelijke oorzaak hiervan kan zijn dat de kinderen simpelweg niet veel geleerd wordt. Waarschijnlijk worden veel kinderen al op een jeugdige leeftijd in het verkeerde hokje gestopt. Ook ouders spelen daar niet altijd een heel positieve rol in. Overweldigd door de zorgtaken, komen ze niet meer toe aan ontwikkelingsgericht werken met hun kind. Als je niet het idee hebt dat een kind iets oppikt, zul je eerder geneigd zijn om op te houden met het iets te leren. Het kind, dat deze onrechtvaardigheden instinctief ervaart, sluit zich vaak af of lijkt opstandig en ongemotiveerd. Het zal er bij deze groep vooral om gaan ze ervan te overtuigen dat ze kúnnen leren; het opbouwen van zelfvertrouwen is noodzakelijk om tot motivatie te komen. De mens heeft nu eenmaal de neiging te vermijden wat moeilijk is en wat hij niet kan; bij deze kinderen is motivatie het grote struikelblok. 4b: Motoriek Bij spastische mensen is de controle over het lichaam vaak erg slecht, vaak zitten ze dan ook in een rolstoel. De controle over het hoofd is over het algemeen het beste. Anderen hebben beperkte controle over de handen of de benen. Hierdoor is het in de meeste gevallen niet mogelijk om bestaande invoerapparaten te gebruiken, zoals keyboard, muis joystick en joypad. Hier moet een alternatief voor worden gevonden. Hierover later meer. Doordat er weinig controle is, is de reactiesnelheid niet erg goed. Het kost dikwijls tijd en moeite om een bepaalde beweging te maken. Een ander punt is dat er vaak juist onbedoeld bewegingen worden gemaakt. Ook is de spierkracht meestal erg laag. Als spastische mensen gespannen of enthousiast zijn neemt de controle over het lichaam vaak nog verder af.
17
4c: Zicht Spasticiteit gaat vaak samen met slechtziendheid. Er zijn verschillende manieren om de op het beeldscherm getoonde informatie duidelijker te maken. Ten eerste is het belangrijk om getoonde figuren groot en simpel van vorm te maken. Deze zijn immers makkelijker te zien en te onderscheiden van andere figuren/objecten. Verder is het gebruik van kleur erg belangrijk. Het goed uitkiezen van de kleuren kan voor een duidelijk contrast zorgen. Belangrijk is wel dat op het volgende gelet wordt. Veel slechtzienden kunnen, afhankelijk van de oogafwijking, kleuren niet of nauwelijks waarnemen. Bij deze groep slechtzienden worden kleuren wel in grijstinten waargenomen. Donkerrood wordt gezien als donker grijs, zacht geel als heel licht grijs. Overdrijf helderheidverschillen tussen de voorgrond en de achtergrondkleuren. Mensen die de kleur niet kunnen waarnemen kunnen dan gebruik maken van de helderheidverschillen. Voorkom het gebruik van kleuren met dezelfde helderheid naast elkaar, zelfs als ze van elkaar verschillen in verzadiging of tint. Zo heeft elke kleur een overeenkomende grijstint, die weer uitgedrukt kan worden in een grijswaarde. Als de toegepaste kleuren zodanig zijn gekozen, dat de grijswaarden gelijk zijn, kan een slechtziende geen verschillen zien. Het herkennen van vormen of het oriënteren op vlakken is onmogelijk geworden en het nemen van juiste beslissingen zal niet eenvoudig zijn.
Op deze illustratie is het probleem duidelijk te zien. De beiden kleurenafbeeldingen lijken een goed contrast te hebben. Op de twee rechterillustraties is echter te zien hoe iemand met een oogafwijking de afbeelding waar zal nemen. Doordat deze tinten rood en groen ongeveer dezelfde kleurhelderheid hebben zijn ze voor een slechtziende erg moeilijk te onderscheiden. Er is echter nog een erg belangrijk punt waarop gelet moet worden. Een groot percentage van kinderen met hersenletsel hebben ook CVI (Cortical Visual Impairment), in Nederland ook bekend als CVS (Centrale Visuele Stoornis). Wetenschappelijk onderzoek naar CVI staat nog in zijn kinderschoenen. Wat is nu precies een ‘Cortical Visual Impairment’?
18
CVI: Dit is een nogal verwarrend verschijnsel, we zijn namelijk gewend dat we, als we slecht zien dat met een bril wel even verhelpen. Een corticale visusstoornis zit heel anders in elkaar. De CVI gaat over de verwerking van visuele stimuli door het centraal zenuwstelsel. Het is dus niet zozeer een oogaandoening, maar vaak het gevolg van een hersenbeschadiging. De hersenen kunnen de informatie van de ogen niet goed verwerken door beschadiging van zenuwcellen langs de ‘visuele banen’. Als er dus een overvloed aan informatie is kan dit problemen opleveren. Zo kunnen sommige mensen met CVI bijvoorbeeld moeite hebben met het herkennen van gezichten. Ze zien een gezicht, maar kunnen niet goed plaatsen bij wie het gezicht hoort. Dit komt omdat een menselijk gezicht continue verandert bij elke gezichtsuitdrukking. Verder kan het haar van een persoon anders zitten, kan men een bril of contactlenzen dragen, make-up ophebben en ga zo maar door. Je kunt het vergelijken met iemand die geen verstand van auto’s heeft. Die zal een auto van een vrachtwagen kunnen onderscheiden, maar van een afzonderlijk model niet kunnen zeggen wat voor merk het is, wat voor een type, uit welk bouwjaar het komt enzovoort. Daarbij geeft een persoon vaak nog eens extra informatie. Als de persoon praat en een bepaalde geur heeft (door bijvoorbeeld parfum) levert dit een overvloed aan informatie op die moeilijk verwerkt kan worden. Andere mensen met CVI kunnen gezichten en foto’s met gezichten wel goed herkennen, maar krijgen problemen als het om bijvoorbeeld tekeningen van personen gaat. Zo heeft een persoon met CVI ook moeite om voorgrond en achtergrond van elkaar te onderscheiden, deze lopen dan in elkaar over zodat het een verwarrend geheel wordt. Ook zien ze niet elke dag even goed, het ligt eraan hoe goed ze zich die dag kunnen concentreren. Door oefening kan het zicht aanzienlijk verbeteren. Belangrijk is dat dit al op jonge leeftijd gebeurt. Het is belangrijk dat de ‘visuele banen’ gestimuleerd worden en dit gebeurt door gebruik ervan. We zullen de visuele banen met een voetpad vergelijken. Als het pad niet gebruikt wordt, wordt het overwoekerd door onkruid en ook al is het pad op zich nog aanwezig, het is niet langer functioneel. Zoals het voetpad overwoekerd kan worden, zo kunnen de optische zenuwen defect raken