Dark Planes v130826.55/draft, untested (c) Petrus A Dark Planes egy olyan alternatív világ-ötlet, amely az ismert Warhammer 40K világot ötvözi a Planescape világgal. Az alap felvetés szerint a WH40K fontosabb eseményei a Síkokon történtek meg, de a helyzetnek megfelelően a helyi sajátosságok jelentősen befolyásolták a történéseket és a játékvilág működését is. A Dark Planes egy gondolatkísérlet, amely ezt a két, korábban és jelenleg népszerű világot ötvözi, hogy egy teljesen egyedi, újszerű, sötét techno-fantasy légkört alakítson ki. A játékrendszer az általam erősen preferált Savage Worlds, annak is a legfrissebb, Deluxe Edition kiadása (röv. SWDX). Szükséged lesz még a Fantasy Companion kiegészítőre (röv. FC) is, ezt a megfelelő helyeken jelzem. A WH40K világhoz az általános ismeretek elegendőek, de a Dark Heresy szerepjáték hasznos háttér-információkat adhat (bár a megléte nem kötelező és pár lényt és tárgyat kivéve nem is hivatkozok rá). Ellentétben a Savaged Heresy nevű átiratommal, a Dark Planes nem a Dark Heresy játékon alapul, ennélfogva az abban lévő rendszerelemek jó része itt nincs meg. A Planescape háttérhez a régi alapdoboz tartalma mindenképpen ajánlott, de igyekszek sok leírást adni a világról, elvégre ahhoz képest is jelentős változások történtek.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution – NonCommercial – ShareAlike 3.0 Unported License
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. Dark Heresy, Warhammer 40,000 Roleplay, Adeptus Astartes, Blood Angels, Bloodquest, Cadian, Catachan, the Chaos devices, Cityfight, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark Eldar, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Eye of Terror, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khorne, Kroot, Lord of Change, Necron, Nurgle, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Tau, the Tau caste designations, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer 40k Device, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2012, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners. This fan product is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited or Fantasy Flight Games.
A DARK PLANES VILÁGA A Birodalom felett a Bálvány-Monarcha uralkodik, elméje jelzőfényként világítja meg a Síkok sötétségét és útmutatást nyújt a szövetségeseinek. Isteni mivoltát az Egyház ápolja és dicsőíti, és a Monarcha lelkének életben tartásáért vad pszí illithideket, mutánsokat, torz varázslókat és elfogott drow boszorkányokat áldoznak neki. A Monarcha teste ugyanis elpusztult, de a szelleme egy, a tek-papok készítette Orikalkum Trónba börtönözve létezik tovább, vigyázó tekintete óvja az emberiséget. Szüksége van az áldozatokra, hogy a felszabaduló energiákkal az örökké éhes lelkét táplálják és számára nincs nagyobb öröm az Ellenség lelkeinek elemésztésénél. Az Orikalkum Trón Sigiliusban, ebben a roppant méretű tórusz-városban áll, az Arxum nevű erőd- és templom-komplexum mélyén, elzárva minden illetéktelen szemtől és az Ellenség kémeitől. Mert az Ellenség a Trón elpusztítására törekszik, hogy megtörje az emberiség ellenállását és lerombolja szilárd hitének szimbólumát. Sigilius mintegy 50 millió alattvaló otthona és ezzel a Síkok messze legnagyobb és legnépesebb városa. Tórusz-alakja a Külvidék felett, technikai eszközök nélkül elérhetetlen magasságban lebeg a Tű nevű, roppant keskeny és magas hegy csúcsa körül. Az egész város egyetlen, saját farkába harapó acélkígyó, pikkelyei, vagyis külső páncélborítása zölden és aranybarnán csillog a rávetülő éteri aranyfényben, de nagy részét mégis füst és árnyék borítja, mivel gyártelepek kénsárga és koromfekete füstje, és több tízmillió élőlény kipárolgása alkotta komor, szinte átláthatatlan ködfelhője borítja. A tórusz lassan forog a hegycsúcs-tengely körül a semmiben, emiatt a gravitáció kifelé, a szélek felé hat és a tórusz belső oldala az, ami a „fent”-nek tekinthető. Ha egy lakó felnéz a szennyezett égre, vagy kitekint egy koszos ablakon, ha szerencséje van, valahol a távolban megpillanthatja a roppant gyűrű másik oldalát, ahol talán éppen egy másik lakó ugyanígy néz felfelé és a tekinteteik találkozhatnak... De a legtöbb lakó inkább a földre szegezett tekintettel halad a dolga után. A roppant lénytömeg jó része a gyárakban robotol, vagy a Providorum hivatali szobáiban görnyed a jelentések és iratok halmai fölé. A keskeny utcákon, sikátorokban ezernyi lény nyüzsög a nap minden percében és halad a dolga után; itt gyalogosan gyorsabban célba ér az ember, de ha messzebb van dolga, használhatja a külső kéregben futó mágnesvasutak, vagy szerte az utcákon flangáló riksák valamelyikét. A légi járművek, vagy a portálok használata csak a kiváltságosak számára megengedett. A tömeget vörös páncélos őrség, a Harmónium tagjai vizslatják, kihágásokat, vagy szabálysértéseket kutatva, és itt-ott felbukkannak a Vörös Halál tüskés páncélos alakzatba rendeződött iudexei is, amint körözött gaztevők és kultisták után kutatnak kézi arc-szkennereikkel. Egy sarkon egy hevenyészett pódiumon egy Végzetőr frakcióba tartozó volt gárdista prédikál és harcra buzdít; mankójára támaszkodik, ahogy csonkolt kezével ügyetlenül próbálja kivenni a zsebéből az iratait, mikor a Kegy-ölő iudexek megállnak mellette és igazoltatják, aztán megnyugodva továbbhaladnak és rúgásokkal,
