VI. KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan 1.
Tataran Lingkungan Fisik Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) telah membawa
banyak perubahan bagi kehidupan manusia, salah satunya pada lingkungan pendidikan. Perkembangan IPTEK yang berhubungan dengan dunia pendidikan salah satunya adalah Animasi Edukasi. Animasi edukasi memungkinkan penguna komputer (user, dalam hal ini siswa) dapat secara aktif memperoleh pengetahuan dan informasi yang dibutuhkannya. Sehingga siswa tidak hanya pasif menunggu informasi yang diberikan oleh guru. Dengan demikian media ini merangsang aktivitas siswa dalam proses pembelajaran dan memberikan dampak hubungan yang harmonis antara siswa dan guru karena penyampainan materi pembelajaran yang menghibur.
Gambar 1. Tatap muka antara guru dan siswa. Sumber: Dok. Penerbit Yudhistira
Animasi edukasi ini berisi kumpulan materi pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku, yang disampaikan secara visual sehingga menarik siswa untuk belajar. Selain itu, animasi edukasi dalam proses mengajar akan merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut terhadap materi yang sedang dia pelajarinya.
28 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2. Siswa mencari informasi melalui komputer Sumber: Dok. Penerbit Yudhistira .
2.
Tataran Lingkungan Non-‐Fisik Berdasakan hasil penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat
menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, yaitu dari yang dilihatnya hanya 30%, yang didengarnya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Sehingga suatu pelajaran akan lebih mudah dimengerti dan mudah diingat, apabila materi pelajaran disampaikan secara menarik dan menghibur merangsang aktivitas siswa (siswa tidak pasif).
29 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 3. Presentase cara otak mengingat Sumber: Dok. Penerbit Yudhistira
Keadaan seperti inilah yang diperlukan sebagai alat bantu pengajaran, salah satunya adalah animasi edukasi. Di mana penyerapan materi yang dikerjakan, didengar, dan dilihat siswa akan terekan lebih lama dalam ingatannya.(Hidayatullah, 2011, hal. 3). B. Tataran Sistem 1.
Tataran Sistem Cara Kerja Produk ini akan dikemas dalam bentuk CD yang dijalankan dengan
mengunakan komputer. Berikut alat yang dibutuhkan untuk menjalankan video pembelajaran Sains III SD. a.
Komputer
Spesifikasi Komputer yang disarankan untuk mendukung pemutaran video pembelajaran sebagai berikut. •
Pentium III dengan RAM min. 128Mb
•
VGA 64Mb 30 http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Ruang Harddisk kosong min. 100Mb
•
Monitor resolusi 800 x 600 high color atau lebih
•
Adobe Flash Player 10
•
Sistem operasi Mac OS X 10.9 / Windows XP/7/8
•
Sound Card & Speaker
•
Mouse & Keyboard
Gambar 4. Komputer sebagai alat untuk memutar animasi edukasi Sumber: Dok. Penerbit Yudhistira
b.
Proyektor, bila digunakan dilingkungan sekolah
Gambar 5. Proyektor sebagai alat tambahan untuk memutar animasi edikasi Sumber: Dok. Penerbit Yudhistira
Berikut ini merupakan cara menjalankan video pembelajaran sains kelas 3 SD. a.
Masukkan keping CD di pemutar CD Materi pembelajaran akan otomatis aktif. Jika tidak aktif secara otomatis, maka:
31 http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
install Flash Player di komputer
•
lalu ulangi langkah pertama
Jika masih belum bisa, maka:
b.
•
masuk ke “my computer”
•
klik kanan logo CD
•
pilih “open with”
•
pilih browser yang ada (IE/Chrome/Fox/Opera/dll).
Menyaksikan video pembelajaran pertama mengenai ciri-‐ciri makhluk hidup.
Kegiatan awal yang dilakukan sebelum guru menyasikan video cirri-‐ciri makhluk hidup. Guru bertanya kepada siswa “Mengapa kita dapat bergerak? Dan mengapa kursi yang kita duduki sekarang tidak dapat bergerak?” Untuk menunggu jawaban siswa, guru menyiapkan alat-‐alat untuk memutarkan video pembelaran. Kegiatan inti, guru dan siswa menyasikan video animasi pembelajaran cirri-‐ ciri mahkluk hidup yang berdurasi kurang lebih dua menit. Setelah memutar video pembelajaran ini, guru bertanya jawab tentang cirri-‐ciri makhluk hidup. Dan guru menanggapi jawaban siswa dan menjelaskan kembali ciri-‐ciri makhluk hidup. Untuk mengetahui siswa memahami materi, guru meminta siswa membuktikan bahwa tumbuhan dan hewan bergerak.
