ŘETĚZY CO REZIVĚJÍ (THE CHAINS THAT RUST) HRAD DALIBOR (CASTLE DALIBOR) ÚVOD NESTVŮRY Kyndrithul. Vyznavači smrti. Šouraví kolosové. Zombie.
PŘÍPRAVA Umístěte Kyndrithula na naznačené místo. Umístěte zombie na Pozorovatelnu (Lookout Post). Šouraví kolosové a vyznavači smrti se během přípravy neumisťují. Umístěte 1 červený žeton cíle tak, jak je naznačeno. To je Svatyně krve. Umístěte 1 modrý žeton cíle tak, jak je naznačeno. To je Svatyně kostí. Vládce zla si vybere jednu ze svatyní a umístí na ni 1 žeton únavy. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. Umístěte 4 žetony rozdroleného terénu tak, jak je naznačeno. Putujete touto prokletou krajinou již poměrně dlouho. Vaše těla i duše jsou s tímto místem svázána, kvůli přetrvávajícímu experimentu šíleného upířího šlechtice Kyndrithula. Něčím odporným poznamenal vaši krev. Jste zároveň živí i mrtví – od každého trochu nebo možná ani jedno z toho. Přesto jste si dokázali zjistit informace, které mohou být poslední nadějí vedoucí k vaší záchraně a nápravě. Tím by mělo být vystopování vašeho trýznitele a jeho smrt. Pokud chcete někdy z těchto končin uprchnout, Kyndrithul musí zemřít. Upírův hrad leží na skalnatém srázu tyčícím se nad bilehalskými bažinami. Cesta k němu je velice namáhavá, ale i přes bolest vašich poznamenaných těl vytrváte a nakonec naleznete cestu až před hradby hradu. Kyndrithul se osobně ukáže nahoře na hradbách a zírá na vás dolů. "Zase vy? To už začíná být směšné. Chtěl jsem jen..." Zvedá ruku a několik sténajících těl začne vylézat z bažiny okolo vás. "Slyšt,e služebníci, dokážete zabít hrdinu nebo dva?" Kyndrithul se ztratí dovnitř svého hradu, reptajíce cosi o "nevhodném a nevděčném odpočinku" a o "nedostatečném respektu ke krvi – hranici magického výzkumu." Ať chce udělat cokoliv, asi to nebude pro vás moc dobré. Navíc hned, jak tasíte své zbraně, abyste si prosekali cestu skrz jeho stráže, zaslechnete v dáli z údolí pod vámi troubit lovecký roh. Světla v mlze jsou důkazem postupu velkého množství postav. Buď následují vaše stopy anebo přicházejí na hrad z jiného důvodu. Musíte si pospíšit.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Pokaždé, když se zombie pohne na políčko s jámou, může se vládce zla rozhodnout odstranit ji z mapy a umístit 1 žeton únavy na jednu ze Svatyní. UPÍROVY STRÁŽE Když poprvé hrdina otevře dveře, přečtěte nahlas následující text: Brána se otevře a odhalí tak masivní odpornosti z kostí, šlach a nabroušených kusů kovů. Do tváří se vám zaryje řev nestvůr, vrhajících se do útoku. Za nimi slyšíte Kyndrithula pochichtávat se. "Uups! Zapomněl jsem vás varovat ohledně mých nejnovějších mazlíčků!" Vládce zla umístí šouravé kolosy do Kasárny (Barracks). Poté si vládce zla může vybrat 1 šouravého kolosa a provést s ním ihned 1 útok. SVATYNĚ TEMNOTY Pokaždé, když Kyndrithul ukončí svou aktivaci na políčku sousedícím se Svatyní, na které je umístěn 1 či více žetonů únavy, umístěte na ni 1 další žeton únavy. Poté Kyndrithul provede test . Jestliže uspěje, každý hrdina utrží dohromady tolik žetonů či , kolik žetonů únavy je na této Svatyni položených. Každý hrdina si vybírá, kolik z utržených žetonů bude a kolik . Poté, ať Kyndrithul uspěl či nikoliv, vezměte všechny žetony únavy z této Svatyně a umístěte je na druhou Svatyni. Následně vládce zla umístí 1 vyznavače smrti na Dvůr (Courtyard) respektujíce limit skupiny.
POSILY Na začátku každého svého tahu umístí vládce zla běžné zombie na Vchod (Entrance) respektujíce limit skupiny. Ve hře 3-4 hrdinů umístí 2 běžné zombie, ve hře 2 hrdinů pouze 1 běžnou zombii.
VÍTĚZSTVÍ Pokud je Kyndrithul poražen, přečtěte nahlas následující text: "Počkejte chvilku a pojďte si o tom promluvit." říká Kyndrithul, jakmile rozkopnete jednu z jeho bezbožných magických svatyní. "Představujete naprosto novou formu nekromancie, copak to nechápete? Živí i mrtví ve stejný čas! Pokud mě necháte studovat, budete žít věčně!" zakašle a otře si cosi ze svých rtů. "Samozřejmě to myslím metaforicky. Váš věhlas, vaše jména, to vše bude žít navěky, hned za mým věhlasem. Ale ne vy, vy budete naprosto mrtví." Po tomto proslovu byl z nějakého důvodu velmi překvapen, když jste ho nakonec zabili. Za vámi se ozvou těžké kroky a slyšíte chraplavý hlas: "Najděte upíra! Musí se seznámit s Mistrovým rozsudkem." Utíkáte pryč. Bohužel to netrvá dlouho a uvědomujete si, že vaše poznamenaná krev se nezměnila. Utíkáte, jak daleko můžete, klopýtáte, ploužíte se, až nakonec upadnete a zavíráte oči bolestí a únavou, které se už nedají vydržet. Hrdinové zvítězili! Jestliže jsou všichni hrdinové poraženi, přečtěte nahlas následující text: Lapáte po dechu a svíjíte se v bolestech, ležíce na podlaze hradu. Kyndrithul na vás civí. “Stále nejste mrtví, huh? Dobře, to je zajímavé. Počkejte, dojdu si pro své nástroje.” Otočí se, aby odešel, ale náhle vyjekne, když jeden z jeho strážců proletí okolo vzduchem a roztříští se na kusy na protější stěně. Obrovská postava, celá oděná do černé zbroje – Ardus Ix´Erebus – vkročí dovnitř do místnosti a položí svou okovanou rukavici na Kyndrithulovo rameno. “Nyní o Tvém životě či smrti rozhodne Mistr, upíre,” zasípe mrtvý rytíř. Několik jeho vojáků popadne Kyndrithula a eskortuje ho pryč v řetězech. Ardus vrhne zlověstný pohled na vaše svíjící se těla. “Ukliďte to svinstvo” pronese a odejde z místnosti. Vládce zla zvítězil!
ODMĚNY Nehledě na vítězství, každý hráč obdrží 1 bod zkušenosti a hrdinové obdrží 100 zlaťáků. Pokud zvítězil vládce zla, obdrží 1 bod zkušenosti navíc. Jestliže na Svatyni není 5 a více žetonů únavy, obdrží hrdinové 100 zl navíc. Nehledě na vítězství, přečtěte nahlas následující text: Vaše hlavy se otřásají v rytmu otáčejících se kol a dusotu kopyt. Nad sebou si všímáte pouze holých vrcholků hor. Nabíráte sílu a pokusíte se rozhlédnout. Nacházíte se na otevřeném voze, který krom vašich nemrtvých těl veze ještě hromadu odpadků. Pokusíte se otevřít ústa a promluvit, ale vyčerpání vás opět přemůže a upadáte zpět do bezvědomí. Když se znovu proberete, jste připoutáni ke křeslům, sedíce před shromážděním živých, ale poskvrněných starců. Debatují a dohadují se mezi sebou asi hodinu, než jsou vůbec ochotni vám sundat roubíky. Vyptávají se na vaši minulost, na vaše příhody v Mlhozemí a na vaše názory, přání a nynější pohnutky. Jejich nedůvěra a vyslýchání se zdají nekonečné, ale na sklonku druhého dne jste byli rozvázáni a máte i omezenou možnost pohybu v rámci místnosti. Stráže vás sice pozorují ostražitým pohledem, ale nyní jste rádi za to, kde jste – ačkoliv si nejste vůbec jisti, že vás odsud nechají odejít. Následující ráno vás starosta pozve do svého domu. „Mlha se nikdy předtím nedostala tak daleko,“ vysvětluje vám nad šálkem svařeného vína. „Každý den přichází blíž a blíž. Ale tento rok to vypadá, že už pohltí celé město. Tvrdí mně, že v té mlze dokážou přežít jen nezdravé a podivné věci, ale my z Rothfeldu jsme odhodlaní.“ Vy máte znalosti i zkušenosti z první ruky o tom, co žije v mlhách a pochybujete, že pouhá odhodlanost bude stačit.
LEGIE NA LOVU (LEGION´S HUNTER) STŘETNUTÍ 1 NESTVŮRY Ardus Ix´Erebus. Odvržené duše. Gobliní lučišníci. 1 volitelná skupina.