ütésekkel elzavarnak néhány rongyos, mocskos félszerzet koldust, akik a kisebb tömeget kihasználva próbálnak alamizsnáért könyörögni. Kicsit odébb két Lázadó a köpenye alá rejti a korábban osztogatott röplapjait és megpróbál eltűnni a tömegben, de nem veszik észre, hogy egy harmadik köpenyes alak követi őket, látszólag céltalanul ődelegve. Egy tolvaj törpe könnyű prédát lát a gyanútlan alakban, de mikor már az övén lógó zacskó felé nyúlna, acélos marok fonódik a csuklójára és kivillan egy cirádás, bronzvörös „Q” tetoválás, mire a törpe halálra váltan rogy össze és várja a sorsát, de az idegen csak eltűnik a tömegben. Szerte a városban felkondulnak az Egyház harangjai és két sarokkal odébb a Bálvány-Monarcha egyik kisebb templomának roppant acél és ezüst ajtajai kitárulnak és elkezdődik a déli ima, a Tű csúcsán álló Monasteriumban misét celebráló papok éneke megafonokkal felerősítve száll a tér és az utcák felé, ahol a tömeg megáll és térdre ereszkedik. Néhány rongyos, köpenyes alak bizonytalankodik a közös énekben, csak dünnyögi a szent litániákat; ezeket a szomszédaik gyanakodva figyelik, mire megpróbálnak egy sikátorban kereket oldani, de a tömeg máris rájuk veti magát és elevenen felkoncolják őket, káosz-szimbólumokkal telepingált testük az utcai cégéreken, villanoszlopokon lógó, oszladozó hullák és csontvázak mellé kerül. Sárga és zöld vegyvédelmi ruhás Providorum alkalmazottak állítanak fel gyors zuhanyzókat, ahol a lincselésben részt vevők lesikálhatják magukat és két, hátukon vegyiveszély jeleket és feliratokat viselő alak oldó- és fertőtlenítőszert permetez ki a környékre és a friss hullákra. A dulakodásban két helyi is meghalt ismeretlen szúrt sebektől, őket barna köpenyes, sápadt alakok emelik lebegő kordéjukra, ahol hasonló hullák hevernek már enyhén oszlásnak indulva. Mocskos kezek fésülik át fürgén a testeket értékek után kutatva, majd a kordé végül kis kacskaringók és további hullák felpakolása után a Halottasház elé gördül, ahol komor tekintetű, szürke arcú papok, Poremberek számlálják át és írják fel gondosan a tetemeket, érmék cserélnek gazdát és a testek kisvártatva a kohók, vagy a mélyben megbújó katakombák egyikében végzik. Sigilius a régi Sigil helyére, a maradványok köré épült, miután az csaknem teljesen széttört a Sötét Hadjárat alatt. Az új, a réginél sokkal kiterjedtebb város a Birodalom szíve, agya és központja, de nem az egyetlen birodalmi település a multiverzumban. A Tű már lakatlanná vált a városból kiáramló mérgező füstköd, savas levegő, és állandó szemétzápor hatására, de a hegy lábánál bújik meg a bódé- és deszkaváros, Suburbia, a szerencsétlenek, koldusok, és csempészek nyomorúságos tanyája, akik a fentről lehulló maradványokon élnek. Sigilius igyekszik feldolgozni és újrahasznosítani mindent, de így is rengeteg szemét és hulladék hullik alá a hegyoldalra, amely legurulva, szétaprózódva a hegy lábánál áll meg és bűzhödt felhőket eregető kupacokba gyűlik. Suburbia lakosai és a Tű éles csőrű, féltékeny rongysirályai ebben kotorásznak, a hasznosítható és értékes holmikat kutatva. Előbbieket néhány garasért konténerekbe gyűjtik, amelyeket időről-időre szállítóhajók emelnek a magasba, hogy Sigiliusba, a feldolgozókba vigyék a tartalmukat, utóbbiakkal meg a csempészeknek és feketepiaci kereskedőknek fizetnek, akiknek mindkét városban vannak kiépített kapcsolataik. A hegy lábán túl elterülő tenger felszínén – és mélyén – olajos mocsok és le nem bomló szemét lebeg szőnyegként.
Felfordult hasú halakat már ritkán látni, rég kipusztult mind, de időnként roppant testek mozdulnak a víz alatt, csápok, karmos uszonyok villannak ki a mocskos habok közül és a hajósok ilyenkor a Monarcha jelét vetik magukra. A partmenti települések körül már valamennyivel tisztább a víz és a levegő, de ha szél támad, a Suburbia bűzét gyakran idáig sodorja és ilyenkor bezárulnak az ablakok, ajtók, míg ki nem tisztul a levegő. Mindenféle faj – még a máshol mutánsnak és másodrangúnak tekintett humanoid fajok is – él ezeken a helyeken viszonylagos békében, bár a Birodalom itt is jelen van; a Providorum, az Egyház és az Officio Iudex sosem pihen. Sok farm és állattelep terül el a tenger mentén, ahol főleg Sigilius szá mára termelnek élelmet. Ezeken a vidékeken találhatók a Custodiae kiképző és laktanya erődjei is, ahol a frissen besorozott újonc gárdistákat egrecíroztatják a veterán bakák és kegyetlen őrmesterek. A Külvidék nagy része lakatlan, ahol csak itt-ott bukkannak fel jobbára feudális körülmények között tengődő királyságok és egyéb államocskák; természetesen mind csak a Monarcha és a Birodalom jóváhagyásával létezhet. Technológiát, modern eszközöket nem kaphatnak, de az egyházi és világi propaganda itt is erős. Ott, ahol a Külvidék és a Külső Síkok lassan egymásba mosódnak, áll a tizenkét kapuváros, a tizenkét Külső Síkra vezető kapu köré épült település. Mindegyik erős birodalmi védelem alatt áll, különösen a kapuk, amelyek többségét zárva tartják. A Külső Síkok szinte mindegyike tiltott és zárt hely, egy részükön mindmáig harcok dúlnak, mások fontos birodalmi érdekek szolgálatában állnak. Az Ellenség odakint lakozik, ezeken a síkokon. Gonosz terveiket szövögető drow boszorkányok; démonok és ördögök megszámlálhatatlan seregei, akik az egymással vívott Vérháború mellett még a Birodalommal is ugyanolyan ádázul küzdenek; lázadó mutáns fajok és népek, akik nem kívánják a birodalmi békét és fennhatóságot maguk felett; és áruló birodalmiak, a Vérlégió tagjai, akikről tilos beszélni, akiket halálbüntetés mellett tilos segíteni és támogatni. A Birodalom még a semleges síkokra is gyanakvással tekint és erősen őrzi az oda vezető kapukat. Az emberiség látszólag uralja és kézben tartja a síkokat, de ez a Birodalom valójában olyan, akár a törékeny üveg: egy jól elhelyezett ütés és darabokra hullik minden. Az Ellenség ügynökei próbálnak beférkőzni a hatalmi