Hoofdstuk 11 . Games: retoriek van verhaal en spel Ronald Soetaert, Jeroen Bourgonjon en Kris Rutten
‘Weinig ouders slaan tegenwoordig nog acht op wat hun kinderen tegen hen zeggen; de ouderwetse eerbied voor de jeugd is snel aan het uitsterven’ (Oscar Wilde) Spelletjes heten vandaag games, ook in ons taalgebied. En dan weet iedereen dat we verwijzen naar het nieuwe spelen op computer. Computergames zijn behalve big business, ook onderwerp van debat in de media en onderwerp van onderzoek in de academische wereld. Kunnen ze ook een onderwerp worden in het onderwijs? Welke rol spelen games vandaag in onze cultuur? Moeten we ze bestrijden omdat ze het einde van de cultuur aankondigen, lijdzaam dulden als een onderdeel van de cultuur of blijmoedig begroeten als het begin van een nieuwe cultuur? Dit hoofdstuk is het resultaat van lezen en spelen, van praten met en luisteren naar gamers, van lessen aan leraren-in-opleiding en leraren-in-functie. Wat hebben we geleerd? Om een nieuw verschijnsel als digitale games te duiden, dienen we ons bewust te worden van de bril waarmee we ze beoordelen. Zo’n bril wordt in de retorica omschreven als een getraind onvermogen (trained incapacity). Hoe je leert kijken, bepaalt de blik waarmee je kijkt. In principe is daar niets mis mee maar het kan je ook blind maken voor vernieuwing. We argumenteren dat een retorische bril een metaperspectief biedt om oogkleppen te vermijden. Zo proberen we games als medium te begrijpen en gaan we specifiek op zoek naar wat we ervan kunnen leren. Deze bijdrage richt zich dan ook tot leraren – en iedereen die mee op zoek wil naar wat gamers bezielt, en hoe ons dat kan inspireren.
Taal Centraal in een retorische benadering staat het belang van taal: ‘In den beginne was het Woord’. Dit perspectief wordt beklemtoond in de oude retorica, in het klassieke Griekenland met Aristoteles, Plato en de sofisten. De klassieke retorica ontwikkelde zich als een discipline om mensen te overtuigen, een soort trukendoos waardoor retoriek tot vandaag een negatieve betekenis kreeg als vorm zonder inhoud of zelfs als bedrog. In navolging van de nieuwe retorica willen we die negatieve betekenis bijstu-
Maak mij wat wijs.indd 156
31-8-2010 17:39:02
games: retoriek van verhaal en spel 157 157
ren. De nieuwe retorica ontwikkelde zich in de twintigste eeuw op basis van de inzichten van Amerikaanse retorici als Kenneth Burke en Wayne Booth, die ook later in dit hoofdstuk nog aan bod komen. Het centrale idee is dat we allemaal retorisch zijn. Dat manifesteert zich zeker in het huidige debat over games waar het onvermijdelijk gaat over waarden en waar diverse ideologische kampen elkaar vanuit (voor)oordelen bestrijden. Bijvoorbeeld: nostalgie versus hype, vroeger was het beter versus de toekomst is aan ons, de boekencultuur versus de digitale cultuur. Of: literatuur versus games. Om dit debat te overstijgen hebben we behoefte aan een metaperspectief. De zoektocht naar dit perspectief bracht ons bij Kenneth Burke. Kenneth Burke (1966) beschreef de mens als een dier dat symbolen gebruikt (en misbruikt). Hiermee verwijzen we zowel naar geschreven als gesproken taal, naar visuele en auditieve uitdrukkingsvormen. Diverse media beklemtonen een bepaalde geletterdheid die bij een bepaalde institutie hoort: boeken in bibliotheken, beelden in musea, muziek in concertzalen. Door de digitalisering komen die multigeletterdheden op één drager samen: het computerscherm. De digitale geletterdheid komt zo in beeld. En het schoolvoorbeeld – waar ironisch genoeg de school problemen mee heeft – zijn de computergames.
