Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta
Srovnání animačních technik nástrojů Ulead VideoStudio a VirtualDub Bakalářská práce
Vedoucí práce: Ing. Mgr. Jana Andrýsková, Ph.D.
Brno 2008
Hana Slonková
volna strana pro zadani
Na tomto místě bych ráda poděkovala Ing. Mgr. Janě Andrýskové, Ph.D. za odborné vedení, podněty, cenné připomínky a materiál, které mi poskytla v průběhu realizace této práce. Dále děkuji panu doc. Ing. Jiřímu Rybičkovi Dr. za poskytnutí sazebního stylu pro bakalářské a diplomové práce.
Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracovala samostatně a použila jen pramenů, které uvádím v seznamu literatury.
v Brně dne 26. května 2008
....................................................
Abstrakt Hana Slonková, Comparison of Animation Techniques of Ulead VideoStudio a VirtualDub Instruments Bachelor´s final project. Brno, 2008. In the Bachelor´s final project still pictures of a building model are made in the Rhinoceros program using the Flamengo Plug-in. The still pictures are used for creating animation in Ulead VideoStudio and VirtualDub programs. The animation techniques of instruments are compared using animation. Key words: modeling, render, pictures, animation
Abstrakt Hana Slonková, Srovnání animačních technik nástrojů Ulead VideoStudio a VirtualDub. Bakalářská práce. Brno 2008. Bakalářská práce vytváří statické snímky modelu budovy v programu Rhinoceros pomocí pluginu Flamingo. Statické snímky jsou použity pro tvorbu animace v programech Ulead VideoStudio a VirtualDub. Pomocí animace jsou srovnány animační techniky nástrojů. Klíčová slova: modelování, renderování, statické snímky, animace
5
Obsah 1 Úvod a Cíl práce
8
1.1
Úvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
1.2
Cíl práce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
2 Teoretická východiska práce 2.1
Trojrozměrná počítačová grafika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
2.1.1
Povrchové modelování . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
2.1.2
Objemové modelování . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.3
Programy prostorové grafiky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.4
Statické snímky prostorové scény . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1.5
Počítačová animace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.1.6
Animační software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3 Vlastní práce 3.1
3.3
21
Postup tvorby modelu v programu Rhinoceros . . . . . . . . . . . . . 21 3.1.1
3.2
9
Modelování budovy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Tvorba statických snímků . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 3.2.1
Animace po trase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2.2
Náhled animace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2.3
Záznam animace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Srovnání animačních technik programů VirtualDub a Ulead VideoStudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.3.1
Pracování prostředí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3.2
Načítání snímků . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.3.3
Střih videa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.3.4
Přechody mezi snímky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.3.5
Filtry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.3.6
Titulky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.3.7
Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.3.8
Export projektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
6
3.3.9 3.4
Další nástroje použité při tvorbě videa . . . . . . . . . . . . . 48
Celkové shrnutí programu Ulead VideoStudio a VirtualDub . . . . . . 49
4 Praktické využití
51
5 Shrnutí a Závěr
52
6 Literatura
53
Přílohy
54
A Budova firmy PKS MONT, a. s. v programu Rhinoceros
55
B Tvorba animace v programu VirtualDub
56
C Tvorba animace v programu Ulead VideoStudio
57
7
1 1.1
Úvod a Cíl práce Úvod
V dnešní době je počítačová grafika nedílnou součástí reálného světa. Neustálým vývojem výpočetní techniky se použití grafického obrazu zjednodušilo, a proto ho můžeme využívat jak v domácnosti tak i v obchodu. Velký rozmach zaznamenala trojrozměrná grafika. 3D grafika se opírá o mnoho algoritmů grafiky dvourozměrné. Proces 3D grafiky můžeme rozdělit do 3 kategorií: modelování, renderování a animace. Modelování je nejdůležitější částí zobrazení a zjednodušení objektu reálného světa vytvořených modelovacími nástroji. Renderování je proces, při kterém ze zadaných dat vzniká cílový obraz. Renderovaný obraz je základním prvkem pro tvorbu animace. S první počítačovou animací se můžeme setkat již v roce 1976 s názvem Budoucí svět zobrazující lidské tváře a ruce. Animace původně vznikla jako specifická filmová technika. Ovšem v dnešní době se používání animačních technik stává běžnou činností i v konkurenčních bojích, kdy je animace marketingovým prvkem podniku. Prostorová animace je využívána zejména ve stavebnictví a designu. Projekt nemusí být prezentován pouze souborem výkresové dokumentace, ale i názornější prostorovou animací. Počítačová animace vychází ze stovky až tisíce renderovaných obrazů, jejichž pozici určuje animátor. Speciální program je poté schopen vypočítat pohyb mezi pozicemi těchto renderovaných obrazů.
1.2
Cíl práce
Cílem práce je nabídnout praktický pohled na tvorbu animovaných prostorových objektů animačními softwary a srovnat postupy programů VirtualDub a Ulead VideoStudio. Pro realizaci cíle bylo zapotřebí vymodelovat budovy společnosti PKS MONT, a. s. v programu Rhinoceros a z vymodelovaného objektu renderovat statické snímky nadstavbou programu Rhinoceros – Flamingo. Na využité programy není pohlíženo izolovaně, ale využívají možnosti spolupráce mezi sebou. Proto vyrenderované statické snímky budou použity při tvorbě animace – v programech VirtualDub a Ulead VideoStudio – a následně bude srovnána vybranými nástroji.
8
2
Teoretická východiska práce
2.1
Trojrozměrná počítačová grafika
Počítačová grafika není omezena na běžné plošné zobrazení „2Dÿ, ale umožňuje využití třetí osy a tím rozšíření možností zobrazování o reálný „3Dÿ prostor. Práce s grafikou získává novou dimenzi a nové možnosti. Vytvořený prostorový model podstatně lépe popisuje skutečnou součást a umožňuje provádět názorné simulace. V dnešní době je třetí rozměr v počítačové grafice běžně využíván. Hlavním využitím je vizualizace v oblasti designu průmyslových výrobků, filmového a herního umění. Dále proniká do vědních oborů, jako je léčitelství, inženýrství, stavebnictví, letectví, kosmonautika a další. Využitím vizualizace můžeme prostorovému modelu dát reálný vzhled modelováním a přiřazením materiálů, nebo jej rozpohybovat pomocí počítačových animačních technik. Díky těmto technikám může grafik provést návštěvníky prostorami budovy ještě před založením základního kamene. Ve vědních oborech se budou konstruktéři a technici odchylovat od zažitých pravidel 2D zobrazení a půjdou cestou přirozenějšího myšlení, cestou 3D reálného světa. Prvním krokem pro vytvoření objektu v trojrozměrné grafice je modelování. Existují dva základní postupy pro vytvoření prostorových modelů: • povrchové modelování, • objektové modelování. (Žára,2005 ) 2.1.1
Povrchové modelování
Základem povrchového modelování jsou křivky a plochy, kterými vytváříme obálku objektu neboli povrch. Setkáváme se s nimi v trojrozměrné i dvourozměrné grafice. Povrchové modelování je velmi populární pro vytváření různých hladkých obálek a designérských návrhů nejrůznějších zařízení, kdy je nutné vytvářet plynulé přechody mezi jednotlivými plochami. Povrchové modelování může definovat objekt třemi způsoby: • NURBS, • polygony, • dělení povrchů. (Partskhaladze, 2005)
9
NURBS NURBS je zkratka pro Non-Uniform Rational B-Splines. Geometrie NURBS je založena na matematickém konceptu inženýra Béziera, Bézierových křivkách. Bézierova křivka je tvořena řídícími vrcholy, které určují zakřivenost křivky. NURBS metoda je využívána pro animace filmu či televizního vysílání, organické tvary, jako jsou zvířata, lidi, vozidla, atd. (Partskhaladze, 2005) Polygony Polygony jsou vytvořeny z plošek. Ploška je tvořena třemi nebo více body (vrcholy), jejichž pozice definují tvar a velikost plochy. Vrcholy jsou spojeny hranami. Při modelování objektů pomocí polygonů nastávají problémy s úrovní detailů. Polygony jsou nejjednodušeji počítačově vykreslené, proto se používají zejména v herních aplikacích. (Derakhshani, 2006) Dělení povrchů Metoda dělení povrchů spojuje nejlepší vlastnosti modelování polygonů a NURBS pro složité povrchy např. tváře, ruce. Tato metoda spočívá v dělení povrchu, které umožňují přizpůsobit povrch od globální úrovně až k mikroúrovni. (Derakhshani, 2006) Dělení povrchů používáme například při přenosu modelů, kdy pošleme pouze hrubý model a příjemce se sám postará o vytvoření hladkého povrchu. Další možné použití je v počítačových hrách a animacích v reálném čase, kdy po zjištění výkonu počítače můžeme stanovit úroveň detailů automaticky. (Žára,2005 ) 2.1.2
Objemové modelování
Mnoho objektů tvořených počítačem v trojrozměrném prostoru má charakter tělesa. To znamená, že jsou obdobou skutečných předmětů reálného světa, které zabírají určitý objem. Objemové modely nepopisují objekty pomocí čar a ploch, ale tělesem. Objemové modely můžeme rozdělit do tří základních kategorií: • Decomposition models, • Boundary models, • Constructive models. (Partskhaladze, 2005) Decomposition models Decomposition models dále dělíme na tři typy:
10
• exhausive enumeration: – metoda reprezentace modelů coby množiny stejných základních těles, které jsou označovány jako VOXELY. Celý prostor grafického systému je rozdělen na základní buňky, které jsou buď materiálem obsazeny, či nikoliv. • adaptive subdivision: – při adaptivním dělení se užívají tzv. oktalové stromy, pomocí nichž lze objemy dělit na podobjemy a při rekurzivním průběhu tohoto procesu dosahovat libovolně požadované přesnosti. • cell decomposition: – tato metoda spojuje různá primitiva do jednoho celku. Jednotlivé objekty jsou převzaty ze skupiny objemových primitiv a poté vzájemně spojeny. (Partskhaladze, 2005) Boundary models Boundary models, jinak zvaná hraniční reprezentace. Jedná se o jeden z nejběžnějších způsobů reprezentace těles, kdy jsou popsány hraniční body objektu. Model popisuje plochu ohraničující objekt a údaje o tom, které z ploch náleží příslušnému objemu. Kromě popisu ploch objektu a údajů o příslušném objektu může model obsahovat i jiné údaje, např. o kvótách, drsnosti povrchů, materiálů tělesa, parametrech objektů. Model je doplněn i o kontrolní funkci, která dohlíží na manipulaci objektu. B-rep modely dělíme: • facette models: – pláště modelů se skládají z rovinných plošek (destiček), • elementary models: – plochy modelu jsou definovány jak destičkami, tak i válcovými, kuželovými, prstencovými plochami a křivkami, • advanced models: – jde o elementary models rozšířený o plochy modelované pomocí spline křivek. B-rep model představuje tabulku se souřadnicemi vrcholů a hierarchický graf uvedených objektů. Kromě tabulky a grafu B-rep model obsahuje řadu pomocných funkcí. (Partskhaladze, 2005)
11
Obr. 1: Popis tělesa v hraniční reprezentaci převeden na popis pláště (Žára,2005 )
Constructive models Plným názvem modely Constructive Solids Geometry (CSG). Metoda konstruktivní geometrie těles je založena na reprezentaci tělesa stromovou strukturou, která uchovává historii dílčích konstrukčních kroků. Z CSG primitiv je pomocí množinových operací a prostorových transformací vytvořen výsledný objekt. Za primitiva můžeme považovat jednoduchá tělesa, například kvádr, kouli, válec, kužel, jehlan či toroid, lze však použít i abstraktnější entity (poloprostor nebo plocha NURBS). Mezi základní operace patří sjednocení(spojování součástí), průnik (odříznutí či zbroušení) a rozdíl(vrtání). (Žára,2005 ) 2.1.3
Programy prostorové grafiky
Vložením třetího rozměru do počítačové grafiky přišlo na trh mnoho programů pro vytváření ilustrace, modelovaní a animace. Mezi nejrozšířenější 3D modelovací programy patří 3D Studio Max, Maya, Cinema, Lightwave, Rhinoceros. Ve strojírenství se používají zejména Autocad, Autodesk Inventor, v architektuře ArchiCad. Každý z výše uvedených programů má základní nástroje společné pro všechny 3D programy a dále specifické nástroje, kterými je předurčena jejich specializace v konkrétních oborech. Nedílnou součástí 3D programů jsou další programy a pluginy pro specializované úlohy. Mezi tyto programy a pluginy patří i programy specializující se na renderování navržených scén. Rhinoceros Rhinoceros je silný programový nástroj pro 3D modelování a koncepční design. V Rhinu můžeme začít pouze s náčrtkem, obrázkem, fyzickým modelem nebo s myšlenkou. Rhino poskytuje nástroje k přesnému modelování a dokumentaci navrženého 12
designu a dále nástroje k renderování, animaci, technickým náčrtkům, analyzování či k průmyslovým výrobkům a konstrukcím. K reprezentaci dokonale hladkých křivek a ploch využívá NURBS geometrii. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines, neuniformní racionální B-spline) jsou matematickým vyjádřením geometrických objektů, které umožňují přesně definovat jakýkoliv tvar, od jednoduché čáry až po karosérii automobilu. V dnešní široké nabídce programů pro 3D modelování Rhinoceros patří mezi ty, které rychle vykreslují grafiku a to i na pomalejších počítačích. Uživatelské rozhraní (Obr. 2) lze plně přizpůsobit potřebám uživatele, včetně tvorby vlastních ikon.
