215
Gambar 4.38 Layar Menu Materi Muda Pada layar ini, pemakai dapat memilih teknik yang ingin dipelajarinya dengan mengklik tombol yang ada di sebelah kanan. Tombol yang berwarna kuning menandakan tingkatan yang sedang aktif. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
216
Gambar 4.39 Layar Menu Materi Tata Langkah Muda Pada layar ini, pemakai dapat melihat tata langkah yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi tata langkah muda diajarkan satu tata langkah terakhir yang ada di THS-THM, yaitu tata langkah genap. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
217
Gambar 4.40 Layar Menu Materi Tendangan Muda Pada layar ini, pemakai dapat melihat tendangan yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi tendangan ini diajarkan lima teknik tendangan terakhir yang ada di THS-THM, yaitu paculan depan, paculan belakang, guntingan, cecak’an, tendangan kuda. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
218
Gambar 4.41 Layar Menu Materi Jurus Muda Pada layar ini, pemakai dapat melihat jurus yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi jurus ini diajarkan lima jurus yang ada di THS-THM, yaitu jurus E, jurus K, jurus L, jurus M dan jurus N. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
219
Gambar 4.42 Layar Menu Materi Pernapasan Muda Pada layar ini, pemakai dapat melihat sikap pernapasan yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi pernapasan muda hanya diajarkan tiga sikap pernapasan, yaitu sikap sepuluh, sikap sebelas dan sikap duabelas. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
220
Gambar 4.43 Layar Menu Pendalaman Wawasan Muda Pada layar ini, pemakai akan di tes mengenai pengetahuannya tentang THS-THM dan materi-materi yang telah dipelajari. Tidak ada point untuk benar atau salahnya jawaban karena THS-THM tidak ingin anggotanya hanya melihat nilai melainkan kualitas dari anggota yang dihasilkan nantinya. Meski demikian, pemakai akan diberi peringatan jika jawaban salah dan jika jawaban benar semua, di akhir pertanyaan akan ditampilkan layar yang menandakan bahwa semua jawaban dijawab dengan benar. Untuk melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya, pemakai cukup mengklik tombol “submit jawaban”.
221
Gambar 4.44 Layar Menu Materi Madya Pada layar ini, pemakai dapat memilih teknik yang ingin dipelajarinya dengan mengklik tombol yang ada di sebelah kanan. Tombol yang berwarna kuning menandakan tingkatan yang sedang aktif. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
222
Gambar 4.45 Layar Menu Materi Jurus Madya Pada layar ini, pemakai dapat melihat jurus yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi jurus ini diajarkan lima jurus yang ada di THS-THM, yaitu jurus B, jurus J, jurus P, jurus Q dan jurus V. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
223
Gambar 4.46 Layar Menu Pendalaman Wawasan Madya Pada layar ini, pemakai akan di tes mengenai pengetahuannya tentang THS-THM dan materi-materi yang telah dipelajari. Tidak ada point untuk benar atau salahnya jawaban karena THS-THM tidak ingin anggotanya hanya melihat nilai melainkan kualitas dari anggota yang dihasilkan nantinya. Meski demikian, pemakai akan diberi peringatan jika jawaban salah dan jika jawaban benar semua, di akhir pertanyaan akan ditampilkan layar yang menandakan bahwa semua jawaban dijawab dengan benar. Untuk melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya, pemakai cukup mengklik tombol “submit jawaban”.
224
Gambar 4.47 Layar Menu Materi Utama Pada layar ini, pemakai dapat memilih teknik yang ingin dipelajarinya dengan mengklik tombol yang ada di sebelah kanan. Tombol yang berwarna kuning menandakan tingkatan yang sedang aktif. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
225
Gambar 4.48 Layar Menu Materi Jurus Utama Pada layar ini, pemakai dapat melihat jurus yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi jurus ini diajarkan lima jurus terkhir yang ada di THS-THM, yaitu jurus H, jurus W, jurus X, jurus Y dan jurus Z. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
226
Gambar 4.49 Layar Menu Pendalaman Wawasan Pada layar ini, pemakai akan di tes mengenai pengetahuannya tentang THS-THM dan materi-materi yang telah dipelajari. Tidak ada point untuk benar atau salahnya jawaban karena THS-THM tidak ingin anggotanya hanya melihat nilai melainkan kualitas dari anggota yang dihasilkan nantinya. Meski demikian, pemakai akan diberi peringatan jika jawaban salah dan jika jawaban benar semua, di akhir pertanyaan akan ditampilkan layar yang menandakan bahwa semua jawaban dijawab dengan benar. Untuk melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya, pemakai cukup mengklik tombol “submit jawaban”.
227
Gambar 4.50 Layar Menu Tambahan Pada layar ini, pemakai dapat mempelajari menu meditasi, pernapasan dan senjata. Menu ini merupakan materi pendukung yang untuk anggota dan calon anggota THSTHM. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Materi, Organisasi, Galery dan Credits.
