INHOUDSOPGAVE HOOFDSTUK 1. ALGEMEEN 1.1. INLEIDING 1.2 HUISREGELS EN VEILIGHEID HOOFDSTUK 2. BASISREGELS VOOR PERSONAGE BOUWEN 2.1. ALGEMEEN 2.2. RASSEN VOOR PERSONAGES 2.3. KOSTUMERING 2.4. DE GEBIEDEN HOOFDSTUK 3. SCHADEPUNTEN 3.1. ALGEMEEN 3.2. STERF 3.3. BEPANTSERING 3.4. GENEZING 3.5. GESTORVEN PERSONAGES 3.6. BIJZONDERE SCHADE HOOFDSTUK 4. VAARDIGHEDEN 4.1. LIJST MET VAARDIGHEDEN 4.2. DE VAARDIGHEDEN UITGELEGD HOOFDSTUK 5. SPREUKEN 5.1. ALGEMEEN 5.2. UITLEG VAN DE SPREUKEN 5.3. DE SPREUKEN VAN DE MAGIËR 5.4. DE SPREUKEN VAN DE PRIESTER 5.5. DE SPREUKEN VAN DE NPC’S HOOFDSTUK 6. OVERIG 6.1. UITRUSTING 6.2. ACHTERGROND HOOFDSTUK 7.
SAMENVATTING
HOOFDSTUK 8. VERKORTE SPREUKENLIJST 8.1. OP ALFABETISCHE VOLGORDE 8.2. PER GEBIED MAGIER 8.3. PER GEBIED PRIESTER
Hoofdstuk 1. 1.1
Algemeen
Inleiding
In het regelboekje dat nu voor je ligt vind je de regels van 'Live Role Playing' bij LRP-vereniging Attila in de 'speelwereld' van Elbaria. Dit is enigszins te vergelijken met toneelspel, maar dan zonder script. Je speelt in een fantasiewereld waar intriges met ridders en prinsessen aan de orde van de dag zijn en waar vele vreemde wezens rondlopen, zoals orken, elven en dwergen. Tijdens het spel zal je in de huid van één van de vele personages kruipen en spannende avonturen beleven. Hierbij zul je intriges moeten oplossen, gevechten moeten leveren en vele onbekende figuren en voorwerpen tegenkomen. Binnen het avontuur zal je de spanning van het overwinnen van monsters en het oplossen van raadsels aan den lijve ondervinden. Tijdens het spelen zal je je personage zien groeien en beter worden. Dit regelboekje legt je uit hoe je je personage kan maken. Je begint met het kiezen van een ras voor je personage en een gebied (soort 'beroep'). Dit zal in de volgende hoofdstukken worden uitgelegd, beginnend met de rassen en daarna de gebieden. Mocht je je nog geen voorstelling kunnen maken van LRP, dan moet je het een keer uitproberen. Het is wel noodzakelijk dat deelnemers in passende kledij komen, dus geen spijkerbroek! In Hoofdstuk III § 2. kun je hiervoor wat handige tips vinden. Overigens is in overleg met de spelleiding meestal wel wat te regelen.
1.2
Huisregels en Veiligheid
1. Gaarne de decorstukken en het terrein met het nodige respect behandelen. 2. Verenigingswapens die schade oplopen door misbruik dienen te worden betaald. Onder misbruik wordt ook verstaan het met de hand vastpakken van wapens op plekken die daar niet voor bedoeld zijn. De kosten hiervan zijn de nieuwprijs van het wapen als het niet meer te repareren is en anders de reparatiekosten. Om dit zeker te stellen voor LRP-vereniging Attila is hiervoor een wapen schadeformulier opgesteld. Dit moet ingevuld worden voor aanvang van de activiteit. Dan moet tevens een medische verklaring zijn ingeleverd. 3. Zodra er 'Time-out' wordt geroepen (door wie dan ook) stopt alle actie. Hierbij moet je op je plaats blijven. Zodra er 'Time-freeze' wordt geroepen moet je hierbij ook je ogen sluiten, je vingers in je oren stoppen en zo neuriën dat je geen omgevingsgeluiden meer hoort. Na het tweede signaal of nadat 'Time-in' geroepen is, komt alles weer op gang. Een Time-in wordt alleen door een spelleider (indien
4.
5.
6.
7.
8.
9. 10.
aanwezig) geroepen. Houd tijdens een Time-out geen discussies met de spelleiding. Dit vertraagt het spel en is niet leuk voor de andere spelers. Spelers mogen bij uitzondering een persoonlijke Time-out afroepen met betrokkenen. Deze uitzonderingen gelden voor spelers die bepaalde vaardigheden hebben waarbij een Timeout dient gebruikt te worden. Spelers of monsters die hun vinger in de lucht hebben zijn onzichtbaar. Speel alsof je die mensen niet ziet. Dit is een vaardigheid die niet iedereen kan gebruiken. NPC's of mensen van de spelleiding die hun (gehele) hand omhoog hebben bestaan gewoon niet. Luister altijd naar de spelleiding. Na herhaalde waarschuwingen over misdragingen mogen zij je zonder opgaaf van reden de toegang tot het terrein weigeren. Voor een activiteit wordt door de spelleiding aangegeven wanneer het 'Speeltijd' is (wanneer je als personage speelt, en je je met niets anders bezig hoort te houden). Ook wordt dan aangegeven wanneer wonden helen en energie wordt opgedaan om nieuwe spreuken te kunnen werpen. Houd in gevechten je slagen in en mik niet op het hoofd en/of kruis (deze slagen tellen toch niet). Verder tellen slagen die snel achter elkaar vallen zonder terughalen van het wapen gewoon als één schade. Het is te allen tijde verboden om met wapens te steken! Zelf meegebrachte wapens worden van tevoren door Attila op veiligheid gecontroleerd (en op jezelf getest) en eventueel uit het spel genomen. Beslissingen hierover zijn bindend. Mocht er ondanks alle voorzorgsmaatregelen toch iets gebeuren, dan is dit voor eigen aansprakelijkheid. Fysieke contact in gevechtssituaties is ten alle tijden verboden.
Hoofdstuk 2. 2.1.
Basisregels personage bouwen
Algemeen
In dit hoofdstuk staat beschreven hoe je een gebied kiest en aan je vaardigheden komt om een personage in elkaar te zetten. De gebruikte afkortingen zijn: • LRP voor Live Role Play (Levend Rollen Spel) • S.P. voor schadepunten • B.P. voor bepantseringspunten • V.P. voor vaardigheidspunten • PC voor speler personage (Player Character) • NPC voor monster of verhaal ondersteunend personage (Non Player Character) • N1 is Niveau één (bij spreuken, vaardigheden etc.) • N2 is Niveau twee, etc. Het personage dat je wilt gaan spelen wordt opgebouwd uit een aantal vaardigheden. Deze vaardigheden kun je zelf kiezen. Hiervoor krijg je als nieuw personage 25 V.P. te besteden. Alle V.P. die je niet besteedt blijven staan en kun je met de eventueel extra verdiende V.P. van een avontuur voor aanvang van een nieuw avontuur in overleg met spelleiding alsnog uitgeven. Bij een nieuw te maken personage mag je maximaal 4 ongebruikte V.P overhouden. De eerste keuze die je moet maken bij het genereren van je personage is zijn/haar ras. Hierna kies je een gebied. Een nieuw personage krijgt één startgebied gratis (hetzij vechter, avonturier, magiër of priester). Uit het gebied 'Algemeen' mag je altijd vaardigheden kiezen. Hier staan ook een aantal vaardigheden die 0 V.P. kosten, deze kan iedereen zonder V.P. kosten opnemen als vaardigheden van zijn personage. De getallen achter het gebied of de vaardigheid zijn de kosten in V.P. Een nieuw personage kan niet gelijk met Niveau 2 vaardigheden beginnen. Je zult V.P.'s dus op een andere manier moeten verdelen. Binnen een activiteit kun je alleen door middel van training V.P. uitgeven om vaardigheden op te doen. Deze training kun je voor een bepaalde tijd volgen bij een leermeester (welke je zelf dient te vinden). Als er niks achter een vaardigheid staat kun je deze zo leren (mits je de V.P. hebt). Als je V.P. over hebt tussen avonturen door kun je op dat moment ook een nieuwe vaardigheid leren. Vaardigheden tot 3 V.P. zijn meteen te gebruiken. Duurdere vaardigheden dien je tijdens een avontuur te leren. Je moet dit van tevoren aangeven bij de spelleiding. Deze duurdere
vaardigheden kun je ook aanvragen bij de spelleiding als je driekwart van de kosten van de vaardigheid al vooruit kunt betalen. De overige V.P. dien je, als je ze krijgt, in diezelfde vaardigheid te stoppen! Je mag nooit meer dan 1 vaardigheid op afbetaling nemen! Een nieuw personage mag geen vaardigheid op afbetaling nemen! Als je vaardigheden uit een ander gebied dan je eigen wilt leren, kun je dit op de volgende twee manieren doen. Je kunt toegang tot het hele gebied kopen voor de direct achter het gebied staande V.P. (10 V.P.). Als je een enkele vaardigheid uit een ander gebied wilt kopen kan dit ook. Je betaalt het aantal V.P., dat achter de vaardigheid staat, vermenigvuldigd met een bepaalde factor. Deze vermenigvuldigingsfactor staat in de volgende tabel. De uitkomst wordt altijd naar boven afgerond.
Vechter Avonturier Magiër Priester
Vechter 1,5 2 2
Avonturier 1,5 1,5 1,5
Magiër 2 1,5 2
Priester 2 1,5 2 -
Je begingebied staat verticaal. Voorbeeld: Je begint als vechter en wilt de vaardigheid 'Taxeren' uit het avonturier-gebied leren. Deze kost voor een avonturier twee punten. Je vermenigvuldigingsfactor is anderhalf, dus kost het je drie V.P. Een vaardigheid geeft niet automatisch een 'lagere' vaardigheid (b.v. met alleen 'Tweehandig Vechten' kun je niet 'Eenhandig Vechten'). Bij vaardigheden die in Niveaus werken heb je voor een hoger Niveau ook de lagere nodig (b.v. voor 'Spreukenweerstand, N2' heb je 'Spreukenweerstand, N1' nodig). Wanneer je een ras gaat spelen die modificaties heeft met bepaalde vaardigheden, wordt eerst de modificatie toegepast. Daarna wordt de vermenigvuldigingsfactor toegepast.
2.2.
Rassen voor personages
Hieronder staan de verschillende rassen met hun voor- en nadelen. Neem niet een ander ras enkel omdat deze voor jou nuttige voordelen heeft. Je word uiteindelijk toch ook beoordeelt op je inleving in een ander ras. Mens Binnen Elbaria is het mogelijk diverse mensenvolken te spelen. Het meest voorkomende volk is de Elbariaan. Hiernaast kent Elbaria diverse andere volken. Een personage dat van een bepaald volk afkomstig is, kan ervoor kiezen om een speciaal vaardigheden pakket te kopen. Dit pakket bestaat uit een aantal vaardigheden, die samen met korting (varieert van 10 tot 20%) op de vaardigheidspunten te kopen zijn. Voorbeelden van volken zijn de Elbariaan, de Hooglanders, de Enobi's, de Aika's, de Naamlozen, en de Metheoren. Meer specifieke informatie over deze volken zijn te vinden in het volkenboek, te vinden op de Elbariasite onder downloads of vraag dit na bij spelleiding. Elf Een elf is een wezen dat veel op een mens lijkt. Ze hebben over het algemeen een iets slankere bouw en puntoren. Ze leven vaak in een bosachtige omgeving, maar er zijn zelfs verhalen bekend over zee-elven. Elven zijn iets meer gericht op magie dan mensen, maar ze hebben een wat teerder gestel. Een elf kan nooit meer dan middelzware bepantsering dragen en nooit meer dan 3 S.P. hebben. S.P. 2 en S.P. 3 kosten 2 V.P. meer dan standaard. De magiescholen kost per Niveau 1 V.P. minder. Elven hebben standaard de vaardigheid 'Spreek andere taal - elf' als bonus. Dwerg Dwergen zijn kleiner dan mensen. Ze hebben een fors postuur en hebben in principe altijd een baard. S.P. Niveaus kosten twee V.P. minder dan standaard. Een dwerg kan geen wapens langer dan 110 cm gebruiken. Magie kost per Niveau 2 V.P. meer dan standaard. Dwergen hebben standaard de vaardigheid 'Spreek andere taal - dwerg' als bonus. Halfling Halflings zijn vergelijkbaar met J.R.R. Tolkien's "hobbits". Ze zijn net iets kleiner dan dwergen. Ze houden van goed en veel eten (wat aan hun buik wel te zien is) en zijn over het algemeen niet zo dapper.
S.P. Niveaus kosten twee V.P. meer dan standaard. Ze mogen geen wapens langer dan 110 cm gebruiken. Ze hebben standaard 2 keer de vaardigheid 'Verstoppen' als bonus. Half-ork Een half-ork is een kruising tussen een mens en een ork. Ze zijn groenachtig van kleur en hebben een varkensachtige neus. Half-orken zijn de buitenbeentjes van de samenleving. Ze worden dan ook vaak met scheve ogen aangekeken door de andere rassen. Half-orken komen zeer zelden voor. S.P. Niveaus kosten één V.P. minder dan standaard. Extra Sterk kost vier V.P. minder. Ze hebben standaard de vaardigheid 'Spreek andere taal - ork' als bonus, wat het meest lijkt op gegrauw en gebral; maar spreken niet de standaardtaal 'Elbariaans' (en kunnen dus niet met de rest van de rassen praten). Als je de standaardtaal wilt kunnen spreken kost dit je 2 V.P..
2.3.
Kostumering
Als je een ander ras dan mens wilt spelen is het verplicht om dit aan te geven door een fysieke representatie in je kostuum (dure woorden voor: verkleed je als dat ras). Bij fopwinkels hebben ze elvenoren (ofwel Mr. Spock oren) en varkensneuzen en groene schmink voor half-orken. Voor halflingen en dwergen is het prettig als je klein van stuk bent, ze zijn vaak gezet dus kun je je kostuum eventueel opvullen (dit is wel warm). Verder hebben dwergen nagenoeg altijd baarden (vrouwelijke dwergen ook!). Het is niet verplicht om direct bij je personage passende kleding te dragen, maar typisch moderne kleding (spijkerbroeken) wordt in principe niet toegestaan. Vaak kun je bij tweedehands kledingzaken wel het een of ander vinden. Ook eventuele bepantsering (leer en ijzer) dient in je kostuum te worden verwerkt. Een goed kostuum verhoogt de algemene sfeer voor jezelf en de rest van de spelers (dit geldt voor iedereen).
2.4.