láncba és bomlasztani a hierarchia működését, vagy lázadásokat szítanak és szabotázsakciókat követnek el a gyárak, termelő telepek ellen. Legfőbb céljuk az Orikalkum Trón pontos helyének felkutatása, hogy precíziós csapást mérjenek a Birodalom szívére és egyetlen ütéssel elpusztítsák azt. Egy eretnek drow prófécia szerint, ha a Trón megsemmisül, Sigilius lezuhan az égből és elpusztítja a Külvidéket, magával rántva a halálba a gyűlölt Birodalmat is. A Birodalmat a Custodiae gárdistái őrzik. Bár a legtöbb település rendelkezik valamilyen helyi milíciával, ezek felszereltsége és kiképzése, tapasztalata nem érhet fel a gárdistákéval. Százezres seregeik a határok mentén és a nagyobb városokban vigyáznak a külső betörések ellen, illetve a Síkokon folyó háborúk gerinchadát is ők alkotják. A Custodiae jól szervezett, jól irányított hadsereg, de vannak veszedelmek, amelyekkel ők sem vehetik fel a harcot. Az Ellenség mágusai, vad pszí tehetségei, démonurai és ördöghercegei, vagy a Vérlégió hadurai számára a gárdisták csak
futó problémát okoznak. Ellenük, ha szükséges, az Arxum mélyéről kirajzanak kiber-pegazusaik hátán az Omega Lovagok és roppant erőpáncéljaik védelmében, energiától szikrázó kardjaikkal és öklömnyi nagyságú, pusztító lőszersorozatokat kiokádó pokolágyúikkal pusztítják az Ellenséget. Egymaguk képesek egész seregeket megállítani és városokat a földdel egyenlővé tenni, de mivel számuk csekély és egy-egy új Lovag kinevelése hosszadalmas és veszedelmes procedúra, csak a legszükségesebb esetekben vetik be őket. Minden Lovag halála súlyos veszteség a Birodalom számára. A Harmónium és a Kegy-Ölők csak a nyilvánvaló vétségekkel tudnak foglalkozni, a beszivárgó, álcázott ügynökökkel nem. Itt jön a képbe a Monarcha titkos szervezete, a Quaestoria. Tagjainak, a kvesztorok célja a Birodalmat fenyegető minden rejtőző veszély felkutatása és megsemmisítése. Akolitusai ezrével rejtőznek a lakosság között és figyelik az árulkodó nyomokat, hogy az első gyanús jelre, vagy kvesztoraik utasítására akcióba lendüljenek. A Quaestoria számára szinte minden eszköz megengedett az Ellenség elleni harcban, elszámolással csak a Monarcha felé tartoznak. Főhadiszállásuk Carceri síkján áll, ahol a börtönök kiválóan megfelelnek számukra is. A több száz millió lelket számláló nyájat az Opinory, az Egyház terelgeti és gondozgatja. Egyistenhite csak az isteni mivoltúként hírdetett Bálvány-Monarcha imádatát fogadja el, de eltűri a szövetséges, alacsonyabb rangúnak tekintett istenek és hatalmasságok szentélyeit is – mint a Monarcha alárendeltjei, proxy-jai –, bár egyes radikálisabb csoportok lépten-nyomon pusztítják ezeket és agitálnak ellenük. Az Egyház legfőbb temploma a Tű csúcsán álló Monasterium, ennélfogva Sigiliusból mindenhonnan jól látható és hallható. Óriás megafonokon keresztül jutnak el a megfelelő időpontokban celebrált misék szövegei a városlakókhoz. Egy Birodalom sem létezhet írnokok és törvényszolgák serege nélkül, ezt a feladatot a Providorum látja el. Ők könyvelnek le minden iratot, összesítéseket és jelentéseket készítenek a feletteseiknek, és egy általános hivatali rendszert üzemeltetnek. Roppant archívumaik Pandemónium síkján, Agathion buborékjai mélyén rejtőznek, kulcsaikat féltékenyen őrzik. Az archívumokat tek-papok készítette gólemek őrzik és szervitor-szolgák katalogizálják már évszázadok óta újra és újra, de még csak egy kis részét sikerült rendszerezni az ősi iratoknak. Mondják, ősi titkok és technológiai leírások rejtőznek ezekben a poros pincékben és az Ellenség is minden megadna azért, hogy egy ilyen helyre be tudjon jutni. A technológia a tek-papok kezében van, csakúgy, mint Mechanus egész síkja. A tek-papok az Apparatus, a Gépisten követői, aki a Monarcha szövetségese és a gépszellemek ura. Minden berendezést a gépszellemek üzemeltetnek és csak a tekpapok értik a módját annak, hogyan tudják működésre bírni őket. Titkaikat féltékenyen őrzik és kívülállónak soha nem adják át, különösen, mióta az a szégyen érte őket, hogy eretnek tek-papok lázadása miatt a Birodalom elvesztette Bitópia síkját. Az egyszerűbb mechanikus javításokat bárki megteheti és elvégezheti, hiszen egy ajtópánt felszereléséhez, vagy egy szög beveréséhez semmiféle misztikus képességre nincs szükség. De onnantól kezdve, hogy egy villanykörte kigyullad, vagy egy motor beindul, már technomágia és a tek-papok hatásköre. Ezeket a berendezéseket és az elektromosságot egyaránt a Mechanusról származó gépszellemek működtetik.
A korábbi, szokványos elektromosságon alapuló technológia már nem működik, legalábbis azon a területen, ahová kiterjed az Asztráltér és a Monarcha tekintete beragyogja. Az Abyss mélyén kigyúlt Terror Szeme viszont táplálja és segíti ezeket a berendezéseket, így többfelé megtalálhatók még, főként az Ellenség használatában. A mágia és általában a varázslás tiltott és halállal büntetett boszorkányság a Birodalomban, de igazán szigorúan csak Sigiliusban veszik. A Külvidéken előfordulhatnak kis hatalmú mágiahasználók, akik ha nem kérkednek a hatalmukkal, elsikkadhatnak a boszorkányvadászok vigyázó tekintete előtt. Sigilusban a mágia használata viszont halálos bűn, ennek ellenére az Ellenség beszivárgó ügynökei és öngyilkos hajlamú kultistái gyakran követnek el mágikus terror-merényleteket. A birodalmi pszí engedélyezett, a megfelelő szankcionálási eljárások után, valamint a papok szakrális mágiája, amennyiben nem ellentétesek a Bálvány-Monarcha vallásával. A fő birodalmi vallás természetesen egyistenhitű, de vannak hatalmak, amelyek alárendelt szövetségesnek számítanak, így templomaik létezhetnek Sigiliusban is.
