INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
ISSN : 0852 – 1816
ANTISIPASI KECANDUAN GAME ONLINE BAGI SISWA SMK DENGAN GAMING ADDICTION AWARENESS PROGRAMME (GAME) J. Ariati Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro e-mail korespondensi :
[email protected] ABSTRAK Perilaku bermain game sebenarnya merupakan hal yang positif dan dampak dari digital culture yang juga positif. Namun, dikarenakan kurangnya pengetahuan mengenai perilaku ini (ketika dilakukan secara berlebihan) dan pengaruh lingkungan mengakibatkan remaja bisa menjadi kecanduan (gaming addiction). Dampak lebih lanjut yang mungkin terjadi adalah penurunan prestasi, perilaku antisosial, dan perilaku agresi. Perlu adanya suatu intervensi yang melibatkan siswa dan guru, yang menambah pengetahuan kelompok sasaran tentang gaming addiction. Gaming Addiction Awareness Programme (GAME) disusun sesuai dengan kebutuhan siswa dengan dukungan penyampaian materi yang multimedia. Mitra yang terlibat adalah SMK Palebon dan SMK Muhammadiyah 2 (N = 120). Data screening menunjukkan perilaku bermain internet yang masih terkendali. Kegiatan ini dilakukan menggunakan pendekatan eksperimen dengan nonrandomized pretest-posttest control group design. Hasil evaluasi menunjukkan adanya perbedaan skor post test antar kedua SMK karena kondisi lapangan yang jauh berbeda. Luaran yang ditargetkan adalah artikel publikasi, diseminasi hasil di konferensi internasional, dan media yang dapat diakses oleh selain masyarakat sasaran. Kata kunci ; Gaming Addiction Awareness Programme, SMK, kecanduan ABSTRACT Gaming behavior is the one of positive consequence of digital culture. However, lack of knowledge and environment influence can trigger gaming addiction behavior. Long term bad impacts are achievement decrease, antisocial behavior, and aggression behavior. This condition need an intervention that students and teacher
Edisi Februari 2015 29
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
ISSN : 0852 – 1816
involvement. Gaming Addiction Awareness Programme (GAME) is delivered in multimedia strategies that combine video, game, and interactive lecturing. Two vocational school namely SMK Palebon and SMK Muhammadiyah (N = 120 students) got involved in this activity. Screening shown gaming behavior was still controlled. Experimental approach with nonrandomized pretest-posttest control group design was used in this activity. Evaluation described there is posttest difference score between these two schools because of the gap in class condition. Outputs of this program are article, seminar, and creating media that can be accessed by other population. Keywords: Gaming Addiction Awareness Programme, vocational school addiction Game online adalah game yang
PENDAHULUAN Kehidupan masyarakat pada satu dekade terakhir sangat dipengaruhi oleh
perkembangan
teknologi
informasi, dalam segala aspek, baik dalam
hal
ekonomi,
aktivitas
organisasi, pendidikan, maupun untuk kepentingan pribadi, seperti kegiatan mengisi waktu luang. Pengaruh ini memunculkan sebuah istilah baru yaitu dunia virtual atau dunia maya. Bukan hanya itu, bahkan ada pula komunitas yang terbentuk dikarenakan interaksi melalui dunia virtual. Salah satu fenomena yang mewabah pada remaja, khususnya remaja laki-laki yaitu bermain game online.
dimainkan oleh sekelompok orang dengan
menggunakan
personal
computer masing-masing. Kondisi ini memungkinkan
situasi
munculnya
komunitas game online yang disebut dengan Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) (Bray & Konsynki, 2007). Game online
merupakan
mengandung (enjoyment)
aktivitas
unsur ketika
yang hiburan
aktivitas
ini
dilakukan untuk memenuhi kebutuhan mengisi waktu luang dan sifatnya adalah menghibur (Venkatesh, 2000). Game online mulai menjadi masalah, ketika pelakunya mulai mengalami kecanduan.
