PENDAHULUAN
1
Area Kerja 3D Max v. 7 3D Max merupakan salah satu software 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk Inc. Software ini sangat mudah untuk dipelajari karena tool nya sangat mudah untuk dipahami.. Pada awalnya software ini banyak digunakan untuk membuat objek arsitektural, karena 3D Max mampu menciptakan hasil ( render ) lebih realistis serta pembuatan animasi sederhana sampai animasi karakter yang kini banyak diminati.Hingga saat ini software ini banyak di gunakan untuk pembuatan iklan, visual effect hingga film animasi 3d. 3D max juga menyediakan berbagai Plugin yang diinstal secara terpisah, Modul ini akan menjelaskan secara rinci fungsi tool serta berbagai latihan dasar pembuatan model 3d.
AREA KERJA 3D MAX
Yang dimaksud disini area kerja 3D Max adalah tempat dan bagaimana sebuah sebuah model 3 dimensi dibuat
Origin Yang dimaksud origin adalah titik pusat keseluran objek, dimana titik pusat ini mengacu pada koordinat X,Y,Z dimana nilai titik pusat tersebuat adalah (0,0,0) pusat sumbu di merupakan acuan untuk melakukan modifikasi terhadap objek serta acuan untuk melakukan animasi secara 3 dimensi ( Gambar. 1)
Gambar.1 Letak Sumbu Origin
Sumbu dan koordinat X,Y,Z
Dalam 3D Max, dimensi atau ukuran ( Panjang lebar, tinggi) dan arah (atas,samping kiri, kanan, bawah) sebuah objek di wakili oleh sumbu X,Y,Z yang merupakan posisi koordiat objek
•
Sumbu Yang dimaksud dengan sumbu disini merupakan lambang untuk menentukan arah kordinat sebuah objek yang di lambangkan dengan sumbu X,Y,Z
•
Kordinat X,Y,Z Dalam hal ini yang di maksud dengan koordinat X,Y,Z adalah titik pusat objek yang mewakili sebuah objek, untuk mengetahui besaran nilai transformasi objek digunakan kordinat, besaran ini dapat bernilai negatif atau positf tergantung posisi objek tersebut terhadap sumbu pusat
Viewort dan Kordinat View
Viewport 3D Max secara default akan memberikan 4 buah tampilan sebagai bidang kerja yaitu Top, Front, Left dan Perspective.Tampilan tersebut dapat dimodifaksi sesuai dengan keinginan untuk memberikan kemudahan dalam pengerjaan objek ( klik kanan pada tulisan Top, Front, Left untuk mengganti view).
Dalam 3D Max tampilan di bagi menjadi 4 bagian besar yaitu
Ortografik
Ortografik Merupakan
tampilan dasar yang menampilkan objek secara 2 dimensi ,
dimana tampilan ini memberikan informasi visual secara 2 dimensi dari objek 3 dimensi, tampilan adalah TOP,FRONT,LEFT, RIGTH,BACK,FRONT ( Gambar. 2 )
Gambar. 2 Tampilan objek pada view Top, Front, Left
Perspective
Perspective merupakan
tampilan menurut sudut pandang manusia, Tampilan ini
membantu dalam menetukan kedalaman jarak objek, Tampilan ini umumnya digunakan untuk mempresentasikan objek 3 dimensi secara keseluruhan ( Gambar. 3)
Gambar.3 Tampilan Perspective
Camera Tampilan kamera merupakan tampilan yang dibuat lebih spesifik, tampilan ini merupakan tampilan secara optikal dimana modifikasi parameter camera dapat dilakukan seperti : ketinggian sudut pandang ( FOV) dan kedalaman sudut yang dapat dimodifikasi secara manual, khusus untuk tampilan kamera harus terlebih dahulu di buat objek kamera pada bidang kerja. Dalam
pembuatan animasi tampilan camera merupakan tampilan penting karena objek kamera dapat dianimasi secara transformasi
INTERFACE 3D MAX Interface 3D Max tersusun secara teratur dan di kelompokkan sesuai dengan fungsinya masing – masing, Interface Max dibagi menjadi beberapa bagian yaitu :
1. Menu Bar 2. Window/Crossing selection toggle 3. Snap tools 4. Command panels 5. Object categories 6. Rollout 7. Active viewport 8. Viewport navigation controls 9. Animation playback controls 10. Animation keying controls 11. Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display 12. Prompt line and status bar
13. 14. MAXScript mini-listener 15. Track bar 16. Time slider 17. Main toolbar
