HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA TINGKAT 4 DI STIKES HANG TUAH SURABAYA
Oleh: Regent Wirabudianto, Setiadi, M. Kep., Ns Mahasiswa Prodi S1 Keperawatan Tahun Ajaran 2013/2014 ABSTRACT Definision of playing is effort of self maintain which is very usefull for developing motivasion, perform, and achivement in order to do better in duty and organisasion matter. Study achivement is the result of study prosess whice measure with series of test and produce value of test. The purpose of this study was to analyze the relationship between playing game frequency with 4th level student achievement in Stikes Hang Tuah Surabaya. The study design was non ekspermen cross-sectional. The population is 4th level student in Stikes Hang Tuah Surabaya who playng game. Sample were taken by purposive sampling was 32 respondents. The indipendence variable whice used was frequency of playing game and the dependence variable was study achivement. The study instrument used was a questionnaire of the frequency of playing game and achievement predicates with documentation study. Result of study was most of respondents had low frequency of playing game and very satisfy study achievement. Data In this study were analyzed by Spearman's Rho test with a significance level of ρ<0.05. Spearman's Rho test shows there was relationship between frequency of playing game with study achievement with the result ρ = 0.021. From these results it can be concluded that there is relationship between frequency of playing game with study achievement of 4th level student of Stikes Hang Tuah Surabaya. Play game should be limited to increase study time so that study achievement can be improved. Keywords : game, study achivement
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 1
Pendahuluan Banyak ditemukan mahasiswa yang bermain game dengan perbedaan pencapaian prestasi belajar pada setiap mahasiswa. Perkembangan jaman yang semakin maju terutama dalam bidang teknologi memberikan layanan yang semakin menarik dan tentu menarik minat bagi banyak orang terutama bagi kaum remaja. Menurut Stanley Hall dalam Santrock (2003) usia remaja dalam rentang adalah 12-23 tahun, dimana usia mahasiswa antara 18-23 tahun menjadikan usia mahasiswa termasuk dalam usia remaja. Pada rentang usia tersebut remaja cenderung untuk berkumpul bersama teman sebayanya dan mencari kesenangan melalui game. Game sebagai sarana hiburan menjadi salah satu sarana hiburan bagi mahasiswa. Pengaruh frekuensi bermain game terhadap prestasi mahasiswa tingkat 4 Stikes Hang Tuah Surabaya masih belum dapat dijelaskan. National Institute on Media Family mencatat bahwa 92% anakanak berusia 2-17 tahun di Amerika Serikat secara teratur bermain game. Tingkat rumah tangga Amerika Serikat dengan minimal seorang anak yang memiliki komputer mencapai 80%. Itu artinya para pengguna berusia muda mengadopsi teknologi secara cepat dan luas. (Beck, 2009). Dengan banyaknya remaja yang bermain game menjadikan perlunya dilakukan penelitian yang dapat menjelaskan apakah terdapat pengaruh frekuensi bermain game dengan pencapaian prestasi belajar mahasiswa tingkat 4 Stikes Hang Tuah Surabaya. Dengan dilakukan penelitian dapat diketahui pengaruh dari frekuensi bermain game
terhadap pencapaian prestasi belajar mahasiswa. Apabila tidak dilakukan penelitian maka pengaruh dari frekuensi bermain terhadap pencapaian prestasi belajar mahasiswa tidak dapat dijelaskan. Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refresing. Hal ini disebabkan bermain game adalah hal yang menyenangkan (anggara, 2008). Dikarenakan aktivitas bermain game adalah hal yang menyenangkan, banyak remaja yang meluangkan waktu untuk bermain bersama teman sebayanya dengan memainkan game, termasuk mahasiswa tingkat 4 Stikes Hang Tuah Surabaya. Adanya perbedaan frekuensi bermain game pada setiap mahasiswa sama seperti adanya perbedaan pencapaian prestasi mahasiswa tingkat 4 Stikes Hang Tuah Surabaya. Perbedaaan ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor yang menyebabkan mahasiswa bermain game. Sehingga perlu penelitian tentang pengaruh perbedaan frekuensi bermain game pada mahasiswa terhadap pencapaian prestasi belajar mahasiswa perlu dilakukan. Faktor-faktor yang menyebabkan remaja atau mahasiswa bermain game seperti kecenderungan remaja untuk berkumpul bersama atau bermain bersama, dimana faktor penyebab remaja bermain game berbeda yang menjadikan frekuensi bermian game pada setiap remaja juga berbeda. Selain hal itu pencapaian prestasi yang berbeda pada setiap mahasiswa yang dalam usia remaja dikarenakan oleh beberapa faktor. Ketika
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 2
frekuensi bermain game yang terlalu banyak pada seorang mahasiswa juga terjadi penurunan prestasi belajar pada mahasiswa tersebut sebaiknya mahasiswa tersebut mengurangi frekuensi bermian game. Bagi mahasiswa yang tidak mengalami penurunan pencapaian prestasi dengan frekuensi bermain game yang tidak terlalu sering dan hanya bermain game sebagai sarana hiburan maka mahasiswa tersebut tidak perlu mengurangi frekuensi bermain game. Bahan dan Metode Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian korelasional dengan menggunakan pendekatan cross sectional, dimana akan diteliti tentang hubungan frekuensi bermain game dengan prestasi belajar mahasiswa tingkat 4. Penelitian ini dilaksanakan pada Bulan Juni 2014 di Stikes Hang Tuah Surabaya. Pada penelitian ini populasinya adalah seluruh mahasiswa tingkat 4 yang bermain game yang berjumlah 35 orang, sedangkan pada penelitian ini, subjek ditarik dengan menggunakan teknik purposife sampling, kemudian cara pengambilan sampel dilakukan secara acak, sebanyak 32 responden. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner. Lembar kuesioner pertama berisi data demografi responden. Lembar kuesioner kedua tentang frekuensi bermain game, dan untuk prestasi belajar mahasiswa menggunakan studi dokumentasi. Hasil Penelitian 1. Data Umum a. Data usia responden Tabel 5.1 Tabel karakteristik usia responden mahasiswa tingkat 4 di
STIKES Hang Tuah Surabaya pada tanggal 17 sampai 24 Juni 2014 Karakteristik Responden Usia 20 - 23 Tahun Total
Frekuensi (f)
Prosentase (%)
32
100
32
100
Data umum responden berdasarkan karakteristik usia, keseluruhan dari responden yang berjumlah 32 orang berusia 20-23 tahun (100%). 2. Data jenis kelamin responden Tabel 5.2 Tabel karakteristik jenis kelamin responden mahasiswa tingkat 4 di STIKES Hang Tuah Surabaya pada tanggal 17 sampai 24 Juni 2014 Karakteristik Frekuensi Prosentase Responden (f) (%) Jenis kelamin Laki-laki 13 40,6 Perempuan 19 59,4 Total 32 100 Data diatas menunjukkan responden dengan jenis kelamin lakilaki pada penelitian ini terdiri dari 13 orang (40,6%) sedangkan responden dengan jenis kelamin perempuan pada penelitian ini berjumlah 19 orang (59,4%). 3. Data tempat tinggal responden Tabel 5.3 Tabel karakteristik tempat tinggal responden mahasiswa tingkat 4 di STIKES Hang Tuah Surabaya pada tanggal 17 sampai 24 Juni 2014
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 3
Karakteristik Frekuensi Prosentase Responden (f) (%) Tempat tinggal Surabaya 18 56,2 Luar Surabaya 14 43,8 Total 32 100 Data diatas menunjukkan responden dengan tempat tinggal di Surabaya pada penelitian ini terdiri dari 18 orang (56,2%) sedangkan responden dengan tempat tinggal di luar Surabaya pada penelitian ini berjumlah 14 orang (43,8%). 4. Data uang saku per bulan responden Tabel 5.4 Tabel karakteristik uang saku per bulan responden mahasiswa tingkat 4 di STIKES Hang Tuah Surabaya pada tanggal 17 sampai 24 Juni 2014 Karakteristik Frekuensi Prosentase Responden (f) (%) Uang saku per bulan
