Využití virtuální reality a nových médií pro prezentaci architektonických návrhů pražské veřejnosti. Klíčová aktivita č. 2
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
1
Obsah Rešerše současného stavu uplatnění nových médií v prezentaci architektury ....................................... 2 Úvod .................................................................................................................................................... 2 Běžný způsob prezentace architektury ........................................................................................... 2 Teze, na které byla založena klíčová aktivita č. 2 ............................................................................ 3 Zaměření a rozsah rešerše a experimentální práce ............................................................................ 4 Prostorové zobrazení ve virtuální realitě ........................................................................................ 4 Úvod ............................................................................................................................................ 4 Cíle rešerše VR ............................................................................................................................. 6 Herní enginy ................................................................................................................................ 6 Modely a datové formáty ............................................................................................................ 7 Práce s Blenderem ....................................................................................................................... 8 Unity 3D Game Engine ............................................................................................................... 12 CryEngine ................................................................................................................................... 13 Spolupráce se studenty FEL ČVUT ............................................................................................. 14 Závěr z používání virtuální reality .............................................................................................. 14 Projekce pro studenty – procházka virtuální realitou vybraných návrhů ............................. 17 Web 2.0 a virtuální ateliér (Virtual Design Studio) ........................................................................ 18 Blogy v ateliérové výuce a při prezentaci architektury ............................................................ 19 Blogy – experimentální část .................................................................................................. 20 Přínos blogování do ateliérové výuky .................................................................................... 20 Závěr – zkušenosti s blogy ..................................................................................................... 22 Sociální sítě (facebook) ve výuce a při prezentaci ..................................................................... 22 Sdílení dat v „cloudu“ (vzdálených datových centrech) ............................................................ 24 Prezentační zařízení ................................................................................................................... 27 Dataprojekce ......................................................................................................................... 27 Fotorámečky .......................................................................................................................... 28 Katalog a prostorový model .................................................................................................. 29 Závěr .............................................................................................................................................. 29 Slovník pojmů .................................................................................................................................... 30 Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
1
Rešerše současného stavu uplatnění nových médií v prezentaci architektury
Úvod
Architektura a atmosféra ulic Prahy jsou výraznou pozitivně hodnocenou stránkou našeho města. (podle podkladů vydaných k OPPA, graf č. 44, zdroj Pražská informační služba). Nová architektura, nezbytná pro život a rozvoj Prahy, bude vždy řešit otázku přístupu k historickému dědictví. Neschopnost architektů (současných i právě vzdělávaných) popsat a ilustrovat veřejnosti komplexitu vnímání a navrhování architektury v širším kontextu se odráží v povrchním hodnocení vznikajících projektů na základě jejich vnější formy a subjektivní estetiky. Architekturu je nutné nejenom umět navrhnout, ale i srozumitelně a jasně prezentovat. Před deseti lety započala revoluce v prezentaci architektury počítačovými vizualizacemi. V příštích deseti letech to budou prostředky a nástroje nových médií a virtuální reality. Řešená klíčová aktivita usilovala o zvýšení kvality vzdělávání a odborné přípravy lidí, kteří se budou podílet na koncepci i realizaci architektury a obytného prostředí Prahy. Předkládaný projekt je zaměřen na studenty a měl by přispět ke zlepšení (nalezení nových) způsobů komunikace mezi architekty, projekčním týmem, ale i mezi architekty a veřejností. Jak se ukázalo v několika referendech na začátku roku 2013 (např. „Ano“ proti výstavbě OC Aréna/Corso v místním referendu v Plzni nebo hlasování v referendu proti výstavbě „předražené a nekoncepční“ radnice Prahy 7), prezentace architektury, stavebních záměrů a zlepšení komunikace mezi zúčastněnými stranami je klíčové pro zdárnou realizaci řady (ne‐li všech) projektů.
Běžný způsob prezentace architektury Vynález grafického tisku (dřevoryt, mědiryt …) znamenal pro architektonickou prezentaci změnu srovnatelnou s vynálezem knihtisku pro literaturu. Před grafickými tisky architekti architekturu popisovali a jejich přítomnost na stavbě byla nezbytná. S vynálezem grafického tisku začali architekti používat kresby půdorysu, pohledů, řezů i detailů. Jejich každodenní přítomnost na stavbě už nebyla nezbytná.1 Podobný posun může nastat (již nastal) s příchodem nových médií pro reprezentaci architektury, jakými jsou digitální projekce, online (reaktivní) prezentace nebo virtuální realita. Bohužel, současná praxe ve výuce studentů architektury nereflektuje tyto možnosti a spoléhá se na tradiční způsoby reprezentace. Tyto způsoby jsou ale ne vždy dostatečné pro sdělení čím dál komplexnějších témat současné architektury.
1
Více viz. CARPO, Mario. The Alphabet and the Algorithm. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2011, xi, 169 p. Writing architecture. ISBN 02-625-1580-6. Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
2
Teze, na které byla založena klíčová aktivita č. 2
Nová média a formy komunikace (animace, sociální sítě, virtuální realita) přinesou pozitivní změnu do prezentace, vnímání a hodnocení architektonických projektů. Způsob architektonického přemýšlení na začátku 21. století je většině laické veřejnosti těžko srozumitelný.2 Neprezentují se architektonické kompozice, ale generativní diagramy, příběhy o několika logických krocích, které vedly ke konečnému řešení. I na klasickém médiu, jako je například papír, bývají prezentace dynamické – dělené do sekvencí téměř jako komiks. Myslíme si, že nová média, různé druhy displejů a projekcí, online prezentace odpovídají způsobu architektonického přemýšlení lépe než tradiční média. V naší klíčové aktivitě (č. 2) se chceme věnovat experimentální výuce navrhování a prezentace architektury za pomoci nových médií.
Anna Vohlídalová – Tunel město – příklad využití diagramatického zobrazení při prezentaci architektonické studie Ateliér Petra Hájka a Jaroslava Hulína, 2010
2
Viz například anketa Dům roku rubriky bydleni.idnes.cz – vyhrál dům, který se projektoval před více než dvaceti lety, tedy v tendencích tehdejšího architektonického přemýšlení. http://bydleni.idnes.cz/dum-roku-2013cwv-/stavba.aspx?c=A130222_120330_stavba_rez (cit. 25. února 2013). Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
3
Schopnost srozumitelně prezentovat a chápat architektonické myšlenky je naprosto zásadní součást každého projektu. V naší klíčové aktivitě jsme se zaměřili na otázku, jak tuto schopnost rozvíjet jak u studentů, tak druhotně i u laické veřejnosti. Některá nová média se ukázala vhodnější než jiná. Cílová skupina, studenti architektury, se naučila využívat nové způsoby prezentace architektury.
Zaměření a rozsah rešerše a experimentální práce
Na začátku práce na klíčové aktivitě jsme se rozhodli prozkoumat alespoň povrchně téměř všechny technologie a možnosti, které nabízela nová média v roce 2011. Ty, které se ukázaly jako podnětné, jsme dále zkoumali a hledali jsme způsob, jak je využít při návrhu a prezentaci architektury. Některá zjištění, která jsme popisovali v rámci rešerše, byla nalezena a testována během experimentální práce s novými médii. Vzájemný přesah těchto dvou podaktivit jsme předpokládali a ukázal se jako velmi výhodný. Jediná z hlavních oblastí, kterým jsme se věnovali během rešerše (z hlediska času nejvíce), se kterou jsme neexperimentovali v rámci školního ateliéru, byla virtuální realita. Důvody byly popsány již v rámci rešerše; jednalo se přílišnou pracnost a nároky na kvalitu 3D modelu (většina standardně zpracovávaných studentských modelů této kvalitě neodpovídá), přílišnou časovou náročnost a požadavek hotového projektu (na rozdíl např. od blogů, díky nimž lze prezentovat rozpracované projekty během semestru).
