PERSBERICHT Space Oddity : design/fiction 18/11/2012 > 10/03/2013
INLEIDING In 1969 katapulteert David Bowie’s single ‘Space Oddity’ hem naar de top van de hitparade. In de muziek, de teksten maar ook de sfeer van de eerste video clip uit 1969 draagt het liedje de stempel van een tijdperk in de ban van de eerste expedities van de mens in de ruimte, de eerste stappen op de maan, de evolutie van de wetenschappen, technieken en vormen. De architectuur, design, mode, elektronische apparatuur, consumptieobjecten, literatuur en film nemen vormen aan van capsules, hebben synthetische materialen en speciale effecten die verwijzen naar het onderzoek in de luchtvaart. De space age beleeft haar hoogtepunt. Het is het vertrekpunt van deze tentoonstelling. Een onderdompeling in de gouden jaren van de SF die maar zo lang duurt als een clip, alvorens de bezoeker voort te drijven naar een ander tijdperk: het zijne. Heeft science-fiction de dag van vandaag nog zin? Zoals de bekende Amerikaanse astrofysicus Carl Sagan al meer dan 20 jaar geleden bevestigde in een interview voor New scientist, « de wetenschap is zoveel vreemder dan science- fiction ». Hij werd ondervraagd door Marcus Chown, auteur en consultant in kosmologie. In een artikel uit 2008 stelt hij zich vragen over de toekomst van SF. « (...) wetenschap – en haar partner, de technologie – evolueren zo snel dat science-fiction niet kan volgen. (...) Ondertussen stellen wetenschap en de extrapolatie van wetenschap, op hun meest basale niveau, alleen maar alternatieve werelden voor waarin 1 men een verhaal kan situeren. » Deze alternatieve en denkbeeldige werelden, projecties van onze angsten en fantasmen, vormen het decor van nieuwe fictie. En als de huidige technologie het mogelijk maakt om een robot op Mars te zetten of nano robotten in ons weefsel in te voeren om bepaalde ziekten te verzorgen, grenst SF ook aan het fantastische en de verbeelding, zowel in literatuur als in de vele interpretaties van de thema’s die in het genre voorkomen: de utopie, het elders, wat alien is, de anticipatie, de apocalyps, mutanten... Die onderwerpen keren zo terug naar de kern van het werk van sommige ontwerpers, al dan niet bewust, of verschijnen in de individuele interpretaties van sommige stukken. Dat is wat het eerste deel van de tentoonstelling vaststelt, een metaforisch beeld van een onwaarschijnlijke toekomst, een naïeve visie van een fictie decor gericht op het vreemde. Dit eerste deel van het parcours strekt zich uit als een wandeling in een sfeer die de fascinatie van de mens uitdrukt voor deze « eigenaardigheden van de ruimte » (de letterlijke vertaling van oddity), een fantasie die al dan niet bewust geïnspireerd is op de canon en de klassiekers van het genre. Het tweede luik van de tentoonstelling buigt zich meer specifiek over de nieuwe middelen waarover ontwerpers tegenwoordig beschikken en die de inzet van het design verder stuwen naar de toekomst. Dankzij informatica hebben organische en fractale vormen de streamline vervangen van de jaren 30 en het « alles in plastiek » van de jaren 60. In 1964 voorspelde Arthur C. Clarke, de auteur van 2001 : Space Odyssee, dat een dag, dankzij een machine die hij Replicator noemde, « objecten even gemakkelijk [zullen] kunnen vervaardigd worden als men thans boeken print ». Een machine die tot in het oneindige objecten kan kopiëren ... Wat vroeger futuristisch leek is nu een gewoon apparaat geworden. Door 3D printers kan tegenwoordig iedereen om het even welke vorm in drie dimensies maken, hoe complex ook. Deze uitnodiging die oproept tot een nieuwe democratisering van objecten gooit het hele systeem overhoop waarop design rust: intellectuele eigendom, de rol van de uitgever, distributeur en gebruiker worden in vraag gesteld. Sommigen gebruiken deze high tech om de productiewijze van de toekomst in vraag te stellen. Maar de ware toegevoegde waarde van de objecten die hier worden voorgesteld zit bovenal in de metaforische en poëtische visie die de ontwerpers erin hebben gestoken. Poëzie wordt in de toekomst niet uitgesloten.
1
Is Science fiction dying? Marcus Chown, The New scientist, 12 november 2008.
INVENTARIS VAN DESIGNERS EN TENTOONGESTELDE WERKEN NACHO CARBONELL Nacho Carbonell werd in 1981 in Valencia geboren. Hij gradueerde in 2003 Cum Laude aan de Spaanse universiteit Cardenal Herrera C.E.U.en aan de Design Academy Eindhoven, met de projecten Dream of Sand andPump it up. Vervolgens creëerde hij collecties als Evolution in 2009, wat hem een nominatie voor het design van het jaar bij het London Design Museum opleverde, en de start van een blijvende samenwerking met Galleria Rossana Orlandi betekende. Datzelfde jaar werd hij ook tot Designer of the Future gekroond door de organisatoren van de DesignMiami fair. Het unieke karakter van zijn stijl, die haar identiteit ondermeer put uit organische vormen en een ruwe en kleurrijke afwerking, bracht zijn werk ook al snel onder de aandacht van privé-verzamelaars en musea. Zo is het momenteel ook opgenomen in het Groningen Museum in Nederland, en het 2121 Museum in Japan. Carbonell ziet de door hem ontworpen voorwerpen als organismen, die door hem tot leven worden gebracht, en communicatieve objecten die gewaarwordingen kunnen opweken en de verbeelding stimuleren. Hij wil objecten creëren die door hem met een fictief of fantasy element worden beladen, en aan het publiek de mogelijkheid bieden om aan de realiteit van het alledaagse te ontsnappen. Nacho werkt momenteel met zijn team in Eindhoven, in Nederland, waar hij ook zijn studio gevestigd heeft. Nacho Carbonell, Bush of Iron, 2010, structuur van ijzer en ijzerprofielen. Collectie Diversity. Courtesy Spazio Rossana Orlandi. Met het oog op DesignMiami/ Basel 2010, en in het zog van het succes van de Diversity collection, had Nacho Carbonell er voor geopteerd om nog een laatste Diversity piece te creëren. Het werd Bush of Iron. Groots van opzet moet het een natuurlijk wezen evoceren, vervaardigd uit ruw ijzer, en gesmeed zoals dat nog in het begin van het industriële tijdperk de geplogenheid was. Het werd uiteindelijk het meest doorwrochte werk uit de serie, ontworpen rond een verstevigde ijzeren frame waarin als stekels duizenden kleine metaaldraden werden vastgeprikt. Niettegenstaande de organische inspiratie, besloot de ontwerper het koude en serene van het metaal te laten overheersen. Hij gaf het geheel ook een gewicht van nagenoeg een ton mee en een volume dat groot genoeg was om een overweldigende indruk na te laten. In het object wacht op de gebruiker een ruimte om in eenzaamheid te rusten, te denken… goed afgeschermd van de buitenwereld door de metalen stekels die meters ver in de lucht reiken. “De ingewanden van the Bush of Iron bieden één persoon de nodige privacy, zonder dat deze nog door wat dan ook wordt gestoord,” zegt Nacho Carbonell, “Maar de buitenkant is een ander verhaal: als van een stekelvarken, bieden die stekels niet echt comfort voor wie er tegen aanvlijen wil”.
