Het verbinden van zorg, welzijn en design Door Wina Smeenk Inleiding Onze samenleving wordt met urgente en complexe uitdagingen geconfronteerd. De gezondheidszorg wordt onbetaalbaar, het platteland loopt leeg, we voelen ons niet meer vertegenwoordigt door politici, onze grondstoffen raken op en het eind van de financiële crisis is nog lang niet in zicht. Zowel op sociaal, economisch als ecologisch gebied zoeken we naarstig naar oplossingen. Er is een synthetiserende kracht nodig om antwoorden op deze uitdagende en complexe (keten)vragen te vinden, temeer er vaak veel verschillende partijen bij betrokken zijn. De samenleving heeft behoefte aan oplossingen met een (grote) impact. Daarvoor is het van belang te weten hoe die impact bereikt kan worden en welke elementen daarbij een rol spelen. Maar ook hoe kansen gecreëerd kunnen worden en veranderingen worden geaccepteerd, of beter nog: omarmd. Beleidsmakers en bedrijfsleven willen graag oplossingen en kansen creëren, maar door de complexiteit van de problemen kunnen ze dit niet meer onafhankelijk van elkaar. Samenwerken van organisaties met elkaar en met (eind)gebruikers is daarom onvermijdelijk geworden. Maar hoe kun je gezamenlijk op kansen inspelen en tot oplossingen met impact komen? Die vraagt speelt zeker in de zorg, waar het uitgangspunt ‘de patiënt centraal’ vaak als dé oplossing wordt gepresenteerd. Zowel in het bedrijfsleven als in de zorgsector blijft het echter onduidelijk hoe je dat doel bereikt. Dit brengt onzekerheid, maar zeker ook kansen en mogelijkheden voor transformatie en (sociale) innovatie met zich mee. Het (h)erkennen en ontwikkelen van deze kansen vraagt echter om een nieuwe manier van denken, creëren, inleven, organiseren en acteren. Dit betekent dat we processen moeten toelaten die de diverse betrokken partijen uitnodigen om daadwerkelijk te gaan samenwerken. Ik denk dat creatief denken én doen daar mogelijkheden voor bieden. Zeker als alle betrokkenen centraal worden gesteld en hun verlangens en behoeften helder en leidend zijn. Daarbij denk ik niet alleen aan het verwoorden van een andere wereld, maar ook in het verbeelden ervan. Bovendien kunnen we met behulp van creativiteit bereiken dat ook ‘moeilijkere’ groepen aan deze participatietrajecten meedoen. Ik zal dat met een casestudie over mensen met dementie illustreren. Design Industrieel ontwerpen, mijn oorspronkelijke vak, heeft na de oorlog een vlucht genomen dankzij de snelle groei van de industrie en een toename van de massaconsumptie. Er is sindsdien veel veranderd. Waar van oudsher werktuigbouwkunde, en dan vooral de vervaardigingstechniek, aan de basis stond van het ontwikkelen van producten, zijn het nu de informatie- en communicatietechnologie en de daarmee samenhangende elektronica die gestalte geven aan producten en diensten, en combinaties van beide. Vroeger ging het om bruikbare voorwerpen, nu gaat het ook om zinvolle, betekenisvolle ondersteuning door producten en diensten voor én met mensen. Human factors, ergonomie, en de interactie tussen mens en product zijn dus op een heel andere manier belangrijk geworden. Waar ik nog leerde vragen te stellen in de trant van ‘zit deze stoel lekker’, ‘kan ik een kopje met mijn handen beetpakken’ en ‘kan ik een knopje goed indrukken’, gaat het nu om de interactie van de mens met het technisch systeem (interface) en het tastbare product in een specifieke context. User-centered design is gemeengoed geworden, dat wil zeggen het opstellen van ontwerpprocessen waarbij de consument, de gebruiker centraal staat. Er zijn veel meer gebruikers, producten, diensten en technieken dan ooit tevoren, en ze zijn ook nog aan elkaar gekoppeld. Een telefoon van vroeger met draaischijf is niet te vergelijken met een telefoon anno nu: de smart phone met internet, sms, apps etc. (hardware, software en in een netwerk). Daarom is ook de situatie, oftewel de context, waarin mensen producten en diensten gebruiken en ervaren belangrijk. Contextual Design, Experience Design en