Prostorové zobrazení ve virtuální realitě Úvod Virtuální realita (VR) je docela široký pojem. V našem případě ji chápeme spíše jako v reálném čase simulované fyzicky neexistující prostředí. Pro vnímání a interakci s takovým prostředím je ovšem nezbytná také speciální technologie. Od projekce trojrozměrného obrazu na 2D obrazovku počítače po plně imerzní systémy (divák je obklopen promítací plochou) se stereoskopickým zobrazením. Rešerši možností virtuální reality jsme začali vyhledáváním a pročítáním odborných internetových diskuzí zaměřených na vývoj počítačových her v rámci českého i anglicky mluvícího internetu. Naším cílem bylo objevit nové rozšířené možnosti využití trojrozměrných architektonických počítačových modelů, které architekti a studenti architektury vytvářejí kvůli dvojrozměrným vizualizacím – „renderům“. Modely jsou obvykle využity pouze pro pár 2D obrázků na ukázku stavby a poté uloženy jako nepotřebný „odpad“. Chtěli jsme ověřit, zda lze využít jejich trojrozměrný potenciál pro kvalitnější architektonickou prezentaci. Dnes není až tak neobvyklé zprostředkovat budoucímu uživateli hlubší vizuální seznámení s projektem pomocí simulované animace, průletu stavbou nebo interiérem. Avšak interaktivní zážitek na způsob počítačové hry, kde si sám klient, investor či budoucí uživatel může libovolně projít celý projekt a zaměřit se na oblasti, které se ho osobně dotýkají, je mnohem intenzivnější. Ve virtuální Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
4
realitě, simulaci, není uživatel omezen ve svém poznání projektu několika předloženými a obvykle manipulovanými snímky, či v lepším případě přímočarým pohybem a přednastavenou cestou kamery ve videu, ale bude si moci prověřit skutečně všechny prostorové a vizuální stránky v projektu. Dle našeho předpokladu si skrze přímou zkušenost s projektem vybuduje lepší vztah k předloženému návrhu a bude schopen mnohem relevantněji odhalit skryté výhody a nevýhody návrhu. Dostane tedy možnost kompletně se seznámit s prostorovým řešením projektu a stane se mnohem platnějším členem diskuze. Tento otevřený přístup směrem k uživateli by mohl být velmi zajímavý především v případě projektů ovlivňujících veřejná prostranství, nových urbanistických plánů a obecně u všech typů projektů, které pracují se složitějším prostorovým řešením (stavby pro státní instituce typu armády, zdravotnictví nebo energetiky). Bezpochyby je již v dnešních technických možnostech nabídnout programy na bázi VR např. skrze internet k širší veřejné diskuzi, aby i laik (ať už klient, či s trochou nadsázky náhodný kolemjdoucí) mohl být součástí procesu tvorby architektury. Způsob prezentace tedy nebude samoúčelný, nýbrž ve prospěch kvality a porozumění návrhu.
Záběr ze hry Crysis 3, kvalita zobrazení se téměř blíží filmu, 2012
Tezi, že je prezentace (potažmo i vývoje) architektury možné ve virtuální realitě uskutečnit již v dnešní době, odvozujeme na základě pokročilosti grafické stránky počítačových her, která si mnohdy Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
5
zahrává s pocity ze sledování filmu.3 Zároveň si myslíme, že se stále zvyšující se dostupností nových technologií na bázi trojrozměrného obrazu a dalších nástrojů pro pocit přímé zkušenosti s virtuálním prostorem, má tento způsob prezentace velký potenciál. Stačí si připomenout, že před deseti lety byla videoprezentace architektury světlou výjimkou i v pokročilých architektonických studiích. Cíle rešerše VR Hlavním cílem této části rešerše bylo předběžné ověření teze o použitelnosti virtuální reality v architektonickém prostředí. Testovali jsme dostupné nástroje, resp. programy za účelem získání prvotních představ z hlediska jejich využitelnosti. Na základě nalezených možností jsme chtěli sestavit adekvátní metodu pro využití při výuce architektury a aplikovat ji na naši cílovou skupinu zhruba 21 studentů návrhového ateliéru. Domnívali jsme se, že využitím virtuální reality při výuce a prezentaci architektury splníme hlavní cíl klíčové aktivity a potažmo i operačního programu (zvýšení kvality vzdělávání a odborné přípravy lidí, kteří se budou podílet na koncepci i realizaci architektury a obytného prostředí Prahy). Herní enginy První průzkumy možností na poli nabídky virtuální reality zahrnovaly vlastní dílčí rešerše (většinou jsme čerpali ze zdrojů na internetu) a osobní kontakt s vývojáři počítačových her, kteří nám přiblížili práci s programátorským prostředím tzv. 3D enginů.4 Většina herních vývojářů si nejprve připraví prostředí, ve kterém stanoví fyzikální zákony, typy osvětlení, zvuků, případně chování materiálů, tekutin a podobná pravidla a vlastnosti virtuálního světa. Toto prostředí následně zpřístupní „level designérům“, modelářům a grafikům přes rozhraní „sand‐box“ (pískoviště), které funguje jako katalog prvků, skládanka, ze které je možné vytvořit nepřeberné množství různých herních plánů. Programátoři mohou doplňovat nové prvky a zároveň pro usnadnění práce (a snížení objemu dat) využívat již existující prvky stylem referenčního objektu. Každý level5 se tedy skládá z menšího množství opakujících se elementů, které je obvykle možné nalézt i ve většině ostatních levelů té samé hry. Tyto enginy pak vývojáři prodávají dalším subjektům, které pouze vymění soubor modelů za jiný, upraví si fyzikální vlastnosti dle vlastních představ a vydají kompletně odlišnou hru, bez zdlouhavého programování jejího jádra ‐ motoru. Běžný postup tvorby VR reprezentace architektonické studie se odehrává podle následujícího schématu: architektonický koncept > obecný 3D model > připravený 3D model pro VR > přiřazení akcí 3D modelu, přiřazení materiálů a textur > testování VR > úpravy > finální VR model 3
Např. série titulů Crisis od firmy EA. engine, doslova přeloženo motor, by se dal přirovnat k jádru počítačové hry 5 level, úroveň hry Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura 4
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
6
Prostředí „pískoviště“ Cryenginu
Nejznámějšími enginy byly v době práce na rešerši CryEngine, Unity 3D Game Engine a Unreal Engine. Každý nabízel jiné přednosti a omezení. Zpočátku výzkumu jsme neměli přístup ke CryEnginu, u Unity jsme byli varováni na problém s datovou nekompatibilitou našich modelů (potíže s kompatibilitou popíšeme v další částí tohoto textu) a Unreal Engine se jevil jako zastaralý a do budoucna složitě licencovatelný. Díky kontaktu a konzultacím na Fakultě elektrotechnické ČVUT i díky našim omezeným programátorským schopnostem a možnostem jsme se rozhodli začít s freeware enginem Blender 3D Game Engine, potažmo programu Blender, který má obecně otevřenější přístup k nekomerčním uživatelům. Jde především o podrobnější manuál, větší množství volně dostupných tutoriálů pro seznámení se s jeho prostředím a více angažovaných uživatelů na diskusních fórech, kteří jsou schopni nám s prací v něm poradit. Podporované formáty pro import dat z externího software (v našem případě modelovacích programů 3D Studio MAX, Rhinoceros 3D, Google Sketchup a Autocad) vypadaly taktéž slibně. Modely a datové formáty Pro účely rešerše jsme se rozhodli experimentovat s hotovými virtuálními architektonickými modely studentů našeho školního atelieru, které se svou technickou kvalitou zpracování přibližují úrovni průměrné profesionální architektonické kanceláře v České republice. Po prvotním nadšení z množství modelů, sebraných pro naše účely, jsme však zjistili, že 3D data zdaleka nedosahují kvalit dvojrozměrné renderované prezentace, pro kterou modely slouží.
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
7
Hlavním problémem se ukázala nekompletnost architektonických modelů – běžně bývají modely nedokonale zpracované, s mnoha skrytými i přiznanými chybami. Především bývají špatně namapované a v oblastech mimo záběr renderovací kamery dokonce úplně prázdné6, tedy nevhodné pro celkovou prezentaci typu “free‐walk“7 – základ zážitku z VR. Prvním krokem tedy bylo doplnit, alespoň u pár vybraných modelů, rozpracované, nedodělané části a “zalepit“ všechny díry, do kterých by se jinak mohl průzkumník při svém procházení modelem zřítit. Ale to trochu předbíháme. Téměř každý modelářský program využívá vlastní systém kódování dat, tedy údaje o umístění bodů v prostoru a jejich vzájemném vztahu mezi sebou. Pomocí karteziánské soustavy lze popsat každý bod pomocí třech souřadnic – x, y a z. Způsobů, jak toto zapsat je však více, většina programů počítá s jistou komprimací dat, protože složitější modely mívají i několik milionů bodů a práce s takovým objemem dat může být značně pomalá. Blender pracuje nativně s formátem *.blend, podporuje však import 3D dat z různých typů softwarů, pro nás nejdůležitější *.dxf, *.dwg od Autodesku, *.3Ds od 3D Studia a standardní *.obj od Wavefrontu. Kompatibilita mezi programy není ovšem úplná, a tak se například data ze 3D Studia Max do Blenderu importují jako jeden objekt (stejně jako klasický *.obj) a místo původního rozdělení na vrstvy se jeví jako jedna hmota – znemožňují tedy úpravy materiálů a vlastností jednotlivých povrchů v herním enginu a další pokročilou práci s modelem, která by utvořila samotné prostředí8. Po sérii neúspěchů jsme zkusili znovu oslovit kolegy z FELu, se kterými jsme ve spolupráci přišli na nejméně bolestné řešení a tedy rozdělení původních modelů na vrstvy již v programu, ve kterém vznikly (Rhinoceros), uložit model po vrstvách do *.3Ds, následně skrze 3D Studio Max znovu namapovat materiály a tyto namapované “modely“ importovat do Blenderu, kde je možné je opět slepit. Tato procedura zabírá mnoho času, avšak přemodelovat celý model v Blenderu by zabralo mnohem déle (v horizontu dní, nikoliv hodin). Práce s Blenderem Program Blender je předně open‐source nástroj určený pro 3D modelování. Protože je utvářen komunitou programátorů, převážně operujících na operačním systému Linux, tak pro nás bylo proniknutí do ovládání poněkud komplikované.9 Pro začátek je vhodné zmínit, že Blender není potřeba instalovat, a je s ním tedy možné pracovat na kterémkoliv počítači, do kterého lze připojit váš vlastní externí disk s nahraným spouštěcím souborem.