KARAKTEREK A játékosok sokféle karaktert indíthatnak, az alapfelállás szerint nincs kötelezően megszabva, hogy a Birodalom szolgálatában kell állni. A klasszikus kalandozók és kincskeresők is léteznek, hiszen a Birodalom azért általában nem tiporja el azokat, akik nem állnak a szolgálatába: egyszerűen csak a figyelme perifériáján tartja őket, hiszen ezernyi más, fontosabb dolga is van, és amíg az ilyen alakok nem ellene cselekednek, nem sok vizet zavarnak, sőt, általában – más okokból ugyan, de – a Birodalom ellenségei ellen tevékenykednek. A kalandozók kedvelt célpontjait, a régi sírokat, könyvtárakat, elrabolt hercegnőket gyakran az Ellenség erői őrzik, és ezek a fickók nem haboznak felvenni a harcot velük, tehát tulajdonképpen még hasznot is hajtanak.
Karakteralkotás 0. A karakterek és a csapat Mivel nincs előre megírt alaphelyzet, javasolt előre megbeszélni a leendő karakterek és a csapat általános céljait, törekvéseit. Ehhez a Mesélő adjon vázlatos támpontokat attól függően, hogy a története a világ milyen részleteire fog fókuszálni. Az alábbiakban pár lehetséges koncepciót olvashatsz, de nem kötelező ezek közül választani. > Birodalmi ügynökök: A karakterek a Quaestoria ügynökei és az árnyakban bújkáló Ellenség után vadásznak szerte a Síkokon, miközben fényt derítenek Birodalom-ellenes összeesküvésekre, titkos szektákra és gonosz idegen fajok mesterkedéseire. > Birodalom-ellenes ügynökök: A csapat olyanokból áll, akik személyes okokból, vagy egyszerűen csak pénzért, egyéb javakért a Birodalom ellen küzdenek és legfőbb céljuk felderíteni az Orikalkum Trón helyét, kikutatni védelmeit. > Szabad zsoldoscsapat: A zsoldosokat mindkét fél felbéreli a saját céljaira, vagy egymás ellen, ennélfogva változatos eseményekben vehetnek részt, de mivel a zsoldosokban bízik a legkevésbé bárki is, az életük állandó veszélyben van. > Szabad kalandozócsapat: A klasszikus felállás is elképzelhető, azaz a karakterek valamilyen esemény, vagy előre elhatározott ötlet alapján kezdenek „kalandozni”, bejárják a Síkokat és igyekeznek nem állást foglalni a két fél harcában, de előbb-utóbb óhatatlanul őket is el fogja érni a háború és az intrika szele.
1. Faj A Dark Planes számos faj élőhelye és ezek közül több a karakterek számára is elérhető. Fontos megjegyezni, hogy általánosságban nincs rasszizmus a világon, kivéve a Birodalom vaskalaposabb és megtévesztett alakjait, de több birodalmi non-humán tisztviselő és magas rangú személy is van, tehát a megkülönböztetés nem általános. A játszható fajokról a fejezet végén találsz részletes információkat.
Egy ember lehet alacsony, magas, kövér, sovány, haja szőke, barna, fekete, bőre a sápadtfehértől a rózsaszínen át a bronzA főjellemzőkre szokásos módon oszthatod szét a pontokat, barnáig és feketéig bármi lehet, szeme általában zöld, barna, figyelembe véve az esetleges faji képességeket. kék, vagy szürke. Az embereké a legváltozatosabb faj az egész Multiverzumban.
2. Főjellemzők
3. Képzettségek
Az ember karakterek kezdetben a szokásos egy ingyen A képzettségekre az alapszabályokban leírt mennyiségű előnyt kapják. pontot oszthatsz el, figyelembe véve a faji módosításokat és a „Rendszer” fejezetben a képzettségekről írtakat.
4. Előnyök, hátrányok
Elf
Úgy tartják, az elfek büszkék, fennhéjázóak, lenézik a többi fajt és elbújnak az erdőik mélyére, ahol csoda-palotáikban, vagy a lombok közé épített kunyhóikban élnek révetegen évszázadokon át, mit sem törődve a szerintük jelentéktelen élethosszú fajok problémáival. A valóság az, hogy az elfek nagy többsége tényleg ilyen: elzárkózó, idegen, keveset szóló, kívülálló faj, aki csak a sajátjaival törődik. Mindazok, akiknek elege lesz ebből az életből, vagy eleve valamilyen normális helyen születtek (például egy nagyvárosban, vagy éppenséggel Sigiliusban), egész normális fickók és 5. Aljellemzők sokkal kevésbé éreztetik a felsőbbrendűségüket. Mindezek után számold ki az aljellemzők értékeit is, ahol Az elfek magasak, karcsúak, szinte nádszálvékonyak, fülük még szükséges. keskeny és hegyes csúcsokban végződik, szemük ívelt és egyszínű. Bőrszínűk a rózsaszíntől a halványsárgán és a fehéren 6. Felszerelés át a világosbarnáig terjed, hajuk és szemük ezerféle színben A Dark Planes világán az általános fizetőeszköz a birodalmi és árnyalatban pompázhat. arany (g), de egyéb váltópénzek (ezüst (s) és réz (c)) és helyi érték-egységek is léteznek. A birodalmi arany még az Ellenség Az elf karakterek a következő képességeket kapják: kezében is értékmérő és stabil valuta, de ők általában a saját > Agile (+2): Az elfek kecsesek, fürgék, légies könnyedtségisteneikkel és szimbólumaikkal ütik felül a Monarcha képmá- gel mozognak, Agility tulajdonságuk kezdetben d6, nem d4. sát (amit persze egy hithű birodalmi soha nem fogadna el). > Low Light Vision (+1): Természetüknél fogva a homályos A SWDX alap pénzértéke, a dollár ($) 1:100 arányban meg- erdőket kedvelik, ezért szemük felerősíti a gyenge fénysugafeleltethető az aranynak (1 arany = 100 $). Az ezüst az arany rakat, és ignorálják a Dim és Dark láthatósági módosítókat. századrésze (vagyis 1 ezüst = 1 $), a réz pedig az ezüst szá> All-Thumbs (-1): Az elfek kerülik a modern technológiát, zadrésze. Az arany inkább csak magas rangúak között forog, jobban bíznak a természetes módszerekben és anyagokban, hétköznapi használatban az ezüst és a réz a szokványos. ezért megkapják az All Thumbs hátrányt. A