als zij niet gebruikt worden, omdat de cortex beschadigd is. Als mensen daarentegen over een braakliggend stuk land lopen, ontstaat er een voetpad. Vergelijkbaar hiermee kan visuele stimulatie verkeer langs de zenuw bevorderen en misschien zelfs de zenuwcel aansporen om een nieuwe verbinding te maken, mogelijk nieuwe paden creërend. Oefening is dus belangrijk. Oefeningen met behulp van een beeldscherm geven erg goede resultaten. Een beeldscherm, zoals een computermonitor, geeft licht af, en licht werkt erg stimulerend. Het is ook belangrijk dat de oefeningen leuk en stimulerend zijn. Een kind, in het bijzonder een meervoudig gehandicapt of jong kind, leert sneller naarmate het meer plezier beleeft aan de situatie. Het doen van iets leuks werkt motiverend en geeft op zich al een innerlijke beloning. Een kind zal meer aandacht hebben voor iets dat het graag doet. Daarom is het van belang om visuele activiteiten die voor kinderen met CVI moeilijk zijn, op een
19
aantrekkelijke manier te brengen. Een computerspel is dus erg geschikt voor de oefeningen. Speciaal voor kinderen is er op de Katholieke Universiteit te Leuven een programma ontwikkeld, “Leeslab”. Maar hoe vaak en hoe lang moet er met het kind gewerkt worden? De ervaring leert dat kortere, vaker toegepaste periodes het beste werken. Het kind heeft namelijk een bijzonder korte aandachtsspanne en het werken met de visus vergt grote inspanning. Bron: ‘Cortical Visual Impairment in Children - A Handbook for Parents and Professionals’, Marieke Steendam Waar herken je CVI aan? 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8:
Kind ziet soms slechter dan anders Fixeren, de blik vasthouden is moeilijk. Het is moeilijk de blik te richten. Vluchtig kijken, “een foto maken” Kan zich visueel moeilijk concentreren. Is snel afgeleid. Doen en kijken gaan meestal niet samen Vermoeidheid of spanning zijn van invloed Visuele elementen lopen door elkaar (crowding) Beter zien, als benoemd wordt, wat het ziet (gestalteherkenning) Bril helpt niet
Hoe ga je met CVI om? 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9:
Vroegbehandeling is van groot belang Therapie en oefening kan het zicht aanzienlijk verbeteren Benoem, beschrijf wat het kind ziet en het zal beter zien Goed licht van groot belang: helder strijklicht, geen tegenlicht Kunstlicht: helder halogeenachtig, niet in de ogen schijnend Materiaal moet visueel helder, strak en overzichtelijk zijn, geen tierlantijnen Kleur geeft, goed gebruikt, extra visuele informatie Beter zien op beeldscherm dan op papier Ga er niet van uit, dat wat het kind vandaag ziet, het morgen ook kan zien, vraag het!
Bron: http://www.vacermelo.nl http://www.tsbvi.edu/Outreach/seehear/fall98/cortical.htm 4d: Gehoor Een soortgelijke aandoening als CVI is CAPD (Central Auditory Processing Disorder). CAPD heeft echter betrekking op het gehoor. Ook dit is een gevolg van een hersenbeschadiging. Mensen met deze aandoening hebben moeite met het wegfilteren van ongewenste of niet relevante gehoorprikkels. Bijvoorbeeld een apparaat dat lawaai maakt, terwijl je iets op televisie probeert te volgen, of twee gesprekken door elkaar in de klas. Vergelijk het voor jezelf met het volgen van een gesprek in een druk café of op een groot station. Daarnaast kan het in slechte omstandigheden ook
20
voorkomen, dat het geluid korte momenten wegvalt, zoals bij een slechte telefoonverbinding. Mensen met CAPD kunnen ook werkelijk fysiek reageren op een plotseling geluid. Ze ervaren dit als een pijnprikkel en reageren er met hun hele lichaam op. Ze schrikken letterlijk op. In Nederland is hiervoor nog geen ergontherapeutische oplossing voor. En dat is vreemd, want als er met CVI een behoorlijk succesvolle therapie mogelijk is, en er waardevolle hulpmiddelen voor zijn, waarom dan niet op het vlak van het gehoor? Dit komt waarschijnlijk vooral omdat de impact van deze aandoening zo onderschat wordt. Je kunt immers toch horen, al is het te veel en te goed? Maar het is heel zwaar en belastend om slecht te kunnen filteren, het werken in een klassensituatie is bijna onmogelijk. Vaak wordt er dan gesproken van concentratieproblemen, maar in een qua waarneming optimale situatie kan iemand met CAPD lang geconcentreerd doorwerken. Het probleem ligt hem dus in het creëren van een goede werksituatie zonder afleidende geluiden (en een optimaal visueel aanbod). En omdat het probleem verkeerd benoemd wordt, worden er ook geen juiste oplossingen geboden. Er zou op school bijvoorbeeld een geluidsarme kleine werkruimte moeten zijn met veel natuurlijk licht, waar ze met een begeleider kunnen werken. Er zijn hulpmiddelen om het luisteren te verbeteren. Zo is er de ‘Hearit’, een soort hoorapparaat dat ongewenste frequenties weg filtert.
Hearit Waar herken je CAPD aan? 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8:
Kind reageert fysiek en schrikachtig op onverwachte geluiden Wordt opvallend moe van een drukke, lawaaiige omgeving (klas) Kind pikt soms pas iets op als het herhaald wordt (geluidsuitval) Heeft moeite bij onderscheiden van concurrerende geluidsbronnen (twee gesprekken bijv.) Kan irrelevant geluid niet wegfilteren; kan niet focussen op het belangrijke geluid van het moment Wordt direct afgeleid door elke nieuw geluid Presteert opvallend beter in een rustige stille omgeving Liever een continue geluidsstroom, dan geluid met pieken (zoals hameren)
21
Hoe ga je met CAPD om? 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9:
Probeer een rustige geluidsomgeving te maken (niet altijd tv of radio aan) Herhaal alle communicatieve uitingen; vraag bevestiging (heb je het gehoord?) Vraag het kind niet tegelijk te luisteren en nog iets anders te doen Zorg bij het leren dat er geen storende afleidende geluiden zijn; een klassensituatie is soms niet werkbaar Stimuleer het kind om te vragen als het iets miste Spreek duidelijk; experimenteer om het juiste volume vast te stellen Let op vermoeidheid en las pauzes in Toon geen irritatie, als het kind je niet kon volgen Probeer aanpassingen (speciaal hoorapparaat) uit, als resultaat worden opvallende verbeteringen in spraak en taalleren waargenomen.
