1 ERVARINGSGRADEN ~ 1994, Schmidt Eching, H. J. Alpei s, W. Fuchs, U. Kiesow2 Lange Slungel hleine Dots Techn ek De schelm kijkt eerst naar het slacht...
Techn¡ek De schelm kijkt eerst naar het slachtoffer. Dan laat hij zijn blik naar boven afdwalen of naar de grond. Törsertijd:2 seconden
Te¡,hníeh: De schelm zegt de formule en spuwt op voorwerp
Effect: Door deze formule wordt het slachtoffer ofi¡vel drie keer zo lang als voordien ofr,vel drie keer zo kort. Door de spreuk verandert de massa van het slachtoffer echter niet, zodat het resultaat in het ene geval een lange bonestaah zal
zijn en in het andere geval een soort wandelende pompoen. Tijdens de werking van de spreuk is het slachtoffer immuun
-
utaardelooc is dqæ cchat
Groepsavontuur
dat hij wil betoveren. Töoertijd:3 seconden Effect: De door deze spreuk vervloekte schat vergaat onmiddellijk tot stof. Het effect van de spreuk is onomkeerbaar. Kosten.' I ASP per l0 dukaten (schat)waarde Reiftrofidfe; I pas Werþíngs duur : onm iddellijk
De Vloek Yan de Mantikor
tegen ellre lichamelijke schade.
Kosten: l0 ASP per creatuur en spelronde Reiþuijdte: Aanraking Werftingsduur: Naargelang ASP-inbreng. De schelm moer zich blijven concentreren
het
des Meesters 'ì'1
\
'i¡:
.
-
F,PO
Scan u aangeboden door de spelersgroep "De Sibbe" Aangekocht-ingescand-opgekuist door : Thorwahler Sint-Ulriks-Kapelle (Vlaanderen) - April 2015 28
zelf draagt of in de hand heeft (maximum 500 ons), maar andere levende wezens moeten achterblijven. Kosten: I 0 ASP Reikwijdte: maximaal I pas dikte Werl(jngsduur: oruniddellijk
Rinkeldeklinkel Techniek: De schelm knipt met de vingers in de richting van het voorwerp waarop hij het heeft gemunt.
Tovertijd: 1 seconde Effect: Deze bewegingsspreuk stel de schelm in staat breekbare voorwerpen te manipuleren: glazen barsten, kruiken vallen van de rekken, tinnen bestek buigt door, denneappels vallen van de bomen en nog veel meer. Het voorwerp in kwestie mag maximaaJ GRx5 ons wegen. De spreuk heeft ook geen invloed op magische voorwerpen (echter we! op flesjes die b. v. magische elixers bevatten) of op objecten die er zo vervaardigd zijn dat ze tegen een stoorje kunnen (deuren, balken, wapens, rustingen e.d.). Kosten: 3 ASP per voorwerp Reikwijdte: l 0 passen. De schelm moet het object kunnen z1en. Werkingsduur: Ogenblikkelijk, de verwoesting is permanent.
Bloterik Techniek: De schelm bekijkt zijn slachtoffer en maakt een nonchaJante, afwimpelende beweging.
Tovertijd: 1 GVR E/fec.t: Deze schelmenspreuk zorgt ervoor dat iemands volledige kleding, wapenuitrusting en toebehoren van zijn lichaam vallen, zodat de ongelukkige er poedelnaakt bij staat. Alie gespen en sluitingen, knopen en linten komen op magische wijze los, helmen en hoeden glijden van het hoofd, kragen verwijden zich zodat hemd en rok over de schouders kunnen glijden, enz. Het slachtoffer wordt door de woest omwikkelde kluwen klederen rond zijn voeten zo gehinderd dat hij. om nog maar le zwijgen over de schrik van het eerste moment, ten minste 10 seconden en een geslaagde BE-proef nodig heeft om zich uit zijn benarde positie te bevrijden (als hij er dan al niet met rode wangen mee bezig is zijn naaktheid te bedekken). Kosten: 5 ASP + BW 2 in ASP Reikwijdte: 10 passen Werl(ingsduur: onmiddellijk
Begoocheling Techniek: De schelm kijkt zolang het drogbeeld in stand moet blijven naar de plek waar hij het wil laten verschijnen. Tovertijd: 5 seconden (tot het beeld verschijnt) Effect: Met behulp van deze spreuk kan de schelm bewegende, driedimensionele beelden tot 5 kubieke passen oproepen, die echter geen geluid maken of geur afgeven. Kosten: 7 ASP per SR Reikwijdte: max. 30 passen van de schelm verwijderd Werk.ingsduur: Naargelang ASP-inbreng
Koboldge1chenk Techniek: terwijl hij zijn slachtoffer in de ogen kijkt, overhandigt hij het een handvol materiaal naar keuze. b.v. een paardevijg, een kikker of wat meel. Tovertijd: 4 seconden Effect: De ontvanger gelooft ontvangen te hebben wat de schelm hem toewenst, b.v. een dukaat, een banaan, een schriftrol, een handvol rozijnen of een glas wijn. Kosten: 4 ASP Reikwijdte: A1U1raking (de schelm moet het materiaal aanraken en overhandigen), daarna kan hij zich verwijderen zo ver hij wil, wat hem overigens geraden is. Werkingsduur: maximum 1 uur
Schelmenmaaker Techniek: De schelm sluit de ogen, concentreert zich en den kt aan een wezen waarvan hij de gestalte wil aannemen. Tovertijd: 6 seconden Effect: Plotseling verandert de schelm die deze spreuk gebruikt als iernand geheel anders, misschien zelfs als dier. Het wezen mag niet groter zijn dan een paard en niet kleiner dan een kat. Normaal gezien zal hij dit schelmenmasker aannemen om iemand te imiteren. Verder beschikt de schelm in zijn nieuwe gestalte ook nog over zijn spraakvermogen en alle gewone vaardigheden, maar niet over de vaardigheden van het andere wezen. Hij kan dus niet vliegen als hij de gedaante van een adelaar aanneemt. Kosten: 7 ASP per spelronde Reikwifdte: De spreuk geldt enkel voor de schelm zelf Werkingsduur: Naargelang ASP-inbreng. De schelm moet zich blijven concentreren
27
nale aanpassingen in de talenten van de schelm te verrekenen. Dit hoeft je er echter niet van te weerhouden door het uitwisselen van bepaalde talentwaarden een specifick Tulamidische of Nivesische schelm le creeren.
Graadverhoging Schelmen kunnen bij het bereiken van een nieuwe graad met 1D+2 dobbelen en het resultaat naar eigen goeddunken verdelen over AE en LE. Om de talenten te verhogen beschikt de schelm over 30 pogingen.
De schelmenmagie Lachkramp Techniek: De schelm kijkt het slachtoffer in de ogen en grijnst hem breed toe.
Tovertijd: 3 seconden Effect: Het slachtoffer begint te schaterlachen en geraakt op die manier geheel buiten adem. Tijdens de werking van de spreuk is het slachtoffer niet meer in staat zinvolle acties te ondernemen. Wei kan hij alle S seconden proberen via een geslaagde zelfbeheersingsproef uit zijn lachkramp te geraken. Kosten: 5 ASP Reikwijdte: S passen Werkingsduur: Tot men in de zelfbeheersingsproef slaagt.
Schelmenstreek Techniek,: De schelm moet zijn slachtoffer gedurende een gevechtsronde kunnen zien. Dan maakt hij een lange neus en wenst zich iets grappigs. Tovertijd: 5 seconden Effect: Door deze klassieke hekserij laat de schelm zijn slachtoffer iets onhandigs, maar niet direct schadelijks doen. Zo kan hij het slachtoffer la ten struikelen, niezen of hem iets vulgairs laten zeggen in bijzijn van een hooggeplaatst persoon. Kosten: 4 ASP Reikwijdte: 10 passen Werkingsduur: Ogenblikkclijk
Kom Kobold kom Techniek: De schelm vormt met de handen een trechter voor de mond en stoat een kobolds (dus vrijwel onhoorbaar) gejodel uit. Tooertijd: 7 seconden Effect: Als de spreuk lukt, duikt er een kobold op. Nu beslist ccn CH-proef of de geroepen kobold vriendelijk gestemd is of niet. In het laatste geval zal hij vluchten of zich zelfs met enkele pesterijen wreken. Waartoe een vriendelijke kobold allemaal bereid is, hangt af van de situatie, maar ook en vooral van het onderhandelingstaJent van de schelm.
26
Kosten: 12 ASP Reikwijdte: Een zone van I mijl diameter waarin de kobold zich moet bevinden. In wocstijnen of ijswoestijnen kan je ervan uitgaan dater geen kobold te vinden is. In vervloekte wouden, aan feeenvijvers of bij andere overgangen naar de Anderswereld komen kobolden anderszijds relatief vaak voor. Op schepen verschijnt soms een klabouter. Werkingsduur: Afhankelijk van de situatie.
De Vloek van de Mantikor
Foetsjiecato Techniek: De schelm fixeert het voorwerp van zijn interesse, kruist de armen voor de borst en knippert eenmaal met de ogen voor elke vijf minuten waarin het voorwerp moet verdwijncn. Tovertijd: 3 seconden Effect: Deze spreuk laat een voorwerp als door een geesteshand beroerd verdwijnenl Het voorwerp, dat tot 400 ons ( 10 steen) kan wegen, word t niet gewoon onzichtbaar, maar verdwijnt werkelijk. Op het einde van de werkingsduur keert het voorwerp normaal gez.ien gewoon terug. Er komen echter ook afwijkingen voor (bij een worp van 20 met de D20 verschijnt het voorwerp I D20 passen verwijderd van zijn oorspronkelijke plaats). &sten: 5 ASP per voorwerp en per SR Reikwijdte: 15 passen Werkingsduur: Naargelang ASP-inbreng
Meester der mindere Geesten Techniek: De schelm Auit nauwelijks hoorbaar tussen de tanden en denkt tegelijk aan de geest die hij wil oproepen. Tovertijd: 7 seconden (tot de geest verschijnt) Effect: Deze spreuk roept een wezen op uit de groep der mindere geesten. De geest verschijnt onmiddellijk, maar laat zich niet door de schelm beheersen en voert geen bevelen uit. Een mindere geest is een half-magisch, half-stoffelijk wezen
Door Marmer, Steen en IJzerwand Techniek: De schelm staat voor de hindernis, sluit de ogen en stapt er gewoon doorheen. Tovertijd: 5 seconden Effect: Met deze spreuk stapt de schelm door muren en hindernissen. Per graad kan hij z.ich door 2,5 vingers ( = 5 halfvingers) dik materiaal bewegen. A!s de substantie te dik blijkt of de schelm talmt te lang, dan zal de hindernis hem gewoon weer uitspuwen. De schelm kan meenemen wat hij
door Ulrich Kiesow, Heinz Thiemann, Hadmar Wieser
Een avontuur voor ervaringsgraden 1 - 4 voor een meester en 2 tot 4 helden vanaf 14 jaar
Nederlandse Bewerking: Achim Steigert, Jan T'Sas Lay-out en Vormgeving: Joh an Van Gijsegem
het
Oog des Meesters .. ···~
f,
,
(
"
~; F.P.0.
wapen tegen gardistenchikanes, langdutige regenval, gebroken assen, bloedneuzen en soortgelijk onheil, maar soms is de lol er echt wel af. Als hem dan van grote miserie, levensgevaar, de grillen van de goden of diep liefdesverdriet de lach in de keel blijft steken, dan toont hij zich ernstiger en kwetsbaarder clan velen van zijn gezellen. Dan maakt diepe radeloosheid zich van hem meester en heeft hij de hulp nodig van ziin vrienden, die hij zelf zo vaak heeft gefopt, opdat hij weer de oude zou worden, d. w.z. de lachende lolbroek die blijkbaar door niets of niemand van zijn stuk kan worden gebracht.
