u h a s a z o i n e Hlas R E S U Ä H N N A T e c a r Ope OPERAČNÍ MANUÁL v1.3 by rbx
INTRODUCTION Tannhäuser
Vítejte v Tannhäuseru, taktické deskové hře, která využívá inovativní systém Pathfinding. Co je to Pathfinding systém?
Credits: Art Direction and Cover Art: Didier Poli
Tento systém je herní mechanismus, který používá speciální herní mapy z ptačího pohledu. Každá mapa je složena z „Cest“ – skupin sousedících kruhů stejné barvy. Ty ukazují jak to, kam se mohou postavy posunout, tak i to, kam dohlédnou.
Manufacturing and Production: Benjamin Maillet
Co je to Tannhäuser?
Illustrations: Tarik Bellaoui, Thibault Descamps, Didier Poli, and Grégory Regeste
Tannhäuser je především hra, jejímž hlavním cílem je hráče
Conception of Game Board: Maxime Deleris and Stephen Magnardi
Ale Tannhäuser je také herní série. Vyvíjí se v čase, pravidelně se představují nové doplňky, rozšíření, nové postavy, nové hrací plány, mise, hodnosti, vyznamenání a zbraně. Časem budete objevovat a vyvíjet nové strategie pro vaše hrdiny, s ohledem na herní styly vašich protivníků. Budete si svůj tým šít na míru, aby v nebezpečných misích podával optimální výkon.
Author and Editorial Direction: William Grosselin
Graphic Design Conception: Guillaume Bichet and Didier Poli Sculptures: Cyril Abati, Alan Carasco, Yannick Hennebo, and Benjamin Maillet Translation: Kurt McClung
English Editing by Fantasy Flight Games’ Staff: Dan Clark, Jeremy Stomberg, Jeff Tidball, and James Torr Special Thanks to: Yann Chapus, Christine Chatal, Laetitia Laracca, Viviane Peng, and Kurt McClung Thanks to: Patrick Bichet, Boris le Baillou, Eric Curnier, Laurent Duclos, Vincent Gaineux, Laurent Nialon, Nicolas Raoult, Sydney.B, Vinao Trang, and all of those who helped us during playtesting To Maxime, Rodolphe, and Lillie
Tannhäuser is an original game by Take On You Ltd. These rules, illustrations, characters, and other imagery are copyright 2007 Take On You Ltd. The Take On You name and logo are trademarks of Take On You Ltd., all rights reserved. Tannhäuser is a trademark of Take on You Ltd., all rights reserved.
No part of this publication may be reproduced in any manner (electronic, digital, mechanical, photocopy, recordings, or otherwise) without written authorization from Take On You Ltd. English Edition published and distributed by Fantasy Flight Games, Inc., Publisher: Christian T. Petersen © Take On You Ltd.
do češtiny přeložil Radek [rbx] Boxan
FANTASY FLIGHT GAMES
pobavit.
Každý doplněk Tannhäuseru je vytvořen tak, aby byl plně kompatibilní se zbytkem herní série, takže komponenty z budoucích rozšíření budou kompatibilní s předešlými komponenty a existující komponenty budou hratelné s budoucími rozšířeními. Tato obrovská všestrannost bude udržovat sérii stále čerstvou a zajímavou. A navíc… jak se budou objevovat nové rozšíření, dozvíte se víc a víc o tajemstvích a záhadách ve světě Tannhäuser. Po malých kouscích se dozvíte vše potřebné … nebo minimálně vše, co vaše vláda uzná za vhodné, že byste měli vědět. V jaké době se Tannhäuser odehrává?
Už jste se sebe samotných někdy zeptali „Co kdyby se toto nikdy nestalo?“ nebo „Jestliže by se to a to stalo jinak, kde bychom dnes byli?“. Každá z těchto otázek je začátek alternativní reality, kde jedno zrnko písku ukradené z velké hromady historie způsobí sesuv dalších zrnek. Dříve než si to uvědomíte, tak jste ztraceni v paralelním vesmíru, který je tak blízký tomu našemu, že vás to začne tížit, ale na druhou stranu tak vzdálenému, že to podněcuje vaši fantazii.
Tannhäuser se odehrává v jednom z těchto paralelních vesmíru. V Tannhäuseru je rok 1949 a první světová válka nikdy neskončila. Za posledních 35 let se ani velmocím, tedy ani Unii, ani Říši, nepodařilo najít způsob, jak převážit poměr sil na svoji stranu tak, aby dosáhli vítězství. Byli ale probuzeni temní spojenci s jejich dávno zapomenutými starobylými válečnickými tajemstvími, a teď se znovu chystají vtrhnout na bojiště. V srdci střední Evropy byly objeveny starobylé krypty, které ukrývají portály do podsvětí. Konec je blízko a toto je pouhý začátek…
Úvod Zápis z jednání výboru S.H.U.E.F.
I. Úvod
A. Karty postav 1. Co jsou to charakteristiky? 2. Co je to hodnota? 3. Na co se používají sloty vybavení? B. Herní žetony 1. Jak mohu použít žeton Ukazatel zdraví? 2. Co je žeton Vybavení? 3. Co je žeton Volně dostupné vybavení? 4. Co je žeton Datum kampaně? 5. Co je žeton Vítězství? 6. Co je žeton Truhly? 7. Co je to žeton Cíle? 8. Co je to žeton Vlajky? 9. Co je to Vítězný žeton?
II. Hrací plány
A. Jak funguje systém Pathfinding cest? B. Jak kruhy správně používat? 1. Co je Modifikační kruh? 2. Co je to Kruh cíle? 3. Co je Akční kruh? 4. Co je to „Vchod“?
4 5 5 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 8 9 9 10 10 10
Pravidla III. Kostky
1. 10-stranné kostky 2. Co je to Sada kostek? 3. Co je to Obtížnost? 4. Jak vyhraji hod kostkou? 5. Co je to “Přirozená 10”? 6. Co je “Přirozená 1”?
IV. Jak hrát?
A. Základy 1. Z čeho se skládá hra? 2. Co znamená Nasazovací hod? 3. Co znamená Hod iniciativy? 4. V jakém pořadí hrají postavy své sekvence? B. Pořadí a sekvence 1. Co je to fáze pohybu? 2. Jak se postava pohybuje? 3. Jak vypadá akční fáze? 4. Jak odstrčit nepřítele? 5. Jak se používá vybavení? 6. Jak se vybavení odkládá? 7. Jak můžu předat vybavení? 8. Jak můžu sebrat vybavení ze země? 9. Jak můžu prohledat truhlu? 10. Jak zaútočím na protivníka? 11. Jak se řeší duel?
V. Příprava hry
A. Co jsou to stupně obtížnosti? 1. Jaké jsou tedy stupně obtížnosti? 2. Co je to posila?
10 10 10 10 10 10 10 11 11 11 11 11 11
11 11 11 12 12 12 12 13 13 13 13 13 14 14 14 14
B. Kolik herních módů existuje? 1. Jak se hraje příběhový mód? 2. Jak se hraje Death Match? 3. Jak se hraje Death Match? 4. Jak se hrajé mód Dominance? C. Jak tedy připravit hru? 1. Které žetony cílů vybrat? 2. Jak se provádí přípravný hod? 3. Jak se vybírají postavy? 4. Jak se vybavují postavy? 5. Kam postavit miniatury? 6. Kolik hráčů může hrát Tannhäuser?
VI. Souboj
1. Co se děje během souboje? 2. Jak se provádí útočný hod? 3. Jak se provádí obranný hod? 4. Co dělat, když je postava zraněna? 5. Příklad souboje 1. 6. Příklad souboje 2. 7. Příklad souboje 3. 8. Příklad souboje 4.
VII. Vítězné body
1. Základy 2. Jak se Vítězné body (VB) používají? 3. Na co se VB body používají? 4. Jak dostanu Vítězné body? 5. Jak aktualizuji celkový součet VB?
VIII. Dovednosti IX. Druhy zbraní
1. Zbraně pro boj nablízko 2. Zbraně na krátkou vzdálenost 3. Automatické zbraně 4. Těžké zbraně 5. Granáty 6. Hermetica 7. Kouřové granáty
14 14 14 14 15 15 15 15 15 16 16 16 16 16 16 16 16 17 17 18 18 19 19 19 19 19 19 20 22 22 22 22 22 22 22 22
Postavy Přerušené vysílání hlášení od Evy Krämer
X. Osobní složky
Eva Krämer Hermann Von Heizinger Karl Zermann Schocktruppen Stosstruppen John MacNeal Barry Daniel Brown Tala Aponi Commandos Alpha Commandos Delta
Pozn.
Brzy uvidíte ... Konference o Iliriu
XI. Slovníček - ENG řazeni XII. Servisní Poznámky
Pro více informací o hře Tannhäuser navštivte webové stránky Fantasy Flight Games: www.fantasyflightgames.com/tannhauser.html
23 24 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 47 48
INTRODUCTION Ministerstvo války a spojeneckých sil Oddělení Obrany Unie
Neznámé místo poblíž Washington D.C. 8. října 1949, 35. rok Velké spojenecké
Zápis ze schůzky výboru S.H.U.E.F.
Řečník: Věc:
války
Generálporučík George S. Patton
Operace Tannhäuser
Můžete se posadit!
Pánové,
Toto mimořádné zasedání, v tak časné ranní hodině, se opět týká alarmující činnosti Říše a jejich jednotek Obscura. Jejich tři týdny starý objev okultní relikvie na ostrově Pathos v Egejském moři, nám může vydláždit cestu do pekel. Profesor Hans Kamler a jeho 13. Okultní divize začala archeologické vykopávky v roce 1943. Tenkrát v tom naše rozvědka nevid ěla žádné bezprostřední nebezpečí, zejmé na když ve stejné chvíli hrozilo nebezpečí útoku 5. paranormální jednotky vedené hraběnkou Krankenshwarz v oblasti Deadland v Nové Luisianě. Nicméně pět týdnů předtím bylo na sever u poloostrova Pathos objeveno pohřebiště . Markýz generál Hermann von Heizinger okamžitě opustil pevnost v Dinu Hill a přijel tam, nad vykopávkami převzal velení a začlenil aby je pod zvláštní vojenský úřad. Rád bych upozornil na to, že v roce 1925 Heizingero vás vo okultní nadání pomohlo k odkrytí části Corpus Hermeticum, což umožnilo Říši zaháj it esotérický výzkum s cílem odkrýt a ovládnout Axis Mundi.
Jeden z našich zvláštních agentů ve Střed omoří se na ostrově Patmos dostal tak blízk k vykopávkám, že nám potvrdil Heïzengero o vu podezřelou činnost. Zdá se, že v jedné hrobek bylo objeveno několik těl rytířů z řádu sv. Jana Jeruzalémského, kteří byli známi jako Maltézští rytíři. Jejich příto spíše mnost je znepokojující a již také víme, jeden z nich měl na sobě tajemný amulet. že První odhad jeho stáří, provedený samot ným Hansem Kamlerem, je 4500 let před Krist em. z doby více než 1000 let před Potopou světaPokud je jeho odhad správný, pochází amulet . I když doposud neznáme jeho skutečnou podst atu a okultní potenciál, zdá se, že překo Heizingerovo největší očekávání. Důvodem ná pro jeho přítomnost, nebo bych měl spíše říci uvěznění v pohřebišti, je nám stále neznámé. Vzhledem ke značným bezpečnost ním opatřením nebylo možné, aby náš agent, Diana Lexter, zjistila více. O pár dní později, sám císař, na „doporučen nejmocnější hlavy jednotek Obscura, naříd í“ říšského doktora Hasse Horbringera, il sku. Heizinger a profesor Kamler uposlechli odjezd do zalesněné oblasti Ksiaz v Pola okamžitě poté velká část archeologické expedice ve spěchu opustila Patmos. Někol ik desítek beden bylo naloženo na bitevní vzducholoď Zeppelin Wagners. Jejich cíl: vojenská základna ve Wroclawi ve střed Evropě. Tam jsme také před sedmi dny ztrat ní ili jejich stopu. Pánové, toto je důležitý moment! Je zřejm é, že Heizinger našel v Patmosu extrémně artefakt – Patmos Amulet. Všechny tyto silný informace, které vám nyní sděluji, byly zaslány našemu ctihodnému templářskému kardinálov i di Valenccio, který stojí v čele C.I.S rie Informační služby). Pokud jsou obavy . (CuVatikánu správné, tak se Říše chystá odhal jeden ze čtyř Obscura Cardinal Cornerston it es, tedy portálů, které chrání naši plane pekla samotného. Celá Unie – odvážím se tu od říci celé lidstvo – by se tak mohlo ocitn na pokraji vyhubení. out
Nyní je naprosto nezbytné skoncovat s Heizi vírání těchto antidémonických bašt. Musím ngerovými aktivitami a zastavit ho v otee jednat rychle a použít všechny nezbytné síly. Tak daleko za nepřátelskou linií a v tak citlivé misi je schopná zasáhnout 42. Námořní speciální jednotka. Commandos pouze budou shozeni do cílové lokace přesně v hod. a jejich hlavní cíl je najít a zabít 16 Heizingera. Poté musí lokalizovat a zniči portál Obscura Cardinal Cornerstone a vráti t t se na základnu v Norwichi. Bombardér se právě připravuje na naši základně v B-29E Portlandu, ve státě Maine. Kódové označení této operace je Tannhäuser . Pánové, opět o našem osudu rozhodne pouhá hrstka mužů. Počítám s tím, že jim posky nete veškerou podporu a krytí, které budou tpotřebovat. Můžete se začít modlit! Ať ochraňuje Bůh! je George S. Patton
A. Karty postav
I. Úvod Držíte v ruce návod ke hře Tannhäuser. Zde vás seznámíme s jeho prostředím a pravidly, abyste se Vy i Vaši přátelé mohli začít ihned bavit. Nejdůležitější herní termíny jsou při prvním výskytu vyznačeny zeleně. Nalézt je pak můžete i ve slovníčku na konci příručky na straně 47.
Ve hře Tannhäuser, ovládáte dva typy postav: Hrdiny (Heroes), kteří jsou symbolickými lídry vaší armády a Pěchotu (Troopers), kteří představují odvážné pěšáky. Hrdinové jsou snadno rozpoznatelní, protože mají na svých kartách celá jména, zatímco Pěchota má vyznačenu pouze svoji vojenskou hodnost. Na hracím plánu reprezentují tyto postavy nabarvené Miniatury.
Slovo či fráze napsané červenou barvou označují základní součásti pravidel, které byste se měli naučit nazpaměť.
Karty postav (Character sheets) se používají ke sledování vlastností postav a zobrazují všechny potřebné informace. Sem také pokládáte Žetony vybavení (Equipment tokens), které vaše postava ve hře nese.
Při pročítání těchto stránek najdete také poznámky, které upozorňují na důležité body v pravidlech.
6 5 1
2 4
3
7
8 1 Ilustrační foto
5 Symboly příslušnosti
grafické znázornění postavy (vybavení, které postava nese nemusí nutně vykreslovat vybavení, kterým ve hře disponuje).
Tyto vojenské známky naznačují, ke kterým jednotkám postava patří.
2 Charakteristiky - ikony
6 Dovednosti
Ikony jsou (zleva) boj, vytrvalost, psychika a pohyb. Každé ikoně odpovídá sloupec v tabulce 3.
Dovednosti a nadání, kterými postava disponuje.
7 Sloty pro vybavení
3 Charakteristiky - hodnoty
Tyto sloty jsou vyhrazeny pro žetony vybavení.
Řádky v tabulce ukazují hodnoty pro každou vlastnost, které klesají s tím, jak se zhoršuje zdraví postavy.
8 Jméno, sériové číslo a zařazení
4 Ukazatel zdraví Zde je položen žeton ukazatele zdraví. Orientace žetonu v kterýkoliv moment hry ukazuje momentální stupeň zranění postavy a označuje odpovídající řádek tabulky.
Tyto informace ukazují jméno (pro Hrdiny), nebo hodnost (pro Vojáky), sériové číslo a první výskyt postavy v herní sérii Tannhäuser.
INTRODUCTION 1. Co jsou to charakteristiky? Každá postava má čtyři charakteristiky: Boj (Combat): představuje bojové dovednost a to jak na dálku se střelnými zbraněmi, tak i nablízko v pěstním souboji. Vytrvalost (Stamina): představuje výdrž postavy, koordinaci a odolnost vůči bolesti. Psychika (Mental): Reprezentuje veškeré intelektuální schopnosti postavy včetně jeho IQ, vůle, extra-senzorické schopnosti a schopnost kontrolovat strach. Pohyb (Movement): Označuje rychlost a bystrost postavy. Je to počet bodů, které může postava v tahu použít pro pohyb.
2.
Co je to hodnota?
2. Co je žeton Vybavení (Equipment)?
Pojem hodnota (Value) označuje číselnou hodnotu určité vlastnosti.
Každá postava má k dispozici předem stanovené standardní vybavení. Tomu říkáme Sady (Packs). Každá standardní sada se skládá ze tří Příklad: První hodnota pohybu Johna je 7, druhá je 6, třetí je 5, a poslední je 4. kusů standardního vybavení. Hráči se mohou rozhodnout, zda si Sadu přizpůsobí svým potřebám (viz strana 16 pro více informací). Jednou z nejzajímavějších částí hry Tannhäuser je možnost 3. Na co se používají Sloty vybavení? přizpůsobit si svůj tým tak, aby odpovídal vašemu stylu hry. Nikdy si nezvolíte stejné vybavení dvakrát, protože je zde obrovské množství Sloty vybavení (Equipment Slots) je místo, kam se dávají Žetony možností. Budete se bavit při snaze optimalizovat své vybavení pro vybavení, což zároveň ukazuje, co může být použito. Sloty můžou různé situace. obsahovat jak hmotné předměty, jako jsou zbraně a munice, tak Strana A nehmotné, jako vojenské hodnosti nebo speciální schopnosti. Strana B
B. Herní žetony
Tannhäuser používá žetony zobrazení různých cílů, vybavení a Dovedností (Skills). Tato kapitola je popisuje.
1. Jak mohu použít žeton Ukazatel zdraví? Na začátku každé hry, umístěte každé postavě žeton Ukazatel zdraví (Health Indicator Token) na své místo na Kartě postavy. Natočte ho tak, aby ukazoval na vrchní řádek tabulky. Kdykoliv je postava zraněna, její celkový zdravotní stav upadá a hodnoty charakteristik se snižují. Zraněný již není v tip-top stavu. S každým zraněním, natočte Ukazatel zdraví tak, aby ukazoval o jeden řádek dolů. Hodnoty v novém řádku představují aktuální hodnoty (Current Values) charakteristik postavy. V příkladu na začátku dalšího sloupce byl John MacNeal zraněný dvakrát a jeho ukazatel zdraví byl tedy přesunut o dva řádky (rows.) dolů. Jeho aktuální hodnoty jsou 5 (Boj), 4 (Vytrvalost), 4 (Psychika), a 5 (Pohyb).