32 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 6. Materi pembelajaran animasi ciri-‐ciri makhluk hidup Sumber: Dok. Perancangan
c.
Menyaksikan video pembelajaran pertama mengenai ciri-‐ciri makhluk hidup.
Kegiatan awal yang dilakukan sebelum guru menyasikan video cirri-‐ciri makhluk hidup. Guru bertanya kepada siswa “Mengapa kita dapat bergerak? Dan mengapa kursi yang kita duduki sekarang tidak dapat bergerak?” Untuk menunggu jawaban siswa, guru menyiapkan alat-‐alat untuk memutarkan video pembelaran.
Gambar 7. Materi pembelajaran animasi ciri-‐ciri makhluk hidup Sumber: Dok. Perancangan
33 http://digilib.mercubuana.ac.id/
d.
Menyaksikan video pembelajaran ketiga mengenai pengolongan hewan sederhana.
Dalam kegiatan awal guru selalu bertanya kepada siswa-‐siswi, siapakah yang dirumah memiliki binatang peliharaan? Sebelum memutar video pembelajaran dalam kegiatan ini guru menjelaskan pengolongan hewan secara sederhanan. Setelah menyasikan video pembelajaran siswa mencatat dalam bentuk table dalam klarifikasi hewan berdasarkan tempat hidupnya.
Gambar 8. Materi pembelajaran animasi ciri-‐ciri makhluk hidup Sumber: Dok. Perancangan
2.
Tataran Sistem Aplikasi dan Alat Beberapa aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi edukasi
mengunakan aplikasi yaitu: 1.
Adobe Flash CS6 untuk mengolah animasi.
2.
Adobe Soundboad untuk merekam suara atau dubbing.
3.
Adobe Ilustrator untuk membuat ilustrasi. Resolusi yang digunakan dalam media animasi edukasi ini 1.000 x 624 pixel.
Dan fomat media animasi edukasi ini dipublish dengan format .exe untuk sistem windows dan app untuk untuk mac os x, dan format swf yang kompatible dengan sistem windows dan mac os x.
34 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Alat yang digunakan untuk memproduksi animasi edukasi ini mengunakan beberapa alat pendukung yaitu, satu unit Apple i mac 22 inch dan alat perekam.
Gambar 9. Beberapa alat untuk memproduksi animasi edukasi Sumber: www.apple.com dan Dok. Penerbit Yudhistira
A. Tataran Produk Produk animasi edukasi ini bersifat Edutainment, yaitu pendidikan bersifat menghibur. Animasi edukasi ini berisi kumpulan materi yang yang bermuatan pendidikan dan hiburan yang dikombinasikan dan disampaikan secara visual sehingga menarik siswa untuk belajar. Secara umum penyampaian informasi animasi edukasi ini disampaikan melalui element-‐element multimedia yaitu foto atau gambar, tipografi, audio, dan vdeo/Animasi yang mendukung dalam penyampaian materi pembelajaran dalam kelas yang lebih mudah diterima oleh siswa-‐siswi, sehingga informasi yang diterima akan lebih lama diingat.Selain penyampaian materi dengan animasi, produk animasi ini mengajak siswa untuk melakukan praktik. Sehingga siswa dapat mempraktikkan hasil animasi yang telah di sampaikan.
Gambar 21. Materi pembelajaran animasi ciri-‐ciri makhluk hidup Sumber: Dok. Perancangan
35 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Konsep visual yang digunakan dalam aplikasi animasi edukasi berupa ilustrasi bentangan alam dari makhluk hidup hingga benda mati serta didukung dengan audio seperti suara angin dan kicauan burung. Beberapa karakter yang menjadi tokoh utaman dalam animasi edukasi, yang mendukung dalam penyampaian materi kepada siswa/anak. Bentuk karakter yang digunakan mengunakan robot. Karakter robut Yupin ini diberikan untuk memberikan petuah-‐petuah di dalam setiap episodnya. Dia memiliki segala pengetahuan untuk menjelaskan materi-‐materi yang disampaikannya. Pemilihan nama untuk karakter robot Yupin di ambil dari identitas perusahaan yaitu penerbit Yudhistira. Sedangkan untuk kata keduannya berasal dari kata pintar, sehingga disingkat menjadi Yupin, yang artinya Yudhistira Pintar. Sehingga kesan yang diterima oleh marayakat umum produk ini dapat membuat penguna atau user menjadi pintar. 1.