6
Celkového efektu architektonické prezentace se totiž většinou dosahuje až pomocí post-produkce, tedy úpravy vyrenderovaného “polotovaru“, do kterého se teprve ve 2D grafických softwarech doplňují objekty, postavy a prostředí, které dodají projektu tvář a smysl. 7 volný pohyb uživatele/pozorovatele po scéně 8 Například pak není možné určit, které plochy jsou pochozí a na které již vyšplhat nelze (klasický příklad – chůze po zdi) 9 K absolutní neintuitivnosti ovládání modelovacího prostoru Blenderu stojí za zmínku například klávesová zkratka Ctrl+D, která je obdobou Ctrl+C ve většině ostatních softwarů. Příkaz „Copy“ je zde totiž definován jako „Duplicate“, případně příkazy Ctrl+W pro uložení, Ctrl+X pro nový soubor a další lahůdky. Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
8
Po absolvování cíleně vybraných výukových přednášek ze serveru YouTube10, prostudování online manuálu11 a zkušebním modelování v tomto novém prostředí podle tutoriálů12 jsme přešli ke studiu samotného herního enginu Blender 3D Game Engine, který v Blenderu funguje jako plugin (zásuvný modul). Plugin 3D Game Engine je prakticky prázdné prostředí s mnoha programovatelnými prvky, především charakteru fyzikální vlastnosti, pohyb apod., které vám usnadňuje tvorbu vlastního prostředí. Není to tedy “sand‐box“, ale něco na způsob knihovny funkcí. Prvním krokem tedy bylo nadefinování způsobu základního ovládání pohybu ve virtuálním prostředí a jeho “namapování“ na zvolené klávesy – šipky. Následně jsme podobným způsobem přidali myš – nezbytný nástroj pro volný pohyb. Po dosažení této základní úrovně jsme přistoupili k importu prvních architektonických modelů.
Záběr z prostředí Blenderu3 Model kolumbária Zdeňka Dohnálka, Ateliér Petra Hájka a Jaroslava Hulína, 2011
Po vyřešení problému importu dat do Blenderu nadešla chvíle průzkumu modelů v Blender 3D Game Enginu. Zkušebním modelem byl projekt do svažitého koryta lanovky v Karlových Varech, založený na schodišti jako páteřní komunikaci. Hned na prvním modelu se ukázalo několik typických problémů, se kterými jsme se setkávali i v budoucích enginech. Klasicky vymodelované schody (pro architek‐ tonickou vizualizaci) se například chovají jako stěna, ač nízká, tak nepřekročitelná. Nad všechny schodiště tedy bylo nutné vytvořit šikmou plochu se speciální nastavenou hodnotou tření, zabraňující sklouznutí „průzkumníka“. Proces importu se začal podobat spíše přemodelovávání designu od nuly.
10
http://www.youtube.com (cit. 25. 2. 2013) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual (cit. 25. 2. 2013) 12 http://www.tutorialsforblender3D.com (cit. 25. 2. 2013) Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura 11
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
9
Druhý problém nastal s průhledností většího množství stěn modelu. Nevoxelové trojrozměrné modely totiž nejsou “plné“, ale existují pouze jako povrch, či obálka prázdného vnitřního prostoru. Tento povrch má dvě strany – vnitřní a vnější, rub a líc, který je charakterizován kladným směřováním normály povrchu.13 Každá z těchto stran může i nemusí být namapovaná nezávisle na druhé. Bez materiálu se stěna jeví jako průhledná, či černá. Pokud je namapovaná pouze z jedné strany, pak se při pohledu ze strany druhé jeví jako průhledná. Je to podobný princip jako u poloprůhledného zrcadla, ze kterého je jednou stranou vidět skrz. Protože renderovací moduly klasických modelářských programů, které architekti používají, rozdíl mezi namapovanou a nenamapovanou stranou nezdůrazňují a materiály fungují ve výchozím nastavení jako oboustranné, tak si tohoto problému nejsou studenti ani architekti běžně vědomi a ignorují směřování normál modelovaných povrchů.
Model kolumbária Zdeňka Dohnálka, záběr z procházení virtuální simulací, Ateliér Petra Hájka a Jaroslava Hulína, 2011
13
Normála povrchu v bodě je kolmice na tečnou rovinu v tomto bodě. Směr normály určuje rub a líc povrchu. Velikost normály není pro účely VR podstatná. Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
10
V herním enginu již směr normál jednotlivých ploch hraje podstatnou roli – správně orientovaný povrch dokáže ušetřit až polovinu hardwarových nároků při vykreslování modelu. U našich studentských modelů tedy bylo potřeba převrátit všechny nesprávně orientované plošky a povrchy a znovu po vrstvách vyexportovat, namateriálovat, importovat a v Blenderu opět složit do jednoho celku. Práce s modely tedy začala být, mírně řečeno, neúnosná, protože předpokládaný proces hladkého importu modelů (podpora formátů – jeden z důvodů volby Blenderu) nebyl tak hladký, jak jsme si původně mysleli. Pro skutečné prověření možností Blenderu jsme se rozhodli pokračovat dál, přemodelovali jsme pět modelů a dodali do VR další rozměr vnímání – zvuk. Do projektu obchodního centra jsme přidali zvuky nahrané ve skutečném obchodním centru, do projektu lázní zvuky bublající vody a do každého projektu vybranou tematickou hudbu pro podkreslení atmosféry.
Levá strana – renderovaný záběr ze 3D modelu upravený digitální retuší, Pravá strana – záběr z prostředí VR, Blender Model kolumbária Zdeňka Dohnálka, Ateliér Petra Hájka a Jaroslava Hulína, 2011
Pro srovnání s vlastnoručně vytvořeným prostředím a také pro zatraktivnění architektonických ideových projektů pro část laické veřejnosti, jsme naimplementovali některé modely do předpřipraveného freeware FPS Templatu14. Počítali jsme s možnosti multiplayerové akce mezi více hráči, která by motivovala hráče k důslednému prohledání celého modelu. V závěru práce na jednotlivém virtuální prostředí jsme vytvořili spustitelné .exe soubory a několik nezbytných knihoven, a vyrobili tak program spustitelný na libovolném počítači. Jak se bohužel ukázalo, tak průměrné laptopy, které studenti v roce 2011 používali, nebyly dostatečně výkonné na
14
First Person Shootout - střílečka z pohledu první osoby Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
11
vykreslení množství polygonů odpovídajícímu komplexitě a detailu zpracování architektonických modelů, a tak většina lidí měla drasticky snížený počet snímků za vteřinu15 a tedy zhoršený dojem z procházení virtuálního modelu. Tento problém nastal kvůli nedostatečné optimalizaci modelů i kvůli nedostatečně výkonnému enginu. Na silnějším počítači jsme proto alespoň vytvořili videa z průchodu několika modelů a s úspěchem ho využili jako součást souhrnného propagačního videa projektů našeho školního ateliéru mezi studenty fakulty. Přes některé výhody, které nesporně program Blender má, jsme tento program vyhodnotili pro náš projekt jako nevyhovující a rozhodli jsme se zkoumat možnosti enginu Unity. Unity 3D Game Engine Prostředí bylo již na první pohled uživatelsky přátelštější, grafická stránka prostředí virtuální reality generovaného enginem byla na několikanásobně lepší úrovni. Po prostudování manuálu16 jsme zjistili, že Unity nabízí méně programovatelných prvků než nekomerční Blender, ale zase nabízel spoustu hotových prvků, které byly pro naše účely použitelné.17 Z klasických 3D modelářských programů podporuje Unity import modelů z animátorských softwarů typu Cinema 4D nebo Maya, které však mezi architekty nejsou příliš využívané. Z námi používaných formátů podporuje Unity 3Ds Max a kupodivu i Blender. Unity také umí pracovat i s univerzálními daty formátu .dxf a .obj. Setrvávajícím problémem u .obj je ale vypuštění vrstev objektu a u .dxf větší datový objem, obzvlášť u namapovaného objektu, který by naši práci opět zkomplikoval.
Model obchodní pasáže Andrey Kubné v prostředí Unity, Ateliér Petra Hájka a Jaroslava Hulína, 2011
15
Frame rate – frekvence vykreslování snímků na obrazovce. Většinou se udává za sekundu. Běžné filmy a plynulé animace mají 24 snímků za sekundu (FPS). 16 http://unity3D.com/support/documentation/Manual/ 17 Namátkou vyberme třeba fyzikálně zdařilou vodu, věrné přednastavené oblohy, pokročilé materiály s odpovídajícími vlastnostmi, faunu i flóru (naneštěstí jen z tropického ostrova – engine byl původně vyvíjen pro akční hru odehrávající se právě v tropickém prostředí). Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
12
Data z 3D Studia Maxu je při importu do Unity nutné převést přes externí Autodeskový program zvaný “FBX exporter“, jehož nastavení sice obsahuje nastavení jednotek, způsob převzorkování formátu, data animací, pozice kamery a dokonce i původní světla, ale stejně jako v případě Blenderu byly s exportem problémy. U příliš dlouhých názvů textur došlo k jejich automatickému zkrácení a tedy neodkazování na původní úložiště. V této fázi jsme Unity opustili, neb jsme získali příslib spolupráce s námi paralelně testovaném CryEnginu od studentského týmu z Fakulty elektrotechnické ČVUT. CryEngine Sandbox Cryenginu je podobné prostředí, které jsme poznali z Unity. Obsahuje velké množství objektů rozřazených do tematických knihoven, jež slibovaly užitečnost i pro naše účely – vyplnění prázdných modelů reálnou stafáží. Mnoho úkonů je přednastavených a uživatelská tvorba levelů je intuitivní. Potíž nastává ve chvíli, kdy se uživatel rozhodne jít vlastní cestou a začne do předpřipravených šablon (teplate) vytvářet vlastní prvky. Cryengine se ukázal pro laického uživatele (ne‐programátora) příliš rigidní. Export a import dat vykazoval obdobné potíže, jako v případě Blenderu, s rozdílem, že geometrii se do programu podařilo vložit, avšak s nevysvětlitelnými grafickými (resp. modelářskými) chybami – vkládali jsme tedy zdánlivě porušenou geometrii.