Pozn. je výpočet účinku je to, že zjednodušu dou ukazatele zdraví
Výho
odit vaše poznámky
To také znamená, že můžete zah pointy a vybavení, ebovat sledovat hit a tužky. Nebudete potř ete, jsou aktualrmace, které potřebuj protože všechny info postavy. přímo na vaší Kartě zranění.
izovány
Hrdinové si můžou vybrat mezi standardními sadami Boj, Vytrvalost a Psychika. Pěchota si může vybrat mezi sadami pro Boj, nebo Vytrvalost.
3. Co je žeton Volně dostupné vybavení (Disposable equipment)? Některé vybavení je Volně dostupné a můžete ho někomu darovat, obchodovat s ním, nebo ho prostě odložit na hrací plán (game board), kdykoli se ho chcete zbavit. Pokud je postava zabita, jeho Volně dostupné vybavení je odloženo na plán automaticky. Volně dostupné vybavení poznáte podle čárkované čáry na okraji strany A žetonu.
Strana A
Strana B
7. Co je to žeton Cíle?
4. Co je žeton Datum kampaně (Campaign Date)? Některé žetony vybavení na sobě mají napsaný Datum kampaně (Campaign Dates), což znamená, že patří do speciální sady. Chcete-li se dozvědět více, podívejte se na naše webové stránky:
www.fantasyflightgames.com/tannhauser.html
Žetony Cílů (Objective Tokens) reprezentují úkoly, které musí hráč splnit, pokud hraje Příběhový mód hry. Existují Hlavní cíle (se zlatým okrajem) a Druhotné cíle (se stříbrným okrajem). Postava musí mít dvě požadované dovednosti, aby mohla dokončit Hlavní cíl, ale pouze jednu požadovanou dovednost k dokončení Druhotného cíle.
Strana A
Zde najdete informace o tom, jak získat a jak využít tyto vzácné sady.
Strana B
Větší ze dvou ikon Dovedností na žetonu Hlavního cíle se nazývá Kategorie cíle (Objective Category). Ta také označuje kružnici na hracím plánu, na kterou má být žeton položen. Každý žeton Cíle je specifický pro danou armádu, nebo Jednotku (Unit.). Strana B každého žetonu cíle obsahuje symbol příslušné armády (Affiliation symbol).
Strana A
Strana B
5. Co je žeton Vítězství (Victory Point Counter)? Každý hráč má k dispozici 5 žetonů Vítězství (Victory Point Counter Tokens). Jsou využívány ke sledování hráčova celkového počtu vítězných bodů (Victory Points) v jakémkoliv okamžiku hry.
Strana A
Strana B
8. Co je to žeton Vlajky? Žetony vlajky (Flag Tokens) se používají v módech hry Boj o vlajku (Capture the Flag) a Dominance (Domination). Každá armáda má svoji vlastní vlajku.
Side A
Side A
6. Co je žeton Truhly (Crate)? Žetony Truhly (Crate Tokens) jsou umístěny na hracím plánu přímo na Akční kruhy (Action Circles). Tyto truhly představují věci, které může postava nalézt při prohledávání stolů, skříní či jiných úkrytů. Truhly obsahuji cenné vybavení nebo Vítězné body.
9. Co je to Vítězný žeton? Strana A
Strana B
V některých módech hry (Game Modes) hráči dostávají Vítězné body (Victory Points). Tyto jsou přidávány k hráčově aktuálnímu banku a mohou být využity na důležité taktické momenty.
Strana A
Strana B
INTRODUCTION Některé kruhy jsou složeny z několika barev, což znamená, že jsou součástí několika různých Cest. Například kruh, který obsahuje tři barvy patří do tří Cest. Toto se často objevuje na strateHrací plány ve hře Tannhäuser jsou z ptačího pohledu zabrané snímky gických místech, jako jsou dveře mezi místnostmi a přechody mezi bojiště ve vysokém rozlišení, navržené tak, aby dávaly vyvážený chodbami. pohled na to, kde se při bojích nacházejí Vaše postavy.
II. Hrací plány
Každý herní plán je složen z mnoha Cest (Paths).
A. Jak funguje systém Pathfinding? Pathfinding cesta je soubor sousedících kruhů (circles), které obsahují stejnou barvu. Každá cesta je intuitivní grafický systém, který vizuálně definuje jak to, jak daleko postava v danou chvíli vidí, tak i to, kam se v tu chvíli může pohnout.
Červené a šedé kruhy jsou součástí jak červené, tak šedé Cesty.
V tomto příkladu jsou všechny šedé kruhy (zvýrazněné) součástí jedné Cesty.
Pozn. Aby herní plán zůstal koherentní, tak jsou tomuto někde Pathfinding Cest použity vícekrát. Pokud k , které spolu nikde nedojde, tak jsou cesty stejné barvy é Cesty. dí, považovány za zcela samostatn někde barvy
souse
V tomto příkladu Tala, stojící na kruhu, který je jak červený, tak šedý, vidí všechny postavy, které jsou na červené a šedé cestě. Přesněji řečeno, vidí jak Shocktruppen (stojící na červeném kruhu) tak i Evu (stojící na šedém kruhu). Schocktruppen vidí pouze Talu, protože ona jediná, je na jeho cestě. Stejně tak Eva vidí jen Talu. John MacNeal, který není ani na červené, ani na šedé cestě, nevidí nikoho a nikdo nevidí jeho.
Každá postava ma kolem sebe neustále výhled 360 ° a ani přátelská, ani nepřátelská postava její výhled NEBLOKUJE. Postavy tedy VŽDY vidí na KAŽDÝ kruh patřící k jejich cestě. Pokud se tedy na cestě postavy nacházejí dva a více nepřátel, umožňuje toto pravidlo zaútočit na kteréhokoliv z nich dle Vašeho výběru, bez ohledu na to, jestli stojí postava za jinou postavou (našim spojencem či nepřítelem).
B. Jak kruhy správně používat?
Pokud si postava při hře stoupne na určité kruhy, případně na kruhy s nimi sousedící, nastanou jisté události, které si nyní popíšeme.
1. Co je Modifikační kruh? Některé kruhy je obtížnější přejít, než jiné (například schody nebo trosky), zatímco jiné kruhy nabízejí krytí (například přepravky nebo křesla), anebo přidávají bonus k boji, díky speciálním zbraním přístupným pouze na tomto kruhu.
V tomto příkladě, se všechny postavy nacházejí na stejné, červené, cestě. Proto se všechny navzájem vidí.
Všimněte si, že Cesty počítají i s místy, kde je viditelnost omezena (jako jsou napřiklad spoře osvícená místa nebo dveřní prostory).
Tyto Modifikační kruhy (Modifier Circles) jsou ve svých středech označeny zelenými nebo červenými ikonami, které jsou stejné jako ty u jednotlivých charakteristik v kartách postav. Za každý zelený symbol získá Vaše postava jednobodový bonus k současné hodnotě dané charakteristiky. Naopak, za každý červený symbol dostane Vaše postava jednobodovou penalizaci v dané charakteristice.
Toto je zelený Bojový symbol. Dokud je postava na kruhu s tímto symbolem, obdrží jednobodový bonus ke své současné bojové hodnotě.
Hermann von Heizinger stál na šedo-fialovém kruhu, ale jak šel dolů po schodišti, ocitl se na kruhu, který je pouze purpurový.
Vzhledem k tomu, že výše uvedený symbol pohybu je červený, obdrží postava na této kružnici jednobodovou penalizaci pohybu. (Kruh s modifikátorem pohybu jsou trochu zvláštním případem. Penále se neodečítá od aktuální pohybové hodnoty jako v případě ostatních charakteristik. Místo toho Vás odchod z tohoto kruhu stojí 1 pohybový bod navíc. Proto aby postava mohla skrz takovýto kruh projít, musí utratit 2 body pohybu. Pokud postava svůj pohyb na takovémto kruhu končí, stojí ji to klasický jeden bod jako u normálních kruhů.) Pozn. Pohybové penalizace z
různých
ají. zdrojů se nesčít
Platí
ší penalizace pouze ta nejvyš pro daný kruh.
Barry Daniel Brown stojí na žluté cestě a chce vstoupit do další místnosti. Jakmile to udělá, změní se barva Cesty a octne se na červenošedém kruhu a tím pádem již nevidí na místo, odkud vycházel.
Pozn. V některých oblastech
byla strategická volnost omezena
vývojáři, aby ještě více zintenzívnili akci!
Podobně jako modifikační kruh, tak i některé žetony (např. žetony trosek) mají na sobě zelené nebo červené symboly. Pokud jsou umístěny na kruhu, jejich bonus, nebo penalizace se projeví okamžitě.
10INTRODUCTION 1. Co je to Kruh cíle?
III. Kostky
V Příběhovém módu (Story Mode) hry, jsou Kruhy cíle (Objective Circles) místem, kam musí postavy dojít, aby splnily svou misi.
Tannhäuser dává spoustu prostoru náhodě, tomuto nevyhnutelnému
elementu, který změnil výsledek nespočet bitev v celé historii. Hrdinství, přesun sil a kruté zvraty osudu jsou všechny simulované kostTyto černé kruhy nejsou součástí žádné Cesty. Postava přes ně kami. Při hraní hry můžete náhodu omezit opatrnou hrou a lstivou nemůže přejít, ani se na ně postavit. Aby splnila svoje poslání, musí strategií. Pokud bude terén hry a vybavení používáno rozumně, tak zůstat stát na sousedícím kruhu. Každý kruh cíle obsahuje ikonu bude uspokojen herní vkus každého hráče. Jak těch, kteří spoléhají Dovednosti, signalizující, jaký druh Žetonu cíle zde může být položen. na náhodu, tak i těch, kterým náhoda nic neříká. Jestliže je Symbol cíle zlatý, znamená to, že zde může být položen žeton Hlavního cíle. Pokud je stříbrný, může zde být položen pouze žeton Druhotného cíle. Příklad druhotného tajného cíle
Příklad hlavního inženýrského cíle
1. 10-stranné kostky Tannhäuser používá 10-stranné kostky, známé také jako d10. Při každém hodu je 1 nejnižší číslo a 10 nejvyšší. (Na všech d10 kostkách je desítka „10“ reprezentována nulou “0”).
2. Co je to Sada kostek? Sada kostek (dice pool) jsou kostky, které jsou při hodu házeny spolu. Hozené kostky jsou poté počítány odděleně, nesčítají se. Pokud hodíte třemi kostkami 3, 5 a 9, tak jste hodili „3, 5 a 9“ a ne „17“.
3. Co je to Obtížnost? 2.
Co je Akční kruh?
Akční kruhy (Action Circles), jako jsou třeba Kruhy cílů, jsou také černé a nejsou součástí žádné Pathfinding cesty. Postavy je nemůžou přejít, ani zde nemůžou ukončit svůj pohyb. Na tyto kruhy jsou během přípravy hry umístěny žetony Truhel (viz strana 14-15) a pokud postava zůstane při své akční fázi tahu na sousedícím kruhu (aniž by něco dělala), může tyto truhly prohledat. Další použití Akčních kruhů bude vysvětleno v budoucích rozšířeních hry Tannhäuser.
Obtížnost (Difficulty Score) je číslo, které musíte při hodu d10 vyrovnat, nebo ho překonat. S vyšším číslem obtížnosti stoupá šance na neúspěch a je potřeba přistoupit k tvrdší akci. Naopak nižší číslo obtížnosti zvyšuje šanci na úspěch.
4. Jak vyhraji hod kostkou? Kdykoliv máte hodit kostkou, musíte hodit skupinou kostek zároveň. Za každou kostku, jejíž číslo je vyšší nebo rovno Obtížnosti, se počítá úspěch. Je důležité si zapamatovat celkový počet úspěchů, jak bude vysvětleno později.
5. Co je to Přirozená 10?
3.
K Přirozené 10 (Natural 10), neboli Čisté 10 (Pure 10) dochází tehdy, když hodíte desítku přímo kostkou (bez přidání jakéhokoliv bonusu). Na Přirozenou 10 nejsou aplikovány žádné penalizace. Hozená 9 s bonusem +1 dá sice dohromady 10 pro účely určení úspěchu, ale není to považováno za Přirozenou 10.
Co je to “Vchod“?
Vchody (Entry Po ints) jsou kruhy, které patří do ce místech nasazu st. Na těchto jí hráči své post avy na herní plán .
Příklad: Hážete třemi kostkami s jednobodovou penalizací na každé kostce. Hodíte 5,6 a Přirozenou 10. Desítka nemůže být modifikována, takže konečný výsledek je tento: 4(5-1), 5(6-1) a 10 (nezměněno).
6. Co je Přirozená 1? Pokaždé, když hodíte kostkou jedničku (bez aplikování jakýchkoli penalizací), nazývá se to Přirozená 1 (Natural 1), či Čistá 1 (Pure 1). K Přirozené 1 nemůže být přidán žádný bonus. Příklad: Máte 2-bodový bonus na hod dvěma kostkami. Hodil jste 1 a 5, takže váš konečný výsledek je 1 (nezměněna) a 7 (5+2).
Pozn. Teď, když už jste
vidíte jak je ém poznali, , která ímce pohledu pravidla o př
Pathfinding syst
á Pryč jsou složit vat, intuitivní. a se dohado y. Není třeb zmatené spor a hé ou dl a způsoboval hnout. S ava může po leko se post rývá a jak da sk m ký za kdo se plánu: boo na hracím e vidět přím vš je em ém Pathfinding syst te pohnout! leko se může t i to, jak da os ln te di vi , nusy, sankce
KSIA Z Castl e
11 IV. Jak hrát? A. Základy 1. Jak vypadá chod hry? Hra se skládá z určitého počtu tahů (Game Turns), více nebo méně závisejících na módu hry, který jsme se rozhodli hrát. Každý tah se skládá ze sekvencí (Sequences.). V jedné sekvenci hráč jednu postavu aktivuje, hýbne s ní a udělá nějakou akci. Sekvence každé postavy je tedy rozdělena na fázi akce (Action Phase) a fázi pohybu (Movement Phase), které reprezentují vše, co může postava během svého tahu udělat.
2. Co znamená nasazovací hod (Deployment Roll)? Aby mohla začít hra, musí každý hráč určit vstupní bod pro svůj tým tzv. nasazovacím hodem. Každý hráč hodí jednou kostkou. Hráč, který hodí nejvyšší číslo, si pro svoji jednotku v této hře může vybrat „vchod“. Druhý hráč si musí vybrat jiný vchod. V případě remízy házejte znovu, dokud se neurčí vítěz. Pro tento hod neplatí pravidla pro Přirozenou 1 či 10.
3. Co znamená hod iniciativy (Initiative Roll)?
Na začátku každého tahu, včetně prvního, musí každý hráč hodit kostkou. Při tomto hodu aplikuje +1 bonus za každou svou postavu, která zemřela. Ten, kdo hodí nejvyšší výsledek, vyhrává hod iniciativy (Initiative Roll) a rozhoduje, který tým je první na tahu. V případě remízy se háže znovu, dokud není určen vítěz. Při tomto hodu můžete modifikovat i Přirozenou 1 a 10.
4.
V jakém pořadí hrají postavy své sekvence?
Hráči se v aktivování svých postav střídají. První hráč (toho určí hod iniciativy) aktivuje jednu ze svých postav a vykoná její sekvenci. Poté aktivuje svoji postavu druhý hráč, pak zase první atd. dokud hráči nehráli se všemi svými postavami. Hráč může aktivovat své postavy v libovolném pořadí, ale každá postava může být aktivována pouze jednou za tah. Jak jde hra a postavy umírají, bude jeden hráč aktivovat některé své zbývající postavy jednu po druhé bez přerušení druhého hráče, kterému zbývá postav méně. Pokud byly aktivovány všechny přeživší postavy, začíná nový tah novým hodem iniciativy. V novém tahu můžou být postavy, dle přání hráčů, aktivovány a jejich sekvence hrány ve zcela jiném pořadí.
B. Pořadí a sekvence Sekvence se zaměřuje na jednu postavu , a má dvě fáze: • Fázi pohybu • Akční fázi
1. Co je to fáze pohybu? Během sekvence má aktivní postava k dispozici určité množství pohybových bodů (movement points), které může upotřebit právě ve fázi pohybu. Toto množství je rovno aktuální hodnotě jeho pohybové charakteristiky. V jakýkoliv okamžik během fáze pohybu, může hráč přerušit pohyb postavy, aby spustil akční fázi. Po dokončení akční fáze, pokud je postava ještě mezi živými, může hráč svou fázi pohybu dokončit. Příklad: Tala má aktuální hodnotu pohybu 7. Po spotřebování 4 pohybovývh bodů spustí akční fázi a poté, pokud chce, může upotřebit zbývající 3 pohybové body. Pozn. Může se stát, že se aktuální hodnota pohybu postavy (a tudíž její celkový počet pohybových bodů pro sekvenci) změní v průběhu akční fáze.
Uvědomte si také, že se postava, pokud
nechce, nemusí pohnout.
Příklad 1: Barry Daniel Brown má aktuální hodnotu pohybu 6. Může při svém tahu tudíž spotřebovat až 6 pohybových bodů nebo prostě zůstat stát na místě. Příklad č. 2: Barry je 3x zraněný, což snižuje jeho současnou hodnotu pohybu na 4. Může proto při své sekvenci použít až 4 pohybové body. Příklad 3: Pokud se Barry vyléčí pomocí lékarničky, posune se v charakteristikách o jeden řádek nahoru a celkový počet pohybových bodů se vrátí zase zpět na na hodnotu 5.
2. Jak se postava pohybuje? Postavy se pohybují mezi sousedícími kruhy. Pohyb z kruhu na kruh stojí normálně 1 pohybový bod, který se odečte z celkového počtu bodů, které má postava pro svůj tah. Pohyb musí být proveden logicky. Postavy nemohou projít skrz zeď, překážky atp. Kruh cílů a akční kruh nejsou součástí cest, takže přes ně postavy nemohou přejít či na ně stoupnout. Vybavení, které bylo položeno na podlahu, pohyb postavy neblokuje. Postavy můžou samozřejmě procházet dveřmi (i přesto že blokují přímku výhledu, tak jak je to naznačeno změnami v barvách kruhů.) Pohybující se postava může procházet skrz ostatní postavy. Pokud je tato postava spojenec, počítají se kruhy normálně. Jestliže je kruh obsazen nepřítelem, tak se musí pohybující se postava zastavit na sousední kružnici. Aby se dostala dál, musí nepřítele odstrčit (Bull Rush) (viz strana 12): okamžitě se provede Duel na vytrvalost a pohybující se postavě se to počítá jako akční fáze. Pokud tato postava duel vyhraje, tak její pohyb pokračuje normálně. Postava musí svůj pohyb skončit na prázdném kruhu (tedy neobsazeném ani spojencem, ani nepřítelem). Nasazení postavy z krabice na vchod na hracím plánu stojí 1 pohybový bod. Postava nemůže skončit svůj pohyb na kruhu, kde je vchod.