De gebieden
In deze paragraaf wordt ingegaan op de gebieden die een personage kan kiezen, zeg maar beroep. Er zijn 4 soorten, te weten vechter, avonturier, magiër en priester. Een vechter kan meer dan S.P. 2 hebben en kan kiezen uit een aantal specifieke gevechtsvaardigheden. Hierbij kun je denken aan 'twee wapens vechten' en 'vechterswaanzin'. Deze personages hebben b.v. ridder, lijfwacht of huurling als beroep. Een avonturier kan redelijk vechten en heeft een aantal algemene vaardigheden. Deze personages spelen vaak manusjes van alles. Hierbij kun je denken aan: scouts, minstrelen, dieven, e.d.. Een magiër is iemand die magie kan gebruiken. Hierbij moet hij/zij kiezen uit één van de zes scholen: water, aarde, vuur, lucht, licht en duister. De specifieke kenmerken van deze verschillende scholen kun je als volgt typeren: Vuur heeft te maken met passie van het hart. Water heeft te maken met wijsheid en sluwheid. Lucht heeft te maken met de drang naar vrijheid en plezier. Aarde heeft te maken met de kracht van de natuur. Licht heeft te maken met het goede. Duister heeft te maken met het slechte. Een magiër is niet goed in vechten (behalve met zijn/haar spreuken). Hij/zij kan ook geen lange metalen wapens of metalen bepantsering gebruiken. Een dolk kan wel gebruikt worden. De spreuken staan verderop uitgelegd (hoofdstuk VI). Als je spreuken wilt gebruiken heb je een spreukenboek nodig. Een magiër krijgt een spreukenboek als hij/zij afstudeert aan een universiteit. Een priester krijgt gunsten van de goden. Deze gunsten stellen hem/haar in staat om bovennatuurlijke krachten aan te wenden. Hij/zij moet kiezen uit een vijftal actieve godheden uit het pantheon Uman-Ordi, namelijk: Draham is de god van de natuur. Mhadriana is de god van de vrede. Ackalha is de god van de oorlog. Annanna is de god van de liefde. RhuRhun is de god van de kennis&wetenschap.
Er is nog een zesde religie, maar, voor zover bekend, wordt deze in de wereld der levenden niet aanbeden. Dit is de religie van Ehrana (de dood). Deze goden, behalve RhuRhun, zijn allemaal kinderen van Dao, de chaos-god en de vernietiger. Er was gedacht dat met de dood van Dao ook de spirituele chaos zou afnemen. Op de één of andere manier echter hebben de krachten van chaos nog steeds grip op de wereld en zijn er nog altijd priesters van chaos die proberen de wereld aan zich te onderwerpen. Een priester is minder goed in vechten (behalve met zijn/haar spreuken). De spreuken staan verderop uitgelegd (hoofdstuk VI). Als je spreuken wilt gebruiken heb je een heilig symbool nodig. Deze wordt hem/haar door zijn/haar tempel geschonken bij zijn/haar inwijding.
Hoofdstuk 3. 3.1.
Schadepunten
Algemeen
Tijdens een gevecht is de kans aanwezig dat je personage gewond raakt. Hiervoor is het volgende systeem ontwikkeld. Elke locatie (vijf; te weten armen, benen en romp) heeft hetzelfde aantal aan schadepunten (S.P.), die je voor V.P. gekocht hebt (zie hoofdstuk V). Als je al je S.P. op een locatie kwijt bent is deze locatie niet meer te gebruiken. Zo'n locatie staat dan ook effectief op 0 punten (lager kun je normaliter niet zakken). Wanneer je romp op 0 S.P. staat ben je bewusteloos. Als je bewusteloos bent moet je 10 minuten op de grond blijven liggen. Na deze 10 minuten is je personage dood (bloedverlies etc.). Een genezingsspreuk/verbandje/drankje op je romp laat je (langzaam) bijkomen en geeft je een bepaalde hoeveelheid S.P. terug. S.P. hoor je tijdens een gevecht zelf bij te houden. Uiteraard is het door dit systeem heel makkelijk om vals te spelen, maar bedenk dat het vaak veel leuker is om daadwerkelijk te spelen dat b.v. je arm niet meer bruikbaar is. Dan kun je tenminste tijdens het eten heroïsche verhalen vertellen over het bloedige gevecht dat je hebt geleverd.
3.2.
Sterf
De 'Sterf'-regel. Door deze (door velen als kwaadaardig geziene) actie uit te voeren duurt het nog maar 5 minuten voordat een personage sterft en kan alleen als zo'n personage al bewusteloos op de grond ligt (iemand de keel doorsnijden, hart doorboren etc.). Hiervoor dien je een overdreven slag (speel dit uit!) met je wapen te maken en luid en duidelijk STERF te roepen. Hierdoor komt de romp van dat personage op -1 te staan. Om zo'n dodelijke wond te kunnen genezen dient er eerst een geneeskrachtige spreuk op de romp gebruikt te worden (hierdoor komt de romp op 0 te staan), waarna deze weer op normale manier te genezen is. Bedenk dat iemand wiens romp op 0 staat 10 minuten na de gedane schade alsnog dood is. Iemand (dood of levend) die met dit soort verwondingen gevonden word geeft reden tot gerechtelijk onderzoek naar (poging tot) moord.
3.3.
Bepantsering
Als je bepantsering draagt geeft dit een aantal B.P. (bepantseringspunten) op een locatie. Lichte bepantsering geeft je één B.P., middel geeft er twee en zwaar geeft er drie. Op je personage
formulier is naast de S.P.-kolom een aparte kolom voor de gekochte B.P.. Als je schade krijgt op een bepantserde locatie gaat deze eerst van je B.P. af en pas daarna van je S.P. (m.u.v. pijlen en spreuken). Schade aan je pantser moet gerepareerd worden middels de vaardigheid 'Bepantsering Repareren' en het bijbehorende reparatie-setje voordat de bepantsering weer bruikbaar is.
3.4.
Genezing
Verloren S.P. krijg je terug met één per locatie. Voor het avontuur zal worden aangegeven wanneer dit op natuurlijke wijze gebeurt (bij een lang avontuur zal dit in ieder geval een keer per dag zijn; meestal de nacht). Er zijn nog andere manieren om S.P. te genezen. Het kan d.m.v. magie, zie de desbetreffende spreuken. Het is ook mogelijk met de vaardigheid 'Eerste Hulp'. Als iemand deze vaardigheid heeft legt hij op de gewonde locatie een verband aan. Hierna komen er één of eventueel meerdere S.P. bij. De persoon die jou verbind zal je dit vertellen. Ook is het mogelijk iemand zonder de vaardigheid of spreuken te genezen. Hiervoor moet je een kruidenverband hebben of een genezingsdrankje.
3.5.
Gestorven personages
Het is mogelijk een gestorven personage weer te laten herleven als hij/zij bijvoorbeeld binnen een dag na overlijden bij een Hogepriester wordt gebracht (dit zal door je medespelers moeten worden gedaan, b.v. met een brancard). (Denk eraan, een Hogepriester is niet bij elk scenario aanwezig!) Als je niet bij een Hogepriester wordt gebracht (of je wilt er niet op wachten) kun je bij de spelleiding een nieuw personage maken. Per keer dat je sterft en weer tot leven word gewekt krijg je één waanpunt. Als je drie waanpunten hebt krijg je een geestelijke aandoening. Dit wordt door de spelleiding bepaald (b.v. claustrofobie, grootheidswaan, spinvrees). Bij je derde aandoening (dus negen punten) is je personage onspeelbaar krankzinnig. Bepaalde wezens of gebeurtenissen kunnen soms ook een waanpunt geven. Er zijn echter ook manieren om weer waanpunten kwijt te raken (b.v. een queeste vervullen etc.).
3.6.
Bijzondere schade
Het is makkelijk om te denken dat een onbruikbare locatie geamputeerd is; dit is niet per definitie waar. Ook een gecompliceerde botbreuk kan een lichaamsdeel totaal onbruikbaar maken. Het daadwerkelijk afhakken van lichaamsdelen moet gemeld worden aan de betrokken persoon en de spelleiding. Mocht het zover komen dat men een arm of been (of
gedeelte daarvan) mist, dan kan dat met behulp van een Hogepriester weer worden aangezet. De 'Bewusteloos'-regel. Als je een persoon weet te benaderen zonder dat hij dit door heeft, kun je hem in één keer bewusteloos slaan. Dit doe je door de persoon (zachtjes) met je wapen op de romp aan te raken en te zeggen 'snock'. Als de persoon je door heeft voor je hem hebt aangeraakt geldt de actie niet. Bepantsering houdt in geen van de beide gevallen het effect tegen. Een helm met nekbescherming echter wel. Alle normale wapens doen normaal gesproken één schadepunt op de locatie waar ze raken. Het is mogelijk dat ze meer doen (d.m.v. een vaardigheid of magie). Dit wordt door de gebruiker van het wapen tijdens het gevecht en tegen een nieuwe tegenstander in hetzelfde gevecht geroepen ("twee" voor twee S.P. per klap of "drie" voor drie S.P. per klap). Geef je dit niet aan, dan doe je maar één gewone schade (dit komt doordat je tegenstander niet van tevoren weet welke vaardigheden jij hebt en het is niet mogelijk om dit achteraf bij te werken). Dit houdt in dat, als je tijdens een gevecht je vaardigheid opeens herinnert, je geen Timeout moet roepen om het bij te werken, maar je roept dan het gebruikelijke en vanaf dan telt het pas. Verder zijn er speciale wapens nodig om bepaalde monsters te verslaan. Als je wapen een speciale kracht heeft, moet je dat ook er bij roepen. Je zult echter eerst moeten uitvinden wat een wapen doet. Sommige monsters hebben de kracht om je te verlammen, zij roepen als ze je raken "verlam". Als je verlamd bent moet je vijf minuten blijven staan zoals je stond. De 'Spreukenweerstand' (weersta) vaardigheid kun je hier tegen gebruiken; waarbij "verlam" geldt als N1. Speciale wapens: Hieronder vallen de volgende wapens: magisch, gezegend, chaos en zilver. Vaak zijn dit permanente voorwerpen waarbij de gebruiker voor of tijdens een slag aangeeft wat het wapen voor schade geeft. Sommige monsters/wezens zijn nu eenmaal niet door gewoon staal te raken. Nb. Permanent magische-, gezegende- en Chaoswapens/voorwerpen zijn niet gemakkelijk kapot te krijgen. Zoek in-tijd maar uit hoe dat gedaan kan worden. Zilveren-, Tijdelijk gezegende- en tijdelijk magische wapens kunnen met een enkele spreuk gebroken, gesmolten etc. worden.
Hoodstuk 4. 4.1.
Vaardigheden
Lijst met vaardigheden
Algemene vaardigheden
0 V.P.
Vaardigheid
V.P.
S.P. 1 Rekenen Dolkvechten Lezen en Schrijven Anti Zakkenrollen Spreukenweerstand Mediteer Zie Verleden Spreek andere taal
0 0 0 2 per taal N1 3, N2 6, N3 8 N1 5, N2 8, N3 10 5 5 2 per taal
Leermeester nodig Ja Ja Ja
Vechter
10 V.P.
Vaardigheid
V.P.
S.P. 2 S.P. 3 S.P. 4 S.P. 5 Eenhandig Vechten Tweehandig Vechten Bepantsering: licht Bepantsering: middel Bepantsering: zwaar Schild Helm Vechterswaanzin Sla Bewusteloos Bepantsering Repareren – licht – middel – zwaar Schild Repareren Twee wapens vechten Wapenkunst Extra sterk Werpwapens gooien Boogschieten
6 8 10 10 1 4 2 4 6 6 1 4 10 1 2 4 2 8 8 16 2 8
Leermeester nodig Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Avonturier
10 V.P.
Vaardigheid
V.P.
S.P. 2 Eenhandig Vechten Bepantsering: licht Bepantsering Repareren – licht Drankjeskennis Alchemie Taxeren Verstoppen Eerste Hulp Componenten Kennis Sloten Openmaken Beveiligingen/Vallen Zakkenrollen Werpwapens gooien Spoorzoeken Boogschieten Ziener
6 1 3 1 5 N1 10, N2 10, N3 10 2 3 N1 5, N2 8, N3 10 N1 5, N2 8, N3 10 N1 5, N2 8, N3 10 N1 5, N2 8, N3 10 N1 5, N2 8, N3 10 2 3 8 10
Leermees ter nodig Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja -
Magiër
10 V.P.
Vaardigheid
V.P.
Magiescholing - Vuur (oranje) - Water (dblauw) - Lucht (lblauw) - Aarde (bruin) - Licht (geel) - Duister (zwart) Extra Spreuken Voel Magie Herken Soort Magie Lezen Magisch Schrift Maken Magisch Schrift Maken Magisch Voorwerp Snelspreuk Vechten staf Magisch Schild
N1 10, N2 10, N3 10 N1 10, N2 10, N3 10 N1 10, N2 10, N3 10 N1 10, N2 10, N3 10 N1 10, N2 10, N3 10 N1 10, N2 10, N3 10 4 2 4 3 6 12 8 4 5
Priester
Leermees ter nodig Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja -
10 V.P.
Vaardigheid
V.P.
S.P. 2 Eenhandig Vechten Vechten staf Religie - Natuur - Draham (groen) - Vrede - Mhadriana (wit) - Oorlog - Ackalha (rood) - Liefde - Annanna (roze) - Kennis - RhuRhun (grijs) Extra Spreuken Voel Religie Herken Soort Religie Lezen Religieus Schrift Goddelijke Gunst Snelspreuk Stoot Ondoden Af Eerste Hulp
6 2 4 N1 10, N2 10, N3 10 N1 10, N2 10, N3 10 N1 10, N2 10, N3 10 N1 10, N2 10, N3 10 N1 10, N2 10, N3 10 4 2 4 3 12 8 5 N1 5, N2 8, N3 10
Leermees ter nodig Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
4.2.
De vaardigheden uitgelegd
In dit hoofdstuk worden alle vaardigheden behandeld die voor het maken van een PC ter sprake kunnen komen. Per gebied zijn alle vaardigheden weergegeven.
4.2.1. Algemene vaardigheden • S.P. 1 Dit geeft een basis van één schadepunt op elke locatie. • Rekenen Hiermee kan je personage basis hoofdrekenen. • Dolkvechten Je kunt met een dolk vechten. • Lezen en schrijven Nodig om iets te kunnen lezen en schrijven in een aangegeven taal (Elfs, Dwergs etc.). • Anti zakkenrollen Als je deze vaardigheid hebt is het moeilijker voor mensen die kunnen zakkenrollen om je te bestelen. Je moeilijkheidsgraad is nu zes (zie de vaardigheid 'Zakkenrollen'). Bij N2 wordt deze zeven, en bij N3 acht. • Spreukenweerstand Middels deze vaardigheid kun je per dag per niveau één keer een spreuk van dat niveau tegengaan. Je mag combinaties maken (als je N3 hebt, en dus ook N1 en N2 kun je zes N1 spreuken weerstaan of drie N2 of twee N3). Als er een spreuk op je wordt geworpen en je roept "weersta", dan heeft de spreuk geen effect (je moet wel direct na het uitspreken van de spreuk "weersta" roepen, anders heeft de spreuk zijn gewone werking). Let op: "weersta" is een Uit-Tijd term! Een spreuk die geen schade doet en over een bepaalde oppervlakte een effect heeft (zoals de spreuk 'Duisternis', Duister N1) kan niet weerstaan worden. Een spreuk die wel schade doet en over een bepaalde oppervlakte een effect heeft (zoals de spreuk 'Vuurstorm', Vuur N3) kan wel weerstaan worden, waarbij er alleen geen schade wordt genomen door degene die de spreuk weerstaat. • Mediteer Deze vaardigheid laat je één S.P. (op een zelf gekozen locatie) per 5 minuten mediteren genezen. Je moet dan ook 5 minuten niks doen en je ogen dicht houden. Als je gaat praten of gestoord wordt en daarop reageert, moet je opnieuw beginnen met mediteren. Deze vaardigheid kan je niet gebruiken als je bewusteloos of stervende bent. • Zie Verleden Als je deze vaardigheid hebt, kun je iets van het verleden van een voorwerp zien/meemaken. Je moet het voorwerp vijf minuten
vasthouden. Daarna zal de spelleiding je iets vertellen over wat je gezien/meegemaakt hebt. Hierdoor kun je ook totaal nutteloze informatie krijgen (b.v. over iets wat een boom heeft meegemaakt voordat het een houten voorwerp is geworden). Je kunt het meerdere keren proberen, maar op een gegeven moment zal je geen informatie meer krijgen. • Spreek andere taal Hiermee kun je een andere taal naast de standaardtaal leren spreken.