Service Design zijn de nieuwe stromingen en ontwerpers werken al vroeg in het ontwikkelproces met gebruikers samen. Door deze co-creatie ontstaan producten en diensten die mensen echt willen en die goed in het dynamische leven van de gebruiker passen. Moderne communicatietechnologieën (ICT) bieden ons de kans om wereldwijd ideeën en kennis uit te wisselen. Door digitale informatienetwerken ontstaat empowerment op allerlei niveaus. Grote groepen mensen blijken samen soms creatiever en innovatiever te zijn dan een handvol professionals. Dit fenomeen staat bekend als the wisdom of the crowds. Vernieuwing vanuit de gebruikers, user generated innovatie, staat daarom volop in de belangstelling – denk maar wikipedia, crowdsourcing, enzovoorts. Hiermee vervagen de lijnen tussen bedrijven, consumenten en leveranciers: partijen creëren nu samen het eindproduct, waarbij organisaties slechts gedeeltelijk de regie voeren. En consumenten worden producenten. Voorbeelden zijn zoekmachines en sociale netwerken op internet (het toegankelijk maken van content van anderen) en 3D printers (meer mogelijkheden om zelf te produceren, bijvoorbeeld uitgeven van je eigen boek). Mensen kunnen zo zelf de regie weer in handen nemen, op allerlei niveaus. De mens zelf komt centraal te staan en dat geldt daarmee ook voor de waarden en betekenissen die hij aan processen, producten en diensten toekent. De toegevoegde waarde van creativiteit zit hem in betekenis creëren, en dat gebeurt steeds meer met en door betrokkenen. Dit komt omdat mensen dat eisen, omdat dan hun echte waarden en betekenissen centraal komen te staan en de kans op impact en succes (economisch en maatschappelijk) groter is. Nieuwe beweging Welzijn en duurzaamheid worden steeds belangrijker: we willen kwaliteit van leven voor onszelf en de generaties na ons. Om als maatschappij deze transformatie van een meer materiële naar een meer kwalitatief betekenisvolle wereld te bewerkstelligen, is gedragsverandering nodig op sociaal niveau. Het gaat om persoonlijke verandering, in de groep, in het systeem, en in de keten. In ons ‘transformatietijdperk’ hebben we behoefte aan een nieuwe beweging en dus aan ‘eerlijke betekenisvolle context specifieke proposities voor de maatschappelijke problemen van alledag’ (Brand en Rochhi, Philips, 2011). Dit kan alleen als betrokkenen (bedrijfsleven, overheid, kennisinstituten en eindgebruikers) zekerheden loslaten en in dialoog gaan en samenwerken. Zowel mondiale als lokale kwesties maken ons onzeker, maar bieden ook kansen en mogelijkheden voor transformatie en sociale innovatie. Het (h)erkennen en ontwikkelen van deze kansen vraagt dringend om een nieuwe manier van denken, creëren, inleven, organiseren, samenwerken en handelen, zeker van(uit) organisaties. Traditionele (lineaire) benaderingswijzen voldoen niet meer en creatieve (iteratieve), meer onconventionele oplossingen zijn nodig. Dat betekent dat we processen moeten toelaten die uitnodigen tot samenwerking en tot participatie van alle betrokkenen. Creativiteit is geschikt voor participatie processen, omdat: 1. design per definitie opereert in een complexe omgeving; er heerst onzekerheid over uitkomsten en er is weerstand tegen verandering. 2. designers in staat zijn complexe processen te abstraheren, analyseren en vormgeven, rekening houdend met economische, culturele en emotionele waarden (de context). 3. creatieve processen uitnodigen tot doen en handelen (dus voorbij de ratio gaan) 4. hierdoor de mogelijkheid ontstaat om te ervaren wat er in een situatie nodig is en deze daardoor beter te begrijpen en soms zelfs te voelen. Een designexpert weet en vertrouwt erop dat een oplossing buiten de bestaande paden te vinden is. Bovendien zijn ontwerpers opgeleid in zowel de harde als de zachte kanten van innovatie en verandering: in techniek, productie, product en vermarkting, maar ook in sociologie, psychologie en het gebruik in context. Omdat ontwerpers informatie uit de eerste