Citaten "Als 'took kiikt als een slier en blaat als een schaap, zo is het loch geen dier, maar onze heer graaf, de aap!" "Raridaridommel - de paap vliegt in de Tommel!" "Lach erover, als het niet genoeg is om te wenen!"
Kledij en wapens Opvallend en smakeloos - zo kan je de garderobe van een schelm het beste omschrijven. Bont moet ze zijn en grote zakken moet ze hebben, want een schelm draagt zijn have en goed het liefst met zich mee. Een belletje aan de punt van zijn hoed kan nooit kwaad, maar met een gebogen hanenveer is hij ook al tevreden. Een schelm in een malienkolder of zelfs in een geschubd pantser zou door zijn eigen gelach om de potsierlijke verschijning die hij biedt, niet eens tot het gevecht toekomen. Slechts
De schelm in het begin
van het spel Voorwaarden CH 13+ BE 13+ HV 4Afkomst W isselkind
als de schelm ervan overtuigd is dat het de komende tijd werkelijk riskant kan, dan is hij bereid een lederen rusting te dragen. Vee! schelmen houden van slanke steekwapens als degen en floret, omdat ze met de buigzame lemmetten zo leuk in het achterwerk van een onhandige tegenstander kunnen prikken of hem de hoed van het hoofd kan spietsen.
Bijzonderheden Alie schelmen beheersen een soort van geluidshekserij een variant van het buikspreken - die geen ASP kost en die daarom niet doorgaat als een echte schelmenstreek. Schelmen kunnen vele geluiden (hoesten, deurengeknars, klapperen van luiken, gerinkel van servies, oprispingen, en andere) natuurgetrouw nahootsen. Echte menselijke spraak of hele zinnen zomaar uit de lucht plukken kunnen ze echter niet. Aangezien de schelm geweld als oplossing als primitief beschouwt, levert een gevecht of een schermutseling hem hijna geen AP op. In een avontuur ktijgt een schelm zelfs geen AP als hij een tegenstander doodt. Voor de meester komt het er op aan vooral de handelingen die typisch zijn voor schelmen en kobolden rijkelijk te belonen met AP. Ook list en bedrog en zeker die ondernemingen, die misschien niet erg zinvol, maar wel erg grappig zijn. Want we kunnen het niet genoeg benadrukken: schelmen verafschuwen ruw geweld. Daarom gebruiken ze nooit hun toverspreuken om een gevecht zodanig te bei'nvloeden dat een van de strijders sterft of zware schade ondervindt. Laten we dit i\lustreren aan de hand van twee voorbeelden. Een vriend van de schelm wordt op het schavot gebracht. De beul komt nader. Reeds heft hij zijn bijl. Plots staat hij daar echter in adamskostuum voor de juichende menigte. De schelm heeft een Bloterik uitgesproken. In het daarop volgende tumult heeft de vriend van de schelm een goede kans om te ontsnappen. Vrienden van de schelm vechten met een paar stadswachters. Nu kan de schelm geen Bloterik gebruiken, omdat hij de strijd op oneerlijke wijze zou bei"nvloeden en de plots onbeschermde stadswachters grote schade zou berokkenen. Hier kanje als meester dus geen schelmenstreek zoals in het laatste gevaJ toelaten. Mocht een schelm meermaals streken uithalen die niet door de beugel kunnen, maak hem clan duidelijk dat hij voor het verkeerde heldentype heeft gekozen en beter een ander neemt.
Uitwerken van de talenten De ongewone manier waarop zijn koboldenouders hem opvoeden, heeft weinig te maken met de streek waar de schelm opgroeit of het mensenvolk dat in zijn omgeving woont. Daarom is het in principe niet nodig speciale regio-
25
De Schelm "Terwijl de hoge heer nog manend sprak Van berouw en 's rechtem klare lucht En de mensen om hen heen zuchtten 'Wee!' en 'Aclt !' Was het wak're schelmpje reeds ontvlucht !' -
Uit een Darpatisch volkswijsje
Achtergrond De schrik van al!e moeders uit Avonturie zijn de kobolden. Dat komt doordat ze soms pasgeborenen stelen en z.e door hun eigen kinderen vervangen. Deze zogenaamde wisselkinderen verraden al snel hun herkomst, want in de loop der der jaren groeien ze uit tot ongelooflijk hatelijke kwelgeesten, die hun ouders tiranniseren met hun gulzigheid en luiheid. Geroofde mensenkinderen worden over het algemeen aJs verloren beschouwd. Zelfs als ze in de koboldenfami1ie overleven, beschouwt men hun karakter als voor altijd verdorven. D e kinderen ontwikkelen zich tot ongelukkige verschoppelingen, die veel le groot en ongeschikt zijn voor het leven van een kobold. Ook warden ze blootgesteld aan de voortdurende plagerijen van hun pleegouders, die hun grote, onkobolds mooie kinderen meestal vol trots bekijken, maar die toch niet anders kunnen dan ze op de koboldenmanier te behandelen. Dit houdt in dat ze elke opwelling van genegenheid achter spot en poetsen verbergen. Maar bij de sterke en opgewekte kinderen , die de kobolden bij voorkeur roven, komt vroeg of laat loch de menselijke natuur weer boven. Dan is de tijd gekomen om afscheid te nemen. Zonder veel plichtplegingen worden de jongens en meisjes het huis uit gezet en de wijde wereld ingestuurd. Om onbekende redenen willen (en kunnen) de kobolden hun woonst niet delen met een volwassen mens. Voor de /eoboldmensen breken nu harde tijden aan. Van de ene dag op de andere zien ze zich losgelaten in een andere wereld, die bun compleet onbekend is. De meeste mensen die ze ontmoeten, genieten niet van het leven. Ze hebben geen zin voor humor, reageren kwaad op elke vorm van pesterij en achter hun spot gaat geen warmte schuil. En hier blijkt voor deze jongelingen de waarde van hun harde leerschool bij de kobolden. Oat geweeklaag over de rotzooi in de wereld nog nooit iets heeft opgeleverd, is hen met de paplepel ingegeven. En op dezelfde rnanier hebben ze geleerd hoe waardevol de lach we! is als je de strijd tegen de dagelijkse beslommeringen niet wilt verliezen. De schelrn bek.ijkt de wereld vooral als een chaos en om daarin te kunnen gedijen hanteert hij de wapens die hij van zijn pleegouders heeft meegekregen. Net zoals de kobold verkiest hij dus listen en lagen boven ruw geweld en zijn leven lang zal een schelrn altijd schelmenstreken verkie-
24
zen boven meer zinvolle bezigheden. Als hem een goed grapje te binnen schiet, dan moet het eruit, ook als dit tijdens de uitvaartplechtigheid van een gestorven landsheer gebeurt. Zijn motto luidt: het !even is te kort om van een goede lachbui af le zien. Ondanks al het kattekwaad dat zij uithalen, zijn de meesten onder hen in de grond van hun hart toch vrolijke en hulpvaardige men sen. Op 13-jarige leeftijd lee rt de jonge schelm de eerste toverspreuken van de kobolden gebruiken. Als hij een goed karakter heeft, zal hij zijn toverijen niet gebruiken om echte schade aan te richten bij zijn slachtoffer. Maar wanneer de schelm na jaren terugkeert onder de mensen, is het zeker niet gemak.kelijk om hem nog als mens te herkennen. Opvallend is het aantal roodharigen en sproetigen bij de schelmen. Oak kunnen ze bijna allemaal tussen hun tanden fluiten, met de oren flapperen en hun neus aanraken met het puntie van hun tong. Maar ook het bruisende temperament, de mek.kerende Jach en de voortdurende - soms zenuwtergende - grappen laten vermoeden wiens geesteskind de schelm in werkelijkheid is.
De rol van de schelm Als je de schelmenspreuken in dit boek vooral hebt nagepluisd met de vraag hoe goed je ze in het gevecht kan gebruiken en hoe moeilijk je het een tegenstander kan maken met koboldenspreuken dan ... dan is de schelm geen heldentype voor jou. Een schelm spelen vereist een bijzondere opgewekte instelling tegenover het rollenspel. Een goed gespeelde schelm kan meester en spelers dikke lachtranen op de wan gen toveren, maar een vreeswekkend monsterjager zal hij nooit worden. Daar is hij niet voor geschikt. Dit betekent niet dat schelmen niet moedig zouden zijn. 0 nee, de meesten kennen zelfs helemaa1 geen angst. Dat is trouwens de reden waarom ze zo vaak in de problemen geraken. Maar evenmin als vrees kent de schelm ook geen haat. Daarom moet je als spelleider elke schelmenspreuk laten misluk.ken waarmee de speler een tegenstander ernstige schade wil toebrengen. Bijna alle schelmenspreuken behoren tot het domein van de ma.gische kwajongenssteken en zinloos bloedvergieten is nu eenmaal geen kwajongensstreek! Bovendien, en dat mag wat verwonderlijk lijken, is ook een schelm niet altijd even vrolijkl Hij doet zo krampachtig zijn best om vrolijk te zijn dat hij soms het tegengestelde resultaat bereikt. En dan wordt de schelm door buien van diepe ernst en soms zelfs door een duistere melancholie geplaagd. Zijn wapen tegen de willekeur van het lot is de Jach. Het is een uitstekend
lnhoud lnleiding, 6 Achtergrond, 7 Het Avontuur, 9 Het Spelbegin, 10 Het Einde van het Avontuur, 22
Appendices, 23 M eester Personages, 23
De Schelm, 24
Appendices
lnleiding et avontuur De Vloele van de Mantikor behoort speltechnisch tot het Fantasy-rollenspelsysteem Hei Oog des Meeslcrs, dat in bet begin van de jaren 80 ontwikkeld en in 1984 voor de eerste maal uitgebracht werd. De volgende regels wllen je wegwijs maken in het omvangrijke spe\systeem van
Het Oog des Meeslers. Het spel bestaat uit enkele regeldozen, die op regelmatige tijdstippen zullen verschijnen:
* lnleiding op het Avontuur: de reeds verschenen basisdoos die de belangrijkstc rcgels verklaa1t. Met Mantel, Zwaard en Tover3taf de uitbreidingsregels die in 1996 verschijnt en waarin veel van de basisregels warden herzicn. Goden, Magiers en Gewijdcn : de doos over magie, magiebeoefenaars, goden en priesters. Verschijnt eveneens in
* *
1996.
*
Creaturen van hei Oog des M eeslers: Een handleiding voor de meester met alle vaak en minder vaak voorkomende d ieren en fabelachtige wezens, aangevuld met een prijslijst en een naslagwerk dat spelleiders kunnen gebruiken voor toevalsontmoetingen, kruiden, ziektcn c.d. Behalve de gekleurde merktekens geven alle avonturen verwijzingen naar de ervaringsgraad waarvoor elk avontuur geschikt is en naar het aantal spelers dat aan het avontuur in kwestie kan deelnemcn. Verwijzingen zijn echter geen voorschriften en dus staal het de spelers vrij hiervan af te wijken.
