I. SVĚTOVÁ VÁLKA VÁLKA * VZDUŠNÝ BOJ
PRAVIDLA
ÚVOD
Na začátku 1. sv. války byla letadla považována za podivný moderní vynález a byla nazírána se skepsí. Nicméně v průběhu války se s letadly muselo čím dál více počítat.
PŘEHLED HRY Blue Max je hra o vzdušném boji pro dva až šest hráčů, zasazená do velkého vzdušného konfliktu první světové války. Každý hráč na sebe bere roli stíhacího pilota, snažícího se sestřelit nepřátelské stroje. Hráči patří k jedné ze dvou stran: Dohodě nebo Centrálním mocnostem. Vyhrává tým, který sestřelí nejvíce nepřátel.
SEZNAM KOMPONENT
Zatímco tisíce vojáků bojovaly v zákopech a umíraly pod dělostřeleckou palbou, letečtí stíhači podstupovali moderní verzi středověkých soubojů, kde život každého pilota závisel pouze na jeho schopnostech a kvalitě jeho letadla. Tito muži bojovali hrdinně v tragické válce.
Tato hra obsahuje: • Tato pravidla • 1 herní plán (s mapou na každé straně) • 6 zástěn (3 pro každý tým) • 18 tabulek manévrů • 18 karet letadel (bridžové velikosti) • 144 malých karet, skládajících se z: 136 karet poškození (24x typ „A“, 44x typ „B“, 44x typ „C“ a 24x typ „D“) 3 karty směru
1 herní plán
5 karet výškové hladiny (volitelné)
18 žetonů letadel
• 165 kartónových žetonů skládajících se z:
6 žetonů připravenosti
18 karet letadel
18 žetonů letadel 6 žetonů připravenosti (1 na hráče) 12 žetonů zvláštního poškození
12 žetonů zvláštního poškození (6x kouř/oheň; 6x zabitý pozorovatel) 15 žetonů střeliva (volitelné) 30 žetonů výškové hladiny (5 na hráče; volitelné)
60 záznamových archů
24 žetonů výškového manévru
24 žetonů výškového manévru (4 na hráče; klesání, stoupání, přímý let a přistání; volitelné)
30 žetonů výškové hladiny
60 žetonů paliva (30x hodnota „1“, 6x hodnota „5“, 12x hodnota „10“ a 12x hodnota „20“; volitelné) • 60 záznamových archů
136 karet poškození 15 žetonů střeliva
• 6 kostek Poznámka: každý hráč bude potřebovat psací pomůcku, která není ve hře obsažena.
18 tabulek manévrů 6 zástěn 6 kostek 5 karet výškové hladiny
60 žetonů paliva 3 karty směru
Příprava plánu a kostek: Položte herní plán do středu hrací plochy tak, aby zvolená strana byla otočena nahoru. Každá mapa je rozdělena na hexy (označených kódem), které představují prostor, kam se letadla mohou pohybovat, nebo kde se nachází. Šest kostek položte poblíž.
MAPA Mapa je plocha herního plánu, kde se odehrává hra. Pokud letadlo opustí mapu, je považováno za sestřelené. Neúplné hexy po obvodu mapy nejsou považovány za její součást.
Výběr strany: Hráči jsou rozděleni do dvou týmů – Dohoda (Spojené království, Francie, Itálie, Spojené státy a další) a Centrální mocnosti (Německá říše, Rakousko-Uherské mocnářství, Otomanská říše a Bulharské království). Každý tým by se měl skládat ze stejného počtu hráčů. Každý hráč si vezme zástěnu svého týmu (hnědou za Dohodu a šedou za Centrální mocnosti), která je během hry používána k utajení skrytých informací, a umístí ji před sebe. Každý tým si zvolí jednu kratší stranu mapy, která se stane jeho hranicí (viz „Hranice“); pokud se hráči nemohou dohodnout, vyberte náhodně. Výběr letadel: Každý hráč si z letadel dostupných jeho týmu vybere jednu kartu. Poté si vezme odpovídající žeton letadla a tabulku manévrů a schová je za svou zástěnu. Kartu letadla položí vedle zástěny, kde si ji budou moci ostatní při hře prohlédnout. Rozdělení dalších komponent: Každý hráč si vezme jeden žeton připravenosti. Pokud používáte volitelná pravidla, hráči si vezmou komponenty potřebné pro použití těchto pravidel. Volitelné pravidlo pro výšku: Každý hráč si vezme pět žetonů výškové hladiny a čtyři žetony výškového manévru (viz strana 16). Volitelné pravidlo pro kulomet Lewis: Každý hráč používající letadlo Bristol F.2B si vezme pět žetonů střeliva (viz strana 15). Volitelné pravidlo pro palivo: Každý hráč si vezme žetony paliva v celkové hodnotě rovné hodnotě paliva jeho letadla. Zbývající žetony paliva umístěte do zásoby vedle plánu (viz strana 19). Zapsání charakteristik letadla a výběr startovního hexu: Každý hráč si vezme záznamový arch, zapíše charakteristiky svého letadla a ukryje arch za svou zástěnu (viz „Záznamový arch“ na straně 10). Každý hráč zapíše do šestiúhelníkového políčka vlevo nahoře kód svého startovního hexu, tedy hexu, na kterém je na začátku hry umístěn jeho žeton letadla. Startovní hex musí sousedit s týmovou hranicí. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, do téhož pole zaznamenají svou startovní výšku.
Výběr startovního manévru: Každý hráč zapíše do kruhového políčka manévru označeného „0“ kód svého startovního manévru (označeného v tabulce manévrů symbolem ). Tento manévr není ve skutečnosti ve hře proveden; pouze značí, co dělalo letadlo před samým začátkem hry. Umístění žetonů letadel: Hráči nyní zvednou své zástěny, odhalí své záznamové archy a umístí žetony letadel na své startovní hexy. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, každý hráč položí na svůj žeton letadla žeton výškové hladiny, odpovídající startovní hladině jeho letadla.
Hlavní strana
Alternativní strana
Herní plán má dvě strany, s mapou na každé z nich. Na hlavní straně se nachází mapa typického bojiště 1. světové války, zatímco na alternativní straně je klasická mapa z předchozí edice této hry. Pokud hraje více než šest hráčů, je možné rozšířit mapu použitím herních plánů z dalších kopií hry Blue Max. Přiložte plány stejně dlouhými stranami k sobě (krátké strany ke krátkým, dlouhé k dlouhým). Neúplné hexy herních plánů musí vytvořit úplné hexy podél jejich společné hranice. Označte každý plán písmenem (např. „A“, „B“, „C“ atd.) a považujte toto písmeno za poslední znak kódu pro každý hex tohoto herního plánu. Například kód „0208“ se stane na mapě „A“ kódem „0208A“ a „0208B“ na mapě „B“. Pokud je společně použito více herních plánů, jako hranice mohou být použity pouze krátké strany celého souboru map.
Příklad spojených herních plánů
Hranice Hranice je krátká strana mapy, a s ní sousedící neúplné hexy, zvolená během přípravy (krok 2). Každé letadlo týmu začíná hru na úplném hexu, sousedícím s týmovou hranicí. Během přípravy (krok 5) si každý hráč zvolí jeden takový úplný hex a na něm jeho letadlo zahájí hru. Hráč si zapíše kód startovního hexu na svůj záznamový arch.
PŘÍPRAVA
PŘÍPRAVA
PRŮBĚH HRY
LETADLO Každé letadlo je představováno: • Kartou letadla s výčtem jeho herních charakteristik, obecných informací a historických poznámek. • Tabulkou manévrů uvádějící všechny manévry, které může letadlo během hry provádět. • Žetonem letadla na mapě. Každá karta letadla a žeton letadla jsou označeny identifikačním číslem (#). Karta a žeton se stejným identifikačním číslem patří k sobě.
PŘEHLED HERNÍHO KOLA Blue Max se hraje na sérii kol. Každé kolo se skládá ze sedmi fází (či osmi, pokud je použito volitelné pravidlo pro palivo). Během kola vyhodnocují hráči probíhající fázi souběžně. Poté, co všichni hráči fázi vyhodnotili, pokračují k další fázi. Hráči provádějí fáze v následujícím pořadí: 1. Stíhání: Hráči ověří stíhání.