Obr. 2: Pracovní prostředí programu Rhino Rhinoceros používá různé typy geometrie, například body, křivky, plochy, tělesa, 3D křivky typu čára, lomené čáry, kružnice, elipsy, oblouky, obdélníky, šroubovice, spirály, kužely, TrueType texty a další. S používanými typy geometrie lze dále pracovat pomocí různých nástrojů, které jsou v Rhinu obsaženy. Rhinoceros podporuje mnoho typů souborů, například DWG, DXF, 3DS, LWO, IGES, STL, OBJ, AI, RIB, POV, UDO, VRML, BMP, TGA, JPG, a dále výměnu dat s konkurenčními programy Lightwave3D, Inspire3D, 3D Studio MAX, Softimage, Alias, Mechanical Desktop, Pro/Engineer, SolidWorks a mnoho dalších. (Soural, 2002)
13
2.1.4
Statické snímky prostorové scény
Statické snímky prostorové scény se obvykle získávají z pluginu specializujícího se na renderování navržených scén. Vyrenderované statické snímky se nepoužívají pouze jako obrázky objektů reálného světa, ale slouží nám i k dalšímu zpracování. Statické snímky můžeme zpracovávat v animačním softwaru a dalších softwarech sloužící počítačové grafice. Animace v Rhinoceru nám umožňuje vybírat z formátů obrázku: BMP, PNG, TGA a JPG. Bitové mapy Zkratka formátu je BMP. Formát byl vyvinut společností Microsoft jako standardní formát pro Win a DOS. Bitmapová data jsou uspořádána do pixelových hodnot. Na vstupních zařízeních jsou pixely uspořádány do vzorkovacích řádků, které odpovídají řádkům na zobrazovací ploše. Každý pixel je umístěn na ploše v nějaké logické souvislosti. Ukládán je ve formátu nezávislém na provozovaném zařízení. Je dobře definovaný a dokumentovaný, nekomprimovaný, nepodporuje možnost více předloh v souboru. Formát BMP je vhodný pro snímky v maximální kvalitě, ovšem na úkor objemu. Nevhodný je pro obrázky s velkou pixelovou hloubkou a pestrostí. (Murray, 1997) Portable Network Graphics Zkratka PNG. Jedná se o formát souboru nahrazující formát GIF. Protože formát GIF byl zatížen patentovým právem, došlo k vývoji nového formátu PNG, který nebyl vázán k žádné softwarové firmě. V roce 2003 se z formátu PNG stává mezinárodní forma. Formát určený pro přenos dat na síti. Pro kompresi dat využívá metodu LZW a unikátní předzpracování pixelů pomocí několika bezeztrátových metod. Dvojrozměrné prokládací schéma umožňuje rozdělení přenášené informace do několika skupin, proto tento formát využíváme právě pro přenos na síti. Obraz je přijat nejdříve v hrubých rysech a poté vykreslován ve větším detailu. Formát PNG nabízí podporu 24 bitové barevné hloubky a obsahuje osmibitovou průhlednost (tzv. alfa kanál). (Tůma, 2007) Targa Image File Zkratka TGA. První práce na formátu TGA byly uskutečněny firmou EPICenter division of AT&T již v roce 1984 a v dalších letech se formát nadále rozvíjel. Formát TGA je často využívána v kreslicích, grafických a zobrazovacích aplikacích, které vyžadují ukládání dat předlohy o velikosti až 32 bitů na pixel. Dobře definovaný i dokumentovaný formát, který je velmi rychlý, dobře čte a dekomprimuje. TGA je uložen různými způsoby, a to buď v komprimované, nebo ve volné (nekomprimované) formě. Komprimované obrazové soubory typu TGA se dnes již téměř nepoužívají, neboť výhoda formátu je právě v jednoduché manipulaci s nekompri14
movaným obrazem. Pravděpodobně nejpoužívanější je nekomprimovaná bitmapa uložená v 32bitové paletě. (Murray, 1997) JPEG File Interchange Format Zkratkou JPEG se rozumí Joint PPhotographic Experts Group, která označuje konsorcium, jež tuto kompresi navrhlo. Formát JPEG File Interchange Format je výsledkem vývoje firmy C-Cube Microsystems pro účely ukládání dat zakódovaných pomocí JPEG. Nejrozšířenější formát pro ukládání fotografií a složitých obrázků, zejména pro webové stránky. Vlastností, která stojí za jeho masivní oblibou, je poměrně účinná komprese dat. Komprese je sice ztrátová, tzn. dochází k větší nebo menší degradaci kvality obrazu, ale při volbě menší kompresní úrovně je formát JPEG použitelný i pro náročnější tiskové účely. Formát JPEG podporuje barevné režimy CMYK, DGB, stupně šedi, ale nepodporuje alfa-kanály a průhlednost. (Tůma, 2007) 2.1.5
Počítačová animace
Animace je druh umění, které vytváří zdánlivě se pohybující věci. Jedná se o čin, proces nebo výsledek propůjčující život, zájem, živost, pohyb či aktivitu. Princip animace je zaznamenání sekvence snímků, které jsou každý o sobě statický, ale liší se od sebe jen drobně. Po rychlém zobrazení těchto snímků vzniká dojem pohybu. Snímky se však musí přehrávat takovou rychlostí, kterou už oko nepostřehne. Lidské oko má určitou setrvačnost, to znamená, že obraz zůstává po určitou dobu zaznamenán na sítnici. Tento efekt se nazývá anglickými slovy „persistence of visionÿ. Díky tomu se dá vytvořit iluze spojitého pohybu z rychle se střídajících obrázků. Pro ideální využití animace ve filmu je potřeba použít minimálně 24 snímků za sekundu, je to frekvence, při které lidské oko vidí spojitý obraz. Dříve byla tradičně využívána kreslená animace a to zejména pro animované seriály. Zatímco v dnešní době může animace vzniknout pomocí výpočetní techniky, tzv. počítačová animace. Počítačová animace se zabývá jak dvourozměrnou počítačovou grafikou, tak i trojrozměrnou grafikou. Animaci dělíme na nízkoúrovňovou a vysokoúrovňovou. Nízkoúrovňová animace Nízkoúrovňová animace se dívá na problém animace z pohledu křivek, zabývá se reprezentací pohybu objektu po spojité dráze apod. Velmi známou metodou nízkoúrovňové animace je například Keyframing (tzv. klíčování).
15
• Keyframing – klasická animační technika, ve které se každý snímek (frame, obrázek, políčko filmu) mění ručně. Tak tomu bývalo například na velkých projektech Walta Disneyho. Tato metoda spočívá v tom, že animátor zadává v určitém čase od počátku polohu nějakého tělesa, oproti jeho předchozí poloze. Dráha mezi těmito dvěma polohami se poté automaticky dopočte. – obdobné filozofie využívají i moderní 3D programy. Na uživateli je, aby vytvořil klíčová místa (keyframes), to znamená např. mezipolohy pohybu objektů, počáteční a konečný jas světla atd. 3D program potom vykoná zbývající práci a dotvoří všechny mezipolohy objektů, změní plynule jas světla mezi snímkem, kde byl zadaný minimální jas, a snímkem, kde byl jas maximální. Celá nízkoúrovňová animace se však zabývá spíše detaily. (Franc, 2005) Vysokoúrovňová animace Vysokoúrovňová animace se nejvíce hodí k simulaci pohybu vzájemně spojených nepružných struktur, například kostí. Tyto struktury, nazývané „segmentové strukturyÿ, jsou tvořeny pevnými segmenty, které jsou mezi sebou spojeny dalšími objekty (bázemi), například klouby, a tudíž je možné oběmi částmi otáčet. Ovšem i na lidském těle však žádná kost „nevisí ve vzduchuÿ, takže např. paže je na jednom konci pevně spojena s tělem (tudíž nelze samostatně měnit její polohu v prostoru) a pouze jeden konec je volný. Takovému konci říkáme „koncový efektorÿ. Část segmentové struktury, která je animací ovlivňována, se nazývá „kinematický řetězecÿ. Kinematický řetězec je z jedné strany ohraničen efektorem a z druhé strany bází. V našem příkladě je jim celá ruka (Obr. 3).