Birodalomban létezik még a váltópénz is, ami egy strapabíró, cikornyás képekkel és feliratokkal díszített fém-műanyag Fél-elf szövet és egységesen 10000 ezüst (vagyis 100 arany, vagy Az elfeket általában a szépség és a kecsesség, valamint a 1,000,000 réz) értékű. Hétköznapi bolti forgalomban ritkán lenézés legfőbb képviselőinek tartják, ezért igazán furcsa, használt, csak sok érme felváltására, könnyebb szállítására amikor egy elf összeáll egy emberrel, ráadásul utódaik is szüszolgál. letnek. A fél-elfek, ezen párok szülöttei, ötvözik a két faj tulajAz alap karakterek – ha más előny, vagy egyéb körülmény donságait, mégis furcsák, idegenek kissé, mintha sehová sem nem szól közbe – 500 ezüsttel kezdik a játékot. A felszereléstartozó faj lennének. lista és az árak a „Felszerelés” fejezetben található. Megöröklik emberi szülőjük változatosságát és testfelépítését, de magasabbak, mint az átlagos emberek és a fülük is Játszható fajok keskenyebb, csúcsosabb, szemük és hajuk pedig elf szülőjükhöz hasonlóan szinte bármilyen színű lehet. Minden karakter választhat egy nagyobb (Major) és két kisebb (Minor) hátrányt a szokásos listáról, plusz a „Rendszer” fejezetben lévő újdonságokról. A kapott pontok az alapszabályoknak megfelelően válthatók be előnyökre, pénzre, vagy egyebekre. Az ember karakterek mindezeken felül egy ingyen Novice előnyt is választhatnak.
Ember
Az emberek a legszámosabbak a Síkokon (talán a követők vannak csak többen náluk, de ezt lehetetlen megítélni, ha figyelembe vesszük az Elsődleges Anyagi Síkokat is) és a legtöbb települést ők emelték. Számtalan emberi náció, klán, család, nemzettség, királyság, hercegség található szerte a Síkokon, de elsősorban a Külvidéken és Sigiliusban a leggyakoribbak, a Külső Síkokat nem szeretik, a Belső és Elemi Síkok pedig számukra élhetetlenek. Az emberek nem a Síkok őslakosai, de őseik egyes törzsei eónokkal ezelőtt áttelepedtek a Síkokra és már annyira elszakadtak az Elsődleges Anyagi Síkon élőktől, hogy egy síki ember általában tudatlan barbárnak tartja az elsősöket.
A fél-elf karakterek a következő képességeket kapják: > Heritage (+2): Mivel két hasonló faj leszármazottai, ezek a karakterek egyaránt megörökölhetik ember ősük változatosságát (egy ingyen Novice előny), vagy elf ősük mozgékonyságát (elf Agile képesség). Ezt a karakteralkotáskor kell eldönteni, később már nem változtatható meg. > Low Light Vision (+1): Elf szülőjüktől megöröklik ezt a képességet, ezért szemük felerősíti a gyenge fénysugarakat, és ignorálják a Dim és Dark láthatósági módosítókat. > Outsider (-1): Az elfek, származásuknál fogva idegenek mind az emberek, mind az elfek között, de az Outsider hátrány
hatásai csak ilyen közegben érvényesülnek, máshol (általában) nem.
Törpe L. a SWDX alapkönyvben.
Fél-ork L. a SWDX alapkönyvben.
Félszerzet L. a SWDX alapkönyvben.
Tiefling Nyugodtan ki lehet jelenteni, hogy az emberek a Síkokra érkeztével nemcsak egy új, szapora nép jelent meg, hanem egy rendkívül alkalmazkodni képes és változatos faj is, amely nagyban hozzájárult az addig eléggé élesen különálló síki fajok minél nagyobb mértékű összekutyulásához. Amíg elkülöníthető nemi jegyek léteznek és a „kompatibilitás” megfelelő, a nemi vágy sok akadályt legyőz, és az emberek az egyedüliek, amelyek más fajokkal is képesek kereszteződésre. Hogy a tieflingek ősei kivel, milyen módon múlatták az időt, azt most ne firtassuk, de az közismert tény, hogy felmenőik közé valahol befurakodott egy alsó síki lény, és bár ennek nyomát valószínűleg már nem találjuk a családi annalesekben, az új vérvonal csemetéi mindennél szilárdabb bizonyítékot szolgáltatnak arra, hogy egy-két ős bizony valami nem emberi buliban is részt vehetett – akár önszántából, akár rabszolgaként. A tieflingek külseje, alakja gyakran teljesen emberi, de a vöröses bőr, a szőrös farok, vagy a kiugró szarvak már árulkodóak lehetnek. Nincs általános vonás rájuk, de valami árulkodó testi jegy mindig található rajtuk. Szellemiségük általában gonoszkodó, kétértelmű, nem ritkán alvilági körökben mozognak, vagy sötét hatalmakat szolgálnak hűségesen. Sokan közülük kémek, besúgók, vagy tolvajok, rablók lesznek. A tiefling karakterek általánosságban a következő képességeket kapják: > Darkvision (+1): A tieflingek tökéletesen látnak a sötétben is, mint ahogy az Infravision képesség leíárásban szerepel. > Immune to Poison (+1): Mint ahogy az alsó síki lényeknél jellemző, a tieflingek is immúnisak a mérgekre. > Demonic Constitution (+1): Testük szívósabb, átitatódott az Alsó Síkok kegyetlen körülményein edződött vérvonallal, ezért minden környezeti hatás ellen +2 bónuszuk van. > Rogue (+1): A tieflingekről mindenki tudja, hogy zsiványok, ahol lehet, átvernek és kifosztanak, nem lehet megbízni bennük, és nagyszerűen elvegyülnek a kétes alvilági alakok között. Kezdetben megkapják a Streetwise képzettséget d6-os értéken. > Weak Spirited (-2): Kettős természetük állandó konfliktusban van az ösztöneik szintjén, ezért gyakran hirtelenkednek el dolgokat, vagy feladják a küzdelmet. Kezdetben a Spirit tulajdonságuk növelése dupla pontba kerül. > Versatility (+0): Mivel az Alsó Síkokon aztán tényleg mindenféle elképesztő lény előfordul, a fenti képességek csak a legjellemzőbb kombinációt írják le. A mesélő engedélyével a képességek kicserélhetők, a SWDX faj-alkotási szabályainak és a Dark Planes / Planescape szellemiségének határain belül.