Rp. 500.000 6 18,8 Total 32 100 Data diatas menunjukkan responden dengan uang saku per bulan kurang dari Rp. 300.000 terdapat 16 orang (50%), responden dengan uang saku per bulan antara Rp. 300.000 sampai Rp. 500.000 terdapat10 orang (31,2%), responden dengan uang saku per bulan lebih dari Rp. 500.000 terdapat 6 orang (18%). 5. Data sarana responden
bermain
game
Tabel 5.5 Tabel karakteristik sarana bermain game responden mahasiswa tingkat 4 di STIKES Hang Tuah Surabaya pada tanggal 17 sampai 24 Juni 2014 Karakteristik Frekuensi Prosentase Responden (f) (%) Sarana bermain game Hand phone 19 59,4 Komputer atau laptop 13 40,6 Total 32 100 Data diatas menunjukkan responden dengan sarana bermain game hand phone pada penelitian ini terdiri dari 19 orang (59,4%) sedangkan responden dengan sarana bermain game komputer atau laptop pada penelitian ini terdiri dari 13 orang (40,6%). 2. Data Khusus Tabel 5.6 Tabel frekuensi bermain game responden mahasiswa tingkat 4 di STIKES Hang Tuah Surabaya pada tanggal 17 sampai 24 Juni 2014 Frekuensi bermain game Rendah Sedang Berat Maniak Total
Frekuensi (f)
Prosentase (%)
17 3 7 5 32
53,1 9,4 21,9 15,6 100
Data diatas menunjukkan responden dengan frekuensi bermain game rendah pada penelitian ini berjumlah 17 orang (53,1%), responden dengan frekuensi bermain game sedang berjumlah 3 orang (9,4%), responden dengan frekuensi bermain game berat berjumlah 7
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 4
orang (21,9%), dan responden dengan frekuensi bermain game dalam tingkatan maniak berjumlah 5 orang (15,6%). 2. Data Prestasi belajar Tabel 5.7 Tabel prestasi belajar responden mahasiswa tingkat 4 di STIKES Hang Tuah Surabaya pada tanggal 17 sampai 24 Juni 2014 Predikat Frekuensi Prosentase Prestasi (f) (%) Belajar Memuaskan 3 9,4 Sangat 23 71,9 memuaskan Cumlaude 6 18,8 Total 32 100 Data diatas menunjukkan responden dengan predikat prestasi belajar memuaskan pada penelitian ini berjumlah 3 orang (9,4%), responden dengan predikat prestasi belajar sangat memuaskan berjumlah 23 orang (71,9%), dan responden dengan predikat prestasi belajar cumlaude berjumlah 6 orang (18,8%). 3. Hubungan antara frekuensi bermain game dengan prestasi belajar responden mahasiswa tingkat 4 di STIKES Hang Tuah Surabaya pada tanggal 17 sampai 24 Juni 2014 Tabel 5.8 Tabel hubungan frekuensi bermain game dengan prestasi belajar mahasiswa tingkat 4 di STIKES Hang Tuah Surabaya pada tanggal 17 sampai 24 Juni 2014
Rendah
IPK Memua Sangat skan memuaskan N (%) N (%) N 0 0 12 37,5 5
Sedang
0
0
3
9,4
0
0
3
9,4
Berat
1
3,1
6
18,8
0
0
7
21,9
Maniak
2
6,2
2
6,2
1
3,1
5
15,6
Total
3
9,4
23
71,9
6
18,8 32 100
Frekuensi bermian game
To Cumlaud tal e (%) N (%) 15,6 17 53,1
Hasil uji statistik Spearman’s Rho Correlation p = 0,05
Data pada tabel 5.8 menunjukkan untuk frekuensi bermain rendah memiliki predikat sangat memuaskan 12 orang (37,5%), dan cumlaude 5 orang (15,6). Nilai ini yang paling mendominasi pada penelitian ini. Untuk frekuensi bermain game sedang menjadi yang paling rendah dalam penelitian ini dikarenakan jumlah responden hanya 3 orang (9,4%) pada predikat prestasi sangat memuaskan saja. Untuk frekuensi bermain game berat terdapat responden dengan predikat prestasi memuaskan 1 orang (3,1%), sangat memuaskan 6 orang (18,8%), dan tidak ada yang mendapat predikat prestasi cumlaude. Untuk frekuensi bermain game maniak memiliki penyebaran responden yang merata yang memiliki predikat prestasi memuaskan 2 orang (6,2%), sangat memuaskan 2 orang (6,2%), dan cumlaude 1 orang (3,1%). Hasil uji statistik dengan menggunakan uji Spearman’s Rho correlation, didapatkan nilai kemaknaan p = 0,021 dengan taraf signifikan 0,05. Dapat disimpulkan bahwa p < 0,05 dimana H0 ditolak dan H1 diterima yang artinya ada hubungan frekuensi bermain game dengan prestasi belajar mahasiswa tingkat 4 di Stikes Hang Tuah Surabaya.