1 RULES 3. Jak vypadá akční fáze? Postava může během akční fáze vykonat pouze jednu ze šesti možností: • Vykonat akci • Odstrčit nepřítele (viz dole – bod 4) • Použít nějaké vybavení • Položit, odhodit a/nebo sebrat vybavení (viz další stránka) • Prohledat truhlu (viz další stránka) • Zaútočit na nepřítele (viz strana 16)
4. Jak odstrčit nepřítele (Bull Rush)? Jestliže vaše postava potřebuje odstrčit nepřítele, musí ho porazit v duelu vytrvalosti (viz strana 13). Prohra znamená, že vaše postava nemůže projít, ale může jít kamkoliv jinam. Pokus odstrčit nepřítele spotřebuje vaši akční fázi, bez ohledu na výsledek. Jestliže duel vyhrajete, vaše postava může volně projít skrz obsazený kruh (počítáte body za pohyb jako normálně) a pokračovat ve vašem pohybu. Tala Aponi se může posunout na jakýkoliv sousední kruh, což ji stojí 1 pohybový bod.
Postava může při jedné sekvenci odstrčit pouze jednoho nepřítele, ale jestliže spolu několik nepřátel těsně sousedí, můžete je odstrčit všechny naráz. Postava, která se pokouší o odstrčení, potřebuje k průchodu skrz všechny obsazené kruhy porazit pouze prvního nepřítele (řetězová reakce). Každopádně musíte za každou kružnici spotřebovat jeden pohybový bod. Pozn.
i jednu akční fáz a povolenu pouze
Protože má každá postav tahu postava, ve svém řípustné, aby se za sekvenci, je nep ) a potom řetězec nepřátel nepřítele (nebo pokusila odstrčit akci. a ještě nějakou udělal
5. Jak se vybavení používá? Každý kousek vybavení má svoje vlastní konkrétní použití, omezení a efekty. Specifické vybavení každé osoby je plně popsáno v jejich složkách na stranách 24-43. Během hry si všimnete, že některé předměty používají stejná pravidla. Tyto podobné typy zbraní (Weapon Types) jsou shrnuty na straně 22.
6. Jak odložit vybavení? Eva vstoupila vchodem na herní plán (což ji stálo 1 pohybový bod). Potom postoupila na kruh, který ji trochu zpomalil (má na sobě červený symbol pohybu, takže ji průchod stál další dva body). Na dalším kruhu musí také spotřebovat dva body (další červený symbol pohybu). Nakonec se rozhodla zastavit na dalším kruhu, takže celkově spotřebovala 6 pohybových bodů. Karl Zermann chce jít k Evě, ale v cestě mu stojí nepřítel Barry Daniel Brown. Aby se přes něj Karl dostal, musí ho odstrčit (Bull Rush). Von Heizinger, který začíná svůj tah těsně vedle akčnho kruhu, chce jít do horní chodby. Nemůže tam jít rovnou, protože se může posunout pouze na sousední kruhy. Proto jde cestou, která ho vede kolem truhel, přičemž jde přes kruh, na kterém stojí jeho spojenec (což ho normálně stojí 1 pohybový bod).
Postavy mohou odložit pouze volně dostupné vybavení (tedy to s přerušovanou čárou na okraji). Aby tak mohly učinit, musejí během své akční fáze tahu položit žeton/-y vybavení na jakýkoliv sousední kruh na stejné cestě jako je ta Vaše. Pokud není žádný sousední kruh volný (tzn. že na nich stojí nějaké postavy), tak vybavení odložit nemůžete. Postava může v akční fázi položit jakékoliv množství vybavení. Pokud postava zemře, položte všechno volně dostupné vybavení na kruh, kde postava zemřela.
Jakmile postava skončí
Pozn.:
tah, ve kterém pol ožila nějaké vybavení, může si toto vybavení vzí t jiná postava, pokud ovšem na své kar tě volné místo
má
1 7.
Jak předat vybavení někomu jinému?
Při akční fázi tahu může postava předat tolik vybavení, kolik uzná za vhodné, ale pouze postavám na stejné cestě (stejné barvě) a pouze těm, co stojí na sousedících kruzích. Předáno může být pouze volně dostupné vybavení a příjemce musí mít volný slot na své kartě. Postava může obdržené vybavení začít používat hned na začátku své další sekvence.
8.
Jak sebrat vybavení ze země?
Postava může sebrat vybavení z hracího plánu, pokud stojí na stejném kruhu, jako leží vybavení. Případně ho může sebrat ze sousedního kruhu, ale musí být na stejné cestě (stejné barvě). Abyste mohli vybavení sebrat, nemůže stát na kruhu s vybavením jiná postava, ať už spojenec, nebo nepřítel. Žeton vybavení, který jste sebrali, musí být položen do volného slotu na kartě postavy. Jestliže už nemáte k dispozici žádný volný slot, tak vybavení sebrat nemůžete. Postava může během své jedné akční fáze tahu klidně sebrat několik kusů vybavení z různých kruhů.
9. Jak prohledat truhlu? Postava může prohledat truhlu pouze tehdy, pokud stojí na kruhu sousedící s truhlou, za předpokladu, že na žádném sousedním kruhu nestojí nepřátelská postava. Kdykoli prohledáte truhlu, tak obrátíte žeton truhly lícem nahoru a odhalíte tak, jaké vybavení či vítězné body (VB) se v truhle skrývaly. Jakmile je tajemství truhly odhaleno, tak si můžete dát nalezené vybavení do volného slotu na kartě postavy. Postava může mít na své kartě v jednom slotu položeno několik žetonů stejného vybavení (např. granát, souboj nablízko (hand to hand), Automatika atd. viz strana 22). Postava může též do truhly vložit své vybavení. To je pak v truhle a může si ho později vyzvednout někdo jiný.
10. Jak zaútočit na protivníka? Při akční fázi tahu může vaše postava zaútočit na nepřítele. Viz kapitola VI: Boj (strana 16).
11. Jak se řeší duel? Některé okolnosti ve hře přinutí postavy podstoupit Duel na vytrvalost, nebo na psychickou odolnost. K vyřešení duelu potřebujete znát aktuální hodnoty příslušných charakteristik (vytrvalost/Stamina a psychická odolnost/Mental). To určí počet kostek, kterými budete házet a zároveň určuje skóre obtížnosti, kterému se musí váš protivník vyrovnat, nebo ho překročit. Stejně tak i váš protivník zjistí ze svých aktuálních charakteristik, kolika kostkami bude házet on a jaké je skóre obtížnosti pro vás. Poté může duel začít: Oba hráči hodí svými kostkami, sečtou počty úspěchů proti skóre obtížnosti soupeře a ten, kdo hodí větší počet úspěchů, vyhrává. V případě remízy prohrává postava, která duel začala (tedy remízy jdou za obráncem).
1 Rules V. Příprava hry
Příprava žetonů: Umístěte žetony cílů na kruhy cílů tak, jak to popisují pravidla Přípravného hodu (viz strana 15, C.2) Vezměte všechny žetony truhel, které mají na svých lícových stranách vítězné body a zamíchejte je (obrázkem truhly nahoru). Poté je (stále obrázkem truhly nahoru) rozmístěte na všechny akční kruhy na herním plánu.
Před tím, než začnete hrát Tannhäuser, dejte dohromady všechny prvky, které budete potřebovat. Tato kapitola vám pomůže a vysvětlí, jak postupovat.
A. Co jsou to stupně obtížnosti? Tannhäuser nabízí tři stupně obtížnosti (Difficulty Levels). Snadnější stupně dovolují pěchotě, aby se vrátila jako posila (Reinforcements,), ale jakmile začnete hrát hru na pokročilejší obtížnosti, stojí vás každá smrt na bitevním poli víc a víc a má stále větší dopad na výsledek hry.
1. Jaké jsou tedy stupně obtížnosti? Před tím, než se začne hrát, rozhodnete se se svým protihráčem, jakou obtížnost hry zvolíte. Snadná: Dva z vašich pěšáků se můžou vrátit jako posila. Normální: Jeden z vašich pěšáků se může vrátit jako posila. Těžká: Těžká je… prostě těžká. Nemáte vůbec žádné posily.
2. Co je to posila? Podle toto, jakou obtížnost jste si na začátku zvolili, se během hry mohou jeden nebo dva mrtví pěšáci vrátit jako posily. To znamená, že se může jeden z vašich zabitých pěšáků (nemusí to být nutně ten, který byl zabit nejpozději) vrátit přes vstupní bod zpět do hry. Tento nový pěšák není zraněn a má plnou sadu vybavení. Pokud chcete, můžete pěšáka vybavit zcela jinou sadou vybavení, než měl předtím. Pozn.
povolána jako inové) může být Pouze pěchota (ne hrd historická role ře hrdina, jeho posila. Pokud zem ší hry.
do začátku dal skončila! Tedy až
Speciální pravidla: K dosažení cílů používají postavy dovednosti. Aby postava mohla k dosažení cíle dovednost použít, musí na kruhu, sousedící s žetonem cíle, použít svoji akční fázi. Přitom nesmí být na žádném sousedním kruhu nepřítel a postava poté nesmí svoji akční fázi použít na nic jiného. K získání druhotného cíle potřebujete pouze jednu dovednost. Pokud vaše postava tuto dovednost má, může si na konci své akční fáze žeton druhotného cíle vzít. Získáte tím 1 vítězný bod. Pokud vaše postava tuto dovednost nemá, může si ji dočasně pořídit (viz strana 19) za 1 vítězný bod. Tím splní cíl a dostane 1 vítězný bod, ale jelikož k tomu jeden bod potřebovala, tak ve výsledku nic nezíská. Hlavní cíl potřebuje dvě rozdílné dovednosti. Nicméně postava má povoleno použití pouze jedné dovednosti za sekvenci a a toto zabere celou akční fázi. Proto musí buď dvě postavy spolupracovat jedna za druhou, aby splnily hlavní cíl během jednoho tahu, nebo na tom musí pracovat jedna postava dva tahy, které ale nemusí jít nutně těsně za sebou. Splnění první poloviny hlavního cíle vám okamžitě přinese 2 vítězné body. Splnění druhé poloviny hlavního cíle je za další 2 vítězné body a můžete poté odstranit žeton cíle z hracího plánu. Tak jako u druhotných cílů, tak i u hlavních cílů si dovednosti můžete pořídit za vítězné body (viz strana 19). Avšak v případě hlavních cílů stojí dovednost 2 vítězné body. Navíc alespoň polovina každého hlavního cíle musí být splněna normálně tedy bez použití „nakoupených“ dovedností.
E G
I L
Všimněte si, že pouze hrdinové mohou utratit 2 vítězné body při jedné sekvenci (viz strana 19), pouze hrdinové si mohou při plnění hlavního cíle pořizovat dovednosti za vítězné body.
L E
B. Kolik herních módů existuje?
A poslední poznámka – nemůžete plnit nepřátelské cíle!
Tannhäuser obsahuje čtyři různé herní módy, které nabízejí různé způsoby hraní. Každý má svoje vlastní podmínky k vítězství.
2. Jak se hraje Death Match (Souboj smrti) mód?
Ve kterémkoliv herním módu se můžete Vy a Váš protihráč dohodnout, zastavit hru a vzájemně určit vítěze, případně vyhlásit pat.
Jak napovídá jméno, Death Match je zvrácený herní mód, ve kterém je cílem zabít všechny postavy nepřátelského týmu. Hráč, který to splní první, vyhrál.
E S
N E
1. Jak se hraje příběhový mód?
Hry s příběhovým módem mají mise se specifickými úkoly, které musíte splnit.
F E
Příběhový mód hry končí tehdy, pokud jakýkoliv hráč splní dva z jeho hlavních cílů, nebo jeden hlavní cíl a dva z druhotných cílů. Jakmile je tato podmínka splněna, tak vítězem je hráč s nejvyšším počtem vítězných bodů.
D
T N
I
C N
Příprava žetonů: Zamíchejte všechny žetony truhel (obrázkem truhly nahoru). Aniž byste se díval na jejich obsah, rozmístěte je na všechny akční kruhy a kruhy cílů (truhlou nahoru). (Kruhy cílů jsou v tomto módu hry brány jako akční kruhy a mohou tedy být prohledávány.)
3. Jak se hraje mód Boj o vlajku? V tomto herním módu vítězí okamžitě ten, kdo jako první ukradne dvě nepřátelské vlajky a „vztyčí“ je na svém vlastním vchodu, nebo na jednom či obou kruzích cílů (na kterých jsou na začátku hry jeho vlastní vlajky).
1 Příprava žetonů: Rozmístěte žetony vlajek na vhodné kruhy cílů podle pravidla přípravného hodu (čtěte dál). Vezměte všechny žetony truhel, které na sobě mají obrázek vybavení, zamíchejte je (obrázkem truhly směrem nahoru). Aniž byste se koukali na jejich obsah, rozmístěte je na všechny akční kruhy (truhlou nahoru).
Speciální pravidla:
Chcete-li ukradnout soupeřovu vlajku, musí být postava na sousední kruhu a spotřebovat na její vyzvednutí akční fázi tahu (nemůžete tedy už v akční fázi dělat nic jiného). Vlajka nemůže být ukradena, pokud je na jakémkoliv sousedním kruhu postava nepřítele. Vlajky jsou běžně dostupné vybavení. Můžou být předány, nebo odloženy a spadnou na zem, pokud postava, která je drží, zemře. Vše tedy dle běžných pravidel pro běžně dostupné vybavení. Ke vztyčení nepřátelské vlajky a jejího započítání si k vítězství, musí postava s vlajkou použít svoji akční fázi na kruhu sousedícím s vchodem, nebo na kruhu, který sousedí s jedním z týmových kruhů cílů. Svoji vlastní vlajku zvednout nemůžete, i kdyby ji nepřítel položil na zem. K nošení vlajky nepotřebujete mít volný slot, takže může mít postava klidně několik vlajek zároveň.
E C N E R E F E R
C. Jak tedy připravit hru?
T N E M U C O D
1. Které žetony cílů vybrat?
Pokud hrajete Příběhový mód, tak nejprve určete, které žetony cílů budete ve hře využívat. Na to prostě vezměte všechny žetony cílů, které obsahují symbol vaší jednotky. Pokud existují více jak 4 žetony cílů určité kategorie, tak vezměte pouze 4 z nich a zbytek vraťte do krabice. Poté roztřiďte zbylé žetony cílů na hlavní cíle a druhotné cíle. Nakonec je rozdělte to podskupin podle jejich kategorií.
2. Jak se provádí přípravný hod?
Přípravný hod (Setup Roll) se provádí v Příběhovém módu hry, aby se určilo, kde budou ležet žetony cílů a v módu Boj o vlajku, kde se určuje pozice žetonů vlajek. Postupujte takto: 1) Každý hráč hodí 10d kostkou 2) Hráč, který hodil nejvyšší číslo, (při remíze házejte tak dlouho, dokud se nerozhodne) si na herním plánu vybere kruh hlavního cíle. V Příběhovém módu poté tento hráč náhodně vybere jeden ze svých žetonů hlavních cílů, který odpovídá kategorii na vybraném kruhu na hracím plánu. Ten pak položí na zvolený kruh lícem nahoru a odhalí tím dvě požadované dovednosti.
4. Jak se hrajé mód Dominance?
V módu Boj o vlajku hráč položí jeden ze svých žetonů vlajky na zvolený kruh na hracím plánu.
Aby hráč vyhrál v tomto herním módu, musí zároveň kontrolovat čtyři zóny. To je splněno tehdy, když jsou na 4 rozdílné kruhy cílů, kdekoliv na herním plánu, položeny 4 žetony vlajek. Hráč vyhrává tehdy, když vztyčí čtvrtou vlajku.
3) Hráč, který hodil menší číslo, vybere kruh a položí žeton stejně tak jak je popsáno výše.
E C
Příprava žetonů: Oba hráči vezmou svoje žetony vlajek a rozmístí je před sebe. Žetony budou posléze ve hře rozmisťovány na kruh cílů. Zamíchejte všechny žetony truhel obrázkem truhly nahoru. Aniž byste se podívali na jejich obsah, rozmístěte je na všechny akční kruh (truhlou nahoru).
Speciální pravidla: Postava stojící na kruhu sousedícím s kruhem cíle může použít svoji akční fázi, na položení vlajky svého týmu na kruhu cíle. Jestliže už tam je nepřátelská vlajka, tak je odstraněna a položena zpět před svého majitele. Jestliže na kruzích, sousedících s kruhy cíle, stojí nepřítel, tak vlajku vztyčit nemůžete. V módu Pozn.: Domina nce po tak, j s t a v ako j y fyzi e tom cky ni u v mó kdy vl v tom du Bo ajku n to mó j o vl eneso du vla a j u k u jky m . Proto Proto t ěněny nemoh , odklád aké ne ou bý moho á t ny či u, při zvedá smrti ny ze posta země. vy, sp adnou t na z em.
4) Jestliže je nutno položit více žetonů cílů či vlajek, opakují hráči kroky 1-3. V příběhovém módu, když už jsou všechny žetony cílů položeny, opakujte kroky 1-t3 pro položení žetonů druhotných cílů a určení akčních kružnic, dokud není vše hotovo a všechny žetony položeny. (V módu Boj o vlajku hráči končí při umístění všech vlajek).
3. Jak se vybírají postavy? Tannhäuser se hraje s 5 postavami v každém týmu. Tým musí být sestaven buď ze tří hrdinů a 2 pěšáků, nebo 2 hrdinů a 3 pěšáků. Každopádně všech 5 postav musí být kompatibilních, což znamená, že musí mít minimálně jeden ze symbolů jednotky stejný. Tak jak budou přibývat nová rozšíření, budou k dispozici i nové postavy. Budete tedy mít při skládání svého týmu velmi těžké rozhodování. Příklady symbolů příslušnosti:
1 Rules 4. Jak se vybavují postavy
Soubor vybavení, s kterým postava začíná hru, se nazývá sada. Pro každou postavu si můžete vybrat jednu ze standardních sad, které jsou uvedeny v popisu postavy. Poté si ještě vezměte speciální předmět, který má každá postava určen. Poté tyto čtyři žetony vybavení umístěte na kartu postavy. Případně můžete zvolit postavě vlastní sadu. Zamíchejte a vyberte tři žetony vybavení ze všech standardních sad. Pokud toto ale uděláte, ztrácíte nárok na speciální předmět. Přestože postavy s uživatelskou sadou začínají s méně vybavením, může se tato volba vyplatit, protože získané nové strategické kombinace mohou často dostat protivníka do úzkých. (také mějte na paměti, že postava může během hry najít čtvrtý kousek vybavení). Když volíte vybavení své jednotky, snažte se volit sady jednotlivých charakteristik (boj, vytrvalost, psychická odolnost) tak, abyste dostali dobře vybalancovaný tým. Nebo můžete vytvořit tým, specializovaný pro určitou oblast hry. Každý hráč má tedy možnost zvolit si svoji vlastní strategii. Někdo preferuje hodně útočný arzenál, zatímco druhý se raději brání a spíše spoléhá na maskování a lsti.
5. Kam postavit miniatury Na začátku hry postavte všechny miniatury na svoji stranu stolu. Před prvním tahem hodí každý hráč nasazovací hod (viz strana 11), pro určení svého vchodu. Jakmile začne první tah, vaše postavy procházejí skrz svůj vchod.
6. Kolik hráčů může hrát Tannhäuser? Hra je navržena pro dva hráče, ale není nic proti ničemu ji hrát ve více hráčích. V každém týmu je pět postav, takže teoreticky může hrát až 10 lidí (rozdělených do dvou týmů), přičemž každý může ovládat jednu (či více) osob.