HUSSEIN CHALAYAN In een periode van nagenoeg twee decennia heeft Husein Chalayan zich met zijn experimentele en conceptuele aanpak , een heel eigen plaats in het grensgebied tussen mode, architectuur, en mode weten toe te eigenen. Zijn werk onderscheidt zich door een intellectuele diepgang en een zoektocht naar technische perfectie, die dusdanig op de spits worden gedreven dat ze tal van stereotiepen binnen het mode-universum in vraag stellen. Van bij het begin wist Hussein Chalayan daarbij ook op heel eigen en inventieve wijze media als het sculpturale, het meubel, video of de speciale effecten binnen de film te exploreren en in zijn collecties te verwerken, terwijl hij zich direct door de politieke, sociale en economische context liet inspireren. Geboren in Nicosia in 1970, studeerde Hussein Chalayan aanvankelijk in Cyprus, en vestigde hij zich daarna in Londen waar hij, in 1993, aan het Central St. Martins College gradueerde. Het daaropvolgende jaar creëerde hij zijn eigen modehuis en bracht hij ook een eerste collectie met ‘Buried Dresses’: kledingstukken die drie maand voor ze de allereerste keer getoond moesten worden, in een tuin begraven werden en door oxydatie en mutatie van de stoffen een ware metamorfose hadden ondergaan. De presentatie sloeg de wereld met verstomming, en werd door de critici op algehele lof onthaald. Sinsdien blijft Hussein Chalayan verbazen en verrassen, en staat hij tot op de dag van vabnfdaag geboekstaafd als één van de meest innoverende ontwerpers binnen de Britse mode.
Hussein Chalayan, Place to passage, ed. 3 + 1 EA, 2003, Installatie op 5 schermen, 12’10 », kleur, geluidsband. Courtesy Galerist, Istanbul. Vanwege de specifieke aard van zijn werk kreeg Hussein Chalayan ook herhaaldelijk het voorstel om zijn ideeën en creaties in musea en gallerijen een verlengstuk mee te geven. Zo bedacht hij voor Tribe Art de installatie Place to Passage die bestond uit een een reeks projectieschermen waarop een mix van filmbeelden en 3Dcomputer animatie werd getoond, begeleid door een klankspoor, een collage waarin fragmenten uit een voor de gelegenheid geschreven pianocompositie met een atmosferisch klanklandschap werden samengebracht. Geïnspireerd door een bezoek aan de B·A·R Honda fabriek gebruikte Chalayan de metafoor van het Formule 1 racen om de gevolgen en werking van snelheid en technologie op de hedendaagse psyche te verkennen. De aanzet tot het project werd gegeven door een fantasie waarin Chalayan zijn eigen visioen en variante op een renwagen uitwerkte. Bij middel van 3D-modeleren en met behulp van een aantal nieuwe fabricagetechnieken uit het arsenaal van de B·A·R fabriek, werd een aredodynamische sculptuur ontwikkeld, in de vorm van een pod of capsule, die centraal kwam te staan in de film. In samenwerking met het animatiebedrijf Neutraltekende Chalayan een denkbeeldige reis uit die de kijker meeneemt van de drukte van het stadsverkeer, over een ‘post-industriële’ snelweg, naar een gedroomd landschap, dat hij als ‘een kille woesternij’ omschrijft. Zoals dat ook in F1 reportages het geval is wisselt het perspectief van objectief naar subjectief en omgekeerd : soms zijn de kijkers louter toeschouwers die door de capsule alleen maar het nakijken wordt gegund terwijl deze, met enkel een androgyne vrouwelijke passagier aan boord, meedogenloos zijn weg verder zet ; maar op ander momenten worden ze door het cocon van de capsule omgeven, ook zelf passagier van het voertuig, terwijl het hen een toevlucht voor reflectie offreert. Flarden uit het leven van de passagier flisen voorbij, en na verloop van tijd begint het de kijker te dagen dat deze reis een symbolische dimensie heeft. Terwijl zich in de capsule een levenscyclus voltrekt, onderzoekt Chalayan ondermeer hoe snelheid op zintuiglijke ervaringen en herinneringen kan inwerken.
LONNEKE GORDIJN & RALPH NAUTA De studio werd opgericht door Ralph Nauta en Lonneke Gordijn, beiden afgestudeerden aan de de Design Academy van Eindhoven. Hun talent is complementair. Enerzijds is er Nauta's nauwgezette kennis van het ambacht, materialen, en productietechnieken. Anderzijds is er Gordijn's eerder intuitieve uitwerken van concept en compositie. Het werk dat er uit resulteert weet op intigrerende wijze de fantasie te laten versmelten met de realiteit, en begrippen als natuur, technologie en mensheid te bevragen. De toekomst is DRIFT design studio’s eerste zorg. Daarmee doelt de studio niet alleen op de nieuwe technologiën die design een nieuwe richting uitsturen, maar ook op de evolutie van de natuur en de door de mens gestuurde cultuur, in de breedste zin van het woord. De studio streeft naar een perfect samengaan van kennis en intuitie, science fiction en natuur, of fantasie en het interactieve – op diverse punten elkaars tegenpolen. Het doel is tevens een dialoog op te zetten tussen de kijker en objecten die als de belichaming van een vaak ondoordringbare en moeilijk te vatten werkelijkheid verwijzen. Sinds 2006 figureerde hun werk wereldwijd in toonaangevende musea op op evenementen, zoals in het Victoria & Albert Museum in London, het Museum of Arts & Design te New York, de World Expo in Shanghai, Design Miami, of het Salone del Mobile te Milaan, …
Lonneke Gordijn & Ralph Nauta, Fragile Future 3, uitgave van 8 + 4 EA, 2010, echte paardenbloemzaden, elektronica, fosfor, brons, LEDs, beton. Courtesy Carpenters Workshop Gallery. Fragile Future 3 verhaalt over het samengaan en vermengen van natuur en technologie. In een verre toekomst hebben deze twee extremen een pact afgesloten om te kunnen overleven. Fragile Future 3 combineert een elektrisch systeem met echte paardebloemen tot een lichtsculptuur die aan het woekeren gaat. Ze is er op uit ons tijdperk te bevragen en zoekt naar een evenwicht tussen technologie en natuur, en mens en zijn omgeving. De paardebloemen zoals die in de velden worden geoogst en het uitermate preciese handwerk en geduld die nodig zijn om ze te bewerken, roepen in combinatie met industriële productieprocessen zoals lasersnijden of het vakmanschap dat nodig is tot het buigen van het metaal, een beeld op dat tegelijkertijd als vertrouwd en verrassend overkomt. Het werk roept heel wat vragen op : Hoe kan iets dat zo delicaat en kwetsbaar is in stand worden hehouden ? Waarom worden die kleine parachutes niet weggeblazen ? De FF3 collectie werd in een samenwerking met Carpenters Workshop Gallery ontwikkeld en werd intussen in verscheidene private verzamelingen opgenomen. In 2008 werd ze met deLight of the Future prijs van het German Design Council bekroond.
Aldo Bakker, Tri pod , 2005, black urushi executed by Mariko Nishide, 370 x 330 x 300 mm. Urushi Serie. Courtesy Particles Gallery © Photo Wouter vanden Brink.
