GAME PETUALANGAN UNTUK UJI MMSE (MINI MENTAL STATE EXAMINATION)
TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Informatika
Oleh : Nama
: Mustika Devi Anggraeni
No. Mahasiswa
: 08523064
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA YOGYAKARTA 2012
ii
iii
iv
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Kupersembahkan Tugas Akhir ini dengan setulus hatiku kepada : Papah & Mamah ku tercinta yang selalu mendo’akanku disetiap langkah ku. Adik-adikku tersayang. Keluarga besar ku. Masa depan ku.
vi
HALAMAN MOTTO
“Allah tidak akan membebani seseorang kecuali sepadan dengan kemampuannya” (QS. Al-Baqarah : 286)
“...sesungguhnya setelah kesulitan tersimpan sebuah kemudahan” (QS. Al-Insyiroh : 6)
“Ketika orang meremehkan mu, jadikanlah remehan itu sebagai motivasi untuk bangkit” (Penulis)
vii
KATA PENGANTAR
Assalmu’alaikum Warrahmatullahi Wabarokatuh.
Alhamdullilahi rabbil ‘alamin, puji syukur kehadirat Allah SWT
yang telah
mencurahkan rahmat, taufiq, dan hidayah-Nya kepada penulis, sehingga penulis diberi kesempatan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini sebagaimana mestinya. Penulis menyampaikan ucapan terimakasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya atas bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak yang ikut membantu demi kelancaran pelaksanaan Tugas Akhir ini. 1. Allah SWT. Atas segala Rahmad, Taufik serta Hidayah-Nya. 2. Keluargaku tercinta, Papa Dwi Kuswanta dan Mama Raoda yang doa-doanya selalu menyertai setiap langkah penulis. Adik Cherly Mega Veolita dan Yeni Alviani yang selalu memberikan semangat dan dukungannya untuk penulis. 3. Bapak Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom. selaku Ketua Jurusan Informatika Universitas Islam Indonesia. 4. Bapak Affan Mahtarami, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing. Terimakasih atas segala bantuan, dukungan, semangat, kesabaran dan pengetahuannya, serta kemudahan yang telah diberikan. 5. Dosen pengajar di Teknik Informatika UII yang memberikan banyak ilmu. Semoga menjadi ilmu yang bermanfaat. 6. Teman-teman Laboratorium SIRKEL (Mas Rasya, Mas Rendy, Mas Faiz, Mas Rio, Mas Andi, Mas Riza, Mas Aul, Indra, Arpa, Akhyar, Irfan, Acid, Iim, Iqbal, Tomo, Andra, Firman, A’mal, Widi, Adit). Terimakasih atas kebersamaannya selama ini. 7. Dan semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu sejak pengumpulan data dan penyusunan Tugas Akhir ini selesai. Terimakasih banyak.
viii
Semoga amal ibadah dan kebaikan yang telah diberikan mendapatkan balasan dari Allah SWT. Amin. Penulis menyadari dengan sepenuhnya bahwa Tugas Akhir ini jauh dari sempurna, maka dari itu saran serta kritik yang bersifat membangun penulis harapkan demi perbaikan di masa mendatang. Semoga Tugas Akhir ini bermanfaat untuk kita semua. Amin.
Wassalamu’alaikum Warrahmatullahi Wabarakatuh
Yogyakarta, Juli 2012
Penulis
ix
SARI
Saat ini teknologi informasi telah merambah ke berbagai hal, salah satunya dalam bidang kesehatan. Dengan adanya teknologi informasi tersebut, proses tanya-jawab yang biasanya dilakukan dokter atau perawat dengan pasien di dalam melakukan wawancara mengenai tes MMSE (Mini Mental State Examination), pasien tidak merasa tegang dan membosankan lagi. Untuk itu dibangun sebuah aplikasi multimedia berupa game yang dapat menampilkan teks, suara, gambar dan animasi mengenai tes MMSE (Mini Mental State Examination) yang berupa tes orientasi, tes registrasi, tes perhatian dan berhitung serta tes bahasa. Aplikasi game ini dibangun untuk memberikan kemudahan didalam pasien menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh dokter/perawat/orang awam dengan sedikit latihan dalam melakukan tes MMSE (Mini Mental State Examination) agar pasien tidak tegang di dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan. Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini adalah melakukakan analisis kebutuhan, perancangan menggunakan Hierarchy plus Input-Process-Output (HIPO), implementasi sistem dan melakukan pengujian sistem. Dalam pembuatannya, aplikasi game ini dibangun mengguanakan Adobe Flash Professional CS5 dan Actionscript 3.0. CorelDRAW X4 dan Adobe Photoshop CS yang membantu dalam pengolahan desain dan gambar. Audacity yang membantu dalam pengolahan suara. BullrushSoft SWF2EXE Converter yang membantu dalam pengolahan pengubahan file .swf menjadi file .exe. Hasil akhir yang diperoleh dari aplikasi game ini adalah “Game Petualangan untuk Uji MMSE (Mini Mental State Examination)”. Game ini digunakan untuk seseorang yang berusia antara 45-59 tahun dalam mencurigai demensia (kepikunan). Game ini memberikan hasil akhir berupa skor dari pemain dan keadaan fungsi kognitif pemain, apakah fungsi kognitifnya normal, curiga demensia atau kerusakan fungsi kognitif yang memerlukan penyelidikan lebih lanjut.