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 5
Pembahasan 1. Frekuensi bermain game Hasil penelitian pada responden yang berjumlah 32 orang didapatkan responden dengan frekuensi bermain game rendah 17 orang (53,1%), sedang 3 orang (9,4%), berat 7 orang (21,9%), dan pada tingkat maniak 5 orang (15,6%). Dapat terlihat sebagian besar responden memiliki frekuensi bermain game rendah, hal ini dapat memberikan kesimpulan bahwa sebagian besar mahasiswa tingkat 4 di Stikes Hang Tuah Surabaya memiliki frekuensi bermain game yang rendah. Beberapa karakteristik responden dapat menjadi beberapa hal yang menyebabkan sebagian responden memiliki frekuensi bermain game yang rendah. Karakteristik jenis kelamin responden perempuan yang lebih banyak dibandingkan responden dengan jenis kelamin laki-laki. Dalam pengamatan peneliti selama penelitian diketahui bahwa laki-laki mempunyai ketertarikan lebih tinggi terhadap game dari pada perempuan sehingga responden perempuan dengan ketertarikan terhadap game yang lebih rendah, dan jumlah responden perempuan lebih banyak dari pada laki-laki menjadikan hasil penelitian frekuensi bermain game rendah menjadi lebih banyak. Karakteristik uang saku dan sarana bermain game responden juga dapat mempengaruhi frekuensi bermain game rendah menjadi frekuensi yang paling banyak yang dimiliki oleh responden. Game yang disediakan oleh berbagai sumber dan sarana bermain game yang berbeda menuntut pengguna game untuk melakukan pencarian game yang sesuai dengan ketertarikan terhadap
jenis game yang diminati. Sebagian besar responden pada penelitian ini memiliki uang saku per bulan < Rp. 300.000 dengan sarana bermain game menggunakan hand phone, sehingga dalam pencarian game yang membutuhkan biaya untuk menggunakan layanan paket data untuk download aplikasi game dan beberapa game yang membutuhkan layanan paket data dalam penggunaannya. Responden dengan uang saku < Rp. 300.000 per bulan memiliki keterbatasan yang lebih besar dalam segi biaya dibandingkan responden dengan uang saku per bulan yang lebih besar. Keterbatasan tersebut membuat responden dengan uang saku per bulan < Rp. 300.000 lebih membatasi penggunaan game, sehingga frekuensi bermain game menjadi rendah. Frekuensi bermain berat menjadi frekuensi bermain game kedua terbanyak yang didapatkan dari responden pada penelitian ini. Faktor-faktor penyebab bermain game diantaranya adalah sebagai hiburan (Henry, 2010: 58-59). Dalam pengamatan peneliti selama penelitian. Responden terlihat membutuhkan hiburan disela-sela kegiatan akademik, dkarenakan hiburan dapat menjadi kegiatan yang dapat melepas ketegangan dan tekanan yang diakibatkan kegiatan akademik terutama mahasiswa tingkat 4 Stikes Hang Tuah Surabaya harus menyelesaikan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan mahasiswa Stikes Hang Tuah Surabaya. banyak. Dari mahasiswa menyatakan mengalami banyak tekanan dalam menyelesaikan skripsi sehingga mahasiswa membutuhkan hiburan untuk melepas tekanan. Penggunaan game sebagai salah satu pilihan untuk memperoleh hiburan
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 6
pada beberapa mahasiswa menjadikan mahasiswa tersebut memiliki frekuensi bermain game berat. Mahasiswa tingkat 4 Stikes Hang Tuah Surabaya sebagian memiliki frekuensi bermain game pada tingkat maniak. Pada beberapa mahasiswa mengaku memiliki hobi bermain game. Hobi ini dilakukan secara rutin selama satu minggu atau setiap hari. Sehingga saat diteliti beberapa mahasiswa ini tercatat memiliki frekuensi bermain game pada tingkat maniak. Hanya sedikit dari responden yang memiliki frekuensi bermain game sedang. Hanya sedikit responden yang mengisi waktu luangnya atau sebagai sarana melepas ketegangan atau tekanan dalam kegiatan