Homo narrans Taal speelt een essentiële rol in onze cultuur. Een van de belangrijkste redenen waarom we taal gebruiken is het vertellen van verhalen. Kortom: de mens is ook een dier dat verhalen vertelt. De homo sapiens is al heel vroeg ook een homo narrans. We constateren een conflict tussen twee manieren van denken gebaseerd op twee symbolensystemen: de logisch-wetenschappelijke manier (gebaseerd op de wiskunde en de logica) versus de verhalende manier (gebaseerd op de natuurlijke taal en de retorica). Het gaat om twee culturen: alfa versus bèta, cultuur versus wetenschap, kunst versus technologie enzovoort. Verhalen zijn zo belangrijk, precies omdat ze ons een perspectief bieden op het menselijk handelen (wat, hoe en waarom?) en de context waarin en waaruit we denken (waar en wanneer?). Mensen creëren een identiteit en situeren zich in de wereld via verhalen. Via verhalen worden we wie we zijn: leraar of leerling, literatuurliefhebber of gamer enzovoort. De cultuur, en zeker dus het onderwijs, spelen daar een belangrijke rol in. Verhalen zijn dus een soort gereedschap dat ons leert hoe we ons kunnen gedragen, wat we kunnen verwachten, wat we kunnen dromen. Specifiek de wereld
Maak mij wat wijs.indd 157
31-8-2010 17:39:02
158hoofdstuk 11
van de fictie kan omschreven worden als een soort laboratorium. Zo komen we opnieuw bij de retorica terecht. De retorici en literaire critici Burke en Booth beschreven verhalen respectievelijk als ‘equipment for living’ en ‘the company we keep’. Gereedschap en gezelschap dus. De essentie is dat verhalen als zingevers functioneren voor ons persoonlijk en sociaal leven. Behalve door de persoonlijke verhalen worden we ook beïnvloed door verhalen die overgeleverd worden via orale, geschreven en visuele cultuur, en vandaag dus ook via de digitale cultuur met games als een belangrijk voorbeeld. Zijn de moderne computergames een spel of een verhaal? In elk geval zeker een spel. Welke rol speelt het spel in de cultuur?
Spel Spelen wordt door Van Dale omschreven als ‘een bezigheid die tot vermaak of ontspanning wordt verricht waarbij enig competentie-element of verbeelding is betrokken’ en ook wel ‘door regels bepaald wordt’. Als tweede betekenis wordt daaraan toegevoegd: ‘het tegengestelde van ernst’. Spel is echter ook een ernstige bezigheid voor mensen. Het belang van het spel staat al centraal bij Plato die het belang van de relatie tussen spelen en onderwijs beschreef. Hij wees erop dat een kind zich al spelend voorbereidt op de volwassenheid. In de geschiedenis van de filosofie komt die aandacht voor spelen geregeld terug. Zo bracht Ludwig Wittgenstein de concepten die we hier behandelen (taal, verhaal, spel) samen in zijn beschrijving van de menselijke cultuur als een taalspel. Met taalspel wordt bedoeld dat we in verschillende domeinen of omstandigheden specifieke vormen van taal gebruiken. Elk taalspel heeft een eigen code waarbinnen onze woorden en daden een bepaalde betekenis krijgen. Games zijn zo gemaakt dat ze de codes van dat taalspel als basis nemen voor het construeren van een spel waarin we bepaalde regels moeten volgen. Het belang van het spel voor de cultuur werd beklemtoond door de Nederlandse historicus Johan Huizinga in zijn klassieke studie Homo Ludens (1938), ofwel mensen als spelende dieren. Op het moment dat de basisbehoeften zoals voedsel en woning vervuld zijn, komt er meer tijd vrij om te spelen. Eendagsvliegen spelen niet, constateren de biologen. Sociale zoogdieren – en dat zijn we – spelen en bereiden zich zo voor op het echte leven, ze leren intriges doorzien, ze testen (voor)oordelen, ze leren samenwerken, ze
Maak mij wat wijs.indd 158
31-8-2010 17:39:02
games: retoriek van verhaal en spel 159 159
experimenteren enzovoort. We leren dus ook al spelend. Speelgoed vertelt iets over de cultuur, en games zijn vandaag belangrijk speelgoed geworden voor jong en oud. Of computergames nu goed of slecht zijn (gamende kinderen zouden te weinig buiten spelen), ernst of tijdverlies (gamende kinderen zouden hun huiswerk niet maken), hangt af van wat mensen precies met dat spel doen. Een oudere generatie blijkt zich steeds zorgen te maken over de ontwikkeling van het speelgoed van een jongere generatie. Deze bezorgdheid willen we relativeren. Tijdens het Darwinjaar 2010 verscheen een aantal publicaties waarin het belang van spel en kunst als een onderdeel van de evolutie werd beschreven. Mensen zouden beschikken over een soort Art Instinct (Dutton 2009) en de oorsprong van onze cultuur spoort met The Origin of Stories (Boyd 2009). Verhaal en spel hebben dus een bijzondere waarde in de cultuur, omdat we zo kennis, vaardigheden en attitudes oefenen, leren of afleren. De vraag die naar voren komt is of games nu als spel of als een verhaal beschreven kunnen worden.