További képesség lehetőségek és ötletek a Versatility alkalmazásához: > Claws (+1): A tiefling az alvilági szüleitől megörökölt némi vadságot és karmai, fogai természetes fegyverként használhatók (sebzés: Str+d6). > Darkness (+1): A tiefling képes az Obscure power használatára, mint természetes képesség, bármilyen mágikus háttér nélkül. Erre külön 5 PP áll a rendelkezésére. > Outsider (-1): A tieflingekről minden síki tudja, hogy tolvajok, csalók, gazemberek, és normális köznépek jellemzően így is viselkednek velük. Ez egyenértékű az Outsider hátránnyal.
Aasimar Ha a tieflingek kapcsán az emberek és az alsó síki lények kereszteződéséről volt szó, meg kell említeni az „ellentétes” rokonaikat, a felső síki lényektől származó aasimar-okat is. Számosságban kevesebben vannak, mint a „féltestvéreik”, és szinte a szöges ellentéteik azoknak. Egy aasimar büszke, szinte aranyló aura fénylik körülötte, szeme acélos, teste, arca nemes kiállású, hangja harsány és megérinti a szívet, lelket. Nem véletlen, hogy közülük kerülnek ki az ismertebb híres vezetők, hadvezérek, szónokok és papok. Az aasimar karakterek a következő képességeket kapják: > Born Leader (+2): Az aasimarok karizmatikus fellépése, aurája, hangja jól ismert szerte a síkokon, kevesen képesek ellenállni a beszédeiknek. Kezdeti Charisma értékük +2. > Celestial Power (+2): Egy aasimar, ha valamit elhatároz, azt tüzön-vízen keresztülviszi és ezreket képes magával rántani anélkül, hogy egy pillanatra is elbizonytalanodna. Spirit tulajdonságuk kezdetben nem d4, hanem d6. > Code of Honor (-2): Mint szinte minden jelentős személyiség, ők is a saját hírnevük áldozatai, akik adott szavukat és becsületüket soha fel nem adják. Kezdetben megkapják a Code of Honor hátrányt.
Githzerai A végtelen Limbó örökké változó, kaotikus síkján valaha a githyanki faj volt a legnépesebb és leghatalmasabb, de többségük csak az illithid agyszívók parancsait követte. Aztán született köztük egy próféta, aki a githyanki nép felszabadítását tűzte zászlajára. A háború hosszú és véres volt, és az új nép, Zerth követői, vagy más néven a githzerai, vereséget szenvedett. Azóta a Síkokat járják és szövetségeseket keresnek egy új hadjárathoz a Limbó visszavívására és népük felszabadítására, és bár nagyon kevesen vannak, hitük és eltökéltségük töretlen. A githzerai-k emberszerűek (nem, ebben az esetben kivételesen nincs közük az emberekhez), szemük éles, szúrós, pupilla nélküli, beszédük megfontolt. A githzerai karakterek a következő képességeket kapják: > Magic Resistance (+2): A Limbó káosz-levesében ezerféle hatás éri a gith-ek testét és elméjét, ezért kifejlődött bennük egy egyfajta természetes mágikus ellenállás, ami minden Arcane hatás ellen +2 mentődobást és Armor bónuszt ad a számukra (egyenértékű az Arcane Resistance előnnyel, nem adódik össze vele).
> Darkvision (+1): Szemük alkalmazkodott a sík örök változó fényviszonyaihoz és az Infravision képességgel egyenértékűen működik. > Racial Grudge (-1): A githzerai minden fajjal képes békében együtt élni és dolgozni, kivéve a gyűlölt githyankikat és az agyszívókat. Az örök ellenségeskedés -4 Charisma módosítót jelent közöttük.
Föld genasi Egy síkszülött még csak-csak megérti, hogy az emberek egy bugyogóba ugrottak az alsóbb és felsőbb síkok lényeivel – de hogy az elementális síkok lényeivel hogyan sikerült mindez, azt talán csak a Síkok teremtője tudja. A genasi-k, az emberek és az elementális síkokon lakó lények leszármazottai ezen különös kapcsolat eredményei. A föld genasik általában vaskosak, bőrük, hajuk barnás, feketés árnyalatú, és kő keménységű bőrükön halvány repedések futnak ezerfelé. Beszédük, mozgásuk gyakran lassú, megfontolt. A föld genasi karakterek a következő képességeket kapják: > Stone Skin (+2): Bőrük sziklakemény, nehéz átütni, ami +2 természetes Armor módosítót ad nekik. > Tough (+2): Természetüknél fogva szívósak, ami +1 Toughness bónuszt ad számukra. > Clumsy (-2): Kissé nehézkesen mozognak kérges bőrük miatt, ezért kezdetben az Agility tulajdonságukat csak dupla pontért növelhetik.
ján működik. Ha valaha is varázslásra adják a fejüket és ez a varázslat elérhető a számukra, akkor +5 Power pontot adhatnak hozzá a kezdeti maximumukhoz. > Haughty (-2): Egy tűz genasi gyakran hamarabb cselekszik, mint gondolkozna, és előfordul, hogy (gyakran szándékosan) meggondolatlan szavak csúsznak ki a száján. A Charisma értékükre -2 levonás járul.
Víz genasi A víz genasik a víz elemi síkján élők és az emberek leszármazottai. A tűz genasikhoz hasonlóan átlagos testalkatúak, de testük inkább kékes, zöldes színárnyalatú. A víz genasi karakterek a következő képességeket kapják: > Water Born (+2): A víz számukra természetes közeg és képesek belélegezni, valamint megkapják a Swimming képzettséget d6-os kezdőértéken.
Bariaur A bariaurok különös fickók, sokban hasonlítanak a kentaurokra, de emberi felük nem ló, hanem izmos kecsketesten kapott helyet, és csavarodó szarvak ágaznak ki koponyájuk két oldalán. Intelligensek, értelmesek, néha nagyvárosokban is megtalálhatók, ahol sokféle foglalkozást űzhetnek, amelyben nem akadályozza őket a testük.
