FILM ANIMASI LEGENDA CANDI PRAMBANAN MENGGUNAKAN MEDIA 3DS MAX HALAMAN SAMPUL SKRIPSI
Oleh : AJENG SETYANA AGUSTINNINGRUM NPM. 11111100053
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA 2016 i
FILM ANIMASI LEGENDA CANDI PRAMBANAN MENGGUNAKAN MEDIA 3DS MAX
HALAMAN JUDUL SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas PGRI Yogyakarta Untuk memenuhi salah satu persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Komputer
Oleh : AJENG SETYANA AGUSTINNINGRUM NPM.11111100053
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA 2016
ii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI FILM ANIMASI LEGENDA CANDI PRAMBANAN MENGGUNAKAN MEDIA 3DS MAX
Skripsi oleh Ajeng Setyana Agustinningrum ini Telah diperiksa dan dinyatakan memenuhi syarat untuk diuji
Yogyakarta,
Januari 2016
Pembimbing I
Pembimbing II
Wibawa, S. Si., M.Kom NIS. 19690607 201201 1 012
Agus Limbang Wardani, M.Cs NIS. 19830805 200607 1 005
iii
HALAMAN PENGESAHAN DEWAN PENGUJI SKRIPSI FILM ANIMASI LEGENDA CANDI PRAMBANAN MENGGUNAKAN MEDIA 3DS MAX Oleh : AJENG SETYANA AGUSTINNINGRUM NPM. 11111100053 Telah diperthankan di depan Dewan Penguji Pada tanggal
Februari 2016
Dan dinyatakan telah memenuhi syarat Susunan Dewan Penguji Nama
Tanda Tangan
Tanggal
Ketua
:
………………
…………….
Sekertaris
:
………………
…………….
Anggota
:
………………
…………….
………………
…………….
Yogyakarta, Februari 2016 Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta Dekan,
M.Fairuzabadi, M.Kom NIS. 19740926 200204 1 004
iv
PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama
: Ajeng Setyana Agustinningrum
No. Pokok Mahasiswa
: 11111100053
Program Studi
: Teknik Informatika
Fakultas
: Teknik
Judul Skripsi
:Film Animasi Legenda Candi Prambanan Menggunakan Media
3Ds Max Sebagai Media
Pembelajaran Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini benarbenar merupakan pekerjaan saya sendiri, bukan merupakan pengambil alihan tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau hasil pemikiran saya sendiri. Apabila dikemudian hari ternyata saya terbukti bersalah telah menjiplak hasil penelitihan orang lain, maka saya siap menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Yogyakarta,
Januari 2016
Yang membuat penyataan
Ajeng Setyana Agustinningrum
v
MOTTO
“Sejarah bukan hanya rangkaian cerita, ada banyak pelajaran, kebanggan dan harta didalamnya”. “Tiada doa yang lebih indah selain doa agar skripsi ini cepat selesai”. “Kemenangan yang seindah-indahnya dan sesukar-sukarnya yang boleh direbut oleh manusia ialah menundukan diri sendiri”. (Ibu Kartini)
vi
PERSEMBAHAN Dengan mengucap Bismillahirohmanirrohim puji syukur kepada Allah SWT serta Shalawat dan Salam tercurah kepada Nabi Allah Sayyidina Muhammad SAW. Skripsi ini saya persembahkan untuk Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang atas segala nikmat yang diberikan untuk penulis. Sehingga tiada alasan bagi penulis untuk berhenti bersyukur. “Alhamdulillah Alhamdulillah Alhamdulillah” Nabi Muhammad SAW yang memberikan teladan kepada seluruh umatnya. Termasuk penulis, dimana mendorong penulis untuk selalu ingin menjadi orang yang lebih baik lagi. Orang tuaku tercinta, Bapak (SUKAMTO): Bapak terhebat yang kumiliki, bapak yang selalu mengajariku untuk selalu iklas dan bersyukur, bapak yang tidak pernah berhenti mendoakan anaknya, bapak yang selalu berusaha agar anak-anaknya selalu bahagia, bapak yang menjadi tempat perlindungan dan diskusiku. Penghilang kesedihanku, penyemangatku, dan guru terbaikku. Dan Ibu ( MURYANI,S.PD.I) : Ibu terbaik didunia, ibu yang selalu sabar, trimakasih atas segala cinta, kasih sayang yang amat sangat tulus untukku,tangan lembut yang selalu tak pernah lelah merawat dan menyiapkan segala kebutuhanku. Doa yang selalu ibu panjatkan untuk kebaikan dan kebahagianku, ibu inspirasiku, motivasiku, dan guru terbaikku, trimakasih sudah menjadi malaikatku. Saudara-saudaraku tercinta (FLORENTINA DWI FERY SULISTYANA): kakak perempuanku tercinta, kakak tempat pelindungku, tempat berbagi keluh kesahku,yang selalu memotivasi dan menyemangatiku,yang selalu menyayangiku tulus iklas membantu merawat dan menjaga adiknya yang manja ini.