e-culture fair 2011 garden of e- connecting culture, creativity research and technology
garden of econnecting culture, creativity, research and technology
2
E-CULTURE FAIR 2011
Garden of eConnecting culture, creativity, research and technology EEN INITIATIEF VAN De kunstensteunpunten BAM, Muziekcentrum
Vlaanderen, VAi, VTi. In coproductie met Flanders DC, IBBT en Z33, Virtueel Platform (NL) en Medienwerk.nrw (D). Partnerevent van het Creativity World Forum, een organisatie van Flanders DC in samenwerking met het European Districts of Creativity Network. E-Culture Fair 2011 wordt gesteund door de Vlaamse Overheid: het Departement Cultuur, Jeugd, Sport en Media en het Departement Economie, Wetenschap en Innovatie. AUTEURS Joke Schauvliege, Vlaams Minister van Leefmilieu,
Natuur en Cultuur. Ingrid Lieten, Vlaams Minister van Innovatie, Overheidsinvesteringen, Media en Armoedebestrijding. Dirk De Wit, directeur BAM. De verantwoordelijken van de deelnemende projecten aan de E-Culture Fair 2011. EINDREDACTIE Leen Hammenecker COÖRDINATIE TEKSTEN Leen Hammenecker, Yasmin Van ‘tveld VERTALING VOORWOORDEN (NL > EN) Patrick Lennon GRAFISCH ONTWERP, WEBDESIGN, LAY-OUT
BlueBird Conspiracy (Christophe Engels) PRINT & PRODUCTIE NewGoff, Gent (B) E-CULTURE FAIR 2011
Garden of eConnecting culture, creativity, research and technology AN INITIATIVE BY BAM, Flanders Music Centre, VAi, VTi.
In coproduction with Flanders DC, IBBT and Z33, Virtueel Platform (NL) and Medienwerk.nrw (D). Partner event of the Creativity World Forum, an organisation of Flanders DC in cooperation with the European Districts of Creativity Network. E-Culture Fair 2011 is supported by the Flemish government: the Department of Culture, Youth, Sports and Media and the Department of Economics, Science and Innovation. AUTHORS Joke Schauvliege, Flemish Minister for Environment,
Nature and Culture. Ingrid Lieten, Flemish Minister for Innovation, Public Investment, Media and Poverty Reduction. Dirk De Wit, director BAM. The project leaders and participants of the E-Culture Fair 2011. EDITING Leen Hammenecker COORDINATION Leen Hammenecker, Yasmin Van ‘tveld TRANSLATIONS OF THE INTRODUCTIONS (NL > EN) Patrick Lennon GRAPHIC DESIGN, WEB DESIGN, LAY-OUT
BlueBird Conspiracy (Christophe Engels) PRINT & PRODUCTION NewGoff, Ghent (B) CONTACT
c/o BAM, Bijlokekaai 7d, B-9000 Gent www.bamart.be www.eculturefair.be
Gepubliceerd naar aanleiding van de E-Culture Fair 2011 op 16 – 17 november in de Ethias Arena, Hasselt (B). Deze publicatie kwam tot stand dankzij de steun van IBBT. Published on the occasion of the E-Culture Fair 2011 16 – 17 November 2011 in Ethias Arena, Hasselt (B). This publication was made possible thanks to the support of IBBT.
3
14-48
Voorwoord Foreword BAM, MUZIEKCENTRUM VLAANDEREN, VAI EN VTI
6
JOKE SCHAUVLIEGE
8
14
Creating Spaces
16
CLARIN - TTNWW - SAGALASSOS
18
De Markt van Mij
20
De Mediatuin
22
EPICS
24
FutureFormers
26
GameHUB
28
Gent M
30
In het Wiel van Odiel
32
M HKA Ensembles
34
MTWalls
36
MuseUs
38
noTours
40
OSMA - SGE
42
SenseTale
44
Sculpturized!
46
UGentMemorie
48
UiTid
E-cultuurprojecten uit hogescholen uit Vlaanderen, Nederland, Duitsland E-culture projects from Flemish, Dutch, German institutions for higher education 52
Media, Arts & Design faculty - MAD-faculty (B)
56
Hogeschool West-Vlaanderen - HOWEST Kortrijk (B)
Vlaams Minister van Leefmilieu, Natuur en Cultuur
60
Hogeschool voor de Kunsten Utrecht - HKU (NL)
Flemish Minister for Environment, Nature and Culture
62
Hogeschool van Amsterdam - HvA (NL)
64
Folkwang University of the Arts - Essen (D)
INGRID LIETEN
4
52-64
E-cultuurprojecten uit Vlaanderen E-culture projects from Flanders
10
Vlaams Minister van Innovatie, Overheidsinvesteringen, Media en Armoedebestrijding
66
Flemish Minister for Innovation, Public investment, Media and Poverty reduction
70
Credits & contacts per project Credits E-Culture Fair 2011 & partners
5
VOORWOORD
FOREWORD
BAM, MUZIEKCENTRUM VLAANDEREN, VAI EN VTI
BAM, FLANDERS MUSIC CENTRE, VAI AND VTI
Elk jaar zetten de kunstensteunpunten BAM (Vlaams steunpunt voor beeldende, audiovisuele en
Every year, the support organizations for the arts – BAM (Flemish institute for visual, audiovisual
mediakunst), Muziekcentrum Vlaanderen, VAi (Vlaams Architectuurinstituut) en VTi (Vlaams
and media art), Flanders Music Centre, VAi (Flemish Architecture Institute), and VTi (Flemish
Theater Instituut) samen een thema in de kijker dat actualiteitswaarde heeft voor het kunstenveld
Theatre Institute) – jointly turn the spotlight on a theme that is topical for both the arts sector and
en voor het beleid. In 2010 hebben we de conferentie ‘Joining the dots’ georganiseerd over de inter-
government policy. In 2010 we organized Joining the Dots, a conference on internationalization
nationalisering in de kunsten. Dit jaar organiseren we een E-Culture Fair waarmee we de groeiende
in the arts. This year we are holding an E-Culture Fair though which we wish to highlight, and
tendens tot samenwerking tussen cultuur, onderzoek, innovatie en creatieve industrie zichtbaar wil-
promote, the growing trend toward collaboration between culture, research, innovation and the
len maken en stimuleren. Naast het crossdisciplinair samenwerken zoeken kunstenaars en vorm-
creative industry. Besides interdisciplinary collaborations, artists and designers are looking for other
gevers andere domeinen op om hun projecten te realiseren. Op hun beurt worden ze door ontwik-
fields in which to realize their projects. And they, in turn, are being asked by developers, researchers
kelaars, onderzoekers of creatieve bedrijven gevraagd om mee te werken aan vernieuwende projecten
and creative companies to cooperate on innovative projects or applications.
of toepassingen.
E-culture has received increased attention in Flanders since 2004, and the current Minister for
E-cultuur wordt in Vlaanderen sinds 2004 als thema onder de aandacht gebracht en huidig minister
Culture Joke Schauvliege has put e-culture forward as one of her seven policy topics. The concept
van Cultuur Joke Schauvliege schuift e-cultuur naar voor als één van haar zeven beleidsthema’s. Het
of the E-Culture Fair was developed in Amsterdam by Virtueel Platform (E-Culture Knowledge
concept van de E-Culture Fair werd ontwikkeld in Amsterdam door Virtueel Platform begin jaren
Institute) at the start of the new millennium. An E-Culture Fair was held in Dortmund in 2010 in
2000. In 2010 werd een E-Culture Fair georganiseerd in Dortmund in het kader van het Europese
the context of the European Capital of Culture programme; it featured 13 projects from Flanders.
Culturele Hoofdstad-programma waaraan dertien Vlaamse projecten hebben deelgenomen.
During the E-Culture Fair of 2011, a total of 18 Flemish e-culture projects will be shown which
Tijdens de E-Culture Fair van 2011 worden achttien Vlaamse e-cultuurprojecten getoond die gese-
were selected by a jury on the basis of an open call. We are also presenting a selection of nine final-
lecteerd werden door een jury op basis van een open call. Daarnaast presenteren we ook een selectie
year projects from university colleges in Flanders, the Netherlands and North Rhine-Westphalia.
van negen eindejaarswerken uit hogescholen van Vlaanderen, Nederland en Nordrhein-Westfalen.
The current generation of makers is, after all, growing up in an environment filled with ubiquitous
De huidige generatie makers groeit immers op in een omgeving van alomtegenwoordige media en
media and technology, and they are the creatives of tomorrow.
technologie en ze zijn de creatievelingen van morgen.
With this fair the organizers wish to show the changing practices in art and culture. Their aim is also
Met de organisatie van deze fair willen de organisatoren de veranderende praktijken in kunst en cul-
to stimulate parties from various fields to work together in practice and to move beyond the
tuur tonen. Daarnaast is het de bedoeling om partijen uit verschillende domeinen te stimuleren om
borders of their own discipline when it is necessary or when an opportunity arises. After all, inter-
effectief samen te werken over de grens van de eigen discipline als er daar een behoefte of aanleiding
disciplinary collaboration often leads to new insights and innovative projects and applications. Lastly,
voor is. Crossdisciplinair samenwerken leidt dikwijls tot nieuwe inzichten en vernieuwende projecten
we also invite the policy areas of Culture, Media, Science, Innovation, Education and Economy to
en toepassingen. Ten slotte nodigen we de beleidsdomeinen Cultuur, Media, Wetenschap, Innovatie,
work together at government level to develop stimulating measures for this growing interaction.
Onderwijs en Economie uit om ook op beleidsniveau samen te werken aan stimulerende maatregelen voor die groeiende cross-over.
The organizers wish to thank Ministers Lieten and Schauvliege for their support, Flanders DC, IBBT and Z33 for their production support, and lastly Virtueel Platform and Medienwerk.NRW for the
De organisatoren danken de ministers Lieten en Schauvliege voor hun projectsteun, Flanders DC,
contributions of the university colleges from the Netherlands and North Rhine-Westphalia.
IBBT en Z33 voor hun productionele ondersteuning en Virtueel Platform en Medienwerk.NRW voor de bijdrage van hogescholen uit Nederland en Nordrhein-Westfalen.
6
7
VOORWOORD
FOREWORD
JOKE SCHAUVLIEGE VLAAMS MINISTER VAN LEEFMILIEU, NATUUR EN CULTUUR
JOKE SCHAUVLIEGE FLEMISH MINISTER FOR ENVIRONMENT, NATURE AND CULTURE
De elkaar steeds sneller opvolgende technologische vernieuwingen dagen de samenleving uit tot ve-
Technological developments follow one another at an increasingly rapid pace, challenging society
randering. Ook de culturele sector is daar gevoelig voor: digitale evoluties brengen nieuwe manieren
to move forward. The cultural sector, too, is sensitive to change: digital evolutions bring about new
van creëren, bewaren en verspreiden van cultuur met zich mee en stellen geijkte modellen in vraag.
ways of creating, conserving and disseminating culture, and question traditional models. The 2009
De Participatiesurvey 2009 toonde aan dat digitale cultuurparticipatie in de lift zit en leerde ons dat
Participation Survey showed that digital cultural participation is on the rise and taught us that
frequente internetters meer met cultuur in het algemeen bezig zijn.
regular internet users are generally more involved with culture.
De gebruiker ziet dus e-cultuur steeds vaker als een integraal deel van cultuur. E-cultuur mocht
Internet users thus increasingly see e-culture as an integral part of culture. That is why e-culture
daarom niet ontbreken als een strategische doelstelling in mijn beleidsnota 2009-2014, ook in de
was bound to feature as a strategic target in my policy document for 2009-2014, knowing also
wetenschap dat het aandeel ervan in de toekomst ongetwijfeld zal toenemen. Essentieel is zoveel
that its share will undoubtedly grow in the future. It is essential to involve as many people and
mogelijk mensen en organisaties meekrijgen in het digitale verhaal. Vandaar dat ik inzet op piloot-
organizations as possible in the digital narrative. This is why I am keen to support pilot projects that
projecten die focussen op de integratie van nieuwe technologieën in de dagelijkse werking van de
focus on the integration of new technologies in the everyday operations of cultural institutions, and
culturele instellingen en op de toename van het digitale aanbod - vooral de vlottere verspreiding en
on the increase of the digital offer, especially the more rapid dissemination and publication thereof.
bekendmaking ervan.
Culture is one of the building blocks of the knowledge economy. We cannot underestimate its
Cultuur is een van de bouwstenen van de kenniseconomie. Dat belang mogen we niet onderschatten.
significance. For that is precisely what is beautiful about e-culture: it automatically forces the cul-
Want dat is net het mooie aan e-cultuur: het dwingt de culturele sector automatisch om buiten haar
tural sector to look beyond its own field at what is happening in the corporate and academic fields
vaste territorium te treden en te kijken naar wat er gebeurt bij bedrijven, bij universiteiten, bij andere
as well as in other policy areas. And that is a good thing, since in this way the cultural sector can
beleidsdomeinen, … En dat is goed, want zo kan de culturele sector zichzelf blijven vernieuwen en
keep renewing itself and challenge other sectors with its own expertise, creativity and fresh vision.
tegelijk met de eigen expertise, creativiteit en frisse blik andere sectoren uitdagen.
I am therefore very pleased that the E-Culture Fair is taking place in Flanders this year – following
Ik ben daarom zeer tevreden dat de E-Culture Fair dit jaar in Vlaanderen plaatsvindt – na zijn succes-
the successful edition last year in Dortmund, where several interesting Flemish projects were to be
rijke voorganger vorig jaar in Dortmund, waar ook al tal van mooie en interessante Vlaamse projecten
seen. The chosen cases offer a wonderful cross section of the many innovative and interdisciplinary
te zien waren. De geselecteerde cases bieden een prachtige doorsnede van de vele innovatieve en
projects that come under the “e-culture” heading. They also illustrate nicely the growing overlap
crossdisciplinaire projecten die zich laten vangen onder de noemer e-cultuur. Ze tonen ook mooi de
between the cultural, creative and industrial sectors.
groeiende overlap tussen de culturele, creatieve en industriële sectoren.
I am also pleased with the collaboration with the World Creativity Forum, organized at the request
Ook ben ik verheugd over het samenwerkingsverband met het Creativity World Forum, georgani-
of my colleague, Minister Lieten. This shows the Flemish government’s desire to broaden one’s
seerd op vraag van mijn collega minister Lieten. Op deze manier laat de Vlaamse Overheid zijn wil
horizon, and we hope that new ideas and cross-pollinations will emerge among the large and varied
zien om over de muren te kijken, en hopen we dat er in het groot en divers publiek nieuwe ideeën en
audience.
kruisbestuivingen ontstaan. The future of culture lies at your feet at the E-Culture Fair 2011. Enjoy! De toekomst van cultuur ligt aan uw voeten op de E-Culture Fair 2011. Geniet ervan!