Edisi Februari 2015 30
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015 Definisi
adalah
laki-laki (N= 882) menemukan bahwa
keadaan bergantung secara fisik pada
siswa dapat menghabiskan uang antara
obat
Rp
bius.
toleransi
kecanduan
ISSN : 0852 – 1816
Kecanduan pada
menambah
obat
bius,
20.000,-
200.000,-
sampai
per
dengan
minggu
Rp
dengan
ketergantungan fisik dan psikologis
mayoritas durasi 2-3 hari per minggu
menambah gejala pengasingan diri,
dan setiap kali bermain menghabiskan
ketika obat bius dihentikan (Chaplin,
2-3 jam (Jap, Tiatri, Jaya, Suteja,
2006). Istilah kecanduan berkembang,
2013).
tidak hanya terkait dengan zat adiktif
ditemukan bahwa kecanduan game
tertentu, tetapi juga kegiatan seperti
lain
kecanduan internet dan game online.
munculnya perilaku agresif (Sherry,
Perilaku disebut kecanduan ketika
2001) dan luka fisik (Weinstein,
tidak mampu mengontrol keinginan
2010).
untuk
menggunakan
Secara
lebih
berkorelasi
lanjut,
positif
juga
dengan
dan
Sebenarnya kecanduan bermain
menyebabkan dampak negative pada
game tidak hanya terjadi pada game
individu, baik fisik maupun psikis.
online melainkan juga memainkan
Di Indonesia, kecanduan game
game dari gadget (Hellstrom, Nilsson,
online juga terjadi,khususnya pada
Leppert,
remaja
kasus
personal computer, smart phone, tab
melaporkan, remaja sampai harus
atau pad. Saat ini hampir tidak
mencuri
mungkin
laki-laki.
Beberapa
dikarenakan
mereka
Aslund,
menemui
2012),
seperti
remaja
tanpa
kehabisan uang diakibatkan bermain
gadget, meskipun dengan harga yang
game online dalam kurun waktu terus-
bervariasi.
Bisa
jadi
aktivitas
menerus (Sipahutar, 2013). Penelitian
memainkan
game,
juga
membuat
yang
Manado,
remaja sulit lepas dari gadgetnya.
Yogyakarta, Medan, dan Pontianak
Sebenarnya, ketika bermain game
dengan melibatkan 1.477 siswa SMP
dilakukan secara terarah maka akan
(N= 907) dan SMA (N= 570) dengan
diperoleh dampak positifnya dalam
jumlah siswa perempuan (N= 590) dan
bidang
dilakukan
di
pendidikan,
sosial,
dan
Edisi Februari 2015 31
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015 peningkatan
ketrampilan
ISSN : 0852 – 1816
spasial.
dimungkinkan adanya fasilitas, seperti
Namun, apabila tidak terarah, maka
warnet, sehingga memudahkan bagi
akan menjadikan kecanduan bahkan
siswa untuk melakukan game online,
perilaku kriminal.
baik
secara
individu
maupun
Untuk menanggulangi dampak
berkelompok, disamping hampir setiap
negatif dari perkembangan teknologi
siswa juga memiliki smartphone yang
dunia
perilaku
memungkinkan bagi mereka untuk
memerlukan
main game setiap saat. Kedua SMK
penanganan yang sifatnya integratif,
ini tergabung dalam gugus yang
tidak hanya melibatkan siswa sebagai
berbeda, sehingga diharapkan dengan
pelaku game, tetapi juga sekolah,
pemberian
sebagai institusi formal yang mendidik
Awareness Programme (GAME) pada
siswa dan orangtua sebagai pendidik
sekolah terkait, materi dan media yang
pertama dan terdekat serta role model
diberikan dapat disampaikan pada
bagi anak.
pertemuan di setiap gugus dan dapat
maya,
kecanduan
khususnya game,
Secara
spesifik,
mitra
yang
digunakan
Gaming
sebagai
Addiction
upaya
awal
terlibat dalam kegiatan ini adalah
menanggulangi dampak negatif dari
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
gaming addiction pada remaja di Kota
swasta dengan satu sekolah proporsi
Semarang.
jumlah siswa laki-laki lebih tinggi dibanding dengan siswa perempuan, sedangkan sekolah lainnya proporsi siswa laki-laki dan perempuan hampir berimbang. Kedua SMK ini yaitu SMK Muhammadiyah 2 dan SMK Palebon.