Bron: http://www.autistics.org/library/capd.html 4e: Waar moet je op letten bij een spel voor mensen met een geestelijke ooiobeperking? Dit is lastig. Als je een spel te eenvoudig en kinderlijk maakt, zullen kinderen met een normaal intelligentievermogen sneller afhaken. Het is niet erg stimulerend als je het idee krijgt dat mensen je niet voor ‘vol’ aanschouwen. Is het te moeilijk, dan kan het spel niet gespeeld worden door kinderen met een lage intelligentie. Het is dus niet verstandig om met heel veel tekst te werken of uitgebreide verhalen. Natuurlijk kan dit wel, maar dan zul je toch twee heel verschillende spellen moeten maken. Een spel met korte zinnen, een simpel verhaal en veel uitleg voor een laag niveau, en een spel met een uitgebreid verhaal en veel opties voor een hoger niveau. En je hebt een grote kans dat er veel kinderen tussen deze twee niveaus invallen. Het is verstandiger om de nadruk op de ‘gameplay’ te leggen. ‘Gameplay’ is een begrip dat niet makkelijk is uit te leggen, je zou een aparte scriptie kunnen schrijven waarin wordt beschreven wat deze term nu precies inhoud. Ik wil hier echter niet te diep op ingaan en enkel kort uit willen leggen hoe ik het zie. Naar mijn mening is het de basis van het spel. Als je de graphics (het beeld) weghaalt, evenals het geluid en het verhaal, hou je de gameplay over. Hoe bestuur je het spel, waar ben je mee bezig tijdens het spelen, ofwel de interactiviteit. Omdat de eerste computerspellen vaak nog geen mooie beelden, goed geluid of uitgebreid verhaal hadden krijg je bij hen een duidelijk idee wat gameplay kan zijn. Denk aan een spel als ‘Pong’. Het beeld bestaat uit twee rechthoeken aan weerszijden van het beeld, een bal en cijfers die de score aanduiden. Geluid bestaat uit een paar bliepjes en er is geen onderliggend verhaal. De bedoeling is om de bal voorbij de rechthoek van de tegenstander te krijgen, een soort tennis. Ook de besturing is simpel, met een draaiknop kun je de balk naar boven of beneden bewegen. Wat is de gameplay nu? Je probeert door zo goed mogelijk je plankje te bewegen de bal tegen te houden en bij de tegenstander langs de plank te krijgen. Erg simpel, maar ook dat kan zijn kracht hebben. Je hoeft geen hoge intelligentie te hebben om dit spel te kunnen spelen. Het biedt echter aan ieder genoeg uitdaging om het zo goed mogelijk te spelen en van een ander te kunnen winnen. Hierdoor is het ook erg populair geworden.
22
Pong
4f: Waar moet je op letten bij een spel voor mensen met een motorische ooobeperking? Een belangrijk aandachtspunt is dat veel kinderen niet altijd moeite hebben om een handeling te doen, maar juist om een handeling niet te doen. De controle over het lichaam is vaak zo slecht, dat ze af en toe ongecontroleerd bewegen en hierdoor per ongeluk handelingen in het spel verrichten. Het allerbelangrijkste bij een spel voor spastische kinderen is dus dat de kinderen niet per ongeluk iets fout kunnen doen waardoor ze vast komen te zitten of af kunnen gaan. Anders zullen ze al snel ontmoedigd raken en nog meer het gevoel krijgen dat ze niets kunnen. Denk bijvoorbeeld aan een racespel. Als een speler bij de eerste bocht rechtdoor de baan af rijdt en in een hoek van het parcours vast komt te zitten, is het bijna onmogelijk om nog uit die hoek te komen. Het kind zal moeten wachten tot de begeleider komt om het spel te herstarten. Dit is erg frustrerend. Pong is echter wederom een voorbeeld van een spel dat beter geschikt zou zijn. Mocht de speler de bal met het plankje missen, dan komt er automatisch een nieuwe bal en kan het kind weer verderspelen. Het is nu een kwestie van wanneer de ballen op zijn. Als je van tevoren in kunt stellen dat de speler meer kansen krijgt, kan het rustig oefenen zonder vast te komen zitten. Een spel als Pong is ook makkelijk aan het niveau van het kind aan te passen. Heeft het kind veel tijd nodig om een bepaalde beweging te maken, dan moet je in kunnen stellen dat de bal heel erg langzaam gaat. Op deze manier krijgt het kind genoeg tijd om het plankje op de juiste plaats neer te zetten. Zodra het goed gaat kun je het tempo langzaam opvoeren. Een andere optie is om het plankje groter of kleiner te maken. Door het plankje steeds kleiner te maken kan het spel ook op een eenvoudige manier moeilijker gemaakt worden. Op deze manier kun je het niveau van de gebruiker langzaam op een hoger peil brengen. 4g: Waar moet je op letten bij een spel voor mensen met een visuele beperking? Natuurlijk heeft niet ieder spastisch kind heeft een oogziekte of slecht zicht. Het zou jammer zijn voor die kinderen als hen spel er minder mooi uitziet omdat sommige
23
andere kinderen het anders niet goed zouden kunnen zien. Het is dus weer belangrijk dat er verschillende opties zijn waaruit je in het begin van het spel kunt kiezen. Voor kinderen met goed zicht heb je het ‘standaard’ beeld. Je probeert het simpelweg zo mooi mogelijk te maken. Veel detail, kleuren, animaties, en een mooie achtergrond. Voor slechtzienden moet er een optie zijn om de objecten groter en duidelijker te maken, dus met minder details. Dit geld ook voor de kleuren. Objecten met contrasterende, effen kleuren zijn makkelijker van elkaar te onderscheiden. Maak het spel ook niet te druk. Hoe meer er op het scherm gebeurt, hoe moeilijker het is om alles te volgen. We zullen eens naar een paar bestaande spellen onder de loep nemen en kijken of ze problemen opleveren voor mensen met oogafwijkingen. ‘Rez’ (Sega, 2001) is een spel waarbij je muziek maakt door op objecten te schieten. De vormgeving is erg mooi, maar zal veel problemen opleveren bij slechtzienden. De 3d-objecten zijn vaak in ‘wireframe’ weergegeven. Dit betekent dat het object geen vulling heeft, maar alleen uit lijnen bestaat. Hierdoor is het moeilijk te zien of objecten zich op de voorgrond of achtergrond bevinden. Ook beweegt er voortdurend erg veel op het scherm, waardoor het voor iemand met een CVI lastig zal zijn om alles goed te kunnen volgen. Dit spel is dus duidelijk visueel te druk.
