Mendelova univerzita v Brně Fakulta regionálního rozvoje a mezinárodních studií
Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol Diplomová práce
Vedoucí práce:
Vypracoval:
Ing. Kristina Somerlíková, Ph.D.
Bc. Martin Dušek
Brno 2013
Poděkování Tímto velice děkuji vedoucí diplomové práce Ing. Kristině Somerlíkové, Ph.D. za odborné vedení, rady, připomínky, vstřícnost a věnovaný čas. Dále děkuji za spolupráci všem ředitelům a ředitelkám zúčastněných základních škol, kteří byli projektu taktéž ochotni poskytnout svůj čas a dali mi šanci, jmenovitě to jsou: Mgr. Miloš Doležal, PaedDr. Petr Halík, Mgr. Petr Křivka, PaedDr. Danuše Pytelová, Mgr. Jana Hlaváčková, PhDr. Božena Küfhaberová, Ph. D., Ing. Miloslava Brachová, Mgr. Vlastimil Šíbl, PaedDr. Radmila Zhořová, Ing. Jana Králová, Mgr. Petr Pospíšil a Mgr. Jiří Sochor. Taktéž děkuji všem pedagogickým a ostatním pracovníkům ze zúčastěných škol, kteří se podíleli na úspěšné realizaci výzkumu. Děkuji respondentům za jejich odpovědi a rodičům respondentů za svolení k účasti respondentů na výzkumu. Na závěr děkuji celé své rodině, která mne vždy podporovala a věřila mi.
Prohlašuji, že jsem diplomovou práci „Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol“ vypracoval samostatně pod vedením vedoucí diplomové práce a s použitím pramenů literatury, která je uvedena v seznamu literatury. V Brně dne 20. května 2013
___________________
Abstract This research work deals with the influence of the gaming industry for primary school students from Brno and its surroundings. The work is based on review of literature which includes the basic concepts, the history of gaming industry, data from various gaming markets in the world and the opinions of the interested experts. The practical part deals with own statistical analysis of the questionnaires. The results will appear at the end of evaluation, which includes possible recommendations. Keywords Videogames, gaming markets, effects, addiction, education, marketing research, statistical methods. Citation DUŠEK, Martin. The influence of the gaming industry for primary school students. Brno, 2013. Master’s project. Mendel University in Brno.
Abstrakt Tato vědecká práce se zabývá vlivem herního průmyslu na žáky základních škol z Brna a okolí. Práce vychází z rešerše, která obsahuje výčet základních pojmů, historii herního průmyslu, přehled dat z různých herních trhů ve světě a názory odborníků na sledovanou problematiku. Praktická část práce se zabývá vlastní statistickou analýzou dotazníkového šetření. Na základě výsledků se v závěru objevuje hodnocení, jehož součástí jsou i možná doporučení. Klíčová slova Videohra, herní trhy, vlivy, závislost, vzdělání, marketingový výzkum, statistické metody.
Citace DUŠEK, Martin. Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol. Brno,
2013.
Diplomová
práce.
Mendelova
univerzita
v
Brně.
Obsah
5
Obsah 1
Úvod
10
2
Cíl práce a metodika
13
3
Literární přehled
15
3.1
Přehled základních pojmů ................................................................................. 15
3.2
Stručná historie dějin herního průmyslu .......................................................... 16
3.3
Interaktivní platformy .......................................................................................18
3.4
Žánry videoher ................................................................................................... 19
3.5
Herní trhy v USA, Evropě a ČR ......................................................................... 19
3.5.1 ISFE – Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report + Czech republic (2012) ............................................................................... 19 3.5.2 Entertainment Software Association – Essential Facts about the computer and game industry 2012 (ESA EF) ......................................................... 24 3.5.3 Asociace Herního Průmyslu ČR a SR: Herní průmysl v roce 2011 – Základní informace o trhu s videohrami v České republice ................................... 25 3.5.4 Vzdělávací program pro pedagogy ZŠ a SŠ v oblasti prevence sociálně patologických jevů - Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol .................................................................................................................. 27 3.6
4
Vlivy, odborné studie a názory ......................................................................... 30
3.6.1
Jak přežít počítač (Prim. MUDr. Karel Nešpor, CSc.) ............................. 30
3.6.2
Vybrané studie a názory ........................................................................... 36
3.6.3
Další využití videoher ............................................................................... 45
3.7
Zajímavosti ....................................................................................................... 50
3.8
Marketingový výzkum ....................................................................................... 51
3.9
Statistické metody ............................................................................................ 55
Vlastní práce 4.1
66
Výsledky výzkumu ............................................................................................ 66
4.1.1
KDO, CO, JAK? – 1. skupina otázek ........................................................ 67
4.1.2
VLIV NA ŽÁKA ZŠ – 2. skupina otázek .................................................... 77
4.1.3
Faktorová analýza .................................................................................... 82
6
Obsah
5
Diskuze
88
6
Použité zdroje
92
Doprovodné rozhovory a komentáře
99
Dokumenty
107
Data
109
Seznam obrázků
7
Seznam obrázků Obr. 1
Četnost hraní videoher (všichni dotazovaní respondenti)
21
Obr. 2
Preferovaná zařízení pro hraní videoher
21
Obr. 3
Důvody, proč hrají čeští rodiče videohry se svými dětmi
22
Obr. 4
Vlivy videoher na děti (pouze odpovědi rodičů hrajících dětí)
23
Obr. 5
Používání rodičovské kontroly
23
Obr. 6
Nákupní zvyklosti
26
Obr. 7
Způsoby pořizování videoher
27
Obr. 8
Četnost hraní videoher u dětí
26
Obr. 9
Rodičovská znalost PEGI – systému věkového hodnocení her (rating)
26
Obr. 10
Představují tzv. virtuální drogy problém?
28
Obr. 11
Využívání počítače a internetu
28
Obr. 12
Intenzita hraní videoher
29
Obr. 13
Důvody využívání virtuální reality (videohry, sociální sítě, apod.)
29
Obr. 14
Zkušenosti s kybešikanou
30
Obr. 15
Vraždy pomocí střelných zbraní v zemích s největšími herními trhy
38
Obr. 16
Od kolika let hraješ videohry?
67
Obr. 17
K čemu nejvíce používáš počítač?
68
Obr. 18
Jaký typ videoher máš nejraději?
69
Obr. 19 Zaškrtni ty přístroje, které máte v domácnosti a dají se na nich hrát videohry.
70
Obr. 20
Jak často hraješ na kterémkoliv přístroji z předchozí otázky?
70
Obr. 21
Náklady na videohry a doprovodný hardware za půl oku
71
8
Seznam obrázků
Obr. 22
Kolik videoher odhadem vlastní vaše domácnost na všechna herní zařízení?73
Obr. 23
Kterou z následujících variant volíš, když si chceš pořídit novou videohru?74
Obr. 24
Jak vypadá tvoje praktická zkušenost s videohra?
75
Obr. 25
Rating
76
Obr. 26
Měly videohry vliv na to, že jsi se naučil/a pracovat s počítačem?
77
Obr. 27
Zkus se zamyslet – jaký je důvod toho, proč hraješ videohry?
78
Obr. 28
Myslíš si, že závislost na tzv. „virtuálních drogách“ představuje problém? 78
Obr. 29
Vliv videoher na napodobování různých aktivit
79
Obr. 30
Udělal/a jsi někdy v touze po hře některou z následujících věcí?
80
Obr. 31
Vliv „naučných“ videoher
80
Obr. 32
Co většinou uděláš jako první věc, když přijdeš ze školy domů?
81
Obr. 33
Vliv místa bydliště na četnost hraní videoher
82
Obr. 34
Metoda hlavních os – graf vlastních hodnot
83
Seznam tabulek
9
Seznam tabulek Tab. 1
Přehled zúčastněných škol
14
Tab. 2
Aktivity a zájmy respondentů z ČR (Evropy)
22
Tab. 3
Rozdělení respondentů dle věku a pohlaví
66
Tab. 4
Charakteristiky úrovně a variability – otázka č. 1
67
Tab. 5
Charakteristiky úrovně a variability – otázka č. 6
72
Tab. 6
Charakteristiky úrovně a variability – otázka č. 7
73
Tab. 7
Tabulka rozptylu
83
Tab. 8
Rotovaná matice faktorů
85
10
1 Úvod Úvodem je vhodné vysvětlit, jakým způsobem vznikl nápad na vypracování takto zaměřené vědecké práce. Na úplném počátku stála Česká televize a její publicistický cyklus Ta naše povaha česká, respektive dokument s názvem Posedlá generace.1 Stručný obsah: děj se odehrává v Ostravě v reálném čase a jeho hlavními hrdinkami jsou matky, které popisují, jak úzký vztah (dle jejich mínění závislost) mají jejich děti k videohrám. Názor na pořad si může každý udělat sám na základě jeho zhlédnutí. Relevantní je například názor od neziskového občanského sdružení Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky: „Téma závislosti na počítačových hrách a internetu, respektive nadměrného hraní a používání počítače je zajisté závažné a je třeba se mu pečlivě věnovat a zkoumat ze všech možných perspektiv. Autoři pořadu “Posedlá generace” však toto důležité téma uchopili velmi jednostranným způsobem, který podle názoru členů AHP neodpovídá veřejnoprávnímu charakteru televize. Členové AHP považují za nešťastné především to, že v pořadu byl zcela ignorován jakýkoliv opoziční názor na probíranou problematiku. Zatímco renomovaní psychologové a psychiatři z celého světa stále nemají jasno, zda je vůbec možné patologické hraní považovat za závislost, v pořadu “Posedlá generace” je pravidelné hraní her bez zaváhání přirovnáváno k používání tvrdých drog. Takové srovnání psychické a fyzické závislosti považujeme za neobjektivní a odborně zpochybnitelné.“2 Názory některých ostatních diváků si lze přečíst v diskuzi pod uvedeným videem, v drtivé většině případů se ztotožňují s výše uvedenou citací. Následný průzkum veřejně dostupných informačních zdrojů ukázal, že k uvedené problematice nelze dohledat mnoho tvrdých dat vztahujících se k českému prostředí a českým žákům. Téma je natolik specifické, že si bez hlubšího zkoumání nezaslouží prezentaci, jakou provedla ČT. Proto se autor rozhodnul, že zkusí téma pojmout z pohledu nejen statistického a na základě vlastních primárních dat a jejich zpracování se pokusí přidat závěry své práce k veřejné debatě. 1
Posedlá
generace. Ceskatelevize.cz [online].
2010
[cit.
2013-01-02].
Dostupné
z:
http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/1100627928-ta-nase-povaha-ceska/410235100011016/. 2
Vyjádření AHP k pořadu ČT – Ta naše povaha česká. ASOCIACE HERNÍHO PRŮMYSLU ČESKÉ A
SLOVENSKÉ
REPUBLIKY [online].
2010
[cit.
2013-01-02].
Dostupné
http://www.herniasociace.cz/2010/vyjadreni-ahp-k-poradu-ct-ta-nase-povaha-ceska-z-1-9-2010/.
z:
Úvod
11
Jelikož se autor zabývá studiem regionálního rozvoje, je také nutné připojit informaci, jak probíraná tématika souvisí s jeho akademickým zaměřením. Obecně se studium regionálního rozvoje zabývá zlepšováním kvality života, zvyšováním konkurenceschopnosti a snižováním regionálních disparit. Známé moudro říká, že rodina je základ státu. Bez patřičně kvalitních vztahů uvnitř rodiny se rodina nevyvíjí, stejné je to i s celou společností. Děti a mládež, jako nastupující generace a budoucí elita národa, jsou velice důležitou demografickou složkou každé společnosti, jsou předzvěstí budoucího vývoje. Je opravdu potřebné vědět, které vlivy a s jakou intenzitou ovlivňují jejich vývoj a formují charakter, dovednosti či inteligenci. S tímto vědomím se dají (nejen) vztahy zkvalitňovat,
optimalizovat
a
prohlubovat.
Bez
tohoto
vědomí
dochází
naopak
k nepochopení a poklesu kvalitních vztahů. Pokud se má společnost jako celek opravdu rozvíjet, je nezbytné pečovat v prvé řadě o intergenerační a intragenerační vztahy, starat se o to, aby k sobě příslušníci z různých sociálních skupin nacházeli cestu. Mají-li rodiče a posléze učitelé opravdu pochopit a vychovávat dnešní mladé lidi, musí porozumět tomu, čím se tito lidé zabývají a proč jim to přináší potěšení. Nynější fenomén masivního hraní videoher nemá v dějinách lidstva obdoby. Samozřejmě je to dáno především faktem, že rozvoj informačních a souvisejících technologií se odehrává především v posledních desítkách let. Laici a lidé, kteří si k tomuto fenoménu nenašli cestu, ho většinou automaticky zavrhují, bojí se ho a v extrémních případech proti němu brojí v podobě petic, protestních akcí, apod. Často lze slyšet názory, že dítě si ve videohře vytváří vlastní svět a uniká z reality. Možná to tak opravdu je, otázka zní, je na tom něco špatného/škodlivého? Stačí se ohlédnout do historie (i přítomnosti), vždy se nacházely oblasti, které člověk vyhledával a vyhledává právě z toho důvodu, aby okolní svět zkusil vnímat i jinými cestami. Každý z nás se jistě věnuje nějaké „zbytečné“ činnosti, která mu přináší radost a činí ho šťastným, není důležité je na tomto místě vyjmenovávat. Proč mají tedy videohry víceméně špatnou pověst? Je možné, že je to z důvodů nepochopení všech možností virtuálního světa a stále poměrně nedobré image videoher mezi širokou veřejností. Běžný člověk si pod pojmem „hráč“ představí primitivního zoufalce, který tráví veškerý volný čas u obrazovky a nemá kamarády. Úkolem této vědecké práce je pokusit se vyvrátit tento stereotyp a ukázat, že videohry mohou mít pro člověka i jistou přidanou hodnotu při jejich správném a vyváženém užívání. Tato přidaná hodnota se následně může aplikovat při procesech a strategiích regionál-
12
ního rozvoje a to například v oblastech vzdělávání, sportu a v mnohých dalších. Je příliš jednoduché odsoudit něco, co neznáme. Aby byl autor zcela objektivní, na závěr dodává, že sám je rekreačním hráčem a videohrám se nepravidelně věnuje již od svých 6-ti let (tudíž zhruba 18 let).
Cíl práce a metodika
13
2 Cíl práce a metodika Cíle vědecké práce jsou následující: 1. Posoudit stav, jakou mírou ovlivňují videohry každodenní praktický život dětí ze základních škol. 2. Zjistit, jak jsou děti v oblasti videoher zorientovány. 3. Zhodnotit, zda-li by byl zájem o aplikaci videoher v běžném vyučovacím procesu. Celý výzkumný proces započal současně se vznikem myšlenky vytvořit takto orientovanou vědeckou práci v květnu 2012. V počátku se muselo shromáždit široké množství informací o dané problematice a rámcově se začalo tvorbou dotazníku. Současně s touto fází se postupně obtelefonovávali ředitelé/ředitelky základních škol s dotazem, zda by se právě jejich škola chtěla výzkumu zúčastnit. Domluva zněla pokaždé následovně – do měsíce jim měl autor zaslat výsledný dotazník a na základě jeho přečtení měli ředitelé/ředitelky učinit finální rozhodnutí. Pokud to bylo vyžádáno, k samotnému dotazníku byl ještě přiložen dokument, ve kterém rodiče respondentů museli účast dětí na výzkumu potvrdit svým podpisem. Celkem byl dotazník rozeslán do 33-ti základních škol v Brně a okolí, se kterými se autor předběžně domluvil na spolupráci a z nichž se dotazníkového šetření nakonec zúčastnilo pouze 12 škol. Dvě školy s výzkumem nesouhlasily, 9 škol si email s dotazníkem ani po opakovaném zaslání bohužel nepřečetlo a 10 škol si sice email přečetlo, ale již se dále neozvalo. Podkladovými daty pro tuto vědeckou práci jsou výsledky primárního marketingového výzkumu. Ten proběhl v období září - říjen 2012 na celkem 12-ti základních školách v Brně (6) a okolí (6), zúčastnilo se ho celkem 599 respondentů z 5. a 9. ročníků. Sběr dat probíhal on-line elektronickou formou pomocí Google Documents, kdy respondent jednoduše zapnul webový prohlížeč, vložil potřebnou webovou adresu a byl ihned na stránce s dotazníkem, kde mohl vkládat své anonymní odpovědi. Toto řešení bylo zvoleno především s ohledem na úspory času a peněz. Výběr škol (územního zaměření) podléhal jednak tomu, že autor pochází z Brna a data se mu tak snadněji shromažďovala a také skutečnosti, že podobný výzkum v této lokalitě (a vlastně v celé ČR) zatím neproběhnul. Jmenovitě se šetření zúčastnily tyto školy, jejichž ředitelům a ředitelkám patří ještě jednou poděkování.
14 Tab. 1
Přehled zúčastněných škol
Název školy
Obec
Ředitel/ředitelka
ZŠ Brno, Úvoz 55
Brno
Mgr. Miloš Doležal
ZŠ Brno, Herčíkova 19
Brno
PaedDr. Petr Halík
ZŠ Brno, Laštůvkova 77
Brno
Mgr. Petr Křivka
ZŠ Brno, Botanická 70
Brno
PaedDr. Danuše Pytelová
ZŠ a MŠ Brno, Staňkova 14
Brno
Mgr. Jana Hlaváčková
ZŠ Brno, Měšťanská 21
Brno
PhDr. Božena Küfhaberová, Ph.D.
ZŠ a MŠ Drnovice, Drnovice 60
Drnovice
Ing. Miloslava Brachová
ZŠ Černá Hora, Školní 308
Černá Hora
Mgr. Vlastimil Šíbl
ZŠ Tišnov, Náměstí 28. října 1708
Tišnov
PaedDr. Radmila Zhořová
ZŠ Židlochovice, Masarykova 100
Židlochovice Ing. Jana Králová
ZŠ Vyškov, Nádražní 5
Vyškov
Mgr. Pavel Pospíšil
ZŠ Vyškov, Letní pole, Sídl. Osvobození 56
Vyškov
Mgr. Jiří Sochor
Zdroj:
Při
Vlastní zpracování
zpracování
dat
bylo
použito
několik
základních
statistických
metod.
Z jednorozměrných charakteristik úrovně a variability to byl aritmetický průměr, modus, medián, rozptyl, směrodatná odchylka a variační koeficient. V textu se také pracuje s kontingenčními tabulkami a to včetně Pearsonova, Čuprovova a Cramérova koeficientu. Data jsou analyzována také pomocí faktorové analýzy, na jejímž základě vznikly tzv. faktory. Text je pro názornost průběžně prokládán příslušnými výpočty, grafy a tabulkami. Zpracování dat, výpočty a grafy byly vytvořeny v programu Microsoft Excel 2007, pro výpočet faktorové analýzy byl použit program Unistat 5.6.
Literární přehled
15
3 Literární přehled 3.1 Přehled základních pojmů Vstup do problematiky začíná přehledem základních pojmů, které se v herním světě běžně vyskytují.
Videohra – je druh počítačového zábavního softwaru, který vyžaduje pro svůj provoz video.
Počítačová hra – reprezentuje hru provozovanou na zařízeních, která nejsou primárně zaměřena na provoz zábavního softwaru.3
Jiná definice:
Videohra – hra provozována na herní konzoly.
Počítačová hra – hra provozována na počítači (dnes obvykle PC nebo Macintosh).
Hra - každá počítačová hra se skládá z virtuálního světa nebo prostředí, do kterého může hráč pomocí komponent připojených k počítači (myš, klávesnice, joystick, joypad a další) vstoupit a nějakým způsobem ovlivňovat dění takového virtuálního prostředí = k interakci dochází na základě zásahu hráče do spuštěného programu hry, který byl pro takový zásah vyvíjen.4
V této práci se veškerý zábavní software na všechny druhy herních zařízení bude souhrnně označovat jako videohra - je to pro snadnější orientaci.
Hrát po síti – hraní videohry prostřednictvím internetu.
Hrát po LANu – hraní videohry prostřednictvím propojených zařízení ve stejné místnosti.
Multiplayer/singleplayer – videohra pro více hráčů/videohra pro jednoho hráče.
Rating – informace o tom, pro které věkové kategorie hráčů je videohra vhodná.
3
Videohra. Wikipedia [online].
2012
[cit.
2012-12-03].
Dostupné
z:
http://cs.wikipedia.org/wiki/Videohra. 4
Počítačová
hra. Wikipedia [online].
2012
[cit.
2012-12-03].
http://cs.wikipedia.org/wiki/Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_hra.
Dostupné
z:
16
Level – úroveň ve videohře (= kolo).
Restart – opakování.
Cheat – heslo, které hráči přinese zvýhodněné postavení ve videohře.
Netolismus – závislost na „virtuálních drogách“.
Screenager – slangový výraz pro mládež, která tráví příliš mnoho času před libovolným typem obrazovky.
3.2 Stručná historie dějin herního průmyslu Opravdu kvalitní popis historie videoher a obecně herního průmyslu by potřeboval přinejmenším několik desítek stran. Podstata této práce spočívá jinde, tudíž je čtenáři nabídnut pouze stručný výklad historie s nejdůležitějšími mezníky, které je nutno zmínit. Počátek V roce 1947 vyvinuli Američané T. Goldsmith a E. Mann historicky první videohru na světě. Ta byla samozřejmě velmi primitivní, šlo o simulaci střely odpálené na cíl, kdy se inspirovali radarovými displeji užívanými za druhé světové války. Další Američan A.S. Douglas v roce 1952 vytvořil známou hru „Piškvorky“ (OXO – v USA), která je stále dostupná na internetu. Posledním průkopníkem byl taktéž Američan W. Higinbotham, fyzik, který v roce 1958 vytvořil hru s názvem „Tennis for two“. Odborníci a historici se přou, zda vynález videoher připsat duu Goldsmith a Mann či Higinbothamovi. Šedesátá a sedmdesátá léta Historie herního průmyslu je neodmyslitelně spjata s USA, kde videohry vyráběli převážně jen nadšenci ve svém volném čase. Herní programátoři pracovali na vývoji prakticky zadarmo, uznání se jim dostávalo spíše jen od přátel. První dostupnou a významnější videohrou, se kterou se i obchodovalo v kyberprostoru, byla „Spacewar“. Dva lidští hráči ovládali každý svoji vesmírnou loď a vypalovali po sobě rakety. Roku 1969 vytvořil R. Baer prototyp herní konzole, která se stala prvním přístrojem tohoto typu na světě. Připojila se k televizi a dalo se na ní hrát několik jednoduchých míčových videoher. Automatová mánie v USA propukla díky N. Bushnellovi, který založil firmu Atari. Ta má na svědomí úspěšnou arkádu „Pong“, díky které se prodalo více než 19 000 herních automatů. Zlatý věk herních automatů pokračuje se společností Taito a její arkádou „Space Invanders“. Ta inspirovala desítky výrobců k příchodu na trh a vydávání vlastních her. První přenosnou videohrou (handheldem) se staly „Tic Tac Toe“ , displej
Literární přehled
17
tehdy obsahoval mřížku s devíti tlačítky, která po zmáčknutí změnila barvu. První přenosnou herní konzolí s vyměnitelnými cartridge (paměťové médium) se stala Microvision navržená společností Smith Engineering a prodávaná od roku 1979. Osmdesátá léta Osmdesátá léta znamenala pro herní průmysl období významného vzrůstu. Společnosti vydávající videohry se pouští do úspěšného podnikání, některé z nich přežívají dodnes. Tato léta znamenala velké inovace a novinky, které předurčovaly další směr vývoje. Například vektorová grafika ve hře „Battlezone“, spiritová pseudo 3D grafika v závodní hře „Pole position“ či 1. komerční optický disk (laserdisk), na kterém byla vydána hra „Dragon´s Lair“. Roku 1982 byl v Anglii uveden na trh ZX Spectrum (8bitový domácí počítač), jenž se stal nejpopulárnějším domácím herním zařízením v Evropě a východním bloku. Následující rok přišel další zlom a to tzv. „krach herního průmyslu“. Společnost Atari se kvůli špatnému hospodaření dostává do problémů a na západní trhy se otevírá cesta japonským herním firmám. Zejména herní konzole společnosti Nintendo zaznamenaly obrovský úspěch (60 milionů prodaných kusů).5 V roce 1984 vytvářejí D. Braben a I. Bell videohru „Elite , která zavádí moderní 3D grafiku a 6-ti stupňový svobodný pohyb ve vektorovém prostoru.6 Devadesátá léta Přichází další rozmach celého odvětví a na světlo denní se dostávají nové herní konzole, které jsou vzájemně nekompatibilní a snaží se tak dostat hráče právě na svoji stranu. Nejvíce úspěšnými se staly konzole Nintendo 64 a Sony PlayStation. Začínají se také objevovat specializované herní počítače. Druhá polovina devadesátých let přináší do počítačů novinku v podobě tzv. 3D karet, které umožňovaly zobrazovat plnohodnotnou 3D grafiku, vzrostla také technická kvalita. Další roky postupně přinášejí vysoce ceněné hry a především další vývoj herních konzolí, postupně PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XboX, Nintendo Wii, PlayStation 3 a XboX 360. 5
5
Historie videoher. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky [online]. 2012 [cit. 2012-12-
03]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/hlavni-stranka/videohry-v-kostce/historie-videoher/. 6
Dějiny počítačových her a videoher. Wikipedie [online]. 2012 [cit. 2012-12-03]. Dostupné z:
http://cs.wikipedia.org/wiki/D%C4%9Bjiny_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%BDch_her_a_vide oher.
18
3.3 Interaktivní platformy V současnosti se rozlišují čtyři základní typy zařízení pro hraní videoher. Všechna tato zařízení podléhají tzv. Moorovu zákonu, který ve stručnosti říká, že průměrný výkon počítačů se při zachování stejné ceny zdvojnásobuje během 18-ti měsíců. Znamená to, že pokud se připravuje projekt, jenž má být dokončen za tři roky, musí vydavatel hry počítat s faktem, že koncoví spotřebitelé budou mít v době vydání čtyřnásobně výkonnější zařízení než v současnosti. Osobní počítače Dnes existuje několik druhů operačních systémů pro osobní počítače, které jsou vzájemně nekompatibilní a mají nekonečné množství variant hardwarových konfigurací. Osobní počítače jsou však nejotevřenější a nejsvobodnější platformou, která umožňuje komukoliv vytvořit jakékoliv dílo a šířit jej. Herní konzole Jsou elektrospotřebiče s architekturou osobních počítačů, které jsou primárně určené k domácí elektronické zábavě. Pro vydavatele videohry představuje velkou přednost hlavně daná hardwarová a softwarová konfigurace daného přístroje. Omezením je nutnost uhradit předem licenci a tzv. vývojový kit, navíc každý titul musí projít schválením výrobce dané konzole. Mobilní přístroje Všechny kapesní elektronické přístroje umožňující konzumaci interaktivního audiovizuálního díla a to od jednoduchých telefonů přes multifunkční přístroje (tzv. chytré telefony) po kapesní herní konzole. Webové rozhraní Je nejmladší interaktivní platforma a není vyloučeno, že se v budoucnu stane jednoznačně převažující. Každá interaktivní aplikace pro webové rozhraní je provozována na webovém serveru a lze ji konzumovat prostřednictvím internetového prohlížeče. To zpřístupňuje webové dílo i na všech ostatních platformách, které obsahují prohlížeč a jsou připojeny k internetu.7
7
Herní průmysl v České republice. MEDIA Desk [online]. 2010 [cit. 2013-02-21]. Dostupné z:
http://www.mediadeskcz.eu/uploaded/20101008014704-hry.pdf.
Literární přehled
19
3.4 Žánry videoher
Adventura – hlavní hrdina řeší různé hádanky a zápletky, důraz je kladen na silný propracovaný příběh. Je zapotřebí logické uvažování.
Akční – vyžaduje zneškodňování nepřátelských jednotek, většinou vojensky orientované hry. Hry zobrazují násilí a krev.
Arkády – hraje se většinou na „levely“, kdy se postupně zvyšuje obtížnost hry. Důležitý je postřeh, rychle prsty a předvídavost. Existují různé typy, např. bojové, závodní, apod.
Erotické – hry s erotickým podtextem, kdy se za plnění určitých úkolů dostává hráči odměna např. v podobě obrázku s odhaleným ňadrem.
Logické – zde je zapotřebí maximální koncentrace a logické myšlení. Hry většinou méně atraktivní pro masovou hráčskou základnu.
RPG (Role Playing Game) – ve virtuálním světě hráč zaujímá roli fiktivní postavy, která svou činností (plněním úkolů) ovlivňuje příběh.
Simulátory – simulace ovládání skutečných (nejen) dopravních prostředků tak, aby hra byla maximálně realistická.
Strategie – hra se odehrává na vymezené hrací ploše virtuálního světa, kdy hráč zabezpečuje své území a jeho rozvoj pomocí nejrůznějších nástrojů. Jak napovídá název, úspěch hráče závisí především na jeho taktické a strategické vybavenosti.8
3.5 Herní trhy v USA, Evropě a ČR 3.5.1
ISFE – Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report + Czech republic (2012)
Interactive Software Federation of Europe (ISFE) byla založena v roce 1998, aby zastupovala zájmy sektoru herního průmyslu vůči EU a mezinárodním institucím. Dnes ISFE zahrnuje 11 velkých vydavatelů interaktivního softwaru a 16 obchodních sdružení po celé Evropě. V roce 2003 založila ISFE systém PEGI (Pan-European Game Informati-
8
Žánry počítačových her a videoher. Wikipedia [online]. 2010 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z:
http://cs.wap.wikipedia.org/wiki/Kategorie:%C5%BD%C3%A1nry_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C 3%BDch_her_a_videoher.
