MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA
Ústav české literatury a knihovnictví Kabinet informačních studií a knihovnictví
Peter Kahoun
Informační architektura současných webových stránek Bakalářská diplomová práce
Vedoucí práce: Mgr. Ladislava Suchá 2010
Bibliografický záznam Kahoun, P. Informační architektura současných webových stránek. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav české literatury a knihovnictví, Kabinet informačních studií a knihovnictví, 2010. 38 s. Vedoucí diplomové práce Mgr. Ladislava Suchá.
Anotace Bakalářská diplomová práce „Informační architektura současných webových stránek“ se zabývá teoretickými aspekty, klíčovými pojmy a nejzásadnějšími praktickými postupy a nástroji pro tvorbu a hodnocení informační architektury webových stránek a aplikací. Důraz je kladen na témata aktuálního charakteru, jako např. folksonomie. Je uplatňována perspektiva uživatelskyorientovaného designu, a to zejména v praktické (třetí) části. Dále je zpracováno téma komunikace IA. Práce je koncipována jako širší úvod do tématu.
Abstract The bachelor diploma thesis “Information architecture of current web sites” deals with theoretical aspects, key concepts and the most important practices and tools for creation and evaluation of information architecture of web sites and applications. The currently discussed (or popular) topics are considered as the important ones, such as folksonomies. The view of user-centered design is applied, especially in the practical (third) part. Also the topic of communication of IA is covered. Thesis is meant as a broader introduction into the topic of IA.
Klíčová slova informační architektura, IA, webová stránka, Web, WWW, uživatelsky-orientovaný design, taxonomie, folksonomie, labeling, card sorting, uživatelské rozhraní
Keywords information architecture, IA, Web site, world wide web, WWW, UCD, user-centered design, taxonomy, folksonomy, labeling, card sorting, user interface
Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.
.....................................................
Poděkování Rád bych zde poděkoval zejména vedoucí mé práce Mgr. Ladislavě Suché za ochotu vést mě, Jessemu James Garrettovi za to, že se o své znalosti podělil a vytvořil jednu z nejlepších odborných knih, jaké jsem kdy četl a mnoha dalším lidem a okolnostem mého dosavadního života.
Obsah 1.
Teoretický rámec pro informační architekturu#
2
1.1. Vymezení pojmu!
2
1.2. Popisy IA !
2
1.2.1.
Kontext!
2
1.2.2.
Uživatelé!
3
1.2.3.
Obsah!
3
1.3. Kde začíná a končí informační architektura!
4
1.4. Vztah informační architektury a příbuzných oborů!
4
1.5. Tvorba IA: přístupy top-down („odshora dolů“) a bottom-up („odspoda nahoru“)!
5
1.6. Organizace uzlů!
6
1.6.1.
Hierarchické uspořádání!
6
1.6.2.
Maticové uspořádání!
6
1.6.3.
Organické struktury!
6
1.6.4.
Lineární uspořádání!
7
1.7. IA a taxonomie! 1.7.1.
Popis IA dle Jie Honga!
1.8. Folksonomie a štítky!
2.
7 7 9
1.8.1.
Navigační možnosti plynoucí z folksonomií!
10
1.8.2.
Volnost výběru termínu!
11
1.8.3.
Problémy folksonomií a jejich řešení pomocí rozšíření a kombinace!
11
Klíčové pojmy a návrhové vzory#
2.1. Navigace!
13 13
2.1.1.
Navigace jako proces!
13
2.1.2.
Navigace jako rozhraní!
13
2.1.3.
Navigační design na pomezí disciplín!
14
2.2. Labeling – pojmenovávání!
14
2.2.1.
Lokace problému napříč rozhraním!
15
2.2.2.
Kompatibilita jazyka!
16
2.2.3.
Tvorba pojmenování!
16
2.3. (Dotazové) vyhledávání!
17
2.3.1.
Rozhraní!
18
2.3.2.
Neoddělitelnost obou druhů navigací!
18
2.3.3.
„Našeptávač“!
19
3.
Uživatelsky-orientovaný přístup#
20
3.1. Co je user-centered design!
20
3.2. Mentální modely!
20
3.3. Uživatelské chování při hledání informace!
22
3.3.1.
hledání známého!
23
3.3.2.
hledání popsatelného / průzkumné hledání!
23
3.3.3.
hledání neurčitého!
23
3.3.4.
znovu-nalézání!
24
3.4. Uživatelský výzkum a testování!
24
3.4.1.
Role uživatelského výzkumu!
24
3.4.2.
Průzkumy, focus groups a rozhovory!
26
3.4.3.
Statistiky návštěvnosti!
26
3.4.4.
Třídění karet (card sorting)!
27
3.4.5.
Testování stromů (tree-testing)!
28
3.4.6.
Testování použitelnosti!
29
3.5. Persony!
29
4.
31
Komunikace informační architektury#
4.1. Komunikace makro-struktury !
31
4.1.1.
Blueprints/Sitemaps!
31
4.1.2.
Garrettův vizuální slovník!
32
4.2. Komunikace mikro-struktury !
33
4.2.1.
Drátěné modely (wireframy)!
33
4.2.2.
Stránku-popisující diagramy !
34
4.3. Jiné formy dokumentace!
35
5.
36
Role informační architektury u neobsahových webů#
5.1. Role trigger words!
36
5.2. Aplikace card sorting metody!
36
5.3. Labeling v rámci webových aplikací!
37
Úvod Práce je výběrem témat jak z oblasti obecné a časově dlouhodoběji stabilní teorie informační architektury, tak z teorie praktičtější a praxe aktuálnější. Výběr, uspořádání a provedení témat by měl dávat relativně konzistentní pohled na výseč (autor věří, že reprezentativní výseč) z dnešního pole informační architektury v rámci webu, webových stránek a případně webových aplikací. Teoretický rámec popisuje koncepty obecnější a vlastní mnoha dílčím problematikám. Také je terminologickým a ideovým základem následujících částí. Část druhá je soustředěna na otázky plynoucí z uživatelsky-orientovaného pohledu. Jeho kapitoly se vždy nějakým způsobem dotýkají uživatelské stránky problematiky a dohromady ukazují šíři možných aplikací a dalekosáhlost takovéhoto pohledu. Takováto vůdčí orientace byla pro práci vybrána na základě pozorování autora dění v této oblasti, v němž rozpoznal opakující se prvek důrazu na uživatele, jeho dojem z interakce (user experience) apod. Uživatelský dojem je nicméně také možné vnímat jako logické pokračování primárního cíle informační architektury, nalezitelnosti (findability) obsahu. Kapitoly druhé části tedy míří na problémy a pohledy obzvláště relevantní. Proces návrhu a vývoje webových informačních prostředí je různými profesionály prováděn s různými nuancemi. Známým faktem je i relativně rychlý technologický vývoj v této oblasti. Navzdory živé komunikaci a sdílení zkušeností a postupů mezi skupinami profesionálů, existují odlišnosti nejen v praktických postupech, ale i ve vnímání abstraktních pojmů z této oblasti a dokonce je možné pozorovat i jazykové, terminologické problémy (shodou okolností ve značné míře se nacházející v UCD specializacích). Obecné mapování domény má tedy dle autora mimořádnou důležitost. Práce si v žádném případě nedává za cíl na vyjasnění těchto terminologických potíží, nýbrž spíše popisuje náhledy na rozličné pojmy bez hodnocení jejich smysluplnosti či redundance. Dle autora práce, aktuální praxe vyžaduje jak smíření se s terminologickou nejednotností a principiálně komplikovanou komunikací (zejm. ve skupinách s vyšší fluktuací), tak pochopení teoretických konceptů, jež vytvářejí základ disciplíny IA, jakož i znalost praktických postupů a nástrojů. Práce má za cíl uvést čtenáře do všech těchto aspektů problematiky IA.
1
1.
Teoretický rámec pro informační architekturu
1.1. Vymezení pojmu Morville a Rosenfeld uvádějí tyto obecné definice pojmu informační architektura1: 1. Strukturální provedení sdílených informačních prostředí. 2. Kombinace organizačních, pojmenovávacích, vyhledávacích a navigačních systémů v rámci webových stránek a intranetů. 3. Umění a věda uzpůsobování informačních produktů a dojmů za účelem podpořit použitelnost a nalezitelnost obsahu. 4. Vznikající disciplína a seskupení praktik zaměřených na přenos principů designu a architektury do digitálního prostředí.2 (Morville, 2007, kap. 1.1)
Alternativní definici nabízí Davenport a Prusak: Informační architektura, v nejširším smyslu, je zkrátka soubor pomůcek, které propojují informační potřeby a informační zdroje. Správně implementovaných architektonický design strukturuje informaci do organizované formy s pomocí zvláštních formátů, kategorií a vztahů. (Davenport, 1997, s. 156)
1.2. Popisy IA Nejobecnější popis IA zřejmě poskytuje diagram tří prolínajících se rovin (Morville, 2007): kontextu, uživatelů a obsahu. Jsou to tři perspektivy, které je třeba mít na mysli při navrhování informačních architektur. Přehlížení kterékoliv roviny se kriticky negativním způsobem projeví na kvalitě výsledné architektury. Tři kruhy ilustrují vzájemně závislou povahu uživatel, obsahu a kontextu v rámci komplexní přizpůsobivé informační ekologie. (Morville, 2007, kap. 2.4)
Obsah rovin je následující:
1.2.1. Kontext Kontext značí prostředí a možnosti pro tvorbu IA. Zahrnuje zdroje dostupné pro daný úkol, firemní cíle jiné více či méně explicitně stanovené vlivy. 1
v této práci se opakuje fráze „informační architektura“ bez upřesnění prostředí. V případech, kde není uvedeno jinak, je prostředím implicitně chápána obecná webová stránka. 2
tato a všechny následující citace v této práci jsou překladem autora; originální znění se nalézají v příloze. 2
V úvahu se berou strategické firemní cíle a postupy, zavedená značka a způsob komunikace (ať už v rámci organizace anebo mezi organizací a vnějšími uživateli jejich zdrojů). Tyto informace, ač pro tvorbu IA klíčové, často nejsou textově, nebo dokonce nijak explicitně vyjádřeny. To mimo jiné zvyšuje nároky na informačního architekta, ev. na jeho čas a potřebné prostředky.
1.2.2. Uživatelé Identicky s fyzickým světem, obsah je organizován za účelem využívání. Uživatelem se zpravidla rozumí člověk. Člověk přichází k systému s potřebou, neboli poptávkou. Od dobrého systému lze očekávat, že na poptávku uživatele odpoví (je-li to v jeho možnostech), jejím naplněním. Při tvorbě IA je nezbytné brát ohled na individuální vlastnosti uživatele obsahu. Těmto vlastnostem uživatelsky orientovaný systém vychází vstříc. Tvůrcům IA komplikuje činnost např. rozmanitost individualit. Pak je nutno specifikovat více uživatelských skupin, čili abstrahovaných generických profilů, jimž se bude systém přizpůsobovat. V těchto složitějších situacích pochopitelně musí docházet ke kompromisům. Rozhodnutí např. o prioritách uživatelských skupin by se však měla provádět na základě analýzy dat plynoucích z výzkumu (potenciální) uživatelské základny.
1.2.3. Obsah Zde je užitečné zavedení dichotomie obsahových a neobsahových webových stránek (aplikací). V druhém případě se obsahem rozumí uživatelské rozhraní, v němž jsou organizovány zejména ovládací prvky, funkce. V případě obsahových webů má organizovaný obsah formu spíše informační (nebo datovou), často (patrně z historických důvodů) s důrazem na textovou formu. Je potřeba zohledňovat mnoho parametrů obsahu, jejichž úplný výčet z principu není možné vytvořit. Mezi nejběžnější patří např. celkový objem dat, Obr. 1
datový nebo informační objem jednotlivých dokumentů, charakter dokumentu, rozmanitost dokumentů.
Speciální kapitolou jsou metadata – jakými metadaty jsou dokumenty doplněny, jakým způsobem byly jednotlivá metadata tvořena a zda existují směrnice pro jejich tvorbu, např. povinnost řídit se řízeným slovníkem. Autorství, vlastnictví, dohled nad informacemi mohou být přiřazeny rozličným skupinám lidí, architektovy možnosti manipulovat s daty může být limitována i z těchto důvodů. Morville 3
(Morville, 2007) dále zmiňuje roli dynamiky, proměnlivosti v datech nebo datový formát digitálního dokumentu, což se dotýká granularity dat v rámci dokumentu3. Každá perspektiva obsahuje své vlastní cíle a priority. Ty jsou nezbytně více či méně protichůdné a tvorba IA je tedy hledáním kompromisu mezi potřebami, možnostmi a vlastnostmi uživatelů, vlastnostmi organizovaného obsahu a cílů a možnostmi definovanými a vlastními nadřazenému prostředí.