(DWI BUDI UTOMO) kakak laki-laki ku tercinta, kakak yang selalu menjagaku, kakak yang akan selalu siaga menolong setiap adikmu membutuhkan pertolongan, yang selalu menjadi contoh baik untuk adik-adiknya.(DIMAS SATRIA PAMUNGKAS) adik tersayangku, adik penyemangatku,inspirasiku,pendorong agar kakak menjadi lebih
vii
dewasa lagi, tempat untuk tertawa riang gembira, menjadi teman dan sahabat terbaik. Terimakasih kakak-kakakku dan adikku atas segala cinta kasih untukku. Terimakasih yang tak terhingga untuk seluruh dosen-dosenku yang selama ini memberikan banyak ilmu, terutama Dosen Pembimbingku Bapak Wibawa, S. Si., M.Kom dan Bapak Agus Limbang Wardani, S.Kom, M.Cs yang tak pernah lelah memberikan bimbingan kepadaku selama ini. Seluruh dosen Fakultas Teknik Informatika UPY atas segala ilmu yang sangat bermanfaat untuk penulis. Sahabat-sahabatku tercinta Putri,Meylina,Mita,Anis,andrea, Terimakasih sudah menjadi sahabat terbaik dan paling mengerti untukku. Suka duka yang kita alami bersama akan tersimpan rapi dimemoriku, Terimakasih. Keluarga kontrakanku novi,monic,titis,rumaniah,dina,dita, terimakasih untuk kebersamaan kita selama tinggal dijogja pengganti keluarga dirumah.semoga kalian sukses selalu dan semoga kekeluargaan ini terjalin sampai kapan pun, Terimakasih. Ardyan marsel K,S.kom,suci sahabat dekat yang selalu memberikan dukungan, semangat,doa,dan keceriaan untukku dalam menyelesaikan skripsi ini, Terimakasih. Teman-teman sekelasku 11-A2 dan teman-teman angkatanku yang selalu membantu, berbagi keceriaan danmelewati setiap suka dan duka selama kuliah, Terimakasih banyak. “Tiada hari yang indah tanpa kalian semua” , Semoga ilmu yang kita dapat bisa berguna nantinya.
Terimakasih Almamaterku.
viii
KATA PENGANTAR Terima kasih dan puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan rahmat yang diberikan, sehingga tugas akhir yang berjudul “FILM ANIMASI LEGENDA CANDI PRAMBANAN MENGGUNAKAN MEDIA 3D MAX SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN” dapat diselesaikan dengan baik. Penyusunan laporan tugas akhir ini merupakan salah satu syarat yang diwajibkan untuk meraih gelar Sarjana pada Fakultas Teknik, Program studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa peneliti ini tidak mungkin dapat diselesikan dengan baik tanpa bantuan berbagai pihak yang telah banyak membantu dengan doa, semangat, dukungan dan hal-hal lain demi kelancaran tugas akhir ini. Karena itu dengan segala kerendahan hati, perkenankanlah penulis mengucapkan terimakasih kepada : 1. Prof. Dr. Buchory, MS., M.Pd selaku Rektor Universitas PGRI Yogyakarta. 2. Bpk. M. Fairuzabadi, S.Si., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta. 3. Ibu Meilany Nonsi Tentua, S.Si., MT., selaku Wakil Dekan Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta. 4. Bapak Wibawa, S. Si., M.Kom., selaku dosen pembimbing I dalam penulisan tugas akhir ini yang telah membimbing, memberikan masukan dan pengarahan untuk penyusunan laporan tugas akhir ini. 5. Bapak Agus Limbang Wardani, S.Kom., M.Cs., selaku dosen pembimbing II dalam penulisan tugas akhir ini yang telah membimbing, memberikan masukan dan pengarahan untuk penyusunan laporan tugas akhir ini. 6. Ibu Marti Widya Sari, M.Eng., selaku Ketua Program Studi Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta. 7. Seluruh
Dosen
Fakultas
Teknik
ix
Universitas
PGRI
Yogyakarta.