akademik, maupun hanya sebagai hobi untuk bermain game. Beberapa responden mempunyai banyak pilihan untuk mengisi waktu luang atau banyak pilihan hiburan selain bermain game. Hal ini menyebabkan kegiatan bermain game responden hanya pada beberapa waktu tertentu saja, sehingga frekuensi bermain game yang dimiliki adalah sedang. Frekuensi bermain game adalah banyaknya waktu yang digunakan untuk bermain game dalam hitungan jam atau jumlah penggunaannya dalam seminggu, Fromme (2003) membagi pemain game dalam tiga jenis yaitu rendah, sedang, tinggi dan kecanduan yang para ahli mengukur apabila penggunaan game mencapai 14 jam dalam seminggu atau 2 jam per hari. Hasil penelitian menunjukkan berbagai segi frekuensi bermain game rendah menjadi frekuensi yang mendominasi dari berbagai segi. Hal ini baik karena berarti mahasiswa tingkat 4 di Stikes Hang Tuah lebih
banyak menghabiskan waktu untuk belajar daripada bermain game dan hal ini sebaiknya menjadi teladan bagi mahasiswa yang lain sebagaimana tugas mahasiswa pada dasarnya adalah belajar. 2. Prestasi Belajar Hasil penelitian pada 32 orang responden didapatkan responden dengan predikat prestasi memuaskan sebanyak 3 orang (9,4%), sangat memuaskan 23 orang (71,9%), dan cumlaude 6 orang (18,8%). Predikat prestasi sangat memuaskan menjadi predikat prestasi terbanyak yang dimiliki oleh responden. Sebagian besar responden memiliki tempat tinggal di daerah surabaya. Hal ini mempercepat waktu yang diguanakan untuk mencapai kampus atau pulang ke rumah. Waktu yang cepat ini menambah waktu untuk belajar yang dimiliki oleh responden dari pada responden dengan tempat tinggal di luar surabaya. Beberapa pengakuan dari responden selama penelitian menunjukkan beberapa responden yang bertempat tinggal di luar Surabaya tidak mempengaruhi kualitas belajar mereka walaupun waktu mereka lebih sedikit dibandingkan responden yang bertempat tinggal di Surabaya. Beberapa responden memiliki predikat prestasi cumlaude, meskipun jumlah responden yang memiliki predikat ini jauh lebih sedikit dibandingkan dengan predikat prestasi sangat memuakan. Beberapa hal yang menyebabkan responden mencapai predikat tersebut dalam wawancara oleh peneliti selama penelitian menyebutkan bahawa sebagian besar waktu yang digunakan oleh responden tersebut
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 7
untuk belajar. Uang saku per bulan yang lebih juga menjadi salah satu hal pendukung mahasiswa untuk memperoleh lebih banya referensi dengan membeli buku-buku sehingga pencapaian prestasi dapat lebih tinggi. Predikat prestasi memuaskan juga dimiliki oleh sebagian kecil dari responden dalam penelitian ini. Kesulitan dalam memahami materi yang disajikan oleh pemateri menjadi halangan dalam mencapai predikat prestasi yang lebih tinggi. Keterbatasan dalam hal uang saku per bulan juga menjadi halangan untuk dapat mencari referensi dalam proses belajar misalnya untuk membeli buku. Ngalim Purwanto (1978) dalam hasbari (2008: 75) menyatakan bahwa prestasi belajar adalah hasil-hasil belajar yang telah diberikan guru kepada murid-murd atau dosen kepada mahasiswa dalam jangka waktu tertentu. Penelitian menunjukkan predikat sangat memuaskan menjadi predikat yang tertinggi yang dimiliki oleh responden. Sehingga prestasi yang telah dicapai oleh mahasiswa tingkat 4 di Stikes Hang Tuah Surabaya telah baik dan masih dapat ditingkatkan menjadi lebih baik lagi, sehingga peluang untuk menjadi lebih baik masih dapat dicapai. 3. Hubungan bermain game dengan prestasi belajar Hasil penelitian menunjukkan untuk frekuensi bermain game rendah pada 17 orang responden memiliki penyebaran predikat prestasi yaitu, sangat memuaskan 12 orang (70,6%), cumlaude 5 orang (29,4%), dan tidak ada dari responden yang memilki predikat memuaskan. Pada Frekuensi bermain game sedang sebanyak 3 orang