Příklad: Fokker Dr.I Německé letadlo (šedá; #1)
Příklad: Nieuport 24 Letadlo Dohody (hnědá, #10)
Karty letadel mají barvy pozadí odpovídající týmům: šedá Centrálním mocnostem a hnědá Dohodě. Každá karta zobrazuje tři pohledy na stroj (z boku, zepředu a shora) a uvádí jeho herní charakteristiky, identifikační číslo (#), model, znak a historická fakta jako nejslavnější pilot nebo jiné zajímavosti. Karta letadla musí být vždy položena lícem nahoru vedle zástěny; každý hráč si ji smí kdykoli prohlédnout.
2. Plánování: Každý hráč si ze své tabulky manévrů vybere manévr a zapíše jeho kód na záznamový arch do kroužku manévru odpovídajícímu současnému kolu. Každý hráč postižený stíháním musí svému soupeři odhalit směr a výšku (při použití volitelného pravidla pro výšku; viz strana 16) zvoleného manévru, a to pomocí karet směru a výškové hladiny. Poté hráči položí na svůj žeton letadla žeton připravenosti na znamení, že dokončili výběr manévru.
3 karty směru („L“ vlevo, „S“ přímo a „R“ vpravo)
Příklad tabulky manévrů Fokkeru Dr.I (#1)
Tabulka manévrů uvádí všechny manévry, které může letadlo během hry provádět. Každý manévr je představován jednoduchým diagramem se startovní pozicí letadla (žlutý hex s šedou šipkou) a jeho konečnou pozicí (silueta letadla). V závislosti na rychlosti manévru může diagram obsahovat více propojených hexů. Každý model letadla má svou vlastní tabulku manévrů. Příklad horní strany žetonu německého letadla (Fokker Dr.I - #1)
Na horní straně zobrazují žetony letadel pohled shora na stroj, který byl historicky používán v 1. světové válce. Žeton umožňuje hráči bezchybně umístit letadlo na mapu. V každém tahu posouvá hráč svůj žeton v závislosti na zvoleném manévru. Každý žeton má na hranách bílé a černé poziční značky. Černé poziční značky znamenají hrany, přes které může pilot (a pozorovatel, je-li přítomen) střílet. Každá poziční značka obsahuje písmeno. Písmena jsou používána v boji k přiřazení poškození. Poziční značka „A“ rovněž odkazuje na čelo letadla.
5 karet výškové hladiny
3. Pohyb: Hráči zdvihnou své zástěny, odhalí své záznamové archy (a žeton výškového manévru, pokud je použito volitelné pravidlo pro výšku) a posunutím žetonu letadla po mapě provedou dle tabulky manévrů zvolený manévr. Během manévru zůstává hráčův žeton připravenosti na hexu, kde letadlo manévr zahájilo. Po provedení manévru si hráči vezmou zpět své žetony připravenosti a opět skryjí záznamové archy za zástěnu. 4.Spotřeba paliva (volitelně): Hráči provádějí tuto fázi, pouze pokud používají volitelné pravidlo pro palivo (viz strana 19). Každý hráč odhodí ze své zásoby žetony paliva v celkové hodnotě palivových nákladů provedeného manévru (tedy posledního čísla kódu manévru) a vrátí je do společné zásoby.
Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro kulomet Lewis, každý hráč, který střílel z této zbraně, upraví svou zásobu střeliva (viz strana 15).
KARTY LETADEL Každé letadlo je představováno kartou s barevným pozadím odpovídajícím týmu: hnědá pro Dohodu a šedá pro Centrální mocnosti.
6. Vyhodnocení: Hráči svým letadlům přiřadí poškození a zvláštní účinky. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, padající letadlo ztratí jednu výškovou hladinu. Každý hráč s padajícím letadlem musí nahradit žeton výškové hladiny ležící na jeho letadle na mapě žetonem s nejbližší nižší hodnotou (viz strana 16). 7. Obnova: Hráči mohou odblokovat zaseknutý kulomet nebo získat kontrolu nad padajícím strojem. 8. Nehody: Každý hráč, který střílel dlouhou dávku, musí ověřit, zda se mu nezasekl kulomet.
HERNÍ FÁZE PODROBNĚ 1. Stíhání Během této fáze hráči ověřují stíhání. Stíhání nastává při splnění dvou podmínek: žeton stíhaného letadla musí být v přední výseči nepřátelského letadla a nepřátelské letadlo musí být v zadní výseči stíhaného letadla. Přední výseč dosahuje do vzdálenosti tří hexů od hrany „A“ a hran „B“ žetonu letadla. Zadní výseč dosahuje do vzdálenosti tří hexů od hrany „D“ a hran „C“ žetonu letadla.
Líc karty letadla Dohody Nieuport 24 (hnědá - #10) Líc karty německého letadla Fokker Dr.I (šedá - #1)
Karta zobrazuje znak a model letadla. Rovněž zorazuje boční pohled s hodnotou poškození trupu, přední pohled s hodnotou poškození motoru a hodnotou stability (A, B, nebo C) a horní pohled s hodnotou poškození křídel a ocasu, hodnotami paliva a maximální výšky a identifikačním číslem letadla. Nakonec karta uvádí, kolika kulomety je letadlo vybaveno. Pokud se zde nachází dvě čísla, první znamená kulomety pilota a druhé kulomety pozorovatele. Ve hře Blue Max jsou letadla rozdělena na úseky, kterým je během boje přiřazováno poškození. Tyto úseky letadla jsou trup, motor, křídla a ocas. Každý úsek má hodnotu poškození a pokud tento úsek utrpí poškození rovné této hodnotě či větší, pro letadlo to bude mít katastrofální následky.
Rub karty letadla Dohody Nieuport 24 (hnědá - #10) Rub karty německého letadla Fokker Dr.I (šedá - #1)
Fokker Dr.I (ohraničen žlutě) má přední výseč zbarvenou červeně a zadní výseč modře. Jediný nepřítel, kterého může stíhat je číslo 1, protože Fokker se nachází v zadní výseči tohoto stroje a toto letadlo je v přední výseči Fokkeru. Fokker nestíhá číslo 3, jelikož se nenachází v jeho zadní výseči. Fokker Dr. I je stíhán nepřítelem číslo 2, protože toto letadlo se nachází v jeho zadní výseči a Fokker je v přední výseči tohoto nepřítele.
Rub karty zobrazuje znak, model letadla a historické poznámky.
PRŮBĚH HRY
5. Boj: Každý hráč může střílet na platný cíl a určit poškození a zvláštní účinky (viz „Střelba“ na straně 13).
PRŮBĚH HRY
ZÁKLADNÍ MANÉVRY Každý manévr je představován jednoduchým diagramem se startovní pozicí letadla (žlutý hex s šedou šipkou) a jeho konečnou pozicí (silueta letadla). Počet hexů v diagramu značí rychlost letadla provádějícího manévr. Manévry v tabulce jsou rozděleny podle rychlosti manévrujícího letadla.
Existují určité další podmínky, které mohou zabránit stíhání: • Letadlo s žetonem kouře nebo ohně nemůže stíhat nepřítele. • Letadlo nemůže stíhat více než jednoho nepřítele najednou. • Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, letadlo nemůže stíhat nepřítele, který se nachází více než o jednu hladinu výše či níže (viz strana 16).
14R3: Příklad manévru rychlosti 3.
Každý manévr je označen kódem popisujícím jeho herní charakteristiky.
Žeton výškové hladiny
První číslo je jedinečná hodnota odlišující tento manévr od ostatních. Písmeno určuje směr manévru: „L“ vlevo, „S“ přímo a „R“ vpravo. Toto je důležitá informace při stíhání. Poslední číslo je hodnota palivových nákladů, což má význam pouze při použití volitelného pravidla pro palivo (viz strana 19). Během fáze 2. Plánování musí každý hráč vybrat jeden manévr s rychlostí rovnou nebo o jedna vyšší či nižší, než byla rychlost manévru v předchozím kole, a zapíše jeho kód na záznamový arch do kroužku manévru odpovídajícímu současnému kolu.
Startovní manévr Každá tabulka manévrů, bez ohledu na typ letadla, má startovní manévr (S) označený tímto symbolem. Toto je startovní manévr, který musí být zvolen během přípravy (krok 6) a značí, co dělalo letadlo před začátkem hry.
Přípravný manévr Některé přímé manévry jsou ohraničeny silnou černou čárou; to jsou přípravné manévry. Provedení přípravného manévru je nezbytné k provedení akrobatického manévru.