228
Gambar 4.51 Layar Menu Galery Pada layar ini, pemakai dapat melihat foto-foto, video-video dan prestasi dari anggota dan calon anggota THS-THM. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Materi, Organisasi, Galery dan Credits.
229
4.3. Evaluasi Setelah melakukan analisis dan perancangan pada aplikasi perangkat ajar ini, penulis akan melakukan evaluasi, yang terdiri dari Evaluasi Kuesioner Akhir dan Evaluasi IMK
4.3.1. Evaluasi Kuesioner Akhir Setelah melakukan implementasi aplikasi perangkat ajar, penulis menyebarkan sejumlah kuesioner pada 100 anggota dan calon anggota THS-THMdi beberapa ranting yang ada di jakarta. Sampel ini cukup untuk mewakili penulis guna mengevaluasi apakah aplikasi perangkar ajar yang akan digunakan oleh ±. 10000 calon anggota dan anggota THS-THM dapat berfungsi sebagaimana mestinya yang telah direncanakan.
230 Tabel 4.2 Mudah tidaknya calon anggota dan anggota untuk mempelajari penggunaan aplikasi perangkat ajar ini Pilihan
Jumlah
Persentase
A. Mudah
96
96 %
B. Sulit
4
4%
100
100 %
Total
4%
Mudah Sulit
96%
Gambar 4.52 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 1
Dari Tabel 4.2 terlihat bahwa kebanyakan anggota dan calon anggota THS-THM tidak mengalami kesulitan untuk mempelajari penggunaan aplikasi perangkat ajar ini.
231 Tabel 4.3 Tampilan dari aplikasi perangkat ajar ini Pilihan
Jumlah
Persentase
A. Sangat Bagus
30
30 %
B. Bagus
66
66 %
C. Jelek
4
4%
D. Sangat Jelek
0
0%
100
100 %
Total
4%
0% 30% Sangat Bagus Bagus Jelek Sangat Jelek
66%
Gambar 4.53 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 2
Dari Tabel 4.3 dapat terlihat bahwa tampilan (User Interface) dari perangkat ajar ini sudah cukup bagus bagi calon anggota dan anggota THS-THM.
232 Tabel 4.4 Menarik atau Tidaknya Perangkat Ajar yang Telah Dibuat ini Pilihan
Jumlah
Persentase
A. Sangat Menarik
45
45 %
B. Cukup Menarik
50
50 %
C. Tidak Menarik
5
5%
100
100 %
Total
5%
45% 50%
Sangat Menarik Cukup Menarik Tidak Menarik
Gambar 4.54 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 3 Dari Tabel 4.4 dapat terlihat bahwa anggota dan calon anggota THS-THM merasa aplikasi perangkat ajar ini cukup menarik untuk dipelajari.
233 Tabel 4.5 Kelengkapan dari Sajian Menu-Menunya Pilihan
Jumlah
Persentase
A. Lengkap
52
52 %
B. Cukup Lengkap
40
40 %
C. Tidak Lengkap
8
8%
100
100 %
Total
8%
40%
52%
Lengkap Cukup Lengkap Tidak Lengkap
Gambar 4.55 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 4 Dari Tabel 4.5 dapat terlihat bahwa kebanyakan anggota dan calon anggota THS-THM merasa bahwa menu yang ada pada aplikasi perangkat ajar ini sudah lengkap.
234 Tabel 4.6 Sinkronisasi Perangkat Multimedia yang Ada (Gambar, Suara, Video, Animasi) Pilihan
Jumlah
Persentase
A. Baik
52
52 %
B. Biasa Saja
40
40 %
C. Kurang Baik
8
8%
100
100 %
Total
8%
40%
52%
Baik Biasa Saja Kurang Baik
Gambar 4.56 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 5 Dari Tabel 4.6 dapat terlihat bahwa anggota dan calon anggota THS-THM berpendapat bahwa sinkronisasi dari perangkat ajar ini sudah cukup baik.
235 Tabel 4.7
Kemudahan Untuk Mengerti Secara Keseluruhan Susunan Menu dan Tampilan Perangkat Ajar Pilihan
Jumlah
Persentase
A. Sangat Mudah
85
85 %
B. Mudah
15
15 %
C. Sulit
0
0%
100
100 %
Total
15%
0%
Sangat Mudah Mudah Sulit
85%
Gambar 4.57 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 6 Dari Tabel 4.7 terlihat bahwa aplikasi perangkat ajar ini dapat digunakan dengan mudah oleh anggota dan calon anggota THS-THM.
236 Tabel 4.8 Apakah Membantu Dalam Mengikuti Latihan THS-THM? Pilihan
Jumlah
Persentase
A. Ya
72
72 %
B. Cukup
23
23 %
C. Tidak
5
5%
100
100 %
Total
5% 23% Ya Cukup Tidak 72%
Gambar 4.58 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 7 Dari Tabel 4.8 dapat terlihat bahwa aplikasi perangkat ajar ini cukup membantu bagi anggota dan calon anggota THS-THM dalam mengikuti latihan beladiri pencak silat ini.
