EastFront
TM
Válka v Rusku 1941-45
HÁ U DR E IC ED Design: Craig Besinque Tom Dalgliesh
3405
East F ront Válka v Rusku, 1941-45
Návrh hry
Craig Besinque Tom Dalgliesh Mapa a grafika
Craig Besinque Tom Dalgliesh Ilustrace na obalu Dav id Pentland/ Cranston Fine A rts Vývojáři a testeři
Ron Hodwitz Charles F. Bryant, II Grant Dalgliesh Steve Goodman Robert Holzer Mike Hoyt David Robert Cal Stengel TimTaylor
© 1991, 1994, 2000, 2006 Craig Besinque & Tom Dalgliesh EastFront je obchodní známkou Columbia Games Inc.
COLUMBIA GA MES INC POB 3457, Blaine, WA 98231, U.S.A . www.columbiagames.com
EASTFRONT
PŘEHLED
ÚVOD
East Front simuluje největší vojenskou kampaň v dějinách: "Východní frontu" druhé světové války z let 1941-45. Jeden hráč velí jednotkám Osy, druhý velí Sovětskému svazu.
HERNÍ PLÁN
Herní plán znázorňuje východní polovinu Evropy v době druhé světové války. Plán je rozdělen na šestiúhelníky zvané "hexy" pro znázornění umístění a pohybu. Druhy terénu, které mají vliv na hru, zahrnují řeky, lesy, hory, močály, města, přístavy a železnice. Skandinávie (Finsko a místa dále směrem na sever), Střední východ (Turecko/Persie a místa dále směrem na jih) a Středomořská fronta (severní Afrika) jsou mimo hru. Tyto oblasti jsou zohledněny ve hře EuroFront, která zobrazuje celou válku v Evropě v letech 1939-45.
JEDNOTKY
Dřevěné bloky, zvané jednotky, reprezentují německé armádní sbory a další armády Osy (šedé) a sovětské armády (červené). Každý blok musí být polepen samolepkou udávající typ a sílu jednotky. Hnědé samolepky nalepte na červené bloky a šedé či černé samolepky na šedé bloky. Jednotky ve hře normálně stojí vzpřímeně, lícem ke svému vlastníkovi. To umožňuje elegantně znázornit Válečnou mlhu ("Fog of War"), ve které nevidí soupeři navzájem sílu a typ protivníkových jednotek. K šesti základním typům jednotek patří: Obrněnci, Mechanizovaná pěchota ("Mech"), Pěchota, Úderné oddíly, Jízda a Velení. Vzhledem k tomu, že každý typ jednotky má danou hodnotu pro pohyb a střelbu, nejsou tyto údaje uvedeny na samolepce. Velká čísla kolem symbolu jednotky ukazují sílu jednotky neboli Bojovou hodnotu ("CV" z angl. "Combat Value"). Jednotky získávají a ztrácí sílu po stupních - každý odpovídá 1 CV. Aktuální síla jednotky je určena číslem na horním okraji stojícího bloku.
HERNÍ SCÉNÁŘE Pro herní účely je kampaň na východní frontě rozdělena do scénářů, z nichž každý pokrývá 6 měsíců války. Scénář může být odehrán během jednoho sezení (4-6 hodin) a dva či více scénářů může být spojeno dohromady, pokud chcete hrát delší hru. Vítěz scénáře je určen sečtením Vítězných bodů (VP), které jsou uděleny hráčům za momentální Výrobní úrovně a stupně HQ jednotek ve hře. Od těchto bodů jsou dále odečteny body za ztracené spřátelené jednotky.
© 2006 Columbia Games Inc.
Každý scénář má handicap ve VP, který je přičten či odečten k bodům, které získal hráč Osy; takto VP více odpovídají skutečnému historickému průběhu.
HERNÍ TAHY
Měsíc se skládá z Výrobního segmentu následovaného dvěma čtrnáctidenními úseky hry (tzv. "dvoutýdny"). Výroba zahrnuje náhradu utrpěných ztrát jednotkám ve hře a obnovení zničených jednotek na sílu 1 CV nebo na kádry. Kontrola ekonomických cílů na mapě přináší Výrobní body (PP), kterými se "platí" za tuto výrobu. Oba hráči vyrábějí současně. Dvoutýden se skládá z dvou střídavých hráčských tahů. Hráč Osy je první na řadě při Suchém a Blátivém počasí. Hráč Sovětů hraje první při Sněhu. Hráč, který odehrává daný tah, je označován jako Aktivní (druhý hráč je Pasivní). Hráčský tah většinou začíná aktivací jedné či více velících (HQ) jednotek. Každá aktivovaná HQ jednotka v závislosti na své síle vydává příkazy všem jednotkám v Dosahu velení 0-3 hexů, čímž umožňuje těmto jednotkám pohybovat se.
BOJ
Když mají oba hráči jednotky na stejném hexu, dojde k bitvě. Během boje musí hráči soupeřit odhalit své jednotky. Bitvy nemusí být nutně vyřešeny okamžitě. Někdy probíhají několik měsíců dokud se jedna strana nestáhne nebo není zničena. Boj může proběhnout v jakékoli probíhající Bitvě, pokud to určí aktivní hráč. Boj musí proběhnout v prvním kole bitvy. V boji, který se odehrává mimo Dosah velení, bojuje aktivní hráč s nevýhodou. Jedno kolo boje se skládá z opětované palby: nejprve nálet, poté obranná a nakonec útočná palba. Nepřátelská palba má za následek ztráty v jednotkách. Vynucené ústupy (odražení nepřítele) se mohou vyskytnout v případě Říčního, Vzdušného nebo Mořského přepadu.
KOMENTÁŘ Přestože je toto na Západě často opomíjeno, byla druhá světová válka v Evropě vyhrána a prohrána na východní frontě. V prosinci 1942 byl postup Osy zastaven u El Alameinu v severní Africe a u Stalingradu v Rusku. Avšak zatímco Montgomery naháněl zhruba 3 Rommelovy armádní sbory po západní části severní Afriky, Rudá armáda začala tlačit 45-50 německých armádních sborů zpět do Berlína. V červenci 1943 rozdrtila Rudá armáda poslední německou východní ofenzívu u Kurska při titánské bitvě, které se zúčastnily tisíce tanků a miliony mužů. V tom samém měsíci se Spojenci vylodili na Sicílii a zlikvidovali 3 německé jednotky stejného rozsahu. V době, kdy Spojenci vylodili ve Francii v rámci Dne D svých 5 sborů, se Německo už 18 měsíců stahovalo na východě. Tou dobou už bojovalo o přežití, ne o výhru. Spojenci ztratili v boji s Hitlerem asi 300 tisíc mužů. Rusko přišlo o více než 13 milionů, tedy čtyřicetkrát tolik.
SCÉNÁŘE Scénáře EastFront jsou vhodné pro samostatné hraní; každý z nich je osobitý. Jsou však navrženy tak, aby mohly být spojeny, takže se můžete zúčastnit celé války, případně její části. Pokud chcete, vždy můžete navázat dalším scénářem.
POČASÍ Obecně vzato poskytuje suché počasí ideální podmínky pro pohyb a boj, bláto znesnadňuje situaci pro obě strany, sníh škodí Němcům.
VYJASNĚNÍ MAPY/ERRATA Groznyj je Lesní hex. Transylvánie je součást Maď arska (podle situace z června 1941). Hranice Vojenské oblasti Oděsa-Kyjev (Odessa-Kiev) pro S41 je ve špatné lokaci (blízko Lvova). Správně by měla ležet mezi Jasy (Jassy) a Černovicemi (Cernauti) na řece Prut (tzn. Černovice jsou nejvýchodnějším hexem Vojenské oblasti Kyjev).
POČASÍ Počasí hraje ve hře podstatnou roli ovlivňováním rychlosti jednotek a pořadí tahů hráčů. Bláto a Sníh také mění některé druhy terénu, což dále ovlivňuje pohyb a boj a může být dokonce příčinou snížení dosahu velení HQ. Během většiny měsíců je počasí známo, ale na Jaře a na Podzim je nepředvídatelné a určuje jej hod kostkou.
1
VERZE 1.02
EASTFRONT 1.1 ORIENTACE
Hráč Osy sedí u západního okraje mapy a hráč Sovětů naproti němu. Západní okraj mapy je domovským okrajem pro Osu a východní okraj mapy domovským okrajem pro Sověty. Skandinávie (Finsko a místa severněji) a Střední východ (Turecko/Persie a místa jižněji) jsou mimo hru (tyto oblasti jsou zohledněny ve hře EuroFront).
1.2 HEXY
Mapa je rozdělena do "hexů", které určují umístění a pohyb jednotek. Části hexů na okrajích mapy a hexy, které jsou z části souš a z části voda jsou rovněž použitelné. Hexy mohou být rozeznány podle měst, která na nich leží nebo podle směru (viz růžice kompasu) a vzdálenosti od nejbližšího města.
1.3 TERÉN
Vlastnosti terénu, které ovlivňují hru, jsou vyjmenovány níže a shrnuty v Tabulce efektů terénu (zadní obal). Pro určení terénu na hexu nebo jeho straně se řiď te tím, který terén převládá (v případě kombinovaných hexů souš/voda se orientujte pouze podle části se souší). Terén na hexu ovlivňuje pohyb, boj a "sdružování" (maximální počet jednotek povolený na jednom hexu). Terén na straně hexu ovlivňuje pohyb z (a do) bitev, zvaný také Limit střetu (6.33).
1.0 MAPA
1.35 HORY Hory zastavují jednotkám pohyb (kromě jízdy) a poskytují dvojitou obranu. Limit střetu je jedna jednotka na stranu hexu a sdružování je dvě jednotky na hex. Mořské invaze a výsadky do hor jsou zakázány. Alpské (vysokohorské) strany hexů (bílé) jsou neprůchodné. 1.36 ŘEKY Řeky tečou podél stran hexů. Neomezují pohyb, pouze Limit střetu na příslušných stranách hexu je jedna. Pokusy o vyvolání bitvy přes řeku, zvané Říční přepady mohou být odraženy (viz 7.5). Při sněhovém počasí řeky mrznou, což ruší možnost odražení útoku. 1.37 MOŘE Moře jsou neprůchodná. Výjimkou jsou Úžiny a Přesun po moři (viz 15.2). Tečkované mořské oblasti označují mělčiny, do kterých jsou zakázány mořské invaze. 1.38 JEZERA Hexy jezer a jejich strany jsou vždy neprůchodné; také nezamrzají. Přesun po moři je na jezerech zakázán.
Lesní hex
1.39 ÚŽINY Pro úžiny (znázorněné zkříženenými šipkami) se používají stejná pravidla jako pro řeky až na fakt, že přecházející jednotky musí začít na jedné straně a skončit na straně druhé.
1.31 BĚŽNÝ Běžný terén dovoluje neomezovaný pohyb. Limit střetu je dvě jednotky na jednu stranu hexu a sdružování je čtyři jednotky na hex.
Normální (2-hexové) Zásobovací trasy (10.3) mohou být vedeny skrz úžiny stejně jako přes řeky, bez ohledu na to, kdo ovládá moře.
1.32 LESY Lesní terén neomezuje pohyb. Pasivní jednotky mají dvojitou obranu: ztrácí pouze jeden stupeň za každé dva zásahy v boji. Limit střetu je jedna jednotka na stranu hexu a sdružování je čtyři jednotky na hex. 1.33 KOPCE Pro kopce platí stejná pravidla jako pro les.
Přesun po moři, Námořní invaze a Zásobování po moři jsou zakázány skrz úžiny pokud je kterýkoli ze sousedních pozemních hexů ovládán nepřítelem. PŘÍKLAD: Zásobování po moři přes Kerčskou úžinu z Rostova do Batumi je zakázáno, pokud soupeř ovládá Kerč (Kerch).
1.34 MOČÁLY Všechny jednotky (s výjimkou jízdy) musí zastavit při vstupu na močálový hex. Pasivní jednotky zde mají dvojitou obranu v boji. Limit střetu je jedna jednotka na stranu hexu a sdružování je tři jednotky na hex. Všechny jednotky v močálech útočí se SF silou. Mořské invaze na hexy močálů jsou zakázány. Při sněhovém počasí močály zamrznou a stávají se z nich lesy, pouze sdružování zůstává nezměněno.
© 2006 Columbia Games Inc.
Běžný hex
Horský hex
Močálový hex
Kopcový hex 2
VERZE 1.02
EASTFRONT
1.0 MAPA 1.4 MĚSTA
Města neovlivňují pohyb ani sdružování (toto je řízeno typem terénu na hexu). Na mapě rozlišujeme dva druhy měst: Velká města a Malá města. 1.41 VELKÁ MĚSTA Velké černé tečky na mapě obsahující bílé číslo uvnitř jsou Velká města. Všechny jednotky bránící velká města mají Dvojitou obranu (7.3) a DF palebnou sílu nebo lepší. Velká města přispívají k Výrobní úrovni hráče, který je ovládá. Do velkého města mohou v každé Výrobní fázi dorazit dvě posily nebo nově svolané kádrové jednotky. Vítězná města. Jedná se o velká města v černých čtvercích (např. Sofie). Mohou sem dorazit posily a nově svolané kádrové jednotky Osy. 1.42 MALÁ MĚSTA Malé černé tečky v kroužku na mapě jsou malá města. Neumožňují výrobu a neposkytují ani obrannou výhodu. V průběhu Výrobní fáze může v takovém městě přibýt jedna posila nebo nově svolaná kádrová jednotka. 1.43 SÍDLA Malé černé tečky jsou sídla. Nemají žádnou . zvláštní funkci kromě toho, že pomáhají pojmenovávat lokace. 1.44 DOMOVSKÁ MĚSTA Domovským městem je kterékoliv malé nebo velké město v Domovské oblasti (Německo nebo SSSR). Posily a znovu vybudované jednotky jsou umístěny do domovských měst. (Osa: možno také do Vítězných měst). 1.45 PŘÍSTAVY Přístavní města nebo sídla se symbolem kotvy jsou Přístavy. Používají se pro přesun po moři a zásobování po moři, pokud hrajete s volitelnými pravidly Námořní varianty (15.0). Velké symboly označují Velké přístavy. Malé symboly označují malé přístavy. Černé symboly znázorňují námořní základny, které ovládají přilehlou mořskou oblast (viz 15.1). Přístavy, které sousedí se dvěma mořskými oblastmi, jsou označeny dvakrát přeškrtnutým symbolem přístavu. 1.46 PEVNOSTI Města/sídla ohraničená šestiúhelníkem (např. Sevastopol a Leningrad) jsou Pevnosti. Boj je při obsazení hexu soupeřovy pevnost povinný v každém kole (s výjimkou Blitzu) (viz 7.15).
Největší bránící jednotka (a pouze ona) má Trojitou palebnou sílu (TF) a získá Pevnostní zásobování (10.5), které jí umožňuje přežít neomezeně dlouho (při jakékoli síle) bez zásobovací trasy.
1.5 SUROVINOVÁ CENTRA Hexy ve hře, které produkují suroviny (např. Ploješť (Ploesti), Krivoj Rog, Stalino a Baku) jsou označeny symbolem krumpáče (nerosty) nebo ropné věže a výrobní hodnotou. Pokud se nachází na stejném hexu jako Výrobní město, hodnota surovin se přidá k hodnotě města. Surovinová centra kontrolovaná Osou produkují dvojnásobek hodnoty uvedené na mapě. Například Stalino má výrobu 2 a nerostnou hodnotu 1. To by Sovětům přineslo 3 PP (produkční body), hráči Osy však 4, protože hodnota nerostů (ne ale výroby města) je zdvojena.
1.6 ŽELEZNICE Nejdůležitější železnice jsou znázorněny červenými přerušovanými čarami. Poskytují zdroj zásob pro jednotky a umožňují rychlý přesun jednotek díky Přesunu po železnici (9.2). ŽELEZNICE U SIVAŠSKÉ LAGUNY: Strana hexu mezi Melitopolem a Perekopem (Krym) může být překročena pouze přesunem po železnici: není zde povolen běžný přesun. Jako Vstupy železnice jsou označeny hexy, kudy železnice vstupuje na mapu. 1.7 HRANICE FRONT Balkánem prochází hraniční linie Západní fronty. Na západ od této linie se použivají WF Pravidla pro počasí (12.3). Pokud Sověti překročí tuto hranici, do hry se dostanou jednotky skupiny E armády Osy, (viz 16.5). Další hranice front se na mapě objevují v místech, které jsou v EastFrontu mimo hru a mohou být ignorovány. 1.8 ZÓNY A OBLASTI Podél některých okrajů mapy se vyskytují nehexové oblasti zvané Zóny, které obsahují Okrsky (kruhy), Regiony (čtverce) a Stezky (čáry, které je spojují). V EastFrontu jsou Zóny mimo hru ve všech ohledech. Používají se ve hře EuroFront.
Všechny jednotky bránící pevnost mají Trojitou obranu (7.35). © 2006 Columbia Games Inc.
3
1 Velké město
2 Vítězné město Malé město Sídlo
Pevnost
Velký přístav
Námořní základna (Velký př.)
Malý přístav Námořní základna (Malý př.)
1 Nerostná surovina
4
Ropný zdroj
SUROVINOVÁ CENTRA
Vyznačené hodnoty Surovinových center jsou pro hráče Osy zdvojnásobeny, protože tato centra byla pro válkou vyčerpanou německou ekonomiku klíčová.
VERZE 1.02
EASTFRONT
2.2 TYPY JEDNOTEK
Typ jednotky je znázorněn symbolem uprostřed samolepky. Typů jednotek je šest: Obrněnci, Mechanizovaní, Pěchota, Jízda, Úderné oddíly a Velení (HQ). Typ jednotky předurčuje její Rychlost a Palebnou sílu, jak je ukázáno v Tabulce.
2
2.21 OBRNĚNCI 3 14 Obrněné jednotky se pohybují o tři hexy za suchého počasí a střílí DF při útoku i obraně. 10 Obrněné jednotky reprezentují seskupení s vysokou koncentrací tanků.
1
2.22 MECHANIZOVANÍ 4 1 Mechanizované jednotky se pohybují o tři hexy za suchého počasí a stříli SF při útoku a DF při obraně. Mechanizované 1G jednotky reprezentují motorizované oddíly s tankovou podporou.
1
I I I P Velící jednotky se pohybují o dva hexy za suchého počasí a nemají palebnou AGN sílu. Jejich účelem je řídit pohyb ostatních jednotek (viz 5.0).
0
I
Sovětské jednotky jsou reprezentovány červenými bloky s hnědými nálepkami.
2.26 VELENÍ / VELITELSTVÍ (HQ)
II
Německé jednotky jsou reprezentovány černými bloky s šedými nálepkami (černými pro jednotky SS). Hráč Osy také ovládá deset "Satelitů Osy" (rumunské, maďarské, italské a bulharské jednotky), rozeznatelných podle světle šedých nálepek.
2.3 BOJOVÁ HODNOTA (CV)
Okolo symbolu jednotky na každé samolepce je vyobrazeno několik čísel (většinou 4:3:2:1) reprezentujících sílu tedy Bojovou hodnotu (CV) této jednotky. Jednotky normálně stojí na výšku, samolepkou čelem k hráči, který je ovládá. Aktuální CV každé jednotky je určeno číslem při horním okraji bloku. Pokud se jednotky účastní souboje, jsou otočeny lícem nahoru směrem dopředu tak, aby aktuální CV hodnota zůstala na "horním" okraji bloku z pohledu vlastníka jednotky.
2.4 SNÍŽENÍ STUPNĚ
1
3
Většina jednotek má 1-4 úrovně neboli "stupně" CV. Jednotky mohou ztrácet CV v boji a znovu ji získat při výrobě (produkci). Když jednotka utrpí zásah, je její blok otočen proti směru hodinových ručiček tak, aby na horním okraji byla zobrazena nová (nižší) hodnota CV. 2.23 PĚCHOTA Jednotky, kterým CV klesne pod nejnižší 4 S Jednotky pěchoty se pohybují hodnotu, jsou vyřazeny ze hry, ale mohou o dva hexy za suchého počasí a být později znovu vybudovány jako Kádry (11.42). stříli SF při útoku i při obraně. 8 Jednotky pěchoty tvoří jádro 4 S 3 armád Sovětů i Osy.
2
1
3
S
2
8
1
3
8
1
2
2
4
4
3
Pěchota 2
Pěchota 1
4
S
S © 2006 Columbia Games Inc.
4
1 2
Pěchota 3 8
Pěchota 4
8
1
1
2
SF při útoku i při obraně. Jízda je jediným typem jednotky, 6 který se může pohybovat skrz hexy hor a močálů a pohybovat se o dva hexy v bahně. Jízdou disponují pouze Sověti.
2
Jednotky jízdy se pohybují o tři
3 O hexy za suchého počasí a střílí
3
2.24 JÍZDA
TYP RYCHLOST JEDNOTKY SUCHO BLÁTO SNÍH
3
Každý blok musí být polepen jednou samolepkou. Pořádně si bloky prohlédněte a jakékoli nerovnosti překryjte samolepkou. V krabici je navíc jeden či dva bloky.
2.25 ÚDERNÉ ODDÍLY Úderné oddíly se pohybují 4 26 o jeden hex za jakéhokoli počasí a střílí DF při útoku i obraně. Úderné oddíly má 1 k dispozici pouze sovětská armáda. Úderné oddíly jsou speciální přepadové pěší jednotky s masivní podporou dělostřelectva.
2
2.1 NÁRODNOST
2.0 JEDNOTKY
3
1
2
3
1
2
2
1
1
3
2
2
1*
1*
1*
1
1
1
3
1
2
2
1
1
2
1
1
2
1
1
* Pouze Vrchním rozkazem k přesunu RYCHLOST
Maximální počet hexů, o které se jednotka může pohnout při různém počasí.
PALEBNÁ SÍLA
Relativní útočná efektivita jednotky v boji. Jednotky s Dvojitou palebnou silou (DF) způsobují dvakrát vyšší ztráty než jednotky s Jednoduchou palebnou silou (SF).
BOJOVÁ HODNOTA
CV jednotky se nevztahuje pouze k počtu mužů, ale také k morálce, vedení, doktríně atd. Eliminovaná jednotka nebyla "rozprášena do posledního muže", ztratila však vojenskou soudržnost.
VELIKOST JEDNOTKY
Německé jednotky jsou armádními sbory, z nichž každý čítal v plné síle asi 50 000 mužů. Satelitní jednotky Osy jsou armádami. Německé jednotky jsou budovatelné až do úrovně 4 CV. Sovětská pěchota a přepadové oddíly jsou armády, které se ve velikosti pohybovaly mezi 30 a 80 tisíci muži. Všechny ostatní sovětské jednotky jsou buď armádní sbory nebo jejich kompozity. Většina sovětských jednotek má maximum 3 CV. Pouze "gardové" jednotky a úderné oddíly jsou budovatelné až do 4 CV.
VERZE 1.02
EASTFRONT
2.0 JEDNOTKY
2
3
22
3 48
2
1
1
3 47 © 2006 Columbia Games Inc.
1
2
2
1
1
68
2 1
3 43
1
1
3
součástí německého 54. armádního sboru 1. a 70. těžký 54 minometný regiment. Proto tento sbor střílí Trojitou palebnou silou proti Pevnostem. Cena za nové vybudování je stejná jako u ostatních jednotek, ale po eliminaci a novém vybudování ztrácí jednotka svou speciální schopnost.
Statické jednotky mají rovněž 0 CV stupeň. Pokud jsou napadeny o samotě při nulové síle, jsou automaticky vyřazeny z boje. 2.68 SKUPINA ARMÁD "E" Tyto 4 německé jednotky vstupují do hry pokud sovětské jednotky vstoupí na západní část fronty (viz 16.5).
21
4 19 Počínaje scénářem S'42 je
Rumunsko, Maď arsko, Itálie a Bulharsko sdílely nechuť k útočné válce na východě. Po rozsáhlých ztrátách během první zimy přemluvil Hitler vůdce těchto zemí, aby mu poskytly posily v jeho křížové výpravě proti bolševismu. Takto získaní vojáci byli zmasakrováni nebo zajati u Stalingradu a vojáci těchto zemí poté už nehráli na východě žádnou roli, dokud nebyly ohroženy jejich domoviny.
Kterákoli jednotka Satelitů, která byla eliminována a znovu vybudována, je trvale považována za Omezenou. 2.67 STATICKÉ JEDNOTKY Statickými jednotkami lze 2 pohnout pouze pomocí Vrchního velení (buď strategicky nebo pomocí 2R klasického pozemního přesunu).
4 22
2
2.63 OBLÉHACÍ SBORY
SATELITY OSY
91
1
49
NĚMECKÉ SS SBORY
Vzhledem ke zvýhodňování SS Hitlerem měly jednotky SS výbavu vždy nejlepší, nejčetnější a jako první. To je simulováno zvýšením palebné síly dvou SS jednotek při zachování ceny za budování jako u normálních jednotek.
1
3
2.62 HORSKÉ SBORY 4 S Horské jednotky střílí v horách DF. Pohybují se jako pěchota, ale mají vyšší ceny.
1. Těžká Minometná jednotka zahrnovala obrovské obléhací minomety, které se pohybovaly po kolejích. Největší z nich, pojmenovaný Dora, měl kalibr 31" a mohl vystřelit čtyřtunovou patronu na vzdálenost 18 mil. Posádka stroje čítala 1600 mužů.
0
2
2.61 POBŘEŽNÍ ARMÁDA Sovětská Pobřežní jednotka je 3 obojživelnou jednotkou se speciálními možnostmi pohybu po moři, jsou-li ve hře volitelná Cstl pravidla Námořní varianty (viz 15.5). Pohybuje se a bojuje jako pěchota, ale má vyšší kádrovou cenu.
NĚMECKÉ OBLÉHACÍ ZBRANĚ
2
Pobřežní, Horské a Obléhací jednotky mohou být rozmístěny jako počáteční jednotky na místo jakékoli jednotky pěchoty ve kterémkoli scénáři.
2
2.6 SPECIÁLNÍ JEDNOTKY
(černé samolepky) se objevují ve hře v roce 1943. Mají vylepšenou palebnou 2ss sílu: Obrněná SS jednotka střílí TF; Mechanizovaná SS jednotka střílí v útoku DF a v obraně TF. Mají běžné ceny . za budování, ale v jedné výrobní fázi může být vylepšen jen jeden SS stupeň. 2.66 SATELITNÍ JEDNOTKY OSY 4 XR Jednotky Satelitů Osy (rumunské, maď arské, bulharské a italské) jsou zpočátku omezeny na své E 8I domovské země (a sousedící hexy). Čtyřem jednotkám označeným "E" je dovoleno vstoupit do Ruska (expedice na východní frontu) jakmile jsou dobyty Oděsa a Sevastopol (viz 16.4).
3
Číselný kód označuje měsíc války, ve kterém se jednotka dostane do hry. Jedno písmeno označuje jednotky startující v roce 1939 (výjimkou je Si = Silesia/Slezsko). Písmeno odpovídá lokaci na bitevních kartách v EuroFrontu. Dvoupísmenný kód v KAPITÁLKÁCH odpovídá události během hry, např. kód XR na italské jednotce (viz 16.4).