hand nodig hebben om hun intuïtie te kunnen voeden en aanspreken, ontwikkelen zij sinds jaar en dag creatieve werkvormen en (onderzoeks)methoden die de mens en zijn omgeving centraal stellen. Empathiedesign Philips werkt bijvoorbeeld al jaren met zogeheten customer journeys. Philips Medical heeft deze vervolgens vertaald naar patient en doctor journeys. Daarbij leeft een designresearcher zich zowel in patiënten als in zorgprofessionals in, bijvoorbeeld door hun dag/week in een zorgomgeving te doorlopen. Zo laat de ontwerper zich letterlijk langere tijd behandelen als patiënt. Hij parkeert de auto bij de zorginstelling, komt binnen via de entree, laat zich doorverwijzen naar de afdeling, neemt in een wachtkamer plaats, gaat op een behandeltafel liggen en ondergaat wat een patiënt meemaakt. Hoe wordt hij bejegend door een arts, verpleegster, zijn bezorgde familie? De designonderzoeker doet daarnaast ook de ‘doktersjas’ aan en ervaart hoe het is om als professional in een specifieke omgeving en situatie te moeten handelen. Zo ontdekt de ontwerper bijvoorbeeld dat als patiënten langdurig in bed liggen, ook het plafond belangrijk kan zijn in de beleving van een zorgomgeving. Niet alleen de medische uitwisseling, maar ook de fysieke en ruimtelijke aspecten maken dus deel uit van de ervaringen van patiënten en professionals in een zorgomgeving. Vandaar dat Philips Design ook multidisciplinair werkt, ze hebben mensen van antropoloog tot architect in dienst. Alleen het perspectief van de patiënt en de zorgprofessional nabootsen is echter niet voldoende. Ook de fysieke en emotionele gesteldheid van deze primaire groep mensen is belangrijk, zeker in de zorg. Daarnaast zijn de ervaringen en gevoelens van de secundaire groep betrokkenen (familie, mantelzorgers en anderen) in deze situaties belangrijk. Tezamen vormen ze de werkelijke praktijk, de situatie. Ik noem dit wel het 360 graden-perspectief. Het is belangrijk dat een ontwerper dit perspectief van elke betrokkene in kaart heeft – op zowel persoonlijk/emotioneel, sociaal en fysiek/ruimtelijk niveau. Bij dit zogeheten empathiedesign leeft de ontwerper zich dus zo goed mogelijk in een specifieke situatie in. Dit kan door zich hierin onder te dompelen en deze vanuit alle perspectieven van de betrokkenen te bezien. Het is dan vooral belangrijk dat de ontwerper probeert om de situatie te begrijpen en te relateren aan de emoties die zich in die situatie voordoen. Door in te voelen waar de pijn zit en waar kansen tot verbetering liggen, kan hij de mogelijke veranderingen in die situatie verbeelden. En zo kunnen nieuwe, meer gewenste gedeelde situaties ontstaan, op allerlei niveaus. Eigenlijk is de ontwerper naast integrator ook intermediair. Co-creatie Over het algemeen vinden mensen het moeilijk zich een nieuwe toekomst te verbeelden. Schakelen tussen maken en denken, intuïtie en ratio, gevoel en gedachte is vaak lastig. Ontwerpers kunnen verlangens en behoeften van mensen naar boven halen, analyseren, begrijpen, vertalen en beïnvloeden. Ontwerpprocesmethoden, zoals co-creatie, participatie, visualisatie en prototyping, zijn daarbij cruciaal. Deze designmethoden zijn natuurlijk niet alleen aan creatieve mensen of professionals voorbehouden. Door de inzet van creatieve werkvormen kan iedereen gestimuleerd worden deze verbindingen en vertalingen naar nieuwe situaties te maken. Op deze manier krijgen alle deelnemers de mogelijkheid binnen en buiten hun eigen comfortzones te denken, werken en creëren. Juist door mensen met verschillende achtergronden (zoals beleidsmakers, managers, zorgprofessionals, patiënten en familie) in zo’n creatief proces samen te brengen, is het mogelijk verschillende inzichten en ervaringen naar boven te halen en nieuwe, onverwachte combinaties rondom een thema te maken. Dan kan het gaan om een nieuwe business propositie of een nieuw product of dienst, maar ook om het teweegbrengen van gedragsverandering bij mensen, zoals therapietrouw bij medicijngebruik, bewuster gebruik van energie en socialer gedrag in de buurt. De designbenadering maakt het mogelijk om nieuwe kansen te zien en deze ook tastbaar en dus testbaar te maken.