Tool Dasar 3D Max
Dalam pembuatan animasi 3 Dimensi ada beberapa langkah yang harus di lakukan . Langkah-langkah tersebut disusun dalam beberapa tool yang akan di gunakan sebagai materi kerja animasi 3 dimensi. Dalam interface 3D Max, tool dasar dibagi benjadi beberapa bagian yaitu ;
1. Modeling Primitive
2. Modeling Primitive adalah bentukan objek yang di buat dalam area kerja atau scene. Dalam 3D Max tool modeling di bagi menjadi 2 inferface yaitu pada Panel tab dan Panel command. Panel Tab merupakan panel yang berisi element yang sering digunakan dalam pembuatan modeling, Panel command memiliki fungsi yang sama dengan panel tab. Panel ini juga memberikan nilai parameter yang digunakan untuk memodifikasi objek 3 dimensi Pada panel create 3D max memiliki beberapa objek yang dapat digunakan secara instant. Objek ini disebut objek primitive yang dapat di kombinasikan dengan objek lainnya sehingga membentuk model yang lebih kompleks. ( Gambar. 4)
Gambar.4 Panel Modeling Element Objek 3d Max
Pada panel tab terdapat objek lainnya seperti Shapes, Compound, Partikel , Dynamic dll •
Shapes Merupakan element objek 2 Dimensi yang digunakan untuk membuat objek secara 3 dimensi.pada panel shapes terdapat berbagai jenis element 2 D yaitu : Line,Cyrcle,Rectangle, star,donut, NURBS dll
•
Particles Merupakan element dasar yang digunakan untuk membuat berbagai jenis effect seperti hujan,asap,api,ledakan,dll, yang termasuk dalam element ini adalah Spray, PArray, super spray,Snow,Blizzard dll
•
Spacewarp Merupakan element kombinasi yang digunakan untuk membantu gerakan partikel agar terlihat lebih nyata. Yang termasuk dalam element ini adalah wind, gravity, deflector, Motor, PBomb dll
•
Compunds Merupakan proses modifikasi yang digunakan untuk pembentukan element baru yang berasal dari objek primitive dan elemen shapes, yang termasuk didalam elemen ini adalah Boolean, shape merge,loft dll
3. Material dan Texture
Material dalam 3d Max merupakan istilah yang di gunakan untuk memberi informasi tentang bahan pada permukaan objek 3 dimensi sehingga model yang telah dibuat dapat terlihat lebih nyata, material dalam 3d Max dibedakan menjadi 2 kelompok penting yaitu Material dan Map. Material merupakan komponen yang mengatur sifat bahan jika terkena pencahayaan sedang Map merupakan fungsi yang mengatur warna,texture,kedalaman texture (bump) dan sifat lain seperti reflection, spekular Membuat dan memberi material •
Buka material Editor atau tekan tombol ( M )
•
Pilih salah satu sampel material
•
Untuk mengganti warna material klik sampel color disamping Diffuse
•
Pilih warna pada color selector
•
Pilih Objek pada scene kemudian tekan tombol icon Assign To Selection
Material Transparan dan Specular
Untuk membuat material transparan atur nilai opacity kurang dari 100 % nilai Opacity 0 berarti objek 100% transparan Beberapa jenis material membutuhkan nilai spekular untuk memberikan efek highlight ketika diberikan cahaya seperti kaca,plastik,porselin,kramik. Untuk membuat sifat ini atur nilai specular level dan Glossines
Membuat Texture pada Objek
Pada 3D Max gambar atau image dapat di gunakan sebagai texture objek untuk membuat objek lebih terlihat nyata
•
Klik tombol None pada Diffuse color pada rollout Maps
•
Pilih Bitmap pada jendela Map browser
Pilih file image yang anda inginkan kemudian lakukan Assign to selection
3. Lighting Ligthting dalam 3D max adalah sebuah proses untuk memberikan suasana pada scene ketika melakukan render,lighting merupakan sumber cahaya dimana kita dapat mengatur berbagai parameter didalamnya, seperti letak sumber cahaya,nilai intensitas,shadaow maupun efek lainnya seperti Glow, Star dll
Jenis lighting dalam 3D max ada beberapa bagian
•
Standart
Merupakan jenis sumber cahaya yang peletakan dan nilai