4 41 Německé jednotky SS
3
V pravém horním rohu má většina jednotek záměrně jemným písmem uveden kód pro přípravu hry. Tato informace se týká situace v roce 1939 a použije se pouze ve hře EuroFront. Ve hře EastFront můžete kódy ignorovat.
2.64 VÝSADKOVÉ SBORY 3 27 Sovětská výsadková jednotka má speciální bojové a pohybové schopnosti ve vzduchu, používají-li se 4 pravidla pro Výsadek (viz 14.0). Objevuje se v prosinci '41 a do všech pozdějích scénářů vstupuje jako eliminovaná s možností vybudování. 2.65 JEDNOTKY SS
2
V levém dolním rohu samolepky každé jednotky (bráno při plné síle) se nachází historické identifikační číslo. Německé jednotky jsou armádní sbory ("54" znamená "54. armádní sbor"). Jednotky Sovětů a Satelitů jsou armády nebo jejich ekvivalenty. "G" jsou sovětské strážní ("guard") jednotky.
1
2.5 IDENTIFIKAČNÍ KÓDY
5
VERZE 1.02
EASTFRONT 3.1 SCÉNÁŘE 3.11 ŠESTIMĚSÍČNÍ SCÉNÁŘE EastFront zahrnuje osm samostatných scénářů, každý založený na 6-měsíčním intervalu celé války. Letní scénáře se odehrávají mezi červnem a listopadem; zimní scénáře pak od prosince do května. Herní doba je mezi 4 a 6 hodinami, zimní scénáře jsou kratší. Na konci každého scénáře jsou zkontrolovány Podmínky vítězství (17.0) a určen výsledek. 3.12 ROČNÍ SCÉNÁŘE Hraní dvou následujících scénářů (léto/zima) umožňuje hrát oběma hráčům jak útočnou tak obrannou roli. Herní doba je 8-12 hodin. Jednoduše pokračujte ve hře dalšího scénáře s následujícími úpravami: • Ignorujte Počáteční jednotky a Počáteční pozice uvedené pro scénář. Pokračujte za použití aktuálního stavu. • Uplatněte všechny změny v Základních PP. Změny jsou uvedeny číslem v závorce. Např. [+10] znamená "přidejte 10 PP k Výrobní úrovni tohoto hráče". • Uplatněte všechny změny v Letecké palebné síle a všechna speciální pravidla, která přináší nový scénář. • Vyhodnoťte Výrobu pro první měsíc nového scénáře. • Pokračujte ve hraní a o vítězi rozhodněte na konci scénáře. 3.13 PRODLOUŽENÉ HRY Vzhledem k modulární povaze scénářů hry EastFront mohou hráči pokračovat ve hře stejným postupem jako při Ročním scénáři dále (např. při Těsném vítězství nebo pokud je hra baví natolik, že nemůžou přestat hrát). 3.14 KAMPAŇ Hráči mohou odehrát i celou kampaň. Zahrajte si popořadě všechny zimní i letní scénáře a dodržujte při tom pravidla uvedená v části 3.12. Na konci každého scénáře sečtěte Vítězné body a určete vítěze hry, pokud došlo k Rozhodujícímu vítězství (a jen tehdy). V opačném případě pokračujte ve hře.
© 2006 Columbia Games Inc.
3.0 ZAČÁTEK HRY
3.2 ZAČÁTEK HRY 3.21 INICIATIVA Pokud není řečeno jinak, letní scénáře začíná nasazením jednotek a prvním pohybem hráč Osy a zimní scénáře hráč Sovětů. Pro ušetření času by oba hráči měli rozmisťovat jednotky současně, ale hráč hrající druhý v pořadí má jako poslední šanci upravit pozice jednotek. 3.22 POČÁTEČNÍ JEDNOTKY Hráči si vezmou počáteční jednotky podle informací ve scénáři. Počáteční jednotky jsou specifikovány počtem jednotek a celkovým CV pro každý typ jednotky. To znamená, že pokud scénář uvádí "Obrněnci: 12 jednotek, 38 CV v součtu", hráč si u jednotlivých jednotek může vybrat různou sílu, ale musí mít 12 bloků a dohromady 38 CV. Horské, Pobřežní a Obléhací jednotky jsou pro tento účel považovány za Pěchotu.
DOPORUČENÉ SCÉNÁŘE Novým hráčům doporučujeme, aby se se systémem hry seznámili prostřednictvím vstupního scénáře "Edelweiss". Používá se zde jen pár jednotek a malá část hracího plánu, ale scénář zohledňuje většinu konceptů pravidel. Dva začátečníci by také měli zvážit odehrání scénáře S'43: Kursk. Zahrnuje relativně vyrovnanou sílu jednotek a přímočaré strategie. Zkušený hráč, který hru vysvětluje začátečníkovi, by měl hrát za Osu v S'44 nebo za Sověty v S'41. Nováček získá spoustu okamžitého uspokojení a pro zkušeného hráče bude taková hra stále výzvou.
Přebytečné jednotky v právě dostupné zásobě (tzn. ne budoucí posily) začínají scénář jako eliminované s možností pozdějšího vybudování. Takové jednotky jsou odečteny od zisku Vítězných bodů, pokud nejsou vybudovány. Scénáře mohou zahrnovat jednotky Posil, které do hry vstoupí v konkrétním měsíci. DŮLEŽITÉ: V prvním měsíci se vypouští Výroba, protože je už zahrnuta do přidělených Počátečních jednotek. 3.23 POČÁTEČNÍ POZICE Správné počáteční pozice vám napoví mini-mapa obsažená v popisu scénáře. Pozice pro letní scénáře jsou vytištěny na mapě a označeny rokem ("S42"). Všimněte si, že některé úseky počátečních pozic jsou použity pro dvě či více kampaní; popisek "S42-43" například znamená, že tento úsek je použit v obou letních kampaních. 3.24 ROZMISŤOVÁNÍ JEDNOTEK Hexy těsně na východ a západ od hexů Počátečních pozic se považují za Frontovou linii Sovětů, resp. Osy. Na začátku scénáře musí hráči obsadit každý hex frontové linie alespoň jednou jednotkou (pokud je průchodný). Hráči mohou umístit další jednotky v jakýchkoli zásobovaných hexech svýjimkou toho, že více HQ jednotky nemůže být nikdy umístěno ve stejném hexu ani v sousedících hexech. Scénář Barbarossa (S41) zahrnuje volitelné historické rozmístění.
6
VERZE 1.02
EASTFRONT
4.0 PRŮBĚH HRY 4.1 HERNÍ MĚSÍC
4.43 BOJOVÁ FÁZE Aktivní hráč může vyvolat jedno kolo boje v jedné či více existujících Bitvách. Boj se musí uskutečnit ve všech bitvách započatých v právě skončené Pohybové fázi a v jiných speciálních případech. Bitvy 4.2 VÝROBA mohou probíhat i mimo Dosah velení Oba hráči současně vyhodnotí Výrobu právě aktivních HQ, ale v takovém případě provedením jednotlivých kroků v tomto se jedná o Nepodpořený boj, který pořadí: jednotkám pasivního hráče způsobí pouze • Zjištění Výrobní úrovně poloviční ztráty, zatímco jednotky aktivního • Náhrada ztrát utrpěných jednotkami ve hře hráče utrpí ztráty v plném rozsahu. • Budování a rozmístění Kádrových jednotek Aktivní hráč si vybere hexy pro Nálet (to Herní scénáře jsou rozděleny na 6 měsíců. Každý měsíc začíná Výrobou, následují dva Dvoutýdny hry; každý z nich pak zahrnuje jeden tah každého hráče.
• Rozmístění případných Posil
4.3 URČENÍ POČASÍ
Určité měsíce mají proměnlivé počasí. Během těchto měsíců začíná každý Dvoutýden náhodným hodem na počasí (12.0). Počasí ovlivňuje iniciativu (tzn. kdo začíná v daném dvoutýdnu jako první), rozkazy, pohyb a boj.
4.4 HRÁČSKÝ TAH
Hráč Osy je na tahu jako první za suchého nebo blátivého počasí. Hráč Sovětů hraje jako první, pokud napadne sníh. Hráč, který je právě na tahu, se označuje jako Aktivní hráč; jeho soupeř je pak Pasivní hráč. Každý tah je rozdělen na Fáze, které musí být vyhodnoceny postupně.
4.41 VELÍCÍ FÁZE Velící fáze začíná tím, že Aktivní hráč aktivuje (položí lícem nahoru) libovolný počet svých HQ jednotek.
vyžaduje, aby zde zároveň proběhl boj) a poté určí všechny ostatní bitvy, kde chce, aby proběhl boj. Všechny jednotky účastnící se těchto bitev jsou následně odkryty. Aktivní bitvy jsou vyhodnoceny v libovolném pořadí (které určuje Aktivní hráč). Kroky Bojového kola: • Aktivní hráč hodí na Nálety (pokud jsou naplánovány). Vyhodnoťte ztráty. • Pasivní hráč hodí na Obrannou palbu. Vyhodnoťte ztráty. • Aktivní hráč hodí na Útočnou palbu. Vyhodnoťte ztráty. • Aktivní HQ (kromě Blitz HQ) jsou Deaktivována (ztrácejí jeden stupeň a jsou opět postavena čelem k vlastníkovi). Blitz HQ ztrácí jeden stupeň a zůstávají aktivována pro nadcházející Blitz fáze.
4.44 POHYBOVÁ BLITZ FÁZE Všechny jednotky pod velením Blitz HQ (5.7) se mohou znovu přesunout až o tolik hexů, kolik mají běžně povoleno (s výjimkou těch, které bylo právě přesunuty strategicky). HQ samotné se přesunovat nemůže. Blitz přesun musí být 4.42 POHYBOVÁ FÁZE ukončen před Bojovou Blitz fází. Blitz HQ Jakékoli jednotky v Dosahu velení (5.3) aktivního HQ se mohou přesunout o jeden až se nyní mohou Mobilizovat a Deaktivovat, tři hexy v závislosti na typu jednotky a druhu pokud si to Aktivní hráč přeje. terénu, kterým prochází. Jednotky, které 4.45 BOJOVÁ BLITZ FÁZE nejsou v dosahu, se nemohou pohybovat. V bitvách v Dosahu velení aktivního Blitz Všechny přesuny musí být dokončeny HQ (5.7) může být vyhodnoceno další kolo před začátkem Bojové fáze. Po vykonání podpořeného boje. Nepodpořený boj je přesunů se mohou HQ jednotky Mobilizovat v této fázi dovolen v jakékoli jiné bitvě. (5.41) a Deaktivovat nebo zůstat aktivní Po vyhodnocení bitev se Blitz HQ na boj (5.42). deaktivují v hexu, kde se právě nacházejí.
HQ jednotky mohou být volitelně aktivovány jako Blitz HQ (položte na ně při aktivaci žeton "Blitz"). Blitz HQ pak ztratí dva stupně a může vyvolat druhou (Blitz) Pohybovou a Bojovou fázi ve stejném tahu.
Pokud je aktivní Vrchní HQ, může být uskutečněn Strategický přesun po moři či železnici (6.53). Vrchní HQ může také velet běžnému přesunu jednotek, které by jinak nebyly pod žádným velením (6.52).
© 2006 Columbia Games Inc.
HERNÍ MĚSÍC
VÝROBA
• Určete Výrobní úroveň • Nahraď te ztráty jednotek ve hře • Vybudujte a rozmístěte Kádry • Rozmístěte případné Posily
DVOUTÝDEN I • Určení počasí
• Tah Prvního hráče (viz níže) (Osa: Sucho/Bláto Sověti: Sníh) • Tah Druhého hráče
DVOUTÝDEN II
• Zopakujte kroky z Dvoutýdne I
HRÁČŮV TAH
FÁZE VELENÍ • Aktivujte HQ
POHYBOVÁ FÁZE
• Přesuňte jednotky v Dosahu rozkazů • Mobilizujte HQ (volitelné)
BOJOVÁ FÁZE • Zaměřte Nálety
• Vyberte aktivní bitvy • Vyhodnoťte každou aktivní bitvu • Útočný nálet • Obranná palba • Útočná palba • Deaktivujte HQ (snižte stupeň u Blitz HQ)
POHYBOVÁ BLITZ FÁZE (koná-li se) • Zopakujte Pohybovou fázi
•BOJOVÁ BLITZ FÁZE (koná-li se) • Zopakujte Bojovou fázi
ZÁSOBOVACÍ FÁZE
• Kontrola Spojení výsadku (je-li nutno) • Zásobovací ztráty soupeře
4.46 ZÁSOBOVACÍ FÁZE Nyní je určen zásobovací status nepřátelských (pouze) jednotek. Každá nezásobovaná jednotka okamžitě ztrácí jeden stupeň. Spřátelené jednotky nejsou postiženy. Viz 10.0.
7
VERZE 1.02
EASTFRONT
5.2 AKTIVACE HQ
5.3 DOSAH VELENÍ
III P 0
Aktivovaná HQ mají Dosah velení (v hexech) roven jejich Velící hodnotě (CV). Dosah velení nemůže být uplatňován skrz hexy/strany hexů, které jsou neprůchodné nebo ovládané nepřítelem (určení vlastníka hexu se provádí na začátku fáze a platí pak pro celou tuto fázi). Pouze spřáteleným jednotkám v Dosahu velení (jinak také "pod velením") je dovoleno se během Pohybové fáze přesunovat.
AGN
NĚMECKÁ HQ JEDNOTKA Osa má méně HQ jednotek než Sověti, ale HQ Osy mají obecně vyšší sílu (CV).
MOBILIZOVANÁ HQ
Mobilizovaná HQ jsou nejužitečnější při ústupech, rozvíjení pozic a při postupu vojsk, kdy není palebná síla tolik důležitá.
5.4 ROLE HQ
Po pohybu ostatních jednotek se mohou aktivní HQ mobilizovat nebo využiít jako bojová v závislosti na tom, kdy se deaktivují.
5.41 MOBILIZOVANÁ HQ Po pohybu ostatních jednotek se Mobilizovaná HQ Deaktivují (viz níže) a poté se klasicky přesunou o 1-2 hexy (tento pohyb je navíc k jednomu hexu pohybu při aktivaci). Protože jsou deaktivována během následující Bojové fáze, nemohou poskytnout bojovou podporu. 5.42 BOJOVÁ HQ Bojová HQ se musí vzdát možnosti mobilizace. Zůstávají aktivní během Bojové fáze a poskytují Vzdušnou a Bojovou podporu všem jednotkám v jejich dosahu velení. Jednotky bez bojové podpory bojují s poloviční efektivitou (viz 7.4). Po boji se Bojová HQ deaktivují v hexu, kde se právě nacházejí.
X
HQ
I
8
I I 15
0
A
Přesunující se HQ mohou dočasně překročit sdružovací limity, ale na konci Pohybové fáze musí být limity ve všech hexech v pořádku. © 2006 Columbia Games Inc.
Aktivace HQ s nulovou hodnotou CV znamená jeho automatickou eliminaci při deaktivaci. Vzhledem k vysokým cenám produkce HQ kádrů by tento krok měl být učiněn pouze v opravdu zoufalé situaci.
POHYB HQ PO ŽELEZNICI
Hráči mohou HQ přesouvat pomocí rozkazu z Vrchního velení (SHQ). Takové HQ se pak nemůže aktivovat ve stejném tahu, ve kterém se přesouvalo (pohybová fáze se provádí až po velící).
Dosah velení HQ
VÝJIMKA: HQ se nemohou pohybovat při aktivaci za blátivého počasí. Tehdy se mohou pouze aktivovat ve své současné lokaci. Přesunující se HQ se nemohou Zapojit do boje. Pokud jsou zapojeny v souboji, mohou jej opustit, ale pokud se jedná o Ústup (v bitvě nezůstanou žádné další spřátelené jednotky - 6.42), utrpí zásah Pronásledovací palbou.
BOJOVÁ HQ
Bojová HQ jsou preferována ve tvrdých střetech, kdy je cílem způsobit soupeři ztráty nebo učinit průlom v bojové linii. Bojová HQ nemusí být stejná jako ta, která byla využita k přesunu jednotek. Jakékoli aktivní HQ v dosahu velení spřátelených jednotek může poskytnout bojovou podporu.
AKTIVACE HQ s 0 CV
Během Velící fáze může aktivní hráč aktivovat jedno, více či všechna svá HQ tím, že je odkryje (položí lícem nahoru). HQ přítomná v hexech, kde se odehrává bitva, mohou být také aktivována. Neaktivní HQ zůstávají skryta a mohou se 5.43 DEAKTIVACE HQ přesunovat jako jakákoli jiná jednotka, pokud Jakmile HQ dokončí velení, je Deaktivováno jsou v dosahu jiných aktivovaných HQ. snížením CV o 1 stupeň a návratem dřevěného bloku do kolmé (skryté) polohy. 5.21 POHYB HQ PŘI AKTIVACI Deaktivovaná HQ se ve stejném tahu Při aktivaci HQ se toto může přesunout nemohou znovu přesunovat (ani v Blitz o jeden hex, ale pouze do Spřáteleného fázi). hexu (vlastnictví na začátku jakékoli fáze určuje kontrolu hexu po zbytek této fáze, viz 8.0).
II
HQ jsou speciálními jednotkami s unikátní schopností mobilizovat spřátelené síly a podpořit je v boji. "Síla" HQ jednotek se nazývá Velící hodnota a značí se římskou číslicí (např. III). HQ ztrácejí sílu vydáváním rozkazů (a mohou také utrpět ztráty v boji nebo nedostatkem zásobování) a mohou být znovu vybudována při výrobě. Osa má 4 HQ jednotky "Skupin armád" většinou s maximálním CV III. Sověti mají 5 HQ jednotek "Frontů", většinou s maximálním CV II. Každá strana má také jedno Vrchní HQ (Supreme HQ = SHQ) s maximálním CV III (viz níže). HQ se přesunují, brání hexy a trpí ztrátami stejně jako ostatní jednotky, ale nestřílejí během běžného pozemního boje. HQ nikdy nemohou dobrovolně napadnout nepřátelské jednotky. HQ mají stupeň "0". Pokud HQ klesne na sílu 0, zůstává ve hře s Dosahem velení nula, což znamená, že může velet pouze jednotkám ve stejném hexu. Pokud ztratí i tento stupeň, je eliminováno, ale může být znovu vybudováno jako kádrová jednotka se stupněm "0".
I
5.1 VELENÍ
5.0 VELENÍ
Jednotka HQ II se aktivuje a přitom se pohne o 1 hex. Má Dosah velení 2 hexy, takže velí všem jednotkám kromě jednotky X (velení nemůže být vykonáno přes nepřítelem ovládaný hex Stalingradu). Všechny spřátelené jednotky pod velením se mohou přesunovat. Pokud se HQ nezmobilizuje, poskytne všem jednotkám v dosahu bojovou podporu.
VERZE 1.02
EASTFRONT
5.62 MOBILIZACE SHQ Po dokončení pohybu všech jednotek se mohou SHQ mobilizovat nebo zůstat aktivní a zajistit nálet. SHQ se mohou mobilizovat s využitím normálního nebo strategického (moře/železnice) přesunu. Toto se nepočítá jako Vrchní rozkaz. Přesun SHQ dále s využitím dalšího přesunu přes moře nebo po železnici je možný, pokud si na to hráč předem vyhradí Vrchní rozkaz(y). 5.63 NÁLETY POMOCÍ SHQ SHQ, která se vzdají možnosti mobilizace, mohou vyvolat "Strategický nálet" na dvojnásobek Vzdušného dosahu. To znamená, že SHQ III má Vzdušný dosah šest hexů. Vzdušná palebná síla (13.14) je stejná jako u ostatních HQ. 5.64 BOJOVÁ PODPORA SHQ SHQ nemohou poskytnout bojovou podporu. Jednotky, které se díky nim přesunou, musí získat podporu od některého z ostatních aktivních HQ, jinak bojují jako nepodpořené.
© 2006 Columbia Games Inc.
Po skončení první pohybové a bojové fáze je Blitz HQ oslabeno o 1 stupeň a Blitz žeton je odstraněn. HQ se v této chvíli nemůže přesunovat. Zůstává aktivní s redukovanou silou a může velet v Pohybové Blitz fázi. Všechny jednotky v (nyní sníženém) Dosahu velení se mohou znovu přesunovat. Blitz HQ se mohou po Blitz pohybu mobilizovat nebo zůstat aktivní a poskytnout vzdušnou a bojovou podporu během bojové Blitz fáze. Nepodpořený boj je povolen v jakékoli bitvě během Blitz fáze (ale nejméně jedno HQ musí být aktivováno v módu Blitz, aby Blitz fáze proběhly). Blitz HQ jsou deaktivována snížením o další (druhý) stupeň a postavením bloku zpět do skryté polohy.
5.8 PŘERUŠENÍ VELENÍ
OKH
OKH
II
5.61 VRCHNÍ ROZKAZ K PŘESUNU Vrchní velitelství mají možnost vykonat dva Vrchní rozkazy k přesunu za 1 stupeň CV, takže SHQ III má k dispozici šest rozkazů. Tyto přesunové rozkazy mohou být využity k přesunu jednotek kdekoli na mapě nebo ke strategickému přesunu jednotek po železnici či moři. (Viz 6.5).
DŮLEŽITÉ: Vrchní velitelství (SHQ) nemohou velet v Blitz módu.
III M
I I I Si II
Každá strana má jedno Vrchní velitelství (SHQ). Tím je OKH pro Osu a STAVKA pro Sověty. Tyto jednotky fungují jinak než běžná velitelství.
VRCHNÍ VELITELSTVÍ (SHQ)
0
5.6 VRCHNÍ VELENÍ (SHQ)
Blitz HQ funguje jako jakékoli jiné HQ s následující výjimkou: musí zůstat aktivní (čili se nemobilizovat) během první pohybové a bojové fáze, aby zůstalo aktivní do fází následujících.
VZDUŠNÉ SÍLY A HQ
Možnost vyvolat nálet dává velitelstvím velký ofenivní potenciál, ale pouze v případě, že zůstanou aktivní pro bojovou fázi.
0
Všechna HQ mají schopnost povolat Vzdušné síly. Hodnota této schopnosti odpovídá aktuální CV hodnotě příslušného HQ. Během boje pak každé aktivní HQ může nařídit jeden Nálet na aktivní bitvu ve Vzdušném dosahu (stejný jako Dosah velení, ale neovlivňovaný terénem či vlastnictvím hexu). Detaily viz 13.0, Vzdušné síly.
5.7 BLITZ PŘÍKAZY
HQ může být aktivováno pro Blitz velení, což se znázorňuje žetonem Blitz. Blitz HQ mohou ztratit dva stupně a za to provést druhou pohybovou a bojovou fázi ve stejném tahu.
I
5.5 HQ A VZDUŠNÉ SÍLY
Stavka
I
5.0 VELENÍ
Stavka
SHQ jsou užitečná pro umožnění neobvyklého přesunu jednotek na odlehlých částech fronty nebo týlu. Jsou také nezbytná pro strategický přesun jednotek po moři či po železnici.
BLITZ Blitz HQ dovolují využít jakoukoli výhodu získanou v boji dříve, než může soupeř zareagovat. Pokud nedojde k průlomu, následuje ještě druhá bojová fáze, takže ne vše je ztraceno. Je důležité uvědomit si, že zatímco vyčerpat HQ je velmi snadné (až o 4 stupně za měsíc použitím módu Blitz v každém tahu), doplňování jeho ztrát je možné jen v obvyklém rozsahu 1 stupeň za měsíc jako u všech ostatních jednotek.
Při blátivém počasí je všechno velení přerušeno a HQ jsou považována za Oslabená. Při sněhu jsou Oslabena pouze HQ Osy. Oslabená HQ fungují, jako by měla o 1 CV méně. To v praxi znamená, že oslabené HQ III má efektivní Dosah velení 2 stejně jako 2 CV Vzdušného dosahu. Oslabená HQ o síle 0 nemají v takové situaci žádnou velící schopnost. VÝJIMKA: Pokud se SHQ v té chvíli nachází ve Varšavě (Osa) nebo Moskvě (Sověti) nejsou takto počasím ovlivněna.
9
VERZE 1.02
EASTFRONT 6.1 SYSTÉM POHYBU
Veškerý pohyb je umožněn aktivovanými HQ. Všechny jednotky pod velením (tzn. v Dosahu velení aktivního HQ) se mohou přesunovat. Ostatní jednotky se nemohou přesunovat, pokud jim to neumožní Vrchní rozkaz z SHQ. Jednotkami hráč pohybuje odděleně, o 1-3 hexy v závislosti na jejich Rychlosti, počasí a terénu, kterým procházejí. Všechny jednotky s výjimkou jízdy musí zastavit při vstoupení do horského nebo močálového hexu. Jednotky se mohou přesunout jen jedenkrát za Pohybovou fázi. Jednotky, které se přesouvají strategicky, se nemohou v Pohybové Blitz fázi znovu přesunout. 6.2 SDRUŽOVACÍ LIMITY Jakýkoli počet jednotek může vkročit do hexu v průběhu pohybu, ale na konci pohybové fáze musí být dodrženy níže uvedené limity. Jakýkoli počet jednotek může také projít stranou hexu s výjimkou vstupu nebo opuštění bitevního hexu. 6.21 KAPACITA TERÉNU Terén určuje sdružovací limit pro daný hex. Běžný: Lesní: Kopcový: Močálový: Horský:
4 jednotky 4 jednotky 4 jednotky 3 jednotky 2 jednotky
6.0 POHYB
Útočící jednotky by při zapojení do boje neměly být odkryty. To znamená, že na začátku bojové fáze budou jak Útočící, tak Bránící jednotky ve vzpřímené, skryté poloze, což zároveň umožňuje tuto bitvu identifikovat jako nově zahájenou (což vyžaduje povinný boj). Pouhý vstup nových jednotek do existující bitvy (s ohledem na limit sdružování a limit stran hexu) nevyžaduje boj. 6.32 OPUŠTĚNÍ BOJE Kdykoli jednotka dobrovolně opustí bitevní hex rozkazem z HQ, považuje se tento pohyb za Opuštění boje. Opuštění boje není nikdy vynuceno bojem (pro srovnání viz Odražení útoku, 7.51). Jednotky opouštějící boj se mohou přesunout pouze z bitevního hexu do přímo sousedícího Spřáteleného hexu, nikdy do Nepřátelského hexu nebo do Sporného hexu. Jednotkám je poté dovoleno dokončit přesun běžným způsobem s výjimkou toho, že již v té samé pohybové fázi nemohou napadnout znovu stejné nepřátelské jednotky. Pokud nemá jednotka zapojená do boje ve svém bezprostředním okolí žádný Spřátelený hex, kam by mohla odejít, musí zůstat v bitvě.