1.3. Kde začíná a končí informační architektura Pohled na model informační architektury (viz obr. 1) ukazuje tři perspektivy, jež jsou brány v úvahu v procesu „tvorby IA“. Tytéž perspektivy (perspektiva obsahu, konzumenta obsahu a prostředí) jsou brány v úvahu – ač v jiných poměrech – v dalších krocích procesu tvorby webu. Z tohoto důvodu je nesnadné naznačit sebeméně jasnou hranici mezi oborem (nebo oblastí zaměření) informační architektury a např. informačního či interakčního designu. Všechny tyto související obory vycházejí z a nalézají kompromis mezi potřebami uživatelů, existujícími daty4 i strategickými cíli organizace.
1.4. Vztah informační architektury a příbuzných oborů Definovat vztah oboru informační architektury a oborů příbuzných je jednak záležitostí arbitrárního posudku, jednak je tato problematika relativně složitá a odborně nepříliš popsaná a nakonec sahá mimo rámec této práce. Ku prospěchu věci by ovšem mohl být rychlý orientační popis/náhled souvislostí, společných a vlastních bodů jednotlivých oborů:
•
interakční design – (dle Garretta (Garrett, 2002a) „historicky“ vycházející z tvorby rozhraní (interface design)) jako svůj hlavní cíl nese dovedení uživatele systému na požadované místo, což je často rovněž jedním (nikoli jediným) z cílů IA. Orientuje se více na problematiku interakce člověk-počítač.
•
použitelnost – zabývá se chováním uživatelů na webu (a tedy i jeho základem je UCD), jeho sledováním, analyzováním a tvorbě zpětné vazby pro návrh webu. S IA (ale např. i s interakčním či navigačním designem) má společnou například úlohu tvorby správného (uživatelsky-nakloněného a smysluplného) pojmenovávání kategorií a odkazů.
•
(user-)experience (design) – velice obecný pojem, zastřešující mnoho oborů příbuzných IA.
3
příkladem směrodatnosti granularity budiž rozdíl mezi daty v souborech formátu DOC (Microsoft Word) a v souborech XML. Neboť formát XML je přímo určen k popisu dat, z jeho použití plyne podobný přínos jako např. z masivního opatření dokumentu metadaty – možnosti třídění a vyhledávání rostou rapidní měrou. 4
Pochopitelně není nezbytně zapotřebí existence dat v okamžiku tvorby IA. S ohledem na hrubost/detailnost práce na IA může často být dostačující zevrubná představa o datech, které budou existovat teprve v okamžiku spuštění webu (anebo dokonce v průběhu jeho existence). 4
Design dojmu uživatele (experience design, pozn. aut.) je pojem shrnující informační architekturu, použitelnost, grafický design a interakční design jakožto komponenty holistického dojmu uživatele. (Morville, 2007, kap. 1.4)
•
informační design se zabývá způsoby prezentování informací s cílem maximálně snadného porozumění ze strany uživatelů. Jeho součástí jsou např. problematiky vizualizace informací anebo organizace textových informací. Spolu s navigačním design podporuje snadnost navigace na webu, orig. referované termínem wayfinding (Garrett, 2002a). V podání některých autorů, jako např. (Wodtke, 2009) je tento pojem značně prolínán s pojmem informační architektury (částečně tomu tak bude i v rámci této práce).
•
softwarové vývojářství, které se s tématem IA prolíná tam, kde se podoba IA a podoba softwarového provedení vzájemně ovlivňují
Terminologie netechnických aspektů tvorby webových stránek je obzvláště nejednotná. Kromě vzájemných souvislostí a vlivů také význam pojmů jako informační architektura, informační design, dojem uživatele (user experience), aj. je vnímán velice individuálně. V této práci budu daných termínů často užívat ve významu, jak ho popisuje Garrett (Garrett, 2002a) – s výjimkou samotné „informační architektury“, kterou pojímám v širším smyslu (podobně jako např. Morville a Rosenfeld (Morville, 2007)).
1.5. Tvorba IA: přístupy top-down („odshora dolů“) a bottomup („odspoda nahoru“) Teoreticky i prakticky lze tvorbu IA pojmout skrze dvě strategie. Top-down přístup spočívá v zaměření se na průnik strategických cílů (kontextu) a vlastností uživatel, z nějž vyplynou kategorie nejvyšší úrovně. Ty jsou pak dále rozdělovány do (pod-)kategorií jemnějších úrovní. Nakonec je obsah roztříděn do odpovídajících sekcí. Přístup Bottom-up (odspoda-nahoru) počíná analýzou existujícího (anebo zamýšleného) obsahu. Obsah je logicky seskupován do čím dál hrubších kategorií, až se na závěr promítne do nejvyšší struktury. I zde se v nejvyšších úrovních projevují sféry kontextu a uživatel. Garrett upozorňuje, že v praxi je nezbytností kombinace obou přístupů, aby se zabránilo vzniku specifických chyb5 v IA.
5
zatímco striktně aplikovaný top-down přístup se může projevit přehlédnutím některé z podstatných vlastností obsahu, opačný přístup může vyvrcholit např. jako klasifikační systém, který dobře pojímá existující obsah, ale není ve stávající podobě dostatečně schopný se vyrovnávat s nově vznikajícím obsahem. 5
Udržování rovnováhy mezi top-down a bottom-up uvažováním je jedinou cestou k jistotě, že konečný výsledek nebude trpět těmito problémy. (Garrett, 2002a, s. 96)
1.6. Organizace uzlů6 Garrett rozlišuje čtyři způsoby organizace uzlů, přičemž organizace mohou existovat současně (a také být rozhraním současně nabízeny), jde tedy o organizace ve smyslu „taxonomických pohledů“ (viz kap. 2.7.1).
1.6.1. ##Hierarchické uspořádání Na webu patrně nejtypičtější způsob organizace. Obdobně jako při organizaci řízených slovníků, uzel může být rodičovským vztahem vázat na další anebo vázat další uzly. Uzel výše v hierarchii je považován za „širší“ kategorii vzhledem ke kategoriím dceřiným. Také je od každého uzlu vyžadováno, že má v hierarchii (nebo také „stromové struktuře“) uzel nadřazený, rodičovský.
1.6.2. ###Maticové uspořádání Maticová struktura může nabývat dvou nebo více rozměrů. Uplatňuje se v situacích, kde je předpoklad, že obsah bude procházen postupně dle vícero kritérií (kde si uživatel volí relevantní kritérium k procházení dle vlastních preferencí). Garrett ji vysvětluje na tomto příkladě: ...pokud někteří z vašich uživatelů si opravdu chtějí procházet produkty dle barvy, ale jiní si je potřebují procházet dle velikosti, matice je sto uspokojit obě skupiny. (Garrett, 2002a, s. 99)
Nabízí se odlišný způsob interpretace tytéž struktury, a to jako fasetovou klasifikaci v rozhraní umožňující procházení uzly sdílející vybranou fasetu.
1.6.3. Organické struktury Organické struktury jsou uspořádáním, avšak v nikoli jednoduchém a předepsaném smyslu, jako u struktur dříve zmíněných. Užívá se v prostředích, v nichž jsou povahy vazeb mezi uzly věcí otevřenou a proměnlivou a není (aktuálně) snaha organizovat obsah do rigidních struktur. Vztah každého uzlu ke každému jinému uzlu je zcela libovolný. Z toho také vyplývá problematická opětovná nalezitelnost obsahu skrze navigaci procházením. Garrett nabízí za ilustrací prostředí vzdělávacích a zábavných webových stránek a užívá pozoruhodného termínu „free-form exploration“, jehož překlad může znít „volný průzkum“ nebo „volné procházení“.
6
uzlem se rozumí základní jednotka informačních struktur. Informační rozsah jednotky je zcela libovolný. To znamená, že s tímto obecným termínem můžeme pracovat na všech úrovních (ve smyslu granularity) organizace informace a není zatím potřeba zabývat se správným pojmenovaváním struktur v určité úrovni. 6
Takovouto strukturu můžeme simulovat pomocí kontextové navigace či navigačních bloků příbuzných/relevantních stránek.
1.6.4. Lineární uspořádání Lineární uspořádání, ač takřka neporušované v rámci tištěných médiích, v hypertextovém prostředí je poměrně výjimečné. Uplatnitelné je v situacích, kde je preferováno procházení uzlů v určitém pořadí.
1.7. IA a taxonomie Jie Hong (Jie Hong, 2003) označuje orientaci v teorii taxonomií za jednu z klíčových znalostí při tvorbě kvalitní informační architektury. Úlohu komponenty taxonomie v rámci IA digitálního prostředí vyjadřuje diagramem obr. 2. Upozorňuje, že termín taxonomie má v prostředí www/intranetů význam lehce odlišný od významu užívaného např. v přírodních vědách, neboť zde je na taxonomii mj. kladen požadavek na snadné vyhledávání. Definuje, ev. popisuje taxonomii jako abstraktní rámec pro organizaci firemního obsahu anebo zjednodušeně (více specificky) vyjádřeno jako způsob organizace a pojmenovávání informací opět za účelem jejich snadného vyhledávání. Dále Jie Hong poukazuje na dva odlišné způsoby vnímání taxonomií buď jako hierarchického výpisu na způsob adresářové struktury známé z operačních systémů (nebo např. z „map webů“), což je přístup technologicky zaměřených lidí, anebo jako klasifikační systém, což je chápání bližší lidem z oboru informační vědy a knihovnictví. Vycházejíc z odlišných vnímání taxonomií různými skupinami lidí, vyvozuje Jie Hong další dva přístupy – taxonomickou strukturu a pohledy – popsané v druhé následující podkapitole.
1.7.1. Popis IA dle Jie Honga Diagram ilustruje tyto prvky a vztahy: 1. Vzorce práce s informacemi jsou závislé na roli uživatele (viz také: persony) a vychází z informačních toků. 2. Přístupové body. Systém zpravidla nabízí několik alternativních přístupových bodů k téže informaci, např. strukturu rubrik, výpis posledních aktualit, RSS kanály anebo dotazové vyhledávání. 3. Taxonomie, která je silně propojená s ostatními komponentami IA – vychází z informačních toků a vzorců chování uživatelů a ovlivňuje podobu přístupových bodů i možnosti administračních struktur. 7
Obr. 2: Informační architektura dle Jie Hong Morrisona
4. Administrační strukturu popisuje Jie Hong jako vizuální design, se kterým přicházejí do styku „interní uživatelé“, tedy správci a tvůrci obsahu, nicméně za všeobecně přijatelnější bych zde považoval termín „(alternativní) uživatelské rozhraní“. 5. Informační toky v rámci organizace 6. Standardy a směrnice se mohou vztahovat ke všem ostatním součástem modelu, mohou obsahovat např. slovníky preferovaných termínů pro katalogizaci nebo pravidla strukturování metadat. Taxonomická struktura a pohled7 Pod taxonomickou strukturou Jie Hong rozumí taxonomii z pohledu tvůrce obsahu, ev. vydavatele, který má na starosti kategorizaci obsahu. Ten na taxonomii nahlíží jako na hierarchickou strukturu, klasifikační systém s omezeným tematickým rozsahem, do nějž je informace zařazována. Práce s
7
pohled je překladem termínu view a byl zvolen z důvodu zavedenosti v jiné oblasti – v teorii programování – v rámci konceptu „model-view-controller“, ke kterému Jie Hong mimochodem svou perspektivu připodobňuje 8
tímto specificky strukturovaným slovníkem musí být jednou z funkcí systému pro správu obsahu (ve smyslu software). Pohledem na taxonomii se rozumí perspektiva konzumenta informace, tj. uživatele, který informaci vyhledává. Ten zpravidla přichází do styku s odlišným uživatelským rozhraním pro informace a také s více či méně (vůbec anebo silně) modifikovanou verzí taxonomické struktury. Taxonomie může být na stranu uživatele projektována jako více různých taxonomií. To také můžeme přirovnat k fasetovému přístupu ke klasifikaci (viz také fasety v kontextu navigace – kap. 3.1.2). Pohled na taxonomii je zpravidla navrhován na základě výsledků výzkumu vzorců chování uživatelů obsahu.
