17. Srpen 2016
E-DIDAKTIKA VYUŽITÍ SOUČASNÉ HUDEBNÍ TECHNOLOGIE VE VÝUCE HV.
Letní dílny hudební výchovy, 2016
Mgr. Martin Grobár
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
OBSAH 1
ROZVOJ KREATIVITY .............................................................................................................. 3 1.1
AUDIO ZÁZNAM HUDEBNÍ AKTIVITY ..................................................................................................... 3
1.1.1
Diktafon nahrává - zaznamenává ........................................................................................ 3
1.1.2
Projekt 1.: Zvuková studie – jak to slyší hlemýžď ........................................................... 4
1.1.3
Projekt 2.: Zvuková studie - ostinato věcí. ......................................................................... 5
1.2
MOGEES ................................................................................................................................................... 6
1.2.1
Rytmický doprovod ...................................................................................................................... 7
1.2.2
Variace melodie ............................................................................................................................ 7
1.3
NODEBEAT ............................................................................................................................................... 8
1.3.1
Kompozice melodie. .................................................................................................................... 9
1.3.2
Kompozice harmonie .................................................................................................................. 9
1.3.3
Improvizace melodie .................................................................................................................. 9
1.3.4
Změna stupnice a jiné ................................................................................................................. 9
1.4
TANEC A ZPOMALENÍ NAHRÁVKY (VIRTUAL DJ) ............................................................................ 10
1.4.1
Mix .................................................................................................................................................... 10
1.4.2
Zpomalení nebo zrychlení ...................................................................................................... 11
1.5
NOTAČNÍ PROGRAM ............................................................................................................................. 12
1.5.1
Bratře Kubo .................................................................................................................................. 12
1.5.2
Kreativní úkoly ............................................................................................................................ 13
1.6
RINGTONES ........................................................................................................................................... 13
1.6.1
2
1.7
TVOŘÍME SAMPLY ................................................................................................................................ 15
1.8
POWERPOINT, KEYNOTE, MOVIE MAKER, IMOVIE ........................................................................ 17
PŘÍPRAVA NA VYUČOVÁNÍ ................................................................................................ 19 2.1
TVORBA VLASTNÍHO DOPROVODU ..................................................................................................... 19
2.1.1
Notačním programem ............................................................................................................. 19
2.1.2
DAW – MIDI .................................................................................................................................. 20
2.1.3
Záznamem ..................................................................................................................................... 22
2.2
HUDEBNÍ PEXESO ................................................................................................................................. 23
2.2.1
1
Pracovní list žáka ....................................................................................................................... 14
Příprava ......................................................................................................................................... 23
Martin Grobár
2.2.2
LDHV 2016
e-Didaktika
Kompilace ...................................................................................................................................... 23
2.3
TANEČNÍ MISHUP ................................................................................................................................. 24
2.4
HELLO - PADOVÝ KONTROLER JAKO DOPROVOD PÍSNĚ .................................................................. 25
3
ROZVOJ DOVEDNOTÍ A ZNALOSTÍ ................................................................................... 31 3.1
SLUCHOHRY .......................................................................................................................................... 31
3.1.1 3.2
Možnosti využití v kolektivní výuce .................................................................................... 35
TALKING TUNER – LADIČKA ............................................................................................................... 36
3.2.1
Najdi tón ........................................................................................................................................ 36
3.3
FORIERO ................................................................................................................................................ 37
3.4
HUDEBNÍ FORMY A DAW ................................................................................................................... 38
3.5
CHARANGA ............................................................................................................................................ 39
3.6
ROZVOJ HUDEBNOSTI A SPECIALIZOVANÉ PROGRAMY .................................................................... 40
3.7
ROZVOJ ZNALOSTÍ HUDEBNÍ TEORIE ................................................................................................. 41
2
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
1 ROZVOJ KREATIVITY Pro pedagogy přípravného vzdělávání a vzdělávání rvhv připravím metodiku využití hudební technologie, které lze uplatnit ve fázi přípravy na vyučování nebo jako doplněk hudebního vzdělávání
1.1 Audio záznam hudební aktivity Obdobně jako v kapitole 2.1.3, budeme provádět audio záznam, tentokráte však záznam žáka, který s sebou nese mnohá úskalí – ostych, nedokonalé provedení aj. Cílem záznamu je tvorba didaktického nástroje pro vlastní hodnocení žáka. Ideální je také video záznam, který prozrazuje více dojmů než jen sluchový. Dalším pozitivním efektem je záznam činnosti žáků pro veřejnost nebo tvorba podkladů pro projekty, kterých se žák účastní (soutěže, multimediální projekty, nahrávání kapely aj.)
1.1.1 Diktafon nahrává - zaznamenává Diktafon využíváme pro pořizování zvukových záznamů. Současné diktafony představují skutečné nahrávací digitální zařízení, které v sobě spojuje studiovou kvalitu pořízení záznamu a přenosnou technologii. Profesionální diktafony jsou vybaveny vlastními kvalitními mikrofony a umožňují zapojení externích mikrofonů, nabízejí možností vícestopého nahrávání a obsahují různé možnosti editace vstupního a výstupního signálu. Jako příklad použiji diktafon M-Audio MicroTrack II. 1. Před použitím diktafonu zapojíme všechny komponenty do správných konektorů. Při nahrávání vždy používáme sluchátka, abychom předešli nahrávání nechtěných efektů, jako je nedostatečný nebo tzv. přebuzený signál. 2. Zapneme diktafon a spustíme nahrávání tlačítkem Rec. (obvykle červené). 3. V tuto chvíli nastavíme citlivost mikrofonu (Gain) tlačítky Levels. V případě nahrávání stereo mikrofonem postačí nastavovat úroveň jedním ze dvou Levels tlačítek. Při použití dvou mikrofonů musíme nastavit úroveň citlivosti pro každý mikrofon zvlášť.
3
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
4. Nahráváme zvukový signál ze správné vzdálenosti od jeho zdroje – co je správná vzdálenost však závisí na povaze a charakteru zdroje. Ani ne moc blízko, ani ne moc daleko – kontrolu provádíme prostřednictvím sluchátek. 5. Zastavíme nahrávání tlačítkem Rec. 6. Diktafon vypneme a propojíme USB kabelem s počítačem. Propojení funguje stejně jako Flash paměť, takže se automaticky nabídne prohlížení nahraných souborů, které můžeme kopírovat, mazat aj. Soubory jsou automaticky pojmenované ve formátu např. file000.wav. Číslování souborů je automatické a přípona závisí na zvoleném formátu komprimace – doporučuji volit Wav, jako zástupce nekompresních formátů. Využití diktafonu jsem nastínil výše, ale v případě rozvoje hudební kreativity můžeme vnímat nahraný obsah jako hudební materiál, se kterým se dá dále pracovat. V hudební historii vidíme pokusy vytvářet hudbu ve které je základem právě tato práce s přirozenými zvukovými zdroji – elektroakustická nebo elektronická kompozice. Taktéž autoři témbrové hudby se snažili postihnout zvukové kulity prostřednictvím klasických hudebních nástrojů a jejich kombinací. Příkladem těchto hudebních směrů může být např.: John Cage – Imaginary Pierre Schaeffer – Etude Aux Chemins De Fer Karlheinz Stockhausen – Studie György Ligeti – Artikulace Charles Dodge – Speech Songs John Appleton – Newark Airport Rock (1969) Marco Oppedisano – Frozen Tears Krysztof Penderecki – De natura sonoris
1.1.2 Projekt 1.: Zvuková studie – jak to slyší hlemýžď Mezi zvířatama nalézáme ty, která jsou rychlá a která jsou pomalá. Vezměme si na příklad hlemýždě – pomalu se hýbe, pomalu jí, pomalu vylézá ze svého podivuhodného domečku, ale jak to má se sluchem? Slyší pomalu nebo rychle? Kupodivu slyší a vidí věci kolem sebe
4
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
jako mihotavé čáry a hemžící prskyvky. Vnímá vše kolem sebe jako rychlé, protože je pomalý. Zkusíme se podívat na to, jak asi hlemýžď slyší – nebo spíše, kdyby měl uši, jak by slyšel. Prostřednictvím diktafonu zaznamenáme věty, slova, citoslovce, smích aj. našich žáků, které pak v programu audacity různě zrychlíme ta pomocí různých efektů. Tak nám vzniknou různé zvukové materiály, které budeme kombinovat podobně, jako se kombinují noty v notové osnově. 1. Zaznamenáme od každého žáka 3 libovolné věty o hlemýždi, dvě slova, která by měl hlemýžď umět a jeden zvuk, který dělá hlemýžď. (Fantazii se meze nekladou). 2. Zvuky přesuneme do počítače a postupně je otevíráme v programu Audacity a používáme v uvedeném pořadí tyto efekty: a. Změna tempa/výšky tónu – použijeme 200 a více procent a můžeme vícekrát za sebou. b. Puštění pozpátku. c. Dozvuk d. Pulstrech – s faktorem protažení cca 20 e. Fade in – Fade Out. 3. Výsledné zvukové materiály exportujeme a tak si vytváříme pro celkovou koláž různé zvukové motivy. 4. Vytváříme zvukovou koláž – zadáme pravidlo postupného přidávání a následně ubírání motivů – princip gradace a de-gradace.
