A játékok története 44 ókor, harmadik rész
Hogyan tanítsunk új játékot 4 általános ismertető
A doboz mögött 18 II. évfolyam 1. szám 2009. január
online kiadás ISSN 2060-6206
FREE
Friedemann Friese
www.tabulamagazin.hu
POWER GRID 9.oldal
RAILROAD TYCOON 25. oldal
ÁT A SIVATAGON 35. oldal
STEEL DRIVER 22. oldal
ZACK &PACK
20. oldal
BRASS 28. oldal
FILOU
14. oldal
N em azért hagyunk fel a játékkal, mert megöregszünk - azért öregszünk meg, mert felhagyunk a játékkal. ( Benjamin F ranklin)
2009/1
„
KÖSZÖNTŐ Még karácsony előtt Budapesten jártam, és beugrottam az egyik társasjátékboltba. Nézelődés közben beszédbe elegyedtem pár vásárlóval. Egy kedves hölggyel is megismerkedtem, és mivel láttam, hogy nehezen tud választani, megkérdeztem, hány éves gyerekeknek akar játékot vásárolni. Kiderült, hogy három gyermeke van (legkisebb öt, a legnagyobb tizenegy éves). Mivel nem akartam előreszaladni, azonnal a Carcassonne-t ajánlottam, hiszen ebben minden megvan, ami egy jó játékhoz kell. Megrökönyödésemre azonnal leszögezte, hogy ő csak valamilyen egyszemélyes logikai játékot akar venni, mert neki egyáltalán nincs kedve társasjátékokkal foglalkozni, különben is tele van egy szekrény hasonló játékokkal. Meg amúgy is, addig, amíg a gyerek egyedül eljátszik, neki nyugta van. Próbáltam kedvesen érvelni, hogy ezzel akár a három gyerek együtt is játszhat, ő kötötte az ebet a karóhoz. Természetesen nem erőltettem a dolgot, hiszen ezer és egy oka lehet arra, hogy így gondolja. Amiért mégsem felejtettem el ezt a beszélgetést, annak egy akkoriban nagy port felkavaró tragédia volt az oka. Ez a kiskunlacházi gyerekgyilkosság volt. November 23-án hajnali három körül meggyilkoltak egy 14 éves lányt, aki egy buli után, a művelődési házból hazafelé tartott. Hatalmas visszhangja volt az ügynek, lappangó indulatok törtek fel szerte az országban. Az esetnek csak egy olyan aspektusát szeretném megemlíteni, amiről mélyen hallgatott honi médiánk egésze. Nevezetesen azt, hogy mit keresett egy 14 éves gyerek éjszaka három órakor egyedül, szülői felügyelet nélkül az utcán. Természetesen nem akarok párhuzamot erőltetni a két dolog között. Csupán a szülő gyermeke iránti felelősségére szeretném felhívni a figyelmet. Sokan úgy gondolják, hogy egy tizenéves gyerek már nem igényel akkora figyelmet, mint egy kisebb, hiszen megtanítottuk a közvetlen veszélyhelyzetek kikerülésére 2009/1
1
(pl. jobb esetben már nem iszik bele a tisztítószeres üvegbe). Talán pár generációval korábban ez igaz is lehetett. Ma azonban a világ szinte egészében megváltozott. Atomizálódtunk a társadalomban. És nem csak a társadalomban: a családban is. Elég csak pár statisztikát megnéznünk, hogy egy magyar (vagy akármelyik európai) állampolgár átlagosan mennyi időt tölt szabadidejében a televízió vagy a számítógép előtt. Az adatokat megtekintve felmerül a kérdés, hogy egyáltalán mikor figyelnek egymásra a családban. A szülő felelőssége megkerülhetetlen a gyermeke nevelésében. Természetesen tisztában vagyok vele, hogy számtalan egyéb lehetőség is van a társasjátékokon kívül, hogy a szülő és a gyermek együtt töltse el az időt. Mi e lap hasábjain csak egy lehetőséget mutatunk meg. Ezt azonban lebecsülni nem szabad. A társasjátékoknak rengeteg pozitív tulajdonsága van, amiről érdemes beszélni. Egy kedves ismerősöm mindig elmeséli, hogy gyermekei még kamaszkorban is rendszeresen megkérték, hogy kártyázzanak. Ő ekkor mindig tudta, hogy valami nyomja a szívüket. Egy idő után, a játék közben megnyíltak, és elmondták bánatukat, problémáikat. A közös játéknak az ilyen hatása csak egy a sok közül. Nem szabad megfeledkezni arról sem, hogy a játék a szabályokban gondolkodásra nevel, fejleszti az empátiát, megfigyelőkészséget, ráadásul nyerni és veszteni is megtanít. A társasjátékok pozitív hatásait sokáig lehetne még sorolni. Egyvalami azonban mindegyiknél fontosabb. Ez az együtt töltött idő. Becsüljük meg, és használjuk értelmesen. dr. Nagy Bálint
2
2009/1
TARTALOM KÖSZÖNTŐ
1
HOGYAN TANÍTSUNK ÚJ JÁTÉKOT
4
POWER GRID
11
FILOU
15
A DOBOZ MÖGÖTT – FRIEDEMANN FRIESE
18
ZACK & PACK
22
STEEL DRIVER
24
RAILROAD TYCOON
27
BRASS
30
A DOBOZ MÖGÖTT – MARTIN WALLACE
35
ÁT A SIVATAGON
37
RÜSSELBANDE
41
A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 3. RÉSZ
44
A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL
45
IMPRESSZUM
45
2009/1
3
HOGYAN TANÍTSUNK ÚJ JÁTÉKOT, hogy az első alkalom is emlékezetes legyen? Egy barátom elmesélte, hogyan kísérelték meg a sógorával bemutatni a „Bohnanza” nevű játékot egy kisebb ös�szejövetelen. Egyikőjük így mutatta be: „Ez egy olyan játék, amiben babokat kell ültetni.” A társaság már kezdettől gyanakvó volt, és innentől nem volt a megállás a lejtőn. Mint kiderült, végül a szabálymagyarázatnak sem értek a végére. Az egész túlságosan elütött attól, amihez a társaság tagjainak többsége hozzá volt szokva. A barátom összeszedte a lapokat, miután nem tudta tovább elviselni, ahogy kigúnyolják a játékot. Ez volt az első és egyben utolsó kísérlete arra, hogy bemutasson egy számára kedves játékot annak a társaságnak. És ehhez mindössze egyetlen rossz élmény elég volt… Ha lehetőségünk nyílik a játékainkat olyanokkal megosztani, akik számára azok ismeretlenek, vegyük komolyan a feladatot. Az első találkozásnak gördülékenyen kell lezajlania, ellenkező esetben lesz, aki soha többé nem ad még egy esélyt annak a játéknak, esetleg még egy hasonlónak sem. Az elmúlt négy év során több játékoscsoportot vezettem, bemutatókat tartottam a helyi játékkereskedésben, és szponzoráltam a játékklubbot a gimnáziumban, ahol tanítok. Számos új játékot mutattam be a játékosoknak, szinte mindig nagy sikerrel. Az idők során láttam olyat is, amikor gyengén, alkalmatlan módon magyaráztak el játékokat, néha
4
lesújtó eredménnyel. Szem előtt tartva ezeket a hibákat, de azokat dolgokat is, amik jól működtek, kifejlesztettem a saját módszeremet arra, hogyan kell egy új játékot bemutatni és a szabályait elmagyarázni. Van néhány alapvető dolog, amibe nem megyek most bele. Feltételezem például, hogy aki tanítja a játékot, ismeri is azt és a szabálykönyvet is, így szükség esetén gyorsan utána tud nézni bármely részletnek. Az is nyilvánvaló, hogy nem kellene új játékok bemutatására vállalkoznia annak, aki nem tud emberekkel bánni. Kinevetni azokat, akik hibáznak a játék során, vagy úgy viselkedni, mintha mi lennénk a világon a legjobb játékos, mivel lesöprünk három újoncot – ezek nem valószínű, hogy a mi oldalunkra állítanának bárkit is. A Bohnanza valóban remek játék, de vajon a babok termesztéséről vagy a kereskedelemről szól inkább? A válasz a hallgatóságtól függ! Ne rontsd el a játék esélyeit 2009/1
hibás bemutatással olyanoknál, akik első alkalommal játszanának vele. Az is nyilvánvaló, hogy mindazt, amit leírok az alábbiakban, nagymértékben és első sorban az befolyásolja, hogy az asztalnál milyen típusú (gémer vagy kezdő stb.) társaság ül. Mindannyian tudjuk: alapvető fontosságú, hogy tekintettel legyünk magára a bemutatni kívánt játékra. Fontos az is, hogy mindjárt az elején a hallgatóság számára megnyerő módon mutassuk be a játékot. A Bohnanza nem jött be a partin, amikor a társaság azt hitte, babok ültetéséről szól. Ha abban a hiszemben lettek volna, hogy egy olyan játékot játszanak, ahol kereskedéssel és üzletkötéssel lehet boldogulni, talán inkább hajlamosak lettek volna türelmesen végighallgatni néhány szabályt, és kellő türelemmel viseltetni a nem éppen vonzó téma iránt ahhoz, hogy rájöjjenek, milyen nagyszerű ez a játék. Ezért tehát amikor kiteszek egy játéktáblát vagy megkeverem a paklit, az első dolgom, hogy elmondom, miért választottam épp ezt a játékot, vagy kiemelem az egyik olyan tulajdonságát, amelyet szerintem nagyon fognak élvezni. Az első alkalommal tanulunk… Ezek után itt az ideje magának a szabályok tanításának – két fontos szempontot tartok szem előtt ilyenkor. Először is, szeretem kihangsúlyozni, hogy az első játék nem a győzelemről vagy vereségről szól, hanem arról, hogy megtanuljuk a játékot. Nem számít, ha egy új játékos néha hibát követ el. Az sem probléma, ha valaki olyan kérdést tesz fel, amivel kiderül, milyen kártyák vannak a kezében, vagy hogy milyen stratégiával fog próbálkozni. 2009/1
Sokak számára evidensnek, közhelyesnek tűnhet, amit mondani fogok, de találkoztam olyan játékosokkal, akiket emlékeztetni kell rá. Már jó néhány éve foglalkoztam új játékok bemutatásával, mire rájöttem, hogy sokan azt hiszik, minden játékot meg kell nyerniük, rögtön már az első alkalommal is. Emlékszem olyan esetekre, amikor ez a fajta játékos teljességgel leblokkolt, ha nem értette meg a szabályokat. Az ilyen játékosok megrémültek, vagy még az is megesett, hogy túl büszkék voltak ahhoz, hogy további kérdéseket tegyenek fel – inkább levonták a következtetést: semmi esélyük nincs a győzelemre. Számukra ez a játék csak időpocsékolás volt, ezért az ilyen játékok soha többé nem kerültek színre ebben a társaságban. Időközben megtanultam, milyen fontos, hogy egy játék tanításakor mindenféle versenyszellemtől mentes, nyílt légkört teremtsek. Néha egy példaleosztással indítok, és nyílt kártyákkal játszunk. Más játékokban azt javaslom, játsszunk egy fél kört, aztán kezdjük újra. Ilyen egyszerű módszerek segítségével az új játékos kellemesen érezheti magát, és így ki is hangsúlyozzuk a tanulás fontosságát a versengéssel szemben az első játék során. Pofa be, és játsszunk! Egy új játék bemutatása során a második (és legfontosabb) szempontnak azt tartom, hogy minél hamarabb kezdjünk el játszani. Az idő drága, bármilyen játékról legyen is szó. Minek vesztegessük arra, hogy olyan szabályokon rágjuk át magunkat, amelyekre a játékosok amúgy sem fognak emlékezni? Egy barátommal első alkalommal látogattunk el egy játékostársasághoz
5
körülbelül egy évvel ezelőtt. Házigazdánk a The Princes of Florence/Die Fürsten von Florenz szabályait kezdte el tanítani nekünk. Volt némi előzetes ismeretem a játékról, így az átlagosnál több szabályra számítottam. A magyarázat azonban még így is nyomasztó volt. Az előadó túl sok időt fordított a különböző helyzetekben alkalmazandó szabályok és taktikák részletezésére. Azt akartuk, hogy végre hagyja abba a szövegelést, és hagyjon minket játszani. A vicces az volt az egészben, hogy a társaság másik játékos fele a Starfarers of Catan/Die Sternenfahrer von Catan nevű sci-fi Catan-adaptációnak szaladt neki velünk egyidőben. Immár harminc perce játszottuk a magunk játékát, amikor észrevettük, hogy ők még mindig a szabálymagyarázatnál tartanak! Egyszerűen tény: a játékosoknak nem kell minden szabállyal tisztában lenniük ahhoz, hogy elkezdhessék a játékot. Azt tapasztaltam, hogy információ-túltöltést ereményez, ha valamennyi szabályt egyszerre kell végighallgatni. Magyarázat közben egy pillanatra érthetőnek tűnnek, de a játék során később azon kapom magam, hogy a már korábban elmondottakra kérdezgetek rá újra. A játékosok jobban megjegyzik a szabályokat, ha játék közben tanulják meg azokat, értve és rögtön látva is, mi miért történik. Ezért szívesebben mondom el csak a minimálisan szükséges információkat, és ugrom fejest a közepébe. A játékok „hogyanja” és „miértje” A gyors haladás érdekében szinte mindig a „hogyan” és a „miért” értelmében magyarázom a szabályokat. Általánosan fogalmazva: minden játék arról szól, hogyan szerezzük meg a dolgokat és miért.