1.8. Folksonomie a štítky Potenciálem folksonomie je vylepšení vyhledávacího procesu. Jedná se o nehierarchický klasifikační systém, často bez jakýchkoli vazeb mezi znaky (např. preferované termíny) a s procesem klasifikace zpřístupněným široké (ne-li kompletní) skupině uživatel. Dlouhodobě zavedené klasifikační systémy trpí několika neduhy, které se navíc stupňují se socializací dnešního webu. Některé z nich se pokouší řešit folksonomie. O expertně řízených klasifikačních systémech se Governor, 2009 vyjadřuje takto: Primární problém takového systému je, že metadatový index je často sestaven na základě zdrojů popsaných malou skupinou lidí, kteří určují relevanci popisných znaků pro určité zdroje. Čím menší je skupina, která toto provádí, tím větší je pravděpodobnosti, že některým zdrojům budou přiřazeny nepřesné termíny anebo budou určité souvislosti mezi hledanými termíny a sémantickou relevancí zdrojů opomenuty. (Governor, 2009, s. 184)
Reakcí na takový problém je poskytnutí práv a rozhraní pro meta-datový popis dokumentů pro širší skupinu uživatel. Pozoruhodný je zde fakt, že pojmenovávajícím (indexátorem, klasifikátorem) je zde uživatel sám, popř. uživatelská skupina. Pozitivním důsledkem takové kolaborace na klasifikaci (což je jeden z význačných rysů folksonomií) jsou
•
úplnější selekční obraz dokumentu (neboť dle Governor, 2009, s. 185 může být překryv štítků minimální). Navíc, díky (kvantitě) opakování použitých popisných znaků lze vyvozovat důležitost, ev. míru konsensuální shody v klasifikaci. To naznačuje, že s rostoucím počtem indexátorů roste i kvalita věcného popisu dokumentu.
•
užívání přirozeného jazyka dané domény. V případě, že by indexátorem byl profesionál, tj. ne nezbytně, ba zpravidla nikoli přirozený člen uživatelské skupiny daného dokumentu, jazyk
9
použitý k popisu dokumentu by se mohl odlišovat od jazyka skutečného uživatele (klasifikace nativním uživatelem jazyka je přesnější).
•
vznik ekvivalentů či synonym (viz v kap. 2.8.3).
Pozitivním efektem folksonomií může být i vznik zpětné vazby pro další souběžné řízené klasifikační systémy anebo (např. časové) nároky na zdroje na tvorbu/správu klasifikace. (Holásek, 2008) Štítkem (orig. a slangově také „tag“) se rozumí lexikální jednotka folksonomie, ale také lexikální jednotka jiných podobných nehierarchických selekčních jazyků vůbec. Ačkoli některé zdroje (např. Governor, 2009, s. 185) přisuzují štítku vlastnost pouze věcného popisu, domnívám se, že praxe se běžně plynule pohybuje od oblasti sémantiky až k oblasti pragmatiky, kde jsou klíčová slova volena nikoli jako obsahový popis dokumentu, nýbrž jako asociace smysluplná pouze z pohledu indexátora8 . Neřízený popis dokumentů pomocí štítků tedy nabízí datové prostředí i pro jiná metadata, než jen věcný popis. Je otázkou, nakolik jsou takováto data legitimní součástí folksonomie. A pochopitelně – existence takovýchto dat je systémově podmiňováno jednak návrhem popisného systému v nelimitování uživatele v užívání vlastních znaků (neexistence korektivních procesů), jakož i poskytnutím speciálního uživatelského účtu, s nímž jsou uživatelem vytvořené popisné znaky svázány a je mu v rozhraní poskytnut nějaký způsob jejich procházení.
1.8.1. Navigační možnosti plynoucí z folksonomií Folksonomiím je vlastní typický projev v rozhraní pro procházení: „mraky štítků“ (orig. tag clouds). Jedná se zpravidla o rozšíření prostých textových rejstříků pomocí znázornění četnosti užívání klíčových slov pomocí jejich relativní velikosti. Kromě tohoto lehce specifického způsobu navigace směrem k dokumentům současně může existovat i navigace směrem od dokumentů: seznam štítků, jež byly použity k popisu dokumentu se zobrazují poblíž dokumentu, podobně jako jiná jeho metadata. Každý popisný znak hypertextově odkazuje na seznam dokumentů (pomocí něho také klasifikovaných). Folksonomie a její typická nehierarchičnost (a další projevy neřízenosti) připomínají organické formy architektury (viz kap. 2.6.3), což napovídá hypotetickou efektivitu při společném užití.
8
příklad: fotografie běžícího koně indexovaná mj. pomocí termínu „obálka“ nemá nic společného s obsahem dokumentu pro kohokoliv jiného, než je indexátor (grafický dyzajnér zamýšlející použít fotografii pro obálku připravované knihy) 10
Obr. 3: příklad „mraku štítků“ („tag-cloud“)
1.8.2. Volnost výběru termínu Rozhraní je možné navrhnout pro více či méně silnou podporu pro znovu-užívání již použitých klíčových slov. Škála začíná za okolností, že uživateli nejsou poskytována žádná data o již provedených klasifikacích (jinými uživateli) a končí v provedení silně usilujícím o znovu-používání existujících termínů a „odrazujícím“ od tvorby termínů nových. Jaký přístup bude pro rozhraní zvolen závisí na nižších, strategických otázkách, např. na tom, zda je prioritním cílem databáze folksonomický popis obsahu anebo je folksonomický efekt jen mimochodný a prioritní je dojem uživatele (pak je mu maximálně usnadněna tvorba vlastního slovníku) (jde pochopitelně o plynulou prioritní škálu).
1.8.3. Problémy folksonomií a jejich řešení pomocí rozšíření a kombinace Folksonomie samy o sobě ze své podstaty oplývají řadou nevýhod (v porovnání s tradičními klasifikačními modely). Na tyto problémy je možné reagovat, např. pomocí kombinace s jinými modely. Jedním z problémů je vznik synonym.9 Reagovat na něj je možné už na uživatelském rozhraní – pokud rozhraní zobrazuje již použité termíny pro daný dokument, nebo dokonce vybízí a nabízí maximálně snadnou cestu k jejich znovu-používání, bývá část synonym zachycena již před 9
Nicméně synonyma samotná nejsou vždy nezbytně problémem: termín, který je možné považovat za minoritně užívané synonimum k masivněji užívanému termínu (který z jistého pohledu můžeme považovat za „preferovaný termín“) může být srozumitelnějším klíčovým slovem pro specifickou skupinu uživatel. Jinými slovy, omezování kreativity uživatelů při (věcném) popisu dokumentů má dopady jak pozitivní, tak negativní. 11
vytvořením. Jiným řešením je interní kombinace folksonomie se systémem, umožňujícím značení ekvivalentních termínů. Nejjednodušším projevem takové vyznačení ekvivalentů může být vylepšení nalezitelnosti dokumentů: pokud v procesu hledání, v bodě, kdy je zobrazován seznam dokumentů označených jedním vybraným štítkem jsou zároveň zobrazovány dokumenty označené štítkem ekvivalentním, úplnost výsledků „vyhledávání“ roste. Jiným problémem komplikujícím nalezitelnost je rozdílnost významů termínů v závislosti na kontextu. Protože folksonomie jsou ve své povaze nehierarchické a samy o sobě nenabízejí žádný způsob jak předcházet potížím s homonymy, zdá se, že nejdosažitelnějším řešením je opět kombinace originálního folksonomického systému s prvky z klasičtějších systémů. V takových případech může uživatelům pomoci najít správné zdroje zapojení ontologie anebo jiný vyšší organizační systém pro zúžení významu. (Governor, 2009, s. 187)
12
2.
Klíčové pojmy a návrhové vzory
2.1. Navigace Navigací v kontextu webových stránek (a ev. aplikací) se rozumí: a)
obecný pohyb uživatele po systému, tedy proces, činnost.
b)
konvenční součást uživatelského rozhraní obsahující hypertextové odkazy na vybrané stránky téhož webu (relevantní dle jistého kritéria).
2.1.1. Navigace jako proces Je to pohyb uživatele v rámci webového systému. Posun mezi stránkami je zajišťován buď díky hyperlinkům, anebo díky formulářům. V současném webovém prostředí tedy můžeme rozlišovat dvě metody pohybu: procházení (orig. browsing), zajišťované hyperlinky, a vyhledávání (orig. search) a filtrování, zajišťované formuláři (viz kap. 3.3). Hyperlinky pro procházení se nacházejí buď v navigačních blocích (viz následující podkapitola), anebo plynule v rámci obsahového bloku.
2.1.2. Navigace jako rozhraní Navigace ve smyslu „součást uživatelského rozhraní zpravidla poskytující sadu hypertextových odkazů relevantních pro danou stránku webu dle jistého kritéria“ je možné a užitečné vnímat v několika kategoriích: a)
primární navigace
b)
sekundární (místní) navigace
c)
fasetová navigace
d)
ostatní navigace
První dvě až tři varianty je možné chápat jako navigace podporující hierarchické uspořádání webu. Primární (globální) navigace je seznamem kategorií nejvyšší úrovně a obvykle je dostupná na všech stránkách webu. Sekundární, nebo možná přesněji místní či lokální navigace obsahuje odkazy právě aktivní úrovně, tzn. její obsah je proměnlivý. Je-li obsah kategorizovatelný (a kategorizovaný) dle vícero kritérií, pak takováto architektura může být reflektována fasetovou navigací10 . Jde buď o seznam relevantních faset, anebo faset včetně podřazených kategorií. (Vora, 2009)
10
Řadu příkladů fasetových navigací (ale i pokročilých vyhledávacích formulářů a dalších návrhových vzorů) je možno nalézt v archivu Petera Morvillea: http://www.flickr.com/photos/morville/sets/72157623085918037/ 13
Částečně nebo zcela jinými pravidly se mohou řídit ještě jiné druhy navigací. Za sem zařaditelnou můžeme považovat navigaci skládající se ze seznamu náhodných anebo relevantních uzlů. (Vyhodnocování relevance může dalece přesáhnout vztahy vyjádřené v hierarchické struktuře kategorií.) Zde je příbuzným termínem „kontextová navigace“. Ta může být přiblížením relevantní úrovně kategorií uživateli, ale také může být tvořena manuálně a nabízet možnosti, jejichž spojitost nelze hledat v hierarchii. (Prokop, 2001) Tvorba navigace Tvorba navigace sice začíná tvorbou informační architektury (např. ve smyslu taxonomie), ale pokračuje dalšími činnostmi, jako např. vyhodnocováním důležitosti jednotlivých kategorií s ohledem na hypotetické či potvrzené potřeby uživatel a dalšími činnostmi, již pomalu vymaňujícími se z kompetencí informačního architekta. Designing navigation is about establishing relationships between various application parts (i.e., content and functionality) and conveying their importance and hierarchy to efficiently and effectively facilitate completion of user tasks. This includes organization, labeling, and presentation of content and functionality. (Vora, 2009, s. 111)
O pojmenovávání, jedné ze zásadních složek tvorby kvalitní navigace (čímž se rozumí navigace maximálně podporující nalezitelnost obsahu) je řeč v kap 3.2.
2.1.3. Navigační design na pomezí disciplín Design navigačních systémů nás zavádí hluboko do šedé oblasti mezi pojmy informační architektury, interakčního designu, informačního designu, vizuálního designu a použitelnost, z nichž všechny bychom mohli zařadit pod jednu střechu budování dojmu uživatele. (Morville, 2007, kap. 7.2)
Podoba navigací je v oblasti zájmu mnoha disciplín souvisejících s IA. Tím, že zástupci různých pod-disciplín mohou mít snahu podobu navigací ovlivňovat mohou vznikat komunikační problémy stojící v cestě vývojovému procesu. Proto je na této součásti webu/rozhraní od informačního architekta očekávána spolupráce s ostatními zainteresovanými spolu-tvůrci webového systému.
2.2. Labeling – pojmenovávání Problematika labelingu (termín přeložitelný jako „pojmenovávání“ 11) je problematikou označování, komunikace a porozumění. Na komunikovaný aspekt IA můžeme nahlížet jako na komunikaci obecně: webová stránka zastává roli vysílače a její uživatel přijímače. Přijímač může (zjednodušeně
11
není mi znám zavedený překlad 14
řečeno) dojít pochopení zprávy jedině tehdy, zná-li jazyk užívaný vysílačem zprávy. Proto terminologie užívaná na různých místech webové stránky kriticky ovlivňuje nalezitelnost obsahu. Labeling je možné považovat za jednu ze dvou hlavních úloh informačního architekta – spolu s navrhováním struktur. Garrett dává pojmenovávání důležitost a roli klíčovou (opět, je-li hlavním kritériem kvality architektury nalezitelnost obsahu): I když struktura je dokonale přesnou reprezentací toho, jak uživatelé přemýšlí o vašem tématu, nebudou schopni najít cestu skrze architekturu, pokud nebudou rozumět vašemu názvosloví: popiskům, nápisům a další terminologii, která se na stránce vyskytuje. (Garrett, 2002a, s. 103)
2.2.1. Lokace problému napříč rozhraním S problematikou pojmenovávání je nezbytné se potýkat na vícero místech webové stránky/ architektury/rozhraní. Zpravidla jde o problém navigačních odkazů, existují ale i další místa projevu problému. Také v případě navigací je užitečné vnímat rozdíly mezi jednotlivými druhy navigací:
•
navigační bloky jsou místem, kde je popisnost textů odkazů zásadní. Ačkoli existují postupy (jak po stránce návrhu uživatelského rozhraní, tak po stránce technické), jak uživateli nabídnout doplňkový (rozsáhlejší) popis dané položky, je doporučováno na tuto možnost nespoléhat.