Verhaal of spel? Die vraag kan met het nodige gezond verstand opgelost worden: iedereen beseft wel dat er gelijkenis is, maar dat er ook verschillen zijn. In games komen spel en verhaal vaak samen. Dat is precies hun kracht. Over bijvoorbeeld voetbal en wielrennen wordt gesproken in termen van een plot met ploegen en sporters, met managers en supporters als actoren in een spannend verhaal. Net díe elementen spelen een rol in populaire webgames als Hattrick en Cycling waarin de speler de manager en trainer van de sporters speelt. Het managen wordt een verhaal én een spel. In de bespreking van games komt dat trouwens vaak naar voren als een belangrijk criterium voor een geslaagde game play-ervaring. Een game komt immers vaak op gang op basis van een verhaal: de gamer moet als held in een verhaal allerhande obstakels overwinnen om het doel te bereiken. Bovendien vertellen gamers over hun ervaring in de vorm van een verhaal. Het nieuwe genre ontsnapt aan traditionele indelingen tussen disciplines. Zo menen de narratologen (die vooral uit literatuur en film komen) dat games het best vanuit hun – verhalende – perspectief benaderd worden, en zien ludologen de kans om een eigen discipline te creëren en zo te focussen op het spelkarakter van games. Het debat blijkt vooral een academisch probleem. De consensus groeit dat de waarheid ergens in het midden ligt. Games zijn een mengvorm die componenten van beide cul-
Maak mij wat wijs.indd 159
31-8-2010 17:39:02
160hoofdstuk 11
tuuruitingen in zich dragen. Wat hierdoor duidelijk wordt, is dat games onze ideeën grondig hebben veranderd over wat een verhaal of een spel nu precies is. Een van de belangrijkste kenmerken waardoor games zich onderscheiden van andere media als literatuur en film, blijkt het niveau van interactie te zijn.
Interactie De verschillen tussen games en andere mediagenres liggen op een continuüm. Vaak wordt beklemtoond dat games ongekende mogelijkheden creëren, omdat gamers actief kunnen participeren in het verhaal. Games zijn immers opgebouwd uit interactieve spelregels. Klopt het wel dat het niveau van interactie in games zo verschilt van wat in andere media mogelijk is? Vanuit de verdediging van de bestaande media (literatuur, film enz.) wordt geargumenteerd dat lezers, kijkers, luisteraars altijd in interactie treden met media: wie een roman leest of naar een film kijkt, consumeert niet alleen maar gaat ook interpreteren en evalueren. Niet alleen over de kwaliteit van wat wij lezen of zien, maar ook binnen het verhaal denken wij immers na over waarom en hoe personages bepaalde dingen doen, niet doen of zouden moeten doen (zie Hoofdstuk 2). Toch blijkt de interactie in een game iets bijzonders, omdat de gamer in bepaalde mate de verhaallijn of het spelverloop kan beïnvloeden. De scripting zorgt ervoor dat de speler steeds weer een bepaald scenario of bepaalde programmering moet volgen, steeds weer in dezelfde wereld (mapping) beweegt enzovoort. Die interactie stoort de lineariteit die we bij romans of films gewoon zijn, games creëren vrijheid, maar dat gebeurt binnen een bepaalde structuur. Kortom, softwaredesign is een vorm van retoriek. Net in die retorische processen zit volgens sommigen precies de meerwaarde van computergames: we nemen beslissingen en we zien de gevolgen in de voortgang van het spel of verhaal. Om van meerwaarde te kunnen spreken, dienen we echter in het oog te houden welke soort interactie er precies op gang komt en op welk niveau de reflectie zich situeert. Als we verhalen lezen, kunnen we vragen stellen naar het wat, het hoe en het waarom binnen een verhaal. Kwaliteit wordt vaak omschreven op basis van complexiteit. Een ontspannende thriller focust op wat er gebeurt. Een meer literaire thriller confronteert ons met de waarom-vraag, met andere woorden de ethische vraag staat dan centraal in onze interpretatie en evaluatie.