VI. Souboj Ve hře Tannhäuser se v souboji projevuje odvaha a taktická vyspělost každého hráče. V rozhodujících chvílích útoku se kombinuje velké množství faktorů, které ovlivňují celkový úspěch nebo neúspěch vašich bitevních plánů. Ale nezoufejte! S trochou adrenalinu, trochou strategie a malou pomocí osudu vaše postavy postupně získají reputaci vražedných strojů.
1. Co se děje během souboje? Abyste mohl zaútočit na nepřítele, musí vaše postava během své sekvence využít akční fázi. Vy provedete útočný hod (Combat Roll) a váš protivník obranný hod (Shock Roll) (vytrvalost).
2. Jak se provádí útočný hod? Ve standardním souboji (tedy v jakémkoliv, vyjma boje nablízko): • Počet kostek k hodu (skupina kostek) určuje vaše aktuální bojová hodnota v charakteristice • Aktuální bojová hodnota vašeho soupeře určuje číslo obtížnosti V souboji nablízko (tedy v jakémkoliv souboji mezi postavami v sousednich kruzích): • Postava musí mít dovednost Boj nablízko, aby mohla tento typ útoku provést • Pokud útočník v souboji nablízko drží Zbraň nablízko, používá k určení počtu kostek pro útok svoji aktuální bojovou hodnotu ze svých charakteristik. Pokud nedrží zbraň nablízko, musí pro určení počtu kostek hodu použít bojovou hodnotu z nejnižšího řádku tabulky. • Pokud obránce při souboji nablízko drží zbraň nablízko, použije pro určení obtížnosti souboje svoji aktuální bojovou hodnotu. Pokud nedrží zbraň nablízko, musí pro určení obtížnosti souboje použít bojovou hodnotu ze svého nejnižšího řádku tabulky. K provedení útočného hodu (Combat Roll) hoďte skupinou kostek a započítejte si „zásah“ za každý úspěch v hodu.
3. Jak se provádí obranný hod? Jestliže útočník hodí alespoň jeden „zásah“, potom musí obránce provést obranný hod, aby se zkusil úderu ubránit nebo vyhnout. • Aktuální hodnota vytrvalosti určuje počet kostek ve skupině kostek • Útočníkova bojová hodnota, kterou použil pro svůj útočný hod je číslo obtížnosti pro obranný hod. Každý úspěch v obranném hodu ruší účinek jednoho zásahu.
4. Co dělat, když je postava zraněna? Každý zásah, který není zrušen obranným hodem se počítá jako zranění. Každé zranění posune ukazatel zdravi na kartě postavy o jeden řádek dolů. Tím přiblíží postavu o jeden krůček blíž k smrti. Každá postava, jejíž ukazatel zdraví klesne pod poslední řádek, zemře. Její miniatura je poté odstraněna z hracího plánu. Následující příklady pře
Pozn.
dpokládají, že vše chny postavy mají na začátku akce plné zdraví . Hody jsou počítány bez bonusu z vybave ní či zbraní, s cíl em soustředit se čistě na vysvětlení souboj ového systému. Pro jednoduchost nen í taktéž ukázán poh yb postav po jej ich akčních fázích .
1 Příklad souboje 1 Ze své startovací pozice může Váš Commandos zaútočit na Evu, nebo na Stosstruppen, protože oba stojí na žluté cestě, stejně jako Vy. Ale rozhodl jste se popojít a zaútočit místo toho na Karla Zermanna. Posunul jste se o jeden kruh tak, abyste byl na červené cestě, na které je i Karl, takže na něj máte nyní přímý výhled. Útočný hod: Váš Commandos má bojovou hodnotu 5, což mu pro útočný hod dává do ruky 5 kostek. Karel má aktuální bojovou hodnotu 6, takže skóre obtížnosti pro tento útočný hod je 6. Hodil jste pěti kostkami doufaje, že vyrovnáte nebo přehodíte skóre obtížnosti 6. Při hodu 2, 3, 6, 7 a 9 jste trefil Karla třikrát (na 6, 7 a 9). Obranný hod: Karlova současná hodnota vytrvalosti je 5, což mu pro hod dává do ruky 5 kostek. Commando má bojovou hodnotu 5, což je Karlovo skóre obtížnosti v tomto hodu, které musí buď vyrovnat, nebo překonat, aby dokázal uhnout co nejvíce zásahům. Váš protivník hodil 2, 3, 6, 6 a 9. Jeho tři úspěchy (obě 6 a 9) ruší Vaše tři zásahy. Tudíž jste soupeře nezranili.
Příklad souboje 2
peře. Útočí na Vašeho ComNyní je čas na tah vašeho sou nemá pen. Tento zvláštní pěšák již mandos se svým Stosstrup pěsti. své žít pou sí mu it, hl zaútoč žádné zbraně, takže aby mo manCom dostal na dosah Vašemu Pohne se o dva kruhy, aby se o. dos a mohl zaútočit nablízk Útočný hod:
aň o a ani jeden pěšák nemá zbr Protože je to souboj nablízk (4) boj nejnižší hodnota pro nablízko, je Stosstruppenova et a Commandova nejnižší ház e bud i počet kostek, kterým skóre obtížnosti. hodnota pro boj (4) určuje kostkami 5, 7, 8 a 10 proti Váš protivník hodil čtyřmi ! obtížnosti 4 = čtyři zásahy Obranný hod:
e ti Commandoa je 5, takže háž Aktuální hodnota vytrvalos uje urč u hod ý hod. Obtížnost 5 kostkami pro svůj obrann jste sstruppena, což je 4. Hodil Sto a not hod nejnižší bojová í ruš y ěch úsp dva o Tyt y. ěch 1, 1, 3, 8 a 9, což jsou dva úsp vám ily sob ší dva prošly a způ dva zásahy útočníka, ale dal el zdraví na kartě Commanda zat uka se to dvě zranění. Pro posune o dva řádky dolů.
1 RULES Příklad souboje 3 Nyní jste opět na tahu Vy a aktivujete Johna MacNeala. Když začne jeho sekvence, není na žluté cestě a tudíž nevidí žádného nepřítele. Pohne se o jeden kruh, vstoupí do místnosti a může tak zaútočit jak na Evu, tak na Stosstruppena. John ignoruje Evu a zamíří na Stosstruppena (i přesto, že mezi nimi stojí právě Eva). Útočný hod: Aktuální Johnova i Stosstruppenova bojová hodnota je 6. Házíte tedy 6 kostkami proti obtížnosti 6. Hodil jste 1, 6, 7, 8, 9 a 10, což znamená pět zásahů! Obranný hod: Stosstrupenova aktuální hodnota vytrvalosti je 5 a Vaše bojová hodnota 6. Váš soupeř hodil 5 kostkami 1, 3, 4, 4, 6 a 7. To jsou dva úspěchy. Proto je Stosstruppen třikrát zraněn a jelikož má tato postava pouze 3 životy, tak umírá a je odstraněna z hracího plánu.
Příklad souboje 4 Karl Zermann chce pomstít Stosstruppena a stačí mu se pohnout o jeden kruh, aby se dostal na žluto-červenou cestu, tudíž na dohled Johna MacNeala. Hodí granát (viz strana 22) na prázdný kruh mezi Johna a konferenční stůl. Na kruh se položí žeton trosek a následuje útočný hod. Útočný hod proti Johnovi: Johnova aktuální bojová hodnota je 6 a Eva, kterou zachytil výbuch má bojovou hodnotu 5. Karl má v ruce 6 kostek díky své aktuální bojové hodnotě 6. Váš protihráč hodí útočný hod proti Johnovi a dostane 7, 7, 9, 6, 8 a 10. Šest zásahů! Je to v p***i! Johnův obranný hod: Johnova současná hodnota vytrvalosti je 5. Hodíte 6, 8, 8, 10 a 10 – pět úspěchů. I když jste podal hrdinský výkon a hodil perfektně, byl jste jednou zraněn Karlovým dobře hozeným granátem se šesti zásahy. Dále jste automaticky zraněn díky speciálním pravidlům pro zbraně typu granát (viz strana 22). Tedy si musíte snížit ukazatel zdraví o dva řádky. Útočný hod proti Evě: Nyní musí váš protivník hodit útočný hod proti své vlastní postavě, Evě. Šest kostek hodí 1, 1, 2, 3, 4 a 4. Toto je velice šťastný hod – granát ji nezasáhl ani jednou a Eva tedy nemusí házet ani svůj obranný hod. I tak, protože to byl granát, je jednou automaticky zraněna a musí si tudíž posunout svůj indikátor zdraví o jeden řádek dolů.
1 VII. Vítězné body
Vítězné body mohu být použity pro zopakování hodu iniciativy:
1. Základy Vítězné body určují v některých módech hry vítěze hry. Můžou být též použity při hře – v kterémkoliv módu – k získání speciálních bonusů. Toto ale musíte dělat s rozvahou, protože i jeden jediný bod může rozhodnout. Na začátku hry startuje každá strana se dvěmi vítěznými body. Vítězné body nepatří nějaké konkrétní postavě, ale jsou dostupné celé jednotce.
2. Jak se vítězné body používají? Před jakoukoliv akcí (viz níže) může hráč prohlásit, že se chystá použít jeden nebo více vítězných bodů. Snižte poté svůj počet vítězných bodů výměnou za žetony s jinou hodnotou. Body jsou ztraceny bez ohledu na to, jestli akce skončila úspěchem či nikoliv. Při jedné sekvenci může hrdina upotřebit maximálně 2 vítězné body, zatímco pěšák pouze 1.
3. Na co se body používají? Vítězné body se třeba používají na dočasné navýšení aktuální hodnoty pro pohyb postavy: V určitých situacích může chtít Vaše postava dojít trochu dále, než je schopná. Za každý spotřebovaný vítězný bod se postava může posunout o 1 kruh dál. Tento bonus je platný pouze a jen pro tuto sekvenci. Příklad: Váš hrdina má pohybovou hodnotu 7, tedy má 7 pohybových bodů. Spotřebováním 1 vítězného bodu se tato navýší na 8, spotřebováním 2 bodů může být navýšena až na 9.
Vítězné body mohou být použity pro vyvolání protiútoku: Okamžitě poté, co Vám protivník napadne jednu z Vašich postav a ta útok přežije, můžete podniknout protiútok. K tomu využijete jeden z Vašich vítězných bodů. Cílem protiútoku může být pouze ta nepřátelská postava, která na Vás zaútočila. Protiútok se řeší jako klasický útok s pár výjimkami: postava co podniká protiútok, používá své nejnižší bojové hodnoty, bez ohledu na svoje aktuální zdraví. Dále nemůže ovlivnit výsledek použitím vítězných bodů, nemůže použít extra munici a nemůže „protiútočit“ proti protiútoku. Jinak zůstávají pravidla stejná. Jakmile je protiútok vyřešen a původní útočník je stále naživu, pokračuje sekvence tam, kde byla přerušena a můžete využít zbývající pohybové body.
Pozn.:
. iútok možný stli je prot trolovat, je on zk te eň u Nezapom li (nebo jino a nemá pisto e Vaše postav liž st je ad k je Napříkl ním kruhu, ta ní na soused a útočník ne ) u lk dá na ň zbra . ést nemůžete otiútok prov jasné, že pr
Jestliže při tomto hodu hodíte menší číslo, můžete použít vítězný bod k opakování hodu. Toto můžete udělat pouze jedenkrát za tah. Pokud je Váš druhý hod vyšší, než ten jeho první, nemůže Váš protihráč hod opakovat (ani s použitím vítězných bodů). Pokud jste ale napodruhé hodili remízu, oba hráči hazí ještě jednou a to tak dlouho, dokud se nerozhodne – není prolomena remíza.
Vítězné body mohou být použity na léčbu zranění: Po hodu na obranu, pokud Vaše postava nezemře, ji můžete vyléčit jedno nebo více zranění. Každý vítězný bod posune ukazatel zdraví léčené postavy o jeden řádek nahoru. Postava, která se tímto způsobem léčí, nemůže, jako odpověď na útok, použít protiútok.
Vítězné body můžete dočasně využít na nákup dovednosti: V příběhovém herním módu si hrdina může koupit dovednost ke splnění druhotného cíle, nebo poloviny hlavního cíle. Pořízení dovednosti ke splnění druhotného cíle stojí 1 vítězný bod, zatímco koupě dovednosti pro plnění hlavního cíle stojí 2 vítězné body. Koupené dovednosti jsou platné jen a pouze v aktuální sekvenci. Nemůžete si tímto koupit obě dovednosti potřebné ke splnění hlavního cíle – minimálně polovina hlavního cíle musí být splněna normální cestou.
4.
Jak dostat vítězné body?
Různé herní módy dovolují získat vítězné body různými způsoby. (viz strana14) Body také můžete získat zneškodněním nepřátelských postav a to v kterémkoliv módu hry. Pokud při hře zneškodníte všechny protihráčovy hrdiny, obdržíte okamžitě 2 vítězné body. Taktéž zneškodněním dvou nepřátelských pěšáků, ať už byli ve hře od začátku či tam naskočili jako posily, obdržíte 1 vítězný bod. Při snadné úrovni obtížnosti můžete toto udělat 2x, pokud zabijete všechny čtyři pěšáky, kteří se tam můžou během hry objevit.
5. Jak se aktualizuje celkový součet vítězných bodů? Držte si žeton počtu vítězných bodů během hry vždy viditelně před sebou, položený vedle hracího plánu. Kdykoliv, když vítězné body dostanete, nebo utratíte, vyměňte si svůj současný žeton za nový, který reprezentuje Váš nový počet. Protihráč tedy vidí váš průběžný stav po celou dobu hry. Příklad: Máte 5 vítězných bodů, takže máte před sebou lícem nahoru žeton „5“ vítězných bodů. Při hře použijete 1 vítězný bod a jednoduše vyměníte žeton „5“ za „4“. K označení více než 10 vítězných bodů použijte kombinaci žetonů Příklad: Máte 11 vítězných bodů, takže si vezměte žetony „8“ a „3“ a položte je před sebe na stůl.
0RULES VIII. Dovednosti Dovednosti reprezentuji know-how postavy, její talent a technické nadání. Každá dovednost ve hře je popsána níže.
Atletika (Athletics) Postava je rychlá, pružná a má výjimečně svalnaté tělo.
Výzbroj (Weaponry) Postava je expertem na dělostřelectvo, těžké zbraně a výbušniny.
Obratnost (Dexterity) Postava má především hbité prsty a dokáže plnit úkoly, které vyžadují vysokou přesnost.
Technika (Engineering) Tato dovednost umožňuje postavě používat, chápat, navrhovat a konstruovat složité stroje a zařízení.
Dedukce (Reasoning) Postava přemýšlí velmi logicky a extrémně rychle.
Strategie (Strategy) Postava má širokou škálu obecných vojenských znalostí, včetně taktiky, strategie a logistiky.
Archeologie (Archaeology) Tato znalost umožňuje postavě dešifrovat starověké nápisy a identifikovat historické objekty a artefakty.
Velitel (Command) Postava ví, jak dát jasné a přesné příkazy, které jsou okamžitě uposlechnuty.
Plížení (Sneak) Tento talent umožňuje postavě pohybovat se tiše a provádět utajené operace, aniž by byla spatřena.
Mechanika (Mechanics) Toto know-how umožňuje postavě používat, opravovat a sabotovat mechanické přístroje a jednoduché elektronické zařízení.
Nervy z oceli (Nerves of Steel) Postava vždy reaguje rozvážně, a to i v nejvíce stresujících a nejkritičtějších situacích.
Boj nablízko (Hand-to-Hand Combat) Umění boje nablízko se nepoužívá k plnění cílů. Namísto toho umožňuje postavě použít svou hodnotu pro boj při útoku na sousedícího nepřítele, který je na stejné cestě jako je ona a to i beze zbraně nablízko.
Každý kruh cíle na herním plánu dává smysl vzhledem k jeho kontextu na mapě. Například žetony cílů umístěné poblíž elektrického generátoru předpokládají využití mechaniky. Žetony poblíž vysílačky se asi budou týkat techniky a na vykopávkách ze starověkého Řecka půjde zřejmě o archeologii. Každá doplňující dovednost na hlavním cíli určuje misi ještě přesněji. V následující tabulce jsou uvedeny některé příklady toho, jak byste mohli interpretovat různé kombinace dovedností: Obscura Cardinal Cornerstone Archeologie + Nervy z oceli aktivujte použijte vysílačku rozluštěte okultní spisy Technika Archeologie + Dedukce zprávu vnou varo žitou důle ete pošl ................................................................. i ....... ocel z Technika + Nervy .......................................... ....... ly posi urgentně zavolejte pro prohledejte truhlu s dvojitým dnem Technika + Velitel tnost Obra u lectv stře sdělte koordináty dělo zkoumejte zbraně Technika + výzbroj Obratnost + Výzbroj lání vysí ové radi ušte přer zkoumejte náhradní součástky ika Technika + Mechan tnost + Mechanika Obra .. ....... ....... ....... ..................... prozkoumejte archeologické předměty ...................................................................... Obratnost + Archeologie tajnými dokumenty ukradněte tajné kódy Plížení Obratnost + Nervy z oceli prober se vii relik ou gick ............................................ ukradněte archeolo Plížení + Archeologie ...................................................................... ....... u map u nsko ukradněte tajnou voje sestavte generátor elektřiny Plížení + Strategie hanika Mec ly eriá mat é ukradněte přísně tajn nahoďte rozbitý generátor Plížení + Nervy z oceli hanika + Výzbroj Mec ... ....... ....... ....... ..................... diskrétně zkratujte elektrický obvod ...................................................................... hanika + Plížení Mec bu položit časovanou bom Výzbroj + Technika skryj výbušniny Výzbroj + Plížení
1 Představte si tu ohromující šíři akce, kterou vám hra dovoluje díky obrovské rozmanitosti žetonů cílů. Použitím různých druhů cílů můžete vytvořit mnoho dramatických scénářů, takže každá hra bude unikátní dobrodružství. To nejlepší ve hře Tannhäuser je příběhový mód. Svět Tannhäuseru – Váš svět – se bude vyvíjet a zdokonalovat se díky vaší vlastní představivosti. Abychom vám pomohli začít, zde jsou dva jednoduché scénáře, které mohou být normálně vytvořeny při sestavovacích hodech příběhového módu.
Mapa A (Přízemí)
Cíle Unie
Cíle Říše
Brífing plukovníka Hardforda byl jasný: Najděte Enigmu, nejslavnější a nejgeniálnější dekódovací zařízení a s ním rozluštěte poslední rádiové vysílání jednotek Obscura.
Pouze štěstí vám při setkání se špičkově trénovanými jednotkami Říše stačit nebude. Výhodou bude přerušení přívodu elektřiny v přízemí.
S překvapením a tmou na naší straně a s několika říšskými uniformami může naše komando proniknout do komunikační místnosti.
Cíle Unie
Mapa B (Katakomby)
Jak jsme se obávali, tajná chodba v kapli vede k jednomu ze čtyř portálů Obscura Cardinal Corner Stones. Přežití celého lidstva může záležet na pár centimetrech drátu od rozbušky. Všechno musí být zničeno, dokud nebude příliš pozdě.