6.33 STRANY BITEVNÍCH HEXŮ Existuje určitý limit jednotek, které můžou vstoupit do bitevního hexu nebo jej opustit V bitevních hexech mohou mít oba hráči stejnou stranou hexu během jedné přítomno tolik jednotek, kolik povoluje limit. pohybové fáze (u hexů, které nejsou součásti bitev, takovéto omezení 6.22 PŘEPLNĚNÍ HEXŮ neexistuje). Hráči nemohou dobrovolně přeplňovat U běžného hexu můžou stranou hexu hexy. projít kterýmkoli směrem celkem VÝJIMKA: HQ mohou dočasně překročit maximálně dvě jednotky v průběhu jedné kapacitu hexu svým pohybem při aktivaci, Pohybové fáze. U jakéhokoli jiného typu na konci fáze však musí být limity dodrženy. terénu může v průběhu jedné pohybové Pokud je hex přeplněný díky Odražení fáze projít stranou hexu pouze jedna útoku (7.51), jednotky nad limit jsou jednotka. Nezásobené (podle vlastníkova výběru Jak jednotky vstupující, tak opouštějící musí takové jednotky ztratit během hex, se počítají do zmíněných limitů. To následující Nepřátelské Zásobovací fáze znamená, že pokud jednotka opustí boj 1 CV). lesní stranou hexu, nemůže už se ve stejné pohybové fázi touto stranou 6.3 STŘETNUTÍ JEDNOTEK hexu do boje zapojit jiná jednotka 6.31 ZAPOJENÍ DO BOJE zvnějšku. Jednotka, která vstoupí do hexu obsazeného cizími jednotkami, tzv. Vstupuje do boje. Jednotky, které vstupují do boje, musí v tomto hexu přerušit pohyb. Jednotky, které vstoupí do hexu obsazeného výhradně cizími jednotkami, vyvolají novou bitvu. Takové jednotky se označují jako Útočící. © 2006 Columbia Games Inc.
10
TYP RYCHLOST JEDNOTKY SUCHO BLÁTO SNÍH
3
1
2
3
1
2
2
1
1
3
2
2
1*
1*
1*
1
1
1
3
1
2
2
1
1
2
1
1
2
1
1
* Pouze Vrchním rozkazem k přesunu TERÉN A POHYB JEDNOTEK
Ve většině případů nemá terén na pohyb jednotek žádný vliv. Výjimkou jsou hexy hor a močálů, kde musí všechny jednotky s výjimkou jízdy zastavit pohyb i tehdy, pokud hex není bráněný. Terén strany hexu (pokud není neprůchodný) nemá žádný význam pro pohyb. Výjimkou je, pokud je hex bráněný. Tehdy se zde aplikují limity strany hexu.
OPUŠTĚNÍ BOJE Jednotky v boji jsou do něj zapojeny a jejich schopnost opustit boj (odejít z bitevního hexu) je omezena. Všimněte si, že např. po průlomu a rozvoji pozic, kdy některá z jednotek ovládá hex v týlu nepřítele, může být možno provést "opuštění boje" ze sousední bitvy přímo vpřed do takto ovládaných hexů.
VERZE 1.02
EASTFRONT
6.0 POHYB 6.4 ÚSTUPY
6.5 VRCHNÍ ROZKAZ
6.41 ZADNÍ VOJE Hráč, přející si odstoupit z boje všemi svými jednotkami v hexu, musí určit jednu jednotku jako Zadní voj. Ta poté trpí následky Pronásledovací palby všech nepřátelských jednotek v bitvě.
6.51 VRCHNÍ ROZKAZ K PŘESUNU SHQ nefungují jako ostatní HQ. Nemají Dosah velení, nemohou poskytnout Bojovou podporu a nemohou fungovat v Blitz módu.
Zadní voj musí zůstat v hexu během pohybu, přičemž je pro označení položen nahoru na nepřátelské jednotky. Po ukončení pohybu všech spřátelených jednotek je provedena Pronásledovací palba na jednotku Zadního voje nepřátelskými jednotkami v hexu. Zadní voj (za předpokladu, že přežije nepřátelskou palbu) poté opustí boj a dokončí svůj pohyb normálně.
Místo toho mají aktivovaná SHQ dva Vrchní rozkazy k přesunu (tzn. SHQ II má k dispozici šest takových přesunů), které mohou využít k pohybu spřátelených jednotek kdekoli na mapě. Ovládané jednotky nemusí být zásobované.
6.52 VRCHNÍ ROZKAZY K PŘESUNU PO SOUŠI Vrchní rozkazy mohou být využity k běžnému pozemnímu pohybu jednotek POZNÁMKA: Alespoň jedna jednotka musí včetně Zapojení se do boje, Odstoupení z boje a Ústupu. Jako obvykle se jednotka zůstat v bitvě během Pohybové fáze, aby se může přesunout pouze jednou nejednalo o Ústup. Odchod všech jednotek za Pohybovou fázi, avšak jednotky, které se z bitvy a zároveň Zapojení nových jednotek takto přesunuly běžným pohybem (tzn. ne je bráno jako Ústup a Útok (nově započatá po moři/železnici) se mohou přesunout bitva s vynuceným bojem). Může se tím znovu během Pohybové Blitz fáze, pokud také změnit Původní obránce. jsou v té době v Dosahu velení Blitz HQ. 6.42 PRONÁSLEDOVACÍ PALBA 6.53 STRATEGICKÝ PŘESUN Při Pronásledovací palbě hodí každá Strategický přesun je druhem speciálního pronásledující jednotka jednou kostkou rychlého přesunu vyžadujícího vyčerpání za každý stupeň CV jako při normálním boji. jednoho či více Vrchních rozkazů k tomu, Palebná síla však v tomto případě nezáleží aby bylo možné přesunout jednotku po moři na typu jednotky, ale na její relativní rychlosti nebo železnici. (po započítání vlivu terénu a počasí) • ŽELEZNICE: jednotky mohou jedním vůči rychlosti jednotky Zadního voje. Vrchním rozkazem provést jeden Rychleji pronásledující jednotky mají Dvojitou Přesun po železnici až o 10 hexů (9.2). palebnou sílu (DF). Stejně rychlé jednotky • MOŘE: jednotky mohou jedním mají Jednoduchou palebnou sílu (SF). Vrchním příkazem provést jeden Pomaleji pronásledující jednotky nestřílejí Přesun po moři ve stejné mořské oblasti vůbec. Každý "zásah" snižuje oslabuje (15.2). jednotku o 1 CV. Jednotky mohou provést více Železničních Na Zadní voj se vztahují všechny obranné nebo Námořních přesunů vyčerpáním výhody vyplývající z terénu jako např. jednoho Vrchního rozkazu na každý takový Dvojitá obrana v Lese. Pronásledovací přesun. V jednom tahu však nelze palba není ovlivněna počasím ani terénem. kombinovat přesun po moři a po železnici. Eliminace Zadního voje nemá žádný jiný Jednotky, které se přesunovaly strategicky efekt než ztrátu této jednotky. se již v tomto tahu nemohou pohnout a to POZNÁMKA: Dokončete veškerý ostatní ani v Blitz fázi. pohyb před vyhodnocením Pronásledovací Jednotky nemohou Strategickým přesunem palby. nikdy Vstoupit do boje. Mohou jej opustit, ale ne jím Ustoupit.
© 2006 Columbia Games Inc.
11
PRONÁSLEDOVACÍ PALBA PRONÁSLEDOVATEL
PALEBNÁ SÍLA
Rychlejší Dvojitá (DF) Stejně rychlý Jednoduchá (SF) Pomalejší Žádná ZADNÍ VOJE
Obrněné, mechanizované a jízdní jednotky jsou výbornými zadními voji, protože mají vysokou rychlost, která minimalizuje účinky Pronásledovací palby. Ze stejného důvodu jsou také ideálními pronásledovateli. Jízda exceluje při pronásledování za blátivého počasí.
VRCHNÍ VELENÍ
Vrchní velitelství (SHQ) mohou velet jednotkám k pohybu a útoku po souši, ale nezapomeňte, že neposkytují pozemním jednotkám bojovou podporu (přestože mají zvýšený letecký dosah). SHQ mohou pohybovat Nezásobenými jednotkami a dokonce i jednotkami, které byly odříznuty. Běžná HQ nejsou většinou schopna obklíčeným jednotkám velet, pokud s nimi nejsou v obklíčení. K označení počtu rezervovaných Vrchních rozkazů doporučujeme používat kostku, protože se často mohou pomíchat s běžnými rozkazy k pohybu z obyčejných HQ.
VRCHNÍ ROZKAZY K PŘESUNU
Rozdíl mezi Vrchním rozkazem k přesunu a Strategickým přesunem je důležitý. Vrchní rozkaz je jakýkoli přesun nařízený pomocí SHQ, což múže být jak strategický přesun po železnici nebo moři, tak běžný pozemní přesun nařízený SHQ. Strategickým přesunem se myslí výhradně přesun po moři nebo železnici.
AKTIVACE SHQ
Velení pomocí Vrchních rozkazů dvakrát za měsíc (tzn. v obou Dvoutýdnech) je proveditelné ale nákladné. SHQ totiž musí být pokaždé vyčerpáno o 1 CV, zatímco ve fázi Výroby může být obnoveno pouze o jeden stupeň.
VERZE 1.02
EASTFRONT
7.15 POVINNÝ BOJ Boj je povinný ve třech případech. Bitvy pak musí být aktivovány a vyhodnoceny.
© 2006 Columbia Games Inc.
7.23 PROTIÚTOKY Bitvy mohou pokračovat i v dalších hráčských tazích. V každém tahu se Aktivní hráč může rozhodnout aktivovat bitvu. Pokud se tak stane, pasivnímu hráči se pro dané kolo boje započtou výhody terénu. VÝJIMKA: Terén "Pevnost" se započítává vždy pouze Původnímu obránci.
12
3 1
2
Obecně platí, že boj je volitelný. Aktivní hráč může aktivovat jen některé, žádnou či všechny bitvy. Přitom berte na vědomí, že bitvy vedené mimo Dosah velení aktivního HQ znamenají pro aktivního hráče Nepodpořený boj (viz 7.4).
1G
3 14
1
10
1
7.14 AKTIVNÍ BITVY Aktivní bitvy jsou ty, ve kterých proběhne v bojové fázi boj. Aktivní hráč označí aktivní bitvy tím, že v daném hexu otočí všechny skryté jednotky lícem nahoru tak, aby byla vidět jejich CV.
S
Nálety jsou označeny umístěním žetonu Náletu na zvolený bitevní hex. žeton musí mít stejnou hodnotu jako je CV náletu.
7.2 BOJOVÁ KOLA 7.21 VYHODNOCENÍ BOJE V každé aktivní bitvě proběhne jedno "kolo boje" a to systémem "jedna bitva po druhé" v pořadí určeném Aktivním hráčem (osvědčilo se např. od severu k jihu). Po skončení kola boje by měly být jednotky Původního obránce uvedeny zpět do vzpřímené pozice. 7.22 POŘADÍ PALBY Kolo boje je vyhodnoceno pro každou aktivní bitvu takto: •Aktivní hráč provede Nálet (pokud je naplánován) a jsou vyhodnoceny ztráty. •Pasivní hráč provede Obrannou palbu a jsou vyhodnoceny ztráty. •Aktivní hráč provede Útočnou palbu a jsou vyhodnoceny ztráty. •Jednotky Původního obránce jsou postaveny do skryté pozice, což signalizuje konec bojového kola v této bitvě. Poté se vyhodnotí další bitva (zbývá-li nějaká).
4
7.13 VYVOLÁNÍ VZDUŠNÉHO NÁLETU HQ mají k dispozici letecké síly (viz 13.0). Na začátku bojové fáze může každé aktivní HQ vyvolat jeden Nálet na jakoukoli bitvu ve svém Vzdušném dosahu. Toto musí být provedeno před aktivací bitvy (dokud jsou jednotky Původního obránce vzpřímené a skryté). V jedné bojové fázi nemůže v jednom hexu proběhnout více než jeden Nálet.
4
2
Hráč, který vyvolá bitvu, je po dobu bitvy znám jako Původní útočník. Druhý hráč je Původní obránce. Rozdíl mezi těmito pojmy je velmi důležitý, protože Obránce má pro účely zásobování apod. až do Ústupu nebo eliminace jednotek kontrolu nad bitevním hexem. Pro označení rolí postavte jednotky obránce po boji v hexu vždy zpět do skryté polohy, zatímco jednotky Původního útočníka nechte ležet lícem vzhůru.
1
7.12 PŮVODNÍ ÚTOČNÍK A OBRÁNCE
2
3
7.11 BITEVNÍ HEXY Bitva začíná v okamžiku, kdy Aktivní hráč vstoupí svými jednotkami do hexu, který obsahuje pouze nepřátelské jednotky. Toto se označuje jako Útok. Hex, obsahující spřátelené a nepřátelské jednotky zároveň, se označuje jako Bitevní hex.
• Nové bitvy: tam, kde je započata nová bitva Útokem v předcházející pohybové fázi, musí proběhnout alespoň jedno kolo boje. Takovéto bitvy jsou automaticky aktivní. Přesun nových jednotek do existující bitvy nevyvolává boj, ale pokud jednotky patří Původnímu útočníkovi, musí být při vstupu do hexu odhaleny. • Bitvy s náletem: provedení náletu na bitevní hex aktivuje bitvu v tomto hexu (musí být přítomny spřátelené pozemní jednotky). • Bitvy o pevnosti: v Sevastopolu a Leningradu je boj povinný pro Původního útočníka (ale volitelný pro Původního obránce). Bitvy o pevnosti musí být aktivovány v každém tahu Původního útočníka a to i tehdy, vede-li to k Nepodpořenému boji (bez možnosti zasažení nepřátelských jednotek). VÝJIMKA: Boj o pevnost není povinný v bojové Blitz fázi.
8
7.1 BITVY
7.0 BOJ
AKTIVNÍ BITVA
Obrněná jednotka s 3 CV a Mechanizovaná jednotka s 4 CV se zapojí do boje s nepřátelskou Pěchotou s 4 CV.
JEDNODUCHÁ/DVOJITÁ/ TROJITÁ PALBA Pojmy Jednoduchá palba (SF), Dvojitá palba (DF) a Trojitá palba (TF) jsou občas matoucí. Palebná síla neudává počet hozených kostek (o tom rozhoduje CV jednotky), ale čísla, která, pokud jsou hozena na kostce, způsobí zásah. SF zasahuje na 6, DF na 5 a 6 a TF na 4, 5 a 6.
ÚTOK A ZAPOJENÍ DO BOJE Musí být striktně rozlišováno útočení a zapojení se do boje. Zapojením se/opuštěním boje se myslí vstup nebo odchod z bitevního hexu. Útočení je vstup do hexu, který vyvolá novou bitvu.
PŮVODNÍ ÚTOČNÍK A OBRÁNCE Rovněž je třeba odlišovat Původního útočníka a Původního obránce a "útočníka" a "obránce" v daném kole boje. Původní obránce během bitvy drží kontrolu nad hexem (pro potřeby velení a zásobování). Když je Původní obránce Aktivním hráčem, může provést protiútok a vyvolat boj ve svém tahu. Toto však Původnímu útočníkovi přinese výhodu terénu a Obranné palby, jak bylo uvedeno v 7.23. Např. pokud Původní obránce ve Velkém městě aktivuje bitvu, Původní útočník získá Dvojitou obrannou palbu a Dvojitou obranu. Původní obránce má běžnou Útočnou palbu a obětuje v tomto kole výhody Dvojité obrany.
PRODLOUŽENÉ BITVY
Bitvy většinou nejsou rozhodnuty během jednoho kola boje. Většinou trvají po dobu několika hráčských tahů, či dokonce několik měsíců. Hráči se musí naučit udržovat více bitev na frontě po delší čas, vhodně zásobovat kritická místa, ustoupit pro zabránění rozsáhlejších škod jinde, schovávat si zásoby pro vyplnění děr ve frontě a posílat protiútoky tam, kde je soupeř nejslabší.
VERZE 1.02
EASTFRONT
3
40
3 RA
3 4
5
1
1
7.33 ZAZNAMENÁVÁNÍ ZTRÁT Za každý zásah musí nepřátelská jednotka běžně snížit svůj stupeň o 1 CV. Aktivní jednotky utrpí vždy v boji plné ztráty. Bránící (pasivní) jednotky mohou díky terénu nebo jiným výhodám utrpět pouze částečné ztráty (viz 7.34, Dvojitá obrana).
4 17
• Největší obránce (pouze pokud je Původním obráncem) střílí v Pevnosti TF. Nálety mohou mít SF, DF nebo TF sílu v závislosti na příslušnosti a podmínkách scénáře (13.14).
34
2 1
• Všechny jednotky v Močálech střílí při útoku pouze SF. • Všechny jednotky ve Velkých městech střílí při obraně minimálně DF. Horské jednotky střílí v Horách DF • (pokud není blátivé počasí).
7.35 TROJITÁ OBRANA V Pevnostech mají pasivní jednotky Původního obránce (a jen ony) Trojitou obranu (proti Náletům a Útočné palbě). To znamená, že ztrácejí 1 CV za každé tři zásahy. Jednotka, která dostala částečný zásah, musí dostat všechny další částečné zásahy, dokud neutrpí ztráty. Částečné zásahy na konci kola propadají. Trojitou obranu mají rovněž jednotky s dvojitou obranou, pokud na ně útočí Nepodpořené jednotky (7.4).
3 RA
3 14 10
1
Palebná síla jednotky může být ovlivněna terénem.
"Napůl zasažené" jednotky přenášejí zásahy z Náletu do normálního boje ve stejném kole. Taková jednotka musí dostat další zasáh, aby utrpěla ztrátu. Případné "půlzásahy" na konci bojového kola propadají.
2
2
Jednotky s Dvojitou palebnou silou (DF) zasahují na 5 a 6. Mezi takové jednotky patří Obrněnci a Útočné oddíly. Obrněná jednotka s CV 3 by tak házela třemi kostkami a každá hozená 5 či 6 by znamenala jeden zásah.
2
2
7.32 PALEBNÁ SÍLA Jednotky s Jednoduchou palebnou silou (SF) zasáhnou pouze při hodu 6. Jednotkami se SF jsou nejčastěji Pěchota a Jízda.
7.34 DVOJITÁ OBRANA V Lese, na Kopci, v Močálu nebo v Horách, dále ve Velkých městech a v jakémkoli terénu za Blátivého počasí mají bránící se (pasivní) jednotky Dvojitou obranu, což znamená, že ztrácejí 1 CV až za každé dva zásahy v boji.
BOJOVÝ PŘÍKLAD
V Běžném terénu začne bitva mezi třemi bránícími sovětskými jednotkami (Obrněnci s 3 CV, Pěchota s 3 CV a Pěchota s 2 CV) a dvěma německými jednotkami (Obrněnci se 4 CV a Mechanizovaní se 4 CV). Protože se jedná o novou bitvu, boj je povinný.
1
7.31 USKUTEČNĚNÍ PALBY Při provádění Náletu, Obranné nebo Útočné palby "vystřelí" každá jednotka jednou v pořadí, které určí vlastník jednotek. Pro "výstřel" hodí hráč jednu kostku za každý stupeň CV jednotky (čili např. 3 kostky pro jednotku s CV 3). V závislosti na Palebné síle jednotky se určitá hozená čísla považují za "zásah", který sníží CV soupeřových jednotek v bitvě.
Ztráty utrpí nejsilnější jednotky (s nejvyšším CV) přítomné v místě boje. V případě rovnosti CV u několika jednotek si vlastník jednotek vybere, která z jednotek utrpí ztráty. Pokud je zasažena jednotka s CV 1 (nebo HQ s CV 0), jednotka je eliminována a odstraněna ze hry. Během Výroby však může být znovu vybudována jako Kádr (11.0).
39
7.3 BOJOVÁ PALBA
55
7.0 BOJ
NÁLET
Hráč Osy má k dispozici Nálet s 2 CV a TF sílou. Vyhodnocuje se jako první. Hráč hodí dvěma kostkami, předpokládejme, že padlo 3 a 5, což znamená, že se povedl jeden zásah. Hráč Sovětů si musí vybrat jednotku se 3 CV a snížit její stupeň o jedna. Přirozeně si vybere Pěchotu a sníží její CV na 2.
OBRANNÁ PALBA
Hráč Sovětů nyní střílí všemi třemi bránícími jednotkami. Obrněncům se 3 CV (DF) se podaří jeden zásah (hod 2, 3, 6) a dvě jednotky Pěchoty způsobí dohromady jeden zásah (2, 4 a 3, 6). První zásah dostanou Mechanizovaní (4 CV) a druhý poté Obrněnci (4 CV).
ÚTOČNÁ PALBA
Nyní střílí jednotky Osy, které mají podporu aktivního HQ v dosahu. Obrněncům se 3 CV se vzhledem k jejich DF podaří dva zásahy (3, 5, 5) a Mechanizovaní minou se SF (3, 4, 5). První zásah musí být odečten z jednotky se 3 CV (nejsilnější jednotka) a druhý poté libovolně, protože všechny jednotky mají nyní 2 CV. Tím končí bojová fáze. Tři sovětské jednotky (Obrněnci s 2 CV, Pěchota s 2 CV a Pěchota s 1 CV) se nyní postaví do vzpřímené polohy jako označení toho, že jsou Původními obránci hexu.
DVOJITÁ OBRANA
Pouze jednotky, které jsou v daném v bojovém kole pasivní, mohou mít výhodu Dvojité či Trojité obrany (pokud je to možné). Příklad: Hráč Osy vyvolá bitvu o město Stalingrad. Boj je v daném kole povinný. Hráč Sovětů střílí Obrannou palbou a má Dvojitou obranu. V dalším tahu hráče pošle hráč Sovětů do hexu další dvě jednotky a rozhodne se pro protiútok. V tomto kole střílí hráč Osy Obrannou palbou a má Dvojitou obranu (hráč Sovětů nemá žádnou z těchto výhod).
ZÁZNAM ČÁSTEČNÝCH ZÁSAHŮ K dočasnému označení částečného zásahu můžete jednotku otočit o osminu.
© 2006 Columbia Games Inc.
13
VERZE 1.02
EASTFRONT 7.4 NEPODPOŘENÝ BOJ
Během Bojové fáze může Aktivní hráč začít boj i v hexu, který není v Dosahu velení aktivního HQ. Tomuto se říká Nepodpořený boj. V takových bitvách pak mají bránící (pasivní) jednotky Dvojitou obranu. Nepodpořený boj proti jednotkám, které již mají Dvojitou obranu, má za následek Trojitou obranu bránících (pasivních) jednotek. Nepodpořený boj je dovolen i během Bojové Blitz fáze a je povinný, pokud jednotky v této fázi útočí mimo dosah velení. Nepodpořený Útočný boj proti Pevnostem je neefektivní, ale stále povinný. Nemůže být dosaženo žádných útočných zásahů, ale největší obránce stále získává TF pro svou Obrannou palbu. DŮLEŽITÉ: Hráč se může zapojit do Nepodpořeného boje bez aktivace jakýchkoli HQ v daném tahu. Tím pádem samozřejmě neproběhne žádný pohyb, ale proběhne kolo nepodpořeného boje v bitvách podle výběru aktivního hráče a dojde ke kontrole zásobování nepřátelských jednotek.
7.5 ŘÍČNÍ PŘEPADY
Pokud všechny jednotky zaútočí (vyvolají bitvu) přes říční strany hexu, provádějí Říční přepad. V prvním kole boje je možné uskutečnit Odražení útoku, které donutí jednu či více útočících jednotek k ústupu. Hexy Říčního přepadu by měly být během pohybu označeny, aby hráči nezapomněli, že boj zde probíhá podle specifických pravidel.
© 2006 Columbia Games Inc.
7.0 BOJ
7.51 ODRAŽENÍ ÚTOKU Říční přepady jsou vyhodnoceny během Obranné palby. Poté, co je vyřešen případný Nálet, bránící jednotky střílí a zasahují běžným způsobem, ale každá hozená "1" a "2" také Odráží jednu útočící jednotku, což znamená, že se tato vrací zpět přes řeku na místo, odkud zaútočila. Odražení útoku není Ústup; nevyhodnocuje se Pronásledovací palba. Odražení útoku se týká vždy nejslabší jednotky z útočících (nejnižší CV, v případě remízy rozhodne vlastník). Případné ztráty při palbě utrpí neodražené jednotky. Ty také poté provedou Útočnou palbu. Odražení útoku může proběhnout pouze v úvodním kole Říčního přepadu. Útočící jednotky, které nejsou odraženy, vytvoří Předmostí a od tohoto okamžiku bitva probíhá klasickým způsobem. Simultánní útok jak přes říční stranu hexu, tak přes jiné strany hexu, se nepovažuje za Říční přepad a Odražení zde není možné. 7.52 ZAMRZLÉ ŘEKY Za Sněhu zamrzají řeky. Útoky přes zamrzlé řeky se nepovažují za Říční přepady a nemohou být odraženy. Limit střetu jedné jednotky na stranu hexu však pořád platí. 7.53 ŘÍČNÍ PŘEPADY V BLÁTĚ V Blátivém počasí je větší pravděpodobnost odražení Říčního přepadu (1-3). 7.54 KOMBINOVANÉ PŘEPADY Za kombinovaný přepad je považována situace, kdy všichni útočníci vstoupí na hex Říčním/Mořským/Vzdušným přepadem. Při Kombinovaném přepadu se na všechny útočící jednotky vztahuje nejnižší možná hodnota Odražení útoku.
14
BOJOVÁ PODPORA
Bojová podpora od aktivního HQ reprezentuje logistickou podporu pro útočící jednotky. Záležitosti jako dělostřelecká a vzdušná příprava, adekvátní příprava a zásobování velice zvyšují efektivitu ofenzivních operací. Bez bojové podpory by měl útočník počítat s vysokými ztrátami a minimálními výsledky.
PŘECHOD ŘEKY (PŘÍKLAD) Hráč provádí Říční přepad přes dvě strany hexu s Obrněnou jednotkou se 3 CV a Pěchotou se 4 CV. Hex brání Pěchota se 4 CV. Po provedení Náletu, který docílí jednoho zásahu, střílí Obránce (pasivní hráč) svou jednotkou, která má nyní 3 CV. Hodí 1, 4 a 6, což znamená 1 zásah a 1 Odražení. Slabší Obrněná jednotka se 3 CV je odražena a zásah tedy dostane Pěchota se 4 CV. Ta má nově 3 CV a dostane příležitost k útočné palbě.
KOMBINOVANÉ PŘEPADY
Příklad: Výsadkáři se 3 CV provedou Vzdušný přepad, který má podpořit Říční přepad dvou jednotek Pěchoty o 4 CV a 3 CV. Normálně jsou Říční přepady odraženy na hod "1" či "2", ale protože Vzdušný přepad může být odražen pouze na hod "1", aplikuje se toto pravidlo na všechny jednotky. Za předpokladu, že hex brání Pěchota se 4 CV, která při Obranné palbě hodí 6, 1, 5 a 2, je místo jednoho zásahu a dvou odražení dosažen jen jeden zásah a jedno odražení. Odražení útoku se týká buď Výsadku se 3 CV nebo Pěchoty se 3 CV (nejnižší CV podle výběru vlastníka) a zásah utrpí Pěchota se 4 CV (nejsilnější zbylá jednotka). Tím pádem útočníci uspějí a vytvoří předmostí, což by se jim bez podpory výsadku nepodařilo - obě jednotky by byly odraženy.