Maak mij wat wijs.indd 160
31-8-2010 17:39:03
games: retoriek van verhaal en spel 161 161
Het debat over de kwaliteit van games heeft veel te maken met dat laatste argument. Games mogen dan superieur zijn doordat ze de mogelijkheden tot interactie ongelofelijk verhoogd hebben, het niveau van reflectie blijft voor velen te simplistisch in vergelijking met de literatuur. We worden hier wellicht geconfronteerd met ons getraind onvermogen. We beoordelen games vanuit literaire verwachtingen. In ���������� een recent boek over games schreven Beck en Wade (2004: 175): ‘we simply cannot imagine finding meaning in life through a video game’. Het eventuele kwaliteitsverschil is op zichzelf niet zo verbazend aangezien de literatuur bijvoorbeeld kan terugblikken op een eeuwenoude traditie, terwijl games pas de laatste decennia op het toneel verschenen. Het argument van de superieure waarde van bijvoorbeeld de roman is trouwens ook gesitueerd in de tijd. Er was een tijd dat romans beschouwd werden als te vrijblijvende en zelfs nefaste ontspanning. Hetzelfde geldt voor film en televisie, en vandaag geldt dat voor games. Vergeleken met de andere kunsten staat dit genre nog in de kinderschoenen, maar het groeit – zoals kinderen dat nu eenmaal doen – bijzonder vlug. En kinderen groeien niet altijd op zoals we het zouden willen of kunnen voorspellen. Een generatiekloof is van alle tijden. Als we de geschiedenis bekijken dan zien we vaak dat de tijd zijn werk doet: wat een oudere generatie aanvankelijk afwijst, wordt gewoon deel van de cultuur. En wat we zeker kunnen constateren is dat tegenargumenten vaak gedateerd raken terwijl we ze uitspreken. Games worden rijker en stimuleren ondertussen ook steeds complexere vormen van interactie en reflectie. Hoe kunnen we dat analyseren? Op zoek naar een antwoord keren we terug naar de retorica waar aandacht voor het drama als genre centraal staat. Games zijn immers niet alleen een spel of een verhaal, ze kunnen ook omschreven worden als vorm van toneel.
Homo dramaticus Gamers worden niet alleen betrokken in een verhaal, ze spelen ook concreet een rol in een toneelstuk omdat zij als acteurs meespelen: zichzelf, een personage en/of een avatar. Zo komen we tot een andere metafoor die centraal staat in de retoriek van Burke: het leven kan beschreven worden in termen van het theater. Zowel het leven als fictie (dus ook games) kunnen dus onderzocht worden vanuit een dramatisch perspectief.
