Vol 1 No 1 (2017) 27-33
Indonesian Journal of Primary Education Games Book sebagai Media Peningkatan Minat Baca pada Pembelajaran Bahasa Indonesia SD Kelas Tinggi Acep Saepul Rahmat Program Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta
[email protected] Diterima 10 Maret 2017; Direview 15 April 2017; Diterima 5 Juni 2017 Diterbitkan online 17 Juni 2017 Abstrak Games Book merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajarkan materi kepada siswa melalui permainan. Permainan terselip dalam sebuah buku yang didalamnya terdapat variasi permainan yang memungkinkan siswa tertarik dan mengikutinya. Games Book memberikan alternatif baru dalam meningkatkan minat dan aktivitas baca, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Berdasarkan penelitian di kelas 4 SD Negeri Karamatjaya, Media Games Book ternyata memberikan rangsangan positif terhadap aktivitas dan minat baca siswa terutama pada materi unsur-unsur intrinsik cerita. Berdasarkan data yang terhimpun melalui data kualitatif dan kuantitatif didapatkan data rata-rata pengaruh terhadap minat siswa membaca sebelum dan sesudah mengalami signifikasi yang baik, yakni dari rata-rata aktivitas baca siswa awal sebelum penerapan media Games Book berkisar 62,24% menjadi 90,81%. Merujuk pada data tersebut, menunjukkan adanya peningkatan aktivitas dan minat baca siswa lebih kritis, mandiri, dan mampu membangun interaksi dan kerjasama dengan siswa lain. Kata Kunci: Games, Book, Media, Minat, Baca.
Metode pembelajaran yang sesuai dengan
PENDAHULUAN Pelaksanaan
pembelajaran
Bahasa
karakteristik
siswa,
dapat
membuat
Indonesia dirancang dengan berorientasi pada
pembelajaran menjadi efektif, siswa menjadi
kemampuan menulis, membaca dan berbicara.
aktif sehingga pembelajaran lebih bermakna.
Kemampuan tersebut menuntut siswa untuk
Metode pembelajaran yang tepat sasaran akan
bersikap
dan
membawa pembelajaran lebih efektif dan
Bahasa
membuat kondisi pembelajaran aktif dan
ilmiah
menyelesaikan
dalam
memahami
permasalahan.
Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran
menyenangkan.
yang dianggap kurang menarik oleh kalangan
Pada era
teknologi dan pembaharuan
siswa Sekolah Dasar. Sebagian diantara siswa
metode pembelajaran, masih ada guru yang
Sekolah Dasar tidak menyukai mata pelajaran
mengajar khususnya pembelajaran di Sekolah
Bahasa Indonesia dikarenakan faktor strategi
Dasar dengan menggunakan metode yang
pembelajaran yang dilakukan guru kurang
konvensional.
inovatif. Strategi yang inovatif dan kontrstuktif
sebagai
akan
pembelajaran. Sebagaimana yang diungkapkan
mampu
pengetahuan
memberikan
siswa
serta
wawasan
meningkatkan
aktivitas dan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran.
metode
Metode ceramah dijadikan andalan
dalam
proses
oleh Susanto ( 2013, hlm. 155 ) “Dalam kenyataannya masih banyak guru yang melakukan pembelajaran di Sekolah Dasar menggunakan metode
© 2017 - Indonesian Journal of Primary Education - Vol 1 No 1 (2017) 27-33 - http://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/index
- All rights reserved
Acep Saepul Rahmat. Games Book sebagai Media Peningkatan Minat Baca pada Pembelajaran Bahasa Indonesia SD Kelas Tinggi
28
ceramah. Dalam situasi demikian, maka peran guru dan buku-buku teks masih merupakan sumber belajar yang utama. Cara- cara seperti ini cenderung membuat siswa lebih apatis, baik terhadap mata pelajaran itu sendiri maupun terhadap gejala-gejala sosial yang terjadi di dalam masyarakat.” Dalam pembelajaran di Sekolah Dasar, sebaiknya
guru
mengajar
dengan
melibatkan
siswa
dalam
Khususnya
pada
pembelajaran
Indonesia,
peran
serta
lebih
pembelajaran. Bahasa
