PRAVIDLA HRY MORTHE 2010
ÚVOD
Pokud sebereme všechen náš důvtip, všechnu naši sílu, pokud použijeme Dračí runy, stále ještě můžeme tuto katastrofu odvrátit. Slyšte. Mocné úlomky, které my nyní nazýváme „Dračí runy“, nebyly vždy známé pod tímto jménem. Před tisíciletími se jim, čistým a neposkvrněným, říkalo „Timmorranovy hvězdy“. Možná vám to nemusí znít nijak povědomě, avšak „Timmorran“ bylo dříve jméno, které znali všichni. Pravda mi byla zjevena.
PŘED TŘEMI LETY POHLTILA SVĚT MENNARA ČTVRTÁ MOHUTNÁ BOUŘE. TENTO ZÁZNAM Z ŘEČI KAPITÁNA RYTÍŘŮ ALCARANA ZAPSALI TAMALIRŠTÍ PÍSAŘI PRO TERRINOTHSKÉ PÁNY Z DAQANU .
Timmorran Lokander! Jméno, jež nikdy nemělo být zapomenuto.
Někteří lidé tvrdí, že byly vytvořeny draky, ale mýlí se.
Býval to nejmocnější čaroděj, jakého kdy svět poznal. Muž, jenž dokázal sjednotit lidi, elfy a trpaslíky v boji proti První Temnotě. Proti Llovarovi z Locustsu samotnému.
Tyto takzvané Dračí runy jsou součástí mnohem starší historie. Draci, nechť jsou navždy prokleti, runy vyryli, nevytvořili však kámen, do něhož jsou runy vyryty. Jejich drápance poskvrnily úlomky mnohem mocnějšího artefaktu.
Po první válce, po této první bouři, Timmoran dohlížel na společný mír. Takto byla Mennara sjednocena po více než sto let, od ledových pustin Isheimu až po hluboké džungle Zanagy. Nebyl to jen mír v Terrinothu nebo v Torue Albes. Byl všude. V tom čase lidé zapomněli na zlo i na válku. Tak se to aspoň povídá v příbězích, v bájích. Zlo mělo být zničeno navždy.
Mí pánové, říkám, že bychom se neměli vyhýbat těmto předmětům a považovat je jen za pouhé dračí cetky, ani bychom se neměli bát jejich síly. V lidských říších dokáží být mnohem užitečnější, než si jenom dokážete představit. Naši mágové by je měli studovat a ovládnout jejich síly, neb díky nim budeme moci znásobit svoji moc dříve, než bude příliš pozdě.
Ale samozřejmě nebylo. Ač byl Timmorran silnější a starší než kterýkoli jiný člověk, nebyl nesmrtelný. Jak s přibývajícími roky slábl a cítil, že se jeho život chýlí ke konci, udělal strašlivou chybu. Pochopte, byl to jeho sen, aby jeho žáci převzali jeho sílu a mohli tak udržovat mír.
Již jsem zaslechl zprávy o mnou žádaných posilách severních oblastí. Ve skutečnosti jsem již dokonce zaznamenal NĚJAKÝ pokrok díky bezpočtu dopisů, jež jsem vám zaslal. A tak nyní před vás osobně předstupuji, abych vás úpěnlivě žádal, abyste jednali. Pozdvihněte praporce Tamaliru a UDEŘTE, dokud máme ještě možnost. Přicházím k vám osobně, ač bych raději bojoval se zlem, jež zamořuje naši zemi... před tím, než se rozroste natolik, že ho nebudeme moci zvládnout, jak se již stalo tolikrát v minulosti.
Nakonec se tedy rozhodl zaklít všechnu svoji čarodějnou sílu do mocného artefaktu – křišťálové koule, jíž nazval „Sféra nebes“. Jeho plánem bylo, že po jeho smrti zůstane koule i nadále v jeho věži, kde se o ni bude starat konkláve určených čarodějů. Měla být zářícím majákem neotřesitelného míru po zbytek všech dní až do konce samotného světa. Někteří starší Timmorranovi žáci se však báli takové odpovědnosti, být správci tak mocného artefaktu. Třásli se hrůzou při pomyšlení, co by se stalo, kdyby křišťálová koule padla do nesprávných rukou. Timmorran odmítl jejich obavy; tělo je slabé, řekl, jedině věc – jako třeba právě křišťálová sféra – může přetrvat na věky věků.
Již po třikráte zpustošily velké války zemi našich praotců. Otřásly kontinenty! Zničily celé civilizace! Dovolíte si nesplnit vaši váženou povinnost a zabránit, aby taková fraška znovu uvrhla lidstvo do temnot? Hanba! Hanba těm, kteří by to připustili! Moji muži. Moji rytíři. Na hranicích. Nyní bojují z posledních sil. Oni viděli, a ano, oni porazili hrůzy, které si ani nedokážete představit. Baroni z Daqanu, viděl jsem hrůzy, z kterých by vám ztuhla krev v žilách. Nechť toto jest mé svědectví před vámi. Tady a teď. Sémě temnoty se probouzí k životu a jeho kořeny sílí.
V noci, jež posléze vstoupila do dějin jako Noc zrady, Timmorran konečně přikročil k dílu své pošetilosti. Té osudné noci Waiqar Zrádce... ano znáte jej pod jmény Waiqar Prokletý, Waiqar Nekromant, Waiqar z Mlh; má tolik jmen. Té noci mocný vojevůdce omráčil svět odhalením své pravé podstaty, neb se projevil jako pokračovatel a dědic Llovara Rutonua. Bez zaváhání Waiqar s mohutnou armádou vtrhl do čarodějova údolí, aby ukořistil Timmorranovu křišťálovou kouli. Obklíčený, zrazený a se zlomeným srdcem neměl Timmorran jinou možnost, než zničit své životní dílo. Mrštil koulí proti železné podlaze, kde se roztříštila do tisíce střípků a úlomků naplněných čarovnou mocí největší kouzelníka ze všech. Když Waiqarovi služebníci vyrazili bránu věže, Timmorran s pomocí svých akolytů sesbíral střípky do sametového váčku. Ten váček svěřil do ochrany svému nejschopnějšímu učedníkovi, Lumii Tamarovi, a vystrašenému chlapci řekl, aby poschovával střípky po celé zemi a každý svěřil pouze do ochrany moudrého a šlechetného člověka. Se střípky rozptýlenými touto cestou po celém světě Timmorran doufal, že jejich nesmírná moc zůstane mimo dosah zla. Jak se mohutné dubové dveře vedoucí do nejhořejší komnaty jeho věže začaly pod Waiqarovým útokem rozpadat, přistoupil Timmorran k vysokému oknu zadní části komnaty. Písknutím přivolal pomoc. Náhle se do údolí sneslo nekonečné hejno vran, táhnoucí se až kam oko dohlédlo. Okolí věže se v mžiku rozechvělo nespočtem třepotajících se per, tlukot jejich černých křídel byl jak burácení bouře. Timmorran vzal z Lumiiho váčku jediný střípek. V okamžiku, kdy jej použil, proměnil svého učedníka tak, aby mohl uniknout. S posledním požehnáním od svého mistra Lumii Tamar, nyní v podobě vrány, roztáhl svá nově nabytá křídla a vylétl z věžního okna, unikajíc tak masakru, jenž měl následovat. Nepovšimnut mezi svými krákoravými sestrami unikl Lumii z dosahu očí i zbraní Waiqarových sil. Přeletěl nad horami i pláněmi, aby splnil Timmorranovo poslední přání, a nezklamal. Jeho příběh je zajímavý, avšak k dnešnímu dni nepatří.
2
Po vstupu do nejhořejší komnaty věže a odhalení Timmorranova závěrečného tahu byl Waiqarův zuřivý řev slyšet na hony daleko. Později Zrádce vyrval z Timmorranova zmučeného a rozervaného těla malý křišťálový střípek. Svíraje ho v dlani složil strašlivou přísahu; neustane, dokud nenalezne každý, třeba i ten nejmenší střípek. Pohlcen plameny svého hněvu je bude hledat, i kdyby to mělo trvat celou věčnost.
JAKO KAPITÁN NEJSEVERNĚJŠÍ BAŠTY BYL ALCARAN ZNÁM JAKO „MOUDRÝ RYTÍŘ“ ČI „ALCARAN ZASMUŠILÝ“. ZÁLEŽÍ NA TOM, KOHO SE ZEPTÁTE. ŘÍKALO SE, ŽE JAKO CHLAPEC SE SETKAL S LEGENDÁRNÍ VĚŠTKYNÍ Z PAHORKU A TO, CO SE OD TÉTO VĚŠTKYNĚ DOZVĚDĚL, HO NAPROSTO ZMĚNILO. DŮLEŽITÉ JE VŠAK TO, ŽE SE ALCARAN ROZHODL PO ZBYTEK SVÉHO ŽIVOTA BOJOVAT S NEPŘÁTELI TERRINOTHU A JEHO HORLIVOST MU VYNESLA AŽ VELENÍ V SEVEROZÁPADNÍCH A SEVERNÍCH POHRANIČNÍCH OBLASTECH TERRINOTHU. ZDE NALEZL JAK OŽIVLÉ MRTVÉ, TAK I OHAVNOSTI, KTERÉ SE ZAČALY VYNOŘOVAT Z RU, PŘEDZVĚST DRUHÉHO PŘÍCHODU UTHUK Y’LLAN. DO SVÉ SMRTI SE ALCARAN SNAŽIL VAROVAT SVÉ LENNÍ PÁNY PŘED BLÍŽÍCÍM SE NEBEZPEČÍM A POKOUŠEL SE PŘESVĚDČIT PÁNY Z DAQANU, ABY SE VYPOŘÁDALI S NEPŘÁTELI SILOU. VE SVÝCH PROSBÁCH NEBYL ÚSPĚŠNÝ.
A tak se stalo, že Waiqar Zrádce odvrhl smrt. Nyní vládne v nemrtvém stavu v zemi mlh. Trpělivě vyčkává, čeká na svoji příležitost. Nemůže přestat, NESMÍ přestat, dokud všechny Timmorranovy hvězdy nebudou v jeho rukách. V Noci zrady vtrhly síly zla nemilosrdně zpět do našeho světa. Ve stínu Waiqarovy zloby zpustošila zemi druhá velká válka, vedená ve snaze nalézt Timmoranovy hvězdy. K našemu štěstí zvítězili v této válce ti, jež jsou nám známi jako Starší králové. Znovu bylo zlo obráceno na útěk spojenými silami lidí, elfů, trpaslíků a za pomoci Lumiiho Tamara a Koncilu čarodějů. Za vítězství však museli zaplatit strašlivou cenu. Bylo zmařeno bezpočet životů, mnoho Timmorranových hvězd bylo ztraceno a polovina kontinentu se potopila do mořských vln. Část zbývajících Timmorranových hvězd byla svěřena Starším králům, kteří věřili, že je dokáží udržet v bezpečí. Samozřejmě, jak zajisté všichni dobře víte, Starší králové byli zničeni draky. Margath, Levirax, Baaleash, Zir, Gehennor... Dračí páni rozpoutali válku bez varování. Sežehli zemi a rozvrátili města pátrajíc po Timmorranových hvězdách. Když Hvězdu nalezli, vyryli draci do křišťálu své runy. Dračí runy. Znamení moci přidávající jejich ohnivou esenci k Timmorranovým kouzlům a mnohonásobně zvyšující jejich sílu.
KAPITÁN ALCARAN PADL V BOJI S OBROVSKÝM ČERVEM, KTERÝ POŽÍRAL DOBYTEK I OBYVATELSTVO V SEVEROZÁPADNÍM ROUGHWARRI.
NEŘEKL ŽÁDNÁ POSLEDNÍ SLOVA. MLUVILY ZA NĚJ JEHO ČINY.
V průběhu těch let draci dokonce roztříštili mnoho z ukradených Hvězd v ještě více menších úlomků. Vryli do nich runy menší síly a dali je svým lidským přisluhovačův, jako třeba Černé legii, barbarům z pustin, nebo několika málo přeživším Waiqarovým velitelům. Byly to druhořadé runové kameny, jež jsou až do dnešních časů dychtivě vyhledávány našimi uživateli magie. Byla to Zir Černá, která jako první zjistila pravdu o střípcích a odštěpcích. Spatřila v nich možnost, jak vládnout celému svému druhu. Zir si možná myslela, jak je prohnaná, ve skutečnosti však za vším stál Waiqar. Zrádce byl stínem mluvícím k dračici v jejích snech, pobízejícím a vábícím, ne pouze k válce proti Terrinothu, ale k válce proti celému jejímu rodu. Válku proti Dračím pánům otočily dvě nesmírně důležité události. První událostí bylo, že až doposud stranou se kvůli starým záštím držící orkové připojili své meče a sekery k trpasličím, elfským a lidským říším. Druhým obratem osudu bylo, že dračí královna, Shaarina, porazila Zir v bitvě. Se Ziryným odchodem Waiqar ztratil svoji schopnost našeptávat a ponoukat a tak se brzy začaly síly zla rozpadat a vymykat kontrole. Raději než aby se postavil prohře v další válce, uprchl nesmrtelný Waiqar do pevnosti Zorgas a nepřirozená mlha zahalila za jeho ustupujícími silami zemi. Stále tam přebývá, schovaný hluboko v zemi mlh. A nyní stojíme zde! Netvrdím, že chápu, jaké nové zlo se zrodilo v nitru plání Ru. Démoni, běsové a další ohavné věci ve stále větší míře překračují naše hranice. Mlha halící Waiqarovy země se rozšiřuje. Již pohltila naší nejstarší baštu, z které jsme nyní museli prchnout. Osobně jsem do této země vedl průzkumný oddíl a viděl jsem vševypovídající znaky oživování mrtvých a příprav k válce. Moji pánové, stojíme zde v síni našich otců. Nedopřejete mým varováním sluchu? Copak neslyšíte zvuk válečných rohů? Žádám vás, abyste povolali naše korouhevníky. Vyšlete rychlé jezdce do Latari a Dunwarru. Ano, jejich arogance za ten čas jenom vzrostla, ale v letech, které přijdou, možná budeme potřebovat jejich luky a sekery. Toto... Toto je naše šance. Toto je ten čas. Učiňme něco dříve, než budeme smeteni, očistěme tu nákazu, než jí budeme otráveni, udeřme dříve, než bude zaútočeno na nás. Věnujete mi pozornost, mí pánové? Zapřísahám vás...
3
PŘEHLED HRY
ź 168 menších karet (Small Cards):
-
Ve hře Runewars ovládají hráči 2 – 4 armády různých říší v zemích Terrinothu. Každý z hráčů začíná hru se svým královstvím a jeho cílem je rozšiřovat svoji rodící se říši, dobývat území, najímat hrdiny a konečně získat dostatek Dračích run, aby mohl ovládnout celý Terrinoth a zvítězit ve hře.
PŘEHLED ČÁSTÍ HRY ź 40 béžových plastových figurek neutrálních jednotek (Neutral Units):
-
ź 12 plastových spojek (Dial Connectors)
8 běsů (Beastmen) 4 draci (Dragons) 4 obři (Giants) 8 pekelných psů (Hell Hounds) 8 břitvoplachů (Razorwings) 8 čarodějníků (Sorcerers)
ź 10 plastových trojrozměrných hor (3D Mountains):
POPIS ČÁSTÍ HRY
ź 36 modrých plastových figurek lidských jednotek (Human Units):
-
8 lukostřelců (Bowmen) 16 pěšáků (Footmen) 8 rytířů (Knights) 4 obléhací stroje (Siege Engines)
JEDNOTKY (UNITS) Tyto plastové figurky představují vojenské jednotky, které jsou používány pro dobývání nových území a k boji s nepřátelskými jednotkami.
ź 36 zelených plastových figurek elfských jednotek (Elf Units):
-
16 lučištníků (Archers) 4 jezdci na pegasech (Pegasus Riders) 8 čarodějek (Sorceresses) 8 válečníků (Warriors)
Figurky jsou v pěti barvách, přičemž každá ze čtyř různých říší má jednu ze čtyř barev a poslední barva, béžová, je vyhrazena pro neutrální jednotky.
ź 36 fialových plastových figurek nemrtvých jednotek (Undead Units):
-
4 temní rytíři (Dark Knights) 8 nekromantů (Necromancers) 16 oživlých mrtvých (Reanimates) 8 kostlivých lučištníků (Skeleton Archers)
HRDINOVÉ (HEROES)
ź 36 červených plastových figurek jednotek Uthuk Y’llan (Uthuk Units):
-
30 karet osudu (Fate Cards) 12 karet hrdinů (Hero Cards) 8 karet úkolů zla (Evil Objective Cards) 8 karet úkolů dobra (Good Objective Cards) 25 karet pokladů (Reward Cards) 8 karet jara (Spring Season Cards) 8 karet léta (Summer Season Cards) 8 karet podzimu (Fall Season Cards) 8 karet zimy (Winter Season Cards) 50 karet výhod (Tactics Cards) 3 karty titulů (Title Cards)
16 berserků (Berserkers) 4 páni chaosu (Chaos Lords) 8 páračů (Flesh Rippers) 8 kostějů (Warlocks)
Tyto šedivé plastové figurky představují různé hrdiny, kterým mohou hráči poroučet. Hrdinové mohou bojovat mezi sebou, účastnit se dobrodružství a zkoumat žetony run protivníků.
ź 12 šedivých plastových figurek hrdinů (Heroes) ź 5 plat žetonů (Punchboards):
-
HORY (MOUNTAINS)
16 žetonů aktivace (Activations Tokens) – 4 pro každou říši 1 žeton bitvy (Battle Marker) 7 žetonů měst (City Tokens) 26 žetonů zranění(Damage Tokens) 8 žetonů poražených hrdinů (Defeated Hero Markers) 20 žetonů vylepšení (Development Tokens) – 5 pro každou říši 35 žetonů průzkumu (Exploration Tokens) 4 karty říší (Faction Sheets) 4 žetony říše (Home Realm Setup Markers) 40 žetonů vlivu (Influence Tokens) 13 dílků mapy (Map Tiles) – každý o velikosti 2 až 4 hexy 12 ukazatelů zdrojů (Resource Arrows) – 3 pro každou říši 38 žetonů run (Rune Tokens) – 21 Dračích run, 17 falešných run 16 žetonů pevností (Stronghold Tokens) – 4 pro každou říši 24 žetonů výcviku (Training Tokens)
Tyto plastové části povrchu se pokládají na dílky mapy před tím, než se začne hrát (viz strana 7). Vnášejí na hrací plochu trojrozměrný prvek a označují, které okraje hexů jsou nepřekonatelnou překážkou.
ŽETONY AKTIVACE
(ACTIVATIONS TOKENS) Tyto žetony označují na hracím plánu území, v kterých se v průběhu současného herního roku již pohnuly hráčovy jednotky. Jednotky se obvykle nemohou pohnout ven z území, jež obsahuje žeton aktivace říše.
ź 4 referenční karty (Reference Sheets) ź 56 větších karet (Bridge-sized Cards):
- 32 karty akcí (Order Cards) – 8 pro každou říši - 24 karty dobrodružství (Quest Cards)
4
každý z těchto žetonů. Poté, začínaje hráčem sedícím po levici prvního hráče, si každý z hráčů vybere jeden z těchto žetonů a vymění ho za svoji říši. Pro více podrobností se podívejte do kapitoly „Příprava mapy“ na strany 8 – 9.
ŽETON BITVY (BATTLE MARKER) Tento žeton se při začátku bitvy položí na dané území. Jeho účelem je připomínat hráčům, kde právě probíhá bitva a kde by se mohly nacházet nějaké přeživší jednotky.
ŽETONY VLIVU (INFLUENCE TOKENS) Tyto žetony je možné získat mnoha různými způsoby a jsou hráči používány při vyjednáváním s neutrálními jednotkami, získávání karet výhod a při určitých dalších jevech ve hře.
ŽETONY MĚST (CITY TOKENS) Tyto žetony představují neutrální osady a sídla, která mohou umístěna na vybraných územích v průběhu přípravy hry. Ovládnutím těchto území mohou hráči získat podporu ke zvýšení svého vlivu, karty výhod, neutrální jednotky nebo třeba karty dobrodružství. Co hráč ovládnutím neutrální osady získá, je uvedeno na jejím žetonu.
DÍLKY MAPY (MAP TILES)
Tyto žetony se pokládají na karty hrdinů nebo vedle jednotek, aby bylo zaznamenáno, jak moc byli hrdinové (nebo jednotky) zraněni.
Tyto velké kousky kartonu jsou používány během přípravy hry k vytvoření hracího plánu. Každý dílek mapy se skládá ze 2 až 4 šestiúhelníkových území. Každé říši náleží jeden dílek, na kterém se nachází její říše (dílek je označen erbem dané říše a její barvou) a kde se na začátku hry nacházejí i pevnost a jednotky této říše.