Obr. 3: Zobrazení základních pojmů (Franc, 2005) 16
Podle toho, jestli je těleso na jedné, obou anebo žádné straně ukotvené a dále také dle počtu úhlů, které lze v tělese nastavovat, si můžeme určit stupně volnosti. Tyto veličiny jednoznačně určují polohu koncového efektoru daného tělesa v prostoru. Konkrétně jsou k animaci ideální a nejpoužívanější algoritmy přímé a inverzní kinematiky. Kinematika je věda o pohybu fyzikálních objektů bez ohledu na síly, které na tyto objekty působí. Následně budeme na kinematiku pohlížet jako na animační techniku. (Franc, 2005) • Přímá kinematika – základní metoda, která ovšem klade velké nároky na animátora. Ten musí stanovit natočení všech kloubů modelu v každém klíčovém snímku ručně. Pokud chce aby objekt předpažil, musí nejprve nastavit úhel natočení ramene, pak lokte a nakonec zápěstí. Takováto definice může být velice časově náročná a pro dojem skutečně realistického pohybu také velice pracná. – tento přístup je implementačně velmi jednoduchý, vlastně se jedná pouze o zadávání jednotlivých úhlů, tedy o jednoduché transformování tělesa. Bylo by přeci daleko přirozenější říci postavě kam má dát ruku (koncový efektor) a zbytek (natočení kloubů) by byl spočítán automaticky počítačítačem. (Franc, 2005)
Obr. 4: Postup přímé kinematiky (Franc, 2005) • Inverzní kinematika – inverzní kinematika je opačný postup k přímé kinematice, cílem je najít takovou polohu kostry, abychom určitý kloub dostali do námi definované pozice. Pokud například potřebujeme, aby model předpažil, zadáme polohu 17
zápěstí, do které se při předpažení dostane, otočení lokte a ramene pak dopočítáváme pomocí inverzní kinematiky. Nevýhodou tohoto řešení je však fakt, že můžeme najít více poloh kostry, které vyhovují našemu případu. Navíc se může stát, že cílového bodu není možno dosáhnout. Je třeba zavést určitá omezení, protože skutečná kostra je také pohybově omezená, a proto definujeme rozsah přípustných rotací pro každý kloub kostry. Inverzní kinematika nám umožňuje podstatně zjednodušit postup při definici animace, i přesto je ale stále poměrně obtížné vytvořit přirozeně vypadající animaci. Velkou výhodou může být využití inverzní kinematiky v real-time zobrazení, pokud například postava chodí po nerovném terénu, je možné pomocí inverzní kinematiky vypočítat polohu postavy tak, aby se přizpůsobovala nerovnostem v terénu. (Franc, 2005)
Obr. 5: Postup inverzní kinematiky (Franc, 2005)
2.1.6
Animační software
Protože si každý uživatel počítače může animaci vytvořit již sám a doma, trh s animačním softwarem v posledních letech výrazně vzrostl. Flash Grafický vektorový program dříve nazývaný také jako Shockwave Flash a Macromedia Flash, o jehož vývoj a distribuci se postarala společnost Adobe a dříve Macromedia. Technologie Flash se stala populární metodou pro tvorbu animací, prezentací, her a interaktivních webových stránek. Flash se běžně používá pro tvorbu animací, reklamy, různých komponent webových stránek, interaktivních videí na webových stránkách, například na internetových stránkách YouTube.com, a dále k vývoji internetových aplikací. Rozšíření Flashe na internetu pomohla malá velikost výsledných 18
souborů (jsou uchovávány ve vektorovém formátu) a proto ve většině případů vytlačily klasické flashové bannery používané ve formátu GIF. Flash má také vlastní implementovaný programovací jazyk ActionScript, který slouží k rozvinutí všech možností interaktivní animace a vývoji robustních aplikací. Soubor je ukládán ve formátu SWF, zvaný jako Shockwave Flash, speciálně pro vektorovou grafiku. Výhodou využívání Flash animace je vizuálně přitažlivý styl, malá velikost, snazší vytváření efektů. Mezi nevýhody patří problémy s kompatibilitou jednotlivých verzí programu Flash a náročnost vytvoření animace. S Adobe Flash pracuje i televize Nova. (Hrubeš, 2005) Adobe Premiere Kvalitní a profesionální nástroj pro tvorbu, editaci a střih videa. Umožňuje tvorbu vlastního DVD menu, aplikaci mnoha různých video efektů, editaci a tvorbu titulků a mnoho dalšího. Program je komplexním řešením pro zpracování domácího videa. Adobe Premiere má za sebou již řady let vývoje. Počet těch, kteří považovali Premiere jen za hračku a ne za seriózní program, se výrazně snížil s uvedením řady Adobe Premiere Pro. Adobe Premier Pro je aplikace video softwaru patřící do souboru grafického designu a editací videa. Na trhu se poprvé objevil v roce 2003, vyroben firmou Adobe. První ze dvou verzí Adobe Premiere Pro podporoval pouze operační systém Windows, verze které následovaly již podporují jak operační systém Windows tak i Mac systém. Premiere Pro je používán zpravodajskými relacemi jako BBC a The Tonight Show. Premiere Pro byl použit pro zpracování filmu Dust to Glory, Superman se vrací a další. (Hrabí, 2007) Ulead VideoStudio Program VideoStudio od společnosti Ulead je velice jednoduchý a dobře zpracovaný program na editaci amatérského domácího videa v profesionálním stylu. Používá se pro malé podnikatele nebo pro domácí tvorbu. (Hrubeš, 2005) Pinnacle Studio Plus Prinnacle Studio Plus přináší všechny nástroje potřebné pro jednoduché nahrání videa do počítače, sestříhání, přidání titulků, hudby, speciálních efektů a zajistí výstup na videopásku, CD, DVD, nebo na internet. V České republice je Pinnacle zastoupena firmou EXAC, která zajišťuje technickou podporu a kompletně lokalizuje celý program do českého jazyka, včetně rozsáhlé nápovědy. Rozhraní programu je velice přívětivé a srozumitelné i pro úplné začátečníky. Nejnovější verze programu pro střih domácího videa je Pinnacle Studio Plus verze 11, přináší uživateli kompletní sadu automaticky či uživatelsky nastavitelných nástrojů
19
v jednoduše příjemném prostředí. Verze 11 programu Studio Plus obsahuje podporu nejnovějších technologií, proti základní verzi podporuje navíc nativní editaci HDV a AVCHD, umí vytvářet HD DVD, používat efekty založené na obrazu v obraze (PIP) či použití chromakey. Výhodou programu je uživatelské rozhraní, kvalitní přechody Hollywood FX, titulovací nástroj Title Deko, snadná příprava menu a kapitol, práce se zvukem, česká lokalizace a jednoduchá technická podpora. Zápornou hodnotou programu Studio Plus je rychlost převodu do MPEG formátů. (Hrubeš, 2005) MainActor MainActor je soubor programů určených pro editaci a digitalizaci videa z MainConcept pro operační systém Windows. V roce 2004 se rozšířilo použití MainActoru i na operační systém Linux. Skládá se z několika aplikací – MainActor (pro jednoduché skládání filmů, animací, obrázků), MainView (multimediální přehrávač) a MainActor Sequencer (střižna). MainActor Sequencer umožňuje rozsáhlé úpravy při tvorbě filmů či animací. (Čevela, 2001) VirtualDub VirtualDub je program pro digitalizaci a editaci videa pro Microsoft Windows, naprogramovaný Avery Leem. Původně je vytvořen pro tvorbu anime a v současnosti se používá i pro tvorbu domácího videa.
20
3 3.1 3.1.1
Vlastní práce Postup tvorby modelu v programu Rhinoceros Modelování budovy
Předmětem modelování se stala budova firmy PKS MONT, a. s. Společnost PKS MONT, a. s., se sídlem ve Žďáře nad Sázavou, působí na českém trhu od samého počátku 90. let a svojí činností se řadí k významným výrobcům výplní stavebních otvorů (oken a dveří). Budova společnosti PKS MONT, a. s. se skládá ze čtyř dalších částí, které v práci dále nazýváme budova 1, budova 2, budova 3 a budova 4. Budova 1
Obr. 6: Drátové zobrazení budovy 1 Objekt, podle kterého jsme zahájili modelování budovy, pochází z 50. let 20. století. Architektura v době 20. století vychází zejména z ostrých hran, které jsou reprezentovány kvádrem a krychlí. Budova 1 společnosti PKS MONT, a. s. byla sice od 50. let 20. století renovována, ovšem zachovala si styl komunistické architektury (ostré hrany). Při modelování budovy 1 se využíval převážně nástroj KVÁDR, který se použil jak na půdorys celé budovy, tak i při tvorbě oken, schodů a přístřešku. Kvádr 1 (Obr. 6) je po vzoru budovy PKS MONT, a. s. menší než kvádr 2 (Obr. 6), proto je půdorys složen ze dvou kvádrů. Textura modelu budovy 1 je pořízena ze zásuvného modelu
21
plug-inu Flamingo. Obě textury, kvádru 1 i kvádru 2, vychází ze stejné knihovny „ARCHITEKTURAÿ, ale jejich podkategorie se již liší. Okna budovy jsou složena z nástroje KVÁDR a z plochy OBDÉLNÍKOVÁ ROVINA. Velké okno, okno i sklepní okno (Obr. 6) jsou vytvořeny pomocí velkého počtu malých kvádrů a sjednoceny do jednoho tělesa. Tato okna jsou potaženy texturou z knihovny „ARCHITEKTURAÿ a jejich výplň (tedy plocha) je texturována z knihovny „GLASSÿ. Přístřešek budovy 1 je modelován nástrojem POTRUBÍ, KVÁDREM a PLOCHOU. Základní sloupky přístřešku jsou tvořeny potrubími různé velikosti, která jsou zasunuta do sebe. Mezi sloupky je umístěna kovová stěna vytvořena nástrojem KVÁDR, který je spojen se základními sloupky pomocí potrubí vycházejícího z jednoduchých křivek. Obvod stříšky budovy, který je modelován potrubím zvoleného průměru, byl potažen vhodnou plochou. Textura celého přístřešku je obsažena v zásuvném modelu pluginu Flamingo knihovny „ARCHITEKTURAÿ.
