Masarykova univerzita Filozofická fakulta Seminář dějin umění
FEDERICO DÍAZ A SKUPINA E AREA
Magisterská diplomová práce
Vypracovala: Martina Šviková Vedoucí práce: PhDr. Alena Pomajzlová, PhD.
Brno 2009
Tímto prohlašuji, že jsem předkládanou práci vypracovala samostatně, použila jen uvedenou literaturu a vyznačila všechny citace.
……………………………...
Poděkování Na tomto místě bych ráda poděkovala zejména Federicu Díazovi za jeho podněty a připomínky, vedoucí práce PhDr. Aleně Pomajzlové, PhD. A obrovský dík patří také Mgr. Michalu Mrázovi.
Obsah Úvod ................................................................................................................................. 1 1. Federico Díaz a skupina E AREA ............................................................................. 9 1.1. Karel Malich ........................................................................................................ 10 1.2. Díazovy umělecké začátky .................................................................................. 13 1.3. E AREA ............................................................................................................... 18 2. Umění nových médií ................................................................................................. 21 2.1. Nová média a umění nových médií ..................................................................... 21 2.2. Kořeny umění nových médií a Díazovy tvorby................................................... 32 2.2.1. Modernismus ................................................................................................ 32 2.2.2. Kinetismus .................................................................................................... 36 2.2.3. Instalace ........................................................................................................ 37 2.2.4. Videoart ........................................................................................................ 40 2.2.5. Věk počítačů ................................................................................................. 43 2.3. Osobnosti umění nových médií ........................................................................... 51 2.3.1. Christa Sommerer a Laurent Mignonneau.................................................... 51 2.3.2. Silver............................................................................................................. 56 2.3.3. Další multimediální umělci........................................................................... 65 3. Blobová architektura................................................................................................ 73 3.1. Počátky blobové architektury .............................................................................. 74 3.2. Počítače a architektura ......................................................................................... 77 3.3. Greg Lynn a další představitelé ........................................................................... 79 3.4. Bioarchitektura skupiny E AREA........................................................................ 83 4. Poznámka k materiálům a technologiím ................................................................ 88 5. Problémové okruhy a témata tvorby ...................................................................... 92 5.1. Příroda, věda a energie......................................................................................... 92 5.2. Člověk: vnímání, emoce a intuice...................................................................... 108 5.3. Komunikace a manipulace................................................................................. 122 Závěr ............................................................................................................................ 132 Bibliografie .................................................................................................................. 136
Seznam použitých pramenů a literatury.................................................................... 136 On-line zdroje ........................................................................................................... 149 Webové stránky umělců, festivalů a podobně .......................................................... 154 Dokumenty, video, DVD a další materiály............................................................... 158 Zdroje vyobrazení....................................................................................................... 159 Příloha.......................................................................................................................... 164 Katalog děl ................................................................................................................ 164 E-forum ..................................................................................................................... 180 Výstavy ..................................................................................................................... 185 Samostatné výstavy............................................................................................... 185 Skupinové výstavy................................................................................................ 187 Tým E AREA a další spolupracovníci...................................................................... 191 Členové E AREA.................................................................................................. 191 Další spolupracovníci ........................................................................................... 195
Úvod Federico Díaz již více než patnáct let prezentuje v českém uměleckém prostředí nový, zajímavý směr. Jako multimediální umělec využívající moderní materiály a technologie překračuje hranice umělecké tvorby. V instalacích, objektech či architektonických návrzích propojuje sochařství s architekturou a designem, v jeho dílech se prolínají úvahy o přírodě s vědeckými teoriemi a s reflexí informační společnosti. Díaz spojuje moderní technologie s uměleckým uchopováním základních filosofických otázek týkajících se existence světa a člověka v něm. Důležitou roli v jeho dílech nepochybně hrají také ontologické kategorie, jako je čas, prostor či pohyb, ale také světlo, které prostřednictvím zapojení počítačových technologií do procesu vytváření uměleckého díla nabývají nového rozměru. Na pozadí komplikovaného, avšak fascinujícího technického řešení Díaze zajímají především problémy postavení a zakotvení člověka v kosmu a v současné informační společnosti a možnosti i nebezpečí, které provází dominantní roli digitálních technologií ve světě. Tzv. technooptimismus1 se v Díazově tvorbě postupně prolíná také s pesimismem, kdy se Díaz staví kriticky vůči současné společnosti a manipulaci ze strany velkých nadnárodních firem. V centru Díazova zájmu však stále zůstává člověk, vedle problémů komunikace a manipulace jej zajímá především vnímání člověka, emoce a intuice. Díaz vychází z několika inspiračních zdrojů, které se jeho dílem různě prolínají. V tomto smyslu lze říci, že jeho tvorba je velmi konzistentní. Již od počátku svého uměleckého tvoření Díaz sleduje určitá konkrétní témata, která pak dále rozvíjí a obohacuje o další prvky. Sám o svých projektech uvažuje komplexně, jako o pokračování jedné ideje v různých variantách.2 Variabilitu, nebo snad vývoj lze do jisté míry spatřovat jen ve způsobu, jakým svá témata uchopuje. Díaz totiž začínal 1
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Vizuální aktivismus, instalace, architektura. Praha: Galerie Zdeněk Sklenář, 2008, str. 290. 2
Tamtéž, str. 293.
1
na Akademii výtvarných umění v Praze jako sochař, záhy se přesunul k interaktivním instalacím, tušovým malbám a dokonce až k tzv. blobové či fluidní architektuře.3 Při realizaci projektů Díaz spolupracuje se skupinou odborníků E AREA, kterou založil v roce 1998 a pojmenoval ji po nerealizovaném projektu moderního výukového centra. Vztah Díaze a skupiny E AREA je jednak nutnou podmínkou náročných realizací projektů, a jednak odráží problém skupinové internetové identity.4 Všechna díla vznikají v úzkém dialogu, Díaz se se skupinou plně ztotožňuje a i v rozhovorech se snaží vždy vystupovat za celý tým. Skupina E AREA stojí v pozadím téměř celé Díazovy tvorby. Protože nelze jednoznačně separovat ideový přínos Díaze od přínosu dalších členů skupiny, odkazuji-li v následujícím textu k Díazově tvorbě a projektům, mám implicitně na mysli Díaze spolu se skupinou E AREA. Co se týče literatury o umění nových médiích, v českém prostředí zatím chybí publikace, která by tuto oblast zpracovávala. Existuje sice řada anglicky psaných publikací shrnujících dějiny umění nových médií, ale v České republice jsou jen velmi obtížně k dostání. Díky programu Erasmus, jenž mi přes studium Managementu v kultuře na Ústavu hudební vědy umožnil strávit zimní semestr na University of Glasgow, se mi však podařilo některé základní publikace v Glasgow prostudovat. Především je to New Media in Art Michaela Rushe,5 Virtual art: from illusion to immerse historika umění a teoretika médií Olivera Grau,6 příspěvky různých autorů v knize Immersed in Technology. Art and Virtual Environments,7 New Media: a Critical Introduction.8 Existuje celá řada dalších shrnujících publikací i novějšího data, ty se mi
3
Někdy nazývaná také Free-form Architecture.
4
ROBINS, K.: Kyberprostor a svět, ve kterém žijeme. In: Revue pro média: Média a digitalizace, 2003,
č. 5, str. 18-21. 5
RUSH, M.: New Media in Art. London: Thames & Hudson, 2005.
6
GRAU, O.: Virtual art: from illusion to immerse. Cambridge, London: MIT Press, 2003.
7
MOSER, M. A. – MACLEOD, D. (eds.): Immersed in Technology. Art and Virtual Environments.
Cambridge: MIT Press, 1996. 8
LISTER, M. – DOVEY, J. – GIDDINGS, S. – GRANT, I. – KELLY, K.: New Media: a Critical
Introduction. London, New York: Routledge, 2003.
2
ovšem nepodařilo získat.9 Žádná publikace, která by uvedla Díazovo dílo v kontextu světového umění, ovšem neexistuje. Při snaze zasadit jeho dílo do širších souvislostí světového umění nových médií i digitální architektury se však lze inspirovat doprovodnými publikacemi k mnoha kolektivním výstavám, jichž se Díaz zúčastnil. Řadu podnětů v tomto smyslu poskytují například texty Petera Weibela k výstavě mapující vlivy algoritmických procesů na světelně-kinetické, vizuální a interaktivní umění od jeho počátků až po současnost, která proběhla v německém Karlsruhe v letech 2004-2008.10 Důležitým zdrojem jsou také články v tištěných i internetových časopisech a na internetových stránkách mezinárodních festivalů elektronického umění, jako je berlínské Transmediale, ARS Electronica v rakouském Linzi, bostonský Cyberarts festival a mnoho dalších. Neopominutelné jsou rovněž internetové stránky jednotlivých umělců, architektů či architektonických studií, které poskytují velké množství zejména obrazového materiálu, jenž v podobě odborných publikací mnohdy doposud nebyl příliš zpracován. Při zkoumání Díazových architektonických projektů vycházím z publikací o současné architektuře, z internetových stránek jednotlivých architektonických studií, ale hlavně z časopisů věnujících se současné architektuře, jako je ERA 21, Architekt či Earch.itekt Petra Vaňka. Zvlášť podnětné jsou potom články architekta Miloše Floriána, jenž od roku 2005 vede ateliér Glass and Freeform Architecture
na Fakultě
architektury
Českého
vysokého
učení
technického
a dlouhodobě se zajímá o nové materiály v architektuře, o oblasti nanotechnologie, kybernetiky aj. Díazova umělecká tvorba však pro svou výjimečnost neušla pozornosti odborné literatury. Už od počátku Díazova působení na umělecké scéně byla jeho tvorba reflektována, šlo však hlavně o stručné, nekritické glosy, upozornění na jeho 9
Za zmínku stojí zejména kniha: GRAU, O.: MediaArtHistories. Cambridge, MIT Press, 2007. V ní jsou
shrnuty příspěvky nejznámějších teoretiků umění nových médií, od Petera Weibla, přes Erkki Huhtama, Lva Manoviche až po Andrease Broeckmanna. 10
Výstava „Die Algorithmische Revolution. Zur Geschichte der interaktiven Kunst“ se konala v Zentrum
für Kunst und Medientechnologie v Karlsruhe. Viz: http://www01.zkm.de/algorithmische-revolution/
3
výstavy v různých novinách a časopisech. Velkou pozornost vzbudilo také zakoupení Díazova objektu Nostalgia (1992) Národní galerií v Praze v roce 1992. Tím se Díaz stal jedním z nejmladších umělců, jejichž dílo bylo v této instituci vystaveno. Díazovo jméno je také zmíněno v řadě katalogů k výstavám, kterých se zúčastnil v Čechách i v zahraničí. Mezi rozsáhlejší odborné texty, které se věnují Díazově tvorbě, patří texty Karla Srpa (Galerie hlavního města Prahy), Kamila Nábělka (Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze) a především historika umění Jiřího Zemánka. Zemánek sleduje Díazovu tvorbu systematicky a dlouhodobě, v rámci svého zájmu o kinetické a světelné tendence v českém umění od počátku 20. století. Právě Zemánek se jako jeden z mála historiků umění věnuje také elektronickému umění v českém prostředí.11 Texty Jiřího Zemánka jsou v neposlední řadě přínosné i z toho důvodu, že s Díazem osobně spolupracoval na projektu moderní univerzity E AREA (1998-2000) a k samotnému umělci má tak velmi blízko. V souvislostech českého výtvarného umění se pak Díazovo jméno objevuje v Srpově a především v Zemánkově kapitole v posledním dílu Dějin českého výtvarného umění.12 Část Zemánkova textu věnovaná Díazovi a skupině Silver byla s drobnými úpravami otištěna také v Resonanci.13 Zemánek i Srp v těchto kapitolách stručně uvedli Díazovu tvorbu v rámci českého umění elektronických médií. Díla Federica Díaze jsou tak představena vedle osobností, které se věnují video artu, inspirují se reklamními postupy nebo je fascinuje internetová komunikace, manipulativní stránka masových médií apod. Dějiny českého výtvarného umění jsou však samozřejmě publikací přehledovou, která neposkytuje mnoho prostoru pro zasazení do kontextu světového umění či demonstrování konkrétních spojnic mezi jednotlivými díly umělců. 11
Zemánek, J.: Od ideologie reality k pluralitním modelům. České umění elektronických médií
v devadesátých letech. In: ŠVÁCHA, R. – PLATOVSKÁ, M. (eds.): Dějiny českého výtvarného umění VI/2. 1958/2000. Praha: Academia, 2007, str. 902-927. 12
Především: Zemánek, J.: Federico Díaz, Silver. In: Tamtéž, str. 922-926.
Srp, K.: Aktuální umění devadesátých let. In: Tamtéž, str. 928-951. 13
Zemánek, J.:Dehibernace. Probuzení do živého kosmu. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico
Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 238-239.
4
Přesto zejména Zemánek poukázal na výrazné podobnosti děl Federica Díaze a skupiny Silver. s výjimkou projektu moderní univerzity E AREA však Zemánek i Srp v těchto textech zcela opomíjejí Díazovy architektonické návrhy, byť zatím existují pouze v digitální
podobě,
a jeho
koncepci
tzv.
bioarchitektury.
Díaz
totiž
svou
architektonickou koncepci plně rozvíjí až v době vydání Dějin českého výtvarného umění. Interpretaci Díazovy koncepce i se stručným popisem jeho architektonických návrhů pak Srp, Zemánek a zejména Kamil Nábělek a sám Federico Díaz představili až v monografii Resonance. Zatímco Zemánek podává v rámci své spolupráce s Díazem podrobný popis stavby i ideového pozadí moderní univerzity E AREA, zasazení Díazových architektonických návrhů do kontextu digitální, tzv. fluidní (tekuté) či blobové architektury chybí. Pouze Federico Díaz v rozhovorech upozorňuje na některé osobnosti na poli architektury, které oceňuje. Pro zkoumání díla Federice Díaze má zásadní důležitost monografie Resonance, která byla představena koncem roku 2008 na veletrhu umění Art Basel Miami Beach a byla také oceněna jako druhá nejkrásnější kniha o výtvarném umění za rok 2008 v České republice.14 v souvislosti s katalogem se připravuje i nové interaktivní DVD, shrnující dosavadní Díazovu tvorbu.15 v Resonanci je shrnuta většina dosavadních podstatných textů o Díazovi, ať už to jsou příspěvky historiků umění či teoretiků umění, filosofa i publicisty. Kniha obsahuje také mnoho rozhovorů se samotným Díazem, v nichž se umělec obšírně vyjadřuje k jednotlivým projektům. Resonance ale vlastně nepřichází s žádnými zásadně novými texty, spíše shrnuje předcházející rozhovory a texty z různých časopisů, zejména z Díazova katalogu Holophonic.16 Drobnější texty a připomínky z různých zdrojů jsou tak přehledně shrnuty do jedné knihy pod záštitou Roberta T. Bucka.17 na knize je však koncipování 14
BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1.
15
DVD mělo být uvedeno na trh na podzim roku 2009, do termínu odevzdání této diplomové práce se mi
jej však nepodařilo získat. 16
NEUBAUER, Z. – NÁBĚLEK, K. – FROLÍK, J. – ZEMÁNEK, J. – DÍAZ, F.: Holophonic. Praha:
Federico Díaz, 1999. 17
Někdejší ředitel Brooklyn Musea v Buffalu a Albright-Knox Art Gallery v New Yorku.
5
textů z různých zdrojů znát. Příspěvky, které se vztahují k jednotlivým dílům ve více či méně chronologickém řazení, mnohdy zůstávají v rovině pouhého naznačení. Některé závěry nejsou dovedeny do konce a celkově texty v knize příliš nepůsobí jako jeden celek. Mnoho prostoru je věnováno popisu jednotlivých děl na úkor interpretace a zasazení do dalších souvislostí či hledání paralel s jinými uměleckými díly. V monografii postrádám širší zapojení do kontextu dějin umění a umění nových médií, přes příspěvek pražského filosofa Miroslava Petříčka zde chybí také zapojení Díazovy tvorby do souvislostí filosofických.18 Texty v monografii Resonance se tedy věnují jednotlivým dílům, a to zejména popisu, stručně pak i interpretaci. Ani Resonance jakožto monografická publikace však není zcela kompletní. Některá díla jsou pouze zmíněna bez dalšího přiblížení a některá zde dokonce nejsou zmíněna vůbec.19 Resonance, stejně jako předchozí souhrnná monografie Holophonic, tedy přináší (ne zcela kompletní) přehled Díazovy tvorby bez zasazení do kontextu českého a světového umění. Přehledné koncipování příspěvků podle jednotlivých děl a zejména kompletní bibliografie k Díazově tvorbě v Resonanci jsou však velmi přínosné pro další bádání a interpretace Díazových projektů. Monografie Holophonic a Resonance jsou tedy jediné publikace, které Díazovo dílo odborně zpracovávají. V kontextu českého umění byla Díazova tvorba rámcově naznačena pouze v Dějinách českého výtvarného umění, avšak zařazení do širšího kontextu světového umění nových médií stále chybí. Stejně tak dosud nebylo poukázáno na přímé spojující linie mezi Díazovými díly a obdobnými projekty jiných umělců (s výjimkou skupiny Silver). V odborné literatuře rovněž nebyla věnována téměř žádná pozornost Díazovým architektonickým návrhům. 18
Bylo by jistě zajímavé upozornit na Díazovy inspirace některými filosofickými koncepcemi nebo
dokonce nevědomé souvislosti s nimi (od antických kosmogonií a kosmologií přes existenciální témata, fenomenologii a strukturalismus až k filosofii přírody či současné evoluční ontologii apod.). 19
Např. objekt Florida (1994-1997), Turbulence (2005-2006) a Cobra (2008). Pochopitelně zde také
nejsou zmínky o projektech, na nichž Díaz pracoval až po uvedení knihy Resonance na trh, tj. interaktivní stěna Síť pro Vítkovickou lahvárnu (2008) či Adheze. Manuál pro přežití, která byla vystavena v Galerii Sklenář a ve Frederieke Taylor Gallery v New Yorku (září-říjen 2009).
6
V této diplomové práci chci navázat na texty zmiňovaných historiků umění a teoretiků umění, rozvést některé jejich úvahy a rozšířit je o další interpretace. Na začátku práce krátce představím uměleckou osobnost Federica Díaze a skupinu E AREA. Ve druhé části práce stručně vylíčím charakter umění nových médií, poukážu na některé vlivy ze staršího umění a nejzajímavější osobnosti elektronického umění, jejichž tvorba je s Díazovou v mnohém analogická. V uměleckém prostředí najdeme jen málo osobností či skupin s tak širokým rozsahem tvorby, které by byly schopny si plně osvojit složité digitální technologie, jako nacházíme u Díaze a skupiny E AREA. Instalace a projekty skupiny E AREA však nelze chápat vytržené z kontextu, proto je třeba naznačit jejich tvorbu v kontextu umění nových médií a dále blobové architektury. Tvorba skupiny E AREA se soustřeďuje především na multimediální instalace, počítačové animace a práci s virtuálním prostředím. Z toho důvodu se i výklad o umění nových médiích bude ubírat tímto směrem, od avantgardních předobrazů, přes umění instalace a performance, počítačové umění a virtuální umění. Záměrně opomíjím některé směry umění nových médií, které s tvorbou skupiny E AREA nemají příliš společného. Kupříkladu video art je téma příliš rozsáhlé na to, abych se mu zde, byť jen okrajově, věnovala. Spíše tedy poukazuji na konkrétní spojnice mezi Díazovými díly a projekty jiných umělců v Česku i v zahraničí a pokouším se tak jeho dílo přiblížit v širším kontextu českého i světového umění. Nekladu si za cíl shrnout celou historii umění nových médií a podat úplný výčet umělců, kteří se novými médii zabývají. Toto téma by jistě překračovalo možnosti rozsahu diplomové práce. Stručný exkurz do historie umění nových médií je proto třeba chápat jako velmi selektivní s poukazem na konkrétní spojovací linie a souvislosti s tvorbou skupiny E AREA. Na kapitolu o nových médií pak navazuje část věnovaná blobové architektuře, v níž nastíním základní charakteristiku této architektury a poukáži na osobnosti architektů, kteří se zabývají návrhy staveb „tekutých“ forem a k nimž má Díaz blízko. Na příspěvek k širšímu zasazení tvorby Federica Díaze do uměleckého kontextu navazuje část tematická. V ní se pokouším nově uchopit Díazovo dílo vzhledem k problémovým okruhům, které jej zajímají. Ve třech podkapitolách stanovuji tři základní témata Díazovy tvorby a v jejich rámci představuji interpretace Díazových
7
nejvýraznějších děl v rámci celku umělecké produkce skupiny E AREA. Jak už bylo řečeno, Díazova tvorba je velmi konzistentní co se týče témat a problémů, náměty se prolínají napříč jeho uměleckým snažením, díla se v různé míře vztahují k více námětům. Proto se jednotlivá díla mohou objevovat v různých tématických podkapitolách. V závěrečné části práce pak shrnu nejdůležitější poznatky a souvislosti. Z důvodu zvolené koncepce práce se nebudu příliš zabývat popisem a technickou problematikou jednotlivých uměleckých děl. Těmto otázkám je již věnován dostatečný prostor v předchozích publikacích o Díazovi, stěží je proto možné v této oblasti přinést nové poznatky. Základnímu popisu Díazových děl se však ani já nemohu zcela vyhnout, bez něj bychom Díazova díla mohli pochopit jen velmi obtížně. Aby bylo možné rychle dohledat informace o jednotlivých dílech v průběhu čtení, uvádím proto v příloze na konci práce stručnou charakteristiku uměleckých děl, jejich technické parametry i tým konkrétních spolupracovníků, kteří se na realizaci daných děl podíleli. V příloze rovněž uvádím podrobnosti k Díazovu projektu diskuzního fóra Eforum a medailonky jednotlivých členů skupiny E AREA a dalších vybraných Díazových spolupracovníků.
8
1. Federico Díaz a skupina E AREA Pro pochopení tvorby Federica Díaze jakožto multimediálního umělce je vhodné uvést určité podrobnosti z jeho života, především ty, které se týkají studií, společenského a výtvarného zakotvení. Federico Díaz se narodil v roce 1971 v Praze slovenské matce a argentinskému otci, režisérovi dokumentárních filmů. Multikulturní kořeny zřejmě mohly mít na Díazovo umělecké utváření vliv. Klíčovým tématem jeho tvorby je totiž hledání kořenů člověka, zakotvení v současné informační společnosti, ve světě a kosmu vůbec. Zdá se, že fascinace takovými tématy tedy mohla být ovlivněna i Díazovým mezinárodním původem. Pro studia na grafické škole nedostal Díaz doporučení, musel proto strávit dva roky na Středním odborném učilišti železničním.20 Díky předloženým kresbám byl však nakonec na Střední uměleckou školu Václava Hollara v Praze přijat rovnou do druhého ročníku (1987-1990). Následovala studia sochařství na pražské Akademii výtvarných umění pod vedením profesorů Karla Malicha, Stanislava Kolíbala a Aleše Veselého (1990-1997). V roce 1996 také Díaz absolvoval stáž na Vysoké škole umělecko-průmyslové v Praze pod vedením prof. Mariana Karla, s nímž později spolupracoval při realizaci litoměřické plastiky Dvojhvězdí Rocheovy laloky (20012003). V době Díazových studií na Akademii působil také Michael Bielický, který vedl ateliér nových médií (1991-2007). Nejen díky tomuto významnému žákovi Naum June Paika se Díaz mohl seznámit s aktuálním děním na poli tzv. umění nových médií.
20
BAUERSFELD, K.: Virtuální vize nového milénia. In: The Prague Tribune, 5/1999, str. 60.
9
1.1. Karel Malich Setkání s Karlem Malichem jako učitelem na Akademii výtvarných umění mělo na Díazovu tvorbu zřejmě největší vliv, jak ostatně sám Díaz v rozhovorech připouští.21 Díaze zaujalo především Malichovo sepjetí s přírodou, jeho abstraktní díla, geometrické tvarosloví a zejména drátěné plastiky. Oběma umělcům je společné chápání a zobrazování světa jako energetických vibrací, jak poukázal již Zemánek.22 Pro Díaze i Malicha je důležitým východiskem skutečnost, že člověk zaujímá určité místo v prostoru, ve světě, který svou vlastní přítomností také utváří a formuje. Nejenže dochází ke zpětné vazbě a oboustrannému ovlivňování mezi člověkem a světem, nejsou mezi nimi žádné pevné hranice. Jakožto shluky energií se navzájem prostupují a jsou spolu svázané mnohem víc, než lze našimi omezenými smysly zachytit. Pro Díaze je v této souvislosti důležitý termín rezonance, tj. chvění mezi objekty, vzájemné prostupování a hlavně jakési neznatelné vibrace. Malicha i Díaze tedy fascinuje nejen vnější stránka věci, kosmos a zhmotňování energií, ale také samotné vnímání a nazírání člověka, jeho vnitřní svět. Z Malichovy tvorby na Díaze nejvíce zapůsobily drátěné objekty, které Malich tvořil již od 60. let. Vedle statických drátěných objektů a reliéfů jsou to hlavně volně zavěšené plastiky, které vytváří určitý vzdušný prostor, formovaný a protínaný změtí drátů. Chaos drátů jako kosmických energií vytváří jakýsi zmenšený obraz vesmíru, jejž občas protne ostrý paprsek světla v podobě žlutě či rudě zbarveného drátu. Malichovy drátěné objekty k Díazovu pojetí instalací přibližuje také to, že Malich o svých objektech zřejmě uvažoval spíše jako o studiích větších celků, jimiž by divák mohl volně procházet: „Kdyby v 60. letech existovaly počítače, pravděpodobně by vytvářel virtuální makety.“23 Kde Malich používal pro zachycení chvění kosmických 21
BUCK, R. T.: Vizuální aktivista. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit.
V pozn. 1, str. 462. 22
ZEMÁNEK, J.: „Dehibernace“. Probuzení do živého kosmu. In: Tamtéž, str. 238.
23
LINDAUROVÁ, L.: Turbulence. Od Malicha k Malichovi. In: Art&Antiques, 2005, č. 12, str. 83.
10
energií drátěné konstrukce, tam později Díaz pokračoval s využitím moderních technologií, jež chápe jako pokračování omezených lidských smyslů. Díaz tvůrčím způsobem navazuje na Malichovy myšlenky o základních ontotvorných prvcích, působení přírodních sil, chvění energií apod. s až metafyzickým nádechem Díaz poukazuje na zakotvení člověka v energetickém, kosmickém poli. Z tohoto postavení člověka ve světě však plynou také určité důsledky, týkající se zejména chování člověka vůči okolnímu prostředí. V tomto smyslu se Díazova tvorba jeví jako pokračování avantgardy, jak připomenul již Kamil Nábělek.24 Díaz prostřednictvím svých děl totiž mimo jiné usiluje rovněž o aktivizaci diváka a celé společnosti. Jako doklad blízkosti Malichovy a Díazovy tvorby lze chápat také výstavu Turbulence v Museu Kampa v letech 2005-2006.25 Výstava vznikla jako výsledek účasti Akademie výtvarného umění v Praze na mezioborovém projektu GRAVITY. Art Religion Science, který zkoumal odraz fenoménů gravitace a beztíže v umění.26 Byla zde představena Malichova díla a texty v interpretaci Zbyňka Baladrána a Federica Díaze se skupinou E AREA. Díaz se svým týmem vytvořil videoinstalaci, v níž rozpohyboval dva Malichovy objekty z poloviny 70. let 20. století (Světelná energie II a Událost v proudu energie).27 v animaci se pokusil zachytit energetický tok oněch objektů, jejich drátů jakožto „kosmických siločar“. Podle Díaze je kromě kosmických dimenzí a nehmotného, energetického proudění Malichovým objektům latentně vlastní také pohyb. „Jeho práce jsou jakoby zastavené v čase, nepohybují se jen proto, že v té době Malich k tomu neměl prostředky.“28 Jak je pro Díazovy práce
24
Nábělek, K.: Muscoxen. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1,
str. 178. 25
Díla obou umělců byla společně vystavena také na výstavě mapující fenomén světla v umění s názvem
Ejhle světlo, která proběhla v Moravské galerii v Brně a v Jízdárně Pražského hradu v letech 2003-2004. Viz: ZEMÁNEK, J. (ed.): Ejhle světlo. Brno [Praha]: Moravská galerie v Brně a KANT, 2003. 26
ŠEVČÍK, J. (ed.): Karel Malich: Wires / Dráty. Praha: Akademie výtvarných umění, 2005, str. 7.
27
Oba Malichovy objekty zde byly rovněž vystaveny.
28
Díaz, F. Viz ČECHLOVSKÁ, M.: Malichovy „dráty“ popichují mladé umělce. In: Hospodářské
noviny, 22. 11. 2005, str. 10.
11
typické, nedílnou součástí Turbulence je také zvukový záznam, jehož autorem je Tomáš Dvořák (Floex). Animaci Díaz ještě ve druhé části doplnil videoprojekcí, sestavenou z útržků Malichových textů, která vytvářela iluzi proudu myšlenek autora textů při samotném procesu myšlení či listování v denících. Myšlenky se tak z jednotlivých útržků teprve skládají dohromady. Texty zapojil Díaz do uměleckého díla obdobně i před Turbulencí. V pomníku astronoma Zdeňka Kopala Dvojhvězdí Rocheovy laloky (2001-2003) obíhají ve světelném pruhu LED diod, vyznačujících půdorys již neexistujícího Kopalova domu, vzorečky s vysvětlujícím textem Kopalovy teorie. Díaz tedy uchopil základní tvar Malichových plastik a nechal rozehrát dynamickou hru světelných čar, které tryskají v turbulentním rytmu, jenž je daný tvarem plastik. Díaz k tomu poznamenal: „Malich zaznamenává stavy mysli lidskému oku neviditelné. Jeho pohyb tužkou jsem se pokusil převést do řeči současného média a znázornit prostřednictvím pohybujících se částic.“29 Díaz tedy přenáší Malichovy myšlenky do virtuálního světa pomocí moderních technologií a jeho drátěným objektům dává skutečný pohyb. Odstraňuje fyzické omezení drátů-siločar daných tvarem plastiky, který je mu pouze východiskem, a dráty nechává volně vystřelovat do virtuálního prostoru. Právě volnost v pohybu a vzdušnost je virtuálnímu prostředí Díazových instalací bytostně vlastní.
29
Díaz, F. Viz BEŇOVÁ, B.: Malich ve velkém stylu. In: Týden, 26. 2. 2007, č. 9, str. 69.
12
Obr. 1: Pohled do výstavy Turbulence. Vlevo F. Díaz, vpravo K. Malich – Událost na kruhu v proudu energie.
1.2. Díazovy umělecké začátky Než se Díaz začal zabývat uměním nových médií, prošel určitým vývojovým procesem. Už na počátku svých studií opustil realistické zobrazování, stejně jako expresivní výraz. V obraze Kladení do hrobu podle Caravaggia, který namaloval zrcadlově obráceně, si uvědomil, že nemůže překonat staré mistry (1987, zničeno). Později plátno postříkal barvami po vzoru Jacksona Pollocka, aby zjistil, že ani tato poloha pro něj není vhodná.30 v dalším známém Díazově díle z dob jeho studií již dochází k přímému střetu abstrakce s figurací. V objektu z bambusových dřívek s názvem Suproporce se Díaz vyrovnává s figurací a snaží se najít svou vlastní cestu zobrazování (1987, ztraceno).31 Zatímco ve spodní části objektu ještě zcela jasně rozeznáváme lidské nohy, směrem nahoru se konkrétní tvar velmi rychle vytrácí a linii 30
Díaz, F. Viz BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 16.
31
Existují pouze fotografie.
13
ovládá geometrizace. Přitom je však stále zachováno základní rozvržení ve tvaru lidského těla. Doprostřed jehlanu, který představuje jakousi zdeformovanou hlavu těla, pak Díaz umístil kulový objekt jako vyvrcholení celého díla. Již v tomto ranném díle lze spatřovat počátky Díazovy fascinace kruhovým tvarem a jeho mnohačetnou deformací, které provází takřka celou další Díazovu tvorbu. Koule či kruh se totiž záhy staly výchozím tvarem, s nímž Díaz i nadále mnohokrát pracoval – jednou ve formě ideálního tvaru (E AREA, Gug, Photon II ad.), jindy jej zase různě deformoval (Generatrix I-II apod.), případně se instalace rozvíjí z jednoho či několika počátečních kulových bodů do interaktivní hry s divákem až po opětovnou destrukci do počátečního bodu (např. Fraktální pole, Mnemeg). Fascinace kulovým tvarem několik let po dokončení Suproporce dostala v Díazových dílech charakteristický rozměr. Díazovi přátelé z oblasti počítačových technologií jej totiž na přelomu let 1992 a 1993 seznámili s blobovým softwarem,32 který podstatným způsobem ovlivnil podobu všech následujících Díazových děl.
32
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 292.
14
Obr. 2: F. Díaz: Suproporce (1987).
Obr. 3: F. Díaz: Nostalgia (1992).
Zásadnímu přitakání moderním informačním technologiím předcházel Díazův objekt Nostalgia, který bývá obecně kladen na počátek jeho tvorby (1992). Jak upozornil již Karel Srp, v Nostalgii lze identifikovat mnoho témat, která Díaz rozvíjí i v následujících dílech. Ve formě rozměrné ulity Nostalgie můžeme například spatřovat předobraz Díazova zájmu o zárodečné formy, které však z konkrétního přírodního tvaru později abstrahoval. V tomto stěžejním díle také Díaz poprvé pracoval se zvukovým záznamem jako se složkou rovnocennou vizuální. Rovněž je zde velmi zřetelná Díazova snaha potlačit subjekt autora. Prostřednictvím hladkých tvarů ulity a obtížně identifikovatelných zvuků má dílo na diváka působit samo o sobě, bez nějakých vnějších odkazů či projevů autorského subjektu. Zpočátku byly na povrch plastiky promítány sekvence z Tarkovského filmu nebo digitalizované podhledy mořské hladiny. Od projekcí však Díaz záhy ustoupil, aby podtrhl formální čistotu a jednotu díla, danou provázaností chvějivého zvuku s hladkými tvary ulity. Velký vliv na utváření Díazova uměleckého výrazu mělo setkání s blobovým softwarem společnosti Thompson Digital Image (TDI). Tato příležitost se
15
Díazovi naskytla díky jeho přátelům z oblasti informačních technologií v roce 1991, tedy asi pět let před uvedením onoho programu na komerční trh.33 Ačkoliv se obecně soudí, že první blobové objekty začaly vznikat díky softwaru společnosti Alias Wavefront, podle Díaze stojí ve skutečnosti na počátku software společnosti TDI.34 s pomocí experimentálního blobového pluginu TDI zkoumal Díaz možnosti tvarových proměn v digitálním prostředí počítače již v projektu Blob I-III (1992-1997), jímž spolu s instalacemi Fermion a Photon uzavřel své studium na Akademii výtvarných umění (výstava Tacuzcanzcan, 1997).35 v počítačové simulaci a sérii objektů Blob se Díaz poprvé věnuje tvarovým studiím ve virtuálním prostředí. Počítačový program simulující splývání molekul mu otevřel dosud nevídané možnosti formování tvarů. Někdejší sochařské objekty se tak přesouvají ze skutečného, materiálního světa do nehmotné oblasti virtuální reality. Blobový softwar následně Díazovi umožnil mimo jiné i eliminaci autorského subjektu. Jednotlivé tvary jsou utvářeny ve virtuálním prostředí podle pokynů umělce v roli programátora či s jeho pomocí. Umělec vystupuje pouze jako prvotní strůjce celého procesu, který do počítače zadá přesná data, samotná vizualizace však již může probíhat bez zásahu umělce. V případě interaktivních instalací ještě samozřejmě do procesu vytváření uměleckého díla přistupuje také divák, tedy do značné míry náhodný prvek. Kromě toho má umělec rovněž možnost ony vizualizace zhmotnit do trojrozměrné podoby v reálném světě. Pokud se rozhodne vybrat konkrétní vizualizaci, zadá například pokyn laserovým paprskům, které daný návrh zhmotní s obrovskou přesností, jíž by lidská ruka dosahovala jen s velkou námahou (metoda Rapid Prototyping). Využití práce se softwarem při tvorbě uměleckého díla provází zcela nové charakteristiky, pro které v dějinách umění neexistuje žádná příhodná paralela. Vytváření uměleckých děl se přesunulo od „rukodělné“ činnosti do zcela nových 33
OKAMURA, O.: Rozhovor s Federicem Díazem o algoritmické revoluci. In: ERA 21, 2005, č. 4, str.
46. 34
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 292. 35
SRP, K.: Tacuzcanzcan. Praha: Kosmické vydavatelství, 1997.
16
souvislostí virtuálního prostředí, které překračuje hranice jednotlivých uměleckých disciplín. do popředí vystoupil ideový koncept díla a řemeslnou zručnost vystřídala zručnost počítačová, předpokládající hlubší znalosti práce se softwarem, případně spolupráce se specialisty v oboru informačních technologií.
Obr. 64 a 65: F. Díaz: Blob I-III (1992-1997).
Obr. 66: F. Díaz: Blob I-III (1992-1997).
V době setkání s blobovým softwarem se poprvé projevila Díazova fascinace tekutými formami, která jej spojuje s dalšími osobnostmi současného světa výtvarného umění (G. Lynn, H. Rashid, M. Barney, C. Nicolai, L. Rittstein atd.). Díaze zaujaly nové způsoby vyjádření, které nabízí moderní technologie, a rozhodl se je využít jako prostředek uměleckého vyjádření. Fluidní, blobové útvary se od té doby
17
objevují ve většině Díazových instalací (např. Generatrix I-III, Sembion, Fluid F1, Resonance, ULTRA, Síť), architektonických návrhů (E AREA, Empact ad.), objektů (Surf) i tušových maleb a kreseb (Kresby z deštného pralesa).
1.3. E AREA Snaha po objektivizaci zanedlouho vyvrcholila Díazovou spoluprácí se skupinou E AREA. Již Robert Buck mluvil v souvislosti s touto spoluprácí příhodně o „pokračování fenoménu renesanční dílny“.36 v renesanci pracovala pod vedením jednoho umělce mnohdy celá řada učedníků a spolupracovníků. Umělec, který dílnu vlastnil, měl dílo zhotovit podle konkrétní zakázky a nesl odpovědnost za výslednou podobu díla. V rámci dílny však vládla široká spolupráce, některý malíř měl například na starosti malbu zátiší, zvířat apod.37 Signatura pak spíše potvrzovala, že zhotovené dílo odpovídá úrovni dané dílny, než že by jej hlava dílny skutečně vytvořila. Podobným způsobem spolupracuje také Díaz s různými odborníky v rámci skupiny E AREA. Spolupracovníci však Díazovi neposkytují pouze technické zabezpečení, realizaci složitých počítačových animací aj. Samotná idea uměleckého díla vzniká ve skupině společným úsilím, které Díaz nazývá „síťovým myšlením“.38 Základní myšlenka díla je do výsledné podoby rozpracována společnými silami v rámci celého týmu. Z jiného pohledu uvažuje o skupině E AREA někdejší dlouholetý ředitel Guggenheimova muzea Thomas Messer, který se také podílel na vydání Díazovy monografie Resonance. Podle Messera představuje skupina E AREA společenství lidí 36
BUCK, R. T.: Vizuální aktivista. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit.
V pozn. 1, str. 462. 37
Např. VASARI, G..: Životopisy umělců. Praha: Otto Girgal, 1927, str. 56-57.
38
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 290.
18
ve smyslu moderní Think-Tank společnosti, jež se zaměřuje na výzkum a vývoj v oblasti nových trendů interaktivních médií a kreativního umění obecně. „Důsledně usilují o polidštění technologie, kterou prezentují přirozeným způsobem, aby poskytli platformu pro spontánní interakci s instalacemi, přičemž skrývají komplexnost sofistikovaného technologického zázemí.“39 Podle Messera představuje E AREA jakousi laboratoř, unikátní prostředí digitálních technologií. Cílem této laboratoře je pak především rozšiřovat omezené lidské smysly. Díazovu spolupráci s širokou skupinou specialistů lze mimo jiné chápat i jako přirozené vyústění Díazových uměleckých snah. Pokud se základním způsobem jeho vyjádření staly technologicky náročné instalace a později i návrhy tzv. fluidní architektury, pak vyhledávání odborné spolupráce muselo pochopitelně následovat. V kontextu umění nových médií navíc spolupráce takového druhu není vůbec ojedinělá. do nové role se ovšem dostává také divák, který se aktivně podílí na výsledku celého procesu. Divák novým způsobem participuje na vzniku uměleckého díla, protože bez jeho účasti by se instalace mnohdy vůbec nerozvinula (např. Generatrix I-III, Mnemeg apod.). Dokonce bychom mohli říci, že jde o svébytné ztělesnění novověké myšlenky, podle níž umělecké dílo existuje, jen pokud existuje někdo, kdo by ono dílo mohl vnímat. Tj. obdoba Berkeleyho tvrzení „být znamená být vnímán“.40 V instalaci Dehibernace i (1993), která následovala po Nostalgii, již tedy Díaz spolupracoval s Milanem Guštarem, Marcelem Turicem (DEGAT) a Filipem Matáskem, kteří vytvořili jádro týmu E AREA. Od roku 1993 se tým Díazových spolupracovníků postupně proměňoval, nikdy však nevytvořil zcela pevnou strukturu. V týmu jsou zastoupeni zejména specialisté na počítačové technologie, hardware i software, architekti apod. Mezi stálé členy skupiny E AREA v současnosti patří například Martin Ličko (specialista na počítačovou grafiku a virtuální realitu), Milan Guštar (software), Pavel Rejholec (sound design), Marek Růžička (architekt), František
39
MESSER, T. M. In: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007.
40
Viz např. BERKELEY, G.: Esej o nové teorii vidění. Pojednání o principech lidského poznání. Praha:
OIKOYMENH, 2004, str. 169.
19
Sedláček, Petr Vejdovský, Zsolt Trencsényi, David Kořínek, Petr Černý, Lukáš Kurilla ad.41 Při práci na projektu moderního vzdělávacího centra E AREA (1998-2000) byli do týmu přizváni také architekti Vlado Milunič a Jiří Zhoř či několikrát zmiňovaný historik umění Jiří Zemánek. O odbornou radu při práci na projektu E AREA byl požádán také Díazův učitel Karel Malich, filosof a biolog Zdeněk Neubauer a řada dalších. Název potom skupina přejala po nerealizovaném projektu moderního výukového centra E AREA na Letné. Původ názvu sice nebyl odvozen z významového základu běžného jazyka, podle Díaze jej však lze zpětně vysvětlovat také v souvislosti s emocemi, ekologií, elektronkou či zemí (earth).42 v těchto čtyřech slovech se zároveň odráží stěžení témata, která Díaze a skupinu E AREA zajímají nejvíce. Z obsahového hlediska se ale tvorbou Díaze a skupiny E AREA budeme více zabývat až v páté části této práce.
41
Viz příloha.
42
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 289.
20
2. Umění nových médií Díaz sice prošel klasickým sochařským školením na Akademii výtvarných umění, záhy se však stal jednou z nejvýraznějších osobností umění nových médií na české výtvarné scéně. Umění nových médií pracuje s novými médii, formami i strategiemi. Rovněž vyžaduje odlišné způsoby vnímání než klasické umění a staví diváka do nové role. Z těchto důvodů začalo být umění nových médií záhy z oboru dějiny umění vyčleňováno. Mnozí teoretikové a historikové umění se domnívají, že by se k umění nových médií mělo přistupovat v rámci nové speciální disciplíny, poněvadž na tato díla je podle nich třeba uplatňovat odlišnou metodologii než s jakou se setkáváme v rámci oboru dějiny umění.43 Já se však přikláním k druhé skupině historiků a teoretiků umění, podle nichž ani současné umění, umění nových médií nevyjímaje, z dějin umění nelze zcela vyčleňovat a dějiny umění by si jako obor měly zachovat jednotu.
2.1. Nová média a umění nových médií Pod pojmem nová média v nejobecnější rovině rozumíme informační a komunikační technologie, například televizi, rozhlas, film, video, počítač a internet, vymezující se vůči statické povaze tradičních médií, jako je kniha, obraz, socha apod. do oblasti umění nových médií patří v širokém smyslu veškeré experimenty s médii 43
To se odráží i ve struktuře univerzitního vzdělávání. Např. na Masarykově univerzitě je umění nových
médií vyučováno v rámci oboru Teorie interaktivních médií na Ústavu hudební vědy Filozofické fakulty, zatímco budoucí historikové umění na Semináři dějin umění se o něm až na výjimky nedozví téměř nic. Podobná situace je však na většině západních univerzit. Např. na skotské University of Glasgow se obor Arts and Media Informatics vyučuje na ústavu Humanities Advanced Technology and Information Institute, tedy zcela odděleně od katedry History of Art.
21
mechanickými, analogovými i digitálními. V 90. letech však i média, založená zpočátku na mechanickém principu či analogovém signálu, začala obecně přecházat na digitální princip a využívat binární kód.44 Díky digitalizaci, která přepisem do binární soustavy umožňuje výrazné zjednodušení mnoha činností, tak v současnosti převládají právě média digitální.45 v rámci širokého proudu umění nových médií pak mluvíme například o media artu, soundartu, video artu, computer artu, net artu, software artu, game artu, mobil artu, umění interface, virtuálním umění, ASCII umění apod. Obecně lze hovořit také o umění digitálních médií, elektronickém umění, algoritmickém umění atd. Jelikož je tvorba skupiny E AREA bytostně spjatá právě s binárním kódem, budu se v této práci věnovat především oblasti umění nových médií digitálních, přičemž počátky video artu a dalších směrů ponechávám více méně stranou pro samostatné zpracování. Diskuze o nových médiích prolíná celým 20. stoletím. Již ve 30. letech například Walter Benjamin anticipoval dopad technologií mechanické reprodukce na uměleckou tvorbu a na druh a způsob smyslového vnímání.46 Řadu problémů spjatých s novými médii pak v 60. letech předznamenal zejména Marshall McLuhan, jenž jako první použil termín nová média ve smyslu elektronických médií a jejich obsahu. McLuhan rozlišuje chladná a horká média. Horká média chápe jako veškeré technologie, které představují extenzi centrální nervové soustavy člověka, je to „stav naplněnosti daty.“47 Oproti tomu chladná média obsahují méně informací a vyžadují určitou participaci, doplnění ze strany příjemce. Média chápe obecně jako prostředky komunikace mezi lidmi, které rozšiřují možnosti vnímání a vytvářejí novou skutečnost.