ŽETONY PORAŽENÝCH HRDINŮ
UKAZATELE ZDROJŮ (RESOURCE ARROWS)
ŽETONY ZRANĚNÍ
(DAMAGE TOKENS)
(DEFEATED HERO MARKERS)
Tři z těchto ukazatelů se používají spolu s kartou říše k označení aktuálního množství jídla, dřeva a rudy, což jsou tři základní suroviny a zdroje v Runewars. Pokyny, jak připojit tyto ukazatele ke kartě říše, lze nalézt na straně 7.
Tyto žetony se pokládají na území, kde byl poražen nějaký hrdina a upadla mu zde karta pokladu. Jakýkoli hrdina, který vstoupí na území s žetonem poraženého hrdiny, si může vzít kartu pokladu, která dříve patřila hrdinovi, jenž zde byl poražen.
ŽETONY RUN (RUNE TOKENS) ŽETONY VYLEPŠENÍ (DEVELOPMENT TOKENS) Všechny tyto žetony mají stejnou zadní
Tyto žetony představují vylepšení území, v nichž se nacházejí pevnosti loajální říši. Každý rozvoj a pokrok přináší zvláštní výhody včetně dalších surovin, vlivu, karty výhod nebo třeba obranný bonus v průběhu bitvy.
část, liší se však svým předkem. Může se na ní nacházet buď symbol Dračí runy (modrý drahokam), nebo může být prázdná, bez symbolu, což značí, že se jedná o falešnou runu. Hráč vyhrává hru, pokud ovládne šest území, v kterých se nachází pravé Dračí runy.
ŽETONY PRŮZKUMU (EXPLORATION TOKENS)
ŽETONY PEVNOSTÍ (STRONGHOLD TOKENS)
Tyto žetony se používají, pokud se hráči rozhodnout hrát s volitelným pravidlem „Žetony průzkumu“ (více podrobností naleznete na straně 37) a vnést tak do hry náhodné jevy a příběhy, které se mohou přihodit hrdinům zkoumajícím země Terrinothu.
Tyto žetony představují hrady a pevnosti, které mohou být postaveny na loajálních územích. Umožňují svému správci najímat jednotky, budovat vylepšení a rozvíjet území a rovněž nabízejí obranný bonus v průběhu bitvy.
ŽETONY ŘÍŠÍ (HOME REALM SETUP MARKERS)
ŽETONY VÝCVIKU (TRAINING TOKENS)
Tyto žetony se používají během přípravy hry k určení, kde se budou nacházet říše jednotlivých hráčů. První hráč rozhodne o tom, kde bude na hrací ploše umístěn
Tyto žetony se používají při zvýšení síly, obratnosti nebo moudrosti hrdinů.
5
KARTY ŘÍŠÍ
KARTY DOBRODRUŽSTVÍ
Na těchto kartách je uveden přehled důležitých informací o každé ze čtyř říší, jako jsou popisy jejich jednotek, přesvědčení, počáteční karty výhod nebo třeba vliv. Ukazatele na těchto kartách se používají k zachycení současného stavu zdrojů hráče (jídla, dřeva a rudy).
Tyto karty představují rozličné úkoly a dobrodružství, která mohou hrdinové podstoupit, aby získali karty pokladů. Často nutí hrdiny cestovat na určitá území a potom ověřit jednu z jejich vlastností.
REFERENČNÍ KARTY
KARTY POKLADŮ
(FACTION SHEETS)
(QUEST CARDS)
(REFERENCE SHEETS)
Na těchto kartách je uveden přehled důležitých informací o neutrálních jednotkách a poskytují návod, jak vést vyjednávání. Na zadní straně každé referenční karty jsou uvedeny všechny schopnosti žetonů průzkumu.
(REWARDS CARDS) Tyto karty obvykle získávají hrdinové, když se jim podaří dokončit dobrodružství. Odměnou mohou být třeba Dračí runy nebo jiné výjimečné bonusy.
KARTY OSUDU
KARTY ROČNÍCH OBDOBÍ
Tyto karty se používají k vyhodnocení bitev, vyjednávání a karet dobrodružství.
Na těchto kartách jsou uvedeny vlastnosti, přesvědčení a zvláštní schopnosti a dovednosti každého hrdiny.
Tyto karty představují zvláštní události, které mohou nastat v zemích Terrinothu v průběhu každého kola hry. Karty ročních období se dělí do čtyř různých balíčků: jaro, léto, podzim a zima. Na počátku každého ročního období je vytažena jedna karta z příslušného balíčku a okamžitě je vyhodnocena. Tyto karty nepřinášejí pouze unikátní události, kterým se hráči musí přizpůsobit, ale druhotným efektem karet je v každém období vyvolání některých zvláštních akcí (jako například odstranění žetonů aktivace z hracího plánu apod.)
KARTY ÚKOLŮ
KARTY VÝHOD
(FATE CARDS)
(SEASON CARDS)
KARTY HRDINŮ
(HERO CARDS)
(OBJECTIVE CARDS)
(TACTICS CARDS) Tyto karty představují mocné a neočekávané schopnosti, které může mít a používat každý hráč. Tyto karty lze získat rozličnými způsoby a po svém užití jsou odhozeny.
Na začátku hry je každému hráči rozdána jedna z těchto karet. Karty úkolů se odvíjejí od přesvědčení říše (buď dobro, nebo zlo) a odměnou za splnění úkolů na ní uvedených jsou Dračí runy.
KARTY TITULŮ
KARTY AKCÍ
(TITLE CARDS)
(ORDER CARDS)
Tyto karty pomáhají hráčům v zisku většího počtu Dračích run. Tyto karty se nikdy nemíchají a mohou být získány hráči, kteří použijí kartu akce „Posílení vlivu“.
Hráči tyto karty používají k skrytému výběru akcí, které chtějí provést v následujícím ročním období. Každá říše má vlastní identickou sadu osmi karet akcí, přičemž v každém ročním období může být použita jen jedna z nich.
6
CÍL HRY
Každé z plastových pohoří je třeba vsunout do příslušných dílku mapy:
Hráč, jemuž se jako prvnímu podaří ovládnout šest území, v kterých se nacházejí drahocenné Dračí runy, se okamžitě stává vítězem celé hry. Každý z hráčů začíná hru se dvěma Dračími runami a více jich může získat dobytím nepřátelských území, získáním karet pokladů, splněním podmínek na kartách úkolů a rovněž i díky kartám ročních období a výhod.
PŘÍPRAVA PŘED PRVNÍ HROU Před první hrou Runewars musí být provedeno několik základních příprav. 1. Odstraňte všechny záslepky z dílků, v kterých se mají hory nacházet. Tyto záslepky jsou na dílcích označeny bílou značkou recyklace. 2. Najděte mezi horami kousek s odpovídající velikostí a ze spodní strany zastrčte plastové pohoří do dílku mapy, jak je naznačeno na obrázku výše.
Na každé kartě říše se nacházejí tři ukazatele zdrojů, které je třeba nejdříve správně složit. Každá ze čtyř říší má vlastní ukazatele, které je třeba podle následujícího návodu přidělat ke kartám říší:
POPIS ÚZEMÍ
NA DÍLKU MAPY
1. Nejdříve prostrčte ze zadní strany karty říše otvorem v kartě jednu polovinu plastové spojky. 2. Nastrčte jeden z ukazatelů na tuto spojku (z přední strany karty říše).
5
1
3. Nacvakněte druhou polovinu spojky tak, aby držela na svém místě co nejlépe (podívejte se na obrázek výše). 4. Opakujte tento postup pro všechny tři ukazatele na každé kartě říše.
3 2 Ukazatel Uthuk Y’llan
Ukazatel nemrtvých
Ukazatel lidí
4
Ukazatel elfů 1. Území: Samostatná šestiúhelníková oblast hracího plánu. 2. Identifikátor území: Tyto číselné a písmenné kombinace se používají k určení území na kartách dobrodružství. 3. Zdroje: Tyto ikony určují množství jídla, dřeva a rudy, které toto území nabízí. 4. Neutrální jednotky: Druh a počet neutrálních jednotek, které se na toto území umísťují v průběhu přípravy hry. 5. Vodní hranice: Tyto modré hranice označují, že tato strana území je za běžných okolností nepřekročitelná.
7
PŘÍPRAVA HRY
11. Umístění žetonů: Položte žeton bitvy, žetony zranění, žetony poražených hrdinů, žetony vlivu a žetony výcviku na samostatné hromádky, na které pohodlně dosáhnou všichni hráči. Poté rozdělte žetony run na pravé a falešné runy a vytvořte dvě hromádky, na kterých budou tyto žetony lícem vzhůru (jedna hromádka pravých run a jedna hromádka falešných run).
Před každou hrou musí hráči provést následující kroky v takto uvedeném pořadí: 1. Výběr prvního hráče: Zamíchejte balíček karet osudu a rozdejte každému hráči po jedné kartě. Hráč s nejvyšším číslem karty (uvedeno uprostřed dolní strany karty) se stává PRVNÍM HRÁČEM. První hráč si jako první vybírá svoji akci a během přípravy mapy umísťuje své dílky jako první.
12.Obdržení úkolů: Každý hráč dostane jednu náhodně vybranou kartu úkolu odpovídající jeho říši, podívá se na ni a pak si ji položí lícem dolů před sebe, aby ostatní hráči nevěděli, co na ní stojí. Vše je připraveno a může začít první roční období (kolo) ve hře.
2. Výběr říše: Počínaje prvním hráčem a pokračujíc po směru hodinových ručiček si každý hráč vybere jednu říši ve hře a vezme si všechny komponenty, které s touto říší souvisí – včetně karty říše, figurek, dílku říše, žetonů aktivace a karet akcí. Všechny tyto komponenty jsou označeny barvou náležející říši anebo erbem této říše (viz „Popis karty říše“, strana 20).
PŘÍPRAVA MAPY K vytvoření hracího plánu během třetího kroku přípravy hry by měli hráči provést následující kroky:
3. Vytvoření hracího plánu: S využitím dílků mapy vytvoří hráči hrací plán, jak je popsáno v kapitole „Příprava mapy“ dále na této straně.
1. Obdržení počátečního dobrodružství: Vyberte z balíčku dobrodružství všechny karty počátečních dobrodružství a důkladně je promíchejte. Každý hráč si vezme dvě karty počátečních dobrodružství a položí si je lícem vzhůru před sebe.
4. Rozmístění neutrálních jednotek: Hráči se podívají na hrací plán a na každé území, na kterém je tak uvedeno (pokud vůbec), položí příslušné neutrální jednotky.
2. Obdržení dílků mapy: Každý hráč dostane dílky mapy, jež svým číslem odpovídají kartám dobrodružství ležícím před ním.
5. Umístění žetonů měst: Promíchejte žetony měst a položte je po jednom lícem vzhůru na každé pole města nacházejícím se na hracím plánu (podle vyobrazení na rubu žetonu města). Všechny nepoužité žetony měst odstraňte ze hry.
3. Umístění dílků mapy: První hráč si vybere jeden ze svých dílků mapy a položí ho do středu herní plochy. Počínaje hráčem po jeho levici a pokračujíc po směru hodinových ručiček pokládají hráči vždy jeden dílek mapy, dokud každý z nich nepoloží dva dílky.
6. Vytvoření balíčku dobrodružství: Odstraňte ze hry všechny karty dobrodružství, které se odkazují na dílky mapy, které nejsou součástí hracího plánu. Poté se ke zbylým kartám přidají karty počátečních dobrodružství, všechny se promíchají a vytvoří se tak balíček dobrodružství. Nepoužité karty jsou odstraněny ze hry.
Dílek mapy musí být položen tak, aby se dvě území (hexy) pokládaného dílku dotýkala nejméně dvou dalších již položených území (viz „Příklad přípravy mapy“, strana 9). Dílek mapy rovněž nemůže být položen tak, aby se okraj území s horami (červená) nebo vodou (modrá) dotýkal jiného, přímo sousedícího okraje s horami nebo vodou (viz obrázek níže).
7. Nastavení zdrojů a rozdání žetonů vlivu a karet výhod: Každý hráč nastaví ukazatele zdrojů na své kartě říše na výchozí hodnoty (určeny červenou číslicí na každém ukazateli). Poté každý hráč obdrží příslušné počty žetonů vlivu a karet výhod, jež jsou uvedeny ve spodní části karty říše.
4. Umístění žetonů říší: Poté, co každý z hráčů položil dva dílky mapy, vezme první hráč tolik žetonů říší, kolik odpovídá hráčům ve hře, a přiloží je k hranám hracího plánu tak, aby se každý z těchto žetonů dotýkal alespoň tří bezbarvých (ani červená, ani modrá) hranic území a mezi ním a dalšími žetony říší byly alespoň čtyři území (viz „Příklad přípravy mapy“, strana 9).
8. Umístění žetonu pevnosti, počátečních sil a žetonů run: Počínaje prvním hráčem a pokračujíc po směru hodinových ručiček umístí každý hráč na jakékoli území své říše jeden ze svých žetonů pevností. Poté může za své počáteční zdroje naverbovat jednotky a umístit je na jakékoli uzemí ve své říši (viz „Příklad verbování“, strana 35). Dále každý hráč dostane dvě Dračí runy a jednu falešnou runu a každou z těchto run položí na jedno území ve své říši (na každém území může být pouze jedna runa).
Pokud nelze umístit žeton říše do vzdálenosti větší než 3 území od jiných žetonů říši, může být jeden z žetonů položen do vzdálenosti 3 území. Pokud i tak stále nelze umístit žetony říší, hráči se vrátí zpět k předcházejícímu bodu, vezmou si své dílky mapy a začnou s jejich novým pokládáním.
9. Obdržení počátečních dobrodružství a hrdiny: Každý hráč obdrží dvě karty dobrodružství, aby ostatní nevěděli, o jaká dobrodružství se jedná. Dále si každý hráč vylosuje jednoho hrdinu, jenž svým přesvědčením odpovídá přesvědčení hráčovy říše. Výběr hrdiny probíhá tak, že se „dobří“ a „zlí“ hrdinové promíchají odděleně a pak si je hráči vylosují. Všichni hráči umístí figurky svých hrdinů na libovolné území ve své říši.
Jakmile je první hráč spokojen s rozložením žetonů říší, mohou hráči pokračovat dalším krokem. 5. Umístění dílků říší: Počínaje hráčem po levici prvního hráče a pokračujíc po směru hodinových ručiček položí každý hráč dílek své říše. Aby tak učinil, jednoduše zvolí jeden žeton říše a vymění ho za dílek své říše, takže dvě území dílku se nyní nacházejí na původním místě žetonu. Dílek říše může být jakkoli natočen.
Z hrdinů, kteří nebyli vybráni, se po důkladném promíchání vytvoří balíček hrdinů. 10.Umístění balíčků karet: Promíchejte balíček osudu, balíček dobrodružství, balíček pokladů, balíček výhod, balíček hrdinů, dva balíčky úkolů (dobré a zlé) a čtyři balíčky ročních období a jednotlivé balíčky umístěte vedle hracího plánu. Vedle těchto balíčku položte lícem vzhůru tři karty titulů.
Dílek říše nikdy nemůže sousedit s jiným dílkem říše. Nastane-li taková situace, seberte všechny žetony a dílky říší a vraťte se zpět ke krokům 4 a 5.
8
PŘÍKLAD PŘÍPRAVY MAPY 5 1 2
6A
3
4A
1. Každému hráči jsou rozdány dvě karty počátečních dobrodružství.
4
4. Hráč po jeho levici poté přiloží jeden ze svých dílků mapy. Musí ho umístit tak, aby se dotýkal alespoň dvou dalších území, které již tvoří mapu.
2. Každý hráč dostane dílky mapy odpovídající těmto kartám dobrodružství.
5. Pokračujíc dále po směru hodinových ručiček přikládají hráči postupně každý po jednom dílku až do té doby, dokud každý z nich nepřiloží oba dva své dílky.
3. První hráč vezme jeden ze svých dílků mapy a položí ho doprostřed hrací plochy.
PŘÍKLAD VYTVOŘENÍ ŘÍŠÍ 1
3
4 3 3 2 2
1 2
1
1
4
4
2
3 1
5 1. První hráč umístí na hrací plán tolik žetonů říší, kolik je ve hře hráčů (v tomto případě 3). Každý žeton říše musí být vzdálen nejméně 4 území od jiného žetonu říše.
3. Jakmile první hráč umístí všechny žetony říší, hráč po jeho levici si vybere jeden z těchto žetonů a nahradí ho dílkem se svou říší (jakkoli orientovaným).
2. Není-li zde dostatek prostoru, aby první hráč mohl umístit poslední žeton, může ho položit tak, že mezí ním a jiným žetonem říše budou pouze 3 území (místo 4).
4. Další hráč po jeho levici si nyní vybere jeden ze zbývajících žetonů říší a nahradí ho svým dílkem říše. 5. Konečně první hráč vezme poslední žeton říše a nahradí ho svým dílkem s říší.
9
PŘÍPRAVA HRY 7 1
2
3
4
5
6 8
9
10
11
12 13
15
14
16
17 18
19
20 21
22
23
24
25
1. Balíček dobrodružství
14. Žetony měst (na hracím plánu)
2. Balíček pokladů
15. Žetony vlivu
3. Balíček hrdinů
16. Žetony zranění
4. Balíček osudu
17. Pevnost říše
5. Balíček úkolů
18. Dračí runa (nacházející se lícem dolů v říši) 19. Počáteční jednotky a hrdina (v říši)
6. Balíček výhod
20. Území, v němž hráč začíná
7. Balíček ročních období
21. Hráčova pevnost a žetony vylepšení
9. Katy titulů (lícem vzhůru)
22. Karta úkolu hráče
10. Hrací plán
23. Počáteční karta výhody hráče a žetony vlivu
11. Žetony výcviku
24. Karty akcí hráče a žetony aktivace
12. Žetony Dračích run
25. Karta hráčovy říše
13. Žetony falešných run
26. Karty hrdinů hráče a karty dobrodružství
10
26
HRANÍ HRY
VEDLEJŠÍ EFEKTY KARET ROČNÍCH OBDOBÍ
Každá hra Runewars probíhá v herních kolech, jež se označují jako kroků:
Každá z karet ročních období má nějaké vedlejší efekty závisející na konkrétním ročním období, jež jsou uvedeny ve spodní části karty. Tyto efekty se vždy řeší během daného ročního období ihned po vyhodnocení hlavního efektu karty.
ROČNÍ OBDOBÍ. Každé roční období se skládá z následujících tří
1. Vyhodnocení karty ročního období 2. Výběr karet akcí
ź Jaro: Tento vedlejší efekt sděluje hráčům,
3. Vyhodnocení karet akcí
že mají z hracího plánu odstranit všechny žetony aktivace a sjednotit všechny rozprášené jednotky (včetně neutrálních jednotek a zlomených hrdinů). Hráči si rovněž vezmou zpět všechny své použité karty akcí.
Po provedení posledního kroku, vyhodnocení karet akcí, roční období končí a nové roční období začíná vyhodnocením karty nového ročního období. Hráči pokračují v tomto koloběhu až do té doby, dokud jeden z hráčů neovládne šest území, na kterých se nacházejí pravé Dračí runy. Pokud se to nepodaří žádnému z hráčů až do konce šesté zimy, vyhrává ten z hráčů, který má nejvíce Dračích run (viz strana 30).
ź Léto: Tento vedlejší efekt vyvolává fázi
dobrodružství, v které se mohou všichni hrdinové buď léčit, trénovat, nebo se pohybovat. Po svém pohybu může hrdina bojovat nebo může vyrazit za dobrodružstvím. Pro více podrobností se podívejte do kapitoly „Fáze dobrodružství“ na stranu 26.
ROČNÍ OBDOBÍ Vy hře se vykytují čtyři různé balíčky ročních období: jaro (zelený květ), léto (žluté slunce), podzim (oranžový list) a zima (modrá sněhová vločka). Tyto karty nevnášejí do hry pouze nezvyklé jevy, na které musí hráči reagovat, avšak každá karta může rovněž vyvolat nějaké další události.
ź Podzim: Tento vedlejší efekt sděluje
hráčům, aby zamíchali všechny odhozené karty osudu zpět do balíčku osudu. Poté si každý hráč zvolí, zda získá 2 žetony vlivu, nebo kartu výhody.
Během prvního kola hry je tažena karta z balíčku jara. V následujících kolech jsou taženy karty z dalších balíčků. Na konci čtvrtého herního kola, tedy čtvrtého ročního období (zimy), je ROK u konce a v dalším kole začíná opět jaro! Pro více podrobností se podívejte na sekci „Roční období ve hře“ na straně 13.