intensitasnya diatur secara manual adapun jenis jenis sumber cahaya standar adalah : target spot, Omni, free spot dll •
Photometric Merupakan jenis sumber cahaya dimana aspek akurasinya sesuai dengan kenyataan sebenarnya,satuan yang di gunakan adalah cd (candela), lm(lumens), lx(lux) 100 watt = ± 139 Candela Jenis photometric : Target point, Target Area, IES Sky, IES Sun,
4. Kamera Kamera merupakan salah satu tampilan yang digunakan untuk mempresentasikan objek 3D pada scene. Dalam dunia 3D kamera di gunakan untuk memberikan sudut pandang yang lebih baik dan parameternya dapat dimodifikasi seperti penggunaan camera yang sesungguhnya, ,Pada bidang Arsitektural penggunaan camera lebih di utamakan untuk melihat keadaan atau isi sebuah ruang 3d dan camera digunakan pada animasi walktrough, Jenis camera dalam 3d max dibagi menjadi 2 yaitu target camera dan free camera, untuk free camera digunakan tranformasi rotate untuk memutar posisi camera.Tekan tombol C pada viewport untuk mengaktifkan view camera
5. Animasi
Animasi dalam 3d merupakan suatu cara untuk menghidupkan suasana agar terlihat lebih nyata, perlu dilakukan latihan untuk mencapai sebuah gerakan yang baik, dalam 3d Max tiap komponen dapat dianimasikan, yang termasuk didalamnya adalah animasi Transformasi yaitu melakukan perubahan letak
posisi objek, animasi Deformasi
dimana kita dapat melakukan animasi perubahan bentuk objek melalui parameter modifikasi Deformation seperti Bend, Twist, Taper dll, dan untuk tingkat profesional animasi dilakukan pada karakter dengan cara mengerakkan siSstem penulangan atau Bones. Animasi pada 3d max menggunakan satuan Fps (frame per second) dimana
biasanya digunakan 30 frame untuk menghasilkan sebuah gerakan dalam 1 detik,Untuk memulai sebuah animasi pastikan untuk menekan
tombol Autokey, animasi hanya
dapat terekam jika taombol ini dalam keadaan aktif. Tekan tombol play untuk menjalankkan animasi
6. Rendering Rendering merupakan suatu proses untuk menciptakan sebuah gambar baik still image maupun movie dari objek 3D yang terdapat pada scene, Proses dapat dilakukan dengan menekan tombol F10,
Untuk membuat still image pastikan tombol Single dalam keadaan aktif, untuk render animasi dapat dilakukan dengan mengaktifkan tombol Aktif Time Segment atau dapat menggunakan Range frame
Untuk render dapat diatur sesuai dengan kebutuhan akan hasil cetak, ukuran render akan mempengaruhi waktu proses render, semakin besar ukuran render maka waktu yang di butuhkan semakin banyak
Sebelum menekan tombol render pastikan bahwa tampilan yang akan di render sesuai dengan apa yang diinginkan, pastikan viewport yang akan dirender dalam keadaan aktif,
jika menggukan camera pilih camera sebagai view untuk di lakukan proses render,Khusus untuk movie render output movie harus disimpan terlebih dahulu
BASIC MODELING
Boolean, Extrude, Lathe, Loft, Edit Poly
2
Boolean Create > Compound > Boolean
Boolean adalah operasi modifikasi dari 2 buah objek, beberapa jenis operasi yang dapat dilakukan adalah : Union ( penggabungan ) , Intersection, Subtraction (Gambar.
Gambar. Type Operasi Boolean Contoh : 1. Buat 2 buah object pada scene Box1 dan Box2 (open file Boolean.max) 2. Pastikan kedua objek tersebut berpotongan 3. Pilih salah satu objek,(pilih box1) kemudian pilih create>compound>Boolean 4. Pada rollout Boolean klik tombol Pick Operand B kemudian pilih objek yang tidak terseleksi (Box2).
Extrude surface , Lathe, Loft
Ketiga operasi modeling tersebut hanya dapat di lakukan untuk objek 2 dimensi
Extrude > Pilih objek 2D (shapes) > Modifier>Mesh editing>extrude Merupakan modifikasi 2D menjadi 3D dimana sifat modifikasi ini adalah memberikan ketebalan pada permukaan bidang 2D, Extrude dapat dilakukan pada kurva tertutup maupun terbuka, ini memberikan hasil yang berbeda pada kedua jenis kurva tersebut .