Co-creatie, samen iets maken, is dus niet alleen een designthema, maar ook een maatschappelijk thema. Als een strategie samen met en niet alleen vóór gebruikers wordt ontworpen en uitgevoerd, geeft dit een unieke betekenis en waarde aan een initiatief, mits facilitatie en vertaling in handen is van experts. Co-creatie levert samenvattend op: • co-reflectie, een rijke oogst aan nieuwe inzichten dankzij een veelheid aan perspectieven; • draagvlak, begrip voor elkaars ervaringen en standpunten; • vakjargon, afdeling- en organisatiebelangen overschrijdend, en • innovatie richtingen als begin van sociale projecten. Voorbeeld uit mijn praktijk Om te begrijpen wat er omgaat in mensen met dementie, is in 2011-2012 een zogeheten dementie experience trainings simulator ontwikkeld: Into d’mentia. Deze simulator kan ook inzicht geven in de belemmeringen waar mensen met dementie dagelijks tegenaan lopen. Into d’mentia (www.intodmentia.nl) bestaat uit drie delen: een intakegesprek, een ervaring in een simulator en een evaluerend gesprek. In de simulator (een woonkeuken in een verplaatsbare container) beleven bezoekers wat het betekent om dementie te hebben. Bezoekers zijn mantelzorgers (primair) en zorgverleners (secundair). Door na afloop ervaringen te delen, ontstaat meer begrip voor mensen met dementie: inzicht in welke problematiek er speelt, maar zeker ook welke kwaliteit van leven er nog kan zijn. Dit is belangrijk, want meer begrip leidt tot meer empathie en een betere bejegening van de persoon met dementie. Daardoor verbetert de relatie tussen mensen met dementie en hun omgeving en lukt het de omgeving ook beter en langer om deze relatie in stand te houden. Into d’mentia als trainingstool draagt daardoor bij aan meer participatie van mensen met dementie én hun mantelzorgers. Participatie is hier dus zowel een middel als een doel. Als middel geeft de simulator input voor het efficiënt en waarheidsgetrouw ontwikkelen van een dienst/product dat mensen bewust maakt van onbegrip jegens de groep. Als doel zorgt de simulator ervoor dat die groep beter kan participeren in de maatschappij en in de zorg. Empathisch designproces met behulp van co-creatie Om in de simulator een geloofwaardige beleving van de fysieke, mentale en sociale consequenties van het leven met dementie te kunnen simuleren, was het essentieel om naast theoretische kennis ook ervaringen van mensen met dementie én mensen uit hun sociale én fysieke omgeving als bron te gebruiken. Bovendien wilde ik deze ook empathisch aan het ontwerpteam overdragen. Naast meer gangbare talige methodes (vragenlijsten voor zorgverleners, focusgroep gesprekken met mantelzorgers en mensen met dementie) zijn daarom individuele cocreatiesessies met mensen met dementie en hun directe mantelzorgers ontwikkeld en uitgevoerd. De gebruikelijke talige manieren om ervaringen naar boven te halen zijn niet voldoende, omdat taal vaak een grote drempel voor deze mensen is geworden. Het uitgangspunt van deze co-creatiesessies was dan ook om samen iets te doen, als manier om over moeilijke persoonlijke en emotionele onderwerpen en situaties te praten. Co-creatiesessie 1: oogsten van verhalen met mensen met dementie en hun partners. In drie individuele sessies werd aan drie mensen met dementie gevraagd om hun beleving van hun eigen emotionele- en fysieke gesteldheid en die van hun partner weer te geven (in te tekenen) in een voor iedereen gelijke basistekening. Vervolgens kregen hun drie partners in drie individuele sessies de vraag om op een zelfde manier te reflecteren. Daarna werd de patiënten gevraagd hun beleving van hulp en betrokkenheid van de sociale omgeving weer te geven. Dit proces werd herhaald in individuele sessies met de partners. Zo ontstond een sociale kaart.