Rez Een ander spel waar we naar kijken is ‘Ico’ (Sony SCEE, 2001). Ico is een adventure spel dat opvalt door de mooie sfeervolle beelden. Het kleurgebruik bestaat vooral uit lichte tinten. Er wordt ook veel gebruik gemaakt van een misteffect, dat voor een mooi diepte-effect zorgt en de kleuren mooi met elkaar versmelt. Het geheel is een prachtig, rustgevend beeld. Het probleem is nu dat door de geringe kleurhelderheid het beeld voor iemand met een oogafwijking erg onduidelijk is. Alles zal samensmelten tot een groot geheel.
24
Ico Als je gaat kijken naar een spel dat wel geschikt is voor mensen met een oogafwijking komt Pong wederom positief naar voeren. De eenvoud van het spel werkt uiterst goed. Alleen de uiterst noodzakelijke objecten worden getoond zodat er geen afleiding of verwarring is. Ook het contrast van de kleuren is uiterst goed.
Pong Verder is het belangrijk om naar de ruimte te kijken waar het spel gespeeld wordt. Is de belichting goed? Is de ruimte niet te druk? Een drukke achtergrond kan erg storend werken voor mensen met CVI. Een goede, grote monitor is ook erg belangrijk. Hoe groter het beeld is, hoe makkelijker het voor slechtzienden te volgen is. Let ook op de ‘refresh frequency’ (beeldverversing) van je monitor, oftewel hoe vaak het beeld per seconden wordt opgebouwd. Een lage ‘refresh frequency’ kan erg vermoeiend voor de ogen zijn, menig computergebruiker zal hier uit ervaring over kunnen spreken. Voor iemand met een oogaandoening zal dit alleen maar erger zijn. 4h: Waar moet je op letten bij een spel voor slechthorenden? Als een kind slechthorend is, is de oplossing eenvoudig, je kunt het geluid harder zetten. Als een kind een CAPD heeft is er wel het nodige aan te passen. Zorg ervoor dat het spel geen onnodige geluiden heeft. Een achtergrondmuziekje zal bijvoorbeeld
25
storend werken bij een spel dat gesproken informatie geeft. Ook kunnen plotselinge harde geluiden erg storend zijn. Let ook weer op de ruimte waarin gespeeld wordt, omgevingsgeluiden kunnen erg storend zijn.
26
Hoofdstuk 5 Mijn spel 5a: Adremo Toen ik besloot een spel voor spastische kinderen te maken had ik meteen een probleem. Door de lichamelijke handicap kunnen traditionele hardware-interfaces zoals muis, keyboard en joystick vaak niet gebruikt worden. Ik moest dus een alternatieve besturingsmethode vinden om het spel mee te besturen. Zelf iets bouwen was mijn eerste gedachte. Ik zou dan echter op de nodige problemen stuiten. Het bouwen van een goede hardware-interface is al een afstudeerproject op zich. En nog belangrijker, het moet natuurlijk ook verantwoord zijn om een spastische persoon het te laten bedienen. En is het in de praktijk ook goed te bedienen? Deze problemen zouden veel te veel tijd opeisen van mijn eigenlijke doel, een spel maken voor spastische kinderen. Het leek me verstandiger om een interface te zoeken die al getest en beproefd was. Ik kwam uit bij Adremo Revalidatie Techniek, een bedrijf dat zich specialiseert in het maken van elektrische rolstoelen voor spastische personen. Deze rolstoelen worden bediend door middel van de hoofdsteun. Je hebt een schakelaar in de linkerflap en een schakelaar in de rechterflap. Door je hoofd links of rechts te bewegen kun je hem dus bedienen. Het hoofd als uitgangspunt voor het stuurmechanisme van de rolstoel is geen onlogische stap, de meeste therapieën ter behandeling van mensen met een hersenbeschadiging hebben het hoofd als aangrijpingspunt. Hieraan ten grondslag ligt het feit dat de stand van het hoofd invloed heeft op de houding van het hele lichaam. Tevens kan een betere hoofdbalans voor verbetering van het slikken en daardoor een afname van het kwijlen zorgen. Ook wordt de stemgeving door een goede hoofdbalans positief beïnvloed. Een groot voordeel is ook dat de Adremo rolstoel op een pc aangesloten kan worden. Hierdoor werd het een ideale keuze voor mijn project. Ook konden de mensen van Adremo me goed helpen bij het maken van het spel. Zij hebben veel ervaring met spastische kinderen, ze moeten ze immers leren rijden met de rolstoel. Ook was er al geëxperimenteerd met een aantal spellen die met de hoofdsteun bedient kunnen worden. Martijn van der Veldt van Adremo kon me alles vertellen wat de kinderen kunnen en niet kunnen, en waar ik allemaal op moet letten.