Secara
geografis,
kedua
SMK berlokasi di tengah-tengah kota Semarang,
di
mana
sangat
SMK Muhammadiyah 2 dan SMK Palebon merupakan sekolah swasta
dengan
siswanya
sebagian
berasal
dari
besar
kalangan
menengah ke bawah. Pada sebagian besar
siswa
ditemukan
dari
kedua
permasalahan
SMK sebagai
berikut:
Tujuan dan Manfaat:
Edisi Februari 2015 32
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
ISSN : 0852 – 1816
1. Kegiatan ini bertujuan untuk
dapat naik kelas. Ketika anak
menambah pemahaman siswa
mengalami kendala dikarenakan
mengenai
pengelolaan
pemanfaatan
waktunya
yang
teknologi informasi saat ini
tidak optimal, orangtua tidak
melalui gadget
dapat memberikan saran dan
2. Menyampaikan mengenai
pengetahuan
gejala
awal
bantuan
yang
diperlukan.
Orangtua
tidak
mengetahui
kecanduan game online dan
kegiatan anak di luar waktu
internet
sekolah, salah satunya adalah
yang
diakses
menggunakan gadget 3. Menyampaikan tentang
sendiri
ada
kemungkinan
pengetahuan
anaknya kecanduan game atau
mengatasi
tidak, karena orangtua tidak
dari
mengerti tanda-tanda seorang
strategi
kecanduan
apakah
baik
maupun
diri
melibatkan
peran orangtua.
anak kecanduan game. 2. Pengaruh teman sebaya
1. Kondisi keluarga dan peran orangtua
Bagi
remaja,
seperti
siswa
SMK, teman sebaya adalah
Orangtua
lebih
fokus
pada
sosok kedua terpenting setelah
pemenuhan kebutuhan ekonomi
keluarga,
keluarga. Peran orangtua dalam
ketika hubungan antara anak
pendidikan
sebatas
dengan orangtua tidak dekat,
formal
anak lebih dekat dengan teman
bertanya
hanya secara
mengenai
kemajuan
bahkan
sebayanya.
bisa
Teman
jadi
sebaya
pendidikan. Mengenai kegiatan
memberikan pengaruh bukan
di
hanya
untuk
cenderung menyerahkan kepada
sekolah
tetapi
anak.
yang
kegiatan pengisi waktu luang.
mengerjakan
Ada kemungkinan siswa yang
tugas, tidak membolos, dan
semula kurang mengerti game,
waktu
penting
luang,
Bagi anak
orangtua
orangtua
tugas-tugas juga
untuk
Edisi Februari 2015 33
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
ISSN : 0852 – 1816
menjadi kecanduan dikarenakan
METODE PEMECAHAN
pengaruh teman sebaya. 3. Guru
kurang
pengetahuan
MASALAH
memiliki
tentang
bahaya
gaming addiction Pengetahuan gaming kurang
tentang
bahaya
addiction dimiliki
ternyata
oleh
guru.
Kondisi ini menyebabkan guru kurang
dapat
memberikan
langkah nyata ketika melihat siswa
ada
yang
memiliki
masalah dengan hal ini. 4. Kurangnya
ketrampilan
pengaturan diri (self regulation) Kurangnya
ketrampilan
pengaturan diri secara umum pada diri siswa menyebabkan siswa
dapat
kecanduan,
mengalami
salah
satunya
kecanduan dalam hal gaming. Manfaat dari gaming yang sebenarnya
positif
sebaliknya,
menjadi
dikarenakan
kurangnya
ketrampilan
termasuk
kegagalan
diri, siswa
dalam mengantisipasi ajakan yang sebaya.
negatif
dari
teman
Perilaku kecanduan game (gaming addiction) pada siswa SMK terjadi karena adanya faktor eksternal yaitu pengaruh teman sebaya. Ajakan teman untuk bermin game online sulit untuk ditolak. Selain itu kepemilikan gadget secara individu juga merupakan faktor esensial yang menyuburkan gaming addiction. Oleh karena itu diperlukan penanganan yang tidak hanya berfokus pada siswa, melainkan juga institusi dan orang dewasa yang terkait dengan siswa
yaitu
guru
dan
orangtua,
sehingga guru dan orangtua dapat berperan aktif dalam mengenali dan menanggulangi dampak negatif dari bermain game. Berdasarkan kebutuhan pemecahan terhadap sejumlah masalah yang telah dikemukakan di atas, maka dipilihlah Gaming
Addiction
Awareness
Programme (GAME), yaitu sebuah program
integratif
penanggulangan
sebagai
gaming
upaya
addiction
dengan melibatkan siswa, guru, dan orangtua.