6
A „hogyan” kérdés arról szól, mit tehet a játékos a körében, a „miért” pedig a pontozásról, célokról, a győzelmi feltételekről szól. A gyakorlatban általában a „miért”tel szoktam kezdeni. Amikor Modern Artot játsszunk, összeállítok egy fordulóvégi állást, és bemutatom, hogyan értékeljük a festményeket. Amikor a múlt hónapban Citadellát tanítottam a játékboltban, kiraktam hét kerületet, és elmagyaráztam, hogyan kell értékelni őket, beleértve az összes bónuszt is. Általában nem foglalkozom olyasmivel,
mint a döntetlen állás vagy egyéb különleges helyzetek. Ezen a ponton csak az a célom, hogy a játékosoknak legyen egy általános benyomása arról, mi szükséges a játék megnyeréséhez. Minden ezen túlmutató részletet amúgy is el kell ismételni a későbbiek során. Ami a hogyant illeti, először egy áttekintést adok arról, mit tehet a játékos, amikor rajta a sor. Milyen döntéseket kell hoznia egy tipikus fordulóban? Természetesen az adott játék függvényében a lehetőségek lehetnek egyszerűek és ös�szetettek is. Akárhogy is, egy-egy gyors példával megkísérlem bemutatni a játékosok rendelkezésére álló választási lehetőségeket, és röviden elmagyarázom azok 2009/1
következményeit. Mindig nagyon hálás vagyok a játékos-segédletekért, amelyek egyes játékok tartozékát képezik. Ezek nagyon leegszerűsítik a magyarázatnak ezt a részét. Előfordul, hogy magam nyomtatok ilyen segédletet, ha a játék gyártója nem mellékel ilyet. A magyarázatnak ebben a fázisában még mindig elkerülöm, hogy túlságosan sok részletbe bocsátkozzam. Jó példa erre a Cosmic Encounter, amely általában elnyeri azoknak a játékosoknak a tetszését, akikkel a játékboltban szoktam találkozni. Nekem a legújabb Hasbro kiadás van meg, amelyhez tartozik egy remek összefoglaló kártya. Amikor átveszem egy forduló fázisait, elmondom például a játékosoknak, hogy támadóként szövetségest kereshetnek, és azután ugyanígy tehet a védekező is. Ugyanakkor ezen a ponton nem bocsátkozom olyan részletekbe, hogy milyen előnyei/hátrányai vannak annak, ha valaki egy szövetség részese. Minek ezzel nyaggatni őket? Tudom, hogy úgyis legalább kétszer kell majd még emlékeztetnem az újoncokat erre, amikor előjön az aktuális játékban. Miután végigsoroltam egy forduló tipikus választási lehetőségeit, általában visszatérek az elsőhöz, hogy kezdetét vehesse a játék. Ha van más is az asztalnál, aki már játszott a játékkal, úgy alakítom az ülésrendet, hogy mi ketten kerüljünk először sorra. Így az új játékosok láthatják, mit is fognak tulajdonképpen csinálni, mire sorra kerülnek. Néhány új játékos kétségtelenül úgy érezheti, fejest ugrom a játékba. Akik nem ismerik a stílusomat, esetleg panaszkodnak egy keveset néhány összetettebb játék során, de biztosítom őket, hogy szólni fogok nekik, amikor valami új dolog bukkan fel, egyúttal újra emlé-keztetem őket 2009/1
arra, hogy az első játék a szabályok elsajátítását szolgálja. Egyszerűen tény, hogy a játék gyakran érdekesebb így. Továbbá, mivel nem megyek bele a különböző stratégiák és taktikák mélységeibe a játék elején, így a játékosok ezeket maguk fedezhetik fel. Mint azt valamen�nyien jól tudjuk, ez nagy élményt nyújt még akkor is, ha ezek felfedezése néha viszonylag egyszerű művelet. Az ilyen sikerélmény igencsak fontos, akár játékokat próbálok meg eladni bemutatók során, akár csak abban reménykedem, hogy sikerül néhány rendszeres látogatót a csapatomba csábítanom. Fordíts figyelmet a játékostársakra! Szemléletmódom sikere vagy bukása nagy felelősséget ró rám az egész játék során. Mivel csak általános áttekintést adtam a játékról, és nem magyaráztam el minden egyes lehetséges esetet, ezeket előre kell látnom, mielőtt a sűrűjében találjuk magunkat. A gondok általában a feltételezésekből származnak, legyen szó a saját feltételezéseimről vagy a játékosokéról. Ha elég gyorsan sikerül az ilyen félreértéseket lefülelnem, akkor könnyedén helyre is hozhatjuk azokat oly módon, hogy megengedjük a játékosnak, hogy
7
visszavonja a lépését. Sajnos nem mindig sikerül időben észrevennem a félreértéseket. Még mindig emlékszem egy remek Át a sivatagon-partira. Valamennyien elmélyedtünk a stratégiában, mire észrevettem, hogy egy barátom, aki első alkalommal játszott, két különböző színű karavánnal határolt el egy területet. Feltételeztem, hogy elég világosan magyaráztam el: határoló vonal mindig csak azonos színű tevékből állhat – de szemmel láthatóan tévedtem. Ebben az esetben a játékos jó pár kört vesztegetett el, és a kár szinte helyrehozhatatlan volt. Nem könnyű rossz színben feltüntetni az Át a sivatagont, de nekem azon az estén majdnem sikerült. Néha ezek a félreértések elkerülhetetlenek. Amikor az elmúlt ősszel a Traders of Genoa/Die Händler von Genua című társast mutat-tam be jó néhány játékosnak, az egyikük olyan tévedésben volt a játék nagy része alatt, amilyenre álmomban sem gondoltam volna. A játék során
8
valamikor megszerezte a „Fabrics” („Szövetek”)priviliégiumkártyát. Persze mi nem tudtuk, hogy ez a kártya nála van, de szerfelett csodálkoztunk, miért vásárol össze magának annyi szövetet. Végül kiderült, hogy azt hitte, a kártyán lévő számok az általa birtokolt szövetekre vonatkoznak. Ráhajtott mind a hatra abban a reményben, hogy így 200 dukátot kasszírozhat a végén! (A Tabula megjegyzése a játékot nem ismerőknek: a privilégiumkártyákon látható pontszámok a játékos szomszédságában álló, adott típusú épületekért – itt konkrétan szövetraktárért – járnak, természetesen nem az árukért.) Efféle téves feltevései mindig lesznek az új játékosoknak, és lehetetlen valamen�nyit fülön csípni. Minden alkalommal az emlékezetembe vésem, ha szembesülök eggyel, és megpróbálok felkészülni rá, hogy hasonló hibás értelmezések mikor jelentkezhetnek más, általam bemutatott játékokban. Mellesleg ha ez a felelősség, hogy figyelnem kell, nem értettek-e félre valamit az egyes játékosok, csökkenti annak az esélyét, hogy én magam remekül játsszak, hát ezen ne múljon. Nekem az új játékosokra és arra kell összpontosítanom, hogy jó tapasztalatokat gyűjtsenek. Egyéb szempontok Amikor egy játék már közelít az utolsó körökhoz, gyakorta adok az asztalnál ülőknek egy gyors áttekintést a pontozásról. Az első játék során olyan sok az újdonság, hogy a játékosok igen gyakran elfelejtik a pontozás részleteit. Jobban szeretem, ha a játékosok negyed órával a vége előtt észreveszik, hogy megfeledkeztek valamiről, és nincs esélyük a nyerésre. Ha ezzel a játék legvégén szembesülnek, 2009/1
rossz szájízzel állnak fel az asztaltól, és nagyobb a valószínűsége, hogy többé nem próbálkoznak ezzel a játékkal. Különösen igaz ez hosszabb játékok esetén. Mintha nem kellene már eddig is túl sok mindenre gondolni, szükség van némi erőfeszítésre annak érdekében is, hogy az első játszma élvezetes legyen. Ennek mértéke természetesen játékonként más és más, sok játékra csak nagyon kis mértékben kell „rásegíteni” ezen a téren. Ennek ellenére néha az első találkozás esetén szükség van egy kicsit szórakoztatóbb elmesélésre. Törekszem a téma hangsúlyozására (akármennyire kevéssé tematikus is a játék), hogy mindenkinek beinduljon a fantáziája. Néha egész vicces belegondolni, mi is történik valójában a játék során. Mosolyt fakasztó elképzelni például, amint tornyok emelkednek titokzatos módon a lovagok alatt az akciókártyák hatására a Torresban stb. Talán nem meglepő, hogy azt tapasztalom, erre a feszültségoldó vidámságra inkább akkor van szükségem, amikor fiatalabb játékosoknak tanítok új játékokat. Végezetül, megvan annak is az ideje, amikor be kell ismerni, hogy egy játék nem vált be, és egy másikat kell kipróbálni. Sokkal jobb időben abbahagyni
2009/1
egy játékot, mint addig nyújtani, amíg a résztvevők úgy nem érzik, hogy soha többé nem akarnak egyetlen új játékot sem kipróbálni. Én a RoboRallyval és a San Marcóval fuccsoltam be az első néhány kör után. Mindkét játék remek a megfelelő partnerekkel, de hát ízlések és pofonok, semmi értelme időt vesztegetni egy rossz választásra, amelyet a játékosok túlnyomó része nem élvez. És erről van szó: tegyük élvezetessé a játékkal való első találkozást! Akár csupán egy játékklubot, játékoscsoportot vezet az ember, akár játékokat próbál meg eladni, a tanítást komolyan kell venni. A szabálymagyarázat legyen rövid, kezdjetek mielőbb játszani, és folytasd a tanítást menet közben. Nagy valószínűséggel mindenki sokkal élvezetesebbnek fogja találni. Általánosságban jót teszel a hobbinak, és az is nagyszerű, amikor az ember így új barátokra tesz szert, akik rendre visszatérnek további játékokért. Mike Petty A The Games Journal magazinban 2002ben megjelent, Making The First Time Count című cikkéből, a szerző engedélyével fordította: Máthé Gábor (Balu).
9
Szeretsz játszani? Beszélsz németül? Esetleg szeretnél jobban megtanulni? Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből naprakész információkat szerezhetsz.
10
2009/1
POWER GRID az erőmű legyen veled! Senkit ne tévesszen meg a zord, zöld külső és a tudományosnak ható téma. A külső idővel megszépül, különösen, ha megismerkedünk más, Friese által jegyzett társasjátékokkal, a tudományos látszatról pedig már a szabályok ismertetésekor lehull a lepel! Talán sokak számára ismert, hogy a német játéktervező és -kiadó, Friedemann Friese (szinte) minden játéka F betűvel kezdődik. Nos, a Power Grid sem kivétel ez alól! A játék eredeti, német címe Funkenschlag, ami egy kreált szójáték, szótárakban hiába is keresnénk. Jelentése nagyvonalakban: szikra-előállítás. A köztudatban mégis angol nevén vált ismerté a játék. A sokak által kedvelt Power Grid a szerző három évvel korábban már publikált – szintén Funkenschlag névre hallgató – játékának átdolgozott és tökéletesített változata. A Power Grid egy nagyszabású, hálózatépítő, gazdasági, licitálós társasjáték. A játékosok erőműveket vásárolnak, azokat energiahordozókkal látják el, majd beüzemelik és ez által elektromos áramot
2009/1
termelve minél több várost próbálnak ellátni a civilizáció eme nélkülözhetetlen eszközével. Az energiával ellátott városok száma után körönként kifizetéseket kapnak a banktól. A siker érdekében hosszú és költséges vezetékeket kell a városok közt építeniük. A játékot az nyeri, aki a kellő pillanatban, tehát a játék végén a legtöbb várost tudja ellátni elektromos árammal. Tehát nem elegendő sok pénzt gyűjteni, nagy hálózatot kiépíteni vagy nagy hatékonyságú erőműveket birtokolni: mindezek összhangjára van szükség. A játék egyik nagy trükkje éppen az, hogy a figyelmünk mindig elterelődik a valós céloktól. A sok pénz és a hatékony (kevés energiahordozóval sok áramot termelő) erőművek vonzzák a játékosokat, de mit sem érnek, ha nincs elegendő város a hálózatunkba kötve. Ám akkor sem győzhetünk, ha sok város és pénz áll rendelkezésre, de az energiát termelő erőművek gyengébbek. A játék kulcsa a három tényező folyamatos és egyenletes növelése, amit nem is olyan egyszerű megvalósítani. A játék méretes doboza nem csak marketingfogás: 216 darab színes fajelzőt, 48 kártyalapot, játékpénzt és egy játéktáblát tartalmaz. Az alapkészlet játéktáblájának mindkét oldalán egy-egy térkép található, rajta Németországgal és az Egyesült Államokkal. Az asztalra kiterített táblán a játékhoz választott ország nagyvárosai és az azokat összekötő vezetékek vannak feltüntetve. Minden vezetékre rá van
11
írva az építési költség, amit a szerző a játék tematikájához igazítva egy speciális pénznemben: elektróban határozott meg (ügyes ötlet, hiszen így nem kell a pénznemet az adott célországhoz igazítani). A játék előkészítése elég hosszadalmas: katonás rendbe kell állítani az energiahordozókat jelképező, színes fakockákat a játéktáblán, ki kell osztani az indulótőkét és az épületeket, illetve precízen elő kell készíteni az árverésre kerülő erőmű-lapokat. Mindez meghozza gyümölcsét: minden játékosszám esetén kiválóan kiegyensúlyozott játékról van szó. Erőműépítés indul! A precíz előkészítés és az elsőre nehéznek tűnő szabályok megismerése után kezdődhet a küzdelem. A játékosok a fordulók folyamán erőművekre licitálnak. Friese zsenialitása, hogy az aukció rendkívül izgalmas és kiélezett: általában csak hosszú licitharc után lehet jó erőműhöz jutni. Az ár elektróról elektróra kúszik fel, nem ritkák a kezdőtőkét is meghaladó, 50–60 körüli licitek! A nyertesnek ki kell fizetnie a frissen szerzett erőmű árát, de ügyelnie kell a licit folyamán arra is, hogy a maradék pénzéből az erőműhöz szükséges nyersanyagokhoz is hozzá kell jutnia, illetve a hálózatát is bővítenie kell. A játék során sokszor kell számolgatni a pénzünket és újratervezni befektetéseinket. A megszerezhető erőművek piaca és a további befektetések (hálózatépítés, nyersanyagvásárlás) lehetősége folyamatosan változik. Furcsának hat, de éppen ez biztosítja a játékban a kiegyenlített erőviszonyokat: aki sok pénzt költ a licit során erőműre, kevesebb pénzt tud majd másra fordítani. A játékosok így fej-fej mellett haladnak. Mivel maximálisan három erőmű lehet egy kézben, a körök folyamán a
12
játékosok állandóan cserélik drága pénzen megvett erőműveiket egyre jobb hatásfokkal rendelkezőkre. A játék elején egy erőművel csak egy-két várost lehet ellátni, később már olyan kártyák is megvásárolhatóvá válnak, amelyekkel 6 vagy akár 7 várost is „fel lehet fűteni”. Az erőművek nyersanyag-felhasználása is változó: vannak takarékosak és pazarlóbbak, illetve vannak olcsó és drága energiahordozót hasznosító erőművek. A nagy kérdés persze az: mennyiért éri megvenni egy olyan erőművet, amit pár kör múlva lecserélek egy másikra? Az erőművek üzemeltetéséhez – ahogyan azt már írtuk – energiahordozóra van szükség. A négyfajta energiahordozó ára és megvásárolható mennyisége a szükségletek arányában és a játék előrehaladtával folyamatosan változik. Általában nem kedvező irányban. Ennek elsődleges oka az, hogy az energiahordozók piacát minden játékos közösen használja. A kereslet-kínálat szabályai szerint az első vásárlók 2009/1
még olcsón jutnak kőszénhez, olajhoz vagy éppen urániumhoz, de akire csak később kerül sor, sok esetben a dupláját vagy tripláját is kifizetheti ugyanannak az energiahordozónak a megvételekor. Ráadásul a szabály lehetőséget biztosít az erőművekben korlátozott mennyiségű energiahordozó raktározására, ezáltal megnyitva a teret a spekulációra. Aki ügyes, látva a többiek erőműveit és készleteit, könnyen megkeserítheti versenytársai életét. A beköthető városok száma szintén folyamatosan csökken. A játék elején egy várost csak egy játékos köthet be saját hálózatába. A későbbiek folyamán megnyílik a vetélytársak előtt is az út, de amint azt már sejtheti az olvasó, ez megint csak több és több elektróba fog kerülni… Tehát nemcsak erőművekre és energiahordozókra kell több tíz elektrót kifizetniük a játékosoknak, hanem a nagy távolságú vezetékek kiépítésére is. Mint látható, gondos pénzbeosztás, ügyes stratégiázás és jó adag spekuláció szükséges a versenyképességhez. Ám mindezzel még nem értünk a játékosok előtt álló nehézségek végére! Friese még egyet csavar a
2009/1
taktikai lehetőségeken a játékossorrend megállapításával: ez ugyanis a játékosok által saját hálózatukba kötött városok számától függ. A nagyobb hálózatot birtokló játékos a sorrend megállapításakor rosszabb helyzetbe kerül. Külön izgalmat ad mindez a játéknak, hiszen a hálózatok hossza csupán egyik tényezője a győzelemnek, amihez szervesen szükség van jó erőművekre és elegendő nyersanyagra ezek „beüzemeléséhez”. Pont ez az egymásra épülő, hármas győzelmi feltétel adja azt a különleges izgalmat, ami egyedivé és utánozhatatlanná teszi a játékot. Nehéz is a Power Gridhez hasonló mechanikájú társasjátékot találni. A vége felé közeledve a játékosok egyre nagyobb bevételeket kapnak a körönkénti áramtermeléskor, ezáltal egyre nagyobb összegeket tudnak licitharcokra áldozni, hálózatépítésre költeni vagy éppenséggel nyersanyag-betárazásra fordítani. Az egyre növekvő kockázat egyenes arányban növeli a játékosok izgalmát: sikerül-e megszerezni a szükséges erőművet? Jut-e elég pénz nyersanyagra? Mennyivel tudom tovább bővíteni a hálózatomat? És a legizgalmasabb kérdés: vajon lesz-e még egy forduló? A játék utolsó fordulója ugyanis akkor kezdődik, amikor az egyik játékos a szabályban megállapított számú várost bekötötte hálózatába (általában 17). Sokszor megesik, hogy valaki egy körben több várost is beköt a hálózatába, így a játék előrehaladtával Damoklész kardjaként függ a fejünk felett a játék vége. A versenyfutás a pénzért, az erőművekért, az olcsó
13
nyersanyagokért és a hálózatba köthető városokért szimultán folyik. A játékot befejezni pedig csak akkor érdemes, ha sok város, jó erőművek és a szükséges nyersanyagok megvásárlásához elegendő pénz áll a játékos rendelkezésre. A Power Gridben az arányok tökéletesen kiegyensúlyozottak, akár ketten, akár hatan játszanak vele. Több játék után is megdöbbentő az a precíz játéktervezés, ami mindezt biztosítja. A játékidő tökéletesen illeszkedik az élményhez. Sokat gondolkodó játékosokkal így is túl hosszúra nyúlhat egy-egy parti, de olyan emberről még nem hallottam, aki unta volna a vezetékek tervezgetését, a vérre menő licitharcokat, a számítgatásokat és a sok-sok spekulációt… Elektromos hálózatok más országokban A játék sikerét mi sem mutatja jobban, mint hogy az alapjátékhoz minden évben újabb és újabb szcenáriók jelennek, amelyek már pusztán az országok és városok elhelyezkedése miatt is új élményt jelentenek. Építhetünk elektromos hálózatot két mediterrán államban: Olaszországban és Franciaországban. A Benelux államokban a városokat összekötő rövidebb hálózatok gyorsabb játékmenetet biztosítanak. Közép-Európában (ez a pálya tartalmazza Magyarországot is) az atomerőművek bojkottjával gyűlik meg a játékosok baja. Európán kívül Kínában mérhetik össze tudásukat a játékosok, ahol a kommunista rezsim és a tervgazdaság bolygatja meg a megszokott játékstratégiákat: az erőművek előre meghatározott sorrendben kerülnek árverésre, ráadásul kevesebb erőművet értékesítenek körönként.