De sessies werden afgesloten met het chronologisch doorlopen van een dag door de deelnemers (spontaan) te laten reageren op foto’s. De stimuli bevatten: 1. persoonlijke emoties (blije, eenzame, verdrietige, et cetera mensen en situaties); 2. sociale momenten (samen tv kijken, eten, bezoek krijgen, et cetera); 3. handelingen, situaties (sokken aandoen, tanden poetsen, et cetera); 4. fysieke producten, de fysieke omgeving (een klok, pillen, de krant, et cetera). Het reflecteren op en het aanvullen van de tekeningen plus de visuele stimuli maakten veel emoties en ontroerende verhalen los, zowel bij de mensen met dementie als bij hun partners. Zoals bleek dat de man met dementie erg druk, eigenwijs en gezellig is in het contact met andere mensen, maar heel stil bij zijn vrouw thuis. Dat hij deze twee kanten had, maakte haar verdrietig en onmachtig, zoals ze direct optekende. Hierbij vielen ook haar eerste tranen – we waren nog maar vijf minuten bezig. Door vervolgens door te vragen en de gevoelens aan specifieke situaties te relateren, kwamen een moeizame verjaardag én een frustrerende stille zondagmiddag met een pillenincident naar boven. Bij de visuele stimuli zat een foto van een dame die haar tong uitstak. Deze foto sprak alle mensen met dementie erg aan. Ze vertelden dat ze dat gevoel vaak hebben ‘als anderen weer eens wat van hen willen’. Op deze manier – al doende – bleek het vruchtbaar om met (kwetsbare) mensen en hun omgeving over situaties te praten. De pijn werd direct invoelbaar en daarmee beter te begrijpen. Alleen een interview zou deze diepgang niet hebben gebracht. Co-creatie sessie 2: Empathische overdracht van geoogste authentieke verhalen aan het ontwerpteam Met de rijke oogst uit sessie 1 is vervolgens een co-creatiesessie ontwikkeld waarin de authentieke verhalen met het ontwerpteam werden gedeeld. In deze overdrachtssessie maakte het multidisciplinaire ontwerpteam (bestaande uit ruimtelijk ontwerpers, interactieontwerpers, programmeurs en projectmanagers) zélf met behulp van opdrachten een deel van de geoogste verhalen mee, zodat zij zich er persoonlijk aan relateerden en de emoties voelden en/of zagen. De opdrachten in deze co-creatiesessie bestonden uit: 1. het oproepen van eigen persoonlijke ervaringen die dezelfde gevoelens opriepen als de ervaringsdeskundigen in de eerste sessie hadden ervaren. 2. het uitspelen van verschillende ‘opgehaalde’ verhaallijnen. Een voorbeeld van punt 1: De teamleden haalden herinneringen op naar aanleiding van geabstraheerde vragen uit de sessies met mensen met dementie. Vragen waren bijvoorbeeld: Wanneer heb je geen zin om naar grote gezelschappen, verjaardagen te gaan? In welke situatie? Waarom niet? Hoe voelde je je en wat dacht je? De reactie van een teamlid was dat 'verjaardagen in een ander land maken dat je je ongemakkelijk voelt. Je denkt dat mensen je uitlachen, want je begrijpt ze niet. Je voelt je buitengesloten.' Voelt u de parallel al met dementie? Een andere vraag informeerde naar situaties wanneer je je geduld verliest. Bij een teamlid riep dat de herinnering op aan die ene keer dat agenten hem ‘totaal niet redelijk’ bejegenden. ‘Ik werd pisnijdig en agressief van onmacht, maar gaf me toch maar over, want dat leek verstandiger, maar eigenlijk was ik heel boos'. Een voorbeeld van punt 2: Drie mensen van het team kregen individuele opdrachten voor een rollenspel. Eén teamlid speelde een vrouw met Alzheimer. De ander speelde haar partner: hij kreeg de opdracht de vrouw met Alzheimer in het gesprek te betrekken. Het laatste teamlid speelde de buurvrouw: zij had als opdracht te komen helpen met strijken, terwijl ze niet met de vrouw met dementie