PŘÍPRAVA Umístěte gobliní lučištníky na Zablácenou křižovatku (Muddy Intersection). Umístěte volitelnou skupinu na Tůň (Pool). Ardus Ix´Erebus ani odvržené duše se během přípravy neumisťují. Unikátní žeton hledání je Posvěcený medailón (Sacred Sigil). Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. Umístěte 3 žetony rozdroleného terénu tak, jak je naznačeno. Rothfeldským knězem je žena středního věku, jejíž dlouhé bílé vlasy připomínají vlasy stařeny před smrtí. „Prokletí, které se na nás všechny valí, dokážou napravit pouze bohové,“ říká. „Lidé Rothfeldu se pomalu vrací k uctívání bohů našich předků. Všude okolo nás, jak v pustině, tak v Mlhozemí, jsou staré chrámy a ukryty staré relikvie.“ Rozhodli jste se prozkoumat pověst o posvěceném medailónu ztraceném kdesi v bažinách. Vypravíte se hluboko do Mlhozemí a když už si myslíte, že jste blízko, začnou se věci ubírat špatným směrem. Uslyšíte zatroubení loveckého rohu a zjišťujete, že jste pronásledováni nejlepším Waiqarovým velitelem. Není úplně jisté, zdali hledá opravdu vás nebo posvěcený medailón, ale váš cíl se mění na samotné přežití. Naneštěstí vám Ardusovy síly brání v útěku. Jedinou cestou k úniku tak zbývá polorozpadlý a polopotopený chrám, který by měl ukrývat onen posvěcený medailón. Navíc ho budete nejspíš potřebovat k překonání posledních magických bariér tohoto místa.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Jakmile hrdina odhalí unikátní žeton hledání, umístí jej na tabulku svého hrdiny a stává se nositelem posvěceného medailónu. Poté přečtěte nahlas následující text: Tvé ruce nahmatají něco těžkého a studeného, takže odhrneš hlínu s blátem stranou a překvapen odhalíš lesknoucí se zlatý medailón velikosti menšího talíře. Jak se ho snažíš vytáhnout z bahna, ozve se v bažinách kvílení, jakoby se vítr rozlobil. „Nesmějí uprchnout!“ zasípe mohutný hlas za vámi. „Přiveďte je ke mně.“ Vládce zla ihned nasadí jako posilu odvržené duše až do výše limitu skupiny tak, aby byly co nejblíže nositeli posvěceného medailónu. Pokud ukončí nositel posvěceného medailónu svou aktivaci na políčku sousedícím se starou zdí, přečtěte nahlas následující text: Medailón zazáří ve tvé dlani a zeď před tebou zazáří stejným světlem a popraská. Když záře zeslábne, je zeď pryč. Odstraňte starou zeď z mapy. NEMRTVÝ KAPITÁN Na konci každého svého tahu si vládce zla do své herní oblasti umístí 1 žeton únavy. Jakmile má 3 žetony únavy, okamžitě umístí Arduse na Vchod (Entrance) a provede s ním akci pohyb. Poté odhodí všechny žetony únavy a už si je do své herní oblasti neumisťuje.
POSILY Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit 1 gobliního lučištníka na Vchod (Entrance) až do výše limitu skupiny. Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit 1 odvrženou duši na Starou chatrč (Old Hovel) až do výše limitu skupiny. Poté může tato odvržená duše provést ihned svou schopnost Cejch Strachu, ignorujíce požadavek na výhled.
VÍTĚZSTVÍ Pokud stojí všichni hrdinové na políčku Východ (Exit), přečtěte nahlas následující text: „Nemůžete mně uniknout!" zařve Ardus Ix´Erebus, ačkoli opak je pravdou. „Řetězy, které mě svazují, již máte navlečené také. Vaše svoboda je pouhou iluzí. Až přijde čas, pokloníte se před Mistrem!" S medailónem v ruce se vyhýbáte Ardusovým vojákům a prcháte směrem k Rothfeldu. Jakmile opustíte Mlhozemí, vaše dýchání se stane namáhavějším a slunce vás začne silně bodat do očí. Nicméně předstíráte, že je vše v naprostém pořádku. Hrdinové zvítězili! Pokud jsou všichni hrdinové poznamenaní a 1 (či více) hrdina je poražen, přečtěte nahlas následující text: Pronásledováni ze všech stran prokletou legií smrti jste zanedlouho obklíčeni ze všech stran. Předstoupí před vás osobně obrovský nemrtvý rytíř Ardus Ix´Erebus. „Jste v pasti,” zasípe. „Ale ne díky nějakému mému přičinění. Řetězy, které mě svazují, již máte navlečeny také.” Sebere posvěcený medailón z vašich rukou a s úšklebkem ho rozlomí napůl. „Vaše snažení je marné. Vaše svoboda je pouhou iluzí. Až přijde čas, pokloníte se před Mistrem!” Otočí se k odchodu a přitom se drsně směje, až jeho zašlá zbroj zařinčí. „A čas je vždy na straně Mistra.” Vracíte se zpět do Rothfeldu ošetřit svá zranění a snažíte se nemyslet na skutečnost, že jakmile jste opustili Mlhozemí, vaše dýchání se stalo namáhavějším a slunce vás začalo silně bodat do očí. Vládce zla zvítězil! ODMĚNY Nehledě na vítězství, každý hráč obdrží 1 bod zkušenosti a hrdinové obdrží 50 zlaťáků. Pokud zvítězili hrdinové, obdrží relikvii ,,Prsten Varování“ a 50 zlaťáků za každého hrdinu. Pokud zvítězil vládce zla, obdrží relikvii ,,Čelenka Prozíravosti“ a 1 bod zkušenosti navíc.
OSVOBOZENÍ VESNIČANŮ (FREEDOM FROM FLESH) STŘETNUTÍ 1 NESTVŮRY Ardus Ix´Erebus. Kyndrithul. Měnivci. Šouraví kolosové. 2 volitelné skupiny.
PŘÍPRAVA Hrdinové rozmístí své figurky v Jeskyni (Cave) na červená políčka označená X. Umístěte měnivce na Pozorovatelnu (Lookout Post). Umístěte Kyndrithula na naznačené místo. Umístěte 1 volitelnou skupinu do Lávové jeskyně (Lava Cave) nebo do Místnosti s jámou (Pit Chamber) rozdělení závisí na volbě vládce zla. Ardus Ix´Erebus, šouraví kolosové ani druhá volitelná skupina se během přípravy neumisťují. Umístěte 9 žetonů vesničanů na naznačená místa. To jsou vězni. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. Umístěte 4 žetony rozdroleného terénu tak, jak je naznačeno. Uprostřed noci do vašeho pokoje vpadne bez zaklepání rothfeldský starosta a nervózně začne přecházet po místnosti, zatímco vy jen pozvolna probíráte svá unavená těla ze spaní. „Nestvůry z mlhy,“ zavrčí. „Sice jsem varoval odlehlé farmáře, že už v okolí není bezpečno, ale nikdy jsem nevěřil…“ a otočí se směrem k vám a vyčítavě na vás ukáže prstem. „A je to vaše vina, že? Byli jste v mlze a vyprovokovali je. Neuspěli jste při pokusu zabít toho zatraceného upíra! A nyní Klempfeldovi, chlapci Bůnovi a i ten mladý pár Uriškovi, ti všichni byli uneseni mrtvými. Uneseni do mlhy.“ Starosta popadne vaše zbraně a hodí vám je k nohám a vy si poprvé uvědomíte jeho mohutnou postavu se silnými rameny a vypracovanými bicepsy. „Pokud chcete být v Rothfeldu vítáni i nadále, vyrazíte a zachráníte, koho zvládnete. Anebo zabijete upíra a jeho přisluhovače – obojí jako službu pro mě.“ Vystopování Kyndrithulových služebníků bylo hračkou a tak jste brzy objevili zajaté vesničany uprostřed nepřátelského tábora. Zdá se, že upír pokračuje ve svých ďábelských experimentech, tentokráte na nebohých vesničanech, a Waiqarovi vojáci mu mají zajistit bezpečí. „Podívejte,“ praví Kyndrithul, když vás vidí přicházet. „Už je to celkem klišé. Jsem s vámi, jděte pryč a tak dále a tak dále,“ říká s pohrdavým mávnutím ruky. „Mám tady práci, protože si chci udržet svou krev tam, kde proudí.“
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Pouze hrdinové a velitelé mohou otevřít zamčené dveře, které se už nedají poté zavřít. HRDINSKÉ SKUTKY Pokaždé, když nepoznamenaný hrdina ukončí svůj tah na políčku sousedícím s vězněm, může 1 vězně osvobodit. Pokud to udělá, umístí si tento žeton vesničana na svou tabulku hrdiny. Nyní nese vězně. Každý hrdina může nést najednou pouze 1 vězně. Pokud hrdina nese vězně, má o 2 větší Zdraví. Pokud je hrdina nesoucí vězně poražen, umístěte žeton vesničana na stejné políčko. Pokud hrdina nesoucí vězně ukončí svůj tah na políčku Vchodu (Entrance) nebo Východu (Exit), zachrání ho. Umístěte žeton vesničana z tabulky hrdiny do herní oblasti hrdinů. Na začátku každého tahu vládce zla si každý hrdina, který není poražen, obnoví o 1 méně , než kolik je počet zachráněných vesničanů. ODPORNÉ EXPERIMENTY Na konci každého tahu vládce zla, pokud Kyndrithul sousedí alespoň s 1 vězněm, může otestovat . Pokud uspěje, stal se tento vězeň zkorumpovaným. Umístěte tento žeton vesničana do herní oblasti vládce zla a nahraďte ho šouravým kolosem, při dodržení limitu skupiny. Když se toto stane poprvé, přečtěte nahlas následující text: Kyndrithul čaruje a krev začne nepřirozeně proudit z nevinných očí, úst i nosu a stoupá do vzduchu v rudých pramínkách. „Ano, to je ono." Raduje se Kyndrithul a poté dalším kouzlem nechá krev spadnout do jámy plné různých kostí a starého kovového šrotu. Zazáří rudé světlo. Nato se kosti se šrotem spojí dohromady a vytvoří mohutnou nestvůru.
POMSTA NEMRTVÝCH Pokud je Kyndrithul poražen, vládce zla umístí Arduse Ix´Erebuse buď na Vchod (Entrance) nebo na Východ (Exit). Jakmile hrdinové zachrání 3 vězně, vládce zla okamžitě umístí zbývající volitelnou skupinu dle své volby buď do Lávové jeskyně (Lava Cave) nebo do Místnosti s jámou (Pit Chamber).
POSILY Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit 1 měnivce tak, aby sousedil s jámou. Musí přitom dodržet limit skupiny nestvůr.