•
kontextové odkazy ve smyslu hypertextových odkazů nacházejících se nikoli v speciálních blocích takových odkazů, nýbrž jako součást textového obsahu. Pojmenovávání těchto odkazů, podobně jako nadpisy (dále) obecně trpí specifickým problémem – nejsou na rozdíl od navigačních systémů vytvářeny systematicky a pod dohledem a s péčí odborníka. Předmětem pojmenovávání se v tomto případě nemusí chápat pouze text odkazu, ale také těsné textové okolí odkazu (kontext). Není nutně nezbytné, aby samotný text odkazu byl cílvysvětlující v takové míře, v jaké se to očekává od bez-kontextových odkazů, např. navigačních bloků.
•
nadpisy. Oddělují, seskupují a popisují nějaké množství obsahu stránky. Slouží pro orientaci v obsahu dané stránky, měly by tedy vymezovaný obsah popisovat s náležitou přesností. Při pojmenovávání nadpisů může být zohledněno, že nadpisy mohou vyjadřovat obsahovou hierarchii v rámci stránky – tzn. existují v několika variantách, z nichž každá graficky značí úroveň zanoření v hierarchii. Kontextem pro pojmenovávání nadpisu tedy může být nadpis o jednu úroveň vyšší, tzn. na významu nadpisu se podílí všechny rodičovské nadpisy v hierarchii. (Obdobný ohled na rodičovské prvky je třeba brát při tvorbě vyšších klasifikačních/navigačních systémů.) 15
Dle Morvillea (Morville, 2007) je důležitost nadpisů v rámci stránky vyšší, než důležitost kontextových odkazů a proto by se jejich pojmenovávání měla věnovat větší péče.
•
klíčová slova a další klasifikační systémy – se s problematikou pojmenovávání potýkají podobně jako navigační bloky. Chyby v pojmenovávání spáchané zde však nejsou kritické stejnou měrou. (Míra závisí na způsobu užívání oněch prvků v rozhraní (folksonomická klasifikace obsahu) a architektuře (umístění věcného rejstříku)).
2.2.2. Kompatibilita jazyka Nesprávně pojmenované odkazy mohou (ve všech případech) vést k tomu, že si uživatel systému nesprávně vyloží termínem popisovaný obsah. Sekundární komplikací (a reálným dopadem např. na použitelnost webové stránky) je: a)
nepoužívání odkazů (neb byly vyhodnoceny jako nerelevantní, popisující odlišný obsah)
b)
ke zmatení uživatele (neb byly mylně vyhodnoceny jako relevantní)
Z mnoha aspektů jazyka je možné poukázat na roli formality/ne-formality jazyka. Formální, distancovaný jazyk je uživateli vzdálen (a „vzdaluje“ sdělení od uživatele), naopak přirozený, konverzační tón může vytvářet příjemnější prostředí a podporovat komunikaci, kolaboraci, či tvorbu osobních vztahů. Crumlish vybízí k odklonu od zbytečně formálního jazyka, mluví o vyšší přesvědčivosti „lidského hlasu“ a zdůrazňuje úlohu ne-formality na společensky-orientovaných webových stránkách. Lze mluvit o projevu uživatelského faktoru do IA, přizpůsobení se uživatelskému kontextu.
2.2.3. Tvorba pojmenování Morville má ohledně tvorby pojmenování dvě doporučení:
•
zužovat zaměření. Je vhodné minimalizovat cílovou skupinu vybrané části architektury. Užší skupina znamená méně možných pohledů na věc, tedy snazší (průměrně jednoznačnější) interpretaci pojmenování. Nejen čtení, ale i tvorba pojmenování se stává jednodušší, pokud je cílová skupina zřejmá a zaměřeními nerozdrobená. Může existovat možnost webovou stránku rozdělit podle typu návštěvníka – každou část stránky je pak možné přiřadit určité uživatelské skupině a v rámci části již nebrat ohled na ostatní skupiny.
•
vytvářet konzistentní pojmenovávací systémy. Nikoli vytvářet samostatné pojmenování, nýbrž celé skupiny pojmenování, které jsou interně konzistentní. Morville vysvětlují smysl konzistence takto:
16
Proč je konzistence důležitá? Protože umožňuje předvídatelnost, a systémy, které jsou předvídatelné jsou snazší na naučení. (Morville, 2007, kap. 6.3.1.2)
Konzistenci shledávají v několika aspektech:
•
konzistence stylu – je doporučována jednota stylu ve smyslu typografie, interpunkce, atp. Může být zajištěna používáním manuálu vizuálního stylu („style guides“).
• •
konzistence vzhledu – také by se mělo hledět na konzistenci v (typo)grafickém provedení konzistence syntaxe – znamená jednotnost v užívání slovních druhů a obecných forem (např. fráze-otázky)
•
konzistence granularity – znamená, že pojmenování na stejné úrovni by měly reflektovat stejnou míru specifičnosti. Nekonzistencí je zde kombinace více a méně specifických pojmů.
•
úplnost – všechna pojmenování na stejné úrovni a vlastnící stejného rodiče by měla dohromady tvořit vyčerpávající výčet, anebo by alespoň mělo být zamezeno existenci významových mezer (kde by mohl uživatel nabýt dojmu, že jím hledaný uzel se pravděpodobně nachází v kategorii, která ale bohužel neexistuje.
•
konzistence návštěvníka – je jednotný jazyk. Ten by měl být řízen většinou uživatel, tzn. jazyk všech pojmenování by měl vycházet z jazyka téže uživatelské skupiny.
Kromě toho, že se při tvorbě pojmenovávacích systémů můžeme řídit a kontrolovat takovými zjednodušenými pravidly, existují i jiné nástroje pro udržení konzistence při konečné tvorbě obsahu či jeho klasifikaci – řízené slovníky. Vzhledem ke složitosti problematiky pojmenovávání (nebo návrhu pojmenovávacích systémů) je přinejmenším vhodné, ne-li takřka nezbytné vycházet z kvalitních dat vzešlých z uživatelského výzkumu a produkt později testovat kontrolou logů vyhledávání, pomocí metod jako např. cardsorting, tree-testing nebo pomocí testů použitelnosti.
2.3. (Dotazové) vyhledávání Mezi navigačními metodami (nebo také vstupními body) zastává vyhledávání zvláštní pozici. Stojí v protikladu k „statickým“ navigacím svojí potenciální efektivitou a nutně odlišným přístupem od uživatele. Terminologická vsuvka: Bude-li dále v dokumentu řeč o „vyhledávání“, je tím myšleno dotazové vyhledávání. Naproti tomu „hledáním“ je myšlen obecný (bez určené metody) pohyb uživatele po systému.
17
Přínosnost funkce dotazového vyhledávání roste s rozsahem systému, ev. s tím, jak klesá efektivita jiných navigačních systémů. Předpokladem pro využitelnost tohoto systému je, že obsah je prohledávatelný, ev. indexovatelný. Tzn. je využitelný jen v případě, že primární obsah má textovou formu, anebo tuto formu nesou (dostatečně podrobná) metadata. Příkladem přínosnosti vyhledávání jsou zejména případy, kdy je obsah natolik rozsáhlý, že hledání uživatelem požadovaného uzlu skrze procházení hierarchické struktury a dalších druhů navigace je neefektivní. Nicméně i v ostatních případech (kdy rozsah nediskvalifikuje alternativní přístupy k informaci) může dotazové vyhledávání být nejefektivnější cestou k požadovanému uzlu. Morville (Morville, 2007, kap. 7.7.5) upozorňuje na jednu z výhod vyhledávání: možnosti (pro uživatele) pokládat mimořádně přesné dotazy, které mohou teoreticky vést k cílové informaci extrémně efektivně. Avšak také upozorňuje na odvrácenou stranu tohoto přístupu, a to nutnost uživatele znát jazyk užívaný v rámci systému. (Pozn.: jazykovou bariéru je možné částečně eliminovat např. pomocí řízených slovníků napojených na vyhledávání anebo také zvláštním ohledem při tvorbě textového obsahu.) Jinými slovy, předpokladem pro použití vyhledávání je uživatelova znalost označení hledaného. Pokud uživatelé přesně vědí, co hledají, vyhledávání je snazší a efektivnější než procházení struktury aplikace; toto bývá také referováno jako hledání známého. (Vora, 2009, s. 144)
2.3.1. Rozhraní Konkrétní podoba rozhraní může nabývat různých variant. V závislosti na vlastnostech architektury (např. podobě metadat) ale také uživatelských potřebách a preferencích se volí mezi jednoduchým provedením (skládajícím se např. jen z vstupního textového pole a tlačítka sloužícího pro potvrzení/ odeslání dotazu) anebo složitějším provedením. To se může nabízet jako volitelná alternativa k jednoduchému vyhledávání a očekává se, že jeho použitím se zvýší přesnost, úplnost či obě vlastnosti výsledků vyhledávání. Také umožňuje zadat takové dotazy, které jednoduchý formulář buď zpracovat nedokáže, anebo jejich zápis do něj je z uživatelského pohledu příliš složitý. (Vera, 2009)
2.3.2. Neoddělitelnost obou druhů navigací Ačkoli vyhledávání a procházení jsou dvě různé metody přístupu k informaci, v rámci komplexní interakce uživatele se systémem by pokud možno měly být neoddělené a spolupracující. Uživatel by měl mít možnost si kdykoli vybrat preferovaný přístupový bod. Klíčovým tématem této knihy je nutnost integrace vyhledávání a procházení (myslete na jejich spojení jako na „hledání“), ale to zde nebudeme rozebírat. Prostě si hlídejte příležitosti k propojení 18
vašich vyhledávacích a procházecích systémů, aby měli uživatelé možnost snadno přecházet z jednoho na druhý. (Morville, 2007, kap. 8.8.3.4.)
Za příklad rozhraní poskytující „svobodu přístupu“ je možné považovat stránku výsledků vyhledávání, na které jsou jednotlivé výsledky opatřeny „drobečkovou navigací“ 12.
2.3.3. „Našeptávač“ Za pozoruhodný a relativně nový trend ve vyhledávacích uživatelských rozhraních je možné považovat prvek search suggest v češtině známý jako „našeptávač“ 13. Jedná se o seznam navrhovaných vyhledávacích dotazů zobrazujících se v blízkosti vyhledávacího pole jako reakce na postupnou tvorbu vyhledávacího dotazu uživatele. Účelem seznamu je – jak označení prvku napovídá – napovědět. Algoritmus pro tvorbu seznamu může vycházet z alternativních bází různých druhů dat, např.:
• •
statistik hledanosti jednotlivých frází předpřipraveného rejstříku
12
Drobečková navigace (orig. breadcrumbs navigation) je seznam předků daného uzlu v hierarchii.
13
Jedná se o názor autora vzešlý z vlastních pozorování. 19
3.