4.2.2. Vechter vaardigheden • S.P. 2 Dit geeft je een basis van twee S.P. op elke locatie. Dit is niet cumulatief met S.P. 1. • S.P. 3 Dit geeft je een basis van drie S.P. op elke locatie. Dit is niet cumulatief. Om deze te kopen moet je eerst de voorgaande vaardigheid hebben (dus 'S.P. 2'). • S.P. 4 Dit geeft je een basis van vier S.P. op elke locatie. Dit is niet cumulatief. Om deze te kopen moet je eerst de voorgaande vaardigheid hebben (dus 'S.P. 3'). • S.P. 5 Dit geeft je een basis van vijf S.P. op elke locatie. Dit is niet cumulatief. Om deze te kopen moet je eerst de voorgaande vaardigheid (dus 'S.P. 4') hebben. • Eenhandig Vechten Deze vaardigheid is nodig om met een eenhandig wapen te kunnen vechten. • Tweehandig Vechten Dit is nodig om tweehandige wapens te kunnen gebruiken. Hieronder vallen alle wapens die niet éénhandig gebruikt behoren te worden. Zonder deze vaardigheid kun je zo'n wapen niet gebruiken. Je moet deze dus ook daadwerkelijk met twee handen gebruiken. Tweehandige wapens doen niet meer schade dan éénhandige wapens; het voordeel zit in de extra lengte. • Bepantsering: licht Hiermee kan men b.v. leren bepantsering dragen en geeft een personage 1 B.P. per bepantserde locatie. • Bepantsering: middel Hiermee kan men b.v. maliën dragen en geeft een personage 2 B.P. per bepantserde locatie. Hiervoor moet je ook de vaardigheid 'Bepantsering: licht' hebben. Middelzware bepantsering bestaat in ieder geval gedeeltelijk uit metaal of dik leer met studs.
• Bepantsering: zwaar Hiermee kan men b.v. een harnas dragen en geeft een personage 3 B.P. per bepantserde locatie. Hiervoor moet je ook de vaardigheid 'Bepantsering: middel' hebben. Zware bepantsering is gemaakt van metaal (maliën geldt tevens als zwaar pantser indien gewenst). • Schild Deze vaardigheid heb je nodig om een schild te kunnen gebruiken. Wanneer je schild beschadigd is in een gevecht, is je schild na het gevecht niet meer te gebruiken tot je hem hebt gerepareerd. Een schild is beschadigd als er 1 of meer klappen op zijn gekomen. • Helm Met deze vaardigheid kun je een helm dragen. Als je een helm draagt krijg je 1 B.P. op je romp erbij. • Vechterswaanzin Door deze vaardigheid krijgt men één gevecht lang het dubbele aantal S.P. (geldt dus niet voor bepantsering). Eén gevecht duurt tot alle tegenstanders die tijdens je gevecht aan het vechten zijn, zijn uitgeschakeld (als een tegenstander zich overgeeft blijft het een vijand). Tijdens het gevecht ben je niet voor rede vatbaar. Na het gevecht val je door vermoeidheid 10 minuten bewusteloos op de grond. De opgelopen schade blijf je houden. Dit kan er dus voor zorgen dat locaties hierna op 0 staan. • Sla Bewusteloos Hiermee kun je iemand in één keer bewusteloos slaan mits je hem op zijn romp raakt. Als er pantser op de romp zit moet je eerst door het pantser heen slaan. Als de persoon na 10 minuten bijkomt heeft hij echter geen 'echte' schade op zijn romp (alleen een blauwe plek). Deze vaardigheid moet je wel roepen als je hem gebruikt ("bewusteloos"), ook als je weet dat hij pantser heeft (het kan namelijk zijn dat zijn pantser al beschadigd is). Je pantser loopt wel schade op door deze vaardigheid. NB : Als het slachtoffer met één klap meer schade krijgt dan dat hij/zij nog aan bepanseringspunten op zijn/haar romp heeft dan is de bepansering kapot en het slachtoffer bewusteloos. • Bepantsering Repareren(Licht, Middel, Zwaar) Hiermee kun je bepantsering repareren (zie Bepantsering in hoofdstuk IV). Dit kost vijf minuten per punt per locatie. Hiervoor moet je wel de juiste reparatieset hebben (zie Uitrusting in hoofdstuk VII). • Schild repareren Deze vaardigheid heb je nodig om een schild te repareren. Hiervoor moet je wel de juiste reparatieset hebben (zie Uitrusting in hoofdstuk VII). Het repareren van een schild kost vijf minuten. • Twee wapens vechten Dit is nodig om met twee wapens tegelijk te kunnen vechten (2 zwaarden, zwaard & dolk etc.).
• Wapenkunst Als je deze vaardigheid kiest moet je een specialisatie opgeven (b.v.: zwaard, knots, etc.) en aangeven welke hand (dit is van belang voor mensen die met twee wapens vechten of aan één arm gewond zijn). Met deze vaardigheid doet het wapen van keuze in de goede hand 1 extra schade per rake klap. Dit geef je tijdens een gevecht aan door "twee" of meer te roepen, doe je dit niet dan doe je gewoon één schade. (voor schiet- en werpwapens kan geen wapenkunst genomen worden) • Extra sterk Middels deze vaardigheid doe je per rake klap twee schade. Dit moet je voor een gevecht aangeven door "twee" te roepen, doe je dit niet dan doe je maar één schade. Voorbeelden van combinaties van het effect: - 'Wapenkunst' (rechts, zwaard) en 'Twee wapens vechten': je vecht met twee zwaarden. Als je met rechts raakt roep je "twee", als je met links raakt roep je "één". - 'Wapenkunst' (rechts, zwaard), 'Extra sterk' en 'Twee wapens vechten': je vecht met twee zwaarden. Als je met rechts raakt roep je "drie", als je met links raakt roep je "twee". - 'Wapenkunst' (rechts, zwaard) en 'Extra sterk': je vecht met een zwaard. Voor/tijdens het gevecht roep je "drie". • Werpwapens gooien Met deze vaardigheid kun je werpwapens als keien, werpdolken e.d. gooien naar een tegenstander. Werpwapens doen 1 schade per geraakte locatie. Let op: werpwapens mogen geen (harde) kern bevatten! • Boogschieten Hiermee kun je een (kruis)boog (maximaal 30lbs.) hanteren en pijlen afschieten. Pijlen veroorzaken dan 1 schade aan de geraakte locatie en schieten dwars door pantser heen (maar beschadigen het pantser niet); de schade gaat dus direkt van je S.P. af! (Voordat je met een boog mag schieten dien je eerst een Uit-Tijd veiligheids- en bekwaamheidstest af te nemen!)
4.2.3. Avonturiersvaardigheden • S.P. 2 Dit geeft geeft je een basis van twee S.P. op elke locatie. Dit is niet cumulatief met S.P. 1. • Eenhandig Vechten Deze vaardigheid is nodig om met een eenhandig wapen te kunnen vechten. • Bepantsering: licht Hiermee kan men b.v. leren bepantsering dragen en geeft een personage 1 B.P. per bepantserde locatie.
• Bepantsering Repareren Licht Hiermee kun je bepantsering repareren (zie Bepantsering in hoofdstuk IV). Dit kost vijf minuten per punt per locatie. Hiervoor moet je wel de juiste reparatieset hebben (zie Uitrusting in hoofdstuk VII). • Drankjeskennis Hiermee kan de speler veel drankjes herkennen. • Alchemie Hiervoor is 'Drankjeskennis' en/of 'Componenten Kennis' nodig. Men kan hiermee zijn eigen drankjes, zalfjes, poedertjes etc. maken. Je kunt alleen dingen fabriceren waar je het juiste recept van hebt. Alchemie N1 is de basis. Met 'Alchemie N1' kun je geen N2/N3-recepten gebruiken; hier heb je een hoger Niveau voor nodig. Je zult ook de ingrediënten moeten verzamelen of kopen. Als je deze vaardigheid koopt krijg je een aantal N1-recepten. • Taxeren Nodig om de waarde van schatten e.d. te bepalen. Deze kun je aan de spelleiding vragen. Deze vaardigheid is niet altijd even nauwkeurig. Bij erge pech zit je er 25% naast. • Verstoppen Middels deze vaardigheid kun je je per dag 1 keer verstoppen (je mag de vaardigheid echter meerdere keren kopen). Dit werkt als volgt. Je gaat op een donkere of beschutte plaats zitten en steekt je de wijsvinger in de lucht. Als je dit doet terwijl iemand je ziet weet hij waar je zit, echter iedereen die je niet gezien heeft tijdens het verstoppen kan je daarna niet meer zien. Iemand die maximaal twee meter van je af staat ziet je wel (als hij dit ook echt doet). Middels het opsteken van de wijsvinger wordt aangegeven dat je niet meer te zien bent. • Eerste Hulp Hiermee weet je met verband om te gaan. Op het Niveau 1 kan je met een verbandje 1 S.P. op een gewenste locatie genezen. Op N2 twee, etc. Na het verbinden duurt het nog wel enige tijd voordat de wond weer genezen is. Verder kan je op N2 gebruikte verbandjes schoonmaken. Men is een half uur bezig om het verband te wassen waarna het zes uur dient te drogen. Daarna kan je de verbandjes wederom gebruiken. Op N3 kan men, met de desbetreffende kruiden, kruidenverband maken. • Componenten Kennis Hiermee ken je bepaalde componenten zoals kruiden, chemische stoffen en magische componenten. Op N1 heb je kennis van bepaalde kruiden. Je bent bekend met de plaatsen waar ze veelal te vinden zijn. Op N2 heb je kennis van chemische stoffen. Op N3 heb je kennis van de magisch en spiritueel alchemistische componenten. • Sloten Openmaken Hiermee kun je sloten openmaken. Je hebt wel een loperset nodig. Deze vaardigheid werkt als volgt. Elk slot heeft een bepaalde
moeilijkheidsgraad. Als je een slot open wilt maken, roep je iemand van de spelleiding erbij en werp je met een zeszijdige dobbelsteen. Als je gelijk aan of hoger dan de moeilijkheidsgraad (spelleiding kent de moeilijkheid van een slot) werpt is het gelukt. Als je één of twee onder de moeilijkheidsgraad zit gebeurt er niks. Als je er drie of meer onder zit breekt 1 van je lopers. Deze vaardigheid is zo vaak te gebruiken als je zelf wilt. Voor N2 heb je eerst N1 nodig; voor N3 moet je N2 hebben. Bij N2 en N3 wordt de moeilijkheidsgraad telkens 1 minder. • Beveiligingen/Vallen Op N1 van deze vaardigheid kun je beveiligingen/vallen ontdekken. Als je wilt proberen een beveiliging te vinden, roep je iemand van de spelleiding erbij en gooi je met een zeszijdige dobbelsteen. De spelleiding kent de waarde van een beveiliging. De waarde van de gegooide dobbelsteen wordt bij het niveau dat je in deze vaardigheid hebt opgeteld en dat moet samen gelijk of hoger zijn aan het niveau van de beveiliging. Lukt dit dan heb je de beveiliging gevonden. Als je lager dan de waarde gooit vind je niks. Als je meer dan 2 punten onder het niveau van de val gooit laat je deze per ongeluk afgaan. Deze vaardigheid is zovaak te gebruiken als je zelf wilt. Op N2 kun je de vallen ook verwijderen. Het systeem hiervoor is hetzelfde als voor het vinden. Een val die verwijderd is, kan niet meer opnieuw gebruikt worden. Op N3 kun je vallen plaatsen. Dit systeem werkt hetzelfde als bij de vorige twee. Je moet ook de benodigdheden hebben om een val te bouwen. Er wordt naar de gebruikte voorwerpen gekeken om het niveau te bepalen van de val. Voor N2 heb je eerst N1 nodig; voor N3 moet je N2 hebben. Bij N2 en N3 word de moeilijkheidsgraad telkens 1 minder. N.B.: Je moet een val eerst vinden en daarna kan je hem pas verwijderen! Voorbeeld: je komt een beveiliging van vier tegen. Je hebt N2 in deze vaardigheid. Je gooit een drie hierbij tel je twee van je niveau op en dan zit je op vijf. Dit is hoger dan vier en dus heb je het gehaald. (Je hebt hem verwijderd of gevonden.) • Zakkenrollen Deze vaardigheid werkt als volgt. Zodra je achter de persoon die je wilt rollen staat, en je denkt dat hij je niet opmerkt, vraag je een Time-out aan. In de Time-out werp je met een zeszijdige dobbelsteen. Je moet aangeven welke zak/buidel je wilt rollen. Een standaard persoon heeft op N1 een moeilijkheidsgraad van vijf, op N2 een moeilijkheid van vier en op N3 een moeilijkheid van drie. Dit kan aangepast worden door de spelleiding (iemand in gevecht is onmogelijk, iemand die ligt te slapen kan een moeilijkheidsgraad van twee hebben). Als je gelijk aan of hoger dan de moeilijkheidsgraad werpt is het gelukt. Als je één of twee onder de moeilijkheidsgraad zit gebeurt er niks. Als je er drie of meer onder zit
ben je opgemerkt. Deze vaardigheid is zovaak te gebruiken als je zelf wilt. Voor N2 heb je eerst N1 nodig; voor N3 moet je N2 hebben. • Werpwapens gooien Met deze vaardigheid kun je werpwapens als keien, werpdolken e.d. gooien naar een tegenstander. Werpwapens doen 1 schade per geraakte locatie. Let op: werpwapens mogen geen (harde) kern bevatten! • Spoorzoeken Met deze vaardigheid kun je sporen van b.v. mensen en dieren herkennen en volgen. • Boogschieten Hiermee kun je een (kruis)boog (maximaal 30lbs.) hanteren en pijlen afschieten. Pijlen veroorzaken dan 1 schade aan de geraakte locatie en schieten dwars door pantser heen (maar beschadigen het pantser niet); de schade gaat dus direct van je S.P. af! (Voordat je met een boog mag schieten dien je eerst een Uit-Tijd veiligheids- en bekwaamheidstest af te nemen!) • Ziener Voor deze vaardigheid heb je rituele voorwerpen nodig. Deze voorwerpen zijn echter wel aan de ziener gebonden en alleen deze voorwerpen kunnen gebruikt worden. De ziener kan informatie (bijvoorbeeld over een voorwerp of persoon) verkrijgen uit één van de gekozen werktuigen, hiervoor moet hij minstens 10 minuten tijd nemen en de spelleiding hiervan op de hoogte stellen. (De informatie hoeft echter niet altijd te kloppen).
4.2.4. Magiër vaardigheden • Magiescholing (Vuur, Water, Lucht, Aarde, Licht of Duister) Deze vaardigheid is nodig om spreuken te kunnen gebruiken. Voor je een hoger Niveau kan leren moet je eerst het lagere Niveau van die school hebben geleerd; een nieuw personage kan niet ineens N2 kiezen. Bij ieder Niveau hoort een aantal spreuken. In hoofdstuk VI staat het uitgebreider uitgelegd. • Extra Spreuken Dit geeft je twee extra krachtpunten. Per Niveau 'Magiescholing' kun je slechts 2 keer deze vaardigheid kopen (tot een maximum van 6 keer). • Voel Magie Na aanraken van een voorwerp/persoon weet je of deze magisch is of niet. • Herken Soort Magie Voor deze vaardigheid heb je 'Voel Magie' nodig. Na vijf minuten weet je één kracht van het magische voorwerp/persoon. Na tien minuten een eventuele tweede, enz. Hiervoor moet je je wel concentreren. • Lezen Magisch Schrift Nodig om magische schriften en perkamenten te kunnen lezen.