14
Koreában külön piacok vetélkednek az északi és déli oldalon. Ez még nem lenne gond, de „sajnos” a fagyos politikai klíma nem teszi lehetővé, hogy a játékosok egy fordulóban mindkét államból hozassanak maguknak energiahordozókat. Amint látható, akik már megunták a megunhatatlan német és amerikai pályát, bőven találnak kihívást a világ más tájain! A Power Grid a legjobb társasjáték az energiapiac témakörében. Garantáltan felvillanyoz mindenkit! Fischer Tamás Power Grid (Funkenschlag) Kiadó: 2F-Spiele Alkotó: Friedemann Friese Illusztráció: Maura Kalusky Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2–6 Korosztály: 12 éves kortól Játékidő: kb. 2 óra Ár: kb. 7700 Ft Kritikus Fischer Tamás
pontszám 10
Farkas Gábor 8 Imádom a piaci kereslet árnövelő hatásának megvalósítását. Csak gémereknek! Iványosi-Szabó Gábor
8
Szőnyi Tamás
7
Tasnádi Ákos Tipikus német játék, atipikus FF.
8
dr. Nagy Bálint 10 Hihetetlenül kiegyensúlyozott. A játék mindig a gyengébbeket segíti. Máthé Gábor
8
2009/1
FILOU zsákbamacska Előre le szeretném szögezni, nem vagyok macskabarát. És az is évtizedekkel ezelőtt volt, mikor élvezettel vásároltam zsákbamacskát a Vidámpark jobb elülső szegmensének egyik pavilonjában, illetve kis falvak zajos búcsúiban. Amikor a játékain keresztül megismertem Friedemann Friesét, akkor még nem sejtettem, hogy a 2007-es Essen után eljön az a pillanat, amikor magas tétekkel fogok licitálni édi-bédi cicusok és bolhás öreg macskák csapataira. Mert bizony a Filou című, egyszerű kis játékban a résztvevők macskákra licitálnak. Fognak egy nagy, karomtűrő zsákot, mindannyian titkon beleraknak egy-egy macskát, amelynek értéke a többiek számára ismeretlen (esetleg trükkösen egy kutyát vagy egy nyulat), majd pedig az így egyikük Friese a keletkezésről: a Filou egy játéktervezői összejövetelen spontán indult beszélgetés eredménye, amelynek témáját az aukciós játékok képezték. Itt merült fel a kérdés, hogy működhet-e az aukció ismeretlen értékű tárgyak árverése esetén. Friese fejében megszületett az alapötlet, és hazautazva meg is alkotta a prototípust. 2009/1
számára sem ismert összértékű halmazra kiírnak egy árverést. A legmagasabb tétet tevő játékos a megszerzett példányokkal gazdagítja macskafarmját, árajánlatának összegével pedig csökkenti pénztárcáját. Kilenc ilyen kör után győztesként távozik az aukciós házból az a tulajdonos, akinek az állománya a legértékesebb. Helyes, zöld doboz, bájos macsekkal A korrekt méretű kis dobozban játékszabályt, kezdőjátékos-jelző fa zsákfigurát, 55 kártyát és 76 műanyag zsetont (egereket) lelünk. Az egy és öt egeret érő fekete és zöld zsetonokkal licitálnak a játékosok a zsák tartalmára, ami minden esetben 4 vagy 5 macskakártya, amelyet a játékosok titkosan „raknak a zsákba”. A zsetonok megjelenése nem okoz a játékosnak különösebb élményt, de valószínű, hogy a műanyag használata árcsökkentő tényező volt. A doboz és a kártyák színvilága a szerző ismerőit bizonyára nem lepi meg, s ugyanez elmondható a grafikai világról is. E sajátos – Friese játékaira jellemző – világnak már kialakult rajongótábora van. Macskát a zsákba! A Filou tehát nyelvfüggetlen, licitálós, „filler” típusú kártyajáték 3–5 fő részére, amelyben nagy a szerepe az ügyes blöffölésnek, s amely az igazi hangulatot maximális létszám esetén teremti meg.
15
Friese saját kiadója, monogramjára utalóan, a 2F-Spiele nevet kapta. A zöld hajú szerző sok játékának lett védjegye a jellemző zöld szín és az F kezdőbetű a játék nevében: Finstere Flure (Fearsome Floors), Filou, Funkenschlag, Flussfieber A játék előkészületeként minden játékos – tíz kártyalapként – azonos készletet kap az állatokból. E lapokon egy nyúl, egy kis és egy nagy kutya, két negatív és öt pozitív értékű (-8 és +15 nyerőpont közötti skálán elhelyezkedő) macska található. Hogy készleteik mégse legyenek egyformák, minden játékos véletlenszerűen és titkosan eldob egy-egy lapot. Ezen kívül mind kapnak még 15 értékben zsetont is a licitáláshoz, a maradék képezi a bankot. (A szabály szerint a zsetonok „egerek”, s a játékosok egerekkel licitálnak a zsáknyi macskára. Ezt nekem még máig nem sikerült megemésztenem.) Az asztal közepére pedig el kell sorban helyezni az egérkártyákat (5 játékos esetén 5 darabot), amelyekre a rajtuk lévő szám által jelzett mennyiségű zseton kerül a bankból, s eztán már csak a kezdőjátékost kell kijelölni. A játékosok a kezükben lévő kártyákból minden fordulóban egymás után, sorban lehelyeznek egyet-egyet lefordítva az egérkártyák mellé – macskát dugnak a zsákba –, így a kilenclapos kéznek megfelelően kilenc fordulóig tart a játék. A fordulóban a lerakott lapokra – zsákban lévő macskákra – licitálnak. A lerakás végeztével a kezdőjátékos felfedi lerakott lapját, majd zsetonjaiból megteszi ajánlatát a zsákra, a többi játékos lerakott lapjának ismerete nélkül. A játékosok
16
sorban licitálnak. Ha egy játékos nem kíván kiszállni az árverésből, legalább egy „egérrel” emelnie kell a tétet. Változás csak akkor következik be, ha ezt valaki nem képes, vagy nem akarja emelni. Ekkor eddigi ajánlatát visszaveszi, valamint az asztalon lévő következő kártyát is felfordítja – így már két macska értéke lesz ismert –, s az ehhez tartozó egérlapról elveszi a rajta lévő zsetonokat. Így lehet játék közben „pénzhez” jutni. Ez így addig folytatódik, amíg már csak egy játékosnak marad érvényes ajánlata. Amikor az utolsó előtti résztvevő is passzol, akkor ő az utolsó kártyát is felfordítja, és az utolsó egérlapról is elveszi a zsetonokat. Ebben a pillanatban a zsák teljes tartalma ismertté válik, s azt a forduló nyertes ajánlattevőjének kötelező megvennie. Ajánlatát befizeti a bankba, a megszerzett lapokat pedig maga elé teszi, ez már nyerőpontjait növeli vagy csökkenti. Mik is lehetnek a megszerzett lapok? Nulla értékű nyúl, pozitív értékű bájos cicus, negatív értékkel bíró, bolhás kandúr. S érdekes csavart hoznak a játékba a speciális lapok, a kutyák. Amennyiben egynél több kutya van a zsákban, azok semlegesítik Az fent említett Friese-játékok jellemző grafikai világának megalkotóját is illik a rajongótábor kedvéért megemlíteni. E játékok illusztrációiért és megjelenéséért Lars-Arne "Maura" Kalusky a felelős. 2009/1
egymást – vad csaholással összevesznek, s elrohannak. Ha csak egy nagy kutya van a zsákban, akkor az elkergeti a legértékesebb állatot, ha pedig egy kicsi kutya, akkor az a legértéktelenebbet. A következő forduló előtt a bankból – ha telik rá – fel kell tölteni zsetonnal az egérkártyákat, az új forduló kezdőjátékosa az előző árverés nyertese lesz, és újból kezdődhet a macskák, kutyák, nyulak zsákba helyezése. A kilencedik forduló végeztével a játékosok összeadják macskáik értékét, hozzáadják a megmaradt zsetonjaikat, s aki így a legmagasabb pontszámot éri el, megnyerte a játékot. Nagyon fontos szem előtt tartani, hogy az egerek nemcsak nyerőpontot érnek, hanem nagyon fontosak a licitáláskor, s ebbéli értékük fontosabb a játék elején, mint a végén. Nem célszerű nagyon kiköltekezni a játék elején még egy értékes zsákért sem. S így azt sem felejthetjük, milyen jól jöhet néha az egérlapokon lévő néhány zseton: még a zsáknál is többet érhetünk vele. A Filou könnyed, hangulatos és gyors, bevezető típusú játék, amely már az első parti végére nagy élményt jelenthet olyan kezdőknek is, akik licitálós társasjátékkal sosem játszottak. Szabályai gyorsan megérthetők, a blöffölések és a besülések vidámságot teremtenek az asztalnál, s igazi bosszúságot még a csúf macskák sem okoznak megszerzőiknek.
Filou (Felix) Kiadó: 2F-Spiele Alkotó: Friedemann Friese Grafika: Maura Kalusky Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 3–5 Kor: 8 éves kortól Játékidő: kb. 20 perc Ár: kb. 2500 Ft Kritikus Farkas Gábor
pontszám 8
Csóka Zsófi 6 Nincs kegyelem, High Society és For Sale egyveleg. Aki kifogyott a pénzéből, csak nézhet. Iványosi-Szabó Gábor
7
Fischer Tamás
7
Tasnádi Ákos 8 Könnyed licitálós játék. A For Sale jobb, de ezt jobban szeretem. dr. Nagy Bálint 8,5 Nagyszerű. Ideális kedvcsináló egy hosszabb, egész estés játék előtt.
Farkas Gábor
2009/1
17
A DOBOZ MÖGÖTT interjú Friedemann Friesével Tabula magazin (T): Elsőként mondana önmagáról pár szót? Friedemann Friese (FF): Friedemann Friesének hívnak, és 1992-től dolgozom játéktervezőként. Matematikát tanultam, és a ’90-es végek második felében a saját multimédiával foglalkozó cégemet vezettem. Ez gyakorlatilag megsemmisült, amikor az egész multimédia dolognak leáldozott. 1996-tól ugyancsak sokat djskedtem. Ezt tavaly hagytam abba. Jelenleg 100%-ban játéktervező vagyok.