8. Seluruh Karyawan dan Karyawati Universitas PGRI Yogyakarta¸ khususnya Fakultas Teknik. 9. Bapak dan Ibu tercinta, terima kasih untuk doa, semangat dan dukungannya. 10. Terimakasih kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini jauh dar sempurna, masih banyak kekuarangannya karena keterbatasan pengetahuan, kemampuan dan pengalaman yang dimiliki penulis. Untuk kesempurnaan tugas akhir ini, penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca sekalian. Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat yang berguna bagi pembaca sekalian.
Yogyakarta,
Januari 2016
Penulis,
Ajeng Setyana Agustinningrum
x
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL ............................................... Error! Bookmark not defined. HALAMAN JUDUL................................................... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN DEWAN PENGUJI SKRIPSI ..................................... iv PERNYATAAN KEASLIAN ....................................................................................... v MOTTO........................................................................................................................ vi PERSEMBAHAN ....................................................................................................... vii KATA PENGANTAR ................................................................................................. ix DAFTAR ISI ................................................................................................................ xi DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xvi DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xvii DAFTAR MODUL .................................................................................................... xix ABSTRAK .................................................................. Error! Bookmark not defined. ABSTRACT ............................................................................................................... xxi BAB I PENDAHULUAN......................................................................................................... 1 A.
Latar Belakang .................................................................................................. 1
B.
Identifikasi Masalah .......................................................................................... 3
C.
Perumusan Masalah .......................................................................................... 3
D.
Batasan Masalah................................................................................................ 3
xi
E.
Tujuan Penelitian .............................................................................................. 4
F.
Manfaat Penelitian ............................................................................................ 4
G.
Sistematika Laporan .......................................................................................... 5
H.
Jadwal Penelitian............................................................................................... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI .................................................. 8 1.
Tinjauan Pustaka ............................................................................................... 8
2.
Landasan Teori .................................................................................................. 9 1.
Animasi ......................................................................................................... 9
2.
Prinsip Animasi ........................................................................................... 10
3.
Teknik Animasi ........................................................................................... 11
4.
3Ds Studio Max........................................................................................... 12
5.
Unity............................................................................................................ 15 a.
Pengertian unity 3D................................................................................. 15
b.
Kelebihan Unity 3D................................................................................. 16
6.
Sejarah Candi Prambanan ........................................................................... 18
7.
Legenda Roro Jonggrang ............................................................................ 19
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................................................ 23 A.
Obyek Penelitian ............................................................................................. 23
B.
Bahan Penelitian.............................................................................................. 23
xii
C.
Metode Pengumpulan Data ............................................................................. 23
D.
Alat-alat Penelitian .......................................................................................... 24 1.
Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) .................................................... 24
2.
Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ..................................................... 24
3.
Buku dan pensil ........................................................................................... 25
E.
Desain sistem .................................................................................................. 25 1.
Perancangan sistem Film animasi ............................................................... 25
2.
Preproduction ............................................................................................. 26
3.
Production ................................................................................................... 31 1. 1)
Pembuatan model 3D tokoh/karakter .................................................. 32
2)
Pembuatan model 3D candi ................................................................ 36
3)
Pembuatan model 3D Meja dan Kursi. ............................................... 36
4)
Pengisian suara .................................................................................... 37
4.
Postproduction ............................................................................................ 37
5.
Perancangan sistem evaluasi ....................................................................... 40 1)
6.
F.