• Maken Magisch Schrift Nodig om magische schriften en perkamenten te kunnen maken. Een perkament rol is een stuk papier waarin een spreuk is opgeslagen, iemand met de vaardigheid om het te lezen kan eenmalig die spreuk uit de perkament rol werpen. Je kan alleen spreuken die je zelf kan werpen op een perkament rol schrijven. Je hebt hiervoor pen, perkament en een uur de tijd nodig. Het aantal spreukpunten dat de spreuk had gekost die je in de perkament rol wil schrijven moet je verdubbeld spenderen aan het begin van het schrijven van een perkament rol. Dus twee spreukpunten voor een N1 spreuk en vier voor een N2 spreuk etc. • Maken Magisch Voorwerp Met deze vaardigheid kan je als personage magische voorwerpen maken. Het daadwerkelijk maken van een voorwerp is een tijd consumerende zaak. Denk hierbij aan meerdere avonturen. Om magische voorwerpen te maken heb je naast deze vaardigheid nog een aantal dingen nodig; magische componenten, kennis van de gewenste spreuk(en), spreukpunten, een begin voorwerp. Hoe krachtiger al het bovenstaande hoe krachtiger je voorwerp. Een voorwerp maken is een ingewikkeld proces en aan het eind zal de spelleiding je vertellen wat precies de krachten zijn van het gemaakte voorwerp. • Snelspreuk Middels deze vaardigheid kun je spreuken sneller uitspreken. Je hoeft nu alleen "ik werp {betreffende spreuk}" uit te spreken. • Vechten staf Met deze vaardigheid kun je met een staf vechten. Wel met twee handen in het midden hanteren, niet aan het uiteinde! • Magisch Schild Middels deze vaardigheid kun je magische krachtpunten gebruiken tegen het opvangen van normale fysieke schade, dus geen magische of spirituele schade. Op het moment dat je fysiek geraakt wordt door een wapen of pijl gebruik je een magisch krachtpunt per S.P. schade die je krijgt om de schade te weerstaan. wanneer je deze vaardigheid gebruikt roep je "magisch schild". Deze vaardigheid werkt niet tegen onverwachte schade (bv "snock"). Voorbeeld: iemand slaat jou met een klap van 2 schade, jij houd de schade tegen door onmiddellijk "magisch schild" te roepen, je gebruikt op dat moment 2 magische krachtpunten om de schade tegen te gaan (je moet dus wel magische krachtpunten over hebben). Let op: de vaardigheid werkt alleen met krachtpunten van magiërs; niet van priesters!
4.2.5. Priester vaardigheden • S.P. 2 Dit geeft je een basis van twee S.P. op elke locatie. Dit is niet cumulatief met S.P. 1. • Eenhandig Vechten Deze vaardigheid is nodig om met een eenhandig wapen te kunnen vechten. • Vechten Staf Met deze vaardigheid kun je met een staf vechten. Wel met twee handen in het midden hanteren, niet aan het uiteinde! • Religie (Draham, Mhadriana, Ackalha, Annanna of RhuRhun) Deze vaardigheid is nodig om spreuken te kunnen gebruiken. Voor je een hoger Niveau kunt leren, moet je eerst het lagere Niveau van die Religie hebben geleerd: Je kunt als nieuw personage niet ineens N2 nemen. Bij iedere Religie hoort een aantal spreuken. In hoofdstuk VI staat het uitgebreider uitgelegd. • Extra Spreuken Dit geeft je twee extra krachtpunten. Per Niveau religie kun je slechts 2 keer deze vaardigheid kopen (met een maximum van 6 keer). • Voel Religie Na aanraken van een voorwerp/persoon weet je of deze 'goddelijk' is of niet. • Herken Soort Religie Voor deze vaardigheid heb je 'Voel Religie' nodig. Na vijf minuten weet je één kracht van het 'goddelijke' voorwerp/persoon. Na tien minuten een eventuele tweede, enz. Hiervoor moet je je wel concentreren. • Lezen Religieus Schrift Nodig om de betreffende priestergeschriften en perkamentrollen te kunnen lezen. • Goddelijke Gunst Hiermee kun je gunsten van je godheid krijgen. Dit kan variëren van een paar extra spreuken tot een speciaal wapen. Deze vaardigheid kun je alleen nemen als je minimaal 1 Niveau in Religie hebt. Hoe hoger de Religie, des te krachtiger de gunst. Hiervoor zal je zelf iets moeten uitvoeren en/of doneren aan je geloof. Je kunt een richtlijn vragen aan de spelleiding. • Snelspreuk Middels deze vaardigheid kun je spreuken sneller uitspreken. Je hoeft nu alleen "ik werp {betreffende spreuk}" uit te spreken. • Stoot Ondoden Af Met deze vaardigheid kun je ondoden tot een zekere sterkte afhouden. Als je dit wilt doen moet je een heilig symbool van je tempel hebben en herhaaldelijk 'Stoot af (niveau priesterwijding)' roepen. Zolang je dit blijft
herhalen en geen andere acties (m.u.v. lopen) uitvoert kunnen deze ondoden jou niet aanvallen en niet binnen 3 meter van jou komen. • Eerste Hulp Hiermee weet je met verband om te gaan. Op het Niveau 1 kan je met een verbandje 1 S.P. op een gewenste locatie genezen. Op N2 twee, etc. Na het verbinden duurt het nog wel enige tijd voordat de wond weer genezen is. Verder kan je op N2 gebruikte verbandjes schoonmaken. Men is een half uur bezig om het verband te wassen waarna het zes uur dient te drogen. Daarna kan je de verbandjes wederom gebruiken. Op N3 kan men, met de desbetreffende kruiden, kruidenverband maken.
Hoofdstuk 5. 5.1.
Spreuken
Uitleg van de spreuken
Het systeem is in verschillende delen gedeeld, n.l.: - Magiescholen van de elementaire krachten: • Vuur (oranje) • Water (donkerblauw) • Lucht (lichtblauw) • Aarde (bruin) • Licht (geel) • Duister (zwart) - Religieuze stromingen/godheden van het pantheon Uman-Ordi: • Natuur - Draham (groen) • Vrede - Mhadriana (wit) • Oorlog - Ackalha (rood) • Liefde - Annanna (roze) • Kennis & Wetenschap - RhuRhun (grijs) • Dood - Ehrana (kleurloos) (word niet in de wereld der levenden aanbeden; spreuken zijn onbekend) Verder zijn er nog spreuken in het NPC gebied. Deze spreuken staan hier beschreven zodat je weet wat ze doen. N1 staat voor het Niveau van de spreuken. Als beginnend magiegebruiker heb je alleen beschikking over het eerste Niveau. Zodra je N1 spreuken kunt uitspreken krijg je ook de algemene spreuken op N1 (hetzij van magiër of van priester). Bij iedere school respectievelijk religie hoort een aantal krachtpunten (standaard 5). N1 magiërs en priesters krijgen dus per dag 5 krachtpunten. Zij kunnen per dag 5 Niveau 1 spreuken uitspreken. N2 spreukgebruikers krijgen 4 krachtpunten extra. Niveau 2 spreuken kosten per keer uitspreken 2 krachtpunten. Worden spelers N3 spreukgebruikers dan krijgen ze 3 krachtpunten erbij. Niveau 3 spreuken kosten per spreuk 3 krachtpunten. Het leren van een andere school geeft de keus uit een groter aanbod van spreuken, niet tot het uitspreken van meer spreuken per dag. Een Magiër kan spreuken tot 1 minder in Niveaus van zijn beginschool uit een andere school leren (b.v. een Vuurmagiër die N3 spreuken kent kan tot 'Aarde' N2 leren). Hij kan echter geen tegenovergestelde school leren
('Vuur' tegenover 'Water', 'Aarde' tegenover 'Lucht', 'Licht' tegenover 'Duister'; waarbij 'Licht' of 'Duister' wel bij alle andere kunnen). Een Priester mag slechts aanhanger van 1 godheid uit het pantheon zijn, en kan dus naast zijn oorspronkelijke keuze geen andere godheid aanbidden! Een speler die een spreukenboek/heilig symbool heeft moet deze fysiek met zich meedragen. Doet hij dit niet, dan heeft hij niet de mogelijkheid geleerde spreuken te gebruiken. Als magiërs hun spreukenboek kwijtraken, dan behouden ze hun spreuken van die dag. Hetzelfde geldt voor priesters die hun Heilig Voorwerp kwijtraken. Ze moeten wel dan binnen die dag hun voorwerp terugvinden willen ze de volgende dag weer magie kunnen gebruiken. Een Magiër mag geen metaal in grote hoeveelheden dragen. Dit verstoort de verzameling van energie die nodig is voor het werpen van een spreuk. Hij mag dus geen middelzware of zware bepantsering dragen en geen metalen wapens langer dan een dolk bij zich hebben. Als een Magiër een spreuk wil gebruiken dient hij de volgende woorden uit te spreken: "Bij de macht van [het betreffende magische element] werp ik [de betreffende spreuk]". De Priesters roepen:" Bij de krachten van [de betreffende godheid] werp ik [de betreffende spreuk]". Met de vaardigheid snelspreuk hoef je alleen te zeggen "Ik werp [de betreffende spreuk]". Als je tijdens het uitspreken van de spreuk je concentratie verliest gaat de spreuk verloren. Eventuele andere handelingen staan bij de beschrijving van de spreuken. Mocht je tegenstander na het uitspreken van je spreuk dit niet merken of meewerken kun je een Timeout roepen. Indien je zelf bij het ondergaan van vijandelijke spreuken niet weet wat deze doen kan je "Time-out" roepen. Beter is echter om van tevoren alvast de globale werking van alle spreuken te kennen. Spreuken bestaan uit vijf 'basis-typen'. Dit om het voor de speler gemakkelijker te maken om te onthouden: • Zelf - Deze spreuken kun je alleen op jezelf toepassen, en hebben effect zodra je ze uitspreekt. • Aanraking - Na uitspreken heeft de Magiër/Priester 5 seconden de tijd om een doel aan te raken. • 7 meter - Spreuk heeft invloed op 1 doel binnen 7 meter (je moet het doel wel kunnen zien!). • 5 meter - Spreuk heeft invloed op meerdere doelen binnen 5 meter in een hoek van 90° (armen).
•
3 meter - Spreuk heeft invloed op meerdere doelen binnen 3 meter in 360° om de werper heen.
Let op! Alle spreuken die schade doen, veroorzaken deze direct op de betreffende locatie. Bepantsering helpt hier niet tegen! (v.b. een 'Wond, Romp' doet 1 schade op je romp, niet eerst op je pantser!) Spreuken met een bepaalde tijdsduur kunnen door diegene die de spreuk heeft gedaan altijd voortijdig afgebroken worden (dit kost geen extra krachtpunt).
5.2.
De Spreuken van de Magiër Algemeen
N1
Lees Vreemde Taal Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: zelf Hiermee kun je een aan jou onbekend schrift voor vijf minuten lang lezen (niet spreken).
N2
Verwijder Magie Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: object/persoon Hiermee kun je magie verwijderen. Bij N1 spreuken werkt het altijd. Bij N2 spreuken werkt het de helft van de tijd. Bij N3 spreuken werkt deze spreuk niet. Sommige speciale wapens en/of voorwerpen verliezen voor een uur hun kracht (discretie van spelleiding).
N3
Verwijder Sterke Magie Duur: direct - Bereik: 3 meter Invloed: object/persoon Hiermee kun je magie verwijderen. Bij N1 en N2 spreuken werkt deze spreuk altijd. Bij N3 spreuken werkt het de helft van de tijd. Sommige speciale wapens en/of voorwerpen verliezen voor een uur hun kracht (discretie van spelleiding).
Vuur N1
Vuurweerstand Duur: 5 minuten - Bereik: aanraking - Invloed: 1 persoon Middels deze spreuk is de aangeraakte persoon voor vijf minuten bestand tegen normaal vuur, vuurspreuken en monsters die vuur gebruiken. Creëer Vuur Duur: 1 minuut* - Bereik: 7 meter - Invloed: object/grond Hiermee kun je een magisch vuur maken. Dit kan gebruikt worden om deuropeningen e.d. onbruikbaar te maken (muur van vuur). Je gebruikt hiervoor een rood lint (wat je zelf moet verzorgen) van 3 meter lengte wat je neer kan leggen in de vorm die je wilt (zolang de einden aansluiten). Om met deze spreuk een deur of iets dergelijks te verbranden ben je minstens 10 minuten kwijt. *Een vuur wat verder niet onderhouden wordt (door brandstof) blijft 1 minuut branden. Vuurbal Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: ieder in bereik Direct na het uitspreken van deze spreuk geeft de vuurmagiër een baan aan door met een hand te wijzen deze baan is 50 cm dik. Iedereen in deze baan krijgt een schadepunt op de romp. Mensen die voor een klein deel in de baan staan krijgen 1 schade op het betreffende deel (arm/been). Bepantsering helpt niet tegen deze spreuk! Verhit Wapen Duur: 1 minuut - Bereik: 7 meter Invloed: 1 wapen Middels deze spreuk zorg je ervoor dat een tegenstander één van zijn wapens (niet aangeboren, zoals klauwen e.d.) laat vallen. Als de tegenstander dit niet doet krijgt hij na elke 10 seconden één schadepunt op die arm. Het wapen blijft één minuut lang verhit. De schade geldt niet als de tegenstander tegen vuur of hitte kan. Je moet de tegenstander hierbij aanwijzen.
N2
Vuurexplosie Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Als je deze spreuk gebruikt krijgt de persoon die je aanwijst op elke locatie één punt schade. Bepantsering helpt niet tegen deze spreuk! Smelt Wapen Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 wapen
Met deze spreuk laat je een metalen wapen (geen bepantsering) in handen van het doel smelten. Dit is niet meer te repareren. Deze spreuk werkt niet op speciale wapens (zie hoofstuk IV §5). Vuurzwaard Duur: 5 minuten - Bereik: aanraking - Invloed: 1 wapen Hiermee maak je van gewoon wapen een magisch zwaard. Je kunt er automatisch mee omgaan. Het doet 1 extra schade per rake klap (normaliter dus 'TWEE MAGISCH VUUR') en duurt 5 minuten. Monsters die zeer vuurgevoelig zijn krijgen nog een extra schade. N3
Vuurstorm Duur: direct - Bereik: 3 meter 360° - Invloed: ieder binnen bereik Iedereen binnen bereik van de spreuk krijgt 1 schade per locatie. Vuurmuur Duur: concentratie - Bereik: 3 meter 360° - Invloed: ieder binnen bereik Hiermee maak je een muur van 5 meter lang of een cirkel om je heen met een straal van 3 meter. Iedereen die deze muur wil passeren, krijgt 1 schade op elke locatie. Deze spreuk duurt zolang je erop concentreert (dus niks anders doen, gewoon lopen en praten mag wel). De muur is niet beweegbaar.