Bentuk
kegiatan
yang
Edisi Februari 2015 34
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015 ditawarkan
adalah
kegiatan
ISSN : 0852 – 1816
3. Strategi
mengantisipasi
dan
pengenalan gejala dan bahaya gaming
menanggulangi
addiction
addiction bagi siswa dan guru
serta
pembuatan
media
gaming
sosialisasi pengenalan dan bahaya
Pada luaran ini ditargetkan
gaming addiction tersebut. Kegiatan
terjadi
ini
terhadap siswa dan guru cara-
merupakan
pelatihan
yang
transfer
informasi
diberikan kepada siswa dengan rincian
cara
materi sebagai berikut:
addiction. Selain itu, ketika
1. Pengetahuan
tentang
digital
culture Pada
transfer
mengenai
informasi
menghindari
gaming
telah terjadi gaming addiction, diharapkan siswa dan guru tahu cara mengatasinya.
digital
culture
Khalayak
definisi,
ciri-ciri
dalam kegiatan ini adalah dua SMK
digital culture, dampak positif
swasta, yaitu SMK Palebon dan SMK
dan negatif dari digital culture,
Muhammadiyah 2, khususnya siswa
terutama
kelas 1. Alasan pemilihan kelas 1
meliputi
pada
bidang
pendidikan
behavior dan gaming addiction Transfer informasi mengenai gaming behavior dan gaming addiction meliputi definisi dari masing-masing istilah tersebut, tanda-tanda gaming addiction, jenis-jenis
gaming
addiction, serta penyebab dari gaming addiction
dijadikan
sasaran
karena semakin awal informasi ini
2. Pengetahuan tentang gaming
dan
yang
diberikan, diharapkan semakin dapat dimanfaatkan untuk mengantisipasi dampak negatif dari era digital. Di setiap sekolah ada dua kelas yang terlibat,
sehingga
pemanfaatan
kegiatan lebih dirasakan oleh banyak pihak. Di awal sebelum pelatihan, setiap kelas yang terlibat diberikan pretest, sedangkan di akhir diberikan posttest. Manfaat pretest dan posttest untuk mengetahui dampak perlakuan
Edisi Februari 2015 35
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
ISSN : 0852 – 1816
yang telah diberikan. Jumlah seluruh siswa yang terlibat dalam kegiatan ini adalah 120 siswa, dengan perincian SMK Palebon, yaitu kelas X PM (N=41) and X MM (N=32); dan SMK Muhammadiyah 2 X TKR1 (N=25)
HASIL DAN PEMBAHASAN Pelatihan yang dilakukan selama tiga kali tatap muka di setiap sekolah, menggunakan langkah kerja sebagai berikut:
dan X TKR2 (22)
Screening: Gaming addiction awareness
Gaming Addiction Awareness Programme Materi:
Output:
Modul gaming addiction awareness programme Leaflet Gaming addiction awareness questionaire
Pengetahuan tentang digital culture Pengetahuan tentang gaming behavior dan gaming addiction Pengetahuan tentang strategi mencegah dan menyikapi gaming addiction
Metode:
Lecturing Game Worksheet participation Film presentation
Pada awalnya di setiap kelompok
jumlah alokasi waktu, uang, dan jenis
dilakukan
gadget yang biasa mereka gunakan
screening,
kecanduan online. dengan
siswa
Pengukuran
mengenai
terhadap ini
menggunakan
game
serta aplikasi yang biasa diakses. Alat
dilakukan
ukur yang digunakan terlampir dalam
Indonesian
laporan
ini.
Screening
dilakukan
Online Game Addiction Questionnaire
bukan untuk homogenisasi subjek,
yang terdiri dari 7 aitem, α = .73 (Jap,
tetapi lebih untuk memetakan kondisi
Tiatri, Jaya, Suteja, 2013). Selain itu,
siswa.
juga dilakukan pendataan mengenai
sebagai
Hasil
screening
bahan
diskusi
dijadikan selama
Edisi Februari 2015 36
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
ISSN : 0852 – 1816
pelatihan berlangsung. Berikut ini
screening
tersebut.
akan dipaparkan hasil lengkap dari
disajikan per sekolah.