Kata kunci : Game, MMSE, Mini Mental State Examination, Kognitif, Demensia
x
TAKARIR
Actionscript
Bahasa pemrograman Adobe Flash yang diletakkan pada suatu frame atau objek yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi agar menjadi lebih interaktif
Animasi
Rangkaian gambar yang disusun secara berurutan yang jika ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut kelihatan bergerak
Background
Latar belakang
Demensia
Kepikunan
File
Berkas, arsip
Form
Suatu halaman yang digunakan untuk memasukkan data
Frame
Bagian
layer
yang
digunakan
untuk
mengatur
pembuatan animasi Game
Permainan
Hierarchy plus Input-Process-Output Teknik perancangan sistem yang digunakan untuk mendokumentasikan sistem pemrograman Input
Masukan data
Keyframe
Tanda titik atau lingkaran yang membatasi suatu gerakan animasi
Kognitif
Suatu proses dimana semua masukan sensoris akan diubah, diolah, disimpan dan selanjutnya digunakan untuk hubungan interneuron secara sempurna sehingga individu
mampu
melakukan
penalaran
terhadap
masukan sensoris tersebut Lanjut usia
Tahap akhir perkembangan pada daur kehidupan manusia
Layer
Tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek
xi
Masking
Perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan
Mini Mental State Examinaton
Pemeriksaan
status
mental
mini
yang
dibuat
berdasarkan wawancara yang digunakan bilamana seseorang tersebut dicurigai adanya demensia Movie clip
Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi objek yang lain
Offline
Tidak menggunakan koneksi internet
Online
Membutuhkan koneksi internet
Output
Keluaran data
Scene
Layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik tulisan maupun gambar
Single player
Satu pemain
Software
Perangkat lunak
Sound effect
Efek suara
Stand alone
Berdiri sendiri
Storyboard
Sekumpulan sketsa yang menunjukkan bagaimana rangkaian atau jalan cerita dari permainan
Time Line
Bagian flash yang digunakan untuk menampung layer
User
Pengguna
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.......................................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................... ii LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR .................................. iii LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI .............................................................................. iv HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................................ v HALAMAN MOTO ......................................................................................................... vi KATA PENGANTAR....................................................................................................... vii SARI ................................................................................................................................. ix TAKARIR ........................................................................................................................ x DAFTAR ISI .................................................................................................................... xii DAFTAR TABEL ............................................................................................................. xiv DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ............................................................................................................ 1 1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................................... 2 1.3 Batasan Masalah.......................................................................................................... 2 1.4 Tujuan Penelitian ........................................................................................................ 3 1.5 Manfaat Penelitian....................................................................................................... 3 1.6 Metode Penelitian........................................................................................................ 3 1.7 Sistematika Penulisan .................................................................................................. 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perngertian Game ........................................................................................................ 6 2.2 Game Petualangan ....................................................................................................... 8 2.3 Pengertian Lanjut Usia (lansia) .................................................................................... 8 2.4 Fungsi Kognitif pada Lansia ........................................................................................ 8 2.5 Mini Mental State Examination (MMSE) .................................................................... 9 2.6 Demensia .................................................................................................................... 11 2.7 Konsep Dasar Animasi ................................................................................................ 13 2.8 Adobe Flash Professional CS5..................................................................................... 14 2.9 Actionscript 3.0 ........................................................................................................... 15 3.0 Penelitian Sejenis ........................................................................................................ 16
xiii
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem .......................................................................................... 18 3.1.1 Metode Analisis................................................................................................. 18 3.1.2 Hasil Analisis .................................................................................................... 18 3.1.2.1 Analisis Kebutuhan Input ...................................................................... 18 3.1.2.2 Analisis Kebutuhan Proses..................................................................... 18 3.1.2.3 Analisis Kebutuhan Output .................................................................... 19 3.1.2.4 Analisis Kebutuhan Antarmuka ............................................................. 19 3.2 Perancangan Storyboard .............................................................................................. 19 3.3 Perancangan Perangkat Lunak ..................................................................................... 23 3.3.1 Metode Perancangan.......................................................................................... 23 3.3.2 Hasil Perancangan ............................................................................................. 24 3.3.2.1 Diagram HIPO....................................................................................... 24 3.3.2.2 Diagram Ringkasan (Overview Diagram) .............................................. 26 3.3.2.3 Diagram Rinci (Detail Diagram) ........................................................... 27 3.3.2.4 Perancangan Antarmuka ........................................................................ 