Překvapivý útok speciálních námořních jednotek nesmí dezorganizovat obranné linie. Abyste zajistili maximální bezpečnost a dostatečné osvětlení, musíte nahodit záložní generátor.
Musíte zabezpečit generálovu kancelář, protože v ní jsou tajné mapy, které by mohly odhalit polohu tajných základen 13. Středoevropské divize.
Na vyhraženém místě jsou uloženy četné zprávy a dokumenty o archeologických vykopávkách na ostrově Patmos. Předtím, než by se mohly dostat do ruky spojencům, musíte nastražit geniální past a vyměnit je za falsifikáty.
Cíle Říše Nic nesmí zpozdit otevření portálu u Cardinal Cornerstones Obscura. Aby se zjistilo, jak komunikovat s mocnými bytostmi podsvětí, musejí být rozšifrovány démonické piktogramy.
Ve stole vedoucího vykopávek jsou ukryty důležité dokumenty. Musí být ukradeny a doručeny tajné službě Unie.
Hauptmann van der Agerr musí být vysílačkou upozorněn, že jeho jednotky musí okamžitě zabezpečit perimetr kolem hradu.
Chcete-li, aby váš útěk proběhl bez problémů, musíte převzít kontrolu nad výtahem, který zde instaloval archeologický tým.
Důležitá okultní relikvie je stále uložená mezi ostatními truhlami z ostrova Patmos. Musí být nalezena a zabezpečena dříve, než padne do rukou nepřátel.
RULES IX. Druhy zbraní Druhy zbraní jsou skupiny zbraní, které mají stejné účinky. Obecná pravidla pro každý druh zbraně jsou uvedena níže a jsou doplněna o zvláštní pravidla pro každou jednotlivou zbraň, která se nachází v sadách vybavení.
5. 1. Zbraně pro boj nablízko Zbraně nablízko umožňují postavě s dovedností Boj nablízko, aby se vyhnula nutnosti použít bojové hodnoty nižší než normálně při provádění souboje nablízko. Více informací na straně 16. Některé zbraně nablízko dávají bonusy k počtu úspěchů hozených při hodu na boj.
2. Zbraně na krátkou vzdálenost
Přesnost určitých zbraní na krátkou vzdálenost dává bonus k hodům na boj.
3. Automatické zbraně Automatické zbraně mají minimální dosah 3 (tedy mezi útočníkem a obráncem musí být minimálně 2 kruhy). Cíl musí být na stejné cestě jako útočník. Zvýšená kadence střelby některých automatických zbraní dovoluje postavě si přičíst bonus k aktuální hodnotě pro boj.
Tyto zbraně mají minimální dosah 4 (tedy mezi útočníkem a obráncem musí být minimálně 3 kruhy). Cíl musí být na stejné cestě jako útočník. Pokud postavy, které nesou těžké zbraně, nemají dovednost Atletika, tak se pohybují s nejnižší hodnotou pro pohyb. Postava, která používá těžkou zbraň, nemůže provést protiútok a nemůže použít Extra munici. Palebná síla těchto zbraní způsobuje protivníkům automatická zranění, která jsou uplatňována po hodu na úhyb a nemohou jím být zneplatněna.
Granát je hozen na volný kruh (tedy kruh bez postavy), který je vzdálen minimálně čtyři kružnice od postavy (tedy mezi útočníkem a tím volným kruhem jsou minimálně tři kruhy). Cílový kruh musí být na stejné cestě, jako útočník. Umístěte na cílový kruh žeton trosek, který způsobuje -1 penalizaci na pohyb a odstraňte granát z karty postavy. Hoďte za každou postavu, které stojí na kruzích sousedících s výbuchem, přítele či nepřítele, ať už stojí na stejné cestě nebo ne, samostatný hod na boj. Každá z těchto postav utrpí automaticky zranění, které se započítává až po hodu na úhyb a tudíž jím nemůže být zrušeno. Postava nemůže proti granátu provést protiútok.
6. Hermetica
Tyto zbraně mají minimální dosah 2 (tzn. že mezi útočníkem a obráncem musí být minimálně jeden kruh). Cíl musí být na stejné cestě jako útočník.
4. Těžké zbraně
Granáty
Hermetica je okultní znalost, která vytváří podivné, démonické účinky. Během akční fáze je probuzena individuální Hermetica. Vyberte si prázdný kruh (tedy bez postavy), na stejné cestě jako jste Vy. Potom na tento kruh umístěte odpovídající Hermetica žeton. Tím se naruší všechny kruhy na této cestě a je na ně okamžitě aplikován efekt Hermetica. Žeton zůstává položen a jeho účinky pokračují, ale neovlivňuje pohyb a postava může na kruhu se žetonem skončit svůj tah. Pokud je postava, která vyvolala danou Hermeticu, zabita, její efekt okamžitě skončí a její žeton je odstraněn z herního plánu. Cestu může v jednu chvíli ovlivňovat pouze jedna Hermetica. Další Hermetica už na tuto cestu být umístěna nemůže.
7. Kouřové granáty
Kouřové granáty se používají během akční fáze. Vyberte prázdný kruh na stejné cestě, jako jste Vy a umístěte tam ze své karty žeton kouřového granátu. Celá cesta se okamžitě zahltí kouřem. Všechny postavy na cestě zahlcené kouřem utrpí penalizaci k jejich aktuálním hodnotám boje a vytrvalosti. Postava stojící přímo na žetonu kouřového granátu má -5 penalizaci obou charakteristik, ostatní postavy stojící na dalších kruzích zakouřené cesty mají na obě charakteristiky penalizaci -3. Každopádně penalizace kvůli kouři Vám nikdy nemůže snížit aktuální hodnotu dané charakteristiky pod nulu. Efekt několika kouřových granátů se nenásobí. Každá postava je ale od těchto granátů zasažena tím nejhorším účinkem, tou nehorší penalizací. Pokud už je jednou kouřový granát hozen, nemůže být sebrán zpět ze země.
Oddělení: Věc: Na žádost: Reference:
Jednotky Obscura – styčná kancelář Výňatek z radiového přenosu – hlášení od Evy Krämer Kancelář říšského doktora Hasse Hrobrin gera Svazek 103/oprávnění K-18/Středa, 12. Října 1949
PŘEDMĚT:
Přerušené vysílání hlášení od Evy Krä
mer
Vážený pane, Přijměte prosím poslední hlášení od vyše třovatele divize Blutsturm, Evy Krämer. Ztratili jsme s ní kont akt a nedaří se nám spojit ani s tamním styčným důstojník em. Výpadek komunikace je totální: celá 13. Okultní divize je zcela odříz nuta od všech klasických i paranormálních komunikačních kaná lů. Sobota, 1. Října, 18:17 - Potvrzuji svůj příjezd do kasáren ve Wroc lavi okolo 18:00 – Byla jsem chladně pozdravena markýzem Von Heizingerem, který, zdá se, mou přítomnost zde příliš nevítá. Patr ně má pochybnosti o mé motivaci v této misi – příprava na misi probíhá tak, jak byla naplánována, bez incidentů – Relikvie, kterou přivezla dnes odpoledne vzducholoď zeppelin z ostro va Patmos, byla bezpečně vyložena – konvoj má odjezd naplánován na zítřejší ráno v 6:00 Neděle, 2. Října, 21:15 Dnes ráno jsme na okraji vsi Ksiaz padli do léčky – automatické zbraně a granáty zaútočily na vůz mark ýze Von Heizingera – jako zázrakem vyvázl bez zranění – okamžitě jsem odpor neutralizovala a poté pokračovala ve výslechu útočníků, abych zjistila, zdali vědí o našem úkolu – Von Heizinger eskortoval teroristy na náves a osobně se postaral o jejich hrom adnou popravu – ve jménu jednotek Obscura, uvolnil část ener gie spoutané v Hermetice – dovedete si představit, jaký efekt na místní obyvatelstvo mělo spontánní vznícení zkroucených těl vězňů – Von Heizinger vypadal, že ho atentát na jeho osobu rozr ušil a začal vykazovat příznaky akutní paranoi – veřejné před vedení sil Hermeticy ohrozilo utajení naší mise. Pondělí, 3. Října 14:30 Včerejší incident nás donutil ustanovit 1km širokou bezpečnostní zónu kolem konvoje, na což jsme použili značnou část našeho oddílu – Jak bylo plánováno, v časných ranních hodinách jsme zabrali a zabezpečili hrad Ksiaz. Jeho obyv atelem, jak nám objasnil Von Heizinger, byla rumunská aristokratická rodina, jejíž kořeny pocházejí z Brašova. Vypadá to, že utekli krátce před naším příjezdem – Hrad byl zanechán opuštěný, což učinilo instalaci našich zařízení rutinní záležitost í – Von Heizinger se choval divně už od našeho příjezdu – Dozo r je zvlášť obtížný kvůli Karlu Zermannovi, jeho osobnímu stráž ci, který se od něj nehne na krok. – Úterý, 4. Října 9:43 I přes vyhlazené nápisy na jeho povrchu, zdá se být překlad Patmos amuletu přesný – Hrad Ksiaz byl postaven v 16. století na pozůstatcích chrámu, o kterém se artef akt zmiňuje – Zdá se, že to, co vypadá jako vchod do katakomb , se nachází v kapli – Archeologický tým začne s vykopávkami navečer – Von Heizinger ještě od našeho příjezdu nic nejedl – vypa dá více a více psychicky labilní, jak se blíží ke svému cíli.
Čtvrtek, 6. Října 16:20 Včera bylo z katakomb přinešeno na povr ch několik esoterických předmětů nesmírné hodnoty – Von Heizinger je zabavil a zamknul se s nim ve své kanceláři – vypa dá to, že mluví s hlasy, které slyší pouze on – mám vážné obav y ohledně jeho schopnosti kompetentně dovést tuto misi do konce – síly, s kterými je konfrontován mohou přesáhnout jeho duše vní schopnosti Pátek, 7. Října 20:33 Týmy se střídají bez oddechu – čas od času je slyšet vzdálené výkřiky, ale není možno určit jeho půvo d – chodby zaplavilo nesnesitelné vedro – Archeologové jsou rozrušení a mručí mezi sebou – Zdá se, že Von Heizinger nalezl svůj cíl, prohlásil, že objev, na který jsme tak dlouho čekali je na dosa h – podle toho co říká, leží jen pár metrů od nás zbraň absolutní ho vítězství – Atmosféra zapáchá paranoiou a hysterií – 23:00 Druhá zpráva – v jedné z chodeb byla nale zena podivně do kamene mumifikovaná těla několika z arch eologů – odporný pohled: strach přemohl naši jednotku – Karl Zerm ann brutálně popravil dva členy posádky, aby získal zpět kont rolu a obnovil pořádek – reakce Von Heizingera je úplně mimo – nenechal se ovlivnit nehodou a zdvojnásobil své úsilí – Toto místo je prokleté! Neděle, 9. Října 4:36 Celkový úspěch operace – Von Heizinger měl pravdu, objevený pentagram je portál, jeden ze čtyř Obsc ura Cardinal Cornerstones – okamžitě upozorněte císaře 10:19
Druhá zpráva – po objevení portálu se několik jednotek Schocktruppen dostalo pod vliv mocné okultní bytosti – jejich stav se zhoršuje bez možnosti efekt zastavit či nalézt lék – znaky démonů se objevují po celých jejich tělech. – Poslo uchají pouze Von Heizingera – žádám tímto o možnost zbav it jej okamžitě velení a podniknout veškeré nutné kroky k zabe zpečení celé operace. 13:45 Třetí zpráva – Heizinger je hysterický – začal s rituálním obřadem na otevření portálu – požaduje dobrovolníky pro obětování – střelba – boj – exploze – Situa ce se vymkla kontrole, pošlete posily… pošlete… Toto je poslední zpráva zaslaná Evou Kräm er, poslední dva dny se vypařily, jelikož veškeré kontakty s 13. Okultní divizí byly přerušeny. Nemáme sebemenší tušení, zdali šlo o útok místního hnutí odporu, o vzpouru či o úplně něko ho jiného… S úctou
Poručík Franz Woerman
CHARACTERS K.S.TN TAREBLP001 Mezi členy divize Blutsturm patří ty nejlepší ženy Říše. Dostávají rozkazy přímo od císaře a pouze jemu se také zodpovídají. Pouze císař a také polní maršál jejich divize zná přesný počet aktivních Blutsturm vyšetřovatelů. Toto tajemství zajišťuje konstantní stav podezření a pochybností Říšského soudu, což umožňuje sledování šlechtických rodin, jejichž přílišná horlivost by je mohla svést na scestí ze společného cíle. Vyšetřovatelé Blutsturmu absolvují speciální trénink, aby byli připraveni na intenzívní akci a speciální úkoly, které jsou jim často svěřovány. To zahrnuje mimo jiné špionáž, osobní ochranu a vraždění. Při službě Říši, a to jak jako Císařova osobní armáda, tak jako vysoká policie, má Blutsturm divize dva základní úkoly: udržet dozor nad vysokým velením a pohlídat, aby jim jejich okultní výzkum nedal prostředky ke svrhnutí císaře a zároveň udržet v šachu silné okultní síly, se kterými se paktují. Stojíce mimo veškerou vojenskou hierarchii, bojí se jich i vysocí hodnostáři a jejich autorita je v mezích Říše zřejmě neomezená. Poprvé byla spatřena ve svých 9 letech polním maršálem Verra Komstfelderem v jednom z mnoha vojenských sirotčinců. Eva Krämer (registrována jako X-20-32) je doposud jedním z nejtalentovanějších vyšetřovatelů nasazených v poli. S povahou z oceli a s instinktem zabijáka se zdá, že neexistuje nic, co by ji mohlo od jejich úkolů zastrašit. Její mimořádné služební záznamy nedávno vedly k tomu, že ji císař poslal na velmi důležitou misi ve Střední Evropě.
Speciální předmět
«Trestač»
„Trestač“ je přezdívka, kterou dala Eva své vybrané zbrani, biči, do kterého byly vetkány ostré čepele. Je stejně krásný jako Eva, a také stejně smrtící.
Typ: zbraň nablízko – šikovnost Trestače dovoluje jeho držiteli přidat si 1 zásah v případě úspěšného bojového hodu. Pokud Eva (a jenom Eva) použije Trestače a hodí přirozenou 10, je cíl chycen do smyčky a způsobí mu to přesně tolik zranění, kolik hodí Eva úspěchů, bez možnosti hrát hod na obranu. Na rozdíl od normálních zbraní nablízko, může Trestač cílit na nepřátele, kteří jsou vzdáleni až 2 kruhy. To může být provedeno, i když je kruh mezi útočníkem a cílem obsazen.
Bojová sada
«Mauser C96»
Za 43 let věrné služby, Mauser C96, nazývaný též “Conehammer,” prošel několika úpravami, nejvíce významnou byla jeho hlaveň 9,63 mm, vyhazovač nábojů a dvojitý zásobník, které ho podstatně vylepšily. Typ: zbraň na krátkou vzdálenost. Při bojovém hodu, přidává přesnost Mausera +2 bonus ke každé kostce (mimo Přirozené 1)
«Železný kříž 1. řádu» Toto největší vojenské vyznamenání je udělováno za extrémní hrdinství ve výjimečných válečných situacích. Díky auře hrdinství, obdrží Evina jednotka 2 bonusové body navíc, které mohou být použity stejně jako vítězné body.
«Kritický zásah»
Bonusové body nejsou úplně přesně jako standardní Vítězné body. Jestliže nejsou během hry použity, přijdete o ně, protože se nezapočítávají do závěrečných podmínek k vítězství. Členové Blutsturm divize prošli speciálním vojenským výcvikem v umění zasáhnout nepřítelovy životně důležité body pro dosažení maximálních škod. Pokud bude chtít, může Eva po svém bojovém hodu nablízko opakovat hod kostkou s nejnižší hozenou hodnotou, která není rovna Přirozené 1.
Vytrvalostní sada
U Přirozené 1 hod touto kostkou opakovat nemůžete.
«Luger P-08»
První pistole, která používá 10mm střelivo z Parabely. Její fantastická přesnost z ní dělá solidní příspěvek každé sady zbraní. Typ: Zbraň na krátkou vzdálenost. Při bojovém hodu dodává +1 bonus ke každé kostce v hodu (mimo Přirozené 1).
«Železný kříž 2.řádu»
Legendární pruské vyznamenání, zavedené Fredericem Guillame v roce 1813, oceňuje hrdinství na bojišti. Díky jeho hrdinské auře je Evina jednotka odměněna +1 bonusovým bode, který může být využit stejně jako Vítězný bod. Bonusové body nejsou úplně přesně jako standardní Vítězné body. Jestliže nejsou během hry použity, přijdete o ně, protože se nezapočítávají do závěrečných podmínek k vítězství.
«Lékárnička»
Doktoři a polní sestry jsou za nepřátelskými liniemi těžko k nalezení, takže si někteří vojáci berou do bitvy lékárničky, aby si zranění mohli ošetřit sami. Pokud využijete Vítězný bod k ošetření zranění , lékárnička Vám dovolí si vyléčit ještě jedno zranění. Po použití odevzdejte její žeton.
Psychická sada
«Luger P-08»
Pravidla pro použití této zbraně jsou popsány výše. «Železný kříž 2.řádu»
Pravidla pro použití tohoto vybavení jsou popsány výše. «Infiltrace»
Vyšetřovatelé divize Blutsturm se stali mistry infiltrace a překvapují své protivníky tím, že se objevují na místech, kde a kdy je nikdo nečeká. Eva může použít jakýkoliv vchod na hracím plánu, bez ohledu na to, komu daný vchod po nasazovacím hodu náleží. Může tedy, pokud chce, použít vchod nepřítele. Během prvního (a pouze prvního) tahu Eva neblokuje pohyb nepřátelských postav a nepřátelé neblokují ji. Tudíž není potřeba nikoho v tomto tahu odstrkovat, pokud chcete projít skrz nepřítelem obsazné pole.
CHARACTERS K.S.TN TAREOKP001 Markýz generál Hermann Von Hërzinger je pokračovatel dlouhé linie šlechticů historicky svázanými s Hermeticsm alchymií. Ke konci 16. století byla jeho rodina mezi prvními, kteří se aktivně podíleli na výzkumu Corpus Hermeticum, legendární kolekci 17 spisů, jejichž větší část se ztratila během naší éry. Kořeny spisů sahají do 3. století před ukřižováním Krista a pojednávají o nauce ovládnutí kosmického záření. Hermetica je ve své podstatě věda o přemístění pozitivní energie z nějakého místa, kde se poté vytvoří dutina a ta se okamžitě zaplní negativní energií. Z těchto poškozených oblastí se poté stanou trhliny v realitě, které vedou do spodních světů, tzv. U-Světů. Někteří se domnívají, že okultní kosmologie Hermeticismu je důkaz toho, že pět vládců spodních světů zanechalo lidstvu lákavý dáreček. Říká se, že ten, kdo ovládne 17 Hermeticae bude poté disponovat silou, potřebnou k vypuštění vojska chaosu do naší dimenze. Heizingerův dar a síla připravila cestu k dramatickému vítězství Říše nad Unií při útoku na Káhiru v roce 1939. Povolali na Egypt devět morových ran a údolí padlo ani ne za 48 hodin, navzdory mobilizaci 11 pluků obojživelných bitevníků. Po masakru se ústředním velitelstvím jednotek Obscura v severní Africe stala Cheopsova pyramida a Von Heizinger byl nasazen k nechvalně proslulé 13. Divizi. Díky tomu, že nedávno nalezený Pathos Amulet odhalil jeden ze čtyř portálů Cardinal Obscura Cornerstones, se Von Heizinger těší císařově důvěře a má zdánlivě neomezené zdroje a finance. Jeho cílem je nyní otevřít portál a uzavřít pakt s mocnými bytostmi nižších světů, aby mohl definitivně zničit nepřátele Říše.