44
Analogový signál je souvislý proud měřitelných hodnot, zaznamenává a zobrazuje jednu spojitou
veličinu prostřednictvím jiné spojité veličiny. Oproti tomu digitální média pracují s nespojitými veličinami, které mohou nabývat různých stavů. Digitální informace jsou data v číselné podobě, bity (Binary Digit). 45
KŮST, F.: d0i1g0i10t1a0l1i0z01a10c1e. In: Revue pro média: Média a digitalizace, 2003, č. 5, str. 24-
27. 46
Benjamin, W.: Umělecké dílo ve věku technické reprodukovatelnosti. In: BENJAMIN, W.: Dílo a jeho
zdroj. Praha: Odeon, 1979, str. 17-47. 47
MCLUHAN, H. M.: Jak rozumět médiím. Extenze člověka. Praha: Odeon, 1991, str. 33
22
Nová média podle něj nelze chápat pouze jako mosty mezi člověkem a přírodou, nýbrž jako přírodu samotnou.48 Přechod k elektronickému věku moderní doby souvisí se změnou komunikačního systému prostřednictvím elektronických médií, které ovlivňují naše chápání světa. Obsahem každého média je podle něj vždy jiné médium, a právě proto je účinek nových médií tak silný. Strategii nových médií, kde zásadní roli hraje právě ono tady a teď, vnímání člověka v daném okamžiku rovněž předznamenává McLuhanův koncept „globální vesnice“, v níž dochází k okamžitému přenosu informací. Své myšlenky však McLuhan formuloval v době, kdy média ještě neprošla zásadní proměnou digitalizace, která přišla až s rozšířením počítačů a internetu v komerční sféře v 90. letech. Přesto je řada McLuhanových myšlenek stále podnětná, mnoho teoretiků se k němu obrací i nadále, ať už v pozivitním či kritickém smyslu. i Díaz v souladu s McLuhanem chápe média jako extenzi, pokračování omezených lidských smyslů (viz metoda Rapid Prototyping) a usiluje o znovunastolení někdejší smyslové harmonické jednoty člověka. Ohlasy některých McLuhanových myšlenek jsou patrné i v Díazových textech, zejména pokud hovoří o významu technologií nebo o přítomnosti jako ohlasu či rezonanci budoucnosti apod.49 Kvůli složité historii a členitosti nových médií, které se vzájemně prolínají, dodnes jednotná definice nových médií neexistuje. Ze současných autorů, věnujících se novým médiím, je vedle Vilama Flussera a Tonnyho Feldmana nejčastěji citován zejména profesor vizuálních umění na University of California – San Diego Lev Manovich. Manovich definuje nová média pomocí pěti základních principů. Jsou to: numerická reprezentace, modularita, automatizace, variabilita a kulturní transkódování, které jsou spjaté s procesem digitalizace. Právě digitalizace transformuje jakoukoli informaci
do příslušného
numerického
kódu,
díky
němuž
lze
automaticky
(s vyloučením mechanického zásahu) generovat nové objekty. Nová média mohou být konstruována z jednotlivých objektů, které zůstávají i nadále diskrétní, nespojité, a lze je navzájem kombinovat (princip modularity). Protože tyto objekty neexistují ve světě 48
MCLUHAN, H. M.: Counterblast. London: Rapp & Whiting, 1970, str. 14.
49
Díaz, F. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 7.
23
fakticky, tj. nejsou nijak pevně fixovány, může snadno vzniknout mnoho různých variant daného objektu. Zásadní roli hraje i tzv. kulturní transkódování, jež Manovich chápe jako přibližování biologického rozhraní člověka a technologického rozhraní počítače (interface). Vzniká specifické rozhraní člověk-počítač (HCI, human-computer interface) a počítačový objekt pak vstupuje rovněž do lidské kultury obecně (HCCI, human-computer-culture interface).50 Elektronická či digitální platforma, která je založená na výpočetních výkonech a spjatá s novým způsobem komunikace a interakce, je v současnosti chápána již jako nedílná součást lidské kultury.51 Počítače, internet a zejména práce s jednoduchým binárním kódem přinesly zcela nové možnosti uměleckého vyjádření, nové způsoby manipulace s obrazem. Umění nových médií se od klasického umění liší v mnoha směrech. Mění se tradiční „rukodělné“ vytváření uměleckých děl, ale také způsob jejich prezentace, distribuce i uchovávání. Umělecká díla vznikají za pomoci počítačového softwaru ve virtuálním prostoru. Obrazovka či monitor počítače nám tak otevírá okno do virtuálního světa,52 v němž se odehrává určitý děj. Pro počítačové umění, respektive virtuální umění je tedy stěžejní pojem virtuální reality, který v roce 1984 zavedl Jaron Lanier.53 Počítačový vědec Frederick Brooks uvádí čtyři technologie, které jsou pro virtuální realitu klíčové. Jsou to: -
vizuální (a sluchové a hmatové) vjemy, které uživatele uvedou do virtuálního světa a zamezí přístupu rušivých smyslových vjemů ze světa skutečného
-
zobrazovací systém, který rychlostí 20-30 obrázků za sekundu generuje stále se měnící obraz
-
poziční systém, který průběžně hlásí polohu a natočení hlavy a končetin
50
MANOVICH, L.: Langugage of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001, str. 48-64.
51
Např. PAVLÍČEK, A.: Nová média a web 2.0. Praha: Oeconomica, 2007, str. 10.
52
Např. SUTHERLAND, I. E.: Computer Displays. In: Scientific Americian, 6/1970, roč. 222, č. 6, str.
57-81. 53
LANIER, J.: Digitální inventura: co se vlastně změnilo v posledníh pěti letech? In: Živel, 1999, č. 14.
str. 39.
24
-
systém, který vytváří a spravuje databázi pro tvorbu a správu detailních a realistických modelů virtuálního světa.54
Kromě toho uvádí Brooks ještě další čtyři technologie, které jsou pro virtuální realitu důležité, ovšem nejsou už tak zásadní: -
vnímání syntetizovaného zvuku, včetně zvuku prostorového a simulovaných zvukových polí
-
vnímání silových a hmatových vjemů kinestetickým smyslem
-
další zařízení, jako například virtuální rukavice s tlačítky, prostřednictvím nichž uživatel upřesňuje interakci s virtuálními objekty
-
techniky interakce, které nahrazují skutečné interakce ve fyzickém světě.55 Brooksova charakteristika se vztahuje spíše na oblast výzkumu nebo
počítačových her, přesto se většina těchto veskrze technických charakteristik a parametrů stala také více či méně integrální součástí umění nových médií, využívajících možnosti binárního kódu. Umělci však s virtuální realitou pracují volněji, než jak uvádí Brooks. Mnohdy se neomezují pouze na ničím nerušený přístup k virtuální realitě na monitoru (či v kyberhelmě), ale upozorňují právě na prostupování reálného a virtuálního, jež se v současném světě odehrává. Technologie, jež Brooks pro virtuální realitu uvádí jako důležité, ale ne zcela zásadní, umělci využívají plně. Virtuální realita totiž konečně umožnila uskutečnit požadavky synestetického vnímání a síťového propojení, které se objevují v úvahách mnoha umělců a teoretiků již od doby modernismu. Rovněž Federico Díaz ve své tvorbě překračuje hranice virtuálního a reálného světa. Zpochybňuje tradiční chápání virtuální reality jako iluze skutečného světa nebo jako fiktivního světa ve stylu počítačových her či výcvikových trenažérů. V Díazově pojetí se nejedná pouze o neskutečné, simulované a na reálném světě plně závislé prostředí. Díaz pracuje s virtuálním prostředím spíše jako s určitým druhem
54
BROOKS, F. P.: What’s Real About Virtual Reality? In: IEEE Computer Graphics and Applications,
11-12/1999, roč. 19, č. 6, str. 16. 55
Tamtéž, str. 17.
25
reality, jako s paralelní možností existence, která se však s naší realitou může prostupovat a zpětně ji ovlivňovat. Prostřednictvím virtuálního prostředí umožňuje Díaz divákovi představit si či dokonce prožít různé fyzikální jevy, jež jsou jinak obtížně představitelné, a nechává diváka sledovat vlastní přirozené působení na virtuální prostředí. Na rozdíl od Baudrillarda, Flussera a jiných myslitelů se tedy Díaz k virtuálním světům a k použití moderních technologií jako prostředků uměleckého vyjádření staví veskze pozivitně. V některých projektech si však i Díaz uvědomuje možná nebezpečí zneužití virtuálního prostoru a manipulace s ním (Muscoxen, 20022003, Sakura, 2003-2005). Novomediální umělecká díla tedy zpravidla neexistují v reálném prostoru, ale na datových nosičích (CD, DVD, hard disky). Umělecká díla digitálních médií charakterizuje dematerializace, proměna v soubor specificky uspořádaných informací a právě taková povaha umění Díazovi maximálně vyhovuje z hlediska ekologie a ochrany přírody, jež se jako podtón projevuje v mnoha jeho pracích. Materiál z již realizované a vystavené instalace například Díaz opět recykluje – použije jej pro další instalace, které mohou být zase rozebrány. Veškeré potřebné náležitosti ohledně projektů přitom zůstávají zachovány na paměťových médiích nebo v počítači. Díaz se tak podle svých slov snaží planetu dále nezatěžovat „zbytečnostmi.“56 Díazovy projekty nabývají podoby spíše ideového konceptu, podle kterého lze instalaci kdykoli složit a zase rozebrat. Novomediální díla však většinou vůbec onen akt fyzické realizace nevyžadují a existují právě v podobě programu ve virtuálním světě za monitorem, případně jsou promítána na konkrétní objekty. Ono recyklování materiálů se týká pouze Díazových instalací. Počítačové animace či net artové projekty již existují pouze ve formě programu či autorského softwaru v počítači, nebo dokonce volně na internetu. Taková podoba uměleckých děl má pochopitelně dopad i na způsoby a možnosti obchodu s uměním nových médií. Zatímco počítačové animace a interaktivní instalace stále ještě mohou být předmětem obchodu s uměním, například pro net artové projekty 56
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 292.
26
to již neplatí. Pro net artisty se v internetu jako informačním a komunikačním médiu snoubí nejen oblast tvorby, ale zároveň také prezentace a distribuce. Jejich díla jsou volně dostupná širokému publiku z pohodlí domova, v kteroukoli denní i noční dobu (Vuk Cosic, Alexei Shulgin, Jodi.org ad.).57 Realizace novomediálních uměleckých děl je často technicky velmi náročná a vyžaduje důkladnou znalost práce s počítačovým softwarem i hardwarem. Málokterý umělec je však schopen své projekty sám realizovat, proto se v mnoha případech setkáváme spíše se spoluprácí umělců a počítačových expertů. Na významu nabývá také princip interaktivity a přímé zapojení diváka do procesu vytváření uměleckého díla. Konečná podoba díla již nezávisí pouze na autorovi, ale podstatnou roli hrají i odborní spolupracovníci, diváci a náhodné prvky generované softwarem. V interaktivním umění nových médií již divák není v roli pouhého pasivního pozorovatele, ale stává se přímým účastníkem uměleckého procesu. Do pozadí ustupuje otázka individuálního autorství děl. Vedle komunikace a interakce nabývá v umění nových médií na významu také zejména čas, dynamika, změna, pohyb a procesuálnost. Umělecké dílo už není statické, „zamrzlé“ na jednom místě a v jednom okamžiku, ale proměňuje se. Proto se mnoho umělců i teoretiků domnívá, že nová média nejlépe zachycují proměnlivou povahu globalizovaného světa, jenž je prostoupen dynamickými energiemi. Multimediální umělecké dílo nemá žádný reálný začátek ani konec, jeho vnitřní události je možné vracet do různých fází a kombinovat, a to i s díly jiných autorů. Umění nových médií tedy prostupuje i fenomén, jenž Bourriaud nazývá postprodukce (ve smyslu využívání již existujících kulturních objektů či forem).58 Umění nových médií rovněž používá poněkud odlišné strategie než klasické umělecké dílo.59 Ona odlišnost se týká především způsobů reprezentace světa, 57
Net art je specifická forma umění, při níž umělecká díla vznikají přímo v prostoru internetové sítě.
Umělci tedy využívají internet jako tvůrčí médium. Avšak umění na internetu (art on the net) je umění klasických médií zpřistupněné v digitální podobě na stránkách internetu. 58
BOURRIAUD, N.: Postprodukce. Praha: Tranzit, 2004, str. 3.
59
Ke strategiím více např.: KŮST, F.: Estetické strategie nových médií. Dipl. práce, FSS MU v Brně,
2003.
27
způsobů vnímání, vztahu mezi médiem a divákem, produkce a distribuce. Jednou ze základních strategií umění nových médií je podle Manoviche vnoření člověka do díla, či dokonce jeho pohlcení dílem.60 Strategie vnoření je možná prostřednictvím přímého zapojení diváka do produkce uměleckého díla, v němž jsou příběh i odkazy do historie nahrazeny ve prospěch zábavy a potěšení smyslů různými efekty. Havránek v souvislosti s novými médii mluví o téměř nehmotné lehkosti elektronických zobrazení, díky níž se „vytváří nový most mezi lidskou psychikou jako levitující průmětnou
dynamických
zážitků
a odhmotněným
skupenstvím
vanoucích
elektronických obrazů.“61 Tento moment se koneckonců projevuje také v Díazových instalacích. Divák má možnost prostřednictvím jakéhosi „přemostění“ mezi dílem a psychikou umělecké dílo přímo „zažít“, nikoliv jej pouze vnímat smysly či reflektovat rozumem (na tomto principu chtěl Díaz koncipovat i projekt vzdělávacího centra E AREA). Umělecká díla nových médií postrádají složitější ikonografii, jíž se vyznačovalo starší umění. Novomediální díla obvykle nejsou příliš náročná na znalost historie umění. Vyžadují však obecnou znalost sociálně-politicko-ideologického zázemí, tedy světa, v němž současný divák žije. Díla se vztahují převážně k současným problémům a tématům, které se týkají různých oblastí života. Umělci nových médií mnohdy reflektují propojování civilizace se světem technologií a kriticky upozorňují na některá rizika technologizace společnosti (i v souvislosti s životním prostředím). Kybernetičtí umělci se zase ve své tvorbě zaměřují na nejrůznější formy prolínání živých organismů a přirozených struktur, na vize propojení člověka a stroje, z něhož vzejde nová entita budoucnosti (Nicolas Schöffer, Stelarc, David Karave ad.). Novomediální umělci však také ve svých dílech bývají velmi často fascinováni možnostmi nových médií, které neustále z různých úhlů prozkoumávají a podrobují testům. Umělci nezřídka vyjadřují nadšení z technologické budoucnosti, objevují se
60
o vnoření člověka do virtuálního prostředí mluvil již Lanier.
MANOVICH, L.: Language of New Media. Cit. V pozn. 44, str. 41. 61
HAVRÁNEK, V.: Silver a stíny plamenů. In: Ateliér, 1997, č. 2, str. 12.
28
však
i kritické
tóny
a obavy z manipulace
internetu
jakožto
komunikačního
a informačního média (např. projekt The File Room Antoniho Muntadase, od 1994).62 Jak je patrno již z těchto náznaků, umění nových médií je velmi mnohotvárné. Může být hravé, výsměšné, ale také politicky či sociálně angažované a protiválečné (např. projekty Vuka Cosice reflektující válku v Jugoslávii).63 Přes řadu odlišností od klasického umění se novomediální umělecká díla, s výjimkou net artu, stále soustřeďují převážně do galerijních institucí a to i přes mnoho tendencí proniknout do veřejného prostoru (britská skupina KMA, Rnull Interactive ad.). Osobní internetové stránky sice založila většina umělců, někteří zde však uvádějí pouze svůj životopis a soupis děl, ale dokumenty o vlastní tvorbě příliš často nezprostředkovávají. To je případ i Federica Díaze, který na internetu zpřístupnil pouze záznam z instalace Sakura64 a poměrně omezené množství ukázek projektu E AREA.65 Velký krok k divákům učinila skupina E AREA v roce 2007, kdy vydala DVD s ukázkami dosavadních projektů a s rozhovorem s Federicem Díazem, shrnujícím jeho umělecké začátky a tvorbu. Důležitým krokem pak bylo umístění monografie Resonance kolem poloviny roku 2009 na internet.66 Kniha je uvedena v anglickém znění ve formátu pdf, takže v ní může každý virtuálně listovat. Je pravděpodobné, že Díaz tímto krokem zpřístupnil svou tvorbu především za účelem reprezentace a proniknutí i do zahraničních galerií. Kurátoři, ale také potenciální investoři na celém světě tak mohou o jeho činnosti získat vynikající přehled. Ačkoliv je Díaz multimediálním umělcem, který maximálně využívá možnosti počítačů a softwaru, 62
http://www.thefileroom.org/
63
Viz http://www.ljudmila.org/~vuk/jodiblink/, http://www.ljudmila.org/~vuk/warmov/,
http://www.ljudmila.org/~woelle/lajka/war/. 64
na server Youtube umístil video-ukázku projektu E AREA pravděpodobně David Kořínek:
http://www.youtube.com/watch?v=7ShlcyKjen0&feature=PlayList&p=9A660DF91999E781&playnext= 1&playnext_from=PL&index=7 65
Kromě stránky projektu E AREA (http://www.e-area.cz/main.html), která však nebyla aktualizována
v podstatě od doby, kdy skupina od projektu upustila, existuje i krátká prezentace projektu na serveru Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=MnYoAQlDVdU. 66
http://fediaz.com/
29
k internetu přistupuje velmi konzervativně. Používá jej pouze jako informačního prostředníka, díky němuž může jeho tvorba zaujmout různé kurátory a investory. Díazovy instalace, projekty i kresby jsou
primárně
určeny do galerií
nebo
do konkrétního veřejného či soukromého prostoru, nikoliv na internet. Díky internetu by sice mohla Díazova díla proniknout k širšímu publiku, ovšem za cenu ztráty specifického prostředí, které je koncipováno pro každé jeho dílo zvlášť, a v němž se divák může plně koncentrovat a ponořit do díla. Díaz pro svá díla požaduje důstojný a odpovídající prostor, o čemž svědčí i skutečnost, že se dokonce v roce 2008 odmítl účastnit výstavy pražského Aeronale 2008. Ruzyňské letiště podle něj totiž nepředstavuje dostatečně důstojný prostor pro prezentaci uměleckého díla.67 Díazovým cílem není rozšíření umění do každodenního života. Umělecké dílo je stále výlučnou záležitostí, jehož „aura“ ve smyslu Waltera Benjamina by mohla takovým zvulgarizováním, absolutním zpřístupněním v běžném prostoru, velmi utrpět.68 Umění nových médií se zhruba od poloviny 80. let stalo velmi výrazným směrem současné umělecké tvorby a k jeho vyjadřovacím prostředkům se obrací stále více umělců. Pokud se zabýváme uměním nových médií, nestačí se již pohybovat v rámci jedné a několika málo sousedních zemí či uměleckých center, jak bylo běžné pro zkoumání starších epoch dějin umění o umění nových médií lze mluvit jako o mezinárodním směru, který do značné míry stírá hranice států a má své výrazné představitele snad ve všech vyspělých zemích na světě. Umělci nových médií vystavují na mezinárodních festivalech, jako jsou například britské festivaly Optotronica, AV Festival, Lovebytes, ARS Electronica v Linzi, berlínské Transmediale, bostonský Cyberarts festival, eARTS Shanghai, ale také pražské bienále ENTER69 a mnoho dalších po celém světě. Ani Česká republika nezůstala v rozvoji umění nových médií příliš pozadu. po Sametové revoluci k nám přicházela řada velkých nadnárodních 67
Díaz, F. V rozhovoru s autorkou, 27. 8. 2009.
68
Benjamin, W.: Umělecké dílo ve věku technické reprodukovatelnosti. In: BENJAMIN, W.: Dílo a jeho
zdroj. Cit. V pozn. 46, str. 20. 69
v dubnu roku 2009 se ENTER pod záštitou Mezinárodního centra pro umění a nové technologie
CIANT konal teprve po čtvrté. Viz: http://www.festival-enter.cz/
30
společností a investorů s vidinou nových možností na rozvíjejícím se trhu, včetně velké počítačové společnosti Silicon Graphics, jejíž hardware Díaz již od roku 1994 využíval. do rukou českých informatiků a počítačových expertů, s nimiž Díaz spolupracoval, se v 90. letech zároveň dostávaly ty nejlepší programy, často ještě jako testovací verze před oficiálním uvedením na trh. Zájem o nová média v posledních deseti letech roste jak u laické, tak i odborné veřejnosti, což se odrazilo také v univerzitním vzdělávání. Kromě filozofických fakult a fakult sociálních studií v Praze a v Brně (digitální či interaktivní média) otevřely speciální ateliéry rovněž vysoké školy výtvarné (AVU, VŠUP v Praze, FAVU VUT v Brně). Před pěti lety dokonce vznikl samostatný Institut digitálních médií, který však musel svou činnost z finančních důvodů k letošnímu roku ukončit.70 Pedagogické činnosti v oblasti nových médií se mimo jiné věnuje i Federico Díaz. Spolu s Davidem Kořínkem založil v roce 2008 na AVU v Praze pod katedrou Volného umění Ateliér supermédia. Název supermédia zvolili záměrně, aby se odlišili od často zaměňovaných termínů intermédia, multimédia a hypermédia.71 Pojem intermédia zavedl už v 60. letech Dick Higgins (Fluxus) v návaznosti na názory S. T. Coleridge z poč. 19. století. Podle Higginse se intermédia liší od konceptu Gesamtkunstwerku tím, že „zdůrazňují průnik mezi médii, který neznamená splynutí v jedno, ale komplexní a vyvíjející se prozatimní pozice.“72 Higgins v této souvislosti jmenuje happeningy, akce a filmové experimenty. Později Higgins rozšířil intermédia o pojetí tzv. konceptuální fúze. Podle něj je intermediální dílo novým médiem, vzniklým neoddělitelnou fúzí starších médií. Pojmu intermediality se pak používalo zejména ve spojení s video artem, jehož počátky byly spjaté s dekonstruováním média televize. Později se pro spojování obsahů klasických médií (tj. textu, obrazu a zvuku) 70
http://www.institutdm.cz/
71
Již definice samotného termínu média je však problematická.
Viz: CARROLL, N.: Definování pohyblivého obrazu. In: Iluminace, 13/2001, č. 2, str. 8. 72
Stiles, K.: Introduction. In: STILES, K. – SELZ, P. (eds.): Theories and Documents of Contemporary
Art. A Sourcebook of Artists’s Writings. Berkeley, Los Angeles, London: University of California Press, 1996, str. 685.
31
na analogových a především digitálních nosičích informací začal používat termín multimédia. Zatímco intermédia představují dále nedělitelné spojení jednotlivých médií, multimédia pracují s médii na principu juxtapozice (jsou v nezměněné podobě položena vedle sebe). Vzájemně propojená multimédia, která se nacházejí v síťovém prostředí, pak označujeme jako hypermédia.73 Kromě toho se používá i pojem mixed-media (kombinace médií) a transmédia (přenosy).74 Díaz užíváním pojmu supermédia naznačuje, že jeho ateliér nad oněmi médii zaujímá nadřazenou pozici ve smyslu latinského původu předpony super. Cílem práce v jeho ateliéru je zabývat se veškerými druhy médií, a to včetně klasických médií, jejich prolínáním, digitálními médii, multimédii i jejich síťovým propojením. Ateliér supermédia má být na pomezí několika médií.75
2.2. Kořeny umění nových médií a Díazovy tvorby
2.2.1. Modernismus
Vlastní základy umění nových médií a vizuální tvorby současnosti je třeba hledat v umění modernismu. V umění nových médií se odrážejí nové postupy a strategie, které používali již avantgardní umělci a poté zejména generace umělců 60. let, včetně kinetiků, konceptualistů a dalších umělců (koláže, asambláže, ready made, performance, instalace atd.). Avantgardní umělci přinesli do umění zcela nové materiály 73
Shirk, H. N.: Cognitive Architecture in Hypermedia Instruction. In: BARRETT, E. (ed.): Sociomedia.
Multimedia, Hypermedia, and the Social Construction of Knowledge. Cambridge: MIT Press, 1992, str. 79. 74
SZCZEPANIK, P.: Pojem intermedialita. In: Cinepur, 2002, č. 22, str. 56.
75
Díaz, F. V rozhovoru s autorkou, 27. 8. 2009.
32
a techniky, jež pak kupříkladu pop artisté dále rozšířili i o předměty běžné denní spotřeby a reklamního průmyslu. Už Picasso a Braque začali počátkem 20. století do svých obrazů včleňovat každodenní materiály. Také pro dadaisty bylo typické hravé propojování různých kontextů a vymýšlení nových uměleckých druhů. Podstatným vyjadřovacím způsobem se v umění stal výtvarný experiment. Futuristé se se svým opěvováním rychlosti a rytmu současného světa radikálně postavili proti umění a společenskému uspořádání minulých dob. Ve futurismu, který v mnohém navazoval na fotografické experimenty od poslední třetiny 19. století (E. -J. Marey, E. Muybridge), lze dokonce spatřovat i předobrazy přímé smyslové zkušenosti v umění. Už v Marinettiho Manifestu taktilismu (1921) se objevil požadavek zapojení všech divákových smyslů při vnímání uměleckého díla, který se spolu s interaktivitou stal jednou ze základních strategií umění nových médií. Avantgardní umělci se pokoušeli překonat či narušit tradiční formu uměleckého díla, ať už to bylo vymýšlením nových uměleckých druhů, jejich vzájemným prostupováním, stíráním hmoty objektu větším zapojením do prostoru, nahrazením barvy skutečným světlem, zapojením diváků do uměleckého procesu a podobně. Začaly se objevovat úvahy o propojení světla, zvuku, pohybu, času i prostoru prostřednictvím architektury, sochařství, abstraktního filmu, divadla, hudby a poezie do nového dynamického celku. Kupříkladu vedle dadaistických experimentů můžeme v této souvislosti zmínit také úvahy dvou rivalů na poli českého avantgardního umění, Teigeho a Pešánka.76 Tvorbu průkopníka kinetického, světelného a audiovizuálního umění v českém prostředí od první třetiny 20. století, Zdeňka Pešánka, jenž proslul svými světelně kinetickými plastikami, Díaz velmi oceňuje. Na rekonstrukci Pešánkovy Světelně-kinetické plastiky pro Edisonovu
76
Více např. Zemánek, J.: Ke genezi kinetického umění v českém poetismu. Teigeho idea monografické
obrazové básně a Pešánkův barevný klavír. In: SMOLÍKOVÁ, M. (ed.): Orbis fictus. Nová média v současném umění. Praha: Osvald, 1996, str. 24-52.
33
transformační stanici v Praze na Klárově (1929-1930) se při příležitosti Pešánkovy retrospektivní výstavy dokonce s Milanem Guštarem podílel.77
Obr. 4: Z. Pešánek: Světelně-kinetická plastika pro
Obr. 5: Z. Pešánek: Světelně-kinetická fontána pro
Edisonovu transformační stanici v Praze (1929-
jez u ostrova Štvanice v Praze (1928).79
1930).78
Ve svých projektech barevného klavíru Pešánek navázal na experimenty ruské avantgardy s barevným klavírem ve snaze propojit hudbu s různými barevnými světelnými efekty (např. V. Baranoff-Rossiné). Pešánek koncipoval první verze barevného klavíru na základě mechanického přiřazování určitých barevných tónů k notové stupnici, veden myšlenkou zpřístupnit hudební díla hluchoněmým lidem
77
Díaz se při příležitosti Pešánkovy retrospektivní výstavy v roce 1998 podílel i na realizaci modelů
Kruhového divadla, Fontány lázeňství a Světelné fontány pro Prahu a vytvořil počítačovou simulaci Pešánkova druhého spektrofonu. Viz Zemánek, J.: k novým rekonstrukcím Pešánkových prací. In: ZEMÁNEK, J. (ed.): Zdeněk Pešánek (1896-1965). Praha: Národní galerie, 1998, str. 234-235. 78
Rekonstrukce: F. Díaz, M. Guštar (1995-1996).
79
Rekonstrukce: F. Díaz, R. Bláha (3D počítačová simulace, 1996).
34
prostřednictvím vizuálního zážitku.80 Jako vzdálenou paralelu k těmto Pešánkovým snahám lze chápat například Díazovu instalaci Mnemeg (1999-2002), vystavenou v Moravské galerii v Brně v rámci projektu Neviditelná příčina v roce 2002. Moravská galerie se tímto projektem pokoušela slabozrakým a slepým lidem zpřístupnit současné umění. Zatímco Pešánek uvažoval o přímém „přeložení“ hudebního díla do díla vizuálního,
snahy
Moravské
galerie
o zprostředkování
uměleckého
zážitku
handicapovaným lidem se již takové redukce nedopouštějí. K vizuálním dílům kurátoři Neviditelné příčiny nepřistupují ve smyslu překladu jedné formy do druhé, vizuální do hudební, spíše pracují se specifickým charakterem umění 20. století, „s četnými spojeními mezi výtvarným uměním, hudbou a literaturou, uměním a životem, nejrůznějšími průniky, křížením a variacemi mezi slyšitelným a viditelným.“81 Avšak Díaz, podobně jako Pešánek, zpočátku uvažoval právě o onom přeložení různých forem. Nešlo mu o převedení vizuálního díla do hudebního či naopak, v jeho pojetí se jednalo o specifický převod sémiotické stránky textu či promluvy do vizuální formy. Zatímco v projektu Mnemeg Díaz od takového pojetí vzápětí upustil, pro další fázi instalace Sembion (2003-2004) však stále počítá s vizuálním vyjádřením textu, respektive myšlenek, a to prostřednictvím „spojení sémantiky s bionikou.“82 Neodmyslitelnou součástí Díazových instalací a počítačových animací je vždy zvuk jako další tvůrčí složka komplexního uměleckého díla. Vedle zapojení zvukové složky do instalací a objektů (Nostalgia) však Díaze zajímá také samotné vizuální vyjádření zvuku. V případě relace hudební a vizuální formy již ale Díazovi nejde o přeložení jedné umělecké formy do druhé, ale o zachycení efemérního chvění, rezonance či víření energií, které zvukové vlny provází. Příkladem může být Díazova instalace Ultra, 80
Viz např. Felix, A.: Umění v pohybu. In: FELIX, A. – PEŠÁNEK, Z. (eds.): Světlo a výtvarné umění
v díle Zdenka a Jöny Pešánkových. Praha: Elektrické podniky hlavního města Prahy, 1930, str. 5. 81
Viz dizertační práce hlavní kurátorky projektu:
FERENCOVÁ, Y.: Apozice obrazu. Metoda kruhové oscilace, její uplatnění při přípravě a realizaci edukačních programů pro školní skupiny a dětské návštěvníky v galerijní praxi. Nepubl. disertační práce, Pedagogická fakulta MU, Brno, 2009, str. 117. 82
OKAMURA, O.: Rozhovor s Federicem Díazem o algoritmické revoluci. Cit. V pozn. 33, str. 46.
35
kterou vytvořil pro prezentaci rádiové stanice společnosti P.S.1 Contemporary Art Center na Art Basel Miami Beach (2008), v níž se pokusil zhmotnit zvukové vlny v podobě „zvukové krajiny.“83 v translucentním polyuretanu vytvořil jakési membrány či vrstevnice, představující zvláštní zvukovou krajinu, která navíc ve tmě poskytovala luminiscentní podívanou.
2.2.2. Kinetismus
Již od první třetiny 20. století se začaly u různých umělců a skupin objevovat požadavky syntézy jednotlivých prvků odlišných uměleckých druhů a oborů (např. Kandinsky, konstruktivisté apod.). Na úvahy o syntéze uměleckých druhů, o využití moderních technologií, aktivizaci více smyslů diváka či zapojení týmu specialistů do procesu vytváření uměleckého díla později navázali také kinetičtí umělci. Kinetisté usilovali o organické propojení „očištěných a uvolněných složek“ jednotlivých uměleckých druhů s moderní technikou a technologií.84 Domnívali se, že tradiční umění již není schopné reagovat na současné potřeby moderního člověka, nedokáže jej zaujmout a vyjádřit jeho emoce. Chtěli proto umění více přiblížit každodennímu životu moderní doby a proniknout k širšímu publiku i prostřednictvím nových materiálů a technologií. Technická náročnost jednotlivých složek kinetického díla vedla zároveň k tomu, že se někteří umělci obklopovali týmem spolupracovníků – dalších umělců, vědců či techniků. Dokonce se objevila myšlenka, že skupina sestavená ze specialistů různých oborů musí „vývojově překonat jednostranně zaměřené umělecké individuum.“85 v Díazových dílech se podobně jako u kinetiků objevují témata 83
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Weinsteinem a Tony Guerrerem pro AIR, Art International Radio:
Federico Diaz, Ultra, The Lunar Lounge. In: http://www.artonair.org/archives/j/content/view/2412/207/ 84
KONEČNÝ, D.: Snaha o syntézu v umění. In: Domov, 1964, č. 4, str. 47.
85
Havránek, V.: Pomíjivé a rozptýlené. In: HAVRÁNEK, V.: Akce, slovo, pohyb, prostor. Experimenty
v umění 60. let. Praha: Galerie hlavního města Prahy, 1999, str. 92.
36
kosmických energií, přírody a elektrické energie. Na rozdíl od kinetiků je však Díaz ovlivněn spíše teoretickými koncepcemi vědy než praktickými vynálezy. Technologie pro Díaze představují prostředek vyjádření, ale konstrukční zázemí jeho instalací a projektů zůstává divákům zpravidla skryto. V kinetickém umění osoba umělce jakožto pouhého iniciátora umělecké akce ustupuje do pozadí. Někdy se celé představení dokonce odehrává nezávisle na autorovi, jako v případě kulatých zrcadel Kinetického objektu Milana Dobeše, která se otáčela podle směru větru.86
2.2.3. Instalace
K potlačování autorského subjektu však docházelo již od doby dadaistických experimentů, rovněž v souvislosti s participací diváka na procesu vytváření uměleckého díla a s principem interakce.87 Skutečný předobraz interaktivního principu v umění můžeme spatřovat v díle Marcela Duchampa a John Cage a jeho spolupracovníků z Black Mountain College (1933-1956). K nim se hlásilo umění performance, instalací, environments i happeningu (zejména skupina Fluxus – N. J. Paik, J. Beyus, A. Kaprow ad.). Instalace a performance jakožto určité situace probíhající v konkrétním čase a prostoru, které vyžadují aktivní účast diváka, teprve umožnily skutečné uvolnění tradičního statického uměleckého díla, do něhož začaly být integrovány rovněž prvky divadla či hudby. V případě interaktivního uměleckého díla, v němž se prolínají prvky dalších uměleckých druhů, již není možné zcela jednoznačně určit jeho žánr nebo interpretovat dílo jediným možným způsobem. Umberto Eco v této 86
Havránek, V.: Tvořit tvoření. In: Tamtéž, str. 68.
87
Participací rozumím přímou účast diváka na procesu vytváření uměleckého díla, přičemž někdy stačí
pouhá jeho fyzická přítomnost. Oproti tomu interaktivita bývá obvykle chápána jako setkávání dvou entit (diváka a díla), které se obě dvě pod vzájemným vlivem proměňují. Interakce je aktivní role diváka, jenž vystupuje jako spolutvůrce uměleckého díla.
37
souvislosti zavádí pojem otevřeného uměleckého díla. Podle Eca umělecké dílo jako artefakt představuje sice kompletní a uzavřenou formu ve smyslu jedinečného harmonického celku, ale zároveň je otevřeným produktem ve své tendenci k mnoha odlišným interpretacím.88 Instalacím, které se v plné míře rozvíjely především od 70. let, je podobně jako multimediálním uměleckým dílům bytostně vlastní prvek času. Animace, instalace i net artové a další multimediální projekty nelze zastavit a zmrazit v čase. Je třeba je pojímat jako celek, který plyne a odehrává se v určité časové smyčce. Namísto jedné konečné podoby statického díla mluvíme o průběhu instalace či počítačové animace a jiných druhů novomediálních uměleckých děl. Tím je koneckonců problematizováno i reprodukování oněch děl. Americká historička umění Julie Reiss, která se zabývá analýzou umění instalace, se kupříkladu domnívá, že bez osobní účasti v instalaci není možné dané dílo zpětně analyzovat a je nutné přistoupit k odlišným metodám zkoumání.89 Fotografie jako tradiční reprodukční technika je schopná zachytit pouze určitý časový výsek, trojrozměrné instalace a virtuální prostředí navíc převádí do plochy. Někdy máme k dispozici sice také videozáznamy počítačových animací jako součástí multimediálních instalací, ovšem bez záznamu okolního prostředí, do něhož byla animace zasazena. Multimediální počítačové projekty je nutné chápat jako celek, s nímž se lze plně seznámit jedině prostřednictvím osobní zkušenosti v galerijním, veřejném či jiném konkrétním prostoru, pro nějž jsou koncipovány (s výjimkou net artu). Fotografie, videozáznamy, recenze a kritiky či výpovědi účastníků slouží jako významné podpůrné prostředky, které nám pomáhají rekonstruovat podobu díla, i když jsme nebyli přímými účastníky. Individuální prožitek, ono vnoření do uměleckého díla, které je jednou z hlavních strategií novomediálních uměleckých děl, nám však tyto prostředky zcela vynahradit nemohou.
88
Eco, U.: The Poetics of the Open Work. In: ECO, U.: The role of the reader. Bloomington: Indiana UP,
1979, str. 49. 89
REISS, J. H.: From Margin to Center: The Spaces of Installation Art. Cambridge: MIT Press 2001, str.
xvi.
38
Instalace jsou efemérní a dočasnou záležitostí, po určité době jsou zcela rozebrány a jako doklad jejich někdejší existence pak slouží pouze fotografické a jiné pamětní záznamy. Zpravidla bývají instalace bytostně provázány s okolním prostředím, Rosenthal je proto nazývá místně specifickými instalacemi.90 Pokud by mělo dojít k jejich opětovnému vystavení v jiném prostoru, patrně bychom museli mluvit o jiné instalaci (resp. její další verzi), protože by se zcela proměnili diváci i prostředí. Kromě toho však Rosenthal mluví o tzv. filled-space installations, které zaplňují určitý prostor, jenž však může být zaměněn za jakýkoli jiný prostor (typ enchantment a impersonation).91 v rámci Rosenthalova členění bychom mohli Díazovy instalace řadit právě do kategorie instalací zaplňujících určitý prostor. Díaz své multimediální instalace zpravidla pojímá jako komplexní zážitkový prostor, jenž se nachází uvnitř speciálně vybudované místnosti (Dehibernace I-II, Spin, Gug, Fermion, 7, Mnemeg, Sembion ad.).92 Od roku 1994 (Spin) Díaz vytváří stěny místnosti z Barrisolu, který pohlcuje zvuk, aby návštěvníka instalace nerušily žádné zvuky okolního světa. Pokud by Díaz materiál z instalací nerecykloval, tj. nepoužil pro vytvoření jiné instalace, mohli bychom jeho instalace-místnosti demontovat a opět kdykoli složit v jiném prostředí, aniž by dílo jako celek bylo jakkoli změněno. Fyzicky by tedy sice bylo možné Díazovy instalace přenést do jiného prostoru, ovšem jejich přesné opakování díky individuálním interakcím návštěvníků možné není. V Díazových instalacích zaujímá nejdůležitější místo návštěvník jako spoluúčastník uměleckého procesu. Bez přítomnosti návštěvníka se mnohdy Díazovy instalace dokonce vůbec nerozvinou.93 Každá Díazova instalace je neopakovatelným zážitkem pro každého konkrétního návštěvníka.
90
ROSENTHAL, M. L.: Understanding Installation Art. From Duchamp to Holzer. München: Prestel
Publishing, 2003, str. 28. 91
Tamtéž, str 28.
92
Viz katalog děl v příloze.
93
Pouze u instalace Gug (1995-1997) a Fermion (1997) Díaz přepokládá i neinteraktivní možnost
instalování.
39
2.2.4. Videoart
Jakkoli byl princip interaktivity v umění záhy opět zpochybňován a podrobován kritice,94 pro umění nových médií i pro Díaze je princip interaktivity jedním z fundamentálních rysů. Kromě umění instalace, performance či happeningu však počátky umění nových médií úzce souvisí rovněž se zájmem o science fiction, teleprezentaci a kybernetiku, s konceptuálním uměním, opto-kineticko-akustickými tendencemi, s experimenty ve fotografii či videu. Rozsah této práce neumožňuje, abychom se mohli věnovat všem souvislostem, komplexně postihnout dějiny umění nových médií ostatně není mým cílem. V kontextu umění Federica Díaze však nelze nezmínit alespoň tvorbu průkopníků video artu, Woodyho a Steiny Vasulkových. Právě v tvorbě Vasulkových můžeme spatřovat obdobné prvky jako u Díaze a skupiny E AREA. Manželé Vasulkovi se již od počátku 70. let zajímají o prolínání umění a moderních technologií, experimentují s počítačovou grafikou a s digitálními videoefekty. Vasulkovi, tak jako již dříve Nam June Paik a mnohem později také Díaz, spolupracují s inženýry na vývoji nových způsobů elektronického zobrazování. Pro práce Woodyho Vasulky i Díaze je typická fascinace vesmírem i možnostmi komunikace mezi lidmi a stroji.95 Od roku 1988 Vasulka formoval trojrozměrné objekty v počítači (Computer Studies), podobně i Díaz vytváří ideje svých sochařských děl nejprve v počítači a teprve poté je realizuje pomocí speciální technologie Rapid Prototypingu. Souvislost s Díazovým úsilím prozkoumávat možnosti vizualizace zvukových vln a s propojováním hudební a vizuální složky bychom mohli spatřovat také v některých pracech Steiny Vasulky. Steina se v mnoha svých dílech již od 70. let soustřeďuje právě na propojování hudby a vizuálního obrazu. Například v černobílých zvukových videích The Violin Power (1970-1978) se jí housle staly nástrojem, který 94
Vzpomeňme například práce Bruce Naumana či akci Valie Export Tap and touch cinema (1968).
95
Srov. např. Durfee, R.: Intermedia. In: CHRIST, R.: Woody Vasulka. The Brotherhood. Tokyo: NTT
InterCommunication Center, 1998, str. 38.
40
generuje „abstraktní vizuální transpozice zvuku a vibrací“.96 Steina dokonce tvrdí, že právě hudba, resp. zvuk, ji vede k tomu, aby tvořila „obraz.“ Každý obraz má podle ní svůj vlastní zvuk a v něm se pokouší zachytit „něco plynoucího a živého.“97 Zájem o relaci hudby a vizuální podívané se objevuje v celé řadě Steininých děl (např. Voice Windows, 1986, Vocalizations, 1990, Violin Power the Performance, 1992 atd.), ale také například ve Woodyho videoprojektu The Commission (1983). Při hledání souvislostí mezi Díazem a Vasulkovými se v neposlední řadě lze pozastavit rovněž nad jejich zapojováním obrazu lidského těla do elektronického pole (W. Vasulka: Artifacts, 1980) či prolínáním reálného obrazu člověka s virtuálním prostředím. Zatímco v Díazově instalaci Generatrix I-III (1999-2002) zůstává reálný, tj. fotografický obraz návštěvníka v podstatě kompaktní a transformace se soustřeďuje na virtuální prostředí kolem něj, Vasulkovi si pohrávají také s obrazem člověka. V instalaci Bent Scans (2002) Steiny Vasulky návštěvník sleduje deformace svého vlastního obrazu, jenž je snímán kamerou a po zpracování čtyřmi počítači promítán ve čtyřech odlišných projekcích. Obraz těla návštěvníka se vlní a rozpouští ve vlnových délkách prostředí videoinstalace, stává se součástí elektronického pole. Obdobné efekty prolínání lidského těla s elektronickým prostředím použila Steina také ve videoinstalaci Warp (2000), kde se vlní a deformuje tělo samotné autorky. A ve videoinstalaci Lilith (1987) Steiny Vasulky
zase
sledujeme 98
a technologickou krajinou.
prolínání
obrazu
malířky
Doris
Cross
s přírodní
k podobným deformacím a prolínáním se Steina uchyluje
v řadě dalších děl (Aria, 1994, Trevor, 1999 apod.) a takové postupy používá i Woody Vasulka, například ve videoinstalaci Art of Memory (1987). Manželé Vasulkovi se sice věnují experimentům s počítačem, až na výjimky však jejich tvorba stále zůstává bytostně
96
spjatá
s médiem
videa,
které
se
v mnohém
vyznačuje
odlišnými
HATANAKA, M. – KOIZUMI, K. – SEKIGUCHI, M.: Steina & Woody Vasulka. Video Works.
Tokyo: NTT Publishing, 1998, str. 14. 97
Vasulka, S.: Orka. In: Tamtéž, str. 27.
98
RILEY, R. R. – STURKEN, M.: Steina a Woody Vasulka: Machine Media. San Francisco: Museum of
Modern Art, 1996, str. 33.
41
charakteristikami než počítačové animace a instalace, s nimiž pracuje Díaz.99 Pokud se zaměříme na zmiňované postupy prolínání člověka s okolním prostředím, nutno říci, že kromě instalace Bent Scans se Vasulkovi soustřeďují na videozáznamny, v nichž pracují s obrazem určité předem vybrané osobnosti. Návštěvník jejich videoinstalací se pak zpravidla ocitá v roli pasivního pozorovatele. Díaz naopak do kosmického virtuálního prostředí svých instalací téměř vždy interaktivně zapojuje návštěvníka, který pro něj představuje nejdůležitější prvek. K návštěvníkovi směřuje celá instalace či animace a vtahuje jej do virtuálního světa. Zatímco Vasulkovi do svých instalací zapojují reálný fotografický obraz diváka, Díaz s takovým způsobem zpřítomnění člověka, resp. účastníka v díle pracuje jen v prvních dvou fázích instalace Generatrix. Ve všech následujících instalacích Díaz obraz účastníka, v rámci svého chápání člověka jako součásti energeticko-informačního pole,100 radikálně abstrahuje. Ve zvukových, holofonních instalacích Díaz od obrazové složky instalací dokonce zcela upustil, záhy se však k obrazovému vyjádření opět navrátil, ovšem ve velmi abstrahované podobě. Světelné body počítačové animace jednou přejímají pouze siluetu konkrétního návštěvníka, jindy naznačují i tělesné objemy či na přítomnost návštěvníka reagují abstraktními obrazci, změnami barev a tvarů nebo dalšími způsoby. Základním prvkem, s nímž tedy Díaz ve svých interaktivních instalacích pracuje, je abstrahovaný odraz těla návštěvníka, který se stává součástí elektronického pole virtuálního prostředí. Mohli bychom říci, že počítačové animace Díaze přejímají energetický otisk návštěvníka, stopu, kterou člověk zanechává v okolním prostředí již svou pouhou přítomností. Podobně jako se obraz lidského těla ve videoinstalacích Vasulků vlnil a prolínal s okolním prostředím, v Díazových instalacích a počítačových animacích se chvějivý odraz těla návštěvníka rozpouští a deformuje ve virtuálním prostředí počítače.
99
Díaz pracoval s videoprojekcí pouze v prvních fázích objektu Nostalgia (1992) a v instalaci Sakura
(2003-2005). 100
Viz. např. Díaz, F.: Fluid F1. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn.
1, str. 208.
42
Obr. 6: S. Vasulka: The Violin Power (1978).
Obr. 7: S. Vasulka: Vocalizations (1990).
Obr. 8: S. Vasulka: Warp (2000).
Obr. 9: S. Vasulka: Bent Scans (2002).