T: Számos nagyszerű játékot tervezett egyedül. Példaként említhetjük a Funkenschlagot és a Filout. Az utóbbi időben viszont egyre többet dolgozik együtt másokkal. Közösen adtak ki játékokat a brit Lamont testvérekkel és Andrea Meyerrel is. Mi vitte rá erre a lépésre? FF: A cégem (2F-Spiele – a szerk.) növekedett, és elgondolkodtam, hogy milyen irányba kellene mozognom. Felmerült, hogy más tervezők játékait is kiadjam, mivel a játékkiadásban már nagy tapasztalattal rendelkezem, aztán rájöttem, hogy ez nem nekem való. Játéktervező
18
vagyok, akinek van egy saját kiadója, nem pedig kiadó, akinek másokkal kellene foglalkoznia. Tehát végül is arra jutottam, hogy a 2Fen keresztül évente egy saját játék kiadása elég, a többi játékkal pedig, amelyeket esetleg megtervezek, inkább felkeresek más kiadókat. A Lamont testvérekkel való közös munka inkább olyasmi volt, mint a Funny Friends megalkotása Marcel–André Casasola Merklével. Néha az ember találkozik más alkotókkal, beszélgetnek dolgokról, aztán valami bekattan, és felkiáltanak, hogy heuréka. Ebben az esetben meglehetősen sok alkoholt fogyasztottunk, majd a kezdeti ötlet kipattanása után húsz perc múlva már papírra is vetettük az első verziót. Elég jól szórakoztunk, és mivel úgy gondoltuk, hogy ez jónak ígérkezik, elhatároztuk, hogy dolgozni fogunk rajta. T: Mi a véleménye a német és az európai társasjátékpiacról? FF: Németországban nagy hagyománya van a társasjátékoknak, annak, hogy a szülők együtt játszanak a gyerekekkel. Ha megnézzük Olaszországot, ott inkább annak voltak hagyományai, hogy a férfiak külön 2009/1
összejöttek, és dominóval vagy ostáblával játszottak. Szóval a nagy különbség mindig is az volt, hogy Németországban az egész család leült játszani. Minden térségnek megvan a hagyományos játéktípusa. A Földközi-tenger térségében főként az ostáblának és a kockajátékoknak voltak nagyobb hagyományai, míg Oroszországban a sakk hódított. Nálunk az ütésen alapuló kártyajátékok honosodtak meg. Ez azért különleges, mert benne van a szerencse, az összes információ soha nem áll egy játékos rendelkezésére, tehát a blöff is szerepet kap, de a stratégia is nagy hangsúlyt kap. A kiindulási pont tehát egy olyan játéktípus volt, amelynek az összetevői máig felfedezhetők a német játékokban. Oroszországban inkább a tiszta logikán alapuló játékok honosodtak meg. Valószínűleg ez ázsiai hatás lehet (lásd a go példáját). T: És az amerikai piac...? FF: Az amerikai piacot nem szabad lebecsülni. Gyakorlatilag az egyik legmeghatározóbb mindenki számára. Nem az eladási számok, hanem az angol mint világnyelv és a boargamegeek miatt. Amikor valaki megvesz egy játékot, ma már a legfőbb támasza ez a honlap. Több ezer felhasználó osztja meg itt naponta a tapasztalatait, és ez igen nagy befolyással van a világ többi részére is.
2009/1
T: Ez valóban így van. Viszont sokszor túllihegnek játékokat (hype). Lásd Agricola, vagy a most megjelent Le Havre.
FF: Érdekes dolog, de az amerikai játékosok az olyan játékokat szeretik, amelyekben nincs igazán konfrontáció vagy gonoszkodás a másikkal. Ez azért érdekes, mert az USA volt a ’70-es években a wargame-ek fellegvára. Akik modern társasjátékkal játszanak ott, most azokat a játékokat kedvelik, amelyekben mindenki a kis saját birodalmát építgeti, konfrontáció pedig csak abban az értelemben van, hogy például egy lapot elveszek előled. Mindenesetre én soha nem akartam a divatot követni. Nem fogok csak azért egy bizonyos típusú játékot készíteni, mert most az megy. Lehet, hogy erre nem is lennék képes. T: És mint játékkiadónak, nincs olyan érzése, hogy a német piac az utóbbi időben nagyon kicsi lett? Folyamatosan egyre több játék jelenik meg, és egy-egy játékból egyre kevesebbet lehet értékesíteni. FF: Részemről azt mondhatom, hogy annak ellenére, hogy persze több konkurens van, egy kis kiadónak még mindig jó ez az időszak. Például ha én kiadok egy játékot, ami nem rossz, vagy nagyon jó, mint pl. a Power Grid, akkor az interneten ugyanakkora esélye van jó pontszámokat kapni, mint egy Ravensburger
19
vagy Kosmos játéknak. Nincs szükségem reklámtevékenységre vagy disztribúciós hálózat kiépítésére. Én csak ott vagyok, és ha a játék jó, akkor nincs hátrányban a nagy ki-
adók termékeivel szemben. Szóval a mostani időszak, és az a lehetőség, hogy elég csak egy jó játékot készíteni, majd azt mindenki megismeri és megveszi, a kis kiadóknak nagyon kedvező. 20 éve még baromi fontos volt, hogy az ember rendelkezzen egy kiépített disztribúciós hálózattal, hogy minden boltban és minden utolsó kis faluban ott legyen. Most, ha egy kis faluban él az ember, egyszerűen felmegy a netre, és megrendeli, ami kell. Persze a nagy kiadóknak még mindig megvan a szervezetük, de ez már nem annyira fontos. Egy kis kiadó mondhatja, hogy nekem ez nem kell, megvagyok nélküle is. T: Amikor játékot tervez, mi van meg először? Kiválaszt egy témát, vagy a játékmechanizmuson dolgozik kezdésként? FF: Ez attól függ… Általában, akarom mondani, néha, a mechanizmus van előbb, majd jön a téma, máskor fordítva. Ez úgy működik nálam, hogy bármelyikkel kezdjek is el
20
foglalkozni, ha a kettő között, tehát a mechanizmus és a téma összepas�szolása között csak kis idő telik el, akkor biztos, hogy megvan a játék, amin dolgozom. T: És mennyi időbe telik egy jó játékot kifejleszteni? FF: Ez változó. Van, amikor ez csak két hét, de van olyan játék is, amelyiknek a kifejlesztése öt évet vett igénybe. Ilyen volt például a Fearsome Floors, ahol egy alapötlet évekig nem jött meg, aztán hirtelen beugrott, és kész lett a játék. T: Magyar játékosok kifejezett kérése volt, hogy a következőt megkérdezzem: mikor fog legközelebb nagydobozos játékkal előrukkolni? Hiszen az utóbbi időben csak kisebb játékai jelentek meg. FF: Igen a mostani Flussfieber sem igazán egy teljes estés játék, hiszen ez is csak egy rövidebb, körülbelül 30 perces. Jó hír, hogy újra egy igazi stratégiai játékon dolgozom. Nem kifejezetten hosszú, mivel a játékideje nem haladja meg a 60 percet, de stratégiai játék.
2009/1
ComPaYa társasjátékok
táblás játékok
kiegészítők
kártyajátékok
miniatűrök
kirakók
üzletünk:
1092 Budapest, Bakáts tér 8.
Nyitvatartás: hétfőtől csütörtökig: 11-19 óráig, pénteken: 11-17 óráig, szombaton: 10-14 óráig.
[email protected]
Telefonszám: 06 20 428 1186
webáruház: www.compaya.hu
2009/1
21
ZACK & PACK az összes cókmókod mindenestől Cakkumpakk. Így talán ismerősebb? Költözés, dobozolás, rakodás, cipekedés. Ez bizony nem tartozik a kedvenc tevékenységeink közé. Most viszont játszani fogunk, ami sokkal vidámabb! A játék a pakolás körül forog. Először is nézzük ezt a nagy dobozt – hová fog majd elférni? Amint kinyitjuk, látható, hogy a játékelemek negyedekkora helyre is vidáman befértek volna. Akik a doboz méretéből következtetnek a játék komolyságára, nos, ők csalódni fognak, hiszen itt szerencsejáték lévén nem lehet másról szó, mint 10–15 percnyi önfeledt nevetésről, némi kárörvendő felhanggal vegyítve persze. Nézzük a gondosan bedobozolt ingóságokat: ezeket fakockák, rudacskák szimbolizálják, furcsa színekre befestve. A szokásos kék, zöld, sárga, vörös leosztás helyett fehér, szürke, világosbarna, türkiz és sötétlila színek játszanak: talán a színtévesztőkre gondoltak, nem lehet tudni, mindenesetre nekünk, magyaroknak kapásból az általános iskolai egységcsomag rudacskái jutnak eszünkbe. A játékhoz tartozó öt kocka is különleges, nemcsak azért, mert ugyanolyan színűek, mint a pakolásra szánt dobozok, hanem azért is, mert nem lehet velük hatost dobni! Míg a fehér kockával maximum ötöt dobhatsz, és dupla esélyed van az egyesre, addig a lila kockán már csak egyes és kettes szerepel a két üres (!) oldal mellett. Minden kör elején a kockadobás szerencséje fogja meghatározni, hogy mennyi cuccot kell majd felrámolnod leendő teherautód rakodóterébe. Sokan már ezen a ponton elkezdik a sopánkodást a
22
sok nagy doboz láttán, pedig most jön csak a java! Attól függően, hogy hányan játszotok, egy vagy két teherautólapka van előtted lefordítva. Minden lapka másik oldalán két információ áll, az egyik az, hogy hány emeletnyi magasra lehet halmozni a költöztetni való dobozokat, a másik, hogy minderre mekkora hely áll rendelkezésre a platón. A lapkák többségére ugyanis már rég felrakták a zongorát, hűtőszekrényt, rekamiét vagy akváriumot, és ráadásul nem sok helyet hagytak a maradéknak. A felcsapás pillanatában kell eldöntened, hogy a többiek előtti teherautókból melyik lesz a legalkalmasabb a dobozaid elszállítására. Gyors helyzetfelismerés szükségeltetik, nehogy az alkalmas kocsikat
2009/1
az orrod elől vigyék el! Ez persze szinte lehetetlen, és ez az a pont, amikor jól esik végre kuncogni a melléfogó kollégákon. És ha már fuvarozási vállalkozásba kezdtél, próbáld meg a lehető legjobban elosztani a csomagokat a teherautókra. A felpakolásra van időd, a dobozok nem nehezek, viszont a nyelved lehet, hogy kilóg majd, amikor bumfordi ujjaid egymás hegyére-hátára ügyeskedik a színes fahasábokat. Az is megeshet, hogy néha leesik ez-az, de szerencsére semmi sem törékeny. Minden egyes üresen hagyott egységnyi helyért súlyos pontokkal kell fizetni, a lemaradt rakományért pedig duplán! A játék en�nyire egyszerű: ha valaki kifogy a pontokból, vége is, megnézzük, kinek maradt több, és máris következhet a visszavágó a győztes ellen! Bizony, sosem elég egy „menet”! Le sem tagadhatnám, hogy kedvenceim közé tartozik ez a mozgalmas, vidám, jó hangulatalapozó szerencsejáték. Külsőre barátságos és jó minőségű minden eleme – a teherautó-lapkák is masszívan állják az egymás kezéből cibálást. A faelemek gondosan le vannak kerekítve, színük viszont jelzi a használatot egy idő után. A játék a Kosmos nagydobozos szériájából való, ezért nekem meg is gyűlt a bajom a helyfoglalásával, jobban „összepakolhatták” volna. Szabálya egyszerű és rövid, közérthető, és sok képpel illusztrálták. Hátrányául róható fel, hogy a legutolsónak maradó játékost – akinek egyik teherautó sem felelt meg – a pakliból vakon húzás esetleg még nagyobb csődbe sodorhatja, de hát az élethez kell némi szerencse, és 2009/1
amúgy sem érdemes ennyire komolyan venni az egészet. A játék gyorsan pörög, minden egyszerre történik, kivéve, amikor mindenki egyesével dob a kockákkal, hogy rakományhoz jusson – de ilyenkor is előszeretettel figyelik és kommentálják egymás szerencséjét a játékosok. A Zack & Pack komolytalan szerencsejáték, igazi móka, csak az fog mellé, aki másra számít! Csóka Zsófi
Zack & Pack Kiadó: Kosmos Alkotó: Bernd Eisenstein Grafika: Michael Menzel Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2–6 Kor: 6 éves kortól Játékidő: kb. 20 perc Ár: kb. 5500 Ft Kritikus Csóka Zsófi
pontszám 9
23
STEEL DRIVER John Henry a vasököl, oda üt, ahova köll! A társasjáték-tervezők között nem ritka eset, hogy valaki egy már korábban elkészített játékából, „újrahasznosítja” ötleteit. Ennek a legnagyobb mestere az előző számban bemutatott Reiner Knizia. Jó pár játékát meg lehetne említeni, amelyben csak apró szabálymódosítások történtek az elődjátékhoz képest. Jelen esetben is valami hasonló történt, hiszen Martin Wallace egy már 9 éve bemutatott játékát tökéletesítette. Azt kell, hogy mondjam, sikerrel. A Prairie Railroadshoz képest a Steel Driver szabályrendszere valóban elegánsabb és letisztultabb. A játék, amely a nevét egy, az Egyesült Államokban népszerű legendáról kapta, abba az időbe repít vissza bennünket, amikor kiépült az USA vasúti hálózata. A játék neve John Henry legendájára utal. Ő egy úgynevezett „steel driver” volt, aki a kemény sziklába ütött lyukat pusztán egy kalapáccsal és egy ékkel, hogy a sínek töretlenül haladhassanak nyugat felé. A történet szerint John Henry versenyre kelt egy gőzkalapács ellen. Egy egész napos versengés után legyőzte a gőzkalapácsot, azonban az utolsó ék beverése után a végkimerültségtől holtan rogyott össze. Nem tudjuk, hogy ez a verseny valóban megtörtént-e, azt viszont igen, hogy a vasút megépítésében részt vevő emberek
24
munkája alapozta meg, hogy ez a kontinensnyi ország kiaknázza erőforrásait, és ezzel világhatalommá váljon. A játék menete A Steel Driverben befektetőket alakítunk. Mindenkinek az a célja, hogy a befektetett tőkéből a lehető legnagyobb profitot érje el. A játék öt normális és egy speciális körből áll. A játékosok minden kör elején azonos számú befektetési kockát kapnak. A fehér kockák azokat a hatalmas befektetési ös�szegeket reprezentálják, amelyekkel a sínek elértek az egyik városból a másikba. Ezekkel minden körben vállalatokra licitálunk. A kör elején kapott kockákat nem feltétlenül kell azonnal felhasználni, ezeket félre is tehetjük, így később nagyobb befektetéseket is eszközölhetünk.Amikor egy játékos megszerzi az adott körre a vállalat irányítási jogát (tehát ő lett a licit nyertese), akkor befizeti a vállalat kasszájába a liciten megajánlott kockákat. A vasúttársaság ebben a körben ennek a játékosnak a döntései alapján fogja megépíteni a lehető legtöbb útvonalat. Ez azt jelenti, hogy addig kell a vasúttársaságnak építenie, amíg csak megteheti. Kizárólag a már megkezdett hálózatot bővíthetjük, újat kezdeni nem lehet. Az építés úgy zajlik, hogy egy már elért városból kiindulunk, és 2009/1
annyi kockát fizetünk ki a vállalat kasszájából, amennyi a megépíteni kívánt útvonalon látható. Amikor egy vállalat nem tud már többet építeni, akkor passzol, és a vállalati sorrend sorából lehelyezzük a jelzőjét a passzolási sor első üres helyére. Így alakul ki a következő kör vállalati sorrendje. Tehát az a vállalat, amelyik az adott körben többet épít, a következő körben később építhet. Ez a mechanizmus kettős célt szolgál. Egyrészről, mivel két város között csak egy vállalat építhet útvonalat, a korábban következő blokkolhatja a későbbi építési lehetőségeit. Másrészről arra sarkal, hogy több egy területen konkuráló vállalatnál fontoljuk meg, hogy valóban meg tudjuk-e építeni a kívánt útvonalat, vagy fektessünk Amerika egy teljesen másik területének vasútjába. A vasúttársaságok, amikor új várost kötnek be a hálózatukba, megkapják azt a pénzösszeget, ami az adott városon látható (20–60 $). A pénz a játékban gyakorla-
tilag a győzelmi pontok szerepét tölti be. Azok a vasúttársaságok, akik részt vettek a New York – Los Angeles közötti összeköttetés megépítésében, a játék folyamán egyszer ugyancsak kapnak egy kisebb ös�szeget. Egy vasúttársaság ilyen módon 2009/1
elért bevételeit a kör végén mindig az a játékos kapja meg, aki a körben az adott vállalatot irányította. A játék vége Egy lényeges pontot nem említettünk még: a részvények kérdését. Amikor valaki elnyeri egy körben egy vállalat irányítását, akkor annak mindig megszerzi egy darab részvényét is. Ezeknek a játék végén van szerepük. Az ötödik kör után egy speciális fázisban dől el, hogy a játékosok az eddig elért eredményük mellé men�nyi pénzt kapnak még. A táblára minden egyes városra ráteszünk a színének megfelelő kockát. Ezután a vállalatok (azokból a városokból, amelyeket hálózatukkal elértek) egymás után levesznek a tábláról 1-1 kockát, majd beteszik azokat a saját kasszájukba. Itt már nem licittel dől azonban el az irányítás joga, hanem mindig az a játékos dönt a vállalat nevében, aki ettől a játék folyamán a legtöbb részvényt szerezte. Ezt a kockaelvételt addig folytatják, amíg a tábláról elfogy az összes. Ezután mindegyik vállalat sorokat képez a megszerzett kockákból. Egyetlen szabályt kell betartani: mindegyik színből, minden sorban csak egy kocka lehet. A soroknak értékük van (a hosszúak többet, a rövidek kevesebbet érnek). Miután egy vasúttársaság összes sorának értékét összeadtuk, megkapjuk azt az összeget, amit a társaság minden egyes részvénye ér. Ezeket kifizetjük részvényenként az érdekelt játékosoknak. Tehát ha egy játékos három részvényt szerzett egy vállalatban, amelyben a részvények értéke 110 $, akkor ez a játékos 330 $-t kap. A játékot az nyeri, aki a legtöbb pénzt gyűjtötte. A különböző színű kockák nem azonos számban vannak jelen a táblán. A ritkábbakért
25
ezért igazi harc alakul ki. A játék végi speciális (kockaszerző) fázisnak ezért fontos szerepe van: ez garantálja, hogy a lehető legnagyobb területre próbálják meg a vasúttársaságok kiterjeszteni a befolyásukat, hiszen így nagyobb esélyük van értékes sorokat készíteni a végső profitmeghatározáskor. Mivel a vállalatok irányítása nincs egy bizonyos játékoshoz kötve, mindenki megpróbálja a legértékesebbnek vélt vasúttársaságokból, a lehető legtöbb részvényt megszerezni. A játék igazán izgalmas része emiatt a licitálás. Sok dolgot meg kell ilyenkor fontolnunk: például tartalékoljak, vagy kössem be ezeket az értékes városokat most, esetleg próbáljam megszerezni több vállalat részvényét? Ilyen és hasonló dilemmák egész sorában kell döntenünk a játék alatt. A Steel Driver azon kevés társasjátékok közé tartozik, amelyben a szerencsének abszolút semmi szerepe nincs. Emiatt azonban csak óvatosan ajánljuk azon kedves olvasóinknak, akik nehezen tudnak dönteni. A Steel Driver szabályai nagyon egyszerűek, mégis van mélysége. Rendkívül elegáns megoldások és letisztult szabályok jellemzik.