Speciální předmět
«Pathos Amulet» Tento okultní předmět, jehož stáří se datuje někam k počátkům lidstva a jenž sdílí osud Sv. Jana, je klíč k otevření jednoho ze čtyř portálů Obscura Cardinal Cornerstones.
Amulet může zacílit jakéhokoliv nepřítele na vzdálenost, kterou určuje hodnota Heizingerovy psychiky +1. Cíl nemusí být na stejné cestě! Poté Heizinger a jeho cíl svedou mentální souboj. Jestliže vyhraje Heizinger, je oběť vyděšená. Pohni postavou o tolik kruhů, kolik hodil Heizinger úspěchů. Pokud oběť v tomto tahu ještě nebyla aktivována, použijte pro její tahovou sekvenci nejnižší hodnoty charakteristik. Pro zbytek aktuálního tahu nemůže vyděšená postava použít akční fázi (a stejně tak nemůže odstrčit nepřítele).
«Walther P38»
Tato poloautomatické pistole poprvé sjela z výrobních linek v roce 1939 a brzy se stala součástí standardní výzbroje říšských důstojníků.
Bojová sada
Typ: Zbraň na krátkou vzdálenost «Sha-Na-Ra»
Hermetica Umbra
Tato lebka z čistého křišťálu byla nalezena v ruinách mayského chrámu v roce 1924 cestovatelem Unie Frederrickem Albertem Mitchell-Hedgesem. Sha-Na-Ra, Strážce posvátného plamene, byla používána k tajemným rituálům před více jak 3600 lety. Vyberte si protivníka, který stojí na stejné cestě jako generál. Pak je vyhlášen mentální souboj. Pokud Heizinger prohraje, nemá to žádný efekt. Pokud vyhraje, je nepřítel obětován a utrpí tolik zranění, kolik hodil Heizinger úspěchů, přičemž nemůže házet na obranu. Sha-na-ra může být použita pouze jedenkrát za hru, i kdyby tento pokus nebyl úspěšný. Hermetica Umbra byla jedním z prvních textů napsaných pro Corpus Hermeticum. Pokaždé, když ovlivní nějakou zónu, slábne hlas jako kdyby se změnila realita útokem okultní kosmologií. Když je cesta pod vlivem Hermetica Umbra, tak všechny postavy na cestě, co mají ve znaku symbol příslušnosti Obscura, dostávají +1 bonus k hodnotě pro boj.
Vytrvalostní sada
«Walther P38»
Pravidla pro tento předmět byla vysvětlena v sadě pro boj. «The Eye of Tages»
Tento prsten dal Etruskům džin Tages Tyrhénský. Byl ukraden z tajného skladu Britského muzea zvláštním vyšetřovatelem Yulou Korlitz během sériových útoků na Londým v roce 1941. Pokaždé, když použijete jeden vítězný bod k léčbě zranění, tak Vám ďábelské síly Moss-Orgnoss doléčí další 2 zranění. Prsten Eye of Tages může být použit pouze jedenkrát za hru.
Hermetica Atra
Pokaždé, když jsou proneseny slova z 9. Textu Corpus Hermeticum, tak se na stěnách zjeví znaky ďábla, jako kdyby je škrábaly neviditelné hysterické ruce. Když je cesta pod vlivem Hermetica Atra, tak všechny postavy na cestě, co mají ve znaku symbol příslušnosti Obscura, dostávají +1 bonus k hodnotě pro vytrvalost.
Psychická sada
«Walther P38»
Pravidla pro tento předmět byla vysvětlena v sadě pro boj. «Generalieutnant»
Blížíte se nejvyšším vojenským vrstvám - generálporučík je vrchní důstojník, který prokázal statečnost, autoritu a své taktické zkušenosti. Při nasazovacím hodu dovoluje hodnost zástupce generála přičíst si k výslednému hodu +6 bonus. Tento bonus se může kumulovat s dalšími důstojnickými bonusy ostatních postav.
«Hermetica Occulta» Považována za jeden z nejmocnějších, dosud objevených, textů, Hermetica Occulta mění okolní kosmickou energii v opravdový psychický štít. Když je cesta pod vlivem Hermetica Occulta, tak všechny postavy na cestě, co mají ve znaku symbol příslušnosti Obscura, dostávají +1 bonus k psychické hodnotě.
CHARACTERS K.S.TN TAREOKP002 Proslýchá se, že když sloužil Karl Zermann jako důstojník vojenské policie nedaleko mezopotamských zřícenin v An Nadžafu, tak přesně ve chvíli, kdy archeologický tým, který Zermann ochraňoval, odhalil obrovský rituální oltář, zaplnilo prostor ostré světlo doprovázené hrůzostrašným křikem. V tu chvíli se ho dotkl a nakazil sám velký ničitel Ghnoss’Goloss. Karlova tvář a paže byly okamžitě pokryty otevřenými ranami a do jeho kůže byly jakoby rozžhaveným železem vepsány divné okultní nápisy. Stejně tak i pistole Luger, kterou držel ve své ruce, byla pokryta podobnými, ale na rozdíl od paže, jemně vyrytými kabalistickými nápisy. Pouhých pár dní poté byl masakr objeven. Všichni archeologové i vojenská osádka byla do jednoho pobita a přežil pouze jeden. Jejich těla byla brutálně zmrzačená: v hrudích měli vypálené fosforeskující díry a jejich kůže nesla čerstvá démonická stigmata. Jediný přeživší, Karl Zermann, byl nalezen napůl mrtvý a neustále blábolil „OZO… Ozo… ozo…“. To bylo později shledáno jako třetí jméno Ničitelova ochránce. Dodnes Karlova pistole Luger disponuje podivnými silami, přičemž nejvíce překvapující je fakt, že nepotřebuje munici. Místo toho střílí strašidelné kulky, které najdou svůj cíl bez ohledu na to, kde se skrývá… Přesvědčen o tom, že Ozo sám se vtělil do Karla, začlenil ho Markýz General Von Heizinger do 13. Okultní divize jako svého osobního strážce. Podle mnohých je Zermann žijící důkaz o rašícím spojenectví mezi Říší a podsvětím…
Speciální předmět
«Doom»
Říká se, že sám duch Ghnoss’Goloss se dotkl Karl Zermanna: Jeho zbraň byla tenkrát pokryta démonickými nápisy a od té doby disponuje děsivými silami.
Typ: Zbraň na krátkou vzdálenost. Tento Borchardt C-93 při bojovém hodu dodává +1 bonus ke každé kostce v hodu. Střílí přízračné projektily, které sledují cíl a jsou schopné zasáhnout cíle na jiných cestách (samozřejmě na stejných cestách také)
Doom nemůže použít Extra munici. Jeho minimální dostřel je 2 a jeho maximální dostřel je Karlova aktuální hodnota psychiky +1. Přízračné projektily neprojdou skrz zeď a musejí se pohybovat normálně po cestách.
«Stielhandgranate» Jeho dřevěné držadlo inspirovalo vojáky Unie k přezdívce „Drtič brambor“
Bojová sada
Typ: granát «Nadpřirozená síla»
Navzdory své legendární síle, byl démon Sacre Nosfero uvrhnut zpět do podsvětí sv. Matějem z Briacu při jeho první křížové výpravě do Jeruzaléma. Démon přeměnil krev svých následovníků do černé viskózní látky, která zdvojnásobuje sílu jejich svalů. Při každém souboji nablízko tato postava vždy používá svoji nejvyšší bojovou hodnotu. Tento bonus může být v útoku použit pouze při soubojích nablízko.
«Odolnost proti bolesti» Paralelní světy jsou přeplněny bezejmennými bytostmi. Pokaždé, když se na kůži postavy objeví znamení Kazul, což je jméno prvního ochránce Nosfera, stane se neskutečně odolnou proti bolesti. Pokaždé, když tato postava háže na obranu, používá svoji nejvyšší hodnotu vytrvalosti.
Vytrvalostní sada
«Stielhandgranate»
Pravidla pro tento předmět byla vysvětlena v sadě pro boj. «Hbitost»
Pod vlivem ducha Ghnoss’Goloss, což je jeden ze čtyř Hlavních v podsvětí, se Vaše rychlost a reflexy podstatně zvýšily. Nezáleží na tom, kolik zranění Karl Zermann utrpěl, pořád při svém pohybu používá nejvyšší hodnotu pro pohyb ze své karty postavy.
«Lékárnička»
Doktoři a polní sestry najdete za nepřátelskými liniemi velmi těžko, proto si někteří vojáci s sebou do bitvy berou lékárničky, aby se mohli ošetřit sami. Pokud k léčení zranění použijete vítězné body, můžete si lékárničkou vyléčit další zranění. Odhoďte po použití žeton.
Psychická sada
«Stielhandgranate»
Pravidla pro tento předmět byla vysvětlena v sadě pro boj. «Nadporučík»
Poručíci jsou buďto mladí oficíři, nebo staří zkušení bojištěm ošlehaní mazáci, kteří byli povýšeni díky jejich schopnosti velet. Při nasazovacím hodu dostává hodnost Nadporučíka 4-bodový bonus k výsledku hodu kostkou. Tento bonus se nesčítá s bonusy od ostatních povýšených postav.
«Ringkragen»
Tento odznak vojenské policie je symbol autority, disciplíny a loajality k císaři. Jsou jím vyznamenáváni Lovci hlav, kteří udržují pořádek mezi jednotkami uvnitř Říše Jako vzpomínka na časy u polních četníků, dává tento policejní odznak důstojníku Zermannovi sebevědomí a odvahu. Jeho psychická charakteristika má najednou tyto hodnoty: 6, 6, 5, 5.
0CHARACTERS K.S.TN TAREOKT001 Pouze ty nejtalentovanější a nejdisciplinovanější členové jednotek Obscura můžou jednoho dne aspirovat na členství v elitních Úderných jednotkách. Každý člen je osobně vybírán svým divizním generálem poté, co sloužil jako jejich osobní stráž. Není zvláštností, že se uniformy a označení Schocktruppen liší od divize k divizi. Různorodé stejnokroje označují jejich věrnost k různým císařským rodinám. Ačkoliv se označení Schocktruppen může lišit, jejich primární funkce zůstává stejná: chránit svými životy členy šlechty v jednotkách Obscura. Úderné jednotky jsou také často povolávány k ochraně archeologických nalezišť a k ochraně konvojů převážejících drahocenné esoterické relikvie. Jejich tajemný tréninkový program na hradě Wiligür poblíž Brém zůstává pro výzvědnou službu Unie stále záhadou. Jako úderný hrot jednotek Obscura je každá Schocktruppen důvěrně seznámena s okultními a démonickými silami podsvětí. Důstojník Van der Agerr, opravdový hrdina mezi Schocktruppen, byl v nedávné době dekorován samotným císařem jedním z nejvyšších říšských vyznamenání. Slavný Rytířský kříž – medaile se zkříženými meči na dubových ratolestech – byl udělen tomuto vojákovi za jeho odvahu, se kterou čelil nebezpečí při archeologických vykopávkách na ostrově Patmos. Umožnil říši objevit unikátní amulet, který dovedl 13. Okultní divizi na hrad Ksiaz. Vykopávky tam posléze odhalily jeden ze čtyř portálů Obscura Cardinal Cornerstone.
Speciální předmět
«Šílená minuta»
Za všech bojových podmínek, proti kterémukoli nepříteli, a to i při použití provizorních zbraní, “Šílená minuta” je technika, která umožňuje Schocktruppen udržet své pozice a střílet na vše, co se pohne.
Postava dostává k výsledku bojového hodu jeden bonus +2 body. „Střílej dál“ a „Šílená minuta“ můžou být kombinovány a jejich efekty kumulovány.
Postava, která používá „Šílenou minutu“ se nesmí během své sekvence pohybovat. „Šílená minuta“ může být použita pouze při soubojích se zbraněmi na krátkou vzdálenost a automatickými zbraněmi.
1
Bojová sada
«MP40»
MP40 je velmi spolehlivá zbraň a velmi praktická pro přepravu. Bylo jich vyrobeno více jak 6 miliónu kusů a stala se standardní zbraní Říše. Typ: automatická zbraň. Díky jeho rychlé kadenci si může MP40ka přidat +1 bonus k aktuální bojové hodnotě.
«Stielhandgranate»
Jeho dřevěné držadlo inspirovalo vojáky Unie k přezdívce „Drtič brambor“ Typ: granát
«Střílej dál»
Za Císaře! Střílej! Střííílej! Stříííííílej! Postava dostane jeden +1 bonusový bod k výsledku bojového hodu. „Střílej dál“ a „Šílená minuta“ se dají sčítat. Abyste mohli použít „Střílej dál“, musíte útočit na cíl na stejné cestě jako byl cíl v minulém tahu a to se stejnou zbraní jako v minulém tahu. „Střílej dál“ může být použito pouze se zbraní na krátkou vzdálenost nebo s automatickými zbraněmi.
Vytrvalostní sada
«MP40»
Pravidla pro tento předmět byla vysvětlena v sadě pro boj. «Extra munice»
Extra zásobníky jsou buď v kapsářích na opasku, nebo přímo ve vojákových kapsách. Po bojovém hodu, pokud je výsledek neuspokojivý, může vaše postava rychle nabít a provést druhý útok. Brán v potaz je pak pouze výsledek druhého hodu. Nemůžete použít Extra munici při Protiútoku. Odhoďte po použití žeton.
«Lékárnička»
Doktoři a polní sestry najdete za nepřátelskými liniemi velmi těžko, proto si někteří vojáci s sebou do bitvy berou lékárničky, aby se mohli ošetřit sami. Pokud k léčení zranění použijete vítězné body, můžete si lékárničkou vyléčit další zranění. Odhoďte po použití žeton.
CHARACTERS K.S.TN TAREOKT002 Když byl objeven první ze čtyř portálů, pozitivní energie, která ho držela zavřený, byla částečně narušena. Lidstvu se na krátký okamžik naskytl pohled, který bytosti z Horních plánů skrývaly po miliony let. Mocné proudy negativní energie tančily kolem portálu a narušovaly po několik sekund realitu kolem sebe. Při nastálé panice, obklopen svými věrnými a nekompromisními Schocktruppen, přednášel Hermann von Heizinger freneticky verše z Hermeticy s úmyslem zachytit tyto temné nezměrné síly.
Pokud chcete o Stosstruppen zjistit více, otevřete přísně tajné soubory Tannhäuser na našem webu: www.fantasyflightgames.com/tannhauser.html
«Démonova zkáza» Příchod do blízkosti
Specialní ´ predmet ˇ ˇ
Stosstruppen Stosstruppen
Monn’Orgoss, Legionář hlubiny, jako první odpověděl na Heizingerovo volání. Poskvrnil duše okolostojících Schocktruppen a transformoval je na Stosstruppen, napůl muže, napůl démony. Smrtící předzvěst budoucích bitev povstala…
bytosti z paralelních světů, může slabší povahy přeměnit ve stroje na zabíjení. Jejich ruce se někdy změní na spáry, jakožto důsledek nočních můr, které požírají jejich duše.
Typ: zbraň pro boj nablízko. Démonova zkáza dovoluje postavě přidat si 1 zásah při úspěšném bojovém hodu. Tento bonus se sčítá s bonusem, který poskytuje taktický bojový nůž.
Bojová sada
«Taktický bojový nůž»
Nůž je mimořádně smrtící – lovecká dlouhá čepel s hranami ostrými jako žiletka. Typ: zbraň pro boj nablízko. Chytrý design dovoluje postavě přidat si +1 zásah při úspěšném bojovém hodu.
« Nadpřirozená síla» Navzdory své legendární síle, byl démon Sacre Nosfero uvrhnut zpět do podsvětí sv. Matějem z Briacu při jeho první křížové výpravě do Jeruzaléma. Démon přeměnil krev svých následovníků do černé viskózní látky, která zdvojnásobuje sílu jejich svalů. Při každém souboji nablízko tato postava vždy používá svoji nejvyšší bojovou hodnotu. Tento bonus může být použít pouze při soubojích nablízko.
«Odolnost proti bolesti» Paralelní světy jsou přeplněny bezejmennými bytostmi. Pokaždé, když se na kůži postavy objeví znamení Kazul, což je jméno prvního ochránce Nosfera, stane se superodolnou proti bolesti.
Vytrvalostní sada
Pokaždé, když tato postava hází na obranu, používá svoji nejvyšší hodnotu vytrvalosti.
«Jěště nejsem mrtvý» Propast Achrakatu je zamořena druhořadými démony. Jejich následovníci, zabití v boji, jsou okamžitě ovládnuti okultními duchy a jejich těla znovu povstanou. Zahoďte tento žeton okamžitě poté, co Stosstruppen dostane smrtící zásah. Postava neumře, ale jeho ukazatel zdraví je posunut na nejspodnější řádek tabulky zdraví. Pokud ještě nebyl během tohoto tahu aktivován, můžete ho normálně aktivovat a zahrát jeho sekvenci. Tato vlastnost může být použita pouze jednou za hru. Po jejím použití nemůže postava použít „Odolnost proti bolesti“, „Nadpřirozenou sílu“, nebo „Hbitost“ a nemůže rušit zranění a vést protiútok
«Odolnost proti bolesti»
Pravidla pro tuto vlastnost byla popsána v bojové sadě. «Hbitost»
Pod vlivem ducha Ghnoss’Goloss, což je jeden ze čtyř Hlavních v podsvětí, se Vaše rychlost a reflexy podstatně zvýšily. Nezáleží na tom, kolik zranění Stosstruppen utrpěl, pořád při svém pohybu používá nejvyšší hodnotu pro pohyb ze své karty postavy.
CHARACTERS
John MacNeal je jedním z nejlepších vojáků speciálních námořních sil. Dříve byl ve své jednotce boxerským šampiónem v těžké váze a svůj vojenský výcvik strávil v akademii na Coney Island, který ukončil jako třetí ve své třídě. Ale bylo to bitevní pole, které vyneslo na světlo světa jeho odvahu a nebojácnost. V zimě roku 1948 se při operaci White-Blizzard naplno projevily jeho velitelské schopnosti. Zavedl svoji jednotku za nepřátelské linie, kde zničil pět bunkrů Atlantického valu. Tato troufalá operace dovolila 101. a 102. tankové divizi udělat významný průlom ještě předtím, než byli ostudně zahnáni tanky polního maršála Rommela. Několikrát zraněn a vyznamenán, byl kapitán MacNeal jmenován Důstojníkem roku 1948. Dostal toto ocenění za to, že sám hrdinsky zneškodnil tři 292mm flak kanóny na pobřeží ostrova Lampadosa. Člověk s dokonalým charakterem, jeho přirozené charizma ho dělá rozeným vůdcem. Extrémně uznávaný svými muži, vracel se vítězně z každé mise, na kterou byl přidělen, bez ohledu na to, jak nebezpečná byla. Tento muž, který se nebojí ničeho, je obdařen takovou směskou talentu, zkušenosti a schopností, že byl přirozenou volbou pro jakoukoliv misi na kterémkoliv místě na této zemi, nebo pod ní… Důstojník John MacNeal je současně na vojenské základně v Portlandu, stát Maine.