N1
N2
Water Struikel Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Na het uitspreken van deze spreuk wijs je naar diegene die je wilt laten vallen. Het effect van deze spreuk is dat de bedoelde persoon valt en in ieder geval met zijn bovenlichaam op de grond terecht komt. Daarna kan hij direct weer opstaan. Wond Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Middels deze spreuk kun je een tegenstander op een gewenste locatie schade toebrengen. Bij het uitspreken zeg je dan ook meteen de locatie (b.v. Wond Romp of Wond Linker Arm) en wijst de persoon aan. Dit doet één schadepunt op die locatie. Bepantsering helpt niet tegen deze spreuk! Creëer Water Duur: direct - Bereik: zelf Invloed: zelf Als je deze spreuk gebruikt verschijnt een op de aangegeven locatie hoeveelheid water. Dit kan gebruikt worden om vuren te doven of door water beschadigbare monsters schade toe te brengen. Oncontroleerbare Lach Duur: 1 minuut - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Na het uitspreken van deze spreuk moet het aangewezen slachtoffer één minuut lang oncontroleerbaar gaan lachen (b.v. over de grond gaan rollen). Deze spreuk vervalt zodra de persoon wordt aangevallen en schade krijgt. Slaap Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon De aangewezen persoon binnen 7 meter valt vijf minuten in slaap. Hij is niet op een gewone manier wakker te krijgen. Als het slachtoffer schade krijgt word deze echter wel gelijk wakker. Verwarring Duur: 1 minuut - Bereik: 5 meter 90° - Invloed: ieder in bereik Iedereen binnen 5 meter (hoek van 90°) van de magiër is verward. Zodra ze aangevallen worden is het voorbij, anders na 1 minuut. Verlies Zelfcontrole Duur: 1 minuut - Bereik: Bereik: 5 meter 90°- Invloed: ieder in bereik Iedereen binnen 5 meter (hoek van 90°) moet direct ergens een plaats opzoeken om zijn behoefte te doen. Doe je dit niet dan krijg je een natte broek met alle consequenties van dien (mensen die je mijden, uitlachen, enz.). Dit duurt 1 minuut.
N3
Domineer Duur: concentratie - Bereik: 5 meter - Invloed: 1 persoon Hiermee kun je een aangewezen persoon binnen 5 meter controleren. Hij doet alles wat je zegt, zolang het niet suïcidaal is. (je kunt hem wel in een val laten lopen die hij niet kent). Deze spreuk werkt zolang je je erop concentreert (niets doen behalve lopen). Waterval Duur: 30 seconden - Bereik: 3 meter 360° - Invloed: ieder binnen bereik Hiermee kun je een gigantische stroom water naar beneden laten stromen. Iedereen die door de stroom geraakt wordt, wordt op de grond gedwongen. Het enige wat men dan kan is zich goed vasthouden. Als dat niet lukt wordt men weggespoeld. Als een speler wordt weggespoeld, wordt hij of zij 10 meter naar achteren geworpen. Hierbij ontstaat een schade op elke locatie.
Lucht N1
N2
Spreek Waarheid Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Deze spreuk zorgt ervoor dat een aangewezen persoon binnen 7 meter vijf minuten lang de waarheid spreekt. De persoon dient gestelde vragen ook direct en concreet naar waarheid te beantwoorden. Wond Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Middels deze spreuk kun je een tegenstander op een gewenste locatie schade toebrengen. Bij het uitspreken zeg je dan ook meteen de locatie (b.v. Wond Romp of Wond Linker Arm) en wijst de persoon aan. Dit doet één schadepunt op die locatie. Bepantsering helpt niet tegen deze spreuk! Sprong Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 persoon Deze spreuk laat je een afstand van ongeveer vier meter overbruggen. Hierbij gaat men niet meer dan een halve meter omhoog. Dit kan vanuit stilstand worden gedaan. Hiermee kun je over bijvoorbeeld een ravijn of een valstrik springen. Deze spreuk werkt voor één sprong. Hij kan op een ander uitgesproken worden. Ontwapen Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Middels deze spreuk zorg je ervoor dat een tegenstander binnen 7 meter één van zijn wapens (niet aangeboren, zoals klauwen e.d.) minimaal twee meter van zich af moet gooien (uiteraard niet hard en zeker niet tegen iemand aan). Je moet de tegenstander hierbij aanwijzen. Bliksem Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon De persoon die je aanwijst krijgt één schade op elke locatie. Bepantsering helpt hier niet tegen! Stop Duur: 10 seconden - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon De aangewezen persoon (binnen 7 meter) kan 10 seconden niet meer bewegen (ook al wordt hij aangevallen). Verblind Duur: 1 minuut - Bereik: 5 meter 90° - Invloed: 5 meter 90° Als je deze spreuk gebruikt is iedereen (binnen 5 meter in een hoek van 90°) een minuut verblindt (ze moeten zolang hun ogen sluiten).
N3
Krachtveld Duur: concentratie - Bereik: 3 meter 360° - Invloed: 3 meter 360° Dit creëert een ondoordringbaar veld van 3 meter doorsnee om je heen. Het blijft bestaan zolang je erop concentreert. Spreuken komen er wel doorheen. De magiër kan niet uit de cirkel komen. Dit geld ook voor alles en iedereen die binnen deze cirkel zit. Teleporteer Duur: direct - Bereik: 1 minuut lopen - Invloed: 1 persoon directe omgeving Als je deze spreuk uitspreekt, roep je Time-freeze. Je kunt dan zover weg teleporteren als je in 1 minuut kunt lopen. Na die minuut wordt er Time-in geroepen, dan moet je zelf ook (even) blijven staan.
N1
Aarde Struikel Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Na het uitspreken van deze spreuk wijs je naar diegene die je wil laten struikelen. Het effect van deze spreuk is dat de bedoelde persoon struikelt en in ieder geval met zijn bovenlichaam op de grond terecht komt. Daarna kan hij direct weer opstaan. Breek Wapen / Schild Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 wapen Door deze spreuk breekt een wapen of schild (niet aangeboren, zoals klauwen e.d.) van een tegenstander. Hij moet dan nog wel het voorwerp in zijn handen hebben. Deze spreuk werkt niet op speciale voorwerpen (zie hoofstuk IV §5). Lijm Duur: 1 minuut - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Door deze spreuk lijm je één tegenstander met zijn voeten aan de grond vast. Bij het uitspreken van de spreuk wijs je de tegenstander aan. Deze spreuk duurt 1 minuut. De spreuk werkt op maximaal 7 meter afstand. Repareer Wapen Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 wapen Middels deze spreuk kun je een gebroken wapen repareren.
N2
Stenen Huid Duur: 5 minuten - Bereik: aanraking - Invloed: zelf Deze spreuk zorgt dat alle klappen die je krijgt één minder schade doen. De spreuk duurt vijf minuten en is alleen op jezelf te gebruiken. Stop Duur: 10 seconden - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon De aangewezen persoon (binnen 7 meter) kan 10 seconden niet meer bewegen (ook al wordt hij aangevallen). Magisch Slot Duur: 1 dag - Bereik: 7 meter Invloed: 1 slot Middels deze spreuk kun je een normaal slot magisch sluiten. Het slot is een dag lang niet meer te openen.
N3
Stenen Huid Ander Duur: 10 minuten - Bereik: aanraking - Invloed: 1 persoon Deze spreuk zorgt dat alle klappen die de ontvanger van de spreuk krijgt 1 schade minder doen. Dit duurt 10 minuten. Versteen Duur: concentratie - Bereik: zelf / 7 meter - Invloed: 1 persoon Als je deze spreuk uitspreekt en daarbij iemand aanraakt (evt. jezelf) versteent deze persoon. De spreuk duurt zolang je je erop
concentreert (dus niets doet behalve evt. lopen tenzij jezelf versteend bent). De versteende persoon kan totaal geen schade krijgen, maar verder ook niks doen. De versteende persoon blijft bij bewustzijn en is immuun voor alle fysieke bewerkingen, maar niet voor geest invloedbare bewerkingen.
Licht N1
Licht Duur: 5 minuten - Bereik: zelf Invloed: zaklamp Middels deze spreuk mag de magiër voor maximaal 5 minuten een kleine zaklamp o.i.d. gebruiken (niet om mensen mee te verblinden!). Onschendbaarheidsaura Duur: 5 minuten - Bereik: zelf Invloed: zelf Als je deze spreuk uitspreekt ben je voor de duur van 5 minuten immuun voor alle schade en spreuken. Dit vervalt als je zelf aanvalt of wegloopt. Spreken mag wel. Bij het uitspreken van een andere spreuk vervalt deze spreuk. Geef Bepantsering Duur: 5 minuten - Bereik: aanraking - Invloed: 1 persoon Deze spreuk geeft een aangeraakt persoon 1 B.P. op elke locatie erbij. Dit duurt 5 minuten. Lijm Duur: 1 minuut - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Door deze spreuk lijm je één tegenstander met zijn voeten aan de grond vast. Bij het uitspreken van de spreuk wijs je de tegenstander aan. Deze spreuk duurt 1 minuut. De spreuk werkt op maximaal 7 meter afstand.
N2
Hypnotiseer Duur: 5 minuten - Bereik: 5 meter 90° - Invloed: ieder in bereik Deze spreuk laat een hypnotiserend licht verschijnen. Iedereen (binnen 5 meter in een hoek van 90°) blijft er gehypnotiseerd naar kijken. Deze spreuk vervalt zodra de gehypnotiseerde persoon wordt aangevallen of schade krijgt. Onzichtbaar Duur: 5 minuten - Bereik: zelf Invloed: zelf Middels deze spreuk ben je vijf minuten lang onzichtbaar (je steekt je vinger in de lucht). Zodra je aanvalt ben je weer zichtbaar. Als je goed verstaanbare geluiden maakt kunnen mensen zich hierop 'focussen' (aanvallen is nog steeds moeilijk). Je mag spullen oppakken, maar deze blijven zichtbaar. Verblind Duur: 1 minuut - Bereik: 5 meter 90° - Invloed: ieder in bereik Als je deze spreuk gebruikt is iedereen (binnen 5 meter in een hoek van 90°) een minuut verblindt (ze moeten zolang hun ogen sluiten).
N3
Ontastbaarheid Invloed: zelf
Duur: concentratie - Bereik: zelf -
Middels deze spreuk raak je in een ontastbare toestand (je bent wel zichtbaar). Je bent niet meer te horen. Je kunt niets oppakken maar je kunt nog steeds niet door muren e.d. heen lopen. Dit duurt zolang je concentreert. Verander zelf Duur: 10 minuten - Bereik: zelf Invloed: zelf Middels deze spreuk kun je de illusie opwekken dat je iemand anders bent. Je moet de geïmiteerde persoon wel gezien en gehoord hebben, als je zijn/haar stem wilt gebruiken. De imitatie moet wel grofweg dezelfde bouw hebben.
Duister N1 Controleer Ondode Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 ondode Hiermee kan de magiër proberen een ondode onder controle krijgen. Als de ondode krachtiger is lukt het niet (de ondode weet zelf wanneer het werkt en wanneer niet). Wek Ondode Duur: 5 minuten - Bereik: aanraking - Invloed: 1 lijk Middels deze spreuk kun je een dood lichaam voor vijf minuten laten opstaan. Hij kan rudimentaire opdrachten opvolgen (b.v. val hun aan, bescherm mij). Het lijk telt als Zombie/Skelet (afhankelijk of er wel/geen vlees meer aan zit). Wond Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Middels deze spreuk kun je een tegenstander op een gewenste locatie schade toebrengen. Bij het uitspreken zeg je dan ook meteen de locatie (b.v. Wond Romp of Wond Linker Arm) en wijst de persoon aan. Dit doet één schadepunt op die locatie. Bepantsering helpt niet tegen deze spreuk! Duistere blik Duur: oogcontact - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Als je deze spreuk werpt, moet je tijdens de spreuk het doelwit aankijken. Het doelwit is op dat moment zo in trance dat hij de magiër blijft aankijken en verder geen acties meer onderneemt. De trance verbreekt bij schade of een andere spreuk op de werper of het doelwit. Het oogcontact wordt dan verbroken. De werper moet bij voorkeur stilstaan. Als de werper loopt, moet dat heel langzaam en alleen naar het doelwit. N2
Doodsaura Duur: direct - Bereik: 3 meter 360° - Invloed: ieder in bereik Na het uitspreken van deze spreuk krijgt iedereen binnen bereik van de spreuk van de magiër één schade op zijn romp. Bepantsering helpt niet tegen deze spreuk! Duisternis Duur: 1 minuut - Bereik: 5 meter 90° - Invloed: ieder in bereik In een gebied van 5 meter (hoek van 90°) van de magiër kan niemand (behalve de magiër en bepaalde monsters zoals b.v. ondoden) wat zien. Dit heeft als effect dat iedereen binnen bereik zijn ogen moet sluiten. De duisternis duurt een minuut. De magiër kan in tussentijd wel andere dingen doen. De spreuk licht zorgt er niet voor dat je weer kan zien in de duisternis. Angst Duur: 1 minuut - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon
Het doelwit van de spreuk ziet zijn grootste angst en kan een minuut lang niks anders doen dan bang wegrennen. N3
Sterf Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon De aangewezen niet-magische tegenstander (demonen zijn wel magisch, magiërs niet) sterft direct. De borstlocatie staat dan op –1. Drankjes en verbandjes helpen niet meer. Alleen genezen op magische wijze kan nog helpen. Doodsangst Duur: 1 minuut - Bereik: 5 meter 90° - Invloed: ieder in bereik Iedereen in een gebied van 5 meter (hoek van 90°) van de magiër ziet het meest angstaanjagende wat hij zich kan voorstellen. Je tegenstanders proberen zover te vluchten dat ze de magiër niet meer kunnen zien. Deze spreuk werkt 1 minuut.
5.3.
De Spreuken van de priester Algemeen
N1
Genees Lichte Verwonding Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 persoon Deze spreuk geneest twee schadepunten op 1 locatie. Zegen Duur: 5 minuten - Bereik: aanraking - Invloed: 1 persoon/object Deze spreuk geeft een aangeraakt persoon voor de duur van 5 minuten één S.P. per locatie erbij, Deze spreuk stapelt niet met zichzelf. Dit moet wel vlak voor of tijdens een gevecht worden gedaan. Ook kan een 'Zegen' gebruikt worden om met een wapen voor 5 minuten 'Zegen'-schade te doen. Andere effecten in overleg met spelleiding. Tegengif Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 persoon Bij iemand die door een vergif getroffen is, kan dit door deze spreuk worden geneutraliseerd. Dit geneest niet de al gedane schade.
N2
Vernietig Ondode Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 ondode De aangewezen ondode is gelijk vernietigd en valt tot stof uiteen. Als de ondode krachtiger is lukt het niet (de NPC weet zelf wanneer het werkt en wanneer niet). Geef hierbij het niveau van je priesterwijding aan (vb: vernietig ondode 2) Genees Lichaam Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 persoon Dit geneest op elke locatie twee S.P.
N3
Genees ziel Duur: direct - Bereik: aanraking - Invloed: 1 persoon Met deze spreuk kan de priester één magische of bovennatuurlijke ziekte van een persoon genezen. Dit ritueel duurt 15 minuten en moet plaatsvinden in een cirkel gemaakt van heilig water (ondoden kunnen op deze wijze van hun ondoodsheid genezen worden waarna ze normaal dood zijn en hun ziel kan doorreizen naar het land der doden). Reanimeer lichaam Duur: direct - Bereik: binnen rituele cirkel – Invloed: alle doden binnen cirkel Met deze spreuk kan de priester één of meer gestorvenen weer tot leven brengen. De overledenen mogen niet langer dood zijn
geweest dan 1 uur bij aanvang van het ritueel. Dit ritueel duurt 15 minuten en moet plaatsvinden in een cirkel die getrokken is met heilig water. De priester verliest 3 magiepunten per persoon die op deze wijze weer tot leven is gebracht. Wijdt tempel Duur: volgende zonsopgang 2 Bereik: max. 49 m - Invloed: ieder binnen bereik Met deze spreuk kan een priester een stuk grond van maximaal 2 49 m (7x7 m.) wijden aan zijn god en tijdelijk doen functioneren als een tempel van zijn god. Vijanden van de god krijgen 1 schade per minuut dat zij binnen deze tijdelijke tempel zijn en ondoden kunnen dit gebied niet betreden. Deze spreuk blijft in effect tot de volgende zonsopgang waarna de spreuk herhaald kan worden om het effect te verlengen. Gebeurd dit op 7 dagen achter elkaar dan is de spreuk permanent en is een nieuwe tempel aan de godheid opgericht. Om deze spreuk uit te voeren dient de grens van het gebied omsprenkelt te worden met heilig water. Hierna zit de priester, in het midden van dit gebied, een uur lang in gebed verzonken. De priester herhaald dan de spreuk.