Obr. 7: Renderové a skutečné zobrazení budovy 1 Na výše uvedeném obrázku je zachycena budova 1 společnosti PKS MONT, a. s. Budova na obrázku znázorňuje vyrenderovaný model objektu budovy 1 a fotografii skutečné budovy společnosti. Budova 2 I budova 2 vychází z architektonických prvků komunismu. Komunismem je poznamenán jak tvar budovy tak i sklepní okna, na kterých jsou zasazeny mříže. Budova nebyla společností PKS MONT, a. s. v posledních letech renovována, jak tomu bylo u první části budovy. Renovace je naplánována do příštích let. Budova 2 se skládá ze dvou základních kvádrů (Obr. 8) a to z toho důvodu, že textura kvádru 1 je odlišná od textury kvádru 2. Ale i přesto obě textury vychází z knihovny, zásuvného modelu Flamingo – „ARCHITEKTURAÿ.
22
Obr. 8: Drárové zobrazení budovy 2 Okna jsou také vytvořena sjednocením většího počtu malých kvádrů, jejichž výplní je obdélníková rovina texturována z knihovny „GLASSÿ. Mříže na sklepních oknech (Obr. 8) vychází z NUBRS křivek (typu lomená čára), které byly použity pro vytvoření potrubí. Mříže sklepního okna jsou texturovány z knihovny „ARCHITEKTURAÿ. Střecha budova 2 je modelována pomocí plochy OBDÉLNÍKOVÁ ROVINA. Tvar střechy jsme získali různým otáčením a rozdělením ploch. Textura střechy pochází z knihovny „ARCHITEKTURAÿ. Okap budovy byl modelován nástrojem potrubí, které bylo na příslušných místech (pod střechou) nutno rozdělit nástrojem ROZDĚLIT.
Obr. 9: Renderové a skutečné zobrazení budovy 2 Obrázek znázorňuje vyrenderovanou budovu společnosti PKS MONT, a. s. a prezentuje fotografii skutečné budovy společnosti.
23
Budova 3
Obr. 10: Drátové zobrazení budovy 3 Architektonicky budova zapadá stále do stylu komunismu. Budova se skládá ze čtyř kvádrů, kde každý z kvádrů má jiné umístění. Kvádr 1 a kvádr 2 jsou umístěny nad sebou a tvoří základní půdorys budovy. Kvádr 1 a kvádr 2 je rozdělen příslušným dělicím nástrojem (ROZDĚLIT), podle vzoru skutečné budovy společnosti PKS MONT, a. s., a tvoří vjezd vozidlům do areálu společnosti. Otvory vzniklé rozdělením kvádrů byly uzavřeny nástrojem potažení a otexturovány knihovnou „ARCHITEKTURAÿ. V kvádru 3 jsou vyříznuty plochy pro následné vložení oken. Na kvádru 3 leží kvádr 4, oba tyto kvádry jsou texturovány knihovnou „ARCHITEKTURAÿ, ale jejich podkategorie se dále již liší (Obr. 10). Přístřešek v levé části budovy 3 je vytvořen menšími kvádry, které bylo nutné upravit pomocí příslušných nástrojů, například ROZDĚLIT, POTAŽENÍ, STŘÍHAT. Textura celého přístřešku byla vybrána z knihovny „ARCHITEKTURAÿ. Veškerá okna a dveře jsou zpracována po způsobu uvedeným již dříve u budovy 1 a budovy 2. Schody byly zpracovány sloučením kvádrů posunuty o příslušnou délku. Schody jsou texturovány také z knihovny „ARCHITEKTURAÿ.
24
Obr. 11: Renderové a skutečné zobrazení budovy 3 Výsledkem drátového zobrazení budovy 3 v perspektivě je obrázek 11, jako předloha renderového zobrazení sloužila pravá část tohoto obrázku. Budova 3 byla z výše uvedeného obrázku zjednodušena do stavu vhodného k modelování. Budova 4
Obr. 12: Drátové zobrazení budovy 4 Budova 4 je velice podobná stylu budovy 2. Obě budovy jsou modelovány stejným způsobem, zejména základní kvádry (kvádr 1, kvádr 2) a okna. Styl střechy budovy 4 je totožný se stylem střechy budovy 2, ale její zpracování je jiné. Střecha budovy 4 vznikla nástrojem PLOCHA ZE TŘÍ NEBO ČTYŘ ROHOVÝCH BODŮ, což bylo rychlejší a efektivnější pro zpracování. Na výše uvedeném obrázku je zobrazen rozdíl budovy 4 v reálném světě a ve světe trojrozměrné grafiky. 25
Obr. 13: Renerové a reálné zobrazení budovy 4
Okolí budovy
Obr. 14: Drátové zobrazení okolí společnosti K modelování okolí budovy byla použita zejména nadstavba program Rhinoceros Flamingo. Pomocí Rhinocera byly vytvořeny plochy a kvádry, na kterých dále již pracovalo pouze Flamingo. Textury obsažené ve Flamingu byly použity na potažení ploch, na kterých jsou umístěny rostliny, tráva, stromy a květiny. Pomník, který je zobrazen na obrázku 14 je vytvořen ze dvou kvádrů, kterým byly zaobleny rohy, aby se co nejvíce podobaly pomníku ve skutečném znění. Na pomníku
26
bylo Rhinocerem vytvořeno obchodní jméno firmy, jež bylo texturováno v zásuvném modelu nadstavby Flamingo. Chodník je tvořen zaoblenými kvádry, které jsou potaženy plochou, aby vytvořily půdorys chodníku. Textura chodníku byla převzata ze zásuvného modelu.
Obr. 15: Renderové zobrazení okolí společnosti Výše uvedený obrázek neodpovídá skutečnému okolí společnosti PKS MONT, a. s. a to proto, že z nadstavby Flamingo byly použity rostliny, které jsou sice vzhledově podobné rostlinám před budovou společnosti, ale druhem odrůdy skutečným rostlinám neodpovídají.
3.2
Tvorba statických snímků
Velký počet statických snímků modelu budovy získáme vytvořením animace v programu Rhinoceros. Nástroj Animace najdeme v nadstavbě Rhinocera Flamingo, které je potřeba nejdříve nainstalovat. Plugin Flamingo zapneme v nabídce Render/Aktuální renderovací model a z uvedené nabídky vybereme Flamingo Raytrace. V nabídkové liště se otevře nová nabídka Raytrace, které obsahuje různé nástroje pro zdokonalení tvorby v Rhinu, například Add Plant (Přidej rostliny), Environment (Prostředí), Sun (Slunce), Materials (Materiál) a další. Pro zobrazení nástroje Animace vstoupíme do nabídky Nástroje/Rozvržení nabídkových palet a podle následujícího obrázku zvolíme nástroj Animace.
27
Obr. 16: Nabídka Nástrojové palety Po zvolení nástroje Animace se na ploše obrazovky objeví paleta Animace.
Obr. 17: Paleta Animace První odkaz v paletě Animace otevře nabídku Nastavit animaci (Obr. 18), která obsahuje různé druhy animace: • Animace otočného stolu o 360 stupňů, • Animace po trase, • Animace průletu, • Jednodenní sluneční studie, • Sluneční studie v ročním období.
Obr. 18: Nabídka Nastavit animaci Statické snímky budovy společnosti PKS MONT, a. s. byly získány z ANIMACE PO TRASE.
28
3.2.1
Animace po trase
Pomocí trasy se může měnit vzdálenost mezi kamerou a bodem, do kterého se kamera dívá. Kamera i cíl mohou sledovat samostatné trasy a nebo se mohou nacházet na pevném stanovišti. To umožňuje vytvářet tři typy animací: pohyb kamery s pevným cílem, pevnou kameru s pohyblivým cílem a pohyblivou kameru s pohyblivým cílem. Vytvoření trasy pro kameru a cíl: • pohyblivá kamera a pevný cíl: – pro pohyb kamery je třeba nakreslit křivku a pevný cíl vytvoříme umístěním bodu, • pohyblivý cíl a pevná kamera: – pro pohyb cíle se nakreslí křivka, pevnou kameru získáme umístěním bodu, • pohyblivá kamera i cíl: – kresba dvou křivek – pro pohyb kamery a cíle. Směr pohybu kamery bude odvozen z orientace (směru) křivky. Směr křivky zjistíme v roletovém menu Analýza/Směr. Při výběru nástroje Animace po trase se v příkazovém řádku objeví postup tvorby animace. Na výzvu Select camera path curve or point se vybere trasa kamery, poté se zobrazí výzva Select target path curve or point a je vybrána trasa cíle, další výzvou, Number of frames, zadáváme počet snímků animace, výzva File type umožňuje výběr formátu, pod jakým se budou jednotlivé snímky animace ukládat. K dispozici jsou formáty JPG, BMP, PNG, nebo TGA, které jsou popsány v kapitole Statické snímky prostorové scény. V příkazu Viewport name to render se zadává název pohledu, který bude animován. Výchozím pohledem je Perspective. Na výzvu Animation sequence name zadáme název animační sekvence. Tento název budou mít jednotlivé snímky a stránka s náhledem HTML animací, která je generována jako součást animace. (McNeel, 2005) 3.2.2
Náhled animace
Další nabídkou palety Animace je nástrojová paleta s tlačítky pro náhled animace (Obr. 19) umožňující náhled v drátovém zobrazení. Přehrávání je velice rychlé, mnohem rychlejší než výpočet jednotlivých snímků animace. (McNeel, 2005)
29
Obr. 19: Nabídka Náhled animace 3.2.3
Záznam animace
Poslední nabídkou v paletě Animace (Obr.17) je Zaznamenávat animaci. Po spuštění nabídky se objeví dialogové okno Output folder for frames, kde se vybere adresář, do kterého se budou statické snímky ukládat. Každý snímek (animace je ukládána po jednotlivých snímcích, činnost animace můžeme přerušit stiskem klávesy Esc) bude vyrenderován a uložen do zadaného adresáře. Až budou vyrenderovány všechny snímky, bude zobrazen náhled animace ve webovém prohlížeči. (McNeel, 2005) Flamingo neobsahuje nástroje pro kompilaci statických snímků do souboru s animací, ale v dnešní době je na trhu k dispozici mnoho jiných programů, které se na tuto činnost specializují.