Karakter Pemilihan karakter dalam bentuk robot, adalah salah satu image di mata
masyarakat dimana robot adalah salah satu ikon atau simbol yang inovasi atau teknologi kekinian, Sedangkan pemilihan warna pada robot, diambil dari logo perusahaan yaitu merah dan bitu. Pemilihan warna merah yang lebih dominan pada robot di maksdukan sebagai penarik perhatian. Sehingga secara tidak langsung pusat perhatian akan tertuju pada objek yang berwarna terang atau warna merah. Beberapa yang menjadikan referensi untuk membuat karakter robot Yupin.
Gambar 10. Karakter tokoh Astro Boy Sumber: www.google.com
36 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 11. Karakter tokoh Eva dalam film Wall-‐E Sumber: www.google.com
Gambar 12. Karakter tokoh Eva dalam film Wall-‐E Sumber: www.smartfren.com
37 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 13. Karakter tokoh Yupin
Sumber: Dok. Perancangan
38 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 14. Karakter tokoh Yupin pada setiap gerakannya Sumber: Dok. Perancangan
39 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 15. Karakter tokoh Raka dalam animasi edukasi sains kelas III SD Sumber: Dok. Perancangan
Gambar 16. Ilustrasi pendukung animasi edukasi sains kelas III SD Sumber: Dok. Perancangan
Gambar 17. Ilustrasi pendukung animasi edukasi sains kelas III SD Sumber: Dok. Perancangan
40 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Beberapa ilustrasi hewan-‐hewan diambil dari CD Art explosion terbitan Nova Development Corporation, tahun 2001 yang telah dibeli. Namun pengambilan gambar tidak sepenuhnya, banyak yang harus di kurang dan di tambah pada setiap ilustrasi.
Gambar 18. Katalog buku Art Explosion untuk mendukung Ilustrasi pendukung animasi edukasi sains kelas III SD Sumber: Dok. Perancangan
2.
Storyboard
41 http://digilib.mercubuana.ac.id/
42 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.
Sitemap
43 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.
Storyline
Makhluk hidup dan makhluk tak hidup Ilustrasi/suasana : Bentangan alam di samping sebuah danau
:
Di danau ada pohon, bunga rumput, kelinci, kupu-‐ kupu,burung bunga, batu dll.
Yupin
: Hai teman-‐teman apa kabar?
:
Perkenalkan namaku yupin
:
Maukah kalian ikut berpetualang bersamaku?
:
Ayo bersiaplah
:
Kita akan berpetualang di pigir danau. Untuk membedakan ciri-‐ciri makhluk hidup dan benda mati.
:
Lihatlah disekitar danau
:
bebek, ikan, sapi, kupu-‐kupu dan rumput adalah makhluk hidup
:
Batu, Rumah dan layangan adalah mkhluk tak hidup.
:
Bagaimana, apakah kalian dapat membedakannya?
:
Baiklah akan aku jelaskan, makhluk hidup adalah makhluk
yang istimewa
:
Mereka memilikikarakterristik khusus yaitu:
:
makhluk hidup dapat bergerak
:
makhluk hidup berpindah dari satu tempat ke tempat lain.
:
Burung terbang dari satu tempat ke tempat lain untuk mencari makanan dan tempat tinggal.
:
Hewan dapat melarikan diri dari musuh-‐musuh mereka.
:
Tumbuhan juga bergerak, tetapi tidak menunjukkan perpindahan dari satu tempat ke tempat lain.
44 http://digilib.mercubuana.ac.id/
:
Makhluk hidup membutuhkan makanan dan air untuk bergerak.
:
Semua makhluk hidup membutuhkan makanan dan air.
:
Tumbuhan juga membutuhkan makanan dan air.
:
tumbuhan membuat makanan sendiri dengan bantuan udara, air, dan sinar matahari.
:
Proses pembuatan makanan ini disebut fotosintesis.
:
tumbuhan menggunakan zat hijau daun atau klorofil untuk membuat makanan.
:
Naah teman-‐teman kita harus merawat tumbuhan, karena tumbuhan merupakan makhluk hidup yang dapat bernapas makan dan bergerak.
Penggolongan hewan berdasarkan Tempat tinggal hewan Yupin
:
Hewan banyak terdapat di sekitar kita. Mereka terdiri dari berbagai jenis dan berbagai ukuran. Tempat hidupnya pun berbeda-‐beda. Ada yang hidup di darat ataupun di air.