1.1.3 Projekt 2.: Zvuková studie - ostinato věcí. Kolem nás je mnoho věcí, které vydávají různé zvuky. Prostřednictvím diktafonu budeme tyto zvuky sbírat, v programu Audacity stříhat a v sampleru kombinovat do podoby rytmického ostinata. Podrobný popis práce se samplerem uvedu v kapitole DAW a sampler (kapitola Chyba! Nenašel se zdroj odkazu.).
5
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
1.2 Mogees
Obrázek 1: Senzorový mikrofon Mogees.
Mogees představuje v současnosti moderní a aktuální prvek kombinující techologii a ovládání zvuku. Jeho vhodné a správné didaktické zapojení do výuky obohatí hodiny hudební výchovy o zajímavý prvek rozvíjející kreativitu v podobě improvizace nebo v zapojení do orchestrálních aktivit. Nejprve je třeba připomenout, že produkt je stále ve fázi vývoje a nabízí se pouze pro počítače a zařízení Apple. Já budu pracovat s počítačem MacBook Pro, kde funguje Mogees pouze jako plug-in v programu Logic Pro nebo Garageband. Pakliže bychom měli zařízení s iOS (tablet nebo mobil Apple), vyskytuje se zde samostatná aplikace, která běží mimo Daw aplikaci. Nejprve se tedy seznámíme s nastavením zařízení v programu Logic Pro a následně představím tři možnosti, jak tento doplněk využít v kolektivní výuce HV. 1. Přesvědčím se, že se nainstaloval doplněk Mogees v seznamu plug-in: Logic Pro X / Preferences / Plug-in Manager. Ve spodní části se nachází položka Mogees. 2. Vložím Audio stopu. 3. Pro tuto stopu vložím plug-in do zásuvky Audio FX. Plug-in Mogees se nachází v sekci Audio Unit / Mogees / Mogees / Mono-->Stereo. 4. Spustí se okno Mogees plug-inu ve kterém se provádí všechna nastavení. Otevíráte-li okno poprvé, je třeba provést registraci. 5. Přilepíme Mogees. 6. Propojíme se zvukovou kartou a nastavíme Gain (citlivost), abychom předcházeli Clipping efektu.
6
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
1.2.1 Rytmický doprovod Mogees lze využít jako základní rytmický nástroj v rytmické výchově. Přes určité nedostatky v nastavování komponentů může interpretovat až tři bicí komponenty. K tomu nabízí dva syntetizátory, které se zaměřují pouze na bicí zvuky. Nevýhodou je pouze to, že nelze spustit dva zvuky ve stejnou dobu. Ještě více atraktivnější je použití více Mogees v jednom projektu. Představení postavené na Mogees však vyžaduje mnohem komplikovanější přípravu než je tomu u orffových nástrojů. Je třeba vyřešit otázky: - jak interpretovat melodii, - jak interpretovat více melodií, - jak propojit více zařízení do jednoho PA. Technické řešení těchto otázek existuje, je však otázkou, zda se v tomto případě vyplatí. Celý projekt musí řídit externí DAW aplikace, která bude mít připraveny řídící stopy pro jednotlivé Mogees. Improvizovat melodii by šlo pouze použitím více Mogees. Uvádím příklady některých motivů, které lze interpretovat prostřednictvím samostatného Mogees.
Obrázek 2: Ukázky rytmických motivů pro mikrofon Mogees.
1.2.2 Variace melodie Použít hudební nástroj v kolektivní výuce si žádá buď jeho jednoduchost, aby na něj mohli hrát i žáci bez rozvitých instrumentálních dovedností, nebo musí na příslušný nástroj umět žák hrát – navštěvuje ZUŠ a učí v příslušném oboru. Mogees umožňuje ovládat melodii pouhým dotekem na libovolnou plochu. Jinak řečeno – žák interpretuje pouze rytmus melodie. Tento systém je podobný výukovému systému YES od Yamahy, avšak zde přináší jistou atraktivitu v podobě hry na libovolné předměty. 1. Track > New Exteral MIDI Track. 2. Vložíme MIDI stopu – např. exportovanou z notačního programu – přikládám soubor nepi sohaj.mid
7
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
3. Nastavíme parametry trasování signálu MIDI stopy: Port: Mogees #1; Channel: 1 4. Označím Audio stopu Mogees a aktivuji monitoring (tlačítko I). 5. Spustím přehrávání a MIDI stopa v tuto chvíli ovládá syntetizátor Mogees. Uživatel pouze zadává rytmus, ve kterém se bude příslušná melodie MIDI stopy přehrávat.
1.3 Nodebeat
Obrázek 3: NodeBeat je úžasná aplikace umožňující komponovat a improvizovat v reálném čase bez znalosti not.
Aplikace Nodebeat je ke stáhnutí z internetu1. Umožňuje kreativně vytvářet melodické a rytmické motivy. Vizualizuje princip elektronického vytváření zvuků. V pracovní plože se umísťují dva typy objektů – generátory pulzů (GP) a oscilátory (OSC). Vzájemně je lze popojovat a vytvářet tak náhodné nebo cílené hudební výstupy. Kreativní pokusy lze exportovat a umožnit tak např. vytvoření vlastního vyzvánění nebo doprovodu pro prezentace aj.
1 http://nodebeat.com/
8
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
1.3.1 Kompozice melodie. 1. Otevřeme program Nodebeat a vytvoříme prázdný projekt kliknutím na tlačítko Create. 2. Vložíme GP zelené + do spodního zeleného rohu. 3. K této značce pak přesuneme oranžový OSC. Při přibližování se zobrazují kolem GP kruhy, které signalizují časový úsek impulzu mezi GP a OSC, jinými slovy, za jakou dobu dorazí nota k tónu. Oba předměty se zároveň propojí bílou čárou. 4. Přesuneme jiný OSC (jiné barvy) do větší vzdálenosti od GP a sledujeme zvukový dojem vytvořené melodie. 5. Pokračujeme v komponování. 6. Mazání OSC se provádí jejich přetažením mimo obrazovku.
1.3.2 Kompozice harmonie 1. Nejprve vytvoříme řadu všech OSC postupně jeden OSC do jednoho kruhu. 2. Následně každý druhý OSC přesuneme do jednoho kruhu. 3. Kombinujeme různé vzdálenosti a kameny OSC v jednom kruhu.
1.3.3 Improvizace melodie Aplikace umožňuje prostřednictvím myši improvizovat melodii. Přidržením kurzoru myši v pracovní ploše programu vytvoříme dlouhý tón. Přesunem myší napravo nebo nalevo měníme výšku tónu.
1.3.4 Změna stupnice a jiné V základu je program nastaven na pentatoniku. Změna stupnice se provádí kliknutím na tlačítko Settings / Audio / Change scale. V menu Settings nalezneme také ostatní funkce pro záznam, uložení, nastavení zvuků a efektů, nastavení rytmické mřížky nebo rozpohybování OSC a GP. Prostřednictvím této aplikace tak můžeme vytvořit jednoduchý podklad na principu aleatorní hudby a využít jej v různých kompozičních pracích na téma elektro-akustické hudby.
9
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
1.4 Tanec a zpomalení nahrávky (Virtual DJ) Technologie spojená s kulturou elektronické taneční hudby je specifickou oblastí, které se věnují přední značky a vývojové společnosti (Nasive Instruments, Steinberg, Pioneer aj.). Tuto technologii můžeme využívat v hudební výchově pro rozvoj rytmického cítění, ale také pro rozvoj hudební kreativity – především formou performační improvizace, ve které se spojují různé nahrávky a hudební motivy do jednoho představení. V ukázkách budu využívat DJ kontroler Numark Mixtrack Quad a software Virtual DJ.
Obrázek 4: DJ kontroler značky Numark. Typ Mixtrack Quad umožňuje ovládat 4 zvukové zdroje prostřednictvím programu Virtual DJ.
1.4.1 Mix Spojení dvou písní do jednoho nepřerušeného mixu je základní dovedností všech DJs. Příprava pro tuto dovednost je ve výběru skladeb. Je velmi důležité, aby se pro první pokusy vybíraly písně v relativně stejném tempu a blízké tónině. Taktéž doporučuji kombinovat dvě skladby stejného tanečního stylu. Já jsem vybral: 1. Ray Foxx – Boom Boom 2. Livin‘ Joy – Dreamer 3. Jaydee – Plastic Dreams (Koen Groeneveld Remix)
10
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
Postup: 1. Otevřeme program Virtual DJ (verze 8). Uvidíme 4 gramofonové desky, které představují virtuální pole pro naše písně. 2. Přetáhneme píseň č. 1 do levého horního gramofonu - píseň se načte. 3. Přetáhneme píseň č. 3 do pravého horního gramofonu – píseň se načte 4. Spustíme modrý gramofon a zaměříme pozornost na detekci beatů v horní části programu. Modré výstupky zobrazují doby (beaty), které budeme sledovat. Uprostřed je bílá čára, která symbolizuje aktuální pozici přehrávané skladby. Všimneme si také červené barvy, která se nepohybuje – ta představuje druhý gramofon.