Voor de spelleider betekent dit dat ook meer of minder ervaren en/of minder 'Professionele' helden het avontuur kunnen beleven. In dat gcval moet de meester de waarden van de monsters en personen die in het spel voorkomen aan de nieuwe spelsitua tie aanpassen. Hierbij is echter voorzichtigheid geboden. Vergeet niet dat de kans op een treffen met een monster met 5 % stijgt resp. daalt als je zijn aanvalswaarden met I punt verhoogt resp. verlaagt. Overigens geldt voor de De Vloek van de Mantikor hetzelfde principe als voor alle andcre OdM-avonturen: spelplezier en spanning gaan zijn bclangrijker clan strikte regels! Als meester moet je voor een onderhoudend spel zorgen. Wanneer een van onze regels of aanwijzingen je daarbij te fel blijkt te hinderen, dan pas je die regel aan of laat je hem weg. Het zal nu wel duidelijk zijn, OdM is een open spelsysteem: alle nieuwe uitgaven werden bewcrkt en verbeterd. De vele suggesties en voorstellen van begeesterde onderzoekers van Avonturie hebben dit werk voor ons vereenvoudigd. We danken ze allemaal voor hun actieve medewerking. Ook rekenen we verder op de constructieve kritiek van alle OdMspelers. We wensen je veel plezier met de De Vloek van de Mantikor. Als je vragen over ons spel hebt of informatie wenst over nieuwe uitgaven, neem dan gerust con tact op met:
Fantasy Promotion Office Nationaleatraat 29 2000 Antwerpen 1
Belgie Internet: http://www.fpo.be
Meester Personages Oreis Rastburger Deze gezette vijftiger, die zichzelf als reder bestempelt, is afkomstig uit voddenrapersmilieu. Jarenlang heeft hij met de karige verdiensten van dit ambacht zijn familie onderhouden. Aangezien hij zijn waren - meestal zeemansbenodigdheden - zelf inkocht en naar Havena transporteerde, heeft hij veel van de wereld gezien en is hij een gewiekst handelaar, die iedere kan s op voordeel weet te benutten. Maar hij heeft ook nog zwakke kanten: buiten zijn hebzucht verafgoodt hij zijn dochter Alvide zodanig dat hij haar tot een verwend, egoistisch nest heeft gemaakt. Oreis is donkerblond, draagt volumineuze bakkebaarden en kleedt zich - nu hij geld begint te verdienen - als een jeugdige hoveling, wat zijn aanzien bij zijn ambtsgenoten niet bevordert.
Algrid Rastburger De koopmansvrouw is een onopvallende verschijning. Slechts een goed observeerder zal zien dat zij vroeger een erg knappe VJ'OUW moet geweest zijn. Algrid is midden in de veertig, haar zwarte haar is doorschoten met grijze lokken. Ze komt uit een boerenfamilie en met al de verworven rijkdom en de nieuwe familievrienden voelt ze zich wat ongemakkelijk.
Alvide Rastburger Zoals vermeld behoort Alvide tot de mooiste jonge vrouwen van Havena. Ze draagt haar prachtige zwarte haar meestal los, zodat de zachte trekken van haar gelaat, de fijn besneden mond en de grate, grijsgroene ogen, beter tot hun recht
6
komen. Alvide heeft zeker geen slecht karakter, maar omdat ze d oor haar schoonheid bijna nooit moeilijkheden hecft ondervonden in bet )even, durft ze nogal eens verwaand en oppervlakkig voor de dag komen.
Doride Rastburger Alvides jongere zuster is door de welvarende levensstijl een beetje "uitgedeind". Ze lijdt er erg onder dat zij, het "biggetje", altijd in de schaduw van haar zuster staat.
Leirix van Punin, schelm De smalgeschouderde, slanke L eirix is ongeveer 1,70 pas groot. Wie hem goed observeert, merkt ongetwijfeld zijn behendigheid en de elegantie van zijn bewegingen op. Zijn koperrode haar en zijn jongensachtige figuur laten niet vermoeden dat hij de veertig al voorbij is. Toch kan men de sporen van jaren en ervaring aflezen in de kraaiepootjes rond zijn helblauwe schelmenogen. Leirix is opgegroeid bij een koboldenfamilie in de RaschtulsWal. Zijn eerste contacten met de mensen had hij in Punin, waar hij ook geboren zou zijn. Sedert zijn 25ste heeft hij heel Avonturie rondgereisd, waarbij hij zelden Jang op een en dezelfde plaats bleef. Met zijn schelmenstreken beeft hij tijdens zijn reizen geen rijkdommen vergaard maar altijd het gezelschap van levenslustige mannen en vrouwen gezocht. Tot hij Alvide ontmoette, had hij nooit de grote liefde gekend. Hij ging er van uit dat hij immuun was tegen zoiets. Leirix heeft nooit een diepere vriendschap voor de mensen opgebracht. Enke! voor de Kobolden kon hij heel wat genegenheid opbrengen.
23
Het Einde van het Avontuur e Vloek van de Mantikor is een ongewoon avontuur - zoals je zeker gemerkt zult hebben en zo zou het dus ook een buitengewoon einde moeten hebben. In plaats van in de grote finale een superschurk ten val le brengen, kunnen de helden nu een niet alledaagse opdracht uitvoeren. Ze kunnen de betreurenswaardige Leirix ervan overtuigen dat de schone maar oppervlakkige Alvide toch niet de geschikte vrouw voor hem is of - en deze oplossing werd door de auteur voorzien - de helden zorgen ervoor dat de schelm en de koopmansdochter elkaar loch nog vinden. Je kunt bijvoorbeeld een gesprek met Alvide hebben waarin je haar duidelijk maakt dat het !even met een aartsschelm als
22
Leirix veel interessanter kan zijn dan met een hoveling met poetische ambities, die ogenschijnlijk enkel dankzij de bescherming van vorst Bennain carriere kan maken. Een spelersgroep die een van beide oplossingen probeert waar te maken, krijgt 200 AP per persoon. Een groep die het lot van beide geliefden onverschillig is, maar die ten minste een of meerdere dieven kan afleveren, krijgt I 00 AP per persoon. Een groep die over de hele linie faalt (daar moet je soms ook rekening mee houden), verdient in het totaal 120 AP. Deze avonturenpunten moeten door de nieester verdeeld worden onder alle medespelers, waarbij helden die vindingrijk waren en die hun rol goed hebben gespeeld, bevoorrecht worden.
Achtergrond lnformatie voor de Meester r zijn heel wat kleine handelaars in de havenstad Havena. Oreis Rastburger behoorde tot voor twee jaar bij de meest onbeduidende van alien. We zouden nooit aandacht aan hem hebben geschonken als hij niel twee dochters had gehad, van wie de oudste, Alvide, zo onwaarschijnlijk mooi was dat het niet anders kon of ooit moest ze in moeilijkheden geraken. En nu is het zover. Luister. Op een dag, twee jaar geleden, stond de aartsschelm Leirix op de vismarkt van Havena te boemelen. Hij liet zijn blik doelloos over handelaars en kopers glijden en dacht meesmuilend na over zijn plagerijen, toen plotseling een ijskoude huivering door zijn !eden trok ; hij had Alvide gezien. Als een slaapwandelaar, zonder echt te weten wat hij deed, liep hij haar achterna. Zo belandde hij na een lange tocht door alle markten van de stad bij Rastburgers huis. Terwij) Leirix over een voorwendsel piekerde om Alvide mee het huis in te kunnen volgen, kwam er een schrijver naar buiten. Leirix liep hem na. Met 50 dukaten was de man snel omgepraat om zijn werk bij Rastburger op te geven en zich daar niet meer te laten zien. En zo kwam het dat Leirix de volgende dag voor Rastburgers schrijftafel stond, hem vertelde dat hij gehoord had dat de schrijver weggelopen was en vervolgens de koopman vroeg of hij de vrijgekomen plaats mocht innemen. Aangezien Leirix een hele stapel voortreffelijke (zelf geschreven) referenties kon voorleggen en met een hongerloon tevreden was, nam Rastburger hem in dienst. De schelm had zijn eerste doel bereikt en al gauw kwam hij in de gunst van Alvide. Ze had zich wel een jongere minnaar toegewenst, maar ze stelde Leirix' geestigheid, zijn heldere hemelsblauwe ogen en de schalkse kraaiepoorjes in zijn ooghoeken wel op prijs. Rastburger zelf had tegen een huwelijk tussen zijn dochter en deze ondeugende nieuwe schrijver geen bezwaar. Hij was eigenlijk blij dat zijn ongedurige dochter voortijdig trouwen 7.0U. Er werd een verlovingsperiode van twee jaar bepaald. In die tijd kende Rastburgers handel (aan- en verkoop van scheepsuitrustingen en proviand) een ongekende bloei. Telkens als schrijver Leirix hem bij een koop begeleidde, sloot Rastburger gegarandeerd een bij:zonder voordelige zaak af. Gelijktijdig overkwamcn zijn concurrenten de meest merkwaardige misluk.kingen: ecn handelaar die koopwaar bij een treurende kapiteinsweduwe wilde kopen, stond plotseling poedelnaakt voor de belangrij-
ke dame, een andere schreeuwde tijdens een verkoop bij opbod onophoudelijk wilde vloeken uit. Met Rastburgers toenemende welvaart steeg ook zijn aanzien in de stad. Toen hij twee kleine schepen verwierf en met een rederij van wal stak, vond hij toegang tot de hoogste kringen. Alvide werd op baJs uitgenodigd waarvan ze vroeger slechts had kunnen dromen. Havena's rijkste jonge mannen maakten haar het hof en onder hen waren er verscheidene die er heel wat beter uitzagen dan de elegant gebouwde Leirix met vele rimpels rond z'n ogen. Dochter en vader Rastburger kwamen al gauw tot de condusie dat de verloving met de schrijver een vergissing was geweest en enige tijd later werd Alvides hand aan een jonge verwant van koning Bennain beloofd. Leirix was diep geschokt: "Zozo, men verkiest ccn jongc snaak boven een van de beruchtste schelmen van Avonturie", murmelde hij, "Goed dan, ze zullen me leren kennen." En al gauw mochten de Rastburgers ervaren wat het betekende om een schelm van de twintigste graad als tegenstander te hebben. Het noodlot sloeg toe tijdens een picknick, die de familie samen met de dienstboden (maar zonder de schrijver) organiseerde voor de poorten van Havena. Terwijl het gezelschap in de zon lag te soezen, trad plotseling een zo goed als onbeschrijflijk schepsel uit het woud tevoorschijn: het was een leeuw met een mensenhoofd en de giftige staart van een schorpioen. De Rastburgers en hun dienstboden liepen gillend weg ; enkel Alvide bleef bij de picknick.korf achter. Met de woorden "Lieflijk wezen, eindelijk ontmoet ik u!" wierp ze zich aan de borst van de Mantikor. Deze legde een van zijn voorpoten rond Alvides schouders en voerde haar mee, het woud in. Oreis Rastburger besefte onmiddellijk dat hij zijn dochter nooit meer terug zou zien, maar enige ogenblikken later
7
het silhouet hangt een knipsel uit de Havena-Fanfare, een kritiek van het toneel "Geliefde Vagabond". Citaat: "... komt weerom uit de pen van de beroemdste auteur, Berthol Heff. Het is een ingewikkeld verhaal over een erfenisjager dat noch het publiek noch de acteurs toelaat er echt wijs uit te worden. Alleen het fantastische optreden van Heer lomchad kan de recensenten wat milder stemmen. Jammer maar ... " (de woorden "fantastisch" en "Heer lomchad" zijn met de hand vet onderlijnd). Behalve het bed staan er nog twee kleine zetels, een stoel met op de leuning een zadel, een commode en een kleine kleerkast.
lnformatie voor de meester: Kast en commode werden duidelijk met veel haast doorzocht. Een paar stukken wasgoed, linten en kammen liggen vmpreid op het tapijt. In een lade van de commode zit, tussen rose gekleurdetruitjes,een klein groen leren boekje. Boven op de eerste pagina staat, in zorgvuldig getekende hoofdlettm, "Mijn dagboek". Alie volgende pagina's zijn leeg, of lijken het te zijn.