Pembuatan model 3D .............................................................................. 32
Flowchart................................................................................................. 40 Perancangan Storyboard dan Layout .......................................................... 41
a)
Layout ringkas ......................................................................................... 41
b)
Storyboard lengkap ................................................................................. 42
Desain Interface .............................................................................................. 43
xiii
1.
Rancangan Halaman Awal .......................................................................... 43
2.
Rancangan Halaman Tentang ..................................................................... 44
3.
Rancangan Halaman Video ......................................................................... 44
4.
Rancangan Halaman Evaluasi ..................................................................... 45
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ................................................................. 46 A.
Implementasi Sistem ....................................................................................... 46 1.
Implementasi Halaman Utama .................................................................... 47
2.
Implementasi Halaman Video ..................................................................... 49
3.
Implementasi Halaman Tentang ................................................................. 50
4.
Implementasi Halaman Evaluasi ................................................................. 51
5.
Implementasi Film Animasi Legenda Candi Prambanan............................ 52
B.
1.
Animasi Tokoh-Tokoh Cerita ................................................................. 53
2.
Adegan Joko Bandung dan Raksasa Bertarung ...................................... 56
3.
Adegan Pembuatan Candi oleh para Raksasa ......................................... 57
Hasil Pengujian ............................................................................................... 59 1.
Metode Pengetesan Kotak Hitam(Blackbox Test Method) ......................... 59
2.
Metode Pengetesan Alpha(Alpha Test Method) .......................................... 59 1)
Hasil Uji Coba Mengenai Tampilan Aplikasi Secara Keseluruhan ........ 60
2)
Hasil Uji Coba Tampilan Aplikasi .......................................................... 61
3)
Hasil Uji Coba Gerakan Mulut dan Suara Masing-Masing Objek ......... 61
xiv
4)
Hasil Uji Coba Mengenai Kemudahan Dalam Menjalankan Aplikasi ... 62
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................................... 63 A.
Kesimpulan ..................................................................................................... 63
B.
Saran................................................................................................................ 63
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 65
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian........................................................................................... 6 Tabel 3.1 Layout Ringkas ........................................................................................... 41 Tabel 3.2 Storyboard Lengkap Media Pembelajaran .................................................. 42 Tabel 4.1 Data Plot Cerita ........................................................................................... 50 Table 4.2 Hasil uji metode Blackbox .......................................................................... 63 Tabel 4.3 Kuisioner ..................................................................................................... 64
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Program 3D Max ..................................................................................... 13 Gambar 2.2 Objek cylinder ......................................................................................... 14 Gambar 2.3 Objek sphere ............................................................................................ 14 Gambar 2.4 Desain Garis ............................................................................................ 15 Gambar 3.1. Proses pembuatan film ........................................................................... 25 Gambar 3.2 Storyboard awal cerita ............................................................................. 27 Gambar 3.3 Storyboard perkelahian Joko Bandung ................................................... 28 Gambar 3.4 Storyboard Bandung Bondowoso melawan Raja Boko ......................... 29 Gambar 3.5 Memperlihatkan lima desain karakter tokoh. .......................................... 31 Gambar 3.6 Desain karakter dan model 3D Raja pengging. ....................................... 32 Gambar 3.7 Desain karakter dan model 3D Joko Bandung. ....................................... 33 Gambar 3.8 Desain karakter dan model 3D Raksasa. ................................................. 33 Gambar 3.9 Desain karakter dan model 3D Raja Boko. ............................................ 34 Gambar 3.10 Desain karakter dan model 3D Roro Jonggrang. .................................. 34 Gambar 3.11 Desain karakter dan model 3D Dayang................................................. 35 Gambar 3.12 Desain karakter dan model 3D Para Prajurit. ........................................ 35 Gambar 3.13 Model candi yang akan dibuat menjadi objek 3D. ................................ 36 Gambar 3.14 Ruang kerja software EDIUS ................................................................ 38 Gambar 3.15 Proses editing ........................................................................................ 39