Maak mij wat wijs.indd 161
31-8-2010 17:39:03
162hoofdstuk 11
Games als drama Elk drama bevat de volgende elementen: act (wat gebeurt er?), scene (waar? welke situatie?), agent (wie?), agency (welke middelen worden gebruikt?) en purpose (waarom?). Later voegde Burke daar attitude aan toe: hoe verhouden we ons tot wat er gebeurt? We kunnen inderdaad zowel het praten over games als het maken van een game analyseren vanuit dit model. Wie een spel speelt als Civilization wordt vanaf het begin gedwongen keuzes te maken. Aanvankelijk zijn dat eenvoudige keuzes die te maken hebben met het exploreren van een omgeving, het bouwen van nederzettingen, het bewerken van land enzovoort (agency: middelen om een bepaald doel te bereiken in een bepaalde scene). Al vlug worden die keuzes min of meer complexer vanuit de vraag (purpose) welke middelen (agency) hij of zij (als agent) zal inzetten: oorlog of vrede, meer economie of meer cultuur, onderhandelen of oorlog voeren? En later zullen nog meer complexe keuzes volgen over de vorm die de beschaving zal nemen: democratie of despotisme, republiek of koninkrijk? De keuzes hebben gevolgen voor wat volgt (acts). En waarom (purpose)? De software van het spel blijkt zo complex dat je niet wint met simplistische overdrijvingen. De speler wordt uitgedaagd om na te denken over de software van de geschiedenis (zoals ook blijkt uit de verschillende fora waar spelers hun ervaringen delen).
Een analyse van de retoriek in de games zelf kan interessante perspectieven bieden. In Persuasive Games suggereert Bogost (2007) dat games gebaseerd zijn op retorische procedures die ons denken en handelen beïnvloeden en zelfs sturen. Soms is die retoriek zichtbaar, soms onzichtbaar omdat we ons de procedures eigen maken zonder veel nadenken. Dat proces lijkt op hoe we in het dagelijkse leven reageren. Een analyse van de retoriek leert ons dus ook iets over ons dagelijkse gedrag. In simulatiespelen analyseren we bijvoorbeeld procedures om een beschaving of een stad te bouwen, een sociaal en persoonlijk leven te managen enzovoort. De complexiteit van games zit duidelijk in het design van codes en scenario’s waarbinnen we handelen. Al spelend reflecteren gamers over die codes, zowel die van de game als van het leven. Onderzoek naar de retoriek van het design, het spelgedrag en de reflectie op het gamen lijkt ons bijzonder belangrijk. Bovendien bevatten gamescenario’s ook vaak ideologieën die ethische keuzes impliceren. Dat komt steeds meer aan bod in games. Met succes, games als Deus Ex en BioShock werpen hoge ogen precies omdat ze ethische dilemma’s bevatten. Vanuit dit perspectief verwacht je ook empathie van de spelers, zoals in het pas verschenen Heavy Rain beloofd wordt: de gamers zouden meer dan ooit ‘emotioneel betrokken worden bij de lotgevallen van de hoofdpersonages’ (aldus de reclame). In elk geval wordt duidelijk dat games op verschillende niveaus instrumenten zijn waar betekenis construeren centraal staat.
Maak mij wat wijs.indd 162
31-8-2010 17:39:03
games: retoriek van verhaal en spel 163 163
Gereedschap De mens hebben we reeds beschreven als een dier dat symbolen gebruikt. Het gaat bij mensen om bijzonder complexe symbolensystemen die zich ontwikkelen in de culturele traditie. Kunst werd door de retoricus Kenneth Burke omschreven als een soort gereedschap, een uitrusting voor het leven (equipment for living). Gee (2006) schreef: ‘...video games will challenge researchers to develop new analytical tools and will become a new type of equipment for living to use Kenneth Burke’s phrase for the role of literature’. De metafoor gereedschap hoeft niet noodzakelijk te verwijzen naar positieve aspecten. Het recente debat rond games gaat grotendeels over welke positieve dan wel negatieve rol games in ons leven kunnen spelen. Volgens sommigen leren we niets uit games of dan toch niets waardevols. De clichés zijn bekend: gamers worden verslaafd, wereldvreemd, onverschillig, gewelddadig enzovoort. Hoewel deze argumenten ook voor