ALDO BAKKER Aldo Bakker (Amersfoort, NL, 1971) wordt in zijn aanpak gestuurd door het verkennen van de grenszone tussen wat hij omschrijft als de ‘menselijke’ en ‘onmenselijke’ aspecten in design, en een eigenhandig uitgetekende, architecturale exploratie van het eindeloze. Vanuit dat opzicht noemt hij het ook allerminst een toeval heten dat hij glas koos als basismateriaal. Glas heeft voor hem iets ‘onmenselijks’. Hij ziet het ook als het ideale materiaal om vormen mee te vervaardigen die welhaast volmaakt en kunstmatig ogen, een manier voor hem om afstand te nemen van een al te vanzelfsprekend zichbare ‘human touch’. De combinatie van menselijke rituelen en die op hun manier volmaakte, kunstmatige vormen blijft een terugkerend thema in zijn œuvre, waarin het grotendeels ook de spanning bepaalt. Voor hij in glas begon te werken bekwaamde Bakker zichzelf in het ambacht van juweelontwerp, tevens het beroep van beide van zijn ouders. Jarenlang was hij de enige werknemer in het Atelier Noyons in Utrecht. Juweelontwerp bracht hem ook het nodige professionele geduld bij, en kneedde het perfectionisme dat tot de dag van vandaag zijn werk tekent. Nadat hij nagenoeg elk mogelijk aspect van de glasproductie bestudeerd had en zijn eerste volledige glaslijn had uitgebracht, keerde hij terug naar hout, en met name de creatie van houten meubilair. Tegelijk verwierf hij zijn eerste opdracht voor het interieurontwerp van het in Amsterdam gevestigde restaurant ‘Zuid-Zeeland’, een ontwerp dat voor Aldo de aanleiding vormde om in korte tijd een hele reeks producten uit te brengen : tafels, stoelen en glaswerk nodig. In dezelfde periode hield Bakker zijn eerste grote tentoonstellingen, beginnende met het eerste overzicht van zijn werk in de Amsterdamse Gallerij ‘Binnen’, en gevolgd door eenmans presentaties in Milaan en Londen. Tijdens deze laatste tentoonstelling ontmoette hij Ilse Crawford, hoofd van het departement ‘Well being’ aan de befaamde Design Academy in Eindhoven. Het betekende meteen ook de start van Aldo’s carrière als docent. Aldo Bakker, Tripod, Courtesy Particles Gallery.
Urushi
series,
2005,
zwarte
urushi.
Uitvoering:
Mariko
Nishide.
Tripod is één van de zes meubelobjecten die samen de Urushi serie van Aldo Bakker uitmaken. Het object kan gezien worden als een onderzoek naar de specificiteit van een driepoot, waarbij op drie verschillende wijzen een ‘poot’ gecreëerd wordt. Eén van hen tilt het lichaam van het meubel lichtelijk zijdelings, en geeft het object op bevreemdende wijze iets van een levend wezen mee. De diepzwarte Urushi huid weerspiegelt zijn oorsprong met een vervorming waarin de negatieve en positieve ruimte samenvallen. Het zijn ietwat gedempte verwijzingen naar de natuurlijke habitat waaruit dit heel bijzondere introverte creatuur is ontstaan. De Urushi serie werd in 2010 door Particles op Design Miami / Basel en op het Fuori Salone te Milaan getoond. Ze maakt ondermeer deel uit van de vaste verzameling van het Stedelijk Museum te Amsterdam.
FERNANDO AND HUMBERTO CAMPANA Met de zich almaar duidelijker manifesterende en levendige designgemeenschap in Sao Paulo als thuisbasis, creëert het Brazliaanse broederpaar Fernando and Humberto Campana visueel rijk ogende ontwerpen. Ze worden vervaardigd uit vertrouwde, alledaagse materialen, die naast een tweede leven ook een nieuwe betekenis meekrijgen. Sinds 1983 hebben Fernando (1961) en Humberto (1953) Campana zich op die manier zowel nationaal en internationaal een stevige reputatie en carrière weten uit te bouwen, met werk dat ideeën als transformatie en metamorfoze vorm geeft. Dat arme, dagdagelijke en gewone materialen daarbij steevast tot iets kostbaars worden is niet zomaar aan hun enorme creativiteit te danken, maar verwijst ook naar een aantal typisch Brazliaanse eigenschappen – de heftige kleuren, het mengen, de creatieve chaos, en een strategie die als de triomf van de eenvoud kan worden omschreven. Estudio Campana is voortdurend op zoek naar nieuwe mogelijkheden op het vlak van meubelontwerp. Het werpt zich daarbij op tot bruggenbouwer, en kiest resoluut voor de dialoog, een proces waarbij ook de uitwisseling van informatie zelf een bron van inspiratie vormt. Het werken in partnership met gemeenschappen, fabrieken en industrieën staat daarbij blijvend garant voor het frisse in Estudio Campana’s repertoire. Campana, Black Iron Chair, Iron collectie, 2004, roestvrij staal. Courtesy Carpenters Workshop Gallery. De Black Iron Chair maakt deel uit van de Iron Series, die ook een Blauwe en Rode versie omvat. De Campana’s experimenteerden in deze serie met vormen en lijnen, waarbij ze een effect van ‘bevroren’ lijnen nastreefden, die in het luchtruim zweven. Een poëtische en mysterieuze verschijning.
WENDELL CASTLE Het werk van Wendell Castle staat bekend vanwege zijn sardonische zin voor humor en de unieke en sculpturale wijze waarop hij materialen weet aan te wenden, in het bijzonder stapellaminaat, dat onderhand ook zowat tot zijn eigen stijlkenmerk is geworden. De voorbije halve eeuw heeft Wendell Castle zich voortdurend heruitgevonden, en nu hij zelfs de 80 nadert lijkt hij allerminst te willen inbinden. Terwijl hij vaak als de stichter van de American crafts movement wordt geprezen, en als een man die onze kijk op het meubel grondig veranderde, gaf hij zowel het begrip sculptuur als design een nieuwe betekenis mee door de twee naadloos in één genre te laten samensmelten. Geboren in Kansas in 1932, gradueerde Wendell Castle eerst in industrieel design aan de University of Kansas in 1958, en behaalde hij drie jaar later een Mastertitel in beeldhouwen. Hij verhuisde naar Rochester, New York, om er aan de School of American Craftsmen te doceren, en opende in de buurt een studio, die ook vandaag nog actief is is. Hij wordt gerekend tot het pantheon van de belangrijkste hedendaagse designers, en zijn werk werd in de vaste verzameling van meer dan 40 musea en culturele instellingen opgenomen, waaronder het Metropolitan en het MoMA in New York en Het Witte Huis in Washington. Night unveils, 2011, hout. Courtesy Carpenters Workshop Gallery. Seventh Night is een voorwerp dat de nacht der (ge)tijden oproepen wil. De functionele sculptuur lijkt subtiel in de grond verankerd, maar tegelijkertijd evoceert deze organische uitwas een bevreemdend fauna dat de kijker begluurt, een duizendjarig woud ook met indrukwekkende stammen, door de tijd aangetast en vertekend. Het hout van de notelaar lijkt met zijn geöliede afwerking even kostbaar als ebbenhout, en de sculptuur vraagt erom te worden aangeraakt, vanwege de gepolijste huid en gebeitelde effecten. De materie wordt gesublimeerd doordat het licht dat in de glooiingen wordt opgevangen uit de sculptuur zelf lijkt op te wellen. Het licht zet aan tot meditatie. De functionele dimensie wordt niet aan de kant geschoven, en toch lijkt de sculptuur formeel uit het archetypische repertoire van de allervroegste kunst te zijn ontstaan.