8
9
VOORWOORD
FOREWORD
INGRID LIETEN VLAAMS MINISTER VAN INNOVATIE, OVERHEIDSINVESTERINGEN, MEDIA EN ARMOEDEBESTRIJDING
INGRID LIETEN FLEMISH MINISTER FOR FOR INNOVATION, PUBLIC INVESTMENT, MEDIA AND POVERTY REDUCTION
Net zoals de rest van Europa staat Vlaanderen voor grote uitdagingen, zelfs zonder de financiële cri-
Like the rest of Europe, Flanders faces substantial changes besides the financial crisis: social issues
sis: maatschappelijke thema’s zoals vergrijzing of hoe omgaan met diversiteit, wereldproblemen zoals
such as ageing populations or dealing with diversity, global problems with a direct impact on our
de klimaatsverandering die ook bij ons een enorme impact hebben, maar vooral ook de economische
community such as climate change, but also and especially the economic challenge to keep
uitdaging om lokale jobs te blijven verzekeren bij een steeds toenemende internationale concurrentie.
securing local jobs amid increasingly international competition.
In het licht van deze concurrentie moeten Vlaamse bedrijven als het ware hun DNA wijzingen en
In view of this competition, Flemish companies must alter their DNA, as it were, and fully choose
volop kiezen voor innovatie. De transformatie van het economische weefsel in Vlaanderen kan pas
innovation. The transformation of the economic texture in Flanders will only happen if we have at
tot stand komen als we beschikken over excellent wetenschappelijk onderzoek en onderwijs, én als de
our disposal excellent scientific research and education, and if knowledge, following cross-pollina-
kennis door een goede kruisbestuiving tussen de wetenschapper en de ondernemer de weg naar de
tion between scientists and entrepreneurs, finds its way into the corporate world and is transformed
bedrijfswereld vindt en daar in hoogwaardige producten en toepassingen voor de wereldmarkt wordt
into first-rate products and applications for the global market. The creative and cultural sectors are
omgezet. Van groot belang hierbij zijn echter ook de creatieve en culturele sectoren. Creativiteit is
of great importance in this respect. Creativity is indeed the basis of our future wellbeing. It ensures
immers de basis van onze toekomstige welvaart. Creativiteit zorgt voor differentiatie en integratie.
differentiation and integration, and must thus play a prominent role in the economy and society of
In de economie en de maatschappij van de toekomst moet creativiteit dan ook een vooraanstaande
the future.
rol spelen.
Interaction between the cultural and creative sectors, on the one hand, and our corporate and
De cross-over tussen cultuur en creatieve sectoren enerzijds en onze bedrijfs- en academische wereld
academic worlds, on the other, is a rich source of innovation, and one that needs to be exploited
anderzijds is een enorme bron voor vernieuwing. Een bron die meer moet aangeboord worden. De
more fully. The E-Culture Fair is thus a project that has my full support. The projects on display
E-Culture Fair is dan ook een project dat mijn volle steun geniet. De projecten die tentoongesteld
clearly show how collaborations between technology, science and (artistic) creativity can contribute
worden maken op een heel aanschouwelijke manier duidelijk hoe de samenwerking tussen technolo-
to innovation. New concepts emerge, while existing concepts are given new life. Technologies are
gie, wetenschap en (artistieke) creativiteit kan bijdragen aan vernieuwing. Nieuwe concepten worden
implemented in ways we would never have imagined possible, and at the same time installations and
zo geboren, bestaande concepten krijgen een nieuw leven. Technologieën worden ingezet op manie-
artworks gain in artistic value.
ren die we nooit voor mogelijk hielden en tegelijkertijd wordt de artistieke waarde van de installaties
The mobilization of the creative and cultural sectors in innovation is one of the actions featured in
en kunstwerken verhoogd.
my concept paper “Innovation Centre Flanders”. The E-Culture Fair shows us the road to follow.
Het inzetten van de creatieve en culturele sectoren in innovatie is één van de acties die in mijn con-
This fair is a collaboration between the support organizations for the arts and Flanders DC. It is
ceptnota Innovatiecentrum Vlaanderen zijn opgenomen. De E-Culture Fair toont ons de weg. Deze
being held at the same time as the Creativity World Forum, one of the largest conferences on
Fair is een samenwerking tussen de kunstensteunpunten en Flanders DC. De Fair wordt ook samen
creativity and innovation in the world. The Flemish government is indeed serious about stimulating
met het Creativity World Forum georganiseerd, één van de grootste conferenties rond creativiteit
cross-pollination.
en innovatie in de wereld. Het is ons als Vlaamse overheid dan ook menens om de kruis-bestuiving aan te wakkeren.
So let yourself be inspired at the E-Culture Fair, but take the time also to explore the many stands at the Creativity World Forum. I wish you a pleasant visit.
Laat uzelf dus inspireren op de E-Culture Fair maar loop ook even langs bij de vele standhouders op het Creativity World Forum. Veel plezier ermee.
10
11
E-CULTURE PROJECTS FROM FLANDERS
12
E-CULTUURPROJECTEN UIT VLAANDEREN
13
CREATING SPACES OPEN SOURCE, MULTI-TOUCH, DIGITAL ARCHIVING
Creating spaces is een Europees (EFRO) onderzoeksproject dat de mogelijkheden van multi-touch technologie voor culturele industrieën onderzoekt. De samenwerking van de onderzoeksgroep Social Spaces (MAD-faculty) met het Expertisecentrum voor Digitale Media (EDM) van de Universiteit Hasselt en in nauw overleg met Z33 (huis voor actuele kunst in Hasselt) resulteerde in de ontwikkeling van een multi-touchtafel. Deze multi-touchtafel zal ingezet worden als een permanent archief binnen het tentoonstellingsproject Z-OUT, waarbij hedendaagse kunst en vormgeving in de open ruimte van Limburg worden gebracht. Op deze manier kunnen bezoekers de kunstwerken op een speelse en interactieve manier binnen de muren van Z33 ontdekken. Naast een gepaste en interactieve visualisatie gaat er ook bijzondere aandacht naar de mogelijkheden van digitale archivering door de integratie van user-generated content en een gebruikersvriendelijke back-end. De ontwikkelde software maakt gebruik van het Open Exhibits raamwerk – een software-raamwerk voor multi-touch interfaces afgestemd op musea en tevens vrij beschikbaar voor deze musea. We willen hiermee hergebruik en aanpassing van de software door andere culturele instellingen stimuleren.
‘Creating Spaces’ is a European research project (ERDF) that explores the possibilities of multi-touch technology for culture industries. The cooperation of research group Social Spaces (MAD faculty) with the Expertise centre for Digital Media (EDM) of Hasselt University, and in close consultation with Z33 (House for Contemporary Art in Hasselt), resulted in the development of a multi-touch table. This table will be displayed as a permanent archive in the exhibition project Z-OUT, where contemporary art and design will be brought to the public spaces of Limburg. This enables visitors to explore the on-site works in a fun and interactive way within the walls of Z33. In addition to developing an appropriate interactive visualization, special attention is also given to the possibilities of digital archiving by integrating user-generated content and a userfriendly back end. The development of the multi-touch interface uses open-source software. The developed software uses the Open Exhibits framework - a software framework for multi-touch interfaces tailored to museums and also freely available for museums. We want to stimulate the reuse and customization of the software by other cultural institutions.
Onderzoeksgroep Social Spaces (MAD-faculty), Z33, Expertisecentrum voor Digitale Media 14
15
CLARIN - TTNWW - SAGALASSOS culture
LANGUAGE AND SPEECH TECHNOLOGY, E-HUMANITIES, RESEARCH TOOL
Het opzet van CLARIN-TTNWW-SAGALASSOS is om taal- en spraaktechnologie op een meer eenvoudige manier bruikbaar te maken voor niet-technologen. Hierbij wordt vooral gedacht aan onderzoekers en anderen die werken rond gesproken en geschreven taal. CLARIN is een groot Europees infrastructuurproject waarvan een eerste, voorbereidende fase pas is afgerond in juni 2011. TTNWW is een Nederlands-Vlaamse CLARIN-pilot die loopt tot eind 2012 en waarin een hele reeks tools beschikbaar worden gemaakt om te tonen wat digitale technieken kunnen bieden, bijvoorbeeld voor e-humanities. Het Sagalassos Archaeological Research Project (www.sagalassos.be) is een Vlaams project dat als gebruiker bij TTNWW is betrokken. In de loop der jaren is er veel informatie verzameld onder de vorm van rapporten, wetenschappelijke en populaire artikels en websites. Gebruik makend van moderne technieken zullen deze documenten beter toegankelijk worden gemaakt, waardoor bijvoorbeeld ook informatie die in een bepaald document niet letterlijk is weergegeven kan worden teruggevonden. Binnen het CLARIN-project TTNWW wordt, wat geschreven taal betreft, ook aandacht geschonken aan literatuur, en dit in samenwerking met het Huygens Instituut te Den Haag. Op het gebied van spraak worden een aantal klankarchieven beter doorzoekbaar gemaakt, o.a. in samenwerking met KADOC, Leuven en Media, Movement & Politics onderzoeksgroep (M2P) , Universiteit Antwerpen. Er is echter nog veel meer mogelijk, en dat voor heel veel (Europese) talen!
CLARIN-TTNWW-SAGALASSOS aims at making language and speech technology useful for, and usable by, others, especially researchers and third parties focusing on language (written, spoken, etc.). CLARIN is a large European infrastructure project (www.clarin.eu,www.ccl.kuleuven.be/ CLARIN) of which the preparatory phase ended in June 2011. TTNWW is a Flemish/ Dutch pilot (running until late 2012) within CLARIN, which makes available a whole series of tools. The goal is to show the humanities what computational approaches have to offer when it comes to understanding language: e-humanities. The Sagalassos Archaeological Research Project (www.sagalassos.be) is a Flemish project, involved in TTNWW as a user. Over the years many documents were written such as reports, papers (academic and general) or for online publication, and modern techniques will now be used to trace the information these documents contain, even information not expressed literally in a specific report.
Christmas Ramadan
Thanksgiving Mother's Day summer Simchat Torah
Czechoslovakia
Dover Venice Luxembourg
Katrina 9/11 Sunday 08:14
time
08:14 AM DST +0100 UTC
Europe
space
Within TTNWW another end user is working on literature (Huygens Institute, The Hague), while, as far as spoken language is concerned, the archives of KADOC (Leuven) and the research group Media, Movement & Politics (M2P, University of Antwerp) are involved. Many more topics can be tackled, as long as language is involved. And these possibilities will be offered for many European languages.
CCL & Sagalassos Archaeological Research project K.U.Leuven, Meertens Instituut Amsterdam 16
17
DE MARKT VAN MIJ INTANGIBLE HERITAGE, E-PARTICIPATION, E-LEARNING, MEDIA KNOWLEDGE
‘De Markt van Mij’ is een blogproject met kinderen waarin de waarde van immaterieel erfgoed en het potentieel van nieuwe media aan elkaar worden gelinkt. Het immaterieel erfgoed betreft hier de jaarlijkse veemarkt van Vlaanderen op 11 en 12 november in Sint-Lievens-Houtem, een traditie die terug gaat tot de middeleeuwen en in 2010 erkend werd door UNESCO als immaterieel erfgoed van de mensheid. Bijzonder aan immaterieel erfgoed is dat het enkel leeft dankzij de mensen die het dragen en voortzetten. De kern van deze traditie, het culturele en sociale bindmiddel dat ze is, wordt in dit project via nieuwe media geactiveerd en gaat zo op een hedendaagse manier doen waar zij sterk in is: mensen bijeenbrengen en de gemeenschap versterken. Met vijf lokale basisscholen – de toekomstige generatie! – werd het blogproject ‘De Markt van Mij’ opgestart, waarbij de kinderen gingen graven in digitale en analoge archieven, interviews afnamen, foto’s en en filmpjes maakten en de resultaten posten op www.demarktvanmij.be. De effecten van ‘De Markt van Mij’ liggen op vele gebieden: het project dicht de digitale kloof tussen kinderen en hun leerkrachten en (groot-)ouders, tussen lokaal verankerde inwoners en nieuwe inwijkelingen. Het brengt het thema mediawijsheid binnen in onderwijs. Het verenigt meervoudige doelgebieden: cultuur, erfgoed, kunsteducatie en onderwijs werken samen aan één project. Het is een leerrijk traject voor de scholen in kwestie met voortdurende online- en offline-coaching voor alle deelnemers en technische, inhoudelijke en educatieve begeleiding op maat.
De Markt van Mij (‘This Market of Mine’) is a blog project for children, linking the value of intangible heritage to the potential of social media tools. The intangible heritage in question concerns the largest livestock market in Flanders, held on 11 and 12 November in Sint-Lievens-Houtem, a tradition dating back to the Middle Ages and which UNESCO added in 2010 to the list of intangible cultural heritage of humanity. The particularity of intangible heritage is that it can only live on through the community of people which continue it. The core of this tradition, the cultural and social binding agent it is by nature, is now activated through new media which make it do, in a contemporary way, what it does best: bringing people together and strengthening the community. Five local schools – the future! – committed themselves through ‘De Markt van Mij’ to a blog project. The pupils went digging through digital and analogue archives, organized interviews, shot photographs and films, and posted their results on www.demarktvanmij.be. The project has an impact on several levels: it closes the digital gap between children and their teachers and (grand)parents, between local residents and new inhabitants. It introduces the theme of media knowledge into the school’s curriculum and unites multiple targets and goals: culture, heritage, art education and schools work together on the same project. It is a learning trajectory for the participating schools: online and offline coaching guarantees continuous support on a technical, content and educational level.
Gemeente Sint-Lievens-Houtem, Erfgoedcel Viersprong Land van Rode, Mooss, Heemkunde Vlaanderen, Canon cultuurcel 18
19
DE MEDIATUIN LAB FOR USER-CENTERED RESEARCH SUPPORT, CROSS-MEDIA STORYTELLING LAB
De Mediatuin is een platform dat een ‘proeftuin’ biedt: een experimentele omgeving met testgebruikers, experten, wetenschappelijke ondersteuning bij praktijkgericht onderzoek, door opzetten en onderhouden van tijdelijke testkanalen via web, mobiel, DTV en FM, met het ter beschikking stellen van ingerichte Living Lab ruimtes, met het ontwikkelen en/of modereren van digitale testcontent en met de ontwikkeling en valorisatie van een transmediaal verhaal waarbij een opgedeeld scenario van het basis format over verschillende kanalen heen wordt uitgezet.
De Mediatuin is a platform offering a ‘testing ground’. This ‘testing ground’ is an experimental playground with test users, experts, scientific support concerning practical research, by developing and maintaining temporary testing channels through the internet, mobile phone, DTV and FM, by making a Living Lab space available, by developing and/or handling digital test content and by developing and valorizing a transmedial story in which a divided scenario of the basic format is extended through several channels.