20
on), což je věkový rating, který napomáhá evropským rodičům činit informovaná rozhodnutí při nákupu videoher.9 Studie má za cíl lepší pochopení sociálních kontextů hraní počítačových her v 16-ti pozorovaných evropských zemích. Data jsou získána od respondentů ve věkovém rozmezí 16-64 let, přičemž jako hráči se zde označují všichni, kteří za posledních 12 měsíců hráli alespoň jednou videohru. V ČR se výzkumu zúčastnilo 651 respondentů, ve všech 16-ti sledovaných státech se celkově zúčastnilo 15 142 respondentů. Ti na otázky odpovídali v průběhu dvou týdnů v říjnu 2012. Výsledky ČR (Evropa):
Hráči = 56 % muži + 44 % ženy (55 % + 45 %).
37 % hráčů si v za posledních 12 měsíců zakoupilo alespoň 1 hru (35 %).
49 % rodičů má děti, které hrají videohry (57 %).
34 % respondentů se o hraní videoher velice zajímá (31 %).
28 % respondentů neví, co je to PEGI rating systém (51 %).
90 % hráčů hraje videohry on-line (81 %).
Klíčové titulky - ČR:
On-line hraní je nejpopulárnější forma hraní videoher - nejvyšší hodnoty ze všech pozorovaných států.
Hráči silně využívají internet (88 %), vnímají nejnovější technologie (65 %) a sportují (49 %).
31 % rodičů hraje videohry se svými dětmi (47 % z nich věří, že videohra dokáže rozvíjet schopnosti dítěte).
46 % dětí ve věku mezi 10-15 let si již někdy koupilo videohru.
55 % dětí ve věku mezi 10-15 let často hraje hry s vyšším ratingem, než je jejich skutečný věk.
9
About ISFE. ISFE [online]. 2012 [cit. 2012-12-20]. Dostupné z: http://www.isfe.eu/about-isfe.
Literární přehled
21
Vybrané statistiky:
Obr. 1
Četnost hraní videoher (všichni dotazovaní respondenti)
Zdroj:
Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report (2012)
Z grafu je na první pohled patrné, že četnost hraní videoher se výrazněji liší mezi severními a jižními státy Evropy a to ve prospěch států severních (Švédsko, Finsko, Norsko). Důvodů pro to může být několik, například odlišné klimatické podmínky (a tím i rozsah možností trávení volného času venku) nebo ekonomické faktory (obyvatelé severských států jsou obecně bohatší, mohou si dovolit nakupovat více techniky, apod.). Česká republika se řadí spíše ke skupině států severních, dokazují to její nadprůměrné hodnoty četnosti hraní.
Obr. 2
Preferovaná zařízení pro hraní videoher
Zdroj:
Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report (2012)
Dle očekávání je nejvíce oblíbeným zařízením pro hraní videoher počítač. Důvodem je především to, že počítače jsou v současnosti stabilní a nezbytnou součástí každé domácnosti. Samozřejmě, že i na ostatních uvedených zařízeních se dají dělat stejné či podobné operace jako na počítači, ovšem počítač má zaběhlou tradici v podstatě stále stejné ovládací prvky.
22 Tab. 2
Aktivity a zájmy respondentů z ČR (Evropy) Všichni
Hráči
Ne-hráči
Internet
81% (82%)
88% (90%)
73% (75%)
Novinky/publicistika
80% (82%)
82% (79%)
76% (84%)
Film
76% (77%)
83% (84%)
66% (70%)
Cestování
76% (81%)
76% (81%)
76% (81%)
Hudba
75% (81%)
78% (85%)
70% (78%)
Televize
63% (73%)
66% (76%)
59% (70%)
Literatura/umění
54% (51%)
54% (50%)
53% (53%)
Nejnovější technologie
52% (56%)
65% (69%)
37% (45%)
Sport
44% (50%)
49% (57%)
38% (44%)
Novinky - videohry
34% (31%)
55% (55%)
8% (8%)
Novinky - celebrity
26% (26%)
27% (29%)
24% (23%)
Návštěva barů/klubů
22% (35%)
25% (41%)
18% (29%)
Zdroj:
Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report (2012)
Tabulka naznačuje vcelku zajímavé zjištění. Pokud si čtenář srovná hodnoty sloupců hráčů a ne-hráčů, zjistí, že ne-hráči mají obecně méně aktivit a zájmů než hráči.Hráči více sportují a více se zajímají o svět okolo sebe. Na druhou stranu srovnání českých a evropských hráčů vychází vítězně pro hráče evropské, kteří mají o něco málo více zájmů a aktivit. V závorkách jsou uvedeny průměrné hodnoty ze všech sledovaných zemí.
Obr. 3
Důvody, proč hrají čeští rodiče videohry se svými dětmi
Zdroj:
Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report
Dnešní rychlá doba má za následek, že rodiče mají na své děti stále méně času. V poslední době začíná i k nám přicházet trend, kdy rodiče přistoupí na společnou aktivitu, jenž si přejí děti a hrají s nimi jejich oblíbené videohry. Dítě tak získává cenné zjiš-
Literární přehled
23
tění, že i dospělý dokáže upustit ze své vážné role a zkusí se s dítětem porovnat v „jeho“ disciplíně. Tato společná aktivita by měla prohlubovat vzájemný vztah a zlepšovat komunikaci.
Obr. 4
Vlivy videoher na děti (pouze odpovědi rodičů hrajících dětí)
Zdroj:
Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report (2012)
Graf informuje čtenáře o názorech rodičů hrajících dětí a vyplývá z něj, že čeští rodiče jsou obecně méně důvěřiví k výraznějšímu pozitivnímu vlivu videoher na děti než evropští rodiče. Obě skupiny rodičů se však shodují, že videohry mají vysoký vliv na kreativitu a rozvoj schopností dětí. Naopak příliš nevěří tomu, že hraní videoher by nějakým zásadním způsobem zvyšovalo u jejich dětí míru agresivity.
Obr. 5
Používání rodičovské kontroly
Zdroj:
Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report (2012)
Používání rodičovské kontroly
Děti ve věku méně než 5 let : 9 % rodičů používá rodičovské kontroly.
Děti ve věku 6-9 let : 35 % rodičů používá rodičovské kontroly.
24
Děti ve věku 10-15 let : 24 % rodičů používá rodičovské kontroly.
Rodičovská kontrola zatím není v Evropě využívána tak, jak by bylo vhodné a odpovídající. Ve srovnání s USA, kde dle následujícího výzkumu uznává rating 98 % rodičů, jsou výsledky některých evropských států vyloženě bídné. Je zajímavé, že v severních státech (Dánsko, Finsko, Švédsko), kde je největší četnost hraní videoher, je také nejmenší procento užívání rodičovské kontroly. Další zajímavostí je fakt, že mnoho států využívá rodičovskou kontrolu až v pozdějším věku dítěte, místo toho, aby s kontrolou začali souběžně s počátkem hraní videoher. 3.5.2
Entertainment Software Association – Essential Facts about the computer and game industry 2012 (ESA EF)
ESA je americká obchodní asociace, jenž se exkluzivně věnuje byznysu a veřejným záležitostem okolo vydavatelů videoher pro herní konzole, PC a na internet. Většina nejvýznamnějších světových herních vydavatelů je členy ESA, jako např.: Electronic Arts, Microsoft, Nintendo či Sony Computer Entertainment. Mimo jiné ESA pořádá výstavy, podporuje ratingy her, bojuje proti porušování autorských práv či cenzuře a regulaci trhu.10 Tato organizace každoročně vydává pro veřejnost sbírku dat (Essential Facts about the computer and game industry) ohledně prodejů, demografie a jiných souvisejících oblastí týkajících se videoher. Hned na druhé straně vydání pro rok 2012 si může čtenář přečíst citát prezidenta ESA, M. D. Gallaghera, který dává čtenářům lehké vodítko pro to, co se nejspíše dočtou na příštích stranách: „Videohry dosáhly kritické hranice. Dnes, téměř každé zařízení s obrazovkou přehrává hry, poskytuje interaktivní zábavu pro širokou vrstvu populace. Kreativita našich vývojářů a vydavatelů vytváří stále se rozšiřující okruh her na výběr a to v různých formátech a na různých platformách. Jejich inovace pohání poptávku spotřebitelů po produktech, zpevňují náš průmysl a vytváří z něj jedno z nejsilnějších odvětví americké ekonomiky.“ Data pro rok 2012 byla získána od respondentů z více než 2000 amerických domácností.
10
Entertainment Software Association. Wikipedia [online]. 2012 [cit. 2012-12-21]. Dostupné z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Association.
Literární přehled
25
Výsledky:
Hráči = 53 % muži + 47 % ženy.
V průměru každá americká domácnost vlastní alespoň jedno zařízení pro hraní videoher (49 % domácností vlastní více než jedno zařízení pro hraní her).
Věkový průměr hráče = 30 let (32 % hráčů pod 18 let).
46 % hráčů si koupilo či si plánuje koupit alespoň jednu hru v roce 2012 (věkový průměr nejvíce nakupujících hráčů = 35 let).
16 % hráčů hraje s rodiči, 34 % hráčů hraje s jinými členy rodiny.
98 % rodičů uznává rating jako velmi užitečný nástroj pro výběr videohry dítěti.
73 % rodičů používá rodičovskou kontrolu.
82 % dětí žádá o svolení rodičů před zakoupením videohry.
40 % rodičů hraje se svými dětmi videohry alespoň 1x týdně (52 % rodičů souhlasí s tvrzením, že videohry mají pozitivní vliv na dětský vývoj).
24,75 biliónů dolarů (cca 463 bilionů Kč) = tržby herního průmyslu USA v roce 2011 [778].11
3.5.3
Asociace Herního Průmyslu ČR a SR: Herní průmysl v roce 2011 – Základní informace o trhu s videohrami v České republice
AHP je neziskové občanské sdružení, jehož hlavním cílem je zvýšení povědomí veřejnosti o videohrách na našem území. Sdružuje největší společnosti z řad importérů, distributorů, prodejců a vývojářů interaktivního softwaru působící v ČR a SR.12 V dubnu roku 2011 provedla společnost Factum Invenio exkluzivní průzkum trhu na objednávku AHP. Průzkumu se nakonec zúčastnilo 1002 respondentů starších 15-ti let. Výsledky:
11
28 % populace hraje hry (63 % muži + 37 % ženy).
Essential Facts: about the computer and video game industry. The ESA [online]. 2012 [cit. 2012-12-21].
Dostupné z: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf. 12
O asociaci. AHP [online]. 2012 [cit. 2012-12-21]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/hlavni-
stranka/o-asociaci/.
26
Obr. 6
Nákupní zvyklosti
Zdroj:
AHP – Herní průmysl v roce 2011
Obr. 7
Četnost hraní videoher u dětí
Zdroj:
AHP – Herní průmysl v roce 2011
Obr. 8
Rodičovská znalost PEGI – systému věkového hodnocení her (rating)
Zdroj:
AHP – Herní průmysl v roce 2011
Dvě třetiny českých dětí hraje videohry každý týden několik hodin. Toto číslo je velmi vysoké ve srovnání s tím, že v podstatě 86 % českých rodičů nevyužívá rodičovské kont-
Literární přehled
27
roly. Je diskutabilní, co tento fakt může znamenat a co může mít za následky. Jisté je, že rodiče se o oblast ratingu videoher spíše nestarají.
Obr. 9
Způsoby pořizování videoher
Zdroj:
AHP – Herní průmysl v roce 2011
Čeští hráči jsou spokojení zákazníci a o nové videohry mají zájem. Navzdory všeobecnému mínění si videohry různými způsoby více kupují než stahují z internetu. 3.5.4
Vzdělávací program pro pedagogy ZŠ a SŠ v oblasti prevence sociálně patologických jevů – Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol
V termínu září 2010 – červen 2012 probíhal na českém území vzdělávací blokový program pro pedagogy, který byl spolufinancován z Evropského sociálního fondu a státního rozpočtu ČR. V rámci tohoto programu se provedlo dotazníkové šetření mezi 218 respondenty (ZŠ, gymnázia a učiliště), které mělo za cíl zjistit názory a zkušenosti studentů s vybranými oblastmi života. Detailněji byl průzkum také zaměřen na poruchy příjmu potravin a netolismus. Obsah jednotlivých bloků: Osobnost pedagoga, Vztahy v kolektivu a komunikace I. a II., Šikana, Poruchy příjmu potravy, Netolismus + svět
28
médií, Drogová problematika I. a II., Sekty a nakonec Minimální preventivní program a získání dotací.13 Výsledky:
Obr. 10
Představují tzv. virtuální drogy problém?
Zdroj:
Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol (2010)
Studenti se více přiklánějí k tvrzení, že virtuální drogy představují určitý problém. Výraznější obavu z této oblasti mají především studenti středních škol.
Obr. 11
Využívání počítače a internetu
Zdroj:
Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol (2010)
Čeští žáci využívají počítač především ke komunikaci. V posledních letech zaplavil internet příliv různých diskuzních a sociálních platforem, které jsou hojně využívány a
13
Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol. Vzdělávací program pro pedagogy ZŠ
a SŠ v oblasti prevence sociálně patologických jevů [online]. 2012 [cit. 2012-12-22]. Dostupné z: http://www.pprch.cz/d/doc_file_294_ccdd47a8c32f096b8ca3083c85475c1e___pdf/Jan-HlavacVzdelavaci-program-pro-pedagogy-ZS-a-SS.pdf.
Literární přehled
29
v mnoha případech často nahrazují normální běžnou konverzaci a živý styk. Mezi nejrozšířenější se řadí určitě notorický známý Facebook, Twitter a další.
Obr. 12
Intenzita hraní videoher
Zdroj:
Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol (2010)
Videohry hrají s vyšší intenzitou chlapci než dívky, to není žádné překvapení. Jen necelých 5 % chlapců nehraje videohry vůbec, zatímco z dívek nehraje videohry vůbec téměř 55 %.
Obr. 13
Důvody využívání virtuální reality (videohry, sociální sítě, apod.)
Zdroj:
Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol (2010)
Virtuální realita je u dětí oblíbená, uchylují se k ní především kvůli zábavě a netradičním zážitkům. Ty jsou sice vzrušující, ale nejsou skutečné, což ne všichni dokáží rozlišit. Zajímavý je kontrast mezi odpověďmi dívek a chlapců u položek „prezentace názorů“ a
30
„běžná realita nestačí“. Jakoby pro část každé skupiny byla realita z jistého úhlu pohledu příliš stísňující a nedostatečná jejich požadavkům na prezentaci sebe sama.
Obr. 14
Zkušenosti s kybešikanou
Zdroj:
Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol (2010)
S kyberšikanou nemá zkušenost drtivá většina respondentů. Zkušenost s ní mají pak převážně dívky. Kyberšikana často souvisí s vystavováním obnažených fotografií a důvěrných informací na internetu, kdy se dívky snaží být za každou cenu atraktivní a exhibují. Tyto materiály se poté dají velice lehko zneužít. V případě chlapců se typicky jedná o natáčení „bitek“ na mobilní telefon, kdy je slabý jedinec nahráván při inkasování úderů a následně dále zesměšněn, protože video se šíří po internetu mezi kamarády a známé. Kyberšikanu zažívají také samotní pedagogové, jsou známy desítky případů, kdy si učitele při výkladu žáci nahrávali a úmyslně jej při tom zesměšňovali. Jednak učitel přichází o respekt a osobně se ho to dotýká a jednak se takové video může dostat k jeho nadřízenému.
3.6 Vlivy, odborné studie a názory 3.6.1
Jak přežít počítač (Prim. MUDr. Karel Nešpor, CSc.)
V roce 2011 vydal přední český psychiatr Karel Nešpor knihu zabývající se riziky spojenými s (dlouhodobým) vysedáváním u počítače. V tomto případě není podstatné, zda se jedná o práci, hraní her či cokoliv jiného. Kniha je přehledná, odborná a upřímná, hojně se v ní citují zahraniční práce a autoři. Lze tedy říci, že zastupuje jakýsi obecný přehled rizik spojených s užíváním (nejen) počítače. Podobné, avšak jinak napsané, informace lze dohledat v mnoha knihách, článcích, apod. Tyto důvody vedly k tomu, že se
Literární přehled
31
autor rozhodnul knihu zakoupit a její nejdůležitější obsahové prvky na tomto místě prezentovat. Kdo to s počítači přehání a proč: 1) „Závislí“ na práci – používají počítač jako pracovní prostředek a přehánějí to, jedná se o tzv. workaholismus. 2) Nehazardní hráči – vyhledávají počítačové hry, videohry, hraní na síti, atd. 3) Lidé, kteří uvízli v síti internetové pornografie – internetové pornografii napomáhá zdánlivá anonymita. Anonymita je ovšem velmi iluzorní. Nadřízený nebo správce sítě snadno zjistí, kde se člověk po internetu pohyboval a co tam hledal. 4) Tlachálci a diskutéři – sem patří časově náročná účast v internetových skupinách, komentování různých blogů, zaplétání se do sociálních sítí, atd. To se děje často na úkor skutečných vztahů. 5) Sběrači nepotřebných informací – motivací k dlouhému vysedávání u počítače je napěchovat do hlavy a na disk co nejvíce zbytečných informací. Ty pak dotyčný často nikdy nepoužije. 6) Lidé nezdrženlivě nakupující – motivací k dlouhému vysedávání u počítače je nakupování v internetových obchodech, srovnávání cen a internetové aukce. To má blízko k chorobnému a nadbytečnému nakupování. Takový člověk často utrácí horentní sumy za nesmysly. Rozdělení s ohledem na psychologické charakteristiky: 1) Relativně duševně zdraví lidé. 2) Lidé s podivínskou nebo abnormální osobností či v rizikové životní situaci - rizikovými činiteli jsou např. nízká sebedůvěra, špatně fungující rodina, nepřátelské naladění vůči světu, atd. 3) Lidé duševně nemocní – např. depresivní dospívající nebo hyperaktivní děti s poruchami pozornosti, lidé se sexuální úchylkou nebo těžší poruchou osobnosti, atd. Ideální situace ve vztahu k počítači
Člověk používá počítač ve vymezeném čase a k vymezeným účelům.
Dokáže počítač zapnout ve vhodnou dobu a také ho ve vhodnou dobu vypnout.
Zisk při práci s počítačem převažuje nad finančními, časovými a jinými výdaji.
32
Práce s počítačem nenarušuje lidské vztahy – člověk dokáže jasně rozlišit mezi povrchním internetovým kontaktem a hlubším vztahem.
Čas strávený u počítače nejde na úkor plnění běžných povinností – úklid, hygiena, chod domácnosti, zaměstnání (školní docházka), atd.
Člověk má různorodé a kvalitní záliby, které umožní obnovu sil – pokud někdo pracuje vsedě, po práci by měl být fyzicky aktivnější.
Při výskytu tendence to s počítačem přehánět a chovat se nerozumně, si člověk dokáže uvědomit realitu.
Nerozumné chování ve vztahu k počítačům dokáže člověk rozpoznat u lidí kolem sebe.
Člověk ví, že počítač je nástroj a ne cíl.
Rizika excesivního hraní počítačových her u dětí:
Sedavý způsob života vede k řadě onemocnění (obezita, cukrovka, vadné držení těla, apod.).
Špatná organizace času, nepravidelnost v jídle a nedostatek spánku.
Větší tendence riskovat a vyšší riziko úrazů.
Zhoršení mezilidských vztahů, úzkost ve vztazích, nedostatek sociálních dovedností.
Problémy s učením a horší školní prospěch.
Zvyšování agresivity, hyperaktivity, poruchy pozornosti, poruchy spánku.
Počítač a tělo od hlavy k patě – výběr: Psychika Účinek počítače na psychiku závisí na mnoha parametrech. Především o koho jde, čím a jak dlouho se tím dotyčný zabývá. Dospívající, kteří se nadměrně věnují videohrám, mívají často duševní problémy. Nejčastěji poruchy spánku, deprese, temné myšlenky, úzkost, nutkavé jednání a zneužívání alkoholu/drog.14 Na Novém Zélandu vymysleli psychiatři neortodoxní způsob, jak u mladých lidí léčit deprese. Tato metoda se nazývá „SPARX“, což je videohra, která se snaží na základě terapeutické kognitivně-behaviorální metody naučit mládež, jak čelit depresím. V imaginárním světě SPARX hráč ničí negativní myšlenky ohnivými kulkami, aby za14
NEŠPOR, Karel. Jak přežít počítač. Praha: Computer Media s.r.o., 2011. ISBN 978-80-7402-069-8.
Literární přehled
33
chránil svět před beznadějí a pesimismem. Za pomoci průvodce se hráč pohybuje na různých úrovních, které pokaždé přinášejí návod, jak zvládat hněv, řešit konflikty a jak relaxovat pomocí oddechových cvičení. Na konci hry je hráč ve světě méně hrozivém než na začátku. Psychiatrička a vedoucí projektu S. Merryová z Aucklandské Univerzity k projektu říká: „Nemusíme nutně léčit psychické potíže seriózním klasickým přístupem. Terapie nemusí být nutně sama o sobě deprimující, lidé se rovněž mohou bavit. Deprese mezi mladými lidmi jsou celosvětovým jevem. Jsou velmi časté a většinou se neléčí.“. Nutno zdůraznit, že SPARX vyvolává velký zájem v USA, Kanadě, Austrálii, Velké Británii a dalších i neanglicky mluvících zemích. Podle představ vývojářského týmu by se hra měla ideálně rozšířit do škol, mezi lékaře, do krizových center, apod.15 Hlava Bolesti hlavy mohou mít řadu příčin. K nejčastějším patří napětí šíjových svalů, které dále dráždí úpony na lebce. Napětí těchto svalů souvisí nejčastěji s přetěžováním krční páteře nebo s psychickými vlivy. Dalším častým důvodem bolestí hlavy bývají oční problémy. Obě tyto příčiny potíži mohou souviset s nadměrným vysedáváním u počítače. Oči Dnes převažující LCD monitory dávají zapomenout na dřívější debaty o vyzařování monitorů a s tím souvisejících poruchách zraku. K přetěžování zraku však dochází proto, že lidé používají počítač kromě v práci také i doma. Možné komplikace přetěžování zraku při práci s počítačem: bolesti hlavy, pálení očí, vysychávání spojivek, poruchy vidění, apod. Co můžeme při práci s počítačem udělat pro své oči?
Zdroj světla by neměl být k monitoru v pravém úhlu a na obrazovce by se nemělo nic odrážet.
Mikropřestávky – např. každých 5 minut zamrkat, čímž se zvlhčí povrch spojivek a předejde se tak pálení očí.
Oční cviky.14
15
Videohra
proti
depresi. Doktorka.cz [online].
http://psychologie.doktorka.cz/videohra-proti-depresi/.
2012
[cit.
2012-12-22].
Dostupné
z:
34
Science Daily, americký zpravodajský portál pro aktuální vědecké články, zveřejnil v únoru roku 2007 poměrně zajímavé informace týkající se vlivu akčních her na kvalitu vidění. Zpráva hovoří o výzkumnících z americké University of Rochester (NY) a jejich experimentu. Lidem, kteří hráli v průběhu jednoho měsíce několik hodin denně akční hry, se o 20% zlepšila schopnost identifikace písmen prezentovaných zpřeházeně. Na začátku studenti absolvovali test, který měřil, jak dobře dokáží rozeznat orientaci písmena „T“ v davu různých dalších rušivých znaků. Na základě výsledků byli rozřazeni do dvou skupin: 1. skupina hrála akční střílečku „Unreal Tournament“ 1 hodinu denně, 2. skupina hrála videohru „Tetris“ (která je z hlediska kontroly stejně náročná, avšak vizuálně méně složitá) taktéž 1 hodinu denně. Po měsíci denního hraní hráči Tetrisu nevykázali žádné zlepšení v testu s orientací písmene „T“, zato hráči Unreal Tournament vykázali zlepšení podstatné. „Když lidé hrají akční hry, mění se jim tím mozkové dráhy odpovědné za vizuální zpracování. Tyto hry vyburcují lidský vizuální systém na jeho limit a mozek se na tuto situaci snaží adaptovat. Takové učení se přenáší do dalších činností a případně každodenního života.“ říká profesorka mozkových a kognitivních věd, D. Bavelierová. Zlepšení se ukázalo jak v typické části zorného pole, tak i v periferním vidění v okolí monitoru. To naznačuje, že lidé se zrakovými deficity, jako je např. amblyopie (líné oko), mohou získat zvýšení zrakové ostrosti pomocí speciálního rehabilitačního programu na bázi akční videohry.16 Páteř jako celek Žádná poloha, nepočítá-li se zdvihání stokilových činek a podobně, nezatěžuje páteř tak jako dlouhé sezení. A máloco dokáže člověka přikovat na dlouhou dobu na židli tak jako počítač. Co můžeme při práci s počítačem udělat pro svou páteř?
Respektovat vlastní tělo – vnímat bolesti.
Vytvoření dobré základny pro sezení – dobrý způsob, jak sedět i na nekvalitní židli, je využít pouze její přední třetinu (vzadu se neopírat). Nohy jsou přitom roznožené a plnými chodidly na zemi.
16
Mikropřestávky – pár kroků k oknu a zpět je pro páteř velká úleva.
Action Video Games Sharpen Vision 20 Percent. Science Daily [online]. 2007 [cit. 2012-12-22]. Dostup-
né z: http://www.sciencedaily.com/releases/2007/02/070206100601.htm.
Literární přehled
35
Teplota – není vhodné pracovat v tričku a zároveň v průvanu. Na dlouhodobější problémy s páteří se dá zakoupit soluxová lampa.
Střídavé dívání ze strany na stranu, zasunování a povolování brady.
Aktivní sezení – čas od času se pohnout, zavrtět, naklonit na některou ze stran, nadzdvihnout se, apod.
Krk a šíje Problém nastává, pokud má někdo dlouhodobě předsunutou hlavu. Místo přiblížení monitoru k sobě, člověk spíše natahuje krk, tudíž krční páteř a šíjové svaly dostávají zabrat. Jestli-že krční páteř udržujeme dlouhodobě v nehybné a nepřirozené poloze, začne se bouřit. Ramena, paže, zápěstí, prsty Na držení těla záleží, jak jsou ruce zásobeny krví. Shrbené držení těla utiskuje cévy i nervy, to působí bolesti, mravenčení, otok, apod. Zdraví rukou se dá napomoci dobrým držením těla a procvičováním krku. Co můžeme při práci s počítačem udělat pro své ruce?
Přestávky – 5 minut odpočinku po 20-ti minutách práce.
Cvičení, masáž.
Nemlátit do klávesnice.
Klávesové zkratky – šetří čas a ruce.
Zápěstí jsou rovně, nevychylují se do stran.
Nezdvihat zadní část klávesnice.
Při práci se nepodpírat o ruce – vede k přetěžování nejcitlivějších oblastí kolem zápěstí.
Nohy Existují pojmy jako „trombóza cestovatelů“ či „syndrom ekonomické třídy“. Dlouhé sezení a v kolenou a kyčlích ohnuté nohy zhoršují krevní oběh. Pokud má člověk smůlu, krev v hlubokých žilách se zastaví a srazí - vznikne trombóza. Jestli-že má člověk velkou smůlu, krevní sraženina se může utrhnout a cévním řečištěm putovat do plic, kde se zastaví a vzniká plicní embolie. Co můžeme při práci s počítačem udělat pro své nohy?
Sezení prokládat pohybem.
36
Procvičování nohou v sedě – např. kroužení špičkami noh.
Nesedět zkříženýma nohama.
Nepít nic s obsahem kofeinu – působí močopudně a dehydratuje.
Nemít příliš těsně oblečení omezující krevní oběh.14
Dalšími oblastmi, kterým se MUDr. Nešpor v knize věnuje, jsou: hrudník, dýchání, srdce, břišní svaly, bederní páteř, pánevní oblast, varlata, trávící systém a tělesná hmotnost. Je tedy zřejmé, že práce s počítačem ovlivňuje celé naše tělo, jak fyzicky tak i psychicky. 3.6.2
Vybrané studie a názory
Studií a názorů věnovaných problematice hraní videoher se dá dohledat poměrně velké množství. To je problém, protože do této práce prakticky nejde obsáhnout všechny dostupné informace a ani to není její ambicí. Dalším problémem je, že se většina studií/názorů navzájem vylučuje či se některé postupem času označily za neplatné, směšné, zavádějící, apod. Je tudíž vcelku složité vybrat, zpracovat a představit zcela objektivní a úplný výpis studií/názorů, který by čtenáři přinesl jistý obecnější přehled. Autor práce (jako laik) vybíral informace dle svého citu – snažil se vybrat ty nejrelevantnější. National Institute on Media and the Family – Účinky návyků z násilných videoher na pubertální nepřátelství, agresivní chování a školní výkon (2004) Výsledky:
Průměrná týdenní doba strávená hraním videoher studentů 8. a 9. vzdělávacího stupně = 9 h.
Ve srovnání s hraním videoher strávili dospívající mnohem více času sledováním televize (25 h/týdně) a posloucháním hudby (21 h/týdně).
Na stupnici od 1 (žádné násilí) do 10 (extrémní násilí) měli žáci zvolit, kolik násilí mají rádi ve videohrách – velké rozdíly mezi chlapci (6,7) a dívkami (3,8).