:
Hewan seperti gajah, kucing dan anjing hidup di darat.
:
Hewan seperti ikan dan gurita hidup di air.
:
Hewan yang hidup di darat dan di air disebut amfibi. Saat masih hidup di air, hewan ini bernapas dengan insang. Setelah hidup di darat, hewan ini bernapas dengan paru-‐ paru dan kulit. Contoh amfibi adalah katak, kodok, dan salamander.
:
Hewan seperti kelelawar dan monyet tinggal dipohon-‐ pohon.
45 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Penggolongan hewan berdasarkan Jenis makanan hewan Yupin
:
Setiap hewan berbeda jenis makanannya
:
Hewanyang hanya makan tanaman disebut pemakan tumbuhan.
:
Gajah, sapi, kuda dan kelinci pemakan tanaman.
:
Hewan seperti ayam, tupai, dan burung memakan biji-‐ bijian
:
Hewan seperti monyet dan burung beo memakan buah-‐ buahan
:
Dan hewan pemakan hewan lain seperti singga serigala dan harimau memakan daging hewan lain
:
Sebagian hewan lainnya, seperti beruang , tikus, dan kelelawar memakan tumbuhan dan daging lain.
B. Tataran Element 1.
Animasi Animasi merupakan kegiatan mengerakan-‐gerakkan karakter sesuai
dengan konsep cerita yang akan dibuat. Dalam menggerakan karakter, keyframe harus sesuai dengan dengan audio. Dalam media animasi edukasi frame yang digunakan 20 fram per detik. Trik yang digunakan dalam animasi edukasi ini mengunakan teknik gerak berulang atau yang sering disebut looping. Gerakan loop yang berkesinambungan akan membantu gerak sederhana menjadi animasi. Gerakan berulang ini sering digunakan dalam menampilkan gerakan kaki yang bergantian dengan kaki lainya, dan pengulangan yang terjadi selama beberapa kali sehingga membentuk kesan sedang berjalan. Animasi edukasi ini berisi kumpulan materi yang yang bermuatan pendidikan dan hiburan yang dikombinasikan dan disampaikan secara visual.
46 http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.
Audio Elemen audio salah satu pedukung dalam proses penyampaian informasi.
Beberapa audio yang digunakan dalam Animasi edukasi ini, yaitu backsound musik sebagai latar belakang yang berfungsi sebagai mengisi kekosongan dan suara dubbing atau lip-‐sinc sebagai sumber informasi yang akan di sampaikan.Dalam proses pekerjaan animasi, perekaman harus dibuat sebelum animasi dibuat, karena pengucapan serta ritme musik akan menjadi dasar dari setipa gerak yang dibuat. (Animasi kartun, Ranang A.S. hal 85). 3.
Tipografi Penggunaan huruf yang tepat akan sangat berpengaruh dalam
penyampaian informasi yang efektif. Sehingga informasi yang disampaikan dalam animasi ini akan memberikan input ganda yaitu melalui audio dan tipografi, sehingga informasi akan cepat di tangkap dan informasi akan lama tersimpan dalam ingatan. Perannya dari tipografi adalah untuk mengkomunikasikan informasi dan ide dalam tampilan secara visual. Elemen tipografi memberikan kesan penegasan infomasi yang disampaikan dalam animasi. Penggunaan elemen tipografi disesuaikan dengan kebutuhan dan ruang yang tersedia. Terkadang kekosongan obejek animasi dapat diisi dengan animasi teks yang di gerakan. Sehingga akan memberikan kesan animasi tidak berhenti.
Keterbacaan yang disampaikan dalam animasi akan sangat berfariasi karena latar yang selalu berubah-‐ubah setiap detiknya, sehingga kenyamanan dan suasana huruf saat di baca dipengaruhi oleh jenis huruf, ukuran, dan warna dari latar belakang.
47 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Huruf yang digunakan dalam animasi edukasi ini mengunakan jenis huruf san serif atau jenis huruf tanpa kait. Salah satunya yaitu huruf Arial Rounded MT Bold, karena ketegasan dan lekukan huruf yang lebut, memberikan kesan nyaman dan tegas. Pengunaan ukuran huruf pada animasi edukasi ini, minimal 18pt dikerenakan apabila pengguna mengunakan komputer ukuran 10 ich, maka huruf masih dengan mudah untuk dibaca.
48 http://digilib.mercubuana.ac.id/