3.3
Srovnání animačních technik programů VirtualDub a Ulead VideoStudio
VirtualDub a Ulead VideoStudio jsou nástroje pro kompilaci statických snímků do souboru s animací. Dále budeme pracovat se statickými snímky získanými renderováním v programu Rhinoceros. Program VirtualDub byl vytvořen Avery Leem. V aplikaci VirtualDub se pohybujeme v anglickém jazykovém prostředí. Pracuje pod operačními systémy NT, Windows XP, Windows 2000, Windows 2003, Windows 98. VirtualDub má mnoho vlastností, které jsou schopny využívat pluginy, přidávat různé video techniky, zpracovávat AVI soubory, číst MPEG-1 a pracovat se sekvencemi snímku. Program pracuje s mnoha filtry, například omezení velikosti videa na polovinu, konvertování video do odstínů šedi, libovolné rotování s videem. Vstupním obrázkem do programu můžou být soubory uložené ve formátu BMP, TGA a PNG, které jsou později modifikovány. Podporuje práci se soubory delšími než 2 GB. Program je volně dostupný (Free Software) a muže být distribuován podle licence GNU General Public License. Program není potřeba instalovat, stačí ho pouze rozbalit a můžeme s ním pracovat. Program Ulead VideoStudio se skládá ze dvou samostatných aplikací – VideoStudio Movie Wizard a VideoStudio Editor. Mowie Wizard je vlastně jednoduchý průvodce celým projektem propojen s hlavní aplikací. Video se v něm může opatřit hudbou, titulky a obrázky. Mowie Wizard celý projekt automaticky upraví a převede do zvoleného formátu, či vypálí na CD nebo DVD disk. Pokud se rozhodneme ještě dodatečně upravit celý projekt, máme 30
možnost se na konci přepnout do programu VideoStudio Editor, ve kterém můžeme celé dílo upravit podle vlastních požadavků. VideoStudio Editor je druhou aplikací, kterou Ulead VideoStudio nabízí. VideoStudio Editor umožňuje lepší kontrolu nad videem. Ulead VideoStudio zachytává buď do standardního formátu DV-AVI, nebo přímo do MPEG-1, MPEG-2 a s tím souvisejících formátů VCD, SVCD a DVD. V textu budeme pracovat s VideoStudio Editor. 3.3.1
Pracování prostředí
Mnoho uživatelů po shlédnutí pracovního prostředí nemá již dále chuť program blíže zkoumat, protože na ně uživatelské rozhraní nepůsobí příjemně. Je tedy důležité dbát na grafické zpracování uživatelského rozhraní. Pracovní prostředí programu VirtualDub Pracovní prostředí programu VirualDub je reprezentováno volnou šedou plochou, která se po načtení snímků rozdělí do dvou oken. Jedno okno symbolizuje vstup videa (vlevo) a druhé okno symbolizuje výstup videa (vpravo). Okna lze libovolně zmenšovat či zvětšovat. V nabídce View, nabídkového panelu, lze pracovní plocha programu měnit, například okna vstupního a výstupního videa lze zobrazit ve vertikálním směru, panel Position control a Status bar (Obr. 20) můžeme odstranit, lze přidat editor křivek a další. Panel Position control zobrazuje osu, která je rozdělena po jednotlivých snímcích (pohyb po ose je možný pomocí jezdce), a tlačítka pro přehrání videa (stop, přehrávání ve vstupním okně, přehrávání ve výstupním okně, začátek animace, pohyb po snímku vpřed, pohyb po snímku vzad, konec animace, předchozí klíčový snímek, další klíčový snímek, šipky s červenozeleným obdélníčkem posouvají na další scénu, výběr začátečního snímku, výběr koncového snímku). Panel Status bar zobrazuje pozici snímku.
31
Obr. 20: Pracovní plocha VirtualDub Pracovní prostředí programu Ulead VideoStudio Pracovní prostředí programu Ulead VideoStudio (Obr. 21) vychází z anglického jazyka. Základní menu je rozšířeno o nejpoužívanější nástroje (Capture step, Edit step, Effect step, Overlay step, Title step, Audio step a Share step – zvané kontextové menu). V každá z výše uvedených funkcí obsahuje ukázky, které mohou být při tvorbě videa využity. Největší část pracovní plochy je rozdělena do dvou oken. Levé okno zobrazuje průběh videa (Panel s náhledovým oknem), zatímco okno pravé zobrazuje vložené či ukázkové snímky, videa, obrázky, zvuky, barvy, titulky atd. (Knihovna produkce). Pod oknem Knihovny produkce je zobrazena plocha, která se mění podle vloženého souboru, například při vložení obrázku se zobrazí okno, kde můžeme upravit barvu otočit a načíst hodnoty obrázku (Menu voleb). Pod náhledovým oknem můžeme použít panel ovládací, který je ovládán tlačítky přehrávání (přehrávání animace, začátek animace, předchozí snímek, následující snímek, konec animace, opakování, systém zvuku). Do časové osy (Timeline) ve spodní části pracovní plochy jsou vloženy soubory určené k dalšímu zpracování. Osa zobrazuje všechny klipy v rámci celého projektu, titulkování, efekty a filtry, které tvoří výsledný projekt. Srovnání pracovního prostředí programů Pracovní prostředí programů VirualDub a Ulead VideoStudio je vzhledově naprosto rozdílné. Uživatelské rozhraní Ulead VideaStudia je vzhledově příjemnější, zatímco prostředí programu VirtualDub je nevýrazné a pro uživatele nepřitažlivé. Ovšem pracovní plocha programů je rozvržena podobně. Oba programy v náhledovém okně 32
na pravé straně mohou shlédnout animaci, zatímco na straně pravé se odlišují. Osa uvedených snímků je v obou případech programů znázorněna v dolní části pracovní plochy, ale její grafické zpracování je naprosto odlišné.
Obr. 21: Pracovní plocha Ulead VideoStudio
3.3.2
Načítání snímků
Prvním krokem ke zpracování animace je načtení snímků, se kterými můžeme dále pracovat. Načítání snímků programem VirtualDub Program VirtualDub načítá jednotlivé snímky velice jednoduše. V nabídkové paletě si vybereme nabídku File/Open video file (Ctrl + O) a z otevřeného adresáře vybereme snímky, které budou programem načteny. Při otevření statických snímků stačí zvolit pouze jeden snímek, který otevře všechny následující. To znamená, otevřeme-li první vyrenderovaný snímek z animace, otevře se nám animace celá, ale otevřeme-li snímek dvacátý, animace bude zobrazena od tohoto dvacátého snímku. Smazali bysme nějaký snímek, potom by se načetla sekvence snímku po smazané místo. Načítání snímků programem Ulead VideoStudio Načítání snímků programem Ulead VideoStudio se od VirtualDubu liší. Na základním menu vybereme File/Insert Media File to Timeline, kde můžeme zvolit z následující nabídky: • Insert Video, 33
• Insert DVD/DVD-VR, • Insert Image, • Insert Audio. Při vkládání statických snímků zvolíme Insert Image. Ze zobrazeného adresáře vybereme snímky, které chceme vložit. Jestliže jsem při renderování animace získali 100 snímků, potom musíme vložit všech 100 snímků (můžeme použít zkratku CTRL+A). Načtené snímky se zobrazí na časové ose, kde je můžeme dále upravovat. Srovnání načítání snímků Jak bylo již řečeno, načtení snímků v programu Ulead VideoStudio a programu VirtualDub se liší. Výhodou programu VirtualDub je, že můžeme vybrat pouze jeden snímek, od kterého chceme animaci spustit, a všechny potřebné snímky jsou samy načteny. Jeho nevýhodou je, že animace od vybraného snímku končí až snímkem posledním. Kdybychom chtěli animaci bez prvního a posledního snímku, museli bysme snímky z adresáře odstranit. Načítání snímku programem VirtualDub proběhne rychleji než programem Ulead VideoStudio. 3.3.3
Střih videa
Pro dodatečné úpravy statických snímků oba programy poskytují potřebné nástroje. Střih videa ve VirtualDub Manipulace se snímky v tomto programu je možná pomocí rolety Edit v nabídkovém menu. Tato roleta obsahuje běžné nástroje, například Cut (vyjmout), Copy (kopírovat), Paste (vložit), Delete (odstranit). Abychom jakýkoliv z těchto nástrojů mohli použít, musíme vybrat snímky, se kterými chceme pracovat. Snímky můžeme vybírat nástroji Select All (vybrat vše), Set selection start (začátek výběru), Set selection end (konec výběru), Clear selection (zrušit výběr). Jestliže jsme vybrali snímky, které chceme z animace odstranit, můžeme si tuto novou animaci prohlédnout ještě před odstraněním snímků a to pomocí nástroje Mask selected frames (maskovat vybrané snímky). Pro zrušení maskování program obsahuje nástroj Unmask selected frames (zrušit maskování vybraných snímků). Jakákoliv provedená operace lze vrátit nebo opakovat nástroji Undo (zpět) a Rendo (opakovat). Roleta Edit obsahuje ještě poslední nástroj zvaný Revert all edits (zrušit všechny úpravy), který vrátí video do původního stavu.
34
Střih videa v Ulead VideoStudio V programu Ulead VideoStudio musíme dodržovat postup práce se snímky. V první řadě je potřeba snímky importovat, potom snímky upravit (střih a manipulace se snímky), přidat efekty, zpracovat přechody a audio. Program nám nedovolí stříhat video po přidání efektů, přechodů a zvuků. Stříhat video v programu Ulead VideoStudio můžeme třemi způsoby. První způsob stříhu videa je pomocí nástroje Multi-trim Video, který najdeme v nabídce Clip. Po kliknutí na příslušnou funkci budeme upozorněni, že se video vrátí do původního nastavení, to znamená, že přidané efekty, zvuky a přechody budou odstraněny. V programu Ulead VideoStudio můžeme také se snímky manipulovat. Program obsahuje nástroje na úpravu v nabídkovém menu Edit. Nástroj Delete odstraní snímky vybrané v časové ose. Další úpravy snímků můžeme dělat nástroji Copy (kopírovat) a Paste (vkládat). Jakákoliv provedená operace lze vrátit nástrojem Undo nebo opakovat nástrojem Rendo. Srovnání střihu videa Z výše uvedeného textu je patrné, že program Ulead VideoStudio má značný nedostatek nástrojů na manipulaci se snímky. Například mu naprosto chybí nástroje výběru. V programu lze sice využít zkratka CTRL+A, ovšem nikde v nabídkové liště není tento nástroj editován. VirtualDub má daleko více propracovanou strukturu nabídkové palety Edit. 3.3.4
Přechody mezi snímky
Přechody snímku VirtualDub Pohyby mezi snímky v programu VirutalDub je možný v nabídkové liště rolety Go. Tyto nástroje jsou také implicitně zobrazeny na pracovní ploše programu. V případě, že chceme odstranit či zobrazit panel Position control, vybereme daný nástroj v nabídce View. Mezi nástroje na přechod snímků patří nástroj Beginning, nástroj vrátí animaci na první snímek, End, je zobrazen poslední snímek animace, Prev frame, nástroj vrátí animaci o předcházející statický snímek, Next frame, nástroj zobrazí následující snímek animace, Prev Keyframe, zobrazení předcházejícího klíčového snímku, Next Keyframe, zobrazení následujícího klíčového snímku, Back 50 frames, přeskočí na následující padesátý statický snímek, Forward 50 frames, vrátí animaci o padesát statických snímků zpět, Prev range, zobrazí předcházející blok, Next range, zobrazí následující blok, Selection start, zobrazí první vybraný snímek, Selection end, zobrazí poslední vybraný snímek, Prev scane, promítne animaci pozpátku, Next scane, promítne animace od prvního snímku k poslednímu, posledním nástrojem je Go to frame, přechod na číslo zvoleného snímku.