xvii
Gambar 3. 15 Flowchart Aplikasi Media Pembelajaran ............................................. 40 Gambar 3.16 Rancangan Halaman Awal .................................................................... 43 Gambar 3.17 Rancangan Halaman Tentang................................................................ 44 Gambar 3.18 Rancangan Halaman Video ................................................................... 44 Gambar 3.19 Rancangan Halaman Evaluasi ............................................................... 45 Gambar 4.1. Halaman Awal ........................................................................................ 48 Gambar 4.2 Halaman Video ........................................................................................ 49 Gambar 4.3 Halaman Tentang .................................................................................... 50 Gambar 4.4 Halaman Evaluasi .................................................................................... 51 Gambar 4.5 Halaman hasil evaluasi ............................................................................ 52 Gambar 4.6 Animasi Raja Pengging ........................................................................... 53 Gambar 4.7 Animasi Joko Bandung ........................................................................... 54 Gambar 4.8 Animasi Raksasa Bondowoso ................................................................. 54 Gambar 4.9 Animasi Raja Boko ................................................................................. 55 Gambar 4.10 Animasi Roro Jonggrang ....................................................................... 56 Gambar 4.11. Joko Bandung bertarung dengan Raksasa ............................................ 57 Gambar 4.12. Joko Bandung memerintahkan para raksasa membuat candi. .............. 58 Gambar 4.13 Proses pembuatan candi. ....................................................................... 58 Gambar 4.14 Grafik Film Animasi Legenda Candi Prambanan ................................ 60 Gambar 4.15 Grafik Tampilan Aplikasi...................................................................... 61 Gambar 4.16 Grafik Gerakan Mulut dan Suara .......................................................... 61 Gambar 4.17 Grafik Kemudahan Penggunaan............................................................ 62 xviii
DAFTAR MODUL
Modul 4.1. Script Halaman Utama ............................................................................. 52 Modul 4.2 Halaman Video .......................................................................................... 53
xix
ABSTRAK
AJENG SETYANA AGUSTINNINGRUM. Film Animasi Legenda Candi Prambanan Menggunakan Media 3ds Max(2016). Skripsi. Yogyakarta. Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta, Januari 2016. Penelitian ini bertujuan membuat suatu media pembelajaran sejarah legenda candi prambanan yaitu cerita legenda Roro Jonggrang. Siswa-siswi dalam mempelajari sejarah di sekolah sering merasa bosan bahkan tidak memperhatikan. Teknik penyampaian materi yang diberikan guru kepada siswa-siswinya yang masih menggunakan metode ceramah, membuat para siswa bosan. Oleh karena itu, diharapkan dengan menggunakan aplikasi media pembelajaran berbasis audio visual film animasi sejarah candi prambanan dapat meningkatkan dan mempermudah siswa dalam mempelajari sejarah di Candi Prambanan. Penelitian ini membuat film animasi legenda Candi Prambanan yaitu legenda Roro Jonggrang. 3Ds Max digunakan untuk membuat objek-objek 3D, seperti objek karakter, objek kursi, objek meja, objek candi dan objek lainnya. Selain membuat objek-objek 3D dengan 3Ds Max juga digunakan untuk mengatur set dan alur cerita. Perangkat Lunak EDIUS adalah software dari grassvalley yang digunakan untuk mengedit video. Untuk membuat antar muka aplikasi media pembelajara penulis menggunakan software Unity. Hasil dari penelitian ini adalah seuah perangkat lunak media interaktif sebagai media pembelajaran. Dalam perangkat lunak ini dapat menampilkan gambar dan suara dalam bentuk animasi dalam menyampaikan materi, selain itu juga terdapat evaluasi. Sehingga pembelaaran menarik dan tidak membosankan. Hasil pengujian sistem menunjukan bahwa aplikasi ini layak digunakan Kata kunci: 3Ds Max, EDIUS, Unity, Sejarah Candi Prambanan, Legenda Roro Jonggrang.