Egy bariaur karakter a következő képességeket kapja: > Goatlike (+4): Testük egy vaskos, izmos kecske alsó-félre A levegő genasik az elemi levegő síkján élő lények és az ültetett emberi törzs, emiatt méreteik kissé túlnyúlnak a megemberek kereszteződéséből származnak. szokottakon (+1 Size), viszont négy lábukon sebesen képesek Testalkatuk vékonyka, légies, mozgásuk könnyed. Bőrük, ha- haladni, Pace alapértékük 10. juk színe világos, jellemzően kékes árnyalatú, vagy fehér. Ha> Clumsy (-2): Testük előnyei egyben hátrányai is, ügyesséjuk szinte önálló letet élve lebeg könnyedén. gük nem túl jó, Agility tulajdonságukat kezdetben csak dupla pontért növelhetik. A levegő genasi karakterek a következő képességeket kapják: Szökevény modron > Breathless (+2): Nincs szükségük légzésre (bár van tüdeA modronok a tökéletes törvényes semleges sík, Mechanus jük), ennélfogva megfulladni sem tudnak és a gázmérgekre is lakói, ahol városnyi fogaskerekek és rugók között mászkálnak, immúnisak. állandóan javítgatva a sík kisebb-nagyobb hibáit. Egy átlagos > Nimble (+2): Mozgásuk kecses, könnyed, sokan művelnek modron szellemileg nem sokban különbözik egy kenyérpirítóvalamilyen művészetet közülük. Agility tulajdonságuk nem d4, tól, azaz azt teszi, amire utasítja egy feljebbvalója, mással hanem d6 értékről indul. nem törődik. Azonban hogy hibák előfordulnak a sík működé> Frail (-2): Testük törékeny, már-már áttetsző, kevésbé visében, úgy időnként egy-egy modron is „megzavarodik” és a seli el a sérüléseket. Kezdeti Toughness értékükre -1 levonás munkájából felnézve meglepődve néz körül, hogy „vajon az járul. egész világ ugyanilyen?”. Az ilyesfajta elfajzásokat igyekeznek minél előbb elkapni a magasabb rendű géplények és a tekTűz genasi papok, de ritkán előfordul, hogy egy modron meglóg MechaA tűz genasik a tűz elemi síkján élők és az emberek leszár- nus síkjáról és kalandozni kezd a Síkokon. mazottai. A modronok a legfurcsábbak a Síkok összes faja közül. LegÁtlagos testalkatúak, de hajuk, bőrük gyakran lángvörös, ha- főképpen azért, mert nem is számítanak fajnak, hiszen nem juk lobogó. Természetük gyakran tüzes, hirtelen, meggondo- élőlények, hanem géplények. Testük gyakorlatilag egy páncélatlan. lozott kocka, amelyből két, fémrudakból és forgócsapokból álló kéz és két láb áll ki, a doboz egyik oldalán (ami ennélfogA tűz genasi karakterek a következő képességeket kapják: va az eleje kell legyen), egy vagy két nagy, mechanikus, lapos > Fireproof (+2): Testük részben az elemi tűz anyagából szem mered előre. épül fel, ezért mindenkinél jobban bírják a hőséget, és +4 Az Egyház szerint van lelkük és élnek, hiszen egy gépszelmentődobás bónuszt kapnak a Heat hatások ellen. lem irányítja őket, a tek-papok viszont nem szeretik ezt a be> Control Flames (+2): Természetes képességük a tűz mani- szédet és az ilyen modronokat igyekeznek levadászni és pulálása, ami az Elemental Manipulation (Fire) varázslat alap- „megjavítani”. Ez nem általános üldözöttséget, vagy ellensé-
Levegő genasi
gességet jelent, csak rosszallást. A tek-papok egy része titokban maguk is kíváncsiak, hová fejlődnek a gépszellemek, mire lehetnek képesek még, ezért általában azt lehet mondani, hogy a legtöbb tek-pap számára zavaró antitézisek, amiről nem vesznek tudomást, vagy csak kívülről figyelik a tevékenységeiket. De ha alkalmuk nyílik rá, többnyire nem haboznak befogni és visszavinni őket Mechanusra. Egy szökevény modron teljesen idegen, bárhol is bukkanjon fel, de a helyiek általában nem zavarják el, mert közismert, hogy ha előre elmondják nekik, a modronok minden törvényt és szabályt betartanak és nem okoznak bajt. Kíváncsiak, számukra az élőlények és a viselkedésük elképesztően furcsák, csakúgy, mint ahogy mi, síklakók tekintünk le rájuk. Beszédük gépies, szintetizált, érzelmeiket, gondolataikat hangsúly helyett szavakkal írják le, amitől csak még jobban idegennek tűnnek.
RENDSZER
Az alaprendszer teljes egészében megegyezik a SWDX alapkönyvben leírtakkal, az alábbi módosításokat figyelembe véve: > A különféle létező Arcane Background előnyök működését a következő fejezetben találhatod. Alapvetően létezik a Magic, a Miracle és a Psionics, de nincs Superpowers. A tek-papok mágiája Teknomancy névre hallgat és nagyban a Weird Tech-re hasonlító mágiaforma. Használható a FC-beli Alchemy, Sorcery és Ritual Magic is. > A Guts képzettség a Dark Planes világán sem létezik, így ha szükséges, az alapszabályoknak megfelelően kell félelem Egy szökevény modron karakter a következő képességeket hatások ellen dobni. kapja: > Construct (+2): A modronok rendelkeznek mindazon jelElőnyök lemzőkkel, mint a Construct képesség. > Inhuman (-1): Egy modron mindenhonnan kilóg, mindenki A SWDX és FC könyvekben leírt előnyök majdnem mindmegbámulja és mindenki idegenkedik tőle. Kezdetben meg- egyike érvényes és használható, a fenti bevezetőben leírt mókapja az Outsider hátrányt, amit soha nem szüntethet meg. dosításokkal, de az alábbi, csak erre a világra jellemző elő> Cubed (-2): Külsejüknek és testfelépítésüknek köszönhe- nyök közül is választhatsz. tően csak speciálisan a nekik készült ruhákat és páncélokat (...) tudják használni, amelyek ára duplája a szokásosnak. Emellett -2 levonást kapnak minden Climbing, Swimming és Riding tesztjükre is. > Armored (+1): Testük páncélozott burkolattal van ellátva, ami +1 természetes Armor bónuszt biztosít a számukra minden irányból. > Alertness (+2): A modronok mindenre kíváncsiak, mindent megfigyelnek maguk körül, ennélfogva állandóan éberek és megkapják az Alertness előnyt.