VÍTĚZSTVÍ Pokud je Ardus Ix´Erebus poražen, přečtěte nahlas následující text: Vaše útoky donutí Arduse poklesnout na kolena, kde mrtvý rytíř klečí, dokud ho neobklopí jeho vojáci, aby ho odtáhli zpět z bojiště. „Dnes jste zvítězili," zasípe. „Ale vaše svoboda je pouhou iluzí. Řetězy, které mě svazují, již máte navlečené také. Veškerá vůle bude Mistrovou vůlí." Vhodíte Kyndrithulovo vysušené a zaprášené tělo do ohně, osvobodíte přeživší vesničany, a poté se vydáte na cestu zpět do Rothfeldu. Hrdinové zvítězili! Pokud bylo zachráněno 5 vězňů, přečtěte nahlas následující text: Jakmile odnesete posledního vězně do bezpečí, objeví se na vrcholku rozpadající se věže, tyčící se nad vámi, Ardus. „Jděte tedy," zasípe. "Ale vaše svoboda je pouhou iluzí. Řetězy, které mě svazují, již máte navlečené také. Tento váš úspěch je ničím, jen pouhým odkladem nevyhnutelného." Jeho slova vás provází při cestě zpět do Rothfeldu, ale žádný Ardusův voják vás nepronásleduje. Hrdinové zvítězili! Pokud jsou všichni hrdinové poraženi, přečtěte nahlas následující text: Zhroutíš se, kašleš krev a podivuješ se faktu, že si pro tebe smrt stále nepřichází. Vidíš přibližující se okovanou holínku a následně kostěnou ruku, která tě popadne a napřímí. Stojíš tváří v tvář mrtvému rytíři, Ardusovi Ix´Erebovi. Prohlídne si tě a mrskne s tebou zpět o zem. „Nepodstatné,” zasípe. “Už jsou svázáni Mistrovými řetězy, stejně jako já. Zde už máme vše, co jsme chtěli. Vojáci, strhněte tábor!” Během chvilky je Ardus a jeho vojsko pryč a zbylí vesničané s nimi. Neuspěli jste. Vládce zla zvítězil! Pokud bylo zkorumpováno 5 věznů, přečtěte nahlas následující text: „Myslím, že už mám vše, co jsem potřeboval.” říká Kyndrithul, když se další šouravé monstrum snaží vylézt z jámy. Odtrhne ze své poslední oběti kus masa a začne si na kůži tohoto ubohého nešťastníka zapisovat své nejnovější poznatky. „Dobře,” zavrčí mocný hlas a znenadání se před vámi objeví Ardus Ix´Erebus s napřaženou sekerou. „Máme splněno. Vojáci, strhněte tábor!” Během chvilky je Ardus a jeho vojsko pryč a vy jste zklamali Rothfeld. Vládce zla zvítězil!
ODMĚNY Nehledě na vítězství, každý hráč obdrží 1 bod zkušenosti a hrdinové obdrží 50 zlaťáků. Pokud zvítězili hrdinové, obdrží relikvii ,,Prsten varování“ a 50 zlaťáků za každého hrdinu. Pokud zvítězil vládce zla, obdrží relikvii ,,Čelenka prozíravosti“ a 1 bod zkušenosti navíc.
HLEDANÁ SVATYNĚ (SEEKING SANCTUARY) STŔETNUTÍ 1 NESTVŮRY Zarihell. Barghesti. Odvržené duše. 2 volitelné skupiny.
PŘÍPRAVA Umístěte Zarihell na naznačené políčko. Umístěte odvržené duše na Balkón (Balcony). Umístěte barghesty na libovolnou Chodbu (Corridor). Volitelné skupiny se během přípravy neumistují. Připravte si 1 červený, 1 zelený, 1 bílý a 1 modrý žeton cíle a zamíchejte je dohromady. Poté je umístěte lícem dolů na naznačená políčka. Žádný z hráčů nesmí znát, kde je která barva. To jsou relikviáře. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. „Je to mapa“ vysvětluje kněžka, zatímco její prsty přejíždějí po rytinách na zadní straně posvěceného medailónu. „Ukazuje umístění chrámu mnohem staršího než Rothfeld. Pokud se nepletu, nyní se nachází přímo na hranici s Mlhozemím.“ Vrátí medailón na stůl a sevře prsty řetízek na svém krku, na kterém je zavěšeno mnoho svatých symbolů. „Mnoho těchto starých chrámů bylo postaveno na místech staré magie. Nebo obsahují relikvie svatých či jiné posvátné artefakty. Možná můžete využít energii tohoto místa k zastavení poznamenání od Waiqara z vašich těl.“ Když objevíte chrám, zjistíte, že už je obsazen odpornými bytostmi a záhadnou elfí čarodějkou Zarihell. „Obraťte své kroky a jděte pryč, nečisté stvůry,“ vyzývá vás. „Nemám s vámi sporu, ale nemohu vám dovolit překažení mé práce.“ Poté zavrčí, doufaje ve vaše zastrašení a odehnání a vznese se vstříc uzavřenému relikviáři.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Jakmile je Zarihell poprvé poražena, přečtěte nahlas následující text: Zarihell se náhle zastaví a upře na vás svůj pohled, ve kterém se skrývá snad utrpení celého světa. Oslepí vás jasný záblesk světla a s následným vykřikem se kouzlo rozplyne. Zarihell stojí nedaleko od vás, nezraněna a plna energie. „Dost nepříjemné,“ říká. „Toto kouzlo dokážu vyvolat lépe.“ POSVĚCENÍ Hrdina sousedící s relikviářem může jako svou akci provést test nebo , aby ho aktivoval. Pokud uspěje, otočí žeton cíle lícem vzhůru nebo odstraní z žetonu cíle žeton únavy, relikviář je nyní aktivní. Každý nepoznamenaný hrdina má následující bonusy z každého aktivního relikviáře:
• • • •
Modrý: Na konci každého tahu vládce zla si každý nepoznamenaný hrdina obnoví 1. Červený: Na konci každého tahu vládce zla si každý nepoznamenaný hrdina obnoví 2. Zelený: Pokaždé, když nepoznamenaný hrdina provádí útok, tento útok získává +1. Bílý: Pokaždé, když nepoznamenaný hrdina provádí obranu, tato obrana získává +1.
Pokaždé, když hrdina aktivuje relikviář, může vládce zla umístit 1 volitelnou skupinu až do výše limitu skupiny tak, aby sousedila s některým neaktivním relikviářem. Každá volitelná skupina může být umístěna pouze jednou. Pokud hrdina sousedí s aktivním relikviářem, zacházejte s jeho kartou poznamenání tak, jako kdyby byla otočená lícem dolů. Hrdina tedy není poznamenaný a nevztahují se na něj obecné ani jedinečné popisy z jeho karty poznamenání. ZNESVĚCENÍ Pokud Zarihell sousedí s relikviářem, může na něj jako akci zaútočit, jakoby to byl hrdina. Relikviář má do své zásoby obrany 1 černou kostku plus obranné kostky všech sousedících hrdinů. Pokud útok způsobí alespoň 1 (po hodu na obranu), je relikviář znesvěcen a umístěte na něj 1 žeton únavy pro připomenutí. Hrdinové nemají bonusy ze znesvěcených relikviářů. Když je poprvé relikviář znesvěcen, přečtěte nahlas následující text: Temný oblak blýskající energie zahalí Zarihell ruku a následně proudí k relikvii, až ji obklopí. Okolo relikvie vytvoří jakoby závoj a učiní ji ještě starší a popraskanější. „Zajímavé,“ špitne Zarihell. „Nyní ještě objevit ostatní.“
POSILY Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit 1 odvrženou duši na sousedící políčko k ještě neotočenému relikviáři nebo na Balkón (Balcony). Musí přitom dodržet limit skupiny nestvůr. Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit Zarihell na Vchod (Entrance) nebo na její výchozí políčko.
VÍTĚZSTVÍ Pokud jsou 4 relikviáře aktivní, přečtěte nahlas následující text: Zarihell se stahuje zpět a rukama si chrání obličej. „Ne,“ naříká. „Proč vy a ne já?“ Z každé relikvie začne proudit světlo, stále jasněji a jasněji, až se propojí s ostatními světly z dalších relikvií. Když světlo prostoupí skrz vás, poprvé za několik týdnů se cítíte zdraví a odpočinutí. Ovšem po chvilce světlo vybledne, relikvie zmizí a vám se navrací pocit smutku. Do vašich kostí se i navrací onen starý známý pocit hluboké bolesti. Zdá se, že Zarihell už uprchla, a tak se vracíte zpět do Rothfeldu s hlavou plnou otázek a srdcem plného zklamání. Hrdinové zvítězili! Pokud jsou 4 relikviáře znesvěceny nebo jsou všichni hrdinové poraženi, přečtěte nahlas následující text: Zarihell stojí před poslední relikvií, ruce napřažené, jak do ní vysílá temnou energii. Po chvilce však její vyrovnanost mizí, zakřičí, a vzteky mrští relikvií o podlahu. „Ne!,“ vykřikne. „Proč musím být i po takové době stále svázána takovými mukami?“ Otočí se a ukáže na vás svými ostrými drápy namísto prstů. „Zapamatujte si má slova, zrůdičky. Není pro vás léčba. Vaše vůle bude jen věčnou bolestí a překoná ji pouze má vlastní bolest. Kletbě, která mě svazuje, která svazuje Waiqara, nemůžeme vzdorovat. Ne více, než dokážeme.“ Nakonec vykřikne a zmizí a před vámi je cesta zpět do Rothfeldu, aniž byste ve své léčbě nějak pokročili. Vládce zla zvítězil!
ODMĚNY Nehledě na vítězství, každý hráč obdrží 1 bod zkušenosti a hrdinové obdrží 50 zlaťáků. Pokud zvítězili hrdinové, obdrží relikvii ,,Luk Kostirost“ a 50 zlaťáků za každého hrdinu. Pokud zvítězil vládce zla, obdrží relikvii ,,Azathein Triumf“ a 1 bod zkušenosti navíc.
ÚKOL OD MISTRA (TASKMASTER) STŔETNUTÍ 1 NESTVŮRY Ardus Ix´Erebus. Vyznavači smrti. Šouraví kolosové. Zombie. 1 volitelná skupina.