Uživatelsky-orientovaný přístup
3.1. Co je user-centered design Uživatelsky-orientovaný přístup navrhování si za hlavní prioritu klade pohodlí a dojem uživatele. Systémy navržené v tomto duchu mají být maximálně snadno pochopitelné a jejich uživatelé dosahují svých cílů maximálně snadno. Smysluplnost takového přístupu spočívá v hypotéze, že snáze použitelné systémy a systémy vyvolávající v uživatelích lepší dojem jsou oblíbenější, více využívané, poptávka po nich je vyšší a nakonec jsou schopnější plnit své cíle, ať už je to uspokojení informační potřeby uživatele pro ni samotnou, anebo např. pro finanční zisk plynoucí z takové situace. Existuje-li systém v konkurenčním prostředím, kvalita dojmu uživatele z používání systému je jedním z faktorů, které rozhodují o úspěšnosti systému. Byznys dnes došel pochopení, že poskytování kvalitního dojmu uživatele je elementární a udržitelná konkurenční výhoda. (Garrett, 2002a)
Norman uživatelsky-orientovaný návrh specifikuje např. absencí nadbytečné komunikace, protože dobře navržený systém je samovysvětlující. Je-li komunikace některých faktů (potřebných pro užívání systému) nutná, měly by být snadno zapamatovatelné a tato komunikace jen jednorázová. Také dává klíčový význam tomu, jak systém komunikuje aktuální možnosti a také jak reaguje na podněty uživatele. (Norman, 1988, s. 187-217)
3.2. Mentální modely Pojem mentálního modelu hraje roli zejména v situacích tvorby nebo evaluace IA, které jsou orientované uživatelsky, tedy jsou projevem přístupu user-centered design (např. testování stromů, testování použitelnosti, card sorting). Norman teorii vyjadřuje následujícím schématem na obr. 4. Naznačuje, jakými směry proudí komunikace mezi tvůrcem návrhu (v našem případě: informačním architektem), uživatelem systému a systémem samotným14. 1. Architekt si vytvoří představu o systému. To je návrhový model (orig. design model). Tvorba architektury je přenosem architektova mentálního modelu do podoby systému. 2. Systém (architekturu) je možno oddělit na obsah a formu. To, co je výše označováno jako taxonomický pohled (viz kap. 2.7.1), zde je možné vnímat pod termínem „navigační design“ (a 14
O Normanově modelu lze uvažovat v aplikaci na vícero kroků v procesu návrhu webu (nebo také proces jako celek), text se však zaměřuje na sub-proces návrhu IA, ev. navigační dyzajn. 20
pod „taxonomickou strukturou“ jakýsi komplexní, všechny vazby vyjadřující pohled na architekturu, nebo jednodušeji architekturu samu). Na vnímání systému uživatelem (tedy transformaci podoby systému do mentálního modelu uživatele) se podílí obě složky architektury. 3. Představa, kterou si o systému vytváří jeho uživatel je rovněž mentálním modelem. V ideálním stavu (a tedy dosažitelném jen hypoteticky) je uživatelův model (orig. user's model) totožný s modelem tvůrce systému.15 Komunikace mezi uživatelem a systémem však probíhá oboustranně. Mluvíme tak o interakci se systémem. Pochopitelnost sytému je třeba hodnotit v rámci všech interakcí, tedy hodnotit nejen smysluplnost izolované informace, nýbrž smysluplnost informace jakožto odpovědi na dotaz (akci) uživatele.
Obr. 4: Normanovo pojetí přenosu konceptuálních modelů
Interpretaci Normanova modelu (Norman, 1988, s. 189-190) mentálních modelů je v případě IA potřeba brát minimálně s touto limitací: Norman mluví o pochopitelnosti systému (přenosu mentálního modelu) jako o zásadním cíli návrhu systému. Domnívám se, že v případě IA webových stránek pochopitelnost celku natolik zásadní není (ev. v závislosti na druhu stránky), protože uživatel často interaguje pouze s malou částí systému a pomocí některých způsobů navigace, např. pomocí dotazové hledání se může uživatel dostat k cílovému uzlu, aniž by jeho umístění a vztahy v rámci systému jakkoli poznal.
15
Znamená to, že komunikace proběhla bezztrátově a pochopitelnost systému je absolutní. Nicméně by se nemělo zapomínat, že pochopitelnost systému je jen cílem jednoho z kroků procesu tvorby webu, jehož smysl se nachází o úroveň výš a pochopitelnost nebo dokonce podoba informační architektury se jen podílí na celkovém cíli. 21
Jak se v systému komplikuje podoba interaktivity a obsahová webová stránka se stává webovou aplikací, roste i aplikovatelnost Normanovy teorie mentálních modelů. Např. apel na přesnou komunikaci veškerých dostupných funkcí systému je pochopitelnější, byl-li by vnímán v kontextu aplikací: Designér se musí postarat, aby systém poskytoval adekvátní systémový obraz. Pouze poté může uživatel nabýt patřičného vlastního mentálního modelu a nalézt podporu pro překlad záměrů do akcí a stav systému do interpretací. (Norman, 1988, s. 190)
Hoekman (Hoekman, 2007, s. 77-81) se na tentýž problém dívá16 poněkud odlišně: přidává termín „implementation model“ což je opět konceptuální model (zaznamenaný v rozhraní, druhotně také mentální), ale tentokrát plynoucí čistě z technického řešení problému. Rozhraní tedy (v takovémto neoptimálním případě) reflektuje technické pozadí. „Designem“ Hoekman pojmenovává proces, kdy je tento implicitní model přetvořen do modelu jednoduššího, za účelem snazší akvizice i práce s ním: Aby se uživatelé cítili s aplikací spokojeni, musí mít dojem, že jí rozumí. Udělat ji k pochopení tak jednoduchou, jak to jen jde – i když taková jednoduchá představa je naprosto nepřesná – je designování zřejmého. (Hoekman, 2007, s. 77)
3.3. Uživatelské chování při hledání informace Donna Spencer v článku „Čtyři módy hledávání informací a jak pro ně navrhovat“ („Four Modes of Seeking Information and How to Design for Them“) (Spencer, 2006) nastiňuje čtyři kategorie chování uživatele při hledání uzlu (tzn. hledání informace v obsahově orientovaném prostředí anebo funkce v aplikaci). Každému z módů odpovídají určité navigační prvky, buď navržené pro tento druh hledání, anebo shodou okolností poskytující efektivní cestu. Spencer považuje schopnost rozpoznání módu chování uživatel (např. při testování použitelnosti), a zejména uvědomění si existence různých módů považuje za podstatné poznatky pro návrh IA. Nejdůležitější záležitostí není jestli rozpoznáte mód hledání informace, který sedí k jedné z těchto kategorií, ale že existuje množina různých módů. Sledujte, jak vaši uživatelé k informaci přistupují, zhodnocujte, co to znamená, a navrhujte tak, aby mohli dosáhnout svých potřeb. (Spencer, 2006)
16
Ač Donald A. Norman ve své teorii tří aspektů mentálních modelů mluví v prvé řadě o fyzických systémech, přístrojích a fyzických prostředích (které se od virtuálních systémů liší ve škále možností komunikace k uživateli), domnívám se, že vztažení této teorie a jejich pojmů na prostředí architektury webových stránek má veskrze užitečné důsledky. 22
3.3.1. hledání známého V případě „hledání známého“ uživatel jednak zná termíny spojené s cílem jeho vyhledávání a pravděpodobně ho (cíl) také umí popsat. Mimo jiné pravděpodobně má představu, v jakých místech informační struktury by měl své hledání začít. Odpovídajícími navigačními prvky jsou dotazové vyhledávání, hlavní navigace anebo rejstříky. Dá se očekávat (a rozhraní i architektura by tomu měly napomáhat), že cesta k cíli je přímá a rychlá. Pokud se uživateli nepodaří dosáhnout cíle, pravděpodobně zkusí hledání opakovat s ekvivalentními termíny anebo později bude uvažovat o změně vyhledávací strategie.
3.3.2. hledání popsatelného / průzkumné hledání ... je popisováno Donnou Spencer jako: Během průzkumném úkolu uživatelé mají nějakou představu o tom, co potřebují vědět. Avšak mohou, ale také nemusejí to umět vyjádřit, a pokud ano, nemusí znát ty správné termíny. (Spencer, 2006)
V případě, že uživatel neumí pojmenovat cíl svého hledání, nicméně umí ho více nebo méně přesně a konkrétně opsat. Uživatel si není jistý, kde ve struktuře by měl své hledání začít. Po dosažení cíle uživatel dokáže rozpoznat, že se nachází v relevantním informačním prostoru, ovšem neumí posoudit, jestli již dosáhl cíle v maximální možné míře, neboli jak úplnou obdržel informaci. Proto následující chování uživatele můžeme označit jako akvizice nové znalosti (s tím, že uživatel má představu o cílové podobě své znalosti). Jako zajímavý příklad (i když možná mírně vybočující z této kategorie) takovéhoto chování uvádí Spencer případ, kdy člověk hledá hudbu odpovídající jeho vkusu. Relevantními ovládacími prvky pro tento mód hledání jsou veškeré navigace (jejichž horizontálním i vertikálním procházením získá uživatel představu o obsahu v dané doméně), související odkazy (ať už tvořené nebo generované jakoukoli metodou).
3.3.3. hledání neurčitého Pokud je cílem hledání není specifická informace, nýbrž nějaký obecnější nebo méně určitý cíl, v takovém případě můžeme říci, že uživatel neví, co přesně hledá. Anebo: jeho představa o podobě cíle může být zavádějící – potom je žádoucí „nález“ odlišný od původní představy, což uživatelův proces hledání komplikuje. Ke zaujímání takovéhoto přístupu ke hledání dochází zejména:
23
•
při práci v uživatelem dostatečně nezmapovaných doménách, ev. obtížně mapovatelných, jako např. právo
•
při hledání předem nespecifikovatelných informací, jako např. množiny informací, které pojí jednotný způsob využití (což je kritérium schvalování informace jako „správného výsledku“, cíl hledání). Příkladem může být situace, kdy návštěvník hodnotí přínos webové stránky vzhledem k jeho potřebám a prioritám – žádný konkrétní uzel IA nemůžeme označit za jeho cíl.
Specifikování potenciálních cílů návštěvníků je předmětem analýzy uživatelské základny, která by měla předcházet tvorbě IA. Návrh by poté měl reflektovat možnost, že návštěvník bude informace sbírat jinou, než nejpřímější cestou a měly by se mu tedy zprostředkovávat i informace o souvislostech (obsahově souvisejících bodech informační struktury).
3.3.4. znovu-nalézání Znovu-nalézání je proces hledání uzlu, se kterým se uživatel již dříve setkal. S variabilní přesností si pamatuje jeho lokaci, rozpomíná se, podstupuje cestu k uzlu opětovně. Napomoci tomuto způsobu navigace po webu je možné jak automaticky, pomocí programem řízené evidence navštívených uzlů, anebo poskytnutím rozhraní pro jejich manuální značkování (například funkce „wishlist“ 17 na e-shopu amazon.com).
3.4. Uživatelský výzkum a testování 3.4.1. Role uživatelského výzkumu Produkt práce informačního architekta – organizace informací – je možné hodnotit dle vícero kritérií. Jedno z kritérií můžeme spojit s poněkud širokými pojmy „použitelnost“ či „dojem uživatele“. O použitelnosti lze přemýšlet jako o plynulé míře, která začíná negativním dojem „uživatel není schopen najít požadovanou informaci (přestože v architektuře existuje)“ a končí bodem „uživatel nalezne požadovanou informaci bez potíží, s minimem komplikací (a navíc search and retrieval proces opouští s pozitivními dojmy18). Podmínkou vytvoření architektury (ev. webové stránky/aplikace vůbec), která je nejen funkční v základním smyslu, ale také pokoušející se naplnit pokročilé informační potřeby jejího uživatele, je poznání obvyklých vlastností a schopností uživatelů cílové skupiny (nebo skupin). Toto poznání se funkce umožňující uživateli trvale „umístit“ konkrétní produkt do zvláštního seznamu produktů, o které má zájem, avšak nehodlá je pořídit v tomto okamžiku; tzn. existuje předpoklad potřeby opětovného dohledání 17
18
příkladem negativního dojmu může být dojem pochybnosti o úplnosti naplnění informační potřeby uživatele. 24
vytváří uživatelským výzkumem. V ideálním případě je naplňování potřeb uživatelů kontrolováno průběžně (neboť i tyto potřeby mohou být v čase předmětem změny), nicméně obzvláště podstatným je výzkum jako sběr dat sloužících jako podklad k iniciálnímu návrhu. Potřeba průběžného výzkumu se projevuje tak, že není snadné, ale ani potřebné vytvořit jasnou distinkci mezi výzkumem předcházejícím návrh a testováním produktu (architektury) v pokročilejší fázi. Dalším faktorem smazávajícím tento rozdíl je fakt, že většina IA projektů jsou aktualizačního charakteru (re-design). Pro úplnost nutno dodat, že znalosti vzešlé z uživatelského výzkumu nejsou dostatečnými pro započetí procesu návrhu architektury. Předmětem výzkumů nebo analýz by se také měly stát další dvě sféry, jimiž jsou kontext a obsah. Až poté, co je proveden náležitý výzkum všech sfér, navržena strategie19 , může začít samotný proces návrhu IA. (Morville, 2007, kap. 10.1) Garrett rozděluje informace o uživatelích do dvou skupin – obecné a konkrétní (podrobné) – a určuje vhodné nástroje nebo metodiky pro získání toho kterého druhu informací. Metody první skupiny – průzkumy, rozhovory a focus groups spojuje slovní forma komunikace, v kontrastu s druhou skupinou, do níž řadí např. uživatelské testování. Dláždění vyšlapaných cestiček Pointa přístupu dláždění vyšlapaných cestiček (orig. paving the cowpaths) spočívá v uvažování o návycích člověka jako o obtížně změnitelných. Za snazší, efektivnější a především méně riskantní řešení se považuje přizpůsobení prostředí vypozorovaným uživatelským návykům. Z jistého pohledu je tedy postup zvolen v duchu převráceného přísloví „Nejde-li Mohamed k hoře, musí hora k Mohamedovi.“ Cesta přizpůsobení systému uživatelskému chování je protikladná k cestě nových, komplexně odlišných návrhů. Na razantní změnu v organizaci systému mohou stávající uživatel, navyklí na předchozí organizaci reagovat negativně. Pomalý postup při zveřejňování změn také umožní lépe monitorovat reakci návštěvníků a předejít tak případným zásadním potížím. (Crumlish, 2009)
Obr. 5: Diagram procesu tvorby IA 19
strategií se rozumí strategie v pojetí Polarbear, což se také dá chápat jako „náčrtek“, hrubé, schématičtější uvažování. Předmětem IA-strategie je stanovení několika málo nejvyšších úrovní organizace (a navigace). Z druhého pohledu se zabývá úvahami o typech a schématech dat a metadat. Strategie určuje následující kroky vývoje (návrh, implementace). 25
3.4.2. Průzkumy, focus groups a rozhovory Průzkumy jsou jednou z metod sběru dat přinášejících zevrubné informace od většího počtu zkoumaných osob. Jsou vhodné k identifikaci typických cílů v architektuře, opakovaných problémů s architekturou či navigací nebo průzkumu spokojenosti uživatelů se systémem. Není v nich (v průzkumech) zpravidla prostor pro doplňující otázky, či dokonce pro rozvíjení diskuse, tento problém ale řeší focus groups a ještě lépe individuální rozhovory. Přínosnost focus groups pro tvorbu IA je diskutabilní. Morville (2007) o této metodě tvrdí, že sice je vhodná a efektivní pro generování nových nápadů na obsah nebo funkce (což z focus group přibližuje jakémusi skupinovému „brainstormingovému“ sezení), ale naopak není vhodná pro jakákoli hodnocení. Přitom, není popírána užitečnost FG jako nástroje pro hodnocení produktů jiného typu. Každopádně, focus groups nefungují pro informační architektury tak dobře, jako řekněme pro spotřební zboží. Například vám lidé mohou říct, co se jim líbí anebo nelíbí, co si přejí ohledně jejich chladniček, ale většina lidí nemá znalosti potřebné pro vyjádření ohledně informační architektury. (Morville, 2007, kap. 10.6.3)
Morville a Rosenfeld (Morville, 2007) označují rozhovory (přesněji obecně ty metody, kdy je současně pracováno vždy pouze s jedním účastníkem) za jednu z nejefektivnějších cest k získávání relevantních dat o uživatelích, navzdory relativní časové náročnosti. Opět je zde problémem jazyk – otázky kladené účastníkům by měly brát ohled na vyjadřování nebo mentální model odlišné od architektova.