Tato přilba s modifikovaným viděním HB-4 je prototyp zkonstruovaný pomocí kousku čoček zachráněných z tajného stroje, objeveného v Novém Mexiku. Jakmile ji připojíte k dostatečně silné baterii, poskytne svému nositeli rozšířené vidění.
«Noční oči»
Speciální předmět
Report No 24367 důstojník John MacNeal služební zařazení: Třída A
Noční oči (Nighteyes) dovolují postavě ignorovat všechny penalizace od kouřových granátů. Také při každém úspěšném bojovém hodu při souboji na krátkou vzdálenost, nebo s automatickou zbraní, přidává 1 zásah.
«Flash-gun MKI»
Prototyp zkonstruovaný ze součástek několika standardních zbraní Unie, spojených s baterií poháněnou pulzní jednotkou, která dovoluje bleskové pušce střílet vysokorychlostní střely, schopné prorazit ten nejsilnější pancíř.
Bojová sada
Typ: automatická zbraň. Pokud při bojovém hodu hodíte minimálně jednu přirozenou 10 a Váš cíl nehodí při hodu na úhyb alespoň jednu přirozenou 10, je okamžitě mrtev. Přirozené desítky hozené při opakovaných hodech sílu této bleskové pušky neaktivují.
«Odznak bojové pěchoty» Timto odznakem se vyznamenávají vojáci, jejichž výkon pod palbou je možné považovat za vzor pro zbytek pluku. Díky tomuto odznaku berte na zřetel, že bojové charakteristiky Johna MacNeala mají tyto hodnoty: 6, 6, 5, 5. «Medaile cti» Toto vyznamenání, které bylo vytvořeno 12. prosince 1861, představuje nejvyšší vojenskou poctu Unie. Kongres touto medailí dekoroval důstojníka MacNeala za obrovskou statečnost se kterou čelil nepříteli, když při útoku na ostrov Lampadosa riskoval svůj život nad rámec svých povinností. Oznamujeme, že medaili lze používat v kterýkoliv moment. Až do konce tahu, používá John MacNeal svoje nejvyšší hodnoty pro boj, psychiku a pohyb nehledě na svůj aktuální zdravotní stav. Medaili cti můžete použít pouze jednou za celou hru.
Vytrvalostní sada
«Flash-gun MKI»
Pravidla pro tento předmět byla vysvětlena v bojové sadě.
Psychická sada
«Odznak specializované Tímto odznakem se vyznamenávají důstojníci a vojáci za jejich vyjímečný výkon při fyzických pěchoty» zkouškách v tréninkových táborech. Díky tomuto odznaku vypadá vytrvalostní sloupec charakteristiky Johna MacNeala takto: 5, 5, 5, 5. «Medaile cti»
Pravidlo pro tento předmět byla vysvětlena výše v bojové sadě.
«Colt 45 1911 A1»
Tato zbraň má krátký zpětný ráz. Střílí 55mm munici z integrovaného zásobníku, který pojme 9 nábojů. Této zbraně bylo v několika sériích vyrobeno několik verzí. 1911 A1 je poslední v dlouhé úspěšné řadě. Typ: Zbraň na krátkou vzdálenost. Při bojovém hodu dává přesnost Coltu 45 2-bodový bonus k výsledku hodu každé kostky (mimo přirozených 1).
«Kapitán»
Kapitáni jsou tvrdí důstojníci, zrozeni k velení. Přítomni v předních liniích, jejich vedení, iniciativa a zkušenosti často rozhodnou o osudu celé bitvy. Při nasazovacím hodu si mohou postavy s hodností kapitána přidat k výsledku hodu 4 body. Tento bonus je kumulativní s bonusy ostatních postav, co mají nějakou hodnost.
«Stříbrná hvězda»
Vyznamenání Citation Star, založené 9. července 1918, se změnilo na medaili 3. srpna 1932. Je udělováno jako uznání aktu extrémní statečnosti tváří v tvář nepříteli. Díky jeho statečnosti je John MacNeal vyznamenán 2 dodatečnými bonusovými body, které může jeho jednotka použít stejně jako vítězné body. Bonusové body nejsou úplně stejné jako standardní Vítězné body. Pokud nejsou použity během hry, jsou na konci hry ztraceny a nejsou potom tedy počítány do podmínek k vítězství.
CHARACTERS
Barry Daniel Brown, syn praporčíka Otise Browna, který padl v boji ve 26. roce války, vstoupil do armády Unie ve svých 16 letech. Svou přirozenou silou Brown upoutal pozornost svých nadřízených 82. námořní destrukční jednotky. Jako specialista na těžké zbraně sloužil na Starém kontinentu u mobilní dělostřelecké jednotky v letech 1944 až 1946. Na svůj účet si připsal 78 zničených obrněných vozidel. Brownovy služební záznamy obsahují několik skvrn. Jeho složitá osobnost, tvrdošíjnost, vyhlášená neukázněnost a neustálá drzost byly příčinou několikerých degradování. S přezdívkou „Bouchač“ byl v posledním roce, tento důstojník bez hodnosti, začleněn do 42. Speciálních námořních sil. Při boji se na něj velící důstojník mohl naprosto spolehnout. Četař Brown si nyní odpykává třítýdenní trest ve vězení na Peak Island za rvačku s poručíkem Vojenské policie.
Tlustý pancíř této ex-
«Flash Machine Gun A6a» perimentální zbraně
Speciální předmět
Report N°371001 Assistant Officer Barry Daniel Brown Service record: Class D
byl inspirován designem Browningu A6 a ukrývá baterii sofistikovaných akumulátorů. Jeho obdivuhodná kadence je krmena ze speciálních nábojových pásů obsahujících 1500 nábojů.
Typ: Těžká zbraň. Pokud při bojovém hodu hodíte minimálně jednu přirozenou 10 a Váš cíl nehodí při své obraně alepsoň jednu přirozenou desítku, je okamžitě mrtev. Navíc bez ohledu na výsledek obranného hodu utrpí cíl automaticky jedno zranění. Přirozená 10 hozená při opakovaném hodu sílu Flash Machine Gunu neaktivuje.
«Nůž»
Vojáci směřující do boje mají všemožné druhy nožů. Standardní model měří 25cm a má čepel z uhlíkové oceli s mimořádně nabroušeným ostřím.
Bojová sada
Typ: souboj nablízko «BA-27»
Energetická náročnost vybavení napájeného Iridiem přinutila inženýry Unie vyvinout novou řadu baterií označovaných BA27, které jsou schopny pohlcovat nárůsty odporu při sériovém zapojení dvojice kondenzátorů. Pokud je tento zdroj energie připojen k této Flash Machine Gun, může četař Brown zabít okamžitě svůj cíl, když při bojovém hodu hodí přirozenou 9 nebo 10, pokud cíl při svém obranném hodu nehodí alespoň jednu přirozenou 10.
«MKII A1»
Kdekoliv vybuchne tříštivý granát MKII A1, zasype velkou plochu obrovským množstvím smrtících střepin. Typ: Granát
Vytrvalostní sada
«Neskutečná síla»
Mnoho vojáků cvičených v tréninkových táborech Námořní destrukční jednotky pokračuje v každodenním intenzivním cvičení. Jejich obrovské svaly jim dovolují nosit impozantní těžké zbraně, kterými se Unie proslavila. Pokud bude chtít, může Barry po jakémkoliv obranném hodu opakovat hod kostkou s nejnižší hozenou hodnotou, která není rovna Přirozené 1.
«BA-27»
Pravidla byla popsána v bojové sadě. «Lékárnička»
Doktoři a polní sestry najdete za nepřátelskými liniemi velmi těžko, proto si někteří vojáci s sebou do bitvy berou lékárničky, aby se mohli ošetřit sami. Pokud k léčení zranění použijete vítězné body, můžete si lékárničkou vyléčit další zranění. Žeton po použití odhoďte.
«Smith & Wesson 1917»
Psychická sada
Tento revolver byl masově vyráběn od roku 1917 pro pravidelné jednotky Unie. Typ: Zbraň na krátkou vzdálenost. Při bojovém hodu si může střelec S&W přičíst ke každé hozené kostce bonus +1 (Mimo přirozené 1). «Četař»
Četaři jsou v Unijním žebříčku hodností na nízké pozici a svou cestu vzhůru z bahna a štěrku. Mají fantastické bojové zkušenosti a jakožto veteráni slouží jako vůdci a rádci nových rekrutů. Při nasazovacím hodu dovoluje hodnost Četaře přidat k výsledku hodu jednou +2 bonusové body. Tento bonus je kumulativní s bonusy ostatních postav s hodností.
«MKII A1»
Pravidla byla popsána v bojové sadě.
CHARACTERS
Tala, dcera náčelníka kmene Navajo Helaka Aponi, velitele 7. Šifrovacího praporu, se narodila na vojenské základně v Mexiku, kde byli při bombardování v roce 1936, 22. roku války, zabiti oba její rodiče. Poté jako dospívající byla svěřena do péče svému dědečkovi, veteránovi 3. Ženijní roty. Naučil ji, jak zacházet s výbušninami. Když jí bylo 14 let, dokázala sestrojit a rozmontovat bombu H3. V roce 1946 se zapsala na Vojenskou ženijní školu. Díky přirozenému talentu byla technicky i znalostmi na vyšší úrovni, než její instruktoři – smrtící kombinace v kombinaci s její rebelantská povahou, alespoň dle mínění velitele pluku Redmonda. Systematicky odmítala všechny rozkazy a řídila se pouze svou hlavou. Byla považována za příliš málo zkušenou a mladou na post ve výzkumu. Ač označena jako labilní a riskující, dostala se před rokem její složka do rukou kapitánovi MacNealovi, který ji okamžitě začlenil do své 42. MSF jednotky jako specialistu na sabotáže. Ačkoliv s ní bylo těžké vyjít, v mnoha jiných situacích, tváří v tvář nebezpečí vynikala její odvaha a nervy ze železa, což z ní učinilo spolehlivého parťáka na bojišti. Její rychlé rozhodovaní se ukázalo jako nezbytné pro jakoukoliv misi, která vyžadovala jak preciznost, tak palebnou sílu. Talin nepříjemný zvyk nosit na mise vlastnoručně zkonstruované bomby, přinutil divizního generála Lamsburyho k tomu, aby ji několikrát nechal zatknout.
«TNT 440gr»
Speciální předmět
Report N°37840 Officer Tala Aponi Service record: Class C
Desátník Aponi byla několikrát degradována Vojenskými ženijními silami za používání neschválených výbušnin
Typ: Granát. Používejte pro tuto výbušninu 2-bodové sutiny, než 1-bodové. Všechny obranné hody proti této výbušnině mají -1 penalizaci na každou kostku. Mimoto, nehledě na výsledky jejich obranných hodů, všechny postavy situované na kruzích sousedících s epicentrem výbuchu utrpí automaticky 2 zranění a ne 1, jako u normálních granátů. Složitost této bomby vyžaduje, aby postava, která ji chce použít, měla dovednost Technika.
Bojová sada
«Submachine Gun M3» Tato zbraň používá zásobníky obsahující 30 nábojů. Je funkční i bez ramenní opěrky. Její zvláštní inspiroval k přezdívce „Grease Gun“. Typ: Aytomatické zbraň. Díky vysoké kadenci střelby si střelec s M3 může připsat +1 bonus ke své aktuální bojové hodnotě. «M15»
M15ka se skládá z nálože bílého fosforu, uzavřené v ocelovém cylindrickém pouzdře. Hustý dým vycházející z tohoto granátu je používám především k zaclonění výhledu nepřítele. Typ: Kouřový granát
«Extra munice»
Extra náboje vojáci nosí v zesílených brašnách na opascích, nebo rovnou v kapsách. Po bojovém hodu, pokud jsou výsledky neuspokojivé, může Vaše postava rychle znovu nabít a zaútočit ještě jednou. Pouze výsledky druhého útoku jsou brány jako konečné. Extra munici nemůžete použít při protiútoku. Po použití odhoďte žeton.
Vytrvalostní sada
«Smith & Wesson 1917»
Tento revolver byl masově vyráběn od roku 1917 pro pravidelné jednotky Unie. Typ: Zbraň na krátkou vzdálenost. Při bojovém hodu si může střelec S&W přičíst ke každé hozené kostce bonus +1 (Mimo přirozené 1). «M15»
Pravidla byla popsána v bojové sadě. «Dávka morfia»
Tato malá kovová tuba, dodávaná včetně sterilizované jehly, je standardní výbavou výsadkových jednotek Unie. Morfium okamžitě zklidňuje bolest a usnadňuje tak zásah zdravotnického personálu na bojišti. Kdykoliv k vyléčení zranění použijete Vítězný bod, můžete použít dávku morfia k vyléčení ještě jednoho zranění. Případně může Tala použít dávku morfia během své akční fáze k vyléčení dvou zranění některé jiné postavy, která ale musí stát na sousedním kruhu na její cestě. (Toto ale též stojí jeden Vítězný bod). Odhoďte po použití žeton.
Psychická sada
«Smith & Wesson 1917»
Pravidla byla popsána v bojové sadě. «Desátník»
Po několika bojových operacích jsou většinou ti nejlepší vojáci povýšeni na desátníky, což je nejnižší důstojnická hodnost ozbrojených sil Unie. Při nasazovacím hodu si mohou všichni s hodností desátníka přidat +1 bonus k výsledku hodu. Tento bonus se sčítá s bonusy ostatních postav s dalšími hodnostmi.
«Lékárnička»
Doktoři a polní sestry najdete za nepřátelskými liniemi velmi těžko, proto si někteří vojáci s sebou do bitvy berou lékárničky, aby se mohli ošetřit sami. Pokud k léčení zranění použijete vítězné body, můžete si lékárničkou vyléčit další zranění. Odhoďte po použití žeton.
0CHARACTERS
Někde nad Atlantikem, 9. Říjen 1949: „Haló… Kapitán John?“ „Ano?“ „Mám otázku. Jak ‘ste přinutil ministerstvo, aby nám dalo všechny tyhle hračky ještě před vánocemi? Tyhle věci smrdí přísným utajením a experimenty. Neměly náhodou zůstat na základně?“ „Jojo chlapci, půjčili nám je…“ „Ten chlap ve vojenské rozvědce mi řek’ že střílejí dvakrát rychlejc než naše M3 a jejich hlavně zůstávají furt stejně studené jako zadek starý Němky.“ (SMÍCH) „Lehké, spolehlivé, snadno se přenáší… je to bomba kapitáne! Hej, Talo, koukni na můk krásnej špičák.“ „To ještě nic není chlapi. To jste ještě neviděli Ochranný štíty. Jejich generátory energie zastaví 10mm kulku z parabelly…“ „To si děláte srandu kapitáne! A kde jsou? V těch bednách vzadu?“ „Jo!“ „Nevěřím tomu, že si generál Gregor vzal na triko to, že vezeme tohle všechno přes nepřátelský linie. Musí bejt strachy vytuhlej.“ „Pravda, má strach…“ „Myslel jsem si, že ten starej páprda je na nás vysazenej. Měl jsem zato, že to dřív dá bandě školaček, než čtyřicátýdruhý… “ „Je příliš zaměstnaný na to, aby se bál Říše a navíc se nemyslím, že by věděl o veškerém pohybu svých zásob.“ „Kapitáne? Nechcete snad říct, že jste to … , že ne?“ „Mno…stejně se na to jen prášilo…“ „Kapitáne? To snad ne!“
«Pohyb!»
Speciální předmět
Report N°45689 Commando Alpha
Komanda speciálních námořních jednotek trénují tvrdě a jsou cvičeni na neustálé pochody všemi typy terénů, včetně těch nejnebezpečnějších.
Když jde komando přes kruh, který má penalizaci pohybu, nakládají s ní jako by byla o jeden bod nižší.
Příklad: Žeton trosek s 2-bodovou penalizací je brán jako 1-bodová penalizace. Kruh s 1-bodovou penalizací pak nemá žádný efekt.
1
Bojová sada
«Flash-gun MKI»
Prototyp zkonstruovaný ze součástek několika standardních zbraní Unie, spojených s baterií poháněnou pulzní jednotkou, která dovoluje bleskové pušce střílet vysokorychlostní střely, schopné prorazit ten nejsilnější pancíř. Typ: automatická zbraň. Pokud při bojovém hodu hodíte minimálně jednu přirozenou 10 a Váš cíl nehodí při hodu na obranu alespoň jednu přirozenou 10, je okamžitě mrtev. Přirozené 10 hozené při opakovaných hodech sílu této bleskové pušky neaktivují.
« Nadpřirozená síla» Kdekoliv vybuchne tříštivý granát MKII A1, zasype velkou plochu obrovským množstvím smrtících střepin. Typ: Granát «M15»
M15ka se skládá z nálože bílého fosforu, uzavřené v ocelovém cylindrickém pouzdře. Hustý dým vycházející z tohoto granátu je používám především k zaclonění výhledu nepřítele. Typ: Kouřový granát
Vytrvalostní sada
«Reising M50»
Byla zkonstruován, aby nahradil nedostatek samopalů Thompson M1A1. M50 jsou nejvíce používány na frontě v Jižním pacifiku, například v Guadalcanalu. M55 (skládací model ) pro parašutistické jednotky je právě ve výrobních linkách. Typ: Automatická zbraň. Díky jeho rychlosti střelby poskytuje střelci M50 +1 bonus k aktuální bojové hodnotě.
«MKII A1» Pravidla pro tuto vlastnost byla popsána v bojové sadě. «Go, Go, Go»
Tato speciální technika pohybu byla poprvé improvizačně použita na bojišti ještě předtím, než ji začali učit vojenské akademie. Komando zvýší svoji rychlost tím, že si přehodí veškeré zbraně a vybavení na záda. Obdrží pak +1 bonus ke své aktuální hodnotě pro pohyb. Použijte to na začátku pohybové fáze Komanda. Postava poté ztrácí svoji akční fázi a nemůže podniknout protiútok po zbytek tohoto tahu.
CHARACTERS
42. námořní speciální síla je jednotka se svým vlastním kódxem, vytvořená z pestrobarevné směsi darebáků. Běžně zatýkaní za hádky s vojenskou policií, tato nesourodá skupina přibližně 30 vojáků je daleko od toho, být nejdůvěryhodnější Commandos jednotkou Unie. Protože se vrátili jako vítězi i z těch nejnebezpečnějších misí, jejich věhlas se rozšířil daleko za pobřeží Atlantiku. Delta komando je brilantně řízeno Johnem MacNealem. Je to jediný důstojník, který dokázal předělat tyto neukázněné a chaotické vojáky do jedné z nejlepších jednotek Unie. 42 je systematicky najímána na každou sebevražednou misi, která se naskytne – a čím dále za nepřátelskými liniemi, tím lépe, Díky jejich bojovým zkušenostem a jejich neuvěřitelné odvaze a týmovému duchu, je dnes 42. nejvíce vyznamenávanou jednotkou a dostává více pochval za výjimečné činy a statečnost ve válečném konfliktu, než jakákoliv jiná jednotka.