PŘÍPRAVA Umístěte 3 žetony cíle lícem dolů tak, jak je naznačeno. To jsou svázané duše. Umístěte Arduse na sousedící políčko se svázanou duší. Umístěte vyznavače smrti do Stok (Sewer). Umístěte zombie na Hřbitov (Graveyard). Umístěte šouravé kolosy do Místnosti se sochami (Hall of Statues). Volitelná skupina se během přípravy neumistuje. Umístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. Je jasné, že Ardus Ix´Erebus a jeho vojáci jsou na cestě k Rothfeldu. Po domluvě se starostou se rozhodnete, že se s nimi utkáte. Když odcházíte z města vstříc mlze, městské brány se za vámi hlučně zavírají. Objevíte nemrtvé síly v jejich výcvikovém táboře, kde sledujete různé šouravé obludy útočit na podivné cvičné figuríny. „To nedává smysl, že?,“ zachechtá se jakýsi hlas. Polekaně se rozhlížíte a jen deset stop od vás nalézáte seschlé staré tělo muže sedícího na zemi se zkříženýma nohama. Jeho tělo je pokryto zářícími drahokamy a vyleštěným mramorem. „Nemají svaly pro cvičení. Nemají dovednosti ke zdokonalování. Tak proč?“ Tělo se chlípně zašklebí a odhalí tak poslední tři zuby na tlustém rtu. „Podívejte se znovu na ty figuríny. Ale podívejte se skrz Leonxovo oko.“ Kostěné prsty vám podají velký, průhledný mramorový drahokam. Díváte se srkze něj a místo figurín vidíte svíjející se lidské kostry, což jak tušíte, jsou mučené duše. „Vše je to jen kvůli bolesti. Čím více utrpení, tím více agónie může Mistr sdílet svým nepřátelům.“ Tělo si od vás vezme zpět Leonxovo oko, spolkne ho a říhne. „A svým přátelům, pokud nějaké má. A i sobě. My všichni jsme prokleti, tady, všichni do jednoho. Ale někdo by mohl pomoci tamtěm duším od jejich utrpení.“ Podíváte se zpět dolů do tábora, a když svůj zrak stočíte zpět, je tělo starce pryč. Váš další postup je jasný. Osvobodit mučené duše, což by pro Arduse a jeho Legii Smrtizrozených byla dosti citelná rána.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Pokud je Ardus poražen, přečtěte nahlas následující text: Ohromný mrtvý rytíř klečí na svých kolenou, ale zvesela a nahlas se směje. Jeho vojáci ho rychle obstoupí a odvlečou z bojiště, zatímco si on svírá svá zranění. „Dostanu vás. Získám veškerou vaši sílu,“ sípe ještě Ardus. „Legie Smrtizrozených nakonec vždy zvítězí!“ ROZBITÍ OKOVŮ Hrdinové a pomocníci mohou útočit na svázané duše, jakoby to byly nestvůry. Každá svázaná duše má 2 Zdraví za každého hrdinu a 2 šedé kostky obrany. Navíc si k výsledku obrany přičítá 1 za každou nestvůru sousedící se svázanou duší, na kterou je veden útok. Jakmile svázaná duše utrží do výše svého Zdraví, je osvobozena a odhoďte tento žeton moci. STOUPENCI Jakmile hrdinové osvobodí první svázanou duši, umístěte volitelnou skupinu nestvůr na políčka sousedící s jinými svázanými dušemi. NEKONEČNÁ MUKA Nestvůry mohou útočit a cílit svázané duše, jakoby to byli hrdinové. Každá svázaná duše má 2 šedé kostky obrany. Pokud útok udělí alespoň 1 (po hodu na obranu), svázaná duše neutrží . Namísto toho si vládce zla může vybrat, zda si umístí do své oblasti 1 žeton zranění nebo zda si útočník obnoví tolik , kolik způsobil útokem. Pokaždé, když lord nestvůr či velitel provádí útok, může vládce zla před hodem kostkami odhodit 1 či více žetonů zranění ze své herní oblasti. Za každý takto odhozený žeton zranění získá útok +1.
POSILY Na začátku každého svého tahu může vládce zla umístit 1 zombii na Hřbitov (Graveyard). Musí přitom dodržet limit skupiny nestvůr. Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit 1 vyznavače smrti na políčko sousedící se svázanou duší. Musí přitom dodržet limit skupiny nestvůr.
VÍTĚZSTVÍ Pokud jsou 3 svázané duše osvobozeny, přečtěte nahlas následující text: Když poslední mučená duše vzdechne a rozptýlí se v mlze, hordy nestvůr okolo vás znejistí. Samotná mlha začne ustupovat a tak využijete okamžiku, popadnete, co můžete a dáte se na útěk. Jak stoupáte vzhůru mimo území Mlhozemí, občas věnujete pohled zpět, ale nespatříte už ani žádné známky nepřátel, ani vašeho záhadného seschlého rádce. Temná kůže městské kněžky ostře kontrastuje s jasnými bílými róbami ostatních, které vypadají, jakoby je právě vytáhli ze skladu. Vítá vás při vašem návratu. „Cítila jsem to," říká, pokládaje svíčku k vašim nohám. „Tamty ubohé duše, po všechna ta léta ztracené, konečně nalezly odpočinku. Možná jsou dobré skutky cestou ke zlomení vašeho prokletí." Hrdinové zvítězili! Pokud jsou všichni hrdinové poraženi, přečtěte nahlas následující text: „Ubohé,” sípe Ardus Ix´Erebus, když vás jeho vojáci lapí na okraji tábora. „Vaše pokusy udržet si svou smrtelnost vás oslabují. Takový potenciál a vy jej promarníte, protože se obáváte toho, čím můžete být.” Ve správný čas se vzpamatujete a naleznete dostatek sil se vytrhnout a navrátit se zpět do Rothfeldu. Ve městě potkáte starostu, polonahého s bronzově opálenou mohutnou hrudí, a bubnujícího si prsty ve vlasech. „Nedopadlo to dobře, že? Očekával jsem to,” říká. „Ale i tak, alespoň díky za snahu. Jsem rád, že jste na naší straně. Myslím, že je dokážete alespoň zpomalit, pokud by došlo na nejhorší.” Pokrčí rameny a odchází. Vládce zla zvítězil!
ODMĚNY Nehledě na vítězství, každý hráč obdrží 1 bod zkušenosti a hrdinové obdrží 50 zlaťáků. Pokud zvítězili hrdinové, obdrží relikvii ,,Luk Kostirost“ a 50 zlaťáků za každého hrdinu. Pokud zvítězil vládce zla, obdrží relikvii ,,Azathein Triumf“ a 1 bod zkušenosti navíc.
KAMENOLOM (QUARRY) STŔETNUTÍ 1 NESTVŮRY Zarihell. Šouraví kolosové. Odvržené duše. 1 volitelná skupina.
PŘÍPRAVA Umístěte Zarihell kamkoliv kromě Vchodu (Entrance) a Přístupové cesty (Approach). Umístěte šouravé kolosy na Znesvěcenou oblast (Desecrated Grounds). Umístěte odvržené duše na Křižovatku (Crossroads). Volitelná skupina se během přípravy neumisťuje. Umístěte 1 červený žeton cíle lícem vzhůru tak, jak je naznačeno. To je socha. Umístěte 8 žetonů cíle lícem dolů tak, jak je naznačeno. To jsou prokleté kameny. Umístěte 3 žetony vesničanů tak, jak je naznačeno. To jsou kameníci. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. Umístěte 2 žetony rozdroleného terénu tak, jak je naznačeno. Rothfeldská kněžka, jejíž bílé vlasy se třpytí ve stínech, vás svolá k zbudovanému ošlehanému kameni, který slouží jako městský kostel. „Toto byla kdysi krypta,“ říká. „Ovšem v těchto dnech se zdá, že je domovem smrti vše okolo.“ Zapálí svíčku, jejíž horká záře zabarví kněžčinu tmavou kůži do zlatova. „Kámen pro tuto kryptu byl získán z kamenolomu nedaleko odsud. Kněží věří, že kameny z tohoto kamenolomu jsou posvátné. Že jsou ochranou proti zlu.“ Otočí se k vám a náhle vám připadá, že je dostatečně stará na to, aby měla bílé vlasy. „Nevím, jestli to skutečně funguje, ale vím, že mlha nyní tento kamenolom pokryla. A vím, že se nyní elfí čarodějka spojila s Waiqarovými stoupenci. Doluje kámen a cosi staví. Mé vědomosti sice tak daleko nesahají, ale jednoduše z toho vyplývá toto – jestliže to Zarihell chce, musí to být špatné. Špatné pro Rothfeld a myslím, že i špatné pro vás.“ Kamenolom je opravdu nedaleko. Jakmile k němu dorazíte, naleznete přisluhovače Zarihell, jak nosí na svých kostnatých zádech masivní kameny. Opodál je v neotesaných chatrčích ukryto několik kameníků z kamenolomu, kteří kvílí v utrpení. Možná by mohli vědět, co se to tady děje.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Jakmile je Zarihell poražena, přečtěte nahlas následující text: Zarihell silně krvácí a její krev vsakuje kamenný prach okolo ní. „Už je to tak dávno, co jsem naposled cítila tento druh bolesti,“ zašeptá. „Zapomněla jsem, jak to bolí.“ Provede několik čarodějných gest a vy zahlédnete, jak uloví jakousi třepotající se duši nějakého nešťastníka, kterou si vtáhne do svého těla. Její zranění se začnou rychle zacelovat a za chvilku se zdá v pořádku. Vyletí do vzduchu a zmizí. Jen její slova se k vám z oblohy donesou: „Myslím, že jsme se nesetkali naposledy.“ PRASTARÝ RITUÁL Pokaždé, když velká nestvůra ukončí svou aktivaci na políčku sousedícím s prokletým kamenem, může ho tato nestvůra zvednout a položit si ho na svůj podstavec figurky. Každá nestvůra může nést najednou pouze 1 prokletý kámen. Pokaždé, když nestvůra nesoucí prokletý kámen ukončí svou aktivaci na políčku sousedícím se sochou, může tam prokletý kámen položit. Pokud to udělá, umístěte tento žeton cíle do herní oblasti vládce zla. KAMENÍCI Pokaždé, když hrdina ukončí svou aktivaci na políčku sousedícím s kameníkem, může ho vyslechnout. Pokud to udělá, vládce zla nahradí žeton vesničana 1 figurkou z volitelné skupiny nestvůr, respektujíc limit skupiny. Žeton vesničana umístěte do herní oblasti hrdinů. Poté tento hrdina provede test nebo . Pokud neuspěje, nestvůra, která právě nahradila žeton vesničana, může ihned provést útok, který cílí tohoto hrdinu. Když je vyslechnut první kameník, přečtěte nahlas následující text: „Ne!," naříká žena, lomíce svými silnými pažemi, na kterých je usazen kamenný prach. „Nenuťte mě mluvit nebo mě ona potrestá!"