VERZE 1.02
EASTFRONT
8.0 KONTROLA HEXU 8.1 KONTROLA HEXU Strana kontrolující hex se určuje na začátku každé fáze (Velení, Pohyb, Boj, Zásobování a Výroba) a během fáze se nemění. To je ve hře extrémně důležité. Kontrola hexu je určena pozicí jednotek (a jejich ZOC) na začátku fáze. Pohyb skrz hex neovlivňuje sám o sobě kontrolu tohoto hexu. Pro zisk kontroly musí jednotky v tomto nebo sousedním hexu zůstat do začátku nové fáze (8.2).
8.33 SPORNÉ HEXY Neobsazený hex, do kterého se promítá ZOC obou stran, se považuje za Sporný.
KONTROLA HEXU S3
8.34 PŘEDCHOZÍ KONTROLA Neobsazené hexy, které momentálně nejsou v ničí ZOC, zůstávají spřátelené vůči straně, která je naposled kontrolovala. Toto pravidlo vyžaduje paměť, ale jeho použití je v praxi většinou zřejmé.
S2
8.4 DŮSLEDKY KONTROLY
Kontrola hexu neovlivňuje běžný pohyb: jednotky se mohou volně pohybovat ven z a 8.2 ZÓNY KONTROLY skrz Sporné hexy a opuštěné Nepřátelské Jednotky, které nejsou zapojeny do boje, hexy. Kontrola hexů má však následující mají Zónu kontroly (ZOC), která se promítá kritické efekty: do neobsazených sousedních hexů. ZOC • Velení: HQ se mohou pohnout nesahá přes řeky a přes neprůchodné strany při aktivaci pouze do Spřátelených hexů. hexů. Nezásobované jednotky a jednotky Dosah velení může být počítán zapojené do boje nemají ZOC. skrz Spřátelené nebo Sporné hexy, nikdy skrz Nepřátelské hexy. 8.3 STATUS OVLÁDNUTÍ HEXU • Opuštění boje: jednotky mohou opustit Hexy mohou být Spřátelené, Nepřátelské boj pouze přímým pohybem nebo Sporné. do Spřáteleného hexu. 8.31 SPŘÁTELENÉ HEXY • Strategický pohyb: jednotky se mohou Jedná se o hexy obsazené pouze spřátelenými strategicky pohybovat (po moři/železnici) jednotkami nebo v nesporné ZOC spřátelených pouze do Spřátelených hexů nebo skrz ně. jednotek. Bitevní hexy se považují • Zásobování: Zásobovací trasy mohou za spřátelené Původnímu obránci. být vedeny skrz Spřátelené či Sporné hexy, ale nikdy skrz Nepřátelské hexy. 8.32 NEPŘÁTELSKÉ HEXY Jakýkoli hex, který je "spřátelený" soupeři. • Železniční tratě: železniční tratě mohou být vedeny skrze Spřátelené hexy, nikdy skrz Sporné nebo Nepřátelské hexy.
1
1
34
3 RA
G1
KONTROLA HEXU
DOSAH VELENÍ
Dosah velení může být kdoykoli počítán skrz jakýkoli hex obsahující stojící Spřátelenou jednotku nebo Spřátelenou ZOC.
A
2
2
© 2006 Columbia Games Inc.
S1
S2
Sovětská jednotka A je zapojena do boje s německou jednotkou, takže ani jedna z nich nemá ZOC. Sovětská jednotka B ve Stalingradu promítá svou ZOC do dvou sousedních hexů (S1 a S2), ale ne přes řeku ani do obsazeného bitevního hexu.
39
B
Sovětské jednotky A a B kontrolují své vlastní hexy stejně jako německá jednotka Z. Hexy S1, S2 a S3 leží v ZOC jednotky A a jsou Spřátelené vůči Sovětům. Hexy D1 a D2 jsou Sporné, protože leží v ZOC jednotek A a Z. Hexy G1 a G2 jsou Nepřátelské hexy vůči Sovětům a Spřátelené Ose. G1 není sporný hex, protože ZOC sovětské jednotky B nesahá přes řeku.
5
3
3
8
A
1
Z
B S
G2
4
2
Z
D1
S2
S1
4
D2
A
S1
B C
Jednotky B a Z jsou Původními obránci (stojí vzpřímeně) a kontrolují své bitevní hexy. Žádná z jednotek v bitvách nemá ZOC. Jednotky A a C kontrolují své a všechny okolní neobsazené hexy (s výjimkou hexů ležících za řekou). Jednotka B může opustit boj a stáhnout se do kteréhokoli sousedícího hexu s výjimkou druhého bitevního hexu. Německá Obrněná jednotka nemůže opustit boj vůbec. Pokud by nebyla přítomna Sovětská Pěchota, hexy S1 a S2 by byly sporné (díky ZOC jednotky Z), avšak němečtí Obrněnci by sem stejně nemohli ustoupit.
15
VERZE 1.02
EASTFRONT 9.1 ŽELEZNIČNÍ TRATĚ 9.11 HEXY VSTUPU ŽELEZNICE Jsou definovány jako hexy, kudy na mapu z okraje vstupuje Železniční trať. 9.12 KONTROLA ŽELEZNIČNÍ TRATĚ Železniční trať je spřátelená, dokud prochází pouze spřáteleným územím od Zdroje zásobování (viz tabulka vpravo). Železniční tratě jsou blokovány Nepřátelskými či Spornými hexy. V případě pochyb může být na začátku každé fáze Čelo železnice (neboli nejzazší konec spřátelené Železniční tratě) označeno Žetonem Čela železnice. Spřátelené železniční tratě mohou být vedeny do spřátelených bitevních hexů. Nemohou být vedeny skrze bitevní hexy.
9.2 PŘESUN PO ŽELEZNICI
Přesun po železnici je formou Strategického přesunu. Je možný pouze tehdy, je-li aktivováno SHQ. Každý Přesun po železnici vyčerpá jeden Vrchní rozkaz, viz 6.5. 9.21 PŘESUNY PO ŽELEZNICI Přesun po železnici znamená přesunutí jedné jednotky na spřátelené železniční trati o maximálně deset hexů podél této tratě. Jednotky mohou provést více Přesunů po železnici (pro pohyb o více než 10 hexů), ale každý takový přesun vyčerpá jeden Vrchní rozkaz. Jednotky se nemohou pohybovat ve stejné pohybové fázi strategicky a poté ještě běžným způsobem. Pro provedení Přesunu po železnici musí tedy jednotka svůj pohyb začít na hexu železnice, pokračovat v pohybu pouze přes spřátelené železniční hexy a skončit pohyb rovněž ve spřáteleném železničním hexu. DŮLEŽITÉ: jednotky se nemohou Přesunem po železnici zapojit do boje. 9.22 OPUŠTĚNÍ BOJE PO ŽELEZNICI Přestože jednotky se nemohou přesunem po železnici zapojit do boje, mohou jej takto opustit ze spřáteleného bitevního hexu (spřátelené železniční tratě nevedou dovnitř nepřátelských bitevních hexů). Opuštění boje pomocí železnice se počítá do limitu jednotek, které mohou projít stranou hexu. Jednotky Zadního voje nemohou nikdy ustoupit přesunem po železnici.
© 2006 Columbia Games Inc.
9.0 ŽELEZNICE
9.3 ZÁSOBOVÁNÍ PO ŽELEZNICI
Hex je Zásobován po železnici, pokud do něj vede spřátelená železniční trať. Nezapomeňte, že železniční tratě vedou i do spřátelených bitevních hexů (ne však skrz ně).
9.31 ZÁSOBOVÁNÍ PO MOŘI/ ŽELEZNICI Mořské trasy (viz 15.3) vedoucí přes moře mezi spřátelenými přístavy mohou poskytovat Zásobování po moři, které spojí segmenty spřátelené železniční tratě. Hex je Zásobován po moři/železnici, pokud je Zásobován po moři, Zásobován po železnici, nebo kombinací obojího. Města a Surovinová centra vyžadují Zásobování po moři/železnici, aby mohla vyrábět.
9.4 ČELO ŽELEZNICE
Žetony Čela železnice mohou být rozmístěny na začátku každé fáze pro označení míst nejzazšího dosahu spřátelené železniční tratě.
ZDROJ ZÁSOBOVÁNÍ OSA: Západní okraj mapy SOVĚTI: Východní okraj mapy. Jako zdroj zásobování slouží Sovětům rovněž město Baku, protože je spojeno mořem s Krasnovodskem na východním okraji mapy.
KERČSKÁ ÚŽINA
Všimněte si, že železnice nevede skrz Kerčskou úžinu, takže přes ni nefunguje Zásobování po železnici, ani Přesun po železnici.
ZÁSOBOVÁNÍ PO MOŘI/ŽELEZNICI A VÝROBA Izolované město nemůže efektivně vyrábět vojenský materiál. Vybavení bojové jednotky vyžaduje rozmanité výrobky a/nebo suroviny dodávané ve velkém množství a větišnou z různých zdrojů.
9.5 PŘESUN PO ŽELEZNICI MIMO MAPU Hráči se mohou po železnici přesouvat i mimo mapu mezi Hexy vstupu železnice na jejich domovském okraji mapy (a pouze tam). Počítejte, jako by se jednotka pohnula o dva hexy za každý hex na okraji mapy, který dělí Vstupní hexy, mezi kterými se jednotka přesunuje. Přesun mimo mapu může být volně kombinován s klasickým přesunem po železnici na mapě. Přesun po železnici však nemůže skončit mimo mapu; pokud hráči nezbývá dost kroků k návratu na mapu, nemůže být přesun mimo mapu proveden. Platí všechny další pravidla pro přesun po železnici (jednotky nemohou vstoupit do boje, ale mohou jej opustit atd.).
16
VERZE 1.02
EASTFRONT
10.0 ZÁSOBOVÁNÍ 10.1 ZÁSOBOVACÍ STATUS
Jednotky ve hře mohou být buď Zásobované nebo Nezásobované. Aby byly Zásobované, musí od jednotky v době kontroly zásobování vést Zásobovací trasu ke spřátelené Zásobovací trase po moři/železnici. Jednotky, které tuto podmínku nesplňují, jsou Nezásobované.
10.2 KONTROLA ZÁSOBOVÁNÍ
Zásobovací status jednotky je zjištěn během nepřátelské Zásobovací fáze a zůstává nezměněn až do další nepřátelské Zásobovací fáze (to znamená, že Zásobované jednotky mají dost zásob na to, aby vydržely až do další kontroly). Toto je pro hru extrémně důležité.
10.3 ZÁSOBOVACÍ TRASY
Zásobovací trasy spojují jednotku a spřátelené Zásobování po železnici/moři. Nemohou být delší než dva hexy a nemohou být vedeny skrze nepřátelské hexy nebo neprůchodný terén. Mohou být vedeny pouze přes spřátelené hexy (včetně spřátelených bitevních hexů) nebo přes sporné hexy.
10.5 PEVNOSTNÍ ZÁSOBOVÁNÍ
Hexy Pevností poskytují Pevnostní zásobování největší bránící jednotce (Původního obránce), která tedy nikdy netrpí zásobovacími ztrátami. Vlastník si může vybrat, která z nejsilnějších (co se týče CV) jednotek je zásobována z pevnosti. Všechny ostatní jednotky v případě, že nejsou zásobovány, utrpí ztráty. Jednotkám závislým pouze na Pevnostním zásobování nemůžete při Výrobě přidávat stupně.
10.6 ZÁSOBOVÁNÍ PŘEDMOSTÍMI Předmostí vytvořená během Námořních invazí mohou být také omezeným Zdrojem zásob a to i pokud jsou zapojena do útočných bitev. Viz 15.52.
Aktivní jednotky, které se přesunou do nezásobované lokace, aby přerušily nepřátelské zásobovací trasy, neutrpí poškození okamžitě narozdíl od pasivních jednotek, které uskutečněním stejného manévru okamžitě utrpí ztráty.
S
4
2
PŘÍKLAD ZÁSOBOVÁNÍ Němci právě přesunuli jednotku Z z Černovic (Cernauti), aby přerušila sovětské železniční spojení skrz G1 a D1. Sovětské Čelo železnice je nyní v Kyjevě a Vinnycji (Vinnytsa). G1 je Němci kontrolovaný hex (sovětská jednotka A je zapojena do boje a nemá tedy ZOC), D1 je sporný hex (v ZOC jednotek B a Z) a S1 je sovětský hex (jednotka Z nemá ZOC přes řeku).
G1
1
8
A
Sovětské jednotky C a E mohou vést zásobovací trasy skrz S1 k Čelu železnice ve Vinnycji.
55
4 17
1
1
Jednotka D je příliš daleko a je nezásobená. Jednotka A nemůže vést zásobovací trasu ani k jednomu čelu železnice a je tedy také nezásobená. Obě jednotky ztratí jeden stupeň během nadcházející Německé Zásobovací fáze.
D1
3 2
3 2
39
Z
X
Y E
© 2006 Columbia Games Inc.
S1
Výroba: pro náhradu ztrát jednotky musí být v dané době tato jednotka připojena k Zásobovací trase (to se kontroluje v okamžiku Výroby, neboť situace se mohla během zásobovací a Politické fáze změnit).
ZÁSOBOVACÍ ZTRÁTY
3
C
Na druhou stranu Nezásobená jednotka svůj status nemůže změnit až do další Kontroly zásobování.
Zásobovací trasy mohou být vždy vedeny hexy se vzpřímeně stojícími vlastními jednotkami a neobsazenými hexy v ZOC spřátelených jednotek.
W D
Zásobovaná jednotka se tedy může odtrhnout od své Zásobovací trasy, ale udržet si status Zásobované jednotky (disponuje ZOC, neutrpí zásobovací ztráty) po značný čas - po celý tah vlastnka a po většinu tahu soupeře (až do Kontroly zásobování). Tím pádem mohou zásobované jednotky využít svou ZOC k přerušení nepřátelských Zásobovacích nebo Železničních tras, i když samy nemají svou vlastní Zásobovací trasu!
ZÁSOBOVACÍ TRASY
Během nepřátelské Kontroly zásobování ztrácí okamžitě každá spřátelená jednotka, která je momentálně Nezásobovaná, jeden stupeň. Jednotky s 1 CV (popř. HQ nebo Statické jednotky s 0 CV) jsou eliminovány.
4
Vzhledem k tomu, že zásobovací status se hodnotí pouze jednou za Dvoutýden (v nepřátelské Zásobovací fázi) a zůstává poté nezměněn, být zásobován není to samé jako mít Zásobovací trasu.
Zapamatujte si: Status jednotky (zásobovaná/ nezásobovaná) neovlivňuje její schopnost získat náhradní stupně.
10.4 ZÁSOBOVACÍ ZTRÁTY
5
ZÁSOBOVACÍ STATUS
Německé jednotky W, X a Y jsou očividně zásobovány, neboť leží v sousedství Čela železnice v Lucku. Jednotka Z není schopna vést zásobovací trasu do Lucku přes obranné sovětské bitvy. Avšak vzhledem k tomu, že status jednotky se určuje až v nepřátelské zásobovací fázi, je tato jednotka zásobovaná až do následující Kontroly zásobování.
B
17
VERZE 1.02
EASTFRONT 11.1 VÝROBNÍ FÁZE
Na začátku každého měsíce (s výjimkou začátku hry) hráči současně a nezávisle provedou Fázi Výroby: • Určete Výrobní úroveň • Nahraď te ztráty jednotkám ve hře • Vybudujte a rozmístěte Kádry • Rozmístěte Posily (jsou-li k dispozici)
11.2 VÝROBNÍ ÚROVEŇ
Výrobní úroveň je součtem Základní výroby, Výroby měst a Výroby surovin. Počáteční Výrobní úroveň pro každou stranu je určena v podmínkách každého scénáře. S obsazením či ztrátou výrobních center se bude Výrobní úroveň obou stran konfliktu měnit. K zaznamenávání aktuální hodnoty použijte Tabulku záznamu hry.
11.3 VÝROBNÍ BODY (PP)
Každý měsíc obdrží hráči počet Výrobních bodů (PP = "Production Points") rovný jejich aktuální Výrobní úrovni. PP pak mohou být utraceny pro obnovování CV jednotek (včetně HQ) a to buď přidáváním stupňů Náhrad ztrát jednotkám ve hře, nebo novým vybudováním eliminovaných jednotek do Kádrů. PP nevyužité v dané fázi propadají.
11.0 VÝROBA
11.32 PP MĚST Velká města mají výrobní hodnotu (bílé číslo uvnitř černé tečky), které představuje počet PP, které vyrobí každý měsíc. Pro výrobu PP musí být Výrobní město Zásobováno po moři/železnici (viz 9.3). Města, ve kterých se bojuje, ale jsou v dosahu zásobování, mohou vyrábět. 11.33 PP SUROVIN Kontrolovaná Surovinová centra (se symbolem ropy či krumpáče) také každý měsíc vyrábějí PP. Může zde rovněž probíhat boj, ale pokud mají vyrábět, musí být v dosahu Zásobování po moři/železnici. Pro Osu, která má nedostatek surovin, produkují Surovinová centra dvojnásobek uvedené hodnoty. Takže např. Ploješť, ropné centrum ohodnocené 4 PP, vyrábí pro hráče Osy 8 PP za měsíc. POZNÁMKA: Města a Suroviny mimo hrací mapu nevyrábějí PP.
SIMULTÁNNÍ VÝROBA
Simultánní výroba urychluje hru a přináší do hry žádanou dezinformaci - když oba hráči budují najednou, mohou akcím soupeře věnovat pouze omezenou pozornost.
POŘADÍ KROKŮ VÝROBY
Pořadí kroků výroby zajišťuje, že náhrady ztrát nemohou být okamžitě přidány znovu vybudovaným kádrům nebo získaným posilám.
ZÁKLADNÍ VÝROBA
Sovětský průmysl byl po přesunu k Uralu do zimy 1942 téměř celý znovu zprovozněn. Německá válečná výroba se během roku 1943 zvyšovala vzhledem k racionalizaci německé válečné ekonomiky pod vedením Alberta Speera, ale poté klesla vzhledem ke Spojeneckému bombardování.
EKONOMICKÁ DATA
Výrobní hodnoty ve hře EastFront jsou založeny na anglickém překladu sovětské univerzitní učebnice "Ekonomická geografie SSSR" z roku 1937. Tato kniha poskytuje neskutečně detailní informace o průmyslu sovětských měst v této době. Při přiřazování hodnot v PP byla věnována zvýšená pozornost železu a oceli, metalurgii, energetice a chemické výrobě. Nejvyšší důležitost potom dostala strojírenská výroba a průmysl železných slitin.
11.31 ZÁKLADNÍ PP Každá strana získá každý měsíc do začátku Základní (automatické) PP, které reprezentují výrobu mimo mapu. Základní výroba se může měnit v závislosti na scénáři, jak uvádí Tabulka Základní výroby.
TABULKA ZÁKLADNÍ VÝROBY (PP) Scénář Sověti Osa
S41
W41
S42
W42
S43
W43
S44
W44
0
6
12
20
20
20
20
20
30
30
40
40
50
50
40
30
© 2006 Columbia Games Inc.
18
VERZE 1.02
EASTFRONT
11.0 VÝROBA 11.4 BUDOVÁNÍ JEDNOTEK
11.5 POSILY
TABULKA CENY JEDNOTEK (PP)
Jako posily se označují jednotky, které OSA TYP do hry vstupují v jejím průběhu JEDNOTKYSTUPEŇ KÁDR podle podmínek uvedených ve scénáři a na OB ("Order of Battle") kartách. Jakmile se hra dostane do uvedeného měsíce, posily 8 12 jsou rozmístěny na mapu během Výroby, Náhrady nemohou být přidány novým jak je uvedeno v 11.6. kádrům nebo posilám v měsíci, kdy byly 11.51 URYCHLENÍ PŘÍJEZDU 6 9 získány. Čas příjezdu posil může být urychlen POZNÁMKA: V jednom měsíci může být o jeden měsíc (za Výrobní fázi) a to buď vybudován maximálně 1 stupeň SS jednotky. snížením stupně jednotky o 1 CV nebo 4 6 zaplacením její kádrové ceny v PP. 11.42 KÁDRY 11.41 NÁHRADY ZTRÁT Během Výroby mohou hráči přidat jakékoli jednotce, která není zapojená do boje, jeden stupeň za předpokladu, že má jednotka v té době Zásobovací trasu (10.3).
Během Výroby mohou být z eliminovaných jednotek vytvořeny Kádry (jednotky s 1 CV). Cena kádru v PP je uvedena ve sloupci "Kádr" v Tabulce ceny jednotek. POZNÁMKA: Jakmile jsou eliminovány, jsou jednotky Satelitů Osy po zbytek hry omezeny pouze na pohyb ve své vlastní zemi (jednotka 8. Italské armády nemůže být znovu vybudována vůbec, protože její země leží mimo mapu). Pokud je znovu vybudován německý 54. Armádní sbor (Pěchota), dále už na Pevnosti neútočí TF. Pro HQ kádry platí stejná pravidla jako pro ostatní jednotky s výjimkou toho, že jejich nejnižsší CV hodnota je "0". Proto vybudování eliminovaného HQ kádru stojí 20 PP a každý další krok poté 10 PP. Ceny HQ Osy se za určitých podmínek zvyšují. 11.43 CENY NÁHRAD Viz: Tabulka ceny jednotek.
11.52 ROZPOUŠTĚNÍ JEDNOTEK Během Výrobní fáze mohou hráči dobrovolně eliminovat jakoukoli svou jednotku. Tyto jsou pak nedostupné pro nové vybudování až do další Výrobní fáze. 11.6 ROZMISŤOVÁNÍ KÁDRŮ A POSIL Plánované posily a nově vybudované kádry mohou dorazit do: • Domovských měst (1.44)
SOVĚTI STUPEŇ KÁDR
4
8
3
6
2
4
•
•
3
6
3
2
•
•
•
•
3
6
•
•
2
6
5
8
•
•
•
•
6
12
• Vítězných měst (pouze Osa) • Vstupních hexů železnice při domovském okraji mapy Příjezdové lokace musí být Zásobovány po moři/železnici a nesmí v nich probíhat bitva. Do Malého města nebo Hexu vstupu železnice může dorazit maximálně jedna jednotka v jedné Výrobní fázi, do Velkého města pak dvě jednotky. POZNÁMKA: Posily, které dorazí v prvním měsíci scénáře se rozmisťují rovněž podle výše uvedených pravidel během počátečního rozmístění jednotek na začátku hry.
101 201 101 201 1 Ceny
HQ se zvyšují za určitých okolností (viz 16.2 a 16.6).
NÁHRADY
Jednotky se mohou vylepšit pouze o jeden stupeň za měsíc, protože vytvoření bojové jednotky vyžaduje čas [trénink] a vybavení.
CENY KÁDRŮ
Vyšší ceny kádrů odrážejí postih, jakým je kompletní ztráta jednotky v boji. Je mnohem jednodušší jednotku obnovit, pokud její infrastruktura (organizace, podpůrné služby, velitelé) zůstane nedotčena. Německé kádry jsou (vzhledem k ceně jednoho stupně) levnější, což je odrazem jejich kvalitnějšího tréninku a vedení.
STATICKÉ JEDNOTKY
Rumunské a bulharské statické jednotky jsou jedinými jednotkami svého typu v EastFrontu (více takových jednotek můžete potkat ve WestFrontu). Jejich kádrová cena je nižší než cena za stupeň, protože jejich kádrová hodnota je 0 CV.
© 2006 Columbia Games Inc.
19
VERZE 1.02
EASTFRONT 12.1 POČASÍ VÝCHODNĚ OD FRONTY Od června do září panuje vždy Suché počasí. Říjen a listopad mají počasí proměnlivé. Od prosince do února je pak vždy Sníh. Březen je proměnlivý, v dubnu je vždy Bláto a květen je opět proměnlivý (viz Tabulka záznamu hry). V měsících, kdy je počasí proměnlivé (říjen, listopad, březen a květen), každý Dvoutýden začíná Hodem kostkou na počasí. Každý hráč hodí jednou kostkou; součet obou čísel (lichý nebo sudý) určí počasí na nadcházející Dvoutýden (viz Tabulka počasí na okraji stránky). Hod na počasí se opakuje i před začátkem dalšího Dvoutýdne v měsíci a počasí se tak může změnit.
12.2 EFEKTY POČASÍ 12.21 INICIATIVA Hráč Osy hraje jako první za Suchého a Blátivého počasí. Hráč za Sověty hraje první při Sněhu. 12.22 OSLABENÍ HQ Oslabená HQ velí jednotkám, jako by měla o 1 CV méně.
12.0 POČASÍ
12.23 POHYBLIVOST JEDNOTEK BLÁTO: snižuje rychlost všech jednotek na 1 hex za jednu Pohybovou fázi (výjimkou je Jízda, která se smí pohnout o 2 hexy). SNÍH: Snižuje rychlost všech jednotek o 1 pro danou Pohybovou fázi (výjimkou jsou Úderné oddíly, kterým zůstává rychlost 1). 12.24 TERÉN BLÁTO: Pravidla pro hexy Močálů (včetně limitu strany hexu) se použijí i na běžný a lesní terén (s výjimkou sdružování, které zůstává rovno 4). Za blátivého počasí má obránce vždy Dvojitou či vyšší obranou. Všechny jednotky střílí ve všech hexech během Blátivého počasí útočnou palbou SF (výjimkou jsou Vzdušné síly a Obléhací zbraně). Palebná síla náletu není ovlivněna Blátivým počasím (přestože CV velícího HQ může být sníženo oslabením). Blátivé počasí zvyšuje šanci na Odražení Říčního přepadu na 1-3. SNÍH: Pro hexy močálů použijte pravidla pro lesní terén (s výjimkou sdružování, které zůstává rovno 3). Za tohoto počasí také zamrzají řeky, takže není možné provést Odražení Říčního přepadu (limit strany hexu ovšem zůstává 1).
BLÁTO: HQ Osy i Sovětů jsou Oslabená (viz 5.8). HQ se v tomto počasí nemohou 12.3 POČASÍ ZÁPADNĚ OD FRONTY pohnout při aktivaci o hex jako normálně. Na západ od Hranice fronty (1.7) platí Západní počasí, které se určuje zvlášť a SNÍH: Pouze HQ Osy jsou Oslabená (viz 5.8). HQ se mohou při aktivaci pohnout. často bývá odlišné od Východního. Na západě je od března do října Sucho, VÝJIMKA: SHQ nacházejících se v listopadu proměnlivo, v prosinci a lednu ve Varšavě (Osa) či Moskově (Sověti) se Bláto a v únoru opět proměnlivo. Počasí oslabení kvůli počasí netýká. se určuje jako ve 12.1.