35
Obr. 22: Přechod snímku VirtualDub Přechody snímku Ulead VideoStudio Pro přechod mezi snímky se v programu Ulead VideoStudio používají zejména šipky (levá pro zobrazení snímku předcházejícího a pravá pro zobrazení snímku následujícího), ovšem každý snímek, na který jsem byli posunuti, je opatřen výběrem. Pro posun mezi snímky bez výběru můžeme použít zkratku CTRL+left, tento nástroj zobrazuje snímky následující, CTRL+right zobrazuje předchozí snímky. Srovnání přechodů mezi snímky Přechodů mezi snímky je v programu Ulead VideoStudio málo ve srovnání s programem VirtualDub. V Ulead VideoStudio neexistuje žádná nabídková roleta, podle které by byl přechod mezi snímky ovládán. Při zjišťování informací o přechodech mezi snímky v Ulead VideoStudio jsme vycházeli ze zkratek programu VirtualDub. Většina těchto zkratek nešlo využít a jediný možný pohyb v Ulead VideoStudio byl posun na předchozí a následující snímek. 3.3.5
Filtry
Filtry programu VirutalDub V nabídkové paletě, rolety Video, je zobrazen nástroj Filters, který obsahuje filtry na úpravu snímků či videa. Pro zobrazení filtrů musíme v nabídnutém poli zvolit tlačítko Add. Každý z uvedených filtrů v okně Add Filter je popsán v dolní části. Filtry můžeme kombinovat, to znamená, že jeden snímek může mít filtrů několik. Nástroj Filters obsahuje tyto filtry.
36
Convert format – konvertuje video do různých barevných palet a barevných kódů: • 32-bit RGB, • 4:4:4 planar YCbCr (YV24), • 4:2:2 planar YCbCr (YV16), • 4:2:0 planar YCbCr (YV12), • 4:1:1 planar YCbCr, • 4:1:0 planar YCbCr (YV9). 2:1 reduction (high quality) – výška obrazu se sníží na poloviční hodnotu (šířka je automaticky přizpůsobena) ve vysoké kvalitě. 2:1 reduction – redukce, výška obrazu se sníží na poloviční hodnotu, snížení bez kvality. Blur – rozmazaný obraz. Blur more – více rozmazaný obraz než u filtru BLUR. Box blur – rozmazaný obraz, u kterého lze rozmazanost nastavit. Brightness/contrast – nastavení jasu (od černé až po bílou) a kontrastu (0 – 200 procent). Deinterlace – používá se ke zrušení jevu vzniklých prokládáním obrazu, obsahuje v sobě, několik voleb: • blend fields together (best) – společný barevný přechod polí (nejlepší), • duplicate field 1 – nakopíruje jedno políčko, v obraze jsou viditelné nerovnosti čar, • duplicate field 2 – nakopíruje dvě políčka - v obraze jsou viditelné nerovnosti čar, • discard field 1 – zruší jedno políčko, vytvoří iluzi, že se obraz na výšku smrskne, • discard field 2 – zruší dvě políčka, vytvoří iluzi, že se obraz na výšku smrskne, • unfold fields side-by-side – na obrazovce jsou dva snímky vedle sebe, vzhledem k původní velikosti je nyní obraz na výšku menší, • fold side-by-side fields together – jedná se o překrytí snímku, vzhledem k původní velikosti je nyní obraz na šířku smrštěný. 37
Emboss – otisk v šedém pozadí, intenzitu otisku lze nastavit; obraz výsledné animace vypadá jako plastický obraz šedé barvy. Fiel swap – výměna prokládaných políček v obrázku, v obraze jsou viditelné nerovnosti polí. Fill – výplň obrazového prohlížeče barvou, která je vybrána; vyplněná muže být celá obrazovka nebo jakákoliv pravoúhlá část obrazu, která je nastavena. Flip horizontally – obraz otočen zrcadlově o 180 stupňů. Flip vertically – obraz otočený vzhůru nohama o 180 stupňů. Grayscale – černobílý obraz. HSV adjust – možnost nastavení barvy, sytosti a jasu videa. Invert – filtr obrací barvy. Levels – filtr k úpravě jasu, zvýšení a snížení kontrastu a sytosti. Logo – umístění obrázku s logem nebo jakýmkoliv textem do obrazu. Nabízí možnost volby zarovnání (Justification) a volby průsvitnosti (Opacity). Motion blur – rozmazaný pohyb snímku. Null transform – využívá se k oříznutí snímků. Perspective – obsahuje několik nastavitelných možností: • změna velikosti obrazu, • změna filtrovací techniky: – Bilinear (vyhlazený obraz), – Point sampling (nevyhlazený obraz), – Trilinear (ješte lépe vyhlazený obraz), • zkosení obrazu pomocí obdélníku s pohyblivými body. Resize – změna velikosti obrazu. Rotate – otočení obrazu o 90 (vpravo, vlevo) a 180 stupňů. Rotate2 – otočení obrazu v libovolném úhlu, nastavení pozadí za snímky animace. Sharpen – zaostření obrazu. Smoother – dynamické vyhlazení obrazu. Threshold – prahové rozpětí černobílé barvy. Warp resize – změna velikosti obrazu. 38
Obr. 23: Nabídka filtrů VirtualDUb Filtry programu Ulead VideoStudio V programu Ulead VideoStudio najdeme video filtry v nabídkové roletě vpravo nahoře od promítací plochy pod názvem Video Filter. Filtry, které chceme na snímek či video použít, musíme nejdříve označit a přetáhnout na zvolený statický snímek či video. Program obsahuje mnoho video filtrů, z nichž některé popíšeme zde. Anti-shake – je nástroj, který zabrání chvění videa, které vzniklo například z natáčení. Blur – filtr vytvoří rozmazaný obraz. Brightness/contrast – nastavení jasu a kontrastu. Bubble – zobrazení bublinek kolem zvoleného objektu. Charcoal – filtr vytvoří na zvoleném objektu uhlokresbu. Cloud – zobrazení mraků na objektu. ColorShift – zvolený objekt se zkopíruje a nová kopie (implicitně nastavena v červené barvě) se posunuje přes objekt originální. Color pen – filtr, který snímek vyryje tužkou. Cropping – filtr seřízne snímek a postupně ho zvětší. Diffraction – filtr vytvoří na objektu lom paprsků. Duotone – tónování objektu do dvou barev. 39
Emboss – filtr vytvoří otisk obrazu do šedého pozadí. Fish eye – filtr, jehož název se do češtiny přeloží jako rybí oko, vytvoří čočku ve tvaru rybího oka zvětšující příslušnou část snímku. Ghost motion – na snímku je vytvořen pohyblivý stín. Hue& Saturation – možnost nastavení odstínu a sytosti videa. Invert – filtr obrací barvy. Kaleidoscope – filtr tvořící ze snímku či videa kaleidoskop. Light – filtr osvětlí scénu. Lighting – filtr zobrazí na snímku blesk. Mirror – filtr odráží snímek v několika řadách. Monochrome – černobílé zobrazení snímku. Mosaic – ze snímku je vytvořena mozaika. Old film – již podle názvu je jasné, že filtr zobrazí snímek promítáním starého filmu. Pinch – filtr deformuje snímek zúžením. Punch – snímek nabírá na velikosti. Rain – přes snímek padá déšť. Ripple – zvlněný obraz. Sharpen – zaostřený obraz. Strobe motion – na snímku je vytvořený impulsový pohyb. Video pan and zoom – zvětšení videa. Vignette – obraz je zobrazen v rámečku (vinetě). Watter flow – simulace pohybu vody. Whirlpool – simulace pohybu víru. Wind – simulace pohybu větru.