«Pohyb!»
Speciální předmět
Report N°46324 Commando Delta
Komanda speciálních námořních jednotek trénují tvrdě a jsou cvičeni na neustálé pochody všemi typy terénů, včetně těch nejnebezpečnějších.
Když jde komando přes kruh, který má penalizaci pohybu, nakládají s ní jako by byla o jeden bod nižší.
Příklad: Žeton trosek s 2-bodovou penalizací je brán jako 1-bodová penalizace. Kruh s 1-bodovou penalizací pak nemá žádný efekt.
Bojová sada
«Smith & Wesson 1917»
Tento revolver byl masově vyráběn od roku 1917 pro pravidelné jednotky Unie. Typ: Zbraň na krátkou vzdálenost. Při bojovém hodu si může střelec S&W přičíst ke každé hozené kostce bonus +1 (Mimo přirozené 1).
« M15»
M15ka se skládá z nálože bílého fosforu, uzavřené v ocelovém cylindrickém pouzdře. Hustý dým vycházející z tohoto granátu je používám především k zaclonění výhledu nepřítele. Typ: Kouřový granát
«M15»
Pravidla viz výše.
Vytrvalostní sada
«Smith & Wesson 1917»
Tento revolver byl masově vyráběn od roku 1917 pro pravidelné jednotky Unie. Typ: Zbraň na krátkou vzdálenost. Při bojovém hodu si může střelec S&W přičíst ke každé hozené kostce bonus +1 (Mimo přirozené 1).
«BG-42»
Tato vesta obsahuje tenké plátky Iliria, přidané pro maximální ochranu. Pokud je trefena kulkou, aktivuje se baterií napájené protiproudé pole a zastaví kulku v jejím letu. Pokud nositel hodí přirozenou 10 při obranném hodu, ruší tím všechny zásahy, které obdržel při soupeřově bojovém hodu. Tato vesta nemá žádný účinek proti Psychickým soubojům a soubojům nablízko.
«Go, Go, Go»
Tato speciální technika pohybu byla poprvé improvizačně použita na bojišti ještě předtím, než ji začali učit vojenské akademie. Komando zvýší svoji rychlost tím, že si přehodí veškeré zbraně a vybavení na záda. Obdrží pak +1 bonus ke své aktuální hodnotě pro pohyb. Použijte to na začátku pohybové fáze Komanda. Postava poté ztrácí svoji akční fázi a nemůže podniknout protiútok po zbytek tohoto tahu.
Notes
cký né základně, ruský věde taj ich jej na i, biř Si v o Hlubok echny známě uoval zbraň popírající vš str on zk ad úř í stn no eč zp be A.R.O.G. projekt se jmenuje: S.V. fyzikální zákony. Tento oratorní superí fáze explodoval náhle lab ac tov tes í dn sle po m he Bě generátor. slovanských nda? Probuzení starých ma ko ok Út ní? že etí př to Bylo božstev? tví v vzrušujícího dobrodružs oto toh tí ás uč so t bý ete ůž M tion Novgorod. annhäuseru – Opera T ní íře zš ro . cím d ejí rO áz gO přich TiOn nOv
N
O I T A R E P O
D O R O G V NO Vtělíte se do role Zorky… poznáte Komisaře pro náboženství Irenu Kravchenko … Prohledáte ruiny ultra tajné ruské výzkumné stanice… osvojíte si talent Majora Volkova, hrdiny oceněného lidem prestižní zlatou hvězdou. Sbírejte nové vybavení, sady a cílejak pro Unii, tak i Říši. Postavte se nepřátelům v nových herních módech a překvapivých herních variantách . Vezměte opět se své hrdiny do strategické a napínavé akce! Toto vše a ještě více naleznete v Operaci Novgorod.
Notes
„Profesore…? Profesore…?“ „Uhum… um… Ano?“ „Je čas na Váš projev profesore. Začíná meeting.“ „Aha, ano. Děkuji Vám příteli. Myslím, že tito generálové nebudou věřit svým uším…“ Pane prezidente, páni ministři, senátoři a generálové spojených armád Unie, pánové… zde je profesor Himmelberg. Erm… ahem. Dobrý den vám všem. Pane presidente, pánové… Ocitl jsem se nyní před vámi na konci tohoto význačného roku, rozrušen z objevů, které předčily naše největší očekávání. Jak jistě víte, přede dvěma lety v poušti Nového Mexika, poblíž základny Rosewell, havaroval neidentifikovatelný létající objekt. O pár týdnů později jste vy, a v této místnosti, rozhodli, jakým směrem by se měl ubírat výzkum. Stručně řečeno pánové, přistání tohoto objektu mám za jednu z nejúžasnějších událostí, co se kdy staly. Mohlo by to znamenat definitivní konec války. První hmatatelný prvek, který jsme byli schopni odhalit z prvních analýz strojů, byl neznámý materiál, který se nepodařilo zařadit do Mendělejevovy empirické tabulky prvků. „X225“ neboli „Ilirium“ je slitina, vytvořená z neželezných kovů, které na Zemi neexistují. Před šesti měsíci jsme vytvořili syntetický ekvivalent. Tato nová slitina byla nazvána „BG-X225“. Dokonce i když je ze 70% nečistá, je velmi slibná. Druhá verze, zhotovená poslední červenec, je podobná z 54%, což znamená, že bude v blízké budoucnosti určitě využitelná našimi zbrojovkami. Navzdory skutečnosti, že se potýkáme s technologickými výzvami, jejichž základní vědecké principy zůstávají mimo naše chápání, uspěli jsme ve vytvoření nové, třetí slitiny, která je extrémně lehká, její odolnost je daleko za našimi očekáváními a pasivně se chladí tak rychle, že jsme z toho v šoku. Jsem si jistý, že nemusím popisovat tu přemíru možnosti, jak tento materiál vojensky využít. Zkonstruovali jsme deset nových automatických pušek – prototypy Flash Gun MKI. Nyní jsou ve fázi testování a hodnocení jejich dostřelu na základně speciálních námořních sil v Maine. Ochranná vesta a helma, které byly později vybaveny částmi čoček nalezených v kokpitu vesmírné lodi, jsou zkoušeny též. Pro teď potřebuje slitina BG-X225, kvůli svým vysokým energetickým nárokům, přídavné akumulátory, které doufám v blízké době zminiaturizujeme. Pokud budou tyto testy úspěšné, může být slitina použita k výrobě obrněných vozidel, letadel a lodí. Nechám na představivosti našich generálů, jak by mohla vzrůst síla našich jednotek v příštích pár letech… Mohl bych o našich objevech mluvit celé hodiny! Stačí říct, že plavidlo v zóně 51 stále skrývá početné záhady, o kterých si myslím, že jsou potenciálními nástroji pro naše vítězství. V materiálech, které jsme vám dnes rozdali najdete všechny nezbytné informace o průběhu našeho výzkumu leteckých obleků, navigačních nástrojů a polotekutém palivu. Se souhlasem kongresu, toto by mohlo být synteticky vytvořeno již v krátkém čase a mohli bychom poté vyměnit naše staré a poruchové Radiové baterie, čímž by naše M4 Walkers získali na bojišti více autonomie. 4.červenec 1947 bude vzpomínán jako den, kdy se tato válka rozhodla. Pojďme poděkovat Pánubohu, že toto plavidlo ztroskotalo na území Unie. Vážení pánové, děkuji vám za pozornost a přeji hezký den.
XI. Slovníček Action Circle (Akční kruh): Kruh, kde je umístěn žeton truhly Action Phase (Akční fáze): Fáze hry, kdy může postava během svého tahu jednat (kompletovat mise, útočit, prohledávat truhly atd.) a to před, po, nebo mezi pohybem. Viz strana 12. Affiliation Symbol (Znak příslušnosti): indikuje příslušnost k jedné nebo více skupinám, jednotkám, četám v jedné, nebo více armádách. Automatic Wound (Automatické zranění): Zranění, které nemůže být zrušeno za žádných okolností. Aplikuje se až po obranném hodu. Bull Rush (Odstrčení): akce, při které se hráč pokouší dostat skrz kruh, obsazený nepřítelem. Campaign Date (Datum kampaně): Označení, které určuje Speciální sady, dostupné jednotce. Viz strana 7. Capture the Flag Game Mode (mód hry Boj o vlajku): K výhře je potřeba ukořistit dvě nepřátelské vlajky a vrátit se s nim na základnu. Character Sheet (Karta postavy): Karta obsahující všechny nezbytné informace k postavě a její vybavě ve hře. Circle (Kruh): Místo na herním plánu ve tvaru kruhu, kde se odehrávají akce postav. Combat characteristic (Bojové charakteristiky): Vlastnosti, které definují bojové možnosti postavy. Combat Roll (Bojový hod): Hod kostkami při útoku, které určí, kolikrát byl cíl trefen. Viz strana 16. Counterattack (Protiútok): Technika, která dovoluje postavě provést okamžitě po napadení protiútok. To se děje přímo při tahu protihráče, což vás stojí 1 vítězný bod. Viz strana 19. Crate token (Žeton truhly): Žetony položene na akční kruhy, které obsahují vybavení, nebo vítězné body. Current Value (Aktuální hodnota): charakteristická hodnota, která odráží aktuální stav zdraví postavy, tak jak ji ukazuje indikátor zdraví. d10: zkratka pro desetistěnnou kostku Death Match Game Mode (Mód hry Deatch Match): K výhře je potřeba zabít všechny nepřátelské postavy. Viz strana 14. Deployment Roll (Nasazovací hod): Hod kostkou, který provede každý hráč na začátku hry. Vítěz si jako první určí vchod do herního plánu. Viz strana 11. Dice pool (Sada kostek): Skupina kostek, které jsou házeny naráz. Difficulty Levels (Stupně obtížnosti): Možnost volby ve hře, která určuje počet posil, které i může každý hráč povolat během hry. Viz strana 14. Difficulty Score (Obtížnost): Číslo, které je nutno vyrovnat nebo ho překonat, aby hráč v hodu uspěl. Disposable (Volně dostupné): Vybavení, které je možné předat, položit nebo ho zvednout. Tyto žetony mají na okraji přerušovanou čátu. Viz strana 6. Domination Game Mode (Mód hry Dominance): K výhře je potřeba kontrolovat zároveň všechny čtyři kruhy cílů, rozmístěné po herním plánu. Viz strana 15. Duel: Souboj mezi dvěma postavami, který k určení vítěze používa některé z charakteristik. Viz strana 13. Entry point (Vchod): Kruh, kterým postavy přicházejí do hry. Equipment Token (Žeton vybavení): Representuje vybavení, které můžou postavy použít. Flag Token (Žeton vlajky): Representuje vlajky, které se používají v módech hry Boj o vlajku a Dominance. Game Board (Herní plán): Mapa, kde se odehrává hra. Game Mode (Mód hry): Určuje se na začátku hry, čímž se definují podmínky k vítězství. Viz strana 14. Game Turn (Tah): Celý tah je proveden tehdy, když jsou aktivovány všechny postavy z obou týmů. Health Indicator Token (žeton Ukazatele zdraví): Žeton, který na kartě postavy ukazuje aktuální hodnoty zdraví. Heroes (Hrdinové): Hvězdy vašeho týmu. Initiative Roll (Hod iniciativy): Hod kostkou, který se provádí na začátku každého tahu. Vítěz si vybírá, kdo toto kolo potáhne první. Viz strana 11.
Main Objective (Hlavní cíl): Mise, k jejímuž dokončení jsou potřeba dvě zkušenosti. Žetony mají zlatý okraj. Mental Characteristic (Psychická charakteristika): Určuje intelekt, vůli a psychickou odolnost postavy. Miniature (Miniatura): Herní komponenta, která reprezentuje postavu. Modifier Circle (Modifikační kruh): Kruh, který obsahuje červené nebo zelené symboly, které přinášejí buď bonusy, nebo penalizace k aktuálním charakteristikám postavy, stojící na tomto kruhu. Viz strana 9. Movement characteristic (Pohybová charakteristika): Určuje počet pohybových bodů, které může postava použít během své jedné sekvence. Movement Phase (fáze pohybu): Fáze hry, kdy se postava během své sekvence pohybuje po hracím plánu. Viz strana 11. Movement Points (Pohybové body): Postava tyto body používá k pohybu při své pohybové fázi. Počet bodů je normálně rovný jeho hodnotě v pohybových charakteristikách. Viz strana 11. Natural 1 (Přirozená 1): Nastane vždy, když na 10d kostce padne 1. Tato hodnota nemůže být nijak změněna. Viz strana 10. Natural 10 (Přirozená 10): Nastane vždy, když na 10d kostce padne 10 (nebo 0). Tato hodnota nemůže být nijak změněna. Viz strana 10. Objective Category (Kategorie cíle): Skupina cílů, pro jejichž splnění je potřeba jedna hlavní dovednost. Viz strana 7 a 20-21. Objective Circle (Kruh cíle): Kruh na hracím plánu rezervovaný pro žeton cíle nebo vlajky. Pack (Sada): Sada vybavení, kterou s sebou postava nese. Standardní sada je skupina vybavení , která je dána pro každou jednotku. Sada šitá na míru je sada vybavení, které si určí hráč sám. Path (Cesta): Skupina sousedících kruhů stejné barvy. Viz strana 8. Reinforcements (Posila): Počet pěšáků, který může být povolán zpět do hry, aby nahradil mrtvou pěchotu. Viz strana 14. Row (Řada): Skupina charakteristik na kartě hráče, které jsou ve vodorovném směru. Secondary Objective (Druhotný cíl): Mise, k jejímuž dokončení je potřeba jedna dovednost. Žeton má stříbrný okraj. Sequence (Sekvence): Každý hráčův tah během většího Herního tahu, se skládá ze dvou fází, akční a pohybové. Setup Roll (Přípravný hod): Hod kostkou, který na začátku určí, kam se mají na herním plánu dát žetony cílů a vlajek. Viz strana 15. Shock Roll (Obranný hod): Hod kostkami určenými statistikami vytrvalosti, který stanoví počet zranění, které si může oběť po útoku odmazat. Viz strana 16. Skill (Dovednost): Vědomosti a know-how postavy. Viz strana 20. Slot: Místo na kartě postavy, rezerované pro žetony vybavení, které si postava aktuálně nese. Special Object Token (Žeton Speciální předmět): speciální vybavení patřící postavě. Stamina Characteristic (charakteristika Vytrvalosti): Určuje odolnost postavy vůči bolesti a úderům a jeho vynalézavost při uhýbání. Story Game mode (Příběhový mód hry): K výhře je potřeba splnit všechny cíle. Viz strana 14. Tannhäuser: herní vesmír, kde, v roce 1949, První světová válka ještě neskončila. Trooper (Pěšák): standardní pěšák U-chronic: alternativní časově pomíchaná realita, která se odehrává v paralelním vesmíru Value (hodnota): číslo, které definuje charakteristiku Victory Point (Vítězný bod): početní jednotka, která se používá ve hře pro určité akce a bonusy (viz strana 19) a v Příběhovém módu určuje vítěze hry. (strana 14). Victory Point Indicator Token (žeton Vítězný bod): žetony vítězných bodů, používané během hry pro zobrazení aktuálního stavu bodů jednotlivých hráčů. Weapon Type (Typ zbraně): skupina zbraní se stejnými základními efekty a použitím (viz strana 22).
XII. SERVISNÍ POZNÁMKY ZAČÁTEK HRY
1. Výběr obtížnosti hry. 2. Výběr mezi čtyřmi herními módy: Příběh, Death Match, Boj o vlajku a Domina nce. 3. Přípravný hod pro Příběhový mód a Boj o vlajku. 4. Volba postav a jejich startovních sad vybavení. 5. Nasazovací hod. 6. Start hry! Každý herní tah začíná hodem iniciativy
POHYB • Cesta je skupina sousedících kruhů stejné barvy. • Postava vidí všechny postavy na své cestě, bez ohledu na jejich pozici. Při útoku můžete střílet skrz jiné postavy, abyste zasáhli cíl za nimi. • Postava se může posunout pouze na sousedící kruh. • Pohyb na každý normální kruh stojí 1 pohybový bod. Postava může svůj pohyb v kterýkoliv moment přerušit, aby provedla nějakou akci-akční fázi tahu. Po akci může svůj pohyb dokončit. • Postava může projít skrz kruh, která je obsazená jinou postavou tak, že ji odstrčí (Bull Rush), tedy provede Duel na vytrvalost.
HOD KOSTKAMI • Sada kostek je skupina kostek, které jsou hozeny naráz spolu. jako úspěch. • Každá kostka, jejiž číslo je rovno nebo vyšší než obtížnost souboje se počítá • Na přirozenou 10 nemůžete aplikovat žádnou penalizaci. • K přirozené 1 nemůžete přidat žádný bonus.
SOUBOJ
í bojová hodnota obránce určuje 1. Pro souboj určuje počet kostek aktuální útočníkova bojová hodnota a aktuáln obtížnost souboje. obranný hod. 2. Pokud je výsledkem útočného hodu alespoň jeden úspěch, provede obránce obránce a aktuální útočníkova bojová osti Vytrval hodnota í aktuáln hod pro kostek 3. Pro obranný hod určuje počet hodnota určuje obtížnost. 4. Každý úspěch při obranném hodu ruší jeden úspěch útočného hodu. 5. Každý úspěch při útočném hodu, který není vyrušen, způsobí zranění. dolů. Postava, která ztratí 6. Při každém zranění se ukazatel zdraví oběti na jeho kartě posune o jeden řádek poslední řádek zdraví, zemře a jeho miniatura je odstraněna z herního plánu.
VÍTĚZNÝ BOD • Vítězný bod (VB) nepatří jedné postavě. Místo toho je sdílen mezi celou jednotkou. • Při tahové sekvenci může Hrdina utratit až 2 VB, zatímco pěšáci mohou utratit jen 1 VB. • Postava může utratit VB k dočasnému navýšení svých pohybových hodnot o 1 za každý použitý VB. • Po nepřátelském útoku, pokud jej přežijete, může te použít 1 VB na protiútok. • Hráč, který hodí při hodu iniciativy nejnižší číslo, může svůj hod opakovat za ztrátu 1 VB. • Po obranném hodu, pokud vaše postava ještě žije, můžete utratit VB ke zrušení 1 zranění za 1 VB. • Při příběhovém módu hry si může pěšák či hrdina koupit za 1 VB dovednost, kterou nemá a přitom je nezby tná k dokončení sekundárního cíle. Hrdina si také může za 2 VB zakou pit jednu ze dvou dovedností potřebných ke splnění hlavního cíle. • Eliminace všech nepřátelských hrdinů je odměněna 2 VB a zabití 2 nepřátelských pěšáků (ať už posil, nebo těch ze začátku hry) je odměněna 1 VB. V obou případech dostanete VB okam žitě. Užijte si hru!
Tannhäuser is a game by Take On You Ltd.