Doorheen elk proefproject binnen de Mediatuin staat de mediagebruiker centraal. Door toekomstige noden van de mediagebruiker te capteren, kan de Mediatuin innovatie stimuleren in drie stappen. De eerste stap houdt een online bevraging van de doelgroepen in, wat leidt tot een analyse van mediagedrag en -bezit en een potentiële inschatting van het format. Tijdens de tweede stap wordt het format verfijnd samen met creatievelingen, testgebruikers en alle betrokkenen. De derde stap biedt antwoord op het mogelijk valorisatiepotentieel van het format.
Through every testing project within de Mediatuin, it is the media user that is being placed centre stage. By understanding future needs of the user, de Mediatuin can stimulate innovation in three steps. The fist step contains an online questioning of the target groups, which leads to analyzing media behaviour and the possession of media, and a potential calculation of the format. Within the second step, the format gets refined together with creative people, the test users and other parties involved. The third step gives an answer to the possible valorization potential of the format.
De Mediatuin biedt een user-centered ondersteunende dienstverlening aan. Alle (media-) bedrijven en overheden met crossmediale ambities kunnen tijdens de volledige levenscyclus van een innovatief mediaproject beroep doen op deze snelle en goedkope uitrol van een proeftuin. Bij elk praktijkgericht onderzoek hanteert de Mediatuin drie richtlijnen: testgebruikers worden betrokken in een vroeg stadium van het ontwikkelingsproces, wat dieperliggende behoeften en nieuwe mogelijkheden onthult; de kloof tussen technologieontwikkeling enerzijds en het vertellen van een goed verhaal anderzijds wordt gedicht via het betrekken van alle belanghebbenden; er wordt over verschillende kanalen heen geëxperimenteerd met content en verhaal.
De Mediatuin offers a user-centred supporting service. All (media) companies and institutions with cross-medial ambitions can appeal to this cheap and fast concept of a ‘testing ground’ during the entire cycle of an innovative media project. In every practical examination, de Mediatuin uses three guidelines: test users get involved in the early stages of development, and this unearths deeper requirements and discovers new possibilities; closing the gap between technological developments on the one hand and the sale of a strong idea on the other, by involving all parties concerned; experimenting with content and ideas across different channels.
REC Radiocentrum, IBBT, SonicAngel, Telenet, Netlog, IWT Vlaanderen 20
mediatuin
lab voor crossmediale innovatie
21
EPICS E-LEARNING PLATFORM IN THE CULTURAL HERITAGE SECTOR
Met EPICS (E-learning Platform In the Cultural heritage Sector) ontwikkelt IBBT-ICON een e-learning platform voor digitaal erfgoed in Vlaanderen. Dit platform beantwoordt aan de groeiende behoefte aan ICT-instrumenten voor erfgoededucatie in het onderwijs en in de erfgoedsector. Die behoefte wordt alsmaar groter door de ‘digitaliseringstendens’ die steeds meer cultureel erfgoed digitaal beschikbaar maakt en door het toenemend gebruik van onlineplatformen en digitale borden in de klas. EPICS heeft als onderzoekstraject modules ontwikkeld voor het verzamelen, ‘didactiseren’, manipuleren en verspreiden van digitaal cultureel erfgoed uit musea, archieven, bibliotheken en andere erfgoedinstellingen, zoals documenten, foto’s, geluid- en beeldfragmenten. EPICS biedt enerzijds een demonstratieplatform waarop leerkrachten digitale lessen en taken kunnen maken én via verschillende kanalen (website, digitaal schoolbord, mobiel toestel) kunnen verspreiden bij hun leerlingen. Als demonstrator werd een mobiele route gemaakt met materiaal komende uit het archief, de bibliotheek, de beeldbank en het museum In Flanders Fields te Ieper waarmee leerlingen in de voetsporen kunnen treden van de 11-jarige Jeanne Mesdom begin 1914. Naast de rol van EPICS in kennisopbouw, ondermeer op het vlak van gebruikersonderzoek, het juridisch kader, het verrijken van digitaal erfgoed met didactische gegevens en technologie, heeft EPICS vooral een positief effect op erfgoededucatie en het (her)gebruik van digitaal erfgoed. De projectpartners willen het EPICS-platform valoriseren tot een generiek platform voor het onderwijs en de erfgoedsector.
EPICS (E-learning Platform In the Cultural heritage Sector) is an IBBT-ICON project aimed at developing an e-learning platform for digital heritage in Flanders. The project will provide ICT tools for heritage education. These tools are increasingly being requested by both the education and heritage sectors. This need can be identified in two current trends: first, the digitization trend which is also influencing the cultural heritage sector (indeed, the number of digital heritage objects is growing); second, ICT tools are increasingly being used in education (e.g., online learning platforms, digital school boards, etc.). The research project EPICS has created modules for the aggregation, didactization, manipulation and distribution of digital cultural heritage, including documents, pictures, audio, video, etc. coming from museums, archives, libraries and other heritage institutions. The research team developed a demonstration platform which can be used by teachers to create digital courses and learning objects and distribute these by means of several channels to the pupils (website, digital school board, mobile devices). For the project demonstrator a mobile route has been created with digital objects coming from the archive, library and museum In Flanders Fields in Ypres. This mobile route allows pupils to follow in the footsteps of 11-year-old Jeanne Mesdom in 1914. Next to the knowledge building aspects of EPICS with regard to user research, legal aspects, the added value of combining digital heritage with educational information, and technology development – the project will have a positive impact on heritage education and the (re)use of digital heritage. The project partners hope to make use of the EPICS results in a generic platform for education and cultural heritage.
FARO Vlaams steunpunt voor cultureel erfgoed, VUB-SMIT 22
23
FUTUREFORMERS CULTURAL PARTICIPATION, OPEN SOURCE, YOUTH EMPOWERING ART PROJECT
FutureFormers is een ‘good practice’ in alternatief onderzoek naar jongerencultuur in antwoord op de huidige trend van overbevraging van jongeren. Projectenbureau eeland wil de aanspreekvorm tussen jongeren en het professionele veld vernieuwen en beperkt zich daarbij niet tot louter toepassingen: het experimenteert ook met creatieve methodes in het effectief bereiken van de jongeren. Met de productie ‘FutureFormers’ wil eeland jongeren van nu een stem geven. Creatieve expressie is daarbij dé vorm om hun toekomstvisie te vertalen. In vijf Limburgse steden (Hasselt, Genk, SintTruiden, Beringen, Overpelt) werden honderden jongeren gemotiveerd om hun ideeën voor de toekomst te verbeelden, telkens onder toeziend oog van professionele artiesten én met de ondersteuning van partners als Z33, FLACC, Social Spaces Research Group, Villa Basta en Studio Silo. In 2011 resulteert FutureFormers in één representatief kunstwerk per stad. Begin 2012 zullen deze vijf artistieke producties versmelten tot één ‘Gesamtkunstwerk’. Deze mixed-mediasculptuur is een cultureel symbool voor de toekomstvisie van alle jongeren en wil bovendien een klankbord zijn voor onze samenleving. In het voorjaar van 2010 daagde Stichting P&V met ‘GO 2030’ alle Waalse en Vlaamse jongeren uit om hun toekomstverwachtingen in te zenden. Stichting P&V wil jongeren ertoe aanzetten hun visie op de toekomst weer te geven, het debat te stimuleren, hun actieve deelname en burgerzin te bevorderen en hun creativiteit en talent aan te wakkeren. De winnende synopses van de laureaten uit beide landsdelen dienden als uitgangspunt voor twee artistieke producties. De Vlaamse laureaat, Eef Briers, stond samen met projectenbureau eeland aan de wieg van FutureFormers.
FutureFormers is a good practice in alternative research into youth culture as an original response to the current trend of overquestioning young people. The non-profit organization ‘eeland’ wishes to renew the addressing form between youngsters and the professional sector, and is thereby not limited to applications, but is also experimenting with creative methods to effectively reach young people. With the FutureFormers production ‘eeland’ wishes to give young people of today a voice; creative expression is the instrument to translate their expectations of the future. In five cities in Limburg (Hasselt, Genk, Sint-Truiden, Beringen, Overpelt) hundreds of youngsters were motivated to develop their ideas of the future, always under the watchful eye of professional artists and the generous support of an impressive range of partners: Z33, FLACC, Social Spaces, Villa Basta and Studio Silo. In 2011 the result of FutureFormers is one representative artwork for each city. At the start of 2012, these 5 artistic productions will merge into one unified artwork. This mixed-media sculpture is a cultural symbol for all youngsters and their vision of the future and will be a sounding board for our society. In the spring of 2010 the P&V Foundation challenged Walloon and Flemish youngsters to send in what they expect from their future in the context of ‘GO 2030’. The P&V Foundation aims to encourage young people to give voice to their vision of the future, to stimulate debate, encourage their active participation and civic engagement, and spark their creativity and talent. The winning synopses of the winners from both parts of the country formed the bases of two artistic productions. The Flemish laureate, Eef Briers, and eeland came together to create FutureFormers.
Stichting P&V, eeland 24
25
GameHUB GAME RESEARCH & DEVELOPMENT, GAME INCUBATOR, EDUTAINMENT, SERIOUS GAMES
GameHUB combineert de onderzoeksresultaten over game development van PHL, UHasselt, KHLim en Groep T. De onderzoekers ontwikkelen, samen met studenten, drie pilootgames. De ontwikkelingsprocessen van een game worden gedocumenteerd en de opgedane kennis stroomt door naar ondernemers door middel van studiedagen en workshops. Hierbij wil GameHUB ook de interesse wekken van gamebedrijven, starters en andere ondernemingen. Het project is gestart in april 2010 en loopt twee jaar. Hierna zal GameHUB als kenniscentrum bereikbaar zijn via de game-incubator op C-mine, te Genk. De drie pilootgames: Het Firmament is het (t)Huis voor figuren-, poppen- en objectentheater in Vlaanderen. Met een marionet ga je in de game op zoek naar het verdwenen meisje dat afgebeeld stond op een schilderij van Willem Geets. Je bestuurt de marionet met een speciale bewegingscontroller en moet in verschillende levels obstakels overwinnen, waar telkens andere poppensoorten centraal staan. Momenteel wordt in Boom door de vzw The New Belgica een replica gebouwd van de Belgica, het legendarische poolschip waarmee Adrien de Gerlache tussen 1897 en 1899 naar Antarctica zeilde. Je beleeft zelf het verhaal door de game te spelen. Zo blader je door het logboek met originele foto’s uit de 19de eeuw. Deze foto’s komen tot leven en brengen je in de wereld van de Gerlache waar je grappige mini-games en puzzels kan spelen. De UNIZO Stichting Onderwijs & Ondernemen wil onder andere een brug slaan tussen de onderwijsen ondernemerswereld. Voor UNIZO ontwikkelt GameHUB een ondernemersspel waarin je zelf een ijssalon kan opstarten. Het spel kan gebruikt worden in de klas en is zo een aanvulling op de cursus.
GameHUB combines the research results on game development supplied by PHL University College Hasselt, Hasselt University, KHLim University College, and Group T. In close cooperation with a number of students, the researchers plan to develop three pilot games. The processes involved in the development of a game are documented, and the knowledge acquired is shared with entrepreneurs through study days and workshops. Not only game development companies are involved in this process: GameHUB also wants to cultivate the interest of start-ups and other enterprises. Once completed, the GameHUB know-ledge centre will be accessible via the ‘game incubator’ located at the C-mine site in Genk (B). The three pilot games: The Firmament is the home base for puppet and visual theatre in Flanders. With the help of a puppet, you start searching for the stolen girl depicted in the painting by Willem Geets. You guide the puppet by means of a special motion controller and you need to overcome all kinds of obstacles at several game levels, each time focussing on different types of theatre puppets. The non-profit organization The New Belgica is currently building a replica of the Belgica, the legendary polar ship with which Adrien de Gerlache sailed to Antarctica. By playing the game, you personally relive de Gerlache’s journey and step into the world of de Gerlache, where you can play funny mini-games or puzzle games. On behalf of Unizo, we develop a game about entrepreneurship, in which you can start up your own ice-cream parlour. It can be used in class, as a supplement to the regular company management course, or played at home.
PHL, KHLim, UHasselt, Groep T 26
27
GENT M MEMETICA, INNOVATION THROUGH KNOWLEDGE EXCHANGE, E-PARTICIPATION
Is Gent digitaal creatief? Rond deze vraag draaide het opzet van dit initiatief. De glasvezelkabel in de stad, de gratis wifi op de korenmarkt en nu zelfs de eigen domeinextensie ‘.gent’. Veel belangrijker nog zijn de vele bedrijven en start-ups die er groeien. En dan spreken we nog niet over de talrijke events en scholen die Gent op de digitale kaart zetten als place-to-be. Het antwoord op de vraag was duidelijk: ja. In het voorjaar van 2011 organiseerden creatief bureau Avenue L en IBBT een forum voor en over de digitale creativiteit van Gent. Dit forum kreeg de naam Gent M en was zowel online als offline zeer actief. Online via tekst, filmpjes en tweets op de website www.gentm.be. Daarnaast werd er elke dinsdag een offline gesprek georganiseerd, telkens over een ander digitaal thema. Deze GentM-talks waren een groot succes en elke week kwamen er verrassende verhalen naar voren van lokale entrepreneurs. De M van Gent M staat voor ‘Meme’. Dit is onder meer een begrip uit de memetica en staat voor een idee dat zich onder informatiedragers verspreidt. Een voorbeeld van zo’n ‘meme’ is het idee dat Gent een hotspot is voor ICT-entrepreneurs. Creativiteit groeit in de schaduw, op een vergeten muur in de stad of tussen ipod en pint op café. Daarom reist Gent M af naar Hasselt voor een mini-Hasselt M om in het kader van de E-Culture Fair de digitale creativiteit van Hasselt te proeven.
Is Ghent digitally creative? It is around this question that the objective of this initiative revolved. The optical fibre cable in the city, the free wifi on the Korenmarkt and now even the city’s own domain extension ‘.gent. More important still are the many companies and start-ups growing here. And we haven’t even mentioned the many events and schools which place Ghent on the digital map as the place to be. So the answer to that initial question is clearly ‘yes’. In the spring of 2011 the creative agency Avenue L and IBBT organized a forum for and on digital creativity in Ghent. This forum was called Gent M and was active both online and offline. Online via text, short films and tweets on the website www.gentm.be. Next to that, an offline discussion was organized every Thursday, each time on a different digital theme. These Gent M talks were a great success and each week surprising stories emerged from local entrepreneurs. The M in Gent M stands for Meme. This is notably a concept from memetics and refers to an idea that spreads among information carriers. An example of such a meme is the idea that Ghent is a place to be for ICT entrepreneurs. Creativity grows in the shadows, on a forgotten wall in the city or between an iPod and a beer in a café. That is why Gent M is going to Hasselt for a mini Hasselt M in order to test the creativity of Hasselt in the context of the E-Culture Fair.