27
Adremo rolstoel
close-up hoofdsteun bron: http://www.adremo.nl 5b: Mijn spel Toen ik eenmaal de Adremo-rolstoel als bedieningsapparaat had kon ik gaan bedenken wat voor een spel ik wilde gaan maken. Mijn eerste idee was om een oefenspel voor de rolstoel te maken, een rolstoelsimulator waarmee de kinderen veilig kunnen leren om met de rolstoel te rijden. Er zou dan bijvoorbeeld een virtuele oefenbaan gemaakt kunnen worden waar de speler bepaalde opdrachten uit moet voeren, of tegen andere spelers moet racen. Ik overlegde het idee met Martijn van der Veldt van Adremo. Hij raadde me dit idee echter af om de volgende reden. Spastische kinderen in een dergelijke stoel leren rijden heeft heel veel persoonlijke begeleiding nodig. Als een kind bijvoorbeeld op 7 jarige leeftijd in zo’n stoel terechtkomt, is hij vaak voor die tijd totaal niet gewend ook maar iets te hoeven doen. Ze worden dan vaak geheel verzorgd en verwend door de ouders. Er is daardoor vaak weinig motivatie of zelfvertrouwen om zelf iets te gaan leren. Je kunt ze wel in de rolstoel voor zo’n spel neerzetten, maar er is maar een kleine kans dat ze zelfstandig en gemotiveerd aan de slag gaan. Ze moeten dus actief begeleid, gestimuleerd en gecontroleerd worden of ze serieus bezig zijn en of ze het aankunnen. En hier is dus persoonlijke begeleiding voor nodig. Als ze eenmaal de 28
besturing onder controle hebben komt het enthousiasme en kunnen ze zelfstandiger te werk gaan, maar dan is het nut van een simulator natuurlijk alweer beperkt geworden. Het was een beter idee om een spel ter vermaak te maken, met een educatief tintje. Het is uiteindelijk een vliegspel geworden. Die vorm heb ik gekozen omdat ik graag wilde dat de spelers, die in het normale leven gebonden zijn aan de rolstoel, een gevoel van vrijheid zouden krijgen. Vliegen lijkt mij zelf de ultieme vorm van vrij rondbewegen. Een probleem bij vrij rondbewegen is echter dat je, doordat je zoveel vrijheid hebt, al snel kunt verdwalen, vooral als je controle over de besturing niet zo goed is. Het spel moet natuurlijk niet als doel hebben dat je probeert om niet te verdwalen. De besturing moet zo eenvoudig mogelijk zijn en zo min mogelijk problemen kunnen geven. Ik besloot om als basis een ‘vaste’ baan te nemen waarover het vliegtuig zich voortbeweegt. Je zou het kunnen vergelijken met een achtbaan. Je vliegt alsmaar rondjes en er kan niets fout gaan. Dit zou echter natuurlijk wel erg weinig interactiviteit geven. Daarom besloot ik om er links en rechts nog een baan naast te leggen. De speler kan nu kiezen over welke van de drie banen hij vliegtuig vliegt. Dit kiezen doe je door met je hoofd links of rechts te bewegen. Hierdoor druk je tegen de flappen links en rechts van je hoofd en die geven door middel van een digitale schakelaar een signaal door. Je kunt nu dus over deze drie banen vliegen. Gebruikelijk bij een spel is dat je ook een doel hebt. Ik wilde het spel een licht educatief tintje geven. Een oefening die normaalgesproken met spastische kinderen gedaan wordt is het laten zien van een letter, en de begeleider maakt dan de bijbehorende klank. Dit principe wilde ik ook in het spel verwerken. Voor het spel begint is er een optie om een woord of naam in te voeren. De letters van dit woord of deze naam worden vervolgens over de drie banen verspreid en het is de taak van de speler om de letters te verzamelen. Dit gebeurt door over de letters heen te vliegen. Het woord staat in zwarte letters onder in beeld, en als je een letter oppakt licht de desbetreffende letter onder in beeld op. Tevens krijg je dan de klank van de letter te horen. Als je alle letters compleet hebt heb je het level gehaald. Belangrijk is ook de moeilijkheidsgraad. Natuurlijk heeft niet ieder kind hetzelfde niveau. Sommige spelers zullen zullen een langere tijd nodig hebben om een beweging te maken, of hebben zulke ongecontroleerde bewegingen dat ze moeilijk op de juiste baan kunnen blijven vliegen. Spelers met meer controle over het lichaam, of meer ervaring met het spel zullen minder uitdaging hebben. Hierom is er een keuze uit verschillende vliegtuigen, een langzame en een snelle. Als het niveau van de speler niet zo hoog is kun je het langzame vliegtuig nemen. Hierdoor zie je de letters beter aankomen en heb je meer tijd om op de juiste baan te gaan vliegen om de letter op te pakken. Bij het snellere vliegtuig moet je veel betere reflexen hebben en is dus de uidaging veel groter. Zoals ik al eerder vertelde is het belangrijk dat er niets fout kan gaan. De speler kan dus niet van de drie banen afwijken. Als er een letter gemist wordt krijgt de speler automatisch een nieuwe kans. De banen lopen namelijk in een grote ronde, je vliegt automatisch weer een nieuw rondje. Je hebt het level gehaald als je alle letters verzameld hebt. Natuurlijk is het leuk als je een beloning krijgt als je een level haalt. In dit geval is het vuurwerk dat ontstoken wordt. Dit geeft een mooie visuele beloning evenals een serie knallen en andere vuurwerkgeluiden. Als je het spel begint krijg je eerst een menu. De eerste vraag die je bij dit menu krijgt is of de speler de keuzes in het menu wil maken of dat de begeleider dit moet doen. Er zijn op een enkele uitzondering steeds twee keuzes. Links in het beeld staat de ene
29
mogelijkheid, rechts in het beeld de andere. Als de speler keuzes maakt doet hij dit door met het hoofd naar links of rechts te bewegen. Als de begeleider het menu invoert doet hij dit door de pijltjestoetsen van het keyboard te gebruiken (links en rechts). Hierna kun je uit twee vliegtuigen kiezen, een langzame en een snelle. Links van het scherm zie je het langzame vliegtuig, rechts van het scherm zie je het snelle vliegtuig. Door met je hoofd naar links te bewegen kies je de langzame, door naar rechts te bewegen kies je de snelle. Vervolgens moet er een zeven-letterig woord of naam ingevuld worden. Als de begeleider het invult kan hij het gewoon typen. Als de gebruiker het echter invult zal hij dit via de ‘scan-methode’ doen. Dit wil zeggen dat je door links te drukken door het alfabet heen scrolt, en door rechts te drukken de geselecteerde letter bevestigd. Het woord moet zeven-letterig zijn omdat anders het spel te kort is. Mocht je woord of naam korter zijn, dan kun je ook nog uit figuren kiezen om het geheel mooi af te maken, zoals een ster of een lachend gezichtje. Na deze keuzes krijg je de vraag of alles juist is ingevuld. Als je ja kiest zal het spel beginnen, als je nee kiest ga je weer terug naar het begin van het menu. Op deze manier kunnen fouten die bij het invoeren zijn gemaakt nog hersteld worden. De tekst in het menu is niet alleen met grote duidelijke letters te lezen, maar wordt ook steeds gesproken. 