andere media gelden, worden ze extreem uitvergroot bij het spelen van games. Toch kan niet langer worden ontkend dat games steeds meer verwelkomd worden als een leeromgeving (zie Hoofdstuk 13). Een van de vertalingen van equipment is gevechtsuitrusting. Dat potentieel werd trouwens al vanaf het ontstaan van games erkend door militairen: de game America’s Army werd zoiets als de officiële game van het Amerikaanse leger, als een soort recruiting tool en het spel bleek een inspiratie voor het trainen van soldaten. Het gebruik van games door het leger mag dan voor de ene groep goed nieuws zijn, voor een andere groep was dat koren op de molen: videogames waren dé tool waarin geweld niet alleen gestimuleerd maar ook nog aangeleerd werd via een heus trainingspakket. Ondanks die kritiek blijkt dat oorlog en spel vaak samengaan. Spelend geven we vaak toe aan de clichés: jongens spelen met soldaatjes, meisjes met poppen. En dat blijft zo: first person shooter games blijken bijzonder populair. De Engelse krant The Guardian vroeg een tijd geleden aan een aantal vooraanstaande intellectuelen naar wat ze deden in hun vrije tijd en heel specifiek naar hun geheime ondeugden, naar het tijdverdrijf waar ze zich min of meer schuldig bij voelen. De cultuurwetenschapper Slavoj Zizek bekende dat hij graag shooter games speelde. Een virtuele plek waar hij zomaar al zijn kinderdromen kon waarmaken: als een moedige krijger zich door de wereld bewegen, zomaar doden zonder veel gewetensbezwaren als een Call of Duty. Zizek stelt dat Plato gelijk had toen hij constateerde dat er twee soorten mensen zijn: zij die ervan dromen vreselijke dingen te doen en zij die het werkelijk doen. Zijn standpunt wordt ondersteund door heel wat wetenschappelijke literatuur.
Maak mij wat wijs.indd 163
31-8-2010 17:39:03
164hoofdstuk 11
Games komen ook steeds meer positief in beeld. Ze blijken geschikt om heel wat vaardigheden virtueel aan te leren in een veilige omgeving waar je fouten mag maken (trouwens geen onaardige definitie van de school). Een bekend voorbeeld zijn ongetwijfeld de Flight Simulators die zich sinds de jaren tachtig ontwikkeld hebben tot een omgeving waar het realistische effect steeds beter werd, waardoor ze konden worden ingezet in de reële training van piloten (zie Hoofdstuk 13). Behalve het feit dat een kinderdroom virtueel vervuld kan worden, is het dus ook zo dat het spel als een trainingspakket voorgesteld wordt voor het echte werk en ondertussen inderdaad zo gebruikt wordt. In een recent boek argumenteren Beck en Wade (2004) dat games een training camp zijn voor het leren van vaardigheden en de juiste attitude voor de businessmanagers van de toekomst. De titel van het boek vat de stelling mooi samen: Got Game. How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever. Enerzijds lijkt dat een goede verdediging van games, anderzijds dienen we ook in het oog te houden dat het idee van fictie als gereedschap iets complexer is dan het pleidooi dat games bijvoorbeeld de captains of industry zouden opleiden. Argumenten worden echter retorisch gebruikt en de voorbeelden worden zorgvuldig gekozen om een bepaald publiek te overtuigen. Steeds meer wordt geargumenteerd dat games een goede voorbereiding zijn om zich al spelend voor te bereiden op een nieuwe soort maatschappij en een nieuwe economie die zich aan het ontwikkelen is. In die zin nemen games de rol op van wat het spel al altijd in onze cultuur gestimuleerd heeft: voorbereiding op het functioneren in de wereld. Games als spelbedervers voor een geslaagde carrière blijken nu hét speelgoed te zijn voor succes. Die omkering wordt gevat in de titel van een boek van Johnson : De beste smaak is de slechte smaak van Gust De Meyer (2006). De ondertitel Populaire cultuur en complexiteit brengt ons bij het reeds aangehaalde argument: kwaliteit wordt beoordeeld op de complexiteit. De stelling die steeds luider weerklinkt, is dat de populaire cultuur het menselijk brein meer stimuleert dan algemeen aangenomen werd.