guru
dalam
mengembangkan inovasi pembelajaran sangat
Kurangnya variasi dan inovasi
dalam
proses pembelajaran, mengakibatkan pasifnya proses pembelajaran. Akibatnya, siswa merasa bosan akan pembelajaran serta membuat suasana pembelajaran yang kaku. Artinya dalam proses pembelajaran, guru hendaknya menerapkan berbagai
strategi
dan
metode guna untuk membantu para siswa dalam memahami konsep pembelajaran yang diajarkan, serta dapat membuat siswa senang
Proses pembelajaran harus mengutamakan pada intisari pengalaman belajar. Artinya proses pembelajaran harus mengutamakan pada kontekstual serta pengalaman nyata, agar siswa memperoleh suatu keterampilan yang akan terus diingatnya kedepan. Pembelajaran mengutamakan
pada
Faktanya banyak siswa-siswi yang lebih senang untuk membaca sebuah komik/ cerita dan bahan belajar yang kurang bermanfaat. Terlebih untuk saat ini siswa- siswa lebih suka untuk membaca suatu bacaan yang bersumber dari internet. Betapa ironi lagi, bila bahan bacaan yang dibaca tidak sesuai dengan perkembangan dan usia siswa. Di Sekolah Dasar, paradigma membaca tergolong sangat rendah, ditandai dengan
siswa
enggan membaca, dan kurang bersemangatnya ketika suru menyuruh membaca bahan belajar. Pada pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar, sebagian
siswa cenderung
mempunyai paradigma yang buruk, yakni beranggapan pembelajaran Bahasa Indonesia yang membosankan dan monoton. Hal ini menjadi suatu permasalahan guru, yang perlu bertindak cepat untuk memperbaikinya. Untuk menumbuhkan minat baca siswa SD dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, perlu
dan tertarik untuk mempelajarinya.
yang
bacaan ilmu pengetahuan sangat rendah.
masih adanya siswa yang malas membaca,
perlu untuk di implementasikan.
dapat
pada saat ini, minat baca siswa terhadap
akan
memberikan kesan yang nyata dan proses pembelajaran akan mudah diingatnya. Di era zaman modern dan globalisasi serta berkembangnya dunia informasi dan teknologi
dibenahi sejak dini. Pembenahan minat baca perlu digagas dan diterapkan disetiap aspek, baik aspek pendididkan, sosial, budaya, dan permainan. Pembenahan minat baca perlu secepatnya dibenahi, agar permasalahan yang ada cepat teratasi, dan agar para siswa senang untuk membaca pada setiap kegiatan , baik pada saat pembelajaran, di rumah dan di lingkungannya. Metode
dijadikan suatu kunci bagi
terlaksananya peningkatan minat baca disetiap
© 2017 - Indonesian Journal of Primary Education - Vol 1 No 1 (2017) 27-33 - http://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/index
- All rights reserved
Acep Saepul Rahmat. Games Book sebagai Media Peningkatan Minat Baca pada Pembelajaran Bahasa Indonesia SD Kelas Tinggi
29
jenjang pendidikan. Salah satu metode yang
berkembang”.
bisa ditempuh adalah dengan menggunakan
mampu berfikir formal. Ciri-cirinya, siswa
strategi mengajar yang diselipkan dengan
dapat memahami konsep atau operasi logis
bentuk media permainan. Media permainan
dengan bantuan benda-benda konkret. Disini
dijadikan sebagai konsepsi bagi stimulus,
seorang
untuk memperbaiki dan meningkatkan minat
menghubungkan antara dunia siswanya yang
baca,
masih berpikir secara konkret agar dapat
terutama
dalam
pelajaran
Bahasa
Indonesia di Sekolah Dasar. Gagne
(dalam
Asyhar,
Artinya
guru
siswa
harus
SD
mampu
belum
untuk
memahami materi pembelajaran berdasarkan 2012,
hlm.7)
apa yang dialaminya.
mendefinisikan bahwa “Media pembelajaran
Pembelajaran Bahasa Indonesia merupakan
adalah berbagai komponen pada lingkungan
mata pelajaran yang menitikberatkan pada
belajar yang membantu pembelajar untuk
kompetensi berbicara, menulis dan membaca.
belajar”.