xx
ABSTRACT
AJENG SETYANA AGUSTINNINGRUM. The story of Prambanan Tempel Animation Move usesing 3DS Max(2016). Under graduate Thesis Yogyakarta. Technical Faculty PGRI University Yogyakarta, January 2016. The research aims to design a tearning media of Prambanan Temple History. It is about the legend of Roro Jonggrang. The students feel bored and have less attention when they learn history at school. Teacher still uses lecturing method in delivering material. There fore, this application of learning media based audio visual animation film about Prambanan Temple history will improve the students learning and make studend easiser to learn about Prambanan temple history. This research design animation film of Prambanan temple legend about Roro Jonggrang life in the from of animation film. Application 3DS Max is used to create 3D object such as character, chair, taole, temple and others. Besides that, this application also sets the time setting, and the story altar. EDIUS is a software from grassvally that is used to edit the video. To make inter face, write uses software unity as a learning media application. The finding an interactive media software as learning media. It showed a picture and sound in animation from to deliver material. It had also a kind of evaluation. This the learning process became more interesting and the students did not feel bored. The test result system showed that this application was proper to be used. Key word: 3DS Max, EDIUS, unity, History of Prambanan temple, Legend of Roro Jonggrang.
xxi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia adalah negara kepulauan yang terdiri dari berbagai macam suku bangsa yang menjadi satu kesatuan. Masyarakat Indonesia yang bersuku-suku menimbulkan adat budaya yang beragam. Selain itu di Indonesia tersebar peninggalan sejarah yang tak ternilai harganya, seperti candi-candi Hindu maupun Budha yang tersebar di seluruh pelosok negeri. Candi-candi di setiap daerah memiliki legenda-legenda asal muasal candi tersebut yang berkembang di masyarakat sekitar yang turun temurun dari zaman dahulu. Legenda-legenda tersebut tidak hanya berkembang di masyarakat sekitar candi berada, tetapi legenda itu seperti sudah menjadi warisan bangsa Indonesia yang harus dilestarikan. Begitu banyak legenda yang dimiliki Indonesia di setiap daerah, tidak hanya asal muasal sebuah candi ada pula legenda asal muasal nama daerah, legenda asal muasal gunung, danau, batu. Beberapa legenda yang terkenal di Indonesia di antaranya seperti legenda Danau Toba di Sumatra Utara, Legenda Gunung Tangkuban Perahu di Jawa Barat, Legenda Malin Kundang di Sumatra, Legenda Rawa Pening Jawa Tengah, Legenda Roro Jonggrang di Yogyakarta dan masih banyak yang lainnya. Legenda-legenda tersebut mungkin hanyalah cerita fiksi yang beredar pada masyarakat sekitar. Tetapi makna dan pelajaran dari setiap legendalah yang 1
2
harus dipetik untuk pelajaran bagi masyarakat. Sebuah legenda juga harus dilestarikan sebagai warisan budaya Indonesia. Legenda atau sebuah dongeng biasanya diperkenalkan kepada anak-anak untuk memberikan edukasi moral dan perilaku yang terkandung dari cerita legenda atau dongeng. Di sekolah anak-anak bisa membaca buku-buku legenda Indonesia di perpustakaan sekolah mereka. Di luar sekolah mereka bisa menonton film atau acara televisi yang berkisah tentang legenda-legenda Indonesia. Dewasa ini perkembangan teknologi yang berkembang sangat pesat membuat anak-anak lebih tertarik dengan teknologi. Teknologi yang semakin canggih membuat anak-anak menghabiskan banyak waktu dengan gadget mereka. Waktu untuk membaca buku berkurang. Sehingga pengetahuan anak-anak akan legenda-legenda Indonesia sangatlah minim. Selain perkembangan teknologi, banyaknya pengaruh budaya asing yang masuk ke Indonesia yang membuat anakanak tidak begitu tertarik dengan budaya yang dimiliki negeri ini. Dan juga banyaknya film-film animasi asing yang ditayangkan di Indonesia. Produksi animasi dalam negeri pun sangat jarang yang mengangkat legenda Indonesia. Candi Prambanan adalah sebuah candi Hindu yang berada di perbatasan diantara dua propinsi yaitu Jawa Tengah dan Daerah Istimewa Yogyakarta. Candi Prambanan memiliki legenda yang terkenal dimasyarakat yaitu legenda Roro Jonggrang. Cerita rakyat sangat perlu dilestarikan karena merupakan warisan budaya Indonesia.