Wendell Castle, Night unveils . Courtesy Carpenters Workshop Gallery
DUNNE & RABY Dunne & Raby gebruiken design als een medium om een discussieen debat aan te wakkeren tussen ontwerpers, industrie, en een breder publiek, aangaande de sociale, culturele en ethische implicaties van gevestigde en opkomende technologieën. Anthony Dunne studeerde industrieel ontwerpen aan hetRCAin Londen en werkte vervolgens voor Sony Design in Tokyo. Na zijn terugkeer in London doctoreerde hij in Computer Related Design aan het RCA. Vandaag is hijer hoofd van het Design Interactionsprogramma. Fiona Raby is professor Industrial Design aan de Universität für Angewandete Kunst te Wenen en lector in Design Interactions aan het RCA. Ze studeerde architectuur aan het RCA en werkte vervolgens voor Kei'ichi Irie Architects in Tokyo. Ze behaalde tevens een master in Computer Related Design aan het RCA. Beiden waren ook mede-oprichters van CRD Research Studio. Hun projecten omvatten Hertzian Tales, een combinatie van essays en ontwerpvoorstellen rond de esthetische en critische mogelijkheden van electronische producten (MIT Press 2005); Placebo, een collectie electronische objecten die de relatie tussen welzijn en huishoudelijke electromagnetische velden verkenden (2001); Technological Dreams Series: no.1, Robots (2007), en Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, in 2001 uitgegeven bij Birkhauser. Hun werk werd internationaal uitgegeven en tentoongesteld, en werd in de vaste verzameling van het MoMA opgenomen, van het Victoria & Albert Museum, het Frac Ile-de-France en Fnac (Fond national d'art contemporain)in Frankrijk, en maakt intussen ook deel uit van een aantal private verzamelingen. Dunne & Raby, Design for an Overpopulated Planet : Foragers. 2009-2010. Glasvezel. Wat gebeurt er wanneer je design loskoppelt van het marktgebeuren? Wanneer designers, in plaats van technologie alleen maar meer sexy, gebruiksklaar en consumentvriendelijk te willen maken, de taal van design aanwenden om vragen te stellen, te entertainen, en te provoceren – om onze verbeelding naar parallelle maar mogelijke werelden te voeren ? Wij, Dunne & Raby, zijn niet enkel met de expressieve, functionele en communicatieve mogelijkheden van design begaan, maar ook met de sociale, culturele, en ethische gevolgen van in een maatschappij te leven die in toenemende mate door technologie gekleurd wordt. Dit project bestaat uit een aantal ontwerpvoorstellen bij middelen van maquettes, fotografische scenario’s, video’s en 3D-teksten. Het is ons er daarbij hoegenaamd niet om te doen om voorspellingen te maken, maar wel om ons af te vragen wat er zou gebeuren indien …. te speculeren, ons dingen in te beelden, te dromen zelfs, en een reflectie op gang te brengen over het soort van technologisch-gemedieerde wereld waarin we willen leven. In ideale omstandigheden zou het er een moeten zijn die ons complexe en troebele karakter weerspiegelt, en niet de gemakkelijk tevreden te stellen cosumenten en gebruikers die men van ons maken wil. Foragers : de wereld valt steeds meer ten prooi aan voedselschaarste – volgens de Verenigde Naties moeten we in de komende 40 jaar 70% meer voedsel produceren. Toch blijven we de planeet overbevolken en voorraden opsoeperen, terwijl we alle waarschuwingen aan de kant schuiven. De toestand is volkomen onhoudbaar. In dit scenario neemt een groep mensen hun lot in eigen handen, en beginnen ze een DIY systeem te ontwikkelen. Bij middel van synthetische biologie creëren ze ‘microbische maagbacteriën’, en electronische en mechanical apparatuur, die samen de voedingswaarde van de stedelijke omgeving moeten helpen optimaliseren. ter aanvulling van de gebreken van het almaar beperktere dieet dat in de handel wordt aangeboden. Deze mensen zijn de ‘new urban foragers’ – zoekers en foeriers.
OLAFUR ELIASSON Olafur Eliasson (IS / DK) werd geboren in 1967. Zijn werk, door de kunstenaar zelf omschreven als bestaande uit ‘experimentele systemen’, bouwt bruggen tussen fotografie, installaties, sculptuur en film. Starbrick, installatie. Productie: Zumtobel De lichtmodule Starbrick is het resultaat van een onderzoek naar de relatie tussen ruimte en geometrie. Deze stervormige modules met geïntegreerde LED’s kan je stapelen tot grotere structuren, opgebouwd rond drie soorten ruimtes: de solide structuur van de module zelf, de ‘negatieve’ ruimte in het centrum die een achtvlakkige kubus vormt, en de veelvlakkige vormen die tussen de gestapelde modules tevoorschijn komen. Starbrick werd ontwikkeld in samenwerking met lichtdesignlabel Zumtobel.
OS&OOS Oskar Peet (NL/CAN) en Sophie Mensen (NL) studeerden allebei in 2009 af aan de Design Academyin Eindhoven, en stichtten de firma OS&OOS in de herfst van 2011. Beiden leven en werken momenteel in Eindhoven. Omdat ze een zelfde gevoel voor vorm delen, en het ook eens zijn over de manier waarop ze zichzelf en hun producten in de wereld een plaats willen toekennen, was het een snel uitgemaakte keuze om hun krachten te bundelen. Voor Sophie Mensen dienen objecten over de kracht te beschikken een klare vormtaal over te brengen, zonder dat de gebruiker enige voorafgaande kennis van het achterliggende concept dient te hebben. Ze moeten in staat zijn te communiceren, niet alleen in hun materiële vorm, maar ook in de manier waarop ze zich laten gebruiken. Oskar Peet (1984) zoekt de essentie en de eenvoud in het complexe. Hij creëeert vormen die voornamelijk door een natuurlijke geometrie zijn geïnspireerd, en neemt deze basisvormen als vertrekpunt om zijn persoonlijke interpretatie van de essentie over te brengen. OS Δ OOS, Syzygy: Occultation, Transit, Eclipse, 2012, beperkte oplage van 12 + 2EA + 1 prototype. In de astronomie staat het begrip syzygy voor een configuratie waarbij drie hemellichamen door de zwaartekracht op één rechte lijn komen te liggen. Het woord wordt vaak gebruikt voor het fenomeen waarbij de zon, de aarde en de maan of een andere planeet een dergelijke positie innemen, om het even of deze laatste nu in conjunctie of in oppositie ten aanzien van de anderen verkeert. In het geval van een syzygy doen zich eclipsen of zons- en maansverduisteringen voor, transits ook, wanneer een kleiner hemellichaam zich voor een groter schuift, of een occultatie,waarbij er sprake is van een omgekeerd fenomeen. De zon was onze eerste en enige lichtbron. In tegenstelling tot de lichtbronnen waarover we vandaag beschikken is de zon ook een onophoudelijk brandende vuurbal. Nacht ervaren we enkel als een deel van de aarde, terwijl deze laatste rond de zon wentelt, in een schaduwzone belandt. De verlichtingsserie die door OSANDOOS werd gecreëerd is op hetzelfde principe gebaseerd. De lichtbron is een constante. Ze blijft altijd branden. De lichtsterkte wijzigt zich door een subtiele rotatie van drie filterende schijven die voor de lichtbron worden geplaatst. De combinaties waarin deze schijven ten opzichte van elkaar draaien zijn op de neveneffecten van een syzygy geïnspireerd. Het fysisch blokkeren van de lichtbron vormde daarbij een belangrijk aspect van het concept, waarin drie lampen de drie verschillende categorieën van een syzygy demonstreren : de transit, de occultatie en de eclips. Het eindresultaat is een atmosferisch licht dat zijn inspiratie bij de zon en de omringende hemellichamen, en waarbij de lichtkwaliteit kan bijgestuurd worden, op een menselijke schaal.
OS ∆ OOS, Syzygy Group
OS ∆ OOS, Syzygy Transit
JÓLAN VAN DER WIEL In 2011 studeerde de Nederlandse ontwerper Jólan van der Wiel op 26-jarige leeftijd af aan de prestigieuze Gerrit Rietveld academie in Amsterdam. Reeds tijdens zijn opleiding richtte zijn onderzoek zich op experimenten met natuurkrachten - zwaartekracht, centrifugale kracht, statische kracht, en aeolische energie – met het oog op een nieuwe vormentaal. Na verloop van tijd leidde dit tot een artisanale productie-eenheid die het mogelijk maakte om door middel van een magnetisch veld en een mengeling van hars en ijzerdeeltjes objecten als krukjes en kandelaars te creëren. Dit vernieuwende procédé leidde tot de Gravity collectie, die intussen reeds bekroond werd met de DMY-Berlinaward 2012, en [D3] Contest op de Keulse meubelbeurs. Jólan van der Wiel, Gravity Series, 2011, mix van metalen en kunststof deeltjes. Collectie Grand-Hornu Images / Provincie Henegouwen. De Gravity Stool heeft zijn unieke vorm te danken aan de samenwerking tussen magnetische velden en de zwaartekracht. Vanuit de gedachte dat alles onder invloed staat van de zwaartekracht en deze kracht een sterk vormende werking heeft, wilde ik dit natuurlijke fenomeen manipuleren met zijn eigen kracht; magnetisme. De magnetische velden die ik tegenover elkaar heb geplaatst, bepalen voor een groot deel de vorm van de Gravity Stool. De magneetmachine in combinatie met het speciaal ontwikkelde kunststof, maken het mogelijk efficiënt een kleine productielijn op te zetten. Zo kan ik vormen en producten ontwikkelen die zich kenmerken door de grillige en organische vormen die de natuur zo eigen is. Als ontwerper zie ik toekomst in de samenwerking met technologie en natuurlijke fenomenen. Het ontwikkelen van nieuwe “gereedschappen” is een belangrijke manier om tot nieuwe vormen te komen.