POČASÍ VÝCHODNĚ OD FRONTY MĚSÍC SUCHO BLÁTO SNÍH
•
ŘÍJ
SUDÁ
LIS
•
LICHÁ SUDÁ
BŘE
•
LICHÁ SUDÁ
KVĚ
SUDÁ
LICHÁ
LICHÁ
•
POČASÍ ZÁPADNĚ OD FRONTY MĚSÍC SUCHO BLÁTO SNÍH LIS
SUDÁ
LICHÁ
•
ÚNO
SUDÁ
LICHÁ
•
POČASÍ A NÁHODA
Vzhledem k systému určování počasí nemůže žádný z hráčů ovlivnit výsledek: počasí je tedy čistě náhodné.
OSTRAŽITOST VŮČI POČASÍ
Pokud se počasí změní na Sníh, Sověti dostanou 2 tahy po sobě. Pokud se počasí změní ze Sněhu na Bláto, dostanou Němci dva tahy za sebou. Takový dvojtah může mít na nepřipraveného soupeře devastující účinky tak, jak se to téměř stalo Němcům v Moskvě roku 1941. Buď te připravení!
ZMĚNY VE SDRUŽOVÁNÍ
Změny terénu kvůli počasí nesnižují limity sdružování.
VOLITELNÉ: Západní počasí může být ignorováno, dokud na západ od fronty nedorazí Rusové.
© 2006 Columbia Games Inc.
20
VERZE 1.02
EASTFRONT
13.0 VZDUŠNÉ SÍLY 13.1 VZDUŠNÉ SÍLY A HQ
HQ mají k dispozici zdroje pro letecké útoky. Během boje může každé aktivované HQ provést jeden Nálet v jedné aktivní bitvě, která je v jeho Vzdušném dosahu. Vzdušné síly nemohou útočit na nepřátelské vzdušné síly a pozemní jednotky nemohou na vzdušné síly opětovat palbu. 13.11 VZDUŠNÝ DOSAH Vzdušný dosah je roven Dosahu velení, ale není přerušen nepřátelskými hexy ani neprůchodným terénem. SHQ, která jsou aktivní během boje, mohou vyvolat Strategický nálet na dvojnásobný dosah. To znamená, že SHQ III má Vzdušný dosah 6 hexů. Palebná síla náletu (13.14) zůstává nezměněna. 13.12 CV NÁLETU Sílu náletu určuje CV velícího HQ. Za každý stupeň CV se hází jednou kostkou. Vzdušná síla HQ nemůže být rozdělena pro provedení několika menších Náletů. 13.13 CÍLE Nálety mohou být provedeny pouze v bitvách, ve kterých se v daném kole bude během Bojové fáze bojovat. Každá bitva může být v jedné Bojové fázi cílem pouze jednoho Náletu. Všechny nálety musí být naplánovány dříve, než jsou odkryty bránící jednotky a než začne boj. Do hexů, kam si přejete provést nálet, umístěte Žeton náletu o síle HQ, které nálet připravilo. To znamená, že pro nálet zorganizovaný HQ II umístěte do bitevního hexu Žeton náletu "2".
© 2006 Columbia Games Inc.
13.14 PALEBNÁ SÍLA NÁLETU Palebná síla náletu (SF, DF či TF) se odvíjí od období války (scénáře); Sověti postupně sílí, zatímco Osa slábne. Terén a počasí palebnou sílu náletu neovlivňují (ale mohou zajistit obráncům Dvojitou obranu). 13.15 PROVEDENÍ NÁLETŮ Nálety jsou provedeny před Obrannou palbou. Háže se jednou kostkou za každý CV stupeň Náletu. "Zásahy" se počítají na základě momentální Vzdušné palebné síly (SF, DF nebo TF) a jsou okamžitě uděleny pasivním jednotkám v hexu. Jsou uplatněny všechny obranné výhody plynoucí z počasí či terénu (jako např. dvojitá obrana v Lese). Částečné "zásahy" z náletů se přenášejí do následného pozemního boje. POZNÁMKA: Vzhledem k tomu, že Vzdušný dosah se počítá i přes hexy ovládané nepřítelem, mohou být Nálety vedeny i do bitev, kde probíhá Nepodpořený boj. Stejně jako útoky pozemních jednotek, mají zde i nálety pouze poloviční účinek. 13.16 OSLABENÍ VZDUŠNÝCH SIL HQ jsou Oslabena (5.8) za určitých podmínek. Oslabení HQ znamená snížení efektivního CV (a tím i Vzdušného dosahu a CV Náletu) o jedna, zatímco Vzdušná palebná síla (SF atd.) zůstává nezměněna.
21
VZDUŠNÁ SÍLA V EASTFRONTU SCÉNÁŘ
OSA
SOVĚTI
S 41
TF
SF
W 41
DF
SF
S 42
DF
SF
W 42
DF
DF
S 43
DF
DF
W 43
SF
DF
S 44
SF
TF
W 44
ŽÁDNÁ
TF
VZDUŠNÝ DOSAH
Vzdušný dosah se snižuje s CV HQ, protože schopnost zajistit efektivní nálet na danou vzdálenost je více záležitostí logistiky a podpory než leteckého dosahu.
VZDUŠNÁ SÍLA NA ZÁPAD OD FRONTY
Velitelství Osy umístěná na západ od fronty mají Vzdušnou sílu v boji Sovětům rovněž odvozenu podle tabulky na této straně.
VERZE 1.02
EASTFRONT
14.2 VÝSADKOVÁ HQ
Jakékoliv HQ (nebo SHQ) může nařídit Výsadek vzdáním se všech svých ostatních velících schopností (včetně velení vzdušným silám) pro daný tah (HQ označte Žetonem Výsadkového HQ). Výsadkové HQ musí již být umístěno ve stejném hexu jako Výsadkové jednotky, kterým HQ velí (HQ se nemůže pohnout při aktivaci). Výsadková Blitz HQ musí velet dvěma Výsadkům, jednomu v každé bojové fázi.
14.3 HEXY PRO VÝSADEK
Během Pohybové fáze může Výsadková jednotka seskočit do jakéhokoli hexu (s výjimkou Hor) v rámci Vzdušného dosahu velícího Výsadkového HQ. POZNÁMKA: Pokud Výsadku velí HQ STAVKA, je Vzdušný dosah dvojnásobný.
14.4 VZDUŠNÉ PŘEPADY
Útoky Výsadkem do nepřáteli ovládaného hexu (kterým začíná bitva) se označují jako Vzdušné přepady. Vyhodnocují se stejně jako Říční přepady (7.5) s tou výjimkou, že Vzdušný přepad je Odražen pouze při hodu "1" na kostce. Pokud je výsadková jednotka Odražena, utrpí automaticky ztrátu 1 CV (plus jakékoli běžné ztráty z obranné palby) a vrací se do hexu, odkud přišla. Výsadky do existujících bitev nebo v kombinaci s běžnými (nepřepadovými) pozemními útoky, nejsou považovány za Vzdušný přepad (není zde možnost odražení).
14.41 KOMBINOVANÉ PŘEPADY Pokud je Výsadek zkombinován s Říčním a/nebo Mořským přepadem, Odražení všech útočících jednotek je redukováno na 1. Viz 7.53.
14.5 VÝSADKOVÝ BOJ
Výsadkáři se na zemi pohybují a bojují jako běžná pěchota s tím rozdílem, že střílí SF při útoku a DF při obraně. Výsadkáři nedostávají bojovou podporu od Výsadkového HQ, ale mohou ji dostat od jiného aktivního HQ, které jim může velet.
14.6 SPOJENÍ VÝSADKU
Výsadková jednotka je po seskoku na hex Rozptýlená (pro označení ji položte lícem dolů), což znamená, že nemá vliv na kontrolu jakéhokoli hexu včetně toho, na kterém se právě nachází. Rozptýlení trvá po celý tah, ve kterém proběhl výsadek a končí v spřátelené Zásobovací fázi stejného tahu. Rozptýlení neovlivňuje boj výsadkářů, ale rozptýlené jednotky se nemohou hýbat (např. při Blitz pohybu). V Zásobovací fázi vlastníka jednotek (před kontrolou zásobování nepřátel) je zkontrolován Status spojení vysazených jednotek (v tomto jediném případě se kontroluje stav nějaké spřátelené jednotky). Spojení pomáhá výsadkářům přežít a zotavit se z Rozptýlení. Během kontroly Spojení výsadku musí . rozptýlené výsadkové jednotky splnit alespoň jednu z následujících podmínek, aby dosáhly Spojení. • Jsou umístěny ve spřáteleném hexu. • Skrze průchodný terén sousedí se spřáteleným hexem nezapojeným do boje. • Jsou umístěny v nepřátelském (bitevním) hexu spolu s jinými spřátelenými "pozemními" jednotkami (které nebyly vysazeny v rámci výsadku). Spojení je jediným způsobem, jak mohou výsadkové jednotky přežít seskok. Pokud je dosaženo Spojení, jednotka se zotaví z Rozptýlení a získá běznou kontrolu nad svým hexem a ZOC do okolních hexů. Pokud ne, jednotka je eliminována.
3 27 2
Sovětské výsadkové sbory mají možnost Výsadku. Poprvé je lze využít jako posily v prosinci 1941, v dalších scénářích začínají jako eliminované s možností vybudování jednotky.
4
1
14.1 VÝSADKÁŘI
14.0 VÝSADKÁŘI (Volitelné)
Sovětští výsadkáři ODRAŽENÍ VÝSADKU
Pouze 20-30% výsadkových sborů je normálně vysazeno za použití padáku. Prací parašutistů je zajistit letiště a tím umožnit vysazení zbytku jednotek pomocí kluzáků a vzdušných mostů. Odražení výsadku znamená neúspěch první vlny v zajištění strategických cílů a zrušení zbytku operace. Ztráta 1 CV po Odražení vyjadřuje ztráty výsadkářů, kteří již přistáli.
KOMBINOVANÉ PŘEPADY
Výsadky jsou užitečné pro podporu Říčních a Mořských přepadů, protože snižují riziko odražení všech jednotek, které vstupují na území a navíc se jedná o další jednotku, takže celková šance odrazit útok je dále snížena.
ROZPTÝLENÍ VÝSADKU
Kvůli rozptýlení neovlivňují výsadkáři kontrolu hexů v tahu, kdy proběhne seskok (což by mohlo jinak umožnit Blitz jednotce opustit boj 'vpřed' do hexu Výsadku), nemohou tedy ani přerušit nepřátelské zásobovací trasy nebo železnici, pokud se do konce tahu nespojí s jinými přátelskými jednotkami.
SPOJENÍ VÝSADKU
Výsadkové jednotky mají velice slabou logistiku zejména co se týče těžkých zbraní a munice. Vysazení těchto jednotek do zajištěných pozic nepřítele jako pokus o průlom, kdy doufáte v navázání spojení (při Blitz pohybu nebo se současnou námořní invazí), je riskantní podnik.
Všimněte si, že podpora pro výsadkáře není důležitá. Například výsadek do přístavu za nepřátelskou linií nestačí pro zajištění Spojení a přežití jednotky. Vysazené jednotky se musí zkontaktovat se spřátelenými "pozemními" jednotkami, i když jsou tyto jednotky nezásobované. © 2006 Columbia Games Inc.
22
VERZE 1.02
15.0 NÁMOŘNÍ SÍLY (Volitelné) 15.1 KONTROLA MOŘÍ
Ke každé mořské oblasti patří jedna Námořní základna. Pouze, je-li Námořní základna spřátelená, může se hráč přesouvat, zásobovat nebo provádět námořní invaze. Námořní základny jsou na mapě označeny symbolem kotvy v černém poli. Velké přístavy (větší symbol) jsou níže vypsány tučně. Dvojité přístavy (hraničící se dvěma moři) mají kotvu dvakrát přeškrtnutou. • v. Baltské moře: ovládáno Gdaňskem (Danzig). Dalšími přístavy jsou Královec (Königsberg), Memel a Ventspils. • Finský záliv: ovládán Tallinnem. Jediným dalším přístavem je Leningrad. • Rižský záliv: ovládán Rigou. Jediným dalším přístavem je Ventspils. • z. Černé moře: ovládáno Sevastopolem. Dalšími přístavy jsou Burgos, Constanta, Mykolajiv (Nikolaev), Oděsa a Varna. • v. Černé moře: ovládáno Batumi. Dalšími přístavy jsou Kerč, Novorossijsk a Sevastopol. • Azovské moře: ovládáno Rostovem. Dalšímí přístavy jsou Kerč a Mariupol. • s. Kaspické moře: ovládáno Astrachaní (Astrakhan). Dalšími přístavi jsou Baku, Atyrau (Guryev) a Machačkala (Makhach Kala). • j. Kaspické moře: ovládáno Baku. Nejsou zde žádné další přístavy.
15.2 PŘESUN PO MOŘI Přesun po moři (stejně jako po železnici) je Strategickým přesunem, který je možný pouze rozkazem aktivovaného SHQ. Hráč může za každý utracený Vrchní rozkaz vykonat jeden Přesun po moři. Jednotky, které jsou již ve spřáteleném přístavu, se mohou přesunout po moři skrze jednu či více ovládaných, navazujících mořských oblastí do jiného spřáteleného přístavu (kde neprobíhá bitva). Každá mořská oblast, kterou jednotka přepluje, vyčerpá jeden Přesun po moři. Jednotky se nemohou Zapojit do boje Přesunem po moři. Mohou jím Opustit boj, ale ne Ustoupit (ale viz 15.6). 15.21 KAPACITA PŘÍSTAVU Kapacita malého přístavu je 1, což znamená, že do něj může Přesunem po moři vstoupit či opustit jen jedna jednotka za tah. Kapacita Velkých přístavů je 2.
15.3 ZÁSOBOVÁNÍ PO MOŘI Mořské trasy (Viz Zásobovací trasy) spojují spřátelené přístavy přes ovládaná moře. Takto může tedy vést spřátelená Železniční trať z domovského okraje mapy do spřáteleného přístavu, odtud Mořskou trasou do dalšího spřáteleného přístavu a odtud pokračovat opět jako Železniční trať.
© 2006 Columbia Games Inc.
EASTFRONT
Termín "Zásobování po moři/železnici" označuje zásobování po železnici včetně mořských spojení. Výrobní centra vyžadují Zásobování po moři/železnici, aby mohla vyrábět.
15.31 ZÁSOBOVÁNÍ PŘI OBLÉHÁNÍ Mořské zásobovací trasy mohou být stejně jako Železniční tratě vedeny do, ale ne skrz spřátelený Bitevní hex. Mořská zásobovací trasa tak končí v přístavu, kde se právě bojuje. Napadené přístavy mohou zásobovat pouze jednu jednotku v kádrové síle. Jednotky bránící Sevastopol a Leningrad požívají výhod Pevnostního zásobování (10.5) namísto Zásobování při obléhání.
15.4 NÁMOŘNÍ INVAZE
Námořní invaze umožňují přesun z přístavu skrz ovládané mořské oblasti do jakéhokoli pobřežního hexu (nejen do jiného spřáteleného přístavu). Námořní invaze do horských a močálových hexů jsou zakázány.
Námořní invaze nejsou Strategickým přesunem: vyžadují vyčerpání veškeré velící schopnosti konkrétního HQ po celý tah. 15.41 ROZKAZ K INVAZI Během Velící fáze může hráč aktivovat jedno či více HQ za účelem Námořní invaze. Invazní HQ musí být na začátku Velící fáze přítomno v přístavu (nemůže se tam přesunout) a mělo by být označeno Žetonem Invazního HQ. Každé Invazní HQ velí pohybu jedné jednotky typu "pěchota" z přístavu do jakéhokoli pobřežního hexu (s výjimkou Horských a Pobřežních hexů či hexů Mělčiny) ve stejné mořské oblasti. Invazní HQ nemůže velet žádnému jinému pohybu, ale může poskytovat Bojovou podporu v btivách v Dosahu velení (který je pro Invazní HQ počítán pouze přes mořské hexy/strany hexů) a uskutečnit Nálet. Invazní HQ mohou fungovat v Blitz módu, což jim umožní přemístit druhou jednotku do stejného či jiného pobřežního hexu (ten případně označte včas Žetonem Mořského přepadu). Invazní Blitz HQ se nemůže v Blitz fázi rozhodnout pro běžné velení, ale během celého tahu je považováno za Invazní HQ (nemůže se pro Blitz fázi "přepnout" do běžného či výsadkového módu). DŮLEŽITÉ: Invaze do hexů mimo Dosah velení Invazního HQ jsou možné, ale jakákoli bitva na takových místech by byla nepodpořeným bojem a nemohla by být ani poskytnuta vzdušná podpora.
23
NÁMOŘNÍ SÍLY
Námořní síly hrají v EastFrontu vedlejší roli, přestože Sověti uskutečnili několik menších vylodění na Krymu v roce 1943 a Němci zásobovali po moři Skupinu armád Sever izolovanou v Kuronsku v letech 1944-45. Tato pravidla jsou zjednodušením kompletního systému Námořních sil z EuroFrontu (jehož pravidla můžete volitelně použít namísto těchto).
KERČSKÁ ÚŽINA
Přesun po moři, Mořské zásobování a Námořní invaze skrz Kerčskou úžinu jsou zakázány, pokud je některý ze sousedících hexů ovládán nepřítelem.
POHYB PO MOŘI
Příklad 1: Sověti ovládají Sevastopol, Rostov a Batumi. Pomocí aktivované STAVKY se Sovětská jednotka v Oděse přesune po moři do Rostova. To se počítá jako tři Pohyby po moři, protože byly překročeny hranice tří mořských oblastí. Příklad 2: Hráč Osy chce přesunout jednu jednotku z Gdaňsku do Tallinnu strategickým přesunem, neexistuje však přímé železniční spojení. Ovládá východní Baltské moře a tím, že má pod kontrolou Tallinn, také Finský záliv. Rozhodne se přesunout po moři přes dvě mořské oblasti do Tallinnu (dva pohyby po moři). Vylodění jednotky v Tallinnu by nebylo možné, pokud by byl hex napaden Sověty.
ZÁSOBOVÁNÍ PO MOŘI
Příklad 1: Osa ovládá Sevastopol a Rostov. Jednotky Osy překročily Kerčskou úžinu do Novorossijsku. Mohou vést Zásobovací trasu k čelu železnice v Kerči, ale nemohou vést Mořské zásobování z Kerče do Novorossijsku, protože neovládají východní Černé moře. Příklad 2: Osa začíná W'44 s 8 jednotkami izolovanými (žádná pozemní zásobovací trasa) v Kuronsku na západ od Rigy. Protože ale stále ovládá Gdaňsk, ovládají východní Baltské moře a mohou vést Mořské zásobování do přístavu Ventspils.
MOŘSKÉ OBLASTI V EASTFRONTU V EastFrontu jsou mořské oblasti v Severním ledovém oceánu, Středomoří a Indické oceánské pánve mimo hru. Osa nemá žádný námořní vliv v Kaspickém moři.
VERZE 1.02
EASTFRONT 15.42 POHYB PŘI INVAZI Námořní invaze nejsou dovoleny do horských ani močálových hexů, dále skrz neovládané úžiny a ani do mělčin (např. Perekop v Azovském moři). Přestože je možno uskutečnit několik současných Námořních invazí (kdy každé velí jedno Invazní HQ), může v jedné Pohybové fázi pouze jedna jednotka vstoupit tímto způsobem na bráněný pobřežní hex (současný pozemní útok/výsadek je dovolen). Na nebráněné hexy může být invazí přesunuto i více jednotek. Dokud není dobyt přístav, mohou být na pobřeží jednotky dopraveny pouze Námořními invazemi. Jakmile byl přístav dobyt a již se zde nebojuje, jednotky mohou být dopravovány mnohem efektivněji s využitím strategického Přesunu po moři. 15.43 MOŘSKÉ PŘEPADY Námořní invaze, které vyvolají bitvu, se označují jako Mořské přepady a může při nich dojít k Odražení jako u Říčních a Vzdušných přepadů. Během prvního kola Obranné palby každý hod 1,2 nebo 3 odrazí jednu útočící jednotku (navíc k zásahům). Odražená jednotka se musí vrátit do přístavu, kde se nalodila. Stejně jako u Říčních přepadů k Odražení nedochází při současném pozemním útoku na stejný hex, který není veden přes říční stranu hexu. Kombinovaný přepad (7.53) s Výsadkem snižuje Odražení na 1.
15.5 POBŘEŽNÍ ARMÁDA Sovětská Pobřežní armáda je obojživelnou jednotkou s posílenými námořními schopnostmi. Pokud podniká Mořský přepad, je odražena pouze na hod 1-2 (ostatní jednotky na hod 1-3). Má také přidružené Předmostí (BeachHead = BH), které může sloužit jako zásobovací zdroj v napadaném hexu. Může Ustoupit Mořskou evakuací s pronásledovací rychlostí "2". POZNÁMKA: Narozdíl od Spojeneckých obojživelných jednotek, nezíská Sovětská Pobřežní armáda ve svém Předmostí (BH) DF palebnou sílu.
© 2006 Columbia Games Inc.
15.0 NÁMOŘNÍ SÍLY (Volitelné)
15.51 PŘEDMOSTÍ Pokud se Pobřežní armáda vylodí pomocí Námořní invaze, přidružený BH žeton může být položen do napadeného hexu (i když je jedná o nepřátelský Bitevní hex) během jakékoli následující sovětské Zásobovací fáze za předpokladu, že je Pobřežní armáda přítomna v tomto hexu. BH může být umístěno tehdy, má-li status "Připraveno". Počínaje scénářem W’41 začíná každý scénář se statusem "Příprava" (lícem dolů). Během Výroby může být přeměněno na status "Připraveno" (lícem vzhůru) za cenu 20 PP. Pokud je eliminováno, může být BH vráceno do statusu "Příprava" za 20 PP. BH slouží jako zásobovací zdroj pro spřátelené jednotky v hexu, a to i když se v hexu bojuje a ovládá jej nepřítel. Pokud se v hexu nebojuje, BH zde umístěné funguje jako dočasný malý přístav: jedna jednotka se do něj či z něj může přesunout Pohybem po moři. Železniční linky však nemohou pokračovat z BH a nemohou z něj být zahajovány Námořní invaze. Jakmile je umístěno, nemůže být BH přesunuto. Pokud do hexu s BH vstoupí nepřátelské jednotky a nejsou zde žádné spřátelené jednotky, je BH eliminováno. BH mohou být dobrovolně rozpuštěna a zredukována na status "Příprava" během Výroby (ale v té samé Výrobě nemůže být Připraveno). 15.52 ZÁSOBOVÁNÍ Z PŘEDMOSTÍ BH poskytuje zásobování všem Sovětským jednotkám, které s ním sdílí hex (i když se jedná o nepřátelský bitevní hex). Pokud je hex s BH spřátelený (i když zde probíhá bitva), mohou jednotky v okolí vést své zásobovací linky do BH. Jednotky závislé na Zásobování z BH mohou obdržet náhrady ztrát během Výroby (ne, pokud bojují), ale za dvojnásobek běžné ceny. 15.6 MOŘSKÉ EVAKUACE Mořská evakuace je opakem Námořní invaze. Jednotka (ať zapojená v boji či ne) se může přesunout z jakéhokoli pobřežního hexu do spřáteleného přístavu rozkazem Invazního HQ přítomného v cílovém přístavu. Pokud Ustupuje, je jednotka cílem Pronásledovací palby. Rychlost jednotky je "1" (Sovětská Pobřežní armáda má ústupovou rychlost "2").
24
NÁMOŘNÍ INVAZE Příklad: Sověti ovládají Sevastopol a tím pádem i západní Černé moře. Sovětské HQ II a pěchotní armáda se nacházejí v Sevastopolu. HQ je aktivováno jako Invazní HQ a armáda je přesunuta po moři do Constanty, kterou ovládá Osa, ale momentálně je nebráněná. Zajmutím přístavu zprovoznili Sověti Mořskou zásobovací trasu, takže Constanta (a všechny železniční tratě, které z ní vedou) se stává Sovětským zdrojem zásobování, což znamená vážné ohrožení ložisek ropy v Bucharestu a Ploješti.
MOŘSKÉ PŘEPADY Příklad: Sověti ovládají Batumi a mají HQ II a armádu v Novorossijsku. Osa ovládá Sevastopol, Kerč a Simferopol. Místo útoku na Kerč přes úžinu pomocí Říčního přepadu zvolí Sověti (zbrkle) námořní invazi do Simferopolu. Nálet z jejich Invazního HQ způsobí bránící armádě Osy zásah a sníží její CV na 2. Jednotka Osy uskuteční Obrannou palbu a hodí 2 a 6, což znamená jedno odražení a jeden zásah. Sovětská armáda ztrácí jeden stupeň a vrací se do Novorossijsku (kde je velící generál ihned zastřelen).
PŘEDMOSTÍ
Jednotky, které napadnou invazí nepřístavní hexy bez BH, jsou nezásobené, dokud k nim není zavedena klasická zásobovací trasa. Do té doby budou během nepřátelské Zásobovací fáze trpět zásobovacími ztrátami.
MOŘSKÉ EVAKUACE
Mořská evakuace je jedunou možností jak Opustit boj, příp. Ustoupit z nepřístavního pobřežního hexu. Ve spřáteleném přístavu může být k Opuštění boje využit Přesun po moři, ale k Ústupu je potřebná Mořská evakuace. Mořská evakuace je potřebná jak k Opuštění boje tak k Ústupu z nepřátelského přístavu, ale pouze druhá možnost zahrnuje pronásledovací palbu.
SOVĚTSKÁ POBŘEŽNÍ ARMÁDA V květnu 1942 tato obojživelná jednotka unikla celkem nepoznamenána po moři z obléhané a izolované Oděsy do Sevastopolu. Tato jednotka má rychlost "2", pokud ustupuje pomocí Mořské evakuace.
VERZE 1.02
EASTFRONT
16.0 STRATEGICKÉ CÍLE 16.0 STRATEGICKÉ CÍLE
16.4 UVOLNĚNÍ ARMÁD SATELITŮ
DOMOVSKÉ OKRAJE MAPY
Východní okraj mapy je domovský pro hráče Sovětů, západní okraj je domovský pro hráče Osy.
Počínaje W’42 může sovětská kontrola hexů v Rumunsku, Bulharsku nebo Maďarsku vyústit v žádost příslušného státu o mír. Na začátku sovětské Zásobovací fáze proto Sověti házejí na Kapitulaci Satelitní země za předpokladu, že alespoň jeden hex daného státu ovládají Sověti. Pokud je hod NIŽŠÍ než počet Sověty ovládaných hexů PLUS eliminovaných národních jednotek, Satelit kapituluje. VÝSLEDEK: Jedna národní jednotka, která není v ZOC Osy, přeběhne k Sovětům (otočte ji lícem k Sovětům). Všechny ostatní národní jednotky jsou eliminovány a nemohou být znovu vybudovány. Kontrola území zůstává nezměněna. Tento efekt je nevratný. 16.11 PODMANĚNÍ SATELITŮ Pokud po Kapitulaci národa nezůstane na jeho území jednotka Osy na konci jakéhokoli tahu Sovětů, všechna území tohoto státu ovládnou Sověti.