Obrázek 5: Detekce beatů modré a červené písně. Výstupky představují doby.
5. Zastavíme přehrávání a posouváme gramofonovou deskou. Snažíme se najít těžkou dobu, kterou přesuneme na bílou čáru doprostřed. 6. Totéž udělám s druhou písní. Tedy obě skladby jsou zastavené a začátky obou skladeb mám nastaveny na libovolnou těžkou dobu. 7. Přesunu side fader doleva a spustím levou píseň. jakmile poslechem vycítím těžkou dobu, spustím paralerně pravou píseň. Obě písně nyní hrají souběžně. 8. Pomalu přesouvám side fader doprava. Tímto vzniká mix. Toto cvičení učí žáky vnímat těžkou a lehkou dobu, později také formové části skladby a melodickou stavbu. Žáci mají praktickou zkušenost s profesí DJ, který je často dehonestován do podoby živých přehrávačů a spouštěčů (LP – live player nebo LJ – live jukebox).
1.4.2 Zpomalení nebo zrychlení Ve fázi nácviku tance na libovolnou píseň často spouštíme hudbu pomaleji nebo od příslušného místa. DJ kontroler a Virtual DJ umožňují tyto postupy zjednodušit a efektivně využít v nácviku tanečního vystoupení. Funkce zpomalení můžeme využít ale také v procesu sluchové analýzy.
11
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
1. Spustíme Virtual DJ (verze 8) 2. Vložíme píseň do libovolného gramofonu (přetažením) 3. Spustíme přehrávání skladby a posouváme Pitch Fader vedle gramofonové desky nahoru. Tím zpomalujeme záznam. 4. Ve skladbě lze zaznamenat celkem 8 bodů pro okamžité spuštění od příslušného místa. V sekci Pads je nutné mít vybranou možnost Hotcues. Při přehrávání se postupně kline na příslušné tlačítko, kterým se vloží do záznamu značka.
1.5 Notační program 1.5.1 Bratře Kubo Úvodní seznámení s notačním programem můžeme provádět formou práce s kánonem Bratře Kubo. 1. Otevřeme soubor Bratře Kubo.mscz. Ten obsahuje chyby v opakovaných dvoutaktích – zvýrazněno červeným textem. Naučíme žáky nejprve opravovat notu – označíme a posuneme nahoru nebo dolů pomocí SHIFT+Alt+Kurzor. Jakmile žáci opraví všechny noty – smažeme průvodní červený text – klik a Delete. 2. Kopírování probíhá obdobně jako u textového editoru – označím první notu, přidržím SHIFT a kliknu na poslední notu. Dále zmáčknu klávesovou zkratku CTRL+C. 3. Označíme pátý takt druhého hlasu a vložíme kopírovanou melodii pomocí kláves CTRL+V. 4. Totéž provedeme v 10. taktu třetího taktu. 5. Nyní můžeme přehrát notový zápis. Označíme (zamodrá) první notu zápisu a klikneme na mezerník. 6. Dále můžeme přistoupit ke kreativní orchestraci. Otevřeme okno Směšovače – normálně by se jmenovalo mixér J, ve kterém vidíme tři hlasy, pod kterými je možné volit jiné nastavení zvuku. Pro otevření okna použijeme klávesu F10. V základu je Ahh choir, skusíme třeba nastavit pro všechny hlasy harfu a poté třeba pro každý hlasi jiný nástroj. 7. Následně můžeme soutěžit o nejlepší orchestraci.
12
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
1.5.2 Kreativní úkoly V notačních programech můžeme připravovat také úkoly kreativní. Ukázku uvádím v příkladu souboru Sibelius – PL.sib. Ten obsahuje dva úkoly: 1. Prvním úkolem je doplnit do prázdných zvýrazněných taktů noty dle nabízených možností. Příprava takových úkolů je jednoduchá. Nejprve se zapíše příslušná melodie (např. Išla Marina) a posléze se přidají na závěr čtyři (nebo jiný počet) prázdných taktů – CTRL+B. Do nich se vždy vyřežou (CTRL+X) a posléze vloží (CTRL+V) libovolné motivy z melodie. Mezery mezi takty se vytvářejí tak, že označíme nejprve taktovou čáru, kde má být mezera a poté zvolíme z menu Layout / kartu Breaks / nástroj Split Systém – a je hotovo. Tak opakujeme u ostatních taktů. Zvýraznění pak provedeme označením taktu a zvoláním nástroje v menu Review / Highlights. 2. Druhý úkol je trochu obtížnější, ale žáci u něj vydrží déle a déle také rozvíjejí svou kreativitu. Nejprve je potřeba provést zápis nějaké známé melodie i s doprovodem (nebo i bez něj). Zvolil jsem úvodní melodii že 4. části 9. Symfonie A. Dvořáka. Doprovodný part jsem zapsal do malých partů, ale není to nutné. Malé party se nastavují v okně Instruments (klávesa I) a označením příslušného partu a zaškrtnutím pole Small staff. Poté nastavím noty melodie na jeden společný tón – mohu ručně nebo využít funkci Re-input Pitches v menu Note Input. Part k dopracování zvýrazním.
1.6 Ringtones Objekt, cíl Žáci vytvoří několik vyzvánění formou audio střihu vybrané skladby. Vytvoří vyzvánění pro různé skupiny kontaktů, např. pro rodinu, přátele, neznámé, nepřítele, neznámé číslo aj. Vyzváněcí melodii exportují do vhodného formátu a uloží ve svém mobilu, kde si jej prozvoněním vyzkouší. Vybavení Audiostřihový program (Audacity, Cubase, Logic Pro, Nanostudio, Soundation) Případně je možné použít mikrofon pro nahrávání vlastního materiálu. Vstupní dovednosti a znalosti
13
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
Základní dovednosti s prací na počítači – ukládání, otevírání souborů, práce s myší, souborový manažer (najít příslušný soubor dle příslušné path) Postup 1. Žáci nejprve vloží do Audacity zvukovou stopu (vybranou píseň) 2. Seznámí se s označením příslušné oblasti a osvojí si následující dovednosti nastavení výběru: a. Označení částíi (max 10s). b. Úprava ozačené části posunutím okrajů. c. Odznačení. 3. Seznámí se a osvojí si dovednost přehrát vybranou oblast jednou i vícenástobně ve smyčce. Toto přehrávání použijí jako kontrolní poslech pro dané označení. 4. Exportují vybranou oblast do souboru ringtone-x-n.wav (x = číslo samplu, n = příjmení) 5. Opakuje postup podle potřeby a dle zadání. 6. Vloží ringtones do mobilu a nastaví vyzvánění dle typu mobilu a jeho OS. Adaptace Žákům můžeme přiřadit zvukový soubor, nebo omezit výběr hudebních materiálů na klasickou nebo příslušnou hudbu. Můžeme zadávat nálady vyzvánění (veselá, smutná, aj) nebo určit typ vyzvánění (budík, vyzvánění, upomínka, sms aj.). Hodnocení Zadaný úkol splnil pouze ten žák, který uloží tři ringtones dle zadání pedagoga a použije jej ve svém mobilu. Rozšíření Zkušené žáky můžeme vést k použití různých plug-inů a efektů, které originální ringtones změní. Slabším žákům můžeme pomoci tak, že jim připravíme projekt s předem připravenou vloženou audio stopou.
1.6.1 Pracovní list žáka Vložení sudio souboru 1. Soubor > Nahrát > Zvuk --- 2. Označíme hudební soubor, který chceme vložit do programu a potvrdíme Otevřít
14
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
Označení oblasti 1. V horní liště zvolím nástroj Výběru. 2. Přesunu kurzor na audiostopu – do místa začátku oblasti. 3. Přidržím levé tlačítko myši a přesunu kurzor doprava na konečnou pozici oblasti. Přehrání vyznačené oblasti 1. Mezerník spustí přehrávání a podruhé zastaví 2. SHIFT+Mezerník spustí přehrávání oblasti ve smyčce. Úprava oblasti 1. Úpravu provádíme změnou levé nebo pravé strany vyznačené oblasti. Nejprve umístíme kurzor k levé oblasti vyznačení – změní tvar ze šipky na ruku s prstem ukazujícím doprava. 2. V tu chvíli přidržíme levé tlačítko myši a přesuneme okraj na jinou pozici. 3. Pak opakujeme u pravého okraje.