2.2.5. Věk počítačů
Paralelně s uměleckými experimenty dochází zejména od 40. let 20. století k obrovskému rozvoji techniky a informačních a telekomunikačních technologií. Umělci technologický rozvoj záhy začali reflektovat, nové materiály a technologie přenášejí do oblasti uměleckého tvoření, která se s oblastí vědy a techniky mnohdy úzce prolíná. Nová média jsou spjatá především s vývojem telekomunikačních technologií, videa, počítačů, robotiky a mnoha dalších odvětví. V umění nových médií, stejně jako v životě každého dnešního člověka, hrají zásadní roli digitální média a technologie,
43
které byly původně koncipovány pro vojenské účely. Předchůdce počítače nacházíme sice již v polovině 17. století (Pascaline) či v 19. století, kdy Herman Hollerith vyvinul přístroj na děrné karty. O vývoji počítače v dnešním slova smyslu však lze mluvit až od konce 40. let 20. století (ENIAC, UNIVAC, model 650 společnosti IBM atd.). Pro vývoj počítačů a internetu byly zásadní pokusy za Studené války, z nichž koncem 60. let vzešla síť ARPANET, určená čistě pro vojenské účely. Část této sítě se spolu s dalšími drobnými sítěmi od ARPANETu odtrhla a v 80. letech vstoupila do komerční sféry pod názvem MILNET, jež se roku 1990 přejmenovala na Internet.101 Experimenty s počítači byly zpočátku vyhrazeny pouze vědecko-výzkumným pracovištím a velkým společnostem s obrovským kapitálem, a to především na území Spojených států amerických. Počítač, zabírající do konce 50. let 20. století prostor celé místnosti, byl tehdy velice nákladnou záležitostí, kterou si mohl dovolit jen málokdo. Již v 50. letech však lze spatřovat vlastní kořeny počítačového či algoritmického umění, založeného na generování obrazu na základě programování konečného počtu kroků. Pomiňme zde rozsáhlou sociálně-kulturní problematiku spjatou s novými médii a soustřeďme se na oblast vizuálních umění, která nás v této práci pochopitelně zajímá nejvíce. Počátky počítačového umění jsou spjaté především s experimenty matematiků a vědců. Už v 50. letech začali s pomocí analogového počítače (osciloskop) vytvářet první grafické obrazce matematik Ben F. Lapofsky a vědec Herbert W. Franke.102 Trojrozměrné projekce rotujících objektů, tzv. hyper-kostek, již výhradně pro jejich uměleckou a estetickou hodnotu vytvářel A. Michael Noll. Jeho díla byla mimo jiné také zastoupena na výstavě počítačem generovaných obrazů v Howard Wise Gallery v New Yorku v roce 1965, která je považována za jednu z prvních výstav spojujících umění s počítačovými technologiemi.103 Charles Csuri, další z průkopníků digitálního umění, pak vytvářel série kreseb podle obrazů starých mistrů. Za otce 101
Viz např. BELL, D.: An Introduction to Cybercultures. London, New York: Routledge, 2001, str. 9-
16. 102
JONES, B. J.: Computer Graphics: Effects of Origin. In: GRANT-RYAN, P.: (ed.): Digital image –
digital cinema: SIGGRAPH '90 art show catalog. Oxford: Pergamon Press, 1990, str. 22. 103
DE MÉREDIEU: Video and Digital Art. Edinburgh: Chambers, 2005, str. 20.
44
počítačové grafiky bývá někdy označován rovněž americký vynálezce a animátor John Whitney, který spojoval komponování hudby s experimentálním filmem a počítačovým zobrazením. Pokusy s počítačovým uměním však nebyly vyhrazeny pouze mužům. Od konce 60. let vytvářela nefigurativní, geometrické kresby pomocí počítače také například maďarská umělkyně Vera Molnar a další.104 z českého prostředí počátků používání počítače v umělecké tvorbě můžeme zmínit také malíře Zdeňka Sýkoru, který se od 60. let věnoval zkoumání různých kombinatorických možností geometrických tvarů pomocí náhodných dat získaných z počítače. Obtížně čitelný řád světa Sýkora představuje v makrostrukturách jako drobné, chaoticky uspořádané, černé a bílé tvary. Později rozpracovává motiv náhody v liniových obrazech se změtí barevných, dynamických čar na základě počítačového kódu. Pro Sýkorovy obrazy je typické, že tvary či linie zdánlivě překonávají rámec obrazu a vystupují z něj. Jeho tvorbu bychom tedy mohli interpretovat také jako určitou paralelu onoho okna do virtuálního světa prostřednictvím tradičního média malby či grafiky.105 Podobně jako v Díazových instalacích
je
i v Sýkorových
dílech
zdánlivý
chaos
generován
na základě
matematických výpočtů. Za náhodnými strukturami a liniemi se nachází skrytý řád naprogramovaný počítačem.
104
Viz např. RUSH, M.: New Media in Art. Cit. V pozn. 5, str. 208.
105
SUTHERLAND, I. E.: Computer Displays. Cit. V pozn. 52, str. 57-81.
45
Obr. 10: B. F. Laposky: Oscilon č.
Obr. 11: Ch. Csuri: Sinusová krajina (1967).
4 (1950).
Obr. 12: J. Whitney: Část filmu Permutace (1968).
Obr. 13: M. Mohr: Náhodná chůze (1969).
V 60. letech začaly vznikat různé skupiny a nezávislé organizace, které se pokoušely spojovat umělecké a technologické aktivity. Primárním cílem organizace Experiments in Art and Technology, založené v roce 1966, kupříkladu bylo vyvíjet co
46
nejefektivnější prostředky pro poskytování přístupu umělců k novým technologiím.106 Obdobné centrum založil o rok později rovněž Gyorgy Kepes na MIT pod názvem Center for Advanced Visual Studies. A do téže linie můžeme řadit rovněž The Kitchen manželů Vasulkových v New Yorku (1971), která se záhy stala centrem pro experimenty na poli performance, tance, hudby a videa, a vytvářela tak nové parametry uměleckého vyjádření.107 Řada umělců i teoretiků se zejména od 60. let zabývala myšlenkou syntézy vědy s různými formami umění (F. Malina, J. Cage, R. Rauschenberg, B. Klüver, G. Kepes apod.). Počítače a nová média tedy postupně začaly pronikat i do oblasti umění a nebývalým způsobem tak rozšiřovat možnosti a způsoby uměleckého vyjadřování. Na několika amerických univerzitách i v laboratořích velkých firem se v té době začalo experimentovat s počítačovou grafikou (I. Sutherland, K. Knowlton), která nabyla na důležitosti především s jejím rozšířením v komerční sféře. Již od počátku 70. let však byly grafické programy neustále zdokonalovány. Například David Em pracoval od poloviny 70. let s programem SuperPaint, který jako první kompletní osmibitový systém umožňoval generovat malby pomocí počítače. Avšak podobné programy vznikaly i na jiných univerzitách. Vedle SuperPaintu, který na californském Palo Alto Research Center vytvořil Richard G. Shoup (1972-1973), to byl program Crayon na University of Utah (1974), Paint na Institute of Technology v New Yorku (19751976) a celá řada dalších.108 Díky těmto programům se všem uživatelům, umělce nevyjímaje, postupně otevřely další možnosti práce s počítačem. Umělci mohli v počítači simulovat klasickou malbu či kresbu v programech na základě geometrie, anebo vytvářet nové obrazy na základě zobrazovacích bodů – pixelů. Kromě toho jim také počítačové programy umožnily do systému vkládat obrázky (autorské i neautorské) a dále s nimi pracovat – upravovat je, zvětšovat, zmnožovat či vytvářet různé variace. 106
KLÜVER, B.: Experiments in Art and Technology. In: Members Newsletter, 1969, č. 3, str. 4.
107
Srov. např. RILEY, R. R. – STURKEN, M.: Steina a Woody Vasulka: Machine Media. Cit. V pozn.
97, str. 10. 108
Viz. např. SMITH, A. R.: Digital Paint Systems – Historical Overview. In: Technical Memo, č. 14, 30.
5. 1997, str. 2-5.
47
Později, zejména od 90. let, se na trhu objevují další specializované programy a systémy, které umožňují i různé osmotické prolínání objektů a vytváření neobvyklých tvarů. Ani tyto programy nezůstaly pro umělce nadlouho skryty (např. Char Davies, F. Díaz, G. Lynn). Skutečný rozmach umění nových médií nastal v polovině 80. let, kdy se na trh dostaly cenově dostupnější typy počítačů. Právě v souvislosti s rozšířením počítačů a počítačové grafiky v komerční sféře se pak umění nových médií začalo ztotožňovat zejména s tvůrčím využíváním digitálních a síťových technologií, jež nahradily dřívější analogové. Zatímco práce s počítačem se stala poměrně běžnou, experimenty s virtuální realitou zůstávaly pro svou technickou i finanční náročnost ještě dlouho na poli univerzitních center a nadnárodních společností s velkým kapitálem. V práci s virtuální realitou byl a stále je spatřován velký finanční potenciál v souvislosti se simulací nejrůznějších medicínských postupů, zátěžových systémů pilotů apod. Počítačem generovaná virtuální realita byla zpočátku využívána hlavně ve vědě, výzkumu a vojenství. Postupně ale virtuální realita pronikala i na komerční trh, a to například prostřednictvím průmyslu počítačových her. O nové možnosti, které virtuální realita poskytuje, se postupně začali zajímat také umělci. Mezi průkopnické práce patří například virtuální prostory mediálního umělce Jeffrey Shawa (The Legible City, 19891991, Virtual Museum, 1991 ad.), anebo Cave Automatic Virtual Environment (1991), kterou pod záštitou Electronic Visualization Lab vytvořili Daniel J. Sandin, Carolina Cruz-Neira a Tom DeFanti. Koncept virtuální jeskyně s využitím speciálních 3D brýlí doplnil dosavadní pohybové simulátory a virtuální rukavice jako další možnost pro dosažení dokonalejší iluze trojrozměrného zobrazení. Projekt pod zkratkou CAVE představuje kubickou místnost, na jejíž stěny se promítají grafické projekce. Speciální brýle, které si musí návštěvník nasadit, zobrazují v každém oku obraz z jiného úhlu, čímž v mozku návštěvníka vzniká dokonalejší iluze trojrozměrného zobrazení objektů, které jej obklopují ze všech stran. Účastník tak získává dojem, že se ocitl uprostřed světa promítaných obrázků, stal se součástí virtuální reality. Cílem umělců, kteří pracují s imersivní virtuální realitou za pomoci 3D obleků, rukavic či brýlí, je absolutní
48
ponoření uživatele do virtuálního světa multimediální instalace. Koncept CAVE z počátku 90. let byl pak dále rozvíjen pod názvem CAVERN (Cave Research Network).109 Navázali na něj i další umělci, kteří vytvářeli komplexní zážitkové prostředí, včetně nezbytné zvukové složky (např. Maurice Benayoun s JeanemBaptistem Barrièrem, 1998, Peter Kogler s Franzem Pomasslem, 1999 ad.). Rovněž Díaz se skupinou E AREA vytvořil design CAVE systému v AEC centru v Linzi.110
Obr. 14: Shaw, J.: The Legible City (1989-
Obr. 15: D. J. Sandin, C. Cruz-Neira, T. DeFanti: Cave
1991).
Automatic Virtual Environment (v Ars Electronica Center, 1999).
109
LEIGH, J. – JOHNSON, A. – DeFanti, T.: CAVERN: a Distributed Architecture for Suporting
Scalable Persistance and Introperability in Collaborative Virtual Environments. In: Virtual Reality: Research, Development and Applications, roč. 22, prosinec 1997, str. 218. 110
OKAMURA, O.: Rozhovor s Federicem Díazem o algoritmické revoluci. Cit. V pozn. 33, str. 46.
49
Obr. 16: Benayoun, M., J.-B. Barrière: World Skin,
Obr. 17: Deutsch, J., Ars Electronica Futurelab,
a Photo Safari in the Land of War (1998).
Linz: Gesichtsraum (2001).
Obr. 18: Ch. Sommerer, L. Mignonneau: The Living
Obr. 19: Kogler, P.: CAVE-Project pro Ars
Web (2002).
Electronica Center, Linz (1999).
Mezi průkopníky digitálního a virtuálního umění kromě jiných patří také Roy Ascott, skupina Knowbotic Research, Peter d'Agostino, který vytváří interaktivní instalace, performance, videa i virtuální prostory. Je třeba zmínit také Paula Sermona a Brendu Laurel, kteří prosluli hlavně svými telematickými projekty, Chara Daviese s jeho osmotickými instalacemi a animacemi, Luca Courchesne, Jona McCormacka a mnoho dalších. Z ženských autorek lze uvést například Ritu Addison, Camille Utterback, Joanu Heemskerk ze skupiny Jodi.org či Rebeccu Allen apod. Umění nových médií se s dalším rozvojem digitálních médií štěpí do mnoha směrů, které se od sebe
50
více či méně liší. Tématem této práce však není umění nových médií obecně, ale tvorba Federica Díaze a skupiny E AREA. Z toho důvodu zde výklad o umění nových médiích opustíme a v následující kapitole se budeme věnovat pouze osobnostem umění nových médií zhruba od 90. let 20. století, jejichž tvorba nějakým způsobem s Díazovou souvisí.
2.3. Osobnosti umění nových médií
2.3.1. Christa Sommerer a Laurent Mignonneau
Ve výčtu osobností umění nových médií, jejichž tvorba určitým způsobem souvisí s tvorbou skupiny E AREA, bychom měli začít u průkopnických prací Christy Sommerer a Laurenta Mignonneaua. Již od roku 1991 se rakouskofrancouzská dvojice Sommerer a Mignonneau systematicky zabývá vytvářením netradičního
rozhraní
mezi
skutečným
a virtuálním
světem,
mezi
člověkem
a počítačem. V jejich interaktivních instalacích může návštěvník sledovat reakce virtuálního světa na obraz těla návštěvníka. Například v projektu TransPlants (1995) se skutečná, fotografická podoba diváka odráží přímo v počítačové animaci. Divák se stává součástí virtuální džungle, která jeho obraz okamžitě obklopuje. Zatímco v instalaci TransPlants se kolem návštěvníka vinou virtuální rostliny, které napodobují tvary rostlin reálného světa, v instalaci Intro Act (1995) nechávají Sommerer a Mignonneau divákovo tělo obrůstat abstraktními organickými liniemi, které reálné rostliny připomínají jen velmi vzdáleně. Sommerer a Mignonneau ve svých pracích téměř vždy pracují s prolínáním skutečného a virtuálního, ať už jde o reálnou podobou člověka či napodobování tvarů objektů skutečného světa. Jak již bylo zmíněno, Díaz sice v prvních dvou fázích instalace Generatrix (1999-2002) rovněž pracuje
51
s fotografickým obrazem diváka, ten však v počítačové animaci obklopují zcela abstraktní, blobovité útvary, které se organicky přeskupují v závislosti na pohybech diváka. Díaz ve své tvorbě stále více abstrahoval a záhy od fotografického obrazu skutečnosti upustil. Konkrétní tvary a podobnosti se skutečným světem nahradil světelnými body či blobovými útvary, které se neustále plasticky přeskupují. To je ostatně patrné již ve třetí fázi projektu Generatrix, v níž se již neodráží skutečný obraz návštěvníka. Namísto něj se do virtuálního prostředí promítá odraz těla návštěvníka v podobě světelných bodů, které kopírují jeho siluetu a pohyby. Díaz tak jakoby uchopuje energetickou podstatu těla diváka, kterou implementuje do energetického pole virtuálního světa, jenž na přítomnost diváka reaguje specifickým způsobem.
Obr. 20: Ch. Sommerer, L. Mignonneau: Transplants (1995).
Obr. 21: Ch. Sommerer, L. Mignonneau: Intro Act (1995).
52
Obr. 22: F. Díaz: Generatrix I-II (1999-2002).
Obr. 23: F. Díaz: Generatrix III (1999-2002).
V souvislosti s dvojicí Sommerer-Mignonneau bychom mohli zmínit ještě také fascinaci Díaze i Sommerer a Mignonneaua problémem komunikace a převodem textu do vizuální podoby. Projekty Sommerer a Mignonneaua Life Spacies II (1999) a Verbarium (1999) jsou textové editory, umístěné v počítači galerie, respektive přímo na internetové síti. Návštěvník do nich vpisuje libovolný text, který je vzápětí transformován do vizuální trojrozměrné podoby. „Editor pracuje s písmeny, syntaxí a uspořádáním textového sdělení podobným způsobem jako s genetickým kódem a aktualizuje tvarové funkce, a na základě parametrů textového sdělení tak vznikají trojrozměrné formy. Stejně jako jsou texty různých uživatelů internetu obvykle jedinečné a různorodé, mohou uživatelé vytvořit jedinečné trojrozměrné vizuální formy a tvary.“111 v návaznosti na tyto projekty pak v roce 2006 Sommerer a Mignonneau vytvořili také projekt Life Writer (2006). Text uživatele je v tomto případě transformován do podoby tvorů podobných pavoučkům, kteří jsou promítáni na papír
111
SOMMERER, CH. – MIGNONNEAU, L.: VERBARIUM and LIFE SPACIES: Creating a Visual
Language by Transcoding Text into Form on the Internet. In: IEEE Symposium on Visual Language in Tokyo, Conference Proceedings, 1999, str. 90.
53
vycházející z psacího stroje. Možnost transformování jedné formy do druhé, převedení řeči do vizuální trojrozměrné podoby zaujala podobně rovněž Díaze, a to konkrétně v interaktivní instalaci Sembion (2003-2004). V Sembionu měly být věty a slova na základě audiosyntaktické analýzy převáděny do proměnlivých, blobových útvarů, které se jako přirozený proud řeči či tok myšlenek měly neustále osmoticky přeskupovat. V první fázi Sembionu šlo podobně jako u projektů Sommerer a Mignonneaua o analýzu psaného textu, v další fázi již měla analýza struktury textu vycházet z mluveného projevu návštěvníka instalace. Speciální software tak měl spojovat morfologicko-syntaktické charakteristiky promluvy návštěvníka s jeho individuálními charakteristikami, které jsou rozpoznány na základě frekvence hlasu, barvy oděvu i barvy kůže návštěvníka. Podle uvedených dat se pak měla proměňovat barevnost, tvar a rychlost oné proměny abstraktních útvarů, tzv. metablobů. Sommerer a Mignonneau své projekty, vizualizující textové sdělení, chápali ve smyslu rozšíření možností tvarového vyjadřování. Nikdy jim nešlo o „překlad“ jedné formy do druhé. Inspirovali se genetickým kódem v přírodě a na podobném principu pak vizualizovali syntax textových sdělení. Na rozdíl od nich však Díaz zpočátku uvažoval právě o převodu, „překladu“ významu konkrétní promluvy či textu do digitální podoby. Již v interaktivní instalaci Mnemeg (1999-2002) měla být původně existence a aktivita amorfní bytosti provázána s významovou vrstvou řeči návštěvníků. V Díazově prvotní ideji měl počítač rozluštit význam slov a vět a formovat bytost Mnemeg v závislosti na memetickém kódu řeči.112 Díaz však záhy zjistil, že s pomocí dosavadních technologií něco podobného zatím není možné a rozkódování memetické stránky řeči by bylo technicky příliš obtížné. Virtuální bytost Mnemeg proto svázal pouze s pohybem a hlasem diváka. A z téhož důvodu se i v Sembionu soustředí na gramatickou strukturu jazyka, kterou převádí do vizuálních forem. V druhé fázi projektu Sembionu pak Díaz nechal blobové útvary dále individualizovat na základě pohybu účastníka a frekvence jeho hlasu. Obsahy 112
Mem (či mém) je jednotkou kulturní informace, obdobou biologického genu, ovšem v kulturním
prostředí.
54
a významy slov by podle Díaze měly být zohledněny až v další fázi projektu, jakmile to technologie umožní.113 Jeho popis Sembionu jako spojení sémantiky s bionikou se tedy vztahuje spíše k ideovému záměru projektu či jeho možné budoucí variantě, než k současnému realizovanému stavu. i Kamil Nábělek interpretuje Sembion jako analýzu textu
pouze
na základě
gramatické
formy
vyjádřené
„větnou
stavbou,
tj.
konvencionalizovanými ‚konstrukčními‘ vztahy mezi jednotlivými slovy“ a tvrdí, že Díaz nereflektuje význam jednotlivých slov, nýbrž jejich „emoční charakteristiky.“114 Odkazem k emočnímu stavu má však Nábělek zřejmě na mysli opět spíše ideový koncept projektu Sembion, do jehož další fáze měla být zapojena také elektrodermální analýza kůže. Jen sotva lze mluvit o zachycení emočního stavu návštěvníka pouze v souvislosti s reakcí na jeho pohyb či frekvenci hlasu.
Obr. 24: Ch. Sommerer, L. Mignonneau: Verbarium (1999).
113
OKAMURA, O.: Rozhovor s Federicem Díazem o algoritmické revoluci. Cit. V pozn. 33, str. 46.
114
Nábělek, K.: Sembion: In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str.
146.
55
Obr. 25: Ch. Sommerer, L. Mignonneau: Life Writer (2006).
Obr. 26: F. Díaz: Sembion (2003-2004).
2.3.2. Silver
Jak upozornil už Jiří Zemánek, z oblasti českého umění nových médií, ale i umění nových médií ve světě, představuje nejbližší analogii k Díazově tvorbě činnost virtuální jednotky Silver. Podle Zemánka se Díaz a Silver jako jediní z české generace umělců 90. let dokázali otevřít výzvě použití nových digitálních technologií
56
v umění.115 Skupina Silver vznikla v roce 1994 na AVU v Praze jako „virtuální fiktivní identita.“116 Je to volné uskupení několika osobností z různých oborů, v němž se odráží problematika počítačové virtuální identity. Vedle Petra Svárovského, jenž studoval v ateliéru Michaela Bielického na AVU, patří mezi členy Silveru především Pavel Rejholec, Milan Guštar (ARTech) a Jan Stehlík.117 Pavel Rejholec a Milan Guštar jsou zároveň členy týmu E AREA a pomáhají Díazovi při realizacích náročných instalací. Milan Guštar například zabezpečuje software téměř všech Díazových projektů. Obě skupiny jsou tedy velice provázané a dokonce i otázku autorství řeší obdobným, „síťovým“ způsobem. Podle Havránka mezi silné rysy technologií patří také možnost „potlačit individuální zkušenost (…) tvořitelů ve prospěch skupinového vědění, které Silver zosobňuje.“118 Znovu tak ožívá Nusbergova myšlenka kolektivu tvůrců z různých oborů, kteří jako celek překonávají omezené hranice umělce-jednotlivce.119 Díaz i Silver vycházejí z původního studia sochařství,120 ale své další umělecké směřování soustřeďují především na zkoumání přírody a lidského vnímání s využitím digitálních technologií. Skupina Silver se stejně jako skupina E AREA zabývá počítačovým uměním a pohybuje se tak na rozhraní mezi uměním, vědou a technologiemi. Skupinu Silver i Díaze zajímají problémy spjaté s otázkami hmoty a vědomí, proudění a chvění energií, interaktivity, vnímání a komunikace mezi lidmi, přičemž pro galerijní prezentace využívají i zvukovou složku. Jak připomíná Zemánek,
115
Viz Zemánek, J.: Federico Díaz, Silver. In: ŚVÁCHA, R. – PLATOVSKÁ, M. (eds.): Dějiny českého
výtvarného umění VI/2. 1958/2000. Cit. V pozn. 11, str. 922. Přepracovaný text viz Zemánek, J.: Dehibernace. Probuzení do živého kosmu. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 238-239. 116
Silver v rozhovoru s Martou Smolíkovou. Viz: SMOLÍKOVÁ, M.: Virtuální fiktivní identita. In:
Ateliér, 1997, č. 2, str. 12. 117
Viz http://vvp.avu.cz/idatum/search/autori-51
118
HAVRÁNEK, V.: Silver a stíny plamenů. Cit. V pozn. 61, str. 12.
119
KONEČNÝ, D.: Snaha o syntézu v umění. Cit. V pozn. 83, str. 51.
120
Zemánek, J.: Dehibernace. Probuzení do živého kosmu. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico
Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 238.
57
„dotýkají se tak chápání reality jakožto kontinuálního ‚pole‘, jež v kvantové fyzice rozvinuli (..) vědci Laszlo a Bohm (..).“121 Mezi skupinami Silver a E AREA lze najít mnoho styčných bodů i v konkrétních realizacích. Obě uskupení například ve svých projektech vytvořila umělou bytost, žijící v počítačovém rozhraní – Díaz v instalaci a objektech Blob I-III (1992-1997) či v instalaci Mnemeg (1999-2002), Silver v instalaci Rezident (1995). Rezident skupiny Silver se přímo inspiruje živočišnou říší. Divák pozoruje za úzkým průhledem ve stěně v jakémsi „inkubátoru“ či „sarkofágu“ vznášející se umělou, světelnou bytost.122 Rezident evokuje nadpozemského živočicha nestálých, abstraktních forem, jehož tvary se v závislosti na hlase diváka neustále proměňují. Podobnou virtuální bytost, připomínající živočicha, nacházíme koneckonců i u zmiňované dvojice Sommerer-Mignonneau. V jejich instalaci GENMA (1996-1997) návštěvník rovněž pozoroval za průhledem ve stěně nové tvary umělé přírody, které generoval „genetický manipulátor GENMA“.123 Díazův Blob inspiraci živočišnou říší sice nepřiznává, ovšem tvary jeho Blobu silně připomínají nějakého neidentifikovatelného vesmírného živočicha. Instalace Blob i byla navržena na základě počítačového algoritmu, který simuluje splývání molekul. Organické blobovité objekty představují různé tvarové verze, které mohou evokovat mnohotvárného živočicha. Obdobnou vznášející se bytost ve virtuálním prostoru Díaz vytvořil také v instalaci Mnemeg, tentokrát však silně antropomorfních rysů. Umělá bytost Mnemeg se volně vznášela uprostřed světelných částic a svým tvarem, pohybem i zvukem reagovala na pohyby a zvuky vydávané divákem. Takový způsob zobrazování však Díaz záhy opustil a opět se vrátil k abstraktním vířivým, světelným shlukům jako v předchozích instalacích. Uvědomil si totiž, že konstrukce umělé bytosti-ženy by mohla divákovu obrazotvornost i emoce limitovat. Ve svých instalacích a animacích ovšem Díaz usiluje o pravý opak. Nechce návštěvníka omezovat konkrétními představami, které by v něm instalace či animace 121
Tamtéž, str. 238.
122
http://silver.avu.cz/resident/
123
SOMMERER, CH. – MIGNONNEAU, L.: „GENMA“: Genetic Manipulator. In:
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html
58
mohly vyvolávat, nýbrž chce diváka postavit tváří v tvář abstraktním kosmickým instalacím, s jejichž tvary ani zvuky nelze spojovat žádné konkrétní představy. Díazovy projekty mají být výsledkem procesu myšlení a cítění a otevřít člověku nové dimenze vnímání.124 Spojení se jmenovanými projekty Sommerer-Mignonneau a Silvera je tedy vlastně pouze formální, Díazovy umělecké intence se totiž ubírají zcela jiným směrem.
Obr. 27: F. Díaz: Blob (1992-1997).
Obr. 28: Silver: Rezident (1995).
Obr. 29: Ch. Sommerer, L. Mignonneau: GENMA
Obr. 30: F. Díaz: Mnemeg (1999-2002).
(1996-1997).
124
Díaz, F.: Blob I-III. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str.
45.
59
Díaze i skupinu Silver rovněž zaujaly možnosti simulace růstu virtuální rostliny, podmíněné informacemi a pokyny návštěvníků. Předobraz takového projektu můžeme opět najít o několik let dříve u dvojice Sommerer a Mignonneau, v jejichž instalaci Interaktivní růst rostliny (1992, 2004) mohli návštěvníci dotýkáním skutečných rostlin ovlivňovat růst rostliny virtuální.125 v projektu Rose (1997) skupiny Silver se vyvíjela a rostla umělá rostlina v prostředí internetové sítě, a to v závislosti na přihlášených uživatelích. A podobně se vyvíjela také virtuální rostlina v Díazově instalaci Efekt (2000). Růst Díazovy rostliny byl částečně naprogramován výchozími parametry, avšak k tomuto vývojovému plánu měly přistupovat i další nepředvídatelné okolnosti. V další fázi projektu Díaz uvažoval o interaktivním zapojení diváků prostřednictvím tzv. Nika-fóra. V instalaci by tedy nešlo o bezprostřední reakce rostliny na pohyby návštěvníků či na jejich přítomnost, ale o reakce rostliny na informace získávané z diskuzního fóra, syntaktickou a snad i sémantickou složku textu.126 v podobném smyslu pak Díaz uvažoval také o růstu tzv. binární spermie, jakési prvotní informace založené na binárním kódu. V Díazově projektu Mnemeg (1999-2002) měla být „binární spermie“ výsledkem komunikace umělé bytosti s uživatelem. Člověk o ni pak mohl ve svém počítači pečovat, mohl pěstovat a rozvíjet umělý organismus. Binární spermie jednotlivých uživatelů se na síti měly navzájem ovlivňovat a podléhat určitému vývoji, evoluci.127 Myšlenka binárního semene či binární spermie jakožto zárodku života a vývoje však prolíná celou Díazovou tvorbou. Objevuje se například i v projektu fiktivní nadnárodní společnosti Muscoxen, která obchoduje s lidskými emocemi, pocity a myšlenkami na základě binárních semen (2002-2003, nerealizováno). Binární semeno v Muscoxenu představuje odraz mentálního stavu člověka, je jakousi „osobní reklamou“ na pocity daného uživatele.128 Každý člověk má o své binární semeno pečovat ve svém osobním počítači, má jej rozvíjet a obohacovat. Binární spermie se jako nejcennější 125
Viz např. http://www.iamas.ac.jp/interaction/i95/christa_laurent_e.html
126
Druhá fáze projektu nebyla realizována.
127
Ani tento projekt nebyl ve své druhé fázi realizován.
128
Díaz, F.: Co jsou Muscoxen Laboratories. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA.
Cit. V pozn. 1, str. 181.
60
artikl v současném světě může stát dokonce předmětem obchodu. Koncept binární spermie tedy Díaz nechápe pouze jako zárodek živé hmoty, ale současně i jako mentální, nehmatatelnou látku. Koncept binárního semene lze pojímat jako vyústění Díazova nahlížení myšlenky jako hmoty, přičemž proces myšlení považuje za podstatu těla i vesmíru.129 Simulovaný růst umělé rostliny ve virtuálním prostředí se v Díazově pojetí záhy vyvinul v interaktivní růst tzv. binárního semene, které podle něj představuje základ kosmické matérie.
Obr. 31: Sommerer, Ch., Mignonneau, L.:
Obr. 32: Silver: Rose (1997).
Interaktivní růst rostliny (1993).
129
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: Tamtéž, str. 292.
61
Obr. 33: F. Díaz: Efekt (2000).
V dalších projektech se skupina Silver, podobně jako Díaz, zabývá také prouděním energie, vířením živlů, mýtickou interpretací přírody či emocemi člověka v konkrétním prostoru (Silver: Stíny plamenů, 1995; E AREA: Fraktální pole, 19941997 apod.). Díaz i skupina Silver hledají skrytý řád pomocí číselných poměrů, mnohdy inspirováni fraktálovou geometrií.130 na základě matematické struktury mohou v počítači
generovat
nové,
umělé
tvary,
podobající
se
tvarům
přírodním.
V inspiraci číselnými poměry tak umělci prostřednictvím počítačových technologií hledají jednotu makro- i mikrokosmu. Obdobně se obě skupiny zajímají také o problematiku manipulace s lidmi. Některé jejich projekty lze pojímat jako upozornění na nebezpečí zneužívání médií, ohrožení dosud jediného svobodného média – internetu. Skupina Silver například vytvořila v projektu E-Flowers (1996) nehmotné objekty, které existují pouze zdánlivě, ve virtuálním prostředí. Přesto divák pro podobu těchto virtuálních objektů s reálnými objekty snadno uvěří v jejich skutečnou existenci. Nebezpečí nejasného rozlišování zdánlivého a skutečného, manipulace s lidským vnímáním a emocemi pak Díaz reflektuje zejména v projektu fiktivní společnosti Muscoxen (2002-2003, nerealizováno) s využitím různých manažerských strategií. V konceptu instalace Muscoxen reprezentuje neexistující společnost za pomoci
130
Silver v rozhovoru s Martou Smolíkovou. Viz SMOLÍKOVÁ, M.: Virtuální fiktivní identita. Cit.
V pozn. 115, str. 12.
62
příslušného atraktivního designu, propagačních materiálů a nezbytných reklamních hesel PR agentur. Zatímco Silverovy E-Flowers k nebezpečí manipulace spíše nenásilně a nenápadně odkazují, Díazův Muscoxen je přímým varováním před určitými komunikačními strategiemi. Díaz tyto reklamní a manažerské postupy v Muscoxenu sám využívá, čímž bezprostředně poukazuje na hrozbu takového typu komunikace, který umožňuje úspěšně prezentovat prakticky cokoliv.
Obr. 34: F. Díaz: Fraktální pole (1994-
Obr. 35: Silver: Stíny plamenů (1995).
1997).
Obr. 36: Mandelbrot: Plane-filling recursive bronchi.
63
Obr. 37: Cooper, J.: 04180305 (2004-2007).
Jakkoli si skupiny Silver i E AREA byly ve své tvorbě zpočátku velmi blízké, skupina Silver se však nakonec ve svých zkoumáních emocí, interakcí, přírody a kosmu vydala poněkud odlišnou cestou než Díaz. Ten stále pokračuje v tvorbě instalací,
objektů
a tušových
maleb,
začal
se
také
více
zabývat
architektonickými návrhy. Naproti tomu skupina Silver se přiklonila spíše k jakýmsi performance ve veřejném prostoru a mobil artu. Například v roce 2007 skupina Silver vyvinula online mobilní hru Flirtman, jejímž prostřednictvím účastníci mohli prozkoumávat možnosti a způsoby jednání a komunikace člověka v moderním technologickém světě. Téhož roku vytvořila ve spolupráci s Hanne Rivrud simulátor lidského chování Visitor beta, v němž je skutečně jedna osoba jakožto „avatar“ ovládána druhou po vzoru počítačových her (dostává příkazy mobilním telefonem). Skupina Silver se tedy v posledních letech soustřeďuje hlavně na problematiku spjatou s lidským jednáním, interakcemi, komunikací a vnímáním člověka v jeho přirozeném, každodenním prostředí. Silver se vzdaluje galerijnímu prostoru a v plné míře využívá mobilních komunikačních zařízení. Soustřeďuje se na přímé interakce účastníků ve veřejném prostředí a odkazuje tak spíše k tradici akcí a happeningů 60. let. Díazova tvorba však nadále zůstává omezena v určitém konkrétním prostoru, ať už jde o galerii, tovární halu či veřejné náměstí. Vedle interaktivních instalací a animací se Díaz v poslední době stále více zajímá o architektonické návrhy a rozvíjí svou koncepci bioarchitektury. i architektonické projekty Díaz projektuje v návaznosti na své pojetí energetické podstaty kosmu. Usiluje o takovou architekturu, která by představovala vyvrcholení energetických sil a proudů okolního prostředí a která by interagovala se svými obyvateli. Cesty obou uměleckých skupin se tedy nakonec rozcházejí, ačkoliv jejich společným prvkem nadále zůstává zacílení na emoce účastníka. Nechtějí diváka poučovat či primárně odkazovat k nějakým dalším skutečnostem. Nejdůležitější je pro obě skupiny stále vnímání účastníků v konkrétním okamžiku, jejich emoce v průběhu projektu, instalace či animace.
64
2.3.3. Další multimediální umělci
V souvislosti s tvorbou Díaze a skupiny E AREA lze kromě dvojice Sommerer-Mignonneau a skupiny Silver poukázat i na řadu dalších umělců. Nelze opomenout zejména výraznou postavu londýnské multimediální scény, mladého umělce a hudebníka Mehmeta Akten, zakladatele MSA Visuals Ltd., který je známý také pod přezdívkou Memo. Kromě mobil artu a game artu se Memo věnuje především hravým, interaktivním instalacím. Fascinuje jej samotný proces interakce mezi diváky a elektronickými, virtuálními obrazy. Na základě pohybů návštěvníků se například ve virtuálním prostředí rozstřikují barvy a vzniká dynamická, abstraktní malba (Body Painting, 2009), podle pohybu kolemjdoucích se také vlní rostliny v interaktivním okně bankovního ústavu (Citizens Bank Interactive Windows, 2008). V jiné Memově instalaci zase pod dotyky návštěvníků na interaktivní tabuli rostou světelné kořeny (Roots, 2008), nebo se podle hlasů návštěvníků proměňuje, deformuje a jakoby tančí virtuální amébovitý útvar (Amoeba Dance, 2008) atd. Některé Díazovy interaktivní instalace silně připomíná rovněž Memova instalace Gold (2008), v níž podoba návštěvníka vyvstává ze shluku světelných částic, do nichž se záhy opět rozplývá. Záměr obou umělců je však zcela odlišný. Díaz ve svých instalacích abstraktních světelných shluků částic zpravidla usiluje o vyvolávání nezvyklých emocí návštěvníků prostřednictvím demonstrování určitých kosmických principů, energetické matérie veškerenstva apod. Ovšem Memo ve své instalaci Gold sleduje zcela odlišný, konkrétní záměr, a tím je zachycení fenoménu superstar. Memo zkoumá naši posedlost fenoménem superstar a výstřednost, která jej doprovází, a to prostřednictvím „kouzelného zrcadla“, v němž se každý návštěvník stává onou superstar.131 Abstraktní prostředí Memovy instalace, v němž se ze zlatých svítivých částeček prachu utváří podoba návštěvníka, se tedy Díazovým instalacím blíží pouze formálně. Zatímco Memo reflektuje určitý psychosociální fenomén současné společnosti, Díaz se obrací k obecným zákonitostem světa a kosmologickým souvislostem. Díaz tvrdí, že cíl jeho projektů neexistuje, 131
Podle interpretace na osobních stránkách umělce. Srov. http://www.msavisuals.com/gold
65
„respektive cílem je nemít žádný cíl,“ vzápětí však dodává, že mu jde především „o samotný proces pozorování a o vlastní sebepoznání.“132 Vnímání účastníků v konkrétním okamžiku, jejich emoce v průběhu instalace, zpravidla stimulované pomocí různých zvuků, hrají nejdůležitější roli i u Mema, ale ve zcela jiném smyslu. Memovy instalace jsou hravé, někdy dokonce lehkomyslné, avšak Díaz své instalace vytváří vždy na pozadí určitého chápání světa, v němž se projevuje znalost děl moderních vědců, fyziků i filosofů.
Obr. 38: M. Akten: Citizens Bank Interactive
Obr. 39: M. Akten: Amoeba Dance (2008).
Windows (2008).
132
Díaz, F. V rozhovoru s Michalem Černým. Viz: Mnemeg, vaše virtuální zrcadlo. In: BUCK, R. T.
(ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 127.
66
Obr. 40: M. Akten: Gold (2008).
Obr. 41: M. Akten: MSAFluid (2009).
S interaktivními instalacemi skupiny E AREA můžeme srovnávat také některé projekty amerického umělce Casey Rease, který vede Ústav pro design a mediální umění na University of California. Reas prostřednictvím digitálních médií zkoumá abstraktní kinetické systémy a procesy. Kódy softwaru převádí do podoby interaktivních obrazů, které se proměňují v závislosti na návštěvníkovi. Interaktivní stůl například reaguje na pohyby rukou návštěvníků nad ním (Process 9. Installation 1, 2007 ad.), interaktivní pole reaguje na malá dřívka, která návštěvníci libovolně vkládají do příslušného panelu s otvory (RPM, 2001, Tissue, 2002 apod.). Na pohyb ruky nad stolem či na dotyk dřívek pak software reaguje dynamickou změnou polohy určitého abstraktního útvaru, což v souladu s principem synergie zapříčiní proměnu celého systému. Podobný aktivní dotykový přístup návštěvníka k instalaci využívá celá řada dalších umělců, kupříkladu Artificalduck Studios (Patrick de Jong, Dirk Hoffmann), Wirmachenbunt (Chris Engler, Julia Fuchs, Heinrich Löwe) či Todd Vanderlin a mnoho dalších. Na rozdíl od těchto umělců však Díaz pracuje spíše s přirozenou, nereflektovanou a neplánovanou interakcí člověka. Návštěvník v případě Díazových instalací nemusí vyvíjet takřka žádnou aktivitu, pouze do prostoru instalace vstoupí a zcela svobodně se pohybuje. Senzory instalace pak zachytí jeho přítomnost a pohyby,
67
které se promítnou v digitální hře instalace. Podobně jako Díaz se i Reas zajímá o převedení psaného textu do vizuální podoby, respektive o „softwarovou interpretaci textu“ (Process 4, Process 5, Process 6, 2005 ad.).133 Zatímco v Díazově instalaci Sembion (2003-2004) je základním tvarem blob, Reas pracuje s křehkými útvary, které připomínají zamrzlou jinovatku na okně. Reas rovněž usiluje o propojení hudební kompozice s vizuálními formami (např. Images for 18 Musicians, 2004, Proces 11. Performance 1, 2007). Díaz se však, jak již bylo naznačeno výše, zaměřuje především na interakci člověka a vizuálně-zvukového prostředí jako celku.
Obr. 42: C. Reas: Tissue (2002).
133
Obr. 43: C. Reas: Proces 11. Performance 1 (2007).
http://reas.com/iperimage.php?section=works&view=2&work=p4_s&id=0
68
Obr. 44: C. Reas: Proces 4 (2005).
Obr. 45: F. Díaz: Sembion (2003-2004).
Z českého prostředí multimediálních instalací se v poslední době nejvíce prosazuje Jakub Nepraš, jehož spolu s Díazem a dalšími umělci vybrala Lenka Lindaurová pro prezentaci civilizačních témat v pavilonu EXPO 2010 v Šanghaji.134 Nepraš prošel studiem monumentální tvorby (A. Veselý) a nových médií na pražské Akademii výtvarných umění (V. Bromová, M. Bielický). Soustřeďuje se na tvorbu neinteraktivních počítačových instalací, tzv. videomaleb, v nichž za použití zvuků hmyzího rojení a ruchů velkoměsta propojuje mikro- a makroměřítko globálních procesů v dynamické systémy (Kultury, 2006, Liána, 2007 ad.). Nepřeberné množství reálných činností, hemžení lidí, technologií, dopravních komunikací a konzumního zboží spojuje Nepraš ve fiktivní, živý, biologický organismus. Lidská civilizace je tak transformována v informační tok či dokonce v nové bakteriální struktury, připravené stát se platformou pro vyšší makrosvět. Divák má jakoby z božského nadhledu možnost zkoumat fungování lidské civilizace. Nepraš pomocí mnoha časových smyček životních
134
Viz např.: České Plody civilizace se na EXPO 2010 v Šanghaji představí prostřednictvím
urbanizované krajiny (Tisková zpráva), 16. 12. 2008 [Cit. 12. 11. 2009]. Dostupné z: http://www.czexpo.com/cs/media/tiskove-zpravy/11.shtml
69
momentů a situací vytváří „tekutý“ obraz budoucího ekosystému. Tvar chvějivé makrostruktury je zachován, uvnitř se ale neustále odehrává dynamický tok, hemžení lidské populace v měřítkách drobného hmyzu. Nepraš převádí organickou hmotu do umělého světa moderní technologie, jehož jednotlivé části jsou spojované v podobách živoucí flóry. Podobně jako Díaze také Nepraše kromě jiného zajímá i problém
komunikace,
manipulace
s médii
a široké
možnosti
internetu.
Ve videoinstalaci Reactor (2009) se například zabýval zdánlivou posvátností média televize a televizních moderátorů, kteří mají nesmírnou moc „měnit kolektivní vědomí naší planety.“135 Kruhový podklad videoinstalace zaplnil množstvím políček zpožděného televizního programu v podobě víru či reaktoru. Díazovi a Neprašovi je sice společnou platformou zájem o moderní civilizaci a propojení technologií a přírody, k těmto tématům však přistupují každý svým vlastním způsobem. Nepraš vždy vychází z reality, ze skutečných situací, záběrů reálných sociálních interakcí a kontaktů, které spojuje například ve fiktivní útvar nové „kultury“, který připomíná organický ornament. Díazovy interaktivní instalace jsou oproti tomu radikálně abstraktní, vycházejí z přísných dat softwaru, které generují kosmické prostředí světelných či blobovitých útvarů, které se proměňují v závislosti na pohybu diváka. Svou vizi spojení moderní civilizace s plynutím přírody Díaz prezentuje až ve svých projektech biourbanismu, v nichž má být architektura dalším článkem v komunikačním řetězci mezi energií okolní přírodní i technologické krajiny a energií svého obyvatele.
135
Nepraš, J.: Reactor. Viz VAŇOUS, P.: Jakub Nepraš: Reaktor, Vernon Projekt (Tisková zpráva). In:
Artalk, 13. 1. 2009 [Cit. 21: 8. 2009]. Dostupné z: http://artalkweb.wordpress.com/2009/01/13/tz-jakubnepras/
70
Obr. 46: Nepraš, J.: Mycelium (2006).
V souvislosti s tvorbou skupiny E AREA bychom mohli upozornit rovněž na interaktivní instalace Todda Vanderlina (Interactive Mural, 2008, Galaxy, 2007), projekty britské skupiny multimediálních umělců KMA (The Hive, 2008, Strange Attractors, 2009), francouzské skupiny Peta Hertz (Amibes, 2007), projekty skupin Lit Studios a Interference Inc. (Interactive Mirror, 2008) apod. Při bližším zkoumání bychom však opět shledali, že Díaz a jiní multimediální umělci, jejichž tvorba se na první pohled zdá být v mnohém analogická, ke svým dílům přistupují každý zcela specificky. Díaz zpravidla pracuje s projekčními plochami, na nichž se odehrává určitý děj řízený počítačem v závislosti na reakcích diváka. Atmosféru v prostoru instalace dotváří hudební složka, či spíše směsice různých zvuků. Samotné virtuální prostředí instalace je velmi abstraktní, v hlavní roli se ocitá nový kosmos stvořený syntézou počítačového rozhraní a divákových „pokynů,“ reakcí softwaru na informace o návštěvníkovi. Kromě prvních dvou fází Díazovy instalace Generatrix
71
návštěvník nevstupuje do instalace v tom smyslu, že by byl jeho obraz přímo snímán a stával se součástí virtuálního světa, divák ani nemusí postupovat podle nějakých pokynů. U Díaze návštěvník vystupuje spíše v roli hybatele, který ovlivňuje veškeré dění instalace, aniž by do ní fyzicky vstupoval nebo musel učinit nějaký konkrétní akt podle přiloženého návodu. Pohyby návštěvníka přenáší senzory přímo a nenásilně do instalace, takže se divák stává přirozeně její součástí, odraz jeho těla se prolíná s abstraktními strukturami a udává rytmus a podobu jejich proměny. Projekty zmíněných autorů s Díazem tedy spojuje spíše použití obdobných technologií, inspirační zdroje, oblasti zájmu, virtuální interface, hravost atd. do Díazových instalací je však divák zapojen přirozenějším způsobem. Vidí odraz veškeré své činnosti v abstraktním prostředí, které vyvolává kosmické aluze a obtížně popsatelné pocity, evokující návrat k fundamentálním principům světa.
72
3. Blobová architektura Vedle instalací, počítačových animací a objektové tvorby se Díaz se skupinou E AREA věnuje také návrhům fluidní či blobové architektury. Díaz ve své tvorbě radikálně transformuje tradiční formy uměleckého díla, pohybuje se na hranici sochařství, designu a architektury. Například idea sochařského díla vzniká v Díazově pojetí nejprve v počítači a teprve poté je realizována pomocí speciální technologie Rapid Prototypingu, „bez dotyku lidské ruky“.136 Rovněž v návrzích blobové architektury Díaz překračuje hranice tradičně chápané, statické a stabilní architektury, když utváří stavby v tekutých či fluidních formách pomocí speciálního softwaru. Architektonickým řešením se Díaz zabýval v projektech E AREA (1998-2000), Empact (1999-2000) a především v roce 2007. Tehdy kromě konceptu Interaktivního parku pro Pankrác vytvořil také návrhy staveb Microna a Falcon. o případné realizaci projektu Falcon v Praze na Novém Městě se nyní jedná. V roce 2008 potom vznikl také návrh mrakodrapu Cobra, koncipovaný pro indické město. Díazovy
vize
fluidních
staveb
vycházejí
z moderní
organické
architektury, která se inspiruje účelností a zákonitostmi přírody. Fascinace přírodními formami prolíná takřka celými dějinami architektury od Vitruvia přes inspiraci přírodním tvaroslovím v dekoru staveb až k ideji architektury jako organismu.137 Vědecké teorie a objevy a zejména počítačová grafika však přinesly do tradice organické architektury, jak ji formuloval kupříkladu F. L. Wright, zcela nové myšlenky a postupy. Dnes se pod pojmem organické architektury skrývá takové množství názorů, že ji nelze zcela jednoduše definovat. Mezi moderní organickou architekturu v digitální
136
Díaz, F. In: NEUBAUER, Z. – NÁBĚLEK, K. – FROLÍK, J. – ZEMÁNEK, J. – DÍAZ, F.:
Holophonic. Cit. V pozn. 16, str. 26. 137
Zejména Viollet-le-Duc, G. Semper, L. H. Sullivan, A. Choisy, secesní architekti (A. Gaudí), M.