Hitler považoval za velmi důležité oslabit Sevastopol, nejsilnější pevnost na světě a hlavní základnu sovětské Černomořské flotily a Oděsu, hlavní přístav v Černém moři. Obával se vzdušného a/nebo námořního útoku na klíčová ropná pole v Ploješti v Rumunsku. Jako obrana proti tomuto riziku byly nasazeny na tato místa početné posádky.
V EastFrontu jsou armády Satelitů Osy za normálních okolností omezeny: musí zůstat na domovském území nebo v hexech s ním sousedících. Za určitých okolností se však některé jednotky Satelitů, označené jako Expedice, mohou pohybovat volně. VÝSLEDEK 1: Dobyje-li Osa Oděsu, jednotka 3. Rumunské armády je zbavena omezení (nemusí už dále zůstat ve vzdálenosti max. 1 hex od Rumunska 1939). VÝSLEDEK 2: Dobyje-li Osa Sevastopol, ostatní tři Expediční jednotky Satelitů Osy jsou zbaveny omezení. (Italská 8. armáda se objeví jako 3 CV Posila v další fázi Výroby.) Pokud Sevastopol nebo Oděsa později padnou zpět do rukou Sovětům, odpovídající jednotky jsou opět Omezeny (příslušné jednotky nacházející se mimo jim vyhrazené oblasti jsou nezásobované).
Naše doprovodná hra WestFront eliminuje potřebu pro tato pravidla tím, že rozšiřuje herní oblast na západ. WestFront pokrývá válku na západě od invaze na Sicílii (S’43) až do konce včetně možnosti Spojenecké invaze na Iberský poloostrov.
16.2 ROPNÉ ZÁSOBY OSY
16.5 SKUPINA ARMÁD 'E'
3 2
22
3 48
68
3 43
1
1
© 2006 Columbia Games Inc.
EuroFront přidává do hry Skandinávii, Ural, Střední východ a severní Afriku spolu se všemi národy a vojenskými silami, které jsou s těmito oblastmi spjaté. Ve hře jsou přítomny i národy, síly a diplomatická pravidla nutná pro pokrytí počátečních let války (1939-43) tak, aby byl obraz druhé světové války v Evropě kompletní.
1
VÝSLEDEK: Pokud je trasa Půjčky a pronájmu přerušena, sovětská Základní výroba je snížena o 5 PP.
2
2 1
Materály poskytnuté v rámci Zákona o půjčce a pronájmu, zejména nákladní auta a potraviny pro vojáky, které byly dováženy do Murmansku, tvořily asi 5% ruských potřeb. Pokud neexistuje železniční spojení mezi Arktickou zónou a Východní zónou, Sověti ztrácejí tento příspěvek.
2
16.3 PŮJČKA A PRONÁJEM
WESTFRONT & EUROFRONT
Pravidla pro Velkou dunajskou kotlinu a Skupinu armád 'E' se vypořádávají se "syndromem okraje světa" jednoduchým, ale abstraktním způsobem.
Skupina armád 'E' Osy dobyla a následně okupovala Balkán, ale nehrála roli ve válce v Rusku. Když Sověti v roce 1944 vtrhli na Balkán, opustila tato Skupina Armád své pozice v Řecku a Albánii a přesunula se na sever, aby se vyhnula izolaci a pomohla při obraně Chorvatska. VÝSLEDEK: Pokud sovětské jednotky vstoupí na západní část fronty (překročí hranici fronty), je aktivována Skupina armád 'E' (jednotky jsou ukázány níže s CV, se kterými začínají) a jednotky jsou v další Výrobní fázi umístěny na mapu do přístavů Albánie a Řecka (maximálně jedna jednotka na hex). Poté se s nimi normálně hraje.
3 47
Achillovou patou Německa byla ropa a cca 40% její produkce zajišťovala Ploješť. Po obsazení tohoto města Sověty v září 1944 se zásoby paliva Osy značně ztenčily, což poznamenalo zejména Luftwaffe. VÝSLEDEK: Pokud Osa neovládá Ploješť (nebo k ní ztratí zásobovací trasu po moři/železnici), cena stupňů HQ vzroste o 5 PP a cena HQ kádrů o 10 PP. VÝJIMKA: Pokud Osa ovládá Baku (a to je zapojeno do zásobování po moři/železnici), získá Osa alternativní zdroj ropy, což zruší výše popsané následky ztráty Ploješti.
21
S postupem Rudé armády na Balkáně v roce 1944 postupně Rumunsko, Bulharsko a nakonec i Maď arsko změnilo postoj a přidalo se k druhé straně.
4 22
16.1 KAPITULACE SATELITŮ OSY
91
Zajmutí těchto cílů může mít politické, ekonomické či vojenské následky.
25
VERZE 1.02
EASTFRONT 16.6 SOVĚTSKÉ ZÁSOBY ROPY
Sovětská bojeschopnost byla rovněž do značné míry závislá na produkci ropy. VÝSLEDEK: Ztratí-li Sověti Baku nebo železniční/námořní spojení k němu, ceny sovětských HQ vzrostou o 5 PP (+10 PP pro kádry). 16.61 SOVĚTSKÁ ROPNÁ MOŘSKÁ TRASA Sovětská Ropná mořská trasa vede z Baku do Guryeva po moři a poté do východní zóny (Sibiř) po železnici. VÝSLEDEK: Pokud Sověti přijdou o tuto trasu (ale podaří se jim zachovat mnohem delší trasu z Baku na Ural přes Krasnovodsk), ztrácejí 5 PP ze Základní výroby.
16.7 VELKÁ DUNAJSKÁ KOTLINA
Sovětským postupem na sever na Balkáně se jejich armády mohou dostat až k západnímu okraji mapy v Jugoslávii. Velká dunajská kotlina, Panonská pánev a Česká vysočina pokračují na západ ven z mapy a Osa zde musí udržet frontu, aby Sověti nevpadli do Německa. Proto musí Osa za každý hex od Bělehradu po Krakov (včetně), který je obsazen pouze sovětskými jednotkami, odstranit z mapy jednu jednotku.
© 2006 Columbia Games Inc.
16.0 STRATEGICKÉ CÍLE
Pokud Sověti okupují takový hex sami na konci jakékoli fáze, nejbližší jednotka Osy nezapojená do boje (měřeno v hexech, při remíze podle rozhodnutí hráče Osy) musí být odstraněna ze hry a položena mimo mapu u takto obsazeného hexu (což simuluje vytvoření fronty mezi okrajem mapy a Alpami). Odstraněná jednotka Osy zde musí zůstat tak dlouho, dokud hex okupují Sověti. Pokud Sověti opustí hex, vyřazená jednotka Osy se v tomto hexu objeví na začátku nejbližší Fáze velení hráče Osy.
16.8 STŘEDOPOLSKÉ NÍŽINY
V únoru 1945, po měsících přípravy, vyrazili Sověti přes Vistulu (poslední kvalitní obrannou linii Německa na východě) a valili se jako povodeň polskými pláněmi. Přestože krvavá bitva o Berlín ještě nezačala, byla již válka na východě prakticky rozhodnuta. Pokud se v nějakém hexu kdekoli na západním okraji mapy severně od Krakova nacházejí pouze sovětské jednotky, Sověti vítězí. Toto platí pro Kampaň a scénář W’44. Viz 17.4.
26
SOVĚTSKÉ ZÁSOBY ROPY
Baku produkovalo 76% z veškeré sovětské ropy [v roce 1937] a sovětská předválečná výroba převyšovala německou v poměru 4:1. Hitlerův zájem o zisk Kavkazu nebyl iracionální, pouze příliš ambiciózní.
ZOHLEDNĚNÍ OKRAJŮ MAPY VE HŘE
Nové posily Osy a znovu vybudované jednotky kádrů se mohou objevit v hexech na západním (domovském) okraji mapy (ne, pokud se v těchto hexech bojuje). Železniční pohyb jednotek Osy mimo mapu (9.5) je povolen také mezi vstupním hexy železnice na západním (domovském) okraji mapy (ale nemůže být využit ke vstupu do hexů, ve kterých se bojuje).
BAKU
Efekty pravidel 16.6 a 16.61 se nesčítají. Ropná mořská trasa je přerušena dobytím Guryeva nebo Astrachaně Osou a toto spouští postih Základní výroby o výši 5 PP. Pokud Osa obsadí Baku, postih k základní výrobě dále neplatí; místo toho Sověti ztratí 10 PP, Osa 20 PP získá a cena sovětských HQ se zvedne, jak je popsáno v 16.6.
VERZE 1.02
EASTFRONT
17.0 VÍTĚZSTVÍ 17.1 VÍTĚZNÉ BODY
Na konci scénáře je rozhodnuto o vítězi sečtením Vítězných bodů (VP = Victory Points). Každá strana určí získaný počet Vítězných bodů takto: 1. PP. Zapište si momentální Výrobní úroveň (v PP). 2. HQ CV. Přičtěte 2 VP za každý stupeň svých HQ. Odečtěte 4 VP za každé své eliminované HQ. 3. Eliminované jednotky. Osa si odečte 2 VP za každou svou eliminovanou jednotku a 1 VP za každou omezenou Satelitní Expediční jednotku (2 VP za Italskou 8. armádu, protože ta je rovnou eliminována). Odečtěte také 1 VP za každou Vaši nezásobovanou jednotku.
17.4 VÍTĚZSTVÍ V KAMPANI
Pokud hrajete kampaň, spočítejte Vítězné body na konci každého scénáře a ohlašte vítěze, pokud bylo dosaženo Rozhodujícího vítězství (a pouze tehdy). Pokud došlo k jinému druhu vítězství, pokračujte hraním dalšího scénáře. Pokud hra trvá až do W'44, použijte Podmínky vítězství z tohoto scénáře.
Druhy vítězství VP rozdíl
Výsledek
TP
Remíza 0-5 1/1 Těsné 6-15 2 16-25 Významné 3 26+ Rozhodující 5 KDO ZROVNA VYHRÁVÁ?
Podmínky vítězství záměrně zčástí závisí na údajích, které hráči přesně neznají, zejména pak počet stupňů HQ, které má každý hráč ve hře. Hráči tak nikdy neví, co potřebují k vítězství, ale pouze, co jim pomůže.
Sověti ztrácejí 1 VP za každou svou eliminovanou jednotku.
DRUHY VÍTĚZSTVÍ
Doporučujeme, abyste v případě Remízy i Těsného vítězství pokračovali dalším scénářem.
POZNÁMKA: Scénáře po S’41 můžou začít s některými jednotkami jako eliminovanými (tzn. nejsou mezi Počátečními silami ani budoucími Posilami). Pokud nejsou během hry vybudovány, počítají se tyto jednotky při zjišťování Vítězných bodů jako eliminované. 4. Přičtěte/odečtěte scénářový handicap k bodům hráče Osy.
PŘÍKLAD VÍTĚZSTVÍ (BARBAROSSA) Hráč Sovětů má Výrobní úroveň 50, šest HQ s celkovým součtem CV rovným šesti a 10 eliminovaných jednotek.
VP: 50 + 12 - 10 = 52 Hráč Osy má Výrobní úroveň 70, pět HQ s celkovým součtem CV rovným 9 a jednu eliminovanou jednotku.
17.2 HANDICAPY
VP: 70 + 18 - 2 = 86
V každém scénáři je zaveden Handicap negativní či pozitivní - pro hráče Osy. Např. v Barbarosse (S'41) je handicap -40 a v S'44 +50. Přičtěte/odečtěte uvedený handicap k VP hráče Osy a poté tyto body porovnejte s body hráče za Sověty.
S handicapem -40 v tomto scénáři je konečný součet VP pro hráče Osy:
86 - 40 = 46 Rozdíl ve VP obou stran je 6 ve prospěch Sovětů. To znamená Těsné vítězství Sovětů (2 TP). .
17.3 DRUH VÍTĚZSTVÍ
Druh vítězství (Rozhodující, Významné, Těsné, Remíza) závisí na rozdílu součtů VP obou stran, jak je uvedeno v Tabulce stupně vítězství.
• Rozhodující vítězství znamená bitvu, která může rozhodnout celou válku. • Významné vítězství bude s velkou pravděpodobností jednou z příčin pozdějšího vítězství ve válce. • Těsné vítězství může poskytnout vítězné straně významnou, avšak nikoli trvalou výhodu. 17.31 TURNAJOVÉ BODY V turnajích, kde je hodnocena série her, je hodnota každého výsledku vyjádřena pomocí TP (Tournament Points = Turnajové body).
© 2006 Columbia Games Inc.
27
VERZE 1.02
Léto ‘41 (S ‘41)
BARBAROSSA Invaze do Ruska
Osa
Jednotky CV
Sověti Jednotky CV
HQ
5
13
Obrněnci
10
37
HQ
6
13
Mech.
1
3
Obrněnci
7
14
Pěchota
25
94
Mech.
7
14
Sat. pěchota
7
17
Pěchota
30
76
Sat. statické
2
2
Úderné odd.
•
•
Výroba
54
Jízda
4
4
64
Vzduš. síly
TF
Výroba
Handicap
-40
Vzduš. síly
Posily Osy
SF
Sovětské posily
Čvn ‘41
40. Panz. K.
Obrněnci 4
Lis ‘41
1. Úderná arm. Úderné odd. 4
Srp ‘41
42. Arm. sbor
Pěchota 4
Lis ‘41
2. Úderná arm. Úderné odd. 4
Zář ‘41
16. Arm. sbor
Pěchota 4
Říj ‘41
59. Arm. sbor
Pěchota 4
Lis ‘41
50. Motor. sb.
Mech. 4
2) OPOŽDĚNÝ ZAČÁTEK
Hra začíná druhým dvoutýdnem června 1941. Každá strana má v červnu k dispozici pouze JEDEN tah.
3) ZASKOČENI OSOU
S’41 ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA 1A) MOŽNOST DOBOVÉHO ROZMÍSTÉNÍ
Všechna sovětská HQ jsou v červnu 1941 Oslabena (na jeden dvoutýden). Říční přepady uskutečněné Osou není možné odrazit (ale stále platí limit střetu rovný jedné jednotce na stranu hexu).
1B) MOŽNOST VOLITELNÉHO ROZMÍSTĚNÍ
4) SATELITY OSY
Viz Pořadí Bitevních karet.
SOVĚTI: Rozmisťují první (pohybují se druzí). Rozmístěte všechny jednotky Vojenské oblasti na hexy Frontové linie (pokud nejsou neprůchodné). Také rozmístěte jednotky do/k Velkým městům podle tabulky níže. Zbylé sovětské jednotky mohou být rozmístěny libovolně. Bryansk Dněpropetrovsk Královec (Kalinin) Charkov Kyjev Leningrad (2 jednotky)
Minsk Moskva (3 jednotky) Oděsa Riga Rostov Stalingrad
Stalino Tbilisi Tula Voroněž Jaroslavl Zaporozhye
POZNÁMKY KE SCÉNÁŘI S’41
OSA: Rozmisťuje druhá (pohybuje se první) na západ od Počátečních pozic. Všechny hexy Frontové linie (nejsou-li neprůchodné) musí být obsazeny. © 2006 Columbia Games Inc.
Všechny jednotky Satelitů jsou omezeny a musí se vyskytovat pouze na domácím území nebo na hexech s ním sousedících. Expedice Satelitů mohou být vyslány za určitých podmínek. Viz 16.4. V červnu 1941 není možné pohybovat s maď arskými jednotkami a žádná německá jednotka nemůže vstoupit do Maď arska.
28
Barbarossa je nestabilní scénář a pravděpodobně nejsložitější pro začátečníky, zejména, pokud by hráli za Sověty. S oslabenými HQ je počáteční rozmístění sovětských sil kritické (hráč Sovětů by si měl promyslet prvotní reakci na útok). I s dobrou přípravou bude většinou sovětská fronta rozdrcena. Přestože to bude demoralizující, sovětská esa (levné jednotky a zima) jsou zatím stále v rukávu. VERZE 1.02
Zima ‘41 (W ‘41)
OPERACE ‘TAJFUN’ Moskevská protiofenzíva
Osa Jednotky CV HQ
5
10
Obrněnci
11
30
Mech.
2
6
Pěchota
27
Sat. pěchota
Sověti Jednotky CV HQ
6
10
Obrněnci
1
2
96
Mech.
2
4
7
17
Pěchota
28
76
Sat. statické
2
2
Úderné odd.
2
8
Výroba
71
[+0]
Jízda
4
12
49
[+6]
Vzduš. síly
DF
Výroba
Handicap
-25
Vzduš. síly
Posily Osy
SF
Sovětské posily
Led ‘42
61. Arm. sbor
Pěchota 3
Pro ‘41
3. Úderná arm. Úderné odd. 4
Bře ‘42
23. Arm. sbor
Pěchota 3
Pro ‘41
4. Úderná arm. Úderné odd. 4
Kvě ‘42
53. Motor. sb.
Mech. 3
Pro ‘41
4. Výsadk. sb. Výsadk. sb. 1
Dub ‘42
1. G. tank. sb. Gard. Obrn. 1
Dub ‘42
2. G. tank. sb. Gard. Obrn. 1
Kvě ‘42
3. G. tank. sb. Gard. Obrn. 1
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA PRO W‘41
*Začíná W‘41 v Domovském městě
1) ZIMNÍ PARALÝZA OSY
V průběhu tohoto scénáře stojí každý stupeň HQ Osy 15 PP a HQ kádry Osy 30 PP.
4) SATELITY OSY
Pokud napadne v průběhu W‘41 Sníh, všechny jednotky Osy se mohou na pevnině pohybovat pouze o jeden hex a střílí SF při Útočné palbě (Obranná palba a pohyb po železnici zůstávají nezměněny.)
Rumunská 3R byla uvolněna (dobytím Oděsy). Všechny ostatní jednotky Satelitů zůstávají omezené, ale je možné vyslat Expedice. Viz 16.4.
POZNÁMKY KE SCÉNÁŘI W‘41
2) VP ZA VYČERPÁNÍ OSY
Poté, co dostávali celé léto od Němců co proto, se konečně karta obrací a Rusové dostávají svou šanci vrátit úder. Osa je paralyzována zimou a činností úderných armád a sovětská armáda se z kořisti stává lovcem.
3) LENINGRAD
Osa bude tvrdě tlačena k uskutečnění náročných manévrů vzhledem k omezené pohyblivosti svých HQ, jejich ceně a Oslabení. Osa může váhat s opuštěním dříve dobytých pozic, ale brzy zjistí, jak je náročné ubránit je v otevřeném terénu.
NEZAPOMEŇTE: HQ Osy jsou při Sněhu Oslabena. Oceňte Sověty 1 bonusovým VP za každý HQ stupeň Osy, o který má Osa na konci W‘41 méně než je maximum (14 CV). Všimněte si, že Leningrad začíná scénář bez Zásobování po železnici a nezapočítává se tedy do sovětské Výroby.
© 2006 Columbia Games Inc.
29
VERZE 1.02
Léto ‘42 (S‘42)
OPERACE ‘BLAU’ Útok na Stalingrad
Osa Jednotky CV Sověti Jednotky CV
HQ
5
12
Obrněnci
11
38
HQ
6
11
Mech.
3
10
Obrněnci
4
8
Pěchota
30
92
Mech.
4
8
Sat. pěchota
7
17
Pěchota
28
88
Sat. statické
2
2
Úderné odd.
4
12
Výroba
80
[+10]
Jízda
4
10
56
[+6]
Vzduš. síly
DF
Výroba
Handicap
-30
Vzduš. síly
Posily Osy Čvn ‘42*
27. Arm. sbor
SF
Posily Sovětů Pěchota 3
*Začíná S‘42 v Domovském městě
Čvn ‘42*
5. G. tank. sb. Gard. Obrn. 1
Čvc ‘42
6. G. tank. sb. Gard. Obrn. 1
*Začíná S‘42 v Domovském městě
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA PRO S‘42
POZNÁMKY KE SCÉNÁŘI S‘42
Počínaje tímto scénářem jsou k 54. Armádnímu sboru Osy připojeny německé Obléhací zbraně. Viz 2.63.
Sovětská armáda se zlepšila, ale prostor už nadále není jejím spojencem: Moskva, Leningrad i Kavkaz jsou na dostřel Osy. Němci jsou nebezpeční jako nikdy předtím a na vítězství mají celé léto.
2) VOLCHOV (VOLKHOV)
HISTORICKÝ KOMENTÁŘ K S‘42
1) NĚMECKÉ OBLÉHACÍ DĚLOSTŘELECTVO
Volchov je bitevním hexem Osy. Oba hráči sem musí na začátku umístit alespoň jednu jednotku, Původním obráncem je Osa.
3) LENINGRAD
Léto 1942 bylo pro Německo krizové. Sověti sílili a učili se ze svých chyb. Amerika měnila Anglii v opevněný tábor. Německá nemesis - válka na dvou frontách - se stala skutečností. Rusko muselo být poraženo rychle.
4) SATELITY OSY
Německá ekonomická slabina, kterou byla ropa, nalákala Hitlera na jih směrem na Kavkaz. Protože Sověti byli nejsilnější před Moskvou, byl jejich odpor na jihu rychle rozdrcen, ale vzniklá situace nebyla využita.
Všimněte si, že Leningrad začíná scénář bez Zásobování po železnici a nezapočítává se tedy do sovětské Výroby.
Rumunská 3R byla uvolněna (dobytím Oděsy). Všechny ostatní jednotky Satelitů zůstávají omezené, Zbývající tři Expedice je možno uvolnit dobytím Sevastopolu. Viz 16.4.
© 2006 Columbia Games Inc.
30
Hilter si pohrával s touto myšlenkou, ale cílem se stal Stalingrad. Tam Němci obětovali svůj mobilní způsob válčení ve prospěch pouličních šarvátek a konečně našli soupeře. Stalin mezitím trpělivě shromažď oval své rezervy za Donem a Volhou. Ti, kteří přišli blitzkriegem, jím měli být zneškodněni. VERZE 1.02
Zima ‘42 (W‘42)
OPERACE ‘URAN’
Stalingradská protiofenzíva
Osa
Jednotky CV
HQ
5
10
Obrněnci
11
35
Mech.
3
8
Pěchota
31
Sat. pěchota
Sověti Jednotky CV HQ
6
12
Obrněnci
7
16
94
Mech.
5
12
8
21
Pěchota
28
84
Sat. statické
2
2
Úderné odd.
4
12
Výroba
83
[+0]
Jízda
4
12
62
[+8]
Vzduš. síly
DF
Výroba
Handicap
-15
Vzduš. síly
Sovětské posily (žádné)
Posily Osy Úno ‘43
DF
2. SS Panz. K. SS Obrněnci 4
POZNÁMKY KE SCÉNÁŘI W‘42
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA PRO W‘42
Němci byli přetíženi a bržděni problémy se zvládáním velení v náporu sněhu. Hráč za Němce se musí vyhnout rozhodujícímu obklíčení Stalingradu.
1) SOVĚTSKÉ PŘEKVAPENÍ 2) STALINGRAD
Rostov je atraktivním cílem vzhledem k počtu německých jednotek, které závisí na zásobování odtud. Pokud budou Němci důsledně bránit Don, existuje možnost úspěšného stažení vojsk. Sovětskou strategií je zvolit slabé místo, udeřit a drtit odpor. Němci nedisponují dostatečnými HQ stupni ani Dosahem velení na promyšlené manévrování.
3) LENINGRAD
HISTORICKÝ KOMENTÁŘ K W‘42
Osa v tomto scénáři rozmisťuje jednotky jako první. Sověti jedou jako první vzhledem k počasí (sníh). Stalingrad začíná scénář jako Bitevní hex (Původními obránci jsou Sověti). Osa musí do Stalingradu na začátku scénáře umístit (lícem vzhůru) čtyři jednotky. Každá z nich musí mít minimálně 3 CV a jedna z nich musí být Obrněná.
Všichni vědí, jaký byl Stalingrad. Zima. Hlad. Utrpení. Německo přišlo o čtvrt milionu mužů a také o svou aroganci. Jen málo z devadesáti tisíc německých válečných zajatců se vrátilo domů. Hitler obětoval Šestou armádu kvůli ústupu 1. Panzer armády z Kavkazu a zachraně jižního křídla. Sověti nevyhráli válku u Stalingradu, ale dosavadní německá vojenská výhoda byla smazána.
Všimněte si, že Leningrad začíná scénář bez Zásobování po železnici a nepočítá se tedy do sovětské výroby. Volchov je Bitevním hexem Osy. NEZAPOMEŇTE: HQ Osy jsou při Sněhu Oslabená.
4) SATELITY OSY
Všechny čtyři Expedice Satelitů byly uvolněny (Oděsa i Sevastopol byly dobyty). Všechny ostatní jednotky Satelitů jsou omezeny. Viz 16.4.
© 2006 Columbia Games Inc.
31
VERZE 1.02
Léto ‘43 (S‘43)
OPERACE ‘CITADELA’ Bitva u Kurska
* zahrnuje 1 SS Obrněnce
Osa
Jednotky CV
Sověti Jednotky CV
HQ
5
12
Obrněnci
12*
42
HQ
6
14
Mech.
3
12
Obrněnci
11
32
Pěchota
29
90
Mech.
6
18
Sat. pěchota
7
12
Pěchota
29
94
Sat. statické
2
2
Úderné odd.
4
10
Výroba
90
[+10]
Jízda
4
8
64
[+0]
Vzduš. síly
DF
Výroba
Handicap
-10
Vzduš. síly
Sovětské posily (žádné)
Posily Osy Čvc ‘43*
3. SS Panz. K
DF
SS Mech. 3
*Začíná S‘43 v Domovském městě
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA PRO S‘43 POZNÁMKY KE SCÉNÁŘI S‘43
1) OPOŽDĚNÝ ZAČÁTEK
Kursk je střelnice. Obě strany mají útočný potenciál a síly jsou vyrovnané. Existuje mnoho použitelných strategií. Hráči budou muset otestovat schopnost vést několik bitev podél frontové linie, aby dosáhli úspěchu. Hodně zábavy.
Tento scénář začíná v červenci a ne v červnu jako obvykle. Pokud pokračujete ve hře ze scénáře W‘42, v červnu uplatněte pravidla z S‘43 (Vzdušné síly atd.) jako obvykle.
2) JEDNOTKY SATELITŮ
Všechny jednotky Satelitů jsou trvale omezeny a musí zůstat na území Rumunska (1939), Maď arska a Bulharska nebo na územích s nimi sousedících. (Italská 8I je eliminována a nemůže být znovu vybudována).
HISTORICKÝ KOMENTÁŘ K S‘43
Hitler byl hráč. Riskoval u Kurska a drtivě prohrál. Jeho plány překazila Rudá armáda. Byly to ostatně nefunkční plány a nové německé zázračné zbraně, tanky Panther a Tiger, se ukázaly jako nepoužitelné v akci vzhledem k poruchám motorů.
Toto pravidlo se týká i všech následujících scénářů.
3) VOLCHOV
Volchov je bitevním hexem Osy.
Sověti byli maximálně připraveni, poučeni smrtícím blitzkriegem: do hloubky propojená obrana a přiměřené rezervy. Bitva si vyžádala německé obrněné stroje, které mohly čelit budoucím sovětským ofenzívám. Bez nich fronta na jihu padla a Sověti měli volnou cestu ke Dněpru a přes něj.