68 % chlapců zvolilo na stupnici hodnocení 6 a výše, u dívek pouze 22 % (pouze 1 % chlapců a 16 % dívek preferovalo videohry výhradně bez násilí).
3 nejoblíbenější videohry: chlapci – 62 % videoher získalo na stupnici 7 a více bodů, 37 % her se pohybovalo okolo 5-ti bodů.
Literární přehled
37
49 % z nejoblíbenějších videoher chlapců mělo vysoký násilný obsah, u dívek 20 % videoher.
Rodiče se nijak výrazně nezapojují – 43 % rodičů nedává dětem žádné časové limity pro hraní, pouze 15 % rodičů vždy/často kontroluje rating hry před jejím zakoupením.
23 % dětí má konflikt se svými učiteli téměř každý týden nebo téměř denně, 34 % dětí mělo v minulém roce fyzický konflikt s učitelem.
47 % chlapců a 19 % dívek se v minulém roce (2003) fyzicky bilo.
Vystavení se násilnému obsahu ve videohrách a četnost jejich hraní je obojí pozitivně spojeno s nepřátelstvím u dospívajících, mírou jejich sporů s učiteli a fyzickými souboji.
U dospívajících, kteří často absolvovali fyzické souboje, byla menší pravděpodobnost, že rodiče kontrolují rating videohry před jejím zakoupením a že jim stanovují časové limity pro hru.17
The Washington Post: Srovnání 10-ti zemí naznačuje, že je malá nebo žádná souvislost mezi videohrami a vraždami pomocí zbraní Hledání smyslu je přirozená reakce na jakoukoliv tragédii. Poslední masová střelba žáka v americkém Newtownu, která se odehrála v prosinci 2012 a vyžádala si celkem 27 obětí (třetí nejtragičtější v dějinách USA), obnovila diskuzi o potenciálním vlivu násilných videoher na podobné činy. Je pravdou, že Američané utrácejí každoročně miliardy dolarů za videohry a že mají nejvyšší počet vražd pomocí střelných zbraní v rozvinutém světě. Naproti tomu v ostatních zemích, kde jsou hry přibližně stejně populární, je vražd pomocí střelných zbraní naprosté minimum. Ve skutečnosti země, kde je poptávka po videohrách nejvyšší, bývají jedny z nejbezpečnějších na světě. Všechny tyto výroky potvrzuje následující graf s 10-ti největším herními trhy na světě. Z něj dle výpočtů M. Fishera vyplývá, že spotřeba videoher vůbec nekoreluje s nárůstem vražd pomocí střelné zbraně (s výjimkou USA).18
17
The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school perfor-
mance.Iowa
State
University [online].
2004
[cit.
2012-12-27].
Dostupné z:
http://www.psychology.iastate.edu/~dgentile/Gentile_Lynch_Linder_Walsh_2004.pdf. 18
FISHER, Max. Ten-country comparison suggests there’s little or no link between video games and gun
murders. The
Washington
Post [online].
2012
[cit.
2013-02-07].
Dostupné
z:
38
Obr. 15
Vraždy pomocí střelných zbraní v zemích s největšími herními trhy
Zdroj:
UNODC a další. (M. Fisher/The Washington Post)
Stanford University Výzkum dokázal, že videohry mají návykový potenciál více pro muže než pro ženy. Za pomoci magnetické rezonance se zjistilo, že při hraní se mužům více než ženám aktivují v mozku části vytvářející pocit potěšení.19 Birmingham Young University (BYU), College of Family, Home and Social Sciences – Výzkum prof. L. Walker Studie vychází z údajů BYU Flourishing Family Project (= Projekt rozkvětu rodiny), která začala v roce 2007 a získala data od téměř 700 domácností. Bylo zjištěno, že dívky věku 11-16 let, které hrály hru odpovídající jejich věku s rodiči (nejčastěji s otcem), měly třikrát lepší pro-sociální chování a čtyřikrát menší sklon k agresivitě než chlapci. Byla zaznamenána také větší sounáležitost k rodině. Rozdíl byl rovněž ve výběru her, které by chlapci/dívky byli ochotní hrát se svými rodiči. Zatímco u chlapců to byly hry převážně hry s ratingem typu M (mature – zralý), dívky volily spíše hry s ratingem typu E (everyone – pro každého). Zatímco u jiných studií je běžné, že poukazují na souvislost mezi násilnými videohrami a agresivitou u dětí, tato studie výslovně dokazuje, že u dí-
http://www.washingtonpost.com/blogs/worldviews/wp/2012/12/17/ten-country-comparison-suggeststheres-little-or-no-link-between-video-games-and-gun-murders/. 19
Závislost na hrách je psychologická porucha. Názory i léčebné metody se ale různí. Bonusweb.cz [online].
2011 [cit. 2012-12-27]. Dostupné z: http://bonusweb.idnes.cz/zavislost-na-hrach-je-psychologickaporucha-nazory-i-lecebne-metody-se-ale-ruzni-gfx-/Magazin.aspx?c=A110213_061630_bw-magazin_lou
Literární přehled
39
vek, které hrály nevhodné hry (vzhledem k jejich věku), docházelo k poklesu v rodinné sounáležitosti.20 PsychCentral.com: Závislost na videohrách prozatím neexistuje (2007) Dle všeobecného očekávání Americká lékařská asociace (The American Medical Association) změnila názor a rozhodla, že nedoporučuje „závislost na videohrách“ považovat za závažnou duševní chorobu, podobné schizofrenii či depresi. Doporučuje, aby byla problematika předmětem dalšího studia. „Nic nenasvědčuje tomu, že se jedná o komplexní fyziologický stav nemoci podobný alkoholismu či zneužívání jiných návykových látek.“ říká Dr. S. Gitlow z Americké společnosti závislostní medicíny (American Society of Addiction Medicine). Vzhledem k tomu, že „závislost na videohrách“ není oficiální diagnóza, neexistuje zde ani žádné kritérium stanovující příznaky onemocnění. Jestli-že média oznamují, že až 10 % hráčů je závislých na videohrách a to bez dohodnutých diagnostických kritérií, jsou tyto odhady velmi zavádějící a založeny na omezených informacích.21 Videohry a fyziologický stav (2006) MUDr. Pavel Šácha napsal v roce 2006 článek věnující se výsledkům studie zaměřené na vliv nadměrného hraní videoher na fyziologický stav osoby. Předmětem výzkumu bylo 1143 školních dětí (6-11 let), které odpovídaly na dotazník a zároveň u nich byly vyšetřovány tyto příznaky: tmavé kruhy pod očima (O), svalová ztuhlost v ramenním kloubu (RK) a změna postavení lopatky v důsledku ztuhlosti v ramenním kloubu (L). Výsledky:
O = 14,4 %, RK = 20 %, L = 6,2 %.
U chlapců nalezen častěji než u dívek více než jeden příznak, taktéž chlapci trávili hraním delší čas.
20
Nedostatečná doba spánku koreluje se všemi třemi příznaky.
ISRAELSEN-HARTLEY, Sara. Gaming with dad may help teen girls. KSL [online]. 2011 [cit. 2013-05-
13]. Dostupné z: http://www.ksl.com/index.php?nid=148&sid=14223593. 21
GROHOL, John M. Video Games No Addiction For Now. PsychCentral.com [online]. 2007 [cit. 2012-12-
27]. Dostupné z: http://psychcentral.com/news/2007/06/26/video-games-no-addiction-for-now.
40
Autoři studii uzavírají s tvrzením, že nadměrné hraní na PC nebo sledování TV vede k projevům O a RK, také je podkladem spánkové deprivace.22
Futurelab – Teaching with games: Using commercial off-the-shelf computer games in formal education (2006) Společnost Futurelab ve spolupráci s Electronic Arts, Microsoft a Take 2 provedla v letech 2005 – 2006 rozsáhlý výzkum o možnostech využití digitálních her na školách v USA. Hlavním cílem výzkumu s názvem „The Teaching with Games“ (Učení pomocí videoher) bylo popsat možnosti využití komerčních her ve výuce na základních a středních školách, cílovou skupinu pak tvořili žáci mezi 11 až 16 lety a jejich učitelé. Výzkum se prvotně nezabýval edukativními přínosy videoher, zaměřil se spíše na praktické problémy implementace videoher do školního kurikula. Dílčí cíle projektu byly následující:
Zjistit, jaké postoje mají studenti a učitelé k využití počítačových her ve školní výuce.
Identifikovat klíčové vlivy na institucionální, kurikulární, technický a kulturní rozměr školní praxe následkem inkorporace počítačových her do výuky.
Popsat efektivní proces plánování a implementace počítačových her do existujícího kurikula.
Pro výzkum byly vybrány videohry „Knights of Honour“ (Electronic Arts), „The Sims 2“ (Electronic Arts a Maxis) a „RollerCoaster Tycoon 3“ (Atari a Frontier Developments) a to z důvodu jejich vysokého edukativního potenciálu, aktivizaci hráčů velkým množstvím úkolů a kvalitní zpětné vazbě na hráčovo chování. Protože výzkum pracoval s komerčními počítačovými hrami, učitelé museli ve výuce využívat různých způsobů jejich zapracování do kurikula a úkolů. Někteří na příkladu RollerCoaster Tycoon 3 vysvětlovali vybrané fyzikální zákony. Příhody ze hry Sims 2 použili jako materiál k psaní novinových článků, učily žáky základním sociálním dovednostem, zásadám zdravého životního stylu, pravidlům rodinného života apod. Největší problémy při implementaci her do výuky souvisely s organizací výuky. Počítačové hry vyžadují mnohem větší časovou flexibilitu. Učitelé se žáky aktivně pracují a každá herní zkušenost vyžaduje předchozí či následnou diskuzi a detailní výklad. 22
ŠACHA, Pavel. Děti a počítač. Celostnimedicina.cz [online]. 2006 [cit. 2012-12-29]. Dostupné z:
http://www.celostnimedicina.cz/deti-a-pocitac.htm.
Literární přehled
41
Výsledky:
59 % učitelů připustilo, že by v budoucnosti byli ochotni používat videohry ve školní výuce.
Jako hlavní bariéra využití videoher ve vzdělávání bylo označeno nedostatečné technické vybavení na školách (49 %).
88 % studentů již mělo s hraním zkušenost, 22 % z nich mělo zkušenost s videohrou v rámci školní výuky.
62 % studentů připustilo, že by rádo používalo videohry v rámci školní výuky (89 % z nich si myslí, že tak bude výuka zajímavější a zábavnější).
69 % studentů zastává názor, že hraní videoher zvyšuje počítačové dovednosti, zlepšuje reakce a schopnost vyřešit problém.
30 % studentů si myslí, že hraní videoher může vést ke zvýšení násilí a agresivity.23
11-ti letí žáci měli o zapojení videoher do výuky větší zájem (66 %) oproti žákům ve věku 15 a 16 let. (49%).
37 % učitelů a 22 % žáků si myslí, že by videohry neměly být součástí vyučovacího procesu.24
Závislost Mezinárodní klasifikace nemocí definuje závislost jako skupinu fyziologických, behaviorálních a kognitivních fenoménů, v nichž má užívání nějaké látky nebo třídy látek u daného jedince mnohem větší přednost než jiné jednání, kterého si před tím cenil více. V roce 1948 prohlásil německý psycholog V. Gebsattel, že prakticky každý lidský zájem, ať je nasměrován kamkoli, může vyústit v závislost. Aby se jednalo o skutečný návyk, musí být přítomno snížené sebeovládání a postupné zvyšování tolerance závislého jedince. Po vysazení nebo skončení jsou přítomny abstinenční příznaky. Důležitý je jasný důkaz o škodlivosti tohoto počínání, jež se často projevuje v zanedbávání ostat23
Výzkumy o použití videoher ve vzdělávání. Digital Creation & Training [online]. 2012 [cit. 2013-02-08].
Dostupné
z:
https://sites.google.com/a/m77.cz/game-based-learnin/vyzkumy-o-pouziti-videoher-ve-
vzdelavani. 24
SANDFORD, Richard, Mary ULICSAK, Keri FACER a Tim RUDD. Teaching with Games, Using com-
mercial off-the-shelf computer games in formal education. Futurelab [online]. Futurelab. 2006 [cit. 201302-08]. Dostupné z: http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_report .pdf.
42
ních, většinou pro život nutných aktivit. Podstatné je utajování a pocit viny, ztráta kontroly a leckdy vedení dvojího života.25 Závislost na videohrách znamená extrémní využívání videoher tak, že nutně zasahují do běžného každodenního života. Představuje to například izolaci od rodiny/přátel a přesměrování veškeré energie na dosahování úspěchů ve videohře. To vykazuje výkyvy nálad, nedostatek představivosti a jiné. V současné lékařské a psychologické literatuře pro tuto závislost neexistuje formální diagnóza. Zahrnutí této poruchy bylo navrženo, ale v poslední verzi Diagnostického a statistického manuálu duševních poruch (DSM) bylo odmítnuto.26 Symptomy závislosti na videohrách u dětí (nejtypičtější znaky):
Předpojatost – neustálé mluvení o videohrách, apod.
Bagatelizace – např. ve vztahu k množství času stráveného u videoher (výmluvy typu „musím být online“).
Nedostatek kontroly – hráč není schopen kontrolovat množství času stráveného u videohry.
Ostatní oblasti života – zanedbávání rodinných a přátelských vztahů, neplnění domácích úkolů, v extrémních případech zanedbávání osobní hygieny.
Únik z reality – hráč se v rámci samoléčby do hry „schovává“ tak, aby nemusel čelit nepříjemným vlivům reálného světa.
Defenzivní chování – většinou se stává, pokud je hráč dotázán na svůj způsob trávení volného času.
Zneužití peněz – neustálé zlepšování hardwaru, nákup příslušenství, softwarové balíky, atd.
Smíšené pocity – typicky se u hráče na začátku hraní objevuje euforie, po skončení hry přichází pocit viny (vina např. z množství stráveného času u hry, ze samotného hraní, apod.).27
25
PAVLÁTOVÁ, Eva. Závislosti, které závislostmi nejsou. Zdravotnické noviny [online]. 2010 [cit. 2012-
12-23]. Dostupné z: http://zdravi.e15.cz/clanek/mlada-fronta-zdravotnicke-noviny-zdn/zavislosti-kterezavislostmi-nejsou-452259. 26
Video
game
addiction. Wikipedia [online].
2012
[cit.
2012-12-27].
Dostupné
z:
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction. 27
Symptoms of Video Game Addiction in Teens. Video Game Addiction [online]. 2012 [cit. 2012-12-27].
Dostupné z: http://www.video-game-addiction.org/symptoms-computer-addiction-teens.html.
Literární přehled
43
Příčina choroby: lék (MUDr. Jan Hnízdil) Autor si dovoluje zveřejnit několik trefných postřehů od známého českého lékaře, psychosomatika a propagátora tzv. komplexní medicíny MUDr. Jana Hnízdila. Ten je známý prosazováním odhalování příčin nemocí namísto jejich léčení pomocí léků. MUDr. Hnízdil napsal v roce 2012 neortodoxní článek, ze kterého byly vybrány dvě pasáže: „Medicínsko-farmaceutický průmyslově-obchodní komplex to s námi myslí dobře: neustále stupňuje tlak na vytváření nových diagnóz, aby obratem nabídnul jejich snadné léčení – léčivy; vytváří potřebu nových vyšetření (nové a dražší přístroje) a odhaluje nové poruchy, které pak nákladně léčí - léčivy. Analýzy prokazují, že čím více prostředků vynakládá společnost na zdravotní péči, tím nemocnější se cítí její občané. V letech 1966-1988 celosvětově vzrostl počet lidí, kteří se obávají o svoje zdraví z původních 15 na 50 procent. Úplná zkáza veškerého zdraví je blízko, zachraň se, kdo můžeš. Lidé žijící v zemích, které občanům poskytují špičkovou lékařskou péči a zdravotnické informace, totiž spíše považují svoje obtíže za nemoci, zatímco lidé žijící v horších podmínkách považují tytéž problémy za přirozený stav.“ „Tak si to shrňme: na co si dříve babička dávala náčinek, jelikož "to přicházelo k sobě" a tím pádem to bolelo, to je teď „syndrom bolesti" a bolest je třeba tlumit. Analgetiky, antirevmatiky, anti anti… Bolest odejde a s ní i varování, že příčina trvá. Z poruchy se stane choroba, která vyžaduje složitá vyšetření a alespoň dva až tři různé léky, které je nutno brát právě proto, že se dříve braly ty předchozí léky a ony správně účinkovaly. Tyto nové léky zhusta potlačují samo-ozdravnou schopnost organizmu a přinášejí (zhusta) nežádoucí, vedlejší účinky. A co je nežádoucí, musí pryč a nastupuje třetí generace léků.“28 E15.cz: Závislost na počítači? Děláte si legraci? – Miloš Čermák (2008) „Neexistuje nic takového jako "závislost na počítači". Rozhodně ne v medicínském slova smyslu. Psychologové si tvrzením tohoto typu dělají lacinou publicitu a my novináři jim na to skáčeme. Jestliže nejčtenější takzvaně seriózní deník v zemi věnuje článek na titulní straně (a další půlstranu uvnitř listu) tomuto "fenoménu, je to důkaz úpadku zdravého rozumu. Co je jádrem této zprávy? Že v Česku existuje pár desítek lidí, 28
HNÍZDIL, Jan. Příčina choroby : lék. Lirtaps.cz [online]. 2012 [cit. 2012-12-23]. Dostupné z:
http://www.lirtaps.cz/psychosomatika/psomweb2006_4/konf_abst_hnizdil.htm
44
kteří tráví u počítače příliš mnoho času. Zanedbávají kvůli tomu hygienu, málo jedí, omezují vztahy s ostatními, v noci špatně spí. To je mi objev! Našli bychom stovky jiných činností, které mají na "pár desítek" z deseti milionů lidí podobný účinek. Namátkou třeba čtení knih, sbírání známek nebo kulečník. Všechny tyto činnosti jsou pro své skalní fanoušky stejnou "drogou" jako používání internetu. Jde o nemocné lidi, kteří potřebují odbornou pomoc? Kdepak! Oni si prostě oblíbili nějakou činnost a mají moc slabou vůli na to, aby jí věnovali rozumné množství času. Jestli vláda platí svého protidrogového koordinátora Kamila Kalinu, měla by ho hned propustit. Protože jeho výrok pro MF Dnes, že "informační technologie jsou v něčem horší než gambling a heroin", je vrcholem hlouposti. Ano, v posledních letech se stalo módou mluvit a psát o takzvaných nelátkových závislostech, ale z racionálního hlediska je to nesmysl. Nebo lépe řečeno ukázka civilizačního pokrytectví. Místo abychom sobě i ostatním přiznali své neřesti a slabiny, tak se prezentujeme jako oběti imaginárních chorob. Typickou ukázkou je diagnóza zvaná "závislost na sexu". Léčilo se z ní mnoho celebrit, američtí psychiatři o této "nemoci" sepsali několik odborných knih. Přitom je to výsměch. Obyčejná nevěra dostala oficiální číslo diagnózy.“29 Odborná pomoc Amsterdam V nizozemském Amsterodamu se v roce 2006 otevřela celosvětově první klinika léčby závislostí na videohrách pod vedením společnosti Smith & Jones Addiction Consultancy, která má všude po Evropě pobočky na léčbu různých závislostí. Léčebná kúra trvá 8 týdnů.30 Washington (reSTART) Zotavovací program reSTART je zaměřený na problémy s užíváním internetu, videoher a dalších technologií. V nabídce jsou například klinicky navržené programy dle indivi-
29
ČERMÁK, Miloš. Závislost na počítači? Děláte si legraci?. Anopress IT a.s. [online]. 2008 [cit. 2012-12-
27]. Dostupné z: http://old.anopress.cz/web/files/export/VPE520080507010080cz.htm . 30
Amsterdam game-addiction clinic opens. GAMESPOT [online]. 2006 [cit. 2012-12-23]. Dostupné z:
http://www.gamespot.com/news/amsterdam-game-addiction-clinic-opens-6154273
Literární přehled
45
duálních potřeb, skupinové poradenství a psychoterapie, atd. Léčba probíhá v přírodním prostředí na venkově v léčebném centru ve Fall City (Washington).31 Fort Lauderdale (Florida) The Cove Center for Recovery zahrnuje individuální, skupinové či rodinné terapie při problémech s nadměrným hraním videoher. Používají se zde i netradiční formy jako hudební terapie, umělecká terapie, trauma terapie, apod.32 OLGA & OLG-Anon On-line gamers Anonymous (OLGA) je interaktivní svépomocná komunita sdílející zkušenosti, rady, vzdělávací metody a doporučení v případech nadměrného hraní videoher. Na oficiálních stránkách zveřejňuje program „léčby“ obsahující 12 fází.33 Brno (Pedagogicko-psychologická poradna) Poradenské centrum specializující se na problematiku experimentování s návykovými látkami a jejich zneužívání a na problémy mezilidských vztahů u dětí a mládeže. Klienty jsou i rodiče, pedagogové i široká veřejnost. Poradnu je možno navštívit osobně, zatelefonovat či napsat email. Na oficiálních stránkách nalezne čtenář spoustu užitečných rad.34 Samozřejmě existuje mnohem více léčebných a poradních institucí. Zde zveřejněné slouží pro ilustraci. Hojně se tyto instituce vyskytují také například v Číně, Korei, atd. 3.6.3
Další využití videoher
Vzdělávání Hry ve výuce nejsou ničím novým. Německá armáda využívala deskové simulace pro výuku strategického myšlení svých důstojníků již na začátku 19. století. Na amerických obchodních školách se používají ekonomické simulace přes 50 let, většina z nich běží na 31
reSTART IS THE NATION'S FIRST RETREAT CENTER PROGRAM. reSTART [online]. 2012 [cit. 2012-
12-23]. Dostupné z: http://www.netaddictionrecovery.com/programs/treatment-program/retreat-centerrehab.html 32
Video Game Addiction. The Cove Center for Recovery [online]. 2012 [cit. 2012-12-23]. Dostupné z:
http://www.covecenterforrecovery.com/Video-Game-Addiction-Therapy.asp. 33
About OLGA & OLG-Anon. On-line Gamers Anonymous [online]. 2012 [cit. 2012-12-23]. Dostupné z:
http://www.olganon.org/. 34
Závislost na počítačích a počítačových hrách. Pedagogicko-psychologická poradna Brno [online]. 2012
[cit. 2012-12-23]. Dostupné z: http://www.poradenskecentrum.cz/pocitacova-zavislost.php.
46
počítačích. V roce 1971 vznikla nespíše první vzdělávací videohra s názvem „Oregon Trail“, vyučující o životě amerických osadníků v době dobývání Divokého západu.35 Slavný teoretik a propagátor her ve vzdělávání M. Prensky hovoří ve svých pracích o proměně dnešní společnosti, resp. studentů a tvrdí, že dnešní studenti již nejsou těmi, pro které byl dnešní vzdělávací systém stvořen. Generaci dnešních studentů označuje za generaci N (ve zkratce N-gen – generaci digitálních domorodců - digital natives). Jsou socializováni ve světě nových technologií, většinu komunikace vyřizují přes mobilní telefon či e-mail, stahují hudbu, zprávy, většinu informací hledají na internetu nebo skrze jiné elektronické databáze. Jsou v nepřetržitém kontaktu se svými bližními a krátké zprávy náhle vstupující do jejich přítomnosti (přes mobil, iPhone, apod.) je nevyrušují, naopak na ně dokáží rychle reagovat a aktivně je zapracovávat do svého jednání. Žijí podstatně rychlejším životem než jejich rodiče (Prenskym označováni jako digitální imigranti) a mají tudíž jiné nároky a potřeby. Jejich mozek při zpracovávání informací funguje odlišným způsobem, upřednostňují vizualizace před textem, nepřijímají informace lineárním způsobem, dávají přednost schématu symbolicky propojeného, hypertextového obsahu, jsou zvyklí pracovat na více úkolech zároveň a paralelně vyhodnocovat výsledky své práce.36 Dle České školní inspekce mají české školy pro výuku zastaralé počítače. Průměrně připadá na jeden počítač osm dětí a o jeden přístroj se dělí i dva učitelé.37 V zásadě existují tři základní iniciativy pro vzdělávání pomocí videoher: 1. Přizpůsobování již existujících videoher pro účely vzdělávání. 2. Používání multimédií a videoher pro motivaci studentů při výuce (edutainment). 3. Speciálně vytvořené videohry, které rovnoměrně vyvažují vzdělávací obsah a zábavu. 35
BROM, Cyril. Virtuální učení: Budou gymnazisté hrát akční hry při vyučování?. Artificial Minds for
Intelligent
Systems
-
AMIS [online].
2008
[cit.
2013-02-08].
Dostupné
z:
http://artemis.ms.mff.cuni.cz/main/papers/V706-711_virtualni_uceni.pdf. 36
Game Based Learning - učení pomocí videoher jako nová vzdělávací metoda. Digital Creation & Trai-
ning[online]. 2012 [cit. 2012-12-28]. Dostupné z: https://sites.google.com/a/m77.cz/game-basedlearnin/game-based-learning. 37
BÍLÁ, Klára. České školy mají zastaralé počítače. Navíc se o jeden přístroj dělí dva učitelé a osm dě-
tí. Český
Rozhlas [online].
2013
[cit.
http://www.rozhlas.cz/zpravy/technika/_zprava/1170632.
2013-02-07].
Dostupné
z:
Literární přehled
47
1) Neznámější příklad je hra „SimCity“, která je vybudována na studijních tématech a má vysoký vzdělávací potenciál. Hra simuluje sociální život virtuálního města a jeho obyvatel (hráč) se objevuje v roli starosty, architekta, policisty, atd. Hru lze využít k výuce ekonomického a praktického managementu či k simulaci sociální dynamiky a evoluce. Podobné hry mají do budoucna velký potenciál, autoři je označují jako „vážné hry“ (serious games). 2) Jde o přetvoření vzdělávacího obsahu na zábavnou aktivitu. Učební látka se stává obsahem jednoduchého herního systému, student hraje tzv. „za odměnu“. Videohra působí jako motivující a odlehčující faktor. 3) Pro pochopení tohoto oddílu bude nejvýstižnější doslovná citace M. Prenskeho z článku „Digitální domorodci, digitální přistěhovalci“: „Před nedávnem se v mé firmě objevila skupina profesorů s novým softwarem pro počítačový design (CAD), který vyvinuli pro strojní inženýry. Jejich verze byla o tolik lepší než ta, kterou lidé v té době používali, že předpokládali, že celý strojírenský svět tuto verzi rychle přejme. Ale místo toho se setkali se spoustou odporu způsobeného extrémně strmou výukovou křivkou produktu – software obsahoval stovky nových tlačítek, možností a přístupů, které bylo třeba zvládnout. Avšak jejich marketingový tým dostal skvělý nápad. Vypozoroval, že většina uživatelů softwaru CAD byli téměř výhradně inženýři ve věku od 20 do 30 let a řekl: „Proč bychom nemohli vyučovat prostřednictvím videohry?!“ Tak jsme pro ně vyvinuli a vytvořili počítačovou hru ve stylu „první osoba střílí“ podle spotřebitelských her Doom a Quake, kterou jsme nazvali Spiknutí Monkey Wrench. Hráč se stává mezigalaktickým tajným agentem, který musí zachránit vesmírnou stanici před ďábelským Dr. Monkey Wrench. Jedinou cestou, jak ho porazit, je použít software CAD, který musí žák použít k vytvoření nástrojů, zacílení zbraní a musí vyzrát nad naivními nástrahami. Je tam jedna hodina hracího času plus 30 úkolů, které mohou zabrat od 15 minut až po několik hodin podle úrovně zkušenosti. Hra Monkey Wrench se stala fenomenálně úspěšnou tím, jak získala mladé lidi k tomu, aby se začali učit software. Používá se v široké míře studenty strojírenství po celém světě a bylo již vytvořeno přes milion kopií hry v několika jazycích.“38 38
Historie videoher ve vzdělávání. Digital Creation & Training [online]. 2012 [cit. 2012-12-28]. Dostupné
z: https://sites.google.com/a/m77.cz/game-based-learnin/historie-videoher-ve-vzdelavani.
48
Existují také aplikace, které se souhrnně označují jako „virtuální laboratoře”. Tyto programy vytvářejí jednoduchý virtuální svět, v němž student objevuje aspekty určitého problému, vytváří si na něj názory a následně ho konstruktivně řeší. V programu lze obvykle manipulovat s virtuálními předměty a sledovat následky provedených akcí. Žák tak nabývá faktických informací tím, že si je „osahává“, navíc někdy i získá dovednosti „vyššího typu“ – schopnost logicky uvažovat, nahlížet na podstaty problému, apod. Games in Education Od roku 2007 každoročně probíhá v americkém New Yorku konference zabývající se využíváním videoher ve vzdělávání. Této konference se mimo jiné účastní hlavně pedagogové vyučující téměř všechny věkové kategorie studentů. Společně zde hledají způsob, jak využít videohry a nové technologie k vyššímu zájmu studentů o studium. Kromě jiných je jedním z hlavních partnerů akce známá softwarová společnost Microsoft. Na oficiálních stránkách této akce lze zpětně dohledat všechna minulá vystoupení, nápady a postřehy.39 Evropa 2045 Evropa 2045 je vzdělávací program vyvíjený ve spolupráci odborníků z Univerzity Karlovy v Praze a neziskových organizací Generation Europe, Asociace pro mezinárodní otázky (AMO) a CIANT. Je vhodná pro výuku ekonomie, politologie, občanské výchovy a základů společenských věd. Zároveň je vynikající pro zařazování následujících „průřezových témat“: environmentální výchova, výchova k myšlení v evropských a globálních souvislostech, výchova demokratického občana a multikulturní výchova. Studenti se při jejím hraní naučí diplomacii, argumentaci, vyjednávání, analýze problémů, myšlení v souvislostech a samostatnému rozhodování. Svou formou připomíná strategické počítačové hry, ovšem snaží se hráčům co nejvěrněji přiblížit politické, ekonomické a sociální otázky sjednocené Evropy a současného světa. Kromě získání faktických informací podporuje rozvoj tzv. klíčových kompetencí: schopnosti vyjednávat, kriticky myslet a pracovat v týmu. Každý hráč v simulaci zastupuje jeden stát Evropské unie, který spravuje a reprezentuje v diplomatických jednáních. Hráč tak v sobě spojuje pravomoci, které jsou ve skutečnosti většinou rozděleny mezi hlavu státu, vládu a parlament. Hra funguje jako multiplayer online tahová strategie, což znamená, že každá partie je rozdě39
What is the Games in Education Symposium ?. Games in Education [online]. 2012 [cit. 2012-12-28].