MATALI CRASSET Matali Crasset (F) is van opleiding industrieel designer, en studeerde af aan de Ateliers – Ecole Nationale Supérieure de Création industrielle E.N.S.C.I. te Parijs. Nadat ze eerder ervaring had opgedaab bij Denis Santachiara in Italië en Philippe Starck in Frankrijk, richtte ze begin 2000 in Parijs haar eigen studio op, onder de naam matali crasset productions. Ze ziet haar ontwerpen als een vorm van onderzoek, waarbij ze bewust een marginale positie inneemt, die haar in staat stelt om zowel dagdagelikse gewoontes aan te pakken als scenario’s voor de toekomst uit te werken. matali crasset werkt met een grote verscheidenheid aan actoren. Steeds op zoek naar nieuwe territoria, werkt ze samen met partners uit een eclectisch aantal werelden, van ambachten tot electronische muziek, en van de textielindustrie tot beurzen, aan projecten die zich op het vlak van scenografie, meubilair, architectuur of grafisch ontwerpen situeren, en al dan niet uit een samenwerking met kunstenaars (alse en Peter Halley), jonge meubelbedrijven, of gemeentes en gemeenschappen resulteren. De ervaring die ze hierbij over de jaren heen heeft opgedaan had ondermeer ook tot gevolg dat ze momenteel ook aan meer participatieve projecten werkt, lokaal en globaal, en zowel in een landelijke als een stedelijke omgeving. Op basis van bijeenkomsten allerhande, creatieve workshops, gesprekken en lijstjes met gezamenlijke verlangens, werkt ze met verschillende projectleiders die niettemin met elkaar de overtuiging delen dat deze collectieve processen in aanvaardbare sociale scenatio’s dienen te resulteren. Want uiteindelijk is het de hamvraag van het hoe en waarom van het samenleven die het karakter van haar verbeeldingrijke ontwerpen en geschriften, en de zin van haar werk bepaalt. matali crasset werd in 1965 geboren in Châlons-en-Champagne, en werkt en leeft in Parijs.
Jólan van der Wiel : 3 Gravity stools
Jólan van der Wiel working on his Gravity production machine.
Matali Crasset, Spring City, digitale animatie, 2008. Courstesy Thaddaeus Ropac, Parijs - Salzburg. Met en doorheen haar werk tracht matali crasset een alles overheersend verlangen te lenigen om zich plekken en momenten toe te eigenen waar haar verbeelding ongehinderd aan de slag kan gaan, plekken en momenten die een opening scheppen, vol verwachting, en van waaruit een toekomst kan worden gevisualiseerd, als in een soft fiction… Vaak maakt ze gebruik van tentoonstellingen als medium om die parallelle wereld te verwerkelijken, als een soort van zeepbel die aan het verveelvuldigen gaat, een welbewust gekozen vrijstaat, waar de creatie zich van alle overbodige ballast bevrijden kan, om in zekere zin opnieuw van vooraf aan te vertrekken, vanuit een nulgraad. De softs fictions nodigen altijd weer uit tot een wonderlijke reis, voldoende virtueel om te durven, voldoende reëel om te experimenteren. Het zijn ficties die ontstaan uit de aaneenschakeling van veronderstellingen die a priori absurd zijn en opgeworpen worden bij wijze van voorbeeld. Nadat Crasset louter op intuïtie in een aantal projecten de symboliek van de boomstronk had aangewend, groeide bij haar de idee om deze onderdompeling in de wereld van het vegetale nog verder uit te werken. De animatie Springcity ontstond uit het verlangen om meer in het biezonder het emotionele potentieel van de boomschors te verkennen. Nauw verwant aan de huid vanwege zijn functie en structuur kan de schors ook een terugkeer naar een vroege staat en een pril begin symboliseren. Ze biedt een bescherming die tot haar essentie herleid is. De schors is ondoordringbaar, en biedt protectie tegen ze klimaatswisselingen en regen, een definitie die heel dicht bij die van het huis aanleunt, in haar meest eenvoudige gedaante. Er is een erg grote variatie aan soorten schors in de natuur te vinden, maar deze variante wil zich niet reëel, en zoekt eerder de spanning op tussen het natuurlijke en artificiële. De animatie wordt gestuwd door een ritme dat zich geleidelijk aan ontvouwt, en op haar weg het gemeenschappelijke gebied tussen de binnen- en buitenkant van de dingen uittekent. De beelden tonen nieuwe gebieden, waar men het vermoeden niet van had, mentale ruimtes om mee te experimenteren. Er wordt weinig op effect gespeeld, en het ritme loopt niet overhaast, maar rustig en gestaag, als een serie lichtindrukken die zich enkel in dienst van een verhaal bijkleuren – over irrëele werelden die –geheel kunstmatig- een vredig bestaan lijken te leven. Het wit domineert, als een nog onbeschreven blad, waarop die denkbeeldige werelden zich zachtjes uittekenen. Het opzet was voor crasset niet er een betere wereld in te kunnen lezen, maar eenvoudigweg een hypothese te kunnen delen.
PATRICK JOUIN ID Na een tijdje voor Philippe Starck te hebben gewerkt, startte Patrick Jouin (F) in 1998 met een eigen studio, met werk dat zich hoofdzakelijk op het ontwerpen van objecten, interieurs, en scenografiën oriënteert. Zijn objecten werden ondermeer door Ligne Roset, Cassina, Fermob, Kartell enAlessi uitgegeven, terwijl hij voor Renault ook een prototype van een hoogwaardig voertuig tekende. Alain Ducasse vertrouwde hem wereldwijd de inrichting van een aantal van zijn restaurants toe, zoals Plaza Athénée, Spoon Byblos, en Le Mix, in New York en Las Vegas. In de wijze waarop ze traditie met een uitgepuurd lijnenspel combineren, worden de ontwerpen van Patrick Jouin ook gekenmerkt door een moderniteit en elegantie gekenmerkt. De ontwerper aarzelt daarbij evenwel niet om hierbij om zijn toevlucht te nemen tot een aantal gesofistikeerde technologiën om nieuwe vormen te scheppen, zoals de Solid stoelen en kruk, en de OneShot kruk. In dat verband verklaarde hij ooit : « De technologie laat ons toe te fabriceren wat ons gisteren nog onmogelijk leek ». Zijn ontwerpen maken intussen deel uit van de verzamelingen van het MoMA New York, het Mudam in Luxembourg en het Centre Pompidou in Frankrijk, dat in 2010 ook een eerste overzichtstentoonstelling aan zijn werk heeft gewijd.