Schuyler, Le Corbusier atd.
73
podobě však patří i tzv. blobová či bublinová architektura (blobitecture)138 a právě do této oblasti lze zařadit také architektonické návrhy Federica Díaze. Blobová architektura překračuje hranice mezi objektem a architekturou. Autoři projektují stavby měkkých, plynulých křivek a amorfních tvarů, často s použitím translucentního pláště. Architektura je utvářena kompletně v počítači a ve virtuální podobě mnohdy také, zejména z ekonomických důvodů, zůstává.
3.1. Počátky blobové architektury Průkopnické experimenty a předobrazy blobové či fluidní architektury je třeba hledat v různých oblastech architektury zejména od 40. let 20. století, zpravidla v souvislosti s vírou v neustálý vědecký a technologický pokrok. Kořeny biomorfních a fluidních tvarů v architektuře a designu bývají spatřovány například v tvorbě architekta a designéra Eero Saarinena, designéra Russela Wrighta, ale také rakouskoamerického umělce a teoretika Fredericka Kieslera. Odpor vůči konstruktivismu s jeho pravoúhlými křivkami a tvary vedl Kieslera až k vizionářskému konceptu soužití člověka, přírody a technologie, v jehož intencích koncipoval například své projekty Prostorového domu (1933) a Nekonečného domu (1950). „Tvar a formu určují vnitřní životní síly a ne stavební zákony či nálady dekoratérů. Prostor v Nekonečném domě je kontinuální, všechny životní okruhy se mohou sjednotit v jednotném kontinuu.“139 v Kieslerově
radikálním
pojetí
prostoru
domu
tvoří
podlahu
i stěny jednu
nepřerušovanou linii. Kontinuální, plastické plynutí prostoru, jenž není narušován žádnými ostrými úhly stěn, mělo reagovat především na základní lidské potřeby v oblasti bydlení. Pro Kieslera byl zásadní psycho-sociální aspekt bydlení. Kieslerův 138
WATERS, J. K.: Blobitecture: waveform architecture and digital design. Gloucester: Rockport
Publishers Inc., 2003. 139
KIESLER, F.: Notes on Architecture as Sculpture. In: Zlatý řez: Konec Architektury / The end(s) of
Architecture, 2001-2002, č. 23, str. 49.
74
dům měl primárně uspokojovat ducha jeho obyvatele, odrážet jeho psychiku a zároveň měl být v souladu s okolním prostředím, podobně jako jsou například stavby termitů. Kieslerova stavba má představovat „živoucí organismus s velmi citlivou nervovou soustavou,“140 jenž se navrací k základním lidským potřebám ve vztahu k průmyslu i přírodě.
Obr. 49: F. Kiesler: Plány Nekonečného domu.
Obr. 50: F. Kiesler: Model Nekonečného domu (1960).
Obr. 49: E. Saarinen: New York International Airport (1962).
140
F. KIESLER: Notes on Architecture as Sculpture. Tamtéž, str. 49.
75
Úvahy o organické estetice a plynulém prostoru však doplňovaly rovněž myšlenky
o efektivitě
materiálů
ve vztahu
k možnostem
stavby
v souladu
s topografickými a klimatickými poměry daného místa (R. B. Fuller, I. Kahn apod.).141 Experimentovalo se s využitím netradičních materiálů i forem, které by byly ekonomické a zároveň ekologické. Velký důraz na ochranu životního prostředí kladl v 60. letech také například Wrightův žák Paolo Soleri, který dokonce vytvořil nový obor – archology (spojení architecture a ecology). Na druhé straně se v této době řada architektů začala od tradiční praxe obracet k „projektování architektury jako čisté umělecké formy.“142 Mezi takové architekty patřila zejména londýnská avantgardní skupina Archigram se svými fantaskními experimenty (Peter Cook, Dennis Green, Warren Chalk, Ron Herron, Michael Webb a Dennis Crompton). Členové Archigramu se zabývali návrhy utopických, nerealizovatelných staveb, okouzleni novými technologiemi a ironií science fiction. Například v projektu Kráčející město (1964) vytvořili vizi moderního technokratického města v pohybu, představujícího jedinou spásu po nukleární katastrofě. Inteligentní budovy Kráčejícího města, podobné broukům s nožičkami, neměly být statické, ale podle příkazů obyvatel se měly různě přemisťovat. V dalších projektech Archigramu se projevila mimo jiné i fascinace kosmonautikou (nafukovací kapsle Cushide, 1966) apod. Vizi vznášejícího se města pak představili také kupříkladu vídeňští architekti Coop Himmelb(l)au pod názvem Urban Fiction (1967). A velmi zajímavé byly rovněž projekty japonských metabolistů z pozdních 50. let, jejichž stavby tvořily „permanentně rostoucí a přizpůsobivé ‚plug-in‘ megastruktury.“143 s podobnými úvahami můžeme mnohem později spojovat také například stavbu Centre Pompidou v Paříži (1977) s „obnaženými vnitřnostmi“ od Díazem velmi oceňovaného architekta Renzo Piana a jeho kolegy Richarda Rogerse.144 141
FRAMPTON, K.: Moderní architektura. Kritické dějiny. Praha: Academia, 2004, str. 279.
142
Tamtéž, str. 327.
143
Tamtéž, str. 330.
144
Díaz, F.. Viz RŮŽIČKA, M.: Architektura, umění a kyberprostor i (rozhovor s F. Díazem). In:
Earch.itekt, 21. 7. 2004 [Cit. 3. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.earchitekt.cz/index.php?PId=788&KatId=5
76
Obr. 50: Archigram: Kráčející město (1964).
Obr. 51: K. Kikutake: Projekt „Marine City“ (1958).
3.2. Počítače a architektura Zmiňované projekty byly sice málokdy uskutečnitelné, přesto však připravily půdu pro relativizování některých základních principů architektury, jako je stabilita, stálost, trvalost, neměnnost apod. Teprve projektování pomocí 3D počítačové grafiky od 80. let umožnilo také v oblasti architektury pracovat s kategoriemi času, pohybu, dynamiky, plynulosti a změny.145 Počítačová grafika se zanedlouho stala běžnou součástí architektonické praxe (Computer Aided Design – CAD, Computer Aided Manufacturing – CAM). Zpočátku byla počítačová grafika využívána jen jako pomocný nástroj pro zvýšení produktivity. Záhy však byla uchopena jako inovativní technologie schopná vytvářet nové formy, které vedou k přehodnocování prostoru 145
v roce 1982 uvedla firma Autodesk na trh AutoCAD, nejvyužívanější program pro 2D a 3D grafiku.
Viz http://usa.autodesk.com/
77
a času v architektuře (např. metody Digital Prototyping, Rapid Prototyping, Rapid Inspection či Reverse Engineering). „Prostor je definován stále více provozními toky a událostmi, než pevnými pozicemi objektů. (…) v dnešním proměnlivém světě obsahuje architektonické zadání především data v podobě pohybu osob, dopravy, zboží, toků energie a podobně. Forma se hledá až poté, co jsou definovány požadavky na provoz a je stanoven předpoklad toků a událostí, které se budou v daném prostoru odehrávat.“146
Využívání
počítačové
grafiky
a různých
speciálních
softwarů
v architektonickém plánování tedy provází řada zásadních proměn. Do oblasti digitální architektury bychom bezesporu mohli zařadit také tzv. blobovou architekturu. Například podle Marka Růžičky digitální architektura zahrnuje „generativní postupy projektování plus parametrický design, CAD/CAM technologie (…), interaktivní architekturu a také média v architektuře.“147 Blobová architektura se rozvíjí především od 90. let a pracuje výhradně s počítačovým modelem. Termín blob (doslova kapka či skvrna) zavedl zhruba v polovině 80. let databázový architekt Jim Starkey, jenž stojí na počátku Firebirdu a Interbase, tedy multigenerační architektury v informačnětechnologickém smyslu (MGA). Starkey údajně přejal termín ze stejnojmenného sci-fi filmu z konce 50. let, v němž amorfní, slizký, rosolovitý „blob“ z vesmíru ohrožoval obyvatele poklidného městečka. V současnosti se pod pojmem blob rozumí v oblasti informačních technologií soubor binárních dat uložených jako jednotlivé entity v systému databáze (obrázky, hudba, video, multimediální objekty).148 z oblasti informačních technologií byl termín blob počátkem 90. let přenes také do architektury, zejména díky americkému architektovi Gregu Lynnovi.149 Architekti vytvářejí stavby fluidních tvarů, které mohou onen amorfní filmový blob připomínat. Blobové stavby mají být v souladu s proměnlivou povahou světa,
146
FLORIÁN, M.: Architektura mění formu. In: ERA 21, 2003, č. 5, str. 51.
147
HERZÁN, M.: Marek Růžička – Digitální architektura. In: Earch.itekt, 25. 11. 2007 [Cit. 4. 7. 2009].
Dostupné z: http://www.earch.cz/clanek/812-marek-ruzicka-cz-digitalni-architektura.aspx 148 149
Binary large object, basic large object. LYNN, G.: Animate Form. New York: Princeton Architectural Press, 1999, str. 30-31.
78
s dynamickými energiemi, které utvářejí naše prostředí.150 Tato architektura má údajně lépe odrážet moderní společnost, která je prostoupená informačními technologiemi, čas a dynamika, „tady a teď“ v ní hrají nejdůležitější roli. Architekti blobových staveb usilují o plynulé linie, odrážející časovost a procesuálnost současného světa, tok městského života, v němž se nově prolíná exteriér a interiér. Blobová architektura propojuje nejmodernější techniku s přírodou a vědeckými teoriemi.151 Stavby jsou projektovány jako živé komplexní organismy, utvářené vlastním plynutím a dynamikou a mnohdy jsou dokonce energeticky soběstačné. Architekti se neinspirují přírodou pouze v dekorativních prvcích, nýbrž mění se samotné konstrukční utváření architektury jako živoucího, pulzujícího organismu, a to na základě složitých výpočtů, které však vycházejí ze studia přírody.152 Blobová architektura bez zbytečných dekorací má být efektivnější, protože vychází z účelnosti přírody. Zároveň je údajně daleko bližší lidské psychice, která není ohraničena žádnými pravými úhly, jak tvrdil už Kiesler. Nutno však dodat, že některé pokusy o blobovou architekturu (a digitální architekturu obecně) mnohdy zůstávají pouze ve formě nerealizovatelných návrhů. Někdy jde spíše o futuristické vize budoucí architektury, ať už kvůli ekonomické náročnosti či konstrukčním obtížím.
3.3. Greg Lynn a další představitelé V současnosti
je
fascinace
organickými
tvary
široce
rozvíjena
prostřednictvím 3D počítačových modelů a vizionářských návrhů jednotlivých 150
Solá-Morales, I. de: Tekutá architektura. In: TICHÁ, J. (ed.): Architektura na prahu informačního
věku. Texty o moderní a současné architektuře. Praha: Zlatý řez, 2001, str. 64. 151
Např. evoluční biologie, kvantová fyzika, teorie chaosu, fraktálová geometrie, teorie turbulence,
kybernetika, informační technologie, nanotechnologie, teorie hyperprostoru, virtuálních částic, multidimenzionální teorie strun atd. 152
Nezřídka ve spolupráci s vědeckými institucemi (Future Systems a NASA ad.).
79
architektonických kanceláří. Pomocí blobového softwaru dochází k propojování architektury s designem i se sochařstvím. Architektura je generována v počítači v podstatě jako zmenšený objekt s minimem ostrých hran a úhlů, na základě simulace pohybu vazkých kapalin. Díky počítačové grafice se tedy architektonické plánování i realizace vyvíjejí novým směrem. Velkou úlohu v tomto procesu sehrál zejména software Maya (Alias Wavefront), který zásadně ovlivnil podobu budoucích 3D aplikací.153 Projektování blobové architektury proslavil především americký architekt Greg Lynn, jenž jako první použil termín blobová architektura pro experimenty, v nichž se stavby pomocí počítačového modelu různě deformují, dynamizují a vrství. Lynn od roku 1995 experimentoval s tzv. Metaball, systémem jednotlivých prostorů, které se během animace navzájem ovlivňují. Díaz však uvádí, že s experimentálním blobovým softwarem společnosti Thompson Digital Image začal pracovat ještě před Lynnem, na přelomu let 1992 a 1993.154 na počátek blobové architektury ovšem obecně bývají kladeny práce Grega Lynna a jeho studia FORM. Lynn chápe design ve věku genetiky jako hybrid teorie architektury a cyberpunkové scény,155 přičemž usiluje o biologický přístup k architektuře. Velkého ohlasu dosáhl zejména Lynnův projekt Embryologický dům (1997-2002), který vytvořil kompletně na počítači ve spolupráci se svými studenty.156 Embryologický dům má být podobný spojité slupce či skořápce. Všechny komponenty jsou součástí jednoho prostoru, takže změna kterékoli části systému ovlivní všechny ostatní, v souladu s principem synergie. Jednotlivé části struktury mohou být lehčí a užší, teprve rám či skořápka vše spojuje dohromady jako kůže (podobně jako u 153
Společnost Alias Wavefront je nyní majetkem společnosti Autodesk, která produkuje nejvyužívanější
software pro projektování architektury: AutoCAD a 3ds Max. Viz: http://usa.autodesk.com/ 154
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 292. 155
Lynn, G. Viz DERY, M.: Soft House: Home Grown. In: Artbyte.com: The Magazine of Digital
Arts&Culture, 11-12/2000 [Cit. 1. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.artbyte.com/mag/nov_dec_00/lynn_content.shtml 156
Vznikl pouze podrobný počítačový model a v MoMA vystaven také zmenšený model domu, samotný
dům však realizován nebyl.
80
automobilu či letadla). Embryologický dům měl vytvořit tvarový systém podporující volné variace domu na základě programu, který by kontroloval změny. Lynn používá termín „seed of the house“ (podobně i Díaz „binární semeno“). Pro Lynnovy kresby „semene domu“ pak počítač vygeneruje všechny variace stavby. Dům tak může „zmutovat“ podle přání zákazníka či architekta a přizpůsobit se okolnímu prostředí. Lynn se ve svých úvahách o architektuře obrací například k myšlenkám biologa Williama Batesona, podle něhož je logika organizace představena lépe v mutacích než v normálních stavech, protože v mutacích lze sledovat procesy.157 Bateson tvrdil, že mutace ukazují vyšší stupeň symetrie. Symetrie je tedy nedostatkem informace, při zadání informace do systému se symetrie zruší a při nedostatku informací se opět dostáváme k symetrické organizaci. Lynn v Embryologickém domě využil podobnou strategii. Pro vysoce symetrickou (tedy jednoduchou) formu vyvíjel pravidla pro porušení této symetrie. Všechny komponenty domu navrhl tak, aby se podílely na sféričnosti celkového tvaru domu, poté nastavil maximální a minimální limity pro jednotlivé komponenty. Interakce všech komponentů poskytuje nekonečné možnosti mutace domu. Kromě toho je dům s dvojitým pláštěm zapuštěn do krajiny, okolní půda jej obklopuje jako jakési hnízdo. První plášť domu tvoří hliník a sklo s velmi jemnými trhlinami, které podle hustoty vytvářejí okna. A tuto vrstvu stíní ještě druhý plášť s vroubkovaným povrchem. Druhý plášť vlastně představuje trojrozměrný systém pásků či lamel podobných žaluziím, které obalují celý dům a regulují intenzitu slunečního záření. Interiér domu tvoří dvě zóny, spojené rampou nebo schodištěm, které lze zasunout. Spodní patro je rovné, jakoby nehotové, otevřené pro individuální úpravy. Podlaha horního patra se různě vlní a vytváří tak nábytek, skladovací prostory apod.158
157
BATESON, W.: Materials For The Study Of Variation Treated With Special Regard To Discontinuity
In The Origin Of Species. London: Macmillan, 1894. 158
Lynn, G. Viz DERY, M.: Soft House: Home Grown. Cit. V pozn. 155.
81
Obr. 53: G. Lynn: Embryologický dům
Obr. 54: G. Lynn: Prodejna Lord’s (Los Angeles, 2001).
(1997-2002).
Obr. 52: G. Lynn: Figury 94-123: sekce prostřednictvím blobové struktury.
Mezi další významné představitele fluidní architektury patří dále zejména newyorská skupina Asymptote (Hani Rashid, Lise Anne Couture), mezinárodní skupina FOA (Farshid Moussavi, Alejandro Zaera Polo), dECOi (Mark Goulthorpe), holandské skupiny ONL a UN Studio, newyorské KOL/MAC Studio, Marcos Novak,
82
australský umělec Tom Kovac a celá řada dalších. Odlišný přístup než Lynn zaujímá například Lars Spuybroek se svým studiem NOX, který se nesoustředí pouze na měkkost forem a fyzikální nespoutanost, ale vztahuje architekturu přímo k plasticitě a pohyblivosti lidského těla. Příkladem může být jeden z prvních projektů NOXu, interaktivní muzeum na uměle vytvořeném ostrůvku Neetlje Jans (u Rotterdamu, 19941997). Tento vodní pavilon kombinuje plynulou geometrii s interiérem, který prostřednictvím mnoha senzorů interaguje s pohybem návštěvníků. Interiér pavilónu je přitom oproštěn od horizontálních křivek včetně podlah, čímž NOX spojuje architekturu s dokonale plynulými, tekoucími formami.
Obr. 55: NOX: HtwoOexpo (Neeltje Jans Island, 1994-1997).
3.4. Bioarchitektura skupiny E AREA Architektonické projekty Díaze a skupiny E AREA se řadí právě po bok Lynna, studia Asymptote, NOX a dalších představitelů fluidní architektury.159 Díaz vychází ze studia přírody a technologií, které uchopuje ve shodě s lidskými potřebami
159
Blobová a tzv. tekutá, fluidní architektura se navzájem velmi prolínají a oba termíny se běžně
zaměňují.
83
a psychikou. Architektonické návrhy nechápe odděleně od svých multimediálních projektů, ale jako jejich určité pokračování ve velkém měřítku – i Díazovy stavby mají představovat komplexní emocionální a interaktivní prostředí. Díaz nezůstává jen u modelování architektury za pomoci softwaru. Architekturu už nestačí v počítači pouze modelovat, architekturu je třeba programovat, tedy přímo zasahovat do programu, který dané tvary generuje: „Dnes je trendem používat při návrhu programování. Tak architekti hlouběji poznávají přírodu, neboť matematika a fyzika je popisování přírody jenom jiným jazykem. Současná architektura se dostává blíž k podstatě přírody, ačkoliv je dál k přirozenosti.“160 Díazova vize počítá s interaktivní, tzv. bionickou architekturou, která bude přejímat určité charakteristiky živé hmoty a bezprostředně reagovat na potřeby a pocity svých obyvatel. Středem Díazových úvah o architektuře je neohraničené vědomí a emoce obyvatel. Jeho vizionářské stavby mají být navenek přímým pokračováním okolního prostředí, a zároveň musí uvnitř respektovat současný psychický stav a potřeby svých obyvatel. Proto Díaz svou architekturu označuje jako bioarchitekturu a charakterizuje ji jako „symbiotický vztah člověka a hypersítě, která není synchronní s časoprostorem reálného světa.“161 Součástí domu má být software, který bude monitorovat například teplo, pohyb a prostřednictvím analýzy vodivosti kůže také emoce člověka. Na základě těchto informací bude dům přizpůsobovat své interaktivní rozhraní, měnit osvětlení, hudbu apod. Myšlenku takového komunikačního nástroje Díaz rozpracoval například v projektu Yntuit (2007). S pomocí softwaru by měl dům v jistém smyslu se svými obyvateli komunikovat. Již při vstupu člověka do domu by měla být provedena analýza vodivosti kůže (např. stisknutím kliky u dveří) a podle toho by se mělo přizpůsobovat interaktivní prostředí domu. Podobný emoční navigátor Intron je součástí také Díazova futuristického návrhu architektury v projektu E-mpact (1999-2000). Díaz se však z pohledu architekta staví i k některým svým instalacím. Například projekt Generatrix
160
Díaz, F. Viz BULÁKOVÁ, M.: Stavby podle přírody. In: Sanquis, 2009, č. 64, str. 36.
161
Díaz, F.: Introsféra. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str.
275.
84
I-III (1999-2002) by mohl být využit jako „senzorický deštník“ pro vytváření základního životního prostoru.162 Architektura by tak v Díazově pojetí měla být jakýmsi pokračováním přírody a ztělesňovat vnější i vnitřní energetické síly, které na daném místě působí. Díaz tvrdí, že architektura skupiny E AREA se má „vlít (…) do prostoru niky, kde vzniká prostor pro žití, aniž bychom slepě respektovali pravoúhlý řád, který nerespektuje šíření dat (…).”163 Architektura by měla splynout s okolní přírodní i městskou krajinou, „vtéci“ do ní.164 I v oblasti architektury tedy Díaze zajímají tatáž témata jako u instalací a objektů. Ve svých stavbách usiluje především o symbiózu člověka, přírody a technologie. Při architektonickém plánování se Díaz rovněž často inspiruje kosmickými zákonitostmi. Tak jako například u objektu Bolb (1997) či instalace Photon (1996-1997) pracuje s matematickým modelem černé díry, i u projektu E AREA (19982000) je tento model základním východiskem tvaru stavby. Architektura přitom musí být vůči přírodě maximálně šetrná. Ohleduplnost vůči okolnímu prostředí byla také jedním z důvodů, proč Díaz v poslední fázi téměř celé jádro stavby E AREA zapustil do země a nakonec od megalomanského projektu vzdělávacího centra zcela upustil.165 Tak jako jiní představitelé blobové architektury i Díaz požaduje s ohledem na životní prostředí architekturu netradičních materiálů a technologií. Budoucnost staveb nespočívá v použití čistě přírodních materiálů, protože „kdyby se pro (ně) rozhodla celá planeta, tak žijeme na poušti po vykácených lesích.“166 Podobně i další architekti blobových staveb uvažují o využití netradičních materiálů, například takového, který se používá na stavbu lodí (Future Systems). V souladu s požadavkem ekologičnosti se Díaz snaží promýšlet i provozní záležitosti domu. Moderní vzdělávací centrum 162
Díaz, F. V rozhovoru s Markem Růžičkou. Viz: RŮŽIČKA, M.: Architektura, umění a kyberprostor
i (rozhovor s F. Díazem). In: Earch.itekt. Cit. V pozn. 143. 163
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 292. 164
Nábělek, K.: E-mpact. In: Tamtéž, str. 379.
165
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: Tamtéž, str. 289.
166
Díaz, F. V rozhovoru s Vítem Havránkem: Každý je umělcem svého života. In: Tamtéž, str. 330.
85
E AREA mělo kupříkladu získávat energii ze solárních článků, a energie by se pak shromažďovala v prostorách pod domem jako rezerva na zimní období.167 Ohleduplnost vůči životnímu prostředí u Díaze koneckonců koresponduje s tím, že se soustřeďuje zejména na digitální tvorbu. Jak již bylo zmíněno, jednotlivé části multimediálních instalací může Díaz rozebrat a použít pro další projekty. Díazovy instalace jsou pak uloženy na paměťových médiích a dále nezatěžují planetu.
Obr. 56: F. Díaz: E AREA (1999-2002).
167
Zemánek, J.: E AREA. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1,
str. 315.
86
Obr. 57: Asymptote: Projekt Strata Tower (2008).
Obr. 58: T. Kovac: Projekt World Trade Center (2002).
Obr. 59: F. Díaz: Microna (2007).
Obr. 60: F. Díaz: Falcon (2007).
87
4. Poznámka k materiálům a technologiím Z nových technologií, které se používají v blobové či fluidní architektuře Díaz využívá zejména technologii Rapid Prototyping (např. Sembion, Resonance, ULTRA ad.). Technologie Rapid Prototyping umožňuje na základě informací z digitálního modelu (architektury, plastiky apod.) vytvořit reálný model o velmi vysoké přesnosti a kvalitě zpracování. Díaz pracuje zejména se stereolitografií, což je nejstarší a zároveň nejpřesnější metoda Rapid Prototypingu. Při stereolitografii vzniká prototyp vytvrzením epoxidové pryskyřice laserovým paprskem, tedy „bez dotyku lidské ruky,“ jak
Díaz
často
zdůrazňuje.168
Zpočátku
se
tato
metoda využívala hlavně
v automobilovém, leteckém, elektrotechnickém či nábytkářském průmyslu, postupně však začala pronikat i do projektování architektury, respektive jejích částí a interiérů. Nejdříve se v počítači vytvoří trojrozměrný digitální projekt, informace o souřadnicích se pak převedou do systému trojúhelníků, čímž se minimalizují odchylky. Následně se data převedou do speciálního formátu a postupným vytvrzováním fotopolymeru je UV laserem vytvořen konečný model.169 Výhodou této metody je vysoká přesnost a velmi krátká doba procesu tuhnutí (několik hodin). Nevýhodou je však samotná podstata procesu, která omezuje jeho použití v architektuře či sochařství jen na drobnější části, které pak musí být smontovány dohromady. Laser je totiž umístěn nad nádobou s polymerem, z něhož se má daný model vytvořit, takže pro reálnou stavbu jako celek bychom museli sestrojit obří laser. Pro drobnější objekty a modely je však tato metoda velmi vhodná a umožňuje realizaci architektonických či sochařských děl velmi čistých forem.
168
Díaz, F. In: NEUBAUER, Z. – NÁBĚLEK, K. – FROLÍK, J. – ZEMÁNEK, J. – DÍAZ, F.:
Holophonic. Cit v pozn. 16, str. 26. 169
Viz např. NAVRÁTIL, R.: Rapid Prototyping, 1/2000 [Cit. 6. 7. 2009]. Dostupné z:
http://robo.hyperlink.cz/rapid/index.html
88
Kromě stereolitografie Díaz používá i metodu Selective Laser Sintering (SLS). Při této metodě se do žádoucího tvaru spékají laserem jednotlivé vrstvy slévárenského písku, plastového či kovového prášku.170 Výhodou této metody je možnost použití širokého množství materiálu, které působením tepla měknou. Výsledné modely jsou navíc mnohem pevnější než při metodě sterelitografie. Stále se však jedná o drobnější modely či objekty, které lze takto utvářet v inertní atmosféře. Díazovo zdůrazňování bezdotykového procesu, jehož prostřednictvím se máme přiblížit k překonání zpoždění mezi pohybem ruky a signálem mozku, ovšem není příliš důsledné. Dosud nemáme mozek přímo napojený na počítač, abychom mohli tvrdit, že zpoždění je nulové. Stále je to přece jen lidská ruka, která příslušné parametry do počítače zadává. Zpoždění neuronové reakce mezi mozkem a konkrétní akcí ruky tímto způsobem nemůže být zcela setřeno. Autorský subjekt však pomocí metody Rapid Prototypingu do značné míry může být potlačen, a to zejména v případě interaktivních instalací či vizualizací, které vznikají na základě digitálního kódu. Obraz instalace či animace je totiž výsledkem kombinace naprogramovaných reakcí, nepředvídatelného jednání návštěvníků a někdy i snímáním informačního šumu z okolního prostředí (Mnemeg). Autor tedy vystupuje pouze v roli strůjce této podívané. Interface a základní reakce interaktivního obrazu jsou samozřejmě dané autorem, ovšem do podoby výsledného obrazu již velkou měrou vstupuje náhodný prvek. V konkrétní fázi instalace je pak možné její nehmotnou podobu fyzicky ztvárnit právě pomocí metody Rapid Prototyping. Mezi Díazovy základní materiály patří vysoce flexibilní plastická fólie Barrisol (Spin, Fermion, Gug, Photon I-II atd.). Barrisol se již poměrně dlouho uplatňuje zejména ve stropních pohledech a designu svítidel, avšak Díaz s pomocí Barrisolu utváří celý prostor instalací, který se tak ocitá na pomezí architektury, sochařství a designu. Mezi hlavní charakteristiky Barrisolu patří mimo jiné tvarová paměť a zvuková pohltivost. Díky tomu může Díaz vytvářet specifické prostory, do nichž nepronikají zvuky okolního dění. Stěny jsou velmi pružné a poddajné, ale 170
KUTÁLEK, M.: Výroba modelů technologií rapid prototyping. In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 72.
89
přitom se vždy vrátí do původního tvaru, do nějž byly primárně vytvarovány. Kromě prostorů svých instalací Díaz s pomocí Barrisolu vytvořil také plastický interiérový objekt Surf pro pražskou centrálu firmy Vodafone (2005-2006). V již daném prostoru administrativního centra měl za úkol utvořit vizuálně působivé prostředí, nový multifunkční prostor. Zkonstruoval dva samostatné dynamické objekty, které ‚obtékají‘ centrální prostor atria. Podle Nábělka Díaz vybudoval „dynamicky tvarovaný základní skelet, vizualizující toky energií uvnitř daného, na pohled neutrálního architektonického tvaru.“ Tímto způsobem vlastně vytvořil stavbu uvnitř stavby.
171
Otevřený, chladný
administrativní prostor Díaz dále rozčlenil a dynamizoval lehkými fluidními tvary objektů. V českém prostředí obdobně využívá Barrisol také zejména architektonické STUDIO PHA (Marek Deyl a Jan Šesták).172 Například v roce 2004 s pomocí tohoto materiálu řešili speciální zakázku úpravy historických prostor pro americkou firmu Scott v Praze (Pilotní show room). Do klenutého prostoru vložili atypickou konstrukci, na níž byla vypnuta bílá fólie Barrisol. Elegantně a nedestruktivně se tak vyrovnali s chaotickým uspořádáním klenutí spojených domů a zároveň vytvořili futuristický prostor pro moderní firmu. V architektonických návrzích pak Díaz počítá s využitím materiálu ETFE, velmi pevné a trvanlivé fólie, která vzdáleně připomíná silnější igelit.173 Tato fólie v posledních letech nachází nové uplatnění právě v architektuře. Používá se namísto skleněných ploch, které pro určité rozpony již nejsou použitelné.174
171
Nábělek, K.: Surf. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str.
424. 172
Marek Deyl se skupinou E AREA spolupracoval na projektu výukového centra E AREA při vytváření
koncepce interiéru pro Andersen Colsunting. 173
z ethylen-tetrafluorethylenu.
174
HIRŠAL, Z.: ETFE – další materiál se zajímavou perspektivou. In: Stavba, 2006, č. 5, str. 94.
90
Obr. 61: F. Díaz: Surf (Vodafone, Praha-Strašnice, 2005-2006).
Obr. 62: F. Díaz: Surf (Vodafone, Praha-Strašnice,
Obr. 63: STUDIO PHA: Pilotní show room
2005-2006).
(Prodejna Scott, Praha, 2004).
91
5. Problémové okruhy a témata tvorby V předchozích kapitolách jsem se pokusila představit dílo Federica Díaze a skupiny
E AREA
v kontextu
současného
umění
a architektury
a upozornit
na souvislosti s několika obdobně smýšlejícími umělci. Vzhledem k širokému rozsahu Díazových uměleckých zájmů a forem vyjádření bychom mohli poukázat i na některé další jemu blízké umělce. Jistě by bylo zajímavé sledovat rozličné uchopení obdobných témat například u Mathew Barneyho, Carstena Nicolaie nebo Xefirotarcha (tekutost, viskozita a překonávání hranic) či jiných umělců. Tato práce nám však bohužel neskýtá dostatek prostoru pro podobná zkoumání. Domnívám se, že pro naše účely je předchozí začlenění Díazova díla do kontextu dějin umění nových médií poměrně dostačující. Nyní se ve třech tematických kapitolách zaměřím na Díazovu uměleckou tvorbu. Na konkrétních dílech poukážu na Díazovy hlavní inspirační zdroje, myšlenky a problémy, jimiž se ve své tvorbě zabývá. Jednotlivá díla Federica Díaze spolu navzájem úzce souvisí, některá z nich lze dokonce pojímat jako různé varianty předchozích děl. Z toho důvodu se zde nebudu zabývat každým jednotlivým dílem zvlášť, vyberu pouze stěžejní díla, na nichž budu demonstrovat Díazovy postupy, cíle, inspirace a případné další souvislosti.
5.1. Příroda, věda a energie K Díazovým dílům lze přistupovat jako ke svébytnému uměleckému uchopení problematiky lidského vnímání, emocí, komunikace a interakce. V jeho dílech můžeme odhalit snahu spojovat s člověkem a jeho vnímáním inspirace vědeckým popisem světa, kosmu a přírodního dění. Díaze fascinuje zakotvenost člověka ve světě a fungování přírodních procesů. V holistickém smyslu je podle něj podstatou každého člověka tatáž zárodečná matérie, která tvoří základní bázi celého kosmu. Z ní je
92
vytvořen i svět digitálních technologií, které Díaz v souladu s McLuhanem chápe jako pokračování lidských smyslů. Jako ideální prostředek pro vyjádření úvah o společné zárodečné matérii různých sfér se Díazovi jeví právě digitální kód. Z toho důvodu Díaz využívá moderní digitální technologie pro realizaci svých uměleckých děl v podobě interaktivních
instalací,
počítačových
animací,
objektů,
kreseb
i fluidních
architektonických návrhů. Již v objektu Nostalgia (1992) se objevuje řada témat, která Díaz rozvíjí i v následujících dílech. V Nostalgii se poprvé projevil Díazův zájem o architektonické vize, o možnosti provázání zvuku a obrazu, prolínání vnitřního a vnějšího prostoru, zárodečné formy či působení čistých forem na emoce diváka. Pod vlivem Tarkovského filmu Nostalgie (1983) Díaz koncipoval svou představu domu, architektonické formy, avšak v podobě třímetrového, v podstatě sochařského objektu mořské ulity.175 Vize architektury, která respektuje přírodu a vychází z jejích tvarů, se zde spojuje s čistou formou, jejíž předobraz tkví v přírodě. Nostalgia byla stále ještě příliš svázána s realitou. Tvar ulity odkazoval ke skutečnému přírodnímu objektu a také zvuková složka vycházela z reálných základů (zpomalený záznam zvuku praskajících ledových ker). Odkazy k přírodním tvarům však Díaz v následujících dílech radikálně eliminuje a vytváří abstraktní prostředí světelných kosmických částic a fluidních tvarů. Ačkoliv v instalacích, animacích, objektech a malbách Díaz radikálně abstrahoval, jeho architektonické projekty z posledních let se nakonec k přírodním vzorům opět navracejí jako symbolické vyústění energetických sil okolního prostředí (např. tvar připomínající hada v projektu mrakodrapu Cobra pro Indii, 2008). Nostalgia je rovněž prvním dílem, v němž Díaz poprvé pracuje se zvukem. Zevnitř monumentální ulity vycházejí hluboké, nízkofrekvenční zvuky, které prostupují a vibrují celým tělem návštěvníka. Propojují tak vnější-viditelný svět s vnitřním-slyšitelným, který můžeme díky nízké frekvenci zvuků dokonce fyzicky pocítit v podobě chvění a vibrací. Díaz volí záměrně natolik abstraktní zvuky, aby s nimi návštěvník nemohl spojovat žádné konkrétní představy. „Chtěl získat čistý 175
Díaz, F. In: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007.
93
neestetizovaný zvuk, nespojený s žádným významem. Zvuk, jenž by působil jen svými smyslovými kvalitami.“176 s radikální abstrakcí vizuální složky dochází u Díaze také k abstrakci zvukového prostředí instalace. Součástí zvukové složky instalace Dehibernace I, Cyberspace (1993) a Spin (Dehibernace III, 1994) bylo sice ještě tzv. všeslovo, tedy směs několika pro Díaze důležitých slov, která byla pronášena v různých jazycích současně,177 další instalace však již Díaz propojil se zcela abstraktní směsicí zvuků a šumů. Zvuky přitom úzce provázal s vizuální stránkou instalace, interaktivně reagující na informace o pohybu návštěvníků, barvě jejich oděvu či frekvenci hlasu. Použití nízkofrekvenčního zvuku, jenž netvoří jen doprovodnou složku vizuální podívané, nýbrž její autonomní součást, se pro Díazovy instalace a počítačové animace stalo typické. Rok po dokončení Nostalgie v instalaci Dehibernace I-II Díaz jednoznačně formuloval svou snahu zhmotnit nemateriální vibrace a energie. Pokusil se vytvořit prostředí, v němž by člověk vnímal chvění zvuku celým svým tělem: „Chtěli jsme vytvořit syntetické multidimenzionální zvukové pole. Šlo o používání materiálů i zvuků, které nejsou zasaženy informací.“178 v tomto ohledu lze Díazovy instalace spojovat s Gaborovým principem holografie, respektive s dalším rozpracováním tohoto principu zejména Karlem Pribramem a Davidem Bohmem, jejichž holonomní pojetí prostoru rozšířil na oblast akustiky Hugo Zuccarelli (holofonie).179 Díazova instalace Dehibernace je přímým ztělesněním holofonního principu, který zaznamenává schopnost člověka lokalizovat zdroj zvuku, aniž by snad člověk jen pootočil hlavou. Dehibernace představuje interaktivní prostředí, které simuluje pohyb zvuku jako nehmatatelné energie. Elektronické pole instalace je ze všech stran prostoupeno vibracemi zvuků, které obklopují smysly návštěvníka. Zdroj a intenzita zvuku se mění v závislosti na pohybu návštěvníka v instalaci. Podle Nábělka Díaz v Dehibernaci, jakož i v dalších instalacích, aktivizuje či rozmrazuje (dehibernuje) smysly návštěvníka 176
NEUBAUER, Z. – NÁBĚLEK, K. – FROLÍK, J. – ZEMÁNEK, J. – DÍAZ, F.: Holophonic. Cit.
V pozn. 16, str. 34. 177
OKAMURA, O.: Rozhovor s Federicem Díazem o algoritmické revoluci. Cit. V pozn. 33, str. 47.
178
Díaz, F. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 36.
179
Holofonie je analogickou technikou k holografii, tedy trojrozměrný, prostorový záznam zvuku.
94
ve snaze o „vyvolání stavu smyslové otevřenosti, ještě obecněji bychom mohli mluvit o určité energetizaci.“180 Cílem instalací podle Díaze je, aby návštěvník otevřel svou mysl novým zážitkům a emocím, jež v něm vzbuzuje imersivní prostředí instalace.
Obr. 64: F. Díaz: Dehibernace I-II (1993).
Obr. 65: F. Díaz: Spin (Dehibernace III, 1994).
Díaz byl myšlenkou zvukového pole natolik fascinován, že v některých raných instalacích s vizuálními animacemi či projekcemi vůbec nepočítal. V instalaci Dehibernace i (1993) a 7 (1998-2002) vytvořil s pomocí holofonního prostředí, tlumeného osvětlení, chvějivého materiálu stěn a ne zcela stabilní podlahy jednotné, totální umělecké dílo. S minimem vizuálních podnětů zde soustředil divákovy smysly na vnímání pohybujících se zvukových zdrojů ve specifickém prostředí instalace. Zvuk se mu totiž jevil jako prostředek pro reprezentaci nemateriální myšlenky.181 Pozoruhodným dílem, které již směřovalo k důrazu na vizuální stránku, byla interaktivní instalace Gug (1995-1997). V ní Díaz sice nepracuje s digitální projekcí či 180
Nábělek, K.: Dehibernace „Cyberspace.“ In: NEUBAUER, Z. – NÁBĚLEK, K. – FROLÍK, J. –
ZEMÁNEK, J. – DÍAZ, F.: Holophonic. Cit. V pozn. 16, str. 32. 181
OKAMURA, O.: Rozhovor s Federicem Díazem o algoritmické revoluci. Cit. V pozn. 33, str. 47.
95
animací, interaktivní proměnu zvuku však úzce propojuje s určitou vizuální podívanou, a tou je skutečná (i když jen dočasná) deformace prostoru. V závislosti na pohybu návštěvníka se mění frekvence zvuku a zároveň se interaktivně deformuje stěna instalace. Skrytý mechanismus se dvěma koulemi tlačí na stěnu z Barrisolu z vnější strany podle informací o směru a rychlosti pohybu návštěvníka. Stěna se pod tlakem koulí deformuje, přičemž si pamatuje výchozí tvarovou polohu, do níž se poté opět navrací. Deformaci stěny v instalaci Gug Nábělek interpretuje jako určitý „energetický stín, jenž člověk otiskuje do prostoru.“182 Podobnou interpretaci bychom však jistě mohli vztáhnout na všechny Díazovy interaktivní instalace, v nichž se energetický stín člověka odráží ve virtuálním prostředí. Důraz na provázanost člověka se světem na energetické úrovni je fundamentálním rysem Díazovy tvorby obecně.
Obr. 66: F. Díaz: 7 (1998-2002).
182
Obr. 67: F. Díaz: Gug (1995-1997).
Nábělek, K.: Gug. In: NEUBAUER, Z. – NÁBĚLEK, K. – FROLÍK, J. – ZEMÁNEK, J. – Díaz, F.:
Holophonic. Cit. V pozn. 16, str. 26.
96
Předchozí umělecké školení, zdá se, Díazovi nedovolilo zůstat pouze u koncipování holofonních zvukových prostorů či diskuzních fór (E-forum, 1998-2001). Zanedlouho se projevila Díazova potřeba vyjadřovat se zejména vizuálními prostředky. Ve většině jeho následujících instalací a projektů již zásadní místo ve zvukovém prostředí zaujímá také vizuální složka v podobě počítačových animací či projekcí. Ve druhé a třetí fázi instalace Dehibernace již sice byla interaktivní projekce umístěna v prostoru instalace, ještě však nebyla závislá na zvukové složce. Vizuální interaktivní animaci ve zvukovém prostoru Díaz plně rozvinul až ve třech variantách instalace Generatrix (1999-2002). V nich se pokusil demonstrovat propojení energetického pole určitého prostoru s návštěvníkem v dynamickém souladu zvuku a obrazu s větším důrazem na stránku vizuální. A právě taková podoba syntézy interaktivního obrazu a zvuku, jež se ustálila v instalaci Generatrix, se Díazovi stala východiskem pro koncipování následujících interaktivních instalací (např. Mnemeg, Voxel, ULTRA). Díaz klade důraz na to, aby zvuková stopa byla vždy provázána s proměnami vizuální stránky instalace, která reaguje na přítomnost konkrétního návštěvníka. Zvuk tak není pouze doprovodnou složkou vizuální podívané, nýbrž její neoddělitelnou součástí, jež spoluutváří výsledné dílo. Inspirace zvukovými vlnami vyvrcholila v Díazově projektu ULTRA (2008), jenž byl jako jedno z mála Díazových děl vytvořen na konkrétní objednávku. Na veletrhu umění Art Basel v Miami Beach na Floridě měl tento projekt prezentovat rádiovou stanici WPS1.org společnosti P.S.1 Contemporary Art Center, která je pobočkou newyorské MoMA. V instalaci ULTRA, zaplňující celou vstupní část sekvence Art Positions, Díaz představil zhmotnění zvukových vln v podobě „zvukové krajiny,“ kterou pracovníci rádia nazývali také vesmírnou krajinou.183 Plastický prostor koncipoval jako jeden celek, který připomíná prostorové membrány či vrstevnice. „Krajina“ byla vytvořena z translucentního polyuretanu, poskytujícího ve večerních hodinách luminiscentní podívanou, jíž mohli návštěvníci volně procházet. Součástí 183
Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Weinsteinem a Tony Guerrerem pro AIR, Art International Radio:
Federico Diaz, Ultra, The Lunar Lounge. In: http://www.artonair.org/archives/j/content/view/2412/207/
97
instalace byly rovněž objekty vytvořené technologií Rapid Prototyping, zvuková složka, kterou tentokrát dodalo přímo rádio WPS1.org, a také interaktivní videoprojekce vibrujících,
organických
tvarů,
reagujících
na pohyb
návštěvníků
v prostoru
(Biostructus). Zatímco v předchozích instalacích Díaz zhmotňoval pomocí technologie Rapid Prototyping pouze objekty menších rozměrů, v případě instalace ULTRA vytváří celý prostor v podobě plastického zhmotnění zvukových vln. Podoba díla však opět vznikala za pomoci softwaru.
Obr. 68: F. Díaz: ULTRA (2008).
V
řadě
Obr. 69: F. Díaz: ULTRA (2008).
svých
děl
Díaz
usiluje
o zachycení
neviditelných,
nemateriálních sil, ať už jde o energetickou podstatu světa, zvukové vlny či mentální procesy. Záměrně překračuje hranice vizuálního umělecké díla směrem k vědeckým a filosofickým konceptům a nabízí tak divákovi neobvyklý zážitek. V Díazových dílech můžeme najít ozvuky myšlenek mnoha vědců a teoretiků, zejména Ilyi Prigogina, Ervina László, Davida Bohma, Karla Pribrama a dalších. Ne náhodou Díaz uvádí jako svého oblíbeného autora Ilyu Prigogina,184 jenž se zabývá mimo jiné filosofickými přesahy aplikací nejnovějších objevů z oblasti teorie chaosu a sebeorganizace systémů. 184
Díaz, F. V rozhovoru s Markem Růžičkou. Viz: RŮŽIČKA, M.: Architektura, umění a kyberprostor
i (rozhovor s F. Díazem). In: Earch.itekt. Cit. V pozn. 143.
98
Prigogine proslul zejména teorií disipativních struktur, v souvislosti s níž se vyjadřuje také k širší problematice kosmogonie, entropie, času či vztahu člověka a přírody. Podle Prigogina docházelo od poloviny 20. století na poli fyziky k řadě velkých objevů, které vedly k přehodnocení zákonů klasické termodynamiky. Namísto izolovaných, rovnovážných systémů se začalo uvažovat o otevřených systémech, v nichž dochází k výměně energie i různých částí systému s jeho vnějším okolním prostředím. Zpočátku se Prigogine zabýval systémy, které se nacházejí v tzv. stacionárním stavu, jenž se blíží stavu rovnovážnému. Záhy jej začal zajímat vývoj otevřených systémů, které se nacházejí daleko od rovnovážného stavu. Prigogine dospěl k závěru, že takové systémy přeměňují část své energie na teplo a v závislosti na množství energie mění své uspořádání. Uspořádaný systém přechází do neuspořádaného a z něj pak opět vzniká nová uspořádanost. Při takové sebeorganizaci systémů mluvíme o tzv. disipativních strukturách, v nichž prostřednictvím odchylek od statistické hodnoty (fluktuace) a energetické výměny s okolím prostředím vzniká nový řád.185 Prigogine připomíná, že newtonovská teorie časoprostoru, v němž se hmota volně pohybuje, již dávno neplatí. Obecná teorie relativity spojila čas a prostor s hmotou. Na tomto základě se pak Prigogine vyjadřuje i k tzv. šipkám času, Velkému třesku a černým dírám a zastává názor, že celý vesmír vznikl z prvopočáteční nestability.186 Podle Prigogina důvodem, proč se v přírodě nachází tolik nestabilních systémů se spontánními procesy, jsou rezonance. Téma rezonancí, tedy fluktuací, které vedou k chaotickému chování systémů, a zároveň motivy sebeorganizace disipativních struktur můžeme odhalit i v Díazových instalacích a počítačových animacích. Díaz totiž vytváří obdobné umělé systémy, které Prigogine charakterizuje jako systémy otevřené. Virtuální prostředí animace reaguje na přítomnost návštěvníka jako svébytný umělý svět (příp. organismus), zrozený z moderních technologií a aktivit návštěvníka. V animaci vzniká 185
Např. PRIGOGINE, I. – STENGERSOVÁ, I.: Řád z chaosu. Nový dialog člověka s přírodou. Praha:
Mladá fronta, 2001, str. 180-186. 186
Např. PRIGOGIN, I.: Znovuobjevení času. (Přednáška ze sympozia Mysl a příroda, 1990). In: Baraka,
1997, č. 2, str. 64.