1.7 Tvoříme samply Objekt, cíl Žáci nejprve pořizují zvukové záznamy z okolí. Vyvarují se zvuků, které přímo vytváří člověk (bodymusic) a snaží se o bohatost invence – zvuky dlouhé, krátké, vysoké, nízké, pravidelné i nepravidelné. Tyto zvuky pak přesunou do počítače, upraví na samply a roztřídí dle kritérií. Následně využijí tyto své samply k vytvoření jednoduchého ostinata. Vybavení Diktafon nebo zařízení umožňující pořídit digitální záznam zvuku (mobil, tablet aj.). Audio střihový program (Audacity, LogicPro, Cubase, Nanostudio, Soundation, Garageband, Ableton, MPC aj.). Virtuální sampler a řídící zařízení (MIDI klaviatura, padový kontroler aj.). Vstupní dovednosti a znalosti Dovednost pořídit zvukový záznam, přesunout jej do počítače a uložit. Vložení zvukové stopy do audio střihového programu. Základní dovednosti editace a střihu zvukového záznamu. Postup
15
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
1. Prostřednictvím diktafonu žáci zaznamenávají zvuky okolí, zaměřují pozornost na jemné rozdíly mezi zvuky a snaží se zachytit co nejvíce. Je zakázáno zvuky přímo vytvářet (bodymusic) – lze však pomáhat (pustím předmět na zem, zatřepu větví stromu aj.) Ideální je zadání časového limitu 15 min. a přitom minimální počet zvuků 7. Není-li dostatečný počet záznamových zařízení – vypracují tento úkol mimo vyučování (přestávka, volná hodina aj.) Je také možné pracovat ve dvojicích – pak vzrůstá počet snímaných zvuků na 14. 2. Zvuky se přetáhnou do počítače, kde se uloží do speciální složky pod názvy samplen (n = příjmení). 3. Zvukové nahrávky je třeba nyní očistit a upravit v audio střihovém programu a následně je uložit do zvláštní složky ve formátu sample-n (n = číslo samplu). Exportujeme ve formátu wav. 4. Žáci následně provedou hodnocení samplů dle následující tabulky – zapisují vždy první písmeno dané kategorie.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Krátký / Dlouhý
Vysoký / Hluboký
Hlasitý / Tichý
Pravidelný Nepravidelný
/
10 11 12 13 14 15 16
5. Samply přiřadíme k sampleru a provedeme jejich mapování. 6. Experimentujeme a improvizujeme s novou bankou zvuků a snaží se vytvořit jednoduché ostináno s využitím svých samplů 7. Své ostinato předvedou ostatním spolužákům. Adaptace Je možné zadat omezení pro sběr samplů. Ostináto je možné kombinovat s jinými samply z banky smyček nebo kombinovat s hudebními nástroji. V případě, že je pouze jeden diktafon, žáci v zadaném čase a prostoru hledají po dvojicích různé zvuky a po určeném čase obchází dvojice a provádí záznam učitel. Toto se může opakovat dle potřeby. Hodnocení
16
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
Hodnotíme aktivitu žáka v jednotlivých etapách zvláště. První etapa, sběr samplů, hodnotíme počet provedených a uložených záznamů. Ve druhé etapě hodnotíme provedení mapování sampleru a ve třetí etapě hodnotíme předvedení ostinata. Kategorie hodnocení je nutné vytvořit dle možnosti techniky i hudebních schopností žáků. Celkově můžeme navrhnout tři kategorie: žák se projevoval aktivně, pracoval a nebo nepracoval. Rozšíření Zkušené žáky můžeme motivovat k většímu počtu nasbíraných samplů. Následně mohou žáci v etapě úpravy používat různé DSP efekty a zvuk navíc dotvářet. V poslední etapě mohou vytvářet ze svých samplů formové schéma ABA nebo rondo aj. Slabším žákům pomáháme tak, že jim zadáme přesně, co mají zaznamenat na diktafon. Vybereme např. z následujících možností: spadnutí kamení na chodník, šumění větve, dosednutí vchodových dveří, projíždějící auto, kreslení kamenem o chodník, čištění boty o rohož, zip u aktovky, cvaknutí propisky, vhození mince do automatu – propadnutí mince z automatu, vrznutí branky, cvaknutí vypínače osvětlení, zaklepání na dveře, otevření šatny aj. Slabším žákům musíme pomáhat s editací a střihem – stejně jako s mapováním v sampleru nebo padovém kontroleru.
1.8 PowerPoint, Keynote, Movie Maker, iMovie Aktivaci poslechu můžeme posílit prostřednictvím různých projektů ve kterých budeme kombinovat hudbu, vizuální grafiku a technologii. Např. žáci mohou vytvářet vlastní klipy nebo vlastní obrazové dokumenty. K těmto projektům lze použít specializované programy, ale vystačíme si také s obyčejným prezentačním programem nebo implementovaným programem na střih a tvorbu domácího videa. Tyto programy umožňují kombinovat obraz (fotografii) a hudbu. Tyto projekty mohou být dlouhodobé, žáci si v nich mohou hudbu sami nacvičit a nahrát. Obrazové materiály lze ve spolupráci s VV vytvořit také samostatně a originálně a v hodině informatiky lze takto připravené materiály spojit do jednoho výstupu. Na projektu může spolupracovat kooperativně více ročníků, kde každý bude mít za úkol přípravu jiných materiálů. Prezentaci pak mohou provádět společně. S žáky 4B jsme nacvičovali pohádku Kašpárek v pekle, kterou na text Jiřího Žáčka zhudebnil Pavel Jurkovič. Nakonec jsme již nestihli nacvičit, ale děti si připravili
17
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
v hodinách VV vlastní kreslené výkresy, kde každou sloku kreslil jiný žák. Na začátku roku si tuto píseň nahrajeme a v příslušných programech vše spojíme do jednoho celku. Nejspíše toto budou dopracovávat žáci osmých tříd ve specializovaném předmětu zaměřeném na rozvoj dovedností v ovládání multimediálních technologií a tvorbou mediálních žánrů. Z realizovaných projektů jsem vytvářeli muzikál, točili klip na jeden střih a natáčeli hudební reportáže, ale metodické návody a materiály k těmto činnostem by překročili téma, pojetí i rozsah této práce. Rozhodující je kreativita pedagoga, která může být podnícena realizovaným nápadem, vlastním experimentem nebo jinou okolností. Důležité je stále se otevírat novým možnostem a hledat nové cesty společně se svými žáky.
18
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
2 PŘÍPRAVA NA VYUČOVÁNÍ Pro pedagogy kolektivní výuky hudební výchovy na druhém stupni ZŠ a SŠ nabídnu ukázku metodických postupů pro obohacení edukace o prvky využití technologie.
2.1 Tvorba vlastního doprovodu 2.1.1 Notačním programem Notační program umožňuje přehrávat notový zápis a také jej exportovat do podoby zvukové nahrávky. K tomu je nutné nejprve provést přepis notového zápisu do podoby digitální notace. U některých programů můžeme využít jejich funkci automatického rozpoznávání skenovaného notového zápisu (dokonce i ručně psaného) – např. PhotoScore (Neuratron) nebo automatickým přepisem zvukového souboru – např. AudioScore (Neuratron). Ve většině případu se ale nevyhneme vlastní práci a noty musíme zapsat ručně. Existuje několik možností ručního zápisu, které využívají myši, klávesnice počítače nebo řídící klaviatury. Osobně preferuji řídící klaviaturu v kombinaci s klávesnicí počítače. Vzorový příklad – Jiří Teml, Jiří Faltus - Ježci 1. Nejprve zapojíme zařízení (řídící klaviaturu, sluchátka nebo reproduktory aj.) 2. Otevřeme program Sibelius First (Avid) ve kterém vytvoříme partituru s klavírním a hlasovým partem. 3. Nejprve zapíšeme hlasový part od pátého taktu. V pracovním postupu zápisu noty vždy nejprve volíme rytmickou a následně výškovou hodnotu dané noty. Rytmické hodnoty volíme na numerické části klávesnice a výškové hodnoty zadáváme prostřednictví klaviatury. (Praváci ovládají řídící klaviaturu levou rukou a numerickou klávesnici pravou rukou.) 4. Klavírní part provádíme taktéž postupně – nejprve pravou a potom levou ruku. 5. Interpunkční a interpretační znaménka zapisujeme na závěr – taktéž dynamiku. 6. Nastavení tempa se provádí vložením značky pro metronom – Text / Metronome mark 7. Kontrolu přehrávání provádíme mezerníkem nebo klávesou P. Nastavení poměru jednotlivých stop prostřednictvím mixu – klávesa M 19
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
8. Export: File / Export / Audio 9. Dodatečným nastavením a změnou parametrů vytváříme další verze – pomalejší, transponovanou aj.