Data
akan
Data SMK Palebon Jenis Gadget Frequency Valid Smartphone Komputer PC Laptop/Netbook Lebih dari satu Tidak ada Total
Percent 54 74.0 8 11.0 5 6.8 5 6.8 1 1.4 73 100.0 Jenis Aplikasi
Valid Percent 74.0 11.0 6.8 6.8 1.4 100.0
Frequency Valid Game offline Game online Internet Media sosial Lebih dari satu Total
Valid 0-59 menit 60-119 menit 120-179 menit 180-239 menit 240-299 menit Lebih dari satu Tidak ada Total
Percent Valid Percent 2 2.7 2.7 16 21.9 21.9 16 21.9 21.9 28 38.4 38.4 11 15.1 15.1 73 100.0 100.0 Waktu yang dibutuhkan
Frequency 24 23 14 5 4 2 1 73
Percent Valid Percent 32.9 32.9 31.5 31.5 19.2 19.2 6.8 6.8 5.5 5.5 2.7 2.7 1.4 1.4 100.0 100.0
Cumulative Percent 74.0 84.9 91.8 98.6 100.0
Cumulative Percent 2.7 24.7 46.6 84.9 100.0
Cumulative Percent 32.9 64.4 83.6 90.4 95.9 98.6 100.0
Uang yang dibutuhkan
Valid 10.000-25.000
Frequency 44
Percent Valid Percent 60.3 60.3
Cumulative Percent 60.3
Edisi Februari 2015 37
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
26.000-50.000 51.000-75.000 76.000-100.000 > 150.000 Lebih dari satu Total
ISSN : 0852 – 1816
8 15 2 2 2 73
11.0 20.5 2.7 2.7 2.7 100.0
11.0 20.5 2.7 2.7 2.7 100.0
71.2 91.8 94.5 97.3 100.0
SMK Muhammadiyah 2
Data
dari
menunjukkan
dua
sekolah
bahwa
siswa
dengan sering
aplikasi diakses
yang
paling
adalah
media
memilih menggunakan internet
sosial. Untuk alokasi waktu yang
atau akses game online dengan
digunakan cukup bervariatif yaitu
menggunakan
berkisar 1-5 jam. Namun, untuk
smartphone,
Edisi Februari 2015 38
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
ISSN : 0852 – 1816
jumlah uang yang dihabiskan data
5. Saya merasa tidak nyaman
menunjukkan tidak berbeda jauh
ketika tidak bisa bermain /
antara SMK Palebon dan SMK
mengakses
Muhammadiyah 2.
/online/internet/media sosial)*
Data durasi perilaku bermain
(game
offline
6. Bermain
(game
game online / internet dihitung
offline/online/internet/media
dengan menggunakan skala likert
sosial)* membuat hubungan
dengan 5 skala yaitu mulai dari
saya
tidak pernah (1) sampai dengan
(keluarga, guru, teman dan
selalu (5. Ada tujuh pertanyaan
lain-lain) menjadi bermasalah
yang diajukan yaitu: 1. Saya
dengan
orang
lain
7. Waktu yang saya habiskan
memikirkan
(game
untuk
bermain
(game
offline/online/internet/media
offline/online/internet/media
sosial) * sepanjang hari
sosial)*
2. Waktu
bermain
(game
membuat
saya
kekurangan jam tidur
offline/online/internet/media
Dari
sosial)* bertambah dari bulan-
secara umum, siswa dari dua sekolah
bulan sebelumnya
memberikan respon
3. Saya bermain (game offline
ketujuh
jarang
pertanyaan
dan
/online/internet/media sosial)*
mengindikasikan
untuk lari dari masalah
mereka
4. Orang
lain
tidak pernah,
kadang.
Hal
bahwa
dalam
ini
perilaku
menggunakan
saat
smartphone masih terkendali. Namun,
untuk
ada data yang berbeda ketika perilaku
mengurangi waktu bermain
bermain smartphone ini dilihat dari
(game
aspek
membantu
offline
gagal
tersebut,
saya
/
online
internet/media sosial)*
/
waktu
dan
uang
yang
dibutuhkan. Berikut data lengkapnya.