4) LENINGRAD
Všimněte si, že Leningrad začíná scénář bez Zásobování po železnici a nezapočítává se tedy do sovětské Výroby.
© 2006 Columbia Games Inc.
32
VERZE 1.02
Zima ‘43 (W‘43)
KRIZE NA UKRAJINĚ Sovětský parní válec
*zahrnuje 1 SS Obrněnce **zahrnuje 1 SS Mech.
Osa Jednotky CV Sověti Jednotky CV
HQ
5
10
Obrněnci
12*
38
HQ
6
12
Mech.
4**
10
Obrněnci
11
24
Pěchota
30
92
Mech.
7
16
Sat. pěchota
7
14
Pěchota
28
90
Sat. statické
2
2
Úderné odd.
4
14
79
[+0]
Jízda
4
10
74
[+0]
Výroba Vzduš. síly
SF
Výroba
Handicap
+10
Vzduš. síly
Posily Osy (žádné)
Sovětské posily (žádné)
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA PRO W‘43
HISTORICKÝ KOMENTÁŘ K W‘43
V zime 1943 už byla sovětská převaha ve výzbroji i lidské síle nezpochybnitelná. Německo již nemělo šanci válku na východě vyhrát, mělo pouze malou naději, že zabrání totální pohromě.
1) JEDNOTKY SATELITŮ
Všechny jednotky Satelitů jsou trvale omezeny a musí zůstat na území Rumunska (1939), Maď arska a Bulharska nebo na územích s nimi sousedících. (Italská 8I je eliminována a nemůže být znovu vybudována).
To nejdůležitější se dělo na jihu. Sověti s pomocí předmostí překonali Dněpr a převálcovali ustupující demoralizované Němce. Tlačili se přes západní Ukrajinu a obkličovali německé posádky. Zima skončila osvobozením Oděsy a Sevastopolu a průlomem fronty do severního Rumunska. Karpaty byly na dohled.
2) VOLCHOV A PŘEDMOSTÍ DNĚPRU
Volchov a Kremenčuk W1 jsou bitevními hexy Osy. Sověti musí do každého z těchto hexů umístit alespoň 1 jednotku (lícem vzhůru).
3) LENINGRAD
Na severu Sověti konečně překonali německý tlak na Leningrad, čímž ukončili 900denní trauma plné hrůzy a hrdinství pro dva miliony obyvatel. Po rozpačitém začátku se Skupina armád Sever přeskupila a vytvořila novou obrannou linii podél jezera Pskov. Uprostřed bylo ticho.
Všimněte si, že Leningrad začíná scénář bez Zásobování po železnici a nezapočítává se tedy do sovětské Výroby.
POZNÁMKY KE SCÉNÁŘI W‘43
Jedná se o pokračování Kurska v zminích podmínkách. Osa ví, že nebude schopná nahradit své ztráty. Rusové jsou nepatrně silnější a nedbají na ztráty. Velení Osy je při sněhu stále oslabeno, naštěstí už alespoň stupně HQ nadále nevyžadují zvýšené náklady. Sovětské sebevědomí stoupá s postupným stahováním se Osy skrze zmrzlou Ukrajinu.
© 2006 Columbia Games Inc.
DF
Zlověstné ticho.
33
VERZE 1.02
Léto ‘44 (S‘44)
OPERACE ‘BAGRATION’ Zničení Skupiny armád Střed
*zahrnuje 1 SS Obrněnce **zahrnuje 1 SS Mech.
Osa
Jednotky CV
Sověti Jednotky CV
HQ
5
12
Obrněnci
12*
36
HQ
6
14
Mech.
4**
12
Obrněnci
12
34
Pěchota
29
86
Mech.
7
22
Sat. pěchota
7
20
Pěchota
30
94
Sat. statické
2
2
Úderné odd.
4
15
Výroba
66
[-10]
Jízda
4
12
82
[+0]
Vzduš. síly
SF
Výroba
Handicap
+50
Vzduš. síly
Posily Osy (žádné)
Sovětské posily (žádné)
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA PRO S‘44
HISTORICKÝ KOMENTÁŘ
V červnu 1944 se spojenci vylodili v Normandii. Sovětské zimní tažení po Ukrajině jim umožnilo hrozit útokem přes Lvov až k Baltu, odříznout Skupiny armád Sever a Střed a nebo zaútočit na Rumunsko.
1) JEDNOTKY SATELITŮ
Všechny jednotky Satelitů jsou trvale omezeny a musí zůstat na území Rumunska (1939), Maď arska a Bulharska nebo na územích s nimi sousedících. (Italská 8I je eliminována a nemůže být znovu vybudována).
Místo toho zůstala Rudá armáda v Bělorusku, kde rozcupovala Skupinu armád Střed a nakonec stejně odřízla Skupinu armád Sever. Severní fronta se konečně stabilizovala blízko starých pruských hranic, což uzamklo Skupinu armád Sever v Kuronsku.
2) STRATEGICKÉ CÍLE
V tomto scénáři mohou být uplatněna pravidla pro strategické cíle (viz 16.0) zahrnující Kapitulaci Satelitů, Ploješť a Skupinu armád ‘E’.
Uprostřed postupovali Sověti pomalu a za cenu velkých nákladů směrem k Vistule. Po odražení u Varšavy opevnili středovou frontu. Na jihu Jozif začal pokukovat po Baklánu. Ofenzíva Sovětů uprostřed léta proťala Rumunsko, které přeběhlo, čímž se přítomné německé jednotky dostaly do pasti. Se spěšným ústupem německých posádek v Albánii a Řecku Rusové postupovali severozápadně přes maď arské pláně do Budapešti.
3) HITLERŮV PŘÍKAZ NEUSTOUPIT
Hráč Osy nemůže v prvním kole tohoto scénáře aktivovat HQ. . Začněte tahem Sovětů.
POZNÁMKY KE SCÉNÁŘI S‘44
Zima přivítala Spojence u Rýna a Rusy u Vistuly, zatímco Německo se drželo posledních životaschopných obranných linií - východu a západu. Německo potřebovalo zázrak.
Tento scénář je v jistém smyslu zrcadlovým odrazem Barbarossy: otevřená hra se spoustou pohybu. Osa musí skloubit různé obranné taktiky od zdržování po přímý ústup, od silných obranných pozic po hloubkovou obranu. Sověti naopak zažívají problémy, které by nyní ráda měla Osa frustrace z celkové převahy při malém počtu HQ.
© 2006 Columbia Games Inc.
TF
A ten nepřišel.
34
VERZE 1.02
Zima ‘44 (W‘44)
TAŽENÍ NA BERLÍN Konec války na východě
*zahrnuje 1 SS Obrněnce
Sověti Jednotky CV
**zahrnuje 1 SS Mech.
Osa
Jednotky CV
HQ
6
12
HQ
5
10
Obrněnci
12
34
Obrněnci
10*
18
Mech.
7
22
Mech.
4**
12
Pěchota
29
92
Pěchota
26
50
Úderné odd.
4
15
Sat. pěchota
•
•
Jízda
4
12
Výroba
45
[-10]
Sat. pěch.
3
5
89
[+0]
Vzduš. síly
ŽÁDNÉ
Výroba
Handicap
N/A
Vzduš. síly
Posily Osy (žádné)
TF
Sovětské posily (žádné)
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA PRO W‘44
5) VÍTĚZSTVÍ VE W’44
Ignorujte klasický systém VP (vítězných bodů). Vítězství je určeno prvním měsícem, kdy jsou Sověti sami v jakémkoli hexu u západního okraje mapy severně od Krakova. Leden: Významné vítězství Sovětů Únor: Těsné vítězství Sovětů Březen: Remíza Duben: Těsné vítězství Osy Květen: Významné vítězství Osy
1) KURONSKO
Osa musí umístit alespoň 8 jednotek (včetně HQ Skupiny armád Sever (AGN) ) na Kuronský poloostrov (severně od počátečních pozic vedle Rigy). Tyto jednotky jsou zásobovány po moři přes Ventspils pokud jsou jak Ventspils tak Gdaňsk (Danzig) ovládány Osou a nebojuje se zde.
2) BALKÁN
Jednotky Skupiny armád 'E' Osy jsou aktivovány a zahrnuty v Počátečních jednotkách zmíněných výše.
POZNÁMKY KE SCÉNÁŘI W‘44
Proběhla rumunská, maď arská i bulharská Kapitulace a jedna jednotka každého z těchto národů nyní bojuje na sovětské straně.
Tento scénář je v podstatě jednostranným vítězstvím. Může být hrán jako solitér nebo pro získání nových wargamerských duší. V případě nouze také poslouží k zahojení bolavého ega.
3) VELKÁ DUNAJSKÁ KOTLINA
Jako solitér hrajte za Sověty a neberte zajatce. Udělejte za ubohé Němce to málo, co jde, a poté se kochejte jejich slabostí, ničte, bořte a dělejte si co chcete na polských planinách. Na shledanou v Berlíně!
Sověti musí obsadit 3 sovětské hexy severně od Bělehradu podél západního okraje mapy. 3 jednotky Osy musí být umístěny naproti nim vedle mapy. Viz 16.7.
POZNÁMKA: Mapy pro WestFront simulující válku v západní Evropě se dají připojit k mapám EastFrontu. Berlín je jednou z map WestFrontu a leží pouze 3 hexy od hranice mapy EastFrontu.
4) ROPNÁ ZÁSOBA OSY
Protože Ploješť už ovládají Sověti, každý stupeň HQ Osy stojí 15 PP a vybudování kádru stojí 30 PP. Viz 16.2.
© 2006 Columbia Games Inc.
35
VERZE 1.02
Výukový scénář
OPERACE EDELWEISS Uvězněni na Kavkaze
Osa Jednotky CV
Sověti Jednotky CV
HQ
2
5
HQ
2
5
Obrněnci
4
16
Obrněnci
1
3
Mech.
1
3
Mech.
1
3
Pěchota
6*
21
Pěchota
7
15
Výroba
28
Úderné odd.
1
3 --
Vzduš. síly
DF
Jízda
1
Handicap
N/A
Výroba
30
* zahrnuje jednu Horskou jednotku
Vzduš. síly
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA PRO SCÉNÁŘ EDELWEISS
Průběh kola je popsán postupně po jednotlivých fázich s odkazy na pravidla v závorkách. Hráčům se doporučuje rozmístit jednotky a následovat popis pohybem jednotek tak, jak je uvedeno. Tento scénář úmyslně zahrnuje i počáteční rozmístění jednotek pro jednodušší vysvětlení pravidel hry.
1) VÝUKOVÝ SCÉNÁŘ
Tento scénář byl navržen pro rychlou výuku většiny pravidel EastFrontu. Počáteční rozmístění je určeno tabulkou níže a také zobrazeno na další straně. Sovětské jednotky L a M jsou k dispozici jako kádry. Stalingrad je bitevní hex (Původními obránci jsou Sověti).
Němcům se podaří úvodní průlom a tažení na jih do hor Kavkazu, ale křídlo u Stalingradu nechají slabé a utrpí ztráty po odvetném bleskovém útoku Sovětů, který zajme velkou část ozbrojených sil.
Hráč Sovětů sedí ve schématch čelem k severu. Scénář začíná v druhé polovině července 1942.
Jednotky Sovětů
Jednotky Osy Z Y X W V U T S R Q P O N
Pěchota 4 CV MARIUPOL VOROŠILOVGRAD Pěchota 4 CV Obrněnci 4 KAMENSKO Obrněnci 4 KAMENSKO Obrněnci 4 KAMENSKO KAMENSKO HQII (AG “A”) KAMENSKO E1 Horské odd. 3 Pěchota 3 KAMENSKO E1 Pěchota 3 KALACH Obrněnci 4 KALACH OKH 3 CV VOROŠILOVGRAD Mech. 3 CV STALINGRAD STALINGRAD Pěchota 4 CV
© 2006 Columbia Games Inc.
SF
36
A
ROSTOV
B C D E F G H I J K L M
ROSTOV E1 ROSTOV E2 ROSTOV SE1 KOTELNIKOVO STALINGRAD STALINGRAD E1 STALINGRAD E1 MAJKOP TBILISI MOSKVA K ÁDR (budovatelný) KÁDR (budovatelný)
Pěchota 3 CV Pěchota 2 CV Mech. 3 CV
Gard. Pěch. 3 Pěchota 2 CV Pěchota 2 CV Úderné. odd. 3 Gard. Obrn. 3
HQ II CV Pěchota 3 CV Stavka 3 CV
Jízda (1 CV) Pěchota (1 CV) VERZE 1.02
EASTFRONT
SCÉNÁŘ EDELWEISS STAVKA(MOSCOW) (MOSKVA) STAVKA
NI CI
C
I I 15
PO
ŽE
LE Z
I
2
3 A
B
NY SU ŘE 2P
I
BOJOVÁ FÁZE
PŘESUN PO ŽELEZNICI
J PĚCH. 3CV (TBILISI)
DIAGRAM UKAZUJE POČÁTEČNÍ ROZMÍSTĚNÍ. PÍSMENA JEDNOTEK ODPOVÍDAJÍ TABULCE. PŘESUNY OSY V DRUHÉM ČERVENCOVÉM TAHU JSOU NAZNAČENY ČERNÝMI ŠIPKAMI. PŘESUNY SOVÉTŮ V DRUHÉM ČERVENCOVÉM TAHU JSOU NAZNAČENY ŠEDÝMI ŠIPKAMI.
BITVA O ROSTOV E2 •Obranná palba: Mechanizovaní 3 (jednotka C) hodí 2, 4, 5, takže jednou zasáhne (Mechanizovaní se brání DF) a dosáhne jednoho odražení. Útočící pěchota (jednotka •Útočná palba: Obrněné jednotky X a W střílí S) je snížena na 2 CV a odražena zpět [7.51], a padnou 3, 2, 5, 3 a 1, 4, 3, 6 - každá udělí takže útočná palba se vůbec nekoná. jeden zásah. Sovětská pěchota dostane dva BITVA O KOTELNIKOVO poloviční zásahy (nyní jí zbývá 1½ CV). •Obranná palba: Pěchota 2 (jednotka E) hodí Německé jednotky pěchoty (Y a Z) hodí 2, 4, takže nezasáhne, ale odrazí slabší 1, 4, 6 a 2, 5, 6. Pěchota útočí se SF (zásah je Pěchotu (jednotka R) zpět do Kalachu. pouze 6). Sovětská pěchota dostane další dva zásahy (nyní má ½ CV). Ale vzhledem k tomu, •Útočná palba: Obrněnci 4 CV (jednotka Q) hodí 1, 2, 3, 6, takže jednou zasáhnou a sníží že skončilo kolo boje, je pěchota doplněna CV obránce na 1. na 1 CV. Sovětská jednotka je postavena zpět (původní Hráč Osy se rozhodne neaktivovat bitvu u Stalingradu. Vzhledem k tomu, že se nejedná obránce), německé jednotky zůstanou ležet. o čerstvě započatou bitvu, boj zde není BITVA O ROSTOV E1 •Obranná palba: Pěchota 2 (jednotka B) hodí povinný [7.15]. 3, 5, 6, a udělí jeden zásah. Ten je přidělen Německé HQ zůstává v Kamensku a je obrněné jednotce V, která je větší [7.33]. postaveno do vzpřímené polohy s 1 CV. Nedošlo k žádnému odražení.
© 2006 Columbia Games Inc.
E
S
D
Německé HQ se nemobilizuje [5.41] a zůstává aktivní. Jeho nálet o síle 2 CV je vyslán do Rostova.
•Útočná palba: Obrněná jednotka V hodí třemi kostkami - 3, 5, 5 - což eliminuje sovětskou jednotku B dvěma zásahy. Útočící horský sbor už ani nemusí střílet.
S
A
Jednotky Q a R se pokoušejí o říční přepad z Kalachu do Kotelnikova. Jednotka Q se přesouvá skrz Kamensko E1 a poté přes řeku, takže každá jednotka přechází přes jinou stranu hexu.
•Obranná palba: Pěchota 3 (jednotka A) hodí 1, 5, 6, a udělí dva zásahy. Přestože pěchota střílí běžně pouze SF, má DF pokud brání Velké město [7.32]. Zásahy jsou přiděleny jednotkám pěchoty Z a Y, které jsou tím sníženy na 3 CV.
T
V Z
4
Y
H
F
HQ Aktivuje Activates HQ se 0
G
1 4 17
W X
Jednotka S se pokouší o říční přepad z Kamenska E1 do Rostova E2.
BITVA O ROSTOV •Nálet: Háže se dvěma kostkami na DF. Padne 4 a 5. 5 je zásah, ale protože Rostov je Velké město, bránící jednotka A dostane pouze poloviční zásah [7.34].
1
P
55
Jednotky V a T se pokoušejí o říční přepad Rostovu E1. Přes každou stranu hexu útočí jedna jednotka, což je povolené maximum.
2
Q
POHYBOVÁ FÁZE
Jednotky Z, Y, X, W zaútočí na Rostov. Přestože jedna z jednotek útočí přes řeku, alespoň jedna další jednotka útočí normálně, takže se nejedná o říční přapad [7.5].
N O
R
Hráč Osy aktivuje Skupinu armád "A" (HQII) v Kamensku (jednotka U) s plánem zaútočit na jih.
3
K
FÁZE VELENÍ
8
ČERVENEC - 2. TAH OSY
ZÁSOBOVACÍ FÁZE
Všechny sovětské jednotky jsou zásobovány (takže beze ztrát).
37
ČERVENEC - 2. TAH SOVĚTŮ FÁZE VELENÍ
Hráč Sovětů aktivuje Stavku (mimo mapu v Moskvě). Šest jednotek kdekoli na mapě se nyní může přesouvat [6.5].
POHYBOVÁ FÁZE
Jednotka J (Tbilisi) se přesune o 7 hexů po železnici do Armaviru. Jednotka Pěchoty D se přesune o dva hexy do Majkopu. Mechanizovaná jednotka C se přesune do Kotelnikova, aby pomohla v bitvě. Úderný oddíl G se přesune o jeden hex do Stalingradu SE1. HQ I se přesune o 11 hexů (s využitím 2 Vrchních rozkazů) železnicí do Stalingradu E1. Sověti zvolí nebojovat ani v jedné bitvě. Boj není povinný v bitvách, které vznikly v předchozích tazích [7.15]. Bojová fáze se tedy přeskočí. Stavka je postavena do vzpřímené polohy s 2 CV.
ZÁSOBOVACÍ FÁZE
Všechny jednotky Osy jsou zásobovány.
VERZE 1.02
EASTFRONT
SCÉNÁŘ EDELWEISS
Sovětská jednotka je postavena do vzpřímené polohy, protože je Původním obráncem hexu. Německá jednotka zůstává položena lícem vzhůru.
Osa vyrobí 28 PP. 10 PP utratí na HQ v Kamensku (jednotka U), které zvýší na II CV. Pěchota v Kalachu (jednotka R) je navýšena na 4 CV za cenu 4 PP. Pěchota v Kamensku E1 (jednotka S) je navýšena na 3 CV za cenu 4 PP. Obrněnci v Rostovu E1 (jednotka V) jsou navýšeni na 4 CV za cenu 8 PP. Poslední dva PP nelze nijak využít a proto propadají.
BITVA O KOTELNIKOVO (NEPODPOŘENÁ) •Obranná palba: Mechanizovaní 3 (jednotka C) hodí 1, 5, 6, takže dvakrát zasáhnou obrněnce. Jednotka pěchoty E hodí 3 a mine.
VÝROBA SOVĚTŮ
•Útočná palba: Obrněná jednotka Q mine hozením 2, 3. Sovětské jednotky jsou postaveny do vzpřímené polohy jako Původní obránci hexu. Němci zůstanou lícem vzhůru. OKH je postaveno do vzpřímené polohy se 2 CV.
ZÁSOBOVACÍ FÁZE
Sovětská jednotka v Rostovu není zásobována a ztratí 1 CV, což ji eliminuje [10.4]. Sovětská výroba je také snížena o 1 PP a výroba Osy o 1 PP zvýšena, protože Rostov je Zásobován po železnici.
K
2
3 S
3 3
1
3
S
5
4
4
2
E
Q C
G
4 S 2
39
S
1
2
14
3
Stavka
II
3
OKH
I I I Si
II
S
1
4
III M
8
Z
U
6
8
Y
2
4
0
0
X 1
H I
41
I
4 17
2
1
I
1
F
HQ Aktivuje HQ se Activates
POHYBOVÁ FÁZE
1
R
Hráč Osy aktivuje OKH (jednotka P ve Vorošilovgradu). Může tak pohnout 6 jednotkami kdekoli na mapě. Jednotka obrněnců V se přesune o tři hexy do Majkopu (říční přepad). Horská jednotka T se přesune do Krasnodaru. Jednotka pěchoty S se přesune o dva hexy do Salsku E1. Obrněná jednotka W opustí boj [6.32] z Rostova do Rostova E1 a poté pokračuje do Kropotkinu. Obrněná jednotka X opustí boj do Kamenska (protože strana hexu Rostov-Rostov E1 už byla překročena jinou jednotkou) a pokračuje do Salsku NE1. HQ (jednotka U) v Kamensku se přesune o dva hexy do Salsku. OKH se nemobilizuje. Jeho nálet je namířen do Majkopu [5.63].
N O
STAVKA (MOSCOW) (MOSKVA) STAVKA
55
FÁZE VELENÍ
2
SRPEN - 1. TAH OSY
4
Sověti vyrobí 30 PP. 10 PP utratí na SHQ (Stavka) v Moskvě (jednotka K), které navýší na III CV. Úderný oddíl ve Stalingradu SE1 (jednotka G) je navýšen na 4 CV za cenu 3 PP. Gard. obrněnci ve Stalingradu SE1 (jednotka H) jsou navýšeni na 4 CV za cenu 4 PP. Gard. pěchota v Majkopu (jednotka D) je navýšena na 4 CV za cenu 2 PP. V Batumi je za cenu 6 PP vybudován nový kádr jízdy (jednotka L). V Grozném je za cenu 4 PP vybudován nový kádr pěchoty (jednotka M). Poslední zbylý PP není využit.
Sověti pasují, aby ušetřili stupně HQ. Nemohou se tedy přesouvat. Zásobovací status jednotek Osy se prověřuje, ale všechny jednotky jsou zásobovány, protože železniční trasu skrz Rostov kontroluje Osa.
3
VÝROBA OSY
SRPEN - 1. TAH SOVĚTŮ
•Útočná palba: Obrněná jednotka V mine hozením 3, 2, 4.
8
SRPNOVÁ VÝROBA
A
W T V
BOJOVÁ FÁZE BITVA O MAJKOP (NEPODPOŘENÁ) •Nálet: háže se třemi kostkami - 4, 5, 6, což znamená dva poloviční zásahy (nepodpořená bitva, SHQ nemůže poskytnout bojovou podporu) gard. pěchoty, která je snížena na 3 CV. •Obranná palba: Pěchota 3 (jednotka D) hodí 3, 5, 6, což znamená jeden zásah a snížení Obrněné jednotky V na 3 CV. © 2006 Columbia Games Inc.
D
L
MIMO MAPU V BATUMI
J
M
MIMO MAPU V GROZNÉM
DIAGRAM UKAZUJE SITUACI PO SRPNOVÉ VÝROBĚ. PŘESUNY OSY V PRVNÍM SRPNOVÉM TAHU JSOU ZNÁZORNĚNY ČERNÝMI ŠIPKAMI. SOVĚTI V PRVNÍM SRPNOVÉM TAHU NEDĚLAJÍ NIC.
38
VERZE 1.02
EASTFRONT
SCÉNÁŘ EDELWEISS
3 S
1
E Z
H I
6
2
41
P
POHYBOVÁ FÁZE
Q C
G
X
Y
U
HQ se Přesune a Aktivuje v Blitz módu I
0
S
A
I I 15
Jednotka pěchoty T v Krasnodaru se přesune o dva hexy do Novorossijsku, aby bránila přístav. Obrněná jednotka W se zapojí do boje v Majkopu. Nejedná se o říční přepad, protože zde již probíhá bitva. Jednotky X a S útočí na jednotku v Armaviru (říční přepad). Jednotky Y a Z v Rostově se přesunou do Salsku, resp. do Salsku NE1. (V ideálním případě by se jednotka R zapojila do boje v Kotelnikovu, ale to je mimo dosah velení). Nálet je namířen na Majkop.
4
F 4
3
Hráč Osy aktivuje HQ s CV II v Salsku (jednotka U) a přesune jej o jeden hex [5.21] do Kropotkinu. Všechny jednotky v okolí 2 hexů jsou pod jeho velením. Na HQ je položen žeton Blitz.
1 4 17
FÁZE VELENÍ
1
R
2
2
55
TAH OSY
N O
STAVKA (MOSCOW) (MOSKVA) STAVKA
3
K
8
2. TAH - SRPEN 1942
T
W
BOJOVÁ FÁZE 4 18
3
V
1
2
57
BITVA O MAJKOP •Nálet: je hozeno dvěma kostkami: 3, 6, což znemaná jeden zásah pěchoty (jednotka D), která je snížena na 2 CV.
D
•Obranná palba: Pěchota 2 (jednotka D) mine hodem 2, 5.
W
S
J Blitz Nálet
V
•Útočná palba: Obrněné jednotky V a W hodí 3, 1, 6 a 2, 3, 5, 5, což eliminuje pěchotu (jednotka D). Jeden zásah dokonce přebývá a je nevyužit. BITVA O ARMAVIR L MIMO MAPU V BATUMI M MIMO MAPU V GROZNÉM •Obranná palba: Pěchota 3 (jednotka J) hodí 3, 5, 6, což znamená jeden zásah (ale DIAGRAM UKAZUJE SITUACI PŘED DRUHÝM SRPNOVÝM TAHEM. žádné odražení) obrněné jednotky X. PŘESUNY OSY V DRUHÉM SRPNOVÉM TAHU JSOU ZNÁZORNĚNY ČERNÝMI •Útočná palba: Obrněná jednotka X hodí 2, ŠIPKAMI. 4, 6, takže jednou zasáhne pěchotu J, která BLITZ PŘESUNY OSY JSOU ZNÁZORNĚNY ŠEDÝMI ŠIPKAMI A TEČKOVANÝMI je snížena na 2 CV. Pěchota S mine hody JEDNOTKAMI. 1, 4, 5.
POHYBOVÁ BLITZ FÁZE
BOJOVÁ BLITZ FÁZE
Žeton Blitz se odstraní a HQ je sníženo na I CV (HQ se nemůže přesunovat). Všechny jednotky v novém dosahu 1 hexu se nyní mohou přesunovat.
BITVA O ARMAVIR •Nálet: Háže se jednou kostkou a padne 6, což znamená zásah pěchoty, která je snížena na 1 CV.
Obrněná jednotka W se přesune do Tuapse, ale zde se musí zastavit při vstupu do hor. Obrněná jednotka V postoupí do Tuapse E1, kde musí rovněž zastavit v horách. Pěchota S opustí boj směrem do Stavropolu a přesune se do Armaviru E1, aby přerušila zásobování jednotky J. HQ namíří nálet na Armavir.