2.1.2 DAW – MIDI Pokud máme řídící klaviaturu a umíme trochu hrát na hudební nástroj – můžeme vytvořit podklad pro zpěv prostřednictvím DAW aplikace a virtuálních nástrojů. Výhodou tohoto způsobu je pohodlnější editace záznamu, než je tomu u notačního programu. Nevýhodou je vyšší pořizovací náklady na vstupní technologii, která se skládá z počítače, programu a řídící klaviatury. Řídící klaviatura lze pořídit do 2 tis. Kč., program do 5 tis. a největší položku představuje počítač, který pro multimediální účely začíná kolem 20 tis. Kč. Já budu pracovat v aplikaci LogicPro a budu zadávat události prostřednictvím řídící klaviatury AKAI Profesional MPK 249. Program LogicPro není multiplatformní a pracuje pouze na počítačích Apple, avšak cena 200€ plně odpovídá profesionální aplikaci se všemi výhodami. Nižší alternativou je program Garageband, který stojí pouze 5€. Alternativy počítačů s Windows jsou uvedeny v následující tabulce: Program
Cena
Operační systém
Logic Pro
200 €
OSX
Garageband
5 €
OSX
Cubase Element 8
100€
OSX, Win
Cubase Artist 8.5
Cca 500 €
OSX, Win
Sequel 3
80 €
OSX, Win
Pro Tools
600 €
OSX, Win
1. Otevřeme program Logic Pro. 2. Vytvoříme prázdný projekt a vložíme jednu prázdnou instrumentální stopu Empty Channel Strip. 3. Z knihovny nástrojů zvolíme kategorii Piano a vybereme zvuk Steinway Grand Piano. 4. Nastavíme tempo projektu (cca 90MM v závislosti na stupni dovednosti ve hře na klavír) a dále nastavíme schéma taktového značení. Rozevřeme pás nad stopou (Global Track) a vybereme nástroj Pencil (T – P). Dále v sekci Signatures nastavíme
20
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
v sedmém taktu 3/4 a v 11 taktu 2/4 taktové značení. Po editaci navrátím nástroj označení (T – T). 5. Spustíme nahrávání pravé ruky doprovodu písně Kašpárek v pekle od Pavla Jurkoviče. Nahrávání spouštíme klávesou R. Pozor jeden takt (4 doby) bude předklik – slouží k nasáknutí tempa. Pro zastavení nahrávání kliknu na mezerník. 6. Vložím druhou stopu formou duplikování první – klávesovou zkratkou CMD+D. Stopu označím myší. Klávesou Return (Entr) vrátím playhead na začátek a jsem připraven nahrát levou ruku. Provedu ta stejně jako v předešlém případě. 7. Vložím další stopu a nastavím ji na Tympán: Orchestral / Percussion / Timpani. Provedeme záznam timpán. 8. Vložíme další instrumentální stopu a nastavíme ji na flétnu: World / Woodwinds / Medieval Recorder. Provedeme záznam flétny. 9. Následovně můžeme nahrát buben. Vložíme novou stopu a nastavíme ji na soubor orchestrálních bicích: Orchestral / Percussion / Orchestral Kit. Každá klávesa zde představuje jeden perkusivní nebo bicí prvek – vyberu klávesu Es. Umístíma Playhead do taktu 13 a spustíma nahrávání. Po vytvoření regionu jej přesuneme. 10.Dále budeme provádět úpravy. Hlavní úpravou je změna tempa. Pozměníme na 115MM. Druhou úpravou je kvantizace – v panelu informace nalezneme údaj Quantize – nastavíme jej na hodnotu 1/8 Note. Pro transpozici označíme vše CMD+A a v informačním panelu v oblasti Region: MIDI Thru nastavíme údaj Transpose na hodnotu +2 (půltóny). 11.Posledním krokem bude exportování. Označíme vše CMD+A a zvolíme klávesovou zkratku CMD+B (jako burn – vypálit). V dialogovém okně nastavíme příslušné parametry (ponechám PCM, Offlice, Normalize Off, 16/44100) a potvrdím OK. Dále budu dotazován na umístění souboru – zvolím Plocha. Také nastavím jméno souboru. A je to. Nic mi ale nebrání nahrávat oběma rukama – záleží jen na to, jak se cítím. Pokud se mi nelíbí zvuk klavíru – mohu jej změnit jednoduše výběrem jiného nástroje z knihovny nástrojů. Editačních možností je hodně – my si ukázali jen základní možnost při vytváření doprovodů.
21
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
2.1.3 Záznamem Můžeme provádět zvukový záznam mikrofonem nebo snímačem. Ve skutečnosti se vždy jedná o mikrofon, který přemění zvuk na elektřinu, avšak prakticky se tyto dvě možnosti zcela odlišují. Některé nástroje lze propojit se zvukovou kartou počítače rovnou – bez mikrofonu – např. syntetizátor, el. kytara, některé akustické kytary aj. Mnoho nástrojů ale vnitřní snímač nemá a je nutné je nahrávat prostřednictvím mikrofonu – klavír, housle, klarinet aj. Naše příprava se odehrává večer a proto zvolím záznam ze syntetizátoru – možná dotočím housle. 1. Otevřeme program Logic Pro. 2. Vložíme jednu Audio stopu – v mém případě budu nahrávat stereo stopu ze syntetizátoru. Nastavím rovnou parametry vstupního a výstupního signálu: vstupní a výstupní nastavím na zvukovou kartu Fireface UCX. 3. Úroveň vstupního a výstupního signálu nastavuji v programu, který ovládá zvukovou kartu – u mé karty se program jmenuje TotalMix. Cesta signálu je zobrazena v následujícím obrázku:
Syntetizátor
Zvuková karta Fireface
Totalmix
Logic Pro
Obrázek 6: Schéma toku zvukového signálu při pořízování digitálního záznamu.
4. Nastavíme tempo – v tomto případě však výsledné. Záznam aktivujeme klávesou R a opět vyčkáme na předklik (4 doby). Po záznamu zastavíme kliknutím na mezerník. 5. Editace audio záznamu je složitější proces než je tomu u instrumentální stopy. Základní možnosti jsou nastavení EQ, dynamiky a prostorových efektů. Více se jim však na tomto místě věnovat nebudeme. Zaznamenali jsme co nejkvalitněji hotový zvukový signál a přistoupíme k exportu. 6. Nastavení exportu provádíme v okně CMD+B obdobně jako v předchozím případě.
22
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
2.2 Hudební pexeso Hudební pexeso představuje zajímavou a atraktivní hru, která aktivizuje poslechové dovestnosti. Kromě sluchoher je možné tuto hru aplikovat prostřednictvím programu Nanostudio a Audacity. Hra je však náročná na pedagogickou přípravu.
2.2.1 Příprava V programu Audacity vytváříme samply – resp. dvojice samplů. Do programu vkládáme postupně jednotlivé nahrávky ve kterých nejprve vyhledáme nějakou hudební myšlenku, kterou ořežeme. Následně ji rozdělíme do dvou částí a tyto části exportujeme a uložíme do připravené složky. Těchto dvojic je třeba připravit celkem 8. 1. Otevřeme program Audacity. 2. Soubor / Nahrát / Zvuk – vybereme skladbu a potvrdíme vložení. 3. Označíme hudební větu, se kterou pak budeme pracovat a ořežeme ji nástrojem Ořezání. 4. Dále tuto část rozdělíme na logické dvě části – označíme postupně části a uložíme je: Soubor / Uložit vybraný zvuk v jiném formátu … k pojmenování částí používáme nelogické kombinace čtyř písmen. 5. Audio stopu smažeme a vložíme novou píseň a opakujeme od bodu 2 celkem 7 krát.
2.2.2 Kompilace 1. Otevřeme program Nanostudio. 2. Z menu zvolíme Manage / New – pojmenujeme nový projekt např. pexesomix. Tímto se vytvoří (kdesi v počítači) složka pojmenovaná pexesomix. Naším úkolem bude do této složky přesunout v předchozí kapitole vytvořené samply. 3. Nacházíme se v režimu Home. Klikneme na tlačítko Clear a potvrdíme hlášení programu. 4. Program přepneme do režimu Edit. Zde budeme ke každému z tlačítek přiřazovat samply. 5. Označíme tlačítko 1 a klikneme na kulaté tlačítko Load. Otevře se velké prázdné okno. Napravo vidíme tlačítko Finder.. – klikneme na něj. Otevře se průzkumník s výčtem složek – najdeme a otevřeme naši složku pexesomix.prj. Bude prázdná. 6. Do této složky přesuneme vytvořené samply a okno zavřeme. 23
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
7. V programu Nanostudio stále vidíme okno výběru. Tentokráte klikneme na modrou šipku, která ukazuje doleva. Přesuneme se o složku výše – nalezneme složku pexesomix a klikneme na ni. Zobrazí se seznam našich samplů. 8. Vybereme náhodný sampl a potvrdíme tlačítkem load. Pro dané tlačítko se přiřadí příslušný sampl. 9. Označíme další pad (2), klikneme na kulaté tlačítko Load a opakujeme přiřazení samplu viz bod 8. 10. Přepneme zpět do režimu Home a můžeme hrát pexeso – pravidla viz sluchohry. Je třeba na tabuli nakreslit síť padů a zaškrtávat ty, které jsou již použité.