ź Zima: Tento vedlejší efekt omezuje počet jednotek, které mohou
mít hráči na každém území. Obvykle může být ve hře v každém území maximálně osm jednotek, avšak po vyhodnocení této schopnosti je maximální počet jednotek na každém území roven počtu jídla na ukazateli zdrojů (viz „Ukazatelé zdrojů“, strana 14). Všechny jednotky, které jsou přespočetné, umírají hladem a jsou zničeny (jejich majitel si zvolí, které jednotky dostanou příděly potravin a které zemřou hlady). Všechny spojenecké neutrální jednotky jsou do tohoto počtu rovněž zahrnuty, hrdinů se však nedostatek jídla netýká, neboť nejsou bráni jako jednotky.
1) VYHODNOCENÍ KARTY ROČNÍHO OBDOBÍ
Během tohoto kroku vezme první hráč z vršku balíčku aktuálního ročního období kartu ročního období a vyhodnotí ji. Nejprve jsou vyhodnoceny textové pokyny uvedené na kartě. Tyto pokyny mají většinou okamžitý účinek, avšak někdy mohou účinky přetrvávat až do začátku dalšího ročního období.
Příklad: Hráč hrající za Uthuk Y’llan má na jednom území 7 jednotek, a jeho ukazatel jídla je nastaven na hodnotu 5. Při vyhodnocení vedlejších efektů karty zimy musí hráč nechat zemřít hlady 2 jednotky, což sníží počet jednotek na tomto území na 5. Poté musí stejnou akci provést i na všech dalších územích, kde je více než 5 jednotek. Ztrátě těchto dvou jednotek šlo předejít jejich přesunem z tohoto území dříve, než nastala zima, nebo zajištěním více jídla pro vojsko.
Po vyhodnocení textových pokynů jsou vyhodnoceny druhotné jevy (určené symboly na spodku karty).
POPIS KARTY ROČNÍHO OBDOBÍ 1 2
Vedlejší efekt zimy rovněž umožňuje pohybovat se až do konce zimy i přes běžně nepřekonatelné vodní hranice (modrý okraj) v důsledku zamrznutí řek a vodních ploch. Pro více podrobností se podívejte do kapitoly „Omezení pohybu“ na stranu 18.
3
Vedlejší efekty karet se vždy řeší v běžném herním pořadí. To znamená, že jako první vyřeší projevy vedlejšího efektu hráč s nejnižším číslem karty akce (z předcházejícího ročního období) a pak postupně následují další hráči s nejnižšími čísly karet akcí. Pro více podrobností se podívejte do kapitoly „Pořadí ve hře a nerozhodné výsledky“ na stranu 31.
1. Jméno: Jméno karty se používá k jejímu odlišení od jiných karet ročních období. 2. Hlavní efekt karty: Pokyny zde uvedené se vyhodnocují jako první a mohou mít okamžité nebo trvalé účinky. 3. Vedlejší efekty karty: Po vyhodnocení hlavního efektu jsou vyhodnoceny tyto symboly, které jsou pro každé období různé.
11
POPIS KARTY AKCE
ROZPOZNÁNÍ AKTUÁLNÍHO
1
ROČNÍHO OBDOBÍ
Karty všech čtyř ročních období jsou odhazovány na stejný odhazovací balíček. Poté, co je vytažena a vyhodnocena karta ročního období, je lícem vzhůru odhozena na vršek odhazovacího balíčku. AKTUÁLNÍ ROČNÍ OBDOBÍ je tedy dáno kartou na vrcholu odhazovacího balíčku ročních období.
2 3
2) VÝBĚR KARET AKCÍ Během tohoto kroku každý hráč zvolí jednu ze svých karet akcí a položí si ji lícem dolů přes sebe. Takto zvolená karta je nyní AKTIVNÍ KARTOU AKCE.
4
Karty akcí nabízejí hráčům základní akce, které mohou během hraní Runewars provádět. Tyto karty umožňují hráčům pohybovat jednotkami i hrdiny, rekrutovat nové jednotky, budovat nové pevnosti a ještě mnohem více (viz „Přehled karet akcí“, strana 14).
1. Jméno: Na toto tématické jméno karty se odkazují jiné herní komponenty nebo tato pravidla. 2. Hlavní efekt karty: Tento efekt se vždy vyhodnocuje jako první, nezávisle na čísle této karty.
Každá hráč má sadu osmi karet akcí, přičemž každá z nich nabízí akci jiného druhu. Všechny karty akcí, které již hráč použil a vyhodnotil, zůstávají lícem vzhůru ležet před ním a nemohou být použity až do začátku dalšího jara.
3. Efekt výhody pořadí: Tento efekt se vyhodnocuje až po vyhodnocení hlavního efektu karty a to navíc pouze v případě, že je to karta s nejvyšším číslem, jež byla zahrána v průběhu celého roku.
Vedlejším efektem každé karty jara je vrácení použitých karet akcí jejich majiteli, takže je lze v dalším roce opět použít. Tímto způsobem mohou hráči každý rok zahrát čtyři ze svých osmi karet akcí.
4. Číslo akce: Toto číslo se používá k určení pořadí, v jakém budou hráči vyhodnocovat své karty akcí (nižší čísla jako první), a zda hráč může využít svoji výhodu pořadí.
3) VYHODNOCENÍ KARET AKCÍ Poté, co si všichni hráči vyberou kartu akce, kterou chtějí použít, ji všichni naráz otočí lícem vzhůru. Následně všichni hráči vyhodnotí své karty akcí, přičemž začíná hráč s nejnižším číslem karty akce. V případě nerozhodného výsledku začne dříve ten hráč, jenž má více žetonů vlivu (viz „Pořadí ve hře a nerozhodné výsledky“, strana 31). Každá karta akce má svůj hlavní efekt, jenž je uveden v horní polovině karty akce, a svoji VÝHODU POŘADÍ, která je uvedena v dolní polovině karty akce. Hlavní efekt karty akce se vždy vyhodnocuje jako první. Pro bližší podrobnosti o účincích karet akcí se podívejte na stranu 14.
VÝHODA POŘADÍ Vyhodnocuje-li hráč svoji kartu akce a tato karta má nejvyšší číslo z karet použitých tímto hráčem v tomto roce, může být navíc k hlavnímu efektu uplatněn i efekt výhody pořadí. Tento doplňkový efekt podporuje hráče v tom, aby používali karty akcí s nízkými čísly před kartami s čísly vysokými. Hráči tedy mohou výhodu pořadí využít každé jaro, neboť ve hře ještě nejsou žádné karty akcí a číslo na zahrané kartě akce je tak vždy nejvyšší. Příklad: Je léto a hráč hrající za Uthuk Y’llan vyhodnocuje svoji kartu akce „Verbování“ (Recruit), která je označena číslem 5. V předcházejícím ročním období, na jaře, zahrál kartu „Budování opevnění“ (Fortify), jež je označena číslem 8. Protože karta „Verbování“ nemá vyšší hodnotu než karta „Budování opevnění“, není možné využít efektu, který přináší výhoda pořadí.
12
ROČNÍ OBDOBÍ VE HŘE 3 1
2 4
8
4
5
6
1. Nastal podzim ve hře tří hráčů. První hráč vezme horní kartu z balíčku podzimu a přečte ji. Kvůli hlavnímu efektu této karty musí všichni hráči přenastavit své ukazatele zdrojů na hodnoty odpovídající zdrojům dostupných na loajálních územích (plus jedno jídlo za kartu ročního období). Pro více podrobností se podívejte na sekci „Sklizeň a těžba“ na stranu 34.
4
7
karta nemá nejvyšší hodnotu z karet použitých v tomto roce (v předcházejících dvou ročních obdobích tohoto roku byly použity karty s čísly #3 a #5). 6. Zbývající dva hráči zvolili oba jako svoji kartu akce akci dobývání (Conquer), jež je ohodnocena číslem #3. Protože oba mají stejnou hodnotu karty, začne dříve hrát hráč s větším počtem žetonů vlivu (Uthuk Y’llan) a vyhodnotí svoji akci (viz „Akce vpád a dobývání“, strana 17). Podobně jako hráč před ním nemůže využít svoji výhodu pořadí, jelikož v předcházejícím ročním období již zahrál kartu s vyšším číslem.
2. Poté jsou vyřešeny vedlejší efekty karty ročního období – karta říká hráčům, aby odhozené karty osudu zamíchali zpět do balíčku osudu. Pak, počínaje hráčem s nejnižším číslem karty akce, si každý hráč zvolí, zda si vezme dva žetony vlivu, nebo raději kartu výhody.
7. Na závěr provede svoji akci dobývání i hráč hrající za lidi. Po vyhodnocení hlavního efektu své zvolené karty akce může dokonce využít i svoji výhodu pořadí, která mu umožňuje snadnější ovládnutí nepřátelské pevnosti, způsobí-li užití této akce bitvu.
3. Po vyhodnocení všech následků vytažení karty ročního období si každý z hráčů vybere jednu kartu akce, kterou v tomto roce dosud nepoužil a položí si ji lícem dolů před sebe. 4. Jakmile mají všichni hráči vybrány karty svých akcí, všichni je naráz otočí a odhalí, co budou v tomto ročním období dělat.
8. Jakmile všichni hráči vyhodnotí své akce, je roční období u konce. Další roční období začíná otočením nejvrchnější karty z balíčku zimy.
5. Hráč, jehož karta akce má nejnižší číslo, vyhodnotí svoji akci jako první. Nejnižší číslo má karta hráče hrajícího za elfy (#1), tudíž jako první bude vyhodnocena jeho akce přesun (Strategize). Více podrobností naleznete v sekci „Akce přesun“ na straně 16. Při zahrání této akce nemůže využít výhodu pořadí, neboť tato
13
6. Shánění podpory (Rally Support): Hlavním efektem této karty je zisk výhod, které hráči přinášejí města, jako jsou například neutrální jednotky, vliv, karty výhod, karty dobrodružství atd. Pro více podrobností se podívejte na stranu 36. Výhoda pořadí umožňuje obětovat vliv k získání nového hrdiny (viz strana 25).
PŘEHLED KARET AKCÍ Karty akcí nabízejí hráčům základní akce, které mohou během hraní Runewars provádět. Výběr, jakou kartu akce zahrát, je často tím nejdůležitějším rozhodnutím, které hráč musí ve hře provést. Přehled všech osmi karet akcí je uveden níže a podrobněji je pak uveden ještě na straně 33.
7. Posílení vlivu (Acquire Power): Tato akce slouží hráčům k získání žetonů vlivu. Výhoda pořadí umožňuje hráčům získat kartu titulu, který může hráči velice pomoci v získávání Dračích run (viz strana 36).
1. Přesun (Strategize): Základním způsobem využití této karta akce je přesun jednotek nebo hrdinů na sousední loajální či prázdná území (která mohou být ze strategického hlediska významnější). Výhoda pořadí umožní hráči si vzít tolik karet výhod, kolik je určeno jeho ukazateli zdrojů.
8. Budování opevnění (Fortify): Pomocí této akce mohou hráči budovat nové pevnosti, opravovat pobořené hradby stávajících pevností a přesouvat Dračí runy na lépe chráněná místa. Tato karta nemá žádnou výhodu pořadí, jelikož by byla vždy kartou s nejvyšším možným číslem.
2. Vpád (Mobilize): Tato karta akce (spolu s dobýváním) slouží hráči jako hlavní způsob, jak přesouvat své jednotky, vyvolávat bitvy a vyjednávat s neutrálními jednotkami, které dosud nejsou spojenci. Výhoda pořadí umožní hráči využít schopnosti této karty dvakrát a tak třeba přesunout své jednotky do dvou různých území.
UKAZATELÉ ZDROJŮ
3. Dobývání (Conquer): Hlavní efekt této akce je zcela stejný jako u vpádu. Výhoda pořadí však umožňuje hráči snazší dobytí uzemí, na němž se nachází nepřátelská pevnost. 4. Sklizeň a těžba (Harvest): Tato akce je základní cestou, jak lze získat z dobytého území zdroje a suroviny. Jelikož hráči po ovládnutím území automaticky nezískávají zdroje, jsou nuceni často využívat služeb této karty. Výhoda pořadí umožňuje hráčům rozvoj a vybudování nového vylepšení v daném území. Vylepšení přinášejí výhody při dalších sklizních a těžbě surovin nebo dávají obranné bonusy během boje (viz „Vylepšení“, strana 33). 5. Verbování (Recruit): Tato karta dává hráčům možnost naverbovat nové jednotky a vypustit je do světa. Hráč si zvolí jeden ze svých zdrojů (jídlo, dřevo, či ruda) a v pevnosti loajální říši se objeví všechny jednotky, jež jsou dány aktuální hodnotou nastavenou na ukazateli zdrojů a nižší. Výhoda pořadí této akce navíc umožní hráči vytvořit jednotky z ještě jednoho dalšího zdroje (viz „Akce verbování“, strana 35).
Runewars přináší inovativní systém správy zdrojů, který se v mnohém liší od systému používaných v jiných hrách. Místo hromadění žetonů má každý hráč na své kartě říše tři ukazatele, které se používají k zaznamenání aktuální hodnoty jednotlivých zdrojů a surovin – jídla, dřeva a rudy. Na začátku hry je každý z těchto ukazatelů nastaven na základní hodnotu, jež je dána červenými číslicemi na každém ukazateli karty říše. Ukazatelé zdrojů se přenastavují pouze v případě, že jsou k tomu hráči přímo vyzváni kartami či nějakou schopností (jako je například akce sklizeň a těžba – viz strana 33). Neboť ukazatelé mohou být ovlivňovány mnoha různými způsoby, často směřují na hodnoty nižší nebo vyšší, než je množství zdrojů skutečně se vyskytujících na loajálních územích. Množství pozic na ukazatelích zdrojů přináší jednotky, karty výhod nebo žetony vlivu. Tyto jednotky, karty nebo žetony však hráči získají pouze tehdy, když je jim tak řečeno kartami nebo efekty (příkladem může být karta „Verbování“, která umožňuje zisk jednotek – viz strana 35). Získá-li hráč jednotky, karty nebo žetony, jejichž zisk byl založen na ukazatelích zdrojů, neztrácí žádný ze svých zdrojů, ani nijak nepřenastavuje své ukazatele zdrojů.
14
ČASTO POUŽÍVANÉ POJMY ź Aktivované území (Activated Area): Území obsahující žeton
ź Loajální území (Friendly Area): Území, které je pod přímou
aktivace. Jednotky se nikdy nemohou pohnout z území, které obsahuje žeton aktivace říše (výjimkou je okamžik, kdy jednotky ustupují – viz strana 22). Území (Area): Jeden šestiúhelník na hracím plánu. Ovládané území (Controlled Area): Hráč ovládá území, nachází-li se na tomto území alespoň jedna jednotka v jeho barvě (včetně rozprášených jednotek) anebo jedna z jeho pevností. Pokud se na území nachází hrdina nebo spojenecká neutrální jednotka, není toto území ovládnuté. Vlastní území říše jsou ovládaná vždy s výjimkou situace, kdy se na nich nachází nějaká nepřátelská jednotka či nepřátelská pevnost. Aktuální hráč (Current Player): Hráč, který právě vyhodnocuje svoji aktuální kartu akce. Hráč může být aktuálním hráčem pouze ve fázi vyhodnocování karet akcí. Nevyhodnocuje-li hráč právě kartu akce (například během fáze dobrodružství), nemůže být aktuálním hráčem. Prázdné území (Empty Area): Jakékoli území nepatřící přímo k říši, v kterém nejsou ani žádné jednotky, ani žádné pevnosti, ačkoli se v něm mohou vyskytovat města. Území, na kterém se nacházejí jednotky (dokonce i neutrální jednotky), není prázdné. Území nepřítele (Enemy Area): Jakékoli území ovládané jiným hráčem. Neutrální území (Neutral Area): Jakékoli území, na němž se nacházejí neutrální jednotky a jež není ovládáno žádným hráčem. Jednotky nepřítele (Enemy Units): Jakékoli jednotky náležející jinému hráči (včetně neutrálních jednotek oddaných jinému hráči). Pohyblivost (Fast): Jednotky s touto schopností se při akci vpád nebo dobývání mohou pohnout až o celá tři území (místo dvou). Figurky (Figures): Tento pojem společně odkazuje jak na plastové jednotky, tak i hrdiny. Létání (Flying): Figurky s touto schopností mohou při svém pohybu ignorovat omezení způsobené horami nebo vodními hranicemi, které jsou jinak za normálních okolností nepřekročitelné (viz strana 18).
kontrolou hráče (nacházejí se na ní vlastní či spojenecké jednotky, pevnost nebo je dokonce přímo součástí vlastní říše). Hrdinové (Heroes): Tyto plastové figurky představují statečné jednotlivce, kteří mohou spolupracovat s říší a účastnit se různých dobrodružství, aby získali Dračí runy. Hráč ovládá hrdinu, pokud se karta příslušného hrdiny nachází před ním ( viz „Hrdinové“, strana 25). Hrdinové nejsou jednotky. Říše (Home Realm): Říše je představována třemi počátečními územími říše. Hráč vždy ovládá území ve své říši (a to dokonce i v případě, že na nich zrovna nemá žádné jednotky nebo pevnost), nenachází-li se zde zrovna nějaké jednotky nepřítele nebo nepřátelská pevnost. Území říše nejsou nikdy považována za prázdná. Bojiště (Contested Area): Území, v kterém dochází k bitvě nebo k souboji. Tah hráče (Player’s Turn): Chvíle, kdy hráč provádí jednu ze svých akcí. Například karta výhody, kterou lze zahrát „během svého tahu“, může být zahrána těsně před, během nebo těsně po vyhodnocení aktivní karty akce. Každý hráč provádí v jednom ročním období jeden tah, který probíhá během fáze vyhodnocení karty akce. Rozprášený/Zlomený (Routed): Jakákoli figurka, která byla položena na bok, je rozprášená (v případě hrdinů mluvíme o zlomeném hrdinovi). Figurky jsou obvykle rozprášeny/zlomeny jako následek bitvy nebo souboje. Rozprášené figurky se nemohou pohybovat, útočit v bitvě, nebo v případě zlomeného hrdiny vyzvat jiného hrdinu k souboji. Bojeschopný (Standing): O jakékoli figurce, jež nebyla rozprášena či zlomena, říkáme, že je bojeschopná. Následkem vedlejšího efektu karty jara jsou všechny rozprášené či zlomené figurky opět bojeschopné. Svobodné území (Uncontrolled Area): Jakékoli území, jež neovládá žádný hráč, je označeno jako svobodné (mohou se na něm nalézat neutrální jednotky anebo města). Svobodná území mohou být tedy i prázdná nebo neutrální území. Jednotky (Units): Tyto figurky představují armády jednotlivých říší a rovněž i neutrální armády. Schopnosti týkající se jednotek se nijak netýkají hrdinů, neboť hrdinové se neberou jako jednotky.
ź ź
ź
ź
ź ź
ź
ź ź ź
ź
ź
ź ź
ź
ź
ź
ź
15
POHYB HRDINŮ
POHYB Jednotky se mohou přesouvat pomocí karet akcí, jako jsou „Přesun“ (Strategize), „Vpád“ (Mobilize) a „Dobývání“ (Conquer). V této kapitole jsou popsána všechna pravidla pro pohyb jednotek i hrdinů.
Hrdinové se během fáze dobrodružství (viz strana 26) mohou pohnout až o dvě území. Pomocí akce přesun se mohou pohnout na vedlejší území, ovšem toto území musí být prázdné nebo loajální říši. Hrdinové nemohou využít ke svému přesunu akce vpád ani dobývání.
Kdykoli hráč pohne jednotkou na území, na kterém se nachází nějaká jednotka nepřítele, dojde k bitvě (viz strana 21). Kdykoli hráč pohne jednotkou na území, na kterém se nachází neutrální jednotky, může s nimi buď vyjednávat, nebo s nimi bojovat (viz strana 18).
Narozdíl od jednotek se hrdinové mohou pohybovat přes nepřátelská nebo neutrální území. Pokud na takové území vstoupí, nedochází k bitvě, jak je tomu u jednotek (může však dojít k souboji – viz strana 28). Hrdinové rovněž nejsou při svém pohybu ovlivněni žetony aktivace. Zlomení hrdinové (stejně jako rozprášené jednotky) se nemohou pohybovat.