3.4.3. Statistiky návštěvnosti Práci uživatelů s webovou stránkou / aplikací je možné zaznamenávat a analyzovat s pomocí specializovaných nástrojů. Zaznamenávány bývají data různého charakteru která se automaticky převádějí na strukturovanější informace (např. průměrná doba, kterou návštěvníci strávili na konkrétní stránce), teprve které jsou předmětem interpretace. Shromažďování dat o používání webu může trvat (v závislosti na návštěvnosti) i několik měsíců, tento způsob získávání dat o chování uživatelů při práci se systémem je tedy obvykle uskutečnitelný pouze jako průběžný výzkum, anebo jako iniciační zhodnocení existujícího systému, jehož architektura má být předmětem aktualizace. Speciální kategorií jsou statistiky používání vyhledávání. Z nich je také možné vydolovat hodnotné informace o preferovaných cílech hledání, ale i o užívaných způsobech formulování vyhledávacích dotazů a tedy často i o úspěšnosti uživatelů při vyhledávání. 26
3.4.4. Třídění karet (card sorting) Card sorting, přeložitelné jako „třídění karet“ je metoda sběru dat pro návrh i testování organizace informačních struktur s cílem zlepšení nalezitelnosti (findability) obsahu. Poskytuje vodítka potřebná během procesu návrhu architektury, ale také může poskytovat poznatky korektivního charakteru. Card sorting je rychlá, levná a spolehlivá metoda, která slouží jako vstup pro váš proces informačního designu. Card sorting produkuje hrubou strukturu pro vaše informace, jakož i náměty pro navigace, menu a možné taxonomie. (Spencer, 2004)
Pozici techniky v rámci procesu tvorby webové stránky vyjadřuje také graf na obr. 6.
Obr. 6: Proces návrhu a tvorby webové stránky dle T. Warfela20
Jádro techniky je popsatelné velice stručně: 1. sada papírových anebo elektronických symbolů (reprezentujících uzly IA) je v náhodném pořadí poskytnuta skupině uživatelů 2. úkolem uživatelů je organizovat obsahové úryvky do subjektivně smysluplných skupin. Výsledek je považován za reflexi mentálních modelů uživatelů. • uživatel může vysvětlovat logiku navrhované organizace nebo navrhovat vhodná pojmenování 20
detail dostupný na WWW: http://www.boxesandarrows.com/files/banda/card_sorting_a_definitive_guide/ designProcessDiagram.jpg 27
3. s ohledem na důraz na uživatelský/použitelnostní aspekt návrhu jsou výsledky (či spíš jejich kompilát) promítány do IA nebo navigačního designu Morville upozorňuje (Morville, 2007, kap. 10.7.2) na souvislost mezi metodou třídění karet a pojmem „mentální model“ (viz kap. 4.2) – způsob, jakým účastníci sezení karty pořádají je odrazen jejich mentálního modelu, tedy jejich představy o smysluplné klasifikaci daného obsahu. V praxi jsou rozlišovány dvě varianty techniky: otevřené a uzavřené třídění karet. Closed card sorting se vyznačuje před-definováním kategorií, obsah (jenž reprezentují karty) je tedy vždy zařazovány do jedné z existujících kategorií. Účastníci případně vysvětlují, proč obsah řadí do vybraného místa ve struktuře. Jejich chování může být zpracováváno jako námět pro klasifikaci nového obsahu anebo pro změny v původní klasifikaci. U otevřené varianty (open card sorting) omezení předdefinovaných kategorií neexistuje, rozpoznávání souvislostí, seskupování karet, tedy tvorba vlastních kategorií je po účastnících vyžadována. Účastníci sami navrhují, jak by měl být obsah organizován, ev. pojmenováván. Z toho důvodu otevřená varianta pochopitelně není vhodná pro práci na existující architektuře – optimální klasifikace nově vznikajícího obsahu se dá zkoumat pomocí uzavřené varianty. (Spencer, 2004; Morville, 2007, kap. 10.7.2)
3.4.5. Testování stromů (tree-testing) 21 Testování stromů spočívá zjednodušeně v: 1. separaci hierarchie kategorií 2. přidělení hledacího úkolu (v podobě popisu nějaké podrobnější informace) účastníkovi testu 3. sledování chování uživatele při práci se stromem (rychlost, efektivita, problematické body atd.) Smyslem je nabídnout relativně snadnou a rychlou možnost, jak organizaci obsahu testovat, nalézat problematická místa v organizaci, (a to jak v hierarchických vazbách, tak v pojmenováních), hodnotit nalezitelnost uzlů, zjišťovat komplexní kvalitu organizačních stromů (tzn. zjišťovat, že nově navržený strom poskytuje lepší nalezitelnost než původní, jde-li o reorganizaci obsahu). Dave O'Brian říká (O'Brien, 2009) o metodě (uzavřeného) třídění karet, že pro testování organizace webových stránek je jednak nepříliš vhodná, a také zatím ne dostatečně rozšířená. Jako odpověď na
21
„Testování stromů“ je vlastní překlad a ani v originálním znění „tree testing“ není úplně zavedený. Jde o novější verzi metodiky Donny Spencer popsané v článku „Card-Based Classification Evaluation“ (dostupný z WWW: http://www.boxesandarrows.com/view/card_based_classification_evaluation) kterou O'Brian revidoval a reformuloval. 28
tento problém nabízí metodu testování stromů (orig. tree testing) (a třídění karet schvaluje jako metodu pro návrhovou fázi). Dosavadním řešením problému bylo uzavřené třídění karet – účastník testu má za úkol zařazovat karty reprezentující spíše uzly spíše rozměru jedné stránky, či menší do předpřipravených kategorií. Chování účastníků testu (způsob, jakým zařazují obsah) se hypotetizuje jako totožné s chováním uživatelů v procesu search & retrieval (způsob, jakým uživatelé systému obsah ve stromě kategorií hledají). Testování stromů, podobně jako testování použitelnosti (uživatelské testování) jde o krok blíže v tom smyslu, že se zabývá reálným chováním uživatel při hledání a hodnocením kvality organizace (nebo navigace) přímo. Existují alternativní způsoby vyhodnocování kvality organizace k testování stromů, jako například uživatelské testování, anebo analýza statistik návštěvnosti, ale tyto vyžadují ne zcela efektivní vyčkání do pokročilejší fáze procesu návrhu webové stránky – v první případě alespoň do fáze drátěných modelů, v druhém případě dokonce do fáze veřejného užívání. (O'Brien, 2009)
3.4.6. Testování použitelnosti Testování použitelnosti (orig. usability testing), někdy také uživatelské testování (user testing) je forma ověřování použitelnosti systému nebo zjišťování problémů s jeho použitelností pomocí sledování reálných uživatelů při používání systému. Každý účastník testu obdrží úkol, který má v rámci testovaného informačního prostředí nebo aplikace provést. Jeho chování je sledováno a zaznamenáváno, později vyhodnocováno. Pokud hypotetické (ideální) chování uživatele neodpovídá reálnému, je zjišťováno, proč se účastník nezachoval dle předpokladu. Takto odhalené problematické body systému (v rámci testování IA může jít např. o testování navigací) jsou upraveny a v ideálním případě opětovně testovány. (Morville, 2007, kap. 10.7.3)
3.5. Persony Persony (orig. personas) jsou nástroj pro usnadnění aplikace uživatelsky-orientovaného přístupu. Spočívají ve vytvoření fiktivního uživatele, který charakterem a znalostmi odpovídá cílové skupině. Je-li cílová skupina komplikovanější a zvláště pokud existuje více odlišných cílových skupin (uživatelů systému), vytváří se více takovýchto fiktivních osob. Každá osoba má specifikovány hlavní charakterové rysy, zájmy a postoje – a pro snadnost užívání také lidské jméno.
29
Tím, že se při hypotetizování o chování uživatelů v rámci systému či jeho architektury nepoužívá jako subjekt obecná množina uživatelů, ale pseudo-individuální charakter, se usnadňuje uvažování o potřebách uživatelů a konzistenci jejich hypotetického chování. Andrew Hinton mluví o empatii a vžívání se do role průměrného návštěvníka. Užívání person také znamená mimochodnou dokumentaci abstrakcí z uživatelského výzkumu. (Morville, 2007, kap. 1.2; Hinton, 2008)
30
4.
Komunikace informační architektury
Speciálním tématem v rámci praxe IA je komunikace, nebo záznam produkovaných informací. Komunikace může probíhat mezi různými skupinami začleněnými do procesu vývoje IA:
• • •
mezi tvůrci IA mezi tvůrci IA a zadavatelem projektu (klientem) mezi tvůrci IA a dalšími členy vývojového týmu, např. grafickými designéry nebo programátory
V závislosti na účelu komunikace a vlastnostech zapojených skupin se liší i informace, jež je předmětem komunikace. Při komunikaci informační architektury se silně uplatňují různé formy schematizace a vizualizace informace (diagramy). Tyto formy se taktéž proměňují v závislosti na smyslu a přijímači komunikace. Vzhledem k existujícímu vývoji v této oblasti a diskutabilnímu rozsahu pojmu „informační architektura“ je i škála komunikačních systémů poměrně rozmanitá.
4.1. Komunikace makro-struktury 4.1.1. Blueprints/Sitemaps22 Mapy webu (orig. „sitemaps“, „blueprints“, případně „architecture diagrams“) v kontextu dokumentace IA značí druh dokumentu, který vizuálně znázorňuje strukturu (složení) webové stránky (nebo její části) a vztahy mezi jejími stránkami. Předmětem značení mohou být i navigační nebo pojmenovávací systémy. (Morville, 2007, kap. 12.3.) Explicitní vyjádření cílů (ev. způsobů jejich dosahování) v podobě relativně jednoznačně vyložitelného vizuálního jazyka umožňuje zhodnotit jejich realizovatelnost a posouvá komunikaci do všeobecně přijatelnější explicitní roviny. V takto zachycené podobě může být architektura snáze podrobována testování nebo kontrolám, komunikovatelnost návrhu dramaticky roste a je usnadňována účast více lidí na vývoji architektury.
