II. METODOLOGI
A. Kerangka Berpikir Studi Budaya Lokal Betawi
Ondel-ondel Bentuk Ondel-ondel
Sejarah Ondel-ondel
Ornamen pada ondel-ondel dan pakaiannya.
Data Cara Membuat Ondel-ondel
Ondel-ondel • Boneka besar • Topeng • Rambut (kembang kelapa) • Pakaian adat betawi • warna cerah • mahkota
Video, Artikel, Buku dan lain-lain
Macam-macam aplikasi ondel-ondel • Ondel-ondel sebagai boneka besar • Ondel-ondel sebagai Cinderamata. • Ondel-ondel sebagai mainan.
• Bambu berbentuk kurungan ayam. • Tinggi 2,5 meter. • Pakaian yang digunakan adalah pakaian adat Betawi. • Warna Merah pada Wajah lakilaki dan warna putih pada perempuan. • Selempang harus dari kiri ke kanan.
Analisa data
Mainan Ondel-ondel • • • • •
Bahan Alat Bentuk Warna Inovasi atau keunikan
• • • • •
Observasi Wawancara Internet
Pembuatan unsur grafis sesuai tema dan sasaran desain
Ternyata Menurut sebagian orang ondel-ondel menyeramkan. Ada pakem-pakem yang harus di perhatikan dalam perancangan ondel-ondel.
Konsep perancangan Video Edukasi
Talent, Narasi, Angel Shoot, Adegan, Image yang di butuhkan, warna, bentuk, font, Backsound, karakter, logo, dan Animasi Media aplikasi yang diperlukan
Tabel 2.1 Kerangka Berpikir
10
Dari kajian yang berkenaan dengan latar belakang masalah terhadap objek perancangan, maka di dapatkan solusi desain yang akan dilakukan, yaitu dalam sebuah media Audio Visual dalam bentuk Video edukasi. berkaitan dengan tataran sistem perancangan, media Audio Visual sangat tepat di lakukan. Karena Audio Visual merupakan media yang mudah di cerna, di pahami dan dapat menjelaskan sebuah pesan secara rinci, sehingga tujuan pesan dapat tersampaikan dengan mudah oleh target audience. Itu karena dalam sebuah karya Audio Visual dapat memuat berbagai unsur
yang mendukung tersampaikannya pesan
ke
pada
audience. Bentuk tayang edukasi merupakan sesuatu yang sangat baik bagi audience, karena muatannya bersifat mendidik audience untuk disiplin kreatif, mandiri dan cinta tanah air. Dalam tataran lingkungan dimana objek perancangan berada, Kota Jakarta adalah kota metropolitan atau bisa di sebut kota modern. Maka perancangan lewat Audio Visual rasanya tepat di lakukan, itu karena sebagian besar masyarakat sudah mempunyai alat pendukung Audio Visual seperti : Televisi, CD player,
Komputer,
Handphone
dan
lain-lain.
Selain
itu
berkembangnya institusi pendidikan di Indonesia yang ngacu pada pembekalan
kreatifitas
anak
seperti
taman
kanak-kanak,
playgroup, sekolah dasar, sampai sekolah tingkat atas. Dalam tataran Produk, penghadiran unsur visual dan suara yang mengangkat kebudayaan lokal juga hal yang tepat di lakukan karena berkaitan dengan latar belakang permasalahan yang di dapat dari kajian perancangan. Mainan sangat erat hubungannya dengan target audience, dimana anak-anak adalah target utama produksi mainan.
11
B. PROSES PERANCANGAN
LATAR BELAKANG
PENENTUAN IDE •
PENENTUAN TARGET AUDIENCE
Permasalahan yang terjadi , yaitu karena arus moderenisasi yang menjadikan masyarakat tidak tertarik lagi dengan budaya lokal. Sebagian masyarakat mengenal ondel-ondel sebagai karakter yang menyeramkan. Memberikan wawasan dan pembelajaran kepada masyarakat dengan membuat karya kreatif yang menarik.
•
•
•
ANALISA DATA •
SOLUSI PERMASALAHAN •
•
PROSES PERANCANGAN
•
Merancang Informasi tentang kebudayaan lokal Betawi yaitu Ondelondel di tambah hadirnya kegiatan anak-anak membuat mainan ondelondel, agar tujuan dapat tercapai. Menggunakan media Audio Visual untuk menyampaikan pesan ke pada Audience, secara jelas dan menarik. sesuai dengan target audience. Membuat sebuah inovasi terhadap Ondel-ondel, lewat sebuah mainan yang unik agar kesan seram yang ada pada masyarakat tidak lagi ada.
•
• • •
Mewawancari orang-orang yang dapat menjadi sumber informasi. Proses Observasi data dari berbagai sumber, menyaring dan merangkumnya menjadi informasi yang akurat. Pembuatan Sinopsis,Treatment, Skenario, Script, dan Storyboard. Merancang Pola Mainan, dan menentukan bahan yang tepat. Melengkapi alat yang di butuhkan dalam perancangan, kamera, lighting wardrob, dan lain-lain..
PROSES PASCA PRODUKSI
PROSES PRODUKSI
PROSES PRA PRODUKSI •
Target penyampaian informasi sejarah dan edukasi mengenai ondel-ondel, di sesuaikan dengan problem yang ada di masyarakat. kemasan yang hadir dalam perancangan di sesuaikan dengan Target Audience agar memudahkan audience dalam
•
• • •
• •
Proses pelatihan kepada talent, pelatihan mengenai shoot per scene dan narasi / script. Proses shoot video. Melakukan seleksi pada video yang sudah di shoot. mencarii data Sound / musik untuk keparluan perancangan. rekaman suara narasi. Membuat label disk untuk media publikasi
• • • • • •
Editting video Menambahkan Bumper. animasi penjelas berupa font, motion graphic. proses pemilihan warna, lighting video tahap finishing dan rendering.. Melakukan perancangan media pendukung berupa buku panduan, sebagai acuan perancangan mainan ondel-ondel.