Patrick Jouin ID, C2M stoel, prototype, collectie Solid, 2004. Geproduceerd door MGX by Materialise In de nog erg korte geschiedenis van de stereolithografie kreeg de SOLID stoel van Patrick Joiuin reeds de status van een ikoon aangemeten. Geproduceerd door MGX, maakte de stoel deel uit van een collectie die een pioniersrol vervulde in het gebruik van 3D druk bij meubelontwerp. Terwijl dit procédé tot dan haast exclusief werd aangewend bij rapid prototyping, maakte de collectie duidelijk dat een en ander ook een weg kon banen naar een heel nieuwe industriële esthetiek. SOLID werd vanuit die optiek ontworpen. Nog erg bescheiden in aanpak, heeft het gebruik van stereolithografie bij dit objekt desalniettemin een fabrikage mogelijk gemaak die de traditionele moulage niet toestaat. Naar de toekomst toe werd hiermee door de collectie het uitzicht op een herwonnen vrijheid binnen een industrieel kader geschapen, terwijl ietwat bescheiden de eerste elementen van dit nieuwe lexikon op een zitje werden toegepast, een typologie die Jouin doelbewust had uitgekozen, vanwege zijn functionaliteit en complexiteit, maar ook omdat een stoel voor een ontwerper sowieso nog altijd als een ultieme bekwaaheidstest geldt.
MARKUS KAYSER Markus Kayser werd geboren bij Hannover, Duitsland, in 1983. Hij studeerde 3D Furniture and Product Design aan de Metropolitan Universityin Londen van 2004 tot 2008, en zette zijn opleiding verder aan de afdeling Product Designvan het Royal College of Art, waar hij in 2011 een Master diploma behaalde. Datzelfde jaar richtte hij ook zijn eigen studio op in Londen. Van de vroegste meubelontwerpen en verlichtingsarmatuur die hij in een atelier op de ouderlijke boerderij creëerde tot vandaag, ontwikkelde Markus Kayser een kennis van materialen, processen en technologiën die – samen met een natuurlijk talent- de sleutel vormen tot zijn œuvre. Zijn engagement mikt daarbij op objecten waarmee men een relatie kan aangaan, of een taal spreken die verder reiken dan het louter utilitaire. De veelgelaagdheid waarmee objecten kunnen worden beladen en de associaties die ze met zich kunnen meebrengen, zijn hem primordiaal. Ook het experiment bekleedt een centrale plaats in zijn ontwerpen. Kayser’s recente werk bijvoorbeeld is het resulaat van een verkenning van hybride oplossingen waarin technologie en natuurlijke energie met elkaar worden verbonden. Het opzet : de rijkdom aan mogelijkheden op dat vlak te tonen, de huidige fabricatiemethodes te bevragen, en nieuwe scenario’s op het vlak van productie uit te testen. In dit proces is het voor Kayser belangrijk dat achter het diepgaand onderzoek en de theorie ook een in de werkelijkheid verankerd concept schuilt, dat het reële potentieel van een gegeven onderwerp verheldert. Steeds tracht hij via een ontwerp een verhaal te vertellen, en hierbij ernst en humor in evenwicht te brengen. Dit soort van storytelling maakt zowel zijn productenals zijn experimentele werk verteerbaar, zonder dat ze op inhoudelijk vlak aan diepgang moeten inboeten. Het doel van de onlangs opgerichte Markus Kayser Studio is een discussie aan te zwengelen rond de mogelijkheden in de productie van een design waarbij zowel nieuwe als vergeten processen en technologiën worden betrokken. De studio put hierbij zowel uit wetenschap, kunst en ingenieurschap, met het opzet de kloof tussen schijnbaar totaal verschillende terreinen te dichten. Markus Kayser, Solar Sinter, 2011, machine, schaal. Woestijnen worden wereldwijd door twee elementen gedomineerd – zon en zand. De eerste is een energiebron met een gigantisch potentieel, terwijl de andere een haast onuitputtelijke voorraad aan silica in de vorm van quartz te bieden heeft. De ervaring die Kayser in de woestijn met de Sun-Cutter opdeed, bracht hem tot de idee een machine te ontwikkelen die deze beide elementen kon samenbrengen. Als silica-zand eerst door verhitting tot een smeltpunt wordt gebracht en men het vervolgens laat afkoelen stolt het tot glas. Dit proces waarbij een poederachtige substantie door verhitting in een vaste vorm wordt omgezet, staat bekend als sintering, en kreeg de jongste jaren een centrale rol toegemeten in het ontwerpen van prototypes, via 3D printing of SLS, selective laser sintering. 3D printers gebruiken hierbij laser technologie om uiterst precies driedimsensionale objecten te creëeren op basis van een grote verscheidenheid van poeder-plastics, hars en metalen – een procédé waarbij de voorwerpen een exacte replica vormen van de 3D-computertekeningen die de ontwerper heeft ingegeven.
Door zonnestralen aan te wenden in plaats van een laser en harsen door zand te vervangen, ontwikkelde Markus Kayser meteen ook de basis van een totaal nieuwe zon-aangedreven machine en productie-proces voor het maken van glas, op basis van het haast onuitputtelijke aanbod van zon en zand. Kayser’s eerste hand-bediende en met zonne-energie aangedreven sintering machine werd in februari 2011 uitgetest in de Marokkaanse woestijn. De resultaten waren dusdanig bemoedigend dat ze tot de onwikkeling leidden van de grotere, volautomatische en computergestuurde versie die vandaag in de experimenten gebruikt wordt – de Solar-Sinter. Deze experimentele machine was in mei 2012 gebruiksklaar en de ontwerper nam ze diezelfde maand nog mee naar de Sahara bij Siwa, in Egypte, voor een testperiode van twee weken. De machine en de resultaten van de eerste experimenten die hier worden getoond betekenen voor Markus Kayser slechts de eerste maar essentiêle stap naar een zongedreven productie met een enorm potentieel.
JULIAN MAYOR Julian Mayor (UK) is een kunstenaar en designer die in East Londen zijn thuisbasis heeft. Zijn werk wordt geïnspireerd door de sculpturale mogelijkheden van computers, in combinatie met industriële en ambachtelijke productieprocessen. Nadat hij in 2000 aan het Royal College of Art in Londen afstudeerde, werkte hij in Californië als ontwerper voor de IDEO design consultancy. Na zijn terugkeer naar Londen in 2002 werkte hij voor Pentagram en andere design studio’s, om vervolgens 3D- modelling aan hetLondon College of Communicationte doceren. Parallel daarmee begon hij ook zijn eigen werk te exposeren. Het werd sinsdien ondermeer tentoongesteld in V&A London, bij Rossana Orlandi in Milaan, de FAT Galerie in Paris en 21st21st New York. Julian Mayor, Burnout Bench, 2007, gelast roestvrij staal. Collectie Donna & Mark Stephens. De Burnout bench is gebaseerd op geplette vormen die de structuur van computer-gegenereerde draadmodellen aannemen. Vervaardigd uit roestvrij staal bestaat het ontwerp uit vijf banken die tot een vloeiende vorm aan elkaar kunnen worden geregen. De computer figureert in dit project tegelijk als werktuig en als het centrale thema.
IRIS VAN HERPEN Iris van Herpen (geboren in 1984 in Wamel, NL), begon met haar eigen modelabel Iris van Herpen in 2007. Ze studeerde mode-ontwerp aan het ARTEZ in Arnhem en liep stage bij Alexander McQueen in London and Claudy Jongstra in Amsterdam. Haar werk wordt gedragen door een intense dialoog en wederkerigheid tussen het ambachtelijke en innovatie in techniek en materialen. Ze tracht couture een nieuwe wending mee te geven door fijne handwerktechnieken met futuristische digitale technologie te combineren. Het is haar geheel eigen manier om de werkelijkheid te reevalueren en haar individualiteit tot uitdrukking te brengen en te onderstrepen. De essentie van Van Herpen ligt bovendien vervat in de wijze waarop ze tot in het kleinste detail het vrouwelijk lichaam een verlengstuk meegeeft. Iris Van Herpen, Escapism, 2011, kleding, polyamide-SLS 3D printing. Geproduceerd door MGX by Materialise. Escapism heeft het over de verslaving om door middel van digitaal entertainment voortdurend aan de realiteit te ontsnappen, een neiging die vandaag voor een groot deel zowat ieders leefwereld bepaalt. Iris van Herpen’s collectie brengt haar eigen visie op dit ‘escapisme’ tot uiting: een uitwas en exces die gegroeid is uit het digitale tijdperk, en die men zich geestdriftig heeft toegeëigend. Iedereen zoekt daarbij zijn eigen weg om door middel van entertainment de werkelijkheid te kunnen verwerpen.