keseluruhannya memiliki predikat prestasi sangat memuaskan. Jumlah frekuensi bermain game berat sebanyak 7 orang responden memiliki penyebaran predikat prestasi yaitu, memuaskan 1 orang (14,3%), sangat memuaskan 6 orang (85,7%), dan tidak ada responden yang memiliki predikat prestasi cumlaude. Jumlah frekuensi bermain game pada tingkat maniak sebanyak 5 orang responden memiliki penyebaran predikat prestasi yaitu, memuaskan 2 orang (40%), sangat memuaskan 2 orang (40%), dan cumlaude 1 orang (20%). Dapat terlihat dalam setiap frekuensi bermain game, predikat prestasi sangat memuaskan menjadi yang tertinggi yang dimiliki oleh responden, untuk predikat prestsai terendah tersebar merata pada masing-masing frekuensi bermain game, sebagian terdapat pada predikat prestasi memuaskan dan cumlaude. Responden dengan frekuesni bermain rendah dan sedang memiliki waktu yang lebih banyak untuk belajar dari pada bermain game sehingga pencapaian predikat prestasi sangat memuaskan banyak dicapai oleh respon bahkan sebagian responden mencapai predikat prestasi cumlaude. Dari tiga kategori predikat prestasi yang ada, tidak ada satu pun responden yang memiliki predikat prestasi paling rendah. Hal ini membuktikan frekuensi bermain game yang rendah dapat menjadi salah satu faktor pencapaian prestasi yang lebih tinggi. Responden dengan frekuensi bermain game berat menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game, sehingga pengguanaan waktu untuk belajar menjadi berkurang. Hal ini menyebabkan terhambatnya
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 8
proses belajar yang dibuktikan terdapatnya satu responden yang memiliki prestasi belajar pada kategori terendah. Responden dengan frekuensi bermain game pada tingkat maniak mempunyai waktu belajar yang paling sedikit dari pada responden dengan frekuensi bermain game yang lain. Waktu belajar yang sedikit ini menyebabkan prestasi belajar yang dicapai berada pada kategori yang paling rendah. Beberapa responden ternyata memiliki predikat prestasi yang lebih baik, bahkan terdapat satu orang yang memiliki predikat prestasi pada kategori yang paling tinggi. Hal ini dapat disebabkan responden tersebut memiliki kemampuan pemahaman materi pembelajaran yang lebih tinggi dibandingkan responden lain sehingga walaupun responden tersebut banyak menggunakan waktu untuk bermain dan keterbatasan dalam waktu untuk belajar, responden tersebut juga dapat mencapai prestasi belajar yang lebih tinggi. Hasil penelitian ini juga menunjukkan ada hubungan antara frekuensi bermain game dengan prestasi belajar mahasiswa tingkat 4 Stikes Hang Tuah Surabaya. Usia mahasiswa yang masih dalam rentang usia remaja menurut Stanley Hall dalam Santrock (2007: 6) usia remaja berada pada rentang 12-23 tahun dan pada tahun 2001 ada survei yang mencari alasan utama generasi muda memainkan game (Henry, 2010: 58-59) yaitu, menyenangkan, menantang, sebagai sarana interaksi dan sebagai hiburan. Dapat disimpulkan mahasiswa memiliki kecenderungan untuk bermain game dengan frekuensi rendah dengan sebagian
besar responden memiliki frekuensi bermain game rendah, tetapi tidak sedikit dari responden yang memiliki frekuensi berat dan maniak, penyebaran responden yang memiliki frekuensi bermain game berat dan maniak tidak jauh beda. Berbeda dengan frekuensi bermain game sedang yang menjadi frekuensi bermain game terendah yang terdapat pada responden penyebaran predikat prestasi juga tidak merata, dimana keseluruhan responden memiliki predikat prestasi sangat memuaskan. Diluar dari data penelitian secara tertulis, peneliti juga menyimpulkan beberapa informasi tambahan dari responden saat pengumpulan data, dimana