237 Tabel 4.9 Jelas Tidaknya Penjelasan yang Ada di Aplikasi Perangkat Ajar Ini Pilihan
Jumlah
Persentase
A. Sangat Jelas
61
61 %
B. Cukup Jelas
35
35 %
C. Tidak Jelas
4
4%
100
100 %
Total
4%
35%
61%
Sangat Jelas Cukup Jelas Tidak Jelas
Gambar 4.59 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 8 Dari Tabel 4.9 dapat terlihat bahwa penjelasan yang ada di perangkat ajar ini sudah sangat jelas bagi anggota dan calon anggota THS-THM.
238
4.3.2. Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer Dalam perancangan sistem komputer yang interaktif diperlukan teori Interaksi Manusia dan Komputer sebagai pedoman, maka dalam mengevaluasi system yang telah dirancang ini juga diperlukan teori tersebut. Evaluasi faktor–faktor manusia terukur yang telah terpenuhi oleh sistem yang dirancang adalah: a.
Waktu yang diperlukan untuk mempelajari sistem tidak lama Dari hasil uji coba terhadap 67 calon anggota dan anggota THS-THM, kebanyakan dari mereka menyatakan tidak mengalami kesulitan untuk mempelajari penggunaan perangkat ajar ini, karena setiap modul dari perangkat ajar ini dibuat dengan disain dan fungsi-fungsi yang sama. Jadi calon anggota dan anggota THS-THM tidak perlu mempelajari secara kseluruhan, melainkan cukup satu atau dua halaman saja, maka mereka sudah dapat menggunakannya secara keseluruhan.
b.
Kecepatan dalam menangkap informasi yang disajikan Dari hasil uji coba terhadap 67 calon anggota dan anggota THS-THM, mereka semua mengakui tidak mengalami kesulitan untuk menangkap informasi yang disajikan dalam perangkat ajar. Karena informasi yang disajikan diperoleh dari Organisasi THS-THM dan sesuai dengan kurikulum yang diajarkan di THS-THM.
c.
Tingkat kesalahan pemakaian rendah Dari hasil uji coba terhadap 67 calon anggota dan anggota THS-THM, tidak ada calon anggota dan anggota yang mengalami kesalahan terus-menerus setelah mencobanya untuk beberapa menit (± 5 menit).
239 d.
Retensi kemampuan pemakai mengingat pengetahuan setelah jangka waktu tertentu Dari hasil uji coba terhadap 67 calon anggota dan anggota THS-THM, mereka mengaku tidak mengalami kesulitan untuk mengingat materi yang telah mereka terima. Untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek, maka dalam penyampaian materi, perangkat ajar ini membagi tiap pokok bahasan menjadi beberapa sub pokok bahasan, seperti pukulan, tendanagan, kuda-kuda, jurus dan senjata.
e.
Kepuasan subjektif pemakai Berdasarkan hasil evaluasi dari wawacara demo program ini didapat bahwa, peserta puas dengan sistem yang telah dirancang karena sangat membantu pemahaman materi, terutama pada pokok bahasan jurus pencak silat.
Adapun aturan–aturan emas untuk merancang suatu sistem Interaksi Manusia dan Komputer, yang terpenuhi oleh sistem ini antara lain : a.
Berusaha konsisten Setiap halaman dalam aplikasi perangkat ajar ini menggunakan warna, jenis huruf, letak tombol dan model tombol yang sama di setiap halamannya.
b.
Penggunaan Hint Hint merupakan informasi singkat yang akan muncul bila pointer mouse berada pada objek seperti tombol, listbox dll. Hint dapat berguna dengan maksimal bagi pengguna awal.
c.
Penanganan kesalahan sederhana
d.
Pengguna dapat membaca panduan dalam menggunakan program, melihat daftar penyebab terjadinya kesalahan dan mengatasi kesalahan tersebut.
240 e.
Penggunaan Shortcut. Tombol shortcut digunakan untuk mempermudah pemakai untuk masuk ke menu lainnya tanpa perlu kembali ke menu sebelumnya terlebih dahulu.
f.
Memperbolehkan pemakai mengulang / memperbaiki suatu aksi
g.
Pemakai dapat mengulang suatu aksi seperti melihat informasi yang ingin ditampilkan atau memperbaiki aksi dengan memberikan input yang benar.
h.
Pengorganisasian yang baik , sehingga pemakai tahu kapan awal dan akhir dari sistem.
i.
Perancangan sederhana.
j.
Pemakai dapat langsug mengoperasikan program secara cepat (tidak memerlukan keahlian khusus).
k.
Menguasai sistem dan sistem akan memberikan respon atas aksinya.