Sokan nem szeretik Martin Wallace játékainak grafikai puritánságát. Közéjük tartozom én is. Ebben a játékban viszont az egyszerű grafika nem zavaró, sőt kimondottan jót tesz neki, mivel nem vonja el a figyelmet. Mert figyelni, azt kell. A játékidő viszonylag rövid, 60–90 perce alatt folyamatosan. Szintre percről percre változik minden. Ennek ellenére kell valamiféle stratégiát kialakítanunk, de arra is képesnek kell lennünk, hogy azt rugalmasan változtassuk a győzelem érdekében. Tudomásom szerint a játékot csak kis példányszámban adták ki, de remélhetően lesz még nyomat belőle. A szerző kiadójának honlapjáról a cikk írásakor még beszerezhető. dr. Nagy Bálint
Steel Driver Kiadó: Warfrog Alkotó: Martin Wallace Illusztráció: Peter Dennis Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 3–6 Korosztály: 11 éves kortól Játékidő: 1 óra Ár: kb. 25 GBP Kritikus dr. Nagy Bálint
26
pontszám 8,5
2009/1
RAILROAD TYCOON megy a gőzös, megy a gőzös ... Ki ne szeretett volna gyerekkorában vasúti terepasztalokat építeni, pályát fektetni, házakkal teletűzdelni, és a végén nézni, hogyan rohannak a szerelvények értékes áruval megrakodva körbe-körbe, mindent a rendeltetési helyére szállítva? A Railroad Tycoonnal sok felnőtt és gyermek kiélheti fantáziáját, ugyanis a feladat nem más, mint egy vasútbirodalom felépítése, menedzselése, és persze a konkurens vállalatok megelőzése. Ez így egyszerre persze nagy falatnak tűnik, de minden kezdet nehéz. A dobozból kiemelt, igen termetes térképnek először is helyet kell találnunk az asztalon, ami nem könnyű feladat, de megéri: a tábla szép, és nagyon látványos. Tele van városokkal,
folyókkal, mezőkkel, hegyekkel. A városok különböző színekben pompáznak, jelölve, hogy milyen árut „fogyaszt”, azaz mit kell odaszállítani. Áruból, azaz színből négy fajta van, amelyből a város nagyságától függően 1, 2 vagy 3 db-ot kell véletlenszerűen 2009/1
felhelyezni a játék elején. A játék során a városnak megfelelő színű árukat kell elszállítanunk az időközben épülő vasúti hálózatokon. Nézzük, hogyan is zajlik ez. Vasútépítés és szállítás Egy kör három fázisból áll, és mindegyik fázisban cselekedhetünk egyet. Első és legfontosabb cselekedetünk lehet a pályaépítés. Ez idézi fel a leginkább gyermekkori játékvasút építéseinket, ugyanis különböző pályaszakaszokat (egyenes, kanyar stb.) ábrázoló, hatoldalú elemekből tudunk építkezni, egy várostól indulva vagy egy még befejezetlen vonalunkat folytatva. Egy vonal akkor számít befejezettnek, ha két várost köt össze – ekkor a saját színünknek megfelelő kis mozdon�nyal jelöljük, hogy mi építettük az adott útvonalat. Egy városból egyébként limitált számú vonal indulhat ki, ezt a térkép szintén jelöli. Egy idő után szép tarkabarka lesz a térkép, ahogy a különböző társaságok a legnyereségesebb utat keresve folyamatosan bővítik hálózatukat… pazar látvány. Fontosak a természeti akadályok, mert például egy folyón átkelni költséges mulatság, de semmi sem drágább, mint a mesés kanyonokon átívelő, viaduktoktól gazdag hegységen keresztül vezetni a síneket. Nagyon meg kell gondolni, hogy megérje. Más játékos keresztezheti a mi vasútpályánkat, de elágazni vagy egyesülni nincs lehetőségünk.
27
A vasútépítés drága mulatság, nem kevés pénz kell hozzá – miből is tudjuk mindezt finanszírozni? A játék nagyon érdekes rendszerrel működik, ugyanis kezdetben nem kapunk egy fillért sem, és a bevételünk is nullán áll. A bevételt (amely egyben győzelmi pontot is meghatároz) a pálya szélén lévő skálán mindenki a saját színével jelöli, ez jelenti a körönkénti fix bejövő összeget. Azonnali pénzt bármikor szerezhetünk, mégpedig részvények kibocsátásával: kapunk egy részvénykibocsátó igazolást és 5000 $ készpénzt – ezt a játék során bármikor és bárhányszor megtehetjük. A hátulütője ennek két fajsúlyos dolog: az egyik az, hogy játék végén minden egyes igazolás -1 pontot ér, illetve a kibocsátástól számítva minden körben minden egyes igazolás után 1000 $-t kell kifizetni a részvényeseknek, azaz a banknak. Tehát ha több a kifizetés, mint a bevételünk, semmit sem kapunk, ezért nagyon oda kell figyelni, mikor és mennyi részvényt adunk ki. Bevételeinket áruk szállításával tudjuk növelni. Egy cselekedet alatt egy árut mozgathatunk el. A cél az, hogy egy adott színű áru a vele megegyező színű városba kerüljön vasúti pályákon keresztül. Ha a szállítás megtörténik, leszedhetjük az árujelzőt a térképről, és előretoljuk a bevételjelzőnket, növelve a kör végi profitunkat. A játék természetesen honorálja, ha egy árut hosszabb úton tudunk elszállítani: annyit tudunk előrelépni a bevétellistán, ahány „szakaszt” megtettünk vele. Egy szakasznak számít két várost összekötő vasúti pálya. Tehát ha A város össze van kötve B várossal, majd B város C-vel, akkor az A-ból C-be történő szállítás két
28
szakasznak minősül, így sokkal profitálóbb, mint ha például A város közvetlenül lenne összekötve C-vel. Nem volt még szó arról, hogy hány szakaszra is tudunk szállítani. A játék elején mindenki kap egy első szintű mozdonyt jelölő kartont, amellyel az egyik városból közvetlenül a másikba tudunk szállítani, messzebbre nem. Az egyik cselekedetünk lehet az, hogy mozdonyt fejlesztünk, ám ennek borsos ára igencsak elgondolkodásra késztethet. Vajon meddig éri meg fejlődni, van-e olyan szállítási útvonal, amelyen ki tudom ezt használni? Szállítani egyébként tudunk a konkurens játékosok vonalán is, de ezért cserébe természetesen ők is pontokat – és bevételt – kapnak. A végjáték Ahogy az áruk fogynak a térképen (mivel lekerül róla mindaz, amit elszállítottak),és ahogy fejlődnek a vonatok, egyre távolabbi városok kerülnek látómezőbe, és ádáz harc alakul ki a még fennmaradókért. Ami a játék elején még őrültségnek tűnt, a játék végére akár meg is valósulhat, hiszen mindegy egyes pont nagyon számít a végső elszámolásnál. A szállítható anyagok a játék elején véletlenszerűen kerülnek fel a városokra, de a készítők ezt kiegyensúlyozták az úgynevezett „urbanizálás” akcióval. Ezzel szín nélküli városokat tehetünk általunk meghatározott színűvé, és ráadásnak még véletlenszerű anyagot is kapunk rá, tehát van mit csinálni a végjátékban is. Igaz, ez roppant költséges mulatság. Színesítik még a játék képét a különböző feladatkártyák. Van olyan, amelyet a játék elején kapunk, és titokban kell tartani, 2009/1
amíg nem teljesítjük (pl. a leghosszabb vas- Ajánlani tudom olyan társaságoknak, akik útvonal), és vannak a játék közben felbuk- oda tudnak figyelni a játékra, és akiknek kanók, amelyek jelentős bevételi bónuszt nem hiányzik a szerencse, de egy látványos is adhatnak, ha sikerül elérni a feltételeiket játékot szeretnének beszerezni. (pl. elsőként szállíts New Yorkba, vagy köss össze két várost stb.). Szőnyi Tamás A játék bizonyos számú város (áruktól való) kiürülése után ér véget, amikor is a bevételi skálán legelöl álló játékos nyeri a Railroad Tycoon játékot. Cseles csavar, hogy egy bizonyos pontszám felett (a végéhez közel) a bevétel Kiadó: Winsome Games, Eagle Games nem nő, ha pontot szerzünk, hanem csök- Alkotó: Martin Wallace, Glen Dover ken, kicsit több esélyt adva a lemaradók- Illusztráció: Paul Niemeyer, David Oram nak. Nyelv: magyar, angol Értékelés A játék végig egyedi hangulatot áraszt. Az elején a prérin szabadon garázdálkodik mindenki, a leggyorsabb bevételi forrásokat keresve, ám később jelentősen átalakul a játék képe. Ahogy fogynak az áruk a városokból, ahogy egyre kevesebb a szabad hely a pályán, rákényszerülünk, hogy fejlesszünk a távolabbi városok elérése érdekében – továbbá városokat is kell „urbanizálnunk”, mert csak így tudunk pontot szerezni. Nagyon kell figyelni végig, és keresni a lehetőségeket, mert ha más veszi észre ezeket, akkor könnyen lemaradhatunk. Röviden: a játék képe, stratégiája folyamatosan tud változni, függően attól, mennyire is ügyesek az ellenfeleink. A játékhoz megjelent az európai térkép is európai kártyákkal, tehát akinek az öreg kontinens jobban megfelel vasútbirodalom építésére, nincs akadály. Mi többször játszottuk sokan, akár tízen is, kétfős csapatokra oszolva – bőven van mit megfigyelni a pályán két embernek is.
2009/1
Játékosszám: 2–6 Korosztály: 11 éves kortól Játékidő: kb. 2 óra Ár: kb. 12000 Ft Kritikus Szőnyi Tamás Iványosi-Szabó Gábor
pontszám 7 10
Farkas Gábor 6 Meglehetősen túlterhelt az asztal ezzel a játékkal, az Age of Steam meg a másik véglet. Túlzásba estek a dizájnnal. Tasnádi Ákos 6 Nem kellett volna ezt tenni szegény Age of Steammel. dr. Nagy Bálint 5*/7,5 *Alapjáték 2-4 játékosig. Sajnos a tábla bünteti a kevés játékost.