"Geliefde!" riep Alvide verrukt, maar vader Oreis greep haar bij de arm en sleurde haar mee. Sindsdien wonen de Rastburgers in hun pakhuis. De koopman heeft al twee keer een groep moedige avonturiers ingehuurd om het spook (want daar moet het wel om gaan) uit zijn huis te verdrijven, maar beide groepen zijn lijkbleek en z.onder succes het gebouw uitgevlucht. Ze waren beide niet verder clan de eerste gang doorgedrongen. Dat is de situatie als onze helden koopman Rastburger ontmoeten. De spelers kennen deze voorgeschiedenis niet. Ze we ten alleen wat de koopman hen vertelt. Een belangrijke
8
richtlijn voor het leiden van het spel: TerwijJ de avontutiers in Rastburgers huis zijn, zullen ze met talrijke schelmenstreken geconfronteerd worden. Deze streken kunnen slechts plaatsvinden wanneer de schelm Leirix de heldengroep begeleidt. Rastburger staat erop dat Leirix met de helden meegaat.
Als de helden het boek blad voor blad boven een kaarsvlam houden, worden de met azijn geschreven teksten van Do ride zichtbaar. Improviseer voor de spelm enkele teksten die goed passen bij een jong meisje, bijvoorbeeld avonturen te paard, ruzie met vriendinnen. iets over mode,... Voeg geregeld een ode aan Cerball lomchad toe zoals "Cerball is zo enig, enig, enig!!!". Belangrijk zijn slech1s de volgende passages die je handig tussen de andere stukken tekst stopt:
I. Wij hebben sedert gimren een nieuwe schrijver, hij heet Leirix. Hij is een gmtig man. Hij kan mijn poppen laten spreken en mijn stolfen bmtjes van het bed laten springen. lk hou veel van hem, maar ik geloof dat hij van Al vi de houdt, die domme gans. Hij bekijkt haar altijd zo raar. 2. Alvide en Leirix willen trouwen, vader gaat ermee akkoord maar ik niet Nu we zoveel geld hebben, krijgt Alvide alles wat ze wenst en nu wil ze ook nog Leirix hebben. 3. Leirix heel! vandaag een rothumeur. lk wou dat hij mijn poppen nog een keer liet spreken, maar hij heel! mij kwaad aangekeken en gezegd da1 hier straks toch al alle poppetjes aan het dansen gaan. 4. Alvide zal nu toch niet met Leirix trouwen, maar met die stomme Berthol HefI· Ben na in. die die sIechte th eaters tu kke nsch ri jft en ee nverre neef van onze vorst is.
De vierde bijdrage is tevens de laatste in het dagboek. leirix bekijkt het lezen van het dagboek met gemengde gevoelens. ltij heeft bij zijn verschillende streken en tovenarijen al zijn astrale energie vmpild, zodat hij nu niet meer kan ingrijpen.Terwijl de helden een voor een Dorides stukjes tekst zichtbaar ma ken en op die manier de ware toedracht van de gebeu rtenissen in en rond Rastburgm huis ontdekken, sluipt Leirix zo onopvallend mogelijk naar de deur en probeert hij er zo sti Imogelijk van door te gaan. Indien hij door de helden tot rede word! gebracht, vertelt hij hen zijn hele ongelukkige verhaal (hij verteltalles wat hij mogelijk heeft gemaakt, zoals beschreven in de achtergrond voor de meemr). Nu bepalen de helden wat de uitomst zal zijn van de ongelukkige liefdmffaire tussen de schelm en Alvide.
De meester rnoet Leirix als meesterpersoon spelen en leiden. Dat levert norrnaaJ gez.ien weinig problemen op: Leirix doet zich voor als een bangerik. Hij betreedt elke karner als laatste en neemt nooit het initiatief.
21
De scores van Katje Ka: Graad: I 0 MO: 12
LE:SO BG: I
AE : 38 MW: 12
SL: 11 IN: 13 CH: 14 W: 16 BE: 13 LK: 13
HV: 2 EV: 2 DA:4 NG : 6 HZ: 7 HH: 5
UV: 63 AV: 16 AW: 12
TP: wapen BW: I
SN: 8
Als de helden erin slagen Katje Ka te overmeesteren en tot het einde van het avontuur niet te laten ontsnappen, dan kunnen ze een premie opstrijken die het handelaarsgildeuitreikt voordeze beruchte dievegge, namelijk SO dukaten. Als de helden Katje Ka doden, dan wordt er geen premie uitbetaald. Het handelaarsgilde wil haar immers levend voor een verhoor over de kunsten en de organisalie van het Haveniaanse dievengilde. Katje Ka staakt hel gevecht pas wannm haar levensenergie tot I0 is gedaald. leirix grijpt slechts in wanneer een held zijn leven zou verliezen. Hi j men gt zich dan op zo'n manier in de strijd dat Katje Ka een kans heeft om le vluchten, die ze natuurlijk onmiddellijk benut.
18. Kleedkamer Algemene informatie: Een ruimte van 4 bij 2 passen met een deur in het oosten en een in het westen.
Speciale informatie: Hoge kasten tegen beide lange muren van de kamer bevatten de garderobe van de koopmansfamilie. Alie kastdeuren staan open en een dee] van de inhoud ligt op de vloer.
lnformatie voor de meester: De wanorde is natuurlijk door de dieven veroorzaakt. Wat hier aan waardevolle zaken voor handen was, hebben zij meegenomen.
19. Alvides kamer A/gemene informatie: Een ruimte van 7 bij 3 passen met in het zuiden en noorden een deur.
geeslen. Het staat niet dat men in de persoonlijke zaken van een jonge vrouw rommelt, ook krijgers en avonturiers zoals jullie zouden dat moeten weten!"). Als de helden erop staan de kamer le ondmoeken, stelt leirix zich voor hen op. Als de spelm nog wat aanwijzingen nodig hebben, kan leirix van iijn kant zo ver gaan dat hij zich verdacht maakt. Hij ziet er echter van af om in de kamer van zijn geliefde schelmenslreken te gebruiken. Twee dingen moeten de helden in elk geval opmerken, want ze zijn niet verborgen. Het eerste is een klein boekje met handgmhreven gedichten. Het tweede is een jurk in een veelkleurige sto(, die iemand achteloos in een wasmand gegooid heeft. Hel boekje draagt op de eerste bladzijde de mededeling "Aan Alvide" en beval enkele middelmatige gedichten, die in hel modernstevrije vers geschreven zijn, bijvoorbeeld het volgende: "Ach Alvide! Blauwe duif in ~Leed van dons, op bevleugelde vleugels in de zinkende zon zingend, ach, dat uw vleugelvlucht zich vliegend bij mij voegt!" Op het laatste blad staat: "Uit liefde, je Berthol".
e Vloek van de Mantikor geeft de meester de gelegenheid een nieuw, interessant heldentype in het spel te brengen en aan de spelers voor le stellen. De centrale figuur van dit avontuur is immers de schelm Leirix, die met zijn bizarre magische streken de spelers zowel een Jach als een traan zal bezorgen. Aanvankelijk menen de spelers dat zij als een soort Avonturijnse duiveluitdrijvers een huis van spoken moeten ontdoen. Stilaan zullen ze echter tot de vaststelling komen dat ze niet met gewone geesten, maar met een hoogst merkwaardige persoonlijkheid te doen hebben. De opdracht van de meester bestaat erin Leirix' schelmenstreken op effectieve wijze te tonen en daarbij zijn ware identiteit zo lang moge]ijk voor de spelers te verbergen. Het komt er dus op neer, en dit is zeer belangijk, dat de spelers voor het begin van het avontuur geen idee mogen hebben van wat hen te wachten staat. Houd daarom het avonturenboek voor de spelers verborgen. Mocht iemand argw-aan krijgen - een van de medespelers kan een vaag vermoeden hebben waarover het in De Vloek van de Mantikor gaat - dan geef je de avonturier onmiddellijk een nieuwe taak. De mantikor is, zoals je snel zult merken, slechts een hersenschim die Leirix heeft opgeroepen. Je kunt dit monster ook door een ander geloofwaarclig monster vervangen, b.v. een ogervorst, en je spel als een avontuur met de titel In de Ban van de Ogervorst aankondigen. Alie belangrijke informatie over het verloop van het avontuur vind je in de tekst. Andere belangrijke informatie over
De jurk waarvan sprake is, Iigt natuurlijk in de wasmand. leirix heeft hem door bevriende kobolden laten maken en aan Alvide gegeven. Hij geeft koelte in de zomer en in de winter warmte zoal5 een pels en hij beschermt de drager tegen alle ziekten. Alvide. die niets van deze wonderlijke gaven at weet, heef them in de wasmand gegooid om hem bij gelegenheid naar de zolder te brengen. Als de helden het niet doen, neemt leirix de jurk uit de mand en hangt hij hem zorgvuldig over een stoel.
meesterpersonen en over de schelm als heldentype staat in het omvangrijke aanhangsel van dit hoek. Een kleine indruk van de mogelijkheden van de schelmenmagie heb je waarschijnlijk al gevonden in de achtergrondinformatie bij dit avontuur. Het grootse optreden van de mantikor is een voorbeeld van een typische schelmenstreek, het zuchten van de treden van Rastburgers huis is het resultaat van een speciale buiksprekerstruc die alle schelmen beheersen, het open· en dichtl
met mel.k en dien hel slachto/fer het dran/cre op in een be/e.er die versierd is met de beeltenis van de geliefde. Vervolgens is
het slechtJ wachten op het ogenblik waarop deze de geliefde onfmoel. D e betovering duurt 18 tot 27 dagen". Zo, en nu maar zien hoe de helden op Leirix' schelmenstreken reageren.
Een opmerking De Vloek van de Manti~or speelt zich af in H avena, maar je kunt het avontuur net zo goed ergens anders laten doorgaan.
20. Dorides kamer Algemene informatie:
Deze grote, heldere kamer heeft een balkon aan de noorclkant. De meubels zijn erg elegant en van de beste kwaliteit, van het genre zelfs dat men soms in vorstenhuizen vindt. Ook deze kamer is reeds door de dieven doorzocht, want de laden zijn half uit de sierlijke commode getrokken en de deuren van de grote kleerkast staan open.
Een kamer van 3 x 5 passen met in het westen een deur.
