Functioneel Ontwerp Project GameMaker Algemene beschrijving: Onze game is een bordspel waarbij twee spelers om de beurt acties kunnen uitvoeren. Er is een landkaart, die verdeeld is in vakjes. Vakjes hebben speciale eigenschappen die van belang zijn voor het verloop van het spel. Het doel is om uiteindelijk de stad van de tegenstander te veroveren. Elke beurt kan je kiezen tussen het verplaatsen van legers, het aanvallen van legers of het bouwen van betere apparatuur of gebouwen. Door langzaam bezit te nemen van delen van het speelbord, wordt je sterker en dat vergroot je overwinningskansen. Het doel is dus om tactisch gebruik te maken van de faciliteiten op het bord. We willen proberen de kansfactor zo klein mogelijk te houden.
Systeemeisen: Onze game heeft de volgende systeemeisen: - Windows XP of hoger - Schermresolutie van 1024x768 of hoger
Interface: De interface moet tweedelig zijn, aan de linkerkant van het scherm voor speler I en aan de rechtkant voor speler II. In het midden van de interface is de landkaart afgebeeld waarop het spel zich afspeelt De interface bevat verschillende menu’s en submenu’s die kunnen worden aangeklikt om bepaalde acties uit te voeren. Hij moet dus veranderen als er wordt gekozen voor bv. bouwen. Wat altijd zichtbaar blijft is het aantal goud, hout en graan dat de spelers bezitten. Na het kiezen van de optie bouwen, verschijnt een lijst met de mogelijkheden en prijzen. Bij het verplaatsen, krijg je de energie van al je manschappen te zien en op welke coördinaten zij zich bevinden. Bij het aanklikken van een leger in de lijst, licht het desbetreffende leger rood op op de kaart.
Interface schets: In de vakken die nu leeg zijn, komen later de lijsten te staan. 1
Graphics: Van de landkaart willen we een mooi geheel maken met in elkaar overvloeiende lijnen en terreinen. Hier overheen leggen we een raster waaruit duidelijk blijkt waar een veld ophoudt en het nieuwe begint. Het moet dus qua uiterlijk niet zo zijn dat je vierkante rivieren of meren krijgt, maar qua vakjes-indeling wel. De landkaart gaan we met de hand tekenen en inscannen We zullen de kaart 2-D maken, maar wel zo tekenen dat je er schuin opkijkt, dus dat de bergen een beetje lijken uit te steken, net als de steden en bossen. De legers, gebouwen en andere spelelementen baseren we op afbeeldingen van internet die we zelf bewerken. Aan de legers moet te zien zijn welke upgrades ze hebben. Van gebouwen moet zichtbaar zijn of ze actief zijn of niet. Menu’s, knoppen en andere interface onderdelen zullen we met behulp van achtergrondplaatjes een middeleeuws uiterlijk geven.
Beurtensysteem Aan het begin van de beurt ontvangt de speler grondstoffen van alle relevante gebouwen en velden die hij bezit. In het begin van de beurt wordt de speler voor de keuze gesteld, verplaatsen of bouwen: VERPLAATSEN Deze optie geeft mogelijkheid tot het verplaatsen van de legers. Het verplaatsen van manschappen kost energie. Hoeveel energie dat kost, is afhankelijk van het soort landschap. Om door de bergen te trekken kost het bijvoorbeeld meer energie dan om door het open veld te trekken. Het energiepeil van je leger wordt aangepast op het moment dat hij het nieuwe vakje binnenkomt. Via schepen is het vervoer energieloos. Als je je legers verplaatst hebt tot naast de velden van een vijandig leger, krijg je weer een keuze: vechten of niet vechten. BOUWEN EN GRONDSTOFFEN In plaats van je legers te verplaatsen kun je ook kiezen om een beurt te bouwen. Je kunt dan gebouwen maken, of legers kopen Er zijn in het spel enkele grondstoffen: goud, graan en hout. In het begin hebben beide spelers een beetje goud. Door speciale velden in het speelveld te verkrijgen en daarop gebouwen te zetten, krijgen de spelers graan, hout en goud. Van deze grondstoffen kunnen de gebouwen, legers of upgrades worden gekocht. Verder kan je er voor kiezen om extra verdediging te maken voor je stad. Het hebben van een schip is een vereiste voor het verplaatsen van legers over water.
2
Spelonderdelen LEGERS: Voetvolk: Standaard legers, manschappen te voet. Goedkoop, maar relatief zwak. Cavalerie: Cavalerie is sterker en kan zich sneller verplaatsen
TERREIN (vakjes): Zee: Alleen bevaarbaar als je schepen (driemasters) hebt. Rivier: Schepen nodig voor vervoer. Mogelijkheid tot vissen. Berg: Zwaar terrein, put legers uit. Stad: Uitrustplek. Mogelijkheid tot handel (voedsel/hout omwisselen in geld). Woestijn: Droge omgeving. Mogelijkheid om een goudmijn te bouwen. Graanland: Voedsel productie (verhoogt energie van de legers). Weide: Mogelijkheid tot snel (ten koste van weinig energie) reizen. Bos: Verkrijgen van hout.