29
BRASS a gazdasági stratégiák szerelmeseinek Abba a generációba tartozom, amelynek tagjai a számítógépes játékok hőskorában, a ’90-es évek elején nagy kitartással és lelkesedéssel tudtak napokat eltölteni a számítógép előtt különböző gazdasági szimulátorokkal. Ezek zömében valamilyen „tycoonok” voltak. Ilyen volt pl. a Railroad Tycoon, amelynek egyébként később elkészült a társasjáték-verziója is (lásd 27. oldal). Ahogy ezt is, napjaink gazdasági szimulációs társasjátékainak legjobbjait Martin Wallace jegyzi. A Brass különös történet számomra. Tavaly, karácsony tájt vettem meg, és azonnal belevetettem magam a szabályok tanulmányozásába. Tíz perc múlva azonban felháborodottan hajítottam a szabálykönyvet a sarokba, és fél évnek kellett eltelnie, amíg rászántam magam, hogy újra elővegyem, és átrágjam
magam rajta. A szabálykönyv ugyanis botrányosan rossz. Legalább annyira rosszul van megírva, amennyire maga a játék jó. Ám miután átláttam az - egyébként nem bonyolult – szabályokat, egy csoda bontakozott ki előttem. A játéknak varázslatos módon hasonló a hangulata, mint az említett számítógépes klasszikusoknak. Rendkívül fontos, hogy megértsük a (német kiadásban Kohle címen futó) Brass működésének alapgondolatát. A XVIII. századi Északnyugat-Angliában, az ipari forradalom kezdetén játszódó társasjátékban elsődlegesen pamutot állítunk elő és értékesítünk. A legtöbb ilyen társasjátékban ez a folyamat úgy történik, hogy megépítjük a termelőegységeket, majd darabonként, készletenként értékesítjük az árucikkeket. Itt ez egy kicsit másképp van. Miután megépítettünk egy ipari
Tippek és tanácsok 1. A játék elején vegyél fel hitelt. Később ezt már sokkal drágábban teheted meg. Próbálj úgy időzíteni, hogy ez a legelső bevételed előtt történjen (tehát mielőtt megfordulna egy épületed).
30
2. Használd ki a távoli piacokat és a táblára nyomtatott kikötőket a játék elején. Ezeken a helyeken úgy adhatsz el pamutot, hogy nem kell drága pénzért saját kikötőt építened, ráadásul másokat sem segítesz vele. 2009/1
létesítményt, az nem termel azonnal profitot. Ahogy az a valóságban is működik, itt először egy kereskedelmi partnert kell találnunk, aki a későbbiekben megvásárolja a termékünket. Ettől fogva azonban folyamatosan megkapjuk az ezért járó bevételt. A játék lépéseire lefordítva ez azt jelenti, hogy amikor megépítünk egy ipari létesítményt, akkor az adott lapkát lehelyezzük a térképre. Ez a megépített létesítmény viszont csak akkor fog profitot és győzelmi pontot termelni nekünk, ha a lapkát megfordítjuk (lásd később). A játék két nagy részből áll. Az egyik a csatornaépítési, a másik pedig a vasútépítési szakasz. Mind a kettőben azonos elvek alapján építkezünk, csak pár részletszabályban térnek el egymástól (pl. a csatornaépítési szakaszban egy városban csak egy létesítményünk lehet, bizonyos létesítményeket viszont csak a vasúti szakaszban tehetünk le). Mindkét szakasz több körből áll, amelyekben a játékosok egymás után két-két akciót hajtanak végre. Ezt kártyák segítségével teszik, amelyeknek egyik felén egyegy város neve látható, a másik felén pedig egyegy fajta ipari létesítmény ábrája. Mindenki nagyjából nyolc lapot tart a kezében; ezekből körönként felhasználnak
kettőt (eldobásukkal valamilyen akciót hajtanak végre), majd húznak kettőt a pakliból. Az akcióknál kizárólag az építésnél számít, hogy ki milyen lapot használnak fel, így általában fennáll a lehetőség abba az irányba fejlődni, ami a legkívánatosabb az adott szituációban.
3. Vedd figyelembe, hogy a csatornaszakasz végén az összes 1-es szintű épület eltűnik a tábláról.
5. Nem árt, ha a vasúti szakaszt kész szénbányával kezded. A legjobb, ha már a csatornaszakaszban építesz egy 2. szintű vaskohót és szénbányát. 6. A vaskohó és a szénbánya fejlesztését egy akcióval (és két vassal a vaskeresleti sávról) végrehajthatod mindjárt a játék elején.
4. A vasút szakaszban minden vasút megépítéséhez szükség van szénre. Ezt az építkezés helyére kell tudnod „szállítani”. 2009/1
Ötfata akció közül választhatunk: 1. Ipari létesítmények építése 2. Útvonal építése 3. Hitelfelvétel 4. Fejlesztés 5. Kereskedés Az első fajta akció az, hogy ipart telepítünk valamelyik városba. Ötféle ipari létesítményt építhetünk: pamutgyár, kikötő, szénbánya, vaskohó és hajógyár. Az azonos típusú lapkák úgy helyezkednek el egymáson, hogy legalul vannak a legmagasabb szintű, tehát legfejlettebb, felül pedig a legalacsonyabb szintű, legfejletlenebb darabok. Amennyiben egy város kártyáját játsszuk ki, úgy az adott város egy még üres helyére helyezhetünk le az üres helynek megfelelő lapkát. Tehát pl. Manchester kártyával egy szénbányát építhetünk Manchesterre, ha a szénbánya helye még üres. A másik
31
32
lehetőség az, hogy egy ipari létesítményt jelző kártyát dobunk el. Ekkor akárhová építhetünk a táblára, feltéve, hogy azt a helyet egy saját hálózatunkkal már elértük. Mindkettőben közös, hogy a szükséges építési költséget ki kell fizetnünk, és csak az épülettípus oszlopának legfelső lapkáját tehetjük le. Útvonalat úgy tudunk építeni, hogy az első szakaszban csatornákkal, a másodikban pedig vasúttal kötjük össze a városokat. Ezt egy akármilyen kártya eldobásával és a szükséges építési költség kifizetésével tehetjük meg. Fontos, hogy a kiindulási pont mindig egy olyan város, ahol már van építményünk. A harmadik akciófajta az, hogy egy kártya eldobásával hitelt veszünk fel. Itt érkeztünk el ahhoz a ponthoz, hogy áttekintsük a játék pénzügyi részét. A játékosoknak kezdetben 30 fontjuk van, ebből kezdik el az építkezéseiket. Pénzt játék közben annak alapján kapnak, hogy hány saját építménylapkájukat sikerült megfordítaniuk.
Mindegyik lapka hátoldalán fel van tüntetve, hogy az adott épületért hány mezővel tudják előrébb tolni a jelzőjüket a bevételi sávon. Minden kör elején annyi pénzt kapunk, amennyi a jelzőnk aktuális pozíciója alapján megillet minket. A bevételi sáv mezői csoportokra vannak osztva, ami a hitelfelvételnél számít. Ugyanis annyi csoporttal kell a jelzőnket hátrébb mozdítanunk, ahányszor 10 font hitelt veszünk fel (egyszerre legfeljebb háromszor, vagyis 30 fontot). A mezők csoportjai kezdetben kisebbek, később nagyobbak, tehát érdemes a játék elején venni fel hitelt, hiszen ekkor még könnyebben vissza tudjuk szerezni a bevételkiesést. A negyedik akciófajta a fejlesztés. Egy kártya eldobásával egy vagy két darab épületlapkát el tudunk dobni a megépíthető készleteink tetejéről. Ez azért hasznos, mert a fejlettebb épületek több bevételt és több győzelmi pontot hoznak, ráadásul mivel vasra is szükség van ehhez az akcióhoz, a vaskohóknak is forgalmat generál.
7. Ne feledkezz meg arról a szabályról, hogy bizonyos esetekben más játékos szénbányáját és vaskohóját felül lehet építeni. 8. Amennyiben teheted, a saját nyersanyagaidat használd az építkezéshez. 9. Pozícionáld jól a szénbányáidat a táblán.
10. Építs akkor szénbányát/vaskohót, amikor kevés szén/vas van a keresleti sávon. Így extra bevételhez jutsz. 11. Építs hajógyárat. Rengeteg győzelmi pontot ad. Ügyes építkezéssel a csatornaszakaszban blokkolhatod a többiek útját két városba a vasúti szakasz egészében. 2009/1
Az ötödik fajta akció a kereskedés. Ekkor egy kártya eldobásával kereskedelmi partnereket kereshetünk a már megépült pamutgyárainknak (egy akcióval akármen�nyinek). Ezeket a partnereket a kikötők reprezentálják. Minden egyes saját pamutgyár megfordításakor meg kell fordítanunk egy kikötőt is, amit az adott gyárból valamilyen útvonalon el tudunk érni. Az útvonalnak és a kikötőnek nem kell sajátnak lennie. Létezik még egy lehetőség a játékban a kereskedelmi kapcsolatok kialakítására: a „távoli piacok”. Ez egy „virtuális” kikötő. Egy kikötő megfordítása helyett felfordíthatunk egy speciális lapkát, így értékesítve a pamutot. Személyes tapasztalatom az, hogy a távoli piacokon való értékesítés lehetősége 3-4 alkalom után általában kimerül. A harc a kikötőkért tehát folyamatosan nagy a játék folyamán. A játék későbbi szakaszában az egyes épületeknek (és a vasútnak) már speciális építési igényei vannak. Nem elég, hogy kifizetjük az építési költséget, de még bizonyos nyersanyagokra is szükség van hozzájuk. Itt jön be a képbe a szén és a vas; ezeket fekete és narancssárga kockák jelképezik, és elsődlegesen, vagy egy szénbányáról/
vaskohóról kell „odaszállítani” őket az építkezéshez. Amennyiben ez nem lehetséges, akkor a szén- és vaskeresleti sávról pénzért is megvásárolhatjuk a szükséges mennyiséget. A játék egyik érdekessége az, hogy nem kell fizetni egy másik játékos bányájáról elvett nyersanyagért. Ez és kereskedéskor a másik játékos kikötőjének szabad felhasználása zseniális a játékmenetben. Árgus szemekkel kell figyelnünk a többiek mozgását, hiszen lehet, hogy a saját kikötőnket vagy a bányánkon található nyersanyagot valaki más fogja felhasználni. Ugyanakkor, mivel ez a kereslet és a kínálat játéka, direkt arra is törekedhetünk, hogy olyan épületeket húzzunk fel, amilyenből kevés van a játékban, így csábító legyen a többiek számára azt használni, ezzel szerezve
12. Tarts távolságot a játék elején. Érezd az ütemet, mikor kell becsatlakozni más játékosok hálózataiba, hogy a legnagyobb profitot érd el. 13. Egy másik megoldás: Mássz rá másokra, és te építsd ki az útvonalakat, így szerezve minél több győzelmi pontot.
14. Blokkold az utat. Így a többieknek szükségük lesz városkártyákra, ha arra akarnak tovább menni. 15. Ne becsüld le az utakért kapható pontokat. Egy úttal akár 7 pontot is szerezhetsz.
2009/1
33
bevételt és győzelmi pontokat. Figyelni kell továbbá arra is, hogy egy körben mennyiért építünk, mivel a következő körben mindig az a játékos kezd előbb, aki kevesebbet költött az előzőben. A minél nagyobb bevétel elérésére való törekvés közben nem árt eszünkben tartani, hogy mivel tudunk győzelmi pontokat szerezni a csatorna- és a vasúti szakasz végén. Az egyik lehetőség az, hogy épületeinket megfordítjuk, és a lapka hátoldalán (egy hatszögben) látható számmal növeljük győzelmi pontjainkat. A másik az,
Három negatívumot tudok felhozni a Brass-szel szemben. Az egyik a szabálykönyv, mivel az pocsékra sikerült. Mindenkinek ajánlom, hogy a boardgamegeekről töltse le az átszerkesztett verziót. Ebből könnyebben átlátható a szabály. A második az, hogy a kártyák minősége nem üti meg az elvárható szintet. A harmadik pedig az, hogy az első pár játék viszonylag hosszúra nyúlhat (három óra). Tapasztalataim alapján gyakorlással ezt le lehet csökkenteni másfél-két órára. Mindezen negatívumok ellenére nem tudok kilenc pontnál kevesebbet adni rá, mert a játék nagyszerűsége ellensúlyozza ezeket. Ajánlom mindenkinek, aki szereti a gazdasági stratégiákat. A modern társasjátékokkal még csak ismerkedőknek azonban azt tanácsolom, hogy ne ez legyen az első játékuk. dr. Nagy Bálint Brass Kiadó: Warfrog, Pegasus Spiele
hogy jó helyre helyezünk utakat. Győzelmi pontot egy útvonalért, a két végén látható narancssárga körök számának megfelelően kapunk. Ilyen pontokat bizonyos városokon, a táblára nyomtatva találunk, de mindegyik megfordított épületen is van egy-egy ilyen. Érdemes tehát olyan városok között utat építeni, ahol nagy ipar alakult ki. Mi a véleményem a játékról? Egyszerűen remek. A játékosok között nagy az interakció. Nem vagy beszorítva egy bizonyos játékmenetbe. Minden út vezethet győzelemhez. Szabadon alakíthatsz ki stratégiát, de a taktikus lépéseknek is fontos szerepe van, ezzel téve rugalmassá saját hosszú távú elképzeléseidet.
34
Alkotó: Martin Wallace Illusztráció: Peter Dennis Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 3–4 Korosztály: 13 éves kortól Játékidő: kb. 2–3 óra Ár: kb. 9 000 Ft Kritikus
pontszám
dr. Nagy Bálint
9
Szőnyi Tamás
8
Tasnádi Ákos 8 Wallace egyik legjobbja. És még kocka sincs benne...
2009/1
A DOBOZ MÖGÖTT interjú Martin Wallace-szal Tabula magazin (T): Hogyan lett játéktervező? MW: Az egyetemen történelmet tanultam, majd tanári diplomát szereztem. Mivel nem igazán dolgoztam tanárként a ’90-es évek elejéig, úgy döntöttem, hogy megpróbálkozom a játéktervezéssel. Egészen kicsi gyerekkorom óta szerettem a játékokat. Tinédzserként szerepjátékokkal, Dungeons & Dragons-szal játszottam, és belekóstoltam a wargame-ekbe is. Dolgoztam a Games Workshopban is korábban, ami nagyszerű terep volt. Körülbelül 1992-ben gondolkodtam el a játéktervezésen igazán, majd ha jól emlékszem, 1993-ra készültem el az első játékommal, a Lords of Creationnel,
2009/1
amelyet saját magam adtam ki. Azóta pedig folyamatosan tervezek. Egy ideig tanítottam is párhuzamosan, most azonban már teljes munkaidős játéktervező vagyok. Ebből élek. T: És már van egy saját kiadója is, a Warfog… MW: Igen, a Warfrog a saját cégem. Ezen keresztül adom ki önállóan a játékaimat. Ez számomra nagy segítség, mert azokat a játékaimat is ki tudom adni, amelyeket más kiadók nem igazán szeretnének. Nem függök más cégektől, akik eldöntik, hogy kiadják-e a játékaimat, vagy sem. Ráadásul ha kijövök Essenbe egy új játékkal, akkor rengeteg pénzt kereshetek. A legfőbb ok azonban mégis az, hogy azokat a fajta játékokat valósíthatom meg, amilyeneket én akarok. A Treefrog szériában ez még inkább igaz, mert így évente két olyan játékot is kiadhatok, amit nagyon szeretnék. Inkább, mint hogy olyat kelljen csinálnom, amihez nincs igazán kedvem. T: Tudna példát mondani? MW: Hmm. Néhány éve például a Ravensburger kért fel egyszer egy egyszerűbb játékra. Viszonylag sok időt töltöttem el vele, hogy olyan játékot rakjak össze nekik, amilyet kértek tőlem. Félidőben aztán változott a menedzsment, vele együtt pedig az üzletpolitika. Úgy döntöttek, hogy más típusú játékokat akarnak kiadni, így az enyém is ment a kukába. És ez csak egy példa a sok közül. Tudod, rászánsz egy csomó időt a fejlesztésre, aztán nem adják ki.