Gambar. Extrude Pada Kurva Tertutup dan Kurva Terbuka
Contoh : 1. Buat objek shapes yaitu Star pada scene ( Open file Extrudecurv.max ) 2. Pilih objek star pada scene, buka rollout modifier list kemudian pilih Extrude 3. Tambahkan nilai Amount untuk menambah ketebalan surface
Gambar Operasi Modeling Extrude
Lathe > select object shapes > modifier > mesh editing > lathe
Lathe merupakan modifikasi yang memungkinkan objek 2d menjadi 3d dimana sifat operasinya adalah memutar objek shapes terhadap sumbu putar yang letaknya dapat di modifikasi.
Contoh :
1. Buat Shapes Line pada scene seperti pada gambar (Open file Lathe.max) 2. Pilih objek line kemudian buka rollout modifier list pilih Lathe
3. Klik tombol Max untuk mengatur letak sumbu putar
Gambar operasi Modeling dengan Lathe
Loft > compound object > loft Untuk melakukan modifikasi Loft dibutuhkan 2 buah shapes dimana 1 kurva akan menjadi Path (alur ) dan shapes yang lain akan menjadi Shape, lofting dapat dilakukan dengan menggunakan lebih dari 1 shapes, dimana jarak antara shape diatur sesuai dengan kebutuhan modeling, path dapat menggunakan kurva terbuka atau tertutup akan tetapi untuk shapes harus menggunakan kurva tertutup.
Contoh :
1. Buat 3 buah model shape seperti pada gambar (open file loft1.max)
2. Pilih line sebagai path dan kedua shape lainya Cyrcle dan Rectangle akan menjadi shape 3. Pilih create > Compound> Loft
4. Klik tombol Get Shape kemudian pilih Cyrcle pada scene 5. Set nilai Path pada Path Parameter menjadi 100 kemudian klik kembali tombol Get Shape pilih Rectangle pada scene.
Editable Poly Edit poly merupakan modifikasi lebih lanjut dimana objek dasar dapat dimodifikasi dengan berbagai type seleksi seperti vertex,poly,edge. Type seleksi ini juga memiliki beberapa modifikasi didalamnya
seperti
extrude,connect,cut,bevel,
champer
dsb,
untuk
mendapatkan
hasil
permukaan yang lebih halus setelah melakukan edit poly dapat juga di modifikasi dengan subdivision Surface meshsmooth.
Contoh Latihan Buka file editpolymug.max 1. Buat sebuah objek Cylinder dengan ukuran radius 24 dan Height 48 kemudian beri nama Mug 2. Klik kanan objek pilih Convert to > EditablePoly 3. Pastikan Type seleksi yang dipilih adalah Poly 4. Pilih permukaan mug paling atas kemudian Buka roolout Edit Polygons > insert by setting kemudian isi nilai Insert Amount = 4
5. Setelah melakukan modifikasi insert, seleksi kembali polygon bagian atas mug kemudian pada roolout Edit Polygons pilih extrude by setting isi nilai extrusion height = -7 kemudian pilih apply, isi kembali nilai extrusion height = -26
6. Membuat bagian Pegangan mug, Pilih kembaly type seleksi Polygon kemudian seleksi Bagian luar mug ( lihat gambar ) Gunakan tombol Ctr dan Klik untuk seleksi lebih dari 1 polygon.
7. Extrude Polygon tersebut dengan nilai extrusion height = 9 tekan apply kemudian pilih tombol OK. 8. Pilih kembali polygon ( lihat Gambar) kemudian lakukan extrude. Isi nilai extrusion height = 9 kemudian pilih OK
9. Menyambung Polygon. Lakukan seleksi Poly pada polygon yang akan disatukan, kemudian buka roolout Edit Polygons pilih Bridge kemudian OK 10. Untuk Memperhalus permukan Mug, buka Modifier List kemudian pilih Meshsmooth. Isi nilai iterasion = 2.
Contoh Modeling menggunakan Boolean, Exrtude, Lathe dan Loft
BASIC MATERIAL
Material Dasar, Mapping
3
Material Library
3D Max mempunyai berbagai jenis material yang ada pada Material Library, Untuk material tertentu dapat sendiri dan dapat pula di download di berbagai situs yang menyediakan material.