3S3: Příklad diagramu přípravného manévru rychlosti 3. Hráči jej mohou rozeznat podle silného černého ohraničení.
Žeton výškové hladiny
Fokker Dr. I (ohraničen žlutě) má ve své přední výseči dvě nepřátelská letadla (A a B). Letadlo A není stíháno, protože jeho výška 2 není maximálně 1 hladinu od výšky 4 Fokkeru Dr.I. Letadlo B má výšku 3 (která je jednu hladinu od výšky 4) a je Fokkerem stíháno. Během fáze 2. Plánování musí stíhaný hráč odhalit stíhajícímu nepříteli směr a výšku (pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku) svého manévru, a to předáním karet směru a výšky odpovídajících zvolenému manévru. Poznámka: Někdy může nastat řetězové stíhání. Pokud se tak stane, první hráč řetězu odhalí své informace druhému, který se rozhodne pro svůj manévr a předá tyto informace třetímu, atd. až na konec řetězu. Pokud je řetěz spojen do kruhu, ve kterém letadlo A stíhá letadlo B, to stíhá letadlo C, které stíhá opět stroj A, vyberte náhodně, kdo jako první odhalí informace nepříteli.
2. Plánování Během této fáze vybírají hráči manévr pro dané kolo. Každý hráč si z tabulky vybere manévr (při dodržení všech omezení) a zapíše jeho kód na záznamový arch do kroužku manévru odpovídajícímu současnému kolu. Hráč, který stíhá nepřátelské letadlo, si může vybrat manévr až poté, co je informován o směru (a výšce, pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku) vybraného manévru nepřítele.
SPECIÁLNÍ MANÉVRY Akrobatický manévr
Startovní manévr Zápis vybraného manévru
Tyto manévry jsou v tabulce snadno rozeznatelné díky červenému ohraničení. Mohou být zvoleny, pouze pokud byl předchozí manévr letadla přípravný manévr (ohraničený silnou černou čarou) a při dodržení rychlostních omezení.
Manévr vybraný v tabulce
Hráč za Fokker Dr.I vybere manévr 14L3 a zapíše jeho kód na záznamový arch do kroužku manévru odpovídajícímu současnému kolu. Někdy je letadlo v možnosti výběru manévru z tabulky omezeno. Omezení jsou následující: • Pokud byla rychlost manévru provedeného v minulém kole o více než jedna vyšší či nižší než současný manévr, tento manévr nemůže být proveden. • Akrobatický manévr, ohraničený červeně, může být proveden, pouze pokud byl předchozí manévr přípravný (ohraničený černě). • Neopakovatelný manévr, označený symbolem , nemůže být proveden, pokud byl předchozí manévr neopakovatelný, bez ohledu na jeho typ. Pokud při použití volitelného pravidla pro palivo nemá hráč v zásobě dostatek paliva na provedení zvoleného manévru, letadlo vyčerpá zbývající palivo a během fáze 3. Pohyb začne místo zvoleného manévru padat (viz strana 19). Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, změna výškové hladiny může omezit hráčův výběr manévru a vyčerpat palivo (viz strana 16). Letadlo, jehož hráč vybral manévr, který nelze provést, začne padat. Pokud se toto stane, hráč musí přeškrtnout původně zvolený manévr a místo něj zapsat a provést manévr 0S2. Letadlo provádějící manévr 1L1, 1S1 nebo 1R1 provádí přetažení, což může způsobit padání letadla ve fázi 8. Nehody. Poté, co hráč vybral manévr a zapsal jej na svůj záznamový arch, vezme svůj žeton připravenosti a položí jej na svůj žeton letadla hranou „1“ orientovanou ve stejném směru, jako hrana „A“ žetonu letadla. Poté, co všichni hráči takto umístí své žetony připravenosti, fáze končí a hráči mohou přistoupit k další fázi.
35S3: Příklad akrobatického manévru rychlosti 3. Hráči jej mohou rozeznat díky červenému ohraničení.
Neopakovatelný manévr Tyto manévry jsou v tabulce označeny symbolem . Neopakovatelný manévr nemůže být proveden, pokud letadlo v předchozím kole provedlo jiný neopakovatelný manévr.
Klouzavý manévr Tyto manévry jsou v tabulce označeny symbolem . Hráč, jehož letadlo je v klouzavém letu (a nepadá, viz níže), může zvolit pouze klouzavé manévry.
Přetažení Hráč, jehož letadlo provádí manévr 1L1, 1S1 nebo 1R1 (tedy přetažení), hodí kostkou. Pokud padne 5 či více, letadlo začne padat.
Padání Padající letadlo musí místo kteréhokoli jiného manévru provést manévr 0S2 (vyobrazený vlevo). Hráč padajícího letadla musí dodržet určitá zvláštní pravidla. Hráč smí pro své letadlo dobrovolně vybrat manévr padání, nebo může být tento manévr vyžadován v důsledku jistých herních situací. Následující okolnosti mohou způsobit padání letadla:
• Zvláštní efekt zabití pilota způsobí pád jeho letadla. • Vyčerpání nezaškrtnutých políček pro trup, křídla nebo ocas způsobí padání letadla a jeho sestřelení.
• Provedení manévru přetažení může způsobit padání letadla.
• Pokud hráči používají pravidla pro výšku, poškození křídel nebo ocasu může způsobit padání letadla. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, během fáze 6. Vyhodnocení se výšková hladina padajícího letadla sníží o 1.
Skluz Tento manévr je v tabulce označen symbolem a umožňuje hráči odstranit žeton kouře.
PRŮBĚH HRY
Startovní hex
Záznamový arch
PRŮBĚH HRY
ŽETONY LETADLA Každý žeton letadla má šestiúhelníkový tvar.
3. Pohyb Během této fáze hráči provádí své manévry. Každý hráč zvedne svou zástěnu a odhalí svůj záznamový arch, čímž umožní soupeřům ověřit, zda jím zvolený manévr může být proveden. Pokud nemůže, letadlo místo zvoleného manévru přejde do pádu. Poté každý hráč posunem po mapě provede zvolený manévr. Svůj žeton připravenosti nechají hráči na původním hexu bez změny jeho orientace. Každý manévr má startovní hex označený šipkou a cílový hex označený siluetou letadla.
Žeton letadla Žeton připravenosti Příklad horní strany žetonu letadla Fokker Dr.I (#1)
Na horní straně žetonu je horní pohled na konkrétní letadlo. Hrany žetonu jsou označeny písmeny („A“, „B“, „C“ a „D“). Hrana označená „A“ je čelo letadla a udává směr, kterým stroj letí. Letadlo může střílet na cíl, který se nachází do vzdálenosti tří hexů od černé značky. Když je letadlo poškozeno, jeho hráč si musí dobrat karty z balíčku poškození písmenem odpovídajícího hraně, na kterou byl veden útok. Identifikační číslo odpovídá příslušné kartě letadla. Hráč si toto číslo zapíše na svůj záznamový arch. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, číslo v modrém kroužku značí maximální výšku, které může stroj dosáhnout.
Zvolený manévr
Hráč s Fokkerem Dr.I (ohraničeným žlutě) si zapsal manévr 14L3. Odhalí svůj záznamový arch a jeho letadlo provede zvolený manévr. Vezme svůj žeton letadla a ponechá žeton připravenosti na startovním hexu manévru bez změny jeho orientace. Poté umístí žeton letadla na cílový hex orientovaný podle tabulky manévrů. Někdy je startovní a cílový hex stejný. To je proto, že letadlo provede určitý manévr, při kterém stroj skončí na stejném hexu, jako začal. Pouze změní směr orientace. Poznámka: Každý hex na mapě může být obsazen libovolným počtem letadel.
Příklad spodní strany žetonu letadla Fokker Dr.I (#1)
Spodní strana žetonu má barvu pozadí odpovídající straně, ke které náleží (hnědá pro Dohodu, šedá pro Centrální mocnosti). Je zde vyobrazen boční pohled na stroj a znak. Rovněž je uveden model letadla, pilot a identifikační číslo (#).
Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku a na konci fáze 3. Pohyb se na jednom hexu se nachází více letadel, může dojít ke srážce (viz „Srážky“ na straně 12).
Tato fáze je vyhodnocována, pouze pokud hráči používají volitelné pravidlo pro palivo (viz strana 19). Během této fáze hráči spotřebovávají palivo, aby jejich letadla mohla provádět manévry. Každý hráč odhodí ze své zásoby žetony paliva v celkové hodnotě nákladu na provedení manévru. Hráči vrátí tyto žetony do společné zásoby.