Testování prostředí „pískoviště“ CryEnginu, 2011
Jednoznačně tak lze říci, že CryEngine trpí stejnými slabými stránkami, jako všechny předchozí enginy – a to silnou nekompatibilitou s nepůvodními daty. Avšak vzhledem k technickým možnostem CryEnginu, zejména pak jeho rychlosti vykreslování, poměrně zdařilé reálnosti prostředí (podpora Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
13
HDR osvětlení) a podpoře zobrazení DirectX 11, jsme se rozhodli po prvotním neúspěchu program nezatracovat a zažádali jsme o licenci pro vzdělávací účely. Spolupráce se studenty FEL ČVUT Díky předchozím sezením a konzultacím s grafiky z Fakulty elektrotechnické ČVUT se nám podařilo připravit spolupráci se studenty předmětu Počítačové hry a animace pro společný projekt multiplayerové počítačové hry založené na modelech studentů Fakulty architektury, jako volné pokračování práce započaté v Blenderu. Během několika společných setkání jsme připravili koncept hry, která měla navést hráče k co nejdetailnějšímu poznání studentských projektů, tentokráte podzemního domu‐tunelu. Koncept jsme postavili na klasické „střílečce“18, kde se hrdina musí probít skrze hordy nepřátel, přesně podle klasického akčního schématu. Již cíleným záměrem bylo využít počítačové hry, jakožto nového média pro nepřímou propagaci architektury. Předpokládali jsme, že by tento způsob prezentace prostoru, zážitků i architektury mohl být částí laické veřejnosti vnímán mnohem lépe než tradiční architektonické kresby a výkresy. Tato hra by byla inzerována v místě projektu a byla by volně ke stažení na internetových stránkách atelieru. Naším cílem bylo zpropagovat co nejvíce studentských projektů, po mnoha debatách nad osvědčenými scénáři obdobných žánrů her jsme rozhodli, že nejlepší volbou bude “změna reality“ na způsob probuzení ze snu po každém levelu – modelu. Hráč by měl tedy šanci projít ty samé podzemní prostory, které zná ze svého sousedství, avšak architektonicky rozvinuté na vícero způsobů a následně se sám rozhodnout, kterou z daných variant by v lokalitě přivítal. S tím by byla spojena anketa o nejoblíbenější design na webových stránkách tohoto společného projektu. Přes opakovanou snahu nebyla naše žádost o autorizaci vzdělávací licence u společnosti Crytek (vývojář CryEnginu) úspěšná a naše role ve společném projektu s FELem se tak smrskla na roli konzultační. Přímo pro účely snazšího importu do Cryenginu jsme od nuly vymodelovali objekt jednoho ze studentských projektů ‐ lázní v tunelu, na kterém pokračovala práce týmu studentů z FELu. Tato práce dopadla poněkud nešťastně, protože tým se rozpadl z důvodu ukončení studia jednoho z jeho členů a vzájemná komunikace tak byla přerušena. Použitelné výstupy z této spolupráce se nám bohužel získat nepodařilo. Závěr z používání virtuální reality Tezi o univerzální použitelnosti virtuální reality pro prezentaci architektonických modelů, resp. architektury se stoprocentně vyloučit či potvrdit netroufáme. Potenciál využití virtuální reality pro prezentaci architektury se ukázal už na experimentech s nástrojem Blender, bohužel se nám tento potenciál později ani s lepšími nástroji nepodařilo rozvinout – především pro přílišnou složitost a časovou náročnost při převodu studentských 3D modelů do virtuální reality.
18
FPS – first person shooter, ze starších her například Wolfenstein, Duke Nukem, Unreal Tournament Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
14
Největší překážkou zůstává rozdílný formát dat v každém z programů. Některé enginy pracují pouze s vlastními daty, tzn. je nutné převádět původní formát přes speciální paginy nebo stand‐alone konvertory. Soudíme však, že objevené problémy spolu dalším s vývojem herních enginů a rozšířením jejich používání mimo okruh herních vývojářů ustanou, stejně jako se s novými verzemi programů pro architekty rozšiřuje datová kompatibilita a tedy i možnost mezioborové spolupráce se specifickými profesemi. Další úrovní je pak otázka problému nedostatečně kvalitních studentských architektonických modelů, které jsou modelované do detailu pouze v renderovaných částech, zbylá část modelu je obvykle nekompletní a je tedy potřeba domodelovat velké množství objektů.
I dobře zpracovaný 3D model pro vizualizaci neodpovídá požadavkům pro prostředí VR Martina Loefflerová,Ateliér Petra Hájka a Jaroslava Hulína, 2011
Vzhledem k srovnání výstupů ze zkoumaných programů, resp. enginů po graficky‐estetické stránce, po stránce uživatelské přívětivosti, složitosti ovládání, věrnosti generovaného prostředí, dostupnosti programů a v neposlední řadě i možností výstupů z enginu, tedy samotné prezentace (spustitelný stand‐alone program / aplikace spustitelná pouze v prostředí enginu / aplikace spustitelná ve webovém prohlížeči / video), jsme se rozhodli spojit případné budoucí kroky s programem Unity 3D Game Engine, který vykazoval velmi dobré výsledky. Závažnějším problémům s kompatibilitou dat (klasicky nejproblematičtější záležitost) lze předejít správnou tvorbou vstupních dat. Přestože se VR ukázala jako zajímavý nástroj pro vývoj architektury, není již tak efektivní v její samotné prezentaci. Časová investice do postprodukce je v současné době stále výhodnější, než kompletně generované prostředí v reálném čase. Velká náročnost na hardware (především grafickou kartu a procesor) se při prezentování rozsáhlejších modelů ukázala jako nepřekročitelný problém. Přes všechny tyto potíže soudíme, že její budoucí využití je možné. Aby měla VR smysl, jako doplněk architektonické prezentace, pak je třeba využívat klasických architektonických modelů, které vznikají při průběžné práci na designu, nikoliv vytvářet modely nové, Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
15
zvlášť, speciálně pro každou prezentaci. Modelování v 3d programech není hlavní náplní práce architekta a přesto v ní studenti tráví nejvíce času. Pro budoucí snazší práci s modely jsme se tedy rozhodli ve spolupráci se studenty našeho atelieru zkusit utvářet v průběhu nového semestru virtuální modely tzv. víceúčelově. Aby ten samý základ pro renderování bylo možné bez větších potíží přenášet v různých formátech mezi herními enginy, aby sloužil jako skutečná stavba v měřítku 1:1, nikoliv jako falešná škatulka, která schovává nespočet nedokonalostí a aby z toho samého modelu bylo možné vytvořit podklady pro 3D tisk, tedy převod virtuálního modelu do fyzického za pomoci práškové tiskárny. Spojení těchto činností v jednu by podle našich předpokladů mělo zjednodušit proces přípravy podkladů, a architekt by se pak mohl lépe soustředit na samotnou prezentaci. Nechceme dělat práci navíc, ale hledat způsoby propojení nezbytného s užitečným. V rámci experimentální práce jsme pro studenty na základě našich zkušeností s datovými specifiky programů Rhino3D, 3Ds Maxem a Blenderem uskutečnili prezentaci, ve které jsme ukázali, jakým způsobem vytvářet univerzální a čisté trojrozměrné modely. V průběhu semestru jsme však zjistili, že nedostatečná technická připravenost studentů, jejich časté změny konceptu a přílišné zaměření se na “nepřirozený“ způsob navrhování vedou k degradaci utvářené architektury, což bylo v rozporu s naším cílem zjednodušit tento proces! Optimálním konceptem “tvorby dat“ pro nás však nadále zůstává ve vrstvách strukturovaný 3D model utvářený v NURBS softwaru – např. Rhinoceros a následné možnosti exportu do *.stl pro 3D tisk a *.3Ds pro materiálování v externích softwarech typu Vray, či pro další využití ve VR ‐ 3D Studio Maxu.