Pokud je vyslechnut třetí kameník, přečtěte nahlas následující text: „Je to socha," říká muž, jehož oči těkají ze strany na stranu. „Říká tomu důkaz pojetí. Prosím, hrdinové, jsem s tímto místem svázán. Zničte to a myslím, že všichni nalezneme klid." ROZBITÍ Pokud byli všichni tři kameníci vyslechnuti, hrdinové mohou útočit na sochu, jako kdyby to byla nestvůra. Socha má 2 šedé kostky obrany a Zdraví rovné počtu hrdinů, zvýšené o počet žetonů cíle v herní oblasti vládce zla. Pokud socha utrží rovnající se jejímu Zdraví, je zničena. POSILY Na začátku každého svého tahu může vládce zla umístit 1 šouravého kolosa na Znesvěcenou oblast (Desecrated Grounds). Musí přitom dodržet limit skupiny nestvůr. Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit 1 odvrženou duši na políčko sousedící se Zarihell. Poté tato odvržená duše může provést svou schopnost „Cejch Strachu.“ VÍTĚZSTVÍ Pokud je socha zničena, přečtěte nahlas následující text: Socha budována Zarihell z kamenů spojovaných kostěnou moučkou a krví křičí bolestí a umírá, zničena silou vašich útoků. Chvilku nato naplní celý kamenolom silný příval větru. Jsou to duše kameníků, které byly konečně uvolněny. Jedna z nich přiletí až k vám. „Děkujeme vám," zasténá a rozvíří prach, jak mizí. Přemýšlíte, jak dlouho asi byli mrtví. „To je otravné," zahučí hlas Zarihell a je na něm znát, jak ji celá nastalá situace unavila. Její obrys tancuje ve vznášející se mlze. „Proč se do toho pletete? Jak mám pak vylepšit Kyndrithulovy postupy?" Vracíte se do Rothfeldu a nejste přesvědčeni, že jste se se Zarihell viděli naposledy. Hrdinové zvítězili! Pokud je 8 prokletých kamenů v herní oblasti pána zla nebo jsou všichni hrdinové poraženi, přečtěte nahlas následující text: Navzdory vaší snaze nedokážete zabránit přisluhovačům Zarihell v dokončení jejich výtvoru. Sochy z prokletého kamene, jako věž vysoké, pospojované kostní moučkou s krví. Jakmile je poslední kámen umístěn, nad kamenolomem se rozprostře naprosté ticho a všechny oči se upnou na tyčící se monument. Zarihell se vznáší u jeho základů. Hledí vzhůru a přemýšlí s jedním prstem položeným na čelisti. „Hmm,” zamumlá, když se nic neděje. Následuje: „Ano,” ale opět se nic neděje. Nakonec, I když socha stále stojí v kamenném klidu a nicnedělající, Zarihell pronese: „To bude ono” a luskne prsty. Socha se zřítí na hromadu rozbořených kamenů a Zarihell odlétá pryč do mlhy. „Tady už mám vše, co potřebuji. Ten zmatený upír nešel pod povrch věci.” Těsně předtím, než vám zmizí z očí, se na vás otočí. „Uvidíme se znovu, zrůdičky. Ještě mě budete k užitku,” řekne a pak zmizí. Vracíte se do Rothfeldu ještě více zmateni, než jste byli. Vládce zla zvítězil! ODMĚNY Nehledě na vítězství, každý hráč obdrží 1 bod zkušenosti a hrdinové obdrží 50 zlaťáků. Pokud zvítězili hrdinové, obdrží relikvii ,,Luk Kostirost“ a 50 zlaťáků za každého hrdinu. Pokud zvítězil vládce zla, obdrží relikvii ,,Azathein triumf“ a 1 bod zkušenosti navíc.
PHETRSKÉ SÍNĚ (HALLS OF PHETRA) STŔETNUTÍ 1 NESTVŮRY Zarihell. Odvržené duše. Gobliní lučištníci. Zombie. 1 volitelná skupina.
PŘÍPRAVA Umístěte Zarihell na naznačené místo. Umístěte zombie do Hrobky (Tomb). Umístěte volitelnou skupinu do Kaple (Chapel). Odvržené duše ani gobliní lučištníci se během přípravy neumisťují. Připravte si 8 žetonů vesničanů a umístěte je do herní oblasti vládce zla. To jsou prokleté duše. Umístěte 3 žetony cíle na naznačená místa. To jsou oltáře světla. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. „Nazývali to Phetrskými síněmi,“ říká rothfeldská kněžka, ztěžka se opíraje o svou vycházkovou hůl. Každým dnem se vám zdá starší a více vyčerpanější. Uvažujete nad tím, zda i vy jste více šediví s každým nádechem. „Před mnoha lety, mnoha, mnoha lety, zbudovali chrám mrtvého boha. Nejsem si jista, zda Phetra byl bůh, hora, nejvyšší kněz nebo něco jiného.“ Pokrčí rameny a prsty mne jeden ze svatých symbolů zavěšených okolo svého krku. „Říká se, že Phetrské síně jsou součástí Cesty Světla, ať už je to cokoliv. Možná tam objevíte něco, čím zažehnete světlo v těchto temnotách.“ Díváte se vzhůru na to, co se nazývá síněmi. Mlha se valí dolu ze svahu a za ní se mihotají a blikají podivná světla uprostřed hory. Nevypadají nijak svatě. Zarihell je tam a to není dobré, tím jste si jisti. Jakmile vejdete dovnitř, mlha za vámi ztvrdne, měníce se v neprostupnou zeď ve formě začouzeného skla. „Oh, výborně,“ zaraduje se Zarihell. Její stín se prodlužuje a roste, až se změní v ducha, který začne mluvit jejím hlasem. „Jste v pasti. Já od vás něco potřebuji a bude to bolet.“ Stíny se začínají shromaždovat, jak se služebníci Zarihell šourají k vám. Hlouběji v Phetrských síních vidíte stále hořící jasná světla v prastarých svatyních. Pokud dokážou zahnat duchy Zarihell, tak máte šanci přežít dnešní noc.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Zarihell se nemůže pohnout ani být přesunuta mimo Jeskyni duší (Spirit cave). NEPOKOJNÉ DUŠE Jednou za kolo může Zarihell jako akci povolat prokletou duši. Pokud to udělá, vládce zla vezme ze své herní oblasti 1 prokletou duši a umístí ji na políčko sousedící se Zarihell. Prokleté duše neblokují pohyb ani výhled a mohou se pohybovat skrz dveře i políčka překážek. S každým hrdinou do 3 políček od prokleté duše se zachází, jako by byl do 3 políček od Zarihell, pro účely jejich schopností „Ovládání Duší,“ „Trýzeň“ a „Využití Strachu.“ Jako akci může Zarihell velet prokletým duším. Pokud to udělá, vládce zla může pohnout každou prokletou duší až o 3 políčka. Každý útok Zarihell získává: : +1 za každé 2 prokleté duše na mapě. OČIŠTĚNÍ Pokud hrdina sousedí s oltářem světla, může jako akci usměrnit jeho sílu. Pokud to udělá, každý hrdina ve výhledu tohoto oltáře světla může odhodit stav Vyděšení. Poté je každá prokletá duše ve výhledu tohoto oltáře světla očištěna. Položte na ni žeton únavy pro připomenutí jejího očištění. Na každého hrdinu, nacházející se do 3 políček od očištěné prokleté duše, se už nevztahují pravidla, jako by se nacházel do 3 políček od Zarihell.
POSILY Na začátku každého svého tahu může vládce zla umístit 1 gobliního lučištníka do Sálu (Hall) nebo Pokoje (Chamber) a 1 odvrženou duši do Kaple (Chapel). Musí přitom vždy dodržet limit skupiny nestvůr. Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit zombie na Vchod (Entrance), respektujíc limit skupiny. Ve hře 3 a 4 hrdinů umisťuje 2 zombie, ve hře 2 hrdinů pouze 1 zombii.
VÍTĚZSTVÍ Pokud je Zarihell poražena, přečtěte nahlas následující text: Vaše vlastní stíny se pohybují před vámi, vyvolány jasnými světly ze svatyní. Jakmile zasadíte poslední ránu Zarihell, můžete si všimnout, že váš stín udělal to samé. Část vaší mysli přemýšlí nad tím, zda to nebyl ve skutečnosti váš stín, kdo Zarihell zranil i donutil vykřiknout bolestí a vyletět do vzduchu. „Buďte prokleti, zrůdičky!," zaječí a její jemná vyrovnanost je ta tam. „Toto není konec! Ne pro mě. Budu pokračovat ve svém poslání s vaší či bez vaší pomoci!" Stíny se kroutí a tancují a Zarihell se vrhne do středu zástupu naříkajících duchů, aby každého rozehnala do jiného směru. Je nemožné je pronásledovat. Když se ale lépe podíváte na místo, kde Zarihell stála, objevíte na zemi starou kamennou destičku se značkami, která vypadá, že by mohla být mapou. Vracíte se do Rothfeldu, kde vás kněžka vřele přivítá. „Sledovala jsem vás odsud. Byla to světelná podívaná. A copak jste to získali?" Ukážete jí mapu. „Oh," zašeptá, „oh, dopřejte mi nějaký čas s tímto… myslím, že to může být právě to, co jsme všichni hledali." Hrdinové zvítězili! Pokud jsou všichni hrdinové poraženi, přečtěte nahlas následující text: „Držte je pevně,” říká Zarihell, vytahujíce z pouzdra zakřivený nůž, který ji podal jeden z jejich služebníků. Její přisluhovači vás přitisknou na kamennou podlahu, kde ležíte v bolestech, neschopni zemřít. Mezím do vašeho masa a kostí Zarihell hluboce řeže a hodnotí míru vaši bolesti od částečného bezvědomí až po úplné. Po nějaké době, která se zdá věčností, Zarihell vstane a oklepe si vaši krev ze svých drobných rukou. „Stačí,” pronese, „Už mám, co jsem chtěla. Propusťte je.” Přesto zůstáváte ležet na podlaze v síni, příliš zmučeni, než abyste se mohli hýbat, když se její služebníci vlečou pryč. „Po tak dlouhé době dělat špinavou práci pro Waiqara se mě příčí.” šeptá vám. „Ale jak se to říká? Stejně bude po jeho?” Následně i ona zmizí. Po dlouhé době vstanete a objevíte otlučenou kamennou destičku, podobající se mapě, kterou tu Zarihell nechala ležet. Vezmete ji s sebou a kulháte zpět do Rothfeldu, kde si ji kněžka převezme z vašich zakrvácených rukou. „Vidím, že jste kvůli tomuhle prošli skrz opravdový Ynfernal,” říká a svými tmavými prsty zkoumá destičku. „Ale dopřejte mi nějaký čas s tímto. Myslím, že to může být právě to, co jsme všichni hledali." Vládce zla zvítězil! ODMĚNY Nehledě na vítězství, každý hráč obdrží 1 bod zkušenosti a hrdinové obdrží 50 zlaťáků. Pokud zvítězili hrdinové, obdrží relikvii ,,Pohřební roucho“ a 50 zlaťáků za každého hrdinu. Pokud zvítězil vládce zla, obdrží relikvii ,,Pohřební roucho“ a 1 bod zkušenosti navíc.