sebagian besar mahasiswa memang cenderung memiliki frekuensi bermain game yang rendah dari banyaknya penggunaan game dalam rentang waktu satu minggu pada responden. Hasil penelitian ini menunjukkan dimana terdapat hubungan frekuensi bermain game dan prestasi bermain game, dapat terlihat bahwa predikat prestasi sangat memuaskan lebih banyak dimiliki oleh responden dengan frekuensi bermain game rendah, hal ini menunjukkan bahwa frekuensi bermain game yang rendah dapat meningkatkan prestasi belajar. Frekuensi bermain game berat dan maniak tentu menyita banyak waktu, ketika banyak waktu yang digunakan untuk bermain game pada saat yang sama mengurangi waktu untuk belajar, sehingga terbuangnya waktu untuk belajar dapat berdampak pada pencapaian prestasi belajar yang menurun. Pengamatan peneliti selama penelitian menunjukkan faktor psikologi dari mahasiswa yang masih dalam rentang usia remaja seperti
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 9
yang dikemukakan oleh Allport dalam Sarwono (2008) dimana terdapat psikologi remaja salah satunya pemekaran diri. Pemekaran diri ini juga dapat dipengaruhi dari faktor bermain game yang dikemukakan oleh Henry (2010) yaitu, game sebagai hal yang menyenangkan, menantang, sebagai sarana interaksi dan hiburan. Dalam pemekaran diri yang dipilih oleh mahasiswa salah satunya dalam hal menyelesaikan game yang menurut mereka sebagai sesuatu yang menantang, setelah memenangkan game yang menantang tersebut, mahasiswa merasa dirinya lebih berkembang atau pemekaran diri tercapai dalam hal menyelesaikan game tersebut. Saat ini terjadi hal yang juga terjadi yaitu waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan game tersebut menjadi salah satu pemicu kecenderungan bagi mahasiswa untuk mengurangi waktu belajar, yang berdampak pada frekuensi bermain game yang bertambah yang pada akhirnya dapat menurunkan prestasi belajar mahasiswa tersebut. Pergaulan mahasiswa yang lebih cenderung pada kegiatan menghabiskan waktu bermain game sebagai hal yang digemari dari pergaulan tersebut dapat berdampak pada frekuensi bermain game pada mahasiswa yang berada dalam pergaulan tersebut, dimana frekuensi bermain game dapat bertambah apabila sebelumnya mahasiswa tersebut belum pernah masuk dalam pergaulan mahasiswa yang lebih cenderung menghabiskan waktu bermain game. Frekuensi bermain game yang bertambah pada mahasiswa dapat berdampak pada prestasi belajar mahasiswa tersebut.
Perkembangan teknologi yang semakin canggih menyediakan berbagai macam hiburan yang lebih baru dan menarik salah satunya adalah game yang bertambah banyak dan lebih menarik untuk dimainkan. Mahasiswa yang memiliki ketertarikan pada jenis game tertentu dapat menjadikan mahasiswa tersebut mempunyai kegiatan baru berupa bermain game. Bermain game yang menarik pada mahasiswa tersebut dapat meningkatkan frekuensi bermain game, dimana frekuensi bermain game yang bertambah dapat menurunkan prestasi belajar, seperti hasil dari penelitian ini dimana predikat prestasi belajar yang tinggi didominasi pada frekuensi bermain game yang rendah. Mahasiswa pada dasarnya memiliki kemampuan untuk mengatur jadwal dan kepentingan untuk dirinya sehingga dapat memberikan batasan yang tepat agar bermain game tidak mengganggu jadwal atau kepentingan yang lain terutama belajar yang dapat mempengaruhi prestasi belajar sebagaimana telah dibuktikan adanya hubungan antara frekuensi bermain game dengan prestasi belajar mahasiswa. Kesimpulan Berdasarkan hasil temuan penelitian dan hasil pengujian pada pembahasan yang dilaksanakan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Tingkat frekuensi bermain game yang paling banyak pada mahasiswa tingkat 4 di Stikes Hang Tuah Surabaya adalah tingkat bermain game rendah .