Dostupné z: http://gamesineducation.org/about/.
Literární přehled
49
lena na několik kol a všechny státy v dané partii jsou řízeny lidským hráčem. Učitel má úlohu moderátora, řídí diskusi a vysvětluje problematiku, na kterou studenti během hry narazí. Kupříkladu co je to ekologická daň a jaké následky bude mít její zavedení? K čemu je dobrá minimální mzda? S jakými problémy se potýkají země, do kterých směřují imigranti? Průběh hry je možno upravovat potřeb učitele a zájmu žáků, diskutovat s nimi probíhající události i následky jejich činů. Evropa 2045 obsahuje i databázi nejrůznějších informací, která je dostupná přímo ze hry. Kupříkladu student si čte o probíhajícím konfliktu v Darfúru. Klikne na slovo Darfúr a dozví se všechny podrobnosti o reálném konfliktu včetně odkazů na další internetové zdroje.40 Evropa 2045 je sice určena pro studenty středních škol, její možnosti ovšem jasně ilustrují, jak širokým způsobem se dají videohry při výuce využít. Pohyb a koncentrace Na Univerzitě Jižní Kalifornie (University of Southern California) tým z Institutu kreativních technologií vytváří speciální rehabilitační videohry. Ty jsou programovány pacientům na míru tak, aby každý zapojoval právě to svalstvo, které potřebuje procvičit. Projekt již funguje na několika klinikách v Kalifornii a Německu. Terapeuti herní sezení nahrávají, pak je s klienty prohlížejí záběr po záběru a posuzují jak a v čem se pacienti zlepšili. Pacient R. Pizzaro řekl k rehabilitaci následující: „Zlepšilo se mi držení těla, protože musím sedět rovně, abych reagoval rychle. Cítím, jak se mi zlepšuje i vytrvalost a přesnost. Jsem také pohyblivější, hra mě nutí dělat gesta, která bych normálně nedělal. Program je nastavený tak, že se musím hýbat trochu víc, než pro mě bylo pohodlné.“41 Mohlo by se zdát, že tento oddíl nemá s tématem nic společného. Je zde záměrně zařazen z důvodu možné úvahy nad tím, zda by se podobná technologie nemohla využít i ve školním prostředí. Podobné procvičovací techniky pomocí videoher by se daly využít například při ranní školní rozcvičce, poobědovém protáhnutí, apod. V případě, že by se do hry vnesl systém, určité hodnocení a motivace ve formě odměny, mohlo by to u dětí
40
Jak
hra
funguje?. Evropa
2045 [online].
2012
[cit.
2013-02-08].
Dostupné
z:
http://www.evropa2045.cz/jak_hra_funguje.php. 41
Terapie
pomocí
videoher. Ceskatelevize.cz [online].
2012
[cit.
2012-12-29].
Dostupné
z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/10095523948-prizma/212411058100012/obsah/195854-terapiepomoci-videoher/.
50
probudit chuť k aktivnějšímu životnímu stylu a není vyloučeno, že by se do školy třeba i více těšily.
3.7 Zajímavosti Second Life Second Life je virtuální svět s neomezenými možnostmi pohybu a úkonů, ve které se dají vydělávat skutečné peníze. Uživatelé internetu mohou prostřednictvím postaviček (avatarů) tento on-line svět osidlovat, komunikovat spolu, obchodovat či například nakupovat nemovitosti. V současnosti v něm "žije" přes šest a půl milionů obyvatel. „V Second Life se dají pořádat telekonference, koncerty, funguje tam ekonomika. Kromě toho tam sami můžete něco vytvářet, můžete tam programovat nové funkce světa. Jde tam o skutečné peníze a lidé už to vnímají tak, že to může ovlivnit jejich reálný život,“ říká D. Kera ze Studia nových médií Filozofické fakulty UK. Například automobilka Mazda používá Second Life na testování koncepcí nových aut. Místo vytvoření makety v reálném světě zkouší první reakce v tom virtuálním, kde jsou náklady na tvorbu modelu výrazně nižší. Pokud někdo chce ve světě Second Life podnikat, musí si pronajmout pozemek, za který zaplatí provozovateli v Linden dolarech. Ty si musí koupit za skutečné dolary u provozovatele. Například firma vloží 5000 amerických dolarů a získá milion Linden dolarů. Za ně si koupí pozemek a na něm postaví koncertní halu. V ní uspořádá koncert virtuální S. Vega. Skutečná S. Vega zatím sedí doma u počítače a její hlas je přenášen do virtuálního světa. Firma za vstup na koncert vybírá vstupné v Linden dolarech, ze kterého dá podíl zpěvačce. Firma i zpěvačka si peníze potom převedou na reálné dolary.42 První dvě země (Maledivy a Švédsko) si v Second Life otevřeli své virtuální ambasády. V trojrozměrné budově švédského velvyslanectví, která je kopií švédského zastupitelského úřadu ve Washingtonu, se návštěvník dozví spoustu informací o této severské zemi. Může se například podívat na výstavu švédského umění, prohlédnout si nábytek z dílen firmy IKEA nebo nahlédnout do místnosti věnované diplomatovi R. Wallenbergovi.43 42
Second Life - skoroživot na síti vydělává reálné peníze. IDNES.cz [online]. 2007 [cit. 2012-12-29]. Do-
stupné
z:
http://technet.idnes.cz/second-life-skorozivot-na-siti-vydelava-realne-penize-ppp-
/sw_internet.aspx?c=A070906_214822_sw_internet_vse. 43
Virtuální svět Second Life láká i státy. První dvě ambasády již otevřeny. IDNES.cz [online]. 2007 [cit.
2012-12-29].
Dostupné
z:
http://technet.idnes.cz/virtualni-svet-second-life-laka-i-staty-prvni-dve-
ambasady-jiz-otevreny-1nv-/sw_internet.aspx?c=A070531_171236_sw_internet_vse
Literární přehled
51
Advergaming V poslední době se velmi populární formou reklamy stal tzv. advergaming, což znamená zapojení reklamních principů přímo do videohry. Toto forma se dostává mezi nejrychleji se rozvíjející marketingové odvětví. Odborníci se shodují, že se jedná o nejúčinnější formu reklamy pro věkovou kategorii 18-34 let. Na českém trhu se objevuje speciální zástupce her, které mají za úkol nenásilně pozměnit myšlení svých uživatelů. Příkladem je hra „Domácí násilí - Game Over“ (v produkci Ministerstva vnitra), která se podobně jako
ostatní
tituly
věnuje
násilí,
ale
není
militantní.
Záměrem
je
přiblížit problematiku domácího násilí tzv. "simulátorů lidského života" The Sims.44 Na začátku musí hráči absolvovat maratón nastavování vlastností dvojice postav, o jejichž soužití se budou starat, a to po stránce fyzické i psychické. Do začátků pak dostane pár padesát tisíc korun a musí si v trochu omezenějším, ale stále poměrně bohatém výběru vybavit vlastní bydlení. A pak už se rozjede samotná hra: prostřednictvím telefonu se členové domácnosti ucházejí o práci a když uspějí, nosí domů peníze, za které je možné kupovat lepší vybavení, doma pak lze provádět různé činnosti související s hygienou, stravováním, úklidem či zábavou. Přitom je třeba sledovat, jaké jsou aktuální touhy obou partnerů, a pokusit se udržet míru pevnosti jejich vztahu na co nejvyšší úrovni.45
3.8 Marketingový výzkum Zahrnuje plánování, sběr a analýzu dat, která jsou relevantní pro marketingové rozhodování. Charakteristikami marketingového výzkumu jsou na jedné straně jedinečnost, vysoká vypovídací schopnost a aktuálnost takto získaných informací, na straně druhé vysoká finanční náročnost získání těchto informací, dále vysoká náročnost na kvalifikaci pracovníků, čas a použité metody.46 Základní význam má rozlišení mezi dvěma druhy výzkumů:
Primární výzkum – vlastní sběr dat v terénu u samotných jednotek. Sběr dat v terénu, ať už vlastními silami či s pomocí najaté instituce. Tento typ výzkumu lze dále členit na kvantitativní a kvalitativní. Kvantitativní výzkum zkoumá roz-
44
ŘEHOŘ, Jan. Advergaming. Marketingjournal.cz [online]. 2008 [cit. 2013-01-02]. Dostupné z:
http://www.m-journal.cz/cs/marketing/nove-trendy/advergaming__s302x479.html. 45
KRAJČA, Tomáš. Domácí násilí - Game Over. Hrej.cz [online]. 2006 [cit. 2013-01-02]. Dostupné z:
http://www.hrej.cz/plne-hry-zdarma/strategie/socialni-simulator/domaci-nasili-game-over/ 46
KOZEL, Roman. Moderní marketingový výzkum. Praha: Grada Publishing a.s., 2005. ISBN
9788024709666.
52
sáhlý soubor stovek i tisíců respondentů, chce postihnout dostatečně velký a reprezentativní vzorek. Kvalitativní výzkum umožňuje poznat motivy chování, vysvětlit příčiny. Oproti kvantitativnímu výzkumu je rychlejší a méně nákladný, omezení spočívá ve velmi malém souboru respondentů, výsledky nelze zobecnit.
Sekundární výzkum – zpracování statistických dat, která již dříve někdo shromáždil a zpracoval jako primární výzkum, třeba pro jiné cíle či zadavatele. U sekundárního výzkumu je rozdíl mezi tím, zda jsou k dispozici data neagregovaná (hodnoty zjištěné za každou jednotku) či agregovaná (hodnoty jsou sumarizované za celý soubor).
Dále členíme marketingový výzkum na základní a aplikovaný:
Základní výzkum – zabývá se teoretickým řešením dané problematiky, na rozdíl od aplikovaného výzkumu se od něj neočekávají návrhy řešení.
Aplikovaný výzkum – cílem je shromáždit údaje potřebné k vyjasnění problému, zejména navrhnout nové hypotézy a jeho praktické řešení.
V průběhu každého výzkumu se obecně rozlišují dvě hlavní etapy, a to etapu přípravy výzkumu a etapu realizace výzkumu, včetně zpracování a analýzy zjištěných údajů. V rámci těchto etap se uskutečňuje několika po sobě následujících kroků, které spolu navzájem souvisejí a doplňují se. Efektivní marketingový výzkum je proces sestávající obvykle z pěti kroků: 1) Definování problému a cílů výzkumu – formulace problému je jednou z nejdůležitějších částí výzkumu. Je nutné vyvarovat se příliš úzké nebo příliš široké definici problému. Přesná formulace problému umožňuje osobám provádějícím výzkum stanovit takové postupy výzkumu, které zabezpečí a dosáhnou potřebných informací k vyřešení problému. Na základě problému je následně stanoven cíl výzkumu. Výsledkem by mělo být přesvědčení, že novým výzkumem získáme objektivní a hodnotnější informace, než jsou dosud k dispozici. 2) Sestavení plánu výzkumu – další krok, který následuje po definování problému a cíle výzkumu. Přesněji specifikuje potřebné informace, postup jejich získání a plán dalšího postupu výzkumu. Plán by měl obsahovat formulaci problému a určení výzkumného cíle, stanovení informačních potřeb, návrh výběrového souboru, stanovení techniky výzkumu, určení způsobu kontaktování respondentů,
Literární přehled
53
předvýzkum, vlastní výzkum, statistické zpracování výsledků, interpretaci a prezentaci výsledků, časový rozvrh jednotlivých etap a rozpočet. 3) Shromáždění informací – způsob sběru primárních dat umožňující evidovat výskyt jevů i např. chování lidí, zjistit jejich názory, postoje, motivy. Základní tři techniky marketingového výzkumu představují dotazování, pozorování a experiment. Dotazování patří k nejrozšířenějším postupům marketingového výzkumu. Uskutečňuje se pomocí nástrojů (dotazník, záznamový arch) a vhodně zvoleného kontaktu s respondentem. Kontakt může být přímý (písemné odpovědi na otázky) či zprostředkovaný tazatelem (ústní dotazování, např. telefonické). Pozorování je způsob získávání primárních informací a provádí je vyškolení pracovníci – pozorovatelé. Pozorovatel pouze registruje sledované reakce a způsoby chování. Pozorování tedy probíhá bez aktivní účasti pozorovaného. Experimentální metody sledují vliv jednoho jevu (nezávisle proměnná) na druhý (závisle proměnná), a to v nově vytvořené situaci. Usiluje se o zachycení reakcí na novou situaci a hledá se vysvětlení tohoto chování. Experimenty se dělí na laboratorní (umělé podmínky) a terénní (přirozené prostředí). 4) Analýza informací – metody zpracování údajů získaných při marketingovém šetření se liší nejen podle účelu šetření, ale také podle charakteru získaných údajů. Znak je určující vlastností jednotky souboru. Pokud se má pracovat s čísly/slovy, které vyjadřují sledované vlastnosti a jevy, je nutné těmto vlastnostem porozumět. Znaky se v první fázi dělí na společné (ty, které určují, zda jednotky do souboru zařadit) a variabilní (ty, které u jednotek šetříme). Dále znaky prochází procesem kategorizace, čímž se rozumí přesné vymezení znaků, se kterými se budou provádět další operace. Následuje fáze třídění, kde je potřeba zjistit, kolik dotazovaných ze sledovaného souboru má ten či onen znak nebo více znaků, zda je nositelem té či oné varianty znaku, zda nabývá určité konkrétní hodnoty znaku, atd. Výsledek třídění hodnot se uvádí do tabulky rozdělení četností, eventuálně se vyjadřuje graficky. Z uspořádaných hodnot lze získat významné hodnoty, mezi které se řadí minimální a maximální hodnota, modus, kvantily a kvartily. Úroveň pozorovaných jevů v daném souboru charakterizují střední hodnoty. Jejich hlavní význam spočívá v tom, že umožňují jednoduše a přehledně srovnávat úroveň zkoumaných jevů u dvou nebo více souborů. Nejpoužívanějšími středními hodnotami jsou průměry (zejména aritmetický, geometrický a harmonický), medián a modus. Hodnoty, které se šetřením shromáždí, dosahují určité
54
proměnlivosti (variability). Variabilita je základní a nejdůležitější vlastností jednotky. Proměnlivost je typickou vlastností jedince a snahou je tuto proměnlivost poznat a nějakým způsobem ji kvantifikovat. K měření variability se užívá několik charakteristik s různou vypovídající hodnotou. Používá se variační rozpětí, rozptyl, směrodatná odchylka a variační koeficient. Dále se dá měřit závislost včetně její síly a průběhu, testovat hypotézy a používat mnohé další nejen statistické metody. 5) Prezentace výsledků – může být ve formě písemné či ústní. Správně prezentované výsledky jsou jednou z nejdůležitějších součástí marketingového výzkumu. Od informací, které jsou v procesu marketingového výzkumu získávány, se obecně vyžaduje, aby byly:
Relevantní – v rámci řešení daného problému.
Validní – budou obsahově vyjadřovat a měřit to, co vyjadřovat a měřit mají.
Reliabilní – pravdivé, opakováním stejných postupů získáme stejné výsledky.
Efektivní – data budou získána dostatečně rychle a s přijatelnými náklady.
Dotazník Dotazník se řadí do již zmíněného přímého kontaktu respondenta pomocí písemného zodpovídání otázek. Při tvorbě dotazníku je nutné dávat pozor na jeho správné složení. Špatně sestavený dotazník může zpochybnit výsledné informace a výsledky nemusí odpovídat potřebám a cílům výzkumu. Dobrý dotazník by měl vyhovovat dvěma hlavním požadavkům:
účelové technickým – sestavení a formulování otázek tak, aby mohl respondent odpovídat co nejpravdivěji.
psychologickým – vytvoření takových podmínek, které umožní respondentovi odpovídat stručně a pravdivě.
Tyto požadavky se dále dělá do čtyř klíčových oblastí: 1) Celkový dojem – dotazník musí na první pohled upoutat svojí grafickou úpravou. Jde o celkový vjem, jako je formát dotazníku, úprava první stránky, barvy, apod. Optimální délka dotazníku je uváděna v rozmezí 40 až 50 otázek a doba vyplňování okolo 20-ti minut. Důležitý je také sled otázek. Na začátku by měly být zařazeny otázky zajímavé, uprostřed otázky, na jejichž vyplnění záleží a vyžadují soustředění a nakonec otázky méně závažné.
Literární přehled
55
2) Formulace otázek – zde je hlavní zásadou jednoznačnost a srozumitelnost otázky. Snahou je formulovat dotazy tak, aby byly co nejvíce validní. Je vhodné vyvarovat se všemu, co na dotazovaného působí záporně (délka dotazníku, dlouhá a složitá formulace otázek, apod.). Nevhodné je také používání otázek typu „proč“ a sugestivních otázek, které již tím, jak jsou položeny (formulovány), předem napovídají očekávanou odpověď. 3) Typologie otázek – existují dva základní typy otázek: otevřené (volné) a uzavřené (řízené), případně jejich kombinace v podobě otázek polootevřených. V otevřené otázce nemá respondent žádné varianty odpovědí, může se vyjádřit zcela svobodně dle své vůle. Právě svoboda odpovědi je největší nevýhodou, jelikož způsobuje potíže při následném zpracování. Otázky se musí nejprve projít, vypracovat systém jejich kategorizace, musí se zařadit a poté editovat do počítače. Uzavřené otázky předem nabízejí několik možných variant odpovědí, ze kterých si respondent musí vybrat. Výhodou je rychlé a snadné vyplnění otázky a nasměrování respondenta na to, co je zájmem výzkum, Nevýhodou je nutnost vyjadřovat se v daných variantách, které může respondent ohodnotit jako nedostatečně výstižné. Aby se tomuto předešlo, zpravidla se na konec nabízených odpovědí uvádí ještě varianta „jiné“, která je vlastně volnou otázkou a umožňuje respondentovi doplnit vlastní odpověď. Tím vzniká otázka polootevřená.
4) Manipulace s dotazníkem – část týkající se distribuce a návratu dotazníků. Nejběžnější způsob rozdání a vrácení je dotazníků je pomocí pošty, osobně či elektronicky. Návratnost často závisí především na tom, jak dotazník dokáže zaujmout respondenty zejména tématem. Jestli-že se marketingový problém respondentů bezprostředně týká, bude návratnost větší než v případě nezávazného problému.47
3.9 Statistické metody Statistika je empirickou vědou a poznatky, ke kterým dospívá, jsou tudíž vyvozeny z reálné skutečnosti. Statistické postupy a metody lze uplatnit také ve sféře studia problematiky regionálního rozvoje. Smyslem použití statistiky je odhalit a popsat základní
47
FORET, Miroslav a Jana STÁVKOVÁ. Marketingový výzkum: Jak poznávat své zákazníky. Praha: Gra-
da Publishing a.s., 2003. ISBN 80-247-0385-8.
56
zákonitosti a pravidla, která stojí za zdánlivě chaotickou a nahodilou skutečností. Statistika je exaktní věda, jejímž úkolem je:
zjišťovat data,
získaná data zpracovávat,
zpracovaná data na různé úrovni analyzovat,
získané výsledky analýzy přiměřeně prezentovat.
Charakteristiky statistických dat:
hromadnost pozorování,
proměnlivost jednotlivých případů – variabilita.
Pokud má statistika naplnit své poslání, je třeba nejprve získat kvalitní a spolehlivé údaje – data. Pod pojmem „získávání dat“ je možno si představit rozsáhlý rejstřík postupů, od klasických exaktních laboratorních měření, přes získávání poněkud vágnějších a méně spolehlivých dat z evidence různých úřadů až po organizování dotazníkových šetření či řízených pohovorů s respondenty. Data, výsledky zpracování a výsledky analýzy je třeba přiměřeným způsobem prezentovat. Vlastnosti, které jsou aktuálním předmětem šetření, se v terminologii statistiky nazývají znaky (např. počet obyvatel, věk, pohlaví, apod.). Znaků je mnoho typů, čemuž také odpovídají velmi různorodá statistická data. Základem klasifikace je dělení znaků na číselné a slovní. Číselný znak vykazuje číselné hodnoty, které mají primárně význam velikosti (např. cena). Číselné znaky se mohou klasifikovat jako měřitelné a pořadové. Měřitelný (kardinální) znak je výsledkem měření. U kardinálních znaků je vedle relace větší, menší, roven, definován i rozdíl (o kolik) a u některých dokonce i podíl (kolikrát). Pořadový (ordinální) znak vyjadřuje stupeň výskytu nějaké vlastnosti a vztahují se k němu pouze relace větší, menší, roven. Kardinální znak lze převést na ordinální očíslováním jeho hodnot pořadovými čísly. Tím je ztracena informace o rozdílech mezi hodnotami. Slovní (nominální) znak vykazuje dvě nebo více slovně vyjádřených obměn (kategorií). Obměny nominálních znaků lze číselně kódovat, čísla však postrádají význam velikosti. Pokud nominální znak vykazuje dvě obměny, jedná se o alternativní znak, pokud vykazuje více než dvě obměny, jedná se o množný znak. Statistické údaje (data) jsou shromážděné hodnoty číselných, resp. obměny slovních znaků. Typickým prostředím pro uchování statistických dat je tabulka tabulkového pro-
Literární přehled
57
cesoru, případně mohou být organizována v databázi, což usnadňuje jejich skladování, údržbu a aktualizaci, stejně jako jejich operativní získávání i z velmi rozsáhlých databází. K označování číselných znaků se obyčejně používají velká písmena z konce abecedy, tj. např. X, Y, Z,... Jejich konkrétní hodnoty se označují malými písmeny (x, y, z,...). Při rozsahu souboru n tvoří zjištěné hodnoty znaku X datovou řadu x1, x2,...,xi,...,xn. Index i souvisí s pořadím zjišťování. V principu existuje datová řada, jejíž jednotlivé hodnoty se vztahují ke shodnému časovému okamžiku nebo intervalu, ale různým případům. Takováto „statická“ data se nazývají průřezové údaje. Někdy je ovšem vhodné měřit dynamiku, vývoj určitého jevu v čase. Jednotlivé údaje se pak vztahují zpravidla k jednomu případu, ale k různým časovým obdobím. V tomto případě má řada charakter řady časové. Základní metodou zpracování dat ve statistice je třídění. Pokud lze v datovém souboru nalézt vektor variant, vede to k bodovému (prostému) třídění, v opačném případě jde o náročnější případ intervalového třídění. Při bodovém třídění stačí nalézt vektor variant x[1], x[2],..., x[i],..., x[k] a pro každou variantu zjistit počet jejich výskytů – četnost. Četnost i-té varianty označíme ni. Je zřejmé, že
(kde n je rozsah souboru).
Vedle absolutních četností se při prezentaci využívá i relativní a kumulativní četnost. U některých znaků nemá smysl určovat vektor variant, neboť počet variant může být v krajním případě roven rozsahu souboru n. V tomto případě se provádí rozdělení datového souboru do třídících intervalů a hovoří se o intervalovém třídění. Při intervalovém třídění se rovněž využívá absolutní, relativní a relativní kumulativní četnost. Výsledkem třídění je rozdělení četností, které lze zobrazit v tabulkové nebo grafické podobě. Přehled základních statistických pojmů:
Znak – vlastnost, která je aktuálním předmětem šetření (např. počet obyvatel, věk, atd.).
Četnost – obsazení (frekvence) varianty nebo třídícího intervalu.
Rozdělení četností – výsledky třídění datového souboru. Varianty znaku nebo středy třídících intervalů doplněné o četnosti. Vyjadřuje se tabulkou nebo graficky.
Absolutní četnost – počet případů příslušejících určité variantě znaku nebo třídícímu intervalu.
58
Relativní četnost – podíl (eventuálně vyjádřený v %) případů příslušejících určité variantě znaku nebo třídícímu intervalu.
Kumulativní četnost – vyjadřuje úhrnnou absolutní nebo relativní četnost od počátku datového souboru až po danou hodnotu.
Některé hodnoty uspořádaného datového souboru se vyznačují zvláštní polohou nebo jinou vlastností, jež stojí za povšimnutí. Ty se nazývají významné hodnoty a řadí se mezi ně:
Extrémní hodnota – minimální nebo maximální hodnota obsažená v datovém souboru.
Kvantil – hodnota rozdělující datový soubor v zadaném poměru četností.
Modus – typická či modální hodnota. Představuje nejčastěji se vyskytující hodnotu, u bodového třídění nejčetnější variantu, u intervalového třídění leží v intervalu s největší četností. Aproximace modu u intervalového třídění:
Kde dm je dolní mez modálního intervalu, nm, nm-1, nm+1 jsou postupně četnosti modálního, předchozího a následujícího intervalu a h je šířka intervalu.
Medián – prostřední prvek uspořádané řady hodnot. Poloha mediánu u intervalového třídění se dá upřesnit podle vzorce:
Kde pro příslušné P jsou dq, pq postupně dolní mez a relativní četnost mediánového intervalu, kpq-1 je součtová relativní četnost předchozího intervalu a h je šířka intervalu. Jedním ze základních atributů číselných dat je jejich úroveň (poloha). Způsob, jak doložit různá tvrzení (např. „ženy se dožívají vyššího věku než muži“), je srovnat souhrnné statistické charakteristiky úrovně dvou (i více) datových souborů. V úrovni se mohou statistická data více či méně lišit či naopak shodovat. Úroveň číselných statistických dat lze charakterizovat např. pomocí modu, mediánu a různých druhů průměrů. Pro potřeby této práce bude zapotřebí pouze průměru aritmetického. Základní charakteristikou úrovně je tedy aritmetický průměr:
Literární přehled
59
Aritmetický průměr – průměr, jehož určující vlastností je stálost součtu hodnot při jejich nahrazením průměrem. Má smysl použít všude tam, kde má smysl součet individuálních hodnot znaků. Existuje ve formě prosté či vážené.
Další vlastností datového souboru je proměnlivost – variabilita. Zabývá se proměnlivými vlastnostmi hromadných jevů. Statistické údaje mohou v principu obsahovat přirozenou variabilitu, jejímž zdrojem je různost podmínek v prostoru a čase a dále chybovou variabilitu, která je do dat vnesena náhodnými, případně i hrubými chybami měření a nedokonalostí ve vymezení statistických souborů a v definování zkoumaných znaků. Měřením chybové variability se zabývá samostatná vědní disciplína – teorie chyb. Základní charakteristiky variability jsou následující:
Rozptyl (variance) – aritmetický průměr čtverců odchylek hodnot od aritmetického průměru. Rozptyl má mezi všemi charakteristikami variability zcela výjimečné postavení, má řadu unikátních vlastností a je v celé řadě statistických úvah nepostradatelný a nenahraditelný žádnou jinou charakteristikou. V prosté či vážené formě je definován jako:
Směrodatná odchylka – druhá odmocnina rozptylu, má stejný rozměr jako znak, ze kterého je vypočtena. Zatímco rozptyl je udán ve čtverci měrné jednotky znaku, jehož variabilitu měříme (např. rozptyl mezd v Kč2), směrodatná odchylka je vyjádřena přímo v těchto jednotkách.
Variační koeficient – bezrozměrná charakteristika variability konstruována jako směrodatná odchylka dělena aritmetickým průměrem. Může být vyjádřen v procentech. Může se použít ke srovnávání variability datových souborů, jejichž znaky jsou vyjádřeny v různých vzájemně nepřevoditelných měrných jednotkách nebo souborů s velmi rozdílnou úrovní.
60
Variační rozpětí – vzdálenost mezi minimální a maximální hodnotou datového souboru.48
Kontingenční tabulka Vzniká kombinačním tříděním podle dvou slovních znaků, z nichž alespoň jeden je znakem množným. Znak, jehož podmíněná rozdělení četností jsou v jednotlivých sloupcích tabulky, označíme symbolem A. Znak A nabývá obměn a1, a2,..., ai,..., ar , kde r je počet řádků tabulky. Znak B, jehož podmíněná rozdělení četností jsou v řádcích tabulky, nabývá obměn b1, b2,..., bj,..., bs, kde s je počet sloupců tabulky (řádkovým indexem je index i, sloupcovým indexem je index j). Nepodmíněné četnosti znaku A v posledním sloupci tabulky označíme symbolem ni a nepodmíněné četnosti znaku B v posledním řádku tabulky nj. Součet posledního řádku a sloupce je rozsah souboru n. Podmíněné četnosti v jednotlivých políčkách tabulky označíme nij (pro i = 1, 2,..., r
j = 1, 2,..., s).