NEKLIDNÉ VZPOMÍNKY (UNQUIET MEMORIES) STŔETNUTÍ 1 NESTVŮRY Zarihell. Odvržené duše. Zombie. 2 volitelné skupiny.
PŘÍPRAVA Umístěte Zarihell na Zadní cestu (Rear Path) na naznačené místo. Rozmístěte zombie na Hřbitov (Graveyard) a Trosky (Wreckage) libovolně, dle volby vládce zla. Umístěte 1 volitelnou skupinu na Zadní cestu (Rear Path). Odvržené duše ani zbývající volitelná skupina se během přípravy neumisťují. Umístěte 4 žetony vesničanů na naznačená místa. To jsou neklidní válečníci. Připravte si 2 červené, 2 zelené a 2 modré žetony cíle a umístěte je do herní oblasti vládce zla. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. „Říkalo se tomu Bitva o Rothfeld,“ vysvětluje starosta a ještě více zesílí již tak pevný stisk na rukojeti své dlouhé dřevorubecké sekery. Tak daleko z města se cítí nervózně, ale odhodlaně. „Skupina hrdinů zde svedla svůj poslední boj a lidé o jejich činech stále zpívají nad korbely písně. Tito hrdinové si zaslouží odpočinek. Já nejsem ten typ hrdiny, ale myslím, že vy ano.“ Vezmete si své zbraně a scházíte dolů na prastaré bojiště. Když přicházíte, Zarihell vás přivítá skoro přátelsky. „Jak nádherné,“ posmívá se. „Jste v pasti. Já od vás něco potřebuji a bude to… bolet.“ Její služebníci se pohnou kupředu a ona si v jedné ruce začne shromaždovat prskající temný oheň a druhou rukou přitahovat duše z několika prastarých těl, které tomu nedokážou odolávat. Uvědomíte si, že tito dávno mrtví hrdinové, o kterých mluvil starosta, jsou nikoliv vojáci Zarihell, ale její oběti. Pokud je dokážete uložit k odpočinku, možná tím dokážete Zarihell připravit o její sílu, kterou získává z jejich utrpení.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Neklidní válečníci blokují pohyb i výhled. VRAŤ SE K ODPOČINKU Hrdina sousedící s neklidným válečníkem může jako akci provést test nebo aby ho doprovodil. Pokud uspěje, může pohnout s neklidným válečníkem až o 3 políčka. Pokud neuspěje, může s ním pohnout jen o 1 políčko. Každý neklidný válečník může být přesunut pouze jednou za kolo. Neklidní válečníci se mohou pohybovat skrz políčka obsahující hrdiny, ale nesmějí na nich ukončit svůj pohyb. Také se nesmějí pohybovat skrz políčka obsahující nestvůry. Pokud neklidný válečník vejde na políčko jámy na Hřbitově (Graveyard), odstraňte jeho žeton z mapy a umístěte ho do herní oblasti hrdinů. Jakmile se to stane poprvé, umístěte zbývající volitelnou skupinu na Vchod (Entrance) a přečtěte nahlas následující text: Hrdina vám děkuje, když klesá zpět do země. Nepřirozené světlo mu vyzařuje z očí a vy cítíte, jakoby vás jeho přítomnost ochraňovala od příkoří. Během svého tahu může hrdina odhodit 1 žeton vesničana z herní oblasti hrdinů a obnovit si tak 6. VOLÁNÍ DUŠÍ Zarihell sousedící s neklidným válečníkem mu může jako akci vysát duši. Pokud to udělá, vládce zla umístí 1 odvrženou duši na prázdné políčko sousedící s neklidným válečníkem, respektujíc limit skupiny. Poté vezme 2 žetony cíle jedné barvy ze své herní oblasti a umístí je lícem vzhůru jak pod neklidného válečníka, tak pod odvrženou duši. Ti jsou tak nyní navzájem duševně svázáni. Zarihell nemůže vysávat duši z neklidného válečníka, pokud už je duševně svázán nebo když limit skupiny zakazuje umístění další odvržené duše. Pokaždé, když hrdina doprovází neklidného válečníka, který je duševně svázán, hrdina automaticky neuspěje v testu atributu.
Pokud je poražena odvržená duše, která je duševně svázána, odstraňte její žeton cíle i žeton cíle stejné barvy zpod neklidného válečníka z mapy zpět do herní oblasti vládce zla. Tento neklidný válečník již není duševně svázán.
POSILY Na začátku každého svého tahu může vládce zla umístit 1 zombii na políčko jámy na Hřbitově (Graveyard). Ve hře 3 a 4 hrdinů může umístit 1 zombii na každé políčko s jámou na Hřbitově (Graveyard). Musí přitom vždy dodržet limit skupiny nestvůr. Na konci každého svého tahu, pokud není Zarihell na mapě, ji vládce zla může umístit na políčko sousedící s odvrženou duší nebo na její počáteční umístění.
VÍTĚZSTVÍ Pokud na mapě nejsou žádní neklidní válečníci, přečtěte nahlas následující text: S posledním znovupohřbeným hrdinou mezi vás naštvaně mrskne Zarihell kouzlo a využije vaše rozptýlení k ústupu z vašeho dosahu. „Nepříjemné," zašeptá, opět hlasem rozvážným, jakoby se bavila o počasí. „Ale co se dá dělat. Má práce bude mít pokroky i bez vzorků pro srovnání. Kyndrithul byl slepý hlupák tápající v záhadách, které mně stačí jednou prozkoumat a hned jim porozumím." S tím zmizí a její služebníci brzy padnou. Po vašem návratu vás starosta vítá se sudem svařeného vína a dřevěnými pohárky. „Řekl bych velmi dobře odvedená práce," a se zjevným potěšením vypije velký lok svařeného vína. Vy však toto potěšení nedokážete sdílet, protože všechno jídlo a veškeré pití vám nyní chutná jako popel a prach. „Poslouchejte," praví starosta a odloží své pití stranou. „Budu k vám upřímný. Věřím a doufám ve vás. Pokud jsou nějací lidé, kteří si zaslouží najít vykoupení, jež hledají, tak jste to vy. Promluvím si s kněžkou a myslím, že vím, co bude vaším dalším krokem." Hrdinové zvítězili! Pokud jsou všichni hrdinové poraženi, přečtěte nahlas následující text: Zhmotnělé duše se okolo vás tisknou, kvílí a donutí vás upadnout na studenou zem bojiště. Vzdorujete, ale marně. Následně Zarihell vytáhne zahnutý nůž. „Držte je pevně,” říká a poté začne řezat. Trpíte věčnou bolestí, během níž stále nepřichází smrt, ač o ni žadoníte. Nakonec však přece jen pomine. Když s vámi Zarihell skončí, narovná se a otřepe si bahno podobné krvi ze svých rukou. „Už mám, co jsem chtěla,” řekne. O dost později vás starosta se svými muži naleznou a odnesou zpět do Rothfeldu. Když se zotavujete, přijde starosta za vámi a posadí se za stůl vedle postelí. „Byl to vznešený pokus,” říká a bubnuje přitom svými tlustými prsty po poškrábaném stole. „Jste konec konců vznešení lidé. Pokud je nějaký druh lidí, kteří si zaslouží najít vykoupení, jež hledají, tak jste to vy. Vím něco, co vám myslím pomůže – staré rodinné tajemství. Promluvím si s kněžkou a společně vymyslíme, co bude vaším příštím krokem.” Vládce zla zvítězil!
ODMĚNY Nehledě na vítězství, každý hráč obdrží 1 bod zkušenosti a hrdinové obdrží 50 zlaťáků. Pokud zvítězili hrdinové, obdrží relikvii ,,Pohřební roucho“ a 50 zlaťáků za každého hrdinu. Pokud zvítězil vládce zla, obdrží relikvii ,,Pohřební roucho“ a 1 bod zkušenosti navíc.
BEZBOŽNÉ SPOJENÍ (PROFANE NEXUS) STŘETNUTÍ 1 NESTVŮRY Zarihell. Měnivci. Šouraví kolosové. Zombie. 1 volitelná skupina.