Natuur - Draham N1
Struikel Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Na het uitspreken van deze spreuk wijs je naar diegene die je wil laten struikelen. Het effect van deze spreuk is dat de bedoelde persoon struikelt en in ieder geval met zijn bovenlichaam op de grond terecht komt. Daarna kan hij direct weer opstaan. Lijm Duur: 1 minuut - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Door deze spreuk lijm je één tegenstander met zijn voeten aan de grond vast. Bij het uitspreken van de spreuk wijs je de tegenstander aan. Deze spreuk duurt 1 minuut. De spreuk werkt op maximaal 7 meter afstand. Spreek Waarheid Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Deze spreuk zorgt ervoor dat een aangewezen persoon binnen 7 meter vijf minuten lang de waarheid spreekt. De persoon dient gestelde vragen ook direkt en concreet naar waarheid te beantwoorden. Creëer Water Duur: direct - Bereik: zelf Invloed: zelf Als je deze spreuk gebruikt verschijnt een op de aangegeven locatie hoeveelheid water. Dit kan gebruikt worden om vuren te doven of door water beschadigbare monsters schade toe te brengen.
N2
Bliksem Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon De persoon die je aanwijst krijgt één schade op elke locatie. Bepantsering helpt hier niet tegen! Spreek met Natuur Duur: 5 minuten - Bereik: zelf Invloed: planten en dieren Hiermee kun je tot op zekere hoogte communiceren met planten en dieren. Verstrik Duur: 1 minuut - Bereik: 5 meter 90° - Invloed: ieder in bereik Iedereen binnen 5 meter (hoek van 90°) van de priester raakt met zijn voeten verstrikt.
N3
Boomwandel Duur: direct - Bereik: zelf Invloed: zelf Met deze spreuk kan een priester van Draham opgenomen worden door een boom die hij kan aanraken en uit een andere boom weer te voorschijn komen. Er zijn twee manieren om deze
spreuk te gebruiken. Je kunt over een korte afstand door de bomen wandelen of over een lange afstand. Als je de spreuk voor een korte afstand gebruikt roep je een Time-Freeze. Je hebt nu een minuut de tijd om naar een andere boom toe te lopen. Daarna wordt weer Time-in geroepen. Als je de spreuk gebruikt om over een lange afstand te reizen dan ben je minimaal 1 uur onderweg maar kun je uit een willekeurige boom ergens op het continent stappen. Om weer terug te komen ben je ook weer een uur onderweg. Met andere woorden ; je bent minimaal 2 uur uit het spel en als je terugkomt ben je 6 magiepunten kwijt.
Vrede - Mhadriana N1
Licht Duur: 5 minuten - Bereik: zelf Invloed: zaklamp Middels deze spreuk mag de priester voor maximaal 5 minuten een kleine zaklamp o.i.d. gebruiken (niet om mensen mee te verblinden!). Struikel Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Na het uitspreken van deze spreuk wijs je naar diegene die je wil laten struikelen. Het effect van deze spreuk is dat de bedoelde persoon struikelt en in ieder geval met zijn bovenlichaam op de grond terecht komt. Daarna kan hij direct weer opstaan. Ontmoedig Duur: 1 minuut - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Door deze spreuk kun je iemand (binnen zeven meter) ontmoedigen om aan te vallen. De ontmoedigde persoon gedraagt zich verder zoals hij altijd deed. Deze spreuk werkt 1 minuut. Zodra de ontmoedigde persoon wordt aangevallen wordt de spreuk verbroken. Deze spreuk kan ook het effect van de spreuk 'Aanmoedigen' tegengaan (het andere effect van de spreuk vervalt dan). Weersta Verlamming Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Iemand die deze spreuk op zich krijgt kan vijf minuten niet verlamd worden. Iemand die al verlamd is kan hierdoor weer actief worden, maar is echter niet nog vijf minuten hierna immuun.
N2
Verwijder Vloek Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 persoon/object Kan een vloek die door een mensachtige is opgelegd verwijderen. Genees Blindheid Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 persoon Iemand die op onnatuurlijke wijze (dus niet door fysieke beschadiging) blind is geworden kan hiermee weer zien. Genees Ziekte Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 persoon Hiermee kan een ziekte genezen worden. De eventueel gedane schade blijft.
N3
Weersta schade Bereik: zelf - Invloed: zelf
Duur: zie condities spreuk -
Tijdens het uitspreken van deze spreuk kruist de priester zijn/haar beide armen voor de borst. Zolang de priester zijn/haar armen gekruist houdt krijgt hij/zij geen schade van wapens, spreuken of ander fysieke aanrakingen en heeft geen lucht, drinken of voedsel nodig. Hij/zij veroudert ook niet. Zolang de spreuk actief is kan de priester niet harder lopen dan wandeltempo en kan zelf geen andere spreuken werpen. Praten met anderen kan wel. LET OP: deze spreuk beschermt niet tegen geest-beïnvloedende spreuken. Als de spreuk langer dan 8 uur wordt volgehouden, plaatst het de priester in een diepe slaap (geest-beïnvloedende spreuken hebben geen effect) waaruit hij/zij alleen gehaald kan worden door de spreuk (of de condities daarvan) te verbreken.
N1
N2
Oorlog - Ackalha Wond Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Middels deze spreuk kun je een tegenstander op een gewenste locatie schade toebrengen. Bij het uitspreken zeg je dan ook meteen de locatie (b.v. Wond Romp of Wond Linker Arm) en wijst de persoon aan. Dit werkt op maximaal 7 meter afstand. Dit doet één schadepunt op die locatie. Bepantsering helpt niet tegen deze spreuk! Aanmoedigen Duur: 1 minuut - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Hiermee moedig je een aangewezen persoon (binnen 7 meter) aan om te vechten. Deze zal de dichtstbijzijnde persoon gaan aanvallen (vriend of vijand). Deze spreuk werkt één minuut. Deze spreuk kan ook het effect van een 'Ontmoedig' spreuk tegengaan (het andere effect van de spreuk vervalt dan). Afleiding Duur: 10 seconden - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Deze spreuk zorgt voor een korte afleiding voor 1 tegenstander binnen 7 meter. Nadat deze één klap heeft gekregen, is het slachtoffer weer bij het gevecht. Als hij geen klap krijgt, is deze 10 seconden afgeleid. Breek Wapen / Schild Duur: direct - Bereik: 7 meter Invloed: zelf Door deze spreuk breekt een wapen of schild (niet aangeboren, zoals klauwen e.d.) van een tegenstander. Hij moet dan nog wel het voorwerp in zijn handen hebben. Deze spreuk werkt niet op speciale voorwerpen (zie hoofstuk IV §5). Extra Kracht Duur: 5 minuten - Bereik: zelf Invloed: zelf Door deze spreuk doe je zelf voor 5 minuten per klap één extra schade. Vechtersbloed Duur: 5 minuten - Bereik: zelf Invloed: zelf Door deze spreuk kun je voor 5 minuten één extra schade op elke locatie krijgen en maximaal drie spreuken (vgl. 'Spreukenweerstand' N1 & N2) weerstaan. Stop Duur: 10 seconden - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon De aangewezen persoon (binnen 7 meter) kan 10 seconden niet meer bewegen (ook al wordt hij aangevallen).
N3
Zwaard van Ackalha Duur: duur van een gevecht Bereik: eigen zwaard - Invloed: 1 persoon Deze spreuk moet je vlak voor of tijdens een gevecht uitspreken. Voor de duur van het gevecht kun je met de eerste rake klap van je zwaard een tegenstander doden, ongeacht wat voor soort tegenstander. Magische wezens kunnen hiervoor immuun zijn. Als je tijdens het gevecht een tegenstander raakt roep je "sterf". Borstlocatie staat op –1. Lukt het je niet om tijdens het gevecht iemand te raken dan val je aan het einde van het gevecht zelf neer met je romplocatie op -1 (reeds uitgeschakelde tegenstanders raken telt niet mee, medestrijders wel). LET OP: het zwaard krijgt hierdoor niet de eigenschap ‘magisch’ of ‘spiritueel’ voor het bepalen van schade.
Liefde - Annanna N1
Ontmoedig Duur: 1 minuut - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Door deze spreuk kun je iemand (binnen 7 meter) ontmoedigen om aan te vallen. De ontmoedigde persoon gedraagt zich verder zoals hij altijd deed. Deze spreuk werkt 1 minuut. Zodra de ontmoedigde persoon wordt aangevallen wordt de spreuk verbroken. Deze spreuk kan ook het effect van de spreuk 'Aanmoedigen' tegengaan (het andere effect van de spreuk vervalt dan). Charmeer Persoon Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Na het uitspreken van deze spreuk ziet het aangewezen slachtoffer jou als zijn/haar beste vriend. Hij zal echter geen suïcidale acties ondernemen en geen geheimen prijsgeven die hij anders ook niet zou delen. Afleiding Duur: 10 seconden - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Deze spreuk zorgt voor een korte afleiding voor 1 tegenstander binnen 7 meter. Nadat deze één klap heeft gekregen, is het slachtoffer weer bij het gevecht. Als hij geen klap krijgt, is deze 10 seconden afgeleid. Oncontroleerbare Lach Duur: 1 minuut - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Na het uitspreken van deze spreuk moet het aangewezen slachtoffer één minuut lang oncontroleerbaar gaan lachen (b.v. over de grond gaan rollen). Deze spreuk vervalt zodra de persoon wordt aangevallen en schade krijgt.
N2
Slaap Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon De aangewezen persoon binnen 7 meter valt vijf minuten in slaap. Hij is niet op een gewone manier wakker te krijgen. Als het slachtoffer schade krijgt word deze echter wel gelijk wakker. Massa Charmeer Duur: 5 minuten - Bereik: 5 meter 90° - Invloed: ieder in bereik Iedereen binnen 5 meter (hoek van 90°) van de priester ziet deze als zijn/haar beste vriend. Ze zullen echter geen suïcidale acties ondernemen en geen geheimen prijsgeven die ze anders ook niet zouden delen. Genees Ziekte Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 persoon Hiermee kan een ziekte genezen worden. De eventueel gedane schade blijft.
N3
Kracht van de Liefde Duur: 1 dag - Bereik: ritueel Invloed: 2 personen Met deze spreuk kan de priester, in een ritueel van 10 minuten, 2 vrijwilligers met elkaar verbinden en versterken met de kracht van de liefde. De twee vrijwilligers zijn gedurende de rest van de dag verliefd op elkaar (wederzijdse “Charmeer persoon”) en immuun voor geest-beïnvloedende spreuken. Tevens krijgen beide vrijwilligers en de uitvoerende priester aan het einde van het ritueel een ‘Tegengif’, een ‘Genees ziekte’ en een ‘Tegengif’ over zich heen. Als extra bonus krijgen een avonturier en een strijder voor de rest van de dag een ‘Zegen’ (van Annanna) over zich heen en krijgt één van hun wapens (keuze speler) voor de rest van de dag een ‘Zegen’ (van Annanna). Magiërs en priesters ontvangen 3 mana-punten per niveau van training of wijding waardoor hun mana tijdelijk boven hun maximum kan uitkomen.
Kennis & Wetenschap - RhuRhun N1
Lees Vreemde Taal Duur: 5 minuten - Bereik: zelf Invloed: zelf Hiermee kun je een aan jou onbekend schrift voor vijf minuten lang lezen (niet spreken). Repareer Wapen Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 wapen Middels deze spreuk kun je een gebroken wapen repareren. Spreek Waarheid Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Deze spreuk zorgt ervoor dat een aangewezen persoon binnen 7 meter vijf minuten lang de waarheid spreekt. De persoon dient gestelde vragen ook direkt en concreet naar waarheid te beantwoorden. Geef Bepantsering Duur: 5 minuten - Bereik: aanraking - Invloed: 1 persoon Deze spreuk geeft een aangeraakt persoon één bepantseringspunt op elke locatie erbij. Dit duurt 5 minuten.
N2
Spreek Vreemde Taal Duur: direct - Bereik: zelf Invloed: zelf Met deze spreuk kan de priester 5 minuten lang een andere taal verstaan en spreken. Open Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 gesloten object Middels deze spreuk kun je een aangeraakt, niet magisch/spiritueel, gesloten object openen. Gezegend Slot Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 slot Middels deze spreuk kun je een normaal slot spiritueel sluiten. Het slot is een dag lang niet meer te openen.
N3
Kennis van geheimen Duur: direct - Bereik: zelf Invloed: zelf Na het uitspreken van deze spreuk mag de priester, out-time, drie vragen aan de spelleiding stellen die de spelleiding (voor zover mogelijk) naar waarheid dient te beantwoorden. Dit kunnen simpele ja/nee-vragen zijn maar ook vragen waarop de spelleiding een orakel-achtig antwoord mag geven.
5.4.
De Spreuken van de NPC’s. Onderstaande spreuken zijn spreuken die door NPC’s gedaan kunnen worden. Het effect staat hieronder beschreven zodat je weet welk effect de spreuk op je heeft.
N1
Afleiding <soort> Duur: 10 seconden - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon Deze spreuk heeft hetzelfde effect als de niveau-1 oorlog- of liefdespreuk maar heeft een specifiek gevoel (‘Genot’, ‘Verdriet’, ‘Honger’, etc.) als bijkomend effect. Speel dit gevoel uit. Ontheilig Duur: 5 minuten - Bereik: aanraking - Invloed: 1 persoon/object Deze spreuk geeft een aangeraakt persoon voor de duur van 5 minuten één S.P. per locatie erbij, Deze spreuk stapelt niet met zichzelf en heft het effect van een ‘zegen’ op. Dit moet wel vlak voor of tijdens een gevecht worden gedaan. Ook kan een 'Ontheilig' gebruikt worden om met een wapen voor 5 minuten 'Onheilige'-schade te doen. Andere effecten in overleg met spelleiding. Spreek Leugen Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Deze spreuk zorgt ervoor dat een aangewezen persoon binnen 7 meter vijf minuten lang onbewust liegt. De persoon dient gestelde vragen ook direct en zo in-concreet mogelijk te beantwoorden. Deze spreuk kan stil gedaan worden ; je wordt dan door een spelleider op de hoogte gesteld. N.B. : IC weet je zelf niet dat je liegt. Je gelooft zelf dat je de vragen naar waarheid hebt beantwoord. Als de spreuk is uitgewerkt, geloof je nog steeds dat je de desbetreffende vragen naar waarheid hebt beantwoord. Herstel ondode Duur: direct - Bereik: aanraking Invloed: 1 persoon Deze spreuk geneest 2 schadepunten op 1 locatie bij een ondode. Als je dood bent of nog leeft heeft deze spreuk geen effect op je. Ziekte Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Deze spreuk zorgt ervoor dat een aangewezen persoon binnen 7 meter in een onbedaarlijke hoestbui losbarst en daarna dusdanig beroerd, zwak en misselijk is dat hij/zij geen spreuken kan werpen. N.B. : Dit telt als een normale ziekte. Kan verwijderd worden met de niveau-2 magiespreuk ‘Verwijder magie’.