20
lnformatie voor de Meester
In het boekje steekt opgevouwen een korte brief: Liefste Alvide, Ik zou me er zeer op verheugen als je me vo/gende marktdag zou willen bc.geleiden naar het bal bij Cuano. Maar draag alsjeblie/t niet weer dit vreemde kleed. De merkwaardige kleuren ma/een mijn moeder (en mij ook) zenuwachtig. Moeder zegt dat de slof koboldzijde zou zijn. Enkel kobolden kunnen het weven en ze schenken het aan mensen die ze vereren. Ik neem echter aan dater zich geen kobold onder jouw aanbidders bevindt, of weP lk zie je hopelijfe op het bal. lk tel reeds de dagen ... Jouw B erthol Helf
Speciale informatie:
lnformatie voor de meester: Behalve zijn eigen kamer is dit de enige kamer waarvan leirix niet wil dat de helden ze doorzoeken ("Spaar je de moeite, in deze kamer zijn zeker geen
Het Avontuur
Speciale informatie: Doride, de jongste dochter van Rastburger, is 13 jaar oud, en aan de inrichting van de kamer kan men dadelijk zien dat het om de kamer van een meisje gaat dat pas de kinderschoenen is ontgroeid. Op het l
'
'
9
Het Spelbegin
16. Salon
lnformatie voor de meester: l.aat de helden bij wijze van voorspel deelnemen aan een bokstoernooi in Havena ; aangezien ze door hun -opmerkelijke pre$taties ongetwijfeld de aandacht van Rastburger zullen trekken, zal de ~oopman zich immers speciaal tot hen richten. Ah de helden niet reageren op de toernooi-aankondiging. dan \ moet de mmter een and ere ontmoeting met hun opdrachtgmr improviseren.
Algemene informatie: Een ruimte van 7 bij 5 passen met in het oosten en het
Het bokstoernooi lnformatie voor de meester: Zorg moor dat de helden emt een paar dagen in Hmna rondlopen terwijl ze vruchteloos op zoek zijn naar werk. Hun gekuier zal af en toe onderbroken worden door het optreden van de stadsomroeper: Algemene inlormatie: "Hoorl toe mensen, dit moet gij weten: Bij Barz, de handelaar, wordt gij nooit beJrogen. Hij verkoopt u 30 beha 's voor een pri/Ue, koop nu!" 'Vorst Bennain maakt bekend: in het paleis heeft het gebrand, maar de kranige wachten brachten redding!" en tot besluit:
"Wilt gij grole roem verwerven en blinkend zilver winnen, meldt u dan aan V<>or het bokstoernooi in het huis van het kramersgilde alhier."
Algemene informatie: H et kramersgilde huist in een klein maar verzorgd vakwerkhuis waarvan de voorgevel naar het zuiden wijst.
Speciale inlormatie: In de hal achter de voordeur heeft men een kleine tafel geplaatst. Daarachter, op een kruk, zit een deflige oude man. Op de tafel ligt een opengeslagen register. Daarnaast staan een veer in een tinnen potje en een kleine geldkoffer. De man schrijft alle deelnemers aan het toernooi, dat overigens de volgende voormiddag plaats zal hebben, in op zijn \ijst en vraagt hen een z.ilveren daajder te betalen bij wijze van inschrijvingsgeld. Aile daalders die hij in het koffertje doet, vormen meteen de prijs voor de winnaar. Tot nu toe zijn er 36 vuistvechters ingeschreven, maar tegen de avond kan dat aantal nog verdubbelen.
10
lnformatie voor de meester: Mocht een van je helden over een bedenkelijk lage lichaamskracht bmhikken, dan fluistert de man achier de tafel hem toe: "Wil je je kansen om te wi nnen verbeteren? loop eens binnen bij Apotheker Siister Erwoud." "Erwouds dranken en mengsels" -zaak vind je in planvak Jtl. Erwoud biedt iedereen van het bokstoernooi een krachtdrank aan die de LK met 3 punten verhoogt. Het elixer werkt ongmer 2 uur en kost S zilvmn daalders. Mmdere parties tegelijk innemen heeftgeen extraeffectop de LK en ook niet op de duurvan de werking.
Laat nu de vuisten spreken! Algemene informatie: De dag van het toernooi is aangebroken. In het midden van het Halplein zijn meerdere hoge podia opgericht. Ze meten allemaal zes passen bij zes, zijn I ,5 pas hoog en worden door armdikke touwen afgeschermd van het publiek. Aan de noordkant is een tribune opgesteld voorde rijken en de hoogwaardigheidsbekleders; niet ver daarvan staat een grote tenl waarin de deelnemers aan de kamp zich kunnen voorbereiden.
daarbij nog twee voorwerpen die voor hem mr waardevol zijn, bijvoorbeeld een kostbaar wapen en een magisch voorwerp. Beide diamanten liggen dan weer op hun plaats in het vossestandbeeld, al dan niet met de vossenkop erop geschroefd. De beide zaken die de held kwijt is, zijn voor altijd verloren. Dit voorval herhaalt zich telkens als de helden de diamanten uit het standbeeld nemen. Het vossestandbeeld en de stenen zuil vormen een geheel. Ze wegen samen 8000 ons.
noorden een deur.
17. Slaapkamer
Speciale informatie:
Algemene inlormatie:
De grote, pocherig voorkomende, maar volstrekt niet smaakvol gemeubileerde kamer wordt door twee hoge glasramen in het z.uiden in een kleurrijk licht gedompeld. Het grootste gedeelte van de kamer wordt ingenomen door een zwartmarmeren tafel en met pluche overtrokken zetels. Het opvallendste voorwerp is een levensgrote bronzen afbeelding van een vos, die in de zuidwestelijke hoek van de kamer op een 1 pas hoge stenen zuil staat.
Een ruimte van 4 bij zuiden een deur.
lnformatie voor de meester: De kop van de vos kan door een eenvoudige draai met de wijzers van de klok mee worden losgeschroefd. In de holle buik van het standbeeld liggen twee kleine diamanten (gezamenlijke waarde: SO dukaten), die Rastburger twee jaar geleden geofferd heeft aan de god der di even en handelaars toen zijn plotse succmen begonnen.je kan de stenen zonderveel problemen uit hun bergplaats nemen, maar zo haat je je wel de toorn van de dievengod Phex op de halt. Een held die de diamanten bij zich draagt, verliest ze na vijf minuten weer en
of:
lnlormatie voor de meester: Het huis van het kramersgilde ligt in het planvak EIJ, ten noorden van de Pra ioste mpeI.
met een zwaard of een dergelijk lang wapen veroorzaakt slech1s de halve schade. De zwartneuzen laten hun slachtoffers los zodra zij de droogzolder verlaten.
5 passen met in het oosten en in het
Speciale inlormatie: Het overheersende meubelstuk in deze kamer is het echtelijk bed van de Rastburgers. Boven het hoorfduiteinde hangt een schilderij, dat de liefdesgodin Rahja voorstelt tijdens een rit langs het strand. In de verte rijst het hoofd van Efferd uit de golven. Van een commode tegen de westwand zijn alle laden uitgetrolcken. De inhoud ligt over de vloer verspreid. Op de met tapijten bedekte vloer ligt een ongeveer 3 passen lange ladder. Dwars over het bed uitgestrekt, het hoofd diep in een kussen gedrukt, rust een jonge, blootvoetse, zwartharige vrnuw die een zwart, nauwsluitend kleed draagt. In haar gordel draagt ze een kleine dolk. Naast het bed ligt een kleine glazen fles met een etiket waarop "Prems Vuur" staat. De vrouw is niet dood, want aan het op en neer gaan van haar borst kan je duidelijk haar ademhaling zien. Ze ontwaakt echter niet, ook niet als de helden door de kamer stappen en hardop met elkaar praten.
lnlormatie voor de meester: Oeze (overigens zeer "schone") slaapster is "Katje Ka", de leidster van de dieven, die zich in de kelder verstopt houden (en die moge1ijk door de helden al verdrmn zijn). Het dievenkwartet is met behulp van de ladder uit de tuin in het huis binnengedrongen. Ka wilde in de slaapkamer achterblijven en daar op haar trawanten wachten. Terwijl n wachtte, ontdekte ze de fies "Prems Yuur" naast het bed en nam een grote slok van de beroemde pi ratenjenever. Wat Katje Ka niet kon weten, was dat Mevrouw Rastburger, die aan zware slaapeloosheid leidt, de drank met een krachtig slaapmiddel had vermengd, en elke avond een theelepel van het mengsel innam (en dus niet zo'n gulzige slok als Katje Ka). Als de helden bij het gevangennemen van de slapende dievegge niel voorzichtig zijn, kan hen een onaangename verrassing te wachten staan: Katje Ka is een elfin van de tiende graad. Wanneer ze wakker geschud wordt, heeft ze ongeveer drie minuten nodig om klaar wakker te worden en zich te orienteren. Dan gaat ze onmiddellijk tot de aanval over. le behmst alle elfenmagie en vecht ofwe I met haar dol kof met een wapen dat ze een held afhandig maakt.
19
15. Zolderverdieping
lSa. Trappenhuis en gang Algemene informatie: Een gecombineerde gang en bergruimte van 3 bij 8 passen. De zuidelijke wand is sterk hellend, ten noorden zijn er twee deuren en in het westen een deur.
Speciale informatie: In het oosten staan een kast en een eenvoudige commode, in het zuiden twee kisten van wilgetenen.
lnformatie voor de meester: De kisten bevatten glas en porselei n. Het vaatwerk is zorgvuld ig in llnnen en houtkrullen verpakt. Het gaat hier om de uitzet van Rastburgers beide doch· tm. In de kast en in de commode bewaren de Rastburgers afgedragen kledingsstukken. Mogelijk vindt een held hier iets dat hem of haar past.
15b. Dienstbodenkamer
te openen ofin de commodeschuiven te neuzen. De opvallendste zaken in Leirix' bezittingen zijn een kostuum van donkerblauw fluweel, waarvan kraag en mouwen afgeboord zijn met ·hermelijn, en een zware zegelring van massief goud. Ook staat er in een kast een degen, die vervaard igd is uit edel en mr soepel staal. Wanneer de helden hem hierover ondervragen, verklaart Leirix dat hij deze dingen van zijn vroegere meesters ten-gmhenke gekregen heeft. Hij kan naar zijn zeggen niet omgaan met de degen ("lk hen al blij dat ik het ene eind van het andere kan ondmcheiden"). Als de degen gevonden wordt, neemt Leirix hem in ontvangst en steekt hij hem in zijn gordel. De roestl>ruine Aop de muur heeft Leirix met zijn eigen bloed geschilderd. Volgens een oude sharnanentovenarij uit Bornland zou men de permanente liefde van een mens kunnen winnen als men de eerste letter van zijn of haar naam met eigen bloed op een muu r schri jft. Tot nu toe is het nog vem van zeker of leirix met deze magie uiteindel ijk en ig resultaatzal boeken.
1Sd. Droogzolder Algemene informatie: Een ruirnte van 6 bij 7 passen met in het oosten een deur en een smal raampje in het westen. De noordelijke en zuidelijke muur zijn hellend.
A/gemene informatie: Een 4 bij 4 passen grote kamer met een deur in het zuiden en een mansarderaam in de schuine noordelijke wand.
Speciale informatie: Het meubilair in de kamer, die als woon- of slaapkamer kan dienst doen, is uitcrst sober. Behalve een kast en twee van strozakken voorziene bedden is er nog een kleine ronde tafel met twee krukjes. Vanuit het raam heeft men een prachtig uitzicht over de daken van Havena.
lnlormatie voor de meester: In deze kamer is het bed iendenpaar van de Rastbu rgers ondergebracht. Wie Rastburgers spaarzaamheid kent, weet dat niemand die bij hem in dienst is, rijk zal warden en ergens geld te mbergen heeft. Een onderzoek van de kamer zal dan ook niets lonends opleveren, maar laat die conclusie maar over aan de helden...