29 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil............................................................................................................................ 40 4.1.1 Tampilan Halaman Intro .................................................................................... 40 4.1.2 Tampilan Halaman Menu Utama ....................................................................... 40 4.1.3 Tampilan Halaman Menu Mainkan .................................................................... 41 4.1.4 Tampilan Halaman Menu Tentang Permainan ................................................... 53 4.2 Tujuan dan Target ....................................................................................................... 54 4.3 Pengujian Sistem ......................................................................................................... 55 4.4 Analisis Kinerja Sistem ............................................................................................... 55 4.5 Kelebihan dan Kekurangan.......................................................................................... 59 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ................................................................................................................. 60 5.2 Saran ........................................................................................................................... 60 DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 61
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Tabel Responden............................................................................................... 56 Tabel 4.2 Tabel Hasil Responden Metode Wawancara...................................................... 56 Tabel 4.3 Tabel Hasil Responden Memainkan Game ........................................................ 57
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Pemeriksaan Status Mental Mini (Mini Mental State Examination, MMSE) . 10 Gambar 3.1 Storyboard Game Petualangan untuk Uji MMSE .......................................... 21 Gambar 3.2 Diagram HIPO ............................................................................................. 24 Gambar 3.3 Diagram Ringkasan ...................................................................................... 27 Gambar 3.4 Diagram Rinci .............................................................................................. 28 Gambar 3.5 Rancangan Antarmuka Halaman Intro .......................................................... 29 Gambar 3.6 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama ............................................. 29 Gambar 3.7 Rancangan Antarmuka Halaman Isian Form Orientasi.................................. 30 Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Halaman Isian Form Orientasi Jika Isian Kosong ..... 30 Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Halaman Nenek akan pergi ke rumah cucunya ......... 31 Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Halaman Tes Orientasi (Hari, Tanggal, Bulan, Tahun, Musim) ............................................................................................................................. 31 Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Halaman Tes Orientasi (Desa, Kecamatan, Kota, Provinsi, Negara) .............................................................................................................. 32 Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Tes Registrasi .......................................... 32 Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Halaman Tes Berhitung .......................................... 33 Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka Halaman Tes Perhatian ........................................... 33 Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Halaman Nenek Menunjuk Dua Benda ................... 34 Gambar 3.16 Rancangan Antarmuka Halaman Gambar Bros Segilima............................. 34 Gambar 3.17 Rancangan Antarmuka Halaman Merangkai Bros Segilima ........................ 35 Gambar 3.18 Rancangan Antarmuka Halaman Perintah 3 Langkah .................................. 35 Gambar 3.19 Rancangan Antarmuka Halaman Memetik 1 Buah Apel ............................. 36 Gambar 3.20 Rancangan Antarmuka Halaman Nenek Mengulang Kata ‘Tetapi’ .............. 36 Gambar 3.21 Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Pesan ......................................... 37 Gambar 3.22 Rancangan Antarmuka Halaman “Tutuplah Mata Anda” ............................ 37 Gambar 3.23 Rancangan Antarmuka Halaman Nenek sampai di rumah cucunya ............. 38 Gambar 3.24 Rancangan Antarmuka Halaman Skor......................................................... 38 Gambar 3.25 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Tentang Permainan ........................ 39 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Intro ............................................................................... 40 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama .................................................................. 41 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Isian Form Orientasi ...................................................... 42
xvi
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Isian Form Orientasi Jika Isian Kosong .......................... 42 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Nenek akan pergi ke rumah cucunya .............................. 43 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Tes Orientasi (Hari, Tanggal, Bulan, Tahun, Musim) ..... 44 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Tes Orientasi (Desa, Kecamatan, Kota, Provinsi, Negara) ......................................................................................................................................... 45 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Tes Registrasi ................................................................ 46 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Tes Berhitung ................................................................ 47 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Tes Perhatian ............................................................... 47 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Nenek Menunjuk 2 Benda ............................................ 48 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Merangkai Bros Segilima ............................................. 49 Gambar 4.13 Tampilan Halaman Memetik 1 Buah Apel .................................................. 50 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Mengulang Kata ‘Tetapi’ ............................................. 50 Gambar 4.15 Tampilan Halaman Menulis Pesan .............................................................. 51 Gambar 4.16 Tampilan Halaman “Tutuplah Mata Anda” ................................................. 52 Gambar 4.17 Tampilan Halaman Nenek sampai dirumah cucunya ................................... 52 Gambar 4.18 Tampilan Halaman Skor ............................................................................. 53 Gambar 4.19 Tampilan Halaman Menu Tentang Permainan ............................................ 54