Correlations (SMK Palebon)
Edisi Februari 2015 39
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
Jenis gadget
Jenis aplikasi
Waktu
Uang
Self report
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
ISSN : 0852 – 1816
Jenis gadget Jenis aplikasi Waktu
Uang
Self report
1
-.146
.343**
.103
-.067
73 -.146
.217 73 1
.003 73 .052
.384 73 .232*
.573 73 .176
.217 73 .343**
73 .052
.659 .048 73 73 1 .312**
.135 73 .309**
.003 73 .103
.659 73 .232*
.007 73 1
.008 73 .370**
.384 73 -.067
.048 73 .176
.007 73 73 .309** .370**
.001 73 1
.573 73
.135 73
73 .312**
.008 73
.001 73
73
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). *. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Edisi Februari 2015 40
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
ISSN : 0852 – 1816
Correlations
Jenis Gadget Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Jenis Pearson Aplikasi Correlation Sig. (2-tailed) N Waktu Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Uang Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Self report Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
Jenis Gadget 1
Jenis Aplikasi -.097
Waktu .161
47 -.097
.517 47 1
.280 47 -.185
.548 47 .135
.701 47 -.576**
.517 47 .161
47 -.185
.213 47 1
.367 47 -.251
.000 47 .316*
.280 47 -.090
.213 47 .135
47 -.251
.089 47 1
.031 47 .099
.548 47 -.057
.367 47 -.576**
.089 47 .316*
47 .099
.507 47 1
.701 47
.000 47
.031 47
.507 47
47
Uang Self report -.090 -.057
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). *. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). Data dari SMK Palebon menunjukkan
aman. Perilaku ini berkorelasi positif
bahwa terdapat korelasi yang positif
dengan waktu yang mereka butuhkan
antara
untuk bermain smartphone.
jumlah
uang
yang
harus
disediakan siswa dengan perilaku
Data screening dari kedua SMK
bermain
gadget
semakin
mereka
mereka.
Artinya,
menunjukkan
sering
bermain
berbeda jauh di antara keduanya.
smartphone, maka uang yang mereka
Berdasar data ini, pelatihan yang
perlukan semakin besar. Sedangkan data dari SMK Muhammadiyah 2 menunjukkan bahwa perilaku bermain smartphone siswa masih tergolong
diberikan
kondisi
lebih
yang
bersifat
tidak
antisipasi
terhadap bahaya smartphone, sehingga diharapkan siswa lebih peka dengan akibat dari internet atau game online.
Edisi Februari 2015 41
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
ISSN : 0852 – 1816
Hasil dari analisa uji T menunjukkan
Secara umum, siswa menyambut baik
secara umu adanya perbedaan yang
kegiatan ini. Mereka senang dengan
signifikan antara nilai pretest dan
aktivitas
posttest dari kedua sekolah, yaitu nilai
namun, dari segi durasi waktu dirasa
post test (M=53.08, SD=6.4) lebih
kurang.
tinggi dari nilai pre test (M=20.88,
Berikut adalah hasil analisis dari
D=4.9),
p<.05.
evaluasi belajar ada perbedaan mean
Sedangkan apabila hasil antara pretest
skor posttest yang signifikan antara
dan
SMK
t(119)
posttest
sekolah,
=
-44.77,
dibandingkan
hasilnya
adalah
antar sebagai
yang
diselenggarakan,
Palebon
dengan
SMK
Muhammadiyah 2. SMK Palebon
berikut: skor pretest SMK Palebon
memiliki
(M=23.36,
SD=6.4)
tinggi
sementara SMK Muhammadiyah 2
daripada
skor
SMK
mendapat
lebih pretest
rata-rata
rata-rata
mean
mean
80.77
sebesar
Muhammadiyah 2 (M=17.02, SD=4.1
77.53.
Kondisi yang menyebabkan
), t(118) = 6.02, p<.05. Skor posttest
hal ini adalah adanya perbedaan ruang
SMK Palebon (M=54.59 , SD=4.76)
pelaksanaan pelatihan. SMK Palebon
lebih tinggi daripada skor posttest
dilaksanakan di ruang kelas sementara
SMK Muhammadiyah 2 (M=50.74 ,
SMK Muhammadiyah 2 dilaksanakan
SD=4.16), t(118) = 4.52, p<.05.
di
Di akhir perlakuan, dilakukan evaluasi
Muhammadiyah 2 siswa duduk saling
untuk
mengetahui
evaluasi
reaksi
berdempetan dikarenakan keterbatasan
siswa
terhadap
kegiatan
yang
kursi. Namun secara umum dapat
bengkel
dilakukan dan evaluasi belajar untuk
diambil
mengetahui
perubahan
penyerapan
siswa
terhadap informasi yang disampaikan.
kerja.
kesimpulan
Di
bahwa
pengetahuan
SMK
ada siswa
mengenai dunia digital.