Avenue L, IBBT 28
29
IN HET WIEL VAN ODIEL DO-IT-YOURSELF, MOBILE GAME, GAME-BASED LEARNING, CULTURAL HERITAGE
Met ‘In het Wiel van Odiel’ creëerde het Expertisecentrum voor Digitale Media (EDM UHasselt) innovatieve educatieve software gebaseerd op een do-it-yourselfaanpak. EDM ontwikkelde samen met het Wielermuseum en Schoeisel- en Borstelmuseum (gecoördineerd door erfgoedcel TERF) een gamebouwer, een webgebaseerde en mobiele applicatie die leerlingen toelaat om zelf in de klas een mobiele game bouwen die later door medeleerlingen met behulp van een smartphone gespeeld kan worden. ‘In het Wiel van Odiel’ is een educatief project om de publiekswerking van deze musea te versterken en de museumcollecties voor de specifieke doelgroep van TSO en BSO-leerlingen te ontsluiten. De plaatselijke musea worden zo het toneel voor een nieuwe soort bezoekerservaring. Het levensverhaal van Odiel Defraeye, de eerste Belgische winnaar van de Ronde van Frankrijk in 1912, vormt het uitgangspunt. Defraeye fungeert als sleutelfiguur voor de regionale socio-economische geschiedenis in het begin van de 20ste eeuw waaronder de opkomst van de wielersport, de bloei van de borstel- en schoennijverheid, het ontstaan van de sociale beweging. Elk groepje leerlingen maakt kennis met een specifiek (historisch) personage uit de entourage van Odiel Defraeye. Via profielpagina’s, gelijkend op Facebook of Netlog pagina’s, kunnen leerlingen snel zicht krijgen op het leven, de bezigheden en de sociale relaties in die periode. Een bundel digitale informatiefiles zoals foto’s, tekstfragmenten, museumobjecten en documenten, die op basis van de collecties van beide musea samengesteld wordt, geeft de leerlingen de nodige achtergrond om een spel op te bouwen voor hun medeleerlingen. De auteurstool waarmee leerlingen in de klas aan de slag gaan om de games te bouwen vertrekt vanuit de visualisatie van een fictief stadje. Via kleine opdrachtjes en mini-games, die de leerlingen zélf vormgeven, wordt de mobiele tour opgebouwd.
The Expertise centre for Digital Media (EDM) at Hasselt University and its partners (coordinated by the heritage organization TERF) are developing an engaging educational programme for school groups, specifically focusing on technical and vocational education. Ours is a DIY approach, through which youngsters create their own mobile game for two small city museums in Flanders (Belgium): the National Museum of Cycling, and the City Museum of Izegem, both covering local industrial history. The resulting mobile games are shared with their fellow students, who can load them onto a smartphone and play them in one of the museums. The life story of Odiel Defraeye, the first Belgian to win the Tour de France in 1912, is used as the main storyline. As a local legend in cycling history and a former worker in a brush factory, Defraeye acts as a key figure through which to explore local history in the first half of the 20th century. Each group of students gets acquainted with one (historical) character from Defraeye’s entourage. By means of personal profiles of these characters (presented like a social network profile such as Facebook), students quickly gain insight into the everyday life, occupations and social relations of their character. Based on the overall narrative and using the provided content (including profile pages, museum objects and background information), students invent a particular story about their character and shape that story as a museum game. The authoring tool enables them to build the game, using a wide variety of templates to integrate all sorts of different media and generate various types of tasks and challenges for their fellow students.
EDM, TERF, Stad Izegem, Stad Roeselare, FARO, Provincie West-Vlaanderen, Cultuurcentrum De Spil, Toerisme Leiestreek vzw 30
31
M HKA Ensembles MOBILE APP, AUGMENTED REALITY, E-CONTENT, INSTITUTIONAL E-MANCIPATION
Eind 2010 startte M HKA met de ontwikkeling van een digitale ‘Ensemblebank’. Het is een werkinstrument geworden dat toelaat de diverse betekenislagen rond onze kunstwerken op te slaan, vast te houden en weer te geven. Niet de eenmalig ingevoerde instrumentele gegevens, maar wel het proces staat centraal. Productie, curatoren, bemiddeling: iedereen kan bijdragen. Ook externen (bijvoorbeeld de kunstenaars zelf of hun medewerkers) kunnen via de webinterface bijdragen. Objecten kunnen formeel of informeel worden geannoteerd, van digitaal materiaal voorzien worden en deel uitmaken van betekenisclusters of ensembles. Sinds een half jaar hebben we rond een aantal kernkunstenaars en -tentoonstellingen de eerste ensembles opgestart. We streven binnen de organisatie naar een zo breed mogelijk gedragen organisch en ingebed gebruik. De open architectuur van de Ensemblebank laat integratie toe van andere toepassingen en datastromen. Een mobiele toepassing (geschikt voor smartphones en tablets) ontsluit sinds kort bepaalde ensembles via QR-codes naar het bredere publiek toe en daarmee is de cirkel rond. M HKA Ensembles past binnen een ambitieuze digitale meerjarenstrategie van het museum. We geloven sterk in het innovatieve karakter (impact op de organisatie, de webtoepassing, mobile-first strategie, in-huis ontwikkeld, het iteratief proces) en we willen deze best-practices delen met de bezoekers van de E-Culture Fair. Tegelijk geloven we vanuit de bijzondere collectie-presentatie van een aantal momenten uit de (Vlaamse) mediageschiedenis een inhoudelijke meerwaarde voor de bezoekers van de Fair te kunnen betekenen.
In late 2010 M HKA started developing a digital ‘Ensembles’ application. ‘Ensembles’ is a very useful instrument that enables us to collect, retain and display different layers of meaning surrounding our collection (and beyond). Much more than simply gathering instrumental data, we wanted to streamline the process of collecting and sharing internal knowledge as much as possible. Anyone within the organization is welcome to contribute (curators, mediation staff, etc.). Authorized external users (e.g., the artists themselves or their collaborators) can participate via the web interface. Objects can be annotated without constraints and added to relevant clusters of meaning; digital content in any form may be uploaded to the system. We started building our first ensembles on key artists and upcoming exhibitions. Aiming at the widest possible organic and embedded use, the open technical architecture allows for easy integration with third-party applications and data streams. And recently a mobile application (for smartphones and tablets; using QR codes) gives our visiting audiences access to a first set of ensembles. M HKA Ensembles is part of an ambitious long-term digital strategy for the museum. We strongly believe the innovative character of the application results in a number of best practices (impact on the organization, the web, mobile first strategy, developed in-house, the iterative process, etc.) worth sharing with the visitors of the E-Culture Fair.
M HKA 32
33
MTWalls ALTERNATIVE BUSINESS MODEL, PRINT ON DEMAND
MTWalls (lees: empty walls) is een alternatief business model voor de verkoop van kunstwerken dat begin 2011 ontwikkeld werd door twee jonge Vlaamse ondernemers. Thomas Madoe en Edmond Van Steenberge richtten MTWalls op met een tweevoudig doel. Enerzijds willen ze Belgische fotografen en illustratoren een gedeeld platform bieden om hun werk te verkopen. Anderzijds willen ze mensen met een lege muur helpen door hen originele en ‘limited edition’ werken van eigen bodem aan te bieden tegen een betaalbare prijs. De werking van MTWalls is vergelijkbaar met die van een uitgeverij. Het bedrijf verzorgt alle logistieke en administratieve zaken die gepaard gaan met de verkoop van de werken, zoals de aanmaak van prints, de aflevering van een bewijs van authenticiteit, het transport naar de klant en de facturatie. Bovendien promoot MTWalls de werken van zijn artiesten door o.a. tentoonstellingen te houden. Op die manier hoeft de artiest zich enkel te focussen op de essentie – het maken – en ontvangt royalties op elk werk dat verkocht wordt. MTWalls neemt ook een maatschappelijke verantwoordelijkheid op door samenwerking met gevestigde verenigingen zoals de jeugddienst Habbekrats, de natuurvereniging Natuurpunt en het kunstplatform Harmonie. MTWalls laat de koper kiezen welk van deze projecten hij of zij wilt steunen en schenkt vervolgens een deel van de opbrengst aan het gekozen initiatief. MTWalls is in volle expansie en blijft op zoek naar nieuwe creatieve talenten of samenwerkingsverbanden met andere initiatieven, organisaties of bedrijven.
MTWalls (pronounced ‘empty walls’) is an alternative business model for selling art prints that was developed by two young Flemish entrepreneurs. Thomas Madoe and Edmond Van Steenberge founded the company in early 2011 with a twofold aim: on the one hand, they want to provide Belgian photographers and illustrators with a platform through which they can sell their works. On the other, they want to help people with empty walls by offering them original and limited-edition art prints at an affordable price. The way MTWalls operates can be compared to a publisher. It takes care of all logistical and administrative burdens related to the sale of art: making the prints, providing a certificate of authenticity, shipping, billing, etc. In addition, MTWalls actively promotes the artworks, for instance, in their own exhibitions. That way the artist can focus on the essentials - making art – while receiving royalties on every work sold. MTWalls is committed to giving something back to society and actively collaborates with well-known NGOs such as the youth service Habbekrats, the nature conservation organization Natuurpunt, and the art platform Harmonie. MTWalls lets customers decide which project they wish to support and then donates part of the revenue to that initiative. MTWalls is rapidly expanding and is always looking for new creative talents or collaborations with other initiatives, organizations or companies.
Edmond Van Steenberge & Thomas Madoe, Natuurpunt vzw, Habbekrats vzw, Harmonie 34
35
MuseUs MOBILE GAME APP, E-PARTICIPATION, AUGMENTED E-CONTENT
MuseUs is een applicatie die bezoekers van een museum een moderne, mobiele spelervaring biedt. Dankzij deze app kunnen de gebruikers tentoonstellingen op een nieuwe wijze ervaren, wat (voor jongeren) motiverend werkt om een museum binnen te stappen. De gebruiker/bezoeker beweegt zich tegelijkertijd in het museum en in een virtuele ruimte die opdrachten bevat. Het doel van het spel bestaat erin de opdrachten te koppelen aan de (kunst)voorwerpen binnen de tentoonstelling. Er zijn echter geen juiste antwoorden, wat de bezoeker toelaat om volledig vrij zijn eigen kleine expositie samen te stellen. Zo wordt de bezoeker gemotiveerd om op een andere wijze naar de tentoongestelde (kunst-) voorwerpen te kijken. De interactie met de stukken van een tentoonstelling gebeurt door middel van QR-codes. Door het scannen van een QR-code kan de bezoeker ofwel informatie verkrijgen over het werk, ofwel het werk koppelen aan een bepaalde opdracht. Tijdens het spel kan de bezoeker via een aparte, in het museum geprojecteerde visualisatie ook in real-time de vorderingen bekijken van andere gebruikers. IBBT werkt momenteel aan de herontwikkeling van het M HKA PP-prototype (de versie van MuseUs die werd getest in M HKA) tot de MuseUs-applicatie, die beschikbaar wordt via de Apple app store en later mogelijk ook op Android en Windows Phone 7. In dit verband zoekt MuseUs naar samenwerkingen met musea die hun tentoonstellingen willen ontsluiten via de MuseUs applicatie. De app is zo ontworpen dat dit slechts een minimale investering vergt voor het museum.
MuseUs is an application aimed at providing a modern, mobile gaming experience. This app will help draw young people to museums and will enable them to interact with the works on display in a new way. Visitors move around simultaneously in a virtual world and in the museum. In the virtual world, assignments are given. Visitors must find works on display that, in their view, match the assignment. By doing this, visitors create a personal exhibition and discover new ways of looking at the exhibits. Interacting with the exhibits in the museum happens through QR codes. Scanning a QR code enables the visitor to either get information on the exhibit or to match the exhibit with an assignment. During the game, the visitor can follow the progress of other users on a separate visualization that can be projected in the museum. We are currently redeveloping the early M HKA PP prototype (tested in the M HKA museum) into the MuseUs app, which will be made available through the Apple app store and later possibly on Android and Windows Phone 7. In this regard, MuseUs seeks collaborations with interested museums to make their exhibitions playable with MuseUs. The application was conceived in such a way that only a minimal investment is required from the museum.
IBBT-SMIT ilab.o, Virdual, M HKA 36
37
noTours MOBILE APP, AUGMENTED REALITY, BOTTOM-UP CULTURAL PARTICIPATION, OPEN SOURCE
noTours biedt een eenvoudige open-source webeditor en Android applicatie, waarmee je geluidswandelingen kan creëren. Met de editor kan je geluiden toevoegen aan een locatie naar keuze en je 3D-audio-inhouden later beluisteren, wanneer je deze locatie bezoekt. De noTours Android applicatie detecteert je locatie via GPS en de speelt je geluiden af, precies op de gekozen locaties. Je hoeft niets te doen, intuïtief rondwandelen volstaat. noTours biedt een augmented reality ervaring. Dat wil zeggen dat je een nieuwe laag realiteit over een plek legt. Je kan boodschappen nalaten, verhalen vertellen, poëzie beluisteren, geogelocalizeerde concerten aanbieden, of gewoon je gedachten delen. noTours is een stedelijk cultuur- en kunstproject voor locative media, waarin kunstenaars en ingenieurs samenwerken vanuit een artistieke invalshoek, geïnspireerd door de situationisten en de ‘dérive’. Er wordt een interventie gecreëerd in de waarneming van de publieke ruimte, als een stroom van complexe acties en gebeurtenissen. Wandelaars en stadsbezoekers kunnen locaties exploreren op een niet-lineaire manier en op eigen ritme, waardoor men een emotionele en verborgen stad beleeft. Dit project sluit aan bij een nieuw soort kunstwerk dat uitnodigt de stad te herdenken en ermee te interageren. Het is open-source die gebaseerd is op onze filosofie van culturele participatie van beneden uit. We streven naar het omdraaien van processen in verband met sociale expressies en het culturele erfgoed, met participatie van inwoners en jongeren. We wensen het project verder te ontwikkelen in samenwerking met nieuwe partners via integratie van draagbare beeldschermen en voor gebruik binnen gebouwen.
noTours offers a simple open-source web editor and Android application with which to create ‘soundwalks’. Users can add sounds to a location of choice with the editor and listen to the 3D audio contents later on when visiting that location. The noTours Android application detects your location through GPS and plays your sounds at the exact moment you are at the chosen location. There is nothing you yourself have to do but walk intuitively. noTours proposes an augmented reality experience. In other words, you can add a new layer of reality to places. You can leave messages, tell stories, create geolocated poetry or geolocated concerts or just share your thoughts. noTours is an urban culture and art project for locative media, in which artists and engineers work together from an artistic point of view, inspired by the situationists and the idea of the ‘dérive’. An intervention is created in the perception of public space, similar to a stream of complex actions and events. Walkers and tourists are able to explore locations in a non-linear way and at a personal rhythm, by which the user experiences an emotional and hidden city. This project connects to a new kind of artwork that invites you to rethink the city and interact with it. It is an open source which is based on our philosophy of bottom-up cultural participation. We strive to turn upside down processes connected to social expression and cultural heritage, and this with the participation of inhabitants and youngsters. We wish to continue developing this project in collaboration with new partners through the integration of portable screens and for use inside buildings.