•Obranná palba: Pěchota 1 (jednotka J) hodí 6, takže jednou zasáhne obrněnou jednotku X a tím ji sníží na 2 CV.
Blitz umožní postup do hor Kavkazu a tím ohrožení Batumi (které ovládá východ Černého moře), Tbilisi (Velké město) a Baku (ropa). © 2006 Columbia Games Inc.
ZÁSOBOVACÍ FÁZE
Sovětská jednotka J je nezásobovaná a musí jí být odečten 1 CV, což ji eliminuje. Dobytím Majkopu, který je zdrojem ropy, klesne sovětská výroba o 1 PP a výroba Osy je zvýšena o 2 PP [1.5].
•Útočná palba: Obrněná jednotka X hodí 4, 4 a tedy mine. HQ je sníženo na 0 CV a deaktivuje se v Kropotkinu.
39
VERZE 1.02
EASTFRONT 3
4 17
4
II M
6
S
Balt
G
2
E C
Z
0
1
I
41
C
H
HQ se přesune a Aktivuje v Blitz módu.
Y
•Obranná palba: Obrněná jednotka Q hodí 6, takže zasáhne přepadový oddíl G.
U
•Útočná palba: Obrněná jednotka H hodí 2, 4, 4, 6, což znamená jeden zásah, který zničí bránící jednotku. Zbylé tři jednotky již střílet nemusí.
BOJOVÁ BLITZ FÁZE
4
3
Q
P
Úderný oddíl G v Kotelnikovu E1 se zapojí do boje v Kotelnikovu. Obrněná jednotka H také vstoupí do bitvy v Kotelnikovu. HQ nálet je namířen na Kotelnikovo. BITVA O KOTELNIKOVO •Nálet: je hozeno dvěma kostkami a padne 1, 6, což znamená jeden zásah obrněnců, kteří jsou sníženi na 1 CV.
Úderný oddíl G zaútočí na Rostov E2. HQ je sníženo na 0 CV, deaktivuje se a mobilizuje se do Stalingradu E1.
H I
1
F
POHYBOVÁ FÁZE
Žeton Blitz je odstraněn a HQ je sníženo na I CV. Obrněná jednotka H se přesune o tři hexy a zaútočí na SHQ Osy. Mechanizovaná jednotka C se přesunem pokusí dobýt Rostov. Tyto jednotky momentálně nemají zásobovací trasu (jsou dále než 2 hexy od železniční trasy), ale prozatím zůstaávají zásobované a jednotkám Osy, které odříznou, způsobí citelné ztráty.
1
R
55
2
Hráč Sovětů aktivuje HQ ve Stalingradu E1 (jednotka I) a přesune jej při aktivaci o jeden hex do Kotelnikova E1. Sověti chtějí provést Blitz fázi a na HQ umístí žeton Blitz.
POHYBOVÁ BLITZ FÁZE
N O
STAVKA (MOSCOW) (MOSKVA) STAVKA
2
K
FÁZE VELENÍ
3
2. TAH SOVĚTŮ, SRPEN 1942
8
SCÉNÁŘ EDELWEISS
T
S
X
W L
V
MIMO MAPU V BATUMI
M
MIMO MAPU V GROZNÉM
DIAGRAM UKAZUJE SITUACI PO BLITZU OSY VE DRUHÉM SRPNOVÉM TAHU. PŘESUNY SOVĚTŮ VE DRUHÉM SRPNOVÉM KOLE JSOU ZNÁZORNĚNY ČERNÝMI ŠIPKAMI. SOVĚTSKÉ BLITZ PŘESUNY JSOU ZNÁZORNĚNY ŠEDÝMI ŠIPKAMI A TEČKOVANÝMI JEDNOTKAMI. TAKÉ JSOU VYZNAČENA ČELA ŽELEZNICE OSY A JEDNOTKY ODŘÍZNUTÉ SOVĚTY.
BITVA O ROSTOV E2 (NEPODPOŘENÁ) •Obranná palba: Jednotka pěchoty Z hodí ZÁSOBOVACÍ FÁZE 1, 2, 6, takže jenou zasáhne úderný oddíl Většina jednotek Osy na jih od Donu (jednotky Na jednotky Osy je veden velký tlak, G, který je snížen na 2 CV. W, V, X, S, U, Y, Z, N, O) jsou nezásobované aby se probily z obklíčení. OKH je zapojeno do boje a nemůžou mu být přidávány stupně •Útočná palba: Úderný oddíl G hodí 1, 2 (nemají 2-hexovou Zásobovací trasu a mine. ke spřátelenému Čelu železnice). Všechny tyto během výroby. Zůstane na 2 CV, což omezí pohyby v dalším tahu. OKH by se mohlo jednotky utrpí ztrátu 1 CV. HQ s 0 CV je aktivovat v bitevním hexu a přesunout eliminováno. některé jednotky do hexů sousedících Osa nemůže využít Zásobování po moři, s Novorossijskem, kde budou opět protože Batumi kontrolující východní Černé moře) je kontrolováno Sověty. Avšak jednotka zásobované. Útočné tažení na Baku se změnilo T v Novorossijsku je zásobovaná Čelem v katastrofu. železnice v Kerči (neukázáno). Jednotka R je zásobovaná, protože je ve vzdálenosti do dvou hexů od německého čela železnice v Millerovu.
© 2006 Columbia Games Inc.
40
VERZE 1.02
EASTFRONT
HISTORICKÝ PRŮBĚH BITVY V S’41 STRATEGICKÉ ZÁLOHY STAVKA 24. armáda 7. tank. sbor 22. armáda 1. gard. mech. sb. 20. armáda 21. armáda 5. mech. sbor 19. armáda
HQ-III Gard. pěchota 4 Obrněnci 2 Gard. pěchota 4 Gard. mech. 2 Gard. pěchota 4 Gard. pěchota 4 Mech. 2 Gard. pěchota 4
Moskva Moskva Moskva Vitebsk Vitebsk Smolensk Gomel Gomel Čerkasy
Pěchota 1 Pěchota 1 Pěchota 1 Pěchota 1 Pěchota 1 Pěchota 1 Pěchota 1 Pěchota 1 Jízda 1
Královec (Kalinin) Tula Jaroslavl Rostov Charkov (Kharkov) Dněpropetrovsk Bryansk Sevastopol Stalino
LENINGRADSKÁ VOJENSKÁ OBLAST: Leningrad. front HQ-II 23. armáda Pěchota 3 10. tankový sbor Obrněnci 2
Leningrad Leningrad Leningrad
ZÁLOŽNÍ ARMÁDY 27. armáda 28. armáda 31. armáda 33. armáda 34. armáda 38. armáda 40. armáda 51. armáda 1. jízdní sbor
BALTSKÁ VOJENSKÁ OBLAST: Baltský front 50. armáda 12. tank. sbor 8. armáda 11. armáda 3. gard. mech. sb.
HQ-II Pěchota 2 Obrněnci 1 Pěchota 3 Gard. pěchota 4 Gard. mech. 2
ZÁPADNÍ VOJENSKÁ OBLAST: Západní front 13. armáda 4. gard. mech. sb. 3. armáda 10. armáda 4. armáda 6. jízdní sbor 11. tank. sbor
HQ-II Pěchota 3 Gard. mech. 2 Pěchota 3 Gard. pěchota 4 Pěchota 2 Jízda 1 Obrněnci 2
KYJEVSKÁ VOJENSKÁ OBLAST: Ukrajinský front 37. armáda 5. jízdní sbor 16. armáda 6. mech. sbor 5. armáda 6. armáda 26. armáda 12. armáda 4. tank. sbor 8. tank. sbor 9. tank. sbor
HQ-II Pěchota 3 Jízda 1 Pěchota 3 Mech. 2 Pěchota 3 Gard. pěchota 4 Pěchota 2 Pěchota 3 Obrněnci 3 Obrněnci 2 Obrněnci 2
ODĚSSKÁ VOJENSKÁ OBLAST: Jižní front 7. mech. sbor Pobřežní armáda 2. gard. mech. sb. 18. armáda 9. armáda 2. jízdní sbor
HQ-II Mech. 2 Pěchota 1 Gard. mech. 2 Pěchota 2 Pěchota 3 Jízda 1
© 2006 Columbia Games Inc.
Riga Riga Riga Fronta Fronta Fronta
Sovětské posily
Minsk Minsk Minsk Fronta Fronta Fronta Fronta Fronta
Ternopol Ternopol Ternopol Kyjev Kyjev Front Front Fronta Fronta Fronta Fronta Fronta
Lis ‘41
1. Úderná arm. Úderné odd. 4
Lis ‘41
2. Úderná arm. Úderné odd. 4
Pro ‘41
3. Úderná arm. Úderné odd. 4
Pro ‘41
4. Úderná arm. Úderné odd. 4
Pro ‘41
4. Výsadk. sb. Výsadk. sbor 1
Dub ‘42
1. G. tank. sb.
Dub ‘42
2. G. tank. sb. Gard. obrn. 1
Kvě ‘42
3. G. tank. sb. Gard. obrn. 1
Čvn ‘42
5. G. tank. sb. Gard. obrn. 1
Čvc ‘42
6. G. tank. sb. Gard. obrn. 1
Gard. obrn. 1
Sovětské historické rozmístění Sověti rozmisťují jednotky první, na tahu jsou jako druzí. Vojenské oblasti jsou seřazeny od severu k jihu. S výjimkou Leningradské VO rozdělují sovětskou frontu (červené troúhelníky na mapě) na sektory. Všechny "frontové" jednotky musí být umístěny ve svých sektorech do hexů Frontové linie. Všechny hexy Frontové linie musí být obsazeny . (pokud nejsou neprůchodné).
Vinnycja Vinnycja Oděsa Fronta Fronta Fronta Fronta
Jednotky, které jsou vázané na města, musí být umístěny do těchto měst nebo max. jeden hex daleko od nich. Poznámka: Gardové ("gard."/"G.") jednotky mají 4 stupně. ERRATA: Hranice Oděsské a Kyjevské vojenské oblasti pro S’41 je umístěna špatně (vedle Lvova). Měla by ležet mezi Iasi (Jassy) a Černovicemi (Cernauti) na řece Prut (tzn. Černovice jsou nejjižnějším hexem Kyjevské vojenské oblasti).
41
VERZE 1.02
EASTFRONT
HISTORICKÝ PRŮBĚH BITVY V S’41
SKUPINA ARMÁD SEVER AG Sever 41. Panzer Korps 56. Panzer Korps 1. arm. sbor 38. arm. sbor 26. arm. sbor 10. arm. sbor 28. arm. sbor 2. arm. sbor
HQ III Obrněnci 4 Obrněnci 3 Pěchota 4 Pěchota 4 Pěchota 4 Pěchota 4 Pěchota 3 Pěchota 4
SKUPINA ARMÁD STŘED OKH AG Střed 24. Panzer Korps 39. Panzer Korps 57. Panzer Korps 46. Panzer Korps 47. Panzer Korps 5. arm. sbor 6. arm. sbor 8. arm. sbor 20. arm. sbor 7. arm. sbor 9. arm. sbor 12. arm. sbor 13. arm. sbor 43. arm. sbor
HQ III HQ III Obrněnci 4 Obrněnci 4 Obrněnci 4 Obrněnci 3 Obrněnci 4 Pěchota 4 Pěchota 4 Pěchota 3 Pěchota 4 Pěchota 4 Pěchota 4 Pěchota 3 Pěchota 4 Pěchota 3
Posily Osy
SKUPINA ARMÁD JIH AG Jih 14. Panzer Korps 48. Panzer Korps 3. Panzer Korps 55. motor. sbor 17. arm. sbor 29. arm. sbor 35. arm. sbor 44. arm. sbor 4. arm. sbor 52. arm. sbor 49. horský sbor
HQ III Obrněnci 4 Obrněnci 3 Obrněnci 4 Mech. 4 Pěchota 4 Pěchota 4 Pěchota 3 Pěchota 4 Pěchota 4 Pěchota 4 Horský sbor 4
Čvc ‘41
40. Panz. Kps
Obrněnci 4
Srp ‘41
42. Panz. Kps
Pěchota 4
Zář ‘41
16. arm. sbor
Pěchota 4
Říj ‘41
59. arm. sbor
Pěchota 4
Lis ‘41
50. motor. sb.
Mech. 4
Led ‘42
61. arm. sbor
Pěchota 3
Bře ‘42
23. arm. sbor
Pěchota 3
Kvě ‘42
53. motor. sb.
Mech. 4
Čvn ‘42
27. arm. sbor
Pěchota 3
Úno ‘43
2. SS Panz. K. SS Obrněnci 4
Čvc ‘43
3. SS Panz. K.
SS Mech. 3
OSA OBSADÍ ODĚSU: Rumunská 3R je uvolněna. OSA OBSADÍ SEVASTOPOL Rumunská 4R uvolněna Maďarská 2H uvolněna Dorazí italská 8I SOVĚTI VSTOUPÍ NA ZÁPAD FRONTY: AG "E" AKTIVNÍ. 21. horský sb., 22. horský sb., 68. pěchota, 91. mech.
SKUPINA ARMÁD RUMUNSKO AG "A" 11. arm. sbor 30. arm. sbor 54. arm. sbor 3. rumunská arm. 4. rumunská arm.
HQ I Pěchota 4 Pěchota 4 Pěchota 3 Satelitní pěchota 3 (E) * Satelitní pěchota 4 (E) * * Tyto jednotky jsou Omezené.
Historické rozmístění Osy Osa rozmisťuje jako druhá, na tahu je první. Skupiny armád (seřazeny od severu k jihu) dělí frontu Osy (černé trojúhelníky na mapě) na čtyři sektory. Všechny jednotky Osy musí být rozmístěny v příslušných sektorech, na Frontové linii nebo sousedních hexech.
OSTATNÍ OMEZENÉ SATELITY 1. bulharská arm. 2. bulharská arm. 1. maď arská arm. 2. maď arská arm. 3. maď arská arm. 1. rumunská arm. 2. rumunská arm.
Satelitní pěchota 1 Satelitní statická 1 Satelitní pěchota 2 Satelitní pěchota 4 (E) Satelitní pěchota 2 Satelitní pěchota 1 Satelitní statická 1
© 2006 Columbia Games Inc.
Všechny hexy Frontové linie musí být obsazeny (pokud nejsou neprůchodné). Důležité: Maď arské jednotky se v červnu 1941 nemohou přesouvat.
42
VERZE 1.02
EASTFRONT BITVY, 7.1 Bitevní hexy, 7.11 Strany bitevních hexů, 6.33 BLÁTO, 12.2 Iniciativa, 12.21 Obrana, 7.34 Oslabení HQ, 12.22 Rychlost jednotek, 12.23 BLITZ VELENÍ, 5.7 Blitz boj, 4.45 Blitz pohyb, 4.44 BOJ, 7.0 Bojová fáze, 4.43 Bojová hodnota, 2.3 Kola boje, 7.2 Nepodpořený boj, 7.4 Palebná síla, 7.32 Pořadí palby, 7.22 Povinný boj, 7.15 Protiútoky, 7.23 Střílející jednotky, 7.31 Vyhodnocení, 7.21 Výsadky, 14.5 Ztráty, 7.33 DOMOVSKÁ MĚSTA, 1.44 HANDICAPY, 17.2 HORY, 1.34 Horské sbory, 2.62 HRÁČSKÝ TAH, 4.4 INVAZE, 15.4 Invazní HQ, 15.41 Limity, 15.42 Mořské přepady, 15.43 Pobřežní armáda, 15.5 Předmostí, 15.51 Velení, 15.41 JEDNOTKY, 2.0 Bojová hodnota, 2.3 Budování, 11.4 Identifikační kódy, 2.5 Národnost, 2.1 Palebná síla, 2.2, 7.32 Rozmisťování, 3.24 Rozpuštění, 11.52 Rychlost, 2.2 Typy, 2.2 JEZERA, 1.38 KÁDRY, 11.42 Budování, 11.52 Rozmisťování, 11.6 KAMPAŇ, 3.14 KERČSKÁ ÚŽINA, 1.39 KONTROLA HEXU, 8.1 Efekty, 8.4 Nepřátelské hexy, 8.32 Předchozí kontrola, 8.34 Sporné hexy, 8.33 Spřátelené hexy, 8.31 © 2006 Columbia Games Inc.
INDEX
VÍTĚZSTVÍ, 17.0 PŘEPADY, 7.5 Druhy vítězství, 17.3 Kombinované přepady, 7.54 Handicapy, 17.2 Mořské přepady, 15.43 Turnajové body (TP), 17.31 Říční přepady, 7.5 Vítězné body (VP), 17.1 Vzdušné přepady, 14.4 VRCHNÍ VELENÍ (SHQ), 5.6 PŘÍSTAVY, 1.45 Mobilizace, 5.62 Kapacita přístavu, 15.21 Nálety, 5.63 Námořní základny, 15.1 ROZPUŠTĚNÍ JEDNOTEK, 11.52 Velení, 6.5 Vrchní rozkazy, 5.61, 6.51 ŘEKY, 1.36 VÝROBA, 11.0 Říční přepady, 7.51 Fáze výroby, 11.1 Účinek bláta, 7.53 Náhrady ztrát, 11.41 Zamrznutí řeky, 7.52 NÁMOŘNÍ SÍLY, 15.0 Posily, 11.5 SATELITY Evakuace, 15.6 Výroba měst, 11.32 Dobytí, 16.11 Invaze, 15.4 Výroba surovin, 11.3 Jednotky, 2.66 Kapacita přístavu, 15.21 Výrobní body (PP), 11.3 Kapitulace, 16.1 Kontrola, 15.1 Výrobní úroveň, 11.2 Uvolnění, 16.4 Přesun po moři, 15.2 Základní výroba, 11.31 SDRUŽOVÁNÍ Zásobování po moři, 15.3 VÝSADKY, 14.0 Limity, 6.21, Boj, 14.4 NEPODPOŘENÝ BOJ, 7.4 Přeplnění hexu, 6.22 Rozptýlení, 14.6 OBLÉHACÍ SBORY, 2.63 SEVASTOPOL, 16.4 Spojení výsadku, 14.6 OBRANA SNÍH Výsadkové hexy, 14.3 Dvojitá obrana, 7.34 Oslabení HQ, 12.22 Výsadková HQ, 14.2 Původní obránce, 7.12 Rychlost jednotek, 12.23 Vzdušné přepady, 14.4 Trojitá obrana, 7.35 Účinek na iniciativu, 12.21 VZDUŠNÉ SÍLY, 13.0 ODRAŽENÍ, 7.51 Účinek na močály, 12.24 CV Náletu, 13.12 OMEZENÉ JEDNOTKY, 2.66 SS JEDNOTKY, 2.65 Oslabení, 13.16 OPUŠTĚNÍ BOJE, 6.32 Palebná síla, 13.14 STRATEGICKÉ CÍLE, 16.0 Po železnici, 9.22 Provedení, 13.15 Kapitulace satelitů, 16.1 Po moři, 15.2 Strategické Nálety, 13.11 Půjčka a pronájem, 16.3 Vyvolání Náletu, 7.13 PEVNOSTI, 1.46 Ropná zásoba Osy, 16.2 Boj v pevnosti, 7.12 Vzdušný dosah, 13.11 Skupina armád E, 16.5 Obléhací sbory, 2.63 Zaměřování, 13.13 Sovětská ropná zásoba, 16.6 Pevnostní zásobování, 10.5 ZAČÁTEK HRY, 3.0 Středopolské nížiny, 16.8 Iniciativa, 3.21 Velká dunajská kotlina, 16.7 PLOJEŠŤ, 16.2 Počáteční jednotky, 3.22 STRATEGICKÉ PŘESUNY, 6.53 POBŘEŽNÍ ARMÁDA, 2.61, Počáteční pozice, 3.23 Přesun po moři, 15.2 15.5 ZÁPAD FRONTY, 12.0 Přesun po železnici, 9.2 POČASÍ, 12.0 Počasí, 12.3 Počasí na západ od fronty, 12.3 SUROVINOVÁ CENTRA, 1.5 Skupina armád E, 16.3 TERÉN, 1.3 Účinky, 12.2 ZAPOJENÍ SE DO BOJE, 6.31 Určování, 12.1 ÚSTUPY, 6.4 ZÁSOBOVÁNÍ, 10.0 POHYB, 6.0 Pronásledovací palba, 6.42 Pevnostní zásobování při obléhání, Opuštění boje, 6.32 Zadní voje, 6.41 10.5 Pohybová fáze, 4.42 Zásobovací fáze, 4.46 VELITELSTVÍ (HQ), 5.1 Rychlost, 6.1 Zásobovací trasy, 10.3 Aktivace, 5.2 Ústupy, 6.4 Zásobovací ztráty, 10.4 Blitz mód, 5.7 Velení, 6.1 Zásobování po moři, 15.3 Bojová HQ, 5.42 Vstup do boje, 6.31 Zásobování po železnici, 9.3 Deaktivace, 5.43 Zdroj zásobování, 9.12 POSILY, 11.5 Mobilní HQ, 5.41 ŽELEZNICE, 1.6, 9.0 Čas příjezdu, 2.5, 3.22, 11.6 Přesun při aktivaci, 5.2 Hexy vstupu železnice, 9.11 Rozmisťování, 11.6 Rozmisťovací limity, 3.24 Kontrola, 9.12 Skupina armád E, 16.5 Vrchni velení (SHQ), 5.6 Opuštění boje, 9.22 PRONÁSLEDOVACÍ PALBA, 6.42 Vzdušné síly, 5.5 Přesun po železnici, 9.2 PRŮBĚH HRY, 4.0 Zásobování po železnici, 9.3 Zdroj zásobování, 9.12 PŘEDMOSTÍ, 7.51, 15.51 Železnice mimo mapu, 9.5
Zóny kontroly, 8.2 MAPA, 1.0 Použitelné hexy, 1.2 Terén, 1.3 MĚSTA, 1.4 Domovská města, 1.44 Malá města, 1.42 Velká města, 1.41 NÁHRADY ZTRÁT, 11.5 Budování jednotek, 11.51 Ceny náhrad, 11.53 Kádry, 11.52
43
VERZE 1.02
EASTFRONT
HERNÍ TABULKY
HERNÍ MĚSÍC
DATA JEDNOTEK
VÝROBA
RYCHLOST TYP JEDNOTKY SUCHO BLÁTO SNÍH
•Určete Výrobní úroveň •Nahraď te ztráty jednotkám ve hře •Vybudujte a rozmístěte kádry •Rozmístěte případné Posily
OBRNĚNCI MECH.
DVOUTÝDEN I
PĚCHOTA 1
•Určete Počasí •Tah prvního hráče (viz níže) (Osa: Sucho/Bláto, Sověti: Sníh) •Tah druhého hráče
JÍZDA ÚDERNÉ ODD.
DVOUTÝDEN II
VÝSADK. SB.
Zopakujte postup z prvního Dvoutýdne
HORSKÉ SB.
HRÁČSKÝ TAH
POBŘEŽNÍ
FÁZE VELENÍ
STATICKÉ 4
•Aktivujte HQ
HQ
POHYBOVÁ FÁZE BOJOVÁ FÁZE
•Zaměřte Nálety •Vyberte aktivní bitvy •Vyhodnoťte každou aktivní bitvu •Nálet •Obranná palba •Útočná palba •Deaktivujte HQ (snižte CV Blitz HQ)
SDRUŽOVÁNÍ
TERÉN
STUP. KÁDR
STUP. KÁDR
8 6 4 • • • 5 • 3 10†
DF SF/DF 2 SF SF DF SF/DF 2 SF 3 SF SF
•
12 9 6 • • • 8 • 2 20††
4 3 2 3 3 6 • 2 • 10
8 6 4 6 6 12 • 6 • 20
† 15 z zimě 1941 †† 30 v zimě 1941
•Zkontrolujte Spojení výsadku (je li nutno) •Zkontrolujte nepřátelské Zásobovací ztráty
OBRANA
BEZE ZMĚNY
BEZE ZMĚNY
BEZE ZMĚNY
BEZE ZMĚNY
BEZE ZMĚNY
DVOJITÁ
ZASTAVENÍ
SF PŘI ÚTOKU
DVOJITÁ
N/A
BĚŽNÝ
N/A
N/A
VELKÉ MĚSTO
N/A
N/A
N/A
DF (nebo lepší) PŘI OBRANĚ
DVOJITÁ
PEVNOST
N/A
N/A
N/A
HORY
(pokud je)
PALEBNÁ SÍLA
ŘEKA
MOČÁL
(pokud je)
POHYB
2 1 1 1 1
LES/KOPEC
ZÁSOBOVACÍ FÁZE
* POUZE NEJVĚTŠÍ JEDNOTKA
ZASTAVENÍ
BĚŽNÁ
DVOJITÁ
* TF PŘI OBRANĚ
TROJITÁ **
** POUZE PŮVODNÍ OBRÁNCE
KONTROLA HEXU
ZÁKLADNÍ VÝROBA (PP) S41 W41 S42 W42 S43 W43 S44 W44
Základní
PP SOVĚTŮ
STRANA HEXU
4 4 3 2
BĚŽNÝ
•Zopakujte Bojovou fázi
Scénář
2 2 1 2 1 1 1 1 1 1
PP OSY
ÚČINKY TERÉNU
•Zopakujte Pohybovou fázi
BOJOVÁ BLITZ FÁZE
1 1 1 2 1 1 1 1 1 1
1 Včetně Satelitní pěchoty a Obléhacích sborů 2 Útok/Obrana 3 DF v Horském terénu 4 pouze Vrchním rozkazem k přesunu
•Pohněte jednotkami v dosahu velení •Mobilizujte HQ (volitelné)
POHYBOVÁ BLITZ FÁZE
3 3 2 3 1 2 2 2 1 2
PAL. SÍLA
0
6
12
20
20
20
20
20
Počáteční 64
49
56
62
64
74
82
89
Základní
30
30
40
40
50
50
40
30
Počáteční 54
71
80
83
90
79
66
37
ČINNOST Spřátel. Sporný Nepřát. Přesun HQ při aktivaci ANO * NE NE Přesun do hexu ANO ANO ANO Zapojení se do boje ANO N/A ANO Opuštění boje do hexu ANO * NE NE Přesun po železnici ANO * NE NE Vedení zásob. po žel. ANO ** NE NE Vedení zásob. trasy ANO ANO NE Vedení velení ANO ANO NE *NE, pokud se zde bojuje **do bitevního hexu ale ne skrz
ÚČINKY POČASÍ POČASÍ
S
TERÉN
SUCHO
Beze změny
BLÁTO
Les/Běžný/Kopec = Močál Odražení říčních přepadů 1-3 Močál = Les řeky zamrzají (bez odražení)
SNÍH
© 2006 Columbia Games Inc.
VELENÍ
POHYB
BOJ
Beze změny
Beze změny
Beze změny
1 hex (jízda 2 hexy) o 1 hex méně než obvykle
Útok SF / Obrana DD
HQ jsou oslabena, bez Přesunu při aktivaci
HQ Osy jsou Oslabena
Beze změny VERZE 1.02