2.3 Taneční mishup Identifikace s hudbou je zásadní pro mládež. V projektu taneční mishup lze skloubit hudebně pohybové aktivity a integraci hudebně integračních aktivit v jeden projekt. Pro zdárný úspěch projektu je nutné zadat žákům, aby přinesli nebo poslali odkaz na jejich zajímavou hudbu. Pokročilou variantou je ukázka již uskutečněných projektů a zadání příslušných hudebních stylů jednotlivým žákům. Po sesbírání písniček přichází na řadu složitá a komplikovaná práce přípravy hudebního mixu v DAW aplikaci. Příklad demonstruji v programu Logic Pro. 1. Všechny písně vložíme do prázdného projektu. 2. Procházíme a přehráváme jednotlivé stopy. Zjišťujeme kvalitu a pomocí plug-inů Limiretu nebo Compressoru sjednocujeme hlasitost. Na výstupu nastavíme stup Level Metering pro zjišťování úrovně signálu. Naším cílem je předejít slabým nahrávkám (zesilujeme) a také hlasitým nahrávkám (zeslabujme) 3. Střih je nutné procházet po jednotlivých stopách. Snažíme se vybírat praktické části skladby (refrény, intra aj.), které umožní aplikovat taneční styl nebo jiné pohybové prvky. 4. Po střihu přichází na řadu řazení jednotlivých úryvků. Dotváříme koncepci. Snažíme se o kontrastní skládání. 5. Export neprovádíme. První poslech před třídou odhalí nežádoucí střihy nebo další připomínky žáků. V mixu můžeme zapojit také vlastní hudbu s návrhem vlastní pohybové choreografie.
24
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
6. Nácvik taneční choreografie probíhá za zvuku hudby, která se ovládá prostřednictvím DAW aplikace nebo DJ kontroleru.
Obrázek 7: Ukázka projektu tanečního mishupu pro třídu 9B, ZŠ TGM Blansko (2015/2016)
2.4 Hello - Padový kontroler jako doprovod písně Doprovodit žáky na píseň, kterou si sami vybrali a přejí si ji zpívat je někdy oříšek. Rocková nebo taneční hudba obsahuje takové prvky, které se do klavíru jen těžko přenášejí. Příkladem může být píseň Hello, která je postavena na jednoduchých samplech. Ty jsou pro tuto píseň natolik charakteristické, že není možné je nahradit jinak než samply. Jsou v písni ale tak osamoceny, že si můžeme dovolit je ořezat a následně přiřadit např. k padovému kontroleru (program Nanostudio) nebo prostřednictvím sampleru k řídící klaviatuře nebo u některých DAW programů existuje virtuální klaviatura, která se ovládá počítačovou klávesnicí. Příklad postupu při přípravě doprovodu k písni budu demonstrovat prací v programu Logic Pro X. Na tomto příkladu si také ukážeme nastavení padového kontroleru AKAI MPK 249. 1. Otevřeme program Logic Pro X. 2. Vložíme Audio stopu (zrušíme možnost nahrávání a monitoringu.)
25
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
Obrázek 8: Průvodce vložením Audio stopy.
3. Do této stopy přetáhneme píseň Hello. 4. Označíme a vystříháme samply, které chceme používat. Ty, o kterých myslím, začínají ve 30. sekundě. Před ořezáním je dobré si vyzkoušet označenou oblast samplu ve smyčce.
Obrázek 9: Region Audio stopy s nastavenou oblastí Loop (žlutě).
5. Vytvoříme tři samply, jeden představuje Toniku, druhý Dominantu a třetí Subdominantu. Píseň je v tónině Es dur – což je důležitý údaj pro nastavení sampleru.
Obrázek 10: Tři regiony, ve kterých se nachází samply z písně Hello.
6. Nyní vložíme do projektu MIDI stopu. Track / New Software Instrument Track. Z nabídky virtuálních nástrojů vybereme EXS24 (sampler). Tento nástroj zobrazíme. Vpravo nahoře má tlačítko edit – klikneme na něj – otevře se editační
26
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
okno pro práci se samply. Do pracovní plochy tohoto okna přesuneme tři samply (regiony). Budeme dotázáni na formu vložení samplů – vybareme prostřední: Drums zone without range, root key from audio file.
Obrázek 11: Prostředí programu Logic Pro X s otevřeným samplerem EXS24.
7. Samply se zobrazují v tabulce – každý má svůj řádek a jménem je označen jako Zone #1 atd. Nyní nastavíme Root Key – tóninu samplů – pro každý zvlášť. Přemístíme kurzor do sloupečku Key, přidržíme levé tlačítko a přesouváme ve směru nahoru, dokud nebude hodnota D#3. Druhý sampl nastavíme na A#2 a třetí na G#2 (to je vlastně T, S a D). Ostatní parametry ponecháme.
Obrázek 12: Tabulka nastavení samplů v sampleru EXS24 programu Logic Pro X.
8. V tuto chvíli jsme připraveni na interpretaci a můžeme samply ovládat. Zobrazíme si např. virtuální klávesnici CMD+K. Transponujeme ji (klávesami Y nebo X) do oktávové polohy C2 a můžeme vyzkoušet klávesy P, U a Z (systém QWERTZ). Pod těmito klávesy se nachází samply. Na tyto klávesy mohou budou žáci.
27
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
Obrázek 13: Virtuální klaviatura programu Logic Pro X, kterou je možné ovládat prostřednictvím počítačové klávesnice.
Nastavení AKAI MPK 249. 1. Připojíme řídící klaviaturu k počítači a klávesy zapneme. Po chvíli se přístroje automaticky spárují a my můžeme vyzkoušet klávesy es1, hes a as – jestli funguje přiřazení samplů k sampleru. 2. Přesuneme se nyní k Akai a pomocí tlačítka Push to Enter nastavíme preset 13: Logic a potvrdíme zmáčknutím knobu. Knoby se rozsvítí podle uloženého formátu – nalevo od nich svítí tlačítko Bank A. 3. Přepneme do Bank B a klikneme na tlačítko Edit. Nyní je třeba se domluvit na konceptu padů – chceme používat pouze tři pady, ostatní nebudou fungovat, všechny pady budou mít vypnutou dynamiku. Nyní se na displeji zobrazují různá data a my je budeme nastavovat – pro každý pad zvlášť. 4. Kliknu na PAD4 a přejdu k nastavení jeho parametru. Knobem Push To Enter nastavuji parametry (každý řádek představuje jeden paratetr) a mezi řádky přecházím kurzorovými tlačítky pod knobem Pust To Enter. Parametr Type nastavím na Note, MIDICHannel na Common a Note na D#4. Toto nastavení přiřadím pro PAD4, 2 a 1. Avšak pro PAD2 nastavím notu A#3 a pro PAD1 nastavím notu G#3
28
e-Didaktika
LDHV 2016
Pad20 Pg1> Type: Note MIDIChannel: Common Note: D#4 Aft: Chn
Martin Grobár
Obrázek 14: Display řídící klaviatury AKAI MPK 249 – nastavení aktivního PADU.
5. Nyní nastavím ostatní PADY tak, aby byly neaktivní - parametr Type u nich nastavím na ProgramChange.
Pad20 Pg1> Type: Programchange MIDIChannel: Common Note: D#4 Aft: Chn
Obrázek 15: Display řídící klaviatury AKAI MPK 249 – nastavení neaktivního PADU.
6. PADY nyní fungují tak jak mají, ale žákům pomůže, když je obarvíme. Vhodné se jeví nabarvit pouze aktivní PADY a doporučuji, aby se každý aktivní nabarvil jinou barvou. Barvy PADŮ nastavujeme na Pg2 – přejdeme kurzorem vpravo. Parametr MIDI to DIN ponecháme na Off, On Color změníme na Off a Off Color nastavíme podle přání. Já volím následující: PAD4 Red, PAD2 Yellow a PAD1 Green. Ostatní pady budou mít u parametru On Color a Off Color hodnotu Off – nebudou svítit.
Pad20
MIDI to DIN: OFF On color: OFF Off Color: Red
Obrázek 16: Display řídící klaviatury AKAI MPK 249 – nastavení barevného schéma aktivního PADU.
7. PADY fungují jak mají, jsou nastavené, avšak některým žákům může dělat problém aktivovaná dynamika. Deaktivujeme ji zmáčknutím tlačítka Full Level. Pozor, toto tlačítko není uložitelné.