Van Herpen toont in dit werk een toekomst die gegroeid is uit een mix van natuur en technologie. Haar imaginaire toekomstbeeld beantwoordt echter in weinig aan de Space Age die we als onze toekomst beschouwen. De sculpturen van de Amerikaanse kunstenaar Kris Kuksi vormen één van de belangrijkste inspiratiebronnen van Iris van Herpen’s oeuvre. Zijn werk wordt tot het Fantastich Realisme gerekend, een genre dat een contradictie in zich draagt die ook perfect bij haar werk past : enerzijds een voorkeur voor het groteske en het bizarre, en anderzijds een hang naar een sprituele esthetiek en het serene. Deze collectie werd uitgebouwd rond het mixen van vakmanschap enerzijds, waarbij gebruik gemaakt wordt van oude en vergeten technieken, en innovatie anderzijds, en met name de rapid prototyping techniek. De mogelijkheid om het verleden en de toekomst van mode samen in iets nieuws te laten opgaan, is een terugkerend thema. Een deel van de collectie werd vervaardigd met een heel nieuwe techniek, die het gevolg is van een samenwerking met de architect Daniel Widrig. De sculpturale ontwerpen zijn naadloos uit een 3D druk ontstaan, zonder dat er nog naaien, met de machine of met de hand, bij kijken kwam. Derapid prototypeswerden met 3D-lasers uit polyamide poeder vervaardigd.
DIRK VANDER KOOIJ Dirk Vander Kooij (Purmerend, 1983) is het gelukt om nieuwe technieken te ontwikkelen waarmee hij onderscheidend kan vormgeven. Opgaan in de techniek, en deze zolang kneden tot het mogelijk is de vorm te maken die hem voor ogen staat. Hij is aan de Design Academy, Eindhoven afgestudeerd en werd since 2011 in verschillende locaties tentoongesteld. Dirk Vander Kooij, Rocking Chair (2011), Saloon Table (2011), collectie Endless. 3D print, binnenwerk van gerecycleerde koelkasten. Voor zijn afstudeeropdracht werd Dirk Vander Kooij geïnspireerd door een vorm gemaakt met een oude 3d printer. Dit principe bestaat al 30 jaar, maar oudere machines waren minder precies. Hierdoor kon je door goed te kijken, zien hoe de vorm werd opgebouwd, door een heel dun lijntje dat zorgvuldig heen en weer bewogen werd om zo efficiënt mogelijk en zonder verspilling de vorm op te bouwen. Het idee ontstond onmiddellijk : Dirk ging een machine maken gespecialiseerd in meubels. Dikke plastic lijnen, die een eerlijk ornament vormen door duidelijk te laten zien hoe de stoel wordt opgebouw. Hij hergebruikte hiervoor een oude industriële robot die hij zo geprogrammeerd heeft dat meubels ‘printen’ mogelijk werd. In een schijnbaar eindeloze beweging extrudeert de robot gerecyclede koelkastinterieuren tot stoelen. De collectie bestaat uit een stoel, een salon tafel en een lamp. Dirk Vander Kooij, Satellite, 2012. Endless collectie. 3D print, binnenwerk van gerecycleerde koelkasten. Vander Kooijgebruikte dezelfde robot en dezelfde techniek als voor de stoel en de koffietafel van de Endless collectie, om de Satellite lamp te maken. Deze integreert drie circulaire lichtbronnen waarvan je elk afzonderlijk de intensiteit en de warmte kan regelen. Twee grote knoppen functioneren als mengpaneelvoor warm of koud licht.
Unfold, L’artisan électronique © Photo Kristof Vrancken
UNFOLD Unfold werd in 2002 opgericht als een platform voor de activiteiten van de stichters, Claire Warnier en Dries Verbruggen, nadat beiden aan Design Academyin Eindhoven afstudeerden. Het in Antwerpen gevestigde duo werkt va nuit een sterk multidisciplinair gekleurde achtergrond op het vlak van technologie, kunst en design, en doet daarbij vaak beroep op een breed netwerk van specialisten en verwante geesten. Momenteel focust Unfold in hoofdzaak op de volgende –en elkaar vaak overlappende- terreinen: computertechnologie en de daaruit resulterende productiemethodes, ruimtelijk- en product design, furnictecture, theorie enassembling. Unfoldwerkte ondermeer voor: Jaga, Joris Laarman LAB, het Middelheim Museum, Droog Design, Unilever, de Contour Video Art Bienniale, Meg Stuart, het Nederlands Architectuur Instituut en Heineken. Het exposeerde onder andere in Brussel, Antwerpen, Hasselt, London, Amsterdam, Rotterdam, New York, Milaan, Stockholm en Praag. Unfold, L’Artisan Électronique, 2010. Met de steun van Tim Knapen. In L’Artisan Électronique wordt keramiek, een van oudste artisanale technieken voor het maken van gebruiksvoorwerpen gecombineerd met nieuwe digitale media. De sporen van het ambachtelijke proces van het werken met klei blijven hierbij duidelijk zichtbaar in de installatie. Unfold’s keramische 3D-printer toont in zijn werkwijze grote overeenkomst met de manier waarop traditionele keramisten een vorm uit spoelen klei opbouwen. Anderzijds is er echter het virtuele wiel waarop vormen bij middel van een scanner kunnen worden gedraaid, om vervolgens naar de 3D-printer te worden overgedragen. L’Artisan Électronique is een installatie die op vraag van Z33 voor de tentoonstelling Design by Performance werd ontwikkeld, in samenwerking met Tim Knapen en de RepRap community. Ze was sindsdien ondermeer te zien in tentoonstellingen in Abu Dhabi (Abu Dhabi Art Fair), Jerusalem (Israel Museum), Rotterdam (CBK), Enkhuizen (Zuiderzeemuseum), Brussel (Design Flanders Gallery), en London (Aram Gallery).
MARIUS WATZ Het werk van de Noorse kunstenaar Marius Watz streeft naar visuele abstractie door middel van generatieve software processen. Zijn praktijk richt zich op de uitbouw van twee- en driedimensionale structuren die het product zijn van parametrische gedragingen. Hij maakt daarbij gebruik van een verscheidenheid aan media, gaande van realtime software werken, tot installaties en machine-tekeningen. Zijn werk werd ondermeer tentoongesteld in hetVictoria & Albert Museum (London), op Todaysart (Den Haag, Nederland), ITAU Cultural (Sao Paulo), in het Museumsquartier Vienna, en het ROM for Kunst og Arkitektur in Oslo. In 2010 kreeg hij de opdracht een permanent kunstwerk voor het Bybanen spoorwegnetwerk in Bergen, Noorwegen, te realiseren, wat in ‘Prime’ resulteerde. Watz doceert Interaction Design aan de Oslo School of Architecture and Design. In 2005 stichtte hij Generator.x, een platform voor generatieve kunst and computational design. Daarnaast geeft hij ook workshops en lezingen rond generatieve systemen, parametrisch design en computational aesthetics. Marius Watz leeft momenteel in New York en Oslo. Zijn werk wordt vertegenwoordigd door [DAM]Berlin. Marius Watz, Modula, parametrische objecten, 2012, 3D printing, ABS. Na een verblijf in Makerbot ontwikkelde Markus Watz een aantal vormstudies dat specifiek op Makerbot was afgestemd. De low budget aanpak mikte hierbij op een verkenning van de seriële mogelijkheden en varianten van een systeem, eerder dan op één enkele ‘perfecte’ vorm. De inspiratie van de Archigrambeweging en haar publicatiesis duidelijk voelbaar in deze parametrische objecten.