ISc. Leirix' kamer A/gemene informatie: Een ruimte van 3 bij 4 passen met een deur in het zuiden en een mansarderaam in het noorden.
Speciale informatie: Ook deze ruimte is spaarzaam gemeubileerd. Aan de wand recht tegenover Leirix' bed heeft iemand een roestbruine A ter grootte van een hand geschilderd.
lnformatie voor de meester: Alhoewel Leirix niets te verbergen heeft, verzet hij zich tegen een onderzoek van zijn kamer ("In mijn kamer spookt het niet! Oaarop wil ik rnijn hoofd verwedden!" roept hij uit). Toch verhindert hij de helden niet om de kastdeuren
18
•
Het hele plein zit stampvol mensen en het gonst er van verwachting. In de deelnemerstent wijzen twee jonge knapen - aan wie ze gedurende de kamp hun bovenkledij kunnen afgeven - de deelnemers(sters) hun plaats aim. Beide knapen staan borg voor de b~wak.ing van de spullen zodat niets uit de tent gestolen kan worden. De de~en van het kramersgilde treedt naar voor en vraagt alle s~rijders rond hem te komen staan. Hij meldt dat er 4B boks(t)ers lngeschreven zijn en dat het gilde .de hoofdprijs· op 50 ·zo gebracht heeft. Dan leest hij het toernooireglement v~or. ledere strijder mag slechts onderkledij dragen en moet blootsvoets kampen. Voor de bescherming van de handen mogen handschoenen gedragen worden maar het is verboden er ijzeren voorwerpen in te verbergen. Een gevecht is ten einde als een van beide vechters uitgeteld wordI { 10 tellen), als een van hen de boksring verlaat of als hij lichamelijk niet meer in staat is het gevecht voort te zetten.
Speciale informatie: Het raampje staat open. Aan de dakgebinten in de lege droogzolder hangen ongeveer 70 hv lange, eigenaardig gevormde buidels uit donkerbruine huid.
lnformatie voor de meester: Nadat het huis van Rastburger leeg kwam te staan, is een zwerm vlmmuizen door het geopende raam in de droogzolder binnengedrongen. Een grote zwerm (I D20 + 5) van de dieren brengt hier de dag door om bij het invallen van de duisternis op jacht te gaan. Zwartneuzen (hon grote, zwarte, glanzende neuzen hebben hen die naam bezorgd} voeden zich met amfibieen (padden, kikkers, salamanders,...) en kleinere zoogdieren. Gewoonlijk vallen ze nooit mensen aan. Oat geldt niet wanneer ze overdag in hun slaap gestoord worden. In dat geval valt de gehele zwerm de indringers aan. De scores van een zwartneus: MO: 18 AV: 12
LE: 15
AW:S
BW: I TP: 3 SP* * Zwartneuzen bijten in onbeschermde delen, vooral op plaatsen rond de hals. Vandaar schadepunten i.p. v. trefpunten.
Als een zwartneus een geslaagde aanval uitvoert, klampt hij zich met al zijn kracht aan zijn slachtoffer vast en bijt hij km op km. In het spel betekent dit dat de eerste aanval door een normale afwm kan worden afgeweerd. Als dat niet lukt, dan heeft de vleermuis iich vastgehaakt en veroorzaakt ze elke gevechtsronde die daarop volgt automati~h schadepunten, tenminste zolang het slachtoffer er niet in slaagt zich door een lichaamskrachtproef -I van het ondier te bevrijden. Natuurlijk kan het slachtoffer ook proberen de vleermuis te doorboren. Daarvoor moet een aanval met een mes of een dolk slagen. Een geslaagde aanval
lnformatie voor de meester: Maakeen lijstvan de strijders die bij je helden passen. Je hebtslechts de waarde van moed, behendigheid, Iichaamskracht en levensenergie, maar daarbi j moet je nog een paar kl inkende namen verzi nnen zoals "S talek de stier" of "Hamer· hand Helika". Probeer het treffen van de helden met de sterkere tegenstanders indien mogelijk wat uit te stellen, zodat je helden echt van het toernooi kunnen genieten. Voor een gewonnen gevecht krijgt een held 10 AP. Mocht hij het toernooi winnen, dan verdient hij nog eens 30 AP extra. Het gevecht: De gedetailleerde spelregels vind je in het regelboek. We geven hier nog een handig alternatief. De strijder met de hoogste moed-waarde mag eerst slaan. Hij legt een behendigheidsproef af. Als deze proef lukt, dan slaat zijn aanval door. De tegenstander kan nog wel afweren, maar dan moet hij slagen voor een behendigheidsproef. Zijn afweer kan bestaan uit een uitwijkmanoeuver of uit een tegenstoot. Wanneer een aanvalsproef lukt en de verdediging van de ander faalt, dan loopt de verdediger schade op. De ernst van de schade hangt af van de lichaamskracht van de strijder. De schadepunten worden berekend met behulp van onderstaande tabel en onmiddellijk van de levenspunten van de verdediger afgetrokken.
LK aanvaller min LK verdediger SP -6 en minder I -2 tot-5 2 3 -I tot+ I +2 tot +S4 +6 en meer S Zakt de LE van een bokser tot Sof minder, dan valt hij bewusteloos neer en wordt hij (zij) uitgeteld.
Versneld einde van een gevecht: De aanvaller werpt als BE 1 tot 3. Bij een 3 kan de verdediger geen BE-proef afleggen om de aanval te verijdelen. Een 2 laat de verdediger 10 schadepunten oplopen, een I slaat hem knock-out. Tijdens de pauze tussen twee gevechten kan de strijder even uitblazen ; hij krijgt I D6 + 2 LE punten terug. Pas aan het einde van het toernooi kan hij volledig uitrusten; twee uur na zijn laatste gevecht heeft hij al zijn le~enspunten terug. Als sluitstuk van het toernooi overhandigt de deken van het kramersgilde, Sylnya Glost, de overwinnaar zijn prijzengeld en een tinnen schaal met de daarop gegraveerde tekst "DE BESTE! Aan haar geschonken door de broederschap van Havena's handelaren", dit natuurlijk onder luid applaus van het publiek (indien een man het toernooi wint, ontstaat een wat pijnlijke stilte, want er is slechts een schaal met de vrouwelijke inscriptie voorhanden. De laatste 5 jaren hebben namelijk altijd vrouwelijke boksers het toernooi gewonnen).
Het optreden van Ras th urger lnformatie voor de meester: Als je helden niet aan het toernooi hebben deelgenomen, moet je de ontmoeting met Rastburger zodanig ensceneren dat ze op een onopvallende manier plaats vindt. Speciale informatie: Een goed gebouwde vijftiger komt vriendelijk lachend op je toe. In zijn gezelschap een broodmagere, roodharige man van moeilijk te schatten leeftijd. De magere bekijkt je met hemelsblauwe, opmerkzame ogen, zegt geen woord, maar volgt nauwlettend het volgende onderhoud. '1e hebt zoeven een opmerkelijke voorstelling gegeven, dat moet gezegd worden, ... " (de meester verzint een uitgebreid gesprek over het bokstoernooi, tot Rastburger eindelijk ter zake komt). "Ach, als jullie me loch maar konden helpen ! Sinds ko1te tijd spookt het in mijn huis. We hebben moeten vluchten en kunnen het huis niet meer in. Het is zo goed als onbewoonbaar geworden. Nu zoek ik vertwijfeld naar een paar onbevreesde dapperen, die die spoken uit mijn huis kunnen verdrijven." In het daaropvolgende gesprek treedt Rastbur· ger naar voren als een gierigaard ; dat slaat niet alleen op de premie die hij belooft, maar ook op de informatie die hij geeft. Door goed te onderhandelen kunnen de helden de premie vaststellen op 800 zilveren daalders, te betalen na het verdrijven van het spook. Rastburger zegt niets over het voorval met de mantikor, omdat het lot van zijn dochter hem een te pijnlijk onderwerp is. Aangezien de helden wel eens de in liet huis verborgen schatten zouden k~nnen ontdekken
II
en heimelijk met zich meenemen, staat hij erop dat een vertrouwensman, de schrijver Leirix, de spokenjagers begeleidt. Voor de held en kan dat slechts een voordeel zijn, orndat Leirix de w.eg kent in het huis en dus als gids kan fungeren.
Speciale informatie: VJoer, zoldering en wand en zijn bekleed met donker hout en maken dat het veeleer schemerig is in de gang. Vooraan, rechts naast de voordeur leidt een steile trap naar de onverlichte bovenverdieping. Ten noorden van de vloer is er een vage, waggelende, doorschijnende groene massa te zien. Zodra een held in die massa de vorm van een varken begint te zien, jammert de groene gestalte: "Keert terug, keert terug, gij loopt in uw verderf! Ach, het zal u snel vergaan zoals rnij
lnformatie voor de meeater: Als de helden vragen of er voor hen reeds iemand anders gepoogd heeft het huis te zuiveren van de geesten, antwoordt Rastburger "Neen" en Leirix, op quasi hetzelfde ogenblik, "Ja". Als de schelm nadien door de helden ondervraagd wordt, vertelt hij over twee groepen die hij begeleid heeft. Vul valt er niet over te vertellen. Ze slaagden er nauwelijks in verder te komen dan iets voorbij de voordeur. BesIis 1.elf wat Leirix de helden zal vertellen. Hij kan hen bijvoorbeeld zeggen dat een avonturier nadat hij de voordeur achter zich had dichtgesmeten, plots manderde in een rmenpompoen. Wat er met de ongelukkige gebeurde weet Leirix niet. Hij heeft hem nadien niet terug gezien.
lnformatie voor de meester: Wat later gaat de gestalte in rook op. Op de grond blijft een vlek geronnen bloed zichtbaar. Die vlek is echt - hij is daar reeds vele jaren. De groene gestalte is niets meer dan het optreden van een met Leirix bevriende kobold.
I. Rastburgers voordeur
3. Woonkamer
Algemene informatie:
Algemene informatie:
Het huis van de koopman - het staat in planvak H 13 is een statig herenhuis. De eiken toegangsdeur en de zware houten vensterluiken zijn gesloten. De belendende tuin is afgesloten door een 2 passen hoge muur.
De kamer is zeven passen Jang en vijf passen breed. In de oostelijke muur zit een deur ; een grote dubbele deur bevindt zich in de noordwand.
.
Speciale informatie: Speciale informatie: Aan de voordeur is een messing deurl
lnformatie voor de meester: Als een held zijn oor tegen de gebeeldhouwde mond houdt, tuit dm de lippen en kust de held op de oorschelp. Op hetzellde ogenblik schrompelt de gestalte van de held ineen tot een circa 60 hv groot, pompoenachtig creatuur met een brede kop en nietige armpjes en beentjes. Hetzelfde lot ondergaat een held die op de deu r kl opt, aan een vensterluik trekt, aan de deurknop draait of iets anders onderneemt Kortom, Leirix betovert inelk geval een van de he Iden voor Rastburgers huisdeur met de spreuk Lan ge SI u nge I, kle in e 0 ot s..De schelm gebruikt deze spreuk zo dat de helden de indruk krijgen dat hun eigen handelingen de tovenarij hebben uitgelokt. Mogelijk combineert Leirix de krimpspreuk ook met een Beg o och e ling zoals het geval is bij het kussende vrouwenhoofd. je kunt alle schelmentovenarij in de appendices vinden. Het effect van Lange Slungel, kleine Dots" moet zo ongeveer 15 a20 mi11uten duren.