Levá strana – renderovaný záběr ze 3D modelu upravený digitální retuší, Pravá strana – záběr z prostředí VR, Blender Model lázní Andrey Kubné, Ateliér Petra Hájka a Jaroslava Hulína, 2011
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
16
Ukázalo se, že netradiční přístup k prezentaci architektury má v současné době své místo a že jeho vývoj je krok správným směrem. Zároveň jsme objevili, že i velmi zajímavé projekty, alespoň po vizuální stránce a dle objektivně pozitivního celkového dojmu z projektu, hodnoceného na základě fyzického modelu, mohou být v měřítku, které VR přináší (tedy 1:1), místy velmi monotónní. Prokázali jsme tak předpokládanou možnost podchycení skrytých designérských omylů, či nedostatků ještě před samotnou realizací, tedy ve stádiu na pomezí vývoje a prezentace. Přestože výstupy z VR nebyly po grafické stránce podle našeho očekávání, byl zážitek z průchodu virtuálním modelem v reálném čase jedinečnou zkušeností a možností, jak se seznámit s navrženým prostorem. Pro technickou i časovou náročnost přípravy scény pro VR jsme se rozhodli s tímto způsobem prezentace architektury ve výuce nepokračovat. Projekce pro studenty – procházka virtuální realitou vybraných návrhů Koncem zimního semestru 2012 jsme studenty seznámili s možnostmi virtuální reality formou prezentace a virtuální procházky vybranými pracemi z předchozích semestrů. Chtěli jsme tak studentům ukázat možnosti prezentace architektury, které lze využít (podle našich nově nabitých poznatků) nad rámec běžného školního ateliéru. Upozornili jsme také na výše zmíněná úskalí práce s modely pro virtuální realitu, jako například přesnost a jednoznačnost modelu nebo většinou nepříliš intuitivní prostředí (sandbox) pro definici akcí ve virtuální realitě.
Prezentace virtuální reality studentům a hostům, 2012.
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
17
Web 2.0 a virtuální ateliér (Virtual Design Studio)
Termín „Web 2.0“ je používán zhruba od roku 2000 pro označení nového způsobu fungování internetu. Je to prostředí, kde je obsah generován uživateli, nikoli editory. Je to prostředí pro komunikaci (synchronní a asynchronní) mezi uživateli. A teprve nedávno se Web 2.0 stal prostředím, do kterého lze vstupovat nejen pomocí stolních počítačů a notebooků, ale také pomocí chytrých telefonů, tabletů i jiných zajímavých rozhraní. Interaktivita mezi uživateli je zde tak dominantní prvek, že se pro skupinu aplikací Webu 2.0 vžil termín „sociální sítě“. Takto virtuálně propojené komunity již dnes mají značný potenciál, který dokáže definovat veřejné mínění. S nástupem Webu 2.0 vzrostlo množství dat na internetu exponenciálně a zároveň se začaly otevírat nové možnosti využití internetu. Jednou z nich je kombinace tradičního návrhového ateliéru a služeb Webu 2.0. Pojem virtuální ateliér je daleko starší než Web 2.0. První experimenty dokonce předběhly existenci Internetu a patřičných datových protokolů. Vědecké články zabývající se virtuálním ateliérem tak v devadesátých letech řešily absenci vhodných softwarových nástrojů pro výuku architektury a pro práci v týmu. Zkoumala se hlavně možnost spolupráce vzdáleností oddělených institucí.19 Tyto experimenty byly značně limitovány pomalou rychlostí připojení, chybějícími nástroji pro spolupráci nebo slabou počítačovou gramotností tehdejších studentů. Naprostá většina starších řešení opisovala budoucí podobu nástrojů Webu 2.0 a s jejich nástupem ztratila na aktuálnosti. S nástupem Webu 2.0 se objevilo několik škol, které přirozeně zkoušely zařadit některé nástroje do ateliérové výuky. Zajímavý experiment probíhal před několika lety v Austrálii pod vedením Jeremyho Hama.20 Na rozdíl od naší situace studentské blogy sloužily pro komunikaci s externími zahraničními kritiky. Například článek Petera Russela z Univerzity v Karlsruhe „Creating Place in the Virtual Design Studio“21, ve kterém popisuje možnosti virtuálního ateliéru v roce 2001. Některé výhody virtuálního ateliéru (např. možnost studovat u špičkového architekta nebo pedagoga i na vzdálené regionální univerzitě) jsou ale stále platné, nicméně nad rámec řešené klíčové aktivity. Během práce na rešerši a během experimentální fáze jsme se zabývali nástroji virtuálního studia, převážně proto, abychom ověřili, že jejich využití v běžné ateliérové výuce má kladný dopad na kvalitu výuky. Zajímali jsme se také, jak tyto nástroje využít pro prezentaci architektury.
19 20
Např. Wojtowicz, J.(ed.): 1995, Virtual Design Studio, Hong Kong University Press, Hong Kong.
Ham, J. J.: Working outside of the system: engaging in Web 2.0 to enhance learning and teaching in the design studio, in Proceedings of the 15th International Conference on Computer Aided Architectural Design Research in Asia / Hong Kong 7-10 April 2010, pp. 209-218.
21
Russell, Peter (2001) Creating Place in the Virtual Design Studio, Proceedings of the Ninth International Conference on Computer Aided Architectural Design Futures [ISBN 0-7923-7023-6] Eindhoven, 8-11 July 2001, pp. 231-242 http://cumincad.scix.net/cgi-bin/works/Show?c0f5 Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
18
Blogy v ateliérové výuce a při prezentaci architektury Blog je podle Wikipedie (také jedna z internetových aplikací spadající do skupiny Web 2.0) „webová aplikace obsahující příspěvky většinou jednoho editora na jedné webové stránce“. Podle této definice nepředstavují blogy žádný větší posun od klasické webové stránky, kterou také většinou spravuje jeden člověk. Je zde ovšem několik malých, ale zásadních rozdílů; založení blogu (na rozdíl od vytvoření webové stránky) je velmi snadné a je otázkou několika málo minut, založení a vedení blogu je zdarma (příjem provozovatele služby jde z nepovinné reklamy, kterou zajišťuje opět provozovatel), velmi snadné vytvoření a editace příspěvků (vkládání textu a obrázku na úrovni jednoduchých textových editorů) bez nutnosti využívat html jazyka (speciální jazyk pro vytváření a formátování textu na internetových stránkách) a hlavně s možností jednoduše komentovat článek jinými uživateli. Mezi nejrozšířenější způsoby využití blogů patří krátké, ale časné články podobné fejetonům obsahující hypertextové odkazy nebo ilustrace.22 Z článků na blogu se stal samostatný novinářský útvar vytvářený převážně nenovináři, v těch nejúspěšnějších případech (čtenost v řádech tisíců lidí denně) autory blogování uživí a mohou se touto činností zabývat profesionálně. Pokud to autor blogu nezakáže, je možné a časté, aby čtenáři pod článkem publikovali také svoji reakci na článek a na názory, které se již v „diskuzi“ pod článkem objevily.