PŘÍPRAVA Umístěte Zarihell na Hřbitov (Graveyard). Umístěte měnivce na Pozorovatelnu (Lookout post). Umístěte šouravé kolosy na Most (Bridge). Umístěte volitelnou skupinu na Hřbitov (Graveyard). Zombie se během přípravy neumisťují. Umístěte 4 červené žetony cíle na naznačená místa. To jsou očisťující ohně. Umístěte 1 modrý žeton cíle na naznačené místo. To je rituální místo. Umístěte 8 žetonů vesničanů na naznačená místa. To jsou zajatci. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. Umístěte 4 žetony rozdroleného terénu na naznačená místa. „Nazývali to Křtitelnice. Jeden příběh pojednává o svatém muži, oddanému Kellosovi, který, když přišel k lidem, nalezl je třesoucí se zimou a uprostřed temnoty," vypráví rothfeldská kněžka, upřeně se dívající do plamene svíčky. „Udeřil svou holí do skály, vyrval horám oheň a odnesl ho lidem. Ti pak přestali být slepými a poprvé ve svých životech se ohřáli." „Příběh, který jsem slyšel já, je o strašlivém démonovi sužujícím lid, než ho přemohl udatný hrdina. Zápasili spolu do té doby, než okolo nich vybuchl oheň, který démona spálil, ale hrdina zůstal díky svým ctnostem nezraněn," popisuje starosta, pokrčí rameny a upřeně se zahledí do dáli. „Všechny příběhy mají společný faktor oheň," říká kněžka. „Odežene zlo daleko a počestné nechá nespálené." Otočí se na vás, pohlédne do očí a vrátí vám nalezenou mapu. „Je to jednoduché. Vystoupejte na tuto horu a vrhněte se do plamenů. Máte zlo uvnitř sebe, tak to bude bolet, ale pokud jste čestní a věrní, můžete přežít a odejít z ohně očištěni, připraveni začít nový život." Během cesty nalézáte opuštěné farmy a prázdné chatrče, všude se známkami zápasu a stopy vedoucí směrem, kterým jdete. A tak pro vás není překvapením, když před Křtitelnicí uvidíte Zarihell. Se svými stoupenci tam provádí rituál s několika nevinnými vesničany. „Zde, kde magie života je tak silná," odříkává, „budeme rozdávat smrt, aby mohli žít věčně." Vytasí do vzduchu povědomý zakřivený nůž a její přisluhovači se předhánějí, kdo jí přinese první oběť. Vesničané je sledují s hrůzou v očích, bledí a polomrtví. Postupy rituálu Zarihell jsou asi o krok dál, než jaké Kyndrithul použil na vás.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Hrdina sousedící se starou zdí může jako akci provést test , aby ji odsunul. Pokud uspěje, může pohnout starou zdí o 1 políčko ve směru šipek, tedy buď k Hřbitovu (Graveyard), aby se průchod uzavřel anebo zpět, aby se průchod znovu otevřel. Hráč na tahu pohne každou figurkou, přes kterou se zeď pohne, na nejbližší volné políčko, které není v dráze staré zdi. Poté, co bylo se starou zdí poprvé pohnuto, mohou nestvůry na sousedícím políčku se starou zdí na ni útočit, jako kdyby byla hrdinou. Má 12 Zdraví a 1 černou kostku obrany. Pokud stará zeď utrží zranění rovnající se jejímu Zdraví, je zničena a odstraňte ji z mapy. BEZBOŽNÝ RITUÁL Pokaždé, když jiná figurka než Zarihell ukončí svůj tah na políčku sousedícím se zajatcem, může ho sebrat a umístit si jeho žeton na svůj podstavec figurky. Pokud figurka nesoucí zajatce je poražena, umístěte žeton vesničana na její políčko. Každá figurka může vždy v jeden okamžik nést pouze jednoho zajatce. Zarihell nebo lord měnivců, pokud zároveň sousedí s rituálním místem a nestvůrou nesoucí zajatce, mohou jako akci zajatce přeměnit. Pokaždé, když se to stane, odstraňte žeton vesničana z mapy a umístěte 1 běžnou zombii na políčko sousedící s rituálním místem, ignorujíce limit skupiny. Zombie nemohou utržit , být poraženy ani obdržet zvláštní stav. Hrdinové mohou procházet skrz políčka obsazená zombiemi.
OČISTUJÍCÍ OHNĚ Pokaždé, když hrdina ukončí svůj tah na políčku sousedícím s očisťujícím ohněm nebo jako akci, když hrdina sousedí s políčkem očisťujícího ohně, může oheň obejmout. Pokaždé, když to udělá, hodí si červenou kostkou a utrží ve výši 5 + počet hozených . Pokud utrží rovnající se jeho Zdraví, namísto toho, aby byl poražen, je hrdina očištěn a odhodí svou Kartu poznamenání a obnoví si veškeré a . Pokaždé, když hrdina nesoucí zajatce ukončí svůj tah na políčku sousedícím s očisťujícím ohněm, může hrdina zajatce očistit. Pokud to udělá, umístěte žeton vesničana do herní oblasti hrdinů.
POSILY Na začátku každého svého tahu může vládce zla nasadit 1 měnivce na Hřbitov (Graveyard). Musí přitom dodržet limit skupiny. Na konci každého svého tahu může vládce zla nasadit 1 šouravého kolosa na Vchod (Entrance). Musí přitom dodržet limit skupiny.
VÍTĚZSTVÍ Pokud je počet očištěných hrdinů a očištěných zajatců roven počtu hrdinů + 1, přečtěte nahlas následující text: Kněžka měla pravdu, plameny opravdu BOLÍ. Ale jakmile z plamenů vystoupíte, cítíte se poprvé od doby, co jste vkročili do Mlhozemí, naprosto osvobozeni od bolesti. Dokonce vaše jizvy zmizely a jste plně odpočatí. „To by stačilo," zasípe odkudsi mimo Křtitelnici silný známý hlas. „Zklamali jste Mistra ve všech směrech. Odnesu Kyndrithulův odkaz a vy budete vráceni do své věčné bezvýznamnosti." Spěcháte k vchodu Křtitelnice, abyste zahlédli Arduse Ix´Erebuse, jak shromažduje sbírku poznámek a vzorků Zarihell. Vrhne na vás zlostný pohled a v jeho očích se rozzáří nesvatý plamen. „Zavalte jeskyni," zavrčí mrtvý rytíř. „Pohřběte je." Jeho vojáci začnou prudce shazovat kameny okolo vás a znemožní vám útěk, zatímco Ardus odchází do mlhy. Hrdinové zvítězili v tomto střetnutí! Pokud je 5 zajatců přeměněno nebo jsou všichni hrdinové poraženi, přečtěte nahlas následující text: Chcete jít kupředu, zoufale se snažíce očistit ty ubohé nešťastníky okolo, ale nedaří se vám to. Jakmile Zarihell dokončí jejich přeměnu, samotní zajatci se obrátí proti vám. Vaše pokusy následně se očistit jsou přerušeny příchodem mrtvého rytíře Arduse Ix´Erebuse. „Vedli jste si dobře. Vytvořili jste novou Legii pro Mistrovu armádu, další, které budu velet.” Ardus zvedne sevřenou ruku v pěst a nově vytvoření vojáci jeho legie se zařazují na svá místa do pozoru s nepřítomným pohledem. Vidíte spousty a spousty vojáků, kteří vycházejí ze skrytých míst, ne vždy to jsou lidé, a formují se. Zarihell zřejmě obětovala mnohem déle, než jste si mysleli. „Je čas mou novou armádu podrobit zkoušce,” zasípe Ardus. „Pochodujme na Rothfeld a následně na Terrinoth. Sražme Daqanské Pány na kolena.” Jakmile to dořekne, je už on i celá armáda na pochodu. „Tak co?,” zeptá se vás Zarihell. „Nepůjdete ho zastavit?” Téměř se usměje, když mizí v mlze. Vládce zla zvítězil v tomto střetnutí! Jestliže hrdinové zvítězili v tomto střetnutí, pokračujte Střetnutím 2A. Není-li tomu tak, pokračujte Střetnutím 2B.
BEZBOŽNÉ SPOJENÍ (PROFANE NEXUS) STŘETNUTÍ 2A NESTVŮRY Ardus Ix´Erebus. Měnivci. Odvržené duše. Vyznavači smrti. 2 volitelné skupiny.
PŘÍPRAVA Hrdinové umístí své figurky na políčka označená červeným křížem. Umístěte Arduse Ix´Erebuse a lorda měnivců na Schody věže (Tower Stair). Umístěte odvržené duše na Břeh potoka (Stream Bank). Umístěte vyznavače smrti do Knihovny (Library). Obyčejní měnivci ani žádná volitelná skupina se během přípravy neumisťují. Lord měnivec je knihovník a má zvýšené Zdraví o +3 za hrdinu. Umístěte 1 žeton vesničana na naznačené políčko. To je informátor. Připravte si 3 červené žetony cíle a dejte je stranou. Připravte si 3 modré a 1 další červený žeton cíle a zamíchejte je dohromady. Umístěte je lícem dolů do herní oblasti vládce zla. Žádný z hráčů by neměl znát konkrétní barvu těchto žetonů cíle. Modré žetony cíle jsou falešné dokumenty. Červený žeton cíle je Kyndrithulův odkaz. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. Poté, co se dostanete ze závalů, stopujete Arduse a jeho síly až k rozpadajícímu se hradu, tyčícímu se na úpatí Rothského údolí. Uvnitř hradu spatříte vysokou věž knihovny, na které se houfují a křepčí zrůdy spojené lidskou kůží a ještě některé horší věci. Navíc spousty kostěných písařů opisuje na staré svitky tajemné formule. Ardus zpozoruje váš příchod, a tak sebere pouzdro na svitek, vyřezané ze stehenní kosti, cosi do něj vloží a následně oba konce zapečetí údery bronzového kladiva. „Ty," zasípe a mrští pouzdro směrem k jedné ze zrůd. „Odnes to Mistrovi A dej si pozor ať tě nic nezdrží!" Následně to několikrát zopakuje. Poté se otočí a ukáže směrem k vám. „A vy ostatní, zabte je!" Jak uháníte zastavit Ardusova posla, zahlédnete v jednom hradním okně osamělou postavu s ustaraným výrazem ve tváři. Mává na vás, aby na sebe upozornila, a poté mizí uvnitř hradu dříve, než by si ji Ardus mohl stačit všimnout. Je to past nebo snad máte uvnitř hradu spojence?
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Pokud se knihovník nachází na mapovém dílu Schody věže (Tower Stair), připočtěte každému běžnému měnivci +1 Zdraví za hrdinu. Pokaždé, když hrdina ukončí svůj tah na políčku sousedícím s informátorem, může provést test nebo . Pokud uspěje, může otočit 1 žeton cíle nesený běžným měnivcem lícem vzhůru. Když se to stane poprvé, přečtěte nahlas následující text: "Kdysi jsem bývala lidskou bytostí," naříká žena. Uvědomujete si, že nyní má tři ruce a stojí na zakrslých pokroucených nohou. „Mistrovy řetězy nás svazují a jeho vůle ovládá navždy tu naši. Budu žít věčně, ale není to život. Nesmíte mu dovolit získat schopnosti, aby mohl zotročit ještě více nevinných." KYNDRITHULŮV ODKAZ Pokaždé, když vládce zla umístí běžného měnivce na mapu jako posilu (viz. Posily), umístí vládce zla náhodně 1 žeton cíle ze své herní oblasti pod jeho figurku. Tento měnivec nyní nese tento žeton. Pokud je měnivec nesoucí žeton cíle poražen, je žeton cíle odhalen. Pokud je žeton cíle modrý, tedy jsou to falešné dokumenty, žeton cíle odhoďte a umístěte do herní oblasti vládce zla 1 z červených žetonů daných stranou lícem dolů a zamíchejte ho mezi ostatní žetony cílů. Pokud je žeton cíle červený, tedy Kyndrithulův odkaz, vraťte žeton cíle do herní oblasti vládce zla a zamíchejte ho s ostatními. Poté vládce zla může umístit 1 z volitelných skupin buď do Knihovny (Library) nebo na Schody věže (Tower Stair). Každá z volitelných skupin se může umístit jen jednou. Pokud běžný měnivec nesoucí žeton cíle vstoupí na unikátní políčko označené žlutým křížkem, odhalte tento žeton cíle. Pokud nese falešné dokumenty, žeton cíle odhoďte a umístěte do herní oblasti vládce zla 1 z červených žetonů daných stranou lícem dolů a zamíchejte ho mezi ostatní žetony cílů. Pokud nese Kyndrithulův odkaz, je odkaz donesen do bezpečí (viz. Vítězství).