29
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
8. Preset nyní uložíme. Zmáčkneme tlačítko Preset, přesuneme kurzorem na další stránku (klik doprava) a zmáčkneme Knob Push To Enter. Takto připravený materiál můžeme využít v hodině HV jako doprovodný nástroj. V podstavě jsme si vytvořily samply, přiřadili je k příslušným klávesám a navíc nastavili padový kontroler. Možná to vypadá jako zdlouhavá práce, ale opakováním se tento postup zrychlí a stane se rutinním. Za 10 min. lze toto nastavit. Při pořizování padového kontroleru doporučuji zjistit, zdali umožňuje nastavení barev, deaktivace padů a v neposlední řadě, zda umožňuje vypnout dynamiku. Vyzkoušel jsem mnoho levných padových kontrolerů a bohužel některé funkce nemají. Z mé vlastní praxe mohu doporučit AKAI MPD 226 nebo řídící MIDI klaviatury značky AKAI řady MPK.
Obrázek 17: Programovatelný padový kontrolerAKAI MPD 226 (r. 2016 cena 5200,- Kč)
30
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
3 ROZVOJ DOVEDNOTÍ A ZNALOSTÍ 3.1 Sluchohry Obsahem aplikace sluchohry.cz jsou v současné verzi čtyři hudební hry: Melodické kostky, Hudební pexeso, Krokování not a Posuvníky. Účast v jednotlivých hrách je možná ve třech úrovních: Pohodář, Klasik a Drsňák. Účastí v jednotlivých hrách získávají žáci body, které se zobrazují u příslušného vstupního okna hry, a také součet všech bodů jednotlivých kategorií je zobrazen u průvodce v horním pravém rohu vstupní obrazovky. Následující obrázek demonstruje grafické rozložení vstupní obrazovky aplikace sluchohry.cz v první verzi:
Obrázek 18: Hlavní plocha programu.
Všechny hry nabízí zjednodušené prostředí pro rozvoj příslušných hudebních schopností. První dvě hry (Melodické kostky a Hudební pexeso) se zaměřují na rozvíjení hudební paměti. Krokování not je zaměřeno na posilování hudebně teoretických znalostí formou práce s hudební abecedou. Hra Posuvníky je přípravnou hrou pro hudební notaci a také rozvíjí hudební sluch v závislosti na sluchové analýze melodie. 31
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
Cílem hry Melodické kostky je složit rozloženou melodii tak, aby byla rovna původní melodii. Aplikace tuto původní melodii rozdělila do několika částí a každou část přiřadila ke tvaru barevného čtverce. Uživatel přesunem těchto částí mění znění celkové melodie. Cílem je přeměnit pořadí kostek tak, aby celá melodie byla rovna originálu. K tomu využívá dvě kontrolní sluchové funkce. Kliknutím na příslušnou kostku se přehraje ten motiv, který je ke kostce přiřazen. Kliknutím na tlačítko „Hrej” se spustí přehrávání celé melodie složené z motivů, které jsou přiřazeny ke kostkám. Uživatel tak provádí sluchovou analýzu a zjišťuje, zda motivy přiřazené ke kostkám na sebe navazují. Kliknutím na tlačítko „Vyhodnoť” se provede kontrola seřazení motivů a zobrazí se výsledek tohoto hodnocení, včetně určení bodového hodnocení za splnění úkolu.
Obrázek 19: Ukázka prostředí hry Melodické kostky.
Cílem hry Hudební pexeso je, podobně jako ve hře Pexeso, najít dvojice motivů, které k sobě patří. Aplikace vytváří dvojici motivů rozdělením hudební věty na dvě části, proto nejsou tyto motivy identické a uživatel se musí orientovat podle organologické nebo sémantické charakteristiky daných ukázek. Pravidla hry jsou totožná jako v klasické verzi hry Pexeso: uživatel klikne na první kostku. Tím spustí přehrání hudebního obsahu, který je ke kostce přiřazen. Snaží se analyzovat a zapamatovat její hudební obsah, který je k ní přiřazen. Pak klikne na druhou kostku. Je-li k ní přiřazen jiný hudební obsah, je přehrán a po přehrání se kostky opět označí k možnému výběru. Pokud dvojice k sobě patří, je přehrána celá hudební věta dané ukázky, zobrazí se autor a název díla a kostky se poté označí jako neoznačitelné. Kostky je přitom nutné označit ve správném pořadí, tedy nejprve hudebně formovou část a a pak část B. Po nalezení všech dvojic je uživatel
32
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
hodnocen a jsou mu přiděleny body v rámci dané obtížnosti na základě pokusů a času potřebného k vyřešení úkolu.
Obrázek 20: Ukázka prostředí hry Hudební pexeso.
Cílem hry Krokování not je osvojení a upevnění hudebně teoretických znalostí v práci s hudební abecedou. Tvar hudební abecedy je dán písmeny, které se používají v hudební teorii k pojmenování tónů: abcdefg. Nejčastěji si žáci osvojují dovednost pojmenování not prostřednictvím tzv. „krokování.“ Naučí se pojmenovávat jednu konkrétní notu, která je umístěná na příslušném místě notové osnovy a od ní tzv. „krokují” k té, kterou mají pojmenovat. Při tomto krokování jmenují písmena hudební abecedy ve směru nahoru nebo dolů. I když existuje mnoho způsobů, jak si osvojit pojmenování not zapsaných v notové osnově, je tento postup dle mé dosavadní praxe žáky nejpoužívanější. Hra Krokování not nabízí jednoduché prostředí, ve kterém jsou umístěny do jednoho řádku prázdná políčka pro zápis jména not a mezi nimi se zobrazují šipky. Jedna šipka nahoru znamená, že do následujícího rámečku se zapíše jméno noty, které je nad předchozím písmenem v hudební abecedě. Šipka dolů znamená, že do následujícího rámečku se zapíše jméno noty, které je pod předchozím písmenem v hudební abecedě. Počet šipek pak určuje, zdali je potřeba udělat jeden nebo více kroků ke zjištění příslušného písmene.
33
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
Obrázek 21: Ukázka prostředí hry Krokování not.
Poslední hra Posuvníky nabízí prostředí, které slouží jako přípravné prostředí pro hudební notaci. Uživatelé si osvojují základní pravidla notového zápisu, že každá nota se zapisuje jako samostatný prvek a to v rámci vertikálního i horizontálního umístění. Namísto notové hlavičky se však pracuje s obdélníkem a namísto notové osnovy se pozice daného obdélníku rozlišuje výškově a barevným označení. Tento obdélník jsme pojmenovali jako Posuvník a právě tento objekt zastupuje tvar noty. Cílem hry je prostřednictvím přesouvání posuvníků najít melodii ukázky, která je náhodně vybrána. Po spuštění hry je aplikací náhodně vybrána ukázka dle zvolené úrovně a zobrazí se posuvníky, které jsou seřazeny tak, aby rytmická struktura dané ukázky odpovídala správnému seřazení. Jinými slovy, uživatel pouze hledá (analyzuje) melodickou strukturu ukázky, rytmickou strukturu posuvníků není možné pozměnit. Při přesouvání posuvníku, se mění jeho barva a během přesunu se v něm zobrazuje písmeno hudební abecedy podle daného umístění. Po přesunutí posuvníku a puštění tlačítka myši se přehraje příslušný tón. Uživatel využívá dvě možnosti kontroly správného tónu. Tlačítkem „Hrej” aplikace spustí přehrávání tónové řady tak, jak ji nastavil uživatel. Druhým tlačítkem „Předloha” aplikace přehraje originální ukázku. Během přehrávání, v obou případech, se právě hrané tóny zobrazují označením příslušného posuvníku. Přidělení bodů je na základě hodnocení časového údaje při splnění úkolu a počtu kroků, potřebných ke splnění úkolu. Dále se přihlíží k dané úrovni. Posuvníky využívají stejného principu při klasické notaci - umístění noty v notové osnově znázorňuje výšku tónu. V tomto případě však není třeba notová osnova a také není
34
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
třeba analyzovat rytmické hodnoty příslušné noty. Tato zjednodušená notace umožňuje zaměřit pozornost na sluchovou analýzu a také nevnáší do procesu analýzy hudební teorii. Uživatel se může zaměřit pouze na sluchovou analýzu.
Obrázek 22: Ukázka prostředí hry Posuvníky.
3.1.1 Možnosti využití v kolektivní výuce Pravděpodobně nejlépe lze využít hru pexeso, kterou můžeme použít jako hru rozvíjející hudební paměť. Použijeme nejtěžší variantu s nejvíce kartičkami. 1. Žáci třídy hrají postupně – určíme pořadí žáků (hada). 2. Seznámíme žáky s pojmenováním kartiček dle systému šachovnice. 3. Jednotliví žáci otáčejí dvojice a snaží se vyřešit jako skupina celou hru – každý žák může však říci pouze jednu dvojici – s výjimkou, kdy pozná dvojici, to pak může hrát ještě jednou. 4. Cílem je během celé třídy (nebo na dvě kola v případě malého kolektivu) poznat všechny dvojice. 35
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
Variantou může být určení počtu pokusů (v závislosti na počtu dětí ve třídě) nebo také zápis dvojic na tabuli. Aj. Kolektivně lze také použít hru krokování jako soutěž ve znalosti hudební abecedy. 1. Třídní kolektiv rozdělíme do (např.) třech skupin (nebo budou hrát všichni žáci sami za sebe). 2. Po zobrazení zadání musí žáci zapsat na papír řešení a zvedne ruku. 3. Společně se pak řešení zapíše do počítače a pakliže první hráč uspěl, připíše se mu bod. Pakliže je jeho řešení nesprávné, bod se mu odepíše. 4. Cílem hry je získat co nejvíce bodů.