99
a interaktivně se proměňuje uspořádanost určitých tvarů. Nové entity se v jistém okamžiku rozpadnou, aby se z energetického pole později opět ustavil nový řád, kupříkladu při příchodu dalšího návštěvníka (Generatrix I-III, Mnemeg, Sembion atd.). Průběh Díazových interaktivních animací můžeme, podobně jako Prigoginovy otevřené systémy, popsat pouze v rovině pravděpodobnosti. Nedokážeme totiž podat deterministický popisu systému, jenž je závislý na momentálních projevech konkrétního individua. Z toho důvodu také nelze předvídat, jakým způsobem se přesně tento systém bude vyvíjet, resp. chovat. Řada Díazových děl odkazuje ke kosmogonickým či kosmologickým tématům zárodečných forem, energií, mlhovin, nositelů života apod. Mnoho souvislostí a inspirací bychom tak mohli hledat i ve vědeckých či filosofických teoriích, spjatých zejména s filosofií přírody, evoluční ontologií (J. Šmajs) a ekologickými hnutími. Díaz se spolu se svým týmem v souvislosti s projektem moderní univerzity E AREA obrátil zejména ke spekulativní teorii Gaia. Zastánci hypotézy Gaia chápou svět jako živoucí superorganismus, který je nadán samoregulačním mechanismem (J. Lovelock, L. Margulis, F. Capra, R. Sheldrake ad.). Gaiu považují za složitou entitu, která zahrnuje biosféru, atmosféru, oceány i pevninu. Jako celek tvoří „zpětnovazební nebo kybernetický systém, který vyhledává optimální fyzikální a chemické prostředí pro život na této planetě.“187 Celý vesmír za otevřený a navzájem provázaný systém považuje mimo jiné i maďarský filosof Ervin László, na něhož mnozí stoupenci hypotézi Gaia navazují. Podle Lászla představuje vesmír jeden velký komunikační prostor, v němž kromě hmoty a energie existuje ještě další prvek, a tím je „informace ve formě aktivní a účinné ‚in-formace‘.“188 László mluví o síťovém spojení mezi všemi organismy, vědomím lidí a jejich okolním prostředím. Vědomí je vlastní všem entitám ve vesmíru. László spojuje moderní vědecké poznatky s orientální indickou filosofií a v návaznosti na Nikolu Teslu a východní nauky označuje energetické informační pole vesmíru jako akášické pole. 187
LOVELOCK, J.: Gaia. Nový pohled na život na zemi. Prešov: Abies, 1993, str. 25.
188
LÁSZLÓ, E.: Věda a akášické pole. Integrální teorie všeho. Praha: Pragma, 2005, str. 58.
100
Akášické pole představuje husté energetické pole, které je informačně nesmírně bohaté. Je to „holografická paměť vesmíru.“189 Informační potenciál energetického pole obdobně zdůrazňuje také Díaz. Energetické pole, které je podstatou veškerenstva, je podle něj zároveň polem informačním. Z informací a myšlenek se tak rodí hmotné skutečnosti.190 Okamžiku zhmotnění nemateriální myšlenky v přítomnosti se Díaz snaží co nejvíce přiblížit. Z toho důvodu také usiluje o eliminaci neuronového zpoždění mezi mozkem a rukou a uchyluje se k vytváření virtuálních animací či kyberobjektů. Kromě toho jej přítomný okamžik fascinuje jako nezachytitelný moment, v němž se podle něj, ve shodě s Bergsonem, spojuje uchovávání minulosti a očekávání a rezonance budoucnosti.191 Podobně jako László i Díaz ve svých projektech demonstruje provázanost člověka s jeho okolním prostředím. Vytrhává návštěvníka z každodenního shonu a poukazuje na jeho spjatost s energetickým polem veškerenstva. Použití abstraktních světelných vizualizací a nízkofrekvenčních zvuků v Díazových instalacích vytváří dojem, že vědomí a paměť návštěvníka jsou vedeny až k jakési prapůvodní, dávno zapomenuté jistotě – k propojenosti kosmu a člověka v něm. Návštěvník sleduje odrazy svých vlastních fyzických i nehmatatelných zvukových aktivit ve virtuálním poli počítačové animace. Vtiskuje do onoho virtuálního prostoru svůj energetický odraz, jenž se prolíná se světelnými částicemi či fluidními útvary v animaci. Virtuální energetické pole, které je prostoupené informacemi, je demonstrací oné zárodečné matérie, z níž se člověk a všechno kolem něj rodí, v níž existuje a do níž se při zániku opět navrací. Díazův záměr atakovat lidské smysly a vyvolávat nové, nezvyklé emoce se tedy spojuje s kosmologickými inspiracemi. Díaz usiluje o to, aby „člověk vcházející
189
Tamtéž, str. 68.
190
Např. Díaz, F. V rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: BUCK, R. T. (ed):
Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 279. 191
Srov. např.: BERGSON, H.: Vědomí a život. In: Filosofické eseje. Bratislava: Slovenský spisovateľ,
1970, str. 166.
101
do určitého prostoru vnímal informace jako pole, to znamená, že by vnímal propojenost lidí, částic, polí, systémů a uvědomoval by si jejich smysluplné a tvaruplné víření.“192 Vzhledem k takovému pojetí kosmu je zcela pochopitelný i ekologický podtón Díazova uvažování o člověku a jeho přirozeném prostředí. Díaz ukazuje, že člověk jakožto jednající subjekt nikdy neexistuje nezávislý a vytržený ze svého prostředí. Tak jako příroda reaguje na veškerou lidskou činnost, i v instalacích se jako v zrcadle odrážejí aktivity návštěvníka, včetně změn energie, které svou činností vyvolává (proměna zvuku instalace podle frekvence a intenzity hlasu). Díazovy instalace nejsou pouhou bezmyšlenkovitou hrou, jejichž cílem by bylo účastníka pobavit nebo šokovat. Díaz vytváří zvláštní imersivní prostředí, v němž návštěvník pozoruje dopad svých vlastních činností, pohybů a zvuků na okolní prostředí. V pozadí Díazových interaktivních projektů bychom tedy mohli spatřovat jistý ekologický aktivismus. Díaz upozorňuje na provázanost člověka se svým prostředím a pokouší se iniciovat proměnu jeho sebedestruktivního chování. Kromě toho Díaz své instalace neustále recykluje, aby dále nezatěžoval planetu. A s ohledem na ekologický provoz koncipuje i své termosenzitivní obrazy a architektonické projekty. Například moderní vzdělávací centrum E AREA bylo od počátku zamýšleno jako energeticky soběstačné, dokonce mělo produkovat větší množství energie, než spotřebuje. Projekt moderního vzdělávací centra E AREA (1998-2000) zaujímá v tvorbě Federica Díaze důležité místo.193 Díaz se skupinou E AREA v souvislosti s tímto projektem formuloval řadu myšlenek, které se staly pro jeho tvorbu určující. Univerzita třetího tisíciletí E AREA se měla stát místem vzdělávání a proměny člověka prostřednictvím studia virtuálních rekonstrukcí různých procesů. Projekt počítal s využitím holofonních prostorů, simulujících obtížně představitelné procesy od makrokosmických planetárních dějů přes svět organických mikromolekul až po různé sociální fenomény. Návštěvník měl přímo zažít fungování různých přírodních principů 192
F. Díaz. In: NEUBAUER, Z. – NÁBĚLEK, K. – FROLÍK, J. – ZEMÁNEK, J. – DÍAZ, F.:
Holophonic. Cit. V pozn. 16, str. 5. 193
Univerzitnímu centra E AREA se v mnoha textech věnoval již Zemánek. Např. in: BUCK, R. T. (ed):
Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 304-320.
102
a tím jim i snáze porozumět. Měl tak pochopit propojenost svého vnitřního vědomí s vnější skutečností. Intelektuálně-zážitková forma poznání měla být doplněna také meditacemi a kreativní a uměleckou tvorbou. V centru E AREA se spojuje snaha o rozšíření našeho běžného vnímání pomocí nových technologií s pedagogickými záměry proměny myšlení člověka směrem k uvědomění si propojení s kosmem. Výsledkem projektu měl být nový člověk, který by díky interaktivním prožitkům pochopil základní danosti světa a holonomní podstatu skutečnosti. Návštěvník měl být po výstupu z centra schopen žít v souladu se svým prostředím a přicházet na nové způsoby řešení problémů, které souvisejí s fenoménem globalizace.194
Obr. 70: F. Díaz: E AREA (1998-2000).
Díaz tedy pro svou tvorbu nachází inspirace v moderních vědeckých teoriích, pokouší se zachytit proměny chaosu a řádu a energetického proudění. Vedle instalací můžeme tyto inspirace a intence odhalit také v jeho objektech (Up, Florida, Bolb, Dvojhvězdí Rocheovy laloky), tušových malbách a kresbách. Díaz se však ve své 194
Viz Schematický řez budovy centra. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit.
V pozn. 1, str. 337.
103
tvorbě inspiruje i zcela konkrétními vědeckými koncepty a problémy, například fraktálovou geometrií, teorií strun, energetickými srážkami apod. Jako základ tvaru Díazovi často slouží matematický model černé díry, která jej svou energetickou silou fascinuje. Matematický model černé díry se stal ideovým základem některých Díazových instalací (Photon I-II), objektů (Up, Bolb) i architektonických návrhů (E AREA).195 Uvnitř černé díry vzniká singularita, hmota a energie se koncentruje ve velmi malém místě, což způsobuje deformaci prostoru. Černá díra představuje objekt s nesmírně silným gravitačním polem, které pohltí veškerou energii, včetně světelné. Z toho důvodů černá díra nikdy nemůže být spatřena, neemituje žádné částice. o její existenci se dozvíme pouze na základě výpočtů, jež vycházejí z reakcí okolního prostředí. Objekt s obrovskou energií, který nemůže být nikdy spatřen, tak ztělesňuje Díazovo chápání energetické podstaty kosmu. „Navozuje představu sjednocování člověka s kosmem.“196 S představou nehmatatelných vibrací a energetického pole Díaz koncipuje i návrhy fluidní architektury. Kromě běžných gravitačních, elektrických, vlnových, tepelných či jiných energií Díaze zajímají také energie vycházející z myšlení lidí, ze zvlněného terénu krajiny nebo proudících dopravních komunikací a uzlů. Díaz pojímá město i přírodu jako energetickou krajinu. Architektura má podle něj představovat pokračování či dokonce vyvrcholení energetických sil okolní přírodní i městské krajiny. Měla by respektovat okolní terén, stavby i dopravní komunikace. Například administrativní budova Falcon (2007), projektovaná pro pražské Nové Město, měla být umístěna na okraji prudce se svažujícího údolí, ze dvou stran obklopená rušnými dopravními komunikacemi. Důležitou roli hrála také blízkost bývalého gotického kláštera Karlov. Fasádu stavby na trojúhelníkovém půdorysu Díaz navrhl v podobě skleněných pater fluidních tvarů, jakýchsi vrstevnic, které jsou
195
Architektonické i ideové koncepci polyfunkčního centra E AREA se zevrubně věnoval již Zemánek.
196
Zemánek, J.: Architektonická struktura centra a jeho umístění. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 318.
104
kladeny na sebe. Součástí fasády měly být také interaktivní projekce a lineární prvky, zdůrazňující dynamické propojení s okolním prostředím.197 Podobným způsobem Díaz řešil i návrh přestavby budovy někdejší Mikrotechny v pražských Modřanech do nového administrativního a obytného centra pod názvem Microna (2007).198 Původní keramický plášť budovy měl být nahrazen novým, bionickým pláštěm, jenž by vyjadřoval symbiózu technologií s přírodními rytmy. Plášť ze skla a speciální fólie organických tvarů měl obklopit původní kvádr monumentální budovy a začlenit jej do okolního přírodního terénu. Nová podoba stavby měla být opět formována okolním krajinným rázem, zároveň měl aerodynamický tvar její spodní části odkazovat k historii budovy, spjaté s výrobou leteckých přístrojů. Okolní městskou i přírodní krajinu Díaz chápe jako energetický systém, jehož geografické, geologické i hydrologické údaje, stejně jako známky činnosti člověka v této krajině, formují výsledný tvar fluidních budov. Proto Díaz užívá termíny fluidní architektura či biourbanismus, které mají odrážet požadavek architektury existující v souladu s krajinou i s pocity člověka. Některá Díazova díla můžeme spojovat rovněž s určitými východními filosofiemi, jejichž celistvý přístup ke světu je Díazovi velmi blízký. Na rozdíl od západní tradice vědy se východní myšlení nepokouší realitu rozdrobit a popsat. Usiluje naopak o pochopení světa jako celku, v němž mysl a příroda tvoří jednotu. Moderní západní věda se jen obtížně pokouší překonat dědictví karteziánského přístupu ve snaze rozdrobenou realitu opět uchopit jako celek v různých „teoriích všeho.“199 z hlediska východních nauk Kamil Nábělek interpretuje již zvuková pole Díazovy interaktivní instalace 7 (1998-2002) jako sedm energetických polí lidského těla. „Jejich postupné poznávání a ovládání je zároveň i cestou duchovního růstu.“200 Instalace 7, kterou Díaz
197
NÁBĚLEK, K.: Falcon. In: Tamtéž, str. 452.
198
Zatímco o stavbě Falconu se stále jedná, přestavba Mikrotechny nebyla realizována.
199
Např. BARROW, J. D.: Teorie všeho. Praha: Mladá fronta, 1996.
200
Nábělek, K.: 7. In: NEUBAUER, Z. – NÁBĚLEK, K. – FROLÍK, J. – ZEMÁNEK, J. – DÍAZ, F.:
Holophonic. Cit. V pozn. 16, str. 24.
105
pojal jako ztělesnění principu holofonie, propojuje zvuková pole se spirituální tradicí východní mentality, která o lidském těle uvažuje jako o systému energetických polí. Explicitně se Díaz k východním naukám přihlásil zejména v instalaci Sakura (2003-2005).201 ve videoprojekci prezentuje ideu splynutí tělesné schránky jakožto fyzického objektu s nehmotnými databázemi, ke kterému dochází během aktu meditace.
Vizualizuje tak
metaforu
splynutí
fyzického
a virtuálního, proces
transformace pak plně v souladu s východními filosofiemi chápe jako nekonečný řetězec zániku jedné entity a současného vzniku entity jiné. Destrukce sama nepředstavuje nutně negativní proces, podmiňuje naopak stvoření něčeho jiného, přičemž aktivním principem je, stejně jako v některých dílech rané řecké filosofie, láska. Myšlenka vzniku nové skutečnosti, jemuž předchází destrukce, se objevuje mimo jiné i v souvislosti s Díazovými úvahami o biourbanismu. Proces přeměny lidského těla na součást databáze, které ve videoprojekci můžeme sledovat, lze však zároveň chápat jako jedno z mála Díazových varování před neomezeným vlivem moderních technologií, a to v několikerém smyslu. V současném světě dochází v důsledku digitalizace k prorůstání technologií a člověka, podle Díaze se „lidské stává součástí databází“202, zároveň se objevuje moment varování před zneužitím informačních databází, jejichž součástí se každý člověk minimálně v abstraktním smyslu stává. po vizuální stránce spojení digitálních technologií, mechanických prvků a lidského těla ve sterilním bílém prostředí vyvolává zvláštní napětí vyplývající z kontrastu lidského těla a stylizovaně abstraktního prostředí. Díaz upozorňuje na odlidšťování člověka (či polidšťování technologií) v současném světě, v jehož důsledku člověk ztrácí osobní svobodu a stává se pasivním. V samurajské osobní cestě zklidnění mysli, která může vrcholit až destrukcí, Díaz spatřuje možné východisko ze stavu prolínání technologií a člověka. „Samurajský ideál je pro Federica Díaze směsí oddanosti a rezistence, kterou je možno nebo v krajním případě nutno obrátit proti sobě – sebedestruktivní akt na konci sekvence je tak zároveň 201
TSUNETOMO, Y.: Hagakure. The Book of the Samurai. Tokoy: Kodansha International Ltd., 2002.
202
Díaz, F.: Sakura. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 194.
106
cestou ke svobodě.“203 Sakuru je možné chápat jako varování před pasivním přístupem člověka, který může být v současném světě nebezpečný nejen pro konkrétní individuum, ale rovněž pro jeho široké okolí, potažmo životní prostředí celé planety.
Obr. 71: F. Díaz: Sakura (2003-2005).
Obr. 72: F. Díaz: Sakura (2003-2005). 203
Nábělek, K.: Sakura. In: Tamtéž, str. 187.
107
Díaz tedy svou tvorbu propojuje s určitým filosofickým světonázorem. Spojuje dvě odlišné tradice, jimiž se člověk snaží uchopovat přírodu – západní racionalitu s tendencí veškeré úkazy popsat a kvantifikovat, s východním spirituálním přístupem, který usiluje spíše o pochopení a procítění světa jako jednotného, provázaného systému. Díaz považuje kosmos za živoucí, tvořivý organismus, který se neustále proměňuje. Přírodu nestaví do protikladu k vědě a technologiím. Naopak, chápe vědu jako specifický způsob popisu přírody, který je jen jedním z mnoha nástrojů usnadňujících pochopení světa. Proto nic nebrání jeho syntéze vědy, přírody, člověka i moderních technologií. Díaz si rovněž uvědomuje současnou situaci ekologické krize, za niž je do značné míry zodpovědný člověk svým bezohledným ekonomickým přístupem k přírodním zdrojům. Demonstrováním zakotvenosti člověka v přírodě varuje, že člověk, ohrožující své okolní prostředí, ohrožuje vlastně sám sebe. Proto bývá Díaz mnohdy označován jako vizuální aktivista.204
5.2. Člověk: vnímání, emoce a intuice V centru Díazova zájmu ve světle kosmických souvislostí stojí vždy člověk, který jako jediný může přehodnocením svého sebedestruktivního chování změnit současnou situaci. Poukazováním na zakořeněnost člověka v jeho prostředí lze teprve usilovat o proměnu způsobů jednání člověka vůči přírodě. V návaznosti na Davida Bohma chápe Díaz vesmír jako hologram, jehož celek je svinutý v každé z jeho částí.205 Bohm, jenž se posléze přiklonil k východním naukám, zavedl pojem implikátního řádu jakožto svinutého, univerzálního
204
Např. Buck, R. T.: Vizuální aktivista. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit.
V pozn. 1, str. 462. 205
Např. POLKINGHORNE, J.: Kvantová teorie. Praha: Dokořán, 2007, str. 60.
108
řádu skutečnosti. Tvary jednotlivin závisí vždy na svém prostředí, s nímž se navzájem prolínají, a podle Bohma se příroda a okolní skutečnosti promítají rovněž do lidské mysli. Celý svět se projevuje v různých rovinách, avšak člověk vnímá jen určitou úroveň reality. Karl Pribram ve spolupráci s Bohmem poté princip hologramu přenesl do oblasti neurologie ve snaze odhalit, jakým způsobem mozek analyzuje vjemy. Podle Pribramovy holonomní teorie je fungování mozku založené na principu podobném hologramu.206 Časoprostorová osa mysli není jednorozměrná, nýbrž trojrozměrná. Například vzpomínky nejsou uloženy v nějakém paměťovém centru, nýbrž jsou rozptýlené po celém mozku, a přitom jsou navzájem propojené. Pribram si představoval, že vzpomínky se nacházejí ve vzorcích nervových impulzů, které procházejí celým mozkem, analogicky k tomu pak Díazovy instalace křižují světelné částice (např. Mnemeg, Voxel). V souvislosti s pojetím implikátního řádu skutečnosti a holonomní teorií lze interpretovat i Díazovo chápání světa jako energeticky navzájem provázaného systému. Člověk je pouze určitým zhmotněním oné zárodečné matérie, jednou z jejích podob. Skutečná realita však lidským smyslům zůstává skryta, a proto je na ni třeba upozorňovat. Díaz se především ve svých instalacích pokouší zaujmout lidské smysly a zprostředkovat divákovi netradiční zážitek, vymykající se běžné zkušenosti. Každý účastník instalace je na okamžik vytržen z každodenního shonu a může se soustředit na nové podněty, související s vnímáním provázanosti kosmu. Díazovy instalace jsou zpravidla realizovány ve svébytném, uzavřeném prostoru. Divák tak dostává signál, že vstupuje do nového prostředí, do uzavřeného světa. Instalace tak tvoří jedinečné a výlučné univerzum. Návštěvník vstupuje do jiné sféry světa, v níž se dostává do přímého, intimního kontaktu s interaktivním obrazem. Na energetické pole instalace, které je podobně jako v Pribramově pojetí prostoupeno informacemi, lze
206
Pribram, K. H.: Brain and mathematics. In: GLOBUS, G. G. – PRIBRAM, K. H. – VITIELLO, G.
(eds.): Brain and Being: at the boundary between science, philosophy, language and arts. Amsterdam [Philadelphia]: John Benjamins, 2004, str. 219.
109
pohlížet jako na simulaci zárodečné matérie, z níž se člověk a vše kolem něj rodí, v ní existuje a při svém zániku se do ní opět navrací. Díaz
ve svých interaktivních
instalacích
zpravidla
usiluje
o provázanost návštěvníka s virtuálním energetickým polem. Vytváří abstraktní prostředí světelných částic a fluidních tvarů, jejichž pohyby, tvary, barvy i rychlost transformace závisí na údajích o konkrétním návštěvníkovi (např. Fermion, Generatrix I-II,
Mnemeg),
případně
se
základní
charakteristiky divákova
těla
otiskují
do energetického pole instalace (Generatrix III, Gug, Voxel, Síť atd.). Z Díazových interaktivních instalací se abstraktnímu tvarosloví vymyká především instalace Mnemeg (1999-2002), v níž se shluk světelných částic konkretizuje v podobě umělé bytosti ženského pohlaví. Efemérní bytost nestálých tvarů, obklopená světelnými částicemi, reaguje na pohyb a hlas návštěvníka a zároveň vnímá okolní prostředí. Vibrace a elektromagnetické vlny, které snímají senzory vně instalace, se stávají její potravou.207 v závislosti na síle zvuků v místnosti se bytost může dokonce zcela rozpadnout do podoby prvotního shluku částic, záhy však opět nabývá tvaru ženského těla. Na tyto proměny reaguje i virtuální prostředí. Při rozpadu bytosti do abstraktních forem se světelné částice semknou v centrální mrak a ve fázi, kdy se formuje tvar umělé bytosti, se částice zase rozptýlí do prostoru okolo ní. V instalaci Mnemeg se virtuální a reálný svět dostávají do nových souvislostí. „Lidské je tímto způsobem převedeno na ‚nelidské‘ (lidské tělo se změnilo v těleso – funguje jako potenciometr v elektromagnetickém poli a řeč a hlas jsou pochopeny pouze jako pohybující se zvukové vlny) a ‚nelidské‘ (virtuální ‚bytost‘) je vizualizováno v podobě lidské.“208 Člověk se tak ocitá tváří v tvář bytosti, která jej sleduje a určitým způsobem odpovídá na jeho aktivitu. Mnemeg si nepřivlastňuje zrcadlový obraz divákova těla jako Generatrix, spíše uchopuje některé jeho
207
F. Díaz v rozhovoru s Michalem Černým. Viz: Mnemeg, vaše virtuální zrcadlo. In: BUCK, R. T. (ed):
Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 127. 208
Nábělek, K.: Mnemeg. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str.
120.
110
charakteristiky a transformuje je ve virtuálním prostředí prostřednictvím propojení s energetickým polem instalace. Díaz redukuje lidské tělo na základní charakteristiky, které podle něj určitým způsobem vyjadřují emotivní podstatu každého člověka: „To všechno jsou vlastně části emocí člověka, (…) podle toho, jak se obléknete, jak mrkáte očima, jak se pohybujete v kontejneru, se dá odvodit, jací vlastně psychologicky jste.“209 na první pohled jde o velmi naivní redukci emocí člověka na pouhý souhrn jeho vnějších fyzických projevů. Na Díazovu obranu nutno říci, že jeho interpretace se spíše než k realizované podobě vztahuje k ideovému záměru instalace. V ideálním případě totiž Díaz počítá nejen se snímáním pohybů a hlasu návštěvníka, ale také se snímáním povrchového napětí kůže či barvy a pohybu očí a dalšími metodami. Díaz dlouhodobě uvažuje o možnostech zachycení lidských emocí, jejich převedením do binárního kódu a transformováním do virtuálního světa. V tomto smyslu chápe Díaz virtuální bytost Mnemeg jako zrcadlo lidských emocí.210 Psychosomatické projevy však dosud nejsou příliš dobře analyticky postižitelné. Prozatím může Díaz pracovat pouze se snímáním pohybu těla, pohybu očních zornic a s analýzou vodivosti lidské kůže.211 Díaz usiluje o přenesení energetických vibrací návštěvníka do virtuálního prostředí, které na tyto vibrace reaguje. Kvůli technologickým obtížím však zatím zůstává pouze u snímání pohybu návštěvníka, případně natočení jeho hlavy, pohybu očí či frekvence hlasu. Díaz naprogramoval bytost, aby na projevy a informace určitého typu nějakým způsobem reagovala, výsledná podoba bytosti je však na umělci již do značné míry nezávislá. Podstatnou roli totiž hraje aktivita návštěvníků, předvídatelná jen zčásti, a informační šum z okolí. Informace o návštěvníkovi se spolu s informačním šumem spojují ve zcela jedinečné a originální bytosti Mnemeg. Podobně jako se v genofondu dítěte projeví pouze určité geny jeho rodičů, také bytost Mnemeg si vybírá jen některé 209
Díaz, F. V rozhovoru s Michalem Černým. Viz: Mnemeg, vaše virtuální zrcadlo. In: BUCK, R. T.
(ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 126. 210
F. Díaz v rozhovoru s Michalem Černým. Viz: Mnemeg, vaše virtuální zrcadlo. In: BUCK, R. T. (ed):
Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 126. 211
s elektrodermální analýzou kůže pracuje i např. detektor lži.
111
vlastnosti a projevy návštěvníka, které ve virtuálním prostředí mísí s informacemi z okolí. Díaz stanovuje pouze obecný rámec pro existenci a reakce virtuální bytosti, její podoba je však utvářená také na základě individuálních aktivit konkrétního diváka v jedinečném prostředí elektromagnetických vln. V umělé bytosti lze nakonec jen obtížně rozpoznat naprogramované reakce od těch, které bytost sama vytváří v reakci na diváka. Mnemeg není pouhým zrcadlem návštěvníka. Ten se na jejím formování významně podílí a obohacuje emočně neutrální virtuální prostředí: „Tvrdí se, že matrix nemá emoce, a projekt Mnemeg je o tom, jaké emoce člověk vyzařuje a jak je může do matrixu předat.“212
Obr. 73: F. Díaz: Mnemeg (1999-2002).
Obr. 74: F. Díaz: Mnemeg (1999-2002).
Prostřednictvím spojení vizuální a zvukové složky Díaz ve svých instalacích usiluje o vnoření člověka do virtuálního světa, jenž s reálným světem svým způsobem komunikuje, interaguje s ním. Návštěvník se stává součástí díla, vnořuje se do něj rovněž za pomoci zvuků, které korespondují s tím, co se odehrává před jeho očima. Podivné zvuky a šumy, s nimiž lze jen obtížně asociovat konkrétní představy, pak může divák vnímat i jako zvláštní projev virtuálního světa, vyvolávající aluzi 212
F. Díaz. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 126
112
„kosmického šumu,“ či v případě instalace Mnemeg jako specifický způsob promluvy virtuální bytosti. Zatímco v instalaci Mnemeg Díaz usiloval o provázání emočních charakteristik návštěvníka s umělou bytostí ženského pohlaví, v dalších instalacích již od podobné konkretizace upustil. Přiklonil se k silně abstraktním vizualizacím, v nichž se aktivita návštěvníka či obrysy jeho těla odráží ve světelném energetickém poli virtuálního prostředí. Problematiku člověka a jeho emocí uchopuje Díaz poněkud odlišným způsobem ve svém naposledy představeném projektu ADHEZE (2009), jenž je součástí dlouhodobějšího
projektu
Manuál
pro
přežití.
Díaz
koncipoval
soubor
termosenzitivních panelů a biomorfních objektů jako výsledek úvah o tom, co je pro člověka kromě materiálních potřeb nezbytně nutné pro přežití v extrémní situaci postapokalyptické doby.213 Díaz zde představil vizi budoucnosti, v níž společnost v podobě, jak ji známe, přestane fungovat. Technologie zároveň potlačí přírodu natolik, že s ní člověk ztratí veškerý kontakt. Po zhroucení systému města lidé pocítí nutkavou potřebu zažívat emoce, pocity, dotyky a chvění, které za normálních okolností nevnímáme a které nám připadají zcela přirozené a banální. Spolu s materiálními potřebami, které jsou nutné pro přežití, se však v krizové situaci vyjeví i niterná podstata člověka jako emocionální bytosti. Emocionální energie se v tomto projektu Díaz pokusil zachytit především prostřednictvím černých (resp. bílých) panelů s termosenzitivní barvou, které více připomínají klasický malířský obraz. po zahřátí na určitou teplotu, v reakci na přítomnost diváka, spustí software v panelech sekvence pomalu se rozlévajících kontrastních linií. „Transportní linie energie,“ připomínající liniovou kresbu na listech či urbanistickou strukturu z nadhledu, začnou v ploše obrazu kreslit různé struktury, nebo je naopak postupně potlačují až jejich do úplného zmizení.214 Neznatelný přenos tepelné energie tedy (i prostřednictvím destrukce) zapříčiní vznik něčeho nového. 213
Jako inspiraci Díaz uvádí román C. McCarthyho Cesta, jenž v roce 2007 získal Pulitzerovu cenu.
214
F. Díaz v rozhovoru s Karlem Oujezdským pro Český rozhlas 3: Federico Díaz: Adheze / Manuál pro
přežití / Kapitola 1.1., 7. 9. 2009 [Cit. 19. 10. 2009]. Dostupné z: http://zpravy.rozhlas.cz/_audio/00991735.mp3
113
V návaznosti na Prigoginovo pojetí řádu a chaosu tedy obrazy v Díazových panelech mohou rovněž podléhat destrukci, která však stojí na počátku nového obrazu, nové uspořádanosti. Proces vyjevování či ustupování obrazu je v případě Adheze mnohem pomalejší než u Díazových interaktivních instalací, které reagovaly v řádu několika vteřin. Divák musí před obrazem stát alespoň tři minuty, aby se před ním dala kresba do pohybu. Objekty i panely Díaz koncipoval jako určitý návod pro přežití s akcentem na emocionální složku osobnosti, díky níž se člověk teprve stává lidskou bytostí. Emocionální úroveň je tedy stejně důležitá jako úroveň materiální. Adheze představuje metaforu života, jehož podstatou je nemateriální, neuvědomované chvění. do softwarem řízených obrazů Adheze Díaz přenesl přirozený proces pomalého chvění přírody,
kterou
možná
v budoucnu
technologie
zcela
potlačí.
V Díazových
termosenzitivních panelech (poháněných solární energií) však i za dvě stě let bude člověk moci sledovat simulaci pohybu a chvění v přírodě.215 Adhezi je tedy třeba chápat především jako umělecký manifest. Jde o aktivizující impulz pro zahájení diskuze o tom, co je pro člověka skutečně důležité, co je podstatou jeho života.
Obr. 75: F. Díaz: Adheze (2009).
215
F. Díaz hovoří o projektu Adheze v Galerii Zdeněk Sklenář, 13. 9. 2009 [Cit. 4. 11. 2009]. Dostupné z:
http://www.ct24.cz/kultura/66593-manual-pro-preziti-federica-diaze/video/1/
114
Zájem o lidské vnímání a zachycení nehmotných emocionálních energií se projevuje rovněž v Díazových architektonických projektech, objektech i tušových malbách a kresbách. Na myšlenky formulované v projektu E AREA Díaz navázal svou koncepcí bioarchitektury, která má respektovat biologickou povahu svých obyvatel. Z toho důvodu Díazova představa architektury předpokládá zapojení prvků umělé inteligence. Bioarchitektura by měla být specifickým prostředím, které propojuje člověka a jeho kulturu s moderními technologiemi (HCCI).216 o architektuře Díaz uvažuje jako o ideálním propojením potřeb a emocí člověka s vnitřním, interaktivním prostředím domu. Zároveň by architektura měla navazovat na okolní prostředí a rozvíjet přítomné energie. Důsledkem Díazova chápání architektury bylo promýšlení různých informačních a komunikačních systémů, které by umožňovaly interakci mezi prostředím, domem i jeho obyvateli. Takový systém, „emoční navigátor“, Díaz koncipoval poprvé pro futuristickou architekturu E-mpact (1999-2000), jež završovala projekt E AREA a navazovala na principy blobové architektury. V E-mpactu Díaz záměrně překračuje hranice architektury a otevírá široké pole pro zkoumání nových možností. Architektura E-mpactu by měla v konstrukčních prvcích i jako celek respektovat konkrétní prostor a navazovat na energie okolního prostředí, jež vycházejí z daností terénu i okolních staveb. „Má se nenásilně propojit se svým místem a ‚vtéci‘ do něj. Architektura by v tomto ohledu opakovala způsob, jak si živé organismy hledají a vytvářejí svoji ekologickou niku.“217 Dům má reagovat na své vnější okolí za pomoci sofistikovaných materiálů a technologií. Kromě toho by měl být schopen na základě interakce se svým obyvatelem vytvářet individuální a komplexní zážitkové prostředí. 216
z obdobných intencí vycházela již instalace Generatrix, při níž Díaz musel zjišťovat různé praktické
parametry spjaté s individuálními charakteristikami návštěvníka. Díaz proto nevylučuje, že by projekt Generatrix jednou také mohl být převeden do architektonické podoby. Viz: F. Díaz v rozhovoru s Markem Růžičkou. Viz: RŮŽIČKA, M.: Architektura, umění a kyberprostor I. In: Earch.itekt. Cit. V pozn. 143. 217
Nábělek, K.: E-mpact. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str.
379.
115
Vnitřní prostor domu navrhuje Díaz členit do volně propojených zón podle jejich určení (relaxační, aktivní atd.). Neviditelnou součást domu však má tvořit také interaktivní software jakožto umělá inteligence stavby. Systém by měl reagovat na potřeby a emoce jeho obyvatel, obdobně jako v Díazových interaktivních instalacích, a napomáhat tak v rozvoji lidské intuice a emoční inteligence. Vnitřní prostory organických tvarů mají být doplněny speciálně navrženými informačními receptory a přístroji propojenými do jednoho emočně-navigačního systému. Intron bude podle Díazových představ v interakci se svými obyvateli určovat vnitřní prostředí domu, jenž by tak svým způsobem ožil, komunikoval se svými obyvateli. Myšlenku emočního navigačního systému, který je přirozenou a skrytou součástí domu, Díaz rozvinul zejména v architektonickém projektu Yntuit (2007).218
Díaz je přesvědčen, že v důsledku prolínání interaktivních technologií
s přirozeným prostředím již k orientaci člověka v jeho vlastním prostředí nebudou stačit dosavadní racionální kognitivní metody a technologie na nich postavené. Domnívá se, že pro pobyt v přehlceném informačním prostředí je třeba vyvinout nové systémy a technologie založené na emocích a emoční inteligenci, jejichž ovládání a používání by bylo zcela intuitivní. V architektuře má takové intuitivní a interaktivní prostředí vytvořit jeho systém Yntuit. Systém by se měl učit a pamatovat si preference a předchozí volby jednotlivých obyvatel domu. Kromě prvků umělé inteligence by měl Yntuit obsahovat také specifické umělé emoce.219 Senzory Yntuitu mají být vyvinuty podle vzoru lidských smyslů, které budou dále zdokonalovat, a zachytí i podněty, jež si člověk běžně neuvědomuje. Vedle praktických informací by měly senzory na základě měření elektrodermální aktivity kůže při dotyku získávat i údaje o emocionálním rozpoložení obyvatel domu. V závislosti na získaných datech se pak bude proměňovat vnitřní prostředí domu, světlo, teplota a obrazové i zvukové mediální obsahy.
218
Podobný princip chtěla později skupina E AREA využít pro vytvoření moderního přehrávače hudby,
jenž by konkrétní skladby a videonahrávky volil na základě analýzy vodivosti kůže konkrétního nositele. 219
Díaz, F. – Šedivý, J. – Kořínek, D. – Trenscényi, Z.: Yntuit. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 404.
116
Podle Díaze by se měl Yntuit v budoucnu stát integrální součástí interaktivního domu, jenž by se tímto způsobem se svými obyvateli propojil a určitým způsobem s nimi komunikoval. Yntuit se má stát informačně technologickou konstrukcí domu, která by přizpůsobovala informační rozhraní individuálním požadavkům obyvatele při respektování jednotlivých obytných zón. Yntuit však Díaz zároveň koncipoval jako jakýsi obranný štít ve snaze chránit potenciální obyvatele domu prostřednictvím inteligentních filtrů před informačním přehlcením.220 Díaz se pokouší koncipovat svou vizi futuristické architektury především v souladu s člověkem. Chce, aby architektura vycházela svému obyvateli vstříc, přizpůsobovala se všem jeho potřebám a přebírala tak určité charakteristiky živé hmoty. Přesto však Díaz psychologickou podstatu člověka příliš nereflektuje. Neuvědomuje si, že by se taková architektura mohla zároveň stát pro člověka velmi omezující a stísněnou. Neuvažuje ani o možnosti zneužití interaktivního systému domu k manipulaci s myšlením obyvatele prostřednictvím zvolených mediálních obsahů. V dalších projektech Díaz od navrženého systému fungování domu upouští a směřuje spíše ke koncipování blobových staveb v tradici Lynna, Asymptote, Future Systems a mnoha dalších.
220
Díaz, F. – Šedivý, J. – Kořínek, D. – Trenscényi, Z.: Yntuit. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 404.
117
Obr. 76: F. Díaz: Yntuit (2007).
Obr. 77: F. Díaz: Yntuit (2007).
Problematika emocí, intuice a energií stojí rovněž v pozadí Díazových tušových maleb a stereolitografických objektů. Například projekt Fluid F1 (2006) ztělesňuje spojení emocionální energie a moderních technologií. Fascinován prostředím automobilových závodů, v němž jsou technologie v naprosté shodě s fungováním určitého společenství lidí v boxu každé stáje, vytvořil Díaz soubor tušových maleb, počítačových vizualizací a objektů pomocí metody stereolitografie. V prostředí formule 1 Díaz hledá obdobné rituály, jimiž přírodní a primitivní národy vyjadřují svůj vztah ke světu a přírodě. Ve sportu a zejména v automobilových závodech Díaz nachází
118
obdobné aktivity, které vyjadřují určitý ritualizovaný postoj moderního člověka ke světu. Z toho důvodu byl mezi malby a objekty na výstavě Fluid F1 zařazen rovněž rituální aerodynamický stůl Karbon, jenž vznikl v souvislosti s projektem E-mpact.221 v počítačových vizualizacích, z nichž některé byly později realizovány v podobě objektů, Díaz transformoval aerodynamické tvary závodních vozů do hydrodynamických. Automobil obklopuje vazká hmota, která simuluje proudící vzduch, obtéká vůz a někdy jej dokonce zcela pohltí. Technologická stránka vozu je tak redukována na toky energií a hydrodynamické útvary vytvářejí dojem otisku vozu do energetického pole krajiny. Pilot je s celým vozem chápán jako určité médium, jež v boxu díky absolutní souhře technologie a ritualizovaných pohybů pracovníků získává během několika vteřin novou energii. Díaze zajímá především emocionální energie, kterou tyto ritualizované pohyby vyvolávají. Prostřednictvím mediálních technologií vnímá pilota a jeho vůz obecenstvo na celém světě. Mezi pilotem a diváky tak dochází k výměně silné energie. Je to „obrovský výbuch nehmatatelné vlny šířící se prostorem v jedné vteřině,“ která otřásá energetickým polem celé planety.222 Vlny a toky emocionální energie se v rámci projektu Fluid F1 Díaz pokusil vyjádřit také v tušových malbách na rýžový papír. Technika čínských a japonských mistrů se Díazovi pro svou tisíciletou propracovanou tradici jevila jako ideální k zachycení energií. Kromě odkazů na tradice a rituály, které mají ve světě svůj specifický význam, Díazovi vyhovovalo také to, že na rýžovém papíru jsou viditelné veškeré
tahy,
včetně
nevědomých.
Poněvadž
emocionální
energie
spjaté
s automobilovými závody jsou údajně bezmyšlenkovité, usiloval Díaz rovněž o automatický záznam ruky, myšlenkovým procesem zcela nedotčený: „Dal jsem si za úkol co nejrychleji malovat do té chvíle, než přijde myšlenka.“223 Pro větší koncentraci si dokonce zavázal oči a pokoušel se vcítit do situace pilota a jeho spolupracovníků 221
F. Díaz v rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 293. 222
Tamtéž, str. 294.
223
F. Díaz v rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 294.
119
v boxu při výměně pneumatik, do jejich ritualizovaných, podvědomých úkonů. Analogii s tělem pilota v kokpitu automobilu ještě podpořil tím, že každou malbu nakonec umístil do speciálního skleněného obalu.
Obr. 78: F. Díaz: Fluid F1 (2006).
Obr. 79 a 80: F. Díaz: Fluid F1 (2006).
Na projekt Fluid F1, v němž Díaz usiloval o intuitivní ztvárnění emocionálních energií, navazoval i projekt Resonance (2007). Tentokrát se však Díaz v černobílých vizualizacích, stereolitografických objektech a tušových malbách pokoušel ztvárnit nehmotné kosmické energie a chvění. Rezonance jako nemateriální energetické chvění, které nepozorovaně prostupuje i lidským tělem, je jedním ze zásadních témat Díazových děl. Kromě toho, že se ono energetické chvění pokouší sám
120
intuitivním způsobem zachycovat, usiluje také o intuitivní a emocionální přístup návštěvníka ke svým dílům. Již v souvislosti s instalací Dehibernace I-II (1993-1994) Díaz jednoznačně formuloval svůj postoj k lidskému vnímání a chápání: „Komunikace (…) může probíhat i bez zjevného významu slov, jde o interakci (…) Člověk i z této zdánlivě nesrozumitelné vrstvy mnoha slov podvědomě rozšifruje význam a reaguje emocionálně. Přestože nečemu nerozumíme, můžeme to cítit.“224 Ačkoli v pozadí mnoha Díazových děl můžeme odhalit vědecké a teoretické inspirace, cílem jeho prací není aktivita diváka, vyžadující mimořádný intelektuální výkon. Díaz nechce návštěvníka poučovat nebo jej nějak vzdělávat. Zaměřuje se na vnitřní prožitek diváka, díla mají podle něj působit na emoce. Na rozdíl od racionálního porozumění smyslu tedy Díaz klade důraz na intuitivní a emocionální stránku čistých vjemů, oproštěných od konkrétních asociací. Zdůrazňuje vnitřní nazírání, vcítění se do uměleckého díla a sledování vlastních emocionálních prožitků. V tomto smyslu také Díaz tvrdí, že cílem jeho instalací je samotný proces pozorování a vlastního sebepoznání.225 Důležitý je právě individuální a intimní prožitek, který může divákovi přinášet nezvyklé emoce, případně nenásilně iniciovat jeho vnitřní proměnu, která je nutná pro udržení života člověka na zemi. Intuice podle Díaze představuje možnost, jak nehmatatelnou a tekutou podstatu kosmu nazírat. Prostřednictvím intuitivního nazírání se člověku otevírá jakési předrozumění
složitým
problémům,
týkajícím
se
fyzikální
podstaty
světa.
V emocionálním a intuitivním přístupu Díaz spatřuje možnost uchopení podstaty člověka a kosmu, jež může vyústit v nové, nedestruktivní způsoby chování lidstva vůči životnímu prostředí. Díaz se ve svých dílech soustřeďuje především na momentální prožitek diváka. Cílem jeho instalací je samotný proces působení na diváka v daném okamžiku. Díaz se v instalacích pokouší vyvolat výjimečnou atmosféru, která má diváka pohltit 224
F. Díaz. Viz Dehibernace I, II. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit.
V pozn. 1, str. 36. 225
F. Díaz v rozhovoru s Michalem Černým. Viz: Mnemeg, vaše virtuální zrcadlo. In: BUCK, R. T. (ed):
Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 127.
121
a umožnit mu soustředit na své vlastní emoce. Nábělek se dokonce domnívá, že Díaz nechce, aby divák k tomu, co vidí, připojoval své vlastní asociace., má naopak bezprostředně pocítit přítomnost, nejdůležitější je čisté vnímání tady a teď.226 Díazova díla však nejsou pouhými estetickými podívanými, které vyvolávají obtížně uchopitelné pocity. Díaz vždy potřebuje diváka nějakým způsobem vést, pomáhat mu ve směřování emocí a v interpretaci daného díla. Jakkoli jsou Díazovy projekty na první pohled abstraktní, zpravidla je má návštěvník vždy možnost asociovat s určitými pojmy či představami, ať již díky volbě názvu dané instalace (Spin, Photon I-II, Voxel apod.),227 anebo dokonce konkretizovaným tvarem bytosti antropomorfních tvarů (Mnemeg) či rostliny nebo zvířete (Efekt, Microna, ADHEZE). Svá díla Díaz zpravidla spojuje s kosmologickými iluzemi či vědeckými koncepty. Některá připomínají vesmírné mlhoviny (Fraktální pole, Mnemeg), světelné částice (Spin, Voxel), anebo odkazují k hvězdám (Dvojhvězdí Rocheovy laloky) či k matematickému modelu černé díry (Fermion, E AREA, Up, Bolb).
5.3. Komunikace a manipulace Kromě vědeckých teorií a problematiky vnímání člověka ve světě digitálních technologií Díaze zajímají také formy a způsoby komunikace. Pomineme-li interakci chápanou jako komunikaci „bez zjevného významu slov,“228 začal se Díaz na problémy 226
komunikace
zaměřovat
již
v souvislosti
s projektem
moderního
Viz Nábělek, K. – heslo Díaz. In: HOROVÁ, A. (ed.): Nová encyklopedie českého výtvarného umění.
Dodatky. Praha: Academia, 2006, str. 166. 227
Spin je vlastní moment hybnosti částice, informuje nás o tom, jak částice vypadá z různých směrů.
Fotony označují elementární částice elektromagnetické energie a voxely jsou objemové pixely, s nimiž pracuje hardwarově náročnější počítačová grafika (volumetrický pixel). 228
Díaz, F.: Dehibernace I, II. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn.
1, str. 36.
122
polyfunkčního centra E AREA – Artificial Inteligence (1998-2000). V rámci projektu E AREA vznikl komunikační experiment E-forum (1998-2001), v němž Díaz překročil hranice vizuálního umění, lépe řečeno oblast umění zcela opustil. Ideovou podstatu projektu virtuální univerzity Díaz přenesl v podobě komunikačního fóra na internet jako doprovodnou akci mezinárodní konference Forum 2000 na Pražském hradě. Na internetu vytvořil prostor, kde každý přispěvatel mohl svobodně vyjadřovat svůj názor na vybraná témata, jež byla prezentována v rámci projektu E AREA. Témata Efora rozvíjela z různých perspektiv hlavní oblasti Díazova zájmu, od člověka a jeho zakotvení v současném světě přes problémy globalizace, ekologie, nových trendů ekonomie, digitální kultury až k formám vzdělávání a komunikace, které odpovídají moderní technokultuře apod.229 Díaz se domnívá, že formy komunikace i vzdělávání, které doposud převládají, potřebám současného člověka příliš nevyhovují a je třeba je přizpůsobit novým komunikačním technologiím. Moderní technologie mohou sblížit uživatele z různých částí světa, mohou sloužit pro svobodné vyjádření názorů a formování nových idejí. Takový způsob komunikace podle Díaze zcela odpovídá současné podobě světa a je v souladu s řadou sociokulturních proměn, v jejichž středu jsme se ocitli. Ve využívání možností internetu a mobilních komunikátorů spatřuje nové možnosti nejen pro demokratizaci a svobodu vyjadřování, ale také v oblasti ochrany životního prostředí. Interaktivní zpřístupnění různých konferencí, seminářů a přednášek prostřednictvím internetu je mnohem šetrnější, než kdyby každý přednášející i posluchač měl na dané místo fyzicky cestovat. Díky moderním komunikačním technologiím se stačí pouze připojit k počítačové síti a zúčastnit se virtuální telekonference. Fyzické místo konání takové akce může být nakonec zcela nahrazeno pouhým virtuálním spojením uživatelů. Na podobné bázi by bylo možné koncipovat celou univerzitu jako svobodné, demokratické sdružení osob. Vzájemně síťově propojené myšlení by umožňovalo vznik nových konceptů. Díaz tak rozvinul ideu
229
Viz příloha: E-forum.