mocht spreken. Al snel voelden alle ontwerpteamleden zich erg ongemakkelijk, zoals uit onderstaande reacties na afloop van het rollenspel blijkt: Het teamlid dat de vrouw met dementie speelde: 'Mijn taak wordt me ontnomen op slinkse wijze, wat moeten die twee hier, ze strijken kleding van mijn man, ze spannen samen, vervelend, weinig tegen in te brengen, ben overwonnen, zin om fysieke kracht te gebruiken, voel me betutteld, word apathisch door hoe ze met me omgaan door het negeren.' Het teamlid dat de partner speelde: 'Bloedirritant, ik probeerde bal hoog te houden, mijn paniek was groot, ik probeerde te controleren en dat ging me ook tegenstaan, je verzuipt erin, dat de buurvrouw kwam was een opluchting, wij hadden de oplossersrol en spanden samen.' Het teamlid dat de buurvrouw speelde: 'Je komt om te helpen, maar voelt je ook ongemakkelijk, het overnemen van de partner is irritant, maar ik moet nuttig zijn.' Doordat het ontwerpteam aan den lijve had ervaren waar mensen met dementie en hun naasten pijn ervaren en ruimte, waren zij beter in staat een geloofwaardige vertaling naar het simulatorontwerp te maken. De teamleden beleefden en doorvoelden belangrijke situaties, die in sessie 1 waren geoogst. De sessie met het ontwerpteam werd afgesloten met een tinkeringsessie, dat is een manier van brainstormen door iets te maken (het zogeheten prototyping met behulp van bijvoorbeeld lego, karton of prikkers). Door zo’n sessie worden de eerste ideeën die naar aanleiding van deze ‘opgeroepen’ compassie opkomen, meteen vastgelegd. Een aantal van deze ideeën is letterlijk in de simulator terechtgekomen. De overdrachtssessie was door het invoelen van de belangrijkste gevoelens efficiënter en effectiever dan een alleen (talige) overdrachtsrapportage. Immers, begrijpen en voelen is een wereld van verschil. Dit blijkt ook uit de reacties van de bezoekers van de experience, die allen aangaven dat ze nieuwe inzichten hebben opgedaan waardoor ze mensen met dementie beter denken te kunnen begeleiden. Het inzetten van empathische designtechnieken, is al met al zeer geschikt en vruchtbaar gebleken. De aanpak ontlokte ontroerende verhalen uit bij de ervaringsdeskundigen. Bij het ontwerpteam leidde de aanpak tot diepgaande empathie, waardoor een geloofwaardige, efficiënte en effectieve vertaalslag mogelijk werd. Conclusie: Zorg krijgen (en verlenen) is een persoonlijke beleving en emoties spelen daarbij een belangrijke rol. In de zorg is empathiedesign, het zelf ervaren van de situatie, de manier om een 360 graden-beeld van een situatie te krijgen en daar als ontwerper of strateeg ook naar te kunnen handelen. In de zorg is ‘de (kwetsbare) patiënt centraal stellen’ belangrijk geworden. Maar methoden en tools om dit te doen, zijn vooralsnog zeldzaam. Empathische designprocessen en co-creatie kunnen hierop een antwoord vormen. Empathisch design(onderzoek) leidt tot meer begrip en kwaliteitsverbetering in de zorg voor iedereen: van patiënt tot arts en familie. De interactiviteit van (empathische) co-creatiesessies vormt een goede trigger voor oprechte emoties en bijbehorende verhalen en onderliggende mechanismen. Het gaat om de combinatie van maken en denken, intuïtie en ratio. Het gaat om meer dan het faciliteren van patiëntenparticipatie middels co-creatie, het gaat juist ook om het toelaten van ‘nieuwe spelers’ tot de participatie in de zorg. Hiermee bedoel ik dat naast patiënten ook artsen, verpleegkundigen, familieleden, mantelzorgers, beleidsmakers, schoonmakers, secretaresses, et cetera (kortom alle betrokkenen in een situatie) de kans krijgen te participeren en mee te bouwen aan een nieuwe toekomst. Dit zal de innovatiekansen en het draagvlak ook verhogen. Kwetsbare groepen kunnen hieraan meedoen, zoals bovenstaand voorbeeld met mensen met dementie heeft laten zien. Met werkvormen die visueel van aard zijn en creërende