The Milena principle, Escoitar.org 38
39
OSMA-SGE OPEN SOURCE MULTIPLAYER ADVENTURE - SERIOUS GAME ENGINE
Het OSMA-project focust op de ontwikkeling van een serious game-engine. Deze OSMA-engine wordt opgebouwd uit bestaande of nog te ontwikkelen open-source-technologiecomponenten en uitgebreid met game-omgevingen, objecten en karakters die inzetbaar zijn in verschillende spelcontexten en voor verschillende doelgroepen. Een universeel stijlhandboek vormt de basis voor de verschillende game assets.
The development of the OSMA serious-game engine is the core of this project. This engine is built up from existing open-source technology components. This engine is extended with game environments, objects and characters that can be used in different game contexts and for different audiences. Therefore a universal style manual is developed that is the basis of the various game assets.
Serious games worden in de eerste plaats ontworpen voor andere doeleinden dan puur entertainment. Game design-technieken helpen ons nieuwe vaardigheden aan te leren of ons bewust te worden van ongekende problemen en oplossingen. Met OSMA wordt getracht de barrière qua kosten voor de ontwikkeling van deze serious games te verlagen. Daarom zoeken we naar generieke, uitbreidbare en herbruikbare componenten binnen de drie pijlers van de game-ontwikkeling: game technologie, game art en game design. Vertrekkende van gameconcepten die hun sterkte reeds bewezen hebben in entertainment games, wordt een conceptueel raamwerk ontwikkeld voor serious multiplayer games. Dit raamwerk wordt uitgebreid met de mogelijkheid om leerdoelen, die eigen zijn aan serious games, aan het spel toe te voegen.
Serious games are primarily designed for purposes other than pure entertainment. Using game design techniques we can practise or learn new skills or become aware of unknown problems and solutions. The main goal of the OSMA project is to reduce the cost barrier for the development of these serious games. To achieve this we look for generic, extensible and reusable components within the three pillars of game development: game technology, game art and game design. Within this engine a conceptual framework for a multiplayer serious game is implemented. This gaming framework finds its roots in game concepts proven to give good game play in mainstream games, and is customized to the learning objectives of serious games.
Het OSMA platform is getest aan de hand van verschillende showcases. Gedurende het project worden de bevindingen afgetoetst met een aantal stakeholders, gaande van game-bedrijven, e-learning-bedrijven tot grotere educatieve, culturele en arbeidsorganisaties. Vanuit deze testcases worden richtlijnen en best-practices opgesteld die nieuwe gebruikers in staat zullen stellen het OSMA platform te gebruiken en uit te breiden. Naast een technologieplatform wordt ook een on-line community-platform opgezet (www.gameconnection.be) waar geïnteresseerden informatie en kennis kunnen uitwisselen over serious games voor game-based learning.
The OSMA platform is tested and fine-tuned in several showcases. During the course of the project we are guided by a number of stakeholders representing practitioners in the field of gaming and learning, ranging from small game companies, e-learning companies to larger educational, cultural and employment organizations. Based on these showcases guidelines and best-practices are formulated to enable users to use and expand the OSMA platform. Besides a technology platform, OSMA also comes with a community platform www.gameconnection.be where people can exchange information and knowledge about serious games for game-based learning.
PHL, MAD-Faculty, EDM, IWT Vlaanderen 40
41
SenseTale DO-IT-YOURSELF, SMART OBJECTS , INTERNET OF THINGS
SenseTale is een ‘application creation platform’ voor slimme objecten. Het innovatieve Sensetale is gegroeid uit de inzichten over drie opkomende trends: de doe-het-zelf-cultuur, de trend naar het zelf creëren van applicaties door eindgebruikers en de groei in internetgeconnecteerde apparaten (het zogenaamde ‘Internet of Things’). Met SenseTale kan iedereen zijn of haar eigen Internet-of-Thingsapplicaties maken. ‘Creatie’ en ‘delen’ zijn daarbij centrale begrippen. Het platform stelt gebruikers in staat visualisaties te creëren van live data-streams, die gehaald worden uit sensoren zoals smart phones, phidget sensoren en televisies. Deze visualisaties gebruiken data afkomstig van objecten, mensen en omgevingen en creëren zo een verbinding tussen de digitale en de niet-digitale wereld. Om het voor iedereen mogelijk te maken met SenseTale aan de slag te gaan, worden specifieke componenten voorzien zoals een gemakkelijke installatie met video-handleiding, concepten op verschillende abstractieniveaus en een marktplaats waar visualisaties, ‘senses’ en ‘tales’ kunnen gedeeld en hergebruikt worden. Zodra mensen hun apparaten koppelen aan SenseTale kunnen de gecreëerde visualisaties worden gedeeld met anderen. Het delen gebeurt via de bestaande platforms zoals Twitter of Facebook of andere sociale media. SenseTale is het resultaat van een multidisciplinair onderzoek tussen de industriële en academische wereld en tussen ingenieurs, communicatiewetenschappers en designers . Met SenseTale hopen we de ‘Internet-of-Things’-trend te beïnvloeden, zodat de eindgebruikers empowered worden om zelf de applicaties te bouwen waar ze van dromen.
SenseTale is an application creation platform for smart objects. The innovative SenseTale platform developed out of insights into three emerging trends: DIY culture, self-creation of applications by end users, and the growth of internet-connected devices (the so-called ‘Internet of Things’, or “IoT”). With SenseTale everyone can create their own IoT applications. ‘Creation’ and ‘Sharing’ are central concepts. The platform allows users to develop visualizations of live data streams, which are extracted from sensors (sensors smartphones, phidgets sensors, televisions, etc.). These visualizations use data from objects, people and environments and create a connection between the digital and nondigital world. Once people have connected their devices to SenseTale, they can share their visualizations with others. Sharing is done through the existing platforms such as Twitter or Facebook or other social media. To make it possible for everyone to work with SenseTale, special components were developed such as easy installation manual with video, concepts at different levels of abstraction, and a marketplace where visualizations, senses and tales can be shared and reused. SenseTale is the result of multidisciplinary research between industry and academia, between engineers, communication scientists and designers. With SenseTale we hope to influence the IoT trend in such a way that end-users are empowered to define, create and share the applications they dream about
Alcatel-Lucent Bell Labs, IWT Vlaanderen 42
43
SCULPTURIZED! MOBILE APP, AUGMENTED E-CONTENT, YOUTH EMPOWERING ART PROJECT
Sculpturized! is een iPhone application die de resultaten van het gelijknamige kunstproject van Piazza dell’Arte en het Middelheimmuseum linkt aan de permanente Middelheimcollectie. Deze iPhone app, ontwikkeld door iDiscover, een project van het Expertisecentrum voor Digitale Media (Universiteit Hasselt), treedt als eerste in haar soort op als kunstradar. De kunsteducatieve vzw Piazza dell’Arte liet twintig jongeren tussen 14 en 23 jaar op multimediale wijze experimenteren met de beeldencollectie en liet hen zo hun visie op kunst geven. Geïnspireerd door de beeldhouwwerken, creëerden jongeren eigenzinnige interpretaties van gevestigde kunstwerken. Het resultaat van hun performances, gekoppeld aan een bonte mix van elektronische muziek en soundcollage, video, fotografie en grafische vormgeving krijgt vanaf het najaar een plek in de permanente collectie van het openluchtmuseum in de vorm van de ‘Park Explorer’ applicatie. Door deze app maken de artistieke creaties van jongeren vanaf nu deel uit van het permanente Middeheimmuseum-aanbod. Immers, na het downloaden van de app kunnen bezoekers met behulp van een GPS-gestuurde interface op pad gaan tussen de beelden in het Middelheimpark. De app maakt hen attent op de nabijheid van sculpturen en toont de ‘augmented’ multimediale content, gemaakt door de Piazza-jongeren, die hun persoonlijke artistieke interpretatie van de beelden weergeeft. Met dit project slagen Piazza dell’Arte, het Middelheimmuseum en iDiscover er niet alleen in om jongeren actief te betrekken bij de totstandkoming van een artistiek aanbod, maar ook om jonge én oudere bezoekers warm te maken voor een meer interactieve vorm van kunstbeleving met behulp van jonge, artistieke, multimediale content.
Sculpturized! is a mobile application linking the results of the joint ‘Sculpturized!’ project of Piazza dell’Arte and the Middelheim Museum to the museum’s permanent collection. This iPhone app, which was developed by iDiscover, a project of the Expertise Centre for Digital Media (Hasselt University), is the first of its kind that functions as a kind of art radar. This summer, the educational art organization Piazza dell’Arte motivated 20 students aged between 14 and 23 to experiment with the collection and give their perspective on the existing art collection. Surrounded by the inspiring sculptures, the students created their refreshing interpretations of the well-known works of art found in the park. The results of their interpretative performances, coupled with electronic music, sound collage, video, photography and graphic design, will become part of the museum’s permanent collection, in the form of the ‘Park Explorer’ application. This app turns the artistic creations of youngsters into a perpetual part of the museum. After downloading and installing the app, visitors can navigate the park using the app. When approaching sculptures, the app notifies the visitor of the “augmented” artistic content, showing the personal artistic interpretation created by Sculpturized!’s participants. With this project, Piazza dell’Arte, iDiscover and the Middelheim Museum have succeeded not only in actively engaging students in the creation of contemporary art, but also in allowing young and old visitors to the Middelheim park to experience a more interactive way of artistic appreciation through young, artistic and multimedia content.
Piazza dell’Arte vzw, Middelheimmuseum, EDM, iDiscover 44
45
UGentMemorie VIRTUAL MEMORY, DIGITAL HISTORY
www.UGentMemorie.be is het nieuwe virtueel geheugen van de UGent. De website is het digitale platform van het gelijknamige publieksproject over de geschiedenis en het geheugen van de universiteit. UGentMemorie verzamelt en presenteert herinneringen, geschiedenissen en erfgoed van de universiteit. Het centrale thema van UGentMemorie – de impact van stad, maatschappij en wetenschap op de universiteit en vice versa – wordt online ontrafeld aan de hand van plaatsen, personen, gebeurtenissen, artikels en virtuele tentoonstellingen. De keuze voor een website als vormelijk én inhoudelijk uitgangspunt, met zijn eigen logica, beperkingen en mogelijkheden is geen toeval. UGentMemorie toont aan dat je via een digitaal platform een inhoudelijk sterk en gelaagd verhaal kunt vertellen dat de wetenschappelijke en communicatieve toetsstenen zonder compromissen doorstaat. Het erkennen van een online platform als een volwaardige kennisdrager is een belangrijk stap in de democratisering en verspreiding van wetenschappelijk kennis. Daarnaast wil UGentMemorie een best-practice zijn van hoe de virtuele uitvalsbasis van een publieksproject - wil die niet verstarren tot een vitrine - kan worden omringd door allerlei activiteiten. Voor UGentMemorie is dat enerzijds het onderzoeks- en verzamelproces zelf: de teksten, beelden en getuigenissen komen tot stand dankzij de inbreng van vele studenten, onderzoekers, personeelsleden, Gentenaars en sympathisanten. Anderzijds treedt UGentMemorie via debatten, lezingen, voorstellingen en wandelingen met het academisch patrimonium dat zij ontsluit naar buiten, actualiseert het de geschiedenis en bevraagt het de rol van de universiteit.
www.UGentMemorie.be is the new virtual memory of Ghent University. The website is the digital communication platform of the eponymous public project on the history and memory of Ghent University. UGentMemorie gathers and presents the memories, history and heritage related to the university. The central theme of UGentMemorie – the impact of city, society and science on the university and vice versa – is unfolded on the website using places, people, events, articles and virtual exhibitions. The choice of a website as the project’s formal and content base, with its own logic, limits and potential, was deliberate. UGentMemorie proves that by using a virtual platform you can tell a strong and layered story that endures the scientific and communicational touchstones. The recognition of a digital platform as a full knowledge carrier is an important step in the democratization and distribution of scientific knowledge. Besides this, UGentMemorie illustrates how a virtual project can become more than a static window by surrounding it with all kinds of activities. For UGentMemorie there is, on the one hand, the research and collecting process itself: the texts, images and testimonies on the website are the result of collective efforts of many students, researchers, employees, townsmen and sympathizers. On the other hand, UGentMemorie organizes debates, lectures, presentations and city walks with and on the academic patrimony it unlocks.
Vakgroep Geschiedenis UGent, Instituut voor Publieksgeschiedenis, Universiteitsarchief Gent, Universiteitsbibliotheek Gent, PureSign bvba 46
47
UiTid ONLINE LEISURE AND CULTURAL PROFILE, E-PARTICIPATION
CultuurNet Vlaanderen wil (meer) mensen (meer) goesting geven in (meer) cultuur. Op vraag van de Vlaamse overheid tracht CultuurNet zoveel mogelijk mensen te laten proeven van het rijke cultuuraanbod in Vlaanderen en Brussel o.a. door hen goed te informeren. Het aanbod aan activiteiten is echter zo enorm, dat het alsmaar moeilijker wordt om keuzes te maken. Om het publiek efficiënter door dit aanbod te gidsen en in contact te brengen met gelijkgezinden, ontwikkelt CultuurNet “UiTid”. UiTid is een online vrijetijdsprofiel. Op basis van klikgedrag op verschillende partnersites (likes, maar ook het gebruik van andere buttons) wordt de interesse van de gebruiker in bepaalde vrijetijdsactiviteiten bijgehouden. Dankzij dit geaccumuleerde onlinegedrag kunnen de verschillende partners uit het cultuur- en vrijetijdsveld vervolgens ‘aanbevelingen op maat’ tonen aan hun gebruikers. Let wel: er wordt niet louter en alleen ‘op maat’ gewerkt. Naast een aantal gerichte tips zal het systeem ook steeds een aantal ‘verrassingen’ voorzien – zo komt de gebruiker ook in contact met activiteiten die hij voorheen nog niet kende. Belangrijk is bovendien dat de gebruiker te allen tijde en als enige eigenaar blijft van zijn gegevens. Partners die in aanmerking komen voor dit project, zijn kanalen die rond cultuur en vrije tijd communiceren. In eerste instantie bestaat de doelgroep uit de websites van cultuurhuizen en steden en gemeenten.