Mata pelajaran Bahasa Indonesia
Kreyenhbuhl, 1991 (dalam Sundayana, 2013, hlm. 29) mengemukakan bahwa
Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pendidikan dan kualitas pembelajaran di kelas. Selanjutnya dalam hal penulis
akan
membuat
inovasi
pembelajaran melalui media Games Book dalam peningkatan minat baca siswa Sekolah
kemampuan untuk berliterasi, kemampuan untuk
menulis
dan
kemampuan
dalam
berbicara sesuai dengan kaidah dan ejaan yang tepat. Pada saat ini, siswa cenderung kurang menyukai mata pelajaran Bahasa Indonesia, hal ini karena sebagian siswa berasumsi bahwa mata
pelajaran
Bahasa
Indonesia
selalu
berorientasi pada guru dan metode ceramah. Tanpa adanya penerapan media pembelajaran. Sejalan dengan hal tersebut, perlu adanya inovasi
pembelajaran
untuk
menunjang
pelaksanaan pembelajaran Bahasa Indonesia, guna
untuk
memberikan
peningkatan
pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Dasar. Menurut
Dasar menuntut para siswa untuk dapat memahami konteks bacaan, sumber bacaan,
Media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk untuk peningkatan kualitas pembelajaran di kelas. Media pendidikan dapat dipergunakan untuk membangun pemahaman dan penguasaan objek pendidikan. Beberapa media pendidikan yang sering dipergunakan dalam pembelajaran diantaranya media cetak, elektronik, model, dan peta.
ini
Sekolah
Piaget
(dalam
Suyono
dan
Hariyanto, 2012, hlm. 84) anak pada usia ini
Ide dasar inovasi pembelajaran “ Media Games Book “ ini adalah membuat media
masuk dalam “tahapan operasional konkret
pembelajaran alternatif untuk meningkatkan
(berlangsung sekitar 7 – 11 tahun), dimana
minat
pada waktu ini pikiran logis anak mulai
baca
pada
pembelajaran
Bahasa
Indonesia Sekolah Dasar. Ide gagasan ini
© 2017 - Indonesian Journal of Primary Education - Vol 1 No 1 (2017) 27-33 - http://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/index
- All rights reserved
Acep Saepul Rahmat. Games Book sebagai Media Peningkatan Minat Baca pada Pembelajaran Bahasa Indonesia SD Kelas Tinggi
30
muncul seiring permasalahan yang ada di kelas,
untuk mengetahui, belajar untuk mahami,
sehingga memaksa untuk mencari solusi
belajar untuk mengikuti dan bnelajar untuk
pemecahannya.
media
melakukan. Bentuk dan permaian didalam
pembelajaran Games Book ini dibuat guna
Games Book disesuiakan dengan materi dan
untuk
konsep materi yang diajarkan.
Selanjutnya
membuktikan
suatu
teori
yang
menyatakan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan
kualitas
Pada implementasi Games Book terhadap
pembelajaran.
proses pembelajaran, peran serta guru sangat
Berangkat dari berbagai dasar ide yang muncul,
diperlukan, guru perlu membuat suatu konsep
maka penulis mengembangkan media Games
Games Book yang diselipi dengan mata
Book
untuk dijadikan salah satu media
pelajaran yang akan diajarkan. Misal : guru
alternatif untuk diterapkan pada pembelajaran
akan mengajarkan materi penjumlahan, maka
di Sekolah Dasar.
permainan catur, dan tebak tanggal lahir dapat
Games Book merupakan sebuah gagasan
dijadikan
suatu
metode
penunjang
dan alternatif terkini, untuk memperbaiki
pembelajaran, pasalnya permainan catur, dan
minat
Pada
tebak gambar memberikan indikasi pada
melalui
pemecahan masalah, proses pengenalan angka
baca
siswa
pembelajaran
Bahasa
sejak
dini.
Indonesia
Games Book, diharapkan siswa bisa terdidik, dan
termotivasi
rangka
Penggunaan media haruslah diselipi dengan
yang
bentuk evaluasi. Evaluasi terhadap kinerja
dimilikinya. Games Book diharapkan dapat
siswa dimaksudkan untuk menilai sejauhmana
memberikan
dalam
keaktifan siswa, respon siswa, daya pengerjaan
pembelajaran Bahasa Indonesia, pembelajaran
siswa, dan kemampuan untuk memahami isi
diharapkan
akan menjadi menarik, dan
materi dengan media Games Book. Adapun
menambah minat para siswa untuk selalu
bentuk evaluasi dilakukan dengan berdasar
belajar dan memahami konsep materi.
atas aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.
menumbuhkembangkan
suatu
dalam
dan proses penjumlahan.
minat
keunikan
Games Book merupakan serangkaian media mengajar guru, dalam rangka memahamkan
METODE Pendekatan
materi kepada siswa, melalui cara permainan.
penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif
Permainan
dengan
terselip disebuah buku, didalam
yang
metode
digunakan
penelitian
Adapun
populasi
dalam
Quasi
buku tersebut terdapat variasi berbagai jenis
Eksperimental.
dalam
permainan yang memungkinkan siswa tertarik
penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri
dan mengikutinya.