POHYB JEDNOTEK
POMOCÍ AKCE PŘESUN Akce přesun (Strategize) umožňuje hráči přesunout své jednotky nebo hrdiny na sousední území. Takto může pohnout figurkami pouze na prázdná nebo loajální území (tedy území, na kterých se nevyskytují neutrální ani nepřátelské jednotky). Hráč může pohnout každou svojí bojeschopnou figurkou, kterou si zvolí, přičemž její pohyb musí být zakončen na území sousedícím s tím územím, na němž figurka původně stála. Jakákoli jednotka, která se nachází na aktivovaném území, se z něj již až do dalšího roku nemůže pohnout (viz „Žetony aktivace“, strana 17). Při pohybu jednotek, jež se přesunuly na jiné území pomocí akce přesun, nedochází k aktivaci žádného území, takže se tyto jednotky v pozdějších ročních obdobích mohou opět pohybovat (za předpokladu, že nevstoupí do již dříve aktivovaného území). Ačkoli se hrdinové pomocí akce přesun mohou rovněž pohybovat, bojovat nebo účastnit se dobrodružství je jim dovoleno pouze během fáze dobrodružství.
AKCE PŘESUN 3 1. Hráč hrající za lidi vyhodnocuje svoji akci přesun zahranou v průběhu jara. Použitím hlavního efektu této akce pohne dvěma svými pěšáky na sousední loajální území.
2
7A
1
2. Poté chce na dalším území pohnout jedním ze svých rytířů na sousední území. Pomocí akce přesun se tito rytíři mohou pohnout pouze na jediné možné území, neboť na území „7A“ se nacházejí neutrální jednotky a při přesunu na území „6A“ by rytíři museli překročit strmé svahy hor, což je nemožné. 3. Jelikož se jedná o první roční období v tomto roce a tedy i o první akci, má tato karta akce automaticky i nejvyšší číslo nutné k provedení efektu daného výhodou pořadí. Hráč si tedy může vzít jednu kartu výhody, kterou však bude schopen využít až v následujících tazích.
6A
16
ŽETONY AKTIVACE
POHYB JEDNOTEK POMOCÍ
AKCÍ VPÁD A DOBÝVÁNÍ
Akce vpád (Mobilize) a dobývání (Conquer) umožňují hráči AKTIVOVAT vybrané území a pohnout všemi svými jednotkami, které jsou vzdáleny dvě území nebo blíže, do tohoto území. Nachází-li se v aktivovaném území nějaké nepřátelské nebo neutrální jednotky, musí s nimi hráč začít bojovat nebo se pokusit s nimi vyjednávat.
Lidé
Přestože se jednotky mohou při akcích vpád a dobývání přesouvat na aktivované území až ze vzdálenosti dvou území, mohou tyto jednotky procházet pouze skrz loajální nebo prázdná území (viz „Akce vpád a dobývání“, níže na této straně).
Elfové
Nemrtví
Uthuk Y’llan
V okamžiku, kdy hráč zahraje akci vpád nebo dobývání, musí nejdříve zvolit území, na které se budou jeho jednotky přesouvat, a položit na něj žeton aktivace. Hráč nikdy nemůže pohnout svými jednotkami z území, na kterém se nachází jeden z jeho žetonů aktivace (jedinou výjimku tvoří ústup – viz strana 22). Tyto žetony jsou z hracího plánu automaticky odebrány na jaře nového roku, neboť se jedná o vedlejší efekt karet jara.
POHYBLIVÉ JEDNOTKY Některé jednotky jsou na kartě své říše označeny jako POHYBLIVÉ. Díky této vlastnosti se pohyblivé jednotky mohou při akcích vpád a dobývání pohnout na aktivované území až ze vzdálenosti tří území. Pohyblivost těchto jednotek se však nijak neprojeví, pohnou-li se jiným způsobem (například při zahrání akce přesun).
Pohnou-li se jednotky jinak, než za využití akcí vpád a dobývání (například pří ústupu, zahráním karty akce „Přesun“ apod.), nepokládá se žádný žeton aktivace. Pohyb hrdinů není žetonem aktivace nijak ovlivněn. Na území s jedním z jeho žetonů aktivace hráč může verbovat nové jednotky a přesouvat sem jednotky již existující (například za použití akce přesun). Hráč nemůže znovu aktivovat území, na kterém se již nachází jeden z jeho žetonů aktivace.
Pohyblivá jednotka (jak lze poznat z popisu na kartě říše)
AKCE VPÁD A DOBÝVÁNÍ 1. Hráč hrající za lidi vyhodnocuje svoji akci vpád zahranou v průběhu jara. Použitím hlavního efektu této akce hráč musí nejdříve zvolit území, které chce aktivovat. 2. Poté pohne na toto území dvěma ze svých pěšáků, kteří se nacházející na sousedním území. 3. Dále se na toto území pohne jedním ze svých rytířů. Těm sice v cestě stojí hory, ale protože jsou pohybliví, mohou je objet a na aktivované území dorazí až ze vzdálenosti tří území.
3 2
4
4. Hráč by chtěl rovněž pohnout svojí obléhací věží, ta však byla v předcházející bitvě rozprášena, nemůže se tedy pohybovat.
1
5. Rovněž by chtěl pohnout svými lukostřelci, ti však nemůžou procházet skrze území obsazenými nepřátelskými nebo neutrálními jednotkami (v našem případě jim v cestě stojí elfští lučištníci).
5
6. Po přesunutí svých jednotek do aktivovaného území se musí hráč rozhodnout, zda bude z dosud neutrálním drakem bojovat, nebo s ním zkusí vyjednávat.
6
17
OMEZENÍ POHYBU Některá území mají červeně nebo modře zbarvené okraje, jež představují neprostupné hory nebo vodní plochy. Tyto okraje jsou figurkami za normálních okolností nepřekročitelné, existují zde však jisté výjimky:
VYJEDNÁVÁNÍ A VYHODNOCENÍ
ź Létající jednotky: Všechny jednotky, které mají vlastnost
KARET OSUDU
LÉTANÍ, mohou nepřekročitelné horské nebo vodní hranice ignorovat. Stále se však nemohou pohybovat přes nepřátelské nebo neutrální území.
ź Zima: Během zimy jsou všechny vodní (modré) hranice zamrzlé
a je možné je tedy normálně překročit, jako kdyby neexistovaly. ź Jiné karty: Některé karty (jako například karta výhody „Horský
průsmyk“) občas umožňují hráči ignorovat určitá omezení pohybu.
Vodní hranice
1
Horská hranice
Všechny ostatní hranice území lze překročit bez jakýchkoli omezení, dokonce i když to z malby území na dílku mapy vypadá, že to možné není. Je možné během přípravy vytvořit mapu hracího plánu, v které budou prázdná místa („díry“). Do těchto neexistujících území nemohou figurky nikdy vstoupit (ani kdyby byly létající).
2
Hráč nikdy nemůže mít v jednom okamžiku na jednom území více než osm svých jednotek (včetně spojeneckých neutrálních jednotek). Pokud by vstup hráčovy jednotky na území způsobil, že zde bude více než osm jednotek, musí být přebytečné jednotky zničeny (hráč si může zvolit, jaké jednotky zničí).
3
4
Jedinou výjimkou k omezení jednotek na jednom území je okamžik, kdy hráč na nepřátelském nebo neutrálním území vstupuje do bitvy. V takovém případě může přivést do bitvy neomezený počet jednotek. Podaří-li se mu v bitvě zvítězit, musí všechny přebytečné jednotky ustoupit na jiné území (viz „Ústup“, strana 22).
1. Hráč hrající za elfy vyhodnocuje svoji akci dobývání. Ta mu umožní přesunout dvě z jeho jednotek na území, kde se nacházejí neutrální jednotky.
Jednotky se mohou pohybovat pouze přes prázdná nebo loajální území, nikdy nemohou procházet skrze nepřátelská nebo neutrální území.
2. Po pohybu svých jednotek musí hráč buď s neutrálními jednotkami bojovat, nebo se s nimi může pokusit vyjednávat. Rozhodne se, že obětuje tři žetony vlivu a bude vyjednávat.
VYJEDNÁVÁNÍ Jakmile se hráčovy jednotky přesunou na území obsazené neutrálními jednotkami, které dosud nejsou hráčovými spojenci, musí se hráč rozhodnout, zda s nimi bude bojovat, nebo se s nimi pokusí vyjednávat. Rozhodne-li se pro vyjednávání, musí provést následující kroky:
3. Protože obětoval tři žetony vlivu, vytáhne si tři karty osudu. 4. Z těchto tří karet osudu si může vybrat jednu. Znamení osudu nalézající se na této kartě bude rozhodující pro to, jak úspěšné vyjednávání bude.
1. Použití vlivu: Hráč musí obětovat jeden až šest žetonů vlivu. Nemá-li hráč žádné žetony vlivu, nemůže vyjednávat.
5. Na vybrané kartě se nachází znamení osudu 2, neutrální jednotky se tedy stanou hráčovými spojenci a zůstanou jimi tak dlouho, dokud na daném území budou nějaké hráčovy jednotky.
2. Vytažení karet osudu: Hráč si vytáhne tolik karet osudu, kolik obětoval žetonů vlivu. 3. Vyhodnocení karet osudu: Hráč si vybere jednu z karet osudu, jež si vytáhl v předcházejícím kroku. Poté ji vyhodnotí podle následujících znamení osudu, která se nacházejí nahoře na kartě osudu. – Všechny neutrální jednotky se stávají spojenci hráče. To znamená, že na daném území zůstávají hráčovy i neutrální jednotky a hráč může tyto spojenecké jednotky na tomto území využívat, jako by byly jeho vlastní (viz „Spojenecké jednotky, strana 19).
22). Pokud je zde více území, kam by jednotky mohly ustoupit, rozhodne o směru jejich ústupu hráč po levici hráče, jenž vyjednával. Nemají-li jednotky kam ustoupit, jsou zničeny.
– Všechny neutrální jednotky jsou zastrašené a ustupují na sousední území (a jsou rovněž i rozprášené – viz „Ústup“, strana
– Hráč buď musí s neutrálními jednotkami okamžitě začít bojovat, nebo musí všechny jeho jednotky ustoupit na sousední pole podle běžných pravidel pro ústup (viz strana 22).
18
NEUTRÁLNÍ JEDNOTKY
POHYBOVÁNÍ A UMÍSŤOVÁNÍ NEUTRÁL-
NÍCH JEDNOTEK POMOCÍ KARET VÝHOD
Během přípravy hry jsou na hrací plán pokládány neutrální jednotky podle toho, jaké symboly se nacházejí na územích hracího plánu.
Některé z karet výhod umožňují hráči umístit a/nebo pohnout neutrálními jednotkami. Pokud jsou takto neutrální jednotky umístěny nebo je jimi pohnuto do hráčem ovládaného území, stávají se hráčovými spojenci. Pohnou-li se však takto spojenecké jednotky do prázdného nebo neutrálního území, stávají se opět plně neutrálními.
Symbol představující břitvoplachy Neutrální jednotky jsou vždy brány jako nepřátelské, pokud se s hráčem nespojí (například použitím vyjednávání, viz strana 18).
BOJ S NEPŘÁTELSKÝMI
SPOJENECKÉ JEDNOTKY
Zaútočí-li hráč na neutrální jednotky, které nejsou spojenci žádného z jeho protivníků, ovládá tyto jednotky v průběhu bitvy hráč po jeho levici. Bránící se hráč umístí neutrální jednotky vpravo na svoji kartu říše (na správná pole ve sloupci iniciativy) a všechna rozhodnutí provádí za ně. V průběhu takové bitvy však nemůže používat žádné své karty výhod.
NEUTRÁLNÍMI JEDNOTKAMI
Když se v jednom území společně nacházejí hráčovy jednotky i neutrální jednotky (po pokusu o vyjednávání nebo po proběhlé bitvě), jsou tyto neutrální jednotky označovány jako SPOJENCI. Spojenecké neutrální jednotky jsou brány stejně, jako by se jednalo přímo o jednotky hráčovy říše – může se s nimi dokonce pohybovat a vstupovat do bitvy stejně jako se svými vlastními jednotkami.
Pokud hráč začne vyjednávat nebo bojovat s neutrálními jednotkami, činí tak se všemi neutrálními jednotkami v daném území, nikoli pouze s jednou jednotkou. Například pokud se rozhodne hráč vyjednávat na území, v kterém se nacházejí dva běsové a drak, vyjednává s nimi pouze jednou se všemi naráz, takže si všechny neutrální jednotky buď znepřátelí, nebo se naopak stanou všechny jeho spojenci.
Ocitnou-li se však někdy tyto spojenecké jednotky na území, které nebude ovládané hráčem, okamžitě přestávají být hráčovými spojenci. Tyto jednotky jsou dále opět považovány za běžné neutrální jednotky a hráči s nimi mohou bojovat nebo se je pokusit získat za spojence. V bitvě zůstávají spojenecké jednotky spojenci až do konce bitvy, i když v průběhu této bitvy zemřou všechny vlastní jednotky hráče. Tyto jednotky mohou dokonce ustoupit do jiného loajálního území, když hráč prohraje v bitvě, a tak zůstat i nadále spojenci.
ZÁKLADNÍ DRUHY JEDNOTEK
Spojenecké jednotky se mohou pohybovat zcela samostatně, bez doprovodu vlastních jednotek hráče. Aby však i nadále zůstaly spojenci, musí zakončit svůj pohyb na nějakém říši loajálním území.
Ve hře existují čtyři různé druhy jednotek, přičemž každá z nich je označená tvarem svého podstavce. Rozdělení podle těchto tvarů je pouze základní, podrobnější dělení jednotek je uvedeno na kartách říší či referenčních kartách.
Kdykoli je třeba učinit nějaké rozhodnutí o spojeneckých neutrálních jednotkách, vždy je učiněno hráčem, jehož jsou spojencem (například při ústupu). Pokud neutrální jednotky nejsou hráčovými spojenci, rozhoduje o nich hráč sedící po levici aktuálního hráče.
ź Trojúhelník: Jednotky označené trojúhelníkem
patří k nejběžnějším jednotkám. V bitvě karty osudu zaručují, že zasáhnou pouze ve 40% případů, a největší zranění, které mohou způsobit, je 1. Na jednotky označené trojúhelníkem jsou často cíleny zvláštní schopnosti jiných jednotek (například dračí schopnost sežehnout tři jednotky označené trojúhelníkem).
Spojenecké jednotky se započítávají do limitů jednotek stejně, jako by se jednalo o vlastní jednotky hráče. Tedy počítají se do maxima osmi jednotek hráče na jednom území a počítají se rovněž i do omezení daného nedostatkem jídla v průběhu zimy.
ź Kruh: Jednotky označené kruhem jsou přibližně
stejně silné jako jednotky označené trojúhelníkem, ovšem mohou mnohem častěji uplatňovat své zvláštní schopnosti. Hrdinové jsou během souboje rovněž označeni kruhem (což je patrné i z jejich kruhového podstavce). ź Obdélník: Jednotky označené obdélníkem
obvykle představují jízdní jednotky a často mají více než 1 zdraví. V útoku bývají úspěšnější než jednotky označené trojúhelníkem nebo kruhem a většinou způsobují 2 zranění. ź Šestiúhelník: Jednotky označené šestiúhel-
níkem představují velké a nesmírně mocné jednotky. Obvykle mívají více než 2 zdraví, jsou přesnější a zasahují až za 3 zranění.
19
POPIS KARTY ŘÍŠE 5 4
6
11
4 7
8
9
10
1 4 2 3 Každý z hráčů má svoji kartu říše, na které jsou uvedeny základní informace o jejím přesvědčení, zdrojích a jednotkách.
7. Tvar charakterizující jednotku: Tvar tohoto symbolu odpovídá svým tvarem podstavci dané jednotky a je využíván v průběhu bitev při tahu karet osudu.
1. Jméno a erb říše: Každá říše má své jméno a svůj erb, který se používá k odlišení jednotlivých říší.
8. Zdraví jednotky: Tato hodnota udává, kolik zranění vydrží daná jednotka, než bude poražena.
2. Přesvědčení: Každá říše má své přesvědčení, buď dobré (bílé), nebo zlé (černé), představované tímto praporcem. Přesvědčení rozhoduje o tom, jaké úkoly hráč plní, a také určuje, jak jsou hrdinové více či méně náchylní ke ZBĚHNUTÍ (viz strana 28).
9. Zvláštní schopnosti jednotky: Tyto zvláštní schopnosti jsou vyvolány, když je v průběhu bitvy pro tuto jednotku vytažen symbol zvláštních schopností.
3. Počáteční vliv a výhody: Každý hráč dostane na počátku hry uvedený počet žetonů vlivu a karet výhod.
10. Iniciativa: Tento číselný sloupec vedle popisu jednotek je označován jako INICIATIVA jednotek. Čísla ve sloupci označují, na jaké pole jsou jednotky v průběhu bitvy umísťovány, a rovněž označují, v jakém kole bitvy jsou tyto jednotky schopny zaútočit.
4. Ukazatelé zdrojů: Tyto ukazatele se používají k zaznamenání současného stavu jídla, dřeva a rudy, jak je podrobně popsáno v sekci „Ukazatelé zdrojů“ na straně 14.
11. Bitevní pole: Tato část karty říše se využívá při vyhodnocování bitev. Skládá se z pěti polí a každé z těchto polí představuje pořadí, v jakém jsou pro dané jednotky v bitvě vytaženy karty osudu (viz strana 21).
5. Informace o jednotkách: Zde je uveden souhrn všech relevantních informací o jednotkách dané říše včetně jejich zdraví a zvláštních schopností. 6. Jméno jednotky a její podobizna: Jméno jednotky a její podobizna jsou používány k odlišení dané jednotky od jiných jednotek.
20
Jednotky, které byly v průběhu této bitvy rozprášeny, mohou ustoupit (toto je jediná výjimka, kdy se rozprášené jednotky mohou pohnout).
VEDENÍ BITEV Když hráč přesune své jednotky na nějaké území nepřítele, dojde k bitvě. Pojem bitva označuje jakýkoli okamžik, kdy spolu bojují jednotky. Každá bitva zahrnuje dvě skupiny jednotek vzájemně na sebe útočících a jejím cílem je převzetí kontroly nad daným územím.
b. Vypálení/dobytí pevnosti: Pokud útočník zvítězí v bitvě, kterou vedl proti pevnosti, odstraní z území žeton protivníkovy pevnosti a může jej nahradit svým žetonem pevnosti (otočeným stranou s pobořenou pevností vzhůru). Jsou-li ve hře již všechny vítězovy pevnosti, může se rozhodnout jednu z nich nechat vypálit a takto získanou pevností nahradit pevnost protivníkovu.
Každá bitva probíhá následovně: 1. Položení žetonu bitvy: Aktuální hráč vezme žeton bitvy a položí jej na hrací plán na bojiště. Úkolem tohoto žetonu je připomínat hráčům, kde probíhá bitva.
c. Léčení: Oba hráči si mohou vyléčit všechna zranění, jež jejich jednotky utrpěly v průběhu bitvy.
2. Položení jednotek do bitevního pole karty říše: Každý hráč vezme z bojiště všechny své jednotky a položí je na příslušná místa bitevního pole své karty říše (tak aby odpovídala iniciativa jednotek, jak je zaznamenáno na kartách říší nebo na referenčních kartách).
d. Vrácení jednotek na bojiště: Vítěz bitvy vezme všechny své přiživší jednotky a umístí je z bitevního pole na kartě říše zpět na bojiště na hrací plán. Jednotky, které byly v průběhu bitvy rozprášeny, takové zůstávají i nadále. Po vrácení jednotek na hrací plán z něj odeberte žeton bitvy.
Hrdinové a rozprášené jednotky se na bitevní pole neumísťují. místo toho zůstávají i nadále na bojišti, neboť se bitvy vlastně vůbec neúčastní. Pokud jsou rozprášené jednotky donuceny k ústupu, jsou automaticky zničeny.
POPIS KARTY OSUDU
Účastní-li se bitvy nepřátelské neutrální jednotky, rozhoduje o nich v průběhu této bitvy hráč po levici aktuálního hráče. V takové bitvě však nemůže používat žádné své karty výhod.
1
3. Použití schopností před bitvou: Pokud má útočící hráč nějaké karty výhod nebo jiné schopnosti, které mohou být použity „před bitvou“, může je použít právě v této chvíli. Poté může své karty a schopnosti „před bitvou“ využít rovněž i obránce .
2
3
4. Kola bitvy: Následuje vyhodnocení pěti kol bitvy, počínaje jednotkami s iniciativou "1" a následně pokračujíc jednotkami s iniciativou "2", "3" atd. Během každého kola může každá jednotka s odpovídající iniciativou zaútočit právě jednou (viz „Kola bitvy“, strana 22).
4
5
5. Určení síly armády: Poté, co každá jednotka jednou zaútočí, oba hráči podle následujících bodů určí sílu svých armád:
6
a. Opevnění: Pokud má obránce na tomto území nějaké vylepšení zlepšující jeho opevnění, může ho využít práv teď (viz „Vylepšení“, strana 33).