Edisi Februari 2015 42
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
ISSN : 0852 – 1816
KESIMPULAN DAN SARAN Kegiatan
pengabdian
hasil
post
test
yang
dapat
dilakukan di kedua SMK, nampak
diterima dan terlaksana dengan baik
bahwa ada perbedaan yang signifikan
oleh
Saat
antara nilai yang diperoleh siswa di
tampak
SMK Palebon dengan siswa di SMK
antusias mengikuti pelatihan. Kondisi
Muhammadiyah 2. Hal ini disebabkan
ini terjadi disamping karena adanya
adanya ruang pelaksanaan pelatihan
interaksi yang baik antara fasilitator
yang
dan siswa, juga dikarenakan pemilihan
diselenggarakan
tema
sementara SMK Muhammadiyah 2
kedua
pihak
pelaksanaan,
yang
ini
Berdasar
mitra.
siswa-siswi
sesuai
dengan
yang
berbeda.
SMK di
Palebon
ruang
kelas,
dihadapi oleh remaja saat ini. Siswa
diselenggarakan di bengkel kerja.
menyadari bahwa saat ini mereka
Saran yang dapat diberikan terkait dengan penyelenggaraan program adalah:
berada dalam situasi yang memberikan mereka kemudahan untuk mengakses informasi. Namun, di sisi lain, mereka
1. Perlu koordinasi yang lebih
juga tahu bahwa ada bahaya yang
baik dengan pihak sekolah,
lebih besar ketika mereka mengakses
sehingga
informasi
ruang yang lebih representatif
Mereka
ini akan
secara menarik
berlebihan. diri
dari
karena
dapat
akan
disediakan
mempengaruhi
kegiatan sosial yang sesungguhnya,
daya serap siswa terhadap
menjadi apatis terhadap sekitar, dan
informasi yang disampaikan.
kemungkinan bisa terkena bahaya
2. Perlu
dibuat
media
yang lebih besar, yaitu pornografi.
membuat
Oleh karena itu, untuk mengatasi hal
pelatihan ini dapat dirasakan
ini disampaikan mengenai dampak
juga oleh siswa yang tidak
dari akses internet atau game online
mendapat
secara
yang dibuat bisa berupa poster
berlebihan
dan
beberapa
strategi yang dapat dilakukan untuk
ataupun
mengantisipasi dan menyiasati hal ini.
popular.
dampak
yang
pelatihan.
leaflet,
dan
dari
Media
buku
Edisi Februari 2015 43
INFO Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015
ISSN : 0852 – 1816
DAFTAR PUSTAKA Bray, D. A. & Konsynski, B. R. (2007). Virtual worlds: Multidisciplinary research opportunities. The DATA BASE or Advances in Information Systems, 38 (4), 17-25.
Chaplin, J.P. (2006). Kamus lengkap psikologi. Penerjemah: Kartini Kartono. Jakarta: Rajagrafindo Persada Press.
Hellstrom, C., Nilsson, K.W., Leppert, J., & Aslund, C. (2012). Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming. Computers in Human Behavior, 28, 1379-1387.
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E.S., & Suteja, M.S. (2013). The development of Indonesian online game addiction. PLoS ONE, 8(4), 1-5. doi:10.1371/journal
Sherry, J.L. (2001). The effect of violent video games on aggression: A meta analysis. Human Communications Research, 27, 409–431.
Sipahutar, I.G. 20 Nopember 2013. Anak di Bawah Umur Bobol 2 Toko karena Kecanduan Game Online. Tribunnews.com.
Venkatesh, V. (2000). Determinants of perceived ease of use: Integrating control, intrinsic motivation, and emotion into the technology acceptance model. Information Systems Research, 11 (4), 342-365.
Weinstein, A.M. (2010). Computer and video game addiction-A comparison between game users and non-game users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268–276.
Edisi Februari 2015 44