5c: In de praktijk Ik heb het spel kunnen testen bij ‘De Trappenberg’ te Huizen Hier kwam ik er al snel achter dat niet alles dat ik bedacht had evengoed werkte. Het grootste probleem was het volgende. Ik had er vooral rekening mee gehouden dat spastische kinderen bewegingen niet makkelijk kunnen maken en dat de timing slecht is. Waar ik minder goed rekening mee gehouden had was dat ze ook veel problemen hebben om bewegingen niet te maken. Dit kwam vooral tot problemen bij het menu. Als spastische mensen enthousiast worden is wordt ook de controle over het lichaam slechter. Met groot genoegen kwam ik erachter dat de kinderen die gehoord hadden dat ik langskwam met een spel dat ze mochten gaan spelen hier erg enthousiast over waren. Dit resulteerde er echter in dat door het enthousiasme al voordat mijn testpersoon ook maar had gezien wat er op het scherm gebeurde er al de nodige onbedoelde keuzes in het menu gemaakt waren. Hierdoor was al snel het verkeerde vliegtuig gekozen en kwam er een naam te staan die niet zo was bedoeld. Vooral de laatste vraag in het menu, ‘is alles zo goed ingevuld’, was vervelend en wel om de volgende reden. Na een tijdje spelen werd ze rustiger en beter met het menu. Ze maakte minder onbedoelde bewegingen en had zelfs haar naam geheel goed ingevoerd. Dit kost erg veel tijd en moeite. Als bij ‘is alles zo goed ingevuld’ perongeluk nog ‘nee’ gekozen zou zijn was al dit werk voor niets geweest en dat zou erg demotiverend zijn. Een ander probleem was dat als een keuze gemaakt werd de hoofdsteun soms langere tijd ingedrukt werd. Hierdoor werden er meerdere keuzes snel na elkaar gemaakt. Het spel zelf werkte echter erg goed. Van het begin af aan heb ik er rekening mee gehouden dat er niks fout mag kunnen gaan in het spel, en dit bleek in de praktijk allemaal erg goed te werken. Hoe wild of ongecontroleerd er ook gespeeld werd, het vliegtuig kan simpelweg niet van de banen afwijken. Het langzame vliegtuig was net iets te makkelijk voor mijn testpersoon. Na een tijdje spelen werd ze rustiger en ging het erg goed. Toen we echter het snelle vliegtuig probeerden werd ze door de hogere
30
snelheid weer erg enthousiast zodat er ook weer meer ongecontroleerde bewegingen kwamen. 5d: Op welke manier is het menu beter te maken? Hoewel het spel zelf dus in de praktijk erg goed bleek te werken had het menu nog wel de nodige verbeteringen nodig. De spelers maken vaak ongecontroleerde bewegingen en hier is niets tegen te doen. Belangrijk is dus dat die bewegingen niet te veel ongewilde, incorrecte keuzes kunnen veroorzaken. Dit kun je het beste voor elkaar krijgen door de mogelijkheid om het menu aan het niveau van de speler aan te passen. Als een kind slechte controle heeft kan het zelf minder instellen, heeft het kind goede controle dan moet je de kans geven om het zelf te laten invullen. De begeleider kent het niveau van het kind, hij is dus de aangewezen persoon om op een makkelijke manier het menu aan te passen. Belangrijk is dat dit op een eenvoudige manier moet kunnen. Niet elke begeleider heeft evenveel kennis van computers. Om goed te kunnen kijken wat er beter kan zullen we eens stap voor stap naar het menu van mijn testspel bekijken: Vraag 1: Heb je hulp nodig: Het mooie van dit spel is dat de kinderen nu voor het eerst zelf een spel kunnen spelen. Als ze de keuze krijgen zullen ze dus het liefste zoveel mogelijk zelf doen. Als het niveau echter te laag is kan het kind deze vraag niet eens correct beantwoorden, het zou per ongeluk kunnen kiezen dat hij alles zelf wil invullen. Deze vraag kan dus beter door de begeleider ingevuld worden, hij hoort te weten wat het kind kan. Vraag 2: Kies een vliegtuig: Hier kan niet zoveel bij fout gaan. Als het niveau van het kind laag is zal de begeleider deze keuze maken, anders kan de speler het zelf. Vraag 3: Type je naam: De kans is groot dat er bij het invoeren van de naam een fout wordt gemaakt. Het kost veel moeite en tijd om een geheel woord in te voeren. Hier is dus ook veel concentratie voor nodig. Het zou natuurlijk makkelijker voor het kind zijn als de begeleider even snel een woord intypt. Ik kwam er echter achter dat de kinderen toch liever zelf het woord invoeren. Er mag dan misschien wel niet meer uitkomen dan een vreemde combinatie van letters, maar ze hebben wel zelf dat rare woord op het scherm gekregen. Vraag 4: Is het zo goed: Het leek me handig als een kind op het eind van het menu nog terug zou kunnen naar het begin van het menu. Als er ergens perongeluk een fout zou zijn gemaakt zou de
31
speler op deze manier terug kunnen gaan om een andere keuze te maken. In de praktijk was het echter vooral een bron van ergernis. Het kon op twee manieren misgaan. Het kind kan bij een ongecontroleerde beweging perongeluk ervoor kiezen om terug te gaan zodat het hele menu weer opnieuw doorlopen moet worden. Een andere veelgemaakte fout kwam voor als bij het bevestigen van de laatste letter van het woord de knop te lang ingehouden werd zodat vervolgens ook werd bevestigd dat je terug wil naar het begin van het menu. Deze optie moet er dus zeker uit. Het is wel een goed idee dat de begeleider het menu via het toetsenbord kan resetten. Als er een fout zou worden gemaakt die de speler graag wil corrigeren kan dit dan aan de begeleider gevraagd worden. 5e: Hoe moet het menu er wel uitzien: De begeleider moet als het spel wordt opgestart een aantal opties krijgen waarmee hij het menu geschikt kan maken voor het kind. De vormgeving van dit menu moet duidelijk verschillen van het menu van het spel zelf. Het kind moet niet het idee krijgen dat de begeleider al met het spel begonnen is en de vragen voor het kind invult. Neem dus bijvoorbeeld gewoon een zwarte achtergrond met witte tekst. 