22
*Terminologická poznámka: „mapa webu“ (”sitemap“) rovněž značí specifický navigační systém přirovnatelný k obsahu knihy. Jedná se zpravidla o seznam odkazů na hlavní stránky webu (několik málo úrovní hierarchie), přibližující návštěvníkovi stránku základní strukturu webu v komplexnějším podání, než jak mimochodem činí jiné specializované navigační systémy. 31
4.1.2. Garrettův vizuální slovník Pro vizuální vyjadřování organizace, navigace a jiných informačně-architektonických problémů obsahu je možné využít z několika „slovníků“. Nejznámějším23 je patrně pocházející od J. J. Garretta; kvůli vlastní komplexnosti je tento slovník někdy nazýván „systémem“. Předepisuje (navrhuje) způsob znázorňování některých konceptů z informační architektury a interakčního designu, ale zahrnuje např. i doporučené způsoby užívání systému. Slovník systému obsahuje kromě znaků (geometrických tvarů) pro objekty jako stránky, soubory, seznamy souborů aj. i symboly pro znázorňování interakce návštěvníka s webovou stránkou/ aplikací, typicky body rozhodovacího procesu, podmínky ohledně vstupů uživatele a jiné okolnosti pohybu uživatele po systému (flow).
Obr. 7: Diagram vyjadřující interakci uživatele s částí webového systému (Garrett, 2002b)
23
dle Morville, 2007, kap. 12.2. 32
4.2. Komunikace mikro-struktury Mikrostruktura je úroveň granularity začínající na úrovni menší, než je jedna stránka webu. Při znázorňování makro-struktury (např. v mapě webu) není vyloučena práce s informačními bloky velikosti menší, než je jedna stránka. Jedná se ale spíše o rozšíření původního předmětu popisu, často plynoucí z dosud nevyjasněných informačně-designérských otázek.
4.2.1. Drátěné modely (wireframy) Drátěné model je schématické znázornění prvků v rámci jednoho typu stránky webu. Konečná úroveň granularity zaznamenávaných informací (nebo rozhraní) není nijak pevná – jde o rozhodnutí architekta (zde možná spíše „informačního designéra“), prováděné na základě zhodnocení účelu DM. Také může být řeč o detailnosti wireframu. Drátěné modely existují v rozpětí od jednoduchých schématických náčrtků stránek k vysoce detailním simulacím navigace, včetně dynamických funkcí, funkčních odkazů a komplexních interakcí. (Website wireframe, 2010) Proměnou detailnosti vašich prototypů vzhledem k rozměrům vizuálního designu a funkčnostem, můžete prototyp udělat efektivnějším pro dosahování určitých cílů a méně efektivním pro dosahování jiných. (Beecher, 2009)
Základem popisného jazyka wireframů jsou jednoduché geometrické tvary (obdélníky), vymezující přibližný rozsah obsahu. Ty jsou doplněny textovým pojmenováním bloku – základním popisem smyslu a obsahu bloku. Zpravidla není potřeba používat více barev, nicméně tmavším odstínem šedé je běžné indikovat vyšší důležitost prvku (v porovnání s nijak ostatními, nijak nezvýrazněnými prvky). Toto schéma, není-li samovysvětlující, může být doplněno vysvětlivkami a odkazy. Wireframy24, čili struktura jedné stránky je opět vytvářena z vícero důvodů:
•
jako podklad pro další členy vývojářského týmu – grafické designéry nebo programátory (pro grafické designéry je komunikována vizuální důležitost prvku, příp. jejich přibližná kompozice; pro programátory jde o pomocnou ilustraci k rozsáhlejší funkční specifikaci)
• •
jako podklad pro tvůrce obsahu jako předmět, na kterém je možné testovat hypotézy o interakcích, příp. provést uživatelské testování
Vývoj drátěných modelů rovněž informačnímu architektovi pomáhá určit, jakým způsobem seskupit prvky obsahu, jak je seřadit, a které skupiny mají jakou prioritu. (Morville, 2007, kap. 12.4.) 24
wireframy – počeštěná varianta anglického termínu je v profesním slangu (subjektivně posuzováno) preferovaným označením. 33
Drátěný model může být prezentován buď jako statický grafický obrázek, anebo – jsou-li pro takový postup nějaké důvody – jako více nebo méně interaktivní „prototyp“ 25 (zpravidla provedený v jazyce HTML (a jeho pomocných jazyků), zobrazitelný ve webovém prohlížeči podobně jako finální verze webové stránky). Náležitosti tématu drátěných modelů pod IA je věcí individuálního posudku. Striktní teoretické oddělení IA od sfér obsahujících tvorbu DM, které předkládá např. Garrett je v rozporu s pojetími více orientovanými na praxi* (pro kterou je úzké pojetí IA poněkud příliš úzké a pro jednoduchost bývají do jejího rámce řazeny i otázky ze sousedících kroků procesu vývoje webu).
4.2.2. Stránku-popisující diagramy Kompoziční podobnost wireframu se stránkou (ve finálním stavu) konvenčního webu je zdrojem několika problémů:
•
klient (člověk zodpovědný za strategická rozhodnutí nebo schvalování strategických postupů) může být přirozeně nezvyklý na přehlížení vizuálního aspektu wireframů a dělá mu potíž koncentrovat se na podstatu zde komunikované informace
•
klient může implicitně považovat wireframy nejen za dokumentaci obsahu, nýbrž také výsledného vizuálního uspořádaní stránky.
•
grafičtí designéři se cítí být dopředu limitováni ve svých rozhodnutích ohledně kompozice, uspořádání obsahu, atd.
Klienti se také zdráhali mluvit o informačních prioritách, o taxonomiích a o funkcích. Umístění těchto konceptů je zpřístupnilo, avšak naše konverzace byly příliš taktické a zpětná vazba klientů se týkala spíše vzhledu, nežli než struktury. (Brown, 2002)
Jedním ze způsobů řešení tohoto problému je důraz na komunikaci – při předkládání wireframů je nutné straně klienta vysvětlit, že jejich grafické rysy (detaily uspořádání, proporce, atp.) nejsou předmětem tohoto schvalovacího procesu a grafický návrh se v těchto bodech může odlišovat. Jiný způsob řešení předkládá Brown – změny popisném jazyce (Brown, 2002). Brown ve (vizuální podobnosti) svém systému oddaluje schématický popis stránky od podoby grafického návrhu. Nazývá ho „stránku-popisujícím diagramem“ („page description diagram “). Page description diagram se vyhýbá grafickému znázorňování, kde by to mohlo vést k zavádějícím interpretacím – vizuálně jsou popř. zobrazovány jen ty úseky rozhraní, kde je takové vyjádření podstatně efektivnější (např. formuláře) – všechny ostatní prvky a souvislosti jsou popsány textově. 25
prototypem se běžně rozumí wireframe oplývající nějakou mírou interaktivity. V oborovém slangu se pro označení procesu tvorby prototypů opět používá termín přejatý z orig. „prototyping“ – „prototypování“. 34
Důležitost prvku obsahu/rozhraní je informace, zastávající v dokumentu zásadní roli: je klíčem, dle kterého jsou obsahové bloky organizovány. Žádné další kritérium není pro vizuální organizaci bloků uplatněno. Takovýto alternativní přístup ke komunikaci mikro-struktury je dle Brownově zkušenosti efektivnější: Konverzace s klientem se zaměřovaly na povahu obsahu a funkcí a také relativní důležitost obsahových prvků stránky. (Brown, 2002)
4.3. Jiné formy dokumentace O každém způsobu záznamu struktury webu či stránky lze říci, že je více nebo méně vhodný pro jisté účely. Proces rozhodování, jakou formu záznamu zvolit není možné zjednodušovat, protože závisí na mnoha okolnostech: počínaje typem projektu, jeho obsahovým rozsahem, přes individuální preference informačního architekta a konče jeho zkušenostmi s daným způsobem záznamu. Kupříkladu sitemapy nemusí být nutně nejlepším řešení, je-li potřebou znázornění hrubé obsahové struktury webu. Je-li web rozsahově spíše menší, nemusí být zapotřebí využívat možností grafického značení, protože textový popis obsahu a souvislostí mezi jeho částmi může být dostačující. (Garrett, 2002a, s. 106-107)
35
5.
Role informační architektury u neobsahových webů
U takových webů, jejichž primární funkcí není zprostředkovávání informace, nýbrž poskytování rozhraní pro práci s daty – čili u webových aplikací – můžeme rovněž uvažovat o roli informační architektury. Ovšem vzhledem k poněkud odlišnému procesu návrhu takovéhoto webu, se zde význam „IA“ posouvá směrem k „informačnímu designu“ či „návrhu uživatelskému rozhraní“. Formou organizované informace jsou zde funkce aplikace, ev. rozhraní pro přístup k funkcím. Robert Hoekman, jr. upozorňuje, že relevance péče o IA v případě aplikací roste se složitostí aplikace a na jisté úrovni složitosti je IA postradatelnou složkou procesu. (Hoekman, 2007)
5.1. Role trigger words Význačná je v případě webových aplikací role tzv. trigger words, přeložitelných jako „spouštějící slova“. Podobně jako v případě problematiky pojmenovávání u obsahových webů, jde zde o taková slovní označení funkcí, která jsou v souladu se slovníkem uživatele, tedy o fráze instantně pochopitelné. Určování těchto slov, tedy uživatelsky-kompatibilního slovníku je záležitostí uživatelského výzkumu. Spouštějící slova mohou pochopitelně fungovat, pouze pokud uživatel daný termín ve svém slovníku má – uplatňuje se pouze v takovém módu hledání (viz kap. 4.3), které se vyznačuje touto syntaktickou složkou.