123
univerzity ve smyslu souboru organizačních a komunikačních pravidel, podle nichž lidé jednají.230 Nové formy komunikace provázejí změnu způsobu života a myšlení člověka, jež je spjatá s procesem digitalizace. Díaz proto požaduje zrušení rigidního zastaralého systému vzdělávání, v němž si několik osobností uzurpuje právo být nositelem vědění, a pokouší se hledat nové způsoby vzdělávání v současnosti. Díazova nespokojenost vycházela mimo jiné ze situace v české postkomunistické společnosti, která podle něj okamžitě slepě přejala zastaralý systém kapitalismu, namísto aby se pokusila hledat nové modely fungování společnosti. Východisko tedy Díaz spatřuje právě ve společnosti „na bázi síťového a fraktálního myšlení.“231 Taková společnost by měla fungovat jako harmonický celek a myšlenky by měly vznikat společným úsilím mnoha navzájem propojených týmů. Fungování Díazovy skupiny E AREA má být příkladem síťového společenství, v němž řada specialistů z různých oborů společně formuje výslednou podobu projektu. Vzhledem
k náročnosti
realizace projektu
univerzitního
centra
E AREA záhy vystoupil do popředí právě sociální a komunikační potenciál s projektem spjatý. Díaz se nakonec zcela odvrátil od původních návrhů výukového centra E AREA, vycházejících z matematického modelu černé díry, a v konečné fázi uvažoval o vzniku sítě vzdělávacích center na různých místech světa, která by byla navzájem provázána a poskytovala platformu pro „demokratickou diskuzi o řešení globálních problémů planety.“232 v E-foru Díaz provádí v podstatě sociologický průzkum, sbírá různá data a formuje a tříbí své vlastní názory na možnosti a nebezpečí spjatá s novými technologiemi, globalizací, ekologií apod. po třech letech konání projektu E-fora si však Díaz uvědomil, že mu umělecké vyjadřování skýtá větší možnosti působení na člověka než čistě komunikační projekty a diskuzní fóra: „Zjistil jsem, že dát sociologickým 230
Nábělek, K.: E-forum. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str.
372. 231
F. Díaz v rozhovoru s Davidem Kořínkem. Viz: Sdílení prostoru. In: Tamtéž, str. 290.
232
Zemánek, J.: Architektonická struktura centra a jeho umístění. Viz: BUCK, R. T. (ed): Resonance:
Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 319.
124
otázkám po individualismu, ekologii, globalizaci či kyberprostoru uměleckou podobu je pro mě jediný možný výstup. Umění a jeho jazyk má mnohem větší sílu a energii potřebnou k boji proti průměru než politika.“233 Požadavek demokratické síťové diskuze se však projevil i v dalších Díazových projektech. O zapojení podobného fóra uvažoval rovněž v souvislosti s interaktivní vizuální instalací Efekt (2000), jejíž součástí se mělo stát tzv. Nika-forum. V tomto fóru se na internetové síti měla opět svobodně diskutovat různá ekologická a společenská témata. Na základě frekvence uživatelů fóra a jejich komunikace měl být řízen růst a evoluce syntetické virtuální rostliny. S tématem komunikace je možné spojovat také Díazovu instalaci Mnemeg (1999-2002), kterou lze chápat přímo jako simulaci intuitivní komunikace mezi návštěvníkem a umělou bytostí. Návštěvník sleduje bytost, jejíž podstatu tvoří jakási zárodečná matérie shluku světelných částic. Zároveň je sám návštěvník touto bytostí pozorován, Mnemeg sleduje jeho pohyby a hlas a svým způsobem na ně odpovídá, reaguje na ně tvarovou i pohybovou proměnou. Bytost navíc vyluzuje neidentifikovatelné zvuky podobné elektronické promluvě a k návštěvníkovi tak zdánlivě promlouvá podivnou řečí. V tomto smyslu tedy mezi návštěvníkem instalace a virtuální bytostí probíhá dialog, jakási forma komunikace na bázi intuitivního porozumění. V podobném smyslu návštěvníkovi odpovídá i abstraktní pole dalších Díazových instalací (Generatrix, Voxel ad.). Jak již bylo zmíněno, prvotní inspirací pro koncipování Mnemeg byla snaha provázat umělou bytost s memetickým kódem řeči. Virtuální bytost se měla rozvíjet na základě memů, kulturních informací, které měly být rozkódovány z významu aktuální promluvy návštěvníků. V další fázi instalace Mnemeg Díaz uvažoval o konceptu binární spermie: „Na síti bude existovat fórum binárních spermií, připomínající mraveniště nebo včelí úl. Binární spermie si budou předávat údaje o své
233
Díaz, F. In: KUBÍČKOVÁ, K.: Federico Díaz vystavuje manuál pro život v apokalypse. In: Idnes.cz /
Kultura, 5. 9. 2009 [Cit. 8. 11. 2009]. Dostupné z: http://kultura.idnes.cz/federico-diaz-vystavuje-manualpro-zivot-po-apokalypse-pj1-/vytvarneum.asp?c=A090905_121945_vytvarneum_ob
125
evoluci. To, jaká slova při komunikaci volíte nebo jaká slovní spojení, jakou frekvenci určitých slov používáte – to všechno bude mít vliv na vývoj buněčného organismu.“234 Binární spermie jako soubor nasnímaných osobních dat si návštěvníci měli na CD či jiném médiu odnést domů, případně měla být tato data umístěna přímo na síti. Každý účastník by tak po opuštění prostoru instalace mohl pečovat o své binární spermie, které by ovlivňovaly vývoj umělého organismu (podobně i Efekt, Muscoxen). Binární spermie jako jakési zárodečné matérie měly obsahovat údaje o účastníkovi. Kromě toho spolu měly binární spermie všech účastníků na síti navzájem komunikovat a ovlivňovat svůj vývoj, simulovat evoluci virtuálních organismů. Podoba bytosti Mnemeg tedy měla být výsledkem komunikace s určitým člověkem, ale zároveň i reakcí na širší prostředí virtuální sítě. Od uvedených koncepcí však Díaz záhy upustil, mimo jiné kvůli technickým obtížím, a proměny virtuální bytosti nakonec provázal pouze s pohybem a frekvencí hlasu návštěvníka instalace. Podobně jako bylo prvotní inspirací pro koncipování instalace Mnemeg porozumění memetickému kódu řeči, usiloval Díaz i v instalaci Sembion (2003-2004) o rozkódování významu slov. Díaz často mluví o Sembionu jako o spojení sémantiky s bionikou.235 Software převádí psaný i mluvený text do vizuální podoby, do blobových útvarů, které se přitahují či odpuzují mimo jiné podle toho, zda se mezi uvedenými výrazy vyskytují antonyma nebo synonyma. Software Sembionu pracuje s obsáhlou databází angličtiny, v níž jsou výrazy kategorizovány například podle příslušnosti ke slovním druhům, podle synonymie či homonymie. Volbou anglického jazyka se Díaz vyhnul morfologickým obtížím, s nimiž by bylo nutné počítat, pokud by uvažoval o databázi výrazů češtiny. Transformace slov do blobových útvarů se tedy děje na základě
rozeznávání
konkrétních
jednotek
v příslušné
kategorii
databáze
a následného přiřazení tvaru, jenž tomuto zařazení odpovídá. 234
Díaz, F. V rozhovoru s Michalem Černým. Viz: ČERNÝ, M.: Elektronická krása umělé inteligence.
In: 21. století, 17. 12. 2004 [Cit. 10. 9. 2009]. Dostupné z: http://www.21stoleti.cz/view.php?cisloclanku=2004121711 235
Např. OKAMURA, O.: Rozhovor s Federicem Díazem o algoritmické revoluci. Cit. V pozn. 33, str.
46.
126
V Sembionu Díaze zpočátku zaujaly možnosti převodu či překladu významu konkrétního textu do vizuální podoby. Záhy však zjistil, že s pomocí dosavadních technologiích by takový projekt byl nesmírně náročný. Soustředil se proto zejména na gramatickou strukturu jazyka a pokusil se ji převést do vizuálních forem na základě automatického přiřazování tvarů z databáze softwaru. Program text neustále načítá, takže se blobové útvary různě prolínají. Díaz uvažoval i o tom, že by software z textu vybíral určitá slova náhodně. V další variantě projektu Díaz usiloval o zapojení interaktivních prvků do systému. V závislosti na údajích o konkrétních návštěvnících struktury dále individualizuje. Podle pohybu účastníka, frekvence jeho hlasu a podobně bloby mění svůj tvar, propojují se a oddělují. Významy slov by měly být podle Díaze zohledněny až v další fázi projektu, jakmile to technologie umožní.236 Jeho popis Sembionu jako spojení sémantiky s bionikou se tedy vztahuje spíše k ideovému záměru projektu či jeho možné budoucí variantě, než k současnému realizovanému stavu. Ve skutečnosti by bylo přesnější definovat princip, na němž je založen software Sembionu, jako spojení bionických tvarů se syntaxí a s vybranými sémantickými kategoriemi dílčích jednotek textu či promluvy. Podle Nábělka Díaz nereflektuje význam jednotlivých slov, nýbrž jejich emoční charakteristiky.237 Odkazem k emočnímu stavu má Nábělek, zdá se, na mysli opět spíše ideový koncept projektu Sembion, do jehož další fáze měla být zapojena také elektrodermální analýza kůže. Jen sotva však lze mluvit o zachycení emočního stavu návštěvníka pouze v souvislosti s určitými charakteristikami jeho promluvy, pohybu nebo frekvence hlasu. Vzniklé animace nakonec Díaz převedl s pomocí technologie Rapid Prototyping (SLS) do abstraktních blobových plastik. Autorský subjekt je v těchto plastikách opět zcela potlačen. Tvary vznikají ve virtuálním prostředí na základě audiosyntaktické analýzy promluvy, která se proměňuje podle individuálních vlastností
236
Tamtéž, str. 46.
237
Nábělek, K.: Sembion: In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str.
146.
127
mluvčího. do podoby plastik jsou poté tvary zhmotněny pomocí laseru v uzavřeném prostředí, tedy aniž by s nimi autor přišel do fyzického kontaktu. Podobně jako v jiných projektech i zde Díaz usiloval o zhmotnění nemateriálních energií, zvukových rezonancí atd. Sembion bývá interpretován jako „zhmotnění procesu myšlení.“238 na základě uvedené analýzy jazyka však takovou interpretaci nelze chápat doslovně. Můžeme pouze mluvit o určité inspiraci jazykovou strukturou, která je převedena do vizuální podoby a deformuje se v závislosti na konkrétním návštěvníkovi. Spojení gramatické struktury vět s individuálními charakteristikami návštěvníka v Sembionu bychom mohli v kontextu Díazova pojetí energetické matérie světa chápat spíše jako demonstraci určité matérie, která je všem společná, avšak každým jednotlivcem je modifikována. Díky rozdílným individuím rezonuje v podobě fluidních, blobových útvarů.
Obr. 81 a 82: F. Díaz: Sembion (2003-2004).
Pro Díaze je tedy důležitá nejen komunikace ve smyslu procesu sdělování a přenosu myšlenek, ale také interakce jako vzájemné působení návštěvníka a virtuálního prostředí. Jak již bylo naznačeno v předchozí kapitole, interakce hraje důležitou roli rovněž v Díazově koncepci biourbanismu. Prostřednictvím interaktivního systému by podle Díaze měl dům se svým obyvatelem vést specifický dialog na neuvědomované bázi. V závislosti na požadavcích každého individua by měl systém 238
Černý, M.: Sembion zhmotňuje myšlení. In: Tamtéž, str. 162.
128
domu přizpůsobovat audiovizuální rozhraní vnitřního prostředí domu (E-mpact, Yntuit). Bioarchitektura má podle Díaze respektovat přírodu i člověka, dynamicky na ně reagovat a odpovídat jim příslušnými změnami teploty, barva, hudby a dalších mediálních obrazů. Pro většinu Díazových prací je příznačný optimistický postoj k technologiím. Pouze v několika málo projektech reflektoval také nebezpečí pasivity, manipulace či dokonce ohrožení osobní svobody člověka ve světě technologií. K technologiím a k určitým problémům, které provází moderní způsoby komunikace, se Díaz kriticky vyjadřoval zejména v projektech Muscoxen, (2002-2003), Sakura (20032005) a ADHEZE (2009), v nichž částečně přehodnocoval svůj vztah k informačním a komunikačním technologiím. V projektu Muscoxen, jenž byl realizován pouze jako koncept ve virtuálním prostředí, Díaz pomocí agresivních marketingových hesel útočí na diváka jako potenciálního klienta společnosti Muscoxen Laboratories. Společnost se měla prezentovat v mobilním kontejneru s pomocí reklamních hesel a textů, které měly dokládat dlouholetou tradici a spolehlivost společnosti a vysvětlovat její cíle a obchodní zájmy. V konceptu Muscoxen jsou lidské emoce, slzy, myšlenky i pohyby chráněné autorskými právy, s nimiž společnost Muscoxen Laboratories obchoduje. Kromě toho jsou předmětem obchodu také vzácné zdroje jako arktická a antarktická zemina a led, lidské mléko, sperma, kyslík a mořská či říční voda.239 Každý návštěvník instalace v podobě mobilního kontejneru měl při odchodu získal přístupový kód k vlastnímu binárnímu semenu jakožto souboru osobních dat získaných v prostoru instalace. Návštěvník by potom mohl své binární semeno v síti Muscoxen dále rozvíjet, převádět do různých tvarů, barev a zvuků. Binární semena jednotlivých účastníků se měla navzájem ovlivňovat a podléhat určitému evolučnímu vývoji. Na základě binárního semene by pak byli vybráni jedinci, od nichž
239
Díaz, F.: Co jsou Muscoxen Laboratories. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA.
Cit. V pozn. 1, str. 181.
129
by společnost chtěla odkoupit jejich emoce a slzy, které v sobě údajně obsahují vzácné chemické ingredience. Základní komunikační strategie firmy včetně designu a interaktivních materiálů se přímočaře zaměřují na emoce návštěvníka. Kromě specifického jazyka působí na diváka také agresivní technologie, které používají podvědomé prostředky jako skryté obrázky, rytmické opakování slov, stroboskopický rytmus světla, zvuk v rychlosti tepu srdce apod. Muscoxen chce upoutat lidské emoce, které jsou podle Díaze staršího původu než inteligence. „Jsou hluboko zakořeněny v lidském genetickém kódu.“240 Proto má mnohdy rozhodování na základě emocí pro člověka větší význam než rozhodování na základě racionálních konstrukcí. Na internetu mělo být opět zpřístupněno diskuzní fórum, v němž by každý mohl vyjadřovat své názory týkající se manipulace a „militantní kultury společnosti.“241 Zatímco PR agentury a podobné společnosti své agresivní komunikační strategie skrývají a zamlčují, Muscoxen se k takovým strategiím a prostředkům komunikace hlásí veřejně a otevřeně proklamuje masovou manipulaci. Díaz se v Muscoxenu snaží upozornit na problém pasivního vnímání současného člověka, jenž je takto náchylný vůči manipulativním strategiím některých společností. Uvědomuje si manipulativnost i sílu podobných komunikačních strategií, sám si je osvojuje a snaží se je využít pro prezentaci vlastních idejí. Kromě kritiky určitých způsobů komunikace a obecného přístupu člověka ke světu lze význam projektu spatřovat i v jistých ekologických souvislostech. Součástí virtuální prezentace Muscoxenu měla být výpověď dívky, která ztratila paměť a prostřednictvím kampaně společnosti Muscoxen se pokouší zjistit svou identitu. Dívka měla v projekci vystupovat na pozadí krajiny, provázené tradičními slovanskými zvuky, a vizuální kampaň tedy měla zároveň evokovat hledání původní krajiny, která se nám ztrácí před očima. Díaz se tedy v projektu Mucsoxen snaží přimět pasivního člověka současnosti, aby pochopil
240
Díaz, F.: Co jsou Muscoxen Laboratories. In: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA.
Cit. V pozn. 1, str. 181. 241
Tamtéž, str. 181.
130
neutěšený stav naší země a přijal za ni zodpovědnost. Zároveň upozorňuje, že člověk se ve své pasivitě stává snáze manipulovatelným, podléhá agresivním tlakům ze strany PR agentur, politických či náboženských uskupení a jiných společností. V projektu Mucsoxen Díaz využívá komunikační strategie, které zároveň kritizuje. Na jedné straně chce diváka přesvědčit o správnosti vlastních závěrů. Na druhé straně se snaží upozornit, že právě tyto komunikační strategie jsou často využívány pro prezentaci velmi pochybných záměrů a mohou být snadno zneužity. Pasivní přístup může být v současném ohroženém světě nebezpečný nejen pro konkrétního člověka, ale i pro jeho široké okolí, včetně životního prostředí celé planety. Podobně jako v projektu Muscoxen i v Sakuře Díaz používá strategie propagující fiktivní společnost, které jsou zacílené na základní emoce diváka (obřadní gesta herce, sterilní bílé prostředí oživené pouze lístky sakury a červenými prvky mechanické databáze ad.). Sakura je však spíše než kritikou způsobu komunikace a přístupu člověka ke světu reakcí na prolínání technologií a člověka a jeho postupné odlidšťování. Zatímco v Muscoxenu se Díaz pokouší na určité problémy pouze upozornit a vyvolat diskuzi, v Sakuře spatřuje možné východisko z bezútěšného stavu v samurajské, osobní cestě zklidnění mysli, která může vyvrcholit destrukcí. Ta však zároveň znamená nový začátek.
131
Závěr Tvorba Federica Díaze a skupiny E AREA prezentuje multimediální instalace a blobovou architekturu v podobě, která je v českém umění poměrně ojedinělá. Ačkoliv oblast umění nových médií, z níž Díazova tvorba vyrůstá, je vzhledem jejímu k interdisciplinárnímu charakteru a nelineárnosti vývoje značně komplikovaná, pokusila jsem se v této práci zdůraznit nejpodstatnější rysy umění nových médií, aby bylo možné Díazovo dílo zasadit do určitého uměleckého kontextu. Při hledání kořenů novomediálního umění je třeba se vrátit až k umění modernismu, zásadní roli hrálo i umění instalace, performance či videoartová tvorba. Dalším nedílných prvkem počátků umění nových médií jsou také experimenty spojující umělecké a vědecké aktivity. Výklad dějin umění nových médií je však v této práci vždy veden s ohledem na souvislosti s Díazovou tvorbou. V kontextu českého umění se Díaz jeví jako pokračovatel Malichova přístupu, ovšem za použití odlišného média. Díaz navazuje na Malichovy úvahy o energetické podstatě vesmíru, o nehmatatelných silách a rezonancích, které prostupují celý svět, včetně člověka. V těchto kosmologických úvahách je třeba spatřovat i původ Díazova ekologického přístupu, jenž se prolíná celou jeho tvorbou. Z oblasti klasického sochařství se Díaz přesunul k multimediální tvorbě. Věnuje se počítačovým animacím, kyberobjektům, návrhům fluidní architektury a především instalacím, do nichž zpravidla interaktivně zapojuje diváka. Na rozdíl od Flussera, Virilia a jiných mediálních teoretiků, kteří kritizují obklopování člověka technickými obrazy a houstnutí mediální sítě,242 přistupuje Díaz k soudobým technologiím až na výjimky veskrze pozitivně. Chápe je jako přirozenou součást moderního člověka, jako extenzi jeho nervové soustavy v mcluhanovském smyslu. Moderní technologie se Díazovi jeví jako ideální prostředek pro zachycení tekutých forem, nehmatatelných energií a chvění. Ve využití počítačových technologií lze odhalit 242
Např. FLUSSER, V.: Do univerza technických obrazů. Praha: OSVU, 2001.
132
rovněž Díazovu snahu potlačit autorský subjekt, která se odráží i v používání speciálních technologií, umožňujících vytváření mimořádně přesných tvarů objektů, aniž by autor musel přijít do fyzického kontaktu s hmotou budoucího uměleckého díla. Technologie však Díazovi vždy slouží pouze jako prostředek vyjádření, který může divákovi pomoci „zažít“ a pochopit složité vědecké problémy, technická náročnost jeho projektů zůstává divákovi skryta. V kontextu umění nových médií jakožto mezinárodního uměleckého proudu lze Díazovu tvorbu spojovat například s dvojicí Sommerer-Mignonneaua, Mehmeta Akten, Casey Rease, Todda Vanderlina a dalších. Podobně jako tito umělci i Díaz vytváří interaktivní instalace, v nichž nechává růst umělé organismy, prolíná tělesné s virtuálním nebo se pokouší transformovat textovou či hudební formu do formy vizuální. Od uvedených umělců jej však odlišuje určité specifické ideové pozadí. V základu Díazových uměleckých experimentů se totiž vždy skrývají rozsáhlé kosmologické a filosofické úvahy a inspirace a tendence vytvořit maximálně abstraktní virtuální prostředí. Z českého prostředí je Díazově tvorbě nejbližší skupin Silver, jejíž členové zároveň s týmem E AREA úzce spolupracují (Pavel Rejholec a Milan Guštar). V posledních letech se však umělecká cesta obou skupin poněkud rozchází. Díaz se stále soustřeďuje na tvorbu interaktivních instalací a větší pozornost věnuje architektonickým návrhům. Skupina Silver oproti tomu vystoupila z galerijního provozu do prostředí každodenního života, jak dokládají například její mobil artové experimenty. Díaz byl jedním z prvních umělců, kteří začali pracovat s pluginem softwaru TDI (resp. Maya), simulujícím pohyb vazkých kapalin. Zpočátku blobový software využíval při tvorbě instalací a blobových objektů, záhy se však začal zajímat i o architektonické návrhy. Kromě futuristických projektů interaktivního sytému domu se zejména v posledních letech zaměřuje na stavby, které při současných znalostech technologiích již jsou realizovatelné (Falcon, Microna, Cobra), ačkoliv ještě nenašly vhodného investora. Díaz se tak se svými projekty pokouší zařadit po bok světových blobových architektů, jako je skupina Asymtote, Future Systems, ONL, NOX ad., kteří pracují s počítačovým softwarem, generujícím fluidní tvary. O Díazově významu či
133
přínosu v oblasti architektonické tvorby by bylo vhodnější hovořit ve chvíli, kdy některá z jeho staveb bude realizována. Prozatím lze konstatovat, že jeho architektonické návrhy se blobovým stavbám věhlasných tvůrců svou koncepční snahou vtéci do daného místa směle vyrovnají. V Díazově tvorbě se opakuje několik zásadních témat, která vycházejí z jeho pohledu na svět jakožto energeticky navzájem provázaný systém. Díaz poukazuje na energeticko-informační matérii, která je společná jak reálnému světu atomů, tak i virtuálnímu světu bitů. Díazova díla lze spojovat s řadou vědeckých a teoretických koncepcí, například s teorií disipativních struktur Ilyi Prigogina, implikátního řádu a holofonního prostoru Davida Bohma a Karla Pribrama nebo s myšlenkami systémového teoretika Ervina László a jiných myslitelů. Zároveň se v Díazových dílech objevují i odkazy na východní filosofii. Na pozadí vědeckých a kosmologických inspirací však v centru Díazova zájmu stále zůstává člověk a jeho emoce. Podstatnou roli v Díazových instalacích i vizionářských architektonických projektech hraje interakce člověka s jeho okolním prostředím. Díaz ve svých dílech chce mimo jiné demonstrovat, že člověk je neoddělitelnou součástí energetického pole. Díazovu tvorbu bychom mohli interpretovat také ve smyslu hledání skrytého řádu světa, jenž lze nahlížet především prostřednictvím intuitivního či emocionálního nazírání. Fascinují jej možnosti zachycení nehmotných energií a vibrací, emocí, slov i zvukových vln. Ačkoliv Díaz přijímá technologie jako nedílnou součást dnešní společnosti, v některých jeho dílech se projevuje kritický tón vůči prolínání člověka a technologií, ale také vůči určitým komunikačním strategiím a pasivnímu postoji člověka. Díaze zajímají důsledky, které pro jednání, cítění a mezilidskou komunikaci vyplývají ze sblížení člověka a moderních technologií. Ve svých dílech však nechce diváka žádným způsobem poučovat, spíše se snaží o vyvolání diskuze, aktivizaci lidské mysli. Kromě tušových maleb, kreseb a návrhů fluidní architektury Díaz vytváří zejména počítačové animace, projekce a minimalistické blobové objekty, které jsou zhmotněním určité fáze oněch animací. Vizuální stránka Díazových děl vychází z jeho použité metody a ideových záměrů. Pokouší se zachytit nemateriální energie,
134
chvění a zvukové vlny. V instalacích vytváří zravidla abstraktní prostředí s blobovými útvary, v nichž se často odráží obrysy těla návštěvníka. Jako potvrzení holistického přístupu ke světu i tendence potlačit subjektivní prvek v umělecké tvorbě se jeví rovněž Díazova spolupráce se skupinou E AREA, s níž tvoří nerozlučný tým. Namísto jediného tvůrce uměleckého díla existuje celá skupina spolupracovníků a specialistů na různé oblasti tvorby. Díaz zdůrazňuje prvek síťového myšlení, který reflektuje současný informační věk. Důležitou roli v Díazových dílech však často hraje také divák jako spolutvůrce výsledného uměleckého díla. Bez diváka by se interaktivní instalace zpravidla vůbec nerozvinula, zůstala by v zárodku, v bodu nula, čekala by na nějaký aktivizující stimul. V tomto smyslu tedy Díazovy instalace potřebují vnímatele, který proces umělecké tvorby završí. Zpravidla až s přítomností návštěvníka rozehrává zvukově vizuální děj, který svou totalitou zvuků a tvarů účastníka instalace pohltí. Člověku není dovoleno zůstat pouze v roli diváka, jenž s odstupem sleduje nějaký obraz či vizuální děj. Je přímo vtažen do díla, jeho sebemenší pohyb či krůček zvukové i vizuální pole zaznamenává a reaguje na ně. Mezi návštěvníkem a vizuálně zvukovým prostředím instalací tak dochází ke specifickému typu komunikace.
135
Bibliografie
Seznam použitých pramenů a literatury
•
ANDERSSON, C.: Flirtující software. Rozhovor s Petrem Svárovským, členem skupiny Silver. In: A2 kulturní týdeník, 2008, č. 40, str. 14-15.
•
ASYMPTOTE: HydraPier Pavilon v Haarlemmermeeru. In: ERA 21, 2004, č. 6, str. 24-26. (Přel. Alena Všetečková).
•
ASYMPTOTE: Módní salon Carlos Miele v New Yorku. In: ERA 21, 2004, č. 6, str. 27-29. (Přel. Adéla Bódiová).
•
BAÁNOVÁ, K.: Marshall McLuhan a nová média. Nepublik. bakalářská práce, Filozofická fakulta MU, Brno, 2009.
•
BARRETT, E. (ed.): Sociomedia. Multimedia, Hypermedia, and the Social Construction of Knowledge. Cambridge: MIT Press, 1992.
•
BATESON, W.: Materials For The Study Of Variation Treated With Special Regard To Discontinuity In The Origin Of Species. London: Macmillan, 1894.
•
BAUERSFELD, K.: Virtuální vize nového milénia. In: The Prague Tribune, 5/1999, str. 60.
•
BLATNER, D.: Reálně o virtuální realitě. Brno: Jota, 1994
•
BELL, D: An Introduction to Cybercultures. London, New York: Routledge, 2001.
•
BENJAMIN, W.: Dílo a jeho zdroj. Praha: Odeon, 1979.
•
BEŇOVÁ, B.: Malich ve velkém stylu. In: Týden, 26. 2. 2007, č. 9, str. 69.
•
BERGSON, H.: Filosofické eseje. Bratislava: Slovenský spisovateľ, 1970.
•
BERKELEY, G.: Esej o nové teorii vidění. Pojednání o principech lidského poznání. Praha: OIKOYMENH, 2004.
136
•
BERTÓK, I. – JANOUŠEK, I.: Počítače a umenie. Bratislava: Slovenské pedagogické nakladateľstvo, 1989.
•
BOHM, D.: Rozvíjení významu. Praha: Unitaria, 1992.
•
BOURRIAUD, N.: Postprodukce. Praha: Tranzit, 2004.
•
BROOKS, F. P.: What’s Real About Virtual Reality? In: IEEE Computer Graphics and Applications, 11-12/1999, roč. 19, č. 6, str. 16-27.
•
BRUTHANSOVÁ, T.: První zvonění v konceptuálním duchu. In: Ateliér, 2005, č. 4, str. 12.
•
BRUTHANSOVÁ, T.: Fiktivní krok do světa příštího tisíciletí? In: Ateliér, 1996, č. 3, str. 7.
•
BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Vizuální aktivismus, instalace, architektura. Praha: Galerie Zdeněk Sklenář, 2008.
•
BURKE, P.: Italská renesance. Kultura a společnost v Itálii. Praha: Mladá fronta, 1996.
•
CAPRA, F.: Bod obratu. Praha: DharmaGaia a Maťa, 2002.
•
CARROLL, N.: Definování pohyblivého obrazu. In: Iluminace, 13/2001, č. 2, str. 8.
•
CATHCART, L.L.: Vasulka. Steina: Machine Vision. Woody: Descriptions. New York: Albright-Knox Art Gallery, 1978.
•
ČECHLOVSKÁ, M.: Malichovy „dráty“ popichují mladé umělce. In: Hospodářské noviny, 22. 11. 2005, str. 10.
•
ČERNÝ, M.: Vstupte do virtuálního světa. In: 21. století, 8/2004, č. 8, str. 1821.
•
ČERNÝ, M.: Virtuální světy za zrcadlem. In: Chip, 5/2005, str. 22-24.
•
ČERNÝ, M.: Sembion zhmotňuje myšlení. In: Chip, 5/2005, str. 32-33.
•
CHRIST, R.: Woody Vasulka. The Brotherhood. Tokyo: NTT Publishing, 1998.
•
DANIELS, D.: Stručné dejiny interaktivity. In: 3/4 revue, 3/2001, č. 3, str. 3639.
•
DE MÉREDIEU, F.: Video and Digital Art. Edinburgh: Chambers, 2005.
137
•
DÍAZ, F. – VOJANEC, M.: Centrum E AREA – další evoluční krok člověka. In: Stavební konstrukce, 2000, roč. 7, č. 3, str. 66-69.
•
DÍAZ, F.: Biourbanismus, kyberhumanismus, iluze. In: ERA 21, 2007, č. 5, str. 58-60.
•
DOSTÁL, M.: Vzpomínky na budoucnost (katalog výstavy). In: Respekt, 1996, roč. VII, č. 25, příloha.
•
DVOŘÁK, T.: Rozptýlenost jako předpoklad soustředění. Poznámky k Benjaminově pojetí recepce. In: Iluminace, 2003, roč. 15, č. 4 (52), str. 67-83.
•
ECO, U.: The role of the reader. Bloomington: Indiana UP, 1979.
•
FAIRBAIRN, B.: History form the Ecological Perspective: Gaia Theory and the Problem of Cooperatives in Turn-of-the-Century Germany. In: The American Historical Review, 1994, roč. 99, č. 4, str. 1203-1239.
•
FELIX, A. – PEŠÁNEK, Z. (eds.): Světlo a výtvarné umění v díle Zdenka a Jöny Pešánkových. Praha: Elektrické podniky hlavního města Prahy, 1930.
•
FERENCOVÁ, Y.: Apozice obrazu. Metoda kruhové oscilace, její uplatnění při přípravě a realizaci edukačních programů pro školní skupiny a dětské návštěvníky v galerijní praxi. Nepubl. disertační práce, Pedagogická fakulta MU, Brno, 2009.
•
FLORIÁN, M.: Nanotechnologie: revoluce 21. století. In: Architekt, 2001, č. 1, str. 78-80.
•
FLORIÁN, M.: Trendy v navrhování fasád. In: Architekt, 2001, č. 2, str. 77-78.
•
FLORIÁN, M.: Budova jako interaktivní hra. Architekt, 2001, č. 3, str. 89-90.
•
FLORIÁN, M.: Inteligentní skleněné fasády. In: ERA 21, 2003, č. 1, str. 60-61.
•
FLORIÁN, M.: Architektura mění formu. In: ERA 21, 2003, č. 5, str. 51-54.
•
FLORIÁN, M.: Strukturální morfologie. In: ERA 21, 2004, č. 6, str. 84-87.
•
FLORIÁN, M.: Reflexivní architektura & nanoarchitektura. In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 65-68.
•
FLORIÁN, M.: Fólie ETFE. In: ERA 21, 2006, č. 4, str. 72-75.
•
FLORIÁN, M.: Konstrukce volného tvaru. In: ERA 21, 2006, č. 6, str. 66-69.
138
•
FLUSSER, V.: do univerza technických obrazů. Praha: OSVU, 2001.
•
FLUSSER, V.: Ne-věc. In: Ateliér, 2006, č. 10, str. 2.
•
FONTANA, L.: Bílý manifest. In: Výtvarné umění XVIII, 1968, č. 10, str. 448451.
•
FRAMPTON, K.: Moderní architektura. Kritické dějiny. Praha: Academia, 2004.
•
FRANKEN, B.: Výstavní pavilon „Bublina“ ve Frankfurtu nad Mohanem. In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 11-13.
•
GLOBUS, G. G. – PRIBRAM, K. H. – VITIELLO, G. (eds.): Brain and Being: at the boundary between science, philosophy, language and arts. Amsterdam [Philadelphia]: John Benjamins, 2004.
•
GOULTHORPE, M. (dECOi): Od autoplastického k aloplastickému pojetí (Aegis Hyposurface). In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 56-58. (Přel. Pavel Procházka)
•
GRANT-RYAN, P.: (ed.): Digital image – digital cinema: SIGGRAPH '90 art show catalog. Oxford: Pergamon Press, 1990.
•
GRAU, O.: Virtual art: from illusion to immerse. Cambridge, London: MIT Press, 2003.
•
HATANAKA, M. – KOIZUMI, K. – SEKIGUCHI, M.: Steina & Woody Vasulka. Video Works. Tokyo: NTT Publishing, 1998.
•
HAVRÁNEK, V.: Silver s stíny plamenů. In: Ateliér, 1997, č. 2, str. 12.
•
HAVRÁNEK, V.: Akce, slovo, pohyb, prostor. Experimenty v umění 60. let. Praha: Galerie hlavního města Prahy, 1999.
•
HAWKING, S.: Stručná historie času. Od velkého třesku k černým dírám. Praha: Mladá fronta, 2003.
•
HLADÍK. P.: Bottom-up: Architektura vzhůru nohama. In: ERA 21, 2006, č. 5, str. 68-70.
•
HLAVÁČEK, J.: Platonismus: Karel Malich. K jedné možné interpretaci. In: Ateliér, 2004, str. 16.
139
•
HIGGINS, D. – HIGGINS, H.: Synesthesia and Intersenses: Intermedia. In: Leonardo, 2001, svazek 34, č. 1, str. 49-54.
•
HIRŠAL, Z.: ETFE – další materiál se zajímavou perspektivou. In: Stavba, 2006, č. 5, str. 94-95.
•
HOLEC, P.: Hledání nového prostoru. In: Reflex, 2002, č. 50, str. 64-66.
•
HOROVÁ, A. (ed.): Nová encyklopedie českého výtvarného umění. Dodatky. Academia Praha 2006.
•
HŮLA, J.: Sloupek. In: Denní telegraf, 12. 6. 1997, str. 13.
•
HŮLA, J.: Nejmladší umění: metafory vyjádřené počítači. In: Lidové noviny, 28. 11. 2002, str. 27.
•
JANOUŠEK, I.: Slovníček pojmů elektronického a multimediálního umění. Praha: Národní technické muzeum, 1994.
•
JANATA, M.: Elektronický bod obratu, nebo jen etapa na dlouhé cestě? In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 61-63.
•
JIROUSOVÁ, V.: Vědomě vstoupit do informačního pole. In: Lidové noviny, 7. 6. 1997, str. 10.
•
JIŘÁČKOVÁ, B. – MALÁ, O.: Vratkost našeho bytí. In: Ateliér, 2000, č. 16-17, str. 1-2.
•
JODIDIO, P.: Architecture now! Architektura dneška 5. Praha: Slovart, 2008.
•
KÁDNEROVÁ, M.: Federico Díaz. In: Reflex, roč. 9, č. 47, str. 54-55.
•
KAHOUN, V.: Stropní podhledy Barrisol – tvary bez hranic. In: Stavebnictví a interiér, 2008, č. 1, str. 18-19.
•
KAHOUN, V. : Atypické stropní podhledy Barrisol. In: Stavebnictví a interiér, 2008, č. 3, str. 10-11.
•
KAUFMANN, E. – RAEBURN, B.: Frank Lloyd Wright: Writings and Buildings. Cleveland: The World Publishing Company, 1963.
•
KIESLER, F.: Notes on Architecture as Sculpture. In: Zlatý řez: Konec Architektury / The end(s) of Architecture, 2001-2002, č. 23, str. 48-49. (Přel. Jana Tichá).
140
•
KLÜVER, B.: Experiments in Art and Technology. In: Members Newsletter, 1969, č. 3, str. 4-7.
•
KNÍŽÁK, M. – DEMČÁKOVÁ, T.: Konec světa? Praha: Národní galerie v Praze, 2000.
•
KOCATÜRK, T.: Digitalismus – od praxe k teorii (vliv na architektonickou praxi a teorii). In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 54-55.
•
KOČKA, M.: Turbulence. In: Ateliér, 2006, č. 1, str. 12.
•
KOLAREVIČ, B.: Digitální praxe: od digitálního k materiálnímu. In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 50-53.
•
KONEČNÝ, D.: Snaha o syntézu v umění. In: Domov, 1964, č. 4, str. 47-52.
•
KOŘÍNEK, D.: E-area – virtuální realita v praxi. In: Computer, roč. 8, č. 11, str. 53.
•
KOUBOVÁ-EIDERNOVÁ, V.: Nesnesitelná lehkost projektování. In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 59-61.
•
KREJČOVÁ, B.: Proměny současného interiéru aneb co se stane, když podlaha přestane být podlahou. In: ERA 21, 2005, č. 6, str. 91-92.
•
KREJČOVÁ, B.: Energií nabitý prostor FUEL s fluidními objekty / DOT architects, E-area. In: ERA 21, 2006, č. 5, str. 49.
•
KUTÁLEK, M.: Výroba modelů technologií rapid prototyping. In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 71-72.
•
KUTÁLEK, M.: Next level. In: ERA 21, 2007, č. 5, str. 55-57.
•
KŮST, F.: d0i1g0i10t1a0l1i0z01a10c1e. In: Revue pro média: Média a digitalizace, 2003, č. 5, str. 24-27.
•
KŮST, F.: Estetické strategie nových médií. Dipl. práce, FSS MU v Brně, 2003.
•
LANIER, J.: Digitální inventura: co se vlastně změnilo v posledníh pěti letech? In: Živel, 1999, č. 14. str. 38-41.
•
LÁSZLÓ, E.: Evoluce a vzájemně propojený vesmír. In: Baraka, 1997, č. 1, str. 4-5.
141
•
LÁSZLÓ, E.: Věda a akášické pole. Integrální teorie všeho. Praha: Pragma, 2005.
•
LEIGH, J. – JOHNSON, A. – DeFanti, T.: CAVERN: a Distributed Architecture for Suporting Scalable Persistance and Introperability in Collaborative Virtual Environments. In: Virtual Reality: Research, Development and Applications, 12/1997, roč. 22, str. 217-237.
•
LÉVY, P.: Kyberkultura. Praha: Karolinum, 2000.
•
LINDAUROVÁ, L.: Turbulence. Od Malicha k Malichovi. In: Art&Antiques, 2005, č. 12, str. 82-83.
•
LINDAUROVÁ, L.: Kybernetické iluze. Humanismus a ekologie v kyberprostoru. In: Týden, roč. 8, č. 2, str. 77.
•
LINDAUROVÁ, L. – ŠÍR, V.: Umění jako součást informačního a genetického pole. Rozhovor s Federicem Díazem. In: Umělec, roč. 1, č. 4, str. 5.
•
LISTER, M. – DOVEY, J. – GIDDINGS, S. – GRANT, I. – KELLY, K.: New Media: a Critical Introduction. London, New York: Routledge, 2003.
•
LOVELOCK, J.: Gaia. Nový pohled na život na zemi. Prešov: Abies, 1993.
•
LOVELOCK, J.: Gaia. Živoucí planeta. Praha: Mladá Fronta, 1994.
•
LYNN, G.: Animate Form. New York: Princeton Architectural Press, 1999.
•
MACEK, J.: Tělesnost a kyberkultura. In: Revue pro média: Média a digitalizace, 2003, č. 5, str. 2-9.
•
MACHALICKÝ, J.: Nejen počítače vstoupily do umění. In: Lidové noviny, 20. 8. 2003, str. 21.
•
MACHALICKÝ, J.: Turbulence v Muzeu Kampa. In: Lidové noviny, 1. 12. 2005, str. 18.
•
MACHALICKÝ, J.: Rychlost, energie, krása tvarů. In: Lidové noviny, 13. 4. 2006, str. VIII.
•
MANDELBROT, B.: The Fractal Geometry of Nature. New York: W. H. Freeman and Company, 1983.
142
•
MALÁ, O. – SRP, K.: Zvon '94. Bienále mladého umění. Praha: Galerie hlavního města Prahy, 1994.
•
MALÁ, O.: Milano Europa 2000. Konec století – sémě budoucnosti. In: Ateliér, 2001, č. 21, str. 1.
•
MALÝ, Z. (ed.): Slovník českých a slovenských výtvarných umělců. 1950-1998. II. Ostrava: Výtvarné centrum Chagall, 2009.
•
MANOVICH, L.: Langugage of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001.
•
MAŠEK, M.: E-AREA – Trojrozměrný sen. In: Koktejl, 2000, roč. 9, č. 6, str. 112-114.
•
MCLUHAN, H. M.: Counterblast. London: Rapp & Whiting, 1970.
•
MCLUHAN, H. M.: Jak rozumět médiím. Extenze člověka. Praha: Odeon, 1991.
•
MCLUHAN, H. M.: Člověk, média a elektronická kultura. Brno: JOTA, 2000.
•
MEADOWS, D. H.: Biotika. Vyhlášení povinností člověka. (Upravil Boris Merhaut). In: Baraka, 1997, č. 2, str. 9-11.
•
MLÁDKOVÁ, M. – FLEMING, J. E.: Com.bi.nacion. Science meets Art. Praha: Museum Kampa – Nadace Jana a Medy Mládkových, 2005.
•
MORINEAU, C. – HAVRÁNEK, V.: Lanterna magika. Praha: Kant, 2002.
•
MOSER, M. A. – MACLEOD, D. (eds.): Immersed in Technology. Art and Virtual Environments. Cambridge: MIT Press, 1996.
•
NEGROPONTE, N.: Digitální svět. Praha: Management Press, 2001.
•
NEUBAUER, Z. – NÁBĚLEK, K. – FROLÍK, J. – ZEMÁNEK, J. – DÍAZ, F.: Holophonic. Praha: Federico Díaz, 1999.
•
NINJA – SAMIAA: Holofonik (Rozhovor). In: Živel, roč. 5, č. 15, str. 34-38.
•
NOUVELL, J.: Médium nových hodnot. In: Architekt, 2001, č. 2, str. 67-68.
•
NOVOTNÝ, M.: Mezi zvukem a obrazem. Pokus o kontextualizaci tvorby Tomáše Dvořáka. Bak. Dipl. práce, FF MU v Brně, 2007.
•
OKAMURA, O.: Ateliér Glass & Freeform Architecture. In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 38-43.
143
•
OKAMURA, O.: Rozhovor s Federicem Díazem o algoritmické revoluci. In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 45-49.
•
OOSTERHUIS, K. – LÉNÁRD, I. (ONL): Muscle. In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 25-27.
•
ONDRAČKA, P.: s dvacátým stoletím za zády. In: Host, 2001, č. 8, str. 51-52.
•
ONDRAČKA, P.: Rada starších, čtyři laureáti a jedna Chalupeckého cena. In: Ateliér, 2002, č. 25-26, str. 1.
•
OOSTERHUIS, K.: Trans-ports. In: ERA, 21, 2003, č. 5, str. 42-43. (Přel. Pavel Procházka)
•
OOSTERHUIS, K. – LÉNÁRD, I. (ONL): Protihluková bariéra & kokpit. In. ERA 21, 2005, č. 4, str. 22-24. (Přel. Alena Všetečková)
•
OOSTERHUIS, K. – LÉNÁRD, I. (ONL): Muscle. In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 25-27. (Přel. Miloš Rejsek)
•
PACHMANOVÁ, M. – HAVRÁNEK, V.: Virtuální cestovatelství Federica Díaze. In: Ateliér, 1997, č. 17-18, str. 16.
•
PAVLÍČEK, A.: Nová média a web 2.0. Praha: Oeconomica, 2007.
•
PEČINKOVÁ, P.: Dnešní české umění. In: Ateliér, 1998, č. 8, str. 1, 8.
•
PETLACHOVÁ, H.: Mnemeg. In: Ateliér, 2003, č. 4, str. 5.
•
PHILLIPS, J.: a virtual university for the future. In: The Prague Post, 19. – 25. 2. 2000, str. C4-C5.
•
POKORNÝ, M.: Doplňkový průvodce výstavami II. In: Mladá fronta Dnes, 30. 5. 1997, str. 19.
•
POKORNÝ, M.: Doplňkový průvodce výstavami. In: Mladá fronta Dnes, 11. 7. 1997, str. 17.
•
POKORNÝ, M.: Nature’s mirror. Contemporary Czech Art. Praha: Commissioner General Office for the Participation of the Czech Republic at the World Exposition EXPO, 2005.
•
POLÁK, M.: Současné umění. Contemporary Art Collection – Czech Art in the '90s. Praha: Galerie hlavního města Prahy, 1998.
144
•
POLKINGHORNE, J.: Kvantová teorie. Praha: Dokořán, 2007.
•
POTŮČKOVÁ, A.: …o technice… Několik pohledů na současné české výtvarné umění. Praha: České muzeum výtvarných umění v Praze, 2003.
•
POSPISZYL, T.: Reklama na virtuální božství. In: Umělec, roč. 4, č. 6, str. 7677.
•
PICHLER, C. (ed.): Crossing. Umění pro ucho a oko. Praha: Galerie Rudolfinum, 1999.
•
PRIGOGINE, I.: Čas k stávání. Praha: KLP, 1997.
•
PRIGOGIN, I.: Znovuobjevení času. (Přednáška ze sympozia Mysl a příroda, 1990). In: Baraka, 1997, č. 2, str. 64-65.
•
PRIGOGINE, I. – STENGERSOVÁ, I.: Řád z chaosu. Nový dialog člověka s přírodou. Praha: Mladá fronta, 2001.
•
PROKEŠ, J.: Člověk a počítač aneb svítání digitální kultury. Tišnov: SURSUM, 2000.
•
REISS, J. H.: From Margin to Center: The Spaces of Installation Art. Cambridge: MIT Press 2001.
•
RILEY, R. R. – STURKEN, M.: Steina a Woody Vasulka: Machine Media. San Francisco: Museum of Modern Art, 1996.
•
ROBINS, K.: Kyberprostor a svět, ve kterém žijeme. In: Revue pro média: Média a digitalizace, 2003, č. 5, str. 15-23.