Podoba našeho ateliérového blogu na službě blogspot.com,článek na levé straně, odkazy vpravo (barevně převráceno), 2013
22
Z několika nejznámějších blogů např. http://1000awesomethings.com/ nebo česká http://www.1000vecicomeserou.cz/ nebo blog z oblasti designu a architektury http://www.dezeen.com/. Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
obdoba
19
Naší ambicí rozhodně nebylo získávat co největší okruh čtenářů (alespoň ne tou největší). Blogy ve výuce (architektury) se obecně nevyužívají, a tak jsme chtěli ověřit jejich možnosti pro naše potřeby. Jediný příklad blogování ve výuce architektury, který se nám podařilo najít, představuje ateliér Jeremyho Hama na Deakin University v Austrálii23. Blogy, které si studenti založili, sloužily k prezentaci ateliérových návrhů jak hostujícím lektorům z Honkongu, tak při absenci studenta přímo ateliérovému vedoucímu nebo ostatním členům týmu. Jeremy Ham hodnotí přínos blogů velmi kladně i vzhledem ke generaci studentů, která je s aplikacemi Webu 2.0 dokonale sžitá. Tento příklad jsme nalezli ovšem až po začátku našeho vlastního experimentování s blogy ve výuce architektury, nicméně jsem tak potvrdily, že závěry článku jsou platné i v našem kontextu. Blogy ve výuce architektury jsme v úvodní fázi rešerše z důvodů absence relevantních informací zkoumali prakticky – experimentováním v rámci ateliéru. Zkušenosti s blogováním jsme sbírali i na našem ateliérovém blogu www.hatelier.blogspot.com, který představuje virtuální rozcestník k aktuálním i k archivním studentským blogům. Závěry z využití blogů v ateliérové výuce jsou rozvedeny v kapitole Experimentální práce s novými médii. Blogy – experimentální část K testování blogů v rámci experimentální části klíčové aktivity nás vedlo hned několik důvodů. Za prvé, s rostoucím počtem studentů na FA ČVUT, a tedy i v našem ateliéru, se zkrátila kontaktní doba na jeden projekt. Hodinová dotace osm hodin rozdělená mezi pětadvacet studentů představuje zhruba patnáct minut jedenkrát týdně na projekt – a to je opravdu velmi málo. Za druhé, na konci semestru (po čtrnácti týdnech) se vystavují hotové ateliérové projekty po dobu dvou týdnů ve školním ateliéru. Forma výstavy, kde se prezentují pouze finální verze návrhů, bohužel nedovoluje ukázat proces navrhování, který je z pedagogického hlediska často zajímavější než konečný výsledek. Už několik semestrů používají studenti našeho ateliéru (také studentky) virtuální prostor k průběžné prezentaci svých rozpracovaných ateliérových projektů formou blogu, která jim umožňuje zveřejňovat krátké textové příspěvky doprovázené několika skicami, diagramy, kolážemi nebo vizualizacemi. Blogy jsou veřejně přístupné, dostupné z naší ateliérové stránky a zároveň i dobře vyhledatelné např. na Googlu. Přínos blogování do ateliérové výuky Blogování v ateliérové výuce přináší jak řadu přímých výhod, například možnost konzultovat i mimo ateliérovou výuku, tak i vedlejší efekty, jako je soutěživost mezi studenty nebo lepší hospodaření s časem v průběhu semestru. Nevýhodou blogování by se mohlo stát množství času, které tato aktivita zdánlivě vyžaduje navíc nebo naprostá veřejnost tvůrčího procesu. Tyto nevýhody se ovšem
23
Ham, Jeremy J. (2010) Working outside of the system: engaging in Web 2.0 to enhance learning and teaching in the design studio, Proceedings of the 15th International Conference on Computer Aided Architectural Design Research in Asia / Hong Kong 7-10 April 2010, pp. 209-218. Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
20
dají řešit (čas strávený blogováním je součástí času práce na ateliéru, výuky a blogovat lze i na neveřejné stránce, během několika semestrů jsme zatím ale tento způsob nepotřebovali). Jednou z hlavních výhod blogování je (1) více kontaktního času na projekt, i když se tento kontakt odehrává asynchronně ve virtuálním prostoru Webu 2.0. Kromě většího množství času je přínosem i (2) vyšší frekvence kontaktu, kdy lze často jednoduchou radou usměrnit studenta i mezi konzultacemi v ateliéru, které probíhají jednou týdně. Velmi důležitým efektem blogování je, v současné situaci, kdy nejsou studenti zvyklí pracovat na ateliérovém projektu ve škole, také (3) kontakt se spolužáky. Nejčastější čtenáři blogu o ateliérovém projektu jsou právě spolužáci, dokonce i ti, kteří studují v jiném ateliéru. V letním semestru 2012 jsme pracovali s ateliérem arch. Nováka z FA TUL na stejném ateliérovém zadání (pražské vltavské ostrovy). Díky blogům jsme mohli porovnávat způsob výuky na různých školách a inspirovat se navzájem. Dalšími výhodami je (4) transparentní způsob práce ateliéru a (5) veřejná publicita jednotlivých projektů a semestrů. Na každý projekt lze odkázat a lze jej najít i po skončení semestru. Jako vedlejší produkt vzniká (6) záznam procesu práce na návrhu, ze kterého se mohou čtenáři dozvědět, jak projekt vznikal i na jaké aspekty byl kladen důraz. Na blogu je projekt zaznamenán od prvního do posledního týdne semestru. Záznam slouží ke zpětnému hodnocení, osobní sebereflexi i jako výukový nástroj pro dokumentování rozdílných způsobů navrhování.
Statistický přehled o čtenářích ateliérového blogu, 2012
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
21
Blogy (7) učí studenty velmi užitečný způsob práce a zároveň nepřímo pozitivně ovlivňují rozvržení jednotlivých fází navrhování (koncept, zpracování konceptu, detaily, prezentace) v průběhu semestru. Jedna z tezí, které používáme při ateliérové výuce je, že v každém okamžiku musí být projekt prezentovatelný, srozumitelně zaznamenán tak, aby je bylo možné v případě potřeby prezentovat hypotetickému klientovi nebo aby na něm mohl pracovat někdo jiný. Díky blogům je také možné (8) zhodnotit výsledy různých semestrů a porovnat množství a kvalitu odvedené práce, i když nejsou blogy formální součástí hodnocení, mohou sloužit jako důkaz píle či jejího nedostatku. V neposlední řadě je možné z blogu (9) získat statistiky o návštěvnosti, čtenosti příspěvků i např. adrese, ze kterých se na blog čtenáři dostali. Můžeme tak zpětně zhodnotit úspěšnost zadání v jednotlivých semestrech. Závěr – zkušenosti s blogy Po několika semestrech experimentování s blogy ve výuce architektury se nám díky dotazníku rozeslanému studentům potvrdily výše zmíněné přínosy. Lze předpokládat, že bývalí studenti již nezkreslovali odpovědi, aby si „polepšili“ u pedagogů. Tyto přínosy byly rovněž zřejmé při přípravě výstavy Anastomosis a při paralelním testování metody „virtuálního ateliéru“ na bratislavské VŠVU. Dotazník, který jsme rozesílali více než šedesáti studentům, je součástí přílohy č. 1. Sociální sítě (facebook) ve výuce a při prezentaci Sociální sítě je v nejširším smyslu „propojená skupina lidí, která spolu udržuje komunikaci různými prostředky“.24 V tom užším a pro náš případ relevantnějším smyslu je to služba na Internetu umožňující sdílení informací (textu, obrázků, videa, kalendáře…), posílání zpráv nebo synchronní rozhovor. Příklady využití facebookových skupin a veřejných profilů jsme mohli zaznamenat při aktivaci různých zájmových skupin spojených například s volbami prezidenta nebo s tzv. arabským jarem. Veřejný profil na facebooku využívá řada slavných osobností (například Jaromír Jágr) ke komunikaci se svými fanoušky. V oblasti architektury komunikuje se svými „fanoušky“ na facebooku také například Adam Gebrian (s více než 4 500 odběrateli zpráv). Profil na facebooku má podobný charakter jako blog, je ale dynamičtější, služba facebook sama agreguje zajímavé příspěvky vašich přátel či autorů, které odebíráte, upozorňuje vás mimo jiné na zajímavé akce, na které jste byli pozváni nebo na které se chystají jít vaši přátelé a nebo na aktivitu ve facebookové skupině, do které jste přihlášeni. U řady kontroverzních článků se na facebooku (ale samozřejmě i na blozích a jiných formátech webových stránek, které to umožňují) vedou obsáhlé diskuze, do kterých se (většinou) neanonymně mohou zapojit i jiní členové konkrétní sociální sítě.
24
Wikipedie, http://cs.wikipedia.org/wiki/Soci%C3%A1ln%C3%AD_s%C3%AD%C5%A5#Nejzn.C3.A1m.C4.9Bj.C5.A1.C 3.AD_soci.C3.A1ln.C3.AD_s.C3.ADt.C4.9B (cit. 25. února 2013) Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
22
Aktivní využívání sociálních sítí pro výuku architektury není tak běžné, jak by se mohlo zdát. Tradičně založená disciplína i většina pedagogů zatím využívá klasických konzultací. Ty jsou samozřejmě velmi důležité, ale ne vždy je možné konzultovat nebo spolupracovat v týmu „na živo“. Využitím sociálních sítí se zabývá již výše zmíněný Jeremy Ham z Deakin Univerzity, který chválí přínos sociálních sítí hlavně v případech nepoměru mezi počtem studentů a pedagogů (několik desítek studentů na jednoho pedagoga). 25 Službu facebook26 jsme začali testovat pro možnost vytvořit uzavřenou skupinu, do které by mohli být pozváni pouze naši studenti s cílem a) iniciovat komunikaci mezi studenty, b) zjednodušit komunikaci mezi pedagogy a studenty. Vzhledem k tomu, že se studenti běžně nesetkávají denně ve škole, jsme komunikovali hromadnými emaily, nebylo to ovšem ideální řešení. (například, pokud bylo nutné zvolit datum prezentace a potřebovali jsme rychlou reakci od většiny studentů). Založení skupiny ve službě facebook netrvá dlouho, je zdarma, je možné omezit soukromí skupiny i okruh členů. Na aktivitu ve skupině (například pokud někdo zadá nový příspěvek) může upozornit email nebo pokud používáte mobilní aplikaci pro chytré telefony, upozorní vás na aktivitu zpráva v telefonu.