Analýza kontingenční tabulky je založena na tom, že pro každé políčko tabulky lze stanovit četnost, která by zde byla v případě, že znaky A, B by byly nezávislé. Tato četnost se nazývá vypočtená četnost a je dána vzorcem:
Vypočtená četnost n´ij na rozdíl od pozorované četnosti nij může nabývat i jiných než celočíselných hodnot. Z povahy vypočtené četnosti vyplývá, že závislost slovních znaků v kontingenční tabulce je tím vyšší, čím rozdílnější jsou pozorované a vypočtené četnosti. Tuto rozdílnost lze měřit pomocí čtvercové kontingence χ2 (chí kvadrát), která je definována jako:
Čtvercová kontingence nabývá hodnoty od nuly (všechny pozorované a vypočtené četnosti nabývají stejné hodnoty), která signalizuje nezávislost znaků A,B po určitou maximální hodnotu, která se zvětšuje s rozsahem souboru. Čtvercová kontingence je charakteristikou intenzity závislosti v kontingenční tabulce, ovšem není zcela dokonalá, protože kromě stupně závislosti zkoumaných znaků závisí ještě na dalších činitelích (rozsah souboru, rozměry kontingenční tabulky). Vliv rozsahu souboru lze odstranit
48
MINAŘÍK, Bohumil. Aplikovaná statistika pro FRRMS. Brno, 2009. Učební moduly. Mendelova uni-
verzita v Brně.
Literární přehled
stanovením tzv. průměrné čtvercové kontingence
61
, která ovšem neřeší různé
velikosti kontingenční tabulky. Je proto vhodné přejít na charakteristiky intenzity závislosti, které jsou od tohoto vlivu oproštěny. Tyto charakteristiky se nazývají koeficienty kontingence: Pearsonův koeficient kontingence:
Nabývá hodnot 0 ≤ P < 1. Hodnoty jedna nemůže nikdy dosáhnout (čitatel je vždy menší než jmenovatel) a maximální možná hodnota se liší s každým případem. Čuprovův koeficient kontingence:
Nabývá hodnoty od nuly do jedné pouze pro čtvercové kontingenční tabulky, pro které r = s. V jiných případech pro něj platí to stejné, co pro Pearsonův koeficient. Cramérův koeficient kontingence:
Nabývá hodnoty 0 ≤ C ≤ 1 bez ohledu na rozměry kontingenční tabulky. Zápis ve jmenovateli zlomku udává, že pro výpočet vezmeme v úvahu menší z čísel udávající počet sloupců nebo řádků zmenšených o jedna. Faktorová analýza Ve vlastní práci budou data analyzována mimo jiné v programu Unistat 5.6, ve kterém se vypočte faktorová analýza (FA). FA je vícerozměrná statistická metoda, jejíž hlavním úkolem je rozbor struktury vzájemných závislostí posuzovaných proměnných. Tato metoda oblíbená ve společenskovědních výzkumech (především z oblasti psychologie a sociologie) vychází z předpokladu, že závislosti mezi sledovanými proměnnými jsou důsledkem působení určitého menšího počtu v pozadí stojících nezměřitelných veličin, které jsou označovány za společné faktory. FA si proto klade za hlavní cíl poznat a využít (na základě závislostí pozorovaných proměnných) strukturu (přímo nepozorovatel-
62
ných a nezměřitelných) společných faktorů, které jsou považovány za skryté příčiny vzájemně korelovaných proměnných. FA se snaží odvodit, vytvořit a pochopit společné faktory (definované jako lineární kombinace původních veličin) takové, aby vysvětlovaly a objasňovaly pozorované závislosti co nejlépe a nejjednodušeji. Tím se myslí, že v konečném řešení by každá proměnná měla korelovat s minimálním počtem faktorů a zároveň počet faktorů R by měl být co nejmenší a odpovídat skutečnému rozměru úlohy i dat. FA byla po dlouhou dobu používána téměř výhradně v psychologii. Výrazný růst výpočetních možností a rozšíření metody faktorových řešení, zvýšená snaha o rozpracování původních postupů, jakož i zmírnění některých prvků FA a odstranění výhradní psychometrické interpretace, však způsobily, že v posledních asi čtyřiceti letech pronikla faktorová analýza i do dalších oborů. Povaha FA je spíše heuristická a průzkumná (explorativní) než ověřovací (konfirmativní), takže její úspěšné použití vyžaduje nejen značné předmětné znalosti zkoumané aplikační oblasti, ale i kvalifikované respektování předpokladů metody a nemalé zkušenosti s jejím uplatněním.49 Při aplikaci FA není nutno se striktně řídit jejími výsledky. Je třeba výsledky chápat jako exaktní přístup k řešení problému a ten je třeba kombinovat s věcně logickým přístupem s ohledem na odborné znalosti a zkušenosti a poukazem na požadovaný cíl.50 Výchozím mezivýsledkem pro výpočet FA je korelační matice vypočtená pro soustavu proměnných X1, X2,..., Xv, vykazujících navzájem silnější i slabší přibližně lineární závislosti. Výsledkem výpočtu FA je model faktorové analýzy. Modelem faktorové analýzy se nazývá soustava lineárních rovnic, která vyjadřuje naměřenou soustavu proměnných X1, X2,..., Xv, tvořících vícerozměrnou veličinu, jako lineární kombinace fiktivních proměnných F1, F2,..., Fc, tzv. společných faktorů, kterých je zpravidla podstatně méně než skutečných proměnných a dále fiktivních proměnných U1, U2,..., Uv, tzv. jedinečných (unicitních) faktorů, přiřazených každé proměnné X1, X2,..., Xv (aby platilo znaménko = v rovnicích). Předpokladem bezchybnosti výsledků pro interpretaci je nekorelovanost (nezávislost) společných faktorů F1, F2,..., Fc mezi sebou. Splnění tohoto předpokladu nelze předem zajistit. Nejbližší přiblížení tomuto požadavku přináší tzv. rotované řešení
49
HEBÁK, Petr. Vícerozměrné statistické metody (3). Praha: Informatorium, 2005. ISBN 80-7333-039-3.
50
MINAŘÍK, Bohumil a Jaroslav DUFEK. Analýza indikátorů pro hodnocení cílů realizace strategie regi-
onálního rozvoje v České republice. Brno: Mendelova univerzita v Brně, 2009. ISBN 978-80-7375-366-5.
Literární přehled
63
výsledků FA (odvozené transformací matice koeficientů, tvořících původní vypočtené řešení). Model FA je schématicky zapsán ve vzorci:
Každý z koeficientů ajp (j = 1, 2,..., v; p = 1, 2,..., c) nazýváme faktorovou zátěží Fp u proměnné Xj. Každý z koeficientů dj (j = 1, 2,..., v) nazýváme zátěží jedinečného faktoru Uj proměnné Xj. Všechny proměnné Xj, Fp, Uj v modelu jsou vyjádřeny v normovaném tvaru, tj. v obecném „měřítku“ hodnot. Další z charakteristik FA modelu: – příspěvek faktoru Fp k vysvětlení rozptylu proměnné Xj. – komunalita proměnné Xj, která udává, jaká část rozptylu Xj je vysvětlena společnými faktory F1, F2,..., Fc v modelu FA, její hodnoty se získají součtem
v řádku j.
– jedinečnost proměnné Xj, která udává, jaká část rozptylu proměnné Xj není v modelu FA společnými faktory F1, F2,..., Fc vysvětlena. – příspěvek společného faktoru Fp k vysvětlení rozptylu proměnných X1, X2,..., Xv v modelu FA, jeho hodnota se získá součtem
ve sloupci p.
– celková komunalita modelu FA, udává, jaká část všech proměnných X1, X2,..., Xv je vysvětlena vypočteným modelem FA. – celková jedinečnost modelu FA, udává, jaká část rozptylu proměnných X1, X2,..., Xv je vypočteným modelem FA nevysvětlena. Při hodnocení výsledků je nutno vzít v úvahu, že výpočet je proveden z dat náhodného výběrového souboru a je tudíž pouze odhadem výsledků pro analyzovanou vícerozměrnou veličinu. Důležité rozhodnutí řešitele je ve stanovení kritéria, podle kterého bude ještě poslední „nejslabší“ faktor Fc zařazen do výsledného vypočteného modelu FA. Při výpočtu modelu FA je respektována sestupná priorita významu společných faktorů F1, F2,..., Fc. Znamená to, že „nejsilnější“ první společný faktor F1 vysvětluje maximum z hodnoty rozptylu proměnných X1, X2,..., Xv, F2 vysvětluje maximum ze zbytků rozptylů nevysvětlených faktorem F1, až pro nejslabší poslední faktor Fc nutno sestavit kritérium pro zařazení do vypočteného modelu FA. Tímto kritériem je obvykle podmínka, že nej-
64
slabší faktor Fc má vytvořit v modelu FA třídu nejméně dvou proměnných se závažnými hodnotami faktorových zátěží. Nejčastěji je používáno empirické stanovení minimální hodnoty závažné zátěže |ajp| = 0,5, při které společný faktor vysvětluje nejméně 25 % z hodnoty rozptylu proměnní Xj (dle
= 0,25).
Třídy proměnných společného faktoru tvoří proměnné, které u tohoto faktoru vykazují závažné hodnoty zátěží |ajp|≥ 0,5. S jistým zjednodušením lze výsledek interpretovat tak, že proměnné se stejným znaménkem faktorové zátěže ve třídě vykazují navzájem mnohostranné přímo úměrné vztahy a proměnné s opačným znaménkem zátěže nepřímo úměrné vztahy. „Důležitost“ proměnné ve třídě je zpravidla posuzována podle dosažené absolutní hodnoty zátěže (0≤|ajp|≤ 1). Podle věcného významu nejdůležitějších proměnných ve třídě je možno společný faktor Fp „pojmenovat“. Proměnné, které vykazují v modelu FA největší hodnoty komunalit
jsou z hlediska významu vztahů
k ostatním proměnným nejdůležitější. Proměnné, které u žádného společného faktoru nevykazují závažnou hodnotu faktorové zátěže, lze označit v modelu FA za „informačně nadbytečné“. Sestupnou prioritu významu faktorů Fp v modelu lze vyhodnotit podle hodnot příspěvků
( > >... > ). Často je uváděna hodnota příspěvku
ptylu všech proměnných (tj. jako (
v % roz-
/v).100, kde v je počet proměnných v modelu.)51
Metoda hlavních komponent (principal component) dává nekorelované faktory, které jsou navíc uspořádány podle svého rozptylu, a to tak, že první faktor má rozptyl největší a poslední nejmenší. Metoda hlavních komponent existuje i samostatně, FA lze považovat za její rozšíření. Zatímco analýza hlavních komponent se snaží redukovat počet proměnných tak, aby byl co nejlépe objasněn rozptyl původních proměnných, FA se pokouší objasnit co nejlépe korelace původních proměnných. Výpočet faktorových zátěží metodou hlavních komponent je jednoznačný, a pokud zvýšíme počet faktorů (komponent), původní komponenty se nezmění. To u ostatních metod extrakce neplatí. První hlavní komponenta se určuje jako lineární kombinace manifestních proměnných, která má co největší variabilitu za podmínky, že součet druhých mocnin korelačních koeficientů je roven 1. Splnění této podmínky se vyžaduje proto, aby nebylo možné zvětšovat rozptyl pouhým navýšením faktorových zátěží. Hlavní komponenta se obdob-
51
PALÁT, Milan. Statistické zpracování dat. Agrovýzkum Rapotín s.r.o. [online]. 2010 [cit. 2013-05-17].
Dostupné z: http://www.vuchs.cz/OPVpK/dokumenty/Palat-Statistika-2.pdf.
Literární přehled
65
ně vypočte jako lineární kombinace manifestních proměnných, která má co největší variabilitu za podmínky, že součet druhých mocnin korelačních koeficientů je roven 1, a která je nekorelovaná s první hlavní komponentou. Tímto způsobem lze získat z k manifestních proměnných k hlavních komponent. Matematicky lze tento postup popsat jako iterační postup vedoucí ke stanovení m největších vlastních čísel korelační matice a jim odpovídajících vlastních vektorů. V případě vysokých korelací mezi proměnnými je možné celkový rozptyl zachytit pouze jednou hlavní komponentou. Naopak v případě korelací blízkých nule potřebujeme k vysvětlení celkového rozptylu tolik hlavních komponent, kolik je manifestních proměnných. Rovnice pro vyjádření hlavních komponent pomocí manifestních proměnných se dají obrátit a původní proměnné vyjádřit pomocí hlavních komponent. Přitom lze komponenty s malými rozptyly zanedbat. Metoda hlavních os (principal-axis) je podobná metodě hlavních komponent s tím rozdílem, že je matice výběrových korelačních koeficientů nahrazena redukovanou korelační maticí. Varimax je kolmá rotace, která minimalizuje počet proměnných, které mají vysoké zátěže s každým společným faktorem. Lze o ní mluvit jako o metodě zjednodušující faktory. Jednoduchá funkce je dána součtem rozptylů čtverců faktorových zátěží v jednotlivých sloupcích. Protože faktory s malým počtem vysokých zátěží se snáze interpretují, je tato metoda nejvhodnější pro začátečníky. Tato metoda má tendenci nevytvářet jeden všeobecný faktor.52
52
Explorativní faktorová analýza - základní pojmy. Faktorová analýza [online]. 2010 [cit. 2013-05-17].
Dostupné z: http://userweb.pedf.cuni.cz/kpsp/skalouda/fa/exp_fak_analyza.htm.
66
4 Vlastní práce Před samotnou prezentací výsledků šetření je vhodné připojit přehlednou tabulku informující o rozdělení respondentů dle věku a pohlaví. Z následující tabulky vyplývá, že se šetření zúčastnilo přibližně stejné množství žáků z 5. a z 9. tříd, mezi respondenty bylo o něco více chlapců než děvčat a podíl žáků z venkovských škol převýšil podíl žáků z brněnských škol. Tab. 3
Rozdělení respondentů dle věku a pohlaví Chlapci Název školy
5.
9.
roč. roč.
BRNO
ZŠ Brno, Úvoz 55
VENKOV
5.
∑
9.
roč. roč.
∑
∑
8
3
11
4
7
11
22
ZŠ Brno, Herčíkova 19
14
12
26
9
14
23
49
ZŠ Brno, Laštůvkova 77
22
0
22
19
0
19
41
ZŠ Brno, Botanická 70
7
0
7
5
0
5
12
ZŠ a MŠ Brno, Staňkova 14
9
8
17
14
10
24
41
13
28
41
7
6
13
54
ZŠ a MŠ Drnovice, Drnovice 60
2
0
2
2
0
2
4
ZŠ Černá Hora, Školní 308
0
9
9
0
6
6
15
ZŠ Tišnov, Náměstí 28. října 1708
45
31
76
27
20
47 123
ZŠ Židlochovice, Masarykova 100
0
42
42
0
36
36
31
40
71
43
29
72 143
9
0
9
8
0
160
173
ZŠ Brno, Měšťanská 21
ZŠ Vyškov, Nádražní 5 ZŠ Vyškov, Letní pole, Sídl. Osvobození 56 ∑
Zdroj:
Dívky
333 138
8
78 17
128 266 599
Vlastní zpracování
4.1 Výsledky výzkumu Výsledky výzkumu jsou rozděleny do tří plynule navazujících částí. První část otázek je obecnějšího rázu, jedná se především o zjišťování toho, jaký je vztah mezi dětmi a videohrami. Druhá část otázek se snaží jít dále více do hloubky problematiky a pátrá po potenciálních vlivech videoher na praktický život dítěte. Do výzkumu byly záměrně zařazeny některé identické otázky z výzkumů Asociace herního průmyslu ČR a SR – Herní průmysl v roce 2011 (AHP) a Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ost-
Vlastní práce
67
ravských škol, o kterých je výše v práci zmínka. Tyto otázky sem byly zařazeny z důvodu možnosti srovnání výsledků šetření. První dvě části jsou doplněny o pomocné výpočty z kontingenčních tabulek a také některými dílčími číselnými výpočty. Třetí částí je faktorová analýza. Všechna analyzovaná data může čtenář nalézt v příloze této práce. 4.1.1
KDO, CO, JAK? – 1. skupina otázek
1) Od kolika let hraješ videohry?
Obr. 16
Od kolika let hraješ videohry?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Žáci začínají s hraním videoher ve velké míře ještě před vstupem na základní školu či souběžně se začátkem školní docházky. Děti v nízkém věku jsou dostatečně schopné pracovat s ovládacími prvky videohry a pochopit její podstatu. Dříve se k hraní uchylují venkovské děti, u dívek je obecně obliba videoher podstatně nižší než u chlapců. Výpočty prokázaly, že existuje střední závislost mezi tím, od kdy dítě hraje videohry a zda hraje videohry, které jsou určeny pro jeho věkovou kategorii. Střední závislost se taktéž prokázala mezi pohlavím a tím, od kdy dítě hraje videohry. Výsledky pravostranné závislosti ukázaly, že jde o vysoce průkazné závislosti. Tab. 4
Charakteristiky úrovně a variability – otázka č. 1 Celkem
Brno
Venkov
7,29
7,36
7,25
7,00
7,00
6,00
7,00
7,00
7,00
5,11
4,48
5,46
2,26
2,12
2,34
68
Zdroj:
Celkem
Brno
Venkov
0,31
0,29
0,32
Vlastní zpracování
Kontingence: Od kolika let hraješ videohry? / Hraješ pouze videohry, které jsou ratingem určené pro tvoji věkovou kategorii? χ2 = 453,357, Φ2 = 0,759, P = 0,656, T = 0,313, C = 0,389 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000 Od kolika let hraješ videohry? / Jsi chlapec nebo dívka? χ2 = 100,121, Φ2 = 0,167, P = 0,378, T = 0,215, C = 0,409 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000 2) K čemu nejvíce používáš počítač?
Obr. 17
K čemu nejvíce používáš počítač?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Počítač žáci používají hlavně ke hraní videoher a užívání sociálních sítí, které se v průměru dělí o prvenství. Je zde patrný rozdíl mezi chlapci a dívkami, kdy zatímco chlapci více preferují videohry, dívky mají větší oblibu v sociálních sítích. V odpovědi „Jiné“ odpovídali žáci převážně tak, že používají počítač k programování, práci s Microsoft Word a k práci s videem (střih, zvuk, přechody, apod.).
Vlastní práce
69
3) Jaký typ videoher máš nejraději?
Obr. 18
Jaký typ videoher máš nejraději?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Oblíbenost různých žánrů videoher je mezi žáky rozmístěna takřka konstantně. Zatímco u chlapců převažují videohry akční, bojové či MMORPG (hromadná online hra na hrdiny), dívky preferují spíše videohry logické, sportovní a strategické. Z tohoto rozložení nelze jednoznačně určit, zda to ve skutečnosti něco znamená. Laik by si mohl myslet, že chlapci touží víceméně pouze po střílení ostatních, zatímco dívky nejsou tak divoké a dávají přednost klidnějším videohrám, to je však chybné smýšlení. Aktuální doba nabízí videohry na vysoké úrovni, jejichž scénáře často nabízí kombinace různých žánrů videoher. Například dříve byly akční střílečky pouze na bázi toho, že úkolem hráče bylo co nejrychleji vystřílet nepřátele a postoupit do dalšího kola. Dnes jsou sem hojně vkládány logické prvky a hádanky, které musí hráč vyřešit, aby se ve hře posunul dál. Nejde tedy už jen o bezhlavé střílení, je potřeba zapojit logické uvažování. Z praxe také autor ví, že existuje pouze malá skupina hráčů, kteří se ortodoxně věnují pouze jednomu hernímu žánru. Většinou se videohry různě kombinují podle aktuální nálady, tento přehled je spíše ilustrační. V rámci možnosti „Jiné“ byly nejčastější odpovědi typu videohry o koních, videohry pro dívky a experimentální videohry.
70
4) Zaškrtni ty přístroje, které máte v domácnosti a dají se na nich hrát videohry.
Obr. 19
Zaškrtni ty přístroje, které máte v domácnosti a dají se na nich hrát videohry.
Zdroj:
Vlastní zpracování
Dle očekávání mají doma skoro všichni žáci k dispozici počítač nebo notebook. Pomineli se nyní oblast videoher, je to zcela jistě z praktických důvodů, kdy se počítač stal užitečným pomocníkem ke zvládání domácích úkolů, apod. Herní konzole a chytré mobilní telefony se v domácnostech vyskytují v takřka poloviční míře oproti počítačům, jejich zastoupení ovšem není zanedbatelné. Všechny uvedené přístroje má v domácnosti 7 % žáků, žádné z těchto zařízení nemají 2 % domácností žáků. Celkové brněnské a venkovské výsledky ukazují téměř stejné hodnoty, nejsou zde velké rozdíly. Žáci mají doma celkově více přístrojů, než kolik jich uvedli respondenti ve výzkumu AHP.
5) Jak často hraješ na kterémkoliv přístroji z předchozí otázky?
Obr. 20
Jak často hraješ na kterémkoliv přístroji z předchozí otázky?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Navzdory obecnému přesvědčení žáci u videoher netráví zdaleka tolik času, kolik si mnozí myslí. Více hrají chlapci - existuje zde střední závislost mezi pohlavím a četností
Vlastní práce
71
hraní videoher, avšak srovnání městských a venkovských dětí vychází vcelku srovnatelně. Děti hrají videohry v rozumné míře, nepřehánějí to. Střední závislost se také vyskytuje mezi četností hraní a místem bydliště, v obou případech jde o vysoce průkaznou závislost. Hlavně venkovské děti cítí, že by se četnost jejich hraní snížila, pokud by existovaly náhradní a dosažitelné aktivity v jejich volném čase. Žáci hrají nepatrně více, než respondenti z výzkumu AHP. Kontingence: Jak často hraješ na kterémkoliv přístroji z předchozí otázky? / Jsi chlapec nebo dívka? χ2 = 117,273, Φ2 = 0,196, P = 0,405, T = 0,313, C = 0,442 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000 Jak často hraješ na kterémkoliv přístroji z předchozí otázky? / Souvisí nějak skutečnost, kolik hodin denně hraješ videohry, s tím v jaké obci bydlíš? χ2 = 404,085 Φ2 = 0,675, P = 0,635, T = 0,388, C = 0,411 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000
6) Kolik odhadem utratíš peněz za videohry a doprovodný hardware za půl roku?
Obr. 21
Náklady na videohry a doprovodný hardware za půl oku
Zdroj:
Vlastní zpracování
Žáci utrácejí za videohry a doprovodný hardware za půl roku v podstatě zanedbatelné částky. Pokud již investují, v průměru měsíční náklady nepřesáhnou 62 Kč, což je cena jedné svačiny. Většina dívek za tyto produkty neutrácí vůbec, městské děti utrácejí o něco více než venkovské děti. Výsledky této otázky může ovlivňovat několik faktorů – výše kapesného, stahování z internetu, zapůjčování videoher mezi kamarády, dostup-
72
nost specializovaných obchodů, apod. Závislost mezi finančními výdaji a pohlavím je střední, stejně jako závislost mezi náklady a počtem hodin strávených s videohrou. Obě tyto závislosti jsou vysoce průkazné. Tab. 5
Zdroj:
Charakteristiky úrovně a variability – otázka č. 6 Celkem
Brno
Venkov
365,61
406,39
342,76
9,30
9,80
16,70
129,10
158,60
115,20
338366,50
378224,00
313598,90
581,69
615,00
560,00
1,59
1,51
1,63
Vlastní zpracování
Kontingence: Kolik odhadem utratíš peněz za videohry a doprovodný hardware za půl roku? / Jsi chlapec nebo dívka? χ2 = 85,111, Φ2 = 0,142, P = 0,353, T = 0,178, C = 0,377 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000 Kolik odhadem utratíš peněz za videohry a doprovodný hardware za půl roku? / Jak často hraješ na kterémkoliv přístroji z předchozí otázky? χ2 = 125,292, Φ2 = 0,209, P = 0,416, T = 0,229, C = 0,229 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000
Vlastní práce
73
7) Kolik videoher odhadem vlastní vaše domácnost na všechna herní zařízení?
Obr. 22
Kolik videoher odhadem vlastní vaše domácnost na všechna herní zařízení?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Jelikož chlapci hrají videohry více než dívky, mají doma logicky také více videoher. Zajímavý je fakt, že venkovští žáci mají v průměru více videoher než městští žáci. Každopádně počet titulů není vysoký, nejčastěji se pohybuje okolo čtyř videoher na domácnost. Oproti výzkumu AHP jsou však výsledky nadprůměrné, zde uvedlo 58 % respondentů, že jejich domácnost nevlastní žádnou videohru, zatímco v tomto výzkumu celkově nevlastní žádnou videohru pouze 11 % domácností. Mezi počtem herních titulů v domácnosti a způsobem pořízení nové videohry existuje jen nízká závislost, stejně jako u počtu videoher v domácnosti a vynaloženými náklady za videohry a doprovodný hardware. Tab. 6
Zdroj:
Charakteristiky úrovně a variability – otázka č. 7 Celkem
Brno
Venkov
19,92
17,52
21,31
4,00
3,80
4,20
9,40
7,60
10,40
592,91
528,87
624,56
24,35
23,00
25,00
1,22
1,31
1,17
Vlastní zpracování
Kontingence: Kolik videoher odhadem vlastní vaše domácnost na všechna herní zařízení? / Kterou z následujících variant nejčastěji volíš, když si chceš pořídit novou videohru?
74
χ2 = 234,872, Φ2 = 0,392, P = 0,531, T = 0,280, C = 0,280 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000 Kolik videoher odhadem vlastní vaše domácnost na všechna herní zařízení? / Kolik odhadem utratíš peněz za videohry a doprovodný hardware za půl roku? χ2 = 137,072, Φ2 = 0,229, P = 0,432, T = 0,226, C = 0,239 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000 8) Kterou z následujících variant volíš, když si chceš pořídit novou videohru?
Obr. 23
Kterou z následujících variant volíš, když si chceš pořídit novou videohru?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Když už se dítě rozhodne pořídit si novou videohru, nejčastěji se uchyluje k jejímu stáhnutí z internetu, což vzhledem k dostupným možnostem není překvapivé. Souvisí to s výdaji na videohry a doprovodný hardware v jedné z předešlých otázek, které nejsou vysoké. Více za videohry utrácejí městští žáci - více nakupují v kamenných obchodech. Ve srovnání s výzkumem AHP stahují žáci videohry násobně více a mnohem méně je nakupují. Mezi způsobem pořízení nové videohry a náklady na videohry a doprovodný hardware se prokázala nízká závislost. Kontingence: Kterou z následujících variant volíš, když si chceš pořídit novou videohru? / Kolik odhadem utratíš peněz za videohry a doprovodný hardware za půl roku? χ2 = 191,501, Φ2 = 0,320, P = 0,492, T = 0,267, C = 0,283 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000
Vlastní práce
75
9) Jak vypadá tvoje praktická zkušenost s videohrami?
Obr. 24
Jak vypadá tvoje praktická zkušenost s videohra?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Nejoblíbenějším způsobem, jak hrát videohry je hraní online. Tento způsob hry umožňuje hráčům porovnávat své dovednosti s živými osobami (kamarády) a ne s počítačem, což je zřejmě jeho nejatraktivnější vlastností. S rostoucím pokrytím a vysokou rychlostí internetové sítě bude, dle názoru autora, míra hraní online mírně narůstat. Například v Brně je možné si všimnout, jak postupně zanikají jednotlivé počítačové herny, protože o ně jednoduše není již takový zájem a tudíž nejsou finančně soběstačné. Srovnání s výzkumem AHP ukazuje, že herní návyky žáků jsou v podstatě stejné jako návyky respondentů z jejich výzkumu. Závěrem je třeba zopakovat, že i dle výzkumu ISFE (Videogames in Europe: Consumer study - European Summary Report) je nejpopulárnější formou hraní v ČR hraní online, v rámci všech sledovaných evropských zemí jsme dosáhli nejvyšších výsledků. Mezi způsobem hraní videohry a pohlavím existuje vysoce průkazná střední závislost. Kontingence: Jak vypadá tvoje nejčastější praktická zkušenost s videohrami? / Jsi chlapec nebo dívka? χ2 = 108,857, Φ2 = 0,182, P = 0,392, T = 0,301, C = 0,426 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000
76
10) Hraješ pouze videohry, které jsou ratingem určené pro tvoji věkovou kategorii?
Obr. 25
Rating
Zdroj:
Vlastní zpracování
Řízení se ratingem u nás zatím nemá vybudovanou tradici, odpovídají tomu i výsledky výzkumu. Pouze necelých 20 % žáků se vždy řídí pokyny na obalu videohry. Ostatně není se čemu divit, v průzkumu AHP uvedlo 78 % rodičů, že rating videoher nezná. Zde je potřeba zapracovat a informovat všechny zúčastněné, k čemu rating slouží, proč existuje. Rating může spotřebitele včas varovat před potenciálními negativními vlivy. Informuje nejen o tom, pro jakou věkovou kategorii je videohra určená, ale také například o tom, že videohra obsahuje vulgární mluvu, podporuje nebo učí gamblerství, ukazuje nahotu nebo sexuální chování, vztahuje se nebo popisuje užívání drog, obsahuje materiál podporující diskriminaci, apod. Důkladné nastudování obalu videohry se musí stát zásadou, než se spotřebitel rozhodne videohru zakoupit. Mezi respektováním ratingu a pohlavím existuje vysoce průkazná střední závislost. Oproti tomu u respektování ratingu a názorem na tzv. „virtuální drogy“ existuje nízká závislost. Kontingence: Hraješ pouze hry, které jsou ratingem určené pro tvoji věkovou kategorii? / Jsi chlapec nebo dívka? χ2 = 118,080, Φ2 = 0,197, P = 0,406, T = 0,297, C = 0,444 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000 Hraješ pouze hry, které jsou ratingem určené pro tvoji věkovou kategorii? / Myslíš si, že závislost na tzv. virtuálních drogách představuje problém? χ2 = 45,890, Φ2 = 0,077, P = 0,267, T = 0,141, C = 0,160 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0001
Vlastní práce
4.1.2
77
VLIV NA ŽÁKA ZŠ – 2. skupina otázek
11) Měly videohry vliv na to, že jsi se naučil/a pracovat s počítačem?