40
Obr. 24: Ukázka filtrů Ulead VideoStudio Srovnání filtrů Ulead VideoStudio a VirtualDub Práce s filtry v programu VirtualDub je ulehčena popisem každého filtru. Mnoho filtrů programu VirtualDub upřesňuje svoji nabídku dalšími okny, ve kterých můžeme ovlivňovat hodnoty filtru. Tuto vlastnost program Ulead VideoStudio naprosto postrádá. V Ulead VideoStudio jsou nabídnuty filtry, které můžeme mimimálně upravovat. V programu chybí i popis filtru, tak se stane, že není známo co daný filtr dělá. Při zpracování filtrů v Ulead VideoStudio jsme často využívali popisu filtrů z VirtualDub. Oba programy mají svoji nabídku filtrů vzorně zpracovány. 3.3.6
Titulky
Většina uživatelů při zpracování videa přidávají titulky, které upřesňují události zachycené na snímku. Titulky VirtualDub Vkládání titulků v programu VirtualDub není v základním nastavení. Abychom mohli titulky vkládat potřebujeme plugin, který je volně stažitelný z internetu. Obsah staženého subtitle filtru rozbalíme do složky plugins, kde máme uložený VirtualDub. Poté můžeme VirtualDub zapnout a načíst potřebný videosoubor. Dále musíme otevřít okno pro přidání filtru (CTRL+F), zvolíme Add a ze seznamu zvolíme subtitler. Po výběru filtru jsme dotázáni na cestu k titulkům. Titulky musí být ve formátu Sub Station Alpha (*.ssa). Poté můžeme v náhledu zkontrolovat zobrazení titulků. Pokud se titulky zobrazují správně, můžeme nastavit kodek a uložit video. Titulky Ulead VideoStudio Zvolením nabídky Title v kontextovém menu se otevře knihovna produktů titulků. Touto volbou aktivujeme v časové ose vrstvou s označením T. V knihovně produktů si můžeme vybrat titulky, s nimiž bude uživatel dále pracovat na videu. Titulky se dají nastavit podle potřeb uživatele. 41
Uživatel si také může tvořit titulky vlastní. Po dvojitém kliknutí do náhledového okna se na pravé straně obrazovky zpřístupní editace a animace titulků (Obr. 25). V nabídkovém okně Edit je písmo nastaveno na font, který byl použit naposledy. Při napsání textu do náhledového okna a kliknutí mimo plochu slova se objeví žluté body, pomocí nichž můžeme titulek zmenšovat, zvětšovat nebo posunovat po celé obrazovce. Zmenšením či zvětšením titulku se mění i velikosti fontu v nabídkovém okně Edit. Základní nabídkou v okně Edit je volba jednoduchých titulků (Single title) nebo volba titulků hromadných (Multiple titles). Při volbě Single title program upozorní, které změny nastanou. Single title ponechá pouze označený text (ostatní bude vymazán) a některé volby budou vyřazeny. Při volbě Multiple titles může být text zpracován mnoha způsoby. Kromě již zmíněné funkce fontu a velikosti písma můžeme pod titulek vložit pozadí (Text backdrop), které je upravováno vedlejší tlačítkem Customize text backdrop attributes. V nabídce Customize text backdrop attributes volíme bělost, stínovanost (pouze černobílé) a průhlednost pozadí. Mezi další nabídku okna Edit patří funkce Border/Shadow/Transparency. Po kliknutí na funkci se zobrazí okno se záložkami (Border/Shadow). Na záložce Border vybíráme průhlednost textu (Transparency text), šířku obrysu textu (Outer stroke border) a barvu obrysu (Line Color). Záložka Shadow nabízí stíny textu. Text titulku může být zobrazen ve vertikálním směru aplikací Change orientation to vertikal. Animaci k titulkům přidáváme v záložce Animation. Po kliknutí na záložku musíme zvolit, zda chceme animovat titulek, či nikoliv (Apply animation). Zobrazená roleta Type nabízí různé druhy animace, například Drop (text postupně do videa klesá), Fade (pozvolné mizení textu), Fly (přilétnutí textu do videa), Moving Path (pohyb textu po trase), Pop-up (vyskočení textu), Swing (pohupování textu), Turn (prolínání textu horizontálně a vertikálně), Zoom (přibližování textu). Každá zvýše uvedených animací může být různě nastavena pomocí tlačítka (Customize animation attributes) zobrazeného vedle rolety.
42
Obr. 25: Pracovní plocha nástroje TITLE v pragramu Ulead VideoStudio Srovnání titulku Vkládání úvodního textu do videa v Ulead VideoStudio by se dalo přirovnat k hraní s barvami, velikostí, pozadím a animací textu, zatímco program VirutalDub vkládá titulky do videa pomocí importovaného souboru, ve kterém již musí být přesně definován samotný text, načasování, barva a velikost. Animace u importovaného souboru není možná. Další možností, jak vkládat text do programu VirtualDub je pomocí filtru Logo. Tímto filtrem vkládáme pouze obrázky, proto musíme námi definovaný text (ve formě obrázku) nejdříve zpracovat v jiném grafickém programu. Nástroj na tvorbu titulků program VirtualDub výrazně postrádá. 3.3.7
Audio
Zvuky jsou nedílnou součástí dobrého videa. Jako obraz tvoří 50 % kvality videa, tak se stejnou mírou podílí na kvalitě videa zvuk. Audio VirtualDub Přidat zvukový záznam k animaci můžeme v roletě Audio. Dříve mohl být zvuk do videa přidán pouze ve formátu WAV. V programu VirtualDub 1.8.0 můžeme k videu nastavit zvukový doprovod například i ve formátu MP3. V roletě Audio máme několik možností práce se zvukem. Interlevaving – VirtualDub nám nabízí způsoby jak prokládat video a zvuk do výsledného AVI souboru. Compression – výběr a konfigurace zvukového kodeku. 43
Volume – filtry na úpravu zvuku, hlasitosti, převodu formátu a podobně. No audio – video nepracuje s žádným zvukem. Source audio – video použije zdrojový zvuk. Audio from other file – uživatel sám vloží zvukový soubor, který bude namíchán do AVI souboru. Direct Stream Copy – funkce umožňuje ukládat audio v nezměněné podobě bez komprese. Nebude se z vloženého zvuku nic měnit. To znamená, že můžeme předělat pouze video stopy (zvuk se nezmění). Poté dojde vysokou rychlostí ke smíchání obrazu a zvuku do jediného AVI souboru. Full Processing Mode – v tomto módu se použije kompletní zpracování audio záznamu včetně použití všech filtrů a změn ve zvuku.
Obr. 26: Nabídkové okno AUDIO v programu VirtualDub Audio Ulead VideoStudio Pro zpřístupnění audio záznamu vybereme v kontextovém menu nabídku Audio. V pravé části obrazovky se zobrazí dvě záložky Music & Voice a Auto Music. Program pracuje s implicitně definovanými zvuky, zvuky vloženými z adresáře nebo zvuky z audio záznamu (CD). Zvolený zvuk přeneseme do časové osy, kde s ním můžeme začít částečně pracovat. Není-li v časové ose přidán zvuk, potom se na záložce Music & Voice může nahrát hlasový záznam z mikrofonu nebo importovat audio z CD. Při vložení zvukového záznamu jsou v záložce Music & Voice zpřístupněny funkce Playback Speed, Audio Filter, Duration, Clip volume. Funkcí Playback Speed ovládáme rychlost přehrávání zvukového záznamu. Audio filter je nástroj pro použití filtrů ve videu. Po kliknutí na tento nástroj se zobrazí nabídka filtrů: Amplify, Long Echo, Normalize, Pitch Shift, Remove Noise, Reverb, Stadium, Volume Leveling. 44
Nejpoužívanějšími filtry jsou Normalize, který normalizuje zvuk, a Remove Noise, který odstraňuje šum ve zvukové složce. Další možností jak pracovat se zvukem lze pomocí záložky Auto Music a integrované technologie zvuku SmartSound. Ovšem zvukové soubory se musí zvlášť dokoupit. Dané pluginy jdou stáhnou na domovské stránce Ulead VideoStudio (www.ulead.com). Poslední možností přidání zvukového záznamu do video záznamu je pomocí importování zvuku z adresáře. Ulead VideoStudio dokáže importovat soubory s formáty MP3, CDA, AU, MPA, AIFF, AIF.
Obr. 27: Pracovní plocha nástroje AUDIO v programu Ulead VideoStudio Srovnání audio záznamů v programech VirtualDub a Ulead VideoStudio Zpracování zvuku ve VirtualDub je zobrazeno v jedné paletě. V programu Ulead VideoStudio je sice také paleta se zpracováním zvuku, ale se zvukem můžeme pracovat ve více paletách. Proto je zpracování zvuku v programu VirtualDub přehlednější. Ovšem program Ulead VideoStudio používá více funkcí, kterými můžeme audio upravovat. Ulead umožňuje jednoduchý střih audio záznamu, práci s hlasitostí záznamu, posunutí zvuku po časové ose do místa, kde chceme zvuk editovat, synchronizaci více zvukových záznamů. 3.3.8
Export projektu
Poslední fází projektu je jeho export. Do této doby uživatel aplikoval jednotlivé efekty, sestříhal video i zvuk, přidal doplňující hudbu, fotografie, titulky a další efekty poskytnuté programem. Teď je potřeba připravit kompletní export videa. 45
Export projektu VirtualDub Export projektu v programu VirtualDub je možný pomocí nabídky File/Export a zde uvedených položek: • Image sequence, • Stripe master, • Striped AVI • Adobe Filmstrip, • Raw audio, • Animated GIF. Nástroj Image Sequence vytvoří sekvenci obrázku ze zvoleného videa. Při kliknutí na položku se zobrazí okno Image output filter, kde titulujeme snímky, volíme formát snímku (TGA, JPEG, PNG) a místo uložení. Potvrzením volby se video zpracuje. Položka Stripe master umožňuje exportovat projekt do formátu AVI stripe definition. Adobe Filmstrip tato položka exportuje video do formátu *.film. Raw audio exportuje projekt do formátu *.bin. Volbou Animated GIF bude zpracovaná animace vyexportovaná ve formátu *.GIF. V programu VirtualDub máme další možnosti práce s exportem projektu. V nabídkové paletě File můžeme obrázek ukládat do formátu AVI (Save as AVI), ukládat obrázek v normovaném formátu AVI (Save old format AVI), ukládat označené segmenty ve formátu AVI (Save segmented AVI), připojení dalšího souboru k souboru otevřenému (Append AVI segment).
46
Obr. 28: Cesta k exportu videa Export projektu Ulead VideoStudio Export projektu začneme položkou Share v kontextovém menu. V záložce Share se na pravé straně obrazovky objeví aktivní funkce k exportu videa Create Video File, Create Sound File, Create Disc, Export to Mobile Device, Project Playback, DV Recording, Share Video Online. Kliknutím na ikonu Create Video File se otevře nabídka, která začíná položkou Same as Project Settings. Tato položka ukládá projekt v nastavení, které bylo definováno na začátku. Následuje řada možných formátů uložení. Po zvolení vhodného formátu se otevře adresář pro uložení projektu. Na posledním místě rozbalené rolety položky Create Video File je položka Custom, která nabízí všechny dostupné formáty. Dále bude již popisován formát pro ukládání AVI. Po zvolení tohoto formátu klikneme na tlačítko Options a na kartě Video Save Options můžeme vylepšit výsledný export videa. Video Save Options obsahuje tři záložky Ulead VideoStudio, General a AVI. Ulead VideoStudio zobrazuje kvalitnější výstup obrazu, General obsahuje rolovací pole Data track, kde volíme prvky pro přepočítávání (audio a video, nebo jen video), Frame rate, počet obrázků na jednu vteřinu videa (implicitně je nastavena hodnota 25), Frame type, kde jsou nabídnuty volby Frame-based, Lower Field First nebo Upper Field First, implicitně je nastavena základní norma Frame-based, a poslední položkou je Frame size pro rozlišení obrazu. Poslední záložkou zobrazenou na
47
kartě Video Save Oprtions je AVI, kde jsou dostupná veškerá důležitá nastavení pro zvolený formát kodeku. Create Sound File slouží k uložení audiosouboru ve formátech MP4, WAV, MPA, WMA. Po kliknutí na položku Create Sound File se rozbalí karta s adresářem, do kterého bude zvukový záznam uložen. Kliknutím na položku Create Disc se zobrazí okno, které je podprogramem určeným k tvorbě DVD. Export to Mobile Device zobrazí nabídku zařízení, do kterých můžeme projekt exportovat. Volbou Project Playback se zobrazí dialogové exportující snímky jako výstup na video projektoru, videokazetě, monitoru počítače nebo televize. DV Recording nástroj pro zpracování jednoduchých digitálních záznamů. Poslední nástroj Share Video Online exportuje projekt přímo na internet.