1. Znamení osudu: Tento symbol se používá při vyhodnocování úspěšnosti vyjednávání (viz strana 18) a ověřování vlastností (viz strana 26).
b. Přeživší jednotky: Každý hráč sečte všechny své přeživší bojeschopné jednotky, které se zúčastnily bitvy. Tento součet je znám jako SÍLA ARMÁDY.
2. Část příslušející trojúhelníku: Tato část karty se používá v průběhu bitvy pro jednotky označené trojúhelníkem. Tato konkrétní karta má na sobě symbol zvláštní schopnosti značící, že jednotka může použít svoji zvláštní schopnost uvedenou na kartě říše.
c. Přičtení síly pevnosti: Má-li obránce na tomto území pevnost, přičte sílu této pevnosti (zaznamenána v dolní části pevnosti) k síle armády svých jednotek.
3. Část příslušející obdélníku: Tato část karty se používá v průběhu bitvy pro jednotky označené obdélníkem. Tato konkrétní karta má na sobě symbol rozprášení o hodnotě "1", což značí, že bude rozprášena jedna nepřátelská jednotka (viz „Rozprášené jednotky a zlomení hrdinové“, strana 22).
d. Poboření pevnosti: Nacházejí-li se zde jednotky nepřítele, obránce otočí žeton pevnosti tak, aby byla vzhůru stranou poboření. Pokud pevnost již byla pobořená, zůstává pobořená i nadále.
4. Část příslušející šestiúhelníku: Tato část karty se používá v průběhu bitvy pro jednotky označené šestiúhelníkem. Na této konkrétní kartě jsou je symbol zranění s hodnotou "2", což znamená, že jednotky nepřítele byly zraněny za 2 zdraví (viz „Rozdělování zranění jednotkám“, strana 22).
6. Výsledek bitvy: Hráč s vyšší výslednou sílou armády vítězí v této bitvě. V případě nerozhodného výsledku vítězí obránce, neboť se mu podařilo udržet jeho pozice. Poté hráči provedou následující kroky: a. Ústup: Hráč, jenž v bitvě prohrál, musí okamžitě se všemi svými jednotkami, které se bitvy zúčastnily, ustoupit z bojiště. Všechny tyto jednotky se stávají rozprášenými (viz „Ústup“, strana 22).
5. Část příslušející kruhu: Tato část karty se používá v průběhu bitvy pro jednotky označené kruhem. Není zde uveden žádný symbol, tudíž v bitvě nebo souboji se nic podstatného nestane (běžně je tato situace označována jako NEÚSPĚŠNÝ ÚTOK).
Jednotky, které byly rozprášené již před začátkem bitvy, nikam neustupují – jsou přímo zničeny. Tyto jednotky se při bitvě nepokládají na bitevní pole na kartě říše, místo toho zůstávají celou dobu na bojišti.
6. Unikátní číslo karty: Každá z karet osudu je označena číslem 1 až 30. Tato čísla se používají při určování prvního hráče na začátku hry.
21
KOLA BITVY Každá bitva probíhá v pěti po sobě jdoucích bitevních kolech. V prvním kole bitvy útočí všechny jednotky, jejichž iniciativa má hodnotu "1", v druhém kole bitvy útočí všechny jednotky, jejichž iniciativa má hodnotu "2", a takto se pokračuje dále až do posledního, pátého kola.
Vedlejší efekty karty jara Je-li nějaká figurka rozprášena (zlomena), je její stav naznačen tím, že je položena na bok. Rozprášené jednotky a zlomení hrdinové se nemohou pohybovat a neberou se za ně v průběhu bitvy žádné karty osudu. Všechny jednotky jsou sjednoceny a hrdinové získávají zpět svoji sebedůvěru v průběhu jara, jako důsledek jednoho z vedlejších efektů karty jara.
Každý hráč si v každém kole vybere ze své armády jeden druh jednotek s odpovídající iniciativou a provede následující: 1. Vytažení karet útočníkem: Útočící hráč zvolí jeden druh jednotek se správnou iniciativou, pro které ještě v této bitvě nebyla vytažena žádná karta (je-li to možné), vezme si tolik karet osudu, kolik činí počet jednotek vybraného druhu a podívá se na části na kartách, jež svým symbolem odpovídají tvaru podstavců těchto jednotek.
Během boje může hráč utrpět BODY ROZPRÁŠENÍ. Za každý bod rozprášení, které hráč utrpí, musí rozprášit jednu svoji nezraněnou jednotku (bez ohledu na výši zdraví). Pokud jsou všechny zbývající jednotky již zraněné, bude rozprášena jedna z nich.
2. Vytažení karet obráncem: Bránící hráč zvolí jeden druh jednotek se správnou iniciativou, pro které ještě v této bitvě nebyla vytažena žádná karta (je-li to možné), vezme si tolik karet osudu, kolik činí počet jednotek vybraného druhu a podívá se na části na kartách, jež svým symbolem odpovídají tvaru podstavců těchto jednotek.
Je-li hráčovi řečeno, že musí zničit nebo zranit jednu ze svých jednotek, musí vždy zvolit nějakou bojeschopnou jednotku (pokud je to možné).
ROZDĚLOVÁNÍ ZRANĚNÍ JEDNOTKÁM Za každý bod zranění, který utrpí hráčovy jednotky, vezme hráč jeden žeton zranění a přidělí ho jedné ze svých bojujících jednotek. Žetony zranění se vždy přidělují postupně.
3. Vyhodnocení zvláštních schopností: Oba hráči odhalí všechny své karty osudu, které mají v odpovídající části karty symbol zvláštní schopnosti. Začínaje útočníkem oba hráči vyhodnotí tolikrát zvláštní schopnosti svých bojujících jednotek (jsou zaznamenány na kartách říší), kolik je na vytažených kartách symbolů zvláštních schopností.
Pokud má daná jednotka tolik žetonů zranění, kolik činí její zdraví (uvedeno v srdci na kartě říše), je tato jednotka zničena a okamžitě odstraněna z hracího plánu (žetony zranění jsou jí odebrány).
4. Vyhodnocení rozprášení: Oba hráči odhalí všechny své karty osudu, na nichž se v odpovídající části nachází symbol rozprášení. Začínaje útočníkem musí každý hráč rozprášit tolik svých jednotek, kolik je uvedeno na kartách, které vytáhl jeho protivník (viz „Rozprášené jednotky a zlomení hrdinové“, dále na této straně).
Při přidělování zranění v průběhu bitvy musí hráč přidělit žeton zranění jednotce, která již je zraněná (je-li to možné). Pokud hráč nemá v bitvě žádné zraněné jednotky, přidělí žeton zranění jakékoli bojeschopné jednotce. Nejsou-li v bitvě již žádné bojeschopné jednotky, je žeton zranění přidělen některé rozprášené jednotce.
5. Vyhodnocení zranění: Oba hráči odhalí všechny své karty osudu, na nichž se v odpovídající části nachází symbol zranění. Začínaje útočníkem musí každý hráč rozdat svým jednotkám tolik zranění, kolik je uvedeno na kartách, které vytáhl jeho protivník (viz „Rozdělování zranění jednotkám“, dále na této straně).
Všechny žetony zranění jsou na konci bitvy z jednotek odstraněny. Příklad: Hráč hrající za elfy utrpěl v průběhu kola boje dvě zranění. Protože v bitvě se nachází jeho zraněný válečník, musí mu být přiděleno zranění jako prvnímu. Je mu tedy přidělen jeden žeton zranění, což způsobí, že tento válečník umírá (zranění je rovno jeho zdraví). Jelikož hráč již nemá žádné jiné zraněné jednotky, může druhý žeton zranění dát jakékoli své bojeschopné jednotce.
Všechny vytažené karty jsou poté odhozeny. Nacházejí-li se na bojišti ještě nějaké bojeschopné jednotky s odpovídající iniciativou, pro které ještě nebyly vytaženy žádné karty, jsou pro ně tyto kroky zopakovány.
ÚSTUP
Jakmile byly pro všechny jednotky s odpovídající iniciativou vytaženy karty osudu, začíná další bojové kolo pro jednotky s hodnotou iniciativy o 1 vyšší než byla předešlá. Pro lepší pochopení se podívejte na strany 23 a 24).
Když jsou jednotky nuceny ustoupit z daného území, musí jejich majitel přesunout všechny tyto ustupující jednotky do jednoho sousedního území. Území, do kterého musí jednotky ustoupit, je závislé na druhu jednotek: ź Jednotky říše a spojenecké jednotky: Tyto jednotky musí vždy
SOUBĚŽNÉ ÚTOKY
ustoupit na nějaké sousední loajální území. Pokud zde není žádné loajální území, na které by mohly ustoupit, může být ústup proveden na sousední prázdné území. Nemají-li ani tak kam ustoupit, jsou zničeny.
Je možné, že jednotka bude v průběhu bitvy zničena nebo rozprášena ještě dříve, než pro ni vůbec bude vytažena nějaká karta osudu. Nicméně i když pro danou jednotku již karta osudu vytažena byla, jsou všechny karty osudu dále vyhodnocovány nezávisle na tom, zda jsou tyto jednotky zničené nebo rozprášené.
ź Nepřátelské neutrální jednotky: Hráč po levici aktuálního hráče
volí svobodné území, na které by tyto jednotky mohly ustoupit. Není-li v okolí žádné svobodné území, kam by mohly ustoupit, jsou tyto jednotky zničeny.
Proto, když má hráč více různých jednotek se stejnou hodnotou iniciativy, je pro něj velice důležité, v jakém pořadí budou tyto jednotky útočit. V závislosti na tam, jak moc utrpí ztrát, se může lehce stát, že některé jednotky vůbec nedostanou možnost, aby pro ně byly karty osudu vytaženy.
ź Hrdinové: Hrdinové mohou ustoupit na jakékoli sousední území.
Hrdinové ustupují jen zřídkakdy, jelikož bitev se neúčastní a v soubojích nejsou k ústupu nuceni.
ROZPRÁŠENÉ JEDNOTKY
Jakákoli figurka, která je nucena ustoupit, je vždy rozprášena/zlomena.
A ZLOMENÍ HRDINOVÉ
Přesáhne-li po ústupu počet jednotek na území maximum 8, musí být přebývající jednotky dle volby hráče zničeny. Do tohoto maxima se počítají rozprášené i bojeschopné jednotky.
Existuje mnoho způsobu, jak lze ROZPRÁŠIT jednotky či ZLOMIT hrdiny. K rozprášení (zlomení) nejběžněji dochází v bitvách a bojích během ústupu nebo působením některých karet a schopností.
Při ústupu platí pro jednotky všechna omezení pohybu (viz strana 18).
22
PŘÍKLAD BITVY – KOLO 1 2 4
4
1 5
7
8
6
3 3
7
6
8
5
1. Hráč hrající za elfy zahrál akci dobývání (Conquer) a nyní ji musí vyhodnotit. Pohne se pěti svými jednotkami na území, kde se nacházejí jednotky Uthuk Y’llan.
schopnost. Tato schopnost jim umožňuje zasáhnout jakoukoli jednotku za 1 zranění. Hráč se rozhodne vystřelit po protivníkových bersercích, čímž je zabije.
2. Po vpochodování elfských jednotek na území začíná bitva. Na toto území, bojiště, je položen žeton bitvy a začínaje útočníkem mají nyní oba hráči možnost zahrát nějaké karty výhod (ani jeden z nich nechce).
6. Dále oba hráči odhalí všechny karty, na nichž se v příslušných částech nacházejí symboly rozprášení. Hráč hrající za Uthuk Y’llan má jeden symbol rozprášení, může tedy rozprášit jednu jednotku nepřítele. Hráč hrající za elfy zvolí, že to budou jedni z jeho lučištníků, a položí je na bok.
3. Hráč hrající za elfy vezme všechny své jednotky z bojiště a položí je na odpovídající pole na kartě své říše. Jeho protivník provede to samé se svými jednotkami.
7. Oba hráči odhalí všechny karty, na nichž se v příslušných částech nacházejí symboly zranění. Hráč hrající za elfy způsobí 1 zranění, které se hráč hrající za Uthuk Y’llan rozhodne přiřadit jedněm ze svých páračů. Jelikož je toto zranění rovno zdraví páračů, jsou zabiti a žeton zranění z nich odebrán.
4. Během prvního kola bitvy útočí všechny jednotky s iniciativou "1". Hráč hrající za elfy má tři lučištníky, vezme si tedy tři karty osudu a podívá se na části karet označené trojúhelníkem (tvar podstavce lučištníků). Hráč hrající za Uthuk Y’llan má dva párače – vytáhne si tedy dvě karty osudu a podívá se na odpovídající části karet.
8. Hráč hrající za Uthuk Y’llan má na kartách rovněž jedno zranění. Hráč hrající za elfy se ho rozhodne přiřadit jedněm ze svých jezdců na pegasech. Neboť těmto jezdcům na pegasech tak zbudou ještě dvě zdraví (ze tří), nejsou zabiti a mohou se dále účastnit bitvy.
5. Oba hráči odhalí karty, na nichž jsou v odpovídajících částech symboly zvláštních schopností. Hráč hrající za elfy odhalí jednu kartu, což jedněm z jeho lučištníků umožní použít svoji zvláštní
23
PŘÍKLAD BITVY – KOLO 2 1
1
2
4
2 7
3
5
6
6
5 2 7
7
= SÍLA 2
= SÍLA 3
8
5. Hráč hrající za Uthuk Y’llan nejprve vyhodnotí všechny symboly rozprášení, které jsou na jeho kartách osudu. Na jedné z karet se nachází symbol rozprášení, hráč hrající za elfy musí tedy rozprášit jednu svoji nezraněnou jednotku. Rozhodne se pro jezdce na pegasech.
1. V průběhu druhého kola bitvy útočí hráč hrající za elfy svými jezdci na pegasech (jejich iniciativa je 2) – vezme si tedy dvě karty osudu. Hráč hrající za Uthuk Y’llan má dva různé druhy jednotek s iniciativou 2. Rozhodne se, že jako první budou útočit jeho berserkové, a za každého z nich si vezme jednu kartu osudu.
6. Hráč hrající za Uthuk Y’llan poté vyhodnotí všechna zranění, které jeho jednotky způsobí. Hráč hrající za elfy přidělí jedno zranění svým jezdcům na pegasech, kteří již byli zraněni předtím. Protože tito jezdci na pegasech tak budou mít celkem tři zranění, což je rovno jejich zdraví, jsou zabiti.
2. Ani jeden z hráčů si nevytáhl kartu se symbolem zvláštní schopnosti nebo se symbolem rozprášení v odpovídajících částech karet, takže žádná jednotka nevyužije svých zvláštních schopností, ani nebude rozprášena. Hráč hrající za elfy si vytáhl karty značící, že jeho jezdci způsobí 3 zranění. Hráč hrající za Uthuk Y’llan přidělí po jednom zranění svým dvěma berserkům, čímž jsou zabiti (mají oba po 1 zdraví). Poslední zranění přidělí jedním ze svých běsů, čímž jsou rovněž zabiti.
7. Jelikož už všechny jednotky provedly svůj útok, porovnají nyní oba hráči sílu svých armád. Hráči hrajícímu za elfy zůstaly dvě bojeschopné jednotky lučištníků, jeho síla armády je tedy 2. Hráči hrajícímu za Uthuk Y’llan zůstala jedna bojeschopná jednotka páračů a dvě jednotky běsů, jeho síla armády je tedy 3.
3. Hráč hrající za Uthuk Y’llan si vzal karty značící, že jeho berserkové způsobí 1 zranění. Hráč hrající za elfy musí přidělit toto zranění jednotce, která je již zraněná – jezdcům na pegasech. Těm po tomto zranění stále ještě zbývá 1 zdraví.
8. Síla y’llanské armády je tedy vyšší než síla elfské armády a v bitvě tak vítězí. Elfské síly musí ustoupit na nějaké sousední území a všechny bojeschopné jednotky jsou při tomto ústupu rozprášeny.
4. Protože běsové hráče hrajícího za Uthuk Y’llan ještě neútočili, přichází na ně teď řada. Za dva stále ještě bojeschopné běsy jsou vytaženy dvě karty osudu.
24
HRDINOVÉ
KARTY DOBRODRUŽSTVÍ Splněním podmínek na kartách dobrodružství mohou hrdinové získat karty pokladů, které jim dávají další zvláštní schopnosti, nebo dokonce i proslulé Dračí runy!
Všechny říše mohou kromě verbování nových vojenských jednotek přijmout do svých řad i hrdiny, kteří se mohou vydat za dobrodružstvím, získávat karty pokladů a dokonce vyzvat na souboj jiného hrdinu.
Každý hráč začíná hru se dvěma kartami dobrodružství. Na dobrodružství, které tyto karty nabízejí, se může vydat jakýkoli z jeho hrdinů. Hrdinové se mohou pokusit dokončit dobrodružství během fáze dobrodružství (viz strana 26).
Každý z hrdinů má vlastní kartu, na které je uvedeno jeho jméno, vlastnosti a zvláštní schopnosti. Rovněž všichni hrdinové mají své figurky, jež znázorňují přítomnost těchto hrdinů v daném území.
Žádný z hráčů nemůže mít naráz více než tři karty dobrodružství. Dojde-li někdy k situaci, že by hráč měl mít více karet dobrodružství, musí přebývající karty dobrodružství odhodit tak, aby mu zbyly pouze tři karty dobrodružství.
POPIS KARTY HRDINY 1
2
POPIS KARTY DOBRODRUŽSTVÍ 3
1
4
2 5
6
3
7
1. Jméno: Jméno hrdinů se používá k odlišení jednotlivých hrdinů od sebe.
4
2. Přesvědčení: Barva praporce označuje hrdinovo přesvědčení. Barva může být buď bílá (dobro), šedá (neutralita), nebo černá (zlo). Hrdinové, jejichž přesvědčení neodpovídá přesvědčení říše s níž spolupracují, jsou mnohem náchylnější ke zběhnutí.
5
3. Zvláštní schopnost hrdiny: Tento text popisuje, jaké zvláštní výhody hrdina má, neboť každý hrdina je dobrý v něčem jiném. 4. Vlastnosti: Tato čísla představují stupeň hrdinovy síly 3, obratnosti 4 a moudrosti 5. Správné vlastnosti jsou často potřeba pro dokončení dobrodružství (viz „Ověřování vlastností“, strana 26).
1. Název: Tématický název karty dobrodružství. 2. Počáteční dobrodružství: Karty, jež jsou označeny jako „počáteční dobrodružství“, se používají k určení, jaké dílky mapy budou použity k vytvoření hracího plánu. Po jeho sestavení jsou tyto karty zamíchány zpět do balíčku dobrodružství a dále jsou již považovány za zcela běžné karty dobrodružství.
5. Tvar podstavce: Tento kruhový symbol určuje, že při soubojích se hrdinové odkazují na kartách osudu na části označené kruhem. 6. Zdraví: Říká, kolik snese hrdina zranění, než bude poražen.
3. Atmosférický text: V tomto tématickém textu je uvedeno pozadí daného dobrodružství, stejně jako specifické jméno území (je-li nějaké), ke kterému se dobrodružství váže.
7. Soubojová schopnost: Tento text připomíná hráčům, že hrdina může způsobit 1 zranění (místo užití karty pokladu), když se na kartě osudu objeví symbol zvláštní schopnosti.
4. Podmínky splnění: Jakmile jednou hrdina doputuje na určené území, musí se pro dokončení svého dobrodružství řídit pokyny uvedenými v této části karty. Jakýkoli zde uvedený text psaný kurzívou je opět pouze atmosférický a nemá žádný vliv na hru.
ZÍSKÁNÍ HRDINŮ Když hráč získá nějakého hrdinu, vezme si jeho kartu, položí si ji lícem vzhůru před sebe a jeho figurku umístí do některé ze svých pevností.
5. Území: Specifické území (je-li nějaké), na které musí hrdina doputovat, aby mohl dokončit své dobrodružství.
Žádný z hráčů nemůže naráz ovládat více než tři hrdiny. Dojde-li k situaci, že by hráč měl mít více hrdinů, musí si vybrat, kteří z hrdinů z jeho služeb ZBĚHNOU, aby měl pouze tři hrdiny (viz „Zběhnutí hrdinů“, strana 28). K tomu dojde dokonce i tehdy, kdy by hrdina normálně vůbec zběhnout neměl (například když má hráč kartu titulu „Vůdce skupiny dobrodruhů“).
25
FÁZE DOBRODRUŽSTVÍ
PRŮBĚH A DOKONČENÍ
DOBRODRUŽSTVÍ
Vedlejším efektem každé karty léta je vyhodnocení fáze dobrodružství tak, jak je popsáno na dalších řádcích:
Mnoho z karet dobrodružství vyžaduje, aby se hrdina při daném dobrodružství nacházel na určitém území. Nachází-li se hrdina ve fázi dobrodružstvím na žádaném území (a zvolil si akci pohyb), může hráč odhalit kartu dobrodružství odpovídající tomuto území a následovat pokyny na ní uvedené.