Obr. 26
Měly videohry vliv na to, že jsi se naučil/a pracovat s počítačem?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Z výše uvedeného grafu vyplývá, že videohry mají u většiny dětí větší či menší zásluhu na tom, že se naučily základy práce na počítači. Více tomu tak je u chlapců, u dívek je tento podíl menší, avšak existuje zde vysoce průkazná střední závislost mezi pohlavím a vlivem videoher na práci s počítačem. Celkové hodnoty městských a venkovských dětí se příliš neliší - videohry dokáží děti namotivovat k učení Kontingence: Měly videohry vliv na to, že jsi se naučil/a pracovat s počítačem? / Jsi chlapec nebo dívka? χ2 = 82,573, Φ2 = 0,138, P = 0,348, T = 0,282, C = 0,371 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000
78
12) Zkus se zamyslet – jaký je důvod toho, proč hraješ videohry?
Obr. 27
Zkus se zamyslet – jaký je důvod toho, proč hraješ videohry?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Videohry jsou pro žáky atraktivní, protože jsou zábavné a poskytují i určitý prostor pro relaxaci. V mnoha případech však slouží i k zahnání nudy a to hlavně u dívek. Jen minimální počet žáků se k videohrám uchyluje proto, aby načerpali nové znalosti a zkušenosti – není to hlavní impuls ke hraní. 13) Myslíš si, že závislost na tzv. „virtuálních drogách“ představuje problém?
Obr. 28
Myslíš si, že závislost na tzv. „virtuálních drogách“ představuje problém?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Jak se dále v textu ukáže i ve faktorové analýze, žáci vnímají rizika tzv. „virtuálních drog“ a zdá se, že o nich mají jisté povědomí. Větší benevolence k této problematice je u venkovských dětí, městští chlapci i dívky mají z „virtuálních drog“ větší obavy než
Vlastní práce
79
jejich venkovští kolegové a kolegyně. Celkově jen necelých 13 % žáků má názor, že to není žádný problém. Ve srovnání s výsledky šetření u ostravských žáků základních škol jsou celkové výsledky této otázky téměř shodné, zdejší žáci mají z možných rizik nepatrně menší obavy. Mezi pohlavím a názorem na „virtuální drogy“ existuje vysoce průkazná nízká závislost. Kontingence: Myslíš si, že závislost na tzv. „virtuálních drogách“ představuje problém? / Jsi chlapec nebo dívka? χ2 = 25,761, Φ2 = 0,043, P = 0,203, T = 0,158, C = 0,207 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000 14) Zkoušel/a jsi někdy napodobit některou z aktivit, které jsi viděl/a ve videohře?
Obr. 29
Vliv videoher na napodobování různých aktivit
Zdroj:
Vlastní zpracování
Videohry mohou v malé míře ovlivňovat žákovo chování v běžném životě. Hlavně u venkovských chlapců se ukazuje, že videohra je dokáže v mnoha případech namotivovat k činnostem, které jsou vzhledem k jejich věku nepřípustné (= mohou negativně ovlivnit jejich další vývoj). 13 % venkovských chlapců vyzkoušelo na základě hraní videohry kouření, 11 % zkusilo alkohol a 7 % drogy, což nejsou zanedbatelné míry a může to souviset s ratingem videoher, jejichž doporučení se v místních podmínkách víceméně nebere vážně. U dívek jsou tato čísla násobně nižší. Celkově jsou videohrou více ovlivnitelné venkovské děti. Většina žáku však bere videohru pouze jako hru obecně a její negativní aspekty nepřenáší do svého života.
80
15) Udělal/a jsi někdy v touze po hře některou z následujících věcí?
Obr. 30
Udělal/a jsi někdy v touze po hře některou z následujících věcí?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Touha po hře má u žáků nejčastěji za následek dlouhé ponocování a to hlavně u chlapců. Ti se také v mnoha případech nezdráhají si kvůli hraní přivstat. Hraní videoher je nejspíše atraktivnější pro venkovské žáky, kteří se ve větší míře uchylují k brzkému vstávání či dlouhému ponocování oproti městským žákům. Překvapivý je fakt, že kvůli videohrám jde za školu naprosto mizivé procento žáků.. Celkově nadpoloviční většinu žáků videohry neovlivňují do té míry, že by kvůli nim brzo vstávali, dlouze ponocovali, šli za školu či kradli. 16) Představ si situaci, kdy hraješ naučnou např. historickou videohru v cizím jazyce. Zaškrtni možnosti, které ve hře uplatníš.
Obr. 31
Vliv „naučných“ videoher
Zdroj:
Vlastní zpracování
Vlastní práce
81
Hrají-li žáci naučnou videohru, ve velké míře si z ní dokáží vzít cenné znalosti. Hlavně u chlapců se ukazuje, že videohra pro ně není jen bezhlavé „klikání“, ale dává jim jistou přidanou hodnotu, kterou mohou později uplatnit v běžném životě. Celkově vjemy z videoher zpracovávají spíše městští žáci. Odpovědi v této otázce jsou opět důkazem, že videohra má motivující prvky k učení se, s její pomocí dokáží žáci zábavnou cestou nabírat nové znalosti. 17) Co většinou uděláš jako první věc, když přijdeš ze školy domů?
Obr. 32
Co většinou uděláš jako první věc, když přijdeš ze školy domů?
Zdroj:
Vlastní zpracování
Z odpovědí se ukazuje, že žáci jsou víceméně pilní a po opuštění školy se většinou věnují povinnostem či osobnímu rozvoji. I tak stále zbývá dostatek těch, kteří se po škole spokojí se společností počítače. V jednom z předchozích grafů se čtenář dozví, že na počítači hrají děti nejvíce videohry a používají sociální sítě. Venkovští žáci chodí o něco více ven s kamarády než jejich městští kolegové a to na úkor návštěvy kroužku či tréninku. Ve volné odpovědi se žáci nejčastěji vyjadřovali v tom smyslu, že se po škole jdou nejdříve najíst, protože je jídlo ve školní kuchyni dostatečně neuspokojuje či ji nenavštěvují vůbec. Druhá nejčastější odpověď byla, že si dotyčný jde odpočinout, prospat se.
82
18) Souvisí nějak skutečnost, kolik hodin denně hraješ videohry, s tím v jaké obci bydlíš?
Obr. 33
Vliv místa bydliště na četnost hraní videoher
Zdroj:
Vlastní zpracování
Takřka u pětiny žáků souvisí počet hodin strávených hraním videohry s místem jejich bydliště. Je zajímavé, že městští žáci se nejvíce uchylovali k odpovědi, že v místě jejich bydliště je nevyhovující kulturní či sportovní zázemí. Vzhledem k tomu, kolik těchto institucí Brno nabízí, to dle autora souvisí hlavně s faktem, že tyto instituce jsou pro běžného žáka ve velké míře finančně nedostupné, dnes již v podstatě nejde sportovat bez peněz. Mezi pohlavím a počtem hodin strávených videohrou vzhledem k místu bydliště existuje vysoce průkazná střední závislost. Souvisí nějak skutečnost, kolik hodin denně hraješ videohry, s tím v jaké obci bydlíš? / Jsi chlapec nebo dívka? χ2 = 82,524, Φ2 = 0,138, P = 0,348, T = 0,248, C = 0,371 Pravostranná pravděpodobnost = 0,0000 4.1.3
Faktorová analýza
Pro potřeby vědecké práce byla v rámci faktorové analýzy použita tzv. metoda hlavních os s rotací varimax.
Vlastní práce
83
M e to d a h lavn ích o s G ra f v las tn ích hodno t 5
V las tn í hodno ta
4
3
2
1
0
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
22
Č s í o l va l s tn íhodno ty
Obr. 34
Metoda hlavních os – graf vlastních hodnot
Zdroj:
Vlastní zpracování
Grafickou metodou pro stanovení počtu faktorů je sutinový graf, známý též jako scree plot. Jedná se vlastně o graf vlastních čísel (rozptylů) všech faktorů. Křivka grafu je klesající a mez oddělující vhodný počet faktorů nacházíme tam, kde vidíme nejvyšší pokles vlastních čísel mezi dvěma faktory.53 Z obr. 34 vyplývá, že nejspíše tři faktory jsou vhodně zvoleným mezníkem. Prvním úkolem je tedy odhadnout počet faktorů (obyčejně jich bývá více než jeden). Na celkové variabilitě prvotních dat by se každý z faktorů měl podílet nejméně 5 %. Nad vlastní hodnotou 1 jsou celkem tři faktory. Tab. 7
Tabulka rozptylu
Videohry jsou užitečné pro výuku a získávání nových informací. Videohry by měly být součástí standardních vyučovacích metod. Díky videohrám se u člověka zlepšuje soustředění, reflexy, taktika a logika. Videohry umožňují rozvíjet vlastní myšlení a
KO 0,2933
F 1
VH 4,9919
P 22,7%
K 22,7%
0,3553
2
3,1124
14,1%
36,8%
0,4168
3
1,3374
6,1%
42,9%
0,3775
4
1,0446
4,7%
47,7%
Stanovení počtu faktorů. Faktorová analýza [online]. 2010 [cit. 2013-05-17]. Dostupné z: http://userweb.pedf.cuni.cz/kpsp/skalouda/fa/stan_poc_faktoru.htm. 53
84
fantazii. Videohry přinášejí problémy s učením a zhoršují tak školní prospěch. Násilí ve videohrách zvyšuje agresivitu a sklon k šikanování. Videohry přinášejí vstřícnější postoj k alkoholu, kouření, sexu, drogám a násilí. Videohry zhoršují vyjadřovací a komunikační dovednosti. Videohry zhoršují kvalitu mezilidských vztahů. Hraní videoher zhoršuje organizaci času, hygienické a stravovací návyky. Ilegálním stáhnutím videohry z internetu se z člověka stává zloděj. Videohry přinášejí vyšší riziko kybernetické šikany. Vlastnictvím herního zařízení se člověk stává oblíbenějším, má více kamarádů. Díky videohrám dochází k omezení pohybu a setkávání se s přáteli. Videohry svádějí k porušování pravidel. (od rodičů, učitelů, trenérů, apod.) Rodiče a učitelé by se měli více vzdělávat v oblasti videoher, aby s nimi bylo možno na toto téma diskutovat. Videohry přispívají k umění prosadit se, mít dobré nápady. Závislost na videohrách je nesmysl, je to stejné jako sledovat filmy , číst si knihu či sportovat. Hraní videoher negativně ovlivňuje rozpoznávání „dobra“ a „zla“. Hráči videoher unikají k hraní před realitou, které se nechtějí postavit čelem. Utváření týmů (=clanů) ve videohrách podporuje soutěživost a týmového ducha. Hráči sledující na obrazovce několik dějů současně dokáží lépe roztřídit podstatné a nepodstatné informace. Zdroj:
KO
F
VH
P
K
0,2425
5
1,0039
4,6%
52,2%
0,3663 0,2375 0,3241 0,3694 0,3424 0,2057 0,3766 0,2137 0,3420 0,3202 0,3056
0,4143 0,1931 0,2386 0,2958 0,3955 0,3725
Vlastní zpracování
(pozn.: KO – komunalita, F – faktor, VH – vlastní hodnota, P – procento, K – kumulativně)
Vlastní práce Tab. 8
85
Rotovaná matice faktorů Faktor 1
Faktor 2
Faktor 3
-0,1815
0,3595
0,3514
-0,1682
0,3042
0,5373
-0,0781
0,6470
0,1727
Videohry umožňují rozvíjet vlastní myšlení a fantazii.
-0,0090
0,6478
0,0791
Videohry přinášejí problémy s učením a zhoršují tak
0,4486
-0,0630
-0,1641
0,6019
-0,0330
-0,1372
0,4793
0,0234
0,0403
0,5776
-0,1033
-0,0452
Videohry zhoršují kvalitu mezilidských vztahů.
0,6072
-0,0688
-0,0864
Hraní videoher zhoršuje organizaci času, hygienické a
0,5692
-0,0808
-0,1963
0,3432
-0,2104
0,0253
Videohry přinášejí vyšší riziko kybernetické šikany.
0,6243
-0,0979
-0,0504
Vlastnictvím herního zařízení se člověk stává
0,1350
0,3645
0,2363
0,5484
0,0843
-0,1695
0,5865
0,0163
0,0004
-0,0180
0,2446
0,6079
-0,0731
0,5739
0,3701
-0,1969
0,0842
0,4276
Videohry jsou užitečné pro výuku a získávání nových informací. Videohry by měly být součástí standardních vyučovacích metod. Díky videohrám se u člověka zlepšuje soustředění, reflexy, taktika a logika.
školní prospěch. Násilí ve videohrách zvyšuje agresivitu a sklon k šikanování. Videohry přinášejí vstřícnější postoj k alkoholu, kouření, sexu, drogám a násilí. Videohry zhoršují vyjadřovací a komunikační dovednosti.
stravovací návyky. Ilegálním stáhnutím videohry z internetu se z člověka stává zloděj.
oblíbenějším, má více kamarádů. Díky videohrám dochází k omezení pohybu a setkávání se s přáteli. Videohry svádějí k porušování pravidel (od rodičů, učitelů, trenérů, apod.). Rodiče a učitelé by se měli více vzdělávat v oblasti videoher, aby s nimi bylo možno na toto téma diskutovat. Videohry přispívají k umění prosadit se, mít dobré nápady. Závislost na videohrách je nesmysl, je to stejné jako sledovat filmy, číst si knihu či sportovat.
86
Hraní videoher negativně ovlivňuje rozpoznávání
Faktor 1
Faktor 2
Faktor 3
0,4743
-0,1358
0,0043
0,5386
0,1138
-0,1865
-0,0519
0,6736
0,0260
-0,1153
0,5971
0,1395
„dobra“ a „zla“. Hráči videoher unikají k hraní před realitou, které se nechtějí postavit čelem. Utváření týmů (=clanů) ve videohrách podporuje soutěživost a týmového ducha. Hráči sledující na obrazovce několik dějů současně dokáží lépe roztřídit podstatné a nepodstatné informace. Zdroj:
Vlastní zpracování
Z tabulky č. 8 znovu vyplývá, že tvrzení byly rozřazeny do tří faktorů. Na základě tohoto rozdělení je nutné nějakým způsobem interpretovat, proč právě tyto výroky patří k sobě, co mají společného. Stejně jako postup při výpočtech u faktorové analýzy, i tato část je víceméně v rukou realizátora a může silně ovlivnit konečný výsledek. Faktor č. 1 tvoří tvrzení: Videohry přinášejí problémy s učením a zhoršují tak školní prospěch. Násilí ve videohrách zvyšuje agresivitu a sklon k šikanování. Videohry přinášejí vstřícnější postoj k alkoholu, kouření, sexu, drogám a násilí. Videohry zhoršují vyjadřovací a komunikační dovednosti. Videohry zhoršují kvalitu mezilidských vztahů. Hraní videoher zhoršuje organizaci času, hygienické a stravovací návyky. Ilegálním stáhnutím videohry z internetu se z člověka stává zloděj. Videohry přinášejí vyšší riziko kybernetické šikany. Díky videohrám dochází k omezení pohybu a setkávání se s přáteli. Videohry svádějí k porušování pravidel (od rodičů, učitelů, trenérů, apod.). Hraní videoher negativně ovlivňuje rozpoznávání „dobra“ a „zla“. Hráči videoher unikají k hraní před realitou, které se nechtějí postavit čelem. Faktor č. 1 lze nazvat jako vnímání rizikových vlivů videoher. Většina výše zmíněných tvrzení se často diskutuje na veřejném i odborném poli, je zřejmé, že i děti si uvědomují možné negativní vlivy videoher na jejich životě. Jinými slovy obecně dětí ví, že v této oblasti existují rizika a dokáží je vcelku spolehlivě odhalit.
Vlastní práce
87
Faktor č. 2 tvoří tvrzení: Videohry jsou užitečné pro výuku a získávání nových informací. Díky videohrám se u člověka zlepšuje soustředění, reflexy, taktika a logika. Videohry umožňují rozvíjet vlastní myšlení a fantazii. Vlastnictvím herního zařízení se člověk stává oblíbenějším, má více kamarádů. Videohry přispívají k umění prosadit se, mít dobré nápady. Utváření týmů (=clanů) ve videohrách podporuje soutěživost a týmového ducha. Hráči sledující na obrazovce několik dějů současně dokáží lépe roztřídit podstatné a nepodstatné informace. Faktor č. 2 je pojmenován jako benefity plynoucí z videoher. V rámci tohoto faktoru panuje shoda, že videohry mohou přinést jedinci jisté výhody, dokáží rozvíjet konkrétní dovednosti a vlastnosti, které se následně dají uplatnit v praktickém životě. Teoreticky by v tomto konceptu nejspíše nemělo být tvrzení, že vlastnictvím herního zařízení se člověk stává oblíbenějším, má více kamarádů. Ne každý si může dovolit vlastnit herní zařízení. Oproti tomu každý, kdo vlastní herní zařízení, nemusí být nutně oblíbený a mít více kamarádů. Tak jako v každé oblasti lidské činnosti, i zde hraje roli jistý komunikační či společenský faktor. Může existovat jedinec, který bude mít doma veškeré potřebné zařízení a třeba i stovky her, ale pokud své pocity a názory nedokáže interpretovat svému okolí, těžko získá nové přátele právě na úkor svého materiálně-herního fondu. Faktor č. 3 tvoří tvrzení Videohry by měly být součástí standardních vyučovacích metod. Rodiče a učitelé by se měli více vzdělávat v oblasti videoher, aby s nimi bylo možno na toto téma diskutovat. Závislost na videohrách je nesmysl, je to stejné jako sledovat filmy, číst si knihu či sportovat. Poslední faktor získal název celkové hodnocení uživatelů. V podstatě je to porovnání dvou předchozích faktorů, zhodnocení všech rizik a přínosů a následný výsledek úvahy. Na videohrách nelze být závislým, spíše by se mělo uvažovat nad tím, jak využít jejich atraktivity pro mladé a použít je v rámci nejen vyučovacích metod. Školní systém již léta potřebuje akutně osvěžit a opět najít přirozenou touhu vzdělávat se. Dle respondentů by videohry mohly být jedním z nástrojů, jak se k tomuto cíli přiblížit.
88
5 Diskuze Vědecká práce se zabývala statistickou analýzou vlivu herního průmyslu na žáky základních škol z Brna a blízkého okolí . V teoretické části se pomocí uvedených zdrojů autor snažil o přehledný a objektivní výklad informací, které se vztahují k oblastem zájmu ohledně herního průmyslu. Sled textu čtenáře nejdříve zasvěcuje do základních pojmů z počítačově-herního odvětví, ty jsou doplněny o stručnou historii dějin herního průmyslu. Následně jsou zveřejněna nejaktuálnější data z podobných výzkumů, jež probíhaly v různých zemích světa (včetně České republiky) a ke kterým byly přidány vlastní komentáře. Některá z dat pak slouží pro následné srovnání s výsledky výzkumu této práce. Další pozornost je věnována odborným názorům a studiím (z řad lékařů, výzkumníků, novinářů, profesorů či celkově vědeckých týmů), které se vztahují k dané problematice. Tento oddíl řeší především fyzické a psychické reakce člověka na práci s počítačem či na hraní videoher a dále také možnosti používání videoher ve vzdělávání, k rozvoji pohybu, atd. Součástí kapitoly je téma „závislost na videohrách“ a je doplněno o ilustrační přehled léčebných zařízení. Teoretickou část uzavírají zajímavosti, jejichž pokračování nalezne čtenář v příloze práce. Jedná se především o další komentáře a postřehy. Samotná prezentace výsledků výzkumu je zveřejněna v praktické části. K úspěšné realizaci celé vědecké práce byla zapotřebí jistá příprava a oslovení potřebných respondentů do dotazníkového šetření, všechny přípravy proto začaly již v květnu 2012. Tyto přípravy v sobě zahrnovaly jednak nastudování dané problematiky a následné sestavení dotazníků a také proces obtelefonovávání ředitelů a ředitelek základních škol, bez jejichž svolení by šetření neproběhlo. Výzkum probíhal v období září - říjen 2012 a byl úspěšně uzavřen s dostatečným počtem zúčastněných respondentů (599). Cílem vědecké práce bylo: 1. Posoudit stav, jakou mírou ovlivňují videohry každodenní praktický život dětí ze základních škol. 2. Zjistit, jak jsou děti v oblasti videoher zorientovány. 3. Zhodnotit, zda-li by byl zájem o aplikaci videoher v běžném vyučovacím procesu.
Diskuze
89
Všechny tyto cíle byly, dle autorova názoru, úspěšně splněny a na tomto místě dochází k jejich interpretaci: Ad 1) Výzkum prokázal, že žáci věnují hraní videoher rozumné množství času a s hraním to nepřehánějí. Především žáci z venkovských oblastí cítí, že by se počet hodin strávených s videohrou snížil, pokud by k ní měli ve volném čase dostupnou alternativu. Dle výpočtů dosahují měsíční náklady za videohry a doprovodný hardware v průměru 62 Kč, což je zanedbatelná částka a zcela jistě není extrémní. Suma je však samozřejmě ovlivněna prokázanou oblibou stahování dat z internetu. Jen malá část žáků (necelých 20 %) se při výběru videohry vždy řídí ratingem, což je velmi nízké číslo a je zde jistě prostor ke zlepšení. Videohry mají u většiny dětí tu zásluhu, že se naučily základy práce s počítačem – dokáží děti namotivovat k učení. Především u chlapců z venkovských škol se ukázalo, že je videohra v mnoha případech dokáže navnadit k praktikování činností nepřípustných vzhledem k jejich věku – nejvíce ke kouření a alkoholu. Celkově jsou venkovští žáci videohrou více ovlivnitelní. Častým jevem, a to opět více u venkovských žáků, je brzké vstávání či dlouhé ponocování v touze po hře. Na druhou stranu kvůli videohře skoro nikdo z dotazovaných nikdy nešel za školu či se neuchýlil ke krádeži peněz, apod. V případě, že žáci hrají naučnou videohru, ve velké většině si z ní odnášejí cenné informace (nejvíce historické a zeměpisné souvislosti), které následně mohou uplatnit v praktickém životě. Více jsou těmto novým informacím otevřeni městští žáci. U pětiny žáků souvisí místo bydliště s počtem hodin strávených s videohrou, nejčastěji si stěžují na nevyhovující kulturní a sportovní zázemí obce. K hraní videoher se žáci uchylují hlavně z důvodů relaxace, zábavy a nudy. Ad 2) V oblasti videoher jsou žáci uspokojivě zorientování. Jak prokázala faktorová analýza, vnímají možná rizika plynoucí z nadměrného či neuváženého hraní videoher a dokáží je vcelku spolehlivě označit. Celkově jen 13 % žáků si myslí, že tzv. „virtuální drogy“ nejsou žádný problém. Dobré rozpoznávání rizik může být zapříčiněno i z toho důvodu, že velká většina začíná s hraním videoher před vstupem či souběžně se vstupem na základní školu. V průběhu let si mohou postupně doplňovat další a další informace. Nelze však opět nezmínit, že jen minimum žáků se při výběru videohry řídí vždy ratingem a nemalá část vůbec neví, co to rating vůbec znamená. Ad 3) Třetí faktor z faktorové analýzy nazvaný celkové hodnocení uživatelů nastínil, že potenciál účasti videoher ve vyučovacím procesu zde je a je žádané ho využít. Žáci sami
90
vyhodnotili, že by si spíše přáli, aby videohry osvěžily zastaralý vyučovací proces a vnesly do škol mírné oživení. Taktéž se shodli, že rodiče a učitelé se potřebují na tomto poli více vzdělávat, aby pochopili podstatu a možné následující/vyplývající benefity. Tudíž – zájem ze strany žáků zde nepochybně je, nyní jsou na řadě dospělí a příslušné instituce, aby vyjádřili svůj postoj k tomuto faktu. Hlavní přínos vědecké práce je především v analýze tvrdých dat, která zatím u žáků základních škol nemají v České republice srovnání. Výsledky jsou členěny dle pohlaví a místa školy (Brno/venkov), což umožňuje přehledné srovnání různých kategorií. Nepotvrdily se katastrofické scénáře, které se prezentovaly v dříve zmiňovaném dokumentu Posedlá generace, realita je, alespoň v Brně a okolí, značně odlišná. Je jasné, že způsob trávení volného času a získávání nových informací se postupem času mění, s vývojem doby a nových technologií se tomu však nelze divit. Dříve děti chodily více ven, dnes chodí ven méně a sedí více u počítače – taková je realita. Většina dospělých a obecně všech lidí, kteří mají s informačními technologiemi malé zkušenosti, žije stále v iluzi, že videohry jsou infantilní zábavou pro úzkou skupinu lidí, které je potřeba v nejlepším případě léčit a vyléčit. Tento výzkum dokázal, že videohry mají vysokou přidanou hodnotu v mnoha oblastech a ze strany žáků je zájem o jejich integraci do běžného vyučovacího procesu. Není na místě se neustále bránit novým trendům, je potřeba využít obliby videoher a snažit se tuto oblibu přeměnit na maximální užitečnost. Škola hrou! Autor proto navrhuje, aby se odstartovala celoplošná seriózní diskuze na téma plného/částečného využití videoher ve vzdělávacím systému. Již nyní se výjimečně na některých školách používají videohry k výuce například češtiny či matematiky, jsou to však stále jen výjimky. Pokrok jde neustále dopředu a v této době je na trhu obrovské množství herně-vyučovacího softwaru. Jen v České republice funguje nespočet schopných programátorů a vývojářů, kteří by jistě dokázali vytvořit kvalitní vyučovací videohry na míru pro každou školu a jistě by se nejednalo o nějaké likvidační náklady. A nemělo by zůstat jen u vědomostí, videohry by se měly využít i k vyšší oblibě pohybu u dětí. Jak je zmíněno výše v textu, Institut kreativních technologií (Univerzita Jižní Kalifornie) vyvíjí speciální rehabilitační videohry, které mají obrovské úspěchy u pacientů s např. pohybovými obtížemi. Tento potenciál se musí využít ve školním prostředí a to například ve formě ranních rozcviček či poobědovém protáhnutí. A ještě jednou: v případě, že by se do hry vnesl systém, určité hodnocení a motivace ve formě odměny, mohlo by to u dětí probudit chuť k aktivnějšímu životnímu stylu a není vyloučeno, že by
Diskuze
91
se do školy třeba i více těšily. V návaznosti na to se mohou postupně vymyslet mezi školní (mezi třídní) soutěže, v jejichž rámci může docházet ke srovnání výsledků a oceňování těch nejlepších. Jde o to být hravý, pokrokový a nebát se vyzkoušet i jiný než zaběhlý přístup. Většina odborníků se shodne, že české školství je na kvalitativním ústupu a české děti „hloupnou“. Návrh autora je řešit tuto situaci částečně i s pomocí videoher. Nejde o návrh nijak nový či přelomový, jde o návrh podpořený tvrdými daty z jihomoravského prostředí, která ho potvrzují.
92
6 Použité zdroje Tištěné zdroje FORET, Miroslav a Jana STÁVKOVÁ. Marketingový výzkum: Jak poznávat své zákazníky. Praha: Grada Publishing a.s., 2003. ISBN 80-247-0385-8. HEBÁK, Petr. Vícerozměrné statistické metody (3). Praha: Informatorium, 2005. ISBN 80-7333-039-3. KOZEL, Roman. Moderní marketingový výzkum. Praha: Grada Publishing a.s., 2005. ISBN 9788024709666. MINAŘÍK, Bohumil. Aplikovaná statistika pro FRRMS. Brno, 2009. Učební moduly. Mendelova univerzita v Brně. MINAŘÍK, Bohumil a Jaroslav DUFEK. Analýza indikátorů pro hodnocení cílů realizace strategie regionálního rozvoje v České republice. Brno: Mendelova univerzita v Brně, 2009. ISBN 978-80-7375-366-5. NEŠPOR, Karel. Jak přežít počítač. Praha: Computer Media s.r.o., 2011. ISBN 978-807402-069-8.
Elektronické zdroje About OLGA & OLG-Anon. On-line Gamers Anonymous [online]. 2012 [cit. 2012-1223]. Dostupné z: http://www.olganon.org/. About
ISFE. ISFE [online].
2012
[cit.
2012-12-20].
Dostupné
z:
http://www.isfe.eu/about-isfe. Action Video Games Sharpen Vision 20 Percent. Science Daily [online]. 2007 [cit. 2012-12-22].
Dostupné
z: http://www.sciencedaily.com/releases/2007/02/070206100601.htm. Amsterdam game-addiction clinic opens. GAMESPOT [online]. 2006 [cit. 2012-12-23]. Dostupné
z:
http://www.gamespot.com/news/amsterdam-game-addiction-clinic-
opens-6154273. BÍLÁ, Klára. České školy mají zastaralé počítače. Navíc se o jeden přístroj dělí dva učitelé a osm dětí. Český Rozhlas [online]. 2013 [cit. 2013-02-07]. Dostupné z: http://www.rozhlas.cz/zpravy/technika/_zprava/1170632.