Obr. 29: Export projektu v Ulead VideoStudio Srovnání exportu projektu Export projektu v programu Ulead VideoStudio je značně komplikovaný. Všechen možný export projektu je sice v jednom panelovém okně (stejně jako u VirtualDub), ale jeho další nastavovení je složité. Nejenže musíme exportovat projekt, také ho musíme ještě komprimovat (ve VirtualDub kompresi zpracováváme ještě před exportem). V programu VirtualDub je export projektu pojat jinak než v programu Ulead VideoStudio. V programu VirtualDub exportujeme do různých formátů, zatímco v programu Ulead VideoStudio se projekt exportuje jak do různých formátů, tak i do různých zařízení (kamera, IPod, MP4, DVD a další). 3.3.9
Další nástroje použité při tvorbě videa
Sice oba programy používáme na zpracování statických snímků a tvorbu animace, ale jejich některé animační nástroje se liší.
48
Efekty v programu Ulead VideoStudio Efekty programu Ulead VideoStudio najdeme v kontextovém menu záložky Effect. Roleta pod kontextovým menu nabídne několik sad efektů s efekty dalšími. Efekt, který je vybrán, se zobrazí v panelu s náhledovým oknem. Efekt v náhledovém okně je v plném rozlišení a po kliknutí na funkci PLAY ukáže své prolínání. Aplikujeme ho do časové osy tahem mezi jednotlivé snímky. Do sady efektů patří například 3D efekty(pracující s třetím rozměrem), Album (tvořící efekt, že video vychází z alba), Build (snímky jsou postaveny různými způsoby), Clock (vytvoří efekt hodinových ručiček v různém uspořádání), F/X (různé způsoby zobrazení snímku), Flashback (prolnutí jednoho snímku přes snímek druhý), Mask (efekt pracuje s různými barvami a maskami snímku), Peel (efekt vytvoří sloupnutí aktuálního snímku do snímku následujícího), Push (zasunutí snímky do sebe), Roll (aktuální snímek je srolován), Rotate (zobrazení různých rotací snímků), Slide (různé prolínání snímků), Stretch (roztažení snímků), Wipe (různé prolínání snímků). Ulead VideoStudio podporuje import různých efektů, které se dají dokoupit u vybraných distributorů nabízejících množství pluginů pro různé programy. Jedním z produktů pro rozšíření efektů je ADORAGE, který jde importovat do různých programů, například Adobe, Pegas, Canopus, Pinnacle a samozřejmě Ulead. Efekty ve videu používáme, protože přechody mezi střihy nejsou hladce napojeny. Program VirtualDub pro přechod mezi snímky využívá filtr Deinterlace. Pro tvorbu domácích animací je tento nástroj důležitou součástí, video využitím efektů vypadá profesionálněji.
3.4
Celkové shrnutí programu Ulead VideoStudio a VirtualDub
Při prvním zobrazení vybraného animačního softwaru mi byl uživatelsky příjemnější program Ulead VideoStudio, ovšem při bližším prozkoumání softwaru byl program VirtualDub přehlednější. Všechny důležité nástroje programu VirutalDub byly uvedeny v základní nabídce. Načtení snímků a promítnutí videa v náhledovém okně bylo zřejmé již z prvního pohledu. V nabídce byla rozdělena práce s videem (VIDEO) a práce se zvukem (AUDIO). Volba položky byla většinou upřesněna další kartou, což umožňovalo snazší orientaci. Z časové osy jasně a srozumitelně vyplívalo, že je rozdělena podle jednotlivých snímků. Problémy s programem VirtualDub nastaly teprve prací s titulky, kde nebylo vůbec jasné, zda se titulky dají ke statickým snímkům přidat či nikoliv. Filtry obsažené v programu VirtualDub byly dostatečně popsány a vysvětleny. V programu Ulead VideoStudio jsem se nemohla ze začátku vyznat. Dlouho mi trvalo, než jsem přišla na to, že pracovat se snímky můžu až po vložení do časové osy (ze začátku jsem je vkládala pouze do knihovny, kde nemohly být dále upravovány). 49
Program Ulead VideoStudio nabízí nejpoužívanější nástroje v kontextovém menu. Nespornou výhodou programu je, že používá širokou škálu efektů pro přechod mezi snímky. Toto je nedostatek u programu VirualDub, který pro přechod mezi snímky využívá pouze jeden filtr. Nevýhodou softwaru Ulead VideoStudio je, že sice využívá množství filtrů, které však nejsou dostatečně popsány a vysvětleny. Proto si pouze uživatel sám může domýšlet, co který filtr dělá. Práce v programu VirutalDub je zaměřena zejména na zlepšování kvality animace a vkládání základních prvků, zatímco Ulead VideoStudio zpracovává animaci profesionálním stylem (velké množství efektů, filtrů, možnost střihu audio záznamu a další). Ovšem mě osobně se lépe pracovalo s programem VirutalDub.
50
4
Praktické využití
V současnosti je reklama jeden z nejtvrdších konkurenčních bojů pro získání zákazníků. Proto je potřeba, aby společnosti důkladně reprezentovali své firmy. Pro reprezentaci společnosti je nejjednodušší formou nápadná reklama, která se v dnešní době neobejde bez výrazných grafických prvků. Po celou dobu tvorby animace jsem se společností PKS MONT, a. s. konzultovala podobu a vzhled animace pro využitelnost při reklamních propagacích. Zjištěná data a informace jsem využila k vytvoření animace budovy společnosti. Vyhotovila jsem několik variant tvůrčích návrhů, které byly společnosti předvedeny. Společnost PKS MONT, a. s. si vybrala animace, které budou dále firmu reprezentovat na internetových stránkách, veletrzích a dalších propagačních akcích. Dále je práce určena studentům Mendelovy zemědělské a lesnické univerzity ve studijních předmětech Počítačová grafika a Animace a geoprostor. Práce seznamuje s pracovními postupy při modelování budovy v programu Rhinoceros, tvorba statických snímků v nadstavbě Flamingo a jejich následná kompilace do souboru s animací v programu Ulead VideoStudio a VirtualDub.
51
5
Shrnutí a Závěr
Bakalářská práce se zabývá 3D počítačovou grafikou, její tvorbou, kompilací statických snímků a animací. Cílem bylo vytvořit ukázkovou animaci pomocí statických snímků získaných z modelovacího pogramu a porovnat techniky animačních nástrojů vybraných animačních programů. V teoretické části se práce zabývá tvorbou trojrozměrné grafiky. Kde prvním krokem pro vytvoření objektu v trojrozměrné grafice je objemové či povrchové modelování. Teoretická část popisuje programy pro tvorbu 3D objektů, zejména software Rhinoceros, který byl pro zpracování modelu budovy východiskem. Popisuje výchozí formáty nadstavby Flamingo při tvorbě statických snímků. A v poslední části kapitoly teorie se dovídáme o počítačové grafice (nízkoúrovňově a vysokoúrovňově animaci, animačním softwaru). Praktická část lze rozdělit do třech částí – tvorba modelu v modelovacím programu, získání statických snímků a srovnání nástrojů animačních programů. Modelovaný objekt využil jako předlohu budovu společsnoti PKS MONT, a. s., se kterou byla práce průběžně konzultována. Práce popisuje tvorbu budovy a příslušenství, nanesení textur a získání statických snímků z modelované budovy nadstavbou programu Rhinoceros – Flamingo. V poslední praktické části je analyzována tvorba animace v programech Ulead VideoStudio a VirutalDub a jejich následné srovnání. Závěrem shrnu několik vlastních poznatků. Modelování objektu je kreativní činnost, která záleží na subjektivním rozhodnutí grafika, proto každý objekt může být modelován mnoha způsoby. Část umění tvorby pěkné animace spočívá ve správném naaranžování scény, zvolení nástroje pro cestu animace a v neposlední řadě nastavením správného počtu renderovaných snímků.
52
6
Literatura
Čevela, L. Digitální video pod Linuxem (2) editory videa, [online]. [cit. 7. 5. 2008]. URL: http://www.root.cz/clanky/digitalni-video-pod-linuxem-editory-videa/. Derakhshani, D. Maya průvodce 3D grafikou, Praha: AIW Graph, 2006. 436 s. ISBN 80-247-1253-9. Franc, B. Animace s pomocí inverzní kinematiky, [online]. [cit. 15. 4. 2008]. URL: https://dip.felk.cvut.cz/browse/pdfcache/franc 2005dipl.pdf. Hrabí, M.Adobe Premiere Pro CS3 - jak se vám líbí?, [online]. [cit. 25. 4. 2008]. URL: http://www.grafika.cz/art/dv/premierecs3pre.html. Hrubeš, J. Ulead VideoStudio 8, URL: http://www.volny.cz/galaxys/07.htm.
[online].
[cit.
18. 4. 2008].
McNeel, R. Vytvoření animace pohybu po trase, [online]. [cit. 5. 5. 2008]. URL: http://www.cz.flamingo3d.com/animation/setup path.htm. Murray, J. a kol.Encyklopedie grafických formátu, Praha: Computer Press, 1997. ISBN 80-7226-033-2. . Partskhaladze, G. Počítačová grafika a design, Kraviná: Slezská univerzita v Opavě Obchodně podnikatelská fakulta, 2005. 191 s. ISBN 80-7248-315-3. Pecinovský, J. Adobe photoshop 7.0, Praha: Grada Publishing, 2004. 224 s. ISBN 80-247-0466-8. Soural, L. Distribuce softwaru Rhinoceros, [online]. URL: http://web.quick.cz/Rhinoceros/cojerhino.htm.
[cit.
1. 4. 2008].
Tůma, T. Počítačová grafika a design, Brno: Computer Press, a. s., 2007. 155 s. ISBN 978-80-251-1784-2. ŽÁRA, J., FELKEL, P., BENEŠ, B., SOCHOR, J.Moderní počítačová grafika, Computer Press, 2005. 628 s. ISBN 80-251-0454-0.
53
Přílohy
A
Budova firmy PKS MONT, a. s. v programu Rhinoceros
Obr. 30: Barevné zobrazení animace
55
B
Tvorba animace v programu VirtualDub
Obr. 31: Barevné zobrazení animace
Obr. 32: Černobílé zobrazení animace
56
C
Tvorba animace v programu Ulead VideoStudio
Obr. 33: Barevné zobrazení animace
Obr. 34: Hnědobílé zobrazení animace
57