2. Gang A/gemene informatie: Een twee passen brede en drie passen lange gang met deuren , in de zuidelijke, oostelijke en westelij~e wand.
'
12
Rond een grote tafel in het midden van de kamer staan zes gepolijste stoelen met gedraaide po ten en hoge rugleuningen, die met uitgesneden leeuwekoppen versierd zijn. De ogen van de miniatuurroofdieren - kleine stukjes granaat blinken levensecht in het zwakke licht dat door spleten in de vensterluiken naar binnen dringt. Op de glazen boekenplank van de kast in de zuidwestelijke hoek staan een aantal glazen en tinnen bekers ; de onderste helft is een ladencommode. D e meeste laden zijn opengebrw ken en hun inhoud (kaart-, gezelschapsspelen en tafelgoed) ligt over de vloer verspreid. Die aanblik lijkt Leirix te verrassen en hij onderzoekt de ladensloten en alles wat op de vloer ligt. Op een commode tegen de zuidkant staat een kleine, met rnessingbeslag versierde sierkist Het slot ervan, waarin een kleine sleutel steekt, draagt het opschriftt"Khunchom".
/nformatie voor de meester: De laden zijn door dieven opengebroken die 1.ich in de kelder hadden vmtopt, een toeval waarmee leirix geen rekening heeft gehouden. De kleine sierkist, waarin een veelzeggend geratel van een zwaar voorwerp hoorbaar is, heeft Rastburger van een re is naar Khunchom meegebracht. Daar we rd en die sierkistjes ah souvenirs en nepartikelen aangeboden. Het kastje zelf bestaat volledig uit massief hout en het slot isslechts een val. Het geratel in de sierkist ·is alkomstig van de de poppen van een houtworm. Daarbij hoort nog een mooie verklaring: In de omgeving van Khunchom leeft een kevmoort die de grote boomvreter wordt genoemd. De kevers, die zo groot zijn als een hand, boren zich met een lange angel tot in het binnenste van een boom, waar ze twee tot drie eieren leggen. Uit die eieren komen maden die zich voeden met het hen
I
de wanden staan bokalen met gepekeld vlees, zuurkool, gedroogde erwten en bonen en andere voedingswaren. Andere groenten, zoals prei en worteltjes, zijn half in de grond ingegraven, in grote houten bakken.
lnformatie voor de meester: Terwijl de helde11 de voorraadkamer onderzoeken, stoot Lei rix met eenR in ke Id ekJin keI tweemaal een fies met zuurkool van het bovenste rek.
13. Trap naar de bovenverdieping
risico in. Voor al deze kleine gebeurtenissen is natuurlijk Leirix verantwoordelijk, maar gezien onze ervaringen met rollenspelen kan het nog enige tijd duren voor de helden de trap verder bestijgen. l:d -.c.,,,.ch f' f: ~· l{~
14. Gang A/gemene informatie: Uitzicht en afrnetingen vind je terug op het plan. De vier deuren, die leiden naar de kamers op de bovenverdieping, zijn gesloten. Een trap leidt naar de benedenverdieping, een tweede leidt naar boven, naar de zolderverdieping.
A/gemene informatie: De houten trap is steil en zeer smat gebouwd. Hij is nauwelijks een pas breed. ~
Speciale informatie: Op de treden ligt een rode loper die met messingstangen aan de trap bevestigd is.
lnformatie voor de meester: Zodra een held zijn voet op de eerste trede zet, wmklinkt een luid spijsverteri ngsgerommel (minder voornaam een "wind" genoemd), w;iarop de anders zo zwijgzame Leirix de helden als volgt berispt: "Wm stil alsjeblief! Ju llie kunnen je toch voor een keer concentrmn!" Er kan een intermante twist ontstaan tussen de held die op de trap staat - en die bewrert'niets met het lawaai lemaken te hebben-en 1.ijn vrienden. De twist kan beeindigd worden wanneer ze in de verte een geklop horen, dat van boven schijnt te komen. Indien een held verder naar boven gaat, verdwijnen drie van de messingstangen die de traploper op zijn plaats houden; dit voorval wordt begeleid door een door merg en been snijdende oprisping. De trap houdt overigens niet het minste
Speciale informatie: Op de houten vloer liggen dikke lopers. Tussen beide deuren aan westelijke z.ijde staan twee blank gepolijste ridderharnassen, elk op een sokkel. De harnassen zijn klein, ze meten van. de ijzeren schoenzolen tot de helmpunt slechts 1,45 pas. Ieder harnas houdt een morgenster in de rechtervuist.
lnformatie voor de meester: De harnamn heeft Rastburger enige jaren geleden voor zijn dochters meegebracht. Ze behoorden oorspronkelijk toe aan vorstenkinderen uit Elenvina. Ze hebben niet zoveel waarde, aangezien ze slechts door smalgeschouderde kinderen en dus niet door dwergen kunnen word en gedragen. Zodra dt! he Iden de harnassen bekijken, schudt een ervan lichtjes het hoofd waarbij een rammelend gelu id ontstaat.
17
10. Kelderruimte
11. Kelderruimte
A[gemene informatie: Dit is een 3 x 5 passen grote ruimte met een deur in het
Algemene inlormatie:
binnenkomende helden niet bemerken. Zodra de helden de aandacht van de kleine koks trekken, beginnen ze een rijmpje op te zeggen;
westen en een opening naar het noorden toe.
Dit is een kamer van 3 x 3 passen met een opening in het zuiden.
"Britzel bratzel britzel _;_ daar komt onze schnitzel"
Speciale inlormatie:
Speciale informatie:
of over de gekrqmpen held:
Deze ruimte is leeg op drie grote, halfvergane kasten na, die in het midden van de kamer bij elkaar staan. Achter de kasten hebben zich drie dieven verstopt. Zodra de helden de kamer betreden, springen ze te voorschijn.
In het noorden van de kamer staat een grote sierkist uit wilgentenen. Ze is 1,5 pas breed, I pas hoog en is met een deksel afgesloten.
lnformatie voor de meester: De dimn hadden vermoedeli jk wel de kans om de nelden te overrompelen, maar Leirix bemoeit er zich weer mee: hij treft de eerste dief met een Blo te r ik, en tot de verbazing van vriend en vijand vallen de kledij en de uitrusting van de dief plots tot aan zijn enkels op de grond. Daarop spring! de ongelukkige weer terug achter de kasten om haastig zijn kleren aan te doen, zodat de helden zich voorlopig slechts om twee tegenstanders moeten bekommeren. De scores van de dieven Tok 'de Vinger' Eleg 'de Neus':
en
MO: 12 LE:42 BVV: I
AV: 13 AVV: 12 TP: I D + 4
De scores van dievegge Schone lie: M0:13 AV: 14 LE: 45 AVV: I I BVV: I TP: I D + 4 Als de helden in het nauw word en gedrmn, betovert Leirix de dieven opnieuw, ditmaal met een Sch e Im ens tree k, met alle gevolgen van dien. Zodra ze de kans krijgen, trachten de dieven te ontkomen. Leirix doet niets om hen tegen te houden. Zodra de LE van een van de dieven daalt to! I0 of minder; geefl hij/zij zich gewonnen. Wan nm de helden een of meer dieven verhoren, raken ze niet veel wijzer. De drie zijn via een ladder door een raam op de bovenverdieping gekomen. Oe ladder ligt nog boven, want ze hebben ze naar binnen getrokken. Op hun weg door het huis hebben ze een paar waardevolle zaken bij elkaar gegraaid en in een zak gestopt. Die dragen ze trouwens nog bij zich. In de zak zitten vooral sjg.raden uit mevrouw Rastburgers slaapkarnercommode.De dieven zijn tijdens hun tocht nergenseen spook tegengekomen en hebben ook niets ongewoons bemerkt. To en ze de stem men van de held en voor het huis noorden, zijn ze de kelder ingevlucht en daar zijn ze gebleven. De helden ku!Jnen de dimn natuurlijk knevelen om hen later aan Rastburger uit te leveren, maar de drie zullen zicn bij de minste gelegenheid uit de voeten maken. Mochten de helden op het niet zo heldhaftige idee komen de geboeide dieven als proefkonijnen een ruimte in te du wen waar zij zelf niet in du rven, dan zorgt Leirix er met de volledige inzet van. zijn magische gaven voor dat de dieven kunnen vluchten. Als de he Iden de inbrekers bij Rastburger aflmren, dan schenkt die hen een extra premie vanJO dukaten.
16
,
lnlormatie voor de meester: Zodra de helden het deksel van de kist afnemen, stijgen twee geesten omhoog die Leirix met een Mee st er der minder e Gees ten opgeroepen heeft. Beide zwarte, fladerende gedaariten zijn kolenkerels, in sommige streken ook wef kolenwijven geooemd. Beiden zien eruit als in zwarte lompen gehulde mensen met roodghieiende ogen. Ze springen rond de helden met wijd open gesperde, soms rood oplichtende monden, waaruit donkere rookslierten kringelen. Daarbij stoten ze geluiden uit die wel op menselijke taal schijnen te lijken, maar ze doen vooral den ken aan het kraken en knisperen van smeulend hi>ut. "Branden tsmzullen jullie, ganssm, met huid en haarrrrr!" De geesten slaan met hun fladderende lompen naar de helden. Waar ze de helden treffen voelen die pijn als door verbranding met gloeiende kolen (3 schadepunten). Een geest kan in I gevechtsronde twee tegenstanders aanvallen. De scores van de Kolenkerels: AV: 14 TP: 3 schadepunten le hebben geen levenspunten en wapens deren'hen helemaal niet. Zelf veroorzaken de helden wel schade, want iedercontact met de gees ten doet hun wapens mm en meer verhitten. Mochten de helden vuur gebruiken tegen de gmten, dan verhoogt de schade die de geesten veroorzaken tot Sschadepunten. Tegen deze zwarte plaaggmten hel pt slechts water of een andere onontvlambare vloeistof. Zodra de gmten met water overgoten word en (ongeveer 2 liter per geest) stoten zij een ijselijk gekr~js uit dat onmiddellijk wordt gevolgd door een geweldig sissen. De ruimfe vult z.ich ~et een witte, ondoorzichtige damp en zodra die een beetje opgelost is, kunnen de helden vaststellen dat ze alle . levenspunten die ze i~ dit gevecht verloren, teruggekregen hebben. De gmten zijn spoorloos verdwenen. Dit laatste kan ook gelden voor de dieven uit kamer 10, die zo'n schitterende gelegenheid om te ontsnappen zeker niet voorbij laten gaan.
"Wat zie ik daar, een balletje voorwaar die zal i/e nu eerst baden en in de pan aanbraden. '1 lnformatie voor de meester: 8eide kobolds - want dat zijn het - kennen slechts een onderwerp: kookrecepten, in het bijzonder die met he Iden als hoofdingredient. Ze gedragen zich nie1 al te agressief, maar proberen de helden te provoceren opdat zij tot de aanval zouden overgaan. Dan pas grijpen de kobolds diep in hun magische trukkendoos. Ze beschikken over alle schelmentovenarij uit de appendix van dit boek en bovendien nog over enkele and ere trues die je als meester zelf mag bedenken.