35
Úgy gondolom, most jól csinálom a dolgaimat. Azon a játékon dolgozom, amelyiken én akarok, a Treefrogon keresztül pedig kiadom. Ha egy más kiadónak tetszik a dolog, akkor licencet kérhetnek, és publikálhatják. Úgy tűnik, ez a metódus most beválik. A JKLM licencet kért a Tinners’ Trailre, más kiadók pedig már olyan játékaimat is ki akarják adni a Treefrog szériából, amivel még el sem készültem. Szépen alakul. T: Önt többek között a gazdasági társasjátékairól ismerik. Van valamilyen különös érdeklődése a közgazdaság iránt? MW: Nem igazán játszottam hasonlókkal, amikor fiatalabb voltam. Akkoriban leginkább a wargame-ek érdekeltek. Valószínűleg az egész a vonatos játékok fejlesztéséből jött. Persze az is a véletlen műve, hogy ilyenek tervezésébe fogtam. Soha nem rajongtam az 18xx típusú vonatos játékokért. Egy ismerősöm kért meg, hogy tervezzek egy vonatokkal foglalkozó játékot. Szerintem ezek tisztán gazdasági játékok. Amikor elkezdtem a munkát, utánaolvastam az egész hátterének, majd olvasmányaimban hirtelen megjelentek a közgazdaság történetéről szóló könyvek. Az emberek imádják az olyan játékokat, amelyekben pénzt kell csinálni. Amikor elkezdtem a Warfrogot, kezdetben wargame-eket készítettem, mint a Perikles vagy a Byzantium. Aztán egy barátom megkérdezte, miért nem térek vis�sza a gazdasági irányvonalba, én pedig ezt tettem. Így született meg a Brass. A közeljövőben vissza fogok térni a harcosabb játékokhoz is. Most fog megjelenni egy kétszemélyes wargame, a háromszemélyes After the Flood pedig egy hadi és egy gazdasági szimulátor keveréke. Az egyik felében kereskedsz, a másikban birodalmat építesz. T: Nemrégiben indította el a Treefrog szériát, amelyben a játékok alkatrészei
36
szinte kizárólag fából vannak. Honnan ez a vonzalom a fa irányában? MW: A válasz igen egyszerű. Olcsóbb. Ha kis példányszámban adsz ki játékokat, az egy példányra jutó költség magasabb. Mondok egy példát. A Brass esetében csak a grafikai terv kidolgozása került 3000 fontba. És ez még nem a kész nyomat, csak a grafikai tervezés díja. A kártyákat, a lapkákat, a táblát mind külön-külön meg kell csinálni. Ez rengeteg pénzbe kerül. Azonban ha fa alkatrészeket használsz, ezt mind nem kell kifizetni, hiszen nem kell kartonokra nyomtatni, csak a táblára. Tehát a fa alkalmazásának oka az, hogy olcsóbb. Természetesen az is közrejátszott, hogy szerintem a fa alkatrészekkel jól néznek ki a játékok. Egyébként élvezem ezt a kötöttséget, hogy nem használhatok pl. kártyát vagy kartont a játékhoz. Így rá vagyok kényszerítve, hogy új megoldásokat keressek. T: Elárulná, hogy milyen játékok lesznek a következők a sorban? MW: A következő megjelenés a Waterloo lesz. A játék már a végső fázisban van, gyakorlatilag kész. Valamikor a jövő év elején adom ki. Ez után következik az Automobil, amely az amerikai autógyártás kezdeteihez visz majd vissza. Nagyon izgatott vagyok ezzel a játékkal kapcsolatban. A kinézete lenyűgöző lesz, egy nagyon jó művészt kértem fel, ráadásul maga a játék is piszok jól működik. Utána egy újabb háromszemélyes játék jön, amely Lengyelország egy történelmi időszakáról szól. Csak ezután fogom megjelentetni a következő vonatos játékomat, a Last Train to Wensleydale-t, amelyben sajtot kell majd szállítani. Ebben még nem vagyok jelen pillanatban biztos, mivel még nem kezdtem neki teljes erőbedobással a fejlesztésnek.
2009/1
ÁT A SIVATAGON cukorkatevék a láthatáron! A Samurai és a Tigris és Eufrátesz után íme Reiner Knizia 1997–98-as „lapkalerakós trilógiájának” harmadik darabja, amely első ránézésre kilóg a sorból. Például nem lapkákat rakunk le, hanem pasztellszín műanyag tevéket, éppen azért, hogy segítségükkel begyűjtsük a táblán heverő lapkákat. Tehát ez inkább lapkafelvevős játék? Minden csak dizájn kérdése: lerakhatnánk szamurájosan hatszögletű tevelapkákat is, hogy azok segítségével köveket gyűjtsünk – a szabály nem változna. Eredetileg efféle lehetett Knizia mester terve, még amikor Rockefeller címmel elkezdte kidolgozni a játékát gazdag családok ingatlanokért folytatott versengéséről egy lakatlan szigeten. Amikor a mechanizmus egyre kevésbé illett a témára, akkor fordulhatott egyik példaképéhez, Alex Randolphhoz (Száguldó robotok), akinek kukacversenyes játéka, a Worm Up! 1995-ben jelent meg tevekaravánokra áttematizált változatban (Blazing Camels). A folyamatos fejlődéssel pálmafák felé haladó, egymást
2009/1
blokkoló tevekaravánok gondolata megfelelőnek tűnhetett a készülő játékhoz – így láthatjuk végül itt is ugyanazokat a műanyag tevéket és pálmafákat. Knizia játékának cukorkakészletre emlékeztető, gyerekjáték-eredetről árulkodó, vidám tevefigurái elrettenthetik a gémereket a kipróbálásától, míg nők és gyerekek talán ezeket látva kapnak kedvet hozzá, és mire rájönnek, hogy kőkemény gondolkodós és (szó szerint) egymásnak keresztbe tevős játékról van szó, már meg is szerették. A gémereket pedig bőszen buzdítom, hogy tegyenek egy próbát, mert a megtévesztő felszín és az egyszerű játékszabály a trilógia másik két eleméhez hasonlóan komoly játékot rejt. A játék lényege A csúnyácska tábla sziklákkal körülvett, hatszögekre osztott sivatagi tájat mutat, amelyre pálmafákat teszünk: ezek lesznek az oázisok (többféleképpen lehelyezhetők, változatossá téve a játékot). Jó néhány további hatszögre 1–3 értékű lapocskákat rakunk: ezek kis vízforrások. A pálya mellett sorakozik közös készletben öt kupac teve, különféle pasztellszínekben, illetve minden játékos előtt van minden színből egy-egy, mindegyiken a játékos sötét alapszínében pompázó beduinnal (öt játékosszín és öt teveszín – a pasztell tevék használata talán elkerülhetetlen volt, amikor tíz megkülönböztethető színt kellett a táblára álmodni).
37
Ennyi az egész?
Kezdődhet a játék első szakasza, az a néhány kör, amelyben beduinos tevéinket, avagy tevehajcsárjainkat lepakoljuk a táblára, egyesével. A második szakaszban a soron következő játékos mindig két tevét rak le a közös készletből. A tevék lerakásának két fő szabálya van: egy-egy tevét mindig csak a saját, adott színű karavánomhoz, azt fejlesztve tehetek le (tehát egy kék tevét először csak a kék tevén ülő beduinom mellé, majd ennek a két tevének a szomszédságába stb.), illetve két azonos színű tevekaraván nem érhet össze. A tevék a játék során nem fognak mozogni (lapkalerakós mechanizmus); a karavánok bővítésével próbáljuk elérni a vízlelőhelyeket (rájuk lépve a pontot érő lapkát magunkhoz vesszük), no meg az oázisokat, amelyeket csak érintenünk kell, hogy megkapjuk értük az öt pontot. Pont jár még egy terület elkerítéséért (mezőnként egy), illetve a végén egy-egy színből a legnagyobb karaván tulajdonosának (színenként tíz pont). A játéknak vége, amint valamelyik teveszín elfogyott a készletből. És Kniziától szokatlan módon a győzelem feltételei egyszerűek: az nyer, aki a legtöbb pontot szerezte.
38
Ennyi. Mégis rendesen égethetjük agysejtjeinket. A szabályok egyszerűsége nem jelent egyet a játék egyszerűségével; csak hogy két klasszikus példát mondjak, ott a sakk és a gó esete. Utóbbit azért sem árt megemlítenünk, mert sokak szerint az Át a sivatagon olyan, mintha többszemélyes gót játszanánk hexagonális táblán, színes tevékkel. Van benne valami. Nemcsak azért, mert a gó vízzel körülölelt országot jelképező táblájára jól rímel az eredeti ötlet szigete, és nem is csak mert lényege a területek elkerítése. A játéknak itt is ugyanúgy van kezdete, közepe és vége; átfogó stratégiát valósítunk meg megfontolt taktikai lépéseinkkel; az ellenfelünk különböző csoportjainak különválasztása elemi érdekünk; no és a gó „szente/gote” lépései itt is nagy súlyt kapnak, vagyis a legjobb, ha át tudjuk venni az irányítást, és ellenfelünket folyamatosan kényszeríthetjük, hogy a lépéseinkre reagáljon ahelyett, hogy a saját céljainak megfelelő terjeszkedéssel lenne elfoglalva. Persze sok szempontból igencsak más játékról van szó: aki azt gondolja, csak a bekerítés, területszerzés a lényeg, ezért csak erre hajt rá, nem nyerhet. A négyféle pontszerzési lehetőség (oázisok, vízlelőhelyek, legnagyobb karaván, elkerített területek) csaknem egyformán fontos (kétszemélyes játékban különösen kiegyensúlyozott a szerepük). Gyakorlatilag lehetetlen úgy nyerni, hogy csak az egyik lehetőségre hajtunk rá. Kétszemélyes játék esetén átlagosan nagyjából 100, háromszemélyesnél 75, négy-ötszemélyesnél még kevesebb pontot gyűjtünk, vagyis az összes fentebb említett pontozási lehetőségből meg kell 2009/1
próbálnunk a lehető legtöbbet kihozni. Itt is van az egyik rejtett nehézség: míg a trilógia másik két tagjában le van írva a játékszabályban, hogy a győzelemhez nem elég egy téren jeleskedni, itt erre magunktól kell rájönnünk. Az első fázis, vagyis a tevehajcsárok megfelelő elhelyezése alapvető fontosságú. Nem hagyhatjuk, hogy valakinek két tevehajcsárja között ne legyen másik játékosnak tevéje: ez hatalmas előny lenne a területszerzéseknél. Ha azonos színű tevét rakunk valakinek a beduinja közelébe, még sokkal erősebben korlátozhatjuk a mozgását. Lerakásukkor javarészt eldől tevehajcsárjaink sorsa is: az egyikkel megkísérlünk összekötni két oázist (rögtön tíz pont, plusz esély a leghosszabb karavánra is az adott színből), de nagy területeket nemigen szerezhetünk. A másikat területszerzésre használhatjuk, ezt érdemes a tábla szélének közelébe elhelyezni. És kezdődik az „igazi” játék, amikor mindenki két tevét tehet le egyszerre, amit pillanatokon belül kevésnek érzünk: a többiek egyszerre több fronton is keresztbe tesznek a mieinknek, vagy olyan területfoglalásba kezdenek, amit meg kellene akadályoznunk… Melyik fronton és hol kellene védekeznünk, „támadnunk”, melyik lépésünk jár a lehető legkisebb kockázattal, legnagyobb haszonnal? Ha ellenfelünk területfoglalásba, karavánbővítésbe kezd, előbbi esetben azt kell felmérnünk, hol van esélyünk tevepazarlás nélkül meggátolni, utóbbi esetben pedig, hogy van-e értelme versenybe kerülni vele az adott színben. Ha egy tevehajcsárunkat bekerítik, csak akkor küzdjünk érte, ha sok pontot hozhat még. Ha senki nem fenyegeti tevéinket az oázistól való elzárással, előbb foglalkozzunk az égető 2009/1
problémákkal! Egy terület elkerítésének utolsó lépéseit is halogathatjuk – csak vigyázzunk, hogy időben zárjuk le a területet. Ha átvesszük az irányítást (ellenfelünk a lépéseinkre kénytelen reagálni), csak olyan színű tevék „pazarlására” kényszerítsük, amelyekből nem hajtunk a legnagyobb karaván összeállítására. És ha úgy érezzük, vezetünk, igyekezzünk siettetni a befejezést. A szerencse szerepe nulla. Egy sokszemélyes partiban (háromnegyed óra) ha többen is egyvalaki ellen játszanak, akkor persze az a játékos kissé lebénul – ám ha ez a kipécézett személy nem a kezdő a csapatban, hanem a legprofibb mind közül, mindenkinek élmény a játék. Kétszemélyes esetben (húsz-huszonöt perc) pedig tényleg minden a játékosokon múlik. De az Át a sivatagon 2–5 játékossal, gémerekkel és kezdőkkel egyaránt remek. Melyiket a három közül? A lapkalerakós trilógia mindhárom tagja igen kiemelkedő, ám tény, hogy vannak hasonlóságok közöttük. Az Át a sivatagon ugyanúgy hatszögletű táblán játszódik, ugyanúgy részben bekerítésekről és ezek segítségével történő pontszerzésekről szól, mint a Samurai, és ugyanúgy valamelyik bábu elfogyásáig tart. A Samuraiban ugyanúgy paraván mögött gyűjtjük pontjainkat,
39
lapkáinkat, és ugyanúgy nem a puszta többség számít a játék végén, mint a Tigris és Eufráteszben. Utóbbiban ugyanúgy két akciót hajthat végre egy játékos, és a lerakott „lapkák” színe ugyanúgy nem játékoshoz tartozik, mint az Át a sivatagonban. A három játék mégis alapjaiban eltér, amit az is mutat, hogy sokan csak kettőt szeretnek közülük (mindenki mást). A háborúzós, tematikájában legerősebb, játékidejében leghosszabb Tigris és Eufrátesz tapasztaltabb stratégákat kíván, akiket nem zavar a szerencse komolyabb szerepe. Az elmélyült csöndben játszott Samurai a klasszikus kártyajátékok és logikai játékok kedvelőinek való: a játék második felében az adódó helyzetek rejtvényét kell kombinálgatással megfejtenünk. A kezdőknek is ajánlható Át a sivatagon pedig főleg azon taktikus játékosoké, akik szeretik, ha minden a játékosokon áll vagy bukik, és sem a szerencsének, sem a rejtett szándékoknak nem jut szerep. Ha Reiner Knizia mindössze csak ezt trilógiát alkotta volna meg élete során, már akkor is a legnagyobb játéktervezők között emlegetnénk. Mivel azonban egyéb klas�szikusai is jócskán akadnak, ígérjük, nem most foglalkoztunk játékaival utoljára a Tabula hasábjain.