At the request of the Flemish government, CultuurNet Vlaanderen tries to encourage (more) people to participate (more) in (more) Flemish and Brussels cultural activities. An important part of their mission is to inform the public about the current cultural activities. The only problem is the plethora of activities in Flanders and Brussels. Because of the large cultural offer, it is hard for people to make choices. In order to guide the public through the cultural landscape and to bring like-minded people closer together, CultuurNet is now developing UiTid. UiTid is an online leisure and cultural profile. Based on the clicking behaviour of visitors on different partner sites (“likes”, but also other buttons), the interest of the user in certain leisure activities is memorized. Thanks to this accumulated online behaviour, the different cultural partners can show customized, personalized recommendations to their users. Note: not only customized recommendations are suggested. Besides personalized recommendations, the system will also provide some ‘surprises’, which also inform users of activities they did not know of before. On top of that, it is important that the user alone remains in charge of his data at all times. Partners who are eligible for this project are online channels which communicate about culture and leisure. In the first instance, the target group consists of the websites of cultural houses and cities and communes.
UiTinVlaanderen 48
49
50
51
Media, Arts & Design faculty (MAD-faculty) WWW.MAD-FAC.BE
Twee campussen, één faculteit, de eerste stappen naar de ‘School of Arts’. Een ‘School of Arts’ waar Media, Kunsten en Design elkaar vinden en zorgen voor een kruisbestuiving over de afstudeerrichtingen heen. Een faculteit met drie opleidingen en een brede waaier van afstudeerrichtingen. Tussen de afstudeerrichtingen wordt gezocht naar een optimale interdisciplinaire samenwerking. Zowel op technologisch als op maatschappelijk vlak volgen de vernieuwingen elkaar op. Wanneer je afstudeert aan de MAD-fac weet je vanuit je eigen discipline hierop in te spelen en om te gaan met deze vernieuwingen. Dit doen we door de meest actuele trends een plaats te geven in de afstudeerrichtingen via modules en workshops. Daarbij wordt naar het juiste evenwicht gezocht tussen afdelingspecifieke opleidingsonderdelen en deze die afdelingsoverschreidend kunnen gegeven worden. Naast het ontwikkelen van specifieke domeinskills staan ook het onderzoeksgericht werken en het contextgericht creëren en ontwerpen centraal. Dit vertaalt zich in een rijkdom aan afstudeerprojecten. De academisering krijgt binnen MAD-research een sterk profiel. Het onderzoeksgedeelte telt momenteel 65 onderzoekers waarvan 23 doctorandi en werkt rond vier onderzoeksdomeinen: Play & Game, Social Spaces, Image&Word, Art Object & Design. We mogen met fierheid zeggen dat MAD-reseach, dankzij de gedrevenheid van de onderzoekers, vandaag al is uitgegroeid tot het grootste onderzoeksinstituut in Media, Kunsten en Design in Vlaanderen. MAD-faculty kijkt zo met een open blik naar (over)morgen.
Two campuses, one faculty, the first steps towards a School of Arts. A School of Arts where Media, Arts and Design find common ground and cross-fertilise across the main subjects. A faculty with three degree programmes and a wide range of main subjects. Optimal interdisciplinary collaboration is sought between the main subjects. Innovations occur on a technological and social level. Graduates of the MAD faculty know how to take advantage of and deal with the innovations in their discipline. We do this by giving the newest trends a place in the main subjects via modules and workshops. We seek the right balance between department-specific training components and those that can be offered interdepartmentally. In addition to developing specific domain skills, our degree programmes focus on working in a research-based manner and on creating and designing based on context. This results in a wealth of final projects. Academicism is strongly profiled in MAD Research. The research part currently has 65 researchers, including 23 doctoral students, and is active in four research domains: Play & Game, Social Spaces, Image & Word, Art Object & Design. Thanks to the enthusiasm of the researchers, we can proudly say that MAD Research has grown into the largest research institute in Media, Arts and Design in Flanders. MAD Faculty looks to the future with an open gaze.
Ad hoc music
52
53
Ad hoc music networks in public spaces LIVE NETWORKED RADIO, E-COMMUNITY IN PUBLIC SPACE PATRIZIO LOFORTE
LOW BANDWIDTH APP, E-MOTIONAL MEDIA MAIKEL VANHEES
Ad hoc music is een genetwerkte radio-installatie die mensen stimuleert om anderen te betrekken in de muziekbeleving in hun ‘cocoon’ om zo een ad-hoc community te creëren in de publieke ruimte. Ito, Okabe en Anderson beschreven in 2007 hoe verschillende mobiele media zoals (smart-)phones, muziekdragers en laptops onze relatie bepalen tot de publieke ruimte in de stad. Zij onderscheiden verschillende types van aanwezigheid in de publieke ruimte waarbij mobiele media, mensen, infrastructuren en locaties aan elkaar verbonden worden. Iemand die op een perron of een bushalte volledig opgaat in zijn/haar muziek en daarbij de (publieke) omgeving uit het oog verliest, is een sprekend voorbeeld van cocooning. Uit onderzoek blijkt dat de omgeving geen of nauwelijks last mag ondervinden van cocooning. Geluidshinder door muziekspelers in de publieke ruimte vormt een spanningsveld waarbij de grens van wat acceptabel is verkend wordt.
Communicatie tussen mensen bestaat uit een balans tussen enerzijds functionele- en anderzijds emotionele elementen. Bij het creëren van communicatietoepassingen voor het internet, zoals skype of e-mail, ligt de nadruk vaak op de functionele elementen. Het is daarom belangrijk om aandacht te besteden aan de emotionele elementen. Hierbij gaat het vaak over dingen die niet goed in woorden te vatten zijn zoals genegenheid, verlangen, esthetiek. Wanneer twee mensen met elkaar interageren, communiceren zij hun gedachten en gevoelens niet alleen via het gesproken woord, maar minstens evenzeer door hun non-verbale gedrag. Natuurlijk zijn er al heel wat zaken ontwikkeld om deze emotionele gebaren over te brengen, waarvan smilies het bekende voorbeeld zijn. Er valt echter nog veel te exploreren.
Communication between people consists of a balance between functional on one hand and on the other hand emotional elements. When creating applications for communication over the internet, like Skype or e-mail, the emphasis is often put on the functional elements. Therefore it is important to also pay attention to the emotional elements. Here the subjects are often hard to express in words e.g. affection, desire or aesthetics. When two people interact with one another, they convey their thoughts and feelings not only verbally through words, but at least as much through their non-verbal behavior. Of course many applications have already been developed to express these emotional gestures of which smileys are the ubiquitous example. However, there is still a lot of room for exploration.
Enerzijds is dit project een experiment in de toepassing van een recente onderzoeksmethode die uniek is voor het veld van designresearch. Anderzijds is het een perspectief op de wereld van emotionele communicatie vanuit een ‘andere’ kijkhoek. Uit de toepassing van de voordien beschreven methode groeit een prototype voor emotionele communicatie via lage bandbreedte. Dit prototype laat mensen experimenteren met het communiceren door middel van vormen, kleuren en kinetische elementen. Als gevolg hiervan werd de communicatie abstracter, vrijer en open voor interpretatie. Uit het onderzoek, en het observeren van proefpersonen met het prototype kon Maikel Vanhees concluderen dat de mogelijkheden van communicatie over lage bandbreedte nog lang niet uitgeput zijn. Terwijl men steeds meer en meer data wil versturen, zou het dan niet interessant en verrijkend zijn om ook eens te kijken wat er nog meer kan met een basistechnologie?
This project is, on one side, an experiment in the application of a recently developed research method unique to the field of design research. On the other hand it’s a perspective on the domain of emotional communication from a different vantage point. Through the application of the previously described methodology Maikel Vanhees developed a prototype for low bandwidth emotional communication.This prototype enables people to experiment with communication through shapes, colours and kinetics. The result was that communication became more abstract, more free and open to interpretation. The research and observation concluded that the possibilities of low bandwidth communication are far from exhausted. While we try to send more and more data, would it not be interesting and enriching to take a look at what more we can do with a very basic technology?
In dit onderzoek concentreerde Patrizio Loforte zich op de rol van geluid in de publieke ruimte in dialoog met communicatie anno 2011. Zijn onderzoek situeert zich in het spanningsveld tussen enerzijds de individuele beleving van muziek in publieke ruimten en anderzijds de aanwezigheid van storende factoren in de publieke ruimte. Hij tracht de storende muziekbeleving te kanaliseren en een plaats te geven in de publieke ruimte, zodat muziek als storende ervaring in de publieke ruimte kan omgebogen worden naar een collectieve aangename ervaring in een genetwerkte, sociale context.
54
Bubbling
Ad hoc music is a networked radio installation that stimulates people to involve others in their cocooned music experience in order to create an ad-hoc community in public space. In 2007 Ito, Okabe and Anderson described how different types of media such as mobile (smart) phones, music players and laptops determine our relationship to public spaces in the city. They distinguish different types of presence in public space linking mobile media, people, infrastructure and location all together. Someone on a train-or busplatform who is completely absorbed in his/her musical world while losing touch with the surrounding public space is a striking example of cocooning. Research shows that the environment of cocooning best not encounters any type of exterior disturbance or ‘noise’. Noisy music players in public space are a critical area in which the boundaries of what is acceptable is being explored. In this study Patrizio Loforte concentrated on the role of sound in public space in dialogue with our current forms of communication. His research is situated in the tension area between the individual experience of music in public spaces and the presence of other confounding factors in the public space. Loforte tries to channel this disturbing ‘music’ experience and give it a place in public space, so that the experience of music as disturbing element can be transformed into a pleasant experience in a collective networked, social context. He also want to encourage people to engage others in music perception in their own cocoon in order to create an ad hoc community inside this public space.
55
HOWEST Kortrijk WWW.HOWEST.BE
De opleiding ‘Bachelor New Media and Communication Technology’ (NMCT) focust op nieuwe media en communicatietechnologie. NMCT is een keuzetraject van 180 studiepunten binnen de professionele bachelor Multimedia en communicatietechnologie. Studenten leren hoe je met software en hardware goed ontworpen, gebruiksvriendelijke toepassingen creëert, zoals mobiele applicaties of websites, online (fash) games en datavisualisaties of netwerk- en cloudoplossingen. Gewapend met de nieuwste communicatietechnologieën gaan ze op zoek naar verrassende, comfortabele oplossingen voor gebruikers. Ze treden binnen in de leefwereld van verschillende klanten en herkennen patronen om IT-producten op maat te maken. Beetje bij beetje bouwen ze zakelijke en menselijke communities virtueel uit. Ze tunen zelf hun mobile device naar eigen smaak en interesse. Via gelijk welk sociaal mediakanaal tonen ze hoe je aan de volgende generatie internettoepassingen werkt.
56
The Bachelor programme New Media and Communication Technology (NMCT) offers a specialized training in new media and communication technology. Well-designed software and hardware are the tools needed to design user-friendly applications like mobile applications, websites, online (Flash) games, data visualizations, server and cloud solutions. Slowly but surely, students get to design virtual communities for business and leisure online. Their mobile devices are fully tuned to their own interests and likings. They master Web 3.0, and any internet application is a challenge. Our Multimedia option turns our graduates into creative multimedia designers. Web technology focuses on dynamic applications such as portals, intranet sites and websites programmed and designed for e-commerce. Networking is an option centred on the realization, management and maintenance of a company’s IT infrastructure. Last but not least, the Professional Software Solutions option turns students into genuine software integrators. Once in the professional world, they can help their colleagues at the helpdesk or in a training department, as specialists in server software or in R&D.
57
Android applicatie ‘Fundels’
Dr. Lektroluv
MOBILE APPLICATION, E-LEARNING DAVY HUBRECHT & ARNO OCKERMAN
USB APP, AUGMENTED REALITY FREDERIK DE BACKER, KEVIN RINGOOT & ARNAUD HEYLEN
Fundels staat voor ‘bundels vol fun’! Het concept omvat prentenboeken, aangevuld met een interactieve online variant met als doel het taalgevoel van jonge kinderen te stimuleren. Het prentenboek wordt gedigitaliseerd tot een soort e-boek voor kinderen, vergezeld van spelletjes, didactische hulpmiddelen en oefeningen. Via een RFID-tag in het boek en een RFID-lezer, aangesloten op de computer, kunnen kinderen eenvoudig een prentenboek scannen en zo zelf aan de slag gaan. Kinderen kunnen Fundels verkennen in de bib of de boekjes meenemen naar huis, samen met een RFID-lezer, die toegang geeft tot de interactieve versie.
Dr. Lektroluv is een interactieve applicatie op USB-stick, ontwikkeld door drie Howest-studenten New Media and Communication Technology in opdracht van het Gentse platenlabel N.E.W.S.. Doel was om exclusieve content over en rond Dr. Lektroluv, een bekende Belgische DJ, te bekijken en te delen. Bij het inpluggen van de USB-stick wordt meteen een interactief platform full-screen weergegeven via een Adobe Flash-applicatie. De inhoud van het platform is een breed aanbod van audio, video, nieuws, twitter- en facebooktools, met een handige user-interface van vensters die onderling verplaatst kunnen worden.
Omdat Fundels voor iedereen toegankelijk moet zijn, hebben twee studenten van de opleiding New Media and Communation Technoloy van Howest samen met Playlane een mobiele versie van dit product ontwikkeld. Momenteel is de iOS-versie beschikbaar en wordt er gewerkt aan een Android versie. De twee studenten legden de basis voor deze Android-app die dit academiejaar verder afgewerkt zal worden binnen een nieuw stageproject in samenwerking met Playlane. Via www.fundels.com kan je de Windows-versie downloaden. Voor de iOS-versie kan je terecht in de App Store van Apple.
Fundels is a Dutch contraction of the word ‘bundel’ (or package) and fun. Fundels are a collection of picture books, enhanced with an interactive online version. The purpose is to stimulate the feeling for language of young kids. The picture books are digitalized and bring the characters of the book to life in games, educational tools and exercises. By sticking an RFID-tag on the book and connecting an RFID-reader to the computer, children can easily scan a picture book and explore the digital content by themselves. Children can discover Fundels in libraries or loan the picture books accompanied by an RFID-reader, which let them access the interactive content. Because Fundels has to be accessible for everyone, two students New Media and Communication Technology of Howest have developed a mobile version of this product, in cooperation with Playlane. At present, an iOS version is available and an Android-version is being developed. The students explored the Android platform and created a solid base for further development. This is planned to be finished by our students in a new project this year, supported by Playlane. At www.fundels.com you can find more info about this product and download a Windows version. The iOS version is available in the Apple App Store.