Příklad příspěvku na facebooku, 2012
Naprostá většina studentů už má profil, založení nového profilu není obtížné, a pokud by někdo potřeboval, je možné založit si nový profil pouze za účelem studia a členství v ateliérové skupině. Členství ve skupině je omezeno pouze na studenty ateliéru, nicméně se po absolvování neruší. Vzniká
25
Schnabel, Marc Aurel and Jeremy J. Ham (2011) The social network virtual design studio: Integrated design learning using blended learning environments , Proceedings of the 16th International Conference on Computer Aided Architectural Design Research in Asia / The University of Newcastle, Australia 27-29 April 2011, pp. 589598 26 http://www.facebook.com (cit. 25. 2. 2013) Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
23
tak každým semestrem větší a větší skupina současných studentů a absolventů. Členství ve skupině tak může sloužit i jako katalyzátor dialogu mezi současnými studenty a absolventy, například v případě, kdy student řeší podobný úkol jako kolega před několika semestry. Ve většině případů se studenti mezi ročníky moc dobře neznají. Největší výhodou facebookové skupiny je možnost asynchronní komunikaci v rámci týmu. Jelikož studenti nejsou zvyklí pracovat denně ve škole, je jakékoli týmové zadání velmi problematické. Díky skupině se mohou sami organizovat a společně řešit například instalaci semestrální výstavy v ateliéru. Zajímavými funkcemi je možnost vytvářet pozvánky na akce a jejich prostřednictvím o jakékoli akci informovat, ať uzavřenou či otevřenou skupinu lidí nebo nechat členy skupiny hlasovat, například o nejvhodnějším termínu prezentace. Z podobných hledisek je nástroj jako facebook velkým přínosem pro koordinaci týmu i úspěšnou prezentaci architektury. Facebook jsme rovněž využili při přípravě a prezentaci architektury na výstavě [anastomosis] – vedlejší aktivitě našeho ateliéru. Sdílení dat v „cloudu“ (vzdálených datových centrech) Od začátku práce na naší klíčové aktivitě jsme chtěli studentům nabídnout možnost sdílet větší objemy dat (řádově GB) nejrůznějších formátů. Sdílení dat přirozeně usnadňuje týmovou práci a umožňuje také, pokud jsou data uložena na centrálním počítači, na ně odkazovat při prezentaci architektury (například www linkem). Možnost odkazovat na data veřejně přístupným odkazem vyloučila použití FTP serveru (ten to neumožňuje). Navíc jsme si v úvodní fázi rešerše ověřili, že řada studentů neumí používat FTP server a také není jednoduché zajistit zdarma potřebnou kapacitu na FTP serveru. V neposlední řadě nevýhodou FTP serveru je aktualizace dat, která probíhá manuálně, nahráváním na server a automatické řešení kolizí při editaci více uživateli zároveň. Služba sdílení dat ve vzdálených datových centrech se začala rozvíjet teprve před několika lety. Obecně tyto služby vyžadují instalaci softwaru do osobního počítače, který zabezpečí automatickou synchronizaci složek, které k synchronizaci nebo sdílení vyberete. K datům v „cloudu“ se lze dostat i z běžného webového rozhraní po zadání hesla odkudkoli, kde je internetový přístup. Tato výhoda může znamenat i potenciální risk zneužití dat, ale vzhledem k zamýšlenému způsobu využití pro výuku návrhového studia (ateliéru) jsme toto riziko nezohledňovali, protože nad tímto rizikem zdaleka převážily výhody, které služby sdílení dat nabízejí. Základní balíček nabízených služeb i registrace do služby je většinou zdarma. Hlavním omezením bývá objem nabízeného sdíleného virtuálního prostoru. V průběhu naší klíčové aktivity jsme zkoušeli hned několik nástrojů pro sdílení a synchronizaci dat. Obecně lze říci, že ani počítačově méně zdatní studenti neměli problém s využíváním většiny zkoušených služeb.
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
24
Windows LiveMesh Služba v rámci balíčku firmy Microsoft Windows LiveMesh27 s názvem LiveSync vycházela ze staršího softwaru pro sdílení dat peer‐to‐peer způsobem, tedy bez vzdáleného datového centra. Tento způsob sdílení není ovšem příliš vhodný pro skupinu studentů architektury, kteří jsou zvyklí na projektech pracovat v nejrůznější denní i noční domu a mohlo by se stát, že by zrovna nikdo ve skupině nebyl online. LiveMesh nabízel pouze 2GB volného prostoru se službou SkyDrive. Služba sice byla zdarma, ale omezení 2GB bylo limitující, nedalo se ani dokoupit více prostoru. SkyDrive navíc omezoval velikost sdílených dokumentů (1GB). Z těchto důvodů jsme od využití této služby upustili. SkyDrive Na začátku roku 2013 ukončila firma Microsoft podporu služby LiveMesh a nahradila ji (ne ovšem úplně) službou SkyDrive. Služba se dočkala některých vylepšení a v základu nabízí 7GB volného prostoru, což je pro standardní potřeby jednoho ateliéru během jednoho semestru dostatečné. Tato nabídka ovšem platí od konce roku 2012, služba navíc omezovala (v době realizace klíčové aktivity) velikost sdílených souborů a dokonce některé typy a neumožňovala zvýšit kapacitu sdíleného prostoru zaplacením služby. V době psaní závěrečné zprávy (začátek roku 2013) se sice řada nedostatků odstranila, ale se službou už jsme experimentovat nestihli. GoodSync Služba GoodSync28 je nerobustnější ze všech služeb, které jsme zkoušeli. Umožňuje velmi široké nastavení způsobu synchronizace dat a asi i nejlepší zabezpečení. Vzhledem ke složitosti nastavení a vzhledem k tomu, že zdarma nabízela sdílení pouze 100 souborů, jsme se rozhodli ji nepoužívat. Dropbox Tato služba je asi v současnosti nejrozšířenější způsob, jak synchronizovat osobní data mezi více počítači (i datovými zařízeními, např. smartphone, tablet…). Služba nabízí zdarma 2GB úložného prostoru, který lze, jako v jiných službách rozšířit buď dotovanými aktivitami, jako například získání nového uživatele, instalace služby na smartphone, nebo předplacením volného prostoru. Cena za 50 GB se v roce 2011 pohybovala okolo 100 USD za rok. Z našeho pohledu měla služba ovšem dvě nevýhody; za prvé bylo možné sdílet složky pouze ve složce Dropbox, což narušovalo adresářový systém, který většina studentů i pedagogové používali, za druhé, data ve sdíleném adresáři Dropbox se započítávala do využití všem účastníkům sdílené složky. To v praxi znamenalo, že pokud bychom nasdíleli více než zdarma nabízené 2GB dat (což je při navrhování a práci s 3D modely a bitmapami velmi snadné), museli by všichni studenti přejít na placený účet. Přirozeně jsme hledali jiné řešení, které by bylo bezplatné, respektive, které by bylo možné (při potřebě sdílet desítky GB dat) předplatit pouze jednou. I přesto jsme na začátku roku 2013 začali službu aktivně testovat v ateliérové výuce.
27
http://windows.microsoft.com/is-IS/skydrive/mesh-users (cit. 25. 2. 2013) http://www.goodsync.com/ (cit. 25. 2. 2013) Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura 28
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
25
SugarSync Službou, kterou jsme po rešerši zvolili ke sdílení dat v ateliéru v rámci experimentální části naší klíčové aktivity, se stal SugarSync.29 Nabízel zdarma 5GB volného prostor, neomezoval adresu sdílené složky (jako například Dropbox) a hlavně nabízel bonus 0,5 GB volného prostoru za každého pozvaného člena. SugarSync je navíc dostatečně jednoduchý k používání i pro běžné studenty architektury. S počtem téměř dvaceti studentů za semestr jsme tedy měli možnost sdílet zhruba 30 GB dat zdarma ve vzdáleném datovém centru. (Odměna 500 MB volného místa za každého nového registrovaného uživatele a uživatelku) Jedna z hlavních inzerovaných výhod služby SugarSync – uchovávání starších verzí souborů – se po půl roce užívání ukázala jako hlavní nevýhoda. Vzhledem k manuálnímu způsobu mazání a vzhledem k přerušeným vazbám mezi sdílenými složkami a daty v datovém centru nebylo možné vyčistit sdílený prostor na nulu. Neexistovala žádná služba podobná „odpadkovému koši“ v operačním systému Windows. V průběhu posledního týdne, kdy studenti pracovali s velkými soubory, jejich verze často měnili a zároveň je potřebovali sdílet, se i desítky GB naplnily velmi rychle staršími verzemi souborů. Po naplnění volného prostoru služba SugarSync přestane synchronizovat data i mezi jednotlivými počítači (neumožňuje peer‐to‐peer sdílení dat). I po ukončení synchronizace všech počítačů a ručním vymazání všech dat zůstalo ve virtuálním prostoru zhruba 15 GB dat, která nešla vymazat. Ani po několika urgencích podpory služby SugarSync nebyla sjednána náprava (i když jsme za službu platili kvůli zvýšeným nárokům na sdílený datový prostor při přípravě výstavy [anastomosis]) a z tohoto důvodu ji nemůžeme doporučit pro podobné případy. Počáteční nadšení všech studentů nad jednoduchostí sdílení dat tak bylo nahrazeno jistou skepsí. V době psaní závěrečné zprávy (na začátku roku 2013) se ovšem objevily jiné služby, které nabízejí obdobné kvality jako SugarSync a které budeme testovat v dalších semestrech, například výše zmíněný Dropbox nebo Cubby. Cubby (2013) Po experimentování se službou SugarSync jsme se rozhodli z důvodů popsaných v následující kapitole tuto službu opustit. Na začátku roku 2013 jsme proto už mimo rámec klíčové aktivity začali testovat novou službu Cubby. Z testovaných služeb jde zatím o nejintuitivněji ovládané uživatelské rozhraní spojené s nízkými nároky na paměť a procesor počítače (na rozdíl například od služby SugarSync). Nevýhodou je snížená rychlost přenosu z počítače na počítač (služba pravděpodobně posílá data přes forward server, který je pomalejší než server pro data v „cloudu“) a fakt, že tato služba (odborně peer‐to‐peer sdílení je placená. Data sdílená v „cloudu“ se navíc započítavají všem účastníkům sdílené složky do jejich limitu. Na druhou stranu, Cubby je jedna z mála služeb umožňující peer‐to‐
29
https://www.sugarsync.com/ (cit. 25. 2. 2013) Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
26
peer sdílení, které je vhodné pro sdílené a synchronizaci velkého množství dat bez nutnosti data nahrávat do „cloudu“. Prezentační zařízení Dataprojekce Běžný způsob architektonické prezentace v dnešní době jsou digitálně zpracované a na papír vytištěné kresby, nákresy, vizualizace a případná schémata. Každý semestr studenti sestavují poster o rozměrech cca 0,7*2 m, jehož náklady na vytištění se pohybují okolo 1200 Kč. Náklady za celý ateliér, tedy zhruba 20 plachet, se pohybují okolo 25 000 Kč. Přibližně v době začátku práce na klíčové aktivitě došlo k výraznému zlevnění dataprojektorů, na trhu se objevily méně profesionální, ale stále dobře výkonné typy. Nákup a provoz dvou dataprojektorů se dostal na úroveň nákladů za tisk dvaceti posterů. Díky tomu bylo možné, i ekonomicky výhodné, začít experimentovat s prezentací architektury na pomocí dataprojektorů a opustit sice tradiční, ale nákladnou výrobu tištěných posterů.