N2
Massa-afleiding <soort> Duur: 10 seconden Bereik: 5 meter 90° - Invloed: iedereen in bereik Effect vergelijkbaar met de niveau-1 spreuk ‘Afleiding <soort>’. Ieder in een hoek van 90° tot een diepte van 5 meter van de werper wordt door deze spreuk geraakt. Hongersnood Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter Invloed: 1 persoon De aangewezen persoon wordt meteen getroffen door een diep en intens allesoverheersend hongergevoel. Iets eten (gras, een lijk, etc.) is alles wat het slachtoffer nog wil. Dit leidt echter niet tot suïcidaal gedrag. Als de eter gestoord wordt voor het einde van de spreuk is bereikt zal hij/zij alles eraan doen om door te kunnen eten. Ontmoedig <soort> Duur: 5 minuten - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Deze spreuk is gelijk aan de niveau-1 vrede-spreuk ‘Ontmoedig’. Alleen dient het slachtoffer zich te gdragen conform het gevoel / de emotie die aangegeven wordt als de spreuk wordt gedaan (bv. : “Ontmoedig depressief”). Vloek Duur: 1 jaar - Bereik: 7 meter - Invloed: 1 persoon Deze spreuk plaatst een vloek op je karakter. Spelleiding zal je zo snel mogelijk informeren over het effect (veelal psychologisch).
N3
Extase Duur: 10 minuten / 1 uur - Bereik: aanraking Invloed: 1 persoon Persoon valt in spirituele slaap en is gedurende 10 minuten niet te wekken, heeft sensuele dromen, bij wakker worden gedurende een uur onder invloed van een ‘Charmeer persoon’ ten opzichte van de werper. Doodsziekte Duur: 1 uur - Bereik: aanraking - Invloed: 1 persoon Het slachtoffer krijgt plotseling last van een zware, besmettelijke ziekte (voor effect zie niveau-1 spreuk ‘Ziekte’). Deze ziekte wordt overgedragen door aanraking. Noteer de tijd dat je de ziekte krijgt. Na een uur verdwijnt de ziekte en staan al je locaties op -1 schadepunten. Alleen genezing op magische of spirituele wijze kan nog helpen. Hierbij wordt schmink tioegepast om aan te geven dat iemand ziek is. N.B. : Deze ziekte telt als een normale ziekte. Kan verwijderd worden met de niveau-3 magiespreuk ‘Verwijder sterke magie’.
Massa herstel ondoden Duur: direct - Bereik: 5 meter 90° - Invloed: iedereen in bereik Deze spreuk geneest 2 schadepunten op elke locatie bij een ondode. Als je dood bent of nog leeft heeft deze spreuk geen effect op je. Massa aanmoedig Duur: 1 minuut - Bereik: 5 meter 90° - Invloed: iedereen in bereik Iedereen binnen het bereik van de spreuk is onder invloed van de niveau-1 oorlogsspreuk ‘Aanmoedigen’.
Hoofdstuk 6. 6.1.
Overig
Uitrusting
Je begint het spel met 50 Grote Florijnen. Ook uitrusting die je als speler meeneemt zal je moeten 'aanschaffen'. Als je met een personage speelt dat al eerder heeft meegedaan, heb je die uitrusting waar je de vorige keer mee geëindigd bent. Je kunt uiteraard van andere spelers geld lenen of, met wat geluk, krijgen. In de nu volgende lijst staan een aantal dingen die te koop zijn (dit zijn kost prijzen en tellen alleen voor beginnende karakters). Hiervan is niet altijd alles op voorraad bij LRPvereniging Attila, het is dus aan te raden zoveel mogelijk je eigen spullen mee te nemen. Als beginnend karakter kost één pantser waarvoor je de vaardigheid hebt samen met één zwaard maximaal 40 Gfl. (Onder pantser vertaan we ook een schild en/of een helm.) Voorwerp
Eventuele Specificatie
Zwaard, bijl, knots of staf Tweehandig zwaard of (kruis)boog Dolk Schild Bepantsering – Armen of benen Licht Middel Zwaar Bepantsering – Romp Licht Middel Zwaar Helm Reparatie van wapens/pantser 50% van de beginwaarde Reparatiesetje Bepantsering Licht Bepantsering Middel Bepantsering Zwaar Schild Lantaarn Zak Papier en houtskool Touw, 2,5 meter Verband (kruiden) Verband (gewoon) Drankjes Variërend Loperset
Prijs (in Gfl) 15 25 5 15 10 20 40 8 15 30 10 10 20 40 10 10 3 7 3 10 2 min. 15 20
Bovenstaande prijzen zijn onder voorbehoud van de spelleiding. Elbaria telt 4 munten; Kleine Florijnen, Grote Florijnen, Shenain en Draak. De onderlinge verhouding van de waardes zijn als volgt: Kleine Florijn Grote Florijn Shenain Draak Kleine Florijn 1 1/10 1/50 1/1250 Grote Florijn 10 1 1/5 1/125 Shenain 50 5 1 1/25 Draak 1250 125 25 1
6.2.
Achtergrond
Nadat je het personage dat je wil spelen hebt samengesteld, moet je een achtergrond voor je personage verzinnen. Hiervoor staan op het personageformulier dat je invult een aantal vragen en een puntenlijst. Bij het invullen van je achtergrond moet je wel rekening houden met het personage dat je gaat spelen. Een elf bijvoorbeeld zal niet zo snel natuur haten. Verder moet het speelbaar zijn. Het is niet handig (of leuk voor de andere spelers) om in te vullen dat je alle halflingen die je ziet wilt vermoorden, ook al heb je in je achtergrond staan dat dit komt doordat een halflingstam je hele dorp inclusief je ouders heeft vermoord (wat op zich al een erg vreemde achtergrond is). Neem voor eventuele tips contact op met spelleiding. Als je je achtergrond en de puntenlijst hebt ingevuld, heb je al een aardig beeld van het personage dat je gaat spelen. De karakterraad vind het erg leuk om iets te doen met achtergronden van personages en raden daarom aan een achtergrond van je karakter op te sturen naar,
[email protected].
Hoofdstuk 7.
Samenvatting
De volgende punten moet iedere speler in ieder geval kennen: • • • • •
• • • •
De veiligheidsregels (hoofdstuk 1.2) Het S.P. systeem (hoofdstuk 3) Zijn vaardigheden (personageformulier en hoofdstuk 4) Zijn achtergrond Als een monster je raakt kan hij de volgende dingen roepen: hoeveelheid schade, verlam, bewusteloos. Sommige monsters hebben vaardigheden die niet in de regels beschreven staan (goed voor de spanning). Als deze niet direct duidelijk zijn zal het monster het in een Time-out uitleggen. Bepantsering en wapens van NPC's kun je niet meenemen. Ditzelfde geldt voor persoonlijke eigendommen van spelers. Pijlen veroorzaken 1 schade aan de geraakte locatie en schieten hierbij dwars door pantser heen (maar beschadigen het pantser niet); de schade gaat dus direkt van je S.P. af! Wonden verbinden kost tijd! Speel dit uit; anders heeft het verbinden geen effect. De spreuken (hoofdstuk 5). Tijdens het spel is de 'verkorte spreukenlijst' op de volgende pagina handig om bij je te dragen als je even niet meer weet wat een spreuk ook maar weer voor effect heeft.
Hoofdstuk 8. 8.1
Verkorte spreukenlijst
Op alfabetische volgorde
Spreuk Aanmoedigen - N1
Effect 1 persoon Angst 1 persoon Afleiding - N1 1 persoon Bliksem - N2 1 persoon Blindheid - N2 1 persoon Boomwandel – N3 1 persoon Breek wapen/schild - 1 wapen N1 Chaos mutatie - N2 1 persoon Charmeer persoon - 1 N1 persoon Controleer ondode - 1 ondode N1 Creëer vuur - N1 obj./gron d Creëer water - N1 zelf Domineer - N3
Bereik 7 meter 7 meter
Werking Doelwit valt dichtstbijzijnde persoon aan of 'Ontmoedig' vervalt 1 minuut lang weg rennen van magiër
7 meter
10 sec. afgeleid tenzij schade
7 meter
Aangewezen persoon 1 schade per locatie
7 meter
Aangewezen persoon is een dag lang blind (ogen sluiten) Teleporteer van boom naar boom op zelfde continent (binnen spelgebied 1 min. Lopen) Wapen/schild in hand breekt (niet aangeboren/speciaal) Aangewezen persoon krijgt een Chaosmutatie Aangewezen persoon ziet de priester voor 5 min. als zijn beste vriend 5 minuten lang controle over 1 ondode
zelf 7 meter 7 meter 7 meter 7 meter 7 meter zelf 5 meter
Doodsangst – N3
1 persoon iedereen
Doodsaura – N2
iedereen
5m. 90°
Duistere blik – N1
7 meter
Duisternis - N2
1 persoon iedereen
Extra kracht - N2
zelf
Kracht van de Liefde
2 personen Geef bepantsering - 1 N1 persoon Genees blindheid - N2 1 persoon Genees lichaam - N2 1 persoon Genees lichte 1 verwonding - N1 persoon Genees ziekte – N2 1 persoon
5m. 90°
1 minuut* magisch vuur (*of langer i.g.v. brandstof) Een hoeveelheid water verschijnt op aangewezen plaats Het doel doet wat de magiër zegt (niet suicidaal) Iedereen 1 minuut lang wegrennen van Magiër Iedereen binnen bereik 1 schade op de romp Doelwit hulpeloos tenzij schade
5m. 90°
1 minuut lang duisternis op plek binnen bereik (ogen sluiten) zelf 5 minuten lang 1 extra schade per klap met een wapen aanraking Tweetal krijgt krachten voor dag en daarna voor een dag verliefd. aanraking Aangeraakt persoon voor 5 minuten 1 B.P. per locatie er bij aanraking Doelwit geneest van onnatuurlijke blindheid aanraking Geneest op elke locatie 2 S.P. aanraking Geneest 2 S.P. op aangeraakte locatie aanraking Doelwit geneest van 1 ziekte (eventuele schade blijft)
Genees ziel – N3 Gezegend slot – N2
1 persoon 1 slot
Hypnotiseer - N2
iedereen
Kennis van geheimen zelf – N3 Krachtveld - N3 Iedereen Lees vreemde taal - Zelf N1 Licht - N1 zaklamp Lijm - N1
aanraking Doelwit geneest van 1 niet-normale ziekte (eventuele schade blijft) aanraking Slot is 1 dag lang niet meer te openen (spiritueel gesloten) 5m. 90° Iedereen 5 minuten onder hypnose tenzij schade zelf Priester mag in time-out drie ja/nee-vragen aan spelleiding stellen. 3 meter Er onstaat een ondoordringbaar krachtveld radius (magie kan wel) zelf 5 minuten onbekend schrift lezen zelf
Magisch slot - N2
1 persoon 1 slot
7 meter 7 meter
Massa charmeer - N2
iedereen
5m. 90°
Oncontroleerbare lach - N1 Onschendbaarheidsau ra - N1 Ontastbaarheid - N3
1 persoon zelf
7 meter zelf
Magiër mag 5 minuten zaklamp gebruiken (niet om te verblinden) Doelwit voor 1 minuut met voeten vast aan de grond Slot is 1 dag lang niet meer te openen (magisch gesloten) Iedereen in bereik ziet de priester voor 5 min. als zijn beste vriend 1 minuut rollen van het lachen tenzij schade
5 minuten onkwetsbaar zolang je stil staat en geen spreuken doet Zelf Zelf Je bent ontastbaar en onhoorbaar, je kunt zelf niks pakken Ontmoedig - N1 1 7 meter Doelwit valt niet aan (tenzij aangevallen) of persoon 'Aanmoedigen' vervalt Ontwapen - N1 1 7 meter Doelwit moet 1 wapen 2 meter weg gooien persoon (niet tegen iemand aan) Onzichtbaar - N2 zelf zelf 5 minuten lang onzichtbaar totdat je aanvalt Open - N2 1 gesl. aanraking 1 gesloten object (niet magisch/spiritueel) obj. opent zich Reanimeer lichaam – 1 dode / Rituele Brengt doden (niet langer dan 1 uur) weer N3 3 mp. cirkel tot leven Repareer 1 wapen aanraking Hiermee repareer je een gebroken wapen wapen/schild - N1 of schild Slaap - N2 1 7 meter Persoon valt 5 minuten in slaap tenzij persoon schade Smelt wapen - N2 1 wapen 7 meter Aangewezen wapen smelt (geldt niet voor aangeboren/speciale wapens) Spreek met natuur - zelf zelf 5 minuten lang kan Priester met planten en N2 dieren praten Spreek vreemde taal - zelf zelf 5 minuten lang een andere taal verstaan en N2 spreken Spreek waarheid - N1 1 7 meter Aangewezen persoon spreekt 5 minuten de persoon waarheid Sprong - N1 1 aanraking Doelwit kan bij volgende stap 1x4 meter persoon overbruggen Stenen huid - N2 zelf zelf Alle rake klappen doen Magiër 5 minuten lang 1 schade minder Stenen huid ander - 1 Aanrakin Alle rake klappen doen het doelwit 10 N3 persoon g minuten lang 1 schade minder Sterf - N3 1 5 meter Het (niet magische) doel sterft direct persoon
Stop - N2
Vechtersbloed - N2
1 persoon 1 persoon 1 persoon 1 pers. Dir. Omg. zelf
Verander zelf - N3
Zelf
Struikel - N1 Tegengif - N1 Teleporteer - N3
Verblind - N2 Verhit wapen - N1
iedereen 1 persoon Verlies zelfcontrole - iedereen N1 Vernietig ondode - N2 1 ondode Versteen - N3 1 persoon Verstrik - N2 iedereen Vervloek persoon - N2 Verwar persoon - N1 Verwarring - N2
1 persoon 1 persoon iedereen
Verwijder magie - N2
1 pers./obj. Verwijder sterke magie Obj./1 - N3 pers Verwijder vloek - N2 1 persoon Vuurbal - N1 iedereen Vuurexplosie - N2 Vuurmuur - N3 Vuurstorm - N3 Vuurweerstand - N1 Vuurzwaard - N2 Waanzin - N2 Waterval - N3 Weersta schade – N3
1 persoon Zelf
7 meter
Aangewezen persoon kan 10 seconden niet bewegen 7 meter Aangewezen persoon valt (bovenlichaam op de grond) aanraking Gif in een vergiftigd persoon word geneutraliseerd (schade blijft) 1 minuten Time freeze roepen: 1min. Weglopen, lopen daarna tijd-in roepen zelf 5 minuten lang 1 S.P. per locatie er bij en 3 spreuken weerstaan (N1 & N2) Zelf Je ziet en klinkt als iemand anders waar je bekend mee bent. 5m. 90° Iedereen is 1 minuut blind (ogen sluiten) 7 meter Wapen 1 min. verhit, laten vallen of 1 schade/10sec. 5m. 90° Iedereen moet 1 minuut lang plassen of natte broek 7 meter Aangewezen ondode is direct vernietigd 3 meter Doelwit is onkwetsbaar maar kan ook niets (staan blijven) 5m. 90° Iedereen in bereik raakt met zijn voeten verstrikt (vast aan de grond) 7 meter Doel krijgt genoemde vloek over zich heen (b.v. likdoorns) 7 meter Aangewezen persoon is 1 minuut lang verward tenzij schade 5m. 90° Iedereen in bereik is 1 minuut verward tenzij schade 7 meter N1 100%, N2 50%, sommige speciale voorwerpen 1 uur 3 meter Verwijder N1 100%, N2 100%, N3 50% aanraking Verwijdert 1 vloek van doelwit 7 meter 7 meter
3 meter radius Ieder bin. 3 meter bereik radius 1 aanraking persoon 1 wapen aanraking 1 7 meter persoon Ieder bin. 3 meter bereik radius zelf zelf
Weersta verlamming - 1 N1 persoon Wek ondode - N1 1 lijk
Ieder 1 schade op romp of lichaamsdeel in baan Aangewezen persoon 1 schade per locatie
Ieder die in de ring komt 1 schade per locatie/5 m. muur Ieder in het gebied krijgt 1 schade per locatie 5 minuten bestand tegen vuur, vuurspreuken etc. 5 minuten lang '2 Magisch Vuur' per klap Aangewezen persoon is 5 minuten lang waanzinnig (idioot gedrag) Doel(len) hulpeloos op de grond tenzij schade en verplaatsing Priester krijgt geen schade zolang hij/zij armen gekruist voor borst houdt 7 meter Doel kan 5 minuten lang niet verlamd worden of verlamming ongedaan aanraking Een lijk volgt 5 minuten lang als ondode (zombie) commando's op
Wijdt Tempel – N3
Wond (locatie) - N1
49m2
1 persoon Zegen - N1 1 pers./obj. Zwaard van Ackalha – Eigen N3 zwaard
Ritueel afgezet gebied 7 meter
Gebied blijft tot zonsopgang functioneren als tempel van godheid v.d. priester 1 schade op genoemd lichaamsdeel
aanraking 5 minuten lang 1 S.P. per locatie erbij of ander effect b.v. gezegend wapen aanraking Eerste rake klap in gevecht doet “sterf”schade, slachtoffer sterft meteen
8.2.