Karamatjaya dan siswa kelas IV SD Negeri
Games Book merupakan sebuah buku yang
Cisolok Kecamatan Cigalontang Kabupaten
didalamnya terdapat serangkaian permainan
Tasikmalaya dengan teknik sampel yang
menarik, yang memungkinkan akan belajar
digunakan adalah teknik sampel jenuh. Sampel
© 2017 - Indonesian Journal of Primary Education - Vol 1 No 1 (2017) 27-33 - http://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/index
- All rights reserved
Acep Saepul Rahmat. Games Book sebagai Media Peningkatan Minat Baca pada Pembelajaran Bahasa Indonesia SD Kelas Tinggi
berjumlah 60 siswa dengan rincian 30 siswa
siswa,
kelas IV SD Negeri Karamatjaya sebagai
pembuktian data kuantitatif dan kualitatif
kelompok Eksperimen dan 30 siswa kelas IV
berdasarkan intrumen penelitian dan validasi
SD Negeri Cisolok sebagai kelompok kontrol.
instrumen oleh guru senior, pakar pendidikan
Adapun
dan teman sejawat.
desain
Nonequivalent
yang
digunakan
adalah
Control
Group
Design.
Instrumen penelitian terdiri dari tes, lembar angket, dan lembar observasi.
Untuk
terbukti,
mengetahui
dengan
secara
lebih
hasil
jelas
mengenai perbandingan hasil belajar kognitif awal kedua kelompok berdasarkan kategori,
HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan data-data
sudah
31
yang terhimpun
disajikan dalam grafik pada gambar 1 berikut.
melalui data kualitatif dan kuantitatif maka dapat disimpulkan bahwa media Games Book memberikan pengaruh terhadap minat siswa membaca,
serta
memberikan
pengaruh
terhadap ketertarikan dalam membaca, respon siswa, kerjasama siswa dan kinerja siswa. Data hasil pretest yang menunjukkan bahwa sebelum menggunakan media Games Book secara umum memiliki aktivitas belajar
Gambar 1 Hasil Penelitian Media Games Book pada Pembelajaran Bahasa Indonesia
siswa berada pada rata-rata kategori rendah, namun setelah adanya perlakukan penggunaan media Games Book , maka aktivitas belajar meningkat.
Aktivitas
belajar
yang
lebih
ditekankan adalah aktivitas belajar dalam aspek afektif dan psikomotorik membaca siswa pada materi unsure-unsur cerita pendek. Maka dari itu, melihat dari data tersebut peneliti berpendapat bahwasannya melalui penerapan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan akan membuat hasil belajar meningkat, sesuaai yang dipaparkan Sundayana
(2011,hlm.29)
,
Suyono
dan
Haryanto( 2012, hlm.84 ) menyatakan bahwa metode
dan
media
pembelajaran
dapat
mempengaruhi aktivitas dan hasil belajar
Pada kelas kontrol
dengan metode
konvensional rata- rata aktivitas baca siswa adalah berkisar 60,71% dan Pada kelas eksperimen dengan penerapan media Games Book maka aktivitas membaca siswa menjadi 89,28. Pada kelas kontrol konvensional
dengan metode
kondisi Siswa pada awal
menunjukan prosentase 60,71 dan Pada kelas eksperimen dengan penerapan media Games Book menggunakan media menjadi 82,14%, pada aspek Kerjasama kelas kontrol 64,28 dan kelas eksperimen
92,85%, pada aspek
Interaksi, kelas kontrol eksperimen
64,28 % dan kelas
92,85%,
pada
aspek
Responsibility kelas kontrol 64,28 % dan kelas
© 2017 - Indonesian Journal of Primary Education - Vol 1 No 1 (2017) 27-33 - http://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/index
- All rights reserved
Acep Saepul Rahmat. Games Book sebagai Media Peningkatan Minat Baca pada Pembelajaran Bahasa Indonesia SD Kelas Tinggi
32
eksperimen 92,85%, pada aspek Ketertarikan
media pembelajaran dapat mempengaruhi hasil
Siswa pada Mata Pelajaran kelas kontrol
belajar siswa, sudah terbukti, dengan hasil
dengan
kelas
pembuktian data kuantitatif dan kualitatif
eksperimen 92,85%, pada aspek Kinerja Siswa
berdasarkan intrumen penelitian dan validasi
kelas kontrol berkisar 60,71% dan kelas
instrumen oleh guru senior, pakar pendidikan
eksperimen setelah pelaksanaan media Games
dan teman sejawat.