Použité zdroje
93
BROM, Cyril. Virtuální učení: Budou gymnazisté hrát akční hry při vyučování?. Artificial Minds for Intelligent Systems - AMIS [online]. 2008 [cit. 2013-02-08]. Dostupné
z:
http://artemis.ms.mff.cuni.cz/main/papers/V706-
711_virtualni_uceni.pdf. ČERMÁK, Miloš. Závislost na počítači? Děláte si legraci?. Anopress IT a.s. [online]. 2008
[cit.
2012-12-27]. Dostupné z:
http://old.anopress.cz/web/files/export/VPE520080507010080cz.htm . Dějiny počítačových her a videoher. Wikipedie [online]. 2012 [cit. 2012-12-03]. Dostupné
z:
http://cs.wikipedia.org/wiki/D%C4%9Bjiny_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3% BDch_her_a_videoher. Entertainment Software Association. Wikipedia [online]. 2012 [cit. 2012-12-21]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Association. Essential Facts: about the computer and video game industry. The ESA [online]. 2012 [cit. 2012-12-21]. Dostupné z: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf. Explorativní faktorová analýza - základní pojmy. Faktorová analýza [online]. 2010 [cit. 2013-05-17].
Dostupné
z:
http://userweb.pedf.cuni.cz/kpsp/skalouda/fa/exp_fak_analyza.htm. FELAGUND, Finrod. SPOLEČNOST : Zákaz zákazů v míře větší než malé. Nekorektne.com [online].
2010
[cit.
2012-12-23].
Dostupné
z:
http://www.nekorektne.com/2010/09/spolecnost-zakaz-zakazu-v-mire-vetsi.html FISHER, Max. Ten-country comparison suggests there’s little or no link between video games and gun murders. The Washington Post [online]. 2012 [cit. 2013-02-07]. Dostupné
z:
http://www.washingtonpost.com/blogs/worldviews/wp/2012/12/17/ten-
country-comparison-suggests-theres-little-or-no-link-between-video-games-and-gunmurders/. Game Based Learning - učení pomocí videoher jako nová vzdělávací metoda. Digital Creation
&
Training[online].
2012
[cit.
2012-12-28].
Dostupné
z:
htt-
ps://sites.google.com/a/m77.cz/game-based-learnin/game-based-learning. GROHOL, John M. Video Games No Addiction For Now. PsychCentral.com [online]. 2007
[cit.
2012-12-27].
Dostupné
http://psychcentral.com/news/2007/06/26/video-games-no-addiction-for-now.
z:
94
Historie videoher ve vzdělávání. Digital Creation & Training [online]. 2012 [cit. 201212-28]. Dostupné z: https://sites.google.com/a/m77.cz/game-based-learnin/historievideoher-ve-vzdelavani. Historie videoher. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky [online]. 2012
[cit.
2012-12-03].
Dostupné
z:
http://www.herniasociace.cz/hlavni-
stranka/videohry-v-kostce/historie-videoher/. Herní průmysl v České republice. MEDIA Desk [online]. 2010 [cit. 2013-02-21]. Dostupné z: http://www.mediadeskcz.eu/uploaded/20101008014704-hry.pdf. HNÍZDIL, Jan. Příčina choroby : lék. Lirtaps.cz [online]. 2012 [cit. 2012-12-23]. Dostupné
z:
http://www.lirtaps.cz/psychosomatika/psomweb2006_4/konf_abst_hnizdil.htm ISRAELSEN-HARTLEY, Sara. Gaming with dad may help teen girls. KSL [online]. 2011 [cit.
2013-05-13].
Dostupné
z:
http://www.ksl.com/index.php?nid=148&sid=14223593. Jak hra funguje?. Evropa 2045 [online]. 2012 [cit. 2013-02-08]. Dostupné z: http://www.evropa2045.cz/jak_hra_funguje.php. KRAJČA, Tomáš. Domácí násilí - Game Over. Hrej.cz [online]. 2006 [cit. 2013-01-02]. Dostupné
z:
http://www.hrej.cz/plne-hry-zdarma/strategie/socialni-
simulator/domaci-nasili-game-over/ Maj Kompjutr. Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2002 [cit. 2012-12-02]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/film/182722-maj-kompjutr/ O
asociaci. AHP [online].
2012
[cit.
2012-12-21].
Dostupné
z:
http://www.herniasociace.cz/hlavni-stranka/o-asociaci/. PALÁT, Milan. Statistické zpracování dat. Agrovýzkum Rapotín s.r.o. [online]. 2010 [cit.
2013-05-17].
Dostupné
z:
http://www.vuchs.cz/OPVpK/dokumenty/Palat-
Statistika-2.pdf. PAVLÁTOVÁ, Eva. Závislosti, které závislostmi nejsou. Zdravotnické noviny [online]. 2010
[cit.
2012-12-23].
Dostupné
z:
http://zdravi.e15.cz/clanek/mlada-fronta-
zdravotnicke-noviny-zdn/zavislosti-ktere-zavislostmi-nejsou-452259. Počítačová
hra. Wikipedia [online].
2012
[cit.
2012-12-03].
Dostupné
http://cs.wikipedia.org/wiki/Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_hra.
z:
Použité zdroje
95
Posedlá generace. Ceskatelevize.cz [online]. 2010 [cit. 2013-01-02]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/1100627928-ta-nase-povahaceska/410235100011016/. reSTART
IS
THE
NATION'S
GRAM. reSTART [online].
FIRST
2012
[cit.
RETREAT
CENTER
2012-12-23].
PRO-
Dostupné
z:
http://www.netaddictionrecovery.com/programs/treatment-program/retreat-centerrehab.html. ŘEHOŘ, Jan. Advergaming. Marketingjournal.cz [online]. 2008 [cit. 2013-01-02]. Dostupné
z:
http://www.m-journal.cz/cs/marketing/nove-
trendy/advergaming__s302x479.html. SANDFORD, Richard, Mary ULICSAK, Keri FACER a Tim RUDD. Teaching with Games,
Using
commercial
on. Futurelab [online].
off-the-shelf Futurelab.
computer 2006
games
[cit.
in
formal
educati-
2013-02-08]. Dostupné z:
http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_ games/TWG_report.pdf. Second Life - skoroživot na síti vydělává reálné peníze. IDNES.cz [online]. 2007 [cit. 2012-12-29].
Dostupné
z:
http://technet.idnes.cz/second-life-skorozivot-na-siti-
vydelava-realne-penize-ppp/sw_internet.aspx?c=A070906_214822_sw_internet_vse. Sociálně patologické jevy očima žáků a studentů ostravských škol. Vzdělávací program pro pedagogy ZŠ a SŠ v oblasti prevence sociálně patologických jevů [online]. 2012 [cit.
2012-12-22]. Dostupné z:
http://www.pprch.cz/d/doc_file_294_ccdd47a8c32f096b8ca3083c85475c1e___pdf/J an-Hlavac-Vzdelavaci-program-pro-pedagogy-ZS-a-SS.pdf. Stanovení počtu faktorů. Faktorová analýza [online]. 2010 [cit. 2013-05-17]. Dostupné z: http://userweb.pedf.cuni.cz/kpsp/skalouda/fa/stan_poc_faktoru.htm. Symptoms of Video Game Addiction in Teens. Video Game Addiction [online]. 2012 [cit. 2012-12-27]. Dostupné z: http://www.video-game-addiction.org/symptomscomputer-addiction-teens.html. ŠACHA, Pavel. Děti a počítač. Celostnimedicina.cz [online]. 2006 [cit. 2012-12-29]. Dostupné z: http://www.celostnimedicina.cz/deti-a-pocitac.htm.
96
Terapie pomocí videoher. Ceskatelevize.cz [online]. 2012 [cit. 2012-12-29]. Dostupné z: http://www.ceskatelevize.cz/ivysilani/10095523948prizma/212411058100012/obsah/195854-terapie-pomoci-videoher/. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance.Iowa State University [online]. 2004 [cit. 2012-12-27]. Dostupné z: http://www.psychology.iastate.edu/~dgentile/Gentile_Lynch_Linder_Walsh_2004.p df. Třetí
dimenze. ČRo Leonardo [online].
2008
[cit.
2012-12-02].
Dostupné
z:
http://prehravac.rozhlas.cz/audio/657327 Videohra. Wikipedia [online].
2012
[cit.
2012-12-03].
Dostupné
z:
http://cs.wikipedia.org/wiki/Videohra. Video game addiction. Wikipedia [online]. 2012 [cit. 2012-12-27]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction. Video Game Addiction. The Cove Center for Recovery [online]. 2012 [cit. 2012-12-23]. Dostupné
z:
http://www.covecenterforrecovery.com/Video-Game-Addiction-
Therapy.asp. Videohra proti depresi. Doktorka.cz [online]. 2012 [cit. 2012-12-22]. Dostupné z: http://psychologie.doktorka.cz/videohra-proti-depresi/. Virtuální svět Second Life láká i státy. První dvě ambasády již otevřeny. IDNES.cz [online].
2007
[cit.
2012-12-29].
Dostupné
z:
http://technet.idnes.cz/virtualni-svet-second-life-laka-i-staty-prvni-dve-ambasady-jizotevreny-1nv-/sw_internet.aspx?c=A070531_171236_sw_internet_vse Vyjádření AHP k pořadu ČT – Ta naše povaha česká. ASOCIACE HERNÍHO PRŮMYSLU ČESKÉ A SLOVENSKÉ REPUBLIKY [online]. 2010 [cit. 2013-01-02]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/2010/vyjadreni-ahp-k-poradu-ct-ta-nase-povaha-ceskaz-1-9-2010/. Výzkumy o použití videoher ve vzdělávání. Digital Creation & Training [online]. 2012 [cit.
2013-02-08].
Dostupné
z:
https://sites.google.com/a/m77.cz/game-based-
learnin/vyzkumy-o-pouziti-videoher-ve-vzdelavani. What is the Games in Education Symposium ?. Games in Education [online]. 2012 [cit. 2012-12-28]. Dostupné z: http://gamesineducation.org/about/.
Použité zdroje
97
Závislost na počítačích a počítačových hrách. Pedagogicko-psychologická poradna Brno [online].
2012
[cit.
2012-12-23].
Dostupné
z:
http://www.poradenskecentrum.cz/pocitacova-zavislost.php. Závislost na hrách je psychologická porucha. Názory i léčebné metody se ale různí. Bonusweb.cz [online].
2011
[cit.
2012-12-27].
Dostupné
z:
http://bonusweb.idnes.cz/zavislost-na-hrach-je-psychologicka-porucha-nazory-ilecebne-metody-se-ale-ruzni-gfx-/Magazin.aspx?c=A110213_061630_bwmagazin_lou. Žánry počítačových her a videoher. Wikipedia [online]. 2010 [cit. 2013-05-13]. Dostupné
z:
http://cs.wap.wikipedia.org/wiki/Kategorie:%C5%BD%C3%A1nry_po%C4%8D%C3% ADta%C4%8Dov%C3%BDch_her_a_videoher. Ženšen. ČRo
Leonardo [online].
2008
http://prehravac.rozhlas.cz/audio/813917.
[cit.
2012-12-02].
Dostupné
z:
98
Přílohy
Doprovodné rozhovory a komentáře
99
Doprovodné rozhovory a komentáře ČRO Leonardo – Třetí dimenze Je užitečné a pokrokové, že v České republice existuje rozhlasová stanice Český rozhlas Leonardo, která mimo jiné popularizuje vědu, techniku, přírodu, historii a medicínu. Pořady jsou většinou vyvážené a i pro laickou veřejnost poměrně dobře srozumitelné. Na zmíněné stanici se pravidelně vysílá cyklus debat s názvem „Třetí dimenze“, kde se za účasti odborníků probírají různá témata různými úhly pohledů. Jednu takovou debatu s názvem „Počítačové hry a jejich vliv na psychiku a socializaci jedince“ si mohli posluchači poslechnout 24.1. 2008 za účasti diskutujícího MUDr. Václava Mertina (dětský psycholog, vyučující katedry psychologie FF UK), Mgr. Petra Lupače (sociolog, doktorand katedry sociologie FF UK) a moderátora Marka Kuchaříka. Vybrané pasáže jsou v doslovném přepisu tak, aby si čtenář mohl názory zhodnotit dle vlastního uvážení. Kuchařík: „Jaké má hraní dopady na rodinný život v sociologickém slova smyslu?“ Mgr. Lupač: „Pokud dítě i rodiče věnují hraní nadměrné množství času, může to být negativní, protože to oslabuje kontakt, atd. Obecně počítačové hry v rodinném životě přinášejí jeden historicky zajímavý moment a totiž, že počítačové hry jsou hlavním motivem k tomu koupit si počítač. Většinou se rodiny informatizují přes děti. To způsobuje dva efekty: 1) Děti jsou tímto paradoxně tahouny informatizace v některých společenských skupinách, atd., protože dnes platí, že mezi 12-19 lety užívá internet 9095 % populace, 2) Mění to mocenskou rovnováhu v rodině, kdy rodiče vždy byli kontrolorem veškerých zdrojů. Nyní děti rozumí technickým nástrojům více než rodiče a musí se to projevit do vyjednávání. Rodič je postaven před něco nového, protože dítě ovládá zdroje, kterým rodič nerozumí. To vše přináší do rodiny nový moment, narušení tradiční patriarchální nerovnováhy.“ Kuchařík: „Stalo se dnes u mladých kulturním kapitálem, kdo zná a hraje nějakou hru a kdo nezná a nehraje, kdo má Playstation a kdo nemá?“ Mgr. Lupač: „Nedávné výzkumy ukazují, že co se týče života v komunitách ve třídách populace ve věku 8-17 let, zde začínají na formování skupin hrát velkou roli vlastnictví určitého typu moderní technologie. Utvářejí se party na základě toho, že mají nejnovější mobil nebo hrají podobné hry. Vytváří to také finanční otázky, z jakého prostředí to dítě pochází. Technologie a hry se stávají novým faktorem utváření skupin.“
100
Doprovodné rozhovory a komentáře
Kuchařík: „Mohl by malý hráč, za např. špatných rodinných podmínek, být ohrožen tím, že ho virtuální realita vtáhne a začne jí žít více než tu pravou?“ MUDr. Mertin: „Ano, tuto možnost bych nevyloučil.“ Mgr. Lupač : „Přitažlivost her je v tom, že narozdíl od reálného světa tam je jasně daný systém jednoduchých pravidel. Jedinec tam nemusí řešit množství komplexních problémů, ale je to všechno jednoduché. To je důvod, proč jsou hry tak hrané. Pokud to potká problémového jedince, tak hra může být geniální forma útočiště, úniku. To můžou být i hrací automaty.“ Kuchařík: „Jak se liší sociální vztahy ve virtuální skupině spoluhráčů?“ Mgr. Lupač: „Pokud to omezíme na počítačové hry a na děti, tak například pokud dítě bydlí v odloučené lokalitě, má možnost se setkávat s velkým počtem lidí a vyměňovat si s nimi informace, což je neskutečně pozitivní. Pak je zde ale jeden moment, který počítačové hry postrádají oproti hrám běžného typu, kdy máte určitou skupinu lidí a vy se s nimi musíte naučit tu hru hrát, naučit se prohrávat a naučit se vyjednávat pravidla. K tomu vás počítačová hra nenutí, protože pokud nejste s někým spokojení, tak ho opustíte a najdete si někoho,kdo vám lépe vyhovuje. Máte také možnost obnovovat starší pozice, specifickým rysem hry je opakovatelnost. Můžete to zkoušet tak dlouho dokola, dokud v tom nebudete opravdu dobří.“ Kuchařík: „Vybíjí si dítě svoje nerealizované pudy nebo v něm může hra násilné pudy vzbudit?“ MUDr. Mertin: „My víme, že všechny tyto různé aktivity, teď mám na mysli i u dospělých, slouží k abreakci, k odreagování, k uvolnění. Ale ta cesta nejde jen jedním směrem, to není jednosměrka. Ve hrách dítě vidí i aktivity, které v běžném životě nevidí. Myslím i nepříjemné, které bychom si nepřáli. V uvozovkách si rozšíří repertoár ošklivého, co se dá dělat. Představa o kauzálním vztahu, že by dítě vidělo hru a šlo někoho praštit, o tom pochybuji. Když pan primář Nešpor hovoří o tvrdých datech, tak to jsou data korelační, mluví se zde o tzv. statistické významnosti která říká, že v jedné skupině toho bylo o trochu více než ve druhé skupině a je to statisticky významné. Fakticky ovšem jsou ty rozdíly leckdy minimální. Chci tím říct, že nemohu vyloučit, že se něco takového stane, že hra něco vyprovokuje, ale se zobecňováním bych byl velice opatrný.“ (pozn.: V úvodu pořadu zazněl i názor Prim. MUDr. Karla Nešpora, CSc.. Ten na otázku, zda může hra ovlivnit dětskou psychiku, odpověděl, že: „…existují tvrdá vý-
Doprovodné rozhovory a komentáře
101
zkumná data, která ukazují, že děti a dospívající, kteří hrají počítačové hry, mají větší sklon k násilí, mají větší sklon riskovat a častěji se u nich objevují úrazy.“) Kuchařík: „Existuje nějaký výzkum vlivu počítačových her na násilné chování, který percentuelně vyjadřoval např. kriminální činnost určité skupiny lidí?“ Mgr. Lupač: „Myslím si, že takový výzkum neexistuje a bylo by velmi těžké ho provést. Muselo by to být formou experimentu, kdybyste někam zavřel skupinu několika mladíků a nechal je tam určitý čas hrát počítačové hry a odstřihl je od veškerého dalšího vlivu. Zde má velký vliv např. televize, podle mě je televizní násilí daleko nebezpečnější než to v počítačových hrách, protože tam je daleko menší vědomí nereálnosti. Ve hře, i když je patologický hráč, má dítě pořád vědomí hry, ale když se dívá na akční filmy, je třeba zabývat se otázkou tradičních médií.“ Kuchařík: „Jak by si měl rodič pootevřít počítačový svět, proniknout do her a zjistit, čím dítě tráví čas? Jestli bezhlavě napadá nepřátele nebo se snaží budovat strategii, což jsou velké rozdíly.“ MUDr. Mertin: „Ono už nás to jako rodiče opravdu tolik nebaví, takže to nesledujeme, nejsme do toho tolik zapojení. My bychom se to naučili, ale už nás to nebaví, jsme životem někde jinde. Takže to potom vzdaluje generace, je to takové přechodné u dětí a dospívajících. Snadno by se řeklo, nedá se nic dělat, musíte se to naučit, jinak si s nimi nemáte co říci. Skororodičům bych to snad i doporučil, jinak si s nimi o hrách nepopovídají. Když si nemáte s dítětem o čem povídat, tak ho nemůžete ani ovlivnit, protože vy nevíte, která bije. Můžete pouze říct je to dobré, je to špatné.“ Mgr. Lupač: „Dalo by se doporučit najít si typ hry, který by mohl bavit oba. Jako třeba jsou fotbalové simulátory, když otec sleduje hodně fotbal. Myslím si, že se situace bude postupně měnit. Dnešní generace hodně hrála a ví, který typ her koupit a doporučit a dokáží se s tím dítětem bavit, protože již tu zkušenost mají. Proto si myslím, že je to otázka mezigenerační výměny.“54 ČRO – Ženšen Druhý rozhovor stejné rozhlasové stanice je z cyklu „Ženšen“. Tento magazín se zabývá hlavně životním stylem a zdravím. Vybrané pasáže rozhovoru na téma „Závislost na online hrách“ moderátorky Ireny Henclové s psychologem a rodinným terapeutem Mgr. Třetí dimenze. ČRo Leonardo [online]. http://prehravac.rozhlas.cz/audio/657327 54
2008
[cit.
2012-12-02].
Dostupné
z:
102
Doprovodné rozhovory a komentáře
Petrem Růžičkou přináší jsou zde prezentovány opět v doslovné podobě. Oba zveřejněné rozhovory se svým obsahem doplňují. Henclová: „Dá se moderní závislost na videohrách porovnat s tou na alkoholu?“ Mgr. Růžička: „Mezi odborníky se vede diskuze o tom, zda to je nebo není závislost. Patologické hráčství, které má k závislosti na on-line hrách nejblíže, není zařazeno mezi závislosti, je zařazeno mezi pulzivní poruchy, přesto že ti, kteří léčí závislost na hazardní hře (patologické hráčství), ji vidí jako závislost. Léčí se to na odděleních pro závislosti. Má to mnoho styčných bodů s látkovými závislostmi, ale přesto to není závislost. Podobně závislost na on-line hrách není zařazena mezi závislosti, respektive v současné klasifikaci nemocí nemá závislost na on-line hrách svoji samostatnou diagnostickou jednotku. Neexistují unifikovaná kritéria, podle čeho ji rozpoznat a jak ji případně léčit.“ Henclová: „Podle čeho poznat, že může jít o závislost?“ Mgr. Růžička: „Existuje takové schéma, že když mi to, co vyhledávám, ať už je to látka nebo nějaká návyková činnost, začne přinášet obtíže ve dvou a více ze čtyř oblastí života. První oblastí je rodina: když se začnou zhoršovat vztahy v rodině, konflikty, krize. Druhá oblast je práce či studium: zhoršování výsledků, pozdní příchody, nedokončení studia. Třetí oblast je zdravotní: jestli-že mi návyková činnost nebo užívání látky začne přinášet zdravotní problémy a já přesto pokračuji dál v užívání látky nebo činnosti anebo se díky tomu začnou zhoršovat mé dosavadní nemoci. Čtvrtá oblast je porušování např. vnitrofiremních vyhlášek.“ Henclová: „Co všechno se může změnit v naší závislost?“ Mgr. Růžička: „Je obtížné říci, že to jsou závislosti, ale z určitého úhlu pohledu ano. Například affluenza nebo oniománie čili impulzivní nakupování nebo závislost na nakupování. Možná, že to existovalo i dřív, ale dnes se to popisuje a setkáváme se s tím intenzivně. Workaholismus – velmi pravděpodobně workaholici existovali i dřív, ale dnes je to jako fenomén popsáno a bereme to jako závislost. Erotomanie, nymfomanie – v tomto případě by bylo lepší mluvit o sexholismu a odlišit to od erotomanie a nymfomanie, které znamenají velkou četnost erotických kontaktů. U sexholismu to znamená, že já zcela ztrácím kontrolu nad svým sexuálním životem. Overeating závislost na jídle, na přejídaní – existovalo již dřív, ale dnes je to považováno za moderní závislost v uvozovkách. Netolismus – závislost na internetu obecně. Stressho-
Doprovodné rozhovory a komentáře
103
lismus – závislost na stresu. Lidé, kteří vyhledávají a potřebují stresové situace k tomu, aby podali výkon. Nedokáží něco dokončit, dokud to není maximální stres. Pak to může být závislost na informacích, na extrémních sportech (podobné stressholismu), na druhé osobě, na mobilním telefonu, …“55 Maj Kompjutr (2002) V roce 2002 se režisér Jakub Sommer rozhodnul vypořádat se svým nadměrným hraním počítačových her a natočil osobitý dokument „Maj Kompjutr“. Jak se v dokumentu zmiňuje: „Sám jsem se stal počítačem, svět za dveřmi mého bytu přestal existovat.“ Dílo by se tedy dalo pokládat za jistou formu autoterapie, která nakonec dala světu výbornou komedii s typicky českou upřímností. V Česko-Slovenské filmové databázi (ČSFD) získal slušné hodnocení 76 % a jsou na něj obecně kladné reference, jak v komentářích tak v rozhovorech. Celý příběh se odehrává v Praze a hlavních rolí se ujali tři muži mezi 30-40 lety věku. Igor Chaun (režisér), Martin Valek (houslista) a Václav Salmon (prodavač v sexshopu). Všichni tři jsou kamarádi, kteří spolu občas hrávají počítačové hry po síti či po internetu. Režisér mapuje jejich osobní pocity a emoce v průběhu virtuálních bitev, které spolu svádějí ve strategii „Age of Empires 2“. Autor opět přináší doslovný přepis některých monologů, které mají k této práci velmi blízko po úvahové stránce. Mohou na problém nahlížet z nových úhlů. Další výhodou je, že všichni tři jsou již dospělí a úspěšní ve svém oboru, tudíž nelze dílo a výroky jakkoliv bagatelizovat.
o hře Age of Empires 2
Igor : „Vtip je v tom, že já jsem si myslel, že se mě počítačové hry netýkají. A jedné noci jsme šli z nějakého baru s Martinem a on říká – pojď, mně je smutno, já ti něco ukážu. Nechal jsem si ukázat Age of Empires a mně spadla brada a vyvalil jsem oči, protože to je hra, ve které se vlastně materializují všechny chlapecké sny.“ Martin : „Igor tomu propadl, když to viděl u mě. On byl vždy v pohodě s počítači a vždycky se nám smál. Pak tady jednou viděl Age of Empires a říkal – jak jsem viděl, jak si kliknu na toho dřevorubce a pošlu ho kopat uhlí, tak jsem věděl, že jsem v pr..li.“
Ženšen. ČRo Leonardo [online]. http://prehravac.rozhlas.cz/audio/813917 55
2008
[cit.
2012-12-02].
Dostupné
z:
104
Doprovodné rozhovory a komentáře
o pocitech ze hry
Martin : „A teď už jak naběhne ta známá hudba, tak úplně člověk se zatetelí a teď se mu úplně rozlije takové jakoby vroucí teplo po celém těle.“ Igor : „Ten počítačový hráč má takový pocit, jakože pomočil ten svět. Že on se může na ten svět z výšky vykálet. Protože on teď a tady má tu svoji doménu, ve které on je pánem.“ Václav : „To největší napětí je, když už je ta hra nastavená, už tedy vím, jak to je a teď mi ty prsty hrají na té klávesnici a úplně se klepu. Je to něco jako absťák, protože vím, že teď každou vteřinou to začne a teď už to tam musím mydlit, stavět to město, musím stavět ty hrady. Musím prostě ty vojáky vyrábět, protože tam na tom začátku nejvíce záleží – jak se zpozdíš, tak jsi v pr..li.“
o potížích běžného hráče
Igor : „Po každé té pařbě se tvář člověka neuvěřitelně promění. Dostane výraz štvance, má takové vyplašené ustrašené oči a má téměř strach z reálného světa. Ono je mu vlastně líto, že z fyzických limitů nemůže hrát dál. Já jsem měl několikrát pocit, že prostě bych chtěl hrát tak dlouho, dokud neumřu u toho.“ Martin : „Tohle se mi stalo jednou, když jsem hrál hru Commandos a byl jsem nějak blbě opřený rukou o stůl asi dvacet nebo třicet hodin. Další den jsem měl koncert od pěti odpoledne, já to hrál asi do desíti do rána a pak že si tedy schrupnu na čtyři hodiny. Schrupnul jsem si, ale pak jsem vstal a necítil jsem malíček a prsteníček. Tak jsem musel odpískat koncert, protože jsem zjistil, že to nejde. Nejde hrát s ochrnutou rukou na housle.“ Igor : „Jednou, když jsem to hrál asi 12 nebo 16 hodin v non-stop, tak já jsem se probral, vytáhl jsem disk z mašiny, rozlámal jsem ho na tisíce kousků, až jsem si pořezal dlaň. A už asi za týden mi to začalo být strašně líto, začal jsem se klepat a říkal jsem si – ty chudáku, ty deb..e. Takovýhle jsi slaboch? A teď jsem našel inzerát v Annonci, protože už mi bylo trapné utratit někde 1800 Kč za kompakt, to bych si připadal jak deb.l. Tak jsem se spojil, a to jsem si připadal také jako deb.l, s nějakým třináctiletým překupníkem někde na Náměstí Míru. Jsem čekal na kluka s nudlí u nosu, který mi za 100 nebo 150 Kč donesl načerno přepálené CD od nějakého dealera, který to dělá ve velkém a já jsem měl normálně identické pocity jako kokainista nebo heroinista, který čeká na předávku.“
Doprovodné rozhovory a komentáře
105
Martin : „Když jsem jezdil rallye hry dlouho, tak když jsem poté sedl do auta, bál jsem se mnohem méně, že to napálím ve 150 km/h do zdi, protože jsem měl ten pocit, že bude ten restart kdyžtak.“ Igor : „Když skončíš tu hru a když tě to vyflusne, tak já si připadám jako dě..a, která je poplivaná, někde jí zneužili ve veřejném domě a vyhodili ji zadním oknem do bahna na dvůr. Takové mám pocity. Úplné zaprodání se, znectění sebe sama, znevážení všech potenciálních talentů, všeho času, který bych měl věnovat tvorbě. Těm vzácným věcem, kvůli kterým jsem.“
o pýše
Igor : „Já jsem si na té hře totálně ulétl a zjistil jsem, že pýcha není nikdy na místě. Na každého z nás je políčeno. A na každého existuje droga. Jakákoliv. Nejen v podobě heroinu, hašiše nebo chlastu. To může být třeba sbírání nálepek, jsme-li kvůli tomu ve finále schopni i zabít. Záleží jen na tom, jestli my se s tou svojí drogou potkáme.“56 Doprovodný komentář – závislost V roce 2010 zveřejnil bloger F. Felagund svůj názor, v němž se vyjadřuje ke dříve zmiňovanému dokumentu Posedlá generace. Zveřejněný názor má tématicky velice blízko k jádru celého problému a může vysvětlovat vznik některých současných řešení v podobě léčeben, poraden, léků, apod. „Za ty roky, co sleduji světové dění, nemohu si odpustit jeden důležitý poznatek – kdykoliv jsem viděl, že se někde ukázala skupina typu “Concerned Parents Against Something” (Znepokojení rodiče proti něčemu), šlo o skupinu, která chtěla především restrikci, více státní kontroly nad občany, více cenzury a méně svobody. Žádné skupině tohoto typu, jakou jsem kdy viděl, nešlo o diskusi, šlo vždy o zakazování, zakazování a ještě jednou zakazování – a to především věcí, kterým sami tito rodiče nerozuměli. Všimněme si jedné velmi důležité věci – v každé zemi existuje “neřest”, která je nějakým způsobem tak populární, že je tolerovaná a nepanuje vůči ní příliš mnoho restrikce. V Nizozemí jde o marihuanu, v ČR o pivo, v Německu o rychlou jízdu na dálnici. A zeptejme se – jak se k dané věci staví místní a cizinci? V Nizozemí mají největší problémy – světe, div se – ne se svou vlastní mládeží, ale především s Angličany, Němci a dalšími, kteří se chodí do Amsterdamu takřka “zkouřit do bezvědomí”. Kdo Maj Kompjutr. Česko-Slovenská filmová databáze [online]. 2002 [cit. 2012-12-02]. Dostupné z: http://www.csfd.cz/film/182722-maj-kompjutr/ 56
106
Doprovodné rozhovory a komentáře
dělá v České republice největší nepořádek po alkoholovém opojení? Zpravidla Poláci nebo Angličané, kteří mají doma k alkoholu horší dostupnost (vysoká cena, nutnost kupovat ve zvláštních obchodech, zákaz pití na veřejnosti, apod.) a kteří jednoduše nedokáží unést nebývalou míru svobody v dané otázce. Kdo jel kdy v Německu po dálnici musí uznat, že Němci v Porsche, jedoucí po dálnici 250 km/h jedou zpravidla tak, že nikoho neohrožují – ačkoliv jezdí rychle, jezdí ohleduplně. Zato mezi největší piráty a nebojím se říci - agresivní zločince - na německých dálnicích zpravidla patří cizinci, kteří mají hlavu plnou opojení z toho, že na to mohou “dupnout”. Z výše uvedeného vyplývá především jedna důležitá věc – řídí-li se stát pravidlem “deus iudicat, cum nemo accusat“, tedy volně přeloženo “kde není žalobce, není soudce” důsledně, je to to nejlepší, co může pro snížení kriminality a zvýšení efektivity společnosti udělat. V praxi to znamená, že postihované je jen takové chování, které škodí jiným, tedy které působí škodu vyjádřitelnou finančně (trestání škody například na náboženském cítění může vyústit v cenzuru; náboženské cítění samo však není finančně vyjádřitelné, takže nemůže pod tuto definici spadat). Pokud tedy stát bude vymáhat a tvrdě trestat jakékoliv poškození druhých, ale co si bude člověk dělat v soukromí, aniž by jiným škodil, či jiné ohrožoval, bude ignorovat, je na nejlepší cestě k tomu vychovat své občany k osobní zodpovědnosti a všeobecně slušnému chování a nízké kriminalitě.“57
57
FELAGUND,
Finrod.
lé. Nekorektne.com [online].