Žeton letadla
CHARAKTERISTIKY Každé letadlo vyobrazené ve hře Blue Max bylo skutečně používáno v 1. světové válce. Jeho charakteristiky a úprava jsou inspirovány dostupnými historickými informacemi. Každé letadlo náleží určité straně a je představováno žetonem, který dovoluje hráči simulovat jeho let po mapě, a kartou, na níž jsou uvedeny jeho charakteristiky.
Týmy Odhozené žetony paliva
Zvolený manévr
Fokker Dr.I (ohraničený žlutě) provádí manévr 14L3. Protože je ve hře volitelné pravidlo, jeho hráč musí ze své zásoby odhodit žetony paliva v celkové hodnotě 3. Pokud je hráčova zásoba paliva prázdná, hráč hodí kostkou. Výsledek je počet kol, po které hráč může provádět pouze klouzavý manévr, v tabulce označený symbolem , než letadlo přistane. Letadlo, které přistálo, je považováno za sestřelené, není-li uvedeno jinak. Klouzající letadlo stále může střílet. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, výška klouzajícího letadla se během této fáze sníží o 1 (viz strana 16). Letadlo nemůže provádět stoupavé ani klesavé manévry. Letadlo s rezervou paliva může provádět klouzavé manévry, ale musí zaplatit palivové náklady manévru. Letadlo tedy vlastně neklouže.
5. Boj Během této fáze mohou hráči střílet ze svých letadel na platné cíle. Poté určí poškození a zvláštní účinky. Nicméně poškození ani zvláštní účinky nenabývají platnosti až do fáze 6. Vyhodnocení. Hráč může střílet ze svých předních kulometů přímo vpřed na vzdálenost až tří hexů od hrany „A“ žetonu letadla, která má vždy černou poziční značku. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro pozorovatele, je možné střílet ze zadních kulometů, počínaje ostatními hranami žetonu s černou poziční značkou (viz stranu 16). Každý hráč může vystřelit ze zbraní konkrétního umístění pouze jednou za kolo, bez ohledu na počet kulometů osazených v daném místě (čili letadlo se dvěma předními kulomety může střílet pouze jednou za kolo, nikoli dvakrát).
V 1. světové válce bojovaly dvě strany: Dohoda a Centrální mocnosti. Ve hře má každá z těchto stran barevné odlišení: hnědá pro Dohodu a šedá pro Centrální mocnosti. Každý hráč používá žetony a karty v barvě svého týmu.
Znaky V této hře jsou znaky používány k odlišení dvou stran. Žetony letadel představujících Centrální mocnosti obsahují symbol černého kříže. Letadla Dohody mají znak v podobě barevných soustředných kruhů. Německá letadla byla označena černým křížem v bílém poli, který měl podle historického období a fronty různou podobu. Letadla Dohody jsou rozpoznatelná díky barevným soustředným kruhům, lišícím se podle národnosti. Počínaje vnějším kruhem a směrem ke středu, byly britské kruhy modro-bílo-červené, francouzské červeno-bílo-modré a americké pak červeno-modro-bílé. Ačkoli nejsou v této hře obsažena, italská letadla byla značena červeno-bílo-zeleným kruhem.
PRŮBĚH HRY
4. Spotřeba paliva (volitelně)
PRŮBĚH HRY
ZÁZNAMOVÝ ARCH Každý hráč si během přípravy vezme a vyplní záznamový arch (krok 5).
Nepřátelské letadlo
Střílející letadlo
Záznamový arch
Hráč do příslušného políčka (#) zapíše identifikační číslo svého letadla. V poli stabilita zakroužkuje stabilitu stroje (A, B nebo C). Potom označí v poli pro kulomety všechna políčka přesahující počet zbraní, kterými je jeho letadlo vybaveno (tedy počet prázdných políček znamená počet kulometů letadla). První dvě políčka jsou zbraně pilota, druhá dvě políčka pak kulomety pozorovatele (pokud hráči používají volitelné pravidlo pro pozorovatele). Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, Hráč do políčka napravo od kulometů zapíše maximální výškovou hladinu svého letadla. Všechny informace o stroji jsou uvedeny na kartě letadla. Poté hráč označí všechna políčka přesahující hodnotu poškození jednotlivých úseků letadla, takže počet prázdných políček je roven hodnotě poškození daného úseku.
Pilot Fokkeru Dr.I (ohraničený žlutě) může střílet na nepřítele, protože se nachází v dosahu tří hexů (červená linie před hranou „A“ žetonu střílejícího letadla). Hráč, jehož letadlo střílí, musí rozhodnout délku dávky (krátká, střední a dlouhá); to má vliv na počet kostek, kterými hráč bude házet pro určení poškození (viz „Střelba“ na straně 13). Poznámka: Letadla, která se nachází na stejném hexu, dodržují obvyklá pravidla pro boj, ale nejsou si navzájem platným cílem. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro kulomet Lewis, každý hráč, který střílel z kulometu Lewis, odloží po vyhodnocení poškození a zvláštních účinků ze své zásoby počet žetonů střeliva v závislosti na délce dávky (viz strana 15).
6. Vyhodnocení Během této fáze je započítáno poškození a zvláštní účinky, jichž bylo dosaženo ve fázi 5. Boj.
Během přípravy každý hráč vyplní levé horní pole kódem startovního hexu (a startovní výšku, je-li použito volitelné pravidlo pro výšku). Do kroužku manévru s číslem 0 zapíše kód startovního manévru letadla.
Pokud letadlo utrpí poškození přesahující hodnotu poškození jeho trupu, křídel nebo ocasu, ihned padá a je sestřeleno. Pokud letadlo utrpí poškození přesahující hodnotu poškození jeho motoru, smí provádět pouze klouzavé manévry. Na konci dalšího kola je sestřeleno.
V každém kole musí hráč vybrat z tabulky manévr a zapsat jeho kód na záznamový arch. Každý manévr je tajně zapsán ve fázi 2. Plánování do kroužku odpovídajícímu současnému kolu.
Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, padající letadlo ztrácí v této fázi 1 výškovou hladinu. Hráč musí příslušným způsobem upravit hodnotu svého žetonu výšky. Letadlo s výškou menší než 1 je sestřeleno. Padající letadlo, které nemá možnost napravit svůj pád, je sestřeleno, jakmile je jeho výška menší než 1.
Když letadlo utrpí poškození, jeho hráč v zasaženém úseku označí tolik políček, jaká je velikost poškození. Pokud v úseku trupu, křídel nebo ocasu dojdou prázdná políčka, letadlo padá a je sestřeleno. Jelikož je nezbytné udržovat některé informace v tajnosti, hráči musí svědomitě dodržovat pravidla a poctivě zaznamenávat poškození a zvláštní účinky.
7. Obnova Během této fáze mohou hráči navrátit svá letadla do náležitého stavu. Pokud letadlo padá, hráč má možnost opět nad ním získat kontrolu. Hráč se může pokusit vymanit své letadlo z pádu pomocí hodu kostkou. Pokud hodí „3“ nebo více, získal kontrolu nad strojem. Umístí na mapu žeton připravenosti, orientovaný stejně jako jeho letadlo, a hodí znovu. Natočí svůj žeton letadla ve směru hrany žetonu připravenosti, která číslem odpovídá hodu. Padající letadlo se nemůže z pádu vymanit, pokud v úseku trupu, křídel nebo ocasu došla prázdná políčka, nebo při zvláštním účinku zabití pilota.
Žeton připravenosti
UTAJENÍ Během 1. světové války neměli piloti v letadlech rádio a nemohli tak po startu komunikovat s nikým mimo své letadlo. Následkem toho musí během hry hráči udržovat herní informace v tajnosti a schovávat záznamový arch za zástěnu.
Výsledek hodu na novou orientaci stroje
Hráč Dohody musí vymanit své letadlo z pádu. Hodí kostkou a padne mu „5“. Hráč umístí na žeton letadla svůj stejně orientovaný žeton připravenosti (tedy hranami „A“ a „1“natočenými stejným směrem). Poté znovu hodí kostkou a padne mu „3“. Hráč natočí své letadlo tak, aby jeho hrana „A“ mířila stejným směrem jako hrana „3“ druhého žetonu. Pokud má letadlo zaseknuté kulomety, hráč se je může pokusit uvolnit. Hráč nemůže uvolňovat kulomety, pokud letadlo padá. Může se pokusit o uvolnění, pouze pokud stroj v tomto kole provádí přímý, neakrobatický manévr. Pro pokus uvolnit zaseknuté kulomety hodí hráč kostkou. Pokud padne „4“ a více, hráč zbraně úspěšně uvolnil.