Počínaje hráčem s nejnižším číslem karty akce (z předcházejícího ročního období) může každý hráč se všemi svými hrdiny provést jednu z následujících akcí. Hráč, jenž ovládá více hrdinů, může s každým z těchto hrdinů provést jinou akci.
Pokud je výsledkem splnění těchto pokynů „získání pokladu“, je toto dobrodružství dokončeno a hrdina získává kartu pokladu (viz strana 27). Hráč poté kartu dokončeného dobrodružství odhodí a vezmi si novou kartu dobrodružství.
ź Pohyb: Hrdina se může pohnout až o dvě území a tam začít souboj
s jiným hrdinou nebo prožít nějaké dobrodružství. Tímto pohybem není cílové území aktivováno. Hrdinové se mohou, narozdíl od jednotek, pohybovat i skrze území nepřítele či neutrální území. Zlomení hrdinové se nemohou pohybovat.
OVĚŘOVÁNÍ VLASTNOSTÍ
ź Léčení: Z karty hrdiny odeberte všechny žetony zranění. Hrdina
je tak opět plně vyléčen. Hrdina se může vyléčit pouze na území loajálním říši.
Karty dobrodružství často vyžadují, aby hrdina putoval na vybrané území a poté OVĚŘIL některou ze svých vlastností (sílu, obratnost či moudrost).
ź Výcvik: Výcvikem lze zvýšit buď jedna vlastnost o dva body, nebo
Při ověřování vlastnosti hrdiny si hráč, jenž za tohoto hrdinu hraje, vytáhne tolik karet osudu, kolik je výše hrdinovy vlastnosti. Hráč si poté z těchto karet může vybrat jednu kartu osudu a podle znamení osudu v horní části této karty vyhodnotí, jak toto dobrodružství dopadlo.
dvě vlastnosti o jeden bod. Jaké vlastnosti byly výcvikem zlepšeny je zaznamenáno položením žetonů výcviku na kartu hrdiny. Žetony výcviku jsou oboustranné, přičemž na jedné straně je bonus +1 k dané vlastnosti a na druhé straně bonus +2. Hrdina může mít ke každé své vlastnosti pouze jeden žeton výcviku. Vlastnost může být tedy zvýšena maximálně o +2.
Příklad: Karta dobrodružství žádá, aby se hrdina vydal na území 3A a zde ověřil svoji obratnost. Během fáze dobrodružství se hrdina pohne na dané území a podívá se na pokyny na kartě dobrodružství. Podle těchto pokynů si vezme 2 karty osudu, což odpovídá výši jeho obratnosti. Hráč, jemuž hrdina náleží, si vybere jednu z těchto dvou karet a druhou odhodí. Poté porovná znamení osudu na zvolené kartě ( 2) s pokyny uvedenými na kartě dobrodružství.
Přestože každý z hráčů může v průběhu fáze dobrodružství provést se svými hrdiny nějakou akci, je důležité si uvědomit, že tyto akce nejsou součástí tahu jakéhokoli hráče.
Na kartě dobrodružství stojí „2: Získáváš poklad.“ Hráč si tedy vezme kartu pokladu, odhodí kartu dobrodružství, které právě dokončil, a vezme si novou kartu dobrodružství.
FÁZE DOBRODRUŽSTVÍ Po vyhodnocení hlavního efektu karty léta vyhodnotí hráči efekt vedlejší – fázi dobrodružství.
1
1. Hráč hrající za elfy má z přecházejícího ročního období kartu akce s nejnižším číslem, a proto bude ve fázi dobrodružství začínat jako první. Má jednoho hrdinu, který je zraněný, a tak se rozhodne ho léčit – z karty hrdiny jsou odstraněny všechny žetony zranění. 2. Hráč hrající za Uthuk Y’llan je další na řadě, neboť měl druhou nejnižší kartu akce. Rozhodne se, že jeho hrdina podstoupí výcvik, a zvýší si svoji obratnost o celé2 body.
2
3. Poté se tento hráč rozhodne pohnout svým druhým y’llanským hrdinou. Přejde s ním přes území obsazené nepřítelem a vkročí na další nepřátelské území. 4. Nyní se tento y’llanský hrdina může rozhodnout, zda vyzve nepřátelského hrdinu na souboj, nebo podstoupí dobrodružství svázané s tímto území. Rovněž se může rozhodnout neučinit vůbec nic.
3 4
Protože hráči hrající za lidi a nemrtvé nemají žádné hrdiny, neprovádějí ve fázi dobrodružství žádné akce.
26
POPIS KARTY POKLADU
VYHODNOCOVÁNÍ
1
KARET OSUDU
Karty osudu se používají k určení výsledků různých událostí ve hře, jako například při vyjednávání, bitvách a ověřování dovedností. Je zde však několik věcí, na které byste si měli při braní a vyhodnocování dát pozor. ź
ź
ź
2
Vždy, když si hráč bere karty osudu, si musí vzít všechny karty osudu, které si vzít má. Například při vyjednávání, i když si hráč jako první vytáhne kartu s 2, musí si stále vzít všechny zbývající karty a poté je odhodit. Na všechny odhozené karty osudu se hráči mohou kdykoli podívat. To může pomoci hráčům v rozhodování, zda se pouštět do vyjednání nebo dobrodružství (díky znalosti počtu znamení osudu). Dojdou-li v balíčku osudu karty, jednoduše zamíchejte všechny odhozené karty osudu a vytvořte z nich nový balíček osudu a nedostávající se karty si vezměte z tohoto nového balíčku.
3 1. Jméno: Toto jméno se používá k vzájemnému rozlišení jednotlivých karet pokladů. 2. Zvláštní schopnost: Zde jsou uvedeny účinky, které karta pokladu nabízí. Některé z těchto schopností vyžadují, aby si hrdina v průběhu souboje vytáhl kartu se symbolem zvláštní schopnosti ( ). 3. Druh: Některé karty pokladů mají uvedeno, jakého jsou druhu (buď zbraň, nebo zbroj). Hrdina může v průběhu souboje používat pouze jednu zbraň a jednu zbroj.
KARTY POKLADŮ KARTY POKLADŮ V SOUBOJÍCH
Hrdinové často za dokončení dobrodružství získávají nějaké karty pokladů (některé z nich mohou obsahovat dokonce i Dračí runy). Kdykoli má hrdina získat kartu pokladu, jeho majitel si vezme vrchní kartu z balíčku pokladů, podívá se na ní a vloží ji lícem dolů pod kartu hrdiny.
Některé z karet pokladů dávají hrdinovi výhodou v souboji (takové, které k využití své schopnosti vyžadují na kartě osudu symbol zvláštní schopnosti). Během jediného souboje může hrdina použít jakýkoli počet karet pokladů, avšak je při tom omezen pouze na jednu „zbraň“ a jednu „zbroj“. Hrdina může tu samou zbraň a zbroj použít v jednom souboji vícekrát, není-li ovšem na kartách stanoveno jinak.
Karta pokladu se nikdy neotáčí lícem vzhůru a to až do chvíle, kdy si hráč přeje využít schopnost, kterou mu karta pokladu dává. V takovém případě ji otočí lícem vzhůru. Hráč může bez omezení vyměňovat karty pokladů mezi hrdiny tak dlouho, dokud se tito hrdinové nacházejí během hráčova tahu na jednom území nebo když se pohybují během fáze dobrodružství. Hrdinové nemusí zůstat na stejném území, aby si mohli předat nějaké předměty, stačí, že budou procházet přes území se spřáteleným hrdinou.
Když se hráč rozhodne použít kartu pokladu, otočí ji lícem vzhůru a splní pokyny na ní uvedené. Zvláštní schopnost karty je často vyvolána pouze v případě, když si hráč vezme kartu osudu se symbolem zvláštní schopnosti. Když si hráč během souboje vytáhne takovou kartu, může buď použít zvláštní schopnost, kterou mu dává karta pokladu, nebo zasáhnout svého protivníka za 1 zranění (jak je uvedeno na kartě hrdiny).
SKRÝVÁNÍ KARET POKLADŮ Karty pokladů se dávají lícem dolů pod kartu hrdiny, který je získal. Hráč, s jehož říší hrdina spolupracuje (a pouze on), se může na tyto karty pokladů podívat, kdykoli bude chtít. Co na kartách pokladů ve skutečnosti je, by ostatní hráči v žádném případě neměli vědět až do chvíle, kdy jsou karty pokladů odhaleny. Jakmile je jednou karta pokladu otočena lícem vzhůru, stávají se její účinky veřejně známou informací. Takto odhalená karta již po zbytek hry zůstává lícem vzhůru.
27
DOBRODRUŽSTVÍ ZAVRŠENÁ SOUBOJEM
SOUBOJ Když hrdina vstoupí v průběhu fáze dobrodružství na území, kde se nachází nepřátelský hrdina, může začít s tímto hrdinou bojovat v naději, že ho porazí a vezme mu jeho karty pokladů.
Některé z karet dobrodružství žádají po hrdinovi, aby se vydal na určité území a v boji porazil nějakou vybranou neutrální jednotku. Tato jednotka se nikdy nepokládá na hrací plán, existuje pouze pro účely dobrodružství.
1. Určení obránce: Hráč, který zahajuje souboj, si vybere jednoho nepřátelského hrdinu, jenž se nachází na stejném území jako jeho hrdina, a vyzve ho na souboj.
Jakmile se hrdina během fáze dobrodružství ocitne na určeném území, jednoduše již provádí jednotlivé kroky souboje, jako by se jednalo o jiného hrdinu (projde všemi čtyřmi koly souboje, je-li to nutné). Během souboje je neutrální jednotka ovládána hráčem po levici majitele hrdiny. Pokud je pro neutrální jednotku vytažena karta se symbolem zvláštní schopnosti v odpovídající části, je vyvolána zvláštní schopnost neutrální jednotky (narozdíl od hrdinů však jednotky nemají možnost zasáhnout svého soupeře za 1 zranění).
2. Použití schopností před soubojem: Pokud má útočící hráč nějaké karty výhod nebo jiné schopnosti, které mohou být použity „před soubojem“, může je použít právě v této chvíli. Poté může své karty a schopnosti „před soubojem“ využít rovněž i obránce. 3. Kola souboje: Následně hráči vyhodnotí čtyři kola souboje. Každé kolo se skládá z následujících kroků:
Porazí-li hrdina v souboji jednotku, dokončí tak své dobrodružství a získává poklad (jak je uvedeno na kartě dobrodružství). Nezávisle na výsledku souboje je jednotka na jeho konci vrácena k ostatním právě nepoužívaným neutrálním jednotkám.
a. Tažení karet osudu: Počínaje útočníkem si oba hráči účastnící se souboje vezmou jednu kartu osudu . b. Vyhodnocení karet osudu: Počínaje útočníkem oba hráči účastnící se souboje vyhodnotí symboly uvedené na kartách v částech označených kruhem.
ZRANĚNÍ A PORAŽENÍ HRDINOVÉ V okamžiku, kdy počet žetonů zranění na kartě hrdiny dosáhne či přesáhne jeho zdraví, je tento hrdina poražen. Hráč hrající za tohoto hrdinu vezme jeho figurku z hracího plánu a odstraní ji spolu kartou hrdiny ze hry.
Nachází-li se zde symbol zvláštní schopnosti, může hrdina buď zasáhnout svého protivníka za 1 zranění (jak je uvedeno na kartě hrdiny), nebo použít schopnost jedné ze svých karet pokladů.
Pokud je hrdina poražen v souboji, může si hráč hrající za vítěze souboje vzít všechny karty pokladu patřící poraženému hrdinovi a rozdělit je mezi všechny své hrdiny, kteří se nacházejí v daném území. Všechny dosud neodhalené karty jsou vloženy lícem dolů pod karty těchto hrdinů (již odhalené karty zůstávají lícem vzhůru) a jejich nynější vlastník se na ně může kdykoli podívat.
Nachází-li se zde symbol rozprášení, může hrdina zabránit tolika zranění, kolik je uvedeno na tomto symbolu. Tedy například pokud je hrdina protivníkem zasažen za 2 zranění a na kartě osudu je symbol rozprášení s hodnotou jedna, je tento hrdina zraněn pouze za 1 zranění. Symbol rozprášení v tomto případě neznamená zlomení hrdiny, ale jeho obranu. Nachází-li se zde symbol zranění, je protivníkovi zasazena rána o odpovídajícím počtu žetonů zranění (na kartu soupeřova hrdiny dejte příslušný počet žetonů zranění). Pokud je část karty osudu označený kruhem prázdná, nic se nestane (hrdina nepoužije žádné zvláštní schopnosti, nezraní svého soupeře, ani se jeho útoku nebrání).
Žeton poraženého hrdiny Je-li hrdina poražen jindy než v souboji, jsou jeho karty pokladů položeny vedle hracího plánu (lícem dolů nebo nahoru podle toho, zda již byly dříve odhaleny). Na území, kde byl hrdina poražen, je položen žeton poraženého hrdiny a odpovídající žeton poraženého hrdiny (se stejným číslem) je rovněž položen na karty pokladů poraženého hrdiny.
Zranění utrpěné během souboje je vyhodnocováno u obou hrdinů naráz, takže je možné, že se oba hrdinové porazí navzájem (viz „Zranění a poražení hrdinové“, dále na této straně). 4. Výsledek souboje: Po čtvrtém kole boje, nebo je-li některý z hrdinů poražen, je souboj vyhodnocen a ukončen.
Jakýkoli hrdina, který se později ocitne v průběhu tahu hráče na území s žetonem poraženého hrdiny, si může vzít všechny karty pokladů, jež se pod tímto žetonem nacházejí, a vložit je pod svojí kartu hrdiny. Poté hráč žeton poraženého hrdiny odstraní z hracího plánu.
Utržené zranění zůstává na kartě hrdiny (pokud ovšem nebyl hrdina zcela poražen). Hrdina, jenž nebyl v souboji poražen, může i nadále zůstat na daném území (není nucen utéci).
ZBĚHNUTÍ HRDINŮ
Hrdina, který vyvolal souboj, se již v té samé fázi dobrodružství nemůže vydat za dobrodružstvím.
Čas od času se může stát, že hrdina svému hráči zběhne. Taková situace obvykle nastane, neodpovídá-li při vyhodnocení vybraných karet ročních období nebo výhod přesvědčení hrdiny přesvědčení říše, s kterou spolupracuje.
Pokud je hrdina v souboji poražen, celý souboj končí již po dokončení aktuálního kola souboje. Přeživší hrdina získává všechny karty pokladů poraženého hrdiny (viz „Zranění a poražení hrdinové“, dále na této straně).
Pokud hrdina zběhne, je jeho figurka odstraněna z hracího plánu a jeho karta zamíchána zpět do balíčku hrdinů. Všechny karty pokladů, jež má tento hrdina u sebe, jsou odhozeny lícem vzhůru vedle balíčku pokladů.
Zlomení hrdinové mohou být protivníkovým hrdinou vyzváni na souboj, nemohou ho však sami vyvolat. Zlomení bránící se hrdinové se v průběhu souboje berou, jako by zlomení nebyli.
28
PŘÍKLAD SOUBOJE 1
2 7 3
6
4 5
3
6 4
8
1. Během fáze dobrodružství se jeden z y’llanských hrdinů (Šílený Carthos) pohne na území, na kterém se nachází elfská hrdinka (Silhoutte). Y’llanský hrdina se rozhodne vyzvat elfskou hrdinku na souboj.
5. Vytažený symbol rozprášení ochrání elfskou hrdinku před utrpěním jednoho zranění. Silhoutte bude tedy místo 2 zranění zasažena pouze za 1 zranění. 6. V druhém kole souboje si oba hrdinové znovu vytáhnou po jedné kartě osudu. Tentokrát jsou na obou kartách symboly zranění.
2. Hráč hrající za Uthuk Y’llan nejdříve vyhodnotí všechny schopnosti použitelné před soubojem, které chce použít. Schopností Šílené Carthose je zasáhnout protivníka za 1 zranění. Hráč hrající za elfy se rozhodne, že před soubojem nechce použít žádné své schopnosti.
7. Silhoutte je zasažena za 1 zranění. 8. Šílený Carthos by měl být rovněž zasažen za 1 zranění, ovšem rozhodne se odhalit, že má kartu pokladu „zbroje“ (Runová plátová zbroj), která ho před zraněním ochrání.
3. Nyní si oba hráči vezmou karty osudu za první kolo souboje. Hráč hrající za Uthuk Y’llan si vytáhl kartu se symbolem zvláštní schopnosti (v části karty odpovídající kruhu), zatímco hráč hrající za elfy si vytáhl kartu se symbolem rozprášení.
Protože Silhoutte utrpěla zranění, jehož výše je rovna jejímu zdraví, je poražena a souboj okamžitě končí. Útočící hráč tak získává všechny karty pokladů, které dříve vlastnila Silhoutte, a vloží je pod kartu hrdiny Šíleného Carthose.
4. Hráč hrající za Uthuk Y’llan může využít symbol zvláštní schopnosti k vyvolání nějaké ze schopností, jež mu dávají jeho karty pokladů, nebo může Silhoutte zasáhnout za 1 zranění, jak je uvedeno na jeho kartě hrdiny. Šílený Carthos se rozhodne využít schopnosti karty pokladu (Čepel zuřivosti) a zranit Silhoutte za tolik zranění, kolik je jeho síla (tedy za 2 zranění).
29
VÍTĚZSTVÍ VE HŘE
DALŠÍ PRAVIDLA
Podaří-li se hráči ovládnout šest území, na kterých se nacházejí Dračí runy, oznámí ostatním hráčům, že zvítězil, a na důkaz svého vítězství otočí šest svých Dračích run tak, aby je všichni viděli.
V této kapitole jsou uvedeny pravidla pro všechny druhy herních komponent, které dosud nebyly v těchto pravidlech popsány.
V případě, že žádný z hráčů nezíská šest Dračích run do konce zimy šestého roku hry, hra končí a všichni hráči otočí své žetony run lícem vzhůru. Vítězem hry se stává ten hráč, kterému se v průběhu hry podařilo nastřádat nejvíce Dračích run.
KARTY ÚKOLŮ Na začátku hry dostane každý hráč jednu kartu úkolu. Splněním požadavků uvedených na každé kartě úkolu může hráč získat Dračí runu. Úkol uvedený na kartě úkolu chová každý hráč v tajnosti až do té doby, dokud nejsou splněny všechny podmínky úkolu a karta není odhozena, aby hráč získal Dračí runu (viz „Zisk Dračích run“, vlevo na této straně).
Pokud má více hráčů stejný počet Dračích run, rozhoduje o vítězství větší počet žetonů vlivu. Je-li i tak výsledek stále nerozhodný, vyhrává hráč s vyšším počátečním vlivem.
Karty úkolů se dělí do dvou balíčků – jeden z balíčků je určen pro říše s „dobrým“ přesvědčením, druhý balíček je pak určen pro říše se „zlým“ přesvědčením. Karty dobrých úkolů obvykle žádají po hráčích, aby vyjednávali s neutrálními jednotkami, získávali spojence a rozšiřovali svůj vliv, zatímco karty zlých úkolů často žádají po hráčích, aby dobývali území a přemohli nepřátelské jednotky v bitvách.
ZISK DRAČÍCH RUN
Splní-li hráč v průběhu svého tahu podmínky stanovené kartou úkolu (například při vyhodnocování karty akce), může kartu úkolu odhodit, aby získal Dračí runu. Poté platí všechna pravidla pro zisk Dračích run (včetně zisku falešné runy a položení těchto žetonů do loajálního nebo prázdného území).
Dračí runy je možné získat mnoha různými způsoby, jako například z karet úkolů, pokladů, titulů nebo karet ročních období. Kdykoli je hráč vyzván, že „získává Dračí runu“, provede následující kroky: 1. Odhození falešných run: Pokud hráč chce, může z jím ovládnutých území odhodit až dvě falešné runy.
KARTY VÝHOD
2. Získání žetonů run: Hráč si vezme jednu pravou Dračí runu a jednu falešnou runu a promíchá je, aby ostatní nevěděli, která z nich je která.
Karty výhod dávají hráčům velkou šíři mocných schopností. Každý z hráčů začíná hru s určitým počtem karet výhod, jak je uvedeno v levém dolním rohu karty říše. Hráči mohou získat další karty výhod zahráním akce přesun, akce shánění podpory nebo z karet ročních období.
3. Umístění žetonů run: Hráč se podívá na žetony run a položí je lícem dolů na nějaká loajální nebo svobodná území, na kterých ještě žádné runy nejsou. Pokud nejsou na hracím plánu žádná území, kam by mohly být žetony run umístěny, jsou všechny dosud nepoložené žetony run odhozeny lícem vzhůru na hromádku nepoužívaných žetonů.