•
ROSENTHAL, M. L.: Understanding Installation Art. From Duchamp to Holzer. München: Prestel Publishing, 2003.
•
ROSICKÝ, J.: o jedné pražské vizi Federica Díaze. In: Dotyk, roč. 5, č. 5, str. 35-37.
•
RUSH, M.: New Media in Art. London: Thames & Hudson, 2005.
•
RŮŽIČKA, J.: E-Díaz. Tekutý vizionář. In: Redhot, 2001, roč. 1, č. 39, str. 2631.
•
RŮŽIČKA, M.: Nekreslete, programujte! In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 69-71.
145
•
RŮŽIČKA, M. – NOVÁK, J.: Objekt Surf pro Vodafone v prostoru Fuel. In: Konstrukce, 2007, roč. 6, č. 4, str. 5-6.
•
SEDLÁK, P. – KERA, D. (eds.): ENTERmultimediale2. Mezinárodní festival umění a nových technologií. Praha: CIANT, 2005.
•
SEDLÁK, P.: Nové umění z kráteru. In: A2 kulturní týdeník, 2008, č. 40, str. 1617.
•
SKŘIVÁNEK, J.: Federico. Nejmladší umělec, jehož dílo kdy koupila Národní galerie. In: Euro, 2006, č. 11, str. 84-85.
•
SMEINS, L. E.: Building an American Identity: Pattern Book Homes and Communities, 1870-1900. Lanham: AltaMira Press, 1999.
•
SMITH, A. R.: Digital Paint Systems – Historical Overview. In: Technical Memo, č. 14, 30. 5. 1997, str. 1-2.
•
SMITH, A. R.: Digital Paint Systems: An Anecdotal and Historical Overview. In: IEEE Annals of the History of Computing, 4-6/2001, roč. 13, č. 2, str. 4-30.
•
SMOLÍKOVÁ, M.: Zvon '94. In: Ateliér, 1995, č. 4, str. 12.
•
SMOLÍKOVÁ, M.: Orbis fictus. Nová média v současném umění. Praha: Sorosovo centrum současného umění, 1996.
•
SMOLÍKOVÁ, M.: Virtuální fiktivní identita. In: Ateliér, 1997, č. 2, str. 12.
•
SOMMERER, C. – MIGNONNEAU, L.:. Interacting with Artificial Life: AVolve. In: Complexity Journal. New York: Wiley, 1997, roč. 2, č. 6, str. 13-21.
•
SOMMERER, CH. – MIGNONNEAU, L.: VERBARIUM and LIFE SPACIES: Creating a Visual Language by Transcoding Text into Form on the Internet. In: IEEE Symposium on Visual Language in Tokyo, Conference Proceedings, 1999, str. 90-95.
•
SRP, K.: Tacuzcanzcan. Praha: Kosmické vydavatelství, 1997.
•
SRP, K.: Znící středy Federica Díaze. In: Ateliér, 1998, č. 8, str. 9.
•
STILES, K. – SELZ, P. (eds.): Theories and Documents of Contemporary Art. A Sourcebook of Artists’s Writings. Berkeley, Los Angeles, London: University of California Press, 1996.
146
•
STUDIO PHA: Show room SCOTT v Praze. In: ERA 21, 2004, č. 5, str. 42-44.
•
SUTHERLAND, I. E.: Computer Displays. In: Scientific Americian, 6/1970, roč. 222, č. 6, str. 57-81.
•
SVOBODA, A.: Optická příroda. In: Ateliér, 2006, č. 25, str. 4.
•
SZCZEPANIK, P.: Pojem intermedialita. In: Cinepur, 2002, č. 22, str. 56.
•
SZCZEPANIK, P.: Intermedialita. In: Cinepur, 2002, č. 22, str. 56.
•
SZCZEPANIK, P.: Keiko Sei (rozhovor). In: Cinepur, 2002, č. 23-24, str. 1619.
•
ŠALANDA, M.: Ve znamení Gaii. In: Computer design, 1999, č. 9, str. 40-42.
•
ŠALANDA, M.: A zrodila se E-Area. In: Computer, 3/2000, roč. VII, č. 5, str. 48.
•
ŠANDA, J.: Ohlasy na E-atrakci. In: Stavební konstrukce, 2000, roč. 7, č. 5, str. 16.
•
ŠEVEČEK, L.: II. Zlínský salon mladých. Zlín: Dům umění ve Zlíně, 2000.
•
ŠEVČÍK, J. (ed.): Karel Malich: Wires / Dráty. Praha: Akademie výtvarných umění, 2005.
•
ŠKRDLANT, T.: Demokracie přírody. Ekologická hra systémových podobností. Praha: Originální videojournal, 1996.
•
ŠMAJS, J.: Evoluční ontologie. Brno: Masarykova univerzita, 2003.
•
ŠVÁCHA, R. – PLATOVSKÁ, M. (eds.): Dějiny českého výtvarného umění VI/2, 1958/2000. Praha: Academia, 2007.
•
WRIGHT, F. L.: The Natural House. New York: Horizon Press, 1954.
•
TICHÁ, J. (ed.): Architektura na prahu informačního věku. Praha: Zlatý řez, 2001.
•
TICHÁ, J. – KAPLICKÝ, J.: Future Systems. Praha: Zlatý řez, 2002.
•
TRIBE, M. – JANA, R.: New Media Art. Taschen, 2006.
•
TSUNETOMO, Y.: Hagakure. The Book of the Samurai. Tokoy: Kodansha International Ltd., 2002.
147
•
TWOMBLY, R. C.: Frank Lloyd Wright. His Life and his Architecture. New York: John Wiley & Sons, 1987.
•
VALOCH, J.: Senzibilita Zero konečně v Praze. In: Ateliér č. 20, 2002, str. 6.
•
VANĚK, J.: Fraktální estetika: mezi dimenzemi. In: Ateliér, 1998, č. 1, str. 2.
•
VANĚK, P.: Od analogového příložníku přes rýsovací prkno k digitální architektuře. In: ERA 21, 2005, č. 4, str. 97-98.
•
VANĚK, P.: Virtuální projektování realitou? Abrakadabra simsala bim! In: ERA 21, 2007, č. 6, str. 94, příloha.
•
VÁŇA, R.: Federico Díaz. In: Detail, 1998, č. 8, str. 2.
•
VÁŇA, R.: Rozhovor s Janem Šestákem a Markem Deylem. In: ERA 21, 2007, speciál, str. 9-13.
•
VASARI, G..: Životopisy umělců. Praha: Otto Girgal, 1927.
•
VIDIELLA, Á. S.: Současná architektura. Praha: Slovart, 2007.
•
VIRILO, P.: Informatická bomba. Červený Kostelec: Pavel Mervart, 2004.
•
VITRUVIUS, P.: Deset knih o architektuře. Praha: Arista, Baset, 2001.
•
VLČEK, T.: Aktuální nekonečno. Praha: Galerie hlavního města Prahy, 2000.
•
VLČEK, L. (ed.): Filosofie nových médií. Plzeň: Západočeská univerzita v Plzni, 2007.
•
VLČEK, T.: Movements as a Message. Pohyb jako poslání. Praha: Národní galerie v Praze, I.N.A.C. National Institute of Contemporary Art, 2008.
•
VOLF, P.: Federico Díaz. Sochař jednadvacátého století. In: Reflex, 1999, roč. 10, č. 47, str. 40- 46.
•
VOTRUBOVÁ, E.: Umění v téhle zemi nikoho nezajímá. Rozhovor s Davidem Kořínkem. In: Afohled, 2007, č. 2, str. 1-2.
•
WATERS, J. K.: Blobitecture: waveform architecture and digital design. Gloucester: Rockport Publishers Inc., 2003.
•
ZEMÁNEK, J.: Sirénés Petra Svárovského. In: Ateliér, 1993, č. 25, str. 5.
•
ZEMÁNEK, J.: Zdeněk Pešánek. 1896-1965. Praha: Národní galerie v Praze 1996.
148
•
ZEMÁNEK, J.: k problematice abstraktního a kinetického umění 30. let v Čechách. In: Ateliér, 1997, č. 3, str. 2.
•
ZEMÁNEK, J.: Od sochy k interface. K situaci v současném českém sochařství. In: Ateliér, 1997, č. 14, str. 2.
•
ZEMÁNEK, J.: E AREA. Praha: Andersen Consulting, 1999.
•
ZEMÁNEK, J.: Krajina jako místo archetypálních sil a dobrého bytí. In: Fórum architektury a stavitelství, 2000, roč. VIII, č. 9-10, str. 50-54.
•
ZEMÁNEK, J. (ed.): Ejhle světlo. Brno [Praha]: Moravská galerie v Brně a KANT, 2003.
•
ZIMANDLOVÁ, V.: Architektura v pohybu – pohyb v architektuře. In: ERA 21, 2003, č. 5, str. 45-50.
On-line zdroje
•
ACHTEN, H.: DIGIReal Architecture. New roles for the model (přednáška). In: Earch.itekt, 24. 2. 2004 [Cit. 9. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.earchitekt.cz/index.php?PId=599&KatId=53
•
BARTOŇOVÁ, J.: Adheze / Manuál pro přežití / Kapitola 1.1 (Tisková zpráva). Dostupné z: http://www.zdeneksklenar.cz/tiskove-zpravy/adheze-manual-propreziti-kapitola-1-1
•
BURNS, K.: Greg Lynn’s Embryological House Project: „Technology“ and Metaphors of Metorsmof Architecture. In: University of Technology Sydney, 4. 10. 2007 [Citováno 1. 7. 2009]. Dostupné z: http://epress.lib.uts.edu.au/dspace/bitstream/2100/467/1/Burns_Greg%20Lynn.p df
•
CAMPION, S.: Code. In Conversation with Casey Reas. In: Artificial.dk, 10. 10. 2003 [Cit. 9. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/reas.htm
149
•
ČERNÝ, M.: Elektronická krása umělé inteligence. In: 21. století, 17. 12. 2004 [Cit. 10. 9. 2009]. Dostupné z: http://www.21stoleti.cz/view.php?cisloclanku=2004121711
•
České Plody civilizace se na EXPO 2010 v Šanghaji představí prostřednictvím urbanizované krajiny (Tisková zpráva), 16. 12. 2008 [Cit. 12. 11. 2009]. Dostupné z: http://www.czexpo.com/cs/media/tiskove-zpravy/11.shtml
•
DAŇKOVÁ, D.: Denní světlo v architektuře. In: Earch.itekt, 21. 6. 2006 [Cit. 5. 8. 2009]. Dostupné z : http://www.earchitekt.cz/index.php?PId=2003&KatId=131
•
DÍAZ, F.: Jak se má. In: Reflex, 14. 12. 2005 [Cit. 3. 6. 2009]. Dostupné z: http://www.reflex.cz/Clanek22043.html
•
DÍAZ, F.: Fluid. In: Digitální architekt [Cit. 3. 6. 2009]. Dostupnéz: http://www.digiarch.cz/111-lektori-az-federico-diaz-racz-reportaz.aspx
•
DÍAZ, F.: Flow / Binární spermie, 2007 [Cit. 6. 6. 2009]. Dostupné z: http://www.ckv-ostrava.cz/katalogy/federico_diaz.pdf
•
DÍAZ, F.: Slavnostní představení dataprojekce X, interaktivní stěny Federica Díaze. In: Grapheion, 21. 5. 2009 [Cit. 9. 11. 2009]. Dostupné z: http://www.grapheion.cz/index.php?akce=vypis&link=2009050075 (Síť)
•
E-AREA: Sembion 1.1.2/ Sublightecture of the binary sperm / HCCI interativní instalace. In: VVP AVU [Cit. 11. 6. 2009]. Dostupné z: http://vvp.avu.cz/aktivity/vystavy/sembion
•
FERENCOVÁ, Y. – PETLACHOVÁ, H.: Možná sdělení. In: Teiresiás, 18. 4. 2007 [Cit. 3. 8. 2009]. Dostupné z: http://www.teiresias.muni.cz/?chapter=9-5#2
•
FERENCOVÁ, Y.: E-area: Mnemeg (Tisková zpráva). In: Moravská galerie, 15. 11. 2002 [Cit. 9. 6. 2009]. Dostupné z: http://www.moravskagalerie.cz/cs/tiskovy-servis/e-area-mnemeg/GRIFFIN, S.: Internet Pioneers [Cit. 20. 9. 2009]. Dostupné z: http://www.ibiblio.org/pioneers/index.html
150
•
GORDON, A.: Spaced out in Miami, 29. 12. 2008 [Cit. 17. 6. 2009]. Dostupné z: http://spacedoutthebook.blogspot.com/2008/12/spaced-out-in-miami-byag.html
•
GRUNDOVÁ, N.: Federico Díaz. In: Lidové noviny, 16. 10. 2009 [Cit. 7. 11. 2009]. Dostupné z: http://www.lidovky.cz/federico-diaz-00n/ln_noviny.asp?c=A091016_100006_ln_noviny_sko&klic=233761&mes=09101 6_1
•
HAUN, A.: In der Null liegt die Kraft. Dostupné z: http://www.artnet.de/magazine/reviews/haun/haun05-16-06.asp
•
HAVLÍČKOVÁ, I.: Obrazem: Interaktivní stěna ve Vítkovické lahvárně. In: Frýdeckomístecký a třinecký deník, 2. 5. 2009 [Cit. 16. 11. 2009]. Dostupné z: http://fm.denik.cz/podnikani/stena-lahvarna-vitkovice20090501.html
•
HERZÁN, D.: Federico Díaz: Fluid. In: Earch.itekt, 30. 5. 2007 [Cit. 5. 6. 2009]. Dostupné z: http://www.earch.cz/clanek/1130-federico-diaz-arg-czfluid.aspx
•
HERZÁN, M.: Marek Růžička – Digitální architektura. In: Earch.itekt, 25. 11. 2007 [Cit. 4. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.earch.cz/clanek/812-marekruzicka-cz-digitalni-architektura.aspx
•
HIGGINS, D.: Horizons. Ubu Editions, 2007. Dostupné z: http://www.ubu.com/ubu/pdf/higgins_horizons.pdf
•
HORÁKOVÁ, J.: Myslet interaktivitu. In: ENTERmultimediale 2, 5/2005 [Cit. 7. 11. 2009]. Dostupné z: http://www.entermultimediale.cz/?id=txt&nid=56
•
HOREŠOVSKÁ, M.: Federico Díaz hledá manuál pro přežití. In: Archiweb, 3. 9. 2009 [Cit. 17. 10. 2009] Dostupné z: http://www.archiweb.cz/news.php?action=show&type=6&id=7531
•
HRŮZA, T.: Aplikace intermediality v interaktivním umění (praktická příručka pro tvorbu interaktivní audiovizuální struktury). Dipl. práce, FAVU VUT v Brně, 2004. Dostupné z:
151
http://www.v2atelier.com/ht/data/text/aplikace_intermediality_v_interaktivnim_ umeni_tomas_hruza_2004.pdf •
KERA, D.: Nová média. In: Artlist. Dostupné z: http://artlist.cz/?id=149
•
KINSKÝ, F.: Interbase. Multigenerační architektura, 26. 11. 2001 [Cit. 17. 8. 2009]. In: IBPhoenic. Dostupné z: http://www.ibphoenix.cz/index.php?id=19
•
KOTRBA, Š.: Jaká budou „nová“ média a jací budou noví lidé. In: Britské listy, 29. 1. 2004 [citováno 28. 6. 2009] Dostupné z: http://blisty.cz/art/16745.html
•
KUBÍČKOVÁ, K.: Federico Díaz vystavuje manuál pro život v apokalypse. In: Idnes.cz / Kultura, 5. 9. 2009 [Cit. 8. 11. 2009]. Dostupné z: http://kultura.idnes.cz/federico-diaz-vystavuje-manual-pro-zivot-po-apokalypsepj1-/vytvarneum.asp?c=A090905_121945_vytvarneum_ob
•
MUTANDAS, A.: The File Room. Dostupné z: http://www.thefileroom.org/
•
NAVRÁTIL, R.: Rapid Prototyping, 1/2000 [Cit. 6. 7. 2009]. Dostupné z: http://robo.hyperlink.cz/rapid/index.html
•
NEPRAŠ, J.: Video malba s názvem „Kultury.“ Teoretická část dipl. práce, Avu v Praze, 2006. Dostupné z: http://www.avu.cz/+files/+Pozvankydokumenty/2006/diplomaniAVU2006/nepras/DIPLOMKA-Kultury_final.pdf
•
NEPRAŠ, J.: Portfolio. Dostupné z: http://www.avu.cz/images/diplomanti2006/nepras/portfolio.pdf
•
O’SULLIVAN, M.: „Visual Music’s“ Colorful Cacophony. In: Washington Post, 1. 7. 2005 [Cit. 3. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.washingtonpost.com/wpdyn/content/article/2005/06/30/AR2005063000547.html
•
POTUŽNÍK, J. F.: Díla Federica Díaze a Jakuba Nepraše na Všeobecné světové výstavě EXPO 2010, 4. 10. 2009 [Cit. 20. 11. 2009]. Dostupné z: http://www.czexpo.com/file/cms/newsletter-cislo-4-rijen-2009-oprava.pdf
•
PRIBRAM, K.: Mozek: mýtus pro 21. století (přednáška z 12. transpersonální konference, Praha 1992). In: Baraka [Cit. 26. 6. 2009]. Dostupné z: http://www.baraka.cz/Baraka/b_8/b_8_mozek__mytus_pro_21__stole.html
152
•
PRIGOGINE, I.: Autobiography. In: Nobel Prize, 1977 [Cit. 16. 7. 2009] Dostupné z: http://nobelprize.org/nobel_prizes/chemistry/laureates/1977/prigogineautobio.html
•
REKVELD, J.: ELASTIC TIES, 3. 5. 2008 [citováno 27. 6. 2009]. Dostupné z: http://www.lumen.nu/rekveld/wp/?p=724
•
RŮŽIČKA, M.: Architektura, umění a kyberprostor i (rozhovor s F. Díazem). In: Earch.itekt, 21. 7. 2004 [Cit. 3. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.earchitekt.cz/index.php?PId=788&KatId=5
•
RŮŽIČKA, M.: E-area: Sembion 1.1.2. In: Earch.itekt, 13. 12. 2004 [Cit. 8. 6. 2009]. Dostupné z: http://www.e-architekt.cz/index.php?PId=46&KatId=7
•
RŮŽIČKA, M.: Objekt Surf pro Vodafone v prostoru FUEL. In: Digitální architekt, 23. 8. 2007 [Cit. 3. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.digiarch.cz/2122-projekty-objekt-surf-pro-vodafone-v-prostoru-fuel.aspx
•
SAYLOR, K.: Miami Vices. In: The Architect's Newspaperblog, 12. 12. 2008 [Cit. 7. 11. 2009]. Dostupné z: http://blog.archpaper.com/wordpress/archives/857
•
SORIANO, J.: Netradiční použití podhledových fólií Barrisol. In: Stavebnictví a interiér, 3. 1. 2009 [Cit. 3. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.stavebnictvi3000.cz/clanky/netradicni-pouziti-podhledovych-foliibarrisol/
•
SVOBODOVÁ, G.: E-forum. První virtuální univerzita na světě (Tisková zpráva), 12. 7. 2001 [Cit. 8. 6. 2009]. Dostupné z: http://web.dbm.cz/dbmweb/actions.nsf/0/1FF74337785F7968C1256A8C0052B C39/$File/e-forum.doc
•
SVOBODOVÁ, M.: DIGIReal Architecture. Nová role modelu. In: Earch.itekt, 24. 2. 2004 [Cit. 8. 6. 2009]. Dostupné z: http://www.earchitekt.cz/index.php?PId=599&KatId=53
153
•
ŠEVČÍK, O.: Matrix, technokultura a virtuální architektura V. In: Digitální architekt, 28. 10. 2003 [Cit. 1. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.digiarch.cz/210-65-clanky-matrix-technokultura-a-virtualniarchitektura-v.aspx
•
TALBOT, M.: The Universe as a Hologram. In: TWM [Cit. 16. 7. 2009]. Dostupné z: http://twm.co.nz/hologram.html
•
VAŇOUS, P.: Jakub Nepraš: Reaktor, Vernon Projekt (Tisková zpráva). In: Artalk, 13. 1. 2009 [Cit. 21: 8. 2009]. Dostupné z: http://artalkweb.wordpress.com/2009/01/13/tz-jakub-nepras/
•
VOJTĚCHOVSKÝ, M.: Změna paradigmatu, 16. 5. 2009 [Cit. 5. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.iim.cz/wiki/index.php/Zm%C4%9Bna_paradigmatu
•
http://atc.berkeley.edu/bio/Greg_Lynn/
•
VOJTĚCHOVSKÝ, M.: Umění a elektronické technologie II [Citováno 15. 6. 2009]. Dostupné z: http://209.85.135.104/search?q=cache:_nZjgXzYb4J:dusan.satori.sk/nt/newMedia.history.vojtechovsky.rtf+%22otto+piene%22 &hl=cs&ct=clnk&cd=10&gl=cz&lr=lang_cs&client=firefox-a
•
VOLF, P.: Interakce v kryptě. In: Reflex, 4. 10. 2001 [Cit. 5. 6. 2009]. Dostupné z: http://www.reflex.cz/Clanek7230.html
•
WARD, M.: An Overwiew of Metaballs/Blobby Objects. In: Siggraph, 8. 7. 1999 [Cit. 4. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/modeling/metaballs/ metaballs_mward.html
Webové stránky umělců, festivalů a podobně
•
http://www.frederieketaylorgallery.com/2009Sept.html (Adhesion)
•
http://www.memo.tv/ (M. Akten)
154
•
http://www.arcosanti.org/main.html (Arcosanti)
•
http://www.archigram.net/ (Archigram)
•
http://www.aec.at/index_de.php (ARS Electronica)
•
http://www.artbyte.com/ (Artbyte. The Magazine of Digital Arts & Culture)
•
http://www.artificialduck.net/ (Artificialduck Studios)
•
http://www.artscatalyst.org/ (The Arts Catalyst)
•
http://www.asymptote.net/# (Asymptote)
•
http://www.vsup.cz/cs/volne-umeni/atelier-supermedii (Ateliér supermédií)
•
http://www.kiesler.org/cms/index.php?lang=3&idcat=18 (Austrian Frederick and Lillian Kiesler Private Foundation)
•
http://www.bcaa.it/ (BCAA Srl.)
•
http://www.benayoun.com/index.php (M. Benayoun)
•
http://bookchin.net/ (N. Bookchin)
•
http://www.bostoncyberarts.org/index.php (Boston Cyberarts Festival)
•
http://www.ondrejbrody.org/ (O. Brody)
•
http://www.ciant.cz/index.php (CIANT, Mezinárodní centrum pro umění a nové technologie)
•
http://www.csuri.com/ (Ch. Csuri)
•
http://archives.cicv.fr/council/participants/piene.html (Conference on a new space for culture and society)
•
http://www.peterdagostino.net/index.html (P. d'Agostino)
•
www.artlist.cz (Databáze současného umění)
•
http://www.newitalianblood.com/showg.pl?id=519 (dECOi)
•
http://www.designmuseum.org/ (Design Museum)
•
http://fediaz.com/ (F. Díaz, Resonance v anglickém vydání)
•
http://digitalartmuseum.org/intro.htm (Digital Art Museum)
•
http://www.e-area.cz/main.html (E AREA)
•
http://echorost.com/ (Echorost)
155
•
http://www.siggraph.org/artdesign/profile/David_Em/portfolios.html (D. Em)
•
http://www.festival-enter.cz/ (ENTERmultimediale)
•
http://eyebeam.org/ (Eyebeam: Art and Technology Center)
•
www.czexpo.com (EXPO 2010)
•
http://www.e-mental.com (Floex)
•
http://floex.cz/ (Floex)
•
http://www.f-o-a.net/ (Foreign Office Architects)
•
http://www.zdeneksklenar.cz/ (Galerie Zdeněk Sklenář)
•
http://www.ljudmila.org/ (Ljubljana Digital Media Lab)
•
http://www.glform.com/ (G. Lynn)
•
http://noll.uscannenberg.org/ (A. M. Noll)
•
http://www.isea-web.org/ (ISEA: Inter-society for the Electronic Arts)
•
http://www.virtualart.at/ (Database of Virtual Art)
•
http://www.msavisuals.com/ (MSA Visuals Ltd.)
•
http://netzspannung.org/index_static.html (Netzspannung.org)
•
http://www.nox-art-architecture.com/ (NOX, L. Spuybroek)
•
http://www.leap.umontreal.ca/index.php?id=1&lang=en (Laboratoire D’Etude de L’Architecture Potentielle) http://www.v2.nl/ (V2_: Interdisciplinary Center for Art and Media Technology in Rotterdam)
•
http://archlab.cz/interaktivni-park-pro-pankrac (Interaktivní park pro Pankrác)
•
http://wwwwwwwww.jodi.org/ (Jodi.org)
•
http://www.kma.co.uk/ (KMA)
•
http://www.kolmacllc.com/ (KOL/MAC Studio)
•
http://www.designboom.com/eng/interview/kovac.html (T. Kovac)
•
http://www.manovich.net/ (Lev Manovich)
•
http://www.mediaartnet.org/ (Media Art Net)
•
http://archlab.cz/mikrona-koncept (Microna)
•
http://www.emohr.com/index.html (M. Mohr)
156
•
http://www.mat.ucsb.edu/~marcos/Centrifuge_Site/MainFrameSet.html (M. Novak)
•
http://www.offonoll.com/ (Offonoll)
•
http://www.oosterhuis.nl/quickstart/index.php (ONL)
•
http://www.jkarch.cz/PROJEKTY/2007_Pankracka%20plan/jka.pdf (Pankrácká pláň - místo k životu)
•
http://www.thocp.net/hardware/pascaline.htm (Pascaline)
•
http://www.petahertz.com/home.html (Peta Hertz)
•
http://ps1.org/ (P.S.1. Contemporary Art Center)
•
http://www.random-magazine.net/ (Random Magazine)
•
http://www.rarey.com/ (D. Rarey)
•
http://robo.hyperlink.cz/rapid/index.html (Rapid Prototyping)
•
http://www.reas.com/ (C. Reas)
•
http://rhizome.org/ (RHIZOME)
•
http://www.rnul.nl/ (Rnul Interactive)
•
http://www.runme.org/ (RUNME.org)
•
http://www.evl.uic.edu/core.php?mod=4&type=5&indi=11 (Daniel J. Sandin)
•
http://www.evl.uic.edu/pape/CAVE/ (Sandin: The CAVE Virtual Reality System)
•
http://www.jeffrey-shaw.net/ (J. Shaw)
•
http://www.turic.cz/architektura-design/spin.html (Spin)
•
http://www.fcca.cz/shared/events/orbisfictus/offedericodiazdegat4.html (Spin)
•
http://www.studiopha.cz/ (Studio PHA)
•
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html (Ch. Sommerer, L. Mignonneau)
•
http://www.transmediale.de/ (Transmediale)
•
http://turbulence.org/ (Turbulence)
•
http://www.turic.cz/index.html (M. Turic)
•
http://toddvanderlin.com/ (T. Vanderlin)
157
•
http://www.vasulka.org/ (Vasulkas)
•
http://www.wirmachenbunt.de/ (Wirmachenbunt)
•
http://www.zkm.de/ (ZKM: Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe)
Dokumenty, video, DVD a další materiály
•
Art Basel Miami Beach 2008 / Opening Night Art Positions, 5. 12. 2008 [Cit. 3. 7. 2009]. Dostupné z: http://vernissage.tv/blog/2008/12/05/art-basel-miamibeach-2008-opening-night-art-positions/
•
Artivisté 1-6, režie: D. Kořínek, 2006 [Cit. 17. 7. 2009]. Dostupné z:
•
http://www.youtube.com/watch?v=0O3r0VeUi4w
•
Artmix, 24. 2. 2007 [Cit. 17. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/207562229000002-artmix/
•
Artmix, 28. 12. 2008 [Cit. 17. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/208562229000011-artmix/
•
DÍAZ, F.: Přednáška na AVU v Praze, 28. 2. 2007. Dostupné z: http://artycok.tv/lang/cs-cz/77/federico-diaz-na-avu-v-praze/
•
E AREA, DVD materiál skupiny, 2007.
•
E AREA, režie: M. J. Kohout, 6. 2. 2008 [Cit. 17. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=MnYoAQlDVdU
•
G. Lynn: Embryological House: http://www.youtube.com/watch?v=59wFguSjorA
•
G. Lynn: Embryological House: http://www.moma.org/explore/multimedia/audios/41/889
•
Sakura, 27. 7. 2006 [Cit. 17. 7. 2009]. Dostupné z:
158
•
http://www.youtube.com/watch?v=7ShlcyKjen0&feature=PlayList&p=9A660D F91999E781&playnext=1&playnext_from=PL&index=7
•
http://www.siggraph.org/ (ACM SIGGRAPH: Association for Computing Machinery’s Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques)
•
http://www.ubu.com/ (UbuWeb)
•
http://vimeo.com/ (Vimeo)
•
http://www.vdb.org/ (Video Data Bank)
•
Rozhovor F. Díaze s Davidem Weinsteinem a Tony Guerrerem pro AIR, Art International Radio: Federico Diaz, Ultra, The Lunar Lounge. Dostupné z: http://www.artonair.org/archives/j/content/view/2412/207/
•
Rozhovor F. Díaze s Karlem Oujezdským pro Český rozhlas 3: Federico Díaz: Adheze / Manuál pro přežití / Kapitola 1.1., 7. 9. 2009 [Cit. 19. 10. 2009]. Dostupné z: http://zpravy.rozhlas.cz/_audio/00991735.mp3
•
F. Díaz hovoří o projektu Adheze v Galerii Zdeněk Sklenář, 13. 9. 2009 [Cit. 4. 11. 2009]. Dostupné z: http://www.ct24.cz/kultura/66593-manual-pro-prezitifederica-diaze/video/1/
•
Rozhovor Federica Díaze se Zuzanou Vlčkovou. In: ČRo Rádio Česko, Studio Česko, 11. 9. 2009 [Cit. 5. 7. 2009]. Dostupné z: http://www.rozhlas.cz/radio_cesko/sc/_zprava/631161
•
Rozhovor F. Díaze s autorkou 27. 8. 2009.
Zdroje vyobrazení Obr. 1: http://vvp.avu.cz/foto/aktivity/vystavy/malich/05.jpg Obr. 2: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 19. Obr. 3: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007. Obr. 4: http://jlbjlt.net/files/937_pesanek_s.jpg
159
Obr. 5: ZEMÁNEK, J. (ed.): Zdeněk Pešánek (1896-1965). Praha: Národní galerie, 1998, str. 249. Obr. 6: http://www.vasulka.org/Videomasters/pages_stills/pages/ViolinPower_05.html Obr. 7: http://www.vasulka.org/Steina/Steina_Vocalizations/PBIG_Vocalizations02.html Obr. 8: http://www.vasulka.org/Videomasters/pages_stills/pages/Warp_07.html Obr. 9: http://www.vasulka.org/Steina/Steina_BentScans/BentScans.html Obr. 10: http://digitalartmuseum.org/laposky/index.htm Obr. 11: http://www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/artworks/plot/plot8.html Obr. 12: http://www.washingtonpost.com/wpdyn/content/article/2005/06/30/AR2005063000547.html Obr. 13: http://www.emohr.com/ww4_out.html Obr. 14: http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3 Obr. 15: http://www.evl.uic.edu/pape/CAVE/pictures/AEC/cave-aec9.jpg Obr. 16: http://www.benayoun.com/projet.php?id=16 Obr. 17: http://www.johannes-deutsch.at/3.php?wp=5&wt=23 Obr. 18: http://www.interface.ufg.ac.at/christalaurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html Obr. 19: http://www.kogler.net/index.php?key=73&childkey=138 Obr. 20: http://www.interface.ufg.ac.at/christalaurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html Obr. 21: http://www.interface.ufg.ac.at/christalaurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html Obr. 22: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007. Obr. 23: Tamtéž. Obr. 24: http://www.interface.ufg.ac.at/christalaurent/WORKS/IMAGES/VERBARIUM_PICTURES/VERBARIUM2.jpeg Obr. 25: http://www.interface.ufg.ac.at/christalaurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html Obr. 26: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007.
160
Obr. 27: Tamtéž. Obr. 28: http://silver.avu.cz/resident/ Obr. 29: http://www.interface.ufg.ac.at/christalaurent/WORKS/IMAGES/GENMA_PICTURES/Genma03.jpeg Obr. 30: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007. Obr. 31: http://www.interface.ufg.ac.at/christalaurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html Obr. 32: http://silver.avu.cz/rose/ Obr. 33: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Vizuální aktivismus, instalace, architektura. Praha: Galerie Zdeněk Sklenář, 2008, str. 243. Obr. 34: Tamtéž, str. 12. Obr. 36: MANDELBROT, B.: The Fractal Geometry of Nature. New York: W. H. Freeman and Company, 1983, str. 164. Obr. 37: http://www.fractal-recursions.com/fractals/fractal-04180305.jpg Obr. 38: http://www.msavisuals.com/citizens_bank_interactive_windows Obr. 39: http://www.msavisuals.com/amoeba_dance Obr. 40: http://www.msavisuals.com/sites/default/files/Gold%20by%20Mehmet%20Akten%20p rint.pdf Obr. 41: http://www.msavisuals.com/msafluid Obr. 42: http://www.reas.com/iperimage.php?section=works&view=2&work=tissue_s&images= 8&id=0&bgcolor=FFFFFF Obr. 43: http://www.reas.com/iperimage.php?section=works&view=2&work=p11_performance 1&id=0 Obr. 44: http://www.reas.com/iperimage.php?section=works&view=2&work=p4_s&id=0 Obr. 45: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007. Obr. 46: http://www.essl-award.org/images/w53_272.jpg
161
Obr. 47: KIESLER, F.: Notes on Architecture as Sculpture. In: Zlatý řez: Konec Architektury / The end(s) of Architecture, 2001-2002, č. 23, str. 49. Obr. 48: http://www.moma.org/modernteachers/large_image.php?id=77 Obr. 49: http://www.greatbuildings.com/cgibin/gbi.cgi/TWA_at_New_York.html/cid_twa_ny_mce_105_4.html Obr. 50: http://www.archigram.net/projects_pages/walking_city.html Obr. 51: FRAMPTON, K.: Moderní architektura. Kritické dějiny. Cit. V pozn. 140, str. 330. Obr. 52: LYNN, G.: Animate Form. New York: Princeton Architectural Press, 1999, str. 68. Obr. 53: http://www.digischool.nl/ckv2/ckv3/kunstentechniek/lynn/greglynn.htm Obr. 54: http://www.e-architekt.cz/obrazky2003/era503-florian/lynn-xl.jpg Obr. 55: http://www.nox-art-architecture.com/ Obr. 56: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007. Obr. 57: http://www.asymptote-architecture.com/buildings/strata-tower/ Obr. 58: http://www.designboom.com/eng/interview/kovac.html Obr. 59: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007. Obr. 60: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 458. Obr. 61: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007. Obr. 62: Tamtéž. Obr. 63: http://www.stavebnictvi3000.cz/clanky/atypicke-stropni-podhledy-barrisol/ Obr. 64: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 35. Obr. 65: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007. Obr. 66: Tamtéž. Obr. 67: Tamtéž. Obr. 68: http://vernissage.tv/blog/2008/12/05/art-basel-miami-beach-2008-openingnight-art-positions/. Obr. 69: http://www.zdeneksklenar.cz/img/projekty/2-1.jpg
162
Obr. 70: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007. Obr. 71: Tamtéž. Obr. 72: Tamtéž. Obr. 73: Tamtéž. Obr. 74: Tamtéž. Obr. 75: http://www.frederieketaylorgallery.com/cgi-bin/wrk_res.pl?arti=dia&sz=1&cl=1 Obr. 76: E AREA, DVD materiál skupiny, 2007. Obr. 77: Tamtéž. Obr. 78: Tamtéž. Obr. 79: Tamtéž. Obr. 80: Tamtéž. Obr. 81: Tamtéž. Obr. 82: Tamtéž.
163
Příloha
Katalog děl
•
KLADENÍ do HROBU (1987):
Obraz podle Caravaggia Olej na plátně Rozměry: 200 × 120 cm Stav: zničeno
•
SUPROPORCE (1987):
Objekt Materiál: bambusová dřívka Stav: ztraceno
•
NOSTALGIA (1992):
Zvukový objekt monumentální ulity. Série: 1/6 Zpočátku byly na objekt promítány sekvence z Tarkovského filmu Nostalgie a digitalizované podhledy mořské krajiny. Základem zvukové složky je stokrát zpomalený záznam zvuku praskajících ledových ker. Materiál: pryskyřice CHS – 109 polyester, perleťový lak glazurit. Komponenty: reproduktor (120 W), nízkofrekvenční zvuk Rozměry: 250 × 200 × 130 cm Umístění: Národní galerii v Praze, sbírka moderního a současného umění ve Veletržním paláci
164
•
DEHIBERNACE I, Cyberspace (1993):
Interaktivní instalace Série: souvisí s instalací Dehibernace II a Spin (Dehibernace III) Instalace je koncipována jako prostor, jehož stěny, strop a podlahu tvoří průzvučná látka. Za všemi šesti stěnami jsou umístěny reproduktory, které vydávají množství zvuků a směsici pro Díaze důležitých slov, pronášených v několika jazycích – tzv. všeslovo. Zdroje zvuků reagují na přítomnost a pohyb diváka v instalaci. Materiál: ocel, dural, hliník, umělé hmoty. Komponenty: 92 širokopásmových reproduktorů, DCA zesilovače, Bose – Canonwave, zesilovač 1800 W, dataprojektor, air condition. Software: TDI, Explore Alias Wavefront, autorský software. Hardware: Onyx, Reality Engine, Silicon Graphics computer systems. Rozměry: 600 × 400 × 300 cm Tým: Federico Díaz, Filip Matásek, Milan Guštar, Marcel Turic (Degat) Stav: rozebráno, materiál použit pro instalaci Dehibernace II
•
DEHIBERNACE II (1994):
Interaktivní instalace. Série: souvisí s instalací Spin (Dehibernace III) Při příležitosti pražské výstavy Bienále mladého umění Díaz upravil instalaci Dehibernace i a vestavěl ji do gotického prostoru Domu U Kamenného zvonu. Instalaci již nebylo možné obcházet zvenku, návštěvník mohl jen vstoupit dovnitř. Díaz upustil od videoprojekce i konceptu všeslova a v Dehibernaci II pracoval pouze s neidentifikovatelnými zvuky a šumy. Součástí zvukové instalace je také digitální projekce s názvem Vysokoenergetická srážka. Počítač generuje vizuální projekci na základě pohybu očních zornic návštěvníka a frekvence jeho hlasu, které zaznamenávají senzory instalace. Záběry diváků z prostoru instalace jsou s malým zpožděním promítány na projekční plochu uvnitř instalace v podobě dynamické hry světelných částic.
165
Materiál: ocel, dural, hliník, umělé hmoty, látka pro horkovzdušné balony Komponenty: 92 širokopásmových reproduktorů, DCA zesilovače, Bose – Canonwave, zesilovač 1800 W, dataprojektor, air condition. Software: TDI, Explore Alias Wavefront, autorský software. Hardware: Onyx, Reality Engine, Silicon Graphics computer systems Rozměry: 600 × 400 × 300 cm Tým: Federico Díaz, Milan Guštar, Marcel Turic (Degat), Lubor Gavalec (Degat), Radek Bláha, Filip Matásek, Marek Musil, Radek Rondevald, Josef Žilák, Martin Ličko, František Sedláček Umístění: depozitář
•
SPIN – Artificial Inteligence; DEHIBERNACE III (1994):
Interaktivní instalace Série: souvisí s instalací Dehibernace I, II Instalace Dehibernace II byla rozebrána a použita pro instalaci Spin – Artificial Inteligence, která na předchozí instalace přímo navazuje. Kolem instalace se divák opět může pohybovat (jako u Dehibernace I). do instalace se vstupuje po rampě. Vnitřní i vnější stěny prostoru Díaz pokryl modrozeleným Barrisolem. Za všemi šesti stěnami jsou skryté nízkofrekvenční reproduktory. Holofonní zvukový prostor simuluje pohyb nemateriálního zvuku (podobně Dehibernace I, II). Senzory zaznamenávají polohu a pohyb návštěvníka, včetně natočení jeho hlavy. Na základě těchto dat počítač upravuje rozmístění zvukových zdrojů. Zvuk se tak pohybuje současně s divákem, neustále jej obklopuje. Mezi zvuky se opět objevuje tzv. všeslovo. Vzniká iluze neidentifikovatelné bytosti, která s divákem vede dialog. Součástí instalace je rovněž digitální projekce Vysokoenergetická srážka. Materiál: dural, hliník, ocel, umělé hmoty, polyamidová fólie Barrisol, akustické absorpční desky ad. Software: TDI, Explore, Alias Wavefront, Dynamation, Activation, Composer ad. Hardware: Silicon Graphics Computer Systems, Indigo, Empact-Onyx, Realityengine. Komponenty: interface pro sledování pohybu oka, analogově-digitální převodník hlasu, 2 LCD projektory, 16 širokopásmových reproduktorů, 4
166
nízkofrekvenční reproduktory, DCA zesilovače, Bose-Canonwave, zesilovač 1800 W, air condition Rozměry: 900 × 400 × 400 cm Tým: Federico Díaz, Milan Guštar, Marcel Turic (Degat), Lubor Gavalec (Degat), Radek Bláha, Filip Matásek, Marek Musil, Radek Rondevald, Josef Žilák, Martin Ličko, František Sedláček Stav: rozebráno
•
UP (1994-1995):
Objekt Znázorňuje matematický model černé díry. Dvě skleněné desky spojené dvojitou skleněnou trubicí. Během realizace se objekt zlomil. Materiál: polyamid, bronz, stříbro, tepelně ohýbané sklo, konstrukce z karbonových vláken Rozměry: 800 × 300 × 120 mm Tým: Federico Díaz, Milan Guštar, Martin Ličko, Petr Vejdovský, František Sedláček Stav: ztraceno
•
FLORIDA (1994-1997):
Návrh objektu aerodynamického tvaru Nerealizováno Stav: PC záloha
•
FRAKTÁLNÍ POLE (1994-1997):
Neinteraktivní počítačová animace Simulace vysokoenergetických srážek. Software: TDI, Explore, Alias Wavefront. Hardware: Silicon Graphics Rozměry: 140 MB Tým: Federico Díaz, Martin Ličko
167
Stav: PC záloha
•
GUG (1995-1997):
Interaktivní instalace, může být naprogramována i v neinteraktivní poloze. Jednu stěnu uzavřeného prostoru pokrývá bílá fólie Barrisol, za níž je umístěna konstrukce se dvěma spojenými koulemi a počítač. Před vstupem diváka do prostoru instalace je mechanismus v klidu. Jakmile divák vstoupí, jeho pohyb začnou snímat laserové diody a na základě těchto dat je mechanismus s koulemi uveden do pohybu. Stěna se deformuje podle pohybu návštěvníka ve všech směrech. Součástí instalace je i zvuková složka, jejíž frekvence závisí na vzdálenosti člověka od stěny. Čím blíž je divák ke stěně, tím je zvuk hlubší a intenzivnější. Jakmile divák překročí určitou hranici, pohyb koulí i zvuk ustanou. Koule je možné nahradit mechanismem vývěv, které po přiblížení diváka ke stěně vytvářejí v daném místě vakuum a deformují stěnu dovnitř. V případě vývěv se měl měnit i tvar deformací stěny. Materiál: kovová konstrukce, polyamidová fólie Barrisol. Další komponenty: laserové senzory, mechanismus zajišťující pohyb koulí, analogově-digitální převodník pohybu, zvukové holofonní pole, autorský hardware a software Rozměry: 13,5 × 3,6 × 1 m Tým: Federico Díaz, Milan Guštar, Petr Vejdovský, František Sedláček Umístění: majetek autora
•
PHOTON I-II (1996-1997):
Interaktivní instalace, počítačová simulace Instalaci tvoří soustava polarizačních filtrů, které jsou umístěné na dlouhé tyči. Mají nastavené odlišné polarizace, takže vytvářejí dojem pohybujícího se bodu. Simulace pohybu fotonu. Divák sleduje filtry přes úzký průzor umístěný ve stěně z Barrislou, jehož tvarovou inspirací byl matematický model černé díry.
168
Materiál: ocel, polyamidová fólie Barrisol. Další komponenty: soustava 40 polarizačních filtrů, karbonová tyč, polarizátor, zvukové holofonní pole, analogovědigitální převodník pohybu Rozměry: 5 × 3 × 3,5 m Tým: Federico Díaz, Martin Ličko, Milan Guštar, Petr Vejdovský, Michal Cepka Stav: rozebráno
•
BLOB I-III (1992-1997):
Kyberobjekt, počítačová simulace na základě pohybu vazkých kapalin Software: TDI, Explore, Alias Wavefront. Hardware: Silicon Graphics Rozměry: 150 MB Tým: Federico Díaz, František Sedláček, Martin Ličko Stav: PC záloha
•
BOLB (1997):
Návrh na zvukový objekt pro Český Krumlov Tvar inspirován matematickým modelem černé díry, podřizuje se akustické funkci. Uprostřed membrána, která rezonuje. Materiál: bronz, stříbro Rozměry: 4000 × 2000 × 1200 cm Tým: Federico Díaz, Milan Guštar, Martin Ličko, Petr Vejdovský, František Sedláček Umístění: Nadace Jana a Milan Jelínek, Švýcarsko
•
FERMION (1997):
Interaktivní počítačová simulace, může být naprogramována i v neinteraktivní poloze. Objekty v digitální formě Počítačová projekce ve zvukovém holofonním poli. Na stěnu se promítají dynamicky pulzující body, jejichž velikost i zabarvení se mění v závislosti na informacích
169
o návštěvníkovi. Body se rozpínají do kruhových objektů, které připomínají zeměpisné mapy plné vrstevnic. Materiál: kovová konstrukce, polyamidová fólie Barrisol. Další komponenty: počítačová projekce, zvukové holofonní pole, laserové senzory, analogově-digitální převodník pohybu, autorský hardware a software Tým: Federico Díaz, Milan Guštar, Martin Ličko, Petr Vejdovský, František Sedláček Rozměry: 4,5 × 5 × 8 m Umístění: PC záloha
•
E AREA (1998-2000): Holophonic, Intosféra
Architektonická studie vzdělávacího centra. Série: souvisí s projekty Introsféra a Empact. Koncipován ve třech fázích. Zpočátku budova ve tvaru kvádru. po stranách ukončená ve tvaru matematického modelu černé díry, zevnitř vedou eskalátory. Ve druhé fázi byla budova zakryta kupolí blobového tvaru a zčásti zapuštěna do země. Centrální stavba byla rovněž obklopena dalšími, menšími blobovými stavbami. Ve třetí fázi byla téměř celá stavba zapuštěna do země: Nakonec Díaz od konceptu upustil a uvažoval o množství centrem po celé zemi. Software: Explore, Alias Wavefront, Maya. Hardware: Silicon Graphics Rozměry: jsou vymezeny lokalitou, vývojové fáze mají v průměru 50 000 – 100 000 m2 Tým: Federico Díaz, Martin Ličko, Marcel Turic (Degat), Stanislav Veselý, Milan Guštar, Colorado Stan, Marcel Vojanec, Michal Cepka, Jiří Zhoř, Pavel Rejholec, Miloš J. Kohout, Jan Tomáš, Josef Kasal, Jan Fikáček, Jiří Zemánek, Karel Malich, Michal Klimeš, Otakar Diblík, Zdeněk Neubauer ad. Záštita nad projektem: Vlado Milunič Hudba: Underworld Stav: Zničeno
•
E-FORUM (1998-2001):
170
Komunikační experiment na internetu rozvíjející ideje projektu E AREA. po tři roky doprovodná akce k mezinárodní konferenci Fórum 2000 na Pražské hradě. Tým: Federico Díaz, Martin Ličko, René Kubálek, Ondřej Liška, Ivo Bělohoubek, David Kořínek
•
7 (1998-2002):
Interaktivní zvuková instalace Úzká chodba obklopená konstrukcí pokrytou bílým Barrisolem. do bočních stěn jsou částečně zapuštěné kruhové reproduktory. V čelní stěně z černého lesklého Barrisolu je hlouběji zapuštěn centrální reproduktor. Směs vířících zvuků provázejí návštěvníka na cestě sedmi zvukově odlišenými poli. Pokud se divák na určitém místě zastaví, zastaví se i zdroj zvuku, jenž kolem něj začne kroužit. S pohybem návštěvníka se rozsvěcují kruhová světla zapuštěná do podlahy. Materiál: hliníková a ocelová konstrukce, polyamidová fólie Barrisol, akustické absorpční desky, 63 reproduktorů, 3 dveře ovládané fotobuňkou, laserové senzory, 7 osvětlovacích těles, speciální hardware, interaktivní software Rozměry: 12 × 3 × 2 m Tým: Federico Díaz, Zsolt Trenscényi, Milan Guštar, Marcel Turic (Degat), Petr Černý Umístění: Galerie hlavního města Prahy, zničeno při povodni 2002
•
KRESBY z DEŠTNÉHO PRALESA (1999):
Kresby ze Srí Lanky, deštný prales Sinharaja.