.RAD Product (Pauline Coudert en Laurent Chabrier) .rad product(B) is een design agentschap dat zich toelegt op product design en ruimtelijk ontwerp, en opgericht werd door Pauline Coudert en Laurent Chabrier. Het opzet: projecten realiseren die verder reiken dan het louter technologische of esthetische. .rad productfocust op standaard objecten, en bevraagt hun functionaliteit, en de ervaringen die ze kunnen opwekken. Het tracht uit het cliché ook iets nieuws te creëren, bij voorkeur door middel van een detail. Door onverwachte materialen of nieuwe rollen die aan het object worden toegevoegd, wordt een deconstructie ingezet, en wordt het voorwerp grondig geherdefinieerd, tot zelfs de oorspronkelijke functie daardoor wordt opgeheven. .Rad product (Pauline Coudert en Laurent Chabrier), Miss Shelby, lamp, 3D print, polyamide. Collectie Grand-Hornu Images / Provincie Henegouwen. Deze hanglamp bestaat uit talrijke bladen die een patroon vormen dat tegelijk volume en leegte moet oproepen. Volgens een stereolithografisch proces uit polyamide vervaardigd, verspreidt ze licht zonder haar lichtbron vrij te geven en wil een eindeloze beweging suggereren.
LAb[au] - LABORATORY FOR ARCHITECTURE AND URBANISM (Manuel Abendroth, Jérôme Decock, Els Vermang) LAb[au](B) staat vandaag nog steeds voor het trio kunstenaars waardoor het in 1997 wrd opgericht en is in Brussel gevezstigd. De naam dekt grotendeels ook de aard van de activiteiten : enerzijds is er de fonetische schrijfwijze van het Frans/Nederlandse ‘labo’, dat het theoretische en onderzoekende karakter uitdrukt, en anderzijds vindt men er ook het Duitse ‘Bau’ in terug, dat naar het verlangen verwijst om de projecten ook daadwerkelijk te realiseren. Een en ander refereert naar een visie op kunst, die nauw verwant is aan diegene die door Bauhaus werd uitgedragen, en die een nieuwe artistieke praktijk bepleitte waarbij technologische vooruitgang zich ook op esthetisch vlak doorzette. Waar de Bauhaus beweging haar activiteiten in een nog nieuw industrieel tijdperk trachtte in te passen, is dat laatste weliswaar vandaag door een informatie tijdperk vervangen. Maar de transdisciplinaire benadering, die zich op samenwerking oriënteert, is volgens LAb[au]even valabel gebleven. Het werk van LAb[au]wordt gekenmerkt door de uitbouw van systemen, interactief, reactief of generatief. Het identificeren van parameters en het toekennen van regels die deze systemen beheersen geldt daarbij als de belangrijkste artistiele ingreep, terwijl de vorm haast automatisch uit deze processen resulteert. LAb [au], Particle Synthesis, 2011, Installatie, plexiglas, LCD-schermen, computers, luidsprekers. De installatie Particle Synthesis, die zowel een klank scape als oject- en ruimtelijk ontwerp omvat, is een environment dat naar het evenbeeld van de Space Age werd gecreëerd, het tijdperk waarin de verovering van de ruimte werkelijkheid werd, van de Spoetnik, dr Spok, en de Moog synthesizer. Naar de buitenwereld toe, neemt deze audio-visuele installatie de vorm aan van een transparante hexagonale ring die op de grond kwam te liggen. Hij geeft daarbij ook al zijn electronische componenten bloot, en haalt onweerstaanbaar een futuristisch controlestation voor de geest. Maar tegelijk doet de installatie van buitenaf ook aan de ‘tout plastique’ fantasmes van Colombo of Panton denken. Twee visies worden op die manier binnen één en dezelfde installatie tegen elkaar uitgespeeld, samen met nog een derde, die zich van binnenuit manifesteert, waar men zich door klank en beeld op dleeptouw kan laten nemen. De bezoekers kunnen van buitenaf de diverse audio-visuele composities volgen, en genieten van een globale visie op het generatief proces dat zich voor hen uitrolt, of in de structuur een duik nemen in de sonore ruimte.
De titel van de installatie verwijst naar het audio-visueel proces dat gepaard gaat met een ‘deeltjes synthese’, waarbij een visuele rendering engine van deeltjes gecombineerd wordt met een sonore synthese van het korrelige type. Dit onderzoek werd gemotoveerd door de mogelijkheid om de visuele en sonore parameters, electronisch zowekl als fysisch, te laten samenvallen. Elk van beide technologieën is een vorm of klank die het resultaat is van het combineren –synthetizeren – van talrijke elementaire deeltjes die anders elk voor zich niet zichtbaar of hoorbaar zouden zijn. Op basis van de interactie tussen meerdere honderden van deze deeltjes worden ze tot drager van een ‘programma’, een sonoor en visueel ‘organisme’ dat zich rondom rond in de ruimte en op verschillende schermen tot een panorama van 360° ontvouwt. In Particle Synthesisis geen enkele klank of vorm bij voorbaat vastgelegd. Alles ontplooit zich in het hier en nu, conform aan de principes van de generatieve kunst. Dankzij die principes onstaat ook een complex geheel. De installatie geeft zo vorm aan nieuwe mogelijkheden op het vlak van visuele en sonore compositie, en op basis van een systeemkunst. Het resultaat is een aanpak die een visie op onze tijd formuleert, en die zowel verwant is aan futuristische visioenen uit het verleden als aan concrete visioenen uit het heden.
LAb[au], Particle Synthesis , installation, 2011
Onze partners :
Grand-Hornu Images Design en Toegepaste Kunsten Architectuur en Erfgoed
Grand-Hornu Site Rue Sainte-Louise 82 BE-7301 Hornu
Steekkaart van Grand-Hornu Images Voorzitter GHI : Claude Durieux Directrice Grand-Hornu Images : Marie Pok De administratieve dienst is op werkdagen bereikbaar van 8u00 tot 16u30. Directie Grand-Hornu Images : +32(0)65/61.38.85 Adres : Site du Grand-Hornu
Communicatie dienst: Maïté Vanneste Telefoon : +32(0)65/61.38.53 E-mail :
[email protected]
Grand-Hornu Images Rue Ste Louise 82, 7301 Hornu (bij Bergen) Tel. : +32(0)65/65.21.21 Fax : +32(0)65/61.38.97 E-mail :
[email protected] www.grand-hornu.eu www.grand-hornu-images.be
Pers contact : Hélène van den Wildenberg Caracas Public Relations Telefoon: +32 (0)4/349.14.41 GSM : +32(0)495/22.07.92 E-mail :
[email protected]
Openingsuren : Dagelijks van 10 tot 18 uur, behalve op maandag. Toegangsprijs : - Combiticket Site du Grand-Hornu/MAC’S/ Grand-Hornu Images : 6 euro - Groepstarief (min 15pers.)/reductietarief : 4 euro - Schoolgroepen : 2 euro - Gratis voor kinderen onder de 6 jaar Geleide bezoeken (op reservatie) van de tentoonstellingen en/of historische site (FR/NL/D/ENG).
www.grand-hornu-images.be
Contactnummer voor reservaties : +32(0)65.61.38.81. Audio-gids om de historische site te ontdekken (FR/NL/D/ENG/IT/SP) : 2 euro Organisatie van nocturnes, VIP avonden en onthaal bij evenementen :
[email protected] Tel : +32(0)476/336.182