Menggunakan Material Library
1. Buka Material Editor dengan menekan tombol M pada keyboard 2. Pilih salah satu material yang Kosong 3. Tekan tombol Get Material atau tekan G 4. Double klik salah satu material pada Material Browser
5. Pilih objek pada scene kemudian tekan tombol Assign Material to Selection 6. Tekan tombol icon Show Map in Viewport untuk melihat texture pada objek 7. Aktifkan Texture Correction supaya image pada scene terlihat sesuai dengan permukaan dengan cara klik kanan tepat pada text Perspective kemudian pilih Texture Correction
Mapping Untuk objek tertentu texture material tidak terlihat sempurna pada permukaan, oleh karena itu perlu dilakukan Mapping pada objek tersebut, Ada beberapa jenis Mapping pada texture, pada bab ini akan di bahas penggunaan UV Mapping dan Maps scaler
•
UVW Mapping > Maodifier > UV Coordinates > UVW Map
Contoh : Openfile UVmap.max
1. Buat objek Cylinder pada scene dengan ukuran Radius 25 dan Height = 1 2. Pilih Material yang memiliki texture Bata pada Material Library 3. Terapkan Material bata kepada Objek cylinder pada scene 4. Lakukan Render 5. Terlihat texture pada permukaan cylinder tidak tersusun dengan baik 6. Pilih objek > Modifier > UV Coordinates > UVW Map 7. Pilih salah satu tipe mapping yang diinginkan ( Planar, Cylider, Box) Untuk Objek ini pilih Planar pada rollout Parameter mapping
•
Map Scaler > Maodifier > UV Coordinates > Map Scaler
Map scaler banyak di aplikasikan untuk kebutuhan arsitektural, Mapping ini memberikan akurasi yang lebih baik, tetapi yang perlu diperhatikan adalah system unit yang di gunakan pada 3d max ( cm, m, km) dan ukuran image yang akan di gunakan untuk material, Nilai Scaler merupakan ukuran sebenarnya pada image, jika ukuran image 30 cm x 30 cm maka nilai scale adalah 30 cm
Contoh aplikasi Material dan Mapping pada Objek
BASIC Lighting
Target Spot , Omni, Traget Direct
4
Lighting Standar
Lighting dalam 3D max atau sering di sebut juga sebagai sumber cahaya merupakan suatu cara untuk memberikan informasi suasana, tanpa adanya lighting sebuah objek akan terlihat kurang nyata, walaupun secara default 3D max telah memberikan lighting akan tetapi perlu dilakukan penambahan cahaya dan pemberian efek lain seperti shadow untuk memperjelas suasana sebuah objek, Untuk lighting dasar ada beberapa jenis lighting standart seperti, Target Spot, Omni, Target Direct dan lain sebagainya, dimana masing – masing lighting memiliki sifat dan parameter tersendiri, dan masing – masing lighting dapat dikombinasikan satu dengan yang lainnya Untuk membuat bayangan objek aktifkan shadow pada rollout General parameter
Letak lighting sangat berpengaruh terhadap hasil render oleh karena itu perlu dilakukan latihan untuk memberikan posisi yang baik untuk mengatur pencahayaan.
Basic Animation I
5
Basic Animation
Pembuatan animasi dasar dalam 3d Max dapat dilakukan dengan beberapa tipe animasi, seperti Transform animation, Deformation animation, Path constraint.