Át a sivatagon Kiadó: Delta Vision Alkotó: Reiner Knizia Illusztráció: John Gravato, Brian Schomburg Nyelv: magyar Játékosszám: 2–5 Korosztály: 10 éves kortól Játékidő: 45 perc Ár: kb. 5900 Ft Kritikus
pontszám
Molnár László
8
Tasnádi Ákos Mélyebb, mint aminek látszik.
8
Iványosi-Szabó Gábor
7
Csóka Zsófi 8 Külön pont, amiért a végére kivirul a kopár tábla! Fischer Tamás
7
Farkas Gábor 8 Egyszerű szabályok, nagyszerű játék. Hol fejlesszek, és hol adjam meg erre másnak a lehetőséget? Fájó döntések sorozata. Máthé Gábor +1 pont az egyszerű szabályokért
8
Molnár László
40
2009/1
RÜSSELBANDE malac malac hátán Vidám kis malacok versengve futkosnak szerte a virágos réten, ám az utak annyira keskenyek, hogy nem tudják egymást megelőzni, csak a másik hátán keresztül. Persze erre egyszerű malackák nem lennének képesek, csakhogy ezek színes, cirkuszi akrobata malacok! A színes malaccsapat egy pillanatig sem pihen, hiszen amikor épp nem futkároznak, akrobatikus gyakorlatokat mutatnak be, vagy csodálatos formációkba összeállva egyensúlyoznak egymáson. Ezt az első látásra egyszerűnek tűnő dobok-lépek játékot a malacok együtt mozgatása teszi igazán szórakoztatóvá. A játéktáblát nyolc – többféleképpen ös�szeilleszthető – pályaelemből alakítjuk ki. Gyerekek számára kedvelt időtöltés a véletlenszerűen összerakott, kanyargós út megépítése (noha ezek elhelyezkedése
2009/1
magára a játék menetére egyáltalán nincs hatással, hiszen mindegyiken két vagy három pont található az úton). Az nyeri meg a versenyt, aki elsőként ér be saját malacával a célba. Mivel a malacok – ha egymás hátán állnak – együtt mozognak, így akár többen is osztozhatnak az első helyen. Két különlegesség van a játékszabályban: a speciális kockával való dobás és a malacháton utazás. Mindkettő elsajátítása igen egyszerű. A játékos a körében dob egy speciális, 1-től 4-ig számozott kockával, és a dobott számnak megfelelően mozgatja előre a malackáját. Ha a dobott szám 1-es, egyet lép előre, és dobhat újra a kockával. Ha a dobott szám fekete 3-as, és a játékos az utolsó helyen áll, szintén újra dobhat. Ahogy elkezdik a játékosok a malackákat mozgatni, elkerülhetetlenné válik, hogy egy vagy több malac egyazon helyre kerüljön. És itt kezd igazán izgalmassá válni a játék. Amint a malcoknak osztozkodniuk kell egy helyen, az utoljára érkező rááll a már ott álló hátára. Amelyik malacnak a hátán állnak, a lépésekor magával viszi nemkívánatos utasát is. Mókás dolog hatalmas malackupacot mozgatni. Aki az előbb még a kupac tetején utazva vidáman szemlélődött, onnan lelépve lehet, hogy egy másik kupac alján találja magát, és panaszkodva cipelhet másokat.
41
A cél felé közeledve figyelni kell: ha nem tetszik a várható beérkezési sorrend, még mindig van esély a változtatásra. Minden játékos a verseny alatt egyszer, a saját körében meghosszabbíthatja az utat egy olyan pályaelemmel, amelyet már minden malac elhagyott (ezt ilyenkor az út végére, a malacok elé helyezzük). A letett lapra a játékos színével megegyező korong rákerül, így jól követhető, hogy ki nem növelheti később az út hosszát. A játék nagyon jól ki van egyensúlyozva, végig lehetősége van mindenkinek beérni a többieket akár újradobással, akár egy úthosszabbítással. Ezekkel a játékszabályba
beépített kis trükkökkel elkerülhető, hogy valaki nagyon leszakadjon játékostársaitól. S ez még nem minden! Játék után a gyerekeknek lehetőségük van a malacokat a maguk kedvére, fantáziájukra bízva alakzatokba rakosgatni, vagy a szabálykönyv hátulján levő képek egyike alapján kirakni. Az alapjáték három méretben van forgalomban: mini, közepes és nagy. A malacok mindhárom esetben igényesen megmunkált fából készültek, élénk színekre festve. Egymásba illeszthetőségükre nagy gondot
Alex Randolph Alex Randolph már a hetvenes években is jelentős játékszerzőnek számított. Randolph egy Colorado folyó melletti farmon született Arizonában. Svájci diákként filozófiát és szemantikát (továbbá francia, spanyol és olasz nyelvet) tanult. Fiatal éveiben megismerkedett különféle szakmákkal, köztük a katonai hírszerzéssel (a második világháború alatt kódfejtőként dolgozott), és dolgozott regényíróként, reklámszöveg-szerkesztőként is Bostonban. Később több évet élt Bécsben és Japánban is profi játékfejlesztőként. 1961-ben mutatta be első szerzői játékát, a TwixT-t. Ez idő tájt feketeöves sógi-játékossá is vált. Később Velencében telepedett le (és itt élte le élete hátralévő részét), ahol folytatódott játékfejlesztői pályafutása. 1995-ben két másik tervező társaságában megalapította a Winning Díjai: Moves játékkiadót. Hosszú és gazdag életútját Év játéka-díj 2004. május 10-én fejezte be Velencében. 1982 – Enchanted Forest Leginkább a játékok és a kultúra iránt érdeklő- Év gyerekjátéka-díj: dött. Játékait minimalista eleganciával, egyszerű 1989 – Gute Freunde és ügyes szabályokkal tervezte. Kiváló go- és pó- 1997 – Leinen Los! kerjátékos volt. Különleges kategória: Legismertebb játékai: 1996 Legszebb játéka – Venice Connection TwixT, Enchanted Forest (1982), 1988 Legszebb játéka – Inkognito Ghosts (1985), Inkognito (1988-Leo Év gyerekjátéka-díj jelölt: Colovini), Raj (1988), Ricochet Robot 2001 Piglet Racing / Rüsselbande (1999), Piglet Racing (2000)
42
2009/1
fordított a gyártó (és maga a tervező, aki sokáig kísérletezett a megfelelő forma megtalálásával), hiszen fontos szerepe van a játékban, illetve azt követően az akrobata mutatványok összeállításában. A mini méretet utazáshoz ajánlom, vigyázva arra, hogy a négyévesnél fiatalabb gyerekek a kis színes jelzőket ne vegyék a szájukba. A középméret a tulajdonképpeni „normál” méret, amely könnyen fogható gyerekkézbe, látványosabb, ideális a kisebb korosztálynak. Az ára is középkategória. A nagy méret különleges élmény lehet gyerekzsúron.
És végül rajongóknak, illetve azok számára, akik a malacok akrobatikus képességét részesítik előnyben, két kiegészítő is elérhető: 21, illetve 84 db 53 mm-es színes famalac található ezekben. Véleményem szerint a játékszabály elég könnyű ahhoz, hogy akár egy 2-3 éves gyerek megértse, és kis segítséggel játssza, de 4 éves kortól már önállóan is jól játszható. Ajánlom kisgyerekes családoknak, hisz egyszerre akár hét csemete is bevonható a játékba. Szülőnek, gyereknek egyaránt szórakoztató kikapcsolódás lehet. Farkasné Mák Éva
Kicsit idősebb gyerekeknek egy hasonló, egymást cipelő elven alapuló játékot javaslunk, amelyet egy másik igen nagyszerű játéktervező alkotott. Ez nem más, mint Reiner Knizia Teknősfutam (Schildkröten Rennen) című játéka. Ebben a játékban malacok helyett teknősök versengenek egymás hátára kapaszkodva, kocka helyett pedig kártyalapok segítségével mozoghatunk. A szerencse, a blöff és a taktika elemei jól megférnek egymás mellett. Bár számolni csak kettőig kell tudni, inkább 6 éves kortól javasoljuk, egyrészt a kártyákon szereplő negatív számok miatt, másrészt a játékosok színének titokban tartása miatt: a gyerekeknek az utóbbi nem könnyű feladat. Akarva akaratlan egy-egy véletlen megjegyzéssel, hangos örömkinyilvánítással kiadják ezt a játék szempontjából fontos információt. A Malacfutammal ellentétben, ahol a több (7) a jobb, a Teknősfutamot igazán 4 fővel élvezetes játszani. Mind a játéktábla, mind a teknősök és a kártyák szépek; kinézetük Rolf Vogt munkáját dicséri.
2009/1
Rüsselbande Kiadó: Drei Magier Spiele Alkotó: Alex Randolph Illusztráció: Rolf Vogt Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2–7 Korosztály: 4 éves kortól Játékidő: kb. 20 perc Ár: kb. 5300 Ft Kritikus Farkasné Mák Éva
pontszám 8
Csóka Zsófi 8 Gyerekkori süvegjáték édes kis famalacokkal. Molnár László 7,5 Kizárólag óvodásoknak, de nekik aranyos, a malacok pedig ötletes formájúak.
43
A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE harmadik rész Az 58 lyukas játék időszámításunk előtt 2100 körül bukkant fel először Egyiptomban, majd az egész Középbirodalom ideje alatt népszerű volt. I.e. 1800 körül azonban nyomát vesztették a régészek, és csak a kopt időkből kerültek elő újra leletek. Ezzel szemben a Közel-Keleten kr.e. 2000 és kr.e. 1000 között folyamatosan játszották. A játék táblája pajzs alakú, és a már korábban bemutatott játékoktól eltérően itt mindenki a maga térfelén próbálja eljuttatni a bábuit a célba. Több mai elnevezése is ismert, bár a játék eredeti neve a köd homályába vész. Az egyiptológusok körében a „kutyák és sakálok” név terjedt el, mivel a megtalált táblák tartozékai közé tartozott öt darab sakál-, és öt darab kutyafejben végződő pálca. Másik népszerű elnevezése a pajzs– utalva a tábla alakjára –, ill. a pálmafajáték. Ez utóbbi a New yorki Metropolitan Múzemban őrzött – különlegesen jó állapotban megmaradt – példány miatt lett közkeletű. Ennek a táblának középen egy pálmafa látható. A játékosok célja az, hogy pálcáikat eljuttassák az első mezőről az utolsó, harmaincadikig. Bizonyos mezők össze vannak kötve. Ilyen pár mind a két oldalon a 6–20. és a 8–10. Ezekre a mezőkre lépve a játékosok előreugorhatnak, ill. vissza is csúszhatnak pálcájukkal. Ez a működési
44
mód nagyban hasonlít a jóval későbbi „kígyók és létrák” játékhoz. Ez az Indiából származó játék a mai napig játékkultúránk egyik legmeghatározóbb darabja. Erről egy későbbi cikkben fogunk foglalkozni. Az út lerövidítésén kívül a tábla egyes lyukaira lépve egyéb dolgok is történhettek. Például a 15. és a 25. mezőn mindenki kaphat még egy dobási lehetőséget. A pálcákat különféle anyagokból, az igazán értékes darabokat csontból és fémből készítették. Rendkívül érdekes, hogy míg egyiptomi leleteknél általában a tábla mellett megtalálhatóak voltak ezek, addig a Közel-Keleten, ahol a játék sokkal elterjedtebb volt, csak ritkán katalogizáltak ilyen pálcákat a régészek. Ennek két oka lehetséges. Az egyik, hogy a sumérok, és asszírok főként fából készítették őket, így ezek idővel elenyésztek. A másik pedig valószínűsíthetően az, hogy a kutatók más használati tárgyaknak, például hajtűknek vélték ezeket a pálcákat. A legkülönfélébb sorsvetőket találták a tábla tartozékaként. Az előbb említett probléma miatt azonban ezek közül is csak kevés maradt ránk. A következő cikkben az ostáblával (backgammon) fogunk foglalkozni. dr. Nagy Bálint 2009/1
A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL Színkód
Pontszámok
Minden cikk más és más színű fejléccel A játékokat 1–10-ig pontoztuk. A pontlett ellátva. Ezt a könnyű azonosíthatóság számok azt jelzik, hogy az adott kritikus az kedvéért csináltuk így. A különböző színek adott játékot milyennek értékelte. Mi a köjelentését itt találhatod. vetkezőket értjük a pontok alatt: Ismeretterjesztő oldalak, amelyekből többet tudhatsz meg a társasjátékokról. Könnyed családi játékok kicsiknek és nagyoknak.
1, 2, 3..................................gyenge játék 4, 5, 6..................................közepes játék 7, 8, 9..................................jó játék A 10-es kiemelkedően jó játék, amely messze kimagaslik a jó játékok közül.
A kritikák és a pontszámok minden esetben szubjektív véleményt tükröznek. Fontosnak tartjuk még megjegyezni, hogy a Összetett játékok. Azoknak pontszám a játékról alkotott vélemény ajánljuk, akik szeretik a gondol- összesítése. Mielőtt megvennéd a játékot, kodósabb játékokat. győződj meg róla a cikk alapján is, hogy valóban neked való-e. Gyermekjátékok. Könnyű és közepes nehézségű játékok.
Impresszum A Tabula (ISSN 2060-6206) egy interneten megjelenő, független, ingyenes magazin. Az újság a társasjátékok népszerűsítésében szabadon felhasználható, illetve ingyenesen terjeszthető. Felelős szerkesztő és kiadó: dr. Nagy Bálint (Győr 9011 Kertalja utca 4.). Szerkesztő Molnár László. Ebben a számban a következő homo ludens-ek írtak cikket: Csóka Zsófi (szoffi), Farkasné Mák Éva (Qci), Farkas Gábor (Halga) Fischer Tamás (Plenni), Máthé Gábor (Balu), Molnár László (Lacxox), Molnár Péter (Scoopex), dr. Nagy Bálint, Szőnyi Tamás (Glorius). A magazinban megjelent minden egyes cikk csak a szerzője hozzájárulásával használható fel. A képek részben a magazint készítők tulajdonában vannak, részben a Wikipediáról, a British Museum honlapjáról és nem utolsó sorban a www.boardgamegeek.com-ról származnak. Külön köszönet Keith Blumenak, Kjetil Bjornsrudnak és Matthew Graynek a fotóik, illetve Brian Barlingnak a karikatúrájának felhasználási engedélyezéséért.
Elérhetőség:
[email protected] 2009/1
45