Na každé kartě výhody je stanoveno, kdy může být tato karta zahrána. Na mnoha kartách je uvedeno „zahrej během svého tahu“. Tyto karty je možná zahrát, když hráč vyhodnocuje svoji kartu akce. To znamená, že mohou být zahrány těsně před, během nebo těsně po vyhodnocení aktuální akce hráče.
Některé z karet ročních období nebo karet výhod říkají hráčům, aby položili (nebo přesunuli) žetony run na konkrétní území. V takovém případě na kartě nestojí „získáváš Dračí runu“, pouze je zde řečeno, kam má být žeton runy položen.
Hráč nemůže použít kartu výhody v tom samém ročním období, v jakém ji získal (ovšem v následujícím ročním období již může). Například získá-li hráč na jaře díky akci přesun (Strategize) dvě karty výhod, nemůže tyto karty využít dříve než na začátku léta (nebo kdykoli potom).
Runa nikdy nemůže být položena na území, v kterém se již nachází jiný žeton runy.
Některé karty výhod mohou být zahrány v průběhu bitev nebo soubojů. Tyto karty mohou být hráčem zahrány pouze v případě, že se bitvy účastní jemu loajální jednotky nebo v případě souboje jeho hrdina.
PÁTRÁNÍ PO DRAČÍCH RUNÁCH
Každý hráč může mít nejvíce 10 karet výhod. Pokud by měl někdy hráč mít více než 10 karet výhod, musí dle své volby přebývající karty odhodit tak, aby měl pouze 10 karet výhod.
Hráč se může podívat na žetony run, jež se nacházejí v územích, které ovládá nebo v kterých se právě nachází některý z jeho hrdinů. Hráč se tedy může podívat na runu na území nepřítele, pokud zde má jednoho ze svých hrdinů. Hráč runy nikdy neukazuje ostatním hráčům, ač jim může říci (a třeba i lhát), jaká runa se na daném území nachází. Žetony run se nikdy veřejně neotáčejí lícem vzhůru, jedinou výjimkou je konec hry (viz „Vítězství ve hře“, výše na této straně).
30
DEMONSTRACE VLIVU
VYŘAZENÍ HRÁČE ZE HRY
Některé z karet ročních období vyzývají hráče, aby provedli Tato demonstrace představuje politické soupeření, které má ověřit diplomatickou pozici říše před Koncilem čarodějů (viz dále). Když jsou hráči vyzváni k demonstraci svého vlivu, provedou následující kroky:
Ve zřídkavých případech může dojít k situaci, že hráč neovládá žádné území. Pokud k tomu někdy dojde, je tento hráč okamžitě vyřazen ze hry – všechny jeho figurky jsou odstraněny z hracího plánu a tento hráč se již více hry neúčastní.
DEMONSTRACI VLIVU.
Všechny karty výhod, dobrodružství, kořisti a hrdinů jsou zamíchány zpět do svých příslušných balíčků. Jakékoli karty titulů, které vyřazený hráč měl, jsou dány k hracímu plánu a ostatní hráči se o ně mohou ucházet. Na kartách titulů zůstávají všechny žetony vlivu až do té doby, dokud je některý hráč nezíská pomocí akce posílení vlivu (Acquire Power).
1. Oznámení výše vlivu: Každý hráč nahlas oznámí celkový počet žetonů vlivu, který má. Během tohoto kroku mohou rovněž hráči prodiskutovat následující nabídku a slíbit (a třeba i lhát), kolik žetonů vlivu nabídnou. 2. Výběr vlivu: Každý hráč vezme všechny své žetony vlivu a skryje je před ostatními hráči. Poté každý z hráčů vezme počet žetonů vlivu, který chce nabídnout, vloží je do své ruky a tuto ruku sevřenou v pěst natáhne nad herní plochu.
POŘADÍ VE HŘE A
3. Zjištění vítěze: Jakmile všichni hráči vybrali chtěný počet žetonů vlivu, otevřou své dlaně a odhalí, kolik jich nabízejí. Každá karta ročního období určuje, jaký je výsledek této demonstrace (obvykle vítězí ten hráč, který nabídl nejvíce žetonů vlivu).
NEROZHODNÉ VÝSLEDKY Na následujících řádcích je popsáno, v jakém pořadí mají jednotliví hráči vyhodnocovat své karty akcí či schopnosti. Toto pořadí se používá vždy, když si hráči nejsou jisti, který z nich by měl jednat jako první. Stejně tak (a nejenom) se tento princip používá i při vyhodnocování karet akcí a karet ročních období.
4. Odhození žetonů vlivu: Všechny žetony vlivu, které hráči použili k nabídce, jsou odhozeny na hromádku nepoužívaných žetonů vlivu (dokonce i žetony těch hráčů, jejichž nabídka v demonstraci vlivu nezvítězila).
1. Akce s nejnižším číslem: Hráč, jehož současná akce je označena nejnižším číslem, začíná jednat jako první. Dále následuje hráč s druhou nejnižší akcí atd.
KONCIL ČARODĚJŮ Výraz „Koncil čarodějů“ se používá ve vztahu k tajuplnému a nesmírně mocnému Koncilu čarodějů. Tento výraz nemá ve hře sám o sobě žádný význam, neboť samotný koncil do bojů o Dračí runy přímo nezasahuje, mohou na něj ovšem odkazovat některé další karty.
2. Nejsilnější vliv: Má-li více hráčů akci se stejným číslem (nebo hráči právě nemají vyložené žádné akce), začíná hrát ten hráč (z hráčů ze stejným výsledkem), který má nejvíce žetonů vlivu. Dále následuje hráč s druhým nejvyšším počtem žetonů vlivu atd.
Například karta titulu „Primarcha Koncilu čarodějů“ (Primarch of the Wizard’s Council ) dává hráčovi žeton vlivu pokaždé, když je vytažena karta Koncilu čarodějů (před vyhodnocením textu na kartě ročního období).
3. Nejsilnější počáteční vliv: Pokud mají hráči i po bodu 2 stále nerozhodný výsledek, začne z nich hrát jako první ten z hráčů, jehož vliv je na začátku hry nejvyšší. Po něm následuje hráč s druhým nejvyšším vlivem atd.
OMEZENÍ HERNÍCH KOMPONENT
NEROZHODNÝ VÝSLEDEK
Pokud hráčům někdy dojdou žetony aktivace, žetony zranění, žetony poražených hrdinů, žetony vlivu nebo žetony výcviku, mohou být tyto žetony zastoupeny vhodnými náhražkami, jako jsou například mince nebo třeba korálky. Všechny ostatní karty, žetony a figurky jsou omezeny množstvím, které se ve hře vyskytuje.
PŘI DEMONSTRACI VLIVU
Pokud při demonstraci vlivu nabídne více hráčů stejný počet žetonů vlivu, rozhodne o vítězi a poraženém ten z hráčů, jenž se právě honosí titulem Primarcha Koncilu čarodějů (Primarch of the Wizard’s Council ). Nemá-li žádný hráč tento titul, rozhodne o vítězi demonstrace (mezi hráči s nerozhodným výsledkem) ten z hráčů, jemuž po nabídce zbylo nejvíce nepoužitých žetonů vlivu. Jestliže je i tak výsledek stále nerozhodný, rozhodne o vítězi demonstrace vlivu ten z hráčů, jenž měl na počátku hry nejvíce vlivu.
Dojdou-li karty v nějakém balíčku, hráči promíchají odhozené karty daného typu a vytvoří z nich nový balíček karet. V případě, že chce hráč naverbovat novou jednotku, avšak všechny jednotky se již ve hře nacházejí, může se rozhodnout před naverbováním zničit jednu ze svých jednotek na jakémkoli loajálním území. Rovněž pokud chce hráč vybudovat novou pevnost či vytvořit nové vylepšení, ale žádná pevnost nebo vylepšení již nejsou dostupné, může se rozhodnout zničit před samotnou stavbou jednu ze svých pevností nebo vylepšení a tak získat volný žeton pevnosti nebo vylepšení. Jestliže někdy nastane chvíle, že v území zůstane vylepšení po zničení pevnosti, je toto vylepšení rovněž zničeno. Vyjmenované situace jsou jediné okamžiky ve hře, kdy hráč může z vlastního rozhodnutí zničit svoji jednotku, pevnost nebo vylepšení. Nepočítá se do nich, když je hráč nucen zničit některé své jednotky z důvodu nedostatku jídla nebo příliš mnoha jednotek na jednom území.
31
PŘÍKLAD DEMONSTRACE VLIVU 1
4
3
3
3
2
2
5
2
1. Na začátku zimy hráči vyhodnocují kartu ročního období. Tato karta oznamuje hráčům, aby demonstrovali svůj vliv. Vítěz demonstrace získá jednu Dračí runu jako odměnu od Koncilu čarodějů.
4. Hráči hrající za elfy a Uthuk Y’llan oba provedli nejvyšší nabídku. Honosí-li se některý z hráčů titulem Primarcha Koncilu čarodějů, rozhodne, který z těchto dvou hráčů se stane vítězem demonstrace vlivu.
2. Všichni hráči oznámí ostatním hráčům, kolik celkově mají žetonů vlivu, a poté své žetony skryjí, aby na ně ostatní hráči neviděli.
5. Protože žádný z hráčů tento titul nemá, rozhodne o vítězi demonstrace vlivu hráč hrající za elfy, neboť narozdíl od y’llanského hráče, který nabídl všechny své žetony vlivu, mu i po nabídce zbyly dva nepoužité žetony vlivu. Hráč hrající za elfy zvolí za vítěze demonstrace vlivu sebe, čímž díky efektu karty ročního období získává Dračí runu.
3. Každý z hráčů tajně zvolí počet žetonů vlivu, který chce nabídnout, sevře tyto žetony v ruce a natáhne ji nad herní plochu. Jakmile tak učiní všichni hráči, všichni naráz otevřou své dlaně a odhalí, kolik žetonů vlivu nabízejí.
Všechny žetony, kterými hráči demonstrovali svůj vliv, jsou následně odhozeny.
PŘÍKLAD ZÍSKÁNÍ DRAČÍCH RUN 2
1
3
1. Právě zahraná karta ročního období způsobila, že hráč hrající za elfy zvítězil v demonstraci vlivu a má získat Dračí runu. Nejprve může odhodit ze svých loajálních území až dvě falešné runy. Rozhodne se tedy z jednoho svého loajálního území odhodit falešnou runu.
4. Poté si vezme jednu falešnou runu a jednu pravou Dračí runu a promíchá je, aby ostatní hráči nevěděli, která je která. 5. Nakonec položí tyto runy lícem dolů na jakákoli dvě svá loajální nebo svobodná území, na kterých ještě žádné runy nejsou.
32
VYLEPŠENÍ
PŘEHLED KARET AKCÍ
Žetony vylepšení jsou obvykle pokládány na hrací plán při zahrání akce sklizeň a těžba. Vylepšení vnášejí do hry následující jevy:
V této kapitole je dopodrobna popsáno a rozebráno osm karet akcí a komponenty s nimi spojené.
ź Zdroje: Toto vylepšení umožňuje zvýšit pří-
AKCE PŘESUN (#1)
slušný ukazatel zdroje o jedna. Odpovídající zdroj či surovina se však musí na daném území nacházet. Získat bonusovou surovinu je možné skrze účinek výhody pořadí při dalších zahráních akce sklizeň a těžba.
Tato akce umožňuje hráči pohnout jeho jednotkami nebo hrdiny na sousední prázdné nebo loajální území, jak je popsáno na straně 16.
ź Diplomat: Toto vylepšení dává hráči dva
Výhoda pořadí dává hráči počet karet výhod odpovídající jeho zdrojům. Hráč se jednoduše podívá na své ukazatele zdrojů a vezme si jednu kartu výhody za každý obrázek karty (ze všech ukazatelů zdrojů) na poli stejném nebo nižším, než kam právě míří ukazatel.
žetony vlivu pokaždé, když využije výhodu pořadí při dalších zahráních akce sklizeň a těžba. ź Cvičiště: Toto vylepšení umožňuje hráči
získat kartu výhody pokaždé, když využije výhodu pořadí při dalších zahráních akce sklizeň a těžba.
AKCE VPÁD (#2)
ź Obranné bonusy: Toto vylepšení dává obránci zvláštní bonus,
Tato akce umožňuje hráči aktivovat vybrané území a pohnout na toto území svými jednotkami až ze vzdálenosti dvou území, jak je popsáno na straně 17.
který může využít při vyhodnocování bitvy na území, kde se tato vylepšení nachází. Každá z jednotlivých říší má vlastní obranný bonus: -
Prokletá hrobka (nemrtví): Těsně před určením celkové síly v bitvě může bránící hráč odhodit žeton tohoto vylepšení, čímž rozpráší tři figurky svého protivníka. Toto vylepšení je po svém užití zničeno, ale může být posléze znovu postaveno.
-
Tato akce umožňuje hráči aktivovat vybrané území a pohnout na toto území svými jednotkami až ze vzdálenosti dvou území, jak je popsáno na straně 17.
Vyhládlý zplozenec (Uthuk Y’llan): Těsně před určením celkové síly v bitvě může bránící hráč odhodit žeton tohoto vylepšení, aby zranil svého protivníka za čtyři zranění. Toto zranění se rozděluje mezi figurky podle běžných pravidel pro zranění. Toto vylepšení je po svém užití zničeno, ale může být posléze znovu postaveno.
-
Výhoda pořadí této karty umožňuje snížit v průběhu bitvy sílu protivníkovy pevnosti o tři. Dává tedy skvělou možnost, jak dobývat nepřátelské pevnosti (jelikož běžně dává pevnost obránci bonus+5 k síle).
Pozorní strážci (elfové): Toto vylepšení těsně před určením celkové síly v bitvě jednu přinutí k ústupu jednu z bojeschopných jednotek protivníka.
-
Zesílené hradby (lidé): Toto vylepšení přidává při určování výsledku bitvy +2 k síle.
Výhoda pořadí umožňuje po vyhodnocení hlavního efektu této karty zopakovat tento efekt ještě jednou – tedy znovu aktivovat nějaké území a přesunout na něj své jednotky. Hráč nemůže jedinou akcí vpád vyvolat více než jednu bitvu. Může se pokusit vyjednávat a vyvolat jednu bitvu, ale nemůže přesunout své jednotky na nějaké území, pokud by to vyvolalo v jeho tahu druhou bitvu. Například začne-li hráč pomocí akce vpád bojovat a následně se pokusí vyjednávat, měl by správně při vytažení znamení osudu rovnou ustoupit.
AKCE DOBÝVÁNÍ (#3)
Každý z hráčů je omezen pouze na jedno vylepšení v každém území. Pokud je hráčova pevnost zničena nebo obsazena nepřítelem, jsou všechna vylepšení nacházející se v tomto území zničena.
AKCE SKLIZEŇ A TĚŽBA (#4) Tato akce říká hráči, aby sečetl všechno jídlo, dřevo a rudu, které mu dávají jím ovládaná území, a podle výsledku přenastavil ukazatele zdrojů na kartě své říše. Tato akce může zapříčinit, že se ukazatelé posunou nahoru nebo dolů, aby odpovídaly skutečnému stavu zdrojů a surovin. Výhoda pořadí umožní hráči získat zdroje, vliv nebo karty výhod ze všech vylepšení (viz dále), která má na hracím plánu. Snížením ukazatele dřeva o jedna může hráč položit na své loajální území s pevností jeden žeton vylepšení. Vylepšení není možné postavit, je-li ukazatel dřeva na "0".
33
PŘÍKLAD SKLIZNĚ A TĚŽBY 1 1. V průběhu jara vyhodnocuje hráč hrající za lidi svoji akci sklizeň a těžba. Ovládá čtyři území, přičemž tři z těchto území tvoří přímo jeho říše. Na posledním, čtvrtém území (1B), vystavěl v předcházejících letech pevnost a nyní se zde nachází i jeden rytíř.
2
2. Hráč sečte celkové množství jídla ve všech loajálních územích a přenastaví ukazatel jídla tak, aby tomuto množství odpovídal. Ukazatel se tedy přesune z pole "2" na pole "4".
6 3
4
3. Poté sečte celkové množství dřeva, které produkují loajální území, a přenastaví ukazatel dřeva z pole "4" na pole "3". 4. Dále sečte celkové množství rudy, které se vytěží na loajálních územích. Protože ukazatel rudy byl již dříve nastaven na hodnotu "2", zůstane zde i nadále.
4
3
5. Protože se jednalo o akci s nejvyšším číslem, která byla hráčem tento rok zahrána, může využít výhodu pořadí. Díky této výhodě nejdříve získá za vylepšení 2 žetony vlivu.
2
6. Poté se hráč rozhodne postavit nové vylepšení, což způsobí snížení ukazatele dřeva o jedna z pole "3" na pole "2".
5
7. Nakonec položí hráč nové vylepšení, které si zvolil, na svoji pevnost loajální říši, která ještě žádné vylepšení nemá.
7
1B
34
PŘÍKLAD VERBOVÁNÍ
1
3 2 5 4
6
1. V průběhu léta vyhodnocuje hráč hrající za lidi svoji akci verbování.
4. Protože hráč zahrál akci s nejvyšším číslem v tomto roce, může využít její výhodu pořadí. Tentokrát se rozhodne zverbovat jednotky pomocí rudy a získá tak jednoho rytíře (za pole "2") a jednu obléhací věž (za pole "4").
2. Rozhodne se, že chce naverbovat jednotky pomocí svého dřeva, a získá tak dva lukostřelce (jednoho za pole "1" a druhého za pole "3" ukazatele dřeva). Všechny ostatní pole ukazatele dřeva jsou ignorována, neboť nedávají žádné jednotky, nebo na ně není dostatek surovin.
5. Nyní rovněž umístí tyto dvě jednotky do své jediné pevnosti. 6. Jelikož se na tomto území nachází celých 9 jednotek, musí hráč zničit jednu ze svých jednotek. Hráč se rozhodne zničit jedny ze svých pěšáků, což sníží stav vojska v tomto území na 8 jednotek (což je zároveň i maximum, které se může nacházet na jednom území).
3. Hráč umístí tyto dvě nové jednotky na území se svou jedinou pevností. Na tomto území se teď tedy nachází pět lukostřelců a dva pěšáci.
AKCE VERBOVÁNÍ (#5) Tato akce umožňuje hráči vybrat si jeden druh zdrojů (jídlo, dřevo či ruda) a získat jednotky, které nabízí příslušný ukazatel zdrojů. Aby se tak stalo, hráč si jednoduše vezme jednotky, jež odpovídají obrázku jednotky na poli, na které právě směřuje ukazatel zdroje, a rovněž i ze všech polí nižších. Poté všechny tyto jednotky umístí na území, v kterých se nachází nějaká jeho loajální či vlastní pevnost. Jednotky je možné rozmístit na více různých území s loajálními pevnostmi. Hráč musí při umísťování nových jednotek dodržovat pravidlo o limitu osmi jednotek na jednom území (výjimku tvoří hrdinové, kteří se nepočítají mezi jednotky). Pokud je naverbováním nových jednotek tento limit překročen, hráč musí všechny přebývající jednotky zničit (dle svého výběru). Výhoda pořadí umožňuje hráči vybrat další zdroj a naverbovat z něj podruhé jednotky stejně, jak bylo popsáno výše. Verbováním nových jednotek hráči nijak neztrácejí své zdroje.
35
KARTY TITULŮ
AKCE SHÁNĚNÍ PODPORY (#6)
Tyto zvláštní karty umožňují hráčům, kteří je vlastní, snazší získání Dračích run. Na každé kartě je popsána výhoda, kterou poskytuje.
Tato akce umožňuje hráči získat výhody z jím ovládaných území, na kterých stojí nějaká města.
1
Karty titulů se nikdy nemíchají a každou z nich může mít v jednom okamžiku pouze jeden hráč (jeden hráč může mít více karet titulů). Pokud hráč převezme kontrolu nad kartou titulu, která až dosud patřila jinému hráči, nový vlastník si ji od předcházejícího majitele jednoduše vezme a položí si ji před sebe.
4
2
3
AKCE BUDOVÁNÍ OPEVNĚNÍ (#8) Tato akce umožňuje hráči provést každou (nebo některou) ze tří následujících miniakcí (v jakémkoli pořadí). Každá z těchto miniakcí může být provedena pouze jednou (hráč nemůže například během jedné akce budování opevnění postavit dvě pevnosti).