Daarnaast werd ook een applicatie ontwikkeld, die met behulp van augmented reality interactiviteit uitlokt. De gebruiker kan een button opspelden en voor de webcam houden. Op die manier kan hij op het beeldscherm via de applicatie het typerende groene masker van Dr. Lektroluv virtueel opzetten. De gebruiker kan daarna een foto nemen via de webcam, de foto bewerken (diverse filters toevoegen) en delen via sociale media. Voor de klant werd ook een back-office voorzien waarbij video-, audio-, tekst-, foto- en andere updates vlot kunnen worden toegevoegd. Er zijn ook uitgebreide statistieken raadpleegbaar. Het project werd door het Amerikaanse softwarebedrijf Adobe genomineerd als ‘Best Student Case’. De studenten kregen de kans om hun project voor te stellen in het hoofdkantoor van Adobe in San Francisco, waar het door de Flash-ontwikkelaars unaniem positief onthaald werd. Daarnaast kreeg het project ook een ‘Best New Media Project’-nominatie tijdens de Talent Factory van Howest.
Dr. Lektroluv is an interactive application on a USB-stick, developed by three Howest students New Media and Communication Technology on behalf of the Ghent based recordlabel N.E.W.S.. The goal was to enable viewing and sharing of exclusive content of Dr. Lektroluv, a famous Belgian DJ. When plugging in the USB stick, an interactive platform is immediately displayed full-screen through an Adobe Flash application. The content of the platform is a wide range of audio, video, news, twitter and facebook tools, with a convenient user interface to move the content windows. In addition, an augmented reality application was developed to promote interaction with the fans. The user can pin a button on his or her shirt, and keep the button in front of the webcam. On screen, the user is virtually wearing the typical green mask of Dr. Lektroluv. The user can then take a picture using a webcam, edit the picture (add several filters) and share it with friends on social media. For the customer, a back-office was developed, so video, audio, text, photos and other updates can be easily added and extensive statistics can be consulted. The project was nominated as Best New Media Project at the Howest ‘Talent Factory’, and was also nominated by the U.S. software company Adobe as ‘Best Student Case’. The students were given the opportunity to present their projects to the Adobe headquarters in San Francisco, with compliments from the Adobe Flash developers.
www.fundels.com
58
59
Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU)
Periscope Inc. EDUTAINMENT JOEP ABEN, RIK DE ROOIJ, RAJIV KRIJNEN, MARIJE DE WIT, AESHTA VAN DAM
60
BACHELOR OF ART AND TECHNOLOGY IN DESIGN FOR VIRTUAL THEATRE AND GAMES (DVTG)
Periscope Inc. is een educatief computerspel ontwikkeld door vierdejaars studenten van de opleiding ‘Design for Virtual Theatre and Games’ aan de Hogeschool voor de Kunsten te Utrecht in opdracht van de gemeente Utrecht NMC (Natuur en MilieuCommunicatie). Het spel werd gemaakt voor jongeren die wonen in Leidsche Rijn.
Periscope Inc. is an educational game made by final year students “Design for Virtual Theatre and Games”of HKU Theatre, Utrecht school of Arts, for teenagers who are living in Leidsche Rijn. It was commissioned by NMC Utrecht (Nature and Environmental communication department of the Utrecht local council).
Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU) heeft meer dan 40 afstudeerrichtingen en opleidingen op het gebied van beeldende kunst, vormgeving, theater, muziek, media, kunstmanagement en games en interactie. Met vijf faculteiten en ruim 5000 studenten is het één van de grootste cultureel georiënteerde onderwijsinstelling van Europa.
The Utrecht School of the Arts (HKU) offers more than 40 majors and training courses in art, design, theatre, music, media, arts management, games and interaction. With five faculties and over 5,000 students, it is one of the largest art and culture-oriented schools in Europe.
De speler leert over het speciale watersysteem aanwezig in Leidsche Rijn en bevindt zich gedeeltelijk online en gedeeltelijk op locatie in de fysieke ruimte. Het verhaal ontvouwt zich via de online platformgame en verplicht de spelers om buiten locaties te bezoeken die te maken hebben met het watersysteem. De gebruiker moet daar puzzels oplossen om zo verder te kunnen in de online game. Door middel van periscopen worden deze twee werelden aan elkaar gekoppeld. Zo ontstaat een mix tussen de game-fantasiewereld over wezentjes die onder de grond leven en de realiteit.
It teaches youngsters in a playful way about the special closed water system that is present in Leidsche Rijn. The game is played online as well as offline, in the physical world, using periscopes as a connection to these two worlds. The player needs to go outside and visit some parts of the water system to unlock doors in the online world. Mixing a fantasy world of little creatures living underground beneath Leidsche Rijn and the reality above it. The little creatures make periscopes to seek for information about the world above them. Just like we do with other planets. The character, which you are playing, gets obsessed with this new world and wants to know everything about it. Whilst playing teenagers learn about the water system through an exciting story played online, as the periscopes are also present in their own neighborhood unlocking codes and clues to unfold the story.
De afstudeerrichting IPDG leidt op tot ontwerper van ervaringen. De aandacht ligt op het gebied tussen games en theater, waar games kunst worden en theater interactief wordt. Daarom is deze opleiding ondergebracht bij de Faculteit Theater. IPDG-ers zijn kunstenaars die hun eigen verhalen vertellen door games en performances te combineren.
The IPDG major trains students to become designers of experiences. The focus is on the field between games and theatre, turning games into art and making theatre interactive. That is why this course is given in the Theatre Department. IPDG students are artists who tell their own stories by combining games and performances.
Experimenteren, ontdekken en vernieuwen is een kort profiel van onze ideale student Games en Interactie. Studenten zijn avontuurlijk in hun ideeën, maar ook praktisch. Ze willen vernieuwende interactieve ervaringen ontwerpen. Studenten kunnen werken in een multidisciplinair team, waarbinnen iedereen een duidelijke eigen rol heeft. Studenten kennen de mogelijkheden van de nieuwste technologie en leren als ontwerper kritisch na te denken over games en performance. Zij ontwerpen entertainment producten en ook serieuze toepassingen. Zij beschikken over een brede kunsttechnische ontwikkeling, een eigen specialisme, een ondernemende houding en een solide visie op het vakgebied en het werkveld.
Experimenting, discovering and innovating: these are the key characteristics of our ideal student in the field of interaction and games. Students are adventurous in their ideas, but also practical. They want to design and create new interactive experiences. Students can work in a multidisciplinary team in which each member has his or her own role. Students know the capabilities of the latest technology and, as designers, learn to think critically about games and performance. They design entertainment products as well as serious applications. They have a broad arttechnical development, their own specialization, an entrepreneurial attitude and a solid vision for the discipline and the field.
61
Hogeschool van Amsterdam (HvA)
62
LED It Up
MEDIALAB, SCHOOL OF DESIGN AND COMMUNICATION, APPLIED UNIVERSITY OF AMSTERDAM
MULTIPLAYER GAME, PUBLIC SPACE, CULTURAL HERITAGE
MediaLab Amsterdam is een creatieve, interdisciplinaire werkplaats waar studenten en onderzoekers samenwerken aan innovatieve en interactieve mediatoepassingen. Studenten van het domein Media Creatie en Informatie van de Hogeschool van Amsterdam, Erasmus studenten en Media & Cultuur studenten van de Universiteit van Amsterdam bestuderen er samen hoe digitale interactieve toepassingen kunnen bijdragen aan innovatieve oplossingen voor maatschappelijke problemen. Zij doen dat in de vorm van projecten waarin concrete applicaties gemaakt worden voor innovatievraagstukken van organisaties in de private en publieke sector. Productie en distributie zijn integraal onderdeel van het onderzoek in het MediaLAB Amsterdam, dat focust op de laatste trends en technieken en samenwerkt met het onderzoekscentrum Create-IT en de creatieve industrie Amsterdam.
LED It Up zorgt voor publieksparticipatie bij digitale collecties via een mobiele webapplicatie waarmee een game gespeeld kan worden. Deze game staat in verband met cultureel erfgoed en wordt geprojecteerd op schermen in de publieke ruimte.
MediaLAB Amsterdam is a creative, inter-disciplinary workplace where inquisitive students and researchers work together on innovative interactive media applications. In the MediaLAB Amsterdam students from the School of Communication & Design of the Hogeschool van Amsterdam (The Applied University of Amsterdam), the University of Amsterdam and Erasmus students study how digital interactive products can contribute to innovative solutions for societal problems. They do this in the form of final projects that address innovative applications for organizational issues in the privat and public sector. Production and distribution are integrated elements of research at MediaLAB Amsterdam. The MediaLAB focusses on the latest trends and techniques and works with the researchdepartment Create-IT, and the Creative Industries Amsterdam.
LED It Up is een onderzoeksproject, uitgevoerd door een groep studenten (Daan Fliervoet, Helene Jonette, Lotte Meijling, Jorian Stevering, Wilco van Gog) uit het MediaLAB, Hogeschool van Amsterdam, in opdracht van Culture Vortex. Er werd samengewerkt met het Instituut voor Netwerk Cultuur, het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid en DROPSTUFF.nl, het platform voor digitale en interactieve mediakunst op grote publieke schermen. LED It Up is inmiddels gepresenteerd op Festival Mundial in Tilburg en op het Nederlands Filmfestival Utrecht. Speel zelf mee in deze multi-player game in de openbare ruimte en ervaar hoe je betrokken wordt bij deze typisch Hollandse videobeelden. Ontdek en speel met Nederlands cultureel erfgoed in een hedendaagse setting.
LED It Up creates userparticipation with digital archives using a mobile webapplication to play a game with cultural heritage on public screens in public spaces. LED it Up is a research project by students (Daan Fliervoet, Helene Jonette, Lotte Meijling, Jorian Stevering, Wilco van Gog) of the MediaLAB of the School of Design, assigned by Culture Vortex. Partners of the project where the Institute of Network Cultures, the Netherlands Institute for Sound and Vision and DROPSTUFF.nl, the platform for digital and interactive media-art on public screens. LED It Up was launched on Festival Mundial in Tilburg and aired during the Netherlands Film Festival in Utrecht. You can play with this multiplayer game yourself and experience the engagement with the typical Dutch videocontent. Discover and play with Dutch cultural heritage in a modern setting.
63
Folkwang University of the Arts Essen EXPERIENCE DESIGN @ FOLKWANG UNIVERSITY OF THE ARTS
SMART OBJECTS, EXPERIENCE DESIGN, BEHAVIOUR RESEARCH
De Folkwang University of the Arts is de voornaamste plek wat betreft artistieke educatie op vlak van muziek, theater, dans, design en academische studies in Duitsland. In lijn van het multidisciplinaire idee binnen de kunsten bevinden sinds 1927 een meerderheid aan verschillende kunstvormen en –disciplines zich verenigd onder één dak. Onder leiding van Prof. Dr. Marc Hassenzahl onderzoekt de Experience Design group het volledige spectrum van design, van het materiële en experimentele tot industrieel, interactief en kritisch design.
We hebben allemaal wel bepaalde voornemens die we willen waarmaken, zoals de auto minder gebruiken (“om de planeet te redden”), meer fruit eten (“goed voor mijn lijn en mijn gezondheid”), meer boeken lezen (“vooral professionele literatuur”) of vaker met vrienden afspreken (“er zijn er zo veel die ik al een hele tijd niet gezien heb”). Maar wanneer we ons dan in een situatie bevinden die ons zou moeten sterken in de uitvoering van onze voornemens, dan blijkt het toch niet altijd zo simpel te zijn om ‘het goede’ te doen. We gaan met de auto (“het weer is zo slecht”), we geven ons over aan een Marsreep (“zeg, dit is mijn manier om om te gaan met een lange en stresserende werkdag”), we kijken naar films (“ik moet toch kunnen ontspannen”) en we blijven thuis op de bank (“in cafés worden geen films gespeeld”).
The Folkwang University of Arts is the central place for artistic training in music, theatre, dance, design and academic studies in Germany. In line with the Folkwang idea of the cross-disciplinary of the arts, a plurality of different art forms and disciplines has been united under one roof since 1927. The Experience Design group, headed by Prof. Dr. Marc Hassenzahl, explores design between the material and experiential, touching upon industrial, interaction and critical design.
TRANSFORMATIONAL OBJECTS ‘With a little help from a Friend’: A Shower Calendar to save water ‘The never hungry caterpillar’ ‘All right!’
64
Transformational Objects
We kennen dit allemaal. En al deze situaties vertonen een gelijkaardige structuur: er is één optie die we beschouwen als goed en juist op lang termijn, en er is één onmiddellijke optie die haalbaarder en vaak ook leuker is. Wie zou er serieus durven beweren dat een Marsreep niet heerlijk is? Dergelijke situaties stellen onze zelfcontrole op de proef. Bezitten we voldoende wilskracht om verleidingen te weerstaan? ‘Transformational Objects’ trachten ons te helpen in de uitvoering van acties die we de moeite waard vinden maar tegelijk moeilijk vinden om uit te voeren. Ze doen dit door onze acties te becommentariëren op het moment dat men ten prooi zou kunnen vallen aan de verleiding. Ze maken een abstracte toekomst, zoals slank en mooi zijn, concreter – maar op en speelse en spottende manier.
We all have personal goals to strive for. We plan to use the car less often (“to save the environment”), to eat more fruits (“good for my figure and health”), to read more (“especially professional literature”), and to meet up with friends more often (“there are many I haven’t seen in a while”). But when in situations, which could be beneficial to those goals, it is actually not so easy to do the “right” thing. We take the car (“the weather is just too bad”), we indulge in a Mars bar (“hey, it is my way to cope with a long and stressful working day”), we watch movies (“I need to relax somehow”), and we stay at home on the sofa (“They don’t show movies in cafes”). We all know this. And all these situations have a similar structure: there is one option, we consider as good and right in the long run, and there is one immediate option, more attainable or even more joyful. Who would seriously argue that a Mars bar is not delicious? These situations put our ability to control ourselves to the test. Do we have enough willpower to overcome temptations? Transformational Products aim at facilitating the realization of actions, people find worthwhile, but hard to implement. They do so by commenting on people’s actions in the particular moment, they may fell prey to a temptation. They make an abstract future, such as being slim and healthy, more concrete – but in playful, mocking way.