8. Nehody Během této fáze hráči ověří, zda se jejich letadlu nestalo něco nepříznivého. Možné závady vyhodnocované v této fázi jsou následující:
Zaseknuté kulomety
Zástěna Centrálních mocností
Hráč nemůže hovořit o manévru, který hodlá provést. Hráč může odhalit směr manévru (L, S nebo R) pouze nepříteli stíhajícímu jeho letadlo. Hráč nemůže hovořit s cílem střelby o délce zamýšlené dávky. Hráč nemůže odhalit velikost a typ poškození, dokud není vyřazen ze hry. Výjimka: Efekty kouře, ohně a zabitého pozorovatele musí být odhaleny a na žeton letadla musí být umístěny příslušné značky. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro palivo, množství paliva zbývajícího v zásobě je rovněž tajná informace. Hráč nesmí nikomu říci, zda jeho letadlo klouže, má zaseklé kulomety, nebo zda mu došlo střelivo (při použití volitelného pravidla pro kulomet Lewis).
Pokud hráč během fáze 5. Boj vystřelil dlouhou dávku, musí ověřit, zda se mu nezasekly kulomety. Hodí kostkou, a pokud padne „5“ či více, zbraně se zasekly.
Hody pro ověření zaseknutí nebo odblokování kulometů provádí hráč skrytě za zástěnou.
Oheň
Cílem pravidla pro utajení je zajistit, aby soupeři nezískali výhodu díky informaci, kterou by skutečný pilot nemohl mít.
Pokud má na sobě letadlo žeton ohně, jeho hráč si dobere kartu z balíčku poškození „B“ a vyhodnotí modré efekty. Hráč, jehož letadlo utrpělo následky požáru, hodí kostkou. Padne-li „5“ či více, odstraní žeton ohně. Pokud letadlo provedlo manévr označený symbolem odstraní žeton při hodu „4“ a více.
Kouř Hráč, jehož letadlo utrpělo následky kouře, hodí kostkou. Padne-li „6“, odstraní žeton kouře. Pokud padne „1“, otočí žeton kouře na druhou stranu, čímž se z něj stane žeton ohně. Pokud letadlo provedlo speciální skluz, odstraňte žeton bez házení.
Pokud má hráč při hře obtíže sledovat všechny zvláštní účinky postihující jeho letadlo, může si je poznamenat na záznamový arch nebo na kus papíru, který musí důkladně skrývat. Prohledávání pravidel nebo zapisování dlouhých vět může být zdrojem informací pro soupeře, obzvláště pro zkušené hráče. Každý hráč musí dbát, aby držel stav svého letadla v tajnosti.
PRŮBĚH HRY
Výsledek hodu na vymanění z pádu
PRŮBĚH HRY
KARTY POŠKOZENÍ Ve hře Blue Max je poškození určováno pomocí karet, které si dobírají hráči, jejichž letadlo se stalo cílem útoku. Hráč si dobere jednu kartu za každý barevný výsledek hodu kostkou a poté vyhodnotí část karty barevně odpovídající tomuto hodu (modrá nebo červená). Karty poškození jsou rozděleny do čtyř balíčků: Balíček poškození „A“: Doberte z tohoto balíčku, pokud je zasaženou hranou letadla hrana „A“. Poškození z tohoto balíčku jde primárně do křídel nebo motoru, ale některé i do trupu. V balíčku je 24 karet.
Srážky Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, a pokud se na jednom hexu nachází více letadel, může nastat srážka. Pokud jsou výškové hladiny letadel stejné, hráč, jehož letadlo má nejnižší stabilitu, hodí kostkou (A je stabilnější než B, které je stabilnější než C). Pokud existuje v nejnižší stabilitě shoda, rozhodněte náhodně. Hráč sečte výsledek hodu kostkou, nejvyšší rychlost z posledních manévrů ohrožených letadel a hodnotu založenou na stabilitě jeho stroje (A=0, B=1, C=2). Pokud je součet vyšší než 6, nastane srážka a každý hráč, jehož letadlo se na srážce podílelo, si vezme jednu kartu z balíčku „A“ a vyhodnotí modrý efekt. Pokud je součet větší než 10, každý hráč si místo jedné vezme dvě karty.
Modré poškození Fokkeru Dr.I
Balíček poškození „B“: Doberte z tohoto balíčku, pokud je zasaženou hranou letadla hrana „B“. Poškození z tohoto balíčku jde primárně do křídel nebo trupu, ale některé i do motoru. V balíčku je 44 karet.
Balíček poškození „C“: Doberte z tohoto balíčku, pokud je zasaženou hranou letadla hrana „C“. Poškození z tohoto balíčku jde primárně do křídel nebo trupu, ale některé i do ocasu. V balíčku je 44 karet.
Balíček poškození „D“: Doberte z tohoto balíčku, pokud je zasaženou hranou letadla hrana „D“. Poškození z tohoto balíčku jde primárně do ocasu nebo trupu, ale některé i do křídel. V balíčku je 24 karet.
Anatomie karty: Každá karta poškození je rozdělena do dvou částí: modré a červené. Každá část může bez ohledu na barvu obsahovat:
• Jedno či více čísel. Toto je velikost poškození uvedené části letadla (označte stejný počet políček na záznamovém archu).
• Jeden či více úseků, představovaných obrázkem a symbolem (motor – červený kroužek, křídla – modrý kosočtverec, trup – žlutý čtverec, ocas – zelený trojúhelník), které určují poškozenou část.
• Zvláštní účinek (viz strana 13). Pokud letadlo utrpí poškození rovné nebo větší, než je hodnota jeho trupu, křídel nebo ocasu, začne padat a nemůže se z pádu vymanit.
Hod kostkou
Modré poškození Albatrosu D.III
Účinek zvláštního poškození kouř
Hráči Fokkeru Dr.I (#1) a Albatrosu D.III (#4) riskují srážku, jelikož se nachází na stejném hexu. Pamatujte, že ke srážce může dojít mezi letadly bez ohledu na tým. Fokker Dr.I má stabilitu A, zatímco Albatros Dr.III má stabilitu B. Poté hráč za Albatros hodí kostkou a padne mu „6“. K hodu přičte 1 za svou stabilitu B. Nyní hráči ověří rychlosti svých letadel: 2 u Fokkeru a 1 u Albatrosu. Musí přičíst vyšší rychlost, čili rychlost Fokkeru, a získají součet 9. Protože je součet vyšší než 6, ale nižší než 11, každý hráč si vezme jednu kartu poškození z balíčku „A“ a vyhodnotí její modrý účinek. Albatros Dr.III utrpí 3 poškození do křídel, což hráč zaznamená na svůj arch. Fokker Dr.I utrpí zvláštní poškození – kouř.
Pád Padající letadlo, které nemá možnost se z pádu vymanit, je sestřeleno (viz „Sestřelení“ na straně 15). Piloti ani pozorovatelé nemohou během pádu střílet.
ZVLÁŠTNÍ ÚČINKY
Pro vyhodnocení boje a střelby sledují hráči pravidla v této kapitole. Když letadlo střílí na nepřátelský stroj, hráč si vezme tři kostky. Poté určí vzdálenost cíle od svého letadla a odebere jednu kostku za každý hex vzdálenosti (tedy letadlo na sousedním hexu způsobí ztrátu jedné kostky). Hráč musí oznámit délku dávky, kterou hodlá použít: • Krátká dávka: žádná kostka navíc • Střední dávka: 1 kostka navíc • Dlouhá dávka: 2 kostky navíc. Nyní zahrne stabilitu letadla: A, B nebo C (uvedeno na kartě letadla).
• Stabilita A: 1 kostka navíc • Stabilita B: žádná kostka navíc • Stabilita C: o 1 kostku méně
Každá karta letadla uvádí stabilitu stroje. Tato charakteristika je na pravé straně karty a je představována písmenem: A, B nebo C. Úroveň A je u letadel s nejvyšší stabilitou.