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 10
2.
3.
Predikat prestasi belajar yang paling banyak pada mahasiswa tingkat 4 di Stikes Hang Tuah Surabaya adalah sangat memuaskan. Ada hubungan frekuensi bermain game dengan prestasi belajar mahasiswa tingkat 4 di Stikes Hang Tuah Surabaya.
Saran Berdasarkan hasil penelitian tentang hubungan antara frekuensi bermain game dengan prestasi belajar mahasiswa tingkat 4 di Stikes Hang Tuah, peneliti memberikan beberapa saran yang disampaikan untuk pihak-pihak terkait sebagai berikut: 1.
Bagi profesi keperawatan Hasil penelitian ini dapat menjadi tambahan ilmu bagi profesi keperawatan dalam hal frekuensi bermain geme, serta dapat digunakan sebagai suatu masukan bagi profesi dalam mengembangkan intervensi keperawatan yang akan dilakukan tentang hubungan antara frekuensi bermain game dengan peningkatan prestasi belajar pada mahasiswa keperawatan. 2. Bagi institusi Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan bagi penelitian selanjutnya, sekaligus sebagai arsip dokumen ilmiah untuk mengembangkan ilmu keperawatan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Hang Tuah Surabaya. Disarankan bagi institusi untuk lebih melengkapi lagi kajian-kajian pustaka tentang keperawatan komunitas. 3. Bagi mahasiswa tingkat 4 di Stikes Hang Tuah Surabaya Hasil penelitian ini dapat dijadikan perhatian dan masukan untuk mahasiswa tingkat 4 di Stikes
Hang Tuah Surabaya untuk selalu memperhatikan frekuensi bermain game terhadap prestasi belajar terutama saat prestasi belajar mahasiswa mulai menurun perlu dikaji tentang frekuensi bermain game yang dimiliki. 4. Bagi peneliti selanjutnya Penelitian yang peneliti lakukan dalam keprawatan komunitas ini masih perlu dilakukan pengembangan, maka disarankan bagi peneliti selanjutnya untuk melakukan penelitian dalam keperawatan komunitas tentang pengaruh permainan edukatif terhadap prestasi belajar siswa atau mahasiswa di sekolah ataupun di perguruan tinggi. Daftar Pustaka Ahmadi, Abu dan Widodo Supriyono. 2008. Psikologi Belajar. Edisi Revisi. Jakarta: PT Rineka Cipta Azzet, A. Muhaimin. 2010. Buku Pintar Mengatasi Anak Nakal. Jogjakarta: Kata Hati. Henry, Samuel. (2010). Cerdas Dengan Game, Panduan Praktis Dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Hurlock, Elizabeth B. (1980). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan Edisi 5. Jakarta: Erlangga Ismail, Andang. (2006). Education Games. Yogyakarta: Pilar Media Montolalu, dkk. (2007).Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: UT Notoatmodjo, Soekidjo. (2010). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: PT Rineka Cipta
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 11
Notoatmodjo. (2011). Kesehatan Masyarakat. Jakarta: Rineka Cipta Santrock, J.W. (2007). Remaja. Jakarta: Erlangga Santrok, J. W. (2003). Adolescence (Perkembangan Remaja). Terjemahan. Jakarta: Penerbit Erlangga. Sarwono, S. W. (2008). Psikologi Remaja. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada Sarwono. (2010). Psikologi Remaja. Jakarta: Rajawali Pers Setiadi. (2013). Konsep dan Praktik Penulisan Riset Keperawatan Edisi 2. Yogyakarta: Graha Ilmu Tridhonanto, Al & Beranda Agency. 2011. Optimalkan Potensi Anak Dengan Game. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Wong, Donna L. (2008). Buku Ajar Keperawatan Pediatrik, Edisi 6. Jakarta: EGC
Program Studi S1-Keperawatan-Stikes Hang Tuah Surabaya| 12