3
Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis memilih judul “ Film Animasi Legenda Candi Prambanan Menggunakan Media 3DS Max Sebagai Media Pembelajaran”. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang dapat dibuat identifikasi masalah sebagai berikut. 1. Perkembangan teknologi yang membuat berkurangya minat baca anak-anak. 2. Kurangnya pengetahuan anak-anak akan legenda-legenda di Indonesia. 3. Banyaknya film animasi asing yang masuk ke dalam negeri. 4. Kurangnya produksi animasi dalam negeri yang mengisahkan cerita legenda Indonesia. C. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah yang dapat dikemukakan adalah : 1. Bagaimana cara membangun sebuah film animasi yang menarik dan interaktif dengan menggunakan media 3DS Max sebagai media pembelajaran untuk menambah pengetahuan anak-anak tentang legenda Candi Prambanan? 2. Bagaimana cara meningkatkan minat anak-anak terhadap legenda Candi Prambanan?
D. Batasan Masalah Pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah :
4
1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software 3DS Max dan Unity 3D. 2. Film animasi yang dibuat hanya mengangkat satu cerita atau tema yaitu kisah Roro Jongrang dan tidak berkelanjutan atau berseri. 3. Animasi yang dibuat berdurasi 5-10 menit. E. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut. 1.
Membangun
Aplikasi
Film
Animasi
Legenda
Candi
Prambanan
menggunakan media 3DS Max sebagai media pembelajaran. 2.
Menambah pengetahuan anak-anak tentang legenda Indonesia khususnya legenda Candi Prambanan.
3.
Mengenalkan legenda Candi Prambanan kepada anak-anak melalui media interaktif 3DS Max.
F. Manfaat Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan harapan dapat memberikan beberapa manfaat bagi pihak yang terkait, diantaranya : 1. Bagi Universitas PGRI Yogyakarta a. Menambah koleksi untuk perpustakaan Universitas PGRI Yogyakarta. b. Merupakan sumbangan pemikiran terhadap ilmu pengetahuan pada bidang teknik informatika dan bidang lainnya. c. Mengetahui kemampuan mahaiswa dalam menyelesaikan tugas akhirnya di Universitas PGRI Yogyakarta. 2. Bagi Peneliti
5
a. Sarana pengembangan pengetahuan dan kreativitas dalam membuat media pembelajaran yang menarik b. Menambah wawasan berfikir dan pengalaman dalam menghadapi dan menyelesaikan permasalahan secara langsung sebagai langkah awal untuk memasuki dunia kerja. 3. Bagi Pihak Lain Dapat menjadi masukan baru dan referensi khususnya bagi rekan mahasiswa yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut dan juga yang mebutuhkan suatu informasi. G. Sistematika Laporan Agar memudahkan dalam penulisan laporan akhr ini, maka penyusun membuat sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN Berisi tentang deskripsi umum isi tugas akhir yang meliputi, Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Jadwal Penelitihan dan Sistematika Laporan.
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Pada bagian ini dibahas mengenai Tinjauan Pustaka, dan Teori-teori yang didalamnya menjelaskan beberapa pengertian, konsep dasar serta berbagai hal yang berhubungan dengan judul yang diangkat.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
6
Membahas tentang Objek Penelitian, Bahan Penelitian, Instrumen Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, Analisa Data dan Perancangan Sistem informasi. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Berisi
tentang
Implementasi
Sistem,
Penggunaan
Sistem
dan
Pembahasannya. BAB V PENUTUP Berisi tentang Kesimpulan dan Saran-saran dari program yang penulis buat. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN H. Jadwal Penelitian Guna melancarkan kegiatan penelitian ini maka peneliti membuat suatu rencana atau jadwal penelitian. Adapun kegiatan rencana penelitian tersebut diuraikan pada tabel rencana penelitian dan rencana kerja berikut ini. Tabel 1.1 Jadwal Penelitian Waktu (Minggu ke- ) No
Aktivitas
September 2015 1
1.
2.
Kegiatan persiapan Observasi Pengumpulan data Studi literatur Pelaksanaan Perancangan system
2
3
4
Oktober 2015 5
6
7
November 2015 8
9
10
11
12
Desember 2015 13
14
15
16
7
3. 4.
Implementasi dan pengujian Analisis data Dokumentasi dan Penyusunan Laporan