Křídla Roztržení (modrá): Letadlo nemůže provádět manévry rychlosti 3 a 4. Roztržení (červená): Letadlo nemůže provádět akrobatické manévry.
Kulomety Zaseknutí (modrá): Kulomety pilota nemohou střílet, dokud nejsou odblokovány. Zničení (červená): Jeden z pilotových kulometů nemůže střílet do konce hry.
Motor Zásah (modrá): Letadlo nemůže provádět manévry rychlosti 3 a 4. Kouř (modrá): Hráč položí na žeton letadla značku kouře. Dokud není kouř odstraněn, letadlo nemůže provádět stíhání nepřítele. Oheň (červená): Hráč položí na žeton letadla značku ohně. Dokud není oheň odstraněn, letadlo nemůže provádět stíhání nepřítele, akrobatické manévry, ani střílet.
Pozorovatel Zraněn (modrá): Pozorovatel nemůže střílet po následující tři kola. Zabit (červená): Pozorovatel je zabit a nemůže střílet po zbytek hry. Položte na žeton letadla značku zabitého pozorovatele. V obou případech neutrpí pilot žádné zranění. Pokud letadlo nemá pozorovatele, tento účinek nenabývá platnosti
Pilot
Nyní hráč ověří další efekty, které dále ovlivňují počet kostek.
• 1 kostka navíc, pokud je cílové letadlo v přetažení • 1 kostka navíc, pokud bylo cílové letadlo cílem střelby i v předchozím kole • 1 kostka navíc, pokud se cílové letadlo nachází v nižší výšce než střelec (pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku) • o 1 kostku méně, pokud střílející letadlo provedlo manévr rychlosti 3 nebo 4 • o 1 kostku méně, pokud má střílející letadlo osazen pouze 1 kulomet Při střelbě nemůže hráč po započtení všech modifikátorů házet více než 6 kostkami.
Zraněn (modrá): Během příštího kola musí pilot zvolit přímý manévr. Zraněn (modrá s bílým ohraničením): Během příštího kola musí hráč provést manévr rychlosti o 1 menší, než v předchozím kole (až na minimum 1). Zabit (červená): Hráč je vyřazen ze hry a jeho letadlo padá.
Palivová nádrž Zásah: (modrá): Hráč odhodí žetony paliva v hodnotě 3. Zásah (červená): Hráč odhodí žetony paliva v hodnotě 6 Exploze (červená): Hráč je vyřazen ze hry a jeho letadlo sestřeleno.
Směrovka Zaseknutí (modrá): Hráč musí v následujících třech kolech provádět pravotočivé manévry „R“. Zaseknutí (červená): Hráč musí v následujících třech kolech provádět levotočivé manévry „L“. Letadlo může být postiženo pouze jedním zvláštním účinkem na směrovku zároveň. Další karty s účinkem na směrovku dobrané během působení předchozího efektu nejsou vyhodnoceny. Poškození je však započítáno obvyklým způsobem; ignorován je pouze zvláštní účinek na směrovku.
STŘELBA
STŘELBA
STŘELBA
KULOMET LEWIS Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro kulomet Lewis, letadla osazená tímto kulometem musí dodržovat toto pravidlo. V této sadě je kulometem vyzbrojeno pouze letadlo Dohody Bristol 2F.B.
Příklad horní strany žetonu letadla Bristol 2F.B (#13)
Žeton letadla
Hráč s Fokkerem Dr.I (#1) střílí na nepřítele. Vezme si tři kostky, ale dvě musí odložit kvůli vzdálenosti od cíle. Hráč se rozhodne použít střední dávku, což mu přidá jednu kostku. Další jednu kostku si vezme díky stabilitě A svého letadla. Žádné další modifikátory se již nezapočítají, takže hráč Fokkeru bude házet třemi kostkami. Na kostkách padne modrý, červený a bílý výsledek. Jelikož letadlo bylo zasaženo do hrany „B“, hráč s Bristolem F.2B (#15) si musí vzít jednu kartu poškození „B“ a vyhodnotit její červený efekt (za červený hod); poté si dobere další kartu z balíčku „B“ a vyhodnotí její modrý efekt (za modrý hod). Bílý hod nemá žádné účinky. Hráč s Bristolem zaznamená na svůj arch 5 poškození do křídel a 1 poškození do motoru. Všechny výstřely se dějí souběžně, nicméně poškození je přiřazováno pouze během fáze 6. Vyhodnocení.
Příklad horní strany žetonu letadla Bristol 2F.B (#14)
Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, hráč, který vystřelil střední nebo dlouhou dávku proti letadlu letícímu o 1 hladinu výše, musí v příštím kole provést stoupání; hráč, který vystřelil střední nebo dlouhou dávku proti letadlu letícímu o 1 hladinu níže, musí v příštím kole provést klesání. Po určení počtu kostek s nimi střílející hráč hodí a zjistí podle barevných hodů jejich bojovou hodnotu. Bílé hody nemají žádný účinek. Každý modrý a červený hod nutí cílového hráče vzít si kartu poškození z konkrétního balíčku. Hráč vyhodnotí účinky stejné barvy, jakou má hozená kostka. Příklad horní strany žetonu letadla Bristol 2F.B (#15)
Hráči, jejichž letadla jsou osazena kulometem Lewis, musí použít žetony střeliva (pět na každého hráče, rozdaných během přípravy).
Žetony střeliva (pět na hráče používajícího kulomet Lewis)
Každý hráč, jehož letadlo utrpělo poškození, označí podle dobraných karet příslušná políčka na záznamovém archu. Pokud poškození úseku vyrovná nebo přesáhne celkovou hodnotu poškození tohoto úseku, vyhodnoťte následné efekty (např. padání). Po zaznamenání poškození a případných zvláštních účinků odhodí hráči použité karty lícem dolů na odhazovací balíček. Když karty pro dobrání dojdou, zamíchejte odhozené karty a vytvořte nový dobírací balíček.
Sestřelené letadlo je vyřazeno ze hry. Letadlo je sestřeleno pokud: • Utrpí zvláštní účinek exploze palivové nádrže • Vystoupí z mapy • Nemůže se vymanit z pádu
POZOROVATEL Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro pozorovatele, letadla s pozorovatelem jej musí dodržovat. V této hře má pozorovatele německé letadlo Halberstadt CL.II (#8, #9 a #10) a letadlo Dohody Bristol F.2B (#13, #14 a #15).
VÍTĚZSTVÍ Poté, co byla všechna letadla jednoho týmu sestřelena, hra končí. Tým, který sestřelil více nepřátelských letadel, vyhrává. Pokud jsou sestřelena všechna letadla v obou týmech, hra končí remízou.
VOLITELNÁ PRAVIDLA Pokud před začátkem hry všichni hráči souhlasí, mohou použít některá či všechna následující volitelná pravidla.
Příklad horní strany žetonu letadla Halberstadt CL.II (#8)
Kulomet Lewis Kulomet Lewis je určitý typ zbraně, osazovaný na letadla Dohody, který používal kotoučové zásobníky, jež musely být v boji často vyměňovány. Při tomto volitelném pravidle si každý hráč používající kulomet Lewis vytvoří během kroku 4 přípravy svou vlastní zásobu pěti žetonů střeliva. Jediné letadlo v této hře osazené kulometem Lewis je letadlo Dohody Bristol F.2B. Oranžové pozadí pod číslem počtu kulometů pozorovatele uvedené na kartě Bristolu F.2B značí, že tyto kulomety jsou typu Lewis. Pokaždé, když hráč vystřelí z kulometu Lewis, musí bez ohledu na počet kulometů odstranit ze své zásoby žetony střeliva, a to v závislosti na délce dávky: • Krátká dávka: 1 žeton střeliva • Střední dávka: 2 žetony střeliva • Dlouhá dávka: 3 žetony střeliva
Příklad horní strany žetonu letadla Bristol 2F.B (#14)
Žetony těchto letadel mají černé poziční značky na hranách „C“ a „D“ (stejně jako „A“, což mají všechna letadla). Pozorovatel může stílet přes tyto hrany nezávisle na pilotovi.