ARKÁN HÁTTEREK (...)
FELSZERELÉS (...)
SIGILIUS (...)
A SÍKOK (...)
Frakciók
A Külső Síkok
(Csak rövid jellemzés, részletek később.) Athar: Tiltott és üldözött frakció, hiszen a Bálvány-Monarcha hatalmát sem ismerik el. Believers of the Source: Megtűrt, de nem támogatott filozófia. Bleak Cabal: Egyelőre megtűrt, de gyanúsnak tartott frakció, elsősorban a kapcsolatai miatt. Doomguard: Általában elfogadottak, bár kevéssé tolerált, amikor pl. a felszerelésüket hagyják leromlani, vagy nem kérnek a gyógyításból. Viszont ádázul harcolnak az alsóbb síkok lakói ellen, ami tetszik a Birodalomnak. Dust Folk: Inkább támogatottak, mivel a halálkultusz a Birodalomban is erős, ezért elég jól együtt tudnak működni. Fated: Általában elfogadottak, bár nem a harcos frakciók közé tartoznak, de a köreikben sok független kereskedő van. Fraternity of Order: Nagyban támogatott és pártolt frakció, a birodalmi törvényalkotás legfőbb oszlopai. Free League: Általában üldözött frakció, bár jellemzően nem kutatnak utánuk mindenáron, mivel nem sok vizet zavarnak. Azt viszont senki sem szereti, ha a katonaság soraiban is felbukkannak. Harmonium: Támogatják a Birodalmat, ezért szövetségesek, tagjai jórészt a Providorumban és a Custodiae-ben találhatók meg. Mercykillers: Szintén támogatott és elismert frakció, a iudexek többsége hozzájuk tartozik. Revolutionary League: Betiltott és üldözött frakció, a kvesztorok egyik legfőbb célpontjai. Sign of One: Bolondos filozóiájuk nem sok kárt csinál, ezért megtűrik őket, és mert a munkában, harcokban is részt vesznek és képesek javítani a morált, nem bántják őket. Society of Sensation: A Birodalom veszedelmes káosz-szektának tartja és minden erővel a felszámolására törekszik. Transcendant Order: Semlegesnek tekintett frakció, és a Munerum Silentorum is toboroz tagokat közülük. Xaositects: Halálosan veszedelmes frakció, akiknek az írmagját is ki kell írtani... Outsiders: Nem frakció, de az ilyenekre általában gyanakvással tekintenek, bár nem piszkálják őket, amíg nem okoznak bajt.
(Csak rövid jellemzés, kifejtés később.) Arcadia: Birodalmi szövetséges, szívesen harcolnak a gonoszok ellen. Mt. Celestia: Semlegesek, de általában a Birodalmat segítik, viszont nem kedvelik annak brutális módszereit. Bytopia: A Birodalom ellenségei, akik korábban Apparatus behódoltatott hívei voltak, de fellázadtak és most ádáz harcban állnak velük. Eretnek tek-papok és a Vérlégió szövetsége irányítja a síkot, és förtelmes mechanomágikus rémségeket szabadítanak minden más síkra, hogy fokozzák a zűrzavart. Elysium: Semlegesek, semmilyen háborút nem vállalnak, és nem is támogatják egyik felet sem. Birodalmi nemesek járnak ide szívesen kirándulni és ellazulni. A sík lakó nem akadályozzák meg ezt, de a túlkapásokat és a zajos, füstölgő berendezéseket tiltják. Az Egyház és a Quaestoria állandóan errefelé szimatol hedonista elfajzásokat kutatva (amiért Arborea is zárva van). Beastlands: Semleges, mivel nincs is semmilyen irányító hatalma, vagy értelmes lakossága. A nemesek vadászni járnak ide, ill. a harci állatokat is innen szerzik be. Arborea: A Birodalom kaotikusnak és veszélyesnek tartja, a beutazás tiltott, az oda vezető portálokat őrzik és senkit sem engednek át. Ysgard: A Birodalom és főként az Egyház szövetségesnek tartja, de formális kapcsolat nincs. Mechanus: A tek-papok fő síkja, teljesen az irányításuk alatt áll a hely. Székhelyük, a Mensa Complex is itt áll. Familiar és szervitor seregeik javítgatják a fogaskerekeket. Idegeneknek tilos a belépés. Acheron: Háborús övezet, a Birodalom több csatáját is itt vívta meg az orkok és goblinok ellen. Baator: Bár módszereik hasonlóak, a baatezuk a Birodalom ádáz ellenségei. A felsőbb rétegek állandó csatamezők, az alsóbbakra még nem jutottak le a birodalmiak. Gehenna: Lezárt sík, a Birodalom elszigeteli magát tőle. Gray Waste: Háborús zóna ez is, a drow boszorkányok és a szövetséges yugoloth-ok területe, amit a Birodalom próbál kifüstölni, de évszázados állóháború az egész, a Custodiae több egysége itt állomásozik. Carceri: A Birodalom részben uralja és annak használja, ami a sík eredeti célja is: börtönnek és kínzókamrának. A Quaestoria főhadiszállása is itt áll. A titánok a Birodalom szövetségesei és mohón várják, mikor szabadulhatnak el erről a helyről. Abyss: A legfőbb ellenségek, az abszolút gonosz megtestesítői, a Birodalom minden erővel harcol ellenük. A Vérlégió szolgái is innen áramlanak ki, hogy fosztogassák és pusztítsák a Külvidéket. Valahol a mélyén gyúlt ki a Terror Szeme, amely ellenszegül a Monarcha tekintetének. Limbo: Szintén lezárt sík, az agyszívók és a githyankik ellenségnek számítanak, főleg a vad-pszí illithidek.
Pandemonium: Részben lezárt sík, de a Birodalom használja, elsősorban börtönnek, kísérleti telepnek, és kutatóbázisnak.
LÉNYEK, EXTRÁK, NPC-K (...)
HÁTTÉR (...)