5.2. Aplikace card sorting metody Podle Hoekmana je metoda „řazení karet“ přenositelná i na neobsahové webové stránky. Kromě toho, že (v „otevřené“ variantě) generuje možné způsoby organizace funkcí v rozhraní, taktéž může produkovat možná „spouštěcí slova“. Praktikování této metody je v Hoemanově popisu téměř identické s jinými popisy v kontextu obsahových webů. Je doporučováno vytvářet původní pojmenování funkcí tak, aby nevybízelo ke sdružování kvůli sdílení nějakého slova (např. slovesa „vložit“). Také je zdůrazňováno, existuje-li hypotéza, že aplikace bude užívána různými druhy uživatel, aby třídění podstoupili zástupci ze všech (relevantních) skupin – takové doporučení je ostatně možné vztáhnout i na card-sorting prováděný na obsahovém webu. (Hoekman, 2007, s. 136-138)
36
5.3. Labeling v rámci webových aplikací Jenifer Tidwell v Designing Interfaces se v popisu rozdílu mezi navrhováním architektury pro obsahovou webovou stránku a aplikaci soustředí na oblast pojmenovávání (labeling). Zde navrhuje představit si rozdíl pomocí přirovnání – přirovnává prvky obsahového webu k podstatným jménům a prvky aplikace ke slovesům. To ostatně odpovídá povaze prvků skrývajících se za zástupnými symboly26: v aplikacích se jedná o funkce, akce, procesy a v případě obsahových stránek jde (zjednodušeně řečeno) o data či informace. Přemýšlejte o tom ve smyslu „podstatná jména” versus „slovesa“. Na webových stránkách a v podobných prostředích, ve filmech, v hudbě a v grafickém designu pracujete se slovesy. Uspořádáváte je, předkládáte je, uspořádáváte je a indexujete je. Uživatelé vědí, co dělat s texty, obrázky, atp. Ale aplikace (už svou definicí) existují za účelem něco udělat: napsat, nakreslit, provést peněžní převody, interagovat s ostatními lidmi, nebo zůstat v obraze. — Teď pracujete se slovesy. — Potřebujete uspořádat rozhraní tak, že uživatelé budou vždy vědět, co udělat teď (nebo alespoň mají slušnou představu o tom, kam se dívat). (Tidwell, 2005, kap. 2.1)
26
zde je symbolem myšlen text, nicméně v aplikacích hrají významnou roli i jiné symboly – grafické ikony. Těch se však problematika labelingu nedotýká, ač se jich dotýká řada problémů z jiných kapitol sémiotiky 37
Závěr Úmyslem autora práce bylo vytvořit stručný úvod do problematiky informační architektury, v kontextu webových stránek. Ačkoli nejde o téma nové, autor se domnívá, že nějaký komplexní a zároveň stručný úvod do tématu stále chybí. Také se domnívá, že pokud má být práce stručná, měla by se soustředit na to nejdůležitější - za to považuje dvě věci: to, co je nadčasové, nebo alespoň časem ověřené; a také to, co je aktuální. Proto první třetina práce pojednává o obecnostech, jazyku, strategických bodech a druhá představuje ty nejpodstatnější prvky uživatelského rozhraní, které je bezesporu možné zahrnovat pod doménu informační architektury. Třetí část věnující se uživatelskyorientovanému přístupu popisuje jak několik teoretických konceptů, které jsou užitečné pro pochopení smysluplnosti uživatelsky-orientovaných priorit, tak základní metody uživatelského výzkumu, který je materiálem pro samotný návrh informačních struktur. Čtvrtá část se věnuje způsobům komunikace různých druhů architektonických informací a připomíná, že tvorba architektury je jednou stránkou procesu a komunikace výsledku je druhou, rovněž neopomenutelnou stránkou. Poslední kapitola se zaměřuje na specifika tvorby IA webových aplikací. Informační architektura je obor, který se začal „vynořovat“ před zhruba deseti lety. Ačkoli jeho místo v procesech profesionálů stále není etablováno, jeho části jsou již pojmenovávány řadou nových termínů. Tato práce má mimo jiné za úkol naznačit, že navzdory terminologickým potížím, stále je řeč o to tom samém: o organizaci informací se stále stejným cílem: uspokojit jejich uživatele. Nové výrazy nám umožňují nahlížet na problém organizace obsahu z různých perspektiv: výraz „nalezitelnost“, „dojem uživatele“, „přístupnost“ v tomto kontextu referují k velmi podobným a velmi praktickým prioritám. Touto prací si její autor klade za cíl přiblížit účastníky procesu tvorby webových stránek na dohled k těmto prioritám a k nástrojům, které stojí mezi nimi a prioritami. [...] jakmile bublina praskla a vyhlídky Webových projektů byly sraženy, informační architektura se stala důležitější, než kdy dřív. Za účelem udržení se naživu ve stále více nepřátelském soutěživém prostředí, webové stránky hledaly nové způsoby, jak zajistit lepší dojmy pro své uživatele, stát se pro ně užitečnějšími a použitelnějšími. [...] Nepotřebovali sofistikovanější technologie nebo zářivější grafiku. Potřebovali lepší schémata, architekturu. (J. J. Garrett v předmluvě k Wodtke, 2009)
38
Použité zdroje •
Beecher, F. 2009. Integrating Prototyping Into Your Design Process [online]. Boxes and Arrows, 2009 [cit. 2010-05-22]. Dostupné z WWW: http://www.boxesandarrows.com/view/ integrating
•
Brown, D. 2002. Where the Wireframes Are: Special Deliverable [online]. Boxes and Arrows, 2002 [cit. 2010-5-20]. Dostupné z WWW: http://www.boxesandarrows.com/view/ where_the_wireframes_are_special_deliverable_3
•
Crumlish, Ch. 2009. The Information Architecture of Social Experience Design: Five Principles, Five Anti-Patterns and 96 Patterns (in Three Buckets) [online]. ASIS&T, 2009 [cit. 2010-5-10]. Dostupný z WWW: http://www.asis.org/Bulletin/Aug-09/ AugSep09_Crumlish.html
•
Davenport, T. H., Prusak, L. 1997. Information ecology: mastering the information and knowledge environment. Oxford: Oxford University Press US, 1997. 255 s. ISBN 0195111680.
•
Garrett, J. J. 2002a. The elements of user experience: user-centered design for the web. Berkeley: New Riders, 2002. 208 s. ISBN 978-0-7357-1202-7.
•
Garrett, J. J. 2002b. A visual vocabulary for describing information architecture and interaction design [online]. 2002. Dostupný z WWW: http://www.jjg.net/ia/visvocab/
•
Governor, J., Hinchcliffe, D., Nickull, D. 2009. Web 2.0 Architectures: What entrepreneurs and information architects need to know. Sebastopol: O'Reilly Media, Inc., 2009. 248 s. ISBN 9780596514433.
•
Hinton, A. 2008. Personas and the Role of Design Documentation [online]. Boxes and Arrows, 2008 [cit. 2010-5-21]. Dostupné z WWW: http://boxesandarrows.com/view/ personas-and-the
•
Hoekman, R. 2007. Designing the obvious: a common sense approach to Web application design. Berkeley: New Riders, 2007. 255 s. ISBN 9780321453457.
•
Holásek, D. 2008. Výhody a nevýhody folksonomií [online]. Inflow: information journal, 2008 [cit. 2010-06-01]. Dostupný z WWW: http://www.inflow.cz/vyhody-nevyhody-folksonomii
•
Jie Hong Morrison. 2003. Understanding information taxonomy helps build better apps [online]. TechRepublic, 2003 [cit. 2010-05-14]. Dostupný z WWW: http:// articles.techrepublic.com.com/5100-10878_11-5055268.html
•
Morville, P., Rosenfeld, L. 2007. Information Architecture for the World Wide Web. 3rd ed. Sebastopol: O'Reilly Media, Inc., 2007. Elektronická verze knihy; existuje i v tištěné formě. ISBN 978-0-596-52734-1.
•
Norman, D. 1988. The design of everyday things. New York: Basic Books, 1988. 257 s. ISBN 9780465067107.
•
O'Brien, D. 2009. Tree Testing: A quick way to evaluate your IA [online]. Boxes and Arrows, 2009. Dostupné z WWW: http://www.boxesandarrows.com/view/tree-testing
•
Porter, J. 2006. The Freedom of Fast Iterations: How Netflix Designs a Winning Web Site [online]. User Interface Engineering, 2006. Dostupné z WWW: http://www.uie.com/articles/ fast_iterations/
•
Prokop, M. 2001. Kontextová navigace [online]. Sova v síti, 2001 [cit. 2010-05-25]. http:// www.sovavsiti.cz/c01172.html
•
Spencer, D. 2006. Four Modes of Seeking Information and How to Design for Them [online]. Boxes and Arrows, 2006 [cit. 2010-05-16]. Dostupný z WWW: http://boxesandarrows.com/view/ four_modes_of_seeking_information_and_how_to_design_for_them
•
Spencer, D., Warfel, T. 2004. Card sorting: a definitive guide [online]. Boxes and Arrows, 2004 [cit. 2010-05-19]. Dostupný z WWW: http://www.boxesandarrows.com/view/ card_sorting_a_definitive_guide
•
Tidwell, J. 2006. Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design. Sebastopol: O'Reilly Media, Inc., 2006. Elektronická verze knihy; existuje i v tištěné formě. ISBN 978-0-59-600803-1.
•
Vora, P. 2009. Web Application Design Patterns. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009. 429 s. ISBN 978-0-12-374265-0.
•
Website wireframe. 2010. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. 2010 [cit. 2010-06-28]. Dostupné z WWW: http://en.wikipedia.org/wiki/Website_wireframe
•
Wodtke, Ch., Govella, A. 2009. Information Architecture: Blueprints for the Web. 2nd ed. Berkeley: New Riders, 2009. 290 s. ISBN 978-0-321-60080-6.
Příloha č.1: původní znění citovaných úryvků 1.1 1. The structural design of shared information environments. 2. The combination of organization, labeling, search, and navigation systems within web sites and intranets. 3. The art and science of shaping information products and experiences to support usability and findability. 4. An emerging discipline and community of practice focused on bringing principles of design and architecture to the digital landscape. (Morville, 2007, kap. 1.1) Information architecture, in the broadest sense, is simply a set of aids that match information needs with information resources. A well-implemented architectural design structures information in an organization through specific formats, categories, and relationships. (Davenport, 1997, s. 156)
1.2 The three circles illustrate the interdependent nature of users, content, and context within a complex, adaptive information ecology. (Morville, 2007, kap. 2.4)
1.4 Experience design is an umbrella term that encompasses information architecture, usability engineering, graphic design, and interaction design as components of the holistic user experience. (Morville, 2007, kap. 1.4)
1.5 Striking a balance between top-down and bottom-up thinking is the only way to make sure the final result can avoid these pitfalls. (Garrett, 2002a, s. 96)
1.6.2 ...if some of your users really want to browse products by color, but others need to browse by size, a matrix can accommodate both groups. (Garrett, 2002a, s. 99)
1.8 The primary problem with such a system is that the metadata index is often built based on resources being tagged by a small group of people who determine the relevancy of those resources for specific terms. The smaller the group that does this is, the greater the chance is that the group will apply inaccurate tags to some resources or omit certain relationships between the search terms and the resources' semantic relevancy. (Governor, 2009, s. 184) 1
1.8.3 In such cases, using an ontology or other higher order of logic to disambiguate meaning will help users to find the correct resources. (Governor, 2009, s. 187)
2.1.2 Designing navigation is about establishing relationships between various application parts (i.e., content and functionality) and conveying their importance and hierarchy to efficiently and effectively facilitate completion of user tasks. This includes organization, labeling, and presentation of content and functionality. (Vora, 2009, s. 111)
2.1.3 The design of navigation systems takes us deep into the gray area between information architecture, interaction design, information design, visual design, and usability engineering, all of which we might classify under the umbrella of user experience design. (Morville, 2007, kap. 7.2)
2.2 Even if the structure is a perfectly accurate representation of the way users think about you subject matter, they won't be able to find their way around the architecture if they can't understand your nomenclature: the descriptions, labels, and other terminology site uses. (Garrett, 2002a, s. 103)
2.2.3 Why is consistency important? Because consistency means predictability, and systems that are predictable are simply easier to learn. (Morville, 2007, kap. 6.3.1.2)
2.3 When users know exactly what they are looking for, searching is easier and more efficient than navigating the application hierarchy; this is also referred to as a known-item search. (Vora, 2009, s. 144)
2.3.2 A key theme in this book is the need to integrate searching and browsing (think of them together as „finding“), but we won't belabor it here. Just remember to look for opportunities to connect your search and browse systems to allow users to easily jump back and forth. (Morville, 2007, kap. 8.8.3.4.)
3.1 Business have now come to recognize that providing a quality user experience is an essential, sustainable competitive advantage. (Garrett, 2002a)
2
3.2 The designer must ensure that the system reveals the appropriate system image. Only then can the user acquire the proper user's model and find support for the translation of intentions into actions and system state into interpretations. (Norman, 1988, s. 190) For users to feel good about application, they need to feel as if they understand it. Making it as simple as possible for them to understand – even if that simple understanding is completely inaccurate – is designing the obvious. (Hoekman, 2007, s. 77)
3.3 The most important issue is not whether you notice a mode of seeking information that fits into one of these categories, but that a range of modes exist. Observe how your users approach information, consider what it means, and design to allow them to achieve what they need. (Spencer, 2006)
3.3.2 In an exploratory task, people have some idea of what they need to know. However, they may or may not know how to articulate it and, if they can, may not yet know the right words to use. (Spencer, 2006)
3.4.2 However, focus groups don't work as well for information architectures as they do for, say, consumer products. For example, people can tell you what they like, don't like, and wish for regarding their refrigerators, but most people don't have the understanding or language necessary to be articulate about information architectures. (Morville, 2007, kap. 10.6.3)
3.4.4 Card sorting is a quick, inexpensive, and reliable method, which serves as input into your information design process. Card sorting generates an overall structure for your information, as well as suggestions for navigation, menus, and possible taxonomies. (Spencer, 2004)
4.2.1 Wireframes can range from simple structural drawings of the site to a high-fidelity simulation of the navigation, which has movements, functional links and complex interactions. (Website wireframe, 2010) By varying the fidelity of your prototype along the dimensions of visual design and functionality, you make your prototype more effective at achieving some goals and less effective for others. (Beecher, 2009) Developing wireframes also helps the information architect decide how to group content components, how to order them, and which groups of components have priority. (Morville, 2007, kap. 12.4.)
3
4.2.2 Clients also struggled to talk about information priorities, taxonomies, and functionality. Placing these concepts in a layout made them more accessible, but our conversations were too tactical, and their feedback had more to do with design than with structure. (Brown, 2002) Our conversations with the client focused on the nature of the content and functionality and the relative priority of the page contents. (Brown, 2002)
5.3 Think about it in terms of „nouns” versus „verbs.” In web sites and many other mediabooks, movies, music, graphic design you work with nouns. You arrange them, present them, categorize them, and index them. Users know what to do with text and images and such. But applications, by definition, exist so people can get things done: write, draw, perform transactions, interact with others, and keep track of things. -- You're manipulating verbs now. -- You need to structure the interface so users always know what to do next (or at least have a good idea where to look). (Tidwel, 2005, kap. 2.1)
Závěr [...] As the bubble burst and the prospects of Web startups deflated, information architecture actually became more important than ever. To stay alive in an increasingly hostile competitive environment, Web sites looked for ways to deliver better experiences and become more useful and usable to their users. [...] They didnʼt need more sophisticated technology or flashier graphics. They needed better blueprints.
4