65
CREDITS Creating Spaces
De Mediatuin
In het Wiel van Odiel
MTWalls
Onderzoeksgroep Social Spaces, MAD-faculty C-mine 5, 3600 Genk www.creatingspaces.be - www.socialspaces.be Sandy Claes –
[email protected] Danny Leen –
[email protected] Z33 – Zuivelmarkt 33, 3500 Hasselt www.Z33.be Tim Toubac –
[email protected] Expertisecentrum voor Digitale Media Universiteit Hasselt – Wetenschapspark 2, 3590 Diepenbeek www.edm.uhasselt.be Kris Luyten –
[email protected]
REC Radiocentrum, IBBT, SonicAngel, Telenet, Netlog, IWT De Mediatuin, Stalhof 6, 9000 Gent Tim Rootsaert (coördinator) –
[email protected] Sven De Coninck (strategie) –
[email protected] Dimitri Schuurman (onderzoek) –
[email protected] www.mediatuin.be
Expertisecentrum voor Digitale Media Universiteit Hasselt – Wetenschapspark 2, 3590 Diepenbeek www.edm.uhasselt.be Prof. dr. Karin Coninx (projectleider)
[email protected] Projectvereniging TERF Polenplein 15, 8800 Roeselare www.erfgoedcelterf.be Sofie Viaene -
[email protected] Stad Izegem (Schoeisel- en Borstelmuseum) Korenmarkt 10, 8870 Izegem www.musea.izegem.be Stad Roeselare (Wielermuseum) Polenplein 15, 8800 Roeselare www.wielermuseum.be FARO, Vlaams steunpunt voor cultureel erfgoed Priemstraat 51, 1000 Brussel www.faronet.be Provincie West-Vlaanderen Peter Benoitstraat 13, 8800 Roeselare www.west-vlaanderen.be Cultuurcentrum De Spil H. Spilleboutdreef 1, 8800 Roeselare www.despil.be Toerisme Leiestreek vzw Dam 71 bus 22, 8500 Kortrijk www.toerisme-leiestreek.be Agentschap Kunsten en Erfgoed Vlaams Ministerie van Cultuur, Jeugd, Sport en Media www.kunstenenerfgoed.be Toerisme Vlaanderen www.toerismevlaanderen.be
www.mtwalls.be Edmond Van Steenberge (founder)
[email protected] Thomas Madoe (founder) -
[email protected] Natuurpunt vzw – www.natuurpunt.be Habbekrats vzw – www.habbekrats.be Harmonie - www.virtualharmonie.wordpress.com
CLARIN - TTNWW - SAGALASSOS CCL, K.U.Leuven www.ccl.kuleuven.be Ineke Schuurman (projectleider TTNWW) Meertens Instituut, Amsterdam www.meertens.knaw.nl Marc Kemps-Snijders (projectleider TTNWW) Sagalassos Archaeological Research project K.U.Leuven Joeri Theelen (deelproject Sagalassos) www.sagalassos.be
De Markt van Mij Gemeente Sint-Lievens-Houtem Marktplein 3, 9520 Sint-Lievens-Houtem www.sint-lievens-houtem.be
[email protected] Erfgoedcel Viersprong Land van Rode Sint-Antoniusplein 10, 9860 Oosterzele www.erfgoedcelviersprong.be
[email protected] Mooss vzw, kunst- en erfgoededucatie Vaartkom 4, 3000 Leuven www.mooss.org
[email protected] Heemkunde Vlaanderen vzw – Huis De Zalm, Zoutwerf 5, 2800 Mechelen www.heemkunde-vlaanderen.be
[email protected] Canon cultuurcel Vaartkom 4, 3000 Leuven
66
EPICS FARO, Vlaams steunpunt voor cultureel erfgoed Priemstraat 51, 1000 Brussel www.faronet.be Bart De Nil (project lead) -
[email protected] VUB-SMIT Gert Nulens (research lead) – gert.nulens@vub. ac.be
FutureFormers Stichting P&V – Koningsstraat 151, 1210 Brussel www.stichtingpv.be Sabine Verhelst–
[email protected] eeland – Hoogstraat 2, 3600 Genk www.eeland.eu Thomas Odeurs –
[email protected]
GameHUB PHL - Provinciale Hogeschool Limburg KHLIM - Katholieke Hogeschool Limburg UHasselt - Universiteit Hasselt Groep T - Internationale Hogeschool Leuven www.gamehub.be - www.phl.be Katia Aerts (projectcoördinator)
[email protected]
Gent M Gent M - www.gentm.be Fredo De Smet -
[email protected] Avenue L - www.avenuel.be Bart Meyskens -
[email protected] IBBT - www.ibbt.be Sofie Verhoeve -
[email protected]
M HKA Ensembles M HKA - Leuvenstraat 32, 2000 Antwerpen www.muhka.be Kristof Michiels (project lead)
[email protected] Evi Bert (content manager) -
[email protected]
MuseUs IBBT-SMIT ilab.o Pleinlaan 9, 1050 Brussel www.ibbt.be Pieter Ballon (project lead)
[email protected] Camille Reynders (design & development)
[email protected] Tanguy Coenen (tech lead)
[email protected] Bram Lievens (living lab overview)
[email protected] Lien Mostemans (user test lead)
[email protected] Kris Naessens (user test)
[email protected] Karen Willems (user test)
[email protected] Shirley Elprama (user test)
[email protected] Koen Vervoort (panel management)
[email protected] Virdual – Rue Jean-Jacques Rousseau 215 , F-92130 Issy-les-Moulineaux www.virdual.com
Stéphane Gaultier (virtual space project management)
[email protected] Ann Caroline Abel (virtual space development)
[email protected] M HKA – Leuvenstraat 32, 2000 Antwerpen www.muhka.be Leen Thielemans (content & concept development lead)
[email protected] Kristof Michiels (technological liaison)
[email protected] Judith Willems (content & concept development)
[email protected]
67
noTours
UGentMemorie
MAD-faculty Genk (B)
The Milena principle Boomgaardstraat 14, 9120 Beveren www.themilena.com Geert Vermeire -
[email protected] www.escoitar.org
MAD-faculty - Media, Arts & Design faculty C-mine 5, 3600 Genk Ad hoc music Patrizio Loforte -
[email protected] Bubbling Maikel Vanhees -
[email protected]
PHL (Projectleider) MAD-faculty Elfde-Liniestraat 24, 3500 Hasselt http://osma.phl.be Veerle Van der Sluys –
[email protected] UHasselt-EDM (partner) IWT Vlaanderen (subsidiekanaal) VDAB, Syntra-Limburg, Faro, Peyote, FlandersDC, Grin, Opikanoba, Epyc, Dynamo, Now.be, Itec-KUL, Hogeschool Zuyd, Inprento, Previewlabs (gebruikersgroep)
Vakgroep Geschiedenis UGent UFO, Sint-Pietersnieuwstraat 35, 9000 Gent www.UGentMemorie.be Fien Danniau -
[email protected] Ruben Mantels -
[email protected] Instituut voor Publieksgeschiedenis www.ipg.ugent.be Gita Deneckere –
[email protected] PureSign bvba www.puresign.be –
[email protected] Universiteitsarchief Gent Sint-Pietersnieuwstraat 35, 9000 Gent www.ugent.be Isabel Rotthier -
[email protected] Universiteitsbibliotheek Gent Rozier 9, 9000 Gent Hendrik Defoort –
[email protected] www.lib.ugent.be
SenseTale
UiTid
Alcatel-Lucent Bell Labs Do-It-Yourself Smart Experiences (DIY-SE project) Copernicuslaan 50, 2018 Antwerpen Johan Criel -
[email protected] IWT Vlaanderen (subsidiekanaal) Partners in de e-culture fair set-up SMIT - VUB, CUO-K.U.Leuven
UiTinVlaanderen Cultuurnet Vlaanderen Sint-Gisleinstraat 62, 1000 Brussel www.UiTinVlaanderen.be Ellen Vanmaele (project lead) -
[email protected]
OSMA - SGE
Sculpturized! Piazza dell’Arte vzw Mutsaardstraat 29, 2000 Antwerpen www.piazza.me Bart Rooms (contact) -
[email protected] Middelheimmuseum Middelheimlaan, 2020 Antwerpen www.middelheimmuseum.be Greet Stappaerts (contact)
[email protected] Expertisecentrum voor Digitale Media (UHasselt) Wetenschapspark 2, 3590 Diepenbeek iDiscover - www.idiscover.be Prof. dr. Karin Coninx (projectleider)
[email protected]
68
HOWEST Kortrijk (B) HOWEST Kortrijk Graaf Karel de Goedelaan 5, 8500 Kortrijk www.howest.be - www.nmct.be Dr. Lektroluv Sofie Eeckeman (projectleider en lector)
[email protected] Frederik de Backer -
[email protected] Ringoot Kevin -
[email protected] Heylen Arnaud -
[email protected] (studenten NMCT) N.E.W.S nv Belgium (partner) Dendermondsesteenweg 140, 9000 Gent www.newsnv.be -
[email protected] Fundels app for Android Pieter-Jan Vandenbossche (stagebegeleirder en lector) -
[email protected] Davy Hubrecht –
[email protected] Arno Ockerman –
[email protected] (studenten NMCT) Playlane (externe partner) Deinsesteenweg 108b, 9031 Drongen www.playlane.be
Hogeschool voor de kunsten Utrecht (NL) Hogeschool voor de kunsten Utrecht (HKU) Theater, Design for Virtual Theatre and Games (DVTG) Janskerkhof 18, NL-3512 BM Utrecht www.hku.nl/dvtg Periscope Inc. www.periscopeinc.nl Klaas Kuitenbrouwer (hoofddocent DVTG)
[email protected] Danny van der Spek (onderwijscoördinator DVTG)
[email protected] Joep Aben, Rik de Rooij, Rajiv Krijnen
Marije de Wit –
[email protected] Aeshta van Dam –
[email protected] (studenten projectteam) Per 1 september 2012 verandert de naam in ‘Interactive Performance Design and Games’ (IPDG)
MediaLAB, Amsterdam (NL) MediaLAB, School of Design and Communication, Applied University of Amsterdam PB 125, NL -1000 BA Amsterdam www.medialab.hva.nl LEDItUp Gijs Gootjes (projectleider) –
[email protected] The Institute of Network Cultures (partner) www.networkcultures.org Margreet Riphagen
[email protected] The Netherlands Institute of Sound and Vision (partner) www.nibg.nl Maarten Brinkerink –
[email protected] DROPSTUFF.nl (partner) Gijs ten Cat –
[email protected]
Folkwang University of the Arts, Essen (D) Folkwang University of the Arts, Campus university of Duisenburg-Essen Universitätsstrasse 12, 45141 Essen www.folkwang-uni.de www.marc-hassenzahl.de TRANSFORMATIONAL OBJECTS With a little help from a Friend: a Shower calendar to save Water Dipl. Des. Matthias Laschke Prof. Marc Hassenzahl The never hungry caterpillar Dipl. Des. Matthias Laschke Prof. Marc Hassenzahl All right! Tobias Ellinger Philip Oettershagen Dipl. Des. Matthias Laschke Prof. Marc Hassenzahl
69
EEN INITIATIEF VAN
De kunstensteunpunten BAM, Muziekcentrum Vlaanderen, VAi, VTi. In coproductie met Flanders DC, IBBT en Z33, Virtueel Platform (NL) en Medienwerk.nrw (D). Partnerevent van het Creativity World Forum, een organisatie van Flanders DC in samenwerking met het European Districts of Creativity Network. E-Culture Fair 2011 wordt gesteund door de Vlaamse Overheid: het Departement Cultuur, Jeugd, Sport en Media en het Departement Economie, Wetenschap en Innovatie. DATA 16 – 17 november 2011 LOCATIE Ethias Arena, Grenslandhallen vzw, Hasselt VERANTWOORDELIJK ORGANISATOR
BAM – Vlaams instituut voor beeldende, audiovisuele en mediakunst, Gent, België ALGEMEEN PROJECTMANAGEMENT, EDITING & HOOFD VAN PRODUCTIE
Leen Hammenecker PRODUCTIE-ASSISTENTIE
Jana Debruyne, Yasmin Van ‘tveld PUBLIC RELATIONS
BAM, Leen Hammenecker JURY CALL FOR PROJECTS VLAAMSE E-CULTUURPROJECTEN
Jan Boelen, Franky De Vos, Liesbeth Huybrechts, Nico Verplancke JURY HOGESCHOOLPROJECTEN
Dirk De Wit (BAM), Klaas Kuitenbrouwer (Virtueel Platform), Fabian Saavedra-Lara (Medienwerk.nrw) PERS
MOOZ www.mooz.be COÖRDINATIE GIDSEN
Geertje Cools TENTOONSTELLINGSVORMGEVING & PRODUCTIE
ruimtevaarders (Karolien De Schepper & Christophe Engels] www.ruimtevaarders.be TECHNISCHE ONDERSTEUNING
Z33, Total-e CATERING
AN INITIATIVE BY
Flanders DC, Nora Weytjens
BAM, Flanders Music Centre, VAi, VTi. In coproduction with Flanders DC, IBBT and Z33, Virtueel Platform (NL) and Medienwerk.nrw (D). Partner event of the Creativity World Forum, an organisation of Flanders DC in cooperation with the European Districts of Creativity Network. E-Culture Fair 2011 is supported by the Flemish government: the Department of Culture, Youth, Sports and Media and the Department of Economics, Science and Innovation.
Dank aan iedereen die geholpen heeft, op welke manier ook, in het bijzonder dank aan de projectleiders zelf, de medewerkers van de steunpunten en partners, alle vrijwilligers en freelance techniekers.
DATES 16 – 17 November 2011 LOCATION Ethias Arena, Grenslandhallen vzw, Hasselt
Annabelle Stampaerts EVENT PRODUCER CREATIVITY WORLD FORUM
RESPONSIBLE ORGANISER
BAM – Flemish institute for visual, audiovisual and media art, Ghent, Belgium OVERALL PROJECT MANAGEMENT, EDITING & HEAD OF PRODUCTION
Leen Hammenecker
ECF 2011 is een initiatief van:
PRODUCTION ASSISTANCE
Jana Debruyne, Yasmin Van ‘tveld PUBLIC RELATIONS
BAM, Leen Hammenecker JURY CALL FOR PROJECTS FLEMISH E-CULTURE PROJECTS
Jan Boelen, Franky De Vos, Liesbeth Huybrechts, Nico Verplancke
met de steun van:
JURY SCHOOL PROJECTS
Dirk De Wit (BAM), Klaas Kuitenbrouwer (Virtueel Platform), Fabian Saavedra-Lara (Medienwerk.nrw) PRESS
MOOZ www.mooz.be GUIDED TOURS COORDINATOR
Geertje Cools SCENOGRAPHY
In coproductie met:
ruimtevaarders (Karolien De Schepper & Christophe Engels] www.ruimtevaarders.be TECHNICAL SUPPORT
Z33, Total-e CATERING
Annabel Stampaerts
en met:
EVENT PRODUCER CREATIVITY WORLD FORUM
Flanders DC, Nora Weytjens Our thanks go out to all who helped, in any way, and in particular to the responsible presenters of the projects, the collaborators of the partner organisations and all volunteers and freelance technicians.
70
71