SPOLEČNOST 2010
:
Zákaz
[cit.
zákazů
v
2012-12-23].
míře
větší
Dostupné
http://www.nekorektne.com/2010/09/spolecnost-zakaz-zakazu-v-mire-vetsi.html změn.
než
maz:
Dokumenty
107
Dokumenty ÚSTAV DEMOGRAFIE A APLIKOVANÉ STATISTIKY prof. Ing. Bohumil Minařík CSc. – vedoucí ústavu Ing. Kristina Somerlíková, Ph.D. – vedoucí práce V Brně dne _______ 2012 Vážený pane řediteli, jmenuji se Martin Dušek a telefonicky jsme spolu hovořili na konci června tohoto roku. Rád bych Vás požádal o konečný souhlas s provedením dotazníkového šetření na Vaší škole v rámci mé diplomové práce s názvem „Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol“. Během telefonického rozhovoru jsme se domluvili, že Vám zašlu dotazník k pročtení a pokud nebudete mít žádné námitky k jeho obsahu, během podzimu (září-listopad) šetření provedu. Prakticky to bude tak, že Vám zašlu na email pouze odkaz s internetovou adresou (stejně jako dnes), kterou si Vaši žáci otevřou na počítači, dotazník vyplní a to je vše. Dotazník se vyplňuje online přes internet, je anonymní a zabere maximálně 15 20 minut času. Pro potřeby tohoto výzkumu jsem navrhoval účast žáků 5. a 9. tříd Vaší školy. V příloze tohoto emailu také zasílám „souhlas pro rodiče s vyplněním dotazníku“, pokud by byl potřeba. Zde je odkaz na dotazník : Zde je výpis obcí, v jejichž ZŠ bude šetření probíhat : Brno, Blansko, Černá Hora, Drnovice, Tišnov, Vyškov, Židlochovice Za kladné vyřízení žádosti děkuje, Bc. Martin Dušek, student 5. ročníku
108
Dokumenty
ÚSTAV DEMOGRAFIE A APLIKOVANÉ STATISTIKY prof. Ing. Bohumil Minařík CSc. – vedoucí ústavu Ing. Kristina Somerlíková, Ph.D. – vedoucí práce V Brně dne _______ 2012 Vážení rodiče, jmenuji se Martin Dušek, jsem studentem 5. ročníku Mendelovy univerzity v Brně a obracím se na Vás s důležitou prosbou. Na základní škole, kterou navštěvuje Vaše dítě, jsem se rozhodl pro výzkum formou dotazníkového šetření ke své diplomové práci s názvem „Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol“. Dotazník se vyplňuje online přes internet, je anonymní a zabere maximálně 15 20 minut času. Cílem celého výzkumu by mělo být zjištění, do jaké míry videohry ovlivňují běžný život, vývoj, vztahy nebo třeba myšlení dětí na základních školách v Brně a okolí. Budu se snažit o objektivní pohled na celou problematiku. V případě zájmu mohu samozřejmě hotovou práci poslat zájemcům. Tento projekt není komerční, osobně Vám slibuji a zaručuji se za to, že nedojde ke zneužití poskytnutých dat. Zde je výpis obcí, v jejichž ZŠ bude šetření probíhat : Brno, Blansko, Černá Hora, Drnovice, Tišnov, Vyškov, Židlochovice Za kladné vyřízení žádosti děkuje, Bc. Martin Dušek, Souhlasím, aby se mé dítě ..........................................., žák/žákyně ..... třídy, zúčastnilo dotazníkového šetření k diplomové práci s názvem „Statistická analýza vlivu herního průmyslu na žáky základních škol“ , které proběhne na podzim roku 2012. V ..................... dne .....................
Podpis :
Data
109
Data K čemu nejvíce používáš počítač ? BRNO CHLAPCI Internetové diskuze a chaty Sociální sítě (Facebook, Twitter, apod.) Videohry (včetně online her) Jiná práce na internetu Vyhledávání erotického obsahu Nemám počítač Jiné
7 33 57 13 4 4 6
CELKEM
124
DÍVKY 8 42 26 18 0 1 0
5,65% 26,61% 45,97% 10,48% 3,23% 3,23% 4,84% 100 %
95
VENKOV 8,42% 44,21% 27,37% 18,95% 0,00% 1,05% 0,00%
ABS REL CHLAPCI 15 6,85% 10 75 34,25% 46 83 37,90% 120 31 14,16% 19 4 1,83% 10 5 2,28% 1 6 2,74% 3
4,78% 22,01% 57,42% 9,09% 4,78% 0,48% 1,44%
100 %
219
100 %
100 %
209
DÍVKY 5 101 36 26 1 1 1
ABS REL CELKEM 2,92% 15 3,95% 30 5,01% 59,06% 147 38,68% 222 37,06% 21,05% 156 41,05% 239 39,90% 15,20% 45 11,84% 76 12,69% 0,58% 11 2,89% 15 2,50% 0,58% 2 0,53% 7 1,17% 0,58% 4 1,05% 10 1,67%
171
100 %
380
100 %
599
100 %
Měly videohry vliv na to, že jsi se naučil/a pracovat s počítačem ? BRNO CHLAPCI
VENKOV
DÍVKY
ABS REL
Ano, přes videohry jsem se seznámil/a se základy práce na PC
77 62,10%
23 24,21% 100 45,66%
Ano, jistý vliv měly, ale učil/a jsem se i jinými cestami
28 22,58%
28 29,47%
Nevím Ne, s počítačem jsem se naučil/a pracovat jinou cestou CELKEM
64 30,62%
50 29,24% 114 30,00% 170 28,38%
23 11,00%
46 26,90%
69 18,16%
94 15,69%
30 17,54%
38 10,00%
76 12,69%
17 17,89%
25 11,42%
8,87%
27 28,42%
38 17,35%
100 %
CELKEM
56 25,57%
6,45%
95
ABS REL
45 26,32% 159 41,84% 259 43,24%
8
100 %
DÍVKY
114 54,55%
11 124
CHLAPCI
219
100 %
8 209
3,83% 100 %
171
100 %
380
100 %
599
100 %
Jaký typ videoher máš nejraději ? BRNO CHLAPCI Adventury Akční
3 22
2,42% 17,74%
DÍVKY 4 9
VENKOV 4,21% 9,47%
ABS REL CHLAPCI 7 3,20% 7 31 14,16% 43
3,35% 20,57%
DÍVKY 8 18
4,68% 10,53%
ABS REL 15 3,95% 61 16,05%
CELKEM 22 3,67% 92 15,36%
110
Arkády Bojové Logické MMORPG (Massive-Multiplayer Online Role-Playing Game) RPG Simulátory Sportovní Strategické Nehraji videohry Jiné CELKEM
Data
Jaký typ videoher máš nejraději ? 1 1,05% 3 1,37% 1 1,05% 11 5,02% 18 18,95% 23 10,50%
2 29 10
0,96% 13,88% 4,78%
4 8 32
2,34% 4,68% 18,71%
6 37 42
1,58% 9,74% 11,05%
9 48 65
1,50% 8,01% 10,85%
12,90% 9,68% 8,87% 16,13% 12,90% 5,65% 0,00%
5 7 1 8 8 26 7
5,26% 7,37% 1,05% 8,42% 8,42% 27,37% 7,37%
35 14 12 16 30 5 6
16,75% 6,70% 5,74% 7,66% 14,35% 2,39% 2,87%
1 2 12 19 11 47 9
0,58% 1,17% 7,02% 11,11% 6,43% 27,49% 5,26%
36 16 24 35 41 52 15
9,47% 4,21% 6,32% 9,21% 10,79% 13,68% 3,95%
57 35 36 63 65 85 22
9,52% 5,84% 6,01% 10,52% 10,85% 14,19% 3,67%
100 %
95
100 %
2 10 5
1,61% 8,06% 4,03%
16 12 11 20 16 7 0 124
21 19 12 28 24 33 7 219
9,59% 8,68% 5,48% 12,79% 10,96% 15,07% 3,20% 100 %
209
100 %
171
100 %
380
100 %
599
100 %
Co většinou uděláš jako první věc, když přijdeš ze školy domů? BRNO Pomáhám s domácími pracemi Odhodím aktovku a běžím k počítači Dělám si domácí úkoly Jdu do kroužku / na sportovní trénink Jdu s kamarády ven Jiné CELKEM
CHLAPCI 12 25 47 24 11 5 124
9,68% 20,16% 37,90% 19,35% 8,87% 4,03% 100 %
DÍVKY 18 13 31 19 14 0 95
VENKOV 18,95% 13,68% 32,63% 20,00% 14,74% 0,00%
ABS REL CHLAPCI 30 13,70% 22 38 17,35% 50 78 35,62% 70 43 19,63% 21 25 11,42% 37 5 2,28% 9
10,53% 23,92% 33,49% 10,05% 17,70% 4,31%
100 %
219
100 %
100 %
209
DÍVKY 24 20 71 20 26 10 171
ABS REL CELKEM 14,04% 46 12,11% 76 12,69% 11,70% 70 18,42% 108 18,03% 41,52% 141 37,11% 219 36,56% 11,70% 41 10,79% 84 14,02% 15,20% 63 16,58% 88 14,69% 5,85% 19 5,00% 24 4,01% 100 %
380
100 %
599
100 %
Zkus se zamyslet - jaký je důvod toho, proč hraješ videohry ? BRNO Zábava Relaxace Nuda Seznámení se s lidmi podobných zájmů
VENKOV
CHLAPCI DÍVKY ABS REL CHLAPCI DÍVKY ABS REL CELKEM 70 56,45% 30 31,58% 100 45,66% 104 49,76% 59 34,50% 163 42,89% 263 43,91% 12 9,68% 6 6,32% 18 8,22% 27 12,92% 19 11,11% 46 12,11% 64 10,68% 18 14,52% 21 22,11% 39 17,81% 31 14,83% 20 11,70% 51 13,42% 90 15,03% 7 5,65% 1 1,05% 8 3,65% 5 2,39% 4 2,34% 9 2,37% 17 2,84%
Data
111
Zkus se zamyslet - jaký je důvod toho, proč hraješ videohry ? 1 0,81% 1 1,05% 2 0,91% 11
Nové znalosti a zkušenosti Dělám něco, co v běžném životě dělat nelze Nehraji videohry Jiné
11 5 0
CELKEM
124
8,87% 4,03% 0,00% 100 %
8 8,42% 28 29,47% 0 0,00% 95
100 %
19 8,68% 33 15,07% 0 0,00% 219
5,26%
7
22 10,53% 9 4,31% 0 0,00%
100 %
209
4,09%
18
11 6,43% 51 29,82% 0 0,00%
100 %
171
100 %
4,74%
33 8,68% 60 15,79% 0 0,00% 380
100 %
20
3,34%
52 8,68% 93 15,53% 0 0,00% 599
100 %
Kterou z následujících variant nejčastěji volíš, když si chceš pořídit novou videohru? BRNO Stáhnu si ji z internetu Koupím si jí (v kamenném či internetovém obchodě)
VENKOV
CHLAPCI DÍVKY ABS REL CHLAPCI DÍVKY ABS REL CELKEM 64 51,61% 19 20,00% 83 37,90% 120 57,42% 51 29,82% 171 45,00% 254 42,40% 32 25,81% 16 16,84% 48 21,92% 48 22,97% 24 14,04% 72 18,95% 120 20,03%
Půjčím si jí od kamaráda Videohry nakupuji na DVD herních časopisů Videohry pořizuji úplně jiným způsobem Nehraji videohry CELKEM
12
9,68%
12 12,63%
24 10,96%
18
8,61%
20 11,70%
38 10,00%
1 6 9
0,81% 4,84% 7,26%
4 4,21% 9 9,47% 35 36,84%
5 2,28% 15 6,85% 44 20,09%
3 11 9
1,44% 5,26% 4,31%
1 0,58% 12 7,02% 63 36,84%
4 1,05% 9 1,50% 23 6,05% 38 6,34% 72 18,95% 116 19,37%
124
100 %
95
100 %
219
100 %
209
100 %
171
100 %
380
100 %
62 10,35%
599
100 %
Jak vypadá tvoje nejčastější praktická zkušenost s videohrami ? BRNO Hraji online, aktivně s ostatními Hraji sám a nepřipojen Hraji s dalšími lidmi v jedné místnosti (LAN) Pouze pozoruji, jak hraje někdo jiný Nehraji videohry CELKEM
VENKOV
CHLAPCI 77 31
62,10% 25,00%
DÍVKY 27 31
11 0 5
8,87% 0,00% 4,03%
8 2 27
8,42% 2,11% 28,42%
95
100 %
124
100 %
ABS REL CHLAPCI 28,42% 104 47,49% 136 32,63% 62 28,31% 50 19 2 32 219
8,68% 0,91% 14,61% 100 %
12 2 9 209
65,07% 23,92%
DÍVKY 52 48
5,74% 0,96% 4,31%
9 9 53
100 %
171
ABS REL CELKEM 30,41% 188 49,47% 292 48,75% 28,07% 98 25,79% 160 26,71% 5,26% 5,26% 30,99% 100 %
21 11 62 380
5,53% 2,89% 16,32% 100 %
40 13 94 599
6,68% 2,17% 15,69% 100 %
112
Data
Myslíš si, že závislost na tzv. "virtuálních drogách" představuje problém ? BRNO Je to velký problém Je to malý problém Není to žádný problém Nevím, nemám na to názor CELKEM
CHLAPCI 58 25 17 24 124
46,77% 20,16% 13,71% 19,35% 100 %
DÍVKY 46 13 6 30 95
VENKOV 48,42% 13,68% 6,32% 31,58%
ABS REL CHLAPCI 104 47,49% 53 38 17,35% 59 23 10,50% 43 54 24,66% 54
25,36% 28,23% 20,57% 25,84%
100 %
219
100 %
100 %
209
DÍVKY 69 37 11 54 171
ABS REL CELKEM 40,35% 122 32,11% 226 37,73% 21,64% 96 25,26% 134 22,37% 6,43% 54 14,21% 77 12,85% 31,58% 108 28,42% 162 27,05% 100 %
380
100 %
599
100 %
Hraješ pouze hry, které jsou ratingem určené pro tvoji věkovou kategorii ? BRNO Ano, vždy Ano, ve většině případů Spíše ne Nevím Nevím, co je to rating Nehraji videohry CELKEM
CHLAPCI 26 18 47 13 13 7 124
20,97% 14,52% 37,90% 10,48% 10,48% 5,65% 100 %
DÍVKY 20 13 8 11 17 26 95
VENKOV 21,05% 13,68% 8,42% 11,58% 17,89% 27,37%
ABS REL CHLAPCI 46 21,00% 30 31 14,16% 40 55 25,11% 96 24 10,96% 25 30 13,70% 14 33 15,07% 4
14,35% 19,14% 45,93% 11,96% 6,70% 1,91%
100 %
219
100 %
100 %
209
DÍVKY 25 34 25 12 30 45 171
ABS REL CELKEM 14,62% 55 14,47% 101 16,86% 19,88% 74 19,47% 105 17,53% 14,62% 121 31,84% 176 29,38% 7,02% 37 9,74% 61 10,18% 17,54% 44 11,58% 74 12,35% 26,32% 49 12,89% 82 13,69% 100 %
380
100 %
599
100 %
Souvisí nějak skutečnost kolik hodin denně hraješ videohry s tím, v jaké obci bydlíš? BRNO CHLAPCI
VENKOV
DÍVKY
ABS REL
CHLAPCI
DÍVKY
Ano, je zde nevyhovující kulturní a sportovní zázemí
26
20,97%
10
10,53%
36
16,44%
36
17,22%
12
Ano, finančně si nemohu dovolit nabízené volnočasové aktivity (kroužky, sport, ...) Ano, nemám zde dostatek kamarádů Nevím Ne, nemá to s tím nic společného Nehraji videohry
1 7 40 45 5
0,81% 5,65% 32,26% 36,29% 4,03%
4 5 27 23 26
4,21% 5,26% 28,42% 24,21% 27,37%
5 12 67 68 31
2,28% 5,48% 30,59% 31,05% 14,16%
1 15 43 107 7
0,48% 7,18% 20,57% 51,20% 3,35%
4 3 36 70 46
ABS REL 7,02%
48
2,34% 5 1,75% 18 21,05% 79 40,94% 177 26,90% 53
12,63%
CELKEM 84
14,02%
1,32% 10 4,74% 30 20,79% 146 46,58% 245 13,95% 84
1,67% 5,01% 24,37% 40,90% 14,02%
Data
113
Souvisí nějak skutečnost kolik hodin denně hraješ videohry s tím, v jaké obci bydlíš? CELKEM
124
100 %
95
100 %
219
100 %
209
100 %
171
100 %
380
100 %
599
100 %
Zaškrtni ty přístroje, které máte v domácnosti a dají se na nich hrát videohry : BRNO CHLAPCI 111 64 55 13 2
PC nebo notebook Herní konzole (PS, XBOX, Wii, apod.) Chytrý mobilní telefon Kapesní herní přístroj (Gameboy, apod.) Nemáme doma žádná herní zařízení
89,52% 51,61% 44,35% 10,48% 1,61%
DÍVKY 79 29 48 12 6
VENKOV
ABS REL CHLAPCI 83,16% 190 86,76% 201 30,53% 93 42,47% 89 50,53% 103 47,03% 103 12,63% 25 11,42% 37 6,32% 8 3,65% 0
96,17% 42,58% 49,28% 17,70% 0,00%
DÍVKY ABS REL CELKEM 157 91,81% 358 94,21% 548 91,49% 32 18,71% 121 31,84% 214 35,73% 78 45,61% 181 47,63% 284 47,41% 14 8,19% 51 13,42% 76 12,69% 6 3,51% 6 1,58% 14 2,34%
Zkoušel/a jsi někdy napodobit některou z aktivit, které jsi viděl/a ve videohře ? BRNO
VENKOV
CHLAPCI DÍVKY ABS REL CHLAPCI DÍVKY ABS REL CELKEM 2 1,61% 1 1,05% 3 1,37% 15 7,18% 1 0,58% 16 4,21% 19 3,17% 5 4,03% 1 1,05% 6 2,74% 11 5,26% 2 1,17% 13 3,42% 19 3,17% 3 2,42% 1 1,05% 4 1,83% 23 11,00% 7 4,09% 30 7,89% 34 5,68% 5 4,03% 1 1,05% 6 2,74% 29 13,88% 8 4,68% 37 9,74% 43 7,18% 3 2,42% 1 1,05% 4 1,83% 9 4,31% 7 4,09% 16 4,21% 20 3,34% 66 69,47% 169 77,17% 166 79,43% 117 68,42% 283 74,47% 452 75,46% 103 83,06% 7 5,65% 29 30,53% 36 16,44% 8 3,83% 42 24,56% 50 13,16% 86 14,36%
Drogy Násilí (šikana) Alkohol Kouření Sex Nic z uvedeného jsem nezkusil/a Nehraji videohry
Udělal/a jsi někdy v touze po hře některou z následujících věcí ? BRNO Brzké vstávání Dlouhé ponocování Záškoláctví Krádež (peněz, hry, hardware, apod.)
CHLAPCI 21 40 0 2
16,94% 32,26% 0,00% 1,61%
DÍVKY 2 11 0 0
VENKOV 2,11% 11,58% 0,00% 0,00%
ABS REL CHLAPCI 23 10,50% 54 51 23,29% 89 0 0,00% 1 2 0,91% 4
25,84% 42,58% 0,48% 1,91%
DÍVKY 9 33 0 0
ABS REL CELKEM 5,26% 63 16,58% 86 14,36% 19,30% 122 32,11% 173 28,88% 0,00% 1 0,26% 1 0,17% 0,00% 4 1,05% 6 1,00%
114
Data
Neudělal/a Nehraji videohry
68 7
Udělal/a jsi někdy v touze po hře některou z následujících věcí ? 54,84% 53 55,79% 121 55,25% 97 46,41% 5,65% 30 31,58% 37 16,89% 7 3,35%
91 45
53,22% 188 26,32% 52
49,47% 309 13,68% 89
51,59% 14,86%
Představ si situaci, kdy hraješ naučnou např. historickou videohru v cizím jazyce. Zaškrtni možnosti, které ve hře uplatníš : BRNO CHLAPCI Neznámá cizí slova si najdu ve slovníku a naučím se je Snažím se pochytit historické a zeměpisné souvislosti Vnímám dobovou kulturu, zvyky a obyčeje Videohry tohoto typu vůbec nehraji Nehraji videohry
VENKOV
DÍVKY
ABS REL
CHLAPCI
DÍVKY
ABS REL
CELKEM
25
20,16%
19
20,00%
44
20,09%
43
20,57%
30
17,54%
73
19,21% 117
19,53%
53
42,74%
23
24,21%
76
34,70%
72
34,45%
32
18,71% 104
27,37% 180
30,05%
22 30 7
17,74% 24,19% 5,65%
17 24 28
17,89% 25,26% 29,47%
39 54 35
17,81% 24,66% 15,98%
60 71 7
28,71% 33,97% 3,35%
16 34 45
9,36% 76 19,88% 105 26,32% 52
20,00% 115 27,63% 159 13,68% 87
19,20% 26,54% 14,52%
Kolik odhadem utratíš peněz za videohry a doprovodný hardware za půl roku ? BRNO 499 Kč a méně 500 - 999 Kč 1000 - 1999 Kč 2000 a více Kč Za tyto věci peníze neutrácím / nehraji videohry CELKEM
VENKOV
CHLAPCI 53 18 12 10
42,74% 14,52% 9,68% 8,06%
DÍVKY 30 10 1 1
31,58% 10,53% 1,05% 1,05%
31
25,00%
53
55,79%
100 %
95
100 %
124
ABS REL CHLAPCI 83 37,90% 103 28 12,79% 25 13 5,94% 15 11 5,02% 15 84 219
38,36% 100 %
51 209
49,28% 11,96% 7,18% 7,18%
DÍVKY 55 10 3 0
ABS REL CELKEM 32,16% 158 41,58% 241 40,23% 5,85% 35 9,21% 63 10,52% 1,75% 18 4,74% 31 5,18% 0,00% 15 3,95% 26 4,34%
24,40%
103
60,23% 154
40,53% 238
39,73%
100 %
171
100 %
100 %
100 %
380
599
Jak často hraješ na kterémkoliv přístroji z předchozí otázky ? BRNO Více než 10 hodin týdně 5-10 hodin týdně
CHLAPCI 41 33
33,06% 26,61%
DÍVKY 11 11
VENKOV 11,58% 11,58%
ABS REL CHLAPCI 52 23,74% 77 44 20,09% 42
36,84% 20,10%
DÍVKY 13 22
7,60% 12,87%
ABS REL CELKEM 90 23,68% 142 23,71% 64 16,84% 108 18,03%
Data
Méně než 5 hodin týdně Hraji nepravidelně (ne každý týden) Nehraji videohry
19 24 7
CELKEM
124
115
Jak často hraješ na kterémkoliv přístroji z předchozí otázky ? 15,32% 12 12,63% 31 14,16% 25 11,96% 19,35% 39 41,05% 63 28,77% 59 28,23% 5,65% 22 23,16% 29 13,24% 6 2,87% 100 %
95
100 %
219
100 %
209
100 %
20 67 49 171
11,70% 45 39,18% 126 28,65% 55
11,84% 76 33,16% 189 14,47% 84
12,69% 31,55% 14,02%
100 %
380
100 %
100 %
39,77% 16,96% 11,70% 7,60% 7,02%
ABS REL CELKEM 102 26,84% 172 28,71% 63 16,58% 100 16,69% 73 19,21% 103 17,20% 53 13,95% 83 13,86% 57 15,00% 81 13,52%
599
Kolik her odhadem vlastní vaše domácnost na všechna herní zařízení ? BRNO CHLAPCI 30 23 22 22 23
1-5 kusů 6-10 kusů 11-20 kusů 21-50 kusů 50 a více kusů Naše domácnost nevlastní žádné videohry
4
CELKEM
124
VENKOV
24,19% 18,55% 17,74% 17,74% 18,55%
DÍVKY 40 14 8 8 1
3,23%
24
25,26%
95
100 %
100 %
42,11% 14,74% 8,42% 8,42% 1,05%
ABS REL CHLAPCI 70 31,96% 34 37 16,89% 34 30 13,70% 53 30 13,70% 40 24 10,96% 45 28 219
12,79% 100 %
3 209
16,27% 16,27% 25,36% 19,14% 21,53% 1,44% 100 %
DÍVKY 68 29 20 13 12 29 171
16,96%
32
8,42%
100 %
380
100 %
0,58% 0,58% 8,77% 9,36% 14,62% 12,28% 7,02% 8,77% 4,09% 2,92% 1,75% 0,00%
ABS REL 19 5,00% 15 3,95% 43 11,32% 54 14,21% 52 13,68% 49 12,89% 28 7,37% 39 10,26% 8 2,11% 10 2,63% 5 1,32% 1 0,26%
60 599
10,02% 100 %
Od kolika let hraješ videohry ? BRNO CHLAPCI 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
4 6 13 24 28 20 10 7 3 2 0 0
3,23% 4,84% 10,48% 19,35% 22,58% 16,13% 8,06% 5,65% 2,42% 1,61% 0,00% 0,00%
DÍVKY 4 2 5 6 8 11 15 10 2 4 1 0
VENKOV 4,21% 2,11% 5,26% 6,32% 8,42% 11,58% 15,79% 10,53% 2,11% 4,21% 1,05% 0,00%
ABS REL CHLAPCI 8 3,65% 18 8 3,65% 14 18 8,22% 28 30 13,70% 38 36 16,44% 27 31 14,16% 28 25 11,42% 16 17 7,76% 24 5 2,28% 1 6 2,74% 5 1 0,46% 2 0 0,00% 1
8,61% 6,70% 13,40% 18,18% 12,92% 13,40% 7,66% 11,48% 0,48% 2,39% 0,96% 0,48%
DÍVKY 1 1 15 16 25 21 12 15 7 5 3 0
CELKEM 27 4,51% 23 3,84% 61 10,18% 84 14,02% 88 14,69% 80 13,36% 53 8,85% 56 9,35% 13 2,17% 16 2,67% 6 1,00% 1 0,17%
116
Data
Od kolika let hraješ videohry ? nehraji videohry CELKEM
7 124
5,65% 100 %
27
28,42%
95
100 %
34 219
15,53% 100 %
7 209
3,35% 100 %
50 171
29,24% 100 %
57 380
15,00% 100 %
91 599
15,19% 100 %