Za každé město, které hráč ovládá, si může vybrat jednu z následujících výhod: 1. Spojenectví s neutrálními jednotkami: Hráč umístí na dané území neutrální jednotky příslušného druhu a množství, jež toto území nabízi. Protože hráč toto území ovládá, vstoupí tyto neutrální jednotky okamžitě do jeho služeb a stanou se z nich jeho spojenci. Hráč nemůže umístit figurky, které nejsou v daný okamžik dostupné (jsou již jinde na hracím plánu).
VÝSTAVBA PEVNOSTI Hráč sníží oba své ukazatele dřeva i rudy o 1 a položí jeden ze svých žetonů pevností na jím ovládané území, kde dosud ještě nestojí žádná pevnost, ani zde není žádné město. Pevnost je na území položena nepobořenou stranou vzhůru (strana "5"). Hráč může postavit pevnost pouze v případě, že žádný z jeho ukazatelů dřeva či rudy nesměřuje na pole "0".
2. Karty výhod: Hráč si vezme tolik karet výhod, kolik je uvedeno na daném městě. 3. Žetony vlivu: Hráč získá tolik žetonů vlivu, kolik je uvedeno na daném městě. 4. Karty dobrodružství: Hráč si vezme tolik karet dobrodružství, kolik je uvedeno na daném městě. Má-li hráč více než tři karty dobrodružství, musí přebývající karty dle své volby odhodit.
OPRAVA PEVNOSTI
Výhoda pořadí umožňuje hráči obětovat až 3 žetony vlivu a vzít si odpovídající počet karet hrdinů. Nechat si však může pouze jednu z nich, ostatní karty zamíchá zpět do balíčku hrdinů. Poté si položí kartu svého nového hrdiny před sebe a figurku tohoto hrdiny umístí do jedné ze svých pevností.
Hráč sníží svůj ukazatel rudy o 1 a otočí jednu ze svých pobořených pevností zpět nepobořenou stranou vzhůru. Hráč může opravit svoji pevnost pouze v případě, že jeho ukazatel rudy není na poli "0".
PŘESUN RUNY NA BEZPEČNĚJŠÍ MÍSTO Hráč si vybere dvě jím ovládaná území a vezme z nich runy, které se zde nacházejí. Poté tyto runy zamíchá, podívá se na ně a lícem dolů položí každý z těchto žetonů na jedno vybrané území (v každém území může být pouze jedna runa).
AKCE POSÍLENÍ VLIVU (#7) Tato akce přináší hráči žetony vlivu podle symbolů na jeho ukazatelích zdrojů. Hráč se podívá na své ukazatele zdrojů a vezme si jeden žeton vlivu za každý symbol vlivu, který se nachází na polích rovných nebo nižších, než je jeho současné množství zdrojů. Výhoda pořadí umožňuje hráči obětovat žetony vlivu, aby získal kartu titulu, na které je méně žetonů vlivu, než kolik jich dává hráč. Obětuje-li hráč více žetonů vlivu, než je aktuálně na této kartě, odhodí z této karty všechny žetony, vezme si ji a položí na ni žetony vlivu, jež za ni vydal. Čím více vlivu tedy hráč utratí za získání karty titulu, tím obtížnější bude mu ji vzít. Všechny žetony použité pro získání karty titulu jsou brány jako ztracené a nemohou být využity při deklaraci vlivu, vyjednávaní a dalších různých akcích. Příklad: Je první roční období ve hře a hráč hrající za elfy se rozhodne posílit svůj vliv. Po vyhodnocení hlavního efektu karty využije svoji výhodu pořadí, aby získal titul Vrchní velitel Bratrstva válečníků (Lord Commander of the Warrior’s Guild). Protože na kartě dosud nejsou žádné žetony vlivu, lze ji získat už za 1 žeton vlivu. Hráč se ale rozhodne raději obětovat 3 žetony vlivu než pouhý 1, aby odradil ostatní hráče od pokusů ji získat, a tyto žetony na kartu položí.
36
VOLITELNÁ PRAVIDLA
ź Chrám (Temple) – lokace:
Žeton průzkumu zůstává na daném území otočený lícem vzhůru. Zakončí-li hrdina svoji fázi dobrodružství na území s chrámem, získává hráč 2 žetony vlivu.
V této kapitole jsou uvedeny různé varianty pravidel, které vnášejí do hry nové herní možnosti a zvyšují zážitek ze hry. Před každou hrou by se hráči měli rozhodnout, zda použijí jednu z následujících variant, či dokonce kombinaci obou.
ź Síně Kellosovy (Hall of Kellos) – lokace:
Žeton průzkumu zůstává na daném území otočený lícem vzhůru. Zakončí-li hrdina svoji fázi dobrodružství na území s chrámem zasvěceným bohu Kellosovi, získává hráč jednu karty výhody.
ŽETONY PRŮZKUMU Tato varianta je určena hráčům, kteří chtějí, aby bylo pátrání hrdinů po Dračích runách pestřejší a dobrodružnější.
ź Potulný kramář (Travelling Merchant) – událost:
Hráč, jemuž hrdina slouží, může obětovat tři žetony vlivu a získat tak pro svého hrdinu od potulného kramáře kartu pokladu. Potom je tento žeton průzkumu odhozen (ať již hráč vliv obětoval nebo ne).
Během přípravy hry jsou na všechna území (vyjma území náležejících přímo říším) lícem dolů náhodně položeny žetony průzkumu. Žetony označené na svém rubu symbolem "1" jsou položeny na území, která přímo sousedí s některou z říší. Žetony označené na svém rubu symbolem "2+" jsou pak položeny na všechny zbývající území na hracím plánu, která nejsou součástí nějaké z říší nebo s ní přímou nesousedí.
ź Drancíři (Raiders Party) – událost:
Hrdina utrpí v ostré srážce s drancíři 1 zranění. Pokud se v tomto území nacházejí nějaké neutrální nebo nepřátelské jednotky, je navíc tento hrdina buď oloupen o kartu pokladu (dle své volby), nebo utrpí další zranění. Potom je tento žeton průzkumu odhozen.
Když hrdina ve fázi dobrodružství ukončí svůj pohyb, je žeton průzkumu nacházející se v daném území nejdříve otočen lícem vzhůru a posléze vyřešen. Události spojené s žetony průzkumu se řeší ještě před eventuálním soubojem hrdinů nebo před pokusem dokončit dobrodružství. Je-li hrdina donucen ustoupit na území s žetonem průzkumu, žeton se otočí, ovšem nevyhodnocuje se.
ź Svitek vědění (Scroll of Sight) – událost:
Žetony průzkumu se dělí do tří druhů: UDÁLOSTI, LOKACE a ZNIČITELNÉ LOKACE. Žetony událostí jsou označeny žlutou šipkou a po svém vyřešení jsou odhozeny. Žetony lokací naopak zůstávají na daném území stále a mají dlouhodobý účinek. Žetony zničitelných lokací rovněž zůstávají na daném území, ovšem hráč, který ovládá toto území a má na něm alespoň šest jednotek, může tento žeton zničit a odhodit.
Hrdina nalezl starý svitek, jenž u něj vyvolal věšteckou vizi. Hráč se může podívat na všechny dosud lícem dolů otočené runy a žetony průzkumu, které se nacházejí na jednom jím vybraném území. Potom je tento žeton průzkumu odhozen. ź Cvičitel (Training) – událost:
Hrdina narazil na mistra, díky kterému si může jednu ze svých vlastností zvýšit o 1 (viz „Fáze dobrodružství“, strana 26). Potom je tento žeton průzkumu odhozen. Nezapomeňte, že každý hrdina si každou vlastnost může zvýšit maximálně o 2.
ź Dračí trůn (Dragon Throne) – zničitelná lokace:
Žeton průzkumu zůstává na daném území otočený lícem vzhůru. Hráč, který toto území ovládá, se bere, jako by měl o jednu Dračí runu více. Má-li hráč na tomto území alespoň šest jednotek, může se rozhodnout Dračí trůn zničit. ź Vesnice (Village) – zničitelná lokace:
EPICKÁ VARIANTA HRY
Žeton průzkumu zůstává na daném území otočený lícem vzhůru. Toto území se bere, jako by dávalo o +1 uvedených zdrojů více. Má-li hráč na tomto území alespoň šest jednotek, může se rozhodnout vesnici vypálit a zničit.
Tato varianta je určena hráčům, kteří chtějí dosáhnout delších a epičtějších herních zážitků. V průběhu přípravy hry dostane každý z hráčů pouze jednu Dračí runu (místo dvou Dračích run a jedné falešné runy). První hráč, kterému se podaří ovládnout sedm území s Dračími runami, vyhrává hru. Pokud se to žádnému z hráčů nepodaří až do konce zimy osmého roku hry, hra končí a vítězem se stává ten hráč, jenž má ve svém držení nejvíce Dračích run. Nerozhodný výsledek se vyhodnocuje jako normálně (nejdříve nejvíce vlivu, poté nejvyšší počáteční vliv).
ź Magický portál (Magic Portal) – zničitelná lokace:
Žeton průzkumu zůstává na daném území otočený lícem vzhůru. Pokud se hráč svými jednotkami nebo hrdiny pohybuje přes toto území, může obětovat 1 žeton vlivu a přesunout tyto figurky na jakékoli území, které obsahuje jiný magický portál otočený lícem vzhůru, jako by to bylo sousední území. Má-li hráč na tomto území alespoň šest jednotek, může se rozhodnout magický portál uzavřít a zničit.
Falešné runy se v této variantě hry nepoužívají a Dračí runy jsou na území pokládány vždy lícem vzhůru. Všechny karty výhod či ročních období, které se na falešné runy odkazují, jsou odhozeny a místo takto odhozené karty si hráč vezme kartu novou.
ź Podzemí (Dungeon) – lokace:
Dojdou-li hráčům někdy žetony Dračích run, mohou jako náhradu použít žetony falešných run otočené lícem dolů.
Žeton průzkumu zůstává na daném území otočený lícem vzhůru. Pokud hrdina vstoupí na toto území, vejde do podzemního komplexu plného nestvůr a pastí a v průběhu tohoto ročního období nebo fáze dobrodružství se již nemůže více pohybovat.
37
OBSAH Úvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Přehled hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Přehled částí hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Popis částí hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Jednotky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Hrdinové . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Hory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Žetony aktivace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Žeton bitvy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Žetony měst. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Žetony zranění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Žetony poražených hrdinů. . . . . . . . . . . . . . . 5 Žetony vylepšení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Žetony průzkumu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Žetony říší . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Žetony vlivu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Dílky mapy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Ukazatele zdrojů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Žetony run . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Žetony pevností . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Žetony výcviku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Karty říší. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Referenční karty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Karty osudu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Karty hrdinů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Karty úkolů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Karty akcí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Karty dobrodružství. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Karty pokladů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Karty ročních období . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Karty výhod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Karty titulů. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Cíly hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Příprava před první hrou . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Příprava hry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Příprava mapy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Hraní hry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Roční období . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1) Vyhodnocení karty ročního období . . 11 Popis karty ročního období. . . . . . . . . . 11 Vedlejší efekty karet ročních období . . 11 2) Výběr karet akcí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 3) Vyhodnocení karet akcí . . . . . . . . . . . . 12 Výhoda pořadí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Popis karty akce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Přehled karet akcí. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Pohyb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Pohyb jednotek pomocí akce přesun . . . . . 16 Pohyb hrdinů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Pohyb jednotek pomocí akcí vpád a dobývání . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Pohyblivé jednotky . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Žetony aktivace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Omezení pohybu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Vyjednávání . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Neutrální jednotky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Spojenecké jednotky . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Pohybování a umísťování neutrálních jednotek pomocí karet výhod . . . . . . . . . . 19 Boj s nepřátelskými neutrálními jednotkami . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Vedení bitev . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Popis karty osudu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Kola bitvy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Souběžné útoky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Rozprášené jednotky a zlomení hrdinové. . 22 Rozdělování zranění jednotkám . . . . . . . . 22 Ústup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Hrdinové. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Popis karty hrdiny . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Získání hrdinů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Karty dobrodružství . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Popis karty dobrodružství. . . . . . . . . . . . 25 Fáze dobrodružství . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Průběh a dokončení dobrodružství . . . . . 26 Ověřování vlastností . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Karty pokladů. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Popis karty pokladu . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Karty pokladů v soubojích . . . . . . . . . . . 27 Skrývání karet pokladů . . . . . . . . . . . . . . 27 Souboj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Dobrodružství završená soubojem . . . . 28 Zranění a poražení hrdinové . . . . . . . . . 28 Zběhnutí hrdinů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Vítězství ve hře . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Další pravidla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Karty úkolů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Karty výhod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Demonstrace vlivu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Koncil čarodějů. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Omezení herních komponent . . . . . . . . . . 31 Vyřazení hráče ze hry . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Přehled karet akcí. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
38
Akce přesun (#1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Akce vpád (#2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Akce dobývání (#3) . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Akce sklizeň a těžba (#4) . . . . . . . . . . . . 33 Vylepšení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Akce verbování (#5) . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Akce shánění podpory (#6) . . . . . . . . . . 36 Akce posílení vlivu (#7) . . . . . . . . . . . . . 36 Karty titulů. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Akce budování opevnění (#8) . . . . . . . . 36 Výstavba pevnosti . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Oprava pevnosti . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Přesun runy na bezpečnější místo . . . 36 Volitelná pravidla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Žetony průzkumu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Epická varianta hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
PŘÍKLADY A POZNÁMKY Popis území na dílku mapy . . . . . . . . . . . . . . . 7 Příklad přípravy mapy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Příklad vytvoření říší . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Příprava hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Rozpoznání aktuálního ročního období . . . 12 Roční období ve hře . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ukazatelé zdrojů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Často používané pojmy . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Akce přesun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Akce vpád a dobývání . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Vyjednávání a vyhodnocení karet osudu . . . 18 Základní druhy jednotek . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Popis karty říše. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Příklad bitvy – kolo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Příklad bitvy – kolo 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Fáze dobrodružství . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Vyhodnocování karet osudu . . . . . . . . . . . . . 27 Příklad souboje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Zisk Dračích run . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Pátrání po Dračích runách . . . . . . . . . . . . . 30 Pořadí ve hře a nerozhodné výsledky. . . . . . 31 Nerozhodný výsledek při demonstraci vlivu. . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Příklad demonstrace vlivu . . . . . . . . . . . . . . . 32 Příklad získání Dračích run . . . . . . . . . . . . . . 32 Příklad sklizně a těžby . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Příklad verbování. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
CREDITS
POZNÁMKY K PŘEKLADU
Game Design and Development: Corey Konieczka Executive Developer: Christian T. Petersen Editing and Proofreading: Michael Hurley, Mark O’Connor, Brian Mola, and Sam Stewart Graphic Design: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg, and Will Springer Cover Art: Jesper Eising Map Art: Moy Shin Hung Stronghold Art: Mio del Rosario Hero and Monster Art: Jesper Eising Unit Art Design: Felicia Cano Unit Art Coloring: Polina Hristova 3D Mountain Design: Jason Beaudoin Figure Photography: Keith Hurley Art Coordinator: Zoë Robinson Publisher: Christian T. Petersen Production Manager: Gabe Laulunen Playtester Coordinator: Rob Kouba Playtesters: Bryan Bornmueller, Eugene Earnshaw, Daniel Lovat Clark, Jean Duncan, John Goodenough, Eric Hanson, Jude Hornborg, Stephen Horvath, Kyle J. Hough, Michael Hurley, Evan Kinne, Kien Peng Lim, Rob Kouba, Richard Nauertz, Jake Overbo, Mark Pollard, Thaadd “The Destroyer“ Powell, James Voelker, Jason Walden, Peter Wocken, Wayde Zalken, and Jamie Zephyr
Originální dokument, který byl použit k překladu, a mnoho dalšího herního materiálu naleznete na internetových stránkách:
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM. Český překlad byl proveden ve spolupráci se společností HRAS:
WWW.HRAS.CZ. Přeložené materiály k této hře i mnoha dalším je možné nalézt na: http://mediafire.com/morthe93827145600000. Překlad terminologicky plně vychází z dřívějších překladů her Descent: Journeys in the Dark a Runebound 2nd Edition, které se odehrávají ve stejném universu jako Runewars. Veškeré připomínky, podněty či postřehy k českému překladu zasílejte na adresu
[email protected].
“Lurkers in the Valley“ Playtest Group: Ed Browne, Kerri England, Meric England, Loren Overby, Romona Overby, Jeff Poff, and Lisa Poff
OBALY POTŘEBNÉ K OCHRANĚ KARET
39
SOUHRN ZÁKLADNÍCH
VEDLEJŠÍ EFEKTY
KARET ROČNÍCH OBDOBÍ
PRAVIDEL
ź Jaro: Hráči odstraní z hracího plánu
všechny žetony aktivace a sjednotí všechny rozprášené jednotky (včetně neutrálních jednotek a hrdinů). Hráči si rovněž vezmou zpět všechny své použité karty akcí.
PRŮBĚH ROČNÍHO OBDOBÍ 1. Vyhodnocení karty ročního období 2. Výběr karet akcí
ź Léto: Proběhne fáze dobrodružství, v které
se mohou všichni hrdinové buď léčit, cvičit, nebo se pohybovat. Po svém pohybu může hrdina bojovat nebo může vyrazit za dobrodružstvím. Pro více podrobností se podívejte do kapitoly „Fáze dobrodružství“ na stranu 26.
3. Vyhodnocení karet akcí
PRŮBĚH BITVY 1. Položení žetonu bitvy 2. Položení jednotek do bitevního pole karty říše
ź Podzim: Zamíchejte všechny odhozené
3. Použití schopností před bitvou
karty osudu zpět do balíčku osudu. Poté si každý hráč zvolí, zda získá 2 žetony vlivu, nebo kartu výhody.
4. Kola bitvy 5. Určení síly armády
ź Zima: Maximální počet jednotek na
a. Opevnění
každém území je roven počtu jídla na ukazateli zdrojů (viz „Ukazatelé zdrojů“, strana 14). Všechny jednotky, které jsou přespočetné, umírají hladem a jsou zničeny (volí jejich vlastník). Všechny spojenecké neutrální jednotky se do tohoto počtu rovněž počítají, hrdinů se nedostatek jídla netýká.
b. Přeživší jednotky c. Přičtení síly pevnosti d. Poboření pevnosti 6. Výsledek bitvy a. Ústup b. Vypálení/dobytí pevnosti
Vedlejší efekt zimy rovněž umožňuje pohybovat se až do konce zimy i přes běžně nepřekonatelné vodní hranice (modrý okraj) v důsledku zamrznutí řek a vodních ploch. Pro více podrobností se podívejte do kapitoly „Omezení pohybu“ na stranu 18.
c. Léčení d. Vrácení jednotek na bojiště
KOLA BITVY
ČASTO OPOMÍJENÁ PRAVIDLA
Každá bitva probíhá v pěti kolech.
ź Ukazatelé zdrojů mohou být přenastaveny pouze v případě, že je
k tomu hráč přímo vyzván kartou. Z tohoto důvodu tedy ukazatelé často nesouhlasí se zdroji, které ovládaná území přímo dávají.
Každý hráč si v každém kole vybere ze své armády jeden druh jednotek s odpovídající iniciativou a provede následující: 1. Vytažení karet útočníkem
ź Poté, co hrdina získá za dokončení dobrodružství kartu pokladu,
je karta dobrodružství odhozena a hráč si vezme novou kartu dobrodružství.
2. Vytažení karet obráncem 3. Vyhodnocení zvláštních schopností
ź Každý hráč může mít v jednom okamžiku nejvíce jednu kartu
4. Vyhodnocení rozprášení
úkolu, tři karty hrdinů a 10 karet výhod. Všechny přebytečné karty musí odhodit.
5. Vyhodnocení zranění
ź Hrdinové se mohou účastnit dobrodružství, bojovat s jinými
hrdiny a vyhodnocovat žetony průzkumu pouze v létě v průběhu fáze dobrodružství, nikoli jako výsledek karty akce.
PRŮBĚH SOUBOJE 1. Určení obránce: Útočící hráč určí, který hrdina bude jeho hrdinou vyzván na souboj.
ź Pořadí hráčů je určeno aktivní kartou akce každého hráče – karty
s nižšími čísly akce jsou vyhodnocovány jako první.
2. Použití schopností před soubojem: Nejprve útočník a poté obránce mohou použít své schopnosti „před soubojem“.
ČASTO HLEDANÉ POJMY
3. Kola souboje: Hráči vyhodnotí čtyři kola souboje. Každé kolo se skládá z následujících kroků:
Bitvy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Souboje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 – 29
a. Tažení karet osudu
Přehled karet akcí. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 – 36
b. Vyhodnocení karet osudu
Fáze dobrodružství . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4. Výsledek souboje: Po čtvrtém kole boje, nebo je-li některý z hrdinů poražen, je souboj vyhodnocen a ukončen.
Příprava hry a mapy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 – 10
40