Per gebied Magiër
Aardemagiër Lees vreemde taal - N1 Struikel - N1 Breek wapen/schild - N1 Lijm - N1 Repareer wapen - N1 Verwijder magie - N2 Stenen huid - N2 Stop - N2 Magisch slot - N2 Verwijder sterke magie - N3 Stenen huid ander - N3 Versteen - N3 Duistermagiër Lees vreemde taal - N1 Wek ondode - N1 Wond (locatie) – N1 Controleer ondode - N1 Duistere blik – N1 Verwijder magie - N2 Duisternis – N2 Doodsaura – N2 Angst - N2 Verwijder sterke magie - N3 Sterf - N3 Doodsangst - N3 Lichtmagiër Lees vreemde taal - N1 Licht - N1 Onschendbaarheidsaura - N1 Geef bepantsering - N1 Lijm - N1 Verwijder magie - N2
Werking 5 minuten onbekend schrift lezen Aangewezen persoon valt (bovenlichaam op de grond) Wapen/Schild in hand breekt (niet aangeboren/speciaal) Doelwit voor 1 minuut met voeten vast aan de grond Hiermee repareer je een gebroken wapen N1 100%, N2 50%, sommige speciale voorwerpen 1 uur Alle rake klappen doen Magiër 5 minuten lang 1 schade minder Aangewezen persoon kan 10 seconden niet bewegen Slot is 1 dag lang niet meer te openen (magisch gesloten) Verwijder N1 100%, N2 100%, N3 50% Alle rake klappen doen het doelwit 10 minuten lang 1 schade minder Doelwit is onkwetsbaar maar kan ook niets (staan blijven) Werking 5 minuten onbekend schrift lezen Een lijk volgt 5 minuten lang als ondode (zombie) commando's op 1 schade op genoemd lichaamsdeel 5 minuten lang controle over 1 ondode Doelwit hulpeloos tenzij schade N1 100%, N2 50%, sommige speciale voorwerpen 1 uur 1 minuut lang duisternis op plek binnen bereik (ogen sluiten) Iedereen binnen bereik 1 schade op de romp 1 minuut lang wegrennen van Magiër Verwijder N1 100%, N2 100%, N3 50% Het (niet magische) doel sterft direct Iedereen 1 minuut lang wegrennen van Magiër Werking 5 minuten onbekend schrift lezen Magiër mag 5 minuten zaklamp gebruiken (niet om te verblinden) 5 minuten onkwetsbaar zolang je stil staat en geen spreuken werpt Aangeraakt persoon voor 5 minuten 1 B.P. per locatie er bij Doelwit voor 1 minuut met voeten vast aan de grond N1 100%, N2 50%, sommige speciale voorwerpen 1 uur
Hypnotiseer - N2 Onzichtbaar - N2 Verblind - N2 Verwijder sterke magie - N3 Ontastbaarheid - N3 Verander zelf - N3 Luchtmagiër Lees vreemde taal - N1 Spreek waarheid - N1 Wond (locatie) - N1 Sprong – N1 Ontwapen - N1 Verwijder magie - N2 Bliksem - N2 Stop - N2 Verblind - N2 Verwijder sterke magie - N3 Krachtveld - N3 Teleporteer - N3 Vuurmagiër Lees vreemde taal - N1 Vuurweerstand - N1 Creëer vuur - N1 Vuurbal - N1 Verhit wapen - N1 Verwijder magie - N2 Vuurexplosie - N2 Smelt wapen - N2 Vuurzwaard - N2 Verwijder sterke magie - N3 Vuurstorm - N3 Vuurmuur - N3 Watermagiër Lees vreemde taal - N1 Struikel – N1 Wond (locatie) - N1
Iedereen 5 minuten onder hypnose tenzij schade 5 minuten lang onzichtbaar totdat je aanvalt Iedereen is 1 minuut blind (ogen sluiten) Verwijder N1 100%, N2 100%, N3 50% Je bent ontastbaar en onhoorbaar, je kunt zelf niks pakken Je ziet en klinkt als iemand anders waar je bekend mee bent. Werking 5 minuten onbekend schrift lezen Aangewezen persoon spreekt 5 minuten de waarheid 1 schade op genoemd lichaamsdeel Doelwit kan bij volgende stap 1x4 meter overbruggen Doelwit moet 1 wapen 2 meter weg gooien (niet tegen iemand aan) N1 100%, N2 50%, sommige speciale voorwerpen 1 uur Aangewezen persoon 1 schade per locatie Aangewezen persoon kan 10 seconden niet bewegen Iedereen is 1 minuut blind (ogen sluiten) Verwijder N1 100%, N2 100%, N3 50% Er onstaat een ondoordringbaar krachtveld (magie kan wel) Time freeze roepen: 1min. Weglopen, daarna tijd-in roepen Werking 5 minuten onbekend schrift lezen 5 minuten bestand tegen vuur, vuurspreuken etc. 1 minuut* magisch vuur (*of langer i.g.v. brandstof) Ieder 1 schade op romp of lichaamsdeel in baan Wapen 1 min. verhit, laten vallen of 1 schade/10sec. N1 100%, N2 50%, sommige speciale voorwerpen 1 uur Aangewezen persoon 1 schade per locatie Aangewezen wapen smelt (geldt niet voor aangeboren/speciale wapens) 5 minuten lang '2 Magisch Vuur' per klap Verwijder N1 100%, N2 100%, N3 50% Ieder in het gebied krijgt 1 schade per locatie Ieder die in de ring komt 1 schade per locatie/5 m. muur Werking 5 minuten onbekend schrift lezen Aangewezen persoon valt (bovenlichaam op de grond) 1 schade op genoemd lichaamsdeel
Creëer water - N1 Oncontroleerbare lach - N1 Verwijder magie - N2 Slaap - N2 Verwarring - N2 Verlies zelfcontrole - N1 Verwijder sterke magie - N3 Domineer - N3 Waterval - N3
Een hoeveelheid water verschijnt op aangewezen plaats 1 minuut rollen van het lachen tenzij schade N1 100%, N2 50%, sommige speciale voorwerpen 1 uur Persoon valt 5 minuten in slaap tenzij schade Iedereen in bereik is 1 minuut verward tenzij schade Iedereen moet 1 minuut lang plassen of natte broek Verwijder N1 100%, N2 100%, N3 50% Het doel doet wat de magiër zegt (niet suicidaal) Doel(len) hulpeloos op de grond tenzij schade en verplaatsing
8.3.
Per gebied Priester
Natuurpriester Genees lichte verwonding - N1 Zegen - N1 Tegengif - N1 Struikel - N1 Lijm - N1 Spreek waarheid - N1 Creëer water - N1 Vernietig ondode - N2 Genees lichaam - N2 Bliksem - N2 Spreek met natuur - N2 Verstrik - N2 Wijdt tempel – N3 Reanimeer lichaam – N3 Genees ziel – N3 Boomwandel –N3 Vredespriester Genees lichte verwonding - N1 Zegen - N1 Tegengif - N1 Licht - N1 Struikel - N1 Ontmoedig - N1 Weersta verlamming - N1 Vernietig ondode - N2 Genees lichaam - N2 Verwijder vloek - N2 Genees blindheid - N2 Genees ziekte - N2 Wijdt tempel – N3
Werking Geneest 2 S.P. op aangeraakte locatie 5 minuten lang 1 S.P. per locatie erbij of ander effect b.v. gezegend wapen Gif in een vergiftigd persoon word geneutraliseerd (schade blijft) Aangewezen persoon valt (bovenlichaam op de grond) Doelwit voor 1 minuut met voeten vast aan de grond Aangewezen persoon spreekt 5 minuten de waarheid Een hoeveelheid water verschijnt op aangewezen plaats Aangewezen ondode is direct vernietigd Geneest op elke locatie 2 S.P. Aangewezen persoon 1 schade per locatie 5 minuten lang kan Priester met planten en dieren praten Iedereen in bereik raakt met zijn voeten verstrikt (vast aan de grond) Gebied blijft tot zonsopgang functioneren als tempel van godheid v.d. priester Brengt doden (niet langer dan 1 uur) weer tot leven Doelwit geneest van 1 niet-normale ziekte (eventuele schade blijft) Teleporteer van boom naar boom op zelfde continent (binnen spelgebied 1 min. Lopen) Werking Geneest 2 S.P. op aangeraakte locatie 5 minuten lang 1 S.P. per locatie erbij of ander effect b.v. gezegend wapen Gif in een vergiftigd persoon word geneutraliseerd (schade blijft) Priester mag 5 minuten zaklamp gebruiken (niet om te verblinden) Aangewezen persoon valt (bovenlichaam op de grond) Doelwit valt niet aan (tenzij aangevallen) of 'Aanmoedigen' vervalt Doel kan 5 minuten lang niet verlamd worden of verlamming ongedaan Aangewezen ondode is direct vernietigd Geneest op elke locatie 2 S.P. Verwijdert 1 vloek van doelwit Doelwit geneest van onnatuurlijke blindheid Doelwit geneest van 1 ziekte (eventuele schade blijft) Gebied blijft tot zonsopgang functioneren als tempel van godheid v.d. priester
Reanimeer lichaam – N3 Genees ziel – N3 Weersta schade – N3 Oorlogspriester Genees lichte verwonding - N1 Zegen - N1 Tegengif - N1 Wond - N1 Aanmoedigen - N1 Afleiding - N1 Breek wapen/schild - N1 Vernietig ondode - N2 Genees lichaam - N2 Extra kracht - N2 Vechtersbloed - N2 Stop - N2 Wijdt tempel – N3 Reanimeer lichaam – N3 Genees ziel – N3 Zwaard van Ackalha –N3 Liefdespriester Genees lichte verwonding - N1 Zegen - N1 Tegengif - N1 Ontmoedig - N1 Charmeer persoon - N1 Afleiding - N1 Oncontroleerbare lach - N1 Vernietig ondode - N2 Genees lichaam - N2 Slaap - N2 Massa charmeer - N2 Genees ziekte - N2 Wijdt tempel – N3
Brengt doden (niet langer dan 1 uur) weer tot leven Doelwit geneest van 1 niet-normale ziekte (eventuele schade blijft) Priester krijgt geen schade zolang hij/zij armen gekruist voor borst houdt Werking Geneest 2 S.P. op aangeraakte locatie 5 minuten lang 1 S.P. per locatie erbij of ander effect b.v. gezegend wapen Gif in een vergiftigd persoon word geneutraliseerd (schade blijft) 1 schade op genoemd lichaamsdeel Doelwit valt dichtstbijzijnde persoon aan of 'Ontmoedig' vervalt 10 sec. afgeleid tenzij schade Wapen/Schild in hand breekt (niet aangeboren/speciaal) Aangewezen ondode is direct vernietigd Geneest op elke locatie 2 S.P. 5 minuten lang 1 extra schade per klap met een wapen 5 minuten lang 1 S.P. per locatie er bij en 3 spreuken weerstaan (N1&N2) Aangewezen persoon kan 10 seconden niet bewegen Gebied blijft tot zonsopgang functioneren als tempel van godheid v.d. priester Brengt doden (niet langer dan 1 uur) weer tot leven Doelwit geneest van 1 niet-normale ziekte (eventuele schade blijft) Eerste rake klap in gevecht doet “sterf”-schade, slachtoffer sterft meteen Werking Geneest 2 S.P. op aangeraakte locatie 5 minuten lang 1 S.P. per locatie erbij of ander effect b.v. gezegend wapen Gif in een vergiftigd persoon word geneutraliseerd (schade blijft) Doelwit valt niet aan (tenzij aangevallen) of 'Aanmoedigen' vervalt Aangewezen persoon ziet de priester voor 5 min. als zijn beste vriend 10 sec. afgeleid tenzij schade 1 minuut rollen van het lachen tenzij schade Aangewezen ondode is direct vernietigd Geneest op elke locatie 2 S.P. Persoon valt 5 minuten in slaap tenzij schade Iedereen in bereik ziet de priester voor 5 min. als zijn beste vriend Doelwit geneest van 1 ziekte (eventuele schade blijft) Gebied blijft tot zonsopgang functioneren als tempel van godheid v.d. priester
Reanimeer lichaam – N3 Genees ziel – N3 Kracht van de liefde – N3 Kennispriester Genees lichte verwonding - N1 Zegen - N1 Tegengif - N1 Lees vreemde taal - N1 Repareer wapen/schild - N1 Spreek waarheid - N1 Geef bepantsering - N1 Vernietig ondode - N2 Genees lichaam - N2 Spreek vreemde taal - N2 Open - N2 Gezegend slot - N2 Wijdt tempel – N3 Reanimeer lichaam – N3 Genees ziel – N3 Kennis van geheimen – N3
Brengt doden (niet langer dan 1 uur) weer tot leven Doelwit geneest van 1 niet-normale ziekte (eventuele schade blijft) Tweetal krijgt krachten voor dag en daarna voor een dag verliefd. Werking Geneest 2 S.P. op aangeraakte locatie 5 minuten lang 1 S.P. per locatie erbij of ander effect b.v. gezegend wapen Gif in een vergiftigd persoon word geneutraliseerd (schade blijft) 5 minuten onbekend schrift lezen Hiermee repareer je een gebroken wapen of schild Aangewezen persoon spreekt 5 minuten de waarheid Aangeraakt persoon voor 5 minuten 1 B.P. per locatie er bij Aangewezen ondode is direct vernietigd Geneest op elke locatie 2 S.P. 5 minuten lang een andere taal verstaan en spreken 1 gesloten object (niet magisch/spiritueel) opent zich Slot is 1 dag lang niet meer te openen (spiritueel gesloten) Gebied blijft tot zonsopgang functioneren als tempel van godheid v.d. priester Brengt doden (niet langer dan 1 uur) weer tot leven Doelwit geneest van 1 niet-normale ziekte (eventuele schade blijft) Priester mag in time-out drie ja/nee-vragen aan spelleiding stellen.