Testování projekce ve školním ateliéru – finální prezentace.Dva synchronní projektory a fotorámečky
[Vzhledem k požadované velikosti obrazu a podmínkám v ateliéru jsme se rozhodli využít projektory BenQ MX510 s rozlišením XGA (1024 x 768) a světelným výkonem 2700 ANSI lm. Cílem bylo Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
27
synchronně prezentovat na dvou paralelních plátnech vždy 1+3 bitmapy ilustrující konkrétní projekt. Na levém projektoru mělo běžet hlavní zobrazení projektu a za stejnou dobu se měly na pravém projektoru vystřídat tři vedlejší zobrazení. Vzhledem k omezeným finančním možnostem jsme jiné (možná lepší) dataprojektory netestovali. Nicméně výsledný obraz o velikosti cca 2,7 x 1,7m byl i při rozlišení 1024x768 pixelů dostatečně kvalitní. Kvalita obrazu se odvíjela hlavně od provozních hodin lampy projektoru. Levnější typ projektoru, který jsme měli k dispozici, neměl vlastní paměť. Prezentace jsme z hlediska nákladů zamýšleli pouštět z jednoduchých prezentačních zařízení firmy Genius (JT355a – Media Player Genius DigiPlayer 200). Toto zařízení umožňuje přehrávání .jpg obrázků v předem zvoleném intervalu, obrázky lze na zařízení přehrávat také z USB klíče v odpovídajícím rozlišení 1024x768. Jako velký problém se ovšem ukázala synchronizace dvou zařízení DigiPlayer. I Přes shodné paměťové karty, shodné formáty souborů a shodný typ projektorů se po synchronizovaném zapojení jedna prezentace rozcházela o několik vteřin každých pět minut, což v praxi znamenalo časový posun pravé a levé strany a zmatek v prezentaci. Další semestr jsme se proto rozhodli prezentovat z jednoduše vybaveného stolního počítače, který byl ovšem vybaven dvěma grafickými kartami. K počítači tak bylo možné zapojit oba projektory a spustit prezentaci přes jednoduchý, i když na zakázku napsaný program. Tento nástroj umožňoval synchronně prezentovat dvě skupiny obrázků, každou skupinu ze zvláštní složky. Každé skupině bylo možné nastavit vlastní prodlevu v milisekundách. I přes svoji jednoduchost (nebo právě pro ni) program fungoval velmi dobře a systém dvou projektorů jsme využili jak při závěrečné prezentaci ateliérových projektů, tak při výstavě [anastomosis]. Fotorámečky Prezentace na projektorech vyžaduje dostatečně nízkou hladinu osvětlení v místnosti. Z tohoto důvodu je potom docela komplikované prezentovat cokoli jiného bez speciálního nasvícení nebo podsvícení. Z tohoto důvodu jsme uvažovali o možnosti prezentovat doplňující informace na samostatných displejích. Po dílčí části rešerše, ve které jsme porovnávali cenu a výkon jednotlivých zařízení, jsme zvolili fotorámeček firmy Kodak Easyshare P86 s displejem o úhlopříčce 8 " (20,3 cm) s rozlišením 800x600 bodů a poměrem stran 4:3. Jeho interní paměť o velikosti 128 MB lze rozšířit díky vestavěné čtečce paměťových karet, nebo prostřednictvím rozhraní USB. Rámeček nabízí zobrazení jednotlivých snímků i prezentaci s volitelným časováním. Po několika experimentech s časováním jsme zvolili interval 3 sekundy, který nabízel dostatek času k prohlédnutí jednoduchého obrázku a neunavoval zbytečným čekáním na další snímek. Studenti využívali celkem 6 až 8 snímků, které se ve smyčce opakovaly. Prezentace architektonického projektu na obrázku 800x600 pixelů, který se zobrazí pouze na 3 sekundy, ovšem vyžaduje rozvahu a větší zkratkovitost na rozdíl od prezentace v tradičním tištěném Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
28
médiu. Během experimentální práce jsme tedy zkoušeli optimalizovat grafiku právě pro klipovitý způsob prezentace v 3x6ti sekundách. Toto omezení přineslo i pozitivní výsledky, studenti se naučili omezit množství textu tradičně nahrazující nedostatky zobrazení. Těžiště prezentace se od detailu přesunulo směrem k hlavní myšlence. Návštěvník závěrečné ateliérové prezetance tak v prvním plánu nebyl unavován zbytečným detailem a neužitečnou grafikou.
Testování projekce ve školním ateliéru – finální prezentace. Jeden fotorámeček pro jeden projekt, cca 6 slidů na projekt
Katalog a prostorový model Pro úplnost je potřeba uvést, že v případech, ve kterých diváka zaujme prezentace na projektoru, fotorámečku a prostorovém modelu, je vhodné nabídnout ještě možnost získat kompletní informace o projektu. Pro tento případ jsme vždy už mimo klíčovou aktivitu připravili společný tištěný katalog projektů za každý semestr na formátu A3, ve kterém byly shrnuty urbanistické analýzy širších vztahů, funkčních náplní a jiných okolností a ve kterém byly prezentovány jednotlivé projekty každý na čtyřech až šesti stranách. Nejzaujatější diváci potom mohou v rámci ateliérové výstavy studovat blogy jednotlivých studentů, i když pouze na vlastním přenosném datovém zařízení. (Tady se nabízí možnost zlepšení prezentace do budoucna).
Závěr Znalosti a zkušenosti získané prací na klíčové aktivitě jsme zúročili při přípravě a realizaci výstavy [anastomosis]. Výstava probíhala od 1.února do 26. března roku 2012 v Centru současného umění DOX, největší soukromé galerii v České republice. Výstavní plocha přesahovala 900 m2. Výstava představila 65 konkrétních architektonických návrhů pro čtyři městské lokality, které byly výsledkem výzkumu proběhnuvšího v předchozích dvou letech v ateliéru Petra Hájka a Jaroslava Hulína na Fakultě Architektury pražského ČVUT. Projekt Anastomosis prezentoval jiný pohled na fungování současného města a řešení jeho problémů. Jeho další vývoj nelze zajistit komplexní přestavbou, ale adaptací. K nastartování tohoto ozdravného procesu je potřeba aktivovat drobná avšak významná propojení – anastomosis. (více na www.anastomosis.cz) Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
29
Slovník pojmů vFree‐walk: Herní (3d) engine: Konvertor, konverze: Import: Level: Level designing: Mapping, mapovat: NURBS: Plugin: Render: Rendrovat: Sand‐box: Stand‐alone: Template: Textura: Texturovaní:
Tutoriál: Virtuální realita: Voxel: Vizualizace :
Volný pohyb po scéně Jádro počítačové hry, též vývojové prostředí. Program určený k přeuložení dat z jednoho datového formátu do jiného. Vložení dat z jednoho programu do jiného. Úroveň v počítačové hře. Navrhování jednotlivých (i příběhových) úrovní počítačové hry. Viz texturování. Datový formát non‐uniform rational basis spline, utvářející matematicky přesný 3d model. Zásuvný modul, rozšiřující možnosti původního programu. Obraz vytvořený na základě virtuálního modelu. Doslova jde o provedení výpočtu s grafickým výstupem. Utvářet rendery. V překladu „pískoviště“, program, ve kterém může level designér utvářet hru. Samostatný program. Šablona. Obrázek, který utváří dojem reálnosti, resp. reálného materiálu objektu. Proces přiřazování textur k náležícím objektům, jejich orientování, určení míry opakování a volba měřítka – správného rozměru textury vůči texturovanému objektu. Podrobný komentovaný návod Simulované interaktivní prostředí, iluze reálného světa. „3D pixel“, jednotková hmota s trojicí souřadnic. Viz render.
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
30
Příloha 1 - Dotazník, blogy ve výuce
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
1
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
2
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
3
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
4
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
5
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
6
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
7
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
8
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
9
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
10
Architektura CZ.17.2/1.1.00/33304 CZ.17.2/1.1.00/33304 Architektura
Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Projekt spolufinancuje Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“ Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti“
11