Educatie Ondertussen kunnen we ons echter afvragen waarom games zo geschikt zijn als leeromgeving: wat kunnen games ons leren over onderwijs? Het lijkt er immers op dat de makers van games dé truc hebben gevonden (the killer application) om iets te bereiken waarop de school jaloers kan zijn: ‘a way to captivate students so much they will spend hours learning on their own’. Dat laatste schreef een journalist in een artikel met als titel: ‘Scientists say video games can reshape education’. Het is een van de
Maak mij wat wijs.indd 164
31-8-2010 17:39:03
games: retoriek van verhaal en spel 165 165
vele koppen als een retorische verdediging van gaming, want een uitspraak van wetenschappers kan tellen als gezagsargument. Het gaat niet alleen meer over inhouden, vaardigheden of attitudes die geleerd worden, maar over de leeromgeving waarin je niet alleen leert, maar waarin onderwijskundigen iets leren over ‘leren leren’. Die vraag stelt James Gee in zijn boek What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Hij ontdekt in het design van games een aantal belangrijke leerprincipes die sporen met bevindingen uit de cognitieve wetenschap.
Leerprincipes in games Gee inventariseert 36 leerprincipes die in games aanwezig zijn. Enkele voorbeelden: probleemoplossend denken (games dagen ons uit om problemen op te lossen en te kiezen tussen vele strategieën), just in time en on demand (je kunt zowel vaardigheden leren als informatie opvragen op het moment dat je ze als speller nodig hebt), het identificatieprincipe (je kruipt in de huid van een virtueel karakter, beleeft een rol en zo leer je de codes al spelend), het nadenken op metaniveau (je wordt voordurend verplicht over het spel en de codes te reflecteren en eigen beslissingen te evalueren, eventueel in samenspraak met anderen). Het gaat hier om de retorische constructie van een identiteit waarbij een gamer al spelend leert experimenteren met een bepaalde rol: het bouwen van een stad, het opbouwen en ontwikkelen van een beschaving, het voeren van een oorlog enzovoort. Gee focust niet op de inhouden maar op de manier waarop games motiveren en onderwijzen.
Toch blijft de vraag hoe dit motiverende aspect (of verslavende, als u dat wil) uitgedrukt kan worden in leeromgevingen voor de school. Hier betreden we het gebied van de serious games, een aanduiding voor projecten waarin games een uitgesproken educatieve functie krijgen. Niet alleen gaat het over het belang van games voor onderwijs, maar er wordt ook steeds meer beweerd dat games zich aandienen als een nieuwe kunstvorm. Van kunst kun je verwachten dat onderwijs en onderzoek uitgedaagd worden in hun zoektocht naar nieuwe kaders en betekenisgeving. Welke kunst precies zal ontstaan in de nieuwe digitale omgeving blijft een uitdagende vraag waarbij de kruisbestuiving tussen technologie en kunst complexer wordt dan ooit (zoals bijvoorbeeld in het werk van de Vlaming Angelo Vermeulen, behalve een kunstenaar en een wetenschapper ook een fervent gamer). Dat we naar games en kunst zullen moeten kijken om trends te ontdekken, lijkt ons echter meer dan ooit duidelijk.
Maak mij wat wijs.indd 165
31-8-2010 17:39:03
166hoofdstuk 11
Tot slot Wat hebben we geleerd over onderwijs en onderzoek? Misschien in de eerste plaats hoe beide met elkaar verbonden zijn. Dat geldt zeker tijdens momenten van (r)evolutie, momenten waarop onze cultuur voor onze ogen verandert. De leraar dient dan een onderzoeker te worden, een soort antropoloog die de trends in de cultuur moet proberen te volgen en te begrijpen, en dat begrip dient gecombineerd te worden met kritische reflectie in het onderwijs. Zo’n reflectie kan het best door een retorisch bewustzijn bij leraren en opvoeders te stimuleren. Het lijkt immers de opdracht van een oudere generatie om te verdiepen in plaats van te vernieuwen. Een retorische blik maakt ons daarbij symbol wise zoals Burke schreef, of mediageletterd of mediawijs. In elk geval zijn we wat verbaasd dat op ons lijstje van goede voornemens staat: meer gamen (en ook meer sporten). We mogen echter niet vergeten wat Homer in het Simpson-game constateert: ‘Oh, I forgot my mission.’ Inderdaad, onderwijs heeft een missie: kritische reflectie op de cultuur, en games behoren tot de cultuur.
Maak mij wat wijs.indd 166
31-8-2010 17:39:03