1: Kies vertragingstijd hoofdsteun: 1: 0,5 sec 2: 1 sec 3: 2 sec 4: 3 sec 5: 4 sec 6 : 5 sec Zoals ik al eerder vertelde hebben veel kinderen de neiging om als ze een keuze maken, de hoofdschakelaar langere tijd blijven indrukken. Hierdoor worden dan al snel meerdere opties gekozen. De ideale oplossing is om het als volgt de maken. Als de schakelaar ingedrukt wordt geeft het een signaal. De schakelaar zal pas weer een volgend signaal moeten doorgeven als de schakelaar weer losgelaten is en opnieuw ingedrukt wordt. Hierdoor kan een kind zo lang als het nodig heeft tegen de hoofdsteun blijven leunen zonder dat er problemen ontstaan. Jammergenoeg was deze oplossing technisch niet mogelijk met het programma waarmee ik het spel heb gemaakt. Daarom heb ik voor de volgende oplossing gekozen. De begeleider geeft van tevoren aan hoeveel seconden pauze er tussen de doorgegeven signalen zit. Als de begeleider voor bijvoorbeeld drie seconden kiest, kan het kind drie seconden blijven hangen voordat er een volgende optie bevestigd wordt. 2: zijn er hindernissen 1: nee 2: ja Als de speler een goed niveau heeft geeft het een extra uitdaging om hindernissen in het spel toe te voegen. Deze komen in de vorm van grote meteorieten die verspreid
32
over de banen liggen. De speler moet deze meteorieten zien te ontwijken. Als je een meteoriet raakt hoor je een flinke bons en gaat je toestel even vreemd vliegen. Je kunt er echter geen echte schade van krijgen of afgaan. De obstakels worden vooral een welkome aanvulling als de speler bijna alle letters verzameld heeft maar nog een extra rondje moet vliegen voor de rest van de letters. Als de meeste letters al verdwenen zijn kan het een tijdje duren voor je de volgende tegenkomt. Zonder obstakels zou je nu een tijdje niets hoeven te doen. Als de obstakels er wel zijn kun je de tijd vullen door de obstakels te ontwijken. 3: heeft het kind oogproblemen: 1: nee 2: slechtziend 3: kleurenblind / CVI 1: Dit geeft het standaard beeld, met veel details en veel kleurovergangen 2: Het beeld heeft grotere en duidelijkere objecten, zodat deze eenvoudiger te zien zijn 3: Er wordt ook rekening gehouden met de kleuren, zodat kinderen die kleurenblind zijn of een CVI hebben alles goed kunnen onderscheiden. 4: heeft het kind gehoorproblemen? 1: nee 2: slechthorend 3: CAPD Als de speler een CAPD heeft zullen achtergrondgeluiden achterwege gehouden worden. Ook zullen er geen plotselinge harde geluiden zijn waarvan geschrokken kan worden. 5: heeft het kind hulp nodig bij het menu: 1: nee 2: de begeleider typt het woord 3: de begeleider maakt alle keuzes 1: De speler vult het gehele menu zelf in. 2: De begeleider typt alleen het woord dat in het spel verzameld moet worden. Als een kind toch echt graag zijn eigen naam correct ingevuld wil hebben maar het zelf niet goed kan, is dit een oplossing.
33
3: De begeleider vult het gehele menu in. Dit is een goede keuze als het niveau van het kind erg laag is. 5f: Op welke manier is het spel beter te maken? Hoewel het spel zelf erg goed werkte, waren er toch nog een paar zaken waar extra rekening mee gehouden kan worden. Op welke manier is het beeld beter te maken? Zoals ik net al vertelde moet er de keuze zijn om het beeld aan te passen voor mensen met oogproblemen. Toen ik mijn spel maakte probeerde ik het beste van twee werelden te nemen, een mooi spel dat ook nog duidelijk genoeg is voor slechtzienden. Een donkere achtergrond en de belangrijke objecten in de scène felrood, zodat het lekker afsteekt.
Ik hield echter nog geen rekening met oogaandoeningen. Rood op zwart is in dat opzicht niet zo een goede combinatie. Dit is duidelijk te zien op het volgende plaatje.
34
Dit is wat iemand met protanope ziet, een bekende vorm van kleurblindheid. De felrode kleur is vervangen door een bruine kleur, en het geheel is opeens erg contrastloos en donker geworden, niet erg duidelijk dus. Door het gebruik van felle, contrastrijke kleuren is het beeld duidelijker te maken, zoals te zien is op het onderstaande plaatje.
Als je het plaatje ditmaal door de ogen van iemand die kleurenblind is bekijkt blijft het beeld veel duidelijker.
Op welke manier is het geluid beter te maken: Er moeten weer de nodige opties zijn om uit te kiezen. Belangrijk in het spel zijn de gesproken letterklanken. Als je over een letter vliegt hoor je de klank van die letter duidelijk uitgesproken. Standaard heeft het spel echter een achtergrondgeluid dat hinderlijk kan zijn voor kinderen met CAPD. De ufo en de raket hebben namelijk beiden een motorgeluid. Voor kinderen met gewoon gehoor is dit geluid alleen maar 35
leuk, het brengt de vliegtuigen tot leven. Het is echter een behoorlijke achtergrondruis voor kinderen met CAPD, waardoor de klanken van de letters moeilijker te verstaan zullen zijn. Het is dus belangrijk dat dit geluid afgezet kan worden. Als je alle letters verzameld hebt krijg je als beloning vuurwerk. De knallen die dit vuurwerk voortbrengen zouden ook als hinderlijk beschouwd kunnen worden. Vooral voor kinderen die van geluid kunnen schrikken is het storend. Een optie om dit geluid uit te zetten, of op een lager geluidsniveau, is dus wenselijk. 5g: Andere mogelijkheden Multiplay: Een welkome toevoeging voor een spel zou multiplay zijn, oftewel het spelen tegen menselijke tegenstanders. Het is vaak leuker om tegen een medemens te spelen dan tegen de computer. Vooral als de tegenspeler in dezelfde ruimte aanwezig is, is er extra motivatie. Je hebt persoonlijk contact. Het is natuurlijk ook welkom als je via internet tegen andere mensen kunt spelen.
36
Hoofdstuk 6 Hardware Bij het maken van het spel heb ik van tevoren de Adremo rolstoel met diens hoofdbesturing gekozen als invoerapparaat. Er zijn echter nog meerdere mogelijkheden voor spastische mensen om een computer te bedienen. Er zijn ook spastische mensen die hun handen beter kunnen gebruiken in plaats van hun hoofd. Ultimate Switch: De Ultimate switch is een schakelaar die door de buigbare arm erg goed te positioneren is. Omdat spastische kinderen door ongecontroleerde bewegingen vaak per ongeluk schakelaars bedienen, kan deze zo geplaatst worden dat het kind hem net kan bedienen. Hierdoor wordt de kans dat het kind hem perongeluk aanraakt kleiner.