PROSES AKHIR • • •
Transfer akhir data video ke media CD (Compact Disk) dengan kualitas format DVD. Proses Cetak Cover DVD dan Kepingannya. Proses Pengemasan CD dan Cover.
Tabel 2.2 Proses Perancangan
12
1. Strategi Desain Perancangan desain mengacu pada unsur budaya lokal yang di inovasikan menjadi sebuah karya desain yang menarik dan bermanfaat. sesuai dengan tujuan ide gagasan serta latar belakang masalah perancangan tersebut. dalam
hal
pencapaian
ide
gagasan
maka
perancangan di kemas dengan layak melaui berbagai proses dan di aplikasikan lewat berbagai media yang saling berkaitan fungsi serta peranannya. agar tujuan perancangan dapat tercapai. perancangan dilakukan dengan mencari berbagai sumber data mengenai objek desain yaitu Ondel-ondel, lewat wawanca langsung, buku, internet, dan lain-lain. Dari hasil wawancara dan pencarian data dari berbagai sumber, maka dapat di rumuskan permasalahan serta
solusi
yang
nantinya
akan
di
lakukan
lewat
perancangan. Solusi yang akan di lakukan di aplikasikan melalui media Audio Visual dengan strategi desain dan berbagai unsur desain seperti, bentuk, warna, font, tata cahaya, suara dan lain-lain. unsur-unsur
desain
berhubungan dengan budaya
yang
akan
di
hadirkan
lokal Betawi dan target
audience, seperti warna khas betawi, bentuk ornamen rumah adat betawi, musik daerah Betawi, karakter masyarakat betawi, dan juga karakter desain yang sesuai dengan target audience.
13
2. Rincian Proses Perancangan Analisa data / studi Kasus
Ide / Gagasan Desain
Pemilihan Talent dan Crew
Story Board
Pelatihan kepada talent
Persiapan Alat
Observas iterhadap objek desain
Script Writting
Shooting
Time Schedule
Sinopsis
Produksi
Produksi
Perencanaan Multimedia
Perencanaan Audio
Tujuan Multimedia
Tujuan Audio
Strategi Multimedia
Strategi Audio
Program Multimedia
Program Audio
Text
Narasi / Dubbing
Picture
Music Background
Sound
Sound Efek
Perencanaan Visual
Perencanaan Media
Tujuan Visual
Tujuan Media
Strategi Visual
Strategi Media
Program Visual
Bummper Animasi
Motion Graphic
Video Transition
Program Media
Video CD / DVD
Buku Panduan perancangan mainan
Internet / Youtube
Tabel 2.3 Rincian Proses Perancangan
14
C. Cara Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data di perlukan beberapa metode yang penulis lakukan untuk memperoleh data dan informasi yang di butuhkan. metode pengumpulan data yang di lakukan oleh penulis yaitu dengan metode kualitatif, dengan cara melakukan penelitian langsung ke tempat-tempat objek amatan, serta
melakukan
wawancara
kepada
narasumber
yang
sehubungan dengan objek amatan. Selain data-data penelitian langsung, penulis juga berusaha melengkapi data sebagai data pendukung dari buku, artikel, atau media internet/website. Yang kesemuanya berguna sebagai landasan pemikiran yang akan menjadi acuan dalam kegiatan perancangan.
1. Observasi Observasi pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Hal ini diperlukan untuk mengamati langsung berbagai hal serta kondisi yang ada di lapangan, untuk membuktikan kebenaran mengenai objek rancangan yang akan di lakukan Dalam observasi ini penulis mendatangi tempat yang dapat memberi informasi secara jelas di antaranya yaitu : • Perkampungan Betawi Setu Babakan, Jakarta Selatan. • Ondel-ondel di sekitar, Tugu Monas. • kawasan Kota Tua, Jakarta.
15
2. Studi Pustaka Mengumpulkan
data
dengan
mengadakan
studi
penelitian terhadap buku-buku, Artikel, dan brosur yang berhubungan dengan permasalahan yang menjadi objek rancangan.
3. Studi Banding Penulis melakukan studi banding pada rancangan karya yang sudah ada, dengan mengamati beberapa unsur yang menyangkut media perancangan berupa Audio Visual seperti, durasi, warna, audio, narasi, animasi, format visual, bentuk grafis dan lain-lain. Data studi perbandingan di dapat dari Video-video pada media Internet seperti di www.youtube.com.
4. Wawancara Metode ini di lakukan untuk mendapatkan informasi terkait penelitian yang di butuhkan penulis dan di ajukan kepada
narasumber.
Dalam
hal
ini
penulis
melakukan
wawancara ke masyarakat maupun lembaga yang dapat memberikan informasi tentang objek rancangan, di antranya yaitu : • Seorang pengamen Ondel-ondel di sekitar, Tugu Monas. • Wisatawan di Musem Fatahilah kawasan Kota Tua, Jakarta barat. • Ketua Lembaga Kebudayaan Betawi, Jakarta Selatan. • Kepala Museum Textil, Jakarta Barat.
16
5. Dokumentasi Dokumentasi ini di perlukan untuk pengumpulan berkas-berkas perancangan, mulai dari proses perancangan sampai tahap finishing. Dokumentasi di muat dalam bentuk Video, Photo, Data Tertulis dan lain sebagainya.
17