BOUWEN EN UPGRADEN: Als de speler kiest voor bouwen kunnen er gebouwen en objecten worden gebouwd. Hiervoor moeten voldoende grondstoffen beschikbaar zijn. De volgende zaken kunnen worden gebouwd: Gebouw
Eigenschappen
Fort
- verhoogt de verdedigingswaarde van het vakje
Kasteelmuren
- verhoogt de verdedigingswaarde van het vakje - kan alleen gebouwd worden bij een fort of stad
Schip
- kan legers vervoeren over de rivier zonder energiekosten - kan als het leeg is vissen - kan alleen bij een haven gebouwd worden
Haven
- Is nodig om schepen te bouwen - Kan alleen aan het water gebouwd worden
Goudmijn
- Levert elke beurt goud op - Kan alleen in de woestijn worden gebouwd 3
- Werkt alleen als er legers op die plek zijn. Boerderij
- Levert elke dag graan op - Kan alleen op graanland worden gebouwd - Werkt alleen als er legers op die plek zijn
Houtzagerij
- Levert elke dag hout op - Kan alleen op bos worden gebouwd - Werkt alleen als er legers op die plek zijn
UPGRADES: In de bouwfase kunnen tevens upgrades voor legers worden gekocht (als er voldoende grondstoffen beschikbaar zijn). De volgende upgrades zijn beschikbaar: Schild
Verhoogt verdediging van legers
Zwaard
Verhoogt aanval van legers
Harnas
Verhoogt verdediging van legers
Speer
Verhoogt aanval van legers
VERPLAATSEN VAN LEGERS: Als de speler kiest voor verplaatsen, kan hij legers over de kaart bewegen. Voetlegers kunnen 1 vakje horizontaal of verticaal verplaatsen, cavalerie verplaatst twee vakjes. Verplaatsen naar een vakje kan alleen als er geen ander leger staat (zowel vijandige als eigen legers). Bij het verplaatsen van een leger naar een vakje naast een vijandig leger verschijnt de keuze om aan te vallen of niet. Bij het verplaatsen naar een vakje granzend aan de vijandige stad kan ook deze worden aangevallen (of niet).
GEVECHTEN TUSSEN LEGERS: Voor gevechten wordt een formule opgesteld. Hierin wordt voor het aanvallende leger een aanvalscijfer bepaald aan de hand van hun eigenschappen (soort leger, upgrades, terrein etc.). Voor het verdedigende leger wordt op een soortgelijke manier een verdedigingscijfer berekend. Deze cijfers bepalen hun kans om het gevecht te winnen. Die wordt random bepaald, maar zo heeft de
4
leger met de hoogste waarde de meeste kans om te winnen. Het verliezende leger verwijnt van de kaart.
VEROVEREN VAN DE STAD: Het einddoel van het spel is het veroveren van de stad van de tegenstander. Deze stad is natuurlijk niet zomaar in te nemen. Het aanvallen van een stad gaat met een formule vergelijkbaar met de gewone gevechten tussen legers. De verdedigers krijgen echter een extra bonus. De stad zal 3x succesvol moeten worden aangevallen voordat hij veroverd is. Hiermee eindigt het spel.
Geluid ACHTERGRONDMUZIEK: We gebruiken een middeleeuwse achtergrondmuziek. We gaan op internet op zoek naar een (gratis) track die geschikt is hiervoor. De muziek zal in een loop worden afgespeeld, zodat deze nooit eindigt.
GELUIDSEFFECTEN: Het uitvoeren van bepaalde acties gaat gepaard met geluidseffecten (vechtgeluiden bij een aanval, kloppende hamers bij het bouwen van een gebouw, etc.). We gaan online op zoek naar bundels gratis geluidseffecten die we kunnen gebruiken. Bijvoorbeeld via de site: http://www.freesound.org/
Besturing Omdat ons spel geen actiespel is maar een bordspel gaat een groot deel van de besturing met de muis. De speler die aan de beurt is, bestuurt de muis en kan de acties die hij wil uitvoeren aanklikken. Aan het begin van een beurt komt er een pop-up venster met de keuze tussen ”Bouwen” of “Verplaatsen” Na het aanklikken, wordt de interface van de speler aangepast aan deze keuze. Op zijn deel van de interface komen de relevante acties die hij kan uitvoeren te staan. Hij kan deze acties aanklikken. Bij de meeste acties verschijnt er dan een pop-up scherm waarin hij de details van een actie kan aangeven. Een klik op de rechtermuisknop annuleert de huidige keuze en gaat altijd terug naar het hoofdmenu van de beurt. Bij het verplaatsen kan de speler een leger selecteren door deze aan te klikken. Met de pijltjestoetsen kan hij het geselecteerde leger (als het nog niet gelopen heeft deze beurt) een vakje verplaatsen in de richting van de gedrukte toets. Dit kan alleen als het doelvakje leeg is. 5
Als de speler alle acties die hij deze beurt wil uitvoeren heeft voltooid, kan hij klikken op de “Einde beurt” knop. De beurt wordt beëindigd en de beurt van de volgende speler begint. Een druk op F10 opent het help-scherm met uitleg over het spel en de besturing.
6