elementen bevatten, is toegang tot deze ‘moeilijkere’ groepen mogelijk. Mijn ervaring is dat (kwetsbare) mensen het fijn vinden om hun verhalen en emoties te delen. Het doet mensen goed een (belangrijke) bijdrage te leveren aan een verbetering van hun situatie of die van anderen in de toekomst. Bovendien krijgen clichés, vooroordelen en aannames minder kans in een strategiebepaling die gebaseerd is op co-creatie en empathie. Relateren, invoelen en dus het echt begrijpen van een situatie voorkomt verkeerde uitgangspunten in strategiebepaling, -ontwikkeling en – uitvoering in zowel de profit- als de nonprofitsector. Er ontstaat een geloofwaardig beeld, met betekenis voor betrokkenen en toekomstig betrokkenen. De investering in co-creatiesessies verdient zich zo terug. Er zijn mogelijkheden deze aanpak verder uit te breiden of op te schalen. Ook andere sectoren in de zorg met een heftige impact op het sociale en emotionele leven van mensen en hun omgeving, kunnen baat hebben bij co-creatieve empathische designtechnieken. Denk bijvoorbeeld aan de psychiatrie en de zorg voor mensen met verstandelijke beperkingen, maar ook aan de problemen van mensen met een ernstige chronische ziekte. Naar mijn mening zijn er in de zorg geen standaarden of richtlijnen voor participatie- en cocreatietrajecten nodig. Juist omdat je deze processen op maat moet ontwerpen en ontwikkelen, is een standaard niet de goede weg. Wel is het verstandig de expertise op te zoeken die bij de betreffende situatie past. Niet elke designer kan namelijk mooie objecten maken, of empathische sessies ontwikkelen en/of faciliteren. Weet wat je kracht is als mens en dus ook als ontwerper, of co-creatie-ontwikkelaar. -
Empathie gaat over mee-beleven en mee-bewegen; Stap over de drempel en laat je inspireren en voeden door echte situaties en mensen; Ga niet alleen met mensen in gesprek over de situatie, maar ga vooral ook samen wat doen (in de situatie), dan voel en ervaar je pijn en plezier; Zorg voor goede overdracht van uitkomsten uit onderzoek, liefst empathisch en invoelend; Ontwerp co-creatiesessies op maat, (passend) bij de situatie, contextueel; Schakel een design(research)expert in, die de koppeling tussen praktijk en theorie kan slechten; deze kan ook user research methoden in zetten en deze aan de situatie aanpassen. Niet elke methode is rechtstreeks toepasbaar.
Literatuur: Battarbee, K.. (2004). Co-experience: understanding user experience in social interaction. Doctoral dissertation. Series ILMARI A51. Helsinki: University of Art and Design. Brand, Rochhi, (2011). Rethink value in a changing network, A model for strategic reflection and business transformation. Philips, Eindhoven. Holtzblatt, K., Wendell, J.B., & Wood, S. (2005). Rapid Contextual Design: A How-to guide to key techniques for user-centered design. San Francisco: Morgan-Kaufmann. Hummels, C. (2012). Matter of transformation. Sculpting a valuable tomorrow. Inaugural lecture. Eindhoven: Technische Universiteit. Kouprie, M. & Sleeswijk Visser, F. (2009). A framework for empathy in design: stepping into and out of the user’s life. Journal of Engineering Design 20(5), 437-448 Mattelmäki, T. & Battarbee, K. (2002). Empathy probes. In: Binder, T. , Gregory, J. & Wagner, I., eds. Proceedings of the participatory design conference 2002. Palo Alto CA: CPSR, 266–271. McDonagh, D. (2006). Empathic research approaches to support the designer: a supraqualitative research for designing model. Design Issues. Rohr, J. (2011). The Field-Process-Model. http://www.participatory-design.com/references/li .
Sites:
www.ijsfontein.nl www.intodmentia.nl www.wien-s.nl Auteur : ir. Wina Smeenk, designdenker en -doener WiEN’S ontwerperschap, www.wien-s.nl Achtergrond: Wina koppelt design aan welzijn. Ze verbindt mensen en creëert in gezamenlijkheid strategie en innovaties. Wina heeft als ontwerper en strategisch manager dik 10 jaar gewerkt bij verschillende internationale bedrijven in diverse productsectoren. Daarnaast heeft ze verschillende creatieve bachelor-, master- en postgraduate opleidingsprogramma’s mede opgebouwd. Wina zet creativiteit in om sociaal culturele transformaties te bewerkstelligen. Zij bewijst dat open innovatie, empathisch design en co-creatie (met eindgebruikers, probleemeigenaren en creatieven) leidt tot duurzame en betekenisvolle strategieën en innovaties. Om deze processen in gang te zetten, te verbeelden en te faciliteren runt Wina sinds 2009 haar eigen bedrijf WiEN'S ontwerperschap.