Ultimate Switch Headmouse: De headmouse maakt het mogelijk de muis via het hoofd te besturen. Dat gaat als volgt: op het voorhoofd of op een brilmontuur wordt een zeer klein stickertje aangebracht. Op de computer wordt een kastje geplaatst dat een (onzichtbaar) licht uitzendt en weer opvangt. Het stickertje reflecteert het licht en dat wordt vertaald in de beweging van de muiscursor. De Headmouse werkt zonder draadverbinding met de computer.
Headmouse
37
Tash Mini Joystick en Twinstick: De Tash Mini Joystick is speciaal gemaakt voor mond- of kinbesturing. Het heeft een drukknop in het pookje. De Twinstick zijn twee zeer licht te besturen joysticks. Ze zijn gemaakt voor kinbesturing.
Tash Mini Joystick en Twinstick Touch-iT: De Touch-iT is een computergebaseerd communicatiemiddel dat ontwikkeld is voor opbouw op de rolstoel met een aantal bijzondere eigenschappen. De display unit bestaat uit een aanraakscherm met geïntegreerde geluidsboxen. De leesbaarheid is zeer goed en het kan met een vinger bediend worden, een pen is niet nodig. Door op de iconen op het scherm te drukken kan het kind met anderen communiceren. Er kunnen ook bijvoorbeeld korte zinnen ondergebracht worden. Deze worden door de Touch-iT uitgesproken. Het ontwerp van de Touch-iT is zeer robuust, wat nodig is voor het gebruik op een rolstoel. Het is ook met het hoofd volgens de scan-methode te bedienen.
Touch-iT Tash Wafer, Penta en Penta Star: Tash Wafer: schakelaars naast elkaar, 6cm doorsnede Tash Penta: met een vinger bedienbaar Tash Penta Star: schakelaars in stervorm, 6cm doorsnede
38
Deze schakelaars zijn door hun grote knoppen makkelijker te bedienen.
Tash Wafer, Penta en Penta Star:
39
Conclusie Toen ik met het spel voor mijn eindproject bezig was besefte ik met hoeveel zaken je rekening moet houden als je een spel maakt voor lichamelijk gehandicapten. Tijdens het schrijven van deze scriptie kwam ik erachter dat ik nog maar aan het topje van de ijsberg zat. Er is veel ervaring en kennis nodig om een goed spel te maken voor bijvoorbeeld spastische kinderen. Goed bedoelde opties kunnen voor veel problemen zorgen. Ik ben er echter wel zeker van dat deze spellen bijzonder nuttig kunnen zijn. Voor vermaak, voor educatieve doeleinden en voor revalidatie. En deze drie doeleinden zullen ook goed samen kunnen gaan in een spel. Het allerbelangrijkste van een spel voor lichamelijk gehandicapten is de instelbaarheid van het spel. Elke speler is uniek in zijn doen en kunnen, en het spel zal hier geheel aanpasbaar moeten zijn. Alleen dan zal het spel goed te spelen zijn.
40
Bronverwijzingen
Adremo:
Adremo is gespecialiseerd in de ontwikkeling en productie van revalidatievoorzieningen en specifieke aanpassingen voor ernstig motorisch gehandicapten. Adremo heeft een rolstoel ontwikkeld met hoofd- en voetbediening. Deze rolstoel is met minimale bewegingen zeer makkelijk te besturen en daarom zeer geschikt voor meervoudig gehandicapte kinderen en volwassenen. Link: http://www.adremo.nl
HIT Lab:
Het HIT Lab (Human Interface Technology Lab) is een onderzoekscentrum aan de ‘University of Washington’. Het concentreert zich op computer interfaces en virtual interface technologie. Snowworld is een van hun projecten. Link: http://www.hitl.washington.edu
Mb-projecten:
Mb:\Projecten verwerkt voorstellen van zichzelf en van anderen tot een project. Aandachtsgebieden van Mb:\Projecten liggen op het terrein van communicatie, recreatie, (volwassen)educatie en revalidatie. Mb:\Projecten neemt zich voor in het bijzonder op het terrein van activiteiten(-begeleiding) en (re-)educatie een innovatie te bewerkstelligen. Mb:\Projecten is voor de uitvoering van projecten afhankelijk van fondsen, diensten en middelen die mogelijk door anderen worden verstrekt. Link: http://www.mbprojecten.demon.nl
MIT:
Het MIT (Massachusetts Institute of Technology) in Cambridge. Link: http://web.mit.edu
NSGK:
Al meer dan 50 jaar zet de Nederlandse Stichting voor het Gehandicapte Kind (NSGK) zich in voor kinderen en jongeren die door een handicap minder mogelijkheden hebben dan hun leeftijdgenoten. Voor hen is het vaak moeilijk om een volwaardige plaats in onze samenleving te verwerven. Daarom ontwikkelt en ondersteunt de NSGK initiatieven waardoor zij toch zo normaal mogelijk kunnen leven. Juist in een tijd waarin
41
de overheid lijkt terug te treden, is die steun van groot belang. De NSGK richt zich daarbij op kinderen en jongeren tot 27 jaar in Nederland, met een lichamelijke, verstandelijke of zintuiglijke handicap. In het bijzonder houdt de NSGK zich bezig met de volgende thema's: werken, wonen, spelen, vakantie en nieuwe media. Zo helpen wij ze om hun handicap te overwinnen, of in elk geval draaglijker te maken. Link: http://www.nsgk.nl Paul Kavelaars
Op deze site doet dhr. Paul Kavelaars verslag over het opvoeden van zijn lichamelijk gehandicapte dochter Kiki. Hij beschrijft zijn aanpak, vondsten en ideeën over hoe je de beperkingen kunt bevechten. Veel goede artikelen en nuttige links. Link: http://members1.chello.nl/~p.kavelaars
RdgKompagne:
RdgKompagne heeft een uitgebreide collectie van computeraanpassingen, communicatiehulpmiddelen, spraakherkenning en software voor mensen met een handicap. Link: http://www.rdgkompagne.nl
Spasticiteit.net:
Spasticiteit is een handicap die vrij veel voorkomt, maar waarvan weinig documentatie op het internet te vinden is. Deze site wil meer duidelijkheid scheppen in de materie, en belicht de vele aspecten welke gepaard gaan met deze handicap. Wanneer deze site er toe kan bijdragen dat het algehele denkbeeld dat men heeft over spastici een meer positieve inslag krijgt (en spastici als volwaardige burgers in de maatschappij worden opgenomen!) is het belangrijkste doel bereikt. Link: http://www.spasticiteit.net
42