5. Rastburgers kantoor Algemene inlormatie: omringende hout. De maden verpoppen nadat ze in de boom een holte ter grootte van een pompelmoes hebben uitgevreten. Vindingrijke handwerkers uit Khunchom halen dat gehele blok uit de boom en bewerken het tot een sierkoffertje. Vervof gens wordt dit in hou.tbeits gedompeld waardoor de poppen afsterven. Mochten de helden het koffertje met geweld openen, dan vinden ze drie vingerlange, goudgele glaniende omhulsels, die de restanten van de poppen bevatten, en een bruine, onwelriekende pap. De deutel die in he~ slot van het sierkistje zit, past op de archiefdeur (zie nr. 6).
. ,
4. Keuken Algemene informatie: Dit is een ruimte van vier bij zeven passen met een deur in de oostelijke muur, een dubbele deur in d e zuidelijke muur en een met een balk vergrendelde deur ir. de noordelijke muur.
Speciale informatie:
12. Voorraadkamer '
A[gemene inlormatie: Een. ruimte van 4 bij 7 passen met in het oosten een deur. Tegen de oostwand staat een ladder.
Speciale informatie: Net zoals in het gehele keldercomplex bedraagt d e afstand tussen bodem en zoldering ongeveer 2 passen. In rekken aan
De inrichting bestaat uit krukjes, een eet- en werktafel, planken, een groot haardvuur, een halfleeg en een vol watervat. Via een luik aan de zuidoostkant kan men in de kelder afdalen. '\ Voor het haardvuur staan twee kinderen met merkwaardige, verschrompelde gezichten. Z e roeren in een k~tel waaruit een dierlijke stank opwelt. Ogenschijnlijk zijn beide l
De precieze afmetingen van deze grote, hoekige ruimte zijn te vinden op de plattegrond op het einde van dit boek. De kamer heeft twee deuren, allebei aan de westkant.
Speciale informatie: Wie het kantoor binnenloopt, stoot eerst op een prachtig salon met een ronde tafel en drie zware lederen zetels. Hier ontvangt Rastburger zijn ambtsgenoten. In het noorden van de kamer staan Rastburgers schrijftafel en Leirix' hoge lessenaar. Glazen kasten aan de drie wanden bevatten behalve enige boeken vele rollen perkament waarop handelsovereenkomsten, schuldbekentenissen en andere zaken staan. Een van beide westelijke deuren (namelijk de deur leidt naar kamer 6) is uit eikehout vervaardigd en is met vele smcedijzeren banden versterkt. Het slot, waarop geen sleutel zit, vertoont vele recente krassen. Aan de oostwand, naast het haardvuur, hangt in een raamwerk een schematisch overzicht van de ontwikkeling van Rastburgers handelsverrichtingen van de laatste tien jaar. De curve loopt tijdens de eerste acht jaren gemiddeld vlak boven de onderste rand, maar sedert twee jaren stijgt ze zeer snel.
lnformatie voor de meester: De laden van de schrijftafef zijn opengebroken. le bevatten geen waardevolle zaken. Achter de middelste lade zit een geheime lade verborgen. Om die te vinden moet de gehele lade worden uitgetrokken. In het vak liggen een buidel met 20 dukaten en een bundet brieven, die door een rood lint samengehouden worden. Al de brieven zijn ondertekend dooreen zekm Elina. Rastburger word!
13
in deze brieven aangesproken met "Musje", "Brombeertje" of "Vrijgevige Snoezepoes". We kunnen moeilijk iets uit de tekst citeren omdat we geen problemen willen krijgen met de wethouder in Gareth. je zult je dus op je improvisatieta!ent als meester moeten verlaten. De brieven zijn niet gedateerd en ruiken zeer sterk naar parfum, zodat ze zeker niet oud kunnen zijn. Leirix heeft er geen bezwaar tegen als de helden de brieven willen bestuderen, hij neemt zelfs geinteresseerd deel aan het lezen ervan. Hij wendt zich plots af wanneer er in een brief staat: "... zal - zoals men weet - uw mooie dochtertje snel zal trouwen; ik hoop dat we dan meer tijd voor elkaar zullen hebben. Ach, mijn haasje, wat ..." Wannmde helden navraagdoen, antwoordt Leirix dat Rastburgers vrouw Algrid heel en niet Elina. Voor helden zonder scrupules kunnen deze brieven een zeer waardevolle vondst zijn. Wanneer de he/den de omzetcurve met Leirix bespreken, lmn ze dat Leirix sedert twee jaar bij Rastburger in dienst is. Hoe het komt dat de omzet zo spectaculair verhoogd is, kan de schrijver zogezegd niet verklaren. De krassporen op het slot van de massieve deur zijn natuurlijk afkomstig van de dieven die zich in de kelder van het huis verborgen hebben.
6. Archief A/gemene informatie: De stevige deur die naar het archief leidt, is op slot.
ah zou er daareen grootvoorwerp op de grond gevallen zijn. Ditgebeurt echter enkeJ wanneer de helden de di even niet vroeger hebben gestoord.
7. Badkamer Algemene informatie: Dit is een 3 bij 4 passen grote ruimte met aan de westkant een deur en in de noordwand een smal raam.
1
Speciale inlormatie: De badkamer is uitgerust met een grote badkuip en een l
lnformatie voor de meester: Vanaf het ogenblik dat de eerste held de badkamer betreedt, stool Leirix met de spreuk Rinke 1dekIi nke I de kan en de waskom van de commode. Scherven springen naar alle kanten en water spat in het rond, maar de held en ondervi nden gee nschade.
8. Keldergang Algemene informatie:
lnformatie voor de meester: Om de deur te openen heeft men een sleutel nodig. Een van de sleutels draagt Rastburger, mborgen in zijn kledij, met zich mee. De re.servesleutel zit op het sierkistje uit Khunchom, dat in de woonkamer staat. Om de deur te openen zonder sleutel moet men slagen voor een behendigheids- of talentproef + 10. Openen op magische wijze kost 10 ASP. Algemene informatie: Het archief is een 2 x 3 passen grote ruimte. Er zijn geen ramen.
Speciale informatie: Het enige meuhel is een hoge schap waarop een hele hoop perkamentrollen liggen. In een hoek staan een paar l
Onverlichte, 2 passen brede en 6 passen lange ruimte met een deur in het westen en twee deuren in het oosten.
Speciale informatie: De bodem bestaat uit aangestampt leem, de z.ijkanten uit onafgewerkte bakstenen. Het ruikt er m~J.en vermolmd. Aan het zuideinde van de gang ligt wat oude rommel opgehoopt: lege korven en buikflessen, oude, gebroken meubelen, enz.
lnformatie voor de meester: De rommel op de grond verbergt een luik. Het geeft toegang tot een stenen trap die de he/den naar de geheime bergplaats Sa voert.
8a. Geheime bergplaats Algemene inlormatie:
lnlormatie voor de meester: Als de helden naar dellmn buidels grijpen\ begint leirix op de achtergrond streken uit te halen. Schelm enstreek doet de helden over hun eigen voeten vallen en hen het hoofd tegen het scha~stoten en een Foe ts jie cat o onttrekt de buidel aan hun greep. De perkamentrollen op het schap zijn handelsverdragen, loonafrekeningen en dergelijke iaken mm Ah de helden nog het geduld kunnen opbrengen om de geschriften grondig te onderzoeken, vinden ze zeker een twee jaar oud huwelijkscontract. Daaruit leren de helden dat Rastburgers dochter, Alvide, in de komende dagen uitgehuwelijkt zal worden. De naam van de bruidegom werd met een mes van het document gekrast. Wanneer de helden Leirix om de naam van de bruidegom vragen, doet hij net of hij niets van Alvides trouwplannen afweet. Terwijl de helden het archief ondmoeken, is vanuit de· kelder een dof lawaai engerinkel te horen,
14
D eze ruimte heeft dezelfde afmetingen als de keldergang. D e vloer is met water bedekt en de afstand van het wateroppervlak tot de zoldering bedraagt ongeveer 1,4 pas. Het onderste gedeelte van de trap is ingestort, de treden houden ongeveer I pas boven het wateroppervlak op.
Speciale inlormatie: Wanneer een held de diepte van het water peilt, stelt hij vast dat die ongeveer 60 halfvingers bedraagt. In het noorden is een spleet zichtbaar die aan de basis ca. I pas breed is en naar boven spits toeloopt. D e spleet is pas te zien als men ze met een brandende fakkel tot op 3 passen nadert.
lnformatie voor de meester: Lang voor de Rastburgers het huis betrokken werd deze ruimte door een van de vorige eigenaars aangelegd om in tijden van nood als verborgen bergplaats te dienen. Omdat er na hetverbouwen van het huis grondwater in de verborgen kelder liep, moest de bergplaats als verloren worden beschouwd. Enige jaren vroeger kende een liefdesgmhieden is hi er een tragische afloop: de grootvader van de weduwe van wie Rastburger het huis kocht, bedroog zijn vrouw met een van haar vriendinnen. Zijn vrouw ontdekte de verhouding, wendde voor dat ze het door de vingers zag, maar drong 's nachts in het gmlschap van vier van haar broers het huis binnen om haar man op heterdaad te betrappen. De man en zijn geliefde vluchtten eerst de kelder in en daarna nog verder, in de geheime bergplaats. De echtgenote ontdekte in de kelder het openstaande /uik. "Korn eruit, als je daar beneden bent !" riep ze door het gat. Toen er geen antwoord kwam, gaf ze haar broers de opdracht het luik te sluiten en erzakken en stenen bovenop te leggen, opdat niemand het nog zou openen of er door onoplettendheid in zou vallen! Daarop reisde ze voor 14 dagen naar haar zumr in Elenvina... De ondode geraamten van de vrijm ruten nog altijd in het water, dat de keldervloer bedekt. Zij wachten tot er in de kelder ~en woor~ wordt gesproken. Dan veren ze op en grijpen de i ndringer vast, bezield door een onbeschrijflijke haat voor al wat leeft. De scores van de ondoden: MO: 20 AV: 15
LE: 40
AW:6
BW: I TP: 206 + 2 De skeletten winnen na iedere gevechtsronde 5 levensponten terug. Ze achtervolgen de helden tot aan het luik. Leirix is evenals de helden verrast door de verschijning. lndien alle helden in Ba afdalen, maken de dieven in kamer 10
van de gelegenheid gebruik om te vluchten. Ze slaan het luik achier de laatste held dicht en verzwaren het met de omliggende rommel.
9. Wijnkelder Algemene informatie: D e ruimte meet 2 x 3 passen. Er is een deur in het westen.
Speciale informatie: · Uit de hoge, tot barstens toe gevulde rekken blijkt duidelijk d at Rastburger behalve geld verdienen nog een tweede bezigheid heeft, namelijk het aanleggen van een goed gevulde wijnkelder. Niet de ordinaire wiinties die jij en ik bij gelegenheid in een herberg nuttigen, maar kwaliteitswijnen uit de beste kelders van Avonturie: de excellente Rotsduivel bijvoorbeeld van de jaren 8, 1 I en 17 voor Hal, of het beste dat de zuidelijke flanken van het IJzerwoud te bieden hebben. Maar er is ook Elfenwijn van de Goudrotsen, en Drakenmelk en Jerganer Beretand uit het verre Maraskan. Enke! al de met de hand geschilderde en met beenderlijm bevestigde etiketten op de ff essen zijn een streling voor het oog. Wat de inhoud van die flessen voor de smaak van een kenner beteken t, hoeven wij u z.eker niet te beschrijven. Maar genoeg hierover, want zoals wij ons uw helden kunnen voorstellen, zullen zij ongetwijfeld Rastburgerswaardevolste schat zo voorbijlopen.