Book sebesar 92,85%. Pada umumnya, data
Implementasi
prosentase
60,71%
dan
suatu
media
dalam
membuktikan rata-rata aktivitas siswa kelas
pembelajaran dinilai sangat penting dilakukan,
kontrol
pada dasarnya media merupakan suatu sarana
dan kelas eksperimen mengalami
signifikasi dan peningkatan yang baik, yankni
dan alat bantu
dari rata-rata aktivitas baca siswa 62,24%
pembelajaran. Fakta dilapangan masih ada
menjadi 90,81%. Hal ini membuktikan bahwa
beberapa yang menganggap media justru
pendapat para ahli yang menyatakan bahwa
membuat sulit dalam pembelajaran. Pada
metode
hakikatnya
dan
media
pembelajaran
dapat
dalam menunjang proses
pembuatan
dan
implementasi
mempengaruhi aktivitas dan hasil belajar
media akan dinilai efektif dan mudah apabila
siswa,
guru sebagai perancang
sudah
terbukti,
dengan
hasil
mampu membuat
pembuktian data kuantitatif dan kualitatif
suatu media berdasarkan dengan kemampuan
berdasarkan intrumen penelitian dan validasi
guru, kondisi lapangan serta ketersediaan
instrumen
sarana
oleh
Kepala
Sekolah,
pakar
dan
prasarana
yang
memadai.
pendidikan ( pengawas sekolah ) dan teman
Pemerintah melalui dinas pendidikan, baik
sejawat
yang berada di daerah maupun pusat harus seyogyanya membantu para guru
KESIMPULAN
dalam
yang terhimpun
mengapresiasi dan memberikan dukungan
melalui data kualitatif dan kuantitatif maka
berupa diklat pembinaan dan pengawasan
dapat disimpulkan bahwa media Games Book
sebgaai
memberikan pengaruh terhadap minat siswa
peningkatan
membaca,
pembelajaran.Koordinasi
Berdasarkan data-data
serta
memberikan
pengaruh
bentuk
dukungan
kualitas
terhadap
dan antara
hasil guru
dan
terhadap ketertarikan dalam membaca, respon
dinas pendidikan baik dengan pengawas
siswa, kerjasama siswa dan kinerja siswa.
sekolah, pengurus KKG setempat serta sampai
Sebelum adanya perlakuan rata- rata minat
pada direktorat pembinaan guru dan sampai
baca siswa adalah berkisar 62,24%
dan
pada tingkat kementerian perlu adanya jalinan
setelah adanya penerapan media Games Book
koordinasi yang kuat.dengan hal ini akan
maka minat membaca siswa
menjadi
menjamin dan merangsang para guru untuk
90,81%.Hal ini membuktikan bahwa pendapat
terus berinovasi dan berkreasi lebih kreatif lagi.
para ahli yang menyatakan bahwa metode dan © 2017 - Indonesian Journal of Primary Education - Vol 1 No 1 (2017) 27-33 - http://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/index
- All rights reserved
Acep Saepul Rahmat. Games Book sebagai Media Peningkatan Minat Baca pada Pembelajaran Bahasa Indonesia SD Kelas Tinggi
33
REFERENSI Asyhar, R. (2012) Kreatif mengembangkan media pembelajaran. Jakarta: CV Abadi Jaya Kimpraswil.(2009). As’adi Muhammad. Fungsi Permainan: Bekasi: CV Asia Abadi Ruswandi,H. (2000.)Hakikat dan Fungsi Permainan. Bekasi: CV Citra Lestari Paramitha T.B.k Sagala,
S. (2008). Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung. Al Fabeta.
Sagala,
S. (2012). Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung. Al Fabeta
Samsudin.(2002). Teknik Mahir Membaca Bagi Usia Dini. Tanggerang: CV Asiaka Pratama T.B.k Sanjaya, Wina. (2008). Strategi Pembelajaran. Jakarta: kencana. Sundayana, R. (2013) Media Pembelajaran Sekolah Dasar . Bandung: Alfabeta. Slameto. (2000). Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta. Rineka cipta.
Susanto, A. 2013. Pembelajaran Dasar.Jakarta: Suyono
Teori Belajar dan di Sekolah
dan Hariyanto.(2012) Belajar dan pembelajaran. Cetakan ketiga. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.Kencana.
© 2017 - Indonesian Journal of Primary Education - Vol 1 No 1 (2017) 27-33 - http://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/index
- All rights reserved