Oblast, kam může pozorovatel střílet
Pokud je hráčova zásoba žetonů střeliva vyčerpána, nemůže střílet, dokud nevymění zásobník. Hráč nemůže vystřelit dávku, která požaduje více střeliva, než má v zásobě. Výměna zásobníku obnoví hráčovu zásobu zpět na pět žetonů. Pokud pilot vyměňuje zásobník v kulometu Lewis, může provádět pouze přímé manévry. Slepé místo
Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro pozorovatele, pozorovatel může měnit zásobník bez ohledu na typ prováděného manévru. Výměna zásobníku je dokončena na konci fáze 3. Pohyb. Nicméně z kulometu Lewis nelze střílet ve stejném kole, kdy byl měněn zásobník. Hráč může měnit zásobník, i když má stále žetony v zásobě, a může provádět přímé manévry bez výměny zásobníku.
Pozorovatel může střílet přes hrany „C“ a „D“ žetonu letadla, ale první hex za hranou „D“ je slepé místo, kam pozorovatel střílet nemůže.
VÍTĚZSTVÍ
Sestřelení
VOLITELNÁ PRAVIDLA
VOLITELNÉ KOMPONENTY Použití volitelných pravidel požaduje určité komponenty.
Žetony střeliva (pět na hráče používajícího kulomet Lewis)
Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro kulomet Lewis, každý hráč s letadlem Dohody Bristol F.2B si během přípravy vezme pět žetonů střeliva. Žeton zabitého pozorovatele (jeden na hráče s pozorovatelem v letadle)
Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro pozorovatele, každý hráč s letadlem Dohody Bristol F.2B a hráč s německým letadlem Halberstadt CL.II si vezme žeton zabitého pozorovatele. Pokud je na letadlo použit zvláštní účinek zabitý pozorovatel, hráč položí tento žeton na své letadlo.
Pozorovatel Někdy byl na palubách určitých letadel další člen posádky, sedící na sedadle za pilotem a sloužící jako pozorovatel. Pozorovatel měl svou vlastní zbraň a používal ji nezávisle na pilotovi. S tímto volitelným pravidlem přejímá každý hráč, jehož letadlo má pozorovatele (v této sadě Halberstadt CL.II za Centrální mocnosti a Bristol F.2B za Dohodu) roli jak pilota, tak i pozorovatele svého letadla. Žetony letadel s pozorovatelem mají kromě značky na pilotově hraně „A“ černé značky ještě i na hranách pozorovatele „C“ a „D“. Během fáze 5. Boj vybírají hráči cíl uvnitř svého palebného úhlu a volí délku dávky nezávisle na výběru cíle i délky dávky pilota. První hex od hrany „D“ letadla s pozorovatelem je slepé místo a pozorovatel nemůže střílet na cíle na tomto hexu. Ve skutečnosti je tato překážka způsobena přítomností směrovky, která brání pozorovateli střílet do těchto míst, aniž by poškodil vlastní letadlo. Pozorovatel může střílet, i když se na letadle nachází žeton ohně.
Čtyři žetony výškového manévru na hráče (klesání, stoupání, přímý let a přistání)
Pět žetonů výškové hladiny na hráče (jeden pro každou hladinu)
Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, každý hráč si během přípravy vezme čtyři žetony výškového manévru a pět žetonů výškové hladiny.
Čtyři žetony paliva
Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro palivo, každý hráč si vezme žetony paliva v celkové hodnotě rovné hodnotě paliva jeho letadla uvedené na kartě.
Pozorovatel může měnit zásobník nebo uvolňovat zaseknutý kulomet bez ohledu na manévr prováděný letadlem. Zvláštní účinky zraněný a zabitý pozorovatel jsou vyhodnoceny, pouze pokud hráči používají volitelné pravidlo pro pozorovatele.
Výška Když hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, letadlo se může pohybovat v pěti různých hladinách (1 až 5), nebo přistát na hladině 0 (země). Tato hladina je označena položením žetonu výšky na žeton letadla. Při výběru manévru hráč rovněž zvolí i jeden ze svých žetonů výškového manévru (přímý let, stoupání, klesání a přistání) a položí jej lícem dolů na své letadlo. Žeton přímého letu znamená, že letadlo nemění výšku. Ostatní tři žetony znamenají změnu výškové hladiny. Hráč může změnit výšku svého letadla provedením stoupavých nebo klesavých manévrů. Hráči vybírají a umisťují žetony výškového manévru v každém kole. Pokud letadlo výšku nemění, hráč vybere žeton přímého letu. Každý hráč zvolí startovní výšku svého letadla; musí být rovná nebo menší než maximální výška letadla uvedená na kartě.
Klesání Letadlo může provedením klesavého manévru snížit svou výškovou hladinu o 1 úroveň za kolo. K provedení tohoto manévru musí hráč v tabulce vybrat manévr, jehož rychlost je 2 a více a musí na své letadlo položit lícem dolů žeton výškového manévru pro klesání. Když je manévr odhalen, otočte žeton výškového manévru lícem nahoru. Po provedení manévru odstraňte žeton výškového manévru a použitím příslušného žetonu upravte výšku.
Žeton výšky 3
Žeton klesavého manévru
Žeton výšky 4 Zvolený manévr
Hráč s Fokkerem Dr.I (#1) zvolil manévr 14L3 a jeho letadlo se nachází ve výšce 4. Hráč se rozhodne výšku snížit a provést klesavý manévr, takže položí na žeton připravenosti lícem dolů žeton výškového manévru pro klesání. Po provedení manévru přemístí žeton letadla po mapě a upraví výškovou hladinu položením žetonu výškové hladiny s hodnotou 3. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro palivo, letadlo provádějící klesavý manévr spotřebuje o 1 palivo méně, než je obvyklé požadované množství (viz kód manévru).
Přistání Letadlo ve výšce 1 může provést přistávací manévr. Hráč musí zvolit přímý manévr a lícem dolů položit žeton výškového manévru pro přistání. Letadlo, které přistálo, je považováno za sestřelené (není-li uvedeno jinak).
Průzkum Průzkum byl první rolí letadel z 1. světové války. Průzkum hrál důležitou část v několika velkých bitvách. Mise, obvyklé prováděné pilotem a pozorovatelem, měly za úkol pořizovat snímky nebo provádět pozorování za účelem pomoci dělostřelectvu. Průzkumná letadla a jejich piloti byli rovněž protagonisty odvážných akcí, jako například shazování letáků psychologické války na nepřátelské území.
Boj Vzrůstající zkušenosti pilotů jasně ukázaly, že nejlepší by bylo mít letadlo osazené zbraněmi, aby mohlo samo střílet. Slibné nové technologie usnadnily vzdušné manévry a vytvořily období vojenských akcí, které vlastně představují využití vzdušného rytířstva. Ačkoli stíhače a jejich piloti byly veřejností díky propagandě nahlíženy s vysokým respektem, jejich role ve válce byla převážně obranná.
Bombardování Bombardéry byly válečným nástrojem, který nejvíce ovlivnil budoucnost války. Jejich schopnost zasáhnout cíle mnoho kilometrů za nepřátelskými liniemi umožnila zapojit do bojů i civilní cíle a oslabit tak zásobování fronty. Použití bombardérů proti civilním cílům bylo původně nejvyššími autoritami různých zemí přijímáno velmi neochotně.
VOLITELNÁ PRAVIDLA
OPERAČNÍ ÚKOLY Každé letadlo má maximální výšku. Tato charakteristika je uvedena na kartě vpravo dole a rovněž se objevuje i na žetonu letadla.
VOLITELNÁ PRAVIDLA
VÁLKA VE VZDUCHU Vzdušné boje byly důležitou součástí 1. světové války. Poprvé v historii bylo ve velkém letadlo použito jako strategická i taktická zbraň. Vynořily se zvláštnosti průzkumu, boje i bombardování a pro tyto úkoly byly stavěny specializované stroje. I přes počáteční nedůvěru se nová zbraň ukázala být velice užitečnou v poskytování rychlých a přesných informací o terénu a rozložení a pohybech nepřítele. Příchod letadla na bojiště umožnil armádám – mimo jiné – určit postavení zákopů v zákopové válce. Mnoho z prvních letadel konfliktu mělo vysokou stabilitu jako obvyklou charakteristiku, a to díky potřebě poskytnout nezkušeným pilotům (mnoho z nich bojovalo po pouhých třech či čtyřech hodinách výcviku) letadlo, které umožňovalo bezpečný návrat na základnu. Později, když zkušenost pilotů vzrostla, byla stavěna a používána letadla dovolující náročnější bojové manévry. Co se týče zbraní, letadlo zažilo prudký a rychlý vývoj. Původně piloti nosili osobní zbraně jako pistole, pušky nebo bomby ručně vrhané proti jednotkám na zemi. Jakmile narůstající výkon motoru umožnil nést těžší náklad, letadla začala být osazována kulomety. I přes technický pokrok ve výzbroji letadla pokračovali piloti v nošení osobních palných zbraní.