3.2 Talking tuner – ladička
Obrázek 23: Aplikace Talking Tuner zobrazuje výšku tónu v notové osnově, signalizuje sílu zvukového signálu a umožňuje nastavení přesného ladění. Aplikace je pro OSX a je zdarma.
DAW programy obsahují ladičky jako nástroj pro naladění příslušných hudebních nástrojů. Ladičky bývají nejčastěji spojeny s Audio stopou a v případě použití v kolektivní výuce doporučuji vložit do počítače sluchátka nebo vypnout odposlech. Příklad použiji v samostatné aplikaci Talking Tuner.
3.2.1 Najdi tón Aktivujeme ladičku a společně s žákem hledáme příslušný zadaný tón. Pakliže žák sám pozná směr hledání, ponecháme jej. V případě tápání žákovi pomůžeme zadáním příkazů zpěvu výše nebo níže.
36
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
Ladičku můžeme použít také v kolektivním rozezpívání nebo naladění. Výborně se tento nástroj hodí jako doplněk pro rozvoj vokálních dovedností u žáků pěvecky nerozvinutých. Při hledání vhodné aplikace ladičky používáme heslo Tuner. Výborné je, když se kromě názvu tónu zobrazí nota v notové osnově a také když se zobrazuje síla signálu. Mnoho žáků si totiž plete výšku tónu se sílou.
Obrázek 24: Ladička v programu Logic Pro X. Tato ladička slouží pro ladění kytary, ale výborně se hodí i pro jiné nástroje. Zelená barva signalizuje čistý tón.
3.3 Foriero Česká počítačová firma Foriero2 se zabývá vývojem hudebních aplikací. Jejími prvními produkty jsou hry zaměřené na rozvoj hudebních schopností a hudební teorie: Music Cubes, Tones, Keys, Notes a Intervals. Kromě těchto her je autorem ještě dalších, ale těm se věnovat nebudu.
Obrázek 25: Nabídka hudebních her společnosti Foriero.
2 http://www.foriero.com/cs/
37
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
Přesto, že firma Foriero je česká, tak vytváří produkty pro evropský trh. Velkou nevýhodou (ale ne nepřekonatelnou) je anglické terminologické prostředí.
3.4 Hudební formy a DAW DAW programy umožňují vložit libovolný hudební soubor do audio stopy a prostřednictvím různých nástrojů dokáží tento soubor stříhat, přesouvat části, zvýrazňovat jednotlivé prvky aj. Využijeme DAW aplikaci pro zprostředkování hudební formy díla. V příkladu použití budu demonstrovat v aplikaci Logic Pro X. 1. Vložíme zvukový soubor do projektu – vytvoří se Audio stopa s obsazem. 2. Provedeme střih podle hudební formy příslušného díla – vzniknou regiony. 3. Regiony obarvíme. Zobrazíme paletu ALT+C, označíme příslušný region a obarvíme v závislosti na formové části. 4. Otevřeme panel Global Track a skryjeme skoro všechny parametry (pravé tlačítko myši a Hide…). Ponecháme pouze zobrazen parametr Marker. 5. Označíme všechny regiony a přesuneme je do oblasti Marker. 6. Přejmenujeme Marker oblasti a případně upravíme názvy regionů (smažeme názvy regionů) Výsledek může vypadat v případě skladby Angry Birds: Main Theme - London Philharmonic Orchestra & Andrew Skeet následovně:
Tyto funkce DAW aplikací můžeme využít v případě zadávání práce žákům. Také žáci mohou označovat podobným způsobem (střih, barva, popis) vlastní skladby. Použijeme-li zároveň program pro nahrávání monitoru – můžeme takto připravenou a označenou stopu exportovat jako video a vložit např. na školní stránky, do PPT prezentace aj.
38
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
3.5 Charanga Webový projekt Charanga3 představuje britskou alternativu e-learningového systému pro předškolní stupně a základní školy. Po přihlášení se nabízí pět kategorií výběru didaktických materiálů: Scheme, Freestyle, Music World, Song Centre a Assessment. Režim Scheme nabízí kompletní vzdělávací systém ve kterém se integrují všechny hudební činnosti. Tento systém vychází z pojetí anglického hudebního kurikula, avšak jistě lze čerpat mnohé prvky i v českém vzdělávacím systému. Kategorie Freestyle nabízí výběr hudebních didaktických materiálů podle různých kritérií. Music World se zaměřuje na vzdělávání instrumentální hudební výchovy. V kategorii Song Centre nalezneme banku písní různých stylů a hudebních žánrů. Všechny písně obsahují multimediální zpracování v podobě interaktivních videí. Poslední kategorie Assessment představuje oblast, kterou můžeme vnímat jako e-žákovskou knížku pro hudební školy. Pedagog si zde vytváří seznam žáků, seskupuje je do tříd a přiřazuje jim úkoly a cvičení.
3 http://charanga.com/site/
39
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
Obrázek 26: Ukázka prostředí e-learningového vzdělávacího systému Charanga.
3.6 Rozvoj hudebnosti a specializované programy Earmaster4 představuje klasiku mezi hudebními programy, které se zaměřují na rozvoj hudebnosti. Představuje systém cvičení sestavený podle principu graduality. Program umožňuje zadávat a hodnotit dosavadní úroveň rozvoje příslušných schopností. Cena programu 60€ je snesitelná a kdyby přesto představovala tato částka překážku, existují aplikace, které se zaměřují na rozvoj příslušných schopností a dovedností zdarma. Stačí zadat do vyhledávače heslo ear training online free. Doporučuji např. Thera Music Trainer5 nebo EarBeater6. Musíme se ale připravit na anglické jazykové i terminologické prostředí.
4 http://www.earmaster.com 5 https://trainer.thetamusic.com/en/content/music-training-games 6 http://www.earbeater.com/online-ear-training
40
e-Didaktika
LDHV 2016
Martin Grobár
Používat tyto programy ve výuce kolektivní výuce v podstatě není možné. Fungují pouze jako osobní trenér a kooperativní rozvoj hudebních schopností neumožňují. Zajímavým doplňkem se ale mohou stát pro žáky základních uměleckých škol, kde se po jejích žácích vyžaduje určitá progrese v rozvoji příslušných schopností. K tomu umožňují programy vytvářet online účty žáků a učitelé pak sledují aktivity žáků. Žáci mohou rozvíjet své dovednosti z prostředí domova, ale obvykle to praxí v českých školách nebývá a ukáže jen čas, jestli tento koncept bude představovat zajímavou alternativu nebo doplněk výuky a rozvoje hudebnosti na základních uměleckých školách.
3.7 Rozvoj znalostí hudební teorie Internetové prostředí obsahuje nepřeberné množství různých aplikací a programů sloužících pro rozvoj toho a onoho. Hudební aplikace patří mezi ty nejčastější a vyznat se v nich představuje hodiny strávené u internetu, zkoušení a další hledání. Mezi aplikace, které se mi osvědčily patří hry serveru 8notes.com7. Tento server se věnuje především sdílení notového materiálu pro různé hudební nástroje a obsazení. Obsahuje ale také část věnované hudební teorii a hry, které tato část obsahuje jsou funkční a přínostné. Především v menu Resources nalezneme položku Music Theory, která obsahuje 47 interaktivních lekcí pro výuku základů hudební teorie. Poslední položky jsou pak věnovány hudebním hrám. Další materiály pak nalezneme v položce Resources / More Resources. Zde pak nalezneme kategorii Tests & Games, která obsahuje různé hry a doplňkové nástroje pro výuku hudební teorie a nástroje pro rozvoj hudebních schopností. Mé doporučení směřuje k aplikaci Note Trainer, která nabízí variabilní nastavení a široké možnosti použití. Osobně tuto aplikaci doporučuji svým žákům a radím jim, aby si počítali, kolik not poznají za 60s. Progrese je pak zjevná a navíc je pak tzv. poznávačky více baví. Her na bázi Note Trainer je opět více, stačí zapsat do vyhledávače heslo Note trainer online free. Počítač poznávaček je na stránce poki8. Velmi zajímavé nástroje nabízí ZUŠ
7 http://www.8notes.com 8 http://poki.com/en/g/note-trainer
41
Martin Grobár
LDHV 2016
e-Didaktika
Buštěhrad. Na procvičování not vytvořili vlastní aplikaci9, která jako jedna z mála čerpá z české terminologie.
9 http://cvicebna.zusbustehrad.cz/index.php
42