Transformasi ( Move, Rotate ) Untuk membuat animasi ini cukup mudah, hanya menentukan letak awal posisi objek kemudian posisi akhir objek pada Frame yang di tentukan, cara ini disebuat animasi in between dimana animasi diantaranya akan di kerjaan oleh 3d max, Perlu di perhatikan bahwa untuk membuat rekaman animasi pastikan tombol Auto key dalam keadaan aktif ( berwarna merah )
Contoh : 1. Buat sebuah Sphere pada scene 2. Aktifkan animasi dengan menekan tombol Auto key atau tekan N, Pastikan Time Slider berada pada frame 0 3. Pilih objek Sphere, Geser Time slider ke Frame 100 4. Geser atau pindahkan posisi Sphere 5. Tekan tombol play untuk menjalankan animasi
Animasi Deformasi
Animasi Deformasi adalah animasi modifikasi bentuk objek dengan cara mengganti Nilai-nilai parameter Deformasi yang di inginkan, beberapa bentuk Deformasi adalah, Bend, Noise,wave dll, 3d max akan merekam perubahan nilai-nilai parameter modifikasi tersebut
Contoh :
1. Buat Plane pada scene
2. Ubah nilai parameter seperti pada gambar 3. Klik panel Modifier kemudian dari Modifier List pilih Ripple
4. Ubah Masing – masing parameter ripple sesuai dengan gambar 5. Tekan N untuk mengaktifkan animasi atau aktifkan tombol Auto Key 6. Geser time slider sampai frame 100 7. Ubah nilai parameter Phase menjadi 8
8. Tekan tombol Play untuk menjalankan animasi
Amation Path Constraint
Animasi Path adalah animasi pergerakan sebuah objek pada jalur (path), Untuk jalur atau path di buat dari line atau objek shape lainnya, pada animasi Path 3d max akan secara otomatis menentukan letak key pada frame, Animasi Path constrain digunakan juga untuk animasi arsitektural, dimana camera dianimasikan melalui path
Contoh : 1. Buat objek Teapot pada scene dan line seperti pada gambar
2. Pilih objek teapot kemudian tekan tombol Animation > Constraint >Path Constraint
3. Pada scene terlihat garis putus – putus ketika pointer di geser, 4. Pilih Objek Line pada scene
5. 3D max secara otomatis akan meletakkan key pada frame 0 dan frame 100
6. Tekan tombol play untuk menjalankan animasi 7. Lihat pergerakkan teapot, teapot akan bergerak pada path yang telah di tentukan tetapi teapot hanya bergerak menghadap 1 arah orientasi, 8. Sekarang aktifkan panel Motion 9. Geser Rollout keatas, Hingga Path Parameter
10. Aktifkan Follow, Perhatikan arah gerak animasi sudah lebih baik dari sebelumnya
Basic Animation II
Animation & Dynamic
6
Bab ini akan membahas lebih lanjut tentang animasi dengan menambahkan kombinasi – kombinasi dari modifier deformation seperti bend, squash & stretch, dynamic dan parameter curve
Membuat Animasi Bola Memantul
1. Buat model bola dari Sphere pada scene dan Box sebagai alas 2. Pindahkan posisi bola berada di atas box, ini merupakan posisi awal 3. Pilih Bola kemudian aktifkan animasi ( N ) 4. Geser time slider ke frame 10 5. Pindahkan Posisi bola tepat diatas permukaan box 6. Geser kembali time slider ke frame15 7. Pidahkan posisi bola ke posisi awal atau berada di atas box
8. Jalankan animasi untuk melihat pergerakan bola 9. Perhatikan gerakan bola, Bola belum terlihat memantul dengan baik sehingga tidak terlihat nyata, Seharusnya bola akan terlihat lebih cepat ketika mendekati permukaan box ini sesuai dengan hukum gravitasi bumi, Oleh karena itu beberapa parameter harus di control
Kontrol In-Between
10. Seleksi key frame 1, Kemudian klik kanan pilih sphere Z position
11. Muncul window baru untuk mengontrol gerak animasi 12. Klik tombol in dan out, Ubah menjadi seperti gambar
13. Seleksi kembali key pada frame 10 kemudian ubah menjadi
14. Jalankan animasi dan perhatikan perubahannya
Menambahkan Squeeze
15. Pastikan tombol animasi dalam keadaaan off 16. Pilih objek sphere dari modifier list pilih squeeze modify, 17. Aktifkan kembali tombol animasi ( N )
18. Geser time slider ke frame 10 atau tepat ketika bola ( sphere ) berada di atas permukaan box, Ubah nilai amount pada parameter axial bugle, nilai perubahan sesuaikan agar bola kelihatan sedikit pipih 19. Geser time slider ke key frame 20 kemudian ubah nilai amount menjadi 0 ( bentuk awal)
Parameter Curve Pada animasi bola sebelumnya terlihat bola hanya memantul sekali, dengan menggunakan parameter curve kita dapat memodifikasi banyaknya pantulan dengan menambahkan curva baru pada track view editor,
20. Pilih kembali bola pada scene 21. Tambahkan jumlah frame menjadi 180 dengan cara klik tombol time configuration
22.
kemudian ubah nilai end time menjadi 180
23. Klik kanan sphere kemudian pilih Curve editor
24. Klik tanda ( + ) disamping sphere, kemudian klik tanda (+) pada property Transform, pilih Z position
25. Pilih menu Controller kemudian pilih Out -of – range type, maka akan muncul jendela baru, kemudian pilih cycle
26. Jalankan animasi, bola akan memantul lebih dari satu kali