Stoupání Letadlo může provedením stoupavého manévru zvýšit svou výškovou hladinu o 1 úroveň za kolo. K provedení tohoto manévru musí hráč v tabulce vybrat manévr, jehož rychlost je 2 a více a musí na své letadlo položit lícem dolů žeton výškového manévru pro stoupání. Když je manévr odhalen, otočte žeton výškového manévru lícem nahoru. Po provedení manévru odstraňte žeton výškového manévru a použitím příslušného žetonu upravte výšku. Hráč nemůže použít stoupavý manévr při maximální rychlosti letadla. Žeton výšky 4
Žeton výšky 3 Žeton stoupavého manévru Zvolený manévr
Hráč s Fokkerem Dr.I (#1) zvolil manévr 3S3 a jeho letadlo se nachází ve výšce 3. Hráč se rozhodne výšku zvýšit a provést stoupavý manévr, takže položí na žeton připravenosti lícem dolů žeton výškového manévru pro stoupání. Po provedení manévru a posunu žetonu letadla po mapě vrátí žeton výškového manévru za svou zástěnu a upraví výškovou hladinu nahrazením žetonu výškové hladiny s hodnotou 3 za žeton s hodnotou 4. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro palivo, letadlo provádějící stoupavý manévr spotřebuje o 1 palivo více, než je obvyklé požadované množství (viz kód manévru). Letadlo může zahájit hru na své maximální výškové hladině, ale pokud klesne pod tuto hladinu, už jí znovu nedosáhne. Během hry může letadlo vystoupat pouze do výšky o 1 nižší, než je jeho maximum. Je doporučeno, aby letadla začínala na své maximální letové hladině. Letadlo pokoušející se dosáhnout výšky, jíž dosáhnout nemůže, se dostane do přetažení.
Přetažení a padání Hráč si může vybrat manévr 1S1 (pomalé přetažení), je-li to možné. Hráč, jehož letadlo je v přetažení, hodí kostkou. Pokud padne „5“ nebo více, letadlo začne padat.
Pokud křídla nebo ocas letadla utrpí poškození, hráč hodí kostkou. Pokud padne „5“ nebo více, letadlo začne padat.
Stíhání Letadlo může stíhat nepřítele, pokud se nachází ve stejné nebo v sousední výškové hladině (o jednu výše či níže), než tento nepřítel.
Střelba Letadlo, které střílí střední nebo dlouhou dávku proti cíli nacházejícímu se o 1 hladinu výše, musí v příštím kole provést stoupavý manévr. Letadlo, které střílí střední nebo dlouhou dávku proti cíli nacházejícímu se o 1 hladinu níže, musí v příštím kole provést klesavý manévr. Letadlo nemůže střílet na cíl nacházející se ve výšce, která se liší o 2 nebo více hladin od střelce.
Palivo Při použití tohoto volitelného pravidla si hráči během přípravy (krok 4) vezmou žetony paliva v celkové hodnotě rovné hodnotě paliva, uvedené na kartě letadla. V každém kole, během fáze 4. Spotřeba paliva, musí každý hráč vrátit do zásoby počet žetonů paliva v hodnotě rovné kódu spotřeby paliva zvoleného manévru. Každá karta letadla uvádí hodnotu paliva pro letadlo. Při použití tohoto volitelného pravidla si hráči během přípravy (krok 4) vezmou žetony paliva v celkové hodnotě rovné této hodnotě.
Zásoba paliva musí být udržována v tajnosti. Pokud letadlu palivo dojde, hráč hodí kostkou. Výsledek je počet kol, po které hráč může provádět pouze klouzavý manévr (označený v tabulce symbolem , než letadlo přistane. Pokud hráči používají volitelné pravidlo pro výšku, letadlo se musí dostat na hladinu 1, aby mohlo přistát.
HISTORICKÉ POZNÁMKY Potenciál letadel nebyl na začátku 1. světové války generálům zřejmý, ale potřeba je matkou nápaditosti. Okamžité potřeby války jako průzkum, pozorování pohybů jednotek a určení směru palby dělostřelectva způsobily ke konci roku 1914 vytvoření prvního výzvědného letadla. Tyto neozbrojené stroje létaly nad zákopy a piloti chránili sami sebe čímkoli, co měli po ruce: pistolemi, puškami, cihlami, nebo dokonce háky na laně. Později bylo průzkumné letadlo vyzbrojeno kulometem. Jiná letadla byla přeměněna na bombardéry, nesoucí malé náklady volně padajících bomb. Nakonec vedla potřeba ochránit tyto stroje k vývoji nového typu letadla: rychlého, obratného, ozbrojeného, jednomístného letadla, jehož úkolem bylo útočit na ostatní stroje. Tak se zrodily stíhače. V roce 1915 umožnil konstrukci prvního stíhače vynález mechanismu, jenž synchronizoval střelbu leteckého kulometu s vrtulí. Jeho použití u Fokkeru E (uprostřed roku 1915) ihned zaručil Centrálním mocnostem vzdušnou nadvládu. Státy Dohody si rychle uvědomily smrtící důsledky této nadvlády: umožnila by Centrálním mocnostem dominovat na všech bojištích. Tak začala bitva o ovládnutí nebe. Od srpna 1915 až do počátku roku 1916 dal Fokker Scourge (odvozený z Fokkeru E) Němcům technologickou výhodu. Britové odpověděli modely FE2b a DH2, zatímco Francouzi vyráběli Nieuport 11 a Nieuport 17. Všechna tato letadla byla lepší než Fokker a předala vzdušnou nadvládu Dohodě. Němci nasadili technická a organizační vylepšení. Vyvinuli Albatros D.I, D.II a D.III a Halberstadt D.II a D.III. Rovněž začali seskupovat letadla do nezávislých letek. Tato nová taktika vrátila vzdušnou nadvládu opět Němcům. Až nasazení modelů Sopwith Camel, Sopwith Triplane, Bristol (UK) a Spad (Francie) v létě 1917 umožnilo Dohodě získat zpět kontrolu nebe, která jim zůstala až do konce války.
VOLITELNÁ PRAVIDLA
Ztráta kontroly
RYCHLÝ PŘEHLED
HERNÍ FÁZE
AUTOŘI Autor hry: Phil Hall Další autoři: John Harshman (1983), Marc W. Miller (1989), eNigma.it (2012/2013)
Blue Max se hraje na sérii kol. Každé kolo se skládá ze sedmi fází (či osmi, pokud je použito volitelné pravidlo pro palivo). Fáze jsou prováděny v následujícím pořadí:
Obálka: Kurt Miller Vnitřní ilustrace: Kurt Miller a Alan D'Amico Grafika a Layout: eNigma.it Výroba: Silvio Negri-Clementi Umělecký vedoucí: Gianluca Santopietro pro e-Nigma.it.
1. Stíhání: Ověřte stíhání. 2. Plánování: Vyberte z tabulky manévr a zapište jej na záznamový arch. Každý hráč postižený stíháním musí svému soupeři odhalit směr a výšku zvoleného manévru. Poté položte na žeton letadla žeton připravenosti.
Grafika: Gianluca Santopietro pro e-Nigma.it.
3. Pohyb:
Layout: Gianluca Santopietro a Demis Savini pro e-Nigma.it.
Odhalte záznamové archy a posunem po mapě dle diagramu proveďte zvolený manévr. Poté si vezměte zpět žetony připravenosti.
Překlad: Michal Kohoutek Poděkování: Všemu personálu youplay.it a obzvláště Nicolovi Lepetit a Gugliemovi Duccolimu Historický výzkum: Sivio Negri-Clementi
4. Spotřeba paliva (volitelně): Odhoďte ze své zásoby žetony paliva v celkové hodnotě palivových nákladů dle kódu provedeného manévru. 5. Boj: Střílejte na platný cíl a určete poškození a zvláštní účinky.
6. Vyhodnocení: Přiřaďte poškození a zvláštní účinky. 7. Obnova: Uvolněte zaseknutý kulomet nebo získejte kontrolu nad padajícím strojem. 8. Nehody: Pokud hráč střílel během fáze 5. Boj dlouhou dávku, ověří, zda se mu nezasekl kulomet.