•
E-MPACT (1999-2000):
Architektonická studie, emoční navigátor Intron Série: dílo souvisí s projektem E AREA a Introsférou Návrh blobové architektury, jejíž součástí by byl interaktivní systém, přizpůsobující rozhraní domu individuálním potřebám a emocím konkrétního obyvatele.
171
Software: Explore, Alias Wavefront, Maya, Ideas. Hardware: Silicon Graphics v systému Unix Rozměry: vymezeny lokalitou, v průměru 50 000 – 100 000 m3 Tým: Federico Díaz, Martin Ličko, Jiří Zhoř, Stanislav Veselý, Marcel Vojanec, Michal Cepka, Miloš Kohout Umístění: majetek autora
•
GENERATRIX I-III (1999-2002):
Interaktivní audiovizuální instalace Série 1.1.2, 1.1.3, 1.1.4 V první fázi (Hypersonic) sledoval divák na projekční ploše animaci propojující obraz jeho obličeje s blobovitými útvary v barevně proměnlivém prostředí. Tvar a barva blobů se měnila v závislosti na frekvenci zvuku instalace. Nakonec se shluk blobů, odrážejících obraz návštěvníka roztříštil na drobounké útvary, aby se však záhy zase vrátil do původního uspořádání. Ve druhé variantě do virtuálního obrazového pole instalace divák vstupoval celým svým tělem. Fotografický odraz jeho těla se promítal do jakési virtuální hladiny. Proměnlivé tvary jej dynamicky prostupovaly. Pohyb a hlas diváka ovlivňoval tvarovou a barevnou proměnu obrazu jeho těla i různých tvarů v instalaci. Ve třetí, klidnější fázi instalace nahradil realistický obraz těla návštěvníka jeho abstrahovaný, světelný odraz. V závislosti na pohybu návštěvníka se odraz těla vynořoval z virtuálního obrazu energetického pole. V roce 2001 Díaz holofonní prostředí instalace 7 propojil s vizuální stránkou třetí varianty instalace Generatrix, kterou umístil namísto někdejší čelní, tmavé strany instalace 7. Komponenty: PC, C++ Software, metablobs, optické čidlo, dataprojektor, reproduktory 120 W, subwafer Rozměry: flexibilní, projekční místnost (válec o průměru 6 m) nebo projekce na fasádu domu Tým: Federico Díaz, Zsolt Trenscényi, Martin Ličko
172
Umístění: Galerie hlavního města Prahy
•
MNEMEG (1999-2002):
Interaktivní audio-vizuální instalace s prvky umělé inteligence Série 2 Zrození umělé bytosti ženského pohlaví ze shluku světelných částic ve virtuálním poli. Bytost vydávala podivné zvuky, měnila svůj tvar v závislosti na údajích o návštěvníkovi. Komponenty: PC, C++ Software, optické čidlo, infračervená čidla, dataprojektor, reproduktory 120 W, nízkofrekvenční subwoofer, poloprůsvitné sklo, polyamidová fólie, akustická izolace Rozměry: projekční místnost flexibilních rozměrů Tým: Federico Díaz, Zsolt Trenscényi, Martin Ličko, Milan Guštar Stav: PC záloha
•
EFEKT (2000):
Interaktivní vizuální instalace, simulace růstu umělé rostliny Komponenty: PC, Maya Software, otpické čidlo, dataprojektor Rozměry: projekce na venkovní fasádu domu nebo videoinstalace v galerii Tým: Federico Díaz, Martin Ličko Stav: PC záloha
•
DVOJHVĚZDÍ ROCHEOVY LALOKY (2001-2003):
Architektonická instalace Pomník astronoma Kopala vyznačující půdorys jeho zbořeného domu v Litomyšli. Model dvojhvězdy z navinutých kovových vláken. V pruhu LED diod obíhají texty, které vysvětlují Kopalovu teorii. Materiál: karbonová vlákna, LED diody, PC, software, nerez ocel. Rozměry: 40 000 × 20 000 × 8000 cm
173
Tým: Federico Díaz, Josef Pleskot, Marian Karel, Ondřej Uher, Vítek Šprdlík Umístění: Litomyšl, na místě rodného domu Zdeňka Kopala
•
MUSCOXEN (2002-2003):
Koncept, nerealizováno Prezentace fiktivní nadnárodní společnosti Muscoxen Laboratories, která pomocí dokonale propracovaných manažerských a marketingových strategií obchoduje s nejcennějšími zdroji a artikly, včetně lidských emocí a myšlenek. Obchodování s binárními semeny. Rozměry: 12 × 2,5 × 2,8 m. ISO norma Tým: Federico Díaz, David Kořínek, Tomáš Dvořák – Floex, Tomáš Luňák. Štěpánka Stein, Štěpán Malovec, Martin Ličko, Mariana Serrano Stav: PC záloha
•
SEMBION (2003-2004):
Interaktivní instalace Série 1.1.2, 1.1.3 Převod gramatické struktury jazyka (syntax a určité morfologické kategorie) do blobových útvarů, které jsou dále deformovány na základě informacích o návštěvnících. Komponenty: PC, C++ Software, sémantický analyzér, optické čidlo, dataprojektor, poloprůsvitná fólie, polyamidová fólie, akustická izolace, SLS Rapid Prototyping objekty, datová síť Rozměry: projekční místnost flexibilních rozměrů Umístění: majetek autora, Muzeum umění Olomouc, soukromé sbírky Tým: Federico Díaz, Zsolt Trenscényi, Martin Ličko, Petr Špiller, Marek Růžička, David Kořínek, ve spolupráci s VVP AVU Praha: Marcela Lopatková a Jan Hajič, Institut formální a aplikované lingvistiky, Matematicko-fyzikální fakulta UK: Zdeněk Zemánek – SYSCAE, Connexor
174
Stav: PC záloha
•
VOXEL (2003-2004):
Interaktivní audiovizuální instalace Na projekční plochu se v závislosti na intenzitě hlasu diváka promítá obraz jeho těla převedený pomocí tzv. voxelů, tj. objemových pixelů (volumetrický pixel). Obraz těla virtuálně vyplňuje prostor instalace, stává se dynamickou součástí celého prostoru. Komponenty: PC, C++ Software, optické čidlo, dataprojektor, polyamidová fólie Rozměry: projekční místnost flexibilních rozměrů Tým: Federico Díaz, Zsolt Trenscényi Stav: PC záloha
•
SAKURA (2003-2005):
Interaktivní instalace (interaktivita spočívá pouze v prvotním spuštění prezentace divákem, videosekvence se již odehrává nezávisle na něm). Videoprojekce je uvedena reklamními hesly a slogany společnosti Sakura, které odkazují k propojování člověka s technologiemi a k tématu manipulace (hyperexteriorization, recording bodies into databases, virtual bleeding, digital salvation, passive archive, safety is in manipulation, the more we know about you, the less you exit). Komponenty: PC, C++ Software, optické čidlo, dataprojektor, poloprůsvitná fólie, polyamidová fólie, akustická izolace, kovová konstrukce, reproduktory, sklo Rozměry: projekční místnost 6 × 6 × 4 m Tým: Federico Díaz, Martin Ličko, Zsolt Trenscényi, David Kořínek, Miloš J. Kohout, Josef Kasal, Marek Vlach, Tomáš Dvořák – Floex, Marek Růžička, Štěpán Malovec, Štěpánka Stein, Pavel Rejholec, Roman Tudžarov, Ivan Gardelka Stav: PC záloha, depozitář
•
SURF (2005-2006):
175
Architektonická instalace, objekty Materiál: polyamidová fólie Barrisol 800 m2, duralová a ocelová konstrukce Rozměry: 60 000 × 20 000 × 6000 cm Tým: Federico Díaz, Marek Růžička, Jan Novák, Leoš Plíhal, Jiří Karvánek, DOT Architects, Jose Soriano Umístění: centrála Vodafone, Praha
•
TURBULENCE (2005):
Vizuální instalace na motivy Malichových drátěných plastik Tým: Federico Díaz, Martin Ličko, Tomáš Dvořák – Floex. Stav: PC záloha
•
FLUID F1 (2006):
Vizuální instalace, tušová malba, 3D vizualizace Inspirace prostředím automobilových závodů formule 1 Materiál: japonská tuš, rýžový papír. Komponenty: PC, Maya Software Rozměry: tisk – 220 ×120 cm, 176 × 200 cm, malba – 135 × 65, 43 × 55 cm, 34 × 47 cm Tým: Federico Díaz, Martin Ličko, Štěpán Malovec Umístění: majetek autora, soukromé sbírky
•
RESONANCE (2007):
Soubor černobílých tisků, tušových maleb a objektů Materiál: Lambda print, Software RealFlow, plast, karbon a kompozitní materiál, japonská tuš, rýžový papír Rozměry: 176 × 100 cm Tým: Federico Díaz, Martin Ličko Umístění: majetek autora, soukromé sbírky
176
•
YNTUIT (2007):
Návrh interaktivního rozhraní domu, jež mělo reagovat na potřeby a emoce obyvatel Tým: Federico Díaz, David Kořínek, Jan Šedivý, Zsolt Trenscényi Stav: PC záloha
•
MICRONA (2007):
Architektonický návrh přestavby někdejší Mikrotechny v Praze 4 – Modřanech Série: 1 / 4 Keramický plášť stávající budovy měl být nahrazen bionickým pláštěm Materiál: sklo, ETFE fólie, kompozitní a ocelová konstrukce, beton Rozměry: 60 × 100 × 200 m, 100 000 m2 Tým: Federico Díaz, Martin Kaftan, Marek Růžička, Lukáš Kurilla, Pavel Hladík (Nolimat), Martin Ličko, Jaroslav Hulín Stav: PC záloha
•
FALCON (2007):
Architektonický návrh pro Nové Město v Praze Série: 1 / 3 Materiál: sklo, ETFE fólie, kompozitní a ocelová konstrukce, beton Rozměry: 54 × 100 × 60 m, 20 000 m2 Tým: Federico Díaz, Filip Dubský (Nolimat), Marek Růžička, Martin Kaftan, Pavel Hladík (Nolimat), Martin Ličko, Lukáš Kurilla Stav: PC záloha
•
INTERAKTIVNÍ PARK PRO PANKRÁC (2007):
Návrh centrálního parku pro Prahu 4 s interaktivními projekcemi Tým: Federico Díaz, Martina Vlnasová (a05), David Tichý, Zdeněk Jiran, Michal Kohout, Antonín Žižkovský, Petr Preininger (ateliér DUK), František Novotný (FNA)
177
Spolupracovníci: Marek Růžička, Filip Dubský (Nolimat), Jakub Marek, Markéta Godíková, Petr Máša, Patrik Hocke, Josef Tlustý (JKA), Štěpán Špoula (a05), Jaroslav Suchan (FNA) Stav: PC záloha
•
ULTRA (2008):
Komplexní audiovizuální prostor, objekty, videoprojekce a interaktivní animace Série: 1 / 6 Reprezentace rádiové stanice WPS1.org společnosti P.S.1. Na Art Basel Miami Beach prostřednictvím zhmotnění zvukových vln. Součástí zvukové krajiny, kterou pracovníci rádia nazývali „Lunar lounge,“ byla i videoprojekce, na níž Díaz spolupracoval se skupinou chorost. Materiál: polyamid, polyethylen. Komponenty: reproduktory, Rapid Prototyping objekty, světla, dataprojektor Rozměry: 25 × 25 × 0,6 cm Tým: Martin Kaftan a Jaroslav Hulín (Echorost), Federico Díaz, Tomáš Kurilla, Filip Dubský (Nolimat), Martin Ličko, David Kořínek, Marek Růžička, Tom Postma, David Weinstein Stav: rozebráno, majetek autora, soukromé sbírky
•
COBRA (2008):
Architektonický návrh pro Indii Tvar mrakodrapu symbolizuje hada jako ochránce domu Stav: PC záloha
•
SÍŤ (2008):
Interaktivní projekce pro Vítkovice Cylinders v Ostravě Monochromní interaktivní stěna ve výrobní hale Materiál: 2 projektory Barco FLM R22, rack, kamery, interaktivní systém
178
Rozměry: 6 × 20 m. Tým: Federico Díaz, Martin Ličko, Filip Dubský (Nolimat) Umístění: Vítkovice Cylinders, Ostrava
•
WAVE (2008)
Návrh fasády domu pro projekt Západní město – „CITY BYTOVÁ“ Spolupráce s architektonickým studiem NOLIMAT. Série: 1/3 Fasáda s dřevěnými lamelami, které připomínají vlny, má regulovat míru přirozeného osvětlení. Tým: NOLIMAT (Filip Dubský, Pavel Hladík, Mirek Vodák, Josef Musil), Federico Díaz, Lukáš Kurilla
•
ADHEZE: MANUÁL PRO PŘEŽITÍ (2009)
Neinteraktivní panely s termosenzitivní barvou a biomorfní objekty Část dlouhodobého projektu Manuál pro přežití Kapitola 1.1 byla vytvořena v bílé barvě a vystavena v Galerii Zdeněk Sklenář, kapitola 1.2 v černé barvě byla vystavena ve Frederieke Taylor Gallery v New Yorku.
•
Pulsar – Existence, TranSport (2009-2010)
Pro světovou výstavu EXPO 2010 připravuje projekty z termochromických a termosenzitivních materiálů Projekt Pulsar má ztělesňovat vizi města budoucnosti v návaznosti na téma světové výstavy „Lepší město, lepší život.“ Objekt Existence má představovat rostoucí superorganismus města a civilizace a v interaktivních instalací modulu TranSport chce Díaz reprezentovat sportovní stadiony jako symboly hodnot současné společnosti.
179
E-forum243 E-go: jednotlivec, rodina, muž a žena, občanská společnost, lidská práva, svoboda a etika odpovědnosti, kyber-humanismus. E-xistence: tradice, lidské organizace, politická moc, globalizace, konzumní společnost, kybernetizace, urbanizace, síťová společnost. E-sence: duchovní hodnoty, náboženství a spiritualita v rámci procesu globalizace. E-kologie: ekogramotnost, planetární ekologie, solární strategie. E-konomika: nové trendy v ekonomice, tolerantní vůči životnímu prostředí, systémy LETS, koncept „řízení pro malou planetu“, koncepty přirozeného hospodářství a kapitalismu. E-dukace: vzdělání, věda a nové technologie, virtuální univerzity, nové koncepty učení, definice kulturní kreativity. E-moce: kultura a umění v globálním světě, umělá inteligence.
E-dentita: na E-forum se lze přihlásit anonymně nebo prostřednictvím zvolené e-dentity. E-dentitou se k ničemu nezavazujete, dokonce ani k vlastnímu jménu či tělu nebo geografickému Umístění. E-dentita je naší volbou a naší svobodou, neopouští virtuální svět a necestuje s námi do skutečnosti. Zvolená země se zobrazí na interaktivní mapě spolu se všemi ostatními uživateli, zvolené jméno či pohlaví napomáhá orientaci, komunikaci a spoluvytváří e-komunitu. Každá komunita je vytvářena e-volučními kategoriemi identit. E-dentita nám nabízí možnost tyto kategorie volně kombinovat. Společenství anonymních diskutujících bez identity je pouze davem neosobního města, prostředím nejistoty. Komunita e-dentit je naproti tomu prostředím spontánně se vytvářejících pravidel a virtuální svobody. Nenahrazuje tradiční komunitu, ale vytváří jiný interaktivní komunikační prostor. E-dentita nás vyvazuje z předurčenosti a nabízí nám prostředí,
243
Převzato z: BUCK, R. T. (ed): Resonance: Federico Díaz – E AREA. Cit. V pozn. 1, str. 373-375.
180
do kterého nevstupujeme svými smysly, jako ve fyzickém světě, ale skrze svoji mysl a představy jiných lidí. E-dentita je jednou z podob síťového myšlení, která zakládá nový typ tekuté architektury demokracie budoucnosti. E-komunita se stává mozkem, jehož části se navzájem znají a komunikují. E-dentita je neuronovou buňkou síťové inteligence a tekuté architektury kyberprostoru. E-komunita je základem kyberevoluce. E-forum je decentralizovaným e-xperimentem. (374)
E-go: na prvním místě stojím JÁ. Někteří možná namítnou, že není správné zajímat se hl.o sebe. Co je na tom špatného? a proč vůbec tvrdíme, že to tak není správné? Řeknete možná, že větší uspokojení skýtá pomoc druhým. Jenže jaký je v tom rozdíl? Když vás uspokojuje pomáhat druhým, jde přece o vaše uspokojení, že? Diskuzní otázky: 1.
Vytváří personalizace informací o individuu hrozbu, nebo naopak pohodlí?
2.
V naší době jsou nepřímé kontakty poměrně snadné. Proč jich nevyužíváme
více? Proč nekomunikujeme s jinými lidmi výlučně telefonem, teleprezentací nebo jinými prostředky dálkové komunikace? Proč dávají lidé nadále přednost bezprostřednímu fyzickému setkání? 3.
V jakém smyslu patří sobectví k lidské přirozenosti?
4.
Odkud se specifické vlastnosti lidí vzaly?
5.
Jaké vlastnosti a do jaké míry nás oddělují od zvířat? v čem spočívá podstata
našeho lidství? 6.
Dnešní mladí lidé se jako všichni mladí lidé bouří proti společnosti, což samo
o sobě není nic špatného. Ale vzpoura neznamená svobodu, protože je pouhou odezvou vytvářející vzory, jimiž se zase necháme spoutat. Máme sice dojem, že vytváříme něco nového, ale není tomu tak. Jsou to jen staré věci v novém balení. Každá společenská anebo politická revolta se nutně zvrhne ve staré známé měšťáctví!
181
E-kologie: Solární revoluce, přírodní kapitalismus, ekologická ekonomie, participativní demokracie, počítačové modelování přírodních a sociálních procesů, zkoumání laboratoře Země, virtuální ekologie a sociologie. Diskuzní otázky: 1.
Smíme mít k omezeným přírodním zdrojům neomezený přístup?
2.
Je další budoucnost člověka spojena s odklonem od přírody, nebo s návratem
k ní? 3.
Je možné vytvoření „kultury divočiny“ ze současné civilizace?
4.
V jakém smyslu mohou nové počítačové technologie pomoci k rozvíjení
ekologického vztahu člověka k přírodě? 5.
Je dnes možná úplná náhrada současného fosilně-atomového energetického
systému slunečním? 6.
Jaký vliv bude mít solární revoluce na dnešní politické a mocenské struktury,
ekonomiku, zdraví a demokracii ve společnosti?
E-sence: Jak zařídit, abychom měli mír v sobě i mezi sebou? Častá otázka duchovních vůdců tohoto světa. Život je konec konců pohyb ve vztazích, bez nich neexistuje. Jak se však vymanit z vlastní podstaty konfliktu? Pokud si tedy kladete otázku, jak se vymanit ze svých konfliktů, přidáváte k mnoha svým problémům další. K čemu to slouží? z jakého důvodu to děláme? v každé škole poměřují žáka X s žákem Y, a Y se pak pokouší být jako X. Kdyby tohle přestalo, kdyby člověk odsunul každý ideál, každý opak a všechno, co vytváří dvojakost, co by se ve vás událo? Diskuzní otázky: 1.
Jakým směrem proměňují nové technologie naše vnímání? Je možné je spojit se
spiritualitou? 2.
Je prohloubení duchovního potenciálu člověka hlavní cestou k řešení problémů
dnešní civilizace?
E-xistence: Procesy globalizace patří k nejvýznamnějším sociálním změnám, k nimž v současné době dochází. Jako lidé sdílíme ve stále větší míře společný osud. Základní
182
problémy lidského života, např.řešení ekologické devastace nebo ochrana před vojenskými konflikty, dnes nutně nabývají globálního charakteru. Diskuzní otázky: 1.
Genetické manipulace – naděje, hrozba či nesmysl?
2.
Potřebujeme novou vědu, a jakou?
3.
Je nezbytné rozvinout umělou inteligenci?
4.
Stojíme na prahu konce naší civilizace, nebo její transformace v jinou podobu?
5.
Lze transformovat stávající tržní ekonomiku v ekonomiku ohleduplnou k ŽP,
solidární s chudobou a respektující postavení menšin? Je možný koncept přírodního kapitalismu? 1.
Touha získat významné postavení, prestiž a moc a být uznáván jako někdo
výjimečný je v podstatě jenom přání ovládat druhé! Je to druh agrese. Světec, jemuž jde o postavení odpovídající jeho svatosti, je stejně agresivní jako slepice klovající na dvorku kolem sebe. Co je příčina této agresivity? Strach? Co je to strach? 2.
Většina z nás ztratila kontakt s přírodou. Civilizace směřuje ke stále větším
sídlům. Stávají se z nás především městští lidí, přespávající v přeplněných bytech. Tím, že jsme ztratili bezprostřední kontakt s přírodou, usilujeme přirozeně o rozvinutí svých intelektuálních schopností. Čteme spousty knížek, navštěvujeme množství koncertů, výstav, díváme se na TV a dopřáváme si nesčetné zábavy. Donekonečna citujeme myšlenky jiných a debatujeme o U. Proč jsme na něm tolik závislí? 3.
Když jste v přímém kontaktu s přírodou, sledujete ptáky za letu, krásu stále se
proměňujícího nebe, stíny kopců nebo tvar druhého člověka, myslíte si, že vás to v totu chvíli táhne do galerie? Je to únik, a proč? 4.
Je životní štěstí nějakým způsobem závislé na stupni životní úrovně?
E-dukace: Od teorie redukcionismu k holonomní vizi reality, manifestovaný svět a vícedimenzionální vědomí, koncept transpersonální spirituality v globálně propojeném světě, cyberhumanismus a cyberaktivismus. To vše by měl v sobě minimálně zahrnovat současný vzdělávací systém. V tomto tématu vzdělání, které je zvlášť důležité, napiš prosím své osobní zkušenosti se vzdělávacím systémem tvojí školy či komunity, jak bys
183
ho navrhoval vylepšit. Ať už pomocí nových technologií či alternativním intuitivním přístupem. Diskuzní otázky: 1.
Nahradí internet knihu? Nahradí informace vzdělání?
2.
V některých velkých městech si lidé dotazu, zda vědí, odkud pochází kravské
mléko či maso, nedokázali vybavit zdroj. Mysleli si většinou, že jde o produkt supermarketu. Myslíte si, že je to chyba ve vzdělávání, či hybrid současné konzumní hypermarketové společnosti?
E-moce: Bez společnosti nemůže existovat žádná kultura, stejně jako žádná společnost nemůže existovat bez kultury. Diskuzní otázky: 1.
Společnost je systém vzájemných vztahů spojujících jednotlivce. V nových
megaoblastech měst se společenský život stává neosobnějším a anonymnějším. Jaký bude mít tento vývoj vliv na strukturu naší nové globální společnosti? 2.
Je možná evoluce lidského vědomí do jiné podoby? Např.cyberprostorové sítě?
3.
Obchodní firmy aj.organizace začínají opouštět hierarchickou formu a získávají
charakter sítě. Dovedete si představit, že váš pracovní prostor je u vás doma a nikoliv v administrativní budově? Myslíte si, že se tím váš rodinný život stmelí, nebo naopak? 4.
S postupující automatizací výroby a zdokonalováním inteligentních síťových
robotů ubývá i pracovních příležitostí. Je tedy doba, kdy svět ovládnou stroje, skutečně tak vzdálená? 5.
Předpokládá se, že do roku 2050 budeme podřízení inteligentní síti. Jsme tak
hloupí, že řídíme vlastní autodestrukci, nebo se evolučně transformujeme v jinou podobu? 6.
Síťový charakter společností a řízení pronikne i do běžného každodenního
života, tzn.veškeré produkty vč.potravin budou vyráběny a distribuovány na zákl.vaší síťové objednávky. Myslíte si, že to omezí produkci zbytečných konzumních produktů?
184
Výstavy
Samostatné výstavy 1997 •
Tacuzcanzcan: Praha, Galerie hlavního města Prahy, Staroměstská radnice, 29.
5. – 20. 7. 1997.
1998 •
Bolb: Praha, Galerie Václava Špály, 30. 9. – 1. 11. 1998.
1999 •
E-forum I: oficiální doprovodný projekt mezinárodní konference Fórum 2000,
ve spolupráci s Nadací Nippon Foundation, 11. 10. – 13. 10. 1999.
2000 •
Introsphere E AREA: Londýn, Royal Institute of British Architecture (RIBA),
3. 3. – 31. 3. 2000. •
Federico Díaz: E-mpact, E-forum: Praha, Národní galerie, Veletržní palác –
Malá dvorana, 13. 12. 2000 – 18. 2. 2001. •
E-forum II: oficiální doprovodný projekt mezinárodní konference Fórum 2000,
15. 10. – 18. 10. 2000.
2001 •
E-forum III: oficiální doprovodný projekt mezinárodní konference Fórum
2000, ve spolupráci s Nadací Nippon Foundation, 14. 10. – 17. 10. 2001.
185
2002 •
E AREA: Mnemeg: Brno, Moravská galerie v Brně, Uměleckoprůmyslové
muzeum, 15. 11. – 15. 12. 2002. •
SCEE, Scientific Computing in Electrical Engineering (scientifical
conference): Eindhoven, 23. – 28. 6. 2002.
2004 •
ASCI art and science conference: New York, 7. – 11. 6. 2004.
2005 •
Sembion: Londýn, Institute of Contemporary Arts (ICA), 28. 2. – 6. 3. 2005.
2006 •
Fluid F1: Praha, Galerie Zdeněk Sklenář, 15. 2. – 1. 4. 2006.
2007 •
Flow / Binární spermie: Ostrava, Výstavní síň Sokolská 26, 14. 6. – 27. 7.
2007. •
Resonance: Praha, Galerie Zdeněk Sklenář, 16. 7. – 31. 8. 2007.
2008 •
Síť: Ostrava, Vítkovice Cylinders. Stálá expozice.
2009 •
Adheze: Manuál pro přežití. Kapitola 1.1: Praha, Galerie Sklenář, 4. 9. – 3.
10. 2009. (Součástí i některé objekty z instalace ULTRA). •
Adhesion: New York: Frederieke Taylor Gallery, 15. 9. – 17. 10. 2009.
186
Skupinové výstavy 1992 •
Festival International de la Video et des Arts Electroniques: Locarno Lago
Maggiore. •
N.E.C., Videofestival: Tokyo.
•
Praha, Národní galerie, Stálá sbírka současného a moderního umění (Nostalgia).
1993 •
International Contemporary Art Forum, ARCO: Madrid, 2/1993.
•
10 Jahre Kubus: Hannover, Alexander-Dorner-Kreis.
•
Festival Video: Gran Canaria.
1994 •
Netz Europa: Linz, Landesgalerie im O. Ö. Landesmuseum Francisco
Carolinum, Austria Tabakwerke, 9. 9. – 16. 10. 1994. •
Europa 94, Junge Europäische Kunst in München: Mnichov, 10. 9. – 20. 10.
1994. •
Zvon '94, Bienále mladého umění: Praha, Galerie hlavního města Prahy, Dům
U Kamenného zvonu, 17. 12. 1994 – 8. 2. 1995.
1995 •
Zkušební provoz. Má umění mladé? Praha, Výstavní síň Mánes, 25. 4. – 17. 5.
1995. •
Orbis Fictus. Nová média v současném umění: Praha, Národní galerie,
Valdštejnská jízdárna, 30. 11. 1995 – 1. 1. 1996. •
Kunstakademie: Düsseldorf, Kunstmuseum Düsseldorf im Ehrenhof.
1996
187
•
Respekt – Vzpomínky na budoucnost: Praha, Richterova vila, 19. 6. – 7. 7.
1996. •
Hi-tech / Umění: Brno, Moravské zemské muzeum, 17. 10. – 30. 10. 1996.
1997 •
Cena Jindřicha Chalupeckého pro rok 1997 (Veronika Bromová, Jiří
Černický, Federico Díaz, Roman Franta, Jiří Příhoda): Praha, Starý královský palác, gotické podlaží, 21. 11. – 14. 12. 1997. •
Ehren a Düsseldorf, Kunstmuseum's exhibitions for Academy of Fine Art, 1997.
1998 •
Současné umění: Contemporary Collection – Czech Art in the '90s: Praha,
Galerie hlavního města Prahy, Dům U Zlatého prstenu, 1998 – 2000. •
Lanterne magique, artistes tcheques et nouvelles technologies: Štrasburk,
Hall des Chars Laiterie, 25. 9. – 25. 10. 1998. •
L'Art du Monde 98: Paříž, Passage de Retz, 29. 4. – 13. 6. 1998.
1999 •
Neplánované spojení. Stipendisté Nadace Jana a Milan Jelínek 1990 – 1998:
Praha, Výstavní síň Mánes, 18. 2. – 12. 3. 1999. •
Crossings: Praha, Galerie Rudolfinum, 24. 6. – 12. 9. 1999.
2000 •
Konec světa? Praha, Národní galerie, Palác Kinských, 26. 5. – 19. 11. 2000.
•
ENTERmultimediale: Praha, Pražský hrad, 31. 5. – 3. 6. 2000.
•
II. zlínský salon mladých: Zlín, Dům umění, 1. 6. – 15. 10. 2000.
•
Aktuální nekonečno: Praha, Galerie hlavního města Prahy, Městská knihovna,
27. 9. – 30. 12. 2000.
188
2001 •
Milano Europa 2000: Milán, PAC a Triennale di Milano, 19. 5. – 16. 9. 2001.
•
Možná sdělení: Brno, Moravská galerie v Brně, Pražákův palác, 24. 10. – 30.
12. 2001. •
Datatransfer. Festival kyberkultury: Praha, Divadlo Archa (aj.), 12. 11. – 24.
11. 2001.
2002 •
Corps et traces dans la création tchèque 1962 – 2002: Nancy, Musée des
Beaux-Arts de Nancy, 19. 9. – 18. 11. 2002. •
Cena Jindřicha Chalupeckého (Markéta Baňková, Federico Díaz, Lenka
Klodová, Markéta Othová): Brno, Dům umění města Brna, 18. 10. 2002 – 5. 1. 2003. •
Lanterna Magika: nouvelles technologies dans l'art tchèque du XXe siècle:
Paříž, Espace EDF Electra, 26. 10. 2002 – 19. 1. 2003.
2003 •
…o technice: Praha, České muzeum výtvarných umění, 2. 7. – 14. 9. 2003.
•
Aus Liebe. Die Generation der 90er Jahre in Prag: Bonn, Landesmuseum
Bonn, Galerie der Stadt Remscheid, 37. 9. – 30. 11. 2003. •
Ejhle světlo: Brno, Moravská galerie v Brně, Uměleckoprůmyslové muzeum
a Místodržitelský palác, 17. 10. 2003 – 29. 2. 2004. •
Arte i Cybernetica: Buenos Aires, Museo de Bellas Artes.
2004 •
Ejhle světlo: Praha, Jízdárna Pražského hradu, 26. 3. – 6. 6. 2004.
•
V mezičase: Praha, Galerie kritiků, 7. 4. – 7. 5. 2004.
•
Vision: Praha, Galerie kritiků, 10. 8. – 12. 9. 2004.
•
Vision: Tokyo, Gallery Vision, Gallery Toki, podzim 2004.
189
•
Die Algorithmische Revolution: Karlsruhe, Zentrum für Kunst und
Medientechnologie (ZKM), 31. 10. 2004 – 6. 1. 2008. •
Objectually Speaking: Praha, Galerie Futura, 10. 12. 2004 – 6. 2. 2005.
2005 •
EXPO 2005: Tokyo a Archi, Sumida River Hall, 25. 3. – 25. 9. 2005.
•
Com.bi.nacion: Science meets Art: Praha, Museum Kampa, 4. 7. – 4. 9. 2005.
•
Hybrid – living in paradox: Linz, Ars Electronica 2005, 1. 9. – 6. 9. 2005.
•
Turbulence: Praha, Museum Kampa, 14. 11. 2005 – 1. 1. 2006.
•
Lichtkunst aus Kunstlicht: Karlsruhe, Zentrum für Kunst und
Medientechnologie (ZKM), 19. 11. 2005 – 6. 8. 2006.
2006 •
V mezičase: Moskva, National Center for Contemporary Art, 18. 1. – 19. 2.
2006. •
Optická příroda: Praha, Galerie kritiků, 19. 10. – 19. 11. 2006.
•
HumOrg: Praha, Galerie kritiků, 21. 11. – 12. 12. 2006.
2007 •
Prostor pro intuici: Praha, Galerie hlavního města Prahy, Dům U Zlatého
prstenu, 17. 10. – 2. 12. 2007. •
Biennale internazionale dell'arte contemporaneo: Florencie, Fortezza da
Basso, 1. 12. – 9. 12. 2007.
2008 •
Art Basel: Art Positions: Miami Beach, Florida, 4. – 7. 12. 2008.
2009 •
14S: Praha, DOX, 23. 5. – 16. 8. 2009.
190
•
DOXnano: Praha, DOX, 5. 6. – 9. 7. 2009.
•
Městský polibek: Praha, Galerie kritiků, 18. – 13. 9. 2009.
•
Moje Evropa: Praha, DOX, 7. 10. – 8. 11. 2009.
Tým E AREA a další spolupracovníci
Členové E AREA
Michal Cepka
Designér. Vystudoval VŠUP u prof. Otakara Diblíka (1991-1998). V letech 1999-2001 spolupracoval na designu návrhů a projektů E AREA. Poté působil ve studiu 4DS (2001-2003) a od roku 2003 působí pod společností VOLKE Mladá Boleslav jako konstruktér vyhlazování povrchů. Projekty se skupinou E AREA: Photon I-II, E AREA, E-mpact.
Filip Dubský
Architekt a zakladatel skupiny Nolimat. Vystudoval ČVUT v Praze, kde také vyučoval v Ateliéru Glass & Freeform Architecture Miloše Floriana a vedl zde několik seminářů. Pracuje jako produktový designér pro několik českých společností, které se zaměřují na osvětlovací systémy a interiérový design. Kmenový člen, designér a umělec skupiny E AREA. Projekty se skupinou E AREA: Falcon, Ultra, Síť, Interaktivní park pro Pankrác.
Dita Eckhardtová
Koordinátorka projektů. Základní organizační složka skupiny E AREA.
191
Pavel Hladík
Architekt a vědecký pracovník. Vystudoval ČVUT v Praze a na Graduate School při Architectural Association – Emergent Technologies and Design. Nyní studuje na doktorandské studiu na ČVUT v Praze, občas zde vyučuje v Ateliéru Glass & Freeform Architecture. Přednášel na Akademii umění ve Vídni a vedl semináře parametrického designu pro londýnské architektonické školy na UCL Bartlett School of Architecture a Architectural Association. V Praze pracoval pro různé architekty, v Londýně pro Skidmor, Owings and Merill jako architekt se zaměřením na softwarové aplikace pro parametrický design. V současnosti
pracuje
v ArupSport
v Londýně,
kde
se
zaměřuje
především
na performativní a generativní design. V Praze založil skupinu Nolimat a spolupracoval se skupinami Ocean a E AREA. Člen redaktorské rady architektonického časopisu ERA 21. Projekty se skupinou E AREA: Microna, Falcon.
Martin Kaftan
Vystudoval architekturu na New Jersey Institute of Technology a získal titul Msc v oboru adaptivní architektura a výpočetní technologie na Bartlett School of Architecture v Londýně. Pracoval v několika ateliérech v New Yorku a v Londýně. V současnosti pracuje v ateliéru Foster and Partners v Londýně jako člen speciální skupiny pro modelování. Projekty se skupinou E AREA: Microna, Falcon, Ultra.
David Kořínek
Vystudoval filmovou vědu a estetiku na MU v Brně. Od roku 1998 vyučuje na Katedře mediálních studií a žurnalistiky Fakulty sociálních studií MU. Zaměřuje se na elektronická média a digitální vizuální kulturu. Na Fakultě sociálních studií MU vede Mediální laboratoř a od roku 2005 je vedoucím specializace Digitální média. Na různých mediálních programech spolupracoval s Českou televizí a v roce 2006
192
získal za dokumentární film Artivisté cenu poroty na Mezinárodním filmovém festivalu evropského umění Arts & Film v Telči. Ve spolupráci s Vědecko-výzkumným pracovištěm AVU v Praze a skupinou E AREA se podílel na několika vývojářských programech a výzkumných projektech. Projekty se skupinou E AREA: E-forum, Muscoxen, Sembion, Sakura, Yntuit, Ultra.
Lukáš Kurilla
Vystudoval Fakultu architektury ČVUT v Praze (Ateliér Glass & Freeform Architecture, Miloš Florián). Jeho diplomový projekt získal cenu České komory architektů (Návrh algoritmické lávky). Zajímá se o nekonvenční designérské přístupy a algoritmickou architekturu. Člen a hlavní umělecký designér skupiny E AREA. Projekty se skupinou E AREA: Falcon, Ultra.
Martin Ličko
Specialista na 3D grafiku a vizualizace, počítačové animace, virtuální realitu. do roku 2005 byl spolu s Františkem Sedláčkem ad. člen společnosti Art Impression, která se zaměřovala na výrobu a prodej produktů počítačové grafiky a animace. Hlavní zakladatel skupiny z roku 1994 a kmenový člen z roku 1998, kdy byla skupina pojmenována E AREA. Projekty se skupinou E AREA: Up, Fraktální pole, Photon I-II, Blob I-III, Bolb, E AREA, E-forum, Empact, Generatrix I-III, Mnemeg, Efekt, Muscoxen, Sembion, Sakura, Fluid F1, Resonance, Microna, Falcon, Ultra, Síť.
Martin Másilko
Specialista na oblast manažerského poradenství. Působil ve společnosti Accenture, zakládající partner Ouroboros Consulting. Od roku 2001 spolupracuje se skupinou E AREA. Zabývá se strategií a projektovým řízením.
193
Jan Novák
Vystudoval Stavební fakultu VUT v Brně a ČVUT v Praze. Zabývá se numerickou simulací zdiva za použití mikromechaniky. Zajímá se zejména o vytvoření a implementaci algoritmu BPM. Podílel se na výzkumu ITESM-CEM v Mexico City. V současnosti pracuje jako vědecký pracovník na Katedře mechaniky ČVUT v Praze (výzkumné centrum CIDEAS). V roce 2002 získal cenu ITA/AITES za nejlepší magisterskou práci v oboru geotechnické inženýrství a v roce 2007 za bilaterální výzkumný projekt MŠMT v Mexiku. Kmenový člen skupiny E AREA. Projekty se skupinou E AREA: Surf.
Marek Růžička
Vystudoval architekturu na ČVUT v Praze. Už během studií získal řadu ocenění za projekty, na nichž spolupracoval s Michalem Kutálkem a které často konzultoval i s arch. Milošem Floriánem. Projekt Slzy smíření získal čestné uznání v mezinárodní soutěži Pilkington Glasshouse 2002 a umístil se mezi top 50 projekty v 5. ročníku mezinárodní soutěže pro digitální architekturu 5th Far Eastern Digital Design Award (FEIDAD).
Pracovní
zkušenosti
získal
ve studiu
ONL
(Oosterhuis_Lénárd)
v Rotterdamu a v různých architektonických kancelářích v České republice. V současnosti pracuje jako architekt a programátor internetových aplikací na volné noze. Zajímá se o generativní návrhářské techniky, umělé neuronové sítě a nové materiály. Ve spolupráci s internetovým časopisem Earch.itekt pomáhá v Praze organizovat cyklus přednášek Digitální architekt. Od roku 2004 spolupracuje se skupinou E AREA. Projekty se skupinou E AREA: Sembion, Sakura, Surf, Microna, Falcon, Interaktivní park pro Pankrác, Ultra.
Zsolt Trenscényi
194
Vystudoval Katedru počítačů a informatiky Technické univerzity v Košicích se zaměřením na vizualizace v reálném čase. Pro společnost v Dublinu vyvíjel softwarový produkt pro 3D grafiku. V roce 2001 se přestěhoval do Prahy a začal pracovat pro společnost BARCO Graphics. Vytvářel workflow systémy pro komerční tisk, které byly v roce 2003 oceněny cenou GAFT. Od roku 2003 pracoval na vývoji softwarových řešení společnosti Radiant Systems. Od roku 1999 byl vedoucím vývoje softwaru skupiny E AREA, pro kterou vyvíjel multimediální software řídící interaktivní instalace. Projekty se skupinou E AREA: 7, Generatrix I-III, Mnemeg, Sembion, Voxel, Sakura, Yntuit.
Statis Zervas
Koordinátorka projektů. Základní organizační složka skupiny E AREA.
Jiří Zhoř
Architekt. Vystudoval Fakultu architektury na Technické univerzitě v Liberci (19962004). V roce 2008 založil architektonické studio Muon architecture (např. Visage Factory v Praze, rekonstrukce pražských bytů, butik Vertigo a butik DNB v Brně atd.). Pro společnost CS Lyon, která je výhradním dodavatelem fólie Barrisol na českém trhu, realizoval v Ústí nad Labem bar ve stylu francouzských podniků Josebar. Projekty se skupinou E AREA: E AREA, E-mpact.
Další spolupracovníci
Tomáš Dvořák (Floex)
Studoval na Institutu zahraničních vztahů na UK v Praze, zvuk na Filmové a televizní fakultě AMU v Praze a v roce 2006 zakončil studium Nových médií na AVU pod
195
vedením prof. Michaela Bielického závěrečnou prací Živá partitura (interaktivní instalace, performance, spolupráce s Tomášem Vaňkem ad.). Mediální umělec, hudebník a experimentátor činný především v oblasti sound-artu, věnuje se i grafickému designu (projekt E-Mental) a interaktivním instalacím. V pol. 90. let vydal demonahrávku Hub. V roce 2001 následoval debut Pocustone, za nějž získal řadu ocenění na českých i zahraničních festivalech. Je autorem minimalistického hudebního doprovodu k flashové hře Samorost II (Amanita design), která získala ocenění např. Na festivalu Net Festival v Soulu apod. Zakladatel skupiny Floexí band. Spolupracoval s Matoušem Godíkem (např. RGB 2.0, 2005) a jinými umělci. Sám svou hudbu charakterizuje jako směs jazzu, elektroniky, filmové a poslechové hudby. Kombinuje elektronickou hudbu s akustickými nástroji. Projekty se skupinou E AREA: Muscoxen, Sakura, Turbulence.
Milan Guštar
Skladatel
a programátor,
konstruktér
elektroakustických
zařízení.
Zajímá
se
matematické principy v hudbě, teorii tónových soustav, aplikovanou matematikou, simulacemi apod. Vytváří zvukové a multimediální instalace (Hnus, Prázdnota, Neviditelná fontána ad.). Působí ve společnosti ARTech. V letech 1994-1998 spolupracoval se skupinou Silver (Sireny, Resident). Projekty se skupinou E AREA: Dehibernace I-II, Spin – Artificial Inteligence, Up, Gug, Photon I-II, Bolb, E AREA, Mnemeg.
Marek Musil
Vystudoval zvukovou tvorbu na Filmové a televizní fakultě AMU v Praze. Pracuje v oboru filmové a televizní postprodukce. V roce 1994 se podílel na založení post-produkčního Studia Virtual, které působí i pod názvem AMP (Art Media Prague). Musil zde pracuje jako sound designér. Autor např. hudby k filmu Fimfárum 1, 2, za níž byl v roce 2002 nominován na Českého lva v kategorii Nejlepší zvuk.
196
Zabývá se animovaným filmem a problematikou mixáže zvuku v systému Dolby Digital. Projekty se skupinou E AREA: Spin – Artificial Inteligence.
Pavel Rejholec (Cinemasound)
Zvukař, skladatel a herec. Za zvuk k filmům Grand Hotel a Tobruk získal ocenění Český lev.
Radek Rondevald
Vystudoval zvukovou tvorbu na Filmové a televizní fakultě AMU v Praze. Zabývá se zvukový designem (např. filmy Zahrádka ráje, Bojko, Akáty bílé atd.). Podílel se na zvuku k filmu Eliška má ráda divočinu, který v roce 1999 získal Českého lva v kategorii Nejlepší zvuk. Projekty se skupinou E AREA: Spin – Artificial Inteligence.
Marcel Turic
Vystudoval architekturu a interiérovou architekturu na VŠUP v Praze, divadelní a televizní scénografii na DAMU v Praze a grafický design na Vysoké škole výtvarných umění v Bratislavě. Praxi
získal
v architektonické
a projekční
kanceláři
Helika,
poté
vykonával
architektonický dozor a optimalizaci mnoha projektů pro společnost ORCO Project Management (rozvojové území Holešovice). Nyní působí jako architekt na volné noze. Zabývá se architekturou, designem, poradenstvím, grafikou a scénografií. Pod zkratkou DEGAT spolupracuje s architektem Luborem Gavalcem. Projekty se skupinou E AREA: Dehibernace I-II, Spin – Artificial Inteligence, 7.
Josef Žilák
V roce 1993 spoluzakládal společnost Art Impression, která se zaměřovala na výrobu a prodej produktů počítačové grafiky a animace (spolu s R. Bláhou, M. Ličkem, F. Sedláčkem ad.).
197
Zabývá se zvláštními efekty a počítačovými animacemi (např. trikové snímky Brainwashing a Cirkus). Projekty se skupinou E AREA: Spin – Artificial Inteligence.
Ivo Bělohoubek
Petr Černý
Vlasta Daněk
Marek Deyl
Jan Fikáček
Ivan Gardelka
Lubor Gavalec
Markéta Godíková
Patrik Hocke
Petr Hrdlička
Jaroslav Hulín
Michal Hušák
Robert Chudý
Ivan Ivanov
Jiří Karvánek
Josef Kasal
Jan Klepal
Miloš J. Kohout (Magic Film)
Pavel Krpata
René Kubášek
Ondřej Liška
Marcela Lopatková a Jan Hajič (Institut formální a aplikované lingvistiky)
Tomáš Luňák
Štěpán Malovec
Jakub Marek
Petr Máša
198
Leoš Plíhal
Tom Postma
Patrik Prepsil
František Sedláček
Mariana Serrano
Milan Smrž
Jose Soriano
Jan Stehlík
Štěpánka Stein
Jaroslav Suchan
Jan Šedivý
Petr Špiller
Štěpán Špoula
Ondřej Uher
Josef Tlustý
Jan Tomáš
Roman Tudžarov
Petr Vejdovský
Josef Verner
Stanislav Veselý
Marek Vlach
Marcel Vojanec
Zdeněk Zemánek (Matematicko-fyzikální fakulta UK)
199