POSILY Na začátku každého svého tahu může vládce zla umístit 1 běžného měnivce na Schody věže (Tower Stair), viz Kyndrithulův odkaz, ignorujíc přitom limit skupiny. Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit 1 vyznavače smrti do Knihovny (Library) a 1 odvrženou duši na Břeh potoka (Stream Bank), respektujíc přitom limity skupin.
VÍTĚZSTVÍ Pokud jsou Ardus Ix´Erebus a knihovník poraženi, přečtěte nahlas následující text: Zvrácený knihovník vydechne u vašich nohou naposledy a Ardus se potácí, snažíce se udržet na nohou. „Po staletí jsem plnil Mistrovu vůli," sípe a jeho dech zní těžce na někoho, kdo nemá plíce. „Nemůžu si pomoci. Neznám jinou cestu. Cokoliv jsem kdysi byl, mé staré já, to vše už je nenávratně ztraceno. Jsem pán i sluha, jsem zároveň na vrcholu i úplně na dně." Dopotácí se až k vám, snažíce se udržet sekeru ve svých zlomených kostnatých prstech. „Pokud chcete, abych konečně nalezl svobodu, osvoboďte mě. Sražte mě!" Pozvednete své zbraně a uděláte to. Ardus naposledy zařve a jeho tělo zachvátí bílé plameny. Následně se už jen velké černé vločky popela a kostí rozletí daleko do mlhy. Ardus je pryč a jeho armáda poražena. Rothfeld je zachráněn. A vy konečně svobodní. Otáčíte se k odchodu. Hrdinové zvítězili v celé kampani! Pokud je Kyndrithulův odkaz odnesen do bezpečí, přečtěte nahlas následující text: Obklíčeni Ardusovými vojáky můžete pouze beznadějně sledovat zrůdného posla, jak opouští údolí a ztrácí se v mlhách Mlhozemí. Je vám jasné, že už ho nikdy nedopadnete. „S Kyndrithulovým odkazem a Zarihellinými… vylepšeními,” zasípe Ardus, rovněž pozorujíc útěk svého posla, „dokáže Mistr konečně ovládnout i ty, kteří mu doteď vzdorovali. Počet mužstva mé Legie Smrtizrozených se už nebude ztenčovat, ale dokonce bude větší a silnější než na začátku.” Mrtvý rytíř se k vám otočí a plamínky zuřivosti jasně planou v jeho očních důlkách. „Proč jste mě nemohli zastavit!? Nyní už se nikdy nebudu moci pokusit vymanit se z Mistrovy vůle. Nikdy se už neosvobodím z jeho řetězů.” Pozvedne sekeru. Ale hned ji zas spustí. „Jděte,” zasípe. „Buďte heroldy zničení světa. Není podstatné, kdy nastane. Za rok, za deset let či za století, Waiqar Nemrtvý nakonec naplní své obrovské ambice. A vy jděte pryč s tím, že jste ho mohli zastavit, ale selhali jste.” Vládce zla zvítězil v celé kampani!
BEZBOŽNÉ SPOJENÍ (PROFANE NEXUS) STŘETNUTÍ 2B NESTVŮRY Ardus Ix´Erebus. Šouraví kolosové. Zombie. 2 volitelné skupiny.
PŘÍPRAVA Umístěte Arduse Ix´Erebuse a šouravé kolosy na Karavanu (Caravan site). Umístěte zombie na Bojiště (Battlefield). Umístěte 1 volitelnou skupinu do Kasáren (Barracks). Tato skupina je aktivní. Druhá volitelná skupina se během přípravy neumísťuje. Umístěte na její kartu lícem dolů žeton cíle, který symbolizuje, že tato skupina není aktivní. Umístěte 1 červený a 1 zelený žeton cíle lícem dolů na naznačená místa. To jsou neaktivní ovladače mlýnu. Rozmístěte žetony hledání dle počtu hrdinů. „Voda," říká Zarihell, „je mocná síla – jedna z těch, která život dává i bere. Dokáže smýt pryč nečistotu, a to jak skutečnou, tak i magickou, třebaže se právě zrodila." Obrat Zarihell z nesmiřitelného nepřítele na tajemného rádce je vám sice krajně podezřelý, ale vzhledem k tomu, jak dobře zná Mlhozemí, se její rady a pomoc ukazují užitečnýmy a potřebnými. Setkali jste se s ní na vyhlídce, před kterou leží armáda Arduse Ix´Erebuse. Armáda pochoduje na Rothfeld, ale musí projít pod prastarým mlýnem, jak hádáte zhotoveným trpaslíky. Jeho stavidla nejenže jsou stále funkční, ale dokážou neprodyšně uzavřít údolí tak, že skrz nikdo neprojde. Následně už jen stačí odklonit řeku a výsledná záplava smete Ardusovu novou armádu. A pokud Zarihell mluví pravdu, tak smyje i magii, která všechny pošpinila. Jelikož je očividné, že v přímém boji armádu nedokážete sami porazit a nemáte jiný nápad, jak zabránit vyvraždění Rothfeldu, je pro vás nápad Zarihell jediným řešením. S ponurým odhodláním scházíte dolů ze svahu, protože víte, že musíte zaplatit strašlivou cenu. Rothfeld totiž leží také v tomto údolí a odklonění řeky zatopí i město a zřejmě zabije všechny bez rozdílu… a možná i vás.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Pokaždé, když nestvůra ukončí svůj pohyb tak, že je celým svým podstavcem figurky na mapovém dílku Východ (Exit), tak utekla. Vládce zla umístí do své herní oblasti 1 žeton únavy za každé políčko, které svým podstavcem nestvůra na mapovém dílku Východ zabírá a odstraní nestvůru z mapy. Pokud nestvůra ukončí svůj pohyb tak, že jen část jejího podstavce je na mapovém dílku Východ, není ještě odstraněna z mapy a ani vládce zla si žádné žetony únavy nepřidává. UZAVŘENÍ ÚDOLÍ Na začátku každého tahu vládce zla se určí, zda budou ovladače mlýnu aktivní či neaktivní. Pokud je na sousedících políčkách neaktivního ovladače mlýnu více hrdinů než nestvůr, otočte tento žeton cíle lícem vzhůru. Tento ovladač mlýnu se zaktivoval. Pokud je na sousedících políčkách aktivního ovladače mlýnu více nestvůr než hrdinů, otočte tento žeton cíle lícem dolů. Tento ovladač mlýnu už není aktivní. Poté za každý aktivní ovladač mlýnu pohněte odpovídající starou zdí ve směru šipek o 1 políčko směrem k Východu (Exit). Neměňte přitom orientaci starých zdí. Hrdinové mohou pohnout každou figurkou, skrz kterou má projít stará zeď, na nejbližší prázdné políčko tak, aby přes ni stará zeď neprošla.
POSILY Na začátku každého svého tahu může vládce zla umístit 1 šouravého kolosa do Kasáren (Barracks). Musí přitom dodržet limit skupiny. Na konci každého svého tahu může vládce zla umístit 1 zombii do Kamenolomu (Quarry) a 1 zombii na Karavanu (Caravan site). Musí přitom dodržet limit skupin. Na konci každého svého tahu může vládce zla, pokud už na hracím plánu není žádná nestvůra z aktivní volitelné skupiny, přesunout žeton cíle z karty dosud neaktivní volitelné skupiny na kartu dosud aktivní volitelné skupiny nestvůr. Tyto skupiny nestvůr si vymění status aktivity, dosud neaktivní se stává aktivní a naopak. Jakmile vládce zla přesune žeton cíle, může nasadit celou nově aktivní volitelnou skupinu buď na Padací most (Drawbridge) či do Kasáren (Barracks). Musí přitom dodržet limit skupiny.
VÍTĚZSTVÍ Pokud jsou obě staré zdi na sousedících políčkách s Východem (Exit), přečtěte nahlas následující text: Jakmile se poslední zdymadlo zasune na své místo, téměř okamžitě se vyvalí proud vody. „Co jste to udělali?!," křičí Ardus Ix´Erebus. „To jste si vážně mysleli, že mí vojáci mohou být zastaveni pouhou přehradou? Žádná překážka nemůže zmařit Mistrovy…“ Jeho hlas zanikl v rámusu valící se vody jeho směrem, v okamžiku byl smeten a i s celým vojskem zmizel pod hladinou. Šplháte rychle vzhůru za záchranou a vylézt z údolí se vám podaří na poslední chvíli. Z vašeho vyvýšeného místa pozorujete světla v Rothfeldu, jak postupně všechny uhasínají. Nakonec se rozlitá voda zklidní, ale to už je všude zlověstná tma. Je po všem. Věnujete modlitbu mrtvým z Rothfeldu a otáčíte se k odchodu. Hrdinové zvítězili v celé kampani! Pokud je v herní oblasti vládce zla 15 žetonů únavy nebo jsou všichni hrdinové poznamenaní i poraženi, přečtěte nahlas následující text: Jasná světla se rozzáří na horizontu jako svítání, které však přichází příliš brzy a navíc ze špatného směru. Rothfeld hoří. „Kupředu,” rozkazuje Ardus, „toto je úsvit Mistrova nového věku! Vpřed pro věčnou slávu nebo věčnou smrt!” Odpoví mu mocný řev z hnijících a polorozpadlých hrdel jeho vojáků. Jeho armáda se vydává na pochod a Ardus se k vám ještě otáčí. „Odcházíme, abychom přinesli smrt do měst a království Lidí. Mistrovi se splní jeho tužby. Svět vzplane, ale podrobí se mu. Vy jste tomu mohli zabránit.” Na chvilku se jeho sípavý hrdelní hlas odmlčí, než si stoupne přímo před vás. „Mohli jste MĚ zastavit. Ale jsem stále uvězněn. A vy jste zatraceni.” Následně